GUIÓN Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO

April 6, 2017 | Author: Eva Perandones | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download GUIÓN Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO...

Description

| 

      |

   !"#$% &'(')** ) +

|  

      |

›   ›   

ʹ Dpto. Diseño: » Diseñadores de juegos » Guionistas » Diseñadores de niveles

ʹ Dpto. Gráfico: artistas o grafistas » Dibujantes » Modeladores » Animadores

ʹ Dpto. Sonido: » Músicos » Técnicos de sonido

|  

      |

›   ›   

ʹ Dpto. Programación: » Programador » Programador de IA » Diseño de plataformas

ʹ Dpto. Control de Calidad (QA) » Probadores de juegos

ʹ Dpto. Comercial: » » » »

Marketing Publicidad Distribución Ventas

|  

      |

 ›  › › 

|  

      |

   › 

 ÷÷÷ 

a estructura narrativa es muy similar a la de una novela con algunas diferencias:  ÷  explicar tanto los sucesos que propician la historia como sucesos anteriores que le dé profundidad      qué le pasa al protagonista para implicarse en la historia.    estructuras narrativas menores (misiones). Son pequeñas historias dentro de una misma historia  ÷   cuando la trama está perfectamente desarrollada hay que cambiarlo todo y demostrarle al jugador que ha sido engañado.    l final es la parte que más imaginación requiere y la más importante.

|  

      |

   › 



 Técnicas de creatividad argumental:  Principio de atención  Crescendos y clímax  conomía  Principio de uniformidad  Dramatización

|  

      |

   › 



 A falta de ideas:  scoger un tópico y alterarlo por completo  Combinación de ideas ya existentes  tilizar propiedad intelectual ya existente

|  

      |

   › 

 

Consejos sobre el diseño de videojuegos:  Simplicidad  Coherencia  Verosimilitud  Suspensión de la incredulidad  uego limpio

|  

      |

   ›  › 

    

Descripción del juego de manera concisa. Descripción de la historia lección de la plataforma lección del género Concreción del tipo de juego: ʹ 2D - 3D ʹ Multijugador - un sólo jugador ʹ Primera - tercera persona.

 lección y descripción del Target

|  

      |

 !  Considerar si la idea es viable de acuerdo a las posibilidades del diseñador y el desarrollador  Comparar con juegos ya existentes de las mismas características  Analizar la plataforma a la cual va a ser desarrollada el juego  acer un estudio de mercado para averiguar si un juego con las características que se planean será comercializable

|  

      |

 (

 Debe de estar diseñado para á"   " a futuros desarrolladores y productores de videojuegos  Tendrá una   ""#$%#&   s la oportunidad para      '   únicas del proyecto.

|  

      |

 (  Debe ofrecer una á   de la dinámica de juego  ay que " &      ay que      )  (plataforma, etc)  Debe de ser un documento   

a maquetación debe de ser   y los datos que contenga,  * .

|  

      |

 (

|  

      |

÷(÷÷÷

 Al escribir la trama principal, 

 " *  con los nombre de los personajes, lugares, etc.  o primero es " *      , su historia y sus motivaciones, el motivo de introducirse en la trama, etc.   *    á, las ciudades, los paisajes, etc.

|  

      |

÷( + ÷,

 as mecánicas de juego son las reglas que rigen el juego.  Constituye los fundamentos de la jugabilidad  s el sistema de progreso del juego.  Algunas mecánicas habituales:  Suerte  strategia  Diplomacia  Gestión de recursos  Control del territorio

|  

      |

÷( + ÷,

 na vez escrita la trama hay que adaptarla a las mecánicas de juego.  Crear la necesidad de encontrar algo, explorar, que el escenario actúe sobre la historia y luego desarrollar, por ejemplo una lucha. sto son mecánicas de juego  Como argumentos de novela, pueden quedar muy pobres, pero a un videojuego le darán vida.

|  

      |

,  "" -".   Documento en el que se recogen las especificaciones detalladas del diseño del juego.  s el principal punto de referencia para el diseño y el desarrollo del juego.  Tiene que ser claro y accesible  Debe guardar los cambios en el historial para ver las decisiones que se han tomado durante el desarrollo  Secciones:    

specificaciones técnicas Dirección artística Documento de diseño de niveles (DDN) specificaciones de sonido

|  

      |

' !(÷ /0



o primero que escribiste no es bueno, revísalo con calma, léetelo y reescríbelo cinco veces.

 s recomendable escribir mucho, y ser autocríticos  También es importante leer, ya que los videojuegos lo que hacen en nutrirse de otras fuentes, novelas, cine, tv, etc͙

|  

      |

÷÷,  l $  )  es un resumen del juego de unas 5 u 8 páginas  l  "

" o     á, si está bien echo puede ocupar entre 90 y 120 páginas  a " & entre una novela y el guión del videojuego es:  a estructura de la novela es una      "  l videojuego lo controla el usuario a través de 1  ".  y hay que incitarle a resolver ciertos enigmas y a      .  *  y divertidas

|  

      |

÷÷÷ ! ,2!3  4  reve descripción de los acontecimientos en algunos lugares del juego.

|  

      |

÷÷ 2!4  s similar a un guión cinematográfico y está dividido por capítulos  -Titulo del proyecto -Capitulo No. y titulo -Fecha de elaboración -No. De paginas que lo integran - ista de personajes - ocaciones especiales y ambientes - ista de objetos que interactúan -Nombre del diseñador

|  

      |

÷÷ 2!4  !  Se saca del texto de la sinopsis. Sirve de localización

   

÷ 5 ugar especifico y ambiente Situación de los personajes: Nombre del personaje Situación o acción. Diálogos

 ÷÷  Puntos a los que hay que dar énfasis. Se pueden aportar imágenes

|  

      |

 ) 

    

|  

      |

÷67÷(÷÷

 os Quest o misiones son fracciones de la historia en donde él o los personajes tienen que hacer algo en especial.  ncontrar otro personaje  Conversar con alguien en especial  btener un objeto  legar a un lugar  Aprender o aumentar una habilidades y experiencia

|  

      |

÷6÷

 Funciones del diseñador de niveles:  Diseña el trazado  Diseña la variedad de enemigos  Diseña las mecánicas del juego     * " .  * " "  : Podrá puertas que bloqueen el acceso si no obtenemos una llave en una sala cercana pero repleta de enemigos.

|  

      |

÷6÷

 Consideraciones imprescindibles:  Diversión  ecompensa  iesgo  Coherencia  uego limpio  Interés

|  

      |

÷6÷

 rrores más comunes en el diseño de niveles:  os niveles suelen ser cortos y poco jugables.  lvidar crear zonas neutras para hacer funcionar los oclusores.  epetición de salas.

|  

      |

÷6÷

 Cómo se realiza un diseño de niveles  Dibujaremos un mapa (en planta) de nuestro escenario y    *.  )  .  Tendremos en cuenta los   (disparadores)- puntos desencadenantes invisibles que sirven para la IA  s muy importante      . ntre 10 y 15 minutos de juego es una distancia perfecta de un punto de salvado a otro.

|  

      |

÷6÷

 DDN- documento de diseño de niveles  Indicar claramente el nivel, la parte del juego y el tiempo previsto para completarlo  ocetos y diagramas de flujo  Descripciones de las acciones que debe realizar el jugador. Parte del guión al que corresponde  Debe ser comprensible, conciso y bien indexado

|  

      |

÷6÷

 Colocación de los enemigos  Muchos enemigos cerca de un objeto importante  Colocarlos en grupos para crear tensión  Combinar enemigos con ataques complementarios para hacer más difícil el juego del jugador  Pensar en engañar al jugador (aumenta las horas de juego)  No plagar el mapa de enemigos, el jugador necesita momentos de relax.

|  

      |

÷6÷,÷     8 s en el que se desarrolla la historia    8 ligados directamente con el protagonista  ÷ "  8 son los que no están ligados con el protagonista pero tienen una interacción importante 

   8 Aparecen o hacen algo cuando sucede un acontecimiento especial.

 9 8 Son aquellos que no tienen interacción con los personajes y no intervienen en la historia.

|  

      |

÷

 Más del 50% del éxito del videojuego depende del protagonista, sobre todo en los juegos de rol  s muy importante cuidar, tanto el diseño de su aspecto como sus movimientos  s con quien el jugador toma contacto y se identifica

|  

      |

÷

 l desarrollo de los personajes es una tarea tanto visual como conceptual  Debemos plantearnos preguntas sobre el personaje (ocupación, capacidad, etc)  Antecedentes  Comportamiento y peculiaridades (manera de hablar, de vestir, etc)

 Apariencia,

 n definitiva: características positivas, negativas y visuales

|  

      |

ocetos (algunos descartados) de ink, el protagonista de Zelda

|  

      |

÷÷,÷

 ay que implementar cierta inteligencia en los personajes secundarios. 

a AI es muy importante en los juegos de estrategia



os componentes fijos y predecibles provocan aburrimiento en la acción

|  

      |

|  

      |

÷6(÷  8 la mayoría de objetos de que usan los personajes ͞armas, aditamentos, prendas, comida, etc͟.  También hay otra clase de objetos que hay que diseñar, estos son los objetos de terreno o escenario. ͞arriles, piedras, cajas, plantas, flores, etc͟.  Se hace un documento en donde se enlistan estos objetos por jerarquías o importancia, personajes y lugares.

|  

      |

Concept Art de Team Fortress 2

|  

      |

÷6÷ ÷

 Se enlistan las diferentes escenas donde los personajes interactúan (guión).  n el plano se hace un boceto con las escenas o lugares conectados por caminos y separados por muros.

|  

      |

|  

      |

÷6(/÷ 

 Para hacer que el desarrollador no trabaje de más, se puede usar el mismo escenario para distintas fases del juego, sólo tiene que cambiar el ambiente o la ambientación.  sto se hace cambiando objetos de lugar o con otra apariencia, cambiando el color e intensidad de la luz y poniendo algunos efectos atmosféricos como niebla o lluvia.

|  

      |

  : * #

|  

      |

  : * #

|  

      |

÷6:   Debe contener todos los elementos deseados en una sola pantalla  a apariencia debe de estar totalmente relacionada con el juego  Convenciones:  Situar los textos en la parte inferior central (como los subtítulos de las películas)  as imágenes (estados o puntos) suelen encontrarse en la parte superior o en esquinas de la pantalla

|  

      |

& "  * 

|  

      |

& " "&; " 

|  

      |

 !÷
View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF