Gothic 3 Manual

March 6, 2019 | Author: Pablopa99 | Category: Point And Click, Epilepsy, Computing And Information Technology
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 JoWooD Productions Software AG Pyhrnstraße 40  A-8940 Liezen, Austria

Página web de JoWooD: www.jowood.com Página web de Gothic 3: www.gothic3.com © 2003-2006 by Pluto 13 GmbH, Ruhrallee 63, 45138 Essen, Germany. Published by   JoWooD Productions Software AG, Pyhrnstraße 40, A-8940 Liezen, Austria.

 An Important Note Regarding Graphics and Having the Best Possible Experience Gothic 3 uses some of the most advanced rendering techniques available today for special effects and to achieve real-time performance for a great game playing experience. The game was largely developed and tested on NVIDIA® GeForce™ FX, 6 Series, and 7 Series graphics cards and the intended experience experience can be more fully realized on NVIDIA GeForce 7 Series graphics hardware. On a GeForce 7 series card you will be able to turn on all of the NVIDIA special effect features at higher resolutions in the game.

En memoria de Sascha Pieroth

Utiliza tecnología Bink Video. Copyright © 1997-2006 por RAD Game Tools, Inc. Usado bajo licencia. Utiliza SpeedTreeRT. Copyright © 2006 Interactive Data  Visualization, Inc. Todos los derechos reservados. Usado bajo licencia. Utiliza sistema de sonido FMOD. Copyright © 1994-2006 por Firelight Technologies, Pty, Ltd. Usado bajo licencia. Utiliza motor de física AGEIA. Copyright © 2006 por AGEIA. Usado bajo licencia. Utiliza sistema de animación EMotion FX 2. Copyright © Mystic Game Development. Usado bajo licencia. Developed with the support of the MEDIA Programme of the European Commission. El software, los grácos, la música, el texto, los nombres y el manual están protegidos por derechos de copia. Ni el software ni el manual se pueden copiar, reproducir o traducir sin el consentimiento previo por escrito de JoWooD Productions Software AG. Del mismo modo, está prohibida su reproducción, total o parcial, a través de cualquier medio electrónico o en cualquier forma legible por una máquina. La mayoría de las marcas de hardware y software que aparecen en este manual son marcas comerciales registradas y  se deben tratar como tales.

3

 Advertencia sobre epilepsia  Algunas personas pueden sufrir pérdida de conciencia o ataques epilépticos al exponerse a ciertos patrones luminosos o luces parpadeantes. Algunos grácos  y efectos de los videojuegos pueden provocar estos síntomas en determinadas personas. También es posible estimular una predisposición previamente desconocida a la epilepsia. Si tú o algún miembro de tu familia padecéis epilepsia, consulta a tu médico antes de jugar a este juego. Si experimentas síntomas tales como vértigo, visión borrosa, espasmos oculares o musculares, inconsciencia, desorientación, cualquier movimiento involuntario o calambres mientras juegas a este juego, apaga el ordenador INMEDIATAMENTE y consulta a tu médico antes de jugar de nuevo.

Ìndice 1

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.1 1.2

2

Funcionamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10

Información técnica/Línea de atención ¿Has experimentado problemas técnicos durante la instalación o te has quedado atascado en el juego y no sabes cómo continuar?

3

Combate cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . 22 Combate a distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Matar adversarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.1 4.2 4.3

4

Instalación y ejecución del juego . . . . . . . . 10 Menú principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Asignación de teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 La pantalla del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Resumen del personaje . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Libro de conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Documentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Comerciar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21

Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 3.1 3.2 3.3

4

Prólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Tipos de magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Aprender conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Escuelas de magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

5

5

Reglas de comportamiento . . . . . . . . . . . 26 5.1 5.2 5.3 5.4

Asesinato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Robo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Agresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Desenfundar un arma/llevar ´ un conjuro en la mano . . . . . . . . . . . . . . . . 5.5 Entrar en casas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.6 La reputación del héroe . . . . . . . . . . . . . . . 5.7 Llevar ropa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6

8.6 Libros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 8.7 Santuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 8.8 Banco de alquimista . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33

26 26 26

9 27 27 27 27

9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 9.8 9.9 9.10 9.11

Desarrollo del personaje . . . . . . . . . . . . 28 6.1 Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 6.2 Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

7

Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6

8

Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Cronología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Myrtana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Nordmar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Varant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Los orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Los rebeldes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Los hashishins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Otras facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Gente importante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

10 Acuerdo de licencia . . . . . . . . . . . . . . . . 45 11

Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Objetos importantes en el mundo . . . . . . 32 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5

6

Pociones y comida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Libros y cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Diseños de herrería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Recetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Fórmulas de alquimia . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

El mundo del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Chimenea, fogata y caldero . . . . . . . . . . . . . 32 Yunque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Piedra de alar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Cama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Cofres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33



1 Introducción

1.2 Historia “Puede que no fueran la sed de sangre y la avaricia las que trajeron hasta aquí a 

1.1

Prólogo

Tras una larga lucha, el reino de los humanos ha perdido la guerra contra los orcos invasores. El rey ha desaparecido tras el asedio a la capital. Dicen que ha caído, pero nadie ha encontrado su cuerpo… Los orcos someten los caminos y las ciudades más importantes a su yugo inquebrantable. Pero a pesar de eso, en lugar de exterminar a la humanidad, se limitan a esclavizar la tierra. Una parte de su enorme ejército ha tomado posiciones en puntos estratégicos poco importantes y ha comenzado a destruir los templos de esas zonas. Nadie conoce la razón de este extraño comportamiento. En el reino, la resistencia se ha alzado contra los ocupantes orcos, pues todavía quedan fortalezas humanas y unidades militares menores en las marchas de Myrtana. Pero los rebeldes no están unidos y sus líderes discuten sobre la sucesión al trono del reino caído. En estos tiempos difíciles, un viajero sin nombre ha entrado en el continente y  sus hazañas decidirán el futuro del reino. Y tú eres ese viajero… ¿ Librarás Myrtana de su servidumbre a los orcos o defenderás sus objetivos misteriosos? ¿Dónde conducirá el sendero que decidas tomar? En el mundo de Gothic 3 todo es posible. La decisión es sólo tuya, ya te unas a la resistencia contra los usurpadores o te pongas del lado de los orcos  victoriosos. ¡O quizás los hashishins del desierto de Varant tengan la clave de los acontecimientos misteriosos!

Gothic 3 te trae lo que solo prometen muchos juegos rol: un mundo vivo y  abierto en el cual sólo tú decides cómo experimentar la historia épica y cómo alterar el destino de los habitantes y del mundo entero con tus hazañas...

8

nuestros enemigos, sino más bien el hambre y el frío de inviernos inusualmente  duros. Hace diez años, la campaña orca partió hacia Nordmar y la conquistaron    prácticamente en un ataque relámpago; la Nordmar que habíamos defendido  durante cinco años agotadores... Aislado de los depósitos de mineral mágico,  forzaron a nuestro sabio rey a tomar drásticas medidas que no siempre fueron bien  recibidas entre el populacho...”  − Analista Kodama de la corte del rey Rhobar II Tu historia comenzó cuando te castigaron por un delito menor a ser exiliado a Khorinis, en el Valle de las Minas, un lugar con protección mágica donde los prisioneros recogen mineral para las tropas del rey. Organizados en tres campos, daban la bienvenida rápida y bruscamente a los recién llegados (incluido tú) a su nuevo e ineludible hogar. Sin embargo, no te sometiste a tu destino y encontraste una salida de la prisión, derrotando nalmente a una criatura terrible conocida como el "Durmiente". Fuiste enterrado por esto y te mantuviste con vida gracias a la intervención de Xardas, el hechicero inescrutable. Te explicó que la muerte del Durmiente había desencadenado una reacción cataclísmica cuyos efectos llegarían lejos en el futuro. Tu camino te condujo, junto con algunos amigos que habías conocido durante tus aventuras, a la costa de Khorinis, donde derrotaste a un dragón de los muertos  vivientes. Finalmente comenzaste tu viaje al hogar que tanto habías anhelado en una de las naves del rey. Pero una sorpresa desagradable te aguardaba: los orcos habían in vadido Myrtana  y sólo la capital se resistía al asedio. La tierra sufre una rebelión y parece que tus aventuras no han hecho más que comenzar…

9

2 Funcionamiento 2.1 Instalación y ejecución del juego 2.1.1

Requisitos del sistema

Para poder ejecutar Gothic 3, tu ordenador debe cumplir los siguientes requisitos básicos: • • • • • • • • •

Windows® XP, Windows® 2000, Windows® XP 64 bit 1024 MB de RAM Intel Pentium® 4 a 2 GHz o procesador equivalente Tarjeta de video de 128 MB compatible con Direct3D  y controlador de tarjeta de video compatible con DirectX® 9.0 Unidad de DVD-ROM 8x 4.6 GB de espacio libre en el disco duro DirectX® 9.0c (incluido) Tarjeta de sonido compatible con DirectX® 8.1 Teclado y ratón

Recomendamos la siguiente conguración de sistema: • • •

Intel Pentium® 4 a 3 GHz o procesador equivalente 1,5 GB de RAM Tarjeta de video de las series ATI X800, NVIDIA Geforce 6800 o superior

Gothic 3 es ocialmente compatible con las siguientes tarjetas de video: • • • • • •

10

ATI serie X1900 ATI serie X1800 ATI serie X1600 ATI serie X850 ATI serie X700 ATI serie X600

• • • • • •

2.1.2

Instalación

Inserta el DVD-ROM de Gothic 3 en tu unidad de DVD-ROM. Si la función de reproducción automática está activada en tu unidad, el programa de instalación comenzará automáticamente. De lo contrario, tendrás que iniciar el programa de instalación manualmente. Para hacer esto, haz doble clic en el icono de Mi PC en el escritorio y luego haz clic de nuevo en el icono de la unidad de DVD. Haz doble clic en el archivo setup.exe.   Así se abrirá el menú de inicio. Haz clic en el botón Instalar   y sigue las instrucciones en pantalla.

2.1.3

Cómo empezar

Inicio desde el DVD Cuando hayas insertado el DVD-ROM de Gothic 3 en tu unidad de DVD-ROM, aparecerá el menú de inicio del DVD. Haz clic en el botón Jugar.

Inicio del juego desde el escritorio o desde el menú Programas Si el DVD-ROM de Gothic 3 ya está insertado en la unidad de DVD-ROM pero el menú de inicio del DVD no se abre automáticamente, puedes iniciar Gothic 3 manualmente.Para hacer esto, haz clic en Inicio, selecciona Programas  y haz clic en ‘Gothic 3’. Seleccionar la opción  Jugar. Si has creado un acceso directo en el escritorio durante la instalación, puedes también abrir el juego haciendo doble clic en el icono de Gothic 3.

2.1.4

Desinstalación

Puedes desinstalar Gothic 3 en cualquier momento. Para hacerlo, haz clic en Inicio, selecciona Programas   y haz clic en ‘Gothic 3’, o desde el Panel de control de MS Windows, en la opción “Agregar o quitar programas”.

ATI serie Radeon 9800 ATI serie Radeon 9700 NVIDIA GeForce serie 7800 NVIDIA GeForce serie 7900 NVIDIA GeForce serie 6800 NVIDIA GeForce serie 6600

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2.2 Menú principal

2.2.4 Opciones

2.2.1

En este menú puedes elegir una amplia variedad de ajustes para que la experiencia de juego se adapte a tus necesidades y a tu hardware.

Comenzar una nueva partida

Haz clic en este botón para comenzar una nueva partida.

2.2.2

Continuar partida

Este botón cargará la última partida guardada y te permitirá continuar jugando donde lo dejaste.

2.2.3

Cargar partida

Esta opción te permite cargar cualquier partida previamente guardada.

 Ajustes del juego  Aquí puedes elegir el idioma y el nivel de dicultad del juego.

Conguración de vídeo  Aquí puedes ajustar la resolución y el brillo.

Conguración de rendimiento En principio, Gothic 3 selecciona automáticamente la conguración óptima para tu sistema al iniciar por primera vez el juego. Si no estás satisfecho con el rendimiento, puedes cambiar los ajustes aquí.

Conguración de audio En este menú puedes cambiar el volumen de la música, de las voces y de los efectos de sonido.

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13

Controles

2.4 La pantalla del juego

Los controles en Gothic 3 han sido desarrollados para que incluso los jugadores sin experiencia puedan sumergirse rápidamente en el juego. En este menú puedes cambiar la asignación de las teclas de acceso directo predeterminadas.

 Aquí puedes ver tus reservas de puntos de golpe, maná y resist encia, así como los puntos de golpe del oponente seleccionado.

Menú del juego

2.4.1

  Al pulsar la tecla ESC durante la partida, se abre un menú que te ofrece la oportunidad de guardar la partida actual.

2.2.5

Créditos

Estos son los profesionales que han dado vida a Gothic 3.

Barra rápida

Los objetos colocados en la barra rápida se pueden utilizar rápidamente con las teclas del 1 al 0. Al pulsarlas, puedes desenfundar un arma, colocarte una armadura, beber una poción o incluso comer una manzana.

2.4.2 Brújula La brújula te ayudará a navegar por el mundo de Gothic ¡para que nunca pierd as el norte!

2.3 Asignación de teclas 1

0 M B I C L

2.5 Inventario

Equipar o utilizar un objeto en la barra rápid Documentos Libro de conjuros Inventario Resumen del personaje Registro de misión

 W A

S

D

Caminar/caminar lateralmente

o

Q

Girar a la izquierda

E

Girar a la derecha

ESC

Menú del juego

F5

Guardar rápido

F6

Guardar

F9

Cargar rápido

F10

Cargar Desenfundar arma equipada

Alt

Shift

Ctrl

14

Saltar

El grado de realismo en Gothic es muy alto, aunque hemos facilitado las cosas para que puedas controlar tus aventuras en algunos puntos. Así, tu inventario no sólo es innitamente amplio, sino que está perfectamente organizado por categorías: los que se hayan vuelto locos buscando algo en su mochila lo agradecerán. Las categorías individuales se pueden seleccionar con los botones de la barra del inventario.

Correr Deslizarse

15

Cuando coloques el puntero del ratón sobre un objeto, aparecerá toda la información importante sobre él. Puedes equiparlo o consumirlo con un clic. El efecto sobre tus valores aparecerá inmediatamente representado en tu personaje. Todos los objetos equipados están resaltados con color.

2.6 Resumen del personaje

Después de utilizar algunos objetos, como el veneno, tendrás que seleccionar el objeto al que quieres aplicarlo o con el que te gustaría combinarlo. Para poder equipar o utilizar las armas, armaduras u otros objetos rápidamente durante la partida, los puedes arrastrar y soltar en la barra rápida del borde inferior de la pantalla y activarlos más adelante con las teclas del 1 al 0.

2.5.1

Armas

Puedes encontrar armas de cualquier clase en esta categoría: desde un palo alado a una lanza, pasando por una espada mística a dos manos con la hoja envenenada, sin olvidar arcos y ballestas con sus respectivas municiones.

2.5.2

Armaduras

Todos los objetos que protegen al héroe sin nombre de impactos externos se muestran aquí: cascos, escudos, ropa y armaduras de batalla.

2.5.3

Objetos mágicos

Todos los objetos mágicos se almacenan en esta categoría. Esto incluye amuletos   y anillos mágicos, pergaminos de conjuros que te permiten utilizar conjuros mágicos de un sólo uso.

2.5.4

Pociones y comida

  Aquí es donde se almacenan todos los objetos que puede comer o beber el héroe. Esto incluye fruta, carne y vino, además de las pociones preparadas por uno mismo que aumentan ciertos atributos del jugador permanentemente o por un tiempo limitado.

2.5.5

Varios

Todos los objetos que no se pueden asignar a las categorías anteriores se encuentran aquí; por ejemplo, antorchas, atizadores, piedras del teletransporte  y también paquetes que deben ser entregados en algunas misiones.

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Este menú contiene toda la información sobre las habilidades del héroe sin nombre. Además de la información del personaje del lado izquierdo, a la derecha aparecen todas las habilidades que ha aprendido (en color) y las que aún puede aprender (en gris). Cuando coloques el puntero del ratón sobre una habilidad, aparecerá toda la información importante sobre ésta. Las habilidades se pueden aprender de los entrenadores, que enseñarán una gran variedad de habilidades a cambio de puntos de aprendizaje, y a veces de oro o incluso favores. Para más información sobre talentos, dirígete al capítulo "Desarrollo del personaje".

2.6.1

Experiencia

  Aqui es donde se muestra el nivel actual de experiencia, los puntos de experiencia obtenidos hasta el momento y la experiencia que necesita el héroe para pasar al siguiente nivel. Aparece también el número de puntos de aprendizaje actualmente disponibles. Puedes encontrar más información sobre el signicado de estos valores en el capítulo "Desarrollo del personaje".

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2.6.2 Atributos Todos los atributos del héroe sin nombre se enumeran aquí. Para poder utilizar las armas o los objetos, el héroe debe tener un valor de atributo determinado. Estos atributos se pueden aumentar con los entrenadores. Más información sobre esto en el capítulo "Desarrollo del personaje".

2.6.3

Protección de armadura

 Aquí se muestran las características de la armadura actualmente equipada. Las armaduras en Gothic 3 no solo ofrecen protección contra impactos mecánicos de cosas como espadas, armas desaladas o proyectiles; a veces también tiene propiedades especiales que protegen contra el fuego, el hielo o el daño de energía. Una armadura bien elegida puede ser la diferencia entre el triunfo y la derrota en una batalla.

2.7 Libro de conjuros

Si colocas el puntero del ratón sobre el icono de un conjuro, aparecerá toda la información importante sobre él.

2.8 Documentos Este menú muestra todos los documentos que ha recogido el héroe durante sus aventuras. Los documentos se dividen en 5 categorías, que se describen detalladamente a continuación. Cuando se selecciona un documento de la lista de la derecha, los detalles aparecen a la izquierda.

2.8.1

Diseños de herrería

Estos diseños se pueden utilizar para forjar nuevas armas a partir de piezas de mineral en un yunque.

2.8.2 Recetas Estas recetas se pueden utilizar para preparar platos sabrosos en un horno o en una hoguera y restaurar los puntos de golpe del héroe.

2.8.3 Fórmulas de alquimia El héroe puede fabricar varias pociones con los ingredientes adecuados, el banco de un alquimista y estas fórmulas.

2.8.4 Libros y cartas Durante la aventura, el héroe también encontrará algunos libros y cartas que contienen información o historias importantes sobre el mundo.

2.8.5 Mapas El héroe tiene también varios mapas disponibles para mejorar su orientación.

Una vez que el héroe sin nombre ha aprendido un conjuro en el altar de uno de los dioses, éste se puede arrastrar del libro a la barra rápida. Todos los conjuros que se han aprendido aparecen en color, los que todavía no se dominan, en gris.

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2.9 Misiones

2.10 Comerciar

Este menú muestra las misiones recibidas, completadas y fallidas y la reputación obtenida con las diferentes facciones y en las ciudades.

Hay mucha gente en el mundo de Gothic dispuesta a intercambiar mercancías   y objetos o a venderte algo. El menú de comercio se activa hablando con un mercader y puedes intercambiar (botón "Comerciar") o comprar (botón "Compensar con oro") objetos de esta pantalla arrastrando o soltando. Para ello, debes arrastrar los objetos a las zonas apropiadas en la mitad inferior de la pantalla.

2.9.1

Reputacin

 Al hacer clic en el icono de una ciudad del mapa se muestran los servicios que has prestado a esa ciudad. Debajo aparece tu reputación con las facciones individuales. Puedes encontrar más información sobre la “Reputación” en el siguiente capítulo.

2.9.2 Registro de misión Cuando seleccionas una de las misiones en la ventana superior derecha, aparecen los detalles esenciales de esa misión en la ventana inferior derecha.  Así, puedes tener a mano toda la información para una misión especíca.

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Si el valor de oro de los objetos de ambas partes es el mismo o el valor de los objetos del jugador es superior, se podrá llevar a cabo un intercambio. Si el  valor de oro de los objetos del mercader es superior, la cantidad que falta se puede compensar con un pago adicional en oro a través del botón "Compensar con oro".

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3 Combate

3.1.6

“Recuerda esto: siempre llegarás a un punto en el que de nada sirven las palabras, ni una actitud amistosa, para alcanzar tu objetivo. Entonces llega el momento de  dejar que tus armas hablen por ti: y cuanto mejor las manejes, cuanto más variadas  sean tus artimañas, mayores serán las probabilidades de que vuelvas a casa sano y  salvo...” 

3.1.7

- Comandante Kuban, entrenador de infantería de la corte del rey Rhobar II

3.1 3.1.1

Combate cuerpo a cuerpo Combate con puños

Combate con armas a dos manos

Las armas pesadas de combate cuerpo a cuerpo inigen un daño enorme, pero estos ataques requieren mucho tiempo e incluso más fuerza.

Ataques

Cada oponente es un mundo y a veces requiere un acercamiento diferente en combate cuerpo a cuerpo. Debes utilizar hábilmente las maniobras de combate, dependiendo de si te enfrentas a un enemigo grande y laborioso o a uno pequeño y ágil. Un luchador experimentado aprende también a leer el lenguaje corporal del oponente: si se retira para ejecutar un golpe fuerte, un ataque rápido será la mejor respuesta. Clic izquierdo rápido

 Ataque estándar

Tus puños son un arma que nunca te pueden quitar; bueno, casi nunca. Puedes utilizarlos defensiva y ofensivamente, aunque no son muy poderosos...

Clic izquierdo normal

 Ataque estándar

Clic izquierdo largo

 Ataque fuerte

3.1.2

Mantener pulsado el botón derecho y  clic izquierdo rápido

 Ataque rápido al esquivar o ataque especial como “torbellino”

Mantener pulsado el botón derecho y  clic izquierdo normal

Estocar o matar si el rival está en el suelo

Salto y clic izquierdo

 Ataque en salto

Mantener pulsado el botón derecho

Esquivar

Combate con espada

  Al principio del juego tienes control sobre una espada y ya eres un atacante fuerte. Sin embargo, no es fácil dominar la espada para esquivar ataques, así que tómate tu tiempo para llevarla a una posición defensiva.

3.1.3

Combate con dos espadas

También es ideal para enfrentarte a múltiples oponentes al mismo tiempo, permitiéndote atacar y esquivar rápidamente.

3.1.4

Combate con una espada y escudo

Mientras bloqueas ataques pesados con el escudo y las echas se detienen en él en vez de en ti, puedes tomar una actitud ofensiva con tu espada.

3.1.5

Combate con bastones

El largo alcance de los bastones te permite mantener a tu oponente a distancia.  Además, a veces pueden ofrecer también funciones mágicas...

3.2 Combate a distancia 3.2.1

Arco

El preferido desde el amanecer de los tiempos para cazar y luchar contra oponentes a distancia. Es necesario desenfundarlo cada vez q ue lo uses y además requiere un poco de habilidad. Si mantienes pulsado el botón izquierdo del ratón, el héroe comenzará a desenfundar el arco y disparará la echa al soltarlo.

3.2.2

Ballesta

Es más fácil apuntar con la ballesta que con el arco y la destreza requerida para colocar una echa en la cuerda y lanzarla al objetivo es también menor. Un simple clic con el botón izquierdo del ratón bastará para comenzar la pelea.

22

23

3.3 Matar adversarios

4.2 Aprender conjuros

Cuando derrotes a un humano o un orco, no morirán, quedarán inconscientes. Depende de ti decidir si vivirán o morirán. Matar a gente y a orcos tiene consecuencias, especialmente si te ven hacerlo. No subestimes nunca la cólera de un humano o la de un orco que sabe que mataste a su amigo… En el caso de los monstruos, no tienen amigos. Cuando derrotas a un animal o una bestia, morirá inmediatamente.

Sólo podrás manifestar un conjuro que hayas encontrado en una tablilla de piedra o en otro lugar si pides ese don al dios apropiado en un santuario. La única excepción es Adanos. También concede habilidades mágicas a través de las palabras de una persona sabia.

4 Magia La magia rúnica se ha extinguido misteriosamente. Nadie conoce el motivo pero todos sienten las consecuencias: sin este arte mágico, ni siquiera los paladines del reino fueron rivales frente al ejército orco, con lo que el reino de Rhobar sucumbió. Sólo la magia rúnica almacenada en pergaminos de conjuros puede aún ser liberada, pero tan sólo una vez.

4.1 Tipos de magia 4.1.1

Pergaminos de conjuros

4.3 Escuelas de magia Los tres dioses determinan la magia en el mundo de Gothic. Innos, el dios del orden y de la luz; Beliar, el dios del caos y de la destrucción; y Adanos, el dios que mantiene el equilibrio entre el bien y el mal. Cada uno de estos dioses representa un tipo de magia.

4.3.1

Magia de maestría (Innos)

Conjuros ruidosos, fulgurantes y espectaculares que afectan generalmente a un ataque directo y a la destrucción del enemigo.

4.3.2

Magia de transformación (Adanos)

Conjuros más bien indirectos y sutiles que a veces no son detectados por los amigos ni los enemigos. Muchos conjuros de la naturaleza parecen tener un origen druida.

Tras el conjuro, pierden su poder y se disuelven; sin embargo, son muy difíciles de conseguir y su precio ha aumentado en consecuencia.

4.3.3

4.1.2

Conjuros poderosos que generalmente llevan un tiempo prepararlos. Artes oscuras, pero también astutas manipulaciones de la mente.

La magia de los antepasados

Un arte hace tiempo olvidado que solamente tú puedes dominar si logras encontrar o comprar las valiosas escrituras de los Antiguos. E incluso entonces deberás aprender los conjuros en el santuario del dios al que estén asignados. En la mayoría de los casos, la potencia y efectividad de los conjuros suele ser proporcional a la experiencia del héroe.

4.1.3

Magia divina

Estos son los conjuros más poderosos de Myrtana. Cuando hayas reunido suciente experiencia y hayas realizado algunas hazañas gloriosas, aparecerán en el santuario del dios correspondiente.

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Magia de invocación (Beliar)

Lanzar conjuros conlleva un consumo de maná. Para aprender más sobre conjuros, pasa el cursor del ratón sobre sobre uno de los iconos del libro de conjuros. Echa un vistazo a los ejemplos siguientes:

Bola de fuego Un conjuro de combate clásico: una bola de fuego mortal que se precipita hacia tu oponente.

Destrucción del mal (magia divina) La luz divina sale despedida de tus manos, incinerando a todas las criaturas de Beliar que encuentre a su paso. No afecta a otras criaturas.

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Invocar a un demonio Esto invocará a un demonio que se unirá a tu grupo y luchará a tu lado hasta el nal. La fuerza y el poder del demonio aumentarán con tu nivel. Ejército de la oscuridad Un conjuro terrible que siembra el miedo y el terror en un oponente incluso antes de ser lanzado: entre cuatro y ocho esqueletos se alzan de la tierra y atacan a cualquier cosa que se mueva.

5 Reglas de comportamiento

5.4 Desenfundar un arma/llevar un conjuro en la mano ¡Hasta desenfundar un arma representa un acto agresivo! Los amigos, por supuesto, sabrán que no pretendes hacerles daño, pero los desconocidos te desaarán a guardar tu arma. Si no lo haces, las repercusiones serán las mismas que si hubieras atacado realmente a alguien.

5.5 Entrar en casas Las casas de la gente son propiedad privada y muchos se enfadan si un extraño husmea en sus hogares. Si alguien te pide que te vayas, será mejor que lo hagas. No pasa nada si entras en los edicios de los mercaderes.

Como en cualquier mundo, en el de Gothic también hay varias reglas de comportamiento que deberías seguir si no quieres t erminar siendo un bandido o un criminal. Si te ven cometiendo un crimen, te enfrentarás a serios problemas. En cuanto se enteren los guardias de un poblado, lo sabrá la ciudad entera. Y si eso sucede, la opción más recomendable es echar a correr rápidamente, si no tienes un conjuro de "amnesia" a mano...

5.6 La reputación del héroe

5.1

Cada acción y misión completada cambia también la reputación del jugador con las facciones individuales. La parte inferior izquierda muestra si el héroe tiene la aprobación o la desaprobación de una facción en particular.

Asesinato

En el mundo de Gothic, el asesinato se considera un delito grave. Los humanos  y los orcos quedan inconscientes después de luchar contra ellos, si ganas, claro. Si después decides matar a tu rival, puede tener consecuencias signicativas: sus amigos y parientes intentarán vengar su muerte, pero sólo si alguien fue testigo del suceso, claro.

5.2 Robo El robo también está mal visto. Si te cogen, la persona a la que robaste no te  volverá a hablar. Y si los guardias se enteran, estarás en apuros.

En muchas ciudades, sólo admitirán al héroe una vez que haya prestado servicios a dicha ciudad llevando a cabo misiones importantes. Se puede consultar esta reputación haciendo clic en uno de los iconos de ciudad que aparecen en el resumen de la misión.

Esta reputación también determina la forma en la que los miembros de las diferentes facciones interactúan contigo y si te apoyarán o se enfrentarán a ti.

5.7 Llevar ropa Las ropas hacen al hombre… y al héroe. Sin embargo, a veces representan también un estado social o a un determinado grupo de gente. Por lo tanto, primero debes ganarte una reputación para que se te permita usar cierta ropa.

5.3 Agresión Si agredes a alguien sin una buena razón, también tendrá consecuencias. La persona a la que has atacado no te tendrá mucho aprecio después de hacerlo, pero ese será el menor de tus problemas...

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6

Desarrollo del personaje

Conocimiento antiguo

La comprensión del conocimiento antiguo es especialmente importante para los jugadores adeptos a la magia. Este conocimiento no sólo te permite aprender conjuros más poderosos, sino que mejora también la calidad de un conjuro: las bolas de fuego causan más daño y los conjuros temporales funcionan durante más tiempo.

Herrería

Para aprender nuevas habilidades en el arte de la herrería, es imprescindible tener conocimientos de forja. La fabricación de armas especiales en concreto requiere un alto grado de conocimiento en este arte antiguo.

Robo

Para robar no basta con tener manos ágiles, también es necesario aprender las distracciones adecuadas. Con alto grado de conocimiento del arte del hurto aprenderás las habilidades que te permitirán llevarte cosas valiosas pasando desapercibido, incluso en situaciones difíciles.

 Alquimia

La alquimia es una ciencia antigua basada tanto en el conocimiento como en la habilidad técnica. Sólo alguien que ha dominado los fundamentos de la alquimia puede adquirir habilidades como la elaboración de pociones.

Puntos de golpe

¿Cuánto dolor puede soportar un hombre antes de rendirse? Justo esto es lo que puedes aumentar con este atributo. La energía vital perdida se puede recuperar comiendo o durmiendo.

Maná

El maná representa la resistencia intelectual que necesita un mago para poder conjurar magia  verdadera. Al lanzar un conjuro se consumen las reservas de maná, pero entrenando la resistencia de esta magia, un aprendiz de hechicero puede convertirse en maestro de magia.

Resistencia

Un verdadero luchador no es sólo técnicamente perfecto, también puede dar un golpe decisivo después de muchas horas del combate. Y esa característica vital se conoce como resistencia. La resistencia disminuye también corriendo o luchando y  se recupera automáticamente.

 Ya has matado a un dragón y llevado a cabo innumerables hazañas heroicas en Khorinis. Por lo tanto, eres bastante fuerte y experimentado, aunque el largo  viaje por mar te ha dejado e n baja forma. Sin embargo, está en t us manos decidir en qué te especializarás, qué habilidades desarrollarás a la perfección... Matar monstruos y completar misiones te reportará puntos de experiencia. Cuando hayas alcanzado un número determinado de puntos de experiencia, disfrutarás de un aumento de nivel. Con cada nuevo nivel, el héroe recibirá 10 puntos de aprendizaje que se pueden invertir en entrenadores, quienes pueden a su vez exigir oro o un pequeño favor. Con los entrenadores puedes aprender nuevas habilidades o aumentar tus atributos.

6.1 Atributos Tus atributos determinan qué armas puedes manejar, la intensidad de tus ataques y por último, pero no por e llo menos importante, qué nuevas habilidades puedes aprender, ya que aprender una habilidad concreta requiere una aptitud determinada en las áreas correspondientes. Aumentar un atributo te costará un punto de aprendizaje. Fuerza

Habilidad de caza

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Tu fuerza determina sobre todo las armas de combate cuerpo a cuerpo que puedes manejar. Cuanto más pesada sea un arma, más fuerza muscular se requiere.  Además, la fuerza aumenta el poder de los ataques de combate cuerpo a cuerpo, que provoca daño adicional. La habilidad de caza determina qué armas de largo alcance puedes utilizar. Por supuesto, la habilidad de caza también aumenta el daño producido con el arco  y la echa o una ballesta porque un golpe en un punto débil suele ser más ecaz que la calidad del material del arma.

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6.2

Habilidades

 Aprender una habilidad cuesta 5 puntos de aprendizaje. Sin embargo, para que un entrenador se tome la molestia de enseñar al héroe nuevas habilidades, es necesario cierto grado de experiencia (es decir, atributos) y buena voluntad (reforzada por oro o favores). Antes de poder aprender una habilidad, suele ser ser necesario un cierto atributo u otra habilidad. Puedes saber más sobre los requisitos previos para aprender habilidades haciendo clic en los iconos de las habilidades en el resumen del personaje.

 Aquí tienes una pequeña selección de las habilidades que se pueden aprender en el juego:

Combate con dos espadas (Habilidad de lucha) Esta habilidad te permite luchar con dos espadas al mismo tiempo. Esta disciplina de combate hashishin ofrece ventajas ofensivas y defensivas.

Sacar dientes (Habilidad de caza) Los dientes y los cuernos no son sólo trofeos codiciados, t ambién sirven para fabricar puntas de echa resistentes y mortales.

Las habilidades se dividen en las siguientes categorías.

Buscar oro (Habilidad de herrero) Habilidades de lucha

Estas habilidades mejoran tus dotes de lucha

Esta habilidad te permite extraer el doble de mineral mágico. Resulta muy útil para cualquier persona que quiera fabricar sus propias armas.

Robar (Habilidad de ladrón) Habilidades de caza

La honradez es la mejor política… pero hacerse rico siendo honesto lleva demasiado tiempo. Con esta habilidad puedes acortar el arduo camino hacia la riqueza.

Las habilidades de caza te ayudan a cazar presas y a conseguir trofeos

Negociar (Habilidades varias) El valor de un objeto es subjetivo por lo que un buen regateo ayuda en cualquier discusión sobre ventas. El que quiera hacerse rico, que aprenda esta habilidad. Y nunca subestimes el valor del oro…

Habilidades mágicas

Las habilidades de este tipo respaldan a las mágicas

Habilidades de herrero

Estas habilidades sirven para fabricar nuevas armas

7 Objetos

Habilidades de ladrón

Equipado con estas habilidades, el héroe puede realizar tareas de dudosa legalidad pasando desapercibido

7.1

El conocimiento de la alquimia permite la fabricación de pociones y de puntas de echa devastadoras

7.2 Libros y cartas

Habilidades de alquimia

Habilidades varias

El resto de las habilidades

Pociones y comida

Hay numerosos alimentos, pociones y elixires para restaurar los puntos de golpe, maná y resistencia y para aumentar tus atributos.

Contienen información útil, a veces emocionantes historias, y de vez en cuando incluso conocimiento que te aportará nuevas experiencias...

7.3 Mapas Facilita la orientación en las regiones de Myrtana.

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7.4 Diseños de herrería

8.5 Cofres

Con ellos puedes, entre otras cosas, fabricar tus propias armas si dominas la forja y tienes las materias primas necesarias.

Pueden contener objetos de valor o chatarra, y si te haces con uno sin ser su dueño, ¡no harás amigos precisamente!

7.5 Recetas

8.6 Libros

Preparar una comida sabrosa de una parte de un animal que mataste requiere algo más que hervir o asar la pieza y para eso necesitas estas recetas.

¡Los libros son para leerlos… sí, sabes leer, y deberías practicar este arte siempre que tengas la oportunidad: los libros te harán inteligente, especialmente en Myrtana!

7.6 Fórmulas de alquimia Para elaborar pociones útiles o poderosas necesitas saber qué ingredientes mezclar y cómo.

8 Objetos importantes en el mundo

8.7 Santuarios Oraciones, sacricios, peticiones de ayuda a un dios… el altar fue y es el centro de la fe en casi todos los mitos y religiones.

8.8 Banco de alquimista Una mesa con todas las herramientas útiles para elaborar y renar pociones.

8.1 Chimenea, fogata y caldero Cualquiera que haya tenido que comer carne cruda o dormir a la intemperie en una noche fría apreciará las comodidades de un fuego o de una chimenea...

8.2 Yunque  Aquí es donde el martillo del herrero, guiado por la fuerza de un músculo, choca con el valioso mineral mágico para darle su forma nal. O dicho de otra forma: ¡sin él no hay herrería!

8.3 Piedra de alar Incluso la mejor espada se desalará en cuanto hayas enviado a una docena de oponentes al reino de los muertos. En la piedra de alar puedes alar tus armas.

8.4 Cama Es para dormir. Vale, ya hemos visto en el distrito portuario de Khorinis que también sirve para otros menesteres...

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9 El mundo del juego

9.2 Cronología Hace 1.000 años

Cinco sumos sacerdotes de una cultura orca antaño olvidada invocan al Durmiente en la tierra. Durante el ritual, ellos mismos se convierten en muertos vivientes. El Durmiente comienza su sueño de 1.000 años.

Hace 990 años

Se completa el templo del Durmiente, un laberinto de trampas. Los sumos sacerdotes “recompensan” a los esclavos y a los criados del templo: les convierten en criados de los muertos vivientes y protegen al Durmiente desde entonces.

Hace 15 años

El ejército del rey Rhobar II ocupa el reino de Nordmar. Se construyen fortalezas para las guarniciones reales.

Hace 12 años

El ejército del rey Rhobar II invade el desierto. Los gobernadores locales se rinden. Sólo las tribus de nómadas de la parte meridional del desierto se consideran independientes.

Hace 10 años

El duro invierno conduce a los orcos del norte a atacar el reino de los humanos. ¡Comienzan las grandes guerras orcas!

Hace 10 años

Los orcos conquistan Nordmar y sus minas de mineral mágico. El reino necesita mineral para la guerra contra los orcos. El rey envía a todos los prisioneros condenados a las minas de Khorinis para extraer mineral. Tras numerosos intentos de huída, ordena erigir una muralla mágica; durante su creación, la magia falla. Los magos quedan encerrados dentro y los prisioneros toman el control de la zona.

Hace 5 años

Los orcos conquistan la parte occidental del viejo reino.

Hace 3 años

Los orcos conquistan la parte septentrional del desierto.

Hace 1 año

Los orcos conquistan la parte central del viejo reino, atacando por los 3 costados. Sólo el este se resiste.

Hace 1 año

El Durmiente es desterrado nuevamente al reino de Beliar, destruyendo la muralla mágica. Se abandonan las últimas minas de mineral del reino.

Hace 1 año

El rey envía a Lord Hagen a la isla de Khorinis con el Esmeralda. El barco debe volver repleto de mineral mágico.

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El Esmeralda vuelve al continente. Sin embargo, no lo hace con Lord Hagen ni lleno de mineral, sino en manos del héroe sin nombre...

Imagen: El mapa del juego 

9.1 Resumen Las aventuras en Gothic III tienen lugar en un mundo misterioso y complejo en el que la historia se teje a partir de un amplio número de mitos y leyendas. Mientras que las dos primeras partes de la serie de Gothic estaban ambientadas en la isla de Khorinis, esta vez viajarás al vasto continente. Te aguardan el hielo y el frío en Nordmar, los desiertos ardientes del sur y los campos y los bosques verdes del reino medio. Tus misiones y viajes te llevarán por todas estas fascinantes regiones...

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9.3 Myrtana

no. Ahora los impuestos no van para el rey, sino para los gobernadores orcos.  A los orcos no les interesa el oro, sino las mercancías y materias primas. Y para muchos humanos, las cosas prácticas tienen más valor que el oro en tiempos de necesidad...  A excepción de gladiadores humanos y cazadores de esclavos, a los humanos se les prohíbe llevar armas. Cualquier persona que no obedezca las órdenes de un señor orco será ejecutada inmediatamente. Sólo aquellos que han demostrado su  valor en la batalla son tratados con respeto. Los únicos humanos libres en el viejo reino son los montaraces, los cazadores y  los pocos soldados que escaparon del ejército real y que encontraron refugio en las numerosas cuevas naturales del país como rebeldes. Los soldados del viejo reino luchan sobre todo con espada y escudo, mientras que los cazadores son arqueros excepcionales.

9.4 Nordmar

Imagen: Un trol en los pintorescos bosques del reino medio  El reino medio o el "viejo imperio", fue una vez el primer reino real, antes de que el rey Rhobar II subyugara a todos los reinos alrededor del mar de Myrtana. Las fértiles llanuras, con sus densos bosques y campos, están rodeadas al norte por las montañas y los campos de hielo de Nordmar. En el sur, linda con la tierra desértica de Varant, el hogar de los hashishins. La capital, que es también el poblado más grande de Myrtana, está situada en la costa este del reino. Está rodeada por numerosas ciudades, aldeas y granjas más pequeñas que aseguran los suministros de la ciudad y del imperio. En este momento, los orcos están ocupados conquistando el sureste del reino   y organizando los territorios restantes según sus preferencias con mano de hierro. Todo el que poseía algo de poder en el reino fue asesinado; muchos fueron esclavizados y utilizados como trabajadores en las excavaciones misteriosas. Sin embargo, a la mayoría se le permitió realizar sus tareas diarias. Los orcos utilizan los poblados y las granjas existen tes para conseguir alimentos, materias primas y  cualquier otra cosa que necesiten producida por los humanos. Naturalmente, algunas cosas han cambiado bajo el mandato de los orcos. Y otras

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Imagen: Una impresión de Nordmar  Nordmar es una región montañosa en el norte cubierta de hielo y nieve, donde los orcos están pasando su tiempo más difícil: han esclavizado a algunos humanos   y los han obligado a trabajar en sus minas, pero los salvajes y aguerridos habitantes del norte, despreciados a menudo como bárbaros, forman los grupos de resistencia conocidos como "cazadores de orcos" o "exterminadores de orcos".

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Más al norte no encontrarás nada aparte de glaciares gigantescos que dicen haber sido la patria originaria de los orcos. De allí, partieron a la guerra, y allí, "en las montañas", las familias que los orcos dejaron atrás siguen probablement e esperando a que sus hombres vuelvan con los botines.

En el oeste, el desierto conduce a las montañas, en el norte a la estepa y a los prados del viejo reino. En el sur, las olas atronadoras del océano forman una barrera natural. La capital de los habitantes del desierto se encuentra en esta costa.

Sólo hay unos cuantos campamentos orcos en Nordmar. El ejército principal ignoró los poblados pequeños de los exterminadores de orcos cuando se asentaron. Naturalmente, los exterminadores comparten la opinión de que nalmente los orcos han demostrado algo de sentido común huyendo a su reino.

9.6 Los orcos

 Aunque, al igual que el resto de los habitantes del reino, la gente de Nordmar considera a los orcos un enemigo común, los forasteros del viejo reino no son precisamente bien recibidos porque Nordmar fue, después de todo, ocupada por las tropas del rey antes de la gran guerra orca.

9.5

Varant

Imagen: Un orco en su fogata  “Lucha para ganar honor. Lucha para aumentar nuestros rangos. Lucha para convertirte en un líder. "Nuestra vida entera consiste en luchar y el honor que eso reporta. Me estaba  cansando de eso y encontré una posición para mí que es más de mi agrado: maestro  de esclavos. Vosotros los humanos tenéis un proverbio que dice:  “Los esclavos felices son los mayores enemigos de la libertad”  Imagen: La ciudad de Mora Sul  Caliente y árido, como la mayoría de los desiertos y los del sur de Myrtana no son la excepción. Pero hay vida por todos lados, en gran parte humana: la tribu de los hashishins vaga por allí, al igual que los pe queños grupos de nómadas que desafían el ambiente hostil para ganarse la vida...

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Me cercioro de que nuestros esclavos sean muy felices. Tienen más para comer de lo  que tenían bajo en mandato de Rhobar, pueden ver los combates más emocionantes  en la arena y adorar a sus dioses como quieran. Y sabes, trabajan más duro y el  número de rebeldes está disminuyendo constantemente...”  − Gurail, intendente de los orcos en Myrtana

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Los orcos que tomaron el control de Nordmar por primera vez y han invadido ahora Myrtana no tienen nada que ver con los primitivos marginados de Khorinis. Tienen una cultura muy desarrollada basada en la fuerza y el honor, y suciente inteligencia para llevar a cabo una campaña que nalment e acabó subyugando al reino más grande del mundo conocido, el imperio de Rhobar, casi por completo.  Y no dejaron atrás muerte y destrucción, sino que sometieron a los territorios con una hábil política de "divide y vencerás”. Son los señores y los humanos son esclavos, eso sí está claro. Cualquier intento de sublevación o rebelión es castigado con la ejecución inmediata. Sin embargo, los ocupantes saben que los humanos siguen siendo mayoría y un levantamiento general sería extremadamente peligroso para ellos.

les escasean los suministros, pero en más de una ocasión han podido compensar estas desventajas con valor y determinación. Pero ay del rebelde que sea capturado, pues los ocupantes no son nada delicados...

9.8 Los hashishins

Por lo tanto, los orcos proporcionan el pan y la arena, asegurando el suministro de alimentos y distrayendo a la gente con combates. Además, los mesones y  las tabernas siguen estando abiertos, al igual que los templos y los santuarios, que gozan de carta blanca por parte de los orcos. Y así no sorprende que el descontento con los nuevos señores no sea tan exacerbado y que los rebeldes no siempre puedan contar con el apoyo del populacho... Los grupos individuales de orcos están liderados por los jefes orcos, apoyados a su vez por los consejeros chamanes.

9.7 Los rebeldes "Perderíamos una batalla abierta, eso bien lo sabemos. Por eso estamos al acecho en  las sombras cuando una tropa de orcos atraviesa los bosques. Somos el terror rápido  que acaba con los ocupantes antes de que hayan desenfundado sus armas. Nuestra  resistencia no debe nunca decaer, nuestros ataques no deben dar nunca un respiro  a los orcos. Los bárbaros del norte han conseguido echar a los orcos de sus aldeas a  base de insistir. ¿Debemos ser inferiores a los bárbaros? Pronto habremos echado a  los opresores y vo lveremos a nuestras aldeas”. − Ilgar, maestro arquero de los rebeldes Los rebeldes son la única facción del corazón de Myrtana que ofrece resistencia a los orcos. Operan desde los bosques en grupos y reparten drásticas derrotas entre las patrullas de reconocimiento, unidades pequeñas y los transportes de los orcos. Sueñan con reconquistar Myrtana y arrebatársela de las manos a los ocupantes ciudad por ciudad para asegurarse de que se retiran del reino, preferiblemente como cadáveres. No son muchos, están pobremente equipados y 

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Imagen: Un hashishin en Bakaresh  “¿Matarte? ¿Quién te crees que soy?  Por supuesto que podría matarte, un azote de mi espada bastaría. O podría dejarte  ir en el calor abrasador del desierto. Incluso si te permitiera conservar tus patéticas    provisiones de agua, estarías muerto en unos días. ¿Pero por qué querría hacer  eso? Estás en buena forma, tus brazos son fuertes y tu valiosa experiencia como  herrero sería muy útil para mis clientes. Pagarán una buena cantidad de oro por  un trabajador tan fornido y experimentado. Ves, sería un necio si te matara, vales  demasiado vivo y yo siempre busco mi propio benecio…”  − Rhon Al Varg, comerciante de esclavos Los hashishins del sur son un enigma para las otras gentes. Por una parte, parece que se mueven sólo por la avaricia y el oro: se alían abiertamente con los orcos

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 y capturan humanos confusos a la fuga al igual que otros capturan al ganado perdido para entregarlos a los nuevos señores de Myrtana por una suculenta suma de dinero. Se los considera luchadores intrépidos, granujas astutos y  criaturas poco limpias que sólo confían en los suyos. Sin embargo, siempre ha habido rumores de que es más que simple maldad lo que se oculta en las ardientes regiones del desierto. Hay historias de ruinas repletas de secretos oscuros y un lugar oculto donde pudo ser decidido el destino del mundo. Los magos oscuros son la casta más elevada de los hashishins  y Zuben, el más alto de su orden, los lidera a todos.

9.9 Otras facciones Durante el juego conocerás a otros grupos y facciones de interés que de vez en cuando tendrán misiones para ofrecer a cambio de dinero y fama considerable, sin intención de aceptarte entre sus las. No importa si son los bárbaros del norte, los druidas misteriosos de los bosques de Myrtana o los nómadas del sur: un brazo fuerte para empuñar la espada o un mago poderoso son siempre bienvenidos y bien pagados....

9.10.3 Rey Rhobar II  Alguien que subyuga distritos enteros con campañas temerarias puede contar con el respeto, pero no necesariamente con el afecto. Rhobar no es uno de los gobernantes más populares después de que centenares de sus súbditos fueran deportados al Valle de las Minas, a veces por delitos menores. Pero ahora parece estar derrotado y su fama parece haber disminuido.

9.10.4 Diego Un amigo desde hace muchos años, compañero y soplón, especialmente para él, que todavía tenía una cuenta pendiente con algunas personas de la corte de Rhobar, es un trauma doble encontrar el continente de Myrtana ocupado por los orcos.

9.10.5 Milten Milten, el joven mago a quien tuviste el placer de conocer como prisionero, también llegó contigo en el Esmeralda y se sorprendió al ver los cambios acaecidos en su antigua patria, por decirlo suavemente.

9.10 Gente importante 9.10.1 Xardas Tu antiguo mentor, uno de los mortales más poderosos de Myrtana y un maestro dotado con las artes oscuras de ocio. Te rescató de una muerte certera, sólo para enviarte a otra aún más segura. Nadie sabe exactamente lo que está planeando...

9.10.2 Zuben Zuben es el fundador de la tribu de los hashishins. Hace tiempo, vagando por el desierto, posó su bastón en la arena árida y fundó allí su primera ciudad. Con los años, los hashishins arrebataron más y más fuentes de agua a los nómadas y fundaron sus ciudades allí.

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9.10.6 Gorn Otro miembro de tu viejo círculo de amigos y camarada de conanza, incluso cuando las cosas se complican.

Lester Si hay alguien que sepa evitar esfuerzos importantes y ser provocadoramente molesto, y a pesar de todo que le vaya bien, ese es Lester, sin duda alguna, como ya sabrás por tus aventuras en el Valle de las Minas...

9.10.8 Vatras Un venerable mago de agua que navegó contigo hasta Myrtana.

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9.11 Monstruos

9.11.5 Reptadores de la mina Sólo los dioses saben qué trajo a la vida a estas criaturas desgraciadas en las minas y cuevas oscuras. Ten cuidado si te adentras bajo tierra, las cuevas oscuras son su territorio...

Los peligros de Myrtana son múltiples. Además del calor y del frío, los orcos, los cazadores de esclavos y tus encantadores compañeros, numerosos monstruos te harán la vida imposible. A continuación encontrarás una pequeña selección de los que puedes conocer en Myrtana:

Cocodrilos Cuatro pies y cientos de dientes a los que no les importa masticar carroña o carne viva. Cuidado con los cocodrilos hambrientos y no confíes en ellos aunque estén llenos...

9.11.6

Bestias de la sombra

Las bestias de la sombra son supuestamente seres mágicos; duermen durante el día y cazan por la noche. Son bestias solitarias que devoran cualquier cosa que les resulte sabrosa y  que sea más pequeña que ellos, y los humanos cumplen ambas cualidades.

9.11.2 Moscas de sangre Los que consideran a las moscas una molestia inofensiva cambiarán de opinión cuando vean a estos ávidos monstruos alados del tamaño de un gato o incluso una oveja zumbando en enjambres. Aplástalas, rápido...

9.11.3 Trasgos Pequeños, patéticos, furtivos y codiciosos. No confíes nunca en un trasgo: aunque suelen ir pobremente armados y son físicamente inferiores, lo compensan con su maldad...

10  Acuerdo de licencia  ACUERDO DE LICENCIA PARA EL USUARIO FINAL  Acuerdo de licencia para el usuario nal (CLUF) Este software original está protegido por derechos de copia y es una marca registrada. Sólo puede ser vendido por distribuidores autorizados para su uso privado. Antes de usar este software, lee atentamente este acuerdo. Instalando o usando este software, muestras tu aprobación para quedar sujeto a los términos de este acuerdo. 1.Acuerdo del software 1.1 Este acuerdo de licencia para el usuario te concede los siguientes derechos: Este acuerdo de licencia del usuario nal es un contrato legalmente válido entre tú (como persona física o jurídica) y   JoWooD Productions Software AG.

9.11.4 Tigres diente de sable Músculos de acero, unas fauces aladas y una elegancia fatal. Su piel y sus dientes son valiosos y por eso los cazadores se aventuran en su territorio continuamente. En el fondo resulta práctico porque así a los tigres no les falta nunca carne fresca.

 Al comprar este software original, se te concede el derecho de instalar y utilizar el software en un ordenador. JoWooD Productions Software AG no te transere ningún derecho de propiedad del software; esta licencia no constituye una "venta" del software. Tú eres el propietario del CD-ROM que contiene el software; sin embargo, JoWooD Productions Software AG sigue siendo el propietario exclusivo del software del CD-ROM y de la documentación que lo acompaña, así como de todos los derechos de propiedad intelectual y comercial en él contenidos. Este acuerdo no exclusivo y personal te concede el derecho de instalar, utilizar y visualizar una copia del software en un solo ordenador, una sola estación de trabajo, un solo terminal, un solo ordenador portátil, etc. Se prohíbe cualquier otro uso, especialmente el alquiler, distribución, presentación pública u otro tipo de exposición no autorizada, incluyendo escuelas o universidades, duplicado, instalación múltiple o transmisión, y cualquier procedimiento que permita un acceso público a este software o a partes del mismo (incluyendo vía Internet u otros sistemas en línea) sin consentimiento previo por escrito. Si el software te proporciona la oportunidad de imprimir imágenes que contienen guras registradas de JoWooD Productions Software AG, este acuerdo sólo te permite imprimir las imágenes exclusivamente en papel, y utilizarlas como copias impresas para su uso personal, no comercial y no gubernamental (por ejemplo, no puedes presentarlos ni  venderlos públicamente), con tal de que acates todos los avisos de copyright que contengan las imágenes creadas por el software.

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1.2 Editor de niveles y kit de desarrollo de software Está permitido guardar datos a personas físicas para su uso privado, en concreto, mapas creados con un editor de niveles o MODs (modicaciones) del software con un SDK (kit de desarrollo de software) que pudieran ser proporcionados. El uso privado también incluye la disposición por cable o inalámbrica ( por ejemplo, por Internet) a otras personas físicas para propósitos no comerciales. Queda prohibido duplicar, distribuir, transmitir o poner a disposición, así como cualquier uso comercial directo o indirecto sin el consentimiento previo por escrito de JoWooD Productions Software AG. No está permitida la fabricación, uso, combinación, duplicado o distribución de dichos mapas o modicaciones con contenido ofensivo o ilegal, así como el incumplimiento de la ley o los derechos de terceros. Eres el único responsable de todos los mapas y modicaciones, y estás obligado a eximir a JoWooD Productions Software AG y a sus empleados y  distribuidores de cualquier perjuicio, demanda y reclamación que pudiera resultar de tu elaboración, uso, combinación, duplicado o distribución de tales mapas o modicaciones.   JoWooD no ofrece asistencia técnica ni garantías de ningún tipo para un editor ni cualquier componente SDK que pudieran ser proporcionados. 2. Descripción de los derechos y limitaciones adicionales 2.1 Copias de seguridad Es posible conservar una copia del software como copia de seguridad o con nes de archivo. 2.2 Garantía limitada  JoWooD Productions Software AG garantiza que el software funcionará de acuerdo con los materiales impresos que lo acompañan por un período de 90 días desde la fecha de compra. La responsabilidad de JoWooD Productions Software  AG y tu demanda exclusiva consiste en la opción por parte de JoWooD Productions Software AG de rembolsar el precio de venta o reparar o sustituir el software que no corresponde a la garantía de JoWooD, siempre y cuando sea devuelto a  JoWooD Productions Software AG junto con una copia del recibo de compra. Esta garantía limitada no es aplicable si el fallo del software responde a accidente, uso inadecuado o incorrecto del mismo. 2. 3 No afectan otros derechos de la garantía  JoWooD Productions Software AG asume la garantía anterior como fabricante del software. Las posibles reclamaciones legales sobre garantías o responsabilidades dirigidas al distribuidor que te proporcionó la copia a las que tienes derecho según la ley no sustituyen ni quedan limitadas por la presente. 2.4 Limitación de responsabilidad En la medida en que lo permitan las leyes aplicables, JoWooD Productions Software AG rechaza cualquier responsabilidad por cualquier daño particular, fortuito, indirecto o consecuente provocado por el uso o la imposibilidad de uso del software. Esto también se aplica si JoWooD Productions Software AG ha indicado previamente la posibilidad de tales daños.

11 Créditos

 Animation  André Hotz

11.1

 Additional Graphics Huschang Etemadi-Zanganeh Stefan Heinrichs Uwe Meier  André Thiel

Piranha Bytes

Managing Director Michael Rüve Project Management Michael Hoge Björn Pankratz Game Design & Story  Mattias Filler Michael Hoge Stefan Kalveram Björn Pankratz Level Design Minh Duong Sascha Henrichs Mario Röske Programming  Carsten Edenfeld Oliver Höller Roman Keskenti Philipp Krause Kurt Pelzer

2. 5 Marcas Este acuerdo de licencia del usuario nal no te concede de ninguna manera derecho alguno relacionado con las marcas de JoWooD Productions Software AG. 3. Caducidad/Cancelación Este acuerdo es aplicable hasta que sea rescindido por una de las partes. Puedes rescindir este acuerdo en cualquier momento enviando el software de vuelta a JoWooD Productions Software AG, o destruyendo el software y toda la documentación que lo acompaña, incluyendo todas las copias e instalaciones, sin importar si fueron creadas de acuerdo con este acuerdo o no. Este acuerdo de licencia será inmediatamente rescindido sin aviso por parte de JoWooD Productions Software AG si no cumples los términos en él contenidos. En tal caso, estás obligado a destruir todas las copias del software. 4. Cláusula de excepción En el caso de que algún término de este acuerdo sea o llegue a ser nulo o no aplicable, el resto del acuerdo no se verá afectado.

 Additional Programming  Nico Bendlin Michael Hoge Max-Dennis Lüsebrink Nils Schneider  Art Direction Ralf Marczinczik Lead 3D Artist Horst Dworczak

Music, Sound and Effects Design Kai Rosenkranz Team Assistance Zoey Hendley   Additional QA  Torsten Herholz Rosemarie Pankratz

11.2 JowooD Productions Software AG Producer Michael Paeck (Cliffhanger Productions) Sascha Pieroth Brand Management Stefan Berger Marcel Uhlmann Marketing  Gerald Kossaer Nicole Mühlbacher International Public Relations Tamara Berger

5. Jurisdicción Las leyes de Austria se aplican a todas las cuestiones legales que pudieran originarse de o estar relacionadas con el presente acuerdo.

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3D Design Thorsten Kalka Mario Röske

Localization Gennaro Giani  Art Direction Sabine Schmid Bernhard Döller

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Internal Quality Assurance  Andreas Gudz  Anton Seicarescu Copy Protection & Mastering  Rudolf Doringer Florian Kernler  Web Martin Langbrugger Ernst Satzinger

 Additional Orchestrations Dr. Hans Jaskulsky   Andreas Kolinski Borislav Slavov  Produced by  sempre la musica International Recording Services & Music Production  www.semprelamusica.com

Community   Johann “IvanErtlov” Ertl

Mixdown, Editing & General Recording Producer Stephan Cahen

External QA  Quantic Lab

 Additional Editing and Mixing   Jin Choi

11.3 Deep Silver

 Addtional MIDI programming by  akmusique

Product Management Sebastian Lindig

Mastering  Christian Zimmerli

Public Relations Martin Metzler

Executive producer for sempre la musica  Andreas Kolinski

Marketing  Georg Larch Marion Lindmayr Head of Production Christian Moriz

11.4 Music Composer & Head of Production Kai Rosenkranz Orchestrator  Valery Voronov 

Mixdown and Mastering realised at Studio SeventyOne, Düsseldorf   www.seventy-one.de Soundtrack avaliable on  www.piranha-bytes.com

11.4.1 Bochum Symphony  Orchestra Conductor Dr. Hans Jaskulsky  Orchestra representative Michael Grandjean

48

Balance and Recording Engineer  Jin Choi, sempre la musica Recorded at Auditorium Maximum, Ruhr Universität Bochum

11.4.2 FILMharmonic Choir Prague

Hideyuki Sato Noriko Kawai Naoyuki Noguchi Taro Matsuzaki Takema Yamauchi Haruna Kizaki Kaoly Asano Chiyoko Kittaka Goro

Chorus Master Stanislav Mistr

Shell Horn (Horagai) player Kaoli Asano

 Assistant Engineer Cenda Kotzmann

Representative Japan Tatsuro Suzuki, Beacon Productions Inc.

Contractor and Recording Manager Petr Pycha Balance and Recording Engineer  Jin Choi, sempre la musica Recorded at Dvorak Hall, Rudolnum, Prague

11.4.3

S.A.M. Gospel Choir & Joyful  Voices

Chorus Master Bastian von der Linde

Representative Europe Robin Loch, j.event Germany  Recording Engineer Carsten Schmidt, SunDown Studios

11.4.5 Corvus Corax Musicians Castus Harmann der Drescher Patrick der Kalauer  Wim Venustus

Balance & Recording Engineer  Jin Choi, sempre la musica

Recording Engineer Norbert „Harmann der Drescher“ Drescher

11.4.4 GOCOO

Get the new CD „Venus Vina Musica“, available now.  www.corvuscorax.de

Check GOCOOs website:  www.gocoo.tv or  www.gocoo.de GOCOO are  Yumi Ishii Kanae Fujime Iori Kinoshita

11.4.6 Featured Soloists Female Solo Voice

Lisbeth Scott

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 Various Ethno Instruments Marc Iwaszkiewicz, Traumkraft Borislav Slavov   Alp Horn Christoph Schieri  Acoustic and Electric Guitar Benjamin Hessler  Acoustic Bass  Anjuthen Asokarajan

11.5 Localization 11.5.1 German Localization Agency  Effective Media Recording Studio m&s Music Recording Engineer Michael Torunsky  Benjamin Hessler Head of Production Stefan Lupp Studio Administration Corinna Viel  Voice Talents  Achim Barrenstein Nick Benjamin Michael Betz Rolf Birkholz Stephane Bittoun Bodo Henkel Frank Ciacynski Bert Franzke Roy Fromlovitz

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 Andreas Gröber Nina Hecklau Helge Heynold Nora Jokhosha Christian Jungwirth Chistoph Kamcke Dieter Gring  Wolff von Lindenau Peter Heusch Helmut Pottoff  Sascha Rotermund Christian Schult Karl-Jürgen Sihler Kurt Spielmann Bert Stevens Eugen Tambosi Uwe Koschel Gero Wachholz Peter Wenke Christian Wewerka

11.5.2 English Translations by Studio Mühl Gabriele Kahn David Levinson Casting, Voice Direction and Recording by Womb Music Margaret Tang Rik Schaffer  Voice Talents Crispin Freeman . . . . . . . .Hero  Jim Tasker . . . . . . . . . . . . Beliar Keith Szarabajka . . . . . . Xardas Clive Revill . . . . . . . . . . Rhobar Greg Baldwin . . . . . . . . . . Zuben Ron Canada . . . . . . . . . . . .Gorn Malachi Throne . . . . . . . . Innos Lloyd Sherr . . . . . . . . . . . Diego Robin Atkin Downes . . . .Milten Dave Bitran . . . . . . . . . . . Lester

 Additional Voices Brad Abrell  Joe Alaskey   Jack Angel Gregg Berger Steve Blum  Julianne Buescher  Joey Camen Blaine Christine Sean Donnellan  Jake Eberle Quinton Flynn Pat Fraley   Jay Gordon Michael Gough Marc Graue  Joe Hanna Mark Ivanir Nick Jameson Bob Joles Neil Kaplan Peter Lurie Danny Mann Chuck McCann  Jim Meskimen Matt Morton Nolan North Pat Pinney  Phil Proctor Roger Rose Charlie Schlatter Dwight Schultz  Armin Shimerman David Sobolov   Andre Sogliuzzo Herschel Sparber

11.5.3 French Translations David Rocher Pierre Gehenne  Valérie Madesclair

Casting & Recording by Around The  Word Manu Deroulers Directeur Artistique Marc Saez Recording Studio Dune Sound  Voice Talents BAUDRIER Patrice . . . . . . Hero DUMOND Philippe . . . . . Beliar DESSALLES Gérard . . . . .Xardas PELISSIER Christian . . . Rhobar LEDOZE Gabriel . . . . . . . Zuben LOBE Daniel . . . . . . . . . . . Gorn LEMARIE Sylvain . . . . . . . Innos Philippe CATOIRE . . . . . . .Diego MONGE Cyrille . . . . . . . . Milten LE MINOUX Martial . . . . Lester  Additional Voices Serge THIRIET  Jean Gabriel NORDMANN Patrick OSMOND Lionel ROBERT  Jacques BRUNET Mostefa STITI Roland TIMSIT  Jean François KOPF  Jo DOUMERG Michel VIGNE Bernard METREAU  Jean François AUPIED  Julien CIGANA Emmanuel JACOMY  Gilles BLUMENFELD Marc SAEZ Eric ETCHEVERY  HOMS Nathalie BIZOT Helene Marc CASSO Pierre BATON Henry LABUSSIERE

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Michel PAULIN David KRUGER Patrice RICCI  Vincent GRASS  Jean-Marc MAZELLA Christophe ROUZAUD Georges CAUDRON Marc SAEZ Xavier LEMAIRE Paul BORNE Gilles MORVAN  Jean BARNEY  Samuel DEBURE Mathias KOZLOWSKI François SIENNER Pascal CASANOVA Michel BARBEY  Benoit ALLEMANE  José LUCCIONI Patrice MELENNEC Régis IVANOV  Marc ALFOS David KRUGER

11.5.4 Italian Translations Raffaele Sarti and Team

11.5.5 Spanish Translations & Recording  Dl Multimedia

11.5.6 Audio Postproduction 304000 medienkreationen Sardsch Le Large Saint Classico

11.6 Die Vogelfreyen (Promotion Group)

 Akturus vom Ybbstale Thomas Seitlinger

11.7 Special Thanks To Sascha Pieroth Eika Aue Regy Clasen  André Garstka Urban Heß Phyong-Hwa In Megumi Sugihara Philipp König  Ai Momozawa Hye-Jin Shin Sin-Wook Shin Steffen Lehne Torge Dellert

Special Thanks to the Community  Team

Marcel „ANNOmaniac“ Trotzek Stefan „MercSteff“ Bogdan Marc „KindmeinerEltern“ Janzen Michael „Acropolis“ Papke  Albert „AlbZ“ Gubler Timo „Nameless2“ Kuip Fabian „nirvana“ Hackhofer Zoran „Lacni“ Snuderl Thomas „sLs-dark“ Wäschebach Dan “Pericle” Ungureanu  Andriy “The Lightning” Borovkov   Jörg “Soul” Podesky  Sascha “Supernova” Hübner Patrick “Mister_XY” Muschweck Maik “RoiDanton” Sillus Peter “Glockenbeat” Schramm

Der verrückte Ivan Ivan Ertlov  Der Weltenrichter Peter Eder Probst Harald Harald Jungwirth Balthor der Beleibte Peter Siedl Die Hadsau Markus Reutner Elmarto Martin Bachinger  Von Trollen Besungen

Hannes Gmeiner Roland vom Blassenstein Roland Hofbauer Flik der Schelm Philip Posch

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53

“Intel, the Intel logo, Intel Core and Core Inside are trademarks or registered trademarks of Intel Corporation or its subsidiaries in the United States and other countries.”

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 Asignación de teclas 1

0 M B I C L

Equipar o utilizar un objeto en la barra rá Documentos Libro de conjuros Inventario Resumen del personaje Registro de misión

 W A

S

D

Caminar/caminar lateralmente

o

Q

Girar a la izquierda

E

Girar a la derecha

ESC

Menú del juego

F5

Guardar rápido

F6

Guardar

F9

Cargar rápido

F10

Cargar Desenfundar arma equipada

Alt

Shift

Ctrl

Saltar Correr Deslizarse

 Ataques (Mouse) Clic izquierdo rápido

 Ataque estándar

Clic izquierdo normal

 Ataque estándar

Clic izquierdo largo

 Ataque fuerte

Mantener pulsado el botón derecho y  clic izquierdo rápido

 Ataque rápido al esquivar o ataque especial como “torbellino”

Mantener pulsado el botón derecho y  clic izquierdo normal

Estocar o matar si el rival está en el suelo

Salto y clic izquierdo

 Ataque en salto

Mantener pulsado el botón derecho

Esquivar

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