Guia Dise o Subte

August 15, 2017 | Author: Francisco Javier Villaseca Ahumada | Category: Window (Computing), Computer File, Technology, Computing, Software
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2012 MI5073-Planificación Minera Rodrigo Bolívar.

[MANUAL DE DISEÑO SUBTERRÁNEO] Manual para diseño subterráneo utilizando el Software Vulcan 7.5, aplicable al proyecto de diseño y planificación de una mina subterránea del curso planificación minera MI5073, semestre de primavera de 2012.

Contenido Consideraciones Útiles ........................................................................................................................ 3 Grilla ................................................................................................................................................ 3 Color de fondo................................................................................................................................. 3 Snap ................................................................................................................................................. 3 Caserones/primitivas .......................................................................................................................... 4 Crear vista en cotas (view/create section) ...................................................................................... 4 Dibujo de polígono. ......................................................................................................................... 5 Ejemplo de dibujo de un polígono. ................................................................................................. 7 Modificando polígonos.............................................................................................................. 10 Copiar polígono ......................................................................................................................... 11 Creación de caserones .................................................................................................................. 13 Primitivas ....................................................................................................................................... 16 Línea .......................................................................................................................................... 16 Creación de Primitiva ................................................................................................................ 17 Desarrollos/accesos. ......................................................................................................................... 18 Piques ............................................................................................................................................ 18 Rampas. ......................................................................................................................................... 18 Ejemplo de caserones y desarrollos. ................................................................................................. 23

Manual diseño subterráneo en Vulcan 7.5 Consideraciones Útiles ** En Windows 7 utilizar la vista de Windows clásico ayuda a mejorar la visualización en Vulcan 7.5**

Grilla Al hacer click en el botón Show grid (barra de herramientas a la derecha) se despliega una grilla. Al hacer click derecho en el mismo botón se pueden modificar las dimensiones de esta, color y también su origen.

Botón de grilla

Color de fondo Al presionar la tecla “A” se alterna el color de fondo entre blanco y negro.

Snap En los primeros botones se puede modificar el tipo de snap (ajuste automático) Snap a objetos Sin snap

Snap a puntos

Snap a intersecciones de la grilla

Caserones/primitivas Para diseñar caserones se deben crear 2 polígonos en distintas cotas, los cuales después se deben unir.

Crear vista en cotas (view/createsection)

Tamaño del paso cada vez que se sube en cota. Cuanto veo para arriba y para abajo en la sección actual Escoger mirar el plano por nivel (cota) Una vez que comienza la vista en sección, se asciende en cota con el botón AvPág y se desciende con RePág.

El botón derecho en el botón de corte por sección despliega la ventana de opciones.

Cota actual

Click derecho acá

Ilustración 1 ventana desplegada

En esta ventana los ícono que tienen los signos + y – también sirven para moverse en cota. En la parte superior se muestra la coordenada Z que se está mostrando actualmente.

Dibujo de polígono. Se crean polígonos arbitrarios, siguiendo formas rectangulares o elipsoidales

Polígonos con forma arbitraria

Polígonos con forma rectangular

Polígonos con forma elipsoidal

Una vez que se presiona alguna de las opciones, se preguntará al usuario por la “layer” o capa de diseño donde se almacenará este polígono. Se debe procurar la realización de polígonos conexos en el diseño de caserones. Cuando aún no existan layers, se debe escribir un nombre para que el polígono pueda ser creado. La nueva layer sólo aparecerá en la lista una vez que se presione el botón de guardado. Se puede notar que cuando existe alguna modificación en las layers, la categoría aparecerá en color rojo, mientras que cuando todas las modificaciones están guardadas será de color negro.

Ejemplo de dibujo de un polígono.

1: click en forma del polígono a crear (arbitrario en este caso)

2: nombre de la layer de destino

3. Dibujar el primer punto

4. Dibujar siguientes puntos

5. El polígono se cierra con click derecho

Finalmente otro click derecho termina la instrucción “crear polígono”.

Botón para guardar

Layer no guardada

Una vez que se presiona guardar debería aparecer el nuevo polígono como layer, con el nombre asignado. Si se hace referencia a una layer pre-existente, el polígono será añadido a las figuras que pertenezcan a dicha capa.

Modificando polígonos Básicamente existen 2 formas de modificar un polígono. Estas son: mover los puntos o insertar. Para mover los puntos se debe mantener presionado el click izquierdo sobre el ícono de movimiento (flechas cruzadas en barra de herramientas de la izquierda) para que se despliegue un sub menú que contiene el movimiento de puntos. Luego, sin soltar el botón izquierdo del mouse en ningún momento, se selecciona la opción de mover puntos y recién en este punto se suelta el botón. Otra opción útil es “mover string”.

2. Botón de movimiento de puntos 1. Mantener clickizquierdo en este botón

Para insertar se presiona el botón que se encuentra justo bajo el botón move (insertpoint). La opción de reemplazar string se utiliza de la siguiente forma: Esta opción es un sub menú del botón insertar puntos.

Opción de reemplazar string Lo siguiente es clickear el polígono a modificar. Una vez realizado esto se escoge un punto de inicio (Start) y un punto de término (End) para la modificación.

Una vez realizado esto, se puede comenzar a insertar puntos desde el start hasta en end. Una vez que se termina la modificación se debe terminar con click derecho ->interpolate ->retain.

Copiar polígono Una forma de copiar un polígono ya creado es con la opción mover. Cuando se mueve un objeto se pregunta al usuario si se desea trasladar el original o si se desea crear una copia. A continuación se explicará la metodología para realizar esto.

1. Seleccionar polígono

2. Botón move

3. Seleccionar puntos de inicio y término de la traslación

4. Opción de trasladar original, o crear una copia

Una buena estrategia para crear un polígono en cotas superiores (o inferiores) con la misma forma de uno ya creado es comenzar la traslación en la cota en que se encuentra el polígono (ej: cota 210). Luego de seleccionar el primer punto, subir en cota con el botón AvPág y hacer el segundo punto en una cota superior. Finalmente se selecciona crear copia (createcopy), con lo que se obtiene una réplica del polígono en una cota distinta. Utilizando snaptogrid se puede asegurar que la copia quede en la misma coordenada XY.

Creación de caserones Lo primero que se debe hacer es tener el modelo de bloques cargado. Una vez que esto se realiza, se debe cargar a la opción de crear caserones al módulo de diseño subterráneo mediante el menú Underground->Stopedesign -> open Luego, en una ventana que se despliega se selecciona el modelo con el cual se trabajará.

El siguiente paso es crear el caserón a partir de 2 polígonos previamente creados. El menú a utilizar es Underground->Stopedesign ->CreateStope

Se deben seleccionar estos dos puntos para que la triangulación (superficie generada) tenga cerradas las caras superiores e inferiores

Luego de esto, se seleccionan los polígonos que darán origen al caserón. Una vez que se terminan de seleccionar polígonos se finaliza la instrucción con click derecho y se utiliza Save, donde se especifica el nombre de la triangulación generada.

Click derecho fuera del menú

Click en save

Primitivas Las primitivas son galerías o túneles con una sección predefinida que se generan a partir de una línea. Línea La línea se realiza de forma análoga al polígono. Es decir se asocian a una layer al momento de su creación y los puntos que la componen se pueden mover, además de poder insertarse puntos dentro de ella.

Botón para crear línea

Creación de Primitiva Se encuentra en al menú Model ->Primitives ->Create/EditPrimitives

Una vez en este menú se selecciona la forma de la sección, las dimensiones y la alineación con la línea a partir de la cual se genera la primitiva (Ej Top significa que la línea pasa por arriba de la galería que se genererá). Ejemplo de primitiva de 2x2 a partir de la línea antes generada.

Desarrollos/accesos. Piques Para crear piques/chimeneas, se puede hacer a partir de una línea de la cual se genera una primitiva con las dimensiones deseadas.

Rampas. Una forma de crear rampas es mediante la opción Underground ->Development ->AutomaticRamp.

Una vez que se seleccione la automaticramp, se entrará al menú de configuraciones generales. Las pestañas se deben llenar con información relativa a la dimensión que tendrá la rampa y la forma en que se trabajará con los objetos seleccionados. Para efectos de este proyecto se pueden copiar los siguientes valores.

Una vez definidos estos parámetros, en la ventana de automaticramp se deben definir parámetros específicos de la línea que será la base de la primitiva generada posteriormente. La pestaña Open Specification sirve para guardar especificaciones para distintos tipos de rampa, que podrán ser utilizados después. En primera instancia no existe ningún archivo de especificaciones, por lo tanto se debe ingresar un nuevo nombre (no debe contener espacios). Al hacer esto se creará un archivo en la carpeta del proyecto. La pestaña de restricciones es la más importante. Acá se definirán el número mínimo y máximo de vuelta para la rampa, las pendientes en línea recta y en curva, y los radios de giro mínimo y máximo para los equipos. El diseño inicialmente es empírico, y en “Time AllocatedforProcessing” se define el tiempo que se permite procesar al programa. En “SavingParameters” se le indica la layer de destino para la línea a generar. Se recomienda no generar la primitva inmediatamente (última opción de la pestaña).

Una vez que la rampa es generada se recomienda utilizar la opción “EditInteractively”. Luego se hace una visualización en planta donde posteriormente se pueden mover los puntos manualmente para ajustar la rampa. Esto es especialmente útil para controlar que la rampa no pase por zonas donde existe infraestructura importante o desarrollos previos. En esta visualización se puede controlar la pendiente en cada tramo de la rampa.

Una vez que se termina de editar interactivamente, se termina la instrucción con el click derecho y se le da a la opción de “Retaincurrent”. Este procedimiento generará una línea con los parámetros escogidos. Posteriormente se puede hacer una primitiva de acuerdo a lo explicado en el capítulo anterior (Primitivas) para generar el sólido de la rampa.

Ejemplo de caserones y desarrollos. En este ejemplo se muestra para el caso de galerías de C&F los desarrollos correspondientes, realizados de acuerdo a la metodología propuesta.

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