February 24, 2017 | Author: katarinakusa | Category: N/A
Marina Brignola e Emma Perrotta
Giocare con le parole SECONDA PARTE Le rime e i giochi di parole
Guida
Editing e progettazione Francesca Cretti Sviluppo software Adriano Costa Coordinamento tecnico Matteo Adami Grafica, animazioni ed elaborazione grafica Dario Scaramuzza Illustrazioni Paola Leonardelli Testing Daniela Parisi Stefania Sartori Audio Jinglebell Communication Musiche Simone Bordin Immagine di copertina Dario Scaramuzza Fotocomposizione e packaging Tania Osele © 2011 Edizioni Erickson Via del Pioppeto 24 – 38121 Trento tel. 0461 950690 – fax 0461 950698 www.erickson.it –
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Marina Brignola e Emma Perrotta
Giocare con le parole 2 - Seconda parte Le rime e i giochi di parole
Marina Brignola Psicologa, si è occupata per oltre 30 anni di valutazione diagnostica e riabilitazione dei disturbi cognitivi e di disturbi dell’apprendimento. Attualmente opera come libera professionista presso il Centro Leonardo – Psicologia dell’Età Evolutiva – di Genova.
E mm a P e r r o t t a Laureata in logopedia, lavora dal 1983 presso il Dipartimento Cure Primarie – Assistenza Consultoriale ASL 3 «Genovese». Si occupa di prevenzione, abilitazione e riabilitazione del linguaggio in età evolutiva e dei disturbi di apprendimento della lettura e scrittura. Entrambe collaborano a programmi di consulenza e formazione per scuole dell’infanzia e primarie e per le Edizioni Erickson hanno pubblicato numerosi libri, articoli e software.
INDICE
Installazione e avvio del CD-ROM
p. 6
Introduzione a cura delle autrici
p. 7
Guida alla navigazione Login Menu Tasti di scelta rapida Attività
Guida al gestionale Menu
p. p. p. p. p.
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Esportazione dei dati in formato Excel Statistiche Opzioni
p. 19 p. 19 p. 20 p. 20 p. 21
Primi passi verso una didattica con la LIM
p. 23
Installazione e avvio del CD-ROM Per usare il CD-ROM su computer Windows, assicurarsi che la propria macchina soddisfi i requisiti di sistema riportati in copertina.
Avvio automatico 1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore. 2. Non premete nessun tasto. Il programma partirà automaticamente (il tempo medio è di 25 secondi).
Avvio manuale 1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore. 2. Cliccate su Start/Avvio. 3. Cliccate su Esegui. 4. Digitate D:\AVVIOCD.EXE (dove D indica la lettera dell’unità CDROM) e premete «Ok». In alternativa, premete il pulsante «Sfoglia», scegliete l’unità CD-ROM nel campo «Cerca in» e fate doppio clic sul file «AvvioCD». 5. Passate alle voce «Installazione del programma».
Installazione del programma Con i sistemi operativi Windows è possibile installare l’applicazione in due modalità: 1. L’applicazione può essere installata e utilizzata da tutti gli utenti che accedono al computer. Per poter fare questo tipo di installazione, l’utente deve avere i diritti di amministratore. 2. L’applicazione può essere installata e utilizzata da un solo utente. L’installazione del programma può essere di due tipi: – installazione automatica, ovvero il programma si autoinstalla; – installazione personalizzata, in cui l’utente può scegliere la cartella in cui installare il programma. Con alcuni sistemi operativi all’inserimento del CD-ROM potrebbe comparire una finestra denominata «Controllo dell’account utente» che chiede conferma prima di installare il programma. Selezionare l’opzione «Consenti». A questo punto partirà l’installazione Erickson. Se non disponete di un account utente con privilegi di amministratore prima di proseguire verrà chiesto di inserire la password di amministratore. Se non disponete di questa password non sarà possibile proseguire con l’installazione.
Leggimi Per ulteriori informazioni, consultare il file «Leggimi» presente nella finestra di avvio o visualizzarlo, cliccando su «Risorse del computer», cliccare l’icona CD-ROM, dal menu «File», selezionare la voce «Esplora», fare doppio clic sul file «Leggimi». 6
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Introduzione
a cura delle autrici Giovanni, 2 anni, chiama: «Lamammaaaa». Sara, 5 anni, dice: «No è viva!» dopo che il terapista dà della salamotta alla protagonista di una storiella che combinava un guaio. Flavio, 6 anni. Il terapista chiede al bambino il nome della sua nonna. Flavio risponde: «Nonna Dina». Il terapista chiede conferma: «Nonna Tina?». Flavio: «No Tina, Dina!». Il terapista coglie l’occasione per proporre una riflessione fonologica e domanda: «Sai che differenza c’è tra Tina e Dina?». Flavio senza pensarci troppo su risponde: «Eh, la nonna Dina esiste, la nonna Tina no!». Matteo, 5 anni. Il terapista chiede: «Come ti chiami?». Risposta: «Matteo Piccolo». Altra domanda: «E tua sorella come si chiama?». Risposta: «Sara Piccola!». Andrea, 5 anni. Il terapista propone di cercare le parole che iniziano con MA. Dopo alcuni esempi : «MA…mma, MA...tita», prova Andrea: «MA…lbero». Alessandro, 4 anni. Dice: «Mia sorella fa la cinqua melentare». Luigi, 4 anni. Si spaventa quando la mamma dice che le è «caduto l’occhio» nel buco della maglietta. Annalisa, 5 anni: «Ti ho detto di no: enne o! Questo invece si: enne sì!». Questi simpatici aneddoti testimoniano gli sforzi del bambino, che in un percorso evolutivo fisiologico impara a comprendere e a produrre il linguaggio, e dimostrano come egli proceda per tentativi ed errori nell’intento di assimilare le regole che governano i diversi aspetti della nostra lingua. Tale evoluzione rispecchia anche il passaggio tra il pensiero concreto e la possibilità di astrarre, di immaginare le cose e le persone attraverso il mezzo più potente e straordinario della simbolizzazione: il linguaggio. Il linguaggio permette al bambino di comprendere la realtà che lo circonda e di farsi capire, manifestando e modulando emozioni e bisogni. Molti anni di ricerca e di pratica clinica hanno confermato quanto sia importante per un bambino padroneggiare la lingua orale nelle varie e diverse componenti, prima dell’incontro con la lingua scritta: comprensione di messaggi verbali sempre più complessi, arricchimento del lessico e della sintassi, fluidità e precisione articolatoria, consapevolezza fonologica. Quest’ultimo aspetto è molto importante nell’evoluzione del linguaggio: permette infatti al bambino di auto-ascoltarsi e auto-correggersi, e arrivare così a una produzione orale sempre più vicina al modello adulto. © 2011, Giocare con le parole 2 - Seconda parte, Erickson
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Il primo CD-ROM Giocare con le parole, pubblicato qualche anno fa, è utile a molti bambini proprio perché stimola, attraverso divertenti giochi orali, la consapevolezza fonologica aiutandoli ad esprimersi meglio e a prepararsi in modo più consapevole all’incontro con la lingua scritta. Questo nuovo software fa seguito al volume Giocare con le parole 2 (nuova versione ampliata di Giocare con le parole) e presenta attività e giochi nuovi per avere sempre più materiale a disposizione; pensiamo infatti possa essere particolarmente utile per tutti coloro che affiancano i bambini in un percorso sia didattico che riabilitativo. Giocare con le parole 2 si propone quindi di completare e ampliare le proposte di riflessione sulla forma delle parole e sui suoni della nostra lingua, per offrire ai bambini un percorso più completo e vario. Sono state riprese e integrate alcune proposte di gioco che nella pratica clinica sono risultate più utili e più gradite ai bambini, e sono state variate nel contempo le modalità di presentazione e la veste grafica. Proprio la quantità e la ricchezza delle proposte ha indotto ad articolare la nuova opera in due CD-ROM che, pur venendo presentati separatamente, si completano e si integrano a vicenda. Nel primo CD-ROM vengono presentate attività di riflessione metafonologica relative alla lunghezza delle parole, alla sillaba e al fonema iniziale. Sono state ampliate le proposte relative alla riflessione morfologica sulla lunghezza delle parole, in quanto propedeutiche al successivo lavoro. Anche il lavoro sulle parti iniziali delle parole è stato approfondito e integrato con esercizi che stimolano in modo particolare la percezione e la discriminazione tra fonemi simili, per facilitare la differenziazione tra quelli che più facilmente vengono confusi nei bambini con disturbo fonologico e, successivamente, con problemi nella letto-scrittura. Nel secondo CD-ROM viene presentata un’ampia rassegna di veri e propri giochi con le parole, che ulteriormente favoriscono la consapevolezza fonologica. La possibilità di manipolare i suoni della lingua, divertendosi con rime, rebus e molti altri giochi, preparerà i bambini ad affrontare con maggiore facilità e motivazione i successivi apprendimenti di lettura e scrittura. Il grande successo dei training fonologici è giustificato dalla grande efficacia che le attività di riflessione metafonologiche hanno dimostrato di avere sulla prevenzione dei disturbi di apprendimento della letto-scrittura. Esistono ormai da tempo in letteratura molteplici evidenze sull’importanza delle competenze fonologiche, considerate uno dei prerequisiti più importanti per un approccio positivo e proficuo dell’alfabetizzazione. La grande quantità di materiale, sistematizzato in esercizi graduati per difficoltà, ne suggerisce l’utilizzo in modo particolare in ambito 8
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riabilitativo con bambini con difficoltà fonologiche. Portare i bambini a riflettere sugli aspetti sonori del linguaggio permette loro di capire che il «significato» del linguaggio è veicolato da un «significante» formato da suoni ed è modificabile. Tutto questo li aiuta ad auto-ascoltarsi, a riconoscere eventuali errori fonologici e quindi ad auto-correggersi. Saper analizzare poi i vari suoni in successione è requisito indispensabile per il bambino che inizia a scrivere in autonomia. Naturalmente, per tutti i giochi proposti, è opportuno che un adulto aiuti il bambino, che ancora non legge, a comprendere le consegne e a fruire appieno degli obiettivi di ogni gioco, spiegando cosa richiedono le attività, commentandole con la giusta enfasi e divertendosi con lui. Giocare con le parole 2 (Prima e Seconda parte) si presta ad essere utilizzato da terapisti, genitori e insegnanti in diversi contesti: – in ambito ambulatoriale, come utile integrazione al trattamento logopedico di bambini con disturbo di linguaggio o al trattamento di bambini un poco più grandi con disturbi specifici di apprendimento; – a casa, come attività di giochi linguistici, per preparare il proprio bambino ai successivi apprendimenti e all’ingresso alla scuola primaria; – nella scuola dell’infanzia, nei laboratori dedicati al linguaggio e nella scuola primaria, durante le primissime fasi dell’alfabetizzazione, per potenziare le competenze fonologiche e metafonologiche, facilitando l’approccio alla scrittura e alla lettura. Il training fonologico può offrire un ottimo spunto di lavoro per le attività di continuità didattica tra scuola dell’infanzia e scuola primaria; – nella scuola primaria, nelle attività proprie della prima classe, nelle attività di sostegno didattico ad alunni con deficit cognitivo e nelle attività di rinforzo e di recupero di bambini con disturbi specifici di apprendimento.
Unità 1: Le rime I giochi di questa sezione porteranno i bambini a riflettere sulla parte finale delle parole attraverso il riconoscimento e la ricerca di assonanze e rime. Nel gioco Le rime il bambino viene invitato ad ascoltare le parole relative alle immagini e a inserirle, dopo aver riflettuto sul suono finale, al posto giusto sull’albero di eucaliptus. Segue il gioco Le coppie… in rima, in cui il bambino dovrà collegare le parole in rima a due a due, dopo aver proceduto a una riflessione sull’aspetto sonoro. Le proposte sono tante, proprio per permettere ai bambini che faticano a cogliere la similitudine sonora di allenare il livello percettivo, ma saranno comunque gradite anche a tutti quelli che, compresa la consegna, potranno cimentarsi in questa attività in modo ludico e autonomo. © 2011, Giocare con le parole 2 - Seconda parte, Erickson
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Unità 2: Giochi di parole Le buone competenze metafonologiche esercitate in precedenza permetteranno ai bambini in questa sezione di giocare veramente con le parole divertendosi: essi scopriranno che pochi suoni bastano a trasformare, come per magia, una parola in un’altra e a stravolgerne completamente il significato. Anche qui si è cercato di presentare molte parole per poter variare il lavoro e renderlo più completo. Si inizia con I raddoppiamenti, attività che risulterà particolarmente utile e potrà essere ripresa proficuamente nella scuola primaria. Il bambino dovrà individuare e abbinare tra loro parole molto simili. Vengono poi proposti giochi sull’Aggiunta e cambio di iniziale e Cambio di lettera all’interno di parola, dove le parole cambiano significato aggiungendo o sostituendo un fonema. Le attività di questa sezione vengono proposte con diverse modalità. In Completa le frasi il bambino dovrà scegliere la parola corretta fra due (cui è abbinata anche l’immagine), per evitare di formulare frasi assurde. Ne Gli errori del koala vengono evidenziati in modo divertente e immediatamente comprensibile alcuni errori fonologici: attraverso di essi il bambino scopre che basta un suono differente per cambiare il significato della frase rendendola assurda. Ascolta e rifletti è un gioco utile per favorire le capacità di analisi fonologica e propedeutico a Trova le coppie di parole simili, in cui il bambino è operativamente coinvolto nel nominare e abbinare le parole simili.
Unità 3: Inganni di parole In questa divertente unità si conduce il bambino a scoprire i veri e propri inganni che la lingua può nascondere. Vengono proposti due esercizi sui veri derivati e sui veri cambiamenti di genere, utili per introdurre il bambino al tipo di gioco e alla riflessione che gli si chiederà poi di operare. Si prosegue presentando molti esempi di falsi derivati e falsi cambiamenti di genere: in Collega i falsi derivati e Collega i falsi maschile e femminile il bambino viene invitato a trovare due parole che pur non avendo alcun legame da un punto di vista semantico (significato della parola), rivelano un legame da un punto di vista lessicale (significante della parola). In seguito, per svolgere i giochi che richiedono di Trovare le coppie potrà ascoltare le parole relative alle immagini e fare quindi ulteriori scoperte sul loro aspetto formale e fonologico.
Unità 4: I rebus Per concludere vengono proposti, con due modalità di gioco diverse, molti rebus in cui ci si diverte a scoprire parole «nascoste» in altre. 10
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Guida alla navigazione Login Per accedere al programma si deve scrivere il proprio nome sul cartello giallo o selezionarlo dalla lista dei nomi. Per scorrerla si possono usare le due frecce a lato. Quindi si deve cliccare il pulsante «Entra!» per entrare nel menu e iniziare le attività. Per attivare i fumetti contenenti le istruzioni scritte, si clicca sul pulsante rosso «Attiva istruzioni scritte» e per disattivarle si clicca «Disattiva istruzioni scritte». Per continuare la lettura dei testi, si clicca sui fumetti con il mouse. Per accedere alla parte gestionale contenente le statistiche e le opzioni si deve cliccare il pulsante rosso sul ramo. Per visualizzare la guida in formato PDF si deve cliccare il libro blu con la scritta «Guida». Login: registrazione di un nuovo utente Clicca qui per leggere la guida
Digita il tuo nome o selezionalo dalla lista
Clicca «Entra!» per entrare nel menu
Clicca qui per vedere le istruzioni scritte
Clicca qui per accedere al gestionale
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Menu Dopo aver inserito il nome nel login e cliccato «Entra!», si accede al menu principale (l’albero), dove sono presenti i pulsanti per entrare nelle varie sezioni, descritti dal simpatico koala Kao: a) Le 4 sezioni Le sezioni presenti nel CD-ROM, ciascuna rappresentata da un frutto sull’albero, sono 4: Sezione 1: Le rime Sezione 2: Giochi di parole Sezione 3: Inganni di parole Sezione 4: I rebus Ogni sezione contiene una serie di esercizi che, al loro completamento, sbloccano l’attestato rendendolo cliccabile e stampabile per il bambino.
Menu: scelta delle attività Attestato
Ultimo svolto
Le 4 sezioni
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Spiegapulsanti
Maiuscolo/minuscolo
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Suoni e audio
Pulsante per accedere al menu della prima parte
b) La farfalla con la freccia (Ultimo svolto) Al clic sulla farfalla con la freccia a spirale, il bambino può riprendere l’attività dall’ultimo esercizio svolto nella sessione di lavoro precedente. c) La scimmietta con la torcia (Spiegapulsanti) Al clic sulla scimmietta con la torcia che sbuca dall’albero, il bambino può visualizzare le funzioni dei pulsanti usati nel programma. La videata è stampabile. d) I pulsanti A/a Cliccando sulla «A/a» sugli insetti ai piedi dell’albero, è possibile visualizzare i testi in stampato maiuscolo o minuscolo. Il programma è impostato di default sul maiuscolo. e) La scimmietta con i tamburi (Suoni e audio) Al clic sulla scimmietta con i tamburi si apre un riquadro in cui è possibile impostare le seguenti opzioni: – regolare il volume audio del personaggio – regolare il volume audio dei suoni – disabilitare l’audio delle istruzioni generiche – disabilitare l’audio degli esercizi – disabilitare l’audio dei feedback. f) L’attestato L’attestato viene sbloccato al superamento del 100% delle attività. Nella parte gestionale è possibile selezionare l’opzione che lo renda liberamente accessibile in qualunque momento della navigazione. L’attestato, personalizzato per ogni utente, è stampabile. g) Pulsante viola Al clic sul pulsante viola con la freccia si accede alla parte inferiore dell’albero in cui si visualizza il menu del CD-ROM Giocare con le parole 2 – Prima parte, completamento di questo programma. Il bambino può così familiarizzare con l’ambiente e il personaggio guida del software della prima parte. Questa videata è solo un’anteprima: si deve ricliccare il pulsante viola per ritornare al menu effettivamente attivo. h) Pulsante «X» Al clic sul pulsante «X» in alto a destra si ritorna alla videata del login.
Tasti di scelta rapida Il programma consente agli utenti di utilizzare una combinazione di tasti in alternativa al clic del mouse sui pulsanti presenti nelle videate.
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FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI
COMBINAZIONE DI TASTI
Generali Audio istruzioni
Ctrl + Barra spaziatrice
Esci/Chiudi Stampa Guida/informazioni utili Attiva/disattiva istruzioni scritte Gestione volumi/suoni e audio
Ctrl + x F10 F1 Ctrl + i Ctrl + v
Login Entra Esci dal software sì/no Seleziona utente Gestionale
Invio s/n Frecce alto/basso Ctrl + o
Menu Testo maiuscolo/minuscolo Ultimo svolto Attestato
Ctrl + m Ctrl + u Ctrl + a
Lista esercizi Scrolla lista su/giù Seleziona esercizio
Frecce alto/basso Invio
Esercizi Ho finito Scorri videata Annulla Attiva stimolo audio
Ctrl + Invio Ctrl + Frecce avanti/indietro Ctrl + a Shift + Barra spaziatrice
Gestionale Esci/chiudi Scrolla testo su/giù Scrolla sezioni su/giù Esporta file excel Ok/sì Annulla/no
Ctrl + x Frecce alto/basso Page up/down Ctrl + e Invio Ctrl + x
Attività Dal menu si accede alle 4 sezioni del programma, che contengono gli esercizi di consolidamento delle competenze fonologiche e morfologiche delle parole. Durante la navigazione all’interno di una sezione si possono scorrere le videate utilizzando le frecce di scorrimento. È 14
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possibile inoltre accedere a una particolare videata, non consecutiva rispetto a quella su cui si lavora, scrivendo il numero della videata nel campo sinistro del contavideate e premendo «Invio».
1. Le rime Gli esercizi di questa sezione porteranno il bambino a riflettere sulla parte finale delle parole attraverso il riconoscimento e la ricerca di assonanze e rime. 1.1 Le rime Il bambino deve inserire le immagini nelle caselle corrette sull’albero in modo da dividerle in base al loro suono finale. Le prime due immagini sono già inserite come aiuto. È possibile ascoltare ogni parola e le videate sono 20. Le rime
1.2 Le coppie… in rima Si devono collegare le figure che fanno rima tra loro, con la possibilità di ascoltare ogni singolo audio.
2. Giochi di parole In questa sezione il bambino gioca con le parole divertendosi: pochi suoni infatti bastano a trasformare una parola in un’altra e a cambiarne
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completamente il significato. Sono presenti moltissime attività diverse per variare il lavoro e renderlo più completo. Sono presenti infatti 3 sottosezioni. I raddoppiamenti In questa parte il bambino è invitato a riflettere su parole molto simili ma con significati completamente diversi (es. note/notte, tori/torri, ecc.). In tal modo viene allenata la capacità di analisi fonologica. Quindi, segue un esercizio molto divertente nel quale il bambino deve completare una serie di frasi scegliendo tra due proposte l’immagine corretta, per evitare la formulazione di frasi dal significato impossibile. L’esercizio successivo presenta frasi con un errore fonologico immediatamente comprensibile (rappresentato anche da una vignetta), attraverso il quale il bambino scopre che basta un suono differente per modificare il significato di una frase rendendola assurda. I raddoppiamenti - Ascolta e rifletti
Aggiunta e cambio di iniziale Qui vengono proposti esercizi in cui il bambino deve inserire sull’albero le coppie di parole che cambiano di significato con l’aggiunta (es. arco/ parco) o il cambio (es. collo/pollo) del suono iniziale; esercizi in cui deve completare le frasi scegliendo la figura adatta tra due proposte; una serie di frasi assurde perché il suono iniziale della parola è sbagliato e dà luogo a divertenti malintesi da commentare insieme. 16
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Aggiunta e cambio di iniziale - Completa le frasi
Cambio di lettera all’interno di parola Come nella parte precedente, sono presenti esercizi di completamento di frasi, di riflessione sugli errori di parola con il cambio di lettera Cambio di lettera all’interno di parola – Gli errori del koala
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all’interno e di abbinamento di parole in cui cambia un solo fonema interno (es. martello/mantello, toro/topo, ecc.).
3. Inganni di parole Nella terza sezione ci sono altri giochi di parole sui falsi derivati (es. pulce/pulcino) e i falsi cambiamenti di genere (es. panno/panna), in cui il bambino viene invitato a riconoscere, collegare e trovare le coppie di immagini che non hanno alcun legame dal punto di vista semantico (significato della parola), ma che hanno un legame dal punto di vista lessicale (significante della parola). Il bambino dovrà quindi effettuare un’attenta analisi sull’aspetto sonoro della parola. Collega i falsi derivati
4. I rebus Nella sezione finale del CD-ROM vengono proposti molti rebus in cui il bambino potrà divertirsi a scoprire le parole nascoste. Dovrà collegare dei rebus alla loro soluzione figurata e anche scrivere lui stesso la parola celata nelle immagini.
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Guida al gestionale Vi si può accedere dal pulsante «Gestionale» nel login o digitando contemporaneamente la combinazione di tasti «Ctrl + o» (nel login).
Menu Comprende l’elenco degli utenti e i pulsanti per accedere alla videata delle statistiche e a quella delle opzioni. Utenti: viene visualizzato l’elenco degli utenti, che si può scorrere con la barra o le frecce verticali a lato. Per aggiungere un nuovo utente alla lista, si clicca il tasto «+» e si digita il nuovo nome. Per cancellarlo, si seleziona il nome e si clicca il tasto «-», confermando poi l’eliminazione. Archivia: questo pulsante permette di fare il backup del database utenti, ovvero di salvare tutti i dati (punteggi e statistiche) relativi agli utenti, nella cartella di installazione del programma (normalmente C:\ Programmi\Erickson\). Ripristina: questo pulsante permette di recuperare i dati relativi agli utenti salvati precedentemente tramite il pulsante «Archivia». I dati del database ripristinato sostituiranno quelli presenti nel programma. La cartella viene proposta automaticamente dal programma, ma è possibile anche selezionare una cartella qualsiasi. Menu principale del gestionale
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Password: per proteggere l’accesso ai dati è opportuno inserire una password cliccando sul pulsante «Inserisci password». Dopo aver digitato una password, viene richiesto di riscriverla per confermarla. Al successivo rientro nella parte gestionale, il programma chiederà automaticamente di inserire la password. Dopo 3 tentativi sbagliati, la videata si chiude e si ritorna al login. Si consiglia di scrivere la password su un foglio per non rischiare di dimenticarla. Per cambiare password bisogna cliccare sul pulsante «Cambia password» e scriverne una nuova. Statistiche, Opzioni: per visualizzare le statistiche relative a ogni singolo alunno oppure scegliere le opzioni si deve selezionare il nome dell’utente e cliccare il rispettivo pulsante («Statistiche», «Opzioni»). Pulsante X: cliccare la «X» in alto a destra per uscire dalla parte gestionale e tornare al login.
Esportazione dei dati in formato Excel È possibile esportare i dati relativi alle statistiche globali, cioè di tutti gli utenti che hanno effettuato il login, cliccando sul pulsante con il simbolo del foglio excel e la freccia. Al clic il file verrà esportato di default nella cartella con il titolo del CD-ROM contenuta in «Documenti Erickson_Statistiche» del PC.
Statistiche La parte relativa alle statistiche contiene: – il nome dell’alunno selezionato; – l’elenco delle 3 sezioni presenti nel CD-ROM. Per ciascuna sezione vengono visualizzati: – i titoli degli esercizi svolti: se il titolo è scritto in azzurro significa che, al clic sul pulsante «+» nella colonna a destra, appaiono le registrazioni fino alle 5 prove precedenti, partendo dalla più recente; – la data di svolgimento; – il numero delle videate svolte sul totale; – la percentuale delle risposte corrette; – il dettaglio delle percentuali delle risposte corrette di ogni videata. Esportazione dei dati in formato Excel: anche da qui è possibile esportare i dati relativi alle statistiche dell’utente cliccando sul pulsante con il simbolo del foglio excel e la freccia. Al clic il file verrà esportato di default nella cartella con il titolo del CD-ROM contenuta in «Documenti Erickson_Statistiche» del PC.
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Statistiche
Stampa: il pulsante nella barra in alto permette di stampare la videata delle statistiche per ogni sezione selezionata in cui siano stati svolti degli esercizi.
Opzioni Nella parte relativa alle opzioni sono disponibili le seguenti funzioni (clic con il mouse sul quadratino corrispondente): Mostra attestato: per mostrare l’attestato indipendentemente dal totale svolgimento degli esercizi (l’attestato risulterà pertanto sempre cliccabile e stampabile). Risposta corretta automatica dopo 3 errori: già attiva di default, può essere deselezionata cliccando sul quadratino con la spunta. Attiva istruzioni scritte: consente di attivare, in particolare per gli utenti con problemi di ipoacusia o sordità, le vignette con le istruzioni e i feedback scritti, pur mantenendo l’audio di default; per iniziare e procedere in ogni attività, la nuvoletta presente nella videata deve essere fatta scomparire cliccandoci sopra; per proseguire la lettura del testo nelle nuvolette si deve cliccare con il mouse sulle stesse; per richiamare la nuvoletta basta cliccare sul personaggio.
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Abilita audio istruzioni generiche: attivo di default, al clic viene disattivato l’audio delle istruzioni che vengono date nel menu, nello spiegapulsanti, ecc. Abilita audio istruzioni esercizi: attivo di default, al clic viene disattivato l’audio delle istruzioni che vengono date negli esercizi. Abilita audio feedback: attivo di default, al clic viene disattivato l’audio dei feedback positivi e negativi.
Copia l’immagine che trovi all’interno del CD-ROM e impostala come sfondo del tuo computer!
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Primi passi verso una didattica con la LIM Il CD-ROM contiene una cartella Materiali LIM che propone dei semplici contenuti didattici digitali tratti dalle attività del software. Si tratta di un primo livello di proposte per integrare nella didattica tradizionale i nuovi strumenti tecnologici. I materiali presentati costituiscono quindi una base di lavoro che dovrà essere supportata da strategie didattiche innovative in grado di sviluppare progetti didattici di qualità. Per approfondire le nuove metodologie didattiche con la LIM, si rimanda al sito www.erickson. it dove è possibile iscriversi a corsi di formazione online e trovare pubblicazioni sul tema. I materiali per LIM sono visualizzabili nell’installazione del programma cliccando l’icona corrispondente oppure selezionando «Risorse del computer», l’icona del CD-ROM e, con il tasto destro del mouse, la voce «Esplora». I file sono in formato jpg e sono di sola lettura: per modificarli sarà necessario copiarli e salvarli sul proprio PC. La cartella contiene una serie di attività significative corrispondenti agli argomenti affrontati nel software. Uso dei materiali: i materiali forniscono all’insegnante schede con attività aggiuntive per le lezioni in classe e possono anche essere integrati nell’applicativo in dotazione alla lavagna. In particolare, con la penna digitale si potranno completare le attività di scrittura, di selezione di immagini e di collegamento di immagini.
Esempio di esercitazione con la penna digitale
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