Graal #04

December 5, 2016 | Author: Jean-Francois Boivin | Category: N/A
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#4 of the French RPG mag...

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M 4749-4-25,00 F

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ECHOS Everybody lesclubs... Lesnouveautés, ESSAI : BATTLE OF MOSCOW OmarJeddæui Moscou.Est-iltroptard? Aprèsl'ukraine, 1941. ESSAI : WARHAMMER MichelGauthey ? Quoiqu'c'est? Desdés ? desfigurines? pasd'hexagones

ili,ii:i:!iil:.nderès,es SOrDrY)o,lpeÏi;5":ï::J:Jf LES JEUX REXTON Cerclede Stratégie

Ca commencait singulièrement à m'énerver. Comprenez-moi : depuis quelques on n'a moisque Graalexistemaintenant pas cessé de me poser la question : pourquoiGraal? Ca vous plait vraiment ce nom? Vousâtescroyant? Vot'canard c'est un truc religieux,non ? Et la quâte ! c'estpourquand? Scrogneugneu Et bien voilà, à la satisfactiondE tous ceux qui I'attendaient et j'espèrebien de lous les autres, Graal esl fier de vous présenter une quête...du Graal,vousl'aque vez dit ; je préciseimmédiatement écarnousnoussommesvolontairement tés de la "réalitélégendaire". A partcelaGraalfaitdèscE num6roquatre pagesde plus dont le bénéficiairece La version coup-ciest le jeu RuneQuest. francaiseproposée par Oriflam soulfre d'unpetit"oubli'qus nousréparonsici.

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Tout sur Cry Havocel comPagnie. 14 AEROCLUB: AIR FORCE DidierJæobée commesi vousy étiez(en I'airpas sousles bomLa batailled'Angleterre bes). : LES ERRATA 17 RUNEOUEST de RuneQuest. Oriflamet Graalréparentlesoublisde la versionfrancaise REVEDE PLOMB 19 Figurines : La forôtdesdruides. LA GUERREEN PLOMB MichelGauthey 20 Lesmagiciens st lesillusionnistes dansla Flècheet I'Epée. MARDI GRAAL C. Cottancin,B. Ligonie,L. Masset 24 personnages nonjoueursprôtspourI'aventure. Quelques COMPETENCES ET INCOMPETENCESXavierDuvet 26 judicieusedescompét€nces. De I'artet de I'utilisation ... MAISC'EST BIEN SUR ! 28 Un pelit problèmede ràgles? Ecrivez-nous. 31 LA OUETE DU GRAAL : UNE MINI.CAMPAGNE Trois scénariosen un, pour trois jeux ! Les aventuriers trouveront-ils le trois, pardonle Très SaintGraal? A. Lang,L. Massetet S. Olivier 32 LE TEMPLEDES DIX.MILLEFUMEES saladede pommede terre et Terre,Amériquedu Sud, 1922: aérogyres, indigènes déchainés : ca commence mal. 37 LA GESTEDES PRINCES.BRIGANDS Ou vous voulez,quandvous voulez: vols, trolls et spectres: malgréI'astrolôe on s'y perd. 43 L'OEUFPOURPRE pertesde mémoireet du tempsd'Elric: pancartes, LesJeunesRoyaumes, (c'estun monstre?) : on y perdsonmelnibonéen. hydrocéphales COSMOPOLIS Adaptépar JoëlDurantet Luc Masset En exclusivitédes exlraitsde la célèbrerevueintergalactique. POfNGSDE VUE VousI ! Unerubriquecourrier: défoulez-vous SCENARIODUO PhilippeAlliot Un hommesur un radeau: un joueuren faced'unmaitrede jeu.

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N'4. llensuel. Févrler 1988.EditéparSocomeréditions,SARLau capitalde 50.000F,35 GRAAL,le magazinedesieux de l'imaginaire. rue simart.75018Paris.Tel :42 59 62 20 Dlrecteur de publlcrtlon : Alain Richad Dlr.ct u? .dlolnt : Oidior Jacobôo Dlr.cbut dsr YGnic. : Yvæ DruC Ré(hciêur .n dËf : Scrge Olivier assisté de Læ Mæs.l lll.. rn pe ç : S e l ç o | i vi o ]l ,|q u .t|.:o |i vi o l Mæs€b.u|ch]on|qucu' .:Phi|ippcA||iot' Ju|ienC +or al .C hl i s ti m C ottæ c i n,J oô| D ur at,x av i or D U v e| ,M i c he| C au| hey .D i di o'J ac o' : Xæiot Duvrl, Philippe Joum, Olivier Massebeul, Pdricc Woolley. Couwrtun : Xavier Jæus, Om Jeddaoui. Abxb Lsg, B;uno Ligonie, Luc Mæot, Serge Olivier. lllu.ltrtGur. Pronroton : Brum Ligonb Di.ltihruon : NMPP Olivier Mæsebeuf Olor||nr : Poly €t Stiràlo Photo. : Phitippo Phnlrco Publlclté : MsioGhristine Brunin el JM Mmût prtftrirG :6[b3X) : SETRAG Pais, SPM Montrcuil lmprc..lon : MAURY, Malæherbæ Dépôt lé9rl : lévtior 1988 Comîi..ion Boutege: Publi-Route€ Photogrruc COPYRIGHT GRAAL IO88 L'Appel de Gthulhu æt un jau édilô pa; Chæsium / Jcur D6cùtæ ; Rune0uæl pu Chæsium / Orillm ; Stormbringcr par Ghæium / Orillm ; Air Force pa Avalon Hill.

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EéHOOOS Onyjoueà:JRTM,RoleDRAGONETHYLIOUE master, Cthulhu, Rêve de Le drag'ethyl'est un club de Dragon, RuneQuest, Star Tel : contacts,par correspondan-Wars, Warhammer,... ce. Les buts du club sont 24 33 3185. ceux des joueurs et viceGRENOBLE versa(commeÇa on sait ott qu'auralieu on va, tralala,Ndlr).Le club C'està Grenoble est gratuitet rassembletous la première coupe de la les JdJdR mégalomaneset Fédération Francaise de autres.Ce sontseè premiersJeux d'Histoire,en même Joindredeux tsmps que la secondeasbalbutiements. timbresà 2.20F pour la ré- sembléegénéralede cette ponse et écrire à : Régis assoc.(z'enavezrienà cirer 85170le ? OK !). La coupeseracomJaulin,la bardinière, posée de deux époques: Poiré/ vie. antiqueet médiévale ;voilà. Rsgr:48 748177. MORLAIX La guibe des égorgeursde PARIS trolls organisepour la seconde fois consécutiveun L'après-midiest pluvieux? lieu à éviler le mercredi,le tournoi de jeux de rôles. Vous ne savez quê laire ? vendrediet le samediaprès Cetteréunionludiquese dé- Alors précipitez-vousà la 19h pour la sauvegarde de roulerales 23 et 24 avril à quatrième journéeludiquede BRETAGNE votreâme. Morlaix.Au menu : Merp, f'Astrolabe,le 27 lévrier de La Guildede Bretagneinvite Cthulhu, AD&D, Maléfice,th30 à 19h dans les locaux les amateursde Lovecraft.à BRY SUR MARNE plus un concoursde figu- de I'universitéJussieu.Atvivre les 16 et 17 avrilla vie Maitresde jeux,joueurscon- rines...Dansune abbayedu tention les locaux sont inde château dans le sud firmés ou débutants,venêz XVIème siàcle vous trou- trouvableset la fac vaste : finistère,durant les années rejoindre I'EPEEDES BRU- vetez...la guildede bretagneprévoyezun équipement de 30. MES (associationloi 1901) et une ambianceà tout cas- survie.Si vous ne vousperInscriptions el renseigne-pour participerainsique ses ser.Et biensurdesprix. dez pas dansles souterrains ments : D. Franc, Bal M3, 30 membres(de 20 à 28 Rsgt : EmmanuelPerrignon,vous pourreziouerà AD&D, Apt 17,2 ruedu bearn29000 ans)auxdeuxpartieshebdo- 7 rue des glycines,29210 RuneQuest, Rêvede Dragon, Quimper. madairesd'AD&DdansParis Morlaix; Tel : 98 88 46 44 JRTM, Diplomacyet Superet sa banlieue. gang (c'est-y pas branché ERAGNY VAULX.EN.VELIN ça?) La MGWAet'pourquoipas" (25F)auL'Associationdes élèves de Rsgtet inscriptions organisent un tournoi de CLERMOND. FERRAND I'Ecole Nationaledes Tra- près de SébastienCrozier, Donjonset Dragons,règles - Avis auxaventuriers : EFO- vaux Publicsde I'Etat(ouf !) 119 rue lecourbe.75015 avancées, ainsi qu'un TIS ouvre deux nouvellesorganiseune conventionde Paris,Tel :64 68 42 13. concoursde figurinespeintes portss vers I'inconnu oùr jeux de rôles(Rêvede Drale samedi 27 lévrier à 14 vous perdrezla raisonau 2, gon et I'Appelde Cthulhu) EVRY heuresà la maisond'Eragny ruede la tourd'auvergne. durant le week-enddu 30 Les Hobbits du Pré t,'e. (La Challe).La cloturedes - Recherchons personnagesavril et du 1 mai. Quandon organisent leur :c-'^c a été fixéeau 20 non joueurspour peuplerle saura où c'est on vous le annuelle samedi5 marsà ia inscriptions 25F. février; montand: bois de la comté lors d'un dira. maisonde quartierJacques grandeurnaturele 22 mai. Rsg: Didierau 30 37 28 87 Prévertd'Evry.Vouspourrez Alainau 30 3126 59 - Efotis,le QuartierBlatinet et choisirentreStormbringer CHARLEVILLE. lancentlesjeux les Silmarils I'Appel de Cthulhu. MEZIERES VILLENEUVED'ASCO de rôles à domiciledans la Rsgt: 64 97 81 74 ou (25F par Le club les Serviteurs de 645747 87. clubde JdR: les régionclémontoise Un nouveau I'Anneause réunit chaque Dés Fendus.Ce fléau s'est personne et par soirée). abatturécemmentsur Ville- Rsgt : GillesDrieux,73 rue samedide14hà 18hà la MJC neuveD'Ascqau centreMer- St Alyrede 19hà 21hou au Gambetta,10 bld gambetta, REVESET VEILLEES Mézières. La dernièrefois nous vous moz (6 rue des bouleaux): 73 3135 66 d 20h à 24h. 08000Charleville-

CLUBS

25F PAR DE GRAALENVOYEZ NUMEROS P O U ROB T E N IRL E ST R OISPREM IERS 75018PARIS. E X E MP L A IRAEGRAAL,35RUESIM ART,

I parlionsde celte association de I'Octogone du chaos, Bond. qui a pour but d'aider les Mais,plus intéressant, Albin des scénarspour StormbrinMichel lance une nouvelle ger. créateursde jeu, en oubliant collectionconsacréeà I'He- La sortie d'Hawkmoon est de vousdonnerleuradresse: LAC, ES-TU GRAAL? 31, av cap de croix, 06100 Annecydeuxièmelorum des roic-Fantasy (le médiéval reportéepour après le salon jeux de rôles, version 88. fantastique si vouspréférez):de môme que le premier Nice,Tel : 93 8155 19. L'organisation. était parfaite, Epées et Dragons. Trois supplément de RuneQuest. LA T RINITE.PORHOET les petitsfoursaussi.On au- cycles sont publiés simulHEXAGONAL La Guildede bretagnedes ra notéla présencede quel- tanément: Thongor,de Lin jeuxde simulation organiseà ques têtes d'affiche; Fran- Carter,que je passeraipudi- Morla, une campagnepour La Trinité-Porhoët les 20 et cois Nedelec(auteurdu scé- quementsous silence ; le JRTM,sortiradébutmars. 21 lévrierun tournoide jeux nariodu tournoi),DidierGui- cycle du Guerrler de Mars Hexagonalproposera aussi serix, GildasSagot,journa- de Michael Moorcock, unê très bientôtun systèmede surcarteset figurines. liste, Croc et d'autres.Une oeuvrsde jeunessede celui- règles spécialementétudié décorationsuperbeen carton ci qui est un hommageà par le Cercle de Stratégie réaliséepar les jeunesde la Edgar Rice Burroughs; et pour jouer les batallles du IAJC des Teppes, organi- enfin le délicieuxcycle de Premler Emplre. Premier satrice du forum. Pendant Skalth de LeighBrackettpu- jeu prévu: Auerstaed. deux jours des partiesd'en- blié auparavantdans la déLa pro- funte collectiondu Masque. fer se succédèrent. LUDODELIRE jectiondes films Excaliburel Je vousconseillerai en toute Full Metal Planet : le seul Highlander,pour faire une simplicitéde vous précipiterjeu qui contiennedes grapause,arrivaà pointnommé. sur Skaith puis sur les vats!Vousêtessur une plaLe samedi27 janvierà 15h, Moorcock. Espérons que nàte instablepourvuede riMM. Nédelec,Guiserix,Sa- cettesérieconnaitraplus de chesses minières incroyagot et Aubert nous grati- succès que les défuntes bles (les gravats)avec tout fièrentd'uneconférsncesur AvenluresFantastiques chez un matériel sophistiqué le thème : "le JdR, oulil Garancière. (symbolisé par des figurines pédagogique, outil de comen plomb) ; et pour récolter munication". D'après nos MINITEL toutesces richessesil vous PARIS envoyés spéciaux, Patrick Faites le 3615 Mlnip et faut lutter contre vos conLa Librairie St Germain Borjaet FrédéricHernandezjouez à Starsaga, le premier currents(des requins)et le changed'adresse: tous les du club lyonnais Les Pala- jeu interactifsur minitel.Le milieuhostile. servicesque vousaviezI'ha- dins des Trafuules, c'élait but du jeu est simple: il faut Ludodélireinvestit dans le bitudede trouverlà-bassont sympamaishard. réussirà conquérirle plusde métal lourd : ils commertransférés au Damier de Le tournois'estdéroulédans planètes possibles parmi cialisentunesériede décors I'op6ra, 7 rue Lafayette, des conditionspropices à deuxgalaxies. Bienque limi- en plomb qui permettent de 75009 Paris,Tel : 4S 74 33 l'épanouissement du "role- té par les capacitéssomme récréer presque toutes les 21ou 40 23 06 09. playing"à tel pointqu'unprix touts assezfaiblesdu 3615, situationshabituellesd'une spécial de I'humour f ut le jeu est bienfait,permetde partiede jeu. Superbe. MULHOUSE décerné par les organi- passer des marchés avec L'auberge des Dernlers ExcaliburStrasbourgouvre sateurs. des joueurs inconnus; un Voyageurs est le sixiàme un nouveaudépôt-venteà avant-goûtde ce que peu- numérodu Miroirdes Terres Mulhouse: 9 rue laurent, vent devenirles jeux inter- Médianes, toujourspour Rê67200Mulhouse. actifssur minitel? ve de Dragon,toujourspar Après CJR, voici voilà un DenisGerfaud. CHALONSSUR MARNE deuxièmessrveur consacré L'ODYSSEE est un tout nouaux JdR : il s'agitdu serveur JEUX DESCARTES veau magasin consacré à de Chroniques d'OutreMon- On nous annoncaitla sortie nos jeux favoris et il est le de :3615 Today'Com. de La Guerre des Etolles seulà Chalons: 63 rue Léon pour la fin janvier...bof ! Et Bourgeois,51000Chalons/ un petil délai,un I Ceci dit ORIFLAM marne. celane devraittout de même Alleluia ! RuneQuest est pas tarder. sorti en français.Son prix public est d'environ230F. Après un rapidecoup d'oeil la traduction semble très correcle en dehors de la page oubliéequs nous puREXTON ALBINMICHEL Albin Michelse lance,avec blions ici. De toute faqon Projettede rééditerMal 68 quelqueretard,dansl'édition nous vous sn reparleronsen avril.Les auteursrépondront une lois par semaine de livres dont vous êtes le dansun prochainnuméro. avecune Du coup Oriflam annoncs aux questionsqu'on pourra hérosen particulier série consacréeaux remu- fièrementla sortiepour très leurposeren directpar miniantes aventuresde James bientôtde Tank Leader et tel.

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I'ennemi 0lailii leupulee préciée,complàtentla panoplie. DE OUOIS'AGIT.IL? Le nouveauSPI-TSR fubscow 1941: the enemyat the gatesse présente,de prime abord,commeun wargameinté- MArsou Esr PAssEELA roràm" ressant: (si on fait abstractiondu des- DtvtstoN? sin de couverture: celui-cipourraiten Quelquesproblèmesse font jour lors effet faire croire que les troupes so- du placementinitial des pions, d'ailviétiquesétaientcomposéesessentiel- leurs assez long car chaque pion ou lementd'orqueséquipésd'étrangefa- presqusa un hexagoneparticulierde qon : en fait ce n'était pas le cas). placement(le petit veinard),et veuillez Moscowl94lse proposede recréerau placerla 250àme d'infanterie sur I'lÉxaniveau opérationnel(pion = division gone 2610 s'il vous plait I Les russes - majoritairesdans le jeu - ou brigade disposent d'une unit6 farrtôme, la ou r6giment; hexagone= 10 km) les 101eme division d'infanteriemotoris6e combatsautour de Moscoud'octobre qui esl annoncéesur I'ordrede bataille 1941(opérationtyphon)à la fin janvier maisqui reste introuvable. Oubli ? Er1942 (offensive d'hiver soviétique). rew ? Voilà qui sera difficile à faire Historiquement, I'opération typhon, admenrsà un joueur soviétiÇuevindernièregrandeoffensiveallemandeen dicatif.En occurencececi n'a pas d'in1941qui avaitpour bul la prisede Mos- cidencesgravessur le coursde la parcou, après de grandssuccès iniliaux, tie, commeon le verraplus loin. lut arrétéepar la résislanceacharnée des soviétiques,le mauvaistemps st ALLEMANDS les problèmesde ravitaillement. Après nombrede pions quoi les soviétiqueslancèrentleur ofvaleur combd fensived'hiverqui fit de burdes pertes renforlpions de chaquecôté. renfortcombd OU'Y Y'A T.IL ? Dans la boite on trouve une fort jolie carte (malheureusement en papier,tradition SPI oblige !) représentantla Russiede Smolenskà Moscou(sens ouest-est)et de Kalininà Toula (sens nord-sud)et aslucieussmentcomplétés par diverses aides de jeu (table d'initiativeetc.)ce qui évilede loujours fastidieuses rélérences aux règles. L'habituellivret de règles, 600 pions représentantles lroupes ayant participéesaux festivités(il y a de tout : infanterieel PanzerDivisionenbien sûr, mais aussi paras, skieurs, cavalsris, partisans,miliciens,QGs, SS) et uns boite de rangsment,toujourstrès ap-

LES FORCESEN PRESENCE. Dansce tableaunousavonsclasséles pions en deux catégories: blindés(ou panzers)qui incluenttous les pions capablesde traverserles ZDC (Zones de controle) et d'effectuerdes débordements; et infanterie(infanterie,paras, cavalerieetc.) et incluetoutesles bâtes unitésmoyennes,incapablesde traverssrune ZDC ou d'sttectuerdEs débordements, de vraislarvesquoi !

Ajoutonsque les soviétiquescommencent la partie avec 41 points de pertes et fes allemandsavec 20. Par ailleurs les soviéliquesrecoivent72 points de remplacement(pour annulerces mâmes perles) et les allemands36 au coursde la partie. EnfinI'infanterie soviétiqueet allemande ont le mômEnombrsde pointsde mouvemsnt (apparemmentun russe court aussivite qu'un allemand, fait qui n'est pas pris en comptEdansd'autres jeux) par contre les panzer divisions ont 15 P.Malorsque les blindéssoviétiquesn'enont que 12. llapparaitdoncque I'allemand a moins de forcesque le soviétique,maisqu'il possèdeune nsnE supérioritéen matièrede blindés.Le soviétiqueva recevoir des forces substancielles en renfort,ce qui n'est pas le cas de I'alle-

mand.Celui-civa doncdevoiruserde ruse el utiliser la manæuvrabilitéde ses blindés,tandisque le soviétiqueva plutôt utiliserla force brute. Le ton de la partieest donné! COMMENTJOUE.T.ON? L'échellede jeu, et certainspointsde règlene sont pas sans rappelercelles d'un cfassique : PanzergruppeGude-

nan (d'ailleurs,pour les habituésde ferait une marcheforcéepourraitef- tout cela au premiertour I Pour une PzG,Smolensk,Yelnaet Roslavlsont fectuer jusqu'à 15 débordements en parliequi doit en compter31,ce n'est sur la carte).Cependant,Moscow1941 terraindécouverlI on comprendmieux pas raisonnable. la sainet€rreurqu'ellesprovoquaient à C'estdommage; car par ailleursle jeu est plusricheet pluscomplet. A chaquetour les joueurs reçoivent l'époque. a beaucoupde qualités.Mais il est que I'infan- facilede remédier (au débutle jou- Les ZDC n'impressionnent des pointsd'initiative à ce problème: eur allemand en reqoitplus que le so- terie.Ellesne fontque ralentirles blin- - Pour le placement: les soviétiques viétiquemaiscelachangepetità petit). dés. disposentde I'ensemble des unitésdu A celails ajoutentun nombrede points La tablede combat: il y en a une,oui. départ. lfs les placentn'importeoù à d'initiativequi varie selon les villes Elle est pour le moinschaotique.En I'sstde la rivièreDesna,et, au nordde stratégiquesqu'ils contrôlent.Enfin règlegénéraleil faut faire gros (avec la rivièreDesna,sur tout hexagone de tout ceci est modifiépar le temps(tiré deuxdésà 6 facesplus un grandnom- coordonées 13 ou plus (par ex : 1413, qu'ilfait.Le joueurqui a bre de modificateurs liésau lerrain,au 2032 erc.). aléatoirement) temps,auxblindés,à l'âgedu capitaine lls ont 41 pointsde perteà répartirparle plusde pointsa I'initiative. Les pointsd'initiative serventà activer etc) maispas trop.Ainsiil vaut mieux mi leursunités.De plus 30 de leurs des QGs (attention aux QGs non ravi- laire 12 que 13. Et curieusement,unitéssontfatiguées. taillés!). ChaqueQG peut à son tour lorsqueI'onobtientun 10 il vaut mieux Les allemands se placentà I'ouestde activerun certainnombred'unitésqui être à 2 contre1 qu'à trois contre1 ! la riviàreDesnaet, au nordde la Despourronl alors, et seulementalors, Aussi il faut éviterde regardercette na, sur tout hexagone de coordonnées bouger et combattre.lls serventde table.Battez-vous, vousveïez bience 12ou moins.lls ont 20 pointsde perte plus à annulercertainsrésuftatsdéfa- qui arrivera.A partirde 1 contre1 les à répartirparmileursunités. vorables(fatigue)reçus €n combat, résultais sont très acceptables.Les - Pourla séquence de jeu : à la fin de modifierles jets évenluels de I'artillerie pertss s'exprimenten pas, chaque sa phase de réactionle joueur qui (ou de I'aviation) ou à activerdes uni- unitéen ayanttrois.Lorsqu'une unité n'estpasen phasepasseen phaseautés qui n'ontpas de QGs. Autantdire subitune perteun marqueurde perte tomatiquement s'il lui restedes points que sanspointsd'initiative (s'il n'en a plus,son adverest placésous celle-ci. d'initiative on est per- correspondant au combat. sairejoue jusqu'àce qu'il épuiseles du. Celadiminueson efficacité La séquencede jeu esl assezfluide. Par ailleursles pertes peuventêtre siens).ll fait ses mouvements et ses des pointsde combatspuis repassela main à son Le joueuren phasefait bougeret com- annuléespar I'utilisation battretoutesses unitésactivées.Puis remplacements citésplushaut. adversaire. Et ainside suite... son adversaire a droità une phasede réactionou ses unitésactivéespeuventbougerà moiliépotentielet com- OUE DOIT.ONFAIRE? CONSEILSTACTIOUES battre.On recommencela séquence G'e+l eimple.L'allemanddoit essayer Le soviétiquedoit défendreMoscou jusqu'àce que le joueuren phasen'ait dâpr,sndre Moscouou un maximumde dèsle premier tour. plus de pointsd'initiative Le soviétiquedoit Economisezau maximumles points ou décidede Vilfeç,rxrviétiques. passerla main à son advErsaire qui egsayard'infligerle maximumde per- d'initiative (surtoutpourle Russe). seraalorsen phase.Ainsichaqueunité læ à I'Hlemandet de le bouterau loin. Ne jamaislaissertrainerdesQGstous pourrase déplaceret combattrepluseuls.lls sontfaibles,et un adversaire pourraitleurlaireun sort. sieursfois dans un mêmetour de jeu malveillant (maispasdansunemômeséquence). ËT Eil PRATIOUE, CA DONNE Ne jamais séparerses panzerdiviPendantleur phasede mouvement les OUûI ? sions.Faireun maximumde débordele place- mentset de marchesforcéesquandil unitéspeuvenlse livrerà des marches Êh hion, malheureusement, forcées(ellesdoublentalors leur po- rTlettt faiteaux fait beau. Bien entendu,toujoursestÉJqu'il est, I'interdiction tentiel de mouvementmais risquent so-ttlôtiiQues de bénéficierd'une phase sayer de couper la retraiteennemie d'êtrefatiguées) et, pour les blindés,à de,r,6âclionau premiertour, et la sé- avantd'attaquer. des débordements(combat effectué quencede jeu entrainentdes consé- Agresser ou défendresauvagement pendantla phasede mouvement et qui quencesgraves : chute de Moscou, toutevillequi rapportedespointsd'inicoûteun pointde mouvement supplé- destruction d'environ30% des troupes tiative et les routes vitales Roslavlqui soviétiques et encerclement du reste, Moscou,Smolenskmentaire: ainsiunepanzer-division Moscou. CONCLUSION ? Beaujeu, bienprésenté,Moscow1941 souffre visiblementd'un manquede 'playtesting'. Les modifications suggéréesplus haut le rendentintéressant : On regretteraI'absencede scénarios (caron ne me ferajamaiscroirequ'on peut jouer les 31 lours dansles 4 à 6 heuresde tempsannoncés sur la boîte). Néanmoins,les passionnésdu front de l'est y lrouverontsansaucun doutequelquechoseà se meltresous la dent. Omar Jeddaoul

à'$!.

GAMESWORKSOP,dans sa grandemansuétude, vient enfin,il n'est jamaistrop tard, de nous honorerd'une traductionfranqaise(grâceà Agmat)de leur fameuserègle Warhammer- FantasyBattteRutes.La nouvelle règles'appelle...Warhammer - Battle(tiensles traducteursont du avoir un petit problèmede marketing).Toutefoissilatraductionest claire,bienfaite,puisquec'estécriten franqais,sansfautes,pourquoitraduire si tard, la secondeéditionde cette règle,quandla troisièmeéditionnontraduiteva prochainement sortirsur le marché ? La clientèleveut la toute dernièrenouveauté,pas un pis-aller...Tss, tss ! au niveaucommercial,le marchéfrançaisresteencorele parentpauvre,dommage.

WHAMMtr,R

or

inOrrylish

WFTAMMtr,R UN JEU DE GUERREEN ROLE Simplementici on joue chacun son illusionnistes, nécromanciens, démoRentronsdans le vif du sujet, la règle tour comms au jeu de I'oie, ou aux nologistes, élémentalistes) se fatiguent elle-même.Gomme les joueurs déjà échecssi vous prâl6rez.La simulation au fur et à mesurequ'ils pratiquent adeptesde la version anglaisen'ap- est bonneà tous niveaux,sauf par ce leur art. Attentiontoutefoisà ne pas prendrontrien, je m'adresserais aux systèmedes tours de jeu qui nuit au mettretrop de magiecar celle-ciest néophytes: Warhammerpermet de réalisme, y trouve puissante,et le jeu tactique peut mêmesi la jouabilité jouer des bataillesfantastiques entre peut être son compte,et encorecela simplement ôtrenégligési trop de maquelques dizaines de combattants.resteà prouver: concrètement, il est ges sont présents.Les guerriersn'ont Chaquefigurinereprésente un guerrier possiblede faireprogresser unetroupe qu'à s'arrêterpour regarderlesjeteurs qui peutâtreordinaire, expérimenté ou d'un bois à une fortification, donc à de sorls s'affronter.lmaginezla scècarrément héroique.Bienentendu, lou- couverl au début et à la fin du tour n 9 . . . tes les créaturesde I'HéroicFantasy sansso fairetirer par I'adversaire situé sontjouables,de I'orqueau démonen juste en face,mômes'il a millefois le DES DES, DES DES, DES DES... passant par I'elfe, toutes sortes temps de viser et de lancer ses Pourfinircet aperqu.avec unecritique, d'animauxet de mort-vivants. Un des projectilespendantque la cible passe rédibitoire celle-ci,il faut dénoncerle trois volumesde la ràglecontientles à découvert.Quandlestireurspourront principemêmedes résolutions destirs fichessignalétiques et quelquesidées jouer,elleserabienprotégée. et descombatsqui impliqueI'utilisation de listesd'armée. Voilàdéjàun premiergrosd6faut,mais massivede jets de dés pour tout permet qui sera cependantbien acceptépar régler: pour chaquecombattant Un systàmede budgétisation il faut d'octroyerà chaquefigurineun coût les joueursqui cherchentavanttout à jeterun dé pourtoucher,un autrepour correspondant à son équipementet à pouvoirutiliserleursfigurinesdansdes pêrcerlesdéfenses, un aulrepourque ses caractéristiques. Les arméesqui bataillesfantastiques amusantes. la victimepuisseparer,et enfinvous s'opposent peuvsnt donc avoir la Gar c'est vrai qu'uns partie de avez fe résultal.Or vous avez lrémêmeforce,doncles mêmeschances, Warhammera de quoi séduire les quemmentunecentainede figurines de grâceà ce budget,et cela,mêmesi le amateurs du genre : vos unités part et d'autre; le moinsqu'onpuisse nombrede figurinesen présencevarie superbement peintes progressent dire c'est que la procéduren'est pas beaucoup. rangéesles unes à côtésdes autres, satisfaisante. Remarquonsque les définitionsdes sur un terrain bien décoré, êt vos A vouloirpersonnaliser lescomballants créaturessont comparablesà celles hérosbrisentI'offensive adversegrâce à tout prix aux yeuxdu joueur,Games des personnages de jeu de rôle ; ainsi à leurs talents,tandisque les magi- Workshopest tombédansla caricature peut-ils'identifier le général-joueur très ciensappuientde leurssorts le choix extrême,même si les joueursinconaisément à sonarmée.Ensuitela partie tactiquedu général. peuvents'accommoder ditionnels facise déroulecomme une bataille'nor- Biensûr la magiea la part belleavec lementde cettecontrainte.Maissi d'amale' avec déplacements, tirs, com- 113 de la règle prévue pour. Le venturevous êles un bon statisticien, bats, blessures, tests psychologiques,systèmeen est simpleet bien équi- et que vous parlsz du postulatque libré, les jeteursde sorts (magiciens,toutes les figurinesd'une unité,sauf etc.

peut-être le chef, ont des carac- presque aussi vite que les soldats téristiquesidentiques,vous pourrez ordinairesface à des tireurs moyens sans doute établirun bête et simple ou à fortioriexpérimentés, et saufbien tableau de résolutiondes combats, sûr s'ils sont couvertsd'armuredes maisalors,autantjoueravecuneautre piedsà la tête (maisalorsleurvitesse règle,commeunede cellesqu'utilisentseraridicule), ceci pour un coûttelleles précurseursde Warhammer,les mentélévéque I'adversaire peutêtre2 joueursde guerrehistoriques. à 10fois plus nombreuxpour le même budget. PETITSTRUCS Aussiéquilibrez vos arméesavec une Pourterminer,quelquesconseilstacti- forcede frappeefficace,et si possible ques : Les unitésde guerrierstrès rapide,menéepar un hérospuissant, forts arrivent à traverser n'importe le tout accompagné et précédépar des quelle force adverse,mais tombent unitésmoyennes"bouche-trous' dont

le seul rôle est d'occuper les troupes ennenies en f aisant bonne mesure, ai nsi que des groupes de ti reur s que I'adversairene peut jamais négligeret qui peuvent quant à eux br iser une avance,ou affaiblirun groupe adverse avant le contact. Le mot clé est EOUILIBREentre les diversesarmes. Donc un bon jeu, bien traduit, bien présenté,et dont les faiblessesne gèneront que les amateurs de jeu de guerredèjà avertis. Mlchel Gauthèy

EMPIRE GALACffi.

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Bien ! je dérobeun peu de place à MJ) qui contientlui-mêmeun enpour vous toucher semblede planset illustrations à démon cher confrère. un mot de la nouvelleéditiondes rè- couper,un bloc de fichesde persongles d'Empire Galactique (environ nages(16.5x11cm) et trois livres(dont 140F),cellesqui, paruesau LIVREDE un scénario)du formatet de la préhabituels au L.D.P. POCHE,est compatibleavec l'Ency- sentation clopédie.Les règlesde basesontdonc Sachantcombienles livresde règles dansles JdR, on s'insorties après les régles avancées ! sont manipulés quiètepour la surviede ces ouvrages fort,non? De mêmeque l'éditeur,la présentationau papieret à la reliureplutôtfaibles. ces nouvellesrèglessont change : sous un étui plastiqueon Néanmoins trouveun écranen trois volets(sup- très correctes; leur séparationen port pour les tables nécessairesau deux livresest pratique; et ellespré-

JEUXDERÔLES ET SCIENCE-FICTION

François Nedelec ENCYCLOPÉDIE GALACTIOUE Encyclopédie Galactique donne,en deux volumes,toutes les précisionsattenduessur l'histoireet la vie de l'Empire : desinformations Galactique sur l'universde l'Empire,des règlescomponantde nouveauxpouvoirset compétences, un cataloguede matérielde haute technologieet deux scénariosmettanten pratiqueces règles.

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la orcalion

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de rc$lo$ le systèmede jeu, une fois défini, ne peut pas jouer au wargamesans DE LA CREATION Tous, qui que nous soyons,débutant permettrade gérertoutesles situations avoir un minimumde cultureet de modestemais passionnéou amateur possibles sur la carte de jeu de bagagescolaire!). Eh bien non ! très averti,nous sommesinévitable- manièresatisfaisante... ment amenéstôt ou tard à intervenir Hélas,ce n'est pas le cas, tout simsur les règlesd'un jeu, padois pour plementparcequ€, simulantla réalité, LA CREATIVITEDU JOUEUR par exemple,je rajouter,souventpour compléterdes nulle règle ne peut espérer rendre En matièred'artillerie, de règle.Aussi ne parle- comptede I'infiniediversitédes possi- me souviensd'un différentqui nousa, insuffisances conflic- oh combiende fois, opposé: "l'artillerons-nouspas de la créationd'un jeu blesque le joueuren situation en elle-même,qui est affairede spé- tuelle va forcémentêtre tenté d'explo- rie tire à X caseset ne subit pas les cialiste",maisuniquement de ce gen- rer afind'entirer le meilleurpartipos- effetsnéfastesde son tir" (quandle tir re de raccomodage des plus courants sible sur son adversaire(et c'esl très est traité sur la mêmetable que les qui consisleà partirde notreconnais- légitimel). J'enveuxpourpreuvedeux combats)...Passonssur le mesquin sancede la réalitéhistorique à créerde exemples,2 petits récifs sur lesquels chipotage consistant à refuser tout effet néfastepour I'artillerie,y compris nouvellesrègles pour enrichir nos vousavezsansdoutedéjàbuté : simulatons lavorites... L'exhaustivitétotale : en matière de au contactsous prélextequ'on bommouvementdes pions, les auteursstt barde...l (l'artillerieau contact non généralindiquentle potentielde mou- séparéepar une limitede caseimpasYSTEME IDEAL N'EXISTE vementdes pionset le momentoù I'on sableSUBITles elfetsde son combat/ peut les bouger ainsi que le coût tir)... Voilà un petit montagequi fera u de simulationhistoriquenous d'entréedes diversescases etc. Cela hurler votre adversaire,par exemple t d'aborderdes situations"histo- devraitsulfire I Problème,certainjeu- dans"Napoléonà Austerlitz"(où il est ' sous une forme ludique.Cela nesjoueurstranstèrent le polentielnon pourtanttout à fait légal si I'on suit us certaines contraintes pour utilisépar un pion, à un autre (c'est strictementla règle)mais qa marche r afin de classilierparmitoutes bien sûr un mécanisme erronécar si aussibienpourcertainsautresjeuxde tions possibles,cellesqui sont mes lanciersse reposenl,cs n'est pas Jean-Jacques PETITet mêmepour la s probablesou les plus utilisées pourautantque mescuirassiers iront2 plupartdesvieuxSPIclassiques :vous traduireen règlessimples.Qui fois plus vite pour autant...!), il a fallu avez2 artilleriesst votre adversaire2 aduire" dit faire des choix, opter précisercela dans presqueloutes les autrespionstràsfaibles,d'oùun risque pour vous des compromis,et encore ne règles; oui, c'est bien ; maispendant d'échangetrès défavorable parlerais-jepas des contraintesd'édi- ce temps d'autresjoueurs économi- sur la TRC si vous combattezau non contactet justement,vous y êtes au tion, contraintesregrettablesmais hé- saientles pointsde mouvement, qui fontque I'auteurdoit utilisésun tour, pour les dépenserle contactI Qu'àcelane tienne,I'auteura las inévitables parfois condensertel chapitre, en tour suivant...Donnerwetter ! "Rom- oublié de préciserque I'artillerieau supprimerun autrs,allégerses textes, mel, vos chars font merveilleaujour- contact combat en priorité contre le etc,afinqus toutpuisserentrerdansle d'hui ! Commentfaites-vouspour les pion à son contact.Alors,voilàce que formatallouépar l'éditeurou I'impri- faireavancer10fois plus vite que leur qa donne... meur. De ce fait (choix ludiquesou vitesse maximale?" "Simple, Mein contraintestechniques),le système FûhrerI Celafait 10 jours qu'ils n'ont proposé par I'auteur n'est jamais pas bougé!" (Ach,so l) ; il a doncfallu IDEAL.Sans compterqu'un système préciserde nouveaupour éviterque relranscritforcément I'image que se tout no tourne à la bataille d'étatfail son auteurd'une réalitéhistorique major...Oui mais, pendantce temps qu'il a perçu au .traversde diverses là:...et ainside suite,on n'enfiniraipas réalitéqui n'est de glosersur ce thème ! vous avez lecturessntreautres,... pas la même que celle compris?! Mêmesur un point aussi ceriainement que les joueursperqoiventau travers simpleque de déplacerun pion libre- A tire sur D (bombardementdonc pas de tel ou mentsur des cases,des tas de possi- d'effet indésirablestels que "échange' de leur approchepersonnelle tel fait historique,et encore moins bilités/ problèmespeuventsurgirtout B tire sur C (idem) au lieu de A contre simplementpar méconnaissance vo- C et B contre D comme la logique le souventcelledes autresauteurs! lontaireou non de la réalitéou pire vouCrait. parceque I'onometvolonlairement de que Cela est illogique,a-historiquemais NUL SYSTEME NE PEUT PRE. s'y référer(ceuxqui penseraienl TENDRE A L'EXHAUSTIVITEAB. I'auteurdoittout prévoirou qu'ildoitse cela se fait courammenten I'absence contraire. mettreà la place du plus sot d'entre de convention SOLUE ldéalou non,on pourraitespérerque nousaurontzéro sur toutela ligne,on Vous I'avezcompris,chacun d'entre

FAIRE D'UN CAS ISOLE prétextantque les Gauloisn'avaient pas d'unitésd'archersspécialisées REGLEABSOLUE au i, combien de fois n'ai-je pas contraired'autres peupladesà l'épo/ vu desjoueurspourtantcon- que considérée.C'est vrai. Quant à ou mêmecertainscollègues au- moi, à l'époque,j'avaisfait une génépour ralisationôusive en anticipantune se fourvoyercomplètement pas pris un peu de recul par organisationmilitaireà partir d'éléCREER DES REGLESEST LEGI. à leursconnaissances ou cer- ments de lecture extraits de "LA TIME historiques.Deux exemples GUERREDESGAULES"danslaquelle ll ressortde tout cela que vous serez d'un joueur: Césarécrit : 'll (Vercingétorix) i d'autres.Réflexion fixe le tous amenéstôt ou tard à créer des pourarbitrerun débile ce jeu (un napoléonien quotade guerriersque chaquepeuple règlestout simplement ne peutpastirer doit envoyer,le nombrede cavaliers, différent avec volre adversaire.Le ) ! I'artillerie j'ai lu dans de fantassins, problèmequi se posealors,est que ce en haut ! Pourtant, d'archers...' J'en ai hâtigenrede situations et Machin ou Truc et Much que vsment conclu que puisqueVercinsurvientsouventen en Espagne,ont canonné gétorixse préoccupait du nombred'arcours de partie, dans un moment de françaisdepuisle bas !" et bla chers,c'est qu'il en faisaitun élément forcément critique,en conséquence quoi la discussionqui va s'engagêr et re-blabla...Conclusionde de sa stratégieet donc qu'il devaity véhément: on peut faire tirer avoir des groupesd'archers...C'est seratrès rapidement très éloignéedu lerie de bas en haut maison va bienuneerreurde démarche simple bon sens et complétement du même mêmelui mettreun petitmalus genreque celledécriteci-dessuspour vérolée par les conséquencestactiques prévisibles hasard ! En I'occurence,le le napoléonien. Ceci précisé,ce n'était de telleou telledécipouren pas forcémentune erreurludiqueque sion. Donc, fin de toute discussion, joueura pris un cas particulier d'une part iJ est normalde compléter faire une généralitést c'est très mau- d'incluredes archersmais c'est une les règles quand un différentsurgit vais : des Anglaisfaisantle siàged'un autrehistoire. (c'estbiende la créationde règles)et fortin,dansun paysau reliefaccidenté, d'autre part, soy€z efficaces avant à une périodeprécise,on passed'un Vous le constatez,on peut, avec la tout: inutilede discuterplus de quel- coup à : n'importequand, n'importe meilleure volontédu mondeet toutela ques minuteset de vous disputeren qui, n'importeoù, une batterienapo- légitimitépossible,créer des règles pleinepartie,repoussezcettediscus- léoniennepeut tirer de bas en haut I mais aussilaire à cette occasioncersion 'philosophique'à plus tard et En passant,le joueuroubliela doctrine taineserreurs.Je vous invitedonc à remettez-vous en au hasard(pile ma de l'époque,c'est-à-direla sommede méditerpour mieuxjoueret vous livre prévaut,face,c'est la tien- I'entrainemenl des hommes,des con- enfin un petit bêtisierou recueilde conception des habitudes, ne) en attendant de reprendre ce traintestechniques, des quelqueserreursde ce genre, hilaproblàmela tête froide en présence procéduresde miseen oeuvre,etc,qui rantesou pitoyablesà votregoût... d'un ami qui servirad'arbitre; surtout, fontqu'unartilleurde l'époquens pou- 'Dans Napoléonà Austerlitz,on peut dans tous les cas, notez bien vos vait avoir, hormiscas très particulier, casser la glace en tirant dessusalors conclusionspour qu'elles resservenl une idéeaussisaugrenueet ne pourra, pourquoipasà Eylau1807...' dans les parties ultérieures.Votre quand bien même il I'auraiteue, la 'La cavalerie,c'est des fantassinssur comportemsntaura été sage €t cons- mettresn oeuvrs.En outre,€n campa- des chevaux! je fais descendretout le tructif.Certainsauteursprévoientmê- gne, le boulet,lors d'un tir de bas en mondede cheval alors mon pion est me une placeà la fin de leur livretde haut,ne pouvantpoint ricocherperdra considérécomme de I'infanterieet jeu pour not€rvos motifset addendas, la plus grande part de son pouvoir doubléen défensedansle bois..." alors vous voyez bien que c'est légi- destructeur,ce qui n'étaitpas le cas "ll est marquéqu'onréorganise dansle de murcom- villagele plus proche,tant pis / tant time (Jean-PierreDéfieuxentre au- dansun tir de destruction tres). me dansnotreexemple.Un artilleurde mieuxs'il est de I'autrecôté du front, Ce que je dis ici vaut pour les sys- l'époque prélàrera cent fois trouver je réorganisededans et prend mon tèmes classiquesmais c'est encore une autrecible ou changerde site, et ennemià revers..." plusvraipouf lesjeux à scénarios dont dans le cas qui nous intéresse,si les "L'artilleriemontée(symboleune barre nousparlionsdans un numéroprécé- Anglaisou quiconqueautrea pu tirer = cavalerieet un point = artillerie), dent (Squad Leader, Cry-Havocet de cette manière,on se doute que c'est de la cavalerieet de I'artillerie alorsje prendsles chevauxet je charconsorts,etc.)qui, mêmes'ils propo- c'est parceque : sent, pour certains,des centainesde 1) ils n'avaientp:ls d'autresciblesque ge !!!!" pagesde règles(S.L et gamettes)ne le fort et pour missionde le prendre La liste est longue,merci de ne pas peuvent malgré tout, tout décrire : 2) pas d'autresite depuislequeltirer I'alourdiret à bientôten toute bonne pour instal- foi,HEIN? matériels, effet des russs, doctrine 3) tout le tempsnécessaire d'emploi,etc, très souventreprisou ler et calerles batteriesdansune posiXavler Jacus inventéspar les joueurs.L'auteurd'un tioninhôituelle et le Cercle de Strategle scénario,quel qui soit, proposebien 4) le pouvoirdestructeurobtenupour souvent des ràgles ou conditions un tir sur une murailleest environdu articlede Jeanspécialeset c'est bien pour pallierce môme ordre de bas en haut que de " lireà ce sujetI'excellent (ler auteurfranqais) PierreDéfieux dansle manque,il ne se prendpaspourautant hauten bassur un courtdénivelé. chezHEXApour un demi-dieu, doncfaitesde mô- Autreexemplequi metouchede près: 'GUIDEDUWARGAME'paru me quand vous le jugez utile, sans quand j'ai réalisé le jeu d'iniiiation LOR et disponibleen boutiques. "GERGOVIE - 52 av.J-C." (ALESIA? ni complexes!!l arrières-pensées La légitimitéde votrecréationde règles Connaispas !), j'ai inclu dans I'ordre n'empêchepas pour autantqu'il vous de bataillegaulois2 pions d'archers, 2 unités d'arfaillesansaucundoutevous méfierde ce qui sous-entênds vous-même et de vosconnaissancEs...chers.On me I'a reprochéensuiteen vouspeuttrouverà profusiondes failquelle les de ce genredansn'importe règleet les utiliserà son avantageau détriment de la qualitéde jeu.

REXTOI.I Comme le prouve notre TOP JEUX de GRAAL n"3 les jeux de la série Rexton ont acquis une popularité sans pareille, qui déborde du cadre des Wargameurs traditionnels. Une rétrospective s'imposait. De bellesboiles,un peu fragilescer- I'ordre de batailleest différent,les SIEGEsans avoir CRY HAVOCmais tes, maisbien remplies.Des jeux aux conditions de victoireaussi. certainsscénariosne pourrontêtre joués. règlessimples,à scénarios,moyenâge et futur. Voilà rapidement cadrés CRY HAVOC les premiersjeux de la sérieREXTON. Derniàreprécision,le chef d'orchestre C'estle jeu de basede toutela série.ll ,STMOURAI japonaise, de tout cela n'est autre que Duccio nous proposeplusieursscénariosde Pôur les amateursd'histoire Vitals, auteur connu (Mai 68, Viva difficuhés croissantes allantde la sim- $ÂMOURAIdevrait les séduiresans Zappatalet wargameurde haut rang, ple baston entre paysansde clans prpblèmesavec ses ninjas,combatc'est lui qui sélectionne, amélioreou rivaux, à la véritablebataillerangée tg,rts à naginata,samouraï,moinesarbitre avec archers,chevalierset toute la .fiferriers,etc., avec ses règlesspécrée; il répondà vos questions, ferraille...! Vous y découvrirez leschampionnats, etc.,Ouf...! donc, giales et les scénariosde circonsoutre les règlesde base pour mani- f#tces plus deux cartesau graphisme puler vos précieux pions, 2 cartes OTiental. Dommageque la beautédes plutôt agréables: le carrefouret le pionssoit moindreque celledes pions jeuxde la série. village,qui peuvents'agencerentre {s deuxpremiers ellesde diversesfaÇons; on trouvera égalementun petit livret "historique" replaçantdans leur cadretraditionnelENOISADES que vous allezjouer Oest le gros morceau,très gros morles personnages ainsi que le livret ds scénariosdans c u ! CROISADESproposetout un lequelon choisitla partieque I'onveut *flstèmestatégique;diplomatique, un jeu de rôle aussiet mômeune belle f aire. part de nouveautéslactiques avec cartes(oliveraieet oasis)et scénarios couvranttoutela périodedescroisades SIEGE Ce jeu reprendet complèteles règles au niveau tactique ou stratégique. de CRY HAVOCavec lous les élé- CROISADESest une sorte de petit ments indispensables à la conduite monstreavec son livretde règlesde d'un siège.On y découvredonc de plus de 100 pages,mais celui qui nouveauxmatériels(de siège ou de possèdedéjà au moinsun des autres toursde siège/ chariots/ etc. Le sys- défense: tours d'assaut,balistes,bé- jeux de la série s'y rstrouvevite. Le de liers,bidonsd'huile,...), de nouveaux plaisirde jeu atteintcsrtainssommets tèmede jeu est alterné: succession pions plus puissants phasespendantlesquelles (archer longentre si I'onparvientà se réunirà plusieurs chacunréalise certainesactions,en généralon autres)et bien sûr les carteschâteau (4 ou plus) joueurspour une partie puison déplace (en fait, cela forme un simple petit statégique. fait un tir préparatoire, réalisedes tirs castelisolé mais avec tours et pontses pions,I'adversaire sur ceuxde vos hommes levis tout de même) et campement d'opportunité qui se sont montrésà découvertet (décritun campde guerrebien retran- EXTENSIONS enfinc'est le combatau contact.Les ché).De surcroit,on seraheureuxde Complément de CROISADES, la partiesse suiventet ne se ressemblentparcourirun nouveaulivret de scé- premièreextensionvous proposeune et un pas, tout simplementparce que I'on narios: attaquede château,trahison, planchede pionsen supplément genreKRAK Y'a d'la belle beauchâteauseigneurial peut jouer un grand nombrede scé- sortie pour ravitailler... nariosdilférentsdonc à chaquepartie bagarreproposée! On peut acheter DES CHEVALIERSquasi-imprenable :."'j'

(s'étendant sur deuxcartes). de votre revuepréféréeGRAAL,bien tas de matérielsnouveaux,torpilles complémentde cRolsADES,la deu- sûr, et nousvous invitonstous à nous anti-matières, contre-mesures électroxièmeextensionvous proposeaussi1 y retrouversi vous devenezou êtes niques,leurres,champsde force,...), planchede pionset une ville fortifiée, déjàdesvraisfanasdu Moyen-Age. donc de nouveauxtypes de navires... genreJérusalem maisen plus modeste Tel quel, CAPITAINECOSMOSper(s'étendant sur 4 cartestoutde mâme). metdéjàde jouerde nombreuses heuCesdeuxextensions ns sontpasindis- LE SYSTEME SCIENCE.FICTIONres très agréableset avec des partepensables, maispresque,car lespions ET CAPITAINECOSMOS naires de tous âges (pratiquepour que I'on y trouve sont en partie les Ce systèmeest lui aussibasésur un I'initiation) et pour les plus créatifsde tactiques.On y s'inventerde nouvellesrègleset créer mêmesque ceux de SIEGEet CRY systèmede scénarios HAVOC avec certainesmodifications manipuledes croiseurs,escorteurset desscénarios. ou mêmedescargossur un utiles sur le mouvementet les cui- chasseurs rasses ; et les cartes de château et fond étoiléagréable.Les mouvements ville permettentde jouer au niveau des naviressont prévusen début de JE JOUERAIS... REXTON??? tactiquedes combatsqui auraientété chaquetour maislestirs sontlibresen Ben oui, je continuerai à jouer Rexton pen- fonctiondes opportunitésde tir. En puisqueDuccioVitalenousa annoncé généréssur la carte stratégique dantunepartiestat6gique à plusieurs. général,lescombatsy sonttrès meur- certainesnouveauiéstrès intéressanOn pourraaussiss procurerdescartes triers et les parliesanimées.Seul re- tes : les CHEVALIERS DE L'ORDRE supplémentaires comme "la fôret", à gret, celui de n'avoirque quelques NOIR(titrenon assuré)introduiront un et de ne pas voir systèmede magiecomplémentaire I'unitédans les magasinsdynamiques scénarios disponibles du hormisdans médiéval... et un livretde scénariossupplémen- venirla moindreextension Mmmm ! On parle aussi tairesdont certainsont été joués en les rovues déjà citées alors que le d'explorerde nouvellescivilisations à 'seront compétitionet le sans doute systèrnepermettraitcomme pour le traversleurscombattants, bientôtdans encore...J'ajouteque la plupartdes Moyen-Ageune extensionstratégique votregalaxie: les VIKINGS.Enfin,tout revuespublientr6gulièrement des scé- (mouvement des flotteset prises de celarestepourI'heuredu domaine de : pourlesjeux décisionqui amèneraient aux combats bouchede créateurà oreillede créanariostactiques originaux de cettesérie,et c'estparticuliàrementtactiquesfles scénarioslainsi que la teur...! le casdu JOURNALDU STRATEGE et "fabrication'et la mise en oeuvrede Cercle de Stratégle

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I (rOSmOS TE ÇA#HE.TATHE coloniesen date,Antaros, unedesdernières 2218,secteurBETACAPELLA, Pourcelles-ciil s'agit terrestres. vientde se retournsrconlreles puissances restéessanssuccèsréel,on de faireun exemple. Aprèsde fortespressions, Unifiéeafin de ramener .n décided'envoyeruneescadrede la FlotteGalactique d'autantqu'on a détectéde , au pas cette coloniepar trop individualiste, à proximité. richesgisements dansun GretaBnanadécidede s'enfoncer Rapiditéoblige,le commandant pourtantrépertorié DL3.Son escadreavanceprudemchampastéroidique, de la Guildedes Intercepteurs mentquandle drameéclate: des batiments profitent pourattaquer! faiblesse de cettemomentanée ANTAROS A-T.ELLEFAITLE BONCHOIX? LES FORCESEN PRESENCE L'escadrede la Flotte Galactlque: - 2 croiseurslourdsabritantchacundeuxchasseurs. - 3 escorteurs. Lês Interceptêurs: - 10chasseurs. POSITIONSDE DEPARTET DEBUTDE LA PARTIE L'escadreentre par le côt6 D et doit rejoindrele côlé B. entrentpar où et quandils le désirent Les intercepteurs est dense: le joueur sauf en D. Le champd'astéroides placeoù il veut,au début,15astéroides espaintercepteur lls danstoutesles directions. cés d'au moins6 hexagones dériventà la phase6 de chaquetour dansle sensindiqué par un qui disparait sur la carle,sachantque tout asteroide une traopposé avec sur le bord aussitôt bord réapparait jectoireidentique.

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S HA N AD R IL Ellefut élevéeon un villagede fermiersparla viEilleOlkqui lui apprità développer sespouvoirs loséléments. sur la nature- notamment Sa mèreétaitunedryademaisjamaisla vieillsne voulut lui révélerqui étaitsonpère. par les villageois Lorsquela vieillefollefut brolé€danssa chaumièro superstiti€ux, Shanadril, aigrispar la naure humaines'isolapuis revintau mondedes hommes,poussé€qu'elleétaitpat sa soifde les comprendre. C'sst ainsiqu'ellechorchaætivements€s par€nts.Par l'épéequ'elleavait retiréedes cendres de la maisonde Olk,elle appritque son pèren'é!aiÎautreque KasilmanKhan,le cruelchefde la HordeBleue. Cet hommeétait réputéinvulnérable, exoeplépour la mainde son propresang- c il avaitlait tuertoussesenfants.Shanadrils€ulelui ayaitéchappé. Khanfut déchu,il devintI'undes piresbanditsconnus; or le LorsqugKasilman toujoursvouloirmenroen présencece d€structeurdE toutebeautéet sa fills nature. Shanadril,partag& entreun armourlilial auquelelle aspiraitdepuisson enfance€t cet hommomaléfique,fini cependantpar le luer. lvlais d'avoir yu son pàre, de lui avoir parlé €t enfin d'avoir versé son sang enchanté, dans un étal second. ll lui arrive depuis d'ètre comme 'inspiré€' par la volonté de c'est (rccasionnellemsntqu'elle réunit sous son autorité ferme des hommes sans

n'hésitentpas à se sacrifierpour elle dans des coup de main audacieux fameuses richesses du monde. c'estla curiositéqui I'amèneà êtretémérair€, Depuistoujours, ellepartà I'aventure parfoisdes frissondans le dos qus cela lui procure,s'émerveillant propresacteg. Réservée et mystériouse, Shanadril, bienque m€nue,est fortsolideet agile; êlle apparence et sa faqon d'ètre comme un€ brume de printemps, légère et douco,

teintespastel.ltlais farl-il s'y fier ? un gesle partois,ou une réflexionvive vivacitéde sonespril.

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C rn cta rl !l l quct AD&D Dr q i d c r æ t ' ;d cmi -o l fc ; A l i g u : N; PV:36: CA : - l F : 1 3 I : 1 4 S :1 6 D:1 6 C:1 5 Ch:ljl CiE€tarra dc Vitcræ, +3 : Brrelctr dc Défcnæ, CA 3 ; Collicr dc Dépl.@ECDt

Crncté rkllqucr pour RuncQuc!a P:tl C : Ll i T : l 0 l : 15 P: 16 D :16 A: !l PV : 1!l PAT : 2.8 Pr Megic : 16 SRdcr : 2 co;pat.sc.t % .' rtilité (+t) | éqritrtion,32 crquivcr,56 ; æoauaicrtion (+10) : bùrrir,40 ; chutcr,68 ; courrirrue (+5) : dcr uinrur,42 ; dcr plercr, 66 ; prcoicn roiar, 54 ; dircrétion (+l) : dépl. rilcucicux,42 ; ouipulrtion (+l!l): puæ-puæ,30 ; Frccption (+11): chcrchcr,46 ; !Éutcr,60 unet ( A,+13; P,+d) : .c i m c r c r r cA,60; P, tl 5 - deguc: A,,10 ; P,6t - dr guc l uc éc : A,60. ttgit (+11).' Sorellcric ; Trritcr lcr Blcrrrurcr, rl3 ; Domincr lcr EléEcntrùx, 72 ; Formcr lc Boir, 60 ; Animcr lG Boir, 56 ; Rérirt.D@ rur Dét.tt, 45 ; Rcnforer lcr Dégtr, 45 ; ct rutret tortr tu gré du MJ. .or.r .' @llicr Grcbuté : orptit du ron Miroir Vll (lNT : ? ; POU : l5).

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POUnOUOT? Nornbrwde Jeux de Rôlesactuelsutiligô#$maintenantdes compétencesou 'Skiflg' en Anglais.En effetla tendance de I'actiondes avene$ s, rgflinement turos que nousfont suivrenos mailres d* Jeu, Et cela pour plusieursraisons fàs *imples: premièrement I'ouverture des pesibililés apportéespar les comp&Sfrcgsapporteun niveaude simuldion au jeu qui le rapprochedu réalisme{bien plus d'actionssont olfertes ruX i*uqurs),ainsila stasedes classes de personnages à la "Donjonet Dragons' est perturbée, el chacuny trouve son compte,car si le voleurempiète un petit pêu sur le territoiredu soigneuren apprenantI'artde la gu6risoncela donnequandmêmeplus de chancesde survie, tant au groupe, qu'à I'individu livréà lui-même faceà I'environnement hostile créé par le Maître.

mesureque leurstalentsse rallongent. grandeschancesde réussirque I'entrepriseindividuelle selon la formule Troisièmement enfin,parce que I'Hé- "Je fais ça mieux que les autres!", roic-Fantasy ce n'est pas tout et que mais tout simplementque tout en pourjouerà desjeux d'espionnage, de gardant un esprit d'equipe, il f aut science-fiction, ou ds lantastique,il garder une certainevraisemblance ; fallaittout simplement autrechosequ' quandon a perdulesclésde sa voilure une simplecatégorisation de créatu- et que le plus malinqui dit savoiroures / personnages, de classes/ mé- vrir les serruresn'y arrive pas, les tiersou de pouvoirs.ll étaitnécessaire autrescopainscherchentune idéeou de pourvoirle joueurde compétences un téléphonepour rentrer,plutôtque pourqu'il se senteà son aisedansles d'essayer à leurtour ! Universinextricables de cesjeux. Autrechose,chaqueutilisation de ses On retrouvedonc les compétencescompétencesp€rmet d'acroitreson sousdeuxformesprincipales : le sys- expérience, maisil ne faut pas,là non tèmede pourcentage et le systèmede plus, en abuser,seulesles situations niveaude difficultééchelonnéde 1 à de stress(et quandle maitreest bon, 20 (Tousdeuxoffranlla possibilité de on devinetout de suitece qu'estune réussitesimple,critiqueet donc gé- situationou une ambiancestressante) niale, ou carrémentde maladresse).donnentassezà réfléchirà un personDans les deux cas le maitre pourra nagepourqu'il progresse. Lesjoueurs donnerdes bonusou des malus,mais ont trop lendanceà prendrechaque plustard. nousy reviendrons utilisation de leurs compétencespour

:NCES .r.j

ThNCflS Le Personnage sort de sa coquilleou un gain d'expérience. "moulepréformé"et s'épanouit un peu Se perdre dans les bois n'est pas danplus ; le maitrede Jeu régularise ses gereux, et le talent pour se diriger ne actionsgrâceà des règlesconcrètes, du jeu et leur exislencene date sera récompenséque si le groupe est plus d'hésitations aux questions: "Et ier, alorspourquoiles joueurs à court de vivre, a un blessé grave ou quels dés je lance, et sous quelles uillent-ilslorsqu'onleur de- est poursuivi par une horde de loups pour franchirle précicaracléristiquês de les utiliser? Pourquoicer- affamés(bien souvent terrifiantssi on pice? et d'abordjusqu'àquelledistantrouvent-ilsqu'ellesralentissentles utiliseà bon escient). ce je peuxsauter? d'une partieplutôtque de la De plus I'initiativeou choix d'utilisation Deuxièmement les scénariis'étoffent, ? Beaucouptrop de personnes d'une compétence devrait plutôt inse fondentavec I'ambiance; dans les sentsansle moindresenslogi- comber aux joueurs, ceux-ci ne debas quartierssordidesque nousdécrit ils caricaturent des compétencesvraient pas attendrele conseil du Mairégulièrement le Maitre,on peut s'atutilisentlous les jours normale- tre (lance tes dés pour essayer de tendreà utiliserses talentsau pick- menlsansy penser. di sti nguerquel quecho se dans le noir l) pockets,aux tours de passe-passe,Metlons-nous tout d'aborddu côt6des Et I'initiativeça signifie aussi ne pas son art de la filature,sa connaissancejoueurs. Voyons ensemblequelques trop en laire ; ce n'est pas parce qu'on Au lieud'unesim- erreursfondamentales. du milieuurbain.... Bien qu'à la sait bien grimper à la corde, baratiner, ple rixeavecquelquesbandits. création certains personnagessont évaluer les objets....qu'il faut le faire Grâceaux multiples talentsou compé- plusfavorisésque d'autresen matière toutes les cinq minutes (ca s'appelle lencesqui se présentent aux joueurs, de talents,on retrouvesouvent les de la paranoiaque de lancerles dés au les scénariise compliquent,deman- schémassuivants: Le groupe dans détour de chaque rue afin de découvrir deviennentpar- son ensembleprocède à la même une éventuellefilature).Tout est quesdent plus d'attention, fois de véritablesénigmesoù la force action,c'est à dire que tout le monde ti on d' équi l i bre. ne peutpastout résoudre; ainsiI'ulili- va en mêmetemps,fouillerune pièce, descompétences né- tendreI'oreille,scruterI'horizonou les Maintenantplaçons-nousdu côté du sationbienvenue cessairesévitesouventde fairecouler environs,trafiquerune ssrrure,cher- Mailre (comme s'il n'en entendaitpas le sang. En gros, pour les joueurs, cher un passagesscret,etc.Je ne nie assezcomme ça !). de vie s'accroitau fur et à pas que I'actioncommunea de plus Grâce aux compétencescelui-ci,comI'espérance

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me je le disaisau début,va pouvoir compliquerses scénariiet les rendre plus humains; aussiil est nécessaire qu'il laisseune plusgrandepartd'initiativeaux joueurs.Si on veut menerà bien une attaquesurprised'elfesen pleineforêt il est inutilede demander aux joueurs de lancer les dés pour scruterles environs; prenezles feuilen débutde partie lesdespersonnages (du moins et notezleurscompétences les plus importantes !), puislancezles dés derrièrele paravent(rien que ce t eslÈré,vo(5 A\€Z bruit inquièterales joueurs et consÊOtlboÀJs tituerasouventà lui seul I'ambiance No5 |NSTACr^TiONs d'une forêt trop calme,d'une ruelle bien sombre,d'un silencetrop compromettant dansla bouchedu notable, etc.) Le maitrene doit intervenirque pour rappelerdes pointsde règlesou de telle ou telle déciderde I'utilisation ll fauten plusqu'ilprofite compétence. de sondroit(le bôndroit!) pourajouter bonusou malusselonla situationpour joueurs et les Maitres réagir avec si les talents. Par exemple les trolls, peu de logique, car ce sont quand profitentde I'obs- même les jeux les plus usités.Dans le créaturesnocturnes, curité pour attaquer,ôtez généreuse- cas de l'équitationil me semblenormal ment enlre 25ï" el 75"/" aux compé- de ne lancer les dés que lorsqu'ilfaut tencesvisuellesdes personnages ; en ma i tri s e rl a monture (pour sauter un plus de cela c'est une nuit d'orage(le obstacle,la tenir lors d'un combat...). tohnerrsgronde)et c'est moins10%à Et plusieurs autres exemples s'appli! quent à cette ràgle : La conversation I'ouie.C'estcelaI'ambiance sont la qua- dans les languespeu maitriséesne deLes jeux à compétences sa- vrait pas se transformeren de véritatrièmedimension de I'imagination, chez en profiter.Maispas en abuser, bles dissertationsthéologiques,I'escacar c'est à vous de faire sentirle be- lade d'une falaise ne devrait pas être soinde les utiliser.Les talentsne sont possible sans matériel adéquat,nager pas le monopole donc avec une armureveut dire couler (vous des aventuriers, faites-enprofiterles personnag€s non- avez déjà essayé avec une paire de joueurs(PNJ)et mêmesi leur niveau b o tte s ? ) , trafi querune serrure ou un de talentn'est pas déterminédans le m é c a n i s menécessi teun équi pement scénario, décidezen ou tirez-leau bon spécial (Jetez votre dague à la moment,de façonà ce que cela cor- poubelle,car même dans AD&D il est ou à mentionnéla nécessitéd'une trousse à respondeau PNJ,à sa mentalité sescapachés. o u ti l s d e vol eur !), se cacher si gni fi e s o u v e n tqu' on ne peut pas voi r ce qui se passe,écrire nécessiteau moins du p a p i e r e t une pl ume (ne ri gol ez pas, r--l j'ai vu des aventurierslaisserde véritables romans écrits dans le sable !), les premiers soins veulentdire bandages et non pas opérationschirurgicales LOGIOUE D'INTERPRETATION s u r l e te rrai n,i l est quasi menti mposdes s i b l ed e sui vreune oi ste sur un terrai n Le plus choquantdansI'ulilisation talentsest le manquede naturelet cela nu et rocheux,même avec 100% dans est amputabletant au [ÂJ qu'aux l a c o mp étencerequi se... joueurs.Maislaissez-moi m'expliquer,C ' e s tfa i r e preuved' un manquede réaavec des exemplesen prenantpour l i s me(c e qui est quandmême un com: j'ai ble dans les jeux à compétences)que référenceun jeu à compétences (nonqu'ilsoitI'uni- de s'adonnerà de telles erreurs, il ne nomméRuneQuest que, mais il a I'avantage d'êtreI'apa- faut pas confondre jeux de rôles et ll m'a été donné dessinsanimés.ll faut savoir être imaI'actualité). nage de d'assisterà une partieoù les joueurs ginatifet se situer dans le contexte,le pour maitren'a pas une place facile,que les devaientfaire un jet d'équitation monterà cheval; c'est peu dire que j o u e u rs n ' hési tentpas à décri re l eurs brute et stupide actionspour le plaisirdu jeu. ll est trop voilà une application de la règle.Dansun monded'heroic- courant de s'enfermerdans le résultat fantasyil est déconcertantde voir les des dés. Je demande par exemple à

SJ-

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G mes aventurierslorsqu'ilsfont des jets de barati n,ou d' él oquence, de m e f air e réel l ementdu barati nou un discour s, et j e ponctue l eur prestati ond'un bonus ou d' un mal us.l l faut mêm e laisser l es j oueurs commenter l eu r s er r eur s ("Je me cache tant bien que mal derrière un fourré, mais je reste encoreun peu visible l). Certainesaclionsrequièrent des compétencesmultiples: sauter sur l rn taureauchargean t( esquive, saut et équitation),marchanderun prix (évaluationet baratin),lire un parchemi n magi que(l i reet cérémon ie)et , c. Mais le réalismea ses désavantages; il devient vite tràs "lourd" de voir des aventuriers chercher des pièges tout les cinq mètres dans un corridor, de faire des jets d'escaladesur une hauleur de 200 mètres,des jets pour diriger une embarcationdans des rapides sur pl usi eurski l omètres; au ssi il f aut pri mer I' acti on,expl i quer l a per t e de lemps aux aventuriers(on ne traverse pas une rivière à la nage, trafique une serrureou fai t un pansementen quelques secondes !), alléger les descripti ons... E n fai t c' est comme pour un grand voyage : L'embêtantétant de ne pas faire de rencontresdu tout, de ne pas avoir d'idée des environs et du temps qu' i l fai t ou de subi r à I 'opposé le déroulementdu périple heure par heure j usqu' à en avoi r auss i m al à la tête qu' auxpi eds. V oi l à,j ' espèreque ces quelquesconsei l s vous seront uti l es, n' o ubliezpas qu' i l faut un j uste équi l i bree nt r e I 'am biance et les règles et vous serez les Maitresparmi les Maitres.

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mais c'esf bien sûr !

est la suivante: les pointsd'expérience sonttout d'abordrépartisentrelestrois classeset c'est alors seulementque sont pris €n compteles 10%de bonus pourchaqueclasse.

... mais c'est bien sûr I est une rubrique destinéeà vous aider, vous joueurs, à résoudre les problèmes que vous pouvez rcncontrer dans l'interprétationdes règlesde jeu de rôles. En aucuncas les réponsesque nousdonnons ont valeur de loi : ce sont de simplessuggestionsdictées par notre expériencedu jeu. Autant que possible, si vous nous posez des questions sur les jeux français,nous essaierons de nous mettre en rapport avec les auteurs. Alors surtout, si un point de règle vous pose problème, n'hésitez pas et écrivez-nousà : Graal, 35 rue Simaft 75018PARIS.

s'agilque d'uneattaquenormaleavec que les points de constitution le bonushabituelpour les attaquesde Esf-ce perdus après I'utilisationdu sort "perdos : +2. manence"peuvent être récupéréspar Si le voleur réussit à surprendreil bénéficied'un bonusde +4 au toucher le repos ? Non !!! Les points de constitution et muftiplie sesdégatspar2, 3,4 ou 5 perdusne peuvêntêtrerécupérés que suivantson niveau.Mais entendonspar un sort de d'une seule manière : nousbien : on multiplieles dommages "souhait"qui permet de regagner1 de I'armeainsi que ses bonus magijusqu'à16où le sort ne fait ques mais en aucuncas la force qui pointet ce plusgagner que un dixième de point. est simplementrajoutée après. Par exempleVesper,voleur6', se glisse derrièreun gardeorqueet le surprend: Le sort "détectionde l'invisibilité"peril le frappede son épéelongue(5 sur met-il de voir un être invisible ou 1d8),rajoutele bonusmagiquede son simplementde détecterune présence? arme(+2)ei multipliele lout par3 = 21 permetde voir sansproblème Vesper possède aussi des gantelets Ce sort personne toute ou objetinvisible(sauf d'ogre qui lui donnentune force de r\ psionique)et donc en cas d'invisibilité é__.-.AD&D\_ 18/tooet doncun bonusaux dégâtsde /2 de combattre sans malus. 6 ; 21+6=27, voilà le résultatfinal (et t,/ Les dommagesdu "backstab' des vo- appréciable) de son"backstab". Le sort "silence" est lancé sur le vêteleurs Est-ce qu'un personnage triclassé ment d'un magicien; cet objet a-t-il Pour qu'un voleur (ou un assassin) ayant dans chacune de ses c/asses droit à unjet de protection? réussisseun "coup en traitre"il faut droit à 10% de bonus sur les points impérativementqu'il surprenne sa d'expérience les additionne, arrivant Si le vêtementn'est pas porté, non. Parcontresi le mageportele vêtement victime; dansle cas contraire et même ainsià 30"/o? il faut tirer un jet de protection comme s'il a réussi à se glisser silencieusementdans le dos de sa cible il ne Non I Et re-non!l La bonneprocédure si le sortétaitlancésur lui.

! ^4%?,% %tOf7/S ABONNEZ.VOUS Ne laissezpas s'échapperles bonnesoccasions: 6 numéros profitez-en! pour 125Fseulement, A DRE S S E : CO DEP O S T A L :

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ûu6rnnl --f;îquûTe Brocéliande.Merlin I'Enchanteurfait les cent pas dans sa modeste demeure perdue dans la forêt. Depuis quelque temps, l'inquiétuderonge celui qui est fils d'un démon et d'unemortelle; il hésite.// s'est longtempscontentéde surveiller Morgane et de déjouer ses tentativespériodiques pour se débarrasserd'Arthur et des Chevaliersde la Table Ronde.Maisjamais, au grandjamais il n'a envisagéque l'irrémédiablepouvait se produire, qu'elle ou I'un de ses agents,plutôt que tout autrenoblechevalier,pourrait,réussiraità trouver...A cette idéequi lui traversel'espritpour la millièmefois Merlin, inconsciemment,se hérisse et cesse son va-et-vientnerveux. Ses yeux se posent machinaIementsur ce calice en terre cuite, cet objet qu'il saitn'être qu'une représentationde l'autre et qui pourtent, par un mystère inexpliqué, possèdeun charme mystique tel que quandil I'a trouvé. voici bien longtemps,il a cru quelques instantstenir la Saintecoupe. Et, une fois de plus, la même idée obsessionnellel'assaille,le pousse à reprendre son interminablecheminement; par avance des scrupules le tourmentent: est-cela bonnesolution? Ne surestime-t-il pasMorgane? Brusquementson indécisioncesse .' il saisit Ie caliceet se dirigevers sonlaboratoire... L'univers n'est pas tel qu'il nous parait être quand nous sommessur Glorantha,les Jeunes Royaumesou la Terre constammentmenacéepar les Grandsanciens.Peut-être les savantsde Lankhmaront raisonlorsqu'ilsparlentde Newhon comme d'une bulle qui dérive à I'infini. Les plus puissantsparmi les hommesn'ignorentpas qu'il est Possiblede passerd'un mondeà un autre et même que les conséquences d'un événementsuruenudans les Terresdu Milieupeuventse faire sentiren Hyperborée. MerlinI'Enchanteurest un magiciend'unepuissanceextraordinaireet sonnom est connu des démonset des sorciers de bien des mondes.Néanmoinsles effets du long rituel magiquequ'il vient d'effectuerdans la forêt enchantéede Brocéliandedépassentses espérances: à l'instantmême, des avatars du Graal apparaissent,fragmentés,dispersés et dotés d'une incroyableaura magique; des légendesse créent qui semblentaux hommesavoir existéesde tous temps...Le conseillerdu roi Arthur Pendragonsourit douloureusement: de nombreuxhommes seront victimes de sonsortilègemais la défaitede Morganeest à ce prix. TECHNIOUE est composéede trois scénarioset Cettemini-campagne est jouableavec les règlesde I'Appelde Cthulhu,Rune-

Questou Stormbringer. ll suffit de poss6derI'un de ces jeux pour la jouer, les systèmesde règlesétantcompa. tibles. Les aventuriers commencent la Quôtedu Graaldansleur monde(laTerre,Glorantha, lesJeunesRoyaumes ou votre monde particulier)mais pour I'accompliril leur faudra passerd'un pland'existence à un autre; en effetà I'issue de chaqueaventursils ne trouventqu'unmorceaudu Graal (quin'estpas uniqueet indivisible, puisqueles PJ ne courentqu'aprèsune représentation du vrai).L'ordredes scénariosest : Stormbringer - L'Appelde Cthulhu,RuneQuest, I'AppeldeCthulhu Stormbringer, - RuneQuest, I'AppeldeCthulhu,RuneQuest - Stormbringar, Commedit précédemment, lss règlessont quasimentles mâmespour les trois jeux ; les menuesdifférences sont par les maitresde jeu entretrès facilement corrigeables prenantsque vousêtestous (un peu de flagornerie envers le lecteurn'ajamaisfaitde mal). possèdent La folle : L' Appelde Cthulhuet Stormbringer chacunune règlede sant6mentale.PourI'adapter à Runepar5 et Questil suffit de multiplier le POUd'unpersonnage on obtientsa SAN. Lors de chaquerencontreou év6nementhorrifiques le joueurdoit réussirun jet soussa SAN ou perdrede 1d2à 1d8pointsde santémentale, Unpersonnagequi tombeà 0 de SANdevientfou ; s'il perdla moitié de sa SAN en un court laps de temps (30mn)il devient par le MJ)et le MJ temporairement fou (duréeà déterminer doitdéciderde la naturede sa folie(généralement unephobie). Le stadede folie passagèreest toujourscalculéen fonctionde la SAN initialedu personnage. Les pertesen pointsde SAN ne sont pas indiquées dans lesscénarios car différentes suivantla r6sistance desaventuriers. L'Appel de Cthulhu : Fairejouerde préférence des personnages sachantmanierun minimumles armesblanches, pas dans ça peut servir.Les armesà feu ne fonctionnent lesJeunesRoyaumes. RuneOuest: La magiefonctionne sansproblêmes sur les autresplans. Stormbrlnger: Dansun autremondeque lesJeunesRoyaumesles chancesd'invoquerun démonsontréduitesde ( les MJ plaisantins moitiéet sur Terrec'est impossible et qui connaissent Cthulhupeuventfaireapparaitre descréalures du Mythe).ll est possibled'appelerles élémentaires et lescréatures liéesle reslent.

ôu$raal-Tî quOTe

e tefl

dix-millefumées En créanf des portes entre les mondes,Morganeviole les lois de I'univers. Parfois Ia matière se révolte, la terre s'ouvre dans de terrifianles cor> vulsions, et ce-qui-devrait-rester-enîouiremonte à Ia surface... Mais qu'importe à Ia magiciennesi elle atteint son but ? Le scénariose déroule sur Ia Terre en I'an 1920 aprèsJC. Les joueursde I'Appel de Cthulhu sont dans leur monde d'origine et débutent la cam pagne. L'introduction leur est spécialementdestinée. Les autres se reportentdirectementau paragraphesuivant.

INTRODUCTION(pour I'appel de Cthulhu) Tout commencepar un article de journal: "Le corps de MikaëlDeadstonea été reirouvéaux environsde San-Perdica (République de Guaracos).ll y a six s'enfonqait mois,le célàbreexplorateur dans une des régionsles plus mal des Andes.ll connuesde la Cordillère sur le est mortde froidet d'éouisement chemindu retour. a notéla Dansson journal,Deadstone positiond'un templesitué à plus de L'édificeest construit 6000md'altitude. ne sur une hauteurque I'explorateur put escalader, faute de matériel.ll se contentade I'observerà la jumelleet de le pholographier. Le journal de Deadstoneet les phoétudiés tographiessont actuellement par I'université de Miskatonic. L'un des PJ est un ami personneldu ll apprendde sa doyende I'universilé. bouchedes détailsinconnusdu public. des photographies L'agrandissement gravéesur une révèleune inscription paroi rocheuse,au pied du temple. que celà paAussi invraisemblable franle navireemplafonnesolitaireset gorgesembrumées, raisse,le texteest rédigéen bas-latin. vre d'accostage, jetée pic. des vallées infestées de et coule à chissent la : En voicilatraduction les PJ rempla- moustiqueset des hauts plateaux "Sourcede toute vie, il efface la dou- - Sauvésdu naufrage, leur et guérit les blessuresde l'âme. cent leur matérielperduet prennentle balayéspar des vents glacés.A deux lls descendentjours de marchedu site, les porteurs Partois un, parfois divisé, il brille com- trainpour Nuera-Guida. de cafards,s'y abandonnent I'expédition. hôtel infesté dans un qui guide ceux le me les étoiles et et retrouvent Jusqu'ici,les cartesdresséespar Mifont volerleursbagages, cherchentdansla nuit ténébreuse." disper- kaël Deadstonese sont montréesrelatine les piècesde leurjéquipemenl Par quel prodigeune inscription puces aux local. marquables de précision.En atteignant sées sur le marché gravée sur une monse trouve-t-elle tagned'Amériquedu Sud ? Le doyen - Le voyagese poursuiten car. La les abordsdu GercledesTitans,les PJ veut résoudrecetteénigmeirritante.ll route surplombeun abime de mille tfouvent le paysagebouleversépar le chauf- uneerruption volcanique. une expé- mètres,le bus est surchargé, chargeson ami d'organiser dition.LesautresPJ y participent, ainsi feur inconscient.Les PJ aperçoivent que Miss Rambler,professeurde lin- des épavesd'autobusqui rouillentau MENT DU SCENARIORuguistiqueancienneà I'universitéde fondde la vallée. - Stormbrlnger Miskatonic. suiventun longboyauobscuret pour s'embarquent Les personnages au piedd'unefalaise.lls se du Sud.Si le MJ souhaile I'Amérique à I'intérieurd'un cirque animer le voyage,voici quelqueside vastes dimensionsque dées: : Le Cercle des Ti- En pleine mer, un PJ est frappé Pj ne peuventen aucuncas d'une crise d'appendiciteaigûe. Le en arrièreet franchirdansI'auau village de San route s'achève médecindu bord est un ivrognein- La porteentreles mondes. la S'ils journal le de D'après DeadPerdica. il vide une Avant d'opérer, compétent. tour ils trouverontle boyau bouteillede Whisky pour empécher stone,le Templeest à quinzejoursde par deséboulis. occupeun site marchevers I'Ouest.ll sesmainsde trembler. que grandiose a baptisé I'explorateur : par la radio - Les PJ apprennent qu'une expéditionallemandeest en "le Cercledes Titans". met les PJ supertitieuse RCLEDES TITANS routepour le Guaracos.Elle poursuit La population le des Titans est un cirque le même but qu'eux et disposede en garde: les x d'environ10km de diamètre. moyensimportants.Les personnages- N'allezpas dans les montagnes, ll peuventse rassursren pensantqu'ils espritssonten colère! ll y a deuxsetouréde falaisesbrun-violacées de 100m.Deux montagnes, le lls seraientmoinslran- maines,nous avonsentendude terriontde I'avance. quilless'ilssavaientque MissRambler bles explosionset vu de hautesfuet le Mutavitas'élèventà à I'Ouestdu cirque. travaillepour les servicessecretsalle- méesmonterversle ciel ! Le syndicatdes porteurs indigènes avantI'arrivéedes PJ sur le mands. pour augMutavitaa fait littéralement - Après avoir échappéà une terrible profite des circonstances tempête,le bateaudes PJ entre au mentersestarifs. , projettantde la terre, des partent montagnes à travers PJ Les et des blocs de rocher dans porl. Le capitainemanquela manoeu-

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touteslesdirections. Certainsblocsont et lisse, assez résistantepour sup- mes. lls possèdentdes pouvoirstéléfrappéles falaisesavec une telle vio- porterle poidsd'unhommequi marche pathiqueset peuventprovoquerdes qui court ou séismes.Mais les chtoniensne sont lencequ'ilsy ont ouvertdes brêches, au pas. Un personnage pas r€sponsables vitelransformées en couloirsd'éboulis. qui sauterisquede passerà travers. de celuiqui a ravagé leurscavernes.ll les a pris au dépourEn suivantces brèches,les PJ peu- Ne sontpas mentionnôs sur le plan: vent descendre dans le cercledes Ti- - Les blocsde rocherprojetéspar I'ex- vu et lous les aduhesde la coloniesont plosiondu Mutavita. tansou en sortir. Les plus grosont morts.Les larvesont survécues, ainsi NotreDamede qu'une centainede jeunes chtoniens Le Mutavitaa perdules deux tiers de la taillede la cathédrale sa hauteur.Un giganstesque cratère Paris. au premieret deuxièmestadede leur Après la destruction s'estouvertà son sommet.Sespentes - D'innombrables et minuscules cratà- développement. sont couvertesd'une épaissecouche res d'oir s'élèventdes fumerollesde de leurscavernes,ils auraientdû creude cendresgluantes. vapeur. ser de nouveauxtunnelset s'y enUnefaillea engloutiles eauxd'un lac - Les sourceschaudesqui jaillissent foncer.Mais,privésdes directivesde qui s'étendaitentrele Karakunga et le partoutdansle cirque. leursainés,ils ont choisila facilité.lls Mutavita.Des cadavresde poissons Leurseaux sont saturéesde sel. Les restenten surfacependantla nuit,et le pourissent personnagesdevront aller chercher jour, se réfugientsous des monticules aux bordsdu précipice. pas Le Mont Karakungan'a fait érup- I'eaupotabledanslesplaquesde neige de glace. tion, mais des gaz sous pressionfil- ou de glacequi subsislentpar endroit Les sources chaudes qui jaillissent de sousla glacey creusentdes cavernes. trentsansarrêtà lraversses parois.La (si le sol est chaud,la température roches'effrite,d'énormesblocsse dé- I'air est très basse en raison de I'al- Les larves grouillentsur le sol détachentet roulenten bas de la pente. titude). trempé.Les jeuneschtoniensse vauCeite avalanchecontinuelleinterdit trent dans la boue, agitantleurstenlaculesdans la pâle lumièrebleuequi I'escalade de la montagne. Le Templedu Graalse dresseau som- LES CHtgtu,fiftS filtreà traversla glace. metdu Karakunga. Un nuagede fumée Le seisma| f,guvertureet la Les larvessont grossescomme des ll destructionde caverneshabitéespar vers de terre,les jeuneschtoniensles le cacheà la vue des personnages. ne s'estpas elfrondrécar il reposesur un coloniede chtoniens. Cescréatures plus robustespèsent le poids d'un une colonnede roches extrémementhabitentles profondeursde l'écorce boeufet mesurent4 m de long.Toutes duresqui formenlle coeurde la mon- terrestre.Ellesont I'aspectde gigan- lestaillesintermédiaires sontreprésentagns. tesqu€scalmars.Leurpeausscrèteun tées. Au pied des falaisesse trouventdes limonverdâtrequi les aideà se glisser Aucundes jeunesqui ont survécuau lacs de boue chaude.Certainessont rapidement danslestunnels.Les adul- cataclysmen'a dépasséle deuxième que les hom- stade de son développement (il y a recouvertes d'unecroûtesolide,brune tes sont plus intelligents

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quatrestadesen tout). Les chtoniens adultespeuventatteindre 15m de long. LES INDIGENES Alorsque les PJ viennentd'entrerdans le Cercledes Titans,une tribu d'indiensinsoumisarriveà sontoursur les lieux. lls croient que les portes du MondeInférieurse sontouvertespendant le cataclysme, et que des dieux vont en sortir pour chasserI'homme blancdu pays. Les guerrierssont conduitspar une prôtressealbinos,une indienneaux longscheveuxblondset aux yeux injectésde sang.lls s'installent au sommet des falaiseset surveillent les brêches qui psrmettentd'accéderau ciroue. Sauf dansdes circonstances exceptionnelles, ils n'oserontpas descendredansle CercledesTitans. Attitudedes lndlensenvers les PJ - Appelde Cthulhu: Les PJ sonl des blancs,donc des ennemis.S'ils esLe soleil levant éclaboussede sang la saientde quitterle Cercledes Titans, que le jouetsoitcassé... dansles ténèbres. cime des falaises.Sur les hauteurs,les ils serontaccueillis à coupde javelots. Si les PJ s'enfuient : Si les PJ ils butenttous les cent mètressur le indiensattisentle leu de camp, et une - Stormbringer - RuneQuest portentdes armureset des épéesbril- corps f lasque d'un chtonien : Les appétissanteodeur de viande grillée lantes,ou s'ils font une démonstra- monstressont partout! Le sac d'un vient aux narinesdes PJ. Si les émotion de magie,les indiensles prennent personnages'agite et tressaille.Les tions de la nuit ne leur ont pas coupé de cuirsemblent se dénoueret I'appétit, ils se préparent eux aussi à pour les dieux dont ils attendentla lanières venue. lls obéissentà leurs ordres s'enroulerautour de son cou (un déj euner.U ne chance sur deux pour dansla mssureoù ils lescomprennent.chtoniens'est glissé à I'intérieuret qu'ils trouvent des larves de chtoniens Mais attention! Les PJ doiventse passeses tentaculespar I'ouverture).dans leurs provisions. montrerà la hauteur : Un dieu est ll n'y a qu'unseulendroitoù les PJ ne S i l es P J ont tué un j eune ch lonienla : Les cavernes nuit précédente,ils éprouventun léger infaillible et invulnérable : ll ne saigne serontpas importunés glace que les monstres de désertent malaise vers le milieu de la matinée. pas, et s'il lui arrivede boire, uriner pendant la nuit. Ceux qui réussissentun jet d'idéesenseraitincompatible av€csa dignité.Si le combatcontreun tent qu'unê volontéétrangeessaied'ales personnages se trahissent,les in- Si les PJ engagent le Maitrede jeu lance1d6.1 à ni merl eur espri t. diens voudrontmassacrerles impos- chtonien, monstre 5 : Le se défendseul ; 6 : 1d4 Au même instant,le vieux chtoniense teurs. chtoniensviennentau secoursde leur rapprochede la surface. ll oppose son pouvoir (qui est de 25) à celui des PJ. congénère. On voit que I'instinctd'entraiden'est Les personnagesqui sonent vaincus LA Î*UIT pas très développéchez les jeunes de la lutte sentent leurs jambes s'aUng h*ure aprèsle coucherdu soleil, chtoniens.ll en va différemment chez l ourdi r.S ' i l s veul ents' él oi gn er ils , f ont leSEil*t,ôniens sortentde leursretraites. lesadultes. demi-touret reviennentà la place qu'ils vers le camp des PJ dans Depuisplusieurs jours,un vieuxchto- occupaient: ils sont liés au lieu oùrils llô,edt-tpent la nUllopaqueet brumeuse.Un chto- nien voyagesousla terreen direction se trouventpar la volontédu chtonien. nieil ds petitetaille se glissesous les du Cercledes Titans.ll vient porter Une heure plus tard, le monstre n'est du seisme.Si un plus qu'à vingt mètres du sol, juste en secoursaux rescapés personnage tue un jeune, le vieux dessous de ses victimes. ll provoque grâceà sonpouvoir un trembl ementde terre (ray on100 m , chtonienI'apprend télépathique. ll forceI'allureet atteintle amplitude 1 sur l'échelle de Richter). cirquele lendemain matin. Une crevasses'ouvre devant les pieds des PJ. Des vapeurssouffréesmontent des profondeurs,avec des bruits de d'æta.rl organisé,ils déambulententre LA VENGEANCE DU CHTONIEN sanglot et de lamentation.Le chtonien lee Hlrtes, arrachentles piquets, et La nuits'achève.Lesjeuneschtoniens se hisse hors de la faille et rampe vers fottlffi* le contenudes sacs comme regagnent leurscavernes.Un ventvio- les personnages.Ces derniersne peude* *ffants curieux. lentse lève.ll dissipeles fuméesqui vent pas s'enfuir, mais ont toujours la Bl ,l$*t,il se pourraitqu'un chtonien environnent le Karakunga. Le temple ressourcede se battre.

s'ofEptrod'un PJ et lui ouvre le ventre pouf lËir ce qui se trouve dedans. Darx;tngnstrespeuventse disputerle mÔtnsp€rsonnage: L'un tire sur ses pied*nfautre sur ses mainsjusqu'àce

du Graalapparaitaux PJ : Un cerclede deslinteaux colonnes rougessoutenant gigantesques. Au centreun obélisque L' E X P E D ITION A LLE MA N DE de métalbrilledans la froidelueurde Les PJ ne sont pas les seuls à reI'aube. chercher le Graal. Les savantsde I'al-

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lemagnenazierêventde s'en emparer. doiventsaisircetteocasionpour s'em- re de partager. Avec I'avaldu Fûhrer,une expédition parer de I'autogyreet contraindre un est partie vers ls Cercledes Titans. des pilotesà les emmenerau temple. Elle disposede deux autogyres, véhi- Les appareilsde ce type peuvent cules hybridesqui tiennentde I'héli- transporter quatrehommes.Pourchae du Graaloccupeuneétroite coptèreet de I'avion.Les enginspeu- que personnagesupplémentaire, les e au sommetdu Karakunga. vent attérriret décollerverticalement.jets de pilotagese lont avec un malus lhitectureest simple : Douze lls sontéquipésde la radio. cumulatif porphyrerougeentourant de 10%. un Chaqueautogyrssmporteun équipage de métalpoli.Un autogyrea de deux hommes.A bord du premier Attltude des Allemandss'lls repèe la placede se poserentre appareil ss trouve le chel de rent les personnages. du templeet le borddu préI'expédition : Le professeur KURTVON - Appelde Cthulhu: Les deux appau-delà, c'est le chaos : la KARTOFFELSALAD, nazi de la pre- reils se posent, le professeursalue onteen tourbillon ; les rochers mière heure et occultistedistingué. cordialement les PJ. ll essayede galhentdes flancsde la montagne C'est un homme sans pitié ni scru- gner leurconfiance pour apprendre ce t avec fracastrois kilomètres pulesqui écraseimpitoyablement ceux qu'ilssavent.ll leurproposemêmede qui se dressenten traversde son che- veniraveclui au temple,dansI'idéede luverturecreuséeau pied de min. les fairepasserdevants'il y a du dane part un escalier qui mène Le second appareil est sous la res- ger. ll est bien décidéà les éliminer crypte au plafondbas. Trois ponsabilité du capitaineKlausLuckner. dàsqu'ilsne lui serviront plusà rien. Klausest un pilotede grandeclasse, Fort heureusemsnt pour les psrson- I'uned'or, I'autred'argent,la troisième vétérande la guerre d'Espagne.De- nages,Kurt Von Kartoffelsalad ne sait d'un alliagede ces deux métaux.Elles puis qu'un éclatd'obuslui a frappéla pas mentir.Un PJ qui réussitun jet de contiennent un liquideazuréqui dégalemps, son équilibrepsychiqueest psychologie à +2O1"devineraque le ge un parfumsuavs. perturbé.ll se prendpourGalaadréin- professeurconnaitMiss Ramblerde- Les trois coupes sont piégées.Les carné,et fait de la quêtedu Graalune puislongtemps (MissRamblerest I'es- souleverdéclencheI'ouvertured'un pionnequi accompagne affairepersonnelle. lesPJ). logementd'où jaillitun fil.d'aciersouLes autres.membresde I'expédition- Runequest- Stormbringer : Le pro- ple, tranchantcomme un rasoir.La sontde bon mécaniciens et des pilotes fesseurfait un passageen rase-motte victimeest blesséeau venlre(1d10PV honorables. Modérément courageux, ils et tire sur les PJ à coup de fusil.Les de dommages) ou à la gorge si elle ont pourpremiersoucide restervivant personnages lui apparaissent comme avaitpris la coupepourla porterà ses dansleurpays. des animauxd'uneespèceinconnue. ll lèvres(1d20PV de dommages). Chaquehommeest arméd'un pistolet veut les faire empailleret les exposer Le fragmentdu vrai Graaltrainedans Lûger.En outre,Klauset le professeur dansun muséede Berlin. le coin le plussombrede la crypte.Un disposentde fusils conqus pour la Au contraire,Klausest fascinépar ces personnage le trouverapar hasard,en chasseà l'éléphant. hommesqui ressemblent aux cheva- trébuchant dessus. Les allemandsatteignentle cirque le liers des ancienneslégendes.ll se Dèsqu'unhommeposela mainsur le lendemainde I'arrivéedes PJ, vers refuseà tirer sur eux et chercheà f ragment,une secousseébranle la midi.Après avoirtiré quelquescoups protégerleurfuite.Chaquefois que le montagne.L'autogyreposé sur la de feu sur les indiens,ils elfectuent un professeurtire sur un PJ, il yavingt plate-formebasculedans le vide. La pourque retraitedes PJ est coupée.lls n'ont vol de reconnaissance autour des chancessur centcumulatives pasd'autrechoixque de descendre montagnes. Klausdécided'abattre sonchef. un ne voientpas les per- Klaus désire communiqueravec les escalierqui part de la crypte,s'enfonSi les allemands sonnages,ils se posent près de la PJ. ll voudraits'allieravec eux pour ce dansle roc en décrivant unelongue grandefailleet établissent un camp.Un conquérirle Graal.Mais,quandI'objet spirale,et s'achèveabruptement au appareildécollevers le sommet du convoitésera à portéede sa main,il bordd'un puit où bouillonne la laveen Karakunga, I'autrsresle au sol. Les PJ lestrahiracar il n'estpasdanssa natu- lusion. repoussela lavesur les A chaque round un cthonienpeut attaqueravec 1dBtentaculeschacuncausantles dom- Un tourbillon puit. bords du Si les personnages sauqui y mages indiquéssur le tableau En outre un tentacule atteintsa cible reste fixé et ils franchissent la absorbeles fluidesvitauxde la victime(pertedéfinitived'un d6 pointsde constitutionpar tentdansI'entonnoir, du vieux cthonienet cellesdes portequi séparenotreuniversde celui round) Le tableauci-dessousdonneles caractéristiques jeunes au premier et au deuxièmestadede leur développementLes larvesn'ont qu'un de la provinced'Edixar(ou de la conpoint de vie ; elles sont aussi vulnérablesque des vers de terre f rontationf inale pour les RuneQuêVie ux Ctho ni en : F : 60 C : 41 T : 60 P : 25 P V : 5 1 A r m u r e : 5 R é g é n é r a t i o :n teurs). S'ils hésitentun grondement SpVrd Tentacules:75/"; Dom : 3d6 Ecrasement: 80% ; Dom : 6d6 sourd retentitet la montagne tremble o Deu xiè meSta de: F: 20 C' . 25 T: 19 P: 6 P Y : 2 2 A r m u r e : 2 R é g é n é r a t i o n : z sur sss bases.Pourfinir,une secous: 1d6 2pVrd Tentacules :40% Dom UI ; se détruitI'escalier. Les PJ chanceux z Pre mierSta de: F: 15 T: 10 P: 3 C: 20 PV:15 Armure:1 Réoénération: tombentdans I'entonnoir,les autres o lpVrd Tentacule:251"; Dom : 1d4 t dansla laveen fusion. o Pro fesse urK ur t VonKar t olf els alad: F: 14 Pour les personnages survivants, I'aC:13 T:15 P:16 D:10 A:9 E: o uJ 20 SAN : 50 PV : 14 géologie: 30 occultisme: 70 linguistique: 60 parlerl'anglais: venture conlinue avec un nouveau 40 arme de poing : 30 fusil : 35 scénario,dans le monde de RuneKfa usLù ckne r : F' . 17 C: 16 T: 18 P: 10 D : 1 8 A : 1 5 E D U : 1 7 S A N : 0 P V : Quest. 17 piloterautogyre: 95 parleranglais: 10 mécanique: 30 esquiver: 60 grimper : 70 arme de poing : 70 poignard: 60 suivre piste : 40 premierssoins : 50 fusil : 40 Autres membres de I'expédition allemande : PV : 15 arme de poing : 30 piloter autogyre: 30 mécanique: 60 Armes : - Lûger gmm automatique: 1 tir/rd Dom : 1d10+2 portée : 15m PV : 8 Ch an cede b as e : 20% - Fusilàg ros g ibier: 1lit / 2t d Dom : 3d6+ 3 por t é e :1 0 0 m P V : 1 2 C h a n c ed e b a s e :: 1 0 7 "

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A CTTE PRTNCTSBRXGNS Le scénario se déroule sur un monde médiéval lantastique comparabte à Gtorantha ou à Ia Terre Alternative, dans une région seulement irriguée par un lleuue encaissé. Bien qu'aride, Ie climat est deux, de type hellénique et dénudées posequo de peu d'avoiret qu'ona pas lentles valléesrocheuses des Etats Décadentsoù quiconque la chance d'appartenirà la clique de peut se proclamerroi par la force de I'un des Princes-Brigands, la vie est son brasou le poidsde son or ; au sud plusqu'hasardeuse. et à I'est c'est la DésolationMauve, C'est au Maître de Jeu maintenant peupléede démonsdes rocheset par- d'amenerles PJ à rechercherlà Graal. courus par les tourbillonsde sable Pour les personnagesde RuneQuest sept Dieux-Cités,un seul acide. celui-cise présentesous la formed'un mais,llfornsur I'Urvine, Les rivesdu fleuveseulessontsûres, instrument d'astronomie maritime,I'Asaux destructionsdes no- pour peu que I'on soit prompt à la trolabedes Seigneurs.Ce fameuxartécourssou agileau maniement du sa- fact se compose de trois pièces ar est rnortmais dans les bre contre les troupes de sous- dilférentes qu'ona, de toustemps,tenpalais et les jardins qui constituaient brigands qui jalousent et haissent té de réunircar, commsle dit la légensoncorpst€rrestrss'est installéela ra- leursmaîtresde Edixar. de: cailledu monde,les bandits,brigands, La cité elle-mêmeest construitesur "parfoisun, parfoisdivisé,il voleurs, gueux et pirates les plus quelquesmassesrocheusesrapprobrille comme les étoileset grands ; honnisà I'orientcomme à chées, aux frangesde la LandeFanguideceux qui le cherchent I'occident,ils se réfugient dans ce geuse.Chacundes ancienspalaisruidans la nuit ténébreuse. repairesis entre les Etats Décadents, nés est devenu un quartieroù les lrradiantl'énergie de I'harmola D6solalionMauveet la LandeFan- hors-la-loise groupent par nations. nie cosmique,il est source geuse,là où nul n'oseraitles pour- D'un îlot à I'autres'élancentponts, de grandpouvoir.' et pontonsoù s'établissent suivremêmesi I'un d'eux dérobaille passerelles TrôneNoirdu Doristan. les banditsde passagequi n'ont pas C'est probablement par I'intermédiaire Parfoisbiensûr, le GrandCalifeenvoit fait - commeles Princes-Brigands - de de I'enchanteresss ElanorDouceGopar-delàla Dé- Edixarleurrepairepermanent. seschiensmercenaires lombe- en fait Morganedéguisée- que solation,tentant ainsi d'effacercette les personnages que I'un apprendronl bousede droyyakà ses frontières; ou INTRODUCTION POUR RUNE. des fragmentsde I'Astrolabe des Seibien c'est uns compagnied'archers OUEST gneurs se trouve en possessiondu qui se risquepar les mon- Riende moinsengageantque cetteci- Prince-Brigand gayinédiens Todias Loràgne,plus tagnesjusquedansla valléedu fleuve té de voleursdont les occupantsont connusous le nom de ChancreRouge. Gasho. Mais loujours, Edixar tient, oubliéI'ancienstatutdivin pour véné- Or, selonElanor,le Prince-Brigand aule luxe et les riches- rait 6garé le fragmentde I'Astrolabeet derrièreses muraillesmoholithiquesrer la débauche, c'est à seraitpeu désireuxque cette nouvelle rafistolées de sièclesen sièclespar ses mal acquises.Néanmoins, se trouvent se répandepar crainteque ses ennedes tours hâtivementmontéesà cha- Edixarque les aventuriers que assaut. car c'est encorele meilleurlieuoù se mis ne profitentde la brècheque cela Le terrainqui entoureEdixarest des faireoublierlorsqu'onest responsable provoqueen sa puissance. plusincertains : là le Gashopacifieson d'une rébellionavortéeen Gayinédie Chancre-Rougesera sans doute encours pour se perdredans la Lande (c'est bien sîtr au MJ de trouver une chantéde la propositiond'ElanorconFangeuse,infestéede broos,avantde raison similaire pour la présence ici sistantà employerdes étrangersà Edise creussrun lit encaissévers la mer des PJ). xar pourretrouvêr sontrésor. lointainE; au nord et à I'ouestdébou- A Edixarcependant,lorsqu'onne dis- Selonla mentalitédes personnages, le CITE DE VOLEURS un bon millénaire, Edlxar nombre des Dieux-Cités. ces métropolesétaitvénéune divinitéà part entière au panthéondes Dieux

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MJ a différentsmoyensde les amener vertssemblentportertoutela sagesse merçants de la Passerelle-des-Baspour cette quête du d'un monde et ses cheveuxblonds Remugles- où se trouve l'épiceriede à s'embarquer Gra...oups ! pardon! de I'Astrolabe. diaphanesf lottent avec grâce en ad-Lafriet. Tout d'abord Elanor leur apprend suivant ses moindresmouvements. Lorcos le Nain (un grand bôte, du qu'en ces tsmps troublés une BrefI elleest charmante I moins c'est ce qu'il arrive à faire croire conjonction lavorable des plans Elle expliqueaux aventuriers qu'elle- à tout le monde : sous ses dehors d'existence permet de réunir les mêmeet sessuivantsles ont recueillis brutaux il impose sa volonté à tous), fragmenlsde I'Astrolabe éparpillésen aux abordsde la DésolationMauve, Fissa Main-Frorde (ainsi appelé pour différents mondes. Ensuite les elle leur f ait remarquer leurs sa rapidité muette avec les femmes), personnagespeuvent décider de vêlementsbrûlés,d'aprèselle, par le Grenouille (une jeune saute-ruisseau roulerpour le biendes Races,pour le sable acide les traite qui se fait passer pour un garçon) et et pouvoirpersonnel,pour se réhabiliter affectueusement pour Poldamer Sucre d'Orge (spécialisé d'inconscients auxyeuxdu roi de Gayinédie, etc. avoir voulu traverserces étendues jadis dans le pillagedes confiserieset se considérantcomme chef du groupe) se sont bêtementtrompés de territoire en empiétantchez I'ennemi intime de Col-de-Marbrequ'est Chancre-Rouge. Tout en procédant à la persuasion rituelle (étal renversé, marchandises souillées, meubles brisés, etc.), les quatre racketeurs se sont avisés de leur erreur et, craignanttout autant la colère de Col-de-Marbreque la vengeance de Chancre-Rouge,ont décidé de di sparaîl requel quest em ps dans la nature. C ' est pourquoii l s ont élim inéAbou et ont pu trouver le coffret conlenant I'Astrolabe.Poldamer a tout de suite senti quelle était la puissancede I'objet et le parti qu'il allait pouvoir en tirer : lui aussi peut désormais être PrinceBrigand.

POUR STORMBRINGER ET L'APPELDE CTHULHU Les personnagesont eu chaud ! Tellem ent c haud que l e v o i l e n o i r l e s a s a i sis. lls reprennent conscience dans une sorte d'oliveraieproche d'un {leuve aux rives encaisséesà I'instantmême où v ogue un g a l l i o nd e ty p e h i s paniqueet n'arborantaucun pavillon. Le spectaclede ce navire de fort tonnage remontanttoutes voilescarguées le cours du fleuve, est surprenant.Les PJ, fascinés, rsmarquent cependant l'éclat humide de grandesformes serpentines qui semblent précéder avec effort le vaisseau.D'ailleurs,ne sontce point des longes qui relient ces créaturesà la proue du navire? Une voix douce enlève les PJ à leur contemplation : "C'est le Traqueur Volantde Chancre-Rouge! Le PrinceB r igand lui- m ê m e e s t à b o rd ! l l revient sans doute du pillage de quelquem ar c ha n do ri e n ta l!" La jeune f ille qu i v i e n t d e p a rl e r e s t I'enchanteresseElanor Douce Colomb e ; elle es t v êt u e d ' u n e tu n i q u eb l e u azur et porte en guise de bijoux des nuages de brume blanchâtreaffectant des formes évocatrices d'un grand sentimentpoétique ; ses yeux bleus-

LE D E S TIN D E S TR U ANDS Grenouille,habituéeà vagabonderdars les lieux les plus déserts de Edixar, maudites. i ndi qua à ses compagnons I 'une des Bienentenduau courantde leurquête, mei l l eurespl anquesde la ville : "un mais ne désirantpas le leur faire vieux temple abandonnésur le Rocsavoir,Morgane aiguilleles aventuriers aux-Coprophages". vers le prochainfragmentdu Graalou En fait de temple, il s'agit du mausolée de I'OeufPourpreen leur parlantde d'un des anciens Prêtre-Roidu Dieufaqon détachée du Prince-BrigandCité. Ce grand personnagec'était fait Chancre-Rouge, de son pouvoirvenu i nhumé avec toute sa suit e im m olée dil-orrd'un ancienartéfact,et du fait pour I'occasion.C'est égalemenlen ce que s'ils I'accompagnent à Edixarelle lieu sinistreque la plupartdes Princespourraleursprocurerdesvêtements de Brigandsse débarrassentdes cadavres rechange. encombrants; il s'agit donc d'un véritable charnieroù nul ne songeraità veni r chercherqui que ce soit m êm e les proscritsles plus désespérés. Malgrécela Grenouillea proposécette planque car elle connait un passage souterrain,ancien égout menantdirectement des zones habitées du Rocaux-Coprophagesà I'un des caveaux du mausolée. Ainsi les quatre lruands ont-ils pu éviter de désagréablesrencontres avec ceux qui rôdent la nuit sur le Roc et qui l ui onl donné son no m , les goules mangeusesde charogne. Cependant ce qu'ils n'ont pu éviter, c'est de réveiller les forces occultes qui sommei l l ai enten c es lieux ; en effel, la seule présence de I'Astrolabe diffupantson aura de puissancesuffi à

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pas les quesvers des bajoues quartieret n'apprécient lairesse prolongeant proéminentes; pourtantil bénéficie tions. d'une force de caractèreet d'une En cherchantainsià se renseigner, il y énergiesanscommunemesure.Lors- a de forteschancesque les aventuriers qu'ons'en rendcompleon n'a pas lini remarquentGoran Kleptor. Ce troll d'avoirdes frissonscapilairesau ni- sombrepossèdeun flairet uneforcede veaude la nuqueau moindreregarddu persuasionqui en font un excellent Traqueur-Tueur Prince-Brigand. ; son seul défautest les PJ peut-ôtrede manquerde discrétion, ll ne peutdoncguèrerenseigner qui vont devoir enquêterpar eux- mais alors ses enquètessont à elles mâmes.Bien sûr, Chancre-Rouge ne seulesun avertissement : 'voilà ce qui sait pas que les PJ connaissentla arrive aux ennemis de Col-denaturede I'Astrolabe ; il leurparledonc Marbre1". bijoude famille"auquelil Les PJ peuvenicraindreque Goran d'un"curieux tient beaucoupmaisdont il ne désire n'arriveau but avant eux mais il est pasque le vol s'ébruitede peurde pa- biensûr tràs risquéde se frotterà lui. De plusil a un grosavantage : il connait raîtreridicule. sonaffaireet est habituéà Edixar.Pour Col-de-Marbre,lui, ns sait qu'uns les aventuriers,le mieux est donc Goranet de le laisserles chose: quatrede ses sbiresont trahi d'espionner sa confiance; il lui faut donc laire un menerà sesproies. exemple.ll chargedonc son meilleur LA CHASSEAUX TRUANDS un troll du nom de Note importante : si les PJ n'ont pas A son retourde campagne,Chancre- Traqueur-tueur, Rougeapprenddonc le vol sanspour GoranKleptor,d'en linir avec Lorcos, cette idée, leur enquète risque fort de et Poldamer. s'enlisercomme un troupeaude droyautanlsavoirqui en est responsable.Fissa,Grenouille yaks sur la LandeFangeuse! Pour qu'il Commenous I'avonsvu, c'est sur la suggestion de ElanorDouce-ColombeLe premier endroitoù enquêterest ne s'égarentpas trop longtemps(faites (quiusepourcelade soncharmeet de sensémentla boutiqued'Abouet ses leur tout de même sentir I'avant-gout de l'échec) il estbon de faireparvenirà ses pouvoirsde sorcellerie)que le environs. Prince-Brigand décide de confier la Là, les PJ trouverontaisémentdes leurs oreilles une rumeur disantque Ie quèteaux PJ. genssusceptibles d'avoirvu lesquatre Traqueur-Tueura décidéde se rendre ? sur le Roc-aux-Coproph ages. n'a riend'unhommeà truandqmaiscestémoinsparleront-ils Chancre-Rouge car biensûr poigne lorsqu'on le voit pour la ll va s'agird'êtrepersuasif premièrefois : petit, souffreteux,à les voisinssont peu loquaces: la plu- Les méthodesde Goran sont plutôt moitié chauve,ses pochessub-ocu- part sont les esclavesde brigandsdu curieuses; commeon a tendanceà le

depuis réactiverle seuil dimensionnel longtemps établien c€ cavsau. Sentantcette brècheouvertevers ls monde réel, un démon facétieuxdu nomde CehrJhol lv'yaifranchile seuil pendantle sommeildesquatretruands. la Cehr trouvades plus savoureuses larce qu'il leur fit en les terrifiantpuis en lesécorchant vifs un à un. Lorcos eu néanmoinsla présence d'espritde saisirI'Astrolabe ; le démon ss senti menacé,mais profitantde I'inexp6rience et de I'indécisiondu colosse, il utilisales corps de ses compagnonsmorts pour en venir à leurs membressanbout : réunissant guinolents immonde en un agglomérat il lanÇase de chairs pulvérulentes, monstrecompositesur Lorcosqui fut submergé.

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brede uneà deuxfoisle leur. Appel de Cthulhu: deux goulesseulement. Ce n'estque si les PJ ont tous eu sufqu'ilspeuvent fisamment de sang-froid tenterd'éviterles goules; maiscela nécessitede passerdansun bourbier immondedégageant des vapeursputrides.Chaqueaventuri€rdevrafaire un jet de DEX x 3 pour ne pas y glisser. Si cela arrive à l'un d'eux il sera exposé à une Racornite : un jet de Le Spectre : CONx 5 lui permetd'y résister; s'ille CON :40 INT : 16 rate il doit en tenter un secondqui s'il Mv :4 0 PM : 18 attaques .'ce spectres'attaqueà la FOR ; il opposeses pointsde magieà la FOR de la est raté amèneun troisièmejet, etc. Le victime sur le Tableau de Résistance; s'il l'emporte sa victime perd 1d6 dans une nombrede jet ratés indiquequel est le localisationdéterminéepar le tableau des sorts ; si la victime est sans défense le stade de la racornite: 1jet raté, pefte spectreaffecteainsi la FOR qui alimentealors ses pointsde magie ; le spectreaitaque de l point de CONpar semaine;2 jets, au rang 1. 1point de CONpar jour ; 3 jets, 1point notes : le spectreprend les points de dégat sur sa CON, sans localisation; il ne peut par heure ; 4 jets, 1 point par minute. être louché que par des armes magiques(AdC : ou des ballesd'argent)ou des effetsde Chaque fois que I'aventurierperd un sorts ; les sorts émotionnelsne I'affectentpas point de CON - et s'il se repose - il a droit à un jet de CON x 3 pour déterGo ran Kle pto r , lr oll s om br e : minersi la maladies'arrètelà. FOR'.2 2 CON : 13 TAI : 24 I NT : 14 PO U : 14 D E X . 1 5 A P P : I Mêmes'ilssontretardéspar lesgoules Mv :3 PV : 19 Fat : 35 PM : 14 les PJ aurontle tempsde voir Goran Epée lourde BA 4 A% 70 Dég 2d8+1d6P"/o60 BolasfilA 319 A"/"60 Dég 1d4+1d3 Kleptorentrer dans une vaste conscompétences o/" .' écouter 50, sens des ténèbres/chercher25, sens des tructionencoreintactequi ressemble ténèbres/scruter 40, pister80 fortement à un templegrec; cependant armure .'5 pointspartout(peau 1, armured'anneaux4) le tempsqu'ils le rattrapentI'intérieur magie : de I'Esprit (70%), Détecter Magie, Disruption (1d3 de dégat dans une du templeparaîtrade nouveaudésert: localisation du tableausorts),Mur de Ténèbres (10m-sur 1Ocmd'épaisseur) il s'agitd'une vastesalle unique,ennotes : épée enchantéed'une matricede MortelameV (réduit de 5 points les dégats tièrement cernée de colonneset où d 'un e arme ) e t d' une m alr ic e de 6 point s de m a g i e , c o n d i t i o n : v e r s e r l e s a n g p o u r aucune issue ne semblevisible. remolirà nouveaula secondematrice Pourtant,au fond du temple,une léremarquer, ceuxqu'il désireinterroger se servir des aventurierspour appâter gère fissure laissefiltrer de I'air ; le ont tendanceà s'enfuirdevantlui. Le les goules du Roc, sans que les PJ passagepeut être élargiet le pan de mur déplacéen réussissant €mploi généralemênls'en doutenl bien sûr ! un jet de Traqueur-Tueur tactiques contre ces échappées FOR contre 20 sur le deux Tableaude Rédiscourtoises : soit il s'embusqueen C'est donc à la tombée de la nuil que sistance(plusieursPJ peuventcumuattendantsa victime,soit il utiliseses tout ce petit monde s'engagerasur le ler leursforces). qui mène vers Au-delàcommenceun escaliercourbe bolas pour la stopperdans sa fuite. Pont-des-Macchabées Quoiqu'ilen soit, cela s'avère effi- le charnierdu Roc-aux-Coprophages. entre la paroi et le vide qui s'ouvre dansune sallecirculaire(jet de DEXx cace! En une matinée pendant 5 pour garderson équilibre).Du pied laquelleles PJ suiventGoran,celui-ci OYAUMEDES MORTS ufilantparmiles ruinesà la suite de ces degréson peutvoir que la salle interrogeune bonnedizainede voleurs se possède nombre d'issues occultées et tTuandsde tous poils.ll les a tous oran Kleptorles aventuriers ent saisis par un hurlement par des murs ; une cependant est délaissé repartir sauf un jeune e à figer I'urined'un dragon : des gagéecomme par l'érosiondue aux saut€-ruisseauinsolent qui I'avait d'eau. s font la noubasur un tas de infiltrations sur les terrainsde jeu favori renseigné de C'est là I'accèsau caveauoùrles quares nésd'un récentrèglement de Grenouille; celui-làil I'a dévoré poursondÎner! tre truandsavaientlrouvé refuge.Nul te. sansassaisonnement y atue PJ, lorsqu'il entend le hur- douteque la lueurdu feu mourant ll y a peu de chancesque Goranret, doit faire un jet de son INT tireralesaventuriers. marquela filaturedes PJ tant qu'ilfait jour ; cependant, e 15 sur le Tableau de Résistance lci, ce que trouventles PJ dépenddu au crépuscule,lors're totalementdémoralisé. qu'il se dirigeravers le Roc son Sens Maîtrede Jeu. Voici ce qui est certain : GoranKleptorest arrivésur plades TénèbrespourraI'avertirde leur qui s'ensuitinévitable-ce quelquesinstantsavanteux pour présence. Les aventuriersdevronl La discussion donc être d'une grandediscrétion(le ment entre les PJ terrorriséset ceux découvrirles restes décomposésde jet pour tout le groupese fait sous le qui ont résistéau hurlement attirebien ceux qu'il traquait; cependant de ces goules qui, personnage qui I'attention bienque restesimmondesuns brumedéliquesdu sûr des talentde Discrétion pas par- cente s'êst élevée,affectantla forme possèdele plus faible; à moinsqu'ils charognards, ne dédaignenl ne se séparsntpour suivrele troll).Si fois de faireelle mêmela cueilletlede obscèneet tourmentéed'une entité Goranles repàre,il chercherad'abord la nourriture(un aventuriercorrec- compositeforméedes ossementspuquelledélectalion trescentset mêlésdes ex-truands. !). Ce à les semer,puis il en captureraun tementfaisandé, par-derrière pourlui demander des ex- RuneQuest: spectrehorrifiant, dontles quatretêtes il y a autantde goules arboraient des rictusde hainedémente plications.Si celles-cisont valables qued'aventuriers. (au iÂJd'enjuger),le trolldéciderade Stormbringer:les goulessontau nom- - alors qus ses msmbresgriffus et Les goules : FOR : 16 CON : 12 TAI : 13 I NT : 12 DEX : 1 3 Mv:3 PV:1 3 Fat : 28 PM : 15 GriffesFA 8 A%32 Dé9 1d6+1d4 Mo rsu reRAB A"/ o32 Dég 1d6+ 1d4+ pois on Hu rleme ntRA 3 A% aut om at ique Dégdém or a l i s a t r o n notes : la virulencedu poison est égale à la CON de la goule, donc si la CON de la victimen'y ré s is t epas elle s ubit 12 point sde po i s o n ,s i n o n s e u l e m e n 1 t d 3; d è s q u e l e s pointsde poisoninjectésdépassentla CON de la victime,celle-crest paralyséeet perd guérirade un un porntde CON par jour Une victimequi n'atteindraiipas la paralysation pointde poisonpar jour oas d'armurenaturelle

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i ch o reuxf ouet t aientI ' a i r p u tri d e- s ' a va n q asur le t r oll pour d é fe n d reI' As tro l a b e ,I' objetm êm e qui l e m a i n te n a iet n ce s l i euxs ous c et t ef o rm e d é g é n é ré e . l l d e vi nt r aoidem enté v i d e n t à Go ra n Kleptorque I'on s'étaitchargé à sa place d e son t r av ail; né a n m o i n s l,e v o i l à e n co m br é d' un s pec tre v i n d i c a ti f e t donc contraint de s'opposer à lui. Le spectre est certes lié à I'Astrol a b e /Gr aalm ais c elu i -c i p o s s è d e u n e te l l e a u r a que le m or t -v i v a n p t eut s'en é l o i g nerc ons idér able m e nLt.' a c ti v i té d e I'a rté f aces t t t elleou' il b ri l l ed e to u s l e s fe u x d ' une ét oile au ce n tre m ê m e d u p e n ta c lequi c ons t it u el e s e u i l d i me n si o n n e l. Les circonstancesau moment de I'arri vé e d es P J dépend e n td e I' i s s u ed u co mb at ; au m ieux , d e v a n t l a ré s i s ta n ced u s oec t r eet la l u mi n e s c e n c d eu Gra a l ,le t r oll v a t ent e r u n re p l i s tra té g i q u e et s e heur t er a u x a v e n tu ri e rs dans sa coursê vers la sorlie. Avant mê mequ' ils ne s e r eme tte n d t e l a s u rprise de cette rencontre inopinée, le so e ctr es er as ur eux et n ' h é s i te rao u ' u n inslant avant d'attaquerà nouveau de sesgriffesglaciales.Troll et aventuriers o n t d o nct out int ér êtà s ' a l l i e r. N é a n m oinss, i jam aisi l d e v i e n tc l a i r a u Tra q u eur - T ueurque l e s PJ s o n t l à p o u r I' objet br illant - m a n i ef s te m e n t d 'u n eg r andepuis s an c e- q u i s e tro u v e dans le caveau, il sera fortementtenté d e se r et our nerc ont re e u x . l l h é s i te ra ce p e ndantà le f air e s i , a u c o u rs d u co mb at , les P J ont f a i t p re u v e d ' u n e ce rta i neadr es s e.Dan s c e c a s i l e s sa i e ra ,apr ès la des t ru c ti o nd u s p e c tre (si e l l ea lieu) ,de gagn e rl e u r c o n fi a n c e e n l e s pr év enantd' u n d a n g e r i m a g i n a i requi s ur v iendr ait s i o n p re n a i tI' o b j e t sa n spr éc aut ions . Ce n 'e s t pas s i f aux qu e c e l a b i e n s û r. Ca r d ès que quelqu' u np é n è tred a n s l e p e n ta c leet pos e la m a i n s u r I' As tro l a b e ,l e s euil s ' ouv r ebru s q u e m e nvt e rs un autre monde.La différencede pressi o n e nt r e les deux est te l l e q u ' u n fo rt ve n t se lèv e,ent r aî na n to t u te sl e s p e rso n n es or és ent es v e rs l e s J e u n e s Ro ya u m es : av ent u ri e rs ,tro l l , m a i s a u ssi les f r agm ent sd e c a d a v re s , l a p o u ssièr edu t om bea ue t to u t c e q u ' i l co n ti entde c hauv e- s o u ri sra . ts e t a u -

Luc Masset

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Pourpre Les lorces que déchainent Merlin et Morgane dans leur lutte incessanteautour du Graalont parfois des conséquencesinattendues sur d'autres plans d'existence. Ainsi en va-t-il dans les jeunes royaumes oit les brèches entre les plans sont particulièrement nombreuses... INTRODUCTION contenaitun démonde connaissancede spécialsur Somwaire,les voici en qu'unsorcier,qui avaitapprispar des vuedu village. Stormbrlnger joueurs quelLes personnages sont sourcss occulles qu'un événement que part dans le royaumede Jharkor, étranges'étaitproduità Jharkor,avait Cthulhu- Runeouest I'un des plus vivantset attractifs,par envoyéaux nouvelles. Cet événement Le vortexqui s'estcréé dansla grotte son mélangede civilisation et de bar- concernebiensûr I'OeufPourpre(voir près d'Edixara tout aspiré: aventubarie, des Jeunes Royaumes.Alors plus loin)qui est d'unepuissance suf- riers, Astrolabe,cadavres,...Les PJ qu'ilssont à Dhakos,dansla capitale, fisantepour se débarrasser de n'im- sont affreusementsecou6s pendant en trainde reprendre desforcesou en porte quel démonfouineur; ainsi le quelquessecondesqui leur paraissent quêtede nouvellesavenlures,ou non démonde connaissance lié au crâne, des heures; soudaindans un "bang" loinde la frontiàre,effectuant des raids sur le pointde mourir,apparutpar ha- assourdissant st au milieud'un nuage contreles templesde la loi à Shazaar, sard devantles aventuriersen lâchant de poussièreils reprennentbrutaleou encoreà Sequaloris, escortantune quelquesinformations sybillines. Som- ment contact avec le sol. Le premier caravanevers les monlagnesdes Myr- waireesl un petitvillageà quatrejours instantde soulagement passé,ils disrhin,les hommesailés,un événement à I'ouestde Thokora.Si un PJ réussit tinguenlau traversde la poussière qui étrange,mêmepour le mondeviolent un let de connaissance de la musique, retombeI'endroitoù ils ont atterri: ils et fantastique des JeunesRoyaumes, divisépar deux, il sait où se trouve sont en pleinair, au milieud'un cercle va, sans aucun doute, amener les Somwaire; sinonquelquesrecherches de pierresgrossières, de la tailled'un aventuriersà changerleurs projets. s'imposent,qu'il est inutilede laire panierde ménagère,disposéespour Soudainement, en pleinejournée,alors traînertroplongtemps. former une étoileà huit branches.A que le soleilest à sonzénith,un crâne ll est raisonnable de penssrque les quelques mètres d'eux une demiapparait, se mettrontrapidement suspenduen I'airà 1m50 du aventuriers en douzainede créaturesabominables, sol. Les PJ abasourdis voientla ma- route pour Somwaire; au maître de des singesde la taillede gorillesmais choireinférieurebouger,puis se dé- jeu de calculerle tempsqu'illeurfau- pourvusd'aileset dont la fourrurene crocheret tomberpar terre en même dra et s'il le souhaitede briser la cesse de changerde couleurstrétempsqu'ils entendentune voix pro- monotoniedu voyage par quelques pignentsur placeen beuglant. lls semvenantdu débrishumainréciter: choisiesavecamour. renconlres blentsubitemenlprendreune décision ' Originaire d'au-delà lesRoyaumes Thokoraest la troisièmeville en im- et se précipitent sur les PJ. ll s'agitde portancede Jharkor.Somwaire ll estprincipede Pouvoir, est un Clakars,des créaturesdu chaossemimodestevillagesituéà I'ouestà quatre intelligentes Symbolede Vie,d'Unité ; I'und'euxse prétendsorjours de marche,où le climatarideet cier et lentait justement une conet d'Equilibre. A Somwaire,flamboiementdans l'obs- sec de la chaine de montagnesqui jurationlorsque les aventurierssont s'étendderrièreNihrainne se fait pas apparus.Aprèsun instantde triomphe curitéliquide..." qu'il étaitapparule encorevraimentsentir.C'est un pays puisde paniquele ClakarapprentisorAussibrutalement lais- de collinesdoucespeu peuplécar éloi- cier et ses congénères crâneexploseen millemorceaux, bluffésdécidèle plus gné des principaux axescommerciaux rent qu€ les conjurésreprésentaient santles PJ dansI'ahurissement de Jharkor.Aprèsune éventuelle total. halte plutôt une menace.Pour les Runerien Quêteursun Clakarpar PJ, pour les Oue s'est-ilpasséen râalité? Le crâne à Thokoraoù les PJ n'apprennent

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"Cthulhistes" un Clakarpour deux sn- Sanglierd'Argentest littéralement ta- gressivement la mémoire.Tantque les quêteurssuffira,d'autantque ceux-ci pisséed'écriteaux, quantà la cuisine, PJ sont à Somwaireou dans un rayon vontfaireunedécouverte extrêmementn'enparlonspas : chaqueustensile esl de 3 km autourde I'OeufPourpre(qui pénible : les armes à feu ne fonc- aussisoigneusement répertoriéqu'un est à 2 km du village)eux aussisont tionnentpas dans les JeunesRoyau- rarissime NabokovisNymphalis au atteints: après la perte d'un tiers des mes I Cependantles Clakarsne sont dessus brun orangé avec la région pointsd'lNT, ils commencent à oublier pas trop vaillantsapràsce qu'ilsvien- apicalenoire à points blancschez un le nom des objets, même les plus nentde voir et ils fuierontaprèsquel- lépidoptériste. Ce qui n'empâchepas usuels; à la moitiéc'sst leur propre ques pertes.Le but de cette rencontre unecertaineconfusionde régner; ainsi passé qui devienl f lou dans leurs n'estpas de luer les PJ, au lrÂJdoncde lors du vaste dî ner convivial en esprits; auxdeuxtiersils sontsujetsà pourqu'il n'y ait pastrop de I'honneurdes PJ, ceux-ciremarquentdes "trous" : soudainils ne se raps'arranger Jasperparlerde I'extraordinaire dQTats. coup pellentplusce qu'ilsétaienten trainde Après cette escarmouche les aventu- de fourchettede son frère en bran- faire ou dire et reslent dans un état pendantdes heures; riers, remisde leurs émotions,voient dissantvigoureusemenl son couteauà d'abrutissement un sentierqui serpenteau flanc des quelquescentimàtres de la moustache arrivésà 0 pointd'lNT ils tombenten pendant24 heuresà I'issue catalepsie collines.En le suivantils arriventà de sonvoisin. Somwaireaprèscinq heuresde mar- ll ne règnepas à Somwairecette am- desquellesils sont devenusdes Enbiance froide et distantedes villages fants de I'Oeuf (voir plus loin).Le [ru che. isolés; ici aucuneméfiance de l'étran- doitbienentendugardersecretl'étatde ger. Les villageoisse montrentextrô- l'lNT des personnagês et expliquerà SOMWAIRE mem€ntchaleureuxst une petitelête chaquejoueur, à part, l'évolutionde Somwdre est un village accueillant,impromptue est organiséele soir, lors son personnageà chaque stade,ou d'environ200 âmes, confortablementde laquelleles aventuriers vontfairela mêmene rien dire du tout et simpleperson- menten tsnir comptesecrètement nichéau creuxd'unecollineet que le connaissance des principales lors destin a jusqu'à présentmaintenuà nalitésde Somwaireet mesurerdans des jets de compétences.Les PJ eux l'écartdes grandsconflitsentrela Loi touto son ampleurl'étrangetédes ha- ne se rendentpas comptede la détéet le Chaos.Somwaireprésentepour- bitants. Mais d'abord un aperqu de riorationde leur lNT, sauf s'ils réusparliculier. I'histoire pourles lrÂJanxieux. sissentlors de chaque stade un jet tantdepuispeu un aspect... sousdeuxfois leur INT actuelle(donc A I'entréedu village,les aventuriers diminuée) rencontrentun homme qui regarde ; sinonilstrouventqu'iln'y a rien d'anormaldans leur comported'un air méditatifla vachequ'iltienten L'OEUFPOURPRE laisseet sur laquelleune petitepan- Les avatarsdu Graalcrééspar Merlin, ment.Si les joueurssont au courant tout que quelquechose cloche,ce n'esl carte indiqueen touteslettressa qua- bienqu'étantdes faux,possèdent de donc pas forcémenlle cas des perlité:'vache".A la vue desPJ I'homme de mômeuneparliede la puissance perset leur celui-ci.AinsiN1urg, un démonde pos- sonnages,d'oùrd'intéressantss hochela têted'un air accueillant souhaitela bienvenueà Somwaire.ll sessionvit-il sa puissanceaugmsnter pectivesde "role-playing". accoutré: un lin pan- de laçon étonnantelorsqu'ildécouvrit Si les aventurierssortentdu champ est bizarrement talon bouffanttombe sur des sabots I'un de ses avatars.Njurgdécidaim- d'influencede Njurg,ils récupàrent1 de mettrece pouvoirà pointd'lNT par journéede repos.ll est crottés tandis qu'une veste élimée médiatement rscouvrece qui est visiblementune profitet il r6ussità s'ouvrirun passage aussi à noter que les compétences chemisede nuitrapiécée; un chapeau vers les JeunesRoyaumesqu'il con- sont affectées : elles baissent d'un de paille,orné d'une pancarte"cha- naissailpour y avoir déjà été invoqué quart à chaquestadepour les compeau',lui tombesur lesyeux.Si lesPJ dans le passé.ll est apparudans les pétencesintellectuelles et de 10%pour ll s'agitde maintenir son nomil lesfixerad'un collinesnon loin de Somwairesous la les manuelles. les lui demandent oeuf pourpre PJ suffisammentlongtempsà Somair abruti avantde sortir une pancarte forme d'un gigantesque à exercersoninfluence wairepour qu'ils comprennent ce qui de sa pocheet de lire : "Ascione";s'ils et a commoncé Somwaireétant le seul se passo en réalitéet entreprsnnent lui demandentce qu'il fait là, il ne dominatrice. sauraque répondreet jetteraun regard lieu habitéà proximité,les villageois d'agircontreI'OeufPourpre.Un certain dansle villagedenombred'éléments bovin au bovidé,comme si quelque sontdevenusdesvictimes. chosed'importantlui échappait.C'est La facultéd'un démonde possessionvraisntleurmettrela puceà I'oreille. à ce momentque surgitderrièrelui un est de prendrele contrôled'un être.A petit homme rondouillard, vêtu de la I'aidede la puissance acquisegrâceau souvEN tR s ... cape bordeauxqui est la marquedes faux Graal, Njurg est devenucapable souvENtRs, que vous savezce qui arlettrésfaisantfonctionde professeurs; de soumettrede nombreuxesprits.ll Maintenant voici le contrôled'un esprit rive aux pauvrss Somwairiens, il dit s'appelerJasperet expliqueque pas relatives à leurcomporpauvre n'a toute sa le Ascione la personnesou- des indications lête, ne I'a jamaiseue, mais qu'il y a i,,r,rnecréature qui lui est tementgénéral. û&brpset âme : un Enfantde - En dehorsdes mulliplesréférences néanmoinsune excellenteaubergeun aux pancartes(il y en a partout; je ne peu plusloin,la seuledu villageen fait, Au Sanglierd'Argent,etc, il n'arrête En tgtmg de jeu voici ce qui se produit: vais pas perdrede tempsà le signaler pas de parler,passantd'un sujetà un touls personnedans la sphèred'in- à chaquefois dansla suitedu scénade manièreà peu autre sans reprendreson souffle.Un fluencede Njurg perd 2 pointsd'in- rio) ils se comportent détail : une pancarte "cape' est tell[errce par jour (en réalitéil s'agit près normale: atlentionà ne pastomd un jel sut la tablede résistance entre ber dansle piègede transformer Somdanssondos. attachée décou- le Fc{J du démonet l'lNTdu PJ ; mais waireen asilede fous. lesaventuriers Tràsrapidement ne dormentpas.ll s'agit vrent que la manie de la pancarte vu son score en POU...).Les consé- - Lesvillageois conséquence de est répanduecheztous les quânce[de la perted'lNTsontvisibles là d'une mystérieuse explicative de Njurg.Lesaventuriers eux du village; I'uniquesalledu pami lae villageois: ils perdentpro- I'emprise habitants

ùàù

aussi n'éprouventpas le besoin de soirée les Somwairiensapparaissent ll estprincipe de Pouvoir, sommeil. Si I'und'euxva se coucher,il comme étonnammentextravagantsSynbole de Vie, d'Unité n'arrivspas à s'endormir. La fête dure toute Et d'Equilibre. LesSomwai- pour des villageois. rienssontdoncaussiactifsde nuitque la nuit. Brillance éclatante dans la pénombre de jour, sauf cerlains qui semblent liquide entrer en transs durant des heures Jonesy Telest l'OeufPourpreI (abrutissement du troisième stade). Un hommesembleavoir un compor- O âmesd'HommesI - Mêmesi on leur pose la question tementun peu plusnormal: il s'agitde Retrouvezle cheminde I'enfance aucund'euxne fera mentionou même Jonesyle bardedu village.ll est le seul Et fondez-vousen lui'. simplement allusion à I'OeufPourpre. à demanderaux PJ lors du dîner ce Interrog6,Jonesy sera incapablede qu'ils sont venus faire à Somwaire. préciserle sensde ces boutsrimésni C'est un hommegrand,taciturne,au d'expliquer la naturede son inspiration. ... CHANTELE BARDE visageémaciéet au regard fuyant.ll a La rencontreavec le bardepeut avoir qui survien- conscience,bien que de manière lieu lors du dîner ou plus tard, cela Voici divers événements drontdans les jours suivantsI'arrivée confuse, de l'étrangetédu compor- dépendrade I'attitudedesjoueurs. des PJ. Certainssont indispensables,temsntdesvillageois ainsique du sien. d'autresmoins.Vous êtes libresd'en Hélasil n'arrivepas à garderles idées La fondatlon du vlllage occulter certains ou d'insister sur claires assez longtempspour pouvoir Les aventuriers enlamsntleur deuxièd'autres. agir (deuxiàmestade).ll a une forte me nuit au village,sanstoujoursrestendance à s'exprimer par peiites sentirla moindreenviede dormir.lls phrasessentencieuses tellesque : "Ce rencontrent La fête Jasper.A un momentde la Le soir de leur arrivéeles villageois qui sembleprofondestsouventcreux". conversalionil réabordele sujet de la organisentun grand dîner. Une cin- La plupartdu tempsellesn'ontaucune fondation du villagepourapprendre aux quantainede personness'gntassentsignification réelle. Cependantsi un PJ médusésqu'il est très fier d'êtrele fait I'effortde soutenirune descendantdirect de I'un des pères dans I'uniquesalle,bondée,du San- personnage glierd'Argent.Au coursdu repasJas- conversation aveclui,Jonesyne tarde fondateurs de Somwaire. Puissoudain per raconteaux aventuriers commentil pas à proposerde lui réciterquelques il s'interromptet lance un regard a fondéle villageil y a 30 ansde cela. stancesrythméesde son crû. Si le PJ soupqonneuxà I'un des PJ. "Ne ll parlede la vie horrible que I'onmène accepteil commenceà déclamerquel- m'avez-vouspas dit vous appeler(le dansune grandeville commeDhakos, ques vers obscurset sans intérôten nom du personnage) ? Car justement d'une lyre. Toutefois, c'étaitle nom du chef d'unebandede de sa volontéd'échapperaux perpé- s'accompagnant tuelsconflitsentrela Loi et le Chaos, aprèsune dizainede minutesd'ennui, brigandsqui a plusieursfois attaqué avant de changerde sujet et d'em- un passagelrappebrutalement I'aven- Somwaireà sa fondation".ll examine brayersur lessubtilités encorependantun instantle PJ puis de la culturede turier: la pomme de terre. Au cours de la ' Originaire d'au-delà les royaumes hausseles épauleset s'éloigne.

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Les aventurlerssont des brlgands comple.Si les PJ pensentavoirbesoin Enfanlsle récupéreret punir les malDansles heuresqui suiventcette brà- de cette plante il leur faudra aller la faisants.S'ils le suivent,il les conduit ve discussionavec Jasper, certains chercher : Sanolian'en a quasiment tout droità I'OeufPourpre. villageoisse montrsntmoinsaimables plus, maiselleleurdiraoù en trouver Les Enfants sont actuellemsntuns avecles avenluriers,et dansla journée (elle s'en souvient,quellechance!) : vingtaine.lls sont à la fois les défenles PJ voientun groupe dans les collines,à quelquesheures seurs st les adordeurs de Njurg. lls du lendemain d'une dizainede villageois,Jasper à de marche.Les PJ lrouverontI'Aiyala possèderilcertainescapacitésqui sorleur tâte, se diriger vers eux. Visi- maisaussihélasdes Clakars(cf carac- tent de I'ordinaire: ils sont télépathes blementtràs excités,les Somwairiens téristiques)qui raffolentde cetteplante jusqu'à une distanceegale à dix fois accusentles PJ, au milieud'insultes st ne sont pas partageurs(1 clakarpar leur POU. lls peuvent lire la pensée bien senties,d'êtrede mècheavec les PJ, saufpourCthulhu: 1 pour2 PJ). d'un êlre, et donc prévoir ses actes, brigands. lls s'échauffent tellement s'ils réussissentun let de résistance qu'ils finissentpar fondresur les PJ Asclone retombe en entance entreleur POUet celui du 'sondé'. lls pour les bastonner. Un soir, un des PJ aperqoitune forme savent aussi employer la télékinésie Pour s'en sortir les aventurisrsont étrangese faufilerentreles maisonsde (portée: leur pouvoiren mètres): ils plusieurspossibilités : fuir ; lenterde Somwaire.A la faveur d'un rayon de peuventsouleverun corps s'ils réusconvaincre les villageois qu'ils font lune il distinguece qui paraît être un sissentun jet de résistanceentreleur erreur; en massacrerquelques-uns ; enfant,n'étaitla tôte disproportionnéePOU et celui de la TAI de I'objet altendreque I'oragepitsss. Si les PJ €t dépourvue de pilosité. ll s'agit soulevé, mais il faut impérativement sont de fins observateursils remar- d'Ascione,récemmenttranslorméen que leur POU soit supérieurà la TAl. quent que la plupartdes agresseurs Enfant de I'Oeuf. Le bon réllexe est La distance,en hauteur,à laquelleils peuventsouleverun objetest égaleà se sont rendus récemmentchez Sa- évidemment de le suivre. noliala voyante. Jouercettepartiede I'avenlurecomme une petiteconspiration,avec réunions secrètes des villageois,cris et chuchotements. Sanollala voyanto Anciennefille de joie, Sanolias'est reconverliedansla voyancelorsquele lemps eul flétri ses charmes.Elle est I'une des personnesles plus populairesde Somwaireet depuisles pertes de mémoiredes villageois elleassume unefonctionvitale: I'histoire.Les habitantsdu villageonl pris I'habituded'aller la voir nonpourqu'elleleurprédise I'avenirmaispourqu'elleleurrévèlele passé.Sanoliaen ost au deuxièmestade et ne se souvientdonc plus du passé, comme tous les autres, mais elle possèdeune imagination débordante(sinonelle ne seraitpas voyante) qui lui permetde réinventerle passé de ceux qui viennentla voir. Ainsi à chaqefois qu'un Somwairien sent un llou s'installerdansses souvenirsil va consulter Sanolia. arrivéedes PJ, Sanolia,inssux, a inventécette histoire du village et de brigands. son travail de médium,

client mâchentune feuille une plantequi agit comme stimulant les activités psrmet et qui, coincidence, en partie à I'influencede et d'unefeuillemâchéedure heures et soustraitI'esprit es du démon,mais seuleest à plusde 200mde lui). uriersrendentvisiteà Samâchentun peu d'Aiyala soudainun grand soulaen eux commest une incroyablepesait sur leurs mêmequ'ilss'en rendent

LES ENFANTSDE L'OEUF POU-TAI en mètres ; ils psuvent Les Enfantsde I'Oeufreprésententle déplacerun objet en longueurà une pénuhièmestade de possessionpar distance de deux fois POU-TAI et Njurg.LorsqueI'lNT d'un personnage I'accélérerde façonà ce qu'il f asss,en est tombé à zéro celui-ci subit une plus des dfuâts dqs à sa masse, 1 physiquequi dure 24h. point de dommagepar tranchede 3m transformation Les Enfantsde I'Oeufont tous la môme parcourue.Enlin, lorsque les Enfants taille,1m(TAl4),un crâneénormeet de I'Oeuf communient, c'est-à-dire chauve,et desyeuximmsnses. quandils se tiennentpar la main,ils Au fur el à mesureque les habitants additionnent leur POU pour toutes les de Somwaireont été transformésen actionsentreprises: ainsitrois Enfants Enfants de I'Oeuf, ils ont quitté le qui décidentde faire un peu de télévillagepouren bâtirun autrsautourde kinésiesur un aventurierse prennont I'OeufPourpre.C'est là que se rend par la main et au lieu de trois personAscione,à environ2km au nord de nes avec des POU de 12, 11 et 7 Somwaire.Si en le voyantpartirles PJ formentune seuleentitéavec un POU ne réagissentpas autrementqu'en de 30. demandantdes renseignementsaux L'OeufPourprea etfectivement la forvillageois,ceux-ci ne pourrontpas les me d'un oeuf, mais un oeul géant, aider.S'ilsI'intsrceptent, Njurg,qui est monstrueux, pondupar quelqueénoren contact avec lui enverrad'autres me oiseaude légende. ll est de couleur

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d'euxle déNéanmoinsun aventurierqui raterait cidede I'Oeuf; au-dessus son jet cirq fois de suite devra sn mon Njurg se balancetranquillement r6ussirun aulresoussa SAN ou ileve- sur un trapèze. nir fou et se réfugierdansI'enfance: il Njurg est immensset filiforme.Ses longues,trais6 meten chiende fusil,sucesonpou- jambes,démesurément nent presquepar terre ; ses bras se ce et ne bougeplus. Un peu plus haut l'échelles'arrôte,les terminentpar de longuesgriffesnoires ll faut continuerà et luisantes,aussi noires et luisantes barresdisparaissent. grimperen s'accrochantaux alvéoles qus sa peau.Sonvisageest remarquaqui composentla paroi.La montéeest ble : fin et aristocratigue; un superbe facile mais soudainles PJ sentenldes rubis est incrusté dans son front: picotementsdans leurs doigls : dans I'avatardu Graal. Njurg tente d'abord chaque alvéole de minusculescr6a- de faire la conquètedes PJ : il se tures piquerf par dizaine les doigts, montrê aimôle, charmant même et transperqantles gants,et sucentavide- leur proposede se joindreà lui ; penmentle sang.Si un personn4t€rats un dant ce discoursil utilise son pouvoir jet sous cinq fois sa CON il est pris de charme(cf caractéristiques). Si les et risquede chu- aventuriersne tombent pas dans le d'un étourdissement ter (4d6 de dommages)s'il ne se rd- panneauil entreprendde les détruire soit au corps à corps, soit en combat traps pas in extrèmis. Alors que les PJ continuentà grimper mental individuel(POU contre POU) et que les bestiolessucsusesde sang pour les réduireà l'état vég6talil.Les les laissenttranquilles,ils entendentun PJ peuventquantà eux soit le détruire bruit semblableà celui d'un bain que physiquement,soit mentalementen I'on remplitdans les thermesde Gar- utilisantla techniquedes Enfantsde gantyr.Un liquidejauneet mousseux, I'Oeuf: se donnerla main ; leurs POU dégageantune odeur abominablementrespectifs sont alors additionnéset douceâlre, monte vers eux à toute avec le score obtenuon fait un jet de vitesse, les rejoint puis les dépasse. résistancecontrele POUde Njurg.Le Les aventuriers,submergés,doivent perdantmeurt. nagsr vers le haut en retenantleur Si Njurg est tué, son corps s'évapore soutfle(combinerdes jets de nddion dansdes volutestoxiqueset seul reste NJURG et de CON). Enfin, hoquetants,hale- le rubis. Les aventurierssurvivants Les aventuriers,f ins diplomates et tants, trsmpés, un peu de cette hor- sententI'Oeuftremblersur ses bases habilesdissimulateurs, sonl maintenant rible moussejaunâtreaccrochéedans puis s'effondrer.lls sont projetéspar conduitsdevantI'OeufPourprequi les les cheveux,écoeuréspar I'odeurnau- une fissure vers I'extérieuret attérrisdominede ses20m de haut.Unepetite séabondedu liquide,les PJ se hissent sent pour les originairesdss Jeunes trapp€ aménagéeà la base permot sur une une grandeplate-formedéga- Royaumeset les RuneQuâteurssur d'accéderà I'intérieur.Les PJ doivent gée, à cinq mètres en dessous du Terreen 1922,pour les enquâteurs de lranslu- CIhulhu... se baissercar elle est visiblementpr6- sommetarrondiet vue pour les Enlants.A I'intérieurc'est V I LLA G E OI S .TY P E le choc : d'unetailledéjà imposanlevu F OR:1 4 C ON I TA I 13 IN T 6 P OU I D E X 14 C H A 11 P V 9 Go u r d in . A 25 , P 17 , D 2d6 A rmure aucune ou i ustaucorpsen cutr de I'extérieur,I'Oeuf semble,vu dE dedans,défiertoutes les lois de la loC LA K A R S gique : une multitudede barrescoloF OR : 10 C ON 16 TA l 12 l N T 9 P OU 12 D E X 15 P V 16 rées, faites d'une matièrespongieuse 1d8+2 Gri ffes:A 60;P .30;D .2d6 lr ,lo r sure.A 40,D A i l es.A .90,P 25,D parseméede minusculesalvéolesqui 1 d 4 1 Gri mper . 47 P i ster . 29 C hercher . 23 S enti r '.24 Ê couter .28 recouvrent d'ailleurs lout I'intérieur, L e s Clakars sont ès si nges recouverts d'une fourrure mi méti que Leurs ai l es leur perpartentdansloutes les directionssans m e tte nt de voi or à une vi tesse cl e 30km/h pendant autant d'heures qu'rl s ont d€ poi nts de co n stitutron E n combat i l s attaquent deux foi s avec l eurs gri ffes si l es deux attaques qu'onen voie la fin ; cerlainesfrémisp a sse nt, rl s trennentl eur vi ctrme serrée et l a mordent au procharn round sans pos s i bi l i té sent comms si elles étaientvivantes. oe paraoe Après quelquesinstantsdurant lesquels leurssenss'adaptentà ce specLE S E N FA N TS OE L'OE U F tacle, les PJ repèrentune échellequi F OR 6 C ON 10 TA I 4 IN T 0 P OU 3d6 D E X 11 C H A 9 P V 7 Armure se perddansla pénombreune dizaine a u cu n e E couter . 96 (senstbi l i tétél épathi que) C hercher 87 (être vi vant) autrement 41 Vo ir 5 7 D épl acementsi l enci eux 28 de mètresplus haut. Peu aprèsavoir commencsrI'ascension,les aventuN JU R G riers sont assaillispar les barresfréF OR 19 C ON 23 TA r 22 rN T 20 P OU 50 D E X 13 C H A 24 P V 3 3 missanlesqui subitemenls'enroulent Ar m u r e 5pt Gri ftes . A 74 , P 89 ; D 3c6+2 ,zat|rd E squi ver 22 autourde leurspoitrines, leurscous,et A I' a r r ivéedes aventuners N JU rgdrscute avec eux l oul en l cntant de l es subl uguer pour les enserrentdans un étau d'acier.Ce ce la r l attaque l e P OU d un P J avec son C H A sr l e l et de résrstance es t rôus s t, Ia ve n tuIer est charmé et ne tentera ri en contre N l urg en cas de combat, toul eforsrl aura phénomènen'est qu'une illusion.Un d r o r t à c haque round à un j et sous son P OU qur s rl esl réussr i ur permetl ra de se dés en personnagsqui réussit un jet sous vo u te r U n P J qu, est sous l i ntl uence de i A i yal a bénéfi ci e d un bonus & 2A % l ors de l a trois fois son POU en est immédiatete n ta tivede charme U n P J ne devrentconscrentde cel l e-cr ou€ ouand ol l e échoue sa démentlibéréet s'il communique L o r s d u combat N JU rgpeut se battre physrquomentmaj s aussi msntal ement sr durant 2 couvsrte aux autres, il suflit qu'ils r o u n d s i l se consacre à l ancer une atl aque mental e contre un P J (P OU contre P OU ) rl p e u t r édurre l e P J à l état de l égume sr son attaque réussrt (l e P OU du P J tombe à 0) S r réussissent un jet sous quatrefois le Nlu r g e st dérangé pendant son atl aque mental e rl dorl réussLrun l et sous l a mortréde s on POU pour se dégagerde I'illusion.

pourpre,veiné de gris el de topaze. Dèsque lss aventurierss'aprochentun peu trop près de la coquillequi renferme Njurg, les Enfants les empôchent d'approcherpuis les refoulent hors du village.Si un PJ a le malheur de résister,les Enfantsse servenlcontre lui de leur pouvoirde télékinésie; ils ne cherchentpas spécialementà tuer, maisne prennentpasde gants. Pour dteindre I'Oeuf Pourpre les PJ n'ont qu€ deux moyens: soit massacrer tous les Enfantsce qui a, reconpeu de chanced'aboutir; naissons-le, soit réussir à persuaderles Enlants qu'ilssontvenuspourun pélerin4e: il faut pour cela non seulementréussir un jet de 'baratin"mais aussien réussir un autresoustrois fois le POUpour est parvenuà déterminersi I'aventurier dissimulerla véritéaux capacitéstélépathiquesdes Enfants. Simpleconseilaux MJ : ne jouez pas les Enfanls de I'Oeuf trop hargneusement,car il est ridiculementfacile d'écraserles personnagesavec eux. que ce ne sont que Souvenez-vous des gardienssans états d'âme, sans pensée consciente; leur apparence charnellen'estqu'uneenveloppe.

F OU o our rrener son attaaue à bren

-TlquOteôu 6taîl-

FIN ? Quelleque soit leur origineou le dernierpland'existence renttout au longdu monument décrépi.Unedépression au sur lequelil se trouvaient, lesaventuriers, dàsqu'ilsont ac- sommstde I'autelépouseparfaitement les contoursde la quis la troisièmepartiedu Graal,subissentun nouveau coupe.En présencede I'autelles bullesvertesdu liquide changement de plan,provoquépar le Graallui-même.Les se mettentà crever la surfaceà un rythmeeffréné.Le PJ retrouventI'usagede leurs sens au bord d'unevaste tchev regardeles.aventuriers d'un oeiltorve et se lanqant clairièrebordéede vieuxarbresimposants. ll s'agitde Bro- dansune imitationénigmatique, pépie"Maisqu'est-ceque céliande. c'est que qa, tchev ? Ca pour sûr trésortchev.Oui, oui, Les trois élémentsdu Graal,qui avaientpris des formes trésor.Beautrésor.Trésorà moi,tchev!" Et il commence à dillérentes mystérieusement en accordavecles plans,une glousser commeunfurieux. humblecoupeen terrecuite,un astrolabe et un rubischa- Un aventurier saisitle Graalet d'ungestesolennelle dépotoyant,llottenten I'airdevantles PJ médusés.Lentement, se sur I'autel.Le Graalcommencesoudainà flamboyer, ils commencent à se dirigerles unsverslesautres,nimbés irradiantune lumièreblancheinsoutenable ; dansla forôt d'uneaurade lumièrede plus en plus intense.ll semble environnante un calmesurnaturel s'estinstallé: soudain on que les trois objetsse fondentprogressi- n'entendplus un bruit,ni le pépiement aux aventuriers d'unoiseau,ni mêvementen un seulqui effectivement, au boutde quelques me le crissement d'un insecte.Unevoixsurgitau milieude minutes,émergedu halobrillant: il s'agitd'unevastecou- ce silencelerrifiant: très basseelleest néanmoins douceà pe faited'unematièreplus brillante que I'argent, pluspolie I'oreille: "Merciô nobleamis.La quêteque vous venez aussi.Le Graalest remplid'un liquideroseparseméde mi- d'accomplirn'a pas été facileet vous vous êtes montrés nusculesbulles vertes et qui dégageune somptueuss courageux et loyaux.Grâceà vousun ordremeilleurva régner ; le mondereprendra odeurde cannelle. un nouveaudépartdansla jusSubitement un rayondu soleilse r6fléchitsur le bord lui- tice et l'équité.Vous serez les premiersà en bénéficier. santdu caliceet se transforme durantun instanten un doigt Venezet goûtez".La coupes'inclinevers les PJ qui peulumineuxindiquantà I'autreboutde la clairièreun chemin vent boire une gorgéedu liquideétrangequ'ellecontient. que les PJ n'avaientpas remarqué.Alors que ceux-ci Quelquesminutesplus tard une douleurfoudroyante leur traversent la clairière,ils entendent soudainune voixgrave vrillele corps: ellene durequ'un instant.Soudainen face et enjouéeles héler: 'Holà ! Maisque voicidoncde nobles de chaquePJ se dresseson double,une copieconforme chevaliers!' puis partird'un rire saccadé.La créaturequi de ce qu'il est physiquement aussibienque mentalement. les apostrophe est un petitlutin,qui ne fait guèreplus de Après un momenlde stupéfaction le doublese lancesur 60 cm, et il s'agitd'un tchev,I'uneparmiles centaines de I'aventurier en hurlant"Je suis unique!" Tandisqu'une famillesde lutinexistantes. Le tchev est vôtu d'uneveste boufféede haineincontrôlée envahitle PJ. Le combats'enrouge à boutons dorés, d'un pantalonincroyablement gage.Utilisezau maximumles capacitésd'un personnage vêrt,et d'unepaire contrelui-même bouffant(il se prendles piedsdedans), :combat,magie... de bottesde monteluisantes.ll ne cessede rejeteren PendantI'affrontement les PJ peuvententendrela voix du arrièrele pomponde sa casquettebleue."Quevenez-vous Grallcrier : "Non ! Non I Pas de combat! Unité. Unité! fairedanscettenobleet ennuyeuse forêt,nobleset fades Amour!". La voixs'éteintprogressivement avantde mourir. héros?" Ricane-t-il."Quel est donc le morneobjetque Si un PJ remportele combatcontresondouble,il gagneun pointde POU,fortiliéqu'ilest par cetteépreuve.Si c'estle voustenezlà ? Unecoupede vin ou d'un nectardivin? Je prédisô sincèrement nobleschevaliersque la coupe de doublequi survit,eh bien,le joueurpeutle jouerpuisqu'il près: sortide vos illusionsne va pas tarder à déborderl"Après ces s'agitdu mêmepersonnage, à unerestriction parolesil se met à dansertout en se frappantla tête avec la forêt,le doubleperd1 pointde CONparjour.A moinsde de répondre le soignerpar desdrogues,il mourra(celapeutdonnerdes un tambourin.Le tchev refuseévidemment personnages très" Elriciens"). et aux queslions; il se contentede suivreles aventuriers de leurprédireles piresennuistout en chantantet riant.De A la fin de la batailleles aventuriers trouventdesdébrisdu tempsen tempsil s'arrêtepourfaireun dessindansle sol à Graalun peu partout; il a explosé! Le lchev trépignede I'aided'un bout de bois, dessinqu'il effaceimmanqua- joie et hurle: "un avatarI un avatar!' avantde disparaître blementd'uncoupde piedrageur. commoil étaitapparu.En suivantle sentierles PJ sortent pour les enquêteurs de la forêl et débouchent en AngleLes PJ suiventle mince sentierqui serpenteentre les terre,pour les RuneQuêteurs où vousvoulez,pourlesori(fendez-vous d'unebelledescription arbresvénérables de ginairesdes JeuneRoyaumedansla lorêt de Troos.Tous durantune demi-heureavantde déboucher ont un goûtamerdansla bouche. Brocéliande) devantun antiqueautel,isoléau milieud'une petiteclaiAlexls Lang, Luc Massetet SergeOIIvler rière,envahipar le lierreet rongépar la mousse,qui leur le chemin.Les ruinesde ce qui fut une barreabruptement à demi chapellesont visiblestout autour.Des inscriptions au Grallcoudescoupessemblables effacéesreprésentant

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Cormopolir cet unc nrbriquc Égulièrc où vous trouvcrcz ru f'rl ds numéroeun brckground cohércnt,dcs idées dc scénrrios,dc pcrsonnagcs,ctc, pour tous jcux dc SF. Cosmopolir, copyright Grml, toue droitr dc rcproductionrérervésy comprir sur Mars.

DEMANTELEMENT PAR LE C.R.I.C. D'UN RESEAU DE PROSTITUTION E.T. LE CRAND ADMIMSTRATEUR DE LA B.M.C.I.EST IMPLIQUE On se souvier,dra de la découverte - il y a d e c e l a t r o i s A n r r é e s Gcu m é n iq u e s - d ' u n e race protoplasrnique aux pouvoirs psychoperceptifs importonts. Cela se passaii sur la planète Llbldlonne d u systè m e L o r g e . nerle récemment ilécouvert. Voici à ce propos un extrait du numéro & H 3 0 E B l 7 , j a n vie r 3 0 0 0 1 2 d e Co sm o ' : lorsquc l'équipc d'czploration du S av an! - P rospcct cur I d kias LO R GA N ER I E altcrrit sur c.tlc planètc, scs membrcs furcat victimcs d'un étrange phlnomène : leurs moindrcs désirs et Jantasmes devenaicnt réalité. Cc n'cst quc par un étonnant concours de circonslanccs quc l'lquipe pul rcdonner signc d'cxistence : lc profcsscur LORGANERIE cst cn cffct attcint du mal de Lieubov, ccttc offection d,'originc viralc qui bloquc lcs ondcs cncéphaliqucs du malade. Lc Savan!-Prospcctcur garda donc sa lucidité ct put co^stalaf quz scs compag^ons étaicnt victimcs dc Ia bonne volonté innée d,c protoplasmes géants qui, scmblant se nourrir du plaisif d'aulrui, ezcitaienl lcs cellules scnsoriellcs d.es cxplorolcurs pctr dcs att ouc heme nt s sav ammc nt dos és. Après cette découverte, la planète fut placée en Quarantaine (sous Charte de Réserv c P r é v e n t i v e p e n d a n t 4 0 a n s) e n a tte n d a n t

le s résul tats des recherches sur l es l i bi d ie n s. De s truands astuci eux eurent l Idée d'uti l i se r l es capaci tés des l i bi di ens pour sbnri ch ir. Il s déci dèrent d'en capturer quel ques u n s et de vendre l eurs "servi ces" à Iri sm o ndc et dans sa banl i eue. A la lumière de ces faits, on s'explique m a i ntenent l 'étrange vol , i l y a 14 moi s, dhn stock de Calgax 300, cctte drogue p a rapsychi que qui reprodui t ponctuel lement les effets du mal de Lieubov : son absorption était nécessaire aux bandits p o ur s'assurer l a capture des l i bi di ens sans e n c ombre, C' e st en enguêtant sur ce vol que l e C.R.I.C . mi t l a mai n sur l e marché de l a p r osti tuti on l i bi di enne.

-dè-frruLrang de la Quelques pe9serilrf-Ces Serre* Jielsont vus inculpés. Ctaendant, le u rsy'oms sont tenus secrcts pour l \bes de I'enquète. ai ns nhési tcnt pas à prononcer cel ui

in HOCH?OREM. Grand Administr a teur de l a B anque Médi ane de C rédi t Irismondial ; lequel aurait financé I'opératio n ct prêté l es vai sseaux de convoyage de la B MC I pour l e transport des l i bi di ens enle vés.

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Dans scs dossicrs,GRAAL a décidé dc I'affairc du Royaumc Blcu. Ce royaumc, propriétairc actucl cst Arnol ISCHLER. L'

enscmbl e de

Protcct /V aorèl les é vé n e m e n ts d u lors de cette affaire, trouvés sommes

problème particulier. En effct le CRIC avait les mains liées. Il ne pouvait intervenir car iI était sous la direction dans le secteur du jeune propriéraire Arnol ISCHLER. L'intervention sans autorisation au départdesFranges aurait occasionnéénormémentde troubles.De plus, il va sansdire que bien que jeune,M. ISCHLER n'était pas bête au point de lais-

Johrunc N'Gorcn ] Ndt : quanier centnl de lrismonde, le seul éclaidirectement par le soleil de la cité et exclusihabité par la haute sociétê. * Ndt: des Franges.

rapports entre eux,. Ici, nous lraitons de fotnille Ischler d,epuis siz générations. Le composés de dix-sept planètes

CREATION PAR LE C.R.I.C. D'UN NOUVEL DE POLICE Nous avons récemment appris la création par lbrganisme de sécurité spstiale d'unc nouvelle branchc de la police pour lutter contre lcs crimes spéciaux. Cette brancheaurait pour sigle S.A.S.. ou Section AnriSpécifiqucs.A quoi sert cet organismeet quel est son intérêt ? Nous avons posé cette questionau directcur de Ia sécurité dïrismonde qui nous a gracieusementrépondu. "LIdéc du SAS est sortie des computalions de lbrdinateur

orbi taux de l a B MC I où u n v ai s s eau équi pé d'un matériel cryogénique illégal a été saisi. N ous n'avons pu mal heureus ement i nterroger l e Grand A dmi ni strat eur à c e s uj et : i l sembl erai t qul l se trouv e ac tuel l ement en tournée dans l es fi l i al es frangi nes * r de l a B MC I. D'autre part une plainte circonstenciée contre X a été déposée auprès de l a C our pour I'E qui té Interstel l ai re p ar l c MoR eIuN H (Mouvement pour la Reconnaissance furidi que des N on-H umai ns) l equel rev c ndi que l e statut de créature senti ente pour l es l i bi di ens et l a mi se en pl ace d' un A mendement de P rotecti on ; l equel es t néc es s ai re s i I' on considère que, face à une autre créature senti ente, saturée de frustrati ons et de fantasmes, un l i bi di en est vi te pri s dhne i ndi gesti on mortel l e. P our l e sal ut de cette es pèc e nous ne pouvons que souhai ter, avec l e MoR eJ uN H , que l a pl anète Ll bi dl onne s oi t pl ac ée s ous C harte de R éserve défi ni t i v e.

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ossrers comP rocl IV lanqa n'ayant Pas voirs officiels de l a l égal i té l es fai l l es des préparant ainsi

lTnterventiondu CRIC." Question : Où recrutez-vous vos hommes ct quels sonl vos critères ? "Nous recrutons essentiellement des jeunes sur toutes les planètesque nous sélectionnons selon des critères physiques, mentaur et familiaux.Un membre du CRIC doit être capable d'affronter les pires contraintes

physi ques et moral es . Il doi t rési ster à I'e ntrai nement qu' i l subi t et ne p as fl anc her I l a premi ère cri se émol i onel l e. N ous nous i ntéresso ns ens ui te aux attaches fami l i al es . P l us c l l es sont fai bl es, mi eux c ' es t. Quand on entre au S A S , on l es c oupe toutes. Le membre du S A S n' es t pl us ri en j usq u' à l a fi n de s a mi ssi on à par ti r de l aquel l c i l retrouve une i denti té. C ette méthode perm et ai ns i d' év i ter l es attei ntes i ndi rec tes c ontre nos membres." Q : V ous av ez dit après sa mission ? "Il est évi dent que v ue l a

LE POIDS D U C UBE HOLO, LE C}TOCDELÀTR\-D :ormation très spécialisée pour u ne t âc he, c e s j e u n e s g e n s n e raniripent p o u r l a p l u p a r t q u â ene c u deu x m i s s i o n s . T o u s n o s j eunes ont u n e f o r m a t i o n p ou ssé: c n pol i t i q u e e t l é g a l i sm e , pius un entrainement spécialeme nt c onqu p o u r l e u r m i s s io n . Cela permet de lbffectuer en mi nimis ant les r i s q ue s.

tous Evid e m m e n t ils so n t r o m p u s a u x a r ts d u co m b a t mai s cela est facultatif." Q : J'ai ouï-dire que cerlains membres seraien, des Cyborgs ct qu'une formation d'Assassin serait enseignée. "Je ne cacherai pas le fait que ce r ta in s d e n o s je u n e s su b is sent des modifications cybemé-

YICTOIRE DE LA LIGUE DES DROITS BIOLOGIQUES CONTRE LES TRAVAUX DU Pr. MENGELEIEF. 9ncore une éclatante victoire de la Ligue des D r o its (L.D.B.). Biologiques Cet o rganis m e q u i f ê t e . c e t t e a n n é e cecuménique, son centenrire r, après trois années de procédures, obtenu gain de cruse dans r(m procès qui I'o ppos ait a u p r c f c a s e u r I. VENGELEIEF. Cc dernier, brillant biologiote et gé?éticien mais à la moralité publique d out eus e. a é r é c o n d e m n é à I'effacement ménoriel et à la ré-orientation prr contumace. En effet,rrppelons quo M.MEN - GELEIEF !e trouvc actuellement en rs il c d l n i l E m p i r e de s Franges où l e C R I C n e p e u t intervenir du fait de lbbsence de preuves officielles de sa présence en ce lieu. Rappelons de quoi est rccusé lc professeur. En terrneg juridiques, cela se traduit par: 'Exploitation rbusive du génétique d'autrui". hNtériel Autrement dit, il s'est servi pour ses expériences de tissus ccllulaireg empruntés à d'aut re s . Le scandale n'aurait gans doute pas éclaté sans le rapport qu'a fait notre envoyé spécial dans I'Empire, Klôn BRTSCH, sur I utilisation de clones à des fins criminelles. Nous avons appris qu'il les employait pour des expériences sur le cerveau. En effet, en ôtant une partie de I'e nc éphale , i l p e r m e t t a i t a u corps du patient de vivre ses rèves profonds. Celui-ci faisait toutes les sctions quTl rèvait d'accomplir. Iæ but avoué était

de trouver, gr6ce À I'application d e ce tte m é th o d e su r le s clones n o u ve a u x- n é s, le p a tr imoi ne instinctuel de I tlumain. Nous avons recueilli au moment de lhffaire les impressions de q u e lq u e s p e r so n n a lité s premier secrétaire M. PLUM, du m o u ve m e n t Ré slstance Hu r n a ln e , n o u s a d e cla r é z "Ie trouve les actions du Pr. MENGEL EIEF lo u a b le s d a n s le but d'améliorer la race humaine p o u r q u ' e lle g a r d e sa suprém a tie su r le s e xtr a - h u m ai ns. M a is je m e d e m a n d e si le but ne serait pas plutôt la création de n o u ve lle s r b e r r a ti ons se xu e lle s co m m e lo r s d e l a Gr a n d e Cr ise .". Je a n F OLM, d ir e cte u r de la Ba nque Gé n lq u e , a é té b e a u co u p moi ns tolérant dans sa déclaration. Il n o u s e d it : "L ' cttitu d e de M ENGEL EIEF vis- à - vis dhn m a té r ie l g é n é tiq u e u tilisabl e est impardonnable. Il devrait que savoir son utilisrtion répétée diminue le stock, selon la lo i 3 0 1 1 6 AC". Ndlr .: Nous rappelons aux visionneurs de Cosmopolis que la loi 30116 AC limite I'utilisation d'un matériel générique à l0 fo is. Ap r è s q u o i, ce lu i- ci esr interdit d'usage et placé en gard e à la Ba n q u e Gé n iq u e . Il va sa n s d ir e q u e le s ch e r ch e u rs de la BG condamnent toute utilisation ertérieure qui réduit le n o m b r e d e s e xp é r ie n ce s qul l s peuvent faire dans leur rech e r ch e s. Mattrc Toal Slielaess

ti ques. C el a est nécessai re pour certai nes i nterventi ons dans des condi ti ons dures. Quant à l a seconde questi on, j e ne pui s que l a ni er." Q: Pourtant lors de I'affaire du carrefour alimentaire, le membre du S A S présent avai t d'élnznges connaissances en poisors.

"C 'est un fai t que nous ens ei gnons l es moyens de r ec onnaître et de neutral i ser l es tox i nes mai s cel a ne peut-i l pas être consi déré comme de Ia pru denc e élérnentaire ?" C 'étai t une entrevue av ec Ie Directeur de la Sécurité d'lrismonde par Enèn TOLEN.

DOSSIER SUR LE CLONAGE PAR LE Pr. GERARD TOLNEF DU BUREAU DE RECHERCHEDE LA B.G. Le clonage a été inventé il y a bien longtemps. Il apparaît déj à dans l es l égendes de l a pl anète originelle. La première et grande applicetion s'est produi te pendant l 'ère de pré- col oni sati on. A cette époque, l es vaiggeaux spatiaux n'ayant qu'une vi tesse i nfral umi ni que, il fallait des siècles pour faire l e moi ndre voyage. Il s étai ent d'énormes nefs au système de pi l otage automati que où l es passagers étai ent en hi bernation. Le ravitaillement ou les secours étant i mpossi bl es, i l fal l ai t que l 'équi page soi t capabl e de se débroui l l er tout de sui te avec l es ressources de l a nouvel l e pl anète. P our cel a, l brdi nateur, après avoi r enregistré les données planétaires du monde d'accueil commenqait une mise en orbite qui durait une génération. Pendant celle-ci, il créeit à partir du matériel génétique emmené à des cl ones dont l a bord, croi ssance et l es gènes étai ent adaptés aux condi ti ons ertéri eures. C el a permettai t à !'équi page, à pei ne sorti de l hi bernation, d'avoir une main

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dbeuvre adaptée à l a pl an ète. H él as, comrne I'ont l ai ssé s upposer un grand nombre de techno-phi l osophes, l e progrès al l a pl us vi te que l es nefs . A ussi quand cel l es-ci arri v èrent À desti nati on, l es pl anèt es étaient déjà peuplées et parfois modi fi ées. Les col ons de l a deuxième vague auraient bien arrété le programme de clonage, mai s i l s ne purent approcher de ces monstres spati aux sa ns l es détrui re, ceci à cause de l eur système de défense automati que. Quand la génération fut achevée, l es nefs crachèrent s ur l e sol des roi l l i ers de cl on es au cerveau non-dével oppé, enc adrés par des humai ns attardés . Ces derniers furent recyclés tandis que lec clones étaient rédui ts en cscl âvrgG C 'es t s eulement après la dix-huitième générati,on ct après la fameuse révolte qui ruivit dc près la Grande Crise gu'ils rccouvrèrent leu! liberté et que la loi sur les Ettes Perrsantg de I'Gcumène fut votda.

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PUNITION EXEMPLAIRE POUR DES CLONAGES CRIMINELS L'organisme des relations publiques du CRIC nous a fsit parvenir les résultats d'une opération punitive contre le propriétaire du Royaume Bleu, Amol ISCHLER et ses agissementsillégaux. La troisième planète en importance du fameux Empire des Franges,Kljel, a été défertilisée.Nous tenons à préciser pour rassurer nos lecteurs que KUel n'était pas habitée. C'était un monde agricole où plus de 50 millions de machines-robotsfonction-

n a ie n t sa n s ce sse . Certe punition exemplaire, la première en son g,enrer est une r é p o n se a u x tr r va u x d u P r. MENGELEIEF soutenus par M. ISCHLER. En fait, sous le d e tr a va u x su r l e co u ve n sommeil, le docteur fou travaillait à un but criminel. Le Pr. Gérard TOLNEF a bien voulu n o u s e xp liq u e r e n q u o i i l co n slsta lt: "So n b u t é ta it tr è s simpl e; g r 6 ce à d e s te ch n iq u e s u l trar n o d e r n e s issu e s d e se s tr a vaux,

il remplaç,ait les personnes infl uentes par des cl ones condi ti onnés et i ndétectabl es. "Le professeur MENGELEIEF a réussi à recréer un cl one d'une personne et à le vieillir artifici el l ement j usquâ I'age de I'ori gi nal . D e pl us, i l sembl e avoi r réussi à fai re ressorti r l a mémoi re bi ol ogi que des cel l ul es. C el a provi ent sans doute de ses recherches sur l es rêves, II est évi dent que de tel s cl ones conditionnés pour obéir à un indi vi du, A rnol IS C H LE R , et de

plus parfritement semblables à l eurs modèl es (si ce n'est u n peti t trou de mémoi re) é tai ent dhorri bl es armes." C 'est grâce aux membres de l a nouvel l e organi sati on du C R IC , l e S A S , que l a pol i ce a découvert cette machination. Il sembl erai t que l bn ai t retrouv é l es corps des deux truands av ec une bal l e dans l a tête cha c un : i l s ne nui ront donc pl us j amai s . Orleg Shanlek

DEVUE L'article de Jean-MarcZaninettidans GRAAL n"2 nous a valu pas mal de réactions.En voici quelques unes, entre autre celle de StéphaneDaudier,créateur de jeu (Légendes)qui défendsa chapelle.Alors si le coeur vous en dit écrivez-nouset cette rubriquedeviendrarégulière. (foutoir?) fantastiquemédièval(avec des du genre. : j'en suisrevenupourtoujoursI de Jean-Marc Zaninetti (JMZ, personnages de Tolkiencorrompuset déna- ll est peutêtre frustrantde ne pascréerson n'2) peut semblernavrant,mais turés), nous aurait semblé un plagiatd' monde,mais il I'est encoreplus d'incarner la rédaction du magazine (Ndlr : AD&D. Concevantun jeu franqais,nous un personnage vieux de plusieursdizaines d'âme !) car dans d'autres do- avons choisi I'universceltique,particuliè- d'années, voire de plusieurs centaines a priori plus sérieux,des pério- rementricheen légendesgrâceà une forte d'annéessuivantles races,qui ne connait je tiensà rappeler pratiquement déclenchentaussi des polémiques traditionorale.D'ailleurs, rien du mondedans lequelil leurs tirages.Encoreplus aux nombreuxignorantsqui classentles vit ! Les jeux de rôle sont avant tout des (dansles deuxsensdu terme), Légendesceltiquesdans le médièvalfan- jeux & communication.Tout le monde divergede celle de JMZ et testique,que la périodecouvertepar ce jeu ayantuno vaguenotiondu mondearthurien à une conclusionradicalement dif- s'étenddu Vèmesiècleav. J.-C. au Vème et de celuide I'universceltique(ou unetrès siècleap.J.-C.et que médièvalsignifie'qui vague notiondans le cas de JMZ) les paroù CasusBellin'existaitpas en- se rapporte au ltloyen Age, période com- ties sont nécessairementplus enrichiscommencéà jouer à AD&D.Un prise entre le Vème siècle et le XVème santespuisquemaitrede jeu et joueursap: c'était...magique! Nous âvons siècle' (merci, n'oubliezpas le guide en portentleurs connaissances respectiveset atteints de boulimie, passant !). Avouez que faire de Vercin- le résultatde leurséventuelles recherches. moyennetrois fois par semaine. gétorix et de Jules César des héros du D'ailleurs, I'Appelde Cthulhudoit une partie (soupir). d'étudiant... MoyenAge,c'està la limitedu raisonnable I de son succèsau fait que maitrede jeu et tout groupe qui joue souventen- a ce sujet,est-ilnécessaire de répondreà la joueurssont relativement familiersdes annousavonsdéveloppénotrepropre provocation de JMZ :'Légendes Celtiques nées30. De surcroit,il n'est pas plus diffijeu, très orienté 'campagnes' est un mondedésespérant de banalité...'. cile de rendre les aventuresépiqueset le manquede logiqueet de cohé- Voilà qui est singulier, alors que de inoubliables. Lesoccasions de surprendre et y com- de dépayserrestentnombreuses, rence du jeu a fini par nous agacer : pas nombreusesoeuvresfantastiques, mêmesi facilepour un prêtrede Quetzalcoatl d'arra- pris les médièvales, sonl assezdirectement les scénariosn'emploient pas les procherle coeurd'un sacrifiéà la masseI J'en inspiréesdu merveilleux celtique: les aven- cédésartificielscourantsdansAD&D(télépasseet des meilleures (règlesdu combatà turesvécuespar les chevaliersde la Table portationset autres).Ne confondons pas un mainsnues,...). Ronde,mais aussi I'universde Tolkienet rêvepartagéet un délireoù biensouventle Nousavonsdonccréé un mondeplus riche bien d'autresencore.Banalela bataillede maitredu donlonest le seulà s'éclater. que Greyhawk& co., un universsimilaireau Mag Tured opposanttuatha dé Danannet nôtreoù I'on retrouvaitdanschaquerfuion formoirés,banalel'épopéede Cû chulainn, ll ne faut pas exagérerla complexitéde du globe l'époquela plus légendaire(Vi- banalesles aventuresde Finn ?... Certai- Légendes.Créer un PNJ une corvée ? kingsen Scandinavie, Pharaonsen Egypte, nementmoins banalesque les aventures Etonnant; car les seuls pointstechniques guerrier-clerc Mongols en Asie,...). d'undemi-orque ! nécessaires sont les scoresdansles comParallèlement, nous avons modifiéles rè- Pour les jeux à caractère historico- pétences,qui peuven[être fixés arbitrairegles et fait de nombreuxajouts (règles, légendaire (LégendesCeltiquescommeles ment,négligeable par rapportà celledu rôle sorts,clesses,créetures,...) autres),je n'ai jamais rencontréde crise du PNJ (particularités, caractère,...). N'ouBref,riende trèsoriginal: aujourd'hui enco- d'imagination. Les concoursde scénarios bliez pas non plus qu'il existeune version re, ce genre de matériel abondedans les que nous avonsorganiséssont là pour le Premières Légendes &s Légen&s Celtiprouver.Les sourcesd'inspiration magazines spécialisés. sontpra- guês, dont le systèmede jeu a été conçu Hèlas,les basesdu jeu n'étantpas suffi- tiquementinfinieset il suffitde puiserdans pour être accessiblepar les débutants. Nosammentsolides,ces modifications(ver- les faits 'historiqueset les nombreusos tons au passagequ'il est préférable de simrues)I'onttransformé en un monstrediffici- légendesde l'époque.Par exemple,'Le plifier quelque chose de complexemais lementjouable.Ayantattointle pointde non charognard',scénarioTablerondedu Sème reposantsur des basessaines,que d'esretour,la seulesolutionétaitde repartirsur Championnatde Francede Lfuendes,était sayer de fairè des rfules avancéesà partir des basessaines.lt/loinsd'un an plus tard, inspiréd'un fait divershistoriquesurvenuà de règles simples (cl. les 'les verrues' fin 83, sortaitLégendes.Les règlesétaient ReimsXll ème siècle(et je rassureJMZ, d'AD&D).A mon sens,PrenièresLégendes précises,logiqueset cohérêntes et de nom- personnen'a trouvécêtteaventurebanale). est actuellementle meilleur compromis breusesinnovationsont été apportéespar ll est évidentquê I'auteurd'un mondeima- entrerichessede situations et jouabilité.En ce systèmede jeu. Hèlas,sa relativecom- ginaire,aussi talentueuxsoit-il, peut diffi- effet, les règlesd'un jeu doiventprocéder plexitéa surpris (traumatisé?) plus d'un cilementprétendrerivaliseravec plusieurs d'un équilibresubtil.Sans entraverle déjoueur débutant.En réalité,Légendess'a- générations de conteurs,de poèteset d'his- roulementd'unepartie,ellesdoiventcontridresseà un publicrestreintde joueursex- toriens! Doncencoremoinsd'angoisse de buer à enrichirune aventureen générant périmentés et exigoants comme nous la feuilleblanchequ'à AD&D.Au passage,il des situationsqui ne peuventdécoulerdu l'étionsà l'époque.Mais I'ambitionde Lé- faut bien reconnaitreque les scénarios simplejeu de rôles (exemple: écheccrigendesétait avanttout d'êtreaxé sur I'in- d'ADADparussontbiensouventmédiocres, tique ou r6ussiteparfaiteen utilisentune terprétationdes rôles. ll était importantde et n'amusentque leurs auteurs ; je me compétence).D'autrepart, riche n'est pas fournirun cadrecohérentaux aventures.A garderais de généraliser, ce qui seraitinjus- nécessairementsynonyme de difficile à l'époque,toute incursiondans un monde te enversceux qui ont renoncéaux poncifs gérer. Par exemple,avec PremièresLégen-

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des un seuljet de dé suffit à déterminersi Ceciest une réponseà I'articleinsultantqui Combienton article, Jean-Marc,m'a réune attaque peut porter et le potentielde est parudansle numérodeuxde votrezine. chaufféle coeur ! Qu'onte verseton poids (margede réus- Cettehorreura sévi des pages44 à '45.ll en GP sur le champ! Enfinune revueose dommagescorrespondant sitedu jet), alorsqu'avecAD&Dil faut lan- faut tout d'abordpréciserque j'ai été pen- laisserdirela vérité.... cer un ou plusieursautresdésdontle nom- dantun an dansI'obligation de ne jouerqu'à AD&D est I'ancêtre,parfois incohérentet bre de facesvarie. De plus, une utilisation AD&D et que leurs monstres'rares' se souventincomplet. Et c'est pourcelaqu'il judicieusede la CharteAngoumoise*per- trimbalantdanstous les 'Dungeons'm'ont est le plusagréableà jouercommepersonqualitative faitrire vers la fin (autantpourles monstres nageou DM (excusez-moi, met de donnerune interprétation j'ai mal passé au résultatde tout jet de dé (par exemple gélatineuxdes 'nouveautés').Car au bout une certaine'francisation'...), car il ne donréussirde 3 est favorablealorsqu'échouer d'une longueann6ej'ai abandonnéI'ancè- ne 'que' les moyensd'imaginer. Or, justede 8 est catastrophique). Le maitrede jeu tre. De plus à moins d'avoir des actions ment,c'est tout ce qu'ondemandeà un jeu disposeainsid'un supportqui lui permetde chezTSR on ne peutqu'êtrecontentqu'ils de rôle,n'en déplaiseà certains'intellosdu mieuxdécrirele résultatde chaqueaction, ne soientpluslesseuls surlemarché,lalisteJdR' qui tont la fine bouche(n'est-cepas et cela, sans aucunedifficulté(alorsqu'à de leursscénariosbidonsest trop longueà CasusBelli?)... AD&D,mondemanichéensans nuance,on énumérer.Ensuiteje signaleau dénommé Je me suis parfaitement reconnudanston réussitou on échoue,c'esttout).Un point parcoursde joueur, mon cher Jean-Marc. sur lequelje suis d'accordavec JMZ : il Venu du Wargameen un tempsoù on ne n'est pas évidentde bien connaitreplus trouvaitquedesjeuximportés desUSA,I'ai d'un systèmede jeu (on dit d'ailleursdes décôuvertle jeu de rôle (AD&Dcomme qu'ils connaissenten moinformaticiens, c'est bizarre...) lors d'unesoiréeestudianyenno 1,1systèmed'exploitation !). C'est tine,pourallerrapidement dansun club. pourcela que les jeux de la collectionPr+ Le "conflitdes générations's'est vite fait mièresLégendes(LégendesCeltiques,La sentirentre les plus de 20 ans et les adoTable Ronde, La VaUéedes Rois et bientôt lescentsattiréslà par ces horribleschoses les 1001Â/ullslutilisentun systèmesimiqu'on appelle'jeux dontvous êtes le (bien laire. Ceci est intéressantpour I'auteur, triste) héros' qui venaient 'boufler du pour le maitrede jeu et pour les joueurs, monstre'avec leurs persosà la Schwartchacunpouvantse concentrersur les orizenegerversionConardle Barbantgonflé ginialitésde I'universqui sert de cadreaux auxamphétamines de I'Arcana! aventures. ... Quantaux 'mondesprêtsà consommer' Un point de vue que je partagetotalement et aux scénariossur mesures,quel désasavec JMZ : il est beaucoupplus enrichistre pour le JdR ! Les revuesspécialisées santde jouer en campagnes, et il est sousont d'ailleursgrandement coupablesà ce vsnt très faciled'adapterles histoires(mêsujet... mes écritespar d'autres)pour les intégrer En tant que DM, une fois que j'ai lu un dansunevasteépopée. scénario,aussiexcellentsoit-il,je n'ai plus possible En conclusion, il est parfaitement aucuneenviede le fairejouer.Unemachine è se passerd'AD&D.La dernièrefois que capablede lire, parler et lancerdes clés pourraitpresquele faire à ma place ! De I'ai essayéd'y jouer, il y a plus d'un an, je me suismortellement ennuyé! Pourtantnoplus,quel plaisirau bout de 10 minutesde tre maitrêssede donjonn'étaitpas dénu6e vous entendredire par vos joueurs : 'Ah de talent.Sanssystèmede compétences, le oui ! C'estun voleur5èmeniveauAttention jeu de rôle de mon paladinne pouvaitsufil a une dague+1 et du poison.Je I'ai lu fire à le distinguerdans I'actiond'un guerdansXXXXXXXn' NN !" Eh, c'estque les rier ordinaire.Et, contrairement à ce que joueursaussisaventlire et fréquentent les prétendJMZ, il n'y a riende plus monotone kiosques... qu'uncombatà AD&D,où I'on n'a que le ... Celafait plus de six ans que j'écris des ... Quantà la pleiadede nouveauxjeux tirés choixde taper sauvagement ou de fuir (ni scénariospour RuneQuest ot contrairement pour la plupartd'oeuvreslitlérairesou du systèmeréelde parade,ni esquive,ni bles- à JM Zaninetti,je n'ai jamais eu de pro- 7èmeart, ils tuentI'imaginaire souscouvert sures).L'on égrènepatiemmentles points blème d'inspirationS'il est vrai qu'à Elf- de "réalisme'et de fidèlitéau monè de de vie de part et d'autre en attendantque quest,Cthulhu,Légendeset mêmeMERP, I'auteur.Le comble! Commesi le but était I'un des combattentsveuille bien mourir au bout de quelquesann6esde jeu, les de recréerle modàleet de n'enpas sortir! (pasd'alternative du style inconscience). ll scénariosviennentdifficilement,le riche Ceci s'avèrerapidement une contraintequi n'existo pas non plus de troisièmevoie universde Gloranthapermetde nombreux limitegrandement I'intérêtdu ieu. entrecelledes guerrierset celledes magi- développements. Que penserd'un jeu commeStormbringer ciens.Rien ne permetde traduirele talent ... Je trouveplutôtque le systèmemême qui, malgréd'excellentes idées commele oratoired'un personnage ou son don poé- d'ADeDimposedes limitesaux créations. systèmede résolutiondes combats,vous tique.Et qu'on ne dise pas que cela est Mêmeen excluantle problèmede la pro- enfermedansle mondede Moorcock.fasuniquement du ressortdu role playing,si- fusiondes objetsmagiques(que I'on peut cinantcertesmaisoù, par exemple, le tiranon pourquoine pas faire se battre les facilement résoudreen les limitanten nom- ge d'un personnagefrise la discrimination joueursou leur demanderde réaliserdes bre), un personnagedevient rapidement hasardeusela plus totale.Suivantles catoursde magie? toutpuissantet pratiquement intouchable. prices du dé, vous ôtes puissant,beau, qu'ence qui me con- ... Résumons Vouscomprendrez, donc : il faut acheter10 livres inlelligentet melnibonéenou faible, laid, cerne, AD&D j'en suis revenu...pour à 150 Frs = 1500Frs(l'Orientalet Dra- stupideet orgien,les classesne faisantque toulours! gonlanceétantà part)pouravoirdes règles renforcerles handicapsou avantagesdes SléphaneDaudlar- Parle où il faut reinventerles combats,la magie, races.Allezdoncréunirun groupecohérent 'Ndla : d'ailleurs cette table de Légendes a été le backgrounddes personnages,appro- et crédibleaveccela! 'eprise par Didier Guiserix et Francois Nedelec fondirles monstres, supprimerles dizaines PhlllppeRlo. Montrouge rour créer R.O.L.E., les règles de JdR les plus de pagessurlesobjetsmagiques,les tables AD&Da sesfidèlesqui estimentqu'il estun courtesqui soient ! de monstreserrants(absurdes), approfondir bon support & I'inagination. Quant à les dieux, sans compterla créationcom- Stormbringer,il ne fait pas roû à fait l'unaplèted'un monde.. nimité... Pointde vue d'un jeunotdu jeu de rôle ou OllvierPeeters- Selros-Castet irt;+$ on en vient toujoursà répondreà un ra- Commed'habitudele vieil antagonismeen- Le débatest ltrd, r'e$-â-Fre ma sside s c..... trc lansde AD&Det de RQ.-

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ce scénario esf prévu pour être joué avec les règles d'AD&D, de Légendesde Ia TableRondeou RuneQuest,en duo, c'est-à-direavec un maître de jeu et un joueur. Vous pouvez utiliser I'un de vos personnages déjà existant ou bien incarner Hurligan, l'aventurier pré-tiré décrit plus loin. Âlous vous proposeronsainsi régulièrementune aventure duo oit vous retrouverezHurligan. Background : Hurllgan : un héros bien vlvant Hurligan est un personnage que vous pouvez incarner dans une série de scénarios duos qui paraissent chaque mois dans Graal. Ces modules s'enchaînent comme les épisodes dun feuillelon : après "La Dernière.Chance", paru dans Graal n'3, nous vous proposons ce mois-ci 'Un Homme sur un Ra&au." Voici quelques éléments biographiques qui vous aideront à cerner le personnage et à le faire vôtre.

Un Homme sur un Radeau est l'histoire d'un naufrage. Ce scénario peut être joué par n'importe quel personnage, sauf un Clerc de Donlon ou autre créateur d'eau et de nourriture. Pour ceux-là, l'aventure ne serait qu'une

Fils dévoyé d'une illustre famille, Hurliganest corrompu dès son plus jeune âge par I'oisiveté et le luxe. Ses parents lui font donner une éducationsoignée,mais il se détourne de l'étude pour tréquenter les tavernes.ll se lie d'amitié avec les truands,ioue dans les tripots et perd de lourdes sommes. C'est I'engrenage: compromis dans une sordide affaire d'escroquerie,Hurligann'échappe'au bagne qu'en dénonqantses complices. On le condamne à I'exil et il se trouve réduit à ses seules ressources. Pour échapper au travail,il se fait successivementvoleur, pirate et assassin. La Dernière Chance raconte comment Hurligan se voit proposer une mission dangereuse : tuer I'armateur Shalidon Vonderstal.Le crime doit être commis au cours d'une iête costumée,dans un somptueuxpalaisconstruitsur un îlot. r'lurliganaccepte sans savoir que sa future victime est le chet secret de la Guilde des Assassinsde Strân - celle-làmême qui I'emploie. 0e scénarioavait plusieursclénouementpossibles : - poursuivi par les gardes du corps de Vonderstal,Hurligans'enfuit du palais en se jetant à la mer. Le courant I'entraîne vers le large où il est recueilli par l'équipaged'un navire. - pour échapper à la vengeancede la Guilde des Assassins,notre héros quitte Strân par e premier navire. - Hurliganse fait tuer. Nous nous refusons à envisager sérieusementcette dernière éventualité : chacun sait que les héros ne meurentjamais ! Dans les deux autres cas, Hurliganse trouve en pleine mer à l'issue du premier scénario. Son vaisseau arrivera-t-il à bon port ? Vous le saurez en iouant Un Homme sur un Radeau,le second épisode de la série...

Le bateau sur lequel voyage le PJ a quitté le port depuis deux jours. Poussé par une légère brise, il trace sa route sur une mer calme et scintillante. S oudai n, l a vi gi e pousse un cr i de terreur : une vague gigantesquebarre I' hori zond' est en ouest. A ve c un m ugi ssementprofond,el l e se pré cipit esur l e navi reet l e soul èvecomm e un f ét u de paille.Des trombes d'eau ba- layent le pont et s'engouffrentdans la cale. Après le passage de la vague, le vai sseaun' est pl us qu' une é pave disloquée. Les survivants assemblenlun radeau et s'éloignentà la hâte pour ne pas être engloutis par les remous du vaisseauqui sombre. La vague a di sparu derri èreI 'hor izon. La mer est calme, le soleil brille, et les naufragésont peine à croire à la réalité

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de leursituation.

ffirarm ETLAsotF

lvel Perdoradest un cas particulier. Dàs le premierjour, il entre volonles passagers du radeau tairement en transe: il s'assiedsur une LE RADEAU p€ts une goutte d'eau à boire. caisseet rests figé, les yeux grands ll mesurelrois mètressur cinq. Au essaientde pêcher, ils n'attrapent ouverts,les mainscrispéessur le bois centre,un tronqonde mât porte une le moindre poisson. lls n'ont à comme les serresd'un oiseau.Dans voile de fortune.Des caissessont arrir que du harengsalé qui dés- cet état semi-cataleptique, il ne perd mées sur les bords pour servir de la bouche.Dansces conditions que 1d4pointsde vie par jour et n'a bas-flancs.Elles contiennent tous les perdchaquejour: pasbesoinde dormir.Si on I'agresse, un naufragé il vivreset outilsdontdisposent les nau- jËf+2 points de Physique et 1d8+2 se passeun tourcompletavantqu'ilne fragés: deux harpons,douze màtres -t réagisse. çBfts de Fatigue pour Table Ronde. de cables,cent mèlresde ficelleet un ÏlS+4 points de Vie pour AD&D. Si personnen'attaquelvel Perdorad, il barilde poissonsalé. - 1d4PV et 1dBPF pour RuneQuest. attendrale moment favorablepour La voile stabilisele radeaumais ne Quand un personnagea perdu la moi- sortirde transeet tuer lesdernierssurpermetpasde le diriger.Les naufrag6s tié de ses points de vie (ou de Fatigue vivants. peuventpagayer,maissur de courtes pour Table Ronde) sa respirationdedistanceset jamais contre le vent vient sifflante,sa languegonlledans sa Réslster au sommell (pour la Tabte (c'estunetâcheépuisante). bouche et ses lèvres prennent une Ronde seulement): quand la situation devient tragique,le naufragéqui s'enciî. {cL dort le premier risque fort de ne jamais gillÙlte 1lSz.Do, \lÛKlillo4 g"'Lr4 #9*ry se réveiller.Un personnagepeut résister au sommeil s'il réussit un jet de Volonté sur 1d10.ll reste éveillé un nombre d'heures égal à sa marge de réussite. les quatrejoursqui suiventle

Dans la premièrepartiedu scénario, vous devezvous occuperde la santé des quatre PNJ. Celà peut sembler difficileà gérer,maistrèsvite la populationdu radeaudiminue.ll n'y a bientôt plusqu'unsurvivant. Si c'estle PJ, tout va bien.Sinon,proposezau joueur de tenir le rôle du personnage rescapé,quelqu'ilsoit. LA DERIVE DU BATEAU, JOUR APRESJOUR Conseilau MJ : glissezsur leslongues périodes où il ne se passe rien et prenez votre temps pour jouer les teinte violacée. Réduit à cette extré- situations-clef s.

LES SURVIVANTS Le radeaulransportecinq naufragés: mité, un PNJ devientréceptifaux proHurligan,le capitaineDildang,Suelta, positions que pourrait lui faire le PJ. Premlerjour sa jeuneet ravissante épouse,Nazdur P a r e xempl e: " A l l i ons-nouspour tuer Merd'huile,soleilde plomb.Le courant et lvel Perdorad. untel ! Tranchons-luila gorge et bu- entrainele radeauvers le sud. La nuit - Le capitaineDildangne connaitrienà vons son sang 1". venue, le capitaineobservelonguela navigation. ll se reposaitentièrement Tuer un personnagepour le manger mentles étoileset déclareavecassusur son secondqui a péridansle nau- permst aux rescapés de survivre un rancequ'ontoucheraterre avantdeux frage.Malgréson incompétence, le ca- jour sans perdre de points de vie. En JOU TS . pitaineprétendra tout dirigerà borddu raison de la chaleur, il est impossible Peu avantI'aube,branle-bas général: radeau. de conserver la nourriture jusqu'au un requin-baleine longde trentemà- Suelta mépriseson mari et rêve l e n d e mai n. trestourneautourdu radeau.Le monsd'êtredébarrassée de lui. Quand un personnagea perdu les trois tre plongesous I'embarcation et son - Nazdursst un matelotdiscipliné. Sa quarts de ses pointsde vie, vertigeset dos frotte le bois avec un raclement cafiure est impressionnante et ses bi- hallucinationss'emparent de lui. Le sinistre. ceps gros comme les cuisses d'un voile de son palais se déssèche et 8i,up personnage harponnele requin, hommeordinaire. to mb e sur sa l angue.L' i nsti nctde con- :FlÉuz 1d6.1-2-3: le monstreplonge - lvel Perdoradporte sur la poitrine servationoblige le personnageà pas- ,#fisparait. 4-5 : idem,maisla corde I'emblème sacréde sa secte: unebro- ser à I'action : s'il s'agit de Nazdur, il ,##hée au harpons'enroule autourdu che représentant le grandserpentpri- a tta quecel uiqui a donnél e pl us .,. iffi O'unnaufragé.6 : le requinenmordialOsalkrech,étouffantle soleil de mauvaisconseils,ou fait'le plus de it d'unebouchée la moitiédu radanssesanneaux. prédictions qui ne se sont pas réaLe capitaineet Nazdurpossèdent des lisées.Le capitaines'en prend au plus couteauxde marin,le PJ une dague. faible, mais épargnesa femme. Suelta .ftmxième;our lvel Perdoradet Sueltane sont pas tente de persuaderle plus fort de tuer ,ffili voile à I'horizon! "Ce sontdes 'É}dres, armés. son mari. Le PJ est libre de son choix. hurle le capitaine I Affalez la

,ry

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voils et couchez-vous sur le radeau!' les PNJ Après quelqueshésitations, obéissent. Le PJ est libre de faire ce qu'ilveut.S'il décided'attirerI'attention le navirechangede cap de l'équipage, et accostele radeau.ll s'agitd'unvaisseaumarchand. Son capitaineaccueille la belle Suelta,puis demandeaux autresnaufragés s'ils ont de quoi payer leur passage.Ceuxqui possèdent de I'or ou des bijouxsont autorisésà monterà bord.lls se font aussitôtdépouilleret jeterà la mer. Leurscamala radesrestéssur le radeauauront-ils bontéde les repêcher? Trolslèmelour Le radeauest ballotépar la houle. Toutesles septvaguesil en vientune plus hautequi soulèveI'embarcation. scrutentdésespérément Les naufragés I'horizon,mais la journéepassesans qu'ilsaperqoivent la terre.Le prestige du capitaine esten chutelibre. Du quatrlèmeau hultlèmelour L'océanse couvred'écume,le ciel de nuagesde pluie.Des grainséclatentà quelques kilomètresdu radeau.La pluies'abatsur la mer avec une telle violencequ'elleécraseles vagues.Le PJ recueilleunejournéed'eaudansle baril et cinq s'il pense à étalerses vôtementspuis à les tordre. ll ne regagnepas de pointsde vie, mais il que n'en perdraplus aussilongtemps durerontsesréserves.

gonfléd'eau est un rude travail mais le personnagen'a pas grand chose d'autre à faire). La chair des coquillages incrustéssur le radeaufournit de bons appâts. La pêche procure au PJ une nourriture abondante.La soif ne le tourmenteplus car le poisson contient assez d'eau p o u r mai nteni r un homme en vi e. Maintenantque les problèmesles plus urgents sonl résolus, le PJ souffre de la solitude: il parletout seul, et tient de longs discours à son harpon ou au radeau...

NeuvlèmeJour Le ciel est si noirque le PJ ne voitpas le jour se lever.Unetempêtesurvient. T re i z i è me j our Dans un bouillonnement d'écume,le ... les objets commencentà lui réponradeaubonditsur la crêtedes vagues. dre ! En général,ils sont peu satisfaits Le PJ aperçoità travers les nuées de leur sort : "Je suis fatiguéde trainer glgantesques colonnes d a n s I' e a u,gémi t I' hameÇ on.*" Je n' en deux blanchesjoignantla mer et le ciel : le p e u x p l us, di t l e radeau.E ncore une radeauvientde franchirles Portesde v a g u e c omme cel l e-ci et j e me di sl o q u e !" I'OcéansansRivage. A partir du quatorzième lour Dffième et onzlèmejour Le lempôteredoublede violence.Le Le PJ perd la notion du temps, et ne po$onnagedoits'attacher pourne pas distingueplus les hallucinationsde la par les vaguess'abattant réalité.Voici un choix de situations: ârt emporté lur le radeau.Ses vêtementspouris- 1) une table chargéede mets délicieux gfl* et sa peause couvrede furoncles flotte à cinq mètres du radeau. Le PJ fait un jet sous la Volonté pour Table purulents. Ronde, la Sagesse pour AD&D, le Pouvoir pour RuneQuest.S'il le manDotrzlèmelour Lc venttombe.Le soleilperceles nua- q u e , i l s aute à I' eau.Lancez1d6.1-2-3: gna L'océana changéd'odeuret d'as- le PJ reprend ses esprits et remonte pcct. Sur ses eaux d'un vert intense sans encombre sur le radeau.4-5 : il et to u c h e une méduse qui secrète un lbtBnt des coupolesjaune-dorées poison urtiquant(1d4de dommage).6 : de des Un cortège vit'ettes : méduses. pdgsons multicoloressuit I'embar- des requins rôdent dans les parages (certainsmarinsprétendentqu"on peut cdon. des hame- mettre ces animauxen fuite en hurlant Lc PJ peut confectionner leur SB avec les clous du radeau(lesdé- et en frappant sur I'eau, ou en'nez." gryer à I'aided'un couteaudu bois assénant un bon coup sur le

Nous laiésons le MJ juger de I'efficacité de ces méthodes). 2) le PJ se réveilleen sursaut : un des hommes qu' i l a dévoré est revenusur le radeau et lui mord I'orteil.Ce spectre attaquele PJ. Au début du combat, il a exactementles mêmes caractéristi ques que l ui . Les armes ne peuvent pas le blesser et le personnagedoit se défendreà mains nues, 3) Un navirecouvert de moussedérive au gré des courants.Si le PJ monte à bord, il découvre des squelettes humains sur le pont et dans les cabines. La cal e, rempl i ed' eau, est d evenuele repai red' une pi euvregéante. La mousse qui couvre le bateau contamine le bois du radeau. La moisissure ronge les planches,et I'embarcation du naufragése disloque en quelques j ours. 4) Les f illes du Roi de la Mer viennent s'ébattreautour du radeau.Elles montent à bord et entrainent le naufragé dans l eurs j eux éroti ques .Q uelques heures plus tard, le naufragévoit I'illusion se dissiper. Les créatures qu'il serre dans ses bras sont en réalitédes femel l esde veau mari n. 5) Un grand pélican noir survole le radeau en poussantdes cris sinistres.ll revient tous les jours et linit par se poser sur le mât pour converseravêc le PJ. Son grand plaisir est de démoraliser le naufragé: "Mon pauvre ami, vous êtes sur I'Océan sans Rivages. Vous ne teveïez jamais la terre : quelques bancs de sable peut-être mais pas uns seule î1e...votre sort n'est pas enviable!" Le personnagepeut toujours le faire taire en lui plantantun harpon dans le cou.

EMENT le PJ se réveille avec une

ssnsation: le radeauest imll s'est échouésur une île plate,non loin d'un lac circusol est recouvertde plantes à des astéries.De se dressentdans le qui sont télépathes, encommunicationavec le PJ. Ce

une voix résonnerdans rentrerdans_ ton pays,tu à Mangou,le Géanl de

r Mangou,rienn'estimposa une lune,le grandserp€nt - celui-làmômequi retient dans sa gueule pendant les nuits d'hiver - est venu I'im-

Arrivé à la pliure du coude, le PJ découvre des nids de mouette. Ces oiseaux I'entourenten poussantdes cris stridentsmais n'osenipas I'attaquer. Le PJ attsint la tâte du géant qui dort paisiblement.Pour se faire entendre,il doit se glisserà I'inlérieurde son oreille. Si le PJ se conlente d'exposer son problème, Mangou,serviable,ordonne à u ne bal ei nede l e condui resur l ' îl e l a plus proche. Si le PJ se vanie d'avoir tué I'anguille, Mangou se fache, car le monstre le débarassait de ses parasites. D'une chiquenaude,il envoie le personnage dans la stratosphère. Au cours de son ascension, le PJ rencontrele pélicannoir : . "Fascinante rencontre ! dit I'oiseau, auriez-vousapprisà voler ?" Si le PJ lui demande de I'aider, il

vaise humeur ! Racontez-moiune histoire et si je la trouve drôle, je ferai peut-êtrequelquechose pour vous." Au joueur de faire rire le MJ. S'il y parvient, le pélican le rattrape dans sa chute et I' emmène jusqu'à un kilomètre d'une côte rocheuse. L'oiseau ne va pas plus loin. Le personnagedoit nagerjusqu'au rivage,oir les vagues se d6chirent sur des récifs à fleur d'eau.S'il essaied'aborder,il a de grandes chances de se fracasser le crâne contre un rocher. S'il longe la côte, il est recueillipar des pêcheurs qui I'emmànentdans leur village et lui offrenl un festin : cochon de lait rôti, lait de coco, volailles farcies... Un personnagequi ne se restreintpas meurt la nuit suivanted'une dilatationde I'estomac.

"MangouI'a chassé d'un revers de main.Ce choc a produitune vaguesi hautequ'ellea dû se répandredans "Je ne saispastrop...je suisde mautouleslesmersdesSeptMondes. LES PNJ "SeulMangouest assezpuissantpour AD&D t'aider.Nouste dironsoù il résidesi tu acceptesde combattrenotreennemie: Le capltalnc : guerrier2' ;CA :9 ; PTCAO: 20 ; PV : 20 qui réside I'Anguille-aux-huit-yeux Suelta: CA : 10; PV :8 Nazdur :guerrier3' ; CA : 10; PTCA0: 18; PV :34 ; force: 18/e3 dansle lac." lvef : moine7' ; CA : 5 ; PTCAO'.16; PV :27 Les astériesoffrentau PJ un poissonà L'Angullle-aux-hult-yeur : DV : 5 ; CA : 4 ; PTCAO : 15; DOM: t8/ 1-8; PV : 35 la chair verte et translucide.Si le personnagele mange, il revient au TABLE RONDE maximumde ses pointsde vie mais commenceà suffoquer: il est en elfet (1) nager(l) Le capltalne: Ph : 7 Ps :4 Fat : 18 armespoing(12) navigation devenu incapablede vivre hors de Suelta: Ph :4 Ps :7 Fat: 15 aura: 12 nager(10) I'eau.Cet effet n'est que lemporaire. Nazdur: Ph : 12 Ps :2 Fat:26 armespoing(16) nager(14) Au boutd'un quartd'heure,le personl vef :P h:6 P s:12 Fat' .24 mai nnue(20)nager(13) nage pourra de nouveaurespirerde (20) L'Angullle-aur-hult-yeur i Fet :24 crocs(15) Att : 2av Dom: mr surprendre I'air.En attendantil doit se précipiter R U N E OU E S T vers le lac s'il ne veut pas mourir étouflé. Lecapl tal ne:F:14 C :11 T:13 l :9 P :10 D :15 A :10 PV: 14 Fat : 28 nage au ras L'Anguille-aux-huit-yeux nager : 10% Dague:S : 7 ; A'.60/" ;P : t|8%; Dom'.1&+2 : 10% navigation de I'eau.Elle possèdeun long corps S uefl a:F:8 C :12 T:9 l :15 P :13 D :14 A :16 P V :O Fat : 20 nag€r cuivréavec une tôte aux deux extré50o/o mités.Chaquetête portequatreyeux : N aedur:F:18 C :16 T:16 l :' 12 P :11 D :13 A :11 P V :17 Fa[ : 34 nager une paireregardele ciel,I'autrescrute 63% Dague: S : 7 ; A :74/"; P : 59%;Dom: 1d4+2 les profondeurs du lac.Ainsi,I'anguille l vef : F : 15 C : 13 T : 10 l :14 P : 15 D : 17 A :12 P V : 13 Fat : 28 nager : 6 n'estjamaispriseau dépourvu. artsmartiaux:84% L' A ngul l l e-aur-hul t-yeur:F:19C :18 T:20 l :3 P :8 D :12 PV: 19 Fat Si le PJ tue le monstre,les astériesle 37 & pl .si l enci eux :S : 7 ;A :55% ; D om: 1d8+2Q t eue: S : 7; A : 72% Morsure félicitentchaleureusement et lui révè33% : D om:1dtl lentceci : "Tu es sur le ventrede Mangou,qui couchésur le londde la est lui-même HURLIGAN mer. En ce moment,il inspirest son AD&D A ssassi ng'-V ol eurT';A l i gn:C N ;P V i 40.,F'.17 l :l 5 S :6 D:18 C :11 C h:14 ventresort de I'eau.Quandil expire pickpocket'.7O"h torcer les serrures : 677o trouver / désamorcerles pièges : 55% se déplacer silence : 657" se cacher dans les ombres : 53"/o écouter i 25v" escaladerles murs : 947" son ventreest immergé.L'anguilleen décrypter : 35% profitaitpoursortirdu lac et venirnous dévorer. Tabl e B Onde combat:5 magi e: O arti sti qu€:2 communi caùon : 4 pe rc epti on:6 méc ani . "Les falaisesque tu vois là-bassont que :4 nature: 1 toi :0 physi que: 10 psychi que:8 fati gue: 28 aura:8 les bras croisés de Mangou.Franépée (18) armesde poi ng(19) agi l i té(17) escal ade(12) pi èges(14) nager(11) s urprendre(9) musi que(10) él oquence(12) vers sa tête et chis-les,achemines-toi tu pourraslui parler." L'escaladedes lalaisesse fait sans grande difficullé grâce aux longues herbesnoiresqui poussentsur la paroi : ce sont les poils de Mangou.

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