GUÍA DE RECURSOS PARA EL TALLER DE TEATRO

March 29, 2017 | Author: gema | Category: N/A
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GUÍA DE RECURSOS PARA EL TALLER DE TEATRO JUEGOS, DINÁMICAS GRUPALES Y EJERCICIOS PRÁCTICOS

IES ENRIQUE TIERNO GALVÁN DE PARLA

INDICE 1. JUEGOS Y DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN Y CONOCIMIENTO DEL GRUPO 2. DINÁMICAS PARA TRABAJAR CONFIANZA EN EL GRUPO

LA

3. JUEGOS Y DINÁMICAS PARA DESHINIBIRSE (Perder la verguenza) 4. JUEGOS Y EJERCICIOS PARA ENTRENAR Y CONTROLAR LA VOZ 5. EJERCICIOS Y JUEGOS DE EXPRESIÓN CORPORAL 6. DINÁMICAS Y JUEGOS TRABAJAR LA IMPROVISACIÓN

PARA

7. DINÁMICAS Y JUEGOS INVENTAR HISTORIAS

PARA

8. CALENDARIO DE SESIONES

1. JUEGOS Y PRESENTACIÓN

DINÁMICAS

DE

1- EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 3- LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atríbuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito. 4- PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 6- Conozcámonos Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños. PRESENTACION Y CONOCIMlENTO Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de los miembros de un grupo Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de un grupo y permitir que cada niño se dé a conocer. Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogorán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de este grupo? ¿Se sienten parte del grupo? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación. 7. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. 8. EL NáUFRAGO El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

9. BARBEROS Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. 10. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 11. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento más triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador. 12. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos). 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluación de la experiencia. ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa). ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa) ¿Qué podemos hacer para crecer en integración. 14. TEMORES Y ESPERANZAS

En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. 15. POR CUALIDADES Oportunidad: para personas que se conocen poco. Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades. Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterítica de la persona. Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. Resonacia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o no. 16. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo. Luego explica la dinámica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos. 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Oportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos. El mínimo de participantes puede ser pequeño o grande. Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes, etc. Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del círculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron. Preguntar a los voluntarios por qué salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc). Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitación clara a participar en X grupo que

busca tales objetivos. Entonces sí la gente viene sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.

2. DINÁMICAS PARA TRABAJAR LA CONFIANZA EN UN GRUPO “EQUILIBRIO” Objetivo: Favorecer la confianza en uno/a mismo y en el otro/a. Estimular la cooperación y el sentido del equilibrio. Participantes: Grupo clase. Dividirse en parejas. Material: Ninguno. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas físicamente. Desarrollo: Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibrio se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, etc. Evaluación: ¿Cómo nos sentimos?. ¿Fue fácil encontrar el equilibrio?. ¿Qué ocurrió con parejas muy desproporcionadas?.

“EQUILIBRIO COLECTIVO: LA ESTRELLA” Objetivo: Favorecer la confianza y la cooperación y cohesión grupal. Estimular el sentido del equilibrio. Participantes: Grupo clase. Material: Ninguno. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Hay que dejarse caer muy despacio para conseguir el equilibrio del grupo. Desarrollo: Todo el grupo en círculo, dados de la mano, con las piernas un poco abiertas y separados hasta tener los brazos estirados. El grupo se numera del 1 al 2. Las personas que tienen el número 1 irán hacia delante y las del 2 hacia atrás. Hay que dejarse caer hacia atrás o hacia delante muy despacio hasta conseguir el punto de equilibrio. Una vez conseguido se pueden cambiar, los 1 irán hacia atrás y los 2 hacia delante. E, incluso, acabar intentando pasar de una posición a otra de forma ininterrumpida. Evaluación: ¿Qué dificultades se produjeron?. ¿Qué problemas hay en la vida real para confiar en un grupo y lograr cooperar cada cual desde sus potencialidades?.

“PAREJA DE ESTATUAS” Objetivo: Favorecer la confianza y la cooperación y cohesión grupal. Fomentan la confianza. Participantes: Grupo clase. Dividirse por parejas. Material: Ninguno. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: En parejas, una de las personas adopta una posición como si fuera una estatua. Otro/a con los ojos tapados, tiene que descubrir la postura, para posteriormente imitarla. Una vez que cree haberlo conseguido, los observadores le destapan los ojos para comparar los resultados. A continuación se van cambiando los papeles. Variante: Hacerlo con grupos de 3 – 4 personas en cada papel (estatuas – imitadores). Las que están con los ojos cerrados pueden hablar entre sí. Evaluación: ¿Cómo hemos sentido la comunicación y el contacto físico?.

“BARÓMETRO DE CONFIANZA” Objetivo: Evaluar el grado de confianza y acuerdo. Participantes: Grupo clase. Material: Material para escribir. Fichas con las expresiones enunciadas. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Cada persona individualmente debe responder a la escala que se presenta más adelante. El animador/a muestra cada una de las expresiones en una tarjeta o ficha, tal como aparece en la escala. La primera serie de expresiones se refiere al grupo; la segunda a los miembros individuales. Hay que ordenar las dos series de tarjetas, cada una por un lado, de forma que la expresión que mejor vaya con la opinión del grupo tendrá el número 1, y la peor el número 12. A continuación se suman los números que están en los paréntesis de las 4 primeras tarjetas (por separado para cada serie de tarjetas). Luego se ponen esas sumas en la escala del barómetro “de acuerdo” que figura más adelante. Evaluación: Se comentan los resultados obtenidos en la escala respecto a cuatro aspectos: conflicto, adaptación, desacuerdo y acuerdo. Comenta cómo te has sentido, qué piensas de estos resultados, etc. MATERIAL: Primera serie de tarjetas: En el grupo he observado lo siguiente: Había mucho calor y amistad. Abundaban los comportamientos agresivo – destructivos. Los miembros del grupo estaban poco interesados e integrados. Algunos miembros del grupo trataban de dominar y coger el liderazgo. Nos entendíamos admirablemente. Se echaba en falta algo de ayuda. Buena parte de las conversaciones eran intranscendentes. Estábamos plenamente volcados en nuestro trabajo. Todos fueron sumamente corteses. Había un profundo malestar.

Trabajábamos en cuestiones de procedimiento. Discutíamos sobre cuestiones referentes a nuestro trabajo. Segunda serie de tarjetas: En mi mismo/a he observado lo siguiente: Con algunos/as fui amistoso y cordial. Apenas mostré interés. Estuve concentrado/a en la tarea. Fui atacado por varios/as. Me adueñé del liderazgo del grupo. Me mostré cortés con todos/as. Mis propuestas fueron generalmente desacertadas. Fui un simple comparsa. Acepté fácilmente las propuestas del grupo. Me encontraba disgustado/a. Fui vivaz y agresivo/a. Fui bien comprendido por todos/as.

“ABANICO DE ESTIMAS” Objetivo: Favorecer la confianza y la cooperación y cohesión grupal. Fomentan la confianza. Participantes: Grupo clase. Material: Papel y bolígrafo. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Sentados en círculo cada persona escribe su nombre en la parte alta de la hoja y pasa la hoja a la persona de su izquierda. Esta le escribe algo que le ha gustado de la persona anterior y sigue pasando la hoja hacia la izquierda. La siguiente persona también escribe algo que le gusta de la persona cuyo nombre pone en la hoja y se la pasa al siguiente. Así, hasta que dando una vuelta completa vuelva a su propietario. Para evitar que nadie se vea influido por lo que pongan las personas anteriores se puede doblar el papel en abanico y cada persona escribir su mensaje en uno de los pliegues del abanico. Evaluación: ¿Qué hemos pensado al pensar que estaban escribiendo de nosotros/as?, ¿cómo nos hemos sentido nosotros al escribir de los demás compañeros/as?, etc.

“COMPARTIR CUALIDADES” Objetivo: Crear un clima positivo de confianza y comunicación interpersonal. Reforzar el propio conocimiento y el conocimiento que tenemos de los demás. Participantes: Grupo clase Material: Seis hexágonos grandes, uno por grupo, cortados en seis trozos. Útiles de escribir. Tiempo: 45 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 6. Se entrega a cada grupo seis hexágonos, cortados en seis partes cada uno. Cada uno de los trozos lleva en el reverso un número. Se entrega a cada miembro del grupo los seis trozos del hexágono que llevan el mismo número. Instrucciones para el profesor/a:

Uno cualquiera del grupo se ofrece como voluntario para ser FOCO, y se coloca en el centro del grupo. Cada uno de los demás miembros del grupo toma un trozo de hexágono y escribe en él: TODAS LAS COSAS POSITIVAS QUE PUEDA ACERCA DEL COMPAÑERO/A FOCO. Sólo se pueden escribir cualidades reales. Lo que escribáis que sea verdad. Antes de empezar, reflexionad unos momentos sobre las cualidades del compañero/a. Cuando hayan terminado, cada uno dice al que ha hecho de FOCO las cualidades que ha puesto y le entrega su trozo de hexágono. Luego se ofrece otro voluntario y se repite el ejercicio, hasta que hayan pasado todos los miembros del grupo. Evaluación: Se dedica luego unos 15 minutos aproximadamente a un diálogo con la clase sobre el ejercicio realizado. ¿Cómo ha resultado el ejercicio?, ¿habéis descubierto cualidades que no conocíais en algún compañero/a?, ¿os ha costado mucho encontrar cosas positivas que escribir de vuestros compañeros/as?, ¿a qué es debido?. Notas: Deben excluirse totalmente los aspectos negativos. No debe evitarse que se repitan las cualidades sobre un mismo chico/a. Sólo deben decirse o escribirse cualidades reales. Antes de ponerse a escribir debe haber un tiempo de reflexión. El ejercicio debe hacerse con seriedad y concentración.

“CONSTELACIÓN DE SÍMBOLOS” Objetivo: Crear un clima de confianza y comunicación interpersonal en el grupo. Descubrir los aspectos positivos que existen en los demás. Participantes: Grupo clase. Dividir la clase en grupos de 6. Material: Una hoja de papel para cada uno y útiles de escribir. Tiempo: 45 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 6 alumnos. El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger para cada uno de los otros cinco compañeros de grupo un SIMBOLO QUE RERESENTE SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa así. Una estrella, porque sueles acompañar en los momentos difíciles. Una rosa, porque eres simpático. Durante unos minutos están todos en silencio, mientras cada uno escoge los símbolos que mejor representan a cada uno de sus compañeros/as. Después se procede a una puesta en común. Todos van diciendo el símbolo con que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su propia constelación de símbolos, con las notas que ha tomado. Luego se procede del mismo modo con cada uno de los demás miembros del grupo. Cuando todos han terminado se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y cómo se ve él: si está de acuerdo; si está en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca había pensado, etc. Evaluación: ¿Cómo ha resultado el ejercicio?, ¿habéis descubierto cualidades que no conocíais en algún compañero/a?, ¿os ha costado mucho encontrar los símbolos?, ¿a qué es debido?.

Notas: Es importante que todos los símbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los demás. El objetivo es que todos/as intenten descubrir lo positivo de los demás y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno/a de los miembros del grupo se sienta valorado. El ambiente debe ser de seriedad y sinceridad.

“SEMEJANTES” Objetivo: Aumentar la confianza en uno/a y en los/as demás componentes del grupo. Participantes: Grupo – clase. Material: Ninguno. Tiempo: 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: En un primer momento el animador/a explicará en que consiste el juego y pedirá unos momentos de silencio. Entonces, pide a algunos/as componentes del grupo (a ser posible de manera voluntaria) que digan personas del grupo semejantes a ellos/as. En una segunda fase del juego todos/as tendrán que decir quienes son semejantes a ellos/as en el grupo. Una vez, que todos hayan dicho sus semejantes se les pedirá a cada uno/a que expliquen porqué son semejantes a esa persona. En el encerado o en un folio en blanco se pondrán los/as participantes y las elecciones que hayan recibido. En una fase final se establecerá un diálogo entre todos/as los/las componentes del grupo para que se comenten los aspectos semejantes que creen tener con otras personas. Evaluación: El/la animador/a establecerá un diálogo entre los/as componentes del grupo para que todos/as ellos/as expliquen que es lo que han sentido al ver las semejanzas con otros/as miembros del grupo. Señalar también, por parte de cada uno, los descubrimientos que han realizado al hacer este juego.

“PALMA O PUÑO” Objetivo: Desarrollar la confianza entre los/as componentes del grupo. Participantes: Grupo – clase. Material: Un folio con la tabla que aparece en la siguiente hoja y un bolígrafo. Tiempo: 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Los/as jugadores poseerán el gráfico que aparece en la siguiente hoja junto a la tabla. Los/as componentes del grupo se dividen por parejas, a ser posible aquellos componentes que tengan una menor relación entre ellos formarán las parejas. Se colocarán con las manos a la espalda. A una señal del animador/a los/as jugadores enseñarán a sus compañeros/as la mano abierta o el puño cerrado. Cada pareja apuntará el resultado que obtiene en cada jugada, de la siguiente manera: Si los dos sacan el puño, ambos ganan un punto, si ambos sacan la palma, cada uno gana dos puntos, si uno saca puño y otro/a saca palma, quién haya sacado puño gana cuatro puntos y el otro cero. Los resultados se apuntan en la tabla. Cuando todos/as han entendido las reglas de juego, comienza éste. Se enseñan las manos 10 veces. Una vez finalizada esta primera fase se

suman los resultados de cada jugador/a y se enseñan los resultados a los demás compañeros/as. Se inicia una segunda parte en la que los/as jugadores/as pueden comentar y negociar con su compañero/a el posible movimiento. Se realizan otras diez jugadas, se apuntan los resultados y se comentan las puntuaciones. Después se inicia una tercera fase que se desarrolla de igual manera que las dos primeras sólo que en vez de ser individuos serán parejas (tendrán que tomar una decisión conjunta antes de sacar la mano, se irán turnando a cada jugada). Anotarán los resultados y se comentarán. Evaluación: El/la animador/a realizará preguntas como estas: "¿Cómo os sentisteis?", "¿estabais compitiendo o colaborando?", "¿la segunda vez habéis actuado de una manera diferente?", "¿os habéis puesto de acuerdo en un movimiento y luego os habéis?.

“ARTISTAS” Objetivo: Aumentar la confianza de los componentes del grupo. Participantes: Grupo – clase. Material: Una copia para cada participante de la siguiente lista u otra parecida y un bolígrafo. Tiempo: 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Se pide que todos los componentes del grupo enumeren la lista que se les ha dado por orden de preferencia del 1 al 8. El uno para la actividad preferida y el ocho para la menos preferida. Una vez finalizada la ordenación, el animador pide que levanten la mano los que han escogido la primera de la lista y así sucesivamente. Se anotan los resultados de la elección realizada por cada uno de los componentes. Se entabla un pequeño diálogo sobre los resultados. El animador, entonces, realizará la siguiente pregunta: ¿te has encontrado incómodo pensando que, a lo mejor, tendrías que realizar lo indicado en la lista?. Si el animador cree conveniente y siempre sin forzar a los componentes del grupo animará a que se realicen algunas de las opciones elegidas. Evaluación: Entablar un diálogo sobre lo que han sentido a la hora de elegir las opciones presentadas y a la hora de realizarlas. Notas: Ordena la siguiente lista de actividades del 1 al 8: ____ Leer en voz alta una lectura del libro. ____ Caminar sobre la sala con un libro sobre la cabeza. ____ Recitar una poesía. ____ Contar un chiste. ____ Hablar durante tres minutos de tu mejor cualidad. ____ Realizar una pantomima sobre una persona. ____ Hablar durante tres minutos de aquello que más te gusta de tus compañeros. ____ Imitar sonidos de animales para que los demás compañeros los adivinen.

“SECRETITOS” Objetivo: Desarrollar la confianza entre los componentes del grupo. Participantes: Grupo – clase. Material: Folios. Tiempo: 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Todos en círculo pensamos en el secreto más profundo, escondido, oculto,... No lo vamos a contar. Tranquilos. Pensamos en él... Ahora imaginamos, sólo imaginamos que revelamos ese secreto aquí. ¿Cuál creéis que sería la reacción de los presentes?, ¿se reirían?, ¿lo entenderían?,... Si se quiere se puede responder en alto a estas preguntas. Si hay mucha confianza, los que quieran pueden escribir su secreto, meterlo en su sobre sin nombre, se revuelven todos los sobres, se leen y se comentan. Evaluación: Se entablará un diálogo en el que el animador preguntará a los componentes del grupo como se han sentido al tener que pensar en su secreto o tener que contárselo – de una forma no explícita- a otras personas. Tratar de dar respuesta a todos los secretos que aparezcan.

“LA BOTELLA BORRACHA”: OBJETIVOS: - Crear un ambiente de distensión, armonía y confianza dentro del grupo. - Poner a cada participante en la situación de tener seguridad en sus compañeros. PARTICIPANTES: Esta actividad está enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes tengan la suficiente fuerza física para sujetar a los compañeros. Los grupos no deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 10 personas. TIEMPO: Su duración es aproximadamente de 15 - 20 minutos. MATERIAL: No se precisa de ningún tipo de material. LUGAR: Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud. PROCEDIMIENTO: Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos, casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de “muñeco tentempié”. Así se hará sucesivamente con los demás participantes del grupo.

OBSERVACIONES: Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinámicas más formales.

“EL PARACAIDISTA CONFIADO”: OBJETIVOS: - Crear un ambiente de distensión, armonía y confianza dentro del grupo. - Poner a cada participante en la situación de tener que confiar en los compañeros. PARTICIPANTES: Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde niños, adolescentes e incluso adultos. TIEMPO: La duración de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15 minutos. MATERIAL: No se precisa ningún tipo de recursos materiales para la realización de dicha actividad. LUGAR: La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es necesario que sea demasiado grande. PROCEDIMIENTO: Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con un separación suficiente para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante, desde una altura superior donde están formadas sendas filas, se tirará hacia los brazos de los integrantes del grupo. Estos agarrarán al participante que se lanza para que no caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus compañeros, sabiendo que éstos van a evitar su caída. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

“NARIZ CON NARIZ”: OBJETIVOS: -Desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas. - Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo. PARTICIPANTES:

Esta técnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde niños, adolescentes e incluso adultos. No es necesario determinar el número de participantes de los grupos. TIEMPO: La duración de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos. MATERIAL: Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pañuelos. LUGAR: No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado. PROCEDIMIENTO: Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarán el resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les sitúa a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los demás integrantes del grupo según indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

“ESTO ES UN ABRAZO”: OBJETIVOS: - Desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas. - Producir un acercamiento físico entre los integrantes del grupo. PARTICIPANTES: El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos niños, adolescentes y adultos. TIEMPO: La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 - 15 minutos. Esto depende del número de integrantes del grupo. MATERIAL: No se precisa de ningún tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta técnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande, también es indiferente que sea un espacio abierto o cerrado. PROCEDIMIENTO: Todos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. Por orden y de uno en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que está

sentada a su derecha y en voz alta: “¿SABES LO QUE ES UN ABRAZO?”. La persona que está sentada a la derecha de quién realiza la pregunta contesta:” NO, NO LO SÉ”. Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: “NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS OTRO”. Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma pregunta a su compañero de la derecha, realizando la misma operación que habían realizando anteriormente con el/ella. Así sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

“LAVACOCHES”: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico. PARTICIPANTES: El número de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos niños, adolescentes y adultos. TIEMPO: La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si lo prolongamos demasiado. MATERIAL: No se precisa de ningún tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. Posteriormente repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto dividiremos en pequeños subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de seis en seis: tres serán de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda. Las funciones serán las siguientes: enjabonador, escobillas, agua y secado. Una persona se meterá en el papel de “ser un coche”, pasará por el túnel y los demás intentarán limpiarlo cumpliendo su función asignada. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

“PASAR EL FIAMBRE”: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico. PARTICIPANTES: El número de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos niños, adolescentes y adultos. TIEMPO: La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado. MATERIAL: No se precisa de ningún tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Formamos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas, posteriormente el animador pedirá un voluntario. Las dos filas irán entrelazando las manos, de tal forma que no quede ningún espacio sin cubrir. El voluntario se tumbará sobre la parrilla (manos entrelazadas) y los miembros de las filas moverán los brazos. Deberán conseguir que el fiambre (voluntario), llegue desde el principio de la fila hasta el final de la misma. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

“FORTALEZA”: OBJETIVOS: - Formar cohesión del grupo a través del contacto físico. - Estimular un ambiente distendido. PARTICIPANTES: Se realiza con grupos de adolescentes. El número de integrantes del grupo no es importante. TIEMPO: La duración depende del animador, si se prolonga en demasía puede convertirse en aburrida la técnica. MATERIAL: No se precisa de ningún tipo de recursos materiales. LUGAR:

Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Formamos un corro entre todos los participantes del grupo. Uno se tiene que quedar fuera. Los componentes del corro se unen de tal forma que no quede ningún hueco y el participante que está fuera del corro formado debe intentar traspasar el corro. Si lo consigue se quedará fuera aquel que por donde el participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el hueco. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

“OLIVA”: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico. PARTICIPANTES: Esta técnica es apropiada para los grupos de niños y adolescentes. TIEMPO: La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado. MATERIAL: No se precisa de ningún tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Formamos un corro entre todos los participantes del grupo, uno de los componentes se queda dentro del corro que hemos formado. Los participantes que forman parte del corro empiezan a tirar para uno y otro lado y cuando uno de los integrantes del corro toca al de dentro, que es la oliva, se colocara dentro junto con el compañero que inició el juego como “oliva”. Así sucesivamente hasta que sean tantas olivas que el corro no las pueda abarcar. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

“ESPACIO VITAL”: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido.

- Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico. PARTICIPANTES: Esta técnica es apropiada para los grupos de niños y adolescentes. TIEMPO: La duración es de 5 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningún tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. Es importante que el espacio en el cual realicemos la técnica se puedan delimitar zonas. PROCEDIMIENTO: Delimitamos en una zona donde estarán todos los integrantes del grupo en la misma, ese espacio es el “espacio vital”. Los integrantes se deberán ir moviendo, empujando alrededor del círculo. Los que se salgan fuera de la zona delimitada están eliminados, debemos intentar que no nos saquen de nuestro espacio. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

“LOBOS Y CORDEROS”: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico. PARTICIPANTES: Esta técnica es apropiada para los grupos de niños y adolescentes. Ha de procurarse que el número de integrantes del grupo no sea excesivo. TIEMPO: La duración es de 5 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningún tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Uno o dos componentes del grupo se meterán en el papel de que son los lobos y los demás integrantes serán corderos. Los corderos se unirán fuertemente con brazos y piernas formando una piña, los lobos se encargarán de desunirlos y a

medida que lo vayan consiguiendo, esos corderos se transformarán en lobos y lo que ello conlleva, es decir, ayudar a los lobos a que se deshaga la piña. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

“EL CERDO”: OBJETIVOS: - Crear un ambiente distendido y de acercamiento entre los distintos integrantes del grupo. - Desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas. - Producir un acercamiento físico entre los integrantes del grupo. PARTICIPANTES: Esta técnica la podemos realizar con cualquier tipo de grupos, siendo indiferente el número de participantes. TIEMPO: La duración es de 5 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningún tipo de material. LUGAR: Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Nos sentamos todos los participantes en corro. Cada uno de nosotros y por orden diremos lo que más nos gusta de la parte del cerdo. Por ejemplo: Lo que más me gusta del cerdo es el jamón. Así todos hasta que cada uno haya nombrado una parte, ( a ser posible que no se repitan). Una vez realizado esto, daremos otra vuelta pero en ésta ocasión cada uno debe de besar la “parte del cerdo” que ha nombrado, al compañero de la derecha. Por ejemplo: quien haya dicho el muslo, deberá besar el muslo del compañero. Así sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan besado al compañero de la derecha la parte del cerdo que hayan citado. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...

“EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS”: OBJETIVOS: - Mantener o preparar un clima de distensión dentro del grupo. - Desarrollar oralmente la creatividad de los individuos. PARTICIPANTES:

Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptándola a cada una. TIEMPO: La duración es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningún tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: médicos, toreros, futbolistas, gansters... Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su misión será contestar a las preguntas de los compañeros, dependiendo en la habitación en la que se encuentre así serán las preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo lo acepte como uno más de la profesión. Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitación volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesión. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, si nos ha resultado complicado el papel que ha desempeñado el inquilino etc...

“EL REFUGIO ATÓMICO”: OBJETIVOS: - Aceptación personal. - Reflexionar sobre la integración social. - Hacernos conscientes de los argumentos que utilizamos para hacer valer nuestra autoestima. - Reflexionar sobre los sentimientos de rechazo y exclusión social. - Reflexionar sobre los mecanismos de exclusión social, si son coherentes y el sentimiento de los marginado reales. PARTICIPANTES: Los grupos pueden ser ante todo maduros (adultos, jóvenes que tomen el juego con aspectos positivos). TIEMPO: La duración es de 25 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.

LUGAR: Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se encuentran en un estado de emergencia nacional, debido a que una guerra nuclear ha destrozado el planeta. Tan solo existe un bunquer, el cual tiene una capacidad para cuatro personas, habiéndose distribuido cada grupo en un total de cinco personas, por lo que uno de los integrantes del grupo deberá quedarse fuera encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar un diálogo, apuntando cada uno sus valías para intentar quedarse dentro del búnquer, pues el quedarse fuera supone automáticamente la muerte. Entre todo el grupo se debe de elegir cual de los integrantes del grupo quedará fuera. OBSERVACIONES: Comentaremos con todos los participantes de la técnica el sentimiento del “expulsado” y el por qué de su expulsión. Debemos de tener cuidado en como se toma el juego, para evitar posibles conflictos, debido al rechazo posterior.

“LOS LAZARILLOS”: OBJETIVOS: - Ponerse en la situación de un “sin control”. - Sensibilizar para comprender y vivir las situaciones de las personas discapacitadas. - Trabajar con el tema de los valores. PARTICIPANTES: Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptándola a cada una. TIEMPO: La duración es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: Necesitaremos unos pañuelos, vendas, para taparnos los ojos. LUGAR: Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Repartiremos vendas a la mitad del grupo, con el fin de vendarse los ojos para ponerse en la situación de los invidentes. La otra mitad del grupo desempeñará la función de lazarillo con su compañero correspondiente, es decir, acompañándole para guiarle, ayudarle a vivir situaciones como puede ser la cata de alimentos, oler, papel, sin utilizar el sentido de la vista. Cuando pase el tiempo que se haya especificado, se cambia, es decir, los “lazarillos” serán los invidentes y estos últimos los “lazarillos”. OBSERVACIONES:

Comentaremos con todos los participantes de la técnica el sentimiento del “lazarillo” al igual que el sentimiento de los que han interpretado el papel de invidente.

3. JUEGOS Y DESHINIBICIÓN

DINÁMICAS

DE

El parlanchín: · Objetivo: que cualquier persona pueda desenvolverse. · Materiales: integrantes. · Desarrollo: el grupo pide a una persona que hable sobre un tema definido por el grupo durante unos minutos. ¿Te gusta tu vecino? · Objetivo: conocer el nombre de cada persona. · Materiales: sillas, integrantes. · Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador) pregunta a alguien “¿te gusta tu vecino?”. La persona responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la respuesta es SI, todos se quedan en el mismo lugar; si la respuesta es NO, todos cambian de lugar, y si responde MAS O MENOS sólo se cambia esa persona con cualquier otra. Lista de nombres: · Objetivo: conocerse entre los integrantes del grupo. · Materiales: papel y lápiz o pizarrón y tiza. · Desarrollo: una persona escribe su nombre y van pasando haciendo “posta”. Cada uno que pasa toma una de las letras del nombre y escribe una palabra u oración referida a la persona que escribió el nombre. Dígalo con mímica: · Objetivo: desarrollar habilidades psicomotrices. · Materiales: grupos de personas. · Desarrollo: estándar. Decir un mensaje sólo con mímica. Venta de Cosas Absurdas: · Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse adelante del grupo · Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo, baberos para jirafas, peine para pelados, etc. · Desarrollo: cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno pasarán al frente y durante un minuto tendrán que tratar de venderlo argumentando a favor de su venta. Dramatizar un refrán:

· Objetivo: Desarrollar la comprensión, la habilidad para comprender mensajes y la habilidad de transferir significados a situaciones concretas · Materiales: Grupos de trabajo y refranes. · Desarrollo: A cada grupo se le dará un refrán, al cual lo tendrán que representar delante del grupo. El resto del grupo podrá participar adivinando los refranes dramatizados. Contar una historia con los pies: · Objetivo: Desarrollar el ingenio y la expresión corporal. · Materiales: Fichas con oraciones, por ejemplo, Me resbalé al pisar una cáscara de banana; hoy caminando se me pegó un chicle en el zapato, etc. · Desarrollo: Cada uno de los participantes pasará al frente y contará con sus pies la frase que le haya tocado. Sus compañeros podrán adivinarlas. EL MONO.- todo el grupo imita el andar del mono. Variante.- hacer lo mismo imitando a otros animales bípedos. Variante.- realizar estos movimientos de caracterización en cámara lenta y en fundido. EN CUATRO PATAS.- imitan a animales cuadrúpedos (no las rodillas). Variante.- dar las sensaciones, estados de, ánimo, estado del tiempo y distintos lugares hacerlo también en cámara lenta y en fundido PIERNAS CRUZADAS.- se divide el grupo en parejas (especialmente de la misma talla) estos anudan sus piernas quedando como siameses. Deben correr y caminar como si fueran una sola persona. Variante.- se usa una pierna de cada integrante, corren como si fuera una persona de tres piernas. CÍRCULO DE DOS.- En parejas ambos se sujetan los tobillos formando una rueda humana, que se desplaza lentamente dando volantines, CARRERA EN CÁMARA LENTA.- Todos desde la partida deben correr en cámara lenta estirando lo más que se pueda las piernas en cada paso, ganara el último al llegar a la meta. ÁNGULO RECTO.- Sobre el suelo todos los actores sentados con las piernas estiradas y el dorso derecho, deben desplazarse sin doblar las rodillas ni levantar los pies, primero para adelante luego para atrás. CULEBRA.- En posición de cubito ventral arrastrarse y desplazarse por un laberinto, utilizando solo movimientos del tórax. Variante.- al igual que el anterior pero en este caso cubito dorsal.

EL CIEGO Y EL GUIA.- El guía hace que el ciego que esta vendado los ojos, se desplace por medio de sonidos que emite a una distancia prudencial (sin tocarlo pero cerca de él, a medida que crece la confianza entre ellos el guía se ira alejando cada ves más) EL VIAJE IMAGINARIO.- El guía no podrá hablar, pero si tocar al ciego, llevándolo a lugares imaginarios, bosque, ciudad, etc. Que los ambientará con diferentes sonidos característicos del ambiente y será conducido por lugares peligrosos. EL COJO Y EL CIEGO.- El ciego vendado los ojos cargara al cojo en la espalda, quien le guiará por un camino con obstáculos, los choques con estos le restaran puntos al equipo, las ordenes serán avanza, retrocede, a la izquierda, a la derecha, otros. Al llegar a la meta se hará el cambio. FIGURAS.- Se forman grupos, estos harán figuras con sus cuerpos dejando plena libertad a la imaginación y al buen humos, simultáneamente formaran (avión, florero con flores, barco, etc.) después de haberse formado quedaran inmóviles. EL COMBATE DE BOZ, KARATE, JUDO, ETC.- Los actores son pugilistas y luchan en parejas, la pelea se hace sin tocarse, sin embargo deben expresar que sienten los golpes, de tal modo que reflejen la violencia o contenidos en sus actos. FUTBGOL, BASQUET, VOLY, ETC.- Divididos por equipos, sin utilizar balón juegan un encuentro como si lo tuvieran, el coordinador hace de arbitro, y debe de observar si el movimiento imaginario del balón coincide con los movimientos reales de los actores se incluye a los que cometen errores. COGOLLADA.- Los actores reproducen una escena completa de una tradicional cogollada, los actores improvisan vaqueros, chicas que bailan, pianistas, mozas, comisarios, pistoleros, etc. Se llega a una clásica acción con silletazos, disparos y otros, todos sin objetos reales y sin contacto entre actores, el coordinado cuida las acciones. AMOR.- Se trabaja en parejas, los cuales están a dos metros de distancia de la otra persona se hacen cariños, se besan, etc. Gesticulando cada acción, luego se invierten los sentimientos según indique el coordinador. HISTORIAS EN IDIOMAS.- Se puede dividir el grupo en tres o más equipos, cada uno discute una historia que van a dramatizar en un idioma que determine el coordinador. MASAJE MUTUO.- los actores se colocan formando dos filas, cada uno frente al otro, empiezan a masajearse, primero el rostro, luego todo el cuerpo hasta los pies. TAPIZ MECANICO.- Todos echados juntos de cubito dorsal en el suelo, cuerpo con cuerpos pegados, cada actor se desplaza rodando por enzima hasta terminar toda la fila. Luego retornar hasta la partida. Variante.- Similar al anterior al anterior, pero con las manos en el piso y de rodillas, basa actor va rodando sobre las espaldas de los actores y así sucesivamente hasta concluir, se repite la secuencia.

Variante.- Deben alinearse echados en el piso y con movimientos rotativos y simultáneos (girando, espalda, pecho, etc.) ayudan a desplazar al actor que va por enzima y así sucesivamente todo el grupo. MASAJE RELAJANTE.- Se trabaja en parejas, un actor de pie en posición de relax, debe dejar caer el tronco, otro actor con la yema de los dedos tecleará suavemente y de manera sucesiva a ritmo de aguacero desplazándose por todo el cuerpo menos por la columna vertebral, esta se masajeará con movimientos circulares vértebra por vértebra desde la base de la cabeza hasta el cóccix, luego echarlo al piso relajado totalmente sin ninguna tensión el actor parado debe ir estirando lentamente cada uno de los miembros, luego el actor echado como si recién se despertara sin hacer esfuerzo y estirando todo el cuerpo. ORQUESTA.- uno de los actores se colocará frente al grupo quien será el director de la orquesta, cada actor emitirá un sonido con la voz sin cambiarla rítmicamente, el director indicara el orden en que le interesa escuchar los sonidos, las frecuencias armonizadas, jasta que se escuche una melodía audible, conseguido esto se nota el papel del director y también variaran los sonidos de cada actor. LA SILLA.- Un actor se sienta en una silla un segundo se sienta en su falda, el primero lo coge lentamente, los otros actores proceden a hacer lo mismo hasta formar una larga fila, por último el coordinador retira la silla, todos deben seguir sentados luego desplazar la estructura (silla gigante sin desarmarla). EL OSO.- En un bosque imaginario se encuentran varias personas trabajando, todos saben que hay un oso suelto que los puede atacar. También saben que el oso ataca a los que se mueven o están en acción, por eso es necesario que cuando entra el oso todos se lancen al piso haciéndose los muertos; el oso verificara que sea así, y estén relajados y sin respirar: a los que no están se los lleva. EL PAPEL.- Se separa el grupo por parejas, entre los dos cuerpos se coloca un papel, deben desplazar el papel por todo el cuerpo, evitando que este caiga al suelo, sin utilizar las manos ni la boca. ZOMBIS.- Un actor determina un estado de ánimo (triste, alegre, violento, amable, etc.) y el resto le sigue todos desplazándose por el ambiente y comprometiendo todo el cuerpo Variante.- dos filas frente a frente deberán saludarse es diferentes estados de ánimo, es importante que la confrontación sean antagónicos, triste – alegre, etc. MONSTRUO.- En grupo de tres o más, deben formar la figura imaginaria de un monstruo, para ello deben utilizar la expresión de su cuerpo, si soy la pierna o la cola, que hace y como se comporta; ojo sin desmembrarse. LAS ESTATUAS Y EL GUARDIÁN.- Se escoge a uno que va a ser el guardián, el resto las estatuas, inmóviles, pero cuando no se da cuenta el guardián pueden moverse, pero si este los sorprende o nota que una estatua no tubo esa posición

inicial lo saca y así sucesivamente hasta que no quede ninguno. El primero hará de guardián. Variante. Los integrantes del grupo adoptan posiciones, actitudes o acciones estáticas mientras uno de ello pasea alrededor del grupo. Cada vez que este pasa cambia la acción, además debe ser descubierto en el momento del cambio sino es separado del grupo. Variante: El conductor puede sugerir ambientes para que los integrantes adopten posiciones relacionada al lugar, por ejemplo, el campo, en un baile, en la escuela, etc. El cambio puede ser total, por ejemplo, si se dice “cambio”, debe adquirir un estatua cazando mariposas, cuando no es visto cambiar a recogiendo flores, etc. Variante: se señala el “ambiente” y se pide que mantengan continuidad en la acción, por ejemplo en una construcción, la posición primera un albañil que carga cemento, descargando ladrillos: mezclando cemento con lampa, y así sucesivamente y recuerden que no tiene que ser secuencial y no se dejen descubrir en el cambio o moviéndose, CARGA Y DESCARGA DE ENERGÍA.- En círculo, se carga la energía en todo el cuerpo y se descarga al medio gritando. Se repite hasta acumular mucho calor al centro Variante.- En circulo, se carga la energía en todo el cuerpo y dando un paso al centro se descarga al medio gritando y se retorna a la posición inicial. Se repite hasta acumular mucho calor al centro en un ritmo regular. ESPEJO.- En pareja frente a frente, uno hace gestos, acciones y movimientos, que la otra persona debe de reproducirlo en forma simultánea, después de un momento prudente se cambian los roles. Variante.- en dos filas se cogen de las manos siempre frente a frente en comunicación muscular, sin quitarse la mirada, se empinan a mover sin soltarse y est6os son imitados por los otros. Variante.- en esta ves los movimientos serán mas acelerados hasta lograr que el espejo se rompa (ya no pueda imitar) los actores saltan en distintas direcciones sin perder la comunicación. ESPEJO EN EQUILIBRIO.- Se trabaja en pareja, ambos actores sostienen bastones (palos de escoba) en la yema de sus dedos, uno imita a uno de ellos todas las acciones siguiéndolo con la mirada y frente a frente. TIRA PIEDRAS.- Se divide el grupo en dos equipos, frente a frente, un grupo tira piedras al otro, sin perder la mirada y sin moverse, la fila que recibe las pedradas imaginarias. Variante.- Está ves los que reciben las piedras, reaccionan a cada impacto, se realiza con toda furia. Se invierten las acciones. INSULTOS.- En dos grupos a una distancia considerada, insultan al otro grupo pero sin palabras, solo con gestos con la mayor ira posible y sin descansar hasta

que el coordinador lo diga. La primera sin reacción la segunda con reacción y se cambian los hechos. PUERTA MECÁNICA.- Con dos palos de escoba, dos citas o dos pañuelos largos, se colocan dos actores frente a frente, sosteniendo con ambas manos, brazos estirados, Mientras un palo esta abajo el otro estará arriba, el movimiento se consigue con rotación de cintura, de tal modo que los palos suban y bajen al ritmo de las caderas. Los otros en columna intentaran pasar entre los palos sin chocar con ellos. El que choque o no pase en su turno, entrara a remplazar al que esta moviendo los palos, primero a uno luego al otro así hasta que pasen todos mínimo en cinco ocasiones. VARIANTE.- se agregaran otros dos actores que sostienen dos palos en la mano en forma vertical como puerta eléctrica abriendo y serrando, se cambia cuando pierden. RITMOS.- todo el grupo sentados formando un circulo, los actores moverán la cabeza de un lado para el otro, luego darán palmadas al mismo ritmo de la cabeza, luego la cintura al mismo ritmo, luego los pies dando golpes, para luego retornar en forma regresiva, todo al mismo ritmo. El ritmo lo dará el coordinador o un integrante. Toda la secuencia será repetida dos veces mínimo, después tres y así progresivamente. Variante.- Esta vez de pie, avanzando al centro y luego retrocediendo, sin perder el ritmo, cada secuencia se cambiara de ritmo. EL EQUILIBRIO EN PELIGRO.- en parejas, cada uno escoge su adversario, ambos en un solo pie, se empujan hasta que uno de ellos ponga primero el otro pie al piso, no pueden moverse de su lugar, solo empujar y jalar sin saltar ni cambiar de pie. Variante.- Pueden movilizarse solo saltando en el mismo pir pierde el que cambie o coloque el pie al piso. Variante.- Esta ves de dibuja un circulo, el que sale o pone el otro pie o hace cambio de pie en la lucha pierde. GUERRA DE GRILLOS.- Se demarca un circulo, al centro dos actores sentados espalda con espalda y cogidos los brazos, no deben levantar los pies del piso, en esta posición deben hacer perder el equilibrio o sacar a su adversario del área demarcado. LUCHA A… GATAS.- Los participantes se dividen en dos grupos, los “caballos” y los “burros”, en extremos opuestos, los equipos deben pasar al otro extremo con la mayor cantidad de participantes. Al salir todos deben ponerse en cuatro patas y salir a velocidad, cuando se cruzan los burros y los caballos, deben luchar tratando de derribarse unos a otros, los que caen salen del juego. LA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS.- Los participantes deben caminar con una pelota entre las piernas, tratando de no perder la postura que debe ser recta. Con este ejercicio, se corregirá las posturas, caminando en puntas, talones, los lados del pie y cambiando la pelota entre las rodillas, los muslos, los tobillos.

Variante.- Esta vez dando saltos sin dejar caer la pelota, tratar de llegar a la meta, si se cae la pelota vuelve a la partida. Ganará el que logre el recorrido en las tres posiciones de la pelota, muslos, rodillas, tobillos. Variante.- Ahora lo hacemos en cunclillas, sin utilizar la mano ni para coger la pelota ni agarrarse del piso, el que lo hace pierde. ESPIRAL.- Se dibuja una espiral en el piso, cuidando que no sea una muy junta de la otra, se camina paso a paso, tocando la punta con el talón de los pies, pisando siempre las líneas diseñadas. Una vez de entrada y la otra de salida, si cae o no pisa la línea vuelve al inicio Variante.- Al llegar al centro retrocede de espaldas en las mismas condiciones. Luego puede hacerse vendado los ojos solo guiado por la vos de su pareja. EQUILIBRIO EN LA CUERDA.- Se marca en el piso una línea recta (que será una cuerda) los participantes pasaran de paso en paso chocando punta y talos, sin perder el equilibrio y retornar en marcha atrás. Variante.- se ara con pasos largos y Lugo corriendo hasta adquirir un buen equilibrio. Variante.- esta vez se hace con los ojos vendados y la misma secuencia anterior. MARCHA CON OBSTÁCULOS. Se fija un camino por la cual se pondrán los obstáculos, el caminante tendrá que recorrer sin tocar ninguno, cada choque se contara puntos en contra. Caminará apoyando siempre la punta de los pies sobre la línea marcada en el piso de la ruta del camino. Los brazos sueltos, cabeza y columna erguida, mirada al frente, caminar sin mover las caderas. La ruta debe ser recorrido primero hacia delante luego regresar de espaldas. Haciendo preceder el paso por un breve balanceo estirándose hacia adelante. Variante.- Esta ves se pondrá un libro u otro objeto que no se rompa o dañe al caer al piso, sobre la cabeza del caminante. Variante.- Ahora caminar “pesadamente”, “livianamente” invirtiendo los roles, para esto es necesario fortalecer los tobillos, aparte de la flexibilización y soltura de las piernas, lo que lleva a mejorar el caminar. RECOMENDACIONES.- El peso del cuerpo no debe llevarse de una cadera a la otra, creando una impresión de salto, ni mover los brazos en exceso, estos deben seguir con soltura todos los movimientos armónicos del cuerpo. LA ESPALDA DE HIERRO.- Sentados en el suelo espalda con espalda, se entrecruzan los brazos a la altura de los codos, manteniendo esta posición deben levantar a su compañero quedando este echado en su espalda del otro con las piernas estiradas, se van alternando las posiciones, el que esta arriba debe estar totalmente relajado. LA ESCOBA FUERTE.- Los participantes se sientan en el piso en pareja, frente a frente y se colocan un palo de escoba entre ellos en forma horizontal, cogiendo la

con ambas manos, esta posición debe mantenerse. Deben tratar de empujarse uno al otro. El que logre desplazar a su contrincante ganara y pasará a la otra etapa. EL CONEJO.- Se ejecuta en dos tiempos: a. sobre la punta de los pies, rodillas dobladas y juntas, manos apoyadas en el piso, cabeza derecha. b. Saltar con los dos pies hacia delante, los brazos sueltos y sin doblar los codos. Este ejercicio sirve para fortalecer lo músculos abdominales, los de la espalda y las piernas. El ritmo de los saltos debe ir subiendo gradualmente y más altos para adquirir elasticidad y soltura. LA CABRIOLA.- Con las rodillas pegadas y juntas, las manos apoyadas así adelante, realizare una voltereta y retornar a la misma posición inicial y así proseguir varias veces. Este ejercicio elastiza la columna vertebral; además los músculos abdominales, los flexores y los extensores de las piernas en distintos momentos. FUERZA SOBRE LA ESPALDA.- acostados en el piso con las manos sobre la cabeza, pies apoyados a los glúteos, levantar la pelvis y parte del tronco, hasta tener las piernas perpendiculares a los pies, cabeza y hombros en el piso, volver a la posición inicial curvando poco a poco la espalda; deben tocar una por una las vértebras de la espalda de arriba hacia abajo. Trabajan los músculos dorsales, los omoplatos, las piernas, el cuello el abdomen y la columna vertebral, favoreciendo el porte erguido. PELOTITAS.- sentados con las piernas dobladas, las rodillas y los pies juntos, abrazar las rodillas, apoyando sobre ellas la frente, rodar hacia delante y hacia atrás sin apoyar la cabeza en el piso. Este ejercicio sirve para los músculos flexores (piernas, brazos, tronco, cuello) y mejora el sentido del equilibrio LEONCITO.- Arrodillados con las piernas y pies juntos, los antebrazos en el suelo doblados hacia delante, desplazando el antebrazo y las rodillas, primero por el lado derecho y luego por el izquierdo; la cabeza debe permanecer erguida con la mirada fija al frente en un solo punto. Este ejercicio sirve para prevenir la escoliosis, si hay actitudes escolióticas las va a corregir. EL CISNE.- Acostados cubito ventral, con la frente apoyada al poso, cogerse los tobillos con las manos, las rodillas y los pies juntos; alzar luego la cabeza, los hombros y estirar los brazos, levantar así las rodillas que deben de permanecer siempre juntas. Balancearse, el movimiento debe ser impulsado por las piernas y el pecho. El punto de apoyo es el vientre; en este ejercicio trabajan los músculos extensores de las piernas y el cuello, la columna vertebral y los omoplatos apoya una mejor respiración diafragmática. LA LIEBRE.- de rodillas con las palmas de las manos apoyadas en el piso la cabeza levantada, dar un salto; los pies son impulsados hacia a arriba, las rodillas se levantan menos que los pies, como quien pararse de manos. Volver a la posición inicial apoyándose en la punta de los pies, sin doblarse ni girar hacia abajo los dedos y de esta manera se frena el descenso de las rodillas. Este

ejercicio ayuda a controlar la fuerza y los músculos de la pierna y los brazos, y en especial los músculos abdominales, además que ejercita el dominio del equilibrio y el control de sus fuerzas. No impulsarse demasiado ya que se corre el riesgo de pasarse y darse un volantín. Por seguridad ponerse alguien al costado del que ejecuta para evitar accidentes o golpes.

4. JUEGOS Y EJERCICIOS PARA ENTRENAR Y CONTROLAR LA VOZ MOVIMIENTOS FACIALES.- Hacer muecas y gesticulaciones, esto suavizará la caja de resonancia de la boca, dando mejor soltura y una adecuada pronunciación, ir alternando estos ejercicios con parlamentos y mejorará con trabalenguas, colocando a la cavidad nasal, sector palatino, frontal y la glotis. LECRTURA SILABADA.- Se lee un párrafo en forma silabada. Pronunciando tal como suenan las consonantes y las vocales que la forman, primero lento y luego se va acelerando. CALENTAMIENTO DE VOZ.- (con respiración completa o diafragmática) emitir con mugido (sonido de la vaca) en distintas intensidades y alturas (grave, media, aguda) ROMPER LA PARED.- Todos los participantes se `ponen frente a la pared, a una cuarta de distancia, emitirán gritos contundentes pero impostados, tratando de golpear la pared en el mismo punto con la fuerza de voz hacer un agujero. LA PARED RESPONDE.- A la misma distancia que el ejercicio anterior, emitir una palabra, luego alejarse prudencialmente a escuchar el rebote de la palabra con la intensidad que se emitió. Fuerte – lejos; débil – cerca, etc. LA VOZ Y EL RUIDO.- Dos participantes se colocan a ambos extremos y al medio todo el grupo que hará un ruido conjunto y simultáneo. Los dos actores tratan de comunicarse por encima del ruido; al principio estarán separados solo por el grupo a medida que va creciendo el ruido deben de ir retrocediendo hasta lo más distantes posibles uno del otro. La pareja que logra mejor comunicación y en la mayor distancia serán los ganadores. MASAJE RESPIRATORIO.- Se dividen por parejas, uno se hecha cubito dorsal, respira normal, para que su pareja capte el ritmo respiratorio con sus manos puestas en el abdomen, cuando lo a logrado presionara primero en la exhalación y el la inhalación soltara, al lograrlo se sentará en el abdomen y de igual manera en la inhalación se levanta un poco y en la exhalación presiona, luego se cambia el rol. Variante.- Lo mismo pero esta vez cubito ventral y colocando el actor sentado las manos en la espalda del actor que esta echado Variante.- Esta ves echado un actor y el otro de pie, en el momento de la exhalación, jalará uno de los miembros estirándolo suavemente.

EJERCICIOS PARA LA VIBRACIÓN DE LA LENGUA (preparación del sonido "rr"). · Doblar la punta de la lengua hacia arriba y hacia atrás, con ayuda de los incisivos superiores. ·

El mismo ejercicio, pero con los incisivos inferiores.

· Repetir los mismos ejercicios pero ahora utilizando la lengua como si fuera una palanca, presionando hacia fuera con fuerza (haciendo cierta presión sobre los dientes). · Golpear rápidamente la cara anterior y posterior de los incisivos superiores con la punta de la lengua. · Elevar la punta de la lengua hacia arriba, estando el resto de ella en horizontal. · Imitar el sonido de una moto, coche, etc. (“rrrrr..”; “rrrumm...”) tratando de hacer vibrar la lengua. ·

Articular rápidamente los sonidos: “t-t-t-t...”; “d-d-d-d...”; “t-d-t-d-t...”

·

Articular rápidamente “la-la-la-la...”

· Igual, tratando de alargan al máximo el sonido, combinaciones de este tipo: “dara-dara-dara...”; “doro-doro-doro...”; “dere-dere-dere...”; “tere-tere-tere...”; “veravera-vera...”; · Repetir frecuentemente palabras con el sonido “r” suave, como: cara, toro, moro, mora, pera, pero, caro, para, tira, mira, dura, cura, aro, puro, coro, loro, paro, cera, tira, torero, ... · A medida que vaya acercándose al sonido correcto, ir practicando con palabras que contienen el sonido. Conviene empezar por palabras sencillas y con el sonido al final de la palabra: carro, torre, gorro, burro, barro, barra, perro, parra, corre, barre, morro, turrón, marrón, jarrón. EJERCICIOS ARTICULAR CORRECTAMENTE LAS SÍLABAS DIRECTAS DOBLES ("SINFONES") La sílaba doble o "sinfón" consiste en pronunciar en un sólo golpe de voz dos consonantes al mismo tiempo. Cuando hay dificultades en conseguirlo se debe intentar partir su pronunciación en dos golpes de voz, intercalando una vocal para, progresivamente, llegar a articularlo correctamente. PROCEDIMIENTO: Los ejercicios deben orientarse a desdoblar la doble consonante, dividiéndola en dos sílabas mediante la inclusión de una vocal entre ambas. Así por ejemplo, para pronunciar "PLA", habrá que dividir el sinfón añadiendo entre ambos la misma vocal que le sigue después (la "A"). Otra posibilidad es añadir la

vocal "I" entre la doble consonante haciendo más suave la articulación de la sílaba trabada. En cualquier caso, se hace en tres pasos: 1º) Articular el primer fonema seguido de la vocal ("PA" ó "PI") 2º) Articular el segundo fonema seguido de la misma vocal ("LA") 3º) Unión de las dos sílabas en una palabra que se repetirá rápidamente hasta llegar a suavizar (y posteriormente eliminar) la primera vocal: "PA-LA, PA-LA, PA-LA", ... "PLA"; ó "PI-LA, PI-LA, PI-LA, PI-LA", .... "PLA". Ej.: Para pronunciar "BLANCO", habrá que desdoblar el sinfón "BL" añadiendo entre las dos consonantes la misma vocal. Pasos: 1º) Articular el primer fonema añadiendo antes la misma vocal que le sigue tras el sinfón ("BA"); o bien con la vocal "I" ("BI"). 2º) Articular el segundo fonema con la misma vocal ("BA-LA"; ó "BI-LA") 3º) Unión de las sílabas en una palabra repitiéndola cada vez más rápidamente hasta suavizar (eliminar) la primera vocal: "BA-LAN-CO, BA-LAN-CO, BA-LANCO,...."BLAN-CO"; ó "BI-LAN-CO, BI-LAN-CO, BI-LAN-CO,... "BLAN-CO". El orden que seguiremos para las sílabas directas dobles será el siguiente: 1º) BL, PL, FL, BR, PR, FR (para su articulación participan órganos diferentes). 2º) CL, CR, GL, GR, TR, DR (para su articulación es la lengua el órgano activo, variando su posición). 1. Blanco, blando, blusa, cable, sable, tabla, Pablo, pueblo, mueble, biblia, diablo,... 2. Placa, pluma, plinto, plato, placa, pleno, plancha, plomo, pleito, ... 3. Flaco, flauta, flecha, fleco, flojo, flota, flujo, flema, flato,... 4. Brasa, brazo, breve, brecha, brillo, brisa, brocha, bruja, bruma,... 5. Prado, preso, prima, precio, pronto, prisa, prueba, profesor,... 6. Frío, frase, fresa, freno, frente, frito, frota, fruta, fraile,... 7. Claro, clero, clima, clase, cloro, clavel, cliente, clavo, ... 8. Crece, cresta, cruz, cría, criba, cromo, cráter, croqueta, ... 9. Globo, regla, glotón, gloria, glándula, regleta, glicerina,...

10. Graba, grande, gracias, grifo, grillo, gruta, grieta, grasa, grato,... 11. Traba, traje, tren, tres, trabajo, trigo, trono, triángulo,... 12. Dragón, drama, madre, padre, madrina, padrino, cuadro, taladro... RJERCICIOS PARA HABLAR EN PÚBLICO 1. Respirar profundamente y hacer respiración diafragmática, por lo menos 5 veces 2. Leer en voz alta, haciendo las pautas naturales que impone la propia respiración y las que determine el ritmo de la puntuación. 3. Recitar el alfabeto frente a un espejo pronunciando bien cada letra. 4. Tararear una melodía. 5. Dar elasticidad o flexibilidad a los labios: Pronunciar en secesión rápida "QUE", de la siguiente manera: Contraer hasta el máximo los labios para pronunciar la "Q y exagerar la distensión de los labios para emitirla "E". Otros ejercicios son: - Decir muchas veces tra, tre, tro, tru, y bra, bre, bro, bru, - Hablar con un lápiz en la boca. - Decir muchas veces lal, lel, lol, lul. - Decir trabalenguas. 6. Hablar sin jadeo. Hacer 5 minutos de ejercicio, sentadillas o lagartijas. Enseguida leer en voz alta. Después de algunas sesiones, se aprenderá a controlar la respiración y se podrá hablar sin jadear. Ejemplo: leer sin respirar el siguiente párrafo, de corrido, sin pausas, sin puntuación, ni entonación: "En el arte teatral no hay trampas, todo es natural y justo, un buen artista es el resultado lógico de un largo estudio basado en una larga paciencia. El querer ser artista es fácil, lo difícil es pedirle al arte lo que no puede dar, y más difícil aún es poder darle todo lo que suele pedir. 7. Silbar. El silbar en forma frecuente mejora la voz y el optimismo. 8. Cantar. El cantar mejora la voz. Recomendaciones específicas: 1. Ejercicios para modular el tono o volumen de la voz: - Decir los números del 1 al 10, empezando con volumen bajo para el 1 e ir subiendo paulatinamente el volumen hasta el 10, que es el mas alto. - Regresar del 10 al 1, empezando con volumen alto para el 10 y bajo para el 1. - Repetir el ejercicio varias veces. 2. Ejercicios de entonación: Para dar entonación y énfasis decir las siguientes frases: - ESTO, NO TIENE NOMBRE ME ENGAÑASTE. - ESTO NO TIENE NOMBRE, ME ENGAÑASTE''. - LOS HOMBRES NO ENTIENDEN A LAS MUJERES". - "Sí, COMO NO". - "APROBÉ CON SETENTA DE CALIFICACIÓN". 3. Ejercicios de dicción: Para articular y pronunciar bien las palabras se recomienda: - Vocalizar frente al espejo con la boca exageradamente abierta, para ayudar a la pronunciación. - Bostezar frente al espejo para relajar la garganta. Practicar la respiración diafragmática. - Pronunciar los timbres básicos de las palabras, para ello, se sugiere leer los siguientes párrafos: I. Cansadas, cargadas, rapadas, marchaban las chavas; calladas, calmadas, bandadas de gatas las ratas cazaban; las ranas cantaban, llamaban, saltaban, y al saltar sanaban de su mal astral. II. En la mañana la mamá de Ana Zavala va a la plaza a cambiar cáscaras de naranja por manzanas, bananas, patatas y calabazas, para lavarlas, aplastarlas, amarrarlas, empacarlas, cargarlas, y mandarlas a Canadá. III. Que el bebé deje de beber leche frente a la tele, que bese el pelele, que me dé ese eje que le dejé, y que se entere de lo que pensé. Leer y aprender a decir

trabalenguas, ejemplos: 1. Pablito clavó un clavito en la calva de un calvito. En la calva de un calvito clavó un clavito. Pablito. 2. Tres tristes tigres tragaban trigo en un trigal; en un trigal tragaban trigo, tres tristes tigres, 3. Constantinopla, requiere un gran desconstantinoplanizador; el que desconstantinoplara Constantinopla, buen desconstantinoplanizador será. 4. Si Sansón no sazona su salsa con sal, le sale sosa; le sale sosa su salsa a Sansón si la sazona sin sal.

5. EJERCICIOS CORPORAL

DE

EXPRESIÓN

CARA A CARA Material: Ninguno Edad:De 8 a 12 años Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenándose entre sí con las manos. CAZAR EL VENADO Edad: De 11 a 12 años Materil: Picas Desarrollo: Por tríos. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol. CONEJOS EN EL BOSQUE Edad: De 8 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos círculos concéntricos. Un miembro de la pareja hace de "árbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del árbol. El cazador (maestro) hace una señal y cada conejo pasa por debajo de su árbol, da una vuelta alrededor del círculo, vuelve a cobijarse en su árbol, se sienta y da una palmada, señalando que está listo. CORTARLE LA COLA AL ZORRO" Edad:De 8 a 12 años Material: Bolsas de plástico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantalón. Por detrás. Los jugadores deben cortar la cola a los demás zorros (quitarles la bolsa de plástico de la espalda). Después de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura para no hacerse daño. CRUZAR EL CHARCO Edad: De 8 a 12 años Material: Periódicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de periódico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto señalado. Para avanzar, adelantar un periódico y subirse. Adelantar el otro periódico y subirse. Y así sucesivamente. Controlar que la sucesión (pasar el periódico de atrás y subirse), se haga correctamente. EL CAZA MARIPOSAS Edad: De 9 a 12 años Material:Aros Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar caídas.

EL CIEMPIÉS Edad:De 10 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los demás, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempiés). No utilizar competición entre los grupos, para conseguir una ejecución correcta. EL CORRO CON ZANCOS Edad:De 11 a 12 años Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En círculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrás, según las indicaciones del maestro. Utilizar, también, distintos ritmos con objetos, o una música. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. EL GATO Y EL RATÓN Edad: De 8 a 12 años Material: Paracaídas Desarrollo: El ratón se mete debajo del paracaídas. El gato se sube al paracaídas. El resto alrededor, asiendo el paracaídas. El gato debe atrapar al ratón mientras los demás hacen grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja. EL GAVILÁN Edad:De 8 a 12 años Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos líneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gavilán) dentro del campo, el resto (palomas) detrás de las líneas (palomar). A una señal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gavilán. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. Así hasta que no queden palomas. FAMILIAS DE ANIMALES Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada. Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una canción con el sonido del animal. ESTO ES UN PATO Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el diálogo que él inicie. Comienza diciendo: “te doy el pato”. El otro pregunta: ¿esto es pato? Y se contesta “pato es”. Este diálogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave... EL PARQUE MÁGICO El número de jugadores es ilimitado Se necesita un magnetófono con una cassette “preparada” con música que tenga unos cortes inesperados. También se necesita una caja con mensajes. Los jugadores se sientan en círculo. El director del juego pone en marcha el magnetofón y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la música el jugador en cuyas manos está el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje.

VIAJE EN AUTOMÓVIL Los jugadores se sientan todos en círculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto más complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia. JUEGO DE LA CADENA Los participantes del juego, están todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastón. El jugador debe improvisar una acción con el bastón. Por ejemplo: lo puede convertir en una caña de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la acción del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuación el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilización para el bastón, como el pasamanos de una escalera. El compañero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastón en una farola... Así sucesivamente. CUCHICHÍ, CUCHICHÁ, CUCHUCHÍ, BUM BUM Los jugaores se sientan en círculoEl que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza rítmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice “cuchichí” la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice “cuchichá” la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice “cuchichí” y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice “Bum Bum” la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos movimientos también se pueden hacer con las dos manos Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugadro primero hará el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijará en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda. EL IGLÚ Edad:De 6 a 12 años Material: Paracaídas Desarrollo: Un gran círculo asiendo los extremos del paracaídas. A una señal, elevar el paracaídas, avanzar dos pasos, pasar el paracaídas por detrás y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cúpula del paracaídas, como un iglú, para cantar una canción. EL LABERINTO Edad:De 8 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrás de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratón y un gato). El gato persigue al ratón por los pasillos del laberinto. A una señal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrás (como en el dibujo), cambiando así, el laberinto.

EL MENSAJE Edad:De 7 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos líneas paralelas entre sí, 10 ó 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compañeros. Los de un lado con números impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los números 1 de cada equipo. Entonces éste da la señal y el número 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y así sucesivamente. SALTA Y GRITA Edad:De 6 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto.

Ejercicios de Pantomima No solamente el mimo debe hacer estos ejercicios de pantomima sino; todo los miembros del teatro, ya que son fundamentales para el movimiento escénico o desplazamiento en escena, existen varias practicas donde el actor desarrolla su agilidad y destreza sobre el escenario. LA RESPIRACIÓN: Es elemental en toda rutina de ejercicios ya que sirve para limpiar por dentro todo el organismo y se divide en INSPIRACIÓN Y EXPIRACIÓN. LA INSPIRACIÓN: generalmente se hace por la nariz, es lenta y silenciosa. LA EXPIRACIÓN: se hace por la boca, muy lenta y profunda, si colocamos la mano delante notaremos como sale el aire de nuestro interior. Estos dos ejercicios debemos hacerlo cada vez que terminamos algunos ejercicios de calentamientos y entre cada set debemos relajar nuestro cuerpo, para botar la tensión. LA RELAJACIÓN: esta consiste en detener la tensión, el esfuerzo a que esta suprimido el cuerpo humano durante la mayor parte del día o de una serie de ejercicios fuertes. LA CONCENTRACIÓN: es cuando se pone toda la tensión a una sola idea, de tal forma que debe introducirse en nuestra mente por completo la desesperación y no estorbe ala idea principal que nos interesa. Los instrumentos del actor es la voz y el cuerpo, su función física esta íntimamente animada con la vida interna de cada uno, su naturalidad es la contradicción en el teatro, debe reflejase la improvisación, sincronización, la danza, una historia y la actuación. Existen varias juegos o dinámicas para poner en prácticas estos ejercicios y puede combinarlo on otros ejercicios por ejemplos el juego del pato, la frase, Mariscal, la vaca, etc..

Como hacer los ejercicios de pantomima *Partiendo de una realidad dada, preguntarse ¿que voy hacer? ¿Cuales instrumentos voy a utilizar? ¿En que orden lo utilizaré? *Estar pendiente de los demás objetos en escena. *Trabajar con cada uno de ellos con plena disciplina y confianza. *Tomarse el tiempo necesario para realizar otro movimiento. *Con nuestro cuerpo y sin objetos algunos, dar una clara explicación de estos *Los movimientos deben ser lentos y precisos. *Representa: Acciones (correr, saltar, llevar un peso, manejar una marioneta, etc) y sentimientos (tristeza, alegría, cansancio, aburrimiento, etc.)

6. EJERCICIOS PARA DESARROLLAR LA IMPROVISACIÓN EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN SONIDO Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden: 1- simplemente se paran frente al compañero se dan una mirada sin gestualizacion en forma neutra y siguen al compañero siguiente 2-se paran frente al compañero se miran gestualizando alegría y siguen al compañero siguiente 3-se paran frente al compañero se miran gestualizando odio y siguen al compañero siguiente 4-se paran frente al compañero se miran gestualizando sin decirlo un hola (asentando la cabeza) y siguen al compañero siguiente 5-se paran frente al compañero se miran , se saludan tipo militar y siguen al compañero siguiente. 6-se paran frente al compañero se miran , se saludan con un solo brazo hacia arriba y siguen al compañero siguiente 7-se paran frente al compañero se miran , se saludan con los dos brazos hacia arriba y siguen al compañero siguiente 9-se paran frente al compañero se miran , se saludan con los dos brazos hacia arriba, saltando de alegría y siguen al compañero siguiente. EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden: 1-se paran frente al compañero se miran y se dan la mano y siguen al compañero siguiente 2-se paran frente al compañero se miran y se dan un beso en su propia mano y lo traslada al pómulo del compañero y siguen al compañero siguiente 3-se paran frente al compañero se dan una mirada y con ambos brazos toman la cara del compañero y siguen al compañero siguiente

4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se toman de los hombros sacudiéndose suavemente y siguen al compañero siguiente. 5-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan sencillamente y siguen al compañero siguiente 6-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente y siguen al compañero siguiente EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIÓN Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden: 1-saludando intercaladamente deberán decir: buenos días...buenas tardes y buenas noches mientras A-saludan como si se sacaran el sombrero B-haciendo una reverencia 2-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente bajo un texto sobre el tiempo que dejaron de verse y siguen al compañero siguiente 3-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan dando su profundo pésame bajo un texto sobre el fallecido y siguen al compañero siguiente 4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan emotivamente bajo un texto sobre su despedida del lugar y siguen al compañero siguiente EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIÓN de representación Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden imaginando como lo harían generando textos cortos improvisados...... 1-como se saludan papá y el vecino, 2-una niña y un niño, 3-como nosotros saludamos a mamá, 4-como saludamos una gente que no conocemos, 5-como saludamos a un viejo amigo.. 6-como saludamos a la novia..

5-como saludamos a quien nos debe plata EL SALUDO CON SONIDOS SEGÚN LAS ZONAS DEL MUNDO Imaginar saludos en distintas zonas del mundo 1¿Cómo se saludarían en Alaska? 2¿Cómo se saludarían en Rusia? 3¿Cómo se saludarían en Arabia? 4¿Cómo se saludarían en Argentina? 5¿Cómo se saludarían en Alemania? 6¿Cómo se saludarían en el Vaticano? 7¿Cómo se saludarían en China? 8¿Cómo se saludarían en África? 9¿Cómo se saludarían en India? EL SALUDO CON SONIDOS SEGÚN LOS ANIMALES Imaginar saludos como distintos animales incorporando sus sonidos 1¿Cómo se saludan los gatos? 2¿Cómo se saludan los perros? 3¿Cómo se saludan los alacranes? 4¿Cómo se saludan los pajaritos? 5¿Cómo se saludan los elefantes? 6¿Cómo se saludan los monos? 7-ampliar la lista con otros animales EL SALUDO INVENTADO Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos. 1-¿Cómo sería un saludo con... a- los hombros,

b-con los ojos c-con la espalda, d-con las rodillas e-con la cadera f-con la boca 2-¿Como seria con un elemento en la mano a- con un pañuelo b-una parte de nuestra ropa c-una escoba d- cualquier elemento a mano carpetas,sillas,etc. FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES Los actores caminan lentamente y varían según la consigna 1- caminan con zapatos apretados 2- caminar aplomado 3- sigilosamente en punta de pie 4- rengueando en un pie 5. pasos muy cortos 6- pasos muy largos FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES 1- caminar triste 2-caminar feliz 3-caminar saliendo de la cancha 4-caminar bailando 5-caminar sollozando 6-caminar llorando

7-caminar riendo FORMAS DE CAMINAR SEGÚN LA PROFESIÓN 1- caminar como soldados 2- como curas 3- como ladrones 4- como presos 5- como modelos de pasarela 6- como compadritos 7- como karatekas 8- como robots 9- como embarazadas 10- como Chaplin 11- como borrachos 12- como payasos FORMAS DE CAMINAR SEGÚN EL ESPACIO (incluir sonidos si es necesario) 1- sobre hielo 2- sobre rocas espaciadas por agua 3- sobre agua 4- sobre nubes 5- sobre aire 6- sobre fuego 7- sobre jabón 8- sobre bolillas esparcidas en el piso 9- sobre un hilo

10- agarrado de una soga FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINADOS 1-como Viejo con bastón 2-pateando piedras 3-En patines 4-en bicicleta 5-en auto 6-en avión 7-Como bebé que se hizo caca 8-como ciegos en bastón 9-como ciegos en una habitación obscura 10-cargando un saco de papas 11-llevando un herido 12-Cruzando el desierto sin agua 13-Cruzando arenas movedizas 14-entrando y saliendo por puertas 15-entrando y saliendo por ventanas 16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE 1-como un corredor pedrestre 2-como un basquebolista 3-como un futbolista 4-como un tenista 5-como un nadador 6-como un atleta

7-como un lanzador de discos 8-como un rugbier 9-como un boxeador FORMAS DE CAMINAR ONDULANTE 1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agarrado a una tabla 2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante posible 3-Caminamos con el cuerpo hacia atrás, lo mas atrás posible 4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha , lo mas inclinado posible 5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda , lo mas inclinado posible 6-Caminamos con el cuerpo agachachado , lo mas pegado al posible 7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento 9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posición de empujar un objeto

10-Caminamos con los brazos hacia atrás y el cuerpo en posición de arrastrar un objeto CAMINAR EN ESPEJO Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que marcara la forma de caminar todos los de atrás lo imitaran Luego de la imitación, el de adelante pasara atrás a la ultima fila y continuara quien quede adelante generando otra forma de caminar. Para copiar las imitaciones se pueden utilizar cualquiera de los ejercicios de caminar anteriores a este CAMINAR SECUENCIADO Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y derecha marcados y contados.

1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y derecha, paran y avanzan 5 veces en la forma mas sincronizada posible , todos tienen que arrancar y parar simultáneamente . Si bien parece fácil es difícil de lograr una sincronización total. 2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego continuan 5 veces. 3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atras , repite 5 veces. 4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atras, repite 5 veces. CAMINAR CON RITMO DE GOLPES Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor ,que golpeará un tambor o hará sonar un elemento sonoro. Cada golpe se hará en distintos espacios, tiempos o ritmos, Cada golpe significara un paso . ( se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la conga ) Si utiliza dos elementos generadores de sonido , uno puede significar pasos adelante y otro pasos para atrás CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el participante mas decidido gritara una forma que todos los participante deberán imitar Por ejemplo árbol tijera etc. No habrá turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante hará la orden que mas le convenga Las ordenes pueden ser temáticas Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento 1- formas de animales pájaros

gatos elefantes jirafas etc 2- formas de elementos de la casa Jarrones lámparas de pie televisor etc. 3- formas de personas bomberos brujas soldados etc. MARIONETISTA IMAGINARIO El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento. Este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el marionetista. El que hace de marioneta se queda parado con los brazos colgando. El marionetista toca con un dedo el lugar de donde está atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la dirección correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posición inicial. Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revés. Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.

MARIONETISTAS CON HILOS También igual que el juego Nro. j0019 anterior, el objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista distinto. Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se ataran al actor en cada muñeca y en cada rodilla. El actor marioneta estará sentado , haciendo una improvisación y los marionetistas deberán mover sus extremidades de acuerdo a la temática. Con los movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de dar la expresión , relacionada con el texto. La marioneta deberá ejercer una pequeña presión contrarrestando el hilo flojo , para determinar el movimiento. Las temáticas pueden ser. 1- tengo dolor de cabeza 2- los zapatos nuevos me aprietan 3- siento frió 4- siento calor. Si con los movimientos se logran una buena sincronización probar con la marioneta-actor de pie. MARIONETAS DE UN SOLO HILO IMAGINARIO Todos son marionetas, y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador indica el lugar donde estará el hilo imaginario y desde donde se le tirara el hilo Imaginemos que tenemos un hilo atado en alguna parte de nuestro cuerpo 1. la orejas 2- la nariz 3- la boca 4- de un hombro 5- de una rodilla. 6- de un pie

7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas y nos lleva de un lado al otro 1-hacia un costado 2-hacia el lado contrario 3- hacia arriba 4- hacia abajo Este juego se puede combinar para lograr una coordinación que cuando jala el primero el resto solo mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados en tandem. EXPRESION CON SONIDO GUTURAL De principio se realiza el juego en grupos de a dos, improvisando una temática donde la única forma de expresarse sea con un sonido gutural. Deberá ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresión Se pueden improvisar con las siguientes situaciones 1- Vi un extraterrestre 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrón y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un policía y un borracho Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego Cada grupo se puede darle a la temática una tonalidad 1- dramáticas, 2- cómicas 3- violenta 4- romántica 5- neutra Se puede con la misma temática repetirla luego con distinta tonalidad

EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA Consiste en que grupos de a dos improvisen una temática donde la única forma de expresarse sea con una palabra que deberá ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresión. Imaginen una situación, por ejemplo, un vendedor que atiende a una compradora. Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras que tenemos en nuestra vida real , el vendedor solamente deberá decir “corpiño” y la compradora “bombacha”. De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra “corpiño”, aunque trata de dar a entender su preocupación por vender a la compradora ; la misma , puede contestarle únicamente “bombacha ” aunque trata de explicar no necesite el elemento que el vendedor quiere ofrecer.

Se pueden improvisar con las siguientes situaciones 1- Vi un extraterrestre 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrón y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un policía y un borracho Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego Cada grupo se puede darle a la temática una tonalidad 1- dramáticas, 2- cómicas 3- violenta 4- romántica 5- neutra Se puede con la misma temática repetirla luego con distinta tonalidad

ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES CON PALABRAS Este es un juego altamente inhibidor. Todos los participantes están en fila , El primero de adelante se da vuelta y genera una palabra al participante de atrás luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la acción. Cada uno improvisa con una misma temática palabras distintas. Las variables de las temáticas pueden ser 1- palabras de amor a-te amo b-te adoro c-te quiero d-te idolatro e-eresmi vida f-eres mi ser g-incentivar a la improvisación de palabras 2- palabras de odio a-te odio b-no puedo verte c-infeliz d-te repudio e-me das asco f-basura g-incentivar a la improvisación de palabras 2- palabras de alegría a-soy feliz

b-viva la vida c-que bello aroma d-que bien estoy e-hoy río f-me gusta cantar g-incentivar a la improvisación de palabras 3- malas palabras dichas en diminutivo a-estupidito b-tontito c-putito d-taradito e-basurita f-infelicito g-incentivar a la improvisación de palabras Se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo contrario Por ejemplo : 1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste posible 2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible 3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible 4-Variar las posibilidades consultándolas con el grupo ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL Este es un juego altamente inhibidor. Todos los participantes están en fila. El primero de adelante se da vuelta y genera una expresión CON CONTACTO al participante de atrás. Luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la acción .

Cada uno improvisa una consigna distinta. a- en silencio 1- tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones 2- abrazarlo de distintas formas 3- tocar otra parte del cuerpo 4-incentivar a la improvisación de contactos repetir de la misma forma pero con palabra b- con sonidos onomatopéyicos o guturales 1- tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones 2- abrazarlo de distintas formas 3- abrazos con palabras 4-incentivar a la improvisación de contactos

IMPROVISACION TELEFÓNICA Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de teléfono o un teléfono celular o cualquier elemento que simule un teléfono. El primer participante improvisara una temática sin anunciar cual es y deberá informar al resto de los participantes de que se trata la temática, pero solamente respondiendo como contraparte de quien imaginariamente este en el otro lado de la línea dándonos esa información. El participante no podrá informar en forma directa la temática , solo deberá responder dando datos básicos . A la orden del coordinador se pasara el teléfono al siguiente participante que deberá , por lo menos adivinar que temática es la tratada por el primer interlocutor.. ¿Con quién? Cada uno tiene que imaginarse con quién habla y qué le dice… pero solamente sin dar la información concretaLos demás que estén mirando tienen que adivinar de qué trata la conversación.

7. JUEGOS Y DINÁMICAS PARA CREAR HISTORIAS CUENTOJUEGOS 1. El cuento invisible Voy a escribir una historia invisible en la pizarra. Fijaos en lo que escribo y completad las frases respetando las palabras clave que veáis. Se escribe en la pizarra una historia al que le faltan palabras, frases enteras... para que los chicos lo completen a su gusto. 2. El cuento-pego Se divide la clase en grupos de trabajo. Cada grupo escribirá en trozos de papel: 6 niños un nombre 6 niños una cualidad 6 niños una acción 6 niños un lugar Cada grupo escoge un papel de cada tipo e inventa frases. Posteriormente se pondrán en común y entre todos irán fabricando una historia. 3. Cuento sobre El sobre servirá de portada, se pondrá en él el título, un dibujo, los nombres de los autores... Dentro habrá cuartillas que contienen cinco frases o párrafos, dependiendo del nivel, (una en cada papel). Ante el alumnado se introduce en cada sobre sus frases o párrafos. Después, sin que lo vean, se sacan y se mezclan las cuartillas, devolviendo a cada chico o chica su sobre con "su cuento". Surgen absurdos, chistes, coincidencias... Rescribir el título, realizar los dibujos, etc. 4. Cuento en blanco En el maletín tengo un cuento muy extraño que me entregó un día un duende. Me dijo: «Sólo podrás leerlo si tienes imaginación». Aquí está. (Se saca un folio en blanco asegurándote de que los chicos y chicas se den cuenta de que no hay nada escrito en él). Empezaré a leer yo y después seguís vosotros. (Se comienza la "lectura" de una historia inventada que enganche a los chicos. Al cabo de un rato se detiene la narración y se pide un voluntario para seguir contando. Resultará sorprendente el "morro" que le echan algunos y de las variadas reacciones de los demás. 5. Cuento rompecocos Se pide a los alumnos y alumnas que recorten cuadrados de 8x8 cm. Escribimos entre todos un cuento, alternando texto y dibujo, en cada cuadrado un párrafo o dibujo. Se mezclan los cuadrados y los chicos y chicas han de reconstruir la historia. 6. Cuento loco Hoy recogeréis titulares de prensa y mañana escribiremos un «Cuento Loco». Con todos los titulares, mezclándolos y cambiándolos, los chicos y chicas irán creando historias cortas, llenas de humor y fantasía. Ejs.: «Aumentan los enfrentamientos

en Bagdad». «Raúl salvó al Madrid en Sevilla». Invención: «Raúl viajó a Bagdad y propuso a los soldados que volaran con él a Sevilla, salvándose así de las bombas enemigas». A partir del nuevo título se puede construir una historia. 7. Cuento álbum Los chicos y chicas recortan fotos, dibujos, cromos... de sus ídolos reales o de ficción. Pegan cada uno en una tarjeta escribiendo después datos biográficos, lo que le dirían si le conocieran, por qué les gusta... Pegan todas las tarjetas en un álbum con páginas transparentes –para que se pueda leer la parte trasera de cada cromo– y escriben una pequeña historia cuyos protagonistas son sus ídolos. La china en el estanque: del mismo modo que cuando se tira una china a un estanque se producen ondas y distintos efectos a su alrededor, “la palabra lanzada a la mente por azar produce ondas de superficie y de profundidad”. Ejemplo: palabra “china”. Cuando la hacemos sonar y la ponemos en la mente se ponen de manifiesto: • • • •

Palabras que comienzan con “ch”: charco, chocolate, chupete… Palabras que comienzan con “chi”: chiste, chimenea… Palabras que riman en “-ina”: argentina, mina, rima, mandarina… Etc.

Se producen asociaciones sencillas y complejas. Una palabra atrae a otra por inercia. Una palabra al azar puede funcionar como palabra mágica. Se podría descomponer la palabra “china” en: • • • • •

C: Cien H:hilos I:imaginaban N: negruzcos A: algodones

“Las palabras son como la capa superficial de las aguas profundas” (Wittgenstein) La palabra : En Reggio Emilia los/as niños/as solían subirse por turnos a una tarima para jugar al “cuentacuentos” contando una historia de su invención. ¿Puedes inventar una historia con la palabra ? ¿Y con otras palabras? El binomio fantástico: Henry Wallon en su libro Los orígenes del pensamiento del niño dice que “el pensamiento se forma por parejas”, por ejemplo, la idea “blando” se forma junto con la idea “duro”. No se forma antes o después sino simultáneamente. Paul Klee, en su Teoría de la forma y de la representación, escribe que “el contacto es imposible sin su opuesto. No existen conceptos en sí mismos, sino que regularmente hay ”. Así para elegir un binomio fantástico es bueno hacerlo mediante el azar. Por ejemplo: armario y perro. Un armario por sí solo no suele hacer reír ni llorar pero formando pareja con un perro, es otra cosa:

• • • • •

El perro en el armario El armario del perro El perro sobre el armario El perro en el armario Etc

El binomio nos puede ofrecer historias fantásticas variadas. Por ejemplo: El armario del perro me parece sobre todo una buena idea para arquitectos..Está hecho para guardar el abriguito del perro, la colección de los bozales y las correas.. En general en las escuelas se ríe demasiado poco. Debería haber en cada casa un baúl con ropa vieja para que los/as niños/as pudieran jugar a disfrazarse. En Reggia Emilia hay un armario entero. Qué ocurriría si…: Se trata de hacernos preguntas para contar historias. Por ejemplo: ¿qué ocurriría si un hombre se despertase transformado en un escarabajo? “Las hipótesis son como redes: lanzas la red y, tarde o temprano, encuentras algo” (Novalis) Para formular una pregunta, es necesario elegir al azar un sujeto y un predicado. Por ejemplo, con el sujeto “ríos” y el predicado “volar” podría salir: ¿qué ocurriría si todos los ríos se echasen a volar? El prefijo arbitrario: un modo de volver productivas a las palabras es deformarlas, en sentido fantástico. Por ejemplo, con el prefijo “des-” podemos asociarlo a “perchero” quedando “desperchero”, que no sirve para colgar ropa sino para descolgarla sin despecho cuando se la necesita. Algunos prefijos: • • • • • • • •

BisMaxiAntiPreInSuperMiniEtc.

Una opción para utilizar el prefijo arbitrario es hacer dos columnas paralelas, una de prefijos y otra de sustantivos elegidos al azar y combinarlos por azar también. El error creativo: Un error puede ser una oportunidad para escribir una historia. Si un/a niño/a escribe en su cuaderno “es tilo de vida” puedo corregir el error con una marca roja o seguir su provocadora sugerencia, o por ejemplo con la confusión entre g y j: en lugar de , se puede sugerir que se invente la historia de un baile llamado . Un con dos r ¿será más lioso que otros o estará embarazado?. Riéndose de los errores también se aprende. Viejos juegos: Otra opción es recortar títulos de periódicos y revistas y mezclarlos para conseguir noticias absurdas y/o divertidas. Por ejemplo: Un juez / investiga para ser más limpio / ante el fracaso de las negociaciones

Otra opción es contestar a una serie de preguntas que configurarán unos acontecimientos y una historia: • • • • • • •

¿Quién era? ¿Dónde estaba? ¿Qué hacía? ¿Qué dijo? ¿Qué dijo la gente? ¿Cómo acabó? Otras preguntas que puedes inventar.

Un grupo o persona responde a la primera pregunta en una hoja y la pasa sin que nadie pueda ver la respuesta. El siguiente grupo o persona responde a la segunda y así sucesivamente. Cuando se termina, se lee la historia completa. Lo mismo se puede hacer a través de dibujos. Construcción de una adivinanza: ¿lógica o imaginación? Cogemos como ejemplo “la pluma”. • • •



1º fase: extrañamiento. Definición de “la pluma” como si la viésemos por primera vez: bastoncillo de plástico, cilíndrico (aproximada). 2º fase: asociación y comparación. Blanco-negro 3º fase: metáfora final. “Es algo que traza un sendero negro en un campo blanco”. 4º fase: no indispensable. Darle cierta forma atrayente, por ejemplo, hacerlo en verso.

Adivinanza: sobre un campo blanco, traza negro sendero. Solución: la pluma. Transformando historias: los niños a veces son conservadores en cuanto a historias se refiere. Las quieren volver a escuchar con las mismas palabras de la primera vez, por el placer de reconocerlas y de aprenderlas con su secuencia y experimentar las emociones en un orden: sorpresa, miedo, satisfacción…Tienen necesidad de orden y reafirmación. A veces no debemos salirnos demasiado bruscamente de los carriles. Puede pasar que al principio el juego de transformar las historias les enfade y les haga sentirse en peligro. Es importante saberlo jugar en el momento justo. - Había una vez una niña que se llamaba Caperucita Amarilla. - ¡No, Roja! - Ah, sí, Roja. Pues, su papá la llama y… - Que no, que no era su papá, era su mamá. - Es verdad. La llama y le dice: ve a casa de la tía Rosita… - ¡Ve a casa de la abuelita; le dijo, no de la tía! -… Caperucita roja en helicóptero: partiendo del cuento clásico, por ejemplo, de Caperucita Roja, se identifican algunas palabras clave: “bosque”, “lobo”, “flores”,

“abuela”, “niña” y la sexta palabra es la que rompe la serie: “helicóptero”. Se puede hacer lo mismo con diferentes cuentos. ¿Qué pasa si se añade una nueva palabra a la historia? Los cuentos al revés: Invertir los cuentos tal y como se conocen. Por ejemplo: Blancanieves no se encuentra a 7 enanitos sino a 7 gigantes. ¿Cómo sigue la historia? Es aplicar la técnica de la inversión a un cuento. Qué ocurre después: Una vez terminado el cuento se pueden inventar muchos finales distintos o bien cambiar el que ya existe y añadir más alternativas o una continuación, la posibilidad de un Ensalada de cuentos: se combinan unos cuentos con otros, mezclando personajes, lugares, acontecimientos…Por ejemplo: Caperucita se encuentra a Pulgarcito y a sus hermanos… Las cartas de Propp: elementos que aparecen en los cuentos y que tienen funciones distintas. Un cuento puede empezar por la primera función, la séptima o la duodécima. Éstas son: 1. Alejamiento 2. Prohibición 3. Transgresión 4. Interrogatorio 5. Información 6. Engaño 7. Complicidad 8. Fechoría (o carencia) 9. Mediación 10. Principio de la acción contraria 11. Partida 12. Primera función del donante 13. Reacción de héroe 14. Recepción del objeto mágico 15. Desplazamiento 16. Combate 17. Marca 18. Victoria 19. Reparación 20. La vuelta 21. Persecución 22. Socorro 23. Llegada de incógnito 24. Pretensiones engañosas 25. Tarea difícil 26. Tarea cumplida 27. Reconocimiento 28. Descubrimiento 29. Transfiguración 30. Castigo 31. Matrimonio

Cada función puede abarcar a su contrario. Puedes crearte tu propia baraja de a tu elección. También puedes ver el juego para contar cuentos: Érase una vez

Cuentos en >: Se trata de contar un cuento con una consigna concreta. Por ejemplo: “contad la historia del flautista de Hamelin ambientándola en la Roma de 1973”. El hombrecillo de vidrio: Teniendo un cuenta un personaje (real: una ballena, una persona, de cuentos ya existentes (Cenicienta, Pulgarcito…) o imaginario, de cuentos inventados) se le atribuyen unas características o un material. Un ejemplo: un hombre de vidrio. Deberá actuar conforme a eso. Se podría analizar la materia así, el vidrio es: • • • •

Transparente: el hombre puede leer los pensamientos, no dice mentiras… Frágil: su casa es acolchada, se transporta con camas elásticas… Puede colorearse: es lavable… Etc.

Otros materiales posibles: hielo, helado, mantequilla, celofán, mármol, paja, chocolate, plástico, humo, pasta de almendras… Viaje alrededor de mi casa: ¿Qué es una mesa para un/a niño/a de un año independientemente del uso que hacen los adultos? Podría ser un techo. Jugar con las cosas sirve para conocerlas mejor. El juguete como personaje, títeres y marionetas: dos títeres elegidos al azar también constituyen un binomio fantástico. Son necesarios los cambios de escena y efectos teatrales. Hay un sinfín de posibilidades. El/la niño/a como protagonista: Corresponde a (y satisface) su egocentrismo. Se puede aprovechar con fines didácticos. Había una vez un niño que se llamaba Carlitos. - ¿Cómo yo? - Como tú. - Era yo. - Sí, eras tú. - ¿Qué hacía? - Ahora te lo cuento

EJEMPLO DE GUIA PARA CREAR HISTORIAS -

TÍTULO DE LA HISTORIA

-

DESCRIPCIÓN DE LOS PERSONAJES: con una cualidad (bueno, serio, loca,…)

-

LUGAR DONDE OCURRE LA HISTORIA.

-

PROBLEMA

QUE

SE

PRESENTA

Y

DA

COMIENZO

A

LA

HISTORIA.

-

COMO TERMINA LA HISTORIA

UNA VEZ INVENTADA LA HISTORIA, SE PREPARAN LOS GUONES DE LOS DIÁLOSGOS DE LOS PERSONAJES QUE APARECEN EN LA HISTORIA INCLUYENDO AL NARRADOR. UNA AYUDA PARA CREAR LOS GUIONES PUEDE SER BUSCAR COMPLEMENTOS PARA CARACTERIZAR A LOS PERSONAJES. DESPUÉS DE ENSAYARLO ESTARÉIS LISTOS PARA REPRESENTARLO.

8. CALENDARIO DE SESIONES: 1º SESIÓN: Presentación y conocimiento de los participantes en el taller. 2º SESIÓN: Juegos de confianza en el grupo. 3º SESIÖN: Dinámicas y juegos para perder la verguenza. 4º SESIÓN: Juegos para aprender a controlar la voz. 5º SESIÓN: Técnicas de Expresión Corporal. 6º SESIÓN: Juegos y técnicas de Improvisación. 7º SESIÓN: Juegos para aprender a crear historias. 8º SESIÓN: En grupos inventamos una historia para ser representada. 9º SESIÓN: Terminamos diálogos de nuestra historia y los ensayamos. 10º SESIÓN: Ensayo y caracterización de personajes. 11º SESIÓN: Ensayo general para la muestra. 12º SESIÓN: Muestra en el recreo al público asistente de las historias que hemos creado

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