Grande Savana T20

August 27, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

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Grande Savana Guilherme Viana

 

 AV VANA! BEM-VINDOS À S A Você está lendo a prévia de um material eito de ã para ã, sem fins lucrativos. “Grande Savana” é um suplemento para ormenta 20, criado por Guilherme Viana. É um material baseado no mundo de Tormenta - todos os direitos reservados aos seus criadores. odas as regras e descrições aqui presentes mostram um ponto de vista dierente sobre o mundo de Arton. Deuses possuem p ossuem outros nomes e são interpretados de maneira dierentes, os povos se organizam de outra orma e as raças são dieren dierentes tes daquelas vistas no manual básico de ormenta. Entretanto, não há segregação: elos podem andar com tumas, enquanto goblins podem ser fiéia companh companheiros eiros de azizas! Grande Savana pode ser s er utilizado com outros suplementos do cenário sem problemas. As artes colocadas neste suplemento são apenas para reerência e melhor compreensão, além de harmonizar com o texto. A origem destas imagens, assim como seus autores, estão colocados logo abaixo de cada uma delas, com link direto. direto. Boa leitura e bom jogo!

 

homens e mulheres vestem dourado e têm a pele escura como o céu noturno.  Ao Norte do Reinado de Arton localiza-se localiza-se um gigantesco bioma. Essa é uma área marcada pelo Sol e pela relva, por feras que caçam a todo instante e por povos que viveram o horror da guerra e agora desfrutam de impérios quase desconhecidos pelo povo cinzento - como eles chamam o resto de  Arton. Esses povos aprenderam a sobreviver como nenhum outro. Acostumados ao Sol escaldante e à imensidão solitária, os homens e mulheres da savana aprenderam a aproveitar cada gota d’água, cada peça de prata e cada período de paz.  A Grande Savana já foi uma área erma, onde tribos disputavam território e ao mesmo tempo tentavam sobreviver aos monstros que assolavam as planícies. Esses conflitos enfraqueciam os elos da savana, causando miséria e doenças. Um homem chamado Chaka W’Tabi entrou em uma empreitada épica pela savana, formando alianças e mostrando que eles poderiam ser mais. Tudo isso resultou na construção de Kumbali, um reino composto por um consulado, o maior estado da savana.  Aqui os homens e mulheres entoam cânticos para deuses presentes. Nestas terras perigosas,

 A TERRA DA RELVA  A Grande Savana é horizontalmente extensa, quase tão grande quanto o Reinado. Ao Sul, faz fronteira com reinos como Namalkah e Sckharshantallas. Sckharshanta llas. Esse espaço é entrecortado pelo Rio dos Deuses. Ao Norte, compete espaço com o Deserto da Perdição. Duas áreas de Tormenta infestam a savana, sendo uma a Oeste e outra no Sudeste, na fronteira de Trebuck. Um aventureiro que resolve desbravar a savana se depara com um ambiente tão amplo que pode ser desesperador. Não há nada no horizonte além de vegetação rasteira e Sol intenso. É fato que os primeiros dias em uma incursão à savana podem ser tediosos para quem não está habituado, mas o real desafio encontra os viajantes em algum momento. De dentro de uma relva, uma matilha de gafanhotos-tigre aparece com garras capazes de decapitar em um piscar de olhos. Uma manada de grootangas estoura de alguma lagoa, pisoteando a tudo com suas patas de elefante e dando botes com suas presas de serpente. E caso um Ninkinanka, um dragão dos rios, apareça das águas, é bom rezar.

 A A Grande Grande Savana Savana é mais vasta do que parece

Fontes: https://www.a https://www.artstation.com/artwork/E2zy8 rtstation.com/artwork/E2zy8

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INTRODUÇÃO

 

 A TERRA DE TESOUROS  Já houve, na Grande Savana, a existência de um povo poderoso, que dominava ciência, magia, artes e filosofia. Ninguém sabe dizer como eram esses seres, mas foram extintos sem ninguém saber a razão. Alguns dizem que entraram em guerra e se extinguiram, enquanto outros falam de doenças ou maldições. Independente de todo esse mistério, eles construíram impérios subterrâneos, verdadeiras cidadelas feitas de ouro e diamante, com uma arquitetura que chega a confundir o mais sábio dos engenheiros.

Os isokan deram origem aos tuma um povo tuma, povo de carne carne e ouro que está sempre tentando se encontrar encontrar..

O povo da Grande Savana chama esse povo antigo de isokan. E eles foram os responsáveis pelas construções das Cidadelas Douradas. Existe somente uma Cidadela Dourada reconhecida na Grande Savana até então. Ela é protegida por zumbis feitos de ouro,bizarras. guerreiros feitos de palha e outras criaturas As lendas dizem que existem salões de tesouro gigantescos, com mais ouro do que um nobre de Valkaria poderia ver por toda a sua vida. Montes de campanhas são realizadas, seja por membros da savana ou por aventureiros estrangeiros, criando grupos de aventureiros e companhias para a exploração. Os sábios dizem que esse ouro não é amaldiçoado, porém é muito seletivo e não aceita ser confiscado por pessoas mal-intencionadas.  Ainda existe a teoria de que os Isokan estão vivos, nas camadas mais profundas das Cidadelas Douradas, talvez apenas desafiando aventureiros, talvez esperando por resgate, talvez apenas inertes, ignorantes do mundo exterior. Motivados pela curiosidade, dinheiro ou sede de emoção, aventureiros estão sempre adentrando nas Cidadelas Douradas. E nenhum até hoje voltou. Para quem consegue enxergar além, a savana é imensa e muito, muito rica. Fontes: https://www.artstation.com/artwork/baRR2r https://www.artstation.com/artwork/baRR2r

GRANDE S AVANA

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CAPÍTULO 1 CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS C APÍTULO UM

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“ONDE COMEÇA O SEU HEROÍSMO, ACABA  A VILANIA DE ALGUÉM!”

— LIZZUE Fonte: https://www.artstation.com/artwork/RYrOVv 

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

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Cada raça da savana tem sua própria forma de lidar com a magia

Fontes: https://www.artstatio https://www.artstation.com/artwork/2x5EW n.com/artwork/2x5EWA A

Humanos não são os únicos a povoar e governar. Outros seres colorem estas terras, como homens-zebra, fadas companheiras e mortos que

ser encontrados na savana, embora sejam mais raros. Na maioria das vezes serão aventureiros, criminosos ou nobres interessados nas promessas

retornaram à vida. Os humanos compõem o povo mais comum da savana, dividido em seus clãs e seus múltiplos pontos de vista. Entretanto, outras sete raças são apresentadas neste capítulo, cada uma delas com sua personalidade e cultura. Enquanto os Obiah são soturnos e apavorantes, as Azizas são alegres e adoram companhia. Naturalmente um membro de uma raça não precisa seguir o padrão de comportamento. Podem existir azizas rabugentas, ou farasis tagarelas, dependendo da escolha do  jogador.. Nenhuma com  jogador combinação binação é proibida proibida..

prósperas das Cidadelas Douradas. Os povos da savana não estão acostumados ao estrangeiro. De fato, a maioria deles nunca viu um elfo na vida. Apesar disso, não costumam odiar aqueles que vem de fora, pois a filosofia geral diz que a terra recebe bem os visitantes de boa intenção. Em algumas ocasiões é possível ver um grupo de aventureiros no Reino de Kumbali em busca de material para equipamentos, ou tentando conseguir alguma informação nas ruas sinistras do Reino de Tairobi. De qualquer forma, a planície é uma boa anfitriã na maioria das vezes, para aqueles

 Anões, elfos, lefou. Povos Povos de reinos distantes, acostumados a outro modo de viver, podem

que sobrevivem aos perigos dos ermos.

C APÍTULO UM

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HUMANO Ouvi dizer que os humanos ao Sul, nos povos cin zentos, são culturalmente dif diferentes. erentes. Isso só mostra como os humanos sempre podem surpreender.  Na Grande Savana, os humanos já viveram em  guerra. Os seis clãs brigavam por por território e mantimentos, mas essa realidade mudou há algum tempo. Hoje em dia, a famoso maioriapor delessuas vivetorres em Kumbali, tesco, douradasum e o império respeitogigana três deusas: Maedê, Asili e Hekima. Ouvi dizer que elas são conhecidas pelo povo cinzento ci nzento como Valkaria, Allihanna e Tanna-toh.  A maioria dos humanos daqui tem a pele negr negraa e cabelos crespos. Possuem traços como narizes arredondados e lábios grossos. grossos. Plurais como são são,, os humanos mudam dependendo de seu clã. Às vezes surgem humanos de pele mais clara. Estes são estrangeiro estrangeiross ou fruto de miscigenação entre a savana e os povos do Sul.

 Mesmo com essas difer diferenças, enças, ainda po possuem ssuem a ambição como característica mais relevante. Isso deve ser coisa deles, pois estão sempre se aprimorando, sempre tentando  ser melhores que ontem. Não sosseg sossegam. am. Talvez outra característica relevante entre eles os  seja seu pensamento sobre o progresso. Para Para grande parte deles, as deusas da Natureza e do Conhecimento são aliadas que trabalham em prol de um mundo sustentável. Outros acham que isso é besteira.  Eles são assim mesmo: independente de como você encontre um, humanos sempre vão surpreender.  — Kya, Kya, Farasi Bar Barda da Humanos estão em todos os lugares e com a Grande Savana não seria diferente. Eles desbravam a terra e progridem com imensa velocidade. Filhos de Maedê, a deusa da Ambição, humanos são movidos pela eterna insatisfação.

+2 EM   TRÊS  A TRIBUTOS DIFERENTES. Filhos de Maedê, Deusa da Ambição, humanos podem se destacar em qualquer caminho que escolham. VERSÁTIL.  Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha ou uma herança de clã.

Humanos da savana são plurais e imprevisíveis. Fontes: https://prinnay.tumblr.co https://prinnay.tumblr.com/post/126215466116/arican-violet m/post/126215466116/arican-violet

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

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 AZIZA  Na Grande Savana há uma lenda sobre a Deusa da  Magia: ela se se cansou de ver a solidão de alguns diante da vastidão do território. Assim, a partir das lágrimas de tristeza dos seres solitários, ela criou as azizas. Cheias de energia, as azizas são fadas solícitas demais. Pergunte a uma delas sobre qualquer coisa e elas

aconselhável confiar em qualquer aziza que se encontre: algumas podem aproveitar a boa fama para serem mani puladoras.  Existe algo de especial nas azizas e é isso que define  sua natureza feérica. Elas alimentam o próprio espírito quando ajudam alguém e uma pessoa ajudada pode sentir a alma mais pura. Isso só contribui para a crença de que  são a solução para a solidão. solidão.

vão se empolgar possivelmente tes. Porempolgar, toda a ,savana é normaltornando-se que digaminconvenienque alguém está “azizando”, no sentido de atazanar. Ainda assim  são seres adoráveis adoráveis e divertidos, se tiver paciê paciência. ncia.  Em meio a uma multidão, uma aziza poderia se  passar por uma criança humana, mas algo discerne esse  povo: além das orelhas pontudas, elas possuem cabelos cacheados, salpicados de folhas e flores que crescem ma gicamente na cabeça. Existem homens entre elas, mas é algo bem raro. Você Você vai saber quando ver uma aziza, ou melhor, elas é quem vão encontrar você. São aventureiras natas, afinal detestam ficar sozinhas. A perspectiva de viajar por locais perigosos e en-

 É por isso que elas gostam de viver viver com os humanos em Kumbali, ou como nômades, formando conclaves. Geralmente ajudam estrangeiros perdidos e pessoas desam paradas, pois sentem que conseguem fazer isso melhor do que quaisquer outros seres da savana... E elas estão certas.  — Hogbá, chibamba paladino

 frentar o desejoperigos de estarenchem junto for os recíproco. olhos delas, Naturalmente principalmente nãoseé

essência destes pequenos seres.

Conhecidas como as fadas da Grande Savana, as azizas vivem bem com quase todos os povos do território devido à sua natureza encantadora e à enorme dificuldade que têm em ficarem sozinhas. O altruísmo é a

C ARISMA +4, DESTREZA +2, FORÇA -2. B AIXINHA  E  INTROMETIDA.  Seu tamanho é Pequeno e seu deslocamento é 6m. Seu deslocamento aumenta em 3m quando se movimenta na direção de um aliado.  ALMA DE F ADA. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente. FORÇA COMPANHEIRA. Quando você utiliza alguma habilidade ou magia que cure, dê pontos de vida ou mana temporários ou forneça algum bônus a algum aliado, você pode gastar 1 PM extra para recuperar 2 pontos de vida de si mesmo ou dos companheiros.

Fontes: https://prinnay.tumblr. com/post/126215466116/ arican-violet

 Ajudar os outros é a marca das azizas.

C APÍTULO UM

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CHIBAMBA Os chibambas aparentam gostar de serem conhecidos como brutamontes exagerados e festivos. Quem não gosta disso são os outros.  Eles são amantes dos prazeres da vida. Gostam de beber, amar, brigar e acima de tudo provar para si que  são vigoroso vigorosos. s. É comum que um deles prefira resolver qualquer conflito acabou através edaeledisputa em seguida todo o problema fez umfísica novo eamigo. Sim, eles são precipitados e podem ser desatentos. Entretanto  são leais a quem consideram como amigos, amigos, e esses podem  ser qualquer um que esteja ao seu lado no campo de batalha ou num festival, dançando. Eles dançam até cair. cair.  De longe já é possível ver como um chibamba aparenta. Costumam ter pouco mais de dois metros de altura e a pele tem textura de madeira. Adoram usar máscaras coloridas também. Um conjunto de folhas de bananeira cresce por todo o corpo deles e essa folhagem é um referencial de beleza, então seja esperto e não mexa nesse assunto. bambas  Apesar nunca de seexistirem organizaram aos montes aos como povo. pela savana, São nômades. os chi-

 Na verdade, qualquer situação que promete um desafio ou uma festa os atrai e por isso eles carregam a fama que tem.  — Kannanta, nujoka nujoka mercador Viventes dos ermos, não existe na savana povo mais belicoso e guerreiro do que os chibambas. Sempre prontos para provarem seu valor, os grandalhões costumam testar seus limites ao máximo.

FORÇA +4, CONSTITUIÇÃO +2, S ABEDORIA -2. M ANTO DE FOLHAS. Você recebe +3 na De-

fesa, porém sua anatomia não permite o uso armaduras pesadas. SEMPRE PRONTO. Você  Você pode ggastar astar 1 PM no início de um combate para rolar duas vezes sua Iniciativa e escolher o melhor resultado. VIVER  NO  LIMITE.  Sempre que você receber dano o suficiente para ficar com menos de 0 pontos de vida, pode gastar 1 PM e se estabilizar, ficando com exatamente 0 pontos de vida.

Fontes: https://www.picomico. com/p/2164171350565760822 e https://www.picomico. com/p/2167167036552477799

Na hora do combate, todos gostam de chibambas como aliados.

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

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FARASI Silêncio é uma palavra que é muito mui to presente na mente de um farasi. É difícil saber alguma coisa sobre eles, mas eles sempre podem surpreender.  É sabido que, ao Sul, existem centauros orgulhosos e brigões, com semblantes de cavalos, bem díspares de um farasi típico. Na Grande Savana, os centauros tem a  parte inferior de homem uma zebra, enquanto a parte superior é sempre de um ou mulher de pele negra. Para eles, nada é mais importante do que os cabelos, a ponto dos chefes de guerra possuírem longas tranças cheias de acessórios. São um pouco menores que os beberrões do Sul, aliás. Uma característica desse povo é a velocidade. Os farasi são ariscos e se movem com uma agilidade que pode assustar aqueles que não estão acostumados. Por aqui existe a lenda de que Asili, a Deusa da Natureza, criou os primeiros raios e trovões. A partir do primeiro raio,  surgiu o primeiro Farasi. Isso faz alguns deles assustadiços e impacientes com o resto dos povos. Além disso, eles não consideram uma desonra carregar pessoas nas costas.  De fato, fato, acham nobre ajudar quem precisa de uma carona diante da vastidão da savana.  Esse ímpeto do povo zebra é interessante, por outro lado: eles assumem que toda a savana é seu território.  De acordo com eles, não existe propriedade de terra,

contanto que ela seja respeitada. Como não são de falar muito, vão agredir aqueles que passarem por cima dessas  filosofias.  — Nywota, tuma caçador Os farasi são reclusos e misteriosos. Há quem diga que eles guardam segredos terríveis, enquanto outros apenas dizem que eles são tímidos demais de mais para partilhar informações.

DESTREZA +4, CONSTITUIÇÃO +2, INTELIGÊNCIA -2. ESPÍRITO A  ARISCO. V  Você ocê recebe + +22 em Refle-

xos e +2 em testes contra efeitos que restringem seus movimentos, como magias, a manobra agarrar e armadilhas. RELÂMPAGO  DE  A ASILI. Seu deslocamento é de você não podeinvestidas usar Atletismo lar,12m masepode realizar como para uma escaação padrão. SILÊNCIO DAS PRADARIAS. A sua penalidade de armadura para utilizar as perícias Acrobacia e Furtividade é diminuída em 2.

Para um Farasi, o lar é onde estão seus cascos Fontes: https://br.pinterest.com/ https://br.pinterest.com/ pin/683280574689333808 e https://menocolorinanhttps://menocolorinantasyart.tumblr.com/image/153929661137

C APÍTULO UM

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GNOLL Voracidade, violência, intimidação. Esses são os elementos que poderiam resumir um Gnoll da savana, diferente do que um aventureiro de fora está acostumado a enfrentar  Faz sentido que os estrangeiros se espantem com os  gnolls da savana. Por aqui, eles também são selvagens, mas organizados e sisudos. maioria delesque vivepode em cauWaWameno, um conglomerado de A acampamentos  sar receio no mais duro dos viajantes. Por lá, não existe vez para a fraqueza. Na verdade, entre eles agressões são demonstrações de honra e a confiança é dificílima de ser conquistada.  Além de viverem como um povo unificado, os gnolls da savana tem o peculiar costume de arrancar presas dos inimigos, visto que esse é o símbolo de seu deus criador,  Ijoko. Isso é quase sagrado entre eles. É relativamente  fácil que eles consigam tantas presas, pois chegam fácil aos 1,80m de altura, além de serem intimidadores com  seus pelos e cabeça de hiena. hiena. Comoeles o costume dosalgumas gnoll dacaracterísticas savana é sobre agressão, preservam maisa  selvagens. Não possuem nomes próprios e costumam ser chamados de “filhotes” quando pequenos. Quando vão  para suas primeiras lutas é que adquirem um epíteto real, como “Boca-sangrenta” ou “Monstro-que-devora”, pois quanto mais voraz, melhor — e isso se aplica a todos os aspectos da vida deles.  — Manatashi, humano arcanista arcanista

Famosos por serem militarizados e por coletarem presas dos inimigos, os gnolls tem a ferocidade como combustível de seu cotidiano.

  +4, S ABEDORIA  +2, C ACONSTITUIÇÃO RISMA  -2. F ARO. Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica desprevinido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos que não possa ver. PRESAS  VORAZES.  Você recebe um ataque natural de mordida (1d6, crítico x2, corte). Quando usa a ação de ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.  T ALISMà DE  I JOKO. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque quando derrotar um adversário e retirar dele uma presa (se houver). Retirar uma presa de um inimigo gasta uma ação de movimento. O bônus dura por uma cena.

com/ Fontes: https://i.pinimg.com/ originals/48/7b/7d/487b7d8d6a9749aea469ab9ab1c4. png e https://kotaku.com/keep-your-cool-man-1820419813

 A organiz organização ação dos gnolls pode representar perigo.

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

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NUJOKA Você já ouviu falar dos ninkinanka? Pois bem, são os dragões da savana, répteis gigantescos de couraça azulada que dominam os rios da Grande Savana. Eles tem  poderes mágicos fantástico fantásticoss e muitas vezes se apaixonam  por humanóides. O fruto dessa relação geralmente é um nujoka. O sangue ninkinanka é muito poderoso para outras criaturas e por isso o corpo mortal não está acostumado a tê-lo nas suas veias. Por isso, os nujoka podem ter a  saúde debilitada. Ainda assim, muitos deles tem aparênaparência vigorosa. Eles trazem consigo traços dracônicos de  seus progenitores, progenitores, como a pele azul-perolada e presas in feriores protuberan protuberantes. tes. Os cabelos ssão ão crespos crespos e coloridos, muitas vezes com cores como azul, branco, vermelho ou lilás. Muitos são vaidosos e entre eles a tatuagem é um  símbolo de honra — os líderes são cheios delas. Nujokas  podem ter filhos, que serão da mesma raça: apenas uma minoria é filho direto de um Ninkinanka.  Atendendoo à natureza mágica de seus pais, nujokas  Atendend  são contemplativos e muito focados. São sentidos pacíficos,  porém muito detalhistas, graças aos

apurados que possuem. Esse perfeccionismo inerente acaba causando desavenças com alguns, mas todos os seres da savana acabam lidando com os nujokas em algum momento da vida. Isso se dá porque eles vivem sob as águas e possuem domínio das rotas fluviais. Sim, a maioria vive do transporte de mercadorias ao longo do território. Isso quer dizer que vamos ter que aturar essa calma irritante deles.  — Momo, paladina aziza Herdeiros de um potencial mágico sem igual, os nujokas são um povo competente e bom de negócios. Por isso, eles conseguiram o respeito de toda a savana.

S ABEDORIA  +4, FORÇA +2, CONSTITUIÇÃO -2. CORPO  FLUVIAL.  Você tem deslocamento

aquático de 12m e pode respirar dentro de água doce.

COSTUME MERCANTIL. Você utiliza seu modificador de Sabedoria para a perícia Diplomacia (no lugar de Carisma). S ANGUE  DE  DRAGÃO.  Você pode lançar uma das magias a seguir:  Área Escorregadia, Névoa e Re sistência à Energia. Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em -1PM.

Fontes: https://www.deviantart. https://www.deviantart. com/azraelion/art/Drif-Dungns-and-Dragons-722604829 e https://www.deviantart.com/pudhttps://www.deviantart.com/puddingpack/art/Samaka-499632077

omo os rios, os nujoka  Assim ccomo fluem pela savana.

C APÍTULO UM

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OBIAH Sim, os obiah. Este é um assunto que pode ser perigoso.  Maedê, Deusa da Humanidade e líder do Panteão,  fez um tipo de tratado co com m Unabi, Deus da Ressurreição.  Assim, sempre que um humano da Grande Savana morre, os dois deuses dão a escolha dele voltar para realizar  seus objetivos. Essa escolha, entretanto, voltarão como criaturas soturnas, com a tem pele um parapreço: sem pre marcada pela decisão decisão tomada. Seres que viram o mundo dos mortos de perto, os obiah são de presença incômoda. Eles gostam de gargalhar e inclusive dizem que essa risada é capaz de espantar espíritos ruins. De qualquer forma, acabam espantando as outras pessoas também: é como se sentíssemos a morte de aproximando. Isso não é um exagero, já que eles convivem um pouco com seus ancestrais no Orum antes de voltar e adquirem certo conhecimento e magnetismo pessoal, embora seus corpos não respondam mais aos reflexos da  sua primeira vida.

Sombrios e controversos, os obiah existem para cumprir uma meta e são levados de volta para o Orum quando o cumprem. A questão é que nem sempre são motivos nobres...

INTELIGÊNCIA +4, C ARISMA +2, DESTREZA-2.  ALMA  DO  SUBMUNDO.  Você não precisa respirar, alimentar-se ou dormir, mas ainda precisa descansar para recuperar PV e PM. RISADA  DA  MORTE. Você pode gastar uma ação livre e 1PM para gargalhar. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima magia, poder ou manobra de combate aumenta em +2. SEGREDOS  A  ANCESTRAIS. Você pode lançar a magia Orientação. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1PM.

 Felizmente fácil identificar tem marcas no corpo,é pinturas brancasum queobiah. imitamEles os pró prios ossos. Não conseguem remover essa marca. Na verdade, alguns se orgulham disso, pois isso é um sinal de que tiveram um Segundo  Destino. É assim que eles chachamam essa nova vida, que foi criada apenas para realizar essa ambição, que foi interrompida pela morte Um bom conselho é  ficar longe, a não ser que você tenha alguma coisa a ver Segundo no decom umoobiah. CasoDestisim, eles vão encontrar você, sem a menor pressa: eles tem todo o tempo do mundo.  — Ketu, farasi bardo

Os obiah tiveram uma segunda chance, para objetivo que for for. . o

Fonte: https://www.deviantart.com/porkbun/art/zita-teen-103799287 e https://www.deviantart. https://www.deviantart. com/abd-illustrates/art/ Dr-Facilier-the-Warlock-805724507

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

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 TUMA  Diz a lenda que o antigo povo Isokan construiu as Cidadelas Douradas, obras-primas da arquitetura, feitas do ouro Kinjali, nos subterrâneos da Grande Savana.  A existência dos tuma prova que os Isokan não são apenas uma lenda. Eles são os herdeiro herdeiross do ouro misterio so dessas Cidadelas.  Encarados como um bom pr presságio esságio ou até mesmo um milagre, os tuma levam prosperidade para onde forem. Sim, existem relatos de famílias que adotaram crianças tuma e enriqueceram. Como não possuem pais de sangue, eles podem apresentar comportamentos muito diversos, mas por causa de toda essa fama sobre ouro, acabam se tornando arrogantes. Muitos deles acreditam serem escolhidos de alguma profecia, enquanto outros tem certeza de que são uma forma de vida superior e agora precisam defender o povo “frágil” da savana.  Apesar desse orgulho que eles podem impor impor,, tuma  são generos generosos. os. Detestam impunidade e injustiça e vão  procurar pela opção menos violenta possível para algum conflito. Os tuma lembram os humanos da savana, mas pos suem pedaços de ouro como parte do corpo. Alguns tem filetes dourados pelos braços e pernas, enquanto outros possuem olhos que mais  parecem ouro derretido. Um número  significativo deles possui cabelos que brilham em um tom amarelo metálico. Orgulhosos, adoram mostrar seus traços dourados. Às vezes, essas partes brilham, emitindo uma pequena amostra de sua herança. É fato conhecido que eles nascem de repente, surgindo em meio quente,nobrilhando como ao umasolo lanterna meio da savana. Os tuma possuem uma vontade imensa de pertencer a algum lugar, já que não conhecem seus ancestrais. Em algum momento eles vão deixar sua família e partir numa eterna busca  para se encontrar. encontrar.  — Bantu, Obiah Idã

Prosperidade e uma herança misterosa rodeiam a história dos tuma. C APÍTULO UM

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Bebês Tuma Tuma surgem no meio do território da Grande Savana, próximos a uma Cidadela Dourada, trazendo uma parcela da essência subterrânea consigo. Ninguém sabe como eles são gerados, mas muitos encaram os Tuma como descendentes das cidades perdidas dos Isokan.

 A TRIBUTOS DIFERENTES. Os +2 EM DOIS A tuma nascem com uma grande capacidade de serem grandiosos em algum caminho de sua vida.  AFORTUNADO. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste de resistência ou teste de perícia recém realizado.  ALMA BRILHANTE. Você pode gastar 1 PM e uma ação livre para emitir luz das partes de ouro de seu corpo. V Você ocê fornece a iluminaçã iluminaçãoo de uma tocha por uma cena. ELO  SÍSMICO.  Sempre que estiver com os dois pés no chão, você recebe +2 contra manobras de combate.

Fonte: https://www.deviantart.com/ https://www.deviantart.com/ porkbun/art/zita-teen-103799287 e https://www.deviantart.com/ https://www.deviantart.com/ abd-illustrates/art/Dr-Facilier-the-Warlock-805724507

 

 Arton possui diversos tipos de aventureiros, e a savana não é diferente nesse aspecto. Todas as classes presentes no manual básico existem por aqui. Algumas delas possuem diferentes nomenclaturas, enquanto outras ainda possuem interpretações diversas (como o clérigo e seu modo diferente de expressar sua devoção ao seu deus). Apesar disso, as regras são iguais para todas as classes.

 ARCANISTA O uso de magia arcana é difundido na Grande Savana. Em aldeias mais isoladas — cada vez mais raras por causa da unificação dos clãs humanos — a magia pode ser encarada com temor, mas ainda assim é respeitada. Kumbali e Tairobi Tairobi possue possuem m academias própri próprias as para o aprendizado dos magos. Criaturas mágicas existem aos montes nas planícies, podendo gerar feiticeiros. Já os bruxos podem utilizar itens mágicos como receptáculos de suas capacidades mágicas e a maioria deles utiliza amuletos para tal.

B ARDO Conhecidos pela Grande Savana como Olorins, os Bardos são muito populares na savana. Tairobi, o reino dos mortos-vivos, vive em festa, assim como as azizas tem a arte e a dança como cultura inerente. É sabido, no entanto, que os gnolls não encaram a arte dessa forma: para eles, olorins perdem tempo precioso contando historinhas.

BUCANEIRO O Rio dos Deuses e o Rio Makena cortam as planícies. Mais de uma vez, já foram vistos homens e mulheres fora-da-lei, em navios piratas que atacam mercadores fluviais. Alguns Nujoka já se arriscaram em uma carreira de bucaneiro também, mas são poucos em relação ao tamanho da savana. Esgrimistas são raros e provavelmente estrangeiros nas planícies. Armas de fogo, mais raras ainda. A Obiah conhecida como 27 é a única pessoa conhecida por lidar com pólvora na Grande Savana.

B  Antes maioria pelo território da savana, os bárbaros representavam uma força feroz, famosos por sua resistência e perícia com armas de arremesso. Ainda existem muitos bárbaros nas planícies, inclusive alguns vivendo em Kumbali, representantes no clã Chinma.  ÁRBARO

Entre os Chibambas, o número de bárbaros é mais significativo, ainda mais por causa do estilo de vida nômade e inconsequente. A presença de um bárbaro é sempre bem-vinda na Savana por causa das viagens pela vastidão do território.

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

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Fonte: https://ricardobessa.tumblr.com/tagged https://ricardobessa.tumblr.com/tagged/Illustration/page/3 /Illustration/page/3

C AÇADOR  A vida na savana pode ser intensa e pr predatória. edatória.  Apesar da civilizaç civilização ão em diversos pontos no ma mapa, pa, a maior parte das planícies são povoadas de animais selvagens, monstros e terrenos perigosos. Por isso, caçadores são comuns em todo o território.  A vida de um patrulheiro é muito comum até mesmo nos reinos da savana, para realizar a contenção de monstros e reconhecimento do território.  AVALEIRO ALEIRO C AV

 A vida de um combatente da corte é algo tão raro na savana que ninguém se lembra de algum cavaleiro de renome. Essa tradição é mais comum ao homem cinzento do Reinado. Quando surge um cavaleiro da savana, aparece cavalgando em antílopes e gnus, portando armaduras leves e lanças tsonga.

CLÉRIGO Sacerdotes são parte essencial da cultura de todos os povos da savana. A maioria das raças crê possuir uma divindade criadora e acredita nos aspectos de outros deuses. Clérigos do Reinado podem estranhar as práticas e crenças do povo da savana e vice-versa, o que pode gerar conflitos, mesmo se prestarem devoção ao mesmo deus.

DRUIDA Conhecidos como Alufás, os sacerdotes da natureza existem por toda a savana. Sejam os companheiros de animais selvagens ou os eremitas sábios, os Alufás são os maiores conhecedores do território. Diferente de outras culturas, os Alufás costumam louvar a deusa Hekima, que é conhecida como Tanna-Toh pelo povo cinzento. Isso se dá porque, para eles, Hekima não odeia a vida selvagem, apenas deseja que o conhecimento e o progresso não sejam inimigos da natureza. C APÍTULO UM

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 A A vida de aventuras aventuras é natural natural na savana e muitos sonham com isso desde a infância.

 

GUERREIRO Uma vida de combates é tão natural na grande savana que há um bom mercado de armas e outros equipamentos por todo o território. O guerreiro da savana típico é veloz e sabe vencer o oponente pelo cansaço.

INVENTOR Kumbali possui o maior centro de tecnologia de toda a savana. É natural que inventores preencham as fileiras dos barracões e do centro de ciências, trazendo progressos na área a cada ano, principalmente na área de alquimia. As inovações implantadas por Zula e o clã Mgozi inspiraram muitos ao longo da savana, e por isso aspirantes a inventor podem ser encontrados por todo o território.

L ADINO  A savana tem tesouros que atraem os mais cobiçosos aventureiros, e muitas destas preciosidades estão escondidas sob armadilhas e labirintos que levam às Cidadelas Douradas.

NOBRE Existe toda uma casta social de nobreza na Grande Savana, mas a maioria dela é formada por guerreiros aposentados, magos e até mesmo paladinos. A unificação de Kumbali é relativamente recente e não há uma tradição de corte ou semelhantes. Dessa forma, o nobre é visto com desconfiança no território, e alguns podem até mesmo desprezá-lo, subestimando sua capacidade física — e às vezes intelectual. Cabe a eles provarem o contrário.

P ALADINO  T  Também ambém chamados de Takatan, os guerreiros sagrados existem na savana em um número razoável. A maioria deles são Tumas em eternas cruzadas para proteger os oprimidos, ou humanos que levam a vontade de Maedê adiante.

Os guerreiros sagrados da savana tem sua própria forma de se conectar aos deuses.

O ladino da savana é um batedor e um portavoz. Muitas vezes é o ladino quem sabe lidar melhor com os Gnolls ferozes e os sinistros Obiah.  Além disso os ladinos também se beneficiam da revolução tecnológica de Kumba Kumbali. li.

LUTADOR Homens e mulheres que lutam com os próprios punhos são conhecidos na savana, mas tecnicamente falando, poucos são lutadores. Nas planícies, existe um estilo de luta chamado Engolo, praticado por artistas marciais conhecidos como Onija. Além disso, lutadores da savana costumam praticar uma variante do boxe.

Fonte: https://www.pinterest.es/pin/616852480181781 https://www.pinterest.es/pin/616852480181781 550

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

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Idã Nova Classe Ninkinankas, os lendários dragões que são como uma manifestação mágica dos rios. Isokan, os criadores das Cidadelas Douradas. Seres feéricos tão poderosos que poderiam aniquilar um

guns usam armas sinistras, impregnadas de uma energia mística, enquanto outros tem aparência assustadora,, como se fossem amaldiçoados. Ainda assustadora tem aqueles mais reclusos, que se arrependeram de fazer o pacto ou se viram obrigados a fazê-lo para cumprir algum objetivo.  Ainda assim, um idã pode surpreender em

mortal apenas com o olhar. A Grande Savana abriga montes de seres com poderes inimagináveis, dispostos a oferecer uma parcela de seu poderio em troca de lealdade.

um grupodar de um aventureiros. o machado não consegue jeito, o idãOnde consegue o que quer pela sedução mística. Onde o arco não alcança, os asseclas do idã conseguem chegar.

O idã é aquele que decidiu aceitar essa oferta.

Muitos locais são carregados de superstição sobre os idãs. Isso, no entanto, não é a verdade sobre eles: todo idã é ambicioso, mas nem todos são inescrupulosos. Ainda há uma parcela deles com boas intenções, usurfruindo de seus poderes para atingir algum objetivo nobre.

Conhecido como Bruxo ou Warlock pelo povo cinzento, o idã é alguém que realizou um pacto com uma entidade poderosa. Enquanto arcanistas conseguem seu poderio mágico através de estudo ou com uma linhagem sanguínea, o idã obtém poder arcano através desse acordo. Esse pacto resulta em um relacionamento complicado: o idã não tem obrigações como um devoto, pois a entidade não é um deus. Apesar disso, para continuar com seu poder mágico, o idã precisa realizar serviços para os propósitos de seu patrono, ou pode ser perseguido por outros servos e, em casos mais raros, o próprio patrono pode caçá-lo!

 Acima de tudo, a chegada de um idã dificilmente é recebida com indiferença. Idãs famosos. Bantu, famosos. Bantu, Tibeji, Tyabu.

 A relação de um idã com seu patrono pode lembrar a relação de um clérigo com sua divindade, mas nem sempre é desse jeito.  Alguns tem relação de mestre e aprendiz, enquanto outros idãs são apaixonados por seus patronos, um amor platônico. Existedesenvolvendo até mesmo aqueles que são inimigos da entidade, mas foram chantageados de alguma forma.  Apesar desse poder vi virr do magnetismo pessoal do idã, eles são figuras geralmente soturnas. Utilizam rituais que os outros conjuradores podem não conhecer e conhecem segredos que fariam o guerreiro mais corajoso tremer. Al-

Tibeji. Para libertar seu patrono de um ídolo, pediu poder mágico em troca.

C APÍTULO UM

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Fonte: https://www.artstation.com/ https://www.artstation.com/ artwork/KaWqYB

 

 Tabela:  T abela: O Idã

Contrato, magias(1º círculo)

PONTOS DE  VIDA. Um idã começa com 8

Poder de idã

pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+mod Con) por nível. PONTOS DE M ANA. 3 PM por nível PERÍCIAS. Misticismo (Int), Vontade (Sab) e mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Luta (For) e Percepção (Sab). PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.

Poder de idã Poder de idã Magias (2° círculo), poder de idã Poder de idã Poder de idã Poder de idã Magias (3° círculo), poder de idã Poder de idã Poder de idã

CONTRATO. O modo como você selou seu pacto lhe fornece algumas vantagens. Escolha um dos tipos de contrato abaixo. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.

Poder de idã Magias (4° círculo), poder de idã Poder de idã Poder de idã Poder de idã Magias (5° círculo), poder de idã

• A Marca. A maneira como formalizou seu pacto deixou uma terrível marca em seu corpo, seja ela uma mancha, uma queimadura na pele ou uma tatuagem intrincada, dentre outros. Mesmo que essa deformidade esteja oculta, ainda provoca mal estar ao seu redor. A Marca causa uma penalidade de -2 em testes de Perícia que envolvam o atributo Carisma (menos Intimidação), porém ela cria um elo maior com o patrono, concedendo maior poderio mágico. Você é sempre considerado dormindo no mínimo em condições confortáveis quando recupera seus PM. • O Flagelo. Seu patrono lhe concedeu uma arma mística, corpo-a-corpo, como símbolo do pacto. Escolha uma arma simples ou marcial: você se torna proficiente com ela. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para invocar essa arma a qualquer momento. Essa arma pode ser roubada por inimigos ou ser destruída, mas você pode gastar uma ação completa para fazê-la ressurgir magicamente

na sua mão. Elacena. permanece com você pela duração de uma

Poder de idã Poder de idã  Apariçã  Apa rição o final final,, poder poder de idã idã

• O Tomo.  Através de um livro escrito com magia, seu pacto foi realizado. Você sempre carrega esse livro e não pode se livrar dele - caso seja queimado ou jogado fora, por exemplo, ele reaparece entre seus pertences em poucos minutos. Esse livro contém inscrições que

extendem seu repertório aprender magias de todasdeasmagias. escolas.Você pode

M AGIAS. Você lança magias arcanas através de um contrato, um pacto com um patrono poderoso que lhe concede poder mágico. Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de 1° cíirculo que pertençam a essas esc escolas. olas. A ca cada da quatro níveis, você ppode ode lançar magias de um círculo maior (2° círculo no 5° nível, 3° círculo no 9° nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1° círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

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 Amuletos

Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM.

PODER DE  IDÃ. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. • Amuleto: Breve Presença.  Envolto da energia sinistra de seu patrono, seu amuleto causa desconforto e sobrepõe a intimidação alheia. Os oponentes em alcance curto precisam passar em um teste de Vontade (CD Car) sempre que utilizarem efeito efeitoss de medo ou a perícia Intimidação. • Amuleto: Mil Sussurros. Uma vez por cena, você pode tocar neste amuleto. Ele grava todas as vozes em alcance curto, mesmo se forem apenas sussurros. Enquanto você tiver aquele amuleto, vai poder ouvir novamente cada voz em separado, à sua escolha. Você recebe um

bônus de +5 em e Investigação para situações queConhecimento sejam relaciionadas àquelas conversas. Outros benefícios desse poder ficam à cargo do mestre. • Amuleto: Amuleto : Olho do Patrono. Você cria um amuleto que sempre vibra quando um inimigo se aproxima. Você nunca fica surpreendido. • Amuleto: Praga.  Gastando uma ação de movimento, você aponta este amuleto para um oponente, que faz um teste de Vontade (CD Car). Caso ele falhe, recebe a mesma cicatriz

 Alguns poderes do do idã são Amuletos, Amuletos, itens que carregam parte de poder seu, parte de seu patrono. Esses poderes compartilham as seguintes regras. • Preparar um amuleto exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, pedras especiais...) no valor de T$ 50. • Quando o amuleto fica pronto, o idã deposita umaVocê parcela do1próprio poder mágico nele. gasta PM e não pode recuperá-lo a não ser que esse amuleto seja destruído. O amuleto tem resistência a dano 10 e PV iguais a metade dos seus. • Um idã pode ter quantos amuletos quiser, contanto que pague os custos de confecção, inclusive o PM gasto. invocada com uma ação livre. Além disso, ela não custa mais PM para ser invocada.  Prérequisitos: O Flagelo, 8° nível de idã. • Aumento de Atributo.  Você recebe +2 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1. • Beleza Alienígena.  Tem algo em você que desperta fascínio ou pavor. Quando inimigos alvos de suas magias de Encantamento e Ilusão precisarem fazer testes, rolam dois dados e escolhem o pior valor. Pré-requisitos: 7° nível de idã, Escolas de Encantamento e Ilusão.

que você possui. A marca dura uma cena e faz com que o inimigo seja reconhecido por todos os servos de seu patrono. Além disso, todas as habilidades de classe e magias que esse oponente utiliza vai gastar +2 PM.  Prérequisitos: A Marca, 8° nível de idã.

• Comunicação Mental. V  Você ocê pode gas gastar tar 1 criatura PM e se comunicar telepaticamente com uma voluntária qualquer que possa ver em alcance curto. Você não precisa compreennder os idiomas conhecidos pelo outro. Esse contato telepático dura uma cena.

• Amuleto: Recompensa. Você funde este amuleto na capa de seu tomo. Enquanto estiver com ele, sempre que reduzir um inimigo a 0 PV com uma magia, você recupera 1 PM.  Prérequisitos: O Tomo, 8° nível de idã.

• Convocação Mística.  Você consegue invocar seres que também servem ao seu patrono. Quando utilizar a magia Conjurar Monstro, você pode gastar uma ação completa para invocar uma criatura a mais na mesma ação. Você pode gastar uma ação padrão para dar

• Amuleto: Saque Místico.  Você encaixa este amuleto na sua arma mística. Ela pode ser

ordens aos dois ao mesmo tempo. As ordens podem ser diferentes, mas nunca mais de

C APÍTULO UM

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uma ordem para o mesmo lacaio. Pré-requisito: Magia Conjurar Monstro. • Criatura Mística.  Seu patrono concede uma criatura parceira. Ele é um aliado Iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante, perseguidor ou vigilante. No 7º nível ele muda para Veterano e, no 15º nível, para Mestre. Se a criatura for morta, você pode invocar outra em um ritual que exige um dia inteiro e T$ 100 em ingredientes. • Influência Misteriosa. Seu patrono consegue lhe oferecer pequenas ajudas no dia-a-dia. Talvez ele tenha tenha eenviado nviado lacaios previamente para facilitar sua passagem, ou algumas coisas começam a acontecer por “coincidência”. Você gasta 1 PM para que seu patrono realize uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD = seu nível +5). Considere um sucesso automático num

teste poder.de perícia à sua escolha ao usar esse • Manto Entrópico. Você recebe uma indumentária indume ntária mágica de seu patrono que lhe deixa embaçado na visão dos inimigos. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM e invocar a vestimenta. Sempre que um inimigo atacar você, vai ter que rolar dois dados e ficar com o pior. Dura uma cena.

• Olho no olho. Seu olhar transmite o poderio do patrono. Se um oponente fizer um ataque corpo-a-corpo contra você e errar, realiza um teste de Vontade (CD Car). Caso falhe, fica abalado. • Ordens do Chefe. Você utiliza a influência sinistra de seu patrono para conseguir o que quer, tornando-se envolvente. Você se torna treinado em todas as perícias baseadas em Carisma. • Parasita Mágico.  Você e seu patrono se alimentam do poder mágico alheio. Sempre que um oponente gastar PM por causa de

uma habilidade de classe, poder ou magia, você pode fazer um teste de Misticismo (CD

atributo-chave do oponente). Se tiver sucesso, você recebe metade dos PMs gastos pelo inimigo, arredondado para cima. Utilizar esse poder deixa sua saúde debilitada: você perde PV à mesma quantidade de PM que ganhar. • Presença Afiada.  Quando utiliza sua arma mística, você pode usar seu bônus de Carisma em testes de ataque e rolagens de dano (em vez do modificador padrão).  Pré-requisito:  O  Flagelo. • Regeneração Mística. Sua recuperação com seu poder A Marca também funciona para os pontos de vida. Pré-requisito: A Marca • Segredos Ocultos.  Palavras novas surgem nas páginas de seu livro. Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias divinas. Pré-requisito: O Tomo. • Sorvedouro de Almas.  Quando você reduzir a 0 os PVs de algum inimigo, você pode gastar 1PM e recuperar uma quantidade de PVs igual ao seu bônus de Carisma, limitado pelo seu nível.

 APARIÇÃO  FINAL. No 20º nível, você consegue invocar seu patrono por um curto período de tempo, seja como um avatar ou simplesmente atacando através do portal. A presença do patrono é tão aterradora que estremece o mais corajoso dos inimigos. Você gasta 15 PM e uma ação completa para realizar um ritual que abre um portal em um espaço adjacente. Esse portal fica aberto por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma.  A cada turno, seu patrono pode Manipular os inimigos ou Atacar, à sua escolha.  Manipular: escolha uma Condição entre Apavorado,  Atordoado  Atordo ado ou Fascinado. Os inimigos que estiverem em alcance médio devem passar em um teste de Vontade (CD Car) ou sofrem da Condição que você escolheu.  Atacar: No início de seu turno, todos os inimigos

em alcance(CD médio passar 10d6 em um teste de Reflexos Car)devem ou sofrem pontos dano. CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

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CAPÍTULO 2 EXPLORANDO  AS PRADARIAS PRADARIAS C APÍTULO DOIS

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“DO MAIS ALTO IMPERADOR AO MAIS BAIXO DOS MONSTROS, TUDO O QUE NÓS  TEMOS SOMOS NÓS MESMOS!”

— REI CHAKA W’T ABI Fonte: https://www.artstation.com/artwork/k426ll

EXPLORANDO AS PRADARIAS

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Kumbali pode ser um porto seguro para quem está exausto por causa vastidão das pradarias.

Fonte: https://www.artstation.com/artwork/ybxvN3

KUMBALI

LIDERANÇA: Rei Chaka e Rainha Zula W’Tabi POPULAÇÃO:  Humanos (90%), Azizas (8%), outros (2%)

RELIGIÃO: Hekima (Tanna-T (Tanna-Toh), oh), Asi Asilili (Al (Allihanna) lihanna) e Maedê (Valkaria). Kumbali é um milagre. Construída no meio de uma região perigosa onde a miséria e a criminalidade eram presentes, o reino trouxe fortes mudanças ao modo de vida da região.  Antes da formação da maior nação da Grande Savana, as aldeias eram invadidas e saqueadas. Monstros perambulavam a região, causando morte e destruição. Os clãs humanos viviam em guerras entre si, conflitos complexos que atravessavam gerações. Apenas qu quando ando o jovem Chak Chakaa partiu em uma campanha por união é que a savana teve um vislumbre de mudança: Os clãs fizeram tréguas e reorganizaram o território, criando uma aliança sob a liderança do jovem aventureiro. Esse é o reino de Kumbali, uma nação de suor e sangue. Um milagre das planícies.

C APÍTULO DOIS

O GOVERNO DE CHAKA E ZULA Chaka é um guerreiro sagrado, e nada é mais sagrado para ele do que o combate, a luta, o conflito. É com essa linha de pensamento que Kumbali se desenvolveu como uma nação bélica, preparada para conflitos. Existem muitos motivos para que o reino esteja sempre pronto para iniciar uma guerra e as duas áreas de Tormenta são o maior problema. É por isso que todo homem e mulher de Kumbali Kum bali pode se juntar ao exército do reino. Chaka fez questão de pluralizar suas fileiras, incluindo conjuradores arcanos e divinos, combatentes de todo tipo e até mesmo unidades de espiões e bardos de guerra.  T  Todo odo cidadão tem direito de construir seu próprio negócio ou participar dos empreendimentos  já existentes, que podem ir de compra e venda de poções até até grupos de filósof filósofos os e arquitetos. O conhecimento é muito prezado e a rainha Zula não mede esforços quando vê o potencial científico vindo de algum grupo do reino. Sendo um dos maiores reinos humanos fora do

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Reinado, Kumbali Kumbali consolidou sua economia dentro da própria savana. O planejamento da rainha Zula concedeu rotas de livre comércio, além de uma economia baseada na tecnologia e progresso. Construída nas ruínas de uma cidadela de ouro, o Reino possui o capital para esse desenvolvimento. Kumbali possui um setor de alquimia e infusão, além de um centro de magia arcana e uma fábrica de armamentos feitos com o ouro especial Kinjali.

SIFURI Uma praça com chafariz no topo de uma escadaria dourada, onde grandes mercadores fazem suas ofertas de itens mágicos, criaturas perigosas e artefatos alquímicos. Foi a partir daqui que o reino foi construído e é marcado pelo comércio intenso. É o ponto alto do comércio de Kumbali, onde os maiores negociantes possuem um ponto de venda. Entre eles está Nefet, um Aziza que vende ingredientes como presas de animais gordura exóticos de Ninkinanka (ele jura que é demortos, verdade!), e Pongba, um Farasi que vende produtos dos homens cinzentos (como armaduras pesadas e espadas longas). O comerciante mais importante do Marco Zero se chama Tabbe, um Nujoka misterioso que trabalha na surdina, vendendo itens que apenas os mais safos conseguiriam pagar. É de conhecimento das ruas que Tabbe pertence a um grupo seleto de mercadores mais peculiares, que vendem itens que poderiam ser considerados proibidos no reino. Existem boatos de que o Nujoka comercializa peças corrompidas pelas Áreas de Tormenta que existem na savana. Outros ainda dizem que Tabe está se deixando levar pela energia antinatural da Tormenta e deseja que pessoas destemidas se corrompam também, pois apenas assim poderiam pertencer ao seu círculo comercial. Caso o protetorado do reino descobrisse tais absurdos, Sifuri S ifuri Y Yaa poderia se torn tornar ar o palco de um combate aberto. Os mercadores que possuem essa informação permanecem em silêncio justamente

SETOR DE CIÊNCIA  As antigas aldeias da savana viviam em conflito. Fosse por disputa de território, riquezas ou por questões religiosas, cada povo da savana se aprimorou no campo da alquimia, trazendo soluções das mais variadas funções, desde o fogo que não se apaga à poção que parece ser milagrosa. Chaka e Zula unificaram os povos e criaram um imenso laboratório próximo do castelo principal, rodeado de guardas e cheio de proteções. É o ponto mais delicado e protegido do reino, ainda mais do que os aposentos reais.  T  Todo odo o progresso progresso da alquimia passa passa pelo olhar rigoroso da Rainha Zula, que trabalha ativamente nos laboratórios, arquitetando planos para o bemestar da população, como o saneamento básico e o desenvolvimento sustentável. Toda a ala médica também trabalha no setor da ciência. Muitos aventureiros acabam sendo contratados pelo setor de ciência para buscar materiais especiais, seja em Cidadelas Douradas ou em outros pontos de Arton.

B ARRACÕES DE KINJALI  Além da tecnologia e poderio soberano, soberano, K Kumumbali possui o domínio do Kinjali, uma espécie de ouro que se torna muito afiado ao receber luz direta do Sol. O Rei Chaka percebeu essa propriedade e investiu na ideia, produzindo assim os Barracões. Os maior símbolo de status entre os ferreiros da Savana é poder trabalhar com Kinjali. Existe interesse de alguns nobres de Valkaria pelo metal, mas existem muitos obstáculos para que ele seja comercializado para fora. É de vontade da Rainha Zula que o resto do Reinado tenha relações diplomáticas e comerciais, então é comum que aventureiros sejam contratados para exportar Kinjali. Poucos são os que conseguem sobreviver à  jornada árida.

para evitar o prejuízo, mas não se sabe até quando essa verdade vai se esconder debaixo dos panos...

EXPLORANDO AS PRADARIAS

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C ASTELO KUMBALIANO O grupo de conselheiros do Rei se esforçam para que ele ouça, mas é mais complexo do que parece: Chaka é expansivo e deseja unificar a Grande Savana inteira. Enquanto isso, Zula almeja maior contato com o Reinado, visto que Kumbali é relativamente nova e desconhecida por grande parte dos povos do Sul.  Tais  Tais ideias deixam os conselheiros preocupados e o castelo Kumbali é o palco para todas essas discussões. Os povos humanos foram unificados, mas não perderam o poder: abaixo de Chaka existe uma liderança de cinco chefes de aldeia, cada um responsável por um setor: religião, ciência, artes, economia e guerra. Diariamente ocorrem reuniões no castelo, principalmente quando o antigo grupo de aventureiros Chaka parada fazer uma visita. As duas de Áreas deaparece Tormenta Grande Savana são assuntos recorrentes e os conselheiros estão sempre criando campanhas para que tais áreas sejam catalogadas.

C APÍTULO DOIS

 As C ASAS DAS DAS Y ABÁS Embora com forte apelo religioso, Kumbali não possui igrejas. Seus ritos e procedimentos divinos são muito festivos e geralmente são realizados em terreiros ou ao ar livre, de preferência próximos a ambientes naturais.  A liderança das Casas é sempre feminina, e é dividida em diversas castas e funções, indo do sacrifício de animais para as festas até os ritos funerais. As deusas (Yabás) veneradas costumam ser Asili, Hekima e Maedê, mas outras também fazem parte dos festejos. Em Kumba Kumbalili não existem ordens para deuses específicos, de modo que quase todos são louvados.  A atual atual frente das casas é liderada liderada por Shanika. Rígida e impaciente, ela é uma clériga que se incomoda com a chegada do povo cinzento do Reinado. De acordo com ela, o excesso de pessoas inseridas na cultura kumbaliana pode prejudicar a pureza dos ritos.

 A A Casa das das Yabás Yabás é marcada marcada marcada

por festas e caridade.

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REI CHAKA W’T ABI O Rei Chaka é um ídolo, que somente não é venerado como um deus por cumprir seu compromisso com Maedê.  Antes de se serr rrei, ei, Cha Chaka ka foi uum m jovem guerreiro envolvido nos conflitos entrepara os clãs. foi escolhido pela deusa Maedê correrElepelas planícies, ou seja, se tornar o que o povo cinzento chama de Paladino. Sua maior missão atualmente é buscar uma forma de unificar a savana inteira, para acabar de vez com os problemas de miséria e roubo das riquezas pelos povos estrangeiros. O maior boato que corre por Kumbali é que seus líderes estão planejando uma visita ao Reinado, uma espécie de primeiro encontro diplomático. Chaka estaria buscando por aventureiros valorosos para servirem de escolta.

Rei Chaka. O Reinado de Arton está prestes a conhecer o povo dourado da savana. Fonte: https://www.artstation.com/artwork/WGa0J

R AINHA ZULA W’T ABI  A maior mente de Kumba Kumbalili é também sua liderança. Zula concilia magia, tecnologia e gestão do reino. Zula teve uma juventude sofrida. Com uma mente brilhante, foi explorada por seu antigo clã, sendo obrigada a desenvolver invenções de guerra. Ela conseguiu fugir de seu encarceramento utilizando dessas próprias invenções. Resolveu, então, avançar a tecnologia da savana. Durante algum tempo ela e Chaka lutaram separadamente, separadament e, até que encontraram um caminho em comum: a unificação dos clãs iria resolver grande parte dos problemas entre os humanos. Muito maternal, Zula tem o costume de adotar órfãos de guerra e oferece para eles a oportunidade de se tornarem cientistas, uma forma que ela encontrou de incentivar o estudo e progresso do reino. É comum que apareçam inventores em Kumbali que alegam ser filhos da Rainha.

Rainha Zula. Pouco tempo para trajes reais muitas engenhocas reais, engenhocas para para criar. para criar. criar.

EXPLORANDO AS PRADARIAS

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PRINCESA ASHANTI W’T ABI  Apesar de nascer eem m ótimas condições, a mais nova Princesa de Kumbali se vê sob a sombra de gigantes. Os conselheiros podem pressioná-la, mas a jovem não quer seguir os caminhos do pai.  Ashanti deseja ser uma caçadora, caçadora, uma patrulheira patrulheira da vegetação rasteira da savana. Ela recebeu a permissão de seus pais e já atua em pequenas missões, sempre sob a vigilância da General do reino. Obstinada, Ashanti acabou de completar a maioridade. Ela não vê a hora de sair para suas próprias aventuras - o que gera preocupação em seus pais.

PRINCESA KIARA W’T ABI  Já faz um bom tempo que Kumbal Kumbalii não vê a filha mais velha do Rei. Kiara ainda mantém contato com a família, mas não tem interesse em assumir o trono de Kumbal Kumbali.i.  Ainda na adolescência, foi abençoada pela deusa Maisha, conhecida como Lena pelos povos cinzentos. Ela aceitou seu destino. Muito disciplinada, entrou numa empreitada pacífica,  junto de seus companheiros companheiros de aventura. aventura. Da última vez que virou noticia, Kiara estava em uma aventura para libertar escravos das profundezas. Dizem que ela desceu até os profundos reinos dos monstros finntroll.

Princesa Kiara. Sua jornada a manteve afastada da família e Princesa Ashanti. Ela deseja se

próxima de problemas.

tornar uma aventureira como tantos outros na savana. Fontes: https://www.artstation.com/artwork/D0Dky 

C APÍTULO DOIS

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 T ABBE Não se sabe como Tabbe conseguiu se meter em negócios tão sórdidos, mas o nujoka tem a reputação de maior mercador de Kumbali. Talvez sua prosperidade se deva aos seus contatos com os povos cinzentos. De fato, Tabbe limou as presas inferiores e alisou cabelos, para se de assimilar a eles. Além disso,osexiste a suspeita que o mercador vende peças de matéria vermelha da tormenta. Ninguém até hoje teve coragem de perguntar a respeito para Tabbe. O Nujoka criou sua própria rede de contatos, um grupo de vendedores que intimidam os curiosos e fazem seus negócios debaixo do nariz do Rei, o que preocupa os outros mercadores que não desejam que o Marco Zero seja interditado. Dizem que alguns aventureiros estão tentando desbaratinar esse esquema dos mercadores e que isso pode acabar trazendo alguns lefeu para Kumbali.

ainda estava em construção, cheia de marcas de açoite, desidratada. O povo se compadeceu e ela foi recebida de braços abertos. Makena abraçou a oportunidade e ingressou no exército kumbalian kumbaliano, o, galgando pelas patentes até atingir o cargo máximo, tornando-se a guerreira mais confiável do Rei.  Atualmente Makena treina as tropas de  Atualmente Kumbali. A área de Tormenta ao leste preocupa os conselheiros do reino e, quando o combate for inadiável, todos sabem que Makena vai liderar as forças de Kumbali contra a horda de monstros.

Diante de tudo isso, Tabbe sorri. É como se nada pudesse pará-lo e seus bolsos estão cada vez mais cheios

GENERAL M AKENA  A General do exército de Kumbali é uma lefou, uma mulher tocada pela  Tormenta:  Tormenta: existe algo de incômodo naqueles olhos vermelhos e na voz rouca, como se fosse um rosnado. Sabe-se pouco de sua história. Makena chegou em Kumbali quando

General Makena. Será que combater a tormenta é enfrentar sua própria origem?

EXPLORANDO AS PRADARIAS

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Rituais ocultos ocultos, segredos terríveis e uma atmosfera pesada rodeiam o reino dos mortos.

Fonte: https://www.artstation.com/artwork/ybxvN3

 T AIROBI

LIDERANÇA: Lorde Umbaki POPULAÇÃO: Obiah (80%), Outros mortos vivos

(18%), outros (2%)

 ATISMO MO DE S ANGUE O B ATIS Existe uma lógica, um procedimento padrão quando um Obiah ressurge dos mortos. Em primeiro lugar, ele renasce aqui, como se Maedê e Unabi tivessem concordado que este é o ponto inicial de segunda vida.

RELIGIÃO: Giza (T (Tenebra), enebra), Hekima (Tanna-T (Tanna-Toh) oh) e Uchawa (Wynna).  A Grande Savana é um lugar de Sol. Mesmo quando a noite cai, o metal dourado Kinjali ainda brilha e as estrelas deixam claro que o céu está limpo, pronto para o dia seguinte.  Tairobi  Tairobi é uma exceção exceção nublada. Construída por pessoas que decidiram voltar dos mortos, a cidadela é a parte sombria da Grande Savana - e não apenas pela paisagem. Por aqui, os obiah realizam rituais sinistros para a deusa da noite, enquanto outros se concentram em estudos sobre magia. Tem poucas tavernas - afinal mortos não sentem muita vontade de comer e beber - e existem muitas vielas escuras, além de casebres de palha que mais parecem mal-assombrados.  Tairobi  Tairobi é o local onde ospor mortos não descansam. E essa decisão foi tomada eles mesmos.

C APÍTULO DOIS

 A partir desse momento, o obiah precisa conhecer Umbaki, o líder de Tairobi, e é nesse momento em que ele é reconhecido pela cidadela.  A tradição se trata de banhar o morto-vivo em sangue de cabra e banhá-lo em água quente logo em seguida. Os outros obiahs presentes jogam moedas de ouro no corpo nu do batizado e então um festejo se dá início. É após tudo isso que o Lorde tem sua conversa particular com o obiah novato.  Tairobi  Tairobi possui poucas leis e uma das principais é que o líder deve saber sobre todos os objetivos de cada morto-vivo. Umbaki não costuma julgar, ajudar nem atrapalhar esse caminho do neófito, mas pode dar alguns conselhos. Isso quer dizer que Umbaki está disposto a ouvir todo tipo de objetivo, até aqueles mais estranhos e criminosos.

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 A TENDA DA M ADAME MU

O A TELIÊ ARCANO

O lugar onde Mu se abriga não é nem mesmo um bairro ou um vilarejo. É simplesmente uma barraca no meio da escuridão, próximo a um pântano cheio de zumbis destroçados e esqueletos desmontados. Tudo o que se ouve por lá são os

O centro de estudos mágicos de Tairobi não é grandioso, nem famoso ou desejado. É um galpão escuro que ocupa um quarteirão inteiro, onde aqueles que desejam se empenhar nos estudos de magia podem se aproximar. A questão é que, no

corvos que gralham por todo canto.

ateliê, quecausa se libertaram dos grilhõesmuitos éticosargumentam dos vivos. Por disso, alguns experimentos têm procedência duvidosa...

Mu é uma serva de Unabi, deus da profecia e ressurreição. Ela é muito requisitada pelos obiah que ainda não sabem como vão fazer para realizar seus objetivos de pós-morte. Além disso, ela também aconselha aventureiros de reinos distantes que desejam ouvir previsões. Como não sabem até quando ela vai ficar em sua barraca afinal Mu pode alcançar sua meta e voltar ao mundo dos mortos - muitos estão ansiosos para encontrá-la a tempo. Os métodos de adivinhação de Mu são no mínimo inusitados. Ela joga pedras e conchas numa mesa e começa a descobrir detalhes sobre a vida de seu cliente. Tudo o que ela pede em troca são peças de ouro. Apesar disso, ela não consome nem utiliza nenhuma riqueza: Mu joga as moedas no charco ao redor de sua tenda, como uma oferenda à sua divindade. Naturalmente alguns bandoleiros - e aventureiros inescrupulosos inescrupulosos - tentam desvender o pântano para sussupiar as supostas riquezas, mas nunca obtiveram sucesso.

Lorde Umbaki não deseja que a magia seja colocada sob amarras morais. Os arcanistas do ateliê fazem experimentos macabros e alguns até mesmo costumam raptar inocentes para realizarem seus objetivos. O mago supremo do ateliê, Momobá, discorda de tudo isso com veemência. É de conhecimento público que seu objetivo é a construção de uma  Academia Arcana Arcana na sa savana, vana, onde todos todos poderiam progredir sem ferir a liberdade e a moral alheia. O próprio Lorde Umbaki não deseja que a magia seja colocada com as amarras morais dos vivos, o que gera certa tensão entre os dois.

ESPIRAL DE SOMBRAS Há um local em Tairobi que até mesmo o próprio Lorde Umbaki teme. Na parte Norte da cidadela há uma espiral de sombras, onde até a luz é absorvida. Todos evitam se aproximar. É dali que os humanos voltam do mundo dos mortos, agora sob a forma de obiah. Os rumores dizem que a Espiral de Sombras é o portal para o Orum, mas nenhum estudioso chegou a uma conclusão concreta. Os aventureiros que ousaram entrar na espiral nunca mais foram vistos.

Madame Mu. Curiosos e gananciosos são atraídos pelo mistério da devota. Fonte: https://www.artstation.com/artwork/nQB3EO

EXPLORANDO AS PRADARIAS

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 ABDUKIN O bairro principal dos Obiah é também seu maior mercado. Ingredientes sinistros são vendidos por aqui, como partes do corpo, composições venenosas e até mesmo caixões para vampiros. Sendoapresenta o único local queque nunca a luz do dia,  Abdukin flores nãovêdesabrocham, árvores secas e retorcidas e pessoas pálidas, sempre envoltas de uma energia soturna. Gritos ecoam com facilidade e eventuais mortes acontecem, sem nenhuma fiscalização rigorosa. É o ponto favorito dos bandoleiros da savana, isso é, aqueles que conseguem viver aqui sem adoecer ou serem vítimas de algum morto-vivo. É no centro de Abdukin que se abriga Lorde Umbaki.

Festas acontecem com frequência na Mancha Branca. Ali ficam alguns Obiah que desistiram de cumprir seus objetivos, em uma eterna dança ao som de tambores. Em meio aos túneis sem fim,  junto de conselheiros obiah e ministros esqueletos, encontra-se Umbaki, o mais antigo obiah vivo que se tem notícia. O líder dos mortos-vivos comanda a maioria das festas e sempre recebe visitantes com aparente alegria, mesmo com tanta morte ao seu redor. De acordo com Umbaki, todos precisam morrer para compreender a vida. Logo, ele não se responsabiliza por algum vampiro sedento por sangue ou algum folião fora de controle...

LORDE UMBAKI M ANCHA BRANCA  A residência de Umbaki não é um castelo, nem um templo. Ele vive debaixo da terra, com uma única entrada: uma escadaria envolta de pinturas brancas de rostos em expressões de pavor.

É difícil manter tratados diplomáticos com os obiahs, mas essa foi a opção que Umbaki tomou há quase um século, quando se proclamou líder de  Tairobi.  Tairobi. Ele prefere se isolar nas festas que real realiza iza e ninguém sabe por quê ele aparenta ter desistido de cumprir seu Segundo Destino. É difícil pertencer ao séquito de Umbaki. Somente os melhores necromantes pertencem ao seu grupo. É dito que a própria Giza faz visitas à Mancha Branca, pois a deusa da noite sempre se maravilha pela forma como os mortos-vivos festejam na savana quetambém. Unabi e Maedê aparecem sobartoniana. a forma deDizem avatares Entretanto, nem todo sorriso de Umbaki é verdadeiro. Muitos temem que o Segundo Destino de obiah pode envolver a savana em algum evento macabro.

Lorde Umbaki. Festas podem esconder seus segredos.

C APÍTULO DOIS

Fonte: https://www https://www.deviantart.com/z .deviantart.com/zamnireo/art/Ba amnireo/art/Baron-Saron-Samedi-Color-471818048

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27

MOMOBÁ

 A aldeia mais violenta da savana não era um local onde uma jovem queria viver. Fugindo da crueldade de seu povo ao vigésimo sétimo dia do mês, a moça de apenas quinze anos abandonou sua antiga identidade, conseguiu se infiltrar numa

Quando vivo, o jovem Momobá saiu da Grande Savana com um livro surrado debaixo do braço. Viajou até a Academia Arcana, onde se tornou um grande mago em vida. Ele aspirava ser um dos maiores estudiosos de Arton. Para isso, ele

caravana rumoo aomaior Reinado e acabou parando em Smokestone, reduto de pistoleiros de  Arton.

começou a desenvolver teoremas e experimentos que não levavam em conta as questões morais. Ele matou e mutilou. Mais de uma vez.

Foi ali que 27 fez sua nova vida como pistoleira por anos, mas acabou assassinada em um duelo contra Garth, o deus menor da pólvora.

 T  Tudo udo mudou na vida dele quando um dos professores trouxe um lefeu capturado para estudo. A criatura o fascinava. Ele começou a aprender o que podia sobre a Tormenta, até que analisou melhor seus princípios e percebeu que estava sendo cruel demais. Momobá decidiu mudar seu método de estudo, mas foi morto pelo mesmo lefeu, que conseguiu se libertar das amarras mágicas.

27 voltou dos mortos para desenvolver armas capazes de destronar o deus em um duelo. É ela a maior mercadora de munição e pólvora da Grande Savana - e talvez seja a única.  A obiah tem um profundo interesse nos avanços tecnológicos de Kumbali. Tentativas de infiltração ao reino para obter essa tecnologia são normais, mas 27 não tem o costume de matar. Muitas vezes ela age como uma vigilante, que resgata inocentes que ainda possam sofrer com a violência da savana e os torna pistoleiros de seu bando.

27. A obiah largou tudo, menos sua paixão por duelos Fonte: https://www.artstation.com/ artwork/voodoo-hunter

O mago voltou dos mortos para trazer um estudo de magia mais ético e que possa salvar vidas. Já desenvolveu algumas magias e está pronto para mudar a energia funesta de  T  Tairobi. airobi. Ele inclusive tem chamado estudiosos para revolucionarem a cidadela  junto dele. O único obstáculo é Umbaki.

Wameno é hostil a todos, todos até mesmo aos gnolls - e eles adoram.

 

Fonte: deviantart.com/benwootten/art/Te-prey-481767413

W AMENO

LIDERANÇA: Chefe de Guerra Presa Vermelha POPULAÇÃO: Gnoll (99%), outros (1%) RELIGIÃO: Ijoko (Megalokk), Nyundô (Arsenal) e Zimu (Nimb). O acampamento Gnoll representa a união dos homens-hiena, os vorazes das planícies. Dividida em acampamentos e liderados por chefes de clã, Wameno é um antro de violência e guerra, ou seja, é perfeita para um Gnoll da savana. O Rei Chaka conseguiu manter a paz em vários pontos da savana, mas nunca conseguiu ser tão diplomático com Wameno. Eles não querem contato externo e preferem resolver os próprios problemas. De fato, nenhum outro povo da savana gostaria de se envolver em conflitos com eles. Quando é dito que Wameno é um grande acampamento, não é exagero. Em meio aos baobás (árvores de troncos largos) eles montaram seu próprio estilo de vida, onde tudo é prático e descartável: tendas são desfeitas em minutos, arenas são desmontáveis e até mesmo os barracões são facilmente construídos.

C APÍTULO DOIS

RESAS DE I JOKO P Não há tributo maior para os gnolls do que uma presa de algum monstro da savana. Se um diplomata deseja ser tratado com o mínimo de respeito por um gnoll, é isso que deve trazer para a Chefe de Guerra. De qualquer forma, não é normal que os outros povos da savana visitem Wameno, a não ser que venham realizar algum tipo de negócio sórdido. Para eles, a savana precisa ser selvagem no sentido mais intenso da palavra. Por isso, o comércio de Wameno geralmente se concentra na venda de machados e lanças, mas também existem setores religiosos, visto que se consideram filhos do deus dos monstros. É sabido que Wameno possui alguns prisioneiros, a maioria composta por invasores e bandidos que tentaram sabotar o excelente território. Como Wameno fica longe da área de tormenta e fica numa área fértil, alguns nômades tentam entrar pela fronteira. Tais prisioneiros perdem uma ou duas presas em prol do deus dos monstros.

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OS B ARRACÕES Gnolls costumam desprezar tudo o que é arcano e tecnológico - de fato, essa é a maior desavença que possuem com outras raças. Apesar disso, são devotos fervorosos de Ijoko. De acordo com a tradição contada em oratória, Ijoko vai surgir no mundo e estraçalhar todos que não forem dignos omortal suficiente. E apesar das tradições, tradiçõ es, a Chefe Presa-V Presa-Vermelha ermelha tem se sentido apreensiva: ela tem percebido a menor frequência dos rituais. Além disso, já foram encontrados símbolos de árvores em algumas vestes - símbolo de Asili, a deusa da natureza - e ela teme que aconteça algum tipo de motim contra as práticas de Ijoko. A ideia de gnolls pacíficos pode abalar as estruturas do acampamento. Acima de tudo, Presa-Vermelha não deseja que seu povo se torne covarde como os gnolls das florestas.

 AS 50 RISADAS DE ZIMU  Além das tropas gnoll, existem os guerreiros de elite. Como se fossem envolvidos por algum poder místico, eles possuem conhecimento tático e são invejados pelos estrategistas da savana.

se alterassem para que esse número jamais se altere. Às vezes um dos membros morre, ou então simplesmente desiste e decide cuidar de cabras nas fazendas. Ainda existem aqueles gnolls que eram apenas carpinteiros, mas resolvem participar do exército, adquirindo forças sem precedentes. Unidos peladeprópria Presa-Vermelha, os 50 Risadas Zimu Chefe conjecturam combater aberto contra Kumbali, pois os gnolls acreditam que Chaka foi injusto ao unir clãs e não distribuir território e riqueza para outras raças da savana. Eles não tem medo de perderem contingente, pois serão 50 novamente em pouco tempo.

 A A   ARENA É uma honra, para o povo gnoll, lutar. A arena consiste de um picadeiro à céu aberto, com uma arquibancada de madeira desajeitada. A arena é parte da vida e da morte. A maioria dos gnolls idosos preferem morrer em um combate na arena, em uma solenidade fúnebre, ao som de tambores e risadas de hiena.

Estes guerreiros fanáticos costumam louvar Zimu, o deus do caos. Por algum motivo eles

 A atual campeã da arena é a lendária QuebraEspinha, que foi capaz de sobreviver com quase a cabeça inteira decepada. A própria Chefe de Guerra alega que vai libertar prisioneiros toda vez em que um gnoll perde para algum estrangeiro. Isso, para

sempre são 50, como se todas as probabilidades

a felicidade dela, nunca aconteceu.

 As As 50 Risadas Risadas de Zimu. Zimu. Guerreiros Guerreiros que Guerreiros que estão que estão sempre com a sorte a seu favor.

EXPLORANDO AS PRADARIAS

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PRESA-VERMELHA  A atual líder do povo Gnoll galgou seu caminho até o topo após sobreviver a tudo: miséria, guerra, fome e a perda de seu macho e alguns filhotes. Conservada em uma atitude amarga e violenta, Presa-Vermelha emuma umadas no centro de Wameno. Apesarvive de ser datenda s maiores gnolls do acampamento acampamen to e das presas de animais penduradas em cordões, a Chefe de Guerra não recusa tratados diplomáticos antes de ouví-los. Como o território Gnoll é muito desejado, é normal que alguns grupos tentem contato. Até hoje ninguém convenceu Presa-Vermelha a vender lotes de seu território - e ofertas caríssimas já foram propostas.  A lenda PresaVermelha costuma devorar aquelesdizqueque não Presa-V conseguirem convencê-la e os outros povos esperam que seja mesmo apenas uma lenda. Fonte: the-world-we-nev the-world-we-never-knew.o er-knew.obsidianportal.co bsidianportal.com/adventure-log/the-b m/adventure-log/the-butut-

chers-brood

Presa-Vermelha. Do sofrimento nasceu a líder de guerra dos gnolls. Fonte: pinterest.com/pin/846113848724659324/

OLHO-S AGAZ  Até mesmo a própria Chefe Iwora pede conselhos a Olho-Sagaz, o gnoll mais misterioso de Wameno. Conhecido por perceber o que ninguém mais consegue, este sacerdote vê através do tempo e do espaço através de tripas de monstros e outros inimigos. Seu atual objetivo é se tornar o próximo sumosacerdote de Ijoko. Olho-Sagaz está preparando uma comitiva de sacerdotes e monstros para o próximo conclave monstruoso de seu deus. Ele não vai se importar de viajar para longe da savana, levando consigo hordas de bestas que vão destruir tudo em seu caminho.

Olho-Sagaz. Muitos querem saber o que o clérigo viu para estar tão confiante.

Ele deseja utilizar a reunião para fazer sua proposta e provar que seus ritos macabros com entranhas pode agradar mais ao deus dos monstros.

C APÍTULO DOIS

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Q UEBRAUEBRA-ESPINHA

SUCATA

Não houve nos últimos tempos um desafio maior do que derrotar Quebra-Espinha na Arena.  A gnoll ficou famosa após ter a cabeça quase inteira decepada e ainda assim sobreviver, quebrando um inimigo no meio.

O filho caçula da Chefe de Guerra é também sua maior vergonha. Sucata é um gnoll franzino e risonho, que não carrega os músculos de seu povo mas possui uma mente brilhante.

 A maior lutadora de Wameno é muito jovem e por isso pode tomar atitudes inconsequentes, mas ao mesmo tempo sofre com a disciplina e a voracidade que lhe é imposta pelos mais velhos. Mesmo sendo uma fêmea com quase dois metros e meio de altura, Quebra-Espinha ainda precisa responder à cargos mais importantes do povo gnoll.

Ele guarda umdesegredo: admirador de Zula, a Rainha Kumbali,é eum todos os seus aparatos tecnológicos que fizeram o reino ascender. Ele tenta replicar tudo o que conhece, criando engenhocas e gambiarras que funcionam, para trazer o bem e o progresso para seu povo.

Não se sabe até quando Quebra-Espinha vai se manter na savana, visto que seu sonho é visitar v isitar as de gladiadores Artonvazias e vencer um por umarenas em combate aberto, de mãos e sujas de sangue.

 Apesar de ser um gnol gnoll,l, Sucata apresenta uma gentileza díspar. Não gosta de pegar em armas e pensa que Wameno pode se tornar uma potência se derem valor à tecnologia. Enquanto puder, vai esconder seu lado inventivo e suprimir a violência gnoll, mas não sabe até esse comportamento comportamento. . quando sua mãe irá tolerar

Fonte: artstation.com/artwork/AaqbW

Sucata. Os avanços de Kumbali poderiam ser também de Wameno, Wameno ele pensa. Wameno

EXPLORANDO AS PRADARIAS

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CAPÍTULO 3 O ORUM

C APÍTULO TRÊS

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“OS DEUSES ESTÃO SEMPRE EM FESTA, ENTÃO POR QUE NÃO VIVER COMO ELES?”

— LORDE UMBAKI Fonte: https://www.artstation.com/artwork/k426ll

O ORUM

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OS CULTOS

Fonte: https://www.artstation.com/artwork/8lyWYG

Uma dança animada com muita música. Uma oferenda mágica com pedidos de paz. Um evento de doação em nome da deusa da vida. O conceito de igreja raramente é utilizado na savana. A principal forma de cultuar os deuses é através de rituais e festivais, ambientes onde há muita comida, bebida e até caridade, dependendo da divindade. Para alguns deuses há o sacrifício de animais, por onde flui a energia necessária para a vida. Isso não quer dizer, no entanto, que não existe hierarquia e ordem. Os cultos são realizados por chefes de cerimônia, que são auxiliados por outros servos divinos. A maioria dos festejos e rituais possuem pelo menos um responsável por vigiar e coordenar o ritual. ritual . T Também ambém há os responsáveis responsávei s pelo toque de atabaques para as músicas ritualísticas, geralmente envolvendo magia divina.

O MUNDO DOS DEUSES  A forma como os povos da savana encaram encaram as divindades varia entre cada clã, cada povo, cada aldeia. Ainda assim, algumas características são comuns a todos. Não há, na cosmologia da savana, um plano de existência para cada deus. Para eles, existe a crença de apenas um reino extraplanar, onde todas as divindades se aliam, guerreiam, se amam e se traem. Esse local é chamado de Orum, ou céu, nos idiomas nativos.  A tradição da savana diz que quando alguém morre em Arton, seu corpo viaja para o mundo dos deuses, onde pode ficar ao lado de seu deus ou participar de suas tramas.  A exceção se faz com Aharadak, um deus invasor que recentemente tomou o lugar do antigo deus da força. Ele parece tão distante e alienígena que nem os deuses parecem querer contato.

Maedê. Atualmente a líder do panteão, panteão a deusa da ambição deseja trazer o progresso para os povos da savana.

C APÍTULO TRÊS

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Incorporações

OS PODERES DOS DEUSES Devotos de Arton podem receber poderes conforme respeitam as diretrizes de algum deus. O povo da savana também desfruta desse direito, mas de outra maneira: ao invés de receberem poderes concedidos, uma partícula poder divino. O deusrecebem se manifesta através do do corpo do devoto. Esse processo se chama Incorporação e só pode ser usado pelos devotos mais respeitosos. O usuário utiliza de alguma oração para receber a energia divina em seu corpo. Após incorporar o aspecto da divindade, o devoto recebe pequenas alterações no próprio comportamento de acordo com sua divindade, mas sua essência não se altera.  As descrições a seguir descrevem o nome do deus na savana, seguido pelo nome do povo cinzento. Em seguida, uma breve descrição da divindade e a incorporação que ela concede ao seu devoto. Por fim, as restrições necessárias para receber os benefícios.  Alguns devotos ganham um poder concedido de seu deus, habilidades que fazem parte inerentemente desses devotos. Esse poder concedido não é proibido pela Incorporaç Incorporação. ão.

 AHARADAK

Devotos da Grande Savana tem o poder de permitir que o deus se manifeste em seu corpo. Esses poder compartilha as seguintes regras: • A Incorporação dura por uma cena, custa 1 PM e uma ação de movimento. • Você ganha o poder de Incorporação se for um devoto nativo ou se viver e acreditar nos aspectos da savana. • Um devoto capaz de incorporar não recebe os poderes concedidos de seu deus.

 ASILI (ALLIHANNA)  A natureza é louvada por quem deseja promover harmonia entre a civilização e o mundo selvagem, unindo-os em um só. DEVOTOS.  Farasis, nujokas, bárbaros, caçadores, druidas. PODER CONCEDIDO.  Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável. INCORPORAÇÃO.  Filamentos brilhantes e verdes como seiva surgem por baixo da pele. Você recebe um bônus de +4 na Defesa. Se estiver em ambientes naturais, esse bônus aumenta para +6. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES.  Devotos de  Asili não podem usar armaduras e escudos feitos de metal. Além disso não conseguem descansar em ambientes que rejeitam o mundo selvagem. Caso o local seja urbano e cinzento, um devoto de  Asili não recupera recupera pontos de vid vidaa ou mana.

NYUNDÔ (ARSENAL)

O deus da Tormenta Tormenta é conhec conhecido ido por um único nome. Apenas os mais depravados e sádicos veneram este deus. DEVOTOS.  Quaisquer. A Tormenta aceita tudo e todos. INCORPORAÇÃO. Olhos amarelados e frenéticos surgem pelo seu corpo. Enquanto sua Incorporação estiver ativa, você adquire dois poderes da  T  Tormenta. ormenta. Como uma opção, você é considerado com dois poderes da Tormenta. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. No início de qualquer cena de ação, role 1d6. Com um resulta-

Venerados em conflitos em geral, sejam eles combates abertos ou guerrilhas. Nyundô é um deus novato, que derrotou o antigo deus Xagu em um duelo que repercutiu por todo o Orum. DEVOTOS. Chibambas, gnolls, bárbaros, cavaleiros, guerreiros, lutadores. INCORPORAÇÃO. Seus olhos se tornam vermelhos e ondas de energia avermelhada circulam sua pele. Quando usa uma arma no qual é proficiente, ela causa um dado extra de dano do mesmo tipo. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES.  Um devoto

do ímpar, fica fascinado na primeira perdido emvocê devaneios sobre a futilidade darodada, vida.

de Nyundô é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto contra outro personagem).

O ORUM

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 JUÁ (AZGHER) O Sol está presente em quase todos os pontos da savana. Juá rege pela sobrevivência e pela pureza da luz do dia. DEVOTOS.  Tumas, arcanistas, bárbaros, caçadores, cavaleiros, guerreiros, nobres, paladinos. INCORPORAÇÃO. Um brilho dourado surge na sua pele. Toda fonte de água que você tocar irá saciar uma pessoa com apenas um gole. Além disso, você se torna imune a qualquer dano de fogo (mágico ou não). OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. O devoto de  Juá deve manter o rosto sempre coberto com uma máscara, capuz ou trapos. Sua face pode ser revelada apenas para membros de cargos mais elevados do culto, para sua família - reconhecida por um mestre de cerimônia - ou em seu funeral.

INANI (HYNINN) Venerado por bandoleiros e espiões. Inani também é o patrono das brincadeiras das crianças. DEVOTOS. Azizas, farasis, ladinos, inventores, nobres. INCORPORAÇÃO. Você começa a se comportar como uma criança muito peralta e brincalhona Você pode realizar novamente qualquer teste de perícia que não seja Luta ou Pontaria. Você deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja menor que o anterior. Gastando 2 PM extras, você pode rolar novamente um teste de Luta ou Pontaria Pontaria,, sob as mesmas regras.

ouro surgem em seu corpo. Você se torna imponente e seu magnetismo pessoal faz de você mais poderoso. Escolha entre testes de ataque, Defesa e CDs de suas magias: você adiciona seu modificador de Carisma em um deles. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Aketué deve oferenda em tesouro. O valor igual realizar à metadeuma da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual.

ODÔ (KHALMYR) Venerado por agentes da lei e pessoas ordeiras, Odô rege o aspesto da justiça e do equilíbrio. DEVOTOS.  Chibambas, cavaleiros, guerreiros, paladinos. INCORPORAÇÃO. Seus olhos se tornam reluzentes como safiras e sua voz se torna dupla, como se Odô falasse junto. Você se torna imune a medo (mágico ou não) e recebe um bônus de +2 em testes de ataque e rolagens de dano. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES.  Devotos de Odô não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores de seu templo e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

M AISHA (LENA)

O deus dos dragões e do poder também rege o aspecto da magia e da tirania.

 A savana possui possui muitas parteiras. parteiras. Além disso, há um enorme festival todo ano em Kumbali, onde as crianças recebem muitos presentes. Tudo isso é regido por Maisha. DEVOTOS. Azizas, tumas, nobres, paladinos. PODER CONCEDIDO.  Você pode usar armas de corpo a corpo para causar dano não letal sem sofrer a penalidade de -5 nos testes de ataque (apenas Paladinos). INCORPORAÇÃO. Você começa a se comportar de maneira alegre e aparentemente ingênua como uma criança. Enquanto sua incorporaçã i ncorporaçãoo estiver ativa, no início de cada um de seus turnos, você e os aliados em alcance curto recuperam 3 PV

DEVOTOS.  Nujokas, arcanistas, cavaleiros, guerreiros, lutadores, nobres. INCORPORAÇÃO. Brincos, cordões e anéis de

(se for clériga) ou 2EPVR(se for paladino). ESTRIÇÕES .  Apenas muOBRIGAÇÕES lheres que tenham sido parteiras pelo menos uma

E RESTRIÇÕES.  Um devoto OBRIGAÇÕES de Inani não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo e ousado por dia (ou por sessão de jogo), como oferenda a Hyninn. Você deve realizar uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15).

 ALLYA YADRANOCH) DRANOCH)  AKETU (K ALL

C APÍTULO TRÊS

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vez podem ser devotas de Maisha. Clérigas de Lena são proibidas de causar dano letal (magias que aumentem o dano letal causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, podem proteger, proteger, curar ou prejudicar seus inimigos, desde que não causem dano. Paladinos de Lena podem ser tanto homens quanto mulheres.

NYOKA (LIN-WU) Venerado entre filósofos filó sofos e combatente combatentes, s, Nyoka é um deus rígido que rege o aspecto da honra. DEVOTOS.  Chibambas, cavaleiros, guerreiros, nobres, paladinos. INCORPORAÇÃO.  A silhueta de um grande guerreiro aparece nas suas costas. Você se torna imune a efeitos de ilusão e seus golpes se tornam mortais. Você causa 1d6 pontos de dano adicional a cada ataque que acertar. E RESTRIÇÕES.  Devotos de OBRIGAÇÕES Nyoka devem demonstrar comportamento honrado, jamais recorrendo a mentiras. Em termos de  jogo, são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem.

NISHATI (M ARAH) Nishati rege o aspecto do amor e da paz. Pacifistas e diplomatas estão entre seus maiores devotos. DEVOTOS. Nujokas, bardos, nobres, paladinos. INCORPORAÇÃO. Seus cabelos e olhos emitem um brilho prateado e sua voz se torna acalentadora. Todos Todos os ataques fei feitos tos contra você causam cau sam o dano mínimo dos dados (por exemplo, se um ataque causaria 1d12 +3, nesse caso causa 4). OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES.  Devotos de Nishati são proibidos de causar dano (magias que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Jamais vão causar violência a alguém, nem mesmo para se salvar ou salvar um companheiro.

I JOKO (MEGALOKK) Venerado pelos povos mais brutais, Ijoko é o senhor das presas e do ódio à civilização. DEVOTOS. Gnolls, bárbaros, caçadores, druidas, lutadores. INCORPORAÇÃO. Seus dentes caninos/presas crescem e você se alimenta de sua caça. Sempre que você matar algum inimigo em um raio de 9 metros de você, recupere 4 PV. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES.  Devotos de Ijoko devem entregar-se à ferocidade. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação (atrasando sua Iniciativa), escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é obrigado a rejeitar os modos civilizados. Você é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação). IMB) ZIMUé o(N Zimu primeiro a ser chamado pelos loucos e desvairados. Também é venerado em momentos de desespero, onde só a sorte pode trazer uma solução. DEVOTOS. Azizas, gnolls, bárbaros, bardos, bucaneiros, inventores, ladinos. INCORPORAÇÃO. Você começa a gargalhar o tempo inteiro. Enquanto sua incorporação estiver ativa, no início de cada um de seus turnos, você rola 1d6 para receber +4 em Força (1 ou 2), Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6). Esses bônus cumulativos: a cada turno, somente um de não seussão atributos aumenta. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES.  Devotos de Zimu são loucos (ou agem como se fossem), não conseguindo convencer ninguém de coisa alguma. Você recebe -5 em testes de perícias baseadas em Carisma. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.

O ORUM

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MUFULÁ (OCEANO) Na savana não existe mar. Mufulá rege o aspecto dos rios, o comércio e o transporte da savana. De acordo com seus seguidores, tudo o que o rio leva, ele pode trazer de volta. DEVOTOS.  Nujokas, bárbaros, bucaneiros, caçadores, druidas. .  Você pode respirar PODER CONCEDIDO embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestr terrestre. e. INCORPORAÇÃO. Seus olhos começam a verter lágrimas e Mufulá devolve a energia que seus companheiros perderam. Toda vez que você ou um aliado em alcance curto derrotar um inimigo, ele recupera 1 PM. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. O devoto de Mufulá precisa mergulhar em água doce (seja de um rio, lago ou semelhante) durante duas horas, todos os dias.

M AJELÊ (SSZZAAS) Ninguém diria que conhece um devoto de Ma jelê. Eles são aqu aqueles eles que desejam desequilibrar desequilibrar as estruturas da sociedade com sua falta de escrúpulos. DEVOTOS. Obiahs, arcanistas, bardos, bucaneiros, ladinos, nobres. INCORPORAÇÃO. Sua língua se torna bifurcada e seu modo de caminhar cami nhar se torna esgu esguio. io. V Você ocê se torna imune a veneno. Além disso, seus ataques secretam enfraquecedor, que causa no oponente um umaveneno penalidade de -4 na Defesa e em todas as perícias baseadas em Força. Essa penalidade não é cumulativa. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES.  O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo) como oferenda a Majelê. Em termos de jogo, o devoto deve realizar uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15.

 TOH) HEKIMA (T ANNA- T  Ao contrário do viés do Reinado, na savana não existe uma separação entre a natureza e o progresso. A deusa Hekima promove a equalidade en-

tre ambos e rege o aspecto da filosofia e do estudo. DEVOTOS. Obiahs, arcanistas, bardos, inventores, nobres, paladinos. INCORPORAÇÃO. Seus cabelos e olhos se tornam totalmente brancos e seu corpo se encurva, como se fosse corcunda. Você se torna sob o efeito da magia Compreensão . Além disso, compreende melhor própriaigual forçaao e recebe um bônus nas CDs de suas amagias seu modificador de Inteligência. Caso já adicione Inteligência, então some Sabedoria no lugar. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES.  Devotos de Hekima devem sempre dizer a verdade e nunca podem se recusar a responder uma pergunta, pouco importando as consequências. É totalmente proibido para eles esconderem qualquer conhecimento.

GIZA (TENEBRA) Giza é uma deusa que rege os aspectos da noite e das sombras. Mortos-vivos também prestam louvores a ela. DEVOTOS.  Obiahs, arcanistas, bardos, ladinos. INCORPORAÇÃO. Seu corpo é envolvido por uma fina camada de fumaça escura com cheiro de incenso. Você passa a enxergar perfeitamente no escuro, inclusive em magias de escuridão. Além disso, você pode ficar parado em uma sombra e recebe camuflagem total enquanto não atacar e não se mover. BRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES .  Giza que O seus devotos jamais sejam tocados peloexige Sol. Devotos de Giza também não podem usar magias de luz.

UMOJA (THWOR) O deus dos goblinóides ascendeu há pouco tempo, mas sua palavra chegou na savana. Alguns habitantes já decidiram partir para o Sul de Arton, ou começar a viver como o modo de vida goblinóide nas próprias planícies. .  Todos podem ser goblinóides. devotos de DEVOTOS Umoja, bastando serem considerados INCORPORAÇÃO. Seu corpo se torna coberto

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OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES.  Devotos de

de tatuagens e algumas manchas de sangue surgem na sua pele. Enquanto estiver incorporado, você pode substituir testes de Luta por testes de Intimidação. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES. O devoto de Umoja deve ser aceito como membro do povo goblinóide, ou seja, precisa entrar em contato com

Maedê não podem se contentar com pouco. Sempre vão enfrentar o oponente mais poderoso possível em um combate. Caso exista algum objetivo extra (como uma sala de tesouros supostamente escondida ou mais de um prisioneiro para libertar em uma masmorra), vão tentar cumprí-lo, mesmo

essa cultura. devoto deve levar o modo de vida goblinóide porOtoda Arton.

que custe a própria vida.

UCHAWA (WYNNA) UNABI (THYATIS) Unabi é interpretado como um aracnídeo que analisa a teia da vida e o destino dos seres de Arton. Ela é procurada por curiosos, filósofos e aventureiros curiosos. DEVOTOS.  Cavaleiros, guerreiros, inventores, paladinos. PODER CONCEDIDO. Você pode usar armas de corpo a corpo para causar dano não letal sem sofrer a penalidade de -5 nos testes de ataque. INCORPORAÇÃO. Seus olhos se fecham e se apertam. Você não consegue abrir os olhos, mas consegue agir como se estivesse enxergando. Seu corpo passa a prever o futuro próximo e recebe um bônus na Defesa igual ao seu modificador de Sabedoria. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES.  Devotos de Unabi são proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou mais). Podem atacar e causar dano, mas  jamais levar à morte.

M AEDÊ (V ALKARIA) Venerada amplamente pelos humanos da savana, Maedê também rege o aspecto da ambição e inquietude, a constante busca pelo aprimoramento pessoal e comunitário. DEVOTOS. Membros de todas as classes podem ser devotos de Maedê. INCORPORAÇÃO. Seus olhos adquirem um brilho dourado e sua voz se torna rouca. Seu atributo mais baixo adquire o mesmo valor de seu atributo altovalor, (casoescolha dois atributos baixos tenham o mais mesmo um). Além disso, seu deslocamento dobra.

Os devotos de Uchawa fazem muitas festas em homenagem à Deusa, com muita música e, bem, magia. Ela é a matriarca da magia, considerada um dom maravilhoso pela maioria dos habitantes da savana. DEVOTOS.  Azizas, Obiahs, Arcanistas, Bardos. INCORPORAÇÃO. Surgem argolas metálicas no seu nariz e alargadores nas orelhas, além de montes de moedas penduradas em seus cabelos.  Toda  Toda magia que você lançar tem o custo diminuído em -2 PM. Enquanto estiver incorporado, você pode utilizar até uma magia arcana de um círculo que possa lançar. Caso seja conjurador arcano, você poderá utilizar até uma magia divina no lugar. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES.  Devotos de Uchawa são proibidos de matar seres mágicos e conjuradores arcanos. arcanos. Além disso, não podem negar o uso de magia em caso de pedido de ajuda.

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OBRIGADO! Eu só tenho a agradecer por todo o apoio que tenho recebido até aqui. Diversos jogadores vieram me dizer que passaram a utilizar esse material nas próprias aventuras, enquanto outros fizeram personagens criados com as mecânicas e descrições que eu desenvolvi, interagindo com o resto de Arton. Ainda há aqueles que sempre leram o suplemento e me ajudaram com críticas essenciais para que o projeto fosse adiante. Gostaria de citar o nome de todos, mas não vou me lembrar, então só deixo aqui o meu agradecimento diante de tanta atenção e apreciação de vocês. Naturalmente, esse suplemento não é oficial. Tenho a ideia, entretanto, entretanto, de torná-lo viável através do futuro Iniciativa T20. Já estou conversando com alguns ilustradores para começar algum projeto gráfico, mas muito vai depender de como tudo isso vai funcionar (e inclusive não sei como os autores pensam a respeito da grande savana, se já tem planos para ela etc). Talvez esse suplemento não seja oficial, mas como um dos leitores já disse, “é oficial no meu coração”. Por isso estou disposto a torná-lo completo e disponibilizar na plataforma, seja através de Arton - esse mundo que eu eu tanto amo - ou em outro mundo. Novamente muito obrigado a todos vocês.

O que um suplemento da Grande Savana teria além do que foi proposto aqui?

 Equipamentos novos como o escudo colorido Ideri; l

Itens mágicos como as amarras Adê, para devotos ganharem poderes concedidos; l

l

Um bestiário com os monstros típicos;

Nova classe Onija, o artista marcial filosófico da savana; l

Cidadelas Douradas, as masmorras de uma civilização perdida, com regras para a construção de uma delas. l

E mais!

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