guia de computacion para niños kinder

July 31, 2017 | Author: DjOrisha Oshum | Category: Point And Click, Memory, Computer Program, Learning, Compact Disc
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Descripción: paso a paso enseñansa...

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Guía para el docente

Santillana

Guía para el docente

Santillana

Taller de infomática. Guía para el docente fue elaborado en Editorial Santillana con la dirección de Antonio Moreno Paniagua por el siguiente equipo: Textos: Jorge Francisco Castro Rivas. Edición: Marcela Azpeitia Conde. Asistente editorial: Patricia Eva Tlapanco Pedraza. Corrección de estilo: Mónica Noble Sánchez y Jacqueline Brieño Álvarez. Coordinación de arte: Francisco Rivera Rodríguez. Coordinación de autoedición: Óscar Tapia Márquez. Diseño de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott. Diagramación: Gabriela Rodríguez Cruz. Digitalización y retoque: José Perales Neria, Gerardo Hernández Ortiz y Arturo Linares Suárez. Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón, Benito Sayago Luna y Manuel Zea Atenco.

D.R. © 2003 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V. Av. Universidad 767 03100 México, D.F. ISBN: 970-29-0203-7 Primera edición: julio de 2003 Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802 Impreso en México

Presentación La tecnología crece día a día y su impacto en la vida diaria es cada vez mayor. Esta evolución es evidente en el uso de herramientas y máquinas que facilitan el trabajo y permiten una comunicación más rápida. Una de las herramientas que más repercusiones ha tenido en nuestra sociedad es la computadora. En el campo educativo, poco a poco aumenta el número de colegios que incorpora en su currículum la enseñanza de la Informática. Consciente de esta realidad, Editorial Santillana ofrece el texto Taller de Informática, con la finalidad de introducir a los niños y las niñas de cinco y seis años en el conocimiento y funcionamiento del equipo de computación. Taller de Informática se acompaña de la Guía para el docente, material auxiliar en la aplicación del libro y el disco compacto Taller de Informática. Taller de Informática. Guía para el docente, consta de los siguientes apartados:  Habilidades que se desarrollan con el uso de la computadora. Describe las habilidades del

pensamiento, socialización y psicomotrices que favorecen el trabajo con la computadora.  Ideas y consejos. Sugiere cómo organizar el tiempo y el espacio. Propone actividades para

las sesiones de Informática y describe los cuidados que requiere la computadora. Asimismo, ofrece opciones para la participación de los padres de familia.  Jugar para aprender. Presenta propuestas lúdicas para facilitar en los educandos el cono-

cimiento y la comprensión de la utilidad de la computadora.  Disco compacto Taller de Informática. Contiene breves explicaciones sobre el contenido y

los aprendizajes que los educandos adquirirán mediante los juegos interactivos.  Planeación y programación. Proporciona un formato para incluir las actividades de apren-

dizaje en la planeación diaria o semanal.  Pautas de observación. Es una guía para observar y valorar las actitudes, destrezas y

conocimientos que desarrollan los educandos.

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Esperamos que este material de apoyo cumpla con sus propósitos de facilitar y enriquecer la labor de todos los docentes interesados y comprometidos por la educación integral de los preescolares.

Habilidades que se desarrollan con el uso de la computadora Para lograr aprendizajes significativos en las sesiones de computación, es fundamental clarificar los objetivos de esta enseñanza. Cuando los educandos emplean programas educativos con propósitos bien definidos y claros, adquieren diferentes aprendizajes, desarrollan habilidades y destrezas psicomotrices, cognoscitivas y de socialización, así como aptitudes y actitudes como las que se mencionan a continuación.

Coordinación visomotriz La utilización de la computadora requiere que los educandos coordinen sus movimientos en dos dimensiones: por una parte, la mano dirige el movimiento del objeto (ratón) y, por otra, los resultados de ese movimiento se observan en la pantalla, lo cual implica una coordinación visomotriz. Quien ha trabajado con la computadora comprende que el manejo del ratón es una habilidad deseable que, incluso, algunos adultos aún no han desarrollado. La habilidad de señalar y hacer clic con el ratón varía de un educando a otro, sin embargo, conviene unificar el nivel de habilidad de los preescolares, pues este aprendizaje es la base para desarrollar otras destrezas, como arrastrar la imagen, hacer doble clic y utilizar las teclas. La coordinación visomotriz es una de las habilidades necesarias para el posterior aprendizaje de la lectura y la escritura.

Coordinación auditivo-motriz Los programas educativos que incorporan sonidos propician una mayor coordinación y diferenciación auditivo-motriz en los alumnos. Los programas multimedia se caracterizan por utilizar sonido, video y animaciones para captar la atención. El sonido estimula y desarrolla habilidades auditivas mediante voces, ruidos, canciones, etcétera, que ambientan las actividades y simbolizan el acierto o error, lo que permite que los educandos aprendan diversos códigos auditivos. En el disco compacto Taller de Informática, distintos personajes dan las instrucciones, felicitaciones y mensajes al educando para lograr una adecuada interacción.

Memoria y atención Los programas educativos por computadora presentan actividades y juegos que exigen atención y concentración. Algunas actividades de estos programas son, entre otras, memoramas, cuentos, juegos de diferencias y semejanzas, de completar figuras, de repetir secuencias visuales y auditivas, juegos de imaginación y rompecabezas. 4

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Detectar dificultades en la coordinación auditivomotriz permite reconocer trastornos relacionados con el lenguaje, el habla y la voz.

Estas actividades favorecen el desarrollo de la atención y la memoria porque incrementan gradualmente los períodos de concentración de los niños y las niñas; esto se observa cuando se compara el tiempo que permanecen atentos y dispuestos frente a la computadora en las sesiones iniciales con el que lo hacen las subsecuentes. La memoria es un componente fundamental del sistema cognitivo. Cualquier persona que logra manejar la computadora, construye esquemas automatizados que difícilmente se olvidan y conocimientos que se adecuan a sistemas nuevos. Este proceso es similar al que ocurre cuando se aprende a conducir un automóvil. Al principio, la persona está muy atenta para hacer funcionar el motor y los accesorios, pero después ejecuta los movimientos de manera automática y centra su atención en otros aspectos.

Lenguaje El vocabulario se adquiere mediante la interacción con el medio físico y social. Este logro se debe a la relación entre la actividad, el desarrollo de la inteligencia y la evolución del propio lenguaje. Cuando el niño manipula y controla los objetos, requiere del lenguaje para comunicar y organizar sus experiencias. Mientras más confianza se le brinde para expresarse, mejor será la interacción con sus compañeros. Uno de los propósitos de la educación preescolar es la comunicación de ideas, experiencias, sentimientos y deseos por medio de diversos lenguajes. Cuando los educandos utilizan la computadora, manejan términos del campo semántico de la Informática. Los niños y las niñas comienzan a emplear palabras como teclado, monitor, clic, arrastre, inicio, salida, imprimir, pegar, entre otras, que enriquecen su vocabulario y capacidad de comunicación. Es mejor mencionar los nombres de las partes de la computadora en español para evitar expresiones incorrectas, por ejemplo, ratón en vez de mouse, o programas en vez de software.

Socialización

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Una recomendación fundamental para usar las computadoras en la escuela es el trabajo por parejas; cuando los niños y las niñas trabajan en común, se propicia el aprendizaje cooperativo.

Ideas y consejos Una clase de computación Organización del tiempo Es oportuno programar la sesión de computación una vez a la semana, con duración de una 5

hora y dividirla en dos períodos: trabajo en clase, que consiste en la aplicación de los ejercicios del libro, y trabajo con programas educativos, que implica la práctica en la computadora. Así puede integrarse el trabajo teórico-práctico. Los preescolares se sienten más seguros cuando pueden predecir la secuencia de labores en un día de trabajo. Conviene establecer un horario fijo que los ayude a adquirir confianza y orden, así como a dar sentido a sus actividades.

Organización del espacio Lo ideal es contar con un aula dividida en dos espacios: uno destinado al manejo de los equipos de cómputo y otro con sillas y mesas para trabajar con el libro. Otra alternativa es emplear salones cercanos. Los preescolares deben sentir este espacio como un lugar diseñado especialmente para ellos. Conviene que todos participen en la decoración y que se busque la armonía estética. La mejor manera de distribuir el equipo de computación es en forma de herradura. La parte posterior de las computadoras debe estar hacia la pared para que el cableado quede fuera del alcance de los educandos. Además, esta forma de distribución permite ver a todas las niñas y los niños desde una misma posición. En las aulas de computación se prefiere la iluminación natural, combinada con lámparas fluorescentes que no se refleje directamente en las pantallas de los monitores.

Trabajo en clase

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El libro Taller de Informática es un recurso flexible que funciona en un ambiente escolarizado, familiar o ambos. Si no se dispone del material necesario para desarrollar alguna actividad, es posible dejar esa página o páginas para una sesión posterior y trabajar con otras.

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Primero se realizan las actividades de una o dos páginas del libro, en un tiempo de 10 a 15 minutos según los períodos de atención de los educandos.

Los propósitos del libro Taller de Informática son que los niños y las niñas:  Identifiquen las herramientas y máquinas, aplicaciones y utilidad.  Adquieran habilidades para manejar el ratón.  Comprendan la importancia y las aplicaciones de las computadoras.  Identifiquen las principales aplicaciones de Internet.

El texto está integrado por diez bloques: 1. Herramientas y máquinas. Se trata de que el educando reconozca diferentes herramientas, entre ellas sus manos, e identifique las fuentes de energía de algunas máquinas. 6

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 Aprendan a reconocer las teclas.

2. Las computadoras. Se presentan algunos usos que tienen las computadoras. 3. Las partes de la computadora. El educando identifica las principales partes del equipo de cómputo y su función (disco duro). 4. La computadora y los programas. Los niños y las niñas se familiarizan con algunas de las principales funciones de las computadoras (programas). 5. Las teclas de letras. Los educandos reconocen la distribución de las teclas del alfabeto, el bloqueo para mayúsculas y el espacio entre cada palabra. 6. Las teclas de números. Se practican operaciones sencillas empleando las teclas de números y signos matemáticos. 7. Las teclas de dirección y enter. Los educandos mueven el cursor con las teclas e identifican aquellas que se utilizan para cambiar de renglón y ejecutar órdenes. 8. El ratón. Los niños y las niñas conocen las partes y funciones del ratón, y practican dar clic en diferentes partes de la pantalla. 9. Internet. El grupo aprende cómo se comparte información mediante redes de computadoras. 10. Los virus y cuidados de la computadora. Los educandos aprenden en qué consiste un virus, cómo evitarlos y eliminarlos, además de los cuidados que requieren las computadoras. Cada bloque se identifica por un color que permite al niño o niña buscar más rápidamente las páginas para trabajar. Para los preescolares resulta muy atractivo no sólo acceder a la información mediante el uso de la computadora, sino crearla también. Obtener un buzón de correo electrónico gratuito, elaborar direcciones electrónicas para algunos niños y niñas, mostrar cómo se envían y reciben mensajes con este servicio, son algunas actividades en las que se ponen en práctica los conocimientos adquiridos. Una vez concluido el trabajo con el libro, conviene organizar el grupo por parejas y explicarles la actividad que se realizará en la computadora.

Programas educativos para computadora La mayoría de los programas educativos para computadora mantienen un alto nivel de motivación, por lo que conviene trabajarlos de 10 a 20 minutos en cada sesión y así mantener el interés y evitar la repetición.

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Es recomendable conocer y practicar un programa antes de trabajarlo para orientar a los educandos y ayudarles a descubrir nuevos conocimientos y estrategias. También se sugiere utilizar una misma sección del programa en dos o tres clases consecutivas para que los educandos se familiaricen con cada una y poco a poco aumente el repertorio de actividades hasta que ellos, libremente, decidan qué sección trabajar. Enseñar a los educandos el uso de las teclas para entrar, salir, reiniciar o regresar al menú principal de los programas propicia mayor independencia y facilita el trabajo en sesiones posteriores. 7

La independencia que adquieren los niños y las niñas mediante los programas educativos les permite anticipar situaciones similares en otros, reconocer las partes de la pantalla que sirven para seleccionar funciones, cómo y dónde “dar clic” para encontrar el menú, cambiar de juego y actividad, regresar al menú principal, salir del programa, subir y bajar el volumen, etcétera. Antes de iniciar la sesión, es necesario ajustar el volumen de las bocinas para acostumbrar a los educandos a una intensidad adecuada y propiciar un ambiente de concentración. Se sugiere dedicar parte de la sesión a la proyección de cuentos de discos compactos. Existen en el mercado títulos atractivos para niños y niñas de cinco y seis años de edad.

Sugerencias didácticas  Propiciar el trabajo en parejas

Es recomendable asignar una computadora por pareja porque así el niño y la niña comentan, discuten, reconocen y disfrutan los juegos con sus compañeros y compañeras, lo cual favorece el desarrollo social y afectivo. Conviene sentarlos por afinidades y cuidar que el tiempo de trabajo sea equitativo. Se debe propiciar el respeto a las normas con el ejemplo. Esto promueve que los niños analicen su conducta y reconozcan la necesidad de regular su comportamiento.  Favorecer la comunicación

Los preescolares hablan continuamente, el lenguaje es un elemento mediador del juego, por ello conviene que en las sesiones de computación exista un ambiente de libertad para la expresión verbal espontánea. En el jardín de niños debe promoverse y estimularse el empleo del lenguaje para comprender y ser comprendido. También es pertinente realizar actividades que favorezcan el desarrollo del lenguaje, por ejemplo, pedir a los educandos que describan lo que observan en la pantalla, que expliquen cómo juegan, que expresen si les gustó o no el juego, cuál es su programa favorito; que reproduzcan el ruido que hace el programa cuando se equivocan; que digan si alguien les ayudó, etcétera.

Se puede observar directamente el desempeño de cada educando si se guardan en una carpeta los trabajos impresos.  Explicar antes de utilizar la computadora

Las explicaciones sencillas y claras antes de utilizar las computadoras evitan repeticiones. Ningún educando debe utilizar la computadora sin saber qué hará con ella. Una vez que los niños 8

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 Organizar una carpeta de trabajos

y las niñas se ubican en el área de las computadoras, su atención difícilmente puede ser colectiva. Por ello conviene explicar las actividades al grupo con ayuda de un televisor grande.  Intervenciones de los educandos

Con frecuencia, los niños y las niñas interrumpen las actividades para conseguir la atención del docente. Una forma de solucionar este problema es emplear un bote con el signo de interrogación; su función es captar la atención del docente. Se pide a los niños y las niñas que en vez de llamar al docente mediante un grito o pararse de su lugar, utilicen el bote. Un bote por computadora es suficiente. El bote se hace con un envase de leche vacío. Las caras del bote, excepto la base y la parte superior, se forran con papel blanco y se pinta en cada lado un signo de interrogación con marcador negro. Los educandos colocan el bote sobre la mesa y lo levantan cuando tienen una pregunta o dificultad con el programa o la computadora.  Propiciar un ambiente tranquilo y relajado

En algunas escuelas, los educandos corren, hacen ejercicios, cantan o juegan antes de la sesión de computación. Si éste es el caso, conviene empezar la sesión con una canción, poesía, ejercicios de respiración o alguna actividad para restablecer el equilibrio biofísico de los educandos y llevar a cabo la clase en un ambiente tranquilo y relajado.  Prever los recursos y materiales

Tener dispuestos los programas en cada computadora y los materiales para alguna otra actividad antes de comenzar la sesión para no dispersar la atención de los educandos ni perder tiempo.  Demostrar logros

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Conviene invitar durante el ciclo escolar a los padres de familia para que observen lo que han aprendido los educandos. Esto proporciona una importante retroalimentación para los docentes, padres y los escolares.

Cuidado del equipo

Reglamento Conviene que niños, niñas y docente establezcan de manera conjunta las reglas de uso y cuidado del equipo de computación, así como el comportamiento dentro del aula. Para dar mayor relevancia a los acuerdos, se sugiere realizar láminas que los ejemplifiquen. 9

Lavado de manos Lavarse las manos antes de ingresar al aula de computación fortalece los hábitos de higiene y la formación de actitudes de cuidado.

Encendido y apagado Es preferible que el docente encienda y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y cuidado del equipo.

Conexión a tierra física Las computadoras pueden descomponerse por fallas en el suministro del voltaje o en los enchufes. La conexión de la energía eléctrica debe disponer de tierra física. Es conveniente que un electricista revise o adapte la instalación para prevenir daños y alargar la vida del equipo.

Manejo de imanes Es importante mantener el equipo de computación lejos de bocinas, motores u otros objetos con imanes para evitar que los monitores se desajusten y algunos archivos se borren.

Mantenimiento Para mantener el equipo en óptimas condiciones, es necesario que personal especializado lo revise, al menos cada seis meses, y elimine el polvo, corrija fallas, actualice los programas antivirus y sustituya, si es el caso, las partes dañadas. Las aulas que presentan filtraciones de agua o saturación de calor por techos inadecuados ponen en riesgo el equipo. Es preciso contar con un aula de cómputo con las mejores condiciones posibles de construcción y cableado.

Responsabilidad del área Parte de la formación de niños y niñas consiste en mantener limpia el área de trabajo, por ello se les debe responsabilizar del acomodo del mobiliario y la limpieza del lugar. Los crayones o lápices pueden dañar o manchar el equipo de computación. Después de trabajar con el libro, los educandos deben guardar los materiales utilizados para evitar que jueguen con ellos al usar la computadora.

Es necesario un extintor de material electrónico en el aula de computación cuyo contenido sea actualizado al menos cada seis meses, además se requieren señalamientos de zonas de seguridad y realizar simulacros de repliegue y evacuación.

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Prevenciones

Formar equipo con mamá y papá Un primer paso para hacer equipo con mamá y papá es organizar una reunión con los padres de familia para dar a conocer los objetivos del curso y la forma de trabajo planteada en este auxiliar. Hay que aprovechar la experiencia de los padres y madres que trabajan con computadoras e invitarlos a platicar a los educandos en qué consiste su trabajo y, si es posible, llevar productos y objetos que manejan: registros, mapas, fotografías, etcétera. Otra forma de colaboración es solicitar a los padres y madres que cuentan con equipo de cómputo que escriban cartas, recados y recetas para que los niños y niñas los presenten ante el grupo. Los padres de familia junto con sus hijos, pueden elaborar dibujos y organizar una exposición en la escuela. De esta forma, los integrantes de la familia se verán estimulados a participar más en las actividades escolares. Es necesario apoyar a los niños y las niñas en sus primeros esfuerzos. El manejo del ratón requiere coordinación visomotriz. Aplicar una presión adecuada sobre el ratón ayuda a desplazarlo mejor por la pantalla sin necesidad de levantarlo. La participación de papá, mamá, hermanos, tíos y demás familiares, estimula a los niños y las niñas a realizar progresos en su actividad frente a la computadora. Si la computadora familiar es empleada para almacenar trabajos importantes habrá que respaldarlos en discos flexibles o compactos. El disco compacto Taller de Informática no requiere grabar ningún archivo para ejecutarse y, por tanto, no modifica en forma alguna el arranque del sistema. Tampoco emplea espacio en el disco duro. Otra actividad de participación familiar es la construcción de una computadora de cartón. Si hermanos, padres y tíos participan en su elaboración, el educando verá estimulada su creatividad, lo que le dará una mayor seguridad. Se puede realizar una exposición donde se invite a los niños a señalar las partes de su computadora, su función e importancia.

Jugar para aprender

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El uso de las computadoras desarrolla en los educandos su atención, memoria, percepción visual y auditiva, imaginación, habilidades psicomotoras y razonamiento, entre otros procesos. Por lo general, los pequeños usan las computadoras como instrumentos de juego y esparcimiento, sin un fin determinado, y no identifican los diferentes tipos de computadoras y sus funciones, por ejemplo, las que se utilizan en bancos, supermercados, hospitales, escuelas… Los juegos que a continuación se presentan tienen la finalidad de que los educandos:  Inicien la construcción de conceptos relacionados con la utilidad de las herramientas y má-

quinas para facilitar el trabajo. 11

 Inicien la construcción de conceptos relacionados con la computadora y adviertan su utili-

dad en el entorno.  Identifiquen la utilidad de las computadoras en las actividades cotidianas de su comunidad.  Conozcan cómo funcionan las computadoras y lo que pueden realizar con ellas.  Identifiquen los elementos principales de una computadora.  Conozcan los cuidados que necesitan las computadoras.

Un rompecabezas

Propósitos Identificar las partes de la computadora

en forma visual y de correspondencia. Desarrollar su psicomotricidad fina al re-

cortar las piezas del rompecabezas. Estimular su percepción al observar un

objeto real y llevarlo a un contexto escrito o gráfico. Desarrollar actitudes de colaboración.

Materiales – Tijeras – Hojas con los diagramas impresos

Actividades Solicitar a los alumnos y las alumnas que observen el sitio donde se ubican las computadoras del colegio y mencionen su nombre. Entregar una copia del siguiente diagrama a cada alumno o alumna para que elaboren un rompecabezas. Con este trabajo, los menores podrán plasmar en papel sus percepciones visuales. Pedir a los educandos que recorten el diagrama por las líneas punteadas.

Cuando una niña o niño termine su rompecabezas, pedirle que mencione en voz alta el nombre de cada parte.

Teclas y letras

Propósitos Reconocer la ubicación de las letras en el teclado. 12

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Solicitar a los menores que armen el rompecabezas de la computadora y que cuando terminen, mencionen los nombres de los elementos y el sitio donde se ubican en el salón.

Realizar un dictado de palabras conocidas para que los alumnos y alumnas lo escriban con

el teclado de la computadora.

Materiales – Reproducciones del teclado de la página 43 del libro – Cinco crayones de diversos colores para cada niño y niña

Actividades Proporcionar a los pequeños la reproducción del teclado y cinco crayones. Mencionar algunas palabras que los pequeños conozcan; solicitar que busquen las letras que las forman en el teclado y las pinten de determinado color. Se sugiere usar palabras que tengan una representación física, como foco, casa, pato, mesa, oso, pelota y mamá. Repetir la actividad anterior con cuatro palabras más. Indicar a los preescolares que las letras repetidas se pintarán sólo de un color. Después, los niños y niñas, en hojas tamaño carta, elaboran un dibujo por cada palabra y lo introducen en una pantalla elaborada por ellos mismos. Así, cada vez que se muestre un color, el niño tendrá que buscar la palabra dictada y enseñar su dibujo.

Juego cajero automático

Propósitos Identificar el uso de la computadora den-

tro de la comunidad. Reconocer las partes de un cajero automático. Relacionar una acción con su ejecución. Con este ejercicio se pretende que el alum-

no o alumna conozca la acción básica de la computadora, que es tener una reacción en la pantalla y ejecutar un programa cuando el usuario presiona una tecla o hace clic con el ratón.

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Material – – – – – –

Cartulina de colores Tijeras Bolsas de plástico pequeñas Plumones de colores Listón Pegamento blanco

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Actividades Solicitar a los niños y las niñas que se sienten formando un círculo y preguntarles si han visto cómo funcionan las computadoras bancarias o si alguna vez han acompañado a su papá o a su mamá a un cajero automático. Motivar a los educandos para que conversen sobre el funcionamiento de los cajeros automáticos.

¿Quieres dinero? ¿Cuánto quieres?



20 veinte

50 cincuenta

no 100 cien

200 doscientos

Dirigir a las niñas y los niños para que concluyan que los cajeros automáticos son computadoras diseñadas para realizar tareas específicas. Pedir a los educandos que elijan una pareja. Uno de ellos representa el cajero automático y el otro será el usuario que desea obtener dinero.

Actividades previas al juego Elaborar una bolsa, delantal o caja de cartón con la figura del cajero automático. Ésta es una oportunidad para que los educandos se interrelacionen con el lenguaje escrito, pues ellos deben inventar el nombre del banco y escribirlo y diseñar un logotipo que lo represente. Reproducción de billetes de 20, 50, 100 y 200 pesos. Elaborar tarjetas bancarias. Dibujar códigos personales.

Reglas para los cajeros automáticos Los participantes no pueden hablar. Deben usar el delantal, caja de cartón o pliego de papel con dibujos de las teclas de cajero. El cajero no puede moverse hasta que el usuario oprima los botones.

Instrucciones para los usuarios de los cajeros automáticos Introducir la tarjeta bancaria en la pequeña bolsa o ranura del cajero. Teclear el número asignado. Una vez realizado lo anterior, el cajero automático muestra la tarjeta con el menú. El usuario selecciona si quiere o no quiere el dinero.

Actividades al final del juego Pedir a los alumnos y alumnas que formen un círculo para platicar sobre los siguientes aspectos: ¿Les gustó el juego? ¿Qué les gustó ser: cajeros o usuarios? ¿Es divertido ser una máquina? 14

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El usuario selecciona la cantidad deseada. El usuario recibe la cantidad solicitada y verifica si es correcta.

¿Sentían ganas de contestar, hablar o moverse antes de que su compañero o compañera

oprimiera un botón? ¿Las máquinas podrían funcionar si no les dieran órdenes, en este caso oprimir un botón? ¿Qué tenemos que hacer para obtener respuesta de una computadora? ¿Los cajeros automáticos pueden realizar tareas semejantes a las de una persona? ¿Cuáles? ¿Qué otras computadoras conoces y qué es lo que hacen?

Entrada

Juego del laberinto

Propósitos Identificar espacios cerrados y movimientos

precisos en un juego. Desarrollar la ubicación espacial mediante

las posiciones atrás, adelante, izquierda y derecha. Advertir que los juegos de computadora se presentan como un diagrama y siguen reglas precisas.

Entrada

Actividades Organizar a los educandos en equipos de cuatro integrantes. Guiarlos para que elaboren un tablero como el que se muestra. Esconder en algún lugar del tablero un tesoro simulado por semillas o dulces. Cada bando representa un personaje dentro del tablero. Un equipo deberá rescatar el tesoro perdido dentro del laberinto y el otro lo defenderá para que no se lo quiten. Deben crear pequeños personajes con diversos materiales (tapas con rosca, por ejemplo) para impedir que el otro equipo llegue por el tesoro. El equipo que gane el tesoro juega contra otros equipos.

Reglas para los buscadores del tesoro: El personaje que quiere rescatar el tesoro deberá caminar en el tablero para adelante, atrás, izquierda, derecha, no más de tres pasos.

Reglas para el equipo defensor del tesoro: Elaborar sus personajes. Sólo pueden caminar tres pasos hacia la izquierda

o la derecha. Pueden circular por el laberinto para cuidar

el tesoro. © Santillana

Si comen las semillas del laberinto, pueden

caminar cuatro pasos en una jugada.

Somos artistas

Propósitos Utilizar el programa Paint de computadora. 15

Familiarizar a los educandos con el movi-

miento del ratón. Jugar con figuras geométricas y desarrollar su imaginación.

Actividades Uno de los programas más sencillos para dibujar con la computadora es el Paint, el cual desarrolla en los educandos la imaginación y la ubicación de gráficos en espacios reducidos. Para utilizarlo se pueden seguir los siguientes pasos:

Con estos botones se puede realizar cuadrados, rectángulos y círculos dentro de la hoja del programa.

 Abrir el programa.

Dar un clic en el color que desee sobre la pantalla y arrastrar el ratón para formar el cuadro; elaborar cinco figuras iguales de cada uno.

 Dar un clic en el botón Inicio para abrir el

menú, colocar el puntero (flecha) en la palabra Accesorios, dar clic y esperar otro submenú; dar clic donde dice Paint. En el siguiente recuadro se muestra la pantalla de Paint.

Instrucciones para los educandos: Para preparar el ejercicio se sugiere realizar diferentes figuras geométricas con los siguientes botones:

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Preguntar a los pequeños qué figuras observan en la pantalla y qué colores tienen. Indicarles que coloreen las figuras geométricas; para esto se necesita atender las siguientes instrucciones:

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La pantalla quedará lista para que los educandos puedan trabajar. Es preferible que ellos observen cómo inicia el programa para que aprendan los pasos y al finalizar el curso activen el programa ellos solos.

 Pedir a los niños que muevan el ratón y

 Estimular a cada niño y niña para que utili-

observen qué sucede en la pantalla; pedirles que vean la pequeña flecha que se mueve (puntero). Insistir en que el movimiento debe ser lento, hacia la izquierda y la derecha para que observen la flecha. Preguntar al grupo de qué color es el contorno de los cuadrados. Pedir a los alumnos y alumnas que dirijan el puntero hacia el color de los cuadrados que se ubican en la barra de colores en la parte inferior de la pantalla y den un clic sobre el color. Mostrar en el pizarrón el siguiente icono y pedir a los alumnos y alumnas que lo identifiquen en la pantalla de Paint. Pedir que dirijan el puntero hacia el botón donde aparece una lata de pintura y den un clic. Solicitar que dirijan el puntero a cada uno de los cuadrados y den un clic dentro de ellos.

ce una gran variedad de colores y tamaños en las figuras a fin de desarrollar su imaginación y creatividad para, posteriormente, elaborar composiciones geométricas.



 







Es preferible imprimir los trabajos de los educandos, para esto es necesario que escriban su nombre utilizando el teclado.

Disco compacto Taller de Informática Como complemento del libro del educando Taller de Informática, se anexa un disco compacto, cuyo propósito es que los niños y niñas adquieran habilidades en el manejo del ratón y el teclado mediante juegos interactivos.

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Uso del programa El disco compacto Taller de Informática está diseñado para trabajar con computadoras personales (PC) y Macintosh.  Vigilar que el trabajo final de los alumnos

y alumnas quede como el siguiente:

Para activar el programa en máquinas PC basta introducir el disco en el lector corres17

pondiente y el programa se activa de mane- las sesiones posteriores, así el disco compacto se podrá utilizar en otra ocasión. Por ejemra automática. plo, si en clase se estudiará el uso y funciones En computadoras Macintosh se introduce el del teclado, se puede usar el juego del Ahordisco y aparece en el escritorio un icono de ini- cado para que los educandos ubiquen las lecio llamado Taller. Para abrir el programa, se tras y aprecien que no es igual el orden del da doble clic en el icono, del que se despliega alfabeto que el del teclado. un cuadro de diálogo. Posteriormente, se da un clic en inicio y el programa comienza. Para imprimir una pantalla en particular, se presiona la tecla Impr Pant (imprimir pantalla), con ello, esa imagen se guarda temporalmente en la memoria de la computadora. Después se abre un programa como Word, Paint o Power Point, seleccionamos en el menú Edición la opción Pegar y el dibujo aparece en esa aplicación. En ninguno de estos sistemas se requiere espacio en disco duro ya que no es necesario instalar archivos.

Por medio de las actividades del disco compacto, los niños y las niñas usan el sentido del tacto en el momento de utilizar el ratón; el sentido de la vista, pues deben estar pendientes de la pantalla para establecer el contacto con el juego; en el momento de escuchar las indicaciones se estimula el oído. En resumen, el uso de juegos educativos en la computadora desarrolla en los educandos habilidades de pensamiento como atención, memoria, razonamiento y las coordinaciones visomotrices necesarias para manejarlas.

Los juegos tienen un grado de dificultad acorde con la edad y están diseñados para iniciar a los educandos en el uso de la computadora de una manera amena que favorece el aprendizaje. Todos los juegos del disco compacto Taller de Informática presentan cuatro botones para su uso.

En el botón de Reglas encontrará las indicaciones para el juego. Una forma de iniciar la comprensión del juego que el educando relacione el juego tradicional y sus reglas por medio de preguntas como: ¿alguna vez han jugado Memoria, Lotería o Ahorcado? Después, lea las reglas del juego. Al final realice una lluvia de ideas para asegurarse de que los educandos comprendieron las indicaciones.

El botón Jugar otra vez permite al usuario reEl disco compacto Taller de Informática consta petir el juego. de cinco juegos: Memoria, Ahorcado, Burbujas, Laberinto y Lotería. Se eligieron estos juegos por- La opción de pasar a otro juego se encuentra que la mayoría de los niños y niñas han interac- en el botón Menú. tuado con ellos en forma concreta, y en este caso lo harán en forma virtual; para adquirir confian- Muchas veces los niños y las niñas tienen algún za, perder el miedo al error con el equipo y forta- problema, se aburren o seleccionaron mal el juego y quieren elegir otro, por ello es imporatante lecer las costumbres y tradiciones infantiles. que conozcan esta ruta, ya que con frecuencia se Es importante no agotar las opciones de jue- desesperan por no saber qué hacer. De esta forgo en un día, para evitar el aburrimiento en ma, los educandos tendrán confianza en el uso 18

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Este disco compacto contiene una serie de actividades que refuerzan las habilidades y los conocimientos de diversas áreas; por ejemplo, relacionar conceptos abstractos con representaciones gráficas. Aquí se utilizan los sentidos para estimular el aprendizaje.

de los botones para iniciar la solución de peque- ratón para que observen la imagen y la relacionen con a palabra escrita que corresponde. ños problemas con el equipo de cómputo. Botón de Salir. Es importante enseñar a los Las actividades de Ahorcado pretenden: educandos a cerrar siempre los programas después de usarlos, para ello sirve este botón.  Reafirmar los nombres de las herramientas.  Completar palabras a partir de algunas de Descripción de los juegos sus letras.  Identificar diferencias entre una herramienta y una máquina. Memoria tiene los siguientes propósitos:  Desarrollar la memoria visual y auditiva.  Diferenciar e identificar sonidos.  Favorecer la socialización.  Desarrollar coordinación visomotriz.  Estimular los procesos de atención

y memoria.  Se juega buscando parejas mediante un clic

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sobre las tarjetas que contienen nombres de las partes de la computadora. Con este juego se pretende que los niños y las niñas identifiquen la partes de un equipo de cómputo con la palabra escrita que le corresponde. Muchas veces los educandos tienen dificultad en el uso del teclado porque no relacionan el orden con el alfabeto que comúnmente ven en clase. Con este juego se facilita a los niños y las niñas la identificación de las letras en el teclado de la computadora (cuya disposición se denomina qwerty). También, los educandos desarrollan habilidades para la lectura y la escritura porque ellos deben identificar la letra que falta en cada palabra que se le presenta, además de que establecen una relación entre el fonema y las letras que tiene la palabra e inician el manejo del teclado. En un principio, los educandos tendrán dificulSe sugiere, antes de iniciar este juego, mos- tades para identificar las letras en el teclado, trar a los educandos las partes que integran pero con la práctica las hallarán fácilmente. una computadora, el sitio donde se inserta el disco compacto y el disquete. También es con- Otra de las finalidades de esta actividad es veniente establecer las características entre el que los educandos aprecien las diferencias disco compacto y el disquete. Por ejemplo, entre una herramienta y una máquina. explicar que el disco compacto tiene mayor capacidad para guardar información que el Se sugiere como ejercicio previo, que los esdisquete, y que puedan comprobar que están colares clasifiquen los nombres que aparecen hechos de diferente material. en el juego e identifiquen las letras que conforman sus nombres. Para realizar el juego se solicita a los educandos que ubiquen el cursor (mano) sobre una de Como un ejercicio complementario al disco las cartas y que opriman el botón principal del compacto, se les puede indicar a los educan19

dos que dibujen las máquinas y las herramientas con el programa de dibujo Paint. La sección denominada Burbujas pretende:  Desarrollar la coordinación visomotriz.  Incrementar la sociabilidad.  Desarrollar habilidades numéricas.

En este juego los alumnos y las alumnas podrán seleccionar entre cuatro diferentes laberintos para desarrollar la habilidad del uso de las teclas de cursor; además de que desarrolla habilidades para la ubicación del espacio gráfico en el monitor: derecha, izquierda, arriba y abajo. Para que el menor tenga un mapa mental de cómo resolver cada laberinto, se le puede inEl propósito principal de este juego es el dicar que lo recorra primero con el puntero y manejo del ratón. Para ello los niños y niñas después use el teclado. deben romper las burbujas de jabón, lo que requiere precisión al mover el ratón ya que las Los propósitos de la sección Lotería son: burbujas desaparecen después de unos segundos. Esta actividad favorece las habili-  Estimular el empleo del teclado. dades psicomotrices al coordinar el movimien-  Incrementar la habilidad lectora. to de su mano con las imágenes del juego.  Relacionar la letra inicial de una palabra con su representación escrita. Una de las principales dificultades que tienen los niños y niñas cuando trabajan con las computadoras es el movimiento del ratón, pues se les dificulta encontrar la relación entre el movimiento de este dispositivo y lo que observan en el monitor con el puntero (flecha o línea). Para esto, la educadora puede indicar a los educandos que realicen movimientos lentos para que observen en la pantalla los desplazamientos que ejecuten con el ratón.

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Este juego propicia en los educandos el uso Desarrollar la ubicación espacial. de mayúsculas en la escritura y favorece la caIncrementar la habilidad de manejar el pacidad de respuesta mediante la asociación de imágenes y la precisión de movimientos cursor del teclado. con el ratón. Seleccionar, mediante el ratón, distintos laberintos. Antes de iniciar la actividad, conviene recorDesarrollar la capacidad de anticipación. dadr a los niños y niñas las reglas del juego e

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El juego llamado Laberinto tiene los siguientes propósitos:

identificar en la pantalla los objetos del juego (tarjetas, cartas y frijoles). Se sugiere escribir las palabras de la lotería en el pizarrón para que los niños y niñas identifiquen las letras con las que inician las palabras.

Planeación y programación Las actividades del libro pueden distribuirse a lo largo de un ciclo escolar. Generalmente la sesión de computación se imparte una hora por semana. Esto se traduce en 40 horas de trabajo al año. El libro Taller de Informática tiene 80 páginas con actividades. Lo anterior nos permite trabajar dos páginas por sesión. A partir del conocimiento de las características de los educandos, podemos sistematizar las actividades para enseñar los contenidos culturales. La planeación es el proceso mediante el cual se seleccionan los contenidos básicos, se realizan las actividades sugeridas, se emplean recursos didácticos y se preparan los instrumentos de evaluación.

Previo a la primera semana de clases es importante revisar que las computadoras funcionen adecuadamente. Los monitores tienen controles de brillo y contraste que, si son manipulados cuando el equipo está apagado, pueden inducir a pensar en una falla (no aparece imagen alguna), por eso resulta importante verificar antes de mandarlos a servicio. También se debe probar si la memoria es suficiente para ejecutar el disco compacto Taller de Informática, de lo contrario, deben realizarse las adecuaciones pertinentes. Semana 1 Semana de organización Esta semana nos permite mostrar a los niños y a las niñas el aula de cómputo. Es importante platicar con ellos acerca de los cuidados que requiere el equipo y elaborar entre todos el reglamento. Además de escribirlo y colocarlo en un lugar visible, se pueden hacer dibujos que representen acciones que se deben o no se deben hacer y colocarlos igualmente en las paredes del aula para que el reglamento sea visual y poder recordar sus puntos a lo largo del curso.

Sugerencia de formato para planeación El siguiente formato ayuda a considerar los aspectos más relevantes de las sesiones. Mes

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Semana del

al

de

de 20

6

Reconocer la utilidad de las herramientas o máquinas como instrumentos potenciadores de nuestra capacidad de trabajo. Campo: cognitivo.

Libro del alumno y crayola.

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Identificar lo que se puede Libro del alumno, crayola hacer con las herramientas. o lápiz. Campo: adquisición y desarrollo del lenguaje.

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Inicio del trabajo en la sección de Memoria.

Iniciar el registro individual de observaciones.

Sección Memoria, empleo de ayuda con las reglas, vuelta a jugar, menú principal y salida del programa. 21

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al

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Pág.

Grupo

Semana del

Mes

Propósitos

de

Recursos

de 2003.

Sección del disco

Observaciones

Pautas de observación La observación constituye el principal instrumento de evaluación de la educación preescolar y es la forma más efectiva para recopilar datos y realizar un seguimiento de los aprendizajes de los niños y las niñas. Nombre del alumno o alumna: Las siguientes pautas de observación conforman una guía para registrar si el educando: Es diestro, zurdo o aún no define su lateralidad. Mantiene la atención al recibir instrucciones. Comprende las instrucciones para trabajar con el libro. Presenta actitudes de cuidado hacia el libro y el equipo. Requiere un volumen alto al trabajar con la computadora. Tiene acceso a una computadora en casa. Comprende las instrucciones para trabajar con la computadora. Desplaza el ratón con destreza. Colorea figuras con el programa Paint y respeta los contornos. Realiza dibujos reconocibles con el programa Paint. Desplaza el ratón y hace clic con el dedo al mismo tiempo. Le gusta trabajar en pareja. Respeta el turno de los demás. Sabe imprimir. Utiliza las herramientas de cada sección. Reconoce e identifica las vocales. Reconoce e identifica posiciones y numerales.

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Escribe su nombre. Escribe otras palabras. Realiza composiciones geométricas. Mantiene buenas relaciones al jugar en pareja. Identifica los principales iconos de funcionamiento de la computadora. 23

Páginas electrónicas sobre Informática Educativa Para establecer un intercambio de experiencias entre las educadoras, así como consultar Internet con el fin de actualizar sus conocimientos se sugieren las siguientes direcciones: www.santillana.com.mx Página de Editorial Santillana con una vasta oferta de textos educativos y la sección Profesores en Red que contiene ejercicios, evaluaciones y contenidos de educación preescolar, primaria, secundaria y bachillerato. http://www.ciberhabitat.com.mx/escuela/maestros/index_maestros.htm Página mexicana auspiciada por el INEGI (Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática) con secciones para padres, maestros y alumnos. www.melodysoft.com/foros/cybermaestros Foro español de educadoras. http://www.educaterra.com Portal educativo con secciones para niñas y niños menores de 12 años. Con juegos interactivos como la Máquina, Juegotes, Ajedrez, Encuentra enlaces y la Sección. www.padresok.com/ Página chilena redactada por un equipo multidisciplinario para ayudar a los padres en la educación de niñas y niños de 0 a 12 años. http://www.waece.com/intercambio/buscador_intercambio/psicopatologias.htm Página de intercambio de experiencias en trastornos psicológicos de niñas y niños preescolares. http://www.kokone.com.mx/padres.html Sección para padres del portal infantil mexicano Kokone. La sección de ayuda para tareas es muy completa.

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http://www.educared.net/webnavegador/ Portal educativo español desde el cual se puede descargar un navegador educativo.

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Ejemplar de cortesía

Guía para el docente

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