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May 4, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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A CURIOSIDADE

Quer a pergunta seja respondida quer não, a raça faz fa z um sacrifício de atenção e, por isso, um interesse qualquer

SALVOU O GNOMO

(não necessariamente o principal) se perde. O interesse desviado é representado na forma de uma perícia (geralmente de um conhecimento) que ficará bloqueada, não  podendo ser desenvolvida, e que se perderá com o tempo. Em termos de jogo, um ponto de graduação numa perícia é  perdido por cada gnomo do mundo no momento da

Magia de Raça)

Abjuração Componente Verbal + Sacrificial     Tempo de Execução 1 Rodada   Alcance Pessoal     Alvo Uma Criatura Hostil Duração Cumprimento do Evento

Criada por Odsh tendo como inspiração a Magica Sacrificial Drow lançada por Agatha para resistir a um ataque de Crom, essa magia vale-se da curiosidade da raça  gnoma como escudo para evitar que o conjurador seja hostilizado, agredido ou morto por um alvo mais forte ou com maior poder.  A magia magia funciona da seguinte forma: O mago escolhe um alvo que tenha contra ele qualquer atitude considerada hostil e faz-lhe uma pergunta qualquer cuja resposta não seja impossível. Nesse momento, toda a atenção da raça  gnômica se volta para o conjurador protegendo-o com sua curiosidade. Enquanto o alvo não responder a pergunta ele não poderá atacar ou tomar qualquer atitude considerada agressiva ou hostil contra o conjurador. Caso o alvo responda, a atenção se dissipa e o conjurador volta a ficar desprotegido.

 

conjuração um novo é perdido seja a cada dia até que a  perícia fiquee zerada ouponto que a pergunta respondida. respondida. Caso a perícia seja zerada antes da curiosidade ser satisfeita, o interesse se perde e aquela perícia nunca mais poderá ser desenvolvida por aquele indivíduo outra vez. Caso todas as  perícias vinculadas pela magia sejam zeradas a frustração da raça derrama sobre igual o alvoaodatotal magiadecausando ele um total desepontos de dano pontos dea perícia  perdidos (algo na casa das centenas de milhões) mi lhões) Nenhum teste é necessário para a realização da magia, os limites da conjuração são dados pelo tamanho do sacrifício realizado. Há três formas de evitar a magia: 1ª Respondendo pergunta. 2ª Aceitandono nãofinal. ser, nunca mais, hostil com o àconjurador e morrendo 3ª Não se metendo com o conjurador para que ele não conjure a magia.

 

Os efeitos de bloqueio dessas habilidades de “azar” e “sorte”  foram travados por Odsh na elaboração da magia de modo

O CAOS DE ODSH Magia de Tendência) Encantamento Componente Verbal + Material (um pequeno dado  faces)   Tempo de Execução 1d4 turnos   Alcance 1d4 km+ 1 km/Nível de Conjurador  

de 4

Alvo Todas as criaturas na área que estiverem realizando uma das ações escolhidas   Duração 1d4 horas  

que nem mesmo habilidades préviasdo como “Benção da Sorte” ou efeitos temporais como “Poder Vigia” ou “Voltar no Tempo” possam mudar aquilo que o dado escolher.  A segunda limitação é o próprio dado. Para a realização da magia o dado precisa dar um resultado! O componente verbal da magia pode ser omitido por talentos

Criada a partir da observação da habilidade Malkaviana “Voz da Loucura”, essa magia tem um efeito

metamágicos Silenciosa” ou “Magia Súbita”, mas como o dado“Magia não pode ser mudado, logo nãoSilenciosa pode ser alterado por efeitos potencializadores, maximizadores ou minimizadores. Contudo, nada impede que o dado seja detido. Assim, se durante o tempo de conjuração, alguém  puder parar o dado, antes que ele dê um resultado

que podePara variar do divertido devastador. realiza-la o magoaoprecisa lançar o d4 à medida que nomeia 4 ações distintas, uma para cada número do dado. No momento em que o dado para indicando uma das ações selecionadas, todas as pessoas, na área de atuação da magia que estavam realizando uma das outras três ações

(segurando-o no ar por exemplo), a magia falhará automaticamente.  A terceira e última limitação da magia é a nomeação nomeaçã o das ações. As ações nomeadas pela magia não podem ter mais do que uma palavra. Sendo assim, não se pode nomear uma ação como “Matar Trenor”, embora ações como “matar”,

nomeadas, para automaticamente o quedado. estava fazendo começa a realizar a ação sorteada pelo Dessa forma,e se, por exemplo, o mago lançar l ançar o dado nomeando 1- lutar, 2-  dormir, 3-dançar, 4-correr e o resultado do dado for 3, todas as pessoas na área de atuação que estavam lutando, dormindo ou correndo param imediatamente suas ações e

“morrer” nomeadas.e “respirar” sejam perfeitamente possíveis de serem

começam a dançar. Três restrições da magia merecem destaque:  A primeira é a plenitude do dado. O d4 lançado não  pode ser alterado por qualquer poder, magia ou habilidade nem mesmo do próprio conjurador.  

 

APRENDER Magia Adivinhação Componente

de Classe: Arquimago)

Verbal + Gestual + Sacrificial (1 Ponto, irrecuperável, de Constituição)   Tempo de Execução 1mês e 1 turno Alcance Pessoal    

Para fins de jogo, o mago precisa dedicar ao estudo da adivinhação, no mínimo, 10 minutos por dia, durante um mês inteiro para pronto parauma “Aprender”. Depois é necessário que estar alguém ensine, única vez, aquilodisso, que  precisa ser aprendido e pronto o mago aprenderá. Habilidades, conhecimentos, perícias, estilos, técnicas, estratégias, e basicamente qualquer coisa que puder ser ensinada pode ser aprendida através magia. Basta que no

Duração

Os Permanente magos aprendem muitas coisas ao longo de suas vidas. O conhecimento é a arma e o escudo daqueles que vivem de magia. O Arquimago, no entanto, entende que mais que um instrumento, o conhecimento é a vida do conjurador e mais do que isso, é uma razão pela qual vale a

começo e noÉfim da “aula”perceber o magoque useé asnecessário palavras que da conjuração. importante alguém ensine! A magia não funcionará com uma simples olhada do mago. Ele precisa efetivamente de um professor.  Agora se o professor professor ensinará por bem ou se o fará amarrado a uma cadeira ou preso por um encantamento qualquer, isso

 pena morrer. Partindo dessa premissa, e da incrível necessidade de

 já é completamente completa mentedeindiferente magia. o mago precisará um novo para ciclo alunar de Depois estudosusada para deixar a magia “Aprender” engatilhada novamente.

ler, triar, selecionar e aprender algumas partes das centenas de dezenas de milhares de informações coletadas pela guilda diariamente, o pequeno Arquimago Gnomo desenvolveu um método de aprendizagem instantâneo, ao custo de uma  pequena fração de sua capacidade física. físi ca. Dessa necessidade nasceu a magia de nome bastante criativo “Aprender”. É claro que, na prática, a magia foi um tremendo fiasco do  ponto de vista de facilitar a vida de Odsh quanto as informações da guilda. Isso porque, depois de tudo pronto, o mago descobriu que os estudos de Adivinhação para execução da magia levavam um ciclo lunar inteiro. Mas, enfim, ainda era um método único de aprendizagem instantânea! Mensal, mas instantânea.

 

 

Dessa forma, a habilidade “Vezes Dez”, comumente usada  pelo Monge Yrosh, é observada e interpretada pelo mago

CONTINGENCIAR Magia de Classe: Mago) Transmutação Componente Verbal + Gestual Tempo de Execução 1 Turno   Alcance Curto (9m + 1m por Nível de Conjurador)   Alvo Um poder ou habilidade usado há não mais que

4

como geração de bônus, seja,replicada. uma Transmutação, escola de magia através da qualouserá Na prática ambos os personagens (O monge e o Mago) serão capazes de multiplicar por 10 um valor numérico ou o efeito de uma ação, a diferença é que um dos efeitos, aquele criado pelo mago, será considerado efeito similar a magia. Dessa forma,

 Ao longo de seus quase 100 anos de aventuras Odsh aprendeu muito sobre o poder e a utilidade da magia, e mais do que isso, ele aprendeu sobre o quanto esse poder e essa

efeitos mentais serão encantamentos, danosnecromancias e destruiçõese serão evocações, descartes de membros serão assim sucessivamente.  A principal limitação de “Contingenciar” é o tempo que o mago leva para criar o efeito desejado após vê-lo acontecer. Para fins de regra, um poder ou habilidade só

turnos.

utilidade podem ser inúteis quando se está enfrentando criaturas de poderes absolutos.  A verdade é que nosso herói percebeu que quando se lida com divindades, seres extradimensionais, e poderes além da compreensão, as capacidades individuais pesam muito mais que habilidades genéricas como a conjuração de magias. Por essa razão, e na tentativa desesperada de diminuir a obsolescência de sua amada magia, Odsh criou a “Contingenciar”. Diferente de outras magias, “Contingenciar” tem como alvo as habilidades e os poderes dos indivíduos ao redor do mago. Ela funciona de forma simples. O mago observa um efeito, poder ou habilidade e se  prepara para replicá-lo. Não sendo capaz de copiar uma habilidade de classe, por exemplo, ele usa seu conhecimento arcano para criar os mesmos efeitos com a magia. Dessa  forma, a habilidade “Vezes Dez”, comumente usada pelo Mo Monn e Yr Yros oshh é ob obse serv rvad adaa e inte interr re reta tada da el eloo ma o como como

 poderá ser replicado uma rodada depoisgarante-se de ser observado nunca depois de 4 turnos. Dessa forma que neme o efeito será replicado às pressas nem sofrerá influências da interpretação de um conjurador cheio de opiniões.

 

VERSATILIZAR Magia de Classe: Ladino) Adivinhação Componente Verbal , Gestual, Material (Um pedaço corda Obra Prima)   Tempo de Execução 1 Turno   Alcance Pessoal    

Infelizmente para o nosso pequeno mago verde, o de

Alvo Uma Criatura Tocada Duração Uso único

tempo necessários umadia. boa Adivinhação limitame ao preparação uso dessa magia a umapara vez por Para fins de jogo, o alvo da magia escolhe uma  perícia antes da conjuração e, a próxima vez que rolar um teste daquela perícia, usará os bônus e modificadores da  perícia mais alta que tiver. Por exemplo, um ladrão

 Ao longo de seus estudos Odsh percebeu a importância do esforço e da dedicação no aprendizado de  perícias e habilidades e o quanto o treinamento adequado  pode ser a diferença entre o sucesso e o fracasso,

50 (Modificador de Habilidade +especialista Graduaçãoem+“Punga” Bônus +temSinergia) nessa perícia e precisa desarmar uma armadilha complicada demais pra seu conhecimento em “Operar Mecanismos” que é 17. Pra sorte desse jovem gatuno, Odsh Mc’Lin é seu companheiro de aventuras nessa noite e resolve lançar “Versatilizar” no

 principalmente nas atividades de um Ladino. Por essa razão, sua primeira grande providência foi descobrir um  jeito arcano de burlar toda essa baboseira b aboseira e perda de tempo. Dessa forma nasceu a magia “Versatilizar”. O gnomo percebeu que seria simplesmente impossível ser tão bom em todas as coisas quanto ele era na melhor delas dela s

ladrão que, por sua a vez, escolhe Naa próxima perícia vez “Operar Mecanismos” durante conjuração. que usar a perícia escolhida, ou seja, na hora de desarmar a armadilha, o ladrão percebe que suas mãos e seu raciocínio trabalham como se ele fizesse aquilo há anos e, por isso, ele rola o d20 somando seu melhor bônus de perícia, no caso 50

 por uma questão de tempo dedicado. A partir dessa linha de raciocínio, e de um conhecimento realmente invejável em  Adivinhação, Odsh descobriu que ser melhor numa atividade era somente uma questão de adivinhar “como seria” se ao invés de passar anos praticando uma perícia ele, ou qualquer pessoa, tivesse passado o mesmo tempo  praticando outra. Uma U ma vez localizado esse momento, tudo que o mago precisou fazer foi concentrar seu poder arcano  para converter aquele instante fugaz numa realidade por alguns segundos e Voilà! Temos uma pessoa tão boa numa atividade uanto ela uder ser na sua melhor atividade.

de “Punga”, ao invés de seusa malfadada tradicionaisarmadilha. 17 de “Operar Mecanismos” para desativar

 

 

 

CONJURAR DIMENSÃO ESPELHADA Conjuração Efeito: O Mago conjura a Dimensão Espelhada protegendo e salvando uma área contra e seus ocupantes de ataques  físicos e mágicos.   Sistema: Embora muitos magos de diferentes mundos utilizem os mais diversos planos orbitais (Planos Astrais, das Sombras, Etéreos, etc) como formas alternativas de interagir com seus mundos, pouquíssimos conjuradores conhecem as Dimensões Espelhadas. Essas Dimensões, assim como os planos orbitais, são versões individuais de cada um dos planos de existência sendo, por tanto, muitas, muito diversas e variando conforme o mundo a partir do qual se originaram. Diferente de planos como o das sombras ou o etéreo, que oferecem versões alteradas dos seus mundos de origem, as Dimensões Espelhadas são imagens fieis dos seus mundos estando, inclusive, alinhadas planarmente com co m eles. Para fins de jogo, o mago consegue fazer com que uma área de raio equivalente a 1km por Nível de Conjurador entre na Dimensão Espelhada, bem como 1 alvo (inimigo ou aliado) Por Nível de Conjurador sem a necessidade de qualquer teste de resistência. A magia durará por 1hora Por Nível de Conjurador, até que seja dissipada ou até que seja quebrada através da produção de 1000 pontos de dano Por Nível de Conjurador por parte dos indivíduos que estiverem dento da Dimensão.

 

Segundo as palavras da Anciã, Maga Suprema da Terra, “A dimensão porém indetectável.Espelhada O mundo realestá não ésempre atingido presente pelo que acontece aqui. Usamos a Dimensão Espelhada para treinar, monitorar, e às vezes para conter ameaças.”

 

PLURALIDADE DE Conjuração Efeito: O Mago

STRANGE

cria diversas cópias de si próprio por um curto espaço de tempo.  Sistema:  A magia “Pluralidade de Strange” foi perseguida durante muito tempo por Lord Odsh como uma forma de contenção do imenso poder da garota Múltipla, atualmente conhecida como Massacre. Efeitos Ilusórios básicos como “Reflexos” ou “Conjuração de Sombras” se mostraram insólitos e facilmente superados. Já efeitos épicos como “Eidolon” ou “Duplicata Temporal” terminaram se revelando restritivos e limitados. A magia “Pluralidade de Strange” popularizada pelo Doutor Stephen Vincent Strange mostrou-se uma alternativa viável, embora limitada, ao poder de Múltipla. A magia do Dr. Strange  permite a criação de 1 cópia do usuário Por Nível de Conjurador durante o curto período de 1d4 turnos. As cópias são idênticas e indiferenciáveis do conjurador original  possuindo as mesmas capacidades e potencialidades, sendo, contudo, limitadas a obediência de uma consciência única, ou seja, todas elas fazendo exatamente aquilo que o original  fizer. Dessa forma, caso o mago use a “Pluralidade de Strange” para criar 50 cópias de si e em seguida conjurar uma “Bola de Fogo”, todas as cópias simultaneamente conjuraram bolas de fogo. Claro que o ganho significativo de poder de fogo, e o óbvio aumento na quantidade de alvos  possíveis tornam essa magia mais eficiente contra as habilidades de Multipla que as anteriormente apresentadas, mas ainda ainda assim, assim, a alta de ind indee end endênc ência, ia, a inca acidade acidade  

através das cópias, torna a magia muito inferior i nferior ao poder de Massacre.

 

PORTAL DE ACESSO

No momento exato em que a criatura colocou a mão de um lado do portal estando ainda do outro lado, Wong fechou a

INSTANTÂNEO OU LÂMINA DE WONG

 passagem restante deseparando seu corpo. o braço e o antebraço do inimigo do Para fins de jogo, em qualquer situação, que o mago deseje usar a magia para ferir um alvo, a vítima terá direito a um teste de Reflexos para evitar ser cortada.

Evocação Efeito: O

mago adapta a aceleração e o encerramento de  portais de deslocamento de forma a torna-los armas bastante  A eficientes. Magia Sistema:

 

“Portal de Acesso Instantâneo”, mais conhecida como “Lâmina de Wong” nada mais é que uma  forma criativa e avançada do uso da magia “Portal”. Consiste em usar um catalizador chamado “Anel de Acesso” (muito raro no plano da Terra, mas extremamente comum mesmo nas biroscas mais banais de Sigil) para com que um portal, que normalmente é conjurado parafazer se entrar em outros planos, se abra em dois pontos quaisquer dentro do mesmo plano. A energia normalmente despendida para se conjurar um Portal Planar termina sendo direcionada, pelo anel catalizador, para a magia na forma de aceleração, sendo possível conjurar o “Portal de Acesso até 3 vezes dentro de uma mesma ação. VistoInstantâneo” dessa forma, essa magia tem efeitos muito similares a magia de deslocamento “Teletransporte” com uma diferença clara; o espaço físico ocupado pelo portal. Foi exatamente através da manipulação desse espaço físico que se chegou ao uso, digamos, militar, da magia rendendo-lhe o nome “Lâmina de Wong”. Wong foi um monge aliado de Dr. Strange, que valeu-se do espaço físico do portal para decepar a mão de um rival quando ele tentou atravessar a abertura.  

 

11 Escudo

12 Balde

Um escudo capaz de deter um ataque, de qualquer poder, fonte ou intensidade uma única vez, destruindo-se logo em seguida. Nenhum Teste de Resistência pode evitar ou atenuar esse efeito. Um balde surge sobre a cabeça ou do conjurador ou do alvo (50% de chance pra cada), tapando completamente a visão a audição e a capacidade de fala.

MÜNCHHAUSEN Encantamento Efeito: O Mago consegue encantar a si próprio tornando-se

atrativo e verosímil frente a sua audiência que, por sua vez, entrega-se bestificada as maravilhas da crença nas estórias e aventuras do conjurador.  Sistema: Criada pelo Barão de Münchhausen, que anos depois precisou esconder suas façanhas como mago e aventureiro sob o pseudônimo de Rudolph Erich Raspe, um escritor menor de contos e estórias, a magia homônima dá ao mago uma potencialidade temporária bastante eficiente  para lida social, o trato com multidões e para situações críticas. Assim como o bardo entretém sua plateia com belas canções ou faz performances esplêndidas de dança, Münchhausen do mago um mentiroso tão eficiente que ele se torna capaz Fascinar a audiência da mesma forma que um Bardo o faria. Para fins de jogo, a magia permite que o conjurador teste sua  perícia “Blefar” contra a Vontade de um alvo ou de uma  plateia (que do nãoMago) supere fascinando 1 alvo para(como cada a3 habilidade Níveis de Conjurador “Música de Bardo: Fascinar”) sua audiência. O Mago  precisa ser capaz de se comunicar com as vítimas e deverá dedicar-se exclusivamente a contar as mais absurdas mentiras sobre suas capacidades. Qualquer alvo fascinado que escute estória uma segunda veza contada mesmo magoa mesma estará livre do fascínio e imune ele por 1 pelo ano inteiro.

 

 Uma vez conjurada, a magia “Münchhausen” permite que o conjurador “Blefe” 1 vez para cada ponto de bônus de Carisma ou atéacabe. que a Finda duraçãoa da magiaum(1hora  por Nívelque depossuir Conjurador) magia, ciclo lunar inteiro deve se passar até que o mago possa se valer novamente dos recursos da magia do Barão. Afinal de contas, como dizia o próprio Rudolph E. Raspe “é preciso tempo para se viver novas aventuras”.

ONDA DE ANTIMAGIA Abjuração Efeito: o

Mago cria uma onda arcana de antimagia limpando pessoas, objetos e artefatos de seus poderes e efeitos arcanos. Sistema: Durante duas edições do famoso torneio de Sigil o  grupo de conjuradores chamados Mestres Arcanos exibiu esse poderoso efeito e deixou muitos grupos, inclusive os Dragões de Ãnra, em maus lenções. A “Onda de Antimagia”  funciona similar a magia “Disjunção de Mordenkainen” afetando, contudo, todas as formas de magias e efeitos mágicos, inclusive de artefatos maiores, não impactados pela Disjunção. Somente Artefatos únicos são imunes a “Onda Antimagia”. Além de suaé capacidade anular edecancelar magias, a Onda lançada emsuperior cone aodeinvés de raio, como ocorre com a abjuração de Mordenkainen, o que  permite ao conjurador varrer a magia de uma determinada direção sem afetar seus itens e efeitos e os de seus aliados.

 

SHUT STAR Evocação Efeito: O poder de dano do mago é tamanho que ele é capaz de derrubar um corpo celeste em seus inimigos.   Sistema: Criada pelo Dragão Negro Ishta Shut Star, o

Evocação LIGHTING STAR Efeito: Usa o poder de uma estrela para causar dano de  forma pontual num alvo.  Sistema: Também criada pelo segundo mago real Ishta Shut

Mago Pop, a magia permite ao conjurador utilizar a Trama

Star, a magia “Lighting Star” surgiu a partir de duas

que as coisasao para acelerar a gravidade um corpoenvolve celestetodas em direção alvo da magia. Num de geral, cometas e meteoros são atraídos pela magia o que gera dimensões de destruição capazes de varrer cidades inteiras do mapa, contudo, é perfeitamente possível, e até algumas vezes usado, atrair uma estrela efetivamente falando para

necessidades: primeira destruir um inimigo sem levar  junto todos osaaliados e oera reino; a segunda e mais nobre , era evitar o risco de destruir estrelas ou outros corpos celestes que possuíssem vida! Durante algum tempo o Mago Pop conjurou a magia de derrubar estrelas sem se preocupar com as consequências de seus atos no nível astral. Somente

se chocar com o alvo. Dessa forma, planetas e pequenos sois  podem ser, literalmente derrubados sobre o alvo. Colisões como essa, se não tiverem sua energia devidamente controladas podem destruir reinos inteiros e até mesmo alguns continentes. Para fins de jogo, o mago precisa se concentrar por 4 turnos

depois de ser procurado por u m sobrevivente de uma estrela que havia sido derrubada o jovem Dragão Negro se deu conta das catástrofes que poderia estar gerando. Tudo isso, no entanto, se resolveu com o trabalho colaborativo de Odsh Mc’Lin, Primeiro Mago Real da Corte de Anra, que após ajudar Shut Star a desfazer a destruição do planeta em

enquanto usa a trama para acelerar a gravidade tanto do  ponto alvo, quanto do corpo celeste que será atraído,  jogando um na direção do outro. Uma vez realizada a magia, o impacto do objeto contra o alvo costuma acontecer no turno seguinte ao último turno da conjuração.

questão, aconselhou o mago a ser mais cuidadoso das  próximas vezes. Dessa forma nasceu a magia “Lighting Star”, capaz de extinguir uma estrela a partir da extração de sua energia e explodir essa mesma energia num único indivíduo ou local. Para fins de jogo a magia funciona exatamente igual a magia “Shut Star”, havendo, contudo um dano mais localizado e maior rigor na escolha do corpo celeste que será extinto.

 

SOBREVIDA DE RASPUTIN

Abjuração Efeito: O Mago cria imunidades a letalidades por um breve  período de tempo   Sistema: Desenvolvida pelo mago Russo Gregorio

Yefimovich Rasputin, essa magia permite que o mago nomeie uma forma de morte e se torne imune a ela. A magia  precisará ser conjurada sempre no amanhecer do dia e com o mago em pé sobre um lago, rio ou corpo aquoso congelado. Uma vez conjurada, a magia funcionará por um dia e uma noite e tornará o conjurador completamente imune a forma de morte escolhida. Dizem que Rasputin era, além de um  grande mago um grande espião e que por isso conseguiu saber com ao menos um dia de antecedência sobre as várias  formas e tentativas de assassiná-lo. assassiná -lo. Dessa forma conseguiu consegui u escapar de dois envenenamentos, um esfaqueamento, um  fuzilamento, um espancamento e um afogamento. Sua morte se deu por hipotermia uma vez que a magia o estava  protegendo do afogamento e o mago não conseguiu se aquecer a tempo de evitar a morte pelo frio.

BELOS CONCELHOS DE MERLIM

Adivinhação precis a sobre um Efeito: O Mago aconselha alguém de forma precisa

tema ou uma pessoa, embora nem sempre de forma clara cl ara para si próprio.  Sistema: Merlim, eternamente considerado o maior de todos os magos, criou diversas magias, todas reproduzidas e tornadas mundanas. Seu poder de adivinhação era lendário e suas previsões, bem como seus métodos, foram estudados a exaustão. Contudo, aquilo que verdadeiramente sempre surpreendeu seus adoradores foi a incoerência de alguns de seus conselhos, que pareciam diametralmente contrários a algumas das suas previsões. E é aí onde está a separação entre os aplicadores de truques infantis dos verdadeiros estudiosos da magia. Os conselhos de Merlim sempre foram analisados como interpretações de suas previsões e não como  previsões a parte. Somente os magos mais astutos conseguiram perceber que muitas das vezes, quando falava algo para alguém, era a voz oracular que se pronunciava através do mago, deixando-o em inúmeros momentos perdido quanto as respostas que teria dado. Para fins de jogo, a magia “Belos Concelhos de Merlim”  funciona como o dom “Blá Blá Blá” de Lobisomem, sendo dito, contudo, não aquilo que o alvo deseja ouvir, e sim aquilo que ele precisa saber sobre seu futuro. O conjurador normalmente não sabe o que disse ao seu ouvinte, embora nada o impeça de perguntar ao ouvinte o que acabou de lhe dizer ou pedir a alguém que ouça o conselho e lhe repita o que foi dito.

   

RETORNO DE R ISTLIN

REPOUSO SEGURO

M JERE 

Conjuração Efeito: O Mago cria um local de descanso peculiar para si.  Sistema:  Aprendida nos domínios do sonho, a caminho da

Universal Efeito: O Mago burla as regras do tempo fazendo-o retroceder em seu favor.  Sistema: Criada por Raistlin, o Mago do Tempo, a magia

quase homônima, permite ao conjurador voltar 1d4 turnos do jogo mantendo a consciência do que aconteceria caso esse retorno não tivesse acontecido. Dessa forma, o mago pode mudar os caminhos traçados para ele e seus aliados escolhendo ações e rotas mais favoráveis para seguir.

VOLT R O TEMPO PRIMOR DO Universal Efeito: Inspirados no poder de Raistlin magos otemporais desenvolveram formas mais amplas de alterar passado recente.  Sistema: O funcionamento é exatamente o mesmo da magia “Retorno de Raistlin Majere” contudo usando 1d10 ao invés de 1d4.

terrível cidade de Kadarth, a magia “Repouso Seguro” cria uma espécie de planta/saco-de-dormir que protege quem estiver dentro contra todas as formas de ataques mundanos, todas as formas de energias e todas as formas de investidas oníricas. A magia cria uma espécie de vagem gigante onde o conjurador pode entrar e se fechar mantendo-se protegido enquanto dorme! A conjuração leva um turno para ser feita e dura uma noite inteira ou até que o mago saia de dentro da vagem.

 

TRUQUE MNEMÔNICO DE SIANA

Encantamento Efeito: O Mago faz com que um alvo esqueça como utilizar um conhecimento, poder ou habilidade.  Sistema: A partir do momento que aprende a magia “Truque

Mnemônico de Siana” o conjurador descobre a necessidade de desenvolver uma técnica específica para conjura-la e, por tanto, começa a treinar uma perícia homônima a conjuração. Uma vez que tenha no mínimo 5 graduações na perícia a magia pode ser conjurada fazendo um alvo esquecer temporariamente como utilizar uma habilidade, poder, magia, conhecimento ou perícia não inata, que possua. Nenhuma resistência é possível contra o Truque Mnemônico, embora a RM da vítima ainda possa evitar a magia. Capacidades físicas como deslocamento, força, resistência, regeneração, redução de danos e coisas do tipo não podem ser afetadas pela magia. Essas potencialidades são musculares, são desenvolvidas e não aprendidas e, por isso, não podem ser esquecidas.

TRUQUE FÍSICO Transmutação Efeito: O Mago

DE LIZ

afeta a memória muscular do alvo impedindo-o de usar capacidades físicas inatas.  Sistema:  Assim como no “Truque Mnemônico de Siana”, o “Truque Físico de Lis” trabalha com o esquecimento e  precisa ser desenvolvido através atra vés de uma perícia, perícia , bem como, também pode ser evitado através da RM. Diferente do Truque de Siana a Magia de Lis é focada na memória muscular do alvo, podendo afetá-lo onde o Truque Mnemônico não afeta. Dessa forma, perícias inatas como ouvir, saltar e nadar poder ser afetadas pela magia, bem como efeitos como o deslocamento assombroso de um Monge ou mesmo a capacidade simples de andar de um indecíduo qualquer. Até onde se sabe, até mesmo a capacidade de respirar pode ser afetada pelo Truque Físico de Lis, embora matar um alvo por asfixia dessa forma possa ser considerado um ato maligno ou, no mínimo, cruel.

   

LÁGRIM S DE LIZ Transmutação Efeito: O Mago convoca as bênçãos da Druida criadora da

LEV R MOR D Conjuração Efeito: O Mago

magia para que, seu infinito amor pela vida se sobreponha a dor, aos ferimentos e a morte, conjurando uma chuva de lágrimas capaz de curar. Sistema: O Mago conjura as “Lágrimas de Liz” sempre num

eleva o conceito de teleporte estendendo seus efeitos para além de seu corpo e seus pertences mundanos, tornando-se capaz de levar consigo o espaço  físico que ele chama de lar.  Sistema: Criada pelo conhecido Mago da Torre de Ãnra,

momento ou tristeza fazendo com que o climadesegrande feche epreocupação das nuvens caiam gotas de vida sobre todos dentro da área. Para fins de jogo, o conjurador  provoca uma chuva encantada que abençoa qualquer um que tocar com a magia “Cura Completa”. Não há uma definição exata do alcance da magia. Isso é determinado pelo mestre e

(cujo ninguém nunca soube, ele fosse realmente muitonome conhecido) a Magia “Levarembora a Morada” permite que o conjurador leve consigo espaços físicos inteiros desde que eles tenham algum vínculo emocional consigo. Dessa forma, o criador da magia podia teleportar sua torre levando-a para onde quer que desejasse ir. A magia, no entanto, não faz

 pela cena. O fato é que, a piedade de Lady Lis é lendária, assim como é incontestável sua ira contra criaturas do tipo mortos-vivos (que sofrem dano com a cura). Por isso, não seria de todo surpreendente se num confronto contra forças negras como as do Rei Lich Trenor, a magia pudesse ser conjurada sobre todo um reino, levantando os aliados caídos

conformações nem no uma território nem nolevada local para onde se vai, ou seja, casa, deixado por exemplo, dento de um palácio destruirá tanto partes da casa quanto  partes do palácio, além de deixar va vazio zio o espaço onde a casa  ficava podendo mesmo arrancar partes do solo onde ficava a fundação do imóvel. Depois de aprendida por Odsh a

e derrubando os inimigos vis.

magia ganhou umexpandir pouco mais abrangentes. O Gnomo percebeucontornos que poderia o potencial de “Levar a Morada” vinculando lugares com sua marca arcana, o que  possibilitou que ele levasse praticamente praticamente qualquer área para para qualquer lugar.

 

 DOR ÇÃO “É preciso fé no ideal, não no ídolo.” Escola  Abjuração. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (Uma fita que tenha sido tocada por cada membro que será vinculado) Duração 1 Minuto/Nível de Conjurador. Resistência Não RM Não Efeito O Mago Vincula sua vida e a de seus aliados  formando um elo forte e inquebrantável. Sistema O mago escolhe até um aliado por nível de conjurador para compor, voluntariamente o vínculo. Enquanto ao menos 1 dos indivíduos vinculados estiver com 2 pontos de vida ou mais, todos os demais indivíduos terão sua vida reduzida a no mínimo 1 PV. Efeitos de morte direta conjurados sobre um alvo vinculado como Palavra do Poder Matar ou Desintegrar, por exemplo, reduzem a vida do alvo a 1 ponto.

RCONTE FL MEJ NTE “Através da névoa da batalha, pude ver o brilho do sol na crina dourada, o resplendor da glória coberto com uma malha, então abaixei minha espada e chorei a estupidez da  guerra." Escola Conjuração. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (Pelos da juba de um leão) Duração 1 Minuto/Nível de Conjurador. Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago convoca

ao seu lado.

O Arconte Flamejante para lutar

 

DI

DO JULG MENTO 

No do Julgamento todos serão julgados e uns serão maisdia punidos que outros. Escola Evocação. Tempo de Execução 12 horas. Componentes Gestual, Verbal, Material (Uma réplica em ouro maciço e tamanho real (10.000 PO) da espada segurada  pela estátua da Justiça) Duração Instantânea. Alcance 1km/Nível de Conjurador.  Resistência Fortitude (Parcial) RM Sim. Efeito O Mago inicia um ritual na primeira hora do dia onde começa a derreter a espada na medida em que concentra seu poder para ceifar toda vida que estiver ao seu redor. Sistema Quando a conjuração acaba, geralmente ao pôr do sol um fenômeno ocorre fazendo o sol subir no céu ao invés de descer. Em cerca de 3 minutos o sol estará bem no meio do céu e nesse momento sua luz deixará de ser amarelada  pra ser completamente branca. Nesse momento dezenas de milhares de feixes de luz caem do céu matando tudo que estiver a um raio de até 1km/Nível de Conjurador ao redor do mago que executou o ritual. Criaturas acima aci ma do 20º Nível  passam automaticamente na Fortitude. Criaturas abaixo do 10 Nível falham automaticamente.

ELEMENT L DO

LVORECER

“solEra meia-noite na Planície de Daru, embora parecesse que o estava nascendo.” Escola Conjuração. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (Pelos da juba de um leão) Duração 1 Minuto/Nível de Conjurador. Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago convoca O Elemental do Alvorecer para lutar ao seu lado.

 

ESP D S EM

R DOS

“A paz tem suas vitórias. Não menos renomadas que a  guerra.” Escola Universal.  Tempo de Execução 1 Turno.  Componentes Gestual, Material (Um pedaço de arma quebrada)   Duração 1 Turno/Nível de Conjurador.  Resistência Fortitude (Parcial).  RM Sim.  Efeito O Mago consegui banir um alvo de um combate pelo tempo que a magia durar.  Sistema O mago precisa escolher um alvo, espetar o pedaço de arma na própria mão e depois atirá-lo ao solo. Enquanto cai o material é consumido pela conjuração e nunca chega a verdadeiramente tocar o chão. Nesse momento o alvo, caso  falhe no teste de resistência, é banido para o Ether pela duração da magia. Uma particularidade dessa magia é que o teste de resistência falha automaticamente caso o alvo esteja portando uma espada, faca, machado ou qualquer arma perfuro cortante.

ESPLENDOR

V SS L DOR

‘A feraesse olhou face da beleza, acalmou Desde dia aentão, a fera ficoue aà beleza mercê da morte.’a fera. Escola Encantamento.  Tempo de Execução 1 Turno.  Componentes Gestual     Resistência Vontade (Parcial).  RM Não.  bele za de sua face Efeito O mago consegue expor a extrema beleza arcana deixando seus adversários e aliados prostrados.  Sistema Esse efeito é similar ao poder “Magestade” da Disciplina Presença de Vampiro. O mago expande seu poder revelando uma espécie de composição astral de sua imagem o que deixa prostrados no chão todos aqueles que puderem ver o mago e falhem no teste de Resistência de Vontade.

 

INDESTRUTIBILID DE

JUSTIÇ

“Vamos lá, continue tentando.” Escola  Abjuração. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Gestual. Duração 1minuto/Nível de Conjurador. Resistência Não. RM Não. Efeito O mago se torna indestrutível. Sistema Essa magia tem como particularidade o local da conjuração. Caso seja conjurada sob algum dos cinco sois de magic a magia torna o conjurador efetivamente indestrutível e inatingível por quaisquer meios. Caso seja conjurada em qualquer outro plano de existência, terá os seguintes efeitos:   torna o conjurador imune a armas normais e mágicas, mas não o torna imune a artefatos;   magias até o 9ºcírculo não funcionaram contra o

‘Oculum pro oculo dentem pro dente’ Escola Universal. Tempo de Execução Concentração. Componentes Gestual, Verbal, Material (uma pequena balança de latão). Duração Concentração. Resistência Não. RM Sim. Efeito O Mago cria um vínculo mágico de retribuição com os alvos. Sistema Uma vez conjurada a Justiça, o mago pode escolher até um alvo por nível de conjurador. Cada um desses alvos estará magicamente vinculado ao mago com um efeito de retribuição da ordem de 1% por nível de conjurador. Exemplo: Um mago lutando contra uma dúzia de orcs resolve que a Justiça é a melhor forma de encerrar o confronto. Ele tem 20 níveis de conjurador e, por tanto, consegue vincular os 12 orcs na magia. A partir desse momento, cada vez que um orc causar qualquer dano ao mago, ele receberá 20% do dano causado. Efeitos que  previnam ou redirecionem o dano não funcionam para a retribuição gerada pela Justiça.





conjurador, mas ele ainda será vulnerável a efeitos épicos;   habilidades que precisem de alvo não afetam o conjurador mas efeitos globais ainda o atingem;   efeitos de morte não afetam o conjurador;   mortes naturais como afogamento, asfixia, incineração,







etc, nãodasafetam o citadas conjurador, alguma exceções acima.salvo se gerada por

 

MODÉSTI

MOR L

E disseRadiante. Serra ao arcanjo “Governar é o teu  papel, Talvez ajoelhado: não seja nem mesmo o não meu.” Escola Transmutação. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal. Duração 1 Turno. Resistência Não. RM Sim. Efeito O Mago usa sua magia para bloquear as habilidades de um alvo e subjuga-lo. Sistema  A Modéstia afeta qualquer criatura impedindo,  por um turno, que habilidades, poderes, talentos, habilidades divinas relevantes, magias, efeitos similares a magia, proezas físicas, etc funcionem. O alvo não perde níveis, atributos, ou perícias, mas não pode usar qualquer efeito diferente do mundano. Sendo assim, um bardo preso  pela modéstia, por exemplo, ainda será um exímio artista, mas não poderá fascinar ou inspirar ninguém com sua  performance.

“Após o discurso de Lacjsi, Cavaleiros cresceram determinados a esmagar seusosantigos inimigos clãs por clã.” Escola Universal. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual. Duração 2 Usos. Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago converte o poder de suas palavras de conjuração num discurso motivacional . Sistema Moral funciona como a multiplicação da magia “Instante de Presciência”, mas afeta 1 Alvo por Nível de conjurador e dura 2 usos a escolha dos alvos da magia.

 

P CIFISMO “Pela primeira vez na vida, Grakk sentiu-se agitado e confuso por dentro.” Escola Encantamento.  Tempo de Execução 1 Turno.  Componentes Gestual, Verbal.  Duração 1 Turno/Nível de Conjurador.  Resistência Fortitude (Parcial), Vontade.  RM Sim.  Efeito O Mago imobiliza o alvo tirando dele a vontade de lutar.  Sistema Pacifismo funciona, para fins de jogo, como a magia mag ia “Imobilizar Pessoa” usando, contudo um teste de Fortitude no lugar do teste inicial de Vontade. Caso o alvo passe no teste de Fortitude, estará livre para se movimentar, mas recisará passar também num teste de Vontade sempre que desejar atacar alguém durante a duração da magia.

P RI “Por que devo considerar uma punição para as minhas ações quando tenho tantos indivíduos desejosos de fazê-lo por mim?" Escola Necromancia.  Tempo de Execução 1 Turno.  Componentes Gestual, Material (Um foco “vivo”)   Duração 1 Turno/Nível de Conjurador.  Resistência Não   RM Não.  Efeito O Mago vincula uma vítima torturando-a na medida

que ela absorve todo dano e efeitos arcanos que visassem o mago   Sistema

 A magia funciona como um chamariz mas utilizando um alma ou um ser capturado como foco ao invés de um objeto. Para fins de jogo, efeitos que tivessem o conjurador como o alvo são atraídas para o alvo da magia Paria.

 

REVERTER D NO

TUTOR ESCL RECIDO

“Armas geralmente trazem morte. Hoje a minha trará vida.” Escola Transmutação. Tempo de Execução 2 Turno. Componentes Gestual, Verbal, Material (Uma poção de cura qualquer e a ponta de uma lança) Duração 1d4 Turnos. Alcance Médio (30m+3m/Nível de Conjurador). Resistência Não. RM Sim. Efeito Essa é uma magia visualmente bela e com um efeito surpreendente. O mago usa sua ligação com a piedade divina  para fazer com que todas as armas na área de alcance da magia curem ao invés de causar dano. Sistema Para Conjurar essa magia o Mago tem, como pré-  requisito, que ser capaz de Conjurar a Magia Divina “Milagre”, embora a Magia Secreta “Lagrimas de Lis” também atenda a essa exigência. O mago passa um turno Conjurando o Milagre pedindo aos deuses piedade pelo sangue derramado, no turno seguinte ele derrama sobre a  ponta da lança a poção de cura e conjura Reverter Dano. A  partir desse momento, e enquanto durar a magia, todas as armas não mágicas e mágicas menores (+5 ou menos) dentro

“Eu não ensino. Eu apenas revelo.” Escola  Adivinhação. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Gestual. Duração Instantânea. Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago torna-se capaz de determinar a localização exata de um artefato ou objeto com o qual já tenha tido contato. A magia também é capaz de localizar o usuário de uma magia específica ou habilidade cujo mago já tenha  presenciado o uso. Sistema O Mago faz uma pergunta a si mesmo sobre a localização de um objeto ou artefato no qual já tenha tocado e ouve a resposta de onde aquele objeto está. Caso tente localizar uma Magia ou Habilidade específica, cujo uso já tenha presenciado, o mago ouvirá como resposta o local mais ma is  próximo onde aquela magia ou habilidade habilidade esteja sendo usada ou tenha sido usada a menos tempo.

da área de alcancea da magia ganham  faiscante e passam curar ao invés de infligir influm igirbrilho dano. branco Armas mágicas maiores e artefatos não são afetados por essa magia.

 

  ÇOIT R

MENTE 

CONTROL R MÁGIC

Sua mente lendária, criadora de maravilhas incontáveis, era tão frágil quanto um casebre na tempestade. Ao final da  primeira onda de ataques, Ildrasten era apenas uma casca vazia. Escola Evocação. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (algum objeto que tenha pertencido ao alvo). Duração 1 Turno por Nível de Conjurador. Resistência Vontade. RM Sim. Efeito O Mago projeta sua consciência sobre a consciência do alvo provocando danos a sua memória e a sua cognição. Sistema O mago ataca o alvo com um teste de Vontade cuja CD é a Vontade da vítima. Caso o ataque seja bem b em sucedido, o alvo testa sua própria Vontade contra a CD da Magia (10 + Modificador de Inteligência+ Bônus) e testa sua RM. Caso o alvo falhe nas resistências, o mago causará seu bônus de Inteligência de dano em uma Habilidade ou Perícia da vítima, a sua escolha. Esse dano se repete a cada turno enquanto a magia durar, ou até que a vítima passe por uma sessão de Cura Verdadeira (Mente), ou até que a Perícia ou Habilidade atacada chegue a 0. Embora a Cura Verdadeira

[Nosferatu] Meus Ratos. [Ravnos] Não. Meus Ratos. [Gangrel] Meus Ratos. [Tzimisce] Meus Ratos. [Tremere] Queimo os Ratos! [Giavanni] MEUS RATOS!!!

(Mente) “estancar” a perda de Habilidade/Perícia, os valores possa perdidos estarão permanentemente perdidos. Magias como Desejo e Milagre, bem como resultados acima de 100 em testes de Cura Verdadeira (Mente) têm 5% de Chance de recuperar o dano causado.

declarar disputada.novos alvos e as demais consequências da ação

Escola  Abjuração (Aura).   Tempo de Execução 1 Turno.  Componentes Verbal, Gestual, Material (Um espelho circular e um pote com cola).  Duração 1 Minuto/Nível de Conjurador.  Alcance Raio Médio (30m + 3m por Nível de Conjurador)   Resistência Nível de Conjurador (Parcial).  RM Não.  Efeito O mago cria uma aura ao seu redor dentro da qual

ele pode declarar a “posse” pelas magias e efeitos similares conjurados por outros usuários. Sistema Uma vez ativada a aura todas as magias e efeitos similares num raio de 30m + 3m por Nível de Conjurador sofrerá uma tentativa de controle por parte do mago que estiver com a Controlar Mágica ativada. Uma disputa de Vontade é necessária entre os conjuradores. Aquele que vencer torna-se o controlador efetivo da mágica ou do efeito, podendo

 

 A aura garante ao conjurador a possibilidade de tentar roubar o controle de outras mágicas ou efeitos realizados no

CONTR MÁGIC

seu não permite qualquer a deé quemalcance, se estámas roubando o controle ou distinção do quantoquanto o mago capaz de controlar. Exemplo, um Mago com a Aura de Controlar Mágica poderia evitar que um rival o acertasse com uma “Bola de Fogo” tomando dele o controle da magia, mas seria também obrigado a disputar o controle da magia

“Seu ataque foi inofensivo. É, no entanto, bastante bonito.” Escola  Abjuração. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual Duração Instantânea (1Turno por Nível de Conjurador). Resistência Não. RM Não. qualq uer. Efeito  Anula um efeito arcano qualquer. Sistema O mago pode anular qualquer efeito arcano independente de seu poder, nível, raridade ou duração. Se foi eito por magia a “Contramágica” pode desfazer. Dessa orma, o mago poderia parar um ritual, inutilizar itens, desativar armadilhas, esconjurar criaturas, matar golens e mortos-vivos, etc. Na prática o conjurador testa seu Nível de conjurador contra uma CD determinada pelo mestre e diretamente relacionada com o poder a ser anulado. Caso seja bem sucedido o efeito deixa de existir. Em casos extremos como Magias de Dragão, Artefatos Épicos Maiores, Itens Únicos e coisas do tipo, a “Contramágica” regula a CD (que seria quase inatingível) fazendo com que os efeitos sejam suspensos pela duração da magia (1 Turno por Nível de Conjurador) ao invés de cancelados.

de “Cura” lançada por um aliado Clérigo ao seu lado e talvez não suportasse a obrigatória tentativa de controle das dezenas de magias que os feiticeiros ao redor estavam conjurando uns contra os outros. Um mago é capaz de controlar até 1 magia por ponto de bônus de Inteligência. Qualquer tentativa de controlar um número maior de mágicas ou similares exauri o mago desacordando-o por 8 horas seguidas. Controlar Mágica é um efeito tão poderoso quanto arriscado pra quem a conjura. 

 

DEFLEXÃO “A regra de ouro da vingança: Faz aos outros o que eles tentaram fazer a ti.” Escola  Abjuração.  Tempo de Execução 1 Turno (Reação)   Componentes Verbal, Gestual, Material (um pequeno globo de vidro).  Duração 1 rodada.  Alcance Curto (9m + 1m por Nível de Conjurador)   Resistência Não.  RM Não.  Efeito O Mago deflete magias, efeitos ou ataques que o tenham como alvo.  Sistema O mago precisa ser capaz de reagir, com o lançamento de uma magia, ao efeito que deseja Defletir. D efletir. Caso ossa reagir (adiando a ação, acelerando a magia, com talentos de retribuição,etc), o mago conjura a Deflexão e qualquer magia, efeito ou ataque que o tivesse como alvo é

DESDÉM “Pequeno homem previsível. Em todos esses anos, você me ensinou tanto e aprendeu tão pouco.” Escola Encantamento. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal. Duração Instantânea. Resistência Vontade. RM Não. Efeito O Mago abala a confiança do alvo levando-o a morte. Sistema O mago escolhe um alvo e realiza um discurso sobre sua

equenez e insignificância. Nesse momento o alvo testa sua Vontade contra a CD da Magia Desdém (10 + Modificador de Inteligência + Bônus). sucessohostil o alvocontra estaráo rofundamente ofendido Caso e teráobtenha uma atitude conjurador mas não sofrerá maiores danos. Caso falhe, no entanto, a vítima acreditará nas palavras do mago e se afastará dele o mais rápido possível. Uma vez atingido pelo “Desdém” a magia em si acaba, e seus efeitos devastadores começam a aflorar. Do

redirecionado para alvoescolher aleatória do alvo, alcance da momento da conjuração magia em diante sofrerá 25%a Magia. O mago nãoumpode qualdentro o novo o que de penalidade em tudodaque tentar fazer.a vítima 1d4 dias após coloca tanto seus agressores quanto seus aliados em sério conjuração a penalidade aumenta para 50%. 1d4 dias após isso a risco.  enalidade será de 75%. 1d4 dias em seguida a penalidade sobe ara 100% o que, ao final do prazo, tendo percebido que falhou em absolutamente tudo que tentou fazer, a vítima tira a própria vida. A reversão do “Desdém” é possível através de sessões alternadas de 1d8 dias Cura Verdadeira (Corpo), 1d8 dias Cura Verdadeira (Mente), 1d8 dias Cura Verdadeira (Espírito) e 1d8 dias Cura Verdadeira (Sonho). Pessoas superconfiantes ou com e os demas demasiada iadamen mente te in lados lados são iimun munes es ao “Des “Desdém dém”. ”.

 

DISTORÇÃO D

RE LID DE

“Nada é o que parece.” Escola Transmutação / Ilusão. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (1g de trama em  pó). Duração 1 Minuto/Nível de Conjurador. Alcance Médio (30m + 3m Por nível de Conjurador). Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago muda o mundo místico sem deixar vestígios. Sistema O Mago altera as condições da trama local de um  formato (Normal, Selvagem ou Sombria) para outro sem deixar vestígios. Dessa forma, por exemplo, um mago que resolva conjurar uma bola de fogo pela trama Normal pode se deparar com um efeito adverso pela trama local ter sido alterada para Trama Selvagem, ou um conjurador que tente se valer da Trama das Sombras pra aumentar seu controle sobre mortos-vivos pode se ver em maus lençóis ao perceber que toda a trama naquele local é Trama Normal. Da mesma  forma, o conjurador pode se valer dessa alteração temporária  para fazer com que a Trama Selvagem fique normal por um  período, garantindo que seus itens e de seus aliados  funcionem como o esperado. Enfim, há diversas alterações  possíveis para a realidade mítica, algumas sutis outras catastróficas nenhuma ignorável.

DISTORÇÃO TEMPOR L O tempo é um pai zeloso que está sempre disposto a corrigir seus filhos Escola  Abjuração. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual. Duração 1 Minuto/Nível de Conjurador. Alcance Raio Curto (9m + 1m por Nível de Conjurador) Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago cria as condições para se proteger de distúrbios temporais. Sistema O mago cria uma aura de “Distorção Temporal” latente que altera qualquer efeito temporal real (baseado em tempo) ou mundano (baseado em velocidade) produzindo o efeito contrário ao desejado. Na prática, a aura de “Distorção Temporal” funciona como uma espécie de armadilha, revertendo qualquer efeito de alteração de tempo dentroa magia do alcance da Magia. Por exemplo, um rival tenta usar “Lentidão” no mago. Caso conjure dentro do alcance da “Distorção Temporal”, o que ocorrerá será que o mago sofrerá os efeitos da magia “Velocidade”. O inverso também ocorreria com um inimigo que tentasse usar “Parar o Tempo” para ganhar 5 turnos de ação tornando-se mais rápido. Caso a magia conjuradaficaria dentroparalisado da aura, o que ocorreria seria que ofosse conjurador por letargia durante 5 turnos. Efeitos sem duração estipulada como “Todo Tempo do Mundo” tem seu efeito revertido pela duração da “Distorção Temporal”.

 

Marcos temporais como o “Poder do Vigia” falham automaticamente. Poderes como “Voltar no Tempo” ou

ESCULPIR

“Voltar no Tempo Aprimorado” jogam o conjurador em êxtase temporal fazendo-o desaparecer da cena e reaparecer no futuro o mesmo número de turnos que ele desejava voltar no passado.

“Sua mente era uma curiosa mistura de loucura e  genialidade. Eu simplesmente retirei a genialidade." genia lidade." Escola Encantamento/Necromancia. Tempo de Execução 1 Turno + 1 Turno por Ponto de Vontade do Alvo. Componentes Gestual, Material (um martelo e um cinzel). Duração Permanente. Resistência Vontade (Parcial). RM Não. Efeito O Mago quebra a vontade de sua vítima e molda a carcaça ao seu bel-prazer. Sistema O conjurador deve ter seu alvo indefeso ou voluntário. Uma vez a disposição do mago, um trabalho de desconstrução da vontade é iniciado a partir de testes resistidos do Nível de Conjurador do Mago contra a Vontade do alvo. Cada vitória do mago reduz em 1 a vontade do alvo. Quando a vontade da vítima estiver em 0

MENTE

a magia “Esculpir Mente” condições bater de sero executada. O Mago adeve deitarestará o alvo em e lentamente martelo e o cinzel na têmpora da vítima. Cada batida reduz em 1 a inteligência do alvo tornando-o mais susceptível as novas configurações as quais sua mente estará exposta. Quando a inteligência chegar a 0, a vítima estará 100% a disposição do Mago e nenhuma resistência para fazerqueo terá que tempo quiser ilimitado com as escolhas, as lembranças, as afinidades e quaisquer outros aspectos da vida do alvo. Ao fim da cirurgia, o ser que estará na mesa será completamente uma criação do mago.

   

 A magia é irreversível. Testes de Cura Verdadeira (Mente)  podem restaurar alguns pontos da personalidade do alvo,

FUG

embora a restauração completa seja completamente impossível, uma vez que qualquer versão restaurada da vítima será uma baseada na opinião do restaurador e não na volta efetiva da criatura destruída pela magia.

“O ponto fraco de qualquer plano é a suposição de que você sabe mais do que seu inimigo.” Escola Universal / Encantamento. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual. Duração 1 Turno/Nível de Conjurador. Alcance Médio (30m + 3m por Nível de Conjurador) ou 1  Alvo por Nível de Conjurador. Resistência Vontade. RM Não. Efeito O Mago usa seu poder para que cada indivíduo coloque suas cartas na mesa. Sistema  Antes de usar a “Fuga de Mana” o mago precisa escolher se ela funcionará em área ou alvo. Caso escolha área, todos na área são afetados sem chance de Resistência. Caso escolha alvo, os alvos poderão fazer testes de Resistência de Vontade para evitar o efeito. Uma vez

DE M N

conjurada, a “Fuga Mana” força todos ela tocados a usar uma magiade ou habilidade extraos por a cada turno enquanto durar a magia. Caso não tenham usado qualquer magia ou habilidade no turno, as pessoas sob o poder da Fuga utilizam pelo menos uma magia, efeito similar ou habilidade a sua escolha.

   

INST BILID DE

NEG R

EXISTÊNCI

CRONOLÓGIC “Encontrar o momento certo é crucial.” Escola  Adivinhação. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (um pequeno relógio parado). Duração Instantânea. Resistência Não. RM Não. Efeito O observa o tempo para usar a hora certa de se defender ou de atacar. Sistema Funciona como a magia “Instante de Presciência” mas o mago pode escolher um dos efeitos da lista como opção de bônus para a próxima ação: +15 numa Habilidade +25 num teste qualquer; +50 na CA; + Nível de Conjurador no teste de Nível de Conjurador; RM (cumulativa) = 10 + Nível de Conjurador; Evasão Aprimorada ou Têmpera ou Vontade de Ferro; Acelerar Magia Súbito; Esquiva Épica; Sorte.

“Quando todas as soluções lógicas falharem, tente uma sem lógica.” Escola Ilusão.  Tempo de Execução 1 Turno.  Componentes Verbal, Gestual, Material (Queimar um fio de cabelo do alvo).  Duração 1 hora por Nível de Conjurador.   Resistência Não.  RM Não.  Efeito O resultado dessa magia é similar a uma versão limitada e enganadora da Magia do Deus Dragão Negro  Azur.  Sistema O mago usa a energia do sol azul para apagar um indivíduo ou acontecimento da mente do mundo. Enquanto a magia do Dragão nega os indivíduos ou acontecimentos e recria a realidade a partir da nova  premissa, a Magia “Negar a Existência” altera somente as últimas 1d12fato horas a partir da terá conjuração. Dessa forma um ser ou negado ainda tido influência nos acontecimentos e nas vidas das pessoas, mas tanto sua  presença quanto às consequências recentes de seus atos serão ignoradas. A magia funciona como um efeito forçado da Disciplina “Ofuscação”, ou seja, o mago faz com que, subconscientemente, pessoas o indivíduo ou evento alvo da magiaascomo se eleignorem não estivesse lá ou não tivesse acontecido nas últimas 1d12 horas. Enquanto durar o efeito de “Negar a Existência” o mundo tratará a  pessoa ou evento alvo exatamente como se não existissem. 

 

PRIV ÇÃO SENSORI L

ENL CE MENT L

“Eles a chamam de "anestesia do suturador", uma mágica  para enfraquecer os sentidos enquanto doutores loucos começam seu trabalho medonho.” Escola Transmutação. Tempo de Execução 2 Turnos. Componentes Verbal, Gestual, Material (linha, agulha e  pele de porco). Duração 1 Turno/Nível de Conjurador. Resistência Fortitude. RM Sim. Efeito O Mago usa uma estratégia macabra para privar o alvo de seus sentidos. Sistema O mago nomeia um órgão sensorial do alvo (olhos, ouvidos, nariz, língua ou pele) e inicia um intrincado bordado na pele de porco. A medida que a costura fica  pronta, o alvo vai sentindo sua capacidade sensorial, associada ao órgão nomeado, se esvair em dores lancinantes

Vamos deixar isto mais justo. Escola Transmutação. Tempo de Execução Súbito Componentes Gestual, Material (recipiente contendo pó de mana azul). Duração 1 Turno por Nível de Conjurador Resistência Não. RM Sim. Efeito O Mago acrescenta um componente arcano a um efeito ou habilidade tornando-o uma habilidade mágica. Sistema O conjurador pode lançar o “Enlace Mental” a qualquer momento que pudesse lançar uma magia com aceleração súbita. O Mago escolhe seu alvo, que na verdade não é um indivíduo e sim uma habilidade qualquer que esteja sendo usada ou cujo uso já tenha sido presenciado pelo mago, e declara a conjuração da magia. O mago conjurador do Enlace testa a RM do usuário da habilidade ou efeito alvo. Caso

que odeve impedem fazer qualquercontra coisa. Em termos de jogoouo alvo testardesua Fortitude a CD da magia, contra um teste da perícia Suturar, se o mago a possuir. Caso seja bem sucedido na Resistência o alvo perde o turno, mas mantém todos os sentidos. Caso falhe, além de perder o turno, ficará privado de um dos sentidos (visão, audição,

consigacomo superar RM, um a habilidade ou arcano efeito escolhido mago alvo aganha componente e passa apelo ser um efeito mágico em acréscimo a outros tipos (Habilidade, Talento, Poder,etc). Essa mudança não altera em nada os resultados do poder alvo, mas o torna vulnerável a efeitos exclusivos de magias, como ser copiado pela magia

olfato, paladar, tátil) pela duração da magia.

Contingência, Contramágica ou ser redimensionadoser poranulada um teste por bem uma sucedido de Arte da Magia. Os efeitos do “Enlace Mental” duram 1 turno por Nível de Conjurador, período no qual qualquer conjurador habilidoso  poderá intervir no uso daquele efeito.

 

TUTOR MÍSTICO

Substituir um pedaço de vidro qualquer numa mágica poderia ser permanente, substituir uma tempestade para conjuração

"Para os tutores, um 'poema de areia' era de pouca importância, um 'poema de marfim', inestimável" Escola Conjuração / Universal. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Duração Ver Texto Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago usa matéria arcana bruta para substituir um elemento qualquer num ritual ou mágica. Sistema O mago não precisa fazer nada além de declarar a conjuração do “Tutor Místico”. Uma vez conjurado, uma energia azulada aparece ao lado do conjurador e aguarda a unção que lhe será designada. Nesse momento o mago inicia o ritual que deseje realizar e direciona a energia do “Tutor Místico” para o ponto onde o elemento faltante deve ser substituído. A energia bruta do Tutor servirá como “muleta”

de relâmpagos poderia durar algumas horas, já substituir o nome verdadeiro de um demônio poderia permitir uma invocação de segundos e fazer o papel de uma conjuntura lanar duraria menos que isso.

ara adurante conjuração ou ritual que“Tutor aqueleMístico” evento ocorra o tempo em quepermitindo a energia do durar. Dessa forma, um mago poderia conjurar uma magia sem os componentes materiais, ou fazer uma invocação sem o nome exato da criatura invocada, ou mesmo realizar um ritual sem a conjuntura de estrelas adequada! O uso do tutor não tem limites, energia sóAsuporta temporariamente a função pra qualmas ele sua é designado. complexidade e raridade do efeito determinam o tempo de eficiência do Tutor.

 

  LM

DE ZENDIK R

“O povo dela enfureceu Zendikar e eles enfrentaram a  fúria da terra. É por isso que Nissa é a última dos animistas." Escola Conjuração. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (Pelos da juba de um leão) Duração 1 Minuto/Nível de Conjurador. Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago convoca a Alma de Zendikar para lutar ao seu lado.

BRUM

F MINT

“Todas as coisas devem comer, afinal. Até o ar pode ter  fome.” Escola Conjuração. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (Pelos da juba de um leão) Duração 1 Minuto/Nível de Conjurador. Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago convoca a Bruma Faminta para lutar ao seu lado.

 

C NÇÃO DE TITÂNI

O poder da Cançã o de Titânia é lendário. Dizem que a rainha fada criou uma forma de tornar eternas as memórias

Titânia soprava palavras doces nos ouvidos de sua audiência à medida que lhes contava todas as coisas que eles acreditariam saber Escola Ilusão/Encantamento Componentes Verbal     Execução 1 Turno   Alcance Médio (30m + 3m por Nível de Conjurador)   Duração 1 dia + 1 hora por Nível de Conjurador Resistência Vontade (Parcial)   RM Sim   Efeito O Mago usa o poder da voz de Titânia, Rainha das

 falsas criadas pela magia para iludir os trabalhadores que construíram seu labirinto particular e torna-lo indecifrável, mas essa é outra estória.

 fadas, criar ilusões de realidade na mente de suas vítimas.para   Sistema O mago precisa ter ao menos 5 graduações na  perícia Atuação(Canto) para conjurar a Canção de Titânia. O mago testa sua perícia Atuação(Canto) contra a Vontade dos alvos, como um bardo faria. Caso seja bem sucedido, ou seja, a disputa contra a Vontade de seusaceitarão alvos, o magocaso podevença contar-lhes uma estória que os alvos como uma verdade absoluta. Dessa forma, um alvo que ouça que foi ferido na perna durante um combate mancará, uma donzela que ouvir sobre sua paixão por um jovem se apaixonará e um comerciante que ouvir que perdeu suas  posses abandonará tudo como seo nada ma mais is lhe por pertencesse. Uma vez terminada a magia alvo dormirá 8 horas seguidas e acordará acreditando que tudo que ocorreu do momento da magia até o despertar não passou de um longo sonho.

 

CRESCIMENTO TITÂNICO Escola Transmutação. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (Uma pata de  formiga e um pelo de elefante). Duração 1d4 Turnos (Não pode ser afetado por talentos metamágicos)

DECRETO DE MULT NI “Meu poder está neste lugar. Nada cria raízes aqui, a menos que eu permita.” Escola Conjuração   Componentes Verbal, Gestual, Material (Uma raiz de uma

curto período de tempo. Sistema O Mago usa sua Magia para transformar um indivíduo qualquer num gigante de poderes titânicos. A

 planta qualquer qualquer que tenha nasci nascido do na floresta de Yavimaya) Execução 1d4 Turnos Alcance 1km por Nível de Conjurador.   Duração 1hora por Nível de Conjurador   Resistência Não   RM Não   Efeito O Mago, com a benção de Multani, traz para o

criatura da magia fica 20 do que são seu tamanho alvo normal e todas as vezes suas maior estatísticas multiplicadas por 10. Assim, Um Halfling de com 70 centímetros, com tamanho Pequeno, Habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma) iguais a 13 e Resistências (Fortitude, Vontade, Reflexos)

campo batalha floresta de Yavimaya. SistemadeEsse é uma efeito conhecido pelos Dragões Negros e várias vezes presenciado na Arena de Sigil. O conjurador faz crescer uma floresta na área da magia. No caso do Decreto de Multani, a floresta em questão é a de Yavimaya, casa do Feiticeiro Maro. São inúmeros os benefícios de se combater

iguais 9, depois CrescimentoHabilidades Titânico ficaria metros a de alturado(Colossal), em com 130 14e Resistências em 90. A expansão de tamanho cobra seu preço e, uma vez terminada a magia, o alvo cairá em sono  profundo por 1 dia por turno que o Crescimento Titânico tenha durado.

no de Multani sob aensinada benção pelo dele.próprio Contudo, essa é umaterreno magia costumeiramente Multani, ou seja é impossível saber como a floresta reagirá a um Conjurador que tenha aprendido a magia de outra forma e a execute sem o aval do feiticeiro druida que protege aquela mata. 

Resistência RM Não. Fortitude. Efeito O Mago expande o corpo e o poder do alvo por um

 

 

ELEMENT L DOS ESPINHOS

PRESENÇ

“A um Chuva inseto.”desta tempestade deixa você preso ao chão como Escola Conjuração. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (Pelos da juba de um leão) Duração 1 Minuto/Nível de Conjurador. Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago convoca O Elemental dos Espinhos para lutar ao seu lado.

“Quando uma árvore cai na floresta, Multani a ouve.” Escola Transmutação   Componentes Verbal, Gestual.  Execução 1d4 Turnos   Alcance 1km por Nível de Conjurador   Duração 1hora por Nível de Conjurador   Resistência Não   RM Não   Efeito O Mago usa a distorção provocada pela Presença de Multani para modificar a trama.  Sistema Uma vez conjurada a magia, e pela duração da

DE MULT NI 

mesma, áreatorna-se num raioÁrea de 1km por Nível de Conjurador ao redortoda do mago de Magia Selvagem. Em Área de Magia Selvagem os conjuradores que não tiverem os talentos adequados podem tanto serem afetados pelas  próprias magias quanto vê-las falhar miseravelmente ou explodir em enormes colunas de chamas nunca antes conjuradas. como os animais magias selvagens sãoAssim temperamentais e podemselvagens se voltar as facilmente contra seus mestres. 

 

TUTOR PROFICIENTE

TOMB R

“Aselbo logo teve o rinoceronte comendo em sua mão e a cobra esperando em seus calcanhar” Escola Ilusão. Tempo de Execução 1 mês. Componentes Verbal, Gestual, Material (Uma Foice Druídica) Duração Permanente Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago torna-se um emissário da vida e passa a ser reconhecido pelas criaturas como tal.

“A lâmina da elfa penetrou fundo na trama carnosa do zangão Eldrazi. Sem um som sequer, o zangão perdeu o equilíbrio e caiu dos céus.” Escola Evocação. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual. Duração Instantânea Resistência Fortitude (Parcial). RM Sim. Efeito O Mago ordena ao alvo

que ele tombe e o alvo é

 jogado ao chão.

Sistema Odos Tutor Proficiente talvez, o segredo mais uma bem  guardado conjuradores da é, mana verde. Isso porque, vez conjurada essa magia e seguidos todos os procedimentos, o mago passará a ser reconhecido por animais e espíritos da  floresta como um druida de nível equivalente ao seu nível de  personagem. Dessa forma, um mago de 20º nível que execute

Sistema

oderitual será visto pelos animais e espíritos como um druida 20º nível. Efetivamente esse procedimento é muito mais um ritual de ganho de status que uma magia em si, e talvez  por isso, os druidas cacem com tanto fervor magos que conhecem e tentam conjurar essa magia sem o consentimento ou o convite das ordens druídicas.

Mago.

O mago aponta para o alvo e ordena que ele tombe. Nesse momento há uma disputa entre a Vontade do Mago e a Fortitude do alvo. Caso o Mago ganhe, o alvo é jogado ao chão como se tivesse sido alvo de um “Toque da Queda” do Senhores das Sombras de Lobisomem e só poderá se levantar quando conseguir vencer com sua Fortitude a Vontade do

 

 GIR POR IMPULSO

POST

CEG

Mas você queria tanto ... Escola Encantamento. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Gestual Duração Instantânea

“Sem risco, não existe glória.” Escola Evocação. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (Um trevo de 2  folhas)

Resistência Vontade RM Não. Efeito O Mago induz

Duração 1 Turno por Nível de Conjurador Resistência RM Efeito O Mago passa a confiar na sorte para realizar seus

o alvo a cometer um erro que ele secretamente já desejava cometer. Sistema O Mago lança a magia sobre o alvo sem saber que resultado ela terá. Uma vez que o alvo falhe no teste de Vontade, na próxima vez que se sentir inclinado a fazer algo e resolver não fazê-lo por razões externas a sua vontade (medo, pudor, respeito, autopreservação, etc) ele o fará assim assi m mesmo.

 feitos Sistema

Enquanto a magia durar, efeitos mágicos e de

habilidades que permitam resistência e RM ao invés disso são decididos na sorte (uma moeda, quem tira o dado maior, sorteio, etc) entre o conjurador e os alvos. Caso o conjurador vença, seus alvos são tratados como se houvessem falhado nas resistências e nas RM’s. Caso os alvos vençam, quaisquer efeitos que se abateriam sobre eles se voltam contra o conjurador com os antigos alvos aparecendo como controladores da magia.

 

 POC LIPSE

TO DE TR IÇÃO

“Existe um futuro em que só vejo neblina e uma única sombra.” Escola Evocação. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material(Um diamante de

“Ela aprendeu uma lição trágica naquele dia: mesmo os mais puros podem ser corrompidos quando as emoções do coração são distorcidas.” Escola Encantamento. Tempo de Execução 1 Turno.

10.000 PO) Duração -

Componentes Gestual Duração 1min por Nível de Conjurador Resistência Vontade RM Sim. Efeito O Mago muda os impulsos do

Alcance 1ha por Nível de Conjurador Resistência RM Não. Efeito O Mago conjura o apocalipse para

um momento de

algum lugar. Sistema O mago decreta o fim de uma das linhas de futuro de um determinado lugar. A partir desse momento, os eventos que levariam aquele lugar a essa linha de tempo o levarão para o seu fim imediato e inevitável. O Apocalipse extingue o presente eliminando o futuro.

alvo levando-o a

catástrofe. Sistema O mago escolhe um único alvo que deve ser bem sucedido num teste de Vontade ou estará à mercê das más intensões do conjurador. Enquanto a magia durar e caso o alvo falhe no teste de Vontade, sempre que o mago estalar os dedos obrigará o alvo a agir em contradição com aquilo que pretendia fazer originalmente. Dessa forma, um elogio

vira uma ofensa, um pedido vira uma exigência, um aperto de mãos vira uma tapa. Esse é um efeito similar ao poder Contradição da Linha da Corrupção dos vampiros Tremere e  pode gerar muita confusão e destruição.

 

Não se sabe ao certo quem criou a magia Coração de Bogardan, mas seu uso foi registrado na extinção de uma  pequena cidade sombreada por um monte, onde um Mago das Chamas foi cercado por soldados e decidiu que seria melhor tentar a sorte com o fogo que enfrentar o calvário de sofrimentos que seus algozes representavam. O nome da  pequena cidade romana era Pompeia e o m monte onte adormecido sob o qual descansava chamava-se Vesúvio. Até hoje historiadores se perguntam por que um povo com conhecimentos avançados dormiria a sombra de um vulcão... Os poucos que sabem a verdade entendem que o monte Vesúvio não representava riscos, e que se até hoje ele cospe fogo e fúria no sul da Itália isso se deve ao uso do Coração de Bogardan.

JOGO DO C OS  As vezes os caprichos da Sorte podem ser medidos em números de corpos. Escola Evocação. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material(Uma moeda) Duração Resistência Sentir Motivação/Vontade RM Não. Efeito O Mago encanta uma moeda e tenta compelir um alvo a jogar apostando a vida de ambos nos lances de sorte. Sistema O mago escolhe um único alvo e realiza um teste de Blefar quanto que pode resistido tanto Caso peloo Sentir Motivação pelaser Vontade do Alvo. Mago vença, o alvo estará tentado a aceitar apostar contra o mago no Jogo do Caos. O Jogo consiste em jogar uma moeda e escolher cara ou coroa. Aquele que ganhar, ganha 1 ponto da Constituição do outro. Cada jogada dobra a aposta anterior. O jogoousósetermina alguém de fora por do  jogo destruir a moeda um dossejogadores morrer  falta de Constituição, do contrário, nada mais pode parar o Jogo do Caos.

 

LU

DO C OS

Quando a lua ferve no céu o sangue ferve nas veias. Escola Evocação. Tempo de Execução 10 Turnos. Componentes Verbal, Gestual, e Material (O metal de um meteorito derretido durante a conjuração) Duração 24 horas. Resistência Vontade (Parcial). RM Não. Efeito O Mago usa sua energia

para fazer com que a  próxima lua cheia seja uma Lua do Caos. Sistema  A conjuração da Lua do Caos precisa ocorrer no  pôr de um sol Vermelho ou durante o meio dia de um sol comum, caso esteja fora dos Planos de Magic, visto pela Trama Selvagem. Essa simbologia está associada a ebulição do sol em seu momento mais intenso para o nascimento da Lua do Caos. Uma vez que a magia é concluída uma lua cheia com bordas vermelhas e com um luz fervilhante começa a surgir no céu em pleno dia. A Lua do Caos, traz consigo a incitação da loucura, o fomento da desordem e a  promoção do caos. Ao contrário da Lua Maligna Malig na os efeitos da Lua do Caos são catastróficos e imediatos. Enquanto estiver no céu, loucos entram automaticamente em crises agudas e pessoas de natureza caótica precisam ser bem sucedidas em testes de Vontade ou cederam a comportamentos insanos segundo suas naturezas. Criaturas ordeiras tem penalidades em quaisquer atividade que executem e, esporadicamente, costumam ter má sorte (rolam 2 dados e ficam com o menor resultado).

Indivíduos Caóticos, pelo contrário, recebem bônus naquilo   que estiverem fazendo e costumam ter boa sorte (rolam 2 dados e ficam com o maior resultado). Além disso, conjuradores tem 25% de chance de conjurar magias como se estivessem em área de Magia Selvagem, 50% de chance de conjurar magias maximizadas sem controle e 75% de chance de terem os alvos de suas magias sorteados aleatoriamente. Usuários de habilidades sofrem os mesmos efeitos que os conjuradores no uso de seus poderes. A Lua do Caos se põe depois de 24 horas no céu e na última hora qualquer pessoa exposta a sua luz tem tendências violentas e precisa passar num teste de Vontade para não agredir qualquer um a sua volta.

 

PÁSS RO DE FOGO DE SK RRG N Não é uma Fênix. É a forma voraz que o fogo arranjou  para voar e destruir. Escola Conjuração. Tempo de Execução Turno. Verbal,1 Gestual, Componentes

Material (Pelos da juba de

um leão) Duração 1 Minuto/Nível de Conjurador. Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago convoca a Pássaro de Fogo de Skarrgan  para lutar ao seu lado.  

TITÃ DO INFERNO Quando ele se levanta os condenados se erguem com ele. Escola Conjuração. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (Pelos da juba de um leão) Duração 1 Minuto/Nível de Conjurador. Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago convoca o Titã do Inferno para lutar ao a o seu

lado.

 

B NIMENTO SOMBRIO

CONSUMIR O ESPÍRITO

“É o caminho da maioria dos magos começar exilando-se e acabar exilando todos os outros." Escola Necromancia. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Gestual.

“Mefidross altera todos os que lá residem, tomando-lhes a vida e acrescentando-a à sua própria.” Escola Necromancia. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Gestual, Verbal, Material (Um pequeno

Duração Fortitude. ResistênciaInstantânea. RM Sim. Efeito Mata um alvo que não pode ser ressuscitado. Sistema Do ponto de vista de regra, a magia mata

a criatura que falhar no teste de resistência de Fortitude. A  grande diferença do Banimento Sombrio está pela na impossibilidade de ressurreição. Esse efeito é garantido destinação da alma da vítima que, ao invés de tradicionalmente ir para uma divindade, é despedaçada e convertida em mais energia para alimentar o Sol Negro.

 pedaço de Instantânea. imã melado de sangue) Duração Resistência Fortitude (Parcial). RM Não. Efeito O Mago literalmente força sua vontade contra a vida do alvo. Sistema Consumir o Espírito só podedasserSombras. conjuradaUma durante o Sol Negro ou através da Trama vez

conjurada a magia, inicia-se inici a-se uma disputa entre a vontade do Mago e a Fortitude do Alvo. Caso o mago vença, o alvo da Magia perde o Nível do conjurador do mago de vida e 1  ponto de Fortitude para cada 10 pontos de vida perdidos forma. Para cada ponto adesua Fortitude perdido aque lvo odessa Mago acrescenta um ponto Vontade, e cadapelo vezalvo o Mago vence a disputa uma nova disputa é iniciada. Isso se repete até que o alvo vença, vença , o que faz com que a Fortitude  perdida retorne na ordem de 1 ponto a cada hora, restaurando simultaneamente a Vontade do mago, ou até que omago alvo permanente. morra pela magia, o que torna a Vontade ganha  pelo

 

HOR

D

ESCURIDÃO

“O eclipse deixou claro de que lado o céu estava.” Escola Universal. Tempo de Execução 5 Turnos. Componentes Verbal, Gestual e Material(O coração de um passarinho encontrado morto e um pequeno pedaço de linho branco). 1 Hora. Duração Alcance 1km/Nível de Conjurador.  Resistência Vontade (Parcial). RM Não. Efeito Comumente chamada de “Ensaio

para Raven” e

“Conhecer o Pecado” a Horadadaalma Escuridão liberaMuitos aquilo que há de mais negro dentro das pessoas. magos classificam essa magia essa magia como um encantamento por afetar os comportamentos das pessoas, mas o fato de não haver testes claros de resistência dizem muito sobre a universalidade dos pecados entre os mortais. Sistema

O Magoque sussurra para oo vento à medida esfregaasoseguintes coração: palavras “Assim como sangue do coração mancha esse tecido que os pecados dos homens manche suas faces. Assim como o sangue sang ue aflora do coração morto que a podridão do espírito aflore da alma dos homens”. Não importa quão seco o ressecado esteja o

coração, medida coração que as começa palavras e os gestos são repedidos na o pequeno a sangrar . Ao final da conjuração o pequeno coração estará desejando um  filete contínuo de sangue e o fará ao longo de toda hora seguinte enquanto a magia mantiver seu efeito.

Durante uma hora num raio de 1km por nível de conjurador do mago, todas as pessoas afloraram seus  pecados mais íntimos. O Assassino matará, o mentiroso mentirá, o ladrão roubará, o adúltero trairá, o luxurioso  prevaricará, o invejoso cobiçará, etc, etc, etc. Somente clérigos, paladinos e indivíduos com severos códigos éticos e morais tem direito a realização de testes de vontade para evitar ceder aos seus instintos pecaminosos. Há duas  formas de parar a magia: aguardar o fim da hora ou lavar o coração sangrando do pássaro em água corrente. Nesse último caso, o sangramento para e o coração se desfaz. Matar o mago conjurador não interrompe a magia. Afinal, se os sussurros estiverem certos, é muito mais a magia que usa o conjurador que o contrário.

 

LIMITE D

R ZÃO

LU

M LIGN

“Eu não ensino. Eu apenas revelo.” "Algumas imagens são tão poderosas que apenas um olhar é suficiente para incendiá-las em sua mente para sempre. Venha, vamos olhar para o nada." Escola Encantamento.

“Eu vejo uma lua ruim a subir Eu vejo problemas no caminho Eu vejo terremotos e clarões Eu vejo tempos ruins hoje” Escola Necromancia.

Tempo de Execução Verbal.1 Turno. Componentes Duração 1d4+1 Turnos. Resistência Vontade. RM Sim. Efeito O Mago leva um alvo ao Frenesi

Tempo de Execução 10 Turnos. Componentes Verbal, Gestual,

e Material (Um pequeno meteorito manchado de piche e sangue) Duração 24 horas. Resistência Não. RM Não.

Sistema O deMago suamedo, magiadesconfiança pra exacerbar os sentimentos raiva, usa dúvida, e rancor

Efeito

no coração da vítima levando-a a um estado de frenesi semelhante ao frenesi de sangue provocado pela fome nos vampiros. Caso falhe no teste de Vontade Vonta de o alvo estará em  frenesi assassino durante 1d4+1 turnos.

Mago usaLua suaMaligna. energia para fazer com que a próxima lua cheiaO seja uma Sistema  A conjuração da Lua Maligna precisa ocorrer no pôr do sol de um sol Negro ou durante um pôr do sol comum, caso se esteja fora dos Planos de Magic, visto pela trama das sombra. Essa simbologia está associada a morte do sol para o nascimento da de Lua Maligna. Uma vez iniciada a conjuração a única forma pará-la é matando o conjurador. Assim que a magia é concluída uma lua cheia com bordas escuras e com um luz cadavérica começa a surgir no céu. A Lua Maligna, embora traga maus agouros e algumas pessoas digam que incite atos cruéis, não tem nenhum efeito desastroso além do  fato roubar onodiatopo seguinte (a lua sobe emapenas ritmo normal, mas  passade12horas do céu descendo nos últimos instantes do nascer da próxima lua, essa normal) e ser pré-  requisito para as magias mais poderosas e tenebrosas  provenientes da mana negra.

 

NECROPOTÊNCI Mesmo uma pequena vela pode brilhar tanto quanto o sol  por um breve momento, tudo depende do quanto ela está disposta a oferecer. Escola Necromancia. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes - por Nível de Conjurador. Duração 1 Turno Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago chega ao extremo de consumir

a si próprio

em prol do poder de realizar grandes feitos. conjurada a Necropotência, e enquanto aSistema magia Uma durar,vez o mago torna-se capaz de sacrificar seus elementos vitais para mimetizar efeitos de talentos e para aumentar o nível de sua magia. Dessa forma, o mago poderia  Acelerar, Maximizar, Potencializar, Aumentar, Diminuir ou Estender Magias pagando pontos de Vida ao invés de subir o nível efetivo da Magia. Além ao disso, mago pode alcançar Magias de círculos superiores seu,osacrificando 1 ponto de Constituição para cada círculo de magia acima do seu limite que deseje alcançar. Uma vez Acessado o Círculo superior, cada magia conjurada daquele círculo exigirá do mago o sacrifício de 1 ponto de Vontade. Sacrificar um onível inteirodegarante ao mago acesso a Magiasé Épicas. Todo consumo Vida, Constituição e Vontade  permanente.

Uma vez sacrificados os valores, a única forma de aumenta-  los é por vias naturais, ou seja não magicas. Um mago por exemplo que sacrifique um nível e alguns pontos de vida durante a Necropotência não ganha vida temporária através do uso de magias e não pode ser curado além da quantidade de vida que possuir. Também não poderá aumentar seu nível  por habilidades ou magias (nem mesmo Milagre ou Desejo), embora ainda suba de nível normalmente através do acúmulo de XP. O detalhe tenebroso da Necropotência é que, os custos da magia que compõem sua maior restrição e a  permanência dessas perdas que limitam os conjuradores simplesmente desaparecem se a magia for conjurada durante uma Lua Maligna. Dessa forma, uma mago que use a Necropotência e sacrifique tudo durante uma Lua Maligna  ficará desgastado temporariamente mas estará novo em  folha no próximo nascer do sol, como se a Necropotência nunca tivesse sido conjurada. A combinação Lua Maligna e Necropotência pode transformar pequenos magos em semideuses!

 

PESTILÊNCI O fim é o fim, não importa como ele chega. Mas alguns  finais são definitivamente mais cruéis que outros. o utros. Escola Necromancia Global. Tempo de Execução 1 Dia e 1 Noite. Componentes Verbal, Gestual, Material(animais mortos,  fogueiras, caldeirões, apodrecida s, raspa de pelo de morcego, etc, etc, etc) plantas apodrecidas, Duração 1Dia/Nível de Conjurador. Alcance 1ha/Nível de Conjurador.  Resistência Não. RM Não. Efeito a Muitos atribuem as chamadas pragasEssa do Egito simples Magos conjuração da Magia Pestilência. magia desencadeia uma série de condições que podem leva reinos inteiros a destruição e a morte. Sistema  A conjuração da Pestilência é muito mais próxima de um ritual que de uma magia simples, uma vez que envolve

cânticos, sacrifícios, misturascome oa mago presença de umadeLua Maligna. Os Ritos começam escolhendo que  forma a Pestilência assolará aquela terra, gafanhotos, sapos, ratos e baratas costumam ser as formas mais comuns, mas praticamente qualquer coisa pode ser escolhida, desde que o mago possua um pouco dessa coisa para atirar no caldeirão. escolhida ocuparáa área 1/5 (20%) de duraçãoAdaPraga Pestilência e causará danos do da tempo ordem de 1.000 pontos para cada Nível do Conjurador. Em seguida virá a peste. Ela pode ser desde um simples resfriado a surtos de doenças graves como Ebola ou Raiva.

 A peste durará 3/5 (60%) do tempo de duração da Pestilência e causará as populações locais danos da ordem de 1.000 pontos + 100 pontos para cada Nível do Conjurador. Por fim virá a morte. A Pestilência matará sem qualquer causa aparente 10 pessoas aleatórias para cada Nível do Conjurador. A fase da morte durará até o fim da duração da magia. Uma vez conjurada, nada pode parar a Pestilência. Os danos podem ser mitigados com tentativas de controle de pragas e atendimentos eficientes aos doentes, mas a magia afetará a área escolhida durante o máximo de dias que o Nível do Conjurador permitir e deixará tantos mortos quantos puder. Um detalhe interessante sobre a Pestilência é que seu conjurador ficará impedido de deixar a área de atuação da magia enquanto a magia magi a durar e como os efeitos são puramente aleatórios seu conjurador pode também ser vítima da própria conjuração. É preciso muito ódio ou muita loucura para conjurar a Pestilência!

 

SENHOR D

PR G

SH UKU

PORT DOR

PHYREXI NO

DO FIM

O estágio final da doença: delírio, convulsões e morte."

Ela não virá no final, ela será o final.

Escola Conjuração. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (Um gafanhoto

Escola Conjuração. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (uma pequena esfera

morto)

de vidro escura) Duração 1 Minuto/Nível de Conjurador. Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago convoca Shauku A Portadora do Fim.

Duração 1 Minuto/Nível de Conjurador. Resistência Não. RM Não. Efeito O Mago convoca o Senhor da Praga Phyrexiano

 para lutar ao seu lado.

 

TITÃ DO TÚMULO

TUTOR V MPÍRICO

“Morte em forma e função.” Escola Conjuração. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal, Gestual, Material (Pedaços de um cadáver antigo)

Pactos e ensinamentos... Tudo um grande engodo! Escola Universal. Tempo de Execução 1 Turno. Componentes Verbal. Duração 1 Turno por Nível de Conjurador.

Duração de Conjurador. Não. Resistência1 Minuto/Nível RM Não. pa ra lutar ao seu Efeito O Mago convoca o Titã do Túmulo para

Resistência RM Não. Não. Efeito O mago sacrifica

lado.

a sua vida para aumentar os seus  poderes e suas habilidades à medida que, inadvertidamente, inicia um pacto com uma força maior. Sistema O mago se torna capaz de converter pontos de Vida em bônusa 1para diversos. pontoDessa sacrificado equivale pontotestes de bônus no testeCada escolhido. forma, o mago poderia, por exemplo, sacrificar pontos de vida para aumentar a sua Fortitude e passar num teste ou melhorar uma habilidade e ser bem sucedido no uso de uma perícia. A  perda de Vida, contudo, não poderá ser curada ou regenerada. Os pontos de vida sacrificados voltarão ao normal 48 horas após a conjuração. Caso o mago sacrifique mais da metade dos seus Pontos de Vida na conjuração do Tutor Vampírico e morra antes da vida sacrificada retornar, (antes de 48 horas) ele não poderá ser regenerado e se levantará como um Vampiro a serviço do criador da magia. O Vampírico, na incautos verdade,oé cativeiro uma grande armadilha queTutor abastece com seres de seu criador  paciente. 

 

V RÍOL “"Primeiro a Febre e as dores de cabeça, depois um pouco de  fadiga e dores no corpo, aí o vômito e as chagas e pronto! Finalmente está pronta a morte" Escola Necromancia. Tempo de Execução 1d4 Turnos. Componentes Verbal, Material (Cabelos de um cadáver vítima Gestual, da varíola.) Duração 1 Turno PAO Nível de Conjurador. Alcance Médio (30m + 3m por Nível de Conjurador).  Resistência Fortitude (Parcial). RM Não. Efeito O conjurador contamina o alvo com a varíola. Sistema O mago escolhe um alvo dentro do alcance

da magia (30m + 3m por Nível de Conjurador) e o contamina com a varíola. Daí por diante, a cada turno enquanto a magia durar (1 Turno por Nível de Conjurador), o alvo  precisará fazer um teste de Fortitude, caso falhe todos os seus Atributos, de em Vida, Pontos de Perícia Habilidades serãoPontos reduzidos um ⅓  arredondados parae baixo. O teste deverá ser repetido até que o alvo esteja morto (Pontos de Vida ou Constituição reduzidos a ⅓ de 1) ou a duração da magia acabe. Além disso a Varíola é virulenta e, após contaminar o alvo primário, tem 50% de chance de contaminar todos, inclusive o conjurador, dentro do alcance da magia. 

 

 

 

BRUM

CONGEL NTE DE PEDR GON

“Oh poderoso dragão escuta meu apelo Eu que invoco as forças ancestrais E me desfaço de ambições mortais Trocando o fogo da vida pelo eterno eter no gelo Tua grande presença resfria o ar Teu soprar esta congela a tórrida chama Atendei serva que o clama Dê-me o poder sem esperar Que teu frio purifique o som Dê-me o poder que agora deve Eu invoco a mais antiga neve A Bruma Congelante de Pedragon” 

 

TEMPEST DE ELÉTRIC DE ZULON

 

EXPLOSÃO DE VID MEG NLIFF

DE

 

OC SO DE FOGO DE M R K 

 

NEG ÇÃO SUPREM ZUR

DE

 

DR GÃO D S SOMBR S

 

 

DR GÃO D

LUZ

 

 

 

DR GÃO D TEMPEST DE

 

 

PÁSS RO D

NEVE

 

DR GÃO DE MITHRIL

   

DR GÃO DE OURO

 

 

 

DR GÃO DE PR T

 

DR GÃO DE COBRE

 

 

 

DR GÃO DE

ÇO

 

DR GÃO DE FERRO

 

 

 

Invejosos dirão que essa referência está errada!

DR GÃO DE BRONZE

 

DR GÃO DE J DE

 

 

 

DR GÃO DE MORTE

 

 

DR COLICH

 

 

DR GÃO DE ENERGI

 

DR GÃO DE FORÇ

 

 

 

DR GÃO PRISMÁTICO

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