Glitter Hearts Monitor
April 26, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Greg Leatherman
Sua lição de casa não está feita, sua melhor amiga precisa de ajuda para achar uma roupa para a festa e seus pais acham que você não está fazendo o suficiente para entrar na melhor faculdade. Comparado com isso, salvar o mundo é moleza! Glitter Hearts é um RPG cheio de ação que se passa em um mundo divertido e cheio de pessoas que se transformam e possuem super poderes que lutam contra as forças do mal.
As regras de Glitter Hearts são fáceis de aprender e construir sua personagem é um processo rápido de fazer escolhas que encaixem na sua visão. Ao montar sua personagem, você escolherá:
| Sua identidade diária – quem você é quando não é seu alter-ego | |
heroico. Sua personalidade heroica – que tipo de heroina você é? Guerreira, bruxa, ídolo, defensora, ou estrategista. Sua conexão mística – qual elemento ou emoção é a fonte de seu poder?
Glitter Hearts
Você tentará equilibrar a vida mundana com a função de salvar o mundo. Você e seus amigos criarão suas pessoas heroicas, seus times e até seu mascote mágico. Com mais de 150 movimentos diferentes, você será capaz de montar sua pessoa heroica ideal!
Ainda que seja baseado em programas de garotas mágicas e grupos de super herois, Glitter Hearts pode se passar em qualquer ponto do espaço-tempo ou planeta que você imagine. Tudo o que você precisa para jogar são de 3 a 6 jogadoras, dois dados de 6 lados e algumas horas. Então embarque nessa aventura, transforme-se na pessoa dos seus sonhos e explore o mundo de Glitter Hearts!
Um jogo de Greg Leatherman
O RPG de Pessoas Heroicas Mágicas e Transformações
Escrito por Greg Leatherman
© 2022 Greg Leatherman
Créditos
Edição — Max Mendes Fischer Tradução — Clarice França Revisão — Allana Dilene Ilustração de capa — Lud Magroski (@ludmagroski) Para consultar demais créditos, confira os créditos da edição original no final da obra.
Catalogação na publicação Elaborada por Bibliotecária Janaina Ramos – CRB-8/9166 L438g Leatherman, Greg Glitter hearts / Greg Leatherman; Clarice França (Tradução). – São Paulo: CHA, 2022. 152 p., il.; 15 X 22,5 cm ISBN 978-65-991869-2-9 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. RPG. I. Leatherman, Greg. II. França, Clarice (Tradução). III. Título. CDD 793.9 Índice para catálogo sistemático I. Jogos de fantasia : Jogos de aventura
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A maioria das pessoas sente que o mundo é monótono — um lugar de regras mundanas onde as coisas funcionam de acordo com as leis físicas conhecidas da natureza. Elas acreditam que estamos sós no universo e que histórias de magia, fadas e mundos além do nosso são apenas fábulas contadas para manter as pessoas na linha ou ensinar alguma lição ultrapassada. Isso está errado. Porque você sabe a verdade. Você foi escolhida para se tornar protetora deste mundo. Uma criatura estranha revelou que as ameaças sobre as quais você teve pesadelos são reais. Há uma bruxa na rua que está roubando crianças, goblins nos esgotos e piratas com uma base na lua. Com poderes mágicos, você é capaz de se transformar em algo poderoso, uma pessoa heroica de proporções épicas que pode conter a maré do mal. Você ficará lado a lado com o seu grupo e trará justiça a este mundo. Desde que você consiga passar na prova de matemática na segunda-feira…
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Sumário Jogando o jogo............................................8 Personagens...............................................15 Identidade Diária........................................19 Personalidade Heroica.................................33 Conexão Mística..........................................41 Conexões Elementais...................................41 Conexões Emocionais..................................46 Transformação...........................................53 Criatura Mística .........................................54 Conexões das Jogadoras............................56 Avançando..................................................57 O Básico de Usar Movimentos......................59 Movimentos Básicos...................................62 Reserva de Energia.....................................82 Condições..................................................84 Armamento...............................................85
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Fim da Sessão............................................87 Resumo do Jogo........................................88 Narrando o Jogo........................................89 O Papel da MC...........................................98 Movimentos da MC...................................100 Criando o seu primeiro jogo......................103 Exemplos de Monstros...............................108 Exemplo de Aventura..................................117 Regras Alternativas..................................122 Pessoas Heroicas com Veículos....................122 Nossos Poderes Combinados......................136 Créditos da edição original..........................138 Pessoas Heroicas Apoiadoras.....................139 Índice......................................................143 Ficha de personagem................................148
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Glitter Hearts explora o mundo do heroísmo através do
ponto de vista de pessoas comuns que ganham um poder extraordinário ao transformarem sua versão do cotidiano em uma versão heroica com poderes fantásticos. Pense em Sailor Moon, Power Rangers, Cute High Earth Defense Club e Glitter Force como exemplos. Embora a magia possa ser o poder por trás das transformações, não pense que essa é a única opção. Superciência, intervenção divina e outros exemplos semelhantes são origens válidas para suas super habilidades heroicas. Use o que funciona melhor no jogo que você deseja jogar. Se parecer divertido para você e seu grupo, vá em frente! Divertir-se com o jogo e com as outras pessoas é o principal objetivo do RPG. Glitter Hearts é um jogo cooperativo de contar histórias que se baseia primeiro na narrativa do jogo, sendo os movimentos decididos com base nessa narração. O jogo é uma conversa na qual você conta a história das personagens e cria o universo do jogo. Embora as rolagens de dados ainda sejam uma parte importante, elas são usadas para moldar a história e resolver movimentos que podem falhar. As rolagens de dados são reservadas para situações mais dramáticas e raramente são usadas em interações mundanas. Por exemplo, ter uma conversa sobre onde ir almoçar geralmente não exige uma rolagem. Mas se você está tentando convencer alguém a ir a um restaurante que odeia, talvez seja necessário rolar para ver o quão convincente você é. Ao jogar Glitter Hearts, seu objetivo é:
| Tornar o mundo perigoso, mas também brilhante e divertido.
| Preencher a vida das personagens com ações, amizades e dificuldades.
| Colocar o mundo e as personagens em perigo com ameaças do além.
| Jogar para descobrir o que acontece.
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Em Glitter Hearts, as personagens devem trabalhar como uma equipe, sempre que possível, para alcançar grandes feitos. As pessoas heroicas devem ser heroicas de fato, não
agravando a situação se puderem evitar. Acredite que as pessoas vilãs irão avançar seus planos em breve e a situação precisa ser tratada como se apresenta. Tenha em mente que a violência não é a única resposta, e a maioria das pessoas podem ser persuadidas, incluindo as vilãs. Nunca subestime o poder de tocar o coração de alguém e fazer com que essa pessoa se sinta vista e compreendida. Não vai funcionar sempre, mas funciona na maioria das vezes.
Embora a personalidade heroica mais comum nas séries animadas que inspiram Glitter Hearts seja o das garotas mágicas, ninguém precisa seguir essa convenção. As pessoas heroicas mágicas são diversas: mulheres, homens, meninas, meninos, pessoas não binárias e todos dentro ou além dessas categorias. Qualquer pessoa pode ser heroica e escolhida e usar seus poderes mágicos para manter o mal sob controle. O único limite é a imaginação.
O papel da Mestra de Cerimônia (MC) não é matar as personagens — você não está competindo para vencer quem está jogando. Em vez disso, você deve tornar a vida da personagem interessante e desafiadora, testando sua inteligência, coragem e suas amizades. Existem alguns princípios comuns a serem seguidos em um jogo de Glitter Hearts. Eles são:
| Comece e termine com a narrativa do mundo. | Dirija-se às personagens, não a quem as interpreta. | Faça explosões grandes e barulhentas, mas minimize o dano. É tudo uma questão de aparência.
| Teste as amizades das personagens. | Torne a moralidade das principais
pessoas vilãs cinzenta e a de seus capangas, preta e branca.
| Torne tudo pessoal para as personagens e complique suas vidas.
| Dê nome a todo mundo. | Seja fã das personagens.
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Jogando o Jogo Um jogo de Glitter Hearts precisa dos seguintes elementos:
| Mestra de CerimÔnia (MC): Essa pessoa deve, preferencialmente, ter lido e entendido todas as regras e estar confortável para guiar o jogo. Ela também deve ter uma noção de como o enredo do jogo irá acontecer, seja para uma história única, seja para uma campanha mais longa.
| Jogadoras:
recomendado.
3–5
pessoas
jogadoras
é
o
| Dados: Você precisará de pelo menos um par de dados de seis lados, mas é melhor que cada jogadora tenha seu próprio conjunto de dados para usar.
| Folhas em branco e/ou cartilhas de per-
sonagem: Embora não sejam obrigatórias — você pode facilmente escrever tudo sobre a sua personagem em um caderno —, as cartilhas de personagem ajudam na organização e a manter o jogo em movimento.
Funções das Jogadoras
As jogadoras controlam uma única personagem. Em breve entraremos na parte de criação de personagens, mas, por enquanto, todos devem pensar sobre que tipo de personagem desejam jogar e levar essa ideia para a criação de personagens.
Movimentos e Jogadas de RPG
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Os movimentos das personagens ajudam a informar — mas nem sempre limitam — o que a pessoa pode decidir fazer em qualquer cena. Muitas ações podem não ativar um movimento ou um teste, por exemplo, uma simples representação de papéis. Durante o jogo, quando o objetivo declarado de uma
personagem desencadear um movimento, a MC pedirá que a jogadora faça um teste. O sucesso ou o fracasso desse movimento e suas consequências dependem do resultado obtido. Cada jogadora tem acesso a todos os movimentos básicos listados posteriormente neste livro, e cada personagem tem seus próprios movimentos exclusivos escolhidos durante a criação. Ao realizar um movimento, a jogadora rola dois dados de seis lados e adiciona o atributo apropriado a esse número. Os movimentos listam quais atributos usam, e alguns podem ter várias opções de atributos que devem ser discutidas com a MC para determinar qual está mais alinhada com o movimento declarado. Para fazer uma movimento, role 2d6 + o atributo:
| Se o resultado for 10 ou mais (“com um 10+”), o movi-
mento foi bem-sucedido. A jogadora faz o que se propôs a fazer ou obtém algum tipo de benefício. Esse benefício será chamado de auxílio daqui adiante. Esses auxílios são como moedas que podem ser gastas fazendo perguntas ou obtendo resultados específicos e geralmente são mantidos apenas durante a cena ou enquanto as personagens estiverem naquele local. A MC decidirá se ele pode ser levado além da cena atual. Um auxílio também pode ser um +1 aplicado em todas as rolagens de dados enquanto estiverem naquela cena (+1 contínuo).
| Se o resultado for 7, 8 ou 9 (“com um 7–9”), o movi-
mento é um sucesso misto ou parcial. Isso significa que o movimento foi bem-sucedido, mas geralmente tem uma consequência indesejada ou é menos eficaz do que o esperado. Frequentemente, cabe à MC decidir quais serão as consequências para um sucesso misto. Uma jogadora também pode escolher abandonar o movimento para evitar a consequência, se isso fizer sentido na narrativa.
| Se o resultado for 6- (“com um 6-”), o movimento
falha. Isso nem sempre significa que a jogadora não consegue o que quer ou não faz o que está tentando fazer, mas, sim que o movimento tem um resultado terrível ou é um fracasso total. Uma falha sempre
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significa que a MC pode fazer um movimento direto ou indireto contra as personagens. Sempre que uma jogadora falha em teste de movimento, ela ganha 1 ponto de experiência (XP).
Movimentos Básicos
Estes são os movimentos básicos que todos podem usar. Aqui está apresentado apenas um resumo, cada movimento será descrito em detalhes posteriormente.
| Nós podemos fazer isso juntos! — O trabalho
em equipe é fundamental, e dar seu apoio para outra pessoa heroica pode mudar tudo. Esse movimento é usado para ajudar outra pessoa na esperança de que consigam o sucesso juntas. Este é também o seu principal acesso à sua Reserva de Energia.
| Tocar o Coração! — Todas as pessoas podem ser salvas, e você deve pelo menos tentar. Diferente de tentar Convencer Alguém, esta é uma tentativa de mudar a perspectiva e as ações de alguém que está se opondo a você.
| CLASH! — Quando a diplomacia falha e você se mete em uma luta.
| Vislumbrar a Verdade! — A qualquer momento, você pode tentar investigar algo mais a fundo para ver o que realmente está acontecendo. Este é o movimento geral para qualquer tipo de investigação.
| Prestar Atenção! — Quando você se depara com
uma situação potencialmente perigosa ou ameaçadora, você pode tentar prestar atenção. Use isso para identificar uma emboscada ou saber a melhor maneira de passar furtivamente pela segurança.
| Ficar Firme! — Você pode se deparar com ações ou situações que fazem você se questionar e hesitar. É com esse movimento que você resiste e se recupera.
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| Evitar o Perigo! — Às vezes, você tenta passar furti-
vamente por uma multidão de pessoas inimigas, desviar do raio de um rival ou nadar em um pântano. Este movimento mostra o quão bem você consegue fazer isso.
| Convencer Alguém — Através de charme, coerção
ou ameaça, esse movimento determina o quão bem você consegue fazer com que o alvo aja conforme seu desejo.
| Proteger Alguém — Quando você defende uma
pessoa, item ou lugar que está sob ataque, esse movimento mostra o quão capaz você é de proteger alguém.
| Descansar e Relaxar — Cure dano e remova
qualquer condição que possa ter sido colocada em você durante o jogo.
| Situação Difícil
— Quando as coisas vão muito mal e sua personagem não tem pontos de vida, esse movimento ajuda a diminuir o quão ruim as coisas podem ficar.
Orientações do Jogo
Ao jogar Glitter Hearts, ou qualquer outro RPG, as jogadoras são fundamentais para tornar o jogo agradável para a MC e para as outras pessoas que estiverem jogando. Aqui estão algumas ideias sobre como aproveitar ao máximo essa experiência.
Tome a Iniciativa. Quando sua personagem quiser
fazer algo, diga o que ela deseja fazer. Tente não perguntar: “Posso fazer isso?”. Embora possa ser difícil no início, em vez disso, pense sobre as ações que sua personagem faria e o que funcionaria logicamente na situação. Por causa da magia, a lógica nem sempre precisa ser seu ponto de partida. Não se preocupe em tentar fazer com que seus atos se encaixem em um movimento: os movimentos existem para dar apoio ao que sua personagem deseja fazer. Se algo não se encaixa exatamente, trabalhe com a MC para encontrar uma boa solução.
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Faça o que a sua personagem faria. Quando pen-
sar sobre o que fazer a seguir ou como responder a uma situação, tente considerar como é a sua personagem, o que ela quer e precisa. Nem todo mundo sempre usa seus melhores atributos para fazer as coisas, e é bom fazer coisas relacionadas aos pontos fracos da sua personagem. Isso cria drama e diversão durante o jogo.
Crie uma história incrível. Os jogos de RPG, no fundo, são sobre colaboração. Vocês são um grupo de pessoas tentando contar uma história interessante, então, quando estiver pensando no que fazer a seguir, tenha em mente o que pode ser interessante ou divertido. Considere o tom do jogo e do grupo com quem você está e tente manter as coisas nesse tom. É normal ter momentos descontraídos em um jogo sério e momentos sérios em um jogo descontraído – é assim que a vida funciona também –, mas esses momentos devem encaixar na aventura que você está jogando. Respeite as outras pessoas no jogo. Algumas
pessoas pensam rápido e outras gostam de planejar e ponderar. Ambas são coisas boas em uma mesa de RPG, mas certifique-se de dar a todas as pessoas um momento de destaque para que se sintam parte do jogo. Respeite as escolhas que cada pessoa faz para a sua personagem, assim como suas escolhas devem ser respeitadas. Nunca decida o que outra personagem fará e nunca force ações em outra personagem ou pessoa sem seu consentimento. Você pode perguntar se a personagem da pessoa aceitaria o que você propõe, mas é direito dela dizer não. O mesmo acontece com a MC, que está lá para se divertir também. A MC pode ter mais liberdade narrativa com o mundo, inclusive relatando as repercussões de suas ações. Mas ela não deve interpretar sua personagem para você.
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Considere também o uso da carta X em suas sessões de jogo. A carta X é uma mecânica de segurança que ajuda a construir confiança em sua mesa. Pode ser simples, como uma carta com um X nela, que as pessoas podem tocar quando se sentirem desconfortáveis com o que está acontecendo no jogo, por qualquer motivo. Se a carta X estiver
virada, faça uma pausa. Dependendo da situação, você pode querer falar sobre isso ou simplesmente avançar na história. A carta X é uma boa maneira de garantir que o grupo se sinta seguro na mesa de jogo e possa se divertir.
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A Primeira Sessão
Quando vocês se reunirem para jogar Glitter Hearts pela primeira vez, vocês tomarão decisões sobre as personagens que desejam interpretar e o tipo de tema que procuram abordar, e então conversarão sobre o tom do jogo com a MC. A aventura se passa nos tempos modernos? Tempos medievais? No futuro distante? Ter em mente o cenário e o que todas desejam do jogo ajuda muito na hora de decidir sobre as personagens.
Depois de saber o cenário e o tom, cada pessoa cria sua pópria personagem. Fale com o seu grupo sobre o tipo de personagem que você quer interpretar, pense em quem a personagem é e como ela se encaixa no grupo. É normal duplicar os mesmos tipos de personagens heroicas (afinal, a maioria das pessoas olha para as Sailors e vê que todas seguem a personalidade heroica de guerreiras), mas geralmente é mais divertido para todos interpretarem alguém diferente, que tenha algo exclusivo a oferecer para o grupo. É mais fácil para cada pessoa encontrar algo único e divertido para fazer se todos desempenharem um papel diferente na equipe.
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Personagens
As personagens em Glitter Hearts são uma combinação de sua personalidade normal e cotidiana com a parte heroica em que se transformam. Enquanto estão no cotidiano, elas só têm acesso às suas estatísticas, relacionamentos e aos movimentos concedidos por sua identidade diária. Quando se transformam, ganham acesso aos movimentos concedidos por sua Personalide Heroica e por sua conexão mística.
Glitter Hearts usa cinco atributos principais como base para as jogadas que as pessoas farão ao realizar movimentos. Esses atributos são:
| Físico: Todas as coisas que envolvam força, des-
treza e constituição. Se você precisa do seu corpo para fazer a ação, este é o atributo necessário.
| Pontos de Vida (PV): Seu PV é igual a 10 +Físico. Os pontos de vida são uma representação genérica de quanto dano uma pessoa pode sofrer antes de ficar exausta ou inconsciente. Pensando em animes, uma pessoa pode ter vários arranhões e machucados, mas ainda assim participar ativamente da luta. Não há impactos negativos em ter menos do que o seu PV total até que sua personagem esteja com PV zero. No zero, ela é incapaz de continuar sem cura ou descanso.
| Mental: Tudo relacionado ao pensamento, à reso-
lução de problemas e à percepção de coisas em geral. Este atributo serve para encontrar pistas, descobrir coisas e usar sua inteligência em situações de muita pressão. Esta não é uma medida direta da inteligência de uma personagem por si só, e sim uma estimativa do quanto ela pode se lembrar, bem como o seu nível de conhecimento geral e capacidade de aplicar esse conhecimento.
| Emocional: Fazer conexões com as pessoas. É a chave
para o charme, persuasão e coerção; compreender as emoções dos outros, como apoiá-las e usá-las.
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| Persona: Seu senso de si e autoestima. Quão con-
fiante você é, quão forte você é com as suas próprias habilidades e quão resistente você é à manipulação.
| Místico:
A outra coisa, o estranho mundo exterior. Esta é a sua conexão com as coisas estranhas, selvagens, desconhecidas e poderosas. Quanto do mundo você realmente entende?
| Modificadores de atributos: O sinal de mais
ou menos em um atributo diz sua competência ao aplicar o atributo em uma situação estressante ou na qual você pode falhar. Os modificadores são os seguintes:
o -2 é horrível. Você é pior do que a média nesse atributo.
o -1 é ruim. Você falhará com mais frequência ao usar este atributo.
o 0 é a média. O resultado tem 50% de chance de ser sucesso ou fracasso.
o +1 é bom. Você terá mais sucesso do que falhas. o +2 é impressionante Você está no top 10% do mundo neste atributo. Você tem mais sucesso do que falhas ao usar este atributo.
o +3 é o melhor, o topo. Você não pode ir além de +3 em qualquer atributo.
Para construir uma personagem, as jogadoras leem as seções identidade diária, personalidade heroica e conexão mística e escolhem qual opção de cada seção agrada mais e se encaixa melhor na visão da sua personagem. Depois de escolherem a persona, a personalidade e a conexão, as personagens ganham um movimento de cada uma dessas seções.
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Sua identidade diária determina a distribuição de atributos até certo ponto. Com base na persona que você escolher, dois de seus cinco atributos serão determinados para você, e então você adiciona +1 a um dos outros três atributos para completar sua personagem.
A menos que esteja na sua forma transformada, você não pode acessar nenhum dos movimentos de sua personalidade heroica ou conexão mística, a não ser que seja declarado o contrário. A criação de personagens geralmente acontece assim:
1. Escolha sua identidade diária.
2. Anote seus atributos com base na sua identidade diária.
3. Escolha um dos três atributos restantes para colocar +1. 4. Escolha um movimento da sua identidade diária. 5. Escolha sua personalidade heroica.
6. Escolha um movimento da sua personalidade heroica. 7. Escolha sua conexão mística.
8. Escolha um movimento de sua conexão mística. 9. Calcule seu total de Pontos de Vida (10 +Físico).
10. Estabeleça seus relacionamentos com as personagens do jogo.
Exemplo 1 de Criação de Personagem: Mateus analisa todas as opções e decide fazer uma personagem Indiferente chamada Nina. Essa identidade dá +2 para o atributo Persona e -1 para o atributo Físico. Mateus decide dar o último +1 de Nina para o atributo Mental. Uma vez que os PV são baseados no Físico, o PV de Nina é 9 (10-1). Em seguida, Mateus pensa sobre a história de Nina para fazer as outras escolhas e decide que ela teve uma experiência terrível com uma cartomante quando era jovem. A cartomante estranha contou para Nina sobre um futuro sombrio, onde uma vida jovem seria interrompida devido às escolhas de Nina. Esse mau presságio fez com que Nina evitasse a companhia de pessoas, mas ela não podia ignorar a necessidade que tinha de ajudar o próximo. Por
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causa disso, Mateus dá a Nina o movimento Eu me importo da identidade Indiferente. Uma noite, enquanto trabalhava como voluntária em um hospital local, Nina descobriu que a ala infantil estava sendo atacada por lacaios de outro mundo e sentiu o chamado para se tornar uma heroína. Mateus decide que Nina escolheu defender as crianças e opta pela personalidade Defensora com o movimento Defensor de outro mundo. Mateus também decide que Nina tem uma ligação especial com a conexão mística Tristeza. Enquanto defendia as crianças, Nina manifestou o movimento Partir Corações da conexão Tristeza, que cria uma lança para afastar o mal.
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Identidade Diária
Sua identidade diária é quem você é quando não está na sua versão heroica. Pense no que sua personagem se destaca, o que é importante para ela e como ela molda a sua vida em torno dessa identidade. De que habilidade a personagem tem orgulho, quais são seus dons naturais ou o que se esforçou para alcançar? Ela trabalha com o corpo ou com a mente? Ela faz amizades facilmente ou prefere a solidão? O movimento de sua identidade diária é aquele que você sempre pode acessar, na versão transformada ou não. É o que você ganhou com trabalho árduo ou talento natural e não depende da magia para ser usado. Cada identidade dá a você +2 para um atributo, refletindo no que a sua personagem é boa, mas também dá -1 para outro atributo que sua personagem não considera importante ou que não vale a pena trabalhar. Use esses méritos e falhas para moldar quem é sua personagem e como ela interage com o mundo. Escolha sua identidade diária e, em seguida, escolha um movimento dessa identidade para começar.
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Identidades Físicas
Atleta: +2 para Físico, -1 para Místico. Você se destaca
em fazer seu corpo agir da forma que você quer e precisa. Quando você usa seu corpo, ele age facilmente e se destaca. Você não precisa de mais nada para ter sucesso, muito menos algum absurdo místico.
| É como naquela vez que eu... — Uma vez por sessão,
| |
se você puder relacionar seu movimento a uma história esportiva do seu passado, aumente seu resultado em um nível.
Tudo é uma competição — Sempre que você estiver agindo contra alguém com quem tenha um relacionamento competitivo, ganhe +1. Capitã do time — Quando você age primeiro em um encontro, receba +1 em seu primeiro movimento.
Fisiculturista: +2 para Físico, -1
para Mental. Você sempre foi uma pessoa mais forte e mais robusta do que todas as outras. E daí se suas notas foram prejudicadas por causa dos seus treinos físicos? Você está incrível!
|
Robusta — A natureza resistente da sua personagem significa que ela não pode ficar enfraquecida.
|
Físico Intimidador — Ao tentar Convencer Alguém, se você fizer uma ameaça física à segurança da pessoa, você pode rolar +1 Físico.
|
Força avassaladora — Quando você usa CLASH! em alguém, você pode escolher duas opções, mas pode causar danos colaterais significativos nos arredores.
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Boxeadora: +2 para Físico, -1 para Emocional. Você está no auge da sua forma física, é a melhor pessoa na sua categoria de peso e tem pés leves. Você trabalha de maneira solitária, luta por si só e não precisa de uma equipe para dar o seu melhor.
| Eu posso levar um golpe — Você ganha +1 em sua saúde total.
| Luta
corpo a corpo — Você é uma pessoa acostumada ao combate corpo a corpo e ganha +1 em CLASH! quando está lutando com socos e chutes.
| Flutue como uma borboleta — Você é uma pessoa rápida e leve. Ganhe +1 em testes de Evitar o Perigo!
Treinadora: +2 para Físico, -1 para Persona. Você não apenas pode fazer o trabalho, mas também se sai muito bem ensinando e apoiando as outras pessoas. No entanto, você pode se preocupar muito com quem está sob seus cuidados e se esquecer de cuidar de si.
| Lidere
pelo exemplo — Quando você ativar Nós podemos fazer isso juntos! usando +Físico, um resultado de 6- tem o mesmo efeito que um 7–9.
| Trabalho
em equipe — Você ganha +1 nas jogadas de CLASH! quando avançar ao lado de uma ou mais pessoas heroicas.
| Julgamento experiente — Você tem +1
nos testes de Convencer Alguém com outra pessoa heroica. Se seu rsultado for 6-, além de falhar, você sofre a condição dúvida.
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Identidades Mentais
Intelectual: +2 para Mental, -1 para Físico. Você aprovei-
tou sua vida nas aulas e com livros. Você aperfeiçoou sua mente no clube de xadrez, no debate e na aula de lógica. Você não precisa estar em ótima forma, porque sempre pode usar a sua cabeça para sair de uma situação.
| De acordo com a lógica... — Role +Mental quando você usar Ficar Firme!
| Tenho um plano — No início de uma sessão, role
+Mental. Com 10, você ganha 2 auxílios; com 7–9, apenas 1. Gaste 1 auxílio para estar onde você precisa estar, preparada e pronta, ou gaste 2 para ter uma pessoa aliada onde ela for mais necessária. Se falhar, a MC ganha 1 auxílio, que pode ser gasto para colocar sua personagem no lugar errado na hora errada.
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| Eu
já li isso — Ao encontrar algo novo, você pode tentar se lembrar do conhecimento que tem sobre o assunto. Role +Mental. Com um 10+, a MC dirá a você algo interessante e útil para a situação. Com um 7–9, a MC só lhe dirá algo interessante — cabe a você tornar isto útil. A MC pode perguntar como você sabe disso. Diga a verdade.
Incomparável: +2 para Mental, -1 para Emocional. Você
é brilhante e sabe disso. Todas as pessoas ao seu redor também sabem, e você certamente as lembrará quando esquecerem. Se você não mostrar seu brilhantismo, como as pessoas saberão pelo que lutar?
| Analítica — Quando você tenta Tocar o coração! de alguém, pode tentar separar logicamente suas ações e determinar as falhas. Role +Mental para o teste.
| Identifique
a fraqueza — Quando você usa CLASH! em alguém, pode rolar +Mental para encontrar a fraqueza do alvo. Com um 10+, você pode causar +2 de dano naquele alvo. Com 7–9, você pode causar +1 de dano. Com um 6-, você estava muito errado e se expôs ao alvo para receber dano extra.
| Eu sou responsável por isso — Você pensou
em cada resultado e em cada plano. Você pode gastar 1 ponto da sua Reserva de Energia para melhorar o seu resultado ao usar Ficar Firme! ou Evitar o Perigo!.
Cética: +2 para Mental, -1 para Místico. OK, talvez às vezes o motivo seja mágico, mas na maioria das vezes há uma explicação científica e lógica para tudo.
| É elementar — Sua mente
investigativa reúne as pistas facilmente. Você ganha +1 ao investigar uma cena com Vislumbrar a Verdade!
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| Eu sei o que você fez — Você fica de olho em todas as
pessoas, inimigas e amigas. Você pode rolar +Mental para ver se tem anotações sobre alguma pessoa com quem você normalmente interage. Com um 10+, a MC dirá a você algo interessante e útil sobre a pessoa, como sua provável localização, gostos, desgostos ou pontos fracos. Com um 7–9, a MC só lhe dirá algo interessante — cabe a você tornar isto útil. Com um 6-, suas anotações estão incompletas e você quer muito descobrir mais sobre esta pessoa.
| Não
é assim que as coisas funcionam — Você acha que sabe como o mundo funciona. Você ganha +1 no seu atributo Mental, mas tem -1 no seu atributo Místico.
Sábia: +2 para Mental, -1 para Persona. Sua mente é capaz
de coisas incríveis, mas sua inteligência faz você se sentir uma pessoa estranha, especialmente quando você dá um salto de lógica que as outras pessoas parecem não entender.
| Sacada genial — Quando você faz um teste de Vislumbrar a Verdade!, você ganha 1 ponto para sua Reserva de Energia com um 10+.
| Eu me conheço — Você ganha +1 em qualquer teste
Ficar Firme! se a crise pessoal levantar dúvidas sobre sua inteligência.
| Está tudo conectado! — Você ganha 3 auxílios em qualquer teste de Vislumbrar a Verdade! com 7+.
Identidades Emocionais
Popular: +2 para Emocional, -1 para Mental. Seus dons
são óbvios e as pessoas querem ser como você, estar com você e perto de você o tempo todo. Você não precisa fazer tudo só, pois sempre tem alguém oferecendo ajuda.
| Eu
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tenho conexões — Você tem uma habilidade incrível de entrar nos lugares. Quando você tentar acessar um local que normalmente está bloqueado, role +Emocional. Com um 10+, você conhece alguém que pode te ajudar sem nenhum custo. Com um
7–9, sua conexão pode te colocar para dentro, mas é preciso que você faça algo para o seu contato antes. Com um 6-, você e seu contato são expostos e possivelmente banidos do local.
| Me dê cobertura! — Quando você sofre uma conse-
quência social ou uma de suas ações reflete mal em você, você pode nomear alguém que conhece para assumir a culpa ou ficar do seu lado. Role +Emocional. Com um 10+, as pessoas corroboram a sua história ou assumem a culpa por você. Com um 7–9, você ainda tem relação com a coisa, mas como cúmplice.
| Admiração
— Você se satisfaz com a aprovação de outras pessoas. Quando você age na frente de pessoas amigas ou uma multidão, ganha +1 em suas ações. Esse bônus não se aplica se as jogadoras foram as únicas a ver a ação. Se você falhar em um teste na frente desta multidão, seus medos levam a melhor e você recebe a condição de dúvida até que algo ou alguém te console pelo seu fracasso.
Palhaça: +2 para Emocional, -1 para Persona. Você pode fazer qualquer um rir, e as pessoas te amam por isso. Sim, às vezes as pessoas não entendem a piada, mas te perdoam fácil. Ei, e daí se você tiver que ser alvo da piada às vezes? Contanto que as pessoas fiquem felizes, tudo certo!
| Um
coração tolo — A vida é uma brincadeira e você passa por muitas situações, incluindo as perigosas. Ao entrar em perigo sem um plano, você ganha 2 auxílios. Você pode gastá-los a qualquer momento nas seguintes opções:
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o Recebendo 1 dano a menos. o Adicionando +2 para usar Ficar Firme! o Adicionando +1 para Tocar o Coração!.
| Bobagem adorável — Você pode obter os benefícios
de um relacionamento cooperativo ao realizar o movimento Nós podemos fazer isso juntos!, não importando a da verdadeira natureza do seu relacionamento.
| Sorte da pessoa tola — Às vezes, sua tendência em
brincar resulta em descobertas úteis. Deixe a MC saber se você deseja encontrar algo útil e importante aleatoriamente. Pode ser algo não relacionado à ameaça ou à situação imediata.
Conselheira: +2 para Emocional, -1 para Físico. As pessoas pensam que você é alguém fraco, e pode ser verdade que você não treina tanto o seu corpo. Mas você é uma pessoa centrada, estável e entende como as pessoas funcionam.
| Vamos
conversar sobre isso — Você consegue ajudar as pessoas a resolverem seus problemas. Com Descansar e Relaxar, você pode rolar +Emocional. Com um 10+, você pode remover a condição de outra pessoa e a sua própria. Com um 7–9, você pode remover a condição de outra pessoa. Com 6-, você fala todas as coisas erradas e magoa aquela outra pessoa, ganhando a condição de isolamento.
| Uma alma pacífica — Você vê o bem em si e em
todas as outras pessoas. Você ganha +2 ao tentar Tocar o Coração! delas, mas recebe -1 nos movimentos de CLASH!.
| Sei
exatamente o que dizer — Ganhe +1 em Nós podemos fazer isso juntos! quando você fizer o teste com Emocional.
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Parte do Time: +2 para Emocional, -1 para Místico. Você confia nas pessoas que são suas colegas de equipe e na humanidade em geral. Por que procurar respostas além disso?
| Estamos
juntos nessa — Você ganha +1 em rolagens de Evitar o Perigo! quando trabalhar com uma ou mais outras pessoas heroicas ou aliadas.
| Melhores
juntos — Você obtém mais benefícios com os relacionamentos cooperativos. Você ganha +1 para rolagens de Nós podemos fazer isso juntos!, mas não pode ter um relacionamento competitivo com ninguém e seus relacionamentos se rompem com um resultado de 7–9.
| Tomar
uma pelo time — Quando você Proteger Alguém aliado à sua equipe, você pode redirecionar um ataque para si sem gastar nenhum auxílio.
Identidades de Persona
Mais provável de triunfar: +2 para
Persona, -1 para Místico. Trabalho árduo, determinação e seu próprio suor — essas são suas maiores ferramentas na vida. Você se baseia na realidade, você sabe quem é e como o mundo funciona.
|
Líder natural — Algo em você faz as pessoas confiarem no que você faz. Quando você tenta Convencer Alguém usando seu charme, você ganha +1 no teste.
| Focada — Suas falhas apenas te tornam mais forte. Quando você falha em um teste de Persona ou Emocional, você adiciona 1 à sua Reserva de Energia. |
O céu é o limite! — Você ganha a opção de gastar 2 pontos de sua Reserva de Energia para aumentar o resultado para o próximo nível, em vez de ganhar vantagem no teste. Isso deve ser escolhido antes dos dados serem lançados.
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Indiferente: +2 para Persona, -1 para Físico. Você sabe
quem você é e do que você gosta. Por que se preocupar com tanto trabalho duro, quando você sabe que não vai gostar mesmo?
| Autoconfiança — Você se conhece bem e as outras
pessoas podem ser influenciadas por sua forte autoconfiança. Quando você usa Tocar o Coração!, você pode gastar 1 ponto para sua Reserva de Energia para aumentar o resultado.
| Isso
não é algo que eu faria — Qualquer pessoa que tentar usar Convencer Alguém em você sofre -1 de penalidade. Você também tem +1 para seus testes de Ficar Firme!
| Eu me importo — Suas ações falam mais alto do
que palavras. Você ganha +1 quando usa Proteger Alguém para salvar outra pessoa.
Solitária: +2 para Persona, -1 para Emocional. Você pre-
fere ficar na sua. Ficar perto de outras pessoas tudo bem, em pequenas doses, mas tende a ser exaustivo se você tiver que ficar perto delas por muito tempo.
| Trabalho melhor só — Quando você deixa o grupo
para fazer as coisas por si só, você ganha +1 até estar de volta com o grupo.
| Eu estou bem por conta própria — Você é imune à condição isolamento.
| Não joga no time — Você é uma pessoa acostumada
a trabalhar sozinha, mas ainda tem muito a oferecer. Você recebe -1 para qualquer rolagem de Nós podemos fazer isso juntos!. No entanto, você sempre dá +1 contínuo para quem você está ajudando, mesmo com um 6-.
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Super Confiante: +2 para Persona, -1 para Mental. A verdade é o que você acredita, e você sempre acredita em si. Não há nada que você goste mais do que uma boa discussão onde os fatos são opcionais.
| Eu
sei o que realmente está acontecendo — Quando usa Vislumbrar a Verdade!, você ganha 1 ponto para sua Reserva de Energia ao rolar 6-, e o resultado reforça sua crença sobre o mundo, não importa o quão errada essa crença seja.
| Eu sei quem sou — Você é imune à condição dúvida. | Nós somos iguais, você e eu — Você consegue se ver em todas as pessoas e é capaz de fazer fortes conexões com todas elas. Quando você fizer um teste de Tocar o Coração!, role com +Persona.
Identidades Místicas Gótica: +2 para Místico, -1 para Emocional. Você sabe das coisas — coisas que outras pessoas ignoram. Às vezes, você pode até fazer acontecer algo que não se encaixa na percepção de todas as pessoas sobre como o mundo funciona. Elas te evitam por isso, mas quem precisa delas quando você tem a verdade?
| O
que está acontecendo? — Você é alguém que está acostumado a procurar as coisas que as outras pessoas não percebem. Quando usa Vislumbrar a Verdade!, você pode rolar +Místico no lugar do teste habitual. Você pode
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não gostar do que vê.
| Também
vivo na escuridão — Quando você usa Tocar o Coração!, você pode ganhar +2 no teste se relacionar a vida das pessoas a algo que aconteceu com você.
| Estou com um mau pressentimento — Você é mais
sintonizada com as partes sombrias do mundo. Quando algo ruim está acontecendo, você pode rolar +Místico. Com um 10+, você sabia que o evento iria acontecer e chegou bem a tempo de impedir. Com um 7–9, você chega logo após o início do acontecimento, incapaz de evitá-lo, mas com tempo suficiente para ajudar. Se falhar no teste, você chega tarde, mas pelo menos você está fora de perigo.
Sonhadora: +2 para Místico, -1 para Persona. Você sabe
que há mais neste mundo, que as coisas encontradas nos contos de fadas são provavelmente verdadeiras. Quem é você quando se compara a tais coisas?
| Tudo
se encaixa — Em seus sonhos, você viu as areias do tempo e os fios do destino. Você pode afirmar que está tendo um déjà-vu e rolar +Místico. Com 10+ você recebe 2 auxílios, com 7–9 ganhe apenas 1. Com uma falha, a MC recebe 2 auxílios contra você. Escolha na lista a seguir como gastá-los:
o Você pode interferir com uma pessoa inimiga, dando a um alvo +1 na próxima jogada.
o Você pode provocar um acidente, causando 1 de dano a um alvo.
o O alvo encontra algo que você deixou para ele, sabendo disso ou não.
o O
alvo perde algo importante e você sabe onde está.
o Você perde algo importante e a pessoa vilã
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sabe onde está e porque é importante.
o Suas ações interferem com uma pessoa amiga, fazendo-a sofrer -1 na próxima jogada.
| Sonhos
proféticos — No início de um arco, role +Místico. Com um 10+, você tem uma visão clara de algo terrível que vai acontecer no futuro próximo. Use +1 contínuo ao agir para impedir este futuro. Com um 7–9, você tem dificuldade em juntar os fragmentos de seu sonho. Você consegue 1 auxílio e usá-lo para adicionar +1 à sua jogada, já que você sonhou antes com isso. Com 6-, você sonha que está em grave perigo. A MC tem 3 auxílios e pode gastá-los para atrapalhar você durante o arco.
| Uma
vida de sonhos — Sua experiência com o mundo do além te ajuda a preencher melhor as lacunas deste mundo. Você ganha 1 auxílio sempre que tenta usar Vislumbrar a Verdade!.
Crente: +2 para Místico, -1 para Mental. Você é uma pessoa muito sintonizada com o lado estranho do mundo e os lugares do além. É difícil para você acompanhar a realidade às vezes, pois você consegue ver mais do que apenas o mundano.
| Fios do Destino — Você pode ver todas as conexões místicas do mundo. Ganhe um +1 para testes de Nós podemos fazer isso juntos! usando Místico.
| Como isso foi parar lá — Às vezes você perde coisas
apenas para elas aparecerem quando você precisa. No início da sessão, role +Místico. Com um 10+, você recebe 2 auxílios. Com um 7–9, você ganha 1 auxílio. Você pode gastar esses pontos para encontrar um item comum ou do dia a dia que você precisa repentinamente. Descreva como você o perdeu e como ele pode ter chegado ali. Com um 6-, você perdeu algo vital e não tem ideia de onde está.
| Posso usar magia — Você pode acessar seus
movimentos mágicos de personalidade heroica sem se transformar.
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Dotada: +2 para Místico, -1 para Físico. As coisas sempre se encaixam para você. Tudo que você precisa fazer é imaginar a existência de algo, sem esforço algum.
| Eu desejo — Você tem uma sensação estranha de
controle sobre o mundo real e pode alterar a realidade de pequenas maneiras. Você pode fazer um teste a qualquer momento do dia com +Místico. Com 10+, receba 2 auxílios, com 7–9, ganhe somente 1. Com 6-, a realidade se recusa a ceder e você sofre 2 de dano. Você pode gastar esses auxílios das seguintes maneiras:
o Invoque de algum lugar um pequeno item
comum que pode caber em sua mão e você não tem certeza de onde ele veio.
o Abra ou feche uma porta ou janela que esteja destrancada.
o Destrave uma fechadura mecânica simples. o Levante ou movimente um objeto de 2 quilos ou menos.
o Faça com que a luz em uma área fique mais forte ou mais fraca por um minuto.
o Aumente ou diminua o som de sua voz.
| Assistência
mágica — Sempre que usar Evitar o Perigo!, você pode tentar usar sua habilidade mágica natural. Role +Místico em vez de Físico. Com 6-, as pessoas vilãs podem obter uma visão de sua localização atual.
| Magia tem um preço — Sempre que você rolar 6- em
um teste que usar Místico, você pode escolher levar 3 pontos de dano e rolar novamente aquele teste. Você deve pegar o resultado da segunda rolagem.
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Personalidade Heroica
A personalidade heroica é como você acessa, manifesta e usa seus dons mágicos. Quando você ganhou seus poderes, o que você se tornou? Como esse poder recém-descoberto se manifestou dentro de você? Pense em quantas escolhas você teve nisso tudo e o motivo pelo qual você se tornou esta personalidade. Cada personalidade traz uma força diferente para a equipe, então, embora possa ser bom para cada personagem ser de uma personalidade diferente, isso não é necessário. Todas as pessoas podem ter as mesmas personalidades e ainda se sentir únicas, dadas as outras escolhas que fazem.
Escolha quais das personalidades a seguir é a base de seu alter ego e, em seguida, escolha um movimento dessa personalidade:
Ídolo: O mundo é
um palco e você é o centro de tudo. Todos os olhos devem estar em você! Fazer as coisas diretamente arruinaria sua perfeição, então você sente que é melhor apoiar outras pessoas que façam o trabalho enquanto você mantém sua boa aparência.
|
Ventos suaves de cura — Seu espírito gentil permite que você envie ondas de cura. Role +Persona. Com 12+, cure 1d6 +Persona para uma quantidade de alvos igual ao seu valor de Místico
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(mínimo de 1). Com 10+, fica 1d6 +Persona para um alvo. Com 7–9, cure +Persona para um alvo. Com 6-, você transfere +Emocional em dano para si mesmo.
| Todos de olho em mim — Você atrai a atenção de seu
alvo com sua grande presença por meio de charme, medo ou de qualquer outra maneira. Faça uma rolagem de Convencer Alguém com +Persona. Não há restrição para o que os alvos encantados podem ser induzidos a fazer.
| Asas cintilantes — Você pode voar. Role +Físico para
carregar alguém com você. Com um 10+, você pode carregar a pessoa a mais sem problemas. Com um 7–9, você pode carregá-la, mas expõe você e a outra pessoa ao perigo.
| Voz
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calmante — Você pode acalmar uma pessoa apenas falando com ela. Isso dá a você um +1 em seus testes de Convencer Alguém.
| Toque
purificador — Você pode curar condições negativas com seu toque. Role +Persona. Com um 10+, você remove a condição facilmente. Com um 7–9, você remove a condição, mas ao custo de sofrer a condição mundano. Com um 6-, isso drena toda a sua energia e você ainda falha. Você se enfraquece pela tentativa e ganha as condições mundano e enfraquecimento.
Bruxa: O lugar mais seguro é longe do centro da ação. Inteligência e alguns feitiços de longo alcance bem posicionados não apenas resolvem o problema, mas também reduzem ao mínimo o dano que você recebe.
| Enfeitiçar!
— Role +Místico. Com um 12+, você ganha 3 auxílios. Com um 10+, ganhe 2 auxílios. Com um 7–9, receba 1 auxílio. Com um 6-, o tiro sai pela culatra e a MC ganha 1 auxílio contra você. Os auxílios podem ser usados das seguintes maneiras:
o Seu feitiço causa 1 de dano ao alvo. o O alvo não pode fugir da batalha ou da área. o O alvo fica lento de alguma forma, então os movimentos de CLASH! ganham +1 contra o alvo.
o O alvo deve responder a uma pergunta com sinceridade.
o O alvo é forçado a largar um item que está segurando.
o Inflija uma condição negativa em um alvo.
| Feixe mágico — Você pode fazer um ataque CLASH!
com um feixe mágico à curta distância. Role +Místico para o ataque. O dano é igual à sua pontuação de Místico.
| Adivinhação
— Você pode usar Vislumbrar a Verdade! em um local distante de você, no qual não esteja presente. Role +Místico. Com um 10+, ganhe 2 auxílios; com 7–9, ganhe somente 1.
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| Grito
perturbador — Você libera um som poderoso e desorientador (grito, música ou comando). Role +Místico. Com um 10+, o alvo imediatamente ataca uma pessoa aliada. Com um 7–9, o alvo ataca uma pessoa aliada e eles estão cientes de que você causou isso.
| Ajudante
pessoal — Você pode convocar alguém como seu ajudante pessoal. Você escolhe a aparência desse ser. O ajudante oferece dois novos movimentos:
o Conhecimento do além — Ao consultar seu
ajudante, role +Místico. Com um 10+, você ganha um conhecimento benéfico sobre a situação (diga à MC o que é). Com um 7–9, a MC lhe contará uma parte de um conhecimento sobre a situação que pode ou não ser benéfica.
o Assistente — Ao enviar seu ajudante para rea-
lizar uma tarefa simples, role +Místico. Com um 10+, seu ajudante conclui a tarefa com sucesso, e você pode ver pelos seus olhos e ouvir pelos seus ouvidos. Com um 7–9, seu ajudante pode completar a tarefa, mas a MC irá lhe oferecer uma escolha difícil, um custo extra, ou o ajudante atrai atenção e perigo para si.
Guerreira: Nada supera uma boa luta — a emoção de co-
locar o mal em seu lugar enquanto você o encara nos olhos e cheira seu hálito. A dança perfeita de duas pessoas inimigas em batalha faz seu coração cantar.
| Eu
sou seu oponente — Você força o alvo a lutar contra você e somente você. Role +Persona. Com um 12+, o alvo só lutará contra você, você ganha +1 contra o alvo e recebe 1 de dano a menos daquele alvo. Com um 10+, escolha dois dos itens acima. Com um 7–9, pegue uma das opções anteriores. Com 6-, o alvo está ansioso para lutar contra você, e você recebe mais 1 de dano em ataques do alvo contra você.
| Um acessório que também é uma arma — Escolha
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um item que faça parte do seu uniforme e descreva como ele se torna uma arma. Escolha três das
seguintes características (os valores dos danos não podem se acumular):
o De mão — arma eficaz ao alcance do braço. o Afiada — +1 de dano para golpes de CLASH! corpo a corpo.
o Curto alcance — dentro de 18 metros. o Longo alcance — a 90 metros de distância. o Ferimento — causa 2 de dano. o Violenta — pode empurrar as coisas para trás ou para o lado.
o Restrição — um ataque bem-sucedido segura o alvo.
o Atordoamento atordoa o alvo.
— um ataque bem-sucedido
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o Vai e volta — a arma pode ser lançada e retornará para sua mão.
| Socos
e chutes violentos — Seu movimento de CLASH! recebe a característica violento, permitindo que você empurre o alvo para longe de você.
| Eu estou com a vantagem — Quando você dá CLASH!
contra o mesmo alvo, você ganha +1 de dano após o ataque inicial.
| Retomar o fôlego — Você é uma pessoa perita em
lutar e conhece seus limites. Como uma ação, você pode fazer um teste +Físico para reunir sua energia e tentar ignorar seus ferimentos. Com um 10+, você pode se curar uma quantidade de dano igual à sua pontuação de Físico. Com um 7–9, você não tem muito tempo para se recompor e cura apenas 1 ponto de dano. Com 6-, você percebe que está muito pior do que o esperado. Você não se cura e ganha a condição de enfraquecimento.
Defensora: As pessoas são frágeis e precisam de proteção contra os males do mundo. Você é uma pessoa feita para resistir a quase tudo e não tem medo de enfrentar o perigo. Você encara os olhos do perigo e diz “Hoje não”.
|
Resistir — Ao realizar o movimento Proteger Alguém, você pode rolar +Físico. Você também ganha a opção de reduzir todo o dano a 1 com o uso de auxílio (explicado no movimento na página 78).
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| Pele de Ferro — Você tem uma resistência natural e sofre -1 de dano em todos os tipos de ataques.
| Defensora de outro mundo — Quando você executa o movimento Proteger Alguém, sempre recebe mais 1 auxílio, mesmo com um 6-.
| Eu vou salvar você! — Você pode gastar 1 ponto da sua
Reserva de Energia e aparecer imediatamente para defender alguém que você pode ver e que não está perto.
| Defensora
nobre — Quando você executa o movimento Proteger Alguém, com um 12+ você e seu alvo ficam completamente ilesos. Se você está protegendo uma pessoa, ela passa a ter um relacionamento cooperativo com você.
Estrategista: Você é especialista em ver tudo ao seu redor, processar as informações rapidamente e agir de acordo com elas.
| Telepatia — Você pode conectar as mentes de sua
equipe, permitindo que vocês se comuniquem rapidamente. Você pode acompanhar sua equipe em qualquer lugar da Terra, mas não além. Qualquer pessoa em outra dimensão ou no espaço está muito longe.
| Consciência perfeita — Você pode compartilhar os
pontos de vista das pessoas aliadas e sintetizá-los em um plano. Role +Mental. Com 12+, você dá 2 pontos para a Reserva de Energia a uma pessoa aliada, permitindo que ela tire vantagem da situação. Com um 10+, você pode mover até 2 pontos das Reserva de Energia de uma ou duas pessoas heroicas e dá-los a uma terceira ou a você mesmo. Com 7–9, você pode mover 1 ponto da Reserva de Energia de uma pessoa heroica e dá-lo a uma terceira ou a você mesmo. Com 6-, a experiência compartilhada causa caos na equipe e todos perdem 1 ponto da respectiva Reserva de Energia.
| Plano
bem executado — Quando usar o movimento Nós podemos fazer isso juntos!, você aprimora o resultado dessa pessoa heroica para o próximo nível em vez de dar +1.
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| Um passo à frente — Você pensa em cada resultado
e sempre tem um plano. Role +Mental. Com 12+, cada pessoa aliada recebe +1 contínuo na cena atual. Com 10+, uma pessoa aliada e você ganham +1 contínuo na cena atual. Com 7–9, uma pessoa aliada ganha +1 contínuo na cena atual. Com um 6-, seu “planejamento cuidadoso” coloca outras pessoas da sua equipe em perigo. Você ganha as condições dúvida e isolamento.
| Coordenação
— Seus conselhos e habilidades táticas beneficiam todas as pessoas. Quando você clama por um ataque em equipe, você pode escolher rolar +Mental.
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Conexão Mística
Conexões místicas são os aspectos que criam o clima de como os poderes se manifestam. Como uma pessoa heroica e mágica, você é capaz de explorar as forças fundamentais do mundo e obter poder delas. A conexão mística pode ser baseada na personalidade da sua personagem e naquilo que a atrai. Uma pessoa heroica que se preocupa com o meio ambiente pode escolher se alinhar com a vida e a cura. Uma que é muito animada pode ser atraída pela energia do fogo ou do raio. Ao contrário dos movimentos das identidades diárias e personalidades heroicas, você só pode se alinhar com um elemento. Você não pode se alinhar com outro elemento a menos que a MC permita, nem pode fazer movimentos de outras conexões sem a permissão da MC.
Escolha uma conexão da qual você obtém energia.
Conexões Elementais Fogo | Queimar — Adicione a característica queimar aos seus
ataques com CLASH! e às suas armas. Seus ataques incendiarão as coisas e adicionarão +1 de dano contínuo se você rolar 12+ no CLASH!.
| Intenso — Seu espírito de fogo se manifesta ao seu redor. Você sofre 1 ponto de dano a menos nos resultados de CLASH!, mas sua personalidade intensa lhe dá -1 para Convencer Alguém.
| Espada Flamejante — Você pode invocar uma espada de fogo (de mão, afiada).
| Cabeça Quente — Você perde a paciência com muita
facilidade e usa essa raiva para te conduzir. Você tem -1 nos testes de Persona quando tenta Ficar Firme!, mas tem +2 nos testes que envolvem pessoas com as quais você tem um relacionamento competitivo.
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Água | Gelo — Você também tem acesso a poderes à base de gelo e pode fazer com que as pessoas se movam lentamente. Adicione a característica restrição aos seus ataques.
| Fluxo — Você é fácil de se conviver e parece agradá-
vel. Você ganha +1 ao usar Convencer Alguém, mas sua natureza gentil também tende a fazer de você um alvo.
| Chicote
de Água — Você pode manifestar um chicote de água (Curto alcance, ferimento).
| Suporte total — Você vive para apoiar os outros e seus esforços. Os alvos em um relacionamento cooperativo com você ganham +2 em seus testes em vez do +1 que normalmente recebem durante Nós podemos fazer isso juntos!.
Ar | Esbofetear — Seu domínio do ar permite adicionar violento a qualquer movimento de ataque.
| Planar — Seu controle dos ventos permite que você salte e caia com segurança.
| Flechas de ar — Você pode manifestar um arco e flechas de ar (longo alcance, ferimento).
| Com o ar — Você pode se tornar invisível por alguns instantes, cerca de 30 segundos. Se usar isso para Evitar o Perigo!, você ganha +1 no teste.
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Terra | Sólida — Sua afinidade com a terra torna você mais resistente e você recebe -1 de dano.
| Pé
no Chão — As pessoas te consideram alguém equilibrado e muito confiável. Se você puder Proteger Alguém dizendo a essa pessoa o que fazer por meio de Convencer Alguém, você pode rolar +Persona.
| Ataque
de Pedra — Você pode manifestar uma arma de pedra sólida (de mão, afiada).
| Resistente como uma rocha — Você é forte e pode suportar qualquer coisa. Você ganha +1 para testes de Evitar o Perigo! que envolvem dor persistente ou condições ambientais difíceis.
Raio | Rapidez — O poder do raio aumentou seus reflexos e
sua velocidade. Você pode chegar a qualquer local que possa ver sem ter que fazer um teste de Evitar o Perigo!
| Barreira estática — Você tem uma aura de estática
ao seu redor. Você sempre causa +1 de dano ao fazer um teste de CLASH! e causa 1 dano de volta a qualquer coisa que acerte você.
| Esfera de Raio — Você dispara um raio de seu corpo (longo alcance, ferimento).
| Pensa rápido — Ganhe um auxílio extra em testes de Prestar Atenção!, mesmo com um 6-.
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Metal | Espada — Manifeste uma espada (de mão, afiada). | Escudo — Crie escudos de qualquer tamanho e
forma. Você ganha +1 em todos os testes de Proteger Alguém.
| Inabalável — Você é uma pessoa forte e rígida em suas crenças. Você pode escolher jogar +Persona para Convencer Alguém e, se tiver sucesso, ganhe +1 no resultado do teste.
| Forjada
pelo fogo — Você é mais resistente do que a maioria. Você soma 2 pontos de vida ao seu valor total.
Luz | Brilhante
— Você pode criar luz naturalmente, removendo quaisquer contratempos impostos pela escuridão.
| Farol — Sua luz interior inspira as pessoas a serem
melhores. Você ganha +1 em todos os testes de Tocar o Coração!.
| Tiro
laser — Você pode disparar um feixe de luz como um laser (longo alcance, ferimento).
| Alma radiante — Sua paz interior é palpável para
outras pessoas ao seu redor. Você pode gastar 1 ponto de sua Reserva de Energia para mudar seu resultado em testes de Tocar o Coração!.
Trevas
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| Ver no escuro — Você pode ver naturalmente no escuro e à noite, sem restrições.
| Manifestação
das sombras — Você pode criar sombras à vontade. Você ganha +1 em um teste se, de alguma forma, usar as sombras como parte de sua solução.
| Adaga
das trevas — Você pode manifestar uma adaga de trevas pura (de mão, afiada).
| Trevas interiores — É muito difícil para você confiar nas pessoas. Você às vezes se sente uma pessoa indigna de ter amizades, mas valoriza muito aquelas que tem. Você ganha +1 em todas as rolagens de Nós podemos fazer isso juntos!; mas, se seu relacionamento for destruído, você ganha a condição isolamento.
Vida | Toque de cura — Seu domínio da vida permite que você cure danos simples. Você pode curar 2 pontos de dano sem rolar.
| Crescimento
espontâneo — Sua conexão com o mundo vivo permite que você faça com que as plantas cresçam repentinamente. Você ganha +1 nos testes ao usar plantas dessa forma.
| Vinhas de restrição — Você pode manifestar vinhas para atingir os alvos (violento, restrição).
| Um mundo — Sua afinidade com a vida ajuda você
a compreender as conexões entre todas as coisas vivas. Você só rompe seus relacionamentos se obtiver 4- ao usar o movimento Nós podemos fazer isso juntos!.
Morte | Toque vampírico — Você pode adicionar drenar vida
aos seus ataques. Você cura a mesma quantidade de dano que causar. Em seguida, role +Persona. Com
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um 10+, nada acontece. Com um 7–9, você desfruta do sabor da força vital do alvo e deve continuar atacando essa pessoa no próximo turno. Com 6-, você cede à sede de sangue e ataca todas as pessoas ao seu redor para saciar sua fome.
| Destruição
— Sua natureza sombria é aterrorizante para os outros. Você ganha +1 para Convencer Alguém por intimidação, mas tem -1 para Convencer Alguém se tentar usar o charme.
| Ajudante
Zumbi — Você pode convocar um ajudante zumbi para lutar com você. O ajudante tem +1 Físico e 3 pontos de vida.
| Linhas de vida — Sua conexão com a morte permite que você veja a linha da vida de alguém. Você pode usar Vislumbrar a Verdade! ao tocar alguém, permitindo-lhe testemunhar eventos do passado.
Conexões Emocionais Alegria
| Felicidade palpável — Sua conexão com a alegria
faz com que as pessoas adorem estar perto de você. Você pode gastar 1 ponto da Reserva de Energia para melhorar qualquer teste de Convencer Alguém que dependa de charme e não de ameaça.
| Positividade
sem fim — As pessoas não podem deixar de se sentir bem consigo mesmas quando estão com você. Quaisquer outras pessoas heroicas que estejam perto de você recebem +1 em todos os testes de Ficar Firme!
| Martelo da felicidade — Você pode manifestar um grande martelo de alegria (de mão, violento).
| Lugar feliz — Você pode manifestar uma bolha ao seu
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redor, de outra pessoa ou de um item, concedendo uma armadura igual à sua pontuação de Persona.
Tristeza | Compreensão
profunda — Sua conexão com os momentos mais difíceis da vida te coloca em maior contato com as motivações das outras pessoas. Você sempre tem um +1 quando tentar Tocar o Coração!.
| Partir corações — Você pode manifestar uma lança (curto alcance, ferimento).
| Lágrimas
— Você tem controle limitado sobre a água. Você pode moldá-la e dar forma a fontes próximas de líquidos que não tenham mais de 20 litros. Você ganha +1 nos testes quando usar a água de forma criativa.
| Melancolia
— Você é capaz de pensar de forma lúcida e profunda sobre qualquer assunto, mesmo em momentos de estresse. Ganhe +1 para testes de Vislumbrar a Verdade!
Amor | Amor incondicional
— Você pode fazer um teste +Emocional para remover uma condição em você ou em outra pessoa. Com um 10+, você elimina essa condição. Com um 7–9, você transfere essa condição da outra pessoa para você. Com 6-, você ganha essa condição sem curar o alvo.
| Abraço de cura — Você sempre pode curar 2 pontos
de dano sem ter que rolar, bastando apenas tocar no alvo.
| Flechas de Cupido — Você pode invocar um arco e flecha (longo alcance, ferimento).
| Sinta o amor — Você sempre ganha 1 ponto para sua Reserva de Energia quando usa Nós podemos fazer isso juntos!, contanto que você e a outra pessoa estejam em um relacionamento cooperativo.
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Medo | Semblante
aterrorizante — Seu estado natural é assustador para as outras pessoas. Você ganha +1 para usar Convencer Alguém por intimidação, mas tem -1 para Convencer Alguém se tentar usar o charme.
| Pior cenário — Você entende tudo o que pode dar errado. Você pode gastar 1 ponto da sua Reserva de Energia para melhorar seu resultado em todos os testes de Prestar Atenção!
| Medo que congela — Você pode envolver suas mãos em gelo, permitindo que você congele as pessoas no lugar ao tocá-las (de mão, restrição).
| Lutar ou fugir — Ao escolher esta opção, você pode: o Lutar — Você ganha +1 em todos os testes de CLASH!
o Fugir — Você ganha +1 em todos os testes de Evitar o Perigo!
Raiva | Ataque de raiva — Você pode gastar 1 ponto da sua Reserva de Energia para melhorar qualquer teste de CLASH!
| Espírito ardente — Você pode ativar sua raiva para
superar qualquer dor. Ao fazer um teste de Ficar Firme! ou Situação Difícil, você pode usar +Físico.
| Espada flamejante — Você pode manifestar uma espada de fogo (de mão, afiada).
| Rugido berrante — Você solta um grito terrível. Pessoas
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normais fugirão automaticamente da área sem ter que fazer testes. Role +Persona para afetar as pessoas inimigas. Com 10+, todas elas vão parar de lutar e fugir. Com um 7–9, elas estão com medo e você ganha +1 de armadura contra essas pessoas adversárias. Com 6-, todos têm medo de você. Todas as pessoas heroicas recebem -1 em todos os testes enquanto você estiver na área.
Esperança | Luz no fim do túnel — Você pode gastar 1 ponto da
Reserva de Energia para melhorar qualquer teste de Descansar e Relaxar ou obter +1 ao usar Emocional em um teste de Nós podemos fazer isso juntos!.
| Alma radiante — Sua paz interior é palpável para as
outras pessoas ao seu redor. Você pode gastar 1 ponto de sua Reserva de Energia para melhorar seu resultado em testes de Tocar o Coração!.
| Farol
de esperança — Você pode manifestar um farol brilhante para lutar ao seu lado. Você pode usá-lo para cegar as pessoas inimigas em um teste de CLASH!(curto alcance, deslumbrante).
| Tudo ficará bem — Você sempre consegue ver o lado bom das coisas, o que permite uma visão única das situações ruins. Você pode usar +Místico para qualquer teste de Prestar Atenção!.
Desejo | Irresistível
— Você pode evocar sentimentos de atração em outras pessoas. Quando você tirar 10+ em um teste de Convencer Alguém, sempre aja como se tivesse rolado um 12+.
| Realizar desejos — Você tem uma profunda conexão
com a forma como as pessoas trabalham e entendem seus desejos. Você sempre pode perguntar “O que essas pessoas querem?” ao fazer um teste de Vislumbrar a Verdade!, mesmo com um 6-.
| Chicote
emaranhado — Você pode invocar um chicote para ataques de CLASH! (próximo, restringir).
| Apego profundo — Suas conexões com outras pessoas
são profundas e significativas. Quando você protege outra pessoa heroica ou personagem não jogável (PNJ), você pode usar +Emocional para esse teste.
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Nojo | Isso
é muito nojento — Você acha quase tudo nojento e tem experiência em evitar tudo. Você pode gastar 1 ponto da Reserva de Energia para melhorar todos os testes de Evitar o Perigo!.
| Armadura
de gosma — Você pode manifestar uma camada de gosma ao seu redor, dando-lhe +1 de armadura.
| Cuspe
ácido — Você pode atirar bolhas de ácido pela boca como uma arma para testes de CLASH! (longo alcance, ferimento).
| Enxame
de moscas — Você pode invocar um enxame de insetos para fazer o que você quiser. Em combate, o enxame causa 1 de dano, tem 3 pontos de vida e pode se mover livremente. O enxame não precisa estar perto de você para ser controlado. Você pode enviar esse enxame para realizar uma tarefa simples e rolar +Místico. Com um 10+, seu enxame conclui a tarefa com sucesso, e você pode ver pelos seus olhos e ouvir pelos seus ouvidos. Com um 7–9, o enxame pode completar a tarefa, mas a MC irá lhe oferecer uma escolha difícil, um custo extra, ou o enxame atrairá atenção indesejada e perigo.
Confiança | Você
confia em mim? — As pessoas gostam e confiam na sua personagem imediatamente. Você tem o benefício de rolar 7–9 em um teste de Convencer Alguém se tiver obtido 6-.
| Eu estou com você — Sua fé nas outras pessoas e
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a fé delas em você é inabalável. Você pode usar +Persona em qualquer teste de Nós podemos fazer isso juntos! como seu vínculo natural de apoio. No entanto, se seu relacionamento se quebrar, você também ganha a condição dúvida.
| Base
firme — Seus relacionamentos são sólidos como uma rocha. Você pode gastar um ponto da sua Reserva de Energia para melhorar seu resultado em qualquer teste de Proteger Alguém.
| Queda confiante — Você é capaz de planar e cair de qualquer altura sem sofrer danos.
Exemplo 2 da Criação de Personagem: Renato analisa todas as opções e quer fazer algo semelhante à sua pessoa heroica mágica favorita. Renato decide fazer Michelle, uma estudante do ensino médio inteligente, quieta e gentil que toca violoncelo. Para a identidade diária de Michelle, Renato escolhe Sonhadora, que define o atributo Místico de Michelle como +2 e seu atributo de Persona como -1. O +1 final é aplicado ao atributo Mental de Michelle. Neste momento, os atributos de Michelle são: Físico: 0, Emocional: 0, Mental: +1, Místico: +2, Persona: -1 Renato,então,escolhe Tudo se encaixa da Sonhadora como o primeiro movimento. Em seguida, Renato opta pela personalidade da Bruxa. Renato quer que Michelle seja capaz de investigar lugares remotos e escolhe o movimento Adivinhação. Por último, Renato quer que Michelle esteja conectada com a água e escolhe esta como conexão mística. Sem querer que Michelle fique indefesa, ele escolhe da lista o movimento Chicote de Água. Revisitando a história de sua personagem, Renato cria duas Personagens não jogadoras (PNJs) ao redor de Michelle para ajudá-la: Ademara, namorada de Michelle, e Serena, sua rival competitiva da escola. Renato dá o nome de Netúnia à versão heroica de Michelle e começa a pensar em como seria sua transformação.
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Porém, as decisões sobre a transformação e outras decisões de grupo são feitas com outras jogadoras, então isso terá que esperar.
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Transformação
Cada grupo de Seres Mágicos alterna entre suas versões normais e mágicas. Embora seus atributos permaneçam os mesmos, toda transformação tem uma desvantagem. Em grupo, escolha uma das seguintes opções:
| Você deve ter seu item mágico para se transformar. | O processo de transformação é muito perceptível e atrairá a atenção se você não tomar cuidado.
| O processo de transformação leva alguns minutos — há muitos detalhes para arrumar.
| Sua forma final parece muito com você, e não há como manter isso em segredo.
A menos que seu grupo decida que suas formas finais sejam exatamente iguais às versões não-transformadas, você não precisa se parecer em nada com sua identidade diária. Você não precisa ter o mesmo gênero, rosto, corpo ou qualquer outro detalhe físico, a menos que queira. Pense em como é o seu traje:
| Você tem uma paleta de cores específica? | Você usa uma máscara? | Seu uniforme reflete sua conexão mística? | Seu traje é esteticamente impraticável, mas
de alguma forma não interfere em nada na sua capacidade de salvar o dia?
Exemplo: Renato, Mateus, Vic, Carlos e Ariel criaram suas personagens e estão tentando decidir qual deve ser a desvantagem de suas transformações. Renato imagina que Michelle precisa ter seu arco de violoncelo para se transformar e dizer: “Poderes orquestrados, harmonizar!” para iniciar a sequência de transformação e, portanto, deseja escolher ter um item para transformar como desvantagem. Tanto
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Mateus quanto Carlos pensam que ter a forma final de suas personagens heroicas parecidas com suas identidades diárias é mais interessante. A personagem de Vic, no entanto, muda drasticamente de sua identidade diária quando transformada. Vic diz que Jorge é um bom aluno e que faz parte da equipe de matemática da escola. No entanto, quando Jorge se transforma, ele se torna uma heroína baseada em sua personagem favorita, a Capitã Yarinega, protagonista de Space Force One, e a primeira capitã feminina na TV. É importante para Vic que a transformação não seja aquela em que a forma final se pareça com sua identidade diária, e Vic quer que o item de Jorge seja um acessório do programa. A personagem de Ariel, Alice, também tem um par de braçadeiras que permitem a Alice se transformar em Hipéria, e Ariel gostaria de manter essa ideia. O grupo concorda em escolher a desvantagem de que cada personagem deve ter um item para transformar, e decide quais os itens de cada personagem.
Criatura Mística
As pessoas heroicas mágicas muitas vezes não sabem que foram feitas para serem heroicas até que encontram a criatura mística que fala sobre seus verdadeiros poderes. Essa criatura costuma ser sua amiga, ajudante e mentora, tudo em um, ou qualquer combinação dessas ideias. Muitas vezes a criatura é de outro mundo, ou se manifesta a partir da magia oculta que existe há muito tempo neste mundo. A criatura mística normalmente tem conhecimento sobre os poderes das pessoas heroicas e geralmente está do lado delas. No entanto, embora muitas vezes queira ajudar, sua ajuda pode não ser realmente útil.
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Criaturas místicas vêm em todas as formas e tamanhos, e seu grupo deve decidir como será a aparência dela. É uma gata falante, um ursinho de pelúcia com asas, uma inteligência artificial complicada em seus smartphones, um espírito há muito esquecido ou uma cabeça gigante em
uma tela de computador? A criatura mística deve combinar com o tema e tom do jogo, então trabalhe com a MC quando for decidir. Pense na aparência e no nome da criatura. A MC controla a criatura como uma PNJ, então sua personalidade pode não ser o que você imaginou, mas isso é parte da diversão! A criatura mística não está lá apenas para conversar, mas também pode ajudar nas situações problemáticas em que o grupo se encontra.
Uma vez por sessão, a equipe pode consultar sua criatura mística sobre a situação atual. Este é um teste de pura sorte e os atributos não são adicionados. Role 2d6. Com 12+, a criatura sabe exatamente o que está acontecendo, e todas ganham 1 ponto na Reserva de Energia. Com um 10+, o conselho da criatura é sólido, e todas ganham 1 auxílio, que pode ser gasto a qualquer momento para adicionar +1 ao teste. Com um 7–9, ela não tem certeza do que está acontecendo, mas está com vocês. Vocês ganham +1 em sua próxima jogada com base no incentivo da criatura. Com 6-, ela teme que todos estejam em perigo. A MC ganha 4 auxílios, que podem ser usados para tornar suas vidas mais difíceis durante a sessão.
Exemplo: O grupo de jogadoras, tendo decidido suas sequências de transformação, fala em seguida sobre o que a criatura mística deveria ser. O grupo fala um pouco sobre seus passados e acredita que faz sentido que a criatura mágica companheira possa ser uma espécie de alienígena abandonado na Terra que está fugindo da pessoa vilã principal.
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O grupo decide brincar um pouco mais com o aspecto do Space Force One e basear o alienígena em uma das criaturas do programa, uma linda bola oval de pelo, com dois grandes olhos negros e redondos e duas antenas minúsculas na cabeça. A MC concorda e chama a companheira de Sola.
Conexões das Jogadoras Seus relacionamentos com as personagens de outras jogadoras é uma parte importante de Glitter Hearts. No início da criação da personagem, cada jogadora deve determinar a natureza de sua amizade com as outras personagens da campanha. Existem duas opções básicas: Cooperativa ou Competitiva.
| Cooperativa: Vocês trabalham em união e fazem
o melhor para se apoiar. Seu relacionamento é de compreensão e vocês estão sempre disponíveis entre si.
| Competitiva: Você se esforça para superar a outra
pessoa. Se ela pode fazer algo, você pode fazer melhor. Vocês se desafiam, tentando ser a melhor versão de si.
| Relacionamento quebrado: Se o seu relacio-
namento com alguém se quebrar, você recebe -1 nos testes de Persona quando essa pessoa está por perto e recebe -2 nos testes de Emocional com aquela personagem, até que o relacionamento seja reparado.
A relação entre duas personagens pode ser assimétrica. Por exemplo, Rosana pode ver todos os seus relacionamentos como cooperativos, mas sua amiga Cara vê Rosana como uma rival. Há benefícios para ambos os tipos de relacionamento, então escolha aquele que faça sentido para suas personagens.
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Exemplo: Com todas as decisões tomadas até agora, cada jogadora descreve sua personagem final e a história de sua personagem para o grupo. Então poderão conversar sobre os tipos de relacionamento que suas personagens terão. Jorge vê Michelle como uma espécie de obstáculo para ele se tornar orador da turma, e, assim, Vic decide que Jorge tem um relacionamento competitivo com Michelle. Renato acha que Michelle quer ajudar Jorge, então ele decide que Michelle tem uma relação cooperativa com Jorge. Em seguida, Vic vê a personagem de Carlos, Gal, como a protetora de Jorge na escola (Gal tem a identidade de fisiculturista), e decide que Jorge tem um relacionamento cooperativo com Gal. Carlos concorda e decide que Gal tem um relacionamento cooperativo também. Jorge vê Nina como uma pessoa que precisa de motivação para fazer parte da equipe, precisa ser empurrada para a ação. Vic decide, então, que Jorge tem uma relação competitiva com Nina. Mateus diz que Nina sente que Jorge tem uma atitude muito agressiva e Nina fica feliz em sentar e deixar Jorge fazer suas coisas, o que significa que Nina tem um relacionamento cooperativo com Jorge. E, por último, Vic e Ariel falam sobre como suas personagens não se conheceram antes de estarem no mesmo time e não veem razão para não ter um relacionamento cooperativo.
Avançando
Experiência (XP) é como cada pessoa heroica cresce e expande o seu poder. Suas experiências estão ligadas às mudanças de seu caráter e ao que você aprende quando falha. Sempre que você falha em um teste (6-), você ganha 1 XP e pode ganhar mais, após o jogo, depois de responder às perguntas na parte Fim da Sessão. As conquistas heroicas são os registros
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e a história de sua personagem, e quando você tiver 6 XP, pode ganhar uma conquista heroica. Quando isso acontecer, escreva uma frase sobre suas experiências ou percepções no verso da folha. Isso servirá como referência para a história contínua de sua personagem, além de funcionar como um resumo de sua história até agora. Depois de registrar sua conquista heroica, deixe seu XP em 0 ou subtraia 6 de seu XP total se tiver mais de 6. Você obtém sua próxima conquista heroica quando acumular mais 6 XP. Cada linha age como uma conquista que pode ser usada para aprimorar sua personagem. Quando você decidir usar uma conquista heroica para melhorar sua personagem, coloque uma marca próxima, indicando que ela foi usada. As conquistas podem ser gastas das seguintes maneiras.
MELHORIA DE ATRIBUTOS Modificador
Custo de Conquista Heroica
–2 para –1 –1 para 0 0 para 1 1 para 2 2 para 3
3 2 1 2 3
Ganhando movimentos novos:
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Uma conquista pode ser gasta para obter um novo movimento de qualquer uma de suas características escolhidas (identidade diária, personalidade heroica ou conexão mística). Você também pode gastar 1 conquista para aplicar uma nova característica a uma arma ou criar uma arma nova com uma única característica. Outra opção é adicionar 1 ponto de armadura à sua personagem.
Duas conquistas podem ser gastas para conseguir um movimento de uma identidade diária ou personalidade heroica diferente das que você escolheu originalmente.
Exemplo: Netúnia tentou forçar uma porta para abri-la e tirou 4, recebendo 1 XP por falhar. Isso dá a Netúnia um total de 6 XP, então Renato marca 1 conquista heroica e redefine o seu XP total de volta para 0. No verso da folha, Renato escreve uma frase sobre suas aventuras até agora, observando que “Equipe trancada no museu, visitantes do museu estão em um sono incomum”. Renato decide esperar até que tenha 2 conquistas heroicas para que Netúnia possa pegar um movimento da personalidade Ídolo.
O Básico de Usar Movimentos
Durante o jogo, cada jogadora diz o que sua personagem faz com base na situação em questão. Se a escolha da jogadora ativar um movimento, a MC pede que a jogadora role e declare o movimento no qual baseará a jogada. Não há problema em a jogadora sugerir movimentos à MC, porém, esta tem a palavra final sobre qual movimento melhor se encaixa no que a personagem está tentando fazer. O sucesso ou fracasso desse movimento determina o que acontece a seguir, incluindo a possibilidade de novas escolhas e custos para as jogadoras. Os movimentos não têm uma duração definida e são fluidos para permitir o fluxo narrativo no jogo. Uma única rolagem pode cobrir as próximas horas, minutos ou segundos. Os movimentos também podem ativar outros movimentos, dependendo do nível de sucesso. Uma série de falhas pode levar a uma longa cadeia de consequências imprevistas que podem levar o jogo a uma direção totalmente nova.
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Sequência do Jogo
O jogo é uma conversa entre a MC e as jogadoras. Normalmente, a MC define a situação e pede às jogadoras que ajam, muitas vezes perguntando: “O que você faz?”. As jogadoras então decidem como suas personagens reagem e fazem os movimentos quando necessário. Os resultados dessas jogadas fazem com que a MC reconfigure a cena enquanto incorpora as consequências desses resultados.
Uma das principais funções da MC é descrever e atualizar a situação. É importante criar situações e pessoas para as personagens interagirem e responderem. A MC deve sempre tentar se dirigir às jogadoras pelos nomes de suas personagens para ajudar a manter a narrativa.
As jogadoras devem responder à pergunta “O que você faz?” com ações que são apropriadas com a sua personagem. É aqui que as jogadoras podem afetar o mundo, fazer escolhas e ganhar algo com isso. É também quando as personagens podem expressar suas emoções, pensamentos e opiniões sobre a situação para ajudar a informar e apoiar os movimentos das outras personagens. Não há turnos separados, mas todas as personagens devem ter a chance de serem incluídas em uma cena se sua personagem estiver lá. Esses são ótimos momentos para as personagens se apoiarem e ajudarem umas às outras. Até mesmo palavras gentis podem ajudar muito outra personagem a superar um obstáculo.
Se alguma das ações das jogadoras ativar um movimento, role para resolver essas ações. A MC atualiza a cena com os resultados e o jogo continua. Divirta-se!
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Movimentos Básicos Nós podemos fazer isso juntos!
O trabalho em equipe é fundamental, e prestar seu apoio a outra pessoa heroica pode mudar tudo. Quando você decide apoiar outra personagem, ela ganha 1 na sua Reserva de Energia. Ao ajudar outra personagem, determine como é a sua ajuda.
| Eu cuido de você — Role +Físico ao lutar ao lado de uma pessoa amiga ou sempre que você estiver ajudando alguém fisicamente.
| Você consegue — Role +Emocional para fazer um discurso emocionante ou levantar o ânimo de alguém.
| Duas
cabeças pensam melhor do que uma — Role +Mental para ajudar a perceber as coisas, juntar as peças do quebra-cabeça ou guiar alguém com seu conhecimento.
| Intervenção
sobrenatural — Role +Místico para lançar um feitiço nas pessoas alvo e prestar orientações não naturais.
Os resultados baseiam-se na natureza de sua relação e na sua rolagem.
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Glitter Hearts tem tudo a ver com trabalhar em equipe, e esta é uma ação fundamental do jogo. A maneira como uma personagem auxilia outra deve se adequar à narrativa da cena, usando os pontos fortes da personagem que está oferecendo o auxílio. Palavras construtivas e inspiradoras estão sempre disponíveis usando a opção Você consegue, mas o que a personagem diz depende da jogadora, com base no que está acontecendo na cena. Não há problema em esperar para ajudar até que a rolagem inicial seja feita, contanto que a jogadora possa explicar como está ajudando. A ajuda precisa ser uma ação concreta ou as pessoas devem representar o que estão dizendo ao alvo da ajuda. É importante que o movimento realizado realmente forneça assistência na cena. A nature-
NÓS PODEMOS FAZER ISSO JUNTOS! Rolagem
Com 12+
Competitivo
Cooperativo
Você e o seu alvo ganham +1 na próxima rolagem; você adiciona 1 em sua Reserva de Energia.
Seu alvo ganha +1 na próxima rolagem; você e seu alvo adicionam 1 às suas Reservas de Energia.
Seu alvo ganha +1 Você e seu alvo próxima rolagem; Com 10-12 ganham +1 na próxima na você adiciona 1 à sua rolagem. Reserva de Energia.
Com 7–9
Sua ação faz seu alvo tentar ser melhor, e ele consegue +1 na próxima rolagem; você fica com -1 na próxima rolagem de Persona por tentar aparecer.
Você dá ao seu alvo +1 na próxima rolagem, mas você se coloca em perigo.
Com 6-
Sua ação desmoraliza o seu alvo; ele perde 1 na Reserva de Energia e a sua relação se rompe.
Sua ação coloca você e seu alvo em perigo; você perde 1 da Reserva de Energia e a sua relação se rompe.
za do relacionamento que a jogadora tenha com quem quer que esteja ajudando deve guiar o que é feito ou dito. A falha neste teste significa que elas não apenas não se ajudaram, mas calcularam mal o que a outra personagem precisava ou levaram as coisas longe demais e quebraram a relação entre si. Um relacionamento rompido pode ser reparado, mas, até que isso seja feito, as personagens sofrem as consequências negativas de ter um relacionamento rompido.
Exemplo: Netúnia e Xinthe (a forma heroica de Gal) estão presas no porão trancado de um depósito subter-
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râneo que está se enchendo de esgoto. Xinthe decide arrombar a porta com força bruta. Com toda essa água ao redor, Netúnia deve ser capaz de ajudar de alguma forma e decide lançar um feitiço que faria a água fluir para o batente da porta e ajudaria a empurrá-la enquanto Xinthe puxava. A MC e Renato discutem se isso é mais físico (chicote de água) ou místico, pois a água será usada para fazer algo incomum. A MC concorda que parece mais como Intervenção Sobrenatural e permite que o teste seja baseado no atributo Místico de Netúnia. Renato rola 2d6 e adiciona 2 pelo atributo Místico de Netúnia e consegue um oito — um sucesso misto. Xinthe adiciona um ponto da sua Reserva de Energia só porque Netúnia ajudou, e como elas têm uma relação competitiva, Xinthe ganha +1 no teste Evitar o Perigo! para abrir a porta. No entanto, Netúnia ganha -1 em seu próximo teste de Persona por tentar aparecer. Xinthe faz seu teste de 2d6 + 2 pelo seu atributo Físico e adiciona +1 pela ajuda de Netúnia. Xinthe rola um total de 10! Sucesso total. A MC descreve os esforços de Xinthe e a demonstração clara de força como sendo visualmente impressionante e esconde qualquer indício de que a água está sendo usada para ajudar a abrir a porta. A declaração de Netúnia de “Eu ajudei” só faz Netúnia se sentir pior com toda a situação.
Tocar o Coração!
Todas as pessoas podem ser salvas e você deve pelo menos tentar. Role +Emocional para argumentar com uma pessoa inimiga.
| Com
12+, a pessoa vê o erro nas suas escolhas e se afasta da situação (rende-se, foge ou troca de lado). Você estabelece um relacionamento de sua escolha com essa pessoa.
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| Com 10+, a pessoa questiona as ações que fez. Todas as pessoas da equipe ganham +2 nos movimentos contra
a pessoa inimiga. Esse +2 some se o alvo sofrer dano. Você estabelece uma relação competitiva com o alvo.
| Com um 7–9, a pessoa inimiga hesita e fica ator-
mentada por perguntas. O próximo movimento contra este alvo ganha +1.
| Com
6-, a pessoa inimiga se torna mais certa de suas ações. Todas os movimentos contra este alvo que não forem CLASH! sofrem -1.
Isso é diferente de Convencer Alguém a realizar uma ação. Quando você tenta Tocar o Coração! de uma PNJ, você está tentando fazer com que ela veja o mundo de uma maneira diferente ou sob um novo ponto de vista. Você está tentando alterar suas crenças centrais sobre suas escolhas ou sobre quem ela é. Este movimento deve ser interpretado e isso ajuda a MC a decidir o quão convincente você é para a PNJ. Isso inclui o risco de reforçar a visão de mundo da PNJ e de si, fazendo com que ela se convença mais ainda de suas escolhas e considere as pessoas heroicas como verdadeiras inimigas que devem ser destruídas. Este movimento também deve ter um efeito profundo no jogo, já que você tem o potencial de transformar uma vilã em uma amiga. A MC deverá considerar como as ações e palavras das personagens afetariam a PNJ com quem elas estão lidando.
Exemplo: Yarinaga fez seu caminho pela escola e se vê cara a cara com o Sr. Nascimento, o guarda corrompido pela comida da merendeira malvada. Yarinaga não quer machucar o Sr. Nascimento, embora ele queira machucá-la e a todas as outras pessoas. Yarinaga decide que, se ela puder argumentar com ele, pode sair dessa sem lutar e tentar Tocar o Coração!. Vic rola 2d6 mais 2 de Emocional, obtendo um total de 12! Um grande sucesso. O Sr. Nascimento não apenas se liberta da influência da merendeira, como concorda em ajudar as pessoas heroicas a encontrar os pontos de armazenamento de comida no porão daescola.Yarinaga decide formar um relacionamento cooperativo com o Sr. Nascimento que a MC pode usar mais tarde.
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CLASH!
Quando a diplomacia falhar e você entrar em uma luta, role +Físico. Personagens com atributo Físico 0 ou -1 não aplicam dano a menos que sua arma diga o contrário ou tire 10+ no dado e escolha a opção de dano extra. Com um 7+, você e o alvo que esteja lutando infligem danos. Isso geralmente significa que você inflige a pontuação de dano de sua arma ou o seu valor de Físico em combate corpo a corpo, enquanto seu alvo inflige o dano correspondente em você. Pontos de armadura fazem o alvo sofrer menos dano, então lembre-se de sempre aplicar o modifcador quando necessário. Com um 10+, escolha um efeito extra desta lista:
| Você ganha a vantagem: receba +1 ou dê +1 para outra personagem heroica.
| Você inflige dano extra (+1 dano). | Você sofre menos dano (-1 dano). | Você força seu alvo para onde você quiser. | Você força seu alvo a largar algo que esteja segurando.
Com 12+, escolha um efeito aprimorado da lista a seguir:
| Todas as personagens heroicas envolvidas na luta ganham +1.
| Você não sofre nenhum dano. | Seu ataque inflige o dobro do dano normal. | Seu ataque força o alvo a fugir.
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CLASH! é o movimento geral básico para lutar com uma pessoa inimiga ou vilã. CLASH! representa os golpes, explosões e chutes que podem acontecer em uma luta. Sempre que uma pessoa heroica se choca contra uma pessoa inimiga, as duas infligem danos uma na outra. CLASH! é usado apenas quando a pessoa heroica está atacando algo que pode revidar com eficácia. Se o alvo não pode ou não quer revidar, a personagem inflige danos como a narrativa sugere. Nem toda ação que lida com um alvo
é um ataque e, em vez disso, pode cair no movimento Proteger Alguém ou talvez Evitaro Perigo!. A história deve guiar qual movimento é apropriado para aquilo que a personagem heroica está realizando. Sempre pergunte à personagem o que ela está fazendo e, se for bem-sucedida, pergunte o que acontece.
Se as personagens ganharem a vantagem, pergunte às pessoas heroicas como elas fizeram isso ou que forma isso toma na ficção. Elas estão agarrando o alvo, empurrando-o através de uma parede para outra sala, fazendo um movimento repentino para ficar em uma posição melhor, ou de alguma forma desequilibrando o alvo? Se elas infligem mais danos, como isso acontece?
Exemplo de combate: A equipe está cercada por um grupo de monstros de gengibre com dentes afiados e desagradáveis. MC: Todas as personagens estão presas na grande sala dos fundos da padaria, cercadas por biscoitos monstruosos de gengibre, do tamanho de cachorros, rangendo ameaçadoramente seus dentes de gengibre afiados. O que vocês fazem? Mateus: Nina manifesta um Partir Corações e avança para esfaquear a fera de gengibre mais próxima. MC: Ok, faça um teste de CLASH! Mateus: Não é o ponto forte de Nina, eu consigo 2d6-1 e tiro um 5. Oh não. MC: Marque um ponto de experiência por rolar 6-. Nina avança com sua lança e golpeia com força, mas erra completamente e a lança atinge o chão, deixando Nina vulnerável. Uma besta se aproveita e morde Nina na perna, causando 3 de dano. Quem é o próximo? Carlos: Xinthe está cansada desses biscoitos estúpidos e vai até Nina para chutar a criatura que acabou de atacá-la. Eu rolo 2d6 + 2 com meu atributo Físico e consigo um 7. Não é bom.
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MC: Também não é ruim. A besta se estilhaça quando Xinthe a chuta, mas uma das outras criaturas de gengibre se esgueira por trás de Xinthe e faz um corte em suas costas, causando 2 pontos de dano. Quem vai agora? Ariel: Eu vou. Hyperia vai socar qualquer monstro de gengibre perto dela. Rolo 2d6 + 2. Uau. Um 14! MC: Uau. OK, pode escolher um dos efeitos avançados. Ariel: Hmm, OK. A maioria de nós está com ferimentos e eu acho que isso vai piorar, então eu escolho que não sofrerei nenhum dano. MC: Legal. Então você pula para a frente e pega o monstro de gengibre completamente desprevenido. O punho de Hyperia explode em sua lateral grossa e quebradiça e ele se despedaça antes mesmo de ter a chance de lutar. Quem vai agora?
Vislumbrar a Verdade!
A qualquer momento, você pode tentar investigar para ver o que realmente está acontecendo. Role +Mental se estiver procurando por pistas do dia a dia e fatos observáveis. Com um 10+, receba 3 auxílios, e com um 7–9, ganhe 1 auxílio. Com 12+, você pode fazer à MC qualquer pergunta sobre a situação que não está na lista. Cada auxílio pode ser usado para fazer à MC uma das seguintes perguntas:
| O que aconteceu aqui recentemente? | O que está prestes a acontecer? | Qual é a coisa mais perigosa aqui? | Qual é a coisa mais útil aqui? | Que coisas precisam ser protegidas? | Que coisas aqui não são o que parecem ou o que estão tentando esconder?
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| Quem está no controle aqui? | Que informações novas e úteis posso conseguir? | Que tipo de criatura é essa?
Com um 6-, você descobre uma verdade ou vislumbra algo sombrio sobre você, a situação ou outra personagem. Isso altera como você se sente em relação a ela, coloca seus relacionamentos em dúvida ou faz você questionar seus próprios motivos nesta situação.
Vislumbrar a Verdade! é um movimento de investigação básico que inclui perceber passivamente as coisas. Vislumbrar a Verdade! pode ser feito de várias maneiras: conversando com pessoas amigas ou que estejam na área, estudando uma pessoa ou lugar mais de perto, rastreando uma pessoa ou objeto enquanto se move, ou pesquisando na Internet ou em um smartphone. A forma como as pessoas heroicas querem investigar deve se enquadrar nesta ação. Ela geralmente reflete um ritmo mais lento com um estudo mais cuidadoso. Como MC, sempre se pergunte o que a pessoa heroica poderia encontrar no local ou situação e guie a jogadora se necessário. Às vezes as coisas não vão ser encontradas no local da ação, mas sempre tenha essa conversa com as jogadoras. Indague-lhes como acham que a pergunta feita poderia ser respondida e o que seria útil saber no local ou situação. Se você concordar, vá em frente e responda a essa pergunta. Do contrário, permita que elas façam uma pergunta diferente ou dê uma resposta que esteja mais de acordo com o que elas poderiam encontrar na situação ou local em que estão.
Sempre tente dar às pessoas heroicas informações sólidas e corretas com as quais elas possam agir. Vislumbrar a Verdade! deve dar a elas um gancho para a trama e motivos para agir, e você deve evitar becos sem saída que resultem em um fim da história. Vislumbrar a Verdade! não deve ser usado para coisas que são óbvias e fáceis de serem vistas. Ver carros na rua é fácil, saber qual carro estava envolvido em um acidente talvez exija mais investigação.
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Exemplo: Nina e Alice foram à cidade para tentar descobrir a causa de estranhos roubos de comida pela cidade. Elas acabam em uma padaria que parece fechada, mas a porta está destrancada. Esgueirando-se para dentro, a dupla começa a procurar qualquer pista sobre os roubos que aconteceram do outro lado da rua da padaria. Nina e Alice começam a procurar na entrada e atrás da padaria, e Alice oferece apoio a Nina por meio do movimento Nós podemos fazer isso juntos! para que Nina ganhe 1 ponto para sua Reserva de Energia e +1 na rolagem. Mateus ( jogador de Nina) rola 2d6 + 1 para o atributo Mental de Nina e +1 para a ajuda. Mateus: Ok, tirei um 11. MC: Excelente, você tem 3 auxílios, o que significa que você pode fazer 3 perguntas da lista a qualquer momento enquanto ainda está na padaria. Mateus: Ok, acho que a primeira coisa que quero perguntar é o que aconteceu aqui recentemente. MC: Alice e Nina passam pelas vitrines vazias até a sala onde estão os fornos e as mesas de trabalho. Ao contrário da entrada da padaria, é óbvio que alguém estava usando essa sala. Há farinha no chão e algumas manchas na mesa. Pendurada na parede oposta está uma série de cortadores de biscoitos, que variam do biscoito de gengibre normal para um cortador grande, do tamanho de um cachorro. Toda a sala cheira a gengibre e os fornos ainda estão quentes. É claro que alguém estava cozinhando aqui recentemente. Mateus: Em seguida, o que é mais útil aqui?
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MC: Enquanto vocês duas continuam olhando ao redor, Alice encontra um livro escondido sob uma mesa perto de uma porta no fundo da sala. O título e as páginas são escritos em um idioma que vocês não conseguem entender, mas pela forma como as páginas estão dispostas, fica claro que é um livro de receitas.
Mateus: Interessante. OK, última pergunta. O que está prestes a acontecer aqui? MC: Hmm, OK. Ao olhar pela sala dos fundos, você se assusta com a abertura da porta mais distante, ao lado de onde Alice encontrou o livro. A porta está abrindo lentamente, como se o que quer que esteja dentro estivesse tendo problemas para abrir o trinco da porta ou não tivesse força para empurrá-la. O cheiro forte de biscoitos de gengibre atinge vocês duas imediatamente e você tem certeza de que pelo menos uma daquelas criaturas de gengibre está prestes a entrar na sala onde vocês estão. O que você quer fazer? Você tem algum tempo antes que a criatura saia de lá.
Prestar Atenção!
Quando você se depara com uma situação potencialmente perigosa ou ameaçadora, você pode tentar ficar atento e fazer um teste de +Mental. Com um 10+, você ganha 3 auxílios, com os quais pode fazer três perguntas da lista a seguir. Com um 7–9, você ganha somente 1. Com 12+, você pode fazer à MC qualquer pergunta sobre a situação que não está na lista.
| Qual é a minha melhor maneira de entrar? | Qual é a minha melhor saída? | Existe algum perigo que eu não notei? | O que é mais frágil aqui? | Qual parece ser a fraqueza do monstro? | Qual é a melhor maneira de proteger a área e as vítimas aqui?
Se você agir de acordo com essas respostas de maneira significativa, você ganha +1 contínuo em todas as suas jogadas. Prestar Atenção! é diferente de investigar e é usado para aqueles momentos em que as pessoas heroicas estão tentando lidar com uma situação que pode ser perigosa ou hostil. Prestar Atenção! é mais uma avaliação rápida de um
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lugar e situação para obter informações importantes sobre o que está acontecendo, com intuito de conseguir alguma vantagem. Falhas em Prestar Atenção! sempre devem colocar as pessoas heroicas em algum tipo de perigo imediato. O fato de não perceberem algo importante deve ter uma consequência, então não tenha medo de fazer perguntas nesse sentido. O que as personagens não perceberam que as levou a essa emboscada?
Exemplo: Nina e Alice decidem se esconder na padaria para ver o que as criaturas de gengibre fazem. Ariel: Alice se agacha, mas quer manter um olho de águia naquela porta. MC: Parece que Alice está tentando usar Prestar Atenção!. Role +Mental. Ariel: Ok, 2d6 mais nada. 7! MC: Ok, você tem 1 auxílio, o que significa que você pode fazer uma pergunta da lista. Ariel: Perfeito, hmm... Existem perigos que eu não percebi? MC: A porta da sala dos fundos finalmente se abre e, como vocês duas adivinharam, um boneco de gengibre alto sai da despensa com duas pernas bambas. Alice pode ver que pelo menos mais quatro monstros de gengibre estão se levantando das prateleiras de resfriamento e tentando se ajeitar. Não demorará muito para que esta sala seja preenchida por um pequeno exército de bonecos de gengibre mortais.
Ficar Firme!
Em situações pessoais tumultuadas, quando você age apesar de uma decepção iminente, traição, estresse mental ou um grande revés, diga como você lida com isso e role +Persona.
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Com um 10+, você faz o que se propôs a fazer. Com um 7–9, você hesita, recua ou se questiona. A MC oferecerá um resultado pior, uma escolha difícil ou um preço extra que você deverá pagar. Assim como você pode Tocar o Coração! de uma PNJ, as pessoas vilãs também podem forçar uma pessoa heroica a questionar a si mesma e às pessoas amigas. Quando uma pessoa heroica falha em um teste, perde um item que é muito importante para ela ou é traída por uma pessoa aliada, ela precisa Ficar Firme! para continuar. Esse movimento mede o quão resiliente ela é diante do estresse emocional. Se uma pessoa vilã fizer um ataque de raio de tristeza, isso também será usado para resistir aos efeitos do ataque.
Exemplo: A capitã Yarinaga está cara a cara com a merendeira malvada. Ela olha diretamente para Yarinaga e aponta para Nina e Alice, que estão amarradas e em uma esteira rolante, rumando para um barril gigante de massa de gengibre. “Você tem uma escolha... Me ataque ou salve suas amigas. Você não pode fazer as duas coisas!” e ela gargalha triunfante. Vic: Yarinaga pausa por um momento, sem saber o que fazer. Ela acredita que Nina e Alice possam escapar, então decide atacar a merendeira. MC: Parece que Yarinaga não tem certeza de suas ações, então faça um teste de Ficar Firme! usando Persona. Vic: Então, 2d6 sem nada adicionado. Oh não, 4! MC: Então você não faz o que se propôs a fazer. Pegue um ponto de XP. Você hesita por um momento e a merendeira aperta o botão. Suas dúvidas tomam conta de você e você corre para ajudar Nina e Alice no momento em que elas se libertam de suas amarras. Quando vocês se viram, a merendeira desapareceu em uma nuvem de farinha.
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Evitar o Perigo!
Às vezes, você tenta passar furtivamente por uma multidão de pessoas inimigas, desviar do raio de depressão lançado por uma pessoa inimiga ou nadar em um pântano. Nessas situações, diga como você lida com esses impasses físicos e faça um teste de +Físico.
Com um 10+, você faz o que se propôs a fazer. Com um 7–9, você escorrega, deixa cair algo ou chama atenção para si. A MC oferecerá um resultado pior, uma escolha difícil ou um preço extra que você deverá pagar. Esse movimento é um ponto-chave para os momentos em que uma pessoa heroica faz algo perigoso ou tenta evitar uma situação perigosa em que tem chance de falhar. O perigo pode ser qualquer coisa, desde tentar passar furtivamente por um cão de guarda até sair correndo de um prédio em colapso. Um sucesso misto aqui significa que ela tem que fazer uma escolha difícil, obter um resultado pior do que gostaria ou, de alguma forma, pagar um preço extra.
Exemplo: Nina e Alice estão tentando escapar pela frente da padaria e tentam não ser notadas pelas feras recém-criadas de gengibre que estão entrando na sala dos fundos. MC: Então, o que vocês duas tentam fazer para escapar? Ariel: Alice está se escondendo nas sombras e tentando se mover o mais silenciosamente possível. Mateus: Nina vai esperar o momento certo, e assim que Alice parecer estar segura do lado de fora, Nina vai correr para a porta. MC: Ok, preciso que vocês duas testem Evitar o Perigo!. +Físico, por favor. Ariel: Legal, tirei 10! Mateus: Oh não, tirei um 7.
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MC: Alice, esgueirando-se e aproveitando cada momento que pode para ficar nas sombras, facilmente
entra na sala da frente e silenciosamente sai pela porta. Nina não tem tanta sorte. Você vê a abertura, mas, quando começa a correr, nota que a porta que separa a frente da padaria de onde você está se fechou um pouco. Se Nina passar, terá que empurrar mais a porta, o que fará com que a campainha toque. Isso definitivamente chamará a atenção das feras na sala. Então você tem uma escolha a fazer. Você pode ficar escondida ou fugir para escapar, mas as feras vão ouvi-la, vê-la e podem segui-la. O que você faz?
Convencer Alguém
Por meio de charme, coerção ou ameaça, quando você quiser que alguém faça a sua vontade, teste +Emocional. Para uma pessoa normal:
| Com 10+, as pessoas vão agir e reagir conforme o que
você as convencer. Se o pedido for demais, elas dirão o que seria necessário para aceitarem (ou dirão que não há como elas o fazerem porque isso as coloca em perigo direto, por exemplo).
| Com um 7–9, as pessoas farão o que você quer, mas
apenas se você puder tranquilizá-las por meio de ações de que você está falando sério ou que irá protegê-las. Se o que você quer for demais, elas dirão o que será necessário para que elas façam tal coisa, se houver.
| Avançado: com um 12+, as pessoas não apenas fazem
o que você quer no mesmo momento, mas também criam um vínculo cooperativo com você durante uma sessão, e até além, depende da MC.
Para outra pessoa heroica:
| Com
um 10+, se as pessoas fizerem o que você pede, elas marcam experiência e conseguem +1 na próxima rolagem.
| Com um 7–9, elas marcam experiência se fizerem o que você pede.
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| Em
caso de falha, dependendo da natureza do seu relacionamento, a pessoa heroica pode escolher como reagir. Para relações competitivas, elas ganham +1 na próxima rolagem se fizerem uma ação que seja oposta ou contrária ao que você pediu. Para relacionamentos cooperativos, elas marcam o XP se decidirem não fazer o que você pediu.
Para monstros e adversárias:
| Com 10+, o alvo vai agir e reagir com base em como você o convenceu. Ele não fará nada que o prejudique, que seja contra a sua natureza ou que traia quem estiver obedecendo.
| Com um 7–9, o alvo fará o que você quer, mas apenas
se você der ou prometer algo igual em troca. Ele não fará nada para se prejudicar, que seja contra a sua natureza ou que traia quem estiver obedecendo.
| Avançado: com um 12+, o alvo não apenas faz o que
você quer no mesmo momento, mas também cria um vínculo competitivo com você durante a sessão, e até além, dependendo da MC. O alvo vê você como uma pessoa rival.
Convencer Alguém não é o mesmo que Tocar o Coração!. Quando a pessoa heroica está tentando convencer alguém de algo, ela deve apresentar um argumento que pareça razoável ou aceitável para a pessoa que está tentando convencer. As motivações do alvo não mudam, os argumentos da personagem geralmente usam a motivação existente e, muitas vezes, a pessoa heroica precisará mostrar alguma prova concreta de que ela tem os interesses do alvo em mente. Se a personagem promete fazer algo e nunca o faz, a MC precisa manter isso em mente e trazer esse elemento de volta mais tarde. Talvez a pessoa heroica agora tenha a reputação de quebrar promessas e seja vista como indigna de confiança.
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Um teste para convencer outra pessoa heroica deve ser raro. Poderá ser usado, por exemplo, em situações de impasse ou quando as pessoas heroicas não estão dispostas a seguir um plano e isso está empacando o jogo. Isso pode ser usado na narrativa também, nos casos em que as personagens tenham se
conhecido recentemente, e você deseja um motivo mecânico para motivar a amizade nova. Muitas jogadoras não gostam de ver dados serem jogados por alguém diferente para determinar como sua personagem age, então certifique-se de que todas as pessoas envolvidas saibam por que a jogada está sendo feita e os benefícios disponíveis ao fazê-la. Se uma rolagem parecer excessiva ou interromper a diversão, não a peça.
Exemplo: Michelle sabe que Cíntia pode dizer onde Bruno escondeu o mascote porco de estimação da Escola Belo Monte, mas Cíntia não quis ajudar. Michelle suspira e diz: “Cíntia, isso vai fazer com que qualquer um que se envolva nessa brincadeira seja expulso! Quando os treinadores vierem procurar o porco e descobrirem que ele não está lá, vão contar ao diretor, e se eu descobri que você sabe onde o porco está, outras pessoas vão descobrir. Mas, se você me disser como encontrar Bruno e o porco, posso recuperá-lo antes que alguém perceba”. MC: Parece que você quer ativar Convencer Alguém com Cíntia. Role com seu atributo Emocional. Mateus: Eu tirei um 8. MC: Ok, Cíntia olha Michelle nos olhos e diz: “Você sempre foi uma delatora, Michelle. Como vou saber que você não vai me denunciar no minuto em que tiver aquele porco?”. Ela claramente precisa de algum tipo de incentivo extra. Mateus: “Cíntia, prometo que não direi a ninguém que você esteve envolvida. Mas também descobri que o Professor Carvalho fará um teste surpresa amanhã sobre o Capítulo 3. Você pode ter uma vantagem no teste”. MC: Cíntia concorda. “Tudo bem. O porco está na sala da caldeira com Bruno. O zelador guarda a chave na caixa do extintor de incêndio”.
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Proteger Alguém
Quando você estiver defendendo uma pessoa, item ou local sob ataque, role +Persona. Com um 10+, receba 2 auxílios. Com um 7–9, ganhe apenas 1. Enquanto você estiver defendendo, quando você ou a coisa que você defende for atacada, você pode gastar 1 auxílio para escolher uma opção. Mais auxílios gastos garantem mais escolhas:
| Redirecione o ataque para si. | Reduza pela metade o dano do ataque. | Coloque a atacante em uma posição ruim, dando a
uma pessoa aliada +1 na próxima rolagem contra ela.
| Cause dano à atacante igual ao seu valor de Físico.
Isso é usado sempre que alguém está prestes a sofrer algum dano, algo está na iminência de ser danificado, ou algo ou alguém está em perigo imediato. Como sempre, pergunte à pessoa heroica como ela protege a pessoa ou lugar nessa situação, permitindo que a narrativa conduza como a ação ocorrerá. Proteger uma área ou pessoa é como não vacilar diante do perigo. A pessoa heroica sabe que está correndo perigo e está disposta a aceitar as consequências. Qualquer nível de sucesso significa que a pessoa heroica consegue proteger o alvo, mas geralmente implica que ela se prejudica como consequência. As falhas aqui são graves e resultam em coisas muito piores — a pessoa é ferida ou sequestrada, o objeto é roubado ou quebrado. O fracasso também deve levar a história adiante, tornando as coisas piores para as personagens.
Exemplo: Xinthe pode ver que os canhões do navio pirata estão apontados diretamente para o museu. Xinthe corre para a frente do museu e se coloca entre os canhões e o prédio.
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MC: Ok, os canhões disparam, mas Xinthe está lá para proteger o prédio da melhor maneira possível. Role Proteger Alguém usando seu atributo Persona.
Carlos: Ok, tirei um total de 9. MC: Os canhões disparam. Você pode escolher um efeito da lista. Carlos: Hmm, eu não quero que o museu seja atingido, então redireciono todos o dano para mim. MC: O impacto dos tiros joga Xinthe para trás, causando 4 de dano nela. Carlos: Ok, eu tenho Pele de Ferro, então só levo 3. E o museu está ileso? MC: O museu está completamente intocado pelos tiros de canhão. Xinthe absorveu tudo.
Descansar e Relaxar
Se você passar o dia descansando ou relaxando com pessoas amigas, você pode curar todos os seus PV. Ao final do dia, você rola +Emocional se estiver com pessoas amigas ou +Persona, se estiver sem ninguém, para tentar remover quaisquer condições negativas que possa ter. Com um 10+ você pode remover qualquer condição de sua escolha. Com um 7–9, você deve escolher entre curar todos os seus PV ou remover uma condição negativa. Com 6-, você não consegue relaxar e aproveitar o dia. Se você estiver com outra personagem, rompa o relacionamento com aquela personagem. Se você estiver sem ninguém, ganhe a condição isolamento. Em qualquer resultado bem sucedido, a jogadora pode restabelecer uma relação com outra jogadora presente na cena. Elas não precisam estabelecer o mesmo tipo de relacionamento que tinham antes.
O descanso é uma parte vital de todo o processo de cura de PV e de doenças. É uma grande oportunidade para cenas do time se aproximando e interagindo entre si, mas esses momentos podem fazer com que as pessoas se distanciem se as coisas forem mal. As jogadoras devem se sentir à vontade para indagar as personagens de outros colegas para fazer as cenas acontecerem, e as pessoas heroicas não precisam ficar sentadas para que esse movimento funcione. Esses eventos podem acontecer se a equipe vai à praia, faz compras ou faz uma viagem à base lunar.
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Se uma personagem sai por conta própria, a MC deve fazer perguntas sobre o que ela está pensando, para onde foi e por que saiu por conta própria. Se uma personagem estiver sozinha, ela não será capaz de restabelecer nenhum relacionamento rompido.
Exemplo: Michelle e Alice decidiram ir ao shopping para desabafar depois de todo esse pesadelo da lanchonete. Alice está sofrendo da condição mundana por causa do ensopado vil que foi induzida a comer. Já que estão juntas, Ariel decide ativar Descansar e Relaxar para ver se a condição mundana é eliminada. No entanto, Ariel rola um 4, o que significa que não apenas Alice não perde a condição mundana, mas o relacionamento entre Michelle e Alice se rompe. MC: Ok, Ariel, descreva o que dá errado no shopping que quebra o relacionamento entre Alice e Michelle. Ariel: Alice continua querendo encontrar uma roupa nova para o fim de semana e Michelle deveria estar ajudando. Michelle compra a camisa que Alice realmente queria e era a última do tamanho dela. Isso funciona? Mateus: Sim, acho que funciona bem. Michelle não está ciente do que Alice realmente quer e faz a compra por impulso. Mesmo que ela tente dar a camisa a Alice, esse claramente não é o problema real e elas acabam discutindo todo o caminho de volta para casa. Nosso relacionamento se rompe.
Situação Difícil
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As coisas deram errado e sua personagem está com 0 pontos de vida ou menos. Quando isso acontecer, role +Persona. Com um 12+, você se mantém com 1 PV e ganha um ponto de poder. Com 10+, escolha 3 coisas que não acontecem. Com um 7–9, escolha 2 coisas que não acontecem. Com 6-, a MC escolherá quais opções acontecerão.
| Você fica inconsciente. | Você se transforma de volta à sua identidade diária. | Você sofre uma captura. | Você ganha a condição enfraquecimento.
Situação Difícil é usada quando as coisas dão muito errado. Geralmente, as pessoas heroicas não morrem. As pessoas vilãs não as matam (por qualquer motivo) e a morte deve ser tratada como um grande evento que precisa do consentimento da jogadora. A morte significa o fim da história dessa personagem, mas só acontece quando a MC e a jogadora tiverem a chance de falar sobre o assunto. No entanto, existem consequências naturais de ferimentos e do confronto com pessoas inimigas. Este movimento cobre os casos em que uma pessoa heroica está fora da luta e usa sua vontade e determinação pessoais para permanecer acordada. Apenas as personagens muito obstinadas podem retornar à luta com um esforço final. Caso contrário, a jogada de dados permite à jogadora escolher quais coisas ruins não acontecem quando ela chega a 0 pontos de vida ou menos.
Exemplo: Netúnia tenta lutar contra Gengibrezilla, pensando que ele será tão frágil quanto os outros monstros. No entanto, ela já sofreu muito dano e, depois de rolar um 6 em seu teste de CLASH!, a fera gigante de gengibre esmaga-a no chão, fazendo sua saúde ir para 0. MC: Ok, Netúnia precisa fazer um teste de Situação Difícil. Use Persona. Renato: Tirei 8. MC: Certo, então escolha duas coisas que você não quer que aconteçam quando Netúnia cair no chão. Renato: Hmm, eu definitivamente não quero que Netúnia se transforme na frente de todos esses alunos, então ela permanece como Netúnia, fazendo disso minha primeira escolha. Além disso, não quero que Netúnia seja capturada.
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MC: Ok, então Netúnia fica inconsciente e enfraquecida, mas ela permanece no chão e continua como Netúnia.
Reserva de Energia
Cada pessoa heroica mágica tem uma Reserva de Energia. No início de cada sessão, esse valor é definido em 0. Ao longo do jogo, você ganha pontos em sua Reserva de Energia. Sempre que você fica com menos da metade de seu PV, você ganha 1 ponto em sua Reserva de Energia. Esses pontos podem ser gastos das seguintes maneiras:
| Você pode gastar 1 ponto de sua Reserva de Energia para ganhar +1 adicional em um teste.
| Você pode gastar 2 pontos da sua Reserva de Energia
para ganhar vantagem em sua próxima jogada. Role 3d6 em vez de 2d6 e elimine o resultado mais baixo.
| Se as pessoas heroicas mágicas tiverem uma quan-
tidade de pontos igual ou maior ao número de personagens +1 (por exemplo, quatro jogadoras com 5 ou mais pontos entre elas), qualquer pessoa heroica pode pedir um ataque em equipe. Elas devem nomear o ataque e declarar que situação desesperadora as levou a se reunir. Elas devem gastar pontos de suas reservas em qualquer combinação, desde que gastem pontos iguais ao número de pessoas heroicas +1. Então rolam +Emocional, usando o valor da pessoa que chamou o ataque conjunto. Se gastarem pontos iguais ao número de pessoas heroicas +2, podem ter vantagem nesse teste.
o Com um 12+, a pessoa vilã é completamente derrotada com um golpe, assim como qualquer capanga que esteja junto.
o Com 10+, apenas a pessoa vilã é derrotada. o Com um 7–9, não foi suficiente, mas a pessoa
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vilã fica com menos da metade do seu PV.
o Com 6-, a pessoa vilã estava esperando por isso! Cada pessoa heroica sofre 2 pontos de dano e ganha 1 ponto de poder.
A Reserva de Energia é uma forma mecânica de quantificar a boa vontade e o trabalho em equipe entre as personagens. É como se fosse boa vontade armazenada, de certa forma, mas também representa vantagens que foram dadas por ações passadas. As pessoas heroicas devem trabalhar em equipe para superar todos os tipos de problemas. Quanto mais trabalham juntas, mais competentes se tornam no trabalho em equipe e fazem melhor uso das vantagens criadas por suas colegas. Os Pontos de Poder permitem que uma pessoa heroica carregue sua equipe com ela se tiver que ficar sozinha, mas também podem ser usados por todas as pessoas heroicas para trabalharem juntas de forma rápida e eficiente para superar um grande alvo. Não se preocupe muito com a narrativa do ponto de poder, pois ela deve parecer um resultado natural das pessoas heroicas trabalhando juntas através de Nós podemos fazer isso juntos!.
Exemplo: A equipe luta contra o Gengibrezilla há algum tempo e nada está funcionando. Vic: Nossos poderes são inúteis aqui! Temos que fazer um ataque conjunto. Estou invocando um ataque em equipe. MC: Ok, quantos pontos todo mundo tem nas Reservas de Energia? Ariel: 2. Carlos: 1. Vic: 1. Renato: 1. Mateus: 2. MC: Então são 7 no total.Você precisa de 6 para invocar o ataque, mas gastar todos os 7 lhe dá vantagem neste teste. Vic: Vamos gastar 7. Eu rolo 3d6 + 2. E só mantenho os dois números mais altos, certo?
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MC: Isso mesmo. Vic: Ok, eu tirei 1, 5 e 6. Então, definitivamente, o 5 e o 6. Então, 11 mais meus 2 são 13! MC: Como é esse ataque em equipe? Vic: Eu acho que invoco o ataque elemental completo! A capitã Yarinaga abre os controles de sua arma e começa a reconfigurá-la rapidamente. Então Nina bate sua lança no chão enquanto Xinthe e Netúnia usam água e lama ao redor da lança para criar uma ponta maior e de aparência mais perversa. Yarinaga usa a arma reprogramada para puxar a lança do chão como um raio e, em seguida, atira a lança em Gengibrezilla. Ao atingir a fera, Hyperia invoca um raio para atingir a lança de metal e envia o choque por toda a criatura! MC: Ótimo, então, como você passou de 12, isso acontece sem problemas. A lança acerta bem no centro de Gengibrezilla e desmonta a criatura. Todos os pequenos corvos de gengibre se lançam para baixo para tentar puxar a arma, o que faz com que o raio atinja a lança e envie choques por todas as criaturas que tocam a lança. Com um estalo alto, todas as feras de biscoito se desfazem em flocos de granizo que caem sobre a nossa equipe! Bom trabalho!
Condições
Nem todo monstro causa dano puro às pessoas heroicas e, em algumas situações, pode não fazer sentido narrativo que o dano aconteça. As condições ajudam a preencher essa lacuna. Monstros, vilões e certas situações podem infligir condições negativas a qualquer personagem, geralmente quando elas falham. Condições negativas reduzem a estatística relevante em 1 até que o alvo seja curado. Se a vítima tiver um 0 nessa estatística, ela irá para -1. Se o alvo tiver -1 nessa estatística, ela se tornará -2.
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| Enfraquecimento — Seu corpo foi muito enfra-
quecido, afetando o atributo Físico.
| Confusão — Sua mente está dispersa e você não consegue pensar com clareza, afetando o atributo Mental.
| Isolamento
— Você sente que ninguém gosta de você, afetando o atributo Emocional.
| Dúvida — Você perdeu a fé em si, afetando o atributo Persona.
| Mundano
— Você de alguma forma perdeu a conexão com o outro mundo, e as coisas parecem menos brilhantes, afetando o atributo Místico.
Condições Temporárias
Essas condições tendem a durar muito pouco tempo e devem fazer sentido na narrativa. Condições temporárias muitas vezes podem ser superadas com um movimento de Evitar o Perigo! ou Ficar Firme!, dependendo da situação que causou essa condição. Outras pessoas heroicas podem ter que ajudar a pessoa que sofreu com essas condições temporárias ou podem ter que protegê-la de danos até que ela possa se recuperar.
| Atordoamento
— Você não consegue se mover nem agir por um curto período de tempo.
| Restrição — Você não pode sair do lugar em que está e não pode se mover por vontade própria.
Armamento
Muitas pessoas heroicas têm uma arma exclusiva e essas armas vêm em todas as formas e tamanhos. Elas não se limitam ao nosso conhecimento moderno de armas, então permita que sua imaginação invente algo que faça sentido para sua personagem. Cada arma é composta por uma série de atributos, chamados características, que definem o que a arma pode fazer. Ao montar sua personagem, crie
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uma arma com dois atributos. Guerreiras criam armas inicais com três atributos. As opções são:
| De mão — Essas armas só são eficazes ao alcance
do seu braço. Isso cobre uma grande variedade de armas de mão, como espadas, adagas e similares. O dano básico para todas as armas de mão é seu atributo Físico.
| Afiada — +1 de dano para golpes corpo a corpo de CLASH!. Essa característica é melhor para aprimorar armas corpo a corpo que têm alcance curto ou de mão.
| Curto alcance — Essas armas são eficazes a até
18 metros. São armas projetadas para arremesso, pequenas armas de curto alcance ou com alcance limitado, como um chicote.
| Longo alcance — Armas que são mais eficazes à distância, com alcance de até 90 metros.
| Ferimento
— Para armas de longo alcance, você provavelmente usará esta característica. Isso dá à arma uma base de 2 de dano.
| Dano aumentado — Você pode aumentar o dano da sua arma várias vezes com isso. Cada instância dá a você um +1 no valor de dano atual. Armas com essa característica dão dano fatal quando superam o PV do alvo.
| Violenta — O impacto desta arma pode empurrar as coisas para trás.
| Restrição alvo.
— Um ataque bem-sucedido agarra o
| Paralisia — Um ataque bem-sucedido atordoa o
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alvo.
| Vai e volta — A arma pode ser lançada e retornará para sua mão.
| Perfuração — A arma ignora 1 ponto de arma-
dura (pode ser aplicada várias vezes). Armas com essa característica não dão dano fatal quando superam o PV do alvo.
Na maioria dos casos, o dano da arma será determinado pela característica Afiada ou Ferimento. Trabalhe com a MC se você tiver uma ideia em que possa usar as duas características para determinar a aparência e o funcionamento da arma. Itens como uma arma de fogo podem usar ambas as características de dano.
Fim da Sessão
No final da sessão, veja se algum relacionamento foi rompido e discuta se as duas personagens consertaram esse relacionamento durante a sessão. Se elas não o fizeram ou sentiram que os eventos na sessão não foram suficientes para reparar essa relação, elas podem consertar seu relacionamento agora, se fizer sentido na história. Se elas decidirem que vão reparar esse relacionamento, interprete aquela cena e decida sobre qual é o seu novo tipo de relacionamento. Depois que quaisquer cenas extras forem interpretadas, a MC faz as seguintes perguntas:
| Aprendemos
algo novo e importante sobre a ameaça maior ao mundo?
| Salvamos alguém das forças do mal do jogo? | Aprendemos algo novo e importante sobre uma das nossas personagens?
| Aprendemos algo novo e importante sobre a fonte dos poderes das pessoas heroicas?
| Desenvolvemos novas amizades ou aprofundamos as existentes?
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Se o grupo responder sim a duas perguntas, todos ganham 1 ponto de XP. Se o grupo responder sim a três ou mais perguntas, todos recebem 2 pontos de XP.
Resumo do Jogo Apenas na primeira sessão
| As jogadoras e a MC falam sobre o cenário, o tom e o tema do jogo ou da campanha.
| As jogadoras criam suas personagens. | As jogadoras apresentam suas personagens ao grupo. | As jogadoras decidem o tipo de relacionamento entre cada personagem.
| As jogadoras decidem sobre a falha de transformação de sua equipe.
| As jogadoras discutem e criam o mascote mágico. | Inicie a sessão de jogo.
Toda sessão de jogo
| Faça qualquer movimento de início de sessão que suas personagens tenham disponíveis, se houver algum.
| A MC prepara o cenário para o início do jogo, dando às jogadoras pistas para seguir.
| As
jogadoras agem de acordo com essas pistas e tentam Vislumbrar a Verdade!, Proteger Alguém ou qualquer movimento que faça sentido baseado na construção do cenário e da situação.
| Sempre
que você rolar 6-, marque um ponto de experiência em sua ficha.
| Sempre que você obtiver 6 pontos de experiência,
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escreva uma frase de conquista heroica no verso de sua cartilha.
| Gaste conquistas heroicas para avançar sua perso-
nagem ou guarde os pontos para comprar avanços maiores mais tarde.
| Proteja as pessoas e lugares da sua cidade ou vila! | Tente fazer com as pessoas inimigas vejam onde erraram ao Tocar o Coração! delas e dê uns socos em alguns lacaios, se necessário.
| Quando
terminar de jogar, faça as perguntas do final da sessão e mude quaisquer relacionamentos que façam sentido.
Narrando o Jogo
O que a Mestra de Cerimônia (MC) faz?
Seu trabalho como MC tem muitas partes, sendo as principais descobrir que tipo de jogo você está jogando, criar os pontos básicos da trama e as personagens com as quais as jogadoras irão interagir. Quando você estiver trabalhando em seu jogo, decida se este será um jogo de sessão única ou uma campanha maior, com as jogadoras interpretando as mesmas personagens a cada sessão. Dependendo do tipo de jogo, seu planejamento como MC irá variar.
Reflita sobre o tipo de jogo que deseja jogar. Pense em programas de TV, anime ou livros que o inspiram e como você usaria isso no jogo. Não há nada de errado em conduzir seu grupo durante a primeira temporada de seu anime favorito, mas certifique-se de colocar seu toque para manter as jogadoras entretidas. Seja flexível o suficiente para se adaptar ao que elas desejam fazer! Você está usando seu anime favorito como inspiração, não como um projeto rígido. Como MC, você é responsável por criar o mundo para as jogadoras, as personagens naquele mundo e as ameaças que pairam sobre o mundo. As ameaças são uma parte importante da história e é necessário pensar sobre como essas ameaças interagem com o mundo.
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Escala de Poder
Embora os atributos entre a forma cotidiana de uma personagem e sua forma heroica permaneçam os mesmos, narrativamente, a escala de poder muda. Monstros não podem ser derrotados por seres humanos comuns, já que indivíduos mundanos não têm força aprimorada para enfrentá-los. Isso inclui as pessoas heroicas quando não estão em suas formas heroicas mágicas.
Isso também é verdade quando se considera o dano que as pessoas heroicas podem causar a edifícios, objetos e indivíduos mundanos. Um soco aplicado pela pessoa heroica transformada costuma ser suficiente para abrir um buraco na lateral de um prédio e causar algo muito pior em um indivíduo comum. As pessoas heroicas precisam ter cuidado como agem perto das pessoas comuns.
Uma maneira de pensar sobre isso, mecanicamente, é que as pessoas heroicas são cerca de dez vezes mais fortes que um indivíduo mundano. Um +2 para Físico torna-se um +20 quando se lida com pessoas e objetos mundanos. O mesmo acontece com os Pontos de Vida. O PV de um monstro pode ser 5 para uma pessoa heroica, mas seria 50 para um ser humano mundano que tentasse socá-lo, sem levar em conta qualquer armadura que o monstro possa ter. Coisas como armas que podem causar 10 de dano a um humano mundano fariam apenas 1 de dano em um monstro.
Embora você não faça essa matemática no jogo, é importante mantê-la em mente ao lidar com monstros que ameaçam a população. Mesmo um monstro que é fraco para as pessoas heroicas ainda pode causar grandes estragos na cidade e nas pessoas que vivem lá.
Ao pensar em monstros e adversárias, tente considerar onde eles se encaixam na história. Os alvos adversários podem ser divididos nos seguintes tipos:
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Seres subordinados/capangas
Forças das quais as pessoas vilãs têm um suprimento aparentemente infinito, mas também são facilmente eliminadas. Um único ser subordinado geralmente não é uma ameaça para as pessoas heroicas, mas se tornam perigosos quando estão em grupo. Um único capanga pode ser capaz de causar 1 de dano a uma pessoa heroica (geralmente não mais do que 3 pontos de dano com um acerto), mas pode facilmente incapacitar uma pessoa heroica se ela for tola o suficiente para lutar sozinha contra um grupo. Um único capanga tem entre 1 a 5 pontos de vida, dependendo de como você, enquanto MC, os vê. Os seres subordinados são sempre muito leais a quem eles servem (que provavelmente os criou em algum experimento) e veem as coisas de forma preto no branco. Ao criar capangas, você precisa pensar nos seguintes pontos:
| Uma
descrição do capanga (criatura, animal, humano, outro).
| O nome do capanga. | A pessoa comandante ou chefe do capanga. | As ordens atuais desses capangas ou o objeto que eles buscam.
| Os tipos de ataques que eles possuem. | Quanto de dano os ataques causam? | Eles adicionam alguma condição com um acerto? | Qual é o alcance dos ataques? | Sinta-se à vontade para usar as características de armas como inspiração ao fazer essas escolhas.
| Os capangas trabalham sozinhos ou em grupos? | Quanto de vida esses seres têm e o que acontece
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quando a vida chega a 0?
| O que acontece se um ser desses for capturado? | Lembre-se de tornar seus capangas mais resistentes à medida que as pessoas heroicas avançam na história.
Monstros e bestas nomeadas
Os capatazes frequentemente podem melhorar um único lacaio, objeto, construto ou animal e transformá-lo em um monstro maior. Esses monstros são uma ameaça para todo o time e, muitas vezes, só podem ser derrotados por um ataque em equipe. Esses monstros devem ter entre 10–50 de vida, provavelmente têm algum tipo de armadura, bem como algum ataque devastador. Monstros tendem a causar muitos danos colaterais, grandes explosões e muito medo. Ao criar uma grande ameaça assim, considere o que ela pode fazer e como. Se for apenas um monstro grande que as pessoas heroicas devem evitar, faça com que ele cause de 5 a 6 pontos de dano em um acerto, para que possa levar uma pessoa heroica à metade do seu PV. Essas bestas podem ter armaduras resistentes que negam os ataques das personagens, ou causam menos dano e cada acerto adiciona uma condição, como cuspe paralisante ou toque enfraquecedor. Grandes monstros devem ser uma grande ameaça para o grupo e devem forçar todos os membros a trabalharem juntos. Ao fazer um desses monstros, você precisará pensar nos seguintes pontos:
| Uma descrição do monstro. o Lembre-se do tom e tema da aventura. o Não tenha medo de puxar monstros clássicos de mitos, programas de televisão, quadrinhos, filmes ou animes.
| O nome do monstro. | A quem esse monstro obedece. | As ordens atuais do grande monstro ou objeto que ele busca.
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| Os tipos de ataques que o monstro possui: o Quanto dano os ataques causam? o Eles adicionam alguma condição? o Qual é o alcance dos ataques? 0 Sinta-se à vontade para usar as carac-
terísticas das armas como inspiração ao fazer essas escolhas.
| O quão resistente é a armadura que ele tem, ou por
que ele não pode ser derrotado com ataques normais?
o Pense
no motivo pelo qual as pessoas heroicas precisariam de um ataque em equipe contra esse monstro.
| Quanto de vida ele tem e o que acontece quando ele fica sem pontos de vida ou é derrotado por um ataque em equipe?
| O que acontece se o monstro for capturado?
Capataz/Chefe intermediário
Os capatazes costumam ser a primeira grande ameaça que as pessoas heroicas enfrentam e a primeira pista para o que está acontecendo nos bastidores. Capatazes só se envolvem quando seus capangas e monstros são derrotados. Muitas vezes eles têm seus próprios motivos para fazer as coisas e podem voltar a ser bondosos se forem abordados da maneira certa. Uma pessoa vilã geralmente tem vários capatazes à sua disposição, a maioria dos quais teme o custo do fracasso.
Ao criar um capataz, você deve começar detalhando mais a sessão ou a campanha. Essas coisas ajudarão a descobrir quem é esse capataz. Ao construí-lo, decida:
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| Uma descrição do capataz. | O nome. | Onde ele se encaixa na hierarquia do grupo de vilões:
o Ele se reporta a outro capataz? o Ele se reporta diretamente à pessoa vilã? o Quanto a pessoa vilã confia nele?
| Os objetivos atuais do capataz ou o objeto que ele está procurando.
| Os tipos de ataques, se houver: o Alguns capatazes contam
com capangas e monstros para lutar no seu lugar, outros não. Ambos são válidos, mas você deve escolher um tipo.
o Quanto dano os ataques causam? o Eles causam alguma condição? o Qual é o alcance dos ataques? 0 Sinta-se à vontade para usar as carac-
terísticas de armas como inspiração ao fazer essas escolhas.
| Quanto de vida ele tem e o que acontece quando a vida chega a zero?
| O que acontece se o capataz for capturado? | O capataz é leal à causa da pessoa vilã? o Isso ajuda a descobrir o que acontece se as pessoas heroicas usarem Tocar o Coração!.
o Ele tem uma agenda diferente da pessoa vilã? o Ele está disposto a se voltar contra a pessoa vilã por sua própria agenda?
Capatazes devem ser mais complexos, pois são os condutores da maior parte do enredo da sessão. Se você estiver planejando uma campanha mais longa, um capataz não deve ser derrotado imediatamente. A derrota de um capataz deve parecer uma grande reviravolta na história que você está contando, e é bom que eles sejam um problema para as personagens ao longo de muitas sessões de jogo.
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Pessoas Vilãs
Cada arco de história tem uma pessoa vilã poderosa que está dando as cartas. Essas personagens são complexas e têm razões para o que estão fazendo, válidas ou não. O confronto com uma pessoa vilã pode acontecer a qualquer momento e deve ser uma experiência um tanto assustadora para as pessoas heroicas. Derrotar a pessoa vilã significa o fim da linha principal da história, então considere como você quer que isso aconteça e como você deseja que esse arco da história termine. As pessoas vilãs devem ser memoráveis, poderosas e geralmente carismáticas.
Elas costumam ser o primeiro lugar para começar a planejar uma campanha maior. Ao fazer uma pessoa vilã, lembre-se dos seguintes princípios básicos.
| Uma descrição da pessoa vilã. | O nome dela. | A motivação dela e o que ela quer. | Os tipos de ataques que ela possui: o Quanto dano eles causam? o Eles causam alguma condição? o Qual é o alcance dos ataques? 0 Sinta-se à vontade para usar as carac-
terísticas de armas como inspiração ao fazer essas escolhas.
| A pessoa vilã confia em suas tropas? | Ela é super confiante, medrosa, sente-se superior, é bem conectada ou é simplesmente mesquinha?
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| Quanto de vida ela tem? | O que acontece quando ela é derrotada? o É o fim da campanha? o Essa pessoa vilã estava mantendo algo pior sob controle?
Pessoas vilãs são as condutoras de toda a campanha, e sempre que as pessoas heroicas encontram ou veem a pessoa vilã, deve parecer épico e assustador. Elas são as forças do mal, mas isso não significa que as pessoas heroicas não possam tentar Tocar o Coração! delas. As pessoas heroicas podem entender por que a pessoa vilã está fazendo o que ela está fazendo e se sentir compelidas a ajudá-la. Ou a pessoa vilã é apenas má, o que também funciona. Apenas certifique-se de saber quem é sua vilã, pois suas ações são a fonte de conflito no jogo. Uma vez que você souber quem são suas ameaças, pense em todas as outras pessoas no mundo que estarão em perigo por causa dessas ameaças. Estas são as personagens não-jogadoras (PNJs) com as quais as jogadoras interagem, obtêm informações e, eventualmente, precisam salvar. Você não tem que inventar todas as pessoas do mundo; apenas aquelas que são relevantes para o seu jogo. Você também pode contar com as outras jogadoras para criar PNJs. Pergunte às jogadoras quem são suas amigas, quem está em sua família, quem elas encontram todos os dias e quem são seus professores ou colegas de trabalho favoritos. Dar às pessoas o controle do mundo as mantém investidas no jogo e torna as coisas mais fáceis para você como MC. Ao criar PNJs, pense no seguinte:
| O nome delas. | Descrições. | Como elas conhecem as pessoas heroicas? | Quais informações elas podem saber? | Como elas estão em apuros por causa da pessoa vilã ou da sua trama vil?
O mesmo vale para a criação de locais para a ação. Pense o seguinte:
| O nome do local. | Como ele é? | Onde ele fica no mapa?
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| Como as pessoas heroicas sabem dele ou não, já que nunca estiveram lá antes?
| Que informações podem ser encontradas neste local? | Este local é um alvo para as pessoas vilãs?
Evite planejar com muita antecedência. Se você planejar todos os aspectos da história, as jogadoras sentirão que não têm nenhum efeito no mundo e estão apenas ouvindo uma história. Em vez disso, pense em situações e eventos que são abertos para que possam investigar, interagir e responder como acharem adequado. Uma vez que estiverem jogando, as jogadoras controlam principalmente para onde estão indo e o que farão a seguir. Elas podem escolher com quem falar e o que é significativo para suas personagens. Você está lá para ajudar a preencher as lacunas, fazer o mundo parecer grande, completo e responder às ações das personagens de forma que enriqueçam a história.
O Papel da M C
Ao narrar Glitter Hearts, lembre-se do que você deve fazer como MC. Os objetivos principais são:
Torne o mundo perigoso, mas também brilhante e divertido. As personagens de Glitter Hearts são pes-
soas heroicas e têm o poder de enfrentar os males deste mundo e de outros. O mundo é perigoso, mas também é um lugar de amizade e diversão. As pessoas heroicas receberam grandes poderes, e isso pode e deve ser emocionante e divertido. É muito possível jogar uma versão mais sombria de Glitter Hearts, mas deixe as jogadoras saberem que tipo de sentimento você pretende passar.
Preencha a vida das personagens com ação, amizades e complicações. Seja fã das personagens,
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tanto em suas vidas cotidianas quanto em suas vidas heroicas. Pense nas coisas interessantes que podem estar acontecendo na escola, na faculdade ou na cidade. Existe um carnaval, uma grande liquidação no shopping ou uma banda que todas as personagens estão ansiosas para ver?
Então pense em como isso pode ser ameaçado pela pessoa vilã. Certifique-se de que a pessoa vilã envie obstáculos suficientes para desafiar as personagens e fazê-las trabalhar juntas para frustrar sua trama.
Coloque o mundo e as personagens em perigo com ameaças do além. As pessoas vilãs são de outro planeta? Outra dimensão? Do abismo? De uma civilização subaquática? E o que elas querem com a cidade das personagens? Ou a Terra em geral? Pense sobre por que a pessoa vilã está enviando ameaças para a Terra e qual é o seu objetivo. Essas motivações ajudarão a moldar o mundo em que você está jogando.
Jogue para descobrir o que acontece. Compar-
tilhe a diversão de descobrir o mundo com as jogadoras. Seja fã de suas personagens e trabalhe junto delas para ter uma grande aventura. Lembre-se de que o papel da MC não é matar as personagens; você não está competindo para vencer as jogadoras. Em vez disso, você deve tornar a vida das personagens interessante e desafiadora, testando sua inteligência, coragem e amizade.
Comece e termine a narrativa do mundo. Este é
um mundo fantástico, mas deve haver uma lógica comum nele. O que a Terra tem, ou o que as pessoas heroicas têm, que a pessoa vilã deseja?
Dirija-se às personagens, não às pessoas que as interpretam. Tente manter a ficção do mundo perguntando o que a personagem faria e use o nome da personagem.
Cause grandes explosões, mas com o mínimo de dano. É tudo sobre aparências. As explosões devem
ser grandes e brilhantes, sacudindo o chão, mas a maior parte da cidade deve ser deixada intacta. Quando a pessoa heroica soca o alvo, pode haver uma onda de choque que irrompe da pancada e todas as pessoas ao redor sentem, mas de alguma forma não causa dano além disso.
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Teste as amizades das personagens. Em sua es-
sência, o jogo é sobre os laços entre as pessoas heroicas e como elas trabalham juntas para salvar o mundo. Não tenha medo de enfatizar esses relacionamentos e testar a força das amizades.
Torne as principais pessoas vilãs moralmente cinzentas, e seus capangas, preto e branco. A
pessoa vilã tem motivos para o que faz. Os capangas foram criados para cumprir suas missões. Também não há problema em ter pessoas vilãs irredimíveis, se essa for a história que você deseja jogar. Faça o que é certo para o seu jogo e para a história.
Torne tudo pessoal para as personagens e complique suas vidas. Saiba quem são essas personagens e o que elas querem. Em seguida, torne o que elas querem mais difícil de obter.
Nomeie tudo. Capangas podem ser chamados de algo genérico, mas monstros, capatazes e pessoas vilãs devem ter nomes. Seja fã das personagens. Torça para que as pessoas heroicas ganhem e para que as jogadoras atinjam seus objetivos. Apenas não torne isso fácil demais.
Movimentos da M C
O jogo deve ser uma conversa em que as jogadoras lhe dizem o que estão fazendo e você, como MC, responde. Quando for sua vez de dizer o que está acontecendo, pense nos seguintes movimentos:
Separe a equipe — As personagens trabalham melhor
juntas e contam umas com as outras na maioria das situações. Tente tornar isso mais difícil de vez em quando. Apenas certifique-se de que faz sentido na narrativa.
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Antecipe coisas ruins — Indique perigos ou proble-
mas futuros com os quais as personagens terão que lidar, para que tenham a chance de reagir e se preparar. Pode ser
óbvio ou sutil, mas deve ser algo que capte o interesse das pessoas heroicas, seja mundano ou sobrenatural. Isso pode incluir a criação de ameaças imediatas, como um monstro jogando um poste de luz contra as pessoas heroicas.
Revele a vilania aos poucos — É como antecipar coi-
sas ruins, mas usado para mostrar eventos ou pessoas que estão longe e inacessíveis. Aumente a tensão e o perigo do mundo em geral. Pode ser uma visão que alguém tem, gritos à distância ou até mesmo assistir aos eventos pelos olhos de outra pessoa.
Inflija dano — Em combates, os monstros lutarão, as
pessoas heroicas não sairão de um prédio em queda a tempo ou qualquer outra situação perigosa pode surpreender e colocar as personagens em perigo. Quando você inflige dano a uma pessoa heroica, certifique-se de que corresponda ao monstro com que ela está lutando ou à ficção que você criou para ela.
Pesquisa e investigação — Dê às personagens tempo
para pesquisar o que pode estar acontecendo, investigar uma cena, conversar com pessoas que elas conhecem ou espectadores, ou consultar o além. Use isso para manter o jogo em movimento quando as pessoas heroicas parecem presas e não têm certeza do que fazer ou quando querem apenas mais informações. Elas podem usar Vislumbrar a Verdade! e obter pistas em seguida.
Pegue o Pombo! — Talvez as personagens saibam o que a pessoa vilã está procurando e queiram achá-lo primeiro. Pergunte às jogadoras como elas querem fazer isso e como roubam, localizam ou pagam pelo item para que a pessoa vilã não o consiga. Diga-lhes os resultados possíveis — Quando as
pessoas heroicas querem fazer algo que possa falhar, colocá-las em perigo ou caso não haja um movimento específico para usar, diga-lhes o resultado possível do movimento e pergunte se elas desejam continuar. Deixe-as decidir se vale a pena o risco. Talvez elas tenham que deixar algo ou alguém para trás, ou talvez isso cause danos. Há inúmeros resultados que poderiam se encaixar na situação.
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Tiro pela culatra — Quando uma pessoa heroica falha em uma tarefa, pense em como o tiro pode sair pela culatra. Um ataque que erre o alvo deixa a personagem exposta ao dano total, uma investigação fracassada a leva para o caminho errado ou a faz acusar alguém por engano, ou seu ataque falha e fere alguém ou algo próximo. Ponha alguém ou algo em perigo — As pessoas he-
roicas estão tentando salvar o mundo, e isso significa que é necessário haver lugares e pessoas para salvar. As pessoas vilãs às vezes são muito ruins e escolhem alvos próximos das pessoas heroicas. Faça com que pareça dinâmico e urgente.
Pergunte o que as personagens fazem a seguir
— Depois de cada ação, pergunte às personagens o que elas planejam fazer em seguida e qual é sua próxima ação. Mantenha a história em movimento.
Que movimento você deve usar?
Deve ficar claro para você, ao contar a história, quando e quais movimentos usar. Provavelmente você deixará de consultar a lista depois de algum tempo. Mas existem algumas regras quando se pensa em um movimento leve e um movimento rígido.
Um movimento leve é usado para definir o perigo, ameaçar as pessoas heroicas, estabelecer a situação ou o que está em jogo e empurrar o grupo para a ação. Geralmente há uma maneira de parar o perigo ou lidar com uma ameaça. Movimentos leves são usados para preparar movimentos rígidos e dar às pessoas heroicas algo para lidar e reagir. Se elas resolverem a situação em questão, perfeito. Caso contrário, você terá que fazer um movimento rígido.
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Um movimento rígido não deixa as pessoas heroicas reagirem ou é um resultado direto de um fracasso. Movimentos rígidos geralmente acontecem como resultado das pessoas heroicas serem incapazes de lidar com o movimento leve, mas também podem acontecer sempre que uma pessoa heroica falhar. Sempre que uma personagem tira 6-, é hora de fazer um movimento rígido contra ela.
Combate
Às vezes, as pessoas heroicas terão que entrar em combate e isso, assim como o resto do jogo, é uma conversa que você tem com as jogadoras. Lembre-se de que nem todo encontro que envolve combate exigirá o movimento CLASH!. Lembre-se também de que os monstros causam dano de volta quando atacados, e como os monstros frequentemente prejudicam as personagens, as jogadoras podem querer encontrar maneiras de evitar uma luta. Um planejamento inteligente pode usar Evitar o Perigo! no lugar de apenas usar CLASH!; ou pode ser viável Tocar o Coração! ou Convencer Alguém, dependendo do que estão tentando fazer. Se as pessoas heroicas estão tentando proteger um lugar ou alguém, usa-se Proteger Alguém em vez de CLASH!. Sempre use a narrativa do jogo para decidir quais movimentos fazem mais sentido, mesmo em combate. Ao usar o movimento CLASH!, é importante lembrar que os danos infligidos pela pessoa heroica e pelo monstro acontecem ao mesmo tempo. Mesmo se um soco deixar o monstro com 0, ele ainda acerta. O dano só é negado pela armadura ou escolhendo as opções 10+ em CLASH!.
As personagens precisam anotar seus pontos de vida enquanto lutam e devem avisar quando estão sem pontos de vida. Quando uma pessoa heroica chega a esse ponto, ela precisa usar o movimento Situação Difícil para ver o que acontece e verificar o quão ruim ela está. Para voltar a ter saúde plena é preciso usar o movimento Descansar e Relaxar, e não deve ser uma coisa difícil de fazer. As personagens se recuperam rapidamente.
Criando o seu primeiro jogo
Saber por onde começar é sempre difícil, mas, se você tentar, não vai parecer tão complicado assim. Para uma sessão única, você tem muito menos coisas para preparar e pode resolver os eventos em qualquer ordem. Geralmente, para qualquer jogo, você precisará de:
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| Uma adversária. | Um lugar, ou mais de um. | O que a adversária está tentando fazer. | Um gancho para prender o interesse das jogadoras. | Um esqueleto do enredo ou esboço dos eventos que acontecem durante o jogo.
| PNJs para as jogadoras interagirem.
Muitas vezes, é mais fácil descobrir a adversária principal do jogo na primeira sessão. Observe os vários tipos de adversárias. Ela é a única vilã do jogo ou obedece a alguém? Se você está criando uma merendeira má, há um diretor malvado que está dando as ordens? Ou Kindeen, a merendeira malvada do refeitório, está trabalhando sozinha? Em uma sessão única, não há problema se as jogadoras nunca descobrirem que o diretor está por trás dos eventos, mas pode ser útil para você saber que ela está recebendo ordens. Isso pode preencher algumas lacunas ao desenvolver a pessoa vilã, assim como pode ser útil saber que ela está trabalhando por conta própria. Ao pensar na pessoa vilã, pense no que ela está tentando fazer e o porquê. Kindeen pode estar tentando colocar uma poção de controle da mente na merenda da escola e, assim, adquirir um exército de jovens alunos para assumir o controle do shopping local. Com isso, você pode preencher alguns dos outros espaços em branco:
| Uma adversária — Kindeen, a merendeira má. | Um lugar, ou mais de um — O refeitório da escola, o shopping local.
| O que a adversária está tentando fazer — Merenda que consegue controlar a mente.
Sua aventura está começando a tomar forma!
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Agora pense nas ferramentas que a adversária precisa para cumprir sua missão. Ela necessita de ingredientes especiais que são raros e encontrados em uma mercearia estranha na cidade? Ou ela já passou dessa fase e precisa descobrir uma
boa maneira de fazer as pessoas comerem seus alimentos de controle da mente? Responder a esses tipos de perguntas ajudará a construir um esboço dos eventos que as jogadoras podem lidar e tentar impedir. As adversárias raramente trabalham sozinhas. Pense em como são os capangas e os monstros. A pessoa vilã fez um monte de capangas de biscoito de gengibre para lutar e roubar por ela? O grande monstro dela é uma criatura de lama gigante feita de ensopado? Depois de ter seus capangas e monstros, decida o quão ameaçadores eles são. Um único capanga de biscoito pode não ser capaz de causar nenhum dano às pessoas heroicas, mas eles são ótimos em ataques em grupo. Se uma pessoa heroica for atacada por três ou mais capangas, ela perde 2 pontos de vida de todas as armas de gengibre que os capangas possuem. Depois, há o monstro de ensopado. Este é o grande monstro mau? Se sim, pense em como ele ataca. Talvez ele tenha um spray vegetal de longo alcance que causa 4 de dano a qualquer personagem que acertar. Ou um ataque sufocante corpo a corpo, que causa 3 de dano e restringe a pessoa heroica atacada dentro de seu corpo pegajoso. Sua forma semi-sólida também lhe dá 4 de armadura, então as personagens têm que ser espertas ao lidar com esta besta! Com tudo isso, sua aventura pode começar assim:
| Uma adversária — Kindeen, a bruxa malvada do refei-
tório, capangas de biscoito de gengibre, um enorme monstro ensopado com bafo de veneno.
| Um lugar, ou mais de um — O refeitório da escola, o shopping local, os fundos secretos do Mercado Mundial, a padaria local.
| O que a adversária está tentando fazer — Sopa de controle da mente.
| Um rascunho da trama ou um esboço de eventos
que acontecem durante o jogo — O Mercado Mundial é roubado à noite sem sinais de arrombamento. A pessoa proprietária relata que todos os biscoitos sumiram. As pessoas heroicas falam com a proprietária, descobrem o lugar secreto nos fundos
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do mercado e, em seguida, encontram o livro de ingredientes. Na padaria do outro lado da rua tem uma merendeira que trabalha meio período.
Agora vamos olhar para as PNJs. Já decidimos que a pessoa dona do Mercado Mundial é duvidosa. Pode haver pessoas que trabalham na padaria do outro lado da rua que acordam cedo, e elas podem ter visto alguma coisa. Pense nos funcionários de lá e nas pessoas da escola que podem ter mais informações sobre a merendeira e seu emprego de meio período. Tem pessoas em todos os lugares, e elas são PNJs com nomes que você precisa criar. Você não precisa de muitas, mas deve haver alguém com quem falar em cada local que possa ajudar ou atrapalhar as personagens. Finalmente, você precisa de um bom gancho para as jogadoras investigarem. Alguém teve um encontro estranho com a merendeira? Alguém teve sua mente controlada como um experimento inicial? Crie seus ganchos pensando no seu grupo e no que você sabe que os interessa. Use as identidades e experiências de suas personagens para tornar tudo mais pessoal. Quando uma jogadora se sente pessoalmente conectada com a história, é mais provável que ela seja ativa nela. E, com isso, você tem uma sessão única preparada.
Construir uma campanha de longo prazo é um processo semelhante. Você primeiro precisa pensar sobre o tema e qual será o enredo geral. Provavelmente é melhor começar com a pessoa vilã principal. Responda a estas perguntas:
| Quem é a pessoa vilã principal? | O que ela quer? | Por que ela quer a coisa específica? | Onde ela está localizada? | Como ela afeta o mundo em que as personagens estão? | Quem trabalha para ela?
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Vejamos um exemplo desse processo. Estou criando uma nova campanha para a minha mesa de RPG, então preciso pensar no meu enredo. Olhando para a primeira pergunta:
| Quem é a pessoa vilã principal? o Eu inventei o nome Baronesa Vil. A Baronesa Vil é uma rainha de outro mundo que deseja grande poder. Seu mundo está ficando sem recursos e, sem uma nova fonte de energia, ela perderá o controle sobre seu mundo.
| O que a Baronesa Vil quer? o Isso é complicado porque deve ser algo facil-
mente encontrado na Terra, mas difícil de obter ou extrair. Gosto da ideia de que tem de ser coletado e penso que a Baronesa tem a tecnologia para transformar o medo e a tristeza em combustível. Ela deprimiu completamente sua própria população e precisa de novas fontes... E a Terra está pronta para colheita.
| Por que ela quer a coisa específica? o Ela precisa de combustível para suas máquinas de guerra e tecnologia civil. Ela levou seu povo ao limite e precisa de mais.
| Onde ela está localizada? o Por toda a Terra. Qualquer pessoa que as per-
sonagens possam conhecer pode ser afetada, então tenho a liberdade de criar uma grande variedade de lugares para as forças da Baronesa atacarem e começarem sua colheita.
| Como isso afeta o mundo das pessoas heroicas? o Para conseguir o combustível, as pessoas pre-
cisam estar com medo e tristes. Isso significa que a Baronesa está ativa e regularmente causando medo nas pessoas para reunir o combustível que precisa. O mundo está se tornando um lugar pior por causa da onda de medo da Baronesa. Covarde!
| Quem trabalha para ela? o Agora posso começar a criar os capatazes e seus capangas. Acho que a Baronesa tem quatro pes-
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soas trabalhando para ela. Eu decido que eles se chamam Conde do Caos, Viscondessa do Exagero, Duque Violento e Lady Noturna. Cada um desses nomes me dá ideias para os tipos de capangas e monstros que eles controlam também. Agora posso começar a formar uma trama abrangente e tenho muitas peças para usar em cada sessão. Posso seguir o mesmo processo para uma sessão única, apenas escolhendo um dos capatazes e criando uma sessão em torno deles. Eu não quero planejar muito à frente. Quero ter certeza de que as jogadoras tenham muitas informações sobre o mundo e como a trama vai caminhar, mas, com essas peças básicas em mãos, posso extrair as coisas conforme preciso delas.
Exemplos de Monstros Capangas DEMÔNIOS INTERNOS Clones sombrios das pessoas heroicas
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Pontos de vida Armadura Ataques
1
Características
٭Trabalham sozinhos. ٭Se atacarem ou sofrerem um ataque, a condição de ataque acontece.
Nenhuma ٭Sem dano, mas quando são destruídos, infligem uma condição nas pessoas heroicas (enfraquecimento, confusão, isolamento, dúvida, mundano).
FANTOCHES INQUIETOS Bonecos pequenos de madeira e porcelana que se movem sozinhos. Pontos de vida
2
Armadura
1
Ataques Características
٭Nenhum se estiverem lutando sozinhos. ٭1 de dano se estiverem em um grupo de 3 ou mais. Tentam prender as pessoas heroicas. ٭Trabalham em grupo. ٭Quebram se forem derrotados ou se cortarem suas cordas.
ROBÔS Humanoide, animal ou veículo de metal. Pontos de vida
4
Armadura
2
Ataques
٭2 de dano com um ataque laser à distância. ٭3 de dano com um soco.
Características
٭Trabalha só e é inflexível. ٭Desliga e pode ter informação armazenada no banco de dados.
ZUMBIS DE VIDRO Pessoas normais transformadas em autômatos de vidro. Pontos de vida
5
Armadura
1
Ataques Características
٭2 de dano, e o toque começa a transformar outras pessoas em vidro, adicionando a condição enfraquecimento. ٭Trabalham em grandes grupos e são inflexíveis. ٭Estilhaçam-se quando destruídos.
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SOLDADOS DE ARGILA Humanoides simples ou sem face feitos de argila. Pontos de vida Armadura Ataques Características
3 Nenhuma ٭2 de dano, só a curto alcance. ٭Trabalham em grupo para cercar pessoas heroicas. ٭Dissolvem quando derrotados.
MINILODOS Pequenas gotas de gosma que se movem por conta própria. Pontos de vida Armadura
1 Nenhuma
Ataques
٭Paralisar e imobilizar pessoas heroicas, mas não causa dano.
Características
٭Trabalha em grupo para cercar pessoas heroicas. ٭Derrete quando derrotado.
Monstros Grandes DOMADORA DE LEÃO Um ser humano grande com dois leões robôs de estimação. Pontos de vida Armadura Ataques
Características
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Domadora: 35; Leões: 20 Domadora: 4; Leões: 2 ٭4 de dano com as garras dos leões. ٭5 de dano com as mordidas dos leões. ٭6 de dano do chicote elétrico da domadora, curta distância. ٭A domadora pode fazer um movimento rígido para reconstruir um leão caso a vida do leão chegue a 0. ٭Se derrotada, a domadora pode se render e os leões podem ter informações em seus bancos de dados.
T-REX Um tiranossauro rex do passado. Pontos de vida Armadura Ataques Características
40 2 pela pele grossa. ٭7 de dano com a mordida. ٭4 de dano com o ataque das garras. ٭O T-Rex tem um rugido apavorante que pode paralisar se o alvo falhar em Ficar Firme!. ٭Se derrotado, o T-Rex volta para o seu próprio tempo.
DEMÔNIO BESTA-CARNEIRO Um robô gigante com cabeça de carneiro e dois chifres grandes. Pontos de vida Armadura Ataques Características
50 2 ٭4 de dano com ataque das garras. ٭5 de dano com raio laser dos olhos. ٭8 de dano com os chifres.
٭Vira um carneiro normal quando derrotado.
GLADIADORA DAS TREVAS Uma pessoa musculosa com uma tanga e que porta um machado grande. Pontos de vida Armadura Ataques Características
35 3 por pedaços de armadura estranhamente eficientes. ٭6 de dano com machado. ٭2 de dano com soco. ٭A Gladiadora das Trevas vai parar quando ficar óbvio que ela foi derrotada.
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PLANTINA Uma planta monstro com aspecto feminino usando várias vinhas como roupa. Pontos de vida Armadura Ataques Características
20/50 Completamente imune a ataques físicos, mas toma dano duplo de gelo e fogo. ٭2 de dano com soco/ 6 de dano depois de crescer ٭1 de dano com chicote de cipó com curto alcance/ 5 de dano depois de crescer. ٭As vinhas de Plantina podem dar a condição restrição ao invés de causar dano. ٭Plantina pode crescer e ficar de um tamanho muito maior quando quer, ganhando mais vida, armadura e dano. ٭Plantina é muito inteligente e não vai lutar se for óbvio que ela vai perder.
Capatazes CORAÇÃO SOLITÁRIO Esses seres parecem humanos e preferem se vestir de branco ou cinza. Invejam qualquer um que é feliz e querem arruinar a felicidade das outras pessoas, apesar de sua própria solidão. Pontos de vida Armadura Ataques Características
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10 0 ٭Palavras terríveis podem causar a condição de isolamento e/ou dúvida. ٭Coração Solitário pode se teleportar para qualquer lugar em que sinta que há pessoas felizes. ٭Coração Solitário nunca teve nenhuma pessoa amiga e considera a pessoa vilã sua única amiga no universo.
DRAGÃO ADORMECIDO O dragão se parece com um humano, mas sempre usa anéis e roupas prateadas e douradas. Ele é ganancioso, mas nunca está muito disposto a fazer o trabalho ele mesmo. Pontos de vida Armadura Ataques Características
12 1 ٭3 de dano de rajada de fogo, mas só vai lançar se pressionado. ٭Dragão adormecido pode estender suas asas e voar quando precisar. ٭Dragão adormecido ama dinheiro e normalmente só está do lado da pessoa vilã por estar sendo pago. Sua lealdade depende de quem pagar mais.
AULUS PIPPIN Aulus é um gerente intermediário na maior corporação do outro mundo. Ele acredita que ninguém está trabalhando direito ou eticamente e por isso todos precisam ser punidos. Ele tem um grande número de funcionários fazendo todas as suas vontades. Pontos de vida
9
Armadura
2
Ataques
٭Tempo é dinheiro — As reclamações constantes de Aulus sobre prazos forçará todas as pessoas heroicas a usar Ficar Firme!.
Características
٭Aulus tem controle limitado sobre o tempo e pode acelerá-lo ao redor dele e de seus funcionários. ٭Aulus é um homem de negócios até o fim.
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Pessoas Vilãs RAINHA MAGDALEN A Rainha Magdalen é a governante e sacerdotisa do outro mundo. Ela encontra impurezas em todo o lugar que procura. Tudo deve ser purificado. Pontos de vida
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Armadura
2 — Crença no poder divino a faz acreditar que não pode ser machucada e isso se manifesta na realidade.
Ataques
٭O seu olhar da justiça tem longo alcance e causa 5 de dano. ٭Ela pode invocar uma espada sagrada que causa 6 de dano.
Características
٭Magdalen sente a contaminação do mal em tudo e todos e deve purificá-los. Apenas seus seguidores são capazes e puros para sobreviver. ٭Condenação — O tom de julgamento de Madgalen vai paralisar ou infligir dúvida em qualquer pessoa que ouvi-la falar, a menos que os alvos sejam bem-sucedidos em um teste de Ficar firme!.
CAPITÃ CLEÓPATRA, PIRATA DO TEMPO A Capitã Cleópatra montou seu visual com acessórios e elementos de todas as épocas, e ela fica bem em todas. Capitã Cleópatra viaja através do tempo, roubando tesouros e itens para ficar rica. Ela tem uma tripulação de piratas que frequentemente investigam diferentes épocas no tempo procurando por riquezas. Pontos de vida Armadura Ataques Características
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15 2 de um campo de força futurista ٭Sabre — Ela tem um sabre elétrico cruel que causa 3 de dano e ignora um ponto de armadura. ٭Capitã Cleópatra quer ficar rica, mas ela é muito protetora com a sua tripulação. ٭Navio que viaja no tempo — O navio pirata dela viaja no tempo, e ela tem acesso a monitores que permitem que ela veja qualquer ponto no tempo.
115
JEREMIAH ADAMS, CEO Jeremiah é um homem grisalho, está sempre vestindo um terno formal preto com uma gravata vermelha. Suas opiniões sobre o mundo são indiscutíveis e ele vê todas as outras pessoas como ferramentas da máquina gigante que é a sua corporação. Pontos de vida Armadura
10 1 porque todos os seus ternos são reforçados.
Ataques
٭Nenhum, ele tem pessoas para fazer isso por ele.
Características
٭Jeremiah só quer saber de lucro e arruinará qualquer meio ambiente, quebrará qualquer lei e machucará qualquer pessoa para aumentar seu poder e sua fortuna. ٭Dinheiro e contatos infinitos — Jeremiah tem vários contatos e é rico, e até pessoas que o odeiam vão fazer sua vontade, contanto que sejam pagas. Mesmo se for contra seus próprios interesses.
TITANIA Titania é o ser monarca das fadas. Titania sempre usa roupas brilhantes que acentuam suas lindas asas de borboleta. Como monarca, Titania tem controle de todo o reino das fadas e pode invocar seus súditos para lutar se for preciso. Pontos de vida Armadura Ataques
Características
116
20 0 ٭Titania pode usar o movimento Enfeitiçar da personalidade heroica bruxa. ٭Titania pode invocar um arco de fada que tem longo alcance e causa 4 de dano. ٭Titania nunca está feliz com o que tem e sempre quer mais de tudo. ٭Presença Magnífica — Qualquer pessoa que vir Titania deve tentar Ficar Firme! ou sucumbir ao seu poder e sofrer sob seus feitiços.
Exemplo de Aventura Azeban 5 precisa de mão de obra
A Imperatriz Borealis governa um vasto império em uma galáxia distante da Terra. Seu mundo está poluído e desolado, todas as pessoas cidadãs e todos os recursos servem ao seu vasto exército. Ela deseja controlar o universo.
IMPERATRIZ BOREALIS Imperatriz Borealis é a líder de uma raça humanoide. Ela tem 2,13m de altura, pele roxa escura, quatro braços e duas pernas. Ela se veste com uma roupa digna de uma monarca guerreira. Ela é muito inteligente, arrogante, desdenha de quem considera inferior a ela (todas as pessoas) e é muito forte. Ela vai governar o universo. Pontos de vida Armadura Ataques
Características
30 2 ٭Socos — Seus punhos causam 4 de dano por causa de sua força. ٭Rifle laser — Ela é uma ótima atiradora, com mira perfeita mesmo a grandes distâncias. O rifle causa 4 de dano. ٭Sabre — Ela tem uma espada cruel que causa 6 de dano. ٭Exército — Ela tem um exército de milhões. ٭Viagem Espacial — Seu império pode viajar rápida e facilmente pelo espaço.
A Terra chamou sua atenção e ela enviou seu primeiro general, Joris, para capturar mão de obra adequada e mandar de volta às minas de Azeban 5.
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Cenário Escola do Centro da Cidade A ECC é a escola que as pessoas heroicas frequentam no dia a dia. Pergunte para as jogadoras quem são suas personagens, que aulas elas frequentam e qual é a matéria favorita delas para que possam entrar na mente das personagens.
A ECC está cheia de PNJs importantes que podem ser usadas na história.
Diretor Thiago Falcão — O diretor sobrecarregado da
escola está sempre ocupado. Ele é direto e não enrola para falar o que precisa.
Bárbara Rocha — A assistente administrativa do diretor Falcão sabe tudo o que está acontecendo. Ela ama todas as crianças da escola, mas é muito rígida com as regras. Berta Leite — A enfermeira da escola. Ela conhece a
maioria das crianças, seus problemas e tem altos padrões éticos de confidencialidade. Ela permite que as crianças tirem uma soneca em seu escritório durante o dia porque sabe que elas não dormem o suficiente.
Arthur Schemer — O chefe da segurança da escola. Ele é como um vovô velho e rude. Amora Marques — Amora cuida da cantina. Ela é ma-
gra, muito enérgica e quer mudar o programa de merenda escolar para ser mais saudável. Ela está sempre discordando do diretor Falcão.
Christina Torres — Uma nova professora de literatura com quase trinta anos. Ela é muito inexperiente e facilmente menosprezada, mas altamente intuitiva e observadora.
Visão Geral da Campanha
118
O General Joris veio à Terra e foi contratado como novo conselheiro da ECC. Ele pode usar a tecnologia de buraco de minhoca para transferir pessoas para Azeban 5 e substituí-las por robôs duplicados. No entanto, parte do
processo do buraco de minhoca deixa uma réplica semelhante à pessoa transportada, do tamanho de uma boneca. Joris sabe que essas bonecas são âncoras que ligam o robô substituto à pessoa real, permitindo ao robô acessar as memórias de seu duplo. Qualquer um que tocar na boneca tem acesso à mente da pessoa e precisa fazer um teste de Ficar Firme! ou ter sua consciência sugada de forma incontrolável para a mente dessa pessoa. Uma vez na mente da pessoa, ela pode ver através de seus olhos e ter conversas mentais com ela. Joris é muito protetor com essas bonecas e as mantêm trancadas em um grande armário em seu escritório.
DEMÔNIOS INTERNOS Clones sombrios das pessoas heroicas Pontos de vida Armadura Ataques
1
Características
٭Trabalham sozinhos. ٭Se atacarem ou sofrerem um ataque, a condição de ataque acontece.
Nenhuma ٭Sem dano, mas quando são destruídos, infligem uma condição nas pessoas heroicas (enfraquecimento, confusão, isolamento, dúvida, mundano).
A mesa do escritório de Joris tem muitos papéis escondidos na língua nativa de Azeban 5 e são completamente ilegíveis para as pessoas heroicas. As gavetas de sua mesa contêm o maquinário oculto que pode transformar seu birô no gerador de buraco de minhoca, utilizado para mandar as pessoas para as minas. Joris pode se transformar entre a sua forma comum e de uniforme à vontade. Como general:
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GENERAL JORIS, O MESTRE DA MENTE O General Joris usa uma máscara que é metade branca e metade preta. Uma metade está sorrindo e a outra é carrancuda. Joris odeia sua vida em Azeban 5 e só é leal à Imperatriz Borealis porque não vê outra opção. Ele quer que seu planeta sobreviva. Pontos de vida Armadura Ataques
Características
15 2 de um campo de força futurista. ٭Raio do seu pior pesadelo — Joris pode prender qualquer pessoa que falhe em um teste de Ficar Firme! no seu pior pesadelo. Ele pode observar esse pesadelo. ٭Joris pode mudar de suas roupas comuns para seu uniforme à vontade. ٭Joris tem acesso aos seus capangas, os Demônios Interiores. ٭Joris pode invocar seu monstro principal, Superego.
SUPEREGO Uma grande criatura humanoide de sombras, sem quaisquer outros traços. Pontos de vida Armadura Ataques Características
Vítimas
120
30 3 — Por ser feito de sombras, os ataques o atravessam. ٭4 de dano com soco ou ataque com garras. ٭3 de dano de raios sombrios de seus olhos. ٭Quando derrotado, ele vai se dissolver e retornar para a sombra de Joris.
Justino “Tino” Campos é o palhaço da escola e é brincalhão. Depois de uma reunião, Justino causa uma explosão de espuma na aula de ciências e é enviado para Joris Mercadante para aconselhamento. Depois dessa visita, Justino se torna um robô e age como uma pessoa
completamente reabilitada, contente e sem emoções fortes. Deve ficar óbvio para as pessoas heroicas que Tino não é ele mesmo.
Cristóvão Fernandes está ausente da escola nos últimos dois dias depois de bater o carro no galpão de equipamentos esportivos, no terreno da escola. Ele foi a primeira vítima de Joris e está em casa com seus pais se recuperando. Cristóvão também é um robô agora.
Eventos
Esses eventos podem acontecer a qualquer momento, mas devem acontecer na ordem descrita:
| Uma reunião, onde o diretor Falcão apresenta Joris Mercadante como o novo conselheiro da escola.
| Pessoas próximas de Cristóvão falam
sobre como ele esteve ausente nos últimos dois dias e que não podiam visitá-lo.
| Justino
faz a pegadinha na aula de ciências e é mandado para Joris.
| Joris, vestido como General Joris, ataca um evento
esportivo após o horário escolar para aterrorizar mais pessoas, fazendo-as ir para o aconselhamento.
| Joris irá substituir e transportar quantas pessoas puder para seu planeta até ser parado pelas pessoas heroicas.
| Pelo menos uma ou duas pessoas amigas das personagens heroicas devem ser transformadas em robôs por Joris, para que o problema seja uma questão pessoal.
Como as pessoas heroicas lidam com Joris depende delas. Se conseguirem trazer Joris para o seu lado, ele será um aliado inestimável contra a Imperatriz e suas forças enquanto tentam invadir a Terra.
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Regras Alternativas
O gênero de pessoas heroicas assume muitas formas. Aqui estão algumas regras alternativas para diferentes temas.
Pessoas Heroicas com Veículos
Este gênero se concentra em pessoas heroicas que têm um veículo ou robô de algum tipo, acionado quando as coisas pioram. Em vez de tudo ser acessado de uma vez quando a pessoa heroica se transforma, essas personagens conseguem poderes e habilidades novas conforme a situação fica mais complicada. As pessoas heroicas neste tipo de jogo se transformam mais de uma vez. Cada nível de transformação deve acontecer por conta de uma situação que vai ficando mais difícil. Como regra, as jogadoras não devem agravar a situação, apenas responder aos rivais indo para o próximo nível.
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| Nível de transformação 1 — De ser humano normal
para pessoa heroica com seu traje. Este é o primeiro nível e geralmente é bom o suficiente para lidar com capangas. Aqui, as personagens têm habilidades de luta excelentes e repentinas, agilidade e provavelmente podem usar uma arma. Também é possível para as pessoas heroicas combinarem suas armas em um ataque maior e mais eficaz, como chamar um ataque em equipe.
| Nível de transformação 2 — Quando uma ameaça
maior aparece, as pessoas heroicas chamam seus veículos. Essas máquinas podem ser qualquer coisa, de robôs dinossauros até naves espaciais, dependendo do estilo do seu jogo. Esses veículos podem facilmente destruir grandes grupos de capangas e devem ser convocados quando um monstro importante aparecer. A depender do tema e do estilo da campanha, esses veículos podem estar ligados a algum planeta ou podem viajar pelo espaço.
| Nível
de transformação 3 — Robô combinado. Esta é a forma final e, ao contrário de um ataque em equipe, o robô combinado permanecerá em campo e será a pessoa heroica ativa. As jogadoras devem se revezar para decidir as ações conjuntas do robô.
A criação de personagem é praticamente a mesma, mas há algumas mudanças.
1. A jogadora ainda escolhe uma identidade cotidiana, do mesmo jeito que antes.
2. A jogadora escolhe uma conexão mística, mas esta
conexão se manifesta tanto em seus poderes de transformação heroica quanto na aparência e funcionamento de seu veículo. Ao olhar para as conexões místicas, pense no que se aplicaria apenas à pessoa heroica e que tipos de habilidades se aplicariam ao veículo.
3. Cada jogadora cria seu veículo usando um dos arquétipos e, em seguida, escolhe um movimento da
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respectiva lista para definir o que o veículo pode fazer. As jogadoras devem decidir juntas o tema que usarão (carros, dinossauros, animais).
4. A equipe decide a aparência e as habilidades do robô
combinado. Este robô pode ter acesso a versões aprimoradas dos ataques e armas dos veículos individuais, mas também pode ter ataques e armas que são acessados apenas por meio dessa forma combinada. O robô gigante é criado separadamente com seu próprio conjunto de movimentos. O robô gigante é limitado no início, mas pode ser aprimorado conforme as personagens fazem mais coisas heroicas.
Arquétipos de Veículos
Robusto: Este robô foi construído para receber muitos golpes e continuar de pé.
| Blindado
— Este veículo possui blindagem, tornando-o resistente a danos, começando com 2 de armadura. Cada ponto de armadura diminui a quantidade final de dano sofrido por golpe.
| Escudo — Ao contrário da armadura, que é embu-
tida, este veículo pode manifestar e projetar um escudo. Você pode criar o escudo para proteger qualquer um que você possa ver, rolando +Físico. Você também tem a opção adicional de reduzir o dano para 1 no movimento Proteger Alguém e pode, ainda, anular todo o dano, destruindo o escudo. Se você fizer isso, não poderá recuperá-lo até que seja reparado durante uma sessão de descanso.
| Todos os terrenos — Seu veículo pode passar por qualquer estilo e tipo de terreno. Quando você executa o movimento Evitar o Perigo! para os obstáculos no ambiente, você ganha +1 neste teste.
| Armamento — Crie uma arma a partir da lista de
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características de armamentos na página 86. Pense em como sua conexão mística pode modificá-la, e, também, quais características de sua conexão mística podem ser aplicadas a esta arma.
| Minirrobôs — Você pode enviar versões em minia-
tura de você mesmo. Elas são uma extensão de você e podem realizar tarefas simples. Elas podem atacar se necessário, mas qualquer dano causado a elas é transmitido para você. Quando quiser que essas miniaturas executem uma ação, role +Persona. Com um 10+, os minirrobôs completam a tarefa com sucesso, e você pode assistir à ação
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através de seus sensores. Com 7–9, os minirrobôs podem completar a tarefa, mas a MC oferecerá a você uma escolha difícil, um custo extra, ou o minirrobô atrai atenção e perigo. Se você atacar, faça um teste de CLASH! +Persona. Minirrobôs começam com a característica de ferimento.
Rápido: Este robô foi construído para ser rápido.
| Marcha alta — A velocidade do seu veículo é incom-
parável. Role +Físico. Com um 10+, você imediatamente aparece em um local que você pode ver, em um local que já visitou ou com o qual está familiarizado. Com um 7–9, você chega lá, mas a MC lhe oferecerá dano, uma escolha difícil ou um custo extra. Com um 6-, você queima o motor e leva 2 de dano.
| Movimento
rápido — Você é bom em desviar de ataques e obstáculos. Quando puder usar sua velocidade para Evitar o Perigo!, você ganha +1 no teste.
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| Chamar a atenção — Sua velocidade e estilo faci-
litam para você provocar a pessoa inimiga e atrair sua atenção. Role +Persona. Com um 12+, o alvo só lutará contra você, você ganha +1 contra o alvo e recebe 1 de dano a menos daquele alvo. Com um 10+, escolha duas das opções anteriores. Com um 7–9, pegue uma das opções. Com 6-, o alvo está ansioso para lutar contra você, e você recebe mais 1 de dano em ataques do alvo contra você.
| Armamento — Crie uma arma a partir da lista de
características de armamentos na página 86. Pense em como sua conexão mística pode modificá-la, e, também, quais características de sua conexão mística podem ser aplicadas a esta arma.
| Minirrobôs — Você pode enviar versões em minia-
tura de você mesmo. Elas são uma extensão de você e podem realizar tarefas simples. Elas podem atacar se necessário, mas qualquer dano causado a elas é transmitido para você. Quando quiser que essas miniaturas executem uma ação, role +Persona. Com um 10+, os minirrobôs completam a tarefa com sucesso, e você pode assistir à ação através de seus sensores. Com 7–9, os minirrobôs podem completar a tarefa, mas a MC oferecerá a você uma escolha difícil, um custo extra, ou o minirrobô atrai atenção e perigo. Se você atacar, faça um teste de CLASH! +Persona. Minirrobôs começam com a característica de ferimento.
Voador: Você foi feito para subir aos céus!
| Asas — Você pode voar. Role +Físico para carregar alguém ou algo com você. Com um 10+, você pode carregar o alvo sem problemas. Com um 7–9, você pode carregar o alvo, mas expõe você e a outra pessoa ao perigo. Com um 6-, você passa da sua capacidade de peso e fica no solo até que deixe a carga extra.
| Ataque por cima — Você sabe usar os céus a seu
favor. Você ganha +1 nas jogadas de CLASH! quando puder usar o céu como vantagem.
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| Presença majestosa — Sua aparência impressiona
qualquer pessoa que possa ver você e inspira seres aliados. Sempre que você rola +Emocional em Nós podemos fazer isso juntos!, ou quando você tenta Tocar o Coração! de alguém, você ganha +1 neste teste.
| Armamento — Crie uma arma a partir da lista de
características de armamentos na página 86. Pense em como sua conexão mística pode modificá-la, e, também, quais características de sua conexão mística podem ser aplicadas a esta arma.
| Minirrobôs — Você pode enviar versões em minia-
tura de você mesmo. Elas são uma extensão de você e podem realizar tarefas simples. Elas podem atacar se necessário, mas qualquer dano causado a elas é transmitido para você. Quando quiser que essas miniaturas executem uma ação, role +Persona. Com um 10+, os minirrobôs completam a tarefa com sucesso, e você pode assistir à ação através de seus sensores. Com 7–9, os minirrobôs podem completar a tarefa, mas a MC oferecerá a você uma escolha difícil, um custo extra, ou o minirrobô atrai atenção e perigo. Se você atacar, faça um teste de CLASH! +Persona. Minirrobôs começam com a característica de ferimento.
Furtivo: Você foi feito para ser corajoso, mas também para operações secretas.
| Fantasma — Você é capaz de ficar invisível a olho
nu. Role +Persona. Com um 10+, você fica oculto e não pode ser visto a olho nu. Com um 7–9, você está escondido, mas deixa marcas que mostram que você esteve na área. Com um 6-, você está escondido, mas, ao fazê-lo, acaba na pior posição possível ou pode aprender uma verdade incômoda.
| Confusão — Você pode emitir um feixe ou som que
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causa caos e confusão nos seus alvos. Role +Místico. Com um 10+, o alvo imediatamente ataca um ser aliado. Com um 7–9, o alvo ataca um ser aliado, mas eles estão cientes de que você causou isso.
| Ataque das sombras — Você tem a vantagem em
seu primeiro movimento de CLASH! ao golpear quando estiver escondido nas sombras.
| Armamento — Crie uma arma a partir da lista de
características de armamentos na página 86. Pense em como sua conexão mística pode modificá-la, e, também, quais características de sua conexão mística podem ser aplicadas a esta arma.
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| Minirrobôs — Você pode enviar versões em minia-
tura de você mesmo. Elas são uma extensão de você e podem realizar tarefas simples. Elas podem atacar se necessário, mas qualquer dano causado a elas é transmitido para você. Quando quiser que essas miniaturas executem uma ação, role +Persona. Com um 10+, os minirrobôs completam a tarefa com sucesso, e você pode assistir à ação através de seus sensores. Com 7–9, os minirrobôs podem completar a tarefa, mas a MC oferecerá a você uma escolha difícil, um custo extra, ou o minirrobô atrai atenção e perigo. Se você atacar, faça um teste de CLASH! +Persona. Minirrobôs começam com a característica de ferimento.
Compacto: Você é menor que os outros e isso lhe dá certas vantagens.
| Pequeno
e vulnerável — Quando outra pessoa heroica usa Proteger Alguém em você, ela ganha 1 ponto para sua Reserva de Energia.
| Batedor na frente — Se você se colocar em uma situação
perigosa, ganhará 1 ponto para sua Reserva de Energia. Se você sofrer um ataque por causa disso, você ganha experiência (isso só acontece uma vez por batalha).
| Eu
caibo lá! — Seu tamanho permite que você acesse áreas que os outros veículos não conseguem. Quando você usa Vislumbrar a Verdade!, também pode perguntar:
o Qual
é o melhor caminho ou o mais rápido que posso seguir?
o Em que lugares posso me esconder que os outros veículos não podem?
o Que lugar é mais vantajoso?
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| Armamento — Crie uma arma a partir da lista de
características de armamentos na página 86. Pense em como sua conexão mística pode modificá-la, e, também, quais características de sua conexão mística podem ser aplicadas a esta arma.
| Minirrobôs — Você pode enviar versões em minia-
tura de você mesmo. Elas são uma extensão de você e podem realizar tarefas simples. Elas podem atacar se necessário, mas qualquer dano causado a elas é transmitido para você. Quando quiser que essas miniaturas executem uma ação, role +Persona. Com um 10+, os minirrobôs completam a tarefa com sucesso, e você pode assistir à ação através de seus sensores. Com 7–9, os minirrobôs podem completar a tarefa, mas a PMC oferecerá a você uma escolha difícil, um custo extra, ou o minirrobô atrai atenção e perigo. Se você atacar, faça um teste de CLASH! +Persona. Minirrobôs começam com a característica de ferimento.
Forma Combinada
Ao criar uma forma combinada, o grupo deverá pensar em como ela será. Esse robô terá seu próprio conjunto de estatísticas com base no que a sua equipe decidir. Para essa forma final, vocês têm as seguintes matrizes para colocar no robô: [+2, +2, 0, 0, -1] ou [+3, +2, 0, -1, -1]. O robô ainda usa Físico, Mental, Emocional, Persona e Místico. Ele também ganha acesso a novos movimentos. Ao criar a forma de Robô Gigante, será necessário escolher um dos movimentos abaixo para começar. Vocês podem adicionar mais movimentos conforme suas personagens avançam.
Atributos e o Robô Gigante
Embora os atributos do robô sejam os mesmos em muitos aspectos, eles se manifestam de maneira ligeiramente diferente na sua forma gigante.
| Físico
ainda corresponde às habilidades de luta, agilidade e resistência. Para o Robô Gigante, a escala é maior do que para os veículos menores.
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| Mental é o poder de processamento do Robô Gigante e a capacidade de sintetizar informações extras.
| Emocional mede o quão bem o Robô Gigante é visto no mundo, se sua presença pode inspirar ou intimidar outras pessoas.
| Persona
é como a equipe trabalha em conjunto dentro do robô e como o robô consegue se manter durante crises. Se os membros da equipe tiverem ideias diferentes sobre como lidar com uma situação, suas brigas podem ter um efeito negativo no robô.
| Místico consiste na energia que alimenta o robô e como
ele dispara raios laser e coisas similares. Pode não ser de origem mágica, mas uma ciência complexa. Mesmo assim, Místico ainda se refere a essas habilidades.
Ações da Forma de Robô Gigante
| Voo movido a foguete — Você pode voar pela atmos-
fera. Role +Físico para carregar alguma pessoa ou algo com você. Você só precisa rolar ao tentar carregar coisas que correspondam ao tamanho grande, ou se estiver levando uma grande quantidade de carga (a critério da MC). Com um 10+, você pode carregar o alvo sem problemas. Com um 7–9, você pode carregá-lo, mas expõe você e pessoas passageiras ao perigo.
| Protocolos de reparo e correção — Você foi cons-
truído para curar não apenas a si, mas também outros objetos e pessoas. Role +Persona. Com 12+, cure 1d6 +Persona de PVs em um número de alvos igual ao seu valor de Místico (mínimo de 1). Com 10+, cure 1d6 +Persona em um alvo. Com 7–9, cure +Persona em um alvo. Com 6-, você transfere +Emocional em dano para si mesmo.
| Raio
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de energia caótica — Você pode fazer um ataque de CLASH! com um raio mágico de curto alcance. Role +Místico para o ataque. O dano é igual ao seu valor de Místico.
| Sensores de longo alcance — Você pode usar Vislum-
brar a Verdade! em um local distante de você, no qual não esteja presente. Role +Mental. Com um 10+, você ganha 2 auxílios; com 7–9, receba 1 de auxílio.
| Ondas
desorientadoras — Você libera uma onda poderosa e desorientadora de energia caótica. Role +Místico. Com um 10+, o alvo ataca uma pessoa aliada imediatamente. Com um 7–9, o alvo ataca uma pessoa aliada, e eles estão cientes de que você causou isso.
| Eu sou seu oponente — Você força o alvo a lutar
contra você e só você. Role +Persona. Com um 12+ o alvo só lutará contra você, você ganha +1 contra o alvo e recebe 1 de dano a menos daquele alvo. Com um 10+, escolha duas das opções acima. Com um 7–9, escolha apenas uma. Com 6-, o alvo está ansioso para lutar contra você, e você recebe mais 1 de dano em ataques do alvo contra você.
| Um acessório que também é uma arma — Escolha
um item que faça parte do seu corpo e descreva como ele se torna uma arma. Escolha 3 das seguintes características (os valores dos danos não podem se acumular):
o De mão — Arma eficaz ao alcance do braço. o Afiada — +1 de dano para golpes físicos corpo a corpo.
o Curto alcance — Arma com raio de atuação de 18 metros
o Longo alcance — Arma capaz de acertar um alvo a até 90 metros.
o Ferimento — Causa 2 de dano. o Violenta — Pode empurrar alvos para trás. o Restringir — Um ataque bem-sucedido agarrará o alvo.
o Paralisar — Um ataque bem-sucedido atordoará o alvo.
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o Vai e volta — A arma pode ser lançada e retornará para sua mão.
| Socos e chutes fortes — Seu movimento de CLASH!
adiciona a característica violenta, permitindo que você empurre o alvo para longe.
| Resistência
— Ao realizar o movimento Proteger Alguém, você pode rolar +Físico. Você também ganha uma nova opção para reduzir todo o dano a 1.
| Fortemente blindado — Você é naturalmente resis-
tente e recebe -1 de dano em todos os tipos de ataques.
| Protocolos
táticos — Seus computadores podem executar simulações de batalha rapidamente e determinar o melhor plano de ação. Role +Mental. Com 12+, você ganha 2 pontos para sua Reserva de Energia, permitindo que você tome proveito da situação. Com um 10+, você pode mover até 2 pontos da Reserva de Energia de uma ou duas pessoas heroicas e dá-los a uma terceira pessoa heroica ou a você mesmo. Com um 7–9, você pode mover 1 ponto da Reserva de Energia de uma pessoa heroica e dá-lo a outra ou a você mesmo. Com 6-, a experiência compartilhada causa caos na equipe e todos perdem 1 ponto da respectiva Reserva de Energia.
Uma vez na forma combinada, qualquer coisa que aconteça com o robô gigante também acontece com todas as pessoas que estão dentro dele. Embora o robô gigante tenha seus próprios pontos de vida (10 +Físico), qualquer dano causado ao robô também é passado para quem está dentro dele, já que estão todos conectados.
Por exemplo, o robô gigante Grande Colosso é atingido por uma arma de defesa planetária. A arma causa 4 de dano ao robô, mas também causa 4 de dano a todas as personagens dentro do robô conforme elas sentem o ataque.
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O próprio robô pode fazer movimentos básicos, mas as personagens dentro do robô ainda podem usar suas próprias estatísticas para movimentos como Vislumbrar a Verdade!.
A maioria dos robôs gigantes têm telas de visualização que ajudam quem estiver lá dentro a ver e a interagir com o mundo. Ao fazer um movimento básico, é importante que as jogadoras saibam quem está fazendo a rolagem, pois seus atributos podem ser diferentes. O robô gigante também tem um novo movimento básico:
| Mantenha a calma
— Em situações complicadas, ao levar uma grande quantidade de dano por conta de tiros ou sofrer um grande revés, role +Persona para permanecer na forma de robô.
Com um 10+, você facilmente consegue e o robô permanece unido. Com um 7–9, você mantém o robô montado, mas a algum custo: algum sistema pode ser desligado, você terá que pagar um custo extra ou ainda fazer uma escolha difícil para permanecer na forma combinada. Com 6-, o robô gigante se desfaz e as personagens voltam para os veículos individuais.
Melhorando o robô gigante
É possível melhorar os movimentos e os atributos do robô gigante na forma combinada usando conquistas heroicas. Os custos estão listados na tabela da página 58. Também custa duas conquistas heroicas ganhar um novo movimento da lista de robôs gigantes. As conquistas heroicas podem ser usadas por qualquer jogadora ou qualquer combinação.
Exemplo: Carlos e Jennifer acham que o Grande Colosso deveria ser capaz de voar. Cada um deles gasta uma conquista heroica para adicionar o movimento de voo movido a foguete à sua forma de robô.
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Nossos Poderes Combinados
Este conjunto de regras opcionais faz o mundo dar um passo para trás. As pessoas heroicas não se transformam, mas combinam seus poderes únicos para invocar um ser poderoso que luta por elas. Fazer uma personagem neste conjunto de regras é praticamente o mesmo processo. As jogadoras escolherão uma identidade cotidiana e uma conexão mística. Como parte dessa Conexão Mística, elas terão um anel, uma arma, um telefone celular ou algum outro item que lhes permita acessar o poder de sua Conexão Mística. As personagens não escolhem uma personalidade heroica, pois elas não se transformam e elas não escolhem uma sequência de transformação. Em vez disso, o grupo cria a pessoa heroica que será invocada usando a Conexão Mística. Ao fazer esta pessoa heroica, a equipe pode escolher um movimento da personalidade principal e um de qualquer das outras personalidades. Como alternativa, cada uma das personagens pode criar uma pessoa heroica que é convocada quando elas a chamam. A Fusão das Pessoas Heroicas tem acesso a qualquer um dos movimentos de conexão mística que as pessoas heroicas tenham individualmente. Em grupo, decidam o que funciona melhor. Para convocar a Fusão, as personagens ainda devem ter os pontos nas respectivas Reserva de Energia necessários para um ataque combinado, mas, em vez de fazer esse ataque, elas convocam a Fusão das Pessoas Heroicas. Para a Fusão das Pessoas Heroicas, vocês devem distribuir os atributos do jeito que acharem melhor entre as opções [+2, +2, 0, 0, -1] ou [+3, +2, 0, -1, -1]. A Fusão das Pessoas Heroicas ainda usa Físico, Mental, Emocional, Persona e Místico.
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Uma vez na forma combinada, tudo o que acontecer à Fusão das Pessoas Heroicas só acontecerá a ela mesma, mas tudo o que acontecer às pessoas heroicas isoladas afetará essa forma combinada. O dano causado à Fusão das Pessoas Heroicas vem de seus próprios pontos de vida, mas o dano causado às pessoas heroicas regulares também causará 1 de dano à Fusão.
MELHORIA DE ATRIBUTOS Modificador
Custo de Conquista Heroica
–1 para 0 0 para 1 1 para 2 2 para 3
2 1 2 3
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Créditos da edição original Autor — Greg Leatherman Editor — Brent Malley Arte da capa — Elizabeth Beals Gráficos / Layout — Quillsilver Studio (quillsilver.com) Logotipo e arte— Logan Jenkins Cartilha de personagem— Amber Marie Seger, também conhecida como rocketorca
Arte Interior
| MicahtheBrave (micahthebrave.com) | Amber Lee Jones | Joshua Small (o Kodo) | Elin Johansson | Tangmo Cecchini (artofangmo.com) | Julia Reck | Wil Brendel | Amy King | Jams can draw | Vinniedraws
Playtesters
| Eva,
Dan, Robert, Cameron, Brian, Ken, Travis, Logan, Lee e Bianca
Agradecimentos especiais
| Agradecimentos
especiais aos criadores do PbtA, Meguey Baker e Vincent Baker.
138
Pessoas Heroicas Apoiadoras o Adrian Allifer o Adrianna V. A. o Adson Muniz Barros o Alan Duboc o Alana Engels Rodrigues Sestito
o Alê Maia o Aleff Rodrigues o Alexandre De Carvalho o Alexandre Machado o Alexia Akira Yamamoto o Alinne Cubas o Allan Felipe Rocha Penoni o Állan Passador o Alvaro Ramos o Amanda Karina Loyolla de Carvalho
o Amauri & Lys o Ana Carolina De Carvalho o Ana Carolina S. Rodrigues o Ana Luiza Couto o Anderson Lopes Machado o André Carvalho o André Colabelli Manaia o André da Silva Coutinho o André de Melo Sobral o Anna Schermak o Antônio Henrique Botticelli
o Antônio Ricart Jacinto de Oliveira Medeiros
o Argento o Bárbara de Lima Morais o Beatriz Maia de Aquino o Bruna Nora o Bruno Cocchini o Bruno Teixeira o Caio André Lourêncio dos Santos
o Caio Bichaff o Caíque Oliveira Torres da Silva
o Camila Gamino da Costa o Camila Kimie Kozima o Carine Ribeiro o Carlos Iago Lopes de Albuquerque
o Carolina Bernardino o Caroline da Cruz Alias o Cesar Hitos Araujo o Claus Rodrigues Tessmann o Cleison “Silver” Ferreira o Coral Daia o Cris Viana o Daniel C Norberto o Daniel Tschiedel o Daniela Carlucci Palazzo o David Dornelles o Décio Oliveira da Silva o Diego dos Santos o Diego H F Carriel
139
o Douglas Scorvo o Eduardo Maciel Ribeiro o Eduardo Rafael
o Helena Alves Caldeira o Hemy Freire o Henrique Cabral de
o Emanuel G.M. o Érico Leite Campos o Erik de Souza Scheffer o Evelling Castro o Fabi Costa o Fábio Emilio Costa o Felipe Shimabukuro Kai o Fellipe José da Silva o Fernando Wecker o Flávia Ramalho o Frederico Fiori o Gabriel Anacleto
o Heriberto Estolano
o Gabriel Bittencourt o Gabriel Fonseca Fischer o Gabriel Paiva Rega o Gabriel Pessine o gabriel Vandarte Casadei o Gabriel Veneziani o Gerardo Soares o Giovani Gomes o Giulia Araújo Chaves o Guilherme de Britto Both o Guilherme Martinez o Guilherme Moraes o Guilherme Trintinalha
o João Gabriel C. C. Cirne o Jonas de Moraes Custódio o Jorge Eduardo Schaan Neto o JotaZé (C.) o Juliana Scheffer o Juliano França o Julio Matos o Jyovana Beatriz o Katiano Renato Alves
Miranda Feitoza
Lazzarotto
Correa
140
o Helder Pereira
Souza Rodrigues Martins
o Hugo Almeida o Hugo Silva Quintas o Igor Aoki o Igor Marinho o Isla Santos o Ivan Gabriel Ferreira Dias o Izadora Lima o Jefferson Sena o Jesse Vieira o João Eugênio Córdova Brasil
de Medeiros Junior
o Kleverson Carvalho o Kusa D. Wareta o Lara Antunes o Leandro Sanção Santos Maia
o Léo Andrade
o Leonardo Menezes de Carvalho
o Lilian Yuri Ishida o Livia von Sucro o Lorran Negris Ronchi o Lucas Belo o Lucas Cavalcanti o Lucas Conti o Lucas da Cruz de Freitas o Lucas Hideki o Lucas Lessa o Luiz Fernando Franquini Vieira Lorenzon
o Luiz Ricardo Villela
Gonçalves da Rocha
o Luiz Victor A M Ribeiro o Lux D’Arc o Magno Santana Costa o Marcelo ngelo ferraz o Marco ByM o Marco Feitosa Araújo o Marcos Vinicios Ornelas o marcos vinicius silverios de oliveira
o Marcus Vinicius o Maré Filmes Lmtd. o Mariana de Souza Nascimento
o Marina Maciel o Mateus Almada
Simas de Carvalho
o Matheus Oliveira o May Barros
o Mayra F. Silva o Michele Melo o Michelle e Marcelle Ribeiro o Miguel Peters o Mônica de Faria o Monique Rosa da Fonseca da Silva
o Murilo Mendes o Murilo Oliveira o Nanda Café o Naomi Maratea o Nina Bichara o Nivaldo Ferreira o Patrícia Guimarães o Paulo Emilio o Pedro de Souza o Pedro Henrique Barbosa Gonzaga
o Pedro Salgado o Pedro_Herein o Peregrinow o Peu Lausi o Rafael Araujo Ferreira o Rafael Carneiro Vasques o Rafael da Cruz Martins o Rafael Lacerda Silveira Rocha
o Raphael Mittelstaedt o Raphael Montero o Rayssa G Sousa o Renan Albino da Cunha o Renan Pereira Gerber
141
o Renata Cybelle
Soares de Souza
o Renata da Silva Bruscato o Renata Ferreira o Renato Dantas de Oliveira Farias
o Renato de Castro Pereira o Renato Yugiro Saiki o Ricardo Bordenousky o Roberto “Necrobeto” BMM o Roberto Tadashi Wakita Soares
o Rodrigo “Ragabash” o Rodrigo Pegoraro Dunzinger
o Romulo Marques o Sakura Rezende o Samantha Yabuta o Sandro Quintana o Saulo Daniel Ferreira Pontes
o Tef “Stephinha” Martins o Thiago Carvalho Bayerlein o Thiago da Silva Fagundes o Thiago Fabricio Escobar o Thiago Ferreira Dantas Santos
142
o Thiago Rosa Moreira o Tiago Dienstbach o Tiago Marinho o Vagner Vieira Junior o Victor “MinVic” Pereira o Victor Vicente
o Vinicius Avila o Vinícius Santhiago o Vitor Alves o Vitoria Faria o Welington Haas Hein o Welton Gouveia o Wilma Erde von Felsen o Yuri Kleiton Araújo Sanches
Índice A
Armamento 85 Avançando 57
C
Capataz/Chefe intermediário 94 Condições 84 Conexões das jogadoras 56 Conexão mística 41 Conexões elementais 41 Água 42 Ar 42 Fogo 41 Luz 44 Metal 44 Morte 45 Raio 43 Terra 43 Trevas 44 Vida 45 Conexões emocionais 46 Alegria 46 Amor 47 Confiança 50 Desejo 49 Esperança 49 Medo 48 Nojo 50 Raiva 48 Tristeza 47 Criando o seu primeiro jogo 103
E
Escala de poder 91
F
Fim da Sessão 87
I
Identidade Diária 19 Identidades Emocionais 24 Conselheira 26 Palhaça 25 Parte do Time 26 Popular 24 Identidades Físicas 20 Atleta 20 Boxeadora 21 Fisiculturista 20 Treinadora 21 Identidades Mentais 22 Cética 23 Incomparável 23 Intelectual 22 Sábia 24 Identidades Místicas 29 Crente 31 Dotada 32 Gótica 29 Sonhadora 30 Identidades de Persona 27 Indiferente 28 Mais Provável de Triunfar 27 Solitária 28 Super Confiante 28
J
Jogando o jogo 8 Funções das Jogadoras 8 Movimentos e Jogadas de RPG 8
M
Monstros e bestas nomeadas 93 Movimentos Básicos 10, 62 CLASH! 66 Convencer Alguém 75 Descansar e Relaxar 79 Evitar o Perigo! 74 Ficar Firme! 72 Nós podemos fazer isso juntos! 62 Prestar Atenção! 71 Proteger Alguém 78 Situação Difícil 80 Tocar o Coração! 64 Vislumbrar a Verdade! 68
143
Movimentos de personalidades heroicas Adivinhação 35 Ajudante pessoal 36 Asas cintilantes 34 Consciência perfeita 39 Coordenação 40 Defensora de outro mundo 39 Defensora nobre 39 Enfeitiçar! 35 Eu estou com a vantagem 38 Eu sou seu oponente 36 Eu vou salvar você! 39 Feixe mágico 35 Grito perturbador 36 Pele de Ferro 39 Plano bem executado 39 Resistir 38 Retomar o fôlego 38 Socos e chutes violentos 38 Telepatia 39 Todos de olho em mim 34 Toque purificador 35 Um acessório que também é uma arma 36 Um passo à frente 40 Ventos suaves de cura 33 Voz calmante 34 Movimentos de conexões místicas Abraço de cura 47 Adaga das Trevas 45 Ajudante zumbi 46 Alma radiante 44, 49 Amor incondicional 47 Apego profundo 49 Armadura de gosma 50 Ataque de pedra 43 Ataque de raiva 48 Barreira Estática 43 Base firme 51 Brilhante 44 Cabeça quente 41 Chicote de água 42 Chicote emaranhado 49 Com o ar 42 Compreensão profunda 47 Crescimento espontâneo 45 Cuspe ácido 50 Destruição 46 Enxame de moscas 50 Esbofetear 42
144
Escudo 44 Esfera de raio 43 Espada 44 Espada flamejante 41, 48 Espírito Ardente 48 Eu estou com você 50 Farol 44 Farol de esperança 49 Felicidade palpável 46 Flechas de Ar 42 Flechas de Cupido 47 Fluxo 42 Forjada pelo fogo 44 Gelo 42 Inabalável 44 Intenso 41 Irresistível 49 Isso é muito nojento 50 Lágrimas 47 Linhas de vida 46 Lugar Feliz 46 Lutar ou Fugir 48 Luz no fim do túnel 49 Manifestação das sombras 45 Martelo da Felicidade 46 Medo que congela 48 Melancolia 47 Partir corações 47 Pé no Chão 43 Pensa rápido 43 Pior cenário 48 Planar 42 Positividade sem fim 46 Queda confiante 51 Queimar 41 Rapidez 43 Realizar desejos 49 Resistente como uma rocha 43 Rugido berrante 48 Semblante aterrorizante 48 Sinta o Amor 47 Sólida 43 Suporte total 42 Tiro laser 44 Toque de cura 45 Toque vampírico 45 Trevas interiores 45 Tudo ficará bem 49 Um mundo 45 Ver no escuro 44 Vinhas de restrição 45
Você confia em mim? 50 Movimentos de Identidades Diárias Admiração 25 Analítica 23 Assistência mágica 32 Autoconfiança 28 Bobagem adorável 26 Capitã do time 20 Como isso foi parar lá 31 De acordo com a lógica... 22 É como naquela vez que eu... 20 É elementar 23 Está tudo conectado! 24 Estamos juntos nessa 27 Estou com um mau pressentimento 30 Eu desejo 32 Eu estou bem por conta própria 28 Eu já li sobre isso 23 Eu me conheço 24 Eu me importo 28 Eu posso levar um golpe 21 Eu sei o que realmente está acontecendo 29 Eu sei o que você fez 24 Eu sei quem sou 29 Eu sou responsável por isso 23 Eu tenho conexões 24 Fios do Destino 31 Físico intimidador 20 Flutue como uma borboleta 21 Focada 27 Força avassaladora 20 Identifique a fraqueza 23 Isso não é algo que eu faria 28 Julgamento experiente 21 Líder natural 27 Lidere pelo exemplo 21 Luta corpo a corpo 21 Magia tem um preço 32 Me dê cobertura! 25 Melhores juntos 27 Não é assim que as coisas funcionam 24 Não joga no time 28 Nós somos iguais, você e eu 29 O céu é o limite 27 O que está acontecendo? 29 Posso usar magia 31 Robusta 20 Sacada Genial 24
Sei exatamente o que dizer 26 Sonhos proféticos 31 Sorte da pessoa tola 26 Também vivo na escuridão 30 Tenho um plano 22 Tomar uma pelo time 27 Trabalho em equipe 21 Trabalho melhor só 28 Tudo é uma competição 20 Tudo se encaixa 30 Um coração tolo 25 Uma alma pacífica 26 Uma vida de sonhos 31 Vamos conversar sobre isso 26 Movimentos da MC 100
O
O Papel da MC 98
P
Personagens 15 Personalidade Heroica 33 Estrategista 39 Ídolo 33 Bruxa 35 Defensora 38 Guerreira 36 Pessoas Heroicas com Veículos 122 Armamento 124, 127, 128, 129, 131 Asas 127 Ataque das sombras 129 Ataque por cima 127 Batedor na frente 130 Blindado 124 Chamar a atenção 127 Confusão 128 Escudo 124 Eu caibo lá! 130 Eu sou seu oponente 133 Fantasma 128 Fortemente Blindado 134 Mantenha a calma 135 Marcha Alta 126 Minirrobôs 125, 127, 128, 130, 131 Movimento rápido 126 Ondas desorientadoras 133 Pequeno e vulnerável 130 Presença majestosa 128
145
Protocolos de reparo e correção 132 Protocolos táticos 134 Raio de energia caótica 132 Resistência 134 Sensores de longo alcance 133 Socos e chutes fortes 134 Todos os terrenos 124 Um acessório que também é uma arma 133 Voo movido a foguete 132 Pessoas vilãs 114
R
Reserva de Energia 82 Regras Alternativas 122 Nossos Poderes Combinados 136 Pessoas Heroicas com Veículos 122 Arquétipos de Veículos 124
S
Seres subordinados/capangas 92
T
Transformação 53
146
Pessoa heroica | Pronomes
Nome da personagem | Pronomes Nome da Jogadora | Pronomes Físico
Mental
Emocional Persona
Místico Identidade Diária
Movimento
Arquétipo Mágico
Pg
Pg
Movimento
Armamento - atributo
Relacionamentos
Conexão Mística
Pg
Status
Movimento
Pg
Condição
Pg
PV Auxílios na cena
Reserva de Energia Experiência Conquistas Heroicas
Nome da personagem | Pronomes Pessoa heroica | Pronomes
Nome da Jogadora | Pronomes
Anotações Gerais
Conquistas Heroicas A cada 6 pontos de experiência adquiridos, você registra uma conquista heroica na sua ficha
Pessoa heroica | Pronomes
Nome da personagem | Pronomes Nome da Jogadora | Pronomes Físico
Mental
Emocional Persona
Místico Identidade Diária
Movimento
Arquétipo Mágico
Pg
Pg
Movimento
Armamento - atributo
Relacionamentos
Conexão Mística
Pg
Status
Movimento
Pg
Condição
Pg
PV Auxílios na cena
Reserva de Energia Experiência Conquistas Heroicas
Nome da personagem | Pronomes Pessoa heroica | Pronomes
Nome da Jogadora | Pronomes
Anotações Gerais
Conquistas Heroicas A cada 6 pontos de experiência adquiridos, você registra uma conquista heroica na sua ficha
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Greg Leatherman
Sua lição de casa não está feita, sua melhor amiga precisa de ajuda para achar uma roupa para a festa e seus pais acham que você não está fazendo o suficiente para entrar na melhor faculdade. Comparado com isso, salvar o mundo é moleza! Glitter Hearts é um RPG cheio de ação que se passa em um mundo divertido e cheio de pessoas que se transformam e possuem super poderes que lutam contra as forças do mal.
As regras de Glitter Hearts são fáceis de aprender e construir sua personagem é um processo rápido de fazer escolhas que encaixem na sua visão. Ao montar sua personagem, você escolherá:
| Sua identidade diária – quem você é quando não é seu alter-ego | |
heroico. Sua personalidade heroica – que tipo de heroina você é? Guerreira, bruxa, ídolo, defensora, ou estrategista. Sua conexão mística – qual elemento ou emoção é a fonte de seu poder?
Glitter Hearts
Você tentará equilibrar a vida mundana com a função de salvar o mundo. Você e seus amigos criarão suas pessoas heroicas, seus times e até seu mascote mágico. Com mais de 150 movimentos diferentes, você será capaz de montar sua pessoa heroica ideal!
Ainda que seja baseado em programas de garotas mágicas e grupos de super herois, Glitter Hearts pode se passar em qualquer ponto do espaço-tempo ou planeta que você imagine. Tudo o que você precisa para jogar são de 3 a 6 jogadoras, dois dados de 6 lados e algumas horas. Então embarque nessa aventura, transforme-se na pessoa dos seus sonhos e explore o mundo de Glitter Hearts!
Um jogo de Greg Leatherman
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