(Go Igo Baduk Weiqi) Go - para - Principiantes

March 16, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Horacio A. Pernía

 

Prefaci o Este ensayo tiene por por objeto ayudar a los los jugadores jugadores que se in inic icia ian n en la aven aventu tura ra del del Go, Go, a comp compre rend nder er conc concep epto toss estratégicos y tácticos que rigen este juego. Por supuesto sería demasiado demasiado pretencio pretencioso so que con algunos algunos ejemplos ejemplos como los que se verán aquí, alguien pueda decir “sé jugar al Go”. La idea de la obra es que quien conozca las reglas y tenga una breve experiencia como jugador, mire el tablero de una forma distinta, reconociendo reconociendo formas y puntos estratégicos, conceptos que le ayudarán a entender los fundame fundamentos ntos principa principales les del del Go. Go. Esto Esto es solo solo un un Go, que nos servirá servirá de guía para saber saber que approach al Go, aspectos son importantes en el juego y a la vez, despertará su interés en el estudio profundo de éstos y otros principios, para lo cual deberá basarse en los trabajos escritos por profesionales del Go. Horacio A. Pernía

 

Indice 1. Introducción 2. El primer movimiento 3. La estrategia básica del Go  Tipos de fuseki Fuseki paralelo Fuseki diagonal o tasuki El punto 4-4 El punto 3-4 El punto 4-5 El punto 3-5 El punto 3-3 Resumen de aspectos a considerar en la apertura 4. Buena y mala forma  Jugadas para evitar La iniciativa o Sente 5. Shicho 6. El Kosumi 7. Atsumi Como aprovechar el Atsumi 8. Furikawari 9. Sabaki 10. Tesuji Semeai tesuji 11. Shibori 12. Miai 13. Aji 14. Kikashi 15. Yosu-Miru 16. fundamentos del ataque • •







• •















Atacar desde una posición fuerte El propósito Atacando con sombreros y saltos de caballo Preparar el apoyo para atacar Quitando los ojos Como atacar un moyo Como reducir una estructura poderosa Una invasión de lujo Como castigar al invasor 17. El Ko 18. Técnicas de Yose 19. Términos empleados •

• •







• •

20. Bibliografía utilizada

 

1. Introducción

El primer movimiento o la primer jugada a efectuar en un partido de Go, suele ser la más difícil para quien recién se inicia en este hermoso juego. Y resulta lógico que así sea, 361 intersecciones a nuestra disposición y debemos ocupar solo una deado ellas. Y lojugado suele ser hech de habe escuch esc uchad oellas. a algún algún jugpeor adorr suel avanz avaenzado ado elo hecho de ogran gra n haber nivel, nivel,r comentar alguna vez “la primer jugada es la que decide el partido”. O tal tal vez oyó hablar de “the “the losing losing move“ 1 ó decir “me equivoqué en la apertura y perdí”.   Todo esto puede resultar cierto, siempre existe una “losing move”, errores en la selección de un tipo de apertura, etc., etc. Pero también es cierto que ese tipo de análisis pertenece a  jugadores con una categoría muy alta en Go. Tal vez un 5 ó 6 Dan amateur, amateur, o de un comentario comentario sobre una partida partida entre profesionales. Para darnos una idea del nivel del análisis del que hablamos, vale aclarar que en Go las categorías van –en una escala ascendente- desde desde 30 Kyu a 1 Kyu y de 1 Dan hasta 7 Dan, en el plano amateur. Los profesionales arrancan desde 1 Dan y llegan hasta 9 Dan. Un 1 Dan Profesional, es más fuerte que un 7 Dan Amateur. Si no sabemos dónde jugar la primera piedra, es porque estamos situados en una escala de 30 Kyu.   Y a este nivel, entre jugadores de categoría o fuerza similar, no se pierde el partido en el primer movimiento, ni en la apertura. equivocarseLaesposibilidad tan grandedeque se puede ganar o perder el partido en cualquier momento. Ahora que sabemos quienes somos, podemos empezar a jugar, preferentemente cerca de las esquinas. ¿porqué allí? Porque Porque el Go es un juego esencialmente territorial, territorial, o sea el objetivo es conquistar territorio y el territorio se logra encerrando intersecciones vacías o con algunas piedras abandonadas por el enemigo dentro. Si usted no conoce las reglas del juego, por favor repáselas antes de continuar leyendo este ensayo, sino el esfuerzo por entender éstos conceptos será inútil.

 

1

Movimiento o jugada que surge del análisis de una partida, como el responsable de la derrota.

 

2. El primer movimiento

En este diagrama vemos una porción del tablero con tres grupos B de siete piedras cada uno. El grupo A A del rincón superior derecho suma nueve puntos, puntos, el grupo B del lateral superior supe rior suma tres puntos puntos y el C grupo C sólo tiene un ojo, cuyo valor es de un punto. Claramente podemos pode mos aprec apreciar iar el porqué porqué de empezar jugando en las esquinas. Con igual cantidad de recursos -siete piedrasse obtienen mayores dividendos. dividendos. Este es un concepto concepto muy importante, pero al empezar un partido no podemos jugar una piedra al lado de otra, debemos ocupar los puntos importantes o estratégicos estratégico s ensería el tablero, territorio. Esto como para luego consolidar nuestro colocar primero nuestra bandera en determinas zonas del tablero, demarcando el área qu e pretendemos controlar. Si   jugamos muy pegado a D

nuestras

propias

piedras,

A

estaremos dilapidando un recurso esencial que es el tiempo. El tiempo del que hablamos no es el que se mide con un reloj, rel oj, es nuestr nuestro o turno, turno, moment mom ento o de hacer hacer un movi mo vimi mien ento to.. En el si sigu guie ient nte e diag diagra rama ma vemo ve moss cu cuat atro ro lugares posibles C

primera piedra,

donde

poner

la

B

 

probablemente los puntos más comunes utilizados en todos los tiempos. El punto A en la intersección 4-4, el B en 4-3, el C en 3-3 y en D en 5-3. -3.  También se suele jugar de un modo menos frecuente frecuente en 5 5-3. -3.

 

Si nosotros decimos que al ocupar esos puntos nosotros obten obt endre dremo moss el contr control ol relat relativo ivo del rincó rincón, n, es porq porque ue cada cada piedra influye con su presencia en cierta área del tablero y en todo lo que se encuentre en esa zona. Con esto quiero decir que tambié también n tiene tiene influ influenc encia ia sobre sobre las piedra piedrass ajenas ajenas (debilitándolas) (debilitánd olas) y propias (fortificándolas). (fortificándolas). Considerar a las piedras piedr as como como elemento elementoss de construc construcción ción de territor territorios ios únicamente, es un error común. Por supuesto que el juego del Go es es principa principalmen lmente te de carácter carácter territor territorial, ial, pero a las piedras se las debe considerar instrumentoss de fuerza, elementos instrumento de poder, y a partir de   esa es a fuer fuerza za irem iremos os cons consol olid idan ando do lo loss

1

territorios en el momento adecuado. Entonces, hacer terr te rrit itor orio ioss podemos segu seguro ross decir en laqueprim primer era a etapa del partido, no es una buena estrategia, ya 2

que las piedras colocadas deben responder de la manera más satisfactoria a las fluctuaciones del  juego, dado que a medida med ida que que la parti partida da avanza avanza,, se harán hará n palpables palpables los constant constantes es

Este diagrama ilustra el alcance relativo del poder que irradia cada piedra.

cambios que luchas se irán produciendo a raíz de las cuerpo a cuerpo y disputas territoriales territoriales en todo en tablero. Por lo tanto es fácil de advertir la importancia que adquie adq uieren ren las las piedr piedras as distri distribu buida idass en forma forma racion racional, al, evitando las sobre concentraciones de fuerza o "territorios seguros". Para poder distribuir en forma racional las primeras piedras en el tablero, es de gran importancia tener claro el porqué las ubicamos en tal o cual lugar y que función pueden cumplir en ese zona, o sea su potencialidad. potencialidad. Asimismo es imprescindible entender en que sentido está fluctuando la partida y hacia donde debemos desplazarnos a fin de desarrollar el potencial de nuestras piedras. El sentido de desplazamiento y desarrollo del potencial, está determinado por la posición de las primeras piedras y su ubicación en los rincones en los puntos puntos 4-4, 4 -4, 3-4, 4-5, 3-5 y 3-3.

 

3. La estrategia básica del Go Tipos fuseki

de

Hablar de la apertura en Go es -a grandes rasgos- señalar que exis ex iste ten n dos dos tipo tiposs de fuse fuseki ki prin princi cipa pale les, s, el paralelo y el diagonal. Cada uno a su vez nos lleva a distintas formaciones

que poseen nombre y estilo propio, dependiendo del país de origen del jugador o la escuela de Go en la que se haya formado (ejem. (ejem. Fuseki Chino). Los ejemplos ejemplos que se agregan agregan a continuación, son simplemente informativos y no intentan abordar abor dar en profundid profundidad ad la temática temática de la apertura apertura.. No obstante, cabe señalar que estas formaciones guardan una estrecha relación con los  Josekis, que son secuencias que determinarán el destino de los rincones y en la mayoría de los casos, el de la partida. Los jugadores profesionales dicen que la partida partida se gana o se pierde pierde en la apertur apertura a y que hay que respetar el sentido o dirección del juego, olvidándonos al inicio, de conformar territorios seguros. Fuseki paralelo

La formación de esta figur fig ura a , es un ejempl ejemplo o del fuseki paralelo, donde cada   jugador jugador ha elegido elegido utilizar utilizar un lado del tablero para dispo dis poner ner sus fuerza fuerzas. s. Se aprecia claramente una conc co ncen entr trac ació ión n de fuer fuerza zass opuestas a cada lado del tablero, que están a punto de inicia iniciarr la lucha lucha por por los los rincones. Blanco a preferido efectuar un Shimari o cierre dell rinc de rincón ónmientras en lado lado bajo bajo izquierdo, Negro a opta op tado do por por ejec ejecut utar ar una una formación conocida como san rensei, que son las tres piedras consecutivas consecutivas en los puntos

 

utilizados para el handicap (ventaja). Ahora veamos algunos fusekis paralelos conocidos:

 



Estilo Shusaku

Este famo Este famoso so esti estilo lo de Fuseki lleva el nombre de un famoso jugador  japonés, Honinbo Shusaku (18291862). Este modelo que sentó sen tó las bases bases de la teorí eoría a moder derna de la apertura, está confo onform rma ado por tres res komokus seguidos, dispuestos en espiral (Negro 1, 3 y 5), rematados por el Kosumi en Negro 7, que

3

5 6

7 1

es 4

consideradael movimiento más profundo jamás  jugado. La idea básica detrás de ésta jugada, es limitar el

2

de a Negro una Blanco en el rincón inferior izquierdo, juego otorgando influencia que consolida su ventaja natural. •

Ni-rensei

La estructura negra de la derecha se conoce como A

rensei

(dos

puntos

estrella).

1

Normalmente, el objetivo de negr ne gro o en este ste fusek usekii es C

el

ni4

 

buscar un equilibrio entre los rinconesy el centro. Los primeros dos movimientos

D

E

B

blancos pueden ser hechos en cualquier parte, pero aquí aquí mostramo mostramoss un modelo de aper ap ertu tura ra que que se 3

popularizando rápidamente, basado en la aplicación del ni- rensei por ambas partes.

está está

2

 

Hay varias varias estrateg estrategias ias posibles posibles derivada derivadass de la posición posición mostrada del diagrama. El negro puede agrandar su área de influencia jugando en A o inmediatamente construir un moyo en B (san-rensei). (san-rensei). Alternativamente, Alternativamente, el negro puede realizar un acerca acercamie miento nto a la posic posición ión de Blanco Blanco con C o D, y menos frecuente pero posible jugar en E, con lo que plantaría su bandera en el centro del tablero.  Tanto Blanco como Negro tienen posiciones altas, que  son A 1 una B C invi in vita taci cióna óna cons constr trui uirr un buen moyo (armazón, estructura) con ellas. ell as. Al jugar jugar en 1, Negro Negro agranda su esfera de influencia, al tiempo que reduce la de blanco. En ese sentido es un acerca acercamie miento nto razon razonabl able. e. Pero si negro teme a la opción opci ón de Blanco Blanco de hacer hacer un movimiento en pinzas ocupando A o B, Negro pued pu ede e opta optarr por por juga jugarr 1 en C. •

San-rensei B

4

Cuando la intención de Negro

A

1

despué desp uéss de disp dispon oner er su piedras en ni-rensei es construer una gran area de influencia, entonces   jugar en 5 es 5

Ahora sus Aho sus pied piedrras está están n dispuestas en un formación conocida como san-rensei, en la

la

major

opción.

 

que los puntos A, B, C or D, se 3

tranforman

en

objetivos

para

2

C

la

D

expansión de la influencia de Negro. Nótese, que es indistinto   jugar en B o D atacando el rincón o en A o C ocupando un lateral, porque la estructura de la formación es simétrica, lo que le otorga gran flexibilidad al momento de responder al próximo movimiento de Blanco.

 



Fuseki chino y variante manchuriana

B 2

1

D 4

La figura de la izquierda, muestra el estilo de fuseki Chino bajo. Si negro 5 es jugado en el punto “a”, el modelo se C transforma en una variante muy popu opula larr denom enomin ina ada Fuseki Chino Alto. Por supuesto, A 5 Blanco tiene muchas maneras de jugar en el lado izquierdo, pero de momento eso no es importante. Este modelo habría

sidodedesarrollado grupo estudios, ipor ntegun rado por  jugadores aficionados presididos porr Yasu po Yasuna naga ga Hajim Hajime. e. En 1961 se util utiliz izó ó en el torne torneo o Honinbo Amateur. Si bien no tuvo adeptos en Japón, atrajo la atención aten ción de algunos algunos viajeros viajeros chinos chinos que jugaban jugaban al Go y en 1962, 1962, ellos ellos expe experi rime ment ntar aron on con con el mod model elo o en Chin China. a. Irónicamente en 1966, mientras recorría China Shimam Shi mamura ura Toshih Toshihiro iro (9dan) 3

se ésta variante de interesó fuseki y en la “reimportó” a   Japón. Durante algún tiempo tiem po fue conocido conocido como el “estilo Shimamura.” Frente al modelo chino que implem imp lement enta a Negro Negro,, Blanco Blanco tie tiene var variant iantes es par para oponer opo nerse se a esa estrat estrategi egia, a,  jugando en “b”, “c”, o “d”. “d”.

4 1 A

5 B

2 3

El fuseki manchuriano (a la derecha) es una vari va rian ante te del del fuse fuseki ki chin chino, o, en el quese ese juegan lo los puntos 4-5 o 3-5 en

Fuseki Manchuriano

 

lugar del lugar del punto punto 4-4. Alternativa Alternativamente, mente, puede ser jugado en b, o en a, pero el modelo original responde a la formación 1, 3 y 5.

 



Fuseki diagonal o Tasuki

La colocaci colocación ón de las piedras piedras enfrentadas en el tablero evoca a los japoneses la forma forma de un tasuki. tasuki. Much Muchas as mujeres mujeres en Japón visten aún el tr tra adici dicion onal al kimo kimono no que que tien tiene e mangas mang as colgante colgantes, s, las que no son conven convenien ientes tes para para tarea tareass "sucias". Pero cuando la ocasión se pres presen enta ta de real realiz izar ar una una tarea que comprometa la higiene del kimono, las mangas se sostienen bajo las axilas con el cordón del tasuki. Esto se ata o se porta sobre los hombros y luego se cruza encima de la espalda. Es esta forma cruzada la que da su nombre al fuseki del tasuki. Aquí se aprecian dos shimari, uno Negro en el sector alto a la derecha y otro Blanco en el sector bajo a la derecha. Ahora veamos, porqué ocupar tal o cual punto. El punto 44

indica el

A

Una piedra colocada en el punto 4-4, deseo de extenderse a los puntos "A" o

"B", en una forma indistinta.de Esto puede como declaración interés a entenderse ambos lados, por lo tanto para ser coherentes con nuestra idea, nunca dejaremos a nuestro adversario tomar ambos puntos puesto que esto B trae traerí ría a el debi debili lita tami mien ento to de nues nuestr tra a piedra pie dra ubicad ubicada a en Hoshi Hoshi (4-4) (4-4),, esto esto es porque el punto mencionado, se juega para obtener influencia y no territorio, ya que para ésto último hace falta una jugada extra. En esta figura podemos observar un ataque de

Blanco sobre el rincón y la secuencia desde Blanco 1 a Negro 6 deja a Negro consolidado en el rincón y a Blanco con posiciones exteriores

3

2 4

6 1

 

que aún deben consolidarse.

5

 

 

Otra posibilidad es la secuencia de Blanco 1 a

Negro 4, donde Negro inicia un ataque en pinzas sobre la posición blanca en 1.

1 4 2

3

El punto 3-4

Cuando una piedra es jugada en el punto 3-4,

decimos A que el "lado bueno" de nuestro juego será el punto "A" en Dia. 1, esto es debido a que Negro defiende su rincón con Shimari (o cierre) en " A". El otro "lado "lad o bueno" es "B" en el mismo mismo diagrama diagrama.. Cuando Negro logra el Shimari, podemos decir el mismo está actuando B en sentido contrario al que fue cerrado, por eso decimos que "B" es la segunda dirección, ya que de no ser ocupada por nuestro rival (blanco), ese punto la formación negra se torna ideal. En

este diagrama podemos ver como 1 2 después de cerrar el rincón con las piedras , la influencia o el potencial de las mismas permitirán realizar un ataque en pinzas en 2, ante el kakari (ataque) Blanco en 1. Por lo tanto este movimiento en pinza, está hecho desde la posición correcta, respetando el sentido del juego. Si

Blan Blanco co Jueg Juega a un kakari alto en 7

5

3 2 4 1 8

1 como el , gráfico, gráf ico,muestra Negro Negro pued pu ede e pens pensar ar en qued qu edar arse se con con un rincó rin cón n seguro seguro,,

 

no podrá utilizar (siguiendo esta secuencia) las piedras del rincón opuesto opue sto para atacar atacar a blanco, blanco, pero se verá compensa compensado do terr te rrit itor oria ialm lmen ente te.. Por Por supu supues esto to Negr Negro o pued puede e pens pensar ar en un ataque en pinzas.

 

Si Blanco es el que tiene

cerrado su rincón con sus piedras en , 1 2 Negro 1 queda en una posición inferior, pues es Blanco el que está utilizando correctamente su potencial, en este caso sería mejor para Negro jugar donde jugó Blanco. Blanco. Este diagrama m muestra uestra claramente claramente que es necesario tener en cuenta la relación con los otros rincones antes de tomar el punto 3-4. El punto 45 El término japonés takamoku,

significa "punto alto", es evidente A que la piedra negra del diagrama B otorga influencia exterior, invitando a Blanco a un ataque en su rincón, por eso la primera dirección es "A" y la segunda "B", nótese que Negro no defiende el punto 3-3. Cuando Blanco 1 toma el rincón, Negro 2 4 3 5

A

6

1

2

extiende la influencia exterior, Blanco 3 es una jugada de contacto muy popular, Con Negro 4 hasta 6 se obtiene una pared a cambio del rincón.

Otra

posibilidad posibili dad para Negr Negro o es esta variante varia nte que permite permite a Blanco Blanco restar restar la influencia de la piedra del punto 4-5, pero otorga un territorio considerable a Negro, en este caso el punto ideal para Negro es 6, ya que la presencia del grupo Blanco impide una extensión más larga.

6

4 2 3 1 5

Negro puede responder al ataque Blanco sobre el

1 A 4 2 3 5 B

otro lado jugando 2 y 4. Después del Hane de Blanco en 5, Negro puede cortar en " A" o en "B. Como conclusión conclusión del punto punto 4-5, podemos decir

 

solo que

sean flexibles al jugar en ese punto.

 

D

El punto 3-5 En

el diagrama el primer punto

importante es "A", pero en caso de tener un Shimari A

en

" B"

B

lo

correcto

sería

ocupar

"C" , si el Shimari se efectuó jugando en "D", la extensión correcta es "A". Habi Ha bitu tua alme lmente nte Bla Blanco nco atac ataca a ocupando el punto "B", por lo tanto

el

punto

mostraremos

alguna alg unass posibl posibles es respue respuest stas as a este este Kakari. C

Aquí cuando Blanco se aproxima con 2

Naturalmente 1

1, la respuesta respuesta simple es 2 y de esta manera Negro observa como procede Blanco. previamente debemos considerar la relación de ésta jugada con la posición del lado

izquierdo del tablero. En la figura la secuenciamo amostradaha ahasta A Blanco 5 deja territorio seguro a Blanco, pero desarrolla una pared con influencia o potencial hacia el centro. El próximo punto de extensión de Negro es " A" .

1

2 3 4 5

También Negro puede jugar en 2 al kakari

1

Blanco en 1. El joseki que surge de esta posición se llama taisha, es conocido por su complejidad a través de la frase "las cien variantes del taisha...", por lo

que la  

dirección del juego depende ahora de los movimientos de Blanco y los mismos no pueden ser previstos en su totalidad. 2

1 2

En el gráfico podemos ver como el sentido del juego rota hacia el punto "A" . Lógicamente, este pinza o Hazami debe efectuarse teniendo en cuenta la situación general A del partido.

 

Como conclusión conclusión del punto punto 3-5, diremos diremos que es necesari necesario o

  jugar en forma muy flexible, esto es debido a que existen muchas variantes a implementar en la lucha por asumir la conducción del sentido o dirección del partido. El punto 33

El punto 3-3 de la figura se conoce con el nombre de san-san. Una piedra ubicada allí  significa que Negro ha ha tomado en en forma definitiva el rincón. Así como el punto 4-4 es la diagonal mayor de juego, el 3-3 es la diagonal menor, por lo que no tiene tampoco un sentido o dirección establecida. Tomar este punto es tratar de jugar seguro, construyendo territorio en tercera línea, pero no facilita el acceso al centro del tablero. En este diagrama Blanco 1 juega presionando hacia abajo a Negro. Después de la 2 secuencia hasta Blanco 5 Negro ha obtenido 3 1 territorio a 4 cambio de otorgar a Blanco influencia exterior. 5

En shimari el gráfico actual Blanco tiene un

conform a do por las piedras marcadas , por lo tanto prefiere efectuar una aproximación y jugar la secuencia hasta 3, a fin de aprovechar el potencial de sus

3

1 2

piedras . El potencial de las piedras está dado por su “grosor” y éste no es más que la acumulación de una piedra “sobre”

 

otra. En el ejempl otra. ejemplo o vemos vemos que el grupo conformado conformado , naturalmente por las piedras tiene menos grosor que el grupo de tres piedras . El “grosor” de las piedras piedras se conoce conoce en japonés con con el nombre de Atsumi.

 



Resumen de aspectos a considerar en la l a apertura

El Go a menudo tiene puntos en común con las estrategias de la guerra, incluso pueden emplearse tácticas, que involucran el sacrificio. En la guerra moderna, la logística y las comunicaciones son a menudo problemas serios que un líder debe considerar. Si las tropas tropas son auto suficientes, esto facilitará las acciones. Los mismos problemas se plantean en Go, un grupo vivo (con ojos) no es una carga para otras piedras y se lo puede considerar un apoyo para otro grupo débil propio. Antes de comprometerse tácticamente en la arena, la mejor manera de aumentar las posibilidades posibilidad es de éxito, es desarrollar su territorio potencial eficazmente, creando un sist sistem ema a dond donde e la lass funciones de las piedras pied ras que usted usted ha   jugado estén coor co ordi dina nada das, s, de un modo mo do tal tal que que pued puedan an ayuda ay udarse rse entre entre si y sean sea n versátile versátiless en las funciones que realizan. En el Diagrama 1, las siete piedras negras en la esquina rodean n teurerivte orio. puCnetrocsa ddeel borde, Negro necesita 11 piedras para Diagrama 1 Diagrama 2 ganar nueve punto pu ntos, s, mientr mientras as que obtener nueve puntos en el centro requiere 15 piedras. Como hipótesis, nosotros asumiremos que todas las piedras negras se conectan. Para reforzar esta idea, miremos algunos grupos vivos. En el Diagrama 2 Negro ha hecho el grup gr upo o viv vivo o más más pequ pequeñ eño o pos posib ible le,, en en tres tres situ situac acio ione ness diferentes. Negro necesita solo utiliza piedras en laque esquina. Pero, en el borde, ochoseis piedras, mientras en el centro se requieren 10 piedras, para hacer el grupo vivo, más pequeño posible. Está claro que con un número limitado limit ado de piedras, piedras, las esquinas esquinas prometen prometen más territor territorio, io,

 

luego los bordes y finalmente el centro.

 

2 3

1

4

5

6

Diagrama 3

Este estilo de juego se refleja en los partidos entre profesionales, sobre todo en los partid partidos os más viejo viejos, s, como se ilustra en el Diagrama 3. Este encuentro se llevó a cabo en 1951 19 51,, entr entre e Hash Hashim imot oto o Utaro Uta ro 9- dan (negro (negro)) y Sakata Saka ta Eio 9-dan (blanco). (blanco). Lass prim La primer eras as seis seis pied piedra rass conf co nfor orma man n una una secu secuen enci cia a normal para ocupar lo loss rinc incones. nes. Las posiciones conformadas por Negro 1 y

3, y Blanco Bla"shimari" nco 4 (cierre y 6, del se llaman rincón rin cón). ). Se consid consider era a que el shimari una   jugada defensiva y es ideal para controlar el territorio de la esquin esq uina. a. El shima shimari ri negro negro en el rincó rincón n superi superior or derecho, potencialmente potencialmente representa 12 puntos de territorio en la esquina y quizá un par de puntos más por afuera. A veces nosotros nos referimos a esto como "esfera de influencia", y dependiendo del color de las piedras vecinas, el valor de esta influencia o puede crecer o puede reducirse. Las dos piedras piedras de negro negro en el rincón rincón menciona mencionado, do, probablemente probablemen te valgan entre 14 y 18 puntos, equivalentes equivalentes a 7 a 9 punto puntoss por por juga jugada. da. El shimar shimarii blanc blanco o en la esqu es quin ina a baja baja dere derech cha a pare parece ce abar abarca carr más más terr territ itor orio io potenc pot encia ialme lmente nte,, unos unos 15 punto puntoss en la esquin esquina a y tambié también n parece tener más influencia hacia los lados. Sin embargo, cuando las piedras están más alejadas entre sí, tienen más debilidades también. Es la habilidad de los jugadores la que determinará determinará en el futuro, cuánto del territorio potencial se convierte en territorio real. En Go decir que hemos hecho un shimari, es valioso, impedir que lo haga a su rival, es igualmente importante. Por consiguiente, es natu na tura rall para para el Negr Negro o juga jugarr 7 en Diag Diagra rama ma 4. Una Una vez vez ocupados los rincones, los laterales continúan en la línea de prioridades.. Ante el shimari Blanco en la esquina baja prioridades baja

derecha, blanco 8 es lo correcto, ayuda a crear un fututo  

territorio blanco en la zona, además de optimizar el rincón. No sólo es una extensión del shimari Blanco de abajo, también se opone a influencia del shimari negro de la esquina superior derecha.

 

Por consiguiente, blanco 8 tiene un propósito dual, y los los movi vim mie ient nto os que que cumplen múltiples propós pro pósito itos, s, norma normalme lmente nte son los mejores, aún cua cu ando son dif difíc ícil ile es de encontrar. Negro 9 es otro movimiento de dos funciones: es una extens ext ensión ión de la piedr piedra a negra en la esquina baja izquierda, y presta ayuda a la ju jugad gada a anteri anterior or de Negro en 7. También es un tipo de

12 16 14

11

10

7 15 13

8

9

A

Diagrama 4

shimari, la entra ntrad dpero a denoBlan Blpreviene ancco al rincón en el punto A. Por otra parte podemos decir que es una jugada previa para atacar piedra blanca en 2 (en Diagrama 3). Blanco 10 es una defensa contra esa amenaza potencial estableciendo una posición alta, que apunta al centro. Este es un principio importante en Go: una posición alta (en la cuarta línea) proporciona una ruta de escape más rápida hacia el centro y una posición baja (en la tercera línea) proporciona una base, para hacer ojos. En teoría, las piedras en la cuarta línea tienen más potencial para desarrollar el territorio, pero también una invasión enemiga es más factible. La sutil diferencia entre las posiciones en la tercer ter cera a o cuart cuarta a línea línea es carac caracter teríst ística ica del estilo estilo individual de cada jugador, dependiendo dependiendo de su estrategia. estrategia. Esta podría basarse basarse en orientar su juego juego hacia el centro, desarrollando luego el territorio ó plantear un partido en las esquinas y los laterales, buscando hacer territorio territorio seguro rápidamente.. No obstante es importante señalar, que rápidamente cualquiera sea la estrategia a aplicar, en el Go moderno el centro es una dimensión más del tablero, que debe tenerse en cuenta en cada movimiento que planeamos.

 

4. Buena forma

y

mala

 Todos admiramos las cosas bonitas y anhelamos tenerlas o hacerlas. Esto se aplica también al Go, en dónde existe una estética de la forma. Mirando un partido entre profesionales, uno puede apreciar la belleza del sentido en el flujo en el   juego y la belleza de las formas creadas. Los amateurs o aficionados al Go no logramos comprender plenamente este concepto. Los jugadores principiantes no deben preocuparse demasiado, ni aceptar la falsa creencia que las formas bonitas o buena forma, los convertirá rápidamente en jugadores más fuertes. El estilo de juego de los aficionados por lo general desconoce el significado del poder que reside en la forma. Solo imitan imita n superfic superficialm ialmente ente los modelos modelos con bellas bellas formacio formaciones nes utilizadas por los profesionales, pero aplicado al estilo de los amateu ama teurs rs,, éstas éstas carece carecen n de conten contenid ido o y signif significa icando ndo.. Sería Sería apresurado concluir que una determinada forma siempre es buena. A veces la mala forma tiene su propia fuerza y a veces resulta ser buena. Bien, para aclarar un poco este concepto, tengamos en cuenta los siguientes ejemplos: En el Diag Diagra rama ma 1, vem ve mos "el modelo delo típico de mala forma", las tres piedras Negras dispuestas de ese m odrtad oades 7 libe libert es,, tienemnie ient ntrras Diagrama 1 Diagrama 2 Diagrama 3 que dispuestas en forma natural como en el Diag Diagra rama ma 2, poseen 8. Una libertad generalmente es el factor determinante para la vida o muerte de una piedra o grupo de piedras. En el Diagrama 3, vemos otra posición en la que las libertades del grupo, superan a las existentes en el Diagrama 1, pero la eficiencia de la forma, dependerá de la situación, como en la mayoría de los casos. En el ejemplo de abajo, veremos porqué:

 

Blanco necesita reforzar su posición y juega 1,   defend def endien iendo do el punto punto de 1 A 1 3 4 2 corte en A. En este caso es mala forma. La secuencia hasta Negro 4, muestra la pobre 3 1 situación en que queda Blanco y la diferencia 2 posicional -en el diagrama siguiente- resultante para par a Blanco Blanco,, si juega juega corre correcta ctamen mente. te. Ahora Aho ra las que están están bajo bajo presió presión n son son las tres piedras negras. En p odlos emosiguientes s verifidiagramas car el concepto de buena forma. Blanco en 1 y si 1 9 Negro 5 3 2 intentara 7 4 1 cortar esta formación, Blanco utilizando la 8 6 secuencia hasta 9, lograría confinar las 3 piedras Negras del rincón superior derecho. La iniciativa o Sente:

La inicia iniciati tiva va no es más que prolo prolonga ngarr nuestro nuestro turno turno de   juego, realizando movimientos que el rival debe responder, ya sea en una zona inmediata a nuestras propias fuerzas (por un aspecto táctico) o en otro lugar del tablero (por un aspecto estratégico). estratégico). El Sente, término japonés para denominar a la iniciativa, es uno de los recursos recursos más difícile difíciless de conserva conservarr durante durante el desarrollo de un partido. No obstante un jugador noque debe hacer movimientos –pensando en mantener el sentelo coloquen en situaciones de peligro.

 

Esto quie Esto quiere re decir decir qu que e es pref prefer erib ible le entr entreg egar ar el sent sente e al oponente y reforzar un área proclive de recibir un ataque del rival, que intentar mantener el sente efectuando una invasión en territorio enemigo de dudoso resultado o jugadas que beneficien a nuestro oponente.   Jugadas evitar

para

Antes de hacer un movimiento que nuestro rival responderá en forma inmediata, es importante establecer establecer la diferencia entre forzarlo forzarlo a contesta contestarr (lo que significa significaría ría que nuestro nuestro oponente opon ente a pesar pesar de no querer querer jugar jugar allí debe hacerlo), hacerlo), y condiciona condi cionarlo rlo a poner poner una piedra piedra en un lugar que él, por distintas razones, está deseoso de ocupar. En el último de los casos, nuestro rival estará agradecido, por lo que si queremos obtener un resultado a nuestro favor en el enfrentamiento, debemos abstenernos de efectuar dichas jugadas. La clave está en saber diferenciar ambas situaciones. He aquí unos ejemplos que nos esclarecerán al respecto.

1 2

En el diagrama Blanco 1 es totalmente ineficiente, refuerza a Negro, quitándose la la posibilidad de una futura invasión. Negro dice "¡ Gracias por tu  jugada !". Blanco a perdido una oportunidad.

Ahora veamos la siguiente variante de la misma posición: Blanco aprovecha la situación del grupo Negro y corta. Con la 2 secuencia hasta Blanco 7, se establece 6 1 rápidamentey huye de la zona de 3 5 influencia de Negro. 4 Aquí Negro tiene nada que agradecer, ya que ha no quedado en una incómoda posición.

7

 

El sigu siguie ient nte e ejem ejempl plo o y sus sus subs subsig igui uien ente tess diagramas, ilustrarán un poco mejor esto de no obli ob liga garr a nues nuestr tro o riva rivall a juga jugarr dond donde e quier quiere e hacerlo:

 

1

Este movimiento será agradecido por nuestro contrincante ¿porqué?

2 A 1

Porque el atari Negro en 1, obliga a Blanco a fortificarse, dejando un punto punt o de corte corte en A, para el futuro, por lo que evidentemente no es conveniente para nosotros. Lo mejor para Negro es

A

1

 derecha, jjug ugar ar en en reservándose 1, en el el diag diagra rama masíde dla e la para posibilidad de cortar en A.

En ésta posición forzamos a nuestro rival a contestar donde no quiere, dando atari en 1. Est sto o no será será agr agradec adeciido por por nuest uestrro riva ival. ¿Porqué? 1

2 1

Aquí vemos que la respuesta de Blanco 2, convierte en ineficiente a la piedra triangulada, por lo que nuestro atari si es eficiente.

2 1

Un último ejemplo:

Otro error muy común. Aquí Blanco no se ve "forzado" a jugar, sino más bien agradecido de hacerlo, por tres razones:

 

1. Negro pierde una libertad. 2. Negro pierde una amenaza de ko. 3. Negro pierde posibilidades de jugar como se ve en el siguiente diagrama. Al jugar en 1 Negro limita la expansión de Blanco y si éste deja la posición tal A

como está, una muy buena jugada 1

para Negro es tomar en punto A. Si Negro juega como en el di diag agra rama ma ante anteri rior or,, esto esto no será será posi po sibl ble, e, por por lo que que hab habrá desperdiciado una oportunidad de reducir el potencial de Blanco en la zona.

 

5. Shicho 54

50 53 55 46 49 51 52 42 45 47 48

Esta situación ocurre cuando ando dos dos pie ied dra rass al alin inea eada dass son son rode rodead adas as

38 41 43 44 34 37 39 40 30 33 35 36 26 29 31 32 22 25 27 28 18 21 23 24 14 17 19 20 10 13 15 16

6 9 11 2 5 7 8 1 3 4

12

por a lodos s epiedras xtremosenemigas y "por tres piedras piedras enemigas enemigas en ambos lados, dejando sólo una libertad así. Si el jugador pinzado intenta es escapar, las   jugad jugadas as a ambos ambos lados lados de la formación lo colocan constantemente en una situación de atari,

es siempre con una soladecir, libertad, creando una columna en zig-zag (Shicho, en japonés) de piedras que el jugador rodeado se ve obligado a seguir hasta que dicha formación se muere. Dada una cierta posición posic ión,, el problem problema a de si una piedra piedra puede o no ser capturada en shicho, puede llegar a ser bastante complejo. Repasaremos lo básico y daremos un paso más. Más pasos, más adelante. Empezamos recordando lo básico. 12 En el diagrama 1 la  jue piedra bl blanca sin ga numerar puede ser en capturada junto con XX todas las que 13, X even ev entu tual alme ment nte e jueg juegue ue el X X XX para pa ra defe defend nder erla la.. Negr Negro o bla X X X   juega 58 en (1,1), nco X X X XX X X X capturando.  jue X X XX XX X Recordamos qu e el ga X X X X negro debe dejar en X X X X siempre dos libertades al 12 bl blan anco co.. Si da el atar atarii y (ju (jugada ada que quita uita la tie penúltima libertad) ne equivocado, por ejemplo tre

si en vez de jugar jugar en

s

 

X

X XX X X X X

X X X X

X

X

 

X X

X

X X

X X

X

X

libertades. Después de eso no hay manera de capturar.

 

14 17 10 13 15 16

6 9 11 2 5 7 8

12

1 3 4

El conjunto de los puntos ocupados por las piedras perseguidoras y perseguidas está formado por 4 diagonal diagonales, es, como como se ve en el diagrama. Una pied piedra ra blan blanca ca juga jugada da prev pr evia iame ment nte e en uno uno de los puntos marcados con x en el diagrama 2, permite al blanco escap esc apar ar,, como como se ilustr ilustra a en el dia diagra grama 3. Esta sta afirma rmació ción tie iene ne excepciones, como veremos más adelante.

Recordemos también que las situacio situaciones nes de shicho shicho son muy importa importantes, ntes, entre otras razones porque si el negro fracasa en su intento debido a la presencia de una piedra blanca previamente jugada en un punt pu nto o que que inte interr rrum umpa pa la secu secuen enci cia, a, qued queda a some someti tido do a múltiples ataris ataris dobles, por ejemplo entre entre 12 y 16, o entre 34 y 38 en el diagrama 1. Esto suele ser casi equivalente a quedar perdido en la part pa rtid ida. a. Una Una pied piedra ra ver blanca bla nca previa previame mente nte em  djugada en una os diagode nallas es adyacentes por afuera a las cuatro qu e ocupan las piedras piedr as persegui perseguidora dorass y perseguidas, tamb ta mbié ién n impi impide de la captura. En el diagrama 4 se muestran las 6 dia di agrama gonale na less5 , se y en el dia diagra ma ilustr ilustra a este hecho. La afirmación tiene

os má s ade lant e. Al

X X X X

X

X

X

X

X

X

X

X

XX

X

XX

X

XX

X

excepciones,

como

 

X

X X

X

X

X

X

XX

X

X

XX

X

X

X

X

X

X

 

 

X

X

 

 

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

conjunto de las seis diagonales podemos llamarlo camino del shicho.

 

La piedra 10 queda en atari.

El blanco blanco no puede puede ser captur cap turado ado,, debido debido a la pres pr esen enci cia a de G9, G9, en en una una de las las dos dos diag diagon onal ales es extterna ex ernass de las las sei seis del del camino del shicho.  Todos sabemos que una piedra en atari en la segunda línea, como en el diagram a pequeño , no puede uede

 

10 13

6 9 11 12 2 5 7 8 1 3 4

escapar. A esto le llamamos la propiedad básica de la segunda línea. En el diagrama pequeño de la derecha vemos que

3

si una piedra está en atari en el medio del tablero y se la defiende con otra, esta última tiene tres libertades. Si se hace lo mismo con una piedra en la segund 50 B a líne línea, a, 46 49 51 A 42 45 47 48 la que 38 41 43 44 se 34 37 39 40 agrega tiene dos 30 33 35 36 libertades, y si la que se 26 29 31 32 22 25 27 28 agrega está en el punto 18 21 23 24 (1,1), esta última tiene 1 14 17 19 20 sóla libertad. A esta 10 13 15 16 propiedad del punto (1,1) 6 9 11 12 2 5 7 8 le llama llamamos mos propie propiedad dad 1 3 4 especial del rincón. En el diag diagra rama ma de la

izqu izquie ierd rda, a,

vemo vemoss

que que

 

llegando el shicho llegando shicho al borde, borde, deja de ser única la jugada jugada que captura. El negro dispone de dos jugadas que capturan, A ó B.

 

Problema 1. Indique las excepciones anunciadas. anunciadas. ¿Cuáles son

los puntos del camino del shicho, marcados en el diagrama 4 con x o con triángulos, tales que una piedra blanca jugada previamente en ellos no impide la captura?. Es más fácil si mira el diagrama 8. Tenga en cuenta la propiedad básica de la segunda línea, y la propiedad especial del rincón.

En el diagrama 9 se pregunta si la piedra blanca en R3 impide o no la captura en shicho de la piedra en F12 . Problema

2.

Problema 3. Idem que el

anterior, sacando la piedra de R3 y poniendo una en Q4, que también está en el camino del shicho.

Las diag Las diagon onal ales es importantes no son cuatro, son seis. seis. Algunas Algunas piedras piedras en el camino del shicho no impiden la captura, debido principal prin cipalment mente e a la propieda propiedad d básica básica de la segunda segunda línea, línea, y también a la propiedad especial del rincón. Síntesis:

Respuesta 1: Una piedra blanca en cualquiera de los puntos

R19, S19 y T19 no impide la captura, debido a que el negro puede usar la propiedad propiedad básica de la segunda línea. línea. Una piedra blanca en el punto T18 no impide la captura, debido a que el negro puede usar la propiedad especial del rincón. Respuestas 2 y 3: La piedra en R3 no impide la captura,

porqueUna el negro la propiedad básica de la segunda línea. piedrapuede en Q4 usar sí impide la captura.

 

6. Kosumi

El

 

Realmente, no existe situación local donde el kosumi (jugada

diagon diag onal al)) no deba deba ser ser cons consid ide erado rado,, a cont contin inua uaci ción ón ofrecere ofre ceremos mos algunos algunos ejemplos ejemplos de diferente diferentess situacio situaciones nes donde el kosumi resulta ser la jugada más efectiva. En el nikken-tobi

En el ogeima

1 1

Cuando Negro juega el salto La jugada de Blanco en 1, pare pa rece ce peli peligr gros oso o por por el inte intenta nta impedir impedir la conexión conexión corte de Blanco en 1. de Negro con la piedra . 3 1

2 1

2 3

Pero con vez el Kosumi en Negro el KosisuNegro mi enresponde 1 y lue go Otra 1, result resulta a ser la respu respuest esta a conecta con el tesuji 3 adecuada. sacrif sac rifica icando ndo dos piedr piedras, as, la conexión queda asegurada

 

En el Joseki del Hoshi

En el doble Kakari

 

10 11

8 7 5 2 1 3 4

9

5 3 4 1 2 6

El kakari de Blanco 1 al Hoshi (punto 4-4) provoca el tsuke Negro en 2, que después de la presión Blanca en 3, Negro efectúa un corte cruzado en Negro 4. La respuesta respuesta mesu me sura rada da de Blan Blanco co,, es el Kosumi en 5.

En esta figura en la secuencia Negro 1 hasta Negro 11, Blanco 10 es pues unatrabajajuen gadla a ineficiente, base de un nudo de bambú, el que no puede ser cortado, al tiempo que el rincón queda bloqueado.

1 2

4

5 3 4

5 3 A

7 1 6

2 8

Aquí observamos que el Kosumi en 1, es mejor para En este diagrama, podemos Bl Blan anco co,, ya que que redu reduce ce el ver cómo trabaja el Kosumi rinc rincón ón Negro, Negro, finaliza finalizando ndo la frente fre nte a la presió presión n que secuencia secue ncia en de gote, gotjugar e, pero efectúa Negro en la zona. la posibilidad en con A.

 

7. Atsumi

La palabra Atsumi, como se usa en go, es aproximadamente sinónimo de fuerza. Un grupo de piedras es consistente o “grueso” si contiene pocos o ningún punto débil, y no es vulnerable al ataque. Debería ser obvio que Atsumi es una cosa buena de tener. Su oponente debe ser extremadamente cauto al intentar jugar en la de influencia de dicho grupo con atsu at sumi mi,, porq porque ue no enco encont ntra rará rá ning ningún ún kika kikash shii (ame (amena naza za directa) útil para jugar contra él, si sus piedras se meten en problemas. Respaldado por el atsumi de su grupo, Ud. puede atacar sin preocupación. preocupación. También en una pelea de ko el  jugador cuyos grupos son consistentes, tendrá mayor ventaja. Por eso, eso, en en la prime primera ra mitad mitad de la parti partida da,, desarr desarroll ollar ar atsumii es tan importan atsum importante te como hacer hacer territor territorio. io. La idea clave al manipular el atsumi de un grupo, es tratarlo con respeto y no jugar demasiado cerca de él, ya sea por el atsumi de su oponente o el suyo propio. Veamos un ejemplo para ilustrar este principio:

2 1

Este ejemplo se tomó de una part rtid ida a entre ntre Saka akata (Blanc (Bl anco) o) y Hoshi Hoshino, no, 8-dan. 8-dan. El grupo Blanco en el lado inferior es extr extrem emad adam amen ente te grue grueso so.. ¿Cómo debería jugar Blanco?

Blanco 1 en este diagrama está demasiado cerca de su grosor y al jugar allí no ha aprovecha su atsumi. Claramente la zona de influencia que qu e gener genera a Negro Negro 2, es más grande que Blanco 1.

 

10 11

18

8 9 6 7 4 5 3

12 14

2 13

2

1

3

15 16 17

1

4

19

Sakata eligió invadir en 1, y la seccuenc se uencia ia hast hasta a 19 es lo que se jugó en el juego real. Negro Neg ro tuvo tuvo alguna alguna dificu dificulta ltad d para pa ra enco encont ntra rarr movi movimi mien ento toss severos, debido a la presencia del grosor de Blanco, debiendo hacer jugadas defensivas en 2 y 18. La invasión fue un éxito para Blanco. Nótese que a todav odavía ía persi rsiste ste como omo un gran punto de yose para él.

Si Negro hubiera usado 18 en el último diagrama para capturar tres piedras, como con 1 en este diagr diagrama ama,, habrí habría a sufri sufrido do una gran pérdida. Blanco 2 captura un gran gran terr territ itor orio io.. No tien tiene e sentido para Negro extenderse y caer entre los dientes del grosor de Blanco Blanco con 3. Blanco Blanco 4, en conj co njun unci ción ón con con el gros grosor or de Blanco, priva a Negro de ojos. Ud. podrá solucionar los detalles por sí mismo.

Cuando Cuan do sus sus juga jugada dass han han desa desarr rrol olla lado do el "gro "groso sor" r" de su oponen opo nente te,, Ud. deber deberá á manej manejars arse e establ estableci eciend endo o alguna algunass piedras piedr as a una distanci distancia a segura segura de este y sólo después después de hacer una donde base que hacer ojos, Ud. podrá aproximarse a la zona se permita manifiesta la influencia del atsumi de su rival. Si Ud. juega pegado o muy cerca de la pared de piedras de su rival, de seguro morirá. Primero su rival lo empujará hacia el grosor que desarrolló oportunamente, para encerrarlo. Luego comenzará a reducir el espacio para que Ud. haga ojos o finalizará su ataque con algún tesuji -generalmente en 2º línea- que le permitirá efectuar una captura exitosa. Como aprovechar Atsumi

el

Si hemos desarrollado dicho poder, es importante saber como apro ap rove vech char arlo lo para para atac atacar ar a nues nuestr tro o riva rivall en form forma a efic eficaz az.. Veamos como hacerlo en este ejemplo:

 

Negro acaba de jugar en intentando establecerse en la zona de influenc influencia ia de Blanco. Blanco. ¿Cuá ¿C uáll es la mejo mejorr mane manera ra de atacarlo? Negro tiene 3 rincones y Blanco atsumi centro. Si Blanc Blanco o no juega juegen a el bien, bien , dicho atsumi podría perderse, por lo que resueltamente debe usarlo para atacar. Si no lo logra, las posi po sib bilid ilidad ades es de ganar nar el partido son muy pocas. Aquí Blanco se equivoca tratando de preservar territor terr itorio io y reforzán reforzándose dose ante un posible ataque ataque de Negro Negro en el sector. Negro aprovecha la

circunstancia

y

1

fortica 3

el

grupo

en

2.

Después

del

2

intento

Blanco

en

3

de

controlar

el

4

centro del table centro tablero, ro, Negro Negro 4 establece un base con buenas pers pe rspe pect ctiv ivas as de hace hacerr ojos ojos.. Blanco Blanc o ha fallado, fallado, no supo aprovechar el atsumi que tenía en la zona.

1 2

3 9

8 10

Esta es una forma de atacar que puede dar buenos resultad resu ltados: os: el kikashi kikashi en 1 y el salto hacia el A B centro en 3, dejando pesado al grupo Negro. Ahora nos 6 7 preparamos para iniciar un ataque 4 5 en gran escala y obtener obt ener benefici beneficios os de nuestro  atsumi.

11

Como

A

y

B

son

dos

 

 jugadas posibles en sente (iniciativa) para

Blanco, el ataque de Negro en 4 no es para preocuparse demasiado.

 

La secuencia hasta Blanco 11, nos permitirá iniciar un ataque para rodear rode ar al grupo grupo Negro Negro y colocarlo en apuros. Negro 12 hasta 16 son 3 1 2 4 5 movimient movim ientos os forzados forzados,, 13 24 un inte intent nto o de Negr Negro o por obtener un ojo 9 27 8 en sente, que no 14 12 15 25 22 29 pros pr ospe pera ra.. La 28 23 secuencia 26 30 10 hasta Blanco 31, deja a 21 17 Negr Ne gro o sin sin form forma a 16 31 para hacer ojos. Negro 19 18 20 11 aún aú n no está está perd perdid ido, o, pero pe ro el camin amino o que cond co nduc uce e a la vida vida del grupo bajo ataque, ataq ue, permitirá permitirá a Blanco Blanco desarrol desarrollar lar territor territorio io en forma forma natural. De este modo el atsumi de Blanco habrá cumplido su función. Recordemos que lo más importante en Go, es saber cuando y como atacar, a fin de evitar sufrir un contraataque capaz de dejarnos en mala situación o malgastar inútilmente el potencial potencial que desarrollamos desarrollamos a lo largo del partido. partido. La mejor defensa, es un buen ataque. Finalmente veremos este breve pero útil consejo: 6 7

Para el dominio de los laterales a lo largo de 3ra y 4ta línea existe una útil regla reg la de decis decisión ión conoc conocida ida como como regla regl a de la pared. pared. El diagrama diagrama muestra dos piedras sobre la 3ra línea con dos puntos de separación. Esta forma es una estructura ideal que siempre se debe tener en cuenta. Si una de estas piedras estuviera fortalecida por otra piedra o varias más entonces entonces la otra estaría estaría demasiad demasiado o cerca cerca de la pared. pare d. Para encontra encontrarr la dista distancia ncia entre entre las piedras, piedras, la la regla de la pared nos brinda una gran ayuda. La regla nos

dice que la distancia de la piedra a la pared debe ser un  

punto mayor al número de las piedras que forman la pared.

 

Un ejemplo de esto lo muestra se puede ver en este diagrama con una pared de dos piedras la distancia debe ser tres punto puntos, s, lo mismo mismo se cumple cumple para las intersecciones marcadas . O edra se tiene tres pi pied rass si vert venuestra rtic ical ales es,, pared pode podemo mos s deja de jarr cuatro intersecciones libres.

 

8. Furikawari

Furikawari significa "intercambio". Pued Pu ede e suce sucede derr en cualquier mome mo ment nto o en el curso de una partida cuando un jugado jugadorr toma toma territorio (real o potencial)

13 11 10 12

8

14 18 9 6 4 20 7 5 15 16 17

1 2 3 19

que pertenece al rival, y a cambio, entrega algo del suyo. A veces, ambos  jugadores simplemente entran en virgen territorio y  lo  dividen. Las secuencias  en  un furikawari tienen una piedra (o piedras) alrededor de las cuales los se centran los movimientos. Esta piedra o piedras generalmente tienen aji, que uno debe eliminar eliminar mientras el otro jugador, desde cierta distancia, amenaza, hacer que este aji cobre vida. vida. El diagrama diagrama de ejemplo ejemplo correspo corresponde nde a la partida part ida por la 1º rueda rueda de de la la Copa Copa ToyotaToyota- Denso Denso entre entre el repr represen tante equien de Centro Cent ro al y profesional Sudaméri Sudamérica, ca, Fernando FernHasegawa ando Aguilar Aguilar -conesentant blancasderrotó Sunao (9 dan, Nihon Ki-In). Negro le corta la salida con 1 y 3, Blanco (a partir de 4) hace Furikawari por el rincón, en una secuencia

que muestra la indudable fuerza de Aguilar. Blanco pierde su  

grupo del centro, grupo centro, pero el terr territor itorio io Negro de arriba arriba a la derecha pasa a manos blancas. Como podemos apreciar, el concepto de Furikawari se trata en realidad de analizar en forma precisa el resultado del intercambio y buscar del mismo su aspecto más favorable para nosotros. En este intercambio resultó favorecido Aguilar, quien finalmente sería el vencedor por tres puntos y medio.

 

9. Sabaki

El significado de sabaki en japonés es "disposición". En este mismo sentido se usa el término en Go. En Go esto se refiere a disposición o modo de   jugar -ante una situación proble pro blemát mática ica-- en forma forma rápid rápida, a, ágil ágil y flexible, de tal modo de escapar o bien de hacer ojos si es necesario. La Figura corresponde a la partida por la 1º rueda de la Cop Copa Toyo Toyotta-De a-Dens nso o, entr ntre Fern Fe rnan ando do Agui Aguila lar, r, repr repres esen enta tant nte e de Centro y Sudamérica y el japonés Sunao Hase Ha sega gaw wa 9 Dan. an. En el podem demos apreciar apre ciar los movimien movimientos tos de Blanco Blanco y

11

9 13 12 7 5 8 4 3 10 6 2 1

Negro desde 1 hasta sonunejemplos de un sabaki, que deriva5 en furikawari (intercambio), (intercambio ), con la secuencia hasta 13. Nótese que sabaki no se refiere a forma; máss bien má bien,, es un modo modo de juga jugar. r. Sin Sin emba em barg rgo, o, la idea idea de form forma a con con frecuencia se relaciona con el método de sabaki. Sabaki es, a menudo, usado para evitar omoi katachi (forma pesada). Un grupo de piedras con una form fo rma a pesa pesada da es difí difíci cill de mane maneja jarr y susc suscep epti tibl ble e de ser ser atacado.

3 1 2

El método de sabaki puede pue de usars usarse e como como en el caso de la Figura de la izquierda para evitar que las piedras se vuelvan pesadas, reduciendo en forma eficiente la

estructura negra, además de permitir lograr fácilmente la formación de ojos hacia el centro. El método método de sabak sabaki, i, aunqu aunque e ocurr ocurre e con con frecue frecuenci ncia a en el

Fuseki, Fuse ki, es esencialm esencialmente ente una técnica técnica de medio medio juego. juego. Por  

favor intente favor intente captar captar el sentido sentido del sabaki sabaki aquí. aquí. Su mayor aplicación se halla en la invasión y reducción de grandes estructuras territoriales.

 

 Tomemos este ejemplo para conocer algo más sobre esta est a técnic técnica. a. Negro Negro tiene tiene una un a pied piedra ra ai aisl slad ada, a, pero pero haciendo sabaki, puede tomar en 1 elesrincón. la jugNegro ada que 2 1 4 desencadena la ocupación 9 7 dell rinc de rincón ón,, que que culm culmin ina a con la secuencia hasta Blanco 12. Esta serie de jugadas son las mejores que puede oponer el Blanco, pero si éste juega como en el diagrama de la derecha, desarrollando los movimientos 3 5 7 desde Blanco 2 a Negro 8 2 1 4 13, la posición es aún 6 9 mejor para Negro, porque hay muchos puntos de corte para explotar. 3 5 6 8

11

10 12

11 13 12

10

En caso que Blanco no juegue en gote, en A. La figura siguiente nos ilustra al respecto. Los punto pun toss marca marcado doss con un un trián triángul gulo, o, son puntos donde hay aji A y es posible  jugar allí   para obtener algún rédito en el futuro.

 

10.   Tesuji

Cuando una partida progresa, las situaciones locales se vuelven más complejas y por ende la general del tablero resulta afectada. Los jugadores intentan rodear y capturar las piedra pie drass de su advers adversar ario io.. En la lass tales tales situac situacion iones, es, el conocimiento de mayor cantidad de variantes - determinado por el análisis profundo- otorga a quien lo posea, mayor oportu opo rtunid nidad ad de éxito éxito.. Hay sin sin embarg embargo o -la mayor mayoría ía de las veces- tantas variantes que la mente humana es incapaz de analizarlas todas. Aún cuando sea posible, consumiría tanto tiempo que perderíamos irremediablemente la partida. Ante esto, los jugadores deben usar su intuición para encontrar el movimiento táctico más importante que tendrá éxito en los choques locales. Estos movimientos se llaman "tesuji". Tesuji es una jugadasituación astuta y en brillante, que Hay nos ayuda resolver una determinada el tablero. tesujis apara capturar piedras, hacer ojos, para conectar nuestras piedras, para cambiar el flujo del juego,...y más. Cuando un tesuji se ve con claridad, se puede ahorrar una cantidad considerable de tiempo. Su visión es como un flash y no requiere un análisis más profundo. En otros casos es tan comple com plejo, jo, que que su anális análisis is requi requiere ere más tiempo tiempo.. Permí Permítam tame e darles unos ejemplos: 1 3

2

5

Diagrama 1

Diagrama 2

Diagrama 3

6 4

En  e1 l vemos Diagrama dos grupos  con marcados envueltos en un prob pr oble lemade made vida vida   y muerte. El Diagrama 2 nos nos muestr muestra a el conteo de las libertades,

donde Negro parece Negro parece perdido perdido,, ya que tiene tiene 3 ( ), contra con tra 4 de de Blanco Blanco ( ). Si utilizamos utilizamos la solución del Diagrama 3, vemos que el grupo Negro resulta capturado.

 

2

  1

3 5

1 4 2

En el Diagrama 4, hemos abandonado el camino directo de jugar jugar restando restando libertades libertades a n uestroen r1. ival y jugamos un tesuji

Diagrama 4

Diagrama 5

Finalmente, Finalmen te, en el Diagrama Diagrama 5 podemos observar que después de Negr Ne gro o 5, Blan Blanco co no pued puede e juga jugarr en A porque es Damezumari (escasez de libertades), por lo que debe perder un turno turno jugando jugando en 6 y así Negro Negro 7 liquida liquida el pleito. 1

En6 elveDiagrama mos que Negro no puede  jugar en A, porque Blanco lo pone en atari Diagrama 6 Diagrama 7 en B. En el Diagrama 7 Negro ha efectuado tesuji, jugando en 1, Blanco se ve obligado a conectar sus dos piedras en 2. B

A

1 5 4 3

6

2

Diagrama 8

Diagrama 9

7

En el Diagramo 8 Negro juega en 3, sacrificando una piedra que Blanco captura   juga jugando ndo en 4.

N ahora daegro atari en 5. El Diagrama 9 muestra del desenlace de la acción, Blanco conecta en 6 y Negro juega en 7 dejando sin

chances al grupo Blanco.  

Semeai tesuji

El semeai es una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, muerte, en el que que la cantidad cantidad de libertades libertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la misma y el tesuji es la jugada más efectiva que puede hacerse en una posición local. Ahora, es sencillo deducir que es el semeai tesuji. Aquí un ejemplo bien detallado de una lucha en la que se utiliza dicho concepto, tomado de una nota de Nakagawa Shinji (7-Dan) en la revista Go World. 2 3 1

Negro y Blanco están envuelto envu eltoss en un semeai. Si   jug jugar ara a Negr Negro, o, mata matarí ría a al grupo Blanco con facilidad. El problema es ver que sucede si el turno es de Blanco.

En este caso, Blanco siempre espera que Negro juegue en 2, desp despué uéss de Blan Blanco co 3, Negro no puede dar atari ata ri y matar matar a Blanco, Blanco, porque hay damezumari.

4 3 2

1 A B

1

Pero si Blanco juega en 1, Negro tiene la posibilidad de un ko favorable, siguiendo la secuencia secue ncia hasta Negro Negro 4. Blan Bl anco co debe deberá rá busc buscar ar otra otra solución.

La jug jugada de Blan Blancco en 1 parece pare ce un buen tesuji. tesuji. Si Negro juega en A, Blanco en B y otra vez Negro sin poder dar atari y a punto de perder el semeai.

 

1

3

2 1

2 4

Ahora Ahor a Negr Negro o jueg juega a en 1 y Blanco ocupa las libertades exteri ext eriore oress y nueva nuevamen mente te Negro está en damezumari y no puede capturar.

Pero analicemos que pasa si en vez de capturar la piedra Blanca, Negro juega en 1 y da atari, obligando a Blanco a capturar en 2. 5

A 3

7

6

Negro al jugar Negro jugar en 3 ha capt ca ptur urad ado o las las dos dos pied piedra rass Blancas y puso en atari todo el grupo grupo.. Oblig Obligat atori oriam ament ente, e, Blanco debe jugar 4 en A.

Llega el desenlace, Negro da atarii en 5, Blanco también atar da atari atari,, juga jugand ndo o en 6 y Negro Neg ro captur captura a en 7 la pied piedra ra de Blan Blanco co,, dand dando o inicio a un ko.

 

11. Shibori

 

Presionar es una de las técnicas básicas, y que uno más disfruta en Go. No hay nada más satisfactorio que reducir el territorio enemigo y transformar un concentrado grupo de onuestro rival en un grupo pesado, inútil, sobre concentrad en piedras. Esto se logra haciendo Shibori, que consiste en una serie de tesujis y sacrificios en sente. El shibori es uno de los medios más eficaces eficaces de destru destruir ir la forma forma y dejar dejar sin ojos ojos al antagonista y también es muy útil para crear ojos a nuestros propios grupos. Para abordar el concepto, en forma general, vere ve remo moss un par par de ejem ejempl plos os que que nos nos dará darán n una una idea idea del mismo: 3 5

7

2 1 4

6

En el ejemplo de arriba vemos como una serie de jugadas de presión, complementadas con un tesuji, que dejan al grupo Blanco sobre concentrado y con mala forma. He aquí  la impo import rtan anci cia a de mant manten ener er Sent Sente, e, para para pode poderr hace hacerr Shibori. 1

5 2

3 4

En este caso el Shibori Negro se conforma al sacrificando sacrificand o una piedr piedra a al jugar el tesuji tesuji en 1, blan blanco co se veo obligado a capturar. Negro 3 -con sente- nuevamente fuerza a Blanco a contestar el Atari y responder en 4. Con 5, Negro Negro se asegu asegura ra la captu captura ra de las cuatro cuatro piedra piedrass blancas, además de haber reducido el territorio de Blanco.

 

12. Miai  

Miai significa "ver juntos" o "mirar ambos". Se refiere a dos puntos que están relacionados relacionados de tal manera que, si uno

de

ellos

está

A

ocupado por un jugador, su oponente puede manejar la situación tomando el otro. En la figura ( Diag.1) Blanco1   juega en B

1

el

punto

central

entre las dos piedras Negras en hoshi (punto 4-4). Esto crea una situación situa ción miai. miai. Esto Esto es, si Negro juega tsume en A, Blanco se extenderá hacia B, pero si Negro juega tsume en B, Blanco se extenderá hacia A. Los dos puntos, A y B, son llamados porque si Negro ocupa uno de ellos, Blanco debe ocuparmiai el otro. A

6

1 2

3 5 4 B

La secuencia secuencia en este diagrama diagrama es de un conocido joseki. Después de Negro 6, Blanco puede dejar la situación como está porque no hay necesidad de preocuparse sobre la vida vida de su grup grupo o de 4 pied piedra ras. s. Si Negr Negro o ataca al grupo Blanco con el tsume en A, Blanco Bla nco puede hacer hacer vida vida en el rincón rincón  jugando B. Por otro lado, si negro ataca

por otro otro puedeelhacer en el lateral extendiendo en se debe tomar en cuenta

lado jugando en B, blanco vida A. Un punto importante que sobre miai es que los dos dos

movimientos involucrados, a menudo, no son urgentes. Esto  

es, está es, están n en esta estado do de equi equili libr brio io.. En el ejem ejempl plo, o, no es necesario que Blanco se apure a jugar A o B, ya que cualquiera de esos puntos le dará vida. Con respecto a Negro, sería difícil decidir cuál de los dos puntos A o B le conviene   juga jugarr antes antes.. Por Por eso, eso, Negro Negro deberí debería a pospo posponer ner jugar jugar cualquiera estos más dos definida, puntos hasta que la hacer situación circundante de se volviera permitiéndole una elección más racional sobre que hacer.

 

13. Aji

 

Aji significa, literalmente, sabor en el sentido de comida, que sabe (de sabor) bien o mal. Por eso, en Go hay expresiones como ajiUna ga de warui (el sabor es smalo) y ajies gaque ii (el sabor es bueno). las características característica del gusto persiste. Es esta cualidad de persistencia a la que se refiere uno cuando usa aji aji como como términ término o de Go. Go. En Go, Go, aji se refier refiere e a una condición, buena o mala, intrínsecamente intrínsecamente persistente en un grupo grupo de piedras piedras que ofrec ofrece e poten potencia cialid lidad ad para para un futuro futu ro juego. juego. Este potencial potencial latente latente no necesita necesita y, usualmen usua lmente, te, no debería debería ser usado usado inmediat inmediatamen amente te porque porque esto resulta en aji keshi (eliminación del aji). Mejor dicho, esto debería ser observado y estudiado según se desarrolla el juego en áreas circundantes. Así, en el momento justo, el aji puede ser con mayor efecto. palabras, aji con no estáutilizado precisamente definido como En unaotras manera de jugar j ugar un resultado fijo, sino es una posibilidad futura que puede o no materializarse. En cierto sentido, es como tener atsumi. Atsumi no es territorio, pero tiene el potencial de producir territorio. Pero, Pero, aunque el atsumi no se materialice en territorio, va a tener algún efecto o influencia sobre el juego, porque, a causa de su presencia, puede causar que se forme territorio en algún lugar. Por comparación, aunque el aji de una cierta situación puede nunca nunca realizarse, realizarse, su existencia existencia tendrá siempre algún efecto en la dirección del juego. Para hacer una analogía con la guerra, aji es como una reserva armada en la retaguardia. A lo largo de la batalla, aun cuando puede que nunca deba participar en la línea del frente, el enemigo deberá siempre considerar la posibilidad de que entre en la pelea.

A

En el diag di agra rama ma de la izquierda vemo ve moss que que en el el punt punto o A hay aji, porque si

(Gráfico

8 6 4 7 5

Blanco invade inva de en

1

 

1

12

0

2 9 3 1

11

de la derecha), Negro pierde el territorio del rincón inferior derecho.

 

Mientras Negro no juegue en A, el aji persistirá. Es a causa de este aspecto persistente persistente y molesto para el oponente (en el caso del ejemplo para el Negro) que el jugador profesional de Go, evita como a una plaga, los movimientos que resultan en aji keshi. El refrán "No quemes los puentes detrás   de ti", pued pu ede e apli aplica cars rse e alabiertas Go enpara el sent se ido o de deja dejarrpuedan toda todass ser la lass posibilidades (aji) elntid caso de que necesitadas en algún momento futuro. Analicemos algunas posiciones, para entender con más claridad el concepto:

1

2

Consideremos la situación del siguiente joseki. Cuando Cuan do Blanco Blanco juega ikken-bas ikken-basami ami con 2, 2,

sucede 4

a veces que Negro no responde sino que  juega en otro4lado tablero (tenuki). En tal caso, Blanco es ladel continuación natural.

En respuesta a Blanco 1, el hanekomi de Negro 2 es joseki y la secu se cue enci ncia contin ntinú úa ha hacia cia Negro gro 8 8,, obteniendo Blanco atsumi exterior y Negro tomando el rincón. A Negro le queda además a su favor, aji en A.

5 3 2 1 6 4

8 6 4 2 1 5 7

3 A

Sin embargo, cuando Negro juega el hanekomi de 2, existe existe un shicho shicho que debe debe ser ser considerado. Supongamos que Blanco juega ate con 3 des desde de abajo abajo.. La secuen secuencia cia a Neg Ne gro 6 resu result lta a en shic icho ho y, si es desfavorable desfavorab le para Negro, el resultado será un desastre para él.

Notará que el diagrama anterior de esta variante, termina en gote para Negro. El lector podría 8 pensar que Negro 8, en este diagrama, le permite  jugar en sente, lo que es cierto, pero en este caso

9

A

 jugar en 8 es aji keshi y, ahora, Negro no puede más cortar en A.  

4 2

Si Blanco juega 1 y 3 capturando, Negro puede vivir con 2 y 4, pero, ahora,  A es un gran punto punto de yose contra contra el cual Negro Negro debe responder y su beneficio en el rincón se

A

1 3

h a vuelto insignificante. Además, si Negro corta en 1, a causa de la presencia de Blanco , Blanco puede pue de captu capturar rar esta esta pied piedra ra con con e ell geta geta de de 2. 2.

1 2

La secuencia en este diagrama es otro joseki que se ve con bastante frecuencia. El resultado deja a Negro con una 9 sólida y segura posición, mientras Blanco queda 2 7 6 4 3 con una pared ejerciendo influencia sobre el lado 8 1 5 A dere de rech cho. o. Sin Sin emba embarg rgo, o, ya que que Negr Negro o estuvo primero en el rincón, y Blanco se desprende de esta secuencia con con sente, es es natural natu ral espe esperar rar que la posición posición de Blanco Blanco no sea perfecta. Es decir, a causa de la presencia de Negro , está el aji de un corte Negro en A. 14

12

10

11

16

15

13

Negro 1 es un punto grande de yose y es casi obli ob liga gato tori rio o para ara Blan Blanco co resp respo onder nder captur ptura ando ndo 1

pied pi edra ra

Negr Negra a

con con

2.

Sin Sin

emba embarg rgo, o,

juga jugarr

2

demasi dem asiado ado pronto pronto este este movimi movimient ento o es aji keshi keshi A

para Negro dado que ahora el corte en a no exis ex iste te más. más. Cons Consec ecue uent ntem emen ente te,, lo loss movimientos tipo yose, como Negro deberán ser evitados en los comienzos del juego.

la

Otra razón por la que Negro no necesita apurarse  

1

para jugar 1 como en el gráfico precedente, es que el magari magari de Blanco Blanco 1 de este diagra dia grama ma es es gote gote y Negr Negro o no tiene tiene que responder a menos de estar avan av anza zado do en en la eta etapa pa yose yose.. La situ situac ació ión n

yose aquí es sente-gote para Negro. Esto es, si Negro juega 1 en el diagrama anterior, Blanco debe tomar en 2. Por otro lado, si Blanco juega 1 en este diagrama, Negro no responderá, sino que jugará en otra parte del tablero.

 

Por lo tanto, Negro mejor optará por jugar el punto 1 cuando quiera, y por eso, este punto puede ser mirado como no urgente. Obse Ob serv rvan ando do

3 5

para

2 4

la

piedra el grup gr upo o Blanca Negr Negro. o. Desp Detiene spué uéss mal de aji Negr Nepara gro o 1, Blanco 2 y 4 derivan en aji Keshi. Esta posición es favorable

La secuencia de 1 a 9 en la siguiente posición, nos muestra claramente el Aji de la piedra Blanca . En el futuro, una piedra jugada en A afectaría la estructura Negra, reduciendo sensiblemente su territorio. 11

3

10

4 2 5 9 13

12

8

1 7

la

Negro, ya que también deja Aji con su piedra en 1.

1

6

  icia inic in iall

posi posici ción ón

A

5 7 3 6 9 A

4

1

8

2

El movimiento de Negro en 2 (denominado B Kaketsugi) presiona a Blanco con la salida hacia cia el cent centrro, sin sin deja ejar Aji. ji. Con Con la secuen sec uencia cia hasta hasta Bla Blanco nco 13, Negro Negro tien tiene e ahor ahora a en su favo favorr Aji Aji en lo loss puntos A y B.

 

14. Kikashi 

Un kikashi es un movimiento de presión jugado para producir un efecto. Es una jugada que debe ser contestada, usualmente, de un solo modo tal que el intercambio del kikashi y la respuesta sean de algún modo útil para el que lo   juega. Los términos kikashi y sente parecen tener el mismo significado, pero kikashi se aplica a los movimientos que son más o menos menos accide accidenta ntales les en la corrie corriente nte princi principal pal del  juego y el sente es la capacidad de matener la iniciativa. Una vez jugadas, las piedras del kikashi pueden ser abandonadas generalmente sin una gran pérdida. El manejo de los tiempos es impo import rta ante nte al juga jugarr kika kikash shi. i. Usua Usualm lmen ente te hay hay un sólo sólo momento correcto para jugar kikashi con el máximo efecto, y si esta oportunidad se pierde, puede"golpee ser quemientras esté perdida para siempre. Como sugiere el refrán, el hierro esté caliente", esto significa que podemos "moldear" al grupo adversario, si el kikashi es efectuado en el momento preciso, obligando al rival a jugar donde queremos que lo haga. Los siguientes ejemplos van a clarificar el concepto de kikashi y a demostrar la efectividad de tales movimientos: Blanco se encuentra en problemas ante la presión de losengrupos  ju ega kikashiNegros, epor n 1 lo tantoy defiende su posición con 2. Nuevamente el kikashi ha producido el

3 1

efecto 2

deseado. 3

Blanco necesita fortificar su posición en la zona superior del rincón inferior izquierdo.El .El kikashi en 1 le permite hacerlo, dejando aún la posibilidad

2 1

3

1 2 4

de vivir en el rincón. Negro 1 es un kikashi que permite -con la secuencia hasta 5- salir al centro y dividir

4 5

los grupos Blancos. Asimismo por efecto directo del kikashi, la conexión de Negro

 

con su piedra

5, está asegurada.

 

15. Yosu-Miru

 Yosu-miru es una una técnica de sondeo sondeo que fuerza al oponente a delatar la forma o configuración que adoptarán sus piedras. En otras palabras, durante el curso de una partida, un ju   galadoiniciativa r ata flexibles de mantecomo ner y sus variantes u opcionestrtan sea posible, para ello se vale de esta técnica que le permite ir descubriendo la estrategia o las intenciones de su adversario, respecto de un área determinada del tablero. El Go es un un juego en el que lo que sucederá sobre la tabla, depende también de los movimientos de nuestro adversario y cuando se hace un movimiento yosu-miru, uno lo hace para para espiar la respuesta del rival y adecuar una táctica en particular al plan general de juego que uno diseñó. Es una forma de reducir las opciones del rival, ya que en definitiva tiene el de un Kikashi del cual desconocemos la respuesta delvalor adversario, pero sabemos que va a responder de alguna forma. Puede haber numeroso nume rososs modos modos de responder a un movimiento yosu-miru, pero una vez que la forma se manifiesta, el objetivo está logrado y nos resta planear una estrategia acorde, teniendo en cuenta la respuesta o forma expresada por el rival. La técnica de yosu-miru es, quizás, la más difícil de dominar ya que se basa en 8 2 1 todoss los concepto todo conceptoss que 6 B C h e m o s e s t u diado en los 9 capítulos precedentes, D especialmente aji, kikashi y saba sa baki ki.. Tamb Tambié ién n requ requie iere re A 7 una gran dosis de intuición. El diagrama de este juego se tomó de la sexta partida del Honinbo Sen 3 4 de 5 1968 entre Sakata Eio (Bla (B lanc nca) a) y Rin Rin Kai Kai Ho (Negro). Con el kosumi de Blanco Blanc o 18, el fuseki fuseki llega llega a 17

10

12

11

13

16

15

18

14

un final. Negro preferiría  jugar ahora ikken tobi en A. Sin embargo, este movimiento es  

un poco poco lento, y Blanco podría responder jugando kikashi en B, Negro C, seguido de Blanco D, que forma un gran área dominada

 

por Blanco en el lado superior. Consecuentemente, Negro debe, de alguna manera, hacer algo en el lado superior. Negro comienza su

C B

invasión atacando en 19. Este movimiento es yosu-miru. Su propósito es ver cómo Blanco inte in tent nta a defe defend nder er este este sector del tablero. Dependiendo de cómo Blanco responde, Negro planeará su estrategia. Blanco Bla nco tiene tiene cuatro cuatro

19

D A

caminos para responder; la conexión de A, el kosumi de B, el descenso de C, y el osae de D. En resp respues uesta ta a Negro Negro 1, 1, Blan Blanco co conect conecta a en en 2. Este Este movimiento indica q que ue Blanco intenta colocar colocar el énfasis en en el exterior. Esa es la clave del yosu-miru, ahora Negro sabe lo que Blanco pretende y como está dispuesto materialmente (forma), lo que le permitirá seleccionar seleccionar un curso de acción. Como Blanco está enfatizando la influenc influencia ia exterior, exterior, Negro se 1 5

opondrá

a

esta

intención

o

2

plan, 4

jugando

el

kikashi

forzando así a Blanco a defenderse con 4 después, la continuación continuación natural es que Negro invada en 5.

en

3, 3

La inva invasió sión n de Negro Negro 5, es es un punto punto muy impor importan tante te.. Sin embarg emb argo, o, el kikash kikashii de Negro Negro 3 debe debe preced preceder er este este  

movimiento, porque es más importante limitar la influencia de Blanco hacia el centro, que invadir en forma directa en 5. A Negro Negro 3, Blanco Blanco debe responde responderle rle bloqueando en 4, de no hacerlo, corre corre peligro peligro de desarrollar desarrollar poco territorio ensuperior esa zona, frente a la fuerte configuración de Negro en el lado derecho.

 

Si, después de jugar en

2

Negro , Negro se apura a jugar

1

1 inmediatamente, como en

3

este

diagrama, Blanco

4

2y4

jugará

y construirá un impresionante territorio a lo largo del lado superior izquierdo.

Asimismo, para Negro la invasión en 1 es un"overplay" Esta invasión es demasiado profunda y Negro se verá severamente atacado con el keima de Blanco 2, ya que queda solitario en medio de la fuerza de Blanco.

1 2

Después que Blanco juega 5 3 4 en A, pod podría ría parece recerr que Negro ha abandonado a su 1 suerte la piedra en san-san. 2 A Pero es una piedra que tiene tie ne mucho mucho aji, aji, porque porque si se sigue la secuencia secuencia de 1 a 7, Negro puede vivir en el rincón mediante un ko. Y este es un ko muy difícil para Blanco, ya que, si Negro lo gana capturando en B, el territorio de Blanco en el lado superior estará en peligro de completa aniquilación. aniquilación. Por eso, Negro no  jugará allí, allí, porque la presencia de este potencial ko será una una espina clavada en el lateral Blanco, que -mientras exista- lo forzará a perder un movimiento para corregir este mal aji. 7 6 B

Si Neg Negro invi virt rtiiera la secuencia secue ncia y jugara jugara como en este gráfico,

paorvaimiehnato ceren o1jo, s se yhabrsíu m a transformado en aji keshi.

terminaría con las piedras 7 y 8 en serias dificultades dificultades  

6 5 8 3

7 4 2 1

 

16. Fundamentos ataque

del

ataque uess ocur ocurre ren n norm normal alme ment nte e en el medi medio o jueg juego, o, Los ataq pero hay muchas muchas ocasiones ocasiones en las las que las las oportunidades oportunidades de atacar secon presentan la es apertura, especialm los partidos handicap.enEsto porque especialmente el jugadorente que en recibe handicap inicia el partido con ventaja para que pueda establecer rápidamente posiciones seguras. y las posiciones segu se gura rass son son la llav llave e de los los ataq ataque uess exit exitos osos os.. Este Este es el principio fundamental del ataque: Atacar Atac ar de desd sde e una po posi sici ción ón fuerte

Si las piedras que utiliza en sdébiles, u ataque están

7 6

8

2

Negro a colocado un "sombrero" con 1 y se

4

1

ve

3

ellas podrían terminar siendo las piedras atacadas. Considere el siguiente Diagrama.

5

como si estu es tuvi vier era a cons constr truy uyen endo do influenc infl uencia ia en el centro, centro, mientr mie ntras as fuerz fuerza a a blanco a correr con 2 y 4. Negr Ne gro o mant mantie iene nela la pres presió ión n sobre blanco con 5, pero repentinamente

fuerza con 6 y salta hacia 8, separando lasblanco piedras marcadas con un triángulo del grupo de la izquierda. Negro tiene ahora

dos grupos débiles, siendo muy difícil reconocer quien es el atacante y quien el atacado. En ambos lados habrá una dura lucha y el resultado está lejos de ser claro. Si negro tuviera  

una piedra en 8, el ataque con 3 y 5 sería devastador y blanco colapsaría El propósito

El propósito de un ataque debe ser amenazar las piedras piedras de su rival de tal tal manera manera que obtenga obtenga ganancia ganancias, s, ya sea afianzando un territorio o

 

construyendo influencia. En otras palabras, no trate de matar las piedras que ataca. Presiónelas, atorméntelas, persígalas, pero no invierta ningún gran esfuerzo por matarlas. Si resulta que a su tiempo usted puede matarlas, mejor, pero que éste no sea su objetivo final. El Dia. 2 es un ejemplo. Negro tiene posiciones fuertes arriba y a la derecha del tablero, tablero, las cuales puede utilizar utilizar para atacar las 4 piedras blancas de arriba jugando en 1. Blanco inicia la huida con 2, 4 y 8, esperando engancharse con su segura segur a posición posición en el rincón rincón izquierd izquierdo, o, mientras mientras negro lo presiona con 3 y 7. Note que el valor de cada jugada de blanco es cero. En contraste, negro está construyendo influencia que irradia poder a todo el tablero. Claramente, las  jugadas de negro deben ser buenas ! Negro 5 y 9 explotan el aji (amenaza latente) de sus 4 piedras muertas en el rincón, y acia defender negro  negro juega jue ga 1113fuerza y sau blanco influ nfluen enci a domina inen a 12. el Finalmente, cen centro tro y tra tr abaja baja maravi mar avillo llosam sament ente e con con su pared pared en el rincó rincón n izquie izquierdo rdo del tablero.

6 9

5

10

2

8

4

2

1

12

3 11

7

3

1

5 4 6

13

8 7

Dia. 2

Dia. 3

Algunos jugadores podrían tentarse e intentar matar las piedras blancas con el atari de Negro 1 seguido por 3 en Dia. 3. amenazaría las piedras en Negro la izquierda conpero 4 y Blanco 6, entonces hace forma con 8negras después debe defender con 7. Las piedras negras en el centro están ahora

débiles y es Blanco quién ha tomado la iniciativa en el centro. Negro 1 y 3 son completamente irrazonables.  

Los dos principios enunciados anteriormente, anteriormente, lo irán ayudando en su largo camino a convertirse en jugador efectivo en el ataqu ata que. e. Pero Pero es necesa necesario rio para para esto esto apren aprender der muy muy bien bien algunas técnicas básicas de ataque. At Atac acan ando do con con somb sombre rero ros s y salto saltos s de caballo

Dos de las más comunes técnicas de ataque son los sombreros y los movimientos de caballo o saltos de caballo. Nosotros ya hemos visto ejemplos de éstos en Dia. 1, a saber, Negro 1 y 3 (l (los os dos dos son son movi movimi mien ento toss buen buenos os,, pero pero Negr Negro o 5 no debe debe  jugarse ahí). Mire esta figura: Blanco ha entrado en terri te rrito torio rio hostil hostil jugand jugando o la piedra marcada. Negro puede sacar clara ventaja si ataca at aca corre correcta ctame mente nte.. Las mejores candidatos a jugarse son los puntos A y B, pero un montón de   jugadores también consi nsider deran sal saltar tar a C o extender exte nderse se diagona diagonalmen lmente te a D. La prim primer era a cosa cosa que que uste usted d debe hacer cuando se enfrenta con una situación como com o esta, esta, es tener tener una idea clara clara de de su objetiv objetivo. o. Es irrazonable para el Negro esperar matar esta piedra. Una meta razonable sería permitirl perm itirle e vivir, vivir, pero confinado confinado.. Con esta meta en mente, mente, Negro en C se rechaza porque Blanco puede saltar hacia A y sus piedras estarán fuera del alcance de Negro. Extendién Exte ndiéndose dose diagonal diagonalment mente e con D, Negro tampoco tampoco es D C B A E

consistente con el objetivo propuesto porque Blanco de nuevo escapa al centro con E. ¿Qué podemos decir sobre el sombrero en A? Este sombrero

es el tipo de movimien movimiento to de un ataque severo, severo, que a menudo menudo tiene éxito éxi to,, pero pero aquí Blanco Blanco podrá podrá salir salir extend extendién iéndo dose se  

diagonalmente hacia D. Negro en la izquierda quedará fuerte y afianzará su territorio allí.

 

Pero Blanco escapará hacia el centro y la pared de Negro en la izquierda no podrá utilizarse eficazmente. eficazmente. Esto deja de ja sólo sólo el movi movimi mien ento to o salt salto o de caba caball llo o en B. Negr Negro o manejará mane jará la piedra piedra blanc blanca a hacia hacia la pared pared negra en el lado derecho, permitiendo al Negro construir una pared por fuera y forzando a Blanco a vivir en gote. Preparar atacar

el

apoyo

para

Otra buena técnica es la de preparar el apoyo para atacar, atacando piedras en un sector del tablero con el objeto de constr con struir uir fuerz fuerza a para para captu capturar rar o amena amenaza zarr piedra piedrass en alguna algu na otra parte. parte. Aquí hay un ejemplo. ejemplo. Las tres piedras piedras blancas marcadas en Dia. 5 está están n cerca cerca de de ser sitiadas, sitiadas, pero pe ro la lass pied piedra rass negr negras as no está están n lo sufi sufici cien ente teme ment nte e fuertes para lograrlo. Por consiguiente, negro inicia un ataque en 1 en el sector del rincón. Si Blanco defiende con 2, negro  juega un hane en 3. Después de Blanco defiende con 4 y Negro regresa y ataca por afuera a las marcadas piedras con 5. Estas ya no pueden escapar y no hay suficiente espacio para vivir.

3

4 2 1

5 1

3

5

Dia. 5

4

2

Dia. 6

Por supu upuest esto,Bla o,Blanco nco pue puede deci decid dir salv salva ar sus sus pie piedra dras

marcadas jugando en 2 y saltando a 4 en Dia. 6.

 

En este caso, Negro jugará 3 y 5, tomando el territorio derecho superior. Negro debe estar satisfecho con el resultado. Quitando ojos

los

Privar a las formaciones rivales de su base (necesaria para hacer dos ojos), es otra efectiva técnica para iniciar un ataque. He aquí un ejemplo:

2 1

a

4 6 5

su 9

3

El grupo upo de nueve ueve piedras Blancas de lateral late ral derecho, derecho, tiene tiene sali sa lida da al cent centro ro y no pueden ser separadas. Pero Negro puede   jugar en 1, y Blanco se ve forzado conectar en 2. Negro une su piedra con 3 al grupo principalde ese sector, dejando a Blanco sin base para hacer ojos.

Bl Blan anco co ahor ahora a debe encontrar una salida segura hacia en el centro, y se extiende con co n 4 y 6. Pero ero Blanco 6 no es realmente sente, y Negro puede apoyarse en el hombro de la piedra blanca marcada con 7. Este movimiento también podría llamarse un ataque de división o ataque doble. La lucha feroz sucederá en el centro cuando Blanco intente salvar su grupo 8 7

que seconstruyendo halla bajo ataque. Negro tiene la Bien, iniciativa y está territorio en claramente el rincón izquierdo. por ahora hasta aquí llegamos en ésta introducción de algunos de

los principios y técnicas de ataque básicos que usted debe conocer.  

Para conocer un poco más sobre las técnicas de ataque, veamos el siguiente siguiente ejemplo: ejemplo: Esta es la posición inicial. Juega negro

y se apresta a atacar las tres piedras blancas. ¿Cómo sacar el máximo de provecho de dicho ataque?. El

punto clav clave e de la presente batalla es Negro en 1, ya que defiende su grupo de

7

1

piedras bloq bl oque uea a la sali salida da de blanc lanco o centro. Antes de continuar con secu se cuen enci cia, a, veam veamos os que que pasa pasa negro elige otra línea de juego.

y al la si

A

Supongamos que negro ataca en 1

6

4

5

3

2

1, blanco 2 y 4 obligan a negro a  jugar en 3 y 5, después de blanco 6, negro a quedado entre una zona fuerte de blanco blanco y lo ayudó ayudó a el desar des arrol rollar lar el grupo grupo que atacó atacó,, dejando además la posibilidad para blanco de invadir en "A".

 

Otro ataque para evitar es Negro en

1. Blanco 2 y 4 debilitan debilitan al grupo grupo negro en tercera línea en demasía, y negro también A

es a un no ataque "A". notevulnerable que el negro puedeen jugar 3 en 4, debi debido do a la resp respue uest sta a de blanco en "B" .

3 2 1

Finalmente volvemos al ataque

correcto 4 de Negro en B 1. Blanco

defiende con 2 presionado a Negro que respondeen 3 y con 4 busc bu sca a obte obtene nerr espa espaci cio o para para hace hacerr ojos. ojo s. El negro negro puede puede entonc entonces es continuar su ataque en la la dirección dirección o ángulo ángulo correc correcto to en 5. La lucha resultante da una una posición posición fuerte en el centro centro y una clara supremac supremacía ía al Negro Negro y el Blanco Blanco ha quedad quedado o confinado en el lado derecho. Como moyo

3

5 1

atacar

2 4

un

Ésta es una posición típica dónde negro a puesto énfasis énfa sis en la influencia influencia exte ex teri rior or y blan blanco co en el terri ter ritor torio io real. real. El terri territo tori rio o blanco en la izquierda y el

más bajo derecho es bastante sólido. Por otro  

lado, la influencia exterior de negro la zona superior superior derecha es bastante importante.

 

En este momento blanco puede equilibrar la posición de la tabla anulando el moyo de negro. Cuál es el salto salto de caba caball llo o (cor (corto to)) que que le permitiría a negro cerrar el rincón, más sus extension extensiones es ?, blanco blanco tiene sólo

10

8

5 7 9 3 6

1 2 4

una forma de jugar para reducir la influencia de negro. Golpear en el hombro en 1 es una táctic tác tica a común común para para contr controla olarr a negro negro en la tercera tercera línea. línea. Negro Negro 2 a blanco blanco 5 son so n las respu respuest estas as aprop apropiad iadas as.. Esto Esto no sólo refuerza a negro, sino que también produce prod uce una sobre sobre concentrac concentración ión blanca, blanca,

que desarrol desarrolla la un potencia potenciall territor territorio io negr ne gro. o. Adem Además ás el grup grupo o blan blanco co ha quedado en una posición más que posib sibilit ilita a un ata ataque, que, que que podría ría ser ser severo. El plan blanco de anular la influencia de negro ha fallado. Ahora analicemos la siguiente situación: Blanco invade en 1 y 2 1 5 4 negro pinza muy bien en 2. Los 3 ataques negros después de 6 7 blanco 3, construyen territorio 8 en el lado derecho. Instantáneamente negro queda mejor en la part pa rtid ida. a. Por Por consiguiente, uno debe planear cuidadosamente cuidadosamente antes de invadir. Si blanco se acerca en forma demasiado cautelosa, jugando en 1 y 3, preocupando por

2

el 1

3

contraataque

negro,

el

4

territorio de negro se consolida con las jugadas 2

 

y 4. Esto es inútil.

 

La invasión Blanca en 1 es demasiado profunda prof unda.. Después Después de los ataque ataquess negros negros en 2 y 4, blanco está en problemas, ya que la posición exterior

3 4

1

se

ha fortalecido con 2 y

2

4y

en el rinc rincón ón supe superi rior or derecho hay un shimari consumado.

10 Bl Blan anco co 1 es la llav ll ave e que qu e apun apunta ta a la 9 4 6 debilidad negra 3 8 7 late latent nte e en el sal sal de 11 1 caballo (corto) de las 2 dos piedras que cier cierra ran n el rinc rincón ón.. Si negro salta a 2, blanco ataca en 3, y después de hane negro negro en 4, blanco 5 es un corte bien planeado. Después de 11, blanco está vivo y el moyo de negro ha sido destruido.

4 2

3 1

5

9 7 8

6

Si en cambio cambio,, negro negro   juega juega en 2, blanco blanco obtiene ganancia con 3 y 5 antes de extenderse a 7. Después de 9, podemos ver que blanco no queda expuesto a un ataque

severo.

 

Como reducir una estructura poderosa

Las

estructuras

poderosas, inva in vadi dir, r, por poson r lodifíciles tant tanto o de la mejor acción que podemos adoptar frente a ellas, es reducir su potencial, limitando así el posible desarrollo territ ter ritori orial. al. Dicho Dicho de éste éste modo,, suena fácil, pero modo mire la figura de la derecha, piense un mom mo mento nto y elija lija dónde nde  jugar entre los puntos A, B o C.

4

1

3

5

2

6

A C B

Posición inicial

A simple vista, si Blanco juega en 1 (A en la Posición Inicial), Negro lo hará en 2 desarrollando su poderío pode río en el sector sector inferior izquierdo del tablero, a la vez que con 4 quita la base del grupo. La invasión no es un buen negocio en este caso. Veamos el punto B de la Posició Pos ición n Ini Inicia ciall: La

secuencia secuen cia hasta hasta Negro Negro 4 deja deja a Blanco Blanco muy presionado en medio de la fuerza negra, aún sin ojos y cada vez con con menos

A

2 4 1 3

posibilidades posibilid ades de explotar explotar el punto punto A.  Tampoco es satisfactorio para Blanco jugar de éste modo. Nos que analizar el punto  

C de la Posición Inicial, el sombrero.

 

Blanco en 1, no constitu cons tituye ye una invasión, invasión, pero tiene varias vent ve ntaj aja as. Al no ser ser un   jugada jugada prof profunda unda,, A

1

C

es suficientemente flexible para par a dejar dejar abiert abierta a la puerta para   jugar en A o B y tiene

la espalda libre, por lo que C se setr tran ansf sfor orma ma en una un a posi posibl ble e vía vía de escape. Hay que pensar en 1 como una jugada que limita el desarrollo de Negro hacia el centro del tablero y en caso de profundizar la incursión, Blanco deberá conocer al dedillo la técnica de Sabaki, repásela antes de continuar. B

Aquí vemos una secuencia sencilla y efectiva efec tiva para Blanco. Blanco. La respuest respuesta a de Negr Ne gro o en 1 (kei (keima ma)) es un técn técnic ica a defensiva defe nsiva muy muy común, común, tanto que existe existe un proverbio en Go que dice “si le ponen un sombrero, responda con un caballo”. Blanco puede cortar en 2 y desp de spué uéss de Negr Negro o 3, Blan Blanco co 4 es una jugada de sacrificio, que le permite continua conti nuarr la secuencia secuencia en sente, sente, hasta hasta Blanco 10. La forma de Blanco ahora es buena y si bien Negro tiene un Kikashi importan impo rtante te en A, la posición Blanca es relativamente cómoda y el potencial de Negro Neg ro en este este sector sector del tabler tablero, o, ha disminuido. Este sencillo ejemplo nos demuestra que hay que

A 10

8 3 2 9 4

6

5 7 1

meditar mucho antes de lanzarse a invadir un moyo enemigo, porque una buena reducción, puede ser más efectiva que una invasión localmente exitosa.  

Una invasión de lujo

Esta hermosa invasión la efectuó Lee Changho el 10 de junio de 2004, en la semifinal de la 5º Copa Chunlan frenteel al chinopor Hu1,5 Yaoyu (7d). (7dy).pasó Lee ganó partido puntos de este modo, a la final del torneo. Estos movimientos no son los que se   jugaron jugaron original originalment mente, e, ya que hay algunas jugadas intermedias en otras áreas del tablero. No obstante, están numerado nume radoss de acuerdo acuerdo al orden orden en que se efec efectua tuaro ron n en el rincó rincón n inferior izquierdo. En esta secuencia, Lee sacrifica las piedras 1, 11 y 15, aislando el rincón y dejando las cinco piedras del lateral izquierdo en posición de ser atacadas. Una verdadera verda dera lección lección de Go en la que podem pod emos os apreci apreciar ar como como utiliz utilizar ar el sente, aprovechar el aji de Negro 1, crear un lindo tesuji y sacrificar eficientemente.

6 14 13

5

10

9 21 19 17 16

2 15 20

4 1 11 3 7 8

18

12

Como castigar al invasor

1

  Juega Juega Negro. Negro. Pero antes miremos un poco el tablero de la derecha: hay toda to daví vía a much uchos punto ntos grandes gran des disponib disponibles les para   jug juga ar, per pero Bla lan nco ha ele elegido gido invad nvadiir el Moyo oyo negro de la derecha,  Muchos jugando en 1. principia prin cipiantes ntes cometen cometen el

error err de inva nvadir dir la estructur estru ctura a territo territorial rial del rival riv al duran durante te la fase fase del  

fuseki fuse ki.. Sin embarg bargo o, ocup oc upar arse se de esta esta invasión inoportuna, en forma eficaz no es simple.

 

2

¿Cuál es el punto más apropiado tácticamente para atacar a blanco 1? Diagrama 1 - El salto salto de Negr Negro o a 1

amplía suestructura en la zona superior

3

1

4

2

dere derecha. cha. Sin embargo, emba rgo,el después saltos de blanco hacia centro ende 2 ylos 4, negro neg ro ya no puede puede atacar atacarlo lo.. Hay Hay que buscar una buena táctica para un ataque más severo y manteniendo la iniciativa. Diag Di agra rama ma

2

-

Al

 jugar elaresultado es unen f1raca ac so para ara Negro, pues esperaba que blanco se extendie exte ndiera ra en A, para   jugar el hane en B, pero cuando Blanco usa el salto del caballo para escapar, la secuencia que sigue hasta 4, no es buena para Negro, ya que aquí el blanco además está un paso delante de negro.

3 4

1

B A 2

Diagrama 3 - El ataque Negro en 1 es otra

3 1

4 2 A

de las tácticas para presionar a Blanco, pero también el resultado es negativo. El hane blanco en 2 y extensión en 4 son muy buenos. Aunque negro puede capturar la piedra blanca cortando en A, un atari blanco en B será la 5 3 respuesta de Blanco y Negro 6 4

B

saldrá de este intercambio sin nada.

1

Diagrama 4 - El sombrero de

Negro en 1 es otra conocida táctica de ataque. Sin embargo,  

blanco juega en sente en 2 y 4, y corre hacia el centro con 6.

 

4 1

4

Como saldo podemos decir que el ataque de Negro no ha logrado confinar a blanco. Diagrama 5 - Difícilmente con este tipo de

tácticasNegro pueda encerrar a Blanco.

5 6 3 2

Las jugadasende2 Negro enson 1 ylos 3 tienen respuestas y 4, que puntos sus vitales. Blanco establece su forma en 6 y de nuevo falla el ataque negro. Permitir a blanco vivir en el área de de influencia de Negro, es difícil de aceptar para cualquier  jugador. 1 3

Diagrama 6 - La solución

5

2

correcta es la que indica correcta indica el proverbio: proverbio: “ataque con el salto de caballo.” Negro 1 ataca atac a al blanco blanco a voluntad voluntad,, mientras mientras desarrolla el moyo superior derecho. Cuando Blanco escapa siguiendo la secuencia hasta 4, Negro 5 maneja la iniciativa obligando a Blanco Blanc o a dirigirse dirigirse hacia el Shimari Shimari Negro Negro para vivir. Esta Esta secuencia nos permite desar desarrollar rollar el máximo potencial de nuestras piedras, dirigiendo hacia el Shimari Negro del rincón inferior derecho al grupo blanco, cuya influencia en la zona, no logra afectar la estructura del citado sistema defensivo. El Shimari Negro, no sólo es capaz de tolerar las futuras acciones de Blanco, sino que además su presencia posibilitará a Negro dificultar las maniobras de Blanco, tendientes a configurar dos ojos. Asimismo, por el lado exterior Negro ha desarrollado un enorme potencial y delimitado claramente una amplia zona de influencia.

 

17. Ko

El

En el Go una jugada puede llevarnos a una batalla local feroz, que a su vez afectará el juego global, al igual que en la guerra real, donde la distracción táctica común. Una técnica de distracción en es Gouna puede ser muy el ko, en otras ocasiones es la única alternativa. Ahora recapitulemos recapitulem os sobre las reglas del ko: Diag Di agra rama ma 1: Negro puede capturar una piedra 1

 jugando en 1. Diagrama 2: Ahora, la regla es que

Blanco no puede jugar en A inmediatamente, porque A sino esta situación se repetirá eternamente. Así que Blanco debesituación jugar primero enelalguna parte. Esta se llama ko. otra 1

3 2

Diagrama 3: Ahora mire

la situa situació ción n local. local. Blanco Blanco ha ju juga gado do la pied piedra ra marcada para empezar un ko e intentar capturar la esquina de Negro. Negro captura en 1. Ahora blanco en 2 amenaza con matar el grupo negro. Negro 3 es la respuesta natural. Diagrama 4: La situación del 4 tabler tabl ero o ha camb cambia iado do,ah ,ahor ora a con 4 blanco tomó la piedra 6 negr ne gra a marc marcad ada a  y amenaza con quitar los ojos en el 5 rincón. Negro 5 es una amenaza local que Blanco debe contestar con 6, si quiere seguir peleando el ko. ko. 7

 

Diagramaahora5:toma Negro el ko

(captura la piedra marcada)

12

8 9

15 14

con 7. Blanco 8 obliga a Negroa contestar en 9.

11

 

Blanco vuelve a tomar el ko (a la izquierda de 7) con 10. Las negras efectúan otra amenaza local con 11.

 

Blanco responde con 12. El negro vuelve a tomar el ko con 13 (donde estaba 7). Pero Blanco tiene otra amenaza de ko en 14 que Negro necesita contestar con 15 para tener dos ojos. Ahora cuando Blanco vuelve a tomar el ko con 16, el Negro no tiene ninguna amenaza, por lo que deberá buscar alguna   juga jugada da que compen compense se la pérdi pérdida da que está por por tener tener.. Es importante comprender que el ko es un recurso táctico que debe utilizarse teniendo en cuenta la cantidad de amenazas disponibles para esa acción y las posiciones local y global, al inicio del ko y la que tendremos una vez finalizado el mismo. Entre los jugad Entre jugadore oress de menor menor categorí cate goría, a, nada despiert despierta a más temorr que un ko. ¿Cómo temo ¿Cómo se pue pu ede supe supera rarr este ste mie ied do cuándo cuán do una situación situación de ko está a punto de ocurrir? Primero, a un ko debe dársele la bienvenida, no evitarlo. Por lo menos, men os, es una oportu oportunid nidad ad de aprender algo nuevo. 4 3 2

Problema 1

Segundo, Segund o, antes antes de empeza empezarr un ko, intente intente cuantifi cuantificar car su valor. valor.  Tercero, antes de empezar un ko,

debe ser consciente delynúmero de amen am enaz azas as de ko quié quién n captu cap tura ra el ko prime primero. ro. El problema 1 nos muestra una situación en la que dependiendo del turno, se puede plantear un ko.. Supo ko Supong ngam amos os que que Blan Blanco co   juega primero, en la Solución 1 Solución 1 podemos pode mos ver las secuencia secuenciass que desemboc desembocan an en ko. El siguiente proceso le ayudará a entender la situación. Si Blanco juega el ko podría perder un punto (la diferencia entre el Diagrama 1 y 2).

Pero si gana, podría ganar 16 puntos, puntos, más tres puntos, puntos, lo que hace un total de 19 puntos.

 

El valor del ko es la suma de lo que Negro ganaría (16 puntos) y lo que Blanco gana ga narí ría a (Dia (Diagr gram ama a 1: cuat cuatro ro punt puntos os,, porque porq ue capturó capturó dos piedras piedras y perdió perdió una) como como resultad resultado o del ko, ko, menos menos la inversión original Negro de unespunto. En este ejemplo, aunque el primero en capturar el ko, éste es claramente favorable para Blanco. Este tipo de ko se llama hanami ko. El valor total y el valo va lorr por por juga jugada da:: Noso Nosotr tros os sabe sabemo moss el valor del ko, nos resta averiguar el valor por jugada. Toma dos jugadas para Blanco capturar la esquina y ganar 19 puntos. Esto es 9.5 puntos por el jugada. No es para volverse loco si lo perdemos,

 

Diagrama 1 1

A

Diagrama 2 muchas jugadasjuego valeny más esos el medio o al puntos final deque la apertura. Por supuesto, si esta situación se da en el Yose, la cosa cambia. Son muchos puntos para un yose, pero seguramente habrá más amenazas para tener en cuenta. Ahora bien, si el turno es de Negro en el Diagrama 2 juega en 1 y protege el punto A, donde jugaría Blanco, evitando el ko, pero perdiendo una jugada. Antes de   jug jugar ar en 1, Negr Negro o debe deberí ría a eval evalua uarr lo loss punt puntos os fact factib ible less de obtener en su próxima jugada y en dos posteriores, si decide entregar el ko a cambio de ellas y si continuará con el sente

(iniciativa) después de hacerlas.

 

18. Técn 18. Técnic icas as  Yose

de

 

En el Yose una secuencia equivocada puede costarnos uno o

dos puntos, pero en el juego juego actual actual entre entre profesio profesionale naless -aunq -au nque ue pequeñ pequeñaa- esa difere diferenci ncia a puede puede ser decisi decisiva va en el resultado una partida. En el Diagrama 1 la forma rma del rinc incón suele ser familiar para muchos jugadores de Go, sobre todo para aquellos que poseen cierta experiencia. Esta posición suele darse cuando Negro tiene una piedra en el punto 4-4 (hoshi) y Blanco invade en 3-3 (san san).   También podemos ver en el Diagrama 2, una 2 secuencia familiar de yose (fin de partido), pero muy rústica. Es una secuencia que en el juego 4 actual los profesionales no la utilizan, ya que 3 le dan a Blanco más territorio y aunque aunque 1 pequeña, la diferencia puede ser decisiva en el result res ultado ado de una una parti partida da.. En ese diagra diagrama ma Blanco obtiene 5 puntos B A en el rincón, pero desde el punto de vista del  Yose, esto no es así y la razón es que Negro 5 y 7 son so n gote ote (pér (pérdi dida da de inici iniciat ativ iva) a),, por por lo que que lo correcto es evaluar en el Diagrama 3 los movimientos de Negro en A y Blanco en B, lo que le dejaría a Blanco 6 puntos en el rincón, pero el sente (iniciativa) en manos de Negro. 1 2 6 5 7

La manera correcta de jugar para Negro es

la del 3

Diagrama 4, tomando con 1 el punto 6

vital de la formación, después de Blanco 2, Negro desciende en 3. 4 5

En el Diagrama 5 vemos que Blanco juega en 4 para hacer ojos, Negro 5 es tesuji, por lo que con 6 Blanco asegura el rincón y Negro captura en  

7. El resultado es que Blanco tiene ahora solo 3 puntos en el rincón.

7

 

Finalmente, en el Diagrama 6 Blanco 1

es una   jugada que algunos profesionales

1

emplean en  

partidas contra amateurs. En el Diagrama 7 vemos la finalización de la secuencia de Yose, después de Blanco 1 en el Diagrama 6. Esa 1 jugada vale 4 punt pu ntos os en gote gote..

4 3

2

 

19. Empleados

Términos

En Go se usan muchas palabras japonesas para referirse a determinadas no son el fáciles de explicar en español. Aquí situaciones el lector que encontrará significado de los términos empleados en este ensayo, y algunos más.

Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas. Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos. Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, enemiga, previniendo previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero. Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos. Chuban :

Medio

 juego.

Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos. Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amat am ateu eurr van van desd desde e 1-dan hasta 7-dan, y los profesiona profesionales les desde 1-dan a 9-dan.

Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma.  

Inter ercam cambia biar, r, un grupo grupo por otro, otro, influe influenci ncia a por por Furikawar i: Int puntos, etc.

 

Apertura ra.. La primera primera fase fase de la Fuseki: Apertu partida.

Goban: El tablero de go. Bol o recip recipie ient nte e para para las las piedr piedras as de g go, o, tamb tambié ién n Goke: Bol llamado goki.

Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente. Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por

el rival.

Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo hizo (inclusocausa puede puede perjudicarlo), perjudicarlo ), pero si se responde mal normalmente grandes pérdidas a la “víctima”.

Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho. Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga. Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral. Haya-go: Partida rápida.

Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas aprovechadas por el rival más tarde. Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más gruesos que hay en un tablero de go. También la  jugada de apertura en en el punto 4-4. Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en

 jugador profesional de go. Ikken-tobi: Salto de una  

línea. Empate te en el resu result ltad ado o de un  Jigo: Empa partido. : Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en  Joseki el rincón del tablero.

 

Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón. Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez. Kikashi: Una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de  juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa. Kiri: Corte. Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura queda también en atari, o sea a punto ser capturada. capturada. Si Si infinita se permitiera esta última úPara ltima evitarlo, captura captura podría de producirse una serie de capturas. las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que oblig obligue ue al advers adversar ario io a respo responde nder, r, para para luego luego poder poder capturar el ko.

Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón. Kosumi:

Extensión

en

diagonal.

Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu. Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se  juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro. Moyo: Ampl Amplio io esb esbozo ozo terr territ itor oria ial, l, aún aún no asegurado. Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.

Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más largo.  

Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.

 

punto 3-3 en cualqu cualquier iera a de lo loss cuatro cuatro San-san: El punto rincones.

Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría. Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la misma. Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderla localmente. Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. Shimari: Formación de dos piedras que encierran un

rincón.

 Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la última jugada del rival.  Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local. Jugada da hech hecha a en cont contac acto to con con otra otra u otra otrass del del  Tsuke: Juga contrincante.

  Yosu Miru: Es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad de respuesta del rival. Wariuchi:   Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos

posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados. Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda

línea para conectar dos grupos.  Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las

escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

 

20. Bibliografía utilizada •



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"Modern Joseki and Fuseki", Vol.1, Sakata Eio, Ishi Press "Modern Joseki and Fuseki", Vol.2, Sakata Eio, Ishi Press "Strategic Concepts of Go",  Yoshiaki Nagahara, Ishi Press "Kato's and Kill,",Akira KatoIshida Masao, Ishi Press “Attack Attack and Defense” y james Davies, Ishi Press "Get Strong at Attacking", Richard Bozulich, Kiseido Jamess Davies, Ishi Press "38 basic Joseki", Kiyoshi Kosugi & Jame “Sabaki: How to manage weak stones”, Yang Yilun "Go World", Ishi Press “The Magic of Go”, Rob Van zeijst & Richard Bozulich, Daily

 Yomiuri On Line “Shicho” , Nota de Franklin Bassarsky •

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