Grimório Da Magia
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magias...
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| Grimório de Magias |
Sumário Arcanos.................................................................................................................................................5 Feiticeiros.............................................................................................................................................6 1 Magias da Primeira Esfera...............................................................................................................7 1.1 Flecha Mágica Perseguidora....................................................................................................7 1.2 Disco levitador.........................................................................................................................7 1.3 Tiro Mágico..............................................................................................................................8 1.4 Esferas da Defesa.....................................................................................................................8 1.5 Criar Elemento.........................................................................................................................9 2 Magias da Segunda Esfera.............................................................................................................10 2.1 Encantar.................................................................................................................................10 2.2 Bola Elemental.......................................................................................................................10 2.3 Invocar Montaria (M.)...........................................................................................................11 2.4 Defesa Elemental...................................................................................................................13 2.5 Facilitar Pegadas....................................................................................................................13 2.6 Dificultar Pegadas .................................................................................................................13 2.7 Levitar ...................................................................................................................................14 2.8 Proteção Magica Inferior (M.)...............................................................................................14 2.9 Reconhecer Itens Mágicos (M.).............................................................................................15 2.10 Respirar em baixo d'agua (M.).............................................................................................15 3 Magias da Terceira Esfera.............................................................................................................16 3.1 Bola Elemental Negra ...........................................................................................................16 3.2 Summonar Montaria Elemental.............................................................................................16 3.3 Summonar Elemental.............................................................................................................17 3.4 Proteção Mágica....................................................................................................................17 3.5 Armadura Elemental..............................................................................................................18 3.6 Teleport (M.)..........................................................................................................................18 3.7 Teleport as Cegas...................................................................................................................19 3.8 Cura (M.)...............................................................................................................................19 3.9 Identificação de Itens Mágicos (M.)......................................................................................20 3.10 Encorajamento.....................................................................................................................20 3.11 Petrificação Temporária. (M.)..............................................................................................20 4 Magias da Quarta Esfera...............................................................................................................21 4.1 Teleporte pra Cidade..............................................................................................................21 4.2 Terremoto...............................................................................................................................21 4.3 Ressuscitar (M.).....................................................................................................................22 4.4 Elemento Vivo (M.)...............................................................................................................22 4.5 Proteção Mágica Superior......................................................................................................22 4.6 Localizar Pessoas (M.)...........................................................................................................23 4.7 Localizar Itens Mágicos (M.).................................................................................................23 4.8 Auto-Suficiência em Fome, Sede e Sono.(M.)......................................................................24 4.9 Petrificar (M.)........................................................................................................................24 5 Magias da Quinta Esfera...............................................................................................................25 5.1 Supreme Criation (M.)...........................................................................................................25 5.2 Toque da Morte (M.)..............................................................................................................25 5.3 Leitura de Pensamentos (M.).................................................................................................26 5.4 Ler Mentes (M.).....................................................................................................................26 5.5 Parada Cardíaca (M.).............................................................................................................27 5.6 Controle do Clima (M.).........................................................................................................27 5.7 Chuva Elemental (M.)............................................................................................................28 5.8 Desejo (M.)............................................................................................................................28 5.9 Sexto Sentido (M.).................................................................................................................28
No mundo de Vanquest os magos são reconhecidos, além de seus feitos, pelo nível de magia conjurada e pelo poder mágico infligido.
Magos são divididos em dois grupos: • Arcanos • Feiticeiros Não se nasce com esses títulos, os mesmos são adquiridos com o tempo e dependendo das suas características. Ex.: Se eu possuo um mago, e ele tem aprendizado 500 e atk mágico 250, tudo indica que eu serei um feiticeiro, já que provavelmente eu possuo muitas magias. Caso eu venha a fazer algo de importante para a alguma cidade, o líder dela pode me nomear como “Arcano de Asvaland” (exemplo). Magias que possuem um (M.) significam quem necessitam de um mestre para se dominar a mesma. Algumas dessas magias não existem mestres, ou seja, só podem ser aprendidas caso um pergaminho que à ensine seja encontrado. As Esferas são liberadas de acordo com o título do conjurador: ✗ Aldeão – Primeira Esfera; ✗ Discípulo – Segunda Esfera e todas abaixo; ✗ Mestre – Terceira Esfera e todas abaixo; ✗ Feiticeiro ou Arcano – Quarta Esfera e todas abaixo; ✗ Feiticeiro ou Arcano de uma Grande Cidade – Quinta Esfera e todas abaixo.
Arcanos São aqueles que são muito poderosos nas poucas magias conhecidas, aqueles que seguem este caminho conhecem poucas magias, porém tem o total domínio dos poderes dela, e são muito poderosos... É muito interessante quando alguém vê um arcano conjurando seus encantamentos, todos olham admirados e simplesmente assistem ele lançando sua “Bola de Fogo” causando 500 em cada alvo. Arcanos tem uma grande influencia e fama principalmente em guerras, e grandes grupos onde existem vários aliados que podem fazer coisas que suas magias não podem Todo arcano sonha em um dia poder fazer parte de um grupo de 18 arcanos, um arcano de cada “grande cidade” de cada clã, até hoje não se sabe os benefícios que este grupo propicia.
Feiticeiros São exatamente o contrário dos Arcanos, enquanto um arcano não se vira bem em situações onde seja exigida a versatilidade, os feiticeiros por sua vez resolvem isso facilmente. Aqueles que primam por terem mais conhecimento são chamados de Feiticeiros, geralmente conhecem várias magias, desde “Levitação”, “Abrir / Fechar”, “Luminosidade” até “Explosão Interna” e “Bola de Fogo”, porém não com tanto poder como um arcano. Feiticeiros são bem mais chamados para certos grupos pequenos, porque eles são muito versáteis, podendo usar diversos tipos de magias, e dominando vários elementos diferentes, ao contrario de um Arcano que somente visa aumentar seu poder mágico. Grande parte dos Feiticeiros também são artífices, ou seja, construtores de itens mágicos. Ao tentar enfrentar um feiticeiro, muito cuidado! Ele já pode ter prendido suas pernas e você nem percebeu.
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Magias da Primeira Esfera
São as magias mais comuns, e fáceis de se aprender. 1.1 Flecha Mágica Perseguidora Uma flecha elemental é lançada contra o alvo, sempre irá acertar. É necessário estar vendo o alvo para lançar a magia, depois de lançada o alvo pode sair do campo de visão do conjurador que a magia o perseguirá até acertar algo. Pré-Requisitos: Elemento para ataque. Dano: Atk mágico. Mana: 50 1.2 Disco levitador É criado um disco elemental que serve para subir ou descer, somente para isso. Seu alcance de subida ou descida é igual à “altura(m) = atk mágico /2.” Pré-Requisitos: Elemento para defesa. Dano: 0 Mana: 25
1.3 Tiro Mágico É lançado um tiro de um dos dedos do conjurador, que irá em direção ao alvo. Pré-Requisitos: Elemento para ataque. Dano: Atk mágico. Mana: 25 1.4 Esferas da Defesa Caso estejas andando em um local perigoso podes invocar uma esfera elemental para que a mesma fique circulando sobre o seu corpo. Caso recebas um ataque, será girado 1d6 e como resultado deves tirar no mínimo o número de esferas que você possui, nesse caso aquele numero de esferas irão automaticamente para cima do golpe defendendo o conjurador. Podendo haver em um mesmo alvo um máximo de 6 esferas. Ex: Estou em uma floresta e conjura esta magia em min 3x, logo tenho 3 esferas... recebo um ataque (físico ou magico, não importa) jogarei 1d6, se tirar como resultado 4,5 ou 6 nenhuma das esferas me defende. Caso tire 1, uma delas irá para cima do ataque na tentativa de me defender, caso tire 2 duas irão, e assim por diante. Essas esferas não causam nenhum, somente defendem. Pré-Requisitos: Elemento para defesa. Dano: 0 Defesa: atk mágico Mana: 25 por esfera.
1.5 Criar Elemento Funciona da seguinte maneira, qual aventureiro nunca ficou com sede enquanto estava em um deserto, ou com frio enquanto estava em uma montanha? Com essa magia pode-se criar um pouco de água, terra, fogo, eletricidade, vento, gelo entre outros. Pré-Requisitos: possuir o elemento do objeto necessário para defesa. Dano: 0 Mana: 10 para cada Litro (água), Kg(terra), Kw(eletricidade), cm³(vento), medir o fogo já fica difícil :)
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Magias da Segunda Esfera
São magias mais comuns e poderosas do que as de primeira esfera, geralmente são usadas pelo magos iniciantes e até mesmo pelos intermediários. 2.1 Encantar. Com esse encantamento podes encantar qualquer coisa com algum dos elementos que você possua. Pré-Requisito: 50 pts em Aprendizado. Elemento para Ataque. Dano: Atk mágico Mana: 80 2.2 Bola Elemental Uma das magias mais usadas pelos conjuradores, essa magia é capaz de lançar várias bolas elementais vários alvos ou contra o mesmo. Será jogado 1d6 caso seja tirado 6, o alvo sofrerá um dano adicional, como pro exemplo, ficar queimando. Esse dano é calculado por “Atk mágico /20” Pré-Requisito: 80 pts em Aprendizado. Elemento para Ataque. Dano: Atk mágico caso todas as bolas não sejam no mesmo alvo, caso sejam atk mágico x2 Mana: 100
2.3 Invocar Montaria (M.) 99% dos magos não são do tipo de ficar correndo por ai, eles preferem invocar suas montarias e viajar usando elas. A grande maioria das montarias não iram causar dano, somente iram transportar. Deve-se lembrar que montarias upam nível. Caso alguma montaria invocada tome dano, o que for perdido só será recuperado quando houver o devido tratamento, caso alguma morra, a mesma não poderá voltar a vida e o mago perderá aquela invocação. As invocações são seres com vida, logo sentem fome, cansaço, sede e fome, caso isso aconteça e o mestre não queira liberta-las e continuem insistindo em usa-las, elas serão desinvocadas automaticamente, ou poderão morrer no loca. O feitiço de invocação dura em média 30 minutos enquanto não houver batalha, caso estejam em batalha, esse tempo é convertido em 15 rodadas ou ações, que da no mesmo. Para fazê-lo é necessário comprar alguns itens, como : • Pergaminho para invocação. (2000 darius) • Tinta mistica (para poder escrever todo o feitiço no pergaminho) (1000 darius) Caso comprem uma montaria, podem transforma-la em montaria montada, é simples basta comprar a “Joia das Invocações Montadas” (o preço vária entre 10 mil darius), deste modo podes deixar sua montaria em um estabulo em Barsaken, e quando precisar dela podes invoca-la, quando desinvoca-la ela irá voltar para seu estabulo. Pré-Requisitos: 100 pts aprendizado. Dano: 0 Mana: 150
Invocações Montadas. (Todas estão no nível 1 )
War Wolfe (2 pes.)
Pé-de-Pano (2 pes.)
Elefante (6 pes.)
Tatuzin Coró Atroz ( 4 pes.)
Agilidade: 90 Constituição: 40 Atk. Físico: 45 Resist Física: 15 Percepção: 20 Agilidade: 65 Constituição: 65 Resist Física: 26 Resist. Magica: 26 Percepção: 28 Agilidade: 45 Constituição: 93 Resist Física: 40 Resist. Magica: 0 Percepção: 32 Agilidade: 60 Constituição: 40 Resist Física: 15 Resist. Magica: 14 Percepção: 45 Manipulação: 35 Vantagem: Andar por dentro da terra.
2.4 Defesa Elemental Com essa magia é possível criar uma barreira de fogo na frente, uma parede de água e por ai vai... Pré-Requisitos: 100 pts em aprendizado. Elemento para defesa. Dano: 0 Defesa: atk mágico. Mana: 100 2.5 Facilitar Pegadas Essa magia deve ser usado no solo, deste modo o tornando mais úmido, fofo, arenoso e etc... facilitando a marca das pegadas. A área de alcance será igual à “atk mágico /25 em m²”. Pré-Requisitos: 80 pts em aprendizado, Terra para defesa e Água para defesa. Dano: 0 Mana: 50 por uso. 2.6 Dificultar Pegadas Funciona da mesma maneira que a magia “Facilitar Pegadas” porém de maneira inversa. Pré-Requisitos: 80 pts em aprendizado, Terra para defesa e Água para defesa. Dano: 0 Mana: 50 por uso.
2.7 Levitar Lembra da magia “Disco Levitador” ? Então, essa magia é a versão aperfeiçoada dela, deste modo você pode levitar sem usar nenhuma superfície em baixo do seu corpo. Altitude igual à “Atk mágico /100 em metros” existindo como menor valor 1. A Locomoção nesse modo é igual à atk mágico. Pré-Requisitos: 80 pts em aprendizado, Elemento para defesa. Dano: 0 Mana: 100 por rodada. 2.8 Proteção Magica Inferior (M.) É criada uma armadura invisível elemental, com resistência igual à “Atk mágico /4”, que protege contra qualquer tipo de ataque, tanto mágico, quanto físico, porém caso o ataque seja elemental e oposto à magia o efeito não se aplica e a magia é cancelada. Para manter essa magia é necessário sustentar. Ex.: Caso um conjure a Proteção Magica Inferior em mim, usando o elemento fogo, poderei defender qualquer ataque automaticamente, porém se o mesmo for de ÁGUA, o efeito não se aplica e a magia é cancelada. Pré-Requisitos: 100 pts em aprendizado. Elemento para Defesa. Dano: 0 Defesa: Atk mágico /4 Mana: 80 por rodada.
2.9 Reconhecer Itens Mágicos (M.) Você acabou de pegar o cetro de quezacolt, e quer saber se ele é magico ou se só serve para ser vendido ? Simples, use esta magia e eu te direi: “Você vê uma aura magia ao redor do item, concluindo que ele é mágico” Pré-Requisitos: 100 pts em aprendizado. Mana: 80 por item. 2.10 Respirar em baixo d'agua (M.) Essa magia só serve para dentro ficar dentro da água, caso alguém fique no vácuo... se fudeo! Tempo de oxigênio = [Atk mágico (do mago) + Constituição (do alvo)] Dividido por 2 em minutos. Pré-Requisitos: 100 pts em aprendizado. Mana: 100 por uso.
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Magias da Terceira Esfera
São magias que sempre são usadas por magos intermediários, algumas vezes, porém poucas, são utilizadas por magos experientes. 3.1 Bola Elemental Negra Muito parecida com a “Bola Elemental”, porém essa versão é muito mais poderosa. Pré-Requisito: 150 pts em Aprendizado. Elemento para Ataque. Necessário possuir a magia “Bola Elemental” Dano: Atk mágico caso todas as bolas não sejam no mesmo alvo, caso sejam atk mágico x3 Mana: 180 3.2 Summonar Montaria Elemental. Muito parecida com a magia “Invocar Montaria”, porém aqui você pode criar suas montarias, caso alguma morra, você simplesmente cria outra no lugar. A ficha do summon conterá “Atk mágico” do mago divido entre os status, fica a critério do mago. Essas poderão atacar. O feitiço de summonar dura em média 20 minutos enquanto não houver batalha, caso estejam em batalha, esse tempo é convertido em 10 rodadas ou ações, que da no mesmo. Esta magia por sua vez não pode trazer uma montaria viva, até o conjurador, logo também não necessita dos pergaminhos e da tinta.
A perfeição de um ser summonado vai depender muito da manipulação do conjurador, afinal ele nunca irá fazer um pássaro que voe perfeitamente com 50 de manipulação. Pré-Requisito: 150 pts em Aprendizado. Possuir a magia “Invocar Montaria” e ter no mínimo 1 montaria invocável. Possuir domínio total do elemento ( ataque, defesa e manipulação ) Mana: 200 3.3 Summonar Elemental Uma magia muito utilizada, principalmente pelos Sorcs Tibianos ._. É simples, com essa magia o conjurador pode dar vida ao seu elemento e usar um elemental, tanta para ataque, quanto para defesa, ou até mesmo transporte, se assim o conjurador desejar. A ficha do summon conterá “Atk mágico” do mago divido entre os status, fica a critério do mago. Pré-Requisito: 150 pts em Aprendizado. Possuir domínio total do elemento ( ataque, defesa e manipulação ) Mana: 350 3.4 Proteção Mágica Segue os mesmos critérios da magia “Proteção Mágica Inferior”, porém essa é mais poderosa. Invés de ser “Atk mágico /4” torna-se “Atk mágico /2”. Pré-Requisitos: 200 pts em aprendizado. Elemento para Defesa. Possuir a magia “Proteção Mágica Inferior”. Dano: 0 Defesa: Atk mágico /2
Mana: 150 por rodada. 3.5 Armadura Elemental Muito parecida com a “Magia Proteção Mágica”, porém esta por sua vez possui como defesa “Atk mágico” do conjurador e é visível, se você ver um cara pegando fogo não se preocupe, ele esta usando esta magia com o elemento fogo. O sucesso da defesa vai depender muito do elemento usado na hora de criar a armadura, e de que maneira o conjurador é atacado. Ex.: Crio uma armadura elemental de Fogo, possuo “atk mágico” igual a 100, caso me ataquem fisicamente, o dano será automaticamente defendido, caso o dano seja 101, e eu não pude defender eu levo 1 no life. Pré-Requisitos: 200 pts em aprendizado. Elemento para Defesa e Manipulação do mesmo Elemento. Dano: 0 Defesa: Atk mágico Mana: 150 por rodada. 3.6 Teleport (M.) Com esta magia, o conjurador pode-se teleportar, juntamente com seu grupo por uma distância de até 10km. É necessário já ter visitado este local, caso contrário a magia não irá ocorrer. Pré-Requisitos: 250 pts em aprendizado. Mana: 500 por rodada.
3.7 Teleport as Cegas Muito parecida com a magia “Teleport” porém esta por sua vez, não necessita que o local já tenha sido visto. É claro que isto geral um risco, caso esta magia seja conjurada, o conjurador deve escolher 3 números no d6, algum daqueles número apareça, a magia é bem sucedida, caso não, coisas iram acontecer... Pré-Requisitos: 250 pts em aprendizado. Necessário possuir a magia “Teleport”. Mana: 500. 3.8 Cura (M.) Uma das magias mais utilizadas pelos magos, esta poderosa magia tem o dom de curar companheiros ou o próprio conjurador. O valor da cura será igual ao “Atk mágico” do conjurador. Pré-Requisitos: 300 pts em aprendizado. Dano: 0 Defesa: 0 Mana: 350 3.9 Identificação de Itens Mágicos (M.) Esta magia permite ao usuário, caso ele tenha as pericias: Conhecimento sobre Itens Mágicos, Conhecimento sobre Luvas Mágicas, Armaduras Mágicas, Espadas Magicas, Machados Mágicos, e por ai vai, identificar precisamente que item é aquele, e qual seus benefícios. Pré-Requisitos: 300 pts em aprendizado.
Mana: 250 por item. 3.10 Encorajamento Essa magia é um “buff”, podendo ser usada em qualquer alvo, até mesmo o próprio conjurador. Funcionando da seguinte maneira “Atk mágico (conjurador) /10 em PORCENTAGEM no PdV do alvo”. Não acumulativo. Ex.: Eu mago, tenho ataque mágico 100 e uso essa magia num amigo com PdV 60. Então o calculo será “100/10 = 10%”, logo +6 em PdV. Pré-Requisitos: 300 pts em aprendizado. Mana: 150 por rodada. 3.11 Petrificação Temporária. (M.) Essa magia petrifica alguém temporariamente. Tempo: Atk Mágica /100 em horas. Pré-Requisitos: 300 pts em aprendizado. Mana: 300
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Magias da Quarta Esfera
Aqueles que conseguirem dominar magias como estas tem tudo ou pelo menos quase tudo para conseguirem acesso à Quinta Esfera, se tornando um dos conjuradores mais poderosos já existentes em todo o Mundo de VanQuest, e tornando-se uma Lenda é claro :) 4.1 Teleporte pra Cidade Teleporta o mago e o seu grupo pra uma cidade que o mago ja visitou antes! Se o conjurador quiser ir para uma cidade que ainda não visitou ele escolhe 3 números no d6, se sair um dos números escolhidos o conjurador e seu grupo se teleporta para a cidade, mas caso saia um número que o conjurador não escolheu coisas iram acontecer ... Pré-Requisitos: 400 pontos de aprendizado, conhecer as magias teleporte e teleporte as cegas. Mana: 500 4.2 Terremoto O conjurador faz um terremoto no local alvo que pode derrubar casas, árvores e tudo o que tiver por perto, os jogadores que estiverem no meio do terremoto receberam o dano calculado como “Atk Mágico – Resistência Magica do alvo – Resistência física dos equipamentos que foram atingidos” Pré-Requisitos: controlar a terra, 400 pontos em aprendizado Mana: 300
4.3 Ressuscitar (M.) Como ja diz o nome, ressuscita quem foi morto :} Pré-Requisitos: 400 pontos em aprendizado Mana: 1000 4.4 Elemento Vivo (M.) Usarei o o elemento terra como exemplo: é tipo como a proteção do gara do naruto, o conjurador da vida a areia e ela fica defendendo ele. A magia funciona assim, o conjurador usa a magia e a areia fica fazendo um escudo nele, se o conjurador tiver percepção suficiente pra enxerga o golpe a areia defende de primeira (conta atk mágico – atk fisik do alvo = dano tomado) se o conjurador não enxergar o golpe, o conjurador escolhe 2 números rola o dado e caso o numero seja o escolhido, defendido! Caso contrário dano recebido. Essa magia também pode ser usada para ataque, porém a conversão do modo de defesa para o modo de ataque, leva 1 rodada. Logo não adianta atacar e na mesma rodada querer defender. Pré-Requisitos: 400 pts em aprendizado. Controle elemental. Dano: Atk mágico Defesa: Atk mágico Mana: 350 por rodada. 4.5 Proteção Mágica Superior Segue os mesmos critérios da magia “Proteção Mágica ”, porém essa é a forma suprema da mesma. Invés de ser “Atk mágico /2” torna-se “Atk mágico”.
Pré-Requisitos: 400 pts em aprendizado. Elemento para Defesa. Possuir a magia “Proteção Mágica”. Dano: 0 Defesa: Atk mágico Mana: 350 por rodada.
4.6 Localizar Pessoas (M.) Com esta magia o conjurador pode localizar alguém que ele conheça, caso ela queira localizar um desconhecido ele deve saber várias características sobre o alvo, como idade, nome, raça, classe, cor de pelo, cabelos, olhos... Pré-Requisitos: 400 pts em aprendizado. Mana: 500 por pessoa.
4.7 Localizar Itens Mágicos (M.) Muito parecida com a magia “Localizar Pessoas” porém no lugar de ser pessoas serão itens que obrigatoriamente devem ser mágicos, caso você já tenha identificado um item desse, ótimo tudo irá ocorrer bem, caso não alguém deve lhe explicar o que este item faz (os bônus que o item dá). Pré-Requisitos: 400 pts em aprendizado. Mana: 500 por pessoa.
4.8 Auto-Suficiência em Fome, Sede e Sono. (M.) Com esta magia o alvo, fica sem sentir fome, sede ou sono enquanto esta magia estiver ativa, caso ela desative, tudo volta ao normal como ele estava antes de se conjurar a magia. Atenção, essa magia não para o cansaço físico... Pré-Requisitos: 400 pts em aprendizado. Mana: 50 por rodada. 4.9 Petrificar (M.) Petrifica o alvo, para tirar alguém do efeito da petrificação é necessário também possuir a magia petrificação Pré-Requisitos: 400 pts em aprendizado. Mana: 750
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Magias da Quinta Esfera
Aqueles que um dia aqui chegarem provavelmente ou já são lenda, ou estão para se tornar, a final aqui estão as poderosas magias do jogo, se você acha que “Ressurreição” é foda, você vai chorar quando ver a magia “Supreme Criation” 5.1 Supreme Criation (M.) Nada melhor do que começar com a magia que provavelmente seja a melhor da 5ª esfera... Com essa simples magia o conjurador pode criar uma vida, exatamente isso, criar um npc! Ao contrário da magia “Summonar Elemental” esta magia cria seres perfeitos, todos iniciam no level 1, tendo as mesmas características de um jogador iniciante. Após a criação da vida não há mais nada que ligue o conjurador ao npc, não adianta se arrepender e falar : “Eu criei ele, vou destruir-lo usando a magia de maneira reversa”. Já que são seres vivos, caso morram darão exp. Não irá dar certo, quer mata-lo? Use a próxima mágia, “Toque da Morte” Pré-Requisitos: 500 pts em aprendizado. Mana: 2000 por ser. 5.2 Toque da Morte (M.) Com esse pequena magia de nível 0 em D&D, ou seja é bem simples, só basta o mago tocar o alvo com sua mão negra e trépida. O conjurador deve escolher 2 numero no d6,e caso toque o alvo, o alvo também deve escolher 2 numero, sendo que o maior é o que indica a morte. Exemplo: Eu
(conjurador) escolho 1 e 2 e toco no ombro do Marcus jr. Ele irá escolher um número, suponhamos 5 e 6... o mestre jogará o d6, caso dê 2 Marcus Jr down! Caso 1 Marcus Jr perderá 50% do HP, caso 5 a magia falho e nada aconteceu, caso 6 a magia da um erro supremo e o mago morre ao invés do alvo. Caso dê 3 ou 4 o dado será lançado novamente usando os mesmo números de antes. Pré-Requisitos: 500 pts em aprendizado. Dano: Mortes Instantânea ou 50% do HP Mana: 1000. 5.3 Leitura de Pensamentos (M.) Só há 2 maneiras de não ser alvo desta magia: 1ª também conhecer e saber usar esta magia; 2ª ter algum equipamento que cancela o efeito da magia. Com esta magia o conjurador pode saber o que o alvo esta pensando naquele momento. Pré-Requisitos: 500 pts em aprendizado. Mana: 400 5.4 Ler Mentes (M.) Parece muita a magia “Leitura de Pensamentos”, porém esta por sua vez permite adentrar profundamente na mente do alvo e saber qualquer coisa, traumas, segredos, vantagens entre outros. Pré-Requisitos: 500 pts em aprendizado. Possuir a magia “Leitura de Pensamentos”
Mana: 1000 5.5 Parada Cardíaca (M.) Ao olhar diretamente nos olhos do alvo o mesmo irá morrer por parada cardíaca, na certa ele comia muita coisa gordurosa.... Como esse fato inexplicável ocorre? Ao olha o mago deve escolher 1 número no d6, caso seja aquele número o alvo morre, caso contrário nada acontece. Pré-Requisitos: 500 pts em aprendizado. Mana: 500
5.6 Controle do Clima (M.) Caso seja interessante para o mago, ele pode muito bem utilizar essa magia e mudar o clima. Ex.: Esta fazendo sol, porém ele tem uma varinha que quando esta nevando o dano aumenta em 25%.... Pré-Requisitos: 500 pts em aprendizado. Mana: 500 por mudança.
5.7 Chuva Elemental (M.) Com esta poderosa magia o conjurador pode fazer cair bolas de fogo do céu, chover espinhos de pedra, lanças de gelo, chover água . Pré-Requisitos: 500 pts em aprendizado. Dano: Atk Mágico, assim como a magia bola elemental, caso todas acertem (coisa que será meio impossível) dano x2. Alcance Máximo: Atk mágico /50 em m². Mana: 750. 5.8 Desejo (M.) Com essa magia milenar o alvo tem direito à um desejo, uma vez a cada sessão não acumulativos, o desejo ainda deverá ser aprovado pelo mestre. Então pedir: “Quero upar de lvl” provavelmente você irá gastar sua mana e nada acontecerá. Pré-Requisitos: 500 pts em aprendizado. Mana: 750. 5.9 Sexto Sentido (M.) Esta magia é do tipo sustentável, com ela você pode sentir coisas... Ex.: Existe um arqueiro escondido logo a frente, e o mago não possui percepção para vê-lo... logo o mestre dirá: “Você esta sentindo um mal pressentimento” . Pré-Requisitos: 500 pts em aprendizado. Mana: 250 por rodada.
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