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October 3, 2017 | Author: Peter PanToja | Category: Dragon, Sword, Death, Homo Sapiens, Crime & Justice
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O grupo do mal Oi pessoal, finalmente estamos acabando o mês de agosto. Agora tenho um ano a mais. Esse mês estou voltando com a série resgate, desta vez abordando o grupo do mal, uma equipe de vilões criados por J.M Trevisan e Marcelo Cassaro. Nas versões originais, publicadas nas revistas Dragão Brasil nº43, 45 e 47, cada membro do grupo tinha seu histórico, mas infelizmente esse histórico deixou de aparecer nos livros básicos do cenário pela óbvia falta de espaço. Também inclui uma versão atualizada da classe de prestigio sacerdote negro, pois Scythe pertence a esta classe. Na minha opinião, o mais divertido é que consigo imaginar Marcelo Rezende narrando a história do grupo no Linha Direta, principalmente da Ellen e do Sean. Então aproveitem o artigo desse mês, e se vocês tiverem alguma informação a respeito do paradeiro destes criminosos por favor enviem um e-mail para saschaborgeslucas@gmail. com. Sascha Borges Lucas [email protected] Não custa lembrar, para utilizar esse material, você precisa estar familiarizado com as regras de Tormenta RPG.

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Sumário Grupo do mal ................................................04 Sacerdote negro..............................................11 Open Game License ......................................12

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Ellen Redblade

Grupo do Mal

Muito antes de assumir este nome atualmente temido, Ellen Redblade já era uma mulher independente e segura de si. Ter crescido em uma sociedade patriarcal apenas aumentou seu desejo interior de fazer algo por si mesma - coisas que, infelizmente, ia contra os padrões culturais de onde nasceu. Ellen foi criada para cumprir seu “papel de esposa”, como antes fizera sua mãe e sua irmã mais velha - e não para “segurar uma espada e fazer trabalho de homem”, como dizia seu pai, um aventureiro aposentado. A garota, entretanto, não partilhava do mesmo ponto de vista. Não conseguia ver sentido algum em permanecer vivendo em uma vila minúscula, cuidando da casa, plantando e servindo de “reprodutora” para um futuro marido qualquer - não enquanto havia um mundo inteiro a ser explorado. Ellen ficava fascinada diante dos aventureiros contratados para escoltá-la na estrada principal, ou mesmo durante as raras oportunidades em que a mãe aceitava sua companhia para ir ao Mercado nas Nuvens. O sonho secreto de brandir espadas e levar uma vida de aventuras crescia desde aquela época. Ela tinha então quinze anos. O pai de Ellen não levava a sério os desejos da filha tudo não passava de “coisa da idade”, acrescentava ele. Mesmo assim, fez tudo para orientá-la na direção do caminho que ele julgava ser “certo”. Em seu íntimo o guerreiro veterano sabia que, assim que tivesse chance, Ellen poderia muito bem arrumar suas coisas e fugir de casa. A garota precisava, a seu ver, de um compromisso sólido e inquebrável. Algo para trazer responsabilidade e encaminhar seu destino de maneira irrevogável. Um casamento. Foi assim que, aos dezesseis anos, Ellen Redblade teve sua mão oferecida a Sollen Proisnas, um nobre local. Logicamente o objetivo principal do pai era a suposta “felicidade” da filha, mas oferecê-la a um nobre tinha lá suas vantagens financeiras - e o pai de Ellen sabia disso muito bem. Dizem que ela nunca perdoou o pai por tal coisa. Se a vida com a família já poderia ser comparada a um sistema de “liberdade vigiada”, a vida de casada era para Ellen um cativeiro completo. A jovem Ellen era proibida de sair do castelo. Era tratada pelo marido - durante as poucas vezes em que Proisnais se encontrava em casa -, como uma espécie de “meretriz particular”, em suas próprias palavras. Como um câncer, ódio mortal foi crescendo no coração da garota e, com ele, um plano para escapar do inferno em que vivia. Quando Sollen voltou estranhamente feliz de uma campanha especialmente bem sucedida, Ellen viu que era o momento ideal. Fingindo ceder aos avanços do marido, levou-o para o quarto acendendo o desejo dele tanto quanto podia. Ellen encheu uma taça de vinho e foi, aos poucos, embriagando-o. Entorpecido pelo álcool, Sollen não esboçou nenhuma reação quando foi amarrado á cama e amordaçado com uma peça íntima. Também não fez nenhum movimento quando o aço brilhante de uma lâmina surgiu na mão de sua esposa. Para ele, como pensara em seus últimos momentos, aquilo tudo não passava de um “jogo sexual de uma menina que finalmente se tornara mulher”. Sollen só foi encontrado no dia seguinte, morto. Seu corpo havia sido perfurado por uma faca cerca de 26 vezes.

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Vidas separadas

Alguém para confiar

Por algum tempo, enquanto esteve sozinha, um novo e

Grupo do Mal

Ellen usou uma rota de fuga secreta e seguiu para Brod, uma cidade ao norte do castelo. Para ela, esta foi a primeira fase de sua transformação em aventureira - mas a garota sabia que, mais cedo ou mais tarde, os soldados de seu ex-marido viriam atrás dela. Para que não fosse reconhecida, uma mudança mais radical seria necessária: ela cortou os longos cabelos que sustentava desde criança e, utilizando-se de corantes feitos de ervas, tingiu-os de vermelho. A seus olhos, esta não era apenas uma mudança para fins de sobrevivência; era uma fronteira separando os dois lados de sua vida. Na cidade de Brod, durante uma noite numa taverna, Ellen Redblade conheceu Tyra - uma mercenária de reputação invejável. Ellen já tinha ouvido falar de sua habilidade com a espada e de como, anos antes, havia assassinado três comandantes de um único exército durante uma batalha. Em toda sua vida - e em circunstância dela - Ellen jamais havia tido treinamento de batalha. Quando a garota contou a história de sua vida e sobre como havia se livrado do domínio de Sollen Proisnias, a mercenária aceitou treiná-la. Por algum tempo. O que deveria ser um simples “período de treinamento” transformou-se em anos de convivência. Mesmo quando já não havia mais nada a ensinar, as duas continuaram agindo juntas como uma dupla. Executavam trabalhos variados, lucrativos e de muito risco, desde assassinar lordes a roubar peças de arte ou levar planos de batalhas para generais inimigos. Durante suas novas vida de crimes, Ellen nunca esteve tão feliz. Mas é claro que a felicidade dura pouco durante uma vida de crimes. Certa noite, enquanto dormia, Ellen foi dominada por um sentimento de inquietação. Vivenciava um sonho dos mais estranhos, perseguida por seu pai e Sollen pelos corredores escuros de um gigantesco castelo. Suas pernas pesavam, ela não conseguia correr nem gritar, aqueles dois homens horríveis se aproximavam gargalhando e empunhando espadas... Ironicamente, o pesadelo que atormentava Ellen acabou por salvar sua vida. Quando acordou assustada, Ellen abriu os olhos para uma realidade quase tão cruel: Tyra estava sobre ela, preste a golpeá-la com uma adaga, assim como a própria Ellen fizera com Sollen. A garota conseguiu livra-se do golpe e empurrar Tyra para longe. Assustada e confusa, Ellen levantou-se, empunhou sua espada e duelou com Tyra. Incapaz de enfrentar sua tutora de igual para igual, a garota saltou sobre seu cavalo e fugiu. Embora nunca tenha descoberto nada sobre os motivos de Tyra, Ellen sustentava a teoria de que a “amiga” havia sido contratada em algum momento pelos antigos soldados de Sollen. Afinal, acima de tudo, Tyra era uma mercenária. A traição de Tyra feriu Ellen tão profundamente quanto ser entregue pelo o pai ao príncipe Sollen. A partir daquela dia ela entendeu que nunca mais deveria confiar em ninguém - ou terminaria sendo traída mais tarde. E então Ellen nunca mais confiou em ninguém. Ela queria, mas sabia não ser possível.

estranho sonho acompanhou Ellen durante noites e noites. Ela se via cercada por soldados, em meio a um imenso pântano. Próximo dela havia uma árvore enorme, vermelha e seca, que parecia ter séculos de idade. Os soldados se aproximavam, fechavam o cerco e, quando se aproximavam, preste a atacar ... Uma sombra negra surgia e Ellen acordava. Intrigada e sem um objetivo melhor para guiá-la na vida, Ellen procurou pelo lugar de seu sonho durante mais de um ano. Para ela, aquilo devia ser uma espécie de sinal - talvez alguma nova aventura para distraí-la das decepções do passado. Um dia, seguindo as orientações de um pescador, Ellen finalmente encontrou o pântano. Em seu interior, a velha árvore - e muito, muito mais. O lugar havia sido momentos antes, palco de uma batalha entre dezenas de soldados (todos idênticos aquela que viu em seus sonhos) e um dragão negro, que aparentemente fazia da árvore seu lar. O dragão morto estava bem ao lado da árvore. Exatamente no mesmo lugar onde Ellen costumava estar durante o sonho. Ainda tentando aceitar o significado daquilo tudo, que agora parecia óbvio, Ellen examinou o lugar com mais atenção. A raiz retorcida da imensa árvore escondia uma passagem para o subterrâneo - o covil do dragão. Penetrando na caverna e guiada por uma estranha intuição, Ellen venceu um labirinto de túneis que sem dúvida teria feito outra pessoa andar em círculos até morrer de fome. Chegando a um tipo de câmara central, ela encontrou o ninho do dragão negro. Repousavam ali uma pequena fortuna em peças de ouros e uma coleção de objetos diversos (mágicos, ela descobriu depois). Entre eles, duas magníficas espadas de lâmina avermelhada e uma imponente armadura, que Ellen verga até hoje. E estes nem eram os itens mais preciosos no ninho ... Havia também um ovo. Um ovo que chocava naquele instante, trazendo ao mundo um filhote de dragão negro. Ellen não podia mais negar o significado dos sonhos. Todos os seres humanos em quem confiou voltavam-se contra ela mais tarde - então o destino mostrou-lhe alguma misericórdia e revelou, em seus sonhos, alguém em quem poderia confiar. Mais ainda, o sonho revelava sua verdadeira natureza e missão neste mundo; ela foi colocada na pele de uma mãe dragão encurralada a morte por soldados. Ela acreditava ter a alma de um dragão.

Rainha dos dragões Aceitando seu novo e inquestionável destino, Ellen viveu no covil durante os cinco anos seguintes. Algum tipo de sentido sobrenatural guiava a jovem através do vasto labirinto de túneis. Ela caçava para alimentar o filhote, a quem deu o nome de Sillith - o único nome de dragão que conhecia, através de uma história contada pela mãe. Sillith, por sua vez, aceitou sem questionar a garota de cabelos vermelhos como sua verdadeira mãe (os estudiosos dizem que, como muitas aves, os dragões também reconhecem como sua mãe a primeira criatura que vêem quando saem do ovo). Quando Sillith não era mais um filhote e Ellen uma mulher madura, ambos abandonaram o ninho. O primeiro ato

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de Ellen foi retornar ao castelo da família Sollen e matar todos que ali se encontravam. Em pouco tempo, seu arsenal de peças mágicas e sua montaria terrível transformaram em lenda o nome de Ellen Redblade. Finalmente, sentindo-se rainha de seu próprio destino, Ellen levava uma vida errante com Sillith. Raramente permanecia muito tempo em um lugar - é claro, pois a visita de um dragão negro não costuma ser recebida com sorrisos! Voando de pântano em pântano, normalmente os dois encontravam algum lugar isolado, escuro e úmido para acampar; Sillith ficava escondido enquanto Ellen visitava os arredores, buscando trabalho mercenário e também pista sobre o paradeiro de Tyra, com quem ainda tinha um acerto de contas a fazer. Ellen estava totalmente segura de que nunca mais precisava temer a traição. Nunca poderia imaginar o novo e terrível golpe que destino lhe reservou...

A traição final Ellen estava satisfeita com a companhia de Sillith, a única criatura no mundo em quem tinha plena confiança. Ela nunca aceitaria viver novamente com outras pessoas. Mesmo assim, sua vida estaria ligada a três outras vidas... e não por vontade própria. Em busca de trabalho, Ellen foi contratada por Gard, um mago, para assassinar Ronm - o governante de um reino vizinho. O pagamento era elevado e, como única condição, Gard exigia que Ellen trabalhasse com três outros mercenários: Sean, ladrão e antigo artista de circo; Arthur, um guerreiro; e Scythe, sacerdote dos deuses da morte. Ellen concordou em agir com eles, desde que por pouco tempo. Tratava-se de uma vingança pessoal do mago, que havia sido escorraçado por Ronm muitos anos antes, quando ainda era um aprendiz. Agora Gard resolvia dar o troco - mas ele não conhecia bem a natureza dos mercenários. Antes que pudessem sequer chegar ao reino vizinho, um mensageiro veio ao encontro do grupo trazendo uma carta assinada pelo próprio Ronm. Ela dizia que o governante já conhecia o plano de Gard para matá-lo, e também as identidades dos mercenários. A carta fazia ainda uma contra-prosposta: o peso de cada um em ouro como recompensa se traíssem Gard. Dentro da lógica de cada um, a proposta pareceu razoável - afinal, era um grupo de mercenários sem grandes escrúpulos! Ellen, em particular, apreciava cada vez mais a idéia: ela própria teve a vida arruinada por traições daqueles em quem confiava. Não tinha ela o direito de beneficiar-se agora com uma traição? Assim sendo, o grupo rumou de volta para o castelo do velho mago. Mesmo considerando o poder de Gard, a batalha não foi das mais difíceis - apanhado desprevenido, o mago não era páreo para aquele grupo terrível. Antes de morrer, porém, Gard proferiu suas últimas palavras na forma de uma maldição como recompensa á traição que sofrera: dali por diante, a vida de cada membro do grupo estaria ligada á vida de outro. Se um morresse, outro morreria também - e não haveria forma de saber a quem cada mercenário estaria ligado. Desta forma, um membro jamais poderia trair o outro. Mais uma vez, uma traição trazia desgraça ávida de Ellen.

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Ellen Redblade, hoje Forçada pela a maldição a permanecer com seus “colegas” e também zelar por suas vidas, hoje Ellen transborda de raiva e desprezo. Com a convivência, Ellen passou a conhecer melhor aquele trio - mas o pouco que descobriu sobre o passado sórdido de cada um apenas aumentava sua repulsa. Ela odeia especialmente o meio-elfo Sean, um maníaco assassino que coleciona os dentes de suas vítimas em uma bolsa. Em seus devaneios Ellen vê o maldito engasgar com os próprios gritos, tendo sua lâmina vermelha atravessada na garganta... E ela sorri. Ellen nunca confia em ninguém - e ela sabe que não pode confiar especialmente neste três! Continuará com eles em busca de uma pista para quebrar a maldição, e prestando ocasionais serviços sujos - mas apenas até recuperar sua liberdade. Até reconquistar seu merecido lugar nos céus, cavalgando o dorso poderoso de seu querido dragão... Para então retornar em voo rasante e derreter os malditos sob a baforada ácida de Sillith. Menos Sean. Ele terá uma morte especial... Ellen Redblade: humana, Guerreira 10, NM, Médio, Desl. 9m, PV 85, CA 27 (+5 nível, +4 Des, +4 armadura, +2 anel de proteção, +1 bloqueio ambidestro, +1 Esquiva); Ataques: corpoa-corpo: Espada longa +16 (1d8+15, 19-20), ou Espada curta +14 (1d6+11, 19-20), ou Espada longa / Espada curta +14/+12; Habilidades de Especiais: Técnica de Luta (6); Fort +9, Ref +8, Von +7; For 18, Des 17, Con 14, Int 15, Sab 14, Car 20. Perícias & Talentos: Adestrar animais +18, Atletismo+17, Cavalgar+16, Iniciativa+16, Intimidação+18, Percepção+15; Bloqueio Ambidestro, Combate Montado, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas, Especialização em Arma (Espada longa), Esquiva, Foco em Arma (Espada curta, Espada longa), Foco em Arma Aprimorado (Espada curta, Espada longa), Reflexos de combate, Saque rápido Equipamento: brunea, anel de proteção +2, espada longa+4, espada curta+2. Sillith: dragão negro jovem, monstro 14, CM, Grande (cumprido), desl.12m 18m voo, PV 126, CA 25 (+7 nível, +1 Des, +8 natural,-1 tamanho); Ataques: corpo-a-corpo: mordida +20 (2d6+13, 19-20) ou mordida +18 e 2 garras +18 (1d8+13). Habilidades de Especiais: escuridão, percepção às cegas, respirar na água, sopro; Fort +12, Ref +10, Von +9, imunidade a energia negativa, paralisia e sono; For 23, Des 13, Con 17, Int 14, Sab 15, Car 12. Sopro: linha de energia negativa com 18m, dano 8d10+7, Cd do teste de Reflexos 20. Sillith pode usar o sopro como uma ação livre, uma vez por turno.

Arthur Donovan III Quando Phillipp Donovan - cavaleiro da mais alta patente e comandante inquestionável da Ordem dos Cavaleiros da Luz - pegou pela primeira vez o pequeno filho nos braços, não teve dúvidas sobre como deveria chamá-lo: Arthur Donovan III. Mais que o cumprimento de uma promessa feita a Khalmyr, o Deus da Justiça, esse nome era uma homenagem a seu avô - fundador

A primeira missão Na ausência do pai, Arthur recebeu uma educação exemplar. Foi instruído nas artes da guerra desde muito jovem, sob orientação dos maiores generais que a ordem já abraçara. Estudou os livros com o mesmo afinco com que aprendia a manejar a espada. Seu temperamento era calmo e sereno, sem sombra da agitação tão típica nas crianças de sua idade. Phillipp só voltou de sua jornada quando o jovem Arthur completava dez anos. Pelos costumes da ordem, nesta idade os mais jovens assumiam seus primeiros encargos entre os exércitos. E não demorou muito para que Arthur seguisse em sua primeira missão. Ao norte da cidade de Norm - havia um pequeno vilarejo. Um mensageiro veio procurar pelos Cavaleiros da Luz em busca de ajuda: um jovem malfeitor com não mais que 25 anos havia reunido um pequeno grupo de mercenários e tomado a vila. Casa foram queimadas e as mulheres tomadas pelos vilões. Phillipp reuniu cinqüenta cavaleiros e partiu para ajudar o vilarejo, tendo seu filho como escudeiro. O estrago havia sido grande. Mãe chorando pelas filhas violadas. Pequenos comerciantes agricultores tentavam calcular o quanto havia perdido durante o ataque. E todos clamavam por justiça. Trazer o culpado de volta ao vilarejo foi mais fácil do que parecia á primeira vista. Após o saque, o grupo de mercenários se dispersou levando o que havia conseguido. O jovem vilão foi encontrado descansando perto de um rio e capturado sem grandes dificuldades. Em casos como aquele a pena era simples: ou o acusado demonstrava arrependimento e cumpria uma tarefa para se redimir perante Khalmyr, ou seria trancafiado até o fim da vida nas masmorras do castelo em Norm. O criminoso recusou a primeira alternativa.

Novas tendências A coragem e força de vontade do jovem malfeitor mostravase menores que sua arrogância; incapaz de resistir ao cárcere, o

criminoso se suicidou, enforcando-se com a própria roupa. No mês seguinte um velho camponês solicitou uma audiência com Phillipp. Cansado e de roupas surradas, disse ser Rob Denn - pai de Faret Denn, o jovem prisioneiro capturado no vilarejo. Viajou durante meses em desespero, á procura do filho. De acordo com sua história, o rapaz era exemplar, bondoso e atencioso. “O filho que qualquer pai gostaria de ter”, disse ele. Seu sonho era ser um grande guerreiro, sair pelo mundo em busca de aventuras e voltar para sua terra com tesouro suficiente para tirar sua família da condição miserável em que viviam. Mas os deuses, aparentemente, não concordavam com o destino que o jovem Faret havia traçado para si. Ainda de acordo com o velho Rob Denn, seu filho comprou de um viajante um mapa que supostamente revelava a localização de um antigo templo abandonado. Rob tentou evitar a partida do filho - um pressentimento que só os pais têm avisava que Faret ainda não estava preparado. O jovem fingiu acatar a decisão do pai, mas partiu de madrugada, ás escondidas. Quando voltou três dias depois, trazia uma arca de jóias e moedas - e a felicidade sobrepujou a mágoa de Rob ante a desobediência do filho. Contrário á sua vontade ou não, o rapaz havia se sacrificado em nome da família e conseguiu mais dinheiro do que ambos, junto, seriam capazes de ganhar em mais de um ano. Porém, com o tempo, a alegria inicial deu lugar á desgraça. O comportamento do jovem Faret estava lentamente mudando. Seu temperamento, outrora calmo e reflexivo, tornava-se agora irascível, impaciente e egoísta. Foi preso três vezes por causa de brigas na taverna local, e em casa as coisas não eram diferentes; o relacionamento entre pai e filho havia degenerado de tal forma que os dois não conseguiam conversa por mais de cinco minutos sem cair em furiosas discussões. Preocupado e desconfiado, Rob pediu a um mago presente no vilarejo que examinasse seu filho durante o sono. O mago encontrou o motivo da mudança; um anel na mão esquerda de Faret, trazido provalvemente com os tesouros do antigo templo. Escondida na jóia havia uma magia maligna, uma maldição que distorcia o caráter daquele que usava a jóia, assim transformando Faret de modo tão radical. Para infelicidade de Rob, o mago não dispunha de poder suficiente para livrar o rapaz do mau. No dia seguinte, antes que Rob pudesse esboçar qualquer reação, Faret celou seu cavalo e fugiu de casa. Rob seguiu os passos do filho até Norm. Quando soube que o filho havia sido capturado e morto após pilhar um vilarejo, o velho não conteve sua revolta. Afinal, se os Cavaleiros da Luz houvessem procurado outra alternativa - se ao menos tentassem procurar pela maldição mágica sobre o rapaz - talvez sua vida pudesse ter sido salva. Phillipp Donovan sentiu-se solidário com a dor do camponês, mas Rob recusou qualquer tipo de ajuda ou compensação por parte da Ordem. Mesmo assim, Donovan ordenou a construção de um monumento em nome de Faret - e decretou um dia de feriado todos os anos para que os cavaleiros se lembrem do acontecimento. Nada disso foi suficiente para aplacar a dor de Rob. As-

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da Ordem e herói idolatrado em toda a região. O nome Arthur Donovan trazia consigo toda a responsabilidade que o garoto um dia haveria de conhecer. Não foi fácil para Phillipp finalmente ter um herdeiro á altura de seus encargos. Sua esposa, Heather, não conseguia conceber. Os clérigos suspeitavam ser resultado de uma maldição rogada pelo Deus Negro. Os magos acreditavam que a esposa de seu lorde havia sido envenenada magicamente por inimigos da Ordem. E as amas comentavam sorrateiramente que, se havia algum problema, era com o próprio Donavan... Devoto ardoroso do deus da Justiça, Phillipp fez a ele uma promessa solene. Se sua mulher desse á luz o filho que desejava, o garoto teria o nome do avô - e sua vida seria dedicada a Khalmyr e a Ordem dos Cavaleiros da Luz. Além disso, o pai Phillipp partiria de Norm em uma jornada de muitos anos, cruzando o continente, disseminando sua fé, deixando em cada templo do deu da justiça uma gota de seu sangue e suor como prova de gratidão. Assim, quando o filho nasceu, o comandante da Ordem da Luz ajoelhou-se, fez uma breve oração agradecida e partiu.

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sim, antes de retornar á vila de onde veio, o velho fez uma nefasta profecia. De acordo com suas palavras, “o fruto da dor e da desgraça nasceria nos campos da alegria e da felicidade, transformando a árvore da esperança em apenas uma breve lembrança amarga”. Ninguém levou a sério e poucos entenderam o sentido das palavras do camponês. Até o sequestro de Arthur, quinze anos depois.

A profecia

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O cavaleiro, então com 25 anos, havia sido apanhado desprevenido durante uma caçada corriqueira nos bosques de Norm. Suspeitava-se que a operação havia sido arquitetada por um duque rival, interessado na queda dos Cavaleiros da Luz. Entretanto, antes que qualquer operação de resgate fosse montada, Arthur retornou ao castelo sozinho, ferido e cansado. O cavaleiro permaneceu inconsciente durante três dias - e, quando acordou, já não era mais o mesmo. Assim como havia acontecido com Faret, o comportamento de Arthur também mudou. Começou com coisas sutis, como discussões com companheiros e respostas impensadas para provocações corriqueiras. Mas tarde o problema evoluiu para atitudes mais graves - e desta vez ninguém encontrou qualquer objeto amaldiçoado responsável pela mudança. Finalmente, ao assassinar um prisioneiro por achá-lo “obviamente culpado”, Arthur assinou sua sentença. Um conselho de cavaleiros se reuniu para debater a questão. Pelo bem da Ordem, o status de cavaleiro de Arthur devia ser revogado - mas, um dia antes da sentença ser divulgada, Arthur partiu de Norm e nunca mais voltou. Uma cerimônia simbolica destituiu Arthur de sua condição de Cavaleiro da Luz. Até hoje uma espada quebrada descansa sobre o brasão dos Donovan, no saguão principal do castelo da Ordem, como advertência e exemplo de como o mal pode penetrar até no coração mais puro. Um mês após a fuga do filho, Phillipp adoeceu e ficou confinado a uma cama. Três semanas depois faleceu, vítima do desgosto e da dor. De modo trágico e misterioso, a profecia do velho camponês se realizara.

Donovan, hoje Arthur não é mais um paladino e perdeu todos os benefícios concedidos por este status, mas ele ainda se vê como um. Seu rompimento com a Ordem não significa, a seus olhos, um rompimento com o deus Khalmyr. Sua luta ainda é pela justiça - mas a sua justiça. arthur faz o papel de juiz, júri e executor, decretando a sentença de seus oponentes como acha que é devido. Para ele, Khalmyr não é um deus bondoso e sim um juiz implacável, como percebe que, na maioria dos casos, a justiça que ele enxerga nada mais e que uma forma distorcida de defender sua própria lógica. Contratado pelo o mago Gard para trabalhar com três outros aventureiros - a mercenária Ellen Redblade, o ladrão Sean e o clérigo Scythe -, Arthur pensou em levar alguma “justiça” ao governante Ronm. Mais tarde, quando o próprio Ronm fez sua contraproposta para que traíssem o mago, o distorcido senso de

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justiça de Arthur não fez objeção - afinal, com certeza Gard também merecia a punição do deus Khalmyr. Claro que ele não contava com a maldição rogada pelo mago pouco antes de sua morte, ligando sua vida á vida de um dos “companheiros”. Se um deles morresse - não se sabia qual -, o cavaleiro também morreria. Essa aliança forçada vai totalmente contra os objetivos de Arthu, uma vez que seus colegas estão pouco interessados em trazer justiça ao mundo. são frequentes as discussões sobre os próximos trabalhos e missões. Mesmo assim, Arthur tem grande capacidade de liderança e na maioria das vezes consegue segurar as rédeas do grupo, decidindo os rumos que vão tomar. Não resta dúvida de que, quando estiver livre da maldição, Arthur Donova III estará livre para trazer justiça a seus colegas... Arthur Donova III: humano, guerreiro 12, LM, Médio, Desl. 6m, PV 147, CA 28 (+6 nível, +3 Des, Armadura +9); Ataques: corpo-a-corpo: espada grande +17 (2d6+22), ou 2 espada grande +12; Fort +12, Ref +9, Von +8; For 20, Des 16, Con 18, Int 14, Sab 14, Car 17. Perícias & Talentos: Atletismo+20, Cavalgar+18, Iniciativa +18, Intimidação+17, Conhecimento (Nobreza)+17, Ofício (Armeiro) +17; Ataque poderoso, Empunhadura Poderosa, Foco em Arma (espada grande), Ataque Duplo, Especialização em arma, Especialização em Arma Aprimorada, Foco em Arma Aprimorado,Foco em Armadura, Foco em Perícia (Iniciativa), Golpe com Duas Mãos, Luta às Cegas, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vitalidade x2. Equipamento: couraçada+3, espada grande+2, escudo pesado+2.

Sean Cavendish

Estréia Mortal Pouco tempo depois de sua recuperação, o jovem então com dezoito anos - foi chamado para substituir o atirador de facas que havia desaparecido misteriosamente. Em seu primeiro show, uma garota da platéia foi escolhida para servir de “alvo” para Cavendish. O meio-elfo havia treinado aquele número milhares de vezes e sabia exatamente o que devia fazer. A platéia ficou em silêncio, aguardando em expectativa. Os tambores rufaram e Sean atirou três facas em sequência. A primeira foi certeira. Entre os olhos. A segunda, na altura do seio esquerdo. E a última no pescoço. Cavendish ainda teve a chance de atirar mais três facas antes que o show fosse bruscamente interrompido. Quando perguntado mais tarde sobre o acontecido, após o circo ter saído da cidade, Sean apenas sorriu e definiu o fato como “Acidente de trabalho”. Após o sumiço do atirador de facas antigo, mais pessoas começaram a desaparecer misteriosamente. Primeiro foi um macaco. Depois duas garotas da platéia e por último Harp, o trapezista e Gee, o palhaço. Desconfiados, os membros do circo invadiram o vagão de Sean e confirmaram suas suspeitas... Pertences de todas as vítimas foram encontrados entre suas coisas. Os corpos haviam sido enterrados em covas rasas, próximas ao local do circo. Para alívio dos que restaram, Sean foi finalmente expulso. Vivendo por si só, Cavandish passou a fazer pequenas exibições itinerantes de malabarismo e magia, roubando quando necessário e vendendo seus serviços sempre que possível. Então, certo dia, foi convidado para agir com um grupo de mercenários... Sean Cavandish é um maníaco.Embora atue de maneira quase normal durante o dia, quando executa seus shows, á noite ele se torna um assassino cruel e implacável. Geralmente ele escolhe suas vítimas entre os espectadores de seus shows diários

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A vida de Sean é o exemplo prático do conhecido ditado anão: “Aquilo que começa errado termina errado”. Filho de um humano e uma elfa, Sean foi vendido a um circo quando tinha quatro anos, como parte do pagamento de uma antiga dívida da família. Sem nenhuma característica física especial que pudesse encaixá-la no quadro de “aberrações”, Seam tinha que ser treinado em algum tipo de atividade circense. Afinal, como em todo circo, a regra ali era “se não trabalhar, não come”. Sean era totalmente fascinado por facas. Passava horas e horas treinando, crivando a lâmina nas árvores das redondezas. Quando não estava em companhia de suas “amigas” (como chamava suas facas) costumava ficar em sua carroça, estudando magia. Certa vez, enquanto treinava um salto mortal particularmente difícil, Seam caiu, chocou a cabeça brutalmente contra o chão. Levado para a cama, o jovem acordou apenas três dias depois. Se o comportamento de Seam já não era dos mais normais, após o acidente as coisas ficaram ainda piores. além do temperamento habitual, Cavendish começou a apresentar flutuações de humor e um sadismo assustador.

- mas, exceto por esse detalhe, não há nenhum padrão específico. Suas habilidades de ladrão vêm muito mais de seus anos como artista circense do que por qualquer outro treinamento específico. Sean não gosta de roubar; prefere utilizar suas habilidades para agir sorrateiramente quando executa seus crimes, ou para realizar pequenos trabalhos como espião. Das pessoas que mata, Sean sempre guarda um ou dois dentes em uma pequena algibeira. Sua contagem de mortos e desconhecida. Sean Cavandish: humano, Ladrão 8/ Mago 5, CM, Médio, Desl. 9m, PV56,CA32(+6nível,+5Des,+1Esquiva,+5Braçadeirasda armadura,+5Armadura); Ataques: corpo-a-corpo: Adaga+14 (1d4+8, 19-20); à distância: Adaga+14 (1d4+13, 19-20) ; Habilidades especiais: Ataque furtivo (4d6), encontrar armadilhas, Técnica ladina (ataque incapacitante, furtividade rápida, mente escorregadia), sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural e esquiva sobrenatural aprimorada; Fort +7, Ref +13, Von +6; For 15, Des 20, Con 13, Int 16, Sab 15, Car 14. Perícias & Talentos: Acrobacia +21, Atuação(malabarismo)+18, Atletismo +21, Conhecimento (Arcano) +19, Diplomacia +18, Enganação +18, Furtividade +21, Identificar magia +19, Iniciativa +21, Intimidação +19, Intuição +18, Ladinagem +21, Obter Informação +18, Percepção +18; Acuidade com Arma, Ágil, Ataque Duplo, Esquiva, Fintar Aprimorado, Foco em Arma (adaga), Mobilidade, Na Mosca, Tiro Certeiro e Tiro Preciso. Magias: nível 0 - Abrir/fechar, Detectar magia, Detectar magia, Pasmar, Toque da fadiga; 1º nível – Mísseis mágicos x2, 2 º nível – Alterar-se x2, Invisibilidade, Riso histérico, teia; 3º nível – Voo, Toque vampírico; PM 16, CD 13+nível da magia Equipamento: Adaga+5, Braçadeiras da armadura +5 e Armadura acolchoada +4.

Scythe

Pouco ou nada se sabe de concreto sobre Scythe. Entre os poucos relatos confiáveis existentes, raros são aqueles que apresentam fatos em comum. Mesmo juntando todos os “pedaços”, selecionando o que há de mais lógico em cada um dos manuscritos, é difícil traçar uma retrospectiva que se aproxime do que é cem por cento verdadeiro. Mesmo assim, pesquisas como essa geram hipóteses infundadas ou não, como a que segue abaixo, tida há algum tempo como a mais próxima da realidade. Ou não. Certa noite, durante o Grande Inverno, ouviu-se três batidas nas portas do templo de Leen, o Deus da Morte. Um homem magro jazia no chão, sob o umbral da porta, nu e semimorto, congelado sob a neve pesada que caía. O misterioso visitante recobrou-se apenas um mês depois de ter sido cuidado e aquecido. Seus ferimentos já haviam cicatrizado, mas apenas agora ele voltava a si quando viu-se em um quarto cercado por um conselho de sacerdotes negros. Dezenas de perguntas foram feitas ao homem, mas ele nada pode responder: Assim como o frio e a doença abandonaram seu corpo sob os cuidados dos acólitos do templo, também sua memória havia sumido. O pobre diabo não era capaz de recorda nada anterior á sua chegada no templo. Os sacerdotes se reuniram e enceraram a chegada do

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Grupo do Mal

homem como um sinal de seu Deus. Como uma espécie de oferenda, ele foi aceito entre os clérigos assim que concordou em receber os ensinamentos necessários para tornar-se um membro do culto. Incapaz de lembrar o próprio nome, o homem foi rebatizado: a partir daquele momento ele seria Scythe. Cinco sacerdotes foram escolhidos para cuidar de sua educação, como uma espécie de “família” com a qual ele passaria a conviver todos os dias. Para a surpresa de todos, o novo membro mostrava uma disposição acima do normal para aprender os desígnios ensinados por Leen. Enquanto poucos pretendentes sequer conseguiam alcançar o templo, situado no pico de uma das maiores montanhas do reino, o homem mostrava uma dedicação sobre-humana. Mesmo nas mais duras provações, onde o discípulo devia aprender a conviver e apreciar a dor ao invés de rechaçá-la, o misterioso Scythe jamais esboçou qualquer reação de desgosto ou desistência. Todos os rituais e provas executadas durante a educação de um Sacerdote Negro têm um único objetivo: demonstrar a futilidade da vida e provar o desprendimento do discípulo com sua vida anterior. Como scythe não teve vida alguma antes de surgir ás portas da morte perante o templo de Leen, era natural que se tornasse um exemplo entre os acólitos. Seu teste final não poderia ter sido mais cruel. Sua tarefa? Executar os cinco membros de sua “família” em combate conjunto. O objetivo foi cumprido de maneira exemplar. A frieza de Scythe foi admirada por todos os sacerdotes presentes. Doze anos depois, Scythe abandonou o abrigo do templo e partiu. Não há qualquer confirmação sobre os fatos narrados. Existem pessoas que defendem a tese de que Scythe é o próprio Leen, o Deus da Morte, vagando entre os homens a fim de provocar sua destruição. Outros acham que este sacerdote é, na verdade, o filho bastardo de um demônio vindo das profundezas do abismo. Somente o próprio Scythe pode confirmar ou negar cada uma dessas teorias. Mas, até hoje, ninguém teve coragem de perguntar...

Sacerdote negro Scythe é frio, calculista e incapaz de esboçar qualquer tipo de emoção. Devido a seu treinamento, a dor é menos que um incômodo para ele. O modo de “ver o mundo” de Scythe o diferencia de qualquer outro personagem: para ele, a vida é apenas um estado de transição. Um estágio. Na vida tudo é passageiro. A morte, entretanto, é real e eterna. Graças a esta filosofia, Scythe é incapaz de estabelecer laços emocionais com qualquer um - seja amor, companheirismo ou amizade. Para ele, os outros são cegos e precisam ser despertados através da morte. Mas Scythe é um sacerdote, não um assassino irracional! Para ele, “Leen não tem pressa de cobrar seu tributo. Um dia, cedo ou tarde, o destino de todos é o mesmo”. Em tempos recentes um comerciante abordou Scythe em uma taverna, aparentemente reconhecendo-o como um velho amigo de uma lavoura nas planícies de Crud. Desde então, sonhos misteriosos contendo passagens rápidas de sua antiga

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vida vêm atormentando-o todas as noites, deixando o sacerdote entre o dilema de seguir com sua vida ou correr atrás de um passado esquecido. Por enquanto a opção parece bem clara. Como clérigo de Lenn, o Deus da Morte, Scythe é proibido de usar armadura, escudo ou espada. A única arma permitida para ele é a foice. Scythe: humano, clérigo 5/ Sacerdote negro 8, NM, Médio, Desl. 9m, PV 124, CA 31(+6 nível, +3 Des, +3 Cons, +5 Braçadeiras da armadura, +4 Anel de proteção); Ataques: corpo-a-corpo: foice+14 (2d4+22, critico x4) ou 2 foice+9; Habilidades especiais: Magia divina, Canalizar energia negativa (3d6+6, CD 18), Poder divino, Fúria diabólica 3/dia, Redução de dano 2/-, Especialização em foice, Trespassar com a foice; Fort +11, Ref +11, Von +11; For 18, Des 17, Con 16, Int 15, Sab 16, Car 14. Perícias & Talentos: Cavalgar +19, Conhecimento (Arcano) +18, Conhecimento (religião) +18, Cura +19, Identificar Magia +18, Iniciativa +19; Acerto critico aprimorado, Ataque duplo, Ataque poderoso, Casca Grossa Domínio da Morte, Domínio do Mal,Duro de matar, Especialização em Arma (foice), Especialização em Arma Aprimorada (foice), Foco em Arma (Foice), Fortitude Maior, Golpe com duas mãos, Tolerância, Vitalidade, Trespassar e Trespassar Aprimorado. Magias: nível 0 - Detectar magia, Ler magias, Resistência, Virtude; 1º nível – Curar ferimentos leves x2, Infligir ferimentos leves; 2º nível – Arma espiritual, Imobilizar pessoa, Profanar, Tendência em arma, Resistência a energia; 3º nível – Criar mortos-vivos menor, Dissipar magia, Praga; 4º nível – Curar ferimentos críticos; Martelo do caos; 5º nível – Dissipar o bem x2; PM 40, CD 13+nível da magia Equipamento: foice+4, braçadeiras da armadura +5, anel de proteção +4

Sacerdote negro

Pré-Requisitos Para se tornar um Sacerdote negro, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. • Tendência: Maligna • Talentos: Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade • Magias: capaz de conjurar magias divinas de 3º nível

Magias: os níveis de sacerdote negro se acumulam com níveis de uma classe conjuradora que já possua para propósitos de calcular magias conhecidas e PM. Fúria diabólica: um sacerdote negro pode invocar uma fúria idêntica a fúria dos bárbaros, como se fosse um bárbaro de nível igual ao seu nível como sacerdote negro. Especialização em foice: no 2º nível, o sacerdote negro ganha o talento especialização em arma como se fosse um guerreiro, mas esse talento só pode ser aplicado a foices. No 5º nível, ele ganha especialização em arma aprimorada, válido apenas para foice. Redução de dano: um sacerdote negro é extremamente resistente à dor e sofrimento físico. No 3º nível ele recebe redução de dano 1 (todo o dano de ataques físicos que sofre é reduzido em 1). A cada três níveis seguintes, sua RD aumenta em 1. Esta redução de dano é cumulativa com quaisquer outras que venha a receber. Trespassar com a foice: no 5º nível, o sacerdote negro recebe o talento trespassar, válido apenas para ataques com a foice, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. No 7º nível, ele recebe trespassar aprimorado, também válido apenas para a foice. Foice da morte: no 10º nível, qualquer foice manuseada por um sacerdote negro é considerada uma arma mágica vorpal.

Grupo do Mal

Os sacerdotes negros são clérigos de Leen, o deus da morte. Muitos afirmam que Leen seria apenas uma faceta de Ragnar, devido a estranha ligação entre os poderes dos seus servos. No entanto há quem afirme o oposto - Ragnar e Leen são divindades diferentes, sendo que este último é um deus menor. De qualquer forma, enquanto Ragnar é venerado pelos goblinóides, Leen tem adoradores humanos e semi-humanos. Clérigos de Leen se reúnem em pequenas e restritas sociedades secretas para praticar rituais de tortura, flagelação e sacrifícios humanos. Outrora raros, estes sacerdotes diabólicos estão se espalhando – um número cada vez maior de relatos sobre suas atividades chega de vários pontos do Reinado. Sem dúvida existe ligação entre esse fato e a ascensão recente de Ragnar. Tem sido trabalho comum para grupos de aventureiros investigar sobre possíveis reuniões deste culto. Felizmente ser sacerdote de Leen não é fácil. Durante seu treinamento, o candidato deve realizar tarefas muito perigosas e tolerar muita dor. Agonia e sofrimento são companheiros fiéis destes clérigos sinistros. Todos trazem o corpo repleto de cicatrizes, resultado de muitos rituais de autoflagelação. O único tipo de arma permitida para os clérigos de Leen é a foice. Essa arma é também o símbolo sagrado deste deus.



Texto Original J.M. Trevisan e Marcelo Cassaro

Características de classe

Pontos de vida: Um sacerdote negro recebe 5(+modificador de constituição) PVs por nível.

Sacerdote Negro Nível BBA 1º +0

Habilidades de Classe



+1

Especialização em foice



+2

Redução de dano 1



+3

Fúria diabólica 2/dia



+3

Especialização em foice aprimorada Trespassar com a foice



+4

Redução de dano 2



+5

Trespassar com a foice



+6

Fúria diabólica 3/dia,



+6

Redução de dano 3

10 º

+7

Foice da morte

Magia, Fúria diabólica 1/dia

Habilidades de classe 11

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