Go Game Guide
April 24, 2017 | Author: ijem sang legenda | Category: N/A
Short Description
Download Go Game Guide...
Description
1. The Basic of Go Territory dan Capture Permai Permainan nan ini dimain dimainkan kan di sebuah sebuah papan papan yang yang terdir terdirii dari dari garisgaris-gar garis is vertik vertikal al dan horizontal yang saling bersimpangan di sebuah titik. Nah, di titik-titik itulah batu go diletakkan. Setela Setelah h batu batu terseb tersebut ut dileta diletakka kkan, n, maka maka batu batu terseb tersebut ut tidak tidak boleh boleh dipind dipindahka ahkan, n, kecual kecualii bila bila "termakan" atau "ter-capture" maka batu tersebut harus diambil dari atas papan. Permainan ini dimainkan dimainkan oleh dua orang atau bisa juga dimainkan dimainkan oleh empat orang dengan berpasangan duadua. Sama seperti catur, setiap pemain harus meletakkan batunya secara bergantian dan berusaha mengurung mengurung titik-tit titik-titik ik kosong (istilahnya (istilahnya territory) territory) di atas papan. Namun berbeda dengan catur, dalam igo pemain yang memegang batu hitamlah yang harus melangkah terlebih dahulu. Pemain Pemain juga mempunyai hak “memakan” “memakan” (capture) batu lawan dengan kondisi kondisi tertentu. Batu lawan yang sudah termakan dinamakan “prisoner” atau “tahanan”. Pemenang ditentukan dengan dengan jumlah jumlah “terri “territor tory” y” dan “tahan “tahanan” an” terban terbanyak yak.. Berbed Berbedaa dengan dengan catur, catur, pada pada tiap-t tiap-tiap iap gilirannya, masing-masing pemain diberikan hak untuk meletekkan batunya atau “pass”. “Pass” berarti berarti melewati melewati gilirannya gilirannya dan mengizinkan mengizinkan pemain lawan untuk melakukan melakukan langkahnya. langkahnya. Jika terdap terdapat at dua “pass” “pass” bertur berturutut-tur turut, ut, maka maka permai permainan nan akan akan berakhi berakhirr dan fase fase penghi penghitun tungan gan dimu dimula lai. i. “Pas “Pass” s” lazi lazimn mnya ya dila dilaku kuka kan n oleh oleh pema pemain in jika jika suda sudah h tida tidak k ada ada lagi lagi lang langka kah h menguntungkan yang bisa dimainkan, dan itu berarti permainan sudah berakhir.
Gambar 1
Perhatikan gambar 1! Gambar 1 menunjukkan bagaimana hitam mampu mengurung 19 territory (yang ditandai dengan simbol Kotak), sedangkan putih mampu mengurung 16 territory (yang ditandai dengan simbol lingkaran).
Gambar 2
Gambar 3
Gambar 2 menunjukkan bagaimana cara memakan batu lawan. Perhatikan bagaimana cara batu hitam dalam gambar di atas, “memangsa” batu putih. Batu putih pada gambar 2 di atas, sudah mati dan selanjutnya harus diambil dari papan permainan dan dijadikan sebagai tahanan dari pemain hitam. Sementara pada gambar 3, membantu anda mempermudah pemahaman pada gambar 2. Titik-titik yang diberi simbol Segitiga pada gambar tiga, merupakan “nyawa” dari batu putih. Apabila seluruh “nyawa” tadi ditempati oleh batu hitam, maka batu putih tersebut mati dan harus diambil dari atas papan. “Nyawa” dalam istilah igo dikenal sebagai “liberti” atau “kebebasan”. Rules Prohibition (RP) Berikut adalah larangan-larangan dalam permainan igo : 1. Dilarang Dilarang menempati menempati titik-tit titik-titik ik yang tidak tidak memiliki memiliki “liberti “liberti”” (“suicide” (“suicide” rule) rule) 2. Dilara Dilarang ng adanya adanya pengu pengulan langan gan (“k.o (“k.o”” rule) rule) Pengecualian untuk larangan pertama, yakni terkecuali jika ada batu lawan yang termakan dan tidak bertentangan dengan RP nomor 2. Untuk lebih memudahkan dalam memahami kedua RP di atas, perhatikan gambar di bawah ini
Gambar 4
Gambar 5
Gamb Gambar ar 4 meru meruju juk k pada pada RP nomor nomor 1. Sesu Sesuai ai RP nomo nomorr 1, maka maka puti putih h dila dilara rang ng menempati titik yang ditandai dengan simbol Segitiga. Karena putih yang diletakkan di titik tersebut, akan tidak memiliki “liberti” atau “nyawa” sama sekali. Itu sama saja merupakan “bunuh diri” bagi putih. Dan karena itulah RP nomor 1 ini dikenal juga dengan istilah “suicide rule”. Sedangkan pada gambar 5, merupakan pengecualian. Sekarang (pada gambar 5), putih boleh menempati titik yang ditandai dengan Segitiga. Karena setelah putih meletakkan batunya di sana, akan ada dua batu hitam yang termakan. Tahu yang mana kan?
Gambar 2 menunjukkan bagaimana cara memakan batu lawan. Perhatikan bagaimana cara batu hitam dalam gambar di atas, “memangsa” batu putih. Batu putih pada gambar 2 di atas, sudah mati dan selanjutnya harus diambil dari papan permainan dan dijadikan sebagai tahanan dari pemain hitam. Sementara pada gambar 3, membantu anda mempermudah pemahaman pada gambar 2. Titik-titik yang diberi simbol Segitiga pada gambar tiga, merupakan “nyawa” dari batu putih. Apabila seluruh “nyawa” tadi ditempati oleh batu hitam, maka batu putih tersebut mati dan harus diambil dari atas papan. “Nyawa” dalam istilah igo dikenal sebagai “liberti” atau “kebebasan”. Rules Prohibition (RP) Berikut adalah larangan-larangan dalam permainan igo : 1. Dilarang Dilarang menempati menempati titik-tit titik-titik ik yang tidak tidak memiliki memiliki “liberti “liberti”” (“suicide” (“suicide” rule) rule) 2. Dilara Dilarang ng adanya adanya pengu pengulan langan gan (“k.o (“k.o”” rule) rule) Pengecualian untuk larangan pertama, yakni terkecuali jika ada batu lawan yang termakan dan tidak bertentangan dengan RP nomor 2. Untuk lebih memudahkan dalam memahami kedua RP di atas, perhatikan gambar di bawah ini
Gambar 4
Gambar 5
Gamb Gambar ar 4 meru meruju juk k pada pada RP nomor nomor 1. Sesu Sesuai ai RP nomo nomorr 1, maka maka puti putih h dila dilara rang ng menempati titik yang ditandai dengan simbol Segitiga. Karena putih yang diletakkan di titik tersebut, akan tidak memiliki “liberti” atau “nyawa” sama sekali. Itu sama saja merupakan “bunuh diri” bagi putih. Dan karena itulah RP nomor 1 ini dikenal juga dengan istilah “suicide rule”. Sedangkan pada gambar 5, merupakan pengecualian. Sekarang (pada gambar 5), putih boleh menempati titik yang ditandai dengan Segitiga. Karena setelah putih meletakkan batunya di sana, akan ada dua batu hitam yang termakan. Tahu yang mana kan?
Gambar 6
Sementara gambar 6, merujuk pada RP nomor 2, yakni “k.o rule”. Yang dimaksud “k.o rule” di sini adalah larangan untuk melakukan pengulangan. Papan pada gambar di atas sudah diberi koordinat untuk mempermudah anda memahami hal ini. Jika sekarang giliran putih, kemudian putih bermaksud untuk memakan batu hitam di E6, maka putih akan melangkah di D6. Lalu pada giliran selanjutnya, apa yang terjadi jika pemain hitam berusaha memakan batu putih yang baru saja diletakkan di E6? Pemain hitam akan melangkah di D6 kembali untuk memakan E6. Lalu pada giliran selanjutnya pemain putih lagilagi menginginkan batu hitam di E6 menjadi tahanannya. Maka putih akan kembali melangkah di D6. Demikian seterusnya, permainan tidak akan berakhir dan hanya stuck di seputar titik D6 dan E6. Inilah yang dalam igo disebut istilah “k.o” atau “keabadian”. Maka untuk mencegah hal ini terjadi, dibuatlah peraturan “k.o” atau “k.o rule”. Intinya jika putih sudah melangkah di D6 (yang menyebabkan batu hitam di E6 termakan), maka pemain hitam tidak boleh langsung memakan batu putih yang baru saja diletakkan (yaitu di koordinat D6). Hitam harus melangkah terlebih dahulu ke tempat lain yang memungkinkan (selain D6). Dan jika pada giliran putih selanjutnya, putih tidak berusaha menutup di D6, maka pemain hitam baru boleh memangsa satu batu putih tadi dengan melangkah di D6. Kembali mari kita perhatikan gambar 5. Gambar 5, adalah salah satu bentuk pengecualian dari “k.o rule”. Jika putih berusaha memakan dua batu hitam, maka pada giliran selanjutnya
pemain hitam boleh memakan satu batu putih (yang mengeksekusi dua batu hitam tadi). Posisi ini bukanlah pengulangan. Kesimpulannya, “k.o rule” melarang seorang pemain untuk “mengeksekusi” langsung satu batu putih lawan yang baru saja “mengeksekusi” satu batu putih kita. Kata langsung dan kata satu pada kalimat di atas menjadi hal yang sangat penting untuk kita ingat. Artinya jika kita kita tidak langsung mengeksekusi, pada giliran selanjutnya, maka tidak akan terjadi pengulangan. Sedangkan kata satu adalah kondisi mutlak yang memungkinkan bakal terjadinya “k.o”. Dan “k.o rule” selalu melibatkan satu batu kita dan satu batu lawan. *****
2. Mikro (Life and Death) Selama anda bermain, pasti akan muncul pertanyaan “Adakah cara agar batu-batu saya tidak dapat termakan?” Jika pertanyaan anda demikian, maka jawabnya : ada! Ada tiga (3) cara untuk menghindar dari “termakan” atau “tertangkap”-nya grup anda. Cara Pertama : “Dua Mata” Sebagai Syarat Untuk Menuju “Keabadian” “Dua Mata” merupakan salah satu syarat sebuah grup batu untuk dapat dianggap hidup dan bertahan selamanya. Apa yang dimaksud dengan dua mata? Perhatikan gambar di bawah ini!
Gambar 7
Gambar 8
Pada gambar 7 dan gambar 8 di atas, grup batu hitam sama-sama dapat mengurung dua titik. Tapi hanya yang ada di gambar 7 sajalah yang sudah bisa dikatakan hidup atau abadi, karena mampu mengurung dua titik (mata/moku) secara terpisah, yaitu di A9 dan C9. Sedangkan pada gambar 8 meski juga mengurung dua titik (A9 dan B9), tapi tidak secara terpisah. Sehingga bisa dikatakan bahwa grup hitam pada gambar 8 hanya mampu mengurung satu mata / moku, dan belum bisa dikatakan hidup. Kesimpulannya jika sebuah grup batu dapat membentuk minimal dua mata secara terpisah , maka grup batu tersebut dapat dikatakan hidup. Lalu apa dasarnya? Kenapa bisa dikatakan grup yang mampu membentuk minimal dua mata terpsiah bisa dikatakan hidup? Kembali kita perhatikan gambar 7. Asumsikan bahwa A7, B7, C7, D7, E8, dan E9 sudah ditempati batu putih. Maka batu putih masih memiliki dua titik lagi yang harus ditempati untuk menghabisi grup hitam. Yaitu di C9 dan A9. Namun dalam kenyataannya, kedua titik tersebut (C9 dan A9) dilarang ditempati oleh putih, karena itu merupakan “langkah bunuh diri” atau “suicide” dan penempatan satu di antara dua titik tersebut belum menyebabkan “kematian” grup hitam. Terkecuali jika kedua titik tersebut ditempati secara berbarengan; namun dalam kenyataannya menempatkan dua batu atau lebih dalam satu giliran tidak diperbolehkan dalam
igo. Nah atas dasar itulah kenapa grup batu yang mampu mengurung paling tidak dua titik secara terpisah seperti gambar 7 dapat dikatakan sebagai grup yang akan selalu hidup. Nah, jika anda sudah mengerti dasarnya, seharusnya anda tahu kenapa grup hitam pada gambar 8 belum bisa dikatakan hidup.
Gambar 9
Gambar 9 di atas menunjukkan formasi lain dari grup hitam yang mampu mengurung dua mata terpisah. Dan bisa dikatakan bahwa grup hitam pada gambar 9 di atas juga hidup. Coba tebak, di mana dua mata terpisahnya? Sebut saja koordinatnya! Hati-hati : Mata Palsu (False Eyes) !
Gambar 10
Pada gambar 10, terdapat empat buah grup. grup hitam Segitiga, grup hitam Kotak, grup putih Segitiga, dan grup putih Kotak. Seolah keempat grup tersebut tampak sama karena keseluruhannya tampak dapat membuat minimal dua mata terpisah sehingga pastilah akan hidup. Tapi jika kita teliti lebih lanjut, ternyata ada satu grup yang mati, karena hanya mampu membuat satu mata. grup yang manakah itu? Ya, grup putih Kotak dianggap mati karena hanya mampu
membuat satu mata (di A9) dan tidak memiliki peluang untuk membuat satu mata tambahan. Lalu bagaimana dengan C9, bukankah itu mata juga buat grup putih Kotak? Bukan! Itu bukan mata asli, melainkan mata palsu alias “false eye”. Titik C9 sebenarnya merupakan sambungan buat batu putih D9, yang terlihat terpisah dengan kawan-kawannya. Formasi dan Peluangnya Membuat Dua Mata Bahasan ini masih ada kaitannya dengan “dua mata”. Berikut bentuk-bentuk formasi dan peluangnya dalam membuat minimal dua mata terpisah.
Formasi 3
Gambar 11
Gambar 12
Formasi 3 memiliki bentuk seperti gambar 11 dan gambar 12 di atas. Formasi 3 di sini berarti formasi grup batu yang mengurung tiga titik. Peluangnya dalam membuat minimal dua mata terpisah, tergantung dari siapa yang bermain saat ini. Jika hitam maka, formasi tersebut bisa membentuk minimal dua mata terpisah jika meletakkan batunya di B1 (pada gambar 11) atau di J1 (pada gambar 12). Tapi jika yang bermain putih, maka putih bisa berusaha mencegah hitam membuat dua mata dengan melangkah di titik yang sama. Formasi 4 Lurus
Gambar 13
Jika formasi hitam seperti di atas, maka hitam tersebut pasti hidup, karena pasti dapat membentuk dua mata terpisah, tanpa memperhatikan siapa gilirannya sekarang. Putih harus menempati B1 dan C1 untuk mencegah hitam mambuat dua mata. Sedangkan hitam hanya perlu menempati B1 atau C1.
Formasi 4 L
Gambar 14
Gambar 15
Model 4 L bisa berbentuk dua macam, seperti yang ditunjuk di gambar 14 dan gambar 15. Model 4 L yang ditengah yang ditunjukkan pada gambar 14, sama seperti model Formasi 4 Lurus di atas. Putih butuh dua titik untuk ditempati agar hitam tidak dapat membuat dua mata, yaitu di E1 dan E2. Sedangkan hitam hanya perlu menempati E1 atau E2 untuk dapat membuat dua mata. Sehingga model formasi seperti gambar 13 di atas adalah bisa dikatakan pasti hidup. Sedangkan model 4 L yang berada di sudut seperti pada gambar 15 belum bisa dikatakan hidup. Model ini malah bisa membimbing pemain pada situasi “k.o fighting”. Apa itu “k.o fighting”, akan dijelaskan kemudian. Formasi 4 Zigzag
Gambar 16
Formasi 4 zigzag seperti gambar 16 di atas, pasti hidup. Putih harus menempati E1 dan E2 untuk mencegah hitam dapat membuat dua mata, sedangkan hitam cukup menempati E1 atau E2 untuk dapat membuat dua mata. Formasi 4 in a Box
Gambar 17
Formasi 4 in A Box pada gambar 17 di atas menunjukkan bahwa hitam tidak dapat membuat dua mata terpisah, karena harus menempati A1 dan B2, sedangkan putih cukup menempati A1 atau B2 untuk menggagalkan hitam membuat dua mata.
Formasi 4 T
Gambar 18
Formasi 4 T pada gambar 18 di atas, sama seperti Formasi 3. Tergantung siapa yang bermain saat ini. Jika putih yang bermain, maka putih tinggal menempati G8 untuk mencegah hitam membuat dua mata. Sedangkan jika sekarang giliran hitam, maka hitam tinggal menempati G8 untuk dapat membuat dua mata. Formasi 5 Semua Formasi 5 (formasi batu yang mengurung 5 titik) adalah hidup. Kecuali dua varian formasi 5 di bawah ini. Formasi 5 Finger
Gambar 19
Formasi 5 seperti pada gambar 19 di atas, sama seperti Formasi 3 dan Formasi 4 T. Tergantung siapa yang bermain sekarang. Titik kuncinya ada di B2. Formasi 5 Cross
Gambar 20
Formasi 5 Cross pada gambar di atas sama seperti Formasi 3, Formasi 4 T, dan Formasi 5 Finger. Tergantung pada siapa yang bermain. Titik kuncinya ada di G8.
Formasi 6 Semua Formasi 6 adalah hidup, kecuali satu variannya, yakni Formasi 6 Kepala Kelinci. Formasi 6 Kepala Kelinci
Gambar 21
Formasi 6 Kepala Kelinci seperti gambar 21, sama seperti Formasi 3, Formasi 4 T, Formasi 5 Finger, dan Formasi 5 Cross. Tergantung siapa yang bermain. Titik kuncinya ada di G8.
Cara Kedua : Race to Capture (Semeai) Jika sebuah grup batu dapat membentuk minimal dua mata terpisah, maka batu tersebut akan dapat hidup selamanya. Tapi, apakah membuat dua mata menjadi satu-satunya cara untuk dapat hidup? Jawabannya tentu tidak! Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar di bawah ini!
Gambar 22
Perhatikan gambar 22 di atas! Sekarang mari kita abaikan grup hitam dan putih yang diberi simbol Kotak, karena kedua grup tersebut sudah pasti hidup karena dapat membentuk minimal dua mata terpisah. Sekarang fokuskan saja perhatian anda ke grup hitam dan putih yang diberi simbol Segitiga. Terlihat jelas bahwa kedua grup tersebut tidak mampu mengurung minimal dua mata terpisah. Lalu apakah kedua grup tersebut mati? Atau hanya salah satu di antara grup putih atau grup hitam saja yang mati? Jawabnya yang mati hanyalah grup putih yang
diberi simbol Segitiga! Loh mengapa grup hitam tidak ikut mati? Bukankah grup hitam itu juga tidak mampu membuat minimla dua mata terpisah? Jika anda perlu jawabannya, maka mari kita terlebih dahulu menerjemahkan judul di atas “Race to Capture”. “Capture” adalah istilah dalam igo untuk “memakan” batu atau grup batu lawan. Sehingga “race to Capture” jika diterjemahkan secara harafiah, berarti perlombaan dalam “memakan” batu lawan. Nah, sudah ketemu jawabannya kan? Jika masih belum, langsung saja penulis perjelas. Di sini grup hitam memiliki 4 liberti (nyawa), yakni di A3, B3, C1, dan A1. Sedangkan putih hanya memiliki dua liberti, yakni C1, dan E1. Siapapun yang memulai “lomba memakan batu lawan”. Akan selalu berakhir dengan kekalahan bagi pihak putih. Karena putih butuh 4 langkah untuk meng-“capture” grup hitam, sedangkan hitam hanya butuh dua langkah untuk meng-“capture” putih. Nah, penulis yakin anda kini sudah cukup paham tentang hal ini. Kunci dalam “Race to Capture” adalah setelah kita memenangkan “perlombaan” tadi, grup kita dapat bergabung dengan grup lain yang sudah terlebih dahulu hidup. Atau setelah memenangkan “perlombaan”, pada akhirnya grup tersebut juga dapat membuat dua mata. Pada gambar 22, setelah grup hitam (bersimbol Segitiga) berhasil meng-“capture” grup putih bersimbol Segitiga, maka grup hitam tersebut dapat bergabung dengan grup hitam yang bersimbol Kotak yang sudah terlebih dahulu hidup.
Cara Ketiga : Seki (Liberti) Selain “Race to Capture”, ada cara lain agar sebuah grup batu dapat hidup meski tidak dapat membentuk minimal dua mata terpisah. Yaitu dengan cara "Seki". Perhatikan gambar di bawah ini!
Gambar 23
Sekarang kita abaikan grup hitam dan putih yang bersimbol Segitiga pada gambar 23 di atas. Fokus saja ke grup hitam dan putih yang bersimbol Kotak. Jika sekarang giliran hitam jalan, dan tujuan hitam adalah untuk meng-capture grup putih Kotak dengan melangkah di F1, apa yang terjadi? Yang terjadi justru akan mati sendiri, karena pada giliran selanjutnya putih malah dapat meng-capture hitam Kotak dengan melangkah di D1. Tapi jika sekarang giliran putih, dan tujuan putih adalah untuk menghancurkan grup hitam Kotak dengan juga melangkah di F1, maka yang akan terjadi hitam pada giliran selanjutnya malah dapat meng-capture grup putih Kotak
dengan melangkah di H1. Nah dengan kondisi demikian, baik hitam maupun putih tidak ada yang mau meng-capture lawannya (dalam kasus gambar 23, melangkah di F1), karena usaha mereka akan saling berakibat kematian sendiri. Kondisi demikianlah yang dinamakan "Seki". Perlu diingat bahwa dalam "Seki" terdapat sebuah asumsi yang cukup penting. Dalam "Seki" diasumsikan bahwa grup lain (grup yang tidak terlibat dalam "Seki") dinyatakan hidup. Jika tidak, maka situasinya sudah tidak "Seki" lagi. Dalam kasus gambar 23 grup yang dinyatakan dalam asumsi di atas adalah grup hitam dan grup putih bersimbol Segitiga. Liberti Dalam, Liberti Luar, dan Liberti Mata Seperti kita tahu bahwa sebuah batu atau grup batu memiliki nyawa yang menentukan hidup matinya batu atau grup batu tersebut. Istilah dalam igo untuk “nyawa” ini adalah liberti. Dalam membaca kondisi sebuah pertempuran grup batu, terutama pertempuran antara grup-grup yang tidak bisa membuat minimal dua mata terpisah, ada istilah-istilah yang digunakan untuk mengklasifikasikan liberti. Klasifikasi liberti tersebut adalah liberti dalam (Inside Liberti), liberti luar (Outside Liberti), dan liberti mata (Eye). Apa itu liberti dalam, apa itu liberti luar, dan apa itu liberti mata? Untuk lebih memperdalamnya silahkan perhatikan gambar 24
Gambar 24
Pada Gambar 24, coba perhatikan hanya grup hitam dan grup putih yang bersimbol Segitiga! Sedangkan grup putih dan grup hitam yang bersimbol Kotak abaikan saja! Jika anda perhatikan baik-baik, baik grup hitam Segitiga maupun grup putih Segitiga sama-sama memiliki empat (4) liberti. Kita kembali ke Gambar 23. Di gambar tersebut grup hitam dan putih bersimbol Kotak, bisa terlibat dalam kondisi "Seki" karena kedua grup tersebut sama-sama memiliki jumlah liberti yang sama, yakni dua (2). Lalu pada gambar 24, apakah persamaan jumlah liberti dari grup hitam dan putih Segitiga membawa kedua grup tersebut ke dalam kondisi yang sama seperti gambar 23, yakni "Seki" ? Jawabannya ternyata : tidak! Pada gambar 24, misalkan sekarang giliran hitam. Untuk menyelamatkan grup hitam Segitiga, maka hitam akan menekan putih di salah satu di antara tiga (3) titik, yakni F3, G3, atau H1. Sedangakn hitam pada giliran selanjutnya akan menekan putih di salah satu di antara empat titik yakni B1, C1, B3, atau C3. Dan pada akhirnya jika yang bermain adalah hitam terlebih dahulu
maka grup putih Segitiga akan mati terlebih dahulu sebelum putih sanggup untuk menangkap grup hitam Segitiga. Sebaliknya jika yang bermain putih terlebih dahulu, maka grup hitam Segitiga akan mati terlebih dahulu sebelum pemain hitam dapat memakan grup putih Segitiga.. Sehingga kasus pada gambar 24 adalah termasuk Semeai atau Race to Capture (dan bukan "Seki"), meski jumlah liberti adalah sama. Mengapa bisa begitu? Untuk menganalisisnya ada baiknya kita kembali terlebih dahulu mengenai liberti dalam dan liberti luar. Apa Itu Liberti Dalam, Apa Itu Liberti Luar, dan Apa Itu Liberti Mata? Pada gambar 24, ada dua grup yang saling terlibat “pertarungan” untuk menentukan siapa yang hidup dan mati. Yaitu adalah grup hitam dan putih bersimbol Segitiga. B3 dan C3 adalah liberti luar untuk grup hitam Kotak, sedangkan F3, G3, dan H1 adalah liberti luar untuk grup putih Kotak. Sementara B1, dan C1 adalah mata bagi grup hitam Segitiga, sedangkan F1 adalah mata bagi grup putih Segitiga. Tidak ada liberti dalam yang dimiliki baik oleh grup hitam Segitiga maupun putih Segitiga. Sehingga grup hitam Kotak memiliki dua (2) liberti mata dan dua (2) liberti luar serta 0 liberti dalam, sementara grup putih Kotak memiliki satu (1) liberti mata dan tiga (3) liberti luar serta 0 liberti dalam. Kembali ke gambar 23. Di gambar itu kembali perhatikan grup hitam dan grup putih Kotak. D1 adalah liberti mata bagi hitam Kotak sedangkan H1 adalah liberti mata bagi Putih Kotak. Sementara F1 adalah liberti dalam bagi hitam dan putih Kotak. Tidak ada liberti luar yang dimiliki oleh kedua grup tersebut. Sehingga pada gambar 23, grup hitam Kotak memiliki satu (1) liberti mata dan satu (1) liberti mata serta 0 liberti luar. Sementara grup putih Kotak memiliki satu (1) liberti mata, satu (1) liberti dalam, dan 0 liberti luar. Liberti mata, liberti luar dan liberti dalam selalu merujuk pada sebuah “pertempuran” grup. Pada gambar 24, grup hitam Segitiga tidak saling bertarung dengan grup putih Kotak, karena grup putih Kotak sudah pasti hidup (bisa membuat dua mata terpisah). Sementara grup hitam Segitiga dikatakan sedang “bertarung” dengan grup putih segiitga karena kedua grup sama-sama tidak bisa membuat minimal dua mata terpsiah, sehingga yang mana yang hidup dan yang mana yang mati masih belum jelas. Itulah definisi dari sebuah pertarungan. Liberti luar adalah liberti yang dimiliki secara bersama-sama oleh grup yang sedang bertarung (grup yang tidak / belum bisa membuat minimal dua mata terpisah) dan grup lawannya yang tidak bertarung (grup yang bisa membuat minimal dua mata terpisah). Sedangkan liberti dalam adalah liberti yang dimiliki secara bersama-sama oleh grup yang sedang bertarung dan grup lawan yang juga sedang bertarung. Sedangkan liberti mata adalah liberti yang dikurung (enclose) sepenuhnya oleh grup tersebut. Selain ketiga macam liberti tersebut juga masih ada liberti lain, yakni safe liberti. Ciri khasnya, jika kita tempati liberti ini maka jumlah liberti grup kita tersebut tidak akan berkurang (jumlahnya tetap atau malah bertambah). Sedangkan jika ditempati oleh lawan, akan menciptakan sebuah grup baru. Liberti luar memiliki sebuah ciri yang paling khas. Yakni bila ditempati akan mengurangi nyawa grup yang tidak terlibat pertarungan (yang sudah pasti aman), dan mengurangi nyawa grup yang terlibat pertarungan (yang belum aman). Jika kita ingin menyerang grup lawan (dalam sebuah pertarungan), biasakan dimulai dari menyerang liberti ini dulu. Liberti dalam juga memiliki sebuah ciri khas. Yakni apabila ditempati akan dapat menimbulkan ancaman berupa berkurangnya liberti dari grup dalam, baik grup kita maupun grup lawan. Untuk menyerang “dari dalam” kita diharuskan berhati-hati karena selain mengurangi
liberti dari grup dalam (inside grup / grup yang terlibat dalam pertarungan) lawan, juga mengurangi liberti dari grup dalam kita. Serangan dari dalam biasanya dilakukan terakhirterakhir (jika liberti luar lawan sudah tidak ada lagi), atau boleh juga serangan dilakukan bila jumlah total nyawa (liberti) kita jauh lebih besar dari yang dimiliki grup dalam lawan. Kembali ke perbedaan gambar 23 dan gambar 24. Lalu apa bedanya kasus pada kedua gambar tersebut? Mengapa pada gambar 23 adalah Seki dan mengapa pada gambar 24 adalah Semeai, di mana pemain yang menyerang terlebih dahulu adalah pemenangnya? Anda akan jauh lebih mudah memahami jawabannya jika anda sudah memahami apa itu liberti dalam, liberti luar, dan liberti mata. Jika anda belum paham, silahkan baca sekali lagi pembahasan mengenai ketiga jenis libertitersebut! Kunci dalam sebuah Seki adalah persamaan jumlah total liberti dan kedua grup harus memiliki liberti dalam (yang baik keberadaannya maupun jumlahnya pasti sama) yaitu minimal 2 (dua), atau kedua grup harus memiliki 1 (satu) mata dan minimal 1 (satu) liberti dalam.Dan Seki juga baru akan terjadi bila semua grup di luar Seki, hidup. Pada gambar 23, grup hitam dan putih Kotak memiliki liberti dalam di F1, dan mempunyai mata di D1 dan H1. Sedangkan pada gambar 24 tidak memiliki liberti dalam sama sekali. Sehingga itu menyebabkan kondisi seperti apda gambar 24 bukanlah Seki, melainkan Semeai. Di mana pemain yang menyerang grup dalam lawan terlebih dahulu, akan keluar sebagai pemenang. Dapat disimpulkan bahwa Seki semacam ini dinamakan Seki karena persamaan jumlah liberti atau yang biasa disebut sebagai Seki liberti. Seki (grup) Persamaan jumlah liberti (seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya) akan menyebabkan Seki. Namun Seki sendiri tidak hanya disebabkan karena hal tersebut. Masih ada satu hal lagi yang akan menyebabkan Seki. Yakni karena keuntungan bentuk grup. Seki semacam ini dikenal pula dengan istilah Seki grup. Untuk memahami mengenai hal ini silahkan anda pahami terlebih dahulu pelajaran tentang : “Formasi dan Peluangnya Membuat Dua Mata”.
Lalu perhatikan contoh gambar 25 berikut
Gambar 25
Pada gambar 25, abaikan grup putih Kotak karena grup tersebut dianggap sudah sangat aman. Dan perhatikan grup hitam dan grup putih Segitiga yang mana keduanya sama-sama tidak bisa membuat dua mata terpisah (belum aman). Kita analisis terlebih dahulu kedua grup tersebut. grup hitam Segitiga memiliki total 10 liberti dengan rincian 8 liberti luar, 0 liberti mata, dan 2 liberti dalam. Sementara grup putih Segitiga mempunyai total dua (2) liberti dengan rincian 0 liberti luar, 0 liberti mata, dan 2 liberti dalam. Menurut rumus Semeai, jelas-jelas bahwa grup putih yang hanya memiliki 2 liberti akan kalah dengan grup hitam yang mempunyai 10 liberti, dan selanjutnya grup putih akan mati. Tetapi pada kenyataannya justru kasus di atas adalah Seki dan bukan Semeai. Jadi rumus Semeai yang sudah dipaparkan tadi tidak berlaku di sini. Itu berarti baik hitam maupun putih berlambang Segitiga, keduanya akan hidup. Mengapa bisa? Itu bisa terjadi karena baik hitam maupun putih sama-sama tidak ada yang sudi untuk menempati satu saja di antara kedua titik J9 dan J5. Mengapa demikian? Sebab jika hitam menempati titik J5 atau J9 maka nantinya akan berakhir dengan Formasi 3 (lihat lagi penjelasan mengenai Formasi dan Peluangnya Membuat Dua Mata) dengan putih akan mendapat kesempatan untuk mengisi titik tengah (titik kunci) dari formasi tersebut. Begitupun putih. Jika putih menempati satu saja di antara kedua titik tersebut (J5 atau J9) maka nanti akan berakhir dengan Formasi 4 Lurus yang akan membuat hitam pasti dapat membuat dua mata terpisah nantinya. Grup Dua batu atau lebih (dengan warna sama), yang tersambung baik secara horizontal maupun vertikal akan membentuk grup. grup memiliki beraneka ragam macam bentuk. Tapi hanya ada 9 jenis yang harus anda beri perhatian ekstra. Yaitu grup-grup yang berbentuk sama seperti 9 formasi spesial yakni : 1. grup yang terdiri dari tiga batu, dinamakan grup Tiga 2. grup yang berbentuk seperti Formasi 4 lurus, dinamakan grup Empat Lurus 3. grup yang berbentuk seperti Formasi 4 L, dinamakan grup 4 L 4. grup yang berbentuk seperti Formasi 4 zigzag, dinamakan grup 4 Zigzag 5. grup yang berbentuk seperti Formasi 4 in a box, dinamakan grup 4 in a Box 6. grup yang berbentuk seperti Formasi 4 T, dinamakan grup 4 T 7. grup yang berbentuk seperti formasi 5 finger, dinamakan grup 5 Finger 8. grup yang berbentuk seperti formasi 5 Cross, dinamakan grup 5 Cross 9. grup yang berbentuk seperti formasi 6 kepala kelinci, dinamakan grup 6 Kepala Kelinci
grup juga bisa kita klasifikasikan ke dalam dua macam grup, yakni grup Penghancur dan grup Pembangun grup Penghancur terdiri dari : 1. grup Tiga 2. grup 4 in a Box 3. grup 4 T 4. grup 5 Finger 5. grup 5 Cross 6. grup 6 Kepala Kelinci 7. grup Dua (grup yang terdiri atas dua batu penyusun) Sedangkan grup Pembangun adalah semua grup yang tidak termasuk Penghancur
Berdasarkan jumlah batu penyusunnya, maka sebuah grup dapat diklasifikasikan ke dalam dua macam yakni Small dan Big. grup Small adalah grup yang tersusun atas 2 hingga 6 batu. grup Big adalah grup yang tersusun lebih dari 6 batu. Perbedaan Mata, Formasi, dan Territory Perbedaan mata, formasi, dan territory hanyalah terletak pada jumlahnya. Ketiga-tiganya memang sama-sama titik-titik kosong yang dikurung oleh grup batu yang warnanya sama. Hanya saja bedanya kalau mata jumlahnya satu atau dua , sedangkan formasi jumlahnya 3 sampai 6, dan territory jumlahnya lebih dari 6 . Sebenarnya masih ada satu istilah lagi, yakni moyo. Moyo itu seperti territory, hanya saja jumlahnya belum jelas, karena moyo sendiri merupakan potensi wilayah (territory). Perlu diingat, grup yang dapat membentuk territory pasti hidup !
3. General Makro Theory Makro adalah suatu bagian dalam igo yang mengulas secara lebih implisit tentang bagaimana sebuah langkah yang baik dalam permainan di papan 19 x 19. Jika dibandingkan dengan permainan di papan 9 x 9, papan 19 x 19 memiliki keleluasaan yang lebih lagi. Tapi terkadang dengan makin leluasanya permainan, maka yang terjadi selanjutnya adalah semakin bingungnya kita untuk menentukan akan ke mana langkah kita ambil. Dan akibatnya langkah-langkah yang kita mainkan di papan 19 x 19 justru lebih terlihat seperti sebuah langkah random (acak), tidak jelas karena tidak memiliki tujuan yang pasti. Sebuah permainan lazimnya di bagi ke dalam tiga fase, yakni Opening, Mid-Game, dan Endgame. Opening bisa kita bagi lagi ke dalam tiga fase, yakni Seedling (menempatkan batu pertama kali di sebuah area tertentu di titik-titik bintang atau Sekitarnya), Approach (pendekatan terhadap Seedling), dan Respond (respons yang diberikan terhadap sebuah Approach lawan) Di dalam Mid-Game, pemilihan sebuah langkah bisa didasari pada tujuan-tujuan, antara lain : Ekspansi = menambah wilayah sendiri • Invasi = mengurangi wilayah lawan • Save = menyelamatkan batu/grup batu sendiri Defend = bertahan / memberi respon terhadap invasi lawan yang berpotensi merugikan kita Capture = berusaha membunuh batu/grup batu lawan Influence = mengembangkan grup batu sendiri yang pasti hidup agar bisa menjangkau • daerah-daerah lain Block Influence = mencegah upaya lawan menambah influence grup batunya • •
•
•
Sedangkan di dalam Endgame, hanya berupa perlombaan untuk saling menekan “perbatasan” wilayah lawan masing-masing. Dalam Endgame, anda harus memperhatikan Sente (memaksa lawan untuk merespon langkah kita yang berpotensi untuk mengakibatkan kerugian buat lawan) dan Gote (merespon langkah Sente lawan). Sebab dalam Endgame, Tenuki (tidak mengindahkan
langkah Sente lawan dan malah memilih untuk bermain di area lain) yang mengakibatkan terjadinya Furikawari (pertukaran) kurang menguntungkan dilakukan di fase ini. Opening Theory Seperti sudah dijelaskan sebelumnya, bahwa dalam Opening (Fuseki) terdapat tiga buah fase, yakni Seedling, Approach, dan Respond. Gabungan dari ketiga fase ini disebut juga JoSeki bila berada di sudut. Seedling Secara umum hanya ada beberapa titik yang dipilih orang dalam melakukan langkah Seedling
Gambar 26
Yang paling sering adalah titik di huruf B. Titik ini dinamakan dengan Hoshi (4-4). Jika pilih titik ini lawan masih mungkin invasi dan hidup di titik F, sehingga disimpulkan bahwa 9 titik bagian dalam (R3, R2, R1, S3, S2, S1, T3, T2, T1) bukanlah territory. Pemain yang memilih Hoshi sebagai Seedling-nya baisanya mengincar perkembangan yang bagus di sisi atau tengah. Karena belum langsung meng-claim territory, pemain yang memilih titik ini memilih efek jangka panjang ketimbang jangka pendek. Yang juga cukup difavoritkan orang sebagai Seedling (terutama pemain-pemain zaman Ancient Japan) adalah di titik A dan C. Jika orang memilih A, maka titik-titik di S3, S2, S1, T3, T2, dan T1 sudah bisa diklaim sebagai territory dari pemain tersebut. Jika memilih C, maka titiktitik di R2, S2, T2, R1, S1, dan T1 sudah bisa dikalim sebagai territory bagi pemain tersebut. Titik-titik di A dan C ini dinamakan Komoku atau mata kecil. Pemain yang memilih ini akan langsung mendapatkan efek jangka pendek, yakni berupa tambahan territory.
Titik-titik di D dan E dinamakan Kakari. Seedling di sini memiliki efek jangka pendek yang lebih baik daripada Hoshi, namun tidak sebaik komoku. Namun efek jangka panjangnya lebih baik dari Komoku, meski tidak sebaik Hoshi. Boleh dikatakan bahwa Seedling ini berada di antara Hoshi dan Komoku. Seedling di sini tidak akan mendapatkan tambahan territory. Sedangkan titik di F dinamakan Sansan (titik 3-3). Seedling ini yang paling jarang jika dibandingkan dengan ketiga Seedling di atas. Karena Seedling di sini terlihat terlalu bertahan. Meski terlihat seperti mampu mengurung 4 territory di dalam, tapi berhubung karena baru mampu mengurung 4 titik, maka itu belum bisa dianggap territory. Sebuah titik-titik kosong baru bisa dianggap sebagai territory jika berjumlah 6 atau lebih. Pemain hebat Jepang kelahiran China, Wu Qingyuan (Go Seigen), pernah memakai Seedling di sini. Selain keempat macam Seedling yang sudah disebutkan di atas, sebenarnya masih ada satu Seedling lagi yakni, yang berada di titik K10. Seedling di sini dinamakan Tengen. Seedling di sini yang paling sulit, karena efeknya benar-benar untuk jangka panjang (tidak ada efek jangka pendek sama sekali). Pemain Pro top Jepang, Yamashita Keigo, pernah mempopulerkan Seedling di sini. Approach Approach merupakan pendekatan terhadap Seedling. Approach bisa dilakukan terhadap Seedling sendiri dan terhadp Seedling lawan. Terhadap Seedling sendiri, Approach bisa mengakibatkan pertambahan territory (ingat, territory baru dapat dihitung setelah berjumlah enam atau lebih). Sedangkan terhadap Seedling lawan, Approach akan menghapus territory yang sudah dihasilkan Seedling lawan (bila Seedling lawan adalah komoku). Approach terhadap Seedling sendiri yang lazim adalah jump (mengambil jarak satu space dari Seedling), Big jump (mengambil jarak dua space dari Seedling) , keima (mengambil jarak seperti langkah kuda dalam catur), Big keima (langkah keima yang lebih besar satu space dari keima) Approach terhadap Seedling lawan yang lazim adalah keima (ke dalam), jump, tsuke (tempel). Respond Respond merupakan jawaban atas Approach lawan terhadap Seedling kita. Secara umum ada dua macam. War Declare atau Peace. Seusai namanya, War Declare berarti Respond yang menciptakan pertarungan. Sementara Peace cenderung damai. Ketika lawan meng-Approach (berusaha menyerang), Respond yang bersifat War Declare lebih bersifat menyerang balik, sedangkan Peace lebih memilih menyingkir dan berusaha mengurung territory di daerah lain.
Gambar 27
Semisal ada dua Seedling hitam dan putih. Seedling hitam yakni batu A, sedang Seedling putih yakni batu E. Jika putih meng-Approach Seedling hitam dengan batu putih B, maka Respond hitam, yakni C merupakan Respond yang bersifat Peace atau damai. Sedangkan jika hitam mengApproach Seedling E dengan batu hitam D, maka Respond putih dengan batu F-nya bisa dikategorikan sebagai War Declare. Paham bedanya kan ??
4. Beberapa Trick Dalam Igo
Shicho
Gambar 28
Shicho adalah teknik capturing yang menciptakan kondisi atari secara terus- menerus (continous atari) terhadap grup batu lawan sampai grup batu tersebut 'tewas'. Jika sekarang giliran hitam, percayakah anda batu putih E4 tidak akan pernah bisa selamat dari serangan hitam? Ada dua alternatif opening buat hitam, A atau B. Dua-duanya sama-sama akan menghasilkan kematian buat E4 Ide utama dari shicho ini adalah bagaimana kita bisa meng-atari batu lawan, dan jika lawan berusaha escape dari atari tersebut, batu atau grup batu lawan tersebut hanya punya dua liberti. Sehingga pada langkah selanjutnya kita bisa meng-atari kembali. Namun jangan sampai langkah escape lawan menghasilkan lebih dari dua liberti. Pesan : -sebelum anda mempergunakan shicho untuk meng-capture lawan, perhatikan apakah ada anti shicho di jalur shicho tersebut. Anti-shicho di sini maksudnya adakah batu lawan di jalur shicho? -hindari shicho jika ada anti-shicho di jalur tersebut. Atau anda bisa juga menaruh batu di anda sendiri di jalur shicho dengan jarak yang lebih dekat lagi dengan batu lawan yang akan anda
capture, untuk membuat shicho berhasil. Namun jika lawan anda meletakkan anti-shicho kembali di jalur anti-shicho dengan jarak yang lebih dekat lagi, maka tekhnik anda akan kembali tidak berhasil. -Pastikan grup anda yang bersentuhan dengan batu lawan yang akan di-sicho, memiliki liberti lebih dari dua (2)
Geta
Gambar 29
Geta sample Batu putih di D3 tidak mungkin lolos dari ancaman capture hitam. Jika dia mencoba kabur ke D4, maka hitam bisa menutupnya di D5. Jika putih mencoba kabur ke E3, maka hitam bisa menutupnya di F3.
Geta Failure 1
Gambar 30
Bila putih kabur E5, maka langkah tersebut selain berusaha meloloskan diri juga akan menempatkan dua batu hitam (D4 dan D5) dalam keadaan Atari. Sehingga dengan demikian hitam harus menyelamatkan D4 dan D5 dengan kabur ke D6. Dan berikutnya putih bisa meloloskan diri dari geta dengan langkah di E6
Geta Failure 2
Gambar 31
Apabila kondisinya seperti gambar di atas, maka putih akan selamat dari geta. Jika hitam mencoba memblok jalan putih di E5, maka putih masih bisa kabur ke F4. Dan jika hitam mencoba mem-blok jalan putih di F4, maka putih akan kabur ke E5. Note : -Pastikan tidak ada grup kita yang bersentuhan dengan batu lawan yang akan di-geta, yang memiliki liberti dengan jumlah kurang dari atau sama dengan jumlah liberti batu lawan yang akan di-geta -Pastikan tidak ada batu lawan di jalur geta
Snapback
Gambar 32
Langkah hitam nomor satu (di E3) telah membuat dua batu putih (D3 dan D2) mati. Sekalipun putih mencoba meloloskan diri dengan melangkah ke jalan satu-satunya di E2, yang sekaligus juga meng-capture E3, namun pada giliran selanjutnya hitam bisa meng-capture tiga batu putih (D3, D2, dan E2) dengan langkah di E3. Tekhnik ini dinamakan Snapback
Eye Destroying
Gambar 33
Perhatikan gambar di atas!
Hitam punya dua alternatif A dan B. Yang manakah yang bisa mematikan 6 batu putih ? Seandainya hitam memilih alternative B, maka
Putih hidup, karena putih membentuk Formasi 4 lurus Tapi jika hitam memilih jalur A, maka :
Putih mati, karena putih membentuk formasi tiga dengan titik kuncinya (A8) ditempati oleh hitam. A5 adalah mata palsu bagi putih.
k.o
Sejatinya k.o merupakan peraturan dasar dalam igo yang melarang adanya pengulangan. Namun pada perkembangan selanjutnya k.o sudah menjadi sebuah tekhnik untuk mengambil keuntungan di tempat lain, dan bahkan ada juga yang membudayakan ini menjadi sebuah style. Secara harafiah proses k.o adalah seperti ini : --hitam meng-capture satu batu putih (yang diletakkan di titik A), yaitu dengan cara meletakkan batu di titik B. --giliran selanjutnya, putih tidak boleh langsung meng-capture kembali batu hitam yang diletakkan di titik B (pada langkah sebelumnya). Putih harus bermain di tempat lain, yang membuat hitam tergiur untuk merespon reaksinya, sehingga pada giliran selanjutnya putih bisa meng-capture batu hitam di titik B dengan bermain di titik A. Langkah putih bermain di tempat lain untuk memancing hitam merespon (sehingga puth bisa meng-capture kembali) ini disebut diversion. Sedangkan titik-titik di mana putih menempatkan diversionnya disebut k.o spot --diversion putih sangat berbahaya buat hitam, sehingga pada giliran selanjutnya hitam merespon diversion musuh. Respon terhadap diversion disebut juga dengan istilah reversion (respond of diversion) --karena hitam melakukan reversion, maka giliran selanjutnya putih bisa meng-capture batu hitam di titik B, dengan menempatkan batunya di titik A. --giliran selanjutnya adalah hitam. Hitam tidak boleh langsung meng-capture batu putih di titik A. Oleh karena itu hitam harus membuat diversion yang menggiurkan buat putih untuk mreversion-nya. Hitam diversion di tempat lain --Putih reversion --Hitam kembali meng-capture batu putih di titik A, den gan menempatkan batunya di titik B. --Putih diversion --Hitam reversion --Putih men-capture batu hitam di titik B, dengan menempa tkan batunya di titik A. --Hitam diversion --Putih reversion
--Hitam kembali meng-capture batu putih di titik A, den gan menempatkan batunya di titik B. --begitu seterusnya.... Ada berbagai macam bentuk k.o Berdasarkan ada tidak efek sampingnya, k.o dibagi menjadi -no side effect k,o (k.o tanpa efek samping) -side effect k.o (k.o dengan efek samping) Berdasarkan bisa tidaknya sebuah k.o ditolak, k.o dibagi menjadi : -deniable k.o (k.o yang bisa ditolak, dengan cara menutup titik-titik tertentu untuk menetralisir efek fatal dari k.o) -un-deniable k.o (k.o yang tidak bisa ditolak. Untuk mentralisir efek fatal k.o, mau tidak mau harus memenangkan k.o)
Gambar 34
Gambar di atas adalah contoh k.o berdasarkan ada tidaknya efek samping. Untuk membedakan mana yang termasuk side effect k.o dan mana yang termasuk no side effect k.o, maka penulis membagi papan igo pada gambar di atas menjadi dua bagian, yakni atas dan bawah. Batu-batu putih bersimbol Kotak yang ada di tengah-tengah gambar, anggap saja sebagai border yang memisahkan antara gambar atas dan gambar bawah.
Gambar atas adalah contoh no side effect k.o. Jika hitam meng-capture batu putih di titik B dengan meletakkan batunya di titik A, maka pada giliran selanjutnya putih tidak perlu repotrepot mencari diversionnya. Sebab jika putih berhasil meng-capture hitam di titik A sekalipun, dia hanya mendapatkan keuntungan yang sangat kecil. Dan jika hitam menutup k.o dengan jalan di titik B, pun putih hanya rugi satu batu. Dan hitam hanya untung satu batu. Keuntugan dan kerugian yang sangat kecil bagi kedua belah pihak ini membuat kedua pemain biasanya mengabaikan k.o semacam ini. Gambar bawah adalah contoh side effect k.o. Jika hitam meng-capture batu putih di titik D dengan meletakkan batunya di titik C. Maka apabila hitam bisa menutup k.o dengan jalan di D, maka dia bisa membuat putih hanya punya 9 territory (A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2, C3). Putih tidak ingin territorynya dibatasi hanya sembilan, dia ingin lebih, yaitu dia ingin E1, F1, G1, E2, F2, G2, H2, E3, F3, G3, H3, F4, G4, H4 dan termasuk juga batu hitam di E2, F2, G2, H2, G3, G4 menjadi miliknya. Oleh karena itu putih berusaha untuk membuat diversion yang memancing hitam melakukan reversion, sehingga dia bisa meng-capture batu hitam di C dengan menempatkan batunya di D. Dan putih ingin mendapatkan tambahan poin tadi dengan cara menutup k.o, yaitu dengan menempatkan batunya di titik C. Bisa dibilang kedua pemain menginginkan titik C dan D untuk ditempati batunya guna memenangkan k.o. Hadiah yang lumayan besar membuat kedua pemain tergiur untuk berusaha memenangkan k.o. Hadiah bagi putih adalah putih mendapat 23 territory plus 6 batu hitam. Sementara hadiah bagi hitam adalah hitam meng-hapus 14 territory putih, menyelamatkan 6 batunya, dan mendapat tambahan 1 poin dari 1 batu putih (di titik H1) yang otomatis mati
Gambar 35
Gambar di atas adalah contoh k.o berdasarkan bisa tidaknya sebuah k.o ditolak. Untuk membedakan mana yang termasuk deniable k.o dan mana yang termasuk un-deniable k.o, maka penulis lagi-lagi membagi papan igo pada gambar di atas menjadi dua bagian, yakni atas dan bawah. Batu-batu putih bersimbol Kotak yang ada di tengah-tengah gambar, anggap saja sebagai border yang memisahkan antara gambar atas dan gambar bawah. Gambar atas adalah contoh deniable k.o Untuk lebih mempermudah pemahaman tentang deniable k.o, mari kita kembalikan posisi ke beberapa langkah sebelum posisi seperti gambar atas. Use your imagination! Posisi beberapa langkah sebelumnya : --tidak ada batu putih di H18 --tidak ada batu putih J19 --ada batu hitam di K19 --berarti wilayah hitam adalah E18, E16, G18, H18, G17, H17, J17, G16, H16, J16. Hitam punya 10 poin dari 10 territory - nya itu --wilayah putih M18, M17, M16, O16, O17, O18, Q19. Poin putih berarti 7 (dari 7 wilayahnya) --kedua pemain belum pernah meng-capture batu lawan masing-masing --saat ini giliran putih Proses : --putih meng-capture batu hitam di K19 dengan langkah di J19.....poin putih 8 - poin hitam tetap 10 --hitam merasa tidak ada keuntungan lagi, sehingga dia pass --putih langsung masuk ke H18 Posisi kemudian seperti pada gambar atas --Sehingga sekarang giliran hitam. --Hitam punya pilihan. Menutup k.o di E atau melayani k.o dengan membuat diversion sehingga hitam bisa ke F (untuk meng-capture J19) --Jika hitam melayani k.o dengan membuat diversion, maka hitam berkesempatan untuk menambah satu poin (dari hasil meng-capture J19). Tapi dia beresiko untuk kehilangan 8 territorynya (G16, G17, G18, H16, H17, H18, J16, J17) jika putih berhasil meng-capture J18. --Tapi jika hitam tidak melayani k.o dan memilih menutup k.o di titik E, maka hitam memang kehilangan satu territory di J17 (karena sudah ditutup), namun poin hitam akan tetap 10, karena hitam mendapat tambahan satu poin dari batu putih H18 yang mati. k.o putih pada gambar atas dinamakan deniable k.o, karena hitam bisa memilih untuk tidak melayani, dengan jalan langsung menutup keuntungan k.o bagi putih di titik E. Gambar bawah adalah contoh side effect k.o.. Jika hitam ingin menyelamatkan 6 batu hitam dan menghapus 14 territory musuh , maka hitam harus memenangkan k.o di titik C dan D Begitupun dengan putih, untuk mendapat tambahan 14 territory plus 6 batu , maka putih juga harus berusaha memenangkan k.o tersebut Hal-hal yang Perlu Diperhatikan Dalam k.o Ada hal-hal yang harus diperhatikan dalam k.o : --k.o baru bisa berhasil bila terjadi kesepakatan di antara kedua pemain, bahwa adalah penting untuk memenangkan k.o tersebut. --berusahalah untuk menciptakan un-deniable k.o
--side effect k.o biasanya dimainkan di mid game (pertengahan babak), di mana begitu banyak terdapat k.o spot yang bisa dimanfaatkan sebagai diversion. --no-side effect k.o meski efeknya kecil, namun menjadi begitu penting pada tahap yose (endgame) bila selisih skor antara kedua pemain adalah sangat tipis (Sekitar setengah poin) --berusahalah untuk menciptakan diversion yang nilai keuntungannya sebanding atau bahkan lebih dari nilai kerugian yang didapat dari k.o --berusahalah untuk menciptakan diversion yang bisa dieksploitasi secara berulang-ulang, meski lawan sudah melakukan reversion. --jika ada lebih dari satu cara untuk me-reversion diversion lawan, cari cara yang membuat lawan tidak bisa men-diversion kembali daerah itu. --dalam bermain, berusahalah untuk tidak membuat terlalu banyak k.o spot dan berusahalah agar lawan banyak membuat k.o spot, yang bisa anda manfaatkan nantinya
5. Hal-hal yang Harus Diketahui Dalam Igo Cara berpikir Apa yang harus anda pikirkan ketika bermain igo? Jawabnya adalah langkah anda! Gunakan 7 macam tujuan langkah (Ekspansi, Invasi, Defend, Capture, Save, Influence, Block Influence) sebagai dasar dari langkah anda! Kemudian pikirkan saja kemungkinan balasan lawan apabila mereka berusaha menggagalkan tujuan anda, dan pikirkan juga apabila lawan anda memilih untuk tidak merespon langkah anda dan melangkah ke tempat lain. Apabila lawan berusaha menggagalkan tujuan anda, pikirkan balasan yang harus anda lakukan untuk membuka peluang demi mewujudkan tujuan anda. Dan apabila lawan tidak merespon dan lebih memilih menggoalkan tujuannya sendiri, maka anda bisa memikirkan cara untuk kembali melanjutkan tujuan anda atau memikirkan cara menggagalkan tujuan dari langkah terakhir lawan. Papan Permainan Dalam permainan igo, ada tiga jenis papan yang digunakan yaitu papan 9x9, papan 13x13, dan papan 19x19. Papan 9x9 biasa digunakan oleh seorang pemain yang belum pernah bermain sama sekali. Permainan di papan 9x9 sangat mudah, karena tidak diperlukan kemampuan analisa yang mendalam dalam permainan. Lagipula permainan akan menjadi lebih singkat, dengan orientasi permainan yaitu memakan biji lawan. Pada permainan 13x13 dan 19x19 permainan akan menjadi lebih sulit. Papan 13x13 disarankan digunakan oleh orang yang sudah dianggap cukup mengerti permainan ini, sementara permainan 19x19 digunakan oleh orang yang sudah benar-benar mengerti dan menguasai permainan ini. Lalu bagaimana kita bisa tahu orang itu sudah benar-benar menguasai atau belum ? Ada ciri khusunya, yaitu : Memiliki tekhnik yang bagus, yaitu bisa menyerang grup musuh yang lemah dan • mempertahankan diri dari serangan musuh Tahu kapan harus bertahan kapan tidak, tahu kapan harus menyerang kapan tidak. • Maskudnya ia bisa bertahan dari serangan musuh bila wilayah yang diserang memang mampu dipertahankan dan bisa menyerang wilayah musuh bila wilayah musuh tersebut memang bisa direbut. Poin ini nantinya akan sangat berhubungan erat dengan poin ketiga. Tahu status grup bijinya, apakah termasuk grup hidup atau termasuk grup yang • sudah mati. Seperti yang ditulis di atas, poin ini sangat berhubungan dengan poin kedua. Tidak terpaku pada rencana semula. Jika rencana untuk mempertahankan wilayah bawah gagal misalnya, maka tidak cepat putus asa dan langsung mengambil inisiatif untuk merebut wilayah lawan yang lemah. Dengan kata lain selalu punya banyak alternatif rencana. Tahu situasi dan kondisi dalam permainan, sehingga jika situasi sudah tidak lagi bisa • menguntungkannya ia akan menyerah, atau dengan kata lain tahu kapan harus menyerah dan kapan tidak. Rasanya poin kelima ini cukup penting, sebab jika kita merasa situasi tidak menguntungkan namun kita masih belum mau menyerah, kekalahan yang diderita akan terasa lebih menyakitkan daripada jika kita menyerah. Lagipula jika kita menyerah dengan kondisi di atas, kita bisa menghemat waktu, sebab berpikir dengan waktu berjam-jam tentu bisa memusingkan kepala. •
papan 9x9 papan 13 x 13 (9 titik x 9 titik)
(13 titik x 13 titik)
papan 19x19 (19 titik x 19 titik)
Dan - Kyu Dalam permainan igo ada semacam istilah untuk menyebut seorang pemain yaitu dengan menggunakan rangking. Sama seperti sekolah, permainan igo juga memiliki jenjang yang hanya ada dua yaitu jenjang amatir dan jenjang profesional. Jenjang amatir dimulai dengan rangking yang paling dasar dan paling rendah yaitu 30-kyu atau biasa disingkat 30k. Menurut Nihon-kiin, badan organisasi igo Jepang, seorang pemain yang memahami apa itu Atari dan bagaimana
menyelamatkan diri ari Atari, atau bagaimana memakan biji lawan bisa termasuk ke dalam rangking 25-kyu atau 25k. Level kyu dalam dunia amatir, akan berakhir di level kyu tertinggi yaitu 1-kyu atau 1k. Setelah melewati 1-kyu, maka pemain tersebut akan memulai level baru di dunia amtir yaitu 1 shodan atau 1-dan atau 1d. Berbeda dengan level kyu, di mana semakin sedikit kyu-nya semakin tinggi levelnya, maka level dan semakin banyak dan-nya semakin tinggi levelnya. Level dan amatir akan berakhir di level 7-dan, dan lalu menginjak ke jenjang professional. Untuk menginjak ke jenjang professional maka harus melewati tahapan khusus yang diselenggarakan oleh badan organisasi igo masing-masing negara. Setelah lulus, mereka akan menmperolh sertifikat sebagai pemain pro dan mendapat rangking 1-dan professional. Untuk membedakan antara dan professional dengan dan amatir, maka penyingkatannya dibedakan. 1-dan amatir disingkat 1d, sementara 1-dan professional disingkat 1p. Dan pada level professional akan berakhir di level 9-dan, namun di dunia professional masih akan menyediakan berbagai macam gelar, seperti misalnya di Jepang ada gelar Honinbo, Meijin, Kissei, Tengen, Judan, Meiyo Tengen, Gossei, Oza, dan masih banyak lagi Sebelum Memulai Permainan Nigiri Apa yang harus dilakukan sebelum memulai permainan? Ada sebuah ritual yang dinamakan “Nigiri”. Nigiri bertujuan untuk menentukan siapa yang memainkan batu hitam dan siapa yang memainkan batu putih dalam permainan. Dalam Nigiri, siapapun yang memegang hitam dalam Nigiri harus mengambil satu atau dua batu. Sedangkan yang memegang putih harus mengambil 3 sampai 10 batu. Kedua pemain kemudian meletakkan batu-batu yang diambilnya ke atas papan permainan. Jika pemain yang memegang hitam mengambil satu batu (ganjil) dan pemain putih mengambil jumlah batu yang ganjil maka tebakan pemain putih tepat, berarti pemain putih menang dalam Nigiri dan berhak memainkan batu hitam saat bermain. Tapi jika pemain putih mengambil batu dalam jumlah genap, berarti tebakannya salah. Maka pemain yang pada saat Nigiri memegang batu hitam, dianggap menang Nigiri dan dalam permainan dia berhak memegang batu hitam. Inti dari Nigiri adalah pemain putih (mengambil 3-10 batu) harus menebak apakah pemain hitam (mengambil satu atau dua batu) mengambil batu dalam jumlah ganjil atau genap. Jika tebakan putih salah maka hitam menang, tapi jika tebakan putih benar maka ialah pemenangnya. Dan pemain yang menang saat Nigiri berhak memegang batu hitam saat permainan dan berhak memulai permainan terlebih dahulu. Tapi sebagai kompensasi hitam jalan terlebih dahulu, maka hitam harus memberi poin awal yang biasanya sebesar 6,5 kepada putih. Sehingga dari awal putih sudah memiliki poin awal setidaknya 6,5 poin. Poin awal ini dalam igo disebut juga dengan istilah “Komi”. Handicap Adapun Nigiri dalam penjelasan di atas hanya berlaku jika kedua pemain memiliki kemampuan yang relative seimbang. Tapi jika terdapat ketimpangan dalam kemampuan dua pemain yang akan bertanding, maka diberlakukan system Handicap. Sistem Handicap berarti pemain yang lebih mahir (harus memegang putih) memberi sejumlah batu (tergantung berapa jumlah handicapnya) kepada pemain yang kurang mahir (harus memegang hitam) untuk diletakkan terlebih dahulu di atas papan sebelum memulai permainan. Kemudian pada saat bermain, pemain yang memberi Handicap (memegang putih) melakukan langkah terlebih dahulu. Handicap bervariasi jumlahnya, mulai dari Handicap 2 sampai Handicap 9.
Cara Meletakkan Batu Handicap Handicap 2
Handicap 3
Handicap 4
Handicap 5
Handicap 6
Handicap 7
Handicap 8
Handicap 9
Akhir Permainan Jika kedua pemain merasa tidak ada lagi langkah yang bisa dilakukan yang dapat menambah keuntungan sendiri atau mengurangi keuntungan lawan, maka kedua pemain sepakat bahwa permainan sudah berakhir, ditandai dengan mengatakan “pass” secara bergantian. Pada saat itulah fase penghitungan dimulai. Pada fase penghitungan, batu-batu yag sudah dianggap mati namun masih berada di atas papan, diambil dari atas papan diletakkan dengan prisoner-prisoner (batu yang sudah telebih dahulu mati) yang lain. Selanjutnya prisoner-priseoner kita tadi, kita gunakan untuk mengisi wilayah-wilayah lawan. Setelah semua prisoner habis terisi ke wilayah lawan yang ksosong. Maka fase berikutnya adalah merapikan wilayah agar memudahkan penghitungan. Ingat!! Kunci dari merapikan wilayah ini adalah, sebelum dan sesudah dirapikan jumlahnya harus sama. Jadi tidak boleh berbeda. Bermain Igo Online Bermain igo dengan rekan atau kerabat anda memang mengasyikkan. Apalagi jika dimainkan langsung di atas papan. Tapi bagaimana jika tidak ada lawan yang bisa anda ajak bertanding? Anda tikda perlu sedih atau kecewa. Karena teknologi dunia maya saat ini memungkinkan anda
untuk bermain igo secara online, melalui media internet. Di internet, anda bisa menemukan ratusan bahkan ribuan lawan dengan kemampuan yang bervariasi, mulai dari pemula, sampai le pemain master. Bahkan beberapa pemain professional juga terkadang bermain secara online di server-server igo Internasional. Ada beberapa server igo yang tersedia di dunia maya, dua yang terpopuler yakni IGS (www.pandanet.co.jp/English) dan KGS (www.gokgs.com). Namun penulis sangat menyarankan anda untuk mencoba bermain di KGS. Karena KGS merupakan server yang nyaman untuk sekedar mencari level, mengajar, atau bahkan sekedar bersosialisasi dengan sesame penggemar igo di seluruh dunia. Karena server-server tersebut merupakan server Internasional, maka bahasa yang digunakan pun bahasa Internasional pula, yakni bahasa Inggris. Berikut ini adalah cara-cara bermain igo di KGS : 1. Pastikan anda memiliki applikasi java (java applet) yang sudah terinstall di computer anda. Jika belum installah! 2. Buka site www.gokgs.com 3. Pilih “Play Go Now” 4. Tunggulah sampai Java Applet selesai diload. Setelah selesai, ketik user id yang anda inginkan dan klik “Guest”. Atau jika anda sudah pernah mendaftar, masukkan id dan password anda dan klik “OK”. 5. Bagi yang baru pertama kali masuk dan ingin mendaftar, cari pilihan “Register” yang terdapat di sub menu “User”. Di kolom registrasi, anda diminta menulis nama asli dan alamat e-mail anda. 6. Setelah nama dan alamat e-mail anda diisi dan OK, silahkan buka mail anda (yang tadi anda isikan). DI mail tersebut berisi info mengenai user id anda dan juga passwordnya. 7. Log Out dan kembali masuk dengan memasukkan user id dan password yang sudah diregistrasi. 8. Jika anda ingin mengganti password, silahkan cari pilihan “Edit Personal Information”. Di situ anda bisa mengganti nama, password, dan menambah keterangan tentang diri anda. 9. Jika anda ingin bermain di room Indonesia, pilih Room Room List National Indonesia
View more...
Comments