Gli+Eserciti+Di+Warhammer Middenland

January 26, 2017 | Author: Manuel Ángel Marcos Fernández | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download Gli+Eserciti+Di+Warhammer Middenland...

Description

1

2

GLI ESERCITI DI WARHAMMER: MIDDENLAND di Andrea Gobbato

A cura dell'Associazione ludico-culturale Vendemmiatori Implacabili via Galileo Ferraris 5, Crescentino (VC) E-mail: [email protected]

3

4

INDICE INTRODUZIONE...................................................................................................... 7 LA PROVINCIA DEL MIDDENLAND................................................................... 9 REGOLE SPECIALI E ARMERIA....................................................................... 14 SOLDATI DEL MIDDENLAND............................................................................ 15 CIMELI MAGICI.................................................................................................... 35 ORDINE DA BATTAGLIA DEL MIDDENLAND............................................... 37 COLORI DEL MIDDENLAND.............................................................................. 48 GALLERIA............................................................................................................... 49

5

6

INTRODUZIONE

Questo supplemento per l'Ottava Edizione di Warhammer Fantasy Battles vuole essere una revisione delle vecchie regole del Culto di Ulric, ormai cadute nel dimenticatoio, che la Games Workshop aveva messo a disposizione durante l'espansione Tempesta del Caos. Alla fine, il lavoro ci ha talmente appassionati che ne è saltato fuori un Libro degli Eserciti in piena regola. Purtroppo l'intento moderno dei game designer di Nottingham sembra quello di uniformare gli eserciti il più possibile, rendendone sempre più difficile la caratterizzazione. Ecco perché ci dispiaceva che un'armata carismatica come quella della Città del Lupo avesse abbandonato i tavoli da gioco. Se il vostro desiderio è sempre stato quello di giocare una provincia dell'Impero che più che alla tattica e alle macchine a polvere nera si affida alla forza bruta e alla fede nel proprio dio, questo è il libro che fa per voi. Qui troverete tutte le regole necessarie per giocare un'armata del Middenland. NOTA BENE: per giocare le unità tipiche dell'Impero (Truppe Provinciali, Grandispade, Grandi Cannoni ecc.) è necessario possedere una copia di Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).

HOME RULES. REGOLE NON UFFICIALI. TUTTI I DIRITTI APPARTENGONO ALLA GAMES WORKSHOP O AI RISPETTIVI DETENTORI. 7

8

LA PROVINCIA DEL MIDDENLAND La provincia del Middenland, a nord dell'Impero, è una delle regioni più infide del Vecchio Mondo. Il suolo è sempre stato povero, il clima inospitale, la terra coperta da foreste folte e impenetrabili. Gli abitanti del Middenland sono necessariamente forti e duri, dal momento che la loro è un'esistenza difficile, una lotta costante contro la fame, il freddo e i pericoli delle foreste. A nord-est della regione si trovano i Monti di Mezzo, una zona ove risiede il maggior numero di creature mostruose dell'Impero: secondo alcune leggende vi dimorerebbero perfino esseri abominevoli come manticore e jabberlsyte. Oltre i monti si estende la Foresta delle Ombre; là il necromante Dieter Helsnitch, il cosiddetto Signore del Fato di Middenheim, fuggì in seguito all'espulsione da parte dell'Ar-Ulric Herrsher e di una compagnia di cavalieri del Lupo Bianco. La sua successiva sconfitta nella battaglia di Beeckerhoven ebbe luogo più di mille anni fa ma il corpo dello stregone non venne mai ritrovato. Secondo provincie superstiziose come l'Ostland e l'Hocland, il Signore del Fato risiederebbe ancora nella foresta, dove starebbe tramando la propria vendetta sulla città che fu sul punto di distruggerlo. Il territorio più spaventoso del Middenland rimane comunque la famigerata foresta del Drakwald. Pochi viandanti osano affrontare i suoi pericoli, dal momento che si dice che pelleverde e Uominibestia e creature ancora peggiori attendano in agguato dietro ogni angolo. Perfino le gabelle esorbitanti imposte dal Nordland per percorrere le proprie strade costiere di rado bastano per convincere i mercanti a sfidare la sorte del Drakwald. Infatti, se anche la traversata della foresta dovesse avvenire senza incidenti, tra il viaggiatore e la città-stato di Marienburg si estendono ancora le brughiere di Midden. Benché esse siano troppo aperte per delle imboscate, le storie di intere carovane scomparse per sempre all'interno dei densi banchi di nebbia abbondano. Non desta alcuna meraviglia che una terra del genere abbia una divinità rude come Ulric come patrono. Il Dio Lupo è venerato dagli abitanti del Middenland poiché è spietato quanto il territorio che custodisce ed Egli pretende dai propri accoliti la forza necessaria per sopravvivere in lande simili. Ulric non ha tempo né benevolenza per i deboli, ma quanti dimostrano di possedere forza fisica e di carattere si assicureranno il suo favore e il suo rispetto. MIDDENHEIM Nell'estremità settentrionale del Middenland sorge la potente città Middenheim. È costruita sulla sommità di una imponente parete scoscesa chiamata Ulricsberg, che si erge al di sopra della foresta del Drakwald come un gigantesco monolito. Middenheim è nota come la “Città del Lupo Bianco”, essendo, oltre alla capitale della provincia, il più grande centro religioso del dio Ulric. Ma Ulric non è unicamente il patrono della città, ha un significato molto più profondo e non è un caso che questo sia il centro del culto. Di conseguenza il suo grande tempio è meta di pellegrini provenienti da tutto il Vecchio Mondo. L'accesso a Middenheim è possibile solo tramite quattro lunghi viadotti. Ponti levatoi punteggiano questi passaggi, pronti ad essere sollevati in caso di estrema necessità, impedendo ogni accesso agevole all'Ulricsberg e accrescendo le già temibili difese della città. Esiste altresì un intricato sistema di corde e carrucole utilizzato per issare i viveri, e occasionalmente le persone, lungo la rupe in cesti o piattaforme. Middenheim è sempre stata la principale città del Middenland. Benché nel tempo alcuni Conti 9

Elettori abbiano preferito stabilire la propria corte in altri luoghi, il vero potere della provincia risiede nella Città del Lupo da oltre 2000 anni. I voti imperiali del Conte del Middenlnad e dell'ArUlric conferiscono alla città un'influenza politica superiore a tutte le altre, eccezione fatta per Altdorf, e gli eserciti del Middenland sono vasti e potenti. Inoltre, Middenheim ospita le case capitolari di due dei più antichi Ordini Cavallereschi dell'Impero. I Cavalieri del Lupo Bianco, ordine templare del Dio Lupo, e i Cavalieri della Pantera, che hanno giurato di proteggere la città e il Conte Elettore a costo della vita. LA CITTÀ SOTTO LA CITTÀ Sotto Middenheim si estende un'antica rete di cunicoli e caverne. Esse risalgono a prima di Sigmar, quando Arthur, il capo della tribù dei Teutogeni, li sfruttò per raggiungere la cima dell'Ulricsberg e costruirvi una fortezza. Nei secoli passati queste gallerie furono utilizzate come vie di trasporto per salire e scendere dall'Ulricsberg, ma con la costruzione dei viadotti vennero lentamente abbandonate. Durante l'assedio di Middenheim del 1812 vennero sigillate completamente e alla guarnigione cittadina venne affidato il compito di sorvegliarle e di impedirne l'ingresso a chiunque. Ad ogni modo, ad alcune bande di avventurieri può essere concesso di addentrarsi nei sotterranei alla ricerca di tesori. Quando (e se) ritornano, sovente dichiarano che i cunicoli potrebbero essere più estesi e più abitati di quanto i dotti della città possano pensare fossero in passato. È comunque risaputo che i cacciatori di tesori sono soliti ingigantire i racconti delle proprie gesta per accrescere la loro fama e di norma le loro dichiarazioni non sono ritenute degne di credito.

Le mura di Middenheim sono protette da un cannone ruotabile di dimensioni ciclopiche, con una coppia di giganti gemelli coadiuvati da un Mastro Ingegnere a svolgere il compito di artiglieri. 10

IL DIO LUPO DELL'INVERNO Ulric è uno dei numerosi dei del pantheon del Vecchio Mondo. Come gli altri anche lui, in un lontano passato, era la divinità di una delle grandi tribù degli uomini, che poi si sarebbero unite per formare le nazioni attuali. La tribù che venerava Ulric era quella dei Teutogeni, e risiedeva nei territori che ora compongono le regioni settentrionali dell'Impero. Come Myrmidia, dea della guerra, e Sigmar, patrono fondatore dell'Impero, Ulric è una divinità guerriera. Tuttavia, mente Myrmidia simboleggia la scienza e l'arte della battaglia e Sigmar il potere dei giusti di sgominare il male, i domini di Ulric sono l'onore, il coraggio e la prodezza marziale. Disprezza la codardia e la debolezza e si aspetta che i propri seguaci si dimostrino decisi e indipendenti in ogni aspetto della loro vita. Filosofie differenti possono causare attriti tra i culti degli dei della guerra. In particolare ulricani e sigmariti nutrono, se non un vero e proprio disprezzo, sicuramente qualche sospetto gli uni verso gli altri. Nella maggior parte dei casi i due culti vanno d'accordo, dato che entrambi odiano il male e rispettano la forza e la lealtà. Sono le differenze minori di natura filosofica, come la preminenza assegnata da Sigmar alla forza di volontà rispetto a quella fisica, o l'enfasi di Ulric sull'autosufficienza rispetto alla protezione, che possono causare divergenze, ma la vera radice di tale animosità, più di qualsiasi dogma, è la storia. Prima dell'avvento di Sigmar, Ulric era la divinità più potente del Vecchio Mondo; infatti fu proprio il Sommo Sacerdote di Ulric a incoronare Sigmar come primo Imperatore quasi 2.500 anni fa. Per secoli, il Culto di Ulric si è rifiutato di riconoscere la divinità di Sigmar e, benché la maggior parte degli Ulricani ormai sia convinta che Sigmar sia un dio come gli altri, si mormora che le frange più estremiste continuino a considerare il fondatore dell'Impero nulla più che un grande eroe mortale. Inoltre il Culto di Ulric rinfaccia ai Sigmariti di avere tre voti Imperiali mentre ai propri seguaci ne spetta uno solo, convinto che, se un culto dovrebbee avere una preminenza sugli altri, dovrebbe essere proprio quella del Dio Lupo. Di contro, i Sigmariti più devoti sono notoriamente superstiziosi e raramente si fidano di qualcuno che non sia un devoto seguace di Sigmar. La diffidenza che gli Ulricano provano verso il Dio Guerriero li rende perciò sospetti - se non addirittura eretici - agli occhi dei fedeli più ferventi. Tale sfiducia tra i due culti è in gran parte infondata e le relazioni restano spesso amichevoli, benché di tanto in tanto le divergenze religiose fungano da catalizzatori in caso di altre controversie, trasformando la più piccola scintilla di disaccordo in un furioso incendio. Ciò risulta particolarmente evidente durante le Elezioni Imperiali, quando i voti del Gran Teogonista e dei due Arcilettori vanno quasi sempre al Conte del Reikland, mentre l'Ar-Ulric sostiene il Conte del Middenland. Le relazioni di Ulric con gli altri dei sono per lo più pacifiche: in particolare ha un alleato nel fratello maggiore Taal, altra divinità della natura nelle regioni settentrionali; infatti esistono molti altari dedicati a Ulric e Taal insieme, come divinità delle quattro stagioni. Nella maggior parte dei casi, tuttavia, Ulric è una divinità distante, poco interessata agli affari degli altri dei, che raramente entrano in conflitto con i suoi. È solo il Culto di Ranald che di tanto in tanto suscita lo sdegno di Ulric, dal momento che considera meschini e disonorevoli i metodi del Dio Imbroglione.

11

CRONOLOGIA DEL MIDDENLAND • •

• •



• • •







• •





- 50: Arthur, il capo dei Teutogeni, scopre la rupe dell'Ulricsberg e ascende alla vetta attraverso le sue gallerie, ove erige una possente fortezza. 63: Wulcan, Sommo Sacerdote di Ulric, ha una visione in cui il Dio Lupo livella la sommità della montagna con l'impugnatura della propria ascia. Ispirato, costruisce un grande tempio dedicato al dio sulla cima. 100-550: l'ascendente Culto di Sigmar si scontra apertamente con quello di Ulric, che continua a negare la divinizzazione del fondatore dell'Impero. 1124: il Conte Mandred di Middenheim, in seguito conosciuto come “lo Scannaratti”, raduna la popolazione imperiale decimata dalla peste e respinge una massiccia invasione di Skaven. In seguito alla sua vittoria viene eletto Imperatore. 1152: Mandred viene assassinato. I Conti Elettori non riescono ad accordarsi sul suo successore: Stirland e Talabecland emergono come le provincie più forti e tra loro inizia ua sanguinosa guerra civile. Il barone Reinhart di Carroburg si dichiara l'erede di Mandred in qualità di Conte Elettore del Middenland. Il barone Erich di Middenheim conquista Carroburg e uccide Reinhart, mettendo fine ai suoi sogni di dominio. 1360: in seguito a una diatriba col Conte Elettore del Middenland, l'Ar-Ulric Krieger si trasferisce a Talabheim per sostenere le aspirazioni della Contessa Ottilia al trono imperiale. 1547: il Conte Elettore del Middenland Siegfried si proclama Imperatore. Inizia quella che verrà ricordata come “l'Era dei Tre Imperatori”. 1550: l'Imperatore Siegfried assedia Talabheim ma non riesce a conquistarla. Al suo ritorno in patria, scopre che i nobili di Middenheim hanno ordito un colpo di stato contro di lui, spodestandolo. 1812: il Middenland viene sconvolto da una guerra fratricida tra il barone Leonhard e il Conte Elettore Karl-Heinz. Il Conte cinge d'assedio Middenheim ma viene respinto e sconfitto. Leonhard si autroproclama nuovo Conte Elettore del Middenland. 1865: il Conte Elettore del Middenland attacca Carroburg, dove si vocifera che il nipote di Karl-Heinz, Jurgen, stia complottando per riappropriarsi dell'Elettorato. In difesa di Carroburg accorre il Conte Elettore del Reikland e, durante la battaglia, si consuma il celebre atto di eroismo e sacrificio delle Grandispade di Carroburg. Jurgen uccide in duello il rivale e riconquista il titolo che era stato sottratto ingiustamente al nonno. 1979: la piccola Magritta di Marienburg, di soli tre anni, viene proclamata Imperatrice ma il Gran Teogonista si rifiuta di riconoscerle la corona. Ha così fine il sistema elettivo imperiale, finché Magnus il Pio, 400 anni più tardi, riunirà l'Impero sotto la sua guida. 2010: la provincia dello Stirland viene devastata dall'orda non-morta di Vlad von Carstein. Il Conte Elettore rinuncia a qualsiasi pretesa sul trono imperiale. 2025: Vlad viene ucciso dal Gran Maestro del Lupo Bianco Kruger. Meno di un anno dopo, il cadavere del nobile cavaliere verrà trovato ai piedi dell'Ulricsberg, prosciugato fino all'ultima goccia di sangue, e Vlad riappare alla testa di un'immensa armata. 2100: la Battaglia dei Quattro Eserciti. Un'alleanza tra Middenland, Talabecland e Marienburg riesce ad arrestare momentaneamente l'avanzata di Manfred von Carstein. Il Conte Eelettore del Middenland e del Talabecland, durante la battaglia, ordinano rispettivamente l'assassinio del rivale. L'unica cosa che impedisce a Helmut di Marienburg di rimanere l'unico Imperatore è la sua uccisione per mano di Manfred sul campo. 2198: il Gran Maestro del Lupo Bianco Giger e il Gran Maestro della Pantera Secshe uniscono le forze e ottengono una strabiliante vittoria sui Norsmanni di Thialfi Asciaveloce. Entrambi se ne arrogano il merito. 12



• • •



2302: La Grande Guerra contro il Caos. Magnus il Pio di Nuln, durante la sua marcia verso Kislev, si ferma a Middenheim per chiedere rinforzi. L'Ar-Ulric Kriestov, per via di antichi dissapori, prima tenta di marchiare Magnus come eretico ma poi ascolta le sue richieste e conduce a nord un ampio contingente per combattere le armate del Caos. 2371: Berthold Todbringer, bisnonno di Boris Todbringer, diventa Conte Elettore del Middenland. 2502: Boris Todbringer, l'attuale Conte Elettore del Middenland, prende in sposa in seconde nozze Anika-Elise del Nordland, siglando uno stretto patto di alleanza con questa provincia. 2515: l'orda pelleverde di Azhag il Massacratore viene sconfitta quando il Siniscalco del Lupo Bianco Kessler abbatte il Capoguerra in singolar tenzone. La potente corona magina di Azhag viene recuperata per essere custodita nelle cripte del Tempio di Sigmar ad Altdorf, contro il parere dell'Ar-Ulric che avrebbe invece voluto la sua distruzione. 2518 ad oggi: Boris Todbringer dà inizio a una massiccia epurazione del Drakwald, cavando personalmente l'occhio al condottiero degli Uominbestia Khazrak, che da quel giorno verrà conosciuto con il soprannome di Monocolo. Un anno più tardi la bestia pareggia il conto, strappando l'occhio destro a Todbringer. La campagna militare del Conte continua tutt'ora senza freni e sulla testa di Khazrak è stata posta una taglia di 10.000 corone d'oro.

13

REGOLE SPECIALI E ARMERIA GRANDE ARMATURA IMPERIALE I più grandi e valorosi guerrieri dell'Impero vanno in battaglia indossando queste robuste armature di piastre forgiate dai Nani. La grande armatura imperiale conferisce un Tiro Armatura di 4+ cumulabile con altre armature.

MARTELLO DEL LUPO BIANCO I Cavalieri del Lupo Bianco e i Sacerdoti di Ulric portano in battaglia pesanti martelli da guerra. Tali armi richiedono una grande abilità per essere utilizzati e assorbono tutta l'attenzione del guerriero che, pertanto, non può utilizzarlo insieme ad uno scudo. Richiede due mani. IN ARCIONE: +2 alla Forza nel turno in cui il modello carica, altrimenti +1. A PIEDI: +1 alla Forza.

MANTELLO DI LUPO BIANCO Questi pesanti mantelli sono ricavati dalle spesse pellicce dei giganteschi lupi bianchi che vivono nelle profonde foreste che circondano la città di Middenheim. Possederne uno è simbolo di grande coraggio e abilità guerriera. Chi lo indossa considera il suo Tiro Armatura più alto di un punto contro tutti i proiettili, magici e non. Può essere combinato normalmente con altri equipaggiamenti e armature.

SCHIACCIA IL DEBOLE Il modello con questa regola e l'unità a cui è aggregato odiano tutti i nemici con Disciplina base pari o inferiore a 6, anche se normalmente Immuni alla Psicologia.

PRESENZA AUTORITARIA Il modello con questa regola e l'unità a cui è aggregato sono Immuni al Panico.

FORZA NELLA FEDE, FEDE NELLA FORZA Sacerdoti e Sommi Sacerdoti di Ulric hanno rispettivamente un +1 e un +2 per lanciare le preghiere fintanto che si trovano aggregati ad un'unità di Guerrieri di Ulric, Cavalieri del Lupo Bianco, Guardie Teutogene, Lupi dell'Inverno o Stirpe del Lupo.

FAVORE DI ULRIC Sacerdoti e Sommi Sacerdoti di Ulric incanalano dadi potere e dispersione come se fossero maghi.

DISTACCAMENTI Le armate del Culto di Ulric e di Middenheim sono tenute insieme più dalla fede nel Dio Lupo che dall'addestramento e dalla preparazione tattica, pertanto non possono utilizzare le regole dei Distaccamenti delle normali armate imperiali.

MAGIA SELVAGGIA Tutti i maghi del Middenland che utilizzano la Sfera delle Bestie hanno un +1 al bonus di lancio del loro primo incantesimo di ogni Fase Magica. 14

SOLDATI DEL MIDDENLAND

15

BESTIARIO DESTRIERO M AC AB Fo R Fe I A D Destriero

8

3

-

3

3

1

3 1 5

TIPO DI TRUPPA: Cavalleria. REGOLE SPECIALI: Passo Rapido.

LUPO DEL DRAKWALD M AC AB Fo R Fe I A D Lupo del Drakwald

8

4

-

5

4

3

4 3 7

TIPO DI TRUPPA: Cavalleria Mostruosa. REGOLE SPECIALI: Passo Rapido, Paura, Penetrazione dell'Armatura.

GRIFONE IMPERIALE M AC AB Fo R Fe I A D Grifone

6

5

-

6

5

3

6 4 7

TIPO DI TRUPPA: Mostro. REGOLE SPECIALI: Volo, Bersaglio Grande, Terrore.

16

IL CULTO DI ULRIC Ulric è una divinità pragmatica e la sua religione è meno manifestalmente pia rispetto al credo sigmarita. Come i Preti Guerrieri, anche i Sacerdoti di Ulric accompagnano le truppe in battaglia, marciando al fianco dei soldati. Ma, seguendo gli insegnamenti del loro patrono, non si abbandonano a prediche e discorsi: lasciano che siano le proprie asce e i propri martelli a a parlare per loro, infervorando l'animo delle truppe ad ogni nemico che abbattono.

M AC AB Fo R Fe I A D Sommo Sacerdote

4

5

3

4

4

3

5 3 9

Sacerdote

4

4

3

4

4

2

4 2 8

TIPO DI TRUPPA: Fanteria (Personaggio). REGOLE SPECIALI: Schiaccia il debole, Forza nella Fede, Fede nella Forza, Favore di Ulric. Preghiere di Ulric: Sacerdoti e Sommi Sacerdoti conoscono le tre seguenti Preghiere di Ulric. Si tratta di Incantesimi Infusi innati (livello di potere 3) e incantesimi di potenziamento, indirizzati sul Sacerdote e la sua unità. • Ululato da Battaglia: rimane in gioco. Il Sacerdote e la sua unità ottengono la regola speciale Carica Devastante. • Distruzione: ogni modello nemico a contatto di basetta con il Sacerdote subisce un colpo a Forza 4. • Gelo Invernale: dura fino alla successiva Fase della Magia amica. I modelli nemici ingaggiati in corpo a corpo con il Sacerdote e la sua unità devono effettuare un test di Iniziativa. Se lo falliscono, subiscono un -1 a tutti i tiri per colpire in corpo a corpo. • Coraggio del Dio Lupo: rimane in gioco. Il Sacerdote e la sua unità sono immuni da Panico, Paura e Terrore.

17

ALTARE DA GUERRA DI ULRIC M AC AB Fo R Fe I A D Altare da Guerra

-

-

-

5

5

5

-

- -

Destriero

8

3

-

3

3

1

3 1 5

TIPO DI TRUPPA: Carro (Tiro armatura 5+). REGOLE SPECIALI: Bersaglio Grande, Determinato, Tiro Salvezza (4+). Furia del Dio Lupo: tutte le unità del Middenland che si trovano entro 6” dall'Altare da Guerra beneficiano della regola speciale Furia. Il Potere di Ulric: qualsiasi Preghiera di Ulric lanciata da un Sommo Sacredote (o da Emil Valgeir) sull'Altare da Guerra influenza anche tutte le unità amiche entro 6”. Rivalità: Le regole speciali dell'Altare di Ulric (incluso l'incantesimo innato Froma Feroce di Wissam) non possono non hanno effetto su unità di Cavalieri della Pantera e su HeinrichVon Torlicchelm o su unità che lo includono. OGGETTI MAGICI: Icona di Ulric: l'Altare da Guerra porta in battaglia una colossale statua del Dio Lupo. Sotto il suo sguardo severo, i guerrieri del Middenland combattono con forza sovrumana. Oggetto Incantato. Incantesimo Infuso innato (livello di potere 4). Il Sommo Sacerdote può lanciare Forma Feroce di Wissan (vedi Sapere delle Bestie).

MAGHI GUERRIERI Vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione). REGOLE SPECIALI AGGIUNTIVE: Magia Selvaggia.

18

MARESCIALLO DEL MIDDENLAND Se non sono comandate da un esponente del Culto di Ulric, sovente le armate del Middenland sono affidate ai Marescialli, rudi veterani freddi come il ghiaccio e duri come la roccia.In qualità del loro ruolo vengono sovente investiti di titoli nobiliari e hanno giurato al proprio signore, il Conte Elettore Boris Todbringer, di morire piuttosto che di cedere un solo palmo di terra al nemico. M AC AB Fo R Fe I A D Maresciallo

4

5

5

4

4

3

5 3 9

TIPO DI TRUPPA: Fanteria (Personaggio). REGOLE SPECIALI: Non Cedete Terreno!: l'unità a cui il Maresciallo è aggregato effettua i Test di Rotta con 3D6 scartando il risultato più alto.

19

CAVALIERI DEL LUPO BIANCO I Cavalieri del Lupo Bianco sono uno degli Ordini Templari più antichi di tutto l'Impero. Devoti fedeli di Ulric, sono ricordati per le loro cariche devastanti e per le selvagge urla di guerra che lanciano, riempiendo di timore il cuore dei guerrieri nemici. Le loro armi capitolari sono pesanti martelli da guerra che mulinano con ferocia inaudita, sfondando le armature e fracassando le ossa. Come da tradizione, questi guerrieri scendono in campo avvolti in spesse pelli di lupo bianco e senza elmo, in modo da guardare il nemico dritto negli occhi e per mettere in mostra le lunghe barbe e le fluenti capigliature, unica vanità che questi guerrieri freddi come il ghiaccio si concedono. M AC AB Fo R Fe I A D Gran Maestro

4

6

3

4

4

3

5 4 9

Siniscalco

4

5

3

4

4

2

5 3 8

Precettore

4

4

3

3

3

1

3 2 8

Precettore Cer. Int.

4

4

3

4

3

1

3 2 8

Cavaliere

4

4

3

3

3

1

3 1 8

Cavaliere Cer. Int.

4

4

3

4

3

1

3 1 8

Destriero

8

3

-

3

3

1

3 1 5

TIPO DI TRUPPA: Cavalleria (Gran Maestro e Siniscalco sono Personaggi). REGOLE SPECIALI: Schiaccia il Debole (solo Gran Maestro e Siniscalco), Presenza Autoritaria (solo Siniscalco), Immune alla Psicologia (solo Gran Maestro). Signore della Battaglia (solo Gran Maestro): se il Gran Maestro del Lupo Bianco si aggrega a un'unità di Cavalieri del Lupo Bianco o di Cavalieri dell'Inverno, questa ottiene la regola speciale Immune alla Psicologia fintanto che egli non la abbandona. Carica del Lupo Bianco: nel turno in cui carica, un'unità di Cavalieri del Lupo Bianco causa Paura. 20

GUERRIERI DI ULRIC Ulric è il Dio dei guerrieri di tutto il Vecchio Mondo e gli iniziati del suo culto si fanno strada nella vita in modo coraggioso, con forza e determinazione. Molti si realizzano nei reggimenti e nelle compagnie di ventura, eppure l'Impero pullula di guerrieri raminghi alla ricerca di avventure e fama o semplice-mente desiderosi di rendere omaggio al proprio patrono. Quando l'ArUlric proclama una campagna sacra, molti di questi guerrieri rispondono alla chiamata e quelli che possono si recano a Middenheim per combattere sotto l'occhio del Dio. Altre volte, questi guerrieri fanno parte dei reggimenti provinciali, come le famose Spade di Ulric, riconoscibili dai caratteristici scudi gialli e rossi. M AC AB Fo R Fe I A D Guerriero di Ulric

4

4

3

3

3

1

3 1 7

Campione di Ulric

4

4

3

3

3

1

3 2 7

TIPO DI TRUPPA: Fanteria.

21

MUTA DI CANI DA CACCIA La foresta del Drakwald è grande, infida e pericolosa: molte mostruosità come Uominibestia, Orchi, Troll e Minotauri hanno la loro tana nel suo folto. Queste creature selvagge, di tanto in tanto, devono essere sterminate per evitare che si moltiplichino a dismisura, minacciano i numerosi insediamenti del Middenland. È difficile scovare le loro tane, nascoste nelle profondità più oscure della foresta, pertanto i cacciatori si affidano al fiuto di grossi mastini per scovare e uccidere queste bestie immonde.

M AC AB Fo R Fe I A D Cane

4

3

3

3

3

1

3 1 5

Battitore

4

4

3

3

3

1

3 2 7

Destriero

8

3

-

3

3

1

3 1 5

TIPO DI TRUPPA: Bestie da Guerra. REGOLE SPECIALI: Cavalleria Leggera, Viaggiatori (Foreste).

TRUPPE PROVINCIALI E CACCIATORI Vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).

22

GUARDIA TEUTOGENA La Guardia Teutogena è la guardia del corpo personale dell'Ar-Ulric nel suo ruolo di Elettore Imperiale e lo accompagna nelle questioni di stato come sul campo di battaglia. Deve il suo nome alla grande tribù dei Teutogeni che all'epoca di Sigmar aiutò il Patrono dell'Impero a scacciare gli invasori Orchi e Goblin dalle terre degli Uomini. Ad ogni modo, a differenza delle Grandispade, arruolate tra le fila delle truppe provinciali, le Guardie Teutogene sono selezionate accuratamente dai ranghi dei Cavalieri del Lupo Bianco. Ogni anno la Guardia Teutogena viene rinnovata e i suoi membri sono scelti dal Gran Maestro e dall'Al-Ulric in persona. Spesso sono membri della Cerchia Interna dell'Ordine, benché la selezione tenga conto unicamente dei meriti e non del rango. Essere selezionati per un anno di servizio nella Guardia Teutogena è uno dei massimi onori che un Cavaliere del Lupo Bianco possa ricevere e la già temibile forza del guerriero è accentuata dal peso dell'onore e del dovere che grava sulle sue spalle. M AC AB Fo R Fe I A D Guardia

4

4

3

3

3

1

3 1 8

Precettore

4

4

3

3

3

1

3 2 8

Guardia Cer. Int

4

4

3

4

3

1

3 1 8

Precettore Cer. Int.

4

4

3

4

3

1

3 2 8

TIPO DI TRUPPA: Fanteria. REGOLE SPECIALI: Determinati.

23

CAVALIERI DELLA PANTERA I Cavalieri dell'Ordine della Pantera vennero fondati dopo le Crociate contro l'Arabia, quando i crociati al loro ritorno portarono magnifiche pellicce di felini come leopardi, tigri e pantere. I cavalieri utilizzarono questi trofei per decorare i cimieri e le armature e sui loro scudi venne impresso come emblema questa regale creatura esotica. Sebbene le guerre contro l'Arabia siano terminate da secoli, l'Ordine della Pantera ha giurato guerra eterna contro questo popolo, continuando ad organizzare spedizioni punitive oltre i suoi confini. Il governo Imperiale, pur di non alienarsi l'appoggio di un Ordine tanto potente, è disposto a chiudere un occhi su queste scorribande e a fare orecchie da mercante alle proteste dei nobili arabi che vedono i loro feudi devastati. Templari ciecamente fedeli a Sigmar, i Cavalieri della Pantera hanno la particolarità di aver eretto la propria casa capitolare a Middenheim, centro principale del culto di Ulric. Feroci rivali dei Cavalieri del Lupo Bianco, spesso i Precettori di entrambi gli Ordini gareggiano a chi abbatte più nemici sul campo di battaglia. M AC AB Fo R Fe I A D Precettore

4

4

3

3

3

1

3 2 8

Precettore Cer. Int.

4

4

3

4

3

1

3 2 8

Cavaliere

4

4

3

3

3

1

3 1 8

Cavaliere Cer. Int.

4

4

3

4

3

1

3 1 8

Destriero

8

3

-

3

3

1

3 1 5

TIPO DI TRUPPA: Cavalleria.

24

CAVALIERI DELL'INVERNO I Cavalieri dell'Inverno di Middenheim rappresentano l'élité guerresca dei Cavalieri del Lupo Bianco. Solo un guerriero veterano di decine di battaglie e dalla volontà di ferro può infatti possedere la forza necessaria per cavalcare in battaglia un lupo gigante del Drakwald, le feroci creature dal manto bianco che vengono considerate l'incarnazione stessa della furia di Ulric. Queste nobili bestie sono dotate di un'intelligenza superiore rispetto ai lupi comuni e di una forza fisica straordinaria. Le loro zanne, lunghe quanto l'avambraccio di un uomo, possono trapassare le armature più resistenti senza nessuno sforzo e un solo schiocco delle loro mascelle può staccare la testa ad un orco con estrema facilità. Chi può arrestare l'avanzare di un'armata del Middenland, quando i Prescelti del Dio Lupo marciano al suo fianco? M AC AB Fo R Fe I A D Precettore Cer. Int.

4

4

3

4

3

1

3 2 8

Cavaliere Cer. Int.

4

4

3

4

3

1

3 1 8

Lupo del Darkwald

8

4

-

5

4

3

4 3 7

TIPO DI TRUPPA: Cavalleria Mostruosa. REGOLE SPECIALI: Penetrazione dell'Armatura (solo Lupo del Drakwald), Paura.

GRANDISPADE Vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).

GRANDE CANNONE Vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione). 25

MORTAIO Vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).

STIRPE DEL LUPO I membri della Stirpe del Lupo sono guerrieri portato sull'orlo della follia da privazioni e disperazione. Tuttavia, invece di abbassarsi a cupe predicazioni riguardanti i peccati dell'uomo e la fine del mondo, i devoti di Ulric traumatizzati in tal modo scelgono un approccio assai più diretto, consono al loro dio pragmatico e vendicativo. Riunitisi in gruppi, battono le strade e le foreste alla ricerca di Uominibestia, Orchi e ogni altra forma assunta dal Male. La rabbia e l'odio conferiscono loro una forza inusitata, grazie alla quale smembrano i propri nemici con furia terribile, dimentichi delle condizioni più sfavorevoli nel proprio desiderio di distruggere i responsabili del male nel mondo. M AC AB Fo R Fe I A D Guerriero Licantropo

4 4

4 4

3 3

4 4

3 3

1 1

3 1 8 3 2 8

TIPO DI TRUPPA: Fanteria. REGOLE SPECIALI: Determinati, Odio, Schermagliatori.

CARRO A VAPORE Vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).

26

BORIS TODBRINGER Conte Elettore del Middenland Boris Todbringer è l'attuale Conte Elettore del Middenland ed uno dei più fedeli e leali alleati su cui l'Imperatore Karl Franz possa contare. Boris è uno dei più temibili flagelli del Caos in tutte le sue manifestazioni ed è ben deciso a scacciarlo dalle sue terre con ogni mezzo. Egli perse l'occhio destro durante una battaglia contro gli Uominibestia del Drakwald. Sotto la sua guida severa ma giusta la città di Middenheim è prosperata notevolmente negli ultimi anni, diventando una delle città più ricche e potenti di tutto l'Impero.

M AC AB Fo R Fe I A D Boris Todbringer

4

6

3

4

4

3

5 3 9

TIPO DI TRUPPA: Fanteria o Cavalleria (Personaggio Speciale) REGOLE SPECIALI: Non Cedete Terreno!: l'unità a cui il Conte Elettore è aggregato effettua i Test di Rotta con 3D6 scartando il risultato più alto.

OGGETTI MAGICI: Zanna Runica del Middenland Si tratta di una delle dodici spade magiche forgiate da Alaric il Pazzo per i dodici capitani di Sigmar dopo la battaglia del Passo della Fiamma Nera. Ricoperte di rune magiche e tra i più antichi cimeli del vecchio mondo, esse simboleggiano la carica di Conte Elettore. Arma magica. I suoi colpi feriscono automaticamente e non concedono Tiri Amratura. Manto Bianco di Ulric Questo mantello è stato ricavato da un grosso lupo bianco del Drakwald e benedetto dall'Ar-Ulric. Il Manto Bianco è perciò colmo del potere del dio dell'inverno e un'aura di gelo magico protegge chi lo indossa, riparandolo dalle fiamme e intorpidendo i muscoli dei nemici. Talismano. I nemici a contatto di basetta con Boris Todbringer hanno un modificatore di -1 a tutti i 27

tiri per Colpire. Inoltre, il Conte Elettore guadagna un Tiro Salvezza di 5+ che viene incrementato al 2+ contro le ferite inflitte da Attacchi a Base di Fuoco.

28

EMIL VALGEIR L'Ar-Ulric Emil Valgeir è l'Ar-Ulric, ovvero il capo spirituale del culto dedicato al Dio Lupo. Valgeir risiede a Middenheim, dove si trova il Tempio di Ulric, meta di tutti i pellegrini dell'Impero che ancora venerano questo dio addirittura più antico del Patrono stesso dell'Impero. L'Ar-Ulric, oltre ad essere una guida religiosa, è anche un Elettore imperiale: il suo voto è sempre a favore del Conte del Middenland ma, almeno per il momento, il potere è ancora ben saldo nelle mani dei principi di Altdorf. Guerriero formidabile dalla grande volontà e dall'immensa abilità marziale, nonostante la veneranda età Emil Valgeir non è fatto per restare a salmodiare litanie all'interno di un tempio: sovente egli guida le truppe di Middenheim contro i suoi empi nemici, scagliandosi senza timore dove la carneficina infuria più cruenta. Perché è sul campo di battaglia, tra il fragore del martello e il sibilare dell'ascia, che si cantano le lodi a Ulric. M AC AB Fo R Fe I A D Emil Valgeir

4

5

3

4

4

3

5 4 9

TIPO DI TRUPPA: Fanteria (Personaggio Speciale) REGOLE SPECIALI: Schiaccia il Debole, Forza nella Fede, Fede nella Forza, Favore di Ulric, Preghiere di Ulric (vedi pagina ), Determinato (se a bordo dell'Altare di Ulric).

OGGETTI MAGICI: Ascia Martello di Skoll L'Ascia Martello di Skoll è il simbolo della carica dell'Ar-Ulric, un manufatto tanto antico quanto potente. Si dice che nelle vene di chi la impugna scorra la vera forza del Dio Lupo e che Ulric in persona guidi il suo braccio a schiacciare il nemico senza nessuna pietà Arma magica. All'inizio della partita, tira un D6 e consulta la seguente tabella per vedere di quali benefici godrà il suo portatore per il resto della battaglia: 1,2,3 +2 alla Forza 4,5

Colpo Mortale

6

+2 alla Forza e D3 Attacchi extra nel turno in carica

29

Armatura di Piastre del Lupo Narra la leggenda che questa antica armatura sia stata forgiata da Snorri in persona, il leggendario fabbro degli dei. Ogni piastra della corazza è di una lega metallica diversa e il potere dell'inverno protegge il suo portatore, ammantandolo come una cappa di ghiaccio. Armatura magica. Conferisce ad Emil Valgeir un Tiro Armatura di 4+, un Tiro Salvezza di 5+ e Resistenza alla Magia (2). Inoltre l'Ar-Ulric e qualsiasi unità a cui si aggrega beneficiano di un Tiro Salvezza di 2+ contro gli Attacchi a Base di Fuoco. Pugnale di Ghiaccio Il Pugnale di Ghiaccio non è un'arma ma un'icona di Ulric, come il freddo pungente e selvaggio dell'inverno. Di norma è portato come un pendente attorno al collo. Il suo potere viene rafforzata dalla fede e dal coraggio di quanti ne circondano il portatore. Talismano. Quando tenta di lanciare una Preghiera, l'Ar-Ulric può sommare al risultato dei dadi potere il bonus dei ranghi di cui gode in quel momento l'unità a cui è aggregato (fino a un massimo di 3). Zanna del Lupo Invernale Si tratta di una zanna strappata a uno dei grandi lupi bianchi della foresta del Drakwald. Si dice che queste siano le creature predilette di Ulric e che la forza del dio scorra potente in loro. Talismano, un solo uso. L'Ar-Ulric può dichiarare di utilizzare la Zanna del Lupo Invernale prima di provare a lanciare una Preghiera (o Forma Feroce di Wyssan se si trova a bordo dell'Altare di Ulric). Se lo fa, essa viene lanciata automaticamente con Forza Inarrestabile (non conta come Incidente di Lancio).

30

HEINRICH VON TORLICHHELM Gran Maestro dell'Ordine della Pantera Il Barone Heinrich Von Torlichhelm venne eletto Gran Maestro dell'Ordine della Pantera per le sue capacità diplomatiche, per la purezza e la sua salda fede in Sigmar. Egli è continuamente chiamato per fare da mediatore tra i propri confratelli e i Cavalieri del Lupo Bianco e a cercare di fare in modo che il ricordo del suo predecessore, segreto adoratore degli Dei del Caos, cada nel dimenticatoio. Von Torlichhmen, devoto adoratore sia del Dio Lupo che di Sigmar, è stato acclamato alla propria nomina come colui che ricucirà la frattura che da sempre separa i due Ordini Cavallereschi come una ferita mai sanata.

M AC AB Fo R Fe I A D Von Torlicchelm

4

6

3

4

4

3

5 4 9

TIPO DI TRUPPA: Cavalleria (Personaggio Speciale). REGOLE SPECIALI: Immune alla Psicologia. Signore della Battaglia: se Heinrich Von Torlichhelm si aggrega a un'unità di Cavalieri della Pantera questa ottiene la regola speciale Immune alla Psicologia fintanto che egli non la abbandona.

OGGETTI MAGICI: Spada di Sigismund Questa spada, appartenuta all'Imperatore Sigismund, caduto durante l'assedio di Altdorf, viene brandita dal Gran Maestro della Pantera fin dalle prime crociate contro l'Arabia. Arma magica. Heinrich Von Torlichhelm beneficia di un bonus di +1 alla Forza in corpo a corpo. Inoltre, guadagna la regola speciale Attacca Sempre per Primo. Armatura dell'Aurora Quest'armatura venne forgiata da un Arcimago dell'Ordine d'Oro sotto i primi raggi del sole. L'incanto infuso nel metallo ripara i danni in un batter d'occhio. Armatura magica. Conta come una grande armatura imperiale. Inoltre, Heinrich Von Torlichhelm può ripetere tutti i Tiri Armatura falliti.

31

Sigillo di Sigmar Il simbolo di Sigmar può avere molte forme, come una cometa a code gemelle, un martello, una corona o un grifone. Indipendentemente dalla forma, ciascuno ha il potere di proteggere il possessore dalla distruzione della magia. Talismano. Conferisce a Heinrich Von Torlichhelm Resistenza alla Magia (2).

32

VORN THUGENHEIM Alfiere della Guardia Teutogena Vorn Thugenheim è l'Alfiere della Guardia Teutogena e a lui spetta il grande onore di sorreggere la Bandiera di Middenheim sul campo di battaglia. Vorn è il braccio destro del Conte Elettore Boris Todbringer. Il padre di Vorn, Vieran, cadde nella stessa battaglia in cui Todbringer perse l'occhio destro, combattendo valorosamente contro gli Uominibestia. Il Conte prese così il giovane Vorn come suo protetto e lo crebbe come un figlio suo, trasformandolo in un guerriero fiero e forte. Fervente e convinto credente del Dio Lupo, egli è entrato a far parte della Guardia Teutogena da poco più di un anno ma ha già scalato rapidamente i gradini della gerarchia, ottenendo il ruolo d'onore di Alfiere della Bandiera di Middenheim. Esempio per ogni soldato e guerriero della città del Dio Lupo, Vorn combatte sempre in prima linea, sprezzante del pericolo, come si confà ad un vero figlio di Ulric. Il suo coraggio e le sue gesta ispirano i suoi commilitoni a lottare con maggiore coraggio e vigore, mentre altri nemici continuano a cadere inesorabilmente sotto i fendenti della sua ascia.

Vorn Tughenheim

M AC AB Fo R Fe I A D 4 5 3 4 4 2 5 3 8

TIPO DI TRUPPA: Fanteria o Cavalleria (Personaggio Speciale) REGOLE SPECIALI: Schiaccia il Debole, Odio (Uominibestia), Presenza Autoritaria.

OGGETTI MAGICI: Morso dell'Inverno Nell'anno in cui fu forgiata, quest'ascia rimase conficcata nell'Ulricsberg per un intero inverno, assorbendo l'essenza del potere del Dio Lupo. Arma magica. I Tiri per Colpire di Vorn Thugenheim che ottengono un 6 naturale feriscono automaticamente e non concedono Tiri Armatura. I modelli immuni al Colpo Mortale sono immuni anche all'effetto di quest'arma. Bandiera di Middenheim Le origini di questo stendardo sono sconosciute, ma secoli fa fu adottato come vessillo da battaglia per la Città del Lupo Bianco. Il suo potere colma le truppe di grande coraggio, inducendole ad affrontare persino i nemici più terrificanti

33

Stendardo Magico. Vorn Thugenheim, l'unità a cui è aggregato e tutte le unità amiche entro 6” da esso sono immuni a Paura e Terrore.

34

CIMELI MAGICI BLITZBEIL.................................................................................................... 60 punti Solo Sommi Sacerdoti di Ulric Arma magica Chiamata come l'ascia di Ulric in persona, per tradizione Blitzbeil è bandita in battaglia dai più valorosi Sommi Sacerdoti di Middenheim contro i più grandi nemici della città. Colpisce con la potenza del tuono e la sua sola presenza raggela i nemici fino al midollo, intorpidendone le membra e rallentandone i movimenti. I colpi inferti da quest'arma hanno +1 in Forza e ignorano tutti i Tiri Armatura. Inoltre tutti i modelli di basetta a contatto con il possessore sono soggetti alla regola Attacca Sempre per Ultimo.

MARTELLO DELLA TEMPESTA.............................................................. 30 punti Solo Gran Maestri o Siniscalchi Arma magica Il Martello della Tempesta è stato forgiato con pesante ferro meteorico e incantato in modo da poter essere brandito come un'arma normale. Il suo impatto devastante può far barcollare gli avversari e scaraventarli a terra come fuscelli. Segue le stesse regole del Martello del Lupo Bianco. Inoltre i modelli nemici colpiti (ma non necessariamente feriti) nel turno in cui il possessore carica non possono attaccare (anche in Sfida).

ARMATURA DI SKOLL............................................................................... 40 punti Armatura magica Quest'armatura, decorata con una testa di lupo ringhiante, ha il potere di affievolire la luce naturale e il calore dell'aria che la circonda, nonché l'energia dei colpi portati contro chi la porta. Conta come una grande armatura imperiale. I colpi contro chi la indossa subiscono una penalità di -1 alla Forza. Inoltre il possessore guadagna un Tiro salvezza di 2+ contro gli Attacchi a Base di Fuoco e contro qualsiasi incantesimo della Sfera della Luce.

ELMO DEI TEUTOGENI............................................................................. 35 punti Armatura magica Questo elmo, sagomato nella forma raccapricciante di un lupo che ringhia, risale ai tempi precedenti l'avvento di Sigmar ma brilla come il giorno in cui fu forgiato. Si dice che Ulric ricompenserà il valore di chi lo indossa donandogli una grande forza. Chi lo indossa considera il suo Tiro Armatura più alto di un punto. Inoltre può effettuare un test di Disciplina all'inizio di ogni fase di Corpo a Corpo: se lo supera acquisisce un bonus di +1 alla Forza fino alla fine della fase.

CUORE DEL MIDDENHEIM...................................................................... 40 punti Talismano Il Cuore di Middenheim è una pietra perfettamente levigata e incastonata in un amuleto d'oro proveniente dal portale che conduce al Tempio di Ulric. Viene indossata dai migliori guerrieri della Città del Lupo. Conferisce un Tiro Salvezza di 5+. Inoltre chi lo indossa guadagna +1 AC. 35

MANTELLO DI ANARHEIR....................................................................... 30 punti Talismano Il mago Anarheir creò questo mantello incantato dalla pelle di un Minotauro che abbatté nella foresta del Drakwald trapassandolo con una Lancia d'Ambra. Conferisce al portatore Resistenza alla Magia (2). Inoltre egli e l'unità a cui è aggregato hanno la regola Odio (Uominibestia).

SCHEGGIA DI SKOLL................................................................................. 15 punti Oggetto arcano Skoll è un lupo leggendario del folclore Teutogeno, compagno fedele dello stesso Ulric che scaccia l'estate per consentire l'arrivo dell'inverno. Si ritiene che tali schegge, conservate gelosamente nel Tempio del dio a Middenheim, siano gli artigli o le zanne di questa creatura mitologica. Il Mago che la porta ha un +1 a disperdere.

STENDARDO DEL LUPO BIANCO........................................................... 40 punti Stendardo magico Creato con la pelle di un enorme lupo del Drakwald, si crede abbia il potere di proteggere i suoi seguaci da frecce e incantesimi. Tutti i proiettili magici e delle armi da tiro (comprese le macchine da guerra) rivolti contro il modello che porta lo stendardo e l'unità in cui è incluso subiscono un -1 alla Forza, fino a un minimo di 1.

BANDIERA DEL VERO GUERRIERO...................................................... 35 punti Stendardo magico Questo stendardo fu benedetto dall'Ar-Ulric Sehrhart. Si narra che l'unità che lo porta non fugga mai dal campo di battaglia, continuando a combattere fino alla morte. Quando l'unità che lo porta deve effettuare un Test di Rotta, è considerata perdere il combattimento di D3 punti in meno rispetto a quelli effettivi. Se il margine viene ridotto a 0, l'unità effettua il test come se fosse Incrollabile.

36

ORDINE DA BATTAGLIA DEL MIDDENLAND

37

LISTA DELL'ESERCITO GRANDI EROI • • • • • •

Boris Todbringer Emil Valgeir Heinrich von Torlichhelm Gran Maestro del Lupo Bianco Sommo Sacerdote di Ulric Arcimago Guerriero

EROI • • •

Vorn Thugenheim Sacerdote di Ulric Mago Guerriero

TRUPPE BASE • • • • • • • •

Guerrieri di Ulric Muta di Cani Cavalieri del Lupo Bianco Cavalieri della Pantera Spadaccini Alabardieri Lancieri Arcieri

TRUPPE SPECIALI • • • • • •

Guardia Teutogena (0-1) Lupi dell'Inverno di Middenheim Cacciatori Grandispade (0-1) Archibugieri Balestrieri

TRUPPE RARE • • • •

Stirpe del Lupo Grande Cannone Mortaio Carro a Vapore (0-1)

Tutti i personaggi speciali sono scelta 0-1.

38

GRANDI EROI BORIS TODBRINGER, CONTE ELETTORE DEL MIDDENLAND ........................ 245 punti Boris Todbringer Destriero

M AC AB Fo R Fe I A D 4 6 3 4 4 3 5 3 9 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipaggiamento: Zanna Runica del Middenland, grande armatura, imperiale, scudo e il Manto Bianco di Ulric. Regole Speciali: • Non Cedete Terreno! • Deve essere il Generale. Un'unità di Truppe Provinciali può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti. • Puoi prendere un'unità di Grandispade come Truppa Base. Opzioni: • Può essere in arcione a un destriero (+18 punti) che può essere bardato (+6 punti)

EMIL VALGEIR, L'AR-ULRIC …................................................................................... 325 punti Emil Valgeir

M AC AB Fo R Fe I A D 4 5 3 4 4 3 5 4 9

Equipaggiamento: Ascia Martello di Skoll, Armatura di Piastre del Lupo, Pugnale di Ghiaccio, Zanna del Lupo Invernale e mantello di lupo bianco. Regole Speciali: • Schiaccia il Debole • Forza nella Fede, Fede nella Forza • Favore di Ulric • Preghiere di Ulric • Puoi prendere un'unità della Guardia Teutogena come Truppa Base. Opzioni: • Può essere a bordo dell'Altare di Ulric (+150 punti). • Può essere in arcione a un destriero (+18 punti) che può essere bardato (+6 punti).

HEINRICH VON TORLICHHELM …............................................................................ 265 punti Hienrich Von Torlichhelm

M AC AB Fo 4 6 3 4

R Fe I A D 4 3 5 4 9

Equipaggiamento: Spada di Sigismund, Armatura dell'Aurora, scudo, Sigillo di Sigmar e destriero bardato. Regole Speciali: • Destrieri Superbi 39

• • •

Immune alla Psicologia Signore della Battaglia Non può unirsi a unità di Guerrieri di Ulric, Cavalieri del Lupo Bianco, Guardia Teutonica, Stirpe del Lupo o che includa personaggi con la regola Schiaccia il debole.

GRAN MAESTRO DEL LUPO BIANCO …................................................................... 155 punti Gran Maestro

M AC AB Fo R Fe I A D 4 6 3 4 4 3 5 4 9

Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale, mantello di lupo bianco e destriero bardato. Regole Speciali: • Schiaccia il Debole • Immune alla Psicologia • Signore della Battaglia • Carica del Lupo Bianco Opzioni: • Può essere in arcione a un lupo bianco bardato (+55 punti) • Può prendere oggetti magici per un massimo di 100 punti.

SOMMO SACERDOTE DI ULRIC …............................................................................. 120 punti Sommo Sacerdote

M AC AB Fo R Fe I A D 4 5 3 4 4 3 5 3 9

Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco e grande armatura imperiale. Regole Speciali: • Schiaccia il Debole • Forza nella Fede, Fede nella Forza • Favore di Ulric • Preghiere di Ulric Opzioni: • Può essere a bordo dell'Altare di Ulric (+150 punti). • Può essere in arcione a un destriero (+18 punti) che può essere bardato (+6 punti). • Può sostituire il Martello del Lupo Bianco con una grande arma (+6 punti). • Può avere un mantello di lupo bianco (+3 punti). • Può prendere oggetti magici per un massimo di 100 punti.

40

MARESCIALLO DEL MIDDENLAND ............................................................................ 95 punti Maresciallo

M AC AB Fo R Fe I A D 4 5 5 4 4 3 5 3 9

Equipaggiamento: Arma a una mano e armatura leggera. Regole Speciali: • Non Cedete Terreno! Opzioni: • Può essere equipaggiato con una scelta tra un'arma a una mano addizionale (se non è in arcione, +3 punti), una grande arma (6 punti), una lancia pesante (solo se in arcione, +7 punti), un archibugio (+ 6 punti), una pistola (+5 punti) o un arco lungo (5 punti). • Può sostituire l'armatura leggera con un'armatura pesante (+4 punti) o una grande armatura imperiale (+9 punti). Può inoltre avere uno scudo (+3 punti). • Può avere un mantello del lupi bianco (+ 3 punti). • Può essere in arcione a un destriero (+18 punti) che può essere bardato (+6 punti) o a un grifone imperiale (+170 punti) che può avere le opzioni Ruggito Sanguinario (+25 punti) e Bicefalo (+30 punti), vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione) per le regole in merito. • Può prendere oggetti magici per un massimo di 100 punti.

41

EROI VORN THUGENHEIM, ALFIERE DELLA GUARDIA TEUTOGENA ..................... 160 punti Vorn Tughenheim

M AC AB Fo R Fe I A D 4 5 3 4 4 2 5 3 8

Equipaggiamento: Morso dell'Inverno, grande armatura imperiale e mantello di lupo bianco. Sorregge la Bandiera di Middenheim. Regole Speciali: • Schiaccia il debole • Odio (Uominibestia) • Presenza Autoritaria • Deve essere l'Alfiere dello Stendardo da Battaglia e non può mai essere il Generale. Opzioni: • Può essere in arcione a un destriero (+18 punti) che può essere bardato (+6 punti).

SINISCALCO DEL LUPO BIANCO.................................................................................. 70 punti Siniscalco

M AC AB Fo R Fe I A D 4 5 3 4 4 2 5 3 8

Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale e mantello di lupo bianco. Regole Speciali: • Schiaccia il debole • Presenza Autoritaria • Carica del Lupo Bianco (solo se in arcione) Opzioni: • Può essere in arcione a un destriero (+18 punti) che può essere bardato (+6 punti). • Può essere l'Alfiere dello Stendardo da Battaglia per + 25 punti. Può avere uno stendardo magico senza nessun limite in punti ma in questo caso non può portare altri oggetti magici. • Può prendere oggetti magici per un massimo di 50 punti.

SACERDOTE DI ULRIC .................................................................................................... 75 punti Sacerdote

M AC AB Fo R Fe I A D 4 4 3 4 4 2 4 2 8

Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco e grande armatura imperiale. Regole Speciali: • Schiaccia il debole • Forza nella Fede, Fede nella Forza • Favore di Ulric 42

• Preghiere di Ulric Opzioni: • Può essere in arcione a un destriero (+18 punti) che può essere bardato (+6 punti). • Può sostituire il Martello del Lupo Bianco con una grande arma (+5 punti). • Può avere un mantello di lupo bianco (+2 punti). • Può prendere oggetti magici per un massimo di 50 punti.

43

TRUPPE BASE GUERRIERI DI ULRIC ......................................................................................... 5 punti/modello Guerriero Campione

M AC AB Fo R Fe I A D 4 4 3 3 3 1 3 1 7 4 4 3 3 3 1 3 2 7

Dimensione dell'unità: 10+ Equipaggiamento: arma a una mano. Opzioni: • Qualsiasi unità può essere equipaggiata con armature leggere (+1 punto a modello) e può anche portare scudi (+1 punto a modello). Inoltre può essere equipaggiata con mantelli di lupo bianco (+1 punto a modello). • Qualsiasi unità può essere equipaggiata con armi a una mano addizionali (+2 punti a modello) o con grandi armi (+2 punti a modello). • Promuovere un Guerriero a musico............................................................................. 10 punti • Promuovere un Guerriero ad alfiere............................................................................. 10 punti • Promuovere un Guerriero a Campione di Ulric........................................................... 10 punti • Se la tua armata include almeno un Sacerdote, un Sommo Sacerdote o l'Ar-Ulric, un'unità di Guerrieri di Ulric può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti MUTA DI CANI DA CACCIA ................................................................................ 7 punti/modello Cane Battitore

M AC AB Fo R Fe I A D 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 4 3 3 3 1 3 2 7

Dimensione dell'unità: 5-20 Equipaggiamento: arma a una mano. Regole Speciali: • Cavalleria Leggera • Viaggiatori (Foreste) • Non provocano mai Panico nelle unità amiche • Nessun personaggio può unirsi a loro Opzioni: • Ogni unità di Cani da Caccia può avere un Battitore al costo di 10 punti. Il Battitore è equipaggiato con un'arma a una mano, una lancia, un'armatura leggera ed è in arcione a un destriero. E' a tutti gli effetti il Campione dell'unità.

44

CAVALIERI DEL LUPO BIANCO ..................................................................... 23 punti/modello Cavaliere Precettore

M AC AB Fo R Fe I A D 4 4 3 3 3 1 3 1 8 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Dimensione dell'unità: 5+ Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale, mantello di lupo bianco e destriero bardato. Regole Speciali: • Carica del Lupo Bianco Opzioni: • Promuovere un Cavaliere a musico.............................................................................. 10 punti • Promuovere un Cavaliere ad alfiere............................................................................. 10 punti • Promuovere un Cavaliere a Precettore......................................................................... 10 punti • Puoi promuovere una sola unità di Cavalieri del Lupo Bianco al rango di Cerchia Interna al costo di 3 punti a modello. I Cavalieri e il Precettore hanno Forza 4, inoltre l'alfiere può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti.

CAVALIERI DELLA PANTERA ......................................................................... 22 punti/modello Cavaliere Precettore

M AC AB Fo R Fe I A D 4 4 3 3 3 1 3 1 8 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Dimensione dell'unità: 5+ Equipaggiamento: arma a una mano, lancia pesante, grande armatura imperiale, scudo e destriero bardato. Regole Speciali: • Destrieri Superbi • Tutti i personaggi con la regola speciale Schiaccia il Debole non possono unirsi a un'unità di Cavalieri della Pantera. Opzioni: • Promuovere un Cavaliere a musico.............................................................................. 10 punti • Promuovere un Cavaliere ad alfiere............................................................................. 10 punti • Promuovere un Cavaliere a Precettore......................................................................... 10 punti • Puoi promuovere una sola unità di Cavalieri della Pantera al rango di Cerchia Interna al costo di 3 punti a modello. I Cavalieri e il Precettore hanno Forza 4, inoltre l'alfiere può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti. • Personaggi con la regola Schiaccia il debole non possono unirsi a unità di Cavalieri della Pantera.

45

TRUPPE SPECIALI 0-1 GUARDIA TEUTOGENA .............................................................................. 11 punti/modello Guardia Precettore

M AC AB Fo R Fe I A D 4 4 3 3 3 1 3 1 8 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Dimensione dell'unità: 10+ Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale e mantello di lupo bianco. Regole Speciali: • Determinati Opzioni: • Promuovere una Guardia a musico.............................................................................. 10 punti • Promuovere una Guardia ad alfiere.............................................................................. 10 punti • Promuovere una Guardia a Precettore.......................................................................... 10 punti • Puoi promuovere l'unità di Guardia Teutogena al rango di Cerchia Interna al costo di 2 punti a modello. La Guardia Teutogena e il Precettore hanno Forza 4, inoltre l'alfiere può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti. LUPI DELL'INVERNO DI MIDDENHEIM ...................................................... 60 punti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Dimensione dell'unità: 3+ Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale, mantello di lupo bianco e lupo del Drakwald bardato. • Paura (solo lupo del Drakwald) • Penetrazione dell'Armatura (solo lupo del Drakwald) Opzioni: • Promuovere un Cavaliere a musico.............................................................................. 10 punti • Promuovere un Cavaliere ad alfiere............................................................................. 10 punti • Promuovere un Cavaliere a Precettore......................................................................... 10 punti • L'alfiere può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti. • Possono sostituire gratuitamente i Martelli del Lupo Bianco con delle grandi armi.

46

TRUPPE RARE STIRPE DEL LUPO .............................................................................................. 12 punti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Guerriero 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Licantropo 4 4 3 4 3 1 3 2 8 Dimensione dell'unità: 5-25 Equipaggiamento: arma a una mano. Regole Speciali: • Determinati • Schermagliatori • Odio • Nessun personaggio (eccezione fatta per i Sacerdoti di Ulric/ Sommi Sacerdoti di Ulric o per Maghi/Arcimaghi del Sapere delle Bestie) può unirsi a loro. Opzioni: • Qualsiasi unità può essere equipaggiata con armature leggere (+1 punto a modello) e può anche portare scudi (+1 punto a modello). Inoltre possono avere mantelli di lupo bianco (+1 punto a modello) • Qualsiasi unità può essere equipaggiata con armi a una mano addizionali (+2 punti a modello) o con grandi armi (+2 punti a modello). • Promuovere un Guerriero della Stirpe del Lupo a musico........................................... 10 punti • Promuovere un Guerriero della Stirpe del Lupo ad alfiere.......................................... 10 punti • Promuovere un Guerriero della Stirpe del Lupo a Licantropo..................................... 10 punti

47

COLORI DEL MIDDENLAND

Come si può vedere dal Balestriere qui sopra, i colori ufficiali della provincia del Middenland e della città di Middenheim sono il bianco e il blu, colori freddi che vanno a richiamare il clima rigido della regione, con piume e decorazioni rosse in contrasto. Spesso i soldati dei Reggimenti Provinciali condividono le stesse uniformi, solitamente inquartate nei due colori tipici, mentre invece bande di guerrieri meno organizzate mostrano la loro fedeltà e appartenenza alla città del Dio Lupo indossano capi di vestiario tinti di blu, come un cappello o una vistosa piuma. Sugli scudi dei soldati sono frequenti fregi a forma di testa di lupo ringhiante. Un reggimento molto famoso di Middenheim sono le Lame di Ulric (immagine a destra) , un reggimento di Guerrieri di Ulric che combatte impugnando affilate spade e caratteristici scudi gialli con sopra dipinta una testa di lupo rossa.

48

GALLERIA Guerrieri di Ulric:

Muta di Cani da Caccia:

49

Guardia Teutogena:

Cacciatori del Middenland:

50

Lupi dell'Inverno di Middenheim:

Gran Maestro del Lupo Bianco:

51

Siniscalco:

Carro a Vapore del Middenland

52

53

54

55

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF