Guia de Classes, Talentos e Magias D&D 3° Edição

July 13, 2017 | Author: withineymelo | Category: Projectiles, Lightning, Nature
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Guia de Classes D&D...

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Guia de

Talentos Classes de Prestígio Magias

- Versão 3.0 –

DUNGEONS & DRAGONS ÍNDICE TALENTOS Adaptação á Luz do Dia ...........................3 Adiar Magia .................................................3 Ampliar Magia ............................................3 Apanhar Objetos ........................................3 Aprendizado Arcano .................................3 Ardiloso .......................................................3 Arquearia Zen..............................................3 Arrebatar.......................................................3 Arremessar Arma ........................................3 Artesão Mágico............................................3 Artista............................................................3 Ataque Mortífero ........................................3 Ataques Atordoantes Adicionais ..............3 Ataques Múltiplos .......................................3 Baldaquino....................................................3 Bloqueio Ambidestro .................................3 Bloqueio com a Mão Inábil .......................4 Brutamontes.................................................4 Caçador Treinado........................................4 Cavaleiro .......................................................4 Cavaleiro Nômade ......................................4 Chute circular...............................................4 Combater com Duas Armas Maior..........4 Combater em Dupla ...................................4 Combater Engajado....................................4 Combater no Solo .......................................4 Combinação de Energia.............................4 Conjurador Pródigo....................................4 Contra-Mágica Aprimorada.......................4 Controlar Animais.......................................4 Controlar Plantas.........................................5 Conversão Arcana.......................................5 Cosmopolita.................................................5 Criar Infusão ................................................5 Criar Portal ...................................................5 Cura Veloz....................................................5 Defesa Arcana..............................................5 Destemido ....................................................5 Destreza Múltipla ........................................5 Disciplina......................................................5 Dividir Raio..................................................5 Duplicar Magia ............................................6 Educação ......................................................6 Empunhadura Primata ...............................6 Energia Contundente .................................6 Especialização em Escudo.........................6 Especialista Tático ......................................6 Especialização em Magia ...........................6 Estilo das Espadas Gêmeas.......................6 Ethran ...........................................................6 Etiqueta da Magocracia ..............................6 Expulsar Animais ........................................6 Expulsar Plantas ..........................................6 Fala Mansa....................................................6 Familiar Aprimorado ..................................7 Faro ...............................................................7 Fingir Fraqueza............................................7 Foco em Magia Aprimorado .....................7 Foco em Tatuagem .....................................7 Força de Espírito.........................................7 Forma Selvagem Acelerada .......................7 Forma Selvagem Adicional........................7 Forma Selvagem Falante............................7 Forma Selvagem Proporcional..................7 Fúria Adicional ............................................8 Fúria Assustadora........................................8 Fúria Destrutiva...........................................8 Fúria Instantânea.........................................8 Fúria Prolongada .........................................8 Furtiva ...........................................................8 Garra de Águia.............................................8 Gêmeo do Trovão ......................................8 Golpe Sobrenatural.....................................8 Ignorar Componentes ................................8 Inimigo Predileto Adicional ......................8 Inscrever Runas ...........................................8 Inversão ........................................................8 Investida Área..............................................8 Investida Poderosa......................................9 Invocação Aprimorada...............................9

Limite Adicional.......................................... 9 Linha de Frente........................................... 9 Linhagem Ígnea........................................... 9 Lutador Astuto............................................ 9 Lutar Sujo..................................................... 9 Magia Adicional .......................................... 9 Magia Cooperativa...................................... 9 Magia de Trama de Sombras .................... 9 Magia de Santuário ................................... 10 Magia Inata ................................................ 10 Magia Natural ............................................ 10 Magia Penetrante Aprimorada................ 10 Magia Perniciosa ....................................... 10 Magia Persistente ...................................... 10 Magia Seqüencial....................................... 10 Magia Tenaz............................................... 10 Magia Traiçoeira........................................ 10 Manter a Consciência ............................... 11 Mãos de Prata............................................ 11 Mateiro ....................................................... 11 Mente sobre Matéria ................................ 11 Milícia ......................................................... 11 Modelar Magia........................................... 11 Natação Aprimorada................................ 11 Nocautear................................................... 11 Obstinado .................................................. 11 Olhos na Nuca .......................................... 11 Origem Mercante...................................... 11 Percepção às Cegas................................... 11 Percepção às Cegas, 1,5 m de Raio........ 11 Permanecer Consciente ........................... 11 Pontaria Aguçada...................................... 11 Preparação Arcana.................................... 11 Punhos de Ferro ....................................... 11 Rajada Relâmpago .................................... 12 Rapidez de Recarga .................................. 12 Recuperação Rápida Maior ..................... 12 Repetir Magia............................................. 12 Resistência à Energia................................ 12 Resistência a Venenos.............................. 12 Resistir a Doenças .................................... 12 Resistir a Venenos .................................... 12 Salto do Louva-a-Deus ............................ 12 Salto Símio ................................................. 12 Sangue Ofídio............................................ 12 Separar Aprimorado................................. 12 Sobrepujar Escudos.................................. 12 Sobrevivente .............................................. 12 Sombra ....................................................... 12 Sorte dos Heróis ....................................... 12 Substituição de Energia ........................... 12 Toque da Dor............................................ 12 Treinamento Mágico ................................ 13 Sucesso Decisivo Favorecido ................. 13 Sucesso Decisivo Poderoso .................... 13 Ultrapassar Aprimorado .......................... 13 Vitalidade do Anão................................... 13 Vitalidade do Dragão ............................... 13 Vitalidade do Gigante .............................. 13 Vôo Aprimorado ...................................... 13

CLASSES DE PRESTÍGIO Açoiteador.................................................. 17 Acólito da Pele .......................................... 19 Adepto das Sombras ................................ 20 Agente Divino ........................................... 22 Andarilho Divino...................................... 23 Andarilho Fantasma ................................. 24 Arcano de Guerra de Cormyr................. 26 Arqueiro Inigualável................................. 27 Arquimago ................................................. 29 Atirador da Floresta ................................. 30 Bandido da Estrada Rubra ...................... 32 Bárbaro Frenético..................................... 34 Batedor Harpista....................................... 35 Batedor Orc ............................................... 37 Caçador de Inimigos ................................ 38 Caçador de Magos .................................... 39 Caçador dos Mortos................................. 40 Campeão Divino....................................... 42 Cão de Caça ............................................... 43

I

Cavaleiro .....................................................45 Cavaleiro Andante de Lua Argêntea ......46 Cavaleiro Batedor Halfling ......................48 Cavaleiro do Cálice ...................................50 Cavaleiro do Círculo Central ...................52 Cavaleiro do Dragão Púrpura .................53 Cavaleiro Eólico ........................................55 Cavaleiro Protetor do Grande Reino.....57 Clérigo Harpista.........................................59 Condutor do Fogo Primordial ................60 Conjurador da Velas .................................62 Conjurador de Runas................................64 Contemplativo ...........................................66 Corruptor....................................................67 Dançarina Mística......................................69 Defensor Dedicado...................................71 Desistente ...................................................72 Destruidor ..................................................73 Destruidor de Infiéis.................................75 Detetive da Guarda...................................76 Devoto Arcano..........................................78 Devoto da Guerra .....................................79 Discípulo Divino.......................................81 Discípulo do Dragão ................................82 Dominador.................................................84 Domador de Feras ....................................86 Duelista .......................................................87 Encantatriz .................................................89 Espiral do Destino ....................................90 Execrador ...................................................92 Exobiólogo.................................................94 Exorcista Sagrado......................................96 Explorador de Masmorras .......................97 Explorador Real...................................... 100 Flagelo da Horda.................................... 101 Geomante ................................................ 103 Gladiador ................................................. 105 Gnomo Inventor.................................... 107 Guia dos Viajantes ................................. 109 Hathran .................................................... 111 Hierofante................................................ 112 Hospitalário............................................. 113 Infiltrador Selvagem .............................. 115 Iniciado da Ordem do Arco ................. 117 Inquiridor Consagrado .......................... 118 Inquisidor da Igreja................................ 120 Ladrão Acrobata..................................... 121 Ladrão de Guilda.................................... 123 Lâmina Arcana........................................ 124 Libertador Sagrado................................. 125 Mago da Ordem Arcana........................ 128 Mago de Guilda de Águas Profundas . 130 Mago Harpista ........................................ 131 Mago Vermelho...................................... 133 Matador de Gigantes ............................. 134 Mestre Alquimista .................................. 136 Mestre Bêbado........................................ 137 Mestre da Espionagem .......................... 139 Mestre da Guerra.................................... 141 Mestre das Correntes ............................. 142 Mestre das Mortalhas............................. 144 Mestre de Armas .................................... 145 Mestre do Limo ...................................... 147 Mestre em Armas Exóticas................... 148 Mestre Macabro...................................... 149 Mestre Samurai ....................................... 152 Necromante Genuíno............................ 153 Ninja da Lua Crescente ......................... 155 Olho de Gruumsh.................................. 156 Oráculo Divino....................................... 158 Pirata Temível ......................................... 159 Presas de Lolth ....................................... 161 Protetor Tribal ........................................ 163 Punho de Hextor.................................... 164 Punho Sagrado........................................ 166 Rei/Rainha Selvagem ............................ 168 Sábio Elemental...................................... 170 Saqueadores de Templos de Olidammara..................................................... 171 Senhor dos Animais............................... 173 Senhor Verdejante.................................. 176

DUNGEONS & DRAGONS ÍNDICE Taumaturgo ............................................. 178 Templário................................................. 180 Transmorfo.............................................. 182 Trapaceiro Arcano.................................. 183 Trovador da Espada............................... 185 Vendaval .................................................. 185 Vigilante ................................................... 186 Vingador Escarlate ................................. 188 Virtuoso ................................................... 189

MAGIAS Abatimento.............................................. 195 Abençoar Funeral ................................... 195 Abraço da Floresta ................................. 195 Absorção.................................................. 195 Absorver Arma ....................................... 195 Acalmar em Massa ................................. 195 Adaga de Fogo ........................................ 195 Adaga de Gelo ........................................ 195 Adagas Dançarinas ................................. 195 Advertência Suave de Nybor................ 196 Afogar....................................................... 196 Agilidade Divina ..................................... 196 Água Doce............................................... 196 Allegro ...................................................... 196 Amortecer Energia................................. 196 Amplificar ................................................ 196 Amplitude Celeste .................................. 196 Analisar Portal......................................... 197 Andarilhos das Nuvens ......................... 197 Apodrecer o Espírito ............................. 197 Apodrecer o Intelecto............................ 197 Aprimorar Familiar ................................ 197 Aracnídeo Mental ................................... 197 Aranhas de Fogo .................................... 197 Aranhas de Pedra.................................... 198 Arbustos................................................... 198 Aríete ........................................................ 198 Arma Cega ............................................... 198 Arma da Divindade ................................ 198 Arma de Impacto ................................... 199 Arma Espectral ....................................... 199 Armadura da Morte................................ 199 Armadura das Trevas............................. 200 Asfixia....................................................... 200 Aspecto da Divindade ........................... 200 Aspecto da Divindade Maior................ 200 Aspecto da Divindade Menor .............. 200 Assolar ..................................................... 200 Astúcia da Raposa .................................. 200 Ataque Corrosivo ................................... 201 Atravessar Chamas ................................. 201 Aura Antimagia....................................... 201 Aura Brilhante......................................... 201 Aura Contra o Fogo............................... 201 Aura da Vitalidade.................................. 201 Aura de Glória ........................................ 202 Aurora ...................................................... 202 Avalanche de Zajimarn.......................... 202 Avatar da Natureza ................................ 202 Baforada Ácida de Mestil ...................... 202 Bando de Otyugh ................................... 202 Barba Prateada ........................................ 202 Barreira Verde ......................................... 202 Batida Ensurdecedora............................ 203 Beijo da Morte ........................................ 203 Beijo do Vampiro ................................... 203 Boa Afinação........................................... 203 Bola de Água ........................................... 203 Bolsa para Familiar................................. 203 Bombardeio ............................................. 204 Bosque Druídico..................................... 204 Braços de Pedra ...................................... 204 Buscar Descanso Eterno....................... 204 Caçador .................................................... 204 Cajado Negro .......................................... 204 Caminho da Lua ..................................... 205 Campo de Lâminas de Gelo Afiadas de Zajimarn........................................................... 205 Campo de Transformação de Energia 205 Camuflagem em Massa.......................... 205

Camuflagem .............................................205 Canção da Discórdia...............................206 Canção de Ninar .....................................206 Cântico de Concentração.......................206 Cantiga do Pesadelo................................206 Cão de Caça .............................................206 Carapaça de Tartaruga............................206 Cascata Explosiva ...................................206 Castiçal Espectral ....................................207 Castigar .....................................................207 Castigo Irado de Nybor .........................207 Casulo .......................................................207 Celebração................................................207 Cervo Espectral.......................................207 Chamas da Fé ..........................................208 Chamas Divinas.......................................208 Cheiro do Medo ......................................208 Chicote Místico .......................................208 Chifre de Ferro de Balagarn ..................208 Choque de Retorno ................................208 Chuva de Bolas de Neve de Snilloc, A 208 Chuva de Trovões...................................209 Chuva Pesada...........................................209 Círculo de Energia ..................................209 Círculo de Regeneração .........................209 Clareira Segura.........................................209 Comandar Mortos-Vivos.......................209 Combustão...............................................210 Compartilhar Sentidos Animais............210 Conectar a Fala........................................210 Contingência em Cadeia ........................210 Convocar Relâmpagos Maior................210 Coração de Urso .....................................210 Coral..........................................................211 Coral Harmônico ....................................211 Coroa da Glória.......................................211 Corpo Aracnídeo.....................................211 Corpo Solar..............................................211 Corrente de Caos ....................................211 Crânio dos Segredos...............................211 Crescendo.................................................212 Crescer Vinhas.........................................212 Criar Bogun..............................................212 Criar Encruzilhadas e Becos .................212 Criar Itens Permanentes ........................213 Criar Tatuagem Mágica ..........................213 Cura da Fé ................................................213 Dádiva da Natureza ................................213 Dança Resistível de Otto .......................213 Dançar em Círculos ................................213 De Galho em Galho...............................213 Decomposição.........................................213 Derreter Metais de Ghorus Thot .........214 Desatar......................................................214 Despedaçar o Solo ..................................214 Despedaçar Pedra ...................................214 Despertar em Massa ...............................214 Destino Aleatório....................................215 Destino Favorável...................................215 Detectar Encruzilhadas..........................215 Detectar Inimigo Predileto....................215 Disfarçar Mortos-Vivos .........................215 Disfarce Menor .......................................215 Distorcer a Fala .......................................215 Dominação Verdadeira ..........................215 Dragão Mortal .........................................216 Ecos do Crânio........................................216 Elegia Infernal .........................................216 Engenho de Magia ..................................216 Enrijecer ...................................................216 Entender Mecanismos............................216 Epidemia ..................................................216 Equilíbrio da Natureza...........................217 Escada de Energia...................................217 Escapada...................................................217 Escravo Monstruoso ..............................217 Escriba ......................................................217 Escudo de Cacofonia .............................217 Escudo de Magia.....................................217 Escudo Mágico de Azuth ......................217 Escuridão Rastejante ..............................218

II

Esfera Cintilante ..................................... 218 Esfera de Relâmpagos............................ 218 Esferas de Energia de Tirumael ........... 218 Esferas Radiantes de Elminster............ 218 Esmigalhar ............................................... 218 Espantalho............................................... 218 Espelho .................................................... 219 Espinhos Venenosos ............................. 219 Espiral Elétrica de Gedlee..................... 219 Espírito de Madeira................................ 219 Esplendor da Águia................................ 219 Esqueleto Guardião ............................... 219 Estacas...................................................... 219 Estojo Elástico........................................ 220 Estrela Sagrada........................................ 220 Esturricar ................................................. 220 A Evasão d Elminster............................ 220 Examinar Pensamentos ......................... 220 Explosão Cegante................................... 220 Explosão de Adrenalina ........................ 220 Explosão de Energia Negativa ............. 221 Explosão de Horizikaul ......................... 221 Explosão Glacial..................................... 221 Faca de Gelo............................................ 221 Facilitar Escalada .................................... 221 Faísca Elétrica ......................................... 221 Falar com Qualquer Coisa .................... 221 Falsa Bravata ........................................... 222 Faro........................................................... 222 Favor de Ilmater ..................................... 222 Favorito.................................................... 222 Ferrão da Cura ........................................ 222 Filtro ......................................................... 222 Flagelo ...................................................... 223 Fogo Lunar .............................................. 223 Fogo Negro ............................................. 223 Força da Pedra ........................................ 223 Forma das Profundezas......................... 223 Forma de Aranha.................................... 223 Forma Espectral ..................................... 223 Fortalecer a Terra ................................... 224 Fortalecer Familiar ................................. 224 Fortíssimo ................................................ 224 Frenesi de Sangue ................................... 224 Frio Arrepiante........................................ 224 Frio Arrepiante Maior............................ 224 Fúria.......................................................... 224 Fúria dos Justos ...................................... 224 Garra de Gelo Aprisionadora de Zajimarn ........................................................... 224 Garrafa de Fumaça................................. 225 Garras Bestiais......................................... 225 Garras das Trevas ................................... 225 Garras da Fera......................................... 225 Gatilho Magia de Simbul....................... 225 Gatilho para Pergaminhos .................... 226 Geada........................................................ 226 Gema Bomba .......................................... 226 General dos Mortos-Vivos ................... 226 Gênese...................................................... 226 Glória do Mártir...................................... 227 Grito Aprimorado .................................. 227 Grito da Liderança ................................. 227 Grito de Alerta ........................................ 227 Grito de Guerra ...................................... 227 Grito Enlouquecedor............................. 227 Harmonia ................................................. 227 Harmonizar.............................................. 228 Harpa Fantasma...................................... 228 Hino de Louvor ...................................... 228 Improviso................................................. 228 Imunidade à Energia .............................. 228 Indiferença............................................... 228 Inferno...................................................... 228 Infestação de Larvas .............................. 229 Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos ...... 229 Inquietação .............................................. 229 Investida Estratégica .............................. 229 Invocar Instrumento.............................. 229 Invocar Mortos-Vivos I......................... 229 Invocar Mortos-Vivos II....................... 229

DUNGEONS & DRAGONS ÍNDICE Invocar Mortos-Vivos III..................... 229 Invocar Mortos-Vivos IV ..................... 229 Invocar Mortos-Vivos V....................... 230 Invulnerabilidade Contra Elementos .. 230 Ira Justa dos Fiéis ................................... 230 Isca Ilusória ............................................. 230 Jato Ácido................................................ 230 Laço Telepático Menor ......................... 230 Lâmina da Lua ........................................ 230 Lâmina Negra do Desastre ................... 230 Lâmina Persistente de Shelgarn ........... 231 Lâmina Sedenta ...................................... 231 Lâminas Corpóreas ................................ 231 Lamúria da Morte................................... 231 Lança do Trovão .................................... 231 Lançar Item ............................................. 231 Lançar Virote .......................................... 231 Lembrança Gentil de Nybor ................ 232 Liquefação Esquelética de Simbul....... 232 Lobos de Madeira................................... 232 Luz do Pós-Vida..................................... 232 Luz Negra................................................ 232 Maça de Odo........................................... 232 Majestade do Carvalho.......................... 232 Maldição da Aranha ............................... 232 Maldição da Licantropia........................ 233 Maldição do Revés ................................. 233 Maldição dos Brutos.............................. 233 Mandíbula do Caos ................................ 233 Mandíbula Pétrea.................................... 233 Mandrágora ............................................. 233 Manto Cinzento de Grimwald, O ....... 233 Manto de Magias .................................... 234 Manto do Poder Negro......................... 234 Manto dos Mares.................................... 234 Manto Rosa ............................................. 234 Mão Afiada de Laeral............................. 234 Mão de Sombras..................................... 234 Mão de Torm .......................................... 234 Mão do Divino ....................................... 235 Mãos Faiscantes...................................... 235 Mãos Mágicas Aprimoradas ................. 235 Máquina Fantástica ................................ 235 Máquina Fantástica Aprimorada.......... 235 Marca Caçadora ...................................... 235 Marcar a Fogo......................................... 236 Maré da Batalah ...................................... 236 Maré da Perdição.................................... 236 Máscara Bestial ....................................... 236 Máscara de Sombra................................ 236 Matemática Fácil..................................... 236 Matriz Mágica de Simbul ...................... 236 Melhorar Magia....................................... 236 Melhorar Perícia ..................................... 237 Melodia do Terror.................................. 237 Mestre da Terra ...................................... 237 Mestre do Ar ........................................... 237 Metamorfosear Outro ........................... 237 Metamorfosear-se................................... 238 Miasma..................................................... 238 Mira Abençoada ..................................... 238 Misericórdia do Caçador ....................... 238 Moeda da Audição ................................. 238 Mordida de Cobra .................................. 238 Mortalha da Pós-Vida............................ 238 Morte Aparente ...................................... 239 Mover Runas e Símbolos ...................... 239 Muralha da Ordem................................. 239 Muralha do Bem..................................... 239 Muralha do Caos .................................... 239 Muralha Espiritual.................................. 239 Nado Acelerado...................................... 239 Nervos à Flor da Pele de Kaupaer ...... 239 Névoa Assassina..................................... 239 Nuvem do Atordoamento .................... 240 Nuvem Tóxica de Igedrazaar ............... 240 Ocultar Força Vital ................................ 240 Olhar da Medusa .................................... 240 Olho Prismático ..................................... 240 Olhos de Franco Atirador .................... 240 Olhos do Falcão ..................................... 240

Olhos Flamejantes ..................................240 Onda Constante ......................................241 Onda de Energia.....................................241 Onda de Energia Negativa ....................241 Onda de Limo .........................................241 Onda de Lodo .........................................241 Orbe Ácida...............................................241 Orbe Ácida Menor .................................241 Orbe Elétrica ...........................................242 Orbe Elétrica Menor..............................242 Orbe de Fogo ..........................................242 Orbe de Fogo Menor.............................242 Orbe de Gelo...........................................242 Orbe de Gelo Menor .............................242 Orbe Sônica .............................................242 Orbe Sônica Menor................................242 Ossos de Ferro........................................242 Ossos de Pedra........................................242 Pacto de Morte........................................242 Palma do Trovão ....................................242 Pasmar Animais ......................................243 Pássaro Canoro .......................................243 Pé Certeiro ...............................................243 Película Ácida de Mestil.........................243 Percepção às Cegas.................................243 Percussão..................................................243 Persistência das Ondas...........................243 Perspicácia da Coruja .............................243 Plumas ......................................................243 Poção de Darsson...................................243 Poço de Sombras ....................................244 Poder do Carneiro ..................................244 Poder do Carvalho..................................244 Portal Silencioso......................................244 Pós-Vida em Morte ................................244 Praga dos Ratos.......................................244 Proteção Contra a Lua ...........................244 Proteção Contra Todos os Elementos 244 Proteção Maior Contra Ferro ...............245 Proteção Menor Contra o Ferro ..........245 Proteção Visual .......................................245 Queimadura de Aganazzar ....................245 Raio de Energia Negativa......................245 Raio de Gloria .........................................245 Raio de Vida ............................................245 Raio Lunar ...............................................245 Raio Negro...............................................246 Raios de Malevolência............................246 Rajada de Areia .......................................246 Rajada de Dispersão ...............................246 Rajada de Espadas ..................................246 Rajada de Facas .......................................246 Rajada de Sombras .................................246 Rastros Vivos...........................................246 Recital .......................................................246 Recompensa do Pós-Vida .....................246 Reconhecer Proteções............................247 Reconhecer Vulnerabilidades................247 Rede de Sombras ....................................247 Reduzir Animais......................................247 Reencarnação Verdadeira ......................247 Regeneração em Grupo .........................248 Regeneração Monstruosa ......................248 Regenerar Ferimentos Graves ..............248 Regenerar Ferimentos Leves.................248 Regenerar Ferimentos Moderados.......248 Remediar Ferimentos Moderados........248 Reparos Críticos......................................248 Reparos Graves.......................................248 Reparos Leves .........................................248 Reparos Menores ....................................248 Reparos Moderados ...............................248 Repouso Saudável...................................248 Reprovação Severa de Nybor ...............249 Resistência a Venenos............................249 Ressurgir...................................................249 Retalhar.....................................................249 Retorno de Alamanther .........................249 Revelação .................................................249 Reverter Flechas......................................249 Ritmo Insidioso.......................................250

III

Ruína dos Mortos-Vivos ....................... 250 Sabedoria da Coruja............................... 250 Sacrifício Divino..................................... 250 Saliva Cegante ......................................... 250 Salto Freqüente de Lutzaen .................. 250 Santuário Particular de Mordenkainen, O ........................................................................... 250 Selar Portal .............................................. 251 Semente Negra........................................ 251 Seqüenciador de Magias de Simbul ..... 251 Serpente Visceral .................................... 251 Siga o Líder.............................................. 251 Silêncio Programado de Khelben ........ 251 Símbolo.................................................... 251 Simulação Arcana................................... 252 Simulação Arcana Aprimorada ............ 252 Sinodecanto de Simbul.......................... 252 Soar das Trombetas ............................... 252 Som Ambiente ........................................ 252 Sons de Júbilo ......................................... 252 Suportar Elementos em Massa ............ 252 Sussurros da Dor.................................... 252 Tela de Neutralização de Otiluke ........ 252 Tela de Neutralização Aprimorada de Otiluke.............................................................. 253 Teletransporte em Massa ...................... 253 Teletransporte por Gemas.................... 253 Tempestade da Fúria ............................. 253 Tempestade de Ácido............................ 253 Tempestade Divina ................................ 253 Tenente dos Mortos-Vivos................... 253 Titeriteiro................................................. 254 Tolerância Infinita.................................. 254 Toque da Cura ........................................ 254 Toque da Loucura .................................. 254 Toque da Praga....................................... 254 Tornar-se Selvagem ............................... 254 Torre da Tempestade............................. 254 Tosse de Horizikaul ............................... 254 Trama de Espinhos................................ 255 Tranca Dimensional............................... 255 Transe em Massa .................................... 255 Transferência de Poder ao Familiar .... 255 Transformação Vítrea de Dhulark ...... 255 Transporte por Rochas.......................... 255 Trava Dimensional................................. 255 Trilha Mágica .......................................... 256 Trindade Sagrada de Azuth .................. 256 Tromba D’Água ..................................... 256 Truque de Animal .................................. 256 Truque de Transmigração..................... 256 Túnel de Vento....................................... 256 Turbilhão ................................................. 256 Último Suspiro........................................ 257 Uno com a Terra .................................... 257 Vassalo Leal............................................. 257 Velocidade dos Ventos.......................... 257 Veneno das Aranhas.............................. 257 Vento Aprisionador ............................... 257 Vento em Popa....................................... 257 Ventre da Terra....................................... 257 Ver o Pior Inimigo................................. 258 Via Negra................................................. 258 Víboras Extra-Planares.......................... 258 Vibração Simpática ................................ 258 Vibração Versátil de Horizikaul........... 258 Vinhas Venenosas .................................. 258 Visão Arcana ........................................... 259 Visão Climática ....................................... 259 Visão da Natureza .................................. 259 Visão do Poder ....................................... 259 Visão Gloriosa ........................................ 259 Visão na Penumbra................................ 259 Visão no Escuro em Massa .................. 259 Visão Seqüencial..................................... 260 Vitalidade Ilusória .................................. 260 Vôo em Massa ........................................ 260 Zéfiro Celestial........................................ 260 Zelo .......................................................... 260 Zona de Silêncio..................................... 260

T

ALENTOS

DUNGEONS & DRAGONS Talentos Adaptação à luz do Dia [geral]

Em função de um longo exílio, fora da terra natal sombria de sua espécie, você aprendeu a suportar a dolorosa luz solar do mundo da superfície. Benefício: Caso o personagem seja uma criatura que sofra penalidades de circunstância quando exposta a luz intensa (como os drow e os duergar), ele não sofrerá mais essas penalidades, a despeito da fonte de iluminação ser natural ou mágica.

Adiar Magia [Metamágico]

Você pode conjurar magias que surtirão efeito ou serão ativadas depois de um curto período de tempo. Pré-requisito: Outro talento metamágico. Benefício: Uma magia adiada terá sua ativação postergada entre 1 e 5 rodadas depois do final da conjuração. O personagem determina esse atraso no momento da conjuração; é impossível alterá-lo posteriormente. A magia será ativada na rodada determinada, imediatamente antes do resultado de Iniciativa do conjurador. Apenas magias de área, pessoais e de toque podem ser afetadas por esse talento. Qualquer decisão sobre a magia, inclusive as jogadas de ataque, escolha de alvos ou determinação e formato de uma área, precisam ser realizadas durante a conjuração. Todos os fatores que envolvam os alvos afetados pela magia, inclusive testes de resistência, são decididos quando a magia for disparada. Caso as condições gerais sejam alteradas entre a conjuração e a ativação, tornando a magia impossível – por exemplo, o alvo escolhido abandonou a área de alcance máximo antes do efeito ser disparado – a magia fracassará. É possível dissipar uma magia adiada normalmente durante esse atraso; ela também será detectada sem problemas numa área ou alvo por efeitos como detectar magia. Uma magia adiada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores.

Ampliar Magia [Metamágico]

Você pode aumentar a área de efeito de suas magias. Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: O conjurador pode ampliar as áreas de efeito de explosões, dispersões ou emanações. As magias que tenham efeitos diferentes (como raios ou névoas) não podem ser modificadas por esse talento. Quaisquer variantes de medida da magia são ampliados em 50%. Por exemplo, uma bola de fogo ampliada (que geralmente afeta uma dispersão de 6 m de raio) atingirá qualquer alvo numa dispersão de 9 m de raio. Uma magia ampliada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores.

Apanhar Objetos [Geral]

O herói é capaz de agarrar flechas atiradas contra ele, assim como virotes de besta, lanças e outros projéteis e armas de arremesso. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Desviar Objetos, Des 15+, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: É necessário ter pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar este talento. Quando o personagem utilizar o talento Desviar Objetos, poderá agarrar o projétil no lugar de desviá-lo. As armas de arremesso, como lanças e machados, podem ser arremessadas de volta ao atacante original como uma ação livre imediata ou mantidas pelo personagem. Os projéteis, como flechas ou virotes, também podem ser usados no próximo turno do personagem (como uma ação padrão), mas ele precisa ter o tipo de arco ou besta apropriado.

Aprendizado Arcano [Geral]

Na sua terra natal, todos que demonstram alguma capacidade na Arte podem receber treinamento como portadores da magia. Inúmeras pessoas conhecem um pouco dos caminhos do bardo, do mago ou do feiticeira. Benefício: Escolha uma classe de conjurador arcano: ela também será considerada sua classe favorecida, somada a qualquer outra já selecionada. For exemplo, um guerreiro/ladino humano poderia adquirir níveis de mago sem sofrer quaisquer penalidades de XP em função das suas três classes. Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível.

Ardiloso [Geral]

Você sabe como se manter informado, fazer perguntas e interagir com o submundo sem levantar suspeitas. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Blefar e Obter Informação.

Arquearia Zen [Geral]

Sua intuição guia as suas mãos para utilizar armas de ataque à distância. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Sab 13+. Benefício: O personagem pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar do modificador de Destreza para realizar ataques à distância contra alvos num raio de 9 metros ou menos.

Arrebatar [Geral]

Você pode agarrar mais facilmente com suas garras ou mordida. Pré-requisito: Acesso a alguma forma com garras ou mordida como armas naturais. Benefício: Se acertar um ataque com mordida ou garras, você tenta iniciar uma manobra Agarrar automaticamente como uma ação livre, sem provocar um ataque de oportunidade. Se conseguir prender uma criatura com quatro ou menos categorias de tamanho que você usando suas garras, pode pressioná-las a cada rodada, causando dano automático. Se prender uma criatura com três ou menos categorias de tamanho, você inflige o dano da mordida automaticamente a cada turno, ou se não se mover nem executar qualquer outra ação de combate, o dobro do dano. Com uma ação livre, é possível soltar a criatura que você arrebatou, ou usar uma ação padrão para arremessá-la. Uma criatura arremessada desloca-se 3 m (e sofre 1d6 pontos de dano) para cada categoria de tamanho acima de Pequeno que você possua. Se arremessar uma criatura enquanto estiver voando, ela sofre o dano pelo arremesso ou pela queda, o que for maior.

Arremessar Arma [Geral]

Nas suas mãos, qualquer arma se torna um perigoso projétil. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15+. Benefício: Você é capaz de arremessar qualquer arma que saiba utilizar, independente dela ter sido projetada como arma de ataque à distância ou não. O incremento de distância das armas utilizadas somente com este talento é de 3 m.

Artesão Mágico [Geral]

Você dominou o método de criação de um item mágico específico. Pré-requisito: Qualquer talento de criação

de itens. Benefício: Quando adquirir-esse talento, escolha um talento de criação de itens do personagem: antes de calcular o custo em XP e matéria-prima para criar o item pertinente multiplique o preço base por 75%. Especial: É possível selecionar esse talento diversas vezes; cada vez ele se aplicará a um item mágico diferente.

Artista [Geral]

Você cresceu numa cultura onde as artes, a filosofia e a música ocupam um lugar proeminente na sociedade. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em qualquer dos testes de Atuação e Ofícios relacionados a trabalhos artísticos, como caligrafia, pintura/escultura ou costura.

Ataque Mortífero [Geral]

Você não perde tempo para eliminar oponentes derrotados. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Iniciativa Aprimorada. Benefício: Você pode executar um Golpe de Misericórdia contra um oponente indefeso usando uma ação padrão. Normal: Executar um Golpe de Misericórdia exige uma ação de rodada completa.

Ataques Atordoantes Adicionais [Geral]

Você adquire ataques atordoantes adicionais quando luta desarmado. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Atordoante. Benefício: Você adquire a capacidade de executar três Ataques Atordoantes adicionais por dia. É possível selecionar esse talento diversas vezes.

Ataques Múltiplos [Geral]

Você é perito em usar todas as suas armas naturais de uma só vez. Pré-requisito: Acesso a uma forma que possua três ou mais armas naturais, seja naturalmente ou através de metamorfose. Benefício: Seus ataques secundários com armas naturais sofrem uma penalidade de apenas -2. Normal: Sem este talento, seus ataques naturais secundários sofrem uma penalidade de -5.

Baldaquino [Geral]

Seu povo sente-se confortável nas árvores ou em locais elevados, desafiando as altitudes que congelariam outras pessoas de medo. Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Escalar. Além disso, ele não perde seu bônus de Destreza na Classe de Armadura ou concede +2 de bônus ao seu atacante enquanto escala.

Bloqueio Ambidestro [Geral]

Você pode utilizar a arma da sua mão inábil para se defender contra ataques corporais. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Ambidestria, Des 13+, Combater com Duas Armas, Usar a arma. Benefício: Quando você estiver lutando com duas armas e declarar a ação de ataque total, poderá decidir atacar normalmente ou sacrificar todos os seus ataques com a mão inábil para adquirir +2 de bônus de esquiva na CA. Caso também esteja usando um broquel, o bônus do escudo na CA será cumulativo. Esse talento exige o uso de armas metálicas ou que tenham uma

3

DUNGEONS & DRAGONS Talentos empunhadura protegida e pertençam a uma categoria de tamanho inferior à do personagem.

Bloqueio Com a Mão Inábil [Geral]

Você utiliza a arma empunhada na mão inábil para se defender contra ataques corpo a corpo. Pré-requisitos: Ambidestria, Des 13, Combater com Duas Amas, bônus base de ataque +3, saber usar a arma. Benefício: Quando estiver lutando com duas armas e utilizando a opção de ataque total, você pode decidir atacar normalmente ou sacrificar todos os seus ataques secundários desta rodada em troca de um bônus de esquiva de +2 em sua CA. Se aceitar esta opção, sofrerá penalidades em seus ataques como se estivesse combatendo com duas armas. Se também estiver usando um broquel, seu bônus na CA será somado ao bônus de esquiva. Só é possível usar armas com lâmina ou empunhadura que pertençam a uma categoria de tamanho menor que a sua com este talento.

Brutamontes [Geral]

Seu povo é famoso por eliminar a competição e pelo hábito de pressionar os adversários. Enquanto as pessoas debatem, vocês agem. Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de Iniciativa e em testes de Intimidar.

Caçador Treinado [guerreiro, geral]

Nas regiões ameaçadas por inumanos malignos, vários combatentes desenvolvem técnicas eficazes para enfrentar essas criaturas. Você serviu como soldado na milícia ou unidade militar dedicada à proteção de sua terra natal contra os agressores ferozes que assolam a região. Beneficio: A terra natal do personagem determinará a espécie de inimigo que ele costuma caçar. Quando enfrentar criaturas dessa raça, ele recebe +1 de bônus de competência na jogada de dano usando armas brancas e armas de disparo a 9 metros de distância ou menos; além disso, contra essas criaturas, considere que o personagem tem o talento Sucesso Decisivo Aprimorado da arma empunhada – mas esse benefício não se acumula com o talento Sucesso Decisivo Aprimorada Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes, mas seus efeitos não são cumulativos. Sempre que selecioná-lo, o personagem deve ser capaz de aprender os talentos regionais de uma localidade que combata uma espécie diferente daquela especificada no talento original.

Cavaleiro [guerreiro, geral]

Seu povo cavalga e caminha com a mesma desenvoltura. Benefício: O personagem recebe +3 de bônus em testes de Cavalgar.

Cavaleiro Nômade [guerreiro, geral]

Você cresceu numa cultura que sobrevive graças às suas montarias e pontaria. Benefício: O personagem adquire o talento Usar Armas Comuns (arco curto composto) e recebe +2 de bônus em testes de Cavalgar.

Chute Circular [Geral]

Você é capaz de atingir diversos oponentes usando a mesma ação de ataque.

4

Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Ataque Desarmado Aprimorado, Des 15+. Benefício: Uma jogada bem-sucedida de ataque desarmado lhe permite realizar uma segunda jogada de ataque contra um oponente diferente, conquanto ele esteja dentro da sua área ameaçada. Esse talento exige uma ação de rodada completa.

Combater com Duas Armas Maior [Geral]

Você é um mestre em combater com duas armas. Pré-requisitos: Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas, Ambidestria, bônus base de ataque +15. Benefício: Você adquire um terceiro ataque com a sua arma da mão inábil, embora sofra uma penalidade de -10.

Combater em Dupla [Geral]

Combater em equipe o torna um adversário mais perigoso. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Reflexos de Combate. Benefício: Caso você e outro aliado tenham esse talento e estejam flanqueando o mesmo adversário, ambos recebem 14 de bônus nas suas jogadas de ataque. Normal: O bônus padrão para as jogadas de ataque contra oponentes flanqueados é +2.

Combater Engajado [Geral]

Você foi treinado nas técnicas de luta corporal e para evitar as manobras Agarrar. Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3. Benefício: Quando um adversário tentar lhe imobilizar, qualquer dano causado com seu ataque de oportunidade (provocado pela tentativa de Agarrar) será adicionado ao próximo teste resistido da manobra Agarrar para evitar a sua própria imobilização. Além disso, você está apto a desferir um ataque de oportunidade mesmo quando a criatura adversária tiver a habilidade Agarrar Aprimorado. Esse talento não lhe concede ataques de oportunidade adicionais na mesma rodada; portanto, caso você não tenha mais nenhum ataque de oportunidade disponível quando seu inimigo tentar agarrá-lo, será impossível receber o benefício concedido por Combater Engajado. Por exemplo, um urso atroz acerta um monge com suas garras. Caso ele não tenha esse talento, a habilidade Agarrar Aprimorado do urso lhe permite realizar um teste de Agarrar imediatamente, sem provocar ataques de oportunidade. No entanto, se o monge tiver Combater Engajado, ele será capaz de desferir o ataque de oportunidade contra o urso e, caso obtenha sucesso e cause 8 pontos de dano, ainda receberá +8 de bônus (além do seu bônus base de ataque, modificador de Força e de tamanho) no teste resistido de Agarrar para evitar a imobilização por parte da criatura.

Combater no Solo [Geral]

Você não sofre penalidades para atacar quando estiver caie no chão (ou numa posição semelhante). Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15+, Reflexos Rápidos. Benefício: Você pode executar um ataque quando estiver caído sem sofrer nenhuma penalidade na sua jogada. Caso o ataque seja bem-sucedido, você é capaz de levantar-se imediatamente como uma ação livre.

Combinação de Energia [Metamágico]

Você pode alterar magias que utilizam um tipo de energia e adicionar uma quantidade idêntica de outro tipo de energia ao efeito. Pré-requisitos: Substituição de Energia, qualquer outro talento metamágico, 5 graduações em Conhecimento (arcano). Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônica. O conjurador poderá alterar as magias que tenham qualquer descritor de energia e adicionar uma quantidade equivalente da energia do tipo selecionado. Em todos os aspectos, a magia alterada gera os efeitos normais, exceto pelo tipo e quantidade de dano causado (veja a caixa lateral). Dessa forma, uma bola de fogo ácida de 6º nível causaria 6d6 pontos de dano por fogo, mais 6d6 pontos de dano por ácido (o dano é calculado em jogadas separadas). A quantidade de dados de dano causada pela magia permanece inalterada, mas é considerada novamente para o outro tipo de energia. Logo, uma bola de fogo ácida de 10° nível ou superior causaria 10d6 pontos de dano por fogo e 10d6 pontos de dano por ácido. É possível combinar qualquer espécie de energia por meio desse talento, mesmo os tipos opostos como fogo e frio. Uma magia combinada ocupa o lugar de uma magia quatro níveis superiores. Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que selecioná-lo, ele se aplica a um novo tipo de energia. O conjurador pode utilizar Combinação de Energia para alterar um efeito já modificado por Substituição de Energia. Também é permitido usá-lo para incluir o tipo de energia selecionado às magias que já a contenham, essencialmente duplicando os dados de dano causados.

Conjurador pródigo [Geral]

Você tem um dom excepcional para a magia. Benefício: Quando determinar as magias adicionais e a CD dos testes de resistência das magias do personagem, adicione 2 pontos ao valor da sua habilidade primária de conjuração (Carisma para bardos e feiticeiros, Sabedoria para conjuradores divinos e Inteligência para magos). Caso o personagem tenha várias classes de conjurador, esse bônus é aplicado a somente uma delas. Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1* nível. Caso adquira esse talento mais de uma vez (para conjuradores humanos ou de espécies que recebam mais de um talento no 1º nível, por exemplo), ele sempre se aplicará a uma classe diferente. É possível selecionar esse talento mesmo se o personagem ainda não tiver níveis da classe de conjurador adequada.

Contra-Mágica Aprimorada [Geral]

Você compreende as diferenças da magia com tanta profundidade que se tornou capaz de dissipar as magias adversárias com mais eficiência. Benefício: Quando tentar realizar uma contramágica, será possível utilizar uma magia da mesma escola, de um nível superior ou maior, no lugar da magia idêntica ou específica para a contra-mágica.

Controlar Animais [Geral]

Você pode canalizar o poder da natureza para obter domínio sobre os animais. Pré-requisitos: Expulsar Animais, capacidade de conjurar falar com animais e cativar animais. Benefício: Você pode fascinar ou comandar animais como um clérigo maligno fascina mortos-

DUNGEONS & DRAGONS Talentos vivos. Para comandar um animal, o personagem deve ser capaz de comunicar-se com ele através do efeito de falar com animais, apesar de poder emitir seus comandos mentalmente, se desejar. O número de vezes por dia em que esta habilidade pode ser usada é igual a 3 + seu modificador de Carisma. O seu nível de conjurador divino mais alto é o nível no qual você fascina animais. Especial: Os animais sob seu comando graças a esta habilidade devem ser contados no limite de DV de animais que podem se tornar seus amigos através de cativar animais.

Controlar Plantas [Geral]

Você canaliza o poder da natureza para dominar plantas. Pré-requisitos: Expulsar Plantas, capacidade de conjurar falar com plantas. Benefício: Você fascina ou comanda plantas como um clérigo maligno fascina mortos-vivos. Para comandar uma planta, o personagem deve ser capaz de comunicar-se com ela através do efeito de falar com plantas, apesar de poder emitir seus comandos mentalmente, se desejar. O número de vezes por dia em que esta habilidade pode ser usada é igual a 3 + seu modificador de Carisma. O seu nível de conjurador divino mais alto é o nível no qual você fascina plantas.

Conversão Arcana [Geral]

Sua intensa familiaridade com uma das suas magias dominadas lhe permite converter outras magias preparadas em cópias dela. Pré-requisito: Dominar Magia. Benefício: Escolha uma magia afetada pelo talento Dominar Magia: ao personagem será capaz de transformar outras magias arcanas preparadas, de nível equivalente ou superior, num efeito de Conversão Arcana, de maneira semelhante à conversão espontânea dos clérigos para efeitos de curar ou infligir ferimentos. Especial: É possível selecionar esse talento diversas vezes; cada vez ele se aplicará a uma magia dominada diferente.

Cosmopolita [Geral]

Sua exposição aos milhares de caminhos bifurcados da cidade lhe ensinou muitas coisas que uma pessoa comum nunca aprenderia. Benefício: Escolha uma perícia de outra classe (exceto as exclusivas): ela também será considerada

Sempre que escolher esse talento, o bônus será aplicado a uma nova perícia.

Criar Infusão [Criação de Item]

Você armazena uma magia divina em uma erva especialmente preparada. Pré-requisitos: 4 graduações em Sobrevivência, 3° nível de conjurador. Benefício: Você pode criar uma infusão com qualquer magia divina que puder conjurar. Infundir uma magia na erva leva um dia. Ao criar uma infusão, você determina o nível de conjurador que deve ser suficiente para conjurar a magia em questão, mas não superior ao seu próprio nível. O preço básico de uma infusão é o nível da magia vezes seu nível de conjurador vezes 50 PO. Para criar uma infusão, você deve gastar 1/25 de seu preço básico em XP e utilizar matérias-primas que custam metade de seu preço base. Qualquer infusão que armazene uma magia com um componente material caro ou uma grande quantidade de XP também; possui um custo proporcional. Além dos custos derivados do preço base, você também deve gastar o componente material ou pagar o custo em XP ao criar a infusão.

Criar portal [Criação de Item]

Você aprendeu os ofícios ancestrais da criação de portais, dispositivos mágicos permanentes capazes de transportar imediatamente aqueles que conhecem seus segredos de um local a outro. Pré-requisito: Criar Item Maravilhoso. Benefício: O personagem poderá criar qualquer portal caso atenda seus pré-requisitos. Criar um portal leva um dia para cada 1.000 PO constantes em seu preço base. Para criar um portal, é preciso gastar l/25 do seu preço base em XP e consumir matéria-prima equivalente à metade de seu preço base. Alguns portais demandam custos extras em componentes materiais ou em XP, conforme especificado em suas descrições. Esses custos são adicionados àqueles derivados do preço base do portal.

Cura Veloz [Geral]

Você se recupera mais rápido do que os demais. Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude +5. Benefício: Você recupera os pontos de vida e valores de habilidade perdidos mais rápido do que o normal, de acordo com a tabela a seguir.

Você será capaz de resistir às magias dessa escola com mais eficiência. Pré-requisito: Foco em Magia da escola selecionada. Benefício: Adicione +2 a qualquer teste de resistência que envolva a escola selecionada. Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Entretanto, seus efeitos não se acumulam; sempre que selecioná-lo, ele se aplica a uma nova escola de magia.

Destemido [Geral]

Você conhece o significado de lutar pela própria vida e o valor do raciocínio rápido e de reações imediatas quando as espadas são desembainhadas e magias mortíferas são conjuradas. Seus inimigos dificilmente o surpreendem. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de Iniciativa e em testes de Observar.

Destreza Múltipla [Geral]

Você é habilidoso em utilizar todas as suas mãos em combate. Pré-requisitos: Des 15, acesso a uma forma com três ou mais braços. Benefício: Você ignora todas as penalidades por usar suas mãos inábeis (uma criatura possui uma mão destra, e todas as outras são inábeis; por exemplo, uma criatura de quatro braços tem uma mão destra e três inábeis). Normal: Sem este talento, a criatura sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e nos testes de habilidade e de perícia feitos com uma mão inábil. Especial: Este talento é igual ao talento Ambidestria para criaturas com três ou mais braços.

Disciplina [Geral]

Seu povo é admirado por sua determinação sincera e sua clareza de propósito. Você dificilmente é distraído por magias ou ataques. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em testes de resistência de Vontade e +2 de bônus em testes de Concentração.

Dividir Raio [Metamágico];

Você é capaz de afetar dois alvos com um único raio. Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: O conjurador pode dividir os efeitos das magias com “Efeito: Raio”. O raio dividido afetará

Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia

Atividade Cansativa

Com Cura Veloz

Com Cura Veloz e Cuidados de Longo Prazo Através de um Teste de Curar Bem Sucedido

Normal

Normal e Cuidados de Longo Prazo Através de um Teste de Curar Bem Sucedido

1

2

0

0

Atividade Leve

1,5

3

1

2

Repouso Total

2

4

1,5

3

Com Cura Veloz

Com Cura Veloz e Cuidados de Longo Prazo Através de um Teste de Curar Bem Sucedido

Normal

Normal e Cuidados de Longo Prazo Através de um Teste de Curar Bem Sucedido

Atividade Cansativa

2

3

0

0

Atividade Leve

2

3

1

2

Repouso Total

2

3

2

4

Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia

uma perícia de classe para o personagem e ele recebe +2 de bônus em qualquer teste dessa perícia. Especial: É possível selecionar esse talento diversas vezes, mas seus efeitos não se acumulam.

Defesa Arcana [Geral]

Selecione uma escola de magia, como Ilusão.

dois oponentes que estejam no limite de alcance da magia e a menos de 9 metros de distância entre si. Se o raio infligir dano, cada alvo sofrerá metade do

5

DUNGEONS & DRAGONS Talentos dano normal indicado (arredondado para baixo). Se ele gerar qualquer outro efeito, cada adversário tem 50% de chances de sofrê-lo. Dessa forma, é possível que o efeito atinja os dois alvos, nenhum deles ou apenas um. Por exemplo, o conjurador divide o raio gerado por desintegrar. Ele realiza duas jogadas de ataque separadas; cada alvo atingido tem 50% de chances de ser desintegrado. Cada vítima afetada deve realizar um teste de resistência conforme indicado. Caso fracasse, ela será desintegrada; se obtiver sucesso, ela sofrerá 5d6 pontos de dano, dividido por 2. Se desejar, o conjurador pode visar a mesma criatura com os dois raios. Um raio dividido ocupa o lugar de uma magia de nível equivalente, alterada pelos talentos metamágicos aplicados (se houver).

Duplicar Magia [Metamágico]

Você pode conjurar uma magia com uma cópia idêntica, simultaneamente. Pré-requisito: Qualquer talento metamágico. Benefício: Uma magia alterada por esse talento afetará o alvo duas vezes, como se o personagem tivesse conjurado a mesma magia duas vezes, no mesmo local ou alvo, simultaneamente. Todas as variantes da magia (como alvos, área afetada, etc.) são aplicadas às duas cópias da magia. O alvo sofre todos os efeitos de ambas as magias em separado e tem direito a um teste de resistência contra cada uma delas (se houver). Em alguns casos, um fracasso nos dois testes de resistência gera efeitos redundantes, como enfeitiçar pessoas duplicado, por exemplo (veja Combinando Efeitos Mágicos, pág. 153 do Livro do Jogador), embora um aliado do alvo enfeitiçado seja obrigado a obter sucesso em dois testes de dissipar para libertá-lo. Semelhante aos demais talentos metamágicos, uma magia duplicada não afeta sua vulnerabilidade à contra-mágica (por exemplo, usar uma magia normal para conter uma magia duplicada não anulará apenas metade do efeito). Uma magia duplicada ocupa o lugar de uma magia quatro níveis superiores.

Educação [Geral]

Em algumas regiões, a pena tem mais importância que a espada. Na sua juventude, você recebeu o benefício de vários anos de uma educação parcialmente formal. Benefício: Todas as perícias Conhecimento são consideradas perícia de classe para o personagem. Além disso, ele recebe +1 de bônus em todos os testes de 2 perícias Conhecimento (a escolha do jogador). Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível.

Empunhadura Primata [Geral]

Você é capaz de utilizar armas de diversos tamanhos. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Foco em Arma (na respectiva arma), For 13+. Benefício: Você pode empunhar uma arma branca que pertença a uma categoria de tamanho superior à sua usando apenas uma das mãos. Por exemplo, um halfling com esse talento seria capaz de brandir uma espada longa usando somente uma mão. O personagem sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiver utilizando a Empunhadura Primata. Você pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada vez que o escolher, ele se aplica a uma nova arma. Normal: Os personagens somente podem brandir as armas que pertençam à sua categoria de tamanho ou menores usando apenas uma das mãos.

6

Energia Contundente [Metamágico]

Você pode alterar magias que utilizam um tipo de energia para causar dano por contusão. Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico, 5 graduações em Conhecimento (arcano). Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônica. O conjurador poderá alterar as magias que tenham qualquer descritor de energia para infligir dano por contusão em vez do dano normal. Em todos os aspectos, a magia contundente gera os efeitos normais, exceto pelo tipo de dano causado. Dessa forma, uma bola de fogo contundente de 6º nível causaria 6d6 pontos de dano por contusão, mas nenhum dano por fogo. Uma magia contundente ocupa o lugar de uma magia de nível equivalente, alterada pelos talentos metamágicos aplicados (se houver).

Especialização em Escudo [Geral]

Você usa seu escudo como arma secundária enquanto conserva seu bônus de armadura. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Usar escudos. Benefício: O personagem consegue executar um ataque com seu escudo sem perder o bônus que ele proporciona na CA. Este ataque estará sujeito às penalidades de combate com duas armas. Normal: Usar um escudo como arma anula o bônus que ele fornece para a CA durante aquela rodada.

Especialista Tático [Geral]

Sua capacidade tática lhe concede mais vantagens em combate. Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3. Benefício: Esse talento lhe permite realizar um ataque corpo a corpo adicional (ou qualquer ação parcial equivalente a um ataque corporal) contra um adversário que perca seu bônus de Destreza na CA por qualquer motivo e esteja ao alcance de ataque do personagem. Esse ataque adicional será executado durante seu turno, seja antes ou depois das suas ações regulares. Caso diversos oponentes estejam ao alcance do personagem e percam seu bônus de Destreza na CA, o jogador deve escolher apenas um deles como alvo desse talento.

Especialização em Magia [Geral]

Você causa dano adicional com magias de raios ou projéteis de energia. Pré-requisitos: Foco em Arma (raio ou projétil de energia), 4º nível de conjurador ou superior. Benefício: As magias ofensivas que exigem um ataque de toque à distância recebem +2 de bônus no dano causado. Esse modificador somente é aplicado se o alvo estiver a menos de 9 metros, já que não é possível atingir com precisão a uma distância maior. As magias com diversos projéteis (como orbe de gelo ou flecha de chamas) aplicam o bônus somente ao dano do primeiro deles. Especial: É possível selecionar esse talento duas vezes; ele se aplicará a raios ou projéteis de energia em cada ocasião. Seus efeitos não se acumulam.

Estilo das Espadas gêmeas [guerreiro, geral]

Você dominou um estilo de defesa que ilude seus adversários. Pré-requisito: Combater com Duas Armas.

Benefício: Durante sua ação, quando estiver lutando com duas espadas (adaga; espada longa, sabre, cimitarra, ou espada curta, em qualquer combinação), o personagem é capaz de escolher um inimigo em combate corpo a corpo para receber -2 de bônus na Classe de Armadura contra este adversário. Esse bônus se acumula com o bônus de armadura da armadura e escudo do personagem. É possível selecionar um novo oponente dm qualquer ação. Qualquer condição que o faça perder seu bônus de Destreza na CA (caso exista) também anulará esse beneficia Os efeitos desse talento apenas serão válidos se o personagem tiver o talento Usar das armas adequadas.

Ethran [Geral]

Você foi iniciada nos segredos das Bruxas de Rashemen e é considerada uma integrante em treinamento das Hathran. Pré-requisitos: Sexo Feminino, Carisma 11+, 1º nível de conjurador ou superior, aprovação da sociedade. Benefício: A personagem será uma integrante respeitada das Bruxas de Rashemen. Ela recebe +2 de bônus em testes de Empatia com Animais e Senso de Direção. Além disso, quando estiver lidando com outras Rashemi, ela recebe +2 de bônus em qualquer teste relacionado ao Carisma. O Mestre precisa aprovar a aquisição desse talento e a personagem deve manter uma postura adequada com as Bruxas de Rashemen. Caso elas desaprovem ou expulsem a personagem, ela perderá todos os benefícios desse talento.

Etiqueta da Magocracia [Geral]

Você cresceu numa terra governada por ordens de magos poderosas. Em qualquer lugar onde os grandes conjuradores são comuns, a etiqueta cautelosa é uma norma muito respeitada e quase todos sabem reconhecer mercadorias mágicas. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Diplomacia e Identificar Magias.

Expulsar Animais [Geral]

Você pode canalizar o poder da natureza para expulsar animais. Pré-requisito: Capacidade de conjurar detectar animais ou plantas. Benefício: Você pode expulsar (mas não destruir) os animais assim como um clérigo bom pode expulsar mortos-vivos. O número de vezes por dia em que esta habilidade pode ser usada é igual a 3 + seu modificador de Carisma. O seu nível de conjurador divino mais alto é o nível no qual você expulsa animais.

Expulsar Plantas [Geral]

Você canaliza o poder da natureza para expulsar plantas. Pré-requisito: Capacidade de conjurar detectar animais ou plantas. Benefício: Você pode expulsar (mas não destruir) as plantas assim como um clérigo bom pode expulsar mortos-vivos. Trate as criaturas sem poder de locomoção como incapazes de; fugir. O número de vezes por dia em que esta habilidade pode ser usada é igual a 3 + seu modificador de Carisma. O seu nível; de conjurador divino mais alto é o nível no qual você expulsa plantas.

Fala Mansa [Geral]

Seu povo está acostumado a lidar e convencer estranhos e estrangeiros sem a necessidade de de-

DUNGEONS & DRAGONS Talentos sembainhar armas. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Diplomacia e Sentir Motivação.

Familiar

Tendência

Falcão celestial

Bem

3

Familiar Aprimorado [Geral]

Víbora abissal

Mal

3

Elemental do ar pequeno

Ar

5

Sempre que for possível adquirir um novo familiar, você poderá selecioná-lo de uma lista incomum. Pré-requisitos: Capacidade de adquirir um novo familiar, tendência compatível. Benefício: Quando o personagem invocar um familiar, as criaturas indicadas a seguir também estarão disponíveis. A tendência do familiar deve estar, no máximo, a “um passo” da tendência do conjurador em cada aspecto (Leal e Caótico, Bom e Mal). Um familiar aprimorado está vinculado magicamente ao mestre de forma idêntica a um familiar comum. Ele terá as estatísticas básicas de sua espécie, conforme apresentadas no Livro dos Monstros, com as seguintes alterações: Dados de Vida: Idêntico ao nível do mestre (para qualquer efeito relacionado, como a magia sono). Considere o total do familiar quando for maior. Pontos de Vida: Metade do total do mestre ou a quantidade normal do familiar (o que for maior). Ataques: Considere o bônus base de ataque do mestre ou do familiar (o que for melhor). Aplique o modificador mais elevado entre Destreza e Força da criatura para determinar o bônus para ataques corpo a corpo desarmados. Ela causa a mesma quantidade de dano de um espécime normal. Ataques Especiais: Idênticos aos ataques especiais da criatura normal. Qualidades Especiais: Idênticas às qualidades especiais da criatura normal. Testes de Resistência: Considere o bônus base de resistência do mestre ou do familiar (o que for maior). Perícias: Idênticas às perícias da criatura normal. Habilidades Especiais do Familiar: Use a Tabela 3-19: Habilidades Especiais dos Familiares, pág. 51 do Livro do Jogador, para determinar as habilidades adicionais que o familiar adquire. Familiares Aprimorados Familiar

Tendência

Nível de Conjurador

Diabrete

Leal e Mau

7

Lagarto elétrico

Neutro

5

Operário formian

Leal e Neutro

7

Pseudodragão

Neutro e Bom

7

Quasit

Caótico e Mau

7

Stirge

Neutro

5

Familiares Aprimorados Alternativos A lista da Tabela: Familiares Aprimorados apresenta somente alguns familiares alternativos. Praticamente qualquer criatura com tamanho e poderes semelhantes aos monstros indicados na Tabela: Familiares Aprimorados podem se tornar familiares adequados. A tendência do mestre não é único fator importante; é possível que a seleção do familiar esteja relacionada ao tipo ou subtipo do mestre (extra-planar, elemental, etc.), conforme indicado na tabela a seguir. Familiares Aprimorados Alternativos

Nível de Conjurador

Elemental da terra pequeno Terra

5

Elemental do fogo pequeno Fogo

5

Lagarto elétrico

5

Eletricidade

Elemental da água pequeno Água

5

Homúnculo

Morto-vivo

7

Mephit do gelo

Frio

7

 Ou qualquer animal celestial da lista padrão de familiares  Ou qualquer animal abissal da lista padrão de familiares.

 Primeiro, o mestre deve criar o homúnculo, substituindo o sangue do criador por qualquer secreção ou parte do corpo do morto-vivo.

Faro [Selvagem]

Seus sentidos olfativos são afiados como os do lobo. Pré-requisitos: Capacidade de usar forma selvagem para tornar-se um lobo, Sab 11. Benefício: Você ganha a habilidade extraordinária faro (do tipo terrestre, como descrito no Capítulo 3 do Livro do Mestre) que funciona independente da sua forma.

Fingir Fraqueza [Geral]

Você se aproveita da percepção falha de seus oponentes quando está desarmado. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: Caso obtenha sucesso num teste de Blefar, resistido pelo teste de Sentir Motivação do seu oponente, você será capaz de enganá-lo e levá-lo a realizar um ataque de oportunidade achando que você está desarmado. Porém, você é considerado um adversário armado e pode desferir um ataque regular contra o oponente enganado: ele será surpreendido e golpeado antes de realizar seu ataque. Também é possível utilizar esse talento brandindo uma arma Miúda ou Pequena (que seu personagem saiba usar), escondendo-a até o último segundo antes do ataque, mas isso acarreta, respectivamente, -2 ou -6 de penalidade no seu teste de Blefar. Caso utilize esse talento com uma arma disfarçada, como um leque laminado, não sofrerá nenhuma penalidade no teste de Blefar. Fingir Fraqueza exige uma ação padrão, similar a manobra fintando em combate, mas caso obtenha sucesso você executará seu ataque imediatamente. Esse talento pode ser usado apenas uma vez por encontro; depois, seus oponentes estarão conscientes de suas capacidades para caírem no mesmo truque.

Foco em Magia Aprimorado [Geral]

Escolha uma escola de magia já selecionada pelo seu talento Foco em Magia: as suas magias dessa escola serão ainda mais poderosas. Pré-requisito: Foco em Magia. Benefício: O personagem adiciona +4 na Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra as magias da escola selecionada. Esse talento substitui (mas não se acumula) os bônus fornecidos pelo Foco em Magia anterior. Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Entretanto, seus efeitos não são cumulativos; sempre que selecioná-lo, ele se aplica a uma nova escola de magia.

Foco em Tatuagem [especial]

Você ostenta a poderosa magia de tatuagens dos

Magos Vermelhos de Thay. Pré-requisito: Especialização em uma escola de magia. Benefício: O personagem adiciona +1 na Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra as magias da sua escola especializada. Ele também recebe +1 de bônus nos testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) para superar a Resistência à Magia quando, utilizar magias dessa escola. Especial: Apenas os personagens com o talento Foco em Tatuagem são aceitos nos círculos dos Magos Vermelhos.

Força de Espírito [Geral]

A alma do seu povo está vinculada a seus corpos com firmeza. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência de Fortitude e Vontade e +1 de bônus adicional contra efeitos de drenar energia e morte.

Forma Selvagem Acelerada [Selvagem]

Você adota sua forma selvagem com mais rapidez e facilidade que o normal. Pré-requisitos: Capacidade de usar forma selvagem para se tornar um animal atroz, Des 13. Benefício: Você ganha a habilidade de usar forma selvagem como uma ação equivalente a movimento. Normal: Um druida utiliza forma selvagem como uma ação padrão.

Forma Selvagem Adicional [Selvagem]

Você pode usar forma selvagem mais vezes do que o normal. Pré-requisito: Capacidade de usar forma selvagem. Benefício: Você pode utilizar sua forma selvagem duas vezes a mais por dia do que o normal. Se for capaz de utilizar forma selvagem para se tornar um elemental, você também ganha um uso adicional dessa habilidade por dia. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, obtendo duas formas selvagens normais adicionais e uma forma selvagem elemental extra (se tiver esta capacidade) a cada vez.

Forma Selvagem Falante [Selvagem]

Enquanto estiver em forma selvagem, você pode se comunicar com animais ou elementais do mesmo tipo que sua forma atual. Pré-requisitos: Capacidade de usar forma selvagem, Int 13. Benefício: Enquanto estiver em forma selvagem, você age como se estivesse sobre o efeito contínuo da magia falar com animais para criaturas da mesma espécie. Por exemplo, se usar forma selvagem para adotar a forma de um lobo, você pode se comunicar com lobos enquanto permanecer nesta forma. Você fala através de rosnados, guinchos, pios ou quaisquer outros sons que este animal utilizaria normalmente para se comunicar com outros de sua própria espécie. Se for capaz de usar forma selvagem para se tornar um elemental, também pode se comunicar com elementais do mesmo tipo, utilizando seu idioma. Este talento não permite comunicação mental.

Forma Selvagem Proporcional [Selvagem]

Você usa forma selvagem para se transformar em

7

DUNGEONS & DRAGONS Talentos animais do seu próprio tamanho, mesmo se sua habilidade de forma selvagem normalmente excluiria esta categoria de tamanho. Pré-requisitos: Capacidade de usar forma selvagem, a forma natural não pode ser Pequena nem Média. Benefício: Você usa sua habilidade forma selvagem para assumir a forma de um animal da mesma categoria de tamanho que a sua. Por exemplo, um druida gigante das nuvens (tamanho Enorme) com este talento poderia usar forma selvagem para se tornar um tubarão Enorme ou uma lula gigante. Normal: O tamanho da forma animal que pode ser adotada através de forma selvagem é limitada pelos parâmetros da habilidade, independente de seu tamanho original.

Fúria Adicional [Geral]

Você consegue se enfurecer com mais freqüência do que o normal. Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se. Benefício: Você se enfurece duas vezes a mais por dia do que o normal. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, ganhando duas fúrias adicionais por dia a cada vez.

Fúria Assustadora [Geral]

Sua fúria instila medo em seus oponentes. Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se. Benefício: Quando estiver enfurecido, você designa um único inimigo a no máximo 9 m de distância; ele deverá obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD = 10 + metade do seu nível de personagem + seu modificador de Carisma) ou ficará abalado enquanto você continuar enfurecido e o alvo puder vê-lo (uma criatura abalada sofre uma penalidade de moral de -2 nas jogadas de ataque, testes de resistência e de perícia). Um alvo que obtenha sucesso no teste de resistência permanece imune ao efeito de sua fúria por um dia. As criaturas imunes ao medo e as que não possuem sentidos visuais não podem ser afetadas por este efeito.

Fúria Destrutiva [Geral]

Você estilhaça barreiras e objetos quando está enfurecido. Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se. Benefício: Enquanto estiver enfurecido, você recebe um bônus de +8 nos testes de Força para arrombar portas ou quebrar objetos inanimados e imóveis.

Fúria Instantânea [Geral]

Você ativa sua fúria instantaneamente. Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se. Benefício: Sua fúria começa no momento em que desejar, mesmo que não seja seu turno ou quando você for surpreendido. É possível ativá-la em resposta à ação de alguém após saber o resultado, mas antes que tenha efeito. Dessa forma, você recebe os benefícios da fúria a tempo de prevenir ou atenuar um evento indesejável. Por exemplo, você pode ganhar os pontos de vida adicionais concedidos pela fúria logo antes de um golpe que o faria cair inconsciente, ou aumentar suas chances de obter sucesso em um teste de resistência contra uma magia. Normal: Você só entra em fúria no seu próprio turno.

Fúria Prolongada [Geral]

Sua fúria dura mais do que o normal. Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se.

8

Benefício: Cada uma de suas fúrias dura 5 rodadas adicionais além da duração normal. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, e as rodadas adicionais se acumulam.

Furtivo [Geral]

Seu povo é conhecido por sua furtividade. Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Esconder-se e Furtividade.

Garra de Águia [Geral]

Seus ataques desarmados destroem objetos. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Separar, Des 15+. Benefício: Você é capaz de atingir a arma ou escudo do oponente usando um ataque desarmado. Especial: Os valores de dureza e os pontos de vida desses itens são fornecidos na tabela 8-13: Dureza e PV de Armas e Escudos Comuns, no Livro do Jogador.

Gêmeo do Trovão [Geral]

Você é um gêmeo da geração de anões posterior à Benção do Trovão de Moradin, ocorrida no Ano do Trovão (1306 CV). Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes baseados em Carisma. Além disso, ele tem um irmão ou irmã gêmea (fraternal ou idêntico) e é capaz de determinar à localização aproximada de seu gêmeo se ele estiver vivo, no mesmo plano e se obtiver sucesso num teste de Senso de Direção contra CD 15 (ou teste de Sabedoria, caso não tenha a perícia). Um fracasso não fornece nenhuma informação, mas é possível tentar novamente uma vez por rodada, usando uma ação padrão. Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível.

Golpe Sobrenatural [Geral]

Escolha um inimigo predileto imune a sucessos decisivos. Contra este oponente, você sabe como aplicar golpes com o máximo efeito. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +7, inimigo predileto imune a sucessos decisivos. Benefício: Sempre que suas jogadas de ataque contra este inimigo predileto ameacem um sucesso decisivo, você inflige +1d6 pontos de dano adicional por dado de dano que sua arma causaria em um sucesso decisivo. Além disso, seu bônus no dano por inimigo predileto se aplica normalmente a este tipo de criatura. Normal: Criaturas imunes a sucessos decisivos também são imunes aos bônus no dano por inimigo predileto.

Ignorar Componentes [Metamágico]

Você pode conjurar magias sem a necessidade de componentes materiais. Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: Um efeito modificado por esse talento não exige qualquer componente material. As magias que não possuem componentes materiais ou utilizam qualquer material que custe mais de 1 PO não podem ser afetadas por esse talento. Uma magia sem componentes ocupa o lugar de uma magia de nível equivalente, alterada pelos talentos metamágicos aplicados (se houver).

Inimigo Predileto Adicional [Geral]

Você escolhe um inimigo predileto adicional Pré-requisitos: Bônus base de ataque +5, pelo menos um inimigo predileto. Benefício: Você acrescenta um inimigo predileto extra à sua lista (consulte a Tabela 3-14 do Livro do Jogador). Inicialmente, você recebe o bônus padrão de +1 no dano e os testes de perícia normais contra o novo inimigo predileto. Ao progredir além do nível em que adquiriu o Inimigo Predileto Adicional, esse bônus aumenta da mesma forma que os demais bônus por inimigo predileto. Por exemplo, suponha que você escolheu goblinóides como seu primeiro inimigo predileto quando estava no 1° nível de ranger, e bestas mágicas como segundo ao alcançar o 5° nível. Em seguida você escolhe Inimigo Predileto Adicional como o seu talento de 6° nível, selecionando aberrações. Neste ponto, você tem um bônus de +2 contra goblinóides e um bônus de +1 tanto contra bestas mágicas quanto contra aberrações. Quando alcançar o 10° nível, seus bônus passam a +3 contra goblinóides e +2 contra bestas mágicas e aberrações.

Inscrever Runas [criação de Itens]

Você pode criar runas místicas que armazenam magias até serem acionadas. Pré-requisito: Inteligência 13+, perícia Ofícios adequada, 3º nível de conjurado/divino ou superior. Benefício: O personagem é capaz de conjurar qualquer magia divina como uma runa. Ele deve ter a magia preparada e fornecer todos os componentes materiais e focos exigidos antes de inscrever a runa. Caso a magia tenha um custo em XP, este precisa ser fornecido no começo da inscrição, além do custo necessário para criar a própria runa. De modo similar, os componentes materiais são consumidos no inicio da inscrição (mas não os focos). Um objeto Médio ou menor consegue armazenar apenas uma runa. Os objetos maiores são capazes de abrigar uma runa a cada 2,30 m2 de superfície (um quadrado de 1,5 m x 1,5 m) embora seja impossível utilizar criaturas vivas. O preço de mercado para criar uma runa equivale ao nível da magia X nível de conjurador X 100 PO (considere as magias de nível 0 como 1/2 nível). Para inscrever uma runa, é preciso gastar 1/25 do seu preço de mercado em XP e consumir matéria-prima equivalente à metade de seu preço de mercado.

Inversão [Geral]

Você muda de direção rapidamente uma vez por rodada enquanto estiver voando. Pré-requisito: Capacidade de voar. Benefício: Este talento permite que você faça curvas com um ângulo de até 180°, além de quaisquer outras permitidas normalmente, qualquer que seja sua capacidade de manobra. Você não pode ganhar altitude durante a rodada em que executar uma inversão, mas pode mergulhar. Para mais informações, consulte Movimento Aéreo Tático no Capítulo 3 do Livro do Mestre.

Investida Aérea [Geral]

Você ataca enquanto estiver voando. Pré-requisitos: Capacidade de voar, seja natural ou devido a metamorfose. Benefício: Quando estiver voando, você pode executar uma ação de movimento (incluindo um mergulho) e mais uma ação parcial a qualquer ponto durante este turno. Não é possível efetuar uma segunda ação de movimento durante a rodada na qual foi feita uma investida aérea. Você pode utilizar este talento apenas enquanto estiver em uma forma que permita vôo natural; ele não pode ser utilizado juntamente com vôo mágico (como o efeito da magia voar).

DUNGEONS & DRAGONS Talentos Normal: Sem este talento, você só pode realizar uma ação parcial antes ou depois de se movimentar.

Investida Poderosa [Geral]

A ferocidade dos seus ataques pode surpreender os oponentes despreparados. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Ataque Poderoso. Benefício: Qualquer ataque de Investida bemsucedido lhe permite causar o dano normal mais o dobro do seu modificador de Força, independente de empunhar a arma com uma ou duas mãos. Você concederá um ataque de oportunidade para o oponente atacado.

Invocação Aprimorada [Geral]

Suas criaturas invocadas são mais fortes que o normal. Pré-requisito: 2º nível de conjurador ou superior. Benefício: As criaturas invocadas com qualquer efeito de conjuração recebem +1 PV por Dado de Vida e +1 de bônus de competência nas jogadas de ataque e dano.

Limite Adicional [Metamágico] dia.

Você pode conjurar uma magia adicional por

Pré-requisito: 4º nível de conjurador. Benefício: O personagem adiciona uma magia extra ao seu limite de conjuração diário, que deve pertencer a qualquer nível inferior ao nível de magia mais elevado disponível ao conjurador. Dessa forma, um feiticeiro de 4º nível adicionaria uma magia extra de nível 0 ou 1º nível ao seu limite diário – permitindo-lhe lançar outra magia conhecida do nível selecionado a cada dia. Um mago de 4º nível seria capaz de preparar um efeito adicional de nível 0 ou de 1º nível a cada dia. Uma vez escolhida, é impossível alterar o nível da magia adicional concedida por esse talento. Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que selecioná-lo, o personagem adiciona uma magia extra ao seu limite diário, que deve pertencer a qualquer nível inferior ao nível de magia mais elevado disponível ao conjurador.

Linha de Frente [Geral]

Você foi treinado em técnicas defensivas contra oponentes em Investida. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Reflexos de Combate. Benefício: Você pode desferir um ataque de oportunidade contra um adversário que esteja o atacando em Investida, assim que ele entrar na sua área ameaçada. Seu ataque acontecerá imediatamente antes da Investida ser resolvida.

Linhagem Ignea [Geral]

Você é descendente dos efreet que governaram Calimshan durante dois milênios. O sangue desses espíritos do fogo corre em suas veias. Beneficio: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra efeitos de fogo. Além disso, os feiticeiros adicionam +2 na CD de qualquer magia com o descritor [fogo] que conjurar. Esse benefício se acumula com o talento Foco em Magia caso o efeito pertença à escola selecionada. Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1° nível.

Lutador Astuto [Geral]

Você tem mais chances de escapar ou esquivarse da manobra Agarrar ou da imobilização de uma

criatura grande. Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, tamanho Pequeno ou Médio. Benefício: Quando seu oponente for de tamanho acima de Médio, você recebe um bônus de circunstância no teste de agarrar para escapar de uma manobra Agarrar ou de uma imobilização. O valor do bônus depende do tamanho de seu oponente, de acordo com a seguinte tabela: O Oponente É...

Bônus

Colossal

+8

Imenso

+6

Enorme

+4

Grande

+2

Lutar Sujo [Geral]

Você conhece as táticas de combate brutais, porém eficazes, das ruas e dos becos. Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2. Benefício: Realize sua jogada de ataque normalmente. Caso obtenha sucesso, você poderá causar +1d4 pontos de dano adicionais. A utilização deste talento requer uma ação de ataque total.

Magia Adicional [Metamágico];

Você aprende uma magia adicional. Pré-requisito: 3º nível de conjurador. Benefício: O personagem aprende uma magia adicional, que deve pertencer a qualquer nível inferior ao nível de magia mais elevado disponível ao conjurador. Dessa forma, um feiticeiro de 4º nível aprenderia uma nova magia de nível 0 ou 1º nível, expandindo seu repertório. De maneira similar, um mago de 3º nível aprenderia um efeito adicional de nível 0 ou de 1º nível, mas como os magos aprendem magias com mais facilidade que os feiticeiros, esse talento não é muito útil para a classe. Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que selecioná-lo, o conjurador aprende uma magia extra, que deve pertencer a qualquer nível inferior ao nível de magia mais elevado disponível ao conjurador.

Magia Cooperativa [Metamágico]

Você é capaz de lançar magias de efeitos maiores com o auxílio de outro conjurador do mesmo efeito. Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: O personagem e outro conjurador que tenha Magia Cooperativa podem lançar a mesma magia simultaneamente (no mesmo turno da rodada). Os personagens devem estar adjacentes durante a conjuração cooperativa. Adicione +2 na Classe de Dificuldade dos testes de resistência e +1 ao nível de conjurador para superar a Resistência à Magia (se houver). Utilize a maior CD e nível de conjurador dos personagens envolvidos. Uma magia cooperativa ocupa o lugar de uma magia de nível equivalente. Especial: Cada personagem adicional que tenha esse talento e contribua na conjuração simultânea da mesma magia elevará a CD e | o nível de conjurador em +1. Quando mais de dois personagens lançam uma magia cooperativa, eles devem estar adjacentes a quaisquer outros dois conjuradores envolvidos. Por exemplo, quatro conjuradores (dois magos e dois feiticeiros) formam um círculo e todos têm Magia Cooperativa. Três deles preparam sua ação para lançar bola de fogo em conjunto com os demais, assim como o personagem com o menor resultado de iniciativa, que também lançará bola de fogo. A CD base para o teste de resistência de Reflexos equivale ao maior valor

individual entre os arcanos, conforme determinado por sua habilidade relevante e outros talentos (como Foco em Magia), habilidades especiais e itens mágicos. Nesse caso, um mago de Inteligência 18 se equipara a um feiticeiro de Carisma 18 – portanto, a CD base será 17 (10 + 3 do nível da magia +4 do modificador de habilidade). A CD final do teste de resistência da bola de fogo cooperativa será 17+2+1+1 ou 21. O maior nível de conjurador dos envolvidos determinará o valor base para superar a RM (se houver) e receberá +4 de bônus.

Magia de Trama de Sombras [Geral]

Você descobriu os segredos sombrios e perigosos da Trama de Sombras. Pré-requisito: Sabedoria 13+ ou Shar como divindade patrona. Beneficio: Quando adquire esse talento, as magias do personagem utilizam a Trama de Sombras no lugar da Trama normal. Além disso, ele será capaz de ativar itens mágicos da Trama de Sombras sem sofrer dano. Adicione +1 de bônus em todas as Classes de Dificuldade dos testes de resistência das magias das escolas Encantamento, Ilusão, Necromancia e que tenham o descritor [Escuridão] conjuradas pelo personagem. O personagem recebe +1 de bônus nos testes de conjurador para superar a Resistência à Magia quando utilizar essas escolas ou efeitos. A Trama de Sombras é pouco eficaz contra efeitos que envolvam energia ou matéria. O personagem sofre -1 de penalidade no seu nível de conjurador efetivo quando utilizar magias das escolas Evocação e Transmutação (exceto se houver [Escuridão] no descritor); logo, conjuradores de 1º nível são incapazes de lançar magias dessas escolas. O nível de conjurador reduzido afeta o alcance, a duração, o dano e qualquer outra variável que dependa do nível do personagem, inclusive a CD dos testes para dissipar suas magias. As magias que tenham o descritor [Luz] se tornam impossíveis de conjurar, independente do seu nível – elas fracassam automaticamente. O personagem também será incapaz de ativar os efeitos de luz de itens mágicos caso o método de ativação seja gatilho ou complemento de magia. Itens ativados pelo uso não são afetados. Finalmente, qualquer item mágico criado pelo personagem será um objeto da Trama de Sombras. Especial: O conhecimento sobre a Trama de Sombras cobra seu preço. Quando o personagem adquire esse talento, seu valor de Sabedoria imediatamente é reduzido em 2 pontos. Mesmo se essa perda ou qualquer penalidade futura reduzir sua Sabedoria para um valor inferior a 13, ele conservara os benefícios desse talento (essa é uma exceção a regra geral de pré-requisitos para talentos). As magias de recuperação (como restauração ou restauração aprimorada) não afetam essa perda de Sabedoria. No entanto, qualquer personagem é capaz de fazer um acordo com Shar, a deusa que controla a Trama das Sombras, para recuperar seus pontos perdidos. O conjurador deve submeter-se a magia penitência de um clérigo de Shar; em geral, os sacerdotes exigem que o peticionário realize uma missão perigosa antes de conjurar a magia. Depois disso, o personagem deve selecionar Shar como sua patrona. As missões mais comuns envolvem a destruição de um seguidor de Selúne cujo nível seja equivalente ao nível do peticionário. Caso o aventureiro troque sua divindade patrona, sofrerá imediatamente a perda de Sabedoria – esses pontos nunca mais serão recuperados, nem mesmo com uma nova conversão a Shar.

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DUNGEONS & DRAGONS Talentos Magia de Santuário [Metamágico]

Suas magias obtêm vantagens no território selecionado. Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: O nível efetivo das magias de santuário é elevado em 1 quando elas são conjuradas no território escolhido (consulte Especial, a seguir). Por outro lado, caso não sejam lançadas dentro do santuário, o nível efetivo da magia é reduzido em 1. Todos os efeitos que dependem do nível da magia (como a CD de testes de resistência ou a capacidade de superar um globo de invulnerabilidade) são definidos conforme o nível ajustado. Uma magia de santuário ocupa o lugar de uma magia de nível equivalente, alterada pelos talentos metamágicos aplicados (se houver). Especial: Seu santuário é um território escolhido previamente, com 3 metros de raio por nível de conjurador. Ele pode abranger um local específico, uma construção ou uma estrutura. É possível definir um santuário no interior de uma estrutura maior, embora suas vantagens especiais não afetem a área posterior aos limites pré-definidos. O território afetado deve ser um local onde o conjurador viveu durante 3 meses (consecutivos ou não). Uma vez delimitada a área selecionada, ela se tornará o santuário do personagem após 7 dias. Se o conjurador designar um novo santuário, as vantagens do anterior desaparecem de imediato. Cada arcano pode sustentar apenas um santuário simultaneamente.

Magia Inata [Geral]

Seu domínio numa magia específica é tão completo que você é capaz de conjurá-la como uma habilidade similar a magia. Pré-requisitos: Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Magia sem Cestos. Benefício: Escolha uma magia que o personagem consiga lançar: ele poderá conjurá-la uma vez por rodada, sem limite diário, como uma habilidade similar a magia, sem a necessidade de prepará-la. Uma magia inata ocupa o lugar de uma magia oito níveis superiores, de modo permanente e irreversível (os níveis de magia superiores ao 9º podem ser obtidos com as regras do Livro de Níveis Épicos). Se a magia inata tiver um custo em XP, será necessário pagá-lo sempre que a habilidade for ativada. A critério do Mestre (veja a caixa lateral), caso a magia inata exija um foco, ele deverá ser fornecido durante a ativação. Se ela exigir um componente material de custo elevado (consulte a descrição da magia), o conjurador precisará usar um item que valha 50 vezes o valor em PO indicado como foco durante a ativação da habilidade. Como a magia inata é uma habilidade similar a magia e não uma magia genuína, um clérigo não poderá utilizar a conversão espontânea para curar ou infligir ferimentos. Os conjuradores divinos que se tomarem incapazes de lançar magias divinas não conseguirão usar esse talento. Especial: É possível selecionar esse talento diversas vezes; cada vez ele se aplicará a uma magia diferente. O conjurador precisa dispor dos níveis de magia, focos e componentes materiais de cada magia inata adquirida.

Magia Natural [Selvagem]

Você conjura magias enquanto estiver em uma forma selvagem. Pré-requisitos: Capacidade de usar forma selvagem, Sab 13. Benefício: Você completa os componentes verbais e gestuais de uma magia enquanto está em

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uma forma selvagem. Por exemplo, na forma de um falcão, é possível substituir os componentes gestuais e verbais normais de uma magia por guinchos e gestos com garras. Você pode usar quaisquer componentes materiais ou focos que puder segurar com algum apêndice de sua forma atual, desde que não estejam mesclados a esta forma. Este talento não permite o uso de itens mágicos enquanto estiver em uma forma que não possa utilizá-los originalmente, e você não ganha a habilidade de falar enquanto estiver em uma forma selvagem.

Magia penetrante Aprimorada [Geral]

Suas magias são extremamente poderosas, superando a Resistência à Magia com mais eficácia. Pré-requisito: Magia Penetrante. Beneficio: O personagem adiciona +4 de bônus nos testes de conjurador (1d20 + nível do conjurador) para superar a Resistência à Magia das criaturas. Esse talento substitui os bônus (mas não acumula) fornecidos por Magia Penetrante.

Magia perniciosa [Metamágico]

Você pode usar a Trama de Sombras para tornar suas magias mais difíceis de serem contidas por conjuradores da Trama. Qualquer criatura que tenha magias ou habilidades similares a magia é considerada um conjurador da Trama, a menos que possua o talento Magia de Trama de Sombras. Pré-requisito: Magia de Trama de Sombras. Beneficio: As magias do personagem resistem às tentativas de contra-mágica dos conjuradores da Trama. Quando um deles tentar conter uma magia do personagem, precisará obter sucesso num teste de conjurador (CD 11 + nível de conjurador) para executar a contra-mágica. Esses benefícios não se aplicam às magias das escolas Evocação e Transmutação, nem afetam a contra-mágica realizada por meio de dissipar magia (consulte Magia Tenaz, a seguir). Quando adquire esse talento, a capacidade do personagem para conter a magia da Trama fica limitada. Qualquer tentativa de contra-mágica realizada contra um efeito da Trama exige um teste de conjurador do personagem (CD 9 + nível do conjurador adversário). Essa penalidade não se aplica aos efeitos de Encantamento, Ilusão e Necromancia (eles são contidos normalmente). Da mesma forma, a contra-mágica realizada por meio de dissipar magia não é afetada.

Magia Persistente [Metamágico]

Uma de suas magias adquire uma duração muito extensa. Pré-requisitos: Estender Magia. Benefício: Uma magia persistente tem 24 horas de duração. A magia escolhida precisa ter alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compreensão de linguagens ou detectar magia). As magias com duração “Instantânea”, com alcance de “Toque” e magias ou efeitos que são descarregados após o uso não podem ser afetadas por esse talento. Não é necessário se concentrar para perceber a existência ou ausência dos alvos das magias detectar magias, detectar pensamentos ou similares, embora a obtenção de informações adicionais ainda exija concentração. Essa tarefa usa uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidades. Uma magia persistente ocupa o lugar de uma magia quatro níveis superiores.

Magia Seqüencial [Metamágico]

Você consegue lançar magias que atingem vários

alvos seqüencialmente, além do primeiro. Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: É possível desencadear qualquer magia que tenha um único alvo e alcance diferente de “Toque”. A magia desencadeada afetará o alvo primário normalmente, então buscará uma quantidade de alvos secundários equivalente ao seu nível de conjurador. Cada seqüência afetará um alvo secundário. O personagem seleciona esses alvos conforme desejar, mas todos devem estar a menos de 9 metros do alvo original e nenhum deles poderá ser atingido mais de uma vez. Não é necessário afetar o limite máximo de alvos secundários. Se a magia desencadeada causar dano, os alvos secundários sofrem metade dos dados de dano infligidos à primeira criatura (arredondado para baixo) e ainda podem realizar testes de resistência de Reflexos para reduzir esse dano à metade. Para os efeitos que não causam dano, a CD do teste de resistência adequado é reduzida em 4 pontos. Por exemplo, um mago de 10° nível lança causar medo seqüenciada contra um goblin; ele pode selecionar 10 alvos secundários. O primeiro goblin deve realizar um teste de resistência de Vontade contra CD 14, mas as criaturas afetadas pelas seqüências da magia enfrentarão CD 10. Uma magia seqüenciada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores.

Magia Tenaz [Metamágico]

Você pode usar a Trama de Sombras para tornar suas magias mais resistentes contra dissipar magia dos conjuradores da Trama. Qualquer criatura que tenha magias ou habilidades similares a magia é considerada um conjurador da Trama, a menos que possua o talento Magia de Trama de Sombras. Pré-requisito: Magia de Trama de Sombras. Benefício: As magias do personagem resistem aos efeitos de dissipar magia dos conjuradores da Trama. Quando um deles realizar um teste de dissipar contra uma magia do personagem (inclusive como parte de uma contra-mágica durante a conjuração), a CD será 15 + nível de conjurador. Esses benefícios não se aplicam às magias das escolas Evocação e Transmutação. De agora em diante, sua habilidade de dissipar magias de Trama está prejudicada. Quando adquire esse talento, a capacidade do personagem para dissipar magias da Trama fica limitada. Qualquer teste de dissipar realizado contra um efeito da Trama (ou a utilização de dissipar magia como parte de uma contra-mágica) terá CD 13 + nível do conjurador do adversário. Essa penalidade não se aplica aos efeitos de Encantamento, Ilusão e Necromancia (eles são dissipados normalmente).

Magia Traiçoeira [Metamágico]

Você pode usar a Trama de Sombras para tornar suas magias mais difíceis de serem percebidas por conjuradores da Trama. Qualquer criatura que tenha magias ou habilidades similares a magia é considerada um conjurador da Trama, a menos que possua o talento Magia de Trama de Sombras. Pré-requisito: Magia de Trama de Sombras. Benefício: Sempre que um conjurador da Trama ativar uma magia, habilidade similar ou item mágico de adivinhação (como detectar magia) capaz de revelar a aura das magias do personagem, ele deverá realizar um teste de conjurador (CD 11 + nível de conjurador) para detectar as magias de Sombras. Da mesma forma, um conjurador da Trama que lance uma adivinhação (como ver o invisível) para revelar os efeitos das magias de Sombras do personagem deverá realizar um teste de conjurador para obter sucesso. Cada magia de

DUNGEONS & DRAGONS Talentos adivinhação permite somente um teste de conjurador, independente da quantidade de efeitos mágicos da Trama de Sombras ativos na área. Esses benefícios não se aplicam às magias das escolas Evocação e Transmutação. Quando adquire esse talento, a capacidade do personagem para detectar a magia da Trama fica limitada. Qualquer magia de adivinhação lançada contra um efeito da Trama exige um teste de conjurador do personagem (CD 9 + nível do conjurador adversário). Essa penalidade não se aplica aos efeitos de Encantamento, Ilusão e Necromancia (eles são percebidos normalmente).

Manter a Consciência [Geral]

Sua força de vontade é tão firme que o sustenta mesmo quando tudo parece perdido. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Tolerância, Vontade de Ferro, Vitalidade. Benefício: Mesmo quando seus pontos de vida são reduzidos a 0, você ainda conseguirá realizar uma ação parcial durante seu turno até atingir -10 pontos de vida.

Mãos de Prata [Geral]

Os alicerces da sua cultura são a barganha e a arte do acordo. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Avaliação e Blefar.

Mateiro [Geral]

As grandes florestas de Faerûn se estendem por centenas de quilômetros das terras do norte. Você reconhece os segredos das matas e a sabedoria dos seus caminhos. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Cura e Sobrevivência.

Mente sobre Matéria [Geral]

Os conjuradores arcanos de algumas regiões aprenderam a superar as fragilidades do corpo com o incansável poder da mente. Benefício: No 1º nível, o personagem deve substituir seu modificador de Constituição pelo seu modificador de Inteligência para determinar seus pontos de vida, (em todos os níveis subseqüentes, o personagem volta a utilizar a Constituição). Ele recebe +1 ponto de vida sempre que adquirir um talento metamágico. Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível.

Milícia [Geral]

Você serviu na milícia local e foi treinado na utilização de armas adequadas a qualquer campo de batalha. Benefício: O personagem adquire o talento Usar Armas Comuns (arco longo e lança longa). Em Luiren esse talento estará relacionado a arco curto e espada curta.

Modelar Magia [Metamágico]

Você pode alterar a área de efeito de suas magias. Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: O conjurador pode alterar as magias de área modelando sua área de efeito. A nova forma da magia deve ser selecionada entre as seguintes categorias: cilindro (3 m de raio, 9 m de altura), cone (12 m de comprimento), quatro cubos de 3 m ou um círculo (dispersão de 6 m). Em todos os aspectos, a magia modelada gera os efeitos normais, exceto pela

área afetada. Por exemplo, um relâmpago que tenha sua área alterada para um círculo infligirá a mesma quantidade de dano, mas afetará qualquer criatura numa dispersão de 6 m de raio. Uma magia modelada ocupa o lugar de uma magia um nível superior.

Natação Aprimorada [Geral]

Você nada mais rápido que o normal. Pré-requisito: 6 graduações em Natação. Benefício: Você nada com metade do seu deslocamento em terra como uma ação equivalente a movimento ou com três quartos do deslocamento como uma ação de rodada completa. Normal: Você nada com um quarto do seu deslocamento em terra como ação equivalente a movimento ou metade do deslocamento como ação de rodada completa.

Nocautear [Geral]

Seus golpes são tão poderosos que chegam a derrubar seus adversários no chão. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Imobilização Aprimorada, For 15+. Beneficio: Em combates corpo a corpo, sempre que você causar 10 ou mais pontos de dano num único ataque, poderá realizar um ataque de imobilização contra o oponente atingido como uma ação livre. É impossível combinar esse talento com Imobilização Aprimorada para conseguir um ataque extra; o uso bem-sucedido deste talento não garante nenhum ataque adicional em função dos talentos Trespassar ou Trespassar Aprimorado.

Obstinado [Geral]

A determinação e a teimosia do seu povo são lendárias. Você é extremamente bitolado e dificilmente se desvia do caminho que escolheu. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em testes de resistência de Vontade e +2 de bônus em testes de Intimidação.

Olhos na Nuca [Geral]

Suas habilidades supremas de combate o auxiliam a reduzir a ameaça de ataques pelos flancos. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Sab 19+. Benefício: Os atacantes não recebem +2 de bônus nas jogadas quando estiverem flanqueando-o. Esse talento não surte nenhum efeito quando você perde seu bônus de Destreza na CA, como quando você for surpreendido, por exemplo. Normal: Quando seu personagem é flanqueado, os oponentes em seus flancos recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque contra ele.

Origem Mercante [Geral]

Comerciantes poderosos e guildas de artesãos controlam a riqueza e o comércio das terras de Faerûn. Você nasceu numa família que se destaca em determinado mercado e conhece o valor de qualquer tipo de produto ou mercadoria. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Avaliação, além de +2 numa perícia Ofícios ou Profissão (a escolha do jogador).

Percepção às Cegas [Selvagem]

Seus sentidos são tão aguçados como os do morcego. Pré-requisito: Capacidade de usar forma selvagem para se tornar um morcego atroz. Benefício: Você ganha a habilidade extraordinária percepção às cegas (como descrito no Capítulo

3 do Livro do Mestre), que funciona independente de sua forma. Como o morcego atroz, você emite sons de alta freqüência, inaudíveis à maioria das criaturas, como uma espécie de “sonar” que permite que você localize objetos e criaturas a até 36 m. Como esta habilidade depende da audição, qualquer circunstância que o prive deste sentido também anula sua percepção às cegas.

Percepção às Cegas, 1,5 m de raio [Geral]

Você é capaz de sentir seus oponentes na escuridão. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +4, Lutar às Cegas, Sab 19+. Benefício: Usando sentidos como audição aguçada e sensibilidade a vibrações, você consegue detectar a localização dos oponentes num raio de 1,5 m do seu corpo. As magias de invisibilidade e escuridão são irrelevantes, embora ainda seja impossível distinguir criaturas incorpóreas. Com exceção do alcance, esse talento é idêntico à habilidade extraordinária Percepção às Cegas descrita no Livro dos Monstros.

Permanecer Consciente [Geral]

Você possui uma força de vontade que lhe sustenta mesmo quando a situação parece desoladora. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Tolerância, Vontade de Ferro, Vitalidade. Benefício: Depois que seus pontos de vida forem reduzidos a 0 ou menos, você pode executar uma ação parcial em seu turno a cada rodada, até alcançar -10 pontos de vida.

Pontaria Aguçada [Geral]

Sua aptidão com armas de disparo lhe permite atingir alvos que escapariam ilesos dos demais atiradores por estarem escondidos atrás de coberturas. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Tiro Certeiro, Precisão. Benefício: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância contra alvos protegidos por qualquer cobertura. Este talento não afeta os adversários que estiverem sem cobertura alguma ou sob cobertura total.

Preparação Arcana [Geral]

Você é capaz de preparar uma magia arcana com antecedência, da mesma forma que um mago. Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias arcanas como bardo ou feiticeiro. Benefício: Todos os dias, o personagem consegue preparar uma ou mais magias como se fosse um mago. Para os feiticeiros e bardos, isso significa preparar uma magia aprimorada por talentos metamágicos com antecedência, sem a necessidade de conjurá-la usando uma ação de rodada completa. A magia preparada continuará memorizada e eliminará uma magia de seu limite diário, do nível adequado, até que seja conjurada ou alterada. Uma magia preparada ocupa o lugar de uma magia de nível equivalente, alterada pelos talentos metamágicos aplicados (se houver).

Punhos de Ferro [Geral]

Você aprendeu os segredos de imbuir força extra em seus ataques desarmados. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: Declare que está utilizando esse talento antes de realizar uma jogada de ataque (logo, uma falha na jogada de ataque gasta a tentativa). Você causará 1d4 pontos de dano adicionais quando atingir

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DUNGEONS & DRAGONS Talentos um adversário com um ataque desarmado. É possível usar esse talento uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Rajada Relâmpago [Geral]

Sua perícia e agilidade lhe permitem aplicar uma série de golpes extremamente rápidos. Pré-Requisitos: 4º nível de monge, Des 15+. Benefício: Você pode realizar dois ataques extras na mesma rodada. Todas as jogadas de ataque dessa rodada sofrem -5 de penalidade. A utilização deste talento exige uma ação de ataque total. £ impossível executar uma Rajada Relâmpago e uma Rajada de Golpes ao mesmo tempo.

Rapidez de Recarga [Geral]

Você consegue recarregar bestas muito rapidamente. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Talento Usar da besta em questão. Benefício: O personagem poderá recarregar uma besta de mão ou uma besta leve como uma ação livre que provoca ataques de oportunidade. Ele poderá recarregar uma besta pesada usando uma ação equivalente a movimento, que também provoca esse tipo de ataque. Não é possível usar esse talento mais de uma vez por rodada. Normal: Recarregar uma besta de mão ou leve exige uma ação equivalente a movimentação; recarregar uma besta pesada requer uma ação de rodada completa.

Recuperação Rápida Maior [Geral]

A sua resistência extraordinária a dano aumenta. Pré-requisito: Redução de dano como habilidade de classe ou inata. Beneficio: Sua redução de dano aumenta em +1/-. Se esta característica aumenta normalmente com a progressão de níveis, ela continua a fazê-lo no mesmo ritmo. Por exemplo, um bárbaro de 15° nível possui redução de dano 2/-. Ao adquirir este talento, ela aumenta para 3/-. A partir de então, continua a aumentar em +l/- nos intervalos designados: para 4/- no 17° nível, e para 5/- no 20° nível. Você não pode escolher este talento mais de uma vez.

Repetir Magia [Metamágico]

Você pode conjurar uma magia que se repetirá na rodada seguinte. Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: Uma magia repetida é conjurada de novo, automaticamente, no início do turno subseqüente do personagem. Não importa a localização do conjurador, a segunda magia irá se originar no mesmo ponto e afetará a mesma área da versão original. É impossível usar esse talento com magias com alcance de “Toque”. Se o efeito primário exigia um alvo, a segunda conjuração afetará o mesmo alvo se ele estiver num raio de 9 m de sua posição inicial; caso contrário, a magia repetida fracassará. Uma magia repetida ocupa o lugar de uma » magia quatro níveis superiores.

Resistência à Energia [Geral]

Você canaliza o poder da natureza para resistir a um determinado tipo de energia (fogo, frio, eletricidade, ácido ou sônica). Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude +8. Benefício: Escolha uma forma de energia. Você

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ganha resistência 5 contra esse tipo de energia. Por exemplo, se escolher fogo, você ignora os primeiros 5 pontos de dano por fogo que sofrer a cada rodada, independente deste dano derivar de uma fonte mundana ou mágica. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Se escolher duas ou mais vezes a mesma energia, os efeitos são cumulativos. Esta resistência não se soma com a fornecida por qualquer magia ou item mágico.

Você é capaz de atingir seus ataques exatamente onde deseja que eles acertem. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Separar. Benefício: Quando acerta a arma de um oponente, você causa o dobro do dano.

Sobrepujar Escudos [Geral]

Você desenvolveu uma resistência natural a doenças. Benefício: Você recebe um bônus de +4 nos testes de resistência de Fortitude contra doenças.

Você sabe como ultrapassar a guarda do seu oponente, sobrepujando a defesa do seu escudo. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +4, Combater com Duas Armas. Benefício: Este talento somente pode ser utilizado contra oponentes que estejam empunhando um escudo e pertençam a uma categoria de tamanho inferior, superior ou igual a categoria do personagem. Faça uma jogada de ataque contra o escudo do inimigo usando a arma da mão inábil, de acordo com as regras normais para atingir armas (veja a pág. 136 do Livro do Jogador). Caso obtenha sucesso, você terá imobilizado momentaneamente o escudo do adversário com seu ataque; imediatamente depois, será possível realizar um ataque de oportunidade contra ele, usando sua arma primária — aplique seu bônus total de ataque. O oponente não receberá nenhum benefício devido ao escudo contra esse ataque de oportunidade. É impossível utilizar esse talento empunhando apenas uma arma (exceto as duplas).

Resistir a Venenos [Geral]

Sobrevivente [Geral]

Resistência a venenos [Geral]

Ao longo dos anos, alguns membros do seu povo foram cuidadosamente expostos a dosagens controladas de veneno para desenvolver imunidade aos seus efeitos. Muitos adoeceram, mas os fortes suportaram. Benefício: O personagem recebe +4 de bônus em testes de resistência de Fortitude contra venenos. Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível.

Resistir a Doenças [Geral]

Você adquiriu uma imunidade aos efeitos de venenos, expondo-se a doses controladas. Benefícios: Você ganha um bônus de +4 nos testes de resistência de Fortitude contra venenos.

Salto do Louva-a-Deus [Geral]

Você desfere um poderoso ataque quando salta na direção do adversário. Pré-Requisitos: 7º nível de monge, 5 graduações em Saltar. Benefício: Escolha um oponente que esteja dentro da distância máxima capaz de ser percorrida com um salto bem-sucedido; realize um teste normal de Saltar; caso obtenha sucesso, você poderá desferir um ataque de Investida regular contra o oponente escolhido como parte da mesma ação. Caso o ataque atinja o adversário, você causará o dano normal mais o dobro do seu modificador de Força.

Salto Símio [Geral]

Você se move como um macaco pelas árvores. Pré-requisitos: 6 graduações em Escalar, 6 graduações em Saltar, For 13. Benefício: Você se desloca pelas árvores com seu deslocamento normal, usando seus braços para se balançar de um galho a outro. Para permitir o salto símio, a área atravessada deve ser ao menos um bosque, com distância máxima de 4,5 m entre as árvores. Você não deve usar esta habilidade enquanto empunhar um item em qualquer mão, ou vestindo uma armadura mais pesada que Média.

Sangue Ofídio [Geral]

A mácula dos yuan-ti corre em suas veias. Nenhum sinal exterior denuncia sua herança, mas você não é completamente humano. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de resistência de Fortitude contra venenos e +1 de bônus na resistência de Reflexos. Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível.

Separar Aprimorado [Geral]

Seu povo sobrevive em regiões consideradas inabitáveis, e são especialistas em desvendar os segredos das florestas – e viver para contar as histórias. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência de Fortitude e +2 de bônus em testes de Sobrevivência.

Sombra [Geral]

Você possui uma chance melhor do que a da maioria de seguir alguém sem ser percebido. Benefício: Você recebe um bônus de +2 nos testes de Esconder-se e Observar.

Sorte dos Heróis [Geral]

Sua terra é famosa por gerar muitos heróis. Através da coragem, determinação e resistência, seu povo sobrevive contrariando todas as expectativas. Beneficio: O personagem recebe +1 de bônus de sorte em todos os testes de resistência.

Substituição de Energia [Metamágico]

Você pode alterar magias que utilizam um tipo de energia para utilizar outro tipo. Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico, 5 graduações em Conhecimento (arcano). Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônica. O conjurador poderá alterar as magias que tenham qualquer descritor de energia para utilizar a energia do tipo selecionado. Em todos os aspectos, a magia alterada gera os efeitos normais, exceto pelo tipo de dano causado (veja a caixa lateral). Uma magia substituída ocupa o lugar de uma magia de nível equivalente, alterada pelos talentos metamágicos aplicados (se houver). Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Sempre f que selecioná-lo, ele se aplica a um novo tipo de energia.

Toque da Dor [Geral]

Você causa uma dor intensa aos oponentes atingidos por seus ataques atordoantes.

DUNGEONS & DRAGONS Talentos Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Atordoante, Sab 19+. Benefício: As vítimas dos seus ataques atordoantes sofrem uma dor debilitante e ficam nauseadas durante 1 rodada após a rodada de atordoamento normal. Esse talento precisa ser utilizado em conjunto com a habilidade Ataque Atordoante dos monges ou o talento Ataque Atordoante. As criaturas imunes a ataques atordoantes também são imunes ao uso desse talento, assim como qualquer criatura que tenha duas categorias de tamanho superiores ao personagem.

um inimigo predileto, sua margem de ameaça tornase de 17 a 20 (quatro números). Se esta espada longa também for afiada, sua margem de ameaça passa a ser de 15 a 20 (seis números: 2 por ser uma espada longa, 2 por ser dobrado em uma arma afiada e mais 2 pelo Sucesso Decisivo Favorecido). Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que você o fizer, ele se aplicará a um novo inimigo predileto. Os efeitos deste talento não são cumulativos aos de Sucesso Decisivo Aprimorado.

Treinamento Mágico [Geral]

Sucesso Decisivo Poderoso [Geral]

Você cresceu em Halruaa, uma terra quase lendária, onde os fundamentos da magia são ensinados para todos que tenham a mínima aptidão. Todo artífice ou trabalhador parece conhecer um truque ou dois para facilitar seu trabalha Pré-requisito: Inteligência 10+. Benefício: Uma vez por dia, o personagem é capaz de lançar as magias de nível 0 globos de luz, pasmar e mãos mágicas. Caso use armadura, ele sofrerá a chance de falha arcana normalmente. O personagem é considerado um mago com nível de conjurador equivalente ao seu nível de classe (mínimo 1º) para determinar o alcance dessas magias. Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível.

Sucesso Decisivo Favorecido [Geral]

Você sabe como acertar seus inimigos prediletos onde dói. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +5, pelo menos um inimigo predileto. Benefício: Escolha um de seus inimigos prediletos que não seja imune a sucessos decisivos. Sempre que atacar este tipo de criatura, a margem de ameaça de qualquer arma que você estiver usando será dobrada. Por exemplo, uma espada longa geralmente ameaça um sucesso decisivo em um resultado de 19 ou 20 (dois números). Nas mãos de um personagem com Sucesso Decisivo Favorecido utilizando-a contra

Escolha uma arma, como uma espada longa ou um machado grande. Com esta arma, você sabe bater onde dói. Pré-requisitos: Sucesso Decisivo Aprimorado com a arma, bônus base de ataque +12, saber usar a arma. Benefício: Uma vez por dia, antes de fazer a rolagem de ataque, você pode declarar um único ataque corpo a corpo com seu tipo de arma escolhido como uma ameaça automática. Se o ataque for bem sucedido, você lança os dados para confirmar o sucesso decisivo, mesmo se a jogada de ataque não for uma ameaça. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que o escolhe, ele se aplica a outra arma. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia por tipo de arma à qual se aplica.

Ultrapassar Aprimorado [Geral]

Você foi treinado para ultrapassar os oponentes menores que você. Pré-Requisitos: Especialização, Encontrão Aprimorado, Imobilização Aprimorada, For 13+, Ataque Poderoso. Benefício: Quando você tentar usar a manobra Ultrapassar (Livro do Jogador, pág. 139) contra oponentes que pertençam a uma categoria de tamanho infe-

rior à sua, ele não pode escolher evitá-lo. Caso você o derrube, poderá desferir imediatamente um ataque de oportunidade contra ele, recebendo +4 de bônus na sua jogada de ataque contra oponentes caídos. Normal: O alvo da manobra Ultrapassar escolhe entre evitá-lo ou bloqueá-lo.

Vitalidade do Anão [Geral]

Você se torna mais resistente. Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude +5. Benefício: Você ganha +6 Pontos de Vida. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.

Vitalidade do Dragão [Geral]

Você é inacreditavelmente resistente. Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude+11. Benefício: Você ganha +12 Pontos de Vida. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.

Vitalidade do Gigante [Geral]

Você é incrivelmente resistente. Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude+8. Benefício: Você ganha +9 Pontos de Vida. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes.

Vôo Aprimorado [Geral]

Você ganha maior capacidade de manobra que o normal quando estiver voando. Pré-requisito: Capacidade de voar (naturalmente, por magia ou devido a metamorfose). Benefício: Sua capacidade de manobra ao voar se aprimora em uma categoria. Por exemplo, se sua capacidade normal de manobra é pobre, torna-se média.

13

C

LASSES DE PRESTÍGIO

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio incapaz de se defender adequadamente do ataque e que esteja dentro do alcance do seu chicote ou chicote-ferrão (4,5 m), ele pode golpear um ponto vital e causar dano extra – um açoiteador A classe de prestígio açoiteador utiliza o chicote como uma não consegue desferir ataques furtivos com nenhuma outra arma. extensão de si mesmo. Um chicote nas mãos deste especialista Basicamente, esse ataque causará o dano adicional sempre que a assemelha-se a algo vivo, obedecendo a todos os comandos do vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA personagem. O treinamento como açoiteador vai muito além do (exista ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo personagem. O simples uso de sua arma exótica, e nem todos que se submetem dano adicional será +ld6 no 1º nível e ld6 adicional a cada quatro a ele sobrevivem até sua conclusão. Os açoiteadores preferem níveis subseqüentes nessa classe de prestígio (+2d6 no 5º nível e utilizar um chicote ou um chicote-ferrão (ambas armas exóticas), +3d6 no 9º). Se o açoiteador obtiver um sucesso decisivo num tornando-se guerreiros mortíferos a serem temidos por sua açoite furtivo, o dano adicional não é multiplicado. habilidade com esse instrumento. Usando um chicote comum (mas não um chicote-ferrão), é Os guerreiros, ex-paladinos, rangers, ex-druidas e bárbaros possível realizar um açoite furtivo que causa dano por contusão são atraídos pela arte do açoite, que transforma uma ferramenta (veja Ferir, abaixo). interessante em uma arma mortífera. Os ladinos, monges e bardos O açoite furtivo só funciona contra criaturas com anatomia consideram a imagem subestimada de um chicote uma vantagem visível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas inem muitas de suas atividades. É pouco provável que os feiticeiros, corpóreas não possuem áreas vitais para serem atingidas. Qualquer magos e clérigos sejam atraídos por esta arte. criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável ao Como PdMs, os açoiteadores açoite furtivo. O açoiteador precisa são indivíduos que adoram exibir os ver sua vítima com clareza suficienestalos e estragos de sua habilidade te para reconhecer um ponto vital e com o chicote. Embora considerem atingi-lo. O personagem não pode o uso do chicote um estilo de arte, usar o açoite furtivo contra uma eles o reconhecem como uma arte criatura camuflada ou se estiver marcial voltada principalmente ao atacando os membros de uma combate. criatura cujas áreas vitais estão fora Dado de Vida: d10. de alcance. Se o açoiteador possuir ataques Pré-Requisitos furtivos de outras fontes (como Para se tornar um açoiteador, o seus níveis de ladino), o dano adipersonagem deve preencher todos cional se acumula. os seguintes critérios: Combater Próximo: A partir Bônus Base de Ataque: +5. do i° nível, o açoiteador é capaz de Talentos: Usar Arma Exótica atacar um oponente usando qual(chicote), Foco em Arma (chicoquer chicote sem provocar ataques te). de oportunidade quando estiver Ofícios (curtume): 2 gradunuma área ameaçada. ações. Ferir: A partir do 1º nível, Usar Cordas: 2 graduações. o açoiteador pode causar dano Especial: O açoiteador deve normal aos seus oponentes; um possuir um chicote comum ou chicote comum sempre causa dano chicote-ferrão. Geralmente, um por contusão. Essa habilidade peraçoiteador possui os dois tipos de mite ao personagem infligir dano a armas (e, se tiver dinheiro suficiente criaturas que tenham +1 de bônus versões reforçadas de ambas). de armadura ou superior, ou +3 de Uma Açoiteadora bônus de armadura natural ou supePerícias de Classe rior +3; caso utilize o chicote para causar dano por contusão, ele As perícias de classe de um açoiteador (e a habilidade chave ainda será ineficaz contra os bônus de armadura citados acima. para cada perícia) são: Arte da Fuga (Des), Equilíbrio (Des), InOs açoiteadores que utilizam o chicote-ferrão sempre causam timidar (Car), Observar (Sab), Ofícios (Int), Saltar (For) e Usar dano regular. Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, Estalar: O açoiteador é capaz de desferir ataques de oporpara obter as descrições das perícias. tunidade usando seu chicote (comum ou ferrão) contra qualquer Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. oponente num raio de 1,5 m, como se empunhasse uma arma branca. Características da Classe Imobilização Aprimorada: Ao atingir o 2º nível, o açoiteUsar Armas e Armaduras: O foco do treinamento dos ador recebe o talento Imobilização Aprimorada caso utilize um açoiteadores é o chicote. Esses personagens não sabem usar chicote comum ou ferrão para imobilizar um adversário. Não é armaduras ou escudos. necessário adquirir o talento Especialização, normalmente um Açoite Furtivo: Se um açoiteador puder atingir um oponente pré-requisito para este talento de imobilização.

AÇOITEADOR

17

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Açoiteador Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+0

+2

+0

Especial Açoite furtivo +1d6, combater próximo, ferir, estalar



+2

+0

+3

+0

Imobilização aprimorada, terceira mão



+3

+1

+3

+1

Rajada de estalos



+4

+1

+4

+1

Açoite poderoso



+5

+1

+4

+1

Açoite furtivo +2d6



+6

+2

+5

+2

Desarmar aprimorado



+7

+2

+5

+2

Açoite atordoante



+8

+2

+6

+2

Açoite relâmpago



+9

+3

+6

+3

Açoite furtivo +3d6

10º

+10

+3

+7

+3

Espiral da morte

* Bônus Base de Ataque

Terceira Mão: Ao atingir o 2º nível, a precisão do açoiteador com chicotes lhe permite brandir essa arma quase como uma outra mão adicional – com alcance de 4,5 m – usando uma ação padrão. Trazer um objeto até você por meio do chicote é uma ação equivalente a movimento. Observação: Geralmente, o açoiteador utilizará um chicote comum para desfrutar das habilidades parecidas pela habilidade Terceira Mão, pois o chicote ferrão causará seu dano ao objeto ou indivíduo apanhados dessa forma, enquanto o chicote comum não. Algumas vezes, isto não será um problema, em especial quando o item possuir a característica dureza; no entanto, em certas ocasiões infligir dano por meio dessa habilidade não é uma boa idéia. Esse é o principal motivo para os açoiteadores carregarem os dois tipos de chicote. O açoiteador será bem-sucedido no uso dessa habilidade caso sua jogada de ataque supere a CD da tarefa em questão. • Pressionar um botão, apagar a chama de uma vela, girar uma moeda caída no chão, etc. exige uma ação equivalente a movimento. Alcance: 4,5 m, CD 15. • Apanhar um objeto com até 10 kg, livre e soltá-lo na sua mão inábil exige uma ação equivalente a movimento. Alcance: 4,5 m, CD 20. • Prender com firmeza a ponta do chicote em torno de um mastro, protuberância ou qualquer projeção semelhante a 4,5 m de distância exige uma ação equivalente a movimento. A CD será 22. Caso essa manobra seja usada para escalar uma parede, reduza a CD de Escalar em 5. Se o ponto de fixação estiver no topo de um local elevado, será possível atravessar uma distância de 7,5 m balançando-se no chicote. O personagem também pode apanhar objetos com mais de 10 kg, mas não é possível soltá-los automaticamente na sua mão inábil; será preciso arrastá-los. O açoiteador é capaz de liberar a ponta de seu chicote como uma ação livre. • Quando sofrer uma queda inesperada, o personagem pode desistir do seu teste de resistência de Reflexos para tentar prender seu chicote numa projeção, pilar, beirada, etc. que esteja a uma distância máxima de 4,5 m da beirada do poço, penhasco, ponte, etc. Em geral, um objeto (como uma estátua ou mesa, etc.) precisará ter o dobro do peso do PJ para suportar sua queda; caso contrário, ele simplesmente arrastará o item consigo. Também é possível laçar um aliado ou inimigo que esteja perto da beirada do precipício. Para fazê-lo, o personagem realiza um ataque de toque à distância contra a CA da criatura escolhida (um aliado não deveria considerar seu bônus de Destreza na CA, mas os inimigos – e os amigos indispostos – deveriam). Caso obtenha sucesso, o chicote se enrolará no corpo da criatura, que deverá obter sucesso num teste de Força (CD 20) para sustentá-

18

lo, ou ambos cairão no precipício. O personagem é capaz de liberar a ponta de seu chicote como uma ação livre. Rajada de Estalos: Ao atingir o 3º nível, o açoiteador é capaz de desferir um ataque extra por rodada usando qualquer chicote. Este ataque considera o bônus de ataque mais elevado do personagem, mas todos os ataques dessa rodada (o extra e os normais) sofrem -2 de penalidade. A utilização dessa habilidade exige a ação de ataque total. Açoite Poderoso: A partir do 4º nível, o açoiteador adiciona +2 de bônus nas suas jogadas de dano com qualquer chicote. Caso esteja empunhando um chicote comum, ele pode aplicar esse bônus ao dano regular ou ao dano por contusão. Caso o personagem já tenha adquirido o talento Especialização em Arma em outra classe (guerreiro, por exemplo), os bônus de dano se acumulam. Desarme Aprimorado: A partir do 6º nível, o açoiteador adquire o talento Desarme Aprimorado quando utilizar qualquer chicote para tentar desarmar seu oponente (veja a pág. 137 do Livro do Jogador). Para usufruir os benefícios dessa habilidade não é preciso adquirir o talento Especialização (normalmente um pré-requisito do Desarme Aprimorado). Caso o açoiteador seja bem-sucedido na tentativa de desarmar o oponente, poderá usar sua habilidade Terceira Mão para apanhar uma arma com 10 kg ou menos e soltá-la na sua mão inábil, realizando os testes pertinentes e usando uma ação equivalente a movimento. Considere o chicote uma arma Média para definir os modificadores da manobra desarmar. Açoite Atordoante: Além de causar dano – normal ou por contusão – um açoiteador é capaz de atordoar uma criatura por meio do estalo de seu chicote. O personagem pode usar essa habilidade uma vez por rodada, mas apenas uma vez por dia a cada nível. O açoiteador precisa declarar que deseja utilizar um ataque atordoante antes da jogada de ataque (logo, uma jogada fracassada gastará uma tentativa). Um inimigo atingido pelo chicote deve realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + nível do açoiteador + modificador de Força), além de receber o dano normal (normal ou por contusão); Se o teste resultar num fracasso, o oponente ficará atordoado durante uma rodada. Um personagem nesse estado não pode agir e perde qualquer bônus de Destreza na CA; quem tentar golpeá-lo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque. Os constructos, limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos não podem ser atordoadas por essa habilidade. Açoite Relâmpago: A partir do 8º nível, o açoiteador é capaz de desferir dois ataques extras por rodada usando qualquer chicote. Essa habilidade substitui e não se acumula com a Rajada

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio de Estalos. Esse ataque considera o bônus de ataque mais elevado do personagem, mas todos os ataques dessa rodada (os extras e os normais) sofrem -4 de penalidade. A utilização dessa habilidade exige a ação de ataque total. Espiral da Morte (Sob): Ao atingir o 10° nível, o açoiteador adquire uma compreensão transcendental do seu chicote. Uma vez por dia, ele é capaz de girar a arma sobre sua cabeça com velocidade sobrenatural. Todos os adversários num raio de 4,5 m do açoiteador devem obter sucesso num teste de resistência de Reflexos contra uma CD igual à jogada de ataque do personagem. Qualquer criatura que fracassar nesse teste ficará atordoada durante ld4+l rodadas. Os oponentes atordoados devem obter sucesso num segundo teste de resistência (Fortitude, CD 18) ou ficarão indefesos durante ld4-l rodadas (mínimo de 1 rodada). Os aliados (conforme definido pelo personagem) na área afetada serão poupados dos efeitos da Espiral da Morte. Essa é uma habilidade sobrenatural.

ACÓLITO DA PELE A sede de poder conduz algumas pessoas a tomar decisões extremas, a despeito das conseqüências. Substituir a própria pele com a carcaça de um ser abissal vivo é um objetivo sequer imaginado – e muito menos considerado – pela maioria dos conjuradores. Mas essa sina terrível é a meta final de vários arcanos em sua busca desesperada. O Ritual de Vínculo é uma blasfêmia que foi eliminada de quase todas as bibliotecas arcanas há muito tempo, mas algumas cópias quase autênticas – ou referências ao seu paradeiro – sobreviveram, aliadas a promessas de imenso poder. Os conjuradores que encontram esses tomos podem destruí-los ou ignorá-los, mas a tentação ainda existirá. Com o tempo, os arcanos que se rendem à sede de poder serão capazes de descobrir o ritual completo, em geral por meio da aliança com seres abissais ávidos por compartilhar esses ensinamentos macabros. Os acólitos da pele são excelentes detentores de poder mundano, mas péssimos em outras funções. Embora esses PdMs possam servir como capitães de adversários malignos mais poderosos, em geral eles atuarão como líderes. Um acólito prefere a segurança oculta de fortalezas malignas bem protegidas, mas é capaz de liderar uma expedição para recuperar um tomo arcano lendário ou qualquer artefato de imenso poder maligno. Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar um acólito da pele, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Qualquer uma, exceto Bom. Conhecimento (planos [planos exteriores]): 8 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível ou superior. Especial: O acólito deve ter realizado um contato pacífico com um extra-planar maligno.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um acólito da pele (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os acólitos da pele não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os acólitos da pele nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10°), ele adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um acólito da pele, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar um nível par na classe de prestígio. Vincular Ser Abissal (Sob): Um acólito da pele invoca a essência de uma criatura abissal e a vincula a seu corpo, como uma segunda pele. O Ritual de Vínculo é doloroso e não deve ser executado levianamente. Ele requer 10 rodadas para terminar e, uma vez iniciado, nada é capaz de impedir seu progresso. A essência abissal atravessa a pele do conjurador, um processo agonizante que causa ld4 pontos de dano a cada rodada do ritual; os arcanos mais sábios conservam algumas poções de cura disponíveis. Ao término do ritual, a pele do acólito passa a emitir um brilho oleoso e quase imperceptível. No entanto, conforme

O Acólito da Pele Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+2

+0

+2

Especial Vincular ser abissal



+1

+3

+0

+3

Resistência a chamas



+1

+3

+1

+3

Face abissal



+2

+4

+1

+4

Conhecimento abissal



+2

+4

+1

+4

Adaptação da pele



+3

+5

+2

+5

Resistência ao frio



+3

+5

+2

+5

Olhos das profundezas



+4

+6

+2

+6

Conhecimento abissal



+4

+6

+3

+6

Invocação abissal

10º

+5

+7

+3

+7

Simbiose

Conjuração +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

19

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio o personagem acumula níveis na classe de prestígio, sua pele olhos. Uma vez por dia, usando uma ação padrão, ele é capaz de escurece, adquire espinhos e gradualmente lhe concede uma projetar dois raios (um de cada olho) com alcance de 30 m. Os aparência abissal. A essência maligna também raios podem visar a mesma criatura ou dois alvos distintos, mas revela segredos obscuros ao seu usuário, exigem um ataque de toque à distância. induzindo-o a realizar atos cruéis (o Cada raio inflige 8d6 pontos de dano por PdM pode aceitar ou ignorar esses fogo; um único alvo atingido pelos dois conselhos, de acordo com seu raios sofrerá 16d6 pontos de dano. temperamento). Invocação Abissal (SM): A partir Em todos os aspectos, a essência do 9º nível, a acólito descobre um novo abissal vinculada faz parte da pele poder de sua essência abissal. Ele poderá do conjurador. Ela garante +1 de invocar um vrock ou um gelugon, uma vez bônus de armadura natural, +2 de por dia e com 35% de chances de obter bônus inerente de Destreza, Visão sucesso, conforme a natureza de sua no Escuro de 18 m e a habilidade essência abissal (demoníaca ou diasimilar a magia envenenamento (l/dia, bólica). A criatura invocada obedece CD 18 + bônus de Sabedoria, 16° ao acólito e retorna automaticamente nível de conjurador). ao seu plano de origem depois que O Mestre determina o plano 1 hora se passar. Uma criatura original e a natureza da essência abissal que acabou de ser invocada – se ela pertencia a um diabo, defica impossibilitada de utilizar suas mônio ou qualquer outra criatura próprias habilidades de invocação abissal. durante 1 hora. A critério do MesResistência a Chamas (Ext): tre, esse poder cria um débito com A partir do 2º nível, a essência abisa criatura invocada. sal se enrijece e fornece resistência Simbiose: No 10° nível, a essêna fogo 20 ao acólito da pele. cia abissal e o acólito se tornam uma Face Abissal (Sob): No 3º única criatura e apenas a destruição nível, o acólito da pele adquire a absoluta é capaz de separá-los. O habilidade sobrenatural de abalar tipo do PdM muda para “extraseus oponentes revelando-lhes um planar”. Isso significa, entre outras rosto bestial (l/dia). A face abissal coisas, que o acólito será imune a Um Acólito da Pele não é um ataque visual e os adversários magias que afetam apenas humanão precisam fitar os olhos do acólito. Ela usa uma ação padrão nóides (como enfeitiçar pessoas), mas ficará limitado por efeitos e afeta qualquer criatura visível num raio de 30 m. As vítimas específicos contra extra-planares (como círculo mágico contra o mal). devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 20) Finalmente, ele adquire redução de dano 20/+1. ou ficarão abaladas pela terrível promessa de vingança dos olhos do acólito; elas sofrem -2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência durante 10 minutos. Qualquer criatura com 50 PV ou menos ficará atordoada durante 3d4 roADEPTO DAS SOMBRAS dadas; entre 51 e 100 PV, ela ficará atordoada por 2d4 rodadas; entre 101 e 150 PV, ela ficará atordoada por ld4 rodadas; caso Alguns conjuradores que descobrem a existência da Trama de tenha mais de 151 PV, ela será imune ao efeito de atordoamento, Sombras são cautelosos, e transformam sua capacidade mágica mas ainda sofrerá a penalidade de moral se fracassar no teste de lentamente. Outros são mais imprudentes, atirando-se sem hesitar resistência. nos abismos da Trama de Sombras para obter de imediato todos Conhecimento Abissal: A essência abissal sussurra promessas os benefícios disponíveis ao estudante cauteloso e descobrir de grande poder e, para garanti-las, revela uma habilidade até então os segredos revelados somente aos praticantes mais dedicados. desconhecida pelo acólito. No 4º e no 8º nível, o acólito adquire Esses conjuradores são os adeptos das sombras, indivíduos que um talento adicional que tenha pré-requisitos (já selecionados fazem grandes sacrifícios em alguns aspectos da Arte para colher antes pelo personagem). benefícios maiores de outras fostes. Adaptação da Pele (Sob): A partir do 5° nível, a essência e o Quase todos os adeptos das sombras são feiticeiros ou mausuário se tornam mais adaptados entre si e começam a se tornar gos, pois eles conseguem mais benefícios ao trilhar esse caminha uma única criatura. O bônus de armadura natural aumenta para Entretanto, qualquer conjurador é capaz de tocar a Trama de +2, a Visão no Escuro terá alcance de 36 m e o acólito poderá Sombras – alguns bardos, druidas e rangers já fizeram essa escousar envenenamento 2 vezes por dia. Além disso, o personagem lha. Entre os clérigos, apenas os seguidores de Shar são comuns adquire +2 de bônus inerente de Constituição. entre as fileiras dos adeptos das sombras. Resistência ao Frio (Ext): A partir do 6º nível, a essência Dado de Vida: d4. abissal concede resistência ao frio 20. Olhos das Profundezas (Sob): A partir do 7º nível, o acólito Pré-Requisitos adquire a habilidade sobrenatural de emitir raios de fogo dos Para se tornar um adepto das sombras (Som), o personagem

20

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Adepto das Sombras Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Talentos de sombra

+1 nível de classe existente



+1

+0

+0

+3

Defesa das sombras +1, visão na penumbra

+1 nível de classe existente



+1

+1

+1

+3

Poder mágico +1

+1 nível de classe existente



+2

+1

+1

+4

Escudo de sombras

+1 nível de classe existente



+2

+1

+1

+4

Talento metamágico, defesa das sombras +2

+1 nível de classe existente



+3

+2

+2

+5

Poder mágico +2

+1 nível de classe existente



+3

+2

+2

+5

Andar nas sombras +3, visão no escuro

+1 nível de classe existente



+4

+2

+2

+6

Defesa das sombras +3, escudo de sombras aprimorado

+1 nível de classe existente



+4

+3

+3

+6

Poder mágico +3

+1 nível de classe existente

10º

+5

+3

+3

+7

Cópia de sombras

+1 nível de classe existente

* Bônus Base de Ataque

deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e Bom e Caótico e Bom. Talentos: Magia de Trama de Sombras e qualquer talento de metamágico. Perícias: Conhecimento (arcano) 8 graduações, Identificar Magia 8 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 3º nível.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um adepto das sombras (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (todos adquiridos separadamente) (Int), Disfarces (Car), Esconder-se (Das), Espionar (Int perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os adeptos das sombras não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os adeptos das sombras concentram seu Um treinamento em magias (arcanas ou divinas). Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe anterior de conjurador arcano ou divino, a seu critério. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou de criação de itens adicionais, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de adepto das sombras é somado ao nível de outra

classe capaz de conjurar magias arcanas ou divinas do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas ou divinas antes de se tornar um adepto das sombras, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestigio. Talentos das Sombras: O adepto das sombras adquire os talentos Magia Traiçoeira, Magia Perniciosa e Magia Tenaz. Visão na Penumbra (Sob): O adepto das sombras adquire Visão na Penumbra (caso não tenha). Defesa das Sombras: Adicione o valor indicado aos testes de resistência do adepto das sombras contra as magias das escolas Encantamento, Ilusão e Necromancia, além das magias com o descritor [escuridão]. Visão no Escoro (Sob): O adepto das sombras é capaz de enxergar no escuro como se estivesse sob efeito permanente da magia visão no escuro. Talento Metamágico: O adepto das sombras pode escolher um talento metamágico. Poder Mágico: AcrescenAdepto das Sombras te o valor indicado na CD dos testes de resistência e testes de conjurador para superar a Resistência à Magia de qualquer magia das escolas Encantamento, Ilusão e Necromancia, além daquelas com o descritor [escuridão], conjurada pelo adepto das sombras. Essa habilidade se acumula com efeitos semelhantes de outras origens capazes de afetar as escolas e magias indicadas. Escudo de Sombras (Sob): Usando uma ação padrão, o adepto das sombras pode criar um disco móvel de energia púrpura

21

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio escura. Esse disco de sombras funciona como a magia escudo arcano e fornece 3/4 de camuflagem (30% de chance de falha) contra ataques desferidos contra o flanco onde estiver. Similar a magia, o adepto das sombras é capaz de alterar a posição defensiva do disco como uma ação livre, uma vez por rodada, durante seu turno. O personagem consegue enxergar e atacar normalmente através do escudo, portanto o disco não oferece cobertura ou camuflagem aos adversários. A cada dia, o escudo de sombras permanece ativo durante 1 rodada por nível de conjurador; não é necessário exaurir a duração de uma vez. Criar ou dissipar o disco usa uma ação padrão. A partir do 8º nível, o escudo de sombras garante Resistência à Magia 12 + nível de adepto das sombras contra ataques desferidos sobre o flanco onde o escudo estiver, com efeitos idênticos aos da magia resistência à magia. Andar nas Sombras (SM): Uma vez por dia, o adepto das sombras pode conjurar a magia andar nas sombras. Cópia de Sombras: Uma vez por dia, o adepto das sombras pode criar uma cópia de si, moldada com a matéria de sombras, usando uma ação padrão. A cópia terá os mesmos valores de habilidade, CA básica, pontos de vida, testes de resistência e bônus de ataque de seu criador, mas nenhum equipamento (qualquer roupa ou equipamento visíveis é apenas decorativo). Ela conseguirá atacar os inimigos do adepto se receber uma arma ou item (uma vez que pode utilizar qualquer coisa que o criador consiga) Agente Divino de ou atuar como o alvo da magia projetar imagem, duplicando as ações do personagem e agindo como a origem das suas magias enquanto estiverem em contato visual direto. Comandar mentalmente a duplicata é uma ação livre. Usá-la como origem de magias é considerado uma ação padrão para o criador e para a cópia. Se o adepto ou a duplicata abandonarem o mesmo plano, a cópia será dissipada. A cada dia, a cópia de sombras permanece ativa durante 1 rodada por nível de conjurador. A morte da duplicata não afeta o adepto das sombras e vice-versa; a cópia continuará existindo

até o final sua duração caso seu criador morra.

AGENTE DIVINO Algumas vezes, uma igreja não pode agir abertamente, seja em função de impedimentos políticos, burocracia, ou porque não deseja que sua presença seja reconhecida na região. Nessas ocasiões, a discrição, a furtividade e a velocidade são mais valiosas que a manifestação direta de poder. O agente divino cumpre esse papel, infiltrando-se em locais perigosos para resgatar prisioneiros, recuperar relíquias roubadas ou eliminar os líderes inimigos. Silencioso e protegido por sua divindade, o agente divino quase sempre consegue cumprir missões impossíveis de realizar com um ataque direto. Integrantes de qualquer classe podem se tornar agentes divinos, mas em geral são monges, rangers e ladinos. Com freqüência, os bárbaros e bardos têm as qualidades necessárias, mas eles tendem a ser indisciplinados ou barulhentos demais. Os feiticeiros e magos que preferem magias sutis e furtivas também se tornam excelentes agentes divinos, embora sejam raros. Dado de Vida: d6.

Pré-Requisitos

Mask

Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+0

+2

+0

Santuário, superar símbolo



+1

+0

+3

+0

Defesa sagrada +1, ataque furtivo +1d6



+1

+1

+3

+1

Localizar objetos, obscurecer objeto



+2

+1

+4

+1

Defesa sagrada +2, ataque furtivo +2d6



+2

+1

+4

+1

Localizar criatura, perseverança divina

22

Perícias de Classe

As perícias de classe de um agente divino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Blefar (Car), Conhecimento (religião) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direção (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.

O Agente Divino

* Bônus Base de Ataque

Para se tornar divino (Agn), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Perícias: Conhecimento (religião) 3 graduações, Esconder-se 10 graduações, Furtividade 8 graduações, Observar 5 graduações. Patrono: A divindade patrona de um agente divino deve ser idêntica à igreja que ele serve.

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Todas as características a seguir pertencem a essa classe. As habilidades similares a magia são idênticas às magias conjuradas por um clérigo de nível equivalente ao nível da classe de prestigio + modificador de Carisma. Usar Armas e Armadoras: Os agentes divinos sabem usar todas as armas simples e armaduras leves. Santuário (SM): Uma vez por dia, o agente divino é capaz de conjurar a magia santuário. Superar Símbolo: Um agente divino recebe +4 de bônus em testes de Procurar e Operar Mecanismo para localizar, desarmar ou ultrapassar sinais, runas ou símbolos mágicos. Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2° nível, +2 no 4º nível) aos testes de resistência do agente divino contra magias divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares a magia de extra-planares. Ataque Furtivo: Idêntico à habilidade dos ladinos. Ela se acumula com qualquer ataque furtivo advindo de outra classe. Localizar Objetos (SM): Uma vez por dia, o agente divino pode conjurar a magia localizar objetos. Obscurecer Objeto (SM): Uma vez por dia, o agente divino pode conjurar a magia obscurecer objeto, impedindo que seja rastreado através da localização de um item recuperado em seu poder. Localizar Criatura (SM): Uma vez por dia, o agente divino é capaz de conjurar a magia localizar criatura. Perseverança Divina: Uma vez por dia, caso os pontos de vida do agente divino sejam reduzidos a -1 (ou menos), ele automaticamente recupera 1d8+5 pontos de dano.

ANDARILHO DIVINO Os andarilhos divinos são conjuradores que desprezam a hierarquia normal da igreja e preferem a liberdade, a independência e o anseio de viajar. Eles acreditam que devem conhecer o mundo, descobrir suas belezas e verdades ocultas e aprender como seus espíritos se relacionam com o resto de Faerûn para servir melhor às suas divindades. Os andarilhos são famosos pela criação de poções e gemas mágicas. A maioria dos andarilhos divinos começa sua carreira como clérigos, mas alguns druidas e rangers também selecionam a classe de prestígio. Em função da independência e desprezo pelas autoridades do andarilho, os monges e paladinos somente trilharão esse caminho se desrespeitarem seus juramentos. Quase todos os

andarilhos cultuam divindades da beleza, do individualismo, do amor, do hedonismo, do carisma, do aperfeiçoamento pessoal, da escuridão, da lua, da alegria, da fertilidade, da maternidade, da dança, da música, das doenças, do veneno, da sorte, do azar ou das estações. Em geral, os andarilhos divinos do Mestre atuam sozinhos e preferem interagir com as pessoas (incluindo outros andarilhos) individualmente, mas não em grupos. Muitas vezes, eles contratam guarda-costas ou criam amigos capazes de equilibrar suas fraquezas em meio a um combate.

Pré-requisitos

Para se tornar um andarilho divino (And), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Tendência: Qualquer uma, exceto Leal. Talentos: Vontade de Ferro. Perícias: Alquimia 3 graduações, Diplomacia 8 graduações, Conhecimento (natureza) 3 graduações, Atuação 3 graduações, Profissão (herbalista) 3 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2º nível ou superior.

Perícias de Classe

As perícias de classe do andarilho divino (e as habilidades chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Mensagens Secretas (Car), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os andarilhos divinos não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Suas habilidades se baseiam em sua capacidade de utilizar a linguagem corporal e a confiança na própria aparência. Quando estiver usando qualquer tipo de armadura ou escudo, sua habilidade glória divina não funciona e ele não conseguirá ativar nenhuma habilidade similar à magia. Conjuração: Os andarilhos divinos nunca abandonam seu treinamento mágico e o desenvolvem em conjunto com suas demais habilidades. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe

O Andarilho Divino Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+2

+2

Glória divina, sono

+1 nível de uma classe divina anterior



+1

+0

+3

+3

Familiar, lendas da natureza

+1 nível de uma classe divina anterior



+1

+1

+3

+3

Magia de gemas, resistir a feitiços

+1 nível de uma classe divina anterior



+2

+1

+4

+4

Preparar poção

+1 nível de uma classe divina anterior



+2

+1

+4

+4

Sugestão

+1 nível de uma classe divina anterior



+3

+2

+5

+5

Poção aprimorada I

+1 nível de uma classe divina anterior



+3

+2

+5

+5

Enfeitiçar monstros

+1 nível de uma classe divina anterior



+4

+2

+6

+6

Poção aprimorada II

+1 nível de uma classe divina anterior



+4

+3

+6

+6

Enfeitiçar multidões

+1 nível de uma classe divina anterior

10º

+5

+3

+7

+7

Poção aprimorada III, corpo atemporal

+1 nível de uma classe divina anterior

* Bônus Base de Ataque

23

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos criar a poção. Ele ainda precisa fornecer todos os componentes de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à e focos necessários para fazê-lo. classe de prestígio, etc.), acenas um nível de conjurador efetivo. Enfeitiçar Monstros (SM): No 7º nível, uma vez por dia, o Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de andarilho divino é capaz de conjurar enfeitiçar monstros como um conjurar magias divinas antes de se tornar um andarilho divino, feiticeiro de nível equivalente ao nível dessa classe de prestígio deverá escolher qual delas terá seu somado ao seu nível de conjurador nível elevado para determinar a divino mais elevado (CD 14 + quantidade de magias diárias semmodificador de Car). pre que alcançar um nível na classe Poção Aprimorada II: Como de prestígio. poção aprimorada I, mas permite Glória Divina (Sob): Um a criação de poções como se o andarilho divino sem armadura andarilho divino tivesse acesso a recebe um bônus sagrado (ou protodas as magias de feiticeiro/mago fano, caso sua divindade patrona de 2º nível. seja maligna) na CA equivalente Enfeitiçar Multidões (SM): ao seu modificador de Carisma (se No 9º nível, uma vez por dia, o houver). andarilho divino é capaz de conSono (SM): Uma vez por dia, o jurar enfeitiçar multidões como um andarilho divino é capaz de conjufeiticeiro de nível equivalente ao rar sono como um feiticeiro (?e nível nível dessa classe de prestígio soequivalente ao nível dessa classe de mado ao seu nível de conjurador prestígio somado ao seu nível de divino mais elevado (CD 18 + conjurador divino mais elevado modificador de Car). (CD 11 + modificador de Car). Poção Aprimorada III: Como Familiar: A partir do 2º nível, poção aprimorada I, mas permite o andarilho divino pode obter a criação de poções como se o uni familiar, como se fosse um andarilho divino tivesse acesso a feiticeiro ou mago. Um andarilho todas as magias de feiticeiro/mago que tenha níveis de mago ou feitide 3º nível. ceiro adiciona os níveis da classe Corpo Atemporal: Ao atingir de prestígio para determinar as o 10° nível, o andarilho divino não características do familiar, como sofre mais as penalidades por enUma Andarilha Divina armadura natural, Inteligência e velhecimento (consulte a tabela 6-S: habilidades especiais. Efeitos do Envelhecimento, página 93 do Livro do Jogador) e não Lendas da Natureza: No 2º nível, o andarilho recebe +2 de pode ser envelhecido através de magia. Quaisquer penalidades bônus de competência em todos os testes de Profissão (herbalista) existentes ainda se aplicam. Os bônus de habilidade são mantidos e Conhecimento (natureza). e o andarilho ainda morre de velhice quando sua hora chegar. Magia das Gemas (Sob): Um andarilho de 3º nível aprende o segredo da magia das gemas, descrito no capítulo anterior. Ele adquire o talento Harmonizar Gemas e pode usá-lo para armaANDARILHO FANTASMA zenar qualquer magia que conheça, seja arcana ou divina. Resistir a Feitiços: A partir do 3º nível, o andarilho recebe Uma figura misteriosa torna-se visível nos limites da cidade. +2 de bônus sagrado (ou profano, caso sua divindade patrona Sem nenhum aviso e sem ser percebido até dar o primeiro passo seja maligna) em testes de resistência contra efeitos de encantasobre a rua de lama seca, a única companhia deste forasteiro é o mento (feitiço). silêncio. Ele atrai o olhar inexpressivo das crianças, que param de Preparar Poção: No 4º nível, o andarilho divino adquire o brincar e correm em busca de um lugar para se esconder e obtalento Preparar Poção. servá-lo às ocultas. Atrás das suas cortinas fechadas e suas portas Sugestão (SM): No 5° nível, uma vez por dia, o andarilho trancadas, os pais e comerciantes param suas conversas enquanto divino é capaz de conjurar sugestão como um feiticeiro de nível seus olhos seguem os lentos passos do forasteiro. As marteladas equivalente ao nível dessa classe de prestígio somado ao seu do ferreiro cessam e o repentino relinchar de um cavalo parece nível de conjurador divino mais elevado (CD 13 + modificador absurdamente alto. Ninguém nunca viu esse homem antes dele de Car). surgir entre a brisa de verão, mas todos sabem que suas vidas Poção Aprimorada I: Um andarilho de 6º nível consegue mudarão antes que ele decida partir. preparar poções como se tivesse acesso a todas as magias de O andarilho fantasma não é um papel indicado para muitos feiticeiro/mago de nível 0 e 1º nível (mesmo que não constem heróis. Ele vaga de lugar em lugar, quase sempre sozinho, enem sua lista de magias). Ele não precisa preparar a magia em quanto cuida de seus próprios interesses. A motivação exata que questão, mas seu limite diário deve ser capaz de armazenar o impulsiona um andarilho a peregrinar de uma cidade a outra varia efeito desejado; durante a preparação de suas magias diárias, o conforme o indivíduo. Muitos são monges que abandonaram personagem decide se reservará as magias do nível adequado para seu confinamento, pois não conseguiam mais suportar uma vida

24

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio de contemplação, ou se rebelaram contra uma vida ordenada e protegida em um mundo de caos. Um andarilho fantasma pode estar tentando corrigir um erro do seu passado, outro em busca de vingança contra um inimigo distante e outro tentando se redimir de algum pecado trágico. Alguns andarilhos fantasmas representam uma fonte de justiça implacável, à medida que corrigem erros e castigam os vilões. Outros se tornam mais clementes conforme viajam de uma comunidade para outra, ajudando os necessitados. Existem andarilhos que invadem as cidades determinados a propagar sua vilania e seus desejos pessoais como um câncer. Suas habilidades denotam um misticismo implícito e misterioso que os cerca e acompanha; muitas vezes, eles surgem apenas onde e quando são necessários. A maioria dos andarilhos fantasmas é composta de combatentes, mas suas características anteriores lembram guerreiros, monges ou rangers. Os ex-bárbaros, paladinos caídos, ladinos e alguns bardos também escolhem as estradas poeirentas da vida de andarilho. Os magos, clérigos, druidas e feiticeiros raramente se tornam andarilhos fantasmas, mas existem algumas exceções. Dado de Vida: d10.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um andarilho fantasma (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Conhecimento (lei) (Int), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab), Profissão (Int), Senso de Direção (Sab) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os andarilhos fantasmas sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos. Recompensa Dolorosa: Caso o andarilho fantasma perca mais da metade de seu total de pontos de vida em um encontro (e sobreviva), ele receberá o bônus indicado na tabela para as jogadas de ataque e dano e na CA quando enfrentar este(s) mesmo(s) adversário(s) específico(s) novamente. Aura Resoluta (Ext): Seja por medo ou respeito, qualquer humanóide confrontado pelo andarilho costuma Pré-Requisitos parar e obedecê-lo. O perPara se tornar um andarisonagem adiciona sua quanlho fantasma, o personagem tidade de níveis nessa classe Um Andarilho Fantasma deve preencher todos os sede prestígio em seus testes de guintes critérios: Intimidar. Assim, um andarilho fantasma de 5° nível receberia Bônus Base de Ataque: +6. +5 de bônus em qualquer teste de Intimidar. Tendência: Leal e Bom, Leal e Mau, Caótico e Bom, Caótico Anonimato: Um andarilho fantasma se beneficia do anonie Mau, ou Neutro. mato, mas caso seu nome seja descoberto por algum adversário, Talentos: Tolerância, Vontade de Ferro, Vitalidade. seus poderes serão enfraquecidos; sua aura resoluta não surtirá Intimidar: 4 graduações. efeito contra qualquer oponente que conheça seu nome. Caso Furtividade: 4 graduações. eles sejam hostis, será impossível para o andarilho utilizar as haO Andarilho Fantasma Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+0

+0

+2

Especial Recompensa dolorosa +1, aura resoluta, anonimato.



+2

+0

+0

+3

Morte aparente, recompensa dolorosa +2



+3

+1

+1

+3

Vontade de ferro superior, recompensa dolorosa +3



+4

+1

+1

+4

Forma etérea 1/dia, recompensa dolorosa +4



+5

+1

+1

+4

Andar nas sombras, recompensa dolorosa +5



+6

+2

+2

+5

Recompensa dolorosa +6



+7

+2

+2

+5

Forma etérea 2/dia, recompensa dolorosa +7



+8

+2

+2

+6

Recompensa dolorosa +8



+9

+3

+3

+6

Recompensa dolorosa +9

10º

+10

+3

+3

+7

Forma etérea 3/dia, recompensa dolorosa +10

* Bônus Base de Ataque

25

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio bilidades Morte Aparente, Forma Etérea ou Andar nas Sombras na presença desses oponentes (num raio de 30 m); além disso, seu bônus da Recompensa Dolorosa, se houver, será reduzido pela metade contra eles. Morte Aparente (SM): Uma vez por dia, o andarilho fantasma pode entrar num estado cataléptico impossível de distinguir da morte natural – geralmente para terminar um encontro; esse efeito dura 10 rodadas por nível. Embora ele ainda possa sentir cheiros, sons e reconhecer os eventos à sua volta, nenhum tipo de sensação ou visão estarão disponíveis nesse estado: qualquer ferimento não será percebido e ele sofrerá somente metade do dano normal. Os efeitos de paralisia, veneno e drenar energia não afetarão o andarilho fantasma, mas qualquer veneno injetado no seu corpo se tornará ativo quando a duração da habilidade terminar. Vontade de Ferro Superior: Esta habilidade concede +2 de bônus adicional nos testes de resistência de Vontade. Este bônus se acumula com o talento Vontade de Ferro. Forma Etérea (Sob): Invocando as forças místicas e obscuras que o impelem a vagar pelo mundo, o andarilho adquire o poder de se tornar etéreo, similar ao efeito da magia passeio etéreo. Este efeito dura 1 rodada por nível do andarilho fantasma. Essa é uma habilidade sobrenatural. Andar nas Sombras (Sob): O andarilho fantasma pode caminhar pelas sombras, com efeitos idênticos à magia andar nas sombras. O personagem percorre 1,5 km a cada (11 - a quantidade de níveis de andarilho fantasma) minutos. O tempo máximo de utilização dessa habilidade equivale a 1 hora a cada nível por dia e ela pode ser ativada três vezes por dia. Além disso, enquanto estiver neste estado, o andarilho recupera 3 pontos de vida por hora a cada nível da classe de prestígio.

ARCANO DE GUERRA DE CORMYR Os arcanos de guerra de Cormyr estão entre os magos de batalha mais respeitados de toda Faerûn. Treinados por combatentes arcanos experientes, eles garantem um imenso poder de fogo no campo de batalha. Nos embates contra a horda Tuigan, eles foram indispensáveis na proteção das tropas aliadas, que estavam em menor número. Na recente guerra contra o dragão e seus asseclas goblins em Cormyr, muitos arcanos de guerra perderam suas vidas ao atrasar o massacre. Desde sua criação, a ordem é considerada uma das ferramentas mais eficazes contra o ataque de forças hostis ou desconhecidas. A trilha que devem percorrer para alcançar esses objetivos é longa, difícil e geralmente solitária, mas os indivíduos valorosos que completam a jornada são aqueles que pertencem às lendas. Sua recompensa? O respeito de seus

companheiros, do povo de Cormyr e a gratidão dos reis. Obviamente, os magos se tornam os arcanos de guerra mais eficazes, embora a classe não esteja limitada a eles. Com freqüência, os feiticeiros também escolhem essa carreira e sua dedicação a áreas específicas da magia lhes permite se tornar servos poderosos da Coroa. Os bardos preferem outras classes, mesmo sendo aptos a exercerem esta função. A maioria dos arcanos de guerra serve ao reino de Cormyr diretamente e esse dever não permite aventuras freqüentes. No entanto, muitos arcanos de guerra atuam ostensivamente em busca de ameaças em potencial a Cormyr, eliminando-as antes que se tornem mais graves. Dado de Vida: d4.

Pré-requisitos

Para se tornar um arcano de guerra de Cormyr (Age), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neutro e Bom. Talentos: Aumentar Magia, Ampliar Magia, Usar Arma Comum (qualquer uma). Perícias: Identificar Magia 10 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4º nível ou superior.

Perícias de Classe

As perícias de classe do arcano de guerra de Cormyr (e as habilidades chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (qualquer) (Int), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte d Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os arcanos de guerra não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Conjuração: Os arcanos de guerra nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um arcano de guerra, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na classe de prestígio. Foco em Arma: O arcano de guerra adquire o talento Foco

O Arcano de Guerra Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+2

+0

+2

Foco em arma

+1 nível de uma classe arcana anterior



+1

+3

+0

+3

Talento metamágico

+1 nível de uma classe arcana anterior



+1

+3

+1

+3

Ampliar magia

+1 nível de uma classe arcana anterior



+2

+4

+1

+4

Talento metamágico

+1 nível de uma classe arcana anterior



+2

+4

+1

+4

Área de magia ampliada

+1 nível de uma classe arcana anterior

* Bônus Base de Ataque

26

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio da vida é atingida neste instante. A perfeição é o alvo, e tudo o em Arma com qualquer arma comum de sua escolha. Ele deve saber usar a arma para receber esse talento. mais é irrelevante. Talento Metamágico: Os arcanos de guerra concentram Os guerreiros e os rangers são os arqueiros inigualáveis mais seu aprendizado na eficiência de conjuração. Para atingir esse comuns, mas bárbaros e paladinos às vezes escolhem este caminho objetivo, eles aprimoram suas habilidades com várias técnicas de especialização. Os monges são atraídos pela natureza quase metamágicas. No 2º e 4º níveis, o arcano adquire um talento espiritual da classe. De tempos em tempos, ladinos e feiticeiros metamágico adicional de sua escolha para ser incluído em seu poderosos adotam esta classe, apesar de serem raros. Os druidas repertório de conhecimento. e os magos raramente são tentados a abandonar seus outros Ampliar Magia: Farte assuntos para se devotarem tão do treinamento do arcano de completamente a uma única guerra envolve o estudo da arma. essência da magia. Durante Como PdM, os arqueieste aprendizado, ele descobre ros inigualáveis em geral são como se adaptar às condições mercenários, contratados por transitórias do campo de bataoficiais militares ou nobres lha. Ainda que possa preparar governantes para fortalecer as suas magias com talentos meunidades de campo ou realizar tamágicos, em várias ocasiões tarefas especiais, como eliminar o arcano precisará alterar uma conjuradores de magia nas fileimagia repentinamente. A parras do exército inimigo. tir do 3º nível, um arcano de Dado de Vida: d10. guerra é capaz de lançar uma magia como se estivesse sob Pré-Requisitos os efeitos do talento Ampliar Para se tornar um arqueiro Magia. Essa magia não precisa inigualável (Ain), o personaser preparada com antecedêngem deve preencher todos os cia e não aumenta o tempo de seguintes critérios. execução ou ocupa um espaço Bônus Base de Ataque: mais elevado. O arcano pode +7. ativar essa habilidade uma Perícias: 10 graduações em quantidade de vezes por dia Ofícios (fabricar arcos). equivalente a 1 + modificador Talentos: Tiro Certeiro, de Carisma (se houver). Tiro Longo, Tiro Preciso, SaÁrea de Magia Ampliaque Rápido. da: Para um arcano de guerra, Outros: Saber usar uma das é muito importante usar poucas seguintes armas: arco longo, magias para derrotar seus iniarco culto, arco longo composmigos. Assim, eles conseguem to ou arco curto composto. modificar as dimensões dos O Arcano de Guerra de Cormyr efeitos que conjuram com o Perícias de Classe talento Ampliar Magia para afetarem áreas ainda maiores. Sempre As Perícias de Classe de um arqueiro inigualável (e a habilidaque um arcano de guerra de 5° nível ou superior conjurar uma de chave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Escalar (For), magia alterada pelo talento Ampliar Magia, o raio de ação dessa Ofícios (fabricar arcos) (Int), Esconder-se (Des), Saltar (For), magia será aprimorado em 100% (em vez de 50%), Portanto, Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte uma bola de fogo ampliada afetaria uma dispersão de 12 m de raio o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições e não apenas 9 m. das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

ARQUEIRO INIGUALÁVEL Muitos exércitos se vangloriam de regimentos que usam o arco como sua arma primária, mas a maioria deles não possui a disciplina necessária para obter o tipo de especialização do arqueiro inigualável. Este indivíduo dedica sua vida para o aperfeiçoamento de sua perícia com o arco. Todas as demais preocupações são secundárias. Para ele, o momento perfeito da vida é quando a flecha é disparada, e tudo depende da precisão de seus olhos, da firmeza de sua mão e da compreensão de sua arma escolhida. Para os arqueiros mais habilidosos, a plenitude

Características da classe

Todas as características a seguir pertencem à classe de prestigio arqueiro inigualável. Usar Armas e Armaduras: Os arqueiros inigualáveis não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Arqueiro Especialista: O arqueiro inigualável possui um grau de compreensão de sua arma que jamais será adquirido pela maioria dos soldados treinados. No 1° nível, o arqueiro inigualável recebe +3 de bônus em todos os testes de Ofícios (fabricar arcos). Ataque Furtivo à Distância (Ext): Quando estiver sem

27

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Arqueiro Inigualável Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Arqueiro especialista, ataque furtivo à distância +1d6



+2

+3

+0

+0

Pontaria 1, flechas mágicas +1



+3

+3

+1

+1

Tiro poderoso



+4

+4

+1

+1

Ataque furtivo à distância +2d6, flechas mágicas +2



+5

+4

+1

+1

Pontaria 2



+6

+5

+2

+2

Flechas mágicas +3



+7

+5

+2

+2

Ataque furtivo à distância +3d6



+8

+6

+2

+2

Área de ameaça, flechas mágicas +4



+9

+6

+3

+3

Pontaria 3

10º

+10

+7

+3

+3

Ataque furtivo à distância +4d6, flechas mágicas +5

Especial

armadura ou vestindo uma armadura leve, o arqueiro inigualável consegue sacar e disparar em uma fração de segundos, apanhando seus oponentes despercebidos. Ele perde esta habilidade especial quando estiver usando armaduras médias ou pesadas; No 1° nível, o arqueiro adquire a habilidade de executar um ataque furtivo à distância caso seu oponente esteja incapaz de se defender adequadamente. Este ataque infligirá +1d6 pontos de dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (exista ou não). O dano extra aumenta para +2d6 no 4° nível, +3d6 no 7° nível e +4d6 no 10° nível. Se o arqueiro inigualável obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado. E necessário ter precisão e poder de penetração para atingir um ponto vital, por isso os ataques à distância só podem funcionar como ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 m. O ataque furtivo só funciona contra criaturas com anatomia discernível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não possuem áreas vitais para serem O Arqueiro atingidas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O arqueiro precisa ver sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele não e pode usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada (a menos que possa ignorar a camuflagem graças à sua habilidade pontaria; veja adiante) ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estão fora de alcance. Caso o arqueiro inigualável possua bônus de ataques furtivos de outras fontes (como níveis de ladino), os bônus de da no são cumulativos. Pontaria (Ext): A perícia do arqueiro inigualável com seu arco lhe permite atingir seus inimigos com precisão, mesmo quando eles tentam se aproveitar de camuflagem ou cobertura. A partir do 2° nível, os alvos do arqueiro inigualável recebem um grau de camuflagem ou cobertura a menos do que deveriam. Por

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exemplo, um alvo com três quartos de cobertura receberia somente meia-cobertura. No 5° nível, o arqueiro ignora dois graus de cobertura ou camuflagem, portanto este mesmo alvo teria apenas um quarto de cobertura. No 9° nível, o arqueiro inigualável ignora três graus de cobertura ou camuflagem. Esta habilidade não funciona contra inimigos com cobertura total. Flechas Mágicas (Sob): No 1° nível, o arqueiro inigualável adquire a habilidade de criar flechas mágicas (e somente flechas) com +1 de bônus de aprimoramento, como se possuísse o talento Criar Armaduras, e Armas Mágicas e satisfizesse todos os outros Pré-Requisitos para a flecha em questão. No 4°, 6°, 8° e 10° níveis, o bônus das flechas criadas com 1 esta habilidade aumenta para +2, +3, +4 e +5, respectivamente. Criar Flechas: A criação de uma flecha obra-prima requer 5 PO em materiais, algum tipo de oficina e dois dias por flecha (isso é uma aproximação das médias obtidas com o uso da perícia Ofícios; se desejar calcular o tempo exato, consulte a descrição dessa perícia). Aprimorar Flechas: Para criar Inigualável flechas com bônus de melhoria, o arqueiro inigualável deve usar, além das próprias flechas, os materiais e o XP necessário, como visto a seguir. Bônus

Custo (Uma)

Custo (Cinqüenta)

XP (Uma)

XP (Cinqüenta)

Flechas por Dia

+1

20 PO

1.000 PO

+2

80 PO

4.000 PO

1

80

25

6

320

+3

180 PO

6

9.000 PO

14

720

+4

3

320 PO

16.000 PO

25

1.280

+5

2

500 PO

25.000 PO

40

2.000

1

Custo é o custo de materiais brutos na confecção de uma ou de cinqüenta flechas. Este valor não inclui o custo da própria flecha. XP é a quantidade de XP necessária para criar uma ou cin-

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio qüenta flechas. Flechas por Dia é a quantidade de flechas criadas por dia de trabalho. Tiro Poderoso: No 3° nível, o arqueiro inigualável aprende como fazer disparos devastadores com seu arco. Durante sua ação, antes de fazer as jogadas de ata-, que, ele pode subtrair um valor de todas, as jogadas de ataque à distância e somá-lo a todas as jogadas de dano. Esse número não pode exceder seu bônus base de ataque. As alterações no ataque e no dano são aplicadas até sua próxima ação. Área de Ameaça: No 8° nível, o arqueiro inigualável ganha a habilidade de ameaçar as áreas ao seu redor com seu arco, como se empunhasse uma arma de combate corpo a corpo, quando estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve. Ele perde esta habilidade especial quando estiver com armaduras médias ou pesadas. Seu arco funciona como uma arma de haste, ameaçando tudo o que estiver a 3 m de distância, mas não imediatamente adjacente. Qualquer ataque de oportunidade adquirido por ameaçar áreas próximas são ataques à distância normais, e devem ser deduzidos do seu número máximo de ataques de oportunidade por rodada.

ARQUIMAGO Dentre todas as artes, a mais sublime é a magia – com freqüência chamada de A Arte. Geralmente, seus praticantes mais avançados são os arquimagos capazes de manipulá-la de formas impossíveis para outros conjuradores. Esses indivíduos adquirem poderes estranhos e a habilidade de alterar a magia de maneiras extraordinárias, embora precisem sacrificar parte de sua capacidade mística para dominar esses segredos arcanos. Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar um arquimago (Aqm), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 7° nível e acesso a magias de 5º nível (ou superior) de pelo menos cinco escolas diferentes. Perícias: Conhecimento (arcano) 15 graduações, Identificar Magia 15 graduações. Talentos: Foco em Perícia (Identificar Magia), Foco em Magia (2 escolas distintas).

Perícias de Classe

As perícias de classe de um arquimago (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Procurar (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,

para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os arquimagos não sabem usas nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. 1 Conjuração: Os arquimagos nunca abandonam seu treinamento mágico arcano. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos metamágicos ou de criação de itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de arquimago é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias arcanas do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um arquimago, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Alta Arcana: O arquimago adquire conhecimentos secretos, desconhecidos pelos magos c feiticeiros inferiores. Ele será capaz de selecionar uma habilidade especial da relação a seguir, mas terá que eliminar permanentemente a magia do nível indicado do seu limite diário. Por exemplo, normalmente um mago de 15º nível é capaz de conjurar 2 magias de 7º nível por dia (além das magias adicionais por especialização ou Inteligência elevada). Um Mag13/Aqm2 que escolher a habilidade Alcance Arcano eliminará uma magia de 7º nível; a partir de então, seu limite diário de magias desse nível será 1 (novamente, sem contar as magias adicionais). Caso deseje, o arquimago pode eliminar uma magia de um nível superior ao indicado na habilidade Alta Arcana escolhida. Fogo Arcano (Sob): O arquimago adquire a habilidade de canalizar as energias arcanas como labaredas mágicas, que se manifestam como um raio de energia mística primordial e bruta. A rajada é um ataque de toque à distância com alcance longo (120 m + 12 m/nível de arquimago) e causa 1d6 de dano por nível de arquimago, mais 1d6 de dano por nível da magia canalizada para criar o efeito. Logo, se um arquimago de 5º nível transformar uma magia de 7º em fogo arcano, ele causará 12d6 pontos de dano caso atinja o alvo. Essa habilidade elimina uma magia de 9º nível. Alcance Arcano: O arquimago pode lançar urna magia que tenha alcance “Toque” a até 9 metros de distância. Se a magia exigir um ataque de toque (corpo a corpo ou a distância), substitua por um ataque de toque a distância. Caso essa habilidade seja escolhida uma segunda vez, o alcance aumentará para 18 metros. Essa habilidade elimina uma magia de 9º nível. Maestria da Contra-Mágica: Quando o arquimago anular uma magia, ela será refletida contra seu conjurador, como se ti-

O Arquimago Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Alta Arcana

+1 nível de classe arcana existente



+1

+0

+0

+3

Alta Arcana

+1 nível de classe arcana existente



+1

+1

+1

+3

Alta Arcana

+1 nível de classe arcana existente



+2

+1

+1

+4

Alta Arcana

+1 nível de classe arcana existente



+2

+1

+1

+4

Alta Arcana

+1 nível de classe arcana existente

* Bônus Base de Ataque

29

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio vesse sido afetada pelo resultado total de reverter magia (10 níveis de magia). Caso seja impossível afetá-la com reverter magia (para magias de área ou efeito, por exemplo), ela será somente contida. Essa habilidade elimina uma magia de 7º nível. Domínio dos Elementos: O arquimago é capaz de alterar uma magia arcana durante sua conjuração, utilizando um elemento diferente do normal para aquele efeito. Por exemplo, ele poderia conjurar uma bola de fogo que cause dano sônico em vez de dano por fogo. Essa habilidade afeta somente as magias que tenham os descritores [ácido], [frio], [fogo], [eletricidade] ou [sônico]. O tempo de conjuração permanece inalterado e o arquimago precisa decidir, no início da conjuração, se irá alterar o tipo de energia (ou não) e qual será o novo tipo. Essa habilidade elimina uma magia de 8º nível. Domínio da Modelagem: O arquimago é capaz de alterar a área e o efeito das magias que utilizem as seguintes categorias: explosão, cone, cilindro, emanação ou dispersão. A alteração consiste em criar espaços dentro da área da magia que não serão afetados por seus efeitos. A dimensão mínima desses espaços é 1,5 m3. Por exemplo, um arquimago conseguiria lançar uma bola de fogo que não afete o espaço onde seu aliado se encontra, evitando causar-lhe qualquer dano. Além disso, a dimensão mínima de qualquer magia moldável (M) passa a ser de 1,5 m (e não 3 m). Essa habilidade elimina uma magia de 6° nível. Poder Mágico +1: Essa habilidade aumenta em +1 a CD dos testes de resistência contra as magias do arquimago, e adiciona +1 aos seus testes de conjurador realizados para superar a Resistência à Magia. Essa habilidade só pode ser Arquimaga Perendra adquirida uma vez, mas se acumula com o poder mágico +1 e +3, além de efeitos semelhantes de outras origens, como da classe de prestígio Mago Vermelho. Essa habilidade elimina uma magia de 5º nível. Poder Mágico +2: Idêntico ao poder mágico +1, mas o aumento será +2. Essa habilidade só pode ser adquirida uma vez, mas se acumula com o poder mágico +1 e +3, além de efeitos semelhantes de outras origens. Essa habilidade elimina uma magia de 7º nível. Poder Mágico +3: Idêntico a poder mágico +1, mas o aumento será +3. Essa habilidade só pode ser adquirida uma vez, mas se acumula com o poder mágico +1 e +2, além de efeitos semelhantes de outras origens. Essa habilidade elimina uma magia de 9° nível. Habilidade Similar a Magia: O arquimago é capaz de eliminar uma de suas magias arcanas (diferente da magia eliminada para aprender essa habilidade) e transformar de modo permanente e irreversível uma de suas magias numa habilidade similar a magia com duas utilizações diárias. O arquimago não precisará de

30

quaisquer componentes para ativar a habilidade; entretanto, ainda deverá arcar com os custos em XP e qualquer material muito caro (como a pérola de identificar) custará 10 vezes seu valor em XP. Essa habilidade elimina uma magia de 5° nível. Em geral, essa habilidade também elimina uma magia do mesmo nível da Magia escolhida, embora o arquimago possa elevar o nível efetivo da magia utilizando talentos metamágicos. Por exemplo, o arquimago pode transformar um relâmpago padrão numa habilidade similar a magia eliminando uma magia de 3° nível ou transformar um relâmpago maximizado eliminando uma de 6º nível. O arquimago é capaz de eliminar uma magia de nível superior para ativar essa habilidade com mais freqüência diária. Eliminar uma magia três níveis acima do mínimo exigido elevará o limite para 4 vezes por dia, enquanto eliminar uma magia seis níveis acima do mínimo permitirá 6 ativações diárias. Por exemplo, Hezark (Mag15/Aqm2) é um piro-maníaco que não deseja ser privado de suas bolas de fogo, portanto elimina permanentemente uma magia de 9º nível para conjurá-las seis vezes por dia. Além disso, ele elimina uma magia de 5º nível para adquirir essa habilidade. Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade especial poderá ser aplicada a mesma magia ou a uma magia diferente.

ATIRADOR DA FLORESTA Uma flecha voa do alto de uma montanha, acertando com exatidão a Raslemtar de Tethyr montaria de um paladino. Esperando apenas um ferimento superficial, o cavaleiro fica atordoado ao ver seu companheiro de tantas aventuras se debatendo na terra. Este paladino infeliz invadiu o domínio do atirador da floresta, e talvez não sobreviva ao engano. Um atirador da floresta é paciente, cuidadoso, silencioso e mortalmente preciso. É um exterminador furtivo e de longo alcance, cujas flechas atravessam distâncias muito maiores que as dos demais arqueiros. Além disso, possui habilidades mágicas para ajudar seus projéteis a acertar o alvo. Graças à sua prontidão, destreza, paciência e afinidade com o arco, os elfos de praticamente qualquer classe tornam-se excelentes atiradores da floresta. Durante muito tempo, os elfos treinaram apenas membros de sua própria raça nestas técnicas, mas recentemente alguns meio-elfos, halflings e humanos se juntaram às aleiras dos atiradores da floresta. Dado de Vida: d8.

PRÉ-REQUISITOS

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Para se tornar um atirador da floresta, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qualquer arco ou besta). Perícias: 4 graduações em Esconder-se, 4 graduações em Furtividade, 4 graduações em Observar.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um atirador da floresta (e a habilidade chave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Escalar (For), Ofícios (arquearia) (Int), Arte da Fuga (Des), Senso de Direção (Sab), Esconder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento (natureza) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (Sab), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe Usar Armas e Armaduras: Os atiradores da floresta não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Todas as habilidades relacionadas às armas desta classe de prestígio Um Atirador se aplicam às armas de ataque à distância com projéteis que o personagem souber usar. Flechas Afiadas (Ext): No 1° nível, todos os projéteis disparados pelo atirador da floresta funcionam como armas afiadas, além de quaisquer outras propriedades que possuam. Assim, uma flecha normal disparada por um atirador da floresta possui uma margem de ameaça de 19-20 ao invés de 20. Este efeito não é cumulativo com nenhum outro efeito de arma afiada. Bônus no Incremento de Distância (Ext): A cada nível

adquirido pelo atirador da floresta, o incremento de distância das suas armas de projéteis aumenta em +3 m (adicionados após todos os modificadores). Assim, um atirador da floresta de 10° nível com o talento Tiro Longo teria um incremento de distância de 84 m com uma besta pesada (36 m x 1,5 + 30 m). Redução de Camuflagem (Ext): Quando o atirador da floresta alcança o 2° nível, sua margem e erro contra oponentes com camuflagem cai em 10%. Assim, ele tem uma chance de erro de 10%, ao invés de 20%, contra um inimigo com meia camuflagem. Essa margem de erro cai mais 10% a cada quatro níveis de atirador da floresta alcançados, mas esta habilidade nunca reduz a chance de erro contra um oponente a menos de 0%. Arma Mágica (SM): No 2° nível, o personagem pode produzir um efeito idêntico ao da magia arma mágica conjurada por um clérigo de nível equivalente ao seu nível na classe de prestígio. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia e apenas com armas de projéteis. Sucesso Decisivo Aprimorado em Projéteis (Ext): Quando o atirador da floresta atinge o 2° nível, os multiplicadores por sucesso decisivo de todas as suas armas de projéteis aumentam em +1. Assim, uma flecha que normalmente causaria dano x3 com um sucesso decisivo, em suas mãos causará dano x4. Ao alcançar o 7° nível, estes multiplicadores aumentam novamente em+1. da Floresta Utilização Segura de Venenos (Ext): No 3° nível, o atirador da floresta pode usar venenos sem nenhuma chance de se envenenar (consulte Riscos da Utilização de Venenos no Capítulo 3 do Livro do Mestre). Mirar (Ext): Um atirador da floresta de 4° nível pode adicionar +2 de bônus em suas jogadas de ataque contra um alvo imóvel, se mirar cuidadosamente. Mirar é uma ação de rodada completa, e se o alvo se mover mais de 1,5 m nesse período, o bônus é perdido. Não existem benefícios adicionais por passar mais de 1 rodada

O Atirador da Floresta Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+0

+2

+0

Flechas afiadas, bônus no incremento de distância +3 m/nível



+2

+0

+3

+0

Redução de camuflagem 10%, arma mágica, sucesso decisivo aprimorado com projéteis +1



+3

+1

+3

+1

Uso seguro de venenos



+4

+1

+4

+1

Mirar +2



+5

+1

+4

+1

Mira consistente 1/dia



+6

+2

+5

+2

Redução de camuflagem 20%, lâmina afiada



+7

+2

+5

+2

Mira consistente 2/dia, sucesso decisivo aprimorado com projéteis +2



+8

+2

+6

+2

Mirar +4



+9

+3

+6

+3

Mira consistente 3/dia

10º

+10

+3

+7

+3

Redução de camuflagem 20%, ataque certeiro

Especial

31

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio mirando. Este bônus aumenta para +4 no 8° nível. Mira Consistente (Sob): Uma vez por dia, um atirador de florestas densas pode realizar novamente uma jogada de ataque que tenha executado com uma arma de projétil. O novo resultado deve ser aceito mesmo se for pior que o original. A habilidade pode ser usada duas vezes por dia no 7° nível e três vezes por dia no 10° nível, embora cada utilização deva ser relacionada a uma jogada diferente. Ataque Certeiro (SM): No 10° nível, o atirador da floresta pode produzir um efeito idêntico ao da magia ataque certeiro conjurada por um clérigo de nível equivalente ao seu nível na classe de prestígio. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por dia e apenas com armas de projéteis.

BANDIDO DA ESTRADA RUBRA Um ditado popular afirma que ninguém escolhe a estrada rubra – ela escolhe suas vítimas. “A estrada rubra” é a denominação folclórica para a vida de banditismo, pois ela é uma trilha sangrenta e perigosa. Mas, embora um indivíduo possa ser declarado um criminoso sem nenhuma culpa, muitos bandidos inquestionavelmente arrastam esse destino sobre si. O bandido da estrada rubra é um proscrito da sociedade normal. Qualquer cidadão tem o direito de eliminá-lo sem nenhuma represália legal, pois os cartazes de “Procurado” já revogaram seus direitos a um julgamento e defesa. Não importa se o personagem é culpado ou inocente dos crimes atribuídos a ele; há uma recompensa por sua cabeça e ele deve ser enforcado numa encruzilhada. Um bandido da estrada rubra pode ser um revolucionário fracassado, um partidário do regente deposto ou apenas um indivíduo comum que enfureceu a pessoa errada, na hora errada. Com uma sentença de morte pairando sobre seus ombros, ele escolheu viver fora das leis da sociedade, roubando os viajantes, mas poupando aqueles que estão sob sua proteção especial (consulte o Código dos Bandidos, a seguir). Os personagens de diversas classes podem se tornar criminosos, mas alguns se adaptam melhor à situação. Os ladinos são especialistas em furtividade e os rangers são os mestres das florestas – ambos têm as perícias adequadas para armar emboscadas. Os bardos, por outro lado, se apóiam intensamente em suas reputações e nas lendas sobre suas façanhas para convencer os viajantes a entregar pacificamente seus bens. Um monge solitário, expulso de sua ordem, seria um criminoso muito eficaz, assim como um paladino cansado de uma administração clerical corrupta, que se

isolou nas florestas como um ato final e desesperado para corrigir os erros da igreja. Em geral, os bárbaros não possuem a sutileza necessária para viver desta forma. Dado de Vida: d6.

Pré-requisitos

Para se tornar um bandido da estrada rubra, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +4. Talentos: Especialista, Iniciativa Aprimorada. Perícias: 5 graduações em Blefar, Disfarces, Obter Informação, Intimidar e Cavalgar. Especial: Uma autoridade legal precisa declarar que o personagem é um criminoso, embora ele possa ser inocente de qualquer crime atribuído à sua autoria. Além disso, o personagem deve aderir ao Código dos Bandidos (veja a seguir).

Perícias de Classe

As perícias de classe de um bandido da estrada rubra (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliar (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconderse (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Natação (For), Observar (Sab), Obter informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os bandidos da estrada rubra sabem usar todas as armas simples, uma arma comum (a escolha do jogador) e uma arma exótica (rede), assim como todas as armaduras leves. Emboscada: Apenas durante uma rodada surpresa, o bandido da estrada rubra é capaz de desferir um ataque inesperado contra qualquer adversário que ainda não teve a chance de agir. Se obtiver sucesso, esse golpe inesperado causará +id6 pontos de dano adicional no 1° nível e +ld6 a cada dois níveis subseqüentes na classe de prestígio (3º, 5º, 7º e 9º). As criaturas imunes a ataques furtivos (como os mortos-vivos, constructos, limos e plantas) não são afetadas pelo ataque inesperado. Um ataque à distância somente causará o dano adicional contra alvos a 9 m ou menos. Se o bandido da estrada rubra possuir ataques furtivos de outras

O Bandido da Estrada Rubra Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+0

+2

+2

+0

Emboscada +1d6



+1

+3

+3

+0

Talento adicional



+2

+3

+3

+1

Embocada +2d6, evasão



+3

+4

+4

+1

Sorte do fugitivo +1/+2, liderança



+3

+4

+4

+1

Emboscada +3d6, talento adicional



+4

+5

+5

+2

Sorte do fugitivo +2/+4, evasão aprimorada



+5

+5

+5

+2

Emboscada +4d6, desarme a distância



+6

+6

+6

+2

Lenda



+6

+6

+6

+3

Emboscada +5d6, sorte do fugitivo +3/+6

10º

+7

+7

+7

+3

Ludibriar a morte

32

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Código do Bandido Cada bandido da estrada rubra deve escolher um grupo (sujeito à aprovação do Mestre) que será poupado em suas emboscadas. Por exemplo, os Piratas de Penzance se recusam a roubar órfãos, enquanto Robin Hood poupava os pobres. Alguns bandidos da estrada rubra se recusam a atacar membros do sexo oposto, da sua raça ou seguidores da sua divindade. Em troca, o grupo selecionado idolatra o bandido da estrada rubra e o auxilia em momentos de dificuldade. Por exemplo,

fontes (como seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula, mas apenas se as condições do ataque furtivo forem atendidas. Vida na Estrada Rubra: O bandido aprendeu bastante com sua existência do lado errado da lei. No 2° nível e novamente no 5º nível, ele pode escolher um talento adicional da lista a seguir: Prontidão, Desarme Aprimorado, Imobilização Aprimorada, Arqueirismo Montado, Combate Montado, Saque Rápido, Investida Montada, Investida Implacável, Atropelar, Acuidade com Arma ou Ataque Giratório. Os pré-requisitos se aplicam normalmente. Evasão (Ext): A partir do 3º nível, o bandido da estrada rubra adquire a habilidade Evasão (consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do Jogador). Sorte do Fugitivo (Ext): A partir do 4º nível, o bandido da estrada rubra recebe +1 de bônus de sorte em todos os testes de resistência e +2 de bônus de sorte em testes de Arte da Fuga. Esses modificadores aumentam para +2 e +4 no 6º nível e +3 e +6 no 9º nível. Liderança: A partir do 4º nível, o bandido da estrada rubra adquire o talento adicional Liderança. Ele começa a atrair um O Bandido da bando de parceiros e seguidores com ideologias semelhantes. Eles podem incluir viajantes poupados em emboscadas anteriores (consulte o Código dos Bandidos) ou tenentes em potencial atraídos pela crescente reputação do personagem entre os plebeus e sem-teto que ele protege. Alguns destes parceiros e seguidores podem se unir ao criminoso em seu esconderijo e atuarem abertamente ao seu lado, enquanto outros podem auxiliá-lo fornecendo refúgios, álibis, suprimentos e possivelmente escondendo sua identidade quando necessário – afinal, um bandido que entre numa cidade onde sua cabeça está a prêmio teria uma chance maior de se manter incógnito com um bom disfarce e a ajuda de companheiros de aparência inocente. Evasão Aprimorada (Ext): A partir do 6º nível, o bandido adquire a habilidade Evasão Aprimorada (consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do Jogador).

os integrantes de uma comunidade poderiam fornecer um refúgio seguro ou despachar caçadores de recompensa na direção errada. Um bandido da estrada rubra que ferir voluntariamente um integrante do grupo selecionado deverá fazer uma penitência (consulte a magia penitência no Livro do Jogador). Até completar sua redenção, o personagem perde todas as características da classe, exceto os talentos relacionados com armas e armaduras.

Desarme à Distância: A partir do 7° nível, o bandido da estrada rubra pode usar ataques à distância para desarmar oponentes num raio de 9 m. Essa manobra não provoca ataques de oportunidade, a menos que um ataque à distância regular o fizesse (por exemplo, se o bandido e o alvo estiverem adjacentes). A despeito da arma utilizada pelo bandido, ela é considerada uma arma Média de uma única mão para determinar a CD do teste de desarme. É impossível desarmar o bandido em resposta a essa manobra. Lenda: A partir do 8º nível, a reputação do personagem lhe concede +4 de bônus de circunstância em testes de Blefar, Diplomacia, Obter Informação e Intimidar. Este bônus é aplicado somente quando o bandido interagir abertamente com pessoas que conhecem a sua reputação, mas não se ele estiver disfarçado ou ocultar sua identidade de outra forma de seus interlocutores. Além disso, a reputação lendária do bandido da estrada rubra lhe fornece “grande prestígio” para determinar o valor de liderança do personagem quando ele quiser atrair parceiros e seguidores. Ludibriar a Morte (Ext): No 10° nível, Estrada Rubra o bandido da estrada rubra adquire a habilidade extraordinária de evitar um golpe fatal. Isto reflete a dificuldade inata de terminar em definitivo com a carreira notável de um verdadeiro criminoso das estradas. Essa habilidade é idêntica à característica de classe dos ladinos Amortecer Impacto (consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do Jogador), mas é possível evitar o dano de qualquer fonte (inclusive magias e armadilhas) e o bandido não precisa estar ciente do ataque. Uma vez por dia, ele é capaz de realizar um teste de resistência de Reflexos (CD = dano sofrido) para reduzir à metade o dano de um ataque, magia ou efeito que reduziria seus pontos de vida a 0 ou menos. Se um efeito ou armadilha permite um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, a habilidade evasão aprimorada deve ser aplicada normalmente; depois, ela não afetará de nenhuma forma o teste de resistência de ludibriar a morte.

33

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Obviamente, um bandido inescrupuloso que saiba com antecedência que seu esconderijo está prestes a ser atacado poderia usar a perícia Disfarces para trocar de aparência com um lacaio. Então, ele precisaria apenas simular a própria morte com um ferimento relativamente pequeno (capaz de eliminar o lacaio) e fugir assim que possível enquanto seus “assassinos” estiverem ocupados em outro lugar. Com freqüência, embustes como este ajudam a estender a carreira de um bandido da estrada rubra.

manos e anões também a consideram atraente. Os elfos também parecem bons candidatos, devido à sua natureza caótica, mas a estética élfica e sua apreciação pela delicadeza contrastam com a desvalorização do ego do bárbaro frenético. Personagens conjuradores ou monges raramente se tornam bárbaros frenéticos. Dado de Vida: d12.

Pré-Requisitos

Para se tornar um bárbaro frenético, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +6. Tendência: Qualquer uma, exceto Leal. Talentos: Trespassar, Fúria Destrutiva, Fúria Assustadora, Ataque Poderoso.

BÁRBARO FRENÉTICO O furor aleatório da tempestade e a imprevisibilidade dos slaadi se combinam na alma do bárbaro frenético. Ao contrário da maioria dos personagens, ele não luta para atingir um objetivo heróico ou derrotar um vilão abominável. Essas são meras desculpas – é a emoção do combate que o atrai. Para um bárbaro frenético, a insanidade da batalha é semelhante a uma droga viciante – ele deve procurar mais conflitos constantemente para aumentar sua fome de combate. Através das fronteiras selvagens e dos reinos malignos de todo o mundo, os bárbaros alucinados muitas vezes lideram bandos de guerra que incluem diversos tipos de personagens – e até mesmo outros bárbaros alucinados. Alguns destes grupos se voltam ao crime e ao banditismo; outros prestam serviços como mercenários especializados. Seja qual for sua origem, esses bandos naturalmente gravitam em direção a situações de instabilidade e conflito, já que as guerras e os tumultos civis são sua forma de sustento. De fato, a chegada de um bárbaro frenético é o prenúncio mais claro da chegada de tempos difíceis. A trilha do bárbaro frenético não é adequada para a maioria dos aventureiros – e os amantes da paz de todo o mundo devem se sentir agradecidos por isso. Graças ao seu tradicional amor pela batalha, os bárbaros orcs e meio-orcs são os que adotam esta classe de Um Bárbaro prestígio com mais freqüência, mas bárbaros hu-

Perícias de Classe

As perícias de classe de um bárbaro frenético (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar (For), Cavalgar (Des) e Natação (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Frenético frenesi

Usar Armas e Armaduras: Os bárbaros frenéticos não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Frenesi (Ext): A partir do 1° nível, o bárbaro frenético pode entrar em frenesi durante o combate. Enquanto estiver neste estado, recebe +6 de bônus em Força e um único ataque adicional a cada rodada com seu bônus mais alto (este efeito não é cumulativo com velocidade). Entretanto, também sofre -4 de penalidade na CA e dois pontos de dano por contusão a cada rodada. Um frenesi dura um número de rodadas igual a 3 + o modificador de Constituição do bárbaro frenético. Para encerrar o antes que sua duração termine, o personagem

O Bárbaro Frenético Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Frenesi 1/dia, Permanecer Consciente



+2

+3

+0

+0

Trespassar supremo



+3

+3

+1

+1

Frenesi 2/dia



+4

+4

+1

+1

Frenesi imortal



+5

+4

+1

+1

Frenesi 3/dia, ataque poderoso aprimorado



+6

+5

+2

+2

Inspirar frenesi 1/dia



+7

+5

+2

+2

Frenesi 4/dia



+8

+6

+2

+2

Frenesi maior, inspirar frenesi 2/dia



+9

+6

+3

+3

Frenesi 5/dia

10º

+10

+7

+3

+3

Inspirar frenesi 3/dia, sem exaustão após frenesi, ataque poderoso supremo

34

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio pode realizar um teste de resistência de Vontade (CD 20) uma vez por rodada, como ação livre. Um sucesso conclui o frenesi imediatamente; um fracasso significa que ele continua. Os efeitos do frenesi são cumulativos com os de fúria. No 1° nível, o personagem pode entrar em frenesi uma vez por dia. A partir de então, obtém um uso diário adicional desta habilidade a cada dois níveis de bárbaro frenético que alcançar. O personagem pode entrar em frenesi como ação livre. Embora isso não consuma tempo, ele só pode entrar em frenesi durante sua ação, e nunca em resposta a uma ação alheia. Além disso, se sofrer dano advindo de um ataque, magia, armadilha ou qualquer outra fonte, entrará automaticamente em frenesi no começo de sua próxima ação, contanto que ainda tenha ao menos um uso diário da habilidade. Para evitar essa situação, o personagem deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + pontos de dano sofridos desde sua última ação) no início de sua próxima ação. Enquanto estiver em frenesi, o personagem não pode usar perícias ou habilidades que exijam paciência ou concentração (como Furtividade), nem conjurar magias, beber poções, ativar itens mágicos ou ler pergaminhos. Ele pode utilizar todos os seus talentos, exceto Especialização, talentos de criação de itens, talentos de metamagia e Foco em Perícia vinculado a uma perícia que exija paciência ou concentração. Pode, entretanto, usar sua Habilidade especial de inspirar frenesi (veja adiante) normalmente. Durante um frenesi, o bárbaro frenético deve atacar todos os que identificar como adversários dando tudo de si. Caso todos os inimigos sucumbam antes do fim do frenesi, sua loucura continua. Ele deve atacar a criatura mais próxima (determinada aleatoriamente se vários adversários em potencial estiverem eqüidistantes) e lutar contra esse oponente sem se importar com amizade, inocência ou estado de saúde (seja do alvo ou o seu próprio). Quando um frenesi acaba, o bárbaro frenético fica exausto (-2 de penalidade de Força e Destreza, incapaz de investir ou correr) pelo restante do encontro, ou até que entre em outro frenesi, o que acontecer primeiro. No 10° nível, não fica mais exausto após o frenesi, mas ainda sofre o dano por contusão a cada rodada. A partir do 8° nível, o bônus em Força do frenesi torna-se +10 ao invés de +6. Permanecer Consciente: O bárbaro frenético adquire Permanecer Consciente como talento adicional. Trespassar Supremo: No 2° nível, o bárbaro frenético pode dar um passo de 1,5 m entre ataques ao usar o talento Trespassar ou Trespassar Aprimorado. Ele ainda fica limitado a apenas um ajuste de posição por rodada, ou seja, não poderá utilizar esta habilidade durante uma rodada na qual já tenha se movido 1,5 m. Frenesi Imortal (Ext): No 4° nível, o bárbaro frenético pode desprezar a morte e a inconsciência enquanto permanecer em frenesi. Mesmo que seus pontos de vida caiam a 0 ou menos devido a danos sofridos, ele continua a lutar normalmente até que

seu frenesi acabe. Neste ponto, os efeitos de seus ferimentos se aplicam normalmente. Esta habilidade não previne mortes por efeitos mágicos como matar ou desintegrar. Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5° nível, o bárbaro frenético recebe +3 de bônus em suas jogadas de dano para cada penalidade de -2 que aceitar em suas jogadas de ataque corpo a corpo ao utilizar o talento Ataque Poderoso. Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6° nível, o bárbaro frenético pode inspirar frenesi em seus aliados enquanto estiver neste mesmo estado. Ao usar esta habilidade, todos os seus aliados a até 3 m de distância obtêm os benefícios è as desvantagens do frenesi, como se possuíssem essa habilidade. As criaturas que não desejarem ser afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + o nível do bárbaro frenético + modificador de Carisma) para resistir. O frenesi dos aliados dura por um número de rodadas igual a 3 + o modificador de Constituição do bárbaro frenético, independente de continuarem a 3 m de distância ou não. O bárbaro frenético obtém um uso diário adicional desta habilidade a cada dois níveis adicionais da classe de prestígio alcançados, mas só pode usá-la uma vez por encontro. Ataque Poderoso Supremo: No 10° nível, o bárbaro frenético recebe +2 de bônus em suas jogadas de dano para cada penalidade de -1 que aceitar em suas jogadas de ataou&£prpo a corpo ao utilizar o talento Ataque Poderoso. Este efeito não é cumulativo ao de Ataque Poderoso Aprimorado.

BATEDOR HARPISTA Os batedores são membros dos harpistas, uma sociedade secreta dedicada a eliminar o mal, preservar o conhecimento e manter o equilíbrio entre a civilização e o mundo selvagem. Os batedores aprendem magias arcanas e várias perícias que os auxiliam em suas tarefas de espionagem, furtividade e obtenção de informações. Muitos harpistas são bardos, mas nem todos. Os rangers, ladinos, feiticeiros e magos também são integrantes comuns da classe, pois tendem a possuir a versatilidade e a mobilidade necessárias. Todos eles têm capacidade de manipulação, resistência contra influências mentais externas, capacidades excepcionais de percepção e talento para solução de problemas. Nem todos os harpistas pertencem a essa classe; a posição interna da organização não depende do nível do personagem nessa ou em qualquer outra classe. Entretanto, a maioria dos harpistas que ocupa cargos importantes tem ao menos um nível nessa classe de prestigio. Dado de Vida: d6.

Pré-Requisitos

O Batedor Harpista Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+0

+2

+2



+1

+0

+3



+2

+1



+3



+3

Especial

Magias por dia 1º





Conhecimento harpista, 1 inimigo predileto

0

-

-

+3

Olho de Deneir, Foco em Perícia

1

-

-

+3

+3

Sorriso de Tymora

1

0

-

+1

+4

+4

Coração de Liira, 2 Inimigo predileto

1

1

-

+1

+4

+4

Criar Item Harpista

1

1

0

* Bônus Base de Ataque

35

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Para se tornar um batedor harpista (Hrp), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Mau, Neutro e Mau e Caótico e Mau. Perícias: Atuação 5 graduações, Blefar 4 graduações, Conhecimento (local) 4 graduações, Diplomacia 8 graduações, Sentir Motivação 2 graduações, Sobrevivência 2 graduações. Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro. Especial: Indicação de um membro e aprovação dos Altos Harpistas.

tendência, idiomas, sugestão.

Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os harpistas conseguem reunir facilmente pedaços de informação. Essa habilidade é idêntica ao conhecimento dos bardos. Se o personagem tiver níveis de bardo, some os níveis de ambas as classes para determinar os resultados dessa habilidade. Inimigo Predileto: O harpista pode selecionar um inimigo predileto dentre a seguinte relação de organizações malignas que se opõem aos seus objetivos: a Igreja de Bane, o Culto do Dragão, o Trono de Ferro, os Malaugryms, os Magos Vermelhos de Perícias de Classe Thay e os Zhentarim. Essa habilidade é idêntica à característica As perícias de classe de um batedor harpista (e a habilidade homônima dos rangers. Se o personagem tiver níveis de ranger chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga e selecionar um inimigo predileto existente naquela classe, os (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhebônus se acumulam. cimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), DiploQuando o batedor harpista atinge o 4º nível, o bônus macia (Car), Disfarces (Car), Escalar contra seu primeiro inimigo aumenta (For), Esconder-se (Des), Furtividade para +2 e ele adquire +1 de bônus (Des), Natação (For), Obter Informacontra um x novo inimigo. ção (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Olho de Deneir (Sob): O batedor Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar harpista recebe +2 de bônus sagrado (For), Senso de Direção (Sab), Sentir nos testes de resistência contra sinais, Motivação (Sab) Falar Idioma (Int). runas e símbolos. Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Foco em Perícia: O batedor harLivro do Jogador, para obter as descrições pista adquire o talento Foco era Perícia das perícias. (Atuação) e em qualquer outra perícia Pontos de Perícia a cada nível: 4 + de classe. modificador de Inteligência. Sorriso de Tymora (Sob): Uma vez por dia, o batedor pode adicionar Características da Classe +1 de bônus de sorte a um único teste Usar Armas e Armadoras: Os de resistência. Esse bônus pode ser batedores harpistas sabem usar todas utilizado depois que o jogador realizar as armas simples e armaduras leves. o teste e mesmo depois que o sucesso Magias: A partir do 1º nível, um ou falha tiver sido determinado. batedor harpista adquire a habilidade Coração de Lliira (Sob): O bade conjurar uma pequena quantidade tedor harpista recebe +2 de bônus de magias arcanas. Essa capacidade é sagrado nos testes de resistência contra idêntica à habilidade de conjuração dos efeitos de compulsão e meda bardos, (elas são baseadas em Carisma Criar Item Harpista: Esse talento e não é necessário prepará-las com é uma forma especializada de Criar antecedência). Item Maravilhoso, e permite que o Um harpista de 1º nível aprende personagem crie instrumentos musiduas magias de 1º nível da lista a seguir. cais mágicos, pingentes dos harpistas Nos níveis subseqüentes, ele aprende e determinadas poções (carisma, detectar duas novas magias da lista a cada nível pensamentos, lábia, idiomas e verdade). Essa Batedor Harpista Arilyn Lâmina Lunar que adquirir na classe de prestígio (dos habilidade substitui a exigência de qualníveis adequados à sua capacidade de conjuração). Não há limite quer outro talento de criação necessário para construir esses itens. para a quantidade de magias dessa lista que ele pode conhecer. O O nível de conjurador do harpista para criar esses itens equivale harpista é capaz de aprender novas magias usando pergaminhos a soma de todos os seus níveis de conjurador (de qualquer classe e grimórios arcanos. e de batedor harpista). Todos os pré-requisitos normais (como raça ou magias) permanecem inalterados, assim como as demais Lista de Magia do Batedor Harpista regras para criar itens maravilhosos e poções. 1º nível – apagar, compreensão de linguagens, enfeitiçar pessoas, ler magias, luz, mensagem, montaria arcana, patas de aranha, queda suave, Ex-Batedores Harpistas rajada de dispersão, salto, sono, transformação momentânea. Ê possível que um personagem viole o código de conduta 2° nível – agilidade felina, arrombar, boca encantada, confundir dos Harpistas, coloque outros membros em perigo por neglidetecção, detectar pensamentos, esplendor da águia, invisibilidade, localizar gência ou ação deliberada ou ainda abandone intencionalmente objetos, máscara de sombra, ver o invisível, visão no escuro. a organização. Em pouco tempo, esse indivíduo irá adquirir uma 3º nível – clarividência/clariaudiência, dificultar a detecção, dissimular péssima reputação entre os demais harpistas e não conseguirá

36

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio mais progredir na classe de prestigia Além disso, o personagem não conseguirá mais utilizar as habilidades Olho de Deneir, Coração de Lliira e Sorriso de Tymora. Para recuperar o antigo status do personagem, será necessária uma petição direta aos Altos Harpistas, o cumprimento de uma missão apropriada e indicada por esse grupo e a magia penitência da divindade escolhida pelo conselho; depois disso, ele poderá adquirir outros níveis na classe de prestígio.

BATEDOR ORC

Para se tornar um batedor orc (Bto), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Raça: Orc, meio-orc ou tanarukk. Talentos: Prontidão, Vigor, Furtivo. Perícias: 6 graduações em Furtividade, 4 graduações em Sobrevivência.

Perícias de Classe

As perícias da classe de prestígio batedor orc (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For), Ofícios (Int), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Procurar (Int), Observar (Sab), Natação (For), Usar Cordas (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Descendo pelo terreno montanhoso e inóspito das terras al tas para, as áreas civilizadas do sul, o batedor inicia sua tarefa. Sua missão não é confrontar o inimigo diretamente, mas sim conseguir informações valiosas sobre suas forças, fraquezas e movimentações. Com o auxilio do batedor, o inimigo será destruído, e seu papel será importantíssimo nesta derrota. Características da A contribuição do batedor não Classe é visível durante a execução de suas missões, mas sim no campo Todas as características a de batalha, quando o oponente seguir pertencem à classe de perceber que o comandante dos prestígio batedor orc. ores sabe mais do que deveria. Usar Armas e Armaduras: Parte guerreiro selvagem, parte Os batedores orcs sabem usar espião, o batedor orc é um herói todas as armas comuns e simples para seu povo. Sua glória não proe as armaduras leves. vém de sua habilidade em combate, Perícia de Campo (Ext): mas sim de arriscar sua vida para levar No 1° nível, o batedor orc adquiinformações precisas sobre as ativire um bônus em diversos testes de dades inimigas para o chefe da tribo. perícias devido ao seu treinamento Ele se prepara para esta incumbência intenso nestas habilidades. Ele treinando para sobreviver em climas recebe +l de bônus, nos testes de inóspitos, para realizar observações Escalar, Cura, Esconder-se, Senso clandestinas de longe e para voltar de Direção, Ouvir, Furtividade, para casa em segurança, com o coProcurar, Observar e Sobrevivênnhecimento intacto. cia sempre que estiver executanA maior parte dos batedores orc do missões de reconhecimento. é formada por bárbaros, guerreiros O bônus aumenta para +2 no 3° ou rangers que aceitaram ser treinados nivele +3 no 5° nível. Um Batedor Orc para missões especiais em nome de sua Mesclar-se ao Terreno (Ext): tribo. Os batedores geralmente trabalham sozinhos ou No 1° nível, o batedor orc aprende a se camuflar com aos pares. Mais raramente, se reúnem em trios quando a tarefa é o auxílio de pinturas coloridas no corpo, de roupas escolhidas difícil demais para uma missão solitária ou em dupla. Seu objeticuidadosamente e da postura, tornando-se muito mais difícil de vo é espionar o inimigo e retornar para casa, em segurança para ser notado pelos demais. Esta técnica requer 1 minuto para ser contar o que viram. aplicada, mas concede ao batedor orc +10 de bônus de compeDado de vida: d8. tência em seu teste de Esconder-se. Ele só consegue usar esta habilidade se, estiver em uma área selvagem e não estiver sendo Pré-Requisitos observado por seus inimigos. Caso se mova, o batedor perde o O Batedor Orc Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+0

+0

+2

+0

Perícia de campo +1, mesclar-se ao terreno



+1

+0

+3

+0

Talento adicional, deslocamento rápido (12 m)



+2

+1

+3

+1

Perícia de campo +2, ataque furtivo +1d6



+3

+1

+4

+1

Talento adicional



+3

+1

+4

+1

Perícia de campo +3, deslocamento rápido (15 m)

Especial

37

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio benefício da habilidade e deve realizar q teste de Esconder-se normalmente (consulte a descrição da perícia Esconder-se). Talento Adicional: No 2° e no 4° nível o batedor orc recebe um talento da lista a seguir: Destemido, Mateiro, Resistir a Venenos, Sobrevivente, Vitalidade, Baldaquino. Deslocamento Rápido (Ext): No 2° nível, o deslocamento do batedor orc aumenta para 12 m, como demonstrado na tabela “O Batedor Orc”. Caso esteja usando armaduras médias ou pesadas, ou suportando uma carga média ou pesada, ele perde este deslocamento adicional. No 5° nível, o deslocamento aumenta para 15 m. Os batedores ores com níveis de bárbaro adicionam o bônus de deslocamento rápido desta classe ao seu deslocamento básico como batedor orc. Ataque Furtivo (Ext): Muitas vezes um batedor orc deve atingir um oponente sem ser visto para completar sua missão. No 3° nível, ele adquire a habilidade de executar um ataque furtivo se conseguir atingir um oponente incapaz de se de defender adequadamente do ataque, golpeando um ponto vital e causando dano extra. Este ataque infligirá +1d6 pontos de dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (exista ou não). Se o batedor orc obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado. É necessário ter precisão e poder de penetração para atingir um ponto vital, por isso os ataques à distância só podem funcionar como ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 m. Usando um porrete ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, embora não haja meio de fazê-lo usando uma arma normal (nem mesmo com a penalidade habitual de -4), pois ele precisa fazer o melhor uso possível da arma para desferir um ataque decisivo. O ataque furtivo só funciona contra criaturas com anatomia discernível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não possuem áreas vitais para serem atingidas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O batedor precisa ver sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele não pode usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estão fora de alcance.

CAÇADOR DE INIMIGOS O caçador de inimigos tem somente um propósito na vida: matar todas as criaturas do tipo que ele odeia. Ele está disposto a pagar qualquer preço ou se arriscar a qualquer perigo para

vencer este inimigo detestado. Sua lâmina é uma anátema para essas criaturas, e seu corpo muitas vezes é imune aos seus ataques. Apesar de seu ódio por este inimigo ser ilimitado e infinito, não é irracional ou precipitado. Ele vive para acabar com seu inimigo odiado, mas não para desperdiçar sua vida inutilmente. A trilha do caçador de inimigos é aberta a qualquer criatura, boa ou má. Alguns caçam humanos ou mesmo celestiais; outros caçam os seres mais vis do subterrâneo. PdMs caçadores de inimigos podem ser aliados ferozes contra inimigos formidáveis ou oponentes implacáveis dedicados a matar entes queridos dos heróis. Um personagem pode escolher esta classe de prestígio diversas vezes, mas sempre deve optar por um inimigo odiado diferente e começar do 1° nível. Os níveis de diferentes classes de caçador de inimigos não são somados para determinar os talentos baseados em níveis de classe. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um caçador de inimigos, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +7. Talentos: Rastrear, Foco em Arma (qualquer um). Idioma: O idioma (se houver) do pretenso inimigo odiado. Especial: O personagem deve ter um inimigo predileto.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um caçador de inimigos (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar (For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des), Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, tio Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os caçadores de inimigos não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Inimigo Odiado: No 1° nível, o caçador de inimigos escolhe um tipo de criatura que já seja um de seus inimigos prediletos para ser o alvo de seu ódio. Esta escolha determina que tipo de caçador de inimigos ele se torna – caçador de orcs, caçador de gigantes e assim por diante. A escolha do inimigo odiado é irreversível. Rancor (Sob): O caçador de inimigos pode aplicar um golpe poderoso contra seu inimigo odiado. Uma vez por rodada, em seu turno, ele pode designar um de seus ataques contra um inimigo odiado como um ataque de rancor antes que a jogada seja feita.

O Caçador de Inimigos Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+0

+2

+2

+0

Inimigo odiado, rancor +1d6



+1

+3

+3

+0

Redução de dano de inimigos odiados 3/-



+2

+3

+3

+1

Rancor +2d6



+3

+4

+4

+1

Redução de dano de inimigos odiados 5/-, resistência à magia de inimigos odiados



+3

+4

+4

+1

Rancor +3d6



+4

+5

+5

+2

Redução de dano de inimigos odiados 7/-



+5

+5

+5

+2

Rancor +4d6



+6

+6

+6

+2

Redução de dano de inimigos odiados 9/-



+6

+6

+6

+3

Rancor +5d6

10º

+7

+7

+7

+3

Ataque mortal, redução de dano de inimigos odiados 11/-

38

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Um ataque de rancor bem sucedido por um caçador de inimigos de 1° nível causa +1d6 pontos de dano adicional. Este valor aumenta em +1d6 pontos para cada dois níveis alcançados pelo atacante. Se um caçador de inimigos conseguir um sucesso decisivo em uma jogada de ataque, este dano não é multiplicado. O dano adicional de um ataque de rancor se aplica mesmo se o inimigo odiado for imune a sucessos decisivos. Com um bastão ou ataque desarmado, o caçador de inimigos pode causar dano por contusão ao invés do dano normal com um ataque de rancor. EntreUm Caçador tanto, não pode causar dano por contusão com qualquer outra arma que causa dano normal em um ataque de rancor, nem mesmo sujeitando-se à penalidade normal de-4. Redução de Dano de Inimigos Odiados (Ext): No 2° nível, o caçador de inimigos pode ignorar 3 pontos de dano infligidos por cada ataque de seu inimigo odiado. Esta redução de dano aumenta em 2 pontos para cada dois níveis de caçador de inimigos que ele possua. Esta habilidade pode reduzir o dano a 0, mas não abaixo disto. A redução de dano contra o inimigo odiado não é cumulativa com qualquer outra redução de dano preexistente. Resistência à Magia de Inimigos Odiados (Ext): A partir do 4° nível, o caçador de inimigos pode evitar os efeitos de magias e habilidades similares a magia que o afetariam diretamente, desde que se originem de seu inimigo odiado. Contra esses efeitos, a resistência a magia do caçador de inimigos é igual a 15 + seu nível nessa classe. Este valor é cumulativo com qualquer outra resistência a magia aplicável que o personagem possua. Ataque Mortal (Ext): No 10° nível, o caçador de inimigos pode executar um ataque mortal contra um inimigo odiado que não possa aplicar seu bônus de Destreza na CA (quer ele possua este bônus ou não). Esta habilidade funciona como o ataque mortal do assassino (consulte Assassino no Capítulo 2 do Livro do Mestre), a não ser pelo fato de que o caçador de inimigos precisa apenas obter sucesso em um ataque corpo-a-corpo, e não em um ataque furtivo.

CAÇADOR DE MAGOS Os caçadores de magos são indivíduos raros que dominam a magia desenvolvida para combater outros conjuradores. Eles

não aprendem somente as técnicas de combate que seriam ensinadas aos guerreiros, mas também os efeitos arcanos que visam as fraquezas de seus oponentes. Alguns usam ar madilhas, outros preferem armas, mas todos refinam suas habilidades mágicas ao extremo, pois elas os distinguem dos assassinos e caçadores comuns. Eles criam laços com pessoas capazes de levá-los aos seus inimigos, mas preferem a responsabilidade de executar seu trabalho sujo sozinhos. Em essência, a maioria dos caçadores de magos é composta de mercenários especializados em um tipo de presa. Alguns, entretanto, de Inimigos seguem essa trilha por convicção religiosa. Ironicamente, os seguidores de Azuth e Shar contratam os membros dessa classe para alcançar os objetivos de suas divindades. A Igreja de Azuth acredita no uso responsável da magia. Isso impede que os ignorantes na Arte tratem os conjuradores como inimigos e também preserva a própria Trama. Primeiro, os seguidores de Azuth emitem um aviso a qualquer conjurador que abuse dos seus poderes. Se o alerta não adiantar, eles tomam providências mais severas, até que sejam finalmente obrigados a enviar um caçador de magos para eliminar o conjurador renegado. É óbvio que os seguidores de Shar somente se importam com a Trama até o ponto em que esta influencia a Trama de Sombras. Portanto, seus caçadores de magos perseguem e eliminam em público alguns usuários proeminentes da Trama, como um aviso àqueles que se opõem a divindade e como uma demonstração do poder da Trama de Sombras. Por meio desses atos, os seguidores de Shar esperam enfraquecer o poder que Mystra detém sobre a magia. Até agora, eles não obtiveram muito êxito nesse sentido, pois as magias que utilizam não são poderosas o suficiente para derrotar muitos conjuradores famosos. Com mais freqüência, os arcanos assassinados nessa cruzada são atacados pelos mortíferos monges-feiticeiros da Ordem Lua Negra. Embora, aparentemente, os caçadores não sejam os melhores candidatos para essa tarefa, sua devoção fanática pela sua divindade equilibra a situação. Dado de Vida: d4.

Pré-requisitos

Para se tornar um caçador de magos (Cem), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Talentos: Grande Fortitude, Reflexos Rápidos, Magias em Combate, Usar Arma Comum (qualquer uma). Perícias: Identificar Magia 10 graduações.

39

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Caçador de Magos Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Testes de resistência aprimorados

+1 nível de uma classe anterior



+1

+0

+0

+3

Invocação aprimorada

+1 nível de uma classe anterior



+1

+1

+1

+3

Testes de resistência aprimorados

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Foco em magia

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Testes de resistência aprimorados

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Foco em magia

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Testes de resistência aprimorados

+1 nível de uma classe anterior



+4

+2

+2

+6

Foco em magia

+1 nível de uma classe anterior



+4

+3

+3

+6

Testes de resistência aprimorados

+1 nível de uma classe anterior

10º

+5

+3

+3

+7

Talento foco em magia

+1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 4º nível ou superior. Capacidade de conjurar pelo menos 3 magias que exijam testes de resistência em Fortitude e mais 3 .que exijam testes de resistência em Reflexos. Uma magia que cause dano, mas não permita um teste de resistência, pode substituir qualquer uma dessas exigências.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um caçador de magos (e as habilidades chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (qualquer um) (Int), Espionar (Int), Identificar Magias (Int), Intimidar (Car), Obter Informação (Car) e Ofícios (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe Usar Armas e Armaduras: Os caçadores de magos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os caçadores de magos nunca abandonam seu treinamento mágica Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível Caçador na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um caçador de magos, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na

40

classe de prestígio. Testes de Resistência Aprimorados:- O caçador de magos aprimora a sua resistência contra as magias que utiliza contra os demais conjuradores. No 1º nível e a cada nível ímpar, ele recebe +1 de bônus em Fortitude ou Reflexos. Esses valores são cumulativos. Invocação Aprimorada: No 2º nível, o personagem adquire o talento Invocação Aprimorada. Foco em Magia: No 4º nível, o personagem recebe um talento Foco em Magia numa das seguintes escolas: Conjuração, Evocação, Necromancia ou Transmutação. A cada nível par subseqüente após o 4º, ele adquire outro Foco em Magia numa das escolas mencionadas; no 10° nível, o caçador terá Foco em Magia nas quatro escolas indicadas acima.

CAÇADOR DOS MORTOS O caçador dos mortos é um inimigo juramentado de todos os mortos-vivos. Ele gasta todas as suas noites rastreando incansavelmente essas criaturas até seus covis e eliminando suas existências amaldiçoadas da face da terra – definitivamente. Essa classe de prestígio de Magos desenvolve várias características especiais para enfrentar seus inimigos. Suas capacidades de combate são equivalentes à especialização dos guerreiros, mas eles também aprendem magias e habilidades especiais para auxiliar em sua caçada, muitas delas relacionadas com a energia positiva. A maioria dos caçadores dos mortos é composta de paladinos ou clérigos, os guerreiros, rangers, monges, druidas e bárbaros também se tornam excelentes caçadores, enquanto os ladinos e os bardos utilizam suas capacidades de subterfúgio para se transformar num tipo

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Caçador dos Mortos Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0



+2

+3

+0



+3

+3



+4



Magias por dia

Especial









Detectar mortos-vivos

0

-

-

-

+0

Destruir mortos-vivos

1

-

-

-

+1

+1

Ignorar o toque da morte

1

0

-

-

+4

+1

+1

1

1

-

-

+5

+4

+1

+1

Morte definitiva

1

1

0

-



+6

+5

+2

+2

Expulsão adicional

1

1

1

-



+7

+5

+2

+2

2

1

1

0



+8

+6

+2

+2

2

1

1

1



+9

+6

+3

+3

2

2

1

1

10º

+10

+7

+3

+3

2

2

2

1

Explosão de energia positiva Corpo fechado

* Bônus Base de Ataque

de adversário que os mortos-vivos sequer conseguem perceber. Os feiticeiros e os magos – especialmente se possuírem alguns níveis de paladino ou clérigo – terão diversas vantagens para enfrentar um morto-vivo, logo também são caçadores dos mortos em potencial. Os caçadores dos mortos do Mestre são silenciosos e solitários, interessados em poucos assuntos além de sua cruzada. Em geral, eles sofreram algum evento traumático que inflamou seu ódio contra os mortos-vivos, mas dificilmente estarão dispostos a compartilhar essa história com os peregrinos que encontram durante suas viagens. Nos lugares onde há muita atividade espiritual e os mortos-vivos formam bandos, os caçadores se reúnem em ordens secretas, como a Casa dos Mortos, para unir suas forças e atacar seus inimigos em conjunto. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um caçador dos mortos, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Tendência: Qualquer uma, exceto Mau. Conhecimento (mortos-vivos): 5 graduações. Especial: Capacidade de Expulsar Mortos-vivos. Cicatriz da não-vida: O personagem deve ter perdido um nível ou um ponto permanente de habilidade drenado por um morto-vivo. Essa é a cicatriz da não-vida, que todos os caçadores dos mortos carregam.

Periciais de Classe

Um Caçador As perícias de classe de um caçador dos mortos (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con). Conhecimento (religião) (Int), Conhecimento (mortos-vivos) (Int), Cura (Sab), Profissão (Sab), Cavalgar (Des) e Procurar (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os caçadores dos mortos sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura e escudos. Magias: A partir do 1º nível, um caçador dos mortos adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do caçador dos mortos são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando um caçador recebe 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiência), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que não receba magias adicionais em qualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação das magias do caçador dos mortos é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual preparar. Um caçador prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar magias de cura no lugar de uma magia preparada). Detectar mortos-vivos (SM): O caçador dos mortos pode usar detectar mortos-vivos livremente, como uma habilidade similar a magia. dos Mortos Essa habilidade duplica o efeito da magia detectar mortos-vivos. Destruir Mortos-Vivos (Sob): Uma vez por dia, um caçador dos mortos de 2º nível ou superior pode tentar destruir mortosvivos usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seu modificador de Sabedoria (caso seja positivo) na sua jogada de ataque,

41

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio causando 1 ponto de dano adicional por nível de experiência. Por exemplo, um caçador dos mortos de 8º nível empunhando uma espada longa causaria 1d8+8 pontos de dano, além do dano devido a sua Força ou outros efeitos mágicos. Se o caçador dos mortos, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que não seja um morto-vivo, esta característica não gera efeitos, mas não poderá ser utilizada outra vez naquele dia. Observação: Um paladino/caçador dos mortos é capaz de destruir o mal e destruir mortos-vivos no mesmo dia, potencialmente contra o mesmo alvo – caso seja um morto-vivo maligno. Ignorar o Toque da Morte (Ext): A partir do 3º nível, o caçador aplica seu modificador de Sabedoria (caso seja positivo) como um bônus adicional aos testes de resistência contra magias ou efeitos dos mortos-vivos. Portanto, os testes de Vontade consideram o dobro do modificador normal de Sabedoria contra essas criaturas. Morte Definitiva (Sob): Qualquer morto-vivo eliminado por um caçador dos mortos, seja em combate corporal ou através de magias, nunca mais se erguerá como uma dessas criaturas. Ele estará destruído para sempre. Expulsão Adicional: No 6º nível, o caçador dos mortos recebe Expulsão Adicional como um talento extra. Esse talento lhe concede mais quatro utilizações de Expulsar mortosvivos por dia. Explosão de Energia Positiva (Sob): Um caçador dos mortos de 8º nível ou superior é capaz de gerar uma explosão de enerO Campeão gia positiva, que causa 1d6 pontos de dano por nível na classe de prestígio a qualquer morto-vivo num raio de 30 metros do personagem. As criaturas podem realizar um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível de experiência do caçador) para reduzir o dano à metade. A ativação usa uma ação padrão e duas tentativas de Expulsão. Corpo Fechado (Sob): Ao atingir o 10° nível, o caçador dos mortos não perderá mais níveis devido a efeitos de drenar energia (embora a morte e a ressurreição ainda reduzam o nível do personagem, assim como outros efeitos de absorção ou redução de níveis e experiência – como a criação de itens mágicos).

Lista de Magias do Caçador dos Mortos

Um caçador dos mortos escolhe suas magias da seguinte lista: 1º nível – arma mágica, curar ferimentos leves, invisibilidade contra mortos-vivos, remover medo. 2º nível – chama contínua, curar ferimentos moderados, força do touro, visão no escuro. 3º nível – curar ferimentos graves, imobilizar mortos-vivos, luz cegante, proteção contra elementos. 4º nível – curar ferimentos críticos, movimentação livre, proteção contra a morte.

CAMPEÃO DIVINO Os campeões divinos são guerreiros poderosos, que dedicam suas vidas à realização dos objetivos de sua divindade, seja defendendo solo sagrado, destruindo os inimigos da igreja ou eliminando bestas lendárias e clérigos de religiões rivais. Para as organizações que não têm paladinos entre suas fileiras, os campeões divinos preenchem a lacuna deixada por esses guerreiros sagrados. A história da maioria dos campeões divinos está relacionada a guerras e combates. Os bárbaros, guerreiros, monges, paladinos e rangers são integrantes comuns dessa classe, mas existem clérigos e druidas militantes que Divino também ingressam nesse caminha Os bardos, ladinos, feiticeiros e magos raramente se tornam campeões, exceto aqueles particularmente dedicados (e capazes) na arte da guerra. Dado de Vida: dl0.

Pré-Requisitos

Para se tornar um campeão divino (Cmp), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +7. Talentos: Foco na arma predileta da divindade. Perícias: Conhecimento (religião) 3 graduações.

O Campeão Divino Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+0

+2

+2

Cura pelas mãos



+2

+0

+3

+3

Talento de guerreiro, defesa sagrada +1



+3

+1

+3

+3

Destruir infiéis



+4

+1

+4

+4

Talento de guerreiro, defesa sagrada +2



+5

+1

+4

+4

Ira divina

* Bônus Base de Ataque

42

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Patrono: A divindade patrona de um campeão divino deve ser idêntica à igreja que ele serve.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um campeão divino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (religião) (Int), Escalar (For), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armadoras: Os campeões divinos sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos. Cura pelas Mãos (SM): Como um defensor da fé, um campeão divino pode curar ferimentos através do toque em si mesmo ou em outro seguidor da sua divindade patrona; essa habilidade é idêntica à cura pelas mãos dos paladinos, mas o campeão divino considera apenas seus níveis na classe de prestígio mais seu modificador de Carisma. Seus níveis de paladino (se houver) são adicionados ao nível da classe de prestígio para determinar a quantidade de PV curados por dia. Talento de Guerreiro: No 2º e no 4º níveis, o campeão divino pode adquirir um talento (exceto Especialização em Arma) existente na lista de talentos adicionais do guerreiro, pág. 37 do Livro do Jogador, ou qualquer talento desse capítulo identificado pelo descritor [guerreiro]. Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2º nível, +2 no 4º nível) aos testes de resistência do campeão divino contra magias divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares a magia de extra-planares. Destruir Infiéis (Sob): Uma vez por dia, um campeão divino pode tentar destruir um adorador de outra divindade (ou sem divindade patrona) usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seu modificador de Carisma (caso seja positivo) na sua jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível na classe de prestigia Sé ele acidentalmente tentar destruir um irmão de crença, esta característica não gera efeitos, mas não poderá ser utilizada outra vez naquele dia. Um paladino/campeão divino é capaz de destruir o mal e destruir infiéis no mesmo dia, potencialmente contra o mesmo alvo – caso seja um infiel maligno. Ira Divina (Sob): O campeão divino transforma uma fração do poder do seu patrono em fúria sagrada, recebendo +3 de bônus nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência durante

uma quantidade de rodadas equivalente ao seu bônus de Carisma. Além disso, ele adquire redução de dano 5/- pelo mesmo período. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e é ativada como uma ação livre.

CÃO DE CAÇA Um rei dos ladrões está atacando caravanas na estrada. Um ogro está pilhando as fazendas ao norte. Um feiticeiro seqüestrou o filho do prefeito e o escondeu em algum lugar do pântano. E os soldados do rei parecem incapazes de resolver o problema. Os cidadãos aterrorizados só têm uma escolha, e não é barata: contratar um cão de caça. O cão de caça persegue os malfeitores e os traz para a justiça. Cães de caça de níveis mais baixos dependem de seus sentidos aguçados e treinamento cuidadoso para caçar seus alvos. Conforme adquirem experiência, sua determinação obsessiva lhes concede habilidades, sobrenaturais que os tomam praticamente irrefreáveis. A maioria dos cães de caça trabalha por dinheiro (geralmente em grande quantidade), mas alguns aceitam tarefas por justiça, vingança ou diversão. Quando um membro desta classe aceita um serviço, designa seu alvo como meta. A partir de então, ele não abandonará o caso até que ele seja encerrado, o que ocorre quando a meta for capturada ou quando ela ou o cão de caça morrerem. Apesar de alguns cães de caça deixarem “cartões de visita” ou até mesmo cicatrizes em suas metas, a maioria não mata seus alvos se puder evitar. Ao invés disso, preferem subjugá-las e entregá-las. Para os de tendência boa, esta prática satisfaz alguma crença profunda pela causa da justiça. Para os neutros ou maus, assegura uma fonte segura de renda, capturando as mesmas metas, sempre que elas fugirem da prisão. Os rangers e bárbaros tornam-se os melhores cães de caça, mas ladinos, bárbaros, druidas e guerreiros também podem se sobressair neste papel. Ocasionalmente um paladino assume o manto, mas nunca por dinheiro. A maioria dos cães de caça é humana, mas elfos e meio-elfos às vezes encontram satisfação com este estilo de vida. Alguns dos melhores membros desta classe são humanóides, como gnolls, robgoblins e bugbears. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um cão de caça, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:

O Cão de Caça Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+0

+2

+0

Determinação, meta, sem penalidade por contusão



+2

+0

+3

+0

Vivo ou morto, rastrear acelerado, preparado e esperando



+3

+1

+3

+1

Acompanhar o ritmo, inquietação



+4

+1

+4

+1

Contusão aprimorada, mover-se como o vento



+5

+1

+4

+1

Despedaçar, rastrear despercebido



+6

+2

+5

+2

Ignorar observação, localizar criatura



+7

+2

+5

+2

Fraturar, ver o invisível



+8

+2

+6

+2

Resistência à contusão



+9

+3

+6

+3

Ignorar barreiras mágicas

10º

+10

+3

+7

+3

Encontrar o caminho

Especial

43

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Bônus Base de Ataque: +4. Talentos: Corrida, Rastrear. Perícias: 4 graduações em Obter Informação, 4 graduações em Furtividade, 4 graduações em Sobrevivência.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um cão de caça (e a habilidade chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), Blefar (Car), Escalar (For), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Falsificação (Des), Obter Informações (Car), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Intimidação (Car), Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Abrir Fechaduras (Des), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Natação (For), Usar Cordas (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os cães de caça sabem usar armaduras leves, escudos e armas simples e comuns. Determinação (Ext): No 1° nível, o personagem recebe um bônus de compreensão igual ao seu nível de cão de caça nos testes de Obter Informações, Observar e Sobrevivência realizados para determinar o paradeiro de uma meta (veja adiante). Meta (Ext): No 1° nível, o personagem pode designar ou assinalar um único inimigo humanóide. Para fazê-lo, o cão de caça deve se concentrar num inimigo presente e visível, ou na descrição ou retrato de um ausente, durante 10 minutos. Qualquer interrupção arruína a tentativa e o cão de caça deverá começar todo o processo novamente. Assim que o estudo estiver completo, o alvo é denominado meta, e o personagem receberá diversas vantagens contra ele (veja adiante). Um cão de caça pode possuir simultaneamente uma meta para cada dois níveis da classe de prestígio (arredondados para cima), mas apenas se todos estiverem a até 9 m Ulfur, Um de distância entre si durante o processo de estudo. Por exemplo, um cão de caça de 6° nível poderia marcar três bugbears que estivessem em grupo, mas não um bugbear de um lado do reino e um troll do outro. Se um cão de caça escolher uma nova meta antes de capturar a anterior, ela é desmarcada, e o personagem perde uma quantia de XP equivalente à que teria recebido por derrotar aquela criatura. O cão de caça pode executar esse processo uma vez por semana.

44

Sem Penalidade por Contusão (Ext): Ainda no 1° nível, o cão de caça pode utilizar uma arma de ataque corpo a corpo que causaria dano normal para infligir dano por contusão sem sofrer a penalidade normal de -4 nas suas jogadas de ataque. Vivo ou Morto (Ext): No 2° nível, o cão de caça aprende a atacar infligindo dano por contusão no momento exato para evitar a morte de uma meta. Imediatamente após acertar um golpe que tornaria os Pontos de Vida de uma meta negativos, o cão de caça pode converter o dano normal em dano por contusão, antes que seja contabilizado. O cão de caça não pode utilizar esta habilidade enquanto estiver enfurecido ou após transcorri da 1 rodada. Rastrear Acelerado: No 2° nível, o cão de caça sofre mais a penalidade de -5 nos testes de Sobrevivência executados para rastrear enquanto se move com deslocamento normal. Preparado e Esperando (Ext): Também no 2° nível, o cão de caça pode, como ação livre, designar uma determinada ação equivalente a movimento, padrão ou de rodada completa que uma meta surpreendida possa executar. Se a meta realmente realizar esta ação nos 10 minutos seguintes, o cão de caça pode fazer um ataque de oportunidade contra ela com uma arma que esteja empunhando, seja corpo a corpo ou à distância. Isto conta como o ataque de oportunidade do cão de caça para aquela rodada. Acompanhar o Ritmo (Ext): No 3° nível, o cão de caça rastreando uma meta pode elevar seu próprio deslocamento em até +1,5 m por nível da classe de prestígio, até um valor máximo igual ao deslocamento da meta. Inquietação (Ext): Quando o cão de caça alcança o 3° nível, adquire redução de dano 5/- contra o dano por contusão provocado por marcha forçada enquanto persegue uma meta. Contusão Aprimorada (Ext): No 4° nível, o cão de caça acrescenta o seu bônus de Inteligência nas jogadas de dano para qualquer ataque que inflija apenas dano por contusão. Cão de Caça Mover-se Como o Vento (Sob): No 4° nível, o cão de caça ignora as penalidades por armadura nos seus testes de Furtividade e Esconder-se. Além disso, não sofre mais a penalidade de -5 nesses testes enquanto estiver se movendo entre a metade e o total do deslocamento. Rastrear Despercebido (Sob): No 5° nível, o cão de caça pode rastrear uma criatura se movendo sob a influência de passos sem pegadas ou qualquer efeito similar, mas sofre -10 de penalidade

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio de circunstância em seus testes de Sobrevivência. Despedaçar (Sob): No 5° nível, o cão de caça pode destruir um objeto que esteja entre si e sua meta, desde que ela esteja a até 30 m. Esta habilidade funciona como a magia despedaçar conjurada por um feiticeiro de nível equivalente ao da classe de prestígio do personagem. Ignorar Observação (Em): No 6° nível, o personagem ganha resistência a magia igual a 10 + seu nível de cão de caça contra magias de adivinhação. Este bônus é cumulativo a qualquer outra resistência a magia preexistente e que inclua as magias daquela escola. Localizar Criatura (SM): Uma vez por dia, o cão de caça pode produzir um efeito idêntico ao da magia localizar criatura conjurada por um feiticeiro de nível equivalente ao da classe de prestígio do personagem. Fraturar (Sob): No 7° nível, o personagem pode utilizar sua habilidade despedaçar para destruir porções de peso equivalente de objetos maiores, como portas e paredes, independente de como são construídos. Ver o Invisível (Sob): Esta habilidade, adquirida no 7° nível, funciona como a magia ver o invisível, exceto por estar constantemente ativa e revelar apenas metas. Resistência a Contusão: No 8° nível, o cão de caça obtém redução de dano 20/+3 contra dano por contusão. Ignorar Barreiras Mágicas (Ext): No 9° nível, o personagem adquire resistência a magia igual a 15 + seu nível de cão de caça contra barreiras mágicas (muralha de energia, constrição, muralha prismática, e assim por diante). Encontrar o Caminho (SM): No 10° nível, o cão de caça pode gerar um efeito similar ao da magia encontrar o caminho conjura da por um druida de nível equivalente ao do personagem. Este efeito pode ser utilizado três vezes por dia.

Organização: Os Cães de Caça

“Olhos... eu vi seus olhos antes que ele saltasse. Foi tudo. Ele não tinha corpo até que estava sobre mim. Se tivesse a intenção de me matar, eu estaria indefeso como um bebe”. –Tordek, ao encontrar um Cão de Caça

A organização conhecida como os Cães de caça é dedicada a localizar pessoas e trazê-las à justiça (ou qualquer destino que lhes aguarde). Alguns Cães de Caça limitam-se a perseguir criminosos; outros estão dispostos a caçar qualquer um para os clientes que possam pagar seu preço. Os líderes do grupo não se preocupam com esses assuntos, apenas em manter a reputação da organização como o lugar para se ir quando se deseja encontrar alguém. Apenas os convidados podem afiliar-se aos Cães de Caça. Os membros informam sobre os bons rastreadores que encontram em suas viagens, e com base nestes relatos, os líderes da organização selecionam os candidatos. Um membro da organização segue cada candidato discretamente por algum tempo. Se o Cão de Caça informar que o candidato possui o fervor e os talentos necessários, os líderes lhe oferecem a chance de fazer um teste de admissão. Um candidato que perceber que está sendo seguido certamente receberá o convite. Para ser aceito como membro, o candidato deve rastrear um Cão de Caça com experiência consideravelmente maior que a sua. O veterano dificulta a tarefa deixando pistas falsas, espalhando boatos entre os habitantes do lugar e até contratando bandidos

para emboscar o candidato pelo caminho. O Cão de Caça não pode ajudar o candidato em sua tarefa, ou a prova será invalidada. Um candidato que for bem sucedido em encontrar o alvo passa no teste e pode se juntar à organização. Os Cães de Caça podem aceitar qualquer missão que desejarem. Alguns trabalhos vêm diretamente de clientes que contatam Cães de Caça individualmente. Outros chegam por comunicação boca-a-boca, conforme os membros passam adiante as informações. Todos os membros competem ferozmente entre si, e quando um obtém sucesso onde outro fracassou, gaba-se da vitória. De fato, os Cães de Caça muitas vezes contam uns aos outros sobre as missões que aceitaram, desafiando seus companheiros a superá-los. Os membros podem trabalhar em conjunto, mas a maioria trabalha só ou com pessoas alheias à organização, para consolidar sua fama pessoal. Por isso, sempre que vários Cães de Caça se unem para capturar um inimigo particularmente esquivo, a notícia se espalha rapidamente. Apesar dessa rivalidade, quando uma meta for importante demais para escapar, um Cão de Caça pode espalhar a informação de uma recompensa “aberta” entre a sociedade. Isto significa que qualquer membro que trouxer a meta pode exigir o prêmio. Divulgar uma recompensa aberta não é desonroso para um membro. Os Cães de Caça não aceitam a idéia de repartir seus lucros com qualquer um. Portanto, a organização não exige uma parcela dos proventos de seus membros. Não existem sedes ou fortalezas dos Cães de Caça porque nenhum membro que se dê o devido respeito se limitaria a uma só base de operações. Como muitas das metas dos Cães de Caça são humanas, os rangers que possuem humanos como inimigos prediletos têm vantagens em suas missões. Assim, uma grande porcentagem da sociedade é composta por criaturas inumanas, e as tendências divergentes raramente são impedimentos à associação entre os membros. De fato, há rumores de que um elfo bom e um gnoll mau, ambos membros da organização, trabalham juntos com regularidade, pois entre si, podem operar em qualquer sociedade. O abismo entre suas tendências não é tão grande quanto a ponte estabelecida por seus objetivos em

CAVALEIRO Como representante do mais avançado recurso marcial montado, esse personagem é o cavaleiro de armadura reluzente das fábulas. A investida de um cavaleiro faz parte das armas ofensivas mais devastadoras que qualquer cultura já presenciou no campo de batalha. A maioria dos cavaleiros pertence às classes sociais mais elevadas ou à nobreza de uma sociedade. O cavaleiro coloca sua vida a serviço de uma autoridade superior, como um nobre ou monarca, uma divindade, uma ordem militar ou religiosa ou mesmo a uma causa em especial. Eles possuem uma honra hereditária obtida através de uma vida inteira de serviços prestados ao seu monarca, país ou outro mandatário. Espera-se que o cavaleiro participe de quaisquer guerras ou conflitos armados que envolvam seu senhor ou causa. Os cavaleiros cujos patronos são outros nobres, muitas vezes servem seus mestres além dos campos de batalha, sempre dispostos a cumprir as tarefas designadas por seus senhores e que estejam dentro das suas capacidades. Com freqüência, o cavaleiro busca cumprir propósitos al-

45

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Cavaleiro Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+2

Especial Bônus montado +1 (lança), bônus em cavalgar +2, permanecer na sela +1



+2

+3

+0

+3

Investida mortífera 1/dia, bônus montado +1 (espada)



+3

+3

+1

+3

Cavalgada acelerada, bônus montado +2 (lança), permanecer na sela +2



+4

+4

+1

+4

Investida mortífera 2/dia, bônus montado +2 (espada), bônus em cavalgar +4



+5

+4

+1

+4

Bônus montado +3 (lança), permanecer na sela +3



+6

+5

+2

+5

Investida mortífera 3/dia, ataque total montado, bônus montado +3 (espada)



+7

+5

+2

+5

Bônus montado +4 (lança), bônus em cavalgar +6, permanecer na sela +4



+8

+6

+2

+6

Investida mortífera 4/dia, bônus montado +5 (espada)



+9

+6

+3

+6

Bônus montado +5 (lança), bônus em cavalgar +8, permanecer na sela +5

10º

+10

+7

+3

+7

Investida mortífera 5/dia

* Bônus Base de Ataque

truístas, como a erradicação do mal e do caos do mundo ao seu alcance ou a manutenção da justiça para todos os súditos de suas terras. No entanto, ele também pode se tornar um tirano fanfarrão, que utiliza seu status e seus privilégios apenas para alcançar seus objetivos pessoais. Dado de Vida: d10.

Um Cavaleiro

Pré-Requisitos

Para se tornar um cavaleiro, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +8. Tendência: Leal. Talentos: Investida Implacável, Foco em Arma (lança), Foco em Arma (qualquer espada), Combate Montado, Investida Montada. Adestrar Animais: 4 graduações Conhecimento (Nobreza e Realeza): 4 graduações. Cavalgar: 6 graduações. Equipamento: Armadura pesada (obra-prima) e um escudo grande (obra-prima).

Perícias de Classe

As perícias de classe de um cavaleiro (e a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car) e Profissão (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter as descrições das perícias. Pontos de Ferida a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: O cavaleiro sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Conhecimento (Nobreza e Realeza): O cavaleiro recebe +2 de bônus em todos os testes dessa perícia. Permanecer na Sela: O cavaleiro recebe um bônus no seu teste da perícia Cavalgar quando usa o talento Combate Montado para evitar que sua montaria seja atingida durante a batalha.

46

Investida Mortífera: Quando o cavaleiro estiver montado e realizar uma Investida, ele causará o triplo do dano de qualquer arma branca utilizada no ataque (o dano das lanças é quadruplicado); essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia indicada na tabela. Esta habilidade supera e substitui o talento Investida Implacável. Bônus Montado (arma): O cavaleiro recebe o bônus (indicado na tabela) para as jogadas de ataque enquanto estiver montado e empunhando a arma adequada. Bônus em Cavalgar: O cavaleiro recebe o bônus de competência indicado em todos os seus testes da perícia Cavalgar. Cavalgada Acelerada (Ext): A partir do 3º nível, o cavaleiro pode forçar de maneira incomum o deslocamento de sua montaria. Esta habilidade dobra a distância normal percorrida pela montaria durante uma Investida; é possível utilizá-la uma vez por dia sem acarretar nenhuma penalidade para o animal. Cada uso adicional no mesmo dia exige um teste de resistência de Vontade (CD 20) da montaria, realizado imediatamente após o término da cavalgada acelerada; caso fracasse, o animal sofrerá 2d6 pontos de dano. Ataque Total Montado: A partir do 6º nível, os ataques do cavaleiro usam uma ação padrão, mesmo quando sua montaria se desloca mais de 1,5 m – supondo que haja oponentes para serem atacados; em geral, depois do deslocamento resta apenas uma ação parcial (que não permite um ataque total).

CAVALEIRO ANDANTE DE LUA ARGÊNTEA Encarregado da segurança da cidade de Lua Argêntea e de seus cidadãos, a força militar profissional conhecida como Cavaleiros em Prata é muitas vezes tudo que se interpõe entre a cidade e os perigos da fronteira. Por isso os Cavaleiros nunca sabem para qual tipo de missão eles serão convocados a seguir: batalhas,

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio reconhecimento, ajuda humanitária e diplomacia estão entre as tarefas desempenhadas com distinção pelos Cavaleiros a serviço de sua pátria. Por isso, os membros desta classe de prestígio aprendem várias habilidades, para estarem sempre prontos para qualquer coisa quando o dever chama. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um cavaleiro andante de Lua Argêntea (Cla), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Tendência: Bom (qualquer). Talentos: Combate Montado, Investida Montada, Sobrevivente, Foco em Arma (lança leve ou pesada). Perícias: 2 graduações em Senso de Direção, 4 graduações em Conhecimento (local [Lua Argêntea]) ou Conhecimento (local [o Norte]), 4 graduações em Cavalgar, 4 graduações em observar. Outros: Servir entre os Cavaleiros em Prata por pelo menos um ano e então encaminhar uma petição ao Cavaleiro GrãoComadante Sernius Alathar para ser destacado como cavaleiro andante, ou receber uma indicação como cavaleiro andante diretamente de Taern Chifre-Lâmina, Alto Mago de Lua Argêntea.

Lua Argêntea (ao custo de 1.000 PO) assim que possível. Talento de Guerreiro: O cavaleiro andante de Lua Argêntea recebe um talento adicional no 2°, 5° e 9° níveis. Estes talentos adicionais devem ser escolhidos entre os disponíveis para os guerreiros. Conhecimento das Fronteiras: Um cavaleiro andante adquire uma grande quantidade de conhecimento e informações específicas das Fronteiras Prateadas ao interagir com seus cidadãos. A partir do 2° nível, o cavaleiro é capaz de fazer um teste especial de conhecimento das Fronteiras com um bônus igual a seu nível de cavaleiro andante + seu modificador de Inteligência para determinar se conhece alguma informação relevante sobre pessoas importantes do local, lugares ou itens lendários ou a política regional. Este teste não revelará os poderes de um item mágico, mas talvez forneça indicações sobre sua função. O cavaleiro não pode escolher 10 ou 20 neste teste. O Mestre determinará a Classe de Dificuldade do teste de acordo com a tabela a seguir. CD 10

15

Perícias de Classe

As Perícias de Classe de um cavaleiro andante de Lua Argêntea (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Conhecimento (qualquer) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab) e Sobrevivência. (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio cavaleiro andante de Lua Argêntea. Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros andantes de Lua Argêntea não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Insígnia do Posto: Não importa qual armadura pessoal, armas e vestimentas escolha, todo cavaleiro é obrigado a usar o prendedor prateado que é a insígnia de seu posto. Este adorno tem a forma de uma espada longa atravessando uma lua crescente. Cada insígnia também é um broche da resistência +1. Caso o cavaleiro andante perca sua insígnia de posto, ele deve comprar outra em

20

25

Tipo de Conhecimento e Exemplos Comum, conhecido pelo menos por uma minoria considerável da população das Fronteiras Prateadas. Exemplo: O ódio do Rei Harbromm pelo Rei Obould; histórias comuns sobre fantasmas nas ruínas do Lar de Ghaurin. Incomum, mas disponível, conhecido somente por algumas pessoas na área. Exemplo: A rivalidade entre dois sábios de Lua Argêntea. Obscuro, conhecido por poucos, difícil de descobrir. Exemplo: Uma rota secreta que desce até o Fogo Eterno debaixo de Sundabar; a genealogia do primo-irmão de Bruennor Martelo de Batalha. Extremamente obscuro, conhecido por poucos, possivelmente esquecido, talvez conhecido apenas pelos que não compreendem sua importância. Exemplo: Detalhes sobre a batalha que deu o nome à vila de Neve Morta.

Inimigo Jurado: No 1° nível, o cavaleiro andante declara um grupo específico de monstros ou pessoas como seu inimigo jurado. Esta é uma categoria mais direcionada do que a habilidade inimigo predileto do ranger. Os inimigos jurados incluem quaisquer nacionalidades, grupos, tribos ou organizações, ou tipo ou subtipo de criaturas que se sabe ou suspeita serem uma ameaça às Fronteiras Prateadas. Organizações apropriadas incluem a Irmandade Arcana, as Fadas-demônio, o Povo do Sangue Negro ou as igrejas de Bane ou Talos. Em geral, os tipos de monstros ou criaturas devem ser indicados por tipo e local – por exemplo, os drow de Menzoberranzan, os duergar de Gracklstugh, os gigantes do gelo da Espinha do Mundo, os robgoblins do Pico da Perdição, os ores da tribo Arranca-Coração ou os do Forte da Flecha Negra. O cavaleiro andante adquire +1 de bônus nos testes de Ble-

O Cavaleiro Andante de Lua Argêntea Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Insígnia do posto, primeiro inimigo jurado



+2

+3

+0

+0

Talento de guerreiro, conhecimento das Fronteiras



+3

+3

+1

+1

Terra natal



+4

+4

+1

+1

Marcha acelerada



+5

+4

+1

+1

Talento de guerreiro



+6

+5

+2

+2

Senso de direção impecável



+7

+5

+2

+2

Segundo inimigo jurado



+8

+6

+2

+2

Cavaleiro especialista



+9

+6

+3

+3

Talento de guerreiro

10º

+10

+7

+3

+3

Lealdade eterna

Especial

47

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio far, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando usar estas perícias contra seu inimigo jurado, e +1 de bônus nas jogadas de dano contra essas criaturas. Este bônus de dano não se aplica ao infligido a criaturas normalmente imunes a sucessos decisivos, e o cavaleiro não recebe esse bônus quando usar armas de ataque à distância-contra um alvo que esteja a mais de 9 m de distância. Os cavaleiros que também são rangers podem escolher um inimigo jurado que seja um subgrupo de seu inimigo predileto (por exemplo, orcs da Flecha Negra, se seu inimigo predileto for orc), e neste caso, os bônus são cumulativos. No 7° nível, o cavaleiro andante pode escolher um segundo inimigo jurado e o bônus de seu inimigo jurado anterior sobe para +2. Terra Natal: No 3° nível, o cavaleiro andante adquire +2 de bônus nos testes de Diplomacia, Esconder-se, Senso de Direção, Furtividade, Sentir Motivação e Sobrevivência quando estiver dentro da cidade de Lua Argêntea ou a até oitenta quilômetros de suas muralhas (os cavaleiros andantes viajando pelo Subterrâneo ou em outros meio-ambientes estranhos, como debaixo d’água, não recebem este bônus). Marcha Acelerada (Ext): O cavaleiro andante pode receber ordens para marchar ou cavalgar para praticamente qualquer lugar das Fronteiras Prateadas sem qualquer aviso prévio. Ele conhece tão bem a disposição do terreno da região que no 5° nível o seu deslocamento por terra é 11/2 vezes mais rápido que seu deslocamento base (ou o de sua montaria) neste tipo de terreno. O cavaleiro é capaz de liderar um grupo de viajantes adicionais, conferindo esta mesma vantagem a um número de criaturas igual a seu nível de classe x seu modificador de Carisma (se for positivo) ou, no mínimo, uma criatura por nível de cavaleiro andante. Senso de Direção Impecável (Ext): No 7° nível, o cavaleiro andante conhece as Fronteiras Prateadas tão bem que recebe +10 de bônus em qualquer teste de Senso de Direção no território ou nas terras próximas das fronteiras da liga. Cavaleiro Especialista: O cavaleiro andante não sofre mais penalidades por cavalgar montarias diferentes ou muito diferentes do tipo designado para sua perícia Cavalgar. Lealdade Eterna (Sob): No. 10° nivelo amor do cavaleiro andante por sua terra e seu zelo em sua defesa lhe conferem +3 de bônus de moral em todos os testes de resistência enquanto estiver na cidade de Lua Argêntea ou a até 80 quilômetros de suas muralhas. Como acontece com a habilidade terra natal, este beneficio não se aplica no Subterrâneo nem em ambientes estranhos localizados a menos de 80 quilômetros da cidade mas visitados pelos Cavaleiros em Prata apenas em circunstâncias incomuns.

CAVALEIRO BATEDOR HALFLING A cultura nômade da raça halfling muitas vezes resulta em encontros inesperados com o perigo. Para resguardá-los desse risco, várias comunidades halfling confiam em seus batedores – campeões de elite com a tarefa de alertar e proteger seus companheiros de qualquer ameaça. Naturalmente, estes batedores são treinados na arte de cavalgar e patrulhar. Quase todos os cavaleiros batedores halflings eram guerreiros, rangers, druidas ou ladinos. Entretanto, qualquer personagem pode se beneficiar dos bônus na CA e das capacidades defensivas de cavalgar dessa classe de prestígio. Os cavaleiros batedores halflings do Mestre geralmente são encontrados durante suas missões de campo ou relaxando durante suas horas de folga. A presença de um batedor halfling (trabalhando ou descansando) significa que uma comunidade da raça está por perto. No entanto, alguns batedores sentem mais profundamente o chamado para a aventura. Estes cavaleiros deixam suas terras e seus lares para trás em busca de uma vida mais excitante nas estradas do mundo. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um cavaleiro batedor halfling, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Raça: Halfling. Talentos: Combate Montado, Arqueirismo Montado. Cavalgar: 6 graduações. Observar: 4 graduações. Ouvir: 4 graduações.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um cavaleiro batedor halfling (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Empatia com Animais (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab) e Procurar (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

O Cavaleiro Batedor Halfling Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

CA

Especial



+1

+1

+0

+2

+0

Prontidão, bônus em cavalgar



+2

+1

+0

+3

+0

Cavalgar defensivamente 1/dia



+3

+2

+1

+3

+1

Defletir ataques +1



+4

+2

+1

+4

+1

Cavalgar defensivamente 2/dia



+5

+3

+1

+4

+1

Saltar da sela



+6

+3

+2

+5

+2

Cavalgar defensivamente 3/dia



+7

+4

+2

+5

+2

Defletir ataques +2



+8

+4

+2

+6

+2

Cavalgar defensivamente 4/dia



+9

+5

+3

+6

+3

Defletir ataques +3

10º

+10

+5

+3

+7

+3

Cavalgar defensivamente 5/dia

* Bônus Base de Ataque Bônus na CA: Este é um bônus de deflexão (mas não mágico) aplicado na Classe de Armadura do personagem quando estiver montado, independente da armadura usada.

48

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

Cavaleiro Andante de Lua Argêntea

Cavaleiro Batedor Halfling

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros batedores halflings sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves

e escudos. Montaria: No 1º nível, os cavaleiros batedores halflings recebem uma montaria apropriada aos recursos de sua comunidade. A maioria das comunidades halflings tentará fornecer pôneis

49

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio de guerra para seus batedores, mas existem algumas aldeias que forneceram animais mais baratos e outras que alardearam criaturas mais exóticas. Não é necessário que o personagem pague sua montaria, nem os equipamentos pertinentes (como sela, estribos e freio). Prontidão: Os batedores halflings recebem +2 de bônus em testes de Observar e Ouvir. Bônus em Cavalgar: O cavaleiro halfling recebe +2 de bônus de competência em todos os seus testes da perícia Cavalgar. Cavalgar Defensivamente (Ext): A natureza das responsabilidades do batedor halfling lhe ensinou truques para cavalgar na defensiva, conquanto ele não execute nenhuma ação além disso (é impossível atacar enquanto ele cavalga defensivamente). O personagem recebe +2 de Destreza e +4 de bônus de esquiva na CA. Além disso, sua montaria adquire deslocamento dobrado, +2 de bônus em todos os testes de resistência de Vontade e +4 de bônus de esquiva na CA. Essa habilidade permanece ativa durante (3 + o modificador de Destreza [recém ajustado] do halfling) rodadas. O batedor é capaz de terminar a cavalgada defensiva voluntariamente. No final da cavalgada, o cavaleiro e sua montaria estarão ofegantes e sofrerão -2 de penalidade na Força até descansarem durante pelo menos 10 minutos. O cavaleiro halfling só consegue cavalgar defensivamente uma quantidade limitada de vezes por dia (determinado pelo seu nível). Ativar essa habilidade é uma ação livre, mas o cavaleiro batedor só poderá fazê-la durante o seu turno. Defletir Ataques (Ext): A partir do 3º nível, o cavaleiro batedor halfling pode tentar defletir ataques corpo a corpo desferidos contra a sua montaria. Para fazê-lo, ele precisa empunhar uma arma branca ou um escudo. Uma vez por rodada, quando a sua montaria for atacada, você pode realizar um teste de ataque resistido contra o inimigo. O batedor recebe o bônus de competência indicado na tabela para esse teste resistido. Caso seja bemsucedido, o ataque será desviado ou aparado. O personagem deve estar ciente do ataque; essa habilidade é ineficaz contra batedores halflings surpreendidos. Saltar da Sela (Ext): O batedor pode desmontar como uma ação livre, se obtiver sucesso num teste de Adestrar Animais (CD 20), caindo no espaço adjacente da sua montaria. O animal deve estar percorrendo o dobro do próprio deslocamento normal ou menos. Caso haja um oponente na área ameaçada pelo halfling (depois que ele desmontar), ele poderá realizar um ataque de Investida contra esse oponente. Esse uso da habilidade exige uma ação de rodada completa.

CAVALEIRO DO CÁLICE Os cavaleiros do cálice pertencem a uma ordem de cavalaria de elite, dedicada à erradicação de demônios (habitantes do Abismo). Motivados por um ódio piedoso contra esses monstros, que são a personificação dos princípios do caos e do mal, os cavaleiros do cálice estudam táticas e desenvolvem habilidades especiais capazes de auxiliá-los em sua cruzada. Em geral, os personagens multiclasse que atendem aos pré-requisitos de admissão na Ordem do Cálice serão paladinos/rangers ou clérigos/rangers. Inversamente, os personagens que forem rangers/clérigos ou rangers/paladinos conseguirão qualificar-se mais facilmente, mesmo que tenham níveis em outras classes – como ladino, guerreiro, ou mesmo mago e feiticeiro. Esses últimos raramente são atraídos pela cruzada da ordem; além disso, não atenderão aos requisitos até níveis de experiência elevados. Finalmente, poucos monges ou bardos têm a dedicação necessária para exterminar demônios. Com freqüência, os cavaleiros do cálice são cruzados solitários que mantêm relacionamentos esporádicos com sua ordem. Os cavaleiros do Mestre podem reunir bandos de aventureiros para elevarem sua capacidade de combate ou aliar-se temporariamente a um grupo envolvido numa campanha contra um demônio poderoso. Dados de vida: d12.

Pré-Requisitos

Para se tomar um cavaleiro do cálice, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +8. Tendência: Leal e Bom. Conhecimento (religião): 10 graduações. Conhecimento (planos): 5 graduações. Equipamento: Armadura de batalha mágica (+1 ou superior). Magias: Capacidade de conjurar magias divinas, inclusive proteção contra o mal. Especial: Inimigo predileto – demônios (habitantes do Abismo); derrotar um demônio ou enviá-lo de volta ao seu plano.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um cavaleiro do cálice (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento

O Cavaleiro do Cálice Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+2



+2

+3

+0



+3

+3



+4



Especial

Magias por dia 1º







Eliminar demônios +1/+1d6, censurar demônios

0

-

-

-

+3

Coragem celestial

1

-

-

-

+1

+3

Eliminar demônios +2/+2d6

1

0

-

-

+4

+1

+4

1

1

-

-

+5

+4

+1

+4

Devoção celestial

1

1

0

-



+6

+5

+2

+5

Eliminar demônio +3/+3d6

1

1

1

-



+7

+5

+2

+5

2

1

1

0



+8

+6

+2

+6

Aura consagrada

2

1

1

1



+9

+6

+3

+6

Eliminar demônios +4/+4d6

2

2

1

1

10º

+10

+7

+3

+7

Aura Sagrada

2

2

2

1

* Bônus Base de Ataque

50

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Ofícios (Int)0 Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do cálice sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura e escudos. Eliminar Demônios: Um cavaleiro do cálice adquire vários benefícios especiais para combater seus inimigos jurados. No 1º nível, ele recebe +1 de bônus de competência nas jogadas de ataque contra qualquer demônio (mas não contra diabos). Seus ataques causarão +1d6 pontos de dano adicional, em função da especialização do cavaleiro contra esses monstros. Os benefícios aumentam à medida que o personagem adquire níveis nessa classe, conforme demonstrado na Tabela: O Cavaleiro do Cálice. Contra esse tipo de criatura, o bônus de competência também se aplica nos testes das perícias Intimidação. Ouvir. Sentir Motivação e Observar, nos testes de resistência de Vontade para anular poderes demoníacos e, finalmente, nos testes resistidos contra demônios. Esses bônus se acumulam com os bônus de inimigo predileto do personagem. Censurar Demônios (Sob): Os cavaleiros do Um Cavaleiro do Cálice cálice podem censurar demônios, de forma semelhante à capacidade da expulsar mortos-vivos dos clérigos. Em vez de canalizar energia positiva, o personagem conduz as energias dos planos celestiais Leais e Bons. Para fazê-lo, o cavaleiro precisa realizar um teste de Carisma e consultar a Tabela 8-16: Expulsão, na pág. 140 do Livro do Jogador, determinando qual o demônio mais poderoso que ele é capaz de afetar; o personagem deve somar seu nível de experiência total – e não somente seu nível na classe de prestígio – ao resultado do teste. Depois, será necessário calcular o dano de censura: jogue 2d6 + o nível de cavaleiro do cálice + o modificador de Carisma. Ao considerar todos os seus níveis de classe no teste de Carisma, o cavaleiro será capaz de afetar uma única criatura poderosa, mas dificilmente afetará vários demônios simultaneamente. Um demônio censurado ficará atordoado com a energia sa-

grada proveniente do cavaleiro. As criaturas atordoadas perdem seus bônus de Destreza na CA (se houver) e são incapazes de realizar qualquer ação. Os oponentes recebem +2 de bônus de circunstância para atacá-las. Se o cavaleiro do cálice atacar um demônio censurado, o efeito será dissipado imediatamente e a criatura agirá no seu próximo turno. Se o nível do cavaleiro for equivalente ao dobro dos Dados de Vida do demônio, a criatura será banida para seu plano de origem. Similar ao clérigo, o cavaleiro pode censurar demônios uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. As tentativas de expulsar mortos-vivos devem ser registradas separadamente. Magias: A partir do 1º nível, um cavaleiro do cálice adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do cavaleiro do cálice são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando o cavaleiro ganha 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiência), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que não receba magias adicionais em qualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação das magias do cavaleiro do cálice é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual preparar. Um cavaleiro prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar magias de cura no lugar de uma magia preparada). Foco em Magia e Magia Penetrante: Os cavaleiros do cálice recebem automaticamente os benefícios dos talentos Foco em Magia e Magia Penetrante quando conjuram uma magia visando um demônio. A CD do teste de resistência para esses efeitos recebe +2 de bônus e o cavaleiro recebe +2 de bônus no teste de conjurador para superar a RM do demônio. Coragem Celestial (Sob): Um cavaleiro do cálice de 2º nível ou superior é imune a efeitos de medo gerados ou conjurados por demônios. Qualquer aliado num raio de 3 m do personagem recebe +4 de bônus de moral nos testes de resistência contra esses efeitos. Devoção Celestial (Sob): A partir do 5º nível, o cavaleiro do cálice torna-se imune a magias e efeitos de encantamento gerados ou conjurados por demônios, inclusive feitiços e sugestões. Qualquer aliado num raio de 3 m do personagem recebe +4 de bônus de moral nos testes de resistência contra esses efeitos.

51

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Aura Consagrada (Sob): A partir do 8º nível, o cavaleiro do cálice emana um efeito permanente de consagrar que afeta um raio de 6 m à sua volta. Caso entre numa área afetada pela magia profanar, os dois efeitos são dissipados até que o cavaleiro abandone a área ou a duração de profanar termine. Se a magia profanar estiver sustentada por um altar ou outro santuário dedicado a uma divindade maligna, o efeito da aura consagrada anulará esse aprimoramento enquanto o cavaleiro permanecer na área: as penalidades de Expulsão são reduzidas a -3 e os mortos-vivos recebem apenas +1 de bônus profano em seus testes. Aura Sagrada (Sob): No 10° nível, o cavaleiro do cálice adquire a habilidade de criar uma aura sagrada ao seu redor, que afeta somente o personagem, enquanto ele estiver em combate corporal contra um ou mais demônios. Esse efeito é idêntico à magia conjurada por um clérigo de 10° nível, mas protege o cavaleiro contra ataques, magias e influências mentais geradas unicamente por demônios; além disso, apenas os demônios que atingirem o cavaleiro poderão ficar cegos.

Lista de Magias do Cavaleiro do Cálice

Um cavaleiro do cálice escolhe suas magias da seguinte lista: 1º nível – abençoar água, abençoar arma, arma mágica, auxílio divino, desespero, detectar o caos, detectar o mal, invocar criaturas I, proteção contra o mal, remover medo, resistência a elementos. 2º nível – ajuda, arma espiritual, consagrar, dissimular tendência, explosão sônica, força do touro, invocar criaturas II, suportar elementos, vigor, zelo. 3º nível – círculo mágico contra o mal, dissipar magia, grito, invocar criaturas III, luz cegante, oração, proteção contra elementos, purgar invisibilidade, roupa encantada. 4º nível – aliado extra-planar menor, âncora dimensional, arma da divindade, arma mágica aprimorada, aspecto da divindade menor, destruição sagrada, discernir mentiras, dissipar o mal, expulsão.

CAVALEIRO DO CIRCULO CENTRAL

Esses cavaleiros integram a ordem dos Contempladores de Astros. Quando é ordenado cavaleiro do círculo central, o personagem deve aceitar as exigências de fidelidade e obediência da ordem, pois executará várias tarefas importantes em seu nome. Eles protegem as capelas dos Contempladores e podem ser convocados para realizar tarefas semelhantes nos refúgios dos aliados da organização. Uma vez que os Contempladores de Astros aceitam membros de qualquer classe entre suas fileiras, os cavaleiros do círculo central entregam convites de associação aos aventureiros bondosos e honrados e aos astrônomos veteranos que serviram durante algum tempo no círculo externo. Os cavaleiros do círculo central procuram os aventureiros do círculo externo e lhes oferecem missões ou tarefas e, muitas vezes, lideram essas buscas. Algumas missões são importantes demais para serem reveladas ao mundo e devem ser cumpridas por agentes juramentados do círculo central – geralmente, cavaleiros atuando em segredo, sob uma fachada mais óbvia. Os cavaleiros do círculo central recebem mensagens e instruções do círculo interno por meio de comunicações secretas e pombos-correio. Portanto, eles estão acostumados a lidar com animais ou mensagens de significados ocultos. Em função de seu relacionamento com profecias e várias formas de adivinhação, esses personagens desenvolvem capacidades de intuição e premonição extraordinárias. Os cavaleiros do círculo central do Mestre poderiam entregar convites para a realização de missões aos aventureiros. Geralmente, eles Um Cavaleiro do são amistosos e educados, mas são muito evasivos em Círculo Central relação à sua ordem. Se alguém questionar as motivações ou a validade de uma missão oferecida por um Contemplador, ele dirá que suas observações e interpretações astrológicas guiam o destino. Esse tipo de discussão aberta nunca acontece

O Cavaleiro do Circulo Central Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+0

+0

+2



+2

+0

+0



+3

+1



+4



Especial

Magias por dia 1º





Percepção de combate +2, lutar às cegas

0

-

-

+3

Idiomas

0

-

-

+1

+3

Ataque certeiro 1/dia

1

-

-

+1

+1

+4

1

-

-

+5

+1

+1

+4

Percepção de combate +4

1

0

-



+6

+2

+2

+5

Ataque certeiro 2/dia

1

0

-



+7

+2

+2

+5

1

1

-



+8

+2

+2

+6

1

1

0



+9

+3

+3

+6

Ataque certeiro 3/dia

1

1

1

10º

+10

+3

+3

+7

Percepção de combate +6

1

1

1

* Bônus Base de Ataque

52

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Cículo Interno Os Personagens que desejarem ingressar no Círculo Interno devem ter ao menos um nível de paladino e estarem aptos a selecionar outros (ele precisa ser Leal e Bom, quaisquer violações devem ter sido perdoadas através da magia penitência, e ele não pode ter adquirido níveis numa classe capaz de impedir o avanço como paladino).

quando os cavaleiros do círculo central realizam missões sem a presença de integrantes do círculo externo. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um cavaleiro do círculo central, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +6. Tendência: Leal e Bom ou Neutro e Bom. Adestrar Animais: 7 graduações. Obter Informação: 4 graduações. Mensagens Secretas: 4 graduações.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um cavaleiro do círculo central (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Mensagens Secretas (Sab), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do círculo central sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura e escudos. Magias: A partir do 1º nível, um cavaleiro do círculo central adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do cavaleiro são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando um cavaleiro do círculo central recebe 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiência), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que não receba magias adicionais em qualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação das magias do cavaleiro é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual preparar. Um cavaleiro prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar

magias de cura no lugar de uma magia preparada). O nível de conjurador do cavaleiro do círculo central equivale à metade de seu nível na classe de prestígio. Lutar às Cegas: O cavaleiro do círculo central recebe esse talento gratuitamente no 1º nível. Percepção de Combate (Ext): Um cavaleiro do círculo central pode selecionar um único oponente em combate – contra ele, o cavaleiro recebe +2 de bônus intuitivo na CA e +2 de bônus intuitivo nas jogadas de ataque. No 5º nível, esses bônus aumentam para +4 e no 10° nível, para +6. Idiomas (SM): O cavaleiro do círculo central deve estar apto a se comunicar com todos que encontra, atuando como os olhos e ouvidos dos Contempladores dos Astros. A partir do 2º nível, ele pode conjurar idiomas (idêntico à magia) uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu nível de cavaleiro + seu bônus de Carisma. Ataque Certeiro (SM): No 3º nível, o cavaleiro do círculo central pode lançar ataque certeiro (idêntico à magia) uma vez por dia. Ele adquire utilizações adicionais a cada três níveis na classe de prestígio (duas vezes por dia no 6º nível e três vezes por dia no 9º nível). Observação para Multiclasse: Os personagens paladinos podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio, intercalando as duas classes sem penalidades.

Lista de Magias do Cavaleiro do Círculo Central

Um cavaleiro do círculo central escolhe suas magias da seguinte lista: 1º nível – abençoar arma, arma mágica, auxílio divino, benção, curar ferimentos leves, detectar mortos-vivos, detectar venenos, ler magias, proteção contra o mal. 2º nível – augúrio, dissimular tendência, proteger outro. 3º nível – arma mágica aprimorada, curar ferimentos moderados, discernir mentiras, dissipar magia, oração.

CAVALEIRO DO DRAGÃO PÚRPURA A famosa tropa dos Dragões Púrpuras de Cormyr é reconhecida em Faerûn como exemplo de soldados disciplinados, habilidosos e leais. Sua reputação foi obtida, em parte, devido às ações de seus líderes, os Cavaleiros do Dragão Púrpura. Os cavaleiros do dragão púrpura desenvolvem incríveis habilidades relacionadas a coordenação e liderança de soldados. A maioria deles é composta de guerreiros, rangers ou paladinos, mas existem alguns bardos, clérigos e ladinos nessa classe de prestigio. Os magos e feiticeiros costumam se juntar aos Arcanos de Guerra

O Cavaleiro do Dragão Púrpura Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+2

+0

Especial Brado de guerra, escudo heróico



+2

+3

+3

+0

Inspirar coragem (1/dia)



+3

+3

+3

+1

Medo



+4

+4

+4

+1

Juramento de ira, inspirar coragem (2/dia)



+5

+4

+4

+1

Resistência final

* Bônus Base de Ataque

53

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio de Cormyr, uma brigada de elite de conjuradores de combate, enquanto os bárbaros são indisciplinados demais e os druidas e monges muito “incivilizados” para seguirem essa carreira. Quase sempre, os comandantes cavaleiros do Mestre serão responsáveis pela liderança das tropas da nação de Cormyr. Os cavaleiros dos jogadores serão oficiais da reserva, agentes especiais do exército ou detentores de títulos honorários. O nível de personagem na classe de prestígio é irrelevante para determinar seu posto na hierarquia militar, apesar dos cavaleiros de níveis mais elevados ocuparem os cargos principais. Não é necessário pertencer a essa classe de prestígio para servir como soldado nos Dragões Púrpuras, tampouco como oficial militar ou comandante de campo – embora a maioria dos militares de patente elevada receba treinamento como cavaleiro do dragão púrpura. É possível utilizar essa classe como modelo para tropas oficiais de outros países, ordens de cavalaria, etc. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um cavaleiro do dragão púrpura (Drg), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +4. Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neutro e Bom. Talentos: Liderança, Combate Montado. Perícias: Diplomacia ou Intimidar 1 graduação, Ouvir 2 graduações, Cavalgar 2 graduações, Observar 2 graduações. Especial: Integrar os Dragões Púrpuras.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um cavaleiro do dragão púrpura (e a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no O Cavaleiro do Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armadoras: Os Cavaleiros do Dragão Púrpura sabem usar todas as armas simples, armaduras leve, armaduras médias e escudos. Brado de Guerra (Sob): O cavaleiro emite um poderoso grito (quase sempre “Por Cormyr!”) que concede +1 de bônus de moral na próxima jogada de ataque e aumenta o deslocamento básico em 1,5 m de qualquer aliado num raio de 18 m, até a

54

próxima ação do cavaleiro. Tradicionalmente, o brado de guerra é utilizado quando uma tropa» em formação está prestes a investir contra o inimigo. Essa é uma habilidade de ação mental que pode ser ativada três vezes por dia. Escudo Heróico: Um cavaleiro pode usar a ação “prestar ajuda” (consulte a página 135 do Livro do Jogador) para conceder +4 de bônus de circunstância, na CA de um aliado – em vez do bônus padrão de +2. Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade é idêntica à habilidade dos bardos. O cavaleiro faz um discurso inspirador, fortalecendo b espírito dos aliados contra o medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o discurso do cavaleiro durante uma rodada completa; o efeito permanece ativo enquanto o cavaleiro discursar e nas 5 rodadas posteriores (ou 5 rodadas depois que o aliado não conseguir mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o personagem é capaz de lutar, mas não pode conjurar magias, ativar itens mágicos de complemento de magia (como pergaminhos) ou ativar itens com palavras de comando (como varinhas). Os aliados afetados recebem +2 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de feitiço e medo e +2 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dana Medo (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro é capaz de evocar um efeito de medo (CD 13 + seu modificador de Carisma). Seus aliados são imunes a esse efeito. Juramento da Ira (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro pode selecionar um único adversário num raio de 18 m e jurar derrotá-la Até o final do encontro, o cavaleiro recebe +2 de bônus de moral nas jogadas de ataque, dano, testes de resistência e perícia realizados contra o alvo desafiado. O efeito termina imediatamente caso o cavaleiro ataque ou conjure uma magia em Dragão Púrpura qualquer alvo diferente do inimigo desafiado (com exceção dos ataques de oportunidade) ou se o cavaleiro usar uma ação de rodada completa para fugir do oponente. Resistência Final (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro é capaz de inspirar suas tropas para realizarem um esforço heróico, elevando temporariamente suas forças vitais. Todos os aliados num raio de 3 m recebem 2dl0 pontos de vida temporários. Essa habilidade afeta uma quantidade de criaturas equivalente ao nível do personagem + seu modificador de Carisma e permanece ativa pela mesma quantidade de rodadas.

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

CAVALEIRO EÓLICO O cavaleiro eólico é um especialista em combate montado, mas não utiliza uma montaria trivial. A criatura que ele cavalga é pelo menos incomum e muitas vezes rara – às vezes até bizarra. Apesar de um cavaleiro eólico experiente ser capaz de cavalgar qualquer coisa que corra, nade ou voe, o membro típico desta classe de prestígio se especializa em um tipo particular de montaria, sua favorita pessoal. Alguns cavaleiros eólicos não são nada além de aventureiros fanfarrões e arrogantes à procura de uma boa briga. Talvez seu orgulho se justifique, considerando as criaturas que eles já transformaram em montarias. Muitos, por outro lado, contentam-se em relaxar e contar as histórias de como obtiveram suas montarias e as aventuras pelas quais têm passado desde então, sem se importar com quem paga a bebida. O típico cavaleiro eólico compartilha alegremente seu conhecimento sobre suas diversas montarias com aqueles que gostariam de cavalgar criaturas similares. Como as perícias que desenvolvem variam tanto quanto a natureza e a habilidade de suas montarias, os cavaleiros eólicos são um grupo bastante independente. Por isso, raramente constituem ou filiam-se a grupos fechados. Mesmo um cavaleiro eólico paladino costuma ser algo como um cavaleiro errante. Todas as raças já tiveram cavaleiros eólicos, mas a classe é mais popular entre os humanos e gigantes. Os rangers, paladinos, guerreiros e bárbaros tornam-se excelentes membros dessa classe, pois podem satisfazer os pré-requisitos com facilidade. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um cavaleiro eólico, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Talentos: Combate Montado. Perícias: 8 graduações em Adestrar Animais, 6 graduações

O Cavaleiro Eólico

em Conhecimento (natureza), 8 graduações em Cavalgar. Especial: O personagem deve possuir uma montaria.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um cavaleiro eólico (e a habilidade chave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Saltar (For), Conhecimento (natureza), Profissão (Sab) e Cavalgar (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Para as habilidades descritas abaixo, uma montaria é uma criatura que satisfaz os critérios da seção “O que é uma Montaria?”, adiante. Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros eólicos sabem usar todas as armas simples e comuns e todos os tipos de armaduras e escudos. Magias: Um cavaleiro eólico adquire a habilidade de conjurar

O Cavaleiro Eólico Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+2

Avaliar montaria, montaria predileta, vínculo empático, habilidade em cavalgar 4 DV



+2

+3

+0

+3

Alcear montaria, 1° talento de montaria



+3

+3

+1

+3

Talento adicional, curar montaria



+4

+4

+1

+4

Habilidade em cavalgar 8 DV



+5

+4

+1

+4

2° talento de montaria, cativar montaria



+6

+5

+2

+5

Habilidade em cavalgar 12 DV



+7

+5

+2

+5

Talento adicional, vinculo com a montaria



+8

+6

+2

+6

Habilidade em cavalgar 16 DV



+9

+6

+3

+6

3° talento de montaria, sorte da montaria

10º

+10

+7

+3

+7

Habilidade em cavalgar (todos)

Especial

55

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, o personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando um cavaleiro eólico adquire 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1° nível logo no 1° nível de experiência), recebe apenas as magias adicionais permitidas por seu bônus de Sabedoria. Um cavaleiro eólico prepara e conjura magias como um druida, mas deve escolhê-las a partir da lista abaixo. Avaliar Montaria (Ext): No 1° nível, um cavaleiro eólico consegue comparar duas montarias do mesmo tipo e dizer imediatamente qual é superior (mais forte, rápida, inteligente, vigorosa e assim por diante). Se desejar, o personagem também pode conduzir uma comparação ponto-a-ponto entre duas montarias. Gastando 1 rodada examinando ambas, é possível determinar qual possui o valor mais alto em uma única habilidade à sua escolha. Após a segunda rodada de estudo, um cavaleiro eólico familiarizado com aquele tipo de criatura também pode determinar se o valor dessa habilidade de cada montaria é mediano, acima ou abaixo da média da espécie. Após a terceira rodada de avaliação, o cavaleiro pode perceber o quanto essa habilidade é aguçada – ou seja, se o modificador que ela concede é 4 pontos superior ou inferior que a média da espécie. A habilidade avaliar montaria nunca fornece uma classificação numérica; o Mestre deve descrever as descobertas do cavaleiro eólico. Montaria Predileta: O cavaleiro eólico pode designar qualquer montaria que já tenha cavalgado como sua montaria predileta. Esta criatura não deve estar vinculada a mais ninguém no momento (como familiar, montaria de paladino ou companheiro animal), e caso seu valor de Inteligência seja 3 ou mais, também deve concordar com este relacionamento. O cavaleiro eólico pode utilizar quaisquer meios que desejar para obter esse consentimento – a perícia Diplomacia, suborno ou até persuasão mágica – mas a criatura deve estar de acordo. O cavaleiro eólico deve passar no mínimo três dias treinando sua montaria escolhida antes de obter qualquer beneficio. A partir de então, a criatura obtém as vantagens relacionadas na tabela 5-21 de acordo com o nível do cavaleiro eólico. A criatura conserva seu próprio tipo e não ganha qualquer habilidade além das descritas, apesar de ser considerada como um companheiro vinculado para efeitos da habilidade desligar (consulte a classe de prestígio corruptor, adiante). A MONTARIA

DO

CAVALEIRO EÓLICO

Nível do Cavaleiro Eólico 1-3

Dados de Vida Adicionais +2

Bônus de Armadura Natural +4

Ajuste de Força +2

4-6

+4

+6

+2

7-9

+6

+8

+4

10

+8

+10

+4

Nível do Cavaleiro Eólico: Apenas os níveis de cavaleiro eólico do personagem. Se a montaria sofrer drenagem de nível, considere-a como a montaria de um cavaleiro eólico de nível inferior. Dados de Vida Adicionais: Estes são Dados de Vida de oito lados (d8) adicionais, cada um dos quais concede um modificador de Constituição, como de costume. Lembre-se que Dados de Vida

56

adicionais também aprimoram os bônus base de ataque e testes de resistência da montaria. Armadura Natural: O valor em que aumenta o bônus de armadura natural da criatura. Ajuste de Força: Acrescente este número ao valor de Força da montaria. O cavaleiro eólico só pode ter uma montaria predileta por vez, e ambas as partes podem desfazer este relacionamento a qualquer momento sem penalidades. Nesse caso, a montaria perde os benefícios adquiridos de acordo com a “A Montaria do Cavaleiro Eólico”. Se a montaria escolhida for um cavalo de guerra de um paladino, as regras na caixa de texto “A Montaria do Paladino” no Livro do Jogador substituem as fornecidas aqui. Vínculo Empático (Sob): O cavaleiro eólico possui um vínculo empático com sua montaria predileta. Esta habilidade funciona como o vínculo empático que um paladino tem com sua montaria (consulte Paladino no Capítulo 3 do Livro do Jogador). Habilidade em Cavalgar: No 1° nível, o cavaleiro eólico recebe +2 de bônus de competência em qualquer teste realizado para evitar que seja derrubado enquanto estiver cavalgando sua montaria predileta. Além disso, pode cavalgar qualquer montaria com 4 Dados de Vida ou menos com todos os benefícios da perícia Cavalgar, sem sofrer a penalidade de -2 por cavalgar montarias diferentes nem a penalidade de -5 por cavalgar montarias muito diferentes. Os Dados de Vida das montarias às quais estes benefícios se aplicam aumentam de acordo com o nível do cavaleiro eólico: 8 Dados de Vida no 4° nível, 12 DV no 6°, 16 DV no 8°, e qualquer montaria no 10° nível. Auxiliar Montaria (Ext): No 2° nível, o cavaleiro eólico pode auxiliar qualquer montaria que estiver cavalgando escolhendo uma das duas formas seguintes por uso da habilidade. Primeiro, pode usar as regras de cooperação e prestar ajuda (Capítulos 4 e 8, respectivamente, do Livro do Jogador) para conceder +4 de bônus (o dobro do normal) na Classe de Armadura ou em uma única jogada de ataque ou teste de perícia ou de habilidade da montaria. Como alternativa, pode conceder à sua montaria +10 de bônus de competência no deslocamento por uma rodada completa. Auxiliar montaria pode ser usado uma vez por rodada e exige uma ação padrão. Talento de Montaria: No 2° nível, o cavaleiro eólico pode conceder à sua montaria predileta um talento adicional da lista de Talentos da Montaria, abaixo. Este talento não conta na capacidade normal da criatura, embora ela ainda precise satisfazer todos os pré-requisitos, como descritos no Capítulo 2 deste livro ou no Capítulo 5 do Livro do Jogador. Para conceder um talento adicional, o cavaleiro eólico deve passar um mês treinando a montaria. O cavaleiro eólico pode conferir um segundo talento adicional à mesma montaria no 5° nível, e um terceiro no 9° nível. Estes novos talentos exigem o mesmo treinamento que a primeira vez. O cavaleiro eólico pode treinar apenas uma montaria por vez. Talento Adicional: No 3° e 7° níveis, o cavaleiro eólico pode escolher um talento adicional da lista abaixo. Este talento não conta na capacidade normal do personagem, embora ele ainda precise satisfazer todos os pré-requisitos, como descrito no Capítulo 5 do Livro do Jogador. Curar Montaria (Ext): No 3° nível, um cavaleiro eólico recebe +4 de bônus de competência em todos os testes de Cura realizados em uma criatura da mesma espécie que sua montaria atual e +2 de bônus nos testes de Cura feitos em outras criaturas

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio capazes de servir como montarias (consulte a caixa de texto). Cativar Montaria: No 5° nível, o cavaleiro eólico recebe +5 de bônus de circunstância nos testes de Empada com Animais e Diplomacia ao lidar com criaturas da mesma espécie de sua montaria atual e +2 de bônus ao tratar com quaisquer outras criaturas capazes de servir como montarias (consulte a caixa de texto). Elo com a Montaria (Sob): No 7° nível, o cavaleiro eólico consegue estabelecer um vínculo empático (veja acima) com qualquer montaria que cavalgue por pelo menos 1 hora, desde que sua Inteligência for pelo menos 1. Ele é capaz de manter apenas um vínculo por vez com outra montaria além da sua predileta. Sorte da Montaria (Sob): No 9° nível, o cavaleiro eólico pode, como ação livre, conferir um bônus de sorte equivalente ao seu modificador de Carisma nos testes de resistência de qualquer montaria a até 18 m com a qual possua um elo empático.

Lista de Talentos Adicionais do Cavaleiro Eólico

Os talentos adicionais a seguir são aplicáveis a montarias e cavaleiros eólicos. Talentos da Montaria: Prontidão, Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, Esquiva, Vitalidade do Dragão, Vitalidade do Anão, Tolerância, Investida Aérea, Vitalidade do Gigante, Grande Fortitude, Pairar, Sucesso Decisivo Aprimorado*, Vôo Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Corrida, Arrebatar, Vitalidade, Acuidade com Arma*, Foco em Arma*, Inversão. Talentos do Cavaleiro Eólico: Ambidestria, Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, Esquiva, Usar Armas Exóticas, Especialista, Sucesso Decisivo Aprimorado*, Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado, Combate Montado, Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, Saque Rápido, Acuidade com Arma*, Foco em Arma*. * Você pode escolher este talento diversas vezes, mas cada vez que o fizer, ele se aplicará a um novo tipo de arma.

Lista de Magias do Cavaleiro Eólico

Os cavaleiros eólicos escolhem suas magias da seguinte lista: 1° Nível – acalmar animais, alarme, detectar venenos, falar com animais, intuir direção, remover medo, resistência, suportar elementos, truque de animal. 2° Nível – armadura arcana, favor da natureza, garrafa de fumaça, presa mágica, proteção contra flechas, proteger outro, resistir a elementos, retardar envenenamento, vigor. 3° Nível – curar montaria, montaria fantasmagórica, neutralizar venenos, passos sem pegadas, proteção contra elementos. 4° Nível – arma mágica aprimorada, movimentação livre, presa mágica aprimorada, repelir insetos.

Ex-Cavaleiros Eólicos

Um cavaleiro eólico que intencionalmente maltratar qualquer montaria que já cavalgou perde todas as suas habilidades da classe de prestígio, e sua montaria predileta imediatamente rompe o relacionamento. Até que ele se penitencie (consulte a descrição da magia penitência no Livro do Jogador), as criaturas da mesma espécie que sua última montaria predileta a tratarão com inimizade, o que manifesta como -4 de penalidade racial em interações com

criaturas dessa espécie e -2 de penalidade racial em interações com quaisquer outras criaturas capazes de servir como montarias.

O Que É uma Montaria?

Não é possível montar e cavalgar qualquer criatura, mesmo possuindo a perícia Cavalgar apropriada para aquele tipo. Uma montaria deve possuir todas as seguintes características. • Ser capaz e estar disposta a transportar seu cavaleiro rotineiramente (um camelo treinado com a perícia Adestrar Animais para carregar um cavaleiro torna-se capaz e disposto. Um tigre pode ser capaz, mas não estar disposto. Um gigante pode estar disposto, mas não ser realmente capaz. Uma criatura inteligente de tendência significativamente diferente do personagem tem poucas chances de estar disposta). • Ser ao menos uma categoria de tamanho maior que o personagem. Ademais, uma montaria voadora não pode carregar mais que o peso máximo de sua carga leve (esta é uma alteração da regra do Livro dos Monstros, que diz que a capacidade de carga de uma criatura voadora é igual ao seu limite de carga média). • Ter ND menor que o nível do personagem -3. Se a montaria puder voar, seu ND não pode ser superior ao nível do personagem -4. Qualquer animal ou besta pode ser treinado para transportar um cavaleiro com a perícia Adestrar Animais, como consta na descrição da perícia no Livro do Jogador. Além disso, o cavaleiro eólico pode usar esta perícia para treinar uma criatura de qualquer outro tipo que tenha um valor de Inteligência 2 ou menor. Qualquer criatura que não seja do tipo animal conta como uma besta para este teste, independente de seu verdadeiro tipo. Qualquer uma dessas formas de treinamento exige dois meses, como indicado na descrição da perícia. Qualquer criatura com Inteligência 3 ou mais não precisa do teste de Adestrar Animais para aprender como transportar um cavaleiro. Se estiver disposta a servir como montaria, pode determinar por si mesma como deve se movimentar para administrar o peso adicional, como interpretar os comandos direcionais do cavaleiro, e assim por diante. Entretanto, é necessário pelo menos uma semana de treino com um cavaleiro antes que possa atuar como uma montaria.

CAVALEIRO PROTETOR DO GRANDE REINO Os Cavaleiros Protetores são os escolhidos e os valorosos – guerreiros dedicados a restaurar os ideais da cavalaria montada antes que eles sejam erradicados para sempre. Em virtude do descaso com a conduta ética, resultante do colapso do antes imponente Grande Reino, os Protetores encontram apenas decadência moral em qualquer lugar onde procuram no mundo ao seu redor. Os Protetores são os últimos remanescentes de uma antiga e grandiosa ordem de cavaleiros, que juraram por suas vidas defender uma nação hoje moribunda. Atualmente, poucos integrantes dessa linhagem ancestral continuam vivos e tudo que resta do Grande Reino é o seu nome e algumas províncias herdadas e espalhadas pelo mundo. Entretanto, aqueles que ainda

57

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

Cavaleiros Protetores do Grande Reino hoje carregam o manto dos Cavaleiros Protetores cultivam a esperança de um dia restaurar o Grande Reino; eles acreditam que são capazes de acelerar essa restauração e ainda sanar os males da sociedade vivendo como modelos perfeitos de seu venerado código de cavalaria. Assim como os paladinos, os cavaleiros protetores respeitam um código de conduta rígido, que expressa valores como honra, honestidade, nobreza e coragem. Diferente dos paladinos, que assumem um compromisso com uma divindade ou ordem sagrada, o juramento primário dos cavaleiros protetores diz respeito ao seu código e à nação extinta que eles representam. O Protetor deve demonstrar esses ideais em todos os aspectos de sua conduta, e eles devem guiar todas as suas ações e feitos, não importa quão difícil seja. Um cavaleiro que viole este código involuntariamente ou por ignorância, ou desobedeça-o arbitrariamente em prol de um bem maior, poderá se redimir aceitando e completando com sucesso uma busca ou missão perigosa designada pelo líder da ordem. Um cavaleiro que tenha violado o código consciente e voluntariamente, sem uma razão adequada, será expulso da ordem e não poderá mais adquirir níveis como Cavaleiro Protetor. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um Cavaleiro Protetor do Grande Reino, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +4. Raça: Anão, elfo, meio-elfo, humano. Tendência: Leal Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Armadura Pesada. Cavalgar: 6 graduações. Conhecimento (nobreza e realeza): 4 graduações. Diplomacia: 6 graduações. Outros: Ser digno para tornar-se membro da ordem (em geral, adequar-se ao código).

Perícias de Classe

As perícias de classe de um Cavaleiro Protetor (e a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car) e Observar (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

O Cavaleiro Protetor do Grande Reino Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+0

+0

+2

Proteger inocentes +2, porto seguro



+2

+0

+0

+3

Esforço extra +2, vontade de ferro



+3

+1

+1

+3

Trespassar supremo



+4

+1

+1

+4

Proteger inocentes +3



+5

+1

+1

+4

Esforço extra +3



+6

+2

+2

+5

Implacável +1



+7

+2

+2

+5

Proteger inocentes +4



+8

+2

+2

+6

Esforço extra +4



+9

+3

+3

+6

Implacável +2

10º

+10

+3

+3

+7

Esforço extra +5, proteger inocentes +5

* Bônus Base de Ataque

58

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros protetores sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Proteger Inocentes: Sempre que um cavaleiro protetor se envolver num combate corporal e tentar proteger criaturas mais fracas que ele (menos DV ou total de níveis) ou que estejam indefesas, o personagem receberá o bônus de moral indicado na tabela para suas jogadas de ataque e dano. Porto Seguro (Sob): Um Cavaleiro Protetor é a personificação física e espiritual de ideais supremos. Todos os seus aliados recebem +4 de bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de medo enquanto estiverem a 3 m ou menos do cavaleiro. Esta habilidade será anulada se o cavaleiro ficar inconsciente, imobilizado ou indefeso de qualquer outra forma. Esforço Extra (Ext): A natureza desafiadora dos objetivos de um cavaleiro protetor com freqüência exige um esforço fora do comum. Ao atingir o 2º nível, o cavaleiro recebe o bônus indicado na tabela para qualquer teste de perícia, uma vez por dia. O jogador precisa declarar que está usando essa habilidade antes de realizar o teste. Vontade de Ferro: No 2º nível, o cavaleiro protetor adquire o talento Vontade de Ferro. Trespassar Supremo: Ao atingir o 3º nível, o cavaleiro protetor é capaz de se deslocar 1,5 m entre seus ataques se estiver usando os talentos Trespassar ou Trespassar Aprimorado. Implacável: A partir do 6º nível, o cavaleiro protetor O Clérigo adquire a habilidade de executar a quantidade indicada na tabela de ataques de oportunidade adicionais. Esses ataques utilizam o bônus de ataque mais alto do personagem.

CLÉRIGO HARPISTA Quase todo harpista reconhece a importância das divindades

que inspiraram a criação do grupo: Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Selúne, Silvanus e Tymora; juntamente com as divindades élficas Aerdrie Faenya, Angharradh, Corellon Larethian, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane. Rallathil, Sehanine Arco Lunar e Solonor Theíandira. Entretanto, alguns preferem buscar um relacionamento mais íntimo com as divindades que se reuniram no Local Dançante. Ainda que, em sua maioria, os clérigos harpistas sejam humanos, meio-elfos e elfos que escolheram uma dás divindades listadas acima como seus patronos, os Harpistas recrutam membros com antecedentes, culturas e afiliações religiosas muito variadas, conquanto essas divindades não apóiem atividades malignas ou destruição sem limites. Druidas humanos, paladinos anões, rangers gnomos, ladinos/clérigos halflings de Brandobaris e muitos outros são bem-vindos. As divindades cujos aspectos e interesses particulares são similares àqueles das divindades patronas dos Harpistas incluem Akadi, Azuth, Chauntea, Gwaeron Windstrom, Lathander, Lurue, Cavaleiro Vermelho, Savras, Shaundakul, Shial-lia, Valkur e muitas divindades de tendências neutras ou boas de vários panteões raciais. Os clérigos harpistas geralmente viajam sozinhos ou na companhia de outros integrantes da organização ou aliados com as mesmas opiniões. Mesmo sozinho, o clérigo harpista pode contar com o auxílio de apoiadores da causa Harpista. Dado de Vida: d8.

Pré-requisitos

Para se tornar um clérigo harpista (Chp), o personagem deve preencher todos os seHarpista guintes critérios. Tendência: Qualquer um, exceto Mau. Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro. Inicias: Diplomacia 4 graduações, Conhecimento (arcano) 4 graduações, Conhecimento (religião) 8 graduações, Identificar Magia 8 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3º nível ou superior. Especial: O personagem deve ser indicado por um membro

O Clérigo Harpista Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+2

+0

+2

Benção, Conhecimento Harpista

+1 nível de uma classe divina anterior



+1

+3

+0

+3

Benção

+1 nível de uma classe divina anterior



+2

+3

+1

+3

Benção

+1 nível de uma classe divina anterior



+3

+4

+1

+4

Benção

+1 nível de uma classe divina anterior



+3

+4

+1

+4

Benção

+1 nível de uma classe divina anterior

* Bônus Base de Ataque

59

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Bênção do Clérigo Harpista Nível + Modificador de Sab

bênção

Efeito

1

A Nascente de Eldath

Criar água 1/dia como um clérigo de nível equivalente à sua classe divina mais elevada

2

O Cajado de Sylvanus

Talento Foco em Arma (cajado)

3

O Olho de Deneir

+2 de bônus sagrado em testes de resistência contra runas, escritas e símbolos

4

A Voz de Milil

+1 de bônus sagrado em todos os testes de resistência baseados em Carisma

5

O Passo de Mielikki

Acrescenta 3 m ao deslocamento básico com armadura leve ou média

6

O Coração de Lliira

+2 de bônus sagrado contra compulsão e efeitos de medo

7

A Perspicácia de Oghma

Talento Foco de Perícia (qualquer Conhecimento)

8

O Brilho de Selûne

Visão na Penumbra (ou alcance dobrado caso o PJ já tenha)

9

A Graça de Mysta

+2 de bônus intuitivo em testes de resistência contra efeitos mágicos

O Sorriso de Tymora

1/dia: +2 de bônus de sorte em um teste de resistência (pode ser selecionado após o resultado ser conhecido)

10

CONDUTOR DO FOGO

dos Harpistas e ser aprovado pelos Altos Harpistas. Além disso, a divindade patrona do personagem não deve ser maligna, nem devotada à destruição desenfreada.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um clérigo harpista (e as habilidades chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (qualquer um) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), simpatia com Animais (Car, perícia exclusiva), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Natação (For) Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Características da Classe Usar Armas e Armaduras: Os clérigos harpistas sabem usar todas as armas simples, todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos. Conjuração: Os clérigos harpistas nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto» ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um clérigo harpista, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na classe de prestigio. Bênçãos: Em cada nível, o clérigo harpista pode escolher uma bênção da tabela “Bênçãos do Clérigo Harpista”, determinado pela soma de seu nível na classe de prestígio e seu modificador de Sabedoria (se desejar, o personagem pode escolher uma bênção de um valor inferior). É impossível selecionar a mesma bênção duas vezes. Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os harpistas conseguem reunir facilmente pedaços de informação. Essa habilidade é idêntica ao conhecimento dos bardos. Se o personagem tiver níveis de bardo (ou níveis de outras classes com a mesma habilidade, como mestre do conhecimento ou batedor harpista), some os níveis de todas as classes para determinar os resultados dessa habilidade.

60

PRIMORDIAL O fogo primordial é a energia bruta da Trama. A maioria dos portadores desse dom jamais terá tempo para desenvolver suas habilidades. Os indivíduos que conseguem são capazes de refinar e transformar seus talentos em ferramentas que realizam proezas fantásticas, sequer imaginadas por diversos estudiosos. Os personagens de qualquer classe podem se tornar condutores do fogo primordial, pois essa habilidade não distingue os talentos de seus portadores. Entretanto, todos os conjuradores se qualificam melhor para essa classe de prestígio. Em geral, os condutores do fogo primordial do Mestre são indivíduos reclusos, uma vez que as organizações poderosas de Faerûn sempre perseguem as criaturas com habilidades incomuns, .que podem ser usadas para o mal ou como cobaias. O Culto do Dragão é um desses grupos e é responsável por levar muitos condutores do fogo primordial à solidão. A mais famosa dessas pessoas é Shadril Shessair, que levava a vida como uma fugitiva até destruir membros suficientes do culto para reduzir o interesse da organização. A maioria dos condutores deseja apenas viver em paz, ainda que uns poucos (e raros) usem suas habilidades para conseguir poder e influência. Dado de Vida: d4.

Pré-requisitos

Para se tornar um condutor do fogo primordial (Cfp), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Talentos: Tolerância, Portador do Fogo Primordial. Perícias: Concentração 8 graduações, Conhecimento (arcano) 2 graduações, Identificar Magia 2 graduações.

Perícias de Classe

As perícias de classe do condutor do fogo primordial (e as habilidades chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Cura (Sab), Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação. (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os condutores do fogo primordial Babem usar todas as armas simples. Eles não sabem usar

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Condutor do Fogo Primordial Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+2

+0

+2

Especial Drenar itens com cargas, armazenagem superior x2



+1

+3

+0

+3

Cura aprimorada



+1

+3

+1

+3

Foco em arma (fogo primordial), armazenagem superior x3



+2

+4

+1

+4

Rajada rápida



+2

+4

+1

+4

Drenar item permanente, armazenagem superior x4



+3

+5

+2

+5

Vôo



+3

+5

+2

+5

Desviar objetos, armazenagem superior x5



+4

+6

+2

+6

Rajada rápida



+4

+6

+3

+6

Coroa de fogo

10º

+5

+7

+3

+7

Turbilhão de fogo

* Bônus Base de Ataque

armaduras ou escudos. Drenar Item com Cargas (SM): Usando uma ação padrão, o condutor é capaz de absorver uma única carga de um item tocado (isso inclui itens de uso único, como poções e pergaminhos) e transformar a carga em um nível de energia de fogo primordial armazenado. Um item totalmente drenado não conserva propriedades mágicas (uma poção volta a ser água, um pergaminho se torna papel comum). Apenas uma característica de um item de uso múltiplo (como um pergaminho com várias magias) pode ser absorvida a cada rodada. Uma criatura pode realizar um teste de resistência de Vontade (CD 10) para impedir a drenagem das cargas dos itens que estiverem em seu poder. Armazenagem Superior (Ext): A capacidade do personagem para armazenar níveis de energia mágica é multiplicada pelo valor indicado na tabela. Entretanto, armazenar níveis de fogo primordial que ultrapassem o valor de Constituição do condutor é perigoso e acarreta efeitos diferentes que variam conforme a quantidade de níveis armazenados: Entre Constituição +1 e Constituição O Condutor do x2: Os olhos do condutor brilham intensamente e qualquer criatura, item mágico ou efeito de magia que tocá-lo causará a descarga de 1 nível de energia de fogo primordial numa explosão inofensiva de luz. Uma vez por dia, o personagem deve obter sucesso num teste de Constituição (CD 10) ou sofrerá ld6 pontos de dano do choque de retorno da energia bruta. Entre (Constituição x2) +1 e Constituição x3: Conforme descrito acima, mas a pele do condutor também brilha (com a intensidade de uma vela), o toque libera 1d4 níveis de fogo primordial em forma de luz e o portador deve realizar o teste de Constituição para evitar o choque de retorno a cada hora. Entre (Constituição x3)+1 e Constituição x4: Conforme descrito acima, mas o condutor emana luz com a intensidade de uma tocha, sofre ardência por todo o corpo (Concentração CD 20, como se estivesse sendo afetado por magias que não causam dano) e deve

realizar o teste de Constituição a cada minuto. O toque libera ld0 níveis de fogo primordial como a magia brilho (CD 10 + níveis de fogo primordial liberados), que afeta o condutor e todas as criaturas num raio de 1,5 m. Entre (Constituição x4)+1 e Constituição x5: Conforme descrito acima, mas o personagem irradia calor perceptível (sem causar dano) em um raio de 6 m e sente dor (Concentração CD 25, como se estivesse sendo afetado por magias que não causam dano) e deve realizar o teste de Constituição para evitar o choque de retorno a cada rodada. O toque libera 2d6 níveis de fogo primordial como a magia brilho (CD 10 + níveis de fogo primordial liberados), que afeta o condutor e todas as criaturas num raio de 1,5 m. O personagem deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 25) a cada rodada ou será forçado a disparar uma rajada com força máxima em um alvo aleatório (alcance de 9 m) em detrimento de qualquer outra ação. A cada rodada, o personagem é capaz de liberar uma quantidade de níveis de fogo primordial equivalente ao seu valor de Constituição, Fogo Primordial não importa a quantidade de níveis armazenados (a liberação involuntária, descrita acima, não está sujeita a esta limitação). Cura Aprimorada (Sob): No 2º nível, o condutor do fogo primordial pode liberar níveis de energia mágica armazenados para curar por meio do toque. Isso restaura 1d4+1 pontos de vida por nível de energia despendida (em vez dos 2 pontos de vida que normalmente seriam restaurados). Foco em Arma (fogo primordial): No 3º nível, o condutor adquire o talento Foco em Arma (fogo primordial). Rajada Rápida (Sob): No 4º nível, o condutor pode liberar duas rajadas de fogo primordial usando uma ação de rodada completa. Esse valor é aumentado para três rajadas por ação de rodada completa no 8º nível. Cada rajada liberada após a primeira sofre -2 de penalidade cumulativa na jogada de ataque (0 na primeira rajada, –2 na segunda e -4 na terceira).

61

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Drenar Item Permanente (SM): Usando uma ação padrão, o condutor é capaz de absorver a energia de itens mágicos permanentes por meio do toque. Se o item em questão estiver sendo usado ou carregado, o personagem deverá realizar um ataque de toque corpo a corpo para tocá-lo, provocando ataques de oportunidade. Para absorver a energia do item, o condutor precisa realizar um teste de conjurador (1d20 + nível de conjurador) contra CD 11 + nível do item. Um sucesso indica que as propriedades do item foram suprimidas (com efeitos idênticos a dissipar magia) durante 24 horas e o personagem absorveu uma quantidade de níveis de energia de fogo primordial equivalente à metade do nível do item. Vôo (Sob): O condutor é capaz de gastar níveis de energia de fogo primordial para voar como a magia. Cada nível de energia permite 1 minuto de vôo. O personagem libera um rastro de luz visível que desaparece após uma rodada. Desviar Objetos (Sob): O condutor adquire o talento Desviar Objetos. Em vez exigir o uso das mãos, basta despender um único nível de energia para desviar o projétil. Se o condutor não tiver níveis de energia de fogo primordial disponíveis, ele não poderá usar essa habilidade. Coroa de Fogo (Sob): Ao gastar 10 níveis de energia de fogo primordial, o condutor pode manifestar um halo de fogo, que aparece como uma coroa de chamas branco-azuladas ao redor da cabeça e emana luz como a magia luz do dia. A coroa lhe fornece redução de dano 10/+1 e automaticamente derrete e destrói todas as armas comuns (mas não mágicas) que o atinjam (após infligirem dano, se houver). A coroa de fogo fornece RM 32 (como resistência à magia). O condutor deve gastar 10 níveis de energia de fogo primordial a cada rodada (como uma’ ação livre) para sustentar a coroa. Essa habilidade não interfere com as ações do condutor, como usar outras características da classe, por exemplo. Turbilhão de Fogo (Sob): O condutor é capaz de liberar a energia do fogo primordial em uma dispersão de 6 m de raio, causando 1d6 pontos de dano por nível de energia liberado a todas as criaturas afetadas (Reflexos para reduzir à metade, CD 10 + nível do personagem + modificador de Carisma).

CONJURADOR DAS VELAS O fogo alimenta um fascínio especial em determinadas pessoas. Uma vela acesa pode ser considerada uma obra de arte – uma lágrima de fogo serpeando em seu pavio negro, envolto

numa coluna de cera que serve de base e combustível às chamas. De fato, uma maravilha a ser apreciada. É possível armazenar segredos na cera... segredos ou magias! Também chamados de candeeiros arcanos, esses especialistas gastam seu tempo moldando velas, seja por motivos estéticos ou mágicos. As magias armazenadas são reveladas (ou ativadas) quando o pavio é aceso e derrete a cera, que por sua vez modela e afeta as magias, tornando-as mais poderosas através das chamas. Os candeeiros arcanos adquirem habilidades similares a talentos, capazes de aprimorar os efeitos das magias armazenadas em suas velas, com muita velocidade. Com freqüência, eles são contratados por grupos de aventureiros que reconhecem a importância de itens mágicos consumíveis nas profundezas da terra. Muitas vezes, os conjuradores das velas do Mestre surgem em mercados arcanos, na esperança de vender seus itens autônomos (que podem ser ativados por qualquer pessoa) no mesmo patamar das poções. Todavia, acender uma vela é mais difícil que ingerir uma poção e exige mais tempo para gerar qualquer efeito. Portanto, dificilmente as velas encantadas atingirão a popularidade das poções. Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar um conjurador das velas, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Talento: Grande Fortitude. Ofícios (candeeiro): 6 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias de 3º nível ou superior. Especial: Antes de qualificar-se, o personagem deve armazenar um suprimento de 100 fósforos ou pavios (no mínimo).

Perícias de Classe

As perícias de classe de um conjurador das velas (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia, Ofícios (Int), Procurar (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os conjuradores das velas não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os conjuradores das velas nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge

O Conjurador das Velas Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Inscrever velas

+1 nível de uma classe anterior



+1

+0

+0

+3

Vela estendida

+1 nível de uma classe anterior



+1

+1

+1

+3

Vela autônoma

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Vela aumentada

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Vela dividida

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Vela potencializada

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Luz imediata

+1 nível de uma classe anterior



+4

+2

+2

+6

Vela elevada

+1 nível de uma classe anterior



+4

+3

+3

+6

Vela listrada

+1 nível de uma classe anterior

10º

+5

+3

+3

+7

Vela maximizada

+1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

62

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio certamente provoca ataques de oportunidade. um novo nível nessa classe, adquire mais magias diárias – como se Um candeeiro é capaz de acender a vela defensivamente, mas estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro beneficio daquela classe precisa obter sucesso num teste de Concentração (CD 15). Isso (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos evitará o ataque de oportunidade mas, se ele fracassar no teste, a de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à vela não estará acesa. Por outro lado, o conjurador poderia sofrer classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo. o ataque de oportunidade e (caso seja atingido), acenderia a vela Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar de qualquer modo se obtivesse sucesso num teste de Concenmagias antes de se tornar um conjurador das velas, deverá escolher tração (CD 10 + dano sofrido). Efeito da Vela: Uma vela mágica qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade acesa irá liberar a magia armazenada, automaticamente, no início de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe do turno subseqüente do conjurador (sem provocar ataques de de prestígio. oportunidade). Ela funciona da mesma forma que uma magia Inscrever Velas (Ext): A partir do 1° nível, o candeeiro pode preparada e conjurada normalmente. Entretanto, uma vez que armazenar magias em velas mágicas e ativá-las posteriormente. o personagem acendeu a vela na rodada anterior, ele estará livre Cada vela comporta um efeito. para realizar qualquer ação Essencialmente, o conjurador nesse turno. adquire o talento Escrever A chama da vela imita a duPergaminho (consulte a pág. ração da magia ativada. Logo, 84 do Livro do Jogador) usando um efeito instantâneo faria a material alternativo. Todas as vela incendiar-se e derreter regras, custo em XP e preços imediatamente, enquanto as relacionados ao talento ainda magias que tenham duração se aplicam. Em geral, uma maior consumiriam o item vela ilumina um raio de 1,5 m durante esse intervalo. Cone queima durante 1 hora, mas tudo, se a chama extinguir-se essas velas mágicas atuam de antes que a duração da magia forma diferente (veja a seguir). termine, os efeitos cessam ao Uma vela mágica não se apamesmo tempo. gará, a menos que seu criador Uma vela mágica pode deseje ou ela seja neutralizada armazenar diversos aprimo(como qualquer item mágico) ramentos, descritos a seguir, por dissipar magia. enquanto o nível da magia As chances de ativação dos inscrita não superar a caefeitos armazenados são semepacidade de conjuração do lhantes às exigências de leitura personagem. de pergaminhos. O candeeiro Vela Estendida: A partir deve ser capaz de lançar a mado 2º nível, o conjurador das gia conforme seu tipo (arcana velas pode estender a duraou divina) e ela deve constar ção das magias armazenadas em sua lista de magias. Ele em suas criações. Essencialdeve possuir o valor mínimo, mente, ele adquire o talento da habilidade pertinente (por metamágico Estender Magia exemplo, Inteligência 15 para (consulte a pág. 82 do Livro magos lançarem efeitos de 5º do Jogador) exclusivo para suas nível). Além disso, ele deve velas. Todas as regras aplicadas obter sucesso em um teste de ao talento são válidas para as conjurador (ld20 + nível de velas mágicas; o efeito inscrito Um Conjurador das Velas conjurador, CD igual ao nível do ocupa o lugar de uma magia um criador do item +l) para ativar a vela. Caso fracasse nesse teste, o nível superior. ; personagem deve obter sucesso num teste de Sabedoria (CD 5) Vela Autônoma: A partir do 3º nível, o conjurador das para evitar um fiasco (consulte a pág. 200 do Livro do Mestre). velas aprende a armazenar magias que podem ser ativadas por Identificar a Vela: Para ativar uma vela mágica, o conjurador das qualquer pessoa. Essencialmente, ele adquire o talento Preparar velas precisará identificá-la. Isso requer um teste de Identificar Poção (consulte a pág. 80 do Livro do Jogador) usando material Magia (CD 15 + nível da magia). Se o personagem é o criador alternativo. Todas as regras, custo em XP e preços relacionados da vela, esse passo é desnecessário. ao talento ainda se aplicam; somente magias de 1º, 2º e 3º níveis Acender a Vela: A melhor forma de acender a vela é utilizar podem ser inscritas numa vela autônoma. Para liberar a magia, o um fósforo. Isso exige uma ação padrão, que está sujeita a perusuário deve acender a vela conforme o processo descrito acima; turbações de modo semelhante à conjuração normal. Acender o efeito será ativado no início do turno subseqüente do usuário. a vela usando métodos mais lentos, como pederneiras ou lupas, Em todos os demais aspectos, uma vela autônoma é idêntica a exige uma ação de rodada completa (na melhor das hipóteses) e qualquer vela mágica.

63

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Vela Aumentada: A partir do 4º nível, o conjurador das velas pode dobrar o alcance das magias armazenadas em suas criações. Essencialmente, ele adquire o talento metamágico Aumentar Magia (consulte a pág. 82 do Livro do Jogador) exclusivo para suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento são válidas para as velas mágicas; o efeito inscrito ocupa o lugar de uma magia um nível superior. Vela Dividida: A partir do 5º nível, o conjurador aprimora sua habilidade de inscrever magias em velas; agora, ele é capaz de armazenar duas magias no mesmo item. Cada magia deve ser inscrita em separado, com seus respectivos custos em XP e PO, e o candeeiro precisa definir a ordem de ativação das magias. O primeiro efeito é disparado normalmente quando a vela é acesa; assim que sua duração terminar, a segunda magia é ativada automaticamente. Se a primeira magia for neutralizada por dissipar magia ou o conjurador suprimir o efeito por vontade própria, a segunda não será disparada e continuará armazenada no item. É possível ativar o segundo efeito ao acender novamente a mesma vela. Sempre que as magias exigirem alvos, o candeeiro poderá determiná-los quando cada efeito for disparado (idêntico às magias conjuradas normalmente), mas ele deve estar num raio de 9 m da vela para fazê-lo, caso contrário a magia utilizará a vela mágica como alvo padrão. As magias costumam ser diferenciadas por cores; por exemplo, a parte superior da vela (primeiro efeito) seria amarela e a parte inferior (segundo efeito) seria azul. Vela Potencializada: A partir do 6º nível, o conjurador das velas pode aumentar todos os efeitos variáveis e numéricos das magias armazenadas em suas criações. Essencialmente, ele adquire o talento metamágico Potencializar Magia (consulte a pág. 82 do Livro do Jogador) exclusivo para suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento são válidas para as velas mágicas; o efeito inscrito ocupa o lugar de uma magia dois níveis superiores. Luz Imediata: No 7º nível, o candeeiro aprende a ativar suas velas mágicas com mais eficiência. O processo para acender a vela não exige menos tempo, mas o efeito armazenado estará ativo assim que o pavio for aceso (até agora, era necessário aguardar até o próximo turno do conjurador). Vela Elevada: Ao atingir o 8º nível, o conjurador das velas pode aumentar o nível efetivo das magias armazenadas em suas criações. Essencialmente, ele adquire o talento metamágico Elevar Magia (consulte a pág. 82 do Livro do Jogador) exclusivo para suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento são válidas para as velas mágicas; o efeito inscrito ocupará o lugar de uma magia do novo nível selecionado. Vela Listrada: A partir do 9º nível, o conjurador aperfeiçoa sua habilidade de inscrever duas magias numa única vela. Cada

magia ainda deve ser inscrita em separado, com seus respectivos custos em XP e PO. No entanto, acender a vela ativará as duas magias simultaneamente; o candeeiro deve selecionar os alvos de ambos os efeitos (se houver). As magias costumam ser diferenciadas por cores; por exemplo, metade das faixas da vela (o primeiro efeito) seria verde e o restante (o segundo efeito) seria vermelho. Vela Maximizada: No 10° nível, o conjurador das velas atinge o limite de seu ofício arcano. Ele pode maximizar todos os efeitos variáveis e numéricos das magias armazenadas em suas criações. Essencialmente, ele adquire o talento metamágico Maximizar Magia (consulte a pág. 83 do Livro do Jogador) exclusivo para suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento são válidas para as velas mágicas; o efeito inscrito ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores.

CONJURADOR DE RUNAS Originalmente criada pelos anões e gigantes, a habilidade de desenhar runas de poder se espalhou além dos seus vales e montanhas. Os estudiosos que pretendem dominar essa capacidade são denominados conjuradores de runas, seres capazes de inscrever símbolos de incrível potência, com diversas utilidades e que podem ser ativados a distância. Em geral, os objetos de um conjurador experiente são adornados com muitos símbolos, transformando-os em equipamentos impressionantes e numa ameaça real para os ladrões. A maioria dos conjuradores de runas é composta de clérigos ou adeptos, pois quase todos são anões ou gigantes. Alguns rangers e paladinos também escolhem essa classe, em especial depois da Benção do Trovão, que fez muitos anões jovens explorar o mundo externo aos seus reinos. Existem alguns raros druidas que pertencem a essa classe de prestígio, mas somente nas regiões onde eles são tão escassos que precisam empregar as runas para salvaguardar uma área extensa. Os clérigos e paladinos dessa classe usam suas habilidades na proteção de templos e itens sagrados, enquanto os rangers guardam trilhas, tocas de animais ameaçados e refúgios naturais. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um conjurador das runas (Cdr), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Talentos: Inscrever Runas. Perícias: Identificar Magia 8 graduações, Ofícios 8 gradu-

O Conjurador de Runas Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Criar runas +1

+1 nível de classe divina existente



+1

+0

+0

+3

Poder rúnico +1

+1 nível de classe divina existente



+2

+1

+1

+3

Conjurar runas aprimorado

+1 nível de classe divina existente



+3

+1

+1

+4

Criar runas +2

+1 nível de classe divina existente



+3

+1

+1

+4

Poder rúnico +2

+1 nível de classe divina existente



+4

+2

+2

+5

Maximizar runa

+1 nível de classe divina existente



+5

+2

+2

+5

Criar runas +3

+1 nível de classe divina existente



+6/+1

+2

+2

+6

Conjurar runas aprimorado

+1 nível de classe divina existente



+6/+1

+3

+3

+6

Poder rúnico +3

+1 nível de classe divina existente

10º

+7/+2

+3

+3

+7

Cântico rúnico

+1 nível de classe divina existente

* Bônus Base de Ataque

64

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Quantidade de Usos/Gatilho

Custo Base do Conjurador de Runas

Um

Nível da Magia* x nível de conjurador x 50 PO

-

Cargas

Nível da Magia* x nível de conjurador x cargas x 50 PO

3

Cargas por dia+

Nível da Magia* x nível de conjurador x cargas x 400 PO

8

Permanete (até ser dissipada)

Nível da Magia* x nível de conjurador x 2.000 PO

8

Ativada pelo toque

Preço base

-

Ativada por leitura ou trasposição

Preço base x 2

3

*

Uma magia de nível 0 é considerada de 1/2 nível.

**

O nível minimo do conjurador de runas para inscrever uma runa desse tipo. Um “-” representa a habilidade padrão concedida pelo talento Inscrever Runas.



Se a magia tiver um componente material caro ou custo em XP, multiplique-o pela quantidade de cargas e adicione o resultado ao preço base da runa.



Se a magia tiver um componente material caro ou custo em XP, multiplique-o por 100 e adicione o resultado ao preço base da runa.

Nível**

Ativada por Leitura ou Transposição: Qualquer tentativa de estudar, identificar ou sondar o significado de uma runa é considerada uma tentativa de “leitura”. Atravessar um portal que contenha Perícias de Classe uma runa é considerado uma tentativa de “transposição”. Para As perícias de classe de um conjurador das runas (e a haafetar o alvo, a runa precisa de uma linha de visão desobstruída até bilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Cons), a criatura e ela precisa estar a 9 metros de distância ou menos. Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), É possível limitar uma runa ativada por transposição com Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int perícia exclusiva), praticamente qualquer condição escolhida pelo conjurador. As Identificar Magias (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte runas podem ser armadas contra aspectos físicos (como peso e o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições altura), tipos, sub-tipos ou espécies de criaturas (como das perícias. “drow” ou “aberração”), tendência Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modi(Bom, Mau, Leal ou Caótico) ficador de Inteligência. ou divindade patrona. Elas não Um Conjurador de Runas podem ser limitadas por Características da Classe aspectos como classe, DaUsar Armas e Armadoras: Os conjuradores dos de Vida ou nível. As de runas não sabem usar nenhuma arma, runas funcionam normalarmadura ou escudo adicional. Conjuração: mente contra criaturas Os conjuradores de runas concentram seu invisíveis, mas não são treinamento em magias divinas. Portanto, ativadas por seres etéreos. quando o personagem atinge um novo Quando instala uma runa com gatilho nível na classe de prestígio, adquire de “transposição”, o conjurador pode mais magias diárias – como se estivesse definir uma senha ou frase que impeça avançando um nível na sua classe de cona ativação. jurador divina anterior. Entretanto, ele não Poder Rúnico: Adicione recebe qualquer outro benefício o valor indicado na Classe de daquela classe (chance aprimorada Dificuldade dos testes de resisde Expulsar/Fascinar mortos-vitência e tentativas de apagar, dissipar vos, utilizações adicionais de remover ou desarmar as runas criadas pelo doenças, etc.) Essencialmente, isso signipersonagem, assim como nos fica que o nível de conjurador de runas testes de conjurador para superar é somado ao nível de outra classe capaz de a Resistência à Magia dos alvos. conjurar magias divinas do personagem Maximizar Runa: O cone, depois disso, sua quantidade de magias jurador é capaz de inscrever runas diárias é determinada. Caso o personagem maximizadas, como se estivessem sob tenha mais de uma classe capaz de conjurar o efeito do talento Maximizar Magia, sem magias divinas antes de se tornar um conjurador alterar o nível da magia utilizada na criação da de runas, deverá escolher qual delas terá seu nível runa. Uma magia maximizada eleva a CD do teste elevado para determinar a quantidade de magias diárias de Ofícios para inscrever a runa em +5. sempre que alcançar um novo nível na classe de prestigio. Cântico Rúnico: Sempre que o conjurador lançar uma magia Criar Runas: Adicione o valor indicado aos testes de Ofícios divina, ele pode desenhar sua runa no ar, como um componente feitos para criar runas. somático adicional para essa magia. Isso lhe permitirá acrescentar Conjurar Runas Aprimorado: Conforme adquire níveis os benefícios do seu poder rúnico (veja acima) à magia. O tempo de mais elevados, o conjurador é capaz de inscrever runas com várias execução das magias é alterado da seguinte forma: 1 ação passa a cargas diárias e diversos gatilhos diferentes. Essas características exigir 1 ação de rodada completa; os demais tempos de execução adicionais aumentam o custo base da runa, conforme indicado são aumentados em 1 rodada completa. É impossível utilizar essa na tabela a seguir. habilidade em conjunto com o talento Magia sem Gestos e ela ações. Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3º nível.

65

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio não se acumula com a habilidade Maximizar Runa.

CONTEMPLATIVO

personagens tenham algo que o grupo de aventureiros precise – uma relíquia sagrada, conhecimento místico ou simplesmente uma magia inacessível aos clérigos do vilarejo. Dado de Vida: d6.

Para qualquer adorador, não importa a divindade, os momentos Pré-Requisitos de alegria mais intensa são aqueles em que a presença de seu Para se tornar um contemplativo, o personagem deve preendeus patrono é uma força tangível, real, canalizando lampejos cher todos os seguintes critérios: de poder através de seu corpo e propiciando a ascensão da sua Conhecimento (religião): 13 graduações. alma. Para muitos, a sensação dessa experiência representa Especial: O personagem deve ter mantido um um atrativo tão poderoso que eles dedicam suas vidas a contato direto com sua divindade patrona ou um aprimorá-la, na esperança de atingir uma intimidade servo enviado por ela ou com seres superiores que maior com seu deus através da contemplação. incorporem os princípios mais elevados de uma Esses seguidores dedicados purificam suas tendência (um solar, por exemplo). almas, adaptando-as para um contato mais próximo com o estado divino, através de Perícias de Classe horas de meditação e preces. Embora As perícias de classe de um conalguns contemplativos se afastem templativo (e a habilidade chave para do mundo e vivam em refúgios cada perícia) são: Concentração (Con), particulares, outros continuam a Conhecimento (religião) (Int), Cura se aventurar, pois acreditam que (Sab), Diplomacia (Car), Espionar a verdadeira intimidade com seus (Int, perícia exclusiva), Identificar deuses seja obtida por meio da Magia (Int). Intimidar (Car). Ofícios manutenção da vontade divina no (Int). Profissão (Sab). Senso de Dimundo. Em troca, suas mentes, corpos reção (Sab) e Sentir Motivação (Sab). e almas são purificados, aperfeiçoados Consulte o Capítulo 4: Perícias, no e, finalmente, conduzidos à união Livro do Jogador, para obter as descrições definitiva com seu deus. das perícias. Em vez de devotar-se a uma divinPontos de Perícia a cada nível: 2 + modifidade, alguns contemplativos esforçam-se cador de Inteligência. para se adequar a outro princípio abstrato, como a tendência. Suas missões Características da Classe não são menos sagradas que a busca dos Usar Ar mas e Ar maduras: Os contemplativos que veneram os deuses, e contemplativos sabem usar todas as armas seus métodos são essencialmente idênticos. simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de arMuitos desses indivíduos são filósofos itinerantes madura ou escudos, mas quase sempre conservam que ensinam suas doutrinas em escolas ou praças essa habilidade de sua(s) antiga(s) classe(s). públicas, enquanto viajam de uma cidade a outra, na Domínio de Prestígio: Quando seleciona a classe esperança de fornecer iluminação ao povo. de contemplativo, e novamente no 6º nível, o perUma Contemplativa Os clérigos são a maioria entre os contemsonagem adquire acesso a um domínio de prestígio plativos, embora os paladinos também sejam atraídos por essa a sua escolha, conforme descrito no Capítulo 4: Magias Divinas. jornada mística. A devoção dos membros de outras classes a uma É possível selecionar qualquer domínio acessível à sua divindade divindade ou filosofia raramente é intensa o bastante para que ou tendência – seja um domínio de prestígio ou aqueles descritos percorram essas veredas. no Livro do Jogador. O personagem recebe o poder concedido do Os contemplativos do Mestre serão eremitas, líderes de domínio escolhido e será capaz de preparar as magias indicadas igreja ou campeões apaixonados de sua divindade. Talvez esses como suas magias de domínio diárias. O Contemplativo Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

1º domínio de prestígio, saúde divina

+1 nível de classe existente



+1

+0

+0

+3

Mente escorregadia

+1 nível de classe existente



+1

+1

+1

+3

Integridade divina

+1 nível de classe existente



+2

+1

+1

+4



+2

+1

+1

+4

Corpo divino

+1 nível de classe existente



+3

+2

+2

+5

2º domínio de prestígio

+1 nível de classe existente



+3

+2

+2

+5

Alma divina

+1 nível de classe existente



+4

+2

+2

+6



+4

+3

+3

+6

Corpo divino

+1 nível de classe existente

10º

+5

+3

+3

+7

União mística

+1 nível de classe existente

* Bônus Base de Ataque

66

+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Saúde Divina (Ext): Um contemplativo é imune a todas as doenças, inclusive as mágicas, como o apodrecimento das múmias e a licantropia. Conjuração: Um contemplativo que já era capaz de conjurar magias divinas continuará desenvolvendo essa habilidade, adquirindo acesso a magias mais poderosas conforme segue sua devoção. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, utilizações adicionais de remover doenças, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de contemplativo é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias divinas do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. Por exemplo. Teresa, uma clériga de 11° nível, adquire um nível de contemplativo, recebendo novas magias como se tivesse atingido o 12° nível de clérigo, mas usando os demais aspectos da progressão de nível – como o bônus base de ataque e o bônus base de resistência – da classe de prestígio. Se, em seguida, ela adquirir um nível de clérigo, tornando-se uma clériga de 12° nível/contemplativo de 1º, passará a conjurar e obter magias diárias como um clérigo de 13° nível. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um contemplativo, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na classe de prestígio. Se o personagem não era capaz de lançar magias divinas anteriormente, ele adquire a habilidade de fazê-lo exatamente como um clérigo de sua divindade patrona. A partir do 1º nível de contemplativo, sua progressão de magias será idêntica a do clérigo. Mente Escorregadia (Ext): No 2º nível, o contemplativo adquire a habilidade de ignorar efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a fazer algo. Quando o personagem for afetado por um encantamento (falhando no seu teste de resistência), poderá tentar anular o efeito novamente uma rodada depois. O contemplativo dispõe somente de uma oportunidade adicional para realizar essa jogada. Integridade Divina (Sob): Ao atingir o 3º nível, o con-

templativo poderá curar seus próprios ferimentos, além de usar qualquer outra habilidade similar que já tenha. Ele é capaz de recuperar uma quantidade de pontos de vida por dia equivalente ao dobro de seu nível de experiência atual, sendo possível dividir o efeito. Corpo Divino (Sob): A partir do 5º nível, o contemplativo se torna imune a qualquer tipo de veneno. Alma Divina (Sob): No 7º nível, o contemplativo adquire resistência à magia equivalente ao seu nível + 10. Para conseguir afetar o contemplativo com uma magia, um conjurador precisa igualar ou superar a resistência à magia do personagem num teste de conjurador – 1d20 + nível do conjurador. Corpo Eterno (Ext): Depois de atingir o 9º nível, o contemplativo não sofrerá mais penalidades devido a idade e não poderá ser envelhecido magicamente (qualquer penalidade existente permanece). O personagem continuará acumulando seus bônus em função do envelhecimento e morrerá de velhice quando chegar a hora. União Mística (Sob): Ao atingir o 10° nível, o contemplativo se tornará uma criatura mágica. A partir de então, ele será tratado como um extra-planar em vez de humanóide. Por exemplo, enfeitiçar pessoas não o afetará. Além disso, o contemplativo adquire redução de dano 20/+1. Isso significa que ele ignora (regenera instantaneamente) os 20 primeiros pontos de dano de qualquer ataque, exceto se o dano for causado por uma arma com +1 de bônus de melhoria (ou superior), por uma magia ou por uma forma de energia (fogo, gelo, eletricidade, etc.). Sendo um extraplanar, o contemplativo de 10° nível é afetado por magias que repelem criaturas encantadas, como proteção contra o bem.

CORRUPTOR Quando um druida se volta contra a terra, a terra o abandona. Alguns ex-druidas se conformam com a mudança, outros tentam restaurar a ligação. Alguns, entretanto, aceitam seu desligamento da natureza e tornam-se forças destrutivas. Esses, denominados corruptores, deixam sua marca por onde quer que passem. Um corruptor recebe sua habilidade de conjuração ao despir a terra de vida. Um rastro de desmatação sempre assinala seu caminho.

O Corruptor Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+2

+0

+2



+1

+3

+0



+2

+3



+3



Especial

Magias por Dias 0













Desmatamento

2

1

0

-

-

-

-

+3

Mãos flamejantes, sustento

2

2

1

0

-

-

-

+1

+3

Forma selvagem de mortos-vivos 1/dia

3

2

2

0

-

-

-

+4

+1

+4

Falar com animais, forma selvagem de mortos-vivos 2/dia

3

3

2

1

0

-

-

+3

+4

+1

+4

Toque da praga 1/dia, forma selvagem de mortos-vivos (Grande)

4

3

1

2

0

-

-



+4

+5

+2

+5

Criar animais mortos-vivos, forma selvagem de mortos-vivos 3/dia

4

4

3

3

1

0

-



+5

+5

+2

+5

Toque da praga 2/dia, forma selvagem de mortos-vivos (incorpóreo)

5

4

4

3

2

0

-



+5

+6

+2

+6

Desligar, forma selvagem de mortos-vivos 4/dia

5

5

4

4

2

1

0

5

5

5

4

3

2

1

6

6

5

5

3

2

2



+6

+6

+3

+6

Toque da praga 3/dia, Forma selvagem de mortos-vivos (Enormes)

10º

+7

+7

+3

+7

Peste, forma selvagem de mortos-vivos 5/dia

* Bônus Base de Ataque

67

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio A grande maioria dos corruptores é composta de nômades solitários em busca constante de áreas verdejantes para destruir. Alguns são amargos; outros riem da devastação que causam. Entretanto, quase todos são loucos e sozinhos. O que os perturba é a certeza de que a natureza sempre ri por último: para obter suas magias, eles devem procurar as florestas mais ricas, mesmo que seja apenas para destruí-las. Assim, mesmo tendo se rebelado contra a natureza, devem sempre Calista, Uma Corruptora retornar a ela. Apenas ex-druidas humanos parecem ser atraídos de forma significativa pelo caminho dos corruptores. Dizem as lendas que alguns druidas elfos também se voltaram para a destruição ao longo dos milênios – um prospecto assustador, dada a quantidade de terra que eles poderiam destruir durante suas longas vidas. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um corruptor, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Qualquer uma, exceto bom. Especial: O personagem deve ser um ex-druida, anteriormente capaz de conjurar magias de 3° nível.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um corruptor (e a habilidade chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Curar (Sab), Senso de Direção (Sab), Conhecimento (natureza) (Int), Profissão (herborista) (Sab), Espionar (Int), Identificar Magias (Int), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os corruptores não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Magias por Dia: A cada nível como corruptor, o personagem recebe magias por dia de acordo com a Tabela “O Corruptor”. Contudo, não adquire qualquer outro benefício que um druida desse nível teria, e deve escolher suas magias da lista do corruptor, abaixo. O nível de conjurador do corruptor é igual ao seu nível nessa classe mais seu nível como druida. O corruptor obtém suas magias diárias através de desmatamento (veja adiante). Se passar mais de 24 horas sem destruir uma área florestal, não poderá conjurar magias até que o faça.

68

O foco divino padrão para qualquer magia conjurada por um corruptor é um ramo ressecado de azevinho ou visco. Quaisquer componentes materiais para as magias de um personagem desta classe devem estar mortos há pelo menos um dia antes de serem usados. Desmatamento (SM): A partir do 1° nível, uma vez por dia, o corruptor pode matar toda a vida vegetal que não possua consciência num raio de 15 m por nível nesta classe, como uma ação de rodada completa. Se uma planta potencialmente afetada estiver sob o controle de outro personagem (como o carvalho vivo de um druida ou o lar de uma dríade), o controlador pode tentar um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + nível de corruptor + bônus de Sabedoria) para mantê-la viva. As plantas atingidas cessam imediatamente a fotossíntese, a fixação da raiz e todos os demais métodos de sustento. Como flores recém-colhidas, mantêm o viço por várias horas, mas depois de um dia, tornam-se escuras e murchas. Exceto as plantas salvas por um controlador, nada cresce numa área desmatada até que a magia santificar seja conjurada ali e que ela seja semeada novamente. Desmatamento permite que o corruptor conjure sua quota diária de magias. Esta habilidade funciona em qualquer terreno, mas desflorestar um deserto arenoso, uma banquisa de gelo ou outro ambiente com vegetação esparsa não concede poder suficiente para que o personagem conjure magias. Mãos Flamejantes (Sob): Esta habilidade, adquirida no 2° nível, funciona como a magia de mesmo nome, exceto que o corruptor pode usá-la sempre que desejar, ativando ou desativando-a como uma ação equivalente a movimento, e infligindo 1d4 pontos de dano de fogo por rodada. Sustento (Ext): No 2° nível, o corruptor não precisa mais de água ou comida para sobreviver. Forma Selvagem de Mortos-Vivos (SM): No 3° nível, o corruptor readquire uma versão da habilidade forma selvagem. A forma selvagem de mortos-vivos funciona como a habilidade do druida, mas as formas disponíveis são de criaturas mortas-vivas (especificamente esqueletos) que pertenciam àquele tipo de animal. Um esqueleto animal possui as estatísticas de um esqueleto da classe de tamanho apropriada (consulte o verbete sobre esqueletos no Livro dos Monstros). O corruptor obtém um uso extra desta habilidade por dia para cada dois níveis adicionais de destruidor que adquirir. Além disso, adquire a habilidade de assumir a forma de um esqueleto animal Grande no S° nível, um esqueleto incorpóreo (consulte

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Imaterialidade no Capítulo 3 do Livro do Mestre) no 7° nível, e um esqueleto Enorme no 9° nível. Falar com Animais Mortos (SM): No 4° nível, o corruptor pode conversar com os animais mortos. Esta habilidade funciona como a magia falar com mortos conjurada por um clérigo de nível igual à soma dos níveis de druida e de corruptor do personagem, exceto por afetar apenas cadáveres de animais. Pode ser utilizada uma vez por dia. Toque da Praga (Sob): No 5° nível, o corruptor pode produzir um efeito similar ao da magia toque da praga uma vez por dia. Ele recebe 1 uso diário adicional dessa habilidade a cada dois níveis de corruptor adquiridos. Criar Animais Mortos-Vivos (SM): Esta habilidade, adquirida no 6° nível, funciona como a magia criar mortos-vivos menores, exceto por afetar apenas cadáveres de animais e não necessitar de componentes materiais. Pode ser usada uma vez por dia. Desligar (SM): No 8° nível, uma vez por dia, o corruptor pode separar temporariamente o elo entre um animal ou uma besta mágica (que seja um companheiro animal, familiar, ou montaria) e seu mestre. A criatura alvo deve estar a menos de 12 m tanto do mestre quanto do corruptor. Se não obtiver sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível de corruptor + modificador de Sabedoria), a ligação é extinta como se o servidor tivesse morrido, embora isso não implique em perda de pontos de experiência no caso de um familiar. As criaturas naturalmente hostis atacarão seus mestres, mas não serão afetadas de outra forma. O elo retorna após 5 rodadas por nível de corruptor, restaurando todos os benefícios. Como alternativa, o mestre pode obter novamente os serviços do animal através dos métodos normais de aquisição. Peste (Sob): No 10° nível, o corruptor pode espalhar doenças sobre uma grande área. Esta habilidade funciona como a habilidade toque da praga, porém nenhuma jogada de ataque é necessária e todos os alvos que o corruptor designar dentro de uma área com raio de 6 m são afetados. A peste pode ser utilizada uma vez por dia e conta como um uso da habilidade toque da praga.

Lista de Magias do Corruptor Os corruptores escolhem suas magias da seguinte lista: Nível 0 – brilho, detectar magia, detectar venenos, infligir ferimentos mínimos, ler magias, semente negra, som fantasma. 1° Nível – amaldiçoar água, decomposição, desespero, detectar mortosvivos, infligir ferimentos leves, invisibilidade contra animais, maldição menor, mãos flamejantes, raio do enfraquecimento, suportar elementos. 2° Nível – armadilha de fogo, criar chamas, drenar força vital, escuridão, esfera flamejante, esfriar metal, esquentar metal, infligir ferimentos moderados, miasma, resistência a elementos, toque macabro, torcer madeira. 3° Nível – dissipar magia, enfraquecer plantas, envenenamento, escuridão profunda, infligir ferimentos graves, névoa fétida, praga, profanar, proteção contra elementos, toque vampírico.

4° Nível – abatimento, beijo da morte, coluna de chamas, conspurcar, criar mortos-vivos menores, cúpula de proteção contra vegetais, geada, infligir ferimentos críticos, lama em pedra, muralha de fogo, pedra em lama, proteção contra a morte, repelir insetos, toque enferrujante. 5° Nível – círculo da morte, criar mortos-vivos, cúpula de proteção contra a vida, dissipar magia aprimorado, névoa ácida, proibição, proteção contra todos os elementos, repelir madeira, tempestade de fogo, toque da praga. 6° Nível – antipatia, controlar mortos-vivos, dedo da morte, epidemia, evaporação, invulnerabilidade contra elementos, sexto sentido, terremoto.

DANÇARINA MÍSTICA As dançarinas místicas são conjuradoras enérgicas que extraem o poder quase primitivo da música e da dança para alimentar suas magias. Elas atuam como as bardas e feiticeiras, criando magias quando precisam, utilizando um vasto repertório de feitiços através de um método exaustivo. Também chamadas de trovadoras arcanas, ainda que o componente primário de sua técnica seja a dança, elas são confundidas com a denominação vulgar dos magos renegados, batizados de ”trovejadores arcanos”. Obviamente, a maioria é composta por feiticeiras e bardas, embora existam alguns homens que utilizem técnicas similares. Diversas magas também consideram o método atraente. É possível encontrar sacerdotisas de divindades como Milil, Sharess e Oghma entre as fileiras das dançarinas místicas. As personagens de outras classes dificilmente se tornam dançarinas. Em geral, as dançarinas místicas do Mestre se unem as caravanas de menestréis, bardos e dançarinos mundanos. Suas habilidades naturais para a dança são impressionantes e a mobilidade do grupo quase sempre evita atrair muita atenção. Alguns conjuradores mais conservadores não apreciam as dançarinas místicas e muitos plebeus as temem e as acusam de pactuarem com demônios. Dado de Vida: d6.

Pré-requisitos

Para se tornar uma dançarina mística (Dcm), a personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Talentos: Magia em Combate, Esquiva, Tolerância, Mobilidade. Perícias: Acrobacia 4 graduações, Atuação (dança, quaisquer outras) 6 graduações, Concentração 4 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias de 3º nível.

Perícias de Classe

As perícias de classe da dançarina mística (e as habilidades chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro

A Dançarina Mística Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+2

+2

Dança mágica

+1 nível de uma classe anterior



+1

+0

+3

+3

Dança cativante, evasão

+1 nível de uma classe anterior



+1

+1

+3

+3

Dança conjunta

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+4

+4

Dança do sono

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+4

+4

Dança da confusão

+1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

69

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio do Jogador para obter a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

menos metade do seu deslocamento como parte do ritual de dança. Esse movimento está incluso na ação de rodada completa necessária para ativar a habilidade; isso significa que a dançarina Características da Classe não poderá realizar o ajuste de 1,5 m durante qualquer ação do Usar Armas e Armaduras: As dançarinas místicas sabem ritual. Enquanto estiver dançando, a personagem provoca ataques usar todas as armas simples. Elas não sabem usar armaduras ou de oportunidade normalmente, embora ainda seja capai de realizar escudos. testes de Acrobacia para evitá-los. Conjuração: As dançarinas místicas nunca abandonam seu A cada dia, é possível dançar durante uma quantidade de rodatreinamento mágico. Portanto, quando a personagem atinge um das equivalente ao modificador de Constituição + nível dá classe novo nessa classe, adquire mais magias diárias (e magias conhecide prestígio, sem sofrer penalidades. Qualquer magia alterada pela das, caso seja aplicável) – como se estivesse avançando um nível dança mágica acima desse limite exige um teste de resistência de na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ela não recebe Fortitude (CD 10 + total de rodadas usadas na dança mágica do qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de dia); um fracasso causa 2 pontos de dano temporário de ConsExpulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou tituição e deixa a personagem fatigada (se já estiver fatigada, a metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), dançarina ficará exausta e não poderá realizar a dança mágica até apenas um nível de conjurador efetivo. que volte a ficar apenas fatigada). Caso a personagem tenha Se o modificador de Constimais de uma classe capaz de contuição da dançarina for reduzido jurar magias antes de se tornar a ponto de exceder o limite seguuma dançarina mística, deverá ro de rodadas, a personagem deve escolher qual delas terá seu nível imediatamente obter sucesso em um teste de resistência de Fortielevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre tude para cada rodada excedente que alcançar um nível na classe do ritual. Cada fracasso impõe as de prestígio. penalidades descritas acima. Dança Mágica (Sob): A Dança Cativante (SM): dança mágica é um método para Uma vez por dia, uma dançarina aumentar a eficácia das magias de 2º nível ou superior é capaz por meio de movimentos rituais de cativar alvos com uma dança bem elaborados e anteriores à especial. Os efeitos são similares conjuração. A dançarina mística à magia cativar, mas a conjuração seleciona um ou mais talentos não exige componente verbal, metamágicos que conheça para que é substituído pelo composerem aplicados à magia e inicia nente gestual “dança”. A CD do um ritual de dança. As magias das teste de resistência equivale a 10 escolas Invocação e Necroman+ nível da classe de prestígio + cia não podem ser aprimoradas modificador de Carisma. O efeiatravés dessa habilidade. Quando to permanece ativo enquanto a o ritual estiver terminado, ela personagem continuar dançando realiza um teste de Atuação com (com deslocamento idêntico aos CD 10 + nível da magia (usando da dança mágica). A partir do 4º Uma Dançarina Mística os modificadores dos talentos nível, a dançarina mística pode metamágicos). Se fracassar, a magia se dissipa sem gerar efeito. ativar essa habilidade duas vezes por dia. Se obtiver sucesso, ela conjura a magia modificada pelos talentos Evasão (Ext): No 2º nível, a dançarina mística adquire a haselecionados, mas não altera o nível efetivo da magia. bilidade evasão. Sempre que estiver sujeita a qualquer efeito, que O ritual de dança exige uma ação de rodada completa para permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano cada nível aumentado pelo talento metamágico. A dançarina à metade (como uma bola de fogo), ela não sofrerá nenhum dano despende a quantidade necessária de rodadas e, no turno subcaso obtenha sucesso nesse teste de resistência. Essa habilidade seqüente, a magia é conjurada com o(s) talento(s) escolhido(s); somente estará disponível se á dançarina estiver sem armadura caso não conjure a magia, o efeito metamágico será perdido. Por ou usando armadura leve. exemplo, uma dançarina mística poderia escolher potencializar Dança Conjunta (Ext): Uma dançarina mística de 3º nível força do touro, executar a dança mágica durante 2 rodadas comou superior é capaz de coordenar os movimentos de outro perpletas (equivalente ao ajuste em níveis do talento Potencializar sonagem para dividir os esforços durante um ritual de dança. O Magia) e então conjurar a magia (usando uma ação padrão) com auxiliar precisa dançar com a conjuradora durante as rodadas todos os benefícios do talento. Os talentos Magia sem Gestos necessárias e então realizar, um teste de Atuação. Cada 10 pontos e Acelerar Magia jamais podem ser usados com essa habilidade. obtidos nesse teste reduzem o “custo” da dança mágica em 1 rodada Uma dançarina mística precisa conhecer o talento metamágico (até o limite de 3 rodadas com um resultado 30 ou superior). Isso em questão para ativá-lo. A dança mágica exige movimentos não diminui á quantidade de rodadas exigidas pelo ritual, apenas vigorosos. A cada rodada, a personagem deve percorrer pelo acrescenta o valor obtido ao limite diário de rodadas disponíveis

70

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio para a dançarina. A dança conjunta não pode reduzir o número mas os detalhes de cada acordo dependem do defensor e de seu de rodadas exigido pelo ritual para menos de 1 e a dançarina empregador. Não é incomum um nobre ou outras personalidasomente consegue instruir um personagem de cada vez. des importantes contratarem pelo menos um defensor para sua Exemplo: Uma dançarina mística deseja elevar uma magia de comitiva pessoal; com freqüência, esse guardião se torna o chefe 2° para 5° nível (+3 níveis). Isso exige da sua guarda pessoal. 3 rodadas de ritual de dança. Se outro A maioria dos defensores dedicapersonagem dançar ao seu lado, pela dos é composta por guerreiros, mas mesma quantidade de rodadas, e obtiver qualquer personagem que se torne um um resultado 22 no teste de Atuação defensor se beneficiará de seus bônus (dança), o “custo” do ritual será reduzide ataque, de resistência e na Classe de do para 1 rodada (abatido do seu limite Armadura. Algumas vezes, um monge diário de dança mágica disponível) em se torna um defensor dedicado, assim vez de 3; contudo, o ritual ainda exige 3 como certos clérigos, em especial rodadas para terminar e surtir efeito. quando são designados para proteger Dança do Sono (SM): Uma vez indivíduos importantes de sua ordem por dia, uma dançarina de 4º nível ou ou clero. Os defensores dedicados do superior é capaz de induzir criaturas ao Mestre em geral serão guerreiros que sono por meio da sua dança. Para fazêabandonaram o serviço militar e enlo, ela precisa dançar durante 1 rodada traram no ramo de segurança pessoal completa (similar à dança mágica); depois, para viver. todas as criaturas em um raio de 9 m Dado de Vida: dl2. adormecem como na magia sono (teste de resistência de Vontade para anular, Pré-Requisitos CD 10 + nível da classe de prestígio Para se tornar um defensor dedica+ modificador de Carisma) durante 1 do, o personagem deve preencher todos minuto multiplicado pelo nível dessa os seguintes critérios: classe de prestígio. Bônus Base de Ataque: +5. Dança da Confusão (SM): Uma Talentos: Foco em Arma (qualquer vez por dia, uma dançarina mística de arma branca), Prontidão. Um Defensor Dedicado 5° nível ou superior é capaz de confundir Procurar: 4 graduações. seus alvos com uma dança especial. Para fazê-lo, ela precisa dançar Observar: 4 graduações. durante 1 rodada completa (similar a dança mágica); depois, todas Sentir Motivação: 4 graduações. as criaturas em um raio de 4,5 metros são afetadas pela magia confusão (teste de resistência de Vontade para anular, CD 10 + Perícias de Classe nível da classe de prestígio + modificador de Carisma) durante 1 As perícias de classe de um defensor dedicado (e a habilidade rodada multiplicada pelo nível dessa classe de prestígio. chave de cada perícia) são: Escalar (For), Mensagens Secretas (Sab), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Int), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: PeríDEFENSOR DEDICADO cias, no Livro do Jogador para obter as descrições das perícias. Pontos de Ferida a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. O defensor dedicado é um guardião profissional. Ele é um indivíduo treinado para proteger seus clientes de qualquer tipo Características da Classe de perigo, muitas vezes tomando o lugar deste como alvo de Usar Armas e Armaduras: O defensor dedicado sabe usar ameaças ou ataques. Em troca de seus serviços, o defensor deditodas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras cado geralmente exige recompensas em moedas, acomodações, e escudos. alimentação e até mesmo outros recursos como cura mágica, Bônus na Classe de Armadura: O defensor dedicado O Defensor Dedicado Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+2

+0

Especial +1

Prostrar-se ao Perigo



+2

+3

+3

+0

+1

Golpe Defensivo



+3

+3

+3

+1

+2

Defletir Ataques +1



+4

+4

+4

+1

+2

Golpe Defensivo +1



+5

+4

+4

+1

+3

Defletir Ataques +2



+6

+5

+5

+2

+3

Golpe Defensivo +2



+7

+5

+5

+2

+4

Defletir Ataques +3



+8

+6

+6

+2

+4

Golpe Defensivo +3



+9

+6

+6

+3

+5

Defletir Ataques +4

10º

+10

+7

+7

+3

+5

Golpe Defensivo +4

* Bônus Base de Ataque

71

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio concentra-se unicamente na própria defesa e na proteção de seu cliente. Ele recebe este bônus na CA como resultado dessa atenção. Prostrar-se ao Perigo (Ext): A partir do 1º nível, o defensor dedicado pode se interpor no caminho dos perigos que ameaçam um cliente específico. Caso o defensor esteja a 1,5 m do seu protegido e este seja alvo de um ataque, ele poderá trocar de lugar com a vítima e sofrer o ataque em seu lugar. É necessário declarar essa ação antes da jogada de ataque. Um protegido é selecionado durante o teste de Iniciativa, como uma ação livre; é impossível alterar essa escolha durante o mesmo combate. Golpe Defensivo (Ext): O personagem pode desferir um ataque de oportunidade contra qualquer adversário adjacente que vise seu protegido com um ataque corporal. Você recebe +1 de bônus nesse ataque a cada dois níveis depois do 2º. Defletir Ataques (Ext): A partir do 3º nível, o defensor dedicado pode tentar defletir ataques corpo a corpo desferidos contra seu protegido. Para fazê-lo, ele precisa estar a 1,5 m do alvo e empunhar uma arma branca ou um escudo. Uma vez por rodada, quando seu protegido for atacado, você pode realizar um teste de ataque resistido contra o inimigo. O defensor dedicado recebe o bônus de competência indicado na tabela para esse teste resistido. Caso seja bem-sucedido, o ataque será desviado ou aparado. O personagem deve estar ciente do ataque; essa habilidade é ineficaz contra defensores dedicados surpreendidos.

DESISTENTE A magia é maligna. A magia seduz. A magia perverte. A magia corrompe. Qualquer pessoa incapaz de compreender estas verdades não tem motivo para adotar o caminho do desistente. O desistente se rebela contra a magia do mundo fantástico ao seu redor. Isso não significa que não acredite nela; ele sabe perfeitamente que a magia é real. Ele já sentiu este poder tão tangível queimando sobre sua pele ou tentando arrancar o controle de sua mente. Enquanto os demais podem ignorar os perigos da magia e sucumbir ao seu canto de sereia, o desistente sabe a verdade. Para ele, a feitiçaria não é nada além de uma muleta que mima e enfraquece seus usuários. Por depender apenas dos seus próprios recursos, o desistente torna-se mais forte, robusto, inteligente e ágil que qualquer um de seus companheiros. Com este objetivo, ele percorre uma estrada solitária, despojando-se deliberadamente dos benefícios da magia e destruindo todos os itens mágicos que encontra. Os desistentes podem assumir qualquer padrão ou filosofia,

mas tendem mais ao caos do que à ordem. Os desistentes maus caçam e exterminam os mais poderosos usuários de magia que puderem encontrar, como se desejassem demonstrar a suprema fraqueza dós magos e feiticeiros. Os desistentes bons se comprometem a eliminar a feitiçaria maligna do mundo, mas também se vêem como o exemplo de como a força mundana pode derrotar encantamentos asquerosos. Embora os desistentes dêem o melhor de si para resistir a todas as magias – inclusive as benéficas – conjuradas sobre si, alguns aprendem a tolerar as conjurações de seus companheiros. Alguns alegam que estão liderando pelo exemplo; outros racionalizam que apenas associando-se a vilões menores poderão derrotar os maiores. Seja qual for a justificativa adotada, a aliança entre desistente e conjurador, não importa quão temporária ou necessária, raramente é tranqüila. Poucos personagens além de anões guerreiros e humanos ou meio-orcs bárbaros podem apreciar o estilo de vida do desistente. Os elfos, meio-elfos e gnomos estão cercados pelos benefícios da magia desde o nascimento, por isso dificilmente seguem este caminho. Os anões, por outro lado, naturalmente desconfiam da feitiçaria, e muitos camponeses humanos nutrem as mesmas suspeitas. Obviamente, nenhum conjurador deveria pensar em escolher esta carreira, já que na prática isso significaria o fim das vantagens concedidas por uma classe anterior. Mesmo os paladinos e rangers devem pensar muito antes de abandonar suas magias e habilidades similares a magia. Guerreiros e ladinos ocasionalmente adotam esta classe de prestígio, mas a maioria dos desistentes é composta por bárbaros. Alguns dizem que apenas uma mente tão primitiva e obcecada poderia conseguir desistir da magia para sempre. Dado de Vida: d12.

Pré-Requisitos

Para se tornar um desistente, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Talentos: Grande Fortitude, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos. Especial: O personagem deve ter sido vítima de um ataque mágico que o feriu seriamente ou ameaçou sua vida. Também deve vender ou doar todos os seus itens mágicos (incluindo armas, armaduras e poções) e renunciar a quaisquer magias e habilidades similares a magia que costumava utilizar.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um desistente (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For), Ofícios (Int), Adestrar Ani-

O Desistente Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+2

+1 de bônus em habilidade, cura acelerada 1 (10), renunciar à magia, RM 11



+2

+3

+0

+3

+1 de bônus em habilidade, redução de dano 3/+1, destruir magia, RM 12



+3

+3

+1

+3

+1 de bônus em habilidade, cura acelerada 1 (20), armas naturais, RM 13, defesa rígida



+4

+4

+1

+4

+1 de bônus em habilidade, redução de dano 5/+2, RM 14



+5

+4

+1

+4

+1 de bônus em habilidade, cura acelerada 2 (30), RM 15



+6

+5

+2

+5

+1 de bônus em habilidade, redução de dano 7/+3, mente escorregadia, RM 16



+7

+5

+2

+5

+1 de bônus em habilidade, cura acelerada 2 (40), RM 17



+8

+6

+2

+6

+1 de bônus em habilidade, redução de dano 9/+4, RM 18



+9

+6

+3

+6

+1 de bônus em habilidade, cura acelerada 3 (50), RM 19

10º

+10

+7

+3

+7

+1 de bônus em habilidade, redução de dano 11/+5, RM 20

72

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio mais (Sab), Cura (Sab), Intimidar (Car), Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab), Natação (For), Acrobacia (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

de redução de dano, perde esta habilidade até que o faça. Defesa Rígida (Ext): No 3° nível, o desistente recebe um bônus de armadura natural igual ao seu bônus de Constituição (se houver). Armas Naturais (Ext): A partir do 3° nível, o desistente pode lutar como se ele e sua arma fossem um só. Qualquer arma utilizada por ele funciona como se fosse uma arma natural para ignorar a redução de dano (veja Redução de Dano na introdução do Livro dos Monstros). Ou seja, se o desistente possui redução de dano 3/+1, qualquer arma que ele utilizar funciona como se fosse uma arma +1 para superar a redução de dano de um adversário. Mente Escorregadia (Ext): No 6° nível, o desistente pode escapar de efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a fazer algo. Se falhar em seu teste de resistência contra um encantamento, pode tentar anular o efeito novamente na rodada seguinte. O personagem dispõe somente de uma oportunidade adicional para realizar esta jogada.

Usar Armas e Armaduras: Os desistentes não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Bônus em Habilidade (Ext): A partir do 1° nível, o personagem recebe +1 de bônus inerente no valor de qualquer habilidade desejada a cada nível de desistente. Cura Acelerada (Ext): Os desistentes recuperam Pontos de Vida a uma velocidade excepcionalmente rápida. No 1° nível, o personagem recupera 1 ponto por rodada, até no máximo 10 Pontos de Vida por dia. O número de pontos de vida recuperados por rodada aumenta em +1 a cada quatro níveis e o máximo de pontos restaurados por dia aumenta em 10 a cada dois níveis Ex-Desistentes desta classe. Exceto pelas diferenças Os desistentes podem adquirir acima, esta habilidade funciona como outras classes normalmente, desde a cura acelerada descrita na introdução que continuem a obedecer às restrido Livro dos Monstros. ções da classe de prestígio. Qualquer Renunciar à Magia: Além de desistente que violar intencionalmente evitar todo o uso de conjuração, essas proibições, usando itens mágicos habilidades similares a magia e itens ou conjurando magias, perde todas mágicos, o desistente deve também as habilidades especiais da classe de recusar quaisquer benefícios da magia prestígio e não poderá mais progredir alheia – incluindo cura mágica. Portancomo desistente. Se permanecer puro to, ele deve tentar o teste de resistência (não usar mais magia) por um período sempre que a magia permitir. Para a de um ano e um dia, suas habilidades maioria das magias benéficas, como são restauradas em seus níveis anteriodeslocamento e neutralizar venenos, um res e ele novamente poderá progredir teste bem sucedido anula os efeitos da na classe de prestígio. magia; para as magias de cura, reduz o benefício à metade. Qualquer desistente que utilizar involuntariamente DESTRUIDOR um item mágico ou conjurar uma magia (sob influência da magia enfeitiçar Temido por muitos, compreendipessoas ou dominar pessoas, por exemplo) do por poucos, o infame Destruidor é perde todas as habilidades especiais da um indivíduo que se dedica ao serviço Uma Desistente classe de prestigio por uma semana. de Erythnul, o Deus da Matança. Com Resistência à Magia (Ext): No 1° nível, o personagem sua vida repleta de violência e selvageria, o destruidor propaga adquire resistência à magia 11. Este valor aumenta em +1 a cada a influência maligna dessa divindade por onde passa, e nunca nível de desistente e é cumulativo com qualquer outra resistência permanece num único lugar por muito tempo, para evitar que as à magia preexistente aplicável. forças do bem e da ordem o aprisionem. Redução de Dano (Ext): No 2° nível, o desistente ganha Os destruidores que eram guerreiros ou monges consideram redução de dano 3/+1. Esta resistência aumenta em 2/+1 a cada que as capacidades ofensivas dessa classe de prestígio aprimoram dois níveis da classe adquiridos deste ponto em diante. Esta habisua capacidade de combate, enquanto os que eram magos, feiticeilidade permanece ativada apenas enquanto o desistente continuar ros, clérigos e druidas consideram a habilidade de causar terror aos destruindo o valor requerido de itens mágicos a cada 24 horas seus inimigos uma manobra defensiva eficiente. Os destruidores (veja Destruir Magia, abaixo). Estes valores não são cumulativos passam muito tempo em companhia de outros integrantes dessa com qualquer outra redução de dano preexistente. classe; eles vagam em bandos pequenos e leais entre si, que atacam Destruir Magia: O desistente ganha acesso a sua habilidade de surpresa as comunidades desavisadas e depois retornam para de redução de dano (veja acima) através da destruição de itens as áreas mais remotas para planejar seu próximo ataque. Algumas mágicos. Se passar mais de 24 horas sem destruir itens mágicos vezes, o sacerdócio de Erythnul envia um destruidor solitário em cujo preço de mercado total for pelo menos 100 PO por ponto alguma missão ou projeto, que o obrigará a se aliar com integrantes

73

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Destruidor Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Especial Toque da dor 1/dia



+2

+3

+0

+0

Aura de medo 3 m 1/dia



+3

+3

+1

+1

Corte cruel 1/dia



+4

+4

+1

+1

Toque da dor 2/dia



+5

+4

+1

+1

Aura de medo 6 m 2/dia



+6

+5

+2

+2

Corte cruel 2/dia



+7

+5

+2

+2

Toque da dor 3/dia



+8

+6

+2

+2

Aura de medo 9 m 3/dia



+9

+6

+3

+3

Corte cruel 3/dia

10º

+10

+7

+3

+3

Ilusão aterrorizante

* Bônus Base de Ataque

de outras classes, mas esse tipo de aliança costuma ser temporária e deve ser administrada com cuidado, para evitar dissensões ou conseqüências piores. Geralmente, os destruidores do Mestre serão encontrados em pequenos bandos de guerra, com dois a seis indivíduos, mas é possível encontrar um único destruidor cumprindo alguma missão especial. Todos os destruidores são facilmente reconhecidos devido às tatuagens bizarras e terríveis em seu rosto, que ostentam para identificá-los como instrumentos de Erythnul. Dado de Vida: dl0.

Pré-Requisitos

Para se tornar um destruidor, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Tendência: Caótico e Mau, Caótico e Neutro ou Neutro e Mau. Talentos: Lutar Sujo, Ataque Poderoso, Separar. Conhecimento (Religião): 3 graduações. Intimidar: 3 graduações. Sobrevivência: 4 graduações. Outro: É necessário sobreviver ao ritual cerimonial de iniciação dos destruidores (consulte Destruidores, na pág. 50 desse livro).

Perícias de Classe

As perícias de Classe de um destruidor (e a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (religião) (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car) e Profissão (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Todos os destruidores sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-

74

duras e escudos. Toque da Dor (Sob): Erythnul ensina que a vida é composta de dor, isso é transmitido pelo toque do destruidor. O personagem é capaz de desferir um ataque de toque desarmado que causará ld8 pontos de dano, +1 por nível dessa classe de prestígio. A dor de Erythnul pode ser transmitida através de armas brancas, mas causará apenas ld4 pontos de dano, +1 por nível de destruidor. O personagem pode ativar essa habilidade uma vez por dia, mais uma a cada 3 níveis subseqüentes. Aura de Medo (Sob): Todos os inimigos dentro do alcance indicado na tabela sofrem -2 de penalidade moral em todos os testes de resistência enquanto permanecerem na área afetada. É possível ativar essa habilidade sobrenatural poucas vezes por dia, conforme indicado na tabela. Corte Cruel (Sob): A familiaridade do personagem com a dor e o medo lhe concedem uma precisão cruel em seus ataques corporais. O destruidor precisa declarar o Um Destruidor uso dessa habilidade antes da jogada de ataque (logo, uma jogada fracassada gastará a tentativa). Um oponente atingido pelo corte cruel sofrerá ld4 pontos de dano temporário na Constituição, além do dano normal do ataque. É possível ativar essa habilidade sobrenatural uma vez por dia a cada nível da classe de prestígio. Ilusão Aterrorizante (SM): O destruidor tocou os abismos mais profundos do horror e do desespero. Uma vez por dia, ele é capaz de ativar uma habilidade similar a magia idêntica à magia assassino fantasmagórico (CD 14 + nível da classe destruidor) usando uma ação padrão. O alvo escolhido enxergará o destruidor com a forma de seu maior medo. Para os demais, incluindo o próprio destruidor, não haverá nenhum efeito visível. Para que a ilusão atinja o alvo, o personagem deverá realizar um ataque de toque bem-sucedido. Em todos os outros aspectos, essa habilidade é idêntica à magia descrita no Livro do Jogador.

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

DESTRUIDOR DE INFIÉIS O destruidor de infiéis é o líder de uma tribo xenófoba. Ele não deseja nenhuma relação com o mundo externo porque a forma como seu povo faz as coisas é a forma como sempre fizeram e como sempre farão. Entre todos os seus compatriotas, apenas o destruidor de infiéis enxerga as possibilidades do mundo externo, mas considera o progresso perigoso. Permitir que seu povo progrida certamente o colocaria em perigo e prejudicaria sua liderança. Como os visitantes trazem risco de mudanças, devem morrer – e que forma melhor do que como sacrifícios aos deuses de sua tribo? O ato do sacrifício traz poder e recompensas ao destruidor de infiéis e à sua tribo. Geralmente os visitantes e inimigos derrotados são sacrificados, mas numa emergência, um criminoso serve (ou até mesmo um inocente, embora essa seja uma manobra arriscada). Apesar de ser geralmente implacável, o destruidor de infiéis ainda assim é respeitado pelos membros de sua tribo, a quem fornece cura, proteção e controles rígidos em troca de lealdade absoluta. Os druidas são os personagens com maior probabilidade de abraçar este estilo de vida, apesar de clérigos, rangers de níveis elevados e adeptos também adotarem esta classe de prestígio. A tribo de um destruidor de infiéis geralmente inclui guerreiros, rangers, bárbaros, bardos e feiticeiros, mas as outras classes podem não ser bem recebidas. Dado de Vida: d8.

Magias: Ser capaz de conjurar magias divinas de 3° nível.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um destruidor de infiéis (e a habilidade chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Curar (Sab), Intimidação (Car), Senso de Direção (Sab), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Profissão (qualquer) (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva), Sentir Motivação (Sab), Identificar Magias (Int), Natação (For) e Sabedoria (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: O destruidor de infiéis não sabe usar nenhuma arma ou armadura adicional. Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível como destruidor de infiéis, o personagem adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (opções adicionais de forma selvagem, talentos de metamagia ou criação de itens, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um destruidor de infiéis, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e conhecidas sempre que Pré-Requisitos alcançar um novo nível na classe de Para se tornar um destruidor de prestígio. infiéis, o personagem deve preencher Conclamar (SM): A partir do 1° O Destruidor de Infiéis todos os seguintes critérios: nível, o personagem pode conceder Tendência: Qualquer uma, exceto bom. uma forma menos poderosa da fúria dos bárbaros a qualquer Talentos: Vontade de Ferro, Liderança. seguidor (como definido no Capítulo 2 do Livro do Jogador) que for Perícias: 4 graduações em Intimidação; 6 graduações em fiel à mesma religião. O seguidor recebe +2 de bônus tanto em Conhecimento (religião) ou Conhecimento (natureza). Força quanto em Constituição, bem como +1 de bônus moral nos O Destruidor de Infiéis Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+0

+2

+0



+1

+3

+0



+2

+3



+3



Especial

Magias Diárias/Magias Conhecidas

+2

Conclamar, pira

+1 nível de classe existente

+3

Proteção do santuário, sacrifício

+1 nível de classe existente

+1

+3

Segredos de pedra

+1 nível de classe existente

+4

+1

+4

Detectar lealdade

+1 nível de classe existente

+4

+4

+1

+4

Sacrifício maior

+1 nível de classe existente



+4

+5

+2

+5

Homem de vime

+1 nível de classe existente



+5

+5

+2

+5

Fogueira

+1 nível de classe existente



+6

+6

+2

+6

Campo de antipatia

+1 nível de classe existente



+6

+6

+3

+6

Endemoninhar em massa

+1 nível de classe existente

10º

+7

+7

+3

+7

Sacrifício em massa

+1 nível de classe existente

75

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio testes de resistência de Vontade. Em todos os demais aspectos, este efeito é igual à fúria do bárbaro. Conclamar pode ser usado uma vez por dia por nível de destruidor de infiéis. Pira (SM): No 1° nível, o destruidor de infiéis pode fazer com que uma área quadrada com de 1,5 m de lado irrompa em chamas. Qualquer criatura nessa área deve obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível do destruidor de infiéis + bônus de Sabedoria) ou sofrer 1d4 pontos de dano por nível de destruidor de infiéis. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por dia. Proteção do Santuário (SM): No 2° nível, o destruidor de infiéis pode realizar um ritual de 8 horas para designar uma área com raio de até 1,5 m por nível da classe de prestígio como um santuário. Esta área funciona como uma zona da verdade permanente, e o destruidor de infiéis é imune a este efeito. O personagem pode ter apenas um santuário por vez. Sacrifício (Sob): A partir do 2° nível, o destruidor de infiéis pode sacrificar qualquer humanóide ao matá-lo com um golpe de misericórdia em seu santuário. Este ritual aumenta o seu nível efetivo de conjurador para todas as magias em +2 por 1 hora. Se o destruidor de infiéis sacrificar um seguidor, deve executar um teste de Diplomacia (CD 20). Um fracasso indica que todos os seguidores restantes desertarão; um sucesso significa que eles se mantêm leais. Este efeito não é cumulativo com os bônus recebidos por sacrifícios maiores ou sacrifícios em massa (veja adiante). Sacrifício pode ser usado apenas uma vez por dia. Segredos de Pedra (SM): No 3° nível, o destruidor de infiéis ganha a habilidade de discernir a magia afetada e o sacrifício necessário para ativar qualquer menir a até 30 m de distância como uma ação livre. Detectar Lealdade (SM): No 4° nível, o destruidor de infiéis pode examinar a fidelidade de um seguidor. Se aquele indivíduo violou claramente o código de conduta estabelecido pelo destruidor de infiéis ou agiu de maneira contrária aos seus propósitos e comandos nas últimas 24 horas, o destruidor de infiéis descobrirá (sem direito a teste de resistência, mas a resistência a magia é aplicável) e receberá +5 de bônus de circunstância em seu teste de Diplomacia ao sacrificar aquele seguidor. Utilizar detectar lealdade não provoca um ataque de oportunidade. Sacrifício Maior (Sob): Esta habilidade, obtida no 5° nível, é semelhante ao sacrifício, exceto que o destruidor de infiéis pode aumentar seu nível de conjurador para todas as magias em +4 por 1 hora ao sacrificar uma criatura consciente com 5 ou mais Dados de Vida. Este efeito não é cumulativo com o de sacrifício ou sacrifício em massa. Homem de Vime (SM): No 6° nível, o destruidor de infiéis

pode criar uma armadilha na forma de um totem sacrifical. Esta habilidade produz o mesmo efeito da magia muralha de espinhos, com as seguintes exceções: o arbusto espinhoso assume uma forma humanóide com 3 m2, com 3 m de altura por nível de destruidor de infiéis. Qualquer criatura na área onde surgir o homem de vime deve obter sucesso em um teste de Reflexos (CD 10 + nível do destruidor de infiéis + bônus de Sabedoria) para evitar ficar aprisionado no corpo da figura, em um ponto correspondente a metade de sua altura. As habilidades pira e fogueira são tratadas como fogo mágico para incendiar o homem de vime e infligem seu dano normal a todos os prisioneiros em seu interior a cada rodada, até que o homem de vime seja consumido (de acordo com as regras da magia muralha de espinhos) ou que elas consigam escapar. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por dia. Fogueira (SM): Esta habilidade, adquirida no 7° nível, funciona como pira, exceto por afetar um quadrado de 3 m de lado. Campo de Antipatia (SM): No 8° nível, o destruidor de infiéis pode proteger seu santuário com um campo de antipatia uma vez por dia. Isso funciona como a magia antipatia, exceto que o alvo é toda a área do santuário e a duração é de 24 horas. Conclamar em Massa (SM): Esta habilidade (obtida no 9° nível) funciona como conclamar (acima), exceto por afetar até dez seguidores por vez. Sacrifício em Massa (Sob): No 10° nível, o destruidor de infiéis pode aumentar seu nível de conjurador efetivo em +2 (até no máximo 10) para cada humanóide sacrificado durante 10 rodadas. Esta habilidade funciona como sacrifício, e seu efeito não é cumulativo ao de sacrifício ou sacrifício maior.

DETETIVE DA GUARDA Quando ladrões e assassinos atacam à noite, os cidadãos sempre imaginam se haverá alguém capaz de encontrar os meliantes e devolver as coisas aos seus devidos lugares. Quando o detetive da guarda está trabalhando no caso, eles podem ficar tranqüilos. O detetive da guarda é especializado em desvendar mistérios. Valendo-se de um conjunto de perícias e habilidades específico para desencavar pistas, ele avalia e descarta possibilidades até que apenas uma permaneça – a verdade. Ele segue a Regra da Evidência (consulte a caixa de texto) rigorosamente, o que o impede de usar seus dons para obter a verdade através de meios ilegais, exigindo que ele se concentre apenas em fatos tangíveis como provas. Naturalmente, quando o detetive da guarda desvendar o mistério, é improvável que o culpado aceite ser levado à justiça. Por isso, conhecer técnicas de combate também é importante

O Detetive da Guarda Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+0

+0

+2

+0

Treinamento na Guarda da Cidade



+1

+0

+3

+0

Especialista, especialidade obsessiva, perfil



+2

+1

+3

+1

Interrogatório cooperativo, desarmar superior



+3

+1

+4

+1

Augúrio dedutivo 1/dia, sinergia em perícia



+3

+1

+4

+1

Sem penalidade por contusão, sentir portas secretas



+4

+2

+5

+2

Localizar objetos



+5

+2

+5

+2

Augúrio dedutivo 2/dia, contusão aprimorada



+6

+2

+6

+2

Medicina legal



+6

+3

+6

+3

Discernir mentiras, localizar criaturas

10º

+7

+3

+7

+3

Augúrio dedutivo 3/dia, conhecimento instantâneo

76

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio para o detetive da guarda. Os guerreiros e combatentes compõem o grosso da guarda de qualquer cidade, mas os detetives da guarda muitas vezes começam suas carreiras como rangers ou ladinos. A grande maioria dos rangers que opta por esta classe de prestígio é composta por rangers urbanos. Magos, feiticeiros, clérigos e bardos também são bons detetives da guarda quando conseguem se qualificar para a classe, mas devem considerar que a Regra da Evidência atrapalha suas habilidades para descobrir a verdade. Os elfos consideram este estilo de vida especialmente gratificante, pois ele celebra a mente em exibições não tão sutis de superioridade intelectual. Os gnomos e halflings possuem a característica inquisitiva necessária para esta carreira, e já formaram várias guardas da cidade eficientes em lugares onde seu tamanho poderia ser desfavorável. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um detetive da guarda, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Qualquer uma, exceto Mau. Talentos: Rastrear. Perícias: 4 graduações em Obter Informações, 4 graduações em Conhecimento, 8 graduações em Procurar. Especial: O detetive da guarda deve cumprir a Regra da Evidência (consulte a caixa de texto). Se abandonar este código, perde todas as suas habilidades especiais da classe de prestígio até ser treinado novamente por seis meses por uma autoridade local.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um detetive da guarda (e a habilidade chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Operar Mecanismo (Des), Disfarces (Car), Falsificação (Des), Obter Informações (Car), Cura Um Detetive (Sab), Esconder-se (Des), Mensagens Secretas (Sab), Intimidação (Car), Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Conhecimento (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Abrir Fechaduras (Des), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Natação (For) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os detetives da guarda sabem utilizar armaduras leves e armas simples. Treinamento na Guarda da Cidade: No 1° nível, o detetive

da guarda ganha +2 de bônus de compreensão em todos os testes de Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar. Especialista: No 2° nível, o personagem adquire o talento Especialista, independente de seu valor de Inteligência. Especialidade Obsessiva: Quando o detetive da guarda alcança o 2° nível, ele busca conhecimento sobre um determinado tópico obsessivamente. Escolha uma perícia de Conhecimento como sua especialidade. O personagem recebe um bônus igual ao seu nível de detetive da guarda em todos os testes deste tipo de Conhecimento. Perfil (Ext): Também no 2° nível, o detetive da guarda pode compor uma imagem de alguém acusado de um crime. Conseguindo sucesso em um teste de Obter Informação (CD 15) ao falar com uma testemunha de um crime, o detetive da guarda pode conseguir uma imagem mental razoavelmente precisa do meliante, mesmo que a testemunha não o tenha visto. Se desejar, o personagem pode desenhar essa imagem em papel usando a perícia Ofícios (pintura). Tanto uma descrição verbal quanto visual concede +2 de bônus de compreensão em quaisquer novos testes de Obter Informações executados ao lidar com testemunhas do crime ou pessoas conhecidas do meliante. Interrogatório Cooperativo: No 3° nível, quando o detetive da guarda obtém sucesso em um teste de Blefar contra alguém, automaticamente concede a qualquer outra pessoa +4 de bônus de circunstância em um teste de Intimidação contra o mesmo alvo por uma rodada. Da mesma forma, quando o detetive da guarda obtém sucesso em um teste de Intimidação, concede +4 de bônus de circunstância no teste de Blefar de outra pessoa (dois detetives da guarda podem apoiar ao outro com esta manobra por várias rodadas). Desarmar Superior: No 3° nível, considera-se que o detetive da Guarda da guarda sempre está armado quando executa uma tentativa de desarme, recebendo +4 de bônus em todas as jogadas de ataque para desarmar um oponente. Augúrio Dedutivo (SM): O detetive da guarda pode pedir uma dica de um mistério, enigma ou armadilha. Como ação padrão, o jogador faz uma suposição que pode ser verdadeira ou falsa (por exemplo, “O meio-orc fez isto” ou “Se eu puxar a alavanca vermelha, a porta se abrirá”). O Mestre joga 1d% em segredo (chance de sucesso = 70% + 1% por nível de detetive da guarda). Se obtiver sucesso, o Mestre responde corretamente “verdadeiro” ou “falso” para o jogador, mas não é necessário explicar os motivos da resposta. Se fracassar, o Mestre não fornece nenhuma informação. O Mestre sempre pode arbitrar que

77

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio o detetive da guarda não possui as informações necessárias para fazer uma dedução, mas neste caso a tentativa não é contada nos usos diários permitidos da habilidade. O detetive da guarda pode utilizar esta habilidade uma vez por dia no 4° nível. A partir de então, adquire um uso diário adicional para cada três níveis da classe de prestígio que alcançar. Sinergia em Perícia: No 4° nível, o detetive da guarda pode escolher uma das seguintes combinações de perícias: Blefar – Obter Informações, Blefar – Diplomacia, Escalar – Furtividade, Diplomacia – Obter Informações, Disfarces – Obter Informações, Obter Informações – Sentir Motivação, Esconder-se – Furtividade, Ouvir – Leitura Labial, Ouvir – Observar, Sentir Motivação – Observar, Observar – Operar Mecanismo, Observar – Abrir Fechaduras ou Observar – Procurar. Se possuir pelo menos 5 graduações em ambas as perícias escolhidas, recebe +2 de bônus de sinergia em testes envolvendo as duas. Sem Penalidade por Contusão (Ext): No 5° nível, o detetive da guarda pode utilizar uma arma que causa dano normal para infligir dano por contusão sem sofrer a penalidade normal de -4 nas suas jogadas de ataque. Sentir Passagens Secretas (Ext): Um detetive da guarda de 5° nível ou superior que passar a até 1,5 m de uma porta secreta ou escondida pode fazer um teste de Procurar como se estivesse efetivamente procurando por ela. Um detetive da guarda elfo recebe +2 de bônus de compreensão em qualquer teste de Procurar para descobrir uma porta secreta ou escondida. Localizar Objeto (SM): No 6° nível, o detetive da guarda pode produzir um efeito idêntico ao da magia localizar objetos conjurada por um feiticeiro de nível equivalente ao nível de detetive da guarda do personagem. Contusão Aprimorada (Ext): No 7° nível, o detetive da guarda acrescenta o seu bônus de Inteligência nas jogadas de dano para qualquer ataque que inflija apenas dano por contusão. Medicina Legal (Sob): Obtendo sucesso em um teste de Procurar (CD 20), um detetive da guarda de 8° nível ou superior pode discernir a causa da morte de qualquer cadáver que examinar. Se dispuser de tempo, pode escolher 20 nesta jogada. Um sucesso indica que ele sabe o que matou a pessoa, o tamanho e a força aproximada do atacante e qualquer outra informação importante que o Mestre desejar transmitir. Discernir Mentiras (SM): No 9° nível, o detetive da guarda pode produzir um efeito idêntico ao da magia discernir mentiras conjurada por um feiticeiro de nível equivalente ao nível de detetive da guarda do personagem. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Localizar Criatura (SM): No 9° nível, o detetive da guarda pode produzir um efeito idêntico ao da magia localizar criatura conjurada por um feiticeiro de seu nível de detetive da guarda. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Conhecimento Instantâneo (Sob): Uma vez por dia, um detetive da guarda de 10° nível pode executar um teste de In-

teligência (CD 20). Ele não pode escolher 10 ou 20. Se obtiver sucesso, recebe +10 de bônus de compreensão em um teste de Conhecimento de qualquer categoria. Se ele não possuir graduações no Conhecimento específico, poderá fazer o teste sem treinamento.

DEVOTO ARCANO Toda religião importante possui feiticeiros e magos entre seus seguidores fervorosos. Embora alguns magos se aliem a igrejas que aceitem suas próprias crenças por conveniência e precaução, outros são representantes dedicados da sua religião e sujeitam voluntariamente seus interesses em favor das causas de sua divindade patrona, tornando-se devotos arcanos. Os devotos arcanos complementam a magia divina dos líderes clericais da igreja e estão entre os mais importantes e respeitados membros do corpo eclesiástico. Eles fornecem a maior parte do poder bélico e místico da sua organização e auxiliam os clérigos da igreja na criação de itens mágicos que exigem magias arcanas e divinas. Os devotos arcanos apóiam os exércitos do clero em tempos de guerra, fazem previsões sobre os propósitos dos inimigos da fé e com freqüência assumem a frente de batalha para dizimar as tropas adversárias ou destruir os conjuradores das religiões rivais. Naturalmente, os devotos arcanos sempre são conjuradores arcanos. Os feiticeiros e os magos são muito comuns, mas as divindades dedicadas à música preferem os bardos e há rumores de que algumas divindades malignas empregam assassinos, que se concentram em formas cruéis e terríveis de magias da morte. Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar um devoto arcano (Dev), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4º nível. Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações, Identificar Magia (8 graduações). Patrono: A divindade patrona de um devoto arcano deve ser idêntica à igreja que ele serve.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um devoto arcano e a habilidade chave para cada perícia são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

O Devoto Arcano Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Aumentar magia

+1 nível de classe arcana existente



+1

+0

+0

+3

Defesa sagrada +1, foco em tendência

+1 nível de classe arcana existente



+1

+1

+1

+3

Talento adicional

+1 nível de classe arcana existente



+2

+1

+1

+4

Defesa sagrada +2

+1 nível de classe arcana existente



+2

+1

+1

+4

Manto divino

+1 nível de classe arcana existente

* Bônus Base de Ataque

78

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os devotos arcanos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os devotos arcanos concentram seu treinamento em magias arcanas. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjura-dor arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos metamágicos ou de criação de itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de devoto arcano é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias arcanas do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um devoto arcano, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Aumentar Magia: O devoto arcano é capaz de conjurar uma magia como se ela estivesse sob o efeito do talento Aumentar Magia. Não é necessário preparar as magias Um Devoto com antecedência, o tempo de conjuração não aumenta e a magia afetada não ocupa o lugar de uma magia superior. O devoto consegue utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente a 1 + seu bônus de Carisma (mínimo 1 vez por dia). Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2º nível, +2 no 4º nível) aos testes de resistência do devoto arcano contra magias divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares a magia de extra-planares. Foco em Tendência: Um devoto arcano de 2º nível deve escolher um componente da tendência do seu deus: ele passa a conjurar as magias relacionadas a essa tendência com +1 nível de conjurador. Caso sua divindade seja neutra, ele deve selecionar um componente da sua própria tendência. Se a divindade e o personagem forem neutros, sua escolha deve variar entre Caos, Ordem, Mal e Bem, conforme a inclinação do devoto. Talento Adicional: No 3º nível, um devoto arcano pode adquirir um talento de criação de item ou qualquer talento da seguinte relação: Foco em Magia, Foco em Magia Aprimorado, Magia Penetrante, Magia Penetrante Aprimorada, Contra-mágica Aprimorada, Artesão Mágico, Magia de Trama de Sombras (apenas para devotos de Shar). Manto Divino (Sob): Uma vez por dia, um devoto, arcano de 5º nível é capaz de envolver-se numa barreira brilhante de poder divino que o protege contra magias inimigas. A cor dessa

barreira varia conforme a tendência do deus patrono do devoto: azul constante para Leal, branco tremeluzente para Bom, preto oscilante para Mau ou amarelo bruxuleante para Caótico. O manto fornece Resistência à Magia 12 + nível de conjurador do devoto, com efeitos idênticos à magia resistência à magia. Essa habilidade é ativada como uma ação livre e permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente a 5 + o modificador de Carisma do devoto arcana

DEVOTO DA GUERRA Os devotos da guerra são clérigos ferozes e terrenos, que rogam pela paz enquanto se equipam para a guerra. Sua reputação de combatentes temíveis advém de sua inabalável força de vontade, sua personalidade determinada e sua devoção ao seu deus. Somente os clérigos se tornam devotos da guerra; os membros das outras classes precisam adquirir níveis de clérigo para cumprir os pré-requisitos dessa classe de prestígio, em especial o acesso aos Domínios exigidos. A maioria dos devotos da guerra do Mestre gasta seu tempo se preparando para o confronto. Esse esforço inclui treinamento individual em combate, preces, exercícios com Arcano o exército do governante local e estudo da história. Esses personagens tendem a apresentar as características mais evidentes associadas com a sua divindade. Muitas vezes, eles são encontrados durante explorações na região em tempos de paz e alguns ocultam suas identidades para espionar as nações inimigas. Raramente um devoto parte em aventuras; quando isso acontece, a missão visa recuperar um artefato ou arma maravilhosa para aprimorar suas capacidades. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um devoto da guerra, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Talentos: Magias em Combate. Liderança. Diplomacia: 5 graduações Sentir Motivação: 5 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a um dos seguintes domínios: Destruição. Força. Guerra ou Proteção. Para esse propósito, considera-se que os personagens capazes de lançar uma magia desses domínios têm acesso a eles. Especial: Capacidade de canalizar energia negativa ou positiva.

Perícias de Classe

79

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Devoto da Guerra Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Especial Domínio de prestígio: Glória/Dominação, Bravura

Conjuração



+2

+3

+0

+0

Incentivar



+3

+3

+1

+1

Círculo de cura



+4

+4

+1

+1

Domínio de Prestígio: Adivinhação



+5

+4

+1

+1

Banquete de heróis



+6

+5

+2

+2

Aura de medo 1/dia



+7

+5

+2

+2

Velocidade em massa



+8

+6

+2

+2

Cura completa em massa



+9

+6

+3

+3

Aura de medo 2/dia

10º

+10

+7

+3

+3

Inimigo implacável

+1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente

* Bônus Base de Ataque

As perícias de classe de um devoto da guerra (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (guerra) (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios (Int) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os devotos da guerra sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura e escudos. Magias: Um devoto da guerra conjura magias como um clérigo (consulte a Tabela 3-6: O Clérigo, na pág. 30 do Livro do Jogador) e tem acesso irrestrito à lista geral de magias dessa classe. Cada dois níveis de devoto da guerra são considerados como um nível adicional de clérigo para determinar a quantidade de magias diárias e seus efeitos (veja Conjuração, a seguir). Conjuração: Os devotos da guerra nunca abandonam seu treinamento mágico divino.

Um Devoto da Guerra

80

Portanto, quando o personagem atinge um nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10°), ele adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, utilizações adicionais de remover doenças, etc.). Por exemplo. Trafnar, um clérigo de 8º nível/devoto da guerra de 2º adquire magias divinas por dia como se tivesse atingido o 9º nível de clérigo. Se, em seguida, ele adquirir um nível de devoto, tornando-se um clérigo 9/devoto 3, sua quantidade de magias diárias não será alterada; finalmente, quando alcançar o 4º nível de devoto da guerra, receberá magias diárias como um clérigo de 10° nível. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tomar um devoto da guerra, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias divinas por dia sempre que alcançar um nível par como devoto da guerra. Domínio de Prestígio: Quan-

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio do seleciona a classe devoto da guerra, o personagem adquire acesso ao domínio de prestígio Glória (caso canalize energia positiva) ou Dominação (caso utilize energia negativa). No 4º nível, o devoto adquire acesso ao domínio de prestígio Adivinhação. Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Os níveis de devoto da guerra são adicionados ao nível de clérigo ou paladino para Expulsar/Fascinar mortos-vivos. Bravura (Ext): Um devoto da guerra que resista a um efeito de medo é capaz de ativar essa habilidade usando uma ação padrão. Qualquer aliado num raio de 18 m, afetado pelo efeito de medo e que consiga ouvir o devoto, tem direito a realizar outro teste de resistência de Vontade contra a CD original, além de receber +1 de bônus de moral por nível do devoto da guerra. Incentivar (Ext): Caso o devoto gaste 5 minutos (no mínimo) proferindo um discurso de incentivo antes da batalha, concederá um bônus de moral nos testes de resistência contra feitiços e medo a todos os ouvintes. Este bônus será +2 no 2º nível da classe de prestígio e aumenta +2 a cada nível par subseqüente (+4 no 4º nível, +6 no 6° nível, etc.). Círculo de Cura (SM): Uma vez por dia, o devoto da guerra pode conjurar um círculo de cura (idêntico à magia homônima). Banquete de Heróis (SM): Uma vez por dia, o devoto da guerra pode conjurar um banquete de heróis (idêntico à magia homônima). Aura de Medo (Sob): Uma vez por dia, o devoto da guerra é capaz de gerar uma aura de medo de 6 m de raio, que permanece 1 rodada por nível na classe de prestígio. Os oponentes devem realizar um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível do devoto + bônus de Carisma) ou serão afetados como na magia medo. Velocidade em Massa (SM): Uma vez por dia, o devoto da guerra pode conjurar velocidade em massa (idêntico à magia homônima). Cura em Massa (SM): Uma vez por dia, o devoto da guerra pode conjurar cura completa em massa (idêntico à magia homônima). Inimigo Implacável (SM): No 10° nível, o devoto da guerra consegue canalizar energia positiva suficiente para induzir seus aliados num raio de 30 metros a continuar lutando, mesmo depois de sofrerem ferimentos letais. Essa habilidade exige uma ação equivalente a movimento e concentração; enquanto estiver ativa, todos os aliados na área afetada ignoram as conseqüências do dano sofrido e continuam a lutar, mesmo quando deveriam estar incapacitados ou morrendo. A morte ocorre imediatamente quando eles atingirem -20 pontos de vida. Caso a habilidade expire – seja porque o devoto parou de se concentrar, fracassou num teste de Concentração ou ficou incapacitado (ou morrendo) – os efeitos totais do dano ocorrem imediatamente. Observação para Multiclasse: Caso o devoto da guerra selecione um nível em qualquer classe diferente desta classe de prestígio, não conseguirá adquirir mais níveis de devoto da guerra

até que faça uma penitência (veja a descrição da magia penitência, pág. 245 do Livro do Jogador).

DISCÍPULO DIVINO Os clérigos, druidas e paladinos mais ardentes, dedicados e fervorosos são capazes de atuar como intermediários entre os servos mortais e divinos de seus patronos. Eles interpretam a vontade divina, atuam como professores e guias para os outros membros do clero, e alimentam os adoradores leigos da divindade com o poder de seu patrono. Algumas vezes, eles transcendem sua natureza mortal e personificam seu deus sobre a face de Toril. Os discípulos divinos sempre são conjuradores divinos: os clérigos e os druidas são os candidatos mais comuns a assumir essa classe, mas existem paladinos e rangers que já se tornaram discípulos divinos. Algumas divindades malignas, como Bane, já elevaram algozes ao posto de discípulos divinos entre as fileiras de suas religiões obscuras. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um discípulo divino (Dis), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 4º nível. Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações, Diplomacia 5 graduações. Patrono: A divindade patrona de um discípulo divino deve ser idêntica à igreja que ele serve.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um discípulo divino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armadoras: Os discípulos divinos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os discípulos divinos concentram seu treinamento em magias divinas. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador divina anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, utilizações adicionais de remover doenças, etc.).

O Discípulo Divino Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+2

+0

+2

Domínio adicional, emissário divino

+1 nível de classe divina existente



+1

+3

+0

+3

Defesa sagrada +1

+1 nível de classe divina existente



+2

+3

+1

+3

Transferência de poder divino

+1 nível de classe divina existente



+3

+4

+1

+4

Defesa sagrada +2

+1 nível de classe divina existente



+3

+4

+1

+4

Transcendência

+1 nível de classe divina existente

* Bônus Base de Ataque

81

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Essencialmente, isso significa que» o nível de discípulo divino é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias divinas do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias* divinas antes de se tornar um discípulo divino, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestigio. Domínio Adicional: Quando seleciona a classe discípulo divino, o personagem adquire acesso a um domínio extra da sua divindade. O personagem recebe o poder concedido desse domínio e será capaz de preparar as magias indicadas como suas magias de domínio diárias (ou seja, o personagem terá três opções de magias de domínio diárias). Emissário Divino: Os discípulos divinos são capazes de se comunicar por telepatia com qualquer extra-planar num raio de 18 metros, conquanto o interlocutor venere a mesma divindade ou tenha a mesma tendência do personagem. Defesa Sagrada: Adicione o Discípulo Divino de valor indicado (+1 no 2º nível, +2 Velsharoom no 4º nível) aos testes de resistência do discípulo divino contra magias divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares a magia de extra-planares. Transferência de Poder Divino (SM): Idêntico à magia, mas o discípulo divino não precisa utilizar uma magia de 4º nível (ou superior) para ativar a habilidade (ele transfere as suas magias preparadas para o alvo sem a necessidade de conjurar a magia transferência de poder divino). A quantidade de magias transferidas está limitada às magias disponíveis de 1° e 2º níveis do personagem. Transcendência: O discípulo divino, através de uma extensa relação com os servos extra-planares de seu patrono e da intervenção direta da sua divindade, transcende sua forma mortal e transforma-se numa criatura celestial. Seu tipo muda para “extra-planar”; isso significa que ele adquire várias imunidades e vulnerabilidades conforme seu tipo (consulte Extra-Planares Nativos, sob a descrição da raça tocados pelos planos). Como uma ação livre, ele é capaz de envolver-se com a magia proteção contra caos/mal/bem/ordem (ele deve especificar o efeito quando atinge a transcendência e não poderá alterá-lo depois disso). Quando adquire esse poder, geralmente a aparência do discípulo sofre pequenas alterações, adequadas à sua tendência e divindade. Por exemplo, os olhos de um discípulo de Lathander,

82

o Senhor do Amanhecer, poderiam adquirir um brilho dourado. Além disso, qualquer adorador do mesmo patrono, inclusive extraplanares, reconhecem imediatamente sua natureza transcendental e o personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de perícia e habilidade baseadas em Carisma quando lidar com essas criaturas.

DISCÍPULO DO DRAGÃO Um discípulo do dragão é uma criatura especial. Ele sempre suspeitou, mas os sonhos onde alça vôo são uma confirmação: eles são vívidos e reais – em comparação, os demais sonhos são apenas cinzas e areia. Livre das amarras da terra, o sonhador percorre o firmamento e regozija-se enquanto suas lindas asas escamadas o impulsionam através das nuvens. Seus sentidos são extremamente aguçados e lhe permitem cheirar, ouvir e ver com uma clareza assustadora, que nenhum ser humano poderia sequer compreender. Um poder instável queima em seus pulmões, uma energia que poderia ser liberada com um único sopro. As sensações são quase... dracônicas. Os estudiosos afirmam que os dragões poderosos são capazes de assumir formas humanóides e até serem amantes de outras raças. Muitas vezes, essa união gera um filho especial – além dele, cada herdeiro de sua linhagem terá uma parcela do poder dracônico em suas veias, mesmo que tênue, até a milésima geração. Em geral, essa herança permanece dormente, apesar de vários feiticeiros poderosos atribuírem suas capacidades a um ancestral dracônico. Todavia, o sangue dos dragões altera de maneira definitiva algumas pessoas. No início, elas têm sonhos estranhos; muitas os ignoram ou os consideram apenas a satisfação de desejos inconscientes (ou pesadelos), e isso aborta o processo. Alguns indivíduos raros acreditam nos sonhos e reconhecem suas promessas de ascensão. Estes se tornam os discípulos do dragão, que utilizam seus dons arcanos como um catalisador para reativar sua herança dracônica e alcançar seu potencial máximo. Os discípulos do dragão preferem uma vida de exploração a uma existência enclausurada. A maioria absoluta é composta de feiticeiros, mas alguns bardos trilham essa vereda. Munidos de suas capacidades arcanas, eles buscam a aventura, especialmente se ela os auxiliar a alcançar sua meta – desvendar os mistérios de sua herança dracônica. Todos os discípulos são atraídos pelas áreas famosas por abrigar dragões. Dado de Vida: Especial (veja a seguir).

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Discípulo do Dragão Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+2

+0

+2

Especial Aumento de DV (d6), +1 de armadura natural

Magia Adicional



+1

+3

+0

+3

Mordidas e garras, aumento de habilidade (+2 For)



+2

+3

+1

+3

Sopro (1/3)



+3

+4

+1

+4

Aumento de DV (d8), aumento de habilidade (+2 For)

1



+3

+4

+1

+4

Incremento de tamanho, +2 de armadura natural

1



+4

+5

+2

+5

Aumento de DV (d10)



+5

+5

+2

+5

Sopro (2/3), aumento de habilidade (+2 de Con)



+6

+6

+2

+6

+3 de armadura natural



+6

+6

+3

+6

Asas, aumento de habilidade (+2 Int)

10º

+7

+7

+3

+7

Apoteose dracônica

1 1 Nenhuma

1 Nenhuma 1 1 Nenhuma

* Bônus Base de Ataque

Pré-Requisitos

Para se tornar um discípulo do dragão, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Raça: Qualquer uma, exceto draconiana (proibida para meio-dragões). Conhecimento (arcano): 8 graduações. Idioma: Dracônico. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas sem preparação. Especial: Quando seleciona essa classe de prestígio, o jogador define um tipo de dragão, que está sujeito a aprovação do Mestre.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um discípulo do dragão (e a habilidade chave para cada perícia) são: Arte da Fuga (Des), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Diplomacia (Car), Espionar (Int, perícia exclusiva), Falar Idioma (Int), Identificar Magia (Int), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir Um Discípulo do Dragão (Sab), Procurar (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Tipo de Dragão Azul

Tipode Sopro Rajada de eletricidade

3º 7º 10º nível nível nível 2d8 4d8 6d8

CD 18

Branco

Cone de frio

Id6

2d6

3d6

16

Negro

Rajada de ácido

2d4

4d4

6d4

17

Verde

Cone de gás

2d6

4d6

6d6

17

Vermelho

Cone de fogo

2d10 4dl0

6dl0

19

Bronze

Rajada de eletricidade

2d6

4d6

6d6

18

Cobre

Rajada de ácido

2d4

4d4

6d4

17

Latão

Rajada de fogo

Id6

2d6

3d6

17

Ouro

Cone de fogo

2d10 4d10 6dl0

20

Prata

Cone de frio

2d8

4d8

6d8

18

 Uma rajada sempre tem 1,5 m de altura, 1,5 m de largura e 18 m de alcance.  Um cone tem sempre 9 m de alcance.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os discípulos do dragão não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Magias Adicionais (SM): Os discípulos do dragão recebem magias adicionais, indicadas na tabela, conforme acumulam níveis na classe de prestígio, como se tivessem um valor de atributo elevado. Essas magias adicionais podem ser designadas para qualquer nível de magia disponível ao personagem. Caso o personagem tenha mais de uma classe de conjurador antes de se tornar um discípulo do dragão, ele precisa determinar qual a classe beneficiada por essa habilidade. Uma vez selecionada, ela nunca mais poderá ser alterada. Aumento de Dado de Vida: Conforme adquire níveis na classe de prestígio, a natureza dracônica do personagem torna-se mais distinta. O Dado de Vida da criatura sofre alteração no 1º, 4º e 6º níveis. Não há benefícios retroativos e essa habilidade não afeta os DV de outras classes. A partir do nível indicado, o personagem altera o Dado de Vida dessa classe de prestígio de acordo com a Tabela 3-4. Armadura Natural: A constituição do personagem torna-se mais dracônica no 1º, 5º e 8º níveis. Sua pele transforma-se em escamas finas e brilhantes, praticamente invisíveis no início, mas notáveis com facilidade em níveis mais elevados. Essa mudança lhe confere os bônus de armadura natural indicados na Tabela: O Discípulo do Dragão (os modificadores são substituídos e não se acumulam). Conforme a pele do discípulo do dragão enrijece, ele adquire cada vez mais a aparência de seu ancestral. Mordida e Garras: A partir do 2º nível, o discípulo do dragão ataques de mordida e garras. Se a criatura não possuir essa variedade de ataques, causará o dano indicado na tabela a seguir. Caso contrário, considere os valores básicos da criatura ou os valores abaixo, o que for maior. Tamanho

Mordida

Garras

Pequeno

1d4

1d3

Médio

1d6

1d4

Grande

1d8

1d6

83

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Aumento de Habilidade: Conforme o discípulo do dragão adquire níveis na classe de prestígio, seus valores de habilidade aumentam conforme indicado na Tabela: O Discípulo do Dragão. Esses modificadores se acumulam e são semelhantes aos bônus de atributo do 4º e 8º níveis, por exemplo. Sopro (Sob): No 3º e 7° níveis, o discípulo começa a desenvolver a característica mais marcante de seu ancestral: o sopro. O tipo de ataque varia conforme a espécie de dragão selecionada no 1º nível. O dano causado equivale a 1/3 do total no 3º nível, 2/3 do total no 7° nível e o valor total no 10° nível (apoteose dracônica). Somente o dano potencial é alterado; a área afetada e a CD do teste de resistência são fixos (veja a tabela acima). Não importa o nível do discípulo, essa habilidade está disponível apenas uma vez por dia. Aplique todas as regras para sopro de dragões descritas na página 69 no Livro dos Monstros. Incremento de Tamanho: No 5º nível, a categoria de tamanho do discípulo aumenta um degrau – as criaturas Pequenas tornam-se Médias e as Médias tornam-se Grandes. Um personagem Grande ou maior não obtém qualquer benefício dessa habilidade. A mudança afeta o dano básico das garras e mordida do discípulo e impõe -1 de penalidade de tamanho na sua Classe de Armadura e seu bônus base de ataque. Asas: A partir do 9º nível, os discípulos do dragão adquirem asas funcionais. Essa mudança afeta somente as criaturas Grandes ou maiores. O personagem conseguirá voar usando seu deslocamento padrão (capacidade de manobra: média). As criaturas menores somente terão asas quando a espécie original também tiver. Apoteose Dracônica: No 10° nível, o discípulo atinge a plenitude de sua herança dracônica e adquire o modelo meiodragão. Seu ataque de sopro causará o dano total e ele receberá +4 pontos de Força e +2 pontos de Carisma; seu bônus de armadura natural aumenta para +4 e ele desenvolve Visão na Penumbra, Visão no Escuro (18 m), imunidade a efeitos de sono e paralisia e uma imunidade adicional conforme a variedade de dragão original (consulte a pág. 68 do Livro dos Monstros para obter detalhes).

DOMINADOR Os dominadores buscam controlar os pensamentos e sonhos de outras criaturas. Desde a juventude, os aprendizes destinados a trilhar esse caminho aprendem truques sutis de manipulação para obter o que desejam. Depois, eles estudam a arte arcana para aprimorar suas capacidades (já imensas) de intimidação, blefe, manipulação e outros meios de usar as pessoas em seu benefício. A

magia lhes oferece a possibilidade de dominação mental completa – e o dominador a utiliza com excelência. Os conjuradores que selecionam essa classe de prestígio abandonam seu treinamento mágico, mas desenvolvem uma capacidade sempre maior de influenciar e controlar a vontade alheia. Qualquer pessoa disposta a sacrificar a magia em troca da manipulação será um candidato adequado. Os dominadores não vivem bem entre si, uma vez que todos pretendem exercer seu controle sobre os demais. Em várias ocasiões, um deles controlava outro em segredo; essa estratégia é considerada o disfarce perfeito. Adquirir o poder de controlar outras psiques não garante imunidade ao mesmo tratamento. Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar um dominador, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Talento: Liderança (consulte a pág. 45 do Livro do Mestre). Blefar: 4 graduações. Diplomacia: 4 graduações. Intimidar: 4 graduações. Sentir Motivação: 4 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível ou superior.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um dominador (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Diplomacia (Car), Empatia com Animais (Car), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os dominadores não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os dominadores nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível ímpar na classe de prestígio (l°, 3º, 5º, 7° ou 9º), e no 6º nível, ele adquire mais magias diárias -– como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou

O Dominador Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+2

+0

+2

Telepatia, bônus em perícia

+1 nível de uma classe anterior



+1

+3

+0

+3

Sugestão



+1

+3

+1

+3

Sonda mental



+2

+4

+1

+4

Indução



+2

+4

+1

+4

Bônus em perícia

+1 nível de uma classe anterior



+3

+5

+2

+5

Amigos eternos

+1 nível de uma classe anterior



+3

+5

+2

+5

Bônus em perícia

+1 nível de uma classe anterior



+4

+6

+2

+6

Dominação



+4

+6

+3

+6

Indução em massa

10º

+5

+7

+3

+7

Escravização

* Bônus Base de Ataque

84

+1 nível de uma classe anterior

+1 nível de uma classe anterior

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc), Indução (Sob): A partir do 4º nível, o dominador é capaz apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha de induzir uma criatura viva Grande ou menor, que esteja num mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um raio de 30 m (l/dia). Para evitar o efeito dessa habilidade sobredominador, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para natural de ação mental, a vítima deve obter sucesso num teste de determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar resistência de Vontade (CD 18). A vítima recebe +5 de bônus de um nível ímpar (e o 6º nível) na classe de prestígio. circunstância nesse teste caso esteja sendo atacada pelo dominaTelepatia (Sob): A pardor ou seus aliados. Induzir tir do 1º nível, o dominador uma criatura usa uma ação descobre o elemento mais padrão que não provoca básico de suas capacidaataques de oportunidade. Se des mentais. Ele adquire a não obtiver sucesso, o alvo habilidade sobrenatural de irá considerar o dominador se comunicar por telepatia um aliado e amigo confiável, com qualquer criatura num semelhante aos efeitos de raio de 30 m que tenha um enfeitiçar pessoas (veja a pág. idioma. 209 do Livro do Jogador). Não Bônus em Perícia é preciso conhecer o idioma (Ext): O dominador é um da criatura – a habilidade estudante dedicado da mafunciona por telepatia. nipulação, seja arcana ou coAmigos Eternos (Sob): mum. No 1º, 5º e 7º níveis, Ao atingir o 6º nível, o doele adquire +6 de bônus minador amplia seu controle de competência numa das mental sobre outras criatuseguintes perícias: Blefar, ras. Uma vítima afetada pela Diplomacia, Intimidar e habilidade Indução (acima) Sentir Motivação. O persose transforma num aliado nagem é capaz de distribuir permanente, a menos que o os pontos de bônus conforpersonagem faça qualquer me desejar entre todas as coisa obviamente nociva perícias (inclusive aplicá-los contra a criatura ou ordene a integralmente numa única realização de tarefas suicidas perícia). ou totalmente contra a sua Sugestão (Sob): A parnatureza (que dissipará o tir do 2º nível, o dominador efeito). Essa habilidade soé capaz de influenciar as brenatural, de ação mental, ações de uma criatura viva permite que o dominador Grande ou menor, que estemantenha até duas criaturas ja num raio de 30 m (2/dia). induzidas ao mesmo tempo. Também chamada de “motiO efeito é neutralizado se Uma Dominadora vação”, essa é uma habilidade a vítima for alvo de proteção sobrenatural de ação mental, que sugere um curso de ação (licontra o mal. Ele será anulado em definitivo por dissipar magia (14° mitado a duas frases pequenas). O alvo deve obter sucesso num nível de conjurador). teste de resistência de Vontade (CD 17) para ignorar a sugestão. Dominação (Sob): A partir do 7º nível, o personagem é O efeito permanece ativo até a vítima cumprir a tarefa sugerida capaz de dominar uma criatura viva Grande ou menor, que esteja ou durante 6 horas, o que ocorrer antes. Em todos os demais num raio de 30 m (l/dia). Para evitar o efeito dessa habilidade aspectos, essa habilidade é idêntica à magia sugestão (consulte a sobrenatural, uma compulsão de ação mental, a vítima deve obter pág. 266 do Livro do Jogador). sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 19). Dominar Sonda Mental (Sob): A partir do 3º nível, o dominador é uma criatura usa uma ação padrão que não provoca ataques de capaz de analisar os pensamentos superficiais de qualquer criatura oportunidade. Se não obtiver sucesso, o alvo permanecerá conviva num raio de 30 m (2/dia). Para evitar o efeito dessa habilidade trolado por 3 dias, semelhante aos efeitos de dominar pessoas (veja sobrenatural de ação mental, a vítima deve obter sucesso num a pág. 207 do Livro do Jogador). teste de resistência de Vontade (CD 17). Analisar a mente do alvo Indução em Massa (Sob): Ao atingir o 9º nível, o dominador exige concentração, mas não provoca ataques de oportunidade. é capaz de influenciar diversas criaturas ao mesmo tempo. Uma As criaturas de Inteligência animal (1 ou 2) têm pensamentos vez por dia, ele poderá utilizar a habilidade Indução (veja acima) instintivos e simples. Essa habilidade consegue atravessar barcontra uma quantidade de alvos cujo total de Dados de Vida seja reiras sólidas, mas será bloqueada por muros de pedra de 30 cm, igual ou inferior a 40. £ possível utilizar essa habilidade sobrenaqualquer metal com 2,5 cm de espessura, uma lâmina de chumbo tural, de ação mental, aliada à Indução, em rodadas subseqüentes, de 3 mm ou 1 metro de madeira ou detritos. O efeito permanece contra o mesmo alvo. Se houver mais alvos em potencial que o ativo durante 10 minutos ou até o personagem desativá-lo. limite de Dados de Vida lhe permite controlar, o dominador

85

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio seleciona uma vítima de cada vez, até atingir 40 DV. Escravização (Sob): No 10° nível, o controle mental do dominador sobre outras criaturas atinge seu ápice. Qualquer criatura dominada anteriormente (veja acima) se transforma num escravo definitivo. O personagem consegue manter apenas um escravo ao mesmo tempo. A proteção contra o mal não neutralizará o efeito, mas dissipar magia é capaz de eliminá-lo por completo (18° nível de conjurador).

DOMADOR DE FERAS A habilidade de se vincular aos animais disponibiliza um novo estilo de vida para alguns druidas e rangers. Ao explorar e fortalecer seu elo com seus companheiros animais, eles podem melhorar não somente a vida dessas criaturas, mas também as suas. Embora um personagem que adote esta trilha seja chamado de domador de feras, talvez esse não seja um nome apropriado, já que, na verdade, ele não domina, doma ou domestica seus companheiros. Ao invés disso, através de sua magia e de seu interesse impressionante por seus animais, pode torná-los mais fortes e mais inteligentes, podendo até chegar a tratá-los como iguais. Esta classe atrai principalmente rangers e druidas. Um membro de outra classe pode se interessar pelo caminho do domador, mas sem primeiro desenvolver uma relação profunda com um animal, é impossível adotar esta classe de prestígio. Os domadores de feras são conhecidos entre todas as raças. Os elfos, meio-elfos e gnomos costumam seguir este caminho por sua afinidade com a natureza, ao passo que os anões são os menos prováveis. A filosofia de um domador de feras é compatível com qualquer tendência. Ao contrário da maioria dos druidas, os domadores de feras geralmente residem próximo à civilização. Alguns PdMs domadores de feras ocultam suas relações especiais com animais e bestas trabalhando em um circo ou zoológico comum. No entanto, é mais comum que os domadores de feras adotem criaturas ameaçadas por populações de humanóides em desenvolvimento, protegendo-os e abrigando-os. Se essas criaturas já tiverem sofrido muito nas mãos dos humanóides, os domadores de feras também tentam obter vingança. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um domador de feras, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Talentos: Foco em Perícia (Empatia com Animais).

Perícias: 10 graduações em Empatia com Animais. Magias: Capacidade de conjurar cativar animais.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um domador de feras (e a habilidade chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car, perícia exclusiva), Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Senso de Direção (Sab), Conhecimento (natureza) (Int), Saltar (For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magias (Int), Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Todas as modificações e bônus concedidos aos companheiros animais do domador são imediatamente anulados depois que eles forem libertados ou após a morte do personagem. Usar Armas ou Armaduras: Os domadores de feras não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Magias Diárias/Magias Conhecidas: No 3°, 6° e 9° nível, o domador de feras adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (opções adicionais de forma selvagem, talentos de metamagia ou criação de itens, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um domador de feras, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e conhecidas sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Maestria dos Animais: A partir do 1° nível, o domador de feras pode ter companheiros animais cujo total de Dados de Vida não exceda a soma do dobro de seu nível de domador de feras mais o dobro de seu nível de conjurador para cativar animais. Por exemplo, um Drd7/domador de feras3 pode manter até 20 Dados de Vida de companheiros animais. Nenhum indivíduo pode ter mais Dados de Vida que o domador de feras. Inteligência: Graças à exposição constante ao domador de feras, seus companheiros animais tornam-se mais inteligentes que a média de suas espécies. Quando o domador de feras estiver no 1° nível, o nível de Inteligência de cada um de seus companheiros sobe para 4, e o tipo da criatura muda para besta mágica. O nível mínimo de Inteligência aumenta em 2 pontos para cada dois níveis na classe de prestígio que o personagem alcançar. Esta In-

O Domador de Feras Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+0

+2

+2

+0

Maestria dos animais, int 4



+1

+3

+3

+0

Vinculo empático



+2

+3

+3

+1

Laço de sangue, int 6, armadura natural +2



+3

+4

+4

+1

Sentidos animais (audição, olfato), falar com o mestre



+4

+4

+4

+1

Maestria das bestas, int 6



+4

+5

+5

+2

Armadura natural +4, partilhar testes de resistência



+5

+5

+5

+2

Sentidos animais (visai), int 10, partilhar magias



+6

+6

+6

+2

Comandar criaturas do mesmo tipo



+6

+6

+6

+3

Int 12, maestria das bestas mágicas, armadura natural +6

10º

+7

+7

+7

+3

Inspirar grandeza

86

Especial

Magias Diárias/Magias Conhecidas

+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio teligência aprimorada permite que o companheiro siga instruções mais complexas do que poderia anteriormente. Além disso, o domador de feras pode ensinar a cada companheiro três truques por ponto de Inteligência da criatura (consulte a caixa de texto Companheiros Animais no Capítulo 2 do Livro do Mestre e o Capítulo 2 deste livro para mais informações sobre o treinamento de animais). Vínculo Empático (Sob): No 1° nível, o domador de feras adquire um vínculo empático que lhe permite comunicar-se telepaticamente com seus companheiros a uma distância de até 1,5 km. O personagem e o companheiro podem compreender um ao outro como se estivessem sobre o efeito de falar com animais. Naturalmente, a inteligência ainda é um fator no conteúdo dessas conversas, e pode provocar mal-entendidos. Laço de Sangue: No 3° nível, cada um dos companheiros do domador de feras recebe +2 de bônus em todas as jogadas de ataque e testes de resistência, de habilidades e de perícia após testemunhar qualquer ameaça ou dano causado ao personagem. Este bônus permanece enquanto a ameaça é imediata e aparente. Armadura Natural: Ainda ao alcançar o 3° nível, cada um dos companheiros animais recebe +2 de bônus de melhoria em sua armadura natural. Este bônus aumenta para +4 no 6° nível e para +6 no 9° nível. Sentidos Animais (Sob): No 4° nível, o domador de feras pode escutar através dos ouvidos de qualquer companheiro à sua escolha, ou sentir odores através de seu nariz. No 7° nível, pode ver através dos olhos de seus companheiros. O domador pode ativar seus sentidos animais como uma ação padrão, e não perde a capacidade de perceber os eventos ao seu redor. Falar com o Mestre (Ext): Também no 4° nível, o domador de feras adquire a habilidade de se comunicar verbalmente com seus companheiros em uma linguagem própria. As demais criaturas não conseguem entender esta comunicação sem o auxílio de magia. Maestria das Bestas (SM): No 5° nível, o domador de feras pode usar a magia cativar animais para afetar bestas, além de animais, independente da Inteligência do alvo. Companheiros deste tipo devem ser contados da mesma forma que os animais no total permitido de Dados de Vida de companheiros. Partilhar Testes de Resistência: Ao alcançar o 6° nível, os companheiros podem usar tanto seus próprios bônus base de testes de resistência quanto os do domador de feras, combinandoos à vontade para obter o valor máximo de cada um. Partilhar Magias: No 7° nível, o domador de bestas pode fazer com que qualquer magia conjurada sobre si mesmo também afete um companheiro à sua escolha a até 1,5 m de distância. Para magias com duração diferente de ‘instantânea’, o efeito se extingue

caso o companheiro se afaste mais de 1,5 m do domador, e não volta a afetá-lo mesmo que retorne antes da duração acabar. Além disso, o domador pode conjurar sobre o animal qualquer magia cujo alvo seja “Você” [JM2] (como uma magia de toque à distância). O domador de feras e o companheiro podem partilhar magias mesmo que estas normalmente não afetem criaturas do tipo do companheiro. Comandar Criaturas do Mesmo Tipo (SM): Quando o domador de feras alcança o 8° nível, seus companheiros podem usar comandar como uma habilidade similar a magia sem limite diário [JM3] contra outras criaturas de seu tipo. Esta habilidade afeta apenas criaturas com menos Dados de Vida que os do companheiro. Cada companheiro pode utilizar esta habilidade uma vez por dia para cada dois níveis de domador de feras do personagem, e ela funciona como a magia comandar (para os propósitos desta magia, o companheiro pode se fazer entender). Maestria das Bestas Mágicas (SM): No 9° nível, o domador de feras pode usar a magia cativar animais para afetar bestas mágicas, além de animais e bestas, independente da Inteligência do alvo. Companheiros deste tipo contam como o dobro de seus Dados de Vida no total de companheiros permitido ao personagem. Por exemplo, uma cocatriz com 5 Dados de Vida equivale a 10 Dados de Vida de companheiros. Inspirar Grandeza (Sob): No 10° nível, o domador de feras pode conceder habilidades de combate adicionais a todos os seus companheiros a até 9 m de distância. Um Uma Domadora de companheiro inspirado ganha +2 DaFeras dos de Vida (2d10 em pontos de vida temporários), +2 de bônus de competência nos ataques, e +1 de bônus de competência nos testes de resistência de Fortitude. Aplique o modificador de Constituição do companheiro, se houver, a cada Dado de Vida adicional. Eles contam como Dados de Vida normais para determinar os efeitos de magias como sono. O domador de feras pode inspirar seus companheiros uma vez por dia, e os efeitos perduram por 5 rodadas. Esta habilidade sobrenatural é um encantamento de ação mental.

DUELISTA Num mundo repleto de cavaleiros, vestidos com armaduras pesadas e cavalgando enormes montarias de batalha, e de poderosos magos que manipulam feitiços inacreditáveis não existe lugar para fanfarrões ousados, que confiam apenas na sua esperteza e nos seus reflexos para sobreviver, certo? Errado. O duelista é a prova que a precisão e a perícia são alternativas viáveis para substituir as armas maciças, e a agilidade é uma excelente substituta para as armaduras pesadas.

87

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O duelista é um guerreiro gracioso e inteligente, treinado para desferir ataques precisos usando armas leves, como o sabre, por exemplo. Também conhecido como esgrimista, o duelista tira toda a vantagem possível de seus reflexos rápidos e seu raciocínio durante um combate. No lugar de ostentar uma armadura desajeitada, os integrantes dessa classe descobriram que a melhor maneira para se proteger é evitar ser atingido. Em geral, os duelistas são guerreiros ou rangers, mas existem muitos deles que são ladinos e bardos. Os magos, feiticeiros e monges costumam se tornar excelentes duelistas, em função da confiança reduzida que essas classes depositam nas armaduras. Eles obtêm diversos benefícios das capacidades de combate oferecidas pela classe de prestígio. Os paladinos e os bárbaros que se afastam bastante de seus arquétipos também podem se tornar duelistas. Os elfos têm mais facilidade que os anões para se tornarem duelistas, mas os duelistas halfiings e gnomos também são comuns. Os duelistas meio-orcs são muito raros. Os duelistas do Mestre geralmente são indivíduos solitários em busca de aventuras ou de uma forma de enriquecer rapidamente. Ocasionalmente, eles operam em grupos pequenos, unidos e restritos e se especializam em táticas de combate em equipe. Dado de Vida: d10.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: O duelista sabe usar todas as armas simples e comuns, mas nenhum tipo de armadura. Entre os escudos, ele sabe usar apenas o broquel. Esquiva Sagaz: Quando não estiver usando nenhuma armadura, os duelistas adicionam seu modificador de Inteligência (se houver) ao seu bônus de Destreza na CA enquanto empunhar qualquer arma branca. Caso o duelista seja surpreendido ou perca seu bônus de Destreza na CA, este modificador também será perdido. Golpe Preciso: A partir do 2º nível, o duelista adquire a habilidade extraordinária de atingir locais exatos usando uma arma branca, perfurante, e possível de segurar numa única mão, causando ld6 pontos de dano adicionais. Quando utilizar essa habilidade, o duelista será incapaz de atacar com a arma da sua mão inábil (se houver), mas poderá defender-se com ela (com um broquel, por exemplo). O golpe preciso do duelista afeta somente criaturas vivas, que tenham anatomias distintas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos (entre eles os mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas) também será imune a essa habilidade; qualquer item que proteja a criatura de sucessos decisivos, como as armaduras fortificadas, também anuPré-Requisitos lará um golpe preciso. A cada quatro níveis, o Para se tornar um duelista, o personagem dano adicional causado pelo duelista aumenta deve preencher todos os seguintes critérios: em +ld6. Bônus Base de Ataque: +6. Mobilidade Aprimorada: Quando não Talentos: Esquiva, Usar Arma Comum estiver usando nenhuma armadura, o duelista (sabre), Ambidestria, Mobilidade. adquire +4 de bônus adicional na CA contra Acrobacia: 5 graduações ataques de oportunidade provocados por seu Atuação: 3 graduações deslocamento ao entrar ou sair de uma área ameaçada. Perícias de Classe Graça: A partir do 4º nível, quando o As perícias de classe de um duelista (e duelista não estiver usando nenhuma armadua habilidade chave para cada perícia) são: ra, ele recebe +2 de bônus de competência em Acrobacia (Des), Atuação (Car), Arte da Fuga todos os testes de resistência de Reflexos. Um Duelista (Des), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), MensaAtaque Acrobático: A partir do 5º gens Secretas (Sab), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e nível, o duelista recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro dano quando atacar das seguintes formas: saltar pelo menos do Jogador para obter as descrições das perícias. 1,5 m na direção de seu adversário; pular sobre o oponente de Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. uma altura de 1,5 m ou superior, ou balançar-se numa corda ou O Duelista Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+0

+2

+0

Esquiva sagaz



+2

+0

+3

+0

Golpe preciso +1d6



+3

+1

+3

+1

Mobilidade aprimorada



+4

+1

+4

+1

Graça



+5

+1

+4

+1

Ataque acrobático



+6

+2

+5

+2

Golpe preciso +2d6



+7

+2

+5

+2

Aparar aprimorado



+8

+2

+6

+2

Reações aprimoradas



+9

+3

+6

+3

Desviar objetos

10º

+10

+3

+7

+3

Golpe preciso +3d6

* Bônus Base de Ataque

88

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio objeto similar sobre seu oponente. Para fazê-lo, será necessário realizar um teste de Saltar; caso o resultado seja inferior a 1,5 m, o duelista não conseguirá usar essa habilidade. Se o deslocamento percorrido pelo salto for maior que a distância entre o duelista e seu adversário, é possível reduzi-la como uma ação - livre. Essa é uma habilidade extraordinária. Aparar Aprimorado: Ao atingir o 7º nível, caso o duelista escolha lutar defensivamente ou utilizar a ação defesa total, ele adquire +1 de bônus de esquiva adicional na CA para cada nível da classe de prestígio (inicialmente +7). Esta é uma habilidade extraordinária. Reações Aprimoradas: A partir do 8º nível, o duelista recebe +2 nos seus testes de Iniciativa. Esta habilidade se acumula com o talento Iniciativa Aprimorada. Desviar Objetos: O duelista adquire o talento Desviar Objetos (consulte o Livro do Jogador), mas somente enquanto estiver segurando sua arma perfurante com apenas uma das mãos.

sua responsabilidade e uma encantatriz quase sempre é uma fonte confiável sobre a existência e localização de portais funcionais na região. Devido ao seu acesso limitado a efeitos de combate contra monstros normais, elas preferem evitar o confronto ou viajar com companheiros que equilibrem suas deficiências. Dado de Vida: d4.

Pré-requisitos

Para se tornar uma encantatriz (Enz), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Talentos: Vontade de Ferro, qualquer talento metamágico. Perícias: Concentração 4 graduações, Conhecimento (arcano) 8 graduações, Conhecimento (planos) 8 graduações, Identificar Magia 4 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível ou superior.

ENCANTATRIZ

Perícias de Classe

As perícias de classe de uma encantatriz (e as habilidades chave, para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Cura (Sab), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do jogador para obter a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

As encantatrizes são praticantes da metamágica em Faerûn, estudantes dedicadas das magias que afetam outras magias, com uma predileção especial por efeitos que neutralizam seres extra-planares. As encantatrizes mais habilidosas são magas ou feiticeiras, embora também exista um pequeno número de bardas que estudem esse tipo de magia. Raramente Características da elas adquirem níveis de clérigo ou druida, uma vez que essas classes Classe recorrem a entidades extra-plaUsar Armas e Armaduras: Uma Encantatriz nares com freqüência, um conflito As encantatrizes não sabem usar direto com o foco da classe de prestígio. nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. As encantatrizes do Mestre quase sempre atuam de forma Conjuração: As encantatrizes nunca abandonam seu treiindependente, mas se reúnem em algumas ocasiões para solucionamento mágico e se concentram no aprendizado metamágico. nar problemas em comum. Como não apreciam invasões extraPortanto, quando o personagem atinge um novo nível nessa classe, planares no Plano Material, a maioria das encantatrizes encara a adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um destruição de portais ativos que conduzem a outros mundos como nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele A Encantatriz Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Talento metamágico adicional

+1 nível de uma classe arcana anterior



+1

+0

+0

+3

Esconjurar

+1 nível de uma classe arcana anterior



+1

+1

+1

+3

Visão etérea

+1 nível de uma classe arcana anterior



+2

+1

+1

+4

Ataque etéreo

+1 nível de uma classe arcana anterior



+2

+1

+1

+4

Talento metamágico adicional

+1 nível de uma classe arcana anterior



+3

+2

+2

+5

Espírito inabalável

+1 nível de uma classe arcana anterior



+3

+2

+2

+5

Metamágica instantânea 1/dia

+1 nível de uma classe arcana anterior



+4

+2

+2

+6

Metamágica aprimorada

+1 nível de uma classe arcana anterior



+4

+3

+3

+6

Metamágica instantânea 2/dia

+1 nível de uma classe arcana anterior

10º

+5

+3

+3

+7

Talento metamágico adicional, drenar item

+1 nível de uma classe arcana anterior

* Bônus Base de Ataque

89

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar uma encantatriz, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na classe de prestígio. Especialização em Escola: Ao se tornar uma encantatriz, a personagem escolhe concentrar seus estudos em metamagia e proteções abandonando outros tipos de efeitos. Deste modo, uma encantatriz é uma especialista na escola Abjuração (e adquire todos os benefícios de se especializar em uma escola) e precisará escolher mais uma escola proibida, conforme descrito nas regras da página 54 do Livro do Jogador, embora nunca possa escolher Transmutação como sua escola proibida. Uma encantatriz jamais aprenderá as magias de sua(s) escola(s) proibida(s). Ela ainda poderá usar as magias proibidas que conhecia antes de selecionar a classe de prestígio, inclusive itens mágicos de gatilho ou complemento de magia. Se a encantatriz já era uma especialista em Abjuração, não precisará escolher outra escola proibida. Uma barda ou feiticeira que se torne uma encantatriz ainda deverá selecionar uma escola proibida para adquirir os benefícios da especialização. Esconjurar (Ext): Uma encantatriz recebe +2 de bônus em todos os testes de conjurador e dissipar para ferir, banir ou sobrepujar a Resistência à Magia de criaturas extra-planares. Isso inclui testes para dissipar a magia invocar criaturas. Talento Metamágico Adicional: No 1º, 5° e 10° níveis, a encantatriz recebe um talento metamágico adicional a sua escolha. Visão Etérea (Sob) Uma vez por dia, a encantatriz de 3º nível ou superior consegue enxergar o Plano Etéreo durante uma quantidade de rodadas equivalente ao seu nível de personagem. Ele pode distinguir criaturas etéreas num raio de 20 m, mas elas terão uma aparência cinzenta e imaterial (semelhante aos objetos materiais para as criaturas etéreas). Essa habilidade não lhe concede qualquer bônus adicional para atacar seres etéreos, mas ela é capaz de utilizar magias e efeitos que afetam esse tipo de criatura (como efeitos de energia e abjurações) normalmente. Portanto, seria possível visar uma criatura etérea com mísseis mágicos. Ataque Etéreo (Sob) Ao alcançar o 4º nível, a encantatriz consegue alterar suas magias para afetar alvos etéreos visíveis para ela. Manipular um efeito desse modo é semelhante ao processo executado por um feiticeiro ao utilizar um talento metamágico – as magias com tempo de execução de 1 ação se tornam magias de rodada completa e as magias com tempo de execução mais longo exigem uma rodada completa adicional. A magia alterada afeta o Plano Etéreo em vez do Plano Material. Espírito Inabalável (Sob): No 6º nível, a encantatriz se torna imune aos efeitos de morte e ataques de drenar energia. Metamágica Instantânea (Sob): Uma vez por dia, uma encantatriz de 7º nível ou superior é capaz de aplicar o efeito de qualquer talento metamágico que conheça em uma magia, sem tê-la preparado com antecedência (para magos) ou aumentar seu tempo de execução (para feiticeiros ou bardos). Um efeito preparado por um mago considera a alteração metamágica, mas ocupa o mesmo espaço da magia selecionada. Os efeitos de um bardo ou feiticeiro são conjurados sem o ajuste no tempo de execução, mas

90

alteram o nível da magia normalmente. A conjuradora é incapaz de ativar essa habilidade se a magia alterada exigir um nível de magia indisponível ao personagem. Por exemplo, uma mag 5/encantatriz 4 não poderia utilizar a metamágica instantânea para Magia sem Gestos em efeitos superiores ao 5° nível, uma vez que ainda não tem acesso a magias de 5° nível. Uma encantatriz de 9º nível consegue ativar essa habilidade duas vezes por dia. Metamágica Aprimorada (Sob): A partir do 8º nível, o domínio metamágico da encantatriz é tão amplo que ela reduz qualquer magia alterada por talentos metamágicos em 1 nível (mas nunca abaixo do 1º nível ou abaixo do nível 0 para os talentos que não elevam o nível da magia, como Ignorar Componentes). Por exemplo, uma maga/encantatriz conseguiria preparar uma bola de fogo acelerada como uma magia de 6° nível em vez de 7° nível. Drenar Item (SM): Uma encantatriz de 10° nível é capaz de drenar uma carga de um item mágico carregado e usá-la para curar seus ferimentos. Se o item drenado for um cajado, o nível absorvido pertencerá à magia de nível mais baixo que exija uma única carga. A personagem ganha ld6 PV por nível de magia absorvida (um relâmpago recuperaria 6d6 pontos de dano, por exemplo). Se a encantatriz atingir seu limite máximo de pontos de vida, considere o valor restante como pontos de vida temporários (máximo +20) que desaparecem após 10 minutos. Qualquer criatura pode realizar um teste de resistência de Vontade (CD 10) para impedir o dreno de itens que esteja portando ou carregando.

ESPIRAL DO DESTINO A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Determinados indivíduos controlam sua própria sorte. Uma espiral do destino (também chamada de “mago de várias sinas”) superou os limites da chance, das circunstâncias e do caos para dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade. Quando um evento se inicia, diversas possibilidades são eliminadas, conforme o universo busca imparcialmente o equilíbrio. Por meio de sua compreensão recém-desenvolvida, a espiral do destino manipula essa tendência inexorável – a seu custo. Ela consegue aumentar a probabilidade de um evento favorável, mas deve reduzir as chances de evitar ocorrências indesejáveis. Qualquer conjurador arcano que amaldiçoar sua falta de sorte é um candidato em potencial para essa classe de prestígio. E qual deles nunca disparou uma magia, com esperança resoluta, embora vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza a sorte espantosa de um adversário que resiste a uma saraivada de efeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controle sobre as vicissitudes da probabilidade – em essência, sorte para si e azar para seus inimigos. Com freqüência, as espirais do destino do Mestre ocupam postos de autoridade e influência, uma situação previsível para indivíduos capazes de afetar diretamente seu futuro. Alguns continuam a vagar pelo mundo, aperfeiçoando suas habilidades e buscando seu desafio final. Dado de Vida: d4.

ré-Requisitos

Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Conhecimento (arcano): 8 graduações. Conhecimento (qualquer um): 8 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível ou superior. Especial: O personagem deve ter evitado a morte (ou uma catástrofe de proporções similares) em função das maquinações do destino. Por exemplo, caso ele perca a balsa que se dirige a Ilha de Sadonne devido a uma premonição estranha, que o obrigou a prolongar demais sua estadia no continente, e mais tarde descubra que a balsa e todos os seus passageiros foram tragados por uma tempestade súbita, pode-se dizer que o destino poupou sua vida.

Perícias de Classe

As perícias de classe de uma espiral do destino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia. (Int), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Procurar (Int), Profissão (Sab) e Senso de Direção (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: As espirais do destino não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Uma Espiral Conjuração: As espirais do destino nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10°), e no 7º nível, ele adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar uma espiral do destino, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar um nível par (e o 7º nível) na classe de prestígio. Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende que a aleatoriedade da “sorte” é inferior à crença geral e torna-se capaz de ajustar as probabilidades de determinados eventos. Essa é uma habilidade extraordinária. Quando uma espiral do destino conjurar qualquer magia que permita um teste de resistência, poderá reduzir a CD desse teste em 2 pontos – e somente 2 pontos – tornando-a mais fácil de resistir. O personagem armazena esses pontos numa espécie de carma arcano denominado “roda”. Sempre que ele ajustar um efeito dessa forma, acumulará mais 2 pontos no total reservado. O valor máximo suportado pela roda equivale ao nível de conjurador da espiral (a soma de suas classes conjuradoras, inclusive essa

classe de prestígio). Por exemplo, um mago de 5º nível/espiral de 1º nível é capaz de armazenar até 6 pontos ao mesmo tempo. Os pontos acumulados pela espiral são utilizados para elevar a Classe de Dificuldade de outras magias que o personagem conjurar. É possível adicionar até 3 pontos à CD de qualquer efeito. Dessa forma, o personagem acima (mago5/espiral 1) poderia aumentar a CD efetiva do teste de Vontade da magia enfeitiçar pessoas em um, dois ou três pontos. Cada vez que a espiral utilizar essa habilidade, o valor total da roda é ajustado. Em algumas ocasiões, a redução na Classe de Dificuldade fornecerá mais pontos que a roda é capaz de armazenar. Nesses casos, o excesso será perdido. Se o conjurador do exemplo tivesse elevado a CD de enfeitiçar pessoas em 3 pontos (restando 3 do total) e, posteriormente, reduzido a CD de dois efeitos distintos (somando 4 ao valor da roda), a quantidade armazenada seria 6 pontos, não 7. O ponto excedente estaria perdido. Observação: É impossível trapacear o destino. Uma espiral do destino não acumula pontos ao conjurar magias sobre alvos que fracassam voluntariamente no teste de resistência. Da mesma forma, não r recebe pontos ao reduzir a CD de magias benéficas conjuradas sobre aliados ou lançadas contra objetos inanimados sem necessidade. Ele somente será capaz de ativar essa habilidade quando o resultado da j magia representar alguma diferença no seu futuro. do Destino Resistir ao Destino (Ext): A partir do 2º nível, a espiral desenvolve uma sorte extraordinária. Uma vez por dia, ela poderá realizar novamente qualquer teste que desejar. O personagem deverá manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior. Se a espiral do destino tiver níveis de clérigo e acesso ao domínio da Sorte, esse benefício será cumulativo com o poder concedido por sua divindade. Toque Instável do Destino (Ext): Ao atingir o 3º nível, a espiral adquire a habilidade extraordinária de influenciar a sorte alheia. Uma vez por dia, ela poderá realizar novamente qualquer teste executado por outra criatura – aliada ou inimiga. O alvo deverá manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior. O toque instável da sorte não obedece à ordem de Iniciativa, mas o personagem não será capaz de ativá-lo caso seja surpreendido. A espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade. Observação: A espiral do destino tem que decidir se ativará a habilidade antes que os resultados do teste sejam aplicados, caso contrário perderá a oportunidade. O jogador não precisa necessariamente conhecer o valor obtido no teste – em especial dos seus inimigos – mas geralmente é fácil perceber que um adversário obteve sucesso no teste de resistência ou numa jogada de ataque. Antes dos dados serem lançados, o jogador deve avisar ao Mestre que pretende utilizar o j toque instável do destino caso o resultado seja indesejável. Conforme a Vontade do Destino: No 4º e 8º níveis, o

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio A Espiral do Destino Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+0

+0

+2

Especial Roda do destino

Conjuração



+1

+0

+0

+3

Resistir ao destino



+1

+1

+1

+3

Toque instável do destino



+2

+1

+1

+4

Conforme a vontade do destino



+2

+1

+1

+4

Controle da roda



+3

+2

+2

+5

Negar o destino

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Sorte ao vento

+1 nível de uma classe anterior



+4

+2

+2

+6

Conforme a vontade do destino

+1 nível de uma classe anterior



+4

+3

+3

+6

Selar o destino

10º

+5

+3

+3

+7

Favorecido

+1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior

+1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

universo j conspira a favor do personagem, para lhe oferecer um dom útil, ainda s que mundano. A espiral do destino adquire um talento metamágico adicional. Controle da Roda (Ext): A partir do 5º nível, a espiral compreende a matriz da realidade com mais clareza e pode utilizar os pontos da roda do destino para ajustar outros eventos “aleatórios”. O processo é idêntico à manipulação das Classes de Dificuldade das magias, mas agora o personagem consegue aplicar os modificadores aos seus testes de resistência, de perícia e jogadas de ataque. Entretanto, ele não poderá alterar as dificuldades desses testes para armazenar pontos na roda. O limite dos modificadores para essas jogadas (ataque, testes de resistência e de perícia) varia conforme os pontos disponíveis na roda e o nível de conjurador da espiral – que também determina o valor máximo de pontos armazenados (veja Roda do Destino, acima). Por exemplo, um mago 5/espiral 5 poderia fornecer até +10 de bônus ai um determinado teste, supondo que tenha pontos suficientes armazenados. Negar o Destino (Ext): No 6° nível, o controle da espiral sobre as probabilidades se torna mais firme. Duas vezes por dia, ela poderá realizar novamente qualquer teste que desejar, o processo é idêntico a Resistir ao Destino (acima) e também se acumula com o poder concedido pelo domínio da Sorte. Sorte ao Vento (Ext): Ao atingir o 7º nível, a espiral venera o acaso ao “lançar seu destino ao vento”. Essa é uma habilidade extraordinária. O personagem decide se irá utilizá-la antes de conjurar uma magia que permita um teste de resistência; se a habilidade for ativada, a CD do teste de resistência será ld20 + nível da magia + modificador de Carisma ou Inteligência (o que for maior). Cada magia afetada exige uma nova jogada para definir a Classe de Dificuldade. Ainda é possível adicionar 3 pontos ao valor ajustado ou reduzir a CD em 2 pontos para armazená-los na roda do destino (mas não ambos). As demais habilidades da espiral (como Controle da Roda) não afetam a Sorte ao Vento. Selar o Destino (SM): A partir do 9º nível, a espiral é capaz de intervir literalmente em assuntos de vida e morte. Uma vez por dia, ela pode tentar selar o destino de outra criatura com essa habilidade similar a magia. Usando uma ação padrão, o personagem seleciona uma criatura Grande ou menor, que esteja num raio de 30 m e na sua linha de visão, e pronuncia as palavras “seu destino está selado”. A vítima deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 20) ou morrerá. Se obtiver sucesso (ou contra alvos Enormes ou maiores), a criatura ainda sofrerá 3d6+13 pontos de dano. É possível utilizar os pontos da roda do destino para elevar a CD do teste de Fortitude, a quantidade de dano causado ou ambos.

92

Favorecido: Ao atingir o 10° nível, a espiral do destino é escolhida pelo acaso e elevada acima das criaturas aprisionadas na teia da realidade – que elas sequer conseguem enxergar ou apreciar. O tipo do personagem muda para “extra-planar”. Isso significa, entre outras coisas, que a espiral será imune a magias que afetam apenas humanóides (como enfeitiçar pessoas), mas ficará limitada por efeitos específicos contra extra-planares (como círculo mágico contra sua tendência). Além disso, o favorecido será capaz de armazenar uma quantidade de pontos na roda do destino equivalente ao dobro de seu nível de conjurador.

EXECRADOR “Não olhe nos olhos do xamã com mau-olhado”, previnem os camponeses que já cruzaram o caminho de um execrador. Infelizmente, o intrépido aventureiro típico raramente ouve esse conselho a tempo. O execrador se aproveita de sua ignorância, surpreendendo suas vítimas com o poder de seu olhar. Muitos deles lançam maldições que seguem suas vítimas como uma praga. Os praticantes mais poderosos, com um mero olhar, podem engendrar medo, causar sono mágico ou transformar suas vítimas em escravos. Não se conhecem execradores entre os povos civilizados; eles são encontrados apenas em tribos de goblins, ogros e orcs. Antes de adotarem esta trilha, muitos eram adeptos que prestavam serviço como pajés em suas tribos. Os execradores muitas vezes assumem a liderança de suas tribos afinal, quem ousaria contrariá-los? Muitos execradores são cretinos torpes e malvados sem qualquer código de moral, e a grande maioria odeia os humanos, elfos, anões e demais raças civilizadas. Os execradores neutros não são menos perigosos, especialmente quando algo ameaça o bem estar de suas tribos. Dado de Vida: d6.

Pré-Requisitos

Para se tornar um execrador, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Raça/tipo: Humanóide monstruoso, gigante, goblinóide ou outro humanóide primitivo, como orc ou gnoll. Tendência: Qualquer uma, exceto bom. Perícias: 10 graduações em Conhecimento (arcano), 8 graduações em Identificar Magias, 10 graduações em Sobrevivência. Conjuração: Capacidade de conjurar relâmpago como magia divina.

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Execrador Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+0

+0



+2

+0

+0



+3

+1



+4



Especial

Magias Diárias/Magias Conhecidas

+2

Sortilégio, 1/dia

+1 nível de classe existente

+3

Magia adicional, sortilégio 2/dia

+1 nível de classe existente

+1

+3

Sortilégio da doença

+1 nível de classe existente

+1

+1

+4

Magia adicional, sortilégio 3/dia

+1 nível de classe existente

+5

+1

+1

+4

Sortilégio do medo

+1 nível de classe existente



+6

+2

+2

+5

Magia adicional, sortilégio 4/dia

+1 nível de classe existente



+7

+2

+2

+5

Sortilégio do sono

+1 nível de classe existente



+8

+2

+2

+6

Magia adicional, sortilégio 5/dia

+1 nível de classe existente



+9

+3

+3

+6

Sortilégio enfeitiçador

+1 nível de classe existente

10º

+10

+3

+3

+7

Magia adicional, sortilégio 6/dia

+1 nível de classe existente

Perícias de Classe

camuflagem (20% de chance de erro) contra aqueles que conseguirem evitar seu olhar. Os alvos também podem fechar seus olhos ou virarem as costas; isso previne que sejam afetados pelo sortilégio, mas concede ao execrador camuflagem total (50% de chance de erro) contra eles. Um alvo afetado deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível do execrador + modificador de Sabedoria) ou sofrerá -4 de penalidade de melhoria nas jogadas de ataque e nos testes de resistência, de habilidade e de perícias. Características de Estes efeitos são permanentes até serem removidos com as magias Classe cancelar encantamento, desejo restrito, Usar Armas e Armaduras: Os milagre, remover maldição, ou desejo. execradores não sabem usar nenhuEste é um efeito de encantamento ma arma ou armadura adicional. e não pode ser dissipado. Magias Diárias/Magias Um sortilégio não afeta criaturas Conhecidas: A cada nível de mortas-vivas nem se estende além execrador, o personagem adquire do plano ocupado pelo execrador. mais magias diárias e conhecidas O personagem é sujeito aos efeitos (se aplicável) – como se estivesse de seu próprio olhar refletido, mas avançando um nível na sua classe nesse caso também pode executar de conjurador anterior. Entretanum teste de resistência. to, ele não recebe qualquer outro Magia Adicional: No 2° nível, benefício daquela classe (opções o execrador adiciona uma magia adicionais de forma selvagem, talentos nova à sua escolha a sua lista de de metamagia ou criação de itens, magias. Esta magia deve vir da lista etc.), apenas um nível de conjurade magias do mago/feiticeiro e dor efetivo. Caso o personagem deve ser de um nível que possa ser tenha mais de uma classe capaz de conjurado pelo personagem. Ele conjurar magias antes de se tornar pode preparar esta nova magia com um execrador, deverá escolher qual o mesmo nível em que ela consta na delas terá seu nível elevado para lista de magias do mago/feiticeiro. determinar a quantidade de magias Uma magia adicional é obtida a diárias e conhecidas sempre que cada dois níveis dessa classe. Um Execrador alcançar um novo nível na classe Sortilégio da Doença (SM): de prestígio. No 3° nível, o execrador pode usar seu olhar para infligir uma Sortilégio (SM): No 1° nível, o execrador adquire um ataque doença debilitante. Esta habilidade funciona como sortilégio (acivisual. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no 1° nível ma), exceto que o alvo deve executar um teste de resistência de e duas vezes por dia no 2° nível. A partir desse ponto, um uso Fortitude ao invés de Vontade para resistir, e o efeito é descrito diário adicional é obtido a cada dois níveis de classe. abaixo. Um sortilégio da doença requer um uso da habilidade sortilégio Ativar este poder é uma ação padrão e dura um número de rodo personagem. dadas igual ao nível de execrador do personagem. A cada rodada, Um alvo que fracassar no teste de resistência é atingido por o ataque visual do execrador funciona automaticamente contra dor e febre, que fazem com que ele se mova com metade de seu uma criatura a até 9 m que estiver olhando para ele (atacando ou deslocamento normal, perca qualquer bônus de Destreza na interagindo com ele). Os alvos que desviarem seus olhos têm Classe de Armadura e sofra -2 de penalidade de circunstância 50% de chance de evitar o olhar, mas o execrador obtém meia nas jogadas de ataque. Estes efeitos são permanentes até serem As perícias de classe de um execrador (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Ofícios (Int), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Conhecimento (Int), Profissão (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magias (Int) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

93

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio removidos com as magias cancelar encantamento, desejo restrito, milagre, remover maldição, ou desejo. Um sortilégio da doença é um efeito de necromancia que não pode ser dissipado. Sortilégio do Medo (SM): No 5° nível, o execrador pode utilizar seu olhar para causar medo. Esta habilidade funciona como sortilégio (acima), exceto que o alvo é afetado como se atingido pela magia medo. Um sortilégio do medo é uma compulsão de ação mental e requer um uso da habilidade sortilégio. Sortilégio do Sono (SM): No 7° nível, o execrador pode usar seu olhar para gerar um efeito de sono. Esta habilidade funciona como sortilégio (acima), exceto pela duração, que é de 10 minutos x o nível do personagem nesta classe, e o alvo é afetado como se atingido pela magia sono. Um sortilégio do sono é uma compulsão de ação mental, e requer um uso da habilidade sortilégio. Sortilégio Enfeitiçador (SM): No 9° nível, o execrador pode usar seu olhar para criar um efeito de enfeitiçar monstros. Esta habilidade funciona exatamente como sortilégio (acima), exceto pela duração, que é de 1 dia por nível de execrador e o alvo é afetado como se atingido pela magia enfeitiçar monstros (caso o execrador seja vítima de seu próprio olhar refletido, ele é afetado por um efeito similar ao da magia imobilizar monstros). Um sortilégio enfeitiçador é uma compulsão de ação mental, e requer um uso da habilidade sortilégio.

EXOBIÓLOGO Os exobiólogos lidam com poderes e entidades dos limites inimagináveis do espaço e do tempo. Para eles, o poder arcano engloba o triunfo da mente sobre as fronteiras rústicas das dimensões, da distância e, quase sempre, da sanidade. Através de conhecimento e determinação, eles perscrutam a barreira no final do próprio tempo. No Reino Distante, além do conceito das eras, vagam mentes extraordinárias, absortas em contemplações e loucura. Seres indescritíveis partilham segredos aterrorizantes com aqueles ousados o bastante para ouvir. Essas informações não se destinam aos mortais, mas o exobiólogo mergulha nos abismos de caos e entropia capazes de destruir as psiques despreparadas. Muitas vezes, a convicção desses personagens é suficiente para forçar seus aliados a acreditar na sua futura transcendência. Em raras ocasiões, os exobiólogos se reúnem em grupos isolados para executar algum ritual obscuro, mas em geral eles vivem sozinhos. Os exobiólogos do Mestre vasculham bibliotecas ou livrarias especializadas nas cidades maiores, resmungando sozinhos e entretidos com vários tomos raros (e perigosos). Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar um exobiólogo, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Talentos: Prontidão. Conhecimento (arcano): 8 graduações. Conhecimento (planos): 8 graduações. Magias: Capacidade de conjurar uma magia de Adivinhação e uma de Conjuração, ambas do 3º nível, no mínimo. Especial: Contato anterior com um exobiólogo ou uma criatura pseudonatural.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um exobiólogo (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os exobiólogos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os exobiólogos nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um exobiólogo, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Invocar Alienígena (SM): Quando um exobiólogo conjurar qualquer magia invocar criaturas, ele obterá uma versão “pseudonatural” da criatura selecionada na lista pertinente (pág. 223 do Livro do jogador). Por exemplo, através de invocar criaturas VI, ele poderia convocar um rast pseudonatural. Esses monstros têm o modelo pseudonatural adicionados à criatura base (veja Criaturas Pseudonaturais, a seguir). As criaturas celestiais ou demoníacas (abissais) existentes na tabela devem ser substituídas por versões

O Exobiólogo Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Invocar alienígena

+1 nível de uma classe anterior



+1

+0

+0

+3

Benção alienígena

+1 nível de uma classe anterior



+1

+1

+1

+3

Segredo metamágico

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Certeza insana

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Familiar pseudonatural

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Invocação adicional

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Segredo metamágico

+1 nível de uma classe anterior



+4

+2

+2

+6

Convicção insana

+1 nível de uma classe anterior



+4

+3

+3

+6

Segredo atemporal

+1 nível de uma classe anterior

10º

+5

+3

+3

+7

Transcendência

+1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

94

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio pseudonaturais. Benção Alienígena: Um exobiólogo recebe +1 de bônus intuitivo em todos os testes de resistência, mas perde irreversivelmente 2 pontos de Sabedoria. Segredo Metamágico: O exobiólogo compreende as informações sussurradas além da barreira do tempo e obtém uma vantagem. No 3º e 7º níveis, ele poderá selecionar um talento metamágico adicional. Certeza Insana: A partir do 4° nível, a crença insana do exobiólogo nas entidades alienígenas, além do limite normal do espaço-tempo, lhe concede uma resistência antinatural. Ele adquire 3 pontos de vida, de forma idêntica ao talento Vitalidade. Entretanto, a comunicação periódica com essas entidades deturpa sua psique e a mente do personagem começa a se fragmentar. Ele desenvolve uma fobia contra uma determinada espécie de criatura e sofre -2 de penalidade em todos os testes de resistência, jogadas de ataque e testes de perícia baseadas em Carisma relacionados a essa espécie. As criaturas em questão recebem +2 de bônus de moral na CA e nos testes de resistência contra o exobiólogo. O Mestre define o tipo de criatura temida; algumas escolhas adequadas incluem aranhas, cobras, pássaros ou insetos. Os seres que compartilham atributos ou a aparência da espécie selecionada também ativam a fobia. Familiar Pseudonatural: A partir do 5º nível, o familiar do exobiólogo (se houver) recebe o modelo pseudonatural (veja Criaturas Pseudonaturais, a seguir), além dos poderes e habilidades padrão de um familiar conforme o nível do mestre. Essa qualidade não substitui a criatura original – ela adquiriu, lentamente, os aspectos de uma entidade alienígena e eles se tornam completos nesse momento. A partir do 5º nível, qualquer familiar invocado também apresentará o modelo Um Exobiólogo pseudonatural. Invocação Adicional: A partir do 6° nível, o exobiólogo adquire 1 magia adicional em seu limite diário de conjuração, do maior nível disponível ao personagem. Essa magia somente pode ser usada para invocar criaturas. Conforme o exobiólogo aprende níveis de magia mais elevados, a magia adicional é transferida, sempre para o maior nível de conjuração disponível. Convicção Insana: No 8º nível, a crença insana do exobiólogo se intensifica e se transforma em uma obsessão inexorável. Ele adquire mais 3 pontos de vida, de modo idêntico ao talento Vitalidade, mas sua fobia também se intensifica. Todos os bônus e penalidades indicados sob Certeza Insana aumentam para +6/-6.

Segredo Atemporal (Sob): A partir do 9º nível, o exobiólogo descobre o segredo da juventude imutável. Ele não sofrerá mais penalidades por envelhecimento e não poderá ser envelhecido magicamente (veja a Tabela 6-5: Efeitos do Envelhecimento, pág. 93 do Livro do jogador). Porém, qualquer penalidade existente permanecerá. Os bônus ainda são acumulados, mas o exobiólogo é seqüestrado por entidades horríveis quando seu tempo se esgota – e nunca mais é visto. Transcendência (Sob): No 10° nível, através de uma longa associação com entidades alienígenas e o estudo intensivo de segredos insanos, o exobiólogo transcende sua existência mortal e transforma-se numa criatura alienígena. O tipo do personagem muda para “extra-planar”. Isso significa, entre outras coisas, que o acólito será imune a magias que afetam apenas humanóides (como enfeitiçar pessoas), mas ficará limitado por efeitos específicos contra extra-planares (como círculo mágico contra sua tendência). Finalmente, ele adquire redução de dano 20/+1 e resistência à eletricidade 20. Logo depois de atingir a transcendência, a aparência do exobiólogo sofre algumas mudanças físicas. Em geral, ele desenvolve um tentáculo, qualquer alteração ou substituição estranha, como membros ou órgãos extras, uma protuberância enigmática ou ainda outro olho. É possível esconder a mutação usando mantos ou capuzes, mas o órgão alienígena não está sob o controle do exobiólogo e muitas vezes se contorce, abre, contrai ou move-se conforme suas necessidades obscuras. Qualquer criatura que partilhe a especialização catedrática sobre os Reinos Distantes do exobiólogo reconhecerá de imediato sua natureza transcendente; isso confere +2 de bônus de circunstância em todos os testes de perícias baseadas em Carisma para interagir com esses estudiosos. Quando revelar sua natureza alienígena, o personagem também recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Intimidar contra criaturas normais.

Criaturas Pseudonaturais

As criaturas pseudonaturais habitam os recônditos das eras que existem nas constelações estelares, além dos planos conhecidos, abrigadas nos reinos distantes da loucura. Quando são invocadas para o Plano Material, com freqüência elas assumem a forma e imitam as habilidades de criaturas familiares, embora sua aparência seja terrível em comparação aos seres originais. Por outro lado, muitas delas surgem com formas semelhantes à sua aparência nativa: massas de tentáculos retorcidos, corpo

95

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio translúcido e outras características horripilantes.

Criando Seres Pseudonaturais

“Pseudonatural” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura corpórea (daqui por diante denominada “criatura-base”). O tipo da criatura muda para “extra-planar”. A entidade conserva todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-base, com exceção das alterações a seguir. Ataques Especiais: Uma criatura pseudonatural conserva todos os ataques especiais da criatura-base, além de adquirir o seguinte: Ataque Certeiro (Sob): Uma vez por dia, a criatura poderá desferir um ataque regular com +20 de bônus intuitivo numa única jogada de ataque. A criatura não é afetada pela chance de falha proveniente de camuflagem. Qualidades Especiais: Uma criatura pseudonatural conserva todas as qualidades especiais da criatura-base, além de adquirir o seguinte: • Resistência a ácido e eletricidade (consulte a tabela abaixo). • Redução de dano (consulte a tabela abaixo). • RM equivalente ao dobro dos Dados de Vida da criatura. Dados de Vida

Resistência

1-3

5

Redução de Dano –

4-7

10

5/+1

8-11

15

5/+2

12+

20

10/+3

Se a criatura-base tiver qualquer uma dessas habilidades, utilize o valor mais elevado. Alterar Forma (Sob): Sem limite – qualquer criatura pseudonatural é capaz de assumir a forma de uma massa grotesca e repleta de tentáculos (ou outra forma horripilante definida pelo Mestre), mas suas habilidades permanecem inalteradas, a despeito da aparência alienígena. A transformação usa uma ação padrão. Qualquer criatura sofre -1 de penalidade de moral nas suas jogadas de ataque contra entidades nessa forma. Testes de Resistência: Idênticos aos da criatura-base Habilidades: Idênticos aos da criatura-base, mas a Inteligência mínima será 3. Perícias: Idênticos aos da criatura-base. Talentos: Idênticos aos da criatura-base. Terreno/Clima: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer. Organização: Idêntica a da criatura-base. Nível de Desafio: Até 3 DV, idêntico ao da criatura-base; entre 4 e 7 DV, criatura-base +1; 8 DV ou mais, criatura-base +2. Tesouro: O mesmo da criatura-base. Tendência: Sempre Bom (qualquer). Progressão: A mesma da criatura-base.

EXORCISTA SAGRADO Usando rituais elaborados que incluem danças, tambores, espancamento das solas dos pés do alvo, uso indiscriminado de água benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentam expulsar as forças espirituais malignas, para evitar que estas

96

causem dano ao corpo e às almas da humanidade. Essas pessoas levam seu trabalho a sério e são muito zelosas com suas religiões. Nem todas são taciturnas e obstinadas – somente a maioria. Sua determinação para combater as forças do mal no mundo, ao lado de sua capacidade especial para fazê-lo, compensam sua falta de bom humor. Quase todos os exorcistas sagrados são clérigos ou paladinos especialmente treinados pela igreja para executar essa tarefa. A maioria das religiões seleciona apenas os indivíduos que apresentaram dedicação evidente ao dever sagrado de confrontar seres extra-planares malignos, assim como fé e devoção exemplares. Algumas vezes, um mago se qualifica para ocupar o posto nas igrejas que toleram a magia arcana, mas os integrantes das demais classes raramente se tornam exorcistas sagrados. Geralmente, os exorcistas sagrados do Mestre são viajantes solitários, que rumam de uma cidade a outra prestando serviços à sua igreja. Como são profissionais altamente especializados, suas habilidades são requisitadas com freqüência, embora poucas cidades tenham necessidade de um exorcista sagrado residente. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um exorcista sagrado, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Leal e Bom. Neutro e Bom ou Caótico e Bom. Conhecimento (planos): 7 graduações. Conhecimento (religião): 10 graduações. Magias: Capacidade de conjurar expulsão ou dissipar o mal. Especial: Adotar esta classe de prestígio requer a sanção de uma igreja ou a ordenação para uma confraria de exorcistas sagrados. A igreja considera que somente os personagens detentores de uma fé e devoção exemplares, vontade inabalável e moralidade inquestionável merecem ser ordenados como exorcistas sagrados.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um exorcista sagrado (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os exorcistas sagrados sabem usar todas as armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudos, mas quase sempre conservam essa habilidade de sua(s) antiga(s) classe(s). Conjuração: Os exorcistas sagrados nunca abandonam seu treinamento mágico, desenvolvendo-o junto com suas habilidades de exorcismo. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, utilizações adicionais de remover doenças, etc). Essencialmente, isso significa que o nível de exorcista sagrado é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Exorcista Sagrado Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração +1 nível de classe existente



+0

+0

+0

+2

Domínio de prestígio: Exorcismo, adversário predileto +1, expulsar mortos-vivos



+1

+0

+0

+3

Resistência à possessão, detectar o mal

+1 nível de classe existente



+2

+1

+1

+3

Expulsão adicional

+1 nível de classe existente



+3

+1

+1

+4

Dissipar o mal 1/semana, adversário predileto +2

+1 nível de classe existente



+3

+1

+1

+4

Presença consagrada

+1 nível de classe existente



+4

+2

+2

+5

Expulsão adicional

+1 nível de classe existente



+5

+2

+2

+5

Dissipar o mal 2/semana

+1 nível de classe existente



+6

+2

+2

+6

Adversário predileto +3

+1 nível de classe existente



+6

+3

+3

+6

Expulsão adicional

+1 nível de classe existente

10º

+7

+3

+3

+7

Dissipar o mal 3/semana=

+1 nível de classe existente

* Bônus Base de Ataque

disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. nível efetivo do personagem quando utiliza a expulsão. Por exemplo. Delliva, uma clériga de 8º nível, adquire um nível Resistência à Possessão (Ext): A partir do 2º nível, o de exorcista sagrado, recebendo novas magias como se tivesse exorcista sagrado recebem +4 de bônus sagrado nos testes de atingido o 9º nível de clérigo, mas usando os demais aspectos da resistência contra a magia recipiente arcano ou habilidades similaprogressão de nível – como o bônus base de ataque e o bônus base res (incluindo a habilidade possessão do fantasma) e +2 de bônus de resistência – da classe de prestígio. Se, em seguida, ela adquirir sagrado nos testes de dissipar contra esses efeitos. Finalmente, um nível de clérigo, tornando-se uma clériga de 9º nível/exorcista ele recebe +2 de bônus sagrado nos testes de resistência contra de 1º, passará a conjurar e obter magias diárias magias e efeitos de encantamento e compulsão lançados como um clérigo de 10° nível. por extra-planares malignos ou mortos-vivos. Caso o personagem tenha mais de Detectar o Mal (SM): A partir do 2º nível, uma classe capaz de conjurar magias o exorcista pode usar detectar o mal livremente, divinas antes de se tornar um exorcomo uma habilidade similar a magia. Essa cista sagrado, deverá escolher qual habilidade duplica os efeitos da magia delas terá seu nível elevado para detectar o mal. determinar a quantidade de magias Expulsão Adicional: No 3°, 6º e diárias sempre que alcançar um 9º níveis, o exorcista sagrado recebe novo nível na classe de prestígio. Expulsão Adicional como um talento Domínio de Prestígio: extra. Em cada nível indicado, esse Quando seleciona a classe exortalento lhe cista sagrado, o personagem adconcede mais quatro utilizações quire acesso ao domínio Exorde Expulsar Mortos-vivos por dia. cismo, descrito no Capítulo 4: Dissipar o Mal (SM): No 4º Magias Divinas. O personagem nível, o exorcista sagrado adquire a recebe o poder concedido desse habilidade de conjurar dissipar o domínio (habilidade de expulsar mal, como uma habilidade similar entidades espirituais dos corpos a magia, uma vez por semana. A que possuíram) e será capaz partir do 7º nível, ele poderá atide preparar as magias indicadas var essa habilidade duas vezes por como suas magias de domínio semana; no 10° nível, essa quantidade diárias. aumenta para três por semana. Adversário Predileto (Ext): Presença Consagrada (Sob): A Um exorcista sagrado precisa escopartir do 5º nível, o exorcista sagrado emana uma aura lher seu adversário predileto entre morUm Exorcista Sagrado de energia positiva com 6 m de raio. Essa aura duplica tos-vivos e seres extra-planares. O estudo intensivo os efeitos da magia consagrar, mas desloca-se com o e o treinamento especial nas técnicas adequadas para combater personagem. Caso entre numa área afetada pela magia profanar, esse inimigo lhe concedem +1 de bônus de competência nos os dois efeitos serão dissipados até que o exorcista abandone a testes das perícias Blefar. Intimidar. Ouvir. Sentir Motivação e área. Caso a magia profanar seja conjurada sobre o personagem, Observar, e nos testes de conjurador executados para superar a sua aura ficará desativada até que a duração da magia termine. RM da criatura. No 4º nível, esse bônus aumenta para +2 e no 8º nível, para +3. Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Um exorcista sagrado é caEXPLORADOR DE MASMORRAS paz de expulsar mortos-vivos como um clérigo. Esta habilidade sobrenatural se acumula com a capacidade de Expulsar MortosDe diversas maneiras, o explorador de masmorras é a expresvivos de outras classes; portanto, os níveis de exorcista são adiciosão máxima do ladino aventureiro. Ele é perito em se deslocar nados aos níveis de clérigo (ou de paladino -2) para determinar o furtivamente em todos os tipos de locais das masmorras, detectar e

97

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio desarmar armadilhas inconvenientes, superar fechaduras e trancas, localizar tesouros e furtar itens protegidos. O explorador de masmorras típico ignora as perícias sociais para se concentrar na essência da exploração de ruínas e da recuperação de tesouros. Os ladinos se tomam excelentes exploradores, assim como os raros bardos e rangers que trilham este caminho. No entanto, muitos bardos sentiriam falta de suas estimadas audiências e os rangers encontrariam dificuldades para acumular todas as perícias necessárias. Uma vez que o explorador de masmorras trabalha sozinho com muita freqüência, ele deve aprender a raciocinar e agir de forma independente, confiando somente na sua capacidade. Mesmo quando invade uma masmorra em companhia de outros aventureiros, ele quase sempre cuida de seu bem-estar de maneira isolada – atuando como batedor, desativando armadilhas a uma distância segura do grupo ou procurando tesouros enquanto os demais estão distraídos. Os melhores exploradores de masmorras se tornaram lendas e são procurados por muitos aventureiros e organizações para recuperar tesouros particularmente inacessíveis. Alguns até aceitam salários de vários nobres para deixarem seus cofres em paz. Entretanto, apenas os exploradores mais habilidosos sobrevivem para acumular essa reputação grandiosa. Os candidatos que não têm a habilidade e a astúcia necessárias perecem, anônimos, em expedições fracassadas, deixando seus ossos para algum compatriota mais sortudo encontrar. Dado de Vida: d6.

Pré-requisitos

Para se tornar um explorador de masmorras, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas. Perícias: 10 graduações em Abrir Fechaduras, Escalar, Operar Mecanismo e Procurar, 5 graduações em Esconder-se, Furtividade e Ofícios (alvenaria). Especial: Para se tornar um explorador de masmorras, o personagem deve sobreviver a um grande desafio no Subterrâneo. Isto normalmente abrange uma das seguintes situações: Uma expedição isolada (sozinho) em uma masmorra que forneça metade dos pontos de experiência necessários ao personagem para alcançar o próximo nível. Por exemplo, um personagem de 7° nível deveria acumular 3.500 XP nesta expedição. O candidato precisa terminar a aventura em uma semana, embora possa abandonar a masmorra e retornar conforme desejar nesse período. Sobreviver a um desabamento ou desmoronamento (veja

Desmoronamentos e Desabamentos na página 114 do Livro do Mestre). Sobreviver um ano afastado da luz solar, normalmente entre os habitantes do Subterrâneo, como os anões das profundezas ou os drow.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um explorador de masmorras (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Avaliar (Int), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de perícia a cada nível: 8 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os exploradores de masmorras sabem usar todas as armas simples, comuns e todas as armaduras leves. Senso de Perigo (Ext): O explorador de masmorras desenvolve uma intuição fantástica que o alerta contra perigos iminentes. Ela concede +2 de bônus intuitivo nos testes de resistência de Reflexos para evitar armadilhas, +2 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas e +4 de bônus intuitivo em testes de Observar realizados para perceber criaturas no início de um encontro (consulte as regras sobre Distância de Encontro no Capitulo 3 do Livro do Mestre). A partir do 6º nível, estes bônus aumentam para +4, +4, e +6 respectivamente. Armadilhas: A partir do 1º nível, o explorador de masmorras adquire a habilidade Armadilhas, caso não a tenha de sua classe anterior (consulte a seção do ladino no Livro do Jogador). Percepção às Cegas (Ext): A partir do 2º nível, o explorador de masmorras adquire uma sensibilidade intensa a sons, odores, movimentos e outras perturbações do ambiente num raio de 6 m. Este sentido aprimorado de espaço lhe permite se deslocar e lutar como se estivesse em condições normais, não importa a intensidade da iluminação ambiente. A invisibilidade é irrelevante, embora o personagem não seja capaz de distinguir criaturas etéreas. A percepção às cegas não substitui a visão normal. Ativar esta habilidade exige uma ação padrão e o efeito permanece ativo durante 10 minutos. A habilidade não depende da audição, portanto a magia surdez ou efeitos similares não a neutralizam. A partir do 8º nível, o alcance da percepção às cegas do explorador aumenta para 12 m.

O Explorador de Masmorras Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+0

+2

+2

+0

Senso de perigo +2/+4, armadilhas



+1

+3

+3

+0

Percepção às cegas 6 m



+2

+3

+3

+1

Ligação com pedras



+3

+4

+4

+1

Reduzir



+3

+4

+4

+1

Visão no escuro



+4

+5

+5

+2

Senso de perigo +4/+6



+5

+5

+5

+2

Pressentir tesouros



+6

+6

+6

+2

Percepção às cegas 12 m



+6

+6

+6

+3

Encontrar o caminho

10º

+7

+7

+7

+3

Passagem invisível

98

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Ligação com Pedras (Ext): A partir do 3º nível o explorador de masmorras adquire a habilidade ligação com pedras. Ela é semelhante à característica racial dos anões (consulte a seção Anões, no Capítulo 2 do Livro do Jogador), mas o personagem recebe bônus de competência no lugar de bônus raciais. Reduzir (SM): A partir do 4º nível, o explorador de masmorras é capaz de deslizar através de cavidades estreitas, corredores desmoronados, barras de prisão e outras passagens apertadas que normalmente impediriam a travessia de um personagem do seu tamanho. Esta habilidade pode ser utilizada três vezes por dia e seus efeitos são idênticos à magia reduzir conjurada por um feiticeiro de 5º nível. Visão no Escuro (SM): A partir do 5º nível o explorador de masmorras adquire a habilidade visão no escuro, com alcance de 18 m e sem limite diário. Essa habilidade não se acumula ou eleva o

alcance de uma característica de classe ou habilidade racial similar possuída pelo explorador. Sentir Tesouros (Sob): A partir do 7º nível, o explorador de masmorras é capaz de pressentir o acúmulo de materiais valiosos equivalentes a 1.000 PO ou mais num raio de 60 m x nível da classe de prestígio. Ele não distingue a composição ou a natureza do tesouro localizado, apenas a direção e a distância aproximadas (com 3 m de margem de erro). Todos os objetos de valor em uma área de 3 m2 são considerados um único tesouro, portanto duas caixas de ouro a 1,5 m de distância entre si seriam identificadas em conjunto, não isoladamente. A habilidade sempre indica a localização dos objetos com o maior valor de mercado se houver mais de um acúmulo de valores na área afetada. Esta habilidade não oferece qualquer conhecimento sobre o caminho mais seguro (se houver) entre o explorador e o tesouro; ela apenas indica a

Um Explorador Real

Um Exploradora de Masmorras

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio direção e a distância aproximadas. Encontrar o Caminho (SM): Três vezes por dia, um explorador de masmorras de 9º nível ou superior é capaz de encontrar a saída ou entrada dos labirintos e masmorras mais complexas. Esta habilidade é idêntica à magia encontrar o caminho conjurada por um feiticeiro de 16° nível, mas afeta apenas o usuário. Passagem Invisível (SM): A partir do 10° nível o explorador de masmorras adquire a habilidade de criar uma passagem invisível uma vez por dia. Isto lhe permite atravessar desabamentos, superar becos sem saída e obstruções imóveis (como um portão de grades soldado nos batentes) e realizar fugas emergenciais através das paredes. Esta habilidade é idêntica à magia passagem invisível conjurada por um feiticeiro de 18° nível, mas o explorador é capaz de criar uma passagem etérea sobre qualquer material inorgânico, não apenas madeira, tijolos ou pedra.

EXPLORADOR REAL Os monarcas de Keoland valorizam a descoberta e a investigação de outras terras e culturas, mas os assuntos urgentes do estado com freqüência mantêm esses regentes aprisionados aos seus tronos. Dessa forma, há muitos anos a nobreza financia grupos de exploradores que viajam aos quatro cantos do mundo e voltam com relatórios sobre maravilhas distantes. Por conseguinte, a biblioteca real de Keoland apresenta a melhor coleção de mapas de Greyhawk, assim como uma fascinante série de diários batizados como as Minutas da Sociedade dos Exploradores Reais. Quase sempre essas minutas são usadas em aulas de geografia e, assim, muitos filhos da nobreza passam noites em claro, imaginando como seria escalar as montanhas ao lado de Ahn Balic ou caçar lobos atrozes albinos com Istai da Benção Solar. Entretanto, as provas para ingressar na Sociedade dos Exploradores Reais são bastante rigorosas. Para ser aceito, o candidato precisa demonstrar um conhecimento intenso de geografia e perícias cartográficas impecáveis, além de impressionar o comitê de admissão da sociedade com relatos confiáveis sobre uma exploração particularmente digna de nota. Em geral, os geógrafos da academia não sobrevivem muito tempo nas explorações das regiões selvagens; dessa forma, a maioria dos exploradores reais é composta de ladinos e bardos. Em certas ocasiões, personagens envolvidos com suas próprias investigações encontram um explorador real do Mestre, que pode oferecer conselhos ou solicitar auxílio. Além disso, muitos contratam grupos de aventureiros para lidar com os habitantes mais perigosos das regiões que pretendem mapear. Os exploradores

reais também pagam valores razoáveis por cópias de quaisquer mapas de uma região previamente inexplorada desenhados pelos aventureiros. Dado de Vida: d8

Pré-requisitos

Para se tornar um explorador real, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Perícias: 5 graduações em Decifrar Escrita e Sobrevivência; 8 graduações em Senso de Direção e Profissão (cartógrafo). Talentos: Prontidão, Tolerância. Especial: O personagem tem que ingressar na Sociedade dos Exploradores Reais. Ele precisa atender aos pré-requisitos descritos acima e ainda submeter um relatório confiável de uma expedição importante para a análise do comitê de admissão da sociedade. O relatório deve apresentar um mapa detalhado da área explorada (no mínimo), uma descrição da flora e fauna regionais, uma narrativa dos encontros com os habitantes nativos da região e uma relíquia significativa (de preferência mágica) doada para o museu da organização.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um explorador real (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Avaliar (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Falar Idioma (n/a), Natação (For), Usar Instrumento Mágico (Car), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os exploradores reais sabem usar uma arma exótica (a escolha do jogador). Eles não sabem usar armas ou armaduras adicionais. Idioma Adicional: A partir do 1º nível, e a cada nível ímpar na classe de prestígio (3º, 5º, 7º e 9º), o personagem adquire um idioma adicional dentre os existentes na Tabela 4-6: Idiomas do Livro do Jogador. Cultura de Explorador: Um explorador real tem acesso à praticamente qualquer informação, seja em função de sua experiência pessoal ou através dos relatos de seus companheiros de ordem. Esta habilidade é similar ao conhecimento de bardo

O Explorador de Masmorras Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+0

+2

+2

+0

Idioma adicional, cultura de explorador



+1

+3

+3

+0

Conhecimento acumulado (diplomacia), rastrear



+2

+3

+3

+1

Idioma adicional, bravura



+3

+4

+4

+1

Conhecimento acumulado (sentir motivação)



+3

+4

+4

+1

Idioma adicional, bônus em procurar



+4

+5

+5

+2

Conhecimento acumulado (obter informação), localização exata



+5

+5

+5

+2

Idioma adicional, maestria em perícia



+6

+6

+6

+2

Conhecimento acumulado (operar mecanismo)



+6

+6

+6

+3

Idioma adicional, temeridade

10º

+7

+7

+7

+3

Conhecimento acumulado (usar instrumento mágico)

100

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio As Minutas da Sociedade dos Exploradores Reais As cópias das minutas dos exploradores reais incluem diversos mapas detalhados e narrativas manuscritas, sendo muito raras. Portanto, são achados valiosos para personagem em busca de aventura (e tesouros). Cada edição trimestral inclui pelo menos uma descrição extensa de uma região distante, em geral apresentada como séries de registros de um diário. Todos os mapas relevantes são publicados, além de outras informações obtidas durante explorações. Relatórios breves das explorações em andamento são inclusos em uma sessão especial chamada “correspondência do exterior”. No entanto, a parte mais interessante das minutas é pub-

(consulte a classe bardo, pág. 29 do Livro do Jogador), mas os modificadores do teste equivalem ao nível de explorador real + modificador de Inteligência. Adicione os níveis de bardo do personagem ao valor obtido para determinar o bônus final desta habilidade. Conhecimento Acumulado: O explorador real pode realizar um teste de Conhecimento (geografia) (CD 15) uma vez por mês ou sempre que visitar uma nova região ou cultura. Se obtiver sucesso, ele será capaz de utilizar seu conhecimento acumulado sobre a região a seu favor, recebendo +4 de bônus de circunstância em testes de algumas perícias. A partir do 2º nível, este bônus se aplica somente aos testes de Diplomacia. A cada dois níveis subseqüentes, o modificador afetará uma perícia adicional, conforme indicado na Tabela 1-3:0 Explorador Real. O personagem conserva esses bônus até realizar um novo teste de Conhecimento (geografia) com este propósito. Para culturas muito isoladas ou distantes, o Mestre deveria elevar a CD do teste de Conhecimento (geografia) para 20 ou mais. Rastrear: A partir do 2º nível, o explorador real adquire o talento adicional Rastrear. Bravura (Ext): Um explorador real de 3º nível ou superior recebe +4 de bônus de moral em testes de resistência de Vontade contra efeitos de medo. Bônus em Procurar: A partir do 5º nível, o explorador real recebe +2 de bônus de competência em testes de Procurar ou Sobrevivência realizados para encontrar caminhos, inclusive testes para identificar portas secretas e rastrear. Localização Exata (Ext): Um explorador real de 6º nível ou superior obtém sucesso automaticamente em testes de Sobrevivência e Senso de Direção realizados para não se perder, o personagem se torna imune à magia labirinto. Maestria em Perícia: A partir do 7º nível, o explorador real será capaz de utilizar suas perícias de forma mais confiante, mesmo sob condições adversas. Assim que o personagem atingir o 7º nível na classe de prestígio, selecione uma quantidade de perícias equivalente a 3 + modificador de Inteligência. Sempre que realizar um teste de uma dessas perícias, ele poderá ‘escolher 10’, ainda que as distrações ou a tensão fossem capazes de impedi-lo de utilizá-las sob circunstâncias normais. Temeridade (Ext): Um explorador real de 9º nível ou superior é imune aos efeitos de medo.

FLAGELO DA HORDA Muitas pessoas das Fronteiras Prateadas nutrem um ódio especial pelas tribos e hordas de humanóides que sempre ameaçam

licada no final de cada edição. A seção contasse “Anotações” apresenta um debate acalorado, onde exploradores trocam perguntas, desafios ou elogios sobre o relatório da edição anterior. A seção “Ordem dos Contos Cautelares” sempre oferece relatos pessoais de aventuras fracassadas, sejam cômicas ou trágicas, enfrentadas pelos exploradores reais. Certamente, a Ordem dos Contos Cautelares não é um modo nobre de cavalaria, mas diversos exploradores ostentam um orgulho curioso ao se tornarem membros. Afinal, o explorador precisa sobreviver para publicar um conto cautelar...

destruir a vida civilizada na região. Esta antipatia é tão grande que para alguns beira à obsessão paranóica, e às vezes estas pessoas juram inimizade a uma ou mais raças dos humanóides que se reúnem em grandes grupos especialmente as que se reúnem em hordas nas montanhas. De acordo com a opinião destes fanáticos, não há perigo maior para o mundo do que a ameaça sempre crescente da horda de humanóides, e eles acreditam ser o seu dever combatê-la. O flagelo da horda é uma pessoa que faz da destruição da ameaça das hordas a missão de sua vida. Ela treina com afinco para se tornar a perfeita máquina de exterminar orcs. Frequentemente, estes indivíduos sofreram perdas pessoais nas mãos das hordas dê humanóides. Qualquer que seja o motivo, sua missão de exterminar os orcs e outras criaturas semelhantes é sua razão de viver. A maioria dos flagelos da horda é formada por bárbaros e muitos deles vieram das tribos Uthgardt que consideram os ores seus inimigos tradicionais, principalmente a tribo do Pônei Celeste. Às vezes eles trabalham em conjunto com outros flagelos, mas costumam ser solitários: uma vida de ódio compulsivo não é muito propícia à aquisição de companheiros íntimos. Alguns deles se associam a grupos de aventureiros se tiverem a chance de encontrar orcs ou estão numa missão que prejudicará os planos de uma horda de ores. Dado de vida: d12.

Pré-Requisitos

Para se tornar um flagelo da horda (Fdh), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado. Perícias: 5 graduações em Conhecimento (local), 4 graduações em Observar.

Perícias de Classe

As Perícias de Classe de um flagelo da horda (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar (For), Conhecimento (local) (Int), Furtividade (Des), Procurar (Int), Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador, de Inteligência.

Características da Classe

Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio flagelo da horda.

101

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Flagelo da Horda Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Primeira horda inimiga, conhecimento da horda



+2

+3

+0

+0

Impedir avanço



+3

+3

+1

+1

Segunda horda inimiga



+4

+4

+1

+1

Duro de matar



+5

+4

+1

+1

Terceira horda inimiga, bigorna da perdição

Especial

Usar Armas e Armaduras: Os flagelos da horda não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Horda Inimiga: O flagelo da horda seleciona uma horda inimiga da seguinte lista de criaturas: bugbears, gnolls, goblins, robgoblins, kobolds ou orcs. Quaisquer outras criaturas que por determinação do Mestre costumem se reunir em tribos ou hordas no mundo da campanha também são aceitáveis. Esta habilidade funciona exatamente como a habilidade inimigo predileto do ranger. Se um flagelo da horda com níveis de ranger escolher uma horda inimiga que já possua como seu inimigo predileto, os bônus serão cumulativos. Quando o flagelo da horda alcança o 3° nível, o bônus contra sua primeira horda inimiga aumenta para +2 e ele adquire uma nova inimiga com +1. Quando atinge o 5° nível, o bônus contra sua primeira inimiga aumenta para +3, o bônus para sua 2° inimiga aumenta para +2 e o flagelo recebe uma nova horda inimiga com +1. Conhecimento da Horda: O flagelo da horda adquire uma grande gama de conhecimentos e informações específicas das Fronteiras Prateadas enquanto interage com os cidadãos da região. A partir do 1° nível, ele pode fazer um teste especial de conhecimento da horda com bônus igual ao seu nível + seu modificador de Inteligência para determinar se conhece alguma informação relevante sobre as tribos ou hordas humanóides locais, como seus locais ou itens lendários ou a política regional, Este teste não revelará os poderes de um item Um Flagelo mágico, mas talvez forneça indicações sobre sua função. O flagelo da horda não pode escolher 10 ou 20 neste teste. O Mestre determinará a Classe de Dificuldade do teste de acordo com a tabela a seguir. CD 8

13

18

102

Tipo de Conhecimento e Exemplos Comum, conhecido pelo menos por uma minoria considerável da população local. Exemplo: O Rei Obould Muitas-Flechas está reunindo uma horda de orcs para esmagar as terras do sul. Incomum, mas disponível, conhecido somente por algumas pessoas na área. Exemplo: A rivalidade entre os vários filhos do Rei Obould. Obscuro, conhecido por poucos, difícil de descobrir. Exemplo: Uma rota secreta para o acampamento de uma tribo goblin ou a localização exata da tumba de um grande chefe de tribo robgoblin.

23

Extremamente obscuro, conhecido por poucos, possivelmente esquecido, talvez conhecido apenas pelos que não compreendem sua importância. Exemplo: A estratégia militar exata usada pela vila de Neve Morta para derrotar a horda de orcs que tentou destruí-la séculos atrás.

Impedir o Avanço: O flagelo da horda treina a si mesmo para suportar o poder de investida de inimigos atirando-se à batalha com grande fúria. No 2° nível, realizar uma investida em uma área ameaçada por um flagelo da horda concede a ele um ataque de oportunidade, antes da resolução da investida. Duro de Matar (Ext): Todo flagelo da horda sabe que irá se ferir, mais ceda ou mais tarde. No 4° nível, caso fique reduzido a um valor entre -1 e -9 Pontos de Vida, o flagelo consegue permanecer consciente e realizar uma ação parcial por rodada. Ele ainda perderá 1 ponto de vida por rodada enquanto tiver Pontos de Vida negativos (exceto quando estabilizado) e morrerá ao atingir -10 Pontos de Vida. Se for estabilizado, ficará incapacitado. Bigorna da Perdição (Ext): Uma vez por dia, ao assumir uma posição defensiva, o flagelo da horda é capaz de tornar-se uma bigorna viva contra a qual seus inimigos colidem. Nesta posição, o flagelo ganha força e resistência extraordinárias, mas não poderá se mover do local defendido. Ele recebe os seguintes benefícios:

da Horda

• +2 de Força • +4 de Constituição • +2 de bônus em todos os testes de resistência • +4 de bônus de esquiva na CA

O aumento na Constituição acrescenta 2 Pontos de Vida por nível do personagem, mas eles desaparecem no final da posição defensiva, quando sua Constituição for reduzida em 4 pontos. Estes Pontos de Vida adicionais não são perdidos primeiro como é o caso dos Pontos de Vida temporários. Enquanto estiver se defendendo, o flagelo da horda não conseguirá usar perícias ou habilidades que o obrigariam mudar de posição, como Furtividade ou Saltar. A posição defensiva dura por um número de rodadas igual a 3 + o modificador do novo valor de Constituição do flagelo. Ele poderá encerrar sua posição defensiva voluntariamente antes deste limite. No final da posição defensiva, o flagelo ficará fatigado e sofrerá -2 de penalidade na Força até o final do encontro. Invocar a bigorna da perdição não

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio toma tempo, mas só é possível durante a ação do personagem. Os bônus conferidos pela bigorna da perdição não são cumulativos com bônus similares, como a posição defensiva do anão protetor.

GEOMANTE O clérigo se dedica a um poder maior. O mago confia apenas em tomos arcanos. O druida busca suas magias na natureza. Para o geomante, no entanto, toda a magia é a mesma. Geomancia é a arte de canalizar a energia mágica de diversas fontes através da própria terra. Um geomante pode pesquisar como um mago, orar como um clérigo, ou cantar como um bardo, mas conjura magias de uma forma própria. Na região que considera seu lar (seja no alto de uma montanha, nas profundezas de uma floresta ou até sob um oceano), ele tece linhas de lei – conexões poderosas com a própria terra. As magias que ele conjura através deste elo com a terra são reflexos de sua própria força de vontade. Conforme o geomante progride, todavia, o esforço de acumular magia através da terra lhe impõe um preço físico, tornando-o cada vez mais parecido com a terra e suas criaturas. Apenas personagens com mais de uma classe de conjurador podem se tornar geomantes. As combinações mais comuns são druida/feiticeiro e druida/mago. Os clérigos com habilidade de conjuração arcana também podem se qualificar, aqueles com acesso ao domínio das Plantas ou dos Animais são mais propensos a adotar esta trilha. Um bardo ou ranger que adquire uma segunda classe conjuradora de magia, mais especializada, também pode adotar este estilo de vida. Dado de Vida: d6.

Pré-requisitos

Para se tornar um geomante, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Perícias: 6 graduações em Conhecimento (arcano), 6 graduações em Conhecimento (natureza). Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2° nível e magias divinas de 2° nível.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um geomante (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Empatia com Animais (Car), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Senso de Direção (Sab), Conhecimento (arcano), Conhecimento (natureza), Espionar (Int), Identificar

Magias (Int), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os geomantes não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível de geomante, o personagem adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (opções adicionais deforma selvagem, talentos de metamagia ou criação de itens, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um geomante, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e conhecidas sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Versatilidade em Magia: No 1° nível, o geomante aprende a combinar magias divinas e arcanas. Ele ainda adquire e prepara suas magias da forma normal para cada classe individualmente. No entanto, ao conjurá-las, pode combinar ou adaptar os parâmetros de qualquer uma de suas classes para ganhar a maior vantagem possível para cada magia de nível igual ou inferior ao seu valor de versatilidade em magia. Assim, como um geomante de 4° nível, pode conjurar qualquer uma de suas magias de 3° nível ou de feiticeiro/mago sem nenhuma chance de falha da magia por armadura (entretanto, a proibição contra armaduras de metal ainda se aplica aos druidas/geomantes, já que se devem a um voto espiritual ao invés de uma limitação prática). O geomante pode usar seu bônus de Sabedoria para modificar a CD de magias arcanas, ou seu bônus de Carisma ou Inteligência (o que normalmente usaria para magias arcanas) para definir a CD do teste de resistência para magias divinas. Se uma magia exigir um componente material ou um foco divino, ele pode optar por qualquer um deles. Um clérigo/geomante que também possua níveis de mago, feiticeiro ou bardo pode converter espontaneamente qualquer magia arcana ou divina preparada (exceto uma magia de domínio) de nível apropriado em uma magia de curar ou infligir ferimento de nível igual ou menor, embora deva ser capaz de conjurá-la como um clérigo. Derivação: O personagem torna-se lentamente mais próximo à natureza. Para cada nível de geomante, escolha uma derivação do estágio apropriado (consulte Deriva, adiante). Linhas de Lei: No 2° nível, o geomante aprende a criar

O Geomante Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von

Especial

Magias Diárias/Magias Conhecidas



+0

+2

+0



+1

+3

+0

+2

Derivação 1, versatilidade em magia 0

+1 nível de classe existente

+3

Derivação 1, linhas de lei +1, versatilidade em magia 1



+2

+3

+1 nível de classe existente

+1

+3

Derivação 2, versatilidade em magia 2



+3

+1 nível de classe existente

+4

+1

+4

Derivação 2, versatilidade em magia 3



+1 nível de classe existente

+3

+4

+1

+4

Derivação 3, versatilidade em magia 4

+1 nível de classe existente



+4

+5

+2

+5

Derivação 3, linhas de lei +2, versatilidade em magia 5

+1 nível de classe existente



+5

+5

+2

+5

Derivação 4, versatilidade em magia 6

+1 nível de classe existente



+6

+6

+2

+6

Derivação 4, versatilidade em magia 7

+1 nível de classe existente



+6

+6

+3

+6

Derivação 5, versatilidade em magia 8

+1 nível de classe existente

10º

+7

+7

+3

+7

Derivação 5, linhas de lei +3, versatilidade em magia 9

+1 nível de classe existente

103

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio conexões mágicas com um tipo específico de terreno. Escolha um dos seguintes tipos: aquático, deserto, floresta, colinas, pântano, montanhas ou planícies. Neste terreno, o nível efetivo de conjurador do geomante para todas as magias aumenta em +1. No 6° nível, e novamente no 10°, o personagem pode escolher um novo terreno para receber o benefício (de +1) ou aumentar seu nível efetivo de conjurador em um terreno previamente escolhido por +1.

Derivação

Derivação é uma involução gradual para alguma outra forma natural. As criaturas que experimentam este fenômeno adquirem atributos de animais e plantas ao longo do tempo. Os geomantes experimentam derivações em todos os níveis. Como uma regra variante, druidas de níveis elevados que passem suas vidas longe da civilização também podem sofrer Rendela, um derivações ao critério do Mestre – talvez uma vez a cada dez anos. As derivações são divididas em estágios. Deve-se escolher uma derivação de 1° estágio ao experimentar o fenômeno pela primeira vez. A segunda derivação também deve ser do mesmo estágio. A partir de então, só será possível adquirir uma derivação de um estágio superior após adquirir pelo menos duas do estágio anterior. Por exemplo, uma derivação de 4° estágio só pode ser obtida depois de adquirir pelo menos duas derivações de 1° estágio, duas de 2° e duas de 3°. Entretanto, sempre que desejado, é possível escolher derivações de estágios inferiores ao máximo. Por exemplo, um personagem com duas derivações de 1° estágio, se quiser, pode escolher uma terceira do mesmo estágio ao invés de uma do 2° estágio. As derivações do 1° estágio não têm efeito no jogo. Cada derivação de 2° estágio e acima concede uma habilidade extraordinária permanente. Os ataques naturais permitem usar o bônus de Força nas jogadas de dano, exceto no caso de venenos ou ácidos. 1° Estágio 1. Manchas de leopardo aparecem em seu corpo. 2. Você cria uma cauda de felino. 3. Brotam penas em seu corpo (mas não asas). 4. Suas sobrancelhas se tornam verdes e espessas. 5. Seu cabelo se torna um emaranhado de cipós curtos. 6. Uma pelugem leve e felpuda cobre sua pele. 7. Sua pele se torna verde e escamosa. 8. Seu toque faz com que as flores murchem. 9. Sua voz soa como a de um cão, mas ainda é compreensível.

104

10. Listras de zebra aparecem em seu corpo. 2° Estágio 1. Uma pequena corcova de camelo cresce em suas costas (pode ficar até cinco dias sem água). 2. Você desenvolve uma pelagem branca como a de um urso polar (+8 de bônus nos testes de Esconder-se em áreas cobertas por neve). 3. As solas dos seus pés se tornam pegajosas, como as de um lagarto (+4 de bônus nos testes de Escalar). 4. Você se torna ágil como um alce (seu deslocamento em terra aumenta em +1,5 m). 5. Você se torna belo como uma dríade (+4 de bônus nos testes de Diplomacia). 6. Você se torna gracioso como um gato (+4 de bônus nos testes de Equilíbrio). Geomancer 7. Você cria folhas e faz fotossíntese (consegue subsistir com 1 hora/dia de luz do sol ao invés de comida, embora ainda precise da mesma quantidade de água). 8. Seu sangue flui tão lentamente quanto a seiva de uma árvore. A velocidade em que o dano progressivo, como aquele infligido por sangramento ou decomposição (consulte o Capítulo 6), lhe afeta é reduzida à metade. 9. Seus olhos se tornam aguçados como os de um rato (obtém visão na penumbra). 10. Sua pele se adapta como a de um polvo (é capaz de mudar de cor para se misturar com os arredores, recebendo +4 de bônus nos testes de Esconder-se). 3° Estágio 1. Chifres de cervo crescem em sua testa (obtém um ataque com chifre, infligindo 1d6 pontos de dano). 2. Espinhos crescem em seu corpo (seus ataques desarmados causam dano por perfuração, e as criaturas que o golpearem com armas naturais sofrem 1d3 pontos de dano perfurante por acerto). 3. Você pode constringir como uma cobra (causando 1d3 pontos de dano ao obter sucesso em um teste de Agarrar contra criaturas da sua categoria de tamanho ou menores). 4. Você pode tecer uma teia como a de uma aranha (consegue utilizar sua teia para capturar presas com armadilhas, como descrito no verbete sobre a aranha monstruosa no Livro dos Monstros, mas não pode atacar com ela). 5. Você desenvolve guelras de peixe (é capaz de respirar tanto na água quanto no ar). 6. Seus olhos se tornam aguçados como os de uma águia (+4 de bônus nos testes de Observar à luz do dia). 7. Seus olhos se tornam aguçados como os de uma coruja (+4 de bônus nos testes de Observar ao pôr-do-sol e à noite).

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio 8. Seus dedos desenvolvem garras como as de um falcão (obtém Acuidade com Arma [garra] e consegue realizar dois ataques com garras por rodada, cada um infligindo 1d3 pontos de dano). 9. Sua boca se alonga como a de um crocodilo (obtém um ataque de mordida, infligindo 1d6 pontos de dano). 10. Seus dedos dos pés desenvolvem garras como as de um leão (se conseguir imobilizar seu alvo, pode realizar dois ataques, rasgando sua carne e infligindo 1d4 pontos de dano cada). 4° Estágio 1. Você desenvolve um ferrão ácido como o de uma formiga gigante (é capaz de ferroar infligindo 1d4 pontos de dano perfurante + 1d4 pontos de dano por ácido). 2. Você pode imobilizar como um lobo (se atingir o oponente com um ataque natural, consegue imobilizá-lo como uma ação livre; consulte o verbete sobre o lobo no Livro dos Monstros). 3. Você pode ficar enfurecido como um carcaju (se sofrer dano, ficará enfurecido como um bárbaro de 1° nível – consulte Bárbaro no Livro do Jogador – ou, se possuir qualquer classe que conceda fúria como habilidade de classe, determina seus efeitos como se possuísse um nível adicional). 4. Você adquire a ferocidade de um javali (continua a lutar sem penalidades mesmo enquanto incapacitado ou morrendo). 5. Você pode agarrar como um urso (adquire a habilidade Agarrar Aprimorado como descrito na introdução do Livro dos Monstros). 6. Você consegue saltar como um leopardo (se saltar sobre um oponente na primeira rodada de combate, pode utilizar a ação de ataque total mesmo que já tenha realizado sua ação de movimento). 7. Suas mãos se tornam fortes como as de um gorila (+2 de bônus nos testes de Força para quebrar objetos). 8. Sua mandíbula se torna poderosa como a de uma doninha (consegue se prender a um inimigo com uma mordida, infligindo 1d3 pontos de dano por rodada até que se solte – no entanto, perde o bônus de Destreza na CA enquanto permanecer nessa situação). 9. Você tem a capacidade de soltar uma nuvem de tinta como uma lula (na água, pode emitir uma nuvem de tinta negra a até 3 m uma vez por minuto como uma ação livre; isto lhe concede camuflagem total e as criaturas dentro da nuvem sofrem os efeitos da escuridão total). 10. Seu nariz se torna sensível como de um cão de caça (obtém o talento Faro; consulte o Capítulo 2). 5° Estágio 1. Você desenvolve um chifre de unicórnio (+4 de bônus nos testes de resistência de Fortitude contra envenenamento e um ataque com chifre, infligindo 1d8 pontos de dano). 2. Asas de ave ou de morcego crescem em suas costas (adquire deslocamento voando de 15 m). 3. Você pode se enrolar numa bola de espinhos como um porco-espinho (nessa situação, recebe +4 de bônus de arma dura natural na CA, mas não consegue se mover ou atacar – enrolar-se e desenrolar é uma ação padrão). 4. Você é gracioso como uma pixie (recebe +2 de bônus nos testes de resistência de Reflexos). 5. Você obtém o sentido sísmico de uma minhoca (consegue sentir qualquer coisa em contato com a terra a até 9 m de distân-

cia). 6. Seu dente canino exsuda veneno (se atingir um oponente com uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível de personagem + seu modificador de Constituição) contra o veneno; o dano inicial é de 1d2 pontos de dano temporário de Destreza; o dano secundário é de 1d4 pontos de dano temporário de Destreza). 7. Seus sentidos se tornam aguçados como os de um morcego (adquire o talento Percepção às Cegas; consulte o Capítulo 2). 8. Seu pé se alonga de forma descomunal (adquire a habilidade atropelar como descrito na introdução do Livro dos Monstros; seu ataque de atropelamento inflige 2d4 pontos de dano por contusão, e a CD do teste de resistência de Reflexos é 10 + metade do seu nível de personagem + modificador de Força). 9. Você se move como um guepardo (uma vez por hora, pode executar uma ação de investida, movendo-se com dez vezes o seu deslocamento normal). 10. Sua pele se torna casca de árvore (recebe +1 de bônus de armadura natural na CA).

GLADIADOR Alguns são meros escravos, jogados em fossos imundos para confrontar desafios insuperáveis. Outros são profissionais muito ricos, com uma grande equipe de empresários, agentes e treinadores. Ricos ou pobres, todos os gladiadores encaram a morte sempre que entram numa arena. Os gladiadores são combatentes treinados para lutar diante de platéias em arenas de vários tamanhos. Em geral, eles enfrentam outros gladiadores em duelos simples, mas nas arenas maiores também são promovidas lutas entre grupos. Algumas vezes, são permitidos combates entre homens e monstros, onde um ou mais gladiadores enfrentam uma besta capturada nos lugares selvagens. Os espectadores aclamam vigorosamente seus gladiadores favoritos; muitos deles apostam altas quantias nos resultados do combate. No entanto, ninguém aposta mais no resultado que o próprio gladiador, pois quase sempre o combate só acaba quando o perdedor morre. Quase todos os gladiadores já foram guerreiros ou bárbaros, mas os ladinos e os monges algumas vezes descobrem o caminho para dentro de uma arena (para a humilhação de seus oponentes surpreendidos). Em alguns casos raros, as arenas promovem “duelos de conjuradores” ou confrontam um guerreiro contra um mago, assegurando-se que o repertório do conjurador é bastante espalhafatoso e dificilmente irá ferir a multidão de espectadores. Tornar-se um gladiador é muito simples, como dizem os veteranos de arena: “sobreviva ao seu primeiro combate e você já poderá chamar-se de gladiador. Um destino de sorte realmente o transformará num...”. Os gladiadores do Mestre geralmente estarão em caravanas que viajam de arena em arena, mas alguns serão empregados regulares dos vastos palácios das grandes cidades. Em certas ocasiões, os gladiadores mais famosos são contratados para agir como guarda-costas de aristocratas, enquanto os gladiadores veteranos avaliam novos candidatos e treinam aprendizes de gladiadores para sua primeira luta no fosso. Dado de Vida: d10.

105

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

Um Gladiador

Pré-Requisitos

Para se tornar um gladiador, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Talentos: É necessário possuir no mínimo dois talentos da lista de talentos adicionais dos guerreiros. O personagem não precisa pertencer a essa classe para adquiri-los, mas eles precisam constar daquela lista de talentos adicionais. Atuação ou Intimidar: 4 graduações (as platéias respondem melhor aos combatentes mais atrativos e ameaçadores).

Perícias de Classe

As perícias de classe de um gladiador (e a habilidade chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Ofícios (Int) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Fintar Aprimorado: Os gladiadores aprendem técnicas furtivas, como chutar areia nos olhos do adversário, fingir estar mortalmente ferido ou forçar um oponente a olhar diretamente O Gladiador

para o sol. Você poderá usar a manobra fintando em combate da perícia Blefar (pág. 64 do Livro do Jogador) como uma ação equivalente a movimento. Analisar Oponente: Você é capaz de perceber os pontos fracos do estilo de luta do seu adversário. Caso o gladiador escolha a ação defesa total, receberá um bônus de esquiva na CA, indicado na tabela, contra qualquer oponente que tente atacá-lo em combate corporal na mesma rodada. Este bônus de esquiva é concedido na rodada subseqüente ao ataque do oponente e permanece até o fim do combate. Cansar Oponente (Ext): Ao longo do combate, o gladiador consegue cansar seu adversário. O personagem precisa atacar o mesmo oponente durante 3 rodadas consecutivas. Após a terceira ação de ataque, o adversário precisará obter sucesso num teste de resistência de Fortitude, ou sofrerá ld6 pontos de dano por contusão devido à exaustão. A CD inicial para o teste de resistência será 15, mas aumentará 1 ponto a cada rodada além da 3ª em que o gladiador continuar a castigar o mesmo inimigo. Muitos gladiadores lutam defensivamente enquanto utilizam essa técnica; caso o personagem deixe de atacar durante uma rodada sequer, a contagem será reiniciada. Furor da Platéia: O gladiador pode animar seus torcedores com floreios, brados ou movimentos espetaculares. Usando uma ação equivalente a movimento, faça um teste de Atuação (CD 15).

Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Fintar aprimorado



+2

+3

+0

+0

Analisar oponente +1



+3

+3

+1

+1

Cansar oponente



+4

+4

+1

+1

Furor da platéia



+5

+4

+1

+1

Analisar oponente +2



+6

+5

+2

+2

Golpe de misericórdia aprimorado



+7

+5

+2

+2

Usar venenos



+8

+6

+2

+2

Analisar oponente +3



+9

+6

+3

+3

‘faça-os sangrar’

10º

+10

+7

+3

+3

A platéia vai à loucura

* Bônus Base de Ataque

106

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Caso obtenha sucesso, o personagem receberá +1 de bônus de moral para suas jogadas de ataque e dano durante todo o combate. Os espectadores não podem estar envolvidos na luta e deve haver pelo menos seis deles. Golpe de Misericórdia Aprimorado: Você elimina os adversários derrotados rapidamente ou de maneiras impressionantes. Você pode usar uma arma branca para desferir um golpe de misericórdia usando uma ação padrão. Caso queira impressionar a multidão, é possível usar uma ação de rodada completa para executar o golpe de misericórdia; nesse caso, o gladiador recebe +2 de bônus de moral nas jogadas de ataque até o fim do combate. Usar Venenos: Você foi treinado no uso de venenos da mesma forma que os assassinos. Pergunte ao Mestre para obter mais detalhes sobre as regras para venenos encontradas no Livro do Mestre. ‘Faça-os Sangrar’ (Ext): Você foi treinado para acertar golpes que sangram muito. Quando o gladiador causar dano com uma arma cortante, o ferimento causará 1 ponto de dano a cada rodada subseqüente, até que um teste de Cura (CD 15) ou qualquer magia de cura sejam aplicados sobre ele, ou durante 10 rodadas menos o modificador de Constituição da vítima. Os efeitos de vários ferimentos se acumulam, mas as criaturas que não tenham uma anatomia distinta, como os constructos, os mortos-vivos e as plantas, são imunes a essa habilidade. A Platéia vai à Loucura: Cada golpe certeiro do gladiador fará os espectadores o aclamarem com mais vigor. Se o personagem já os tiver conquistado com a habilidade Furor da Platéia, ele receberá +2 de bônus de moral nas jogadas de dano do primeiro ataque a atingir o alvo. Este bônus aumenta em +2 para cada golpe consecutivo que cause dano ao adversário. A contagem será reiniciada se o gladiador não atingir a vítima.

GNOMO INVENTOR Os gnomos inventores manipulam a tecnologia para criar engenhocas maravilhosas, aprofundando-se na magia das sombras quando seus equipamentos habituais não são suficientes para a tarefa. Suas armas, armaduras e ferramentas exigem manutenção e reparos freqüentes, mas conseguem produzir efeitos mundanos que igualam os resultados de algumas magias arcanas. A maioria dos gnomos inventores é composta de artesãos e forjadores habilidosos, em geral ladinos, bardos ou magos (os ilusionistas, em particular, se tornam ótimos inventores devido ao seu acesso à magia das sombras). Alguns rangers e clérigos exploram esse

campo de atuação, mas as outras classes são muito raras em função da dificuldade para aprender e desenvolver as perícias necessárias. Os gnomos inventores do Mestre adoram trocar informações e cultivam uma competição saudável por invenção e destaque. Muitas vezes, eles trabalham em equipes, mas alguns preferem o isolamento e estudos privativos. Diversos inventores que abandonam a criação e a invenção estudam a magia ou se tornam conselheiros em grandes projetos de engenharia, como pontes c castelos. Embora essa classe de prestígio seja chamada de gnomo inventor, alguns humanos são conhecidos por suas habilidades inventivas, quase sempre originários da nação insular de Lantan. Eles se autodenominam “Inventores Lantaneses” e adquirem as mesmas habilidades dessa classe de prestígio. Dado de Vida: d6.

Pré-requisitos

Para se tornar um gnomo inventor (Gin), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Raça: Gnomo (ou humano da região de Lantan). Talentos: Reflexos Rápidos, Foco em Perícia (qualquer lima da lista de Ofícios a seguir). Perícias: Alquimia 3 graduações, Conhecimento (arquitetura) 4 graduações, Conhecimento (engenharia) 4 graduações, Ofícios (armadilheiro, armeiro, armoreiro, chaveiro, ferreiro, forjador ou lapidador) 8 graduações, Ofícios (maio outros dois da lista anterior) 4 graduações, Operar Mecanismo 2 graduações, Profissão (boticário, engenheiro ou engenheiro tático) 3 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 1º nível da escola Ilusão.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um gnomo inventor (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Avaliação (Sab), Concentração (Con), Conhecimento (arquitetura e engenharia) (Int), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os gnomos inventores sabem usar todas as armas simples, armaduras leves, médias e escudos. Lembre-se que as penalidades de armaduras mais pesadas que um

O Gnomo Inventor Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+0

+2

+0



+1

+0

+3



+2

+1



+3



Especial

Poderes de Engenhoca Conhecidos 0

1

2

3

4

Item do inventor

4

2

-

-

-

+0

Item adicional

5

2

-

-

-

+3

+1

Foco em perícia

5

3

1

-

-

+1

+4

+1

Item adicional

6

3

2

-

-

+3

+1

+4

+1

Sucatear

6

4

2

1

-



+4

+2

+5

+2

Item adicional

7

4

3

2

-



+5

+2

+5

+2

Protótipo

7

5

3

2

1



+6

+2

+6

+2

Item adicional

8

5

4

3

2



+6

+3

+6

+3

Efeito da sombras

8

5

4

3

2

10º

+7

+3

+7

+3

Item adicional

9

5

5

4

3

* Bônus Base de Ataque

107

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio corselete de couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar. Item do Inventor: Um gnomo inventor tem a habilidade de criar engenhocas mundanas que copiam os efeitos de certas magias. Em vez de usar a magia nessas criações, ele aplica seu conhecimento sobre pistões, engrenagens, lentes e outros equipamentos mecânicos simples. Assim, quase sempre um item de inventor é complexo e difícil de lidar, com muitas junções, lentes, apêndices, fios e tubos. Via de regra, todas as engenhocas do inventor usam dois espaços destinados a itens mágicos: qualquer espaço disponível mais o espaço para o “manto” ou “cinto”. É possível criar engenhocas que ocupem somente um espaço, mas elas custarão o dobro do preço. Um inventor só é capaz de criar engenhocas que simulem os efeitos de poderes que ele conheça (veja a seguir). Todas as engenhocas têm cargas, representadas pelo combustível e outras substâncias necessárias para gerar o efeito. Depois de algumas ativações, a invenção deixa de funcionar até que o personagem gaste tempo e dinheiro para reconstruí-la. Por exemplo, um inventor cria uma engenhoca parecida com uma braçadeira que garante ao usuário o efeito equivalente da magia força do touro, a engenhoca tem 50 cargas e, quando elas terminarem, o poder da invenção não funcionará até ela ser reconstruída. Reconstruir uma engenhoca custa metade do preço para criá-la da primeira vez. Criar essas engenhocas exige tempo e o dispêndio de materiais e recursos, muito similar à criação de um item mágico (1 dia a cada 1.000 PO do preço base). Entretanto, essas invenções não exigem o pagamento de XP inerente ao processo de criação dos itens mágicos normais. O personagem gasta somente o tempo e o dinheiro necessários para criar a engenhoca, com base no preço base indicado na tabela a seguir: Efeito 50 cargas*, ativação por uso

Ocupa somente um espaço

Preço Base Nível do poder** x nível do inventor** x 1.000 PO Multiplique o custo total por 2

* Um inventor deve criar cada engenhoca com pelo menos 5 cargas, reduzindo o custo proporcionalmente. ** Uma engenhoca de nível 0 custa metade do valor de uma invenção de 1º nível. *** Um inventor pode criar uma engenhoca cora o nível efetivo de poder inferior ao seu nível na classe de prestígio, limitado pelo nível mínimo necessário para aprender o poder desejado.

Por exemplo, um inventor de 3º nível deseja criar uma engenhoca de força do touro (descrita acima). Força do touro é um poder

de 2º nível; portanto, criá-la com 50 cargas teria o custo mínimo de 2 (nível do poder) x 3 (nível do inventor) x 1.000 PO = 6.000 PO e 6 dias de trabalho. Quando as cargas terminarem, a engenhoca se tornará inútil. As engenhocas do inventor seguem as regras da página 243 do Livro do Mestre para determinar o preço dos itens com habilidades múltiplas. Os itens do inventor possuem as mesmas limitações de espaço dos itens mágicos (braçadeiras, elmos, mantos e outros). Assim, um personagem não pode usar uma engenhoca que ocupe o espaço de uma braçadeira junto com um par de manoplas da força do ogro. Os itens do inventor são grandes e desajeitados. Multiplique o nível do poder da engenhoca (considere poderes de nível 0 como 1/2) por 30 cm3 e 2,5 kg para obter o volume e o peso total da invenção (adicione o volume e o peso dos poderes múltiplos, se houver). Eles são grandes o suficiente para serem considerados itens separados durante uma ação que vise atingir um objeto. Uma engenhoca tem 5 pontos de vida a cada 30 cm3 e dureza 10. Elas podem ser feitas de materiais especiais (como adamante ou mitral) para aumentar sua dureza e pontos de vida; considere cada 30 cm do item como uma espada longa para determinar o modificador do preço base inicial (os materiais especiais não afetam a reconstrução do item). Poderes das Engenhocas do Gnomo Inventor. Ainda que muitos magos detenham o poder arcano e os clérigos manipulem a energia divina, o inventor utiliza ferramentas mundanas e reagentes estranhos para produzir efeitos impressionantes. Assim como um mago iniciante que possui um repertório limitado de magias, um inventor começa com poucos truques tecnológicos disponíveis. Conforme adquire níveis, o inventor aprende novos poderes automaticamente, conforme indicado na Tabela “O Gnomo Inventor”. Ele também pode obter informações sobre poderes adicionais com outros inventores ou encontrá-los em livros sobre criações de itens; os preços equivalem a um pergaminho que contenha a magia similar. Por exemplo, Hendark Arame de Aço é um gnomo inventor de 1º nível. Durante suas viagens ele encontra Waywocket Lasca-Gemas, outro gnomo inventor, e paga 25 PO para aprender os segredos de um poder de 1º nível que ele ainda não conhece. Para aprender um poder de engenhoca ou criar um item capaz de simulá-lo, o inventor deve ter um valor de Inteligência equivalente a 10 + nível do poder. Ele consegue aprender novos poderes de engenhocas de forma semelhante ao aprendizado de magias pelos magos. A Classe de Dificuldade dos testes de resistência equivale a 10 + nível do poder + o modificador mínimo do valor de Inteligência necessário para criar a engenhoca. Ativar uma engenhoca usa uma ação padrão que não provoca

Fiascos dos protótipos dos inventores Quando gera um fiasco, uma engenhoca funciona mal, quase sempre de maneira contrária ao desejado ou perigosa. O Mestre determina que tipo de fiasco ocorreu; o padrão causaria 1d6 pontos de dano por nível de poder da engenhoca.  Se o poder da engenhoca gera um efeito de alcance, ela atinge o usuário ou um aliado em vez do alvo original, ou um alvo aleatório próximo, cão o usuário fosse o alvo original.  Se o poder da engenhoca gera um efeito de área, ele ocorre em uma localização aleatória dentro do limite.  A engenhoca causa 1d6 pontos de dano por nível de poder ao usuário.  A engenhoca causa o dano indicado acima ao usuário e

108

perde 1d10 cargas.  A engenhoca causa o dano indicado acima ao usuário e deixa de funcionar até que seja reparada, custando 1/10 do preço base normal.  A engenhoca é ativada 1d4 rodadas após o acionamento, atingindo alvos aleatórios caso gere um efeito de alcance.  A engenhoca é ativada 1d4 horas após o acionamento, atingindo alvos aleatórios caso gere um efeito de alcance.

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio ataques de oportunidade. A maioria das engenhocas depende de métodos completamente naturais. As engenhocas que usam esses poderes funcionam normalmente dentro de um campo antimagia e não estão sujeitas a contramágica ou dissipar magia. Algumas engenhocas ultrapassam a barreira da tecnologia natural e imergem na escola da Ilusão (sombras). Esses poderes são indicados na lista a seguir com dois asteriscos e são tratados como habilidades sobrenaturais – portanto, não funcionam em um campo antimagia, mas ainda não estão sujeitos à contramágica ou dissipar magia. Somente os gnomos inventores de 9º nível ou superior são capazes de incorporar esses poderes às suas engenhocas. Uma vez que os poderes das engenhocas simulam exatamente as habilidades de uma magia, seus efeitos substituem (e não se acumulam) com os benefícios da magia em questão. Portanto, uma engenhoca que ofereça agilidade felina não se acumula com a magia arcana homônima.

Uma engenhoca descarregada ou com algumas cargas abaterá somente a porcentagem referente às cargas restantes do seu preço original de mercado (logo, uma engenhoca com 25 cargas reduziria o preço base em apenas 25%). Protótipo: A partir do 7° nível, um inventor pode criar uma engenhoca que simule um poder desconhecido por ele. Esses itens protótipos custam o dobro do normal e não são confiáveis. Todas as vezes que o inventor acionar as habilidades desse protótipo, ele deve realizar um teste de inventor (CD = nível de poder da engenhoca +1) para ativá-la com sucesso. Qualquer outra criatura que tente ativar o poder da engenhoca sofre -5 de penalidade no teste. Uma falha indica um fiasco (veja Fiascos dos Protótipos dos Inventores). Se um fiasco ocorrer, a carga que foi usada é perdida, não importa o resultado da ativação. O efeito do protótipo deve constar na lista de poderes da classe de prestígio e o inventor não é capaz de construir Lista de Poderes um protótipo que das Engenhocas do incorpore poderes Gnomo Inventor restritos à habiliNível 0 – brilho, detectar dade “efeito das venenos, jato ácido, lançar virote, sombras” até que luz, mãos mágicas, raio de gelo, alcance o 9º nível. solavanco elétrico, tosse de HoriEfeito das zikaul. Sombras (Sob): A 1º Nível – área escorregadia, partir do 9º nível, detectar mortos-vivos, explosão de o inventor poderá Horizikaul, golpe corrosivo, lançar criar engenhocas item, mãos flamejantes, nervos a que extraem seu flor da pele de Kaupaer, névoa obspoder das sombras curecente, patas de aranha, queda para produzir efeisuave, recuo acelerado, resistência tos sobrenaturais. a elementos, salto, toque chocante, A partir de então, visão na penumbra. ele conseguirá inUm Gnomo Iventor 2º Nível – adaga de fogo, corporar poderes agilidade felina, aríete, despedaçar, flecha ácida de Melf, força do touro, da lista que estão marcados com dois asteriscos. luz do dia, nado acelerado, névoa, poeira ofuscante, ver o invisível, visão no escuro. 3º Nível – despedaçar o solo, flecha de chamas, lufada de vento, nevasGUIA DOS VIAJANTES ca**, névoa fétida, relâmpago, respirar na água, velocidade**, vôo**. 4° Nível – extinguir fogo, grito, muralha de fogo**, muralha de gelo**, O guia dos viajantes é um conjurador com habilidades esnévoa sólida, tempestade glacial**, toque enferrujante. pecializadas em transporte mágico instantâneo. Diferente dos **Requer a habilidade de efeitos das sombras. arcanos de outras organizações prestigiadas, o guia não precisa dedicar anos da sua vida à arte do teletransporte, nem sequer Item Adicional: No 2º nível, o gnomo inventor adquire uma concentrar sua atenção total em busca da perfeição. Mesmo asengenhoca de função simples com 50 cargas, contendo qualquer sim, ele aprende alguns segredos do ramo que estão disponíveis poder que ele conheça. O item funciona com o mesmo nível da somente aos afiliados da União dos Viajantes. classe de prestígio. Presume-se que o inventor esteve trabalhando Em essência, a União é uma organização comercial de transnesse item durante seu tempo livre, portanto sua criação não exige porte que fornece conjuradores especializados aos mercadores o pagamento de qualquer custo ou período de tempo adicional. capazes de pagar. Geralmente, os escritórios da União se localizam O gnomo inventor recebe outro item adicional a cada dois níveis em grandes cidades e dispõem de equipes de guias que oferecem a partir do 2º. uma lista padronizada de serviços. Existem guias dos viajantes Foco em Perícia: No 3º nível, o gnomo inventor adquire o mais qualificados, denominados “guias de periculosidade”, dispotalento Foco em Perícia (Operar Mecanismo). níveis para transportar clientes mais corajosos até locais ameaçaSucatear: Um inventor de 5° nível ou superior pode desdores, embora os preços sejam substancialmente maiores. mantelar uma engenhoca (de sua criação ou comprada) e usar Dado de Vida: d4. suas partes na criação de outra. Isso reduz o preço base da nova engenhoca em metade do preço de mercado do item desmontado. Pré-Requisitos

109

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

Um Guia dos Viajantes

Para se tornar um guia dos viajantes, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Talentos: Magia de Santuário, Foco em Perícia (Conhecimento [geografia]). Conhecimento (arcano): 10 graduações. Conhecimento (geografia): 10 graduações. Magias: Capacidade de conjurar teletransporte. Especial: Um candidato em potencial deve se afiliar à União dos Viajantes, mas poderá desvincular-se da organização posteriormente, sem perder os níveis e habilidades adquiridas.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um guia dos viajantes (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os guias dos viajantes não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os guias dos viajantes nunca abandonam seu

treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível ímpar na classe de prestígio (1º e 3°), ele adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, novas magias, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um guia dos viajantes, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar um nível ímpar na classe de prestígio. Capacidade Ampliada (Ext): Um guia dos viajantes é capaz de transportar mercadorias com mais eficiência. Quando conjurar qualquer magia que tenha o descritor [Teletransporte], o limite de peso transportado pelo guia equivalerá a 50 kg por nível de conjurador (em geral, o limite é 25 kg/nível). Teletransporte Adicional: No 2º nível, o guia dos viajantes recebe uma magia adicional de 5º nível, como se tivesse um valor de atributo elevado. Esse aumento do limite de conjuração diário serve apenas para lançar um efeito de teletransporte. Precisão Ampliada (Ext): Ao atingir o 3º nível, o guia dos viajantes se torna mais capacitado a “aterrissar” no destino pretendido. Quando conjurar qualquer magia que tenha o descritor [Teletransporte], jogue 1d% e consulte a tabela Transporte da

O Guia dos Viajantes Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Capacidade ampliada

+1 nível de uma classe anterior



+1

+0

+0

+3

Teletransporte adicional



+1

+1

+1

+3

Precisão ampliada

* Bônus Base de Ataque

110

+1 nível de uma classe anterior

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio União, a seguir (substitua a tabela de teletransporte da pág. 268 do Livro do Jogador pelas informações abaixo). Teletransporte da União Familiaridade

No Alvo

Muito familiar

Fora do Alvo

Área Similar

Fiasco Fiasco -

01-100

-

-

Estudado cuidadosamente

01-99

100

-

-

Visto casualmente

01-94

95-97

98-99

100

Visto uma vez

01-88

89-94

95-98

99-100

Descrição

01-76

77-88

89-96

97-100

-

-

81-92

93-100

Destino falso

 Jogue ld20+80 para determinar o resultado.

HATHRAN As hathran formam uma irmandade de conjuradoras de elite que governa Rashemen. Elas também são conhecidas como as Bruxas de Rashemen. Dentro dos limites dessa região, seus poderes superam as capacidades dos conjuradores de nível equivalente. Na sociedade Rashemi, as hathran ocupam os cargos destinados aos clérigos poderosos nas demais culturas de Faerûn. Elas curam os doentes e feridos, cuidam das almas dos seus seguidores, recrutam campeões de outros planos e ressuscitam os mortos. Entre as hathran (que significa “irmandade erudita” no idioma de Rashemen), os personagens de 1º nível são chamados blethran (“irmãs”), enquanto os personagens de 9º ou 10° nível são balizados de othlor (“as genuínas”) e detêm autoridade suprema sobre todas as outras Bruxas. As hathran controlam a vida e a morte de todos os cidadãos de Rashemen, embora a utilização indevida dessa autoridade seja uma ofensa grave contra a irmandade. Quando viajam dentro das terras de Rashemen, as hathran sempre usam máscaras. Muitas delas são enviadas para outras terras para estudar outras culturas e manter algumas figuras importantes sob vigilância. Para tornar-se uma hathran, é necessário um conhecimento profundo em magia arcana e divina. Em geral, as irmãs costumam ser clérigas/magas, mas algumas desenvolveram seus poderes como bardas, druidas, rangers ou feiticeiras. O conceito de rivalidade entre os conjuradores é encarado como insanidade pelas hathran – elas compartilham suas magias com qualquer irmã que seja capaz de lidar com a responsabilidade. Na sociedade Rashemi, a criação de itens mágicos compete aos conjuradores masculinos; as hathran não têm permissão para aprender talentos de criação de itens (o estigma social é tão

grande que isso causaria a expulsão da irmandade e o banimento de Rashemen). As únicas exceções são os pergaminhos, usados para treinar os membros inferiores em magia arcana e divina. As magas Rashemi que desejem se tornar parte das Bruxas devem usar seus talentos adicionais com capacidades metamágicas ou Dominar Magia. Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar uma hathran (Hth), a personagem deve preencher todos os seguinte critérios: Raça: Humana (somente mulheres) de Rashemen ou com ascendência Rashemi. Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro e Bom. Talento: Ethran. Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e arcanas de 2º nível. Patrono: Chauntea, Mielikki ou Mystra. Especial: Ser uma integrante aprovada das Bruxas de Rashemen.

Perícias de Classe

As perícias de classe de uma hathran (e a habilidade chave para, cada perícia) são: Alquimia (Int), Atuação (dar), Concentração (Cons), Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Empatia com Animais (Car), Espionar (Int, perícia exclusiva), Falar Idioma (Int), Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador, de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: As hathran recebem o talento Usar Arma Exótica (chicote), mas não aprendem a usar armaduras adicionais. Conjuração: As hathran concentram seu treinamento em magias arcanas e divinas. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano ou divino anterior, a seu critério. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou de criação de itens adicionais, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de hathran é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias arcanas ou divinas do personagem

A Hathran Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+2

+0

+2

Especial

Conjuração

Parceiro, magia local



+1

+3

+0

+3

+1 nível de classe existente



+1

+3

+1

+3

Medo (1/dia)

+1 nível de classe existente



+2

+4

+1

+4

Líder de círculo

+1 nível de classe existente



+2

+4

+1

+4



+3

+5

+2

+5



+3

+5

+2

+5



+4

+6

+2

+6



+4

+6

+3

+6

10º

+5

+7

+3

+7

+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente Medo (2/dia)

+1 nível de classe existente +1 nível de classe existente

Medo (3/dia)

+1 nível de classe existente +1 nível de classe existente

Comando Aprimorado

+1 nível de classe existente

* Bônus Base de Ataque

111

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio c, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. Como todas as hathran são personagens multiclasse, não há um padrão: algumas desenvolvem as capacidades arcanas, outras as magias divinas e outras tentam conservar o equilíbrio. Além disso, as hathran têm uma pequena lista de magias próprias. Elas são arcanas e precisam ser adquiridas como qualquer magia desse tipo. Elas são consideradas magias do nível apropriado da classe de conjurador arcano do personagem.

Lista de Magias Hathran

1º nível – rajada de dispersão 2º nível – raio lunar 3º nível – explosão cegante, lâmina da lua 4º nível – caminho da lua

Parceiro: As hathrans atraem um parceiro, como se tivessem o talento Liderança (consulte a pág. 47 do Livro do Mestre). Esse aliado será uma Rashemi com o talento Ethran ou um Rashemi com pelo menos um nível de bárbaro. Esse parceiro não é considerado na quantidade máxima de parceiros (ou seguidores) que o personagem é capaz de manter com o talento Liderança. Magia Local: Os vínculos com o reino de Rashemen são tão fortes em sua terra natal que a hathran é capaz de absorver o poder da terra e dos seus espíritos para conjurar magias sem prepará-las. Quando utilizar essa habilidade, a bruxa conseguirá lançar qualquer magia arcana que conheça ou magia divina que conste da sua lista de magias. O uso do talento exige uma ação de rodada completa e gasta a magia do nível adequado Uma normalmente. Caso o tempo de execução da magia seja uma ação ou mais, adicione rodada completa ao tempo necessária Se a hathran quiser usar um talento metamágico que conheça junto com esse talento, será necessária outra rodada completa para conjurar a magia. Observação: Em sua terra natal, a hathran pode usar magias divinas do nível apropriado para conjurar as magias da lista específica da classe, mesmo se o personagem não conhecê-las como magias arcanas. Medo (Sob): Uma hathran pode conjurar medo como uma feiticeira do seu nível de conjurador mais elevado. Essa habilidade terá uma utilização diária no 3º nível da classe de prestígio, duas no 6° nível e três no 8°. Líder de Círculo: A hathran adquire a habilidade de se tornar uma líder de círculo, que é a pessoa central das magias de círculo das Bruxas. Comando Aprimorado (Sob): A hathran é capaz de conjurar a magia comando aprimorado acelerada, uma vez por dia, como uma feiticeira do seu nível de conjurador mais elevado.

112

HIEROFANTE Os conjuradores divinos que alcançam os níveis mais altos na hierarquia de sua divindade obtêm acesso a magias e habilidades que os adoradores inferiores sequer sonham existir. O hierofante é uma classe de prestígio disponível aos conjuradores divinos de nível elevado, que estão prestes a adquirir as magias divinas mais poderosas e complexas. Eles adiam a aquisição dessas bênçãos incríveis em troca de uma compreensão mais profunda do poder que eles canalizam (e da habilidade de controlá-lo). Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um hierofante (Hir), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 7º nível. Perícia: Conhecimento (religião) ou (natureza) 15 graduações. Talento: Qualquer talento metamágico.

Perícias de Classe

Hathran

As perícias de classe de um hierofante (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os hierofantes não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Magias e Nível de Conjurador: Os níveis de hierofante adquiridos, embora não sejam adicionados à progressão de magias da classe, ainda se acumulam com a classe de conjurador divino original para determinar o nível de conjurador e o limite diário de magias. Habilidade Especial: O hierofante adquire uma das seguintes habilidades especiais, selecionada pelo jogador, a cada nível. Expurgar Infiéis: O hierofante é capaz de usar magias de energia negativa com efeito máximo contra adoradores de outra divindade. Qualquer magia baseada na canalização de energia negativa ou com o descritor infligir (infligir ferimentos, círculo da destruição, doença plena) afetará essas criaturas como se estivessem sob efeito do talento Maximizar Magia (mas não ocupará o lugar de uma magia de nível mais elevado). Os mortos-vivos afetados por essa

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Hierofante Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+2

+0

+2

Especial Habilidade especial



+1

+3

+0

+3

Habilidade especial



+1

+3

+1

+3

Habilidade especial



+2

+4

+1

+4

Habilidade especial



+2

+4

+1

+4

Habilidade especial

* Bônus Base de Ataque

habilidade recuperam a quantidade de PV adequada, a despeito do seu deus patrono (se houver). Alcance Divino: O hierofante pode lançar uma magia que tenha alcance “Toque“ a até 9 metros de distância. Se a magia exigir um ataque de toque (corpo a corpo ou a distância), substitua por um ataque de toque a distância. Caso essa habilidade seja escolhida uma segunda vez, o alcance aumentará para 18 metros. Cura da Fé: O hierofante é capaz de usar magias de cura com efeito máximo sobre os adoradores de seu deus patrono (inclusive em si). Qualquer magia com o descritor curar afetará essas criaturas como se estivesse sob efeito do talento Maximizar Magia (mas não ocupará o lugar de uma magia de nível mais elevado). Qualquer criatura que jurar falsamente ser um Adorador da divindade do hierofante, na esperança de obter esse benefício, não receberá nenhum dos efeitos da magia e ainda precisará obter sucesso num teste de resistência de Vontade (contra a CD da magia) ou ficará atordoado durante uma rodada. Dádiva Superior: O hierofante é capaz de transferir uma ou mais utilizações de sua habilidade de Expulsar/Fascinar mortos-vivos para outra criatura voluntária. A duração da transferência varia entre 24 horas e dez dias (definida no momento da ativação); nesse período, a quantidade de utilizações diárias de Expulsar/Fascinar do hierofante ficará reduzida pelo valor transferida O alvo conseguirá Expulsar/Fascinar mortos-vivos como um clérigo de nível equivalente ao nível de clérigo do hierofante, mas aplicará seu próprio modificador de Carisma aos testes. Domínio da Energia: O hierofante passa a canalizar a energia positiva ou negativa com muito mais eficiência, aprimorando sua habilidade de afetar mortos-vivos. Ele recebe +4 de bônus Hierofante nos testes de Expulsão e nas jogadas de dano de expulsão. Talento Metamágico: O hierofante pode escolher um talento metamágico. Poder da Natureza: Disponível apenas para hierofantes que tenham níveis de druida, essa habilidade permite a transferência temporária de um ou mais poderes druídicos para uma criatura voluntária. A duração da transferência varia entre 24 horas e dez dias (definida no momento da ativação); nesse período, o hierofante será incapaz de utilizar o poder transferido. É possível transferir quaisquer habilidades especiais de classe, exceto capacidade de conjuração e seus companheiros animais. É possível transferir a forma selvagem parcial ou completamente. Por exemplo, o hierofante poderia conceder uma utilização diária da forma selvagem e manter o restante para si. Se o hierofante con-

de

seguir assumir a forma de animais Miúdos, Enormes ou atrozes, o alvo também conseguirá. Similar a magia transferência de poder divino, o hierofante permanece responsável perante sua divindade se houver qualquer uso indevido das habilidades transferidas. Poder Mágico +2: Essa habilidade aumenta em +2 a CD dos testes de resistência contra as magias divinas do hierofante, e adiciona +1 aos seus testes de conjurador realizados para superar a Resistência à Magia. Essa habilidade pode ser selecionada diversas vezes, pois seus efeitos são cumulativos entre si e com efeitos semelhantes de outras origens. Habilidade Similar a Magia: O hierofante é capaz de eliminar uma de suas magias divinas e transformar de modo permanente e irreversível uma de suas magias numa habilidade similar a magia com duas utilizações diárias. Ele não precisará de quaisquer componentes para ativar a habilidade; entretanto, ainda deverá arcar com os custos em XP e qualquer material muito caro (como a pérola de identificar) custará 10 vezes seu valor em XP. Em geral, essa habilidade elimina uma magia do mesmo nível da magia escolhida, embora o hierofante possa elevar o nível efetivo da magia utilizando talentos metamágicos. O hierofante é capaz de eliminar uma magia de nível superior para ativar essa habilidade com mais freqüência diária. Eliminar uma magia três níveis acima do mínimo exigido elevará o limite para 4 vezes por dia, enquanto eliminar uma magia seis níveis acima do mínimo permitirá 6 ativações diárias. Por exemplo, Lonafin, um hierofante seguidor de Velsharoon, deseja criar mortosvivos sempre que tiver oportunidade, portanto elimina permanentemente uma magia de 9º nível para criar mortos-vivos menores seis rezes por dia. Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade especial poderá ser aplicada à mesma Lathander magia ou a uma magia diferente.

HOSPITALÁRIO O dever dos cavaleiros hospitalários era proteger os viajantes durante suas peregrinações religiosas. Com o passar dos anos, esse dever foi expandido e agora inclui a construção e administração de hospitais e habitações para os refugiados. Os hospitalários são unidades militares por necessidade, que fizeram votos de pobreza, obediência e proteção aos inocentes sob seus cuidados. Quase sempre, os hospitalários do Mestre viajarão em grupos, normalmente ao lado dos peregrinos em suas trilhas ou a partir de algum local importante da sua religião, É possível encontrar hospitalários administrando albergues de peregrinos,

113

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio defendendo os hospitais dos templos ou guardando relíquias e locais sagrados. Dificilmente eles partem em aventuras ou missões, exceto para resgatar peregrinos ameaçados ou recuperar itens ou locais tomados por hereges e infiéis. Dados de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um hospitalário, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +4. Tendência: Qualquer uma, exceto Caótico. Talentos: Combate Montado. Investida Montada. Adestrar Animais: 5 graduações. Cavalgar: 5 graduações.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um hospitalário (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os hospitalários sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura e escudos. Domínios: Quando seleciona a classe hospitalário, o personagem adquire acesso aos seguintes domínios: Cura. Proteção e Guerra, além do domínio de prestígio Glória (caso canalize energia positiva) ou Dominação (caso utilize energia negativa), ambos descritos no Capítulo 4: Magias Divinas. O acesso aos domínios anteriores é perdido. O personagem recebe o poder concedido do domínio selecionado e será capaz de preparar as magias indicadas como suas magias de domínio diárias. Além disso, um hospitalário é capaz de converter espontaneamente suas magias preparadas em efeitos de curar ou infligir ferimentos. Conjuração: Os hospitalários nunca abandonam seu treinamento mágico divino, desenvolvendo-o junto com suas perícias na classe de prestígio. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortosvivos, dano adicional de destruir o mal, etc.). Essencialmente,

isso significa que o nível de hospitalário é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias divinas do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. Por exemplo. Alhandra, uma paladina de 8º nível, adquire um nível de hospitalário, recebendo novas magias como se tivesse atingido o 9º nível de paladino, mas usando os demais aspectos da progressão de nível – como o bônus base de ataque e o bônus base de resistência – da classe de prestígio. Se, em seguida, ela adquirir um nível de paladino, tomando-se uma paladina de 9º nível/hospitalária de 1º, passará a conjurar e obter magias diárias como uma paladina de 10° nível. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um hospitalário, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível como hospitalário. Cura pelas mãos (SM): Um hospitalário pode curar ferimentos através do toque, como um paladino. Seus níveis de paladino são adicionados ao nível da classe de prestígio para determinar a quantidade de PV curados. Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando um hospitalário atinge o 3º nível, adquire a habilidade sobrenatural de Expulsar Mortos-vivos como um clérigo com dois níveis inferiores ao seu. Esta habilidade sobrenatural se acumula com a capacidade de Expulsar Mortos-vivos de outras classes; logo, um clérigo 6°/hospitalário 4° afetaria mortos-vivos como um personagem de 8º nível. Um paladino de 6º nível (que também usa a Expulsão como um clérigo de dois níveis inferior)/hospitalário 4º nível afetaria mortos-vivos como um personagem de 6º nível. Remover Doenças (SM): Um hospitalário é capaz de remover doenças como os paladinos. Seus níveis de paladino são adicionados ao nível da classe de prestígio para determinar a quantidade de utilizações semanais. Talentos Adicionais: Um hospitalário recebe um talento adicional nos níveis indicados na Tabela: O Hospitalário. Esses talentos devem ser escolhidos da seguinte lista: Ambidestria, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva (Mobilidade, Deslocamento), Usar Arma Exótica, Especialização (Desarmar Aprimorado, Imobilização Aprimorada, Ataque Giratório), Sucesso Decisivo Aprimorado*, Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar Objetos, Ataque Atordoante), Arqueirismo Montado, Atropelar, Investida Implacável, Tiro Certeiro (Tiro Longo, Precisão, Tiro Rápido, Tiro em Movimento), Ataque Poderoso (Trespassar, Encontrão Aprimorado, Separar, Trespassar Aprimorado), Saque Rápido, Combater com Duas Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado), Acuidade

O Hospitalário Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0



+2

+3

+0

+0



+3

+3

+1

+1



+4

+4

+1

+1



+5

+4

+1

+1



+6

+5

+2

+2



+7

+5

+2

+2



+8

+6

+2

+2



+9

+6

+3

+3

10º

+10

+7

+3

+3

* Bônus Base de Ataque

114

Especial

Conjuração

Cura pelas mãos

+1 nível de classe existente +1 nível de classe existente

Expulsar mortos-vivos, remover doenças, talento adicional

+1 nível de classe existente +1 nível de classe existente

Talento adicional

+1 nível de classe existente +1 nível de classe existente

Talento adicional

+1 nível de classe existente +1 nível de classe existente

Talento adicional

+1 nível de classe existente +1 nível de classe existente

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio com Arma*, Foco em Arma*. Os talentos que têm pré-requisitos estão listados entre parênteses, depois do talento inicial exigido. O hospitalário pode escolher um talento marcado com um asterisco (*) mais de uma vez, selecionando uma arma diferente a cada vez. O hospitalário ainda precisa atender todos os pré-requisitos de um talento, inclusive valores de habilidade e o bônus base de ataque mínimo. Importante: Esses talentos são somados ao talento que um personagem de qualquer classe recebe a cada três níveis. O hospitalário não precisa se limitar a essa lista para selecionar aqueles talentos. Código de Conduta: Os hospitalários fazem votos de pobreza, obediência e proteção aos inocentes sob seus cuidados. Isto não significa que eles vivem em miséria e mendicância, mas que repartem sua riqueza entre si e oferecem o excesso para sua ordem. A obediência não está relacionada ao nível social ou de experiência do personagem, Rewena, um Hospitalário mas à sua posição na ordem dos hospitalários, que muda conforme a situação. Não importa o seu cargo relativo, todos eles respondem ao líder local enquanto permanecerem em seu território. Os hospitalários devem estar dispostos a sacrificar suas vidas para salvar os peregrinos ou qualquer refúgio sob seus cuidados, mas não devem fazê-lo impetuosamente. Observação para Multiclasse: Os personagens paladinos podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio, intercalando as duas classes sem penalidades. Ex-Hospitalários Um hospitalário que se torne Caótico, pratique voluntariamente um ato maligno ou viole de modo grave seu código de conduta perderá todas as suas magias e características da classe – e não conseguirá adquirir níveis na classe de prestígio – até que faça uma penitência (veja a descrição da magia penitência, pág. 245 do Livro do Jogador). Um hospitalário pode ser um personagem multiclasse, mas existe uma restrição especial. Caso adquira uma nova classe ou (caso seja multiclasse) eleve o nível de qualquer classe, exceto paladino, jamais poderá aumentar seu nível de hospitalário, embora conserve todas as habilidades da classe já adquiridas. O caminho desses indivíduos, assim como a trilha dos paladinos, requer devoção constante; uma vez que se afastem da vereda escolhida, nunca mais conseguirão trilhá-la novamente.

INFILTRADOR SELVAGEM Os infiltradores selvagens são os espiões das terras agrestes,

atravessando os campos abertos e indomados à procura de informações valiosas. São uma dádiva para seus empregadores, embora seus serviços geralmente sejam caros. Os infiltradores bons descobrem e relatam as movimentações de criaturas malignas e de exércitos na região, geralmente para um nobre ou uma comunidade. Os malignos fazem o mesmo por seus empregadores, mas são as forças do bem que se tornam os alvos destas observações clandestinas. A maior parte dos infiltradores é composta por bárbaros, druidas ou rangers. Alguns são guerreiros ou ladinos que sentem mais afinidade pelo campo do que pela cidade. Feiticeiros e magos são raros entre os membros desta classe. Como um PdM, o infiltrador selvagem costuma estar aos serviços de um general, de um nobre ou de uma comunidade. Os personagens talvez encontrem um deles agindo como extrema vanguarda de algum exército em aproximação ou descubram que estão sobre a vigilância de um deles. Dados de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um infiltrador selvagem (Ifs), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Talentos: Vigor, Rastrear. Perícias: 8 graduações em Esconder-se, 4 graduações em Senso de Direção, 4 graduações em Conhecimento (natureza), 4 graduações em Furtividade.

Perícias de classe

As Perícias de Classe de um infiltrador selvagem (e a habilidade chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Sab), Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Conhecimento (natureza) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des),. Observar (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da classe

Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio infiltrador selvagem, Usai Armas e Armaduras: O infiltrador selvagem sabe usar todas as armas comuns e simples, armaduras leves e escudos. Rastrear Aprimorado (Ext): O infiltrador selvagem aprende a arte de rastrear criaturas com precisão sem sacrificar seu deslocamento. Esta habilidade funciona como o talento Rastrear, com a exceção de que o infiltrador não sofre quaisquer penalidades

115

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

Uma Infiltradora Selvagem

por deslocamento. Em outras palavras, ele consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia e não sofre uma penalidade por se mover mais rápido do que seu deslocamento base enquanto rastreia. Área de Especialização (Ext): Quando estiver em uma área com a qual está intimamente, familiarizado, o infiltrador selvagem é ainda mais habilidoso. No 1° nível, ele determina sua área de especialização, uma área com até duzentos e vinte e cinco quilômetros quadrados (cerca de quinze quilômetros por quinze quilômetros). Enquanto estiver nesta área, o infiltrador selvagem recebe +4 de bônus nos testes de Empatia com Animais, Esconder-se, Senso de Direção, Furtividade e Sobrevivência. A área de especialização do infiltrador aumenta para cinco mil seiscentos e vinte e cinco quilômetros quadrados (cerca de setenta e cinco quilômetros por setenta e cinco quilômetros) no 4° nível e para toda a região (como definido no Cenário de Campanha de OS REINOS ESQUECIDOS) no 8° nível, refletindo o fato de que ele pode se deslocar muito longe ao serviço de seu empregador. Talento Selvagem: No 1° nível e novamente no 10°, o infiltrador selvagem adquire um talento adicional da seguinte lista: Mateiro, Resistir a Venenos, Furtivo, Sobrevivente, Vitalidade,

Baldaquino. Marcha Acelerada (Ext): O infiltrador selvagem viaja por diversos terrenos e realiza jornadas árduas sem o benefício de comodidades, e velocidade costuma ser importante. Ele conhece tão bem a disposição do terreno de sua área de especialização que no 2° nível, seu deslocamento por terra firme é 11/2 seu deslocamento base normal (ou o deslocamento base de sua montaria) neste tipo de terreno. O infiltrador é capaz de liderar um grupo de viajantes adicionais, conferindo esta mesma vantagem a um número de criaturas igual a seu nível de classe x seu modificador de Carisma (se for positivo) ou, no mínimo, uma criatura por nível de infiltrador selvagem. Dificultar Detecção (SM): A partir do 1° nível, o infiltrador selvagem aprende a acessar a essência da própria natureza para evitar que outros tentem adivinhar sua presença ou suas ações. Esta habilidade similar a magia funciona exata-mente como a magia homônima, mas somente enquanto o infiltrador estiver dentro de sua área de especialização e fora das áreas urbanas. Camuflagem (Ext): O infiltrador selvagem é treinado para aproveitar o ambiente ao seu redor ao máximo quando deseja permanecer oculto. A partir do 3° nível, sempre que ele usar elemen-

O Infiltrador Selvagem Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+0

+2

+0

+0

Rastrear aprimorado, área de espacialização, talento selvagem



+1

+3

+0

+0

Marcha acelerada, dificultar detecção



+2

+3

+1

+1

Camuflagem 1



+3

+4

+1

+1

Área de especialização 2



+3

+4

+1

+1

Comunhão com a natureza 1/dia



+4

+5

+2

+2

Camuflagem 2



+5

+5

+2

+2

Comunhão com a natureza 2/dia



+6

+6

+2

+2

Área de especialização 3



+6

+6

+3

+3

Camuflagem 3

10º

+7

+7

+3

+3

Comunhão com a natureza 3/dia, talento selvagem

116

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio tos naturais (folhagem, árvores, rochas, dunas de areia, arbustos e outros) para adquirir cobertura ou camuflagem, o benefício será um grau maior. Por exemplo, caso o infiltrador selvagem estivesse escondido atrás de uma árvore, recebendo meia-cobertura, ele na verdade receberia o bônus de Classe de Armadura e de Reflexos para três quartos de cobertura. Se estivesse escondido por uma folhagem densa, que normalmente proporcionaria três quartos de cobertura e 30% de chance de errar, ele na verdade receberia os benefícios de nove décimos de cobertura e 40% de chance de errar. No 6° nível, ele recebe o benefício de cobertura e camuflagem dois graus acima da situação real, e no 9° nível, três graus (naturalmente, ele deve ter pelo menos um quarto de cobertura ou camuflagem para receber qualquer benefício; se estiver sem cobertura, sua proteção não pode ser aprimorada para três quartos de cobertura, nem mesmo para um infiltrador selvagem de 9° nível). Comunhão com a Natureza (SM): A partir do 5° nível, o infiltrador selvagem se torna tão fortemente harmonizado com as áreas agrestes que consegue usar as indicações fornecidas pelo ar e pelo próprio solo para descobrir a presença de outras criaturas e, investigar outros locais na região. Uma vez por dia, ele é capaz de usar comunhão com a natureza com nível de conjurador igual ao seu nível de infiltrador selvagem. No 7° nível, ele pode usar esta Um Iniciado na habilidade duas vezes ao dia, e no 10°, três vezes. Só será possível invocar este poder quando ele estiver dentro de sua área de especialização.

INICIADO DA ORDEM DO ARCO O Caminho do Arco é utilizado por alguns praticantes para alcançar a iluminação espiritual, mas outros o encaram como uma arte filosófica. Há pessoas que o consideram um modo de vida e algumas que o veneram como uma cerimônia religiosa. É claro que muitos consideram a arte de lutar com um arco uma capacidade importante num mundo perigoso. O Caminho do

Arco sempre será aquilo que o personagem fizer dele, mas ele abrange os seguintes conceitos: Através do estilo de arquearia, é possível determinar a personalidade de um indivíduo.. O Caminho do Arco é uma arte espiritual. Ao estudá-la, o arqueiro descobre a si mesmo. Conforme se aprimora no Caminho do Arco, o arqueiro aprimora a si mesmo. O Caminho do Arco é uma arte marcial altamente meditativa, cujos objetivos finais são a Verdade, a Bondade e a Beleza. Quando lhe perguntam “O que é a Verdade?”, um mestre arqueiro apanha seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer uma única palavra, deixa que sua maestria com o arco sirva de escala para seu progresso ao longo do “caminho”, expondo dessa forma seu conhecimento em relação à realidade ou à “verdade”. O Caminho do Arco engloba precisão e disciplina: ele representa o relacionamento que g personagem tem com seu arco, suas flechas, seu corpo e sua mente. O Caminho do Arco é meditação plena. Quando o arqueiro mira, enxerga um reflexo da sua mente num espelho: o alvo é esse espelho. Quando finalmente dispara, livra-se do próprio ego. É possível enxergar sua própria mente no disparo. Os guerreiros compõem maior parte dos iniciados da Ordem do Arco. Os ranOrdem do Arco gers experientes, paladinos e alguns bárbaros mais poderosos também seguem essas filosofias e técnicas. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um iniciado da Ordem do Arco, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Talentos: Tiro Certeiro, Precisão, Tiro Rápido, Usar Arma Comum (arco longo ou curto, comum ou composto), Foco em Arma (arco longo ou curto, comum ou composto), Especialização em Arma (arco longo ou curto, comum ou composto). Conhecimento (Religião): 2 graduações.

O Iniciado da Ordem do Arco Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+0

+0

+2

Especial Disparo furtivo +1d6



+2

+0

+0

+3

Tiro a queima-roupa



+3

+1

+1

+3

Disparo furtivo +2d6



+4

+1

+1

+4

Foco em arma superior



+5

+1

+1

+4

Disparo furtivo +3d6



+6

+2

+2

+5

Ataque livre, arquearia Zen



+7

+2

+2

+5

Especialização em arma superior



+8

+2

+2

+6

Disparo furtivo +4d6



+9

+3

+3

+6

Ricochete

10º

+10

+3

+3

+7

Disparo furtivo +5d6

* Bônus Base de Ataque

117

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Perícias de Classe

As perícias de Classe de um iniciado da Ordem do Arco (e a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (religião) (Int), Natação (For), Ofícios (arcos) (Int) e Observar (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Nenhuma adicional. Disparo Furtivo: Sempre que o iniciado atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente (ou seja, que tenha perdido seu bônus de Destreza na CA, exista ou não), poderá visar um ponto vital e causar dano extra. O dano adicional será +ld6 no 1º nível e ld6 adicional a cada dois níveis subseqüentes nessa classe de prestígio. Os ataques à distância só podem funcionar como ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros, já que não é possível atingir um alvo com uma precisão letal a uma distância maior. Para todos os demais propósitos, essa habilidade é idêntica ao ataque furtivo dos ladinos. Se o iniciado possuir ataques furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula. Tiro a Queima-Roupa: A partir do 2º nível, o iniciado é capaz de disparar com seu arco sem provocar ataques de oportunidade, mesmo dentro de uma área ameaçada por oponentes. Foco em Arma Superior: Essa habilidade concede ao iniciado +1 de bônus adicional em todas as jogadas de ataque com seu arco; esse modificador se acumula com o bônus de Foco em Arma já adquirido pelo personagem (se houver). Ataque Livre: Uma vez por rodada, como uma ação livre, o iniciado poderá disparar uma flecha contra um adversário atingido por um ataque de oportunidade desferido por qualquer aliado; o alvo precisa estar na linha de visão do arqueiro e o disparo considera o bônus de ataque à distância mais elevado do personagem. Arquearia Zen: No 6º nível, o iniciado adquire esse talento gratuitamente (consulte a pág. 10). Caso o personagem já tenha o talento Arquearia Zen, seu modificador de Sabedoria será somado ao bônus de Destreza em qualquer ataque à distância. Especialização em Arma Superior: Essa habilidade concede ao iniciado +2 de bônus adicional em todas as jogadas de dano com um arco curto ou longo; esse modificador se acumula com o bônus de Especialização em Arma já adquirido pelo personagem (se houver).

Ricochete (Ext): Esta habilidade extraordinária permite ao iniciado atingir um alvo que esteja a 6 metros de distância de um muro ou menos (mas não adjacente ao muro), e considerá-lo surpreendido para definir sua Classe de Armadura e o dano causado (o Disparo Furtivo funciona num Ricochete). Esse ataque exige uma ação de rodada completa, pois é extremamente difícil.

INQUIRIDOR CONSAGRADO O inquiridor consagrado atua como um caçador de recompensas para a sua religião ou organização. Enquanto os inquisidores procuram o mal e corrupção dentro da igreja e outros campeões do bem enfrentam as ameaças externas sem distinção, o inquiridor consagrado caça os blasfemadores, os hereges e os indivíduos acusados de traição ou ataques diretos à igreja. Por exemplo, um deles poderia ser responsável pelo rastreamento e eliminação de um ogro que profanou um santuário ou pela captura e condução de hereges perante um tribunal eclesiástico. Todas as missões sempre estão relacionadas a uma acusação, única e específica, de blasfêmia ou profanação ou à própria fonte de heresia. A igreja designa essas missões ou alvos conforme necessário. A caçada aos inimigos declarados da igreja requer várias perícias desenvolvidas por caçadores de recompensa. Embora o inquiridor seja capaz de lidar com seus alvos depois de encontrálos, ele ainda precisa encontrá-los. Esses personagens devem ser sutis e espertos, além de conservar sua própria fé. Uma vez que seus adversários também podem desenvolver habilidades mágicas ou de conjuração, sua determinação e preparação não devem ser negligenciadas. Na maioria das vezes, os melhores inquiridores eram paladinos ou clérigos, em função de seu valor elevado de Carisma. Os rangers também são excelentes candidatos, devido as suas capacidades aprimoradas de rastreamento. Os ladinos quase sempre possuem a sutileza e as perícias sociais necessárias para localizar seus alvos. É muito difícil perceber um inquiridor consagrado. Eles utilizam suas perícias, magias e habilidades para ocultar suas intenções, até que possam confrontar seus alvos. A maioria é composta de indivíduos cordiais e agradáveis, que sempre têm uma piada ou história para contar. Essa fachada esconde sua verdadeira natureza, implacável, permitindo-lhes reunir pistas sem chamar atenção ou levantar suspeitas. Alguns inimigos muito poderosos ou protegidos atraem pequenos grupos de inquiridores consagrados, que se aliam a outras classes para enfrentar seu alvo.

O Inquiridor Consagrado Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+0

+0

+2



+2

+0

+0



+3

+1



+4



Especial

Magias por Dias 1º









Benção das escrituras +2, detectar o caos

0

-

-

-

-

+3

Visão santificada

1

-

-

-

-

+1

+3

Benção das escrituras +4, dissipar magia

1

0

-

-

-

+1

+1

+4

Emoções

1

1

-

-

-

+5

+1

+1

+4

Benção das escrituras +6

1

1

0

-

-



+6

+2

+2

+5

Visão falsa

1

1

1

-

-



+7

+2

+2

+5

Benção das escrituras +8

2

1

1

0

-



+8

+2

+2

+6

Caçada implacável

2

1

1

1

0



+9

+3

+3

+6

Benção da escrituras +10

2

2

1

1

1

10º

+10

+3

+3

+7

Caçada inequívoca

2

2

2

1

1

* Bônus Base de Ataque

118

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Dado de Vida: d10.

magias de cura no lugar de uma magia preparada). Benção das Escrituras (Sob): Todos os inquiridores consaPré-Requisitos grados recebem +2 de bônus sagrado em testes de Blefar. Ouvir. Para se tornar um inquiridor consagrado, o personagem deve Sentir Motivação. Observar e Sobrevivência quando estiverem preencher todos os seguintes critérios: rastreando o alvo indicado pela sua igreja. Quando esse alvo for Bônus Base de Ataque: +5. um grupo, o bônus será aplicado ao líder. Eles recebem o mesmo Tendência: Leal bônus nas jogadas de ataque corporal e dano com armas brancas Talentos: Rastrear contra esses alvos – esse modificador não se aplica a jogadas Disfarces: 5 graduações. de ataque à distância ou dano com armas de disparo. O bônus Obter Informação: 5 graduações. aumenta para +4 no 3º nível, +6 no 5º nível, +8 no 7º nível, e Profissão (Advogado): 5 graduações. +10 no 9º nível. Especial: O candidato Detectar o Caos (SM): deve aceitar uma missão, imO inquiridor pode usar detectar posta pela igreja, que envolva o caos livremente, como um localizar e destruir um inimigo clérigo de nível equivalente específico da organização. ao seu. Caso fracasse, ele precisará Visão Santificada (Sob): aguardar durante um ano e um A partir do 2º nível, o inquiridia antes de fazer uma nova dor consagrado recebe +4 de petição. Se obtiver sucesso, a bônus em todos os testes de igreja o aceitará como inquiresistência contra ilusões. ridor consagrado e ele poderá Dissipar Magia (SM): O adquirir níveis nessa classe de inquiridor consagrado é capaz prestígio. de conjurar dissipar magia como um clérigo de nível equivalente Perícias de Classe ao seu. A partir do 3º nível, é As perícias de classe de possível utilizar essa habilidade um inquiridor consagrado similar a magia uma vez por (e a habilidade chave para dia, mais uma a cada ponto de cada perícia) são: Blefar (Car), bônus de Sabedoria. Diplomacia (Car), Disfarces Emoções (SM): A partir (Car), Intimidar (Car), Obter do 4º nível, o inquiridor conInformação (Car), Procurar sagrado é capaz de induzir senUma Inquiridora Consagrada (Int) e Profissão (Sab). Consulte timentos em todas as criaturas o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições vivas num raio de 4,5 m, com efeitos idênticos à magia emoções, das perícias. conjurada por um mago de um nível inferior ao seu. Logo, um Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. inquiridor de 4º nível usará essa habilidade como um mago de 3º nível, É possível ativá-la uma quantidade de vezes por dia Características da Classe equivalente ao seu bônus de Sabedoria (mínimo 1). Emoções é uma Usar Armas e Armaduras: Os inquiridores consagrados habilidade similar a magia. sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de Visão Falsa (Sob): A partir do 6º nível, o inquiridor conarmadura e escudos. sagrado é capaz de evitar as tentativas de Espionar perpetradas Magias: A partir do 1º nível, um inquiridor adquire a habipor seu alvo, seus aliados ou qualquer pessoa a serviço dele, com lidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. efeitos idênticos à magia visão falsa, conjurada por um mago de um Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação nível inferior ao seu. Logo, um inquiridor de 6º nível usará essa em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto, habilidade como um mago de 5º nível, É possível ativá-la uma um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazêquantidade de vezes por dia equivalente ao seu bônus de Sabedoria lo. As magias adicionais do inquiridor consagrado são baseadas (mínimo 1).Visão Falsa é uma habilidade sobrenatural. em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência Caçada Implacável (Sob): A partir do 8º nível, se o inquicontra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificaridor ferir um alvo e este conseguir escapar, ele sempre saberá dor de Sabedoria. Quando um inquiridor ganha 0 magias de um a direção da vítima e a distância aproximada entre ambos, É determinado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de possível utilizar a caçada implacável simultaneamente contra experiência), recebe apenas magias adicionais. Um personagem vários adversários distintos, contanto que todos façam parte do que não receba magias adicionais em qualquer nível ainda não mesmo grupo e, em conjunto, formem o alvo principal da missão é capaz de conjurá-las. A relação das magias do inquiridor conatual do inquiridor. Essa habilidade somente funcionará se todos sagrado é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da estiverem no mesmo plano de existência. lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente Caçada Inequívoca (Sob): No 10° nível, caso o inquiridor qual preparar. Um inquiridor prepara e conjura magias como um estabeleça uma caçada implacável, será capaz de intensificá-la e clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar transformá-la numa caçada inequívoca, ignorando as fronteiras

119

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio planares durante a localização de seu alvo. Diferente da caçada implacável, que consegue afetar vários indivíduos ao mesmo tempo, a caçada inequívoca persegue um único alvo de cada vez. Para que o inquiridor consiga ativar essa habilidade, ele deverá abandonar qualquer alvo adicional já localizado. Código de Conduta: O inquiridor consagrado tem que revelar a sua identidade e o motivo de sua presença ao seu alvo antes de enfrentá-lo. Ele não pode desferir ataques furtivos contra o alvo. Ele está proibido de eliminar seu alvo num campo de batalha antes de revelar sua identidade e sua motivação. Intencionalmente, cada inquiridor se apresenta ou declara seu código de conduta de maneira vaga, para manter alguma vantagem durante a caçada. Qualquer inquiridor incapaz de seguir esse código de honra deve se submeter a um ato de penitência (veja a descrição da magia penitência, pág. 245 do Livro do Jogador); caso contrário, será impossível adquirir níveis nessa classe de prestígio. Observação para Multiclasse: Os personagens paladinos podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio, intercalando as duas classes sem penalidades.

Lista de Magias do Inquiridor Consagrado Um inquiridor consagrado escolhe suas magias da seguinte lista: 1º nível – acalmar emoções, alterar-se, animar cordas, comando, desespero. 2º nível – detectar pensamentos, enfeitiçar pessoas, imobilizar pessoas, luz do dia. 3º nível – discernir mentiras, expulsão, lendas e histórias, proteção contra a morte. 4º nível – dominar pessoas, marca da justiça. 5° nível – banimento, campo antimagia.

INQUISIDOR DA IGREJA Enquanto muitos campeões do bem se dedicam ao combate das forças do mal alheias ao seu meio e suas igrejas – como os clérigos e paladinos de Heironeous e sua dedicação ao confronto com os seguidores de Hextor, por exemplo – o inquisidor da igreja cultiva interesse semelhante pela corrupção arraigada no interior da sua organização. Quando a ganância consome a hierarquia da igreja, quando os demônios se infiltram numa ordem de cavaleiros e seduzem seus líderes, quando um sumosacerdote é vítima de encantamentos malignos e abandona os caminhos de sua divindade, normalmente é um inquisidor da

igreja quem revela a maldade e a elimina. Os inquisidores se especializam nas escolas de magia Adivinhação (de modo a detectar o mal e a corrupção) e Abjuração (que fornece proteção contra magias abissais ou malignas). Quase sempre, eles eram clérigos ou paladinos de ordens ou igrejas Leais. Os membros das demais classes têm dificuldade para atender aos pré-requisitos dos inquisidores, pois raramente são incentivados a fazê-lo. É provável que os PJs encontrem os inquisidores do Mestre quando estiverem relacionados com uma igreja ou ordem Leal – talvez até tomo alvo de uma investigação desses PdMs. A possibilidade de se deparar com os inquisidores aumenta depois de incidentes que envolvam demônios ou diabos, pois essa classe enfrenta diretamente a corrupção que essas criaturas tendem a deixar em seu rastro. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um inquisidor da igreja, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Resistência de Vontade: +3. Tendência: Leal e Bom ou Leal e Neutro. Conhecimento (arcano): 8 graduações. Identificar Magia: 8 graduações. Magias: Capacidade de conjurar dissipar magia como magia divina. Especial: Deve pertencer a uma igreja ou ordem religiosa Leal e Boa e deve ter sido responsável pela descoberta de corrupção dentro da mesma organização.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um inquisidor da igreja (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os inquisidores da igreja sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura e escudos. Detectar o mal (SM): O inquisidor pode usar detectar o mal livremente, como uma habilidade similar a magia. Essa habilidade

O Inquisidor da Igreja Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+2

+0

+2

Detectar o mal, Domínio de Prestígio: Inquisição

+1 nível de classe existente



+1

+3

+0

+3

Imunidade à escola feitiço

+1 nível de classe existente



+2

+3

+1

+3

Transpor ilusões

+1 nível de classe existente



+3

+4

+1

+4



+3

+4

+1

+4

Imunidade à escola compulsão

+1 nível de classe existente



+4

+5

+2

+5

Induzir metamorfose

+1 nível de classe existente



+5

+5

+2

+5



+5

+6

+2

+6

Imunidade à possessão

+1 nível de classe existente



+6

+6

+3

+6

Discernir mentiras, revelar a verdade

+1 nível de classe existente

10º

+7

+7

+3

+7

* Bônus Base de Ataque

120

+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio duplica os efeitos da magia detectar o mal. de compulsão. Domínio de Prestigio: Quando seleciona Induzir Metamorfose (Sob): Um inquisidor da igreja de 6° a classe inquisidor da igreja, o personagem nível ou superior é capaz de induzir uma criatura a assumir sua adquire acesso ao domínio Inquisição. O forma natural. O personagem deve obter sucesso num ataque personagem recebe o poder concedido de toque contra a criatura; depois disso, ele deve realizar um desse domínio (+4 de bônus em testes para teste de conjurador como se tivesse lançado dissipar magia dissipar magia) e será capaz de preparar contra o efeito de metamorfose. O bônus de +4 nos as magias indicadas como suas magias de testes de dissipar do inquisidor (o poder concedido domínio diárias. pelo domínio Inquisição) também é aplicado a esse Conjuração: Os inquisidores nunca teste. Essa habilidade dissipa os efeitos de alterar-se, abandonam seu treinamento mágico divino, metamorfosear-se, alterar forma, e as habilidades de desenvolvendo-o junto com suas perícias na inmudança de forma, sejam excepcionais, similares quisição. Portanto, quando o personagem atinge a magia ou sobrenaturais. A criatura afetada um novo nível na classe de prestígio, adquire não conseguirá alterar sua formais magias diárias – como se estivesse ma durante ld6 rodadas. Essa avançando um nível na sua classe de conhabilidade não tem limite jurador divino anterior. Entretanto, ele não diário de utilização. recebe qualquer outro benefício daquela Imunidade à Possessão classe (chance aprimorada de Expulsar/ (Ext): Um inquisidor da igreja Fascinar mortos-vivos, utilizações adicionais de 8º nível ou superior é imune às magias recipiente arcano, prender a alma, de remover doenças, etc). Essencialmente, isso significa que o nível de inquisidor da igreja aprisionar a alma, à habilidade possessão dos é somado ao nível de outra classe capaz de fantasmas e qualquer magia ou efeito que conjurar magias divinas do personagem possa retirar ou substituir a força vital e, depois disso, sua quantidade de magias do personagem. Ele ainda será capaz de diárias é determinada. viajar através dos planos usando projeção Por exemplo. Garjinf um clérigo de astral, caso queira. 8º nível, adquire um nível de inquisidor Discernir Mentiras (SM): Três vezes por da igreja, recebendo novas magias como dia, um inquisidor da igreja de 9º nível ou superior se tivesse atingido o 9º nível de é capaz de conjurar discernir mentiras como uma haclérigo, mas usando os demais bilidade similar a magia. aspectos da progressão de Revelar a Verdade (Sob): Ao tocar uma criatunível – como o bônus base ra que tenha mentido para ele, um inquisidor de 9º de ataque e o bônus base de Darek Olrock, Um Inquisidor da Igreja nível ou superior poderá tentar forçá-la a dizer resistência – da classe de prestígio. Se, a verdade. A criatura deve realizar um teste de em seguida, ele adquirir um nível de clérigo, tornando-se um resistência de Vontade (CD 10 + nível do inquisidor + seu bônus clérigo de 9º nível/inquisidor de 1º, passará a conjurar e obter de Carisma) para anular esse efeito de ação mental [compulsão]. magias diárias como um clérigo de 10° nível. Caso fracasse no teste de resistência, ela deve contar toda a verCaso o personagem tenha mais de uma classe capaz de condade omitida. Não existe limite diário de uso para essa habilidade, jurar magias divinas antes de se tornar um inquisidor da igreja, mas o inquisidor apenas conseguirá ativá-la imediatamente depois deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a de conjurar discernir mentiras sobre o alvo. quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível como inquisidor da igreja. Imunidade à Escola Feitiço (Ext): Um inquisidor da igreja LADRÃO ACROBATA de 2º nível ou superior é imune a todas as magias e efeitos de feitiço. Assim como qualquer organização importante, uma guilda Transpor Ilusões (Sob): A partir do 3º nível, o inquisidor de ladrões conta com diversos especialistas entre suas fileiras. adquire a habilidade sobrenatural de transpor ilusões e disfarces, – batedores de carteira, assaltantes, fraudadores e até ladrões de sem limite de uso diário. O personagem deve tocar a ilusão ou estrada. No entanto, nenhum deles tem o prestígio do ladrão a criatura envolvida pelo efeito (como na magia alterar-se, por acrobata – o assaltante supremo de edifícios elevados, famoso exemplo). Então, ele realiza um teste de conjurador como se por suas fugas ousadas através dos telhados urbanos. tivesse lançado dissipar magia sobre o efeito ilusório. Caso obteO ladrão acrobata se especializa em invadir (e se evadir de) nha sucesso, a ilusão será imediatamente dissipada. O bônus de lugares que ninguém mais tentaria. Quando todas as entradas +4 nos testes de dissipar do inquisidor (o poder concedido pelo térreas da Guilda de Joalheiros estão bem trancadas e vigiadas, domínio Inquisição) também é aplicado a esse teste. Além disso, um acrobata simplesmente salta entre as construções até um o inquisidor recebe +4 de bônus de competência em testes de telhado próximo, arremessa seu arpéu no pináculo da torre mais Observar contra a perícia Disfarces. elevada, desliza preso a uma corda até a janela fechada e arromba Imunidade à Escola Compulsão (Ext): Um inquisidor a tranca com eficiência. Caso enfrente algum problema durante da igreja de 5º ou superior é imune a todas as magias e efeitos sua fuga com as jóias, seu estilo de combate acrobático será capaz

121

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Diana, Uma Ladra Acrobata

de garantir sua segurança. Muitos ladrões acrobatas iniciam suas carreiras como ladinos e acumulam prestígio entre os regentes da guilda local. Com freqüência, os integrantes de outras classes – em particular os bárbaros e os ilusionistas – consideram as perícias Acrobacia e Escalar da classe de prestígio muito atraentes. Quase sempre, o grupo de aventureiros encontrará um ladrão acrobata do Mestre envolvido com algum crime. Em certas ocasiões, ele poderá enganar os heróis para ajudá-lo com uma incursão especialmente perigosa ou para criar distrações enquanto ele cumpre sua verdadeira missão. Dado de Vida: d6.

Pré-requisitos

Para se tornar um ladrão acrobata, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Qualquer uma, exceto Leal. Perícias: 8 graduações em Equilíbrio, Escalar, Saltar e Acrobacia. Especial: O personagem deve possuir a habilidade Evasão e ser um integrante ativo da guilda de ladrões local.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um ladrão acrobata (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da fuga (Des), Atuação (Car), Avaliar (Int), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Mensagens Secretas (Sab), Ofícios (Sab), Operar Mecanismo (Int), Procurar (Int), Saltar (For), Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os ladrões acrobatas sabem usar todas as armas simples. Com exceção do ataque furtivo, nenhuma característica desta classe de prestígio estará disponível quando o ladrão acrobata estiver usando armaduras médias ou pesadas. Soerguer (Ext): Um ladrão acrobata é capaz de reassumir uma posição favorável (levantar do solo, por exemplo) como uma ação livre.

Salto Ilimitado (Ext): A altura do ladrão acrobata não limita sua distância máxima de salto (vertical ou horizontal). Equilíbrio Rápido (Ext): A partir do 2º nível, o ladrão acrobata adquire a habilidade de se equilibrar facilmente em superfícies precárias. Um sucesso em um teste de Equilíbrio (a CD consta na descrição da perícia Equilíbrio, no Capitulo 4 do Livro do Jogador) lhe permite percorrer seu deslocamento normal sob estas condições. Imobilização Aprimorada: No 2º nível, o ladrão acrobata adquire o talento adicional Imobilização Aprimorada, mesmo que não atenda os pré-requisitos normais (talento Especialista e Inteligência 13+). Evasão Aprimorada (Ext): A partir do 3º nível, o ladrão acrobata adquire a habilidade Evasão Aprimorada (consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do Jogador). Queda Lenta (Ext): A partir do 3º nível, o ladrão acrobata adquire a habilidade Queda Lenta (consulte a classe Monge, pág. 40 do Livro do Jogador). Inicialmente, ele reduzirá a altura efetiva de queda em 6 m. A cada três níveis na classe de prestígio, adicione 3 m à altura reduzida (9 metros no 6º nível e 12 metros a partir do 9º nível). Essa habilidade não se acumula com uma característica de classe similar. Bônus de Combate Defensivo: O ladrão acrobata está sempre rodopiando e saltando durante o combate, portanto é um alvo mais difícil de atingir. Quando lutar defensivamente, ele recebe +4 de bônus de esquiva na CA (no lugar do bônus

O Ladrão Acrobata Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+0

+0

+2

+0

Soerguer, salto ilimitado



+1

+0

+3

+0

Equilíbrio rápido, imobilização aprimorada



+2

+1

+3

+1

Evasão aprimorada, queda lenta (6 m)



+3

+1

+4

+1

Bônus de combate defensivo, ataque furtivo +1d6



+3

+1

+4

+1

Investida giratória, escalada acelerada



+4

+2

+5

+2

Defesa irregular, queda lenta (9 m)



+5

+2

+5

+2

Amortecer impacto



+6

+2

+6

+2

Solo instável



+6

+3

+6

+3

Queda lenta (12 m), ataque furtivo +2d6

10º

+7

+3

+7

+3

Combate instável

122

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio padrão de +2) ou +3 caso tenha 5 ou mais graduações na perícia Acrobacia. Quanto utilizar a ação de defesa total, ele recebe +8 de bônus de esquiva na CA (no lugar do bônus normal de +4) ou +6 caso tenha 5 ou mais graduações em Acrobacia. Ataque Furtivo: Idêntica é habilidade homônima dos ladinos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro do Jogador). O dano adicional será +ld6 no 4º nível e +2dé a partir do 9º nível. Se o ladrão acrobata possuir ataques furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula. Investida Giratória: A partir do 5º nível, o personagem é capaz de executar saltos acrobáticos para percorrer uma linha reta na direção de um inimigo a 3 m de distância ou mais. Esse ataque incomum equivale a uma Investida normal (+2 de bônus de ataque e -2 de penalidade na CA). Para utilizar a investida giratória, o ladrão acrobata deve realizar um teste de Acrobacia (CD 20). Se obtiver sucesso, ele poderá causar o dano adicional do ataque furtivo caso atinja o oponente; se fracassar, ele ainda recebe os benefícios normais de uma Investida, mas não causa o dano adicional. Escalada Acelerada (Ext): A partir do 5º nível, o ladrão acrobata se torna um especialista em sobrepujar paredes e muros. Um teste bemsucedido de Escalar permite ao aventureiro percorrer todo o seu deslocamento (em vez da metade) usando uma ação de rodada completa sempre que houver necessidade de um teste dessa perícia. Defesa Irregular: No 6º nível, o ladrão acrobata está habituado a rolar e girar no solo. Seus oponentes não recebem +4 de bônus na jogada de ataque para atingi-lo enquanto ele estiver caído ou numa posição desfavorável. Amortecer Impacto: A partir do 7° nível, o ladrão acrobata adquire a habilidade Um Ladrão de Guilda Amortecer Impacto (consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do Jogador). Solo Instável (Ext): A partir do 8º nível, o ladrão acrobata sempre consegue se deslocar normalmente, mesmo enquanto se equilibra em superfícies precárias ou escala uma parede. Ele percorre todo o seu deslocamento usando uma ação equivalente a movimento e poderá usar a manobra Correr, mas é obrigado a descrever uma trajetória retilínea. Além disso, o acrobata pode ‘escolher 10’ em testes de Escalar e Equilíbrio, exceto quando estiver envolvido em um combate corporal.

Combate Instável (Ext): A partir do 10° nível, o ladrão acrobata consegue lutar normalmente mesmo enquanto se equilibra em superfícies precárias ou escala. Essa habilidade lhe permitiria, por exemplo, escalar alguns metros de uma muralha para receber o bônus de ataque relacionado a uma posição favorável (lugar elevado). Entretanto, ele deve manter pelo menos uma das mãos livres para escalar.

LADRÃO DE GUILDA Os ladrões de guilda são gatunos que operam em áreas urbanas como parte de uma irmandade organizada de ladrões, controlando e manipulando quase todo o crime das suas cidades. Em geral, eles se organizam em divisões (assassinos, mendigos, caçadores de recompensa, assaltantes, trapaceiros e malandros, trombadinhas e punguistas, brutamontes e capangas, chantagistas, batedores e espiões, guardas, piratas e, finalmente, contrabandistas). Cada divisão é liderada por um mestre de guilda, responsável pelos crimes desse tipo; cada mestre responde diretamente ao grão-mestre da guilda. Quase sempre, os ladrões de guilda conhecem somente seus próprios lacaios, colegas e superiores. Essa teia de intrigas ajuda a preservar a organização, pois qualquer membro capturado só poderá entregar alguns indivíduos. A maioria dos ladrões de guilda é c-omposta de ladinos, mas os especialistas de algumas divisões com freqüência são guerreiros ou rangers. Os clérigos de divindades malignas (especialmente Mask e Shar) atuam em muitas divisões, enquanto os feiticeiros e magos também assumem papéis importantes, mas sua proeminência depende da região da guilda (alguns locais têm poucos magos e feiticeiros, encorajam sua partida ou impõem muitas restrições ao seu desenvolvimento). Os ladrões de guilda são excelentes para operar em conjunto, seja intimidando as pessoas comuns, executando punições ou obtendo contatos importantes. Dado de Vida: d6.

Pré-Requisitos

Para se tornar um ladrão de guilda (Gld), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Perícias: Esconder-se 8 graduações, Furtividade 3-graduações, Intimidar 3 graduações, Obter Informação 3 graduações. Especial: Ser membro de uma (ou ser aceito numa) guilda

O Ladrão de Guilda Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+0

+2

+0

Especial Ataque furtivo +1d6, lábia



+1

+0

+3

+0

Talento adicional, esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA)



+2

+1

+3

+1

Ataque furtivo +2d6, reputação +1



+3

+1

+4

+1

Talento adicional, reputação +2



+3

+1

+4

+1

Ataque furtivo +3d6, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado), reputação +3

* Bônus Base de Ataque

123

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio de ladrões.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um ladrão de guilda (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento (local), Diplomacia (Car), Escalar. (For), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os ladrões de guilda sabem usar todas as armas simples e armaduras leves. Ataque Furtivo: Idêntico à habilidade dos ladinos. Ela se acumula com qualquer ataque furtivo advindo de outra classe. Lábia: Um ladrão de guilda recebe +2 de bônus em testes de Blefar, Diplomacia e Mensagens Secretas. Talento Adicional: Um ladrão de guilda recebe um talento adicional da seguinte-relação: Prontidão, Lutar às Cegas, Cosmopolita, Educação, Usar Arma Exótica (besta de mão), Liderança, Reflexos Rápidos, Rastrear, Foco em Perícia (qualquer perícia de classe do ladrão de guilda), Magia sem Gestos, Ardiloso, Acuidade com Arma e Foco em Arma. Esquiva Sobrenatural: Idêntico à habilidade dos ladinos. Essa habilidade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras classes (some os níveis das classes pertinentes para determinar a aquisição de bônus adicionais). Reputação: Adicione o valor indicado ao valor de Liderança do personagem (consulte o talento Liderança, pág. 45 do Livro do Mestre). A maioria dos ladrões de guilda que se interessa em atrair seguidores estabelece uma base de operações permanente na cidade, o que lhe concede outro bônus de +2 ao valor de liderança, de acordo com a tabela 2-26: Modificadores de Liderança, pág. 45 do Livro do Mestre.

LÂMINA ARCANA O sonho de combinar as artes marciais e arcanas se torna realidade entre os integrantes da Lâmina Arcana. Eles estudam os rituais mágicos e as técnicas de combate com afinco e gradualmente são capazes de lançar magias usando armaduras mais

pesadas, com chances de falha reduzidas. Mais importante, eles também podem armazenar efeitos em suas armas e conjurar efeitos através delas. Apesar do nome da classe (e da organização), uma lâmina arcana é capaz de utilizar armas perfurantes ou concussivas, trocar de armas e ser de qualquer sexo. Nomes como “machado arcano”, “lança arcana” e outras variantes são usadas para indicar a classe de prestígio, embora não sejam muito difundidos. Os pré-requisitos da classe são atendidos com facilidade por guerreiros/magos e feiticeiros/magos, mas existem diversas lâminas que foram bardos/guerreiros. Temidos pelos arcanos por sua capacidade de lançar magias sob a proteção de armaduras e pelos combatentes comuns justamente em função dessas habilidades mágicas, com freqüência as lâminas arcanas vagam sozinhas pelo mundo. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar uma lâmina arcana, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +4. Talentos: Usar todas as armas simples e comuns e todos os tipos de armadura. Conhecimento (qualquer um): 6 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2º nível ou superior. Especial: O candidato precisa ter derrotado um adversário usando apenas suas armas, sem qualquer auxílio arcano, mágico ou proveniente de suas habilidades de classe (inclusive talentos de combate).

Perícias de Classe

As perícias de classe de uma lâmina arcana (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Escalar (For), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: As lâminas arcanas não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: As lâminas arcanas nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10°), ele adquire

A Lâmina Arcana Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+2

+0

+2

Canalizar magia I



+1

+3

+0

+3

Ignorar falha arcana 10%



+2

+3

+1

+3

Ignorar falha arcana 15%



+3

+4

+1

+4

Canalizar magia II



+3

+4

+1

+4

Ignorar falha arcana 20%



+4

+5

+2

+5

Reserva da lâmina arcana



+5

+5

+2

+5

Ignorar falha arcana 25%



+6

+6

+2

+6

Talento adicional



+6

+6

+3

+6

Ignorar falha arcana 30%

10º

+7

+7

+3

+7

Canalizar magia III

* Bônus Base de Ataque

124

Especial

Conjuração +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio mais magias diárias – como se estivesse Reserva da Lâmina Arcana: No avançando um nível na sua classe de 6º nível, a lâmina arcana desenvolve conjurador anterior. Entretanto, ele a técnica de armazenar magias de 1º, não recebe qualquer outro benefício 2º e 3º níveis em sua arma. Essencialdaquela classe (chance aprimorada mente, ela adquire o talento Preparar de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, Poção (consulte a pág. 80 do Livro do talentos de criação de itens ou metamáJogador) usando material alternativo. gicos, pontos de vida adicionais à classe Todas as regras, custo em XP e preços de prestígio, etc), apenas um nível de relacionados ao talento ainda se apliconjurador efetivo. Caso o personacam, com as seguintes exceções: uma gem tenha mais de uma classe capaz vez armazenada, a magia permanece de conjurar magias antes de se tornar intangível, ressoando com a arma do uma lâmina arcana, deverá escolher personagem, até ser liberada. Para qual delas terá seu nível elevado para ativar o efeito reservado, o conjurador determinar a quantidade de magias por deve empunhar a arma e absorver a dia sempre que alcançar um nível par magia através do cabo do item; isso na classe de prestígio. requer uma ação padrão que provoca Canalizar Magia (Sob): Uma vez ataques de oportunidade. É possível por dia, como uma ação livre, a lâmina transferir a magia para outra criatura arcana é capaz de conjurar uma magia voluntária tocando a arma em seu coratravés de sua arma enquanto desfere po. A quantidade máxima de níveis de um ataque regular (corpo a corpo ou magia armazenados simultaneamente à distância). A magia canalizada é subequivale ao valor de Inteligência + traída do limite diário do personagem e níveis na classe de prestígio do persodeve especificar uma criatura ou objeto nagem. Caso a arma seja quebrada ou Um Lâmina Arcana como alvo. Dessa forma, é impossível destruída, todas as magias armazenalançar a magia sono canalizada, pois ela das estarão arruinadas de imediato. As afeta “várias criaturas”. Quase todas as magias de área também magias reservadas nunca são perdidas acidentalmente durante se incluem nessa restrição. o combate. O nível máximo dos efeitos canalizados aumenta conforme Talento Adicional: No 8º nível, a lâmina arcana aperfeiçoa a intensidade dessa habilidade sobrenatural: sua arte e recebe um talento adicional. Ele pode ser selecionado na lista de talentos adicionais do guerreiro (pág. 37 do Livro do Jogador) ou entre os talentos metamágicos disponíveis na campanha. Intensidade Nível Máximo da Magia Canalizar Magia 1



Canalizar Magia II



Se desejar, a lâmina pode conjurar 2 magias de um nível inferior a cada dia ou 3 magias de dois níveis inferiores a cada dia (nesse caso, os efeitos de nível 0 são considerados magias de 1º nível). Uma magia canalizada visa a criatura atingida pela arma do conjurador, que ainda poderá realizar um teste de resistência se a magia em questão permitir. As magias que visam mais de uma criatura (como lentidão) afetam somente o oponente atacado; os demais alvos são desperdiçados. Se a jogada de ataque fracassar, a magia canalizada será perdida. Ignorar Falha Arcana (Ext): A partir do 2º nível, o esforço e o treinamento constantes da lâmina arcana para fundir técnicas de combate e habilidades arcanas começam a gerar resultados. Essa habilidade extraordinária lhe permite ignorar parte da chance de falha arcana decorrente da utilização de armaduras. No início, esse fator será reduzido em 10%; à medida que o personagem adquire níveis na classe de prestígio, ele sofre incrementos de 5%, conforme descrito na Tabela 3-9, até o limite de 30%. O conjurador subtrai o valor percentual indicado da chance total de falha arcana imposta por sua armadura e escudo (se houver). Por exemplo, um conjurador usando uma brunea e um escudo pequeno sofre 30% de chance de falha arcana; a partir do 2º nível nessa classe de prestígio, esse valor é reduzido para 20%.

LIBERTADOR SAGRADO O libertador é um guerreiro sagrado, um parente distante do paladino, dedicado a eliminar a tirania não importa onde ela esteja. Esses campeões da liberdade e da igualdade são determinados, independentes e virtuosos. Seus esforços se concentram principalmente contra as sociedades Leais e Más (ditaduras ou plutocracias), contra os escravocratas e mercadores de escravos e contra os governos poderosos e corruptos, mas eles também identificam a tirania em potencial existente em estados anárquicos (onde os indivíduos mais fortes impõem sua vontade contra os fracos). Essa classe de prestígio atrai membros de todas as classes – com a exceção óbvia dos monges. Em geral, os guerreiros e rangers Caóticos e Bons serão excelentes libertadores sagrados, pois complementam seu treinamento especializado de combate com as habilidades sagradas dessa classe de prestígio. Muitos clérigos também se tornam libertadores – em especial os clérigos Caóticos de Pelor e alguns clérigos de Kord. Finalmente, diversos ladinos escolhem a classe, usando a furtividade e o aço em prol da liberdade. Normalmente, os libertadores sagrados do Mestre são solitários, embora possam organizar forças rebeldes em uma nação tirânica. Com freqüência, eles têm aliados divinos poderosos,

125

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Libertador Sagrado Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial



+1

+2

+0

+2



+2

+3

+0



+3

+3



+4



Magias por dia 1º







Detectar o mal, resistência a encantamento

0

-

-

-

+3

Graça divina, destruir o mal

1

-

-

-

+1

+3

Expulsar mortos-vivos, imunidade a feitiços e compulsões

1

0

-

-

+4

+1

+4

1

1

-

-

+5

+4

+1

+4

1

1

0

-



+6

+5

+2

+5

1

1

1

-



+7

+5

+2

+5

2

1

1

0



+8

+6

+2

+6

2

1

1

1



+9

+6

+3

+6

2

2

1

1

10º

+10

+7

+3

+7

2

2

2

1

Companheiro celestial Subversão

* Bônus Base de Ataque

desde animais celestiais até ghaele eladrins, que os auxiliam em suas causas; mesmo assim, eles tendem a operar como uma rede pouco organizada, nunca uma associação estruturada ou hierárquica. Como os libertadores raramente acatam ordens, eles também relutam em proferi-las, preferindo forjar alianças e laços de amizade em vez de manipular servos ou asseclas. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um libertador sagrado, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Tendência: Caótico e Bom. Talento: Vontade de Ferro. Diplomacia: 5 graduações.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um libertador sagrado (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os libertadores sagrados sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura e escudos. Magias: A partir do 1º nível, um libertador sagrado adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para Shallas Headstrong - Um conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do libertador sagrado são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando um libertador recebe

126

0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiência), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que não receba magias adicionais em qualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação das magias do libertador sagrado é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual preparar. Um libertador prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar magias de cura no lugar de uma magia preparada). Detectar o mal (SM): O libertador sagrado pode usar detectar o mal livremente, como uma habilidade similar a magia. Essa habilidade duplica os efeitos da magia detectar o mal. Resistência a Encantamentos (Sob): Os libertadores sagrados recebem +2 de bônus de moral em todos os testes de resistência contra magias ou efeitos de encantamento. Graça Divina (Sob): O libertador sagrado de 2º nível ou superior aplica seu modificador de Carisma (caso seja positivo) como um bônus em todos os seus testes de resistência. Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um libertador sagrado de 2º nível ou superior pode tentar destruir o mal usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seu modificador de Carisma (caso seja positivo) na sua jogada de ataque, causando l ponto de dano adicional por nível de experiência. Por exemplo, um libertador de 9º nível empunhando uma espada longa causaria ld8+9 pontos de dano, além do dano devido a sua Força ou outros efeitos mágicos. Se o libertador, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que Libertador Sagrado não for maligna, esta característica não gera efeitos, mas não poderá ser utilizada outra vez naquele dia. Destruir o mal é uma habilidade sobrenatural. Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando um libertador sagrado atinge o 3º nível, adquire a habilidade sobrenatural de Expulsar Mortos-vivos. Ele expulsa mortos-vivos como um clérigo com dois níveis inferiores. Imunidade a Feitiços e Compulsões (Ext): A partir do

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Companheiro Celestial Nivel do Personagem

DV de Bônus

Armadura Natural

Ajuste de Forçs

Int

12 ou menos

+2

+1

+1

6

Evasão aprimorada, partilhar magias, vínculo empático, partilhar testes de resistência

13-15

+4

+3

+2

7

Falar com o mestre

16-18

+6

+5

+3

8

Laço de sangue

19-20

+8

+7

+4

9

Resistência à magia

Nível do personagem: O nível de experiência total do libertador sagrado (a soma de todos os seus níveis de classe). DV de bônus: Equivale a quantidade de dados de vida (d8) extras; lembre-se de somar o modificador de Constituição da criatura a cada DV, como nos animais normais. Os dados de vida extras aprimoram o bônus base de ataque e de resistência do concreto celestial. Armadura natural: Esse bônus é aplicado à armadura natural da criatura (se houver) ou somado a CA básica. Ajuste de Força: Some esse valor à Força do companheiro. Int: O valor de Inteligência da criatura (um companheiro celestial é mais inteligente que os outros animais de sua espécie). Evasão aprimorada (Ext): Quando o companheiro sofrer um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, não sofrerá dano algum se obtiver sucesso no teste; caso fracasse no teste de resistência, ainda sofrerá apenas metade do dano. Partilhar Magias: A critério jogador, é possível afetar o companheiro com qualquer magia conjurada pelo libertador sobre si mesmo; para isso, a criatura deve estar a menos de 1,5 m dele. Para magias com duração diferente de “instantânea”, o efeito se extingue caso o animal se afaste a mais de 1,5 m e não voltará a afetá-lo, mesmo que retorne antes da duração acabar. Além disso, o libertador pode conjurar sobre o animal qualquer magia cujo alvo seja “você” (como uma magia de toque à distância). O personagem e o companheiro conseguem partilhar magias mesmo quando estas normalmente não afetam as criatura do seu tipo

3º nível, o libertador sagrado torna-se imune a todos os efeitos das escolas feitiço e compulsão. Sua consciência lhe pertence totalmente e nenhuma criatura é capaz de controlar seus pensamentos ou ações. Subversão (Sob): A partir do 7º nível, caso ele gaste 5 minutos dialogando com um personagem sob a influência de um efeito de compulsão ou feitiço, o libertador conseguirá ajudá-lo a superar o encantamento, usando uma ação de rodada completa, o libertador toca o personagem enfeitiçado (realizando uma jogada de ataque de toque, se necessário) e invoca seu poder divino interior. Imediatamente depois, o personagem afetado deve realizar outro teste de resistência, usando seus próprios modificadores mais o bônus de Carisma do libertador sagrado. Se o resultado igualar ou superar a CD original, o personagem estará livre do efeito de feitiço ou compulsão. Código de Conduta: O libertador sagrado deve conservar sua tendência (Caótico e Bom) e perderá todas as habilidades especiais da classe se cometer voluntariamente qualquer ato maligno. Conforme esperado dessa tendência, o código de conduta dos libertadores está limitado a essa diretriz – não há regras formais e rígidas.

Lista de Magias do Libertador Sagrado

Um libertador sagrado escolhe suas magias da seguinte lista: 1º nível – abençoar arma, arma mágica, auxílio divino, benção, curar ferimentos leves, detectar mortos-vivos, detectar venenos, remover medo, resistência a elementos, resistência, virtude. 2º nível – acalmar emoções, ajuda, curar ferimentos moderados, força do touro, proteger outro, remover paralisia, retardar envenenamento, suportar elementos. 3º nível – arma mágica aprimorada, círculo mágico contra o mal, curar ferimentos graves, discernir mentiras, dissipar magia, oração, remover

Especial

(besta mágica). Vínculo Empático (sob): O libertador sagrado possui um vínculo empático com seu companheiro celestial, com alcance máximo de 1,5 km. O personagem não consegue enxergar através dos olhos do animal, mas pode se comunicar telepaticamente com ele. Mesmo as criaturas mais inteligentes percebem o mundo diferente dos humanos, portanto as falhas de comunicação são possíveis. Devido ao vínculo empático, o libertador tem a mesma conexão com itens ou locais que o animal toque ou visite. Partilhar Testes de Resistência: O companheiro pode escolher seus testes de resistência entre os valores do libertador sagrado e o seus, o que for maior. Falar com o Mestre: O companheiro e o libertador podem se comunicar verbalmente como se falassem um idioma em comum. As outras criaturas não entendem essa comunicação sem auxílio mágico. Laço de Sangue: O companheiro recebe + 2 de bônus em todas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes se testemunhar o libertador sendo ameaçado ou ferido. Esse bônus permanece enquanto à ameaça for imediata e aparente. Resistência à Magia: A resistência à magia de um companheiro celestial equivale ao nível do libertador sagrado + 5. Para conseguir afetar animal com uma magia, o conjurador precisa igualar ou superar a RM da criatura num teste de conjurador (1d20 + nível de conjurador).

maldição. 4º nível – curar ferimentos críticos, dissipar o mal, espada sagrada, movimentação livre, neutralizar venenos, proteção contra a morte.

Libertadores Ex-paladinos

Não é completamente incomum um paladino se afastar do inabalável caminho da ordem durante sua exaustiva luta pelo bem, tornando-se um libertador sagrado. Na maioria das vezes, o ex-paladino que seleciona essa classe de prestígio nunca mais recupera suas habilidades da classe anterior. Entretanto, os níveis de paladino contribuem nas habilidades destruir o mal e expulsar mortos-vivos do atual libertador. Ambas consideram o nível de experiência total do personagem; logo, a habilidade ‘destruir o mal’ e a capacidade de expulsar mortos-vivos do ex-paladino consideram os níveis de libertador sagrado e de paladino somados.

Companheiro Celestial

Ao atingir o 5º nível ou posteriormente, o libertador sagrado é capaz de invocar um dos seguintes animais como seu companheiro celestial: gato, cachorro, águia, falcão, cavalo, coruja, pônei ou lobo (consulte o Apêndice 1 do Livro dos Monstros para obter as estatísticas básicas destes animais e o Apêndice 3 para obter o modelo de criaturas celestiais). Voluntariamente, essa criatura agirá como guardião (como um falcão), um auxiliar (como um gato) ou montaria (como um cavalo). O animal adquire DV e habilidades especiais conforme o nível do personagem. É impossível ter mais de um companheiro celestial simultaneamente. Se a criatura morrer, o libertador sagrado poderá invocar outra no dia seguinte. O novo companheiro possuirá todas as habilidades inerentes a uma criatura de um libertador do mesmo nível de experiência.

127

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

MAGO DA ORDEM ARCANA Também chamados de “magos da guilda”, esses conjuradores pertencem à academia e organização denominada Ordem Arcana. Em situações informais, a instituição é chamada apenas de Ordem – ou, muitas vezes, “aquela escola de magos”. A Ordem serve de universidade para conjuradores iniciantes e guilda para ex-alunos interessados em conhecimento avançado e poder. A Ordem Arcana tem dois objetivos principais. Sua primeira diretriz é desenvolver o conhecimento místico através da investigação arqueológica e da pesquisa constante de ensinamentos arcanos perdidos. Grande parte dessa pesquisa envolve a tradução de uma “gramática mágica” muito poderosa, utilizada em eras passadas. Até agora, essa tarefa rendeu excelentes frutos: talentos metamágicos. A segunda diretriz abrange o apoio e o bem-estar dos afiliados à Ordem, inicialmente por meio de treinamento arcano e depois com o fornecimento de aliados, recursos, alojamentos e acesso à Fonte de Magia (veja a seguir). Embora os demais conjuradores possam obter alguma vantagem na Ordem, a ênfase da organização no ensino e apoio aos magos afasta a maioria dos candidatos. Com freqüência, os magos da guilda do Mestre se unem a companhias de aventureiros que não são afiliados à Ordem (em geral a grupos sem conjuradores arcanos). Dessa forma, é possível encontrá-los em diversos locais de aventuras. Entretanto, um membro ativo da ordem retorna sempre que pode ao campus, paga suas mensalidades e cumpre sua parte na manutenção da Fonte de Magia. Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar um mago da Ordem Arcana, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Talentos: Magia Cooperativa e outro talento metamágico. Conhecimento (arcano): 8 graduações. Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias arcanas de 2º nível ou superior. Especial: Os membros em potencial devem pagar uma taxa de inscrição de 750 PO.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um mago da Ordem Arcana (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e

Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os magos da Ordem Arcana não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os magos da guilda nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mago da ordem arcana, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Membro da Guilda: Um mago afiliado à Ordem Arcana paga mensalidades de 30 PO e aceita diversas tarefas em troca de vários benefícios. Suas obrigações incluem comparecer ao campus uma vez a cada semestre para realizar buscas ou missões especiais indicadas pelos membros mais graduados da organização. Um mago que não pague suas mensalidades por quatro meses terá sua afiliação revogada e perderá o acesso à Fonte de Magia. Recuperar a afiliação é muito difícil; no entanto, os ex-integrantes da Ordem não perdem os talentos metamágicos ou as magias adquiridas enquanto faziam parte da academia. Um integrante ativo pode se alojar no campus da Ordem Arcana entre suas aventuras; o custo da estadia e alimentação comuns é apenas 5 PP por dia. Ele terá livre acesso à famosa biblioteca da Ordem, que inclui diversos volumes sobre assuntos mundanos e arcanos (embora não haja magias disponíveis). O mago também será capaz de utilizar os laboratórios privativos para criar itens mágicos menores ou médios, mas os custos de criação não estão inclusos. Além disso, ele poderá ler e anunciar nos murais da universidade, uma central de informação comum utilizada pelos afiliados para distribuir novidades, divulgar seu interesse em uma determinada pesquisa ou aventura, vender e comprar mercadorias estranhas ou mágicas, etc. Finalmente (e mais importante), o mago criará vínculos profissionais com seus companheiros de guilda, provavelmente gerando amizades duradouras ou alianças vantajosas. Fonte de Magia (SM): A partir do 1º nível, os magos da

O Mago da Ordem Arcana Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Membro da guilda, Fonte de magia I

+1 nível de uma classe anterior



+1

+0

+0

+3

Pesquisa intensiva

+1 nível de uma classe anterior



+1

+1

+1

+3

Idioma adicional

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Fonte de magia II

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Nova magia

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Idioma adicional

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Fonte de magia III

+1 nível de uma classe anterior



+4

+2

+2

+6

Nova magia

+1 nível de uma classe anterior



+4

+3

+3

+6

Pesquisa intensiva

+1 nível de uma classe anterior

10º

+5

+3

+3

+7

Regente

+1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

128

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio tarefas importantes para a organização. Ordem Arcana podem retirar magias de uma origem comum, a Fonte de Magia. Essa é uma habilidade similar a magia. Os novos afiliados recebem um foco arcano especial (uma pequena jóia A Fonte de Magia selecionada pelo conjurador, um anel, um broche, um cachecol Uma matriz especial, abrigada numa câmara protegida no ou qualquer item portátil) durante sua iniciação. O foco permite subsolo de Mathghamhna, está vinculada a uma reserva de energia o acesso à Fonte e funciona somente com seu dono. Caso ele arcana. Por meio de seu foco, o mago da Ordem Arcana é capaz perca o item, deverá submeter-se a outra iniciação. A variedade de “retirar” magias dessa fonte mútua conforme necessário. de magias disponíveis aumenta no 4º e no 7º níveis. Consulte a Invocar a Magia: É possível retirar a magia da Fonte a seção Fonte de Magia, a seguir. qualquer distância e entre os planos, mas o limite diário do conPesquisa Intensiva: No 2º e no 9º níveis, o mago da Ordem jurador deve ser capaz de armazenar o efeito desejado. Durante Arcana realiza descobertas inesperadas ao analisar os manuscria preparação de suas magias diárias, o personagem decide se tos traduzidos da antiga gramática Aleph e adquire um talento manterá parte de seu limite disponível. O mago somente poderá metamágico adicional. invocar as magias disponíveis ao seu nível de conjurador, mas elas Idioma Adicional: No 3º e 6º níveis, o acesso do mago da não precisam constar em seu grimório. A quantidade de níveis guilda à excelente biblioteca e aos recursos da Ordem lhe permite de magia que o personagem consegue retirar da Fonte equivale à selecionar um novo idioma. metade de seu nível de conjurador (mínimo 1). Por exemplo, um Nova Magia: Quanmago de 5º nível poderia do o mago da Ordem invocar uma magia de 2º Arcana atinge o 5º e o nível ou duas de 1º nível 8º nível, outro afiliado a cada dia, mas apenas lhe permite copiar uma quando seu limite commagia de seu grimório portar os efeitos retirados particular (escolhida pelo e seu Débito com a Fonte jogador, mas sujeita a estiver equilibrado (veja a aprovação do Mestre). seguir). O mago não precisará Para invocar a magia realizar o teste de Idenda Fonte, o personagem tificar Magia, embora os se concentra em seu foco; especialistas ainda sejam isso exige uma ação de incapazes de aprender rodada completa que promagias de suas escolas voca ataques de oportuproibidas. nidade. O efeito estará Regente: No 10° nídisponível ao conjurador vel, o mago da Ordem no início do seu próxiArcana recebe o status de mo turno e poderá ser professor ou regente. Ele utilizado imediatamente. não precisará mais arcar Entretanto, se o mago com as mensalidades, da guilda não conjurá-lo mas continuará a usufruir em [nível de conjurador] de todos os benefícios da minutos, ele desaparecerá organização. Um regente e estará perdido. O mago ou professor recebe +2 não aprende a magia inde bônus de competência vocada, a despeito de sua Magos da Ordem Arcana em quaisquer testes de pepresença temporária em rícias baseadas em Carisma para interagir com os afiliados menos sua memória, embora seja capaz de aprender o mesmo efeito graduados da Ordem. posteriormente através dos métodos comuns. Os regentes e professores determinam as regras e a política Disponibilidade: Existem três níveis de acesso à Fonte. da universidade durante o Conselho de Regentes, um encontro Um integrante recém-admitido obtém os privilégios da Fonte mensal. Todos os regentes são obrigados a comparecer a pelo de Magia I, que fornece magias de 1º a 3º níveis. A Fonte de menos seis Conselhos por ano ou perderão seu status (mas Magia II oferece magias de 4º a 6º níveis e a Fonte de Magia III conservarão os demais benefícios da afiliação). Aprovar novas garante acesso às magias de 7º a 9º níveis. Não há magias de nível políticas ou eliminar regras existentes exige os votos de 3/5 dos 0 na fonte, mas ela é capaz de fornecer qualquer magia existente regentes e professores. na lista do mago/feiticeiro do Livro do Jogador, além das magias Geralmente, o Conselho indica tarefas ou missões para os determinadas pelo Mestre. integrantes menos graduados, que devem executá-las em favor da Débito com a Fonte: Sempre que um conjurador retira uma magia Ordem. Um regente também pode formar um grupo especial de da fonte, ele adquire um débito. Mais tarde, ele deverá oferecer magos inferiores e liderá-los para cumprir um objetivo específico, um “pagamento em energia” para a Fonte de Magia: qualquer como investigar um crime que envolva a magia arcana, explorar a efeito preparado (ou apenas conjurado, para os feiticeiros) de nível escavação arqueológica de uma antiga cidade de magos e outras equivalente à magia invocada anteriormente ou uma quantidade

129

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio de efeitos cujos níveis somados sejam iguais à magia invocada. Por exemplo, o débito de um efeito de 5º nível equivale a cinco níveis de magia; é possível eliminá-lo oferecendo outra magia de 5º nível para a Fonte ou qualquer combinação de efeitos que totalizem cinco níveis de magia – como 5 armaduras ananás. Efetuar o pagamento exige uma ação de rodada completa, semelhante a invocar um efeito da Fonte, e elimina a(s) magia(s) do(s) nível(is) selecionado(s) do limite diário do conjurador. Não é necessário efetuar o débito imediatamente. De fato, qualquer mago da guilda poderia acumular um débito com a Fonte equivalente a 3 vezes o seu nível de conjurador (inclusive os níveis dessa classe de prestígio) antes de sofrer penalidades. Dessa forma, um feiticeiro 5/mago da Ordem Arcana 5 conseguiria invocar até 30 níveis de magia da Fonte. Entretanto, ao elevar seu débito para 31 níveis de magia (ou mais), seu acesso estará automaticamente suspenso até que ele reduza o débito para um valor inferior a 30. Nada impede um conjurador de efetuar pagamentos adiantados à Fonte de Magia e conservar um “balanço positivo”. De maneira semelhante, qualquer mago da guilda pode executar os pagamentos em favor de outro afiliado da Ordem, em troca de serviços, dinheiro ou favores. Na verdade, uma espécie de “moeda corrente” relacionada à Fonte foi criada pelos integrantes da organização, que compram favores e itens usando níveis da Fonte de Magia (informalmente denominados “feitiços”).

MAGO DE GUILDA DE ÁGUAS PROFUNDAS A Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores é uma das guildas arcanas mais poderosas de Águas Profundas, mas a maioria dos habitantes da cidade sequer conhece a sua existência. A Dama Mestra da Ordem, Mhair Szeltune, encolheu a neutralidade absoluta em relação aos assuntos políticos e econômicos da metrópole. Ela incentiva os magos da ordem a se aprofundarem na arte da magia e deixar a política para outras pessoas. Os integrantes da organização estudam e trocam informações, criam itens mágicos para financiar a independência financeira da guilda e oferecem seus serviços na cidade como magos vigilantes ou bombeiros arcanos (magos munidos com efeitos e itens mágicos para combater incêndios). A política rigorosa de neutralidade e a assistência aos habitantes de Águas Profundas garantem alguns benefícios – embora a população não saiba muito a respeito dos membros da ordem,

também não existe qualquer, razão para temê-los. Quase todos os integrantes da ordem são magos, mas outros conjuradores arcanos são bem-vindos. Os feiticeiros são convidados para a ordem e os bardos se afiliam esporadicamente, recebendo acesso a todas as informações disponíveis aos magos, embora adquiram poucos benefícios imediatos delas, já que seu aprendizado arcano envolve métodos diferentes. Em geral, os magos de guilda de Águas Profundas são residentes permanentes ou visitantes com longas estadias na cidade, ainda que possam ser encontrados ao redor do mundo. Os integrantes e as personalidades da Ordem são muito variados. Essa classe de prestígio pode servir de modelo para o Mestre desenvolver classes similares de outras guildas existentes em Faerûn. É possível que um membro da Irmandade Arcana de Luskan tenha algumas das habilidades de um integrante da Ordem Vigilante dos Magos e Protetores (o mais comum seria o acesso a uma fonte de magia), ainda que o restante fosse muito diferente. Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar um mago de guilda de Águas Profundas (Mda), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Tendência: Qualquer uma, exceto Mau. Talentos: Escrever Pergaminho, qualquer outro talento metamágico, Magia Penetrante ou Foco em Magia (qualquer escola). Perícias: Alquimia 4 graduações, Conhecimento (arcano) 8 graduações, Espionar 4 graduações, Identificar. Magia 8 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível ou superior. Especial: Os membros em potencial devem pagar uma taxa de inscrição de 1000 PO.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um mago de guilda (e as habilidades chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (qualquer um) (Int), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. Pontos de Perícia em cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armadoras: Os magos de guilda não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os magos de guilda nunca abandonam seu

O Mago de Guilda de Águas Profundas Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Membro da guilda, aquisição mágica aprimorada

+1 nível de uma classe anterior



+1

+0

+0

+3

Fonte de magia I

+1 nível de uma classe anterior



+1

+1

+1

+3

Talento de criação de item

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Idioma adicional

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Contramágica aprimorada

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Fonte de magia II

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Dissipar focalizado

+1 nível de uma classe anterior



+4

+2

+2

+6

Idioma adicional

+1 nível de uma classe anterior



+4

+3

+3

+6

Cancelar encantamento

+1 nível de uma classe anterior

10º

+5

+3

+3

+7

Fonte de magia III

+1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

130

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mago de guilda, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na classe de prestígio. Membro da Guilda: O personagem se torna membro integral da Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores. Ele tem direito a votar em assuntos relacionados aos integrantes da guilda, usar a biblioteca e as salas de estudo da ordem (embora o acesso a essas áreas seja determinado conforme o tempo de afiliação) e reabastecer o seu estoque de componentes materiais (em geral, os componentes comuns são gratuitos ou exigem uma taxa simbólica, enquanto os componentes de 1 PO ou mais podem ser comprados a preço de “custo”). A afiliação na Ordem acarreta os seguintes deveres e responsabilidades: • Mensalidades de 25 PO (é possível pagar até 1 ano antecipado); • Obediência às decisões dos mestres; • Auxílio a outros membros em tempos de necessidade (isso normalmente significa não apenas ajudar integrantes em perigo, mas também auxiliá-los em várias tarefas); • Defesa da cidade de Águas Mago de Guilda Profundas quando convocado pelos mestres ou pelas autoridades legítimas do Governo; • Dedicação de tempo é energia pessoais à ordem (penalidade de 10% em XP). Essa última cláusula é considerada a exigência mais difícil da organização. Em cada estação, um membro deve passar dez dias auxiliando diretamente a ordem. Isso envolve qualquer coisa que os Mestres julguem necessário: trabalhar com a guarda da cidade, servir como um guardião arcano em algum assunto particular, assumir rondas com os bombeiros arcanos, criar itens mágicos, realizar serviços administrativos, etc. O Mestre, e o jogador não precisam necessariamente detalhar esse auxílio caso não queiram. Qualquer auxílio resulta na perda de 10% em XP, acumulada a qualquer outra penalidade sofrida pelo conjurador (como a decorrente da multiclasse). Ela representa o custo para criar itens mágicos somente para a ordem, as magias conjuradas que exigem

de

XP e outros esforços pessoais devotados e instituição (o personagem ainda deve arcar com o valor total em PO e XP durante a criação de itens mágicos para uso pessoal). Aquisição de Magia Aprimorada: A cada nível na classe de prestígio, o mago de guilda aprende três magias que ele pode conjurar (à escolha do jogador), que são acrescentadas ao seu grimório gratuitamente. Fonte de Magia (SM): A partir do 2º nível, os membros da Ordem Vigilante de Magistas e Protetores podem retirar magias de 1º a 3º níveis de uma origem comum, a fonte de magia. A variedade de magias disponíveis aumenta no 6º e no 10° níveis. Consulte a seção Fontes de Magia no capítulo anterior. Talento de Criação de Item Adicional: No 3º nível, um integrante da ordem adquire um talento de criação de item da sua escolha (desde que atenda aos pré-requisitos para selecioná-lo). Idioma Adicional: Os membros da ordem estudam a Arte além das fronteiras culturais. Dessa forma, eles aprendem outros idiomas para melhorar seus estudos. O personagem pode selecionar um idioma adicional (veja a seção de Idiomas no Capítulo 3: Vida em Faerûn, do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos). Contramágica Aprimorada: No 5° nível, o personagem adquire o talento Contramágica Aprimorada. As autoridades locais convocam os membros da ordem para conter a destruição na cidade diante dos ataques de magos renegados. Assim, a ordem aperfeiçoou sua capacidade de utilizar técnicas de contramágica e eliminar as ameaças do uso irresponsável da magia. Os mestres preferem essa tática a causar danos ao conjurador descuidado, deixando a punição a cargo das autoridades da cidade. Dissipar Focalizada Algumas vezes, os membros da ordem Águas Profundas precisam lidar com efeitos mágicos intermitentes. Com o passar dos anos, eles desenvolveram habilidades mais eficientes para dissipar magias. A partir do 7º nível, o mago de guilda recebe +2 de bônus nos testes de conjurador para dissipar magias. Cancelar Encantamento: No 9º nível, a magia cancelar encantamento é adicionada à lista de magias de 4º nível dos magos de guilda de Águas Profundas. Assim como as demais, ela deve ser aprendida para ser conjurada.

MAGO HARPISTA Os magos e feiticeiros integram os Harpistas desde sua fundação. Muitos dos veteranos atuais são magos poderosíssimos. Entre os aliados principais da organização constam diversos magos e feiticeiros influentes, que auxiliaram os Harpistas a ob-

131

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio terem a quantidade de conhecimento acumulado que possuem hoje. Mystra, a divindade da magia, é uma das divindades patronas que se reuniram no Local Dançante séculos atrás para inspirar a fundação da organização. Em vista dessa rica tradição mágica, é inevitável que os Harpistas tenham desenvolvido uma cultura arcana e técnicas próprias que são ensinadas aos seus agentes. O mago harpista tem duas responsabilidades principais. A primeira é auxiliar os Harpistas com magias e conhecimento arcano. Esse auxílio pode incluir a conjuração de magias em batalhas que envolvam outros agentes harpistas, a utilização de efeitos de adivinhação para encontrar integrantes desaparecidos e até mesmo o estudo do grimório pessoal de um mago vermelho derrotado. É claro que muitos magos Harpistas também são agentes e usam sua magia para investigar as atividades de quaisquer grupos malignos. A segunda responsabilidade primária do mago harpista é estudar, registrar e compartilhar o conhecimento antigo, especialmente se estiver relacionado a descobertas arcanas. Entretanto, eles não se limitam a apenas estudar a magia arcana. Muitas vezes, o mago também se torna um especialista em outros campos. Alguns estudam a natureza, complementando a sabedoria e o conhecimento oferecido pelos druidas. Outros estudam história, integrando sua compreensão da magia antiga com o entendimento sobre as forças históricas que podem ter sido responsáveis pela transformação da magia em um determinado momento. Ainda que não se igualem aos sábios mais renomados dos Reinos, estes estudiosos Harpistas são respeitados pelo que fazem. Os magos, feiticeiros e bardos se tornam excelentes magos harpistas. Os personagens multiclasse, como Um Mago ladino/mago e ladino/feiticeiro, também são comuns entre suas fileiras. Os magos harpistas geralmente viajam na companhia de outros integrantes da organização ou de aliados com os mesmos pontos de vista. Mesmo sozinho, um mago harpista pode contar com o auxílio de apoiadores da causa Harpista. Dado de Vida: d4.

Pré-requisitos

Para se tornar um mago harpista (Mhp), o personagem deve 4 preencher todos os seguintes critérios. Tendência: Qualquer uma, exceto Mau. Talentos: Prontidão, Estender Magia. Perícias: Concentração 4 graduações, Conhecimento (arcano) 8 graduações, Conhecimento (local) S graduações, Conhecimento (qualquer um) 4 graduações, Espionar 4 graduações, Identificar Magia 8 graduações, Sentir Motivação 2 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível ou superior. Especial: O personagem deve ser indicado por um membro dos Harpistas e ser aprovado pelos Altos Harpistas.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um mago harpista (e as habilidades chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Atuação (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (qualquer um) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Espionar (Int), Falar Idioma (Int), Furtividade (Des), Identificar Magia (int), Mensagens Secretas (Sab), Observar, Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os magos harpistas sabem usar todas as armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudos. Conjuração: Os magos harpistas nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela

Harpista

O Mago Harpista Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Conhecimento harpista, perspicácia de Oghma

+1 nível de uma classe arcana anterior



+1

+0

+0

+3

Teoria arcana

+1 nível de uma classe arcana anterior



+1

+1

+1

+3

Estender magia

+1 nível de uma classe arcana anterior



+2

+1

+1

+4

Ignorar componentes

+1 nível de uma classe arcana anterior



+2

+1

+1

+4

A graça de Mystra

+1 nível de uma classe arcana anterior

* Bônus Base de Ataque

132

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um mago harpista, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na classe de prestígio. Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os harpistas conseguem reunir facilmente pedaços de informação. Essa habilidade é idêntica ao conhecimento dos bardos. Se o personagem tiver níveis de bardo (ou níveis de outras classes com a mesma habilidade, como mestre do conhecimento ou batedor harpista), some os níveis de todas as classes para determinar os resultados dessa habilidade. A Perspicácia de Oghma: Como guardiões do conhecimento, os magos harpistas desenvolvem um interesse aguçado em muitos campos e adquirem o talento Foco em Perícia em uma perícia Conhecimento definida pelo jogador. Teoria Arcana: No 2º nível, o mago harpista adquire o talento Foco em Perícia em Identificar Magias ou Conhecimento (arcano), determinado pelo jogador. Ele representa a iniciação às teorias mágicas de outras civilizações por meio do estudo e da preservação dos conhecimentos antigos. Estender Magia: Em seus estudos da história e das lendas, os magos harpistas aprendem um pouco sobre a magia antiga, incluindo os elementos rudimentares da magia élfica do mythal. Estas descobertas lhes permitem reforçar algumas magias a cada dia, aumentando sua duração acima do normal. O personagem é capaz de lançar uma magia como se ela estivesse sob efeito do talento Estender Magia, sem afetar o tempo de execução ou ocupar o lugar de outra magia mais elevada. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia equivalente a 1 + modificador de Carisma do harpista. Ignorar Componentes: Estudos adicionais dos segredos da magia oferecem ao mago harpista a habilidade de conjurar suas magias sem a necessidade de componentes materiais. Esta habilidade fornece o talento Ignorar Componentes ao harpista. A Graça de Mystra: Os magos harpistas recebem +2 de bônus intuitivo em todos os testes de resistência contra efeitos mágicos.

MAGO VERMELHO Os Magos Vermelhos são os mestres de Thay, os conquistado-

res das terras natais dos Rashemi e pretensos soberanos mágicos de Faerûn. Eles se concentram numa escola de magia com mais afinco que qualquer outro mago especialista, atingindo níveis inacreditáveis de maestria em seu foco limitado de interesse. Considerados tiranos cruéis e malignos pelos habitantes de toda Toril, alguns deles abandonam sua região natal, assumem identidades secretas e desenvolvem sua capacidade mágica sem preocupar-se com alianças políticas e ameaças de revoltas de escravos. No início de suas carreiras, os futuros magos vermelhos se especializam numa escola de magia e adquirem o talento Foco em Tatuagem, preparando-se para serem aceitos definitivamente nessa classe de prestigio. Todos os magos vermelhos já foram magos especialistas, e a maioria segue exclusivamente esse caminho; poucos se interessam por outros tipos de aprendizado (como combate direto e magias divinas). Embora seja possível um feiticeiro ou bardo se tornar um mago vermelho, essa combinação é ridicularizada na sua terra natal e eles são incrivelmente raros. Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar um mago vermelho (Ver), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Raça: Humano de Thay. Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e Bom e Caótico e Bom. Talentos: Foco em Tatuagem, mais três talentos metamágicos ou de criação de itens. Perícia»: Identificar Magia 8 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um mago vermelho (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Cons), Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva) e Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os magos vermelhos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os magos vermelhos especializam seu treinamento em magias arcanas. Portanto, quando o personagem

O Mago Vermelho Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Especialização superior, defesa de especialista +1

+1 nível de mago



+1

+0

+0

+3

Poder mágico +1

+1 nível de mago



+1

+1

+1

+3

Defesa de especialista +2

+1 nível de mago



+2

+1

+1

+4

Poder mágico +2

+1 nível de mago



+2

+1

+1

+4

Talento adicional, líder de círculo

+1 nível de mago



+3

+2

+2

+5

Poder mágico +3

+1 nível de mago



+3

+2

+2

+5

Defesa de especialista +3, tatuar

+1 nível de mago



+4

+2

+2

+6

Poder mágico +4

+1 nível de mago



+4

+3

+3

+6

Defesa de especialista +4

+1 nível de mago

10º

+5

+3

+3

+7

Líder de círculo superior, poder mágico +5

+1 nível de mago

* Bônus Base de Ataque

133

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias Talento Adicional: O mago vermelho adquire um talento diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de de criação de item, metamágico ou Dominar Magia (consulte a conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer pág. 54 do Livro do Jogador). outro benefício daquela classe (talentos metamágicos ou de criaLíder de Círculo: O personagem adquire a habilidade de se ção de itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). tornar um líder de círculo, que é a pessoa central das magias de Essencialmente, isso significa que o nível de mago vermelho é círculo dos Magos Vermelhos. somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias arcanas Tatuar: O mago vermelho adquire o conhecimento para do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias desenhar as tatuagens mágicas de Thay em iniciados voluntários e é determinada. qualificados, concedendo-lhes o talento Foco em Tatuagem Caso o personagem tenha mais de uma classe e permitindo sua entrada na organização. capaz de conjurar magias arcanas antes de se Líder de Círculo Superior: O mago vertornar um mago vermelho, deverá escolher qual melho torna-se a pessoa central de um delas terá seu nível elevado para determinar círculo maior, que comporta até nove a quantidade de magias diárias sempre que assistentes (em vez de cinco). alcançar um novo nível na classe de prestigio. Especialização Superior: Quando se MATADOR DE torna um mago vermelho, o personagem aumenta sua dedicação a uma escola de GIGANTES magia. Em troca, ele precisa sacrificar o Os matadores de gigantes são granestudo de uma ou mais escolas, de acordo des heróis, desde que estejam matando com as regras da pág. 54 do Livro do Jogador, sua nova escola proibida deve ser diferengigantes. Quando não estão fazendo o te daquela escolhida no 1º nível de maga. que sabem fazer melhor, tendem a beber O mago vermelho nunca mais conseguidemais e a arrumar brigas com pessoas rá aprender ou conjurar magias da escola maiores do que eles. Alguns mais gentis (ou escolas) selecionada. Ele ainda será quebram o estereótipo, mas todos especapaz de usar as magias da escola proibiram que os matadores de gigantes sejam da, caso tenham sido aprendidas antes dele rudes e falastrões, e muitos fazem jus à se tornar um mago vermelho, inclusive se fama. Eles são encontrados com mais estiverem em itens de complemento ou freqüência em regiões onde os gigantes gatilho de magia (pergaminhos e varinhas, são comuns. respectivamente). A maioria dos matadores de gigantes Por exemplo, Ghorus Toth é um começa sua carreira como bárbaro, guerespecialista da escola Transmutação. reiro ou ranger, mas os clérigos de deSuas escolas proibidas são Abjuração e terminadas divindades, os paladinos e os Encantamento (opção 3). Quando se torladinos também seguem esse caminho. na um mago vermelho, ele deve escolher Nem todos os gigantes são malignos, e outra das categorias de escolas proibidas nem todos os matadores de gigantes são para Transmutação, relacionadas na seção bons. Existem alguns feiticeiros e magos Especialização em Escola do Livro do Joentre os membros desta classe, mas os druidas são raros. gador. Suas opções são (1) Conjuração, (2) Evocação, ou (4) quaisquer três escolas. Como PdM, muitos matadores preferem O Mago Vermelho É impossível escolher a opção (3), porque não trabalhar sozinhos ou com pequenos grupos formados existem meios de fazê-lo sem repetir uma das escolas já proibidas. por aliados de opiniões semelhantes. Muitos deles juraram vingar Caso prefira a opção 4, será impossível escolher Abjuração ou algum acontecimento passado ou erro cometido pelos gigantes, Encantamento, novamente porque elas já são escolas proibidas. como a destruição de seus lares ou a morte de um membro da Ghorus acaba selecionando Conjuração como sua nova escola família. Nos locais onde os gigantes costumam se reunir, às veproibida. zes diversos matadores de gigantes unem suas habilidades para Defesa de Especialista: Adicione o valor indicado aos derrotar seus inimigos jurados com mais eficiência. testes de resistência do mago vermelho contra magias da sua A recente invasão de gigantes na região dos Pântanos Eternos, escola especializada. e o subseqüente influxo dos trolls desalojados para as Fronteiras Poder Mágico: Acrescente o valor indicado na CD dos testes Prateadas, resultou em um florescimento da atividade de extermíde resistência e testes de conjurador para superar a Resistência à nio de gigantes. Os matadores de gigantes de todas as regiões de Magia de qualquer magia da escola especializada do mago vermeFaerûn se deslocaram até a região para trabalhar, oferecendo seus lha O poder mágico será +1 no 2º nível, +2 no 4º nível, +3 no serviços pelas maiores ofertas. Eles costumam cobrar o máximo 6° nível, +4 no 8º e finalmente +5 no 10º nível. Essa habilidade que o mercado estiver disposto a pagar, e os mais inescrupulosos se acumula com efeitos semelhantes de outras origens capazes de muitas vezes recusam a primeira oferta de um potencial empreafetar as magias da escola especializada do mago vermelha gador, na esperança de que o problema se agrave e resulte numa

134

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Matador de Gigantes Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Conhecimento sobre gigantes +1, mobilidade aprimorada, destruir gigantes 1/dia



+2

+3

+0

+0

Redução de Dano 1/-



+3

+3

+1

+1

Conhecimento sobre gigantes +2, destruir gigantes 2/dia



+4

+4

+1

+1

Difícil de matar



+5

+4

+1

+1

Conhecimento sobre gigantes +3, destruir gigantes 3/dia



+6

+5

+2

+2

Redução de dano 2/-



+7

+5

+2

+2

Conhecimento sobre gigantes +4, destruir gigantes 4/dia



+8

+6

+2

+2

Difícil de matar 2



+9

+6

+3

+3

Conhecimento sobre gigantes +5, destruir gigantes 5/dia

10º

+10

+7

+3

+3

Redução de Dano 3/-, difícil de matar 3

Especial

segunda oferta mais lucrativa. Um verdadeiro matador de gigantes é um especialista nesse campo, e vários deles já se tornaram indispensáveis nos arredores dos Pântanos Eternos e na vila de Nesmé. Existem também matadores nativos entre os anões da Cidadela Felbarr e do Salão de Mitral, mas enquanto os últimos às vezes se oferecem para ajudar outras comunidades, os primeiros só protegem os interesses de seu lar. A Senhora Alustriel recentemente apelou para o Rei Coroa de Guerra, pedindo que ele considerasse o envio de um ou dois matadores de gigantes de seu reino para ajudar a limpar a área ao redor de Lua Argêntea dos trolls, antes que as criaturas se tornem um problema ainda maior para os fazendeiros que vivem próximos à cidade de Everlund (ou Maranheterna). Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos Para se tornar um matador de gigantes (Mdg), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Talentos: Esquiva, Mobilidade, Vitalidade. Perícias: 2 graduações em Esconder-se, 4 graduações em Sobrevivência. Especial: O personagem deve ter matado pelo menos um gigante de qualquer tipo. Não é necessário que tenha feito isso sozinho, mas deve ter causado dano ao gigante com pelo menos um ataque corpo a corpo.

Perícias Classe

de Um Matador

As Perícias de Classe de um matador de gigantes (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For), Esconder-se (Des), Saldar (For), Furtividade (Des), Acrobacia (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições

das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio matador de gigantes: Usar Armas e Armaduras: Os matadores de gigantes sabem usar todas as armas simples e comuns, mas não sabem usar nenhuma armadura ou escudo adicional. Destruir Gigantes (Sob): Os matadores de gigantes sabem como e onde atingir um oponente para tirar o máximo proveito de cada golpe. Uma vez por dia, o matador de gigantes é capaz de destruir um inimigo Grande ou maior (desde que ele pertença a uma categoria de tamanho superior à do personagem) com um ataque corpo a corpo. Ele adiciona seu modificador de Sabedoria (se for positivo) em sua jogada de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por nível de personagem. O número de usos desta habilidade por dia é determinado pelo nível do personagem. Os bárbaros matadores de gigantes podem usar sua habilidade de destruir gigantes quando estiverem enfurecidos. Os bônus desta habilidade são cumulativos com os bônus por inimigos prediletos dos rangers e é possível combiná-los com a habilidade destruir conferida por outras classes de personagens (como a habilidade destruir o mal dos paladinos). Mobilidade Aprimorada: Às vezes se torna inevitável lutar contra um gigante ao alcance de seus braços poderosos. Felizmente, o matador de gigantes aprende a tornar-se mais difícil de acertar aos pés de de Gigantes seus inimigos. Esta habilidade funciona exatamente como o talento Mobilidade, exceto que o bônus da CA do matador de gigantes é de +8 ao invés de +4. Conhecimento sobre Gigantes: O matador de gigantes é

135

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio uma enciclopédia de conhecimentos e informações sobre seus inimigos escolhidos. A partir do 1° nível, o matador acrescenta este bônus nos testes de perícias usados em situações diretamente relacionadas a eles, como um teste de Conhecimento (local) para determinar onde encontrar o covil de um gigante, um teste de Furtividade para se esgueirar por um gigante adormecido ou um teste de Sobrevivência para rastrear um gigante. Redução de Dano (Ext): A partir do 2° nível, o matador de gigantes recebe a habilidade extraordinária de resistir a uma parcela dos ferimentos infligidos a cada golpe ou ataque. Subtraia este número do dano sofrido pelo matador de gigantes cada vez que ele sofrer dano. A redução de dano pode reduzir o dano a 0, mas nunca a menos que isso. Difícil de Matar (Ext): No 4° nível, caso tenha seus Pontos de Vida reduzidos de -1 a -9, o matador de gigantes consegue permanecer consciente e realizar uma ação parcial por rodada. Ela ainda perderá 1 ponto de vida (exceto quando estabilizado) e morrerá caso atinja -10 Pontos de Vida. Caso seja estabilizado, ficará incapacitado. No 8° nível, o matador de gigantes é capaz de agir normalmente a cada rodada quando tiver entre -1 e -9 Pontos de Vida, embora ainda perca 1 ponto de vida por rodada (exceto quando estabilizado) e morrerá com -10 ou menos. No 10° nível, ao invés de morrer ao chegar a -10 Pontos de Vida, ele poderá realizar um teste de Constituição (CD 10 + 1 por teste anterior) para permanecer vivo por mais uma rodada. Ele morrerá imediatamente se chegar a -30 Pontos de Vida ou menos.

MESTRE ALQUIMISTA O Mestre Alquimista é um conjurador que se especializa na produção de poções e elixires que reproduzem os efeitos de magias de 4º nível ou superior. Portanto, mesmo os conjuradores que lidam superficialmente com alquimia desenvolvem a habilidade de aprimorar sua taxa de produção de poções; para os aventureiros, isso reduziria o tempo de preparação necessário até sua próxima jornada. Nos níveis mais elevados, essa classe de prestígio permite aos alquimistas a criação de poções que reproduzem os efeitos de algumas das magias mais poderosas que existem. Todos os mestres alquimistas precisam de espaço suficiente para trabalhar, além de equipamento e matérias-primas. Uma mesa de trabalho ampla é o mínimo necessário para criar substâncias alquímicas e poções. O Mestre deveria exigir um laboratório de alquimista (página 111 do Livro do Jogador). Finalmente, o persona-

gem deve providenciar as matérias-primas, que custarão metade do preço de mercado da poção terminada.

Pré-requisitos

Para se tornar um mestre alquimista (Maq), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Talentos: Preparar Poção, Artesão Mágico (poções), Foco em Perícia (Alquimia). Perícias: Alquimia 10 graduações, Identificar Magia 10 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 4º nível ou superior.

Perícias da Classe

As perícias de classe de um mestre alquimista (e as habilidades chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Espionar (Int), Identificar Magias (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os mestres alquimistas não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os mestres alquimistas nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mestre alquimista, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na classe de prestígio. Criar 2/dia: O mestre alquimista aperfeiçoou a arte de preparar poções. Assim, ele pode criar duas poções (com valor de marcado total de 1.000 PO) em um único dia (período de 8 horas). Preparar Poção (4º) A partir do 2º nível, o estudo avançado em alquimia do mestre permite a criação de poções contendo magias de 4º nível ou inferior. O preço de mercado das poções é igual a 50 PO por nível da magia multiplicado pelo nível do conjurador.

O Mestre Alquimista Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Criar 2/dia

+1 nível de uma classe anterior



+1

+0

+0

+3

Preparar poção (4º)

+1 nível de uma classe anterior



+1

+1

+1

+3

Preparar poção (5º)

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Preparar poção (6º)

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Criar 3/dia

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Identificação aprimorada

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Preparar poção (7º)

+1 nível de uma classe anterior



+4

+2

+2

+6

Preparar poção (8º)

+1 nível de uma classe anterior



+4

+3

+3

+6

Criar 4/dia

+1 nível de uma classe anterior

10º

+5

+3

+3

+7

Preparar poção (9º)

+1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

136

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Preparar Poção (5°): Como Criar Poções (4º), mas permite magias de 5° nível. Preparar Poção (6°): Como Criar Poções (4º), mas permite magias de 6º nível. Criar 3/dia: Como Criar 2/dia, mas permite a criação de três poções em um único dia. Identificação Aprimorada: A partir do 6º nível, o mestre alquimista acumulou segurança o bastante em suas habilidades para identificar poções e outras substâncias usando a perícia Alquimia, de forma mais rápida e eficiente que os demais conjuradores. Ele não precisará de equipamentos alquímicos, não gastará PO e demorará somente 1 minuto para identificar a substância. Adicione +10 na CD normal de identificação. O mestre alquimista não pode realizar o teste novamente para a mesma poção (isso significa que ele não poderá ‘escolher 20’); se a identificação aprimorada falhar, o personagem deve usar as regras normais de identificação descritas na perícia Alquimia. Preparar Poção (7º): Como Criar Poções (4º), mas permite magias de 7º nível. Preparar Poção (8º): Como Criar Poções (4º), mas permite magias de 8º nível. Criar 4/dia: Como Criar 2/ dia, mas permite a criação de quatro poções em um único dia. Preparar Poção (9º): Como Criar Poções (4º), mas permite magias de 9º nível.

Eles abdicam de parte do prestígio que têm em seus estilos originais ou nos monastérios onde viveram ao se tornarem mestres bêbados, mas as brilhantes demonstrações do estilo embriagado podem muitas vezes silenciar essas críticas. Os integrantes de outras classes raramente são escolhidos para esse estilo, mas existem rumores entre os estudantes dessa arte sobre um bárbaro do norte que se tornou um mestre bêbado fenomenal. Os alunos em potencial são avaliados à distância pelos mestres bêbados, então presenciam (ou sofrem) uma demonstração do poder dessa classe. Caso o aluno apresente algum interesse no aprendizado dessas novas técnicas, um grupo de mestres bêbados o arrastará de taverna em taverna, embriagando-o, causando problemas e ensinando os primeiros segredos de suas técnicas. Aqueles que sobreviverem a esta ‘celebração’ serão aceitos como novos mestres bêbados. Os PdM mestres bêbados quase sempre são encontrados em tavernas e bares. Eles raramente iniciam combates nestes locais, mas ajudarão prontamente qualquer grupo em desvantagem numa briga de taverna. Muitos permanecem na marginalidade, enquanto outros são famosos – ou infames – pelos feitos praticados enquanto estavam embriagados. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

MESTRE BÊBADO Os estudantes de artes marciais se deparam com uma confusa diversidade de estilos de combate, cada qual com seus apoiadores e detratores. Mas poucas escolas são tão incomuns – ou controversas – como o estilo embriagado. Cambaleando e trançando as pernas como Um Mestre se estivessem bêbados, esses mestres evitam muitos golpes. Da mesma forma, seus ataques cambaleantes e oscilantes acabam surpreendendo seus oponentes. Além disso, quando realmente estão embriagados, esses mestres são capazes de realizar feitos espetaculares de força e bravura. Nenhum desses lutadores adquire muito respeito entre as demais escolas de artes marciais, pois o estilo embriagado exige muito de seus praticantes. Os mestres bêbados permanecem embriagados durante horas após um combate e freqüentemente são encontrados adormecidos nos cantos das tavernas, resmungando sem coerência. Isso é contrário aos princípios ascéticos de todos os outros estilos de artes marciais. Porém, os estilos rivais devem ficar atentos–eles nunca saberão realmente se aquele ébrio desajeitado no bar é apenas um rufião inofensivo ou um mestre bêbado quase invencível. Os monges formam a espinha dorsal dessa classe de prestígio.

Alquimista

Para se tornar um mestre bêbado, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +4. Bônus Base de Ataque Desarmado: +4. Talentos: Grande Fortitude, Esquiva. Acrobacia: 6 graduações. Outros: Habilidade Evasão; o candidato precisa ser escolhido por mestres bêbados graduados e sobreviver a uma noite de boêmia entre eles sem ser preso, intoxicado e suportar a vergonha da ressaca.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um mestre bêbado (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Int) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Beber como um Cão (Ext): Seu corpo assimila o álcool de maneira diferente das outras pessoas. Você pode beber uma grande caneca de cerveja, um odre de vinho ou uma quantidade equivalente de bebida com um teor alcoólico elevado como uma ação equivalente a movimento. Cada garrafa ou odre de álcool

137

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Mestre Bêbado Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+2

+0

Especial Deslocamento 15 m, beber como um cão, usar arma exótica (garrafas), dano desarmado 1d8



+2

+3

+3

+0

Cambalear



+3

+3

+3

+1

Deslocamento 18 m, jogo de cintura



+4

+4

+4

+1

Bônus na CA +1, improvisar armas



+5

+4

+4

+1

Fúria ébria, dano desarmado 1d10



+6

+5

+5

+2

Deslocamento 21 m, guinar



+7

+5

+5

+2

Abraço de bêbado



+8*

+6

+6

+2

Para fins medicinais



+9*

+6

+6

+3

Bônus na CA +2, deslocamento 24 m, investida espiralada, dano desarmado 1d12

10º

+10*

+7

+7

+3

Sopro de fogo

* Bônus Base de Ataque Bônus Base de Ataque: Vale lembrar que, como o monge, os ataques desarmados secundários do mestre bêbado sofrem -3 de penalidade, mas não os -5 comuns. * Os mestres bêbados não podem atacar mais de cinco vezes por rodada.

consumido durante o combate Reduz sua Destreza, Sabedoria Improvisar Armas: Você pode usar mobília, instrumentos e Inteligência em 1 ponto cada, mas aumenta sua Força ou agrícolas ou qualquer outra coisa disponível para atacar seus Constituição (a escolha do jogador) em 1 ponto. Entretanto, os oponentes. Qualquer objeto, desde uma escada até uma tábua de modificadores de Destreza nos testes de resistência de Reflexos, carne, passando por cadeiras e pés de mesa, torna-se uma arma na perícia Acrobacia e na CA não se alteram, independente de seu quando você as carrega com sua energia chi. A despeito do tipo novo valor de Destreza. Seu corpo absorve uma dose de álcool exato do objeto, a “arma” causará ld6 pontos de dano e você por hora, reduzindo todas as penalidades e os bônus adequadausará sua maior quantidade de ataques por rodada. A maioria mente. Você recebe os modificadores de Força e Constituição em dos objetos causa dano de concussão, mas itens pontiagudos ou função do álcool apenas durante o combate – os bônus duram cheios de quinas causarão dano perfusomente até o final da batalha (as penalidades desaparecem rante. Os apetrechos longos (como mais lentamente). A quantidade de álcool que pode escadas, por exemplo) são consideraser considerada uma “dose” é deliberadamente dos armas de haste de acordo com indefinida. o seu comprimento; outros itens Usar Arma Exótica (Garrafas): Você pode mais incomuns (como cadeiras), brandir garrafas e odres grandes como armas, concedem +2 de bônus em tenutilizando seu bônus base de ataque desarmado, tativas de desarmar o oponente. inclusive a quantidade mais favorável de ataques por Finalmente, objetos grandes, com rodada. As garrafas causam ld6 pontos de dano superfícies largas e chatas (como de concussão no primeiro ataque; a partir do mesas), podem ser erguidos para segundo, elas causam ld4 pontos de dano por servirem como escudos de corpo. corte. Os odres ou canecas causam ld6 ponFúria Ébria (Ext): Você pode tos de dano por dano de concussão. sucumbir a uma fúria semelhante Além disso, é possível executar esses à dos bárbaros; esse frenesi dura ataques sem derramar a maioria uma quantidade de rodadas equido líquido que há dentro dos valente ao seu modificador de odres. Constituição (recém ajustado Cambalear: Tropeçando, pela fúria ébria), mais uma cambaleando e se esquivanrodada por dose de álcool do você pode realizar consumida. Você recebe um ataque de Investida +4 de Força e Constique surpreenderá seu tuição e +2 de bônus adversário. Essa hade moral em testes de bilidade apresenta dois resistência de Vontade, mas também Um Mestre Bêbado aspectos positivos: primeiro, sofre -2 de penalidade na CA. Esta habisuas Investidas não precisam lidade substitui os bônus concedidos pela habilidade de uma linha de movimento direto e você continua percorrendo Beber como um Cão. o dobro de seu deslocamento (no máximo). Segundo, caso você Guinar: Uma vez por rodada, como uma ação equivalente a obtenha sucesso num teste de Acrobacia (CD 15) no início da movimento, seu deslocamento cambaleante lhe permite executar Investida, poderá atravessar espaços ameaçados durante o desa manobra fintando em combate usando um teste de Blefar (resistido locamento sem provocar ataques de oportunidade. pela perícia Sentir Motivação do alvo). Você recebe +4 de bônus Jogo de Cintura: Você cambaleia e se esquiva e ainda assim de competência nos testes de Blefar com esse propósito. mantém sua postura de combate. Você recebe +2 de bônus de Abraço de Bêbado (Ext): Você pode agarrar um oponente esquiva na CA contra qualquer oponente selecionado durante seu sem provocar um ataque de oportunidade e recebe +4 de bônus turno. Esta habilidade substitui os benefícios do talento Esquiva, de competência em todos os testes resistidos de Agarrar. mas funciona de forma idêntica em todos os demais aspectos. Vara Fins Medicinais (SM): Ao combinar o poder do seu chi

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio com o álcool, o mestre bêbado é capaz de transformar uma dose de bebida alcoólica numa poção de curar ferimentos moderados até três vezes por dia. A ativação depende do seu chi, portanto a poção só funciona com o próprio mestre. Embriagar-se dessa maneira não piora e nem melhora seus valores de habilidade. Investida Espiralada: Você pode saltar e contorcer seu corpo no ar para desferir uma poderosa cabeçada no adversário. Esse ataque equivale a uma Investida mas, além de causar o dano normal, inicia automaticamente uma manobra Encontrão (sem provocar ataques de oportunidade). Além disso, considera-se que o personagem tem o talento Ataque Poderoso quando utiliza a investida espiralada; caso atinja o inimigo, ele ficará atordoado a menos que obtenha sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 17 + o modificador de Sabedoria do mestre bêbado). Contudo, caso o ataque não atinja o adversário, você cairá no chão diante dele. Sopro de Fogo (SM): Você pode usar a sua energia chi para incendiar o álcool dentro do seu organismo e expelir um jato de fogo pela boca. O sopro de fogo causa 3dl2 pontos de dano por fogo num cone de 6 metros (Reflexos, CD 18, para reduzir o dano à metade). Cada vez que você utilizar o sopro de fogo, consumirá uma dose de álcool ingerida anteriormente, reduzindo as penalidades e os bônus concedidos aos seus valores de habilidade.

MESTRE DA ESPIONAGEM Alguns aventureiros se vangloriam de suas reputações – quanto mais suas proezas forem conhecidas, mais felizes eles estarão. O mestre da espionagem, por outro lado, prefere não chamar atenção. Ele executa seu trabalho de forma silenciosa e sigilosa, mantendo-se afastado dos olhares públicos. Para evitar suspeitas, com freqüência ele cria uma identidade falsa e alega pertencer às fileiras de outra classe – quase sempre a classe inicial da sua carreira. Raramente os mestres da espionagem são populares, mas enquanto uma nação desconfiar de outra, haverá trabalho para indivíduos capazes de obter as informações que os regentes desejam manter ocultas. Diversos monarcas que alegam abertamente odiar espiões empregam grupos de mestres da espionagem em segredo, muitas vezes apenas para resguardar suas próprias estratégias dos infiltradores de outras nações. A sutileza inata da classe e a elevada taxa de mortalidade da profissão não permitem determinar quantos mestres da espionagem estão ativos em um mesmo local, ao mesmo tempo. Os ladinos se tornam excelentes mestres da espionagem,

graças à sua enorme variedade de perícias e à sua tendência para ações furtivas. Da mesma forma, os rangers obtêm vantagens ao se tornarem espiões em ambientes abertos. Na verdade, os personagens de qualquer classe podem se tornar mestres da espionagem – as combinações aparentemente mais improváveis oferecem os melhores disfarces. Alguns magos e feiticeiros utilizam sua capacidade arcana como fachada para o embuste e diversos bárbaros são mais sutis do que aparentam. Os mestres da espionagem podem apresentar qualquer tendência. Eles incluem desde o negociante de informação auto-suficiente, que vende seus talentos a quem pagar mais, até o infiltrador altruísta que invade e desbarata organizações corruptas. É importante que os mestres da espionagem conservem suas emoções pessoais separadas das suas metas profissionais. Caso sejam ordenados, eles devem estar preparados para eliminar até mesmo alguém muito próximo sem nenhuma hesitação. A traição é a sua moeda e sua lealdade pertence somente à missão atual, não aos indivíduos encontrados durante a execução da mesma. Em certas ocasiões, os mestres da espionagem se infiltram em grupos de aventureiros viajando para seu destino, onde a verdadeira missão o aguarda. Dado de Vida: d8

Pré-requisitos

Para se tornar um mestre da espionagem, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Perícias: 5 graduações em Blefar, Obter Informação e Mensagens Secretas. Talentos: Foco em Perícia (Blefar). Especial: 5 graduações em duas perícias da seguinte lista: Diplomacia, Disfarces, Falsificação ou Sentir Motivação.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um mestre da espionagem (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliar (Int), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int), Falar Idioma (n/a), Falsificação (Sab), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Leitura Labial (Int), Mensagens Secretas (Sab), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.

O Mestre da Espionagem Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+0

+0

+2

+2

Identidade falsa, graduação necessária, ataque furtivo +1d6



+1

+0

+3

+3

Graduação necessária, dissimular tendência



+2

+1

+3

+3

Mudança rápida, graduação necessária,esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA)



+3

+1

+4

+4

Identidade falsa, graduação necessária, ataque furtivo +2d6



+3

+1

+4

+4

Graduação necessária, mente escorregadia, detectar observação



+4

+2

+5

+5

Graduação necessária, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado)



+5

+2

+5

+5

Identidade falsa, graduação necessária,, ataque furtivo +3d6



+6

+2

+6

+6

Imersão total, distinguir harmonia, graduação necessária



+6

+3

+6

+6

Neutralizar detecção, linguagem corporal reflexa, graduação necessária

10º

+7

+3

+7

+7

Limpar a mente, graduação necessária

Especial

139

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Pontos de perícia a cada nível: 8 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os mestres da espionagem sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias. Identidade Falsa: Em geral, um mestre da espionagem deseja manter sua verdadeira profissão em segredo. Portanto, quase sempre ele finge ser um simples ladino, ranger ou especialista. Além de evitar as suspeitas de seus “compatriotas”, sustentar uma identidade falsa garante que os oponentes subestimem as habilidades do espião até ser tarde demais. No 1º nível, o mestre da espionagem deve selecionar uma identidade falsa (como Murek, o alfaiate de Sumberton). Enquanto atuar sob este disfarce, ele recebe +4 de bônus de circunstância em testes de Disfarces e +2 de bônus de circunstância em testes de Blefar e Obter Informação. No 4º e no 7° níveis, o personagem é capaz de inventar uma nova identidade, que concede os mesmos modificadores de circunstância da primeira. Se o mestre da espionagem quiser “aposentar” uma identidade falsa e criar uma nova, ele deverá gastar uma semana praticando rigorosamente variações de entonação vocal e linguagem corporal antes de receber os bônus. A identidade alternativa não fornece acesso às perícias, talentos ou características de classe adicionais que o profissional deveria possuir, embora » as graduações necessárias ao disfarce (veja a seguir) elevem naturalmente os modificadores das perícias escolhidas. Contudo, o mestre da espionagem precisa ser cauteloso e selecionar identidades capazes de resistir a um exame minucioso e constante. Graduação Necessária: Um mestre da espionagem é forçado a realizar diversas tarefas enquanto pretende ser outro indivíduo. A cada nível na classe de prestígio, ele deve atribuir pelo menos 2 pontos às perícias relacionadas com sua identidade falsa, em geral Ofícios, Profissão e Conhecimento. O limite máximo de graduações ainda se aplica a essas perícias. Ataque Furtivo: Idêntica é habilidade homônima dos ladinos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro do jogador). O dano adicional será +ld6 no 1º nível, +2d6 a partir do 4º nível e +3dé no 7° nível. Se o mestre da espionagem possuir ataques furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula. Dissimular Tendência (Ext): A partir do 2º nível, a variedade de objetivos e identidades distintas armazenadas na mente do mestre da espionagem torna impossível detectar sua tendência por meio de qualquer adivinhação. Esta habilidade é similar a magia dissimular tendência, mas afeta o personagem constantemente. Apenas as adivinhações são neutralizadas; as magias que funcionam contra determinadas tendências, como proteção contra o mal e destruição sagrada ainda afetam o espião. Mudança Rápida (Ext): A partir do 3º nível, o mestre da espionagem se especializa em alternar suas identidades rapidamente. Ele será capaz de assumir um disfarce em l/l0 do tempo padrão (ld3 minutos) e vestir ou retirar uma armadura na metade do

140

tempo normal. Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3º nível, o mestre da espionagem adquire a habilidade esquiva sobrenatural (consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do jogador). Ele recebe os benefícios adicionais da habilidade conforme eleva o nível da classe de prestígio (descritos na Tabela 1-5: O Mestre da Espionagem). Essa habilidade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras classes; some os níveis para determinar a aquisição de bônus adicionais. Por exemplo, se um ladino se tornar um mestre da espionagem, adicione os níveis de ladino com os níveis da classe de prestígio e então consulte a Tabela 3-15: O Ladino do Livro do jogador para determinar os benefícios da esquiva sobrenatural do personagem. Mente Escorregadia (Ext): No 5º nível, o mestre da espionagem adquire a habilidade de ignorar efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a agir involuntariamente. Quando o personagem for afetado por um encantamento (falhando no seu teste de resistência), poderá tentar anular o efeito novamente uma rodada depois. O mestre da espionagem dispõe somente de uma oportunidade adicional para realizar essa jogada. Detectar Observação (Ext): A partir do 5º nível, o mestre da espionagem será capaz de perceber os sensores criados pelas magias olho arcano, observação e instrumentos como a bola de cristal se obtiver suces-

Gilifar, Uma Mestra da Espionagem

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio so em um teste de Observar (CD 20). Imersão Total (Ext): A partir do 8º nível, o mestre da espionagem é capaz de ocultar completamente sua personalidade original e assumir a identidade falsa conforme desejar. Enquanto a imersão total permanecer ativa, as magias de adivinhação somente revelarão informações relacionadas à identidade falsa; elas não conseguem localizar ou revelar qualquer aspecto da personalidade verdadeira do mestre da espionagem. Distinguir Harmonia: No 8º nível, o mestre da espionagem consegue determinar as verdadeiras motivações de seus interlocutores analisando atentamente a entonação de suas palavras. Sua audição especializada lhe concede +3 de bônus intuitivo em testes de Sentir Motivação. Neutralizar Detecção (Sob): A partir do 9º nível, o mestre da espionagem gera interferências subconscientes que neutralizam os efeitos de detectar magia. A força da aura de qualquer item mágico carregado ou utilizado pelo espião é identificada como duas categorias inferiores ao normal. Por exemplo, uma aura forte pareceria um sinal; um sinal ou uma aura fraca se tornariam praticamente indistinguíveis. Linguagem Corporal Reflexa (Ext): No 9º nível, o mestre da espionagem aprende a linguagem silenciosa dos movimentos corporais subconscientes. Reagindo à linguagem corporal de seus interlocutores, ele recebe +2 de bônus intuitivo em testes de Blefar e Disfarces. Limpar a Mente (SM): A partir do 10° nível, o mestre da espionagem é capaz de se tornar imune a qualquer efeito de adivinhação e ação mental isolando sua mente por completo. Ativar essa habilidade exige uma ação padrão e o mestre da espionagem pode fazê-lo uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + modificador de Inteligência. Essa habilidade é similar a magia limpar a mente conjurada por um feiticeiro de 15° nível, mas afeta somente o mestre da espionagem e tem duração de 10 minutos.

MESTRE DA GUERRA Numa colina verdejante perto de Chendl, a capital de Furyondy, existe uma vasta mansão branca, rodeada de estábulos e baluartes. Grande parte dos viajantes civis a enxerga como a casa de algum lorde rico, mas olhos militarmente treinados notarão que alguns de seus muros e catapultas são voltados uns para os outros, e não contra qualquer ameaça externa. Além disso, os oficiais militares ao redor do mundo reconhecerão a mansão como um campo de treinamento consagrado: a Academia de Guerra de Furyondy.

Os indivíduos graduados pela Academia – chamados de mestres da guerra – vêm servindo o exército de Furyondy há gerações, compondo a maioria dos seus generais de alta patente. Uma indicação para estudar na Academia de Guerra é a melhor medalha que um jovem oficial pode receber e todos capazes de superar esse treinamento árduo se tornam presenças respeitáveis no campo de batalha. Geralmente, os mestres da guerra advêm das fileiras do exército – desse modo, os guerreiros predominam na Academia. Mesmo assim, o processo de indicação tem um aspecto político (como tudo mais em Furyondy), logo é possível encontrar os ”– heróis civis do reino” sendo treinados como mestres da guerra. Os clérigos e paladinos de Heironeous e St. Cuthbert são presenças comuns, mas as demais classes são raras (embora todas as turmas da Academia tenham alguns magos e rangers). Em sua grande maioria, os candidatos a mestres da guerra são humanos, mas todas as raças comuns possuem representantes na universidade. Em geral, os mestres da guerra do Mestre serão encontrados no comando de um exército em marcha ou defendendo um castelo situado num lugar estrategicamente importante. Quase todos estão sempre dispostos a auxiliar seus companheiros de classe de prestígio; as turmas de alunos formados compõem uma pequena “rede de veteranos”. Muitas vezes, essa camaradagem se estende além dos campos de batalha, pois os mestres da guerra enfatizam a lealdade como uma virtude primária. Não é possível enquadrar essa classe de prestígio em todas as campanhas, em função das responsabilidades dos mestres da guerra e da complexidade envolvida na manutenção de uma fortaleza ou castelo. Como sempre, o Mestre tem a palavra final sobre a disponibilidade dessa classe. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre da guerra, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +7. Tendência: Qualquer uma, exceto as combinações Caóticas e as combinações Malignas. Talentos: Liderança (descrita no Livro do Mestre), Usar Armas Comuns, Especialização em Arma. Diplomacia: 5 graduações.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um mestre da guerra (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhe-

O Mestre da Guerra Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Especial Irmandade, bônus de liderança +1



+2

+3

+0

+0

Grito de guerra



+3

+3

+1

+1

Direcionar tropas, bônus de liderança +2



+4

+4

+1

+1

Torre, reunir tropas



+5

+4

+1

+1

Marcha forçada, bônus de liderança +3



+6

+5

+2

+2

Fortaleza



+7

+5

+2

+2

Estandarte de batalha, bônus de liderança +4



+8

+6

+2

+2

Castelo



+9

+6

+3

+3

Morra pelo seu país, bônus de liderança +5

10º

+10

+7

+3

+3

Castelo enorme

* Bônus Base de Ataque

141

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio cimento (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão (Int), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe Irmandade: Os mestres da guerra são uma organização fraterna e, em geral, seus membros estão dispostos a ajudar seus iguais. O personagem recebe +4 de bônus de competência em testes de Diplomacia para influenciar outros mestres da guerra. Essa vantagem é uma faca de dois gumes: o personagem sempre deve tratar os demais mestres da guerra com honra e disposição para ajudar. Bônus de Liderança: Os mestres da guerra recebem bônus em seu nível de Liderança (nível do personagem + modificador de Carisma), permitindo-lhes atrair seguidores e aliados mais poderosos quando utilizam o talento Liderança sempre que alcançam um novo nível de personagem. Grito de Guerra (Sob): Quando seu grito ecoa no campo de batalha, eleva o espírito dos seus aliados. Essa habilidade é semelhante a Inspirar Coragem dos bardos, descrita na pág. 28 do Livro do Jogador. Este bônus permanece ativo durante uma quantidade de rodadas igual ao modificador de Carisma do personagem; é possível ativá-lo uma vez por dia para cada nível de mestre da guerra. Direcionar Tropas (Sob): Usando uma ação de rodada completa, o mestre pode gritar comandos capazes de aprimorar o desempenho das tropas. O personagem concede +2 de bôUm Mestre nus de competência nas jogadas de ataque ou nos testes de perícias de qualquer aliado num raio de 9 m. Esse bônus permanece ativo uma quantidade de rodadas igual ao modificador de Carisma do personagem. Torre: Uma organização ligada ao personagem (o exército ou um nobre importante, por exemplo) se ofereceu para construir uma torre num local adequado a ambos. Enquanto o mestre da guerra sustentar os ideais da organização envolvida, poderá controlar a torre como quiser; no entanto, o personagem será responsável pelo custo de manutenção do local. A torre é uma construção redonda ou retangular, com três andares e feita de pedra. Incitar Tropas (Sob): A presença do mestre da guerra é o suficiente para garantir que todos os aliados num raio de 9 m dele recebam um segundo teste de resistência contra efeitos de medo e encantamento. Mesmo que fracassem nesse segundo teste de

142

resistência, os efeitos de medo serão amenizados: criaturas apavoradas ficam apenas assustadas, criaturas assustadas ficam abaladas e criaturas abaladas ficarão imunes ao efeito. Marcha Forçada: Você pode incitar suas tropas a marcharem mais rápido. Qualquer viajante ao seu lado recebe +4 de bônus de moral nos testes de Constituição realizados para resistir âi^aarchas forçadas ou qualquer outra tarefa que exija muito esforço físico. Os animais não são afetados por essa habilidade. Fortaleza: Como “Torre”, acima. Uma fortaleza é uma construção de pedra fortificada, que tem entre quinze e vinte e cinco cômodos. Estandarte de Batalha (Sob): A mera visão do seu brasão ou qualquer outro símbolo heráldico é o suficiente para mudar os ânimos da batalha. Todos os aliados num raio de 9 m do seu estandarte recebem os efeitos acumulados do Grito de Guerra e Incitar Tropas, enquanto o estandarte estiver dentro do alcance e for sustentado pelo mestre da guerra. Caso o estandarte seja capturado durante a batalha, além de perder os benefícios descritos acima, todos os seus aliados cientes do ocorrido sofrerão -1 de penalidade de moral em todas as jogadas de ataque e dano até a recuperação do símbolo. Castelo: Como “Torre”, acima. Um castelo é uma fortaleza, cercada por uma muralha de pedra com 5 m de altura com quatro torres. A muralha tem 30 cm de espessura. Morra pelo Seu País: Sua presença inspira as tropas a realizarem o sacrifício máximo pela causa da batalha. Qualquer aliado num raio de 9 m do mestre da guerra continuará a lutar mesmo se estiver incapacitado ou morrendo, sem sofrer nenhuma penalidade. Eles contida Guerra nuarão a combater até atingirem -10 pontos de vida. Castelo Enorme: Como “Torre”, acima. Este complexo imenso possui diversas construções coligadas (estábulos, uma forja, celeiros, etc.) e uma muralha elaborada de 6 m de altura e 3 m de espessura que cerca pátios extensos entre as construções. Essa muralha tem seis torres.

MESTRE DAS CORRENTES O mestre das correntes é um combatente especializado no uso de correntes como armas – de preferência a corrente com cravos. Em geral, eles emanam uma aura sinistra e nunca são completamente bondosos. Além disso, eles usam as correntes como ferramentas de terror e intimidação, bem como armas letais.

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Devido a sua afinidade com correntes, os mestres são muito bons com cadeados e trancas. Os guerreiros são os mais aptos a se tornarem mestres das correntes, mas os ladinos, rangers e bárbaros também seriam ótimos integrantes desse grupo raro e terrível. Com freqüência, um mestre das correntes constrói um refugio subterrâneo repleto de correntes espalhadas pelo chão e penduradas no teto. Ele prende vários conjuntos de elos metálicos no local: o ranger e a oscilação desses objetos criam uma atmosfera enervante e perigosa para os invasores. Dificilmente os membros dessa classe de prestígio trabalharão juntos, mas um mestre das correntes muitas vezes se aliará a integrantes de outras classes se houver benefícios mútuos. Em função das suas afinidades, estes indivíduos costumam se aliar aos extra-planares conhecidos como kytons (consulte o Livro dos Monstros). Dado de Vida: d10

Pontos de Ferida a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os mestres das correntes não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Aterrorizar (Sob): Usando uma ação padrão, o mestre das correntes pode agitar suas correntes e induzir um efeito de medo sobre uma criatura, de modo idêntico à magia homônima; o nível de conjurador equivale ao nível da classe de prestígio (consulte o Livro do Jogador). É possível ativar essa habilidade sobrenatural somente uma vez por dia. Combate Vertical: Caso o mestre das correntes esteja escalando uma corda ou corrente, não sofrerá nenhuma penalidade nas suas jogadas de ataques e seus adversários não receberão nenhum bônus para atacá-lo; normalmente, quando um personagem está escalando, ele perde seu modificador de Destreza na CA e seus Pré-Requisitos inimigos recebem +2 nas jogadas Para se tornar um mestre das de ataque contra ele. Se o mestre correntes, o personagem deve das correntes estiver pendurado preencher todos os seguintes crinuma corrente capaz de transpor mais de 1,5 m, poderá usar o movitérios: Tendência: Qualquer uma mento em seu benefício e receberá – exceto Neutro e Bom, Leal e Bom +2 de bônus na CA. ou Caótico e Bom. Foco em Arma Superior: Talentos: Usar Arma Exótica Essa habilidade concede ao mestre (corrente com cravos), Especialidas correntes +1 de bônus adiciozação, Imobilização Aprimorada, nal em todas as jogadas de ataque Desarme Aprimorado, Foco em com uma corrente com cravos; esse Arma (corrente com cravos), Esmodificador se acumula com o bôpecialização em Arma (corrente nus de Foco em Arma já adquirido com cravos). pelo personagem (se houver). Abrir Fechaduras: 4 graduAprisionamento: A partir do ações. 4º nível, o mestre das correntes Arte da Fuga: 6 graduações. é capaz de usar sua arma e um Intimidar: 4 graduações. cadeado simples (o processo exige Valor de Habilidade: Int uma ação de rodada completa) 13+ (pré-requisito para Especiapara aprisionar uma única criatura lização) Pequena, Média ou Grande. Essa habilidade deve ser considerada Um Mestre das Correntes Perícias de Classe um ataque com uma rede, mas a CD As perícias de classe de um mestre das correntes (e a habilidapara o teste de Arte da Fuga será 25 e a CD para quebrar será de chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Arte da 30. A manobra exige uma corrente de 3 metros de comprimento Fuga (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), ou mais. Quando for aprisionada numa corrente com cravos, a Intimidar (Car) e Ofícios (forja) (Int). Consulte o Capítulo 4: Pecriatura sofrerá 1 ponto de dano por rodada, a menos que perrícias, no Livro do jogador, para obter as descrições das perícias. maneça imóvel. O Mestre das Correntes Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+0

+2

+0

Especial Aterrorizar



+2

+0

+3

+0

Combate vertical



+3

+1

+3

+1

Foco em arma superior



+4

+1

+4

+1

Aprisionamento



+5

+1

+4

+1

Armadura de correntes, corrente dupla



+6

+2

+5

+2

Defletir ataques, golpe reforçado



+7

+2

+5

+2

Especialização em arma superior



+8

+2

+6

+2

Corrente com cravos superior



+9

+3

+6

+3

Balanço

10º

+10

+3

+7

+3

Dominar correntes

* Bônus Base de Ataque

143

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Armadura de Correntes: Ao atingir o 5º nível, o mestre das correntes poderá se envolver com suas correntes (são necessários 6 metros livres de corrente) para receber +5 de bônus de armadura na CA. Essa ‘armadura’ tem -2 de penalidade de armadura, nenhum limite máximo para o bônus de Destreza e 30% de chance de falha de magia arcana. O deslocamento não é afetado. Corrente Dupla: A partir do 5º nível, o mestre das correntes poderá utilizar a corrente com cravos como uma arma de haste ou uma arma dupla. Ele é capaz de alternar esses dois tipos de uso no início de cada rodada. Golpe Reforçado: A partir do 6º nível, o mestre das correntes causa +ld6 pontos de dano usando uma corrente com cravos, atingindo o adversário com uma parte mais longa dessa arma. O uso dessa habilidade exige uma ação de ataque total. Defletir Ataques: A partir do 6º nível, o personagem pode girar suas correntes de modo a adquirir +4 de bônus de deflexão na CA contra qualquer ataque desferido num arco de 180 graus à sua escolha. Esta é uma habilidade extraordinária e exige uma ação equivalente a movimento para ser ativada. Especialização em Arma Superior: Somada a qualquer outro bônus de Especialização em Arma existente, essa habilidade garante ao mestre das correntes +1 de bônus adicional nas jogadas de dano com uma corrente com cravos. Corrente com Cravos Superior: No 8º nível, o mestre das correntes pode modificar sua arma e acrescentar cravos terríveis, que se estilhaçam ao atingir o alvo. Uma corrente dessas deixará ferimentos que causam 1 ponto de dano por rodada, até que um teste de Cura (CD 15) ou qualquer magia de cura sejam aplicados sobre eles. Este aprimoramento custa 25 PO e mais 10 PO para recuperar os cravos quebrados depois de cinco utilizações (após cinco usos ou golpes, a corrente modificada poderá ser usada como uma corrente com cravos normal). Apenas os mestres das correntes de 8º nível ou superior conseguem brandir esta arma modificada adequadamente – nas mãos de outra pessoa ela será apenas uma corrente com cravos. Balanço: A partir do 9º nível, usando uma ação de rodada completa, o mestre das correntes será capaz de fixar a ponta de sua corrente em torno de objetos salientes (qualquer local elevado que consiga suportar seu peso) e balançar-se até um alvo a 3 metros de distância ou menos. Esse adversário será surpreendido e o mestre das correntes recebe +2 de bônus na jogada de ataque e causa +3d6 pontos de dano adicional com essa manobra (é possível desferir apenas um ataque). Dominar Correntes (Sob): Como uma habilidade sobrenatural, o mestre das correntes pode animar uma corrente (similar a magia animar cordas, mas afeta apenas correntes) com 15 m de O Mestre das Mortalhas Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+0

+0

+2



+2

+0

+0

+3



+3

+1

+1

+3



+4

+1

+1

+4



+5

+1

+1

+4



+6

+2

+2

+5



+7

+2

+2

+5



+8

+2

+2

+6



+9

+3

+3

+6

10º

+10

+3

+3

+7

* Bônus Base de Ataque

144

Especial Expulsão Adicional Invocar Mortos-vivos I Invocar Mortos-vivos II Invocar Mortos-vivos III Invocar Mortos-vivos IV

comprimento ou menos durante 10 rodadas. O mestre das correntes pode ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual ao 3 + seu modificador de Carisma.

MESTRE DAS MORTALHAS O mestre das mortalhas é um conjurador maligno, capaz de invocar mortos-vivos incorpóreos com seus poderes e forçá-los a obedecer as suas ordens. Essas criaturas repletas de ódio propagam o medo e a morte como vingança contra a perturbação de seu descanso. Embora o mestre das mortalhas conjure algumas magias divinas, sua principal habilidade consiste em invocar mortos-vivos incorpóreos para servi-lo. Os paladinos nunca se tornam mestres das mortalhas, mas os ex-paladinos que se afastaram bastante de suas raízes leais e boas talvez consigam, É comum que alguns clérigos malignos escolham essa classe, embora os druidas e os rangers que adquiram experiência suficiente e tenham a atitude apropriada também possam se unir às fileiras dessa classe de prestígio. Geralmente, os mestres das mortalhas que são PdMs operam em segredo, concluindo seus planos malignos sob a proteção das trevas. Conforme suas tendências, eles podem atuar sozinhos ou em grupos, É muito raro que permaneçam no mesmo lugar durante longos períodos ou reúnam grupos com mais de quatro indivíduos, de forma a evitar que os paladinos ou clérigos bons os percebam – sem mencionar os caçadores dos mortos. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre das mortalhas, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Resistência: Vontade +5. Tendência: Qualquer uma, exceto Bom. Concentração: 10 graduações. Identificar Magia: 10 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a um dos seguintes domínios: Morte. Mal ou Proteção. Para esse propósito, considera-se que os personagens capazes de lançar uma magia desses domínios têm acesso a eles. Especial: Capacidade de canalizar energia negativa.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um mestre das mortalhas (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conheci-

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio mento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os mestres das mortalhas sabem usar todas as armas simples, todos os tipos de armadura e escudos. Magias: Um mestre das mortalhas conjura magias como um clérigo (consulte a Tabela 3-6: O Clérigo, na pág. 30 do Livro do Jogador) e tem acesso irrestrito à lista geral de magias dessa classe. O nível de mestre das mortalhas é adicionado ao nível de clérigo para determinar a quantidade de magias diárias e seus efeitos (veja Magias Diárias, a seguir). Além disso, o personagem adquire acesso aos domínios Morte. Mal e Proteção. Magias Diárias: Um mestre das mortalhas nunca abandona seu treinamento mágico divino, desenvolvendo-o junto com suas perícias na classe. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias divinas por dia – como se estivesse avançando um nível como clérigo. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, conversão espontânea, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de mestre das mortalhas é somado ao nível de clérigo do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. Expulsão Adicional: No 1º nível, o mestre das mortalhas recebe Expulsão Adicional como um talento extra. Esse talento lhe concede mais quatro utilizações de Expulsar/Fascinar Mortos-vivos por dia. Invocar Mortos-Vivos I (SM): Essa habilidade similar a magia é idêntica a invocar criaturas I, com as seguintes exceções: o mestre das mortalhas é capaz de invocar uma ou duas sombras, um ou dois allips ou uma criatura de cada tipo. Quando é ativada, o mestre das mortalhas precisa determinar a duração da invocação; normalmente, as criaturas permanecem sob seu controle durante 1 rodada a cada nível de mestre das mortalhas, mas é possível reduzir essa duração. Caso o personagem seja capaz de falar com os mortos-vivos invocados, poderá conduzi-los como na magia invocar criaturas. Se as criaturas permanecerem no local até eliminar o último adversário, elas atacarão o mestre das mortalhas, exceto se ele obtiver sucesso num teste de Expulsão que afete todas as criaturas até elas decidirem partir. Essa habilidade pode ser utili-

zada uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + o bônus de Carisma do mestre das mortalhas (mínimo l). Invocar Mortos-Vivos II (SM): Como invocar mortos-vivos I, mas o mestre das mortalhas é capaz de invocar uma ou duas aparições, ou qualquer combinação de sombras e allips que não exceda quatro criaturas. Invocar Mortos-Vivos III (SM): Como invocar mortos-vivos I, mas o mestre das mortalhas é capaz de invocar um ou dois espectros, ou qualquer combinação de aparições, sombras e allips que não exceda quatro criaturas. Invocar Mortos-Vivos IV (SM): Como invocar mortos-vivos I, mas o mestre das mortalhas é capaz de invocar qualquer combinação de espectros, Uma Mestre das Mortalhas aparições, sombras e allips que não exceda oito criaturas.

Lista de Magias do Mestre das Mortalhas

Um mestre das mortalhas escolhe suas magias da seguinte lista: 1º nível – romper mortosvivos, raio do enfraquecimento, toque macabro. 2º nível – aterrorizar, mão espectral, toque do carniçal. 3º nível – descanso tranqüilo, imobilizar mortosvivos, praga, toque vampírico. 4º nível – drenar temporário, medo. 5º nível – recipiente arcano. O acesso a essas magias não aumenta a quantidade de magias por dia do mestre das mortalhas.

MESTRE DE ARMAS O monge, o vingador escarlate, o mestre bêbado e o mestre samurai incorporam a energia chi como parte de suas disciplinas marciais; contudo, não são os únicos a fazê-lo. Alguns indivíduos utilizam o estudo do chi ao dominar as técnicas de uma única arma branca. O objetivo do mestre de armas é unir a arma escolhida ao seu corpo, torná-los um só ser, usá-la como uma extensão natural e de modo instintivo, como qualquer outro membro. Os monges que seguem esse caminho podem escolher o ataque desarmado, o kama, o nunchaku, o siangham (consulte o Capítulo 7: Equipamento, do Livro do Jogador) ou o bastão triseccionado como arma predileta. Para beneficiar-se de qualquer habilidade especial da classe Mestre de Armas, é necessário que o

145

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio personagem esteja empunhando sua arma predileta. É impossível mudar a sua arma posteriormente. Entretanto, isso não implica que, caso você tenha escolhido a sua espada longa (por exemplo), seja obrigado a utilizar a mesma espada que empunhava quando se tornou um mestre de armas. O único pré-requisito material para esta classe é uma versão obraprima da arma selecionada. Portanto, o mestre de armas poderia empunhar qualquer espada longa (obra-prima) para receber os benefícios dessa classe de prestígio. Caso o personagem utilize qualquer outra arma, não será capaz de executar nenhuma das manobras especiais descritas a seguir. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre de armas, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Talentos: Esquiva, Mobilidade, Reflexos de Combate, Especialização, Foco em Arma, Ataque Giratório, Des 13+, Usar Armas (arma predileta). Intimidar: 4 graduações. Arma: Versão obra-prima da arma predileta (exceto para ataques desarmados)

Perícias de Classe

As perícias de classe de um mestre de armas (e a habilidade chave para cada perícia) são: Conhecimento (arsenal) (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Um Mestre

Características da Classe

Dano pelo chi: Depois de ativar essa habilidade, quando o mestre de armas atingir um oponente com sua arma predileta, não será preciso jogar os dados para determinar o dano infligido. Em

vez disso, o Mestre deve calcular o dano normal máximo (mas não de um sucesso decisivo), possível de ser causado pela arma e personagem em questão – esse será o dano do ataque. Presuma que o mestre de armas empunhe uma espada longa e tenha Força 17. A espada longa causa ld8 pontos de dano, portanto o dano máximo será 8. O modificador de Força do personagem é +3, gerando um total de 11 pontos de dano. Qualquer dano adicional, proveniente de talentos como Ataque Poderoso e da habilidade Ataque Furtivo devem ser determinados normalmente, nunca maximizados. É impossível ativar o dano pelo chi quando se obtém um sucesso decisivo. Multiplicador Aprimorado: Usando essa habilidade, o mestre de armas é capaz de aumentar em +1 o multiplicador de sucesso decisivo padrão da sua arma predileta. Por exemplo, o multiplicador de decisivo da espada longa equivale a x2. Essa habilidade permite aumentá-lo para x3 uma vez por dia, a partir do 2º nível. É necessário declarar o uso dessa habilidade antes de realizar a jogada de dano. Foco em Arma Superior: Essa habilidade concede ao mestre de armas +1 de bônus adicional em todas as jogadas de ataque com sua arma predileta; esse modificador se acumula com o bônus de Foco em Arma já adquirido pelo personagem (se houver). Reflexos de Combate Superiores: Essa habilidade permite ao mestre de armas executar uma quantidade de ataques de oportunidade equivalente ao seu modificador de Destreza somado ao seu modificador de Sabedoria a cada rodada. Sucesso Decisivo chi: O personagem adquire o talento Sucesso Decisivo Aprimorado gratuitamente. Caso já possua esse talento para sua arma predileta, de armas adicione +2 na margem de ameaça de sucesso decisivo da arma em questão. Esse bônus na margem de ameaça deve ser considerado por último, depois de aplicar todos os demais multiplicadores existentes, como os fornecidos

O Mestre de Armas Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+0

+2

+0

Dano pelo chi – 1/dia/nível



+2

+0

+3

+0

Multiplicador aprimorado 1/dia



+3

+1

+3

+1

Foco em arma superior



+4

+1

+4

+1

Multiplicador aprimorado 2/dia



+5

+1

+4

+1

Reflexos de combate superiores



+6

+2

+5

+2

Multiplicador aprimorado 3/dia



+7

+2

+5

+2

Sucesso decisivo chi



+8

+2

+6

+2

Multiplicador aprimorado 4/dia



+9

+3

+6

+3

Ataque giratório chi

10º

+10

+3

+7

+3

Multiplicador aprimorado 5/dia

* Bônus Base de Ataque

146

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio pelo talento Sucesso Decisivo Aprimorado e de armas mágicas de lâmina afiada. Ataque Giratório chi: O personagem usa uma ação padrão, em vez de uma ação de rodada completa, para realizar um Ataque Giratório. É possível realizar apenas um Ataque Giratório por rodada. Observação para Multiclasse: Os personagens monges podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio. Em outras palavras, é possível um personagem monge escolher um nível de Mestre de Armas e, no nível subseqüente, escolher outro nível de monge normalmente, intercalando ambas as classes sem penalidades.

MESTRE DO LIMO Escorrendo de cada fresta e fissura da masmorra há uma substância monocromática asquerosa que os aventureiros desejariam que não estivesse ali. Assim que eles passam pelo bolor amarelo, a gosma verde começa a gotejar do teto. Muitas vezes, essas abominações aparecem naturalmente, mas às vezes são colocadas intencionalmente – pelo mestre do limo. Mestre do limo não é uma classe para indivíduos estáveis. Ela envolve um relacionamento individual com coisas que não se relacionam a mais nada. Ao contrário dos semelhantes do senhor dos animais, os companheiros do mestre do limo não têm nada a dizer. Ninguém ainda desenvolveu a magia falar com lodo – ou se já tentaram, os limos não responderam. Como os mestres do limo exalam qualquer coisa, menos confiança, a maioria tem poucos amigos conscientes, e ainda menos hóspedes. Por isso, muitas vezes costumam tagarelar e falar consigo mesmo. Personagens de qualquer classe de conjurador podem se tornar mestres do limo, mas a classe tende a ser mais atraente para druidas, magos e – estranhamente – bardos (que geralmente acabam escolhendo outra direção antes que esta se torne muito horripilante). Os assassinos, que já são mestres dos venenos, consideram os benefícios desta classe de prestígio altamente compatíveis com sua linha de trabalho. Os clérigos, no entanto, devem pensar bem sobre o que seus seguidores diriam antes de adotar este caminho. Os seguidores de um clérigo de Vecna podem considerá-lo inteligente por se tornar um mestre do limo, enquanto os seguidores de um clérigo de Pelor provavelmente procurariam um novo líder. Em termos de raças, os meio-orcs

e gnomos são mais adequados a esta classe do que elfos e meioelfos, pois a maioria deles se considera refinada demais para esta classe de prestígio tão rude. Os drow, obviamente, são exceções, já que forma os criadores originais da classe. Certamente, o primeiro mestre do limo era um elfo negro, mas como esta magia saiu das profundezas do subterrâneo é um mistério que é melhor não investigar. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre do limo, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Talentos: Grande Fortitude. Perícias: 4 graduações em Alquimia, 4 graduações em Natação. Conjuração: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas nível.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um mestre do limo (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Ofícios (Int), Disfarces (Car), Cura (Sab), Conhecimento (natureza) (Int), Profissão (Sab), Identificar Magias (Int), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os mestres do limo não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Magias Diárias/Magias Conhecidas: No 2° nível e a cada dois níveis de mestre do limo subseqüentes, o personagem adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (opções adicionais de forma selvagem, talentos de metamagia ou criação de itens, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mestre do limo, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e conhecidas sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Toque Gosmento Menor (Sob): No 1° nível, as mãos do

O Mestre do Limo Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial



+0

+2

+0

+0

Toque gosmento menor 1



+1

+3

+0

+0

-1 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 1/dia, rosto escorregadio



+2

+3

+1

+1

Toque gosmento menor 2



+3

+4

+1

+1

-2 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 2/dia, maleabilidade



+3

+4

+1

+1

Toque gosmento maior 1



+4

+5

+2

+2

-3 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 3/dia, anatomia indistinguível



+5

+5

+2

+2

Toque gosmento maior 2



+6

+6

+2

+2

-4 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 4/dia, onda de limo



+6

+6

+3

+3

Toque gosmento maior 3

10º

+7

+7

+3

+3

-5 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 5/dia, união com o limo

Magias Diárias/Magias Conhecidas

+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente

+1 nível de classe existente

* Bônus Base de Ataque

147

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio mestre do limo podem secretar um tipo específico de limo. Escolha um tipo de toque gosmento de acordo com a tabela abaixo. Como ação de ataque total, o personagem pode executar um ataque de toque corpo a corpo com o efeito descrito para aquele respectivo tipo de limo na tabela. O mestre do limo pode usar esta habilidade quantas vezes desejar. No 3° nível, ele pode escolher um toque lodoso menor adicional. Além disso, o mestre do limo é imune aos efeitos daquele tipo de limo em especial, mesmo na forma de ataques de toque de outro mestre do limo. Assim, um mestre do limo com toque gosmento do bolor marrom é imune aos efeitos de todos os bolores marrons. Esta habilidade não confere resistência a efeitos similares que não derivem do tipo de limo escolhido pelo personagem, e por isso o mestre do limo ainda pode sofrer dano por contusão de frio originado de outras fontes – como o clima. OPÇÕES

DE

TOQUE GOSMENTO MENOR

Tipo Bolor marrom Limo cinzento

Gosma ocre Fungo fosforescente

Dano/Efeito 1d6 pontos de dano por contusão (frio) + 1 ponto por nível de mestre do limo em carne 1d6 pontos de dano por contusão (frio) + 1 ponto por nível de mestre do limo em carne, metal ou madeira 1d4 pontos de dano e 1d4 (ácido) +1 ponto por nível de mestre do limo apenas em carne A área tocada emite um leve brilho violeta como a magia luz até que o fungo seja removido

Bolha de Gosma (SM): O mestre do limo pode arremessar uma massa do mesmo material que os toques gosmentos adquiridos nos níveis anteriores, com um incremento de distância de 3 m, que deve ser tratado como um projétil de área. É possível arremessar uma bolha de gosma por rodada (para usar um projétil de área é necessário um ataque de toque à distância. Os acertos diretos causam dano direto de acordo com a tabela acima. Todas as criaturas a até 1,5 m de distância sofrem 1 ponto do dano de espirro apropriado. Consulte Ataques com Armas similares a Granadas no Capítulo 8 do Livro do Jogador para maiores detalhes.) Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no 2° nível. Daí em diante, o personagem obtém um uso diário adicional para cada dois níveis de mestre do limo que adquirir. Rosto Escorregadio (Sob): No 2° nível, o mestre do limo aprende a manipular suas características faciais, obtendo um bônus de competência igual ao seu nível de mestre do limo em testes de Disfarces. Maleabilidade (Sob): No 4° nível, o mestre do limo pode comprimir seu corpo o suficiente para se espremer através de uma fresta de 2,5 cm. Ele não pode se expandir dentro de um espaço que ofereça qualquer resistência, como uma armadura ocupada. Toque Gosmento Maior (Sob): No 5°, 7° e 9° nível, o mestre do limo escolhe um tipo de toque lodoso maior na lista abaixo, ou entre as alternativas da tabela Opções de Toque Lodoso Menor, acima. Nos demais aspectos, esta habilidade é idêntica ao toque lodoso menor (acima). OPÇÕES

DE

TOQUE LODOSO MAIOR

Tipo Pudim negro

148

Dano/Efeito 2d6 pontos de dano (ácido) + 1 ponto por nível de mestre do limo em carne, metal, madeira ou pedra

Cubo gelatinoso

Gosma verde

Bolor amarelo

Teste de resistência de Fortitude (CD 15) ou paralisado por um número de rodadas igual a 1d6 + nível de mestre do limo 1d6 pontos de dano temporário de Constituição em carne e 1d6 + 1 ponto por nível de mestre do limo em metal ou madeira 2d4 pontos de dano temporário de Constituição em carne (CD 15, Fortitude reduz à metade)

Anatomia Indistinguível (Sob): No 6° nível, a anatomia do mestre do limo torna-se difícil de discernir. Trate todos os sucessos decisivos e ataques furtivos como se o personagem estivesse vestindo uma armadura com a habilidade fortificação leve. Onda de Limo (SM): No 8° nível, o mestre do limo pode usar onda de limo (consulte o Capítulo 6) uma vez por dia como a magia de mesmo nome conjurada por um druida de 13° nível. União com o Limo: No 10° nível, o mestre do limo é tão viscoso quanto as criaturas que prefere. Seu tipo muda para limo para determinar quais efeitos e itens podem afetá-lo. Ele adquire o talento Percepção às Cegas e torna-se imune a flanqueamento, envenenamento, sono, paralisia, atordoamento e todos os efeitos de ação mental (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos morais). Além disso, é imune a metamorfosear outros, mas conserva qualquer habilidade de metamorfose que já possuía.

MESTRE EM ARMAS EXÓTICAS Espadas e machados não fazem um guerreiro. Este poderia ser o lema não declarado do mestre em armas exóticas – um estudante das armas mais incomuns e bizarras do mundo. Para o mestre em armas exóticas, as complexidades do shuriken, do siangham, do mangual atroz e da besta de mão não representam qualquer dificuldade. Estas armas raras são sua especialidade e, em suas mãos, tornam-se instrumentos de destruição. Personagens de qualquer raça ou antecedente podem se tornar mestres em armas exóticas; as únicas exigências são comprometimento e perseverança. Todavia, a maioria é composta por humanos, pois os membros desta raça estão mais expostos a novas culturas e portanto a mais oportunidades de adotar armas exóticas. Dado de Vida: d10.

Pré-requisitos

Para se tornar um mestre em armas exóticas, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +6. Talentos: Usar Armas Exóticas (três quaisquer). Especial: Capacidade de enfurecer-se.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um mestre em armas exóticas (e a habilidade chave para cada perícia) são: Ofícios (Int) e Profissão (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os mestres em armas exóticas não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Usar Armas Exóticas Parcialmente: No 1° nível, o mestre

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Mestre em Armas Exóticas Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Usar armas exóticas parcialmente +2



+2

+3

+0

+0

Usar armas exóticas parcialmente +3



+3

+3

+1

+1

Usar armas exóticas, improvisar armas de arremesso



+4

+4

+1

+1

Foco em armas exóticas, improvisar armas corpo a corpo



+5

+4

+1

+1

Especialização em armas exóticas, improvisar armas maior

Especial

em armas exóticas pode usar qualquer arma desta categoria que ainda não domine com penalidade de -2 ao invés de -4 na jogada de ataque. Esta penalidade é reduzida a -1 no 2° nível. Usar Armas Exóticas: No 3° nível, o mestre em armas exóticas já sabe usar todas as armas exóticas. Improvisar Armas de Arremesso: No 3° nível, o mestre em armas exóticas pode utilizar ferramentas de artesão para criar uma arma de arremesso útil a partir de qualquer objeto (rocha, galho, arma de ataque corpo a corpo ou similar) que puder erguer. Este processo leva pelo menos 1 hora, ou mais se as condições forem inadequadas. O incremento de distância para uma arma improvisada é de 3 m. Ela inflige 1d6 pontos de dano (x2 num sucesso decisivo), e sua margem de ameaça é 20. O mestre em armas exóticas sabe automaticamente como usar sua arma de arremesso improvisada; qualquer outro que deseje utilizá-la deve possuir o talento Usar Armas Exóticas para evitar a penalidade de -4. A maioria dos objetos causa dano por concussão; itens com lâmina causam dano perfurante. Foco em Armas Exóticas: No 4° nível, o mestre em armas exóticas recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque ao utilizar qualquer arma exótica. Este bônus não é cumulativo ao que é concedido pelo talento Foco em Arma. Improvisar Armas Corpo a Corpo: Ainda no 4° nível, o mestre em armas exóticas pode utilizar ferramentas de artesão para criar uma arma de ataque corpo a corpo útil a partir de qualquer objeto (rocha, galho, arma de arremesso ou similar) que puder erguer. Este processo leva pelo menos 1 hora, ou mais se as condições forem inadequadas. Uma arma improvisada inf lig e 1d6 pontos de dano (x2 num sucesso decisivo), e sua margem de ameUm Mestre em aça é 20. O mestre em armas exóticas sabe automaticamente como usar sua arma de ataque corpo a corpo improvisada; qualquer outro que deseje utilizá-la deve possuir o talento Usar Armas Exóticas para evitar a penalidade de -4. A maioria dos objetos causa dano por concussão; itens com lâmina causam dano perfurante. Itens longos (como escadas) possuem alcance correspondente ao seu comprimento, e itens com muitas protuberâncias (como cadeiras) concedem ao mestre em armas exóticas +2 de bônus em tentativas de desarmar o oponente. Especialização em Armas Exóticas: No 5° nível, o mestre em armas exóticas recebe +2 de bônus nas jogadas de dano ao utilizar qualquer arma exótica (para armas de ataque à distância, este bônus se aplica somente quando o alvo estiver a até 9 m

de distância). Este modificador não é cumulativo com o que é concedido pelo talento Especialização em Armas. Improvisar Armas Maior: No 5° nível, o mestre em armas exóticas pode fazer uma arma de ataque corpo a corpo ou à distância improvisada que causa 2d6 pontos de dano. Esta habilidade funciona como improvisar armas de arremesso ou improvisar armas corpo a corpo, dependendo do tipo de arma desejada.

MESTRE MACABRO Em geral, a necromancia é uma péssima escolha para um conjurador arcano – os indivíduos que realmente desejam controlar as artes da pós-vida quase sempre buscam caminhos divinos. Entretanto, há uma alternativa para quem almeja o poder sobre os mortos-vivos mas se recusa a abandonar completamente as artes arcanas – tornar-se um mestre macabro, uma pessoa que estuda uma fonte de conhecimento especial, que lhe oferece um poder obscuro e único. M e s m o assim, vários mestres macabros acabam reforçando seu poderio arcano com alguns níveis de magia divina. A combinação da “cultura macabra” e a habilidade dos clérigos de influenciar, criar, comandar e destruir mortos-vivos é excelente. Os mestres macabros PdM lideram grupos de ataque especiais repletos de mortos-vivos inferiores, reforçados Armas Exóticas conforme necessário por criaturas invocadas mais poderosas. Algumas vezes, eles servem ou se aliam a personagens malignos mais experientes, como necromantes genuínos ou conjuradores divinos com acesso ao domínio da morte. Em qualquer região que houver um mestre macabro, haverá mortosvivos. Muitas vezes, é difícil reconhecer um desses vilões entre os cadáveres ambulantes que o cercam. Dado de Vida: d6.

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre macabro, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.

149

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Mestre macabro Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+2

+0

+2

Armadura óssea +2

+1 nível de uma classe anterior



+1

+3

+0

+3

Criar mortos-vivos



+1

+3

+1

+3

Visão no escuro



+2

+4

+1

+4

Invocar mortos-vivos, armadura óssea +4



+2

+4

+1

+4

Vigor da pós-vida



+3

+5

+2

+5

Enxerto morto-vivo



+3

+5

+2

+5

Rigidez óssea



+4

+6

+2

+6

Enxerto aprimorado, armadura óssea +6



+4

+6

+3

+6

Invocar mortos-vivos maiores

10º

+5

+7

+3

+7

Domínio da pó-vida

+1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

Talento: Foco em Perícia (Conhecimento [religião]). Conhecimento (religião): 8 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível ou superior. Especial: O candidato precisa ficar 3 dias (ou mais) trancado numa tumba, cercado de mortos-vivos. Esse contato pode ser pacífico ou hostil. Um personagem assassinado pelos mortosvivos e depois ressuscitado ainda atenderá aos pré-requisitos, embora a perda de nível resultante possa adiar a aquisição de outras exigências.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um mestre macabro (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Diplomacia (Car), Esconder-se (Des), Espionar (Int, perícia exclusiva), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Ouvir (Sab) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os mestres macabros não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os mestres macabros nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível ímpar na classe de prestígio (l°, 3º, 5º, 7° ou 9º), ele adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mestre macabro, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre

150

que alcançar um nível ímpar na classe de prestígio. Armadura Óssea: O mestre macabro tem uma afinidade instintiva para modelar ossos; ele pode criar uma armadura necromante composta de ossos interconectados. Sua relação com todas as coisas mortas lhe permite usar a armadura óssea como se fosse uma segunda pele – para todos os fins, ela é uma armadura natural, que não interfere com a conjuração arcana. Somente os mestres macabros obtêm qualquer vantagem na CA ao utilizar uma armadura desse tipo. No 1º nível, a armadura óssea confere +2 de bônus de armadura natural ao usuário. No 4º nível, o controle do mestre macabro sobre esse material incomum lhe permite deslocar-se com mais facilidade na armadura, fornecendo +4 de bônus de armadura natural. Finalmente, no 8º nível o personagem se torna um “artífice dos ossos” e recebe +6 de bônus de armadura natural. Esses valores estão relacionados com a experiência do mestre macabro em utilizar e alterar a armadura óssea em seu beneficio; portanto, um item criado por um conjurador de nível mais elevado ainda oferece o bônus de armadura natural pertinente ao nível do usuário. Criar mortos-vivos (SM): A partir do 2º nível, o mestre macabro adquire um domínio parcial sobre os mortosvivos. Uma vez por dia, como uma habilidade similar a magia, ele poderá conjurar criar mortos-vivos menores sem a necessidade do componente material. Considere essa classe de prestígio para determinar o nível de conjurador efetivo. Todas as outras restrições da magia ainda se aplicam. Por exemplo, um feiticeiro é/mestre macabro 2 somente conseguirá criar até 8 DV de esqueletos e zumbis com uma única ativação dessa habilidade. Um Mestre Macabro Visão no Escuro (Ext): A partir do 3º, o mestre macabro começa a desvendar os mistérios das trevas do mundo. Ele adquire Visão no Escuro com alcance de 18 metros. Se a criatura já tiver essa habilidade extraordinária, adicione 18 metros ao alcance. Invocar Mortos-Vivos (Sob): Ao atingir o 4º nível, o mestre macabro é capaz de invocar dois mortos-vivos, duas vezes por

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio dia. Essa habilidade sobrenatural usa uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. As criaturas surgem no início do turno subseqüente do conjurador, em qualquer local visível, selecionado num raio de 18 metros, e agem imediatamente. O mestre macabro precisa ordenar verbalmente que os mortos-vivos ataquem, não ataquem, concentrem-se num inimigo em particular ou executem outras tarefas. As criaturas invocadas permanecem ativas durante 1 rodada por nível de conjurador ou até serem destruídas; logo depois, elas somem sem deixar vestígios. Esses mortos-vivos não são considerados no limite de Dados de Vida controlados pelo invocador com a habilidade criar mortos-vivos (veja acima). O nível de conjurador do personagem determina o tipo de criatura invocada, conforme indicado na tabela a seguir. Considere essa classe de prestígio para determinar o nível de conjurador efetivo. Se desejar, o mestre macabro pode invocar três criaturas de nível inferior no lugar das criaturas mais poderosas disponíveis (por exemplo, ele poderia obter três carniçais, sombras ou lívidos em vez de dois inumanos). Todos os mortos-vivos invocados têm +4 de resistência a Expulsão, além de qualquer resistência natural da criatura. Nível de Conjurador

Morto-vivo Invocado



Carniçal



Sombra



Lívido



Inumano



Aparição

Vigor da Pós-Vida: No 5º nível, os tecidos do mestre macabro se tornam semelhantes à carne dos seus aliados mortosvivos. Ele adquire mais 3 pontos de vida, de modo idêntico ao talento Vitalidade. Enxerto Morto-Vivo: No 6° nível, o mestre macabro se rende a um instinto necromântico muito terrível para descrever em detalhes. Ele arranca seu braço e o substitui por uma prótese retirada de um morto-vivo; o enxerto pode ser completamente esquelético ou manter a carne costurada no lugar, semelhante aos golens de carne. Não importa sua composição, o braço fornece +4 de bônus inerente à Força do personagem. O enxerto também permite que o mestre macabro utilize dois ataques de toque por dia (descritos a seguir). Os ataques são habilidades sobrenaturais e o personagem é capaz de selecionar o mesmo efeito duas vezes no mesmo dia. Uma vez ativa, a habilidade não será descarregada até que o mestre macabro toque uma criatura viva; uma jogada de ataque mal-sucedida não eliminará o efeito. Toque da Paralisia (Sob): Uma criatura viva atingida pelo toque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 14), ou ficará paralisada durante ld6+2 minutos (os elfos são imunes). Toque do Enfraquecimento (Sob): Uma criatura viva atingida pelo toque do mestre macabro sofre id6 pontos de dano temporário de Força. Uma vítima reduzida a Força 0 morrerá de imediato. Toque da Degeneração (Sob): O toque do mestre macabro impõe um nível negativo a qualquer criatura viva atingida. A CD do teste de resistência de Fortitude para remover o nível negativo será 14. Toque da Destruição (Sob): Uma criatura viva atingida

pelo toque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 14), ou sofrerá ld6 pontos de dano permanente de Constituição. Toque de Comando (Sob): Se o mestre macabro obtiver sucesso num ataque de toque contra um morto-vivo, a criatura ficará sob seu controle durante 1 rodada por nível de conjurador. O total de Dados de Vida da criatura precisa ser igual ou inferior ao nível de conjurador efetivo do mestre macabro. Quando a duração do efeito terminar, a criatura estará livre novamente (e talvez furiosa). O morto-vivo não recebe nenhum beneficio do mestre macabro; por exemplo, ela ainda pode ser expulsa normalmente. Rigidez Óssea (Ext): Ao atingir o 7º nível, o mestre macabro assimila outras qualidades dos seres mortos-vivos. Ele adquire imunidade a atordoamento e dano por contusão. Enxerto Aprimorado: A partir do 8º nível, o mestre macabro consegue utilizar seu braço artificial com mais eficácia. Todos os ataques de toque desferidos por meio do enxerto recebem +2 de bônus de circunstância na jogada de ataque. Além disso, ele recebe uma utilização adicional por dia de qualquer habilidade sobrenatural descrita sob enxerto morto-vivo (definida pelo jogador). Invocar Mortos-Vivos Maiores (Sob): Ao atingir o 9º nível, o mestre macabro é capaz de invocar um morto-vivo poderoso uma vez por dia. O nível de conjurador do personagem determina o tipo de criatura invocada, conforme indicado na tabela a seguir. Se desejar, o mestre macabro pode invocar duas criaturas de nível inferior no lugar da criatura mais poderosa disponível (por exemplo, ele poderia obter duas múmias ou espectros em vez de um vampiro). Todos os mortos-vivos invocados têm +4 de resistência a Expulsão, além de qualquer resistência natural da criatura. Em todos os demais aspectos, essa habilidade é idêntica a Invocar Mortos-Vivos (descrita anteriormente). Nível de Conjurador

Morto-vivo Invocado



Múmia

10º

Espectro

11º

Vampiro

12º

Fantasma

 O ND dos vampiros invocados equivale ao nível de conjurador efetivo do mestre macabro –1.  Os fantasmas invocados têm as seguintes habilidades: manifestação, aparência horripilante, olhar da corrupção e possessão.

Domínio da Pós-Vida: Ao atingir o 10° nível, o mestre macabro se transforma num pináculo nas artes da pós-vida. Seu corpo é parcialmente mumificado e ele fica imune a sucessos decisivos. O personagem também desenvolve o toque do mestre macabro em seu braço enxertado (veja a seguir) e conseguirá selecionar 4 ataques de toque da classe de prestígio por dia. Agora, o mestre macabro é servido constantemente por um vassalo morto-vivo, com um total de DV equivalente ou inferior ao nível de conjurador efetivo do personagem (considere os níveis dessa classe de prestígio). O personagem deve selecionar um morto-vivo que ele possa invocar ou criar sozinho; a criatura obedecerá a todos os comandos do mestre. O vassalo adquire +4 de resistência ã Expulsão (além de qualquer resistência natural da criatura), que ij não se acumula com o bônus idêntico fornecido

151

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio por invocar mortos-vivos. Os DV do vassalo não são considerados no limite de Dados de Vida controlados pelo invocador com a habilidade criar mortos-vivos (veja acima). Toque da Pós-Vida (Sob): Uma criatura viva atingida pelo toque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 17), ou morrerá instantaneamente. Essa habilidade afeta apenas criaturas Grandes ou menores. Se fracassar no teste de resistência, a criatura se erguerá como um zumbi na rodada subseqüente, de forma idêntica à habilidade criar mortosvivos do mestre macabro (descrito anteriormente), mas não será considerada no limite de DV controlados pelo invocador.

MESTRE SAMURAI O mestre samurai é o servo militar dos senhores feudais do oriente; ele segue um código marcial de conduta que enfatiza o valor da honra pessoal acima da própria vida. Em algumas culturas, ele faz parte da aristocracia guerreira. Os detalhes sobre o código de conduta do mestre samurai são muito específicos, Eles são forçados a demonstrar obediência absoluta ao seu senhor feudal, mesmo que as ordens desse superior certamente resultem na morte do samurai. Ele deve estar pronto para se sacrificar pelo seu senhor ou pela sua honra a qualquer momento – e para vingar até a morte qualquer ofensa a um deles. Sua honra pessoal exige que ele retribua com justiça qualquer dívida. A diretriz mais importante desse código talvez seja a expectativa de que o mestre samurai jamais cometerá atos desonrosos ou demonstrará o menor temor diante de ameaças ou da própria morte. O mestre samurai que fracassar em manter essas diretrizes confrontará uma humilhação pessoal tão avassaladora que escolherá o suicídio a uma vida sob essa mácula. Os guerreiros, rangers e paladinos se tornam excelentes mestres samurais, pois as habilidades da classe podem aprimorar seu potencial de combate. Os monges também são ótimos mestres samurais: a disciplina do bushido é um reflexo natural da aspiração dessa classe em estudar a filosofia ou a crença de uma determinação inexorável. Os magos e feiticeiros encontram dificuldades para se tornar um mestre samurai, mas os indivíduos que conseguem se beneficiam muito dos aprimoramentos marciais da classe de prestígio. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um mestre samurai, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de Ataque: +5. Tendência: Qualquer uma Leal Talentos: Iniciativa Aprimorada, Combate Montado, Arqueirismo Montado, Ataque Poderoso, Trespassar, Foco em Arma (espada bastarda). Cavalgar: 4 graduações. Conhecimento (Nobreza e Realeza): 4 graduações. Intimidar: 4 graduações.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um mestre samurai (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (código de honra marcial) (Int), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Intimidar (Car) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: O mestre samurai sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Código de Conduta: O mestre samurai deve pertencer a uma tendência Leal e obedecer ao código de honra marcial (veja a coluna lateral). Caso o mestre samurai viole esse código, precisará se redimir cumprindo alguma tarefa árdua ou desagradável; se a violação for muito grave, talvez o senhor feudal lhe peça para cometer suicídio ritual. Em algumas culturas, quando um senhor feudal é morto, derrotado ou desonrado, espera-se que seus mestres samurais o acompanhem no suicídio ritual. Apoio: O mestre samurai receberá armas e armaduras comuns e obras-primas (mas não mágicas), acomodações, alimentação, transporte adequado e qualquer outro requisito imprescindível do seu senhor feudal enquanto obedecê-lo e respeitar o código. Os mestres samurais que não servem a um senhor feudal são chamados ronins e não recebem os benefícios do Apoio. Bônus em Acrobacia: No 1º nível, o mestre samurai recebe +2 de bônus de competência em testes de Acrobacia. Trespassar Aprimorado: No 1º nível, o mestre samurai recebe este talento gratuitamente. Lâminas da Fúria: Quando o mestre samurai adiar um ataque com sua katana até ser atacado na mesma rodada, poderá obter vantagem da guarda aberta do oponente e recebera +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano. Em outras palavras, é necessário adiar sua ação até depois do samurai sofrer um ataque corporal para receber esse bônus.

O Mestre Samurai Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+0

+0

+2

Bônus em acrobacia, trespassar aprimorado



+2

+0

+0

+3

Lâminas da fúria, trespassar supremo



+3

+1

+1

+3

Mobilidade suprema



+4

+1

+1

+4

Lâminas da morte



+5

+1

+1

+4

Força chi 1/dia



+6

+2

+2

+5

Golpe chi 1/dia



+7

+2

+2

+5

Força chi 2/dia



+8

+2

+2

+6

Golpe chi 2/dia



+9

+3

+3

+6

Força chi 3/dia

10º

+10

+3

+3

+7

Golpe chi 3/dia

* Bônus Base de Ataque

152

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio aprendizado. Com o tempo, ele descobrirá meios de combinar Trespassar Supremo: Ao atingir o 2º nível, o mestre samurai adquire o talento para se deslocar 1,5 m antes de realizar um as habilidades mais terríveis das duas classes numa doutrina ataque de Trespassar ou Trespassar Aprimorado. necromântica e única. Mobilidade Suprema: O mestre samurai recebe +6 de bônus Em geral, os necromantes genuínos do Mestre serão enconde esquiva na CA trados sozinhos contra os ataques – eles vivem em de oportunidade cemitérios abanprovocados quandonados, escondo ele entra ou dem-se nas prosai de uma área fundezas de cataameaçada. Obsercumbas seculares vação: Qualquer ou espreitam em condição que o mausoléus profafaça perder seu nos. Algumas vebônus de Destrezes, esses necroza na CA (caso mantes formam exista) também o pequenas sociefará perder esse dades ou organibônus de esquiva. zações malignas; Essa habilidade no entanto, elas substitui o talento sempre são desMobilidade. truídas ou desfeiLâminas da tas mais cedo ou Morte: Quando mais tarde. Pelo o mestre samurai menos esse é o empunha sua kaconceito partilhatana como uma do entre os defenar ma de duas sores do bem em mãos, adiciona o todo o mundo. Um Mestre Samurai dobro do seu moInfelizmente, eles dificador de Força ao dano causado. nunca alcançam a Academia Nefasta (consulte o Capítulo 1). Força chi (Ext): A partir do 5º nível, o mestre samurai Dado de Vida: d4. aprende a canalizar seu chi, a fonte de energia e força interior compartilhada por todas as criaturas vivas. O samurai pode Pré-Requisitos adicionar +2 ao seu valor de Força durante uma quantidade de Para se tornar um necromante genuíno, o personagem deve rodadas equivalente ao seu modificador de Sabedoria. preencher todos os seguintes critérios: Golpe chi (Ext): A partir do 6º nível, o mestre samurai Tendência: Qualquer uma, exceto Bom. adquire a habilidade extraordinária de infundir a energia chi aos Conhecimento (arcano): 8 graduações. seus ataques corporais como uma ação livre. O dano proveniente Conhecimento (religião): 8 graduações. deste ataque será capaz de ferir até mesmo as criaturas com ReMagias: Capacidade de conjurar magias divinas, entre elas dução de Dano. Quando ativar essa habilidade, considere que a criar mortos-vivos menores, e magias arcanas, entre elas mão arma do samurai tem um bônus de melhoria mágico equivalente espectral e toque vampírico. ao modificador de Sabedoria do personagem, mas apenas para Especial: Acesso ao domínio clerical da Morte. superar a redução de dano da criatura atingida (não aplique o bônus ao dano). Uma vez ativado, o bônus permanece na arma Perícias de Classe até o próximo ataque bem-sucedido do mestre samurai. As perícias de classe de um necromante genuíno (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiNECROMANTE GENUÍNO va), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Procurar (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para O poder corrompe. O poder sobre a vida e a morte corrompe obter as descrições das perícias. absolutamente. A capacidade de erguer servos imortais e quase Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. indestrutíveis a partir das cascas vazias de oponentes mortos é uma tentação sedutora e sombria – e definitivamente maligna. Os Características da Classe indivíduos que almejam a obediência incondicional dos mortos Usar Armas e Armaduras: Os necromantes genuínos não trilham avidamente a vereda da necromancia. sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Um personagem do Mestre que deseje se tornar um necroConjuração: Os necromantes genuínos nunca abandonam mante genuíno precisará acumular níveis de conjurador arcano seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge e divino. A partir de então, ele começará seu longo e sinistro um novo nível nessa classe, adquire mais magias diárias – como

153

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Necromante Genuíno Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Fascinar, necromante

+1 nível de uma classe anterior



+1

+0

+0

+3

Zona profana

+1 nível de uma classe anterior



+1

+1

+1

+3



+2

+1

+1

+4

Criar mortos-vivos

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Zona profana maior

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5



+3

+2

+2

+5



+4

+2

+2

+6



+4

+3

+3

+6

10º

+5

+3

+3

+7

+1 nível de uma classe anterior

+1 nível de uma classe anterior Criar mortos-vivos aprimorados

+1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior

Drenar energia

+1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador um conjurador efetivo de 5º nível. No entanto, para todas as anterior. Entretanto, ele não recebe todos os benefícios daquela suas magias de Necromancia ou do domínio Morte, ele será um classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, novas maconjurador efetivo de 12° nível. gias, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc), apenas Zona Profana (Sob): A partir do 2º nível, o necromante geum nível de conjurador efetivo, um nível efetivo de clérigo para nuíno passa a exercer sua autoridade sobre os mortos-vivos. Essa Fascinar mortos-vivos (veja Fascinar, a seguir) e um bônus espehabilidade sobrenatural envolve o personagem constantemente cial na conjuração de determinadas magias (veja Necromante, a por uma área de energia negativa de 6 metros de raio. Ela gera seguir). Como o personagem tinha mais efeitos idênticos à magia profanar (conde uma classe capaz de conjurar magias sulte a pág. 250 do Livro do jogador). antes de se tornar um necromante Criar mortos-vivos (SM): Ao atingenuíno, ele deverá escolher qual delas gir o 4º nível, o necromante genuíno terá seu nível elevado para determinar poderá criar mortos-vivos uma vez por dia, a quantidade de magias diárias sempre como uma habilidade similar a magia que alcançar um novo nível na classe (consulte a descrição da magia na pág. de prestígio. 197 do Livro do Jogador). O personagem Fascinar (Sob): O necromanainda deve fornecer os componentes te genuíno mantém uma influência materiais necessários. Essa habilidade considerável sobre os mortos-vivos. é um efeito necromântico (veja NeSempre que adquirir um nível nessa cromante, acima); portanto, o nível classe de prestígio, o conjurador adide conjurador efetivo do necromante ciona um nível efetivo de clérigo para equivale à soma de todos os seus níveis Fascinar mortos-vivos. Por exemplo, de conjurador arcanos e divinos. um clérigo 5/mago 5/necromante 2 Zona Profana Maior (Sob): A fascina mortos-vivos como um clérigo partir do 5º nível, o necromante gede 7° nível. nuíno amplia sua autoridade sobre os Necromante: O necromante genumortos-vivos. A área sobrenatural de íno almeja o controle insuperável sobre energia negativa que envolve o persoa vida e a morte. Sempre que o personagem aumenta para 3 metros de raio nagem conjurar magias necromânticas por nível de conjurador. Esse é um (da escola arcana Necromancia ou do efeito de Necromancia. domínio divino da Morte), ele acumula Criar mortos-vivos Aprimorados todos os seus níveis de conjurador (SM): Ao atingir o 7º nível, o necropara determinar os efeitos da magia. mante genuíno poderá criar mortos-vivos O necromante não adquire magias de aprimorados uma vez por dia, como uma níveis mais elevados com antecedência, habilidade similar a magia (consulte mas os efeitos com o descritor [Necroa descrição da magia na pág. 198 do mancia] terão um nível de conjurador Livro do Jogador). O personagem ainda maior, como se fossem lançados por deve fornecer os componentes mateum PdM mais experiente. riais necessários. Essa habilidade é um Por exemplo, um clérigo 5/mago efeito necromântico (veja Necromante, 5/necromante 2 designou seus dois acima); portanto, o nível de conjurador níveis de conjurador efetivos para a efetivo do necromante equivale à soma classe mago. Se ele lançar uma magia de todos os seus níveis de conjurador arcana qualquer, calculará as variáveis arcanos e divinos. como um conjurador efetivo de 7º Drenar Energia (SM): No 10° Uma Necromante Genuína nível; para suas magias divinas, ele será nível, o necromante genuíno adquire

154

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio um dos poderes mais terríveis dominados pelos mortos-vivos. Uma vez por dia, ele poderá drenar energia como uma habilidade similar à magia (consulte a descrição da magia na pág. 207 do Livro do Jogador). Essa habilidade é um efeito necromântico (veja Necromante, acima); portanto, o nível de conjurador efetivo do necromante equivale à soma de todos os seus níveis de conjurador arcanos e divinos.

NINJA DA LUA CRESCENTE Muitos monges buscam apenas a iluminação pessoal. Outros são tentados por objetivos muito mais sombrios. Os ninjas da lua crescente compõem um clã de mercenários, envolvidos em sabotagem e outras missões escusas, realizadas por um preço abusivo – mas apenas se a tarefa respeitar seu código moral secreto. Os ninjas são uma pedra no sapato dos nobres justos e dos tiranos malignos; nenhum indivíduo além dos integrantes da sua hierarquia mais elevada conhece seus verdadeiros alvos. Suas bases e quartéis ficam escondidos de qualquer pessoa alheia à sociedade da Lua Crescente e os pretensos contratantes somente conseguem encontrá-los por meio de uma extensa cadeia de intermediários. Uma vez contratados, os ninjas da lua crescente tentarão concluir a tarefa até a próxima lua crescente (por isso seu nome). Em geral, os ninjas usam trajes negros para se infiltrar no local, revelam-se e atacam num turbilhão de violência para depois retornarem às sombras da noite. A maioria dos ninjas é composta por monges que ouviram promessas sussurradas de segredos místicos; movidos pela curiosidade, eles procuraram pela sociedade da Lua Crescente, seguindo rumores dispersos até a sua fonte. Qualquer monge (ou ladino ou mesmo guerreiro) que consiga rastrear os ninjas até sua organização será convidado a fazer parte do clã. Qualquer integrante que abandonar a sociedade da Lua Crescente será marcado para morrer. Os ninjas do Mestre surgem aparentemente do nada e atacam sem misericórdia. Com freqüência, eles são contratados para roubar um item valioso, assassinar um rival poderoso ou infiltrar-se numa fortaleza como batedores de um ataque iminente. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um ninja, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +6.

Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos, Saque Rápido. Esconder-se: 10 graduações. Furtividade: 10 graduações. Outro: Característica Evasão; é necessário encontrar algum líder da sociedade da Lua Crescente.

Perícias de Classe

As perícias de Classe de um ninja (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador Inteligência.

Características da Classe

Bônus na CA dos Monges: Quando um ninja não estiver usando nenhuma armadura ou escudo, ele recebe bônus na CA indicado na Tabela 3-10 do Livro do Jogador. Este bônus se acumula com qualquer outro bônus na CA adquirido em função de seus níveis como monge. Dessa forma, o ninja aplica seus modificadores de Destreza e Sabedoria na CA caso não esteja usando nenhuma armadura. Ataque Furtivo: Se um ninja puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente do ataque, ele pode golpear um ponto vital e causar dano extra. Basicamente, esse ataque causará o dano adicional sempre que vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (exista ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo personagem. O dano adicional será ld6 no 1º nível e 1d6 adicional a cada dois níveis subseqüentes (+2d6 no 3º nível, +3d6 no 5º e assim por diante). Se o ninja obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado. Se o ninja já tiver (ou vier a possuir) ataques furtivos de outras fontes, como seus níveis de ladino, o dano adicional se acumula. Os ataques à distância só podem funcionar como ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros, já que não é possível atingir com precisão ou força suficiente a uma distância maior. O ataque furtivo só funciona contra criaturas com anatomias visíveis – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não possuem áreas vitais para serem atingidas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O ninja precisa ver sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O ninja não

O Ninja da Lua Crescente Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+0

+2

+0

Especial bônus na CA dos monges, ataque furtivo +1d6



+1

+0

+3

+0

Evasão aprimorada, kuji-kiri



+2

+1

+3

+1

Usar venenos, ataque furtivo +2d6



+3

+1

+4

+1

Bônus na CA +1, escalada acelerada, silenciar



+3

+1

+4

+1

Furtividade acelerada, ataque furtivo +3d6



+4

+2

+5

+2

Invisibilidade, oportunismo



+5

+2

+5

+2

Forma gasosa, ataque furtivo +4d6



+6/+1

+2

+6

+2

Kuji-kiri aprimorado



+6/+1

+3

+6

+3

Bônus na CA +2, percepção às cegas, ataque furtivo +5d6

10º

+7/+2

+3

+7

+3

Sempre furtivo, passeio etéreo

* Bônus Base de Ataque

155

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio pode usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estão fora de alcance. Evasão Aprimorada: Ao atingir o 2º nível, a habilidade de Evasão do ninja se aprimora. Ele ainda não sofrerá dano algum enquanto obtiver sucesso no teste de resistência de Reflexos (contra o sopro de um dragão ou uma bola de fogo, por exemplo) mas a partir de agora ele sofrerá metade do dano mesmo que falhe no teste de resistência. Kuji-kiri (SM): Usando uma ação padrão para realizar gestos manuais místicos, o ninja pode deixar seus oponentes indefesos, como os efeitos da magia padrão hipnótico. O personagem é capaz de afetar (2d4 +1 por nível de ninja) Dados de Vida em criaturas com essa habilidade. As vítimas devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade, CD 12 + modificador de Carisma do ninja, para anular o efeito. O padrão hipnótico dura enquanto o ninja continuar a gesticular, mais uma rodada posterior. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por dia a cada nível dessa classe de prestígio. Usar Venenos: Os ninjas são treinados no uso de venenos e não existe risco deles se envenenarem acidentalmente enquanto aplicam veneno sobre uma lâmina. Escalada Acelerada: O ninja consegue escalar paredes numa velocidade inacreditável. Cada teste bem-sucedido de Escalar permite ao ninja percorrer metade do seu deslocamento usando uma ação equivalente a movimento ou todo o seu deslocamento usando uma ação de rodada completa. Além disso, ele mantém seu bônus de Destreza na CA enquanto escala. Silenciar (Sob): Caso o ninja atinja um oponente surpreendido com um ataque corporal, o alvo ficará incapaz de falar durante uma rodada. Isso impede a conjuração de magias que tenham componentes verbais, gritos de alerta e pedidos de socorro. Furtividade Acelerada: Quando utiliza as perícias Furtividade e Esconder-se, o ninja consegue percorrer seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades nessas perícias. Invisibilidade (SM): O ninja é capaz de ficar invisível (idêntico à magia invisibilidade, mas o efeito é apenas pessoal) uma vez por dia a cada nível dessa classe de prestígio. Oportunismo: Uma vez por rodada, o ninja poderá realizar um ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha sido atingido em combate por outro personagem. Esse ataque será considerado o ataque de oportunidade do ninja naquela rodada. Nem sequer os ninjas que tenham o talento Reflexos de Combate poderão utilizar essa habilidade mais de uma vez por rodada. Forma Gasosa (SM): Uma vez por dia, o ninja pode assumir uma forma gasosa, com efeitos idênticos à magia (consulte o Livro do Jogador), com duração de 1 rodada por nível de classe. Essa habilidade requer uma ação de rodada completa. Kuji-kiri Aprimorado (SM): Os gestos sinuosos das mãos do ninja são mais difíceis de evitar. Os efeitos do kuji-kiri agora afetam (3d6 +1 por nível de

156

ninja) Dados de Vida e a CD do teste de resistência de Vontade aumenta para 15 + modificador de Carisma do ninja. Percepção às Cegas (Ext): Com base em sentidos distintos da visão, como a sensibilidade a vibrações, olfato, audição aguçada ou eco-localização, o ninja consegue executar manobras e lutar no escuro absoluto. Os efeitos de invisibilidade ou escuridão são irrelevantes, embora ainda seja impossível distinguir criaturas incorpóreas. A percepção às cegas do ninja tem alcance de 18 metros. Sempre Furtivo: O ninja sempre poderá “escolher 10” em testes de Furtividade ou Esconder-se. A menos que o personagem deseje ser visto ou ouvido, o Mestre deve realizar testes resistidos de Observar e Ouvir para a presença do ninja ser detectada. Passeio Etéreo (SM): Concentrando seu chi, o ninja consegue se tornar etéreo durante alguns momentos. Três vezes por dito, como uma ação livre, o personagem é capaz de realizar um passeio etéreo (idêntico à magia homônima, exceto pela duração de 1 rodada).

OLHO DE GRUUMSH A maioria das pessoas acha que viu o pior que os orcs podem gerar quando um bárbaro dessa raça surge enfurecido do topo de uma colina – pelo menos até verem um orc bárbaro de um olho só surgir enfurecido no topo de uma colina. Esta criatura deve ser um olho de Gruumsh, um orc tão devotado à sua divindade maligna que se desfigurou em seu nome. Em uma batalha épica na aurora dos tempos, a divindade dos elfos, Corellon Larethian, extirpou o olho esquerdo de Gruumsh. Cheio de ódio e fúria, a divindade orc conclamou seguidores

Uma Ninja da Lua Crescente

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio leais o suficiente para servir à sua imagem. Os que atenderam ao chamado são conhecidos como olhos de Gruumsh. Assim, ao menos simbolicamente, eles podem enxergar o que o deus não pode. Estes mártires vivos de Gruumsh são alguns dos orcs e meio-orcs mais poderosos do mundo. O olho de Gruumsh é uma verdadeira classe de prestígio, pois todos os orcs respeitam os que conseguem alcançá-la. Se um candidato provar sua competência com o brutal machado orc duplo e não possuir um código moral que atrapalhe sua devoção, resta apenas um teste – arrancar seu próprio olho direito, em uma cerimônia especial. Este ritual é sangrento e doloroso, e é melhor que seus detalhes não sejam descritos. Se o candidato emitir um único som durante o processo, fracassará no teste. Isso não acarreta nenhuma conseqüência, exceto jamais se tornar um olho de Gruumsh – e perder um globo ocular. Os bárbaros são os mais beneficiados por esta classe de prestígio, já que ela encoraja a fúria como estilo de batalha. Guerreiros, clérigos, rangers e até mesmo ladinos também atendem ao chamado. Orcs e meio-orcs são os candidatos óbvios à classe, e algumas tribos sussurram sobre bárbaros de outras raças que assumiram o manto. Naturalmente, pode tratar-se apenas de lendas criadas para inspirar jovens orcs a enfurecer-se. Dado de Vida: d12.

Pré-requisitos

Para se tomar um olho de Gruumsh, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +6. Raça: Orc ou meio-orc (um personagem de outra raça que tenha crescido entre os orcs também pode adotar esta classe de prestígio se o Mestre permitir). Tendência: Caótico e mau, caótico e neutro ou neutro e mau. Talentos: Usar Arma Exótica (machado orc duplo), foco em Arma (machado orc duplo). Especial: O personagem deve ser um devoto de Gruumsh e deve arrancar seu próprio olho direito em um ritual especial. Nenhuma das habilidades do olho de Gruumsh funciona caso ele recupere a visão de

Um Olho de

ambos os olhos.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um olho de Gruumsh (e a habilidade chave para cada perícia) são: Intimidar (Car), Saltar (For), Cavalgar (Des) e Natação (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os olhos de Gruumsh sabem usar armaduras leves e médias, todos os escudos e todas as armas simples e comuns. Lutar às Cegas: No 1° nível, o olho de Gruumsh adquire lutar às Cegas como talento adicional. Obedecer Ordens Cegamente: No 1° nível, o olho de Gruumsh pode conceder +2 de bônus de moral nos ‘ testes de resistência de Vontade a quaisquer orcs ou meio-orcs que não possuam tendência boa, tenham menos DV que seu nível de personagem e que se encontrem a até 9 m. Qualquer beneficiário que desobedecer as ordens do olho de Gruumsh intencionalmente perde este bônus no ato. Utilizar esta habilidade é uma ação padrão, e seu efeito dura uma hora por nível nesta classe. Fúria: Ainda no 1° nível, o olho de Gruumsh obtém a habilidade de enfurecer-se como um bárbaro de nível igual ao total de seus níveis como bárbaro e como olho de Gruumsh. Assim, um Bbr14/olho de Gruumsh2 pode usar fúria 5 vezes por dia. Fúria Cega (Ext): No 2° nível, o olho de Gruumsh recebe +2 de bônus adicional em seu valor de Força enquanto estiver enfurecido. Enquanto esta habilidade estiver ativada, o personagem provoca ataques de oportunidade como se estivesse conjurando uma magia sempre que realizar qualquer ação de ataque. Mutilação Ritual: No 3° nível, através de freqüentes desfigurações de sua Gruumsh própria pele, o olho de Gruumsh obtém +1 de

O Olho de Gruumsh Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Lutar às cegas, obedecer ordens cegamente, fúria



+2

+3

+0

+0

Brandir às cegas



+3

+3

+1

+1

Mutilação ritual +1



+4

+4

+1

+1

Saliva cegante 1/hora



+5

+4

+1

+1

Percepção às cegas, raio de 1,5 m



+6

+5

+2

+2

Mutilação ritual +2



+7

+5

+2

+2

Saliva cegante 2/hora



+8

+6

+2

+2

Percepção às cegas, raio de 3 m



+9

+6

+3

+3

Mutilação ritual +3

10º

+10

+7

+3

+3

Visão de Gruumsh

Especial

157

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio bônus de armadura natural. Este bônus aumenta em +1 para cada três níveis de olho de Gruumsh adquiridos posteriormente. Saliva Cegante (Ext): O olho de Gruumsh pode cuspir saliva cegante em qualquer oponente a até 6 m. Usando um ataque de toque à distância (com -4 de penalidade), ele dispara seu suco gástrico nos olhos do oponente. Um inimigo que fracassar em um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível do olho de Gruumsh + bônus de Constituição) ficará cego até que possa enxaguar a saliva. Este ataque não tem efeito sobre criaturas sem olhos ou que não dependem da visão. A saliva cegante pode ser usada uma vez por hora no 4° nível e duas vezes por hora no 7° nível. Percepção às Escuras (Ext): No 5° nível, o olho de Gruumsh ganha percepção às escuras em um raio de 1,5 m. Esta habilidade é idêntica à versão baseada na audição descrita na introdução do Livro dos Monstros. Seu alcance aumenta para 3 m no 8° nível. Visão de Gruumsh: No 10° nível, o olho de Gruumsh vê o momento de sua própria morte através de seu olho perdido. Esta presciência lhe concede +2 de bônus de moral em todos os testes de resistência a partir de então (o fato da visão ser precisa ou não é irrelevante – o personagem acredita que é verdadeira).

Organização: Os Olhos de Gruumsh

“O ciclo do povo de meu pai é simples. Você mata, você se aprimora em matar, e você mata novamente. Quebre o ciclo, e você morre”. – Krusk Apesar de os orcs respeitarem os olhos de Gruumsh por sua claridade de visão incomum, um membro comum dessa classe não é particularmente qualificado para pensar por uma tribo inteira – embora muitas vezes assuma a liderança de uma logo no início de sua carreira. Portanto, ele confia em um clérigo de Gruumsh para fornecer conselhos sábios. Para desencorajar qualquer confusão prejudicial entre seus seguidores sobre quem está no comando, tanto o olho de Gruumsh quanto o clérigo encorajam a guerra contra as demais raças a cada oportunidade. Como os olhos de Gruumsh procuram se vingar do insulto de Corellon Larethian a sua divindade, a maioria é tão obcecada com a destruição de elfos que ataca imediatamente qualquer comunidade élfica que descobrir. Inspirados pela fúria de seus líderes, outros orcs muitas vezes se atiram precipitadamente contra hordas élficas. Os olhos de Gruumsh geralmente não trabalham bem em conjunto, pois muitas vezes têm idéias conflitantes sobre qual o curso de ação que melhor serve à sua divindade. Mas sempre, no

intervalo de algumas décadas, vários olhos de Gruumsh têm a mesma idéia - uma cruzada! (afinal, uma cruzada sagrada envolvendo centenas de tribos sob o comando de dúzias de olhos de Gruumsh é a coisa certa para inspirar as gerações mais jovens ao serviço de seu deus). Quando isto ocorre, os olhos de Gruumsh se encontram e declaram tréguas entre as tribos inimigas fechando seus olhos esquerdos ao mesmo tempo – e assim tornando-se cegos a suas disputas. Em seguida eles partem para tentar erradicar alguma outra espécie.

ORÁCULO DIVINO Algumas pessoas os consideram loucos – certamente vários oráculos divinos ficaram insanos em função das suas visões. Muitos fiéis duvidam de suas palavras – de fato, certos oráculos foram amaldiçoados a nunca terem credibilidade. Contudo, em qualquer lugar onde os deuses se comunicam com os mortais, sempre haverá indivíduos capazes de ouvir essas mensagens com clareza e vislumbrar o passado, o presente e o futuro utilizando sua faculdade incomum. Os oráculos divinos são esses indivíduos abençoados, ou amaldiçoados, pelas visões de suas divindades. Todos os oráculos divinos são conjuradores e a maior parte já foi clérigo ou druida antes de adotar a classe de prestígio. Não importa sua classe anterior, todos os oráculos compartilham uma dedicação especial à escola de magia Adivinhação e já dominaram todas as formas disponíveis de vislumbrar o futuro. Com freqüência, os oráculos do Mestre vivem em lugares de difícil acesso, embora perto o bastante da civilização para permitir que as pessoas com indagações urgentes sobre o futuro sejam capazes de encontrá-los e obter algumas respostas. Muitas vezes, eles habitam santuários ou templos antigos; raramente eles participam dos assuntos mundanos. Dado de Vida: d6.

Pré-Requisitos

Para se tornar um oráculo divino, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Talento: Foco em Perícia (Espionar). Espionar: 10 graduações.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um oráculo divino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int) e Profissão

O Oráculo Divino Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Domínio de Prestígio: Adivinhação, bônus em espionar

+1 nível de classe existente



+1

+0

+0

+3

Premonição

+1 nível de classe existente



+1

+1

+1

+3

Adivinhação aprimorada

+1 nível de classe existente



+2

+1

+1

+4

Esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA)

+1 nível de classe existente



+2

+1

+1

+4



+3

+2

+2

+5



+3

+2

+2

+5



+4

+2

+2

+6



+4

+3

+3

+6

10º

+5

+3

+3

+7

* Bônus Base de Ataque

158

+1 nível de classe existente Esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado)

+1 nível de classe existente +1 nível de classe existente

Esquiva sobrenatural (+1 contra armadilhas)

+1 nível de classe existente +1 nível de classe existente

Imunidade à surpresa

+1 nível de classe existente

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontes de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os oráculos divinos sabem usar todas as armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudos, mas quase sempre conservam essa habilidade de sua(s) antiga(s) classe(s). Conjuração: Os oráculos divinos nunca abandonam seu treinamento mágico, desenvolvendo-o junto com suas perícias na classe. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortosvivos, forma selvagem, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de oráculo divino é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. Por exemplo. Cassandra, uma clériga de 10° nível adquire um nível de oráculo divino, recebendo novas magias como se tivesse atingido o 11° nível de clérigo, mas usando os demais aspectos da progressão de nível – como o bônus base de ataque e o bônus base de resistência – da classe de prestígio. Se, em seguida, ela adquirir um nível de clérigo, tornando-se uma clériga de 11° nível/oráculo de 1º, passará a conjurar e obter magias diárias como um clérigo de 12° nível. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um oráculo divino, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Domínio de Prestígio: Quando seleciona a classe oráculo divino, o personagem adquire acesso ao domínio Adivinhação. O personagem recebe o poder concedido desse domínio (+2 níveis de conjurador para lançar magias de adivinhação) e será capaz de preparar as magias indicadas como suas magias de domínio diárias. Oráculo Bônus em Espionar (Sob): Um oráculo divino recebe +2 de bônus sagrado em todos os testes de Espionar. Premonição (Ext): A partir do 2º nível, quando obtiver sucesso num teste de resistência de Reflexos contra qualquer ataque adequado (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo) para reduzir o dano à metade, o oráculo divino não sofrerá nenhum dano, uma vez que sua premonição lhe permite evitar o perigo com mais velocidade. Esta forma de evasão funciona a despeito do tipo de armadura que o oráculo estiver usando, diferente da habilidade Evasão dos monges e ladinos. Adivinhação Aprimorada (Ext): A partir do 3º nível, o

personagem adiciona seu nível de oráculo divino à porcentagem de chance de sucesso para magias como augúrio ou adivinhação. Por exemplo, se um clérigo 11/ Oráculo 4 conjurar adivinhação, sua chance de sucesso seria 70% (base) + 15% (1% por nível de conjurador) + 4% (seu nível de oráculo), totalizando 89%. Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4º nível, o oráculo divino adquire a habilidade extraordinária de reagir ao perigo antes que seus sentidos lhe advirtam da forma normal. O personagem conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA se estiver imobilizado). A partir do 6º nível, ele não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá a seus oponentes de ambos os lados tão facilmente como se estivesse reagindo a um atacante solitário. Essa defesa impedirá que os ladinos realizem ataques furtivos quando estiverem flanqueando o personagem. A única exceção a essa esquiva se aplica aos ladinos de quatro ou mais níveis superiores ao oráculo, que poderão flanqueá-lo e realizar seu ataque furtivo. A partir do 8º nível, ele adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo de armadilhas, concedendo-lhe +1 de bônus para os testes de resistência de Reflexos realizados afim de evitá-las e +1 de esquiva na CA contra «ataques procedentes delas. Imunidade a Surpresa (Ext): No 10° nível, a sensibilidade do oráculo divino ao perigo fica tão aguçada que é impossível surpreendê-lo. Ele sempre poderá realizar uma ação parcial durante a rodada surpresa, a menos que esteja imobilizado.

PIRATA TEMÍVEL Capangas e assassinos em todos os portos se autodenominam “piratas”, mas realmente acumular fortunas por meio da pirataria não é uma tarefa fácil. No entanto, um pirata temível domina cada aspecto da apropriação indébita em alto-mar. Sua rede de contatos lhe revela quando uma carga particularmente valiosa zarpa do cais. Depois de uma emboscada perDivino feita no oceano, ele aborda o navio mercante usando cordas e empunhando sabres. Assim que ele e seus companheiros subjugam a tripulação inimiga, eles se apoderam da carga valiosa e fogem. Mais tarde, o pirata encontra seus atravessadores de confiança do mercado negro em alguma baía isolada e negocia a carga recém-adquirida por quantias lucrativas. Alguns piratas alcançam seus objetivos através do medo, do assassinato indiscriminado e comandando seu navio na ponta do sabre. Outros minimizam o derramamento de sangue e ostentam uma variação curiosa de cavalheirismo, pois acreditam que o capitão e a tripulação do navio abordado serão mais facilmente

159

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio rendidos se acreditarem que viverão para ver as docas outra vez. Em certas situações, um pirata temível refina seu código de honra e saqueia apenas os navios de nações inimigas – ou mesmo somente outros navios piratas. O estilo de vida de um pirata temível se ajusta aos ladinos perfeitamente, pois a ocupação exige um leque de perícias que os integrantes de outras classes não tendem (ou não dispõem de tempo) a desenvolver. Entretanto, a classe também atrai alguns conjuradores, que utilizam suas magias para ocultar seus navios ou incapacitar a tripulação de outras embarcações. Dado de Vida: d6.

Pré-requisitos

Para se tornar um pirata temível, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +4. Tendência: Qualquer um, exceto Leal. Talentos: Saque Rápido, Acuidade com Arma (qualquer uma). Perícias: 8 graduações em Avaliar e Profissão (marinheiro); 5 graduações em Natação e Usar Cordas. Especial: O personagem deve possuir um navio com valor mínimo de 10.000 PO. O método de aquisição – compra, força bruta ou negociatas – não importa, conquanto ele seja capaz de navegar livremente em alto-mar.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um pirata temível (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Avaliar (Int), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Um pirata temível sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias. Se estiver sem armadura ou usando uma armadura leve ou média, ele é capaz de combater com duas armas com todos os benefícios dos talentos Ambidestria e Combater com Duas Armas. Com freqüência, os piratas temíveis empunham um sabre e uma espada curta ou uma adaga na mão inábil. Se o personagem não dispuser de auxílio mágico para nadar usando a armadura,

é provável que não utilize essa proteção, ao menos para abordar navios mercantes. Reputação Espantosa: No 2° nível, o pirata temível adquire uma reputação em alto-mar. A partir deste momento, ele precisa decidir entre adotar o código honrado do pirata (evitando a matança e a destruição gratuitas nas abordagens) ou a sede de sangue e um comportamento desonrado. A menos que esteja incógnito, o pirata temível recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Diplomacia (caso seja honrado) ou Intimidar (caso seja desonrado). A cada dois níveis na classe de prestígio, o modificador aumenta em +2. A critério do Mestre, se o pirata não seguir o próprio código moral, não receberá esses bônus. Usar Cordame (Ext): Caso exista uma grande quantidade de cordas ou botalós ao seu alcance (e quase sempre há num navio), um pirata temível de 3º nível ou superior é capaz de se agarrar ao cordame e se deslocar 6 m, em linha reta, usando uma ação equivalente a movimento ou como o deslocamento de uma investida. Se o personagem obtiver sucesso em um teste de Usar Cordas (CD 15), este movimento não provocará ataques de oportunidade ao atravessar áreas ameaçadoras. Um sucesso em um teste de Usar Cordas (CD 25) permite que o pirata se desloque até 6 m entre áreas ocupadas sem provocar ataques de oportunidade. Em ambos os casos, um fracasso indica que o personagem percorreu a distância desejada, mas provocou estes ataques normalmente. É possível usar esta habilidade em terra firme, com tapeçarias ou lustres, por exemplo. Os Mestres que estiverem usando as regras opcionais de Acrobacia (descritas no Capítulo 2) devem considerá-las para Usar Cordame. Vento em Popa (Ext): A partir do 3º nível, a habilidade de navegação do pirata temível lhe permite aproveitar cada minuto de propulsão fornecida por ventos favoráveis. Qualquer navio sob seu comando adquire 1,5 km/h de velocidade acima do normal (consulte o Capítulo 5 do livro do Mestre). Bônus de Liderança: A partir do 5º nível, o pirata temível adquire +2 de bônus em seu nível de personagem com a finalidade de atrair parceiros e seguidores com o talento Liderança. A cada dois níveis nesta classe de prestígio, o bônus aumenta em +2. Convés Instável (Ext): Como uma ação livre, um pirata temível de 5º nível ou superior pode realizar um teste de Equilíbrio (CD 15) para anular qualquer penalidade em função de solo instável (como o convés de um navio em águas agitadas) e qualquer bônus devido à vantagem de posicionamento de seus adversários (exceto na manobra flanquear). O Mestre pode determinar uma CD mais elevada para situações particularmente incomuns ou solo muito perigoso.

O Pirata Temível Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+0

+2

+0

Combater com duas armas



+2

+0

+3

+0

Reputação espantosa +2



+3

+1

+3

+1

Usar cordame, vento em popa



+4

+1

+4

+1

Reputação espantosa +4



+5

+1

+4

+1

Liderança +2, convés instável



+6

+2

+5

+2

Pilotagem, reputação espantosa +6



+7

+2

+5

+2

Ataque com arma oculta, liderança +4



+8

+2

+6

+2

Reputação espantosa +8, içar a bandeira negra



+9

+3

+6

+3

Liderança +6

10º

+10

+3

+7

+3

Reputação espantosa +10, flagelo do mares

160

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Pilotagem: A capacidade de manobra do pirata temível alcança níveis lendários. A partir do 6º nível, ele recebe +4 de bônus intuitivo em teste de Profissão (marinheiro). Ataque com Arma Oculta: Com freqüência, um pirata temível esconde pequenas adagas sob as roupas ou nas botas. A partir do 7° nível, caso o personagem ainda não tenha a habilidade ataque furtivo, ele a adquire (+2d6 pontos de dano adicional), mas somente será capaz de desferir esses ataques usando armas ocultas. Caso o pirata já tenha a habilidade ataque furtivo advinda de uma classe anterior, o dano adicional se acumula quando ele utilizar suas armas escondidas. Içar a Bandeira Negra (SM): A insígnia única de um pirata temível de 8º nível ou superior se tornou famosa (ou infame) – quando ela é içada em um mastro ou estandarte, todos os aliados num raio de 15 m recebem +2 de bônus de moral nas jogadas de ataque. Este bônus permanece ativo durante 10 rodadas após o hasteamento da insígnia ou até que ele seja destruído ou derrubado, o que ocorrer primeiro. É possível ativar içar a bandeira negra três vezes por dia; o pirata temível deve hastear a bandeira pessoalmente ou entregá-la a um aliado responsável pela tarefa. O Açoite dos Mares: As façanhas de um pirata temível de 10° nível se tornaram tão lendárias que centenas de marinheiros treinados desejam se unir à sua tripulação, sem nenhuma exigência além de uma parte justa no saque. Os piratas temíveis de níveis elevados organizam esse exército de voluntários para tripular armadas piratas com dezenas de navios. Qualquer ancoradouro de uma pequena cidade portuária dispõe de marinheiros suficientes (especialistas e combatentes de Uma Pirata 1º nível) para tripular um único navio; uma cidade grande é capaz de abrigar a tripulação de uma armada inteira. Esta habilidade é diferente do talento Liderança; os tripulantes atraídos pela habilidade flagelo dos mares não são considerados parceiros ou seguidores.

PRESAS DE LOLTH Muitos bardos e ladinos estudam formas de “enganar” os itens mágicos e ativá-los sem atender aos pré-requisitos normais. Entre-

tanto, muitas vezes os curiosos recebem mais do que pediram. Alguns adoradores de Lolth criam um item mágico chamado escaravelho do ferrão, um amuleto que concede bônus de ataque para aranhas. Ele é um objeto encantado comum – até que um bardo ou ladino obtenha sucesso em um teste de Usar Instrumento Mágico para forçar a ativação do item. Embora o usuário receba o beneficio do escaravelho, o amuleto se prende na garganta do personagem, iniciando uma metamorfose que finalmente o transformará em uma abominação semi-aracnídea. Muitos resistem à transformação e prosseguem normalmente em suas aventuras, apresentando somente algumas manifestações das características aracnídeas. Outros aceitam a metamorfose e adquirem níveis da classe de prestígio Presa de Lolth, alterando seus corpos à imagem e semelhança da Rainha Demoníaca das Aranhas. A despeito de suas atitudes em relação ao seu novo legado, os indivíduos amaldiçoados pelo escaravelho do ferrão terminam por descobrir que a morte é o único meio de separar os itens do seus corpos. Os clérigos e outros agentes da divindade reconhecem este aspecto do item e não poupam esforços para seduzir os bardos e ladinos amaldiçoados para ingressar na igreja de Lolth. A maioria das presas de Lolth do Mestre trabalha para os clérigos da Rainha Aranha, mas existem alguns renegados que desejam o poder do escaravelho, mas não estão dispostos a servir aos desígnios da deusa. Os agentes da Rainha Aranha caçam constantemente estes personagens, seja para submetê-los ao clero ou para eliminá-los e recuperarem o escaravelho do ferrão. Uma vez que os personagens ingressam nessa classe de prestígio quando ativam os segredos do escaravelho do Temível ferrão, eles precisam forçar o item a considerá-los como aranhas. Esta singularidade limita a classe somente aos personagens que tenham graduações na perícia Usar Instrumento Mágico. Mesmo os arcanos mais poderosos nunca serão capazes de ativar o escaravelho do ferrão desta forma; o processo exige suposições intuitivas (e sorte) de indivíduos que saibam como enganar itens mágicos. Dado de Vida: d6.

Pré-requisitos

Para se tornar uma presa de Lolth, o personagem deve pre-

161

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio encher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Tendência: Neutro, Neutro e Mau, Caótico e Neutro ou Caótico e Mau. Perícias: 10 graduações em Usar Instrumento Mágico. Especial: O personagem deve adquirir um escaravelho do ferrão e ativá-lo com um sucesso num teste de Usar Instrumento Mágico (CD 25). Isto lhe fornece os benefícios do item (consulte a barra lateral) e funde permanentemente o amuleto à sua garganta.

Perícias de Classe

As perícias de classe de uma presa de Lolth (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Decifrar Escrita (Int), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: As presas de Lolth não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Bônus em Perícia (Ext e Sob): A presa de Lolth recebe +2 de bônus de competência em testes de Escalar e Saltar; esta é uma habilidade extraordinária. Além disso, as tentações e sussurros de Lolth lhe oferecem uma compreensão subconsciente do funcionamento da magia, concedendo +4 de bônus intuitivo em testes de Usar Instrumento Mágico; esta é uma habilidade sobrenatural. Ataque Furtivo: Idêntica é habilidade homônima dos ladinos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro do Jogador). O dano adicional será +ld6 no 2º nível, +2d6 a partir do 5º nível e +3d6 no 8º nível. Se a presa de Lolth possuir ataques furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula. Picada de Aranha (Ext): A partir do 3º nível, a presa de Lolth é capaz de expandir a mandíbula e usar uma ação padrão para atacar os adversários com seus dentes afiados. A picada é um ataque com arma natural que não provoca ataques de oportunidade; uma criatura Média causa ld6 pontos de dano e uma

criatura Pequena inflige ld4 pontos de dano. Se a presa de Lolth usar uma ação de ataque total, poderá desferir um ataque com uma arma e usar a mordida como um ataque secundário, sofrendo a penalidade padrão (-5 no ataque secundário). Escalar 6 m (Ext): A partir do 4º nível, a presa de Lolth torna-se capaz de escalar paredes e tetos com 6 m de deslocamento, idêntico à aranha monstruosa em que ela está se transformando gradualmente. Esta habilidade concede +8 de bônus racial em testes de Escalar. Armadura Natural: A partir do 6° nível, a pele do personagem enrijece, concedendo +2 de bônus de armadura natural na CA. No 10° nível, essa proteção se transforma em uma carapaça de quitina, elevando o bônus de armadura natural para +4. Visão Aracnídea (Ext): A partir do 6º nível, a visão da presa de Lolth se torna mais aguçada e concede +4 de bônus de competência em testes de Procurar e Observar. O personagem adquire Visão no Escuro com alcance de 18 m. Essa habilidade não se acumula ou eleva o alcance de uma característica de classe ou habilidade racial similar possuída pelo personagem. Invocar Enxames (SM): Três vezes por dia, uma presa de Lolth de 7º nível ou superior é capaz de invocar e controlar um exército de aranhas normais conforme desejar. Esta habilidade é idêntica à magia invocar enxames conjurada por um druida de nível equivalente ao nível do personagem, embora não afete qualquer inseto, apenas aranhas. A presa de Lolth pode usar uma ação equivalente a movimento para comandar o enxame, que tem 9 m de deslocamento. Membros Aracnídeos (Ext): A partir do 9º nível, a presa de Lolth desenvolve dois pares de braços adicionais, que emergem das costas ou das laterais do dorso quando necessário e são totalmente retráteis. Expandir ou retrair os membros aracnídeos é uma ação equivalente a movimento que não provoca ataques de oportunidade. Os braços extras são dotados de garras simples, capazes de empunhar armas e outros objetos, embora sejam incapazes de executar manipulações delicadas, imprescindíveis para conjurar magias ou usar as perícias baseadas em Destreza, como Abrir Fechaduras e Punga. Apesar de seus membros extras, a presa de Lolth continua limitada a uma ação padrão por rodada. No entanto, o personagem consegue desferir um ataque adicional com as garras aracnídeas usando uma ação de ataque total, sofrendo -5 de penalidade em cada. Uma criatura Média causa ld4 pontos de dano e uma criatura Pequena inflige ld3 pontos de dano. A presa de Lolth deverá adquirir os talentos Ataques Múltiplos, Destreza

A Presa de Lolth Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Mudança Físicas



+0

+0

+2

+0

Bônus de perícias

A pele escurece



+1

+0

+3

+0

Ataque furtivo +1d6

Extensão dos membros



+2

+1

+3

+1

Picada de aranha

A mandíbula se desloca e permite deferir ataques de mordida



+3

+1

+4

+1

Escalar 6 m

Os olhos aumentam e se tornam multi-facetados



+3

+1

+4

+1

Ataque furtivo +2d6

Os dedos dos pés e das mãos se estendem Tufos de pêlos grossos recobrem a pele, os olhos desenvolvem a visão aracnídea



+4

+2

+5

+2

Armadura natural +2, visão aracnídea



+5

+2

+5

+2

Invocar enxames

As costas se curvam



+6

+2

+6

+2

Ataque furtivo +3d6

Os dedos mínimos de cada membro se atrofiam (nenhum efeito adicional)



+6

+3

+6

+3

Membros aracnídeos

Desenvolve membros adicionai similares aos de uma aranha

+3

Armadura natural +4, subtipo inseto

Quitina de insetos recobre a pele

10º

+7

+3

* Bônus Base de Ataque

162

+7

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Múltipla e Combater com Múltiplas Armas (descritos no Livro dos Monstros) se desejar usar as garras com mais eficácia ou brandir várias armas com seus membros aracnídeos. A partir do 10° nível, os membros aracnídeos da presa de Lolth se alongam e adquirem força suficiente para sustentar a criatura. Se o personagem utilizar dois braços adicionais exclusivamente para a locomoção, seu deslocamento é elevado em 6 m (inclusive para Escalar). Subtipo Inseto (Ext): A partir do 10° nível, o tipo de criatura da presa de Lolth muda para “Inseto”, embora ela conserve seu valor de Inteligência, seus Dados de Vida e suas habilidades de classe e raciais. O personagem se torna imune a efeitos de ação mental (feitiços, compulsão, fantasmas, padrão e efeitos de moral). Mudanças Físicas: A cada nível acumulado nesta classe de prestígio, o corpo da presa de Lolth sofre uma metamorfose. Com exceção da mandíbula expansiva e dos membros aracnídeos adicionais (que permitem ataques especiais descritos acima), todas as mudanças são meramente estéticos mas permanentes. Os aspectos aracnídeos não alteram o valor de Carisma do personagem ou suas perícias sociais; o Mestre poderá aplicar modificadores de circunstância em quaisquer testes relacionados à interação com outras criaturas inteligentes que considerem essas mudanças aterradoras. Uma presa de Lolth seria capaz de evitar essas penalidades usando um chapéu do disfarce ou outro item mágico que ocultasse si aparência.

PROTETOR TRIBAL O protetor tribal é o campeão de uma raça humanóide selvagem. Num campo de batalha, enquanto os combatentes da tribo compõem a infantaria, e os bárbaros representam os soldados mais ferozes, os protetores tribais serão guerreiros disciplinados e letais que lideram todos os confrontos militares. A maioria dos protetores tribais é composta por guerreiros, combatentes ou bárbaros que adotaram esta classe de prestígio para receber (ou continuar) o treinamento especializado dos guerreiros em manobras de combate, habilidades poderosas e destrutivas de ataque, compreensão adequada das vantagens do campo de batalha de suas terras natais e do confronto direto contra os adversários tradicionais da tribo. Algumas vezes, adeptos, clérigos e feiticeiros tribais exercem esse papel, de acordo com a raça da tribo. Com freqüência, os protetores tribais do Mestre serão encontrados na vanguarda dos exércitos humanóides. Caso a honra

exija um combate entre campeões, o protetor tribal dará um passo a frente. Nas demais ocasiões, o protetor tentará encontrar os líderes combatentes do exército inimigo e os enfrentará sozinho ou – como último recurso – abrirá caminho entre as fileiras dos oponentes para diminuir sua quantidade. Dado de Vida: dl0.

Pré-Requisitos

Para se tornar um protetor tribal, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Raça: Qualquer humanóide ou humanóide monstruoso, exceto anões, elfos, gnomos, halflings, meio-elfos ou humanos. Tendência: Idêntica à maioria dos membros da tribo. Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado. Sobrevivência: 4 graduações.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um Protetor Tribal (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os protetores tribais sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Talentos Adicionais: O protetor tribal recebe um talento adicional ao atingir o 1º, 5º e 9º níveis. Esses talentos adicionais devem constar na lista de talentos adicionais dos guerreiros. Inimigo Tribal: No l°nível, o protetor tribal seleciona um grupo específico de pessoas ou monstros como seu inimigo tribal; esse grupo deve ser muito mais limitado que uma categoria de inimigos prediletos do ranger. Os inimigos tribais podem incluir os humanos à nativos de tribos vizinhas, membros de uma religião específica, uma tribo humanóide rival ou os drow das montanhas circunvizinhas. Os protetores tribais recebem +3 de bônus em testes de Blefar e Sentir Motivação, além de +3 de bônus nas jogadas de dano, contra os inimigos selecionados. O bônus de dano não se aplica a criaturas imunes a sucessos decisivos, nem ao dano causado por armas de ataque à distância disparadas contra alvos a mais de 9 metros de distância. Caso um protetor tribal

O Protetor Tribal Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+2

+0

Especial Talento adicional, inimigo tribal, terra natal



+2

+3

+3

+0

Combate selvagem



+3

+3

+3

+1

Bônus de terreno n CA +2



+4

+4

+4

+1

Destruir 1/dia



+5

+4

+4

+1

Talento adicional



+6

+5

+5

+2

Bônus de terreno na CA +3



+7

+5

+5

+2

Destruir 2/dia



+8

+6

+6

+2

Bônus de terreno na CA +4



+9

+6

+6

+3

Talento adicional

10º

+10

+7

+7

+3

Destruir 3/dia

* Bônus Base de Ataque

163

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

Um Protetor Tribal

também seja um ranger, precisará escolher um subgrupo dos seus inimigos prediletos como inimigo tribal; os bônus das duas habilidades se acumulam. Terra Natal: O protetor tribal recebe +2 de bônus em testes de Esconder-se, Furtividade, Senso de Direção e Sobrevivência quando estiver no mesmo tipo de terreno e área geográfica da terra natal de sua tribo. Alguns exemplos de terras natais incluem o Condado de Urnst, a Floresta de Adri e o Vale do Mago. Esses bônus refletem a familiaridade do protetor com o meio-ambiente de sua terra. Combate Selvagem (Ext): Similar ao ataque ‘rajada de golpes’ do monge; um protetor tribal de 2º nível se entrega a um frenesi selvagem de combate, atacando em uma tempestade de golpes e investidas ferozes. O personagem recebe um ataque extra por rodada, usando seu bônus de ataque mais elevado, mas todos os ataques dessa rodada (inclusive o extra) sofrem -2 de penalidade. Essa penalidade dura uma rodada inteira e, portanto, afeta os ataques de oportunidade desferidos pelo protetor até seu próximo turno. Bônus de Terreno na CA: O personagem tira muita vantagem dos aspectos naturais de seu lar e recebe o bônus de deflexão indicado na CA enquanto estiver na sua terra natal ou num ambiente similar (veja Terra Natal, acima). Destruir (Sob): A partir do 4º nível, o protetor tribal adquire a habilidade sobrenatural de executar um único ataque corporal contra seu inimigo tribal, recebendo +4 de bônus de ataque e

164

um bônus de dano equivalente ao seu nível. O personagem deve declarar o uso desse ataque antes da jogada. É possível utilizar essa habilidade duas vezes por dia no 7º nível e três vezes por dia a partir do 10° nível.

PUNHO DE HEXTOR Enquanto muitas pessoas consideram os Punhos de Hextor somente mercenários eficientes e brutais, na verdade eles compõem um grupo de templários leais, a serviço de sua divindade impiedosa. A Igreja de Hextor prega que o mundo é um lugar negro e cruel, onde os mais fortes apenas sobreviverão se governarem os fracos e forjarem a ordem a partir do caos. Para apoiar seu dogma, a Igreja formou essa companhia de elite de templários e a disponibilizou para ser contratada em prol das causas que complementam os seus objetivos principais (desde que, naturalmente, o contratante seja capaz de pagar os elevados custos para obter e manter uma unidade de elite de homens e mulheres bem armados e bem treinados). Os Punhos são conhecidos pela sua eficiência e brutalidade: um empregador em busca de auxílio militar não encontrará em lugar nenhum um grupo de mercenários tão dedicados em assegurar o cumprimento das leis em detrimento das forças da anarquia e da confusão. A grande maioria dos Punhos de Hextor é composta de

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio guerreiros, monges ou clérigos, mas ex-bárbaros, ex-paladinos, rangers e magos também serão encontrados entre suas fileiras. As exigências primárias para tornar-se um membro são (além da veneração a Hextor, Campeão do Mal e Terror da Batalha) a disposição de utilizar a crueldade e outras medidas drásticas para esmagar a discórdia, a crença que o poder é a maior recompensa oferecida pela vida e a convicção de suportar qualquer desafio em favor desses ideais. Os Punhos de Hextor do Mestre geralmente serão soldados mercenários, envolvidos em algum contrato militar correlacionado com o templo de Hextor mais próximo. Algumas vezes, é possível encontrar pequenos grupos (ou mesmo um integrante solitário) dos Punhos, mas estes indivíduos também estarão cumprindo alguma tarefa ou missão para sua Igreja. Dado de Vida: dl0.

Pré-Requisitos

Para se tornar um punho de Hextor, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Leal e Neutro. Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Usar Arma Simples (manopla com cravos). Intimidar: 4 graduações. Observar: 4 graduações. Conhecimento (Religião): 4 graduações. Outros: É necessário servir a Hextor e sobreviver à cerimônia ritual de iniciação dos Punhos de Hextor (consulte Organizações, na pág. 44 desse livro).

Perícias de Classe

Um Punho As perícias de classe de um Punho de Hextor (e a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (Religião) (Int), Escalar (For), Intimidar (Car), Observar (Sab), Profissão (Int) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as

descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os Punhos de Hextor sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Golpe Brutal (Ext): A Igreja de Hextor treina seus templários para lutarem com uma eficiência implacável. A cada ação, o Punho pode adicionar o bônus indicado na sua jogada de ataque ou dano, mas nunca em ambas. O jogador precisa declarar onde usará seu bônus no início do seu turno. Aumento de Força (Ext): A partir do 2º nível, o Punho pode invocar Hextor e receber +4 de bônus de Força uma vez por dia. O personagem conseguirá ativar essa habilidade uma vez a mais por dia a cada 3 níveis além do 2º. Este bônus permanece durante 4 rodadas + o nível do Punho. Presença Aterradora (Ext): Quando um Punho de Hextor alcança o 3º nível, ele adquire a habilidade extraordinária de inspirar medo nos seus inimigos como uma ação livre, uma vez por dia. O Punho precisa realizar alguma ação dramática na rodada de ativação dessa habilidade; ela afetará apenas os oponentes capazes de enxergá-lo (ou ouvi-lo, dependendo da ação). O alcance dessa habilidade equivale a 1,5 m por nível da classe de prestígio. Todas as criaturas (exceto outros Punhos) dentro deste raio ficarão assustadas durante 5d6 rodadas; as criaturas que obtiverem sucesso no teste de resistência ficarão apenas abaladas. de Hextor A CD para o teste de resistência de Vontade é 10 + o nível do Punho + o modificador de Carisma. Esta habilidade extraordinária gera um efeito de ação mental e de medo. O personagem conseguirá ativar essa habilidade uma vez a mais por dia a cada 3 níveis além do 3º.

O Punho de Hextor Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Especial Golpe brutal +1



+2

+3

+0

+0

Aumento de força 1/dia



+3

+3

+1

+1

Presença aterradora 1/dia



+4

+4

+1

+1

Golpe brutal +2



+5

+4

+1

+1

Aumento de força 2/dia



+6

+5

+2

+2

Presença aterradora 2/dia



+7

+5

+2

+2

Golpe brutal +3



+8

+6

+2

+2

Aumento de força 3/dia



+9

+6

+3

+3

Presença aterradora 3/dia

10º

+10

+7

+3

+3

Golpe brutal +4

* Bônus Base de Ataque

165

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

PUNHO SAGRADO Os punhos sagrados são organizações independentes encontradas em vários templos. Seus membros ascéticos interiorizaram sua magia divina, harmonizando seus corpos e suas almas. Todos os punhos sagrados juram nunca mais utilizar armas ou armaduras pesadas. Eles acreditam que seus corpos e mentes são presentes de sua divindade – e que seria um pecado imenso não desenvolver esse dom até seu potencial máximo. A conjuração não os desonra perante sua divindade. A fé, a determinação e o corpo desses indivíduos são poderosos. Os clérigos são excelentes candidatos para as ordens de punhos sagrados; os paladinos também são capazes de trilhar esse caminho, mas dificilmente abandonarão as amarras de sua vocação. Os guerreiros, ladinos, bardos e mesmo ex-monges também são candidatos em potencial, mas precisam de alguns níveis numa classe que lhes conceda magias divinas. Muitas vezes, alguns druidas consideram úteis as habilidades de combate dessa classe, assim como os feiticeiros e magos que têm níveis de clérigo ou outra fonte de magias divinas. Os punhos sagrados do Mestre variam conforme a sua religião. Em geral, eles viajam sozinhos pelo mundo, utilizando suas capacidades em favor daqueles que necessitam de proteção ou ajuda. Enquanto um punho sagrado de Pelor auxiliaria humildemente quase todas as pessoas em perigo, um seguidor de Erythnul ajudaria somente quem lhe oferecesse alguma retribuição. Os punhos sagrados de Kord tendem a ser lutadores cordiais, humildes na vitória e graciosos na derrota. Todos os punhos buscam desafios que lhes permitam desenvolver suas habilidades de combate. Dado de vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um punho sagrado, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Base de Ataque: +4. Talentos: Prontidão. Reflexos de Combate e Ataque Desarmado Aprimorado. Magia: Capacidade de conjurar magias divinas.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um punho sagrado (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Concentração (Con), Cura (Sab), Equilíbrio (Des), Profissão (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,

para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados se recusam a utilizar armas e escudos. Eles podem usar apenas armaduras leves sem quebrar seus votos religiosos. Código de Conduta: Um membro de uma ordem de punhos sagrados deve se recusar a empunhar qualquer tipo de arma. Caso transporte ou utilize intencionalmente qualquer arma, ele perderá todas as suas magias e características da classe – e não conseguirá adquirir níveis na classe de prestígio – até que faça uma penitência (veja a descrição da magia penitência, pág. 245 do Livro do Jogador). Magias: A partir do 1º nível, um punho sagrado adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazêlo. As magias adicionais do punho são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando um punho sagrado ganha 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiência), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que não receba magias adicionais em qualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação das magias do punho sagrado é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual preparar. Um punho sagrado prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar magias de cura no lugar de uma magia preparada). Domínio Adicional: Quando seleciona a classe punho sagrado, o personagem adquire acesso a um domínio de sua divindade. Combate Desarmado (Ext): Um punho sagrado é altamente treinado em combate desarmado, obtendo vantagens consideráveis nesse estilo. Durante uma luta, ele é capaz de usar seus punhos, cotovelos, joelhos ou pés para golpear. Para um punho sagrado em combate desarmado, realizar um ataque com a mão inábil não representa dificuldade. Ele pode escolher causar dano por contusão ou dano normal; o personagem causa mais dano que o normal, conforme indicado na tabela abaixo. Essa habilidade não se acumula com o ataque desarmado dos monges (utilize o maior valor entre ambos).

O Punho Sagrado Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+2

+0



+2

+3

+3



+3

+3



+4



Especial

Magias por Dia 1º







Rajada de ataques, domínio adicional, punhos poderosos

0

-

-

-

+0

Evasão, magias em combate

1

-

-

-

+3

+1

Esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA)

1

0

-

-

+4

+4

+1

1

1

-

-

+5

+4

+4

+1

Esquiva Sobrenatural (não pode ser flanqueado)

1

1

0

-



+6

+5

+5

+2

Percepção às cegas

1

1

1

-



+7

+5

+5

+2

Chamas sagradas

2

1

1

0



+8

+6

+6

+2

Golpe sem sombra

2

1

1

1



+9

+6

+6

+3

2

2

1

1

10º

+10

+7

+7

+3

2

2

2

1

* Bônus Base de Ataque

166

Armadura interior

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Tamanho do Punho Sagrado Nível

Pequeno

Médio ou Grande



1d4

1d6



1d6

1d8



1d8

1d10

10º

1d10

1d12

Rajada de Ataques (Ext): Um punho sagrado consegue atacar com uma rajada de golpes, sacrificando sua precisão. Ao fazê-lo, ele adquire um ataque adicional na mesma rodada, usando seu maior bônus de ataque, mas todos os golpes realizados nessa rodada sofrem -2 de penalidade. Esta penalidade permanece durante uma rodada completa, então afeta qualquer ataque de oportunidade que o punho sagrado faça. Para utilizar essa habilidade, o punho sagrado deve escolher a ação de ataque total (veja a pág. 124 do Livro do Jogador). Punhos Poderosos (Sob): Os punhos sagrados conseguem ignorar alguns tipos de redução de dano. No 1º nível, seus golpes são considerados armas +1 para superar a redução de dano dos adversários. A partir do 3º nível, eles serão considerados armas +2 para essa finalidade; no 6º nível, serão considerados armas +3; a partir do 9º nível, serão considerados armas +4. Esses bônus não afetam as jogadas de ataque, nem são adicionados aos dano causado pelo golpe. Essa habilidade não se acumula com o ataque chi dos monges (utilize o maior bônus entre ambas). Evasão (Ext): Um punho sagrado é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns através de sua agilidade extraordinária. Quando obtiver sucesso num teste de resistência de Reflexos contra qualquer ataque adequado (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo) para reduzir o dano à metade, o punho sagrado não sofrerá nenhum dano. Essa habilidade somente pode ser utilizada quando o personagem estiver sem armadura ou usando armaduras leves. Essa habilidade se acumula com a Evasão de outras classes (some os níveis para determinar a aquisição de Evasão Aprimorada).

Alaraster - Um Punho

Magias em Combate (Ext): No 2º nível, o punho sagrado recebe este talento gratuitamente. Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3º nível, o punho sagrado adquire a habilidade de reagir ao perigo antes que seus sentidos lhe advirtam da forma normal. O personagem conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA se estiver imobilizado). A partir do 5º nível, ele não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá a seus oponentes de ambos os lados tão facilmente como se estivesse reagindo a um atacante solitário. Essa defesa impedirá que os ladinos realizem ataques furtivos quando estiverem flanqueando o personagem. A única exceção a essa esquiva se aplica aos ladinos de quatro ou mais níveis superiores ao punho, que poderão flanqueá-lo e realizar seu ataque furtivo. Essa habilidade somente pode ser utilizada quando o personagem estiver sem armadura ou usando armaduras leves. Essa habilidade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras classes (some os níveis para determinar a aquisição de bônus adicionais). Percepção às Cegas (Ext): Essa habilidade, adquirida no 6º nível, concede sensibilidade a vibrações, faro e audição aguçada ao punho sagrado, permitindo-lhe manobrar e lutar como se estivesse enxergando. Essa percepção alcança um raio de 9 m. A invisibilidade e a escuridão são irrelevantes, embora ainda seja impossível distinguir criaturas etéreas. Não é necessário realizar testes de Observar ou Ouvir para perceber uma criatura dentro da área afetada. Chamas Sagradas (SM): No 7º nível, o punho sagrado é capaz de usar uma ação padrão e invocar chamas sagradas em torno de suas mãos e pés. Em vez de causar o dano normal, os golpes dessa chama sagrada causam o seguinte dano: 1d6 + bônus de Sabedoria + nível da classe de prestígio. O dano máximo do ataque será 1d6+15; metade dele será dano por fogo e o restante será causado por energia sagrada (logo, impossível de reduzir com efeitos que ignorem o dano por fogo). Um ataque com as chamas sagradas pode ser combinado com a rajada de ataques. Golpes Sem Sombra (Ext): A partir do 8º nível, o punho sagrado é capaz de somar seu bônus de Sabedoria nas suas jogadas de ataque e dano. Além disso, seus Sagrado golpes desarmados são considerados armas mágicas com um bônus de melhoria equivalente ao seu modificador de Sabedoria, mas somente para superar a redução de dano dos adversários; esse modificador se acumula com o bônus de punhos poderosos ou ataque chi. A mente, o corpo e a vontade do punho sagrado estão ajustadas como um único instrumento. Armadura Interior (Ext): No 10° nível, a tranqüilidade interna de um punho sagrado o protege das ameaças externas. Ele pode adquirir +4 de bônus intuitivo na CA, +4 de bônus de resistência nos testes de resistência e RM equivalente ao seu nível de experiência; esses efeitos permanecem ativos durante uma quantidade de rodadas igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Caso o modificador de Sabedoria seja +0 ou negativo, será impossível ativar a armadura interior. Essa habilidade pode ser utilizada um número de vezes por dia equivalente ao nível de

167

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio classe do personagem.

Lista de Magia dos Punhos Sagrados

Os punhos sagrados têm acesso às magias adequadas para sua tendência. Esta lista não contém as magias disponíveis somente por meio dos domínios – elas estarão disponíveis ao personagem que tenha acesso ao domínio pertinente. 1º nível – abençoar água*, abençoar funeral*, amaldiçoar água*, arma mágica**, auxílio divino, compreensão de linguagens, curar ferimentos leves*, escudo da fé, escudo entrópico, infligir ferimentos leves*, invisibilidade contra mortos-vivos, pedra encantada**, proteção contra o caos/mal/bem/ordem*, resistência a elementos, santuário. 2º nível – ajuda, arbustos**, augúrio, curar ferimentos moderados*, descanso tranqüilo, dissimular tendência, drenar força vital, falar com animais, força do touro, infligir ferimentos moderados*, restauração menor, retardar envenenamento, suportar elementos, vigor. 3º nível – caminhar na água, chama contínua, chamas da fé, círculo mágico contra o caos/mal/bem/ordem*, curar ferimentos graves*, escuridão profunda, espinhos**, falar com plantas, infligir ferimentos graves*, luz do dia, maldição dos brutos, mesclar-se às rochas, moldar rochas, obscurecer objeto, praga*, proteção contra elementos, proteção contra energia negativa*, purgar invisibilidade, remover doenças*, remover maldição*, respirar na água, rogar maldição*, roupa encantada, símbolo de proteção, visão seqüencial. 4° nível – adivinhação, caminhar no ar, condição, curar ferimentos críticos*, envenenamento*, garras da besta, idiomas, infligir ferimentos críticos*, movimentação livre, neutralizar venenos*, poder divino, proteção contra a morte, restauração, tolerância infinita, transferência de poder divino. * O Mestre decide se essas magias são adequadas para a organização do personagem. ** Embora essas magias possam ser conjuradas aparentemente sem problemas, um punho sagrado distraído poderia desrespeitar seu juramento, de acordo com as suas ações subseqüentes.

REI/RAINHA SELVAGEM Poucos possuem a coragem para escalar as montanhas mais altas e caminhar pelos desertos mais áridos. Mas é ali, onde a natureza libera sua fúria, que se encontram os reis e rainhas selvagens, destemidos perante os desafios à sua frente – isto é, se você for forte o suficiente para procurá-los. Ao escolher esta classe de prestígio, é necessário especificar um dos oito tipos de terreno a seguir: deserto, floresta, colinas, pântanos, montanhas, planícies, mar, céu ou subterrâneo. Outros tipos de terrenos não são hostis o suficiente para produzir este tipo de sobrevivente.

Qualquer criatura com laços com a natureza e ousadia suficiente pode se tornar um rei selvagem. Rangers, bárbaros e druidas costumam se sentir mais confortáveis com este estilo de vida. Entretanto, muitos aventureiros já se confrontaram com magos da neve e feiticeiros do deserto que multiplicaram seus poderes ao adotar esta classe de prestígio. Um personagem pode escolher esta classe de prestígio diversas vezes, mas sempre deve optar por um terreno diferente e começar do 1° nível. Os níveis de diferentes classes de reis selvagens não são somados para determinar os talentos baseados em níveis de classe. Dado de Vida: d12.

Pré-requisitos

Para se tornar um rei selvagem, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base em Testes de Resistência de Fortitude: +4. Talentos: Tolerância, Rastrear. Perícias: 4 graduações em Esconder-se, 4 graduações em Senso de Direção, 4 graduações em Sobrevivência, 4 graduações na perícia exigida pelo terreno (veja adiante). Especial: O personagem deve escolher um tipo de terreno (veja adiante) e viver ali ou nas proximidades.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um rei selvagem (e a habilidade chave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Escalar (For), Ofícios (Int), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Cavalgar (Des), Observar (Sab), Natação (For), Usar Cordas (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os reis selvagens sabem usar armas simples e armaduras leves. Bônus em Perícias de Terreno: No 1° nível, um rei selvagem recebe +2 de bônus de compreensão tanto nos testes de Sobrevivência quanto nos testes executados com a perícia exigida pelo terreno enquanto estiver em seu terreno escolhido. Suportar Elementos (Ext): O rei selvagem pode ignorar parte do dano infligido pelo elemento associado ao tipo de terreno escolhido (veja Aspectos Dependentes do Terreno, adiante) como se estivesse permanentemente sob o efeito de suportar elementos.

O Rei/Rainha Selvagem Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Bônus em perícias de terreno



+2

+3

+0

+0

Suportar elementos 5, movimentação no terreno



+3

+3

+1

+1

Atacar criaturas nativas +1, camuflagem no terreno



+4

+4

+1

+1

Talento adicional



+5

+4

+1

+1

Atacar criaturas nativas +2, suportar elementos 10



+6

+5

+2

+2

Detectar animais ou plantas



+7

+5

+2

+2

Adaptação, atacar criaturas nativas +3



+8

+6

+2

+2

Talento adicional, suportar elementos 15



+9

+6

+3

+3

Atacar criaturas nativas +4

10º

+10

+7

+3

+3

Suportar elementos 20, movimentação livre

168

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio No 2° nível, o personagem ignora os primeiros 5 pontos de dano daquele elemento (os elementos de terreno correspondem aos cinco tipos de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo e sônica). Este valor aumenta em +5 no 5°, 8° e 10° níveis. Movimentação no Terreno (Ext): No 2° nível, se o terreno escolhido for em terra firme, o rei selvagem pode se mover através dele como se estivesse em uma planície. Um rei do mar ou dos pântanos nada pela água com metade de seu deslocamento em terra. Atacar Criaturas Nativas (Ext): O rei selvagem recebe um bônus de competência nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que possua o terreno escolhido pelo personagem na seção Terreno/Clima de suas estatísticas (no caso de um rei do céu, isto significa qualquer criatura voadora que habite espaços abertos). Uma criatura com a indicação de terreno “Qualquer” não ativa este bônus. Seu valor é de +1 no 3° nível, e aumenta em +1 para cada dois níveis de rei selvagem adquiridos pelo personagem. Camuflagem no Terreno (Ext): No 3° nível, os reis selvagens podem usar matérias-primas de seus terrenos escolhidos para ocultar sua presença dos demais. Esta é uma ação de rodada completa e garante ao personagem +10 de bônus de competência nos testes de Esconder-se no terreno escolhido. Talento AdicioUm Rei Selvagem nal: No 4° e no 8° níveis, um rei selvagem pode escolher um talento adicional indicado para seu tipo de terreno (veja adiante). Isto se soma aos talentos que um personagem de qualquer outra classe normalmente ganharia a cada três níveis. O personagem deve satisfazer todos os pré-requisitos para adquirir estes talentos adicionais. Detectar Animais ou Plantas (SM): No 6° nível, o personagem pode usar detectar animais ou plantas no terreno escolhido como um druida com seu nível de rei selvagem. Esta habilidade pode ser utilizada três vezes por dia. Adaptação (Sob): No 7° nível, o personagem pode agir como se estivesse usando um colar da adaptação por um total de até 30 minutos por dia. Movimentação livre (Sob): No 10° nível, o rei selvagem pode agir como se estivesse sob influência da magia movimentação livre por até 30 minutos. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Aspectos Dependentes do Terreno

Cada uma das nove classes de prestígio derivadas do rei/rainha selvagem possui aspectos diferentes, dependendo do tipo de terreno escolhido.

Rei do Deserto Tipo de Terreno: Deserto. Perícia Exigida: Observar. Elemento do Terreno: Fogo. Talentos Adicionais: Grande Fortitude, Combate Montado, Corrida, Foco em Perícia (Observar), Vitalidade. Rei da Floresta Tipo de Terreno: Floresta. Perícia Exigida: Escalar. Elemento do Terreno: Fogo. Talentos Adicionais: Prontidão, Salto Símio, Tiro Certeiro, Corrida, Foco em Perícia (Escalar). Rei das Colinas Tipo de Terreno: Colinas. Perícia Exigida: Escalar. Elemento do Terreno: Frio. Talentos Adicionais: Prontidão, Tiro Longo, Corrida, Foco em Perícia (Escalar), Vitalidade. Rei do Pântano Tipo de Terreno: Pântano. Perícia Exigida: Natação. Elemento do Terreno: Ácido. Talentos Adicionais: Prontidão, Lutar às Cegas, Grande Fortitude, Foco em Perícia (Natação), Vitalidade. Rei da Montanha Tipo de Terreno: Montanha. Perícia Exigida:

Escalar. Elemento do Terreno: Frio. Talentos Adicionais: Prontidão, Grande Fortitude, Saltar, Foco em Perícia (Escalar), Vitalidade.

Rei das Planícies Tipo de Terreno: Planícies. Perícia Exigida: Furtividade. Elemento do Terreno: Eletricidade. Talentos Adicionais: Prontidão, Tiro Longo, Tiro Certeiro, Corrida, Foco em Perícia (Furtividade). Rei do Mar Tipo de Terreno: Aquático. Perícia Exigida: Natação. Elemento do Terreno: Frio. Talentos Adicionais: Prontidão, Lutar às Cegas, Usar Armas Exóticas (rede), Magia Silenciosa, Foco em Perícia (Natação).

169

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Rei dos Céus Tipo de Terreno: Céu. Perícia Exigida: Equilíbrio. Elemento do Terreno: Eletricidade. Talentos Adicionais: Ataque Aéreo, Pairar, Foco em Perícia (Equilíbrio), Arrebatar, Sobrevoar. Rei do Subterrâneo Tipo de Terreno: Subterrâneo. Perícia Exigida: Arte da Fuga. Elemento do Terreno: Sônico. Talentos Adicionais: Prontidão, Lutar às Cegas, Expulsão Adicional, Grande Fortitude, Vitalidade.

SÁBIO ELEMENTAL Os sábios dementais estudam os componentes básicos que formam a realidade – ar, terra, fogo e água – e aprendem a assimilar seus aspectos. Com o tempo, eles transcendem sua natureza mortal e transformam-se em criaturas dementais. A maioria dos sábios dementais inicia suas carreiras como magos, mas existem vários clérigos e druidas entre suas fileiras. Alguns feiticeiros selecionam essa classe de prestígio, mas encontram dificuldades para extrair todo o potencial oferecido, uma vez que os talentos metamágicos não lhes são muito úteis. Em geral, os sábios elementais do Mestre preferem continuar seus estudos em regiões isoladas ou na companhia de seus irmãos filosóficos. Algumas fraternidades se reúnem ao redor de locais com exemplos majestosos do poder elemental associado, como bordas de vulcões, ilhas afastadas ou picos rochosos castigados pelo vento. Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar um sábio elemental, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Talento: Substituição de Energia (ácido, frio, eletricidade ou fogo, conforme apropriado). Conhecimento (arcano): 8 graduações. Conhecimento (planos): 8 graduações. Magias: Capacidade de conjurar 3 magias que tenham o descritor apropriado (ácido, frio, eletricidade ou fogo) e uma magia de invocação. Uma dessas magias deve pertencer ao 3º nível ou superior (no mínimo). Alternativamente, o personagem deve ser capaz de conjurar magias de 3º nível ou superior e ter acesso a um

dos seguintes domínios de clérigo: Água, Ar, Fogo ou Terra. Especial: O sábio deve ter realizado um contato pacífico com um elemental ou um extra-planar do subtipo adequado (água, ar, fogo ou terra).

Perícias de Classe

As perícias de classe de um sábio elemental (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Falar Idioma (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os sábios elementais não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os trapaceiros arcanos nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível nessa classe (exceto o 10°), ele adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um sábio elemental, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Transição Elemental: A partir do 1º nível, o sábio começa a transcender sua existência mortal, seguindo uma longa estrada que o transformará numa criatura elemental. Quando seleciona essa classe de prestígio, o jogador define um elemento, que deve ser idêntico à energia escolhida para o talento Substituição de Energia do personagem. Cada elemento possui uma forma de energia e um elemento contrários, indicados na tabela a seguir. O conjurador será incapaz de utilizar a energia antagônica quando aplicar o talento Substituição de Energia às suas magias. Por exemplo, um sábio elemental do ar nunca poderia substituir qualquer tipo de energia por ácido, embora os descritores restantes ainda estejam disponíveis. Elemento

Energia Associadas

Elemento e Energia Contrárias

Ar

Eletricidade

Terra, Ácido

Terra

Ácido

Ar, Eletricidade

O Sábio Elemental Nível

BAB*

Fort

Ref

Von

Especial

Conjuração



+0

+0

+0

+2

Transição elemental, resistência 5

+1 nível de uma classe anterior



+1

+0

+0

+3

Foco elemental +1

+1 nível de uma classe anterior



+1

+1

+1

+3

Energia penetrante +1

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Transição elemental, resistência 10

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Foco elemental +2

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Energia penetrante +2

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Transição elemental, resistência 15

+1 nível de uma classe anterior



+4

+2

+2

+6

Foco elemental +3

+1 nível de uma classe anterior



+4

+3

+3

+6

Energia penetrante +3

+1 nível de uma classe anterior

10º

+5

+3

+3

+7

Perfeição elemental, imunidades

-

* Bônus Base de Ataque

170

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Fogo

Fogo

Água, Frio

Água

Frio

Fogo

A partir do 1º nível, o sábio elemental adquire imunidade a efeitos de sono. A partir do 4º nível, ele adquire imunidade à paralisia e Visão no Escuro (18 m). A partir do 7º nível, ele adquire imunidade a atordoamento. Resistência (Ext): Conforme o sábio elemental acumula níveis na classe de prestígio, torna-se mais resistente ao tipo de energia associado ao elemento pertinente. No 1º nível, ele recebe resistência 5 contra o elemento selecionado; esse valor aumenta para 10 no 4º nível, 15 a partir do 7º nível, e imunidade total quando ele se transforma numa criatura elemental (10° nível). Foco Elemental (Ext): A partir do 2º nível, o sábio descobre como manipular a energia associada a seu elemento com mais eficiência. A Classe de Dificuldade do teste de reUm Sábio sistência de qualquer magia que tenha o descritor apropriado é elevada em 1 ponto. Esse bônus aumenta para +2 no 5º nível e +3 no 8º nível. Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Foco em Magia e Foco em Magia Aprimorado. Energia Penetrante (Ext): A partir do 3º nível, o sábio aprimora sua capacidade de manipular a energia associada ao seu elemento. Sempre que lançar qualquer magia com o descritor apropriado, ele recebe +1 de bônus de competência em seu teste de conjurador (ld20 + nível de conjurador) para superar a Resistência à Magia das criaturas. No 6º nível, esse modificador aumenta para +2 e no 9º nível ele aumenta para +3. Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Magia Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada. Perfeição Elemental: No 10° nível, através de uma longa associação com entidades elementais e o estudo intensivo de seus segredos, o sábio elemental transcende sua existência mortal e transforma-se numa criatura elemental. O tipo do personagem muda para “elemental”. Isso significa, entre outras coisas, que o sábio será imune a magias que afetam apenas humanóides (como enfeitiçar pessoas). Ele adquire a imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento e sucessos decisivos dessas criaturas. Além disso, ele não poderá mais ser flanqueado. O personagem desenvolve os parâmetros e tipos de deslocamento, os ataques especiais e as qualidades especiais de um elemental Médio da variedade apropriada, conforme indicado no Livro dos Monstros. Finalmente, a CD do ataque especial do elemental (vórtice, vendaval ou incendiar) será 20 + modificador

de Constituição. Logo depois de atingir a transcendência, a aparência do sábio elemental sofre algumas mudanças físicas, em geral na cor ou na consistência da pele ou dos olhos. Um sábio elemental da terra, por exemplo, poderia adquirir olhos cor de rubi ou uma pele cristalizada e áspera. Qualquer criatura que partilhe a especialização catedrática sobre o plano elemental do personagem reconhecerá de imediato sua natureza transcendente; isso confere +2 de bônus de circunstância em todos os testes de perícias baseadas em Carisma para interagir com esses estudiosos ou criaturas associadas ao plano selecionado. No entanto, a perfeição elemental tem seu preço. O sábio ficará limitado por efeitos específicos contra extra-planares (como círculo mágico contra sua tendência). Ele também sofrerá o dobro do dano da energia contrária ao seu elemento, a menos que o efeito permita um teste de resistência para reduzir o dano à metade; nesse caso, Elemental ele sofrerá metade do dano se obtiver sucesso no teste e o dobro caso fracasse. Imunidades (Ext): No 10° nível, o sábio está totalmente harmonizado com seu elemento e a energia associada. Ele adquire imunidade a esse tipo de energia, além das imunidades conferidas por sua forma elemental (veja Perfeição Elemental, acima).

SAQUEADORES DE TEMPLOS DE OLIDAMMARA Os adoradores de Olidammara não erigem muitos templo mas alguns despendem períodos extensos nos santuários de outras divindades – roubando cada objeto valioso de seu interior, até mesmo os difíceis de transportar. Os saqueadores de templos formam um grupo de ladrões de elite que veneram o Ladino Sorridente e se especializaram em furtar tesouros e conhecimentos secretos dos santuários de outros deuses. Poucas empreitadas são tão perigosas quanto invadir um templo, portanto Olidammara oferece uma capacidade limitada de conjuração aos integrantes da ordem. Normalmente, os saqueadores de templos agem em equipes pequenas, infiltrando-se em segredo nos templos rivais usando furtividade, disfarces ou magia. No interior do santuário, eles pilham qualquer tesouro disponível, furtam relíquias sagradas e carregam os segredos que os clérigos locais se preocuparam em registrar. Quando a incursão termina bem, eles escapam sem serem

171

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio percebidos; caso contrário, não pretendem se entregar sem lutar por sua liberdade. Eles sabem que punição reservada aos ladrões de templos quase sempre é a morte, portanto desembainham suas espadas sem hesitar quando a captura parece iminente. Os saqueadores estão sempre atentos as notícias sob grandes tesouros ou segredos obscuros guardados nos ten pios de outras divindades e investigam com cautela os rumores sobre santuários ocultos e catedrais do passado soterradas. Ainda assim, geralmente resta-lhes tempo suficiente entre incursões para se envolverem com aventuras normais empreendidas com freqüência e com a benção de Olidammara. Afinal, a exploração de masmorras aprimora as habilidades necessárias para suas missões especiais – como liberar os espólios de guerra transportados pelos clérigos de St. Cuthbert até sua catedral por segurança. Os sacerdotes que veneram as demais divindades consideram os ladrões de templo uma ameaça direta. Dessa forma, a maioria dos saqueadores atua como ladinos, bardos ou mesmo clérigos de Olidammara. Em geral, apenas os ladinos e os bardos acumulam as perícias necessárias para selecionar esta classe de prestígio, uma vez que somente alguns clérigos – mesmo de Olidammara – são capazes de arrombar uma fechadura ou sabotar uma armadilha com eficácia comparável aos padrões dos saqueadores. Os PJs poderiam encontrar os saqueadores de templos do Mestre fugindo de uma cidade (com suas últimas vítimas em seus calcanhares) ou durante o planejamento de uma invasão. Dado de Vida: d6.

Pré-requisitos

Para se tornar um saqueador de templos, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Tendência: Caótico e Bom, Caótico e Neutro ou Caótico e Mau. Perícias: 4 graduações em Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras; 8 graduações em Procurar. Especial: O personagem deve venerar Olidammara e ser convidado a ingressar nas fileiras dos saqueadores de templos por três integrantes da classe de prestígio (no mínimo).

Perícias de Classe

As perícias de classe de um saqueador de templos (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Avaliar (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofícios (Sab), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Usar Cordas

(Des), Usar instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os saqueadores de templos sabem usar todas as armas simples, sabres, armaduras leves e médias. Armadilhas: A partir do 1º nível, o saqueador de templos adquire a habilidade Armadilhas, caso não a tenha de sua classe anterior (consulte a seção do ladino no Livro do Jogador). Magias: A partir do 1º nível, um saqueador de templos adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, o personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; logo, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do saqueador são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia Um Saqueador de Templos + modificador de Sabedoria. Quando Olidammara um saqueador adquire 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiência), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que não receba magias adicionais em qualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação das magias do saqueador de templos é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente

O Saqueador de Templos de Olidammara Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+0

+2

+2



+1

+0

+3



+2

+1



+3



Especial

Magias por dia ** 1º







Armadilhas

0+1

-

-

-

+3

Ataque furtivo +1d6

1+1

-

-

-

+3

+3

Esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA)

1+1

0+1

-

-

+1

+4

+4

Bônus em testes de resistência +1

1+1

1+1

-

-

+3

+1

+4

+4

Ataque furtivo +2d6

1+1

1+1

0+1

-



+4

+2

+5

+5

Esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado)

1+1

1+1

1+1

-



+5

+2

+5

+5

Bônus em testes de resistência +2

2+1

1+1

1+1

0+1



+6

+2

+6

+6

Ataque furtivo +3d6

2+1

1+1

1+1

1+1



+6

+3

+6

+6

Esquiva sobrenatural (+1 contra armadilhas)

2+1

2+1

1+1

1+1

10º

+7

+3

+7

+7

Bônus em testes de resistência +3

2+1

2+1

2+1

1+1

* Bônus Base de Ataque

172

de

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio qual preparar. Um saqueador prepara e conjura magias como um clérigo, mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar magias de cura ou infligir no lugar de uma magia preparada, nem expulsar ou fascinar mortos-vivos. A preparação exige 1 hora de meditação e preces a Olidammara durante a noite e o tempo de repouso não é considerado para este propósito. Idêntico ao clérigo, o saqueador é capaz de lançar uma magia de domínio de cada nível, somada ao seu limite diário de conjuração. Quando adquire um nível nessa classe de prestígio, o personagem deve escolher 2 domínios pertencentes a Olidammara (entre Caos, Sorte e Enganação). Ele terá acesso a duas magias diferentes de cada nível e poderá prepará-las todos os dias como sua magia de domínio. Ele não recebe os poderes concedidos dos domínios. Ataque Furtivo: Idêntica é habilidade homônima dos ladinos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro do Jogador). O dano adicional será +ld6 no 2º nível, +2d6 a partir do 5º nível e +3d6 no 8º nível. Se o saqueador de templos possuir ataques furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula. Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3º nível, o saqueador de templos adquire a habilidade esquiva sobrenatural (consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do Jogador). Ele recebe os benefícios adicionais da habilidade conforme eleva o nível da classe de prestígio (descritos na Tabela 1-8: O Saqueador de Templos de Olidammara). Essa habilidade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras classes; some os níveis para determinar a aquisição de bônus adicionais. Por exemplo, se um ladino se tornar um saqueador de templos, adicione os níveis de ladino com os níveis da classe de prestígio e então consulte a Tabela 3-15: O Ladino do Livro do Jogador para determinar os benefícios da esquiva sobrenatural do personagem. Bônus em Testes de Resistência: Uma parcela da sorte de Olidammara auxilia o saqueador de templos. No 4º nível, ele recebe +1 de bônus de sorte em qualquer teste de resistência. Esse bônus aumenta para +2 a partir do 7º nível e +3 no 10° nível.

Lista de Magias do Saqueador de Templos:

Um saqueador de templos escolhe suas magias da seguinte lista: 1º nível – ação aleatória, curar ferimentos leves, detectar a ordem, detectar o bem, detectar o caos, detectar o mal, detectar portas secretas, escudo da fé, escudo entrópico, infligir ferimentos leves, invisibilidade a mortos-vivos, névoa obscurecente, patas da aranha, proteção contra a ordem, proteção contra o bem, proteção contra o mal, remover medo, santuário, suportar elementos. 2º nível – agilidade felina, arrombar, augúrio, confundir detecção, curar ferimentos moderados, dissimular tendência, escuridão, imobilizar pessoas, infligir ferimentos moderados, névoa, resistência a elementos, restauração menor, retardar envenenamento, silêncio, visão no escuro. 3º nível – cegueira/surdez, círculo mágico contra a ordem, círculo mágico contra o bem, círculo mágico contra o mal, curar ferimentos graves, dissipar magia, infligir ferimentos graves, localizar objetos, proteção contra elementos, proteção contra energia negativa, remover maldição, roupa encantada. 4º nível – andar no ar, curar ferimentos críticos, imunidade à magia, infligir ferimentos críticos, movimentação livre, neutralizar venenos, restauração.

SENHOR DOS ANIMAIS

Para o senhor dos animais, uma forma humanóide é simplesmente um acidente de nascimento. Em espírito, ela pertence à matilha selvagem de lobos, ao rebanho galopante de cavalos ou ao cardume rodopiante de peixes. Sua forma bípede e desprovida de pelos é apenas um obstáculo para a comunhão com sua verdadeira espécie, mas é um obstáculo que pode ser superado. Cada senhor dos animais estabelece um elo com um grupo de animais. Existem senhores das aves, senhores dos eqüinos, senhores dos felinos, senhores dos lobos, senhores dos ofídios, senhores dos símios, senhores dos ursos e senhores marinhos. Os animais do grupo escolhido aceitam-no como irmão e líder. Eles lhe oferecem seu apoio, e ele, por usa vez, cuida deles. Cada senhor dos animais pode encarar sua vocação de forma diferente. Alguns são simplesmente defensores de sua espécie, contentando-se em viver como parte do ciclo natural de predador e presa. Outros, acreditando que as criaturas da natureza foram feitas para proteger e, acima de tudo, melhorar este mundo, usam seus dons para fazer o bem. Outros ainda lideram seus irmãos e irmãs animais através dos caminhos do egoísmo e vingança. Por estarem tão próximos à natureza, os elfos e meio-elfos são as raças com maior probabilidade de abandonar o fardo da forma humanóide. Os halflings e gnomos raramente se tornam senhores dos animais devido à sua forte conexão à comunidade, e os meio-orcs são ainda mais raros, graças a suas atitudes tipicamente predatórias. Embora os rangers, druidas e bárbaros sejam os personagens que adotam esta classe com mais freqüência, alguns conjuradores arcanos (especialmente bardos) decidem tornar-se senhores dos animais em estágios avançados de suas carreiras. Um personagem pode escolher esta classe de prestígio diversas vezes, mas sempre deve optar por um grupo diferente de animais e começar do 1° nível. Os níveis de diferentes classes de senhores dos animais não são somados para determinar os talentos baseados em níveis de classe. Oito senhores dos animais são apresentados aqui (o Mestre tem liberdade para criar outros). As várias espécies de animais do Livro dos Monstros aos quais são associados são as seguintes. Senhor das Aves: águia, falcão, coruja, corvo. Senhor dos Eqüinos: jumento, cavalo pesado, cavalo de guerra pesado, cavalo leve, cavalo de guerra leve, mula, pônei, pônei de guerra. Senhor dos Felinos: leopardo, guepardo, leão, tigre. Senhor dos Lobos: cachorro, cachorro de montaria, lobo. Senhor dos Ofídios: constritora, constritora gigante, víbora (todas). Senhor dos Símios: gorila, babuíno, macaco. Senhor dos Ursos: urso negro, urso marrom, urso polar. Senhor Marinho: crocodilo, crocodilo gigante, polvo, polvo gigante, golfinho, tubarão (todos), lula, lula gigante, baleia (todas). Dado de Vida: d8.

Pré-requisitos

Para se tornar um senhor dos animais, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Neutro e bom, leal e neutro, neutro, caótico e neutro, ou neutro e mau. Talentos: Controlar Animais e o talento apropriado de acordo

173

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Senhor dos Animais Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+2

+2

+0



+1

+3

+3



+2

+3



+3



Magias por Dia

Especial









Ligação animal, sentir animais

0

-

-

-

+0

Linguagem animal, primeiro totem

1

-

-

-

+3

+1

Forma selvagem menor

1

0

-

-

+4

+4

+1

Linguagem animal maior, invocar animal (1/dia)

1

1

-

-

+3

+4

+4

+1

Segundo totem, compartilhar forma menor

1

1

0

-



+4

+5

+5

+2

Percepção animal, invocar animal (2/dia)

1

1

1

-



+5

+5

+5

+2

Forma selvagem menor (atroz)

2

1

1

0



+6

+6

+6

+2

Terceiro totem, invocar animal (atroz, 2/dia)

2

1

1

1



+6

+6

+6

+3

Compartilhar forma maior

2

2

1

1

10º

+7

+7

+7

+3

Forma selvagem menor (lendário)

2

2

2

1

* Bônus Base de Ataque

com a seguinte lista: Senhor dos Símios, Foco em Perícia (Escalar); Senhor dos Ursos, Ataque Poderoso; Senhor das Aves, Vôo Aprimorado; Senhor dos Felinos, Acuidade com Arma (qualquer); Senhor dos Eqüinos, Corrida; Senhor Marinho, Foco em Perícia (Natação); Senhor dos Ofídios, Resistir a Venenos; Senhor dos Lobos, Especialista. Perícias: 6 graduações em Empatia com Animais, 8 graduações em Sobrevivência e mais 2 graduações na perícia apropriada de acordo com a seguinte lista: Senhor dos Símios, Escalar; Senhor dos Ursos, Intimidar; Senhor das Aves, Senso de Direção; Senhor dos Felinos, Furtividade; Senhor dos Eqüinos, Saltar; Senhor Marinho, Natação; Senhor dos Ofídios, Arte da Fuga; Senhor dos Lobos, Esconder-se.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um senhor dos animais (e a habilidade chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car, perícia exclusiva), Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Senso de Direção (Sab), Conhecimento (natureza) (Int), Saltar (For), Ouvir (Sab), identificar Magias (Int), Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os senhores dos animais não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Magias: Um senhor dos animais pode conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem precisa ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia. A CD de um teste de resistência contra essas magias equivale a 10 + o nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando um senhor dos animais ganha 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1° nível ao alcançar o 1° nível de experiência), recebe apenas as magias adicionais permitidas por seu valor de Sabedoria. Um senhor dos animais prepara e conjura magias como um druida, mas deve escolhê-las a partir da lista abaixo. Ligação Animal: A partir do 1° nível, o senhor dos animais desenvolve uma ligação com os animais de seu grupo escolhido (veja acima). Por exemplo, o lorde urso se vincula a ursos marrons, ursos pretos e ursos polares, e o lorde símio, com macacos, babuínos e gorilas. O lorde marinho se une aos golfinhos, baleias e demais mamíferos aquáticos, bem como aos peixes. Devido a

174

esta ligação, todos os animais das espécies apropriadas automaticamente adotam atitudes amigáveis em relação ao senhor dos animais. A ligação animal também permite que o senhor dos animais tenha um ou mais companheiros animais selecionados entre seu grupo escolhido. Este aspecto da ligação animal é uma habilidade similar a magia que funciona como a magia cativar animais do druida, com a exceção de que o senhor dos animais só pode adquirir companheiros de seu grupo, e seu máximo de Dados de Vida de companheiros animais é igual ao dobro de seu nível de senhor dos animais. O personagem pode treinar esses companheiros animais como um druida (consulte o Capítulo 4 para mais detalhes). Sentir Animais (Sob): No 1° nível, um senhor dos animais pode sentir quaisquer animais de seu grupo escolhido dentro de um raio em quilômetros igual ao seu nível de senhor dos animais ao quadrado vezes 1,5. Por exemplo, um senhor dos ursos de 6° nível pode sentir ursos marrons, ursos pretos e ursos polares a 54 km de distância. Esta habilidade não permite que o personagem se comunique com os animais que localiza. Linguagem Animal (Ext): No 2° nível, o senhor dos animais pode conversar à vontade com quaisquer animais de seu grupo escolhido, como se estivesse sob o efeito de falar com animais. As respostas da criatura, naturalmente, são limitadas por sua inteligência e percepções. Primeiro Totem: No 2° nível, o senhor dos animais ganha um benefício relacionado ao seu grupo escolhido, determinado a partir da lista abaixo. Forma Selvagem Menor (SM): No 3° nível, o senhor dos animais pode usar forma selvagem para assumir a forma de qualquer tipo de animal em seu grupo escolhido. Esta habilidade funciona como a habilidade homônima do druida, exceto que o senhor dos animais pode utilizá-la sem limite diário. No 7° nível, o senhor dos animais pode utilizá-la para adotar a forma atroz de um animal em seu grupo escolhido, e no 10° nível, a forma lendária. Linguagem Animal Maior (SM): No 4° nível, um senhor dos animais pode usar sua habilidade linguagem animal para conversar telepaticamente com qualquer animal de seu grupo escolhido que puder sentir (veja sentir animais, acima). Invocar Animais (SM): Também no 4° nível, o senhor dos animais pode invocar 1d3 animais de seu grupo escolhido uma vez por dia. Esta habilidade funciona como a magia invocar aliado da natureza apropriada, exceto por sua duração, que é de 1 rodada por nível desta classe que o personagem possui. No 6° nível, o senhor dos animais pode utilizar esta habilidade duas vezes por dia e no 8° nível, pode invocar 1d3 animais atrozes de seu grupo

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Um Senhor dos Animais

de adrenalina, imobilizar animais, invisibilidade contra animais, reduzir animais, suportar elementos, transe animal. 3° nível – curar ferimentos graves, neutralizar venenos, proteção contra elementos, remover doença, restauração menor, tomar-se selvagem. 4° nível – ampliar animais (apenas animais do grupo escolhido), comunhão com a natureza, curar ferimentos críticos, despertar (apenas animais do grupo escolhido), movimentação livre.

Totens

Cada senhor dos animais ganha habilidades especiais de acordo com o tipo de animal escolhido conforme progride em níveis. Senhor das Aves Primeiro Totem: O senhor das aves recebe +2 de bônus inerente em Destreza. Segundo Totem: O senhor das aves obtém +8 de bônus de circunstância nos testes de Observar realizados à luz do dia. Terceiro Totem: O lorde pássaro adquire Sucesso Decisivo Aprimorado (garra) como talento adicional. Senhor dos Eqüinos Primeiro Totem: O senhor dos eqüinos obtém 3 m de bônus em seu deslocamento. Segundo Totem: O senhor dos eqüinos recebe +2 de bônus inerente em Constituição. Terceiro Totem: O senhor dos eqüinos adquire Atropelar como talento adicional.

escolhido. Compartilhar Forma Menor (SM): A partir do 5° nível, um senhor dos animais pode compartilhar qualquer forma animal que adotar com um número de indivíduos dispostos a isso igual ao seu nível nesta classe. Este efeito é idêntico à magia metamorfosear outros, exceto por sua duração, que é de 1 hora por nível de senhor dos animais. Segundo Totem: No 5° nível, o senhor dos animais ganha um benefício relacionado ao seu grupo escolhido, determinado a partir da lista abaixo. Percepção Animal (SM): No 6° nível, o senhor dos animais pode compartilhar as percepções sensoriais de qualquer animal de seu grupo escolhido que estiver dentro do alcance de sua habilidade sentir animais. Terceiro Totem: No 8° nível, o senhor dos animais ganha um benefício relacionado ao seu grupo escolhido, determinado a partir da lista abaixo. Compartilhar Forma Maior (SM): No 9° nível, o senhor dos animais pode compartilhar sua forma atroz com seus aliados. Esta habilidade é idêntica a compartilhar forma menor, acima.

Lista de Magias do Senhor dos Animais

Os senhores dos animais escolhem suas magias da seguinte lista: 1° nível – acalmar animais, alarme, camuflagem, curar ferimentos leves, detectar animais ou plantas, falar com animais, passos sem pegadas, purificar alimentos, truque de animal. 2° nível – curar ferimentos moderados, dádiva da natureza, explosão

Senhor dos Felinos Primeiro Totem: O senhor dos felinos adquire Foco em Perícia (Furtividade) como talento adicional. Segundo Totem: Uma vez por hora, o senhor dos felinos pode utilizar a habilidade extraordinária corrida para mover-se dez vezes o seu deslocamento normal como uma ação de investida. Terceiro Totem: O senhor dos felinos recebe +2 de bônus inerente em Destreza. Senhor dos Lobos Primeiro Totem: O senhor dos lobos adquire Faro (consulte o Capítulo 2) como talento adicional. Segundo Totem: O senhor dos lobos recebe +4 de bônus de circunstância nos testes de Sobrevivência realizados para rastrear. Este bônus é cumulativo com qualquer outro modificador concedido por Faro. Terceiro Totem: O senhor dos lobos recebe +2 de bônus inerente em Constituição. Senhor dos Ofídios Primeiro Totem: O senhor dos ofídios adquire Lutador Astuto como talento adicional. Segundo Totem: O senhor dos ofídios obtém a habilidade extraordinária de produzir veneno uma vez por dia (CD do teste de resistência de Fortitude = 10 + nível de classe; dano inicial e secundário: 2d6 pontos de dano temporário de Constituição). Apenas uma dose pode ser produzida diariamente. O senhor dos ofídios é habilidoso no uso de venenos e nunca corre o risco de contaminar-se acidentalmente ao aplicá-los em uma lâmina. Terceiro Totem: O senhor dos ofídios recebe +2 de bônus

175

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio inerente em Carisma. Senhor dos Símios Primeiro Totem: O senhor dos símios obtém Salto Símio como talento adicional. Segundo Totem: O senhor dos símios recebe +2 de bônus inerente em Inteligência. Terceiro Totem: O senhor dos símios adquire a habilidade similar a magia de amedrontar ao uivar, guinchar e golpear o próprio peito. A CD do teste de resistência de Vontade contra esta habilidade é igual a 10 + o nível de classe do senhor dos símios + seu modificador de Carisma. Em todos os demais aspectos, este efeito é idêntico ao da magia aterrorizar. SENHOR DOS URSOS Primeiro Totem: O senhor dos ursos recebe +2 de bônus inerente em Força. Segundo Totem: O senhor dos ursos obtém Grande Fortitude como talento adicional. Terceiro Totem: O senhor dos ursos adquire redução de dano 2/-. Se já possuir redução de dano, este não é cumulativo. Senhor Marinho Primeiro Totem: O senhor marinho adquire a habilidade extraordinária de respirar sob a água em sua forma natural (porém não pode respirar ar se estiver em uma forma exclusivamente aquática). Segundo Totem: O senhor marinho obtém Natação Aprimorada (consulte o Capítulo 2) como talento adicional. Terceiro Totem: O senhor marinho recebe +2 de bônus inerente em Sabedoria.

SENHOR VERDEJANTE Dizer que o senhor verdejante possui talento com plantas é I como chamar um dragão vermelho de criatura com uma leve afinidade ao fogo. O senhor verdejante é o supremo defensor da floresta. Ele abandonou a busca dos druidas por uma compreensão geral dos segredos da natureza para concentrar todas as suas energias na vida vegetal do mundo. Os druidas elfos e meio-elfos são os que mais costumam aceitar o papel de senhor verdejante. Sabe-se que druidas de outras raças, rangers e, ocasionalmente, sacerdotes de Obad-Hai ou Ehlonna também adotam esta classe de prestígio. É quase impossível para personagens sem essas ligações tornarem-se se-

nhores verdejantes, pois não têm interesse nem ó conhecimentos necessários sobre sementes, mudas e árvores. Como a maioria dos senhores verdejantes não aprecia a civilização, eles costumam ser solitários, observando a passagem dos anos em seus bosques. Os senhores verdejantes aventureiros são raros, mas os poucos que existem são um prodígio a ser contemplado. Eles costumam levar seus jardins consigo, muitas vezes trazendo várias plantas, como árvores animadas e entes. Os senhores verdejantes tendem a ser afáveis e calmos – até que alguém acenda uma tocha e ameace a vida das plantas. Dado de Vida: d8.

Pré-requisitos

Para se tornar um senhor verdejante, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Qualquer uma, exceto Mau. Talentos: Controlar Plantas, Expulsar Plantas. Perícias: 8 graduações em Profissão (herborista), 8 graduações em Sobrevivência. Magias: Capacidade de conjurar controlar plantas.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um senhor verdejante (e a habilidade chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car), Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Senso de Direção (Sab), Conhecimento (natureza) (Int), Ouvir (Sab), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os senhores verdejantes não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível de senhor verdejante, o personagem adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (opções adicionais de forma selvagem, talentos de metamagia ou criação de itens, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um senhor verdejante, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e conhecidas sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio.

O Senhor Verdejante Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von

Especial

Magias Diárias/Magias Conhecidas



+1

+2

+0



+2

+3

+0

+2

Criar infusão

+1 nível de classe existente

+3

Especialista em infusão, sustento solar



+3

+3

+1 nível de classe existente

+1

+3

Espontaneidade



+4

+1 nível de classe existente

+4

+1

+4

Facilidade com plantas



+1 nível de classe existente

+5

+4

+1

+4

Cura acelerada

+1 nível de classe existente



+6

+5

+2

+5

Forma Selvagem de Ente

+1 nível de classe existente



+7

+5

+2

+5



+8

+6

+2

+6



+9

+6

+3

+6

10º

+10

+7

+3

+7

176

+1 nível de classe existente Animar árvores

+1 nível de classe existente +1 nível de classe existente

Abraço de Gaia

+1 nível de classe existente

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio pode animar uma árvore a até 54 m de distância uma vez por dia. Criar Infusão: No 1° nível, o senhor verdejante adquire Criar Infusão como talento adicional. É necessária uma rodada completa para que a árvore se desenraiEspecialista em Infusão: No 2° nível, o personagem pode ze; a partir de então ela terá deslocamento de 9 m e combaterá identificar automaticamente a magia contida em uma infusão e como um ente com respeito a ataques e dano. A árvore animada o nível do conjurador dessa magia. Também recebe um bônus obtém um número de Dados de Vida adicionais igual ao número igual ao seu nível de senhor verdejante nos testes de Profissão de níveis de senhor verdejante que o personagem possuir. Apesar (herborista) e nos testes de Sobrevivência relacionados a plantas, de seu nível de Inteligência ser apenas 2 enquanto permanecer incluindo o uso dessa perícia para coletar ervas. animada, a árvore entende automaticamente os comandos do Sustento Solar (Ext): Ainda no 2° nível, o senhor verdejante senhor verdejante. A árvore animada retorna ao seu estado normal obtém a habilidade de extrair energia do sol. Desde que passe pelo ao morrer, ou quando o personagem desejar, ficar incapacitado menos 4 horas por dia ao ar livre, ele pode derivar seu sustento ou sair da área de alcance. Uma vez que isso aconteça, o senhor do próprio sol, e, portanto não precisa se aumentar. No entanto, verdejante não poderá animar outra árvore por 24 horas. ainda sente sede, e precisa da Abraço de Gaia: No 10° níquantidade normal de água para vel, o senhor verdejante se torna sobreviver. uma planta permanentemente, Espontaneidade: A partir embora todas as formas selvagens do 3° nível, o senhor verdejante que o personagem costumava pode canalizar a energia de usar continuem disponíveis. Seu magias armazenadas para certas tipo muda para planta, e como magias de cura que não foram resultado, ele adquire visão na preparadas com antecedência. penumbra, torna-se imune a envenenamento, sono, paralisia, Isso funciona como a habilidade petrificação e metamorfose, sude conversão espontânea do clérigo, com as seguintes excecessos decisivos e efeitos de ação ções: ele pode “descartar” uma mental (feitiços, compulsões, magia preparada para conjurar fantasmas, padrões ou efeitos qualquer magia de regeneração de de moral). Ele não sofre mais mesmo nível ou inferior (uma penalidades por envelhecimento magia de regeneração é qualquer e torna-se imune a envelheciuma com “regeneração” no mento mágico, mas quaisquer nome). Por exemplo, um sepenalidades por idade que ele já nhor verdejante que preparou tenha adquirido permanecem. fogo das fadas (uma magia de 1° Os bônus ainda se aplicam, e o nível) pode descartar esta magia transmorfo morrerá de velhice para conjurar regenerar ferimentos quando sua hora chegar. leves (também uma magia de 1° nível) em seu lugar. Magias Druidas Organizados: de domínio, se o personagem tiver acesso a elas, não podem A Ordem do Bosque ser convertidas em magias de regeneração. Verdejante Facilidade com Plantas: “Você não pode resolver ser pura, No 4° nível, o senhor verdejannoviça”. te pode fascinar ou comandar – Um ancião da Ordem, conplantas com Controlar Plantas versando com Vadania ainda como um conjurador com três jovem níveis acima do que ele usa para A Ordem do Bosque Verdedeterminar os benefícios desse Um Senhor Verdejante talento. Isto significa que ele jante é uma organização flexível também pode comandar 3 DV adicionais de plantas. de cerca de cento e setenta druidas e senhores verdejantes que Cura Acelerada: No 5° nível, o senhor verdejante ganha compartilham certos interesses e se comprometem a obter e disCura Acelerada como talento adicional. seminar informações sobre a natureza. A organização não possui Forma Selvagem de Ente (SM): A partir do 6° nível, o senhor hierarquia rígida, e grande parte dos membros também é filiada a verdejante pode usar forma selvagem para assumir a forma de um algum outro círculo druídico em sua área. Muitos druidas já ouviente e voltar ao normal uma vez por dia. Nos demais aspectos, esta ram falar da Ordem do Bosque Verdejante, mas frequentemente habilidade funciona como forma selvagem. Como um ente possui supõem tratar-se do nome de um círculo regional de druidas. voz e apêndices preênseis, o senhor verdejante pode conjurar Um aspirante deve ser convidado e apadrinhado por um magias normalmente enquanto estiver em forma selvagem de ente. membro, e todos os membros disponíveis votam periodicamente Animar Árvores (SM): No 8° nível, um senhor verdejante sobre a admissão dos candidatos. Uma vez aceito, o novo mem-

177

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio bro (chamado de iniciado) é submetido a um ritual de aceitação durante o qual recebe um brinco de argola sustentando um orbe verde. Isso não só permite que os membros identifiquem uns aos outros, mas também é uma pérola do poder (1° nível). Esperase que o iniciado faça uma doação que cubra o custo de criação deste talismã. O que torna a ordem diferente de outras organizações é que seus membros se espalham intencionalmente pelo mundo. Alguns estão tão ligados a um bosque ou floresta sagrada quanto qualquer outro druida ou senhor verdejante, mas a maioria é composta por viajantes. Eles podem ser aventureiros ativos tentando corrigir injustiças pelo mundo ou estudiosos em busca de informações para compartilhar com outros membros. Neste sentido, a Ordem do Bosque Verdejante é a coisa mais próxima que os druidas têm de uma rede de espionagem. É claro que a maioria das informações que os membros adquirem e disseminam dentro da organização entediaria profundamente um espião comum. Eles partilham informações sobre a exploração de terras distantes, descobertas de novas criaturas (animais e bestas) e maravilhas previamente desconhecidas do mundo natural. Também compartilham conhecimento sobre novas magias e itens mágicos. Os membros da Ordem do Bosque Verdejante são encorajados a compartilhar qualquer informação que descubram, mas é uma exigência que relatem as novas comunidades druidas, menires ou círculos druídicos que encontrarem. A Ordem do Bosque Verdejante ocasionalmente precisa atuar como um serviço de recados entre ciclos de druidas independentes em tempos de crise regional ou maior, por isso é importante que seus membros saibam onde encontrar os druidas do mundo. Dizem que a ordem se originou de um círculo druídico que se desfez após uma guerra contra uma cabala de magos e seus servos demoníacos. Muitos membros do grupo original tornaram-se senhores verdejantes – talvez pelo desejo de estabelecer uma conexão mais profunda e pessoal com a natureza após serem arrastados a uma batalha contra extra-planares. Por isso, costumam ser algo reclusos. Atualmente os senhores verdejantes se tornaram raros, e são encontrados apenas entre os membros mais antigos da organização. Os druidas e senhores verdejantes da ordem não competem entre si – eles têm muito em comum para se envolverem com rivalidades mesquinhas.

TAUMATURGO O mundo desvaneceu em vermelho e então não havia mais nada. O que aconteceu? Onde você estava? Nenhum som ou

luz – nada. Era impossível ouvir, enxergar ou mesmo sentir seu próprio corpo. A verdade terrível sobre sua condição se abateu lentamente... você morreu! Uma eternidade se passou, então você distinguiu um chamado além daquele vácuo. Algo acenava e sua consciência foi atraída para o alto, em meio àquele cinza infindável, agradecido por deixar seu destino final para depois. Um turbilhão de cores o rodeou, envolveu e banhou. Você havia retornado! Um som irrompeu em seus ouvidos, a canção mais suave que já presenciara – o pulsar renovador do sangue através das suas veias. A canção taumatúrgica, o som da sua própria vida. Você foi capaz de senti-lo enquanto infundia energia em cada partícula do seu corpo, afastando a morte e devolvendo a sua essência vital. Ele era espesso e morno e você o recebeu com avidez. Os taumaturgos eram conjuradores falecidos que, ao serem trazidos de volta à vida, adquiriram uma compreensão inequívoca sobre a importância de seu sangue, transmitida por sua função essencial. Eles aprenderam a evocar a magia desse fluido vital que sustenta a própria existência. Um taumaturgo nunca é treinado, devido à natureza incomum de sua iluminação, e quase sempre é um feiticeiro. Dessa forma, os taumaturgos do Mestre raramente serão encontrados em grupos; eles vivem ocultos esparsamente entre a população de conjuradores do mundo. Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar um taumaturgo, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Qualquer uma, exceto Leal. Talento: Vitalidade. Cura: 4 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível ou superior. Especial: O taumaturgo precisa ter retornado à vida por meio da conjuração de reviver os mortos, ressurreição ou qualquer método similar.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um taumaturgo (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Blefar (Car), Concentração (Con), Cura (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int) e Ofícios (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Vencia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

O Taumaturgo Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+2

+0

+0

Componente sanguíneo, estancar



+1

+3

+0

+0

Cicatrizes



+1

+3

+1

+1

Drenar força vital



+2

+4

+1

+1

Infusão de sangue



+2

+4

+1

+1

Bálsamo



+3

+5

+2

+2

Dilacerar



+3

+5

+2

+2

Mais espesso que água



+4

+6

+2

+2

Despertar o sangue



+4

+6

+3

+3

Homúnculo

10º

+5

+7

+3

+3

Travessia sanguínea

* Bônus Base de Ataque

178

Especial

Conjuração +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Usar Armas e Armaduras: Os taumaturgos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Os taumaturgos nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10°), ele adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar /Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um acólito da pele, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar um nível par na classe de prestígio. Componente Sanguíneo (Sob): Quando necessário, um taumaturgo é capaz de substituir qualquer componente material de suas magias por gotas de seu próprio sangue. O corte de uma lâmina pequena é suficiente para extrair o sangue; essa é uma ação livre, considerada parte normal da conjuração. Não é necessário realizar testes de Concentração para terminar a magia, não importa o dano do ferimento. Essa habilidade causa 1 ponto de dano ao taumaturgo, mas eleva a CD para resistir à magia em 1. Substituir um componente material de alto custo dessa forma exige uma quantidade maior de sangue. Nesses casos, o taumaturgo sofrerá mais dano, conforme a tabela a seguir:

Custo do Componente

Dano

1+50 PO

5

51-300 PO

11

301-750 PO

17

750+ PO

23

Estancar (Ext): O taumaturgo estabiliza seus ferimentos automaticamente quando seus pontos de vida são reduzidos a 0. Ele ainda morrerá se atingir -10 pontos de vida ou menos. Cicatrizes (Ext): A partir do 2º nível, o taumaturgo é capaz de armazenar magias escritas em sua pele e ativá-las posteriormente. O processo envolve arranhar e rabiscar a pele, mas não causa dano, embora geralmente deixe cicatrizes. A escrita permanecerá fresca até que a magia seja conjurada; a partir de então, os ferimentos cicatrizarão normalmente. Essencialmente, o taumaturgo adquire o talento Escrever Pergaminho (consulte a pág. 84 do Livro do Jogador) usando material alternativo. Todas as regras, custo em XP e preços relacionados ao talento ainda se aplicam. Da mesma forma, “ler” as inscrições obedece às regras de ativação de pergaminhos, mas somente o taumaturgo é capaz de compreendê-las. A pele de um humanóide comporta uma quantidade limitada de cicatrizes mágicas. Um taumaturgo pode manter apenas seis cicatrizes ativas simultaneamente. Drenar Força Vital (SM): A partir do 3º nível, o taumaturgo é capaz de drenar força vital, uma vez por dia, como uma habilidade similar a magia. Infusão de Sangue (Ext): A partir do 4º nível, o taumaturgo é capaz de infundir poções de 1º, 2º e 3º níveis em sua corrente sanguínea. Essencialmente, ele adquire o talento Preparar Poção (consulte a pág. 80 do livro do Jogador) usando material alternativo.

Todas as regras, custo em XP e preços relacionados ao talento ainda se aplicam, com as seguintes exceções: uma vez terminada, a poção ficará em circulação na corrente sanguínea do taumaturgo. A quantidade máxima de níveis de magia armazenada simultaneamente equivale ao nível de Constituição + níveis na classe de prestígio do personagem. Caso o arcano seja morto, todas as infusões estarão arruinadas de imediato – mesmo que o taumaturgo seja ressuscitado mais tarde. As infusões de sangue nunca são perdidas acidentalmente através de sangramentos ou ataques que drenam sangue. Para consumir a infusão, o taumaturgo perfura sua pele e obtém o resultado esperado automaticamente. O processo usa uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade, semelhante a ingerir uma poção. É possível compartilhar qualquer infusão (com indivíduos de estômago forte); o taumaturgo deve se concentrar para trazer o efeito desejado até sua pele e liberá-lo. Bálsamo (Ext): No 5º nível, o taumaturgo prepara um destilado especial, de utilização única, com seu sangue. Ao ativar esse bálsamo, ele adquire 2 pontos permanentes de Constituição. Dilacerar (Sob): A partir do 6º nível, um taumaturgo é capaz de infligir um sangramento grave nas criaturas vivas atingidas por suas magias de ataque, usando seu próprio sangue na conjuração. O corte de uma lâmina pequena é suficiente para extrair o sangue; essa é uma ação livre, considerada parte normal da conjuração. Não é necessário realizar testes de Concentração para terminar a magia, não importa o dano do ferimento. Essa habilidade causa 1 ponto de dano ao taumaturgo. A magia “dilaceradora” causa ld6 pontos de dano adicional (além do dano normal), conforme seus efeitos rasgam a vítima. O taumaturgo pode utilizar as habilidades dilacerar e componente sanguíneo durante a conjuração de uma única magia, mas sofrerá o dano de ambas. Essa habilidade eleva o tempo de execução da magia – i ação exigirá 1 ação

Um Taumaturgo inicia sua travessia...

179

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio de rodada completa, etc. Mais Espesso que Água (Sob): A partir do 7° nível, os fluidos vitais do taumaturgo estarão parcialmente sob seu controle consciente. Quando ele sofrer qualquer ferimento, o sangue se afastará do local, ignorando parte do dano. Portanto, o arcano sempre sofrerá 1 ponto de dano a menos em cada ataque bemsucedido. Essencialmente, ele adquire Redução de Dano l/-. Despertar o Sangue (Sob): A partir do 8º nível, o taumaturgo adquire a habilidade sobrenatural de infundir uma consciência temporária no sangue de seu oponente. Uma vez por dia, ele pode realizar um ataque de toque contra uma criatura viva; caso obtenha sucesso, o fluido vital do alvo tentará se libertar – todo de uma vez. A pressão hidrostática rasgará os tecidos da vítima e causará 10d10 pontos de dano. Se o taumaturgo não atingir o adversário, ele poderá continuar tentando até obter sucesso. O sangue “desperto” retorna ao seu estado natural na rodada subseqüente. Homúnculo (SM): A partir do 9º nível, o taumaturgo utiliza o próprio sangue para criar um novo companheiro – um homúnculo. Essa criatura tem estatísticas semelhantes àquelas do constructo descrito no Livro dos Monstros, embora seja mais robusta. Ela tem 6 Dados de Vida, +5 de modificador de ataque, Fortitude +2, Reflexos +4 e Vontade +3. Para criar esse homúnculo, o taumaturgo não utiliza as regras de construção normais relacionadas no Livro dos Monstros. Em vez disso, ele realiza um ritual de 1 hora e perde definitivamente 1 ponto de vida, conforme molda a criatura com seu próprio sangue. Esse vínculo espiritual lhe concede outra vantagem: o taumaturgo é capaz de transferir seus ferimentos para a criatura, como uma habilidade sobrenatural que exige toque. Cada ação padrão permite que o arcano transfira ld4 pontos de dano para o homúnculo. Não há limite de utilização diária, mas o personagem deve ter cautela: se a criatura receber uma quantidade de dano suficiente para destruí-la, o conjurador sofrerá 2dlO pontos de dano (conforme indicado no Livro dos Monstros). O dano transferido para o constructo pode ser curado ou recuperado normalmente. Cada taumaturgo pode manter somente um homúnculo desse tipo simultaneamente. Travessia Sanguínea (Sob): No 10° nível, o taumaturgo está perfeitamente harmonizado com a essência do sangue. Ele adquire a habilidade sobrenatural de percorrer grandes distâncias através do sangue das criaturas vivas. Uma vez por dia, usando uma ação padrão, o arcano pode atravessar um ser vivo de sua categoria de tamanho ou maior e percorrer qualquer distância até outra criatura viva, na mesma rodada, não importa quão afastada ela esteja. O taumaturgo precisa indicar a direção e a distância aproximadas (“uma criatura a 30 quilômetros a oeste daqui”) e a habilidade o transportará até o alvo disponível mais próximo do destino. É impossível definir criaturas específicas como destino, a menos que o taumaturgo tenha uma amostra do sangue do alvo, conservada num frasco que deve ser empunhado pelo viajante. As criaturas envolvidas não precisam conhecer o taumaturgo, mas devem estar vivas e ter uma corrente sanguínea (dessa forma, as plantas e os extra-planares mais estranhos não se qualificam). O taumaturgo não pode usar seu próprio corpo como ponto de partida. Se a criatura inicial não permitir a travessia, o arcano deve obter sucesso num ataque de toque corpo a corpo para ativar a habilidade. Quando chegar ao destino, o taumaturgo seleciona um espaço adjacente à criatura final para terminar a jornada. O

180

processo não causa dano ou dor aos seres envolvidos, exceto se o taumaturgo desejar (veja a seguir). No entanto, quase sempre a criatura ficará surpresa e incomodada por servir como destino de um portal mágico. Caso queira, o taumaturgo poderá realizar uma “saída sangrenta” e tentar ferir a criatura final. Ela deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 18) para evitar que o viajante se materialize em seu interior. Caso fracasse, o taumaturgo explodirá em seu tórax e causará 16d6 pontos de dano. O personagem deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 13) ou sofrerá 2d4 pontos de dano devido ao choque do processo. Exceto quando especificado o contrário, essa habilidade é idêntica à capacidade das dríades de se deslocar entre árvores (consulte o Livro dos Monstros).

TEMPLÁRIO Defensores juramentados de um templo e seu território, os cavaleiros templários são guerreiros sagrados, abençoados por suas divindades com a pujança na guerra e uma resistência inabalável. Eles empunham a arma predileta de seu deus no campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou questionar. Além de defenderem o próprio santuário, um templário recebe outras incumbências – entre elas, realizar campanhas para eliminar os adversários em sua terra natal. Os fiéis de qualquer classe podem se associar às fileiras dos templários; os clérigos e os paladinos são apenas os mais comuns. Alguns templos (como aqueles de Boccob ou Wee Jas) aceitam magos e feiticeiros como templários, aprimorando as capacidades arcanas desses indivíduos com o treinamento marcial da classe de prestígio. Da mesma forma, os

...deixando as duas criaturas que serviram como portal surpresas.

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio templos de Olidammara são protegidos por ladinos/templários, que mesclam as táticas de combate aos seus ataques furtivos. Os rangers/templários servem nos templos de Ehlonna e Obad-Hai, enquanto os bárbaros/templários são comuns nos templos de Kord e Erythnul. Somente os monges, com seu próprio treinamento especializado de combate, são candidatos improváveis para adquirir essa classe. Normalmente, os templários do Mestre vivem enclausurados em templos ou quartéis próximos. Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um templário, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Talentos: Tolerância. Foco em Arma (arma favorita de sua divindade). Conhecimento (religião): 8 graduações.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um templário (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os templários sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura e escudos. Têmpera (Sob): A benção especial dos templários lhes permite ignorar os efeitos mágicos capazes de prejudicá-los. Caso um templário obtenha sucesso num teste de resistência de Fortitude ou Vontade que normalmente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade similar, ele anulará por

Um

completo os efeitos dessa magia. Somente as magias que possuem a indicação “Vontade parcial”, “Fortitude para metade” ou semelhantes na descrição de seus Testes de Resistência são afetadas por esta habilidade. Especialização em Arma: O templário recebe gratuitamente o talento Especialização em Arma com a arma predileta da sua divindade. Magias: A partir do 1º nível, um templário adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do templário são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando um templário recebe 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiência), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que não receba magias adicionais em qualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação das magias do templário é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual preparar. Um templário prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar magias de cura no lugar de uma magia preparada). Destruição (Sob): Uma vez por dia, um templário de 2º nível ou superior pode tentar destruir seu oponente usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele recebe +4 de bônus na sua jogada de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por nível na classe de prestígio. O templário precisa declarar que vai utilizar a destruição antes de realizar a jogada de ataque (logo, um ataque fracassado gasta a tentativa). No 7º nível, ele adquire uma destruição adicional por dia. Se o templário possuir as habilidades “destruir o mal” ou “destruir” (proveniente da classe paladino ou do domínio Destruição, respectivamente), será capaz de utilizá-la mais Templário

O Templário Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+2



+2

+3

+0



+3

+3



+4



Especial

Magias por Dia 1º







Têmpera, especialização em arma

0

-

-

-

+3

Destruição 1/Dia

1

-

-

-

+1

+3

Redução de dano 1/-

1

0

-

-

+4

+1

+4

Talento adicional

1

1

-

-

+5

+4

+1

+4

1

1

0

-



+6

+5

+2

+5

Redução de dano 2/-

1

1

1

-



+7

+5

+2

+5

Destruição 2/dia

2

1

1

0



+8

+6

+2

+6

Talento adicional

2

1

1

1



+9

+6

+3

+6

Redução de dano 3/-

2

2

1

1

10º

+10

+7

+3

+7

2

2

2

1

* Bônus Base de Ataque

181

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio uma vez por dia (ou mais duas no 7º nível). O bônus de ataque não é afetado, mas o dano adicional considera todos os níveis de classe pertinentes (o nível de templário, mais o nível de clérigo ou paladino, conforme a situação). Redução de Dano (Ext): A partir do 3º nível, o templário adquire a habilidade de ignorar parte do dano de cada golpe ou ataque que sofra. Cada vez que o personagem sofrer dano, subtraia 1 da quantidade de pontos de vida perdida. No 6º nível, a redução de dano aumenta para 2 pontos por golpe e no 9º nível, para 3. Talentos Adicionais: Um templário recebe um talento adicional no 4º nível e outro no 8º nível. Esses talentos devem ser escolhidos da seguinte lista: Ambidestria, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva (Mobilidade, Deslocamento Aprimorado, Imobilização Aprimorada, Ataque Giratório), Sucesso Decisivo Aprimorado*, Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar Objetos, Ataque Atordoante), Combate Montado (Arqueirismo Montado, Atropelar, Investida Montada, Investida Implacável), Tiro Certeiro (Tiro Longo, Precisão, Tiro Rápido, Tiro em Movimento), Ataque Poderoso (Trespassar, Encontrão Aprimorado, Separar, Trespassar Aprimorado), Saque Rápido, Combater com Duas Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado), Acuidade com Arma*, Foco em Arma*. Os talentos que têm pré-requisitos estão listados entre parênteses, depois do talento inicial exigido. O templário pode escolher um talento marcado com um asterisco (*) mais de uma vez, selecionando uma arma diferente a cada vez. O templário ainda precisa atender todos os pré-requisitos de um talento, inclusive valores de habilidade e o bônus base de ataque mínimo.

Lista de Magias do Templário

Um templário escolhe suas magias da seguinte lista: 1º nível – arma mágica, auxílio divino, benção, causar medo, comando, escudo da fé, escudo entrópico, montaria arcana. 2º nível – acalmar emoções, ajuda, arma espiritual, cativar, força do touro, imobilizar pessoas, proteger outro, vigor. 3º nível – cegueira/surdez, dissipar magia, luz cegante, luz do dia, oração, proteção contra energia negativa, purgar invisibilidade, roupa encantada. 4º nível – arma mágica aprimorada, condição, movimentação livre, poder divino.

TRANSMORFO O transmorfo não possui algo que considere a sua própria

forma. Ao contrário, ele se reveste com a forma que for mais útil no momento. Enquanto os demais baseiam suas identidades principalmente em suas formas exteriores, o transmorfo na verdade se aproxima mais de seu verdadeiro eu através de todas as suas transformações. Essencialmente, seu senso de identidade não se alicerça em sua forma externa, mas em sua alma, que é de fato a única constante a seu respeito. É a força interior desta alma que permite que ele adote qualquer forma e continue sendo o mesmo por dentro. No início, o transmorfo só pode se arriscar a assumir formas humanóides e de animais conhecidos. Contudo, à medida que se acostuma com sua real ausência de forma, ele pode adotar formas mais excêntricas. Eventualmente, seu autoconhecimento é tão grande que ele se sente tão à vontade na forma de um tipo completamente diferente de criatura quanto na sua própria. Neste ponto, seu passado – até mesmo a sua raça – torna-se irrelevante, já que a forma externa já não importa mais. O caminho do transmorfo é ideal para conjuradores de qualquer raça que já experimentaram metamorfoses e anseiam por mais. Esses personagens representam uma grande força no mundo, tanto para o bem quanto para o mal; um transmorfo maligno é particularmente ameaçador, pois é capaz de surgir em qualquer lugar e em qualquer forma. Os mesmos adversários podem encontrá-lo várias vezes, em diversas formas, e nunca perceber que, na verdade, estão enfrentando um único inimigo sem forma definida. Dado de Vida: d8.

Pré-requisitos

Para se tornar um transmorfo, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Talentos: Prontidão, Vigor. Magias: Capacidade de conjurar magias de 3° nível. Especial: Alterar Forma – deve conhecer metamorfosear-se ou possuir uma forma natural alternativa ou as habilidades alterar-se, metamorfosear-se, alterar forma ou forma selvagem.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um transmorfo (e a habilidade chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car, perícia exclusiva), Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Conhecimento (natureza) (Int), Ouvir (Sab), *> Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

O Transmorfo Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+0

+2

+2

+0

Forma selvagem maior 1/dia (forma humanóide, Pequeno ou Médio)



+1

+3

+3

+0

Forma selvagem maior (forma de animais e humanóides monstruosos)



+2

+3

+3

+1

Forma selvagem maior 3/dia (forma de plantas e de bestas, Grande ou Miúdo)



+3

+4

+4

+1

Forma selvagem maior (forma de gigantes e de insetos)



+3

+4

+4

+1

Forma selvagem maior 5/dia (forma de bestas mágicas, Mínimo)



+4

+5

+5

+2

Forma selvagem maior (forma de aberrações e limo), facilidade sobrenatural



+5

+5

+5

+2

Forma selvagem maior 7/dia (forma de dragão, Enorme)



+6

+6

+6

+2

Forma selvagem maior (forma de mortos-vivos e constructos)



+6

+6

+6

+3

Forma selvagem maior 9/dia (forma de elementais e extra-planares, Minúsculo)

10º

+7

+7

+7

+3

Forma selvagem maior (Imenso), transformação constante

182

Especial

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio ser suprimida por um campo antimagia, mas sua utilização não provoca mais ataques de oportunidade e nunca vai exigir um Usar Armas e Armaduras: Os transmorfos não sabem usar teste de Concentração. nenhuma arma ou armadura adicional. Transformação Constante: No 10° nível, o transmorfo Forma Selvagem Maior (SM): A partir do 1° nível, o alcançou o auge de suas habilidades de mudança de forma. A transmorfo pode partir de então, ele assumir a forma de consegue utilizar outra criatura. A for ma selvagem forma selvagem maior ma io r uma vez funciona como forpor rodada, como ma selvagem, com as ação equivalente a seguintes exceções: movimento, sem conforme progride limite diário. Seu em níveis, o pertipo muda para sonagem adquire metamorfo para a habilidade de determinar os efeiadotar as formas tos e itens capazes de outros tipos de de afetá-lo, e ele criaturas, além de adquire visão no animais, apesar de escuro (18 m), que permanece ativa, não poder escoindependente de lher uma forma que sua forma. possua mais Dados Além disso, o de Vida do que ele mesmo. Na hora transmorfo não soda transformação, fre penalidades nas é possível designar habilidades devido quais itens de seu ao envelhecimento equipamento irão e torna-se imune Um Transmorfo se mesclar à sua nova ao envelhecimento forma e quais não. Os equipamentos que não forem mesclados mágico. No entanto, ele conserva as penalidades por idade que alteram seus tamanhos para se adaptar à nova forma, mas conjá tenha adquirido e os bônus ainda se aplicam. O transmorfo servam sua funcionalidade. Entretanto, o transmorfo não pode ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar. usar qualquer equipamento a menos que tenha os membros apropriados ou meios mágicos para compensar a falta deles. Qualquer peça de equipamento que for separado do personagem TRAPACEIRO ARCANO reverte à forma original. No 1° nível, o transmorfo é limitado a formas humanóides Os trapaceiros arcanos combinam seu aprendizado mágico de tamanho Pequeno e Médio. A partir de então, poderá usar a com sua inclinação para intrigas, furto ou apenas brincadeiras forma selvagem aprimorada mais duas vezes por dia para cada dois de mau gosto. Entre todos os aventureiros, eles são os exemplos níveis da classe de prestígio que adquirir, e seu espectro de tipos mais adaptáveis. e tamanhos de criaturas disponíveis aumenta conforme especifiOs requisitos dessa classe de prestígio incluem a conjuração cado na Tabela “O Transmorfo”. Ao obter a habilidade de adotar arcana e ataques furtivos; portanto, ela é uma escolha natural (ou formas de mortos-vivos no 8° nível, ele pode se tornar incorpóreo quase exclusiva) para os ladinos/magos ou ladinos/feiticeiros. se escolher a forma de uma criatura com este sub-tipo. Algumas vezes, os assassinos se tornam trapaceiros arcanos, mas Se o transmorfo já possuir a habilidade forma selvagem adapenas quando já têm níveis de mago ou feiticeiro. vinda de outra classe, pode converter seus usos diários deforma Os trapaceiros encaram a vida de aventureiro com uma selvagem a usos diários de forma selvagem maior. Também é possível perspectiva esquiva, abusando de magias que aprimoram sua combinar os benefícios das duas habilidades como desejar, para mobilidade e furtividade. Os trapaceiros arcanos do Mestre são obter a melhor vantagem para qualquer uso diário. Assim, um aqueles indivíduos que esbarram nos PJs numa taverna lotada Drd8/Transmorfo1 terá até quatro usos por dia de forma selvagem (que deveriam verificar seus bolsos). maior, e pode utilizar a habilidade para se tornar um humanóide Dado de Vida: d4. Grande (já que um druida de 8° nível pode se tornar uma criatura Grande e um transmorfo de 1° nível pode adotar a forma de um Pré-Requisitos humanóide). Da mesma forma, um Drd8/Transmorfo2 poderia Para se tornar um trapaceiro arcano, o personagem deve se tornar um humanóide monstruoso Grande, se desejasse. preencher todos os seguintes critérios: Facilidade Sobrenatural: No 6° nível, a habilidade forma Tendência: Qualquer uma, exceto Leal. selvagem maior do personagem torna-se sobrenatural ao invés de Arte da Fuga: 7 graduações. similar à magia. Ainda é necessário uma ação padrão, e ela pode Conhecimento (arcano): 4 graduações.

Características de Classe

183

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Decifrar Escrita: 7 graduações. Operar Mecanismo: 7 graduações. Magias: Capacidade de conjurar mãos mágicas e pelo menos um efeito de 3º nível ou superior. Especial: Ataque furtivo +2d6.

deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Prestidigitação à Distância (Sob): Através de suas habilidades únicas, o trapaceiro arcano pode utilizar qualquer uma das seguintes perícias de classe num raio de 9 metros: Abrir Perícias de Classe Fechaduras, Operar Mecanismo e Punga. A distância eleva a As perícias de classe de um trapaceiro arcano (e a habilidade Classe de Dificuldade em 5 pontos, é impossível ‘escolher 10’ e chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia o trapaceiro não recebe os bônus de seus instrumentos de ladrão (Des), Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar (comuns ou obra-prima). O peso de qualquer objeto manipulado (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Decifrar não pode exceder 2,5 kg. É possível usar uma perícia distinta em Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarce (Int), cada ativação. Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int, Essa habilidade sobrenatural pode ser ativada apenas algumas perícia exclusiva), Falar Idioma (Int), Furtividade (Des), Identificar vezes por dia, conforme indicado na Tabela 3–4:0 Trapaceiro Magia (Int), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação Arcano, e somente se o personagem (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), tiver graduações na perícia em Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga questão. (Des), Saltar (For), Senso de Direção Ataque Furtivo: Idêntica à (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar habilidade homônima dos ladinos. Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: O dano adicional será +ld6 no 2º Perícias, no Livro do Jogador, para obter nível e ld6 adicional a cada dois as descrições das perícias. Pontos de níveis subseqüentes nessa classe de Perícia a cada nível: 4 + modificador de prestígio (4º, 6º, 8º e 10°). Se o trapaInteligência. ceiro possuir ataques furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino), o Características da Classe dano adicional se acumula. Usar Armas e Armaduras: Os Ataque Furtivo Improvisado trapaceiros arcanos não sabem usar (Sob): Uma vez por dia no 3º nível nenhuma arma, armadura ou escudo (e duas vezes por dia no 7º nível), adicional. a combinação única de habilidades Conjuração: Os trapaceiros armágicas e ladinas do trapaceiro arcano canos nunca abandonam seu treinalhe permitem transformar um ataque mento mágico. Portanto, quando o regular (corpo a corpo ou à distância) personagem atinge um novo nível em um ataque furtivo repentino; como nessa classe, adquire mais magias disempre, os ataques furtivos à distânárias – como se estivesse avançando cia somente afetarão alvos a menos um nível na sua classe de conjurador de 9 m de distância. A vítima perde anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer bônus de Destreza na CA, qualquer outro benefício daquela mas somente contra esse ataque. Essa classe (chance aprimorada de Expulhabilidade afetará qualquer oponente, sar/Fascinar mortos-vivos, talentos mas as criaturas imunes a sucessos de criação de itens ou metamágicos, decisivos não sofrem o dano adicional pontos de vida adicionais à classe de (embora ainda percam o bônus de Uma Trapaceira Arcana prestígio, etc), apenas um nível de conDestreza na CA contra o golpe). jurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um trapaceiro arcano, O Trapaceiro Arcano Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+0

+0

+2

Prestidigitação à distância 1/dia



+1

+0

+0

+3

Ataque furtivo +1d6



+1

+1

+1

+3

Ataque furtivo improvisado 1/dia



+2

+1

+1

+4

Ataque furtivo +2d6



+2

+1

+1

+4

Prestidigitação à distância 2/dia



+3

+2

+2

+5

Ataque furtivo +3d6



+3

+2

+2

+5

Ataque furtivo improvisado 2/dia



+4

+2

+2

+6

Ataque furtivo +4d6



+4

+3

+3

+6

Prestidigitação à distância 3/dia

10º

+5

+3

+3

+7

Ataque furtivo +5d6

* Bônus Base de Ataque

184

Especial

Conjuração +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

TROVADOR DA ESPADA Os trovadores da espada são elfos que combinam arte, esgrima e magia arcana num uníssono harmonioso. Em combate, os movimentos flexíveis e as táticas sutis de um trovador são um espetáculo que mascaram sua eficácia letal. Os magos/guerreiros são os candidatos mais óbvios para essa classe de prestígio, embora qualquer elfo capaz de empunhar uma espada longa (ou seja, qualquer elfo) e conjurar magias arcanas possa se tornar um trovador da espada. Há vários rangers/magos, ladinos/magos e mesmo bardos presentes entre eles. A maioria das comunidades élficas demonstra muito respeito por esses guerreiros arcanos; em geral, os trovadores do Mestre servirão como guardiões itinerantes ou campeões de toda a sociedade élfica da região. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um trovador da espada, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Raça: Elfo ou meio-elfo. Talentos: Especialização, Esquiva, Foco em Arma (espada longa), Magias em Combate, Magia sem Gestos, Usar Arma Comum (espada longa). Acrobacia: 3 graduações. Atuação (dança): 3 graduações. Atuação (canto): 3 graduações. Concentração: 4 graduações. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 1º nível ou superior.

ligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os trovadores da espada não sabem usar nenhuma arma adicional. Eles sabem usar armaduras leves, mas não escudos. Canção da Espada: Quando empunhar uma espada longa numa das mãos (e nada na outra), o trovador da espada recebe um bônus na CA equivalente ao seu modificador de Inteligência. Caso o trovador use qualquer armadura média ou pesada, ele perderá todos os benefícios da canção da espada. Talentos Adicionais: No 2º, 6º e 10° níveis, o trovador adquire um talento adicional. Esse talento deve ser um talento metamágico ou qualquer um entre Um Trovador da Espada os seguintes: Ataque Giratório, Desarme Aprimorado, Deslocamento, Mobilidade, Reflexos de Combate, Saque Rápido e Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa).

Lista de Magias do Trovador da Espada

Um trovador da espada escolhe suas magias da seguinte lista: 1º nível – armadura arcana, arma mágica, ataque certeiro, escudo arcano, recuo acelerado. 2º nível – agilidade felina, força do touro, nublar, proteção contra flechas, reflexos. 3º nível – arma mágica aprimorada, deslocamento, lâmina afiada, velocidade. 4º nível – escudo de fogo, invisibilidade aprimorada, pele rochosa, porta dimensional.

VENDAVAL

Perícias de Classe

As perícias de classe de um trovador da espada (e a habilidade chave para cada perícia) são: Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Equilíbrio (Des), Identificar Magia (Int), Acrobacia (Des) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inte-

O vendaval é o ponto de calmaria no interior de um turbilhão de lâminas letais. Os poetas se valem de termos impressionantes como dançarino para descrever o movimento de um vendaval e suas duas lâminas, mas dominar este estilo de luta não tem nada a ver com dançar. Nem com impressionar alguém – muito menos os poetas. O vendaval se concentra em aprender os segredos fundamentais do combate com duas armas para um único propósito – a destruição de seus inimigos.

O Trovador da Espada Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+0

+2

+2



+2

+0

+3

+3



+3

+1

+3



+4

+1



+5



Especial

Magias por Dia 1º







Canção da Espada

1

-

-

-

Talento adicional

2

0

-

-

+3

2

1

-

-

+4

+4

3

2

0

-

+1

+4

+4

3

2

1

-

+6

+2

+5

+5

3

3

2

0



+7

+2

+5

+5

4

3

2

1



+8

+2

+6

+6

4

3

3

2



+9

+3

+6

+6

4

4

3

2

10º

+10

+3

+7

+7

4

4

3

3

Talento adicional

Talento adicional

* Bônus Base de Ataque

185

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Tipicamente individualistas audaciosos, os vendavais raramente aprendem suas perícias através de qualquer tipo de treinamento formal. Ao invés disso, eles dominam sua arte através da aplicação constante de suas disciplinas e de experiências com seus inimigos. Da mesma forma, não importa o quão famosos se tornem, é raro que aceitem aprendizes. Sua arte, dizem, pode ser aprendida, mas nunca ensinada. Esta classe de prestígio é aberta a todas as classes e raças. Embora os vendavais sejam raros, cada raça humanóide já ostentou ao menos algum. Os elfos tornam-se vendavais ágeis e inteligentes cuja destreza funciona a seu favor. Os anões, talvez por preferirem armaduras e armas pesadas, são os personagens com menor probabilidade de se tornarem vendavais. Mesmo os membros das raças menores podem se sentir atraídos por esta trilha. Dado de Vida: d10.

Pré-requisitos

Para se tornar um vendaval, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +9. Talentos: Ambidestria, Esquiva, Mobilidade, Deslocamento, Combater com Duas Armas e Acuidade com Arma (qualquer uma) ou Foco em Arma (qualquer uma).

Perícias de Classe

As perícias de classe de um vendaval (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar (For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Vencia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Vendavais não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Combater com Duas Armas Aprimorado: A partir do 1° nível, o vendaval pode combater com duas armas

como se possuísse o talento Combater com Duas Armas Aprimorado se estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve. Ele perde esta habilidade ao vestir uma armadura média ou pesada, ou se usar uma arma dupla (como uma espada de duas lâminas). Bloqueio com a Mão Inábil: No 2° nível, o vendaval obtém Bloqueio com a Mão Inábil como talento adicional. Conforme adquire níveis de vendaval, seu bônus na CA derivado deste talento aumenta, passando para +4 no 4° nível e +6 no 6° nível. Combater com Duas Armas Maior: No 5° nível, o vendaval pode combater com duas armas como se possuísse o talento Combater com Duas Armas Maior se estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve. Ele perde esta habilidade ao vestir uma armadura média ou pesada, ou se usar uma arma dupla (como uma espada de duas lâminas). Ambidestria Absoluta: A partir do 8° nível, as penalidades de ataque do vendaval ao combater com duas armas diminuem em 2 quando ele estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve. Assim, se ele luta com uma arma leve em sua mão inábil, não sofre penalidades em suas jogadas de ataque por combater com duas armas (se a sua arma na mão inábil não for leve, sofrerá -2 de penalidade nas jogadas de ataque com ambas as mãos). Combater com Duas Armas Supremo: No 10° nível, o vendaval obtém um ataque adicional com sua mão inábil se estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve. Além dos três ataques por rodada que já possui com a arma na mão inábil (graças a Combater com Duas Armas Aprimorado e Combater com Duas Armas Maior) com penalidades, respectivamente, de 0, -5 e -10, também é possível executar um quarto ataque com -15 de penalidade (consulte a Tabela 8-2: Penalidades em Combate com Duas Armas no Livro do Jogador). Ele perde esta habilidade ao vestir uma armadura média ou pesada, ou se usar uma arma dupla (como uma espada de duas lâminas).

VIGILANTE O Vendaval

O Vendaval Nível

Bônus Base de Ataque

Fort

Ref

Von



+1

+2

+0

+0

Combater com duas armas aprimorado



+2

+3

+0

+0

Bloqueio com a mão inábil +2



+3

+3

+1

+1



+4

+4

+1

+1

Bloqueio com a mão inábil +4



+5

+4

+1

+1

Combater com duas armas maior



+6

+5

+2

+2



+7

+5

+2

+2

Bloqueio com a mão inábil +6



+8

+6

+2

+2

Ambidestria absoluta



+9

+6

+3

+3

10º

+10

+7

+3

+3

186

Especial

Combater com duas armas supremo

Um vigilante pode ser um indivíduo que

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio sofreu diretamente nas mãos de bandidos e jurou vingança, alPerícias: 8 graduações em Obter Informação, Intimidar, guém que perdeu entes queridos sob o fio da espada num beco Procurar e Sentir Motivação. escuro ou um criminoso em busca de redenção pelo tempo que passou do lado errado da lei. Não Perícias de Classe importa sua origem, um vigilante As perícias de classe de um tem um desejo quase incontrolável vigilante (e a habilidade chave para de solucionar crimes e entregar os cada perícia) são: Abrir Fechaduculpados à justiça. ras (Des), Acrobacia (Des), Arte Um vigilante combina técnicas da Fuga (Des), Atuação (Car), arcanas e mundanas de investigação Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), para examinar a cena de um crime. Escalar (For), Esconder-se (Des), Ele é um especialista em descobrir Furtividade (Des), Intimidar (Car), os “rumores urbanos” sobre qualMensagens Secretas (Car), Ofícios quer transgressão, analisar pistas (Int), Operar Mecanismo (Int), e identificar suspeitos. Quando Procurar (Int), Saltar (For), Sentir encontra uma evidência, ele a perseMotivação (Sab), Usar Cordas gue de forma implacável, reunindo (Des). Consulte o Capítulo 4: Peprovas e interrogando suspeitos rícias, no livro do Jogador, para obter até descobrir a verdade. Alguns as descrições das perícias. vigilantes trabalham para o regente Pontos de perícia a cada nível: 6 + local, na guarda da cidade ou atuam modificador de Inteligência. como detetives contratados e independentes. Outros patrulham as Características da ruas durante a noite, impedindo os crimes em andamento – ou desesClasse timulando os criminosos em potenUsar Armas e Armaduras: cial a atacar os cidadãos locais. Os vigilantes sabem usar todas as Os bardos e ladinos são capazes armas simples, comuns e uma arma de reunir a variedade de perícias neexótica (rede). Eles não sabem usar cessárias ao vigilante rapidamente. armaduras adicionais. Um Vigilante Os rangers também são atraídos peMagias: A partir do 1º nível, um los benefícios da classe, que lhes permite realizar caçadas urbanas vigilante adquire a habilidade de conjurar magias arcanas como contra novas presas – os criminosos e malfeitores. um feiticeiro. Para conjurar magias, o personagem deve ter uma Um vigilante do Mestre pode surgir em um momento crucial, pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia; impedindo que os aventureiros se tornem vítimas diretas de um portanto, um vigilante de Carisma 10 ou inferior não conseguirá crime. Por outro lado, caso desrespeitem as leis da cidade, eles fazê-lo. As magias adicionais do personagem são baseadas em podem ser investigados ou mal recebidos pelo PdM. Carisma; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra Dado de Vida: d6. esses efeitos equivale a 10 + nível da magia + modificador de Carisma. A relação das magias do vigilante é descrita a seguir, Pré-requisitos ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz Para se tornar um vigilante, o personagem deve preencher de lançá-la, e pode escolher livremente qual delas conjurar sem todos os seguintes critérios: prepará-las com antecedência, idêntico ao feiticeiro. Bônus Base de Ataque: +4. Detectar o Mal (SM): Uma vez por dia a cada nível da classe Tendência: Qualquer uma, exceto Mau. de prestígio, o vigilante pode conjurar detectar o mal exatamente Talento: Prontidão. como um paladino (consulte a classe paladino, pág. 42 do Livro O Vigilante Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+0

+2

+2



+1

+0

+3



+2

+1



+3



Especial

Magias por dia 1º







Detectar o mal

0

-

-

-

+3

Encontrar pistas, manha urbana +2

1

-

-

-

+3

+3

Sorte espantosa 1/dia

1

0

-

-

+1

+4

+4

Manha urbana +4, sombra

1

1

-

-

+3

+1

+4

+4

Punir os culpados 1/dia

1

1

0

-



+4

+2

+5

+5

Manha urbana +6

2

1

1

-



+5

+2

+5

+5

Sorte espantosa 2/dia, punir os culpados 2/dia

2

1

1

0



+6

+2

+6

+6

Manha urbana +8

2

2

1

1



+6

+3

+6

+6

Mente escorregadia

2

2

2

1

10º

+7

+3

+7

+7

Punir os culpados 3/dia

3

2

2

2

* Bônus Base de Ataque

187

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio do Jogador). Encontrar Pistas: Um vigilante de 2º nível ou superior que estiver a 1,5 m de qualquer pista de um crime poderá realizar um teste de Procurar para percebê-la como se estivesse ativamente procurando-a. O vigilante deve estar ciente do crime, mas não precisa conhecer detalhes sobre a ocorrência. A evidência não pode ter mais de uma semana. Manha Urbana: Selecione uma cidade como a “base de operações” do vigilante. Enquanto estiver neste local, o personagem adquire um bônus de circunstância nos seus testes de Mensagens Secretas e Obter Informação. No 2º nível, ele recebe +2 de bônus; esse valor aumenta no 4º, 6° e 8º níveis, conforme indicado na Tabela: O Vigilante. Caso o personagem esteja em outra cidade, precisará despender um mês para se familiarizar com a nova vizinhança antes de receber novamente os modificadores. Sorte Espantosa: Um vigilante de 3º nível ou superior pode refazer qualquer jogada ou teste imediatamente após determinar seu resultado, mas antes do Mestre definir suas conseqüências. O novo resultado tem que ser mantido. É possível utilizar essa habilidade uma vez por dia no 3º nível e duas vezes por dia a partir do 7° nível, embora não seja permitido afetar o mesmo teste duas vezes. Sombra: No 4º nível, o vigilante adquire o talento adicional Sombra (consulte o Capítulo 2 para obter a descrição do talento.) Punir os Culpados (Sob): Caso um vigilante de 5* nível ou superior testemunhe uma ação contrária às leis da sua cidade atual (ou seja, um crime), ele poderá tentar punir o transgressor. Para fazê-lo, ele realiza um ataque regular, mas adiciona seu bônus de Carisma (se houver) à jogada de ataque, além de qualquer outro modificador aplicado normalmente. Se obtiver sucesso, o vigilante causará 1 ponto de dano adicional por nível da classe de prestígio. O ataque especial deverá ocorrer no período de três dias após o crime (no máximo); caso contrário, os modificadores serão perdidos. É possível utilizar essa habilidade uma vez por dia no 5º nível, duas vezes por dia no 7º nível e três vezes por dia no 10° nível. O vigilante é capaz de empregá-la repetidamente contra o mesmo transgressor, em resposta ao mesmo evento, respeitando o período máximo indicado. Se o vigilante atacar por engano um inocente ou criatura que não estivesse relacionada ao crime em questão, os bônus não se aplicam, mas a tentativa é subtraída do limite diário de utilizações. Mente Escorregadia (Ext): No 9º nível, o vigilante adquire a habilidade mente escorregadia (consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do jogador). Lista de Magias do Vigilante

Um vigilante escolhe suas magias da seguinte lista: 1º nível – alterar-se, causar medo, detectar magia, detectar portas secretas, identificar, luz, névoa obscurecente. 2º nível – aterrorizar, detectar pensamentos, localizar objetos, luz do dia, ver o invisível, visão no escuro, zona da verdade. 3º nível – círculo mágico contra o mal, clarividência/clariaudiência, discernir mentiras, dissipar magia, emoções, falar com os mortos, idiomas. 4º nível – âncora dimensional, detectar observação, localizar criatura, medo, observação, olho arcano.

VINGADOR ESCARLATE 188

O Vingador Escarlate é o mestre absoluto do chi, um ensinamento antigo e fascinante que lhe permite realizar feitos extraordinários. Por meio de estudo e treinamento, o vingador aprende a canalizar essa energia e ativar uma grande variedade de efeitos, inclusive a capacidade de causar dano aos adversários liberando a energia chi de seu próprio corpo. Embora seus objetivos primários estejam relacionados com um ajuste de contas muito antigo, em certas ocasiões os vingadores escarlates aceitam trabalhar para indivíduos capazes de pagar por seus serviços, tornando-se agentes da destruição e da ruína. A maioria dos vingadores escarlates é composta por monges: o domínio do chi é uma extensão natural das habilidades dessa classe. Algumas vezes, os guerreiros, rangers e paladinos adotam a classe de prestígio, tornando-se combatentes mais formidáveis devido aos modificadores de iniciativa e da habilidade chi. Os ladinos podem aproveitar a versatilidade do domínio do chi, enquanto os druidas consideram o estudo dessa energia interior uma forma de ampliar os horizontes do mundo natural. Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um vingador escarlate, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +5. Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante. Acrobacia: 8 graduações. Ouvir: 8 graduações.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um vingador escarlate (e a habilidade chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Equilíbrio (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Obter Informação (Car), Observar (Sab) e Ouvir (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os vingadores escarlates sabem usar todas as armas simples, armaduras leves, médias e escudos (Observação: As armaduras mais pesadas que um corselete de couro impõem penalidades nas perícias Esconder-se e Furtividade, entre outras). Ki: No 1º nível, o vingador escarlate adquire uma compreensão maior sobre a habilidade sobrenatural de controlar e canalizar o chi. O chi é a fonte da energia gerada pelos seres vivos e que flui dentro de todos eles. A maior parte do treinamento de um vingador é devotada ao entendimento e concentração dessa energia; os efeitos que os integrantes dessa classe liberam conforme avançam de nível refletem o aprimoramento dessa técnica complexa. Rajada Atordoante (SM): O vingador escarlate libera sua energia chi como um ataque sônico – o cone de energia é capaz de atingir 9 metros de distância. Qualquer criatura na área afetada deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 15 + modificador de Sabedoria do vingador) ou ficará atordoada durante 1 rodada. Esse ataque exige uma ação padrão e o personagem precisa ser capaz de gritar para ativá-lo. Proteção do Chi (Ext): A partir do 2º nível, o vingador

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio O Vingador Escarlate Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+1

+2

+2

+2

Especial Rajada atordoante 1/dia



+2

+3

+3

+3

Proteção do chi 1/dia



+3

+3

+3

+3

Perícia chi 1/dia



+3

+4

+4

+4

Restauração pelo chi



+4

+4

+4

+4

Brado mortífero 1/dia, rajada atordoante 2/dia



+5

+5

+5

+5

Proteção do chi 2/dia



+6

+5

+5

+5

Perícia do chi 2/dia



+6

+6

+6

+6

Restauração maior pelo chi



+7

+6

+6

+6

Brado mortífero 2/dia, rajada atordoante 3/dia

10º

+8

+7

+7

+7

Chi ilimitado

* Bônus Base de Ataque

escarlate adquire a habilidade de canalizar seu chi para proteger-se o dano à metade. Esse ataque exige uma ação padrão e o persode efeitos nocivos. O personagem recebe um bônus equivalente nagem precisa ser capaz de gritar para ativá-lo. ao seu modificador de Sabedoria em qualquer teste de resistência à Chi Ilimitado: Quando o vingador escarlate adquire controle sua escolha. É necessário declarar o uso dessa habilidade antes de absoluto do uso de sua energia chi, ele a canaliza com mais facilirealizar o teste de resistência. É possível utilizar a proteção pelo dade. No 10° nível, qualquer habilidade de classe relacionada ao chi uma vez por dia a cada nível dessa classe de prestígio. chi permite ao vingador adicionar o dobro do seu modificador Perícia do Chi (Ext): A partir do 3º nível, o vingador de Sabedoria. escarlate recebe um bônus equivalente ao seu modificador de Observação para Multidasse: Os personagens monges Sabedoria em qualquer teste de perícia dessa classe de prestígio. podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio. Em É necessário declarar o uso dessa habilidade antes de realizar o outras palavras, é possível um personagem monge escolher um teste de perícia. É possível utilizar a perícia do chi uma vez por nível de Vingador Escarlate e, no nível subseqüente, escolher dia a cada nível de vingador escarlate. outro nível de monge normalmente, intercalando ambas as classes Restauração pelo Chi (SM): A partir do 4º nível, o vingador sem penalidades. escarlate adquire a habilidade de canalizar seu chi como um tipo de cura mágica. Quando ele toca uma criatura viva com suas mãos, conduz o chi de modo a restaurar uma quantidade de pontos de VIRTUOSO vida equivalente ao seu nível de classe O troar da mulmultiplicado pelo seu tidão, os aplausos bônus de Sabedoria. dos espectadores É possível dividir após uma excelente essa energia de cura atuação, a enxurrada entre vários alvos, e de presentes de adnão é preciso usámiradores atraentes la de uma só vez. – porque alguém troA restauração pelo caria tudo isso para chi é uma habilidade dormir nas florestas similar a magia que ou nos arredores de exige o uso de uma uma masmorra veação padrão. lha, desconfortável A partir do 8º e fedorenta? O virnível, o vingador estuoso permite que carlate é capaz de outras pessoas rasterestaurar uma quanjem por corredores tidade de pontos de escuros e desafiem vida equivalente ao o próprio raciocínio dobro de seu nível de contra armadilhas classe multiplicado letais. O palco é o seu pelo seu modificador ambiente, cercado Um Vingador Escarlate de Sabedoria. de fãs que o veneram. Brado Mortífero (SM): O vingador escarlate libera sua Felizmente, qualquer lugar no mundo pode se tornar um palco energia chi como um ataque sônico – o cone de energia é capaz e enquanto houver pessoas a serem comovidas, o virtuoso terá de atingir 9 metros de distância. Essa habilidade causa 3d6 + seu destaque. modificador de Sabedoria pontos de dano a qualquer criatura Um virtuoso é sociável, carismático e gracioso. Ele adora ser na área afetada, que deve obter sucesso num teste de resistência venerado pela multidão e acumula amigos rapidamente com seu de Fortitude (CD 15 + modificador de Sabedoria) para reduzir comportamento encantador. Alguns o definem como um ego-

189

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio cêntrico temperamental, mas todos se sentem mais confortáveis diante de sua presença. A maioria dos virtuosos é composta de músicos, embora muitos sejam dançarinos ou dramaturgos talentosos. Alguns escolhem se especializar em formas mais obscuras e incomuns de entretenimento, como mágica de palco ou malabarismo. Considerando que os artistas praticamente vivem na estrada, um virtuoso pode viajar para onde desejar, envolvendo-se em todas as aventuras capazes de interessá-lo. Em função do seu talento para conquistar admiradores, normalmente ele permanece acima de qualquer suspeita quando algum evento incomum ocorre nos lugares que ele visita durante sua excursão. Com freqüência, os bardos selecionam esta classe de prestígio, embora os ladinos, os ilusionistas e personagens com níveis das três classes também consigam atender os pré-requisitos. Os bardos costumam atuar como músicos ou atores, os ilusionistas como mágicos de palco e os ladinos como dançarinos, acrobatas, ou prestidigitadores. A maioria dos personagens de outras classes não é sociável o bastante para se tornar um virtuoso ou encontra formas distintas para demonstrar seus talentos. Dado de Vida: d6.

Pré-requisitos

Para se tornar um virtuoso, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Perícias: 10 graduações em Atuação, 6 graduações em Intimidar ou Diplomacia. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de nível 0 (truques).

Perícias de Classe

As perícias de classe de um virtuoso (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Concentração (Con), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os virtuosos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Conjuração: Quase sempre, os virtuosos utilizam sua capacidade mágica para aprimorar suas atuações; dessa forma, eles nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando

o personagem atinge um novo nível nessa classe, adquire mais magias diárias e conhecidas – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo. Essencialmente, isso significa que o nível de virtuoso é somado ao nível de outra classe de conjurador do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias e conhecidas (para bardos e feiticeiros) é determinada. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um virtuoso, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e conhecidas sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Música de Bardo: No 1º nível, o virtuoso adquire a habilidade música de bardo, caso ainda não tenha níveis de bardo. Todos os efeitos dessa habilidade (música de proteção, fascinar, inspirar competência, inspirar coragem, inspirar grandeza e sugestão) se tornam disponíveis imediatamente, sujeitas aos testes de Atuação normais (consulte a classe bardo, pág. 28 do Livro do Jogador). A música de proteção exige uma atuação musical ou poética; é possível ativar os demais efeitos com qualquer expressão artística. Cada efeito da música de bardo (exceto sugestão) despende uma utilização diária das habilidades espetáculo virtuoso (descrita a seguir) ou música do bardo. A sugestão não afeta o limite diário do virtuoso, mas o alvo deve estar fascinado. Espetáculo Virtuoso: Ao executar um solilóquio inspirado ou uma melodia comovente, o virtuoso é capaz de criar efeitos mágicos superiores à inspiração mística disponível aos bardos. É possível utilizar o espetáculo virtuoso uma vez por dia a cada nível na classe de prestígio. Adicione os níveis de bardo do personagem aos níveis desta classe para determinar o limite diário de utilizações da habilidade. Muitos efeitos do espetáculo virtuoso exigem mais de uma utilização diária. Embora as descrições costumem indicar uma atuação musical, o personagem não está limitado a canções – por exemplo, um ator poderia executar um “monólogo de sustentação” no lugar da canção de sustentação. Semelhante à habilidade música de bardo, geralmente o virtuoso é capaz de lutar enquanto utiliza o espetáculo, mas não conseguirá lançar magias ou usar itens mágicos de palavra de comando ou complemento de magia. Se a atuação exigir que os alvos realizem testes de resistência de Vontade, a única outra ação disponível ao virtuoso será um passo de l,5 m. Música de Sustentação (Sob): A partir do 1º nível, um virtuoso que tenha 11 graduações em Atuação será capaz de

O Virtuoso Nível

BAB*

Fort

Ref

Von



+0

+0

+0

+2



+1

+0

+0

+3



+1

+1

+1

+3

Espetáculo virtuoso (calúnia)

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Espetáculo virtuoso (choque musical)

+1 nível de uma classe anterior



+2

+1

+1

+4

Espetáculo virtuoso (nota afiadora)

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Espetáculo virtuoso (melodia da dominação)

+1 nível de uma classe anterior



+3

+2

+2

+5

Espetáculo virtuoso (calúnia aprimorada)

+1 nível de uma classe anterior



+4

+2

+2

+6

Espetáculo virtuoso (melodia mística)

+1 nível de uma classe anterior



+4

+3

+3

+6

Espetáculo virtuoso (canção da fúria)

+1 nível de uma classe anterior

10º

+5

+3

+3

+7

Espetáculo virtuoso (melodia da revelação)

+1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

190

Especial

Conjuração

Música de bardo, espetáculo virtuoso (música de sustentação)

+1 nível de uma classe anterior +1 nível de uma classe anterior

DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio Melodia da Dominação (SM): A partir do 6º nível, um sustentar seus aliados inconscientes, eliminando a necessidade de testes de estabilização enquanto continuar atuando. Uma vez virtuoso que tenha 16 graduações em Atuação será capaz de que a realização dos testes é suspensa, os aliados afetados não dominar um humanóide que esteja fascinado. Essa habilidade é estarão estabilizados nem perdendo pontos de vida. idêntica à magia dominar pessoas conjurada por um feiticeiro de 9º A música de sustentação permanece ativa durante 5 minutos ou nível (CD 15 + modificador de Carisma do virtuoso). A melodia até que o virtuoso seja impedido de executá-la, o que ocorrer da dominação despende 2 utilizações diárias de espetáculo virtuoprimeiro. so, é uma habilidade similar a magia, um feitiço de ação mental e Calúnia (Sob): A partir do 3º nível, um virtuoso que tenha dependente de idioma. 13 graduações em Atuação dominará a refinada arte da difamação. Calúnia Aprimorada (Sob): A partir do 7º nível, um virtuoso Ele será capaz de executar um espetáculo que mostrará um deterque tenha 17 graduações em Atuação será capaz de imergir sua minado personagem ou grupo (classe, raça, nacionalidade ou simiaudiência em um estado de frenesi temporário. A calúnia aprimolares) da pior maneira possível. Cada criatura presente na audiência rada é similar a calúnia, mas a atitude é reduzida em dois níveis deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD (indiferente para hostil, por exemplo) e cada criatura recebe +4 de = resultado do teste de Atuação) para anular o efeito da calúnia; bônus de moral nos testes resistidos de interação social contra o caso fracasse, a atitude desse indivíduo em relação alvo. A calúnia aprimorada é uma habilidade sobrenatural, ao alvo será reduzida em um nível em direção de ação mental e dependente de idioma. a hostil – de amistoso para indiferente, Melodia Mística (Sob): A partir de indiferente para pouco amistoso do 8º nível, um virtuoso que tenha 18 ou de pouco amistoso para hostil graduações em Atuação será capaz de (veja a tabela 5-4: Influência Sobre inspirar seus aliados conjuradores, as Atitudes dos PdMs, pág. 149 aumentando seu nível de condo Livro do Mestre). Além disso, jura-dor efetivo em +1 para cada criatura afetada recebe +2 determinar efeitos de magia e a de bônus de moral em qualquer CD dos testes de resistência enteste resistido de interação quanto entoar a melodia mística. social contra o alvo. Os efeitos Essa habilidade sobrenatural da calúnia afetarão a audiência despende 2 utilizações diárias durante 24 horas por utilização de espetáculo virtuoso por de espetáculo virtuoso atribuíminuto. do à habilidade; por exemplo, Canção da Fúria (Sob): A um bardo 7/virtuoso 3 é capaz partir do 9º nível, um virtuoso de atribuir 7 utilizações de que tenha 19 graduações em espetáculo a uma balada antiAtuação será capaz de enfuduergar – todos os ouvintes recei seus aliados. Esta habique fracassarem no teste de lidade gera efeitos idênticos à resistência serão afetados Fúria d bárbaro em todos os durante uma semana e o viraliados voluntários numa área tuoso terá apenas 3 cargas de de 6 m enquanto o virtuoso espetáculo virtuoso naquele entoar a canção da fúria. A canção dia. A calúnia é uma habilidade da fúria despende três utilizações sobrenatural, de ação mental e diárias de espetáculo virtuoso dependente de idioma. por rodada, é uma habilidade Choque Musical (Sob): A sobrenatural e de ação mental. partir do 4º nível, um virtuoso que Melodia da Revelação (SM): tenha 14 graduações em Atuação será A partir do 10º nível, um virtuoso que capaz de neutralizar a conjuração de magias. tenha 20 graduações em Atuação será capaz O Virtuoso Qualquer personagem que tentar lançar magias enquanto o de revelar a aparência real de qualquer objeto ou criatura. choque musical estiver ativo deverá obter sucesso em um teste de Todas as criaturas que ouvirem a melodia da revelação, recebem os Concentração (CD 15 + nível da magia) para concluir o processo; benefícios da magia visão da verdade conjurada por um feiticeiro de caso fracasse, a magia estará perdida. O choque musical despende 17° nível enquanto o virtuoso entoar a melodia da revelação. Essa três utilizações diárias de espetáculo virtuoso, é uma habilidade habilidade similar à magia, de adivinhação, despende 2 utilizações sobrenatural e sônica. diárias de espetáculo virtuoso por rodada. Nota Afiadora (SM): A partir do 5º nível, um virtuoso que tenha 15 graduações em Atuação será capaz de afiar as lâminas de qualquer arma perfurante e cortante num raio de 3 m. As armas recebem os efeitos da magia lâmina afiada conjurada por um feiticeiro de 6º nível, embora a duração esteja limitada a 10 minutos. A nota afiadora despende três utilizações diárias de espetáculo virtuoso, é uma habilidade similar a magia e de transmutação.

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M

AGIAS

DUNGEONS & DRAGONS Magias Abatimento Transmutação Nível: Drd 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m/2 níveis) Efeito: Raio Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Esta magia torna as criaturas que atinge fracas e lentas. Um alvo que não obtiver sucesso em um teste de resistência de Vontade é afetado por lentidão e sofre uma penalidade de melhoria cumulativa em Força igual a 1d6-l a cada dois níveis de conjurador (penalidade mínima adicional 0, máxima -10) por rodada. Se a Força do alvo cair abaixo de 1, ele ficará indefeso. Esta magia não dissipa velocidade nem é dissipada por ela, mas uma criatura afetada por velocidade pode ser trazida ao deslocamento normal por abatimento e vice-versa. Abençoar Funeral Abjuração [Bem] Nível: Clr 1 Componentes: V, S, M, XP Tempo de Formulação: 10 minutos Alcance: Toque Área: Cadáver tocado Duração: Permanente Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim Usando essa magia, o clérigo protege um cadáver das influências e efeitos malignos. A menos que o corpo seja profanado ou a benção seja anulada, o indivíduo não poderá ser transformado num mortovivo ou numa cria desses monstros (como um carniçal ou um vampiro, por exemplo). Além disso, qualquer criatura que deseje perturbar o corpo será afetada por uma onda de medo e deve obter sucesso num teste de Vontade ou fugirá do local durante um minuto por nível do conjurador. Se o corpo protegido for ressuscitado, a magia abençoar funeral será dissipada. Componente Material: O símbolo sagrado do conjurador e um frasco de água benta ou profana, conforme a tendência, que é borrifada sobre o cadáver. Custo de XP: 100 XP. Abraço da Floresta Transmutação Nível: Drd 4, Rgr 3 Como camuflagem, mas concede +20 de bônus de competência nos testes de Esconder-se e Furtividade. Absorção Abjuração Nível: Fet/Mag 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 10 minutos/nível ou até ser exaurida As magias, habilidades e efeitos similares a magias que visem o conjurador são absorvidos e sua energia é armazenada até ser liberada como magias do próprio personagem. Essa abjuração afeta somente as magias e efeitos que visem o conjurador; as magias e efeitos de área e de toque à distância não são absorvidos.

Entre 7 e 10 níveis de magia (1d4+6) serão neutralizados pela absorção. O Mestre determina em segredo o valor exato. Cada nível de magia ou efeito absorvido é deduzido do total restante. É possível neutralizar uma magia apenas parcialmente. Subtraia o resultado de 1d4+6 do nível da magia lançada contra o personagem. Divida os níveis restantes da magia ofensiva pelo seu nível original para determinar o percentual efetivo que atingirá o personagem. As magias que causam dano infligem essa porcentagem do dano total: As magias que geram efeitos distintos terão uma chance proporcional de afetar o mago ou feiticeiro. Por exemplo, Mialee lançou absorção e lhe restam 3 níveis de magia do valor original, quando ela é atingida por dominar monstros, um efeito de 9º nível: (9 - 3) / 9 equivalem a 66% ou 6/9. Esse é o percentual de chance de afetar a maga élfica. Jogue ld%; se o resultado for igual ou inferior à porcentagem obtida, a magia afetará o personagem, que deverá realizar os testes de resistência permitidos ou considerar sua RM (se houver). Os níveis de energia absorvidos podem ser reutilizados para conjurar as magias preparadas ou conhecidas do personagem, sem eliminá-las de seu limite diário (o jogador deve manter um registro do total de níveis de magia disponíveis e usados). Em outras palavras, o efeito conjurado não é subtraído de suas magias preparadas e continuará disponível, pois ele usará a energia ofensiva absorvida. Os feiticeiros são capazes de lançar qualquer magia conhecida usando os níveis absorvidos. Cada nível de energia armazenado equivale a um nível de magia disponível ao mago ou feiticeiro. Se a magia exigir componentes materiais ou XP, eles devem ser fornecidos pelo personagem durante a conjuração. Absorver Arma Transmutação Nível: Ass 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Uma arma tocada que não esteja na posse de outra criatura Duração: 1 hora/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto) O conjurador é capaz de absorver qualquer arma leve tocada (inclusive as envenenadas) em seu braço sem sofrer qualquer ferimento; essa magia não afeta as armas empunhadas por outras criaturas. Não é possível sentir a arma absorvida sob a pele e ela não restringe os movimentos do personagem de nenhuma forma. Ela não será descoberta mesmo com uma revista minuciosa, embora detectar magia revele a presença de uma aura mágica. A única evidência da arma é uma leve mancha na pele, cuja forma lembra vagamente o objeto. Quando o personagem tocar esse local (uma ação equivalente a sacar uma arma) ou quando a duração da magia expirar, a arma surgirá na mão dele e a magia será dissipada. Somente as armas mágicas inteligentes podem realizar um teste de resistência contra esse efeito. Acalmar em Massa Encantamento [Compulsão, Ação Mental] Nível: Drd 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Qualquer número de animais, bestas e bestas mágicas de Inteligência 1 ou 2, todos a menos de 9 m

Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula (veja o texto) Resistência à Magia: Sim Esta magia acalma e silencia os alvos, tornandoos dóceis e inofensivos. Os animais treinados para atacar ou guardar, animais atrozes, animais lendários, bestas e bestas mágicas podem fazer um teste de resistência contra este efeito, mas não animais normais (um druida consegue acalmar ursos ou lobos comuns com facilidade, mas é mais difícil afetar um lobo das estepes, um bulette ou um cão de guarda adestrado). Os alvos permanecem onde estiverem e não atacam nem fogem. Eles não ficam indefesos, ou seja, se defenderão normalmente caso sejam atacados. Qualquer ameaça (fogo, um predador faminto ou um ataque iminente, por exemplo) anula a magia sobre as criaturas ameaçadas. Adaga de Fogo Evocação [Fogo] Nível: Hth 2, Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 0 m Efeito: Um raio em forma de adaga Duração: 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Um raio de fogo incandescente, com 30 cm de comprimento, emerge da mão do conjurador. Ele empunha o raio em forma de lâmina como uma adaga. Os ataques com a adaga de fogo são ataques de toque corpo a corpo e a lâmina causa 1d4 pontos de dano por fogo mais 1 ponto/nível de conjurador (máximo +10). Como essa lâmina é imaterial, o modificador de Força do personagem não se aplica ao dano. A adaga de fogo pode incendiar materiais combustíveis como pergaminhos, palha, madeira seca, tecido e outros. Essa magia não funciona debaixo d’água. Componente Material: Uma vela, que não precisa estar acesa. Adaga de Gelo Evocação [Frio] Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Adaga de gelo Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência à Magia: Sim O mago ou feiticeiro cria uma farpa de gelo em forma de adaga, que voa sozinha em direção ao alvo selecionado, dentro do alcance da magia, como um projétil de área. A adaga de gelo causa 1d4 pontos de dano por frio por nível de conjurador (máximo 5d4) e a vítima deve obter sucesso num teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade. Qualquer criatura num raio de 1,5 m do alvo sofre 1 ponto de dano por frio. Componente Material: Algumas gotas de água de gelo derretido. Adagas Dançarinas Evocação Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G, F

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Duas adagas Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Essa magia encanta duas adagas pertencentes ao conjurador. As armas adquirem o tamanho e a forma de espadas longas, que atacam as criaturas designadas pelo arcano. As lâminas têm CA 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2 natural), dureza 10 e 5 PV; elas voam com deslocamento 9 m (bom), causam 1d8 pontos de dano cortante e sua ameaça de sucesso decisivo é 19-20/x2. Elas são consideradas objetos animados Médios (como a magia animar objetos). É possível conjurar efeitos como arma mágica nas adagas antes ou depois de lançar adagas dançarinas. Foco: Duas adagas. Advertência Suave de Nybor Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura viva Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim Esse aprimoramento da lembrança gentil de Nybor causa dores intensas no alvo, que ficará pasmo durante 1d4 rodadas e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes enquanto á magia permanecer ativa. Em contrapartida, o alvo recebe +2 de bônus de circunstância de Força. Foco: Um pedaço de madeira pontiagudo com 30 cm de comprimento (no mínimo). Afogar Conjuração (Criação) Nível: Drd 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura viva Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim O conjurador cria água nos pulmões do alvo, que começa a se afogar. A vítima imediatamente fica inconsciente, caindo para 0 PV. Na rodada seguinte, ele ficará com -1 PV e estará morrendo. Na rodada subseqüente, ela morrerá. Para obter mais detalhes, consulte a Regra de Afogamento, página 85 do Livro do Mestre. As tentativas de expelir o líquido, como tossir e similares, são inúteis. Entretanto, a vítima pode ser estabilizada com um, teste de Cura (CD 15) a qualquer momento antes da morte. Os mortos-vivos, os constructos e as criaturas que não precisam respirar ou respiram água não são afetadas por essa magia. Agilidade Divina Transmutação Nível: Clr 5 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 1 rodada/nível

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fica)

Teste de Resistência: Vontade anula (benéResistência à Magia: Não

Invocando o poder divino de seu patrono, você concede mais agilidade e capacidade de combate à criatura tocada. Você lhe fornece o bônus base de resistência de Reflexos de um ladino do seu nível de personagem, um bônus de aprimoramento na Destreza suficiente para elevá-la até 18 (caso não seja 18 ou superior) e o talento Deslocamento enquanto a magia permanecer ativa. Água Doce Adivinhação Nível: Clr 3, Drd 2 Componentes: V,S, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Efeito: Um poço com 3 m de diâmetro e até 30 m de profundidade Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Essa magia localiza um lençol de água fresca a até 30 m abaixo da superfície. Se a água encontrada estiver dentro do alcance, a magia escavará um poço até ela. Caso contrário, a magia fracassa. Componente Material: Uma pá ou espátula. Allegro Transmutação Nível: Brd 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 3 m Área: Criaturas numa explosão de 3 m de raio, centrada no conjurador Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim Essa magia torna o conjurador e seus aliados extremamente rápidos, dobrando seu deslocamento e sua distância máxima de salto (ambos são bônus de aprimoramento). As criaturas afetadas conservam esses efeitos enquanto a magia permanecer ativa, mesmo que abandonem a área original. Componente Material: Uma pena da cauda de uma ave de rapina. Amortecer Energia Abjuração Nível: Fet/Mag 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Você Duração: 24 horas ou até ser descarregada Essa abjuração protege o conjurador contra o dano de qualquer tipo de energia: ácida, eletricidade, fogo, frio ou sônica. Ela também afeta o equipamento do personagem. Quando o personagem sofrer dano por energia (de qualquer tipo), uma aura multicolorida envolverá seu corpo e absorverá 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (máximo 15d6) do tipo de energia que disparou o efeito. A aura de proteção permanece ativa durante uma rodada completa ou até neutralizar a quantidade máxima de dano, o que ocorrer antes. Logo depois do efeito ser disparado, não será possível alterar o tipo de energia absorvido.

Amortecer energia substitui (e não se acumula com) suportar elementos, proteção contra elementos e resistência a elementos. Se o conjurador estiver protegido com amortecer energia e qualquer outra dessas três magias, o primeiro efeito neutralizará todo o dano possível, não importa o tipo de energia selecionado para as demais abjurações. Caso o personagem seja exposto a outro tipo de energia depois da ativação de amortecer energia, os demais efeitos de proteção adequados funcionarão normalmente. Por exemplo, Mialee conjura amortecer energia sobre si; logo depois, Jozan lança proteção contra elementos (fogo) e resistência a elementos (frio) sobre a maga. Mais tarde, um dragão branco e uma turba de ogros embosca o grupo de Mialee. Os ogros arremessam frascos de fogo grego contra a elfa, que disparam amortecer energia (fogo). A magia neutraliza facilmente todo o dano por fogo que Mialee sofreria e a proteção contra elementos continua intacta. Na mesma rodada, o dragão libera seu sopro contra o grupo. Como o efeito de amortecer energia da maga foi disparado por fogo, ele é ineficaz contra o dano por frio infligido pelo dragão branco. No entanto, Mialee ainda recebe os benefícios da resistência a elementos conjurada por Jozan. Amplificar Transmutação [Sônica] Nível: Brd 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: Emanação num raio de 4,5 m centralizada na criatura, objeto ou ponto de origem Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Resistência à Magia: Sim ou Não (objeto) Essa magia amplifica todos os sons dentro da área afetada. Isso reduz a CD para ouvir qualquer som ambiente em 20. As criaturas na área não percebem essa amplificação. Assim, qualquer um que tenha sua voz amplificada continua sem notar o aumento do som. Amplitude Celeste Encantamento (Compulsão) [Medo, Ação Mental] Nível: Drd 5 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 9 m Área: O conjurador e todos os seus aliados e inimigos dentro de uma emanação com 9 m de raio centralizada no conjurador Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (veja o texto) Resistência à Magia: Sim Esta magia cria a sensação de que o céu está repleto de espíritos invisíveis da natureza e vozes sussurrantes. Este efeito é uma dádiva para o conjurador e seus aliados e uma maldição para seus inimigos. O conjurador, bem como cada aliado dentro da área de alcance, recebe +2 de bônus de moral nas jogadas de ataque e +4 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de medo pela duração da magia. Cada um dos inimigos dentro da área de alcance que fracassar em um teste de resistência de Vontade se comporta como se estivesse afetado pela magia medo. A cada rodada, cada inimigo afetado pode executar um novo teste de resistência de Vontade para desvencilhar-se dos efeitos da magia. Um inimigo que for bem sucedido em um teste de resistência não precisa

DUNGEONS & DRAGONS Magias fazer mais testes até que a magia termine. Criaturas imunes ao medo são imunes a ambos os aspectos desta magia. Analisar portal Adivinhação Nível: Brd 3, portal 2, Fet/Mag 3 Componentes: V, G, M/FD Tempo de Formulação: 1 minuto Alcance: 18 m Área: Cone emanando do conjurador até o limite do alcance Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Não Essa magia determina se existe um portal mágico na área. Se analisar a área durante uma rodada, o conjurador descobrirá o tamanho e a localização de qualquer portal existente. Uma vez descoberto, é possível estudá-lo (caso haja vários portais, somente um poderá ser analisado de cada vez). Cada rodada de estudo revelará uma característica do portal, nessa ordem: exigência de chave ou palavra de comando para ativá-lo, quaisquer circunstâncias especiais que controlem sua utilização (como horas de ativação específicas), se ele é um mecanismo de uma ou duas vias (ida e volta), qualquer propriedade incomum, e finalmente um vislumbre do destino. O conjurador poderá estudar o destino do portal durante uma rodada. Não é possível enviar outras magias de adivinhação usando analisar portal. For exemplo, é impossível conjurar detectar magia ou detectar o mal para averiguar o destino enquanto ele estiver sendo visualizado por esta magia. Para entender cada característica, será preciso obter sucesso num teste de conjurador (1d20 + nível do conjurador) contra CD 11. Caso fracasse, será possível testar novamente na próxima rodada. A capacidade dessa magia para revelar propriedades incomuns do portal é limitada, conforme descrito a seguir: Portais Aleatórios: A magia revela apenas que o portal é aleatório e se é possível ativá-lo no momento. Ela não revela o momento de início ou término de ativação do portal. Portais Variáveis: A magia revela apenas que o portal é variável. Se o conjurador verificar o destino do portal, descobrirá somente a localização definida no momento da análise. Portais Exclusivos de Criaturas: A magia revelará essa característica. Se o conjurador observar o destino do portal, descobrirá o destino real das criaturas. Caso a passagem envie as criaturas para um lugar e seu equipamento para outro, a magia não revelará o destino real dos itens. Portais com Mau-Funcionamento: A magia revela apenas que o portal não está funcionando direito, mas não o tipo de defeito existente. Componentes Materiais Lentes de cristal e um pequeno espelho. Andarilhos das Nuvens Transmutação Nível: Drd 7 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvos: Uma criatura/nível, todas a menos de 9m Duração: 1 hora/nível (D) Teste de Resistência: Reflexos anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O conjurador cria almofadas gasosas nos pés do alvo, permitindo que ele caminhe sobre as nuvens. Essas almofadas permitem que cada alvo mova diretamente para cima ou para baixo com um deslocamento de 9 m ou lateralmente com um deslocamento de vôo de 18 m (perfeito), como desejar (os movimentos laterais são possíveis apenas para alvos que já estejam a pelo menos 27 m do solo). Para aterrissar, um alvo deve usar uma ação padrão para desvencilhar-se das nuvens, o que encerra a magia para aquela criatura. O conjurador é capaz de dissipar a magia, mas apenas para todos os alvos de uma só vez – uma ação que pode ter conseqüências significativas para os alvos que se encontram no ar. Apodrecer o Espírito Necromancia Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 1 rodada/nível (veja texto) Teste de Resistência: Fortitude parcial Resistência à Magia: Sim O conjurador cria um apodrecimento constante no espírito e no corpo do alvo. Se a vítima fracassar no teste de resistência, ela sofre 1 ponto de dano temporário de Constituição a cada rodada enquanto a magia permanecer ativa (máximo de 5 pontos de Constituição). Se obtiver sucesso no teste, ele não perde nenhum ponto de Constituição, mas sofre 1d2 pontos de dano a cada rodada até o final da duração (máximo 5d2). O dano é permanente e continua após o término da magia. Componente Material: Um pedaço de marfim ou de osso escurecido pelo fogo, entalhado como um verme anelídeo. Apodrecer o Intelecto Evocação Nível: Drd 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura viva Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim O druida cria uma nuvem de esporos que infestam o cérebro da vítima, destruindo gradualmente a mente da criatura. Os esporos causam 1d6 pontos de dano permanente de Inteligência logo após a conjuração. A cada rodada subseqüente, os esporos devoram ainda mais o cérebro, causando 1 ponto de dano permanente de Inteligência. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude por rodada para evitar os efeitos dos esporos. Um teste bem-sucedido elimina o avanço dos esporos e impede qualquer perda adicional de Inteligência. Aprimorar Familiar Universal Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Familiar Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Resistência à Magia: Sim

O conjurador envolve seu familiar com vigor e resistência. A criatura recebe +2 de bônus de competência nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência enquanto a magia permanecer ativa. Além disso, ela adquire +2 de bônus de esquiva na CA. Aracnídeo Mental Adivinhação [ação mental] Nível: Clr 8, Mente 7 Componentes: V, S, M, FD Tempo de Formulação: 1 rodada completa Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Alvos: Até oito criaturas vivas na área Duração: 1 minuto por nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Essa magia lhe permite vasculhar os pensamentos de até oito criaturas diferentes, usando uma ação padrão, simultaneamente, e obter as seguintes informações: • O caos incessante dos pensamentos e imagens superficiais. • As linhas de raciocínio individuais, em qualquer ordem desejada. • Detalhes conhecidos por todos os indivíduos sobre um único assunto, objeto ou criatura – você obtém um fragmento de informação por nível de conjurador. • Um estudo dos pensamentos e memórias de uma criatura em especial no grupo. Uma vez por rodada, exceto quando você realiza um estudo detalhado da mente de uma criatura, poderá implantar uma sugestão na mente de qualquer um dos alvos usando uma ação padrão. A criatura deve realizar outro teste de resistência de Vontade para resistir à sugestão, usando a CD inicial do aracnídeo mental (as criaturas que tenham resistência especial a magias de encantamento podem utilizá-la para evitar a sugestão.) Um sucesso nesse teste de resistência não anula os demais efeitos de aracnídeo mental. A seu critério, é possível afetar todos os seres inteligentes dentro do alcance (até o limite de oito criaturas), começando com os alvos conhecidos ou que tenham nomes. O idioma não é um impedimento e você não precisa conhecer pessoalmente os alvos – pode-se escolher, por exemplo, “os oito guardas mais próximos que deveriam estar naquela câmara”. A magia não afetará as criaturas que obtenham sucesso no teste de resistência de Vontade inicial. Componentes Materiais: Uma aranha de qualquer tamanho ou espécie. Ela pode estar morta, mas ainda deve ter as oito patas. Aranhas de Fogo Conjuração (Invocação) [Fogo] Nível: Fet/Mag 6 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: 240 aranhas flamejantes que cobrem uma dispersão de 6 m de raio Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência à Magia: Sim O personagem invoca um enxame de 240 dementais do fogo do tamanho e formato de aranhas comuns. Cada aranha de fogo tem l/4d8 DV (1 PV), desl. 3 m, escalar 3 m e CA 18 (+8 pelo tamanho). Elas se espalham igualmente na área inicial da magia (seis criaturas em cada quadrado de 1,5 m) e, depois

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DUNGEONS & DRAGONS Magias da primeira rodada, se movem como um grupo, procurando criaturas e objetos para atacar e incinerar. As investidas das aranhas em um quadrado de l,5 m são consideradas ataques de área que infligem dano por fogo equivalente à quantidade de insetos naquela área (um teste de resistência de Reflexos reduz esse dano à metade). Diferente da magia destruição rastejante, as aranhas de fogo não morrem após causarem dano e somente desaparecem se forem mortas, se a duração terminar ou forem banidas de algum outro modo para seu plano de existência original. As aranhas podem incinerar objetos inflamáveis caso permaneçam sobre eles durante 2 rodadas ou mais. Como são elementais do fogo, as aranhas são imunes a fogo e são retidas por barreiras capazes de bloquear extra-planares Neutros. A água e outros líquidos não inflamáveis (como ácido) conseguem matá-las; um frasco de líquido destrói 2d4 aranhas em um quadrado de 1,5 m, causando 1 ponto de dano por espirro nos quadrados adjacentes (eliminando 1 aranha em cada área adjacente). Caso parte das criaturas seja eliminada, o grupo se concentra, recobrindo uma área cada vez menor para conservar a quantidade de 6 criaturas a cada área de l,5 m. Milhares de anos atrás, os drow usaram essa magia para incendiar uma grande parte da atual Floresta da Fronteira, separando-a ainda mais da floresta de Cormanthor. Componentes Materiais: Um punhado de rubis ou pó de rubi no valor mínimo de 500 PO.

Arbustos Transmutação Nível: Clr 2, Drd 2 Componentes: V, S, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Arma de madeira tocada. Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Pequenos espinhos ou farpas mágicas projetamse da superfície de uma arma de madeira – como uma clava, uma clava grande, um nunchaku ou um bordão. Enquanto a magia permanecer ativa, a arma causará dano perfurante e de concussão, além de receber +1 de bônus de aprimoramento no ataque e causar +1 ponto de dano por nível do conjurador (limite +10). Essa magia afeta somente armas brancas que sejam feitas de madeira. Por exemplo, ela não afetará um arco, uma flecha ou uma maça de metal. Componente Material: Um pequeno espinho.

Aranhas de Pedra Transmutação Nível: Aranha 7 Componentes: V, G, FD Tempo de Formulação: 1 rodada completa Alcance: Curto (7,5 m +1,7 m/2 níveis) Alvo: 1d3 cristais ou 1d3 insetos, todos a menos de 9 m de distância entre si Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Não Resistência à Magia: Não O conjurador transforma 1d3 cristais em constructos de pedra semelhantes a aranhas monstruosas. O tamanho das Criaturas pode variar entre Miúdo e Enorme, mas todas devem ter a mesma categoria de tamanho. Os constructos terão as estatísticas relacionadas para as aranhas monstruosas do seu tamanho (consulte a pág. 208 do Lavro dos Monstros), com as seguintes alterações: +6 de bônus de armadura natural. Redução de dano 30/+2. Veneno (Ext): Inoculação através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 17); dano inicial e secundário: 1d3 pontos de dano temporário de Força. Se as criaturas puderem ouvir o conjurador, ele poderá comandá-las para que fiquem inertes, ataquem inimigos específicos ou executem outras ações. Caso contrário, elas simplesmente atacam seus inimigos da melhor forma possível. Uma variação da magia permite que o conjurador transforme 1d3 insetos ou vermes de qualquer tipo ou tamanho. A criatura afetada recebe os benefícios da magia pele rochosa (redução de dano 10/+7) durante 1 rodada por nível de conjurador.

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manobra). Se o alvo for um objeto móvel, como uma porta, o conjurador pode realizar um teste de Força 25 para tentar derrubá-lo. Foco: Um pedaço de um chifre de carneiro. Arma Cega Transmutação Nível: Brd 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Todas as armas perfurantes e cortantes numa explosão de 6 m de raio Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim Essa magia reduz a eficácia de algumas armas, tornando-as quase imateriais. Os alvos afetados parecem brilhantes ou opacos quando observados de perto, mas o usuário deve examinar a arma atentamente (uma ação equivalente a movimento) para distinguir o efeito. Os objetos conservam seus bônus de melhoria e habilidades mágicas (se houver), mas o dano base é reduzido pela metade. O bônus de Força do usuário se aplica normalmente às jogadas de ataque e dano. Uma arma empunhada por uma criatura utiliza o teste de Fortitude desta. As armas mágicas usam seu bônus de melhoria total como modificador para o teste de resistência. Somente as armas manufaturadas perfurantes e cortantes são afetadas por arma cega; a magia não altera as armas naturais e de concussão. As flechas e outras armas de disparo continuarão sendo afetadas mesmo se abandonarem a área original. Arma da Divindade Transmutação Nível: Alg 4, Clr 4, Pal 4 Componentes: V, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Sua arma Duração: 1 rodada/nível.

Aranhas de Fogo Aríete Evocação [Energia] Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura ou objeto Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O conjurador cria uma rajada de energia semelhante a um aríete, que ataca com força considerável. Similar ao anel do aríete, a rajada pode ser direcionada contra um objeto ou uma criatura. Ela causa 1d6 pontos de dano ao alvo. Caso seja uma criatura, o ataque inicia um encontrão (o aríete é considerado uma criatura Grande, com Força 25, para resolver a

O conjurador deve estar empunhando a arma predileta de seu deus para lançar essa magia. Ele poderá brandir a arma como se possuísse o Talento Usar adequado, mesmo se normalmente não o tiver. A arma recebe +1 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano e unia habilidade especial (consulte a lista a seguir). Uma arma dupla recebe o bônus de melhoria e a habilidade especial para apenas uma de suas extremidades, a critério do conjurador. Se a arma predileta da divindade for “ataque desarmado”, considere que as mãos do personagem, estão sob os efeitos de presa mágica (ou presa mágica aprimorada) – ele será considerado armado, a habilidade especial funciona normalmente e ele conseguirá tocar as criaturas sem acionar as habilidades especiais se desejar. O bônus de melhoria aumenta conforme o nível do conjurador: +2 a partir do 9º nível; +3 a partir do 12º; +4 a partir do 15º nível e +5 no 18º nível. Lista de Armas das Divindades Abbathr: Adaga de retorno +1 Aerdrie Faenya: Bordão elétrico +1 Akadi: Mangual pesado gritante +1 Angharradh: Lança longa de armazenar magias +1 Anhur: Falcione defensor+1 Annam (gigantes): ataque desarmado aprimorado +1,

DUNGEONS & DRAGONS Magias defensor Arvoreen: Espada curta defensora +1 Auril: Machado de guerra congelante +1 Azuth: Bordão de armazenar magias +1 Baervan Errante Selvagem: Meia-lança elétrica +1 Bahgtru: Manopla com cravos afiada +1 Bane: Maça-estrela elétrica +1 Baravar Manto Sombrio: Adaga de toque espectral +1 Bem: martelo de combate congelante + 7 Berronar Prata Genuína: Maça pesada de trespassar poderoso +1 Beshaba: Açoite afiado +1 Blibdoolpoolp (kuo-toa): bastão tenaz elétrico +7 Boccob: bordão de armazenar magias +1 Brandobaris: Adaga de retorno +1 Callarduran Mãos Suaves: Machado de guerra defensor +1 Callarduran Smoothhands (svirfneblin): machado de guerra defensor +1 Caos: machado de guerra elétrico +7 Cari Clittergold (gnomos): machado de guerra de arremesso +7 Cavaleiro Vermelho: Espada longa gritante +1 Chauntea: Foice longa afiada +1 Clangeddin Barba Prateada: Machado de guerra de arremesso +1 Corellon Larethian (elfos): espada longa afiada +7 Corellon Larethian: Espada longa afiada +1 Crolantor (gigantes da colina, ettins, ogros): clava de trespassar poderoso+1 Cyric: Espada longa flamejante +1 Cyrrollálee: Bordão de trespassar poderoso +1 Deneir: Adaga de armazenar magias +1 Diirinka (derro): adaga venenosa de armazenar magias +1 Duerra das Profundezas: Machado de guerra gritante +1 Dugmaren Manto Brilhante: Espada curta afiada +1 Durmathoin: Malho de trespassar poderoso +1 Eadro (locathahs, povo-do-mar): lança curta congelante+1 Ehlonna: espada longa congelante +7 Eilistraee: Espada bastarda flamejante +1 Eldath: Maça leve de trespassar poderoso +1 Erevan Ilesere: Espada curta afiada +1 Erythnul: maça estrela de trespassar poderoso + 1 Feniharel Mestarine: Adaga de arremesso +1 Fharlanghn: bordão defensor+1 Findei Aguilhão da Wyvern: Espada bastarda gritante +1 Flandal Pele Blindada: Martelo de combate flamejante +1 Gaerdal Mão Férrea: Martelo de combate gritante +1 Garagos: Espada longa afiada +1 Gargauth: Adaga de retorno +1 Gari Glittergold: Machado de guerra afiado +1 Geb: Bordão de trespassar poderoso+1 Ghaunadaur: Martelo de combate corrosivo +1 Gond: Martelo de combate elétrico +1 Gorm Gulthyn: Machado de guerra anão flamejante +1 Grumbar: Martelo de combate de trespassar poderoso +1 Gruumsh (orcs): lança curta de retorno+ 1 Gruumsh: Lança de retorno longa ou curta +1 Gwaeron Windstrom: Espada larga flamejante +1 Haela Machado Brilhante: Espada larga flamejante +1 Hanali Celanil: Adaga defensora +1 Hathor: Espada curta afiada +1 Heironeous: espada longa elétrica +1 Helm: Espada bastarda defensora +1 Hextor: mangual pesado de trespassar poderoso + 7 Hiatea (gigantes, especialmente mulheres): lança longa de distância +1 Hoar: Azagaia elétrica +1 Horus-Re: Khopesh flamejante +1 Hruggek (bugbear): maça estrela de trespassar poderoso + 1 Ilmater: Ataque desarmado elétrico +1 Ilneval: Espada longa +1 Isis: Adaga de soco de armazenar magias +1 Istishia: Martelo de combate elétrico +1 Iuz: espada larga de trespassar poderoso +1 Jergal: Foice longa de toque espectral +1 Kaelthiere (criaturas do fogo malignas): lança curta flamejante +1 Kelemvor: Espada bastarda afiada +1 Kiaransalee: Adaga corrosiva +1 Kord: espada larga de trespassar poderoso +7 Kossuth: Corrente com cravos flamejante +1 Kurtulmak (kobolds): meia-lança elétrica +1 Labelas Enoreth: Bordão congelante +1 Laduguer (duergar): martelo de combate defensor +1 Laduguer: Martelo de combate defensor +1 Lallanis (gigantes bons): ataque desarmado aprimorado+1, defensor Laogzeg (trogloditas): azagaia de trespassar poderoso +1 Lathander: Maça leve flamejante +1 Lliira: Três shurikens de retorno +1

Lolth (driders, drow): chicote afiado +1 Lolth: Adaga afiada +1 Loviatar: Açoite elétrico +1 Lurue: Lança curta afiada +1 Luthic: Braçadeira com garras de toque espectral +1 Maglubiyet (goblins, hobgoblins): machado de batalha de trespassar poderoso+1 Mal: mangual leve de trespassar poderoso +1 Malara: Braçadeira com garras afiada +1 Marthammon Duin: Maça pesada elétrica +1 Mask: Espada longa congelante +1 Memnor (gigante das nuvens maligno): maça estrela de trespassar poderoso +7 Merrshaulk (yuan-ti): espada longa venenosa +1 (como adaga) Mielikki: Cimitarra congelante +1 Milil: Sabre afiado +1 Moradin (anões): martelo de combate do arremesso +1 Moradin: Martelo de combate de trespassar poderoso +1 Mystra: Três shurikens de retorno +1 Nephthys: Chicote defensor +1 Nerull: foice longa afiada +1 Neutro: maça pesada defensora +7 Nobanion: Picareta pesada gritante +1 Obad-Hai: bordão defensor +1 Olidammara: sabre afiado+ 1 Oghma: Espada longa de trespassar poderoso +1 Ordem: espada longa flamejante + 7 Osíris: Mangual leve de toque espectral +1 Panzuriel (criaturas do mar malignas): bordão elétrico+1 Pelor: maça pesada flamejante +7 Rillifane Rallathil: Bordão de trespassar poderoso+1 Sashelas das Profundezas (elfos aquáticos): tridente do comando píscio Sashelas das Profundezas: Tridente-congelante +1 Savras: Adaga defensora +1 Sebek: Lança longa, meia-lança ou lança curta afiada +1 Segojan Convocador da Terra: Clava de trespassar poderoso +1 Sehanine Arco Lunar: Bordão de toque espectral +1 Sekolah (sahuagin): tridente de comando píscio Selúne: Maça pesada elétrica +1 Selvetarm: Maça pesada corrosiva+1 Semuanya (homem lagarto): clava grande de trespassar poderoso +1 Set: Lança longa, lança curta ou meia-lança venenosa +1 Shar: Chakram de retorno +1 Sharess: Braçadeira com garras afiada +1 Shargaas: Espada curta defensora +1 Sharindlar: Chicote elétrico +1 Shaundakul: Espada larga do alerta +1 Sheela Peryroyl: Bordão gritante +1 Shevarash: Arco longo da distância +1 Shiallia: Bordão de trespassar poderoso +1 Siamorphe: Maça leve flamejante +1 Silvanus: Malho elétrico +1 Sixin (xill): espada curta congelante + 1 Skerrit (centauro): lança curta flamejante +1 Skoraeus Stonebones (gigantes de pedra): martelo de combate de trespassar poderoso +1 Solonor Thelandira: Arco longo da distância +1 St. Cuthbert: maça pesada de trespassar poderoso +1 Stronmaus (gigantes de tempestade e de pedra): martelo de combate elétrico + 7 Sune: Chicote flamejante +1 Surtr (gigantes de fogo): espada larga flamejante +1 Talona: Ataque desarmado venenoso +1 Talos: Lança curta elétrica +1 Tempus: Machado de guerra de trespassar poderoso +1 Thard Harr: Braçadeira com garras afiada +1 Thoth: Bordão de armazenar magias +1 Thrym (gigantes do gelo): machado grande congelante +1 Tiamat: Picareta pesada afiada +1 Torm: Espada larga gritante +1 Tymora: Três shurikens do retorno +1 Tyr: Espada longa afiada +1 Ubtao: Picareta pesada afiada +1 Ulutiu: Lança longa congelante +1 Umberlee: Tridente elétrico +1 Urdlen: Braçadeira com garras afiada +1 Urogalan: Mangual atroz de trespassar poderoso +1 Uthgar: Machado de guerra afiado +1 Valkur: Cutelo de armazenar magias +1 Vaprak (ogros): clava grande de trespassar poderoso +1 Vecna: adaga congelante +1 Velsharoon: Manopla com cravos congelante +1 Vergadain: Espada longa afiada +1 Vhaeraun: Espada curta elétrica +1 Waukeen: Nunchaku flamejante +1 Wee Jas: adaga venenosa Yondalla (halflings): espada curta defensora +1 Yondalla: Espada curta defensora +1

Yurtrus: Ataque desarmado elétrico +1

Arma de Impacto Transmutação Nível: Brd 3, Clr 3, Fet/Mag 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma arma ou cinqüenta projéteis de contusão, todos em contato entre si durante a conjuração Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, objeto) Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) Esta magia aumenta o impacto causado pelas armas de contusão, aprimorando sua capacidade de infligir dano. Esta transmutação dobra a margem de ameaça de uma arma desse tipo. Uma margem de ameaça 20 se tornará 19-20. Uma margem de ameaça de 19-20 se tornará 17-20. Essa magia não afeta armas de perfuração ou cortantes e diversas conjurações não se acumulam. Caso seja lançada em balas de funda ou outros projéteis de contusão, os efeitos de cada projétil serão dissipados logo após o disparo, ainda que não atinjam o alvo. Arma Espectral Ilusão (Sombra) Nível: Brd 4 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Efeito: Uma arma Duração: Até 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Usando o material do Plano das Sombras, o bardo cria um objeto semi-real, semelhante a uma arma de qualquer tipo que ele saiba usar normalmente. A arma espectral surge na mão do conjurador, é uma cópia idêntica de uma versão comum da arma selecionada, com a seguinte exceção: qualquer inimigo que obtenha sucesso em um teste de resistência de Vontade reconhece sua natureza imaterial e sofrerá apenas um quinto do dano normal causado por ela. A arma tem a habilidade toque espectral e +1 de bônus de melhoria a cada 5 níveis do conjurador. O bardo somente consegue sustentar uma única arma espectral simultaneamente e apenas ele é capaz de empunhá-la. A arma será dissipada quando o personagem largála ou a duração da magia terminar, o que ocorrer primeiro. Foco: O instrumento do conjurador. Armadura da Morte Necromancia Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim O conjurador é cercado por uma aura negra e crepitante que causa dano às criaturas que a tocarem. Qualquer criatura que ataque o personagem com armas naturais ou corporais sofrerá 1d4 pontos de dano +1 a cada 2 níveis de conjurador (máximo +5). Se a criatura possuir Resistência à Magia, ela

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DUNGEONS & DRAGONS Magias se aplica ao efeito da armadura da morte. As armas de haste, como as lanças, não são afetadas e não causam dano ao atacante. Componentes Materiais: Um ungüento feito com ervas exóticas, pó de osso e um ônix de 70 PO, aplicado sobre o corpo do personagem durante a conjuração. Armadura das Trevas Abjuração [Escuridão] Nível: Escuridão 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Criatura tocada Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) A magia envolve a criatura protegida com uma mortalha de sombras oscilantes. Se o usuário desejar, ela será capaz de ocultar suas feições. Além disso, o alvo recebe +3 de bônus de deflexão na Classe de Armadura, +1 adicional a cada quatro níveis do conjurador (máximo +8). O alvo consegue enxergar através da armadura como se ela não existisse e também adquire Visão no Escuro de 18 m. Finalmente, o alvo recebe +2 de bônus nos testes de resistência contra qualquer efeito ou magia sagrada ou com os descritores [Bem] e [Luz]. Os mortos-vivos envoltos na armadora das trevas recebem +4 de resistência a expulsão.

Aspecto da Divindade Transmutação [Bem, Mal] Nível: Misticismo 6 Como aspecto da divindade menor, mas o conjurador adquire todas as qualidades de uma criatura celestial ou abissal (consulte o Livro dos Monstros para obter detalhes): • Você adquire uma aparência metálica e brilhante (para os clérigos bons) ou aterrorizante (para os maus). • Você adquire a habilidade de destruir o mal (ou o bem) uma vez por dia. Adicione seu modificador de Carisma numa jogada de ataque e o seu nível de personagem ao dano contra um inimigo de tendência oposta à sua. • Você adquire Visão no Escuro de 18 m. • Você adquire resistência contra ácido, frio e eletricidade 20 (para clérigos bons) resistência contra fogo e frio 20 (para clérigos do mal). • Você adquire redução de dano 10/+3.

Aspecto da Divindade Menor Transmutação [Bem, Mal] Nível: Misticismo 3, Pal 4 Componentes: V, S, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível

Asfixia Conjuração (Criação) [Energia] Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura Grande ou menor (veja texto) Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade (veja texto) Resistência à Magia: Sim Um par de mãos invisíveis, formadas por energia bruta, surge ao redor da garganta do alvo e tenta asfixiá-lo. Apenas as aberrações, animais, bestas, bestas mágicas, extra-planares, fadas, gigantes, humanóides, humanóides monstruosos e metamorfose são afetados. As criaturas que não tenham pescoço, como os beholder, são imunes à asfixia. É impossível atacar ou destruir as mãos. A vítima sofre 1d4 pontos de dano a cada rodada, embora um teste de Reflexos bem-sucedido possa reduzir o dano à metade. Todas as jogadas de ataque e testes realizados pela vítima sofrem -2 de penalidade de circunstância; se a ação pretendida envolver a fala (como Diplomacia), o teste sofrerá -4 de penalidade. O alvo conseguirá lançar magias, mas deverá obter sucesso num teste de Concentração (CD 10 + nível da magia + 1/2 do último dano) ou a magia estará perdida. A penalidade de circunstância se aplica a esse teste (-4 para magias com componentes verbais, -2 para as demais). Componente Material: Um lenço ou peça de tecido semelhante, que será amarrado com um nó.

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com o dobro do seu deslocamento (capacidade de manobra boa). • +1 de armadura natural. • Visão na penumbra. • Imunidade a ácido, frio, doenças e eletricidade. • +4 de bônus racial em testes de resistência contra venenos. • Os seguintes bônus de aprimoramento nos valores de habilidade: +4 For, +2 Des, +4 Cons, +2 Int, +4 Sab, +4 Car. Os clérigos maus adquirem as seguintes características: • Asas de couro que lhe permitem voar com seu deslocamento normal (capacidade de manobra média). • +1 de armadura natural. • Ataques de mordida e garras. Caso seja uma criatura Média ou Grande, a mordida causará 1d6 pontos de dano e cada garra causará 1d4 pontos de dano. Caso seja uma criatura Pequena, a mordida causará ld3 pontos de dano e cada garra causará ld3 pontos de dano. • Visão no Escuro de 18 m. • Imunidade contra venenos. • Resistência contra ácido, frio, eletricidade e fogo 20. • Os seguintes bônus de aprimoramento nos valores de habilidade: +4 For, +4 Des, +2 Cons, +4 Int, +4 Sab, +2 Car.

Quando você conjura essa magia, seu corpo se altera para ficar mais parecido com a forma da sua divindade (de modo bastante limitado, obviamente). Você adquire 1d4+l de bônus de aprimoramento no Carisma. Você também recebe resistência 10 contra dois ou três tipos de energia: ácido, frio e eletricidade se você for Bom ou frio e fogo se você for Mau.

Armadura da Morte

• Você adquire RM 25. Seu tipo de criatura não se altera (você não se transforma numa criatura extra-planar). Aspecto da Divindade Maior Transmutação [Bem, Mal] Nível: Misticismo 9 Como aspecto da divindade menor, mas você adquire todas as qualidades de um meio-celestial ou meioabissal (consulte o Apêndice 3 do Livro dos Monstros para obter detalhes). Você não recebe as habilidades similares a magia dessas criaturas. Seu tipo de criatura muda para extra-planar enquanto a magia permanecer ativa. Diferente dos outros extra-planares, você pode ser ressuscitado caso morra nesta forma. Os clérigos bons adquirem as seguintes características: • Asas cobertas de penas que lhe permitem voar

Assolar Evocação [Sônica] Nível: Brd 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada com-

pleta Alcance: 15 m Área: Todos os inimigos dentro de uma explosão num raio de 15 m centrada no conjurador Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim A música do bardo direciona as energias da morte e da destruição contra seus inimigos. A cada rodada, qualquer oponente na área afetada sofre 2 pontos de dano temporário de Força e Destreza. Um teste de resistência bem-sucedido anula somente o efeito daquela rodada; um novo teste deve ser realizado a cada rodada subseqüente para evitar o dano. Astúcia da Raposa Transmutação Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M/FD

DUNGEONS & DRAGONS Magias Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica)

chegar ao local. Por exemplo, caso se desloque para as labaredas de um fosso de óleo fervente, ele cairá no óleo e sofrerá o dano adequado Essa magia não fornece nenhuma proteção con-

A criatura transmutada se torna mais esperta e perspicaz. Esta magia concede 1d4+l de bônus de aprimoramento na Inteligência, afetando normalmente as perícias e testes baseados nessa habilidade. Os magos que forem alvos da astúcia da raposa não recebem magias adicionais, mas a CD das suas magias aumenta. Componente Material: Alguns pêlos ou um punhado de estrume de raposa.

O conjurador envolve seus aliados em uma névoa luminosa, transformando seus ataques em energia brilhante. Todas as criaturas afetadas por essa magia emitem luz como uma tocha (6 m de raio). Seus ataques com armas (corporais ou à distância) funcionam como armas de energia brilhante: Elas ignoram matéria inorgânica, armaduras e bônus de aprimoramento na CA. Os ataques não ferem mortos-vivos, constructos ou objetos. Além disso, todos os ataques recebem um bônus de aprimoramento de dano equivalente à metade do nível do conjurador (máximo +10).

Ataque Corrosivo Conjuração (Criação) [Ácido] Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvos: Criatura ou criaturas tocadas (até l/nível) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim As mãos do conjurador são recobertas com uma camada espessa de ácido que não causa dano ao conjurador ou seu equipamento. Um ataque de toque corpo a corpo com a mão inflige 1d6+1 pontos de dano por ácido. É possível usar esse ataque até 1 vez/nível. O conjurador pode agarrar seu oponente, fazendo com que sofra o dano da magia, além do dano causado durante a manobra Agarrar. Atravessar Chamas Transmutação [teletransporte] Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V, G Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 10 minutos/nível ou até ser exaurido (veja texto) O personagem adquire a capacidade de andar nas chamas e deslocar-se entre uma labareda e outra. As chamas em questão devem ser grandes o suficiente para envolver o personagem. Os elementais e outras criaturas de fogo não são considerados “labaredas” para esse propósito, nem imensas fontes de calor, como fossos de lava. Uma vez dentro das chamas, o personagem conseguirá se transportar para qualquer concentração de fogo capaz de contê-lo até o limite do alcance (120 m + 12 m/nível); atém disso, ele conseguirá localizar instintivamente todas as concentrações de labaredas adequadas ao alcance da magia. Cada transporte exige uma ação de movimento total; a magia permite um deslocamento a cada nível de conjurador. Se o destino não tiver espaço suficiente para contê-lo (por exemplo, labaredas dentro de uma fornalha muito pequena ou uma fogueira ocupada por um grande caldeirão), ela não será uma concentração adequada e o personagem não a localizará. Se o fogo estiver numa área incapaz de abrigar o conjurador em segurança, ela continuará sendo um destino adequado e o personagem sofrerá as conseqüências pertinentes quando

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma pessoa a cada 2 níveis, todas a menos de 9 m entre si Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Aura Contra o Fogo Abjuração Nível: Clr 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível

Aura Contra o Fogo

tra o fogo, portanto é aconselhável obtê-la antes de conjurar atravessar chamas. Aura Antimagia Abjuração Nível: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Uma barreira invisível envolve uma única criatura e seus equipamentos. A criatura será invulnerável à maioria dos efeitos mágicos, incluindo magias, habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturais. Da mesma forma, a aura antimagia impede o funcionamento de qualquer item mágico ou efeito dentro da área afetada, logo não permite que o alvo conjure magias, use habilidades similares ou itens mágicos enquanto permanecer ativa. Uma aura antimagia neutraliza qualquer magia ou efeito mágico ativo sobre o alvo ou que vise a criatura, mas não os dissipa. Por exemplo, uma criatura enfeitiçada não estará sob o efeito dessa magia enquanto a aura antimagia permanecer ativa, mas os efeitos voltarão a afetá-la assim que a duração terminar. O tempo gasto dentro de unia aura antimagia é subtraído da duração total das magias neutralizadas. Componente Material: Uma pitada de pó de ferro ou rebarbas de ferro. Aura Brilhante Transmutação [luz] Nível: Drd 7 Componentes: V, G

Essa magia cria uma aura de névoa azulada que protege o alvo contra o fogo, absorvendo os primeiros 12 pontos de dano por fogo como a magia resistência a elementos. Além do efeito de resistência a elementos (fogo), a aura é capaz de extinguir incêndios. Qualquer chama comum (mas não mágica) que cause no máximo 12 pontos de dano por rodada e entre em contato com a aura será imediatamente apagada. Isso significa que tochas, pequenas fogueiras e fogo grego são apagados e não causam nenhum dano se visarem o personagem ou se ele tocá-las. O conjurador pode usar uma ação padrão para tocar qualquer fogo mágico (como uma esfera flamejante ou uma muralha de fogo) e tentar dissipá-lo como o efeito individual de dissipar magia. Caso obtenha sucesso, as labaredas mágicas e a aura desaparecem. Se fracassar, ambos persistem. O conjurador é capaz de preparar uma ação para usar a aura como dissipar magia e neutralizar qualquer ataque de fogo mágico contra ele. Se obtiver sucesso, a magia ofensiva será dissipada e a aura desaparecerá. Se fracassar no teste de dissipar ou se o ataque não contiver fogo mágico, nada acontece e a aura persiste. Aura da Vitalidade Transmutação Nível: Drd 7 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvos: Uma criatura a cada 3 níveis, todas a menos de 9 m entre si Duração: 1 rodada/nível Testes de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Todos os alvos recebem +4 de bônus de aprimoramento em Força, Destreza e Constituição.

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Aura de Glória Transmutação Nível: Pal 2 Componentes: V, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível (veja texto) O conjurador canaliza o poder divino para o seu interior, aprimorando sua presença física e aperfeiçoando suas habilidades mágicas. Enquanto a magia permanecer ativa, o alvo recebe +2 de bônus sagrado em testes de Blefar, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidar e testes de Carisma para alterar a atitude de um PdM ou expulsar mortos-vivos. A aura de glória concede +2 de bônus sagrado adicional nos testes de resistência contra medo dos aliados do conjurador. Quando a aura de glória é conjurada, uma quantidade de aliados equivalente ao nível do paladino recupera 1 PV, como a magia curar ferimentos mínimos. Os aliados devem estar num raio de 3 m do paladino. A montaria sagrada é considerada um aliado.

para extinguir fogo normal. Avatar da Natureza Evocação Nível: Drd 9 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Animal tocado Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O conjurador infunde o alvo com o espírito da natureza. A criatura afetada ganha +10 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dano e 1d8 Pontos de

Aurora Abjuração Nível: Drd 0, Rgr 1 Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Todas as criaturas em uma explosão de 4,5 m de raio centralizada no conjurador Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim

O personagem conjura uma onda avassaladora de gelo, neve e lama que carrega tudo em seu caminho. Tudo que estiver na área inicial da magia sofre 1d4 pontos de dano por frio por nível de conjurador (máximo 25d4). As criaturas e os objetos na área inicial devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos ou serão arrastados pela avalanche por 1,5 m/nível de conjurador. O deslocamento forçado não causa dano, mas deixa as vítimas indefesas. Becos sem saída e obstáculos similares impedem que a avalanche continue a arrastar as vítimas. Essa avalanche é considerada um ataque baseado em água

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Bando de otyugh cria esses monstros a partir de uma grande pilha de restos e lixo, como um esgoto ou uma fossa. É possível escolher entre criar 3d4 otyugh normais ou ld3+l otyugh Enormes com 15 DV (veja a pág. 14 do Livro dos Monstros). Os otyugh voluntariamente o auxiliam em combate ou batalhas, realizam missões específicas ou servem como guardacostas. Eles permanecerão com o conjurador durante sete dias, a menos que sejam dissipados. Se as criaturas foram criadas apenas para proteger um local, a duração da magia será 7 meses. Nesse caso, os otyugh devem receber ordens para guardar somente um local ou sala específica. Os otyugh invocados para atuar como guardas não podem sair da área afetada pela magia. Os monstros devem ser conjurados numa área com pelo menos 3 toneladas de esgoto, restos ou carcaças apodrecidas de animais. Depois da conjuração, os otyugh que não foram invocados como guardas podem abandonar a área sob seu comando. Barba Prateada Transmutação Nível: Pal 1 Componentes: V. FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível

Todas as criaturas que estiverem adormecidas na área acordam. As que estiverem inconscientes devido a dano por contusão acordam e ficam zonzas (veja Resumo das Condições no Capítulo 3 do Livro do Mestre). Esta magia não afeta as criaturas que estiverem morrendo. Avalanche de Zajimarn Conjuração (Criação) [Frio] Nível: Fet/Mag 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: 1 quadrado de 3 m/nível (M) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos parcial Resistência à Magia: Sim

Nível: Pestilência 9 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Efeito: Três ou mais otyughs, todos a menos de 9 m de distância Duração: Sete dias ou sete meses (D) (veja texto) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não

Barba Prateada

Vida temporários por nível de conjurador, mais os efeitos de velocidade. Baforada Ácida de Mestil Conjuração (Criação) [Ácido] Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Cone Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência à Magia: Sim

A barba do personagem cresce e se transforma em prata enrijecida por magia, fornecendo +2 de bônus de armadura. Um conjunto de roupas normais é considerado uma armadura que concede bônus para os propósitos dessa, magia. Ainda que o paladino não tenha barba, ela crescerá magicamente até o final da duração do efeito (mesmo sobre criaturas que normalmente não possuam barba, como elfos ou humanas). A barba prateada concede +2 de bônus de circunstância em testes de Diplomacia entre os anões. Usos repetidos dessa magia terminarão alterando a barba do paladino, que ficará com uma coloração prateada definitiva (caso não tenha barba, desconsidere esse efeito secundário).

O conjurador dispara um cone de gotas ácidas pela boca. O cone causa 1d6 pontos de dano por ácido por nível de conjurador (máximo 10d6). Componente Material: Um punhado de formigassaúva (vivas ou mortas).

Barreira Verde Conjuração (Criação) Nível: Drd 2 Componentes: V Q FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Efeito: 6 m de comprimento, 30 cm de espessura de barreira de vegetação Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não

Bando de Otyugh Conjuração (Criação)

O conjurador ergue uma barreira de plantas vivas à sua frente. Qualquer criatura que tentar atravessá-la

DUNGEONS & DRAGONS Magias deve obter sucesso em um teste de Força (CD 15); nesse caso seu deslocamento termina do outro lado da barreira. O fogo queima a barreira em 1 rodada, ou as criaturas com os implementos apropriados podem abrir passagem em 1 minuto. Batida Ensurdecedora Transmutação [Sônico] Nível: Pal 1 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Arma tocada Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, objeto) Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) O conjurador encanta a arma tocada com um efeito que gera um som alto quando ela colide contra uma superfície sólida, como o solo, uma parede ou uma criatura. O item emitirá esse som uma vez a cada rodada. O barulho tem o efeito de uma pedra trovão (página 114 do Livro do Jogador), mas o conjurador e a arma não são afetados pelo som e a surdez causada dura 1 minuto. Se uma jogada de ataque com a arma não superar a CA do alvo, mas o valor for elevado o suficiente para realizar um ataque de toque, considere que a arma atingiu a criatura com força o bastante para- ativar a batida ensurdecedora. Beijo da Morte Necromancia Nível: Drd 5 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Conjurador Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Fortitude anula (veja o texto) Resistência à Magia: Sim (veja o texto)

Duração: 1 rodada/nível O necromante invoca a energia da pós-vida. e adquire habilidades similares aos poderes dos vampiros. Ele se torna rígido e pálido, com olhos vermelhos e bestiais e recebe as seguintes habilidades sobrenaturais: • drenar temporário (ataque de toque corpo a corpo) • toque vampírico (ataque de toque corpo a corpo) • enfeitiçar pessoas • forma gasosa (pessoal) • redução de dano 10/+1 Após lançar essa magia, o conjurador sofrerá dano das magias curar ferimentos e poderá curar qualquer dano sofrido com as magias infligir ferimentos. Ele será considerado um morto-vivo em relação às magias e efeitos que visem especificamente essas criaturas. Um teste de expulsar (ou fascinar) mortos-vivos que afete uma criatura com a quantidade de DV do conjurador o forçará a obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma do clérigo) ou ficar apavorado (ou fascinado) durante 10 rodadas. Uma tentativa de expulsão que destruiria (ou fascinaria) um morto-vivo com a quantidade de Dados de Vida do conjurador o forçará a obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 15 + modificador de Car do clérigo) ou ficar atordoado (ou enfeitiçado como em enfeitiçar monstros) durante 10 rodadas. Todos os efeitos de enfeitiçar gerados com os poderes vampíricos do conjurador serão dissipados quando a duração da magia expirar, mas todos os demais permanecem ativos normalmente. Componente Material: Um ônix negro de 50 PO

Os dentes e a língua do conjurador são revestidos por um veneno virulento e de ação rápida. A cada rodada, ele se torna capaz de realizar um ataque de toque corpo a corpo para transmitir o veneno através de um beijo. O veneno causa 1d10 pontos de dano temporário de Constituição imediatamente e mais 1d10 pontos de dano temporário de Constituição após 1 minuto. É possível anular cada ocorrência de dano obtendo-se sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + metade do nível do conjurador + modificador de Sabedoria do conjurador). Se o conjurador fracassar em ultrapassar a resistência à magia da criatura, tanto o dano inicial quanto o secundário são anulados, mas apenas neste ataque. Se o conjurador usar este mesmo ataque contra a criatura novamente enquanto a magia ainda estiver ativada, pode tentar ultrapassar sua resistência à magia novamente. Beijo do Vampiro Necromancia [Mal] Nível: Fet/Mag 5 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você

Beijo do Vampiro (no mínimo) que contenha a imagem gravada de um rosto com presas. Boa Afinação Transmutação

Nível: Brd 0 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Toque Alvo: Um instrumento Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (benéfica) Essa magia permite que o conjurador transforme um instrumento musical comum em uma obra-prima. Enquanto a magia permanecer ativa, o objeto afetado concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Atuação do usuário ou um dos efeitos alternativos descritos no Capítulo 3 para aquele instrumento (a critério do bardo). A boa afinação não afeta os instrumentos que já sejam obras-primas. Foco: O instrumento escolhido. Bola de Água Evocação Nível: Drd 4 Componentes: V Q M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Área: Dispersão com 6 m de raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência à Magia: Sim Uma bola de água é uma explosão esférica de água semelhante a uma bola de fogo azul. Assim como bola de fogo, o conjurador aponta seu dedo e determina o alcance (distância e altura) onde a bola de água deve explodir. Uma bolha azul, do tamanho de uma ervilha, sai do seu dedo e, a menos que se choque com algum corpo ou barreira sólida, detonará na bola de água na distância designada (um impacto antecipado resulta numa detonação prematura). Se o conjurador tentar enviar a bolha através de uma passagem estreita, como uma seteira, precisa “acertar” a abertura com um ataque de toque à distância, ou a bolha atingirá a barreira e detonará antes da hora (consulte a magia bola de fogo no Livro do Jogador para detalhes do padrão da explosão) Ao detonar, a bola de água inflige 1d6 pontos de dano por contusão por nível do conjurador (máximo de 10d6). Uma criatura afetada pode fazer um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade. Como se trata de dano por contusão, e não por energia, está sujeito a resistência a dano. Os objetos não sofrem dano a menos que possuam dureza 0. Neste caso eles sofrem o dano integral. Se o dano causado a uma barreira é suficiente para romper ou quebrá-la, a bola de água pode continuar além dela se o alcance permitir. Caso contrário ela para na barreira, assim como qualquer outro efeito de magia. Componente Material: Um odre cheio de água que o conjurador arrebenta ao conjurar a magia. Bolsa para Familiar Universal Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Um recipiente ou vestimenta com bolsos

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Duração: 1 hora/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O recipiente ou vestimenta é encantado para oferecer um refúgio seguro ao familiar do conjurador. A magia transforma um dos bolsos, sacolas ou compartimentos do item em um espaço extra-dimensional capaz de abrigar o familiar (ou 90 cm³ para criaturas Miúdas ou menores). O animal se acomoda no interior da bolsa sem criar qualquer saliência perceptível no item afetado. A qualquer momento que o familiar estiver em contato físico com o personagem, será possível guardá-lo na bolsa como uma ação livre proferindo uma palavra de comando. Se a criatura puder falar com o mestre, ela também terá controle sobre a bolsa. O familiar é capaz de sair do abrigo como uma ação livre; o mestre também pode invocá-lo da mesma forma. Dentro da bolsa, o familiar terá cobertura e camuflagem totais. O conjurador e o animal podem trancar o espaço dimensional, tornando-o à prova de ar e água. O suprimento de ar do abrigo é suficiente para 1 hora mas, se estiver aberto, o familiar conseguirá permanecer na bolsa indefinidamente. Quando a duração da magia expirar, a criatura surgirá no espaço ocupado pelo mestre, sem sofrer qualquer dano – exceto se o ambiente for nocivo. Criar um espaço extra-dimensional no interior de outro ou forçá-los a coexistir é muito arriscado. Componentes Materiais: Uma pequena agulha dourada e uma faixa de tecido / fino, trançada ao meio e costurada nas pontas. Bombardeio Conjuração (Criação) Nível: Drd 8 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: Explosão de 4,5 m de raio centrada no ponto de origem Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade (veja texto) Resistência à Magia: Sim O conjurador invoca uma chuva de pedras do céu, que soterra seus oponentes. A magia causa 1d8 pontos de dano por nível de conjurador (máximo 10d8) e enterra qualquer alvo que fracassar em um teste de resistência de Reflexos. As criaturas soterradas sufocam (reja Asfixia, página 88 do Livro do Mestre) a menos que consigam sair debaixo das rochas (usando uma ação de rodada completa). Uma criatura soterrada tem 90% de cobertura e camuflagem. Foco: Um cristal de quartzo incrustado numa rocha. Bosque Druídico Transmutação Nível: Drd 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: Pelo menos 10 minutos (ver texto) Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma ou mais árvores Duração: 1 dia/nível ou até ser descarregada Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Ao conjurar bosque druídico, o transmutador remodela uma árvore viva para armazenar uma magia. Em seguida ele pode acessar esta magia estocada a

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qualquer hora, como se a árvore fosse um pergaminho muito grande e imóvel. Juntamente com bosque druídico, é possível conjurar magias de druida que totalizem no máximo um terço do nível de conjurador do personagem (arredondado para baixo, máximo 6°). Ao invés de serem acionadas, estas magias auxiliares são armazenadas nas árvores da área. Cada árvore consegue guardar apenas uma magia. Tanto bosque druídico quanto as magias auxiliares devem ser conjuradas durante o mesmo ritual, sem interrupções. O tempo de conjuração de 10 minutos fornecido acima é o mínimo para o ritual completo; se alguma das magias auxiliares levar mais de 10 minutos para ser conjurada, utilize o tempo de execução total. Ao tocar a árvore que contém uma magia auxiliar (uma ação padrão), o conjurador ativa essa magia instantaneamente. Ele deve tomar quaisquer decisões sobre seus efeitos (como alvo e direção) ao tocar na árvore. Apenas um bosque druídico pode estar ativo por vez. Se a magia for conjurada novamente antes que a primeira vez acabe, ou seja, completamente descarregada, a primeira é dissipada. Uma árvore afetada por bosque druídico é detectada como mágica, mas o processo de detecção não lhe causa nenhum mal. Braços de Pedra Conjuração (Criação) [Terra] Nível: Drd 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Área: Um quadrado de 3 m/nível Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Sim (objeto) Essa magia cria braços espessos de pedra, que emergem das formações rochosas sempre que uma criatura atravessar a área selecionada. Cada quadrado de 3 m afetado pela magia contém um braço. Os braços tentarão agarrar qualquer criatura que invada a área. Cada braço é um constructo Médio, tem Força 20 e bônus base de ataque +l/nível do conjurador (+5 do bônus de Força). Quando um deles agarrar um oponente, causará automaticamente 1d6+5 pontos de dano por rodada. O braço tentará manter a vítima imobilizada até que ela escape, mesmo após a morte do invasor. Cada braço tem 1 PV/nível do conjurador, CA 18, dureza 8 e os mesmos modificadores de testes de resistência do druida. Antes de atacar, os braços permanecem no interior das rochas. Eles podem ser encontrados (mas não desarmados) como uma armadilha mágica. Buscar Descanso Eterno Conjuração (Cura) Nível: Pal 4 Componentes: V, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 10 minutos/nível Essa magia aprimora a capacidade de expulsar mortos-vivos do conjurador. Adicione +2 ao nível do paladino antes de calcular os resultados das suas tentativas de expulsar ou destruir mortos-vivos. Caçador Conjuração (Criação) Nível: Clr 4, Drd 3

Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura Duração: 1 rodada/nível ou até que o alvo morra Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Caçador invoca uma ave de rapina incorpórea, do tamanho de um morcego atroz (quase 1,5 m de comprimento, com envergadura de asas de 3 m). Esse pássaro age independente do seu conjurador enquanto a magia permanecer ativa. Quando você invocar o caçador, escolha um alvo. O pássaro atacará esse alvo até a magia terminar ou até eliminá-lo. � Caçador: ND 3; Besta Mágica (Grande); DV 4d10; 22 PV; Inic. +5; Desl.: 6 m; vôo 15 m (bom); CA 19 (toque 14, surpresa 9); Corpo a corpo: energia +9 (1d8); Face/ Alcance 3 m por 1,5 m/1,5 m; AE Ataque de toque; QE Incorpóreo; Tend N; TR Fort +4, Ref +9, Von +3; For – Des 20, Cons –, Int 2, Sab 14, Car 6. Perícias e Talentos: Observar +7, Ouvir +7; Acuidade com Arma (energia). Ataque de Toque (Sob): Para determinar a CA do alvo, considere o ataque do caçador como um ataque de toque. Incorpóreo: Afetada apenas por outros seres incorpóreos, armas mágicas +1 (ou melhores), magias, habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturais. Quando é atingida por magias ou armas mágicas de uma fonte corpórea, existem 50% de chance da criatura ignorar qualquer dano. Capaz de atravessar objetos sólidos conforme desejar, seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio. Cajado Negro Transmutação Nível: Fet/Mag 8 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Cajado ou bordão tocado Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Sim Criada pelo renomado arquimago Khelben Arunsun e compartilhada com seus raros aliados confiáveis, o cajado negro apresenta três efeitos principais: Primeiro, a magia concede ao cajado ou bordão alvo +4 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano. Segundo, qualquer criatura ou objeto atingido por um ataque corporal (regular ou de toque) com o cajado negro está sujeita ao efeito de dissipar magia. Esse efeito é idêntico a dissipar magia conjurada pelo criador do cajado negro em questão. Terceiro, qualquer conjurador atingido por um ataque corporal (regular ou de toque) com o cajado negro perderá uma magia preparada (ou ainda não utilizada, para os conjuradores que não preparam suas magias) do nível mais elevado disponível. Um teste de resistência de Vontade evitará a perda da magia, mas não eliminará o dano ou os efeitos de dissipar magia causados pelo ataque. Essa magia pode ser conjurada em qualquer bordão comum (mas não mágico) ou cajado mágico empunhado pelo conjurador. Caso seja lançada sobre um cajado, o portador deve decidir (durante seu turno, como uma ação livre) se irá utilizar as propriedades mágicas do cajado ou os efeitos da magia cajado negro

DUNGEONS & DRAGONS Magias naquela rodada. Nada impede o personagem de ceder o cajado ou bordão sob os efeitos de cajado negro a outra criatura após a. conjuração. Foco: Um bordão normal ou cajado mágico. Caminho da Lua Evocação [Energia] Nível: Hth 5, Lua 5 Componentes: V, G, M/FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Efeito: Uma escada brilhante e branca ou uma ponte de energia translúcida, de largura variável, com até 4,5 m/nível de comprimento (Veja texto) Duração: 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) Resistência à Magia: Não O caminho da lua permite que o conjurador crie uma escada ou ponte entre dois locais. O efeito é uma faixa sem corrimão, composta de energia branca, brilhante e translúcida, similar a uma parede de vidro. A largura da faixa varia entre 1 e 6 m, a critério do conjurador (é possível alterar essa largura ao longo do comprimento do caminho). Ela prende-se com firmeza aos extremos mesmo que tais pontos estejam no meio do ar. No momento da conjuração, o personagem determina uma quantidade de criaturas que serão protegidas enquanto atravessam o caminho da lua (no máximo uma criatura por nível de conjurador). Os alvos selecionados recebem os benefícios da magia santuário, mas a CD será 17 + modificador de Sabedoria; qualquer criatura protegida cancelará os benefícios do santuário para todas as demais caso realize um ataque. Os alvos selecionados permanecem fixos ao caminho da lua, com efeitos similares a magia patas de aranha. Ambos os efeitos terminam quando a criatura abandona o caminho. Diferente da muralha de energia, é possível dissipar um caminho da lua; em todos os outros aspectos (imunidade a qualquer tipo de dano, desnecessidade de suportes), ela é idêntica a essa magia. A magia desintegrar abre um rombo de 3 m² de largura, mas deixa o resto do caminho intacto (caso o caminho da lua tenha 3 m de largura ou menos, será criado um vão em seu comprimento). Um golpe bem-sucedido do bastão do cancelamento, da esfera da aniquilação ou da disjunção de Mordenkainen destruirá a faixa de energia. Magias e sopros não atravessam um caminho da lua, apesar de porta dimensional, teletransporte ou efeitos similares conseguirem superar a barreira. Ela bloqueia a passagem de criaturas etéreas e corpóreas. Os ataques visuais não funcionam através da faixa de energia. Um caminho da lua precisa ser direto, continuo e sem curvas. Caso sua trajetória seja interrompida por qualquer objeto ou criatura, a magia fracassa. À versão que cria uma ponte deve ser plana. O grau de inclinação da versado que cria uma escada não pode ultrapassar 45º. Componente Material Arcano: Um lenço branco. Campo de Lâminas de Gelo Afiadas de Zajimarn Evocação [Frio] Nível: Fet/Mag 8 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Um quadrado de 3 m/nível Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Reflexos parcial Resistência à Magia: Sim

Cristais de geio afiados como lâminas preenchem a área selecionada. As criaturas que estiverem no local no momento da conjuração sofrem 2d4 pontos de dano, mais 1d6 pontos de dano por frio, +1 ponto/ nível de conjurador. Qualquer criatura que entrar ou atravessar a área sofre o dano indicado a cada 1,5 m de deslocamento no campo de lâminas de gelo. Qualquer criatura que sofra o dano dessa magia ainda precisará obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos ou sofrerá ferimentos nos pés e pernas que reduzirão seu deslocamento para 1/3 do normal. Essa conseqüência permanece ativa durante 24 horas ou até que a criatura seja alvo de curar ferimentos (que também restaura os pontos de vida perdidos). É possível eliminar essa penalidade enfaixando as pernas da vítima e obtendo sucesso num teste de Curar contra a mesma CD do teste de resistência. Cada quadrado de 1,5 metro do campo de lâminas tem 20 PV efetivos. Ainda que todo o gelo seja destruído, o ar congelado permanecerá na área e causará 1d6 pontos de dano por frio +l/nível de conjurador a qualquer criatura que a atravesse. Foco: Um shuriken de prata de 70 PO com o formato de um floco de neve. Campo de Transformação de Energia Transmutação Nível: Fet/Mag 6 Componentes: V, G, M, XP Tempo de Execução: 4 rodadas Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Dispersão com 12 m de raio Duração: Permanente Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O conjurador cria uma zona permanente de magia transformadora que absorve a energia mística de itens mágicos ou da conjuração para alimentar outro efeito, vinculado ao local. Por exemplo, o conjurador poderia ter um campo de transformação de energia ligado a invocar criaturas V, que invocaria um monstro quando o campo tivesse absorvido energia o suficiente. O campo absorve a energia de magias conjuradas, habilidades similares a magia ou habilidades sobrenaturais ativadas e itens mágicos usados dentro da área. Cada fonte concede níveis de energia equivalentes ao nível da magia utilizada. As habilidades sobrenaturais que não imitam magias fornecem energia equivalente aos DV da criatura responsável pela ativação. Por exemplo, uma bola de fogo conjurada ou uma carga de uma varinha de bolas de fogo acrescentaria três níveis de magia ao campo, uma poção de curar ferimentos leves acrescentaria um e um desejo de um anel dos três desejos acrescentaria nove. Os efeitos que não têm um nível de magia definido (como a maioria dos bastões) usam o nível de conjurador mínimo para criar o item (portanto um bastão imóvel forneceria 2 níveis de magia todas as vezes que fosse ativado, devido ao pré-requisito levitação). Os efeitos que são absorvidos não revelam o destino da energia; ela simplesmente desaparece. O campo somente absorve a magia usada dentro de seus limites. Os efeitos mágicos que entrem na área, incluindo magias conjuradas do lado externo do campo ou itens mágicos de funcionamento contínuo, como uma maça +2, são visivelmente afetados, mas seus efeitos verdadeiros não são prejudicados. Por exemplo, uma chama contínua diminuiria ligeiramente, mas sua magia não seria afetada. Um campo de transformação de energia tem uma única magia vinculada a ele. Quando tiver absorvido níveis de energia equivalentes ao nível da magia selecionada, ela será conjurada dentro dos limites do campo, no

local designado pelo conjurador durante a criação da zona mística. Essa ação gasta os níveis de magia necessários – contudo, os níveis remanescentes continuam armazenados até serem usados ou desaparecem. A duração da magia e todos os efeitos que dependam do nível do conjurador serão baseados no nível do criador do campo. Caso não sejam utilizados, os níveis de energia absorvido» desaparecem à razão de um nível por dia. O campo automaticamente aciona a magia vinculada se tiver níveis armazenados o bastante e se a duração da magia anterior tiver terminado. As magias que exigem concentração para serem mantidas consomem um nível de energia para cada hora de concentração (esta somente será perturbada pela destruição total do campo). As magias que exijam um alvo escolherão a criatura viva mais próxima do campo de transformação de energia. Em geral, as magias vinculadas ao campo de transformação de energia incluem cegueira/surdez, bola de fogo, sugestão, invocar criaturas e muralha de energia. As magias que têm custo material ou custo de XP não podem ser ligadas ao campo; é possível vincular magias que exijam focos caros, conquanto o objeto esteja no interior da área afetada (quase sempre lacrado em uma parede ou um compartimento secreto). Halaster da Montanha Subterrânea tem a reputação de utilizar refugiar itens para enganar os possíveis espiões de sua principal masmorra. Somente a disjunção de Mordenkainen, desejo limitado, desejo ou magias similares podem destruir o campo de transformação de energia. As magias de níveis inferiores, como dissipar magia e dissipar magia aprimorado, serão absorvidas e um campo antimagia impede a área de absorver energia enquanto permanecer ativo, mas não elimina o campo de transformação. Se dois ou mais campos forem sobrepostos, cada um terá a mesma chance de absorver um efeito de magia naquela área. Componentes Materiais: Três gotas do sangue do conjurador, o olho de um humanóide e f.000 PO na forma de pó de diamante. Custo de XP: 250 XP Camuflagem em Massa Transmutação Nível: Drd 4, Rgr 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Qualquer quantidade de criaturas, todas a menos de 18 m entre si Duração: 10 minutos/nível Como camuflagem, mas o efeito se desloca com os alvos. A magia termina se qualquer indivíduo se afastar 18 m ou mais do integrante mais próximo do grupo. Caso somente dois indivíduos sejam afetados pela magia, o alvo que se afastar voluntariamente perderá os benefícios da camuflagem. Se ambos se afastarem ao mesmo tempo, a magia será dissipada. Camuflagem Transmutação Nível: Drd 1, Hrp 1, Rgr 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 10 minutos/nível O conjurador altera sua coloração para que ela imite o ambiente ao seu redor. A magia concede +10 de bônus de circunstância em testes de Esconder-se.

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Canção da Discórdia Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Brd 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Criaturas numa esfera de 4,5 m de raio Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Essa magia obriga as criaturas da área selecionada a atacarem umas às outras em vez de enfrentar seus adversários. A cada rodada, os oponentes afetados têm 50% de chance de golpear o alvo mais próximo (determine o comportamento de cada criatura no início de seu turno). Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência estará livre para agir normalmente naquela rodada. As criaturas forçadas a atacar seus companheiros pela canção da discórdia empregam todos os métodos disponíveis, selecionando suas magias mais letais e as estratégias de combate mais vantajosas. Entretanto, elas não atacam os alvos que caíram inconscientes. .

guirá falar, pois é obrigado a murmurar as sílabas do cântico para sustentar a magia. Se gastar uma única rodada para executar qualquer outra ação, a magia será dissipada. Por exemplo, o bardo poderia lançar o cântico de concentração para adquirir +1 de bônus de circunstância em testes de Escalar antes de superar um penhasco elevado ou em Decifrar Escrita para analisar diversas runas antigas. Em combate, ele receberá o bônus nas jogadas de ataque enquanto continuar a atacar o mesmo oponente, com a mesma arma, em rodadas subseqüentes. O conjurador pode se deslocar livremente e alterar suas estratégias – por exemplo, investir contra um monstro na primeira rodada, tentar desarmá-lo na segunda e simplesmente atacar na terceira. Caso golpeie um adversário distinto (inclusive em ataques de oportunidade), troque de arma ou

Canção de Ninar Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Brd 1 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Criaturas vivas numa explosão de 4,5 m de raio Duração: Concentração (veja texto) +1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O bardo entoa uma melodia suave que tranqüiliza os sentidos dos ouvintes. Qualquer criatura na área afetada deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou ficará sonolenta e desatenta; enquanto a magia permanecer ativa, ela sofre -2 de penalidade de circunstância em testes de Observar e Ouvir e nos testes de resistência de Vontade contra sono. Muitos bardos utilizam a canção de ninar em conjunto com som ambiente ou magias silenciosas e/ou disfarçadas para aumentar suas vantagens contra os alvos capazes de perceber o estratagema. Foco: O instrumento do conjurador. Cântico de Concentração Abjuração Nível: Brd 1 Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Até 5 rodadas/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O conjurador pode lançar o cântico de concentração para neutralizar as distrações de qualquer tarefa prolongada. Quando conjurar a magia, ele recebe +1 de bônus de circunstância nas jogadas de ataque ou nos testes de uma única perícia ou habilidade enquanto continuar executando a mesma tarefa a cada rodada. É possível realizar o trabalho sem dedicar atenção ao cântico de concentração, mas o personagem não conse-

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Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Conjurador Duração: 1 hora/nível Se o conjurador fracassar em um teste de Sobrevivência para rastrear uma criatura enquanto esta magia estiver ativa, pode imediatamente fazer outra jogada contra a mesma CD para localizar o rastro. Se a nova jogada fracassar, é preciso procurar pela trilha por 30 minutos (em ambientes abertos) ou 5 minutos (em ambientes fechados) antes de tentar novamente. Carapaça de Tartaruga Abjuração Nível: Drd 3 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Cria um casco místico de 1,5 m de diâmetro Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O conjurador cria um grande casco de tartaruga com 1,5 m de diâmetro. Ele tem 100 PV, dureza 10 e flutuará caso seja virado ao contrário. O druida é capaz de empurrá-lo como se tivesse apenas 5 kg; para qualquer outra criatura, ele pesará 250 kg. O casco se mantém na vertical naturalmente e fornece até 9/10 de cobertura para um dos lados do campo de batalha; também é possível colocálo sobre o personagem como um abrigo. A posição do casco pode ser alterada usando uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Dentro do casco há espaço suficiente para até quatro criaturas Pequenas, duas Médias ou uma Grande. Foco: Um casco de tartaruga inteiro.

Carapaça de Tartaruga gaste uma rodada executando qualquer outra ação, o benefício será perdido. Cantiga do Pesadelo Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, Sônico] Nível: Brd 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Alvos: Uma criatura Duração: Concentração + 2 rodadas Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Essa magia imerge o alvo num estado surreal de sonambulismo. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou ficará confuso e acreditará que está dentro de um pesadelo. Cão de Caça Adivinhação Nível: Rgr 1 Componentes: V, G

Cascata Explosiva Evocação [Fogo] Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: Um quadrado de 1,5 m/nível, todos conectados por uma trilha contínua (M) Efeito: Uma esfera com 30 cm de raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência à Magia: Sim O conjurador cria uma bola de fogo brilhante que salta e ricocheteia no campo de batalha, infligindo dano a qualquer alvo atingido. A área indicada acima será uma trilha de chamas que causa 1d6 pontos de dano por fogo por nível de conjurador (máximo 10d6) a todas as criaturas e objetos tocados. A esfera ilumina como uma tocha. Pequenas fagulhas, e rastros de fogo permanecem na área durante 1 rodada, iluminando como velas, mas sem causar dano adicional. Se o dano causado destruir uma barreira nó seu caminho, a esfera poderá se deslocar além dela caso ainda não tenha atingido seu alcance máximo. Componentes Materiais: Guano, enxofre e cobre, dentro de um tubo de metal fechado de um lado.

DUNGEONS & DRAGONS Magias Castiçal Espectral Conjuração (Criação) Nível: Fet/Mag 3 Componentes: C, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Mão e castiçal espectral Duração: 1 minuto/nível (D) (veja texto) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Essa magia cria uma mão, portando um castiçal com uma vela acesa, no local selecionado. A vela ilumina um raio de 1,5 m. A mão se deslocará conforme a orientação do personagem (não é necessário concentrar-se), em todas as direções – acima, abaixo, esquerda, direita, adiante, para trás e depois de esquinas. O deslocamento da mão equivale a 15 metros por rodada. Caso a vela ultrapasse o alcance máximo da magia, ela se apagará. Ambos (o castiçal e a mão) são incorpóreos e podem atravessar objetos sólidos – uma ferramenta útil para simular assombrações. O castiçal espectral revelará criaturas e objetos escondidos, etéreos ou invisíveis, que surgirão de forma difusa e translúcida. Os seres incorpóreos ainda continuarão imunes aos ataques do Plano Material (exceto pelos efeitos de energia), mas as criaturas invisíveis terão somente três quartos de camuflagem enquanto estiverem a 1,5 da vela. A radiação espectral torna os objetos e criaturas imateriais um pouco mais corpóreas (inclusive a própria mão). Qualquer ser incorpóreo que estiver no raio iluminado pelo castiçal espectral conservará os benefícios de seu estado, mas terá somente 30% de chance de ignorar os ataques de fontes corpóreas. A mão e o castiçal são Mínimos, têm 1 PV por nível de conjurador e CA 14 + um bônus de deflexão equivalente ao modificador de Carisma do personagem. Os testes de resistência da mão são idênticos aos valores do conjurador. Ela é imune a qualquer magia que não cause dano (exceto desintegrar). Caso a mão ou o castiçal sejam destruídos, a magia será anulada. Componente Material: Um pedaço de um cadáver que jamais recebeu qualquer tratamento adequado de preservação ou sepultamento. Castigar Evocação [Sônica] Nível: Clr 4 Componentes: V Tempo de formulação: 1 ação Alcance: 3 m Área: Emanação de 3 m de raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude reduz o dano à metade Resistência à Magia: Sim Essa magia lhe permite afastar verbalmente os seus oponentes. Gritando os preceitos de sua divindade sobre as outras tendências, você causa dor aos ouvintes – as criaturas na área da magia não precisam compreender suas palavras sagradas para serem afetadas, embora a magia não tenha efeito contra criaturas surdas. Por outro lado, os oponentes de uma mesma tendência ficarão ensurdecidos durante 1d4 rodadas (teste de resistência para reduzir à metade). Os inimigos cuja tendência seja um passo diferente da sua (Leal, Neutro, Caótico, Bom ou Mau) sofrem 1 ponto de dano por nível do conjurador (máximo 10). Os inimigos cuja tendência estejam, além disso, sofrem 1d4 pontos de dano por nível do conjurador (máximo 10d4). Um teste de resistência de Fortitude bem-sucedido reduzirá o dano à metade.

Castigo Irado de Nybor Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Fet/Mag 8 (Mago Vermelho) Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura viva Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Sim O castigo irado de Nybor é uma versão ainda mais poderosa da reprovação severa de Nybor. Ela causa dores terríveis e convulsões violentas. A criatura selecionada deve obter sucesso em um teste de resistência, de Fortitude ou morrerá instantaneamente. Caso sobreviva, ela precisa realizar um teste de resistência de Vontade, para evitar efeitos colaterais. Se fracassar, ela ficará pasma e sofrerá -4 de penalidade em todos os testes de resistência enquanto a magia permanecer ativa. Foco: Um chicote. Casulo Conjuração (Criação) Nível: Drd 8 Componentes: V, G, M, XP Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura viva Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim O conjurador gera fios de seda que envolvem o alvo em um casulo. Enquanto estiver dentro do casulo, o alvo estará paralisado. Gradualmente, ele drenará a energia da vítima até que ela morra; quando isso ocorre, o objeto concede poderes ao seu portador. Uma vez por dia, o casulo impõe 1 nível negativo à criatura-aprisionada. Se essa perda se tornar permanente, o casulo “armazena” a energia perdida em seus fios de seda (máximo de 10 níveis). O casulo tem 100 PV e dureza 10. Destruí-lo libertará o alvo aprisionado. Se o casulo não conseguir completar a absorção total dos níveis do prisioneiro, se tornará inerte e não concederá nenhum benefício. Entretanto, quando a vítima chegar ao nível 0, ela morrerá e o casulo se desprenderá, diminuindo até ficar do tamanho de uma noz. O conjurador poderá carregá-lo e absorver a energia armazenada. Se for portado pelo conjurador, o casulo fornece +4 de bônus de aprimoramento no atributo mais elevado da vítima (por exemplo, se o atributo mais alto da vítima era Sabedoria, o conjurador ganharia +4 de bônus de Sabedoria). Caso haja empate, o personagem escolhe qual bônus deseja receber. Se a vítima tinha graduações em alguma perícia Conhecimento, o conjurador recebe um bônus de aprimoramento no teste da perícia pertinente igual à Quantidade de graduações a vítima. Se o alvo também era um conjurador, o detentor do casulo adquire uma magia adicional em seu limite diário, do nível de magia mais elevado que a criatura podia conjurar (mesmo se as magias da vítima eram de uma classe ou tipo diferente). O casulo concede esses poderes especiais durante um dia por nível retirado da vítima. Se a criatura retornar à vida antes do final da duração da magia, o casulo perde seus poderes imediatamente. Componente Material: Um casulo de bicho-daseda. Custo em XP: 1.000 XP

Celebração Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, Sônica] Nível: Brd 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Explosão de 4,5 m de raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O conjurador intoxica as criaturas na área afetada gradativamente conforme entoa uma canção inebriante. Essa canção deverá ser tocada pelo menos durante 1 rodada completa para gerar os efeitos primários da celebração. Depois disso, cada rodada completa aumentará a intoxicação do alvo, conforme descrito na tabela a seguir. Um alvo não precisa permanecer na área afetada e todos que entrarem nela depois da conjuração serão imunes. As vítimas realizam apenas um teste de resistência durante a conjuração. Os efeitos permanecem ativos enquanto o bardo entoar a canção. Se ele parar, os efeitos não pioram e desaparecem após 1 rodada/nível de conjurador. Rodada Efeito 1

Nenhum

2

-2 de aprimoramento em Destreza, inteligência e Sabedoria

3

Náuseas

4

Indefeso

Cervo Espectral Conjuração (Criação) Nível: Clr 1 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 0 m Efeito: Uma criatura quase real semelhante a um cervo Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Sim O clérigo invoca um animal quase real semelhante a um cervo. A criatura pode atacar um alvo ou simplesmente atuar como montaria. Quando a magia é conjurada, o personagem decide se o cervo surgirá no quadrado adjacente ou abaixo dele para ser cavalgado de imediato. O cervo tem deslocamento de 18 m e age na mesma rodada da conjuração. Controlar o cervo é uma ação livre; ele pode cavalgar no ar como se estivesse em terra firme, como a magia montaria fantasmagórica conjurada por um feiticeiro de 12º nível. O cervo suporta o peso do cavaleiro e até 5 kg/nível de conjurador adicionais. A montaria tem CA 18 (-1 tamanho, +4 natural, +5 Des) e 7 PV +l/nível de conjurador. Caso perca todos os seus pontos de vida, a magia será dissipada. O cervo sempre atacará em investida e tentará usar a manobra encontrão; para tanto, ele é considerado uma criatura Grande, com Força 18. Se o clérigo estiver montado no cervo durante o encontrão, o defensor poderá realizar um ataque de oportunidade contra ele no lugar da criatura. Se a manobra fracassar, o cervo – e o conjurador, se estiver montado – recuará 1,5 m na direção que estava antes de invadir a área do defensor. Se a manobra obtiver sucesso, o defensor será empurrado pela maior distância possível. O alvo também deverá obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou ficará atordoado durante

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DUNGEONS & DRAGONS Magias 1 rodada. No final da duração, o cervo desaparecerá. O conjurador pousa em segurança no solo caso esteja montado. Chamas da Fé Evocação Nível: Clr 3 Componentes: V, S, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Arma tocada (não mágica) Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Você é capaz de transformar temporariamente uma única arma normal ou obra-prima numa arma mágica flamejante. Enquanto a magia permanecer ativa, a arma será uma arma de explosão flamejante +1, que causa 1d6 pontos de dano adicionais por fogo. Num golpe decisivo, ela causará +1d10 pontos de dano por fogo caso seu multiplicador de decisivo seja x2, +2d10 pontos caso o multiplicador seja x3 e +3d10 pontos caso o multiplicador seja x4. O efeito dessa magia não se acumula com qualquer bônus de melhoria ou a habilidade flamejante ou explosão flamejante. Foco Material: Um pedaço de fósforo, tocado na arma. Chamas Divinas Abjuração Nível: Clr 2 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: 4,5 m Área: Emanação de 4,5 m de raio, centrada no conjurador Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Fortitude reduz o dano à metade Resistência à Magia: Sim

Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 0 m Efeito: Chicote de eletricidade Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Fortitude anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim O clérigo cria um longo chicote de energia vermelha e fantasmagórica, que surge em sua mão sem lhe causar dano. Ele maneja a arma como se tivesse o talento adequado. Os ataques com o chicote místico são considerados ataque de toque à distância, que causam 1d8 pontos de dano por eletricidade +1 ponto a cada 2 níveis de conjurador (máximo + 5). Como a arma é imaterial, o modificador de Força do personagem não se aplica ao dana Uma criatura atingida pelo chicote deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou ficará atordoada durante 1 rodada. Se o chicote atingir o alvo, o conjurador pode largá-lo para que continue a afetar a mesma criatura automaticamente, liberando sua mão. O chicote utiliza o modificador de ataque do clérigo, embora possa executar apenas um ataque por rodada dessa forma. Se o alvo cair inconsciente, morrer ou for destruído, o chicote retornará até o conjurador na rodada, subseqüente. A arma será dissipada caso o clérigo não a empunhe na mesma rodada em que retornar; caso contrário, será possível utilizar o chicote contra outro alvo.

Chamas divinas cria uma proteção imóvel contra criaturas do frio, como gigantes do gelo. As criaturas do frio que tentarem entrar ou permanecer na área sofrem 1d4 pontos de dano por nível do conjurador, até o limite de 5d4 (Fortitude para reduzir o dano à metade). Esse dano será infligido a cada rodada que a criatura permanecer na área e o teste de Fortitude deve ser realizado de acordo. Cheiro do Medo Transmutação Nível: Rgr 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O personagem aflige o alvo com um aroma que atrai os predadores. O cheiro triplica a chance de encontros aleatórios com monstros na área. As criaturas atraídas não irão ata.car necessariamente somente o alvo e ignorar os demais; elas apenas são atraídas até o personagem. Chicote Místico Evocação [Eletricidade, Mal] Nível: Clr 3

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Cervo Espectral Chifre de Ferro de Balagarn Transmutação [Sônico] Nível: Brd 1, Fet/Mag 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Cone Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)

Resistência à Magia: Sim O conjurador emite uma vibração grave e ressonante, capaz de derrubar as criaturas como se elas fossem empurradas. O personagem deve realizar um único teste de Força como se o valor da habilidade fosse 20. As criaturas na área afetada realizam testes resistidos de Força ou Destreza contra este resultado. Todas que obtiverem sucesso não serão afetadas, mas não podem tentar imobilizar o conjurador devido ao efeito da magia. Todas que fracassarem estarão imobilizadas e caídas no solo. Diferente de um ataque de imobilização normal, o conjurador é capaz de afetar qualquer criatura em contato com o solo, a despeito do tamanho do alvo. Não é permitido usar o talento Imobilização Aprimorada contra uma criatura que tenha sido derrubada por essa magia. Choque de Retorno Transmutação Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: Permanente ou até ser descarregada Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O conjurador aflige a vítima com uma maldição peculiar: a primeira magia conjurada pelo alvo que atenda às condições pré-determinadas será revertida sobre ele, exatamente como reverter magia. O choque de retorno pode ser acionado por três situações: • O alvo lança uma magia de ataque contra outra criatura, que deve realizar um teste de resistência; • O alvo conjura uma magia de ataque contra uma criatura que é imune àquela magia; • O alvo lança uma magia de ataque que é cancelada ou perdida (isso inclui as tentativas fracassadas de conjurar defensivamente). Em todos os três casos, o efeito que acionará o choque de retorno precisa ser uma magia capaz de ser afetada por reverter magia. Sc o choque de retomo for acionado, a maldição imediatamente gera seu efeito total sobre o alvo, que não poderá realizar um teste de resistência contra a própria magia, nem mesmo usar reverter magia, absorção ou similares;,no entanto, a Resistência à Magia ainda se aplica. Após ser acionada, a maldição se dissipa. Uma criatura pode estar sob os efeitos de diversos choques de retorno ao mesmo tempo, mas apenas um será acionado de cada vez. O choque de retorno não afeta itens mágicos, habilidades similares a magia ou habilidades sobrenaturais ativadas pelo alvo. Um choque de retorno poderá ser removido por qualquer magia que elimine rogar maldição. Um esclarecimento: uma “magia de ataque” indica qualquer magia que seja conjurada contra um oponente ou cuja área/efeito, pressuponha a existência de um inimigo. Reconhecer uma criatura como um adversário depende das percepções do conjurador. Uma magia direcionada a um objeto não é considerada uma “magia de ataque”. A Chuva de Bolas de Neve de Snilloc Evocação [Frio] Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M

DUNGEONS & DRAGONS Magias

tade

Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Efeito: Explosão de 3 m de raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à meResistência à Magia: Sim

Uma explosão de bolas de neve surge do ponto de origem selecionado. Essas bolas de neve causam 2d6 pontos de dano de frio às criaturas e objetos na área afetada. A cada dois níveis de conjurador além do 3º, elas causarão 1d6 pontos de dano adicional, até o limite de 5d6 no 9º nível. Componente Material: Um pedaço de gelo ou uma lasca de rocha branca. Chuva de Trovões Evocação [Eletricidade] Nível: Drd 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Área: Padrão de explosões elétricas similar a bola de fogo (veja o texto) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum ou Reflexos reduz à metade (veja o texto) Resistência à Magia: Sim Assim como a magia arcana chuva de meteoros, chuva de relâmpagos evoca explosões similares às da magia bola de fogo, exceto por criar relâmpagos esféricos. Quando a magia é conjurada, quatro esferas maiores (60 cm de diâmetro) ou oito esferas menores (30 cm de diâmetro) são lançadas de sua mão estendida e correm em linha reta ao ponto designado. Cada esfera deixa para trás uma trilha de centelhas. Qualquer criatura no caminho dessas esferas é atingida por uma delas e sofre um total de 16d6 pontos de dano por eletricidade (sem testes de resistência). As esferas são dissipadas após infligir este dano. Se as esferas atingirem seus destinos, cada uma se dispersa como uma bola de fogo elétrica. Os padrões de detonação e o dano infligido às criaturas na área dependem do tamanho das esferas, como se segue (consulte a descrição da magia chuva de meteoros no Livro do Jogador para mais detalhes dos padrões). Esferas maiores: Cada esfera maior tem 4,5 m de raio e causa 4d8 pontos de dano de eletricidade. As quatro esferas explodem com seus pontos de impacto formando um paralelepípedo ou diamante (à escolha do conjurador) em torno do ponto de origem da magia. As explosões ocorrem a 6 m de distância no padrão definido, criando áreas onde os efeitos se sobrepõem e expondo o centro a todas as explosões. Esferas Menores: Cada esfera menor tem 2,20 m de raio e causa 2d6 pontos de dano de eletricidade. Estas esferas explodem com seus pontos de impacto criando um padrão similar a um diamante com um paralelepípedo interno ou vice-versa, medindo 6 m de lado. O centro possui quatro áreas de efeitos sobrepostos e duas ou três áreas também se sobrepõem em diversas seções periféricas. As criaturas atingidas por uma explosão realizam um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade. As criaturas atingidas por múltiplas explosões precisam realizar um teste de resistência

para cada uma. Qualquer criatura que fracasse no teste de resistência fica atordoada por 1d4 rodadas além de sofrer o dano integral. Chuva Pesada Evocação Nível: Drd 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: Emanação de 30 m de raio Duração: 10 minutos/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Essa magia agrupa as nuvens e faz cair uma chuva pesada. A chuva reduz o alcance de visibilidade pela metade, o que resulta em -4 de penalidade em testes de Procurar e Observar. Ela extingue automaticamente fogueiras desprotegidas e tem 50% de chance de extinguir as protegidas. As armas de ataque à distância e os testes de Ouvir sofrem -4 de penalidade. Essa magia não funciona em locais cobertos, subterrâneos, debaixo d’água ou em locais de clima desértico. Após o término da magia, a água criada evapora nos 10 minutos subseqüentes. A água criada com essa magia não aplaca a sede nem oferece qualquer nutrição às plantas.

transparente e imóvel centralizada na sua localização atual. A esfera ilumina seu interior e a região num raio de 1,5 m de seus limites. Na primeira rodada, o conjurador e seus aliados podem entrar na esfera conforme desejarem. Qualquer outra criatura que tente invadir a esfera deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou não conseguirá ultrapassar os limites do círculo. Uma criatura é capaz de abandonar a área da esfera livremente, ainda que deva realizar um novo teste de resistência para retornar, mesmo que seja o conjurador ou um de seus aliados. As criaturas presentes na área afetada durante a conjuração não são expulsas. O círculo de energia não impede que magias ou objetos entrem na esfera, logo ê possível que duas criaturas de lados opostos do círculo de energia lutem sem penalidades (embora as criaturas que usem ataques desarmados ou armas naturais precisem realizar um teste de resistência de Vontade a cada rodada para superar os limites da esfera). Círculo de Regeneração Conjuração (Cura) Nível: Drd 6 Esta magia é idêntica a regeneração em grupo, mas concede cura acelerada à taxa de 3 Pontos de Vida por rodada. Clareira Segura Abjuração Nível: Rgr 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Toque Área: Dispersão de 9 m de raio Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim (objeto)

Chicote Místico Círculo de Energia Abjuração [Energia] Nível: Clr 3, Pal 3 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Emanação de 3 m de raio centrada no conjurador Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O personagem cria uma esfera de energia

Essa magia torna uma área segura contra ataques externos. Ela funciona de forma semelhante a santuário. Qualquer adversário que tente golpear ou atingir diretamente os ocupantes da clareira segura ou invadir a área afetada deve realizar um teste de resistência de Vontade. Se obtiver sucesso, poderá agir normalmente, ignorando os efeitos, da magia. Se fracassar, não conseguirá atacar os ocupantes da clareira ou invadir a área afetada enquanto a magia permanecer ativa. Caso não realize qualquer ação hostil, ela não será afetada pela abjuração. A clareira segura não impede que os alvos sejam afetados por magias ou efeitos de área. Os ocupantes da clareira segura (mesmo as criaturas que não foram afetadas) não podem atacar sem dissipar a magia, mas são capazes de usar efeitos defensivos ou realizar outras ações. A área protegida pela clareira segura é imóvel. Comandar Mortos-Vivos Necromancia Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Um morto-vivo Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Sim

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Essa magia permite que o conjurador assuma o controle temporário sobre um morto-vivo. As criaturas sem Inteligência (como esqueletos e zumbis) não têm direito a testes de resistência. Os mortos-vivos inteligentes têm. Quando o personagem controlar um monstro sem mente, será capaz de emitir apenas ordens básicas, como “venha cá”, “vá até ali”, “lute”, “fique parado” e similares. Um alvo inteligente entenderá os comandos e gestos do personagem da maneira mais favorável existente. Nenhum morto-vivo subjugado atacará o conjurador enquanto a magia permanecer ativa. É possível dar ordens às criaturas inteligentes, mas o personagem deve vencê-las num teste resistido de Carisma para forçá-las a realizar uma tarefa contrária à sua vontade (apenas uma tentativa). Um morto-vivo controlado jamais obedecerá a comandos suicidas ou obviamente nocivos, mas poderá ser convencido que uma tarefa muito perigosa vale o risco envolvido (consulte a descrição de enfeitiçar pessoas, pág. 209 do Livro do Jogador). Qualquer ação, executada pelo conjurador ou seus aliados, que ameace o morto-vivo comandado dissipará a magia. As ordens não são emitidas por telepatia; as criaturas devem ser capazes de ouvir o conjurador. Componentes Materiais: Uma tira de carne crua e uma lasca de osso.

fica)

Alvor Animal tocado Duração: Concentração Teste de Resistência: Vontade anula (bené-

Contingência em Cadeia Evocação Nível: Fet/Mag 9

Resistência à Magia: Sim

Idêntico à magia contingência, mas o personagem pode lançar até 3 magias sobre si, que serão ativadas quando as condições estabelecidas por contingência em cadeia forem atendidas. As magias latentes podem ser ativadas simultaneamente ou em separado, uma a cada rodada.

O druida percebe o ambiente através dos sentidos de um animal, enxergando, farejando e ouvindo por meio dos órgãos sensoriais do alvo. O conjurador utiliza os modificadores das perícias Ouvir e Observar do animal no lugar dos seus. Essa magia não Concede nenhuma habilidade especial para auxiliar a compreensão dessas sensações. No turno do conjurador, é possível alternar a percepção entre os sentidos do alvo e do druida como uma ação livre. Ambos devem estar no mesmo plano ou a magia será dissipada. Componente Material: Algo comestível que atraia o apetite do animal (carne ou vegetal).

Combustão Evocação [Fogo] Nível; Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada ou objeto inflamável com menos de 12,5 kg/nível Duração: Instantânea (veja texto) Teste de Resistência: Reflexos parcial Resistência à Magia: Sim Esta magia força um objeto inflamável ou o equipamento inflamável de uma criatura a explodir em chamas, mesmo úmido. Se o alvo for uma criatura, a explosão de chamas inicial causa 2d6 pontos de dano por fogo +1 ponto por nível de conjurador (máximo +10) sem direito a teste de resistência. Além disso, a criatura deve obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 15) ou também pegará fogo (para obter detalhes, veja Queimando, página 86 do Livro do Mestre). Se o alvo for um objeto inflamável, a erupção inicial de chamas inflige dano por fogo conforme descrito acima. O material se incendiará e sofrerá 1d6 pontos de dano por fogo a cada rodada, até ser consumido ou até alguém extinguir as chamas. Qualquer criatura que foque o objeto durante a erupção inicial de chamas sofre o mesmo dano que o objeto. Um teste de resistência de Reflexos reduz o dano à metade. Se a criatura que estiver tocando o material fracassar nesse teste de resistência, deverá realizar outro teste ou também pegará fogo. Componentes Materiais: Uma gota de óleo e uma pederneira. Compartilhar Sentidos Animais Adivinhação Nível: Drd 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque

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Chifre de Ferro de Balagarn Conectar a Fala Adivinhação Nível: Brd 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvos O conjurador e uma criatura tocada Duração: 10 minutos/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O conjurador e uma criatura voluntária podem se comunicar a despeito da distância entre eles, desde que estejam no mesmo plano. Qualquer interlocutor poderá dissipar a magia a qualquer momento. Conectar a fala permite que os alvos ouçam somente a voz do outro, mas o volume não importa. Essa magia não transfere sons ambientes e funciona em qualquer criatura, até em animais, mas não fornece nenhuma habilidade de compreensão de idiomas.

Convocar Relâmpagos Maior Evocação [Eletricidade] Nível: Drd 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 10 minutos + 1 ação por raio convocado Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Efeito: Veja o texto Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência à Magia: Sim Esta magia é similar a convocar relâmpagos, exceto que o conjurador é capaz de convocar um relâmpago a cada 5 minutos. Para conjurar convocar relâmpagos maior, o evocador deve estar em uma área de tempestade – uma chuva forte, um tornado (incluindo o redemoinho formado por um djinn ou elemental do ar de 7 DV ou mais), nuvens e vento, ou até mesmo condições de calor e nebulosidade. Enquanto estiver nessa área, ele consegue convocar um relâmpago a cada 5 minutos. Não é necessário fazê-lo logo após conjurar a magia – outras ações, até mesmo conjurar magias, podem ser executadas a qualquer momento durante o tempo da magia. No entanto, é preciso uma ação padrão para se concentrar na magia ao convocar cada raio. Cada relâmpago cai em uma Linha vertical, acertando qualquer alvo determinado pelo conjurador dentro da área de alcance (medida pela sua posição no momento da convocação). O raio percorre o caminho desimpedido mais curto entre uma nuvem próxima e o alvo designado. Qualquer criatura a até 3 m do caminho do relâmpago ou do ponto de impacto é afetada. Cada raio causa 1d10 pontos de dano por eletricidade por nível do conjurador (máximo de 15d10). Convocar relâmpagos maior pode ser usado apenas ao ar livre; não funciona em ambientes fechados, subterrâneos ou embaixo d’água. A magia acaba se o conjurador deixar a área da tempestade. Coração de Urso Transmutação Nível: Mestres das Feras 4, Clr 5, Drd 4 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: 6 m Alvo: Todos os aliados vivos em um raio de 6m Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Não. Você transforma seus aliados (um por nível de conjurador) em guerreiros ferozes, mas os deixa exaustos no processo. Os aliados recebem +4 de bônus de aprimora-mento na Força e +1d4 pontos de vida temporários a cada nível do conjurador.

DUNGEONS & DRAGONS Magias Quando a duração da magia terminar, qualquer ponto de vida temporário será perdido e cada aliado sofrerá 1 ponto de dano por contusão a cada nível do conjurador da magia. Coral Ilusão (Padrão) [Ação Mental] Nível: Brd 4 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Três artistas ilusórios Duração: Concentração +4 rodadas Teste de Resistência: Vontade desacredita (veja texto) Resistência à Magia: Não Esta magia cria um grupo de artistas espectrais. Eles se parecem com artistas normais de qualquer raça humanóide (a critério do personagem) que auxiliam na atuação do bardo tocando, dançando, cantando ou realizando qualquer tarefa definida pelo conjurador. As ilusões são capazes de interagir com outras pessoas de modo limitado – sorrindo, acenando, respondendo a questões com pequenas frases pré-determinadas, servindo como parceiros de dança, etc. Estes ajudantes espectrais concedem +2 de bônus de circunstância aos testes de Atuação do conjurador enquanto a magia permanecer ativa. O coral é um efeito de padrão, não de idéia – as criaturas que perceberem a natureza espectral dos artistas ainda conseguirão vê-los. Entretanto, um teste de resistência de Vontade bem-sucedido anula o bônus dos testes de Atuação do bardo e ainda impõe -2 de penalidade de circunstância aos mesmos testes, para a criatura pertinente, enquanto a magia perdurar. Foco: O instrumento do conjurador. Coral Harmônico Transmutação Nível: Brd 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura viva Duração: Concentração até 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim

Alcance: 36 m Área: Emanação de 36 m de raio, centrada no conjurador Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O conjurador fica envolto por uma aura de autoridade celestial, inspirando temor em qualquer criatura inferior capaz de contemplar a sua terrível perfeição e retidão. Você recebe +4 de bônus de aprimoramento no Carisma enquanto a magia permanecer ativa. Todas as criaturas com menos de 8 DV param suas ações em andamento e são compelidas a olharem para o conjurador. Para realizar qualquer atitude hostil contra você, elas devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade. Caso não obtenha sucesso na primeira tentativa, o indivíduo ficará cativado enquanto a magia permanecer ativa (idêntico à magia cativar) e enquanto estiver na área afetada, mas não tentará sair da área voluntariamente. As criaturas com 8 DV ou mais prestarão atenção no conjurador, mas não sofrerão esses efeitos. Quando o conjurador falar, todos os ouvintes o compreenderão por telepatia, mesmo que não conheçam seu idioma. Enquanto a magia permanecer ativa, é possível realizar até três sugestões para as criaturas com menos de 8 DV, com efeitos idênticos à magia sugestionar multidões (Vontade anula); as criaturas com 8 DV ou mais não são afetadas. Somente as criaturas dentro do alcance da sugestão poderão ser afetadas por esse efeito de coroa da glória. Componente Material: Uma opala de 200 PO ou mais. Corpo Aracnídeo Transmutação Nível: Aranha 9 Componentes: V, G, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura voluntária/nível, todas a menos de 9 m entre si Duração: 1 hora/nível (D) Teste de Resistência: Não (veja texto) Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Essa magia permite que o conjurador aprimore a habilidade de conjuração de outro personagem. Enquanto a magia permanecer ativa, a CD do teste de resistência de qualquer magia lançada pelo alvo será elevada em 1d4+l. Se o efeito causar dano, ele será aumentado em +1 ponto por dado. Por exemplo, se o bardo conjurar coral harmônico sobre um mago de 9° nível e ele lançar uma bola de fogo, a CD do teste de resistência de Reflexos aumentaria em 1d4+l e a magia causaria 9d6+9 pontos de dano por fogo. Os demais aspectos variáveis da magia (alcance, duração, etc.) não são afetados. Os benefícios da magia coral harmônico apenas se acumulam quando ela é conjurada por diferentes bardos. Componente Material: Um diapasão.

Semelhante a metamorfosear outros, mas afeta uma criatura voluntária por nível de conjurador, transformando-as em aranhas monstruosas de qualquer tamanho entre Miúdo e Enorme, a critério do conjurador (consulte a pág. 208 do Livro dos Monstros). No entanto, todas as criaturas devem assumir formas do mesmo tamanho. Essa magia não surte efeito sobre alvos involuntários. Os alvos permanecem na forma aracnídea até que a duração da magia expire ou o conjurador dissipe seus efeitos sobre todos os alvos. Além disso, usando uma ação de rodada completa, cada indivíduo pode retornar à sua forma original; essa decisão não afetará os demais alvos da magia. As partes decepadas de um corpo aracnídeo não retornam para as suas formas originais, as aranhas também têm picadas venenosas. As criaturas afetadas por essa magia não sofrem as penalidades de desorientação de metamorfosear outros. Os alvos recuperam uma quantidade de pontos de vida equivalente a um dia de descanso.

Coroa da Glória Evocação Nível: Glória 8 Componentes: V, S, M, FD Tempo de Formulação: 1 rodada completa

Corpo Solar Transmutação [Fogo] Nível: Drd 2, Mag/Fet 2 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 1,5 m Área: Emanação com raio de 1,5 m centralizada no conjurador Duração: 1 rodada/nível Ao extrair poder do sol, o conjurador pode fazer com que seu corpo emane fogo. Este fogo se estende a 1,5 m em todas as direções a partir de seu corpo, iluminando a área e infligindo 1d4+1 pontos de dano por fogo (Reflexos reduz à metade) a qualquer criatura tocada. Corrente de Caos Encantamento (Compulsão) [ação mental] Nível: Clr 8 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva e inteligente tocada Duração: 1 dia/5 níveis de conjurador, a partir do dia do toque (veja texto) Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Esse poderoso instrumento do caos espalha insanidade através do toque. O conjurador infectará a primeira vítima ao realizar um ataque de toque bem-sucedido. Caso o alvo fracasse num teste de resistência de Vontade, sofrerá os efeitos de insanidade (um efeito de confusão contínua). Essa condição será permanente a menos que seja anulada, e a insanidade será transmitida a qualquer criatura tocada pelo alvo. Qualquer indivíduo que obtenha sucesso no teste de resistência inicial ficará imune a essa utilização de corrente do caos. Todas as pessoas tocadas pela vítima inicial enquanto a magia permanecer ativa (inclusive através de ataques bem-sucedidos) devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade contra a CD original ou sofrerão os efeitos de insanidade. Cada uma dessas vítimas conseguirá propagar a corrente durante 1 dia a cada 5 níveis de conjurador depois da infecção. No máximo, a magia afeta cinco pessoas por nível do conjurador. É possível curar as vítimas usando quaisquer recursos eficazes contra a insanidade, como restauração aprimorada, desejo restrito, milagre ou desejo. Qualquer pessoa curada ficará imune a essa utilização de corrente do caos. Observação para o Mestre: Quando os efeitos dessa magia se espalharem sobre uma população grande, mas que não sejam aventureiros, durante um certo período de tempo, não é necessário rastrear cada indivíduo afetado. Em vez disso, apenas decida se os indivíduos encontrados estão insanos e se podem transmitir a corrente, baseando-se no seu julgamento do progresso da corrente de loucura. Crânio dos Segredos Ilusão (Sombras) [Fogo] Nível: Clr 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Crânio intangível Duração: Permanente até ser descarregado Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade (veja texto) Resistência à Magia: Sim O personagem cria a imagem intangível de um crânio flutuante, que deixa um rastro flamejante e negro no ar. O crânio e suas chamas são obviamente uma ilusão e não causam dano, nem podem ser afe-

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DUNGEONS & DRAGONS Magias tados por ataques físicos. O deslocamento de vôo do crânio é de 12 m (perfeito), mas ele não é capaz de se afastar mais de 6 m do ponto de origem. O crânio flutua a esmo e ameaça os invasores que estiverem ao seu alcance. O personagem estabelece duas condições para acionar o crânio. A primeira entrega uma mensagem como o efeito de boca encantada. A segunda dispara uma rajada de fogo de 1,5 m de largura e 3 m de comprimento, que causa 1d8 pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador (máximo 5d8). As criaturas atingidas devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano a metade. As condições de ativação podem ser iguais para os dois efeitos, o que faria o crânio entregar a mensagem e disparar a rajada de fogo ao mesmo tempo. Depois que as duas condições forem atendidas, o crânio desaparecerá. Ele só executará cada ação uma única vez; portanto, se o crânio já entregou a mensagem, essa não se repetirá, mesmo se as condições para tanto forem cumpridas novamente. Crescendo Evocação Nível: Brd 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 9 m Alvos: O conjurador e todos os aliados numa esfera de 9 m Duração: 4 rodadas Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (benéfico) Essa magia cria o ribombar marcial de trombetas e tambores que vagarosamente aumenta o próprio volume, inspirando a habilidade de combate do bardo e seus aliados de forma crescente. Durante a primeira rodada, os instrumentos podem ser ouvidos ao longe, mas não há nenhum outro efeito. Na segunda rodada, enquanto a música se torna mais alta e inspiradora, as criaturas afetadas recebem +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque. Esse bônus aumenta para +2 na terceira rodada e +3 na quarta rodada conforme o volume da marcha se eleva gradualmente. Os aliados que se afastarem a mais de 9 m de distância do conjurador perdem o bônus, mas o recuperam (no valor atual) quando retornarem para a área afetada pela magia. Crescer Vinhas Conjuração (Criação) Nível: Drd 5 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Dispersão de 3 m de raio Duração 10 minutos/nível Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Sim O conjurador incita e direciona o crescimento acelerado de vinhas, com diversos efeitos possíveis. Ao conjurar a magia, ele deve escolher um dos seguintes efeitos: • constrição (idêntico à magia) • apoio para escaladas (como uma corda com nós) • aprisionar alvos indefesos (CD 25 para escapar) • dificultar movimento (como uma mata muito densa) • camuflagem (+4 de bônus de competência em testes de Furtividade)

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Usando uma ação padrão, o conjurador pode redirecionar o crescimento das vinhas e alterar o efeito escolhido anteriormente. Componente Material: Uma coroa de folhas de hera. Criar Bogun Conjuração (Criação) Nível: Drd 1 Componentes: V, G, M, XP Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Efeito: Constructo miúdo Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Criar bogun permite ao conjurador infundir magia vital em um pequeno boneco criado a partir de matéria vegetal. Esta é a magia final no processo de criação de um bogun. Veja a descrição do bogun para maiores detalhes. Componente Material: O boneco a partir do qual o bogun é criado. Custo em XP: 25 XP. BOGUN Constructo Miúdo Dados de Vida: 2d10 (11 PV) Iniciativa: +3 Deslocamento: 6 m, voando 15 m (bom) CA: 15 (+3 Des, +2 tamanho) Ataques: Corpo a corpo: espinho +1 Dano: Espinho 1d4-2 e veneno Face/Alcance: 0,75 m por 0,75 m/0 m Ataques Especiais: Veneno Qualidades Especiais: Características de constructo Testes de Resistência: Fort +0, Ref +3, Von +1 Habilidades: For 7, Des 16, Con -, Int 8, Sab 13, Car 10 Terreno/Clima: Qualquer (tipicamente floresta) Organização: Solitário Nível de Desafio: 1 Tesouro: Nenhum Tendência: Qualquer e neutro (sempre a mesma do criador) Progressão: 3-6 DV (Miúdo) Um bogun é um pequeno servo da natureza criado por um druida. Como um homúnculo, é uma extensão de seu criador, compartilhando a mesma tendência e o vínculo com a natureza. Um bogun não luta muito bem, mas consegue executar qualquer ação simples, como atacar, levar uma mensagem ou abrir uma porta ou janela. Na maior parte do tempo, ele simplesmente segue as ordens de seu criador. Entretanto, por ser autoconsciente e de certa forma voluntarioso, seu comportamento não é totalmente previsível. Em raras ocasiões (5% das vezes), o bogun pode se recusar a executar uma determinada tarefa. Neste caso, o criador deve realizar um teste de Diplomacia (CD 11) para convencer a criatura a cooperar. Um sucesso significa que o bogun executa a tarefa como requisitado; e um fracasso indica que ele fará exatamente o contrário ou se recusará a fazer qualquer coisa pelo resto do dia (cabe ao Mestre decidir). Um bogun não fala, mas seu processo de criação o vincula telepaticamente ao seu criador. Ele sabe o que o criador sabe e consegue lhe transmitir tudo o que vê e ouve, a um alcance de 450 m. Um bogun nunca se afasta além dessa distância voluntariamente,

mas pode ser removido à força. Neste caso, fará tudo o que for possível para entrar novamente em contato com seu criador. Um ataque que destrua um bogun também inflige 2d10 pontos de dano ao criador. Se o criador falecer, o bogun também morre, e seu corpo desmorona em uma pilha de vegetação pútrida. Um bogun se assemelha a uma pilha de adubo de forma vagamente humanóide. O criador determina suas características exatas, mas ele costuma ter cerca de 45 cm de altura e uma envergadura de mais ou menos meio metro. Sua pele é coberta por espinhos e galhos.

COMBATE

Um bogun ataca esfregando-se no oponente de forma que seus espinhos inoculem um veneno que causa irritação. Veneno (Ext): Inoculação através dos espinhos; teste de resistência de Fortitude (CD 11); dano inicial e secundário: 1d6 pontos de dano temporário de Destreza. O criador de um bogun é imune ao seu veneno. Características de Constructo: Imune a efeitos de ação mental, veneno, doenças e efeitos similares. Imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, drenar energia ou morte por dano maciço. Apesar de ser feito de matéria vegetal, um bogun não é uma planta, e, portanto não está sujeito a magias que afetam apenas as plantas.

CONSTRUÇÃO

Ao contrário de um homúnculo, um bogun é criado a partir de materiais naturais disponíveis em qualquer floresta. Por isso, não existe um custo de criação em Peças de Ouro. Todos os materiais utilizados tornam-se partes permanentes do bogun. O criador deve ser pelo menos de 7° nível e possuir o talento Criar Item Maravilhoso para construir um bogun. Antes de conjurar quaisquer magias, é necessário tecer uma forma física a partir de matéria vegetal viva (ou que já foi viva) para armazenar a energia mística. Uma parte do próprio corpo do criador, como alguns fios de cabelo ou uma gota de sangue, também deve ser incorporada ao boneco. O criador pode montar o corpo pessoalmente ou contratar alguém para fazê-lo. Criar um manequim requer um teste de Ofícios (cestaria ou tecelagem) (CD 12). Assim que o corpo estiver terminado, o criador deve animá-lo através de um longo ritual mágico que necessita de uma semana para ser completado. O criador deve trabalhar em solidão absoluta, pelo menos 8 horas por dia, em um bosque; qualquer interrupção de outra criatura consciente desfaz a magia. Se o criador estiver tecendo pessoalmente o corpo da criatura, este processo e o ritual podem ser executados simultaneamente. Quando não estiver trabalhando ativamente no ritual, o criador deve descansar e não realizar outras ações exceto comer, dormir e falar. Perder um dia sequer do ritual faz com que todo o processo fracasse. Neste caso, o ritual deve ser reiniciado, embora o corpo previamente criado e o bosque possam ser reutilizados. No dia final do ritual, o criador deve conjurar pessoalmente controlar plantas, moldar madeira e criar bogun. Estas magias podem vir de fontes externas, como pergaminhos, ao invés de serem preparadas, se o criador assim preferir. Criar Encruzilhadas e Becos Conjuração (Criação) Nível: Drd 7 Componentes: V, G, FD, XP Tempo de Execução: Um dia

DUNGEONS & DRAGONS Magias Alcance: Toque Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O conjurador forma duas encruzilhadas ligadas por um beco. As encruzilhadas são áreas verticais e retangulares com até 15 m quadrados cada uma. O conjurador deve ter visitado pessoalmente o destino das encruzilhadas para criar o beco. A magia invoca um guardião e cria uma encruzilhada em cada ponta. O guardião sempre tem uma atitude Prestativa em relação ao seu criador. O procedimento requer sua dedicação e atenção total durante um dia inteiro, usado no preparo e cultivo da área, em geral revitalizando a natureza local e removendo sinais de civilização. Custo de XP: 3.500 XP Criar Itens Permanentes Conjuração (Criação) Nível: Criação 8 Componentes: V, S, M, XP Tempo de Formulação: 10 minutos Alcance: 0 m Efeito: Um objeto comum (mas não mágico), feito de matéria inorgânica, com até 30 cm3/nível Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Você cria um único objeto comum (mas não mágico), feito de qualquer material. Os itens criados dessa forma são permanentes e não podem ser destruídos por dissipar magias ou poderes de neutralização. Para todos os propósitos, esses itens são completamente reais. O volume do item criado não pode exceder 30 cm3 por nível do conjurador. Você precisa obter sucesso no teste de perícia adequado para criar um item complexo, como um teste de Ofício (fabricar arcos) para criar uma flecha útil ou um teste de Ofícios (ourives) para criar uma gema polida e lapidada. Diferente dos itens criados pelas magias de níveis inferiores, como criar itens efêmeros e criar itens temporários (consulte o Livro do Jogador para obter a descrição dessas magias), os objetos gerados pela magia criar itens permanentes podem ser utilizados como componentes materiais. Componente Material: Um pequeno pedaço de matéria do mesmo tipo do objeto que o conjurador deseja criar – uma lasca de madeira para criar flechas, um minúsculo pedaço da pedra para criar uma gema polida, etc. Custo de XP: O valor em PO do item ou um mínimo de 1 XP, o que for mais alto (veja o Livro do Jogador para obter os custos dos itens). Criar Tatuagem Mágica Conjuração (Criação) Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M, F Tempo de Formulação: 10 minutos Alcance: Toque Alvo ou Área: Criatura tocada Duração: 1 dia Teste de Resistência: Não Resistência à Magia: Sim (benéfica) Essa magia cria uma única tatuagem mágica. O personagem determina seu tipo exato, mas a seleção disponível está limitada ao seu nível de conjurador. O criador precisa ter um mínimo de talento artístico

para obter o desenho almejado – pelo menos 1 graduação de Ofícios (desenho), (pintura), (caligrafia) ou qualquer perícia similar. Fazer a tatuagem exige um teste de Ofícios; a CD varia de acordo com o tipo de desenho, conforme explicado a seguir. Um conjurador de 3º a 6º nível é capaz de desenhar as tatuagens abaixo (CD 10): • +2 de bônus de resistência em um tipo de teste de resistência (Fortitude, Reflexos ou Vontade). • +1 de bônus de sorte nas jogadas de ataque. • +1 de bônus de deflexão na CA. Um conjurador de 7° a -12° nível é capaz de desenhar as tatuagens abaixo (CD 15): • +2 de bônus de resistência em todos os testes de resistência. • +2 de bônus de competência nas jogadas de ataque. • Capacidade de recuperar uma magia conjurada de nível 0, 1º nível, ou 2º nível (com efeitos semelhantes a pérola do poder adequada). O tatuador escolhe o nível da magia. Um conjurador de 13º nível ou superior é capaz de desenhar as tatuagens abaixo (CD 20): • Resistência à Magia 10 +1 para cada 6 níveis de conjurador. • +2 de bônus de aprimoramento num único valor de habilidade. • +1 nível de conjurador. Isso elevará o nível efetivo do alvo, mas não seu limite diário de magias. Um mago de 11° nível que tiver essa tatuagem conseguirá lançar magias como um mago de 12° nível no que diz respeito a alcance, área, efeitos e assim por diante. No entanto, a tatuagem não lhe fornecerá magias adicionais. Cada criatura suporta 3 tatuagens mágicas simultaneamente, no máximo. Depois que a terceira tatuagem estiver ativa, qualquer aplicação subseqüente fracassará. A conjuração bem-sucedida de apagar removerá uma única tatuagem, embora dissipar magia seja capaz de remover todas elas caso seja conjurada diretamente sobre a criatura (consulte dissipar magia no Livro do Jogador). Componentes Materiais: Tintas de tatuagem das cores apropriadas. Foco: Agulhas de tatuagem. Cura da Fé Conjuração (Cura) Nível: Alg 1, Clr 1, Pal 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade reduz à metade (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Quando coloca sua mão sobre uma criatura viva, o personagem canaliza energia positiva que recupera 8 pontos de dano +1 ponto por nível de conjurador (máximo +5). A magia afeta somente as criaturas que tenham a mesma divindade patrona do conjurador. Um alvo sem patrono ou que venere um deus diferente não será afetado, mesmo se a energia positiva fosse capaz de causar-lhe dano. Dádiva da Natureza Evocação Nível: Drd 3, Rgr 2

fica)

Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Animal tocado Duração: 5 rodadas/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéResistência à Magia: Sim (benéfica)

Ao convocar o poder da natureza, o conjurador concede ao animal alvo +1 de bônus de sorte nas jogadas de ataque e dano para cada dois níveis de conjurador que possuir. Dança Resistível de Otto Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Brd 5 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvos: Uma criatura viva/nível Duração: Concentração (veja texto) Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O conjurador é capaz de entoar uma melodia tão envolvente que todos os ouvintes desejarão se levantar e dançar. Na verdade, a menos que os alvos obtenham sucesso em um teste de resistência de Vontade para resistir, eles farão exatamente isso. Uma criatura dançando sofre -2 de penalidade de circunstância na Classe de Armadura, testes de Vontade, Concentração e Identificar Magias enquanto a magia permanecer ativa. Foco: O instrumento do conjurador. Dançar em Círculos Adivinhação Nível: Brd 2, Clr 3, Drd 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Pessoal Duração: Instantânea O conjurador adivinha a direção e condição básica de outro indivíduo. Durante a conjuração, o personagem deve pensar no, alvo enquanto dança em círculos; é necessário conhecer o alvo pessoalmente para conjurar a magia. Se o alvo estiver vivo e no mesmo plano que o conjurador, a magia termina com o conjurador virado para a direção onde ele se encontra. O personagem também recebe impressões sobre o estado físico e emocional do alvo (ileso, ferido, inconsciente, morrendo, etc.) Se a criatura estiver em outro plano de existência ou morta, o conjurador não sentirá nada. De Galho em Galho Transmutação Nível: Rgr 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível O conjurador recebe +10 de bônus de competência em testes de Escalar em árvores. Ele consegue se mover como os primatas (via galhos e cipós) usando seu deslocamento normal. Decomposição Necromancia Nível: Drd 2

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 15 m Área: Todos os inimigos em uma emanação de 15 m centralizada no conjurador Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Sempre que um inimigo dentro da área sofrer dano normal (mas não por contusão), o ferimento infecciona infligindo 1 ponto de dano adicional por rodada pela duração da magia. Obter sucesso em um teste de Cura (CD 15) ou a aplicação de qualquer magia de cura (curar ferimentos, cura completa, círculo da cura, e assim por diante) detém a inflamação. Apenas um ferimento supura por vez; ferimentos adicionais infligidos enquanto o primeiro ainda está infeccionado não são contaminados. Entretanto, se a inflamação for contida, qualquer novo ferimento sofrido enquanto o alvo permanecer na área de alcance (pela duração da magia) reinicia o processo. Por exemplo, um alvo que sofreu 6 pontos de dano por um ataque enquanto estava na área de uma magia de decomposição sofre 1 ponto de dano por infecção na próxima rodada, e outro ponto de dano na rodada seguinte. Na terceira rodada, recupera 4 pontos graças a uma magia curar ferimentos leves, e assim a inflamação é interrompida e o alvo não sofrerá dano nesta rodada. Na quarta rodada, o alvo permanece dentro da área da emanação e recebe mais 3 pontos de dano em batalha. A infecção recomeça, infligindo 1 ponto de dano na próxima rodada. Derreter Metais de Ghorus Toth Transmutação [Fogo] Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Objeto de metal com até 2,5 kg/nível Duração: 1 rodada Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto)

explosão de energia atravessa seu corpo e destrói magicamente quaisquer magias capazes de restringir, constringir, selar ou imobilizar, com as exceções indicadas a seguir. A magia desatar anula as magias enfeitiçar e imobilizar de todos os tipos, trancas arcanas e similares, magias que criam barreiras físicas ou mágicas (muralha de pedra, muralha de energia), proteger fortalezas, estase temporal, lentidão, entre outras. O efeito da magia estátua é dissipado. Um recipiente arcano é rompido – destruído para sempre – e a força vital contida nele também é eliminada. Além disso, qualquer magia que contenha outros efeitos mágicos, inclusive outras magias, imediatamente liberam esses efeitos com alcance de 0 m (entre elas, boca encantada, transferência de poder divino e similares). As magias de proteção, como proteção contra o mal, escudo arcano, globo de invulnerabilidade e similares não são afetadas por desatar. As criaturas petrificadas não são reveladas, nem restauradas. As obrigações individuais dos servos não são removidas (entre elas o vínculo dos familiares, assassinos fantasmagóricos, gênios e dementais). Um campo antimagia não é afetado e os efeitos de desatar não são capazes de penetrá-lo. Um círculo mágico contra o mal (ou outra tendência) que esteja aprisionando uma criatura é dissipado. As maldições e as magias tarefa/missão são anuladas apenas se o conjurador pertencer a um nível equivalente ou superior ao nível do conjurador original. Todos esses efeitos ocorrem a despeito da vontade do conjurador. Os efeitos mágicos carregados, utilizados ou lançados sobre ele permanecem intactos, mas todos os outros atingidos pela explosão serão afetados, inclusive dos seus aliados. A abertura de trancas ou dispositivos de fechamento ativará os alarmes e as armadilhas pertinentes. As criaturas libertadas talvez não sejam amigáveis. Componente Material: Um imã e uma pitada de salitre.

O conjurador altera as propriedades físicas de um objeto metálico, forçando-o escorrer como água. A temperatura do metal derretido não é alterada, mas ele flui como líquido durante 1 rodada e então retorna ao seu estado sólido normal, geralmente formando urna poça. Caso o objeto seja um item mágico, ele estará quebrado e inútil, embora um personagem que possua o talento de criação de itens apropriado consiga repará-lo. Componente Material: Uma gota de mercúrio em um frasco.

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O conjurador cria uma vibração alta e reverberante, que aumenta até um volume insuportável e então desaparece. As criaturas e objetos na área sofrem 1d4 pontos de dano sônico por nível de conjurador (máximo 10d4); elas devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade para reduzir o dano à metade. Caso o solo da área seja composto de rochas, madeira, gelo ou qualquer material menos resistente, ele será pulverizado até a profundidade de IS cm, deixando uma camada de poeira macia, fragmentos de madeira ou lascas de gelo partido, conforme o material original. Qualquer criatura que se desloque sobre essa superfície terá seu deslocamento reduzido à metade. Foco: Um martelo em miniatura e uma sineta. Despedaçar Pedra Evocação [Sônica] Nível: Brd 4 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Um objeto ou criatura de pedra Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade anula, (objeto) ou Fortitude reduz à metade (veja texto) Resistência à Magia: Sim (objeto) ou Sim O bardo emite uma única nota perfeita em direção a uma criatura ou objeto de pedra, despedaçando-a. O alvo deve pesar menos de -1 kg/nível de conjurador. Qualquer criatura adjacente (1,5 m) ao objeto afetado por despedaçar pedra sofrerá 1 ponto de dano por nível de conjurador (máximo 15 pontos). Os testes de resistência não se aplicam a esse efeito. Se for usada contra uma criatura de pedra (ignore o peso, nesse caso), despedaçar pedra causa 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (máximo 15d6); um teste de resistência de Fortitude bem-sucedido reduz o dano à metade. Despertar em Massa Transmutação Nível: Drd 8 Componentes: V, G, F, XP Tempo de Execução: Um dia Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alvo: Um animal ou árvore/três níveis, todos a menos de 9 m Duração: Instantânea Teste de Resistência: Veja o texto Resistência à Magia: Sim

Desatar Abjuração Nível: Exorcismo 9, Mag/Fet 9 Componentes: V, S, M, FD Tempo de Formulação: 1 rodada Alcance: 60 m Área: Explosão de 60 m de raio, centrada no conjurador Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Quando você conjura desatar, uma

Despedaçar o Solo Evocação [Sônica] Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Dispersão de 4,5 m de raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim

O conjurador desperta um ou mais animais ou árvores para um nível de consciência próximo ao humano. Todas as criaturas despertas devem ser do mesmo tipo. Para obter sucesso, é necessário um teste de resistência

Despedaçar Pedra

DUNGEONS & DRAGONS Magias de Vontade (CD 10 + o número de DV do alvo com valor mais alto, ou o número de DV da árvore que terá o, valor mais alto após ser despertada, o que for maior). Um fracasso indica que a magia falhou para todos os alvos. O animal ou árvore desperto é amigável ao conjurador. Ele não possui nenhuma conexão ou empatia especial com o alvo, mas este o servirá em tarefas ou missões específicas se ele lhe comunicar seus desejos. Uma árvore desperta possui as características de um objeto animado (consulte o Livro dos Monstros), exceto que seus níveis de Inteligência, Sabedoria e Carisma são todos iguais a 3d6. Plantas despertas adquirem a habilidade de mover seus troncos, raízes, galhos, gavinhas, etc., e possuem sentidos similares aos humanos. Um animal desperto tem 3d6 de Inteligência, +1d3 de bônus de Carisma e +2 DV. Um animal ou árvore desperto pode falar uma linguagem conhecida pelo conjurador, mais uma linguagem adicional que ele conheça por ponto de bônus de Inteligência (se houver). Custo em XP: 250 XP por criatura desperta. Destino Aleatório Transmutação [Sônico, Teletransporte] Nível: Brd 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Uma criatura ou objeto tocado Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim A magia transporta o alvo até um local seguro, mas aleatório, num raio de 30 m e visível ao bardo. Para selecionar aleatoriamente o destino do alvo, jogue 1d8 para definir a direção, então jogue 1d10x10 para determinar a distância em metros entre a localização original do alvo e o destino do teletransporte. Repita o processo se a direção e/ou a distância estiver fora da linha de visão do conjurador, dentro de um objeto sólido ou 1,5 m ou mais acima do solo. Se o alvo estiver preso (seja um objeto empunhado por uma criatura ou um PJ imobilizado por um monstro), o defensor pode realizar um teste de resistência de Vontade para anular o efeito. Destino Favorável Conjuração (Cura) Nível: Clr 7 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 10 minutos/nível ou até ser descarregada Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Se a criatura sofrer um ataque capaz de matá-la (reduzir seus PV para -10 ou menos), a aura gerada pelo destino favorável imediatamente a salvará, Quando isso acontecer, a magia acionará cura completa sobre o alvo de forma simultânea. Se ó ataque causar qualquer dano ou penalidade recuperável pela magia cura completa (doenças, perda de pontos de vida, dano temporário em atributos ou venenos), o alvo não morrerá, pois a magia eliminará o efeito. Se o ataque não puder ser afetado por cura completa (como dano permanente de atributos, idade avançada, níveis negativos, desintegração ou efeitos de morte), o destino favorável não conseguirá impedir a morte da vítima,

Quando essa magia é conjurada sobre um mortovivo, ela aciona doença plena em vez de cura completa. Detectar Encruzilhadas Adivinhação Nível: Brd 0, Drd 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 18 m ou 1,5 km (veja texto) Área: Cone que emana a partir do conjurador até o limite do alcance Duração: Concentração até 10 minutos/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O personagem é capaz de distinguir encruzilhadas e becos num raio de 18 m, mas apenas quando sua presença não estiver bloqueada. Uma encruzilhada se parece com uma sombra em forma de “x”, de tom azulado, sobre o chão. O personagem reconhece a natureza legítima da encruzilhada e não será enganado por ilusões ou encruzilhadas falsas. Detectar encruzilhadas não revela informações sobre o destino da passagem. Se a encruzilhada mais próxima estiver num raio de 1,5 km, mas estiver bloqueada visualmente, seja pela distância ou por outras barreiras, ainda será possível sentir sua direção provável. A cada rodada, o conjurador pode virar-se para analisar outra direção. Consulte o capítulo anterior para obter mais informações sobre encruzilhadas. Detectar Inimigo Predileto Adivinhação Nível: Rgr 3 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível) Área: Um quarto de círculo emanando do conjurador até o limite de alcance Duração: Concentração, até 10 minutos/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O conjurador consegue sentir a presença de um inimigo predileto. A quantidade de informações revelada depende do tempo despendido estudando uma determinada área. 1ª Rodada: Presença ou ausência de um inimigo predileto na área. 2ª Rodada: Tipos de inimigos prediletos na área e o número de cada um. 3ª Rodada: A localização e os DV de cada indivíduo presente, como se fossem revelados pelo efeito de visão de poder. Nota: A cada rodada o conjurador pode se virar para detectar coisas em uma área diferente. A magia é capaz de penetrar em barreiras, mas 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra podem bloqueá-la. Disfarçar Mortos-Vivos Ilusão (Sensação) Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Um morto-vivo corpóreo Duração: 10 minutos/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Semelhante a alterar-se (consulte a pág. 174 do

livro do Jogador), exceto pelas alterações acima. O conjurador determina a aparência do morto-vivo. Foco: O casulo de uma mariposa morta. Disfarce Menor Transmutação Nível: Brd 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Duração: 1 hora O bardo utiliza essa magia para realizar pequenas mudanças cosméticas em sua aparência, mas não alterar a estrutura das suas feições ou do seu corpo. Disfarce menor pode alterar a coloração dos cabelos, criar rugas no rosto, uma cicatriz ou escurecer os dentes. Ela concede +2 de bônus de competência em um único teste de Disfarces durante 1 hora. O bônus será perdido quando a duração da magia terminar (caso não seja usado) e não se acumula aos modificadores das magias alterar-se ou transformação momentânea. Distorcer a Fala Transmutação Nível: Brd 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O personagem distorce a fala da criatura. A voz da vítima se torna estranha e incompreensível. Ela perde a habilidade de conjurar magias com componentes verbais enquanto a magia permanecer ativa. Dominação Verdadeira Encantamento (Compulsão) [ação mental] Nível: Dominação 8 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alvo: Um humanóide Médio ou menor Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Você é capaz de dominar as ações de qualquer humanóide Médio ou menor. O conjurador estabelece um vínculo telepático com o alvo. Caso exista um idioma em comum, será possível forçá-lo a agir conforme seus desejos, respeitando os limites das habilidades da vítima. Se não houver um idioma em comum, somente comandos básicos poderão ser transmitidos, como “Venha aqui”, “Vá para lá”, “Lute” ou “Fique parado”. Você sabe o que o alvo está sentindo, mas não recebe percepções sensoriais diretas. Os alvos têm uma chance de resistir a esse controle (um teste de resistência de Vontade anulará os efeitos quando a magia é conjurada). Caso o alvo dominado seja ordenado a executar uma tarefa contrária à sua natureza, ele poderá realizar um teste de resistência com -4 de penalidade para resistir a cumprir essa ordem. Ordens obviamente auto-destrutivas são possíveis, mas o alvo deve fracassar no teste de resistência com -4 de penalidade. Depois que o controle for estabelecido, o alcance da magia é ilimitado, mas o conjurador e o alvo devem estar no mesmo plano. Não é necessário ver o indivíduo para controlá-lo. A proteção contra o mal e magias similares são capazes de impedir o controle mental ou neutralizar o

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DUNGEONS & DRAGONS Magias vínculo telepático enquanto o alvo estiver protegido, mas não evitam o estabelecimento da dominação ou a dissipam. Dragão Mortal Necromancia [Mal, Medo, Ação Mental] Nível: Clr 7 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Pessoal Efeito: Dragão de energia e ossos Duração: 1 rodada/nível (D) O conjurador invoca o poder profano para transformá-lo em um casulo de ossos e energia negativa com um formato draconiano. O casulo concede +4 de bônus de armadura natural e +4 de bônus de deflexão na CA, além de 1 PV temporário por nível de conjurador (máximo +20). O personagem é considerado armado mesmo de mãos vazias e causa dano como se seus membros fossem espadas curtas. Ele pode usar sua mão inábil para atacar, mas sofre a penalidade padrão por combater com duas armas (veja a Tabela 8-2, página 125 do Livro do Jogador). O dragão mortal impede que o clérigo lance magias que tenham componentes gestuais, materiais ou foco (mas não foco divino), embora não atrapalhe seus movimentos e ações. Usando uma ação padrão, é possível projetar um cone de medo ou realizar um ataque de toque corpo a corpo para infligir ferimentos críticos na criatura tocada. Ecos do Crânio Adivinhação Nível: Drd 5 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Crânio animal tocado Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (objeto) O druida é capaz de enxergar, ouvir e falar através do crânio de um animal a qualquer distância. Enquanto permanecer no mesmo plano que o crânio, o conjurador poderá ver e ouvir como se estivesse no local; no turno do personagem, é possível alterar a percepção entre o local observado e sua localização atual (ou vice-versa) como uma ação livre. Se o conjurador desejar, ele será capaz de lançar qualquer magia por meio do crânio; apenas magias com alcance superior a “Toque” e que não exijam componentes materiais ou foco podem ser conjuradas dessa forma. Se o crânio for destruído, a magia é dissipada. A conjuração de uma magia através do crânio gasta 10 XP por nível da magia. Foco: O crânio ressecado de um animal. Elegia Infernal Evocação [Mal, Sônico] Nível: Brd 3 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Uma esfera com raio igual ao alcance, centrada no conjurador Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim (benéfica) O bardo entoa uma elegia ritmada, pulsante e poderosa que eleva temporariamente o nível de conjurador efetivo de todos os conjuradores divinos Maus na área afetada em +1. Esse aumento não fornece

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acesso a novas magias, mas aprimora todos os efeitos que dependem do nível do personagem. Além disso, a elegia infernal gera um efeito similar à magia conspurcar para expulsar ou fascinar mortos-vivos. Dentro da área afetada, os personagens Maus recebem +4 de bônus profano nos testes de Carisma para fascinar mortos-vivos e os personagens Bons sofrem -4 de penalidade profana nos testes de Carisma para expulsar mortos-vivos. Essa magia não concede a habilidade de expulsar/fascinar mortos-vivos. Foco: O instrumento do conjurador. Engenho de Magia Abjuração [Energia] Nível: Fet/Mag 8 Componentes: V, G, M, XP Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Roda mágica de 1,5 m de raio Duração: Veja texto Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (veja texto) O conjurador cria um disco de energia mágica com 3 m de diâmetro e 60 cm de espessura. O disco é incorpóreo e invisível quando é criado. O engenho de magia se ativará, absorverá energia mágica e começará a girar e brilhar como uma tocha sempre que uma magia for conjurada ou uma habilidade similar a magia for ativada num raio de 15 m do ponto de origem. O engenho absorve a maioria dos efeitos mágicos direcionados a ele como um bastão de absorção de capacidade ilimitada. Depois de algum tempo (1 hora por nível de magia absorvido), o engenho diminuirá sua velocidade e ficará inerte, tornando-se translúcido e opaco, mas conservará a capacidade de absorver magias indefinidamente. Se um engenho de magia ativo entrar em contato com qualquer item mágico permanente (sem cargas ou de uso único), ele destruirá o item e explodirá, causando 1d6 pontos de dano de energia por nível de conjurador (máximo 20d6) a qualquer criatura ao seu alcance. Entretanto, o engenho de magia será destruído no processo. As magias ativas no local durante a conjuração do engenho de magia (como símbolo de proteção), ou que entrem na sua área de efeito (como invisibilidade sobre uma criatura), não serão absorvidas, a menos que sejam direcionadas ao mecanismo (como um campo antimagia que vise o engenho). O efeito também absorve dissipar magia conjurada contra ele. Detectar magia é capaz de identificá-lo, mas deve ser lançada fora do alcance (3 m). Desintegrar causará a destruição do engenho, de maneira idêntica ao contato com um item mágico permanente. A preparação de magias sob a luz de um engenho de magia exige metade do tempo normal. Componentes Materiais: Um disco de osso polido, uma lágrima do conjurador e uma roda de prata de 1.000 PO (no mínimo). Custo de XP: 250 XP. Enrijecer Transmutação Nível: Fet/Mag 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Um item com volume máximo de 3 m³/ nível (veja texto) Duração: Permanente Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (objeto)

Essa magia aumenta a dureza das substâncias e materiais (consulte a Tabela 8-12: Dureza e Pontos de Vida de Substâncias, página 136 do Livro do Jogador). O papel se torna mais difícil de rasgar, o vidro se torna espesso demais para ser quebrado, a madeira se torna mais resistente, etc. A cada dois níveis de conjurador, acrescente 1 ponto de dureza às substâncias tocadas. Esse aumento altera somente a resistência do material em relação ao dano. Nada mais é modificado. Por exemplo, uma espada longa (forjada em ferro, dureza base 10) afetada por enrijecer conjurada por um personagem de 12º nível teria dureza 16 para ignorar o dano causado por um adversário que possua o talento Quebrar. Os PV da espada, seus modificadores de ataque e dano e outros fatores não seriam afetados. A magia enrijecer não altera a resistência de outras transformações sobre a substância. O gelo ainda derrete, o papel e a madeira ainda queimam, as rochas ainda podem ser transformadas em lama com a magia apropriada, etc. Essa magia afeta até 3 m³ de material por nível de conjurador. Se for conjurada sobre metais ou minerais, esse volume é reduzido para 30 cm3/nível. Entender Mecanismos Adivinhação Nível: Clr 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível O conjurador adquire uma compreensão intuitiva sobre as fraquezas e defeitos dos objetos mecânicos. Ele é capaz de realizar testes sem treinamento de Operar Mecanismo como se tivesse 1/2 graduação na perícia; caso já tenha graduações, a magia lhe concede +10 de bônus de competência em testes de Operar Mecanismo. Epidemia Necromancia Nível: Drd 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim Ao conjurar esta magia, o necromante deve escolher uma das seguintes doenças: enjôo cegante, febre risonha, febre imunda, ardência mental, dor vermelha, tremores ou perdição pegajosa (consulte Doenças no Capítulo 3 do Livro do Mestre para obter as descrições de cada uma). A criatura tocada imediatamente contrai a doença escolhida (sem período de incubação) a menos que obtenha sucesso em um teste de resistência de Fortitude. Ao contrário de uma criatura afetada por praga, o alvo de epidemia torna-se um vetor poderoso para transmitir a doença. Enquanto ele estiver doente, qualquer criatura viva (exceto o conjurador) a menos de 9 m de distância deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou contrair a doença imediatamente, qualquer que seja o seu método de transmissão ou período de incubação normais. Qualquer pessoa infectada desta forma também se torna um vetor da doença e pode espalhá-la da mesma maneira. A CD do teste cai em 1 a cada dia após a conjuração da magia, independente de quando uma determinada criatura contraiu a doença. Uma criatura

DUNGEONS & DRAGONS Magias que obteve sucesso em um teste de resistência de Fortitude especificamente contra esta epidemia não contrairá a doença em qualquer forma por um dia. Depois disso, aproximar-se a menos de 9 m de uma criatura infectada requer outro teste de resistência, com as mesmas conseqüências no caso de fracasso ou sucesso. O necromante é imune a qualquer infecção que se origine de sua própria conjuração. Equilíbrio da Natureza Transmutação Nível: Drd 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Essa magia transfere alguns pontos de habilidade do conjurador para o alvo. O druida sofre 1d4+1 de penalidade em um único atributo» à sua escolha e o alvo recebe um bônus de aprimoramento idêntico no mesmo atributo (o conjurador não realiza um teste de resistência para evitar essa penalidade). Se essa magia for conjurada novamente em 1 hora ou menos, o druida sofre 2d10 pontos de dano. Escada de Energia Evocação [Energia] Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Uma escada de energia com até 18 m de comprimento Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O conjurador cria uma escada transparente feita de energia. A escada tem 60 cm de largura e qualquer comprimento entre 3 e 18 m, com 30 cm de espaço entre cada degrau. Ela é idêntica a uma escada normal, mas como é um objeto de energia, é capaz de bloquear ou ser usada como arma contra criaturas etéreas ou incorpóreas (embora as criaturas ainda possam atravessar as paredes ou o solo ao redor da escada se ela atuar como um obstáculo, e somente as criaturas capazes de empunhar armas com 3 m ou maiores consigam usar a escada ofensivamente). A escada pesa meio quilo e pode sustentar 100 quilos de peso/nível de conjurador. É possível destruí-la com qualquer efeito capaz de eliminar uma muralha de energia. Foco: Uma escada de prata em miniatura. Escapada Encantamento (Ação Mental) Nível: Ass 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Área: Um quarteirão urbano/nível Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Esta magia auxilia o conjurador a despistar seus perseguidores – por engano, eles entram em becos sem saída, fazem curvas erradas em esquinas e ignoram indicadores de direção óbvios durante a caçada.

Qualquer criatura que perder o conjurador de vista e fracassar em um teste de resistência de Vontade terá 50 % de chance de fazer uma curva ou tomar a direção errada, mesmo diante de evidências físicas do caminho verdadeiro (como uma corda pendurada ou uma porta aberta). Componente Material: Uma cauda de raposa. Escravo Monstruoso Encantamento (Compulsão) [ação mental] Nível: Dominação 9 Componentes: V, S, XP Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alvo: Uma criatura Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Como dominação verdadeira, mas afetará qualquer criatura e ela estará dominada permanentemente se fracassar no teste de resistência de Vontade inicial. Uma criatura ordenada a executar uma tarefa contrária à sua natureza poderá realizar um teste de resistência com -4 de penalidade para resistir a cumprir essa ordem. Caso obtenha sucesso, ela continuará sendo uma escrava, apesar desse pequeno contratempo. Depois que a vítima escravizada obtiver sucesso num teste de resistência contra uma ação em particular, todos os seus testes de resistência relacionados a essa ordem não sofrem mais penalidades. Custo de XP: 500 XP por Dado de Vida ou nível do alvo. Escriba Transmutação Nível: Clr 3, Fet/Mag 3 Componentes: V, G, M (veja texto) Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Objeto ou objetos que contenham escritas Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto) O conjurador copia a escrita existente em um local (como um livro) para outro livro, papel ou pergaminho. A magia copiará 270 palavras por minuto e criará uma duplicata perfeita do original. O escriba afeta somente textos normais, sem ilustrações ou escritas mágicas (como pergaminhos mágicos ou o selo da serpente sépia). Se o alvo contiver texto normal e mágico (como unta carta com runas explosivas), somente o texto normal será copiado, deixando um espaço em branco no texto no local exato onde o escrito mágico estaria. Do mesmo modo, se o alvo contiver texto e ilustração, somente a escrita será afetada. A magia aciona, mas não copia armadilhas mágicas baseadas em escrita que estiverem no material original. É necessário fornecer papel em branco, pergaminhos ou um livro para ativar a magia. Se o alvo contiver muitas páginas, o escriba mudará para a página em branco seguinte quando necessário. Se a quantidade de texto for superior ao número de páginas em branco disponíveis, a magia copiará o texto até que as páginas em branco terminem. É possível redirecionar a magia para visar outro alvo a qualquer momento, copiar em outro objeto em branco ou continuar a duplicação que foi interrompida pelo término de páginas limpas. Se essa magia for utilizada para copiar uma magia de um grimório, é necessário fornecer os materiais

necessários, como se o conjurador estivesse copiando de próprio punho (veja Escritos Mágicos Arcanos, página 155 do Livro do Jogador). A magia não traduz o texto. Se não for possível compreender o original, o personagem não terá nenhuma habilidade adicional para entender a cópia. Componente Material: Materiais necessários para a cópia de magias de um grimório (se apropriado). Escudo de Cacofonia Evocação [Sônica] Nível: Brd 6, Fet/Mag 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 9 m Área: Emanação de 9 m centrada no conjurador Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Fortitude parcial Resistência à Magia: Sim O conjurador cria uma barreira imóvel de energia sônica a 9 m de distância da sua posição atual. As criaturas em ambos os lados da barreira a percebem como um zumbido alto que não causa dano. Os sons naturais (incluindo aqueles produzidos por uma pedra trovão) não atravessam a muralha. Se um efeito sônico se chocar contra o escudo de cacofonia, o personagem deverá realizar um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) contra a CD do efeito para evitar que ele atravesse a barreira. Uma criatura que atravesse a barreira sofre 1d6 pontos de dano sônico, mais 1 ponto por nível de conjurador (máximo +20), e deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou ficará ensurdecida durante 1 minuto. As vibrações sônicas atrapalham os objetos que atravessam a barreira, em qualquer direção, gerando 20% de chance de falha. Escudo de Magia Abjuração Nível: Clr 2 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O alvo recebe +3 de bônus de resistência em seus testes de resistência contra magias e habilidades similares (mas não contra habilidades sobrenaturais ou extraordinárias). Escudo Mágico de Azuth Abjuração Nível: Clr 7 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 níveis) Alvo: Urna criatura/nível, todas a menos de 9 m entre si Duração: 1 rodada/nível (veja texto) Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Cada criatura selecionada adquire Resistência à Magia 12 + nível de conjurador. Divida a duração entre todas as criaturas afetadas. Fará que uma magia afete qualquer criatura com RM, o personagem deve obter sucesso em um teste

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DUNGEONS & DRAGONS Magias de conjurador (1d20 + nível de conjurador). Uma criatura que tenha Resistência à Magia pode baixá-la voluntariamente para ser afetada por uma magia ou habilidade similar. Escuridão Rastejante Conjuração (Criação) Nível: Clr 5 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível (D) O conjurador cria urna mortalha de tentáculos negros que se debatem ao redor de seu corpo. Os tentáculos não interferem em seus movimentos ou ações, fornecem meia camuflagem (20% de chance de falha) e escondem completamente suas feições. O clérigo recebe +4 de bônus de competência em todos os testes de Agarrar, Escalar è Arte da Fuga. A escuridão rastejante automaticamente protege o conjurador com queda suave se ele cair mais de 90 cm e concede respirar na água ilimitado. Esfera Cintilante Evocação [Eletricidade] Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: Dispersão de 6 m de raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência à Magia: Sim Como bola de fogo, exceto pelas alterações acima; além disso, a magia causa dano por eletricidade. Componentes Materiais: Uma bola de gude e uma pitada de ferrugem. Esfera de Relâmpagos Evocação [Eletricidade] Nível: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Efeito: Uma esfera de relâmpagos/2 níveis Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência à Magia: Sim O conjurador cria uma esfera de eletricidade concentrada a cada 2 níveis (máximo de 15 esferas). Cada uma tem 90 cm de diâmetro, emitem luz como uma vela e se deslocam sob o controle do personagem. Uma esfera de relâmpagos causa 2d6 pontos de dano por eletricidade a qualquer coisa que a toque, incluindo criaturas que a ataquem ou se movam através dela. Ao criar as esferas, o conjurador programa mentalmente o deslocamento de todas elas conforme desejar, inclusive para virar esquinas. Uma vez programada, essa trajetória não pode ser alterada. Cada esfera percorre até 30 m por rodada e tem capacidade de manobra (perfeita). Quando atingir uma criatura, ela permanecerá parada até que a duração da magia expire. Uma esfera de relâmpagos se dissipará caso a distância entre ela e o conjurador exceda o alcance máximo da magia. Uma esfera só pode “ver” sob condições razoáveis de iluminação – incluindo a sua própria luz. Por exemplo, o conjurador seria capaz de programar uma delas para seguir a parede esquerda

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de um corredor e atingir a primeira criatura que “enxergar”, outra para acompanhar a parede direita e fazer o mesmo e as restantes para segui-lo a uma distância de 1,5 m, formando um semicírculo. As duas primeiras irão virar as esquinas com intenção de continuar seguindo as paredes, mesmo que estejam fora do campo de visão do conjurador – e atacarão a primeira criatura que cruzar seu caminho, cancelando sua programação original. Direcionar as esferas é uma ação livre na rodada da conjuração, mas exige uma ação equivalente a movimento nas rodadas subseqüentes. Qualquer criatura atingida por uma esfera de relâmpagos ou que tocá-la com armas naturais ou corporais deve realizar um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade. O dano de várias esferas se acumula. Uma criatura atingida por muitas delas na mesma rodada – ou que entre em uma área com muitas esferas – deve realizar um teste de resistência para cada esfera de relâmpagos. A RM exige testes de conjurador distintos para cada esfera. Um fracasso indica que aquela esfera não foi capaz de afetar a criatura. Componentes Materiais: Um punhado de cobre e bolas de ferro. Esferas de Energia de Tirumael Evocação [Ácido, Frio, Eletricidade, Fogo, Sônica] Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2 níveis) Efeito: 7 esferas flutuantes Duração: 1 rodada/nível ou até ser descarregada Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade (veja texto) Resistência à Magia: Sim (veja texto) O personagem cria um círculo de 5 esferas coloridas que giram ao redor da sua cabeça a 30 cm de distância. Elas emitem luz como a magia globos de luz e podem ser usadas ofensiva ou defensivamente. Cada uma corresponde a um dos cinco tipos de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo e sônica). Usando uma ação padrão, é possível ordenar que uma ou mais esferas ataquem uma ou várias criaturas dentro do alcance máximo, todas a menos de 9 m de distância entre si. Cada esfera causa 1d4 pontos de dano de energia a cada 4 níveis de conjurador – máximo 4d4 cada uma – em uma única criatura; portanto, a esfera de um conjurador de 8º nível causaria 2d4 pontos de dano da energia pertinente. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos contra cada esfera para reduzir o dano à metade. Caso o personagem seja atacado por um efeito de energia que cause dano e a esfera correlacionada ainda exista, ela poderá ser direcionada para absorver uma parte da energia do ataque, destruindo-a no processo. Uma esfera é capaz de absorver uma quantidade de dano da energia adequada equivalente ao dano que causaria durante um ataque. Logo, uma esfera de fogo de um conjurador de 8º nível absorveria 2d4 pontos de dano por fogo antes de ser destruída. Esse valor substitui – e não se acumula – a proteção fornecida pelas magias resistência a elementos, suportar elementos e proteção contra elementos. Quando usadas para golpear uma criatura que tenha RM, o personagem realiza um único teste de conjurador para todas as esferas envolvidas no ataque contra aquele oponente. O sucesso ou fracasso é aplicado e todas as esferas que atacarem a mesma criatura naquela rodada. Componente Material: Cinco bolas de gude.

Esferas Radiantes de Elminster Abjuração Nível: Fet/Mag 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 18 m Efeito: 1 esfera luminosa/nível Duração: Até ser gasta ou 10 minutos/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Essa magia cria diversas esferas prateadas e flutuantes, cada uma com 15 cm de diâmetro. Essas esferas formam uma espiral acima da cabeça ou ao redor do corpo do conjurador e seguem-no com deslocamento de 18 m por rodada. As esferas interceptam e neutralizam magias ou habilidades similares hostis que afetariam o personagem ou que teriam efeito na área onde ele está. Cada nível de magia neutralizado consome uma esfera, portanto a magia matar (Clr 5) gastaria 5 esferas. No caso dos efeitos de área, ela anulará toda a magia. Se não existirem esferas suficientes para neutralizar o efeito, elas permanecem ativas e a magia hostil funciona normalmente. É possível mover uma ou mais esferas (até 18 m) usando uma ação padrão. Se não forem enviadas para outra área, as esferas seguirão o personagem. Se ele ultrapassar o alcance máximo, elas permanecerão ativas no local designado e funcionarão normalmente naquele ponto. As esferas não têm substância física, não fornecem camuflagem ou cobertura e superam espaços estreitos de 15 cm de diâmetro ou maiores sem alterar seu funcionamento; elas não atravessam objetos sólidos ou efeitos de energia e não podem ser danificadas por ataques físicos ou mágicos, exceto aqueles que dissipam ou anulam a magia completamente (coma dissipar magia, campo antimagia e outros). Esmigalhar Transmutação Nível: Drd 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma estrutura ou constructo Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude parcial (objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto) O conjurador invoca as forças da erosão para atacar uma estrutura manufaturada, como uma ponte de pedra, um prédio de madeira, uma muralha de ferro, um constructo, ou qualquer objeto que não seja formado pela natureza. Isso causa 1d6 pontos de dano/nível de conjurador (a dureza não se aplica), até um máximo de 15d6. Essa magia não afeta as criaturas vivas, mas afeta os constructos. O tamanho máximo do objeto afetado depende do nível do druida. Se a magia for conjurada Sobre um objeto maior do que o tamanho máximo permitido, ela fracassa. Nível

Tamanho do Objeto Afetado

Até 15

Enorme

16-18

Imenso

19-20

Colossal

Espantalho Necromancia [Medo, Ação Mental] Nível: Drd 0 Componentes: V, G

DUNGEONS & DRAGONS Magias Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Um animal Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O alvo fica abalado, sofrendo -2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, testes de resistência e demais testes até que a magia termine. Espelho Transmutação Nível: Drd 9 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 hora Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alvo: Uma superfície reflexiva pelo menos tão grande quanto uma criatura Média Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Veja o texto Resistência à Magia: Sim Ao conjurar esta magia, cria-se o ponto final de uma conexão entre duas superfícies reflexivas naturais, como espelhos d’água ou lagos límpidos. Ao conjurar novamente esta magia sobre uma superfície similar antes que a primeira termine, é possível enxergar através dela como se estivesse usando clarividência. No período de 1 minuto/nível após a segunda conjuração, o transmutador e até mais uma criatura/nível podem atravessar de um lado ao outro como se estivessem sob o efeito de teletransporte exato. Esta magia não concede nenhuma habilidade específica para sobreviver no local onde qualquer um dos dois espelhos estejam, portanto se a primeira conjuração foi sobre um lago, é melhor que seus aliados saibam nadar. Se a duração da primeira magia terminar antes que o conjurador possa completar a conexão com uma segunda conjuração, a primeira fica inutilizada. Espinhos Venenosos Transmutação Nível: Drd 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada Espinhos venenosos emergem da mão do druida, que podem ser usados em ataques corporais ou à distância. Os espinhos causam 1d8 pontos de dano +1 ponto a cada 2 níveis de conjurador (máximo +5): Eles podem ser arremessados em grupo se o personagem utilizar um único ataque à distância (incremento de distância de 3 m). Os espinhos são venenosos (inoculação por ferimento, CD 18, 1d6 For/1d6 For). Espiral Elétrica de Gedlee Evocação [Eletricidade] Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)

Área: Explosão de 1,5 m de raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade (veja texto) Resistência à Magia: Sim O conjurador cria um pequeno relâmpago que circula todas as criaturas na área. A magia causa 1d6 pontos de dano por eletricidade a cada 2 níveis de conjurador (máximo 5d6). Qualquer criatura que fracassar no teste de resistência de Reflexos deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou ficará atordoada durante 1 rodada. Componentes Materiais: Uma mola de cobre e um imã.

2, portanto consegue erguer 10 kg ou arrastar 50 kg. Consegue ativar armadilhas, mas os 10 kg de força que é capaz de exercer não são suficientes para ativar a maioria dos dispositivos de pressão. Seu deslocamento é de 4,5 m em qualquer direção, inclusive para cima. Um espírito de madeira não consegue atacar; ele nunca pode executar uma jogada de ataque ou um teste de resistência. Não é possível matá-lo, mas ele se dissipa caso sofra 6 pontos de dano em ataques de área. Se o conjurador tentar enviar o espírito para fora da área de alcance da magia (a partir de sua posição atual), ele deixa de existir. Esplendor da Águia Transmutação Nível: Brd 2, Hrp 2, Fet/Mag 2, Comércio 3 Componentes: V, G, M/FD Tempo de Formulação: 1 ação Alvo: Criatura tocada Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) A criatura transmutada se torna mais ponderada, articulada e com a personalidade mais marcante. Esta magia concede 1d4+1 de bônus de aprimoramento no Carisma, afetando normalmente as perícias e testes baseados nessa habilidade. Os feiticeiros e bardos que forem alvos do esplendor da águia não recebem magias adicionais, mas a CD das suas magias aumenta. Componente Material: Algumas penas e um punhado de estrume de águia.

Espinhos Venenosos Espírito de Madeira Conjuração (Criação) Nível: Drd 1 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Efeito: Um servo da natureza Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Um espírito de madeira é um espírito da natureza verde e translúcido, que o conjurador pode comandar para executar tarefas simples. Ele é capaz de construir uma fogueira, colher ervas, alimentar um companheiro animal, pescar ou executar qualquer outra tarefa simples que não envolva conhecimento ou tecnologia. Porém não consegue, por exemplo, abrir uma arca trancada, já que não sabe como uma fechadura funciona. O espírito consegue executar apenas uma atividade por vez, mas é capaz de repeti-la se for instruído a isso. Assim, se ordenado a recolher folhas, continuaria a fazê-lo enquanto a atenção do conjurador se volta para outra coisa, desde que permaneça na área de alcance. O espírito tem um valor efetivo de Força igual a

Esqueleto Guardião Necromancia [Mal] Nível: Fet/Mag 8 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Um ou mais ossos dos dedos Duração: Permanente Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O personagem cria um grupo de esqueletos leais a partir de ossos de dedos. Todos os esqueletos são Médios e apresentam as estatísticas normais descritas no Livro dos Monstros. No entanto, seus DV efetivos para resistir a expulsar mortos-vivos equivalem ao nível de experiência do conjurador. Esses esqueletos são considerados no limite de Dados de Vida de mortos-vivos controlados pelo personagem. É possível criar um esqueleto por nível de conjurador. Diferente de criar mortos-vivos menores, estes esqueletos tentarão permanecer a menos de 18 m de distância do personagem. Caso ele ultrapasse esse limite, as criaturas ficarão inertes até que retorne. Componentes Materiais: Um osso de dedo e um ônix de 50 PO (no mínimo) por esqueleto criado. Se o osso pertencer a uma criatura Média, o esqueleto será do tipo da criatura original. Estacas Transmutação Nível: Clr 3, Drd 3 Componentes: V, S, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Arma de madeira tocada Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Como arbustos, mas a arma recebe +2 de bônus de melhoria nas jogadas de ataques e sua margem de ameaça é dobrada. Estojo Elástico Transmutação Nível: Ass 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Efeito: Um estojo, bainha ou correia Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, objeto) Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) Essa magia é utilizada para transformar um estojo de armas comum em um dispositivo encantado. Quando realizar qualquer movimento rápido com as mãos diante do item selecionado (uma ação livre), a arma será desembainhada por vontade própria e se ajustará à mão do conjurador. Esse efeito é idêntico ao benefício do talento Saque Rápido. Embora geralmente seja conjurada sobre uma bainha de espadas, a magia também afeta faixas, correias e bolsas que servem para guardar outras armas. Portanto, o bardo poderia conjurar estojo elástico sobre as faixas de couro da mochila que sustentam um arco longo e a arma voaria até as suas mãos. Estrela Sagrada Abjuração Nível: Clr 7 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Efeito: Estrela de proteção feita de energia Duração: 1 rodada (D) O personagem cria uma estrela de energia que flutua acima do ombro e emite luz como uma vela. Ela tem três funções; o clérigo escolhe qual estará ativa no início do seu turno, como uma ação livre. Reverter Magia: A estrela sagrada é capaz de reverter entre quatro e sete (1d4+3) níveis de magia, idêntico a reverter magia. Qualquer nível usado para reverter um efeito hostil estará perdido até o final da duração (a estrela sagrada não recupera esses níveis de magia sempre que o clérigo seleciona esta função). Se todos os níveis de magia forem despendidos, essa função não estará mais disponível, embora as demais funcionem normalmente. Cobertura: A estrela sagrada concede +10 de bônus de cobertura na CA, sem afetar as ações do clérigo. Raio de Fogo: A estrela sagrada emite um raio de energia (um ataque de toque à distância) contra um único adversário num raio de 27 m e causa 1d4+1 a cada 2 níveis de conjurador (máximo +10) pontos de dano por fogo. Esturricar Necromancia Nível: Clr 5, Drd 4 Componentes: V, S, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Veja texto Efeito: Veja texto Duração: Instantânea Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Sim Existem duas versões dessa magia. Para conjurar cada uma, é necessário tocar uma planta e

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assoprá-la. Área: Quando a magia é conjurada sobre uma planta normal, toda a vegetação numa área de 30 m de raio murchará e morrerá. As flores definham, as folhas caem e qualquer folhagem seca. A magia não causa nenhum mal ao solo, logo é possível substituir as plantas mortas com novas sementes. Esse efeito não permite teste de resistência. Criatura-Planta: Quando é conjurada sobre uma única planta móvel ou inteligente, como um arbusto errante ou um ente, essa magia causa 1d6 pontos de dano por nível do conjurador, até o limite de 15d6. O alvo pode realizar um teste de resistência de Fortitude para reduzir o dano à metade. A Evasão de Elminster Evocação Nível: Fet/Mag 9 Componentes: V, G, M, F, XP Tempo de Formulação: Mínimo de 10 minutos (veja texto) Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Até ser descarregada Essa poderosa variação da magia contingência transporta o conjurador, todo seu equipamento e objetos tocados (mas não outras criaturas e objetos com mais de 25 quilos), automaticamente para a localização selecionada. Quando conjurar a evasão de Elminster, o personagem deve especificar o destino e estabelecer até seis condições exatas que acionarão a magia. Quando qualquer uma dessas situações ocorrer, o corpo, mente e alma do conjurador serão transportados de imediato para a localização pré-determinada. Esse refúgio pode ser qualquer lugar visitado pelo personagem, incluindo outros planos. Além disso, a evasão de Elminster deve ser lançada em conjunto com teletransporte exato e duas outras magias que serão ativadas quando o personagem alcançar seu destino. O tempo de formulação indicado engloba todas essas conjurações, a menos que seja inferior à soma dos tempos de formulação das magias acopladas a evasão de Elminster, nesse caso, considere o período maior. O teletransporte exato conduzirá o personagem através do Plano Astral até seu destino; portanto, qualquer coisa que elimine a viagem astral neutralizará a evasão de Elminster. As magias que serão ativadas quando o conjurador alcançar seu destino devem ser pessoais (queda suave, levitar, vôo, teletransporte, etc.) e pertencer a níveis inferiores a 1/3 do seu nível de conjurador total (máximo 6º nível). As condições para ativar a evasão devem ser claras, mas podem ser bem gerais (consulte a magia contingência, pág. 194 do Livro do Jogador). A magia carrega a mente, o corpo e a alma do personagem, caso estejam separadas. Por exemplo, se a alma estiver presa em um recipiente arcano, ela retornará para o corpo quando a evasão de Elminster for disparada (destruindo o recipiente arcano). Se o corpo e/ou a mente estiverem magicamente aprisionados (através das magias prisão, aprisionamento ou aprisionar a alma, por exemplo), será necessário obter sucesso num testes de conjurador (CD 11 + nível de conjurador do adversário) para superar a prisão e ativar a evasão de Elminster, caso contrário, a magia fracassará. Se o personagem morrer antes de ser transportado, sua alma partirá imediatamente quando ele alcançar seu destino – como se tivesse morrido no refúgio. Componentes Materiais: Qualquer um exigido nas magias latentes, além de mercúrio, um cílio de ogro mago, ki-rin ou criatura mágica semelhante, e um

pouco do seu próprio sangue, retirado durante a conjuração. Extrair o sangue causa 1d4 pontos de dano temporário de Constituição. Foco: Uma estatueta de marfim do personagem, entalhada e adornada com gemas (valor mínimo de 1.500 PO). É preciso carregar o foco consigo para ativar a evasão. Custo em XP: 5.000 XP Examinar Pensamentos Adivinhação [ação mental] Nível: Mente 6, Mag/Fet 6 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 minuto Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura viva Duração: Concentração Teste de Resistência: Fortitude anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim Todas as memórias e conhecimentos do alvo tornam-se acessíveis ao conjurador, desde as memórias mais profundas até os pensamentos superficiais. É possível obter respostas para uma pergunta a cada rodada, limitadas pelo conhecimento do alvo. É possível sondar os pensamentos de uma criatura adormecida, mas a vítima poderá realizar um teste de Vontade contra a CD de examinar pensamentos para acordar depois de cada pergunta. Os personagens que desejarem impedir a sondagem devem tentar abandonar a área de alcance da magia, exceto se estiverem imobilizados. As questões são indagadas por telepatia e as respostas são transmitidas direto para a mente do conjurador. Não é necessário ter um idioma em comum, mas talvez as criaturas menos inteligentes somente consigam gerar imagens correlacionadas às suas perguntas. Explosão Cegante Evocação [Fogo] Nível: Hth 3, Fet/Mag 3 Componentes: V, G, M/FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: Explosão de 6 m de raio Duração: Instantânea (veja texto) Teste de Resistência: Vontade parcial Resistência à Magia: Sim Essa magia cria um lampejo de luz ofuscante e cegante. As criaturas capazes de enxergar na área afetada são ofuscadas durante 1 rodada (-1 de penalidade nas jogadas de ataque) e talvez fiquem cegas durante 2d8 rodadas (Vontade para anular). As criaturas além da área afetada, mas num raio de 36 m, também sofrem o efeito de cegueira, mas deve existir uma linha de visão direta até a explosão (Vontade para anular). A magia não ofuscará essas criaturas. Além dos efeitos óbvios, uma criatura cega tem 50% de chance de falha em combate (todos os oponentes possuem camuflagem completa), perde qualquer bônus de Destreza na CA, concede +2 de bônus para os ataques contra ela (os inimigos estão efetivamente invisíveis), percorrem apenas metade do deslocamento e sofrem -4 de penalidade em testes de Procurar e na maioria dos testes de perícias baseadas em Força ou Destreza. . Componente Material: Uma pitada de enxofre ou fósforo. Explosão de Adrenalina Transmutação

DUNGEONS & DRAGONS Magias Nível: Drd 2, Fet/Mag 2 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: As criaturas invocadas pelo conjurador em uma emanação esférica com raio igual ao alcance, centralizada no conjurador. Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Cada uma das criaturas invocadas pelo conjurador dentro da área de alcance recebe +4 de bônus de melhoria em Força. Este efeito dura até que a magia acabe ou a criatura deixe a área.

tade

Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à meResistência à Magia: Sim

Uma saraiva de lascas de gelo mágico surge no ponto de origem selecionado. As lascas explodem em todas as direções e atingem quaisquer objetos e criaturas na área afetada. Os granizos causam 1d4 pontos de dano por frio +1 ponto de dano de concussão por nível de conjurador (máximo 10d4+10). Componente Material: Um pedaço de gelo ou uma pérola de qualquer valor.

Explosão de Energia Negativa Necromancia Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Explosão de 6 m de raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade reduz à metade (veja texto) Resistência à Magia: Sim

O conjurador atinge uma criatura com sons elevados e de alta freqüência. A explosão de Horizikaul sempre atinge o alvo, mesmo se ele estiver em combate corporal ou protegido por cobertura ou camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem total). O alvo sofre 1d4 pontos de dano sônico a cada 2 níveis de conjurador (mínimo 1d4, máximo 5d4) e deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou ficará ensurdecido durante 1d4 rodadas. Essa magia não funciona no interior de uma área afetada por silêncio. Explosão Glacial Evocação [Frio] Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Explosão de 9 m de raio

Facilitar Escalada Transmutação Nível: Rgr 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Trilha vertical com 3 m de largura e 6m de altura/nível Duração: 10 minutos/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum (objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto) O ranger cria uma trilha de apoios para mãos e pés na superfície de um precipício, tronco de árvore ou outro obstáculo vertical. Isso altera a superfície até o equivalente a um muro muito áspero (Escalar CD 10). Faísca Elétrica Evocação [Eletricidade] Nível: Fet/Mag 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura ou objeto Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim

O conjurador libera uma explosão silenciosa de energia negativa no ponto selecionado. A explosão causa 1d8 pontos de dano +1 ponto de dano por nível de conjurador (máximo 1d8+10) a qualquer criatura viva na área. Um teste de resistência de Vontade bem-sucedido reduzirá o dano à metade. Uma vez que os mortos-vivos são alimentados pela energia negativa, essa magia atuará como um efeito de cura sobre essas criaturas, recuperando o dano que seria causado a uma criatura viva. Explosão de Horizikaul Evocação [Sônica] Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G Tempo de Execução 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade parcial Resistência à Magia: Sim

1d8 pontos de dano por frio (consulte Ataques com Projéteis de Área, pág. 138 do Livro do Jogador). Um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido reduzirá o dano à metade.

O conjurador dispara uma pequena rajada de energia elétrica. Ele deve realizar um ataque de toque à distância para atingir o alvo. A magia causa 1d3 pontos de dano por eletricidade.

Faísca Elétrica Faca de Gelo Conjuração (Criação) [Frio] Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Efeito: Um projétil de gelo Duração: Instantâneo Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Sim Um fragmento de gelo mágico surge na mão do conjurador e voa na direção do alvo selecionado. O personagem deve obter sucesso em um ataque à distância regular. A cada dois níveis de conjurador, adicione +2 de bônus de competência na jogada de ataque. O fragmento causa 1d8 pontos de dano perfurante, +1d8 pontos de dano por frio e 2 pontos de dano temporário na Destreza. As criaturas imunes a ataques de frio não sofrem a penalidade na Destreza. Um teste de Fortitude bem-sucedido reduz o dano por frio à metade e anula o dano de habilidade temporário. Se o ataque à distância fracassar, o fragmento de gelo explodirá numa dispersão de 3 m de diâmetro, centrada no ponto de impacto da faca de gelo, e infligirá

Falar com Qualquer Coisa Adivinhação Nível: Drd 8 Componentes: V, G Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Pessoal Alvo: Conjurador Duração: 1 minuto/nível Esta magia concede os efeitos de falar com animais, falar com plantas e idiomas, permitindo que o conjurador se comunique com qualquer criatura viva, incluindo as não inteligentes, com as plantas comuns. Ele pode fazer perguntas e obter respostas de quaisquer criaturas, embora a magia não as torne mais amigáveis ou cooperativas que o normal. O conjurador consegue ser compreendido até o alcance de sua voz. O conjurador também adquire a habilidade de falai com rochas, metais, terra, água ou qualquer objeto ou aspecto de terreno sólido ou semi-sólido como se este estivesse sob o efeito de o conto das rochas. Qualquer um desses objetos ou aspectos de terreno consegue relatar ao adivinho por quem ou pelo que foi tocado, bem como o que está encoberto ou escondido atrás ou sob si, fornecendo descrições tão completas quanto for requisitado. Entretanto, a perspectiva, a percepção e o conhecimento de um objeto podem impedi-lo de fornecer os detalhes procurados pelo conjurador (a critério do Mestre). Esta magia não inclui um efeito de falar com os mortos, ou seja, o conjurador não é capaz de acessar a memória de criaturas mortas.

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Apesar de compreender todas as criaturas e objetos, o conjurador só consegue falar um idioma (ou equivalente) por vez. Falsa Bravata Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Drd 3 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Um humanóide Duração: 3 rodadas + o modificador de Constituição do alvo Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim

o tipo de superfície). Essa dificuldade aumentará ou diminuirá conforme a intensidade do aroma; a quantidade de criaturas e o tempo de existência do rastro. Para cada hora posterior à criação do rastro, a CD aumentará em 2 pontos. Para todos os demais propósitos, essa habilidade funciona exatamente como o talento Rastrear. As criaturas capazes de rastrear por meio do olfato ignoram as condições da superfície e de visibilidade. Componentes Materiais: Uma pitada de mostarda, de pimenta e uma gota de suor.

Falsa bravata faz com que o alvo tornese excessivamente confiante, acreditando ter adquirido todos os efeitos da fúria do bárbaro (bônus em Constituição e Força e testes de resistência de Vontade aprimorados). Na verdade, entretanto, a criatura afetada sofre todas as penalidades da fúria do bárbaro, mas não recebe nenhuma de suas vantagens. O alvo sofre penalidade de -2 na CA e não pode usar perícias ou habilidades que exijam paciência e concentração, como furtividade ou conjurar magias. Ao final da duração da magia, a criatura fica fatigada (-2 de penalidade em Força e Destreza, incapaz de investir ou correr) durante o restante do encontro. Foco: Um espelho pequeno com um selo de bravura pintado, no valor de pelo menos 25 PO. Faro Transmutação Nível Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Essa magia concede um sentido de olfato apurado ao alvo, equivalente à habilidade Faro possuída por alguns monstros. Essa habilidade permite à criatura detectar seus inimigos enquanto se aproximam, sentir o cheiro de oponentes escondidos e rastrear através do olfato. As criaturas que tiverem essa habilidade são capazes de identificar odores familiares da mesma forma que os seres humanos identificam imagens conhecidas. A criatura consegue detectar seus oponentes por meio do olfato num raio de 9 m. Caso o alvo esteja a favor do vento, o alcance aumenta para 18 m; contra o vento, o alcance diminui para 4,5 m. É possível detectar aromas fortes, como fumaça ou lixo putrefato com o dobro do alcance citado. Odores extremos, como a urina do gambá ou o fedor do troglodita, podem ser detectados com o triplo do alcance. Quando uma criatura capta um aroma, não é possível revelar sua localização exata – apenas sua presença em algum lugar dentro do alcance – mas ela é capaz de usar uma ação padrão para definir a direção do cheiro. Caso se aproxime a 1,5 m do alvo, conseguirá apontar sua localização. Qualquer criatura que tiver essa habilidade conseguirá rastrear através do olfato, realizando testes de Sabedoria para encontrar ou seguir a trilha. A CD comum para um rastro recente será 10 (não importa

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caso ela ultrapasse a duração das demais magias, elas serão dissipadas. Pacto do Martírio: O personagem e uma criatura trocam seus valores totais de PV. Essa variante da magia funciona apenas se o conjurador tiver mais pontos de vida que o alvo no momento da conjuração. Se o alvo estiver inconsciente e morrendo, o personagem ficará inconsciente e estará morrendo. Se o alvo estiver estabilizado, o conjurador também ficará estável. A magia transfere somente os PV reais, mas não os pontos de vida temporários. Quaisquer PV que ultrapassem o limite máximo da criatura serão perdidos. Os clérigos e paladinos que não veneram Ilmater usam o nome de sua própria divindade – favor de Torm, por exemplo. Favorito Evocação Nível: Brd 6 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 3 rodadas Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 minuto/nível de conjurador Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Faro

O conjurador é capaz de partilhar temporariamente suas habilidades de bardo com outra criatura. O alvo poderá agir como se fosse um bardo com metade do nível atual do personagem em relação à música e ao conhecimento de bardo. No entanto, essa magia não transfere a capacidade de conjuração e não oferece acesso às magias normalmente indisponíveis à criatura. Para determinar os modificadores de Atuação e os pré-requisitos da habilidade música de bardo, considere as graduações na perícia do alvo ou metade do valor do conjurador, o que for maior. Foco: O instrumento do conjurador.

Favor de Ilmater Necromancia Nível: Clr 4, Pal 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Criatura voluntária Duração: 1 minuto/nível ou instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim

Ferrão da Cura Necromancia Nível: Drd 3 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: O conjurador e uma criatura viva Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim

Essa magia tem dois efeitos possíveis: Fortitude Divina: O alvo se torna imune a dano por contusão, feitiços, compulsões e ataques com efeitos relacionados à dor. Quaisquer efeitos – ativos sobre a criatura quando a magia é lançada ou iniciados após a conjuração – que gerem as conseqüências citadas ou façam com que o alvo fique pasmo, exausto, fatigado, nauseado, zonzo ou atordoado são suspensos enquanto o favor de Ilmater permanecer ativo (despertando a criatura se necessário). O alvo permanece consciente se cair entre -1 e -9 pontos de vida e pode realizar 1 ação parcial a cada rodada enquanto continuar nesse estado. A duração dessa variante equivale a 1 minuto/ nível. Quando a duração expirar, qualquer efeito suspenso e duradouro (como fadiga, que normalmente requer oito horas de descanso para uma recuperação completa) retornará. A duração do favor de Ilmater é deduzida dos outros efeitos ativos sobre a criatura

O personagem causa 1d6+l/nível pontos de dano a uma criatura viva e ganha a mesma quantidade de pontos de vida. O ferrão da cura não fornece mais pontos de vida que o limite normal do conjurador. Os PV excedentes serão perdidos. Componentes Materiais: Cinco vespas, mortas e secas. Filtro Abjuração Nível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M/FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)

DUNGEONS & DRAGONS Magias Resistência à Magia: Sim Essa magia cria uma bolha de proteção invisível ao redor do corpo do alvo, que filtra todos os elementos nocivos e tóxicos do ar. A criatura protegida não sofrerá dano ou penalidades ao inalar venenos naturais ou alquímicos. Ela também será imune a venenos mágicos criados por efeitos de 4º nível ou inferiores (como nuvem fétida) conjurados por adversários com 8 DV ou menos. A criatura recebe +2 de bônus de circunstância nos testes de resistência contra efeitos mais poderosos. Componentes Materiais: Um fio de teia de aranha e um fiapo de roupa de algodão. Flagelo Necromancia Nível: Pestilência 7 Componentes: V, S, F, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Alvo: Uma criatura viva/nível, todas a menos de 15 m de distância entre si Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim Essa magia asquerosa causa uma doença grave e enfraquece as criaturas que fracassarem em seus testes de resistência. As criaturas afetadas são imediatamente contaminadas com uma infecção dolorosa, que se espalha e recobre todo o seu corpo em segundos. Surgem bolhas enegrecidas, manchas vermelhas, lesões violeta, pústulas profundas e cistos malignos que são insuportáveis e debilitantes. A doença causa ld3 pontos de dano temporários de Força e Destreza a cada dia, a menos que a criatura seja bem-sucedida num teste de resistência de Fortitude. Como na podridão da múmia, os testes bem-sucedidos não permitem a recuperação da criatura afligida. Os sintomas persistem até que a criatura encontre algum meio de curar a doença magicamente (como remover doenças, cura, ou restauração). Foco: Um chicote ou chicote de montaria, que é estalado na direção das vítimas durante a conjuração da magia. Fogo Lunar Evocação [Luz] Nível: Lua 9 Componentes: V, G, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Cone Duração: Instantânea (veja texto) Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade (veja texto) Resistência à Magia: Sim O conjurador dispara um cone de luz branca e incandescente da sua mão. As criaturas vivas atingidas sentem um calafrio sobrenatural e sofrem 1d8 pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador (máximo 10d8). Os mortos-vivos e os metamorfos sofrem o dobro do dano. Um teste de resistência de Reflexos bemsucedido reduzirá o dano à metade. Todas as auras mágicas dentro do cone emitirão uma luminosidade azul clara durante 1 rodada por nível de conjurador. As criaturas e objetos disfarçados, alterados ou metamorfoseados que estiverem na área afetada devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou assumirão suas formas naturais imediatamente. Mesmo se obtiverem sucesso, o clérigo distinguirá um contorno branco e espectral

que revelará suas verdadeiras formas durante 1 rodada por nível de conjurador. Toda a área atingida emitirá um Brilho prateado; essa aura fornece iluminação equivalente à lua cheia e neutraliza a eletricidade durante 1 rodada por nível de conjurador; qualquer criatura que tente criar um efeito elétrico (como toque chocante) deverá obter sucesso num teste de conjurador – CD equivalente ao nível do personagem. Caso esse teste fracasse, quaisquer efeitos elétricos gerados fora do cone serão bloqueados e efeitos gerados dentro dele serão completamente neutralizados. Fogo Negro Evocação [Fogo] Nível: Clr 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 0 m Efeito: Chamas na palma da mão do conjurador Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Chamas negras emergem da mão do conjurador; elas podem ser arremessadas ou usadas para tocar seus inimigos. As chamas aparecem na palma da mão e não causam dano ao conjurador ou seu equipamento. Elas não emitem luz, mas produzem o mesmo calor do fogo real. O conjurador é capaz de desferir ataques de toque corpo a corpo que infligem 1d4+1 pontos de dano por fogo a cada dois níveis de conjurador (máximo +10). Por outro lado, também é possível lançar o fogo negro a até 40 m como uma arma de arremesso. É preciso realizar um ataque de toque à distância (sem penalidade de alcance) que causa o mesmo dano do ataque corporal. Logo após arremessar as chamas, novas labaredas surgem na mão do conjurador. O fogo negro é invisível à visão normal, mas pode ser observado com visão no escuro com a mesma facilidade de que uma chama verdadeira (isso significa que fogo negro pode ser usado como um tipo de sinalizador para as criaturas que possuem essa habilidade). Essa magia não funciona debaixo d’água. Força da Pedra Transmutação Nível: Pal 2 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 hora/nível O personagem se torna mais forte. Essa magia concede 1d4+1 de bônus de aprimoramento na Força, além dos benefícios normais às jogadas de ataque, dano e demais aplicações do modificador dessa habilidade. A magia é dissipada instantaneamente se o personagem perder contato com o solo. Isso significa que ele não poderá saltar, realizar acrobacias ou investidas, correr ou mover-se além do seu deslocamento padrão na mesma rodada (essas ações removem os dois pés do solo) sem dissipar a magia. Uma muralha natural de pedra ou um telhado são considerados “solo” em relação à força da pedra (portanto, é possível escalar a parede de uma caverna e não dissipar a magia). Forma das Profundezas Transmutação [Mal] Nível: Fet/Mag 6

Componentes: V, M Duração: 1 minuto/nível Como metamorfosear-se, com as alterações descritas acima, além do seguinte: o conjurador pode adquirir a forma de qualquer criatura abissal, diabo ou demônio disponível nas listas das magias invocar criaturas I a V. Não é possível assumir diversas formas com cada utilização dessa magia, mas o conjurador adquire todas as habilidades extraordinárias, similares à magia e sobrenaturais da criatura. O tipo do conjurador muda para “extra-planar” e as magias e efeitos que causariam dano eu afetariam os extra-planares malignos serão capazes de afetá-lo. Uma magia cujo efeito baniria o conjurador para seu plano original dissipa a forma das profundezas e o deixa zonzo durante 1 rodada por nível de conjurador (mas não o expulsa para outro plano). Componente Material: Um osso de qualquer criatura abissal, meio-abissal, demônio ou diabo. Forma de Aranha Transmutação Nível: Drow 5 Componentes: V, G, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal Alva Você Duração: 1 hora/nível. (D) O conjurador assume a forma de um drider ou de uma aranha monstruosa Miúdas, Pequena, Média ou Grande (consulte o Livro dos Monstros). Durante a primeira transformação, ele recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente a um dia de descansa O personagem conserva a forma selecionada até reassumir sua forma original. O conjurador adquire as habilidades físicas e naturais da criatura escolhida, entre eles o tamanho, os valores de Força, Destreza e Constituição, armadura, natural, ataques e deslocamento. Diferente da magia metamorfosear outros, o personagem adquire a picada venenosa, a capacidade de criar teias da aranha selecionada e não sofre qualquer tipo de desorientação. O conjurador conserva seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como seu nível, classe, pontos de vida (independente de alteração no valor de Constituição), tendência, bônus de base de ataque e bônus base de desistência (os novos valores nas habilidades físicas podem afetar a CA, os bônus de ataques e de resistência finais). Ele conseguirá lançar magias e ativar itens mágicos caso escolha a forma de drider, mas nenhuma forma aracnídea permite essas tarefas. Nesse caso, o equipamento do personagem continua ativo, caso seja adaptável à forma de drider. Os itens que continuam ativos incluem aqueles utilizados na parte superior do corpo (cabeça, pescoço, ombros, mãos, braços e cintura). Os itens absorvidos incluem qualquer coisa presa nas pernas, pés ou no corpo todo (armaduras, mantos, robes, vestimentas e botas). Forma Espectral Transmutação Nível: Fet/Mag 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível O personagem assume uma forma incorpórea e visível, semelhante à manifestação dos fantasmas. Enquanto a magia permanecer ativa, o corpo do mago ou

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DUNGEONS & DRAGONS Magias feiticeiro será transportado para o Plano Etéreo. Ele será visível e poderá ser atacado por criaturas do Plano Material, mas não terá um corpo físico. O personagem somente será afetado por outros seres incorpóreos, armas mágicas +1 (ou melhores), magias, habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturais. Ele será imune a qualquer ataque corpóreo (mas não aos mágicos). Mesmo quando é atingido por magias ou armas mágicas de uma fonte corpórea, existem 50% de chance da criatura ignorar qualquer dano, exceto de ataques de energia, como mísseis mágicos, e armas com a habilidade toque espectral. As criaturas do Plano Material ignoram os bônus de armadura comum e natural do personagem, mas ele adquire um bônus de deflexão na CA equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo +1, mesmo para valores de habilidade inferiores a 9). O conjurador não é capaz de desferir ataques físicos contra adversários corpóreos, a menos que tenha armas de toque espectral; nesse caso, seu valor de Força será nulo, mas o atacante considera seu bônus de Destreza nos ataques corpo a corpo. As magias do personagem afetarão os alvos do Plano Material normalmente, exceto quando exigirem ataques de toque; nessa situação, será impossível descarregar a magia contra oponentes corpóreos. Os ataques, defesas e magias do personagem transmutado afetam os objetos e criaturas do Plano Etéreo normalmente. Na forma espectral, o mago ou feiticeiro não é capaz de correr, mas pode voar usando seu deslocamento padrão (capacidade de manobra: perfeita). Ele consegue atravessar objetos sólidos como qualquer ser incorpóreo. Quando a duração da magia terminar, o conjurador retorna ao Plano Material. Se ele estiver dentro de um objeto físico (como uma muralha), será arremessado para o espaço vago mais próximo e sofrerá 1d6 pontos de dano a cada 1,5 m que percorrer. Fortalecer a Terra Transmutação Nível: Drd 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: Uma estrutura de pedra ou formação rochosa de até 7,5 m³/ nível Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica, objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto) O druida reforça uma estrutura dá pedra ou formação rochosa. A magia fortalecer a terra dobra os PV e a dureza da estrutura. A magia é dissipada se o conjurador ultrapassar o alcance máximo. Essa magia não afeta constructos. Fortalecer Familiar Universal Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Familiar Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Resistência à Magia: Sim O conjurador envolve seu familiar com tolerância. A criatura recebe +2 de bônus de melhoria na Classe de Armadura e 25% de evitar o dano adicional de ataques furtivos ou sucessos decisivos (embora o golpe ainda cause o dano normal) enquanto a magia

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permanecer ativa. Além disso, ela adquire 2d8 pontos de vida temporários. Fortíssimo Evocação Nível: Brd 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma criatura ou item Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Fortíssimo duplica o volume de uma fonte de som escolhida pelo conjurador. Com freqüência, os bardos utilizam essa magia para ampliar sua música perante audiências muito grandes – ou apenas para superar o barulho de uma taverna lotada. Quando conjurar fortíssimo sobre uma criatura, o bardo pode incluir os itens carregados ou portados pela mesma no efeito da magia. Por exemplo, é possível selecionar um cantor e seu alaúde no momento da conjuração, dobrando o volume da voz e do som do instrumento. Caso a criatura ou item afetado gere ataques sônicos ou baseados em idioma, como a magia comando, a canção de uma harpia ou a trombeta da destruição, a CD do teste de resistência contra o ataque é elevada em +2. Se um ataque sônico causar dano (como grito), ele aumenta em +1d6 pontos. Fortíssimo neutraliza e dissipa silêncio, mas também é anulado e dissipado pela mesma. Caso seja conjurada sobre um alvo-afetado por silêncio, ela anulará o efeito somente para aquela criatura ou item. Frenesi de Sangue Transmutação Nível: Drd 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível O conjurador entra em um estado de fúria semelhante à de um bárbaro, mas menos eficaz. O frenesi concede +2 de bônus de Força e Constituição, +1 de bônus de moral em testes de resistência de Vontade e -1 de penalidade na CA. A Constituição aprimorada aumenta seus PV em 1 ponto/nível, mas esses pontos de vida desaparecem quando a magia terminar. Com exceção das alterações descritas acima, a magia gera efeitos idênticos à fúria dos bárbaros (página 25 do Livro ao Jogador). O conjurador não é capaz de utilizar perícias que exijam concentração ou paciência e, após o término da magia, estará fatigado pelo restante do encontro. Frio Arrepiante Transmutação [Frio] Nível: Drd 2 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura Duração: 3 rodadas Teste de Resistência: Fortitude reduz à metade Resistência à Magia: Sim O conjurador transforma o suor da criatura em gelo, criando bolhas conforme o gelo se forma sobre e por dentro da pele. A magia causa 1d6 pon-

tos de dano de frio cumulativos por rodada em que permanecer ativa (ou seja, 1d6 pontos de dano na 1ª rodada, 2d6 na segunda e 3d6 na terceira). Apenas um teste de resistência é permitido contra este efeito; se obtiver sucesso o dano é reduzido à metade em cada rodada. Foco: Um frasco pequeno de vidro ou cerâmica no valor de pelo menos 25 PO cheio de gelo, neve ou água. Frio Arrepiante Maior Transmutação [Frio] Nível: Drd 7 Duração: Ver texto Esta magia é idêntica a frio arrepiante, mas acrescenta uma quarta rodada à duração, durante a qual inflige 4d6 pontos de dano. Se o conjurador for pelo menos de 15° nível, também inclui uma quinta rodada causando 5d6 pontos de dano. Se o conjurador for de 20° nível ou superior, adiciona uma sexta rodada com 6d6 pontos de dano. Fúria Encantamento (Compulsão) [ação mental] Nível: Insanidade 3 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfico) Resistência à Magia: Sim (benéfico) Você consegue lançar uma criatura num frenesi de ódio incontrolável. Nesse estado, a criatura recebe +4 de Força, +4 de Constituição e +2 de bônus de moral em testes de resistência de Vontade. Diferente da fúria dos bárbaros, a criatura não sofre penalidades na CA e nenhum período de fadiga depois que a duração da magia terminar. Fúria dos Justos Transmutação Nível: Pal 3 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível Ao invocar o poder da sua divindade, o paladino imerge em energia positiva. Essa energia concede 1d4 pontos de vida temporários por nível de conjurador (máximo 10d4), +2 de bônus de armadura natural, +2 de bônus de aprimoramento de Força e Destreza e +2 de bônus sagrado em testes de resistência de Fortitude. Qualquer morto-vivo que golpear o personagem usando armas naturais causará o dano normal, mas sofrerá 1 ponto de dano de energia positiva simultaneamente, como os efeitos de curar ferimentos mínimos. Garra de Gelo Aprisionadora de Zajimarn Evocação [Frio] Nível: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Efeito: Garra de gelo de 3 m Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum

DUNGEONS & DRAGONS Magias Resistência à Magia: Sim Similar à mão poderosa de Bigby, essa magia cria uma garra reptiliana Média feita de gelo. A garra de gelo realiza um ataque de Agarrar a cada rodada. Seu bônus de ataque equivale ao nível do conjurador + seu modificador de Inteligência ou Carisma (para magos e feiticeiros respectivamente) +7 pela Força da garra (24). Os testes resistidos utilizam os mesmos valores. Quando ela aprisiona um adversário, causa o dano normal da manobra (1d3 pontos de dano + modificador de Força). Como uma ação livre, o conjurador pode escolher entre infligir o dano ou imobilizar o alvo. Enquanto mantiver a criatura aprisionada, a garra causa 1d8 pontos de dano por frio além de qualquer dano da manobra. A garra é capaz de atacar na rodada da sua conjuração. Alterar o alvo inicial exige uma ação padrão. A garra de gelo sempre ataca a partir da posição do conjurador e nunca recebe ou concede bônus por flanquear os adversários. Ela possui o mesmo total de pontos de vida do personagem e tem CA 20 (+10 natural). Ela sofre dano normalmente, embora seja imune à maioria dos efeitos mágicos que não causam dano. Ela é incapaz de atravessar uma muralha de energia ou entrar em um campo antimagia e sofre os efeitos completos de uma muralha prismática ou esfera prismática. Seus testes de resistência utilizam os modificadores do conjurador. As magias desintegrar ou dissipar magia são capazes de destruí-la, ela é imune ao frio, mas sofre dano dobrado por fogo. Foco: Uma luva branca de couro e um pedaço de cristal de rocha puro.

contrário, a nuvem de fumaça dura 10 minutos, a partir do turno em que foi produzida. Começar ou interromper o rastro de fumaça é uma ação livre. A montaria e o rastro de fumaça que ela produz dão meia camuflagem (20% de chance de erro) a qualquer um atrás deles. A montaria é imune a qualquer dano e outros ataques, pois objetos materiais e magias simplesmente passam através dela. Ela é incapaz de atacar. O cavaleiro pode mandar o cavalo de fumaça de volta para a garrafa, e assim interromper a magia, a qualquer hora. Para isso, basta desarrolhá-la (uma ação equivalente a movimento) e fechá-la novamente (outra ação equivalente a movimento) na rodada seguinte, depois que o cavalo estiver em seu interior. Se mais tarde a garrafa for aberta outra vez, a magia é reativada com sua duração restante intacta. Independente de qual seja a duração ainda disponível, a magia cessa seu funcionamento um dia após ser conjurada. Se for dissipada a qualquer momento enquanto a garrafa estiver arrolhada, a magia acaba. Foco: Uma garrafa ornamentada, com rolha, no valor de pelo menos 50 PO.

Garrafa de Fumaça Conjuração (Criação) Nível: Drd 4, Rgr 3 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Toque Efeito: Uma criatura eqüina de fumaça Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O conjurador usa uma fonte de fogo para criar uma nuvem de fumaça, que é capturada em uma garrafa especial em suas mãos. Se a garrafa for aberta antes que a duração da magia termine, a fumaça emerge formando uma criatura vagamente eqüina composta de filetes de fumaça. Ela não produz nenhum som, e qualquer coisa que tocar simplesmente a atravessa. Para cavalgar este cavalo de fumaça, o pretenso cavaleiro deve obter sucesso em um teste de Cavalgar (CD 10) enquanto segura a garrafa em uma das mãos. Qualquer criatura que tentar montar sem a garrafa simplesmente atravessará a forma do cavalo. Se o cavaleiro soltar a garrafa depois de montar, ele cairá ao chão atravessando a forma do cavalo, e não poderá montar novamente sem empunhar a garrafa intacta. Se a garrafa for quebrada, a magia termina imediatamente e o cavaleiro (se estiver montado) cai ao chão. O cavalo de fumaça tem deslocamento de 6 m por nível do conjurador, até o máximo de 72 m. Ele consegue deixar um rastro de fumaça a um comando do cavaleiro, criando uma nuvem de 1,5 m de largura e 6 m de altura conforme se move. Um vento que seja pelo menos severo (mais de 45 km/h) ou qualquer tipo de vento mágico dispersará o cavalo (e qualquer fumaça produzida por ele) instantaneamente. Caso

de oportunidade. As garras não atrapalham a capacidade manual ou a conjuração de magias. Componentes Materiais: A garra de uma ave de rapina, como uma águia ou falcão. Garras das Trevas Ilusão (Sombra) Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Fortitude parcial Resistência à Magia: Sim (veja texto) O conjurador reúne matéria do Plano das Sombras para esticar suas mãos e antebraços c transformá-las em garras lisas, feitas de escuridão absoluta. A partir da ação seguinte, ele poderá usar as garras para desferir ataques desarmados como se fossem armas naturais (é possível atacar com uma garra e fazê-lo novamente usando a mão inábil. Caso tenha vários ataques por rodada, aplique os modificadores normalmente). Esses golpes são considerados ataques de toque corpo-a-corpo e cada um causa 1d4 pontos de dano por frio. Se o conjurador agarrar o oponente, causará o dano novamente a cada teste bem-sucedido da manobra Agarrar; além disso, o alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude ou será afetado pela magia lentidão enquanto estiver preso. As garras atingem até 1,80 m de comprimento, concedendo alcance natural de 3 m ao conjurador; é possível retraí-las ou estendê-las como uma ação livre. Enquanto a magia permanecer ativa, será impossível conjurar qualquer magia, exceto as que possuam somente componentes verbais. O personagem não conseguirá empunhar nenhum objeto nas mãos. Quaisquer itens mágicos (como anéis e braceletes) são absorvidos temporariamente e seus efeitos são neutralizados. Garras da Fera Transmutação Nível: Drd 1, Rgr 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível

Garra de Gelo Aprisionadora de Zajimarn Garras Bestiais Transmutação Nível: Clr 4, Drd 3 Componentes: V, S, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Garras bestiais transforma suas mãos e dedos, concedendo-lhe garras longas e curvadas e articulações poderosas. Essas garras servem como armas brancas cortantes (1d6 pontos de dano, mais modificadores mágicos ou de Força, dec. 19-20/x2). É possível golpear com as mãos transformadas sem sofrer ataques

Os dedos do conjurador se transformam em garras. Suas mãos se tornam armas que causam 1d6 pontos de dano. Caso o dano desarmado básico do personagem seja maior que 1d6, ele não se altera. O conjurador é considerado armado enquanto a magia permanecer ativa. Gatilho de Magia de Simbul Transmutação Nível: Fet/Mag 9 Como o seqüenciador de magias de Simbul, mas afeta magias de 7º nível ou inferior e é possível criar urna seqüência com magias de até 4º nível. Além disso, também é possível designar uma magia ou uma seqüência de magias que estejam na matriz para serem ativadas sob as condições estabelecidas pelo personagem no momento da conjuração do gatilho de magia de Simbul. Essa ação é similar à magia

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DUNGEONS & DRAGONS Magias contingência. A magia – ou seqüência – a ser acionada pelas condições deve ser capaz de afetar o personagem, como queda suave ou levitação. As condições necessárias para a ativação devem ser claras, embora possam ter características genéricas. Em todos os casos, o gatilho de magia de Simbul imediatamente aciona as magias (ou seqüências) selecionadas, que são “conjuradas” instantaneamente quando as circunstâncias pré-determinadas ocorrerem. O conjurador não conseguirá impedir a ativação nesse momento. Foco: Um diamante de 1.500 PO (no mínimo). Gatilho para Pergaminhos Transmutação Nível: Clr 5 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Toque Alvo: Pergaminho tocado Duração: Permanente até ser descarregado Teste de Resistência: Nenhum (objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto) O clérigo determina uma série de condições para a ativação de um pergaminho; caso esses requisitos sejam atendidos, a magia contida no item será conjurada sobre ele como se o personagem usasse uma ação padrão para fazê-lo. Se o pergaminho armazenar um efeito que não exista na lista de magias do clérigo quando as condições forem atendidas, o gatilho para pergaminhos não será acionado e será dissipado. Quaisquer aspectos relacionados com a ativação normal do pergaminho (como valor mínimo de habilidade ou teste de conjurador) ainda se aplicam e, se não forem atendidos, o gatilho se dissipará sem gerar efeitos. As condições necessárias para a ativação devem ser claras, embora possam ter características genéricas. Por exemplo, um gatilho para pergaminhos vinculado a um pergaminho de respirar na água poderia estabelecer que a qualquer momento que o conjurador seja mergulhado ou envolto por água ou algum líquido similar, respirar na água seria acionado instantaneamente. Quando forem estabelecidas condições intrincadas ou confusas, o gatilho poderá falhar. O pergaminho será ativado baseado apenas nas condições predeterminadas, a despeito da vontade do conjurador. O pergaminho precisa estar preso ao braço ou à testa do clérigo – geralmente bem dobrado ou acondicionado em uma caixa pequena – e será considerado uma braçadeira ou tiara para determinar o limite de itens mágicos do personagem. O nível máximo da magia contida no pergaminho equivale a um terço do nível do conjurador (arredondado para baixo, máximo 5º nível). Ela deve ter alcance Pessoal e as condições de ativação devem ser claras como em contingência. Se outra pessoa utilizar o gatilho para pergaminhos, ele será dissipado. O clérigo pode remover e recolocar o pergaminho sem afetar a magia; no entanto, se o item permanecer 24 horas afastado do seu corpo, o gatilho terminará sem danificar a magia do pergaminho. Geada Necromancia Nível: Clr 5, Drd 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação

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Alcance: Veja o texto Área ou Alvo: Veja o texto Duração: Instantânea Teste de Resistência: Veja o texto Resistência à Magia: Sim Esta magia possui duas versões. Para ambas, o conjurador deve tocar uma planta e soprar sobre ela. Área de Geada: Ao centralizar esta magia sobre uma única planta comum, todas as plantas comuns em uma área de 30 m (incluindo aquela onde a magia foi focalizada) morrem imediatamente. As flores murcham, as folhas caem ao chão, e a folhagem fica amarelada. Esta magia não afeta o solo, portanto novas plantas podem crescer em substituição às mortas. Este efeito não permite testes de resistência. Gear sobre Plantas: Quando o alvo for uma única planta móvel ou inteligente, como um arbusto errante ou um ente, esta magia inflige 1d6 pontos de dano por nível do conjurador, até no máximo 15d6. A planta pode executar um teste de resistência de Fortitude para reduzir o dano à metade.

punhar as pedras no momento da conjuração. Juntas, as gemas são capazes de causar 1d8 pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador (máximo 5d8), divididas conforme o personagem desejar. Dessa forma, um clérigo de 10º nível poderia criar uma bomba de 5d8 pontos de dano, uma de 3d8 e uma de 2d8, cinco bombas de 1d8 pontos de dano, ou qualquer combinação distribuída em cinco gemas ou menos. As bombas podem ser arremessadas a 30 m ou menos; seu incremento de distância é 6 m. Para atingir o alvo, é necessário obter sucesso num ataque de toque à distância. Uma gema bomba explode sobre o alvo com uma rajada de energia mágica multicolorida. O alvo pode realizar um teste de resistência Reflexos para reduzir o dano à metade. Arremessar uma única gema é considerado um ataque, portanto não é possível conjurar a magia e lançar a gemi bomba no mesmo turno. Cada arremesso é considerado um ataque distinto, logo o conjurador será capaz de lançar várias delas se tiver vários ataques por rodada. Componentes Materiais: Até cinco gemas de 1 PO cada, no mínimo. General dos Mortos-Vivos Grito de Alerta Necromancia [Mal] Nível: Clr 8 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 dia/nível O personagem aumenta o limite de DV de mortos-vivos que ele é capaz de controlar simultaneamente. Acrescente 10 vezes o nível do conjurador ao limite de dados de vida disponível para controlar mortos-vivos do clérigo. Quando a duração da magia terminar, ele perderá o controle sobre os mortos-vivos excedentes, como se tivesse liberado as criaturas voluntariamente.

Garras da Fera Gema Bomba Conjuração (Criação) [Energia] Nível: Gnomo 2, Comércio 2 Componentes: V, G, M Tempo de Formulação: 1 ação/bomba Alcance: Toque Alvos: Até 5 gemas tocadas, com valor de 1 PO cada ou superior Duração: 10 minutos/nível ou até ser descarregada Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade (veja texto) Resistência à Magia: Sim Essa magia converte 5 gemas ou menos em bombas que podem ser arremessadas pelo conjurador (e apenas ele) contra os adversários. É necessário em-

Gênese Conjuração (Criação) Nível: Criação 9 Componentes: V, S, M, XP Tempo de Formulação: 1 semana (8 horas/dia) Alcance: 60 m Efeito: Um semi-plano dentro do Plano Etéreo, centrado na localização do clérigo Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Você cria um plano imóvel, limitado e de acesso restrito – um semi-plano. Os semi-planos criados por essa magia são pequenos, muito menores que os demais. Ela somente pode ser conjurada no Plano Etéreo. Quando a conjuração é iniciada, a flutuação de densidade local se altera para criar o semi-plano. Inicialmente, ele cresce um raio de 4,5 m por dia até atingir o alcance inicial máximo de 60 m, conforme absorve substância rapidamente dos vapores e protomatérias etéreas que o envolvem. O ambiente do semi-plano é determinado no início da conjuração de gênese, refletindo qualquer visualização dos desejos do conjurador. É possível definir fatores como atmosfera, água, temperatura e os acidentes geográficos do plano. Entretanto, a magia

DUNGEONS & DRAGONS Magias não cria qualquer forma de vida (como vegetação), nem construções (como prédios, estradas, poços, masmorras, etc.). Se o conjurador desejar esses benefícios, deverá obtê-los de outra forma. Depois que o semi-plano alcançar seu tamanho máximo inicial, é possível conjurar esta magia repetidamente para aumentá-lo, adicionando uma ‘bolha’ de 120 m de diâmetro em cada ocasião. Custo de XP: 5000 XP Glória do Mártir Abjuração Nível: Pal 4 Componentes: V, G, F, FD Alvo: Uma criatura Como proteger outro, exceto pelas alterações acima. Todas as criaturas estarão vinculadas ao personagem, portanto ele absorverá metade do dano que elas sofrerem. Se o personagem morrer enquanto essa magia permanecer ativa, ela termina em uma explosão de energia positiva que cura 1d8 pontos de vida a cada criatura vinculada ao paladino.

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 9 m Área: Explosão de 9 m de raio centrada no conjurador Duração: 1 rodada Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O personagem emite um grito capaz de parar multidões que demonstra uma postura de autoridade difícil de ser ignorada. A magia afeta somente as criaturas que tenham 5 DV ou menos, que ficarão pasmas durante 1 rodada se fracassarem no teste de resistência. As criaturas que estiverem além do raio de explosão ouvirão o grito, mas não serão afetadas.

Grito Aprimorado Evocação [Sônico] Nível: Brd 6, Fet/Mag 8 Componentes: V, S, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2 níveis) Área: Linha de l,5 m de altura e 1,5 m de largura, além do cone (veja texto) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Sim (objeto) Você emite um grito retumbante e devastador. O efeito primário é uma linha de energia sônica intensa, com 1,5 m de altura e 1,5 m de largura, que atinge o alcance máximo da magia. Os objetos de pedra, cristal e de metal na área afetada sofrem 20d6 pontos de dano. As criaturas que portarem objetos vulneráveis podem realizar testes de resistência de Reflexos para evitar o dano. Os objetos que superem o efeito primário da magia estarão imunes ao efeito secundário. O efeito secundário da magia é um cone de som centrado na linha de energia sônica. As criaturas na área afetada sofrem 10d6 pontos de dano, ficarão atordoadas durante 1 rodada e surdas durante 4d6 rodadas. Um teste de resistência de Fortitude bemsucedido anula o atordoamento e reduz o dano e a duração da surdez à metade. Qualquer objeto e criaturas frágeis ou cristalinos sofrem 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (máximo 20d6). As criaturas que portarem esses objetos podem realizar um teste de resistência de Reflexos para evitar o dano. Uma criatura surda, além dos efeitos óbvios, sofre -4 de penalidade em sua Iniciativa e tem 20% de chance de falhar e perder qualquer magia que tenha componentes verbais (V). Um grito aprimorado não consegue invadir uma área de silêncio. Foco: Uma corneta de metal ou mármore. Grito da Liderança Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, Sônico] Nível: Brd 1, Hrp 1 Componentes: V, G

de 400 m despertará com o grito de alerta. Grito de Guerra Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, Sônica] Nível: Brd 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim (veja texto) O conjurador investe com um grito de guerra que aumenta sua determinação e intimida seus adversários. Ele recebe +2 de bônus de moral em jogadas de ataque e dano ou +4 de bônus durante uma Investida. Qualquer adversário engajado em combate corporal com o personagem deve obter sucesso em um teste de Vontade ou ficará apavorado. Se obtiver sucesso, o alvo não será afetado pelo grito de guerra durante um dia inteiro. Grito Enlouquecedor Encantamento (Compulsão) [ação mental] Nível: Insanidade 8 Componentes: V Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 1d4+l rodadas Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim

Glória do Mártir Grito de Alerta Transmutação [Sônica] Nível: Pal 1 Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Veja texto Área: Veja texto Duração: 1 rodada (veja texto) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O paladino pronuncia até cinco palavras, que serão magicamente amplificadas até serem ouvidas por todas as criaturas num raio de 400 m. Qualquer criatura na área afetada ouvirá o alerta com o mesmo volume pronunciado pelo conjurador. A magia não causa danos aos ouvintes e não é capaz de transmitir efeitos mágicos (como a canção da harpia, efeitos sônicos ou feitiços), embora uma criatura que já tenha sido afetada por uma magia desse tipo (como sugestão) reaja a uma palavra de comando ou ordem transmitida pelo grito de alerta. Qualquer criatura adormecida naturalmente (mas não afetada pelo sono induzido por magia) num raio

O alvo não consegue se controlar e ficará gritando, gaguejando e pulando como se estivesse completamente louco. A vítima não conseguirá realizar qualquer ação além de correr em círculos, emitindo gritos estridentes; isso impõe -4 na Classe de Armadura, torna impossível obter sucesso em testes de resistência de Reflexos (exceto se obtiver um 20 natural) e não permite a utilização de escudos. Harmonia Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, Sônico] Nível: Brd 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Variável (veja texto) Quando o bardo tocar um instrumento, entoar uma canção, recitar um poema épico ou pronunciar discurso» de encorajamento, será capaz de inspirar uma confiança ainda maior em seus aliados. Se estiver sob os efeitos dessa magia, o personagem concede +4 de bônus de moral em testes de resistência contra feitiços e efeitos de medo e +2 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dano quando usar a habilidade inspirar coragem dos bardos. O efeito permanece ativo até o término de inspirar coragem. Se o bardo não usar a habilidade em até 10 rodadas após a conjuração da magia, os efeitos de harmonia serão perdidos.

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Harmonizar Evocação Nível: Brd 2 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 3 rodadas Alcance: Toque Alvos: Até 4 bardos (incluindo o conjurador), todos a menos de 3 metros de distância entre si Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica)

penalidade sagrada nos testes de Carisma para fascinar mortos-vivos. Essa magia não concede a habilidade de expulsar/fascinar mortos-vivos. Foco: O instrumento do conjurador.

Essa magia permite que dois, três ou quatro bardos vinculem seus talentos para realizar um espetáculo em grupo. O conjurador seleciona um bardo como líder e o restante acompanha sua atuação. Enquanto permanecer ativa, harmonizar concede ao líder +1 de bônus de circunstância em testes de Atuação para cada 3 níveis de bardo dos auxiliares (logo, três bardos de 5° nível forneceriam +5 de bônus a outro bardo). Foco: O instrumento do conjurador.

Indiferença Encantamento [Ação Mental] Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 1 hora/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim

Harpa Fantasma Adivinhação Nível: Brd 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: Qualquer objeto Duração: 5 minutos/nível (D) O bardo prepara um objeto para gravar e reproduzir uma canção que foi tocada ou entoada nas proximidades. Quando é conjurada, esta magia procura a reverberação de todas as notas de uma canção que foi tocada nas últimas 24 horas em um raio de 15 m. Ela grava essas notas e ressonâncias. Caso diversas canções tenham sido executadas naquele local, a harpa fantasma gravará a mais recente, desde as primeiras notas da obra em questão. Ao comando verbal do bardo (“toque”), a harpa repetirá a melodia. A música continua até que ele ordene o contrário ou até a duração da magia terminar. A harpa fantasma não grava diálogos. Sua reprodução limitada não consegue reproduzir os efeitos da música de bardo, outros efeitos mágicos, nem conjurar magias. Hino de Louvor Evocação [Bem, Sônico] Nível: Brd 3 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Uma esfera de raio igual ao alcance, centrada no conjurador Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim (benéfica) O bardo entoa um cântico religioso inspirador e sublime que eleva temporariamente o nível de conjurador efetivo de todos os conjuradores divinos Bons na área afetada em +1. Esse aumento não fornece acesso a novas magias, mas aprimora todos os efeitos que dependem do nível do personagem. Além disso, o hino de louvor gera um efeito similar à magia santificar para expulsar ou fascinar mortos-vivos. Dentro da área afetada, os personagens Bons recebem +4 de bônus sagrado nos testes de Carisma para expulsar mortos-vivos e os personagens Maus sofrem -4 de

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Duração: 24 horas Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Essa abjuração oferece proteção total contra um dos seguintes tipos de energia, selecionado pelo conjurador: ácido, eletricidade, fogo, frio e sônica. Ela também afeta o equipamento do alvo. A imunidade à energia neutraliza apenas o dano sofrido. O alvo continua suscetível aos outros efeitos colaterais do elemento – como afogamento em ácido (uma vez que o dano de asfixia se deve à falta de oxigênio), ensurdecimento por ataques sônicos ou aprisionamento em blocos de gelo. A imunidade à energia substitui (e não se acumula com) suportar elementos, proteção contra elementos e resistência a elementos. Se o conjurador estiver protegido com imunidade à energia e qualquer outra dessas três magias, o primeiro efeito tornará os demais irrelevantes.

Grito de Alerta Improviso Transmutação Nível: Brd 5 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível Essa magia disponibiliza uma “reserva” variável de pontos de bônus ao bardo, que poderá utilizá-la conforme desejar para alterar suas chances de sucesso em diversas tarefas. A reserva equivale a 2 pontos de bônus por nível de conjurador, é possível dividi-la de qualquer forma entre as jogadas de ataque, testes de perícia e de habilidade do personagem. O conjurador precisa declarar a utilização dos bônus antes de realizar qualquer jogada. Os pontos usados são eliminados da reserva e qualquer valor remanescente quando a magia expirar será perdido. Esses pontos são considerados bônus de sorte. Por exemplo, um bardo de 14° nível está perseguindo um ladrão quando conjura improviso. Enquanto a magia permanecer ativa (14 rodadas), ele poderá adicionar +8 em um único teste de Observação, +6 em um único teste de Escalar e +7 em duas jogadas de ataque distintas (ou qualquer combinação similar). Componente Material: Um par de dados. Imunidade à Energia Abjuração Nível: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 7 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada

Essa magia neutraliza as emoções da criatura tocada. O alvo torna-se imune a efeitos de medo e compulsão de 1º e 2º níveis e recebe +4 de bônus de circunstância nos testes de resistência contra os mesmos efeitos de 3º nível ou superior. Além disso, a criatura não será afetada por bônus e penalidades de moral enquanto a magia permanecer ativa. A ausência de emoções impõe -4 de penalidade de circunstância nos testes baseados em Carisma do alvo. Os alvos que estiverem sob efeitos de medo ou compulsão quando indiferença for conjurada devem realizar um teste de resistência de Vontade; caso fracassem, o efeito de medo ou compulsão será dissipado e a criatura ficará pasma durante 1 rodada. Componente Material: Uma pequena rocha. Inferno Transmutação [Fogo] Nível: Drd 5 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim Essa magia faz uma criatura explodir em chamas. As roupas, equipamentos, cabelos e a pele do alvo queimam sem controle. As labaredas causam 2d6 pontos de dano a cada rodada até o final da duração ou até que a vítima consiga extinguir as chamas. Os itens inflamáveis e mundanos portados pela criatura fracassam automaticamente nos seus testes de resistência. A magia não afeta criaturas que não possuam pele, cabelos, roupas ou itens inflamáveis. Após a primeira rodada, o alvo pode usar uma ação de rodada completa para tentar apagar as chamas

DUNGEONS & DRAGONS Magias antes de sofrer o dano adicional. É necessário obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 15) para extinguir o fogo. Rolar no chão concede +2 de bônus nesse teste. Mergulhar em um lago ou extinguir as chamas por meio de magia funciona de imediato. Componente Material: Um punhado de cera de abelha. Infestação de Larvas Necromancia Nível: Drd 3 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 rodada/2 níveis Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim O druida infesta o alvo com criaturas semelhantes a vermes; é preciso obter sucesso num ataque de toque corpo a corpo para fazê-lo. Os vermes causam 1d4 pontos de dano temporário de Constituição por rodada. O alvo realiza um novo teste de resistência de Fortitude para evitar o efeito a cada rodada. A magia, termina se o alvo obtiver sucesso nesse teste. A infestação pode ser removida com remover doenças ou cura completa. Componente Material: Um punhado de moscas mortas e secas. Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos Abjuração [Bem] Nível: Clr 9 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura/5 níveis Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica)

A canção ou o poema do bardo inspira um sentimento de paranóia em seu alvo. A vítima restringirá seus movimentos para evitar qualquer contato físico, até mesmo com seus aliados. Se ela for atacada em combate corporal e não puder fugir, permanecerá em defesa total. Investida Estratégica Abjuração Nível: Alg 1, Pal 1 (Cavaleiro Vermelho) Componentes: V, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível O personagem adquire os benefícios do talento Mobilidade, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Ele não precisa executar a manobra investida para adquirir os benefícios do talento. Invocar Instrumento Conjuração (Invocação) Nível: Brd 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Efeito: Um instrumento musical Duração: Concentração +1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Essa magia invoca um instrumento do tipo selecionado pelo conjurador. A qualidade do objeto varia bastante (jogue 1d6): ruim (1), normal (2-5) ou obra-prima (6). Cada conjuração da magia invoca um único instrumento e não é possível trocá-lo. Entretanto, o bardo é capaz de rejeitar o item simplesmente dissipando a magia. O instrumento é um objeto real, temporaria-

A criatura afetada por essa magia adquire habilidades especiais que lhe permitem destruir mortos-vivos com mais eficácia. Todos os alvos sofrem os efeitos de proteção contra energia negativa, mas seus testes de resistência contra ataques de energia negativa recebem +10 de bônus sagrado. Eles também se tornam imunes aos ataques especiais de mortos-vivos que inflijam dano de habilidade (temporário ou permanente), doenças ou venenos. As criaturas afetadas são capazes de desferir ataques corporais ou à distância contra mortos-vivos etéreos ou incorpóreos, como se empunhassem armas de toque espectral. Finalmente, adquirem +4 de bônus de deflexão na CA contra ataques de mortos-vivos. Inquietação Abjuração [Sônica] Nível: Brd 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura viva Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim

mente retirado de outro lugar, não uma idéia ou criação. Por esta razão, é considerada uma boa atitude depositar um pagamento razoável no interior do instrumento antes de devolvê-lo para sua origem. Invocar Mortos-Vivos I Conjuração (Invocação) [Mal, veja texto] Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Uma criatura invocada Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Similar a invocar criaturas I, mas o conjurador invoca um morto-vivo. A magia invoca uma das criaturas da lista de 1º nível, descritas na tabela Invocar Mortos-Vivos, a seguir. É possível escolher o morto-vivo invocado e alterar essa escolha sempre que a magia for utilizada. As criaturas invocadas não são consideradas no limite de Dados de Vida de mortos-vivos controlados pelo personagem com animar os mortos ou com a energia negativa dos clérigos. Invocar Mortos-Vivos Nível

Morto-vivo

1º Nível

Esqueleto médio, Zumbi pequeno

2º Nível

Zumbi médio, Esqueleto grande

3º Nível

Zumbi grande, Carniçal, Esqueleto enorme

4º Nível

Allip, Lívido, Zumbi enorme

5º Nível

Múmia, Sombra, Inumano, Cria vampírica

Quando essa magia é usada para invocar um morto-vivo do ar, do caos, da terra, do mal, do fogo, do bem, da ordem ou da água, ela adquire os mesmos descritores da criatura invocada. Foco: Uma bolsa minúscula, uma vela pequena (apagada) e um osso entalhado de algum humanóide. Invocar Mortos-Vivos II Conjuração (Invocação) [Mal, veja texto] Nível: Fet/Mag 2 Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9 m entre si Como invocar mortos-vivos I, mas é possível invocar um morto-vivo da lista de 2º nível ou 1d3 mortos-vivos do mesmo tipo da lista de 1º nível. Invocar Mortos-Vivos III Conjuração (Invocação) [Mal, veja texto] Nível: Fet/Mag 3 Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9 m entre si Como invocar mortos-vivos I, mas é possível invocar um morto-vivo da lista de 3º nível, 1d3 mortos-vivos do mesmo tipo da lista de 2º nível ou 1d4+1 mortos-vivos do mesmo tipo da lista de 1° nível.

Infestação de Larvas

Invocar Mortos-Vivos IV Conjuração (Invocação) [Mal, veja texto] Nível: Fet/Mag 4

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9 m entre si Como invocar mortos-vivos I, mas é possível invocar um morto-vivo da lista de 4º nível, 1d3 mortos-vivos do mesmo tipo da lista de 3° nível, ou 1d4+1 mortosvivos do mesmo tipo de uma lista de nível inferior. Invocar Mortos-Vivos V Conjuração (Invocação) [Mal, veja texto] Nível: Fet/Mag 5 Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9 m entre si Como invocar mortos-vivos I, mas é possível invocar um morto-vivo da lista de 5º nível, 1d3 mortos-vivos do mesmo tipo da lista de 4º nível, ou 1d4+1 mortosvivos do mesmo tipo de uma lista de nível inferior. Invulnerabilidade Contra Elementos Abjuração Nível: Drd 9 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura Tocada Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Como proteção contra todos os elementos, mas o alvo torna-se imune a dano de ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico enquanto a magia estiver ativa. Ira Justa dos Fiéis Encantamento (Compulsão) [ação mental] Nível: Clr 7 Componentes: V, S, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: 9 m Alvos: Todos os aliados numa explosão de 9 m de raio, centrada no conjurador Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Quando você conjura esta magia, seus aliados e companheiros são tomados por uma loucura ou fúria divinas que aprimora suas habilidades de combate. Os seus aliados adquirem os benefícios da magia ajuda, recebendo +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e testes de resistência contra efeitos de medo, além de 1d8 pontos de vida temporários enquanto a magia permanecer ativa. Os aliados que veneram a mesma divindade do clérigo recebem os benefícios totais da ira justa. Eles adquirem um ataque corpo a corpo adicional a cada rodada, usando seu bônus de ataque mais favorável, e +2 de bônus de moral nas jogadas de dano e testes de resistência. Eles recebem 1d8 pontos de vida temporários adicionais (totalizando 2d8) e +3 de bônus de moral nos testes de resistência contra magias ou efeitos de ação mental. Quando a duração da magia expirar, todas as criaturas afetadas pela versão completa da ira justa ficarão fatigadas (-2 de Força, -2 de Destreza, não podem correr ou realizar Investidas) durante 10 minutos. Isca Ilusória Ilusão (Idéia) Nível: Rgr 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Longo (120 m +12 m/nível)

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Efeito: Imagem que imita o conjurador e todos os seus aliados num raio de 15 m Duração: 10 minutos/nível (D) Para frustrar emboscadas, o conjurador projeta uma imagem duplicada dele e de seus companheiros. A magia cria uma ilusão completa, com imagens, som, odores, textura e temperatura. Ela imita com exatidão as ações do conjurador e seus aliados, limitada por uma distância de 15 m. Se o terreno entre a ilusão e os personagens for muito diferente, ou algum personagem realizar uma ação que a magia não possa duplicar (por exemplo, escalar uma árvore quando não existe nenhuma para a ilusão escalar também), os observadores automaticamente realizam um teste de resistência. Além disso, qualquer envolvido que se afastar do alcance normal da magia desaparecera da ilusão. Jato Ácido Conjuração (Criação) [Ácido] Nível: Fet/Mag 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (1,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Um projétil de ácido Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O conjurador dispara uma pequena esfera de ácido contra o alvo. Ele deve obter sucesso em um ataque de toque à distância para atingir a vítima. Caso fracasse, o ácido não espirrará. A magia causa 1d3 pontos de dano por ácido. Laço Telepático Menor Adivinhação [ação mental] Nível: Clr 3, Mente 3 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: 9 m Alvos: Você e uma criatura voluntária a 9 m ou menos. Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Você forja um vínculo telepático com outra criatura que tenha um valor de Inteligência 6 ou superior. Essa ligação somente pode ser estabelecida com um alvo disposto. É possível se comunicar por telepatia usando esse vínculo; o idioma não é uma limitação. Nenhum poder ou influência especial é estabelecido como resultado do laço telepático. Depois da conjuração da magia, o vínculo estará sempre ativo, não importa a distância (mas não viajará entre planos diferentes). Lâmina da Lua Evocação Nível: Hth 3, Lua 3 Componentes: V, G, M/FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: 0 m Efeito: Um raio em forma de espada Duração: 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência: Não Resistência à Magia: Sim A mão do conjurador expele um raio incandescente de luz lunar, com 1 m de comprimento. Qualquer pessoa capaz de conjurar uma lâmina da lua conseguirá usá-la adequadamente. No entanto, caso

possua o talento Usar (qualquer espada), o conjurador brandirá a lâmina da lua como uma arma desse tipo, recebendo os benefícios de qualquer talento relacionado a espadas que tiver (como Foco em Arma) Os ataques desferidos com a lâmina da lua são considerados ataques de toque corpo a corpo. Seus golpes drenam a vitalidade ou a força vital: embora não causem nenhum ferimento visível, infligem 1d8 pontos de dano + 1 ponto a cada dois níveis de conjurador (máximo +15) a qualquer criatura, exceto mortos-vivos. Estes sofrem ferimentos visíveis e sua substância fervilha com o toque da lâmina da lua, que causa 2d8 pontos de dano + 1 ponto a cada nível de conjurador (máximo +30). A arma é imaterial e o modificador de Força do personagem não se aplica ao dano. Um golpe bem-sucedido da lâmina da lua interfere temporariamente com a magia. No turno subseqüente ao ataque, a criatura deve obter sucesso num teste de Concentração para utilizar qualquer magia ou habilidade similar. A CD será 10 + pontos de dano sofridos + o nível da magia (um adversário atingido por um ataque de oportunidade durante a conjuração deve realizar o teste padrão de Concentração e um segundo teste no seu próximo turno). Essa magia não tem nenhuma relação com os itens mágicos homônimos projetados e criados por alguns elfos. Componentes Materiais Arcanos: Um pequeno doce feito de óleo verde do inverno. Lâmina Negra do Desastre Conjuração (Criação) Nível: Fet/Mag 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Efeito: Fenda planar em forma de espada Duração: Concentração, até 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O conjurador cria uma fenda negra no seu plano de existência com a forma de uma espada de 90 cm de comprimento. A lâmina ataca qualquer criatura dentro do alcance, conforme a vontade do personagem, a partir da rodada em que foi conjurada. A lâmina realiza um ataque de toque por rodada contra o alvo selecionado; seu bônus de ataque equivale ao bônus base de ataque + o bônus de Inteligência ou Carisma do conjurador (para magos e feiticeiros, respectivamente). Qualquer coisa atingida pela lâmina sofre 2d12 pontos de dano (que ignora a dureza dos objetos). A margem de ameaça da lâmina é 18-20/x2 e ela é considerada uma arma +5 para superar a Redução de Dana Em um golpe decisivo, a vítima sofre os efeitos da magia desintegrar, além do dano normal. A lâmina consegue atravessar qualquer barreira mágica de nível igual ou inferior ao seu nível de magia, embora não seja capaz de penetrar zonas de magia morta ou um campo antimagia. Ela pode ferir criaturas etéreas e incorpóreas como um efeito de energia. A lâmina sempre ataca da direção do conjurador. Ela não recebe e nem concede bônus por flanquear um inimigo. A magia se dissipa se a lâmina ultrapassar o alcance máximo ou sair da linha de visão do personagem. É possível redirecionar a espada para atacar outro alvo usando uma ação padrão. A magia portal serve de contramágica para anular uma lâmina negra do desastre. Uma âncora dimensional conjurada sobre a lâmina a dissipará imediatamente. A espada é imune a ataques físicos, mas dissipar magia, uma esfera da aniquilação e um bastão do cancelamento

DUNGEONS & DRAGONS Magias conseguem afetá-la. Sua CA de toque é 13. Lâmina Persistente de Shelgarn Evocação [Energia] Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (1,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Uma lâmina pequena Duração: 1 rodada/2 níveis Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O conjurador evoca uma pequena lâmina feita de energia. Ela atinge um deslocamento de 12 m e ataca qualquer criatura ao alcance da magia, selecionada pêlo personagem, a partir da rodada da conjuração. Ela age uma vez por rodada, durante seu turno, com um bônus de ataque que equivale à metade do modificador de Carisma ou Inteligência (para feiticeiros e magos, respectivamente) do conjurador; a lâmina causa o dano de uma adaga (que inclui a margem de ameaça e modificadores de sucesso decisivo). Se um aliado atacar a mesma criatura, a lâmina se deslocará no turno do conjurador para flanquear o alvo. Como é um efeito de energia, ela é capaz de afetar criaturas incorpóreas ou etéreas. A lâmina tem CA 14 (+2 tamanho, +2 Destreza) e 1 PV. A cada rodada depois da primeira, é possível alterar o alvo da lâmina usando uma ação padrão; caso contrário, ela continuará a atacar o alvo original. Se o defensor possuir Resistência à Magia, o personagem deverá executar o teste de conjurador .depois do primeiro ataque bem-sucedido da lâmina persistente de Shelgarn. Um fracasso dissipará a magia. Caso contrário, a criatura sofrerá o efeito total enquanto a magia permanecer ativa. Foco: Uma adaga de prata.

são consideradas armas comuns e a magia concede o talento necessário para usá-las. O conjurador também pode desferir ataques corporais regulares (ou com a mão inábil) usando as pontas; elas são consideradas armas leves. Durante a manobra Agarrar, as pontas causam dano normal. Se o conjurador for agarrado, as pontas causam 2 pontos de dano ao atacante. O conjurador recebe +4 de bônus em testes de Arte da Fuga para escapar de uma rede, corda, imobilização ou uma magia capaz de enredá-lo.

Lâmina Negra do Desastre

Lâmina Sedenta Transmutação Nível: Rgr 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Uma arma de corte Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum (objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto)

Lamúria da Morte Evocação [Sônico] Nível: Brd 5 Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Cone Duração: Instantânea (veja texto) Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim

O conjurador concede +3 de bônus de melhoria a uma arma de corte. A arma emite um brilho azulado e ígneo, produzindo luminosidade como uma tocha.

As criaturas afetadas pela lamúria da morte sofrem dores terríveis e ficam desmoralizadas e desmotivadas. Caso não obtenha sucesso no teste de resistência, a vítima sofrerá 1d4 pontos de dano por nível de conjurador, -2 de penalidade em testes de resistência durante 1 rodada por nível de conjurador e fugirá do bardo durante o mesmo período. Uma criatura em fuga tem 50% de chance de largar tudo que estiver segurando. Ela escolhe um caminho aleatório para se afastar do conjurador e evitará qualquer outro perigo que encontrar. Se estiver encurralada, a vítima ficará amedrontada e não tentará escapar (consulte Resumo das Condições, na página 83 do Livro do Mestre).

Lâminas Corpóreas Transmutação Nível: Clr 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível Pontas semelhantes a adagas emergem do corpo e roupas do conjurador. Essas pontas parecem metálicas, mas não são feitas de metal e são incapazes de ferir o conjurador ou interferir com seus movimentos e ações. Elas infligem 1d6 pontos de dano por perfuração (dec. x2) durante a manobra Agarrar. As lâminas

Lança do Trovão Evocação [Energia] Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V, G, M Tempo de Formulação: 1 ação

Alcance: 0 m Efeito: Um raio em forma de lança Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Não Resistência à Magia: Sim A mão do conjurador emite um raio de energia cintilante, cinza e oscilante, com a forma básica de um cajado ou lança. A lança pode ter entre 30 cm e 6 m de comprimento, mas sempre conservará sua forma básica c reta. Ela concede alcance natural de 6 m ao conjurador; é possível retraí-las ou estendê-las como uma ação livre. A lança do trovão é uma excelente arma de combate corporal. Essa arma é considerada uma lança longa Enorme, que causa 1d6 pontos de dano (dec. x3), exige uma única mão para ser empunhada em combate e não impõe penalidades caso o personagem não possua o talento adequado (Usar Armas Comuns). Os ataques da lança do trovão ignoram a Força do conjurador; substitua o valor da habilidade por 12 + nível do conjurador (máximo +15) para calcular os bônus de ataque e dano. Caso atinja um alvo protegido por qualquer efeito de energia de 3 nível ou inferior, como escudo arcano ou armadura arcana, a lança do trovão conseguirá dissipar o efeito (além de causar o dano normal) se o personagem obtiver sucesso num teste de conjurador contra o conjurador do efeito de proteção. Esse teste não afeta a existência da própria lança do trovão. O valor efetivo de Força da arma pode ser utilizado contra objetos ou testes que envolvam a destruição ou quebra dos objetos atacados. Componente Material: Uma pequena lança de metal. Lançar Item Transmutação Nível: Fet/Mag 1 Componentes: G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Alvo: Um item Minúsculo empunhado pelo conjurador, com até 5 kg Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O conjurador dispara um item Minúsculo com grande velocidade na direção do alvo ou local selecionado. A magia protege o item contra danos causados pelo disparo (por exemplo, um ovo não quebraria ao ser arremessado e um frasco de fogo grego não racharia devido à aceleração súbita), mas não o protegerá quando atingir o alvo. Em geral, essa magia é utilizada para arremessar itens perigosos (frascos de ácido, pedras trovão e similares) contra alvos impossíveis de atingir normalmente. Alguns efeitos mágicos incomuns (como a pedra brilhante criada por uma bola de fogo controlável) podem ser disparados com segurança usando essa magia. Lançar Virote Transmutação Nível: Fet/Mag 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 níveis) Alvo: Um virote de besta empunhado pelo

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DUNGEONS & DRAGONS Magias conjurador Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Essa magia é conjurada sobre um virote, que será arremessado na direção do alvo como se tivesse sido disparado por uma besta leve. Todas as propriedades do virote (como habilidades mágicas, bônus de obra-prima, etc.) ou talentos do conjurador (como Tiro Certeiro, Foco em Arma [besta leve], etc.) se aplicam. Lembrança Gentil de Nybor Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura viva Duração: 2 rodadas Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim Essa magia era muito popular entre os capatazes e os proprietários que desejavam forçar seus escravos a trabalhar um pouco mais rápido. Atualmente, os magos vermelhos a utilizam como uma magia de combate primária. O alvo sente uma dor aguda e agonizante, que o deixa pasmo (sem ações, mas capaz de se defender contra ataques normalmente) durante 1 rodada. O alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataques, testes de resistência e na maioria dos testes enquanto estiver sob o efeito da magia. Em contrapartida, o alvo recebe +2 de bônus de circunstância de Força. Foco: Um pedaço de madeira de 30 cm (no mínimo). Liquefação Esquelética de Simbul Transmutação Nível Fet/Mag 8 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim Essa magia transforma os ossos e os tecidos do alvo em uma gosma – semelhante a um limo – que despenca imediatamente no chão, incapaz de reassumir sua forma original. A Destreza é reduzida para 1, o deslocamento se limita a Natação 3 m e o alvo perde a habilidade de atacar, falar, carregar objetos ou conjurar magias com componentes gestuais. Entretanto, ele ainda conseguirá utilizar habilidades similares a maga ou sobrenaturais. Será impossível flanquear a criatura e ela ficará imune a sucessos decisivos. Seus equipamentos não são afetados. Normalmente, essa magia é utilizada como uma punição ou para incapacitar oponentes sem matá-los. Lobos de Madeira Transmutação Nível: Drd 4 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Efeito: Cria um ou mais lobos Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum

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Resistência à Magia: Não O personagem transforma pequenas figuras de madeira em lobos (um animal a cada dois níveis de conjurador) que surgem entre ele e seus adversários. As criaturas agem sozinhas, mas obedecem aos comandos mentais do druida. Em todos os aspectos, os lobos são animais normais, mas possuem Resistência à Magia 13 e a habilidade especial presença aterradora (consulte o Livro dos Monstros). No término da duração, os lobos se transformam em figuras de madeira novamente. Foco: Uma figura de madeira para cada lobo que será criado. Luz do Pós-Vida Necromancia [Mal] Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Um morto-vivo corpóreo Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O morto-vivo corpóreo afetado pela luz do pósvida emite uma energia fria e azulada que prejudica a essência vital das criaturas vivas, mas não causa dano a outros mortos-vivos ou objetos. Os ataques corporais do morto-vivo causam 2d4 pontos de dano adicional. Se o defensor possuir Resistência à Magia, o personagem deverá executar o teste de conjurador depois do primeiro ataque bem-sucedido. Um fracasso indica que a criatura será imune ao efeito dessa conjuração. Se o morto-vivo for destruído, a luz do pós-vida continuará a brilhar no local da destruição da criatura enquanto a magia permanecer ativa; qualquer ser vivo que tocar a aura sofrerá 2d4 pontos de dano. Se um morto-vivo se tornar incorpóreo (como um vampiro assumindo a forma gasosa), a magia se dissipará sem deixar resquícios. Componente Material: Um vaga-lume ou pirilampo vivo ou morto. Luz Negra Evocação [Escuridão] Nível: Escuridão 3, Fet/Mag 3 Componentes: V, G, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Emanação de 6 m de raio, centrada na criatura, objeto ou ponto determinado. Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula ou nenhum (objeto) Resistência à Magia: Sim ou não (objeto) Essa magia cria uma área de escuridão total. É impossível enxergar através dela usando a visão normal ou a Visão no Escuro; no entanto, o conjurador poderá enxergar normalmente dentro do local afetado. As criaturas fora da área da magia, inclusive o conjurador, não conseguem enxergar através dela. É possível indicar um ponto de origem fixo para a magia, mas o efeito será estacionário, a menos que seja conjurado sobre um objeto móvel. A magia pode ser conjurada sobre uma criatura: o efeito emanará dela e se deslocará com ela. Os objetos livres e pontos de origem fixos não podem realizar testes de resistência ou utilizar a RM. A luz negra anula ou dissipa qualquer magia de luz

de mesmo nível ou inferior, como luz do diz. Por sua vez, luz do dia (clérigo, 3º nível) serve de contra-mágica ou dissipa a luz negra. Componente Material: Um pedaço de carvão e o globo ocular seco de qualquer criatura. Maça de Odo Evocação [Energia] Nível: Clr 3 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: O m Efeito: Maça de energia Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Fortitude anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim O clérigo cria uma maça de energia luminosa que surge em sua mão. Quando usada contra uma criatura, ele deve realizar um ataque de toque corpo a corpo. Se obtiver sucesso, a maça de Odo causará 1d6 pontos de dano por energia por nível de conjurador (máximo 10d6). Os mortos-vivos sofrem +1 ponto de dano adicional por nível de conjurador (máximo +10). Qualquer criatura atingida deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou ficará paralisada durante 1 rodada. Enquanto estiver segurando a maça, o clérigo pode declarar que ela absorverá a próxima magia hostil lançada contra ele. A arma será empunhada na mão do conjurador, mas (diferente de manter um efeito de toque carregado) não desaparece quando outra magia é conjurada. A maça desaparecerá se atingir uma criatura, absorver uma magia ou for arrancada do clérigo. O ponto exato onde ela desaparecer será alvo da magia luz até o final da duração remanescente. Majestade do Carvalho Ilusão (Sensação) Nível: Rgr 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 3 rodadas/nível O personagem invoca a força do carvalho para ampliar sua capacidade de intimidar os adversários. Ele adquire +10 de bônus de competência em testes de Intimidar. Maldição da Aranha Transmutação [Ação Mental] , Nível: Aranha 6 Componentes: V, G, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: 1 humanóide Médio ou menor Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O conjurador transforma um humanóide numa criatura similar a um drider, que obedece aos seus comandos mentais. O alvo transmutado adquire um corpo aracnídeo, mas a cabeça, os braços e o tronco são humanóides. Ele terá o deslocamento, a armadura natural, o ataque de mordida e o veneno de um drider (veja a seguir). Ele também recebe +4 de bônus de Força, Destreza e Constituição (consulte drider, no Livro dos Monstros).

DUNGEONS & DRAGONS Magias O alvo conserva seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como seu nível, classe, pontos de vida (independente do aumento de Constituição), tendência, bônus base de ataque e bônus base de resistência (os novos valores nas habilidades físicas podem afetar a CA, os bônus de ataques e de resistência finais). O equipamento permanecerá com o alvo e continuará a funcionar caso seja possível na nova forma; do contrário, ele será absorvido pela criatura e deixará de funcionar enquanto a magia permanecer ativa. Os itens que continuam ativos incluem aqueles utilizados na parte superior do corpo (cabeça, pescoço, ombros, mãos, braços e cintura). Os itens absorvidos incluem qualquer coisa presa nas pernas, pés ou no corpo todo (armaduras, mantos, robes, vestimentas e botas). A mordida do alvo libera um veneno que exige um teste de resistência de Fortitude (CD 16 + bônus de Sabedoria do conjurador). O dano inicial e secundário será 1d6 pontos de dano temporário de Força. O controle sobre o alvo é idêntico àquele fornecido pela magia dominar pessoas (ele será exercido por telepatia enquanto a criatura permanecer dentro do alcance). Apesar da maldição da aranha ser parecida com metamorfosear outros, ela não recupera dano nem causa desorientação. Maldição do Licantropia Necromancia Nível: Pestilência 6 Componentes: V, S, M, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Humanóide tocado Duração: Permanente (veja texto) Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim É possível infectar temporariamente um humanóide tocado com a maldição da licantropia. Caso a vítima fracasse no teste de resistência, ela contrairá a maldição, que se manifestará na próxima lua cheia. Diferente das outras formas de licantropia, o efeito dessa magia pode ser anulado por remover maldição ou cancelar encantamento. O conjurador pode induzir qualquer tipo de licantropia comum (e os clérigos malignos freqüentemente experimentam novos tipos). A forma animal do licantropo pode variar entre qualquer predador conhecido, desde um cachorro pequeno até um urso grande. O elemento usado como componente material determina a forma animal da vítima (mais informações sobre licantropia podem ser encontradas no Apêndice 3 do Livro dos Monstros). Componente Material: Uma gota de sangue do animal. Maldição do Revés Transmutação Nível: Clr 2 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma criatura viva Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O conjurador aflige o alvo com uma maldição temporária, impondo -3 de penalidade de aprimoramento em jogadas de ataque, testes de resistência, testes de habilidade e perícias. A maldição do revés

pode ser removida por qualquer magia que elimine rogar maldição. Maldição dos Brutos Transmutação Nível: Clr 3, Pal 2 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim Você concede +1 de bônus de aprimoramento por nível do conjurador para uma habilidade física da criatura tocada (Força, Constituição ou Destreza). Entretanto, isso reduz temporariamente a Inteligência e o Carisma do alvo (ambos) na mesma quantidade de pontos fornecida pela magia. Caso isso reduza qualquer habilidade para 3, a magia será anulada. Portanto, um clérigo de 5° nível poderia conjurar maldição dos brutos sobre um bárbaro para aumentar a sua Força em 4 pontos, mas reduziria sua Inteligência e o seu Carisma em 4 pontos. Se a Inteligência ou o Carisma original do bárbaro for 6, a magia não surtirá efeito. Mandíbula do Caos Abjuração [Caos] Nível: Fet/Mag 9 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Área: Emanação de 4,5 m de raio Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade reduz à metade (veja texto) Resistência à Magia: Sim (veja texto) O conjurador cria uma área ruidosa de energia ondulante vermelho-púrpura, semelhante a uma grande boca. Esse campo de energia tem os seguintes efeitos em qualquer coisa que tocá-lo ou entrar nele: Primeiro, todas as criaturas – exceto o conjurador – sofrem 1 ponto de dano por energia por nível de conjurador. A Resistência à Magia se aplica ao dano (mas não aos demais efeitos da magia). As criaturas afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade a cada rodada. Um sucesso reduz o dano à metade (naquela rodada). Segundo, a energia do caos atrapalha a concentração; quaisquer ações desse tipo (como a conjuração de magias ou a utilização de habilidades similares) exigem um teste de Concentração (CD 25 + nível da magia) para serem executadas. As criaturas do subtipo [Caos] são imunes ao dano, embora sejam afetadas normalmente pelos demais efeitos. Componente Material: Uma mandíbula com dentes. Mandíbula Pétrea Transmutação Nível: Caverna 7 Componentes: V, G, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Armadilha numa passagem ou câmara natural de até 4,5 m de altura e largura Duração: 10 minutos/nível (D) Teste de Resistência: Não Resistência à Magia: Não Essa magia transforma uma única passagem

ou câmara natural num objeto animado, capaz de atacar, mas não se deslocar. A armadilha pode atacar qualquer ser vivo ou um tipo distinto de criatura (definido pelo conjurador). Além disso, é possível estabelecer condições específicas – atacar somente as criaturas que tentarem sair ou tocarem algum objeto, por exemplo. Uma passagem ou abertura animada só conseguirá atacar as criaturas que tentarem atravessá-la. Uma câmara poderá atacar todos em seu interior. Cada passagem ou câmara natural suporta apenas uma mandíbula pétrea simultaneamente. A passagem ou câmara animada tem Força 30 e bônus base de ataque equivalente ao nível do conjurador + modificador de Sabedoria do conjurador + 7 (devido a Força do constructo). Se qualquer uma das dimensões (altura, largura ou comprimento) superar 2 m, as jogadas de ataque sofrem 1 de penalidade em função do tamanho (Grande). Uma passagem animada realiza um ataque da manobra Agarrar a cada rodada, contra qualquer criatura em seu interior. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela imobiliza o oponente e causa 2d6+10 pontos de dano de concussão. Uma passagem Grande recebe +4 de bônus especial de tamanho e causa 2d8+10 pontos de dano. Uma câmara animada atua de forma semelhante, mas é capaz de atacar separadamente todas as criaturas em seu interior. O constructo tem Classe de Armadura 15 ou 14 se for Grande (-1 de tamanho) e dureza 9. Uma passagem tem 40 pontos de vida (60 se for Grande), enquanto a câmara tem 60 PV (90 PV se for Grande). Mandrágora Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Drd 6 Componentes: V, G,M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 4,5 m Efeito: Todas as criaturas em uma área de 4,5 m de raio Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Com esta magia, o conjurador pode ativar a magia perspicaz e funesta de uma raiz de mandrágora. Ao removê-la de seu recipiente escuro, o conjurador e todas as demais criaturas em uma área de 4,5 m devem realizar um teste de resistência de Vontade contra o seu grito. Aqueles que obtiverem sucesso adquirem um efeito de visão da verdade; os que fracassarem comportam-se como se estivessem afetados por confusão. Ambos os efeitos duram até que a magia acabe. Componente Material: Uma raiz de mandrágora no valor de pelo menos 100 PO em um recipiente seguro do mesmo valor. O Manto Cinzento de Grimwald Necromancia Nível: Fet/Mag 5 Componentes: V, G, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma criatura Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim O conjurador inunda um crânio ou um osso com uma radiação cinza clara e então arremessa (ou toca) o objeto contra o alvo. É possível realizar esse ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Magias na mesma rodada da conjuração; em todos os demais aspectos, ela usa uma ação padrão. Caso o objeto atinja o alvo, a aura cinzenta será transferida para a criatura, envolvendo-a inteiramente. Enquanto a magia permanecer ativa, a criatura não conseguirá recuperar pontos de vida, dano de habilidade ou remover níveis negativos usando qualquer método. A regeneração natural (dos trolls, por exemplo) é neutralizada, bem como os efeitos do anel da regeneração, poções de cura ou do cajado da cura. As magias que recuperam pontos de vida (como curar ferimentos leves ou cura completa) não afetarão essa criatura. Os demais efeitos de Conjuração funcionam normalmente, inclusive as magias de recuperação de condição (como remover doença e remover cegueira/surdez). Os efeitos que reduzem os pontos de vida (como infligir ferimentos leves) continuam inalterados. O alvo somente conseguirá aumentar seus pontos de vida atuais elevando seu valor de Constituição ou adquirindo pontos de vida temporários (da magia ajuda, por exemplo). Quando a duração da magia expirar, as habilidades automáticas de cura, como o anel da regeneração e a habilidade natural do troll, voltam a funcionar. Componente Material: Um crânio ou osso. Manto de Magias Abjuração Nível: Clr 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O clérigo envolve a criatura com uma aura de energia que a protegerá contra uma magia específica a cada 4 níveis de experiência. A proteção não afeta magias de 4º nível ou superior ou qualquer magia de toque. Quando o alvo do manto de magias for visado diretamente ou estiver na área de efeito da(s) magia(s) predeterminada(s), o efeito absorverá a magia completamente. A criatura será capaz de utilizar essa energia para dois fins: Cura: O alvo recebe os efeitos imediatos de curar ferimentos do nível da magia absorvida. Ela será idêntica à magia pertinente conjurada pelo clérigo responsável pelo manto de magias. Se o alvo estiver inconsciente, a energia automaticamente será convertida em curar ferimentos, não importa a escolha do jogador. Receber Magia: A energia se converte imediatamente em uma magia predeterminada pelo clérigo durante a conjuração do manto de magias. Ela deve pertencer ao 4º nível ou inferior e constar entre as suas magias preparadas. Esse efeito não elimina a magia do limite diário do clérigo. Se o nível do efeito absorvido for menor que o nível da magia selecionada, será impossível ativar essa variação. Os efeitos são idênticos à magia pertinente conjurada pelo clérigo responsável pelo manto de magias. A duração dessa magia pode ultrapassar a duração do manto de magias. Por exemplo, um clérigo pode selecionar relâmpago para ser absorvido pelo manto de magias e determinar a ativação de círculo mágico contra o mal quando isso ocorrer. Portanto, sempre que estiver na área de um relâmpago (ou qualquer outra magia escolhida pelo clérigo), o alvo será imediatamente afetado por um círculo mágico contra o mal. O manto de magias é capaz de absorver 1d4 níveis de magia +1 a cada 4 níveis de conjurador (máximo 1d4+5) antes de ser eliminado. Se o manto de magias

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não tiver condições de absorver uma magia, ele não gera qualquer efeito. Manto do Poder Negro Abjuração Nível: Drow 1 Componentes: V, G Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O manto do poder negro cria uma névoa fosca que envolve o alvo. Ela não atrapalha a visão, mas o alvo e qualquer objeto carregado por ele estarão protegidos dos efeitos da luz solar direta, mesmo sob o sol do meio-dia da superfície. Um drow não sofreria cegueira ou penalidades de combate devido à luz intensa enquanto estiver protegido por essa magia. O alvo também recebe +4 de bônus de resistência nos testes de resistência contra magias ou efeitos de luz e escuridão. Manto dos Mares Transmutação Nível: Drd 5, Fet/Mag 5 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada que esteja em contato com a água Duração: 1 hora/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O alvo retém sua forma, mas aparenta ser composto por água. Enquanto estiver sob a água, o alvo age como se estivesse sob o efeito das magias nublar, movimentação livre e respirar na água e não sofre dano por contusão devido à pressão da água ou hipotermia pela duração da magia. Fora (ou mesmo parcialmente fora) da água, o alvo não recebe nenhuma dessas vantagens, exceto respirar na água. Ele pode sair e voltar para a água sem cancelar a magia. Manto Rosa Abjuração [Luz] Nível: Clr 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Essa magia envolve a criatura com um brilho de radiação rosácea, fraca e suave, equivalente à luz de uma vela. Esse brilho protege o alvo contra efeitos que causam dor (como a lembrança gentil de Nybor), náusea e medo, concedendo +1 de bônus sagrado por nível de conjurador (máximo +10) em testes de resistência contra esses efeitos e magias. O alvo também se torna temporariamente imune a venenos (semelhante a retardar envenenamento). Essa magia apenas interrompe os efeitos, mas não os elimina; eles voltarão a afetar o alvo assim que a duração do manto rosa terminar.

Mão Afiada de Laeral Transmutação Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Sua mão Duração: 1 rodada/nível (D) O conjurador altera a estrutura da própria mão e ela se torna rígida e afiada como uma lâmina. A mão afiada de Laeral concede +2 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano para ataques desarmados e inflige dano normal em vez de dano por contusão. O personagem é considerado um adversário armado. Ele não pode usar a mão alterada na conjuração de magias, mas ainda é capaz de manipular objetos. O bônus de melhoria não afeta os ataques de toque do personagem. Mão de Sombras Ilusão (Sombras) Nível: Fet/Mag 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Mão de 1,5 m Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O conjurador cria uma mão flutuante Média composta de sombras. A mão de sombras tem uma coloração cinza opaca, 1,5 m de comprimento e 1,5 m de largura com os dedos abertos. Ela oferece cobertura como a mão interposta de Bigby (meia cobertura), carrega materiais como o disco flutuante de Tenser, ataca os oponentes selecionados ou faz gestos como uma mão comum. A mão tem CA 18 (+6 natural, +2 deflexão) e metade do total de pontos de vida do conjurador. Ela pode ser atingida da mesma forma que a mão interposta de Bigby e utiliza os modificadores de testes de resistência do personagem. Alterar o alvo ou a tarefa executada pela mão de sombras exige uma ação padrão; ela consegue se deslocar para qualquer local dentro do alcance. Caso não receba nenhuma ordem, ela seguirá o conjurador usando o mesmo parâmetro de deslocamento dele e conservará a distância pré-determinada. A magia será dissipada se a mão ultrapassar o alcance máximo. Se estiver carregando itens e receber ordens para fazer outra coisa, a mão derrubará os objetos ou criaturas para executar a nova tarefa (o conjurador pode ordenar que ela deposite sua carga no solo com cautela usando uma ação padrão). Diferente do disco flutuante de Tenser, a mão de sombras não seguirá o conjurador a uma distância fixa – é possível controlar seu posicionamento relativo. Se receber ordens para atacar, ela desfere ataques de pancada usando o bônus base de ataque do personagem (+4 pela própria Força 18), inflige 1d6+4 pontos de dano e se interpõe entre o conjurador e seu adversário atual. Ela não consegue executar manobras especiais de combate como encontrão, agarrar ou imobilização. Mão de Torm Abjuração [veja texto] Nível: Clr 4, Pal 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: 3 m Área: Emanação de 3 m de raio centrada no

DUNGEONS & DRAGONS Magias conjurador Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim

sofre 1d4+l/nível pontos de dano (máximo +5). Contra mortos-vivos, a magia causa 1d6+l/nível pontos de dano (máximo +5). Ela não afeta alvos que não sejam vivos ou mortos-vivos (como um constructo).

Essa magia cria uma zona de proteção imóvel que pode ser transposta por qualquer integrante da sua religião, mas que repele todos os demais. A área protegida tem uma borda brilhante visível; acima dela, encontra-se a imagem fantasmagórica de uma mão gigante (a aparência da mão depende de sua divindade patrona – os clérigos de Torm criam uma manopla de metal reluzente, os servos de Bane obtêm uma manopla de metal negro com garras e os seguidores de Malar geram uma enorme garra bestial). As criaturas que venerem a mesma divindade patrona do conjurador ou estejam portando um símbolo sagrado dessa divindade são capazes de entrar e se deslocar no interior da área protegida sem problemas. Quaisquer outras criaturas que tentem fazê-lo devem obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou ficarão atordoadas durante 1 rodada. Caso a única ação da criatura seja tentar abandonar a área da magia, a proteção não a impedirá. Os clérigos e paladinos de deuses que não sejam Torm batizam essa magia com o nome de sua própria divindade – mão de Ilmater, por exemplo. Essa magia apresenta os descritores de tendência da divindade pertinente. Portanto, a mão de Torm é uma magia [Leal] e [Boa].

Mãos Mágicas Aprimoradas Transmutação Nível; Fet/Mag 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Um objeto ou criatura com até 5 kg/nível Duração: Concentração Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim

Mão do Divino Evocação [veja texto] Nível: Alg 2, Clr 2, Pal 2 Componentes: V, G, FD Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) (veja texto) Resistência à Magia: Sim Essa magia cria uma aura protetora de energia divina ao redor do alvo. A aura fornece bônus em todos os testes de resistência. Uma divindade patrona Boa concede +2 de bônus sagrado e a magia terá o descritor [Bem]; uma divindade patrona Má concede +2 de bônus profano e a magia terá o descritor [Mal]. A mão do divino afeta somente criaturas com a mesma divindade patrona do conjurador ou com a mesma tendência desse deus. Caso seja conjurada em um alvo que não atenda essas especificações, a magia fracassa. Mãos Faiscantes Evocação [Luz] Nível Clr 1, Drd 1, Hrp 1, Hth 1, Rgr 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim A mão do personagem é envolvida com partículas de luz piscante, similares a um conjunto de faíscas renováveis. As luzes apresentam qualquer coloração escolhida, que não poderá ser alterada depois da conjuração. A magia mãos faiscantes emite luz como uma vela, mas não gera calor, nem pode incendiar objetos. É possível usar as mãos faiscantes em um ataque de toque corpo a corpo/nível. Uma criatura viva tocada

O personagem aponta seu dedo na direção de um objeto ou criatura distante e torna-se capaz de movê-la conforme sua vontade. Usando uma ação equivalente a movimento, o personagem consegue deslocar o alvo até 6 m em qualquer direção, embora a magia seja dissipada caso ultrapasse o alcance máximo. Uma criatura pode anular esse efeito com um teste de resistência de Vontade bem-sucedido ou usando sua RM, mas apenas se estiver portando o objeto visado ou for designada como o alvo de mãos mágicas aprimoradas. É possível deslocar o alvo na vertical, horizontal ou ambos. É impossível afetar objetos ou criaturas que superem o alcance da magia. Um objeto pode ser manipulado por telecinésia como se fosse empunhado pelo conjurador. Por exemplo, é possível puxar uma alavanca ou corda, virar uma chave, girar um objeto, etc., desde que a força necessária esteja dentro do limite de peso. O personagem seria capaz de desatar nós simples, embora atividades delicadas como essa exijam um teste de Inteligência (CD determinada pelo Mestre). Máquina Fantástica Ilusão (Sombra) Nível: Ofícios 6, Gnomo 6 Componentes: V, G, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Efeito: Uma máquina de 3 m Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Não Resistência à Magia: Não Essa magia cria um constructo mecânico barulhento, ilusório, com vários braços, de aparência impressionante e maciça. O personagem é capaz de controlar a máquina para executar qualquer tarefa física simples, possível de descrever com 25 palavras ou menos. O constructo pode realizar a mesma tarefa indefinidamente, conforme estabelecido durante a conjuração, mas não será possível alterá-la depois. A máquina sempre agirá durante o resultado de Iniciativa do conjurador (inclusive na rodada em que foi conjurada). A máquina funciona como um objeto animado Grande (alto) (consulte o Livro dos Monstros) que roda ou gira no solo com deslocamento de 12 m; ela consegue nadar ou voar com deslocamento de 3 m (manobra desajeitada). Ela tem 22 pontos de vida, Classe de Armadura 14 (-1 tamanho, +S natural) e dureza 10. Seus bônus de resistência são: Fortitude +3, Reflexos +1, Vontade -4. A carga leve para esse constructo é 115 kg; a carga média varia entre 116 e 230 kg; a carga pesada varia entre 231 e 350 kg. Para voar ou nadar, a máquina está limitada à carga leve.

O equipamento é capaz de erguer 700 kg ou menos a até 4,5 m de altura e empurrar ou puxar até 1 t. Ela consegue deslocar até 2,1 t de pedras livres a cada minuto (o suficiente para limpar um espaço de 1,5 m x 1,5 m x 1,5 m em 3 rodadas). Ele consegue escavar areia ou terra fofa com o dobro dessa velocidade. A máquina é capaz de lutar; ela tem um ataque de pancada por rodada, com bônus de +5, que causa 1d8+4 pontos de dana Ela causa o triplo do dano (3d8+12) contra rochas ou metal. Ela também pode arremessar rochas Pequenas (se estiverem disponíveis) com +3 de bônus de ataque, incremento de distância de 45 m e alcance máximo de 10 incrementos. Uma rocha arremessada causa 2d6+4 pontos de dano. Máquina Fantástica Aprimorada Ilusão (Sombra) Nível: Ofícios 9 Componentes: V, G, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Efeito: Uma máquina de 3 m Duração: 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência: Não Resistência à Magia: Sim Essa magia cria um constructo mecânico barulhento, ilusório, com vários braços, de aparência impressionante e maciça. O personagem é capaz de controlar todas as ações da máquina ou definir uma seqüência de tarefas físicas simples e básicas, como recolher toda a lenha de uma área e reuni-los numa pilha organizada, arar um campo, bater estacas, etc. Controlar as ações da máquina ou alterar uma seqüência estabelecida usa uma ação padrão. A máquina sempre agirá durante o resultado de Iniciativa do conjurador (inclusive na rodada em que foi conjurada). Exceto quando especificado o contrário, a máquina funciona como um objeto animado Grande (alto) construído de metal adamantino (consulte o Livro dos Monstros). Ela roda ou gira no solo com deslocamento de 18 m; ela consegue nadar ou voar com deslocamento de 6 m (manobra ruim). Ela tem 16 DV, 88 pontos de vida, Classe de Armadura 20 (-1 tamanho, +11 natural) e dureza 20. Seus bônus de resistência são: Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +0. A máquina tem Força 22 e a carga leve para esse constructo é 260 kg; a carga média varia entre 261 e 520 kg; a carga pesada varia entre 521 e 780 kg. Para voar ou nadar, a máquina está limitada à carga leve. O equipamento é capaz de erguer no máximo 1,56 t a até 4,5 m de altura e empurrar ou puxar até 3,9 t. Ela consegue deslocar até 10 t de pedras livres a cada minuto (o suficiente para limpar um espaço de 1,5 m x 1,5 m x 1,5 m em 1 rodada). Ele consegue escavar areia ou terra fofa com o dobro dessa velocidade. A máquina é capaz de lutar; ela tem dois ataques de pancada por rodada, com bônus de +17/+12, que causam 1d8+9 pontos de dano cada. Ela causa o triplo do dano (3d8+27) contra rochas ou metal. Ela também pode arremessar rochas Pequenas (se estiverem disponíveis) com +12/+7 de bônus de ataque, incremento de distância de 45 m e alcance máximo de 10 incrementos. Uma rocha arremessada causa 2d6+9 pontos de dano. Marca Caçadora Transmutação Nível: Rgr 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O toque do conjurador marca o alvo com uma pequena inscrição, visível somente para ele e por meio de detectar magia. O símbolo terá o formato imaginado pelo ranger e aproximadamente 2,5 cm de diâmetro. O personagem sempre conseguirá enxergar a inscrição, mesmo se ó alvo utilizar meios mágicos para alterar ou esconder sua aparência. Magias como transformação momentânea, metamorfosear-se e invisibilidade não podem ocultar a marca caçadora. Aos olhos do ranger, ela emana um brilho verde-claro. Marcar a Fogo Evocação [Fogo] Nível: Fet/Mag 5 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Uma explosão de 1,5 m de raio/nível (M) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência à Magia: Sim O conjurador cria uma massa de labaredas/nível, que explode no campo de batalha. Cada massa de fogo é considerada uma explosão com 1,5 m de raio e causa 1d6 pontos de dano por fogo/nível (máximo 15d6) a todas as criaturas atingidas. As explosões não precisam ser adjacentes e podem ser distribuídas dentro do alcance conforme a vontade do conjurador. As labaredas que se sobrepuserem não causam dano adicional – cada criatura somente pode ser afetada por uma explosão. Componente Material: Um frasco de fogo grego. Maré da Batalha Transmutação Nível: Clr 5 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvos: O conjurador e até 1 criatura/nível, todas as menos de 9 m entre si Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum e Vontade anula Resistência à Magia: Sim O personagem rouba a energia alheia. Todas as criaturas afetadas (exceto o conjurador) sofrem -2 de penalidade de circunstância em testes de resistência, jogadas de ataque e dano. Enquanto um único inimigo estiver sendo afetado pela magia, o personagem adquire uma ação parcial extra a cada rodada. Se todos os inimigos afetados se libertarem da magia (morrerem, entrarem em um campo antimagia, sendo alvos de dissipar magia, etc.) a magia será dissipada. A ação parcial fornecida por essa magia não se acumula com a ação parcial obtida com os efeitos de velocidade. Maré da Perdição Ilusão (Padrão) Nível: Clr 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 24 m Efeito: Oito cubos de 3 m que se estendem a partir da localização do conjurador Duração: 1 rodada/nível

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Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O clérigo preenche a área com uma névoa negra, ilusória e rastejante que vagamente se parece com milhares de tentáculos finos e pegajosos. O conjurador e uma criatura tocada são imunes aos efeitos dessa magia e conseguem enxergar através dela sem dificuldade. Quando a magia é conjurada, é possível definir se o efeito será imóvel ou se deslocará a partir do clérigo a 3 m por rodada. A névoa obscurece todos os tipos de visão, inclusive visão no escuro, além de 1,5 m. Uma criatura a 1,5 m tem meia camuflagem (os ataques contra ela sofrem 20% de chance de falha). As criaturas mais distantes têm camuflagem total (70% de chance de falha e o alvo não é capaz de usar a visão para localizar seus adversários). Ventos moderados (17+ km/h) dispersam a maré da perdição em 4 rodadas; ventos mais fortes (33 km/h ou superior) dispersam a névoa em 1 rodada. Finalmente, as criaturas na área afetada devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou ficarão pasmas enquanto permanecerem na névoa. A magia não funciona debaixo d’água. Máscara Bestial Ilusão (Sensação) Nível: Mestre das Feras 2, Drd 2 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 5 minutos + 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade desacredita Resistência à Magia: Sim Esta magia disfarça o alvo de forma que os outros animais ou bestas o considerem um de sua espécie. Por exemplo, um indivíduo disfarçado como um lobo por essa sensação conseguiria se deslocar em meio a uma alcatéia livremente. É preciso determinar a forma do animal no momento da conjuração; caso ela seja uma categoria de tamanho maior ou duas categorias menor que o animal original, a magia fracassará. Essa ilusão afeta os sentidos dos animais e das bestas: visão, audição, olfato e tato. A magia não permite comunicação com os animais ou bestas, nem concede ao alvo quaisquer características da forma animal. Máscara de Sombra Ilusão (Sombra) Nível: Hrp 2, Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 10 minutos/nível (D) Uma máscara de sombras cobre o rosto do conjurador. Ela não atrapalha a visão, não pode ser removida fisicamente, esconde completamente as feições do conjurador e o protege contra determinados ataques. O personagem recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra magias de luz ou escuridão e contra qualquer efeito baseado em luzes brilhantes para causar dano, como brilho ou o efeito de fogos de artifício de pirotecnia. Além disso, ele recebe 50% de chance de evitar os testes de resistência contra ataques visuais, como se estivesse ativamente desviando o olhar; caso esteja desviando o olhar nessa situação, o personagem tem direito a realizar duas jogadas para evitar o teste de resistência.

Quando a duração da magia expirar, a máscara de sombra desaparecerá em 1d4 rodadas (mas não imediatamente), concedendo tempo ao personagem para ocultar sua face de outras formas. Mesmo dissipar magia não elimina a máscara de sombras de imediato. Componente Material: Uma máscara de couro negro. Matemática Fácil Transmutação Nível: Brd 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada Teste de Resistência: Não (veja texto) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Este efeito arcano menor transforma a ventania dos cálculos numa brisa tênue. O conjurador pode estimar a quantidade de peças de ouro em uma pilha, medir a distância de uma fenda a ser transposta, a quantidade de inimigos perseguindo o grupo e contas similares – tudo num piscar de olhos. Para efetuar os cálculos, o bardo deve realizar um teste de Atuação (CD 15); se obtiver sucesso, seu palpite terá se aproximado do resultado com 10% de margem de erro; se fracassar, o cálculo estará errado por 20% ou mais. A margem exata do erro depende do Mestre. Matriz Mágica de Simbul Transmutação Nível: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Até quatro magias do próprio conjurador Duração: 10 minutos/nível (D) O conjurador prepara uma matriz arcana que lhe permite armazenar até quatro magias de 3º nível ou inferior, que podem ser conjuradas individualmente como ações livres. O personagem cria a matriz mágica de Simbul e a cada rodada subseqüente conjura uma das magias que serão guardadas no efeito, que terminará após a quarta rodada, tornando impossível acrescentar mais magias, mesmo que não esteja completo. Somente as magias que podem ser alteradas pelo talento Acelerar Magia são comportadas pela matriz. Cada magia introduzida causa 1d6 pontos de dano ao conjurador; esse dano não poderá ser recuperado de qualquer forma enquanto a matriz existir. Enquanto a matriz permanecer ativa, é possível lançar qualquer efeito armazenado nela como uma ação livre. Ela será considerada uma magia acelerada, portanto o conjurador não poderia ativar um efeito da matriz e conjurar uma magia acelerada de seu limite diário na mesma rodada. Assim que a magia da matriz for conjurada, ela estará perdida. Qualquer efeito armazenado será considerado uma magia preparada para todos os fins apropriados. Caso dissipar magia consiga afetar a matriz mágica de Simbul, também eliminará todos os efeitos armazenados. Um campo antimagia neutraliza a matriz, mas não aciona a primeira magia (a matriz voltará a funcionar quando o portador abandonar a área afetada pelo campo). Se o conjurador morrer, todas as magias armazenadas se dissipam sem causar dano. Foco: Um pedaço de âmbar de 500 PO (no mínimo). Melhorar Magia Transmutação

DUNGEONS & DRAGONS Magias Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V Tempo de Execução: Veja texto Alcance: Pessoal Efeito: Uma de suas magias Duração: 1 rodada Essa magia aprimora o efeito subseqüente lançado pelo arcano, tornando-o mais difícil de ser resistido. A conjuração de melhorar magia é uma ação livre e permite que o efeito aprimorado seja lançado na mesma rodada. A CD do teste de resistência da magia afetada aumenta em +2. Melhorar Perícia Adivinhação Nível: Clr 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 minuto ou até ser descarregada Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim

exato, a terra o conduzirá até os arredores do destino pretendido. Por exemplo, se ele quisesse ir até as Planícies Brilhantes, mas não conseguisse se lembrar de nenhum aspecto geográfico distinto do lugar, a magia o transportaria até a fronteira mais próxima das Planícies Brilhantes. O solo nunca deixará o personagem enterrado, conduzindo-o para a superfície mesmo se não houver condições de transportá-lo para o local exato. É possível superar qualquer distância de imediato. Sob a terra, as estruturas de alvenaria não atrapalham o deslocamento, desde que o personagem passe ao redor delas. Essa magia funciona somente no Plano Material. Foco: O fóssil de qualquer animal.

Esta magia inspira o alvo com um pouco da orientação divina. Ele recebe +10 de bônus de competência em uma perícia a sua escolha. Se o alvo não tiver graduações na perícia selecionada, ele adquire 1/2 graduação e, assim, possuirá o treinamento necessário para usá-la (embora essa 1/2 graduação não altere o resultado do teste). Por outro lado, o alvo pode adquirir um único talento Usar Arma (simples, marcial ou exótica) ou Usar Armadura (leve, média, pesada ou escudo) enquanto a magia permanecer ativa. Melodia do Terror Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, Sônica] Nível: Brd 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: 1 criatura/nível Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O poema ou canção do bardo causa uma depressão profunda nas criaturas inteligentes. Qualquer criatura com Inteligência 10 ou superior ficará abalada (-2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência). Mestre da Terra Transmutação Nível: Drd 7 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea O druida viaja através da própria terra até o local desejado. O movimento é instantâneo e não apresenta limite de distância (embora o destino tenha que pertencer ao mesmo plano). Ele só precisa visualizar seu destino. Se o personagem não puder visualizar o local

Melodia do Terror Mestre do Ar Transmutação Nível: Drd 2 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível Um par de asas imateriais de ave ou de morcego (a escolha do druida) emerge do corpo do personagem. Ele é capaz de voar com deslocamento de 27 m (18 m se estiver usando armadura média ou pesada), ascender com metade desse parâmetro e mergulhar com o dobro. Sua capacidade de manobra será (boa). Sustentar essa magia exige a mesma concentração que caminhar, portanto o druida conseguirá atacar ou lançar outras magias normalmente. É possível realizar investidas, mas não correr; o druida não consegue suportar mais peso do que sua carga pesada (veja Capacidade de Carga, página 141 do Livro do Jogador), sem incluir qualquer armadura que estiver usando. Caso a duração da magia termine enquanto o

personagem estiver em pleno vôo, ele descerá 18 m por rodada durante 1d6 rodadas. Se chegar ao solo nesse período, o druida pousará em segurança; caso contrário, cairá pela distância remanescente, sofrendo 1d6 pontos de dano a cada 3 m de queda. Se a magia mestre do ar for dissipada, o personagem cairá da mesma forma. Foco: Uma pena da asa de qualquer ave ou o osso da asa de qualquer morcego. Metamorfosear Outro Transmutação Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma criatura Duração: Permanente Teste de Resistência: Fortitude anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim Metamorfosear outro transforma o alvo em outra criatura ou altera sua forma. A categoria de tamanho da nova forma pode variar entre Mínimo e uma categoria superior ao tamanho original do alvo. O total de Dados de Vida da nova forma deve ser igual ou inferior aos DV do conjurador ou da criatura afetada, o que for maior. Em qualquer situação, os Dados de Vida da nova forma estarão limitados a 15 DV É impossível transformar o alvo em constructos, dementais, extra-planares ou mortos-vivos, a menos que a criatura já pertença a uma dessas categorias. Durante a metamorfose, o alvo recupera pontos de vida como se tivesse descansado durante um dia inteiro; o dano temporário em habilidades não é restaurado e a criatura não obtém qualquer outro benefício fornecido por um dia de descanso real; retomar a forma original não recupera os pontos de vida novamente. Caso morra, a criatura metamorfoseada voltará para sua forma original, mas não retornará à vida. O alvo transmutado adquire as habilidades físicas e naturais da nova forma, embora conserve as próprias capacidades mentais. As habilidades físicas incluem a categoria de tamanho e os valores de Força, Destreza e Constituição. As habilidades naturais incluem armadura e armas naturais (como garras, mordidas, pancadas, dilacerar e constrição, mas nunca petrificação, sopros, drenar energia, efeitos de energia, etc.) e as características físicas gerais (presença ou ausência de asas, quantidade de membros, etc.). Os membros adicionais da nova forma não concedem ataques adicionais ou vantagens para combater com duas armas. As habilidades naturais também abrangem as capacidades de deslocamento comuns da espécie, como andar no gelo, nadar ou voar através de asas; o vôo mágico ou qualquer outro tipo de deslocamento incomum, como piscar, porta dimensional, passagem invisível, viagem planar, teletransporte e teletransporte exato não estão inclusos. O deslocamento muito elevado de certas espécies (em geral, velocidades terrestres superiores a 18 metros/rodada e vôo superior a 33 metros/rodada) é resultado de habilidades mágicas ou extraordinárias e não são assimilados durante a metamorfose. As demais habilidades comuns (mas não as mágicas), como a visão na penumbra das corujas, são consideradas habilidades naturais e estarão disponíveis ao alvo transmutado. Qualquer parte do corpo ou equipamento separa-

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DUNGEONS & DRAGONS Magias do da criatura reverterá para a forma original. Os novos valores de habilidade e características do alvo equivalem à média da espécie ou raça em questão. Desse modo, é impossível transmutar um goblin num halterofilista poderoso para lhe conceder Força sobrenatural. Além disso, as formas mais poderosas ou maiores da nova espécie (ou mais fracas e inferiores) não estão disponíveis – consulte Progressão na pág. 14 do livro dos Monstros – bem como as formas variantes da criatura. Por exemplo, o alvo pode ser metamorfoseado num ogro, mas nunca num ogro meio-dragão. O alvo conserva seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, seus pontos de vida (a despeito da alteração no valor de Constituição), tendência, bônus base de ataque e bônus base de resistência. Os novos valores de Força, Destreza e Constituição podem alterar os valores finais de ataque e resistência. A criatura conserva seu tipo (como “humanóide”, por exemplo), suas habilidades extraordinárias, suas magias e habilidades similares a magia, mas perde suas habilidades sobrenaturais. O alvo não adquire as habilidades sobrenaturais (como sopro e ataques visuais) ou extraordinárias da nova forma. O alvo será capaz de lançar as magias, mas ainda deverá fornecer os componentes. A criatura precisará de braços humanóides para atender aos componentes gestuais e voz humanóide para proferir os componentes verbais. Novamente, a criatura não adquire as habilidades similares a magia da nova forma. Durante a metamorfose, o equipamento do alvo (se houver) se adapta para a nova forma. Normalmente, se a espécie final é incapaz de utilizar equipamentos (aberrações, animais, bestas, bestas mágicas, constructos, dragões, elementais, limos, alguns extra-planares, plantas, alguns mortos-vivos, insetos e vermes e alguns metamorfos), os itens serão absorvidos pela nova forma e não funcionarão. Os componentes materiais e focos absorvidos estarão inacessíveis para conjuração. Quando a nova espécie for capaz de utilizar equipamentos (fadas, gigantes, humanóides, alguns extra-planares, quase todos os metamorfos, quase todos os mortos-vivos), os itens serão transformados para se adaptar à nova forma e conservarão suas propriedades. O conjurador tem controle total sobre as características físicas menores da nova forma (cor e espessura do cabelo, cor da pele, etc.), mas deve respeitar as variações normais da raça. Os aspectos físicos significantes da criatura (como peso, altura e sexo) também podem ser alterados, mas continuam limitados pelos valores padrão da nova forma. É possível metamorfosear o alvo num membro da própria espécie ou restaurar-lhe sua forma original. O alvo estará efetivamente disfarçado como um integrante comum da nova raça. Caso metamorfosear outro seja utilizada para criar um disfarce, o conjurador recebe +10 de bônus no teste da perícia Disfarces. As formas gasosas e incorpóreas não estão disponíveis; as criaturas desses tipos (gasosas e incorpóreas) são imunes à metamorfose. Um metamorfo natural (um licantropo, doppelganger ou druida veterano, por exemplo) conseguem reassumir sua forma original usando uma ação padrão. Componente Material: Um casulo vazio. Metamorfosear-se Transmutação Nível: Rgr 4, Fet/Mag 4 Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você

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Duração: 1 hora/nível (D) Semelhante a metamorfosear outro, mas afeta somente o conjurador. Miasma Evocação Nível: Drd 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alvo: Uma criatura viva Duração: 5 rodadas/nível Teste de Resistência: Veja o texto Resistência à Magia: Sim Ao inundar a boca e a garganta do alvo com um gás tóxico, o conjurador impede que ele faça qualquer coisa além de tossir e cuspir. O alvo pode prender a respiração por 2 rodadas por ponto de Constituição, mas deve obter sucesso em um teste de Constituição (CD 10 + 1 por sucesso anterior) a cada rodada para continuar a fazê-lo. Um fracasso em qualquer um destes testes (ou voltar a respirar voluntariamente) faz com que o alvo caia inconsciente (0 PV). Na rodada seguinte, o alvo cai para -1 Ponto de Vida e estará morrendo; na terceira rodada, ele é asfixiado (veja Asfixia no Capítulo 3 do Livro do Mestre). Mira Abençoada Adivinhação Nível: Clr 3, Pal 2 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: 18 m. Efeito: Dispersão de 18 m de raio, centrada no conjurador Duração: Concentração Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo) Resistência à Magia: Não Esta magia concede aos aliados afetados +2 de bônus de moral em todas as jogadas de ataque à distância. Misericórdia do Caçador Transmutação Nível: Rgr 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Veja texto Essa transmutação permite que um arco sempre atinja seu alvo. O próximo ataque de um ranger com o arco (executado antes do final da rodada subseqüente à conjuração) atinge o alvo e automaticamente gera uma ameaça de sucesso decisivo. Se ele não disparar na rodada seguinte, o efeito será perdido, Moeda da Audição Adivinhação Nível: Brd 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Veja texto Efeito: Sensor mágico Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O bardo transforma duas moedas normais em

dispositivos mágicos de audição – um sensor e um receptor. Depois de conjurar a magia, ele posiciona o sensor, furtiva ou abertamente, no local desejado. Ao segurar o receptor próximo do rosto e obter sucesso em um teste de Ouvir, o personagem conseguirá escutar qualquer ruído ou diálogo nos arredores do sensor. Caso o último esteja em um bolso, mochila ou sacola, a CD do teste de Ouvir aumenta em +5, exceto para os sons mais óbvios. Os dispositivos continuam a funcionar não importa a distância, a menos que estejam em planos diferentes. As proteções de metal e mágicas (como campo antimagia, limpar a mente ou dificultar detecção) bloqueiam a transferência de sons. Qualquer criatura que tenha Inteligência 12 ou superior perceberá que a moeda é um sensor mágico se obtiver sucesso em um teste de Espionar (ou Inteligência) (CD 20). É possível dissipar o sensor. Mordida de Cobra Transmutação Nível: Drd 3, Rgr 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Não Um dos braços do conjurador se transforma em uma cobra venenosa com presas afiadas. A mordida da víbora causa 1d3 pontos de dano e inocula um veneno tóxico (1d6 Con/1d6 Con). Cada ataque bem-sucedido exige um teste de resistência de Fortitude para anular o efeito do veneno (CD 10 + metade do nível do conjurador + modificador de Sabedoria). Se a vítima fracassar no teste de dano primário ou secundário, deve obter sucesso em outro teste de Fortitude ou ficará paralisada durante 1d4 rodadas. É impossível empunhar armas com o braço transformado, mas a outra mão poderá ser utilizada pára segurar objetos ou conjurar magias que tenham componentes gestuais. Atacar com a víbora e outra arma acarreta as penalidades padrão de combater com duas armas (Tabela 8-2: Penalidades em Combate com Duas Armas, página 125 do Livro do Jogador). As conjurações adicionais dessa magia não se acumulam; logo, é impossível transformar os dois braços simultaneamente. Mortalha da Pós-Vida Necromancia Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 10 minutos/nível (D) O conjurador se envolve com uma película de energia negativa invisível; todos os mortos-vivos sem inteligência o consideram um aliado e o ignoram. Sua aparência não se altera e, embora os mortos-vivos inteligentes não percebam de imediato que ele está vivo, é provável que investiguem sua situação incomum. Caso seja usada em conjunto com um disfarce ou uma ilusão semelhante a um morto-vivo, o personagem recebe +5 de bônus no teste de Disfarces. Se o conjurador atacar um morto-vivo, a magia será dissipada imediatamente. Enquanto a mortalha da pós-vida permanecer ativa, as magias infligir ferimentos recuperam os pontos de vida

DUNGEONS & DRAGONS Magias do conjurador e curar ferimentos lhe causam dano; ele será considerado um morto-vivo em relação às magias e efeitos que visem especificamente essas criaturas. Um teste de expulsar (ou fascinar) mortos-vivos que afete uma criatura com a quantidade de DV do conjurador o forçará a obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma do clérigo) ou ficar apavorado (ou fascinado) durante 10 rodadas. Uma tentativa de expulsão que destruiria (ou fascinaria) um morto-vivo com a quantidade de Dados de Vida do conjurador o forçará a obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD IS + modificador de Car do clérigo) ou ficar atordoado (ou enfeitiçado como em enfeitiçar monstros) durante 10 rodadas. Componente Material: Pó ou fragmentos de ossos de qualquer morto-vivo destruído. Morte Aparente Necromancia Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Uma criatura viva disposta, cujo total de DV não ultrapasse os dados de vida do conjurador Duração: 1 hora/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O alvo imerge num estado similar a morte. Conforme a escolha do personagem, esse estado pode ser um período cataléptico impossível de distinguir da morte natural, um coma temporário ou um sono muito profundo. Embora a criatura ainda possa sentir cheiros, sons e reconhecer os eventos à sua volta, nenhum tipo de sensação tátil ou visão estarão disponíveis nesse estado. Ela não precisará comer, beber ou respirar. Enquanto a magia permanecer ativa, o alvo será imune a dano por contusão e qualquer dano (normal ou de habilidade) será reduzido à metade. Além disso, a criatura será imune a efeitos de ação mental, paralisia, veneno, doenças e drenar energia. As conseqüências de qualquer doença ou veneno inoculado no personagem serão neutralizadas durante a conjuração, mas retornarão quando a magia expirar; da mesma forma, os testes de resistência para anular níveis negativos serão postergados até a duração da morte aparente terminar. Mover Runas e Símbolos Abjuração Nível: Fet/Mag 8 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Símbolo mágico tocado Duração: 10 minutos ou até ser descarregado Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Veja texto O personagem envolve a mão com uma proteção que lhe permite tocar uma inscrição mágica inativa (mas não acionada) como símbolo de proteção ou símbolo. O símbolo então é removido do local onde estava e torna-se uma magia de toque carregada pelo conjurador. Para remover o símbolo, o personagem deve obter sucesso num teste de conjurador (CD 20 + nível da magia). Um fracasso indica que o símbolo foi acionado. Caso seja removido, o personagem será capaz de transferir a inscrição para outra superfície (mas não uma criatura) que comporte o símbolo usando uma ação padrão. Ele funcionará normalmente na nova

localização e conservará todas as condições originais de ativação (embora a superfície atual possa dificultálas ou impossibilitá-las). O personagem conseguirá manter o símbolo carregado em sua mão enquanto se concentrar. O símbolo será ativado de imediato contra o conjurador (e apenas ele) caso este fracasse no teste de Concentração, mesmo se as condições de disparo não forem atendidas. Os testes de resistência e a RM afetam o símbolo normalmente. A única maneira segura de se livrar da magia armazenada é recolocá-la sobre uma superfície adequada. Foco: Um pedaço de ardósia liso e polido de um lado. Muralha da Ordem Abjuração [Ordem] Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 Como muralha do bem, mas essa magia é similar ao círculo mágico contra o caos em vez do círculo mágico contra o mal. Muralha do Bem Abjuração [Bem] Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Efeito: Muralha com até 3 m²/nível ou esfera ou semicírculo com 1,5 m/2 nível de raio Resistência à Magia: Sim (veja texto) Semelhante ao círculo mágico contra o mal (página 189 do Livro do Jogador), exceto pelas alterações acima. A muralha é uma barreira imóvel e pode ser retilínea ou esférica. Uma face da barreira – selecionada pelo conjurador – será o lado “hostil”. A muralha fornecerá proteção somente contra ataques malignos e bloqueará o deslocamento de criaturas malignas invocadas ou conjuradas que tentem atravessar do lado hostil para o lado do conjurador. As criaturas malignas que estiverem do lado não hostil não sofrem penalidades para atacar e as criaturas conjuradas ou invocadas nessa área são capazes de atravessar a muralha em direção ao lado hostil. A muralha do bem deve ser contínua e sem falhas quando é formada. Caso seja posicionada numa área que contenha um objeto ou uma criatura, a magia fracassará. Muralha do Caos Abjuração [Caos] Nível: Clr 4/Fet/Mag 4 Como muralha da bem, mas essa magia é similar ao círculo mágico contra a ordem em vez do círculo mágico contra o mal. Muralha do Mal Abjuração [Mal] Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 Como muralha do bem, mas essa magia é similar ao círculo mágico contra o bem em vez do círculo mágico contra o mal. Muralha Espiritual Necromancia Nível: Fet/Mag 5 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Efeito: Muralha com até 3 m²/nível, uma esfera ou um semicírculo com 30 cm de raio/nível Duração: 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)

Resistência à Magia: Não Essa magia cria uma concentração de formas distorcidas, branco esverdeadas, semelhantes a espíritos torturados. A barreira não pode se mover. Uma das faces da muralha (a critério do conjurador) emite um lamento constante, que obrigará qualquer criatura viva numa dispersão de 18 metros a fugir em pânico durante 1d4 rodadas (esse é um efeito sônico de medo). Um teste de Vontade bem-sucedido anula o efeito. A muralha é semi-material e opaca e fornece camuflagem total. Ela bloqueia efeitos mágicos e concede 9/10 de cobertura contra ataques corpóreos. Qualquer ser vivo é capaz de atravessar a muralha espiritual, mas há um risco elevado. Assim que tocar a barreira, a criatura sofrerá 1dl0 pontos de dano, conforme sua energia vital é perturbada. Caso insista em atravessar a muralha, ela sofrerá 1dl0 pontos de dano e deverá obter sucesso num teste de resistência de Fortitude ou sofrerá 1 nível negativo. Componente Material: Uma pedra preciosa clara e facetada. Nado Acelerado Transmutação Nível: Drd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura Duração: 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Essa magia concede ao alvo a habilidade de nadar com deslocamento de 9 m (ignorando os efeitos da armadura e da carga) e dispensa os testes padrão da perícia Natação. A criatura recebe +8 de bônus racial em testes de Natação para realizar ações incomuns ou evitar perigos aquáticos. Ela sempre poderá ‘escolher 10’, mesmo se estiver com pressa ou ameaçada enquanto permanecer na água. Ê possível correr enquanto estiver nadando, mas a criatura precisa descrever uma trajetória retilínea. Foco: Um remo em miniatura. Nervos à Flor da Pele de Kaupaer Transmutação Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Resistência à Magia: Sim O conjurador aprimora as reações de combate do alvo, concedendo-lhe +5 de bônus em testes de Iniciativa. Névoa Assassina Evocação [Fogo] Nível: Drd 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Nuvem com dispersão de 9 m de raio, 6 m de altura Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade (veja texto)

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Resistência à Magia: Sim O personagem cria uma nuvem de vapor escaldante que se afasta dele em linha reta com deslocamento de 3 m. Qualquer criatura no interior da névoa sofre 2d6 pontos de dano e fica permanentemente cega. Caso uma criatura afetada obtenha sucesso em um teste de resistência de Reflexos, reduzirá o dano à metade e evitará a cegueira. As criaturas que permanecerem na área sofrem 1d6 pontos de dano adicional a cada rodada subseqüente de exposição. É possível realizar novos testes de resistência para evitar os efeitos da névoa assassina em todas as rodadas. Todas as criaturas na área recebem 1/4 de camuflagem. Os ventos não alteram a direção ou o deslocamento da nuvem. Entretanto, ventos moderados (17+ km/h) dispersam a névoa assassina em 4 rodadas; ventos mais fortes (33 km/h ou superior) dispersam a nuvem em 1 rodada. Nuvem no Atordoamento Evocação Nível: Brd 2, Fet/Mag 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 9 m Área: Cone Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim O conjurador emite uma nuvem invisível de ar nocivo. Qualquer criatura na área ficará atordoada e cega durante 1d6 rodadas. Ventos moderados (17+ km/h) dispersam a nuvem do atordoamento em 4 rodadas; ventos mais fortes (33 km/h ou superior) dispersam a névoa em 1 rodada. Nuvem Tóxica de Igedrazaar Conjuração (Criação) Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Dispersão em um raio de 4,5 m Duração: 1 rodada Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim O personagem conjura uma nuvem de fumaça cinza e asquerosa. A fumaça tóxica causa 1d4 pontos de dano por contusão por nível de conjurador (máximo 5d4). Prender a respiração não anula o efeito. Foco: Três pedras polidas de cor cinza. Ocultar Força Vital Necromancia Nível: Fet/Mag 9 Componentes: V, G, M, XP Tempo de Execução: 1 dia Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea (veja texto) O conjurador isola sua força vital numa parte única do seu corpo – em geral, no dedo mínimo da mão esquerda. Logo depois, ele é capaz de remover essa parte e guardá-la num local seguro. Quando a conjuração terminar, será impossível eliminar o personagem através dos métodos comuns; caso um efeito ou magia reduza seus pontos de vida a 0 (incapacitado), entre -1 e -9 (morrendo) ou -10 (morto), ele poderá ignorar as conseqüências normais. Em vez

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disso, o conjurador ficará zonzo e somente conseguirá executar ações parciais. Se o personagem estiver incapacitado ou morrendo, ele não perderá 1 ponto de vida adicional ao realizar ações extenuantes enquanto a magia permanecer ativa. Os efeitos de cura não elevam o total de PV do conjurador para 0, mas ajustam-no conforme a quantidade de pontos recuperada. Caso o personagem seja eliminado de outra forma (pela magia desintegrar, por exemplo), não receberá qualquer benefício das magias de cura e, obviamente, não poderá ser ressuscitado – o necromante simplesmente morrerá quando o receptáculo for destruído. Se o receptáculo for destruído, a magia será dissipada e a força vital do personagem retornará ao seu corpo se ele ainda estiver vivo. Componente Material: Uma pequena foice forjada em prata puríssima, utilizada para cortar a parte do corpo que servirá de receptáculo. Custo em XP: 5.000 XP. Olhar da Medusa Transmutação Nível: Drd 9 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Qualquer criatura que vise seus olhos será transformada em uma estátua inerte e sem mente de forma permanente (idêntico a carne cara pedra). O conjurador é capaz de libertar a vítima de um olhar da medusa lançado por ele a qualquer momento pronunciando uma palavra de comando estabelecida durante a conjuração. Observação: A cada rodada, um ataque visual afeta automaticamente qualquer criatura dentro do alcance que olhe para o conjurador (durante ataques ou interação). As vítimas podem desviar o olhar, o que concede 70% de chance de evitar os efeitos da magia, mas garante meia camuflagem ao personagem (20% de chance de falha em cada ataque). As criaturas podem fechar seus olhos ou desviar o olhar completamente; isso as protegerá contra a magia, mas concederão camuflagem total ao conjurador (70% de chance de falha em cada ataque). Olho Prismático Evocação Nível: Fet/Mag 6 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Efeito: Olho mágico Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Sim O personagem evoca uma esfera visível capaz de disparar vários efeitos de raio. Usando uma ação equivalente a movimento, é possível deslocar o olho com o mesmo parâmetro deslocamento do conjurador, limitado pelo alcance máximo da magia. A partir da rodada da conjuração, o personagem pode ordenar que o olho prismático dispare um raio como uma ação livre, uma vez por rodada. O raio funciona como um ataque de toque à distância, com +6 de bônus e alcance de 17 m. Se atingir o alvo, o raio causa os efeitos de uma rajada prismática (determine aleatoriamente, ignorando

qualquer resultado 8). Depois que uma cor for utilizada, ela não estará mais disponível. Quando todas as sete cores forem disparadas, o olho permanece ativo e poderá ser deslocado pelo conjurador, mas não terá nenhuma habilidade especial. As estatísticas do olho são: CA 18 (+8 de tamanho) e 9 PV. Os valores de testes de resistência são iguais aos do personagem. Foco: Uma concha polida de abalone com as cores do arco-íris. Olhos de Franco Atirador Transmutação Nível: Ass 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Efeito: Pessoal Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (benéfica) Esse efeito amplia magicamente os sentidos do alvo, tornando-o um adversário letal com armas de disparo. Quando conjura olhos de franco atirador, a criatura adquire os seguintes benefícios: • Visão no escuro como habilidade similar a magia, com duração idêntica aos olhos de franco atirador. • Capacidade de desferir ataques furtivos à distância contra alvos num raio de 18 m – em vez dos 9 m normais. • Capacidade de desferir ataques mortais à distância contra alvos num raio de 9 m. • +15 de bônus de competência em testes de Observar. Essa magia sintoniza o personagem totalmente ao local ocupado no momento da conjuração. Ele é capaz de reconhecer as variações da brisa, de cada ângulo e das sombras – mas somente daquele ponto. Caso se desloque mais de 1,5 m, ele perderá os benefícios dos olhos de franco atirador, é possível recuperá-los se voltar ao local enquanto a magia permanecer ativa. Componente Material: Uma lente de aumento. Olhos do Falcão Transmutação Nível: Drd 1, Rgr 1 Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Conjurador Duração: 10 minutos/nível Esta magia concede ao conjurador a capacidade de enxergar com perfeição a longas distâncias. Seu incremento de distância para armas de projéteis aumenta em 50% e ele recebe +5 de bônus de competência em todos os testes de Observar. Olhos Flamejantes Transmutação Nível: Drd 0 Componentes: V, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Olhos flamejantes concede ao alvo a habilidade de ver através de fumaça, fogo e névoa naturais, como

DUNGEONS & DRAGONS Magias se não estivessem lá. Enquanto a magia permanecer ativa, as demais criaturas não conseguem camuflagem contra o alvo por nenhum destes efeitos. Esta magia não permite que um personagem enxergue através de neblina mágica, como névoa obscurecente ou névoa. Onda Constante Transmutação Nível: Drd 3 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Ondas sob uma criatura ou objeto dentro do alcance Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Reflexos anula Resistência à Magia: Sim O conjurador comanda as águas para erguer uma criatura ou objeto e impeli-lo para frente. Um objeto elevado desta forma pode conter criaturas ou outros objetos. A capacidade de carga da onda depende do nível do conjurador. Nível do Conjurador 5° 7° 9° 11° 13°

Tamanho da Criatura ou Objeto Médio ou menor Grande Enorme Imenso Colossal

A onda constante transporta a criatura ou o objeto suspenso em uma linha reta com deslocamento de 18 m sobre a água. A magia é dissipada quando a onda entra em contato com a terra, depositando sua carga intacta na praia. Onda de Energia Evocação [Energia] Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Efeito: Onda de energia que afeta uma criatura Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude parcial Resistência à Magia: Sim O conjurador evoca uma onda de energia visível, similar a uma onda do mar, que surge e imediatamente golpeia um único alvo. Se o alvo fracassar no teste de resistência, sofre 1d4+1 pontos de dano e deve obter sucesso em um teste resistido de Força para evitar um encontrão. A onda de energia tem Força 18, tamanho Médio e realiza uma Investida para determinar a dificuldade do teste; a onda de energia sempre tentará empurrar o alvo o mais distante possível. Se a onda fracassar ao teste resistido de Força, o alvo não se desloca. Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, sofre 1 ponto de dano e evita o encontrão. Foco: Um pequeno pedaço de barbante e uma gota de água. Onda de Energia Negativa Necromancia Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 15 metros Efeito: Explosão de 15 m de raio, centrada no conjurador Duração: Instantânea (veja texto) Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim

O conjurador libera uma explosão silenciosa de energia negativa do seu corpo. A explosão afetará 1d6 DV em mortos-vivos por nível de conjurador (máximo 15d6). As criaturas mais próximas são afetadas primeiro; entre os monstros eqüidistantes, a magia afetará os mais fracos primeiro. A onda de energia negativa é capaz de gerar um dentre dois efeitos, selecionado durante a conjuração: Fascinar: Os mortos-vivos se acovardam em fascínio ao poder do conjurador (considere-os atordoados). O efeito permanece ativo durante 10 rodadas. Fortalecer: Os mortos-vivos adquirem [1d4 + modificador de Carisma do conjurador] de Resistência à Expulsão, mínimo +1. O efeito permanece ativo durante 10 rodadas. Onda de Limo Conjuração (Invocação) Nível: Clr 7, Drd 7 Componentes: V, G.M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: Dispersão de 4,5 m de raio Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Reflexos anula Resistência à Magia: Não O conjurador cria uma onda de limo verde que começa à distancia que ele escolher e se espalha violentamente até o limite da área de efeito. A onda respinga e atinge todos os lugares por onde passa; parte do limo adere às paredes e ao teto. Cada criatura na área que fracassar em um teste de resistência de Reflexos é coberta com uma mancha de gosma verde para cada 1,5 m de sua face. A gosma verde devora a carne e matéria orgânica ao contato, e dissolve até metal. Uma mancha de gosma verde inflige 1d6 pontos de dano temporário de Constituição por rodada enquanto devora a carne. Contra madeira ou metal, o limo causa 2d6 pontos de dano por rodada, ignorando a dureza do metal, mas não a da madeira. Ele não causa dano a pedra. Na primeira rodada do contato, o limo pode ser raspado de uma criatura (provavelmente destruindo o instrumento utilizado para isso), mas depois desse período deve ser congelado, cauterizado ou extraído (também causando dano à vítima). Calor ou frio extremos, luz do sol ou a magia remover doenças destroem a gosma verde. Ao contrário da gosma verde normal, o limo criado por esta magia evapora gradualmente, desaparecendo no fim da sua duração. Componente Material: Algumas gotas de água parada. Onda de Lodo Conjuração (Invocação) Nível: Clr 7, Drd 7 Componentes: V, S, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: Dispersão de 4,5 m de raio Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Reflexos evita Resistência à Magia: Não Você cria uma onda de lodo verde, que surge no ponto de origem escolhido e se espalha violentamente até o limite da área da magia. A onda espirra e respinga conforme se propaga; parte dela subirá as paredes ou atingirá o teto. O limo verde disseca a carne e derrete materiais orgânicos com o simples contato e é capaz de dissolver metais. Cada criatura é atingida por um pedaço de limo verde para cada 1,5 m da sua Face.

A cada rodada, um pedaço de limo causa 1d6 pontos de dano temporário na Constituição da criatura afetada, enquanto dissolve sua carne. Contra madeira ou metal, ele causa 2d6 pontos de dano por rodada, ignorando a dureza do metal, mas não da madeira. O lodo não danifica rochas. Na primeira rodada de contato, é possível arrancar o limo de uma criatura (provavelmente destruindo o instrumento utilizado), mas depois ele precisará ser congelado, queimado ou decepado (causando dano na vítima também). O frio ou o calor extremos, a luz do sol e a magia remover doenças consegue destruir o limo verde. Diferente do limo verde comum, a substância criada por meio dessa magia evapora gradualmente, desaparecendo no final da duração. Componente Material: Algumas gotas de água parada e podre. Orbe Ácida Evocação [Ácido] Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma ou mais criaturas e objetos, todos a menos de 9 m entre si Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude reduz à metade (veja texto) Resistência à Magia: Sim Uma ou mais orbes de ácido com 8 cm de diâmetro surgem da mão do conjurador e voam em direção aos alvos selecionados. É necessário obter sucesso num ataque de toque à distância para atingir cada adversário. As orbes causam 1d6 pontos de dano de ácido por nível de conjurador (máximo 15d6), dividido conforme desejado. Cada orbe deve causar pelo menos 1d6 pontos de dano. O jogador reparte o dano antes de realizar as jogadas de ataque. Uma criatura atingida diretamente pela orbe ácida sofrerá o dano pertinente e ficará enjoada durante uma rodada, em função dos vapores nocivos do ácido. Um teste de resistência de Fortitude bem-sucedido reduz o dano à metade e anula o efeito do enjôo. Se o ataque de toque à distância fracassar, o ácido explodirá numa dispersão de 3 m de diâmetro, causando 2 pontos de dano por dado incluso na orbe em questão. Um teste de resistência de Reflexos bemsucedido reduzirá o dano à metade. Orbe Ácida Menor Evocação [Acido] Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Até cinco criaturas e objetos, todos a menos de 4,5 m entre si Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude reduz à metade Resistência à Magia: Sim Uma orbe de ácido com 5 cm de diâmetro surge da mão do conjurador e voa em direção ao alvo selecionado. É necessário obter sucesso num ataque de toque à distância para atingir o adversário. A orbe causa 1d8 pontos de dano de ácido; se o ataque de toque fracassar, o ácido se tornará inerte de imediato. A cada dois níveis de personagem (qualquer classe) depois do 1º, o conjurador dispara uma orbe adicional simultaneamente. Portanto, um mago criaria duas orbes no 3º nível, três a partir do 5º nível, quatro

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DUNGEONS & DRAGONS Magias no 7º nível e finalmente cinco orbes (a quantidade máxima) no 9º nível. O conjurador seleciona os alvos das orbes durante o lançamento da magia; é possível atingir uma única criatura ou vários adversários. Cada projétil é indivisível e atinge somente um inimigo. Os alvos devem ser selecionados antes de determinar a RM ou o dano. Orbe Elétrica Evocação [Eletricidade] Nível: Fet/Mag 4 Semelhante a orbe ácida, mas causa dano por eletricidade. Uma criatura atingida diretamente pela orbe elétrica sofrerá o dano pertinente e seus equipamentos e vestimentas metálicas serão magnetizadas durante uma rodada em função da corrente elétrica. Qualquer vítima que estiver usando armadura metálica ficará enredada e sofrerá -2 de penalidade nas jogadas de ataque e -4 de penalidade efetiva na Destreza. Se a superfície ao redor dos alvos for metálica, eles não conseguirão se mover. Caso contrário, seu deslocamento será reduzido à metade e eles não poderão correr ou realizar Investidas. Se a vítima tentar lançar uma magia, deverá obter sucesso num teste de Concentração (CD 15) ou a magia estará perdida. Um teste de resistência de Fortitude bem-sucedido reduz o dano à metade e anula o efeito do magnetismo. Orbe Elétrica Menor Evocação [Eletricidade] Nível: Fet/Mag 1 Semelhante a orbe ácida menor, mas causa dano por eletricidade. Orbe de Fogo Evocação [Fogo] Nível: Fet/Mag 4 Semelhante a orbe ácida, mas causa dano por fogo. Uma criatura atingida diretamente pela orbe de fogo sofrerá o dano pertinente e ficará pasma durante uma rodada, em função da explosão de chamas. As criaturas pasmas não podem realizar qualquer ação (mas conseguem se defender normalmente). Um teste de resistência de Fortitude bem-sucedido reduz o dano à metade e anula o efeito de pasmar. Orbe de Fogo Menor Evocação [Fogo] Nível: Fet/Mag 1 Semelhante a orbe ácida menor, mas causa dano por fogo. Orbe de Gelo Evocação [Frio] Nível: Fet/Mag 4 Semelhante a orbe ácida, mas causa dano por frio. Uma criatura atingida diretamente pela orbe de gelo sofrerá o dano pertinente e ficará cega durante uma rodada, em função da explosão de cristais de gelo. Um teste de resistência de Fortitude bem-sucedido reduz o dano à metade e anula o efeito da cegueira. Orbe de Gelo Menor Evocação [Frio] Nível: Fet/Mag 1 Semelhante a orbe ácida menor, mas causa dano por frio.

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Orbe Sônica Evocação [Sônico] Nível: Fet/Mag 4 Semelhante a orbe ácida, mas causa dano sônico. Uma criatura atingida diretamente pela orbe sônica sofrerá o dano pertinente e ficará ensurdecida durante uma rodada. Uma criatura ensurdecida, além dos efeitos óbvios, sofre -4 de penalidade em sua Iniciativa e tem 20% de chance de falhar e perder qualquer magia que tenha componentes verbais (V). Um teste de resistência de Fortitude bem-sucedido reduz o dano à metade e anula o efeito do ensurdecimento. Orbe Sônica Menor Evocação [Sônico] Nível: Fet/Mag 1 Semelhante a orbe ácida menor, mas causa dano sônico. Ossos de Ferro Nível: Fet/Mag 4, Clr 4 Como ossos de pedra, mas o esqueleto da criatura alvo se transforma em ferro. A criatura adquire +5 de bônus de armadura natural na CA. Foco: Um crânio em miniatura feito de ferro ou aço. Ossos de Pedra Transmutação Nível: Fet/Mag 2, Clr 2 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Morto-vivo corpóreo tocado Duração 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O conjurador transforma o esqueleto de um morto-vivo corpóreo num material espesso e resistente como as rochas. Isso concede +3 de bônus de armadura natural paca a criatura. Essa magia não afeta criaturas sem esqueletos definidos (como uma planta ou um polvo morto-vivo), mas funciona normalmente em criaturas que apresentem exoesqueletos (como os insetos). Existem rumores sobre a existência de uma outra versão dessa magia que afeta as criaturas vivas, mas provoca dores angustiantes devido à alteração radical do esqueleto. Essa variante deixou de ser utilizada em função dos poucos voluntários existentes para testá-la. Foco Arcano: Uma miniatura de um crânio feito de granito. Pacto de Morte Necromancia [Mal] Nível: Clr 8 Componentes: V, G, M, FD, XP Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada e disposta Duração: Permanente até acionada Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Essa magia permite que o alvo firme um acordo irrevogável com sua divindade para retornar à vida após a morte.

Quando é conjurada, a Constituição do alvo é reduzida permanentemente em 2 pontos. Em troca, caso ele pereça, diversas magias serão acionadas. Primeiro, o alvo é teletransportado para um local seguro designado por ele no momento da conjuração, como uma palavra de recordação. Segundo, o alvo é trazido de volta dos mortos com reviver os mortos, com a perda de nível pertinente. Por último; o personagem é alvo de cura completa. Ele não recupera os 2 pontos de Constituição perdidos quando retorna à vida. Se reviver os mortos não for capaz de ressuscitar o alvo (por exemplo, em caso de desintegração ou morte por idade avançada), o pacto mortal não conseguirá restaurar-lhe a vida. Se a magia for dissipada antes da morte do alvo, este também não recupera os 2 pontos de Constituição perdidos. Componente Material: Um diamante de 500/ PO (no mínimo). Custo de XP: 270 XP Palma do Trovão Evocação [Sônica] Nível: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Dispersão de 1,5 m de raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Não O conjurador cria um som alto, semelhante ao ribombar do trovão, acompanhado por uma onda de choque. A magia gera três efeitos distintos. Primeiro, todas as criaturas na área devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou ficarão atordoadas durante 1 rodada. Segundo, as criaturas devem obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou ficarão ensurdecidas durante 1 minuto. Finalmente, elas devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos ou serão jogadas no chão. Foco: Um sino de ferro. Paralisar runas e símbolos Transmutação Nível: Clr 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 30 m Área: Emanação de 30 m de raio centrada no conjurador Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto) O conjurador adquire uma consciência ampliada sobre as inscrições mágicas presentes na área afetada. As escritas mágicas como símbolo de proteção, runas explosivas, selo da serpente sépia ou símbolo são envolvidas por uma aura de luz azul (que emite a luminosidade de uma vela). A aura revela a localização da inscrição, mas impede a sua ativação. O conjurador e qualquer criatura poderiam ler um tomo protegido por runas explosivas, abrir uma gaveta marcada com um símbolo de proteção ou até mesmo atravessar uma porta resguardada por um símbolo sem ativar a magia pertinente. Paralisar runas e símbolos afeta e neutraliza qualquer inscrição mágica ativa ou disparada (como um símbolo do medo escrito rapidamente ou um símbolo da morte acionado), embora as criaturas que já tenham sofrido os efeitos da escrita não se recuperem. Quando a duração dessa magia terminar, as runas e símbolos da área podem ser acionados normalmente e as inscrições ativas ou disparadas voltam a funcionar caso

DUNGEONS & DRAGONS Magias sua própria duração não tenha expirado. Pasmar Animais Encantamento [Compulsão, Ação Mental] Nível: Drd 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Um animal Médio ou menor com menos de 5 DV Duração: 1 rodada Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Este encantamento enevoa a mente do animal. O alvo não fica atordoado, por isso os atacantes não adquirem vantagens especiais contra ele, mas não consegue se mover ou atacar. Pássaro Canoro Transmutação Nível: Brd 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Atuação +1 hora ou até ser descarregada (veja texto) O bardo adquire um Carisma ainda maior quando atua. Qualquer criatura na audiência ficará mais inclinada a auxiliar o personagem. Essa magia concede +1 de bônus de competência no próximo teste de Carisma para influenciar as atitudes de um PdM (para obter detalhes, consulte Atitudes dos PdMs, página 149 do Livro do Mestre) ou de perícias baseadas em Carisma que envolva uma criatura presente na atuação do bardo. Esse efeito permanece ativo durante uma quantidade de rodadas equivalente ao teste de Atuação e na hora subseqüente. O bardo precisa começar a atuação em menos de 1 hora a partir da conjuração ou a magia será perdida. Pé Certeiro Abjuração Nível: Rgr 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 10 minutos/nível Os passos do conjurador se tornam precisos e firmes, mesmo nas plataformas mais estreitas. Ele recebe +10 de bônus de competência em testes de Equilíbrio. Película Ácida de Mestil Conjuração (Criação) [Ácido] Nível: Fet/Mag 5 Componentes: V, G, M, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível (D) O conjurador se envolve com uma película fluída de ácido que não lhe causa dano; ele pode respirar normalmente e conjurar magias enquanto a película estiver presente. Qualquer criatura que o atinja usando armas naturais infligirá o dano normal, mas sofrerá 1d6 pontos de dano por ácido +2 pontos por nível de conjurador simultaneamente. As armas de haste, como as lanças, não são afetadas e não causam dano ao atacante. A película de ácido não resguarda o

personagem contra outras formas de ataque, como fogo, por exemplo. Qualquer montaria utilizada pelo conjurador sofre o dano automaticamente, similar às vítimas da magia ataque corrosivo. A montaria tentará se libertar da fonte da dor, forçando o personagem a obter sucesso em um teste de Cavalgar (CD 30) a cada rodada para não cair. Essa magia permite que o conjurador realize ataques de toque como o efeito de ataque corrosivo. Uma criatura que engula o conjurador não sofrerá danos internos caso seu estômago inflija dano por ácido. Componente Material: Um punhado de formigassaúva (vivas ou mortas). Foco: Uma escultura de vidro de um humanóide. Percepção às Cegas Transmutação Nível: Clr 4, Drd 3, Fet/Mag 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Esta magia concede a suavidade irrefreável das ondas batendo na praia. O alvo recebe +4 de bônus de melhoria em Constituição e sofre -2 de penalidade de melhoria em Força. Perspicácia da Coruja Transmutação Nível: Drd 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 hora Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) A magia concede ao alvo o benefício do conhecimento antigo existente na natureza. Ele recebe um bônus de aprimoramento na Sabedoria equivalente à metade do nível do druida.

Essa magia concede a qualidade especial Percepção às Cegas ao alvo. A criatura adquire sensibilidade a vibrações, logo consegue se deslocar e lutar tão bem quanto uma criatura capaz de enxergar. Os sentidos abrangem 9 m de raio e o alvo não precisa realizar testes de Ouvir e Observar para distinguir as criaturas na área afetada. A invisibilidade e a escuridão são irrelevantes, mas a criatura não consegue perceber seres etéreos. Para obter detalhes, consulte Percepção às Cegas, página 78 do Livro do Mestre.

Plumas Transmutação Nível: Drd 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura disposta/nível Duração: 1 hora/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto) Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Percussão Ilusão (Idéia) Nível: Brd 0 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Sons ilusórios Duração: 5 minutos/nível (D) Teste de Resistência: Vontade desacredita (interação) Resistência à Magia: Não

Esta magia funciona como metamorfosear outros, exceto que o conjurador metamorfoseia cada alvo em um animal com penas de tamanho Pequeno ou menor (a espécie fica à sua escolha, mas todos os alvos assumem a mesma forma). Qualquer alvo pode decidir voltar à sua forma natural (uma ação de rodada completa); fazer isso encerra a magia apenas para si mesmo. Caso contrário, todos os alvos permanecem na forma de pássaros até que a magia termine, ou seja, dissipada pelo conjurador, restaurando todas as criaturas afetadas à forma normal.

Essa magia preenche a área afetada com o som de tambores, carrilhões e outros instrumentos de percussão. A música pode variar entre o ressoar tênue de um único tamborim até o ribombar de um esquadrão de tambores de guerra. No momento da conjuração, o bardo determina o ritmo dos instrumentos e a cadência de suas notas. Depois disso, é possível alterar o ritmo, a cadência ou o volume simplesmente se concentrando durante uma rodada. Em geral, os bardos utilizam essa magia para criar um acompanhamento nas suas melodias e canções. Os sons emitidos possuem o mesmo volume dos tambores reais, mas o efeito é real o suficiente para enganar qualquer criatura incapaz de perceber que não existem bateristas presentes. Componente Material: Duas varetas de madeira planas, que o bardo deve bater durante a conjuração.

Poção de Darsson Transmutação Nível: Fet/Mag Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Toque Alvo: Frasco com água tocado Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto)

Persistência das Ondas Transmutação Nível: Drd 2 Componentes: V, G, FD

A água de um frasco se transforma num líquido preparado para armazenar uma magia, como uma poção. No turno subseqüente do conjurador, ele ou um segundo conjurador será capaz de armazenar uma magia na água, transformando-a em uma poção do tipo adequado. Somente magias apropriadas para poções podem ser usadas dessa maneira. O conjurador da magia precisa gastar uma quantidade de XP equivalente à preparação real da poção com o talento Preparar Poção.

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Poço de Sombras Ilusão (Sombras) Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O conjurador transforma a sombra do alvo em um portal temporário que conduz a um bolsão planar no Plano das Sombras. A criatura deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou será sugada para o portal; uma vez no interior do bolsão, ela enxergará uma duplicata obscura e deserta do mundo real, enquanto fantasmas tenebrosos irão ameaçá-la e atormentá-la sem causar-lhe dano. Quando a duração da magia terminar, a vítima retornará ao plano material e sofrerá um efeito secundário de medo. A vítima ficará assustada durante 1d4 rodadas e deverá fugir. Ao deixar o bolsão planar, o alvo reaparecerá no local exato onde estava durante a conjuração do poço das sombras. Se o local estiver ocupado por um objeto sólido, o alvo surgirá no quadrado adjacente. As magias e habilidades que permitem a movimentação extra-planar, como teletransporte e porta dimensional não auxiliarão a vítima a escapar, embora a viagem planar permita que o alvo consiga alcançar qualquer plano selecionado como destino (embora ele ainda fique assustado ao deixar o bolsão planar). Poder do Carneiro Transmutação Nível: Drd 0, Rgr 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível Essa magia acrescenta poder adicional aos ataques desarmados do personagem. Suas mãos se enrijecem até que adquiram a textura e a dureza dos chifres do carneiro. Os ataques desarmados do conjurador causam dano normal (não por contusão) e ele é considerado um oponente armado. O endurecimento não gera outros efeitos e o personagem é capaz de conjurar magias e manipular objetos normalmente. Poder do Carvalho Transmutação Nível: Drd 2 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Esta magia concede a força silenciosa de um enorme carvalho. O alvo recebe +4 de bônus de melhoria em Força e sofre -2 de penalidade em Destreza. Portal Silencioso Ilusão (Sensação) Nível: Ass 1, Fet/Mag 0 Componentes: G Tempo de Execução: 1 ação

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Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Um único portal de qualquer tipo Duração: 1 hora/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto) Este truque simples elimina o som de abertura e fechamento de uma passagem comum (uma porta, janela, portão, gaveta, tampa de baú e outras). Mesmo a porta mais barulhenta se abrirá silenciosamente sob o efeito dessa magia. O portal silencioso afeta somente os métodos tradicionais para abrir a passagem. Quebrar uma janela ou arrombar uma porta ainda fará barulho, mas abrir um portão dependurado nas dobradiças não emitiria qualquer som (pois essa é a forma tradicional de abrir a passagem). Os portais criados com energia mágica são imunes a essa magia. No caso de portais mágicos ou inteligentes, devem ser realizados testes de resistência de Vontade (CD 10 + modificador da habilidade adequada do conjurador + modificadores apropriados) e de Resistência à Magia. Pós-Vida em Morte Necromancia Nível: Fet/Mag 6, Clr 6 Componentes: V, G, M, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Diversos mortos-vivos em uma explosão de 15 m de raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Pós-vida em morte dissipa as energias de animação que existem nos mortos-vivos, eliminando-os instantaneamente. A magia destrói 1d4 DV de mortos-vivos por nível de conjurador (máximo 10d4). As criaturas com a menor quantidade de Dados de Vida são afetadas primeiro; se houver empate, os mortos-vivos mais próximos do ponto de origem da explosão serão afetados primeiro. Componente Material: O pó de um diamante esmagado de 500 PO (no mínimo). Praga dos Ratos Conjuração (Invocação) Nível: Pestilência 5 Componentes: V, S, FD Tempo de Formulação: 1 rodada completa Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Efeito: Ninhada de ratos atrozes numa dispersão de 6 m Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (veja texto) Uma ninhada de ratos atrozes ataca incessantemente todas as criaturas vivas numa dispersão de 6 m, causando dano e transmitindo a febre do esgoto (veja a pág. 74 do Livro do Mestre). Uma criatura em meio aos ratos que não realize nenhuma ação, exceto combater os roedores, sofrerá 1d4 pontos de dano e deverá obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 15 + modificador de Inteligência do conjurador) para não contrair a doença. Uma criatura em meio a ninhada que realizar qualquer outra ação, inclusive uma tentativa de fuga, sofrerá 1d4 pontos de dano por nível do conjurador, e deverá realizar o teste de resistência com -4 de penalidade para evitar a febre do esgoto. É impossível conjurar magias ou manter a concentração em meio

a ninhada de ratos. Os ataques dos ratos são comuns (mas não mágicos), portanto as criaturas incorpóreas, com redução de dano e outras formas de defesa são capazes de evitar o dano. A doença é mágica e transmitida pelo toque; qualquer criatura corpórea na área que seja suscetível a doenças mágicas poderá contraí-la. A ninhada não pode ser combatida efetivamente com armas, mas o fogo e efeitos de dano de área podem forçá-los a fugir. Os ratos começarão a se afastar quando a ninhada sofrer 8 pontos de dano por nível do conjurador de ataques desse tipo. Uma névoa fétida e magias ou efeitos similares dispersarão a ninhada imediatamente. Como uma ação equivalente a movimento, o conjurador pode direcionar a ninhada para que ela percorra até 12 m por rodada. Proteção contra a Lua Abjuração Nível: Drd 3 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Um licantropo Duração: 12 horas Teste de Resistência: Vontade anula (D) Resistência à Magia: Sim Esta magia impede que um licantropo mude de forma, prevenindo tanto a metamorfose voluntária através da habilidade alternar forma quanto a mutação involuntária devida à licantropia. O alvo retém a forma que possuía no momento da conjuração pela duração da magia; nem mesmo a morte causa reversão à forma normal até que a magia acabe. Os licantropos naturais ganham +4 de bônus de competência nos testes de resistência contra esta magia. Componente Material: Pêlos, escamas, ou outros resíduos da criatura a ser afetada. Proteção contra Todos os Elementos Abjuração Nível: Drd 6 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 10 minutos/nível ou até ser descarregada Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O alvo torna-se invulnerável a dano de ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico. A magia absorve o dano que o alvo sofreria de todos os tipos de energia acima, independente da sua fonte ser natural ou mágica. Esta proteção também se estende ao equipamento do alvo. Quando a magia absorver um total de 12 pontos de dano por nível do conjurador causados por qualquer combinação dos tipos de energia acima, ela é descarregada. Proteção contra todos os elementos absorve apenas dano. O alvo ainda poderia sofrer efeitos colaterais desagradáveis, como se afogar em ácido (já que o dano por afogamento vem da falta de oxigênio) ou ficar preso no gelo. Os efeitos desta magia não são cumulativos aos de proteção contra elementos, suportar elementos, ou resistência a elementos. Se uma criatura estiver protegida por proteção contra todos os elementos e qualquer uma destas magias, a proteção contra todos os elementos absorve o dano até ser descarregada.

DUNGEONS & DRAGONS Magias Proteção Maior contra Ferro Abjuração Nível: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, M, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O conjurador e uma criatura tocada se tornam imunes a metais naturais e metais mágicos com bônus de melhoria inferior a +3. Os itens de metal atravessam o conjurador e ele pode se deslocar através de barreiras de metal, como barras de ferro. As magias, habilidades, similares e efeitos sobrenaturais afetam o conjurador normalmente. Se a magia terminar enquanto existir metal no interior do corpo do personagem, o objeto será expelido de imediato (ou o conjurador será arremessado, caso seja um objeto imóvel como um portão de ferro). O conjurador e o objeto sofrem 1d6 pontos de dano cada (ignore a dureza do objeto para calcular o dano). Como o personagem é capaz de atravessar metais, ele pode ignorar o bônus de qualquer armadura de metal dos seus oponentes se atacar desarmado. Componente Material: Um minúsculo escudo de madeira, vidro ou cristal. Foco: Um pedaço de adamante de 100 PO (no mínimo). Proteção Menor Contra o Ferro Abjuração Nível: Fet/Mag 5 Componentes: V, G, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura alvo Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O conjurador ou a criatura tocada adquire imunidade a metais comuns (mas não aos mágicos). Os itens de metal (inclusive as armas) simplesmente atravessam seu corpo e ele poderá atravessar barreiras metálicas, como grades. O metal mágico afeta o alvo normalmente, assim como magias, habilidades similares á magia e efeitos sobrenaturais. Algumas conseqüências relacionadas aos itens de metal (como uma adaga envenenada) ainda afetarão a criatura. Caso a magia seja neutralizada ou termine enquanto a criatura estiver imersa nesse material, o objeto será expelido (ou ela será arremessada, no caso de objetos imóveis, como grades de ferro) e ambos sofrerão 1d6 pontos de dano (nessa situação, ignore a dureza do metal). Uma vez que a criatura atravessa o metal, poderá ignorar os bônus de armadura das proteções feitas desse material quando desferir ataques desarmados. Componente Material: Um pequeno escudo de madeira, vidro ou cristal. Proteção Visual Abjuração Nível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula (bené-

fica)

Resistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma placa semelhante a um espelho luminoso, suspenso diante dos olhos do alvo. A placa se desloca com a criatura e não atrapalha sua visão. Enquanto a magia permanecer ativa, há 50% de chance do alvo ignorar a necessidade de um teste de resistência contra ataques visuais, como se estivesse evitando o olhar do adversário. No entanto, o atacante não terá meia camuflagem contra o personagem (consulte a descrição de ataques visuais, pág. 72 do Livro do Mestre). A criatura não recebe nenhuma proteção adicional por evitar ativamente o olhar do oponente, mas ainda poderá fechar os olhos para escapar do ataque visual. Queimadura de Aganazzar Evocação (Fogo) Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, F Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: Linha de 1,5 m de largura de curto alcance (7,5 m +l,5/2 níveis) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade Resistência à Magia: Sim Um jato de chamas brilhantes explode a partir da mão esticada do conjurador, queimando qualquer criatura numa linha de 1,5 m de largura até o limite do alcance da magia. A queimadura de Aganazzar causa 1d8 pontos de dano a cada 2 níveis, até o limite de 1d8 pontos de dano. Foco: Uma escama de dragão vermelho Raio de Energia Negativa Necromancia Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade reduz à metade (veja texto) Resistência à Magia: Sim O conjurador libera um raio de energia negativa da ponta de seu dedo. Ele deve obter sucesso num ataque de toque à distância para atingir o alvo. O raio causa 1d6 pontos de dano a qualquer criatura viva. A cada dois níveis de personagem (qualquer classe) depois do 1º, o conjurador inflige 1d6 pontos de dano adicionais. Portanto, um mago causaria 2d6 no 3º nível, 3d6 a partir do 5º nível, 4d6 no 7º nível e finalmente 5d6 (a quantidade máxima) no 9º nível. Uma vez que os mortos-vivos são alimentados pela energia negativa, essa magia atuará como um efeito de cura sobre essas criaturas, recuperando o dano que seria causado a uma criatura viva. Componente Material: Um espelho, que deverá ser quebrado. Raio de Glória Evocação [Bem] Nível: Glória 6 Componentes: V, S, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Efeito: Raio Duração: Instantânea

Testes de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Ao conjurar esta magia, você projeta um raio de energia advinda do Plano de Energia Positiva contra uma criatura. É preciso obter sucesso numa jogada de ataque de toque à distância para atingir o alvo. A criatura atingida sofre um dano variável, dependendo de seu plano de existência natal e seu nível: Raio de Glória Dano Dano MáxiBase mo Plano Material, Plano Elemental, extra- 1d6/2 7d6 planar neutro níveis Origem

Natureza da Criatura

Plano de Energia Negativa, extra-planar maligno, mortos-vivos

1d6/ nível

15d6

Plano de Energia Positiva, extra-planar bom

-

-

Raio de Vida Necromancia Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Efeito: Um raio/2 níveis Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O conjurador extrai uma parcela da própria força vital para criar um raio de energia positiva que afeta os mortos-vivos. É necessário obter sucesso em um ataque de toque à distância para atingir o alvo; o raio de vida causa 2d4 pontos de dano a qualquer mortovivo. A criação do raio causa 1 ponto de dano ao conjurador. É possível gerar um raio adicional a cada dois níveis de experiência, limitados a 5 raios a partir do 9º nível. Caso crie mais de um raio, o personagem poderá dispará-los contra a mesma criatura ou selecionar diversos alvos. Os alvos devem ser designados antes de verificar a Resistência à Magia ou calcular o dano. Todos os raios devem ser disparados contra inimigos a menos de 9 m entre si. Raio Lunar Evocação [Luz] Nível: Hth 2, Lua 2 Componentes: V, G, M/FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 níveis) Área: Cone Duração: 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade anula (veja texto) Resistência à Magia: Não O conjurador dispara um cone de luz lunar clara da própria mão. A cada rodada, durante seu turno, é possível alterar a direção do cone. Essa luz não prejudica as criaturas que tenham qualquer sensibilidade à luz, mas os licantropos na forma humanóide atingidos pelo cone devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou assumirão involuntariamente suas formas animais. Eles podem assumir outra forma no turno subseqüente (depois de uma rodada completa na forma animal). Entretanto, caso ainda estejam na área afetada, será necessário obter sucesso num teste de resistência de Vontade para fazê-lo. Depois de superar qualquer teste de resistência contra o raio lunar, o licantropo ficará imune aos seus efeitos durante 24 horas. O raio lunar supera qualquer magia de escuridão de mesmo nível ou inferior, embora não seja capaz de

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DUNGEONS & DRAGONS Magias dissipá-las ou neutralizá-las. As magias de escuridão de nível superior bloqueiam o raio lunar. Componente Material Arcano: Uma pitada de pó branco.

na descrição da magia mãos flamejantes no Livro do Jogador para detalhes sobre o arco). Qualquer criatura que fracasse em um teste de resistência de Reflexos também fica atordoada por 1 rodada.

Raio Negro Evocação [Escuridão] Nível: Escuridão 5 Componentes: V, G Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Efeito: 1 Raio/2 níveis de conjurador (máximo 7 raios) Duração: Instantânea (veja texto) Teste de Resistência: Vontade parcial Resistência à Magia: Sim

Rajada de Dispersão Transmutação Nível: Hrp 1, Hth 1, Fet/Mag 1 Componentes: V, G Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Seis ou mais objetos Miúdos ou Mínimos, todos a menos de 30 cm entre si, cujo peso total não ultrapasse 13 kg Duração: Instantânea Teste de Resistência: Não (veja texto) Resistência à Magia: Não

O clérigo dispara raios de escuridão da palma da sua mão. Para atingir o alvo, é necessário obter sucesso num ataque de toque a distância. O personagem consegue disparar um raio negro a cada 2 níveis de conjurador (máximo 7 raios). É possível lançá-los todos de uma vez ou disparar um por rodada, como uma ação livre, a partir da rodada da conjuração. Não é necessário disparar um raio por rodada, mas caso não o faça, o disparo daquela rodada estará perdido. Se conjurar todos os raios simultaneamente, todos os alvos devem estar num arco de 18 m. O raio negro causa 2d8 pontos de dano a criaturas vivas e as deixa pasmas (como a magia) durante 1 rodada, a menos que obtenham sucesso num teste de resistência de Vontade (uma criatura atingida por vários raios na mesma rodada sofrerá esse efeito somente uma vez, não importa quantos testes de resistência sejam exigidos. Os mortos-vivos não sofrem dano, mas realizam o teste de resistência para evitar o efeito de pasmar). Raios de Malevolência Encantamento [ação mental] Nível: Insanidade 5 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Efeito: Raio Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Essa magia permite que o conjurador dispare um raio a cada rodada. O raio pasma uma criatura viva, enevoando sua mente de forma que ela não consegue realizar qualquer ação durante ld3 rodadas. A criatura não está atordoada (logo, os atacantes não adquirem vantagens especiais contra ela), mas não consegue se mover, conjurar magias, usar habilidades mentais e ações semelhantes. Rajada de Areia Evocação Nível: Drd 1 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 3 m Alvo: Explosão semicircular de areia com 3 m de comprimento, centralizada nas mãos do conjurador Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência à Magia: Sim O conjurador dispara um jato de areia quente de seus dedos, infligindo 1d6 pontos de dano por contusão às criaturas no arco (consulte a ilustração

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Um conjunto de objetos pequenos e livres é arremessado simultaneamente em inúmeras dimensões. A explosão afeta uma área de 3 m de raio. Se os itens forem resistentes ou afiados (como pedras, balas de funda, moedas e similares), as criaturas na área sofrem 1d8 pontos de dano. Um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido anulará o dano. Ovos, frutas e outros objetos macios causarão dano por contusão. Rajada de Espadas Evocação Nível: Clr 3 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Efeito: Expansão de 1,5 m até o limite do alcance Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz o dano à metade Resistência à Magia: Sim A umidade do ar estala, condensa e forma pequenas espadas, que são disparadas da ponta de seus dedos, atingindo qualquer criatura na área afetada. Cada criatura na área sofre 1d8 pontos de dano, mais 1 ponto adicional por nível do conjurador, até o limite de +10. Um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido reduz o dano à metade. Rajada de Facas Evocação Nível: Clr 2 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: Cone Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz o dano à metade Resistência à Magia: Sim A umidade do ar estala, condensa e forma pequenas adagas, que são disparadas da ponta de seus dedos, atingindo qualquer criatura na área afetada. Cada criatura na área sofre 1d6 pontos de dano, mais 1 ponto adicional por nível do conjurador, até o limite de +5. Um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido reduz o dano à metade. Rajada de Sombras Ilusão (Sombra) Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)

Área: Explosão de 1,5 m de raio Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Fortitude anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim Essa magia gera uma explosão instantânea de múltiplas faixas de sombra a partir do ponto selecionado. As criaturas na área sofrem 2 pontos de dano temporário de Força, ficam pasmas. Como a magia, durante 1 rodada e sofrem -2 de penalidade de moral nos testes de resistência contra efeitos e magias de medo. A penalidade de medo termina quando a duração da magia expirar, mas o dano de Força temporário deve ser removido posteriormente. Rastros Vivos Adivinhação Nível: Hrp 3, Rgr 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 hora/nível O personagem distingue rastros como se fossem recentes. As marcas devem ser encontradas normalmente com um teste bem-sucedido de Procurar ou Sobrevivência, mas essa magia elimina qualquer penalidade devido à passagem do tempo ou chuvas desde o momento da criação dos rastros. Essa adivinhação não afeta pegadas com mais de trinta dias. Recital Conjuração (Criação) Nível: Clr 4 Componentes: V, S, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: 18 m Área: Todos os aliados e inimigos numa explosão de 18 m de raio, centrada no conjurador Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Recitando uma passagem ou declaração sagrada, o clérigo invoca a benção de sua divindade sobre si e seus aliados, enquanto causa confusão e fraqueza entre seus inimigos. A magia afeta todos os aliados e inimigos dentro da área da magia no momento da conjuração. Seus aliados recebem +2 de bônus de sorte nas jogadas de ataque e testes de resistência – ou +3 bônus de sorte caso venerem a mesma divindade. Os adversários sofrem -2 de penalidade de sorte nas jogadas de ataque e testes de resistência. Depois da conjuração, o clérigo poderá realizar quaisquer ações que desejar; não é necessário se concentrar. Foco Divino: Além do seu símbolo sagrado, essa magia requer um texto sagrado como foco divino. Recompensa do Pós-Vida Necromancia [Mal] Nível: Clr 7 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Toque Alvo: Criatura viva voluntária tocada Duração: Permanente ou até ser descarregada Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) Resistência à Magia: Não O conjurador arranca um pedaço da essência vital da criatura, corrompendo-o com energia negativa e o poder da pós-vida. Então, o pedaço é recolocado

DUNGEONS & DRAGONS Magias no alvo e causará uma transformação blasfema se a criatura falecer após a conjuração. O alvo da recompensa do pós-vida perde 2 pontos de Constituição. Quando morrer, a força vital corrompida irá alterar o seu corpo lentamente, transformandoo em um ressurgido durante o próximo crepúsculo (consulte o modelo “ressurgido”, Pág. 189 no Magia de Faerûn). Se os restos mortais forem destruídos, a magia recompensa do pés-vida não conseguirá reanimá-lo como um morto-vivo. Se a magia for dissipada antes da morte do alvo, ele não recupera os 2 pontos de Constituição perdidos. Componentes Materiais: Um pedaço de uma obsidiana lapidada como um coração, que será colocada no tronco do alvo, e unia ônix negra de 50 PO (no mínimo) por Dado de Vida do alvo no momento da conjuração, que será colocada na boca do alvo.

de ferro, o conjurador descobrirá que ele tem todas as defesas de um constructo, redução de dano 50/+3, torna-se lento em vez de sofrer dano por eletricidade, recupera PV no lugar de sofrer dano por fogo, além de ser vulnerável a ataques enferrujantes. Caso seja lançada sobre um Balor, o personagem descobrirá que o demônio tem redução de dano 30/+3, Resistência à Magia 28, imunidade a venenos e eletricidade, resistência contra ácido, frio e fogo 20 e não possui ‘nenhuma Vulnerabilidade específica.

Reconhecer Proteções Adivinhação Nível: Brd 1, Fet/Mag 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O conjurador descobre parte das defesas incomuns da criatura analisada. A magia revela o valor de redução de dano, Resistência à Magia e quaisquer outras resistências ou imunidades a ataques de energia do alvo. Por exemplo, caso seja utilizada contra um vampiro, o conjurador descobrirá que ele tem redução de dano 15/+1 e resistência contra frio e eletricidade 20; entretanto, a magia não revelará a existência da cura acelerada ou da resistência à expulsão. Caso seja lançada sobre um lorde das profundezas, o conjurador descobrirá que o diabo possui redução de dano 25/+2, Resistência à Magia 28, imunidade ao fogo e resistência contra ácido e frio 20, mas não saberá nada sobre suas outras defesas, como cura acelerada ou imunidade a venenos. Reconhecer Vulnerabilidades Adivinhação Nível: Brd 4, Clr 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O personagem descobre as vulnerabilidades e resistências da criatura selecionada. As vulnerabilidades incluem qualquer efeito capaz de infligir uma quantidade de dano maior do que o normal à vítima (como uma criatura do subtipo frio, que sofre dano dobrado por fogo, ou a suscetibilidade à magia despedaçar dos monstros cristalinos). As resistências incluem quaisquer efeitos que reduzam ou neutralizem o dano sofrido pela criatura e a. imunidade a ataques específicos. Reconhecer vulnerabilidades identifica resistências e vulnerabilidades concedidas por efeitos mágicos, como suportar elementos. Por exemplo, caso seja utilizada contra um golem

Rede de Sombras

Rede de Sombras Ilusão (Sombras) [Escuridão] Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Até 1 criatura/nível, todas a menos de 7,5 m entre si Duração: 3 rodadas Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O conjurador manipula as sombras normais da área, disparando-as contra as criaturas selecionadas; as sombras formam redes negras que encobrem e envolvem os alvos. A rede de sombras não atrapalha o movimente, mas uma criatura encoberta não é capaz de enxergar nada além de 1,5 m, mesmo com visão no escuro. As dobras da rede ocultam os alvos, oferecendo 9/10 de camuflagem (40% de chance de falha em cada ataque). A rede também dificulta os ataques das criaturas afetadas, concedendo 9/10 de cobertura aos oponentes num raio de 1,5 m e cobertura total a qualquer adversário mais afastado. Reduzir Animais Transmutação Nível: Drd 2, Rgr 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque Alvo: Um animal voluntário de tamanho Pequeno, Médio, Grande ou Enorme Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O conjurador pode encolher o animal alvo em uma categoria de tamanho. Por exemplo, um tigre Grande afetado por esta magia se torna um tigre Médio. Esta diminuição de tamanho permite que o animal caiba melhor em espaços apertados, como um aposento de masmorra típico ou uma passagem subterrânea. A modificação de tamanho também tem vários outros efeitos, como descrito no Livro dos Monstros e resumido abaixo. Se esta magia causaria a queda de qualquer valor de habilidade a 0 ou menos, esse valor torna-se 1 enquanto todos os outros efeitos se aplicam normalmente. De Enorme para Grande: O alvo perde 8 pontos de Força, 4 pontos de Constituição e 3 pontos de armadura natural, e recebe 2 pontos de Destreza, +1 de bônus na CA e +1 de bônus nas jogadas de ataque. No total, esta mudança acarreta -3 de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo, +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância, -4 de penalidade nas jogadas de dano corpo a corpo, -1 de penalidade na CA e -2 Pontos de Vida por Dado de Vida. A face/alcance do alvo torna-se 1,5 m por 3 m/l ,5 m. De Grande para Médio: O alvo perde 8 pontos de Força, 4 pontos de Constituição e 2 pontos de armadura natural, e recebe 2 pontos de Destreza, +1 de bônus na CA e +1 de bônus nas jogadas de ataque. No total, esta mudança acarreta -3 de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo, +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância, -4 de penalidade nas jogadas de dano corpo a corpo, nenhuma mudança na CA e -2 Pontos de Vida por Dado de Vida. A face/alcance do alvo torna-se 1,5 m por 1,5 m/1,5 m. De Médio para Pequeno: O alvo perde 4 pontos de Força e 2 pontos de Constituição, e recebe 2 pontos de Destreza, +1 de bônus na CA e +1 de bônus nas jogadas de ataque. No total, esta mudança acarreta -1 de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo, +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância, -2 de penalidade nas jogadas de dano corpo a corpo, +2 de bônus na CA e -1 Pontos de Vida por Dado de Vida. A face/alcance do alvo torna-se 1,5 m por 1,5 m/1,5 m. Pequeno para Miúdo: O alvo perde 4 pontos de Força e recebe 2 pontos de Destreza, +1 de bônus na CA e +1 de bônus nas jogadas de ataque. No total, esta mudança acarreta -1 de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo, +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância, -2 de penalidade nas jogadas de dano corpo a corpo, +2 de bônus na CA e nenhuma mudança nos Pontos de Vida. A face/alcance do alvo torna-se 0,75 m por 0,75 m/0 m. Reencarnação Verdadeira Transmutação Nível: Drd 9 Componentes: V, G, FD, XP Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Toque Área: Criatura morta tocada Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto) Resistência à Magia: Sim (benéfica)

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Esta magia é idêntica a reencarnação, exceto pelo fato do druida conseguir reencarnar uma criatura morta a até 10 anos por nível de conjurador. Reencarnação verdadeira pode até de volta um alvo cujo corpo foi completamente destruído, desde que o conjurador o identifique de uma forma inequívoca (recitar a data e local do nascimento ou falecimento é o método mais comum). Ao completar esta magia, o alvo terá um novo corpo, e todas as doenças e aflições físicas serão eliminadas. Consulte a descrição e a tabela da magia reencarnação (no Livro do Jogador) para determinar a nova encarnação do alvo. Ao jogar para determinar a nova forma, jogue duas vezes; a criatura pode escolher um dos dois resultados ao retornar. O alvo não perde níveis (ou pontos de Constituição) nem quaisquer magias preparadas. O conjurador é capaz de reencarnar alguém assassinado por um efeito de morte ou alguém que foi transformado numa criatura morta-viva e então destruído, assim como alguém que faleceu devido a perda de Pontos de Vida. Custo em XP: 1.000 XP. Regeneração em Grupo Conjuração (Cura) Nível: Drd 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 6 m Alvo: Uma criatura/dois níveis, todas a menos de 9 m Duração: 10 rodadas + 1 rodada/dois níveis Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O conjurador invoca energia curativa sobre um grupo de criaturas, concedendo a cada uma a habilidade cura acelerada até que a magia termine. Esta cura se aplica apenas ao dano recebido enquanto a magia estiver ativa, não a ferimentos anteriores. Cada alvo recupera 1 Ponto de Vida por rodada até que o fim da magia e fica automaticamente estabilizado caso esteja morrendo devido a perda de Pontos de Vida nesse período. Regeneração em grupo não restaura Pontos de Vida perdidos por fome, sede ou asfixia, nem permite que uma criatura regenere ou recupere partes perdidas do corpo. Os efeitos de várias magias de regeneração não são cumulativos; apenas o efeito de nível mais alto se aplica. Conjurar uma segunda magia de regeneração de mesmo nível acrescenta sua duração completa à da primeira. Regeneração Monstruosa Conjuração (Cura) Nível: Clr 5, Drd 5 Componentes: V, G Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 1 rodada/2 níveis Teste de Resistência: Vontade reduz à metade (benéfica) Resistência à Magia: Sim (Benéfica) Essa magia concede ao alvo a habilidade Regeneração, possuída por alguns monstros. Os ataques contra a criatura – exceto ataques com fogo ou ácido – causam dano por contusão em vez de dano normal. A criatura regenera 4 pontos de dano por contusão a cada rodada. Uma criatura sob o efeito dessa magia que caia inconsciente devido ao dano por contusão pode ser

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eliminada com um golpe de misericórdia, mas o ataque deve causar dano por fogo ou ácido. Os ataques que não causam perda de pontos de vida – como a maioria dos venenos e desintegração – ignoram os efeitos da regeneração. A habilidade também não restaura a perda de PV devido à inanição, desidratação ou asfixia. Essa magia permite que o alvo regenere partes perdidas do corpo (embora a duração da magia não seja longa o suficiente para recriar partes maiores do que os dedos) e recoloque membros amputados usando uma ação equivalente a movimento. As partes decepadas que não forem recolocadas morrem é apodrecem normalmente. Quando a duração da magia terminar, todo o dano por contusão sofrido pelo alvo é transformado em dano normal. Regenerar Ferimentos Graves Conjuração (Cura) Nível: Clr 5, Drd 4 Esta magia é idêntica a regenerar ferimentos leves, mas concede cura acelerada à taxa de 3 Pontos de Vida por rodada. Regenerar Ferimentos Leves Conjuração (Cura) Nível: Clr 1, Drd 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Com um toque de mãos, o conjurador aumenta a energia vital do alvo, concedendo-lhe a habilidade cura acelerada pela duração da magia. Esta cura se aplica apenas ao dano recebido enquanto a magia estiver ativa, não a ferimentos anteriores. O alvo recupera 1 Ponto de Vida por rodada até que a magia termine e fica automaticamente estabilizado caso esteja morrendo devido a perda de Pontos de Vida durante este período. Regenerar ferimentos leves não restaura os Pontos de Vida perdidos por fome, sede ou asfixia, nem permite que uma criatura regenere ou recupere partes perdidas do corpo. Os efeitos de várias magias de regeneração não são cumulativos; apenas o efeito de nível mais alto se aplica. Conjurar uma segunda magia de regeneração de mesmo nível acrescenta sua duração completa à da primeira. Regenerar Ferimentos Moderados Conjuração (Cura) Nível: Clr 3, Drd 2 Esta magia é idêntica a regenerar ferimentos leves, mas concede cura acelerada à taxa de 2 Pontos de Vida por rodada. Remediar Ferimentos Moderados Conjuração (Cura) Nível: Clr 3, Drd 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 10 rodadas + 1 rodada/2 níveis Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)

Resistência, à Magia: Sim (benéfica) Quando toca uma criatura viva, o personagem eleva a energia vital dela, concedendo-lhe a habilidade cura acelerada. O alvo recupera 2 PV a cada rodada enquanto a magia permanecer ativa. Essa magia não restaura pontos de vida perdidos devido à inanição, desidratação ou asfixia e não permite a regeneração ou recolocação de partes decepadas. O efeito da magia estabiliza automaticamente um personagem que esteja morrendo. Os efeitos de diversos remediar ferimentos moderados não se acumulam; apenas a magia de nível mais elevado permanece ativa. Conjurar a magia novamente, de nível de conjurador igual ou superior, aumentará a sua duração. Reparos Críticos Transmutação Nível: Fet/Mag 4 Semelhante a reparos leves, mas reparos críticos “cura” 4d8 pontos de dano +1 ponto por nível de conjurador (máximo +20). Reparos Graves Transmutação Nível: Fet/Mag 3 Semelhante a reparos leves, mas reparos graves “cura” 3d8 pontos de dano +1 ponto por nível de conjurador (máximo +15). Reparos Leves Transmutação Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, C Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Constructo tocado Duração: Instantâneo Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (benéfica) Ao tocar o constructo selecionado (que tenha pelo menos 1 ponto de dano), o conjurador transmuta sua estrutura e recupera o dano sofrido. A magia “cura” 1d8 pontos de dano +1 ponto por nível de conjurador (máximo +5). Reparos Menores Transmutação Nível: Fet/Mag 0 Semelhante a reparos leves, mas reparos menores “cura” somente 1 ponto de dano. Reparos Moderados Transmutação Nível: Fet/Mag 2 Semelhante a reparos leves, mas reparos moderados “cura” 2d8 pontos de dano +1 ponto por nível de conjurador (máximo +10). Repouso Saudável Conjuração (Cura) Nível: Brd 3 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvos: Criaturas vivas dentro do alcance Duração: 1 dia Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica)

DUNGEONS & DRAGONS Magias Essa magia dobra a taxa de cura natural do alvo. Cada criatura afetada recupera duas vezes a quantidade normal de pontos de vida obtida após um dia de descanso, conforme o nível de atividade (consulte a página 129 do Livro do Jogador). Foco: O instrumento do conjurador. Reprovação Severa de Nybor Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura viva Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Sim

vivo (não morto-vivo) enquanto a magia permanecer ativa e pode ser curado normalmente, mas morrerá assim que a duração expirar. Enquanto estiver sob os efeitos de ressurgir, o alvo não é afetado por ressurreição ou reviver os mortos. O alvo recebe +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque, dano, testes de resistência e testes contra a criatura que o matou. Componente Material: 500 PO em pó de diamante, aspergido sobre o corpo.

Esta magia causa uma dor lancinante, ainda maior do que a aflição da lembrança gentil de Nybor e a advertência suave de Nybor. A criatura selecionada deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou morrerá instantaneamente. Caso sobreviva, ela precisa realizar um teste de resistência de Vontade para evitar efeitos colaterais. Se fracassar, ela ficará pasma e sofrerá -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes enquanto a magia permanecer ativa. Em contrapartida, o alvo recebe +2 de bônus de circunstância de Força. Foco: Um bastão de metal pontiagudo de 30 cm de comprimento (no mínimo). Resistência a Venenos Abjuração Nível: Fet/Mag 1 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) A criatura tocada se torna mais capaz de combater os efeitos de qualquer veneno. O alvo recebe +4 de bônus de circunstância em testes de resistência de Fortitude contra todos os tipos de venenos, não importando se a inoculação seja por meio de ferimento, contato, ingestão ou inalação. Componente Material: Um frasco contendo o veneno diluído de quatro criaturas diferentes.

Reverter Flechas

Retalhar Evocação Nível: Fet/Mag 8 Componentes: V, G, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura corpórea Duração: Até 4 rodadas (veja texto) Teste de Resistência: Fortitude parcial Resistência à Magia: Sim

Ressurgir Conjuração (Cura) Nível: Brd 5, Clr 4, Pal 4 Componentes: V, G, M, FD Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Toque Alvo: Aliado morto tocado Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O conjurador literalmente arranca a carne de uma criatura corpórea. A cada rodada, o alvo sofre dor e trauma psicológico capazes de estilhaçar sua força de vontade. O ataque causa 2d6 pontos de dano e 1d6 pontos de dano temporário de Carisma e Constituição. Um teste de Fortitude anula essa perda temporária e reduz à metade o dano normal. O alvo deve realizar um teste a cada rodada para obter esses benefícios. Retalhar não afeta criaturas gasosas ou incorpóreas. Componente Material: Uma cebola.

O personagem toca um aliado recém-falecido e restaura temporariamente sua vida para que continue a lutar. A criatura deve ter perecido há 1 rodada/nível, no máximo. Essa magia é similar a reviver os mortos, mas o alvo não perderá um nível e retornará com apenas metade do seu total de pontos de vida. Ele estará

Retorno de Alamanther Transmutação [veja texto] Nível: Fet/Mag 9 Componentes: V, G, M, XP Tempo de Execução: 1 rodada completa (veja texto)

Alcance: Veja texto Efeito: Uma magia ou habilidade similar Duração: Veja texto Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Veja texto O conjurador duplica os efeitos de qualquer magia ou habilidade similar a magia que já tenha visto. Essa magia somente pode duplicar as magias e habilidades similares à magia, de 8º nível ou inferior. A duplicação funciona como o efeito descrito em desejo, mas não está limitada ao tipo da magia (divina ou arcana) ou pela escola do efeito original. Uma magia ou uma habilidade similar à magia duplicada funciona como se fosse preparada e conjurada pelo personagem. Se o tempo de execução da magia for superior a 1 rodada completa, acrescente 1 rodada completa ao tempo de execução desta magia. Se a magia ou habilidade tiver um custo em XP, o personagem deverá adicionar esse valor aos pontos de experiência exigidos pelo retorno de Alamanther. Se a magia ou habilidade exigir um componente material, o conjurador deverá fornecê-lo ou gastar uma quantidade adicional de XP equivalente ao preço do componente dividido por 5. Alamanther de Aglarond, um antigo consorte de Simbul, criou essa magia. Tempos depois, ele foi destruído em uma de suas freqüentes batalhas contra os Magos Vermelhos de Thay. Componente Material: Um espelho de prata no valor 50 PO. Custo de XP: 1.000 XP ou mais. Revelação Necromancia [Dependente de Idioma] Nível: Brd 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Toque Alvo: Uma criatura morta recentemente Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Essa magia força uma criatura recém-falecida (três dias ou menos) a revelar informações sobre os eventos que causaram sua morte. O cadáver fala lentamente em seu idioma natal, usando frases com cerca de uma dezena de palavras a cada rodada. Na primeira rodada, ele descreve a última coisa que viu. Na segunda, profere seu último desejo. Na terceira, descreve o ferimento que o matou. Na quarta, diz quem foi o responsável. Na quinta, pondera sobre a razão de seu assassinato. Na sexta rodada e em todas as rodadas subseqüentes, ele responde a uma pergunta da melhor maneira possível (como em falar com mortos). O falecido não possui mais conhecimentos do que tinha quando estava vivo, nem memórias sobre os eventos que ocorreram após sua morte. Todas as restrições da magia falar com os mortos (tendências diferentes permitem um teste de resistência, a magia não poder ser usada novamente antes de sete dias, é necessário que o cadáver esteja intacto, os mortos-vivos são imunes a essa magia) também se aplicam à revelação. Reverter Flechas Abjuração Nível: Fet/Mag 3

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível ou até ser descarregada Similar a proteção contra flechas, mas qualquer projétil que tenha todo o dano eliminado pela redução de dano (10/+1) será revertido contra o atacante. O disparo considera o resultado do ataque original contra o ofensor, mas o dano será calculado novamente. Se o atacante também estiver, protegido com reverter flechas, é possível que o projétil ricocheteie entre os alvos até superar a proteção mágica devido ao acúmulo de dano. A redução de dano se eleva conforme o nível de conjurador: 10/+2 no 10º nível, 10/+3 no 15º e 10/+5 no 20º. A magia será dissipada quando neutralizar 10 pontos de dano por nível de conjurador (máximo de 100 pontos). Foco: Um pedaço de casco de tartaruga e uma bola de seiva de uma árvore.

Por, outro lado, é possível encantar até cinqüenta flechas, virotes ou balas de funda. Os projéteis devem ser todos do mesmo tipo e estar reunidos numa aljava, por exemplo. Os projéteis (mas não as armas de arremesso) perdem os efeitos da magia após serem disparados. A arma é considerada abençoada e gera alguns efeitos especiais em determinadas criaturas. Qualquer arma afetada pela ruína dos mortos-vivos emitirá uma radiação acinzentada e serena que ilumina com a intensidade de uma vela.

Ruína dos Mortos-Vivos Transmutação Nível: Pal 3 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Arma tocada Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, objeto) Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) Essa magia concede a propriedade ruína dos mortos-vivos para a arma tocada, adicionada às habilidades que a arma já tenha. Contra mortos-vivos, o bônus de melhoria da arma (se houver) será 2 pontos maior que o normal e ela causará +2d6 pontos de dano. A magia não surte efeito em armas que já tenham a propriedade ruína dos mortos-vivos. No 9º nível de conjurador (paladinos de 18º nível) e superiores, a arma recebe +1 de bônus de melhoria adicional caso não seja mágica.

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O paladino consegue sacrificar energia vital para aumentar o dano que ele causa. Uma vez a cada rodada, como uma ação livre, você pode sacrificar até 10 pontos de vida (isso não provoca um ataque de oportunidade); para cada 2 pontos sacrificados, seu próximo ataque bem-sucedido causará +1d6 pontos de dano, até o limite de 5d6 num único ataque. Sua capacidade para infligir esse dano adicional termina quando um ataque bem-sucedido é desferido ou quando a duração da magia expirar. É possível realizar esses sacrifícios enquanto a magia permanecer ativa, uma vez por rodada. Os pontos de vida perdidos são considerados dano normal. Por exemplo, um paladino de 8º nível conjura sacrifício divino com duração de 4 rodadas, caso ele sacrifique 10 pontos em cada rodada e acerte todos os seus ataques, ela perderá 40 pontos de vida e causará 20d6 pontos de dano adicionais. Saliva Cegante Transmutação Nível: Drd 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Um projétil de saliva Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim

Ritmo Insidioso Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Brd 6 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 3 rodadas Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma criatura Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O bardo entoa uma canção atraente, curta e tola que invade a mente de qualquer criatura que fracassar no teste de resistência de Vontade. A melodia se repete indefinidamente e atrapalha a conjuração de magias, a operação de mecanismos e a realização de outras tarefas que exijam concentração. Dessa forma, o alvo sofre -4 de penalidade de circunstância nos testes de perícia baseadas em Inteligência e deve obter sucesso em um teste de Concentração para lançar magias (CD = CD do teste de resistência de ritmo insidioso + nível da magia). Foco: O instrumento do conjurador.

Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não

Ruína dos Mortos-Vivos Sabedoria da Coruja Transmutação Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M/FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) A criatura transmutada se torna mais sábia. Esta magia concede 1d4+l de bônus de aprimoramento na Sabedoria, afetando normalmente as perícias e testes baseados nessa habilidade. Os clérigos, druidas, paladinos e rangers que forem alvos da sabedoria da coruja não recebem magias adicionais, mas a CD das suas magias aumenta. Componente Material: Algumas penas ou um punhado de estrume de coruja. Sacrifício Divino Evocação Nível: Pal 1 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você

Usando um ataque de toque à distância (-4 de penalidade), o conjurador dispara saliva cáustica nos olhos do alvo. A saliva cega a vítima até que ela limpe, os olhos com água ou outro fluído usado para enxágüe. Essa magia não afeta criaturas que não tenham olhos ou que não dependam da visão. Salto Freqüente de Lutzaen Transmutação [Teletransporte] Nível: Fet/Mag 5 Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Duração: 1 rodada/2 níveis Como porta dimensional, com as alterações indicadas acima; além disso, o conjurador pode transferir a si mesmo uma vez por rodada usando uma ação equivalente a movimento que não provoca ataques de oportunidade. O Santuário Particular de Mordenkainen Abjuração Nível: Fet/Mag 5 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Cubo de 9 m³/nível (M) Duração: 24 horas Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Essa magia assegura a privacidade do conjurador. Qualquer observador externo perceberá somente uma área negra e enevoada. A visão no escuro é incapaz de vencer essas trevas. Nenhum som, não importa seu volume, ultrapassará o limite do santuário, portanto

DUNGEONS & DRAGONS Magias é impossível escutar a partir do exterior. As criaturas no interior da área afetada conseguem enxergar normalmente. A observação mágica e os efeitos de adivinhação, como detectar pensamentos, clariaudiência/clarividência ou observação são incapazes de atravessar a área protegida; um olho arcano não consegue entrar no santuário. A magia impede o diálogo dos personagens que estiverem na área interna com as criaturas do lado externo (pois ela bloqueia o som), mas não dissipa os efeitos de enviar mensagem e mensagem ou o vínculo empático entre o mestre e seu familiar. O santuário não impede o deslocamento físico das criaturas e objetos em qualquer direção. Componentes Materiais: Uma pequena placa de chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou tecido e crisólita em pó.

conjuração de uma única magia da matriz mágica de Simbul. Foco: Uma safira de 1.000 PO (no mínimo).

Idêntico ao flautista lendário, o bardo é capaz de entoar uma melodia sedutora o bastante para compelir os ouvintes a segui-lo, dançando alegremente. O conjurador pode atrair 1 Dado de Vida em criaturas a cada nível de bardo que possuir (máximo 10 DV). Os alvos com a menor quantidade de DV são afetados primeiro. Logo que alcançar o limite de criaturas, a música não afetará outros alvos. As vítimas encantadas conseguem se defender, mas não podem iniciar confrontos. Se o personagem conduzir os seguidores ao perigo direto, cada criatura poderá realizar outro teste de resistência de Vontade dissipar a magia e não cair de um penhasco, mergulhar num lago profundo, etc. Foco: O instrumento do conjurador.

Selar portal Abjuração Nível: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6 Componentes: V, G, M Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma passagem ou portal Duração: Permanente Teste de Resistência: Não Resistência à Magia: Não O conjurador lacra definitivamente uma passagem ou portal, neutralizando sua ativação. É possível romper esse lacre conjurando dissipar magia diretamente sobre ele. A magia arrombar não afeta selar portal, mas um carrilhão da abertura a eliminará completamente. Componente Material: Uma barra de prata de 50 PO. Semente Negra Transmutação Nível: Drd 0 Componentes: V, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma planta Duração: 1 dia Teste de Resistência: Reflexos anula Resistência à Magia: Sim Se o alvo fracassar no seu teste de resistência de Reflexos, sofrerá 1 ponto de dano quando a magia for conjurada e outro a cada hora enquanto ela permanecer ativa. A dureza é ignorada pelo dano de semente negra. Levaria semanas para matar uma árvore grande com aplicações sucessivas desta magia, mas uma planta pequena morreria em questão de horas. Semente negra não afeta plantas com valores de Sabedoria e Carisma. Seqüenciador de Magias de Simbul Transmutação Nível: Fet/Mag 7 Como a matriz mágica de Simbul, mas afeta magias de 5º nível ou inferior. Além disso, o conjurador pode vincular duas ou mais magias dentro da matriz para serem lançadas em seqüência. Os efeitos vinculados dessa forma devem ser de 2º nível ou inferior. É possível liberar todos os efeitos conectados em uma seqüência com uma ação livre, de forma idêntica à

Sônico] Nível: Brd 4 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvos: Criaturas vivas com 5 DV ou menos Duração: Concentração até 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim

Serpente Vísceral

Serpente Visceral Transmutação Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Efeito: Um tentáculo mágico parecido com uma serpente Duração: 1 rodada/nível (D) Um tentáculo de 4,5 m de comprimento emerge do estômago do conjurador; é possível usá-lo para atacar. O tentáculo não possui olhos, mas apresenta uma mandíbula réptil em sua extremidade e atua como uma serpente constritora Grande. Ela obedece a todos os comandos do personagem e se desloca conforme a vontade dele. Os ataques contra o tentáculo não causam desconforto ao conjurador e não atrapalham sua conjuração. Caso seja “morta”, a serpente visceral desaparece sem lhe causar mal. Ela não interfere com a conjuração. Durante seu turno, como uma ação livre, o conjurador pode ordenar que o tentáculo ataque (use as estatísticas de uma constritora gigante). Caso obtenha sucesso, ela poderá usar a habilidade constrição. Enquanto a serpente visceral estiver usando a constrição, o personagem não poderá se deslocar mais de 1,5 m ou se afastar da vítima, a menos que seja forte o suficiente para arrastá-la. Essa é a única restrição de movimento imposta pelo tentáculo. Enquanto o tentáculo existir, o conjurador pode usar os modificadores de Equilíbrio e Escalar da serpente no lugar dos seus valores. Foco: Uma presa de qualquer réptil. Siga o Líder Encantamento (Compulsão) [Ação Mental,

Silêncio Programado de Khelben Ilusão (Sensação) Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Um objeto Duração; Permanente ou até ser descarregada; 6 rodadas (veja texto) Teste de Resistência: Nenhum (objeto) Resistência à Magia: Não (objeto) O conjurador transfere um efeito mágico para um objeto. Quando tocar o objeto e pronunciar a palavra de comando predeterminada, o item se tornará alvo da magia silêncio. O efeito de silêncio se desloca com o objeto e dura exatamente 6 rodadas. Componentes Materiais: Uma pena e o pó de uma gema de 50 PO (no mínimo). Símbolo Universal [veja texto] Nível: Clr 8, Fet/Mag 8 Componentes: V, G, M/FD (ou V, G, M para inscrever) Esta magia permite ao conjurador inscrever uma das poderosas runas descritas no Livro do Jogador ou a seguir. Símbolo da Morte de Bane: Este símbolo foi criado pelos seguidores de Bane e estava perdido até que a divindade negra renasceu em 1372 CV. Um símbolo de morte de Bane sempre é cuidadosamente gravado e nunca inscrito rapidamente. Ele será acionado conforme a decisão do personagem, de acordo com as regras da magia símbolo. Entretanto, uma pessoa que esteja portando o símbolo de Bane nunca acionará a magia por acidente. Um símbolo de morte de Bane funciona de maneira idêntica ao símbolo da morte, mas qualquer criatura num raio de 18 m dessa versão que sobreviver deverá obter sucesso em mais dois testes de resistência de Fortitude – o primeiro evitará 1d12 pontos de dano por frio e o segundo anulará os efeitos da magia desespero.

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Essa variante da magia símbolo possui os descritores [morte] e [mal]. Componentes Materiais: Uma pasta feita dos mesmos componentes materiais da magia símbolo e o sangue de criaturas inteligentes sacrificadas (Inteligência 3, no mínimo), cujos Dados de Vida totalizem 30 e tenham sido mortas há um ano ou menos. Assim que o sangue da criatura for empregado na magia, ele não poderá ser usado novamente na criação de outro símbolo de morte de Bane. Símbolo da Perda da Magia: Essa é outra variação da magia símbolo. Quando acionado, o símbolo da perda da magia afetará as mentes dos conjuradores num raio de 18 m. Cada conjurador deverá obter sucesso num teste de resistência de Vontade a cada rodada que permanecer na área, ou perderá a magia preparada de nível mais elevado (ou disponível, no caso de bardos e feiticeiros). O símbolo permanece ativo até eliminar 30 níveis de magia. Ele afeta as criaturas que tenham habilidades similares à magia como se estas fossem magias normais. As criaturas que não possuam magias ou habilidades similares são imunes a este símbolo. Essa versão é uma magia de ação mental. Simulação Arcana Transmutação Nível: Feitiço 3 Componentes: V, G, FD (e talvez M, F e XP) Tempo de Formulação: 15 minutos Alcance: Pessoal Alva Você Duração: Instantânea A simulação arcana permite que o clérigo leia e prepare uma magia arcana de 2º nível ou inferior. É necessário ter um escrito mágico arcano (um pergaminho ou grimório) acessível para conjurar a simulação arcana. Durante o tempo de execução (15 minutos), o clérigo examina as magias disponíveis e escolhe uma delas para ler e preparar. Depois disso, a magia arcana ficará armazenada na memória do personagem, ocupando o lugar da sua magia de domínio de 3º nível. Caso ela tenha sido retirada de um grimório, o livro permanecerá intacto, mas a utilização de um pergaminho inutilizará o mesmo. Quando for conjurada, ela terá efeitos semelhantes à magia lançada por um mago do mesmo nível do clérigo, mas o conjurador deve aplicar seu modificador de Sabedoria para determinar a CD do teste de resistência (se houver). O clérigo precisa ter um valor de Sabedoria equivalente a 10 + o nível da magia arcana a ser preparada. Seu símbolo sagrado substituirá qualquer componente material de custo irrisório, mas se a magia exigir um componente material caro (que tenha um valor em PO pré-definido), será necessário providenciá-lo. Além disso, o clérigo deve fornecer qualquer foco indicado e pagar o custo em XP da magia (se houver). Simulação Arcana Aprimorada Transmutação Nível: Feitiço 6 Componentes: V, G, FD (e talvez M, F, e XP) Tempo de Formulação: 15 minutos Alcance: Pessoal Alva Você Duração: Instantânea Semelhante a simulação arcana, mas permite a leitura e preparação de qualquer magia arcana de 5º nível ou inferior; a magia preparada ocupará o lugar da sua magia de domínio de 6° nível.

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Sinodencanto de Simbul Transmutação Nível: Fet/Mag 7 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Pessoal Alvo: Uma de suas magias Duração: 1 rodada Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O personagem canaliza a energia de uma magia arcana conhecida e a transforma em energia de cura. Após a conjuração do sinodencanto, a próxima magia que ele conjurar – no turno subseqüente – será convertida em energia positiva. Nesse momento, o mago ou feiticeiro poderá curar seus ferimentos ou qualquer criatura tocada; cada nível da magia convertida recupera 1d6 pontos de vida. Se a magia convertida foi preparada usando um talento metamágico, considere a nível ajustado pelo talento. Soar das Trombetas Evocação Nível: Brd 6 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 30 m Área: Cone Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim Essa magia cria uma explosão de trombetas elevada o suficiente para abalar os alicerces de construções ou interromper a marcha de um exército. Todas as criaturas na área afetada devem realizar um teste de resistência de Fortitude. Se obtiver sucesso, a criatura ficará atordoada durante 1d4 rodadas e ensurdecida pelo dobro do tempo; se fracassar, ela sofrerá os efeitos acima, além de 4d6 pontos de dano. Qualquer objeto feito de vidro, madeira, pedra ou metal dentro do cone sofrerá 2d6 pontos de dano, ignorando sua dureza. Componentes Materiais: Uma pequena trompa feita de metal. Som Ambiente Ilusão (Sensação) Nível: Brd 1 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal (veja texto) Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência: Vontade desacredita Resistência à Magia: Não Essa magia disfarça as melodias necessárias para gerar qualquer efeito de música de bardo em sons ambientes. As criaturas que ouvirem a música de bardo afetada não conseguirão distinguir sua verdadeira natureza, embora sofram seus efeitos normais. Por exemplo, o conjurador poderia usar essa magia para disfarçar uma canção destinada a inspirar competência como o trinar das cigarras, o farfalhar das folhas ou o crepitar de uma fogueira. O conjurador determina como será o som ambiente, mas ele deve estar em harmonia com o ambiente local. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistência de Vontade percebe que o som foi alterado e consegue notar sua verdadeira natureza. Componente Material: Um pouco de qualquer coisa que produza o som desejado. Por exemplo,

uma pata de cigarra, uma folha seca ou um galho carbonizado produziriam os efeitos de som ambiente mencionados acima. Sons de Júbilo Abjuração Nível: Brd 1 Componentes: G, F Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: 3 m Área: Emanação de 3 m de raio centrada no conjurador Duração: Concentração (veja texto) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (benéfica) Ao tocar um instrumento ou cantar, o bardo suspende qualquer silêncio mágico presente na área afetada. Esta zona de neutralização acompanha o personagem e permanece ativa enquanto ele continuar atuando. O silêncio não é dissipado, mas temporariamente suspenso; seu efeito permanece ativo além da emanação dessa magia. Portanto, sons de júbilo geralmente é utilizada para conduzir o grupo até o limite de uma área de silêncio. Foco: O instrumento do conjurador. Suportar Elementos em Massa Abjuração Nível: Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 4 Alvo: Uma criatura/nível, todas a menos de 9 m entre si Semelhante a suportar elementos, mas afetará todas as criaturas na área da magia. Sussurros da Dor Abjuração [Sônica] Nível: Brd 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível (D) O bardo se envolve em sussurros capazes de ferir as criaturas que estiverem em contato direto com ele. Qualquer criatura que atacar o personagem usando armas naturais ou armas brancas sofre 1d6 pontos de dano sônico +1 ponto por nível de conjurador. Se a criatura possuir Resistência à Magia, ela afetará o dano normalmente. As armas de haste, como as lanças, não são afetadas e não causam dano ao atacante. É impossível utilizar essa magia para causar dano diretamente a um adversário (por exemplo, com um ataque desarmado ou agarrando a vítima). Ela somente causará dano se outra criatura tocar o bardo. Tela de Neutralização de Otiluke Abjuração Nível: Fet/Mag 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Muralha com até 3 m²/nível, uma esfera ou um semicírculo com 30 cm de raio/nível Duração: 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O conjurador cria uma tela imóvel, opaca e tremeluzente de energia violeta. Todas as criaturas e objetos que atravessarem a tela sofrem os efeitos de

DUNGEONS & DRAGONS Magias dissipar magia, conforme o nível do conjurador do personagem (consulte a pág. 206 do Livro do Jogador). O jogador realiza um teste de dissipar contra qualquer magia disparada sobre a muralha ou as magias em efeito sobre as criaturas e objetos que invadam a área afetada. O teste de dissipar envolve a jogada de 1d20 +1 por nível de conjurador (máximo +10); a Classe de Dificuldade será 11 + o nível de conjurador da magia hostil. A tela de neutralização não afeta os objetos carregados pelas criaturas. Se um item mágico livre ultrapassar a muralha de energia, o jogador deve realizar um teste de dissipar contra o nível do item. Se obtiver sucesso, todas as propriedades do objeto serão neutralizadas durante 1d4 rodadas. Os efeitos mágicos que não afetam criaturas ou objetos são incapazes de atravessar a muralha. As magias desintegrar e dissipar magia bemsucedidas eliminam a tela de neutralização de Otiluke, quanto um campo antimagia suprime seus efeitos. Componente Material: Uma placa de cristal de grafite fino.

Além de si mesmo, o conjurador é capaz de transportar outros objetos e criaturas com até 25 kg por nível de conjurador. Portanto, um mago de 15º nível conseguiria teletransportar, além dele, objetos e/ou criaturas com 375 kg ou menos. A magia fracassa se o limite for ultrapassado. Uma criatura involuntária não pode ser transportada com teletransporte por gemas. Do mesmo modo, um teste de resistência de Vontade ou a Resistência à Magia da criatura impediria que seus equipamentos ou pertences fossem transportados. Os objetos livres ou mundanos (mas não os mágicos) não têm direito ao teste de resistência. Uma pedra de fuga pode conter apenas um teletransporte por gemas de cada vez, mas diversos magos podem utilizar a mesma pedra. Foco: Uma pedra de fuga.

da fúria; cada um inflige 1d6 pontos de dano por eletricidade (máximo 20d6). É possível dispará-los simultaneamente ou dividi-los entre várias rodadas. Por exemplo, um conjurador de 16º nível é capaz de lançar um relâmpago de 8d6 na primeira rodada e outro de 8d6 na próxima, disparar dezesseis rajadas em 16 rodadas (causando 1d6 pontos de dano cada) ou criar um grande e único relâmpago que inflija 16d6 pontos de dano. Cada disparo afeta uma única criatura e todos, não importa o dano causado, têm alcance de 30 m. Disparar o relâmpago usa uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade e requer um ataque de toque à distância (o personagem recebe +3 de bônus de ataque se o adversário estiver usando armadura de metal, com placas metálicas, ou carregando uma grande quantidade desse material). Tempestade de Ácido Evocação [Ácido] Nível: Fet/Mag 6 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Arca: Cilindro (6 m de raio, 6 m de altura) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência à Magia: Sim

Tela de Neutralização Aprimorada de Otiluke Abjuração Nível: Fet/Mag 7 Semelhante à Tela de neutralização de Otiluke, mas o bônus máximo do teste de dissipar será +20 (em vez de +10).

O personagem cria uma chuva de ácido que causa 1d6 pontos de dano por ácido a cada nível de conjurador (máximo 15d6). Foco: Um frasco de ácido.

Teletransporte em Massa Transmutação [Teletransporte] Nível: Fet/Mag 7 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada completa Alvo: Criaturas dispostas e objetos tocados, com peso total inferior a 50 kg/nível Semelhante a teletransporte, exceto pelas alterações acima. O conjurador não precisará viajar com os alvos afetados. Teletransporte por Gemas Transmutação [Teletransporte] Nível: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Ilimitado (veja texto) Alvo: O conjurador, objetos e criaturas voluntárias que totalizem até 25 kg/nível (veja texto) Duração: Até ser ativada Teste de Resistência: Nenhum/Vontade anula (benéfica, objeto) Resistência à Magia: Não/Sim (benéfica, objeto)

Tempestade da Fúria Transmutação [Eletricidade] Nível: Clr 8 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível (D)

Essa magia transporta o conjurador até um local com uma gema preparada anteriormente para esse fim. Inicialmente, o personagem conjura teletransporte por gemas em uma pedra de fuga por meio do toque. A qualquer momento depois disso, será possível pronunciar uma palavra de comando e o conjurador será teletransportado imediatamente até a localização da gema, conquanto ambos estejam no mesmo plano. O teletransporte sempre alcança o alvo designado (como teletransporte exato). Se a área onde a gema estiver for pequena demais para comportar o personagem, ele surgirá no local livre mais próximo.

O clérigo reúne os poderes do vento e da tempestade para se movimentar, proteger-se e atacar. Ele recebe os efeitos da magia vôo e está protegido por todas as direções por uma muralha de vento; além disso, será imune a ventos naturais ou mágicos (como furacões ou a magia lufada de vento), conseguirá manter sua posição tática facilmente e não será afetado pelas conseqüências dos ventos extremos (como a exigência de testes de Concentração em ciclones ou ventanias). Finalmente, o clérigo pode disparar relâmpagos dos seus olhos. O nível de conjurador indica a quantidade de relâmpagos criados pela tempestade

Teletransporte em Massa

Tempestade Divina Evocação Nível: Clr 4 Componentes: V, S, FD Tempo de Formulação: 1 rodada completa Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Efeito: Disco giratório de armas com até 9 m de raio Duração: Concentração Teste de Resistência: Reflexo anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim Você cria um disco giratório de armas, do tipo favorito da sua divindade. Essas armas circulam em volta de um ponto central, formando uma barreira imóvel. Qualquer criatura que tente atravessar a tempestade divina sofrerá 1d6 pontos de dano, mais 2 pontos adicionais por nível do conjurador (máximo +20). Você escolhe o plano de rotação das armas: horizontal, vertical ou diagonal. As criaturas que estiverem dentro da área afetada no momento da conjuração podem evitar o dano caso obtenham sucesso num teste de resistência de Reflexos. Depois que a tempestade divina foi conjurada, qualquer criatura que tente entrar ou atravessar o disco sofrerá o dano automaticamente. Uma tempestade divina funciona como Vi cobertura (+4 na CA) para qualquer indivíduo do lado oposto. Foco divino: Uma miniatura da arma da divindade numa corrente prateada. Tenente dos Mortos-Vivos Necromancia Nível: Fet/Mag 3

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DUNGEONS & DRAGONS Magias

fica)

Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Duração: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Um morto-vivo Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéResistência à Magia: Sim (benéfica)

O personagem imbui a criatura selecionada com a autoridade de comando que ele mesmo detém sobre outros mortos-vivos controlados. O alvo precisa ter Inteligência 5 ou maior. Os demais mortos-vivos sob o comando do personagem obedecerão à criatura como se ela fosse o conjurador. O personagem ainda é capaz de controlar os mortos-vivos normalmente ou contradizer as ordens emitidas pelo tenente. Titeriteiro Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Brd 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma criatura Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O bardo obriga o alvo a imitar suas ações. Ele imitará seus movimentos com perfeição, embora sofra -4 de penalidade de Destreza e Força. O alvo fica desajeitado e suas ações seriam mais precisas se ele agisse por conta própria. O conjurador pode forçar a criatura a cometer um ato suicida, embora ela possa realizar outro teste de resistência de Vontade para dissipar os efeitos da magia. Se obtiver sucesso, ela cairá no chão, indefesa e num estado comatoso durante 1d4 rodadas. É necessário manter a concentração para controlar o alvo. Caso ela seja interrompida, o bardo é capaz de recuperar o controle durante seu turno como uma ação livre. Qualquer pessoa que observe o alvo dessa magia conseguirá determinar que ele está sendo dominada com um teste de Sentir Motivação (CD 15, ou CD 10 se o bardo estiver visível). O titeriteiro não concede habilidades extraordinárias, similares a magia ou sobrenaturais ao alvo, mesmo se o conjurador as tiver e usá-las antes da magia terminar. Tolerância Infinita Transmutação Nível: Clr 4 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 rodada completa Alcance: Toque Alvos: Uma criatura viva/nível Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Essa magia torna as criaturas vivas praticamente imunes à fadiga ou exaustão. É necessário tocar cada criatura que será afetada pela tolerância infinita. Os benefícios abrangem: Tolerância: Este talento concede +4 de bônus em qualquer teste feito para a realização de tarefas físicas prolongadas (correr, nadar, prender o fôlego, etc.). Bônus de moral: Os alvos recebem +4 de bônus de moral, cumulativo ao bônus do talento Tolerância. Esse bônus também se aplica aos testes de resistência contra magias e efeitos mágicos que causem fraqueza,

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fadiga, exaustão ou debilitação. Atividade Prolongada: As criaturas afetadas podem executar até 12 horas de trabalho duro ou marcha forçada sem sofrer fadiga, ou continuar durante 16 horas e ficar fatigados em vez de exaustos (consulte Marcha Forçada, pág. 143 do Livro do Jogador, e exausto e fatigado, na pág. 84 do Livro do Mestre). Toque da Cura Necromancia Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade reduz à metade (veja texto) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O personagem transfere uma parte da própria essência vital para outra criatura, eliminando seus ferimentos. É possível curar até 1d6 pontos de vida a cada dois níveis de conjurador (máximo 10d6). O arcano precisa decidir quantos dados utilizará antes de lançar o toque da cura. O personagem sofre a mesma quantidade de pontos de dano recuperados. O valor máximo de pontos de vida disponíveis para cura equivale aos PV atuais do conjurador +10, o suficiente para matá-lo. Toque da Loucura Encantamento [ação mental] Nível: Insanidade 2 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Você é capaz de pasmar uma criatura viva caso realize um ataque de toque bem-sucedido. Se a criatura não obtiver sucesso num teste de resistência de Vontade, sua mente ficará enevoada e ela não poderá realizar nenhuma ação durante 1 rodada por nível do conjurador. A criatura não está atordoada (logo, os atacantes não adquirem vantagens especiais contra ela), mas não consegue se mover, conjurar magias, usar habilidades mentais e ações semelhantes. Toque da Praga Necromancia Nível: Drd 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Conjurador Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim Ao conjurar esta magia, o necromante deve escolher uma das seguintes doenças: enjôo cegante, febre risonha, febre imunda, ardência mental, dor vermelha, tremores ou perdição pegajosa (consulte Doenças no Capítulo 3 do Livro do Mestre para obter as descrições de cada uma). Qualquer criatura viva golpeada com um ataque de toque corpo a corpo enquanto a magia permanecer ativa é afetada como pela magia praga, contraindo imediatamente a doença escolhida a menos que obtenha sucesso em um teste de resistência de Fortitude. Não é possível infectar mais de uma criatura por rodada.

Tornar-se Selvagem Transmutação Nível: Drd 3, Rgr 3 Componentes: V, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Conjurador Duração: 10 minutos/nível Esta magia permite que o conjurador adote a natureza e algumas habilidades de um animal selvagem. Ele retém sua própria forma, mas adquire os sentidos naturais e extraordinários da criatura escolhida, assim como suas graduações em perícias (embora não sejam cumulativas com as suas próprias graduações nas mesmas perícias), até que a magia termine. Assim, dependendo do animal selecionado, é possível adquirir visão às cegas, faro e graduações em Ouvir, Observar e outras perícias. Tomar-se selvagem não concede os ataques naturais dos animais, nem seus métodos de locomoção, talentos ou habilidades extraordinárias não sensoriais, como atropelar ou agarrar aprimorado. Foco: Couro, pele ou penas do animal escolhido, ou um item ou componente de sua toca. O foco deve ser obtido do animal pelo próprio conjurador. Torre da Tempestade Abjuração Nível: Drd 7 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: Dispersão de 6 m de raio e 30 m de altura Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O conjurador forma uma torre de nuvens negras e tempestuosas que neutraliza vários tipos de magia. A torre da tempestade absorve qualquer dano por eletricidade direcionado aos seus ocupantes. É impossível conjurar mísseis mágicos para o interior, para o exterior ou dentro da torre. Os ventos que a sustentam têm 90 km/h (que anulam a eficácia de ataques à distância no interior da torre), embora essa velocidade não afete o movimento dos seus ocupantes. Entretanto, somente criaturas Imensas ou Colossais conseguem atravessar os limites externos da torre da tempestade; todas as demais serão barradas nas “paredes”. Qualquer ocupante da torre da tempestade recebe meia camuflagem em relação às criaturas no exterior. Os ventos sibilantes impõem -10 de penalidade em qualquer teste de Ouvir num raio de 15 m da torre (que também afeta seus ocupantes). Tosse de Horizikaul Evocação [Sônica] Nível: Fet/Mag 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura ou objeto Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade parcial Resistência à Magia: Sim O conjurador cria um som breve, mas elevado, adjacente a uma criatura ou objeto. A tosse de Horizikaul sempre atinge o alvo, mesmo se ele estiver em

DUNGEONS & DRAGONS Magias combate corporal ou protegido por cobertura ou camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem total). O alvo sofre 1 ponto de dano sônico e deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou ficará ensurdecido durante 1 rodada. Essa magia não funciona no interior de uma área afetada por silêncio. Trama de Espinhos Transmutação Nível: Clr 3, Drd 2, Rgr 2 Componentes: V, S, FD Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Área: Plantas em uma dispersão de 12 m de raio Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Não Essa magia obriga grama, ervas, arbustos e até mesmo pequenas árvores a criarem espinhos e então se enroscar, derrubar e aprisionar qualquer criatura dentro da área de efeito ou que tente atravessá-la, segurando-as. As criaturas que permanecerem imóveis estarão enredadas, mas não sofrerão nenhum efeito adicional ou ponto de dano. Caso tentem realizar qualquer ação (atacar, conjurar magias que exijam componentes somáticos, mover-se, etc.), elas sofrerão 1d4 pontos de dano dos espinhos, +1 ponto adicional por nível do conjurador, e precisarão obter sucesso num teste de resistência de Reflexos ou ficarão enredadas. Um personagem enredado que tente conjurar uma magia deverá realizar um teste de Concentração (CD 15 + nível da magia + dano sofrido) ou perderá a magia. As criaturas enredadas sofrem -2 de penalidade em suas jogadas de ataque, -4 de penalidade na Destreza efetiva e não podem se mover. Elas podem tentar se libertar e percorrer metade de seu deslocamento se usarem uma ação de rodada completa para realizar um teste de Força ou Arte da Fuga (CD 20). Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistência de Reflexos não estará enredada, mas só poderá percorrer metade de seu deslocamento na área afetada e ainda sofrerá o dano indicado. A cada rodada, as plantas tentam novamente agarrar todas as criaturas que escaparam e ainda estão na área afetada. As plantas fornecem ¼ de cobertura para cada 1,5 m de distância entre duas criaturas na área – ½ depois de 3 m de trama de espinhos, ¾ para 4,5 m, e cobertura total para 6 m ou mais. Observação: O Mestre pode alterar os efeitos da magia de acordo com a natureza das plantas que estão enredando os personagens. Tranca Dimensional Abjuração Nível: Clr 8, Fet/Mag 8 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Emanação de 4,5 m centrada no ponto de origem selecionado Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O conjurador gera um campo de luz esmeralda e tremeluzente que bloqueia por completo a viagem física extra-dimensional. Os tipos de deslocamento afetados incluem projeção astral, piscar, porta dimensional, passeio etéreo, forma etérea, portal, labirinto, passagem invisível, viagem planar, andar nas sombras, teletransporte e habilidades similares a magia e psíquicas com efeitos

semelhantes. Depois que a tranca dimensional estiver posicionada, a viagem extra-dimensional na área afetada, em qualquer sentido (entrada ou saída), será impossível. Quando é conjurada, essa magia não interfere com o deslocamento das criaturas que já estejam na forma etérea ou astral, nem bloqueia a percepção ou formas de ataques extra-dimensionais, como o olhar do basilisco. Ela também não evita que as criaturas invocadas desapareçam quando o efeito de conjuração terminar. Transe em Massa Encantamento [Compulsão, Ação Mental] Nível: Drd 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Qualquer número de animais, bestas e bestas mágicas de Inteligência 1 ou 2, todos a menos de 9 m Duração: Concentração Teste de Resistência: Vontade anula (veja o texto) Resistência à Magia: Sim Os movimentos sinuosos e a música (ou canto) oscilante do conjurador compelem os alvos a não fazer nada além de observá-lo. Animais treinados para atacar ou guardar, animais atrozes, animais lendários, bestas e bestas mágicas podem executar um teste de resistência; animais normais não. É possível golpear uma criatura (com +2 de bônus na jogada de ataque, como se estivesse atordoada), mas essa ação anula a magia sobre ela. Transferência de Poder ao Familiar Universal Nível: Fet/Mag 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: loque Alvo: Familiar Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O conjurador transfere parte de suas magias disponíveis, e a habilidade de conjurá-las, para seu familiar. Os feiticeiros somente podem transferir as magias de seu repertório conhecido. A quantidade máxima de efeitos concedidos ao familiar equivale a 1 magia a cada 3 níveis de conjurador. O nível máximo das magias transferidas equivale a um terço do nível do personagem (qualquer classe), arredondado para baixo e limitado a efeitos de 5º nível. A conjuração múltipla de transferência de poder não eleva esse limite. As características e variáveis da magia concedida (alcance, duração, área, etc.) dependem do nível do personagem. Depois de conjurar transferência de poder sobre o familiar, o personagem não conseguirá preparar outro efeito de 6º nível para substituí-la até a criatura exaurir as magias concedidas ou morrer. Os feiticeiros não serão capazes de lançar transferência de poder novamente enquanto o familiar conservar as magias da primeira conjuração. Em ambos os casos, os níveis de magia transferidos serão eliminados do limite diário de conjuração do personagem. Se os efeitos concedidos exigirem focos ou componentes materiais, o familiar deverá possuí-los para lançar as magias. Qualquer custo em XP será

deduzido do total de experiência do mestre no momento da conjuração. Transformação Vítrea de Dhulark Transmutação Nível: Fet/Mag 6 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura ou 1,2 m³ de material Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim O conjurador transforma o alvo em vidro. É possível conjurar uma entre as seguintes versões: Criatura de Vidro: Como carne para pedra, mas o alvo se transforma em vidro. Objeto em Vidro: Um objeto de até 1,2 m³ de volume é afetado. O conjurador pode transformar somente parte de um objeto maior (como o chão ou uma muralha) em vidro. Nenhuma das versões dessa magia afeta itens mágicos (os itens mágicos portados por uma criatura transformada permanecem intactos). Quando a duração expirar, o alvo retornará à sua constituição original. Se ele foi quebrado ou danificado enquanto estava na forma vítrea, sua forma normal apresentará os mesmos danos. Foco: Um pedaço de vidro de um espelho. Transporte por Rochas Transmutação [Teletransporte] Nível: Clr 6 Componentes: V, G, M (veja texto) Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Toque Alvo: Pedra tocada Duração: Permanente até ser descarregado Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto) O personagem conecta dois locais magicamente. O conjurador ou qualquer criatura pode pronunciar uma palavra de comando numa extremidade e será teletransportado para a outra. Antes de conjurar a magia, o clérigo deve preparar os dois extremos da conexão, que precisam ser áreas de pedra com 1,5 m². Essa preparação exige 1 hora e serve para diversas utilizações de transporte por rochas enquanto as pedras não forem danificadas. Quando a magia é conjurada, as pedras se harmonizam com a palavra de comando determinada pelo clérigo. Qualquer criatura que pronunciar a palavra enquanto estiver sobre uma das rochas será transportada até a outra extremidade de imediato, sem chance de erra A conexão funciona uma vez a cada 4 níveis de conjurador e pode transportar 25 kg/nível de conjurador em cada ativação. As criaturas que excederem o limite de peso não serão transportadas, mas a tentativa será eliminada do total disponível. Componente Material: A preparação de cada ponto da conexão requer uma pasta feita de rubis e âmbares no valor de 2.500 PO. A conjuração da magia exige um diamante de 2.500 PO. A ativação de qualquer uma das rochas de transporte após a conjuração não requer componentes materiais. Trava Dimensional Abjuração Nível: Clr 5, Fet/Mag 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Emanação de 4,5 m de raio centralizado

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DUNGEONS & DRAGONS Magias no ponto de origem Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O conjurador cria um campo que bloqueia completa-mente viagens físicas extra-dimensionais. As formas de movimento neutralizadas incluem: projeção astral, piscar, porta dimensional, passeio etéreo, forma etérea, portal, labirinto, passagem invisível, viagem planar, andar nas sombras, teletransporte e habilidades similares à magia ou habilidades psíquicas. A trava dimensional não interfere nos movimentos de criaturas que estejam na forma etérea ou astral quando é conjurada, nem bloqueia a percepção extra-dimensional ou ataques como o olhar do basilisco. A trava dimensional não impede o desaparecimento das criaturas invocadas no final da duração da magia. Entretanto, assim que a magia estiver acionada, as viagens extra-dimensionais para o interior ou exterior da área afetada serão impossíveis. Trilha Mágica Abjuração Nível: Drd 2, Hrp 2, Rgr 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Efeito: Cone de 9 m marcando o chão atrás do conjurador Duração: 1 hora/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O personagem irradia uma energia que afasta cuidadosamente, as plantas, criando uma passagem fácil e escondendo suas pegadas para que ele não seja rastreado. Qualquer criatura na área afetada (inclusive o personagem) perceberá que a vegetação rasteira se afasta durante sua passagem. Isso cria uma “trilha” em meio a qualquer terreno (consulte a Tabela 9-5: Terreno e Movimento de Viagem, página 143 do Livro do Jogador). Quando o efeito da magia terminar, as plantas retornam para as suas posições originais. A CD para rastrear qualquer um que tenha viajado na área dessa magia é aumentada em +5 (o equivalente a esconder a trilha). Essa magia não tem efeito em criaturas planta (ou seja, elas não são retiradas do caminho ou afastadas). Trindade Sagrada de Azuth Transmutação Nível: Clr 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea O personagem altera uma de suas magias preparadas para conjurá-la diversas vezes antes de ser subtraída de seu limite diário. A magia deve pertencer ao 3º nível ou inferior. Depois que a trindade sagrada de Azuth for conjurada, o efeito selecionado poderá ser lançado mais duas vezes (total de 3 conjurações). A magia alterada funciona normalmente e exige os componentes ou XP para cada ativação, como se o personagem estivesse conjurando três magias separadamente. Se o conjurador substituir a magia alterada pela trindade sagrada por uma magia diferente, qualquer conjuração adicional disponível será perdida. É impossível conjurar a trindade sagrada de Azuth diversas vezes sobre o mesmo efeito. Essa magia foi criada

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pelos clérigos de Azuth. Tromba d’Água Conjuração (Criação) Nível: Oceano 7 Componentes: V, G, FD Tempo de Formulação: 1 rodada completa Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Efeito: Um cilindro de 3 m de largura e 24 m de altura Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Reflexos anula Resistência à Magia: Não Essa magia eleva a água presente em uma coluna cilíndrica e agitada. Caso não haja um reservatório de água com pelo menos 3 m de largura e 6 de profundidade, a magia fracassará. Se não houver profundidade suficiente depois da formação da coluna, ela desmoronará. A tromba d’água desloca-se a 9 m por rodada e deve permanecer sobre a água. O personagem pode controlar todo o movimento da coluna ou definir uma seqüência simples de deslocamento – reto e ininterrupto, ziguezague, circular, etc. Controlar o movimento ou alterar a seqüência da coluna usa uma ação padrão. Ela sempre agirá durante o resultado de Iniciativa do conjurador. Caso ultrapasse o limite máximo do alcance, a tromba d’água desabará. A tromba d’água golpeia as criaturas e objetos que toca e geralmente as aprisiona. Qualquer criatura ou objeto em contato com a coluna deve obter sucesso num teste de resistência de Reflexos ou sofrerá 3d8 pontos de dano. As criaturas Médias ou menores que não obtiverem sucesso serão tragadas pela coluna e mantidas em suspensão nas suas correntes fortíssimas, sofrendo 2d6 pontos de dano a cada rodada automaticamente. Elas serão expelidas depois de 1d3 rodadas através do topo da coluna, e cairão normalmente (sofrendo dano em função da queda) a 1d8 x 1,5 m da base da tromba d’água. As criaturas aquáticas e os objetos Médios ou menores num raio de 3 m do cilindro (abaixo e nas laterais) também devem obter sucesso num teste de resistência de Reflexos para evitar essa sucção. Caso fracassem, sofrerão o dano e ficarão presas conforme explicado acima. Somente pequenas canoas, caiaques ou pirogas são tragadas pela coluna. Qualquer tripulante dessas embarcações pode substituir o teste de resistência de Reflexos por um teste de Profissão (marinheiro) para evitar a sucção. Truque de Animal Transmutação Nível: Drd 0, Rgr 1 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Um companheiro animal ligado ao conjurador pelo efeito de cativar animais. Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O companheiro animal do conjurador executa um truque à sua escolha que ainda não conheça. Este truque pode ser qualquer um da lista na caixa de texto Companheiros Animais no Capítulo 2 do Livro do Mestre. O animal não retém o conhecimento do truque após executá-lo. Truque de Transmigração Transmutação [Teletransporte]

Nível: Fet/Mag 6 Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: O conjurador e uma outra criatura Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim O conjurador e outra criatura trocam de lugar (como efeitos simultâneos de porta dimensional) e de aparência (como alterar-se para se parecerem um com o outro). O alvo é capaz de anular a magia com um teste de resistência, mas ela afetará o conjurador automaticamente. Se o conjurador ou criatura excederem a capacidade de carga da porta dimensional ou tiverem anatomias diferentes demais para serem afetadas por alterar-se, o truque da transmigração fracassará. As magias que eliminam disfarces (como visão da verdade) revelam as identidades trocadas. Para todos os fins, o conjurador estará disfarçado como a outra criatura e vive-versa enquanto a magia permanecer ativa. Quaisquer ações inadequadas – como falar de forma distinta ou atacar “aliados” – podem forçar um teste de Disfarces ou alertar os observadores de que existe algo errado. O conjurador recebe +10 de bônus em testes de Disfarces para imitar o alvo. Quando a duração da magia terminar, as aparências das criaturas afetadas revertem ao normal; elas não trocam de localização, como no início da magia. Túnel de Vento Evocação. Nível: Drd 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Um aliado/nível Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O personagem invoca os ventos para auxiliar os disparos de seus aliados. O túnel de vento aprimora a precisão das armas de disparo ou arremesso, fornecendo a cada alvo +10 de bônus de competência nas jogadas de ataque à distância. Além disso, ela dobra o alcance dessas armas. Turbilhão Conjuração (Criação) Nível: Oceano 8 Componentes: V, G, FD Tempo de Formulação: 1 rodada completa Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Efeito: Um redemoinho de 36 m de largura e 18 m de profundidade Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Reflexos anula (mas veja texto) Resistência à Magia: Não Um turbilhão cria um vórtice mortífero na água. Essa magia funcionará somente diante de um corpo de água com 36 m de largura e 18 m de profundidade. As criaturas aquáticas e os objetos que estiverem num raio de 15 m do vórtice (abaixo e em todas as direções) devem obter sucesso num teste de resistência de Reflexos ou serão arrastadas e tragadas. É possível

DUNGEONS & DRAGONS Magias substituir o teste de resistência pela perícia Natação, mas apenas se o modificador da perícia for superior ao bônus de Reflexos. As embarcações evitam o perigo caso seus condutores obtenham sucesso num teste de Profissão (marinheiro) contra a mesma CD da magia. As criaturas tragadas sofrem 3d8 pontos de dano de esmagamento. Uma vez no turbilhão, as criaturas e objetos sofrem 3d8 pontos de dano de impacto a cada rodada. Elas continuam presas durante 2d4 rodadas. Os alvos Grandes ou menores são expelidos pelo fundo do vórtice, enquanto os maiores são ejetados pelo topo. Último Suspiro Necromancia Nível: Drd 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura morta tocada Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto) Resistência à Magia: Sim (benéfica) Com esta magia, o conjurador consegue trazer uma criatura morta de volta a 0 Pontos de Vida, desde que ela tenha falecido na última rodada. Ele sofre 1d4 pontos de dano por Dado de Vida da criatura afetada, e sua resistência a magia não pode anular este dano. A alma do alvo deve estar livre e disposta a retornar (consulte Ressuscitando os Mortos no Capítulo 10 do Livro do Jogador). Se a alma não desejar voltar à vida, a magia não funciona; por isso, um alvo que queira retornar não precisa de um teste de resistência. Último suspiro cura dano o suficiente para elevar os Pontos de Vida do alvo a 0. Qualquer valor de habilidade reduzido a 0 ou menos sobem a 1. Venenos e doenças normais são curados, mas doenças mágicas e maldições não são dissipadas. A magia fecha ferimentos mortais e repara a maioria dos danos letais, mas partes do corpo removidas continuam perdidas quando a criatura retorna à vida. Nenhum equipamento ou posse da criatura falecida são afetados por esta magia. Voltar do mundo dos mortos é um suplício. O alvo perde um nível ao retornar à vida, como se tivesse sido vítima de uma criatura que drena energia. Esta perda não pode ser recuperada por nenhuma magia. Um alvo que já era de 1° nível, ao invés disso, perde 1 ponto de Constituição. Um personagem que morreu com magias preparadas tem 50% de chances de perder qualquer magia ao ser revivido, além das magias removidas pela perda de nível. Um conjurador que não prepara magias (como um feiticeiro) tem 50% de chance de perder as magias não utilizadas como se as tivesse conjurado, além das magias removidas pela perda de nível. Último suspiro não tem efeito sobre uma criatura falecida a mais de uma rodada. Uma criatura que faleceu devido a um efeito de morte não pode ser revivida por esta magia, bem como constructos, dementais, extra-planares e mortos-vivos. Último suspiro não traz de volta uma criatura que morreu de velhice. Uno com a Terra Transmutação Nível: Drd 2, Hth 2, Rgr 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 hora/nível O personagem forja uma ligação poderosa com

a natureza, que lhe concede uma compreensão ainda maior do meio-ambiente. Ele recebe +2 de bônus de competência em testes de Adestrar Animais, Empatia com Animais, Esconder-se, Furtividade, Procurar, Senso de Direção e Sobrevivência. Vassalo Leal Abjuração [Ordem] Nível: Pal 3 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Até uma criatura voluntária tocada/ 3 níveis Duração: 10 minutos/nível (veja texto) Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (benéfica) O paladino resguarda o alvo dos efeitos de ação mental, concedendo +3 de bônus sagrado nos testes de resistência contra esses efeitos para as criaturas tocadas. A magia também neutraliza as compulsões mágicas que incitariam os alvos a atacar os indivíduos envoltos pela abjuração. Qualquer tentativa de forçar a criatura a ferir seus aliados (com origem anterior ou posterior à conjuração da magia) será considerada uma ordem suicida, acionando as defesas apropriadas no alvo e provavelmente anulando os efeitos da magia hostil. Se uma criatura atacar o paladino voluntariamente, a magia deixará de afetá-la de imediato. Os alvos recebem os benefícios de bênção enquanto estiverem na linha de visão do conjurador. Velocidade dos Ventos Transmutação Nível: Drd 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Área: Criatura viva tocada Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim Com esta magia, o conjurador concede a velocidade efêmera de uma brisa repentina. O alvo ganha +4 de bônus de melhoria em Destreza e sofre -2 de penalidade de melhoria em Constituição. Veneno das Aranhas Necromancia Nível: Ass 3, Fet/Mag 3 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: Instantânea (veja texto) Teste de Resistência: Fortitude anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim Semelhante a envenenamento, mas inocula um veneno, paralisante no alvo com um ataque de toque corpo a corpo bem-sucedido. O veneno causa 1d6 pontos de dano temporário de Força imediatamente, mais 1d6 pontos de dano temporário de Força 1 minuto depois. Os danos primário e secundário podem ser anulados obtendo sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + metade do nível de conjurador + modificador de Inteligência ou de Carisma do conjurador, para magos e feiticeiros, respectivamente). Componente Material: Uma aranha venenosa, viva

ou morta. Vento Aprisionador Evocação Nível: Drd 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma criatura Duração: Concentração Teste de Resistência: Reflexos anula Resistência à Magia: Sim O conjurador cria uma rajada de ar que envolve e imobiliza o alvo. O vento aprisionador não se desloca, mas gera uma barreira (física ao redor do alvo. A vítima consegue agir normalmente, mas não pode abandonar sua localização atual. O vento distorce o som, portanto ela é capaz de falar, mas não será ouvida e não conseguirá ouvir nada devido aos estrondos. Além disso, nenhuma magia ou efeito sônico ou dependente de idioma pode ser conjurado para o interior ou a partir do vento aprisionador (embora um conjurador aprisionado seja capaz de lançar essas magias em si mesmo). Os ataques à distância desferidos contra o alvo (ou por ele) sofrem -2 de penalidade. O vento aprisionador imobiliza as criaturas voadoras em pleno ar. Vento em Popa Evocação Nível: Drd 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvos: Duas criaturas/nível, todas a menos de 15 m entre si Duração: 1 dia Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (benéfica) Essa magia dobra o movimento de viagem das criaturas afetadas, desde que todas estejam viajando juntas na mesma direção. Ela inclui os animais de carga e as montarias, mas não afeta matéria inorgânica ou o deslocamento tático. Ventre da Terra Abjuração Nível: Drd 4, Hth 4, Rgr 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Conjurador e uma criatura/nível Duração: 10 minutos/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O conjurador afunda até ser envolvido por uma bolha protetora na terra, abaixo do local onde estava. Os observadores na área perceberão o solo se abrindo e tragando o conjurador. É impossível ativar o Ventre da terra sobre rochas ou pedra maciça, apenas sobre terra cultivável. O ventre da terra protegerá as criaturas afetadas a 3 m abaixo da superfície. Qualquer pessoa no interior da bolha não poderá ser encontrada por magias de Adivinhação de 4º nível ou inferior. É possível afetar uma criatura a cada nível de conjurador. Todas elas devem estar em contato corporal (forjando um círculo, por exemplo). É possível respirar normalmente no interior do ventre da terra, mas o espaço limitado não permite

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DUNGEONS & DRAGONS Magias a conjuração de magias que tenham componentes gestuais; é possível falar com as criaturas presentes na bolha. Os alvos não conseguem ver ou ouvir os acontecimentos da superfície sem utilizar métodos mágicos. O conjurador é a única pessoa capaz de dissipar a magia a qualquer momento. Ao término da duração, todas as criaturas afetadas retornam ao local onde estavam durante a conjuração.

estiver sobre a via negra. A via negra consegue suportar um peso de até 100 kg por nível de conjurador. Assim que tocarem na passagem, as criaturas que excederem esse limite afundarão através dela como se a ponte não existisse. O conjurador nunca afundará através da via negra, a menos que seu próprio peso exceda a capacidade máxima.

Ver o Pior Inimigo Adivinhação Nível: Alg 3, Pal 3 Componentes: V, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Emanação de um quarto de círculo a partir do conjurador até o limite do alcance Duração: Concentração, até 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) Resistência à Magia: Sim

Víboras Extra-Planares Conjuração (Invocação) [veja texto] Nível: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Efeito: 1d4+3 criaturas invocadas Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim

Esta magia avalia as criaturas na área e determina o poder relativo de cada uma delas. As criaturas são avaliadas da seguinte forma: ND

Força

4 ou menos

Fraca

5-10

Moderado

11-15

Forte

16+

Impossível

Entre as criaturas dentro da mesma categoria, o conjurador reconhecerá a mais poderosa, mas não a razão disso. Por exemplo, em um grupo de ogros (ND 2 cada), ele saberia que um deles (um ogro com 2 níveis de bárbaro, ND 4) seria mais poderoso, mas não distinguiria se isso está relacionado aos níveis’ de, classe, a um .modelo (como meio-demônio) ou qualquer outra razão. Qualquer magia de 3º nível ou superior que impeça as «tentativas de espionar uma criatura (como dificultar detecção) ou uma área (como visão falsa) atrapalha a habilidade de avaliar as criaturas no local.

Esta magia invoca 1d4+3 víboras Médias celestiais (CG) ou abissais (CM), que saltam da boca do conjurador para atacar seus inimigos. A partir da rodada de conjuração, é possível cuspir as víboras até expelir a quantidade invocada pela magia. Usando uma ação padrão, o conjurador expelirá três víboras; uma ação equivalente a movimento expele uma única criatura. As víboras caem aos pés do personagem e agem no mesmo turno, idênticas às criaturas da magia invocar criaturas. Até expelir todas as criaturas invocadas, o personagem não conseguirá falar, conjurar magias que tenham componentes verbais ou ativar itens que exijam palavras. As víboras não estarão literalmente na sua boca e, portanto, não afetam a respiração. Ao término da duração, todas as víboras desaparecem e qualquer uma que não foi expelida será dissipada. A magia será maligna ou benéfica, conforme o tipo de criatura invocada. Componente Material: Uma pele de cobra.

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Vibração Versátil de Horizikaul Evocação [Sônica] Nível Fet/Mag 5 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Cone Duração: Concentração, até 1 rodada/nível Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência à Magia: Sim O conjurador emite um cone de som poderoso, capaz de golpear ou mover objetos e criaturas. Caso seja usada para atacar, a vibração causa 1 ponto de dano sônico a cada 2 níveis de conjurador a cada rodada que a. criatura permanecer na área do cone; um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano à metade. Caso seja usada para mover objetos ou criaturas, a magia funciona como uma versão de energia de telecinésia, embora apenas seja possível afastar os objetos. Nenhuma variante funciona no interior de uma área afetada por silêncio. O som da magia é um zumbido contínuo tão alto quanto o clamor da batalha. Foco: Um cone oco de cobre e ouro de 50 PO (no mínimo).

Via Negra Ilusão (Sombras) Nível: Clr 3 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Efeito: Uma ponte de energia com 60 cm de largura, 2,5 cm de espessura e até 6 m/nível de comprimento Duração: 1 rodada/nível Te«te de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O conjurador cria uma ponte inquebrável, sem peso e semelhante a uma fina faixa de tecido. A via negra deve estar afixada em objetos sólidos de ambos os lados; além dessa exigência, ela pode ser feita em qualquer ângulo. Como uma muralha de energia, a via precisa ser contínua e sem intervalos em seu comprimento para ser conjurada. A ponte geralmente é usada para cruzar um abismo ou uma área perigosa. As criaturas podem se deslocar na via negra sem penalidade alguma, já que ela é tão escorregadia quanto o solo de uma masmorra. O conjurador – e ninguém mais – recebe +5 de bônus de competência em todos os testes de Equilíbrio enquanto

Vibração Simpática Evocação [Sônico] Nível: Brd 6 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Toque Alvo: Uma estrutura autônoma Duração: Até 1 rodada por nível Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim Ao sintonizar-se com uma construção autônoma, como um edifício, uma ponte ou uma barragem, o conjurador emite uma vibração intensa capaz de infligir dano à estrutura. Quando é iniciada, a vibração causa 2d10 pontos de dano/rodada na construção selecionada. No momento da conjuração, o bardo determina a extensão máxima do efeito; caso contrário, ela permanece ativa durante 1 rodada/nível. Caso seja lançada sobre um alvo sustentado, como a lateral de uma colina, o solo ou as pedras do local dissipam o efeito e nenhum dano é causado. A vibração simpática não afeta criaturas vivas. Uma estrutura não pode realizar um teste de resistência, mas um constructo seria capaz de anular o efeito com um teste de resistência de Vontade. Componente material: Um diapasão.

Vinhas Venenosas Conjuração (Criação) Nível: Drd 7 Teste de Resistência: Fortitude anula (veja texto) Resistência à Magia: Sim

Ventre da Terra

Semelhante a crescer vinhas, mas as vinhas que o personagem cria são venenosas (inoculação por contato, 1d6 Des/2d6 Des). O teste de resistência de Fortitude é exigido somente quando o alvo entra pela primeira vez na área afetada (e novamente após 1 minuto); as criaturas não precisam realizar testes de resistência sempre que invadirem a área (ou a cada rodada que permanecerem nela).

DUNGEONS & DRAGONS Magias VÍBORAS Víbora Abissal: ND1, Extra-planar Médio; DV 2d8; 9 PV; Inic +3; Desl.: 6 m, escalar 6 m, natação 6 m; CA 16 (toque 13, surpresa 13); Corpo a corpo: picada +4 (dano: 1d4-1 e veneno); AE Veneno, destruir o bem; QE Faro, visão no escuro 18 m, resistência ao frio e fogo 5; RM 4; TR Fort +3, Ref +6, Von +1; For 8, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 2. Perícias e Talentos: Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +12, Observar +9, Ouvir +9; Acuidade com Arma (picada). Veneno (Ext): Inoculação através da picada, Fortitude CD 11; 1d6 Con/1d6 Con. Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, uma víbora abissal pode causar +2 pontos de dano contra um inimigo Bom.

O personagem que criou as vinhas é imune ao seu veneno e pode selecionar uma quantidade de alvos equivalente ao seu nível, que também serão imunes. Visão Arcana Adivinhação Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível Essa magia envolve os olhos do conjurador com um brilho azul e lhe permite enxergar auras mágicas num raio de 33 metros. Os efeitos são semelhantes a detectar magia, mas os resultados são obtidos mais rapidamente. O conjurador distinguirá a quantidade, intensidade e localização das auras mágicas assim que elas estiverem na sua linha de visão. A escola e a intensidade da aura dependem do nível efetivo da magia ou do nível do item, conforme indicado na descrição de detectar magia (pág. 203 do Livro do Jogador). Caso o personagem gaste uma ação de rodada completa para analisar um alvo dentro da área da magia, será capaz de determinar a presença de habilidades de conjuração ou similares a magia da criatura, arcanas ou divinas (as habilidades similares serão arcanas), e a intensidade do poder mais elevado disponível à criatura no momento. Em algumas situações, é possível que a visão arcana forneça uma leitura enganosa – quando um conjurador já utilizou a maior parte de seu limite diário de magias, por exemplo. Visão Climática Adivinhação Nível: Clr 4, Drd 3 Componentes: V, S, M, FD Tempo de Formulação: 1 hora Alcance: 1,5 km de raio + 1,5 km/ nível Área: 1,5 km de raio + 1,5 km/nível, centrado no conjurador Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Você é capaz de prever o clima da próxima semana com precisão. Caso alguma força sobrenatural esteja afetando o clima, a visão climática lhe revelará as informações possíveis de obter com detectar magia. Componente Material: Incenso. Foco Divino: Um artifício de observação de qualquer tipo (tigela, espelho, bola de cristal, etc.). Visão da Natureza Necromancia Nível: Drd 0, Hth 0, Rgr 1

Víbora Celestial: ND1, Extra-planar Médio; DV 2d8; 9 PV; Inic +3; Desl.: 6 m, escalar 6 m, natação 6 m; CA 16 (toque 13, surpresa 13); Corpo a corpo: picada +4 (dano: 1d4-1 e veneno); AE Veneno, destruir o bem; QE Faro, visão no escuro 18 m, resistência ao ácido, frio e eletricidade 5; RM 4; TR Fort +3, Ref +6, Von +1; For 8, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 2. Perícias e Talentos: Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +12, Observar +9, Ouvir +9; Acuidade com Arma (picada). Veneno (Ext): Inoculação através da picada, Fortitude CD 11; 1d6 Con/1d6 Con. Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, uma víbora celestial pode causar +2 pontos de dano contra um inimigo Mau.

Componentes: G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Emanação de um quarto de círculo a partir do conjurador até o limite do alcance Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Essa magia é idêntica à visão da morte, mas funciona somente em animais e plantas. Além disso, ela também permite que o conjurador descubra uma grande variedade de informações comuns sobre os alvos (se as plantas receberam pouca água, se os animais estão desnutridos, etc.).

níveis de classe) que uma criatura possui atualmente. Se ela tiver tanto Dados de Vida de monstro quanto níveis de classe, a visão do poder revela apenas o total. O conjurador não pode determinar quais níveis de classe a criatura possui, e níveis negativos não contam no total de Dados de Vida. Por exemplo, tanto uma criatura de 10 DV quanto um personagem de 10° nível com 4 níveis negativos aparecem como criaturas de 10 DV. Visão Gloriosa Adivinhação Nível: Clr 1, Pal 1 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 minuto ou até ser descarregada Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim O personagem oferece à criatura tocada uma breve visão de uma entidade divina, que a estimula e inspira a resistir. A criatura recebe +1 de bônus moral em um único teste de resistência. O jogador precisa declarar a utilização do bônus antes de realizar o teste. Visão na Penumbra Transmutação Nível: Ass 1, Hrp 1, Hth 1, Rgr 1, Fet/Mag 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (benéfica) O alvo adquire a habilidade Visão na Penumbra e torna-se capaz de enxergar até duas vezes mais longe que um humano sob a luz das estrelas, da lua, de tochas e condições similares de iluminação precária. O alvo conserva a capacidade de diferenciar cores e detalhes sob essas condições.

Vinhas Venenosas Visão do Poder Adivinhação Nível: Drd 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo ou Área: Uma criatura Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O conjurador consegue determinar o número de Dados de Vida (incluindo aqueles provenientes de

Visão no Escuro em Massa Transmutação Nível: Fet/Mag 4 Alcance: 3 metros Alvo: Todas as criaturas em uma esfera de 3 m de raio, centrada no conjurador Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (benéfica) Semelhante a visão no escuro, mas afetará todas as criaturas na área da magia no momento da conjuração.

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DUNGEONS & DRAGONS Magias Visão Seqüencial Adivinhação Nível: Clr 3, Drd 4 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim O conjurador pode utilizar a visão de outra criatura no lugar da sua. Embora essa magia não lhe forneça nenhum controle sobre a criatura afetada, sempre que ela estiver em contato físico com outro ser vivo, será possível transferir suas capacidades sensoriais para o novo alvo. Desta forma, seu sensor conseguiria se infiltrar numa área bem protegida. A cada rodada, durante o seu turno, o conjurador pode escolher entre sua visão normal e as percepções da criatura como uma ação livre. Vitalidade Ilusória Necromancia Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Duração: 1 hora/nível ou até ser descarregada (veja texto) Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim O personagem adquire uma capacidade limitada de evitar a morte. Enquanto essa magia permanecer ativa, o conjurador adquire 1d10 pontos de vida temporários +1 por nível de personagem (máximo 10d10+10). Componente Material: Uma pequena dose de álcool ou bebida destilada, que deve ser usada para traçar runas arcanas no corpo durante a conjuração. Essas runas tornam-se invisíveis assim que o álcool ou destilado evaporar.

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Vôo em Massa Transmutação Nível: Fet/Mag 5 Componentes: V, G, F Alvo: Uma criatura/nível, todas a menos de 9 m entre si Semelhante a vôo, mas confere os efeitos da magia a todas as criaturas selecionadas na área. Os alvos afetados por vôo em massa devem permanecer num raio de 9 metros entre si; caso uma criatura ultrapasse esse limite, os efeitos da magia serão dissipados, mas somente para o alvo em questão – as demais criaturas não serão afetadas. Se houver apenas duas criaturas sob efeito de vôo em massa, aquela que se afastar ativamente dissipará a magia para si. Se ambas ultrapassarem o limite de 9 metros voluntariamente, a magia será dissipada. Zéfiro Celestial Abjuração Nível: Clr 2 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: 4,5 m Área: Emanação de 4,5 m de raio, centrada no conjurador Duração: Fortitude para reduzir à metade Resistência à Magia: Sim Zéfiro celestial cria uma proteção imóvel contra criaturas do fogo, como gigantes do fogo. As criaturas do fogo que tentarem entrar ou permanecer na área sofrem 1d4 pontos de dano por nível do conjurador, até o limite de 5d4 (Fortitude para reduzir o dano à metade). Esse dano será infligido a cada rodada que a criatura permanecer na área e o teste de Fortitude deve ser realizado de acordo. Zelo Abjuração Nível: Pal 2 Componentes: V, S Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal

Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Você invoca um escudo divino para protegê-lo enquanto se aproxima de um adversário pré-determinado. Escolha um oponente conforme lança esta magia. Você recebe +4 de bônus de deflexão na CA contra todos os ataques de oportunidade de outros inimigos, exceto o adversário selecionado. Além disso, você será capaz de ultrapassar seus oponentes como se estes fossem seus aliados enquanto a magia permanecer ativa, mas seu movimento deve ter a intenção de se aproximar do inimigo selecionado no momento da conjuração. Zona de Silêncio Ilusão (Sensação) Nível: Brd 4 Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: 1,5 m de raio Área: Emanação de 1,5 m raio centrada no conjurador Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim Quando conjura uma zona de silêncio, o bardo é capaz de manipular as ondas sonoras do ambiente; dessa forma, ele e os aliados na área conseguem dialogar normalmente, mas nenhuma criatura do lado externo poderá ouvir qualquer ruído originado no interior da emanação. Esse efeito está centrado no personagem e se desloca com ele. Qualquer criatura que invadir a zona de silêncio será afetada de imediato e os aliados que abandonarem a área perderão seus benefícios. Entretanto, lembre-se que os testes bem-sucedidos de Leitura Labial ainda são capazes de revelar os diálogos realizados no interior da zona de silêncio. Foco: O instrumento do conjurador.

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