Guía de Divine Divinity

October 14, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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DIVINE DIVINITY GUIA BASADA EN LA CLASE: (MAGA) La resolución de las misiones es igual para todas las clases y razas la única variación son las habilidades activas, las pasivas pueden respetarse tal cual se presentan en la guía. 126 de 132 de las misiones que aparecen en esta guía ha sido resueltas, suficientes para alcanzar un nivel máximo de 50 y terminar el juego.

TECLAS DE ACCESO RÁPIDO:

[ALT] Visualizar objetos por recoger  [CTRL+S] Guardado rápido [CTRL+L] Cargado rápido [A] Mapa completo [B] Equipamiento [C] Fundar/desenfundar arma [I] Inventario [L] Cargar partida [M] Mini mapa [R] Correr / Caminar [S] Grabar partida [T] Estadísticas del personaje [Q] Diario de misiones

Asignación de magias de F1 a F12

 

NOTA: Muy recomendable guardar los 5 puntos de estadísticas que nos dan con cada incremento de nivel para ir utilizándolos cuando sea necesario sobre todo a niveles bajos, que es cuando iremos encontrando objetos que requieren de cierta habilidad del personaje como

FUERZA (Armaduras)  AGILIDAD (Arcos y armas) Ya que si no disponemos de la posibilidad de subir la estadística necesaria no podremos equipar los objetos obj etos hasta varios niveles después. Es decir al principio utilizaremos los primero 7 niveles para subir INTELIGENCIA (Mana) y CONSTITUCION (Energía) ya que de momento no encontraremos objetos de gran interés, a partir del guardando los puntos.

ya iremos

Por ultimo antes de empezar con la guía , recomiendo utilizar muy bien los marcadores en el mapa ya que los pueblos suelen ser algo liosos al principio y es conveniente tener localizado a los personajes que nos activan algún dialogo, eso facilita la entrega de misiones y búsquedas. También es útil poner los marcadores en sitios donde dejamos objetos para su posterior venta.

 ATAQUE DE SENDA DEL MAGO  APODERES ELEMENALES  ATAQUE METEOROS (ACTIVABLE) +1 ( 8+20 de daño de fuego).  SENDA DEL MAGO

+1 (

 – al

golpear el meteorito causa

 PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU  BENDICIÓN 

 - atributos primarios aumentados en 3 durante 15 segundos) 

Empezamos en el sótano de la casa de JORAM, ahí cogeremos todo lo útil y saldremos de la casa de JORAM para dirigimos a la casa que está justo a

 

la izquierda de donde estamos. Entre lo que ya hemos saqueado de casa de JORAM  y esta otra casa ya tendremos algo de equipo para hacer las primeras misiones. Continuamos hacia la izquierda y nos encontramos con MARDANEUS y LANILOR en una pequeña charla, luego de que LANILOR quede atrapado en hielo, hablaremos con el activando la primera misión

(1) LIBERAR LIBERAR AL ELFO ELFO LAN LANILO ILOR R DE SU PRIS PRISIÓN IÓN DE HIELO Ahora bien la casa de MARDANEUS, nos es inaccesible así que la entrada alternativa está en el pozo de madera situado a la derecha de donde esta LANILOR, bajamos y pillamos la llave de bronce, luego abrimos las puertas hasta llegar a la escalera que sube a casa del mago. NOTA: La tecla [ALT] es muy útil para ver rápidamente los objetos que se pueden coger en los sitios donde nos encontremos. Esto no significa que muestre cofres ni cosas ocultas!!!. Continuando hablamos con el mago hasta que descongele a LANILOR. Luego de los diálogos, completamos la misión y ganamos Ofrecemos nuestra ayuda a LANILOR y activamos las próximas misiones

(2 (2)) RE REST STAUR AURAR AR LA COR CORDU DURA RA DE MAR MARDA DANE NEUS US (3)) DESBL (3 DESBLOQ OQUE UEAR AR LA LA ENTRA ENTRADA DA A LAS LAS CATACUMBAS DEBAJO DE ALEROTH

 

 

Pondremos marcha a buscar la entrada secreta a las catacumbas. En el centro de , existen 4 estatuas de dragones hay que orientarlas hacia el norte para abrir el pasadizo y desbloquear la entrada ganando y completando DESBLOQUEAR LA ENTRADA A LAS

CATACUMBAS DEBAJO DE ALEROTH. Además de subir al , LANILOR nos entrega una pequeña pirámide (Se dice que si se reúnen las 2 pirámides existentes se puede viajar instantáneamente a cualquier sitio) y nos activa la siguiente misión.

(4) (4) ENCO ENCONT NTRA RAR R LA SEGUN SEGUNDA DA PIRA PIRAMI MIDE DE TELETRANSPORTADORA Una vez en las catacumbas avanzamos pillando lo que sea de utilidad y eliminando a todos los enemigos, debemos encontrar la llave zafiro que abre una puerta cerrada y tres orbes mágicos dispersos en el mismo nivel de las catacumbas. De camino nos cruzamos con un líder orco llamado SMIRUK  este  este nos activa otra misión

 

 

RECUPERAR AR EL HAC HACHA HA MAG MAGICA ICA LLA LLAMAD MADA A (5) RECUPER MUTILADORA Al llegar a la habitación de la puerta bloqueada y los tres pentagramas en el suelo hay que colocar cada orbe en un pentagrama para abrir un portal mágico y poder abrir la puerta bloqueada desde dentro.

A todo esto ya deberíamos ser HABILIDAD.

, y poseer 2 PUNTOS DE

Momento de utilizar 1 punto de habilidad.

 

SENDA DEL GUERRERO  SENDA DEL EXPLORADOR  VISION ELFICA

(PASIVA) +1 (

  –– Obtienes un aumento de 2 en tu rango de

visión). SENDA DE LA TRADICIÓN DEL GUERRERO  REPARACION

(ACTIVABLE) +1 (

 –  – Repara

objetos hasta un 60% de su

estado original).

NIVEL 1 DE LAS CATACUMBAS: Debemos peinar ese nivel de la instancia en busca de 6 HACH AS sin identificar, las cuales debemos  para completar la misión RECUPERAR EL HACHA entregar a SMIRUK  para MAGICA LLAMADA MUTILADORA y ganar . Para ganar algo más de experiencia saldremos a la superficie por el cementerio local de y cogeremos una llave de bronce de una de las tumbas, esta llave abre una casa grande ubicada justo debajo del cementerio. Entramos y vamos hasta la habitación llena de cajas, las apartamos y descubrimos una trampilla oculta bajamos y justo en medio de la habitación nos topamos con JAKE EL ZOMBIE.

 

NOTA: Recomendable antes de cada acción determinante como diálogos o Jefes grabar la partida, además el juego no es del todo estable y a veces se queda pillado sin más, sobre todo en Windows 7 y vista.

 

Derrotamos a JAKE y ganamos , subiremos otro nivel ya poseemos 3 PUNTOS DE HABILIDAD que iremos guardando para más adelante. (La casa justo al lado del cementerio sirve para descansar y recuperar fuerzas, en el barril de la puerta está la llave de la casa). Volveremos al nivel 2 de las catacumbas.

NIVEL 2 DE LAS CATACUMBAS: En este nivel debemos derrotar a 4 guardianes para acceder al próximo nivel. y tendremos 4 PUNTOS DE

Una vez hecho esto alcanzamos el HABILIDAD guardados.

NIVEL 3 DE LAS CATACUMBAS: En este nivel encontraremos el duplicado de la pirámide, la recogemos del suelo y completamos la misión ENCONTRAR LA SEGUNDA PIRAMIDE TELETRANSPORTADORA  ganando . Y alcanzando el . Hora de utilizar puntos de habilidad!!!

SENDA DEL SUPERVIVIENTE  SENDA DE LOS TALENTOS  SABIDURÍA

(PASIVA) +1 (

 - Bonificación de 2% de experiencia extra).

ATAQUE DE SENDA DEL MAGO  PODERES ELEMENTALES   ATAQUE  –

  ( METEOROS (ACTIVABLE) 16+32 de daño de fuego).  +2

 al golpear el meteorito causa

 

SENDA DEL SUPERVIVIENTE  SENDA DEL LADRON  FORZAR

CERRADURA (ACTIVABLE) +2 (

 – abre

cerradura de nivel 2).

NIVEL 4 DE LAS CATACUMBAS: Este es el nivel donde completamos la última misión que hasta el momento tenemos. Antes que nada despejaremos el mapa sin entrar en la parte central, en ese mismo nivel de las l as catacumbas existen 4 baldosas, cada sala contiene un guardián con un tesoro, los eliminaremos todos para conseguir más cantidad de experiencia, si más o menos han seguido la guía serán más fáciles de derrotar. Cuando derrotamos a todos los guardianes y está todo limpio volveremos a la superficie con la ayuda de las pirámides y visitaremos a MARDANEUS, al este de la casa del mago se encuentra la tienda de GEORGE, cuando llegamos lo encontramos con un extraño personaje, termina la secuencia y hablamos con él y nos activara la próxima misión

(6)) RE RECO COGE GER R PLAN PLANTA TASS PARA PARA GEO GEORG RGE E (6 Nos envía a recoger unas extrañas plantas llamadas DRUDANAE del  jardín de LANILOR, le entregamos las plantas a GEORGE y alcanzamos el ganando PARA GEORGE.

y completando RECOGER PLANTAS

Comerciamos con GEORGE e identificamos y reparamos (Esta es una buena forma de hacer ganar dinero a los comerciantes para luego poder venderles cosas que vayamos encontrando). Saldremos de la tienda sin tocar nada, ya que más adelante podremos hacerlo sin preocupaciones! Hora de obtener la siguiente misión, ponemos rumbo a la casa del lagarto GOEMOE, está situada justo encima de la tienda de GEORGE. Hablamos con él y le preguntamos por las artes curativas, nos activa la misión

 

(7))  EN (7 ENCO CONT NTRA RAR R LA CU CURA RA PARA PARA SI SIMO MON N El lagarto nos cuenta que hay un segundo curandero un enano llamado OTHO que también trata a otro enfermo, su casa está al noroeste del pueblo. Hablamos con él y nos activa la misión

(8) EN (8) ENCO CONT NTRA RAR R UNA UNA CURA CURA PARA PARA VER VERLA LAT T El siguiente paso será entrar en la única casa del pueblo que no exploramos, al entrar veremos un manual y un espejo mágico pillamos todo y vamos rumbo a la fuente.

Hablamos con la fuente y nos entrega una GEMA CURATIVA, siguiendo los pasos del manual buscamos un sitio dónde duplicar la gema. Frente a casa de GOEMOE lanzamos el espejo mágico al charco y la gema, con esto la duplicamos y ya podremos salvar a ambos enfermos curándoles en el siguiente orden

1º Casa de OTHO, curamos a VERLAT completando ENCONTRAR UNA CURA PARA VERLAT ganando .  

Entregamos la otra gema a SIMON y completamos ENCONTRAR LA

CURA PARA SIMON ganando

.

 

Por ultimo hablaremos con GOEMOE y este nos premia con una nueva habilidad SENDA DEL MAGO  PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU  

RESTAURACION +1 (

- 40 puntos de golpe son restaurados)

Además de la experiencia ganaremos también grado de REPUTACIÓN +2, (Esto nos da mejores diálogos y mejoras de comercio). Hora de volver a las catacumbas y retomar la misión principal, entramos en la parte central y encontramos a un esqueleto intentando revivir a su señor THELYRON, el causante de la locura de MARDANEUS. Ayudamos al esqueleto a resucitar a su maestro y activamos

(9)) AY AYUD UDAR AR AL AL NIGR NIGROM OMAN ANTE TE MUE MUERTO RTO (9 Completamos la secuencia de palancas para resucitar al nigromante

THELYRON y conseguimos

.

Siguiente paso hablar con THELYRON, luego de los diálogos nos pedirá que le matemos para liberarlo y activamos

(10) MATAR A THELYRON Con esta misión no ganamos experiencia pero la muerte de THELYRON  pero libera una gran cantidad de enemigos y ahí si ganaremos mucha experiencia.

EN ESTE PUNTO TENEMOS 2 OPCIONES. Salir corriendo y al cruzar la puerta mueren todos los esqueletos pero no ganamos experiencia. ʚ Quedarnos a pelear y ganamos una gran cantidad de experiencia. ʚ

Al acabar abandonamos la habitación, al salir aparece MARDANEUS, Luego del dialogo ganamos

, y REPUTACIÓN +2 por

 

ultimo completamos RESTAURAR LA CORDURA DE MARDANEUS. Cruzamos el portal y en la superficie nos dirigimos a casa de GEORGE, al llegar encontramos a GEORGE asesinado activando la misión

ASESINADO (11) GEORGE AS Ahora podemos pillar lo que necesitemos ya que tenemos vía libre tras la muerte de GEORGE. Al acabar vamos con MARDANEUS, le contamos lo sucedido y nos activa otra misión (Si no os gusta leer, el asesinato de George tiene que ver con su adicción a las drogas, y ahora hay que descubrir a su asesino).

(12) DE (12) DESE SENM NMAS ASCA CARA RAR R AL AS ASES ESIN INO O DE GE GEOR ORGE GE Hora de abandonar el pueblo al salir nos cruzamos con un caballero llamado LORD SETH, este nos cuenta que fue enviado en busca de los sanadores para detener la plaga de .

LORD SETH nos activa la siguiente misión

(13 13)) ENC NCON ONTR TRAR AR UN UNA A SOL SOLUC UCIION AL AL PROBLEMA DE LA PLAGA EN RIVERTOWN Como primer paso hay que hablar con los 3 sanadores del pueblo, aunque basta con hablar solo con MARDANEUS, le comentamos lo sucedido y nos activa

(14) UN (14) UNA A ESC ESCOL OLTA TA PA PARA RA LO LOSS SAN SANAD ADOR ORES ES Volvemos a hablar con LORD SETH le comentamos que MARDANEUS ya tiene a los sanadores listos pero que necesita una escolta hasta

 

 LORD SETH nos envía a visitar al GENERAL ALIX y nos marca su ubicación en nuestro mapa. Abandonamos

y ponemos rumbo a los

(Antes de avanzar al punto marcado es conveniente limpiar la zona negra del mapa alrededor del pueblo ya que está lleno de enemigos y puede que pillemos algún objeto de interés). Limpiando esta zona exterior alcanzamos el y 5 PUNTOS DE si guiente manera. (En mi caso mi HABILIDAD, que emplearemos de la siguiente maga es ranged 100%, arco para atacar a distancia. SENDA DEL GUERRERO  SENDA DEL ESPECIALISTA  EXPERTO EN

 ARCOS (PASIVA) +2 ( en 6).  

 – el

tiempo de recuperación disminuye

SENDA DE MAGO  PODERES ELEMENTALES  CONGELACIÓN +1  +1  ( - El objetivo es congelado durante 3 Segundos y recibe un daño de 20). Guardando 2 puntos para más adelante. Despejando el mapa caeremos en la trampa del TAMBORILERO lo eliminamos y ganamos

.

(Por esta razón hemos aprendido CONGELACIÓN, ya que si no es imposible con el nivel que poseemos eliminarle, este tiene una habilidad de cura y se llena toda la vida de un golpe! este personaje suelta objetos de nivel alto aleatorios. En las afueras de

también encontraremos un extraño JINETE

DE DRAGONES y el primer susto!

 

  Luego de la pequeña charla conocemos a ZANDALOR, este nos cuenta una historia sobre el marcado, de momento está todo muy difuso así que continuamos la aventura, nos entrega el pergamino de tele-portación de magos y nos activa dos misiones.

(15) 5) RE REUN UNIR IRSE SE CO CON N EL EL MAG MAGO O ZAN ZANDA DALO LOR R EN LA (1 POSADA “PAN DE ENANO”  (16) (1 6) EN ENCO CONT NTRA RAR R LOS LOS PE PERG RGAM AMIN INOS OS DE TE TELE LE-PORTADOR

Llegamos a los

, nos dirigimos a la primera casa

del mapa donde topamos con HOMMER, quien nos envía a su granero a investigar extraños ruidos. Antes de partir hablamos con ISOLDE la lechera que está justo más adelante y nos encomienda la misión

 

(17 17))  CA CART RTA A DE AM AMOR OR DE ISO SOLD LDE E Nos envía a los cuarteles del ejército donde está su amor marcando la ubicación en nuestro mapa. Viajamos al granero de HOMMER, ahí encontramos a SIR RICHAR, este caballero nos cuenta que le persigue un asesino a sueldo enviado por el hijo del duque y nos activa la misión

(18) 8) AY AYUD UDAR AR AL AS ASUS USTA TADO DO CA CABA BALL LLER ERO O (1 Continuamos hacia el este y en los campos encontramos a RUFUS, y justo encima de el en el corral un asesino llamado CRAWLER, nos encargamos de él y volvemos con SIR RICHARD. Completamos AYUDAR AL

 ASUSTADO CABALLERO ganando

.

Antes de partir del granero cogeremos 2 manojos de paja uno lo abriremos para que quede plano y el otro en un fardo, juntamos ambos y lo convertimos en una cama portátil ideal para descansar y recuperar toda la energía y mana!!!

NOTA: Antes de empezar la cadena de misiones de HUGH es conveniente dejar la pirámide en su casa y así poder volver rápidamente sin necesidad de hacer los grandes trayectos, en casa de HUGH ubicada al sur este de los campos hablamos con él y nos encomienda la misión

(19) 9) QU QUIE IEN N ES EL EL RESP RESPON ONSA SABL BLE E DEL DEL DESA DESAST STRE RE (1 DE LA COSECHA Salimos de casa de HUGH y volvemos donde vive ISOLDE la lechera continuamos al sur y entramos en la cueva activando la misión

(20) EL AU AUTOR ES ES UN UN ORCO

 

Eliminamos al orco llamado TIPSIX y cogemos la llave que suelta. Volvemos con HUGH usando la (Pirámide), le informamos lo sucedido y + REPUTACIÓN +1 completando EL AUTOR ES UN ORCO, mencionamos a HUGH la llave que encontramos y nos activa la misión ganamos

21)) ¿DO DOND NDE E EN ENTR TRAR ARA A EST ESTA A LLA LLAV VE? (21 Próximo paso ir a la posada

, entrar en la cocina y bajar

por la trampilla al sótano, ahí encontraremos una puerta cerrada que se abre con la llave que dejo caer el orco completando ¿DONDE ENTRA ESTA LLAVE?, el cuarto está lleno de veneno!!, veneno!!, volvemos a informar a HUGH, no pide que investiguemos y activa la misión

(22) ¡LA LLAVE ENTRA! Volvemos a la posada

y hablamos con HARRIET que

está en una de las habitaciones al norte de la posada esta nos activa la misión

(23) ENTREGAR LA LA CA CARTA Siguiente paso hablar con SPLINTER (Tabernero), le preguntamos por los toneles de veneno de su sótano y averiguamos que son propiedad de un tal DR ELRATH. Completamos ¡LA LLAVE ENTRA! Y activamos

(24 24))  EL SOT SOTAN ANO O FUE FUE AL ALQ QUI UILA LADO DO AL DR ELRATH Por ultimo visitamos la casa de TOM, que está al sur de la casa de HUGH, este nos toma por mercenarios y nos activa la misión

 

(25)  ¡ATRA RAP PAR AL LA LAD DRO RON N! Esta misión tiene dos formas de hacerse va a criterio del jugador. ʚ Ir al barrio en cuarentena y localizar a

DORIAN, colarnos en su casa,

bajar al sótano por la trampilla y descubrir que tiene el sótano lleno del ganado robado, salimos y hablamos con él hay dos diálogos. Si elegimos la opción de encubrirlo ya sabemos que roba para dar a los pobres ganaremos , pero fallaremos ¡ATRAPAR AL LADRON! y completamos ENCUBRIR AL LADRON DE CARNE!   La segunda opción es hacer exactamente lo mismo pero saldremos del sótano de DORIAN y volvemos con TOM para contarle lo que

ʚ

descubrimos con esto ganamos y algunas piezas de oro, pero DORIAN es ejecutado por ser un ladrón de ganado. ( )  Antes de dejar zanjada los

localizaremos al

no s activa la granjero FINN, ubicado al norte del mapa hablamos con él y nos misión

(26 26)) ELI LIMI MINA NAR R LA MA MALD LDIC ICIION Esta misión se completa en la marcada en nuestro mapa. Aquí solo hay que eliminar todo lo posible para llegar a lo profundo de la abadía, a medio camino activaremos la misión

(27) LA AB ABADÍA MA MALDITA NOTA: Recomiendo si estáis siguiendo la guía de maga aprender las habilidades

 

SENDA DEL MAGO  PODERES ELEMENTALES  RELAMPAGO +1 (

 – el

relámpago ocasiona 10+50 de daño eléctrico).

 

Ya que esqueletos es lo único que abunda en esta zona y son poco tolerantes a la electricidad, también habrá  habrá  LICHES que son poco resistentes a los METEOROS.  

SENDA DEL MAGO PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU   AURA AURA DE

PROTECCIÓN +1 (  

 – el

escudo absorbe 60 de daño)

 

Y en cuanto se pueda continuaremos subiendo SENDA DEL SUPERVIVIENTE  SENDA DEL LADRON  FORZAR

CERRADURAS +1. (

- abre cerraduras de nivel 3)

 

SENDA DEL SUPERVIVIENTE  SENDA DE LOS TALENTOS  SABIDURÍA

(PASIVA) +1 (

- Bonificación de 4% de experiencia extra).

Al alcanzar la cripta de la abadía entramos en un sitio lleno l leno de trampas mortales, continuamos la exploración hasta dar con una palanca al final de la sala al sur de la instancia. Esa palanca abre la puerta a la habitación del INGENIERO, este nos cuenta la historia de cómo acabo allí, luego tenemos dos opciones La vía más rápida pagar al INGENIERO 1.000 DE Oro y completar

ELIMINAR LA MALDICION y LA ABADIA MALDITA ganando Y

.

La vía más difícil y rentable enfrentamiento directo con el INGENIERO, y sus súbditos esta forma da muchísima más experiencia pero también es mucho más difícil!! Experiencia por monstruos en la sala del INGENIERO



y un bonus de dificultad por matar al INGENIERO de + REPUTACIÓN +2.

 

  Posiblemente alcanzaremos el PUNTOS DE HABILIDAD en vez de 1.

, a este nivel ganaremos 2

Antes de partir revisamos bien la habitación, hay objetos valiosos y el pergamino de tele-portación de humanos. Abandonamos la abadía abadía y nos dirigimos a la casa que está justo en la esquina superior izquierda de la abadía, cogemos la llave que esta entre la paja, abrimos la trampilla que está debajo de la cama y cogemos el objeto aleatorio sin identificar. Salimos de la casa y continuamos el camino hasta llegar a la

,

entramos y vemos como uno de los curas es asesinado activando la misión

(28) LA IG IGLESIA Eliminamos a todos los fantasmas, bajamos por la entrada secreta del confesionario y damos con el padre THEOFOLUS este nos activa la misión

(29) ¿PROFANACIÓN? Salimos de ahí y encontramos a VINNY  con  con las manos en la maza jiji bueno es un decir

 

Nos dirigimos al cofre y activamos la misión

(30) EL NIÑO MEON Volvemos con el padre y le contamos lo sucedido completando LA IG IGLE LESIA SIA, ¿P ¿PRO ROFA FANA NACI CION ON?? y EL NIÑO MEON ganando Posiblemente alcanzamos el

.

y aprenderemos

FLECHAS   –– tras el impacto las flechas causa 40+50

SENDA DEL GUERRERO  SENDA DEL EXPLORADOR

ELEMENTALES +1 ( de daño elemental)

 

De ahora en más la habilidad que prácticamente más usaremos en ataque.   Ahora viajamos hasta el barrio en cuarentena y localizamos la casa de MARIA ella nos activa la misión

(3 (31) 1) LI LIMP MPIA IAR R LA LA REP REPUT UTAC ACIÓ IÓN N DE DE MAR MARIA IA Justo debajo del barrio pobre encontramos sobre el camino un viejo mendigo llamado MALACHIAS, le damos una moneda y a cambio nos entrega información de un extraño fenómeno activando la misión

(32 32)) ¡GE GEMA MASS DE DESA SAPA PARE RECI CIAS AS!! Continuamos el camino hacia la izquierda y encontramos la gema extraña que nos contó MALACHIAS en su historia, seguiremos el rastro de la gema hasta llegar a la trampa de unos bandidos comandados por BORATUS, este desaparece así que eliminamos a los bandidos completando ¡GEMAS DESAPARECIDAS!, y ganamos

.

Seguimos explorando ahora rumbo al cementerio local, lo rodeamos por la izquierda y nos topamos con unos asalta tumbas hablamos con VICTOR, le preguntamos por las actividades ilegales y luego le diremos que

 

eliminamos a su jefe con esto ganamos de botín.

y algunas cosas

Rodeamos el cementerio nuevamente y entramos por el frente, al cruzar vemos una secuencia y nos activan la misión

(33 33)) SE SECU CUE EST STRA RADA DA POR UN ZO ZOMB MBIE IE Bajamos por el foso y buscamos a JAKE EL ZOMBIE para eliminarlo y liberar a ELORA, (Casualmente es el mismo zombi que matamos en el sótano del pueblo de O.o) completamos SECUESTRADA POR

UN ZOMBIE y ganamos

 y REPUTACIÓN +1.

Abandonamos el cementerio y vamos rumbo a la mitad inferior del cementerio ahí encontramos una cueva llena de arañas y en el centro bajo un extraño pedestal con un mapa del tesoro esto activa una misión

(34) MAPA DEL TESORO

Continuamos bajando hacia el sur rumbo al mismo tiempo que vamos despejando el mapa ya que está lleno de enemigos y es una gran fuente de experiencia.

, al

 

Llegando al gremio por las afueras de edificio encontramos al pequeño TIMMY , este nos pedirá ayuda ya que unos mercenarios han secuestrado a sus padres, activando la misión

(35 35)) LI LIBE BERA RAR R A LOS LOS SEC ECUE UEST STRA RADO DOSS La casa de TIMMY esta hacia el sur este del mapa, ahí debemos ir con cuidado ya que hay un mercenario de nivel alto que es capaz de matarnos de un golpe. Lo eliminamos, cogemos la llave que está justo a pie de un árbol al final de la parte trasera de la casa, entramos por la puerta de la cocina y ahí encontramos la llave trasera del cuarto (Dicha puerta tiene un mecanismo de trampa mucho cuidado!!!), hablamos con los padres de TIMMY  y  y cogemos la otra llave de la habitación que abre la puerta de la cocina al salón, el cofre podemos dejarlo sin abrir luego pillaremos su contenido. Antes de entrar a la batalla b atalla aprenderemos  SENDA DE MAGO  PODERES ELEMENTALES  CONGELACIÓN +1 ( de 40) 

- El objetivo es congelado durante 6 Segundos y recibe un daño

Ya que el jefe es duro y puede matarnos fácilmente! al eliminarlo volvemos al edificio del y hablamos con ARNIE el padre del niño, como recompensa nos dará la llave del cofre cof re cerrado de su casa. Con esto completamos la misión LIBERAR A LOS

SECUESTRADOS, ganando

y REPUTACIÓN +2.

Siguiente paso hablamos con el elfo ELREDOR y le pedimos el pergamino que nos envió a buscar ZANDALOR completando la misión ENCONTRAR

LOS PERGAMINOS DE ACTIVACION DEL TELE-PORTADOR  Ya tenemos 3 pergaminos El de ZANDALOR luego de matar al JINETE DE DRAGONES  (PERGAMINO DE MAGOS)

 

En la abadía maldita el del INGENIERO (PERGAMINO DE HUMANOS) De manos de ELREDOR en el gremio de arqueros (PERGAMINO DE ELFOS) Ahora volvemos al pueblo de la peste peste y nos colamos por la casa con la puerta cerrada, detrás de la barricada de guardias. En esta zona hay tres misiones

(36) BUSC SCAR AR UN UNA A PO POCI CIÓN ÓN PA PARA RA CE CEDR DRIC IC (36) BU (37 37)) BUS USCA CAR R UNA UNA PO POCI CIÓN ÓN PAR ARA A SAR SARA A (38) (3 8) BU BUSC SCAR AR UN UNA A PO POCI CIÓN ÓN PA PARA RA TI TIBU BUSS Pillamos las tres y partimos al cuartel militar del general  ALIX. Hora de aprender alguna habilidad SENDA DEL SUPERVIVIENTE  SENDA DEL LADRON  RESISTENCIA

ELFICA (PASIVA) +1 (  

 – el

consumo de la resistencia es un 4/5 

de la taza normal). Aumento de nivel de

AURA DE SENDA DEL MAGO  PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU   AURA PROTECCIÓN +1 (

- 80 puntos de absorción de daño)

SENDA DEL SUPERVIVIENTE  SENDA DE LOS TALENTOS  SABIDURÍA

(PASIVA) +1 (

- Bonificación de 6% de experiencia extra).

Al llegar al cuartel general le diremos al guardia que traemos un mensaje importante, así nos dejaran pasar. Al entrar nos encontramos con la general ALIX, hablamos con ella y le contamos lo de LORD SETH completando la misión UNA ESCOLTA

 

PARA LOS SANADORES ganando

, y nos activa la

siguiente misión

(39) 9) CO CONT NTAC ACTA TAR R CON CON EL CA CAPI PITA TAN N MIT MITOX OX (3 Al salir un poco de pelea contra los orcos, nos dirigimos al campamento del capitán MITOX marcado en nuestro mapa, de camino damos con EGON, un mendigo le damos dinero a cambio nos marca en el mapa un camino oculto directo al campamento orco, de esta manera ahorramos mucho camino. Entramos al campamento y hablamos con el capitán MITOX para completar CONTACTAR CON EL CAPITAN MITOX ganando , y activamos

(40) VOLA LAR R EN PE PEDA DAZO ZOSS LA CA CARR RRET ETA A DE (40) VO SUMINISTROS El capitán nos entrega un poderoso explosivo, antes de partir del campamento dejamos la pirámide en algún sitio cerca del general para poder volver rápidamente y la otra pirámide donde estemos para volver al mismo sitio. Entraremos por la trampilla marcada por EGON hasta el campamento orco. Llegamos al sitio marcado como la caravana de suministros, soltamos los explosivos, completando VOLAR EN PEDAZOS

LA CARRETA DE SUMINISTROS, ganando REPUTACIÓN +3.

y

Volvemos al campamento a hablar con MITOX, nos encomienda otra misión

(4 (41) 1) EN ENVE VENE NENA NAR R EL EL POZ POZO O DEL DEL CAM CAMPA PAME MENT NTO O ORCO

 

Volvemos al campamento orco continuando de donde estábamos abriéndonos paso hasta el pozo marcado en el mapa, al llegar al pozo lo envenenamos y completamos la misión EVENENAR EL POZO DEL

CAMPAMENTO ORCO ganando

y REPUTACIÓN +5. Recogemos la pirámide y volvemos al campamento a contar los progresos al capitán y nos activa otra misión, recogeremos antes de irnos la otra pirámide.

(42) 2) RE REUN UNIR IRSE SE CO CON N LA LA GEN GENER ERAL AL AL ALIX IX EN LO LOSS (4 BARRACONES Antes de partir a ver a ALIX tenemos la opción de ir al oeste del campamento donde están los barracones de los soldados de las fuerzas de MITOX, al entrar tendremos el primer contacto con los que posteriormente se convertirán en nuestros enemigos!! Llamados CORNELIUS JOSEPHINA y ANTX. Habrá que eliminar a todos los soldados, con esto ganaremos algo más de experiencia, al acabar

Volvemos a los barracones y hablamos con ALIX, completando REUNIRSE CON LA GENERAL ALIX EN LOS BARRACONES ganando . El general ALIX nos entrega un pase para el castillo activando la misión

(43 43)) UN UNA A AUD AUDIE IEN NCI CIA A CON CON EL NU NUE EVO GOBERNADOR DE FEROL Salimos de los barracones activando el portal rumbo a la posada , de paso despejamos algo más del mapa y ganamos más experiencia, llegando ya a la posada encontramos una avanzadilla de soldaos el teniente nos interrogara diremos que no tenemos nada que ver con quien buscan ganando

.

 

Entramos hasta donde marca nuestro mapa, ahí encontramos a WOUTER, el 2º de los marcados quien también espera a ZANDALOR  hablamos con el hasta activar la misión

(44) ENCONTRAR A ZA ZANDALO LOR R Al mismo tiempo fallaremos REUNIRSE CON EL MAGO ZANDALOR EN

LA POSADA PAN DE EN ANO Parece que esta misión debe fallarse si o si ya que siguiendo la guía g uía se falla, y ni bien nos la da ZANDALOR luego de que elimina al JINETE DE DRAGONES si venimos corriendo hasta la posada el resultado es el mismo.  En fin antes de partir de la posada buscamos a un enano llamado

KRASNEGAR, este nos informa que tiene una importante misión, llevar el pergamino de enanos al poblado llamado

, mediante los

diálogos le diremos que lo hemos pasado mal este intentara ayudarnos, pero rechazamos la ayuda alegando que debería darla a alguien más necesitado con esto ganaremos

y REPUTACIÓN +3.

Si todo va bien deberíamos tener ya

y REPUTACIÓN 21.

El enano se marcha y podemos pillar el pergamino de encima de la mesa, sin que nos pille. Salimos de la posada cogiendo el camino al sur, ahí topamos con una caravana de comerciantes hablamos con LUTHER y nos ofrecemos a ayudarle activando la misión

(45) RUEDA ROTA Ahora viajamos rumbo al norte atravesando

, ahí está el

transportador enano lo activamos. Ahora bien, viajaremos al este hasta encontrar una cueva tapeada con piedras, con paciencia las apartamos todas y encontramos una espada sin identificar útil solo para la clase guerreros, aunque también vale mucho dinero si decidimos venderla.

 

  Al acabar continuamos al norte casi llegando a al nos cruzamos con CAROLINE, nos pedirá ayuda con una misión

(46 46)) BUS USCA CAR R AL NI NIÑO ÑO PE PERD RDID IDO O DESAPARECIDO Antes de continuar con las misiones del pueblo, activamos la tele-portador del y vamos rumbo al al oeste de donde estamos ahora. Ahí nos cruzamos con un grupo de fanáticos BARRY  OTTO y GINA charlaremos con ellos y nos entregan un libro y una misión

FILOSOFIA DE DE VI VIDA (47) LA FI Volvemos al mercado y hablamos con el tendero llamado BLACKE, le preguntaremos pos los objetos raros y averiguamos que tiene una copia de la llave del cementerio y nos marca su ubicación en el mapa, también menciona algo sobre un antiguo mito de una bóveda oculta en el cementerio que esconde un tesoro activando la misión

 

(48)  JARDÍN DE NI NICROM La única posibilidad de conseguir esta llave es con una reputación alta, ya que de otra forma no nos dará el dialogo para poder comprarla, la compramos y volvemos rumbo al .

NOTA: BLACKE Y KISTANDALIUS son los comerciantes que a veces tienen a la venta libros de magia es importante visitarlos cada vez que lleguemos al pueblo pues es una manera de aumentar nuestras habilidades sin gastar puntos de habilidad. Volviendo al

, abrimos la puerta y llegamos hasta el final

donde encontramos una estatua de un antiguo maestro, hablamos con la estatua, este nos pedirá la prueba de que hemos leído el libro antiguo haciéndonos tres preguntas, las respuestas correctas son 1º EXPERIENCIA. 2º VERDAD Y FALCEDAD.  3º BONDAD NEUTRALIDAD Y MALDAD

Completando así LA FILOSOFIA DE VIDA y ganando

.

Ahora hay que buscar la bóveda, luego de dar vueltas por ahí, recordamos las palabras de BLACKE cuando menciono algo sobre unas ranas!

 

En el estanque central hay 4 RANILLAS dando vueltas al eliminarlas activan un portal mágico que nos lleva directo a la bóveda secreta, al cruzar veremos una pila de cajas y justo detrás una palanca que abre la puerta de la bóveda activamos la palanca y pillamos el oro completando JARDIN DE NICROM (NO DA EXP  ). Salimos del cementerio y vamos rumbo a la

marcada en

nuestro mapa, pero antes cogeremos camino a la ciudad antes de llegar al límite del cruce encontraremos en plena lucha a SIR MARKHAM contra un grupo de trolls si aún no ha acabado con ellos intervenimos, hablamos con él activando la misión

(49) 9) IN INVE VEST STIG IGAR AR LA CA CAVE VERN RNA A OSC OSCUR URA A (4 Nos envía a la cueva que casualmente nos dirigíamos.

NOTA: (Llegaremos con aproximadamente el

), antes de

entrar aprenderemos las habilidades SENDA DEL SUPERVIVIENTE  SENDA DEL LADRON  FORZAR

CERRADURAS +1. (

  –– abre cerraduras de Nivel 4)

SENDA DE MAGO  PODERES ELEMENTALES   CONGELACIÓN +1 ( de 60)

 - el objetivo es congelado durante 9 Segundos y recibe un daño  

Entramos en la cueva y encontramos a un VAMPIRO que retiene a un chico, hablamos con el vampiro y le ofrecemos cambiarnos por el niño a cambio de que lo deje libre, este libera al chico y luego de la escena se encierra activando la misión

(50) MATAR AL VA VAMPIRO Lo que no sabe es que tenemos FORZAR CERRADURA +4, y le quedan pocos segundos de vida!! Ji ji.

 

Eliminamos al VAMPIRO, completando la misión MATAR AL VAMPIRO  ganando



+ REPUTACIÓN +3.

Barremos el cofre y partimos a hablar con SIR MARKHAM, como premio nos enseña una nueva habilidad SENDA DEL MAGO  PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU  BENDICIÓN +1 (  - atributos primarios aumentados en 6 durante 30 segundos)   

Volvemos al

en busca de CAROLINE 

hablamos con ella y completamos la misión BUSCAR AL NIÑO PERDIDO

DESAPARECIDO ganando

.

Nos situamos en el centro del mercado y hablamos con MARCUS sobre la caravana, este nos entrega una rueda nueva para la caravana completando RUEDA ROTA (NO DA EXP ) y activa la misión

(51 51)) ENT NTRE REGA GAR R LA RU RUED EDA A NU NUEV EVA A Ahora MARCUS, nos envía con la rueda de repuesto, al volver encontramos un panorama dantesco y activa la misión

(52) LA CARRE RETA TA EN LLAMAS Ahora seguiremos un rastro de sangre que hay en el camino hasta descubrir el triste destino de los comerciantes. Volvemos al pueblo y localizamos a un vendedor del mercado negro llamado TINGALF, que se encuentra donde la tienda del herrero le preguntamos cómo es que siempre tiene mercancías con los problemas que tienen los demás comerciantes, nos activa la misión

(53) ALMACEN CERCANO

 

Luego volvemos con MARCUS y le contamos lo que hemos visto ganando por completar ENTREGAR LA RUEDA y NUEVA CARR RRETA ETA EN EN LLAMA LLAMASS, además de 500 piezas de Oro y NUEVA, CA activando la misión

(54) ENCO CONT NTRA RAR R PIS PISTA TASS ACE ACERC RCA A DE DE LAS LAS (54) EN MERCANCIAS Ahora nos dirigimos rumbo al sur este de donde encontramos los cadáveres, ahí aparecerá un pequeño rastro de oro or o hasta dar con una cueva, en ella se encuentran las mercancías del mercado negro que le han estado robando a MARCUS, pero antes de pillar las pruebas debemos liquidar a VICTORIO y MELORA los traficantes de mercancías. Volvemos al pueblo y hablamos con MARCUS, y ganamos Acto siguiente hablamos con el TENIENTE ROBIN y le damos información sobre TINGALF y nos activa la misión

(55) 5) EN ENCO CONT NTRA RAR R A LOS LOS PR PROO OOVE VEDO DORE RESS DE DE (5 TINGALF Otra cosa interesante que hacer en el pueblo es pagar diez piezas de Oro al bardo MELVILLE que se encuentra fuera de la tienda de

KISTANDALIUS ganando . Esto hará que KISTANDALIUS salga a escuchar los pregones, esto nos dará el tiempo exacto para colarnos en su casa y robar el libro de magia de encima de su cama coger la llave y abrir los 2 cofres donde hay objetos únicos para identificar. Continuando bajaremos por la trampilla a las alcantarillas, rumbo al este nos toparemos con PEDRO, el guardián del escondrijo del mercado negro. Lo eliminamos y cogemos la nota que deja caer, abrimos las cajas

 

que se puedan grabando antes la partida ya que algunas cajas tienen trampas mortales. Volvemos a la superficie y le contamos lo que hemos descubierto al TENIENTE ROBIN sobre PEDRO y también sobre la implicación de TINGALF en los trapicheos del mercado negro de ganando completando ENCONTRAR A LOS PROVEEDORES DE TINGALF, también nos activa la misión

(56 56))  ALM LMAC ACEN EN DE DEL L MER MERCA CADO DO NE NEGR GRO O Vamos con MARCUS y le enseñamos la nota de PEDRO completamos así  ALMACEN CERCANO y ALMACEN DEL MERCADO NEGRO ganando y la habilidad SENDA DEL SUPERVIVIENTE  SENDA DEL CONOCIMIENTO  

IDENTIFICAR (PASIVA) +1 ( Nivel 1).

 - Permite identificar objetos de

Siguiente paso entramos en la casa del DR. ELRATH y le comentamos de nuestros descubrimientos en el sótano de la posada sobre los barriles llenos de veneno y que hemos encontrado frascos con veneno vacíos en el barrio de la plaga y que presuntamente hay relación con los , el DR. Se hará el distraído y nos echara de su casa. Nos queda la sensación de que algo huele mal, así que nos colamos en su casa, justo detrás de su casa bajo una piedra esta la llave de la casa, O sino podemos forzar la cerradura. Al entrar veremos unos extraños faroles, farol es, abriremos las puertas hasta la segunda entrada y colocaremos una pirámide de modo que cuando accionemos el segundo farol y cambie el orden de las puertas podamos pasar al otro lado para poder avanzar. Luego de sortear las trampas y del combate con DJINN el guardián de la sala, descubrimos una nota con las pruebas de que el DR. Es el culpable

 

de lo que sospechábamos! cogemos la nota de la mesa y ganamos y REPUTACIÓN +1, En la misma habitación también hay 2 frascos rojos con medicinas, esto servirá para curar a 2 de los enfermos del barrio de la peste gris. Para salir de la parte de las puertas que está ahora cerrada activamos el farol de encima de la cama el cual abre todas las puertas, al salir volvemos a encontrarnos al DR. Quien nos lanza una amenaza, cogemos portal rumbo a los , al llegar nos encontramos con un pequeño comité de bienvenida, los eliminamos y ponemos rumbo a las dependencias del COMANDANTE RALPH, que está en un edificio fuera del . Le contamos lo que hemos descubierto del DR., como premio nos dará el pase para el castillo completando la misión QUIEN ES EL RESPONSABLE

DEL DESASTRE DE LA COSECHA. (NO DA EXP

).

Subimos la castillo y el guardia nos dejara pasar como hemos hecho muchas buenas obras llegamos hasta aquí con 2 pases para el castillo Al entrar nos cruzamos con ZIXZAX un extraño diablillo que nos quitara las pirámides de tele-portación activando la misión  

57)) RE RECU CUP PER ERAR AR MIS PI PIED EDRA RASS DE DE (57 TELEPORTACION Luego de la charla con el supuesto DIVINO JANUS, ganaremos y REPUTACIÓN +10, Además de dos nuevas misiones.

(58) (5 8)  RE REUN UNIR IRSE SE CON CON JAN JANUS US EN EN SUS SUS APO APOSE SENT NTOS OS (59) (5 9) ES ESCA CAPA PAR R DEL DEL CA CAST STIL ILLO LO ST STRO ROMF MFIS IST T

 

Haciendo sumario llegamos a los aposentos castillo con un REPUTACIÓN 35.

y

Nos reunimos con JANUS en sus aposentos y completamos REUNIRSE CON JANUS EN SUS APOSENTOS. (NO DA EXP  ), activando la misión

60)) ENC NCON ONTR TRAR AR AL GA GATO TO BLA LANC NCO O (60 Partimos rumbo al sur de la habitación de JANUS y encontramos al gato blanco llamado ARHU luego de la charla completamos la misión

ENCONTRAR AL GATO BLANCO, ganando

y activando

la misión

61)) ¿DO DOND NDE E ES ESTA TA ZA ZALA LAND NDO OR? (61 En la habitación que encontramos justo detrás de donde aparece el gato encontramos al cocinero COOK , este nos encarga la misión

(62) AYUDA DAR R AL COCINERO Dicha misión consiste en fregar platos, supongamos que un futuro debe saber hacer de todo!! Jajá Cogemos el cubo de agua y la cubeta y lo mezclamos, luego fregamos los platos arrastrándolos la montaña encima de la cubeta llena y repetimos la acción hasta que estén todos limpios. Luego recogemos todos los platos y cacharros y los entregamos al cocinero para completar AYUDAR AL

COCINERO ganando

, el cocinero nos entrega un frasco extraño como premio que es básicamente la poción para desaparecer que ya tenemos en el inventario. Volvemos con el duque y le pedimos la siguiente misión, nos dirá que le entreguemos una carta de amor a la l a repelente LELA.

 

LELA se encuentra en la habitación contigua a la de JANUS le entregamos la carta de amor y ganamos

.

Volveremos con JANUS nuevamente y le pediremos otra misión, que será la de recoger un manojo de flores y llevárselas a LELA, las flores crecen en el jardín de la entrada del castillo. Las recogemos y las entregamos ganando

.

Volvemos con JANUS que esta vez se encuentra en la sala del trono, luego de la escena pediremos la próxima misión, nos envía a buscar el oso de peluche de LELA llamado TIO SAMAKAYNE y que está justo frente a la pared de la habitación de JANUS, no sé exactamente si la posición es siempre la misma o varia con cada partida sino tocara buscarlo por el castillo, se lo entregamos a LELA y ganamos

.

Al salir nos informan de JANUS requiere nuestra presencia en la sala del trono, antes de aparecer por allí, entramos en acción y nos colamos en la armería del castillo, recogiendo la llave de la habitación de arriba de la armería, donde encontraremos un poderoso escudo de Nivel 5 perteneciente a “LA ARMADURA   ARMADURA DEL DRAGON” DRAGON” un legendario set que iremos recolectando a lo largo de la aventura. Luego de la secuencia nos expulsan del castillo por incompetentes, gracias a dios que no toco aguantar más al enano JANUS!! Completando la misión UNA AUDIENCIA CON EL NUEVO GOBERNADOR DE FEROL (NO DA EXP ) y encima perderemos REPUTACIÓN -15. Extrañamente al salir nos cruzamos con ELONA, quien luego de la charla nos retendrá prisioneros en una mazmorra oculta en algún sitio y así descubrimos que su verdadero nombre es IONA y es parte del . Tocamos la puerta para intentar salir y aparecerá una vez más el gato salvador ARHU. Abandonamos este nivel por las escaleras y subiendo ya encontraremos nuestras cosas en un cofre, previamente tenemos que conseguir la l a lleve que está en algún sitio de ese mismo nivel.

 

Buen momento para invertir puntos de habilidad SENDA DEL SUPERVIVIENTE  SENDA DEL CONOCIMIENTO  

IDENTIFICAR (PASIVA) +2 ( Nivel 2).  

 - Permite identificar objetos de

Ya que nos llevaremos algún tiempo en estas instancias sin poder salir y conviene aprovechar lo que sea posible, ya hay una raza de esqueletos rojos que generalmente sueltan objetos para identificar. SENDA DEL MAGO  PODERES DE CUERPO Y ESPÍRITU  ESCUDO   – – el escudo absorbe 60 de año).

MÁGICO +1(

NOTA: Esto lo mantendremos activo siempre ya que nos protege con absorción de 60 puntos de golpe mágicos, ya que los esqueletos arqueros disparan flechas mágicas, los zombis nubes toxicas y el escudo nos protege de todo ello. Al alcanzar el

 

SENDA DEL GUERRERO  SENDA DEL EXPLORADOR  FLECHAS

ELEMENTALES +1 (

 - 50+70 de daño elemental) 

En esta mazmorra existen algunos sitios interesantes que visitar

 

La casa de la locura, a este sitio se llega apartando los barriles de una de las habitaciones al sur este de la mazmorra al pasar entramos en otra dimisión activando la misión

63)) HUI UIR R DE DE LA LA CAS CASA A DE DE LA LA LOC LOCUR URA A (63 Para salir de la casa hay que llegar hasta el comedor. La combinación de las puertas son:

1º puerta de la entrada 2º puerta de salida de la cocina a la entrada  

Parecemos en el salón comedor, muy oculta entre las telas de araña hay una llave, esta llave abre la puerta que va a la habitación, saqueamos lo que se pueda dependiendo de la partida. Por ultimo dormiremos en la cama y así podremos salir de la casa de la locura completando la misión

HUIR DE LA CASA DE LA LOCURA ganando

, por ultimo pillaremos el libro de magia de encima de la mesa al salir que es aleatorio también.  

Mazmorra de IONA, Leeremos el pedestal en el siguiente orden

LINEA 3 (Libera algunos enemigos para ganar más experiencia!!) LINEA 2 Abre la puerta al siguiente nivel y activa la misión

 

(64) LA MAZMORRA DE IONA 

Aquí debemos ir siempre con los escudos activados ya que los enemigos  

son muy fuerte fuertess y es fác fácilil morir morir en una encerr encerrona ona . , Al llegar a este nivel aprenderemos una habilidad que nos ayudara bastante a superar estas mazmorras SENDA DEL MAGO  PODERES DE INVOCACIÓN  INVOCAR ESBIRRO

DEMONIACO +1. (

 –  – invocas

a un caballero demoniaco de

).

AURA DE SENDA DEL SUPERVIVIENTE  SENDA DE LOS TALENTOS   AURA

MANDO +1. (  

 – 1

criatura invocada se unirá a ti).

Esta útil habilidad hace que nuestra invocación se convierta en un guarda espaldas siguiéndonos a todo sitio y atrayendo la atención de los enemigos)

NOTA: Otra cosa muy útil es que los esbirros pueden recibir hechizos como

 AURA DE PROTECCIÓN ESCUDO MÁGICO RESTAURACIÓN

 

PODER MÁGICO Y cualquier tipo de magia que pueda lanzarse en nuestro personaje. SENDA DEL SUPERVIVIENTE  SENDA DE LOS TALENTOS  SABIDURÍA

(PASIVA) +1 (

 - Bonificación de 8% de experiencia extra).

Y por ultimo SENDA DEL SUPERVIVIENTE  SENDA DEL LADRON  FORZAR

CERRADURAS +5. (

 - abre cerraduras de Nivel 5), Si hemos seguido la guía al pie de la letra dispondremos aun de 1 PUNTO DE HABILIDAD que guardaremos para más adelante.

  Una vez que hemos peinado cada esquina de la mazmorras 1, 2,3 toca derrotar al terrible monstruo llamado CYRION.

 

  Antes del combate aun disponemos de 2 PUNTO DE HABILIDAD, recomiendo SENDA DEL MAGO  PODERES DE LA MATERIA  EXTREMIDADES DE

PLOMO +2 (

  – – la velocidad del objetivo es reducida en 4 segundos). Ya que este jefe es terriblemente fuerte cuerpo a cuerpo.

Al eliminarlo completamos la misión LA MAZMORRA DE ELONA  ganando

.

Antes de abandonar la mazmorra de IONA y salir a la superficie debemos hacer una última cosa, en una habitación secreta en el Nivel 1 de la mazmorra de IONA se encuentra 1 de los 3 artefactos sagrados, esta es una espada que solo podremos coger si encontramos la manera de quitar la barrera mágica. Esto se consigue activando una vela que se encuentra cerca de la habitación donde está la espada, al cogerla activaremos una misión

65)) ENC NCON ONTR TRAR AR EL AR ARM MA SAG SAGRA RADA DA (65 Saldremos a la superficie y ganaremos

, ahí mismo

encontramos a ARHU el gato, este nos activa la próxima misión

 

(66 66))  DE DESC SCUB UBRI RIR R QUE QUE HA PAS PASA ADO CO CON N ZANDALOR Luego de la charla y de derrotar los zombis que nos deja IONA entramos en la pequeña cripta, al final hay una palanca la activamos para poder entrar en la capilla del centro del cementerio, al entrar encontramos el espíritu del duque quien nos activa la misión 

(67 67)) EL AS ASES ESIINA NATO TO DE DEL L DU DUQ QUE Abandonamos el cementerio, al salir encontramos a  APOLLO, este nos encarga otra misión

(68) 8) AY AYUD UDAR AR A APO APOLL LLO O A EN ENCO CONT NTRA RAR R A SU (6  AMIGO SHRIMPO Volvemos al pueblo a vaciar inventario vender etc., y pondremos rumbo al , a investigar la parte que nos ha quedado sin explorar. Cuando estemos cerca de la tienda del jefe orco llamado BALUCK , aparecerá una escena con un nuevo enemigo DEMONA. En la escena nos enteramos del complot que traen entre manos y que el pueblo orco está bajo los servicios del . Arrasamos todo el campamento incluyendo a BALUCK , de la tienda de campaña del jefe orco deberemos pillar el pergamino de tele-portación de orcos, ya que más adelante para resolver la misión del debemos volver y así podremos hacerlo con más rapidez. Entre los enemigos y lo que pillemos por los alrededores deberíamos subir ya al

, entonces aprenderemos 

 

SENDA DEL GUERRERO  SENDA DEL EXPLORADOR  FLECHAS  - 60+90 de daño elemental)

ELEMENTALES +3 (

Luego de limpiar el campamento, cogeremos el portal a los y luego iremos al barrio en cuarentena para dar las curas a  

TIBUS, hijo de SIR DANTE comerciante de buena reputación de , completando BUSCAR UNA POSION PARA TIBUS y ganando

.

Luego curamos a SARA ganando

.

De momento no he encontrado la cura para CEDRIC, según he visto por ahí hay una manera de que los sanadores lleguen al pueblo y curen a todos, aunque me he llevado mucho tiempo dándole vueltas no lo he conseguido. Bueno 2 es mejor que 0!! Ultimo paso rumbo a

, antes de irnos pasaremos por el cuartel

de la GENERAL ALIX y le entregamos la carta de amor a GARETH para completar la misión CARTA DE AMOR DE ISOLDE ganando .

Al llegar nos dirigimos a la

marcada en nuestro mapa,

ahí ubicamos a AFRASAM y le entregamos la carta que le envían de la zona de guerra (Carta de HARRIET de los campos de labranza) ganando . Siguiente paso hablar con ROB, el dueño de la posada y presunto jefe del gremio de ladrones. Que es donde nos envió ARHU para intentar aprender como colarnos en el . Le pediremos un trabajo, y luego le comentamos sobre la idea de colarnos en .

 

ROB solo nos dará lo que necesitamos si probamos nuestra valía y nos unimos al gremio de ladrones. Nos ofrecemos a unirnos y activamos 2 misiones

(6 (69) 9)LADRONES PRUE PR UEBA BA DE AD ADMI MISI SION ON EN EL GR GREM EMIO IO DE (70) (7 0) PR PRIIME MERA RA PR PRUE UEBA BA DE DEL L GR GRE EMI MIO O DE LADRONES PRUEBA (1) Nos envían a robar a un borracho del bar llamado SWEENY , solo podemos lograrlo aprendiendo la habilidad SENDA DEL SUPERVIVIENTE  SENDA DEL LADRON  CORTABOLSAS  +1 (  - roba a Npcs de hasta Nivel 6). Utilizamos la habilidad y le robamos el collar, completando la misión

PRIMERA PRUEBA DEL GREMIO DE LADRONES y ganando . Volvemos con ROB y activamos la próxima misión

(71) 1)LADRONES SEGU SE GUND NDA A PR PRUE UEBA BA DE DEL L GR GREM EMIO IO DE (7 Consiste en traer una cerveza que está bajo llave en el sótano de la taberna. Bajamos por la trampilla y abrimos la puerta con nuestra habilidad de FORZAR CERRADURAS +5, pillamos la cerveza y antes de salir hablamos con FINNIGAN hasta activar la misión

 

(72) (7 2)  LL LLEV EVAR AR A FI FIN NNI NIGA GAN N SU SUSS GA GANZ NZUA UASS MAGICAS Subimos a hablar con ROB y completamos las misiones SEGUNDA

PRUEBA PRUEB A DE DELLADRONES DEL GREM GR EMIO IO DE LADR LA DRON ONES ES y PR PRUEB UEBA A DE ADMISION AL, GREMIO , con esto ganamos , pero perderemos REPUTACIÓN -2. Ya somos miembros del

y tendremos acceso

completo al edificio. Además podremos aprender como colarnos en el activando la misión

(73) ENTRA RADA DA A LOS LOS NIV NIVEL ELES ES INF INFER ERIO IORE RESS (73) LA ENT DEL CASTILLO STROMFIST Y un aumento de habilidad a elección GANZUAS –   – CARTERISTA  – –  DETECTAR TRAMPAS 
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