Gigantes

June 19, 2019 | Author: Álvaro Orio Núñez | Category: Aves, Naturaleza
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Trasfondo

Desde Bretonia a la lejana leja na Catay, y desde Arabia hasta los desiertos del norte, siempre han existido leyendas que hacen referenci referenciaa a criatur criaturas as varias varias veces más altas que un ser humano, humano, que, aterro aterroriza rizando ndo a los habitantes de los pueblos, saquean cosechas y rebaños completos. Estas criaturas son conocidas con diversos nombres según el idioma de la población, en el Imperio simplemente son conocidos como “gigantes”. Los gigantes gigantes son criaturas criaturas solitar solitarias ias,, normal normalmen mente te habitan habitan en las cimas de las más altas altas monta montañas ñas,, resgu resguard ardad ados os en enor enorme mess grut grutas as que que tosc toscam amen ente te son son adecu adecuad adas as a lo que que ello elloss llam llaman an su hoga hogar. r. Los gigantes no son criaturas demasiado inteligentes, incluso se podría decir que son bastante tontas, para ellos la vida es un constante juego, un juego que suele resultar mortal para cualquier ser vivo que se encuentre lo suficientemente cerca de la enorme mano de un gigante. Ruidosos, pendencieros, siempre hambriento hambrientoss y sedientos, sedientos, estas enormes enormes criaturas criaturas en ocasiones ocasiones bajan de sus montañas montañas en busca de algo de diversión. Dado que la vida de los gigantes, de forma natural, dura varias vidas humanas, en concepto de salir a dar una vuelta fuera de su hogar puede durar varios años o incluso unas decenas de ellos. Durante esos esos viajes viajes,, los gigant gigantes es viven viven experi experienc encias ias muy variop variopint intas, as, en ocasio ocasiones nes llegan llegan a las cercaní cercanías as de poblaciones en las que abundan los rebaños y deciden quedarse un tiempo, haciendo de su hogar provisional las las ruin ruinas as de un cast castil illo lo lo sufi sufici cien ente teme ment ntee gran grande de como como para para darl darlee cobi cobijo jo,, o un dens denso o bosq bosque ue de temperaturas agradables, o incluso un almacén de grano y paja en donde quepa cómodamente tumbado!!!! Dada su naturaleza juerguista, en ocasiones otras razas se han aprovechado de ellos, con promesas de comida, bebida y criaturas inferiores a las que pisotear, para usarlos en combate. De todas las razas, quizás la que más se ha beneficiado de esos intereses mutuos son los pieles verdes, que ven en los gigantes una representación de la naturaleza de Morko, no existen muchas criaturas que sean aún más grandes que el orco más grande y aún más corto de entendederas.

Cultura de los gigantes

Como se ha dicho anteriormente, los gigantes son criaturas solitarias, pero no obstante, aún conservando su individualidad, siempre procuran montar sus hogares en sitios cercanos a otros gigantes, ya que otro de las grandes pasiones de los gigantes es la competición. Siempre que se junten al menos dos gigantes, entre bramidos competirán por cualquier cosa, un concurso de cabezazos, de gritos y eructos, lanzamiento de enormes piedras y árboles, tragar, beber, saltar... etc. Coincidiendo con los dos solsticios anuales, todos los gigantes de la región se reúnen para hacer una competición, de la cual saldrán los campeones que, hasta la siguiente competición, tendrán el respeto y admiración del resto de gigantes. Famoso fue el gran eructo de Fergus Tragacerdos, durante casi tres minutos estuvo bramando de manera continua, de forma que aún en las aldeas humanas se recuerda aquella extraña tormenta de verano...

Durante esos solsticios, se reúnen a escuchar las historias que cuentan los gigantes que llegan a ancianos, entre risotadas, vino y eructos, aunque con respeto, se oyen historias de combates y saqueos, inmensas comilonas y grandes borracheras. Hay veces que si los gigantes se animan, bajará toda la reunión de las montañas para saquear, devorar, destruir por el simple placer de hacerlo, cuando eso ocurre, nadie, ni humano, ni enano, ni orco, está a salvo.

Religión y comportamiento social

No se conoce ningún tipo de muestra religiosa entre los gigantes, ese concepto es algo que se escapa a sus ente entend nded eder eras as,, las las veces veces que que un giga gigant ntee ha pres presen enci ciad ado o algu alguna na mues muestr traa reli religi gios osaa de otras otras cult cultur uras as,,

simplemente se limitan a ladear la cabeza y observar en silencio, sin entender que susurran o gritan las pequeñas criaturas que los rodean.

Los gigantes no entienden el concepto del bien y el mal, son criaturas que se mueven por sus necesidades, y si tienen hambre, comerán lo que puedan y si quieren divertirse, lo harán de la forma que consideren oportuna, si bien dentro de sus limitaciones intelectuales, son capaces de alcanzar algo similar a la camaradería sin importar la raza o el tamaño del camarada, siendo quizás ésta, una de las pocas muestras de cierta civilización que se puede observar entre los gigantes, de forma que pueden llegar a sentir gratitud por  alguien que le haya salvado en algún momento la vida o lo haya ayudado en un momento de necesidad.

Reglas generales Todos los gigantes están sometidos a la regla Gigante, dicha regla engloba las siguientes reglas:

Tozudos Ver reglamento de Warhammer  Objetivo grande Ver reglamento de Warhammer  Terror  Ver reglamento de Warhammer  Odio de gigante Cualquier gigante que se vea afectado por la regla de odio, ya sea por efectos de algún hechizo, objetos o regla especial, seguirá la siguiente regla. Durante el resto de la batalla, en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo que efectúe el gigante, podrá tirar 2D6 en lugar de 1D6 para determinar el ataque que realiza y quedarse con el resultado que prefiera. Grandes zancada Los gigantes poseen largas piernas que les permiten cruzar obstáculos de tamaño normal (como por ejemplo muros, setos y arroyos) sin problemas. Este tipo de obstáculos se consideran terreno abierto a efectos del movimiento de los gigantes. Sin embargo, al cruzar este tipo de obstáculos, el jugador debe efectuar una tirada para ver si el gigante tropieza y cae, tal y como se describe a continuación. Caídas Los gigantes son muy torpes y posee un pésimo sentido del equilibrio, así que acostumbran a tropezar y caerse (sobre todo si han estado bebiendo). Los gigantes deben efectuar un chequeo para ver si se caen al suelo en cualquiera de las siguientes situaciones: 1) Si son derrotados en combate cuerpo a cuerpo. Haz el chequeo tras determinar los resultados del combate, pero antes de efectuar los chequeos de desmoralización. 2) Si están huyendo al principio de su fase de movimiento. 3) Cada vez que crucen un obstáculo. El chequeo se efectúa nada más llegar al obstáculo. 4) Si el gigante decide realizar el ataque saltar arriba y abajo contra un enemigo en combate cuerpo a cuerpo. El chequeo debe efectuarse antes de resolverse el combate. 5) Si el gigante decide imitar a un gigante anciano. El chequeo debe efectuarse después de resolverse el ataque. Tira 1D6 para determinar si el gigante se cae. Si el resultado obtenido es un 1, el gigante se caerá. Obviamente, un gigante que muera, se caerá automáticamente. Tira un dado de dispersión para determinar en qué dirección cae el gigante. Coloca la plantilla de gigante

caído de forma que los pies queden en contacto con su peana y la cabeza quede en la dirección de la flecha. Cualquier miniatura cubierta totalmente por la plantilla resultará automáticamente aplastada, mientras que las miniaturas parcialmente cubiertas por la plantilla serán aplastadas con un resultado de 4+ en un dado. Cualquier miniatura aplastada por un gigante que se ha caído sufrirá un impacto de Fuerza 6 que causa 1D3 heridas. Si la unidad aplastada por la caída está trabada en combate con el gigante y éste iba a efectuar el ataque especial saltar arriba y abajo, las heridas causadas por la caída deberán tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate. Si el gigante se cae, sufrirá automáticamente una herida que no podrá evitarse por una tirada de salvación por armadura. Si el gigante está trabado en combate, esta herida deberá tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate. Una vez en el suelo (puedes tumbar la miniatura si quieres), un gigante no podrá levantarse hasta su siguiente fase de movimiento (y no podrá realizar ningún otro tipo de movimiento ese turno). Mientras esté en el suelo, el gigante no podrá realizar ningún tipo de ataque; aunque si podrá defenderse, por lo que el enemigo deberá realizar las tiradas para impactar de la forma normal. Si se ve obligado a huir mientras está tumbado en el suelo, el gigante morirá (el enemigo se ha subido en él y lo ha hecho pedazos). Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir al enemigo mientras está caído, se pone en pie en lugar de perseguir. Los gigantes pueden atacar en el mismo turno en el que se ponen de pie y pero se considerará que han movido. Si un gigante cae sobre otro gigante, el segundo gigante deberá efectuar un chequeo de caída, para ver si se cae a su vez, resolviéndose la caída de la manera habitual. Ataques especiales del gigante Los gigantes no atacan de la misma forma que el resto de criaturas, aunque deben determinar sus objetivos de la forma habitual. Son demasiado grandes y rebeldes para recibir órdenes, así que son demasiado tontos como para llegar a trazar cualquier tipo de plan medianamente coherente. Tira un dado en las siguientes tablas para determinar las acciones del gigante en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. La tabla que debe utilizarse depende del tamaño del objetivo. Al luchar contra personajes montados en monstruos, el gigante puede decidir atacar al jinete o al monstruo, con lo que utilizará la tabla correspondiente al tamaño de su objetivo.

Cuando los gigantes se enfrenten a rivales grandes (como Ogros, kroxigores, minotauros o criaturas de tamaño similar o mayor, incluídos carros y máquinas de guerra: 1D6 Resultado 1 Gritar y vocear  2-4 Golpear con el garrote 5-6 Cabezazo Cuando los gigantes se enfrenten a rivales más pequeños que los anteriores: 1D6 Resultado 1 Gritar y vocear  2 Saltar arriba y abajo 3 Agarrar y... 4-6 Barrido con el garrote Gritar y vocear: el gigante grita y vocea al enemigo. Esta no es una experiencia nada agradable, especialmente por que a los gigantes les apesta el aliento y tienen voces ensordecedoras. Ni el gigante ni las miniaturas en contacto peana con peana con él atacan en este turno, salvo que ya lo hayan hecho. El bando del gigante gana el combate automáticamente por 2 puntos. Si dos o más gigantes gritan en un mismo turno de combate a una misma unidad, ésta deberá hacer el chequeo de desmoralización con 3D6 descartando el resultado más bajo.

Golpear con el garrote : el gigante elige a un objetivo y le asesta un fuerte golpe con su garrote. El objetivo puede intentar evitar el golpe superando un chequeo de iniciativa (si el objetivo tiene varios valores de Iniciativa, utiliza el menor). Si no consigue evitarlo, el objetivo sufrirá 2D6 heridas, que no podrá evitar con ninguna tirada de salvación por armadura. Si al efectuar esta tirada se obtiene un doble, el garrote del gigante se habrá quedado clavado en el suelo, por lo que no podrá atacar en el siguiente turno, ya que estará intentado recuperar el arma. Cabezazo : el gigante da un cabezazo a su adversario y le causa automáticamente una herida que no se puede evitar con tirada de salvación por armadura alguna. Si la víctima resulta herida pero no muere, estará tan aturdida que perderá todos sus siguientes ataques (si el objetivo todavía no había atacado ese turno, perderá sus ataques ese turno; si ya había atacado, perderá todos los ataques del turno siguiente). Saltar arriba y abajo : el gigante salta vigorosamente arriba y abajo sobre una unidad enemiga con la que esté en contacto peana con peana. Antes de empezar a saltar, el gigante debe efectuar un chequeo para determinar si se cae. Si se cae, resuelve los efectos de la caída siguiendo el procedimiento habitual y calcula el daño como se ha descrito anteriormente. Cualquier herida causada por la caída (en ambos bandos) se tiene en cuenta al determinar el resultado del combate. Si consigue mantenerse sobre sus no demasiado ágiles pies, el gigante empezará a saltar sobre la unidad mientras se ríe como un poseso. La unidad objetivo sufrirá 2D6 impactos de F6 que se distribuyen como si fueran impactos causados por armas de proyectiles. Resuelve las heridas y las tiradas de salvación siguiendo el procedimiento habitual. Los gigantes disfrutan tanto saltando arriba y abajo sobre sus enemigos que, si lo hacen en un turno, lo harán también en el siguiente, suponiendo que no se haya caído en el turno anterior.. Cada turno que realice este ataque, deberá efectuar un chequeo para determinar si se cae o no. Un gigante que empiece a saltar arriba y abajo seguirá haciéndolo sin parar hasta que se caiga o hasta que finalice el combate con la unidad. Agarrar y...: el gigante se agacha y escoge una miniatura (a elección del jugador que controla al gigante) que se encuentre en contacto peana con peana con él o en contacto con otro miniatura que sí esté en contacto con él (los brazos de los gigantes son muy largos). El objetivo puede efectuar un único ataque para intentar  evitar ser agarrado por la torpe mano del gigante. Si consigue impactarle y herirle, el gigante retirará la mano aullando de dolor y su ataque fallará; de lo contrario, el gigante agarrará a la miniatura. A continuación, tira un dado y consulta la siguiente tabla para determinar que le sucede al pobre infeliz.

1D6 Resultado 1) Metida en el saco: el gigante mete a su victima en el saco junto con las ovejas, vacas y otras criaturas que ha robado. La miniatura tiene que ser considerada una baja más, pero, si el gigante muere durante la batalla, la víctima podrá escapar indemne al finalizar esta. El enemigo no consigue los puntos de victoria por las miniaturas enemigas que logren liberarse. 2) Arrojada contra la unidad: la víctima es arrojada contra su propia unidad como si se tratara de un proyectil viviente. Esto causa una herida en la víctima que no podrá evitar con ningún tipo de tirada de salvación y 1D6 impactos de fuerza 3 en la unidad (las tiradas de salvación pueden efectuarse de la forma habitual). 3) Arrojada contra otra unidad: la víctima es arrojada contra una unidad enemiga situada a 30 cm o menos del gigante (determina aleatoriamente cual). Esto causa una herida a la víctima que no podrá evitar con ninguna tirada de salvación por armadura y 1D6 impactos de F3 en la unidad (las tiradas de salvación pueden efectuarse de la forma habitual). Si no hay ninguna unidad enemiga dentro del radio de alcance, considera este resultado como arrojada contra la unidad. 4) Despedazada: sobra toda explicación. Es suficiente con decir que la miniatura pasa a engrosar la lista de bajas y se retira del juego. 5) Devorada: el gigante se traga a la pobre víctima, engulléndola sin masticar. La miniatura se retira del juego. 6) Seguir agarrando: el gigante mete apresuradamente a su víctima en el saco o debajo de su camisa (o, si la víctima es especialmente desafortunada, dentro de sus pantalones) e intenta agarrar a otra víctima. La segunda víctima también puede efectuar un ataque para intentar librarse de la manaza del gigante. Si el gigante sigue obteniendo resultados de 6, podrá guardar una gran cantidad de enemigos en sus bolsillos y su

saco (sin mencionar sus pantalones). Las miniaturas atrapadas de esta manera se consideran bajas como se ha descrito en el resultado meter en el saco. Barrido con el garrote : el gigante hace un barrido con su garrote contra las filas enemigas. Causa 1D6 impactos de fuerza 6 que se distribuyen como si se tratara de impactos causados por armas.

Bestiario Sólo podrán ser comandantes de una banda de gigantes, aquellos gigantes de renombre, que son más inteligentes y más fuertes que el resto.

Milón frentedura y Pajarraco

Milón, campeón del concurso de cabezazos durante diez años seguidos, encontró un día un huevo gigante en un nido, con sus entendederas, comprendió que si esperaba a que saliese del huevo algo, igual sería más sabroso que comerse el huevo en el momento, durante semanas, le dio calor, tal y como había visto hacer a pequeños pajarillos en las copas de los árboles. Al romper el huevo, apareció un polluelo de águila gigante, al verlo no parecía muy sabroso, por lo que decidió alimentarlo para esperar a que creciese y entonces darse un tremendo festín. Cuando el águila gigante alcanzó la madurez, Milón ya se había encariñado de la criatura, de manera que desde entonces, como un cazador humano con un halcón, Milón va siempre acompañado de Pajarraco, el águila gigante.

Milón Frentedura y Pajarraco Puntos: 335 Milón Pajarraco

15 5

4 5

3 -

7 4

6 4

8 3

3 4

ESPECIAL 2

10 8

Reglas: gigante, Pajarraco

Pajarraco Pajarraco tiene todas la regla volar y actúa como una unidad independiente. Si se encuentra a menos de 30 cm de Milón, podrá utilizar el liderazgo de éste y tendrá la regla de tozudez. Si muere Pajarraco, dará 50 puntos y Milón quedará sujeto a la regla de odio de gigante para el resto de la batalla.

Roldán, el enamorado de Isabelle du Fleur

Roldán, era conocido por su gran malhumor  incluso por otros gigantes. Durante un monumental cabreo que conllevó una no menos

monumental destrucción, los pasos de Roldán lo llevaron a Bretonia, donde comió, sin hacer  distinción, tanto plebeyos como caballeros, creando el pánico en la población. La malvada, pero muy bella hechicera, Isabelle du Fleur vio en Roldán la oportunidad de ampliar su poder, de manera que mediante sus artes mágicas y un filtro de amor, pensó en controlar la voluntad de Roldán. Desgraciadamente Isabelle, no cayó sabía que los gigantes son excesivamente posesivos, cuando se quiso dar cuenta, Roldán estaba locamente enamorado de Isabelle y nunca le quitaba el ojo de encima. Llegó un momento en que la situación para Isabelle era incontrolable, pero desgraciadamente, no conocía el filtro para deshacer el encantamiento (en parte por que los sentimientos de Roldán eran verdaderos). Desde entonces, Roldán lleva a Isabelle allí a donde él vaya, e Isabelle por temor y por imposibilidad, no encuentra la manera de escapar del gigante.

Roldán el enamorado de Isabelle du Fleur Puntos: 360 Roldan

15

4

3

6

6

7

3

ESPECIAL

10

Reglas: gigante, Isabelle du Fleur 

Isabelle du Fleur  Isabelle es una hechicera de nivel 2. Siempre va junto a Roldán, que la vigila y la protege, de manera que Isabelle no puede ser atacada de ninguna forma, pero ello tampoco puede hacer ningún ataque. A efectos de batalla, se considera que Isabelle va en la misma peana que Roldán, y Roldán por lo tanto se considera hechicero de nivel 2.Isabelle podrá lanzar hechizos incluso aunque Roldán esté huyendo o trabado en combate cuerpo a cuerpo. Isabelle eligirá sus hechizos de la forma habitual de entre las listas de los ocho saberes. Como hechicera de nivel 2, generará los dados de energía y de dispersión correspondientes. Isabelle porta una reliquia sagrada que otorga resistencia a la magia (3) a Roldán. Si Roldán muere, Isabelle se considerará también baja, morirá aplastada o simplemente conseguirá escapar  de Roldán al fin.

Balor el Cruel Balor el Cruel en sus viajes fue capturado por la gran tribu de ogros del Déspota Glotus Panzaancha. Durante el proceso de sometimiento, Nirl Narizlarga, el Gnoblar servidor de Glotus, entabló cierta empatía con el gigante, y Nirl que había aprendido el método de Glotus de sometimiento de otros ogros mediante el terror y la fuerza bruta, usó a Balor para ganar poder, con susurros al oído hizo que Balor cumpliese sus designios, Balor retó a Glotus, que fue vencido tras varios golpes de su cabeza contra la gran piedra machaca cráneos, de ésta manera, Balor  alcanzó la jefatura de la tribu, y siempre guiado por Nirl ha eliminado a cualquier Matón que se haya intentado oponer. Desde entonces viaja a lo largo de las Montañas Del Fin del Mundo en compañía de los guerreros de su tribu de ogros causando el terror entre todas las criaturas.

Balor el Cruel Puntos : Puntos: 265 Partida de ogros: 35 puntos/miniatura Balor Ogro Toro

15 15

4 3

3 2

7 4

6 4

7 3

3 2

ESPECIAL 3

10 7

Reglas: gigante, señor de los ogros

Señor de los ogros: Nirl  a todos los efectos irá en la misma peana que el gigante (en el hombro más concretamente) y no tiene efectos en la batalla. La tribu de Balor estará compuesta por ogros toro a razón de +35 puntos/miniatura, con un mínimo de 3 y un máximo igual al número de gigantes que formen la partida. Este regimiento se considera como una unidad básica, van armados con maza ogra y no tienen ninguna otra opción de equipamiento, actúan como una unidad independiente, que podrán usar el liderazgo de Balor, si éste está a menos de 30 centímetros. Si Balor el Cruel muere, la unidad de ogros se mantendrá en el campo de batalla sólo si están trabados en combate, si al comienzo de un turno de los gigantes, los ogros no están trabados en combate, se retiran del juego. Los ogros tienen las reglas especiales de: causan miedo y arremetida.

Arremetida: Mientras la unidad tenga tres o más miniaturas ogras, en un turno en el que la unidad cargue 15 centímetro o más podrá infligir un impacto por cada ogro en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. Este impacto se resuelve aplicando el atributo de fuerza básico por miniatura. Cada miniatura de ogro que cause in impacto gracias a una arremetida exitosa sumará 1 a la fuerza del impacto por cada ogro que se encuentre directamente tras él.

Cíclope

Los cíclopes son gigantes de un solo ojo, que tienen como hogar profundas cavernas en montañas donde hay alta concentración de piedra bruja. No se sabe si estas criaturas hacen de su hogar aquellos lugares donde pueden encontrar la piedra bruja o más bien son productos de mutaciones debido a la exposición contínua del material mágico. En cualquier caso son gigantes que terminan siendo resistentes a los efectos de la magia.

Cíclope Puntos: 245 Ciclope

15

3

3

6

5

6

3

ESPECIAL

10

Reglas: gigante, criatura mágica, exposición a la piedra bruja

Criatura mágica: Los cíclopes están impregnados de piedra bruja, lo cual les confiere una resistencia a la magia innata. Por cada cíclope que haya en la banda, se dispondrá de un dado extra para la reserva de dados de dispersión. Los ataques de los cíclopes se consideran mágicos. Exposición a la piedra bruja: Debido a la elevada concentración de piedra bruja en sus hogares, cualquier  pertenencia del gigante que pudiese tener propiedades mágicas ha sido negado, por lo que no un cíclope no podrá elegir objetos de la lista de pertenencias de gigantes.

Cabezadura Entre todos los gigantes, los que mayor respeto alcanzan son aquellos campeones de los concursos de cabezazos, la dureza de su frente es asombosa, siendo por lo tanto líderes natos.

Cabezadura Puntos: 265

Cabezadura

15

4

3

7

6

7

3

ESPECIAL

10

Reglas: gigante

Gigante Anciano

El respeto reverencial alcanzado por un gigante anciano, hace que una banda de gigantes escuche con interés todo lo que dice el anciano y observen sus reacciones tratando de imitarlo 0-1 Gigante Anciano Puntos: 270

Gigante Anciano

15

3

3

5

5

6

3

ESPECIAL

10

Reglas: gigante, ejemplo a seguir, ya no estoy para esto...

Ejemplo a seguir: Un gigante anciano, entre risotadas y balbuceos, puede elegir en un turno que no esté trabado en combate, saltar indiscriminadamente, esto hará que gigantes más jóvenes lo vean y puedan decidir seguir su ejemplo. Cuando un gigante salta, el suelo tiembla, si además son varios los gigantes que saltan, es posible que provoquen un auténtico terremoto. Tira 1D6 por cada gigante de la banda, con un resultado de 4-6 el gigante saltará. Si está trabado en combate, se considera que el resultado del ataque es saltar arriba y abajo, resolviéndose de manera normal el combate y sin efectos adicionales. Si el gigante no está trabado en combate, saltará con tanto impetud que todas las unidades que se encuentren a 30 centímetros o menos del gigante, deberá hacer un chequeo de iniciativa, si no lo supera, la unidad no podrá hacer nada en su próximo turno (tan sólo movimientos obligatorios). Si un regimiento se ve afectado por  más de un gigante, tendrá un modificador de –1 por cada gigante que esté saltando a 30 centímetros o menos. Ten en cuenta que cada regimiento solo hará un único chequeo de iniciativa por turno. Una vez resueltos los saltos, todos los gigantes que hayan saltado deberán hacer un chequeo por caídas. Ya no estoy para esto... : El gigante realiza el chequeo de caída de manera normal, pero se considera que lo falla con un resultado de 1-2 en lugar de tan sólo el 1.

Gigante

Los gigantes son criaturas simples, cuya existencia se limita a comer, beber y destruir, si es posible, compitiendo con otros de su misma especie. 1+ Gigante Puntos: 205 Gigante Tragón Atronador

15 15 15

3 3 3

3 3 3

6 6 6

5 5 5

6 6 6

3 3 3

ESPECIAL ESPECIAL ESPECIAL

10 10 10

Un tragón es un gigante con apetito voraz, de manera que puede decidir en su fase de combate cuerpo a cuerpo utilizar directamente el ataque agarrar y... con un resultado automático de devorada sin necesidad de tirar los dados. La miniatura objeto de este ataque podrá defenderse de la manera habitual tal y como se indica en las reglas generales para gigantes. Un Atronador  es casi tan importante como los campeones de los concursos de cabezazos, son los vencedores de los concursos de eructos y gritos. Son gigantes r ealmente ruidosos, cuyos vozarrones se alzan por encima de todo el campo de batalla. Sólo podrá haber un único atronador en cada banda de gigantes. Reglas: gigante, voz atronadora

Voz atronadora: Cualquier gigante que deba hacer un chequeo de desmoralización, podrá repetirlo si está a 30 centímetros o menos del atronador. Cualquier gigante que esté huyendo al comienzo de su turno y esté a 30 centímetros o menos de un atronador, se reagrupará automáticamente, excepto si obtiene un doble 6 en el chequeo para reagruparse, sin importar los modificadores de liderazgo que le pudiesen afectar (ya sean mágicos o no).

Gigante Lanzapiedras

De entre todos los gigantes, los campeones del lanzamiento de piedras son los que tienen más alcance y más puntería en este deporte popular de estas criaturas.

Gigante lanzapiedras Puntos: 265 Gigante Lanzapiedras

15

3

3

7

5

6

3

ESPECIAL

10

Reglas: gigante, lanzapiedras

Lanzapiedras : Enormes piedras son lanzadas desde las laderas de las montañas para comprobar que gigante tiene más fuerza y presición. Un gigante lanzapiedras actúa exactamente como una catapulta suguiendo las reglas del reglamento del Warhammer. Un gigante lanzapiedras debe elegir entre lanzar piedras o moverse en cada turno. Cualquier fallo obtenido en el dado de dispersión no se mirará en la tabla de fallos de la

catapulta, directamente se considera 5-6, y el gigante no actuará ese turno (no ha encontrado una piedra adecuada, o bien era demasiado grande para ser lanzada... etc).

Gigante arrancapinos

Los gigantes arrancapinos, se entretienen arrancando estos árboles y lanzarlos con enorme potencia, ya sea para ver hasta donde llegan o para usarlos a modo de lanzas para cazar enormes grifos.

Gigante arrancapinos Puntos: 230 Gigante Arrancapinos

15

3

4

6

5

6

3

ESPECIAL

10

Reglas: gigante, arrancapinos

Arrancapinos : A efectos de la partida, se considera que el gigante es además un lanzavirotes, con las mismas reglas del reglamento del Warhammer. Un gigante arrancapinos puede moverse y disparar, pero con un modificador de –1 en la tirada para impactar.

Gigantes malformados (145 puntos) La infancia de un gigante es muy dura, expuesto a contínuas caídas, golpes, peleas y en ocasiones al peligro de ser devorado u aplastado por un gigante adulto. No es de extrañar por lo tanto que cierto número de gigantes alcancen la madurez con malformaciones producidas durante el desarrollo. Los gigantes no suelen hacer distinción por esas taras, siempre y cuando sea lo suficientemente grande y fuerte como para defenderse.

Gigante malformado Puntos: 145 Gigante Malformado

15

Reglas: gigante. estupidez

Gigantes de mundo

3

3

5

5

5

2

ESPECIAL

9

Muchos gigantes ha recorrido el mundo en busca de aventuras y diversión, al volver a sus hogares, a parte de tener historias que contar, también vuelven con objetos, de sus viajes, técnicas aprendidas observando a otras razas e imitándolas y habilidades obtenidas en el campo de batalla.

Gigante de mundo Puntos 220 Gignte de Mundo

15

4

4

6

6

6

3

ESPECIAL

10

Reglas: Trasfondo, gigante Todo gigante de mundo debe elegir un trasfondo para su viaje, de manera que de la lista seleccionará un único trasfondo, y su valor en puntos se sumará a los del gigante de mundo.

“Comí pieles verdes” Tras años acompañando a una marea de pieles verdes, el gigante se dio cuenta de que los orcos de pieles más oscuras y recubiertos por cosas brillantes y duras, eran más resistentes, incluso para sus dientes. Con ayuda de otras pequeñas criaturas verdes el gigante se ha recubierto de cosas pesadas y metálicas. El gigante se considera que tiene una armadura pesada de gran espesor, hecha con armaduras, escudos, chapas, etc superpuestas. Tiene una TSA de 4+ y además está recubierto de pequeños snotlings que reparan y añaden más objetos metálicos a la armadura que, subidos en el gigante, lanzan todo tipo de objetos al enemigo, de manera que en combate cuerpo a cuerpo el enemigo tiene un modificador de –1 al impactarle y recibe 1D6 Ataques de fuerza 2.

“Comí pequeños peludos” Cansado de ser perseguido por pequeños enanos de pelos naranja, decidió directamente ir a la raíz del problema. Tras enfrentarse a una partida de estos pequeños barbuditos, todo se acabó cuando se comió a uno que subido sobre una piedra adornada con extraños símbolos gritaba y agitaba su pequeño hachita. Como recuerdo decidió quedarse con la piedra que, unida a un tronco, es un perfecto arma de aplastamiento. El gigante tiene en su poder una piedra del juramento, grabada con runas enanas, dicha piedra hace que todos los ataques del gigante (sin importar de que tipo) se consideren mágicos, la piedra le confiere resistencia a la magia (2) e inmunidad a ataques de fuego.

“Comí caballos y a los que llevaban encima” Acosado en su lugar de descanso por caballeros Bretonianos el gigante ha terminado por tener un odio ciego por todo aquello que parezca un caballero, de manera que el gigante tiene la regla odio de gigante hacia todos los regimientos que se consideren caballería (incluso ligera).

“Comí humanos chillones” Durante años, el gigante ha estado aterrorizando las aldeas del imperio, destruyendo rebaños y aniquilando a las partidas de guerreros que enviaban para terminar con él. Durante ese periodo, se fijó que entre los humanos, aquellos con colores más llamativos en las ropas y más suntuosos, parecían gozar de un mayor respeto de sus similares, por lo que el gigante se he hecho unos bonitos vestidos (según él). El gigante ha utilizado estandartes y bardas de caballerías para hacerse sus ropajes. Uno de esos estandartes resultó ser un estandarte de batalla, por lo que le confiere al gigante un +1 al resultado del combate y además cuenta con una TSA 6+ por  las pesadas bardas de caballería.

“Comí cosas amarillas” El gigante viajó hasta el lejano Catay, atravesando los Reinos Ogros, donde aprendió la utilidad de esos tubos brillantes que hacen ruidos mas ensordecedores que el eructo del último campeón. El gigante va armado con un cañón que usa a modo de gigantesco arcabuz. El gigante se ve afectado por la regla de los cañones más pequeños del reglamento del Warhammer. Si dispara un turno, no podrá disparar al siguiente, si bien si que puede moverse. Está sujeto a la regla de mover o disparar 

.

“Aún no se muy bien que me comí, pero...” Este gigante viajó hasta los lejanos desiertos del norte, adentrándose en los desiertos del Caos, durante su pregrinaje ha sufrido mutaciones como consecuencia de la exposición a los vientos de la magia. El gigante tiene una TSA 5+ por la piel escamosa fruto de una mutación. Después de resolver un ataque, tira 1D6, si obtiene el mismo resultado que en el ataque, el gigante se podrá caer en la dirección que quiera el jugador.

Lista de ejército Personajes: Comandantes Milón Frentedura y Pajarraco Puntos: 335 Milón Pajarraco

15 5

4 5

3 -

7 4

6 4

8 3

3 4

ESPECIAL 2

10 8

Reglas: gigante, Pajarraco Milón puede elegir objetos de la lista de pertenencias de gigantes, por un valor de hasta 50 puntos.

Roldán el enamorado de Isabelle du Fleur Puntos: 360 Roldan

15

4

3

6

6

7

3

ESPECIAL

10

Reglas: gigante, Isabelle du Fleur  Roldán puede elegir objetos de la lista de pertenencias de gigantes, por un valor de hasta 50 puntos.

Balor el Cruel Puntos : Puntos: 265

Partida de ogros: 35 puntos/miniatura Balor Ogro Toro

15 15

4 3

3 2

7 4

6 4

7 3

3 2

ESPECIAL 3

10 7

Reglas: gigante, señor de los ogros Balor puede elegir objetos de la lista de pertenencias de gigantes, por un valor de hasta 50 puntos.

Personajes: Héroes Cabezadura Puntos: 265 Cabezadura

15

4

3

7

6

7

3

ESPECIAL

10

Reglas: gigante Un cabezadura puede elegir objetos de la lista de pertenencias de gigantes, por un valor de hasta 25 puntos. 0-1 Gigante Anciano Puntos: 270 Gigante Anciano

15

3

3

5

5

6

3

ESPECIAL

10

Reglas: gigante, ejemplo a seguir, ya no estoy para esto... Un gigante anciano puede elegir objetos de la lista de pertenencias de gigantes, por un valor de hasta 50 puntos.

Cíclope Puntos: 245 Ciclope

15

3

3

6

5

6

3

ESPECIAL

10

Reglas: gigante, criatura mágica, exposición a la piedra bruja

Unidades Básicas 1+ Gigante Puntos: 205 Gigante Tragón Atronador

15 15 15

3 3 3

3 3 3

6 6 6

5 5 5

6 6 6

3 3 3

ESPECIAL ESPECIAL ESPECIAL

10 10 10

Reglas: gigante Un único gigante puede convertirse en un tragón por +35 puntos. Un único gigante puede convertirse en un atronador por + 40 puntos.

Gigante malformado Puntos: 145 Gigante Malformado

15

3

3

5

5

5

2

ESPECIAL

9

Reglas: gigante. estupidez

Unidades Especiales Gigante lanzapiedras Puntos: 265 Gigante Lanzapiedras

15

3

3

7

5

6

3

ESPECIAL

10

4

6

5

6

3

ESPECIAL

10

Reglas: gigante, lanzapiedras

Gigante arrancapinos Puntos: 230 Gigante Arrancapinos

15

3

Reglas: gigante, arrancapinos

Unidades Singulares Gigante de mundo Puntos 220 Gignte de Mundo

15

4

4

6

6

6

3

ESPECIAL

10

Reglas: gigante, trasfondo Un gigante puede tener un transfodo “comí pieles verdes” por +40 puntos. Un gigante puede tener un transfodo “comí pequeños peludos” por +35 puntos. Un gigante puede tener un transfodo “comí caballos y a los que llevaban encima” por +20 puntos. Un gigante puede tener un transfodo “comí humanos chillones” por +30 puntos. Un gigante puede tener un transfodo “comí cosas amarillas” por +65 puntos. Un gigante puede tener un transfodo “aún no se muy bien que me comí, pero...” por +20 puntos

Pertenencias de gigantes (objetos)... Al cabo de toda una vida de pillaje, saqueos, viajes y concursos, los gigantes son capaces de almacenar una cantidad importante de objetos que amontona en su hogar. Unos por brillantes, otros por sus formas o colores, o simplemente por que son suficientemente duros como para golpear con ellos, forman una variopinta colección que en ocasiones son auténticos tesoros u objetos valiosos. Los objetos pasan de generación en generación, son objetos de apuestas e intercambios, de manera que constantemente están cambiando de manos gigantes a manos gigantes, ya que desconocen el auténtico poder  que guardan. Un gigante puede elegir tantas pertenencias de gigantes como le permitan los puntos señalados en la lista de ejército.

Un bonito casco (50 puntos)

Sko’yo Cabezadura, durante sus viajes, se las tuvo que ver con una incursión de pequeños seres de orejas picudas bastante oscuros, descubrió que, aunque pinchaban un poco, las criaturas de este tipo que no llevaban armaduras, eran especialmente sabrosas y atentas, ya que le dejaron preparado lo que parecía un enorme vaso con sangre. Tras bebérselo, usó el “vaso” como casco, dándole el sobrenombre de cabezadura.

El gigante usa como casco un Caldero de Sangre, el cual, gracias a sus propiedades mágicas, le confiere una TSE 5+ y además pasará a ser  indesmoralizable.

Tronco gris (50 puntos)

Granizo Manosgrandes se las tuvo que ver en la densidad de un bosque cercano al lugar donde los débiles humanos montan en caballos recubiertos de telas, con lo que parecía un árbol que gruñía, y todo por que hizo ciertas necesidades sobre el tronco. Tras varios cabezazos de presentación y despedida y comrpobándo que la madera de ese árbol era realmente dura, Granizo arrancó una gran rama a este extraño ser para usarla como argumento contundente en futuros diálogos. Por la razón que fuese, parece ser que la rama aún estaba viva y extendió sus raíces a lo largo de la muñeca y el antebrazo del gigante.

Cualquier gigante que empuñe este garrote realizará ataques mágicos (sin importar de que tipo) y contará con una TSE 5+ que será denegada por cualquier ataque mágico que reciba el gigante. (N.d.A. se debe a los efectos de la regla espíritu del bosque de los hombres árboles).

Pulsera con pinchos (30 puntos)

Felón colmilloslargos pasó años vagabundeando por las tierras del norte, al regreso ningún gigante pudo averiguar que hizo, ya que la lengua se había vuelto extrañamente larga y afilada y unos largos colmillos curvados le salían de la boca, pero lo más llamativo era una pulsera con pinchos de bronce que llevaba en la muñeca a todas horas.

El gigante lleva como pulsera un Collar de Khorne que le proporciona resistencia a la magia (3) no es acumulable con otros objetos que añadan resistencia a la magia. Piedras brillantes de muchos colores (25 puntos)

Uther Cometodo se hizo famoso al matar (y tragarse) a un gran dragón de las montañas. De la guarida del dragón cogió grandes cantidades de piedras y cristales brillantes que allí atesoraba la criatura, y en gigantescas bolsas las llevó a su hogar, sin saber que no todas las piedras eran simples objetos bonitos.

Entre las piedras, había muchas joyas, gemas y cristales mágicos de origen élfico, estas piedras retienen los vientos de la magia quedando saturadas de su poder. A efectos del juego, se consideran pergaminos de dispersión. Gran hacha brillante (25 puntos)

Florín Comenieves, conocido por sus contínuos eructos de grandes proporciones, acostumbraba a subir a las cimas de las montañas para comer nieve (según decía le aliviaba unos dolores estomacales), en la cima encontró un gran hacha junto a un cadáver de gigante aprisionado en la nieve. El gigante portaba una resplandeciente armadura, desgraciadamente, al arrancar el hacha de la prisión de hielo una avalancha sepultó esa extraña visión, desde entonces Florín intenta desenterrar esa armadura.

El gigante que porte esta hacha sumará +1 a la tirada para determinar el número de impactos realizado con cualquier ataque con garrote. Pequeño minino (20 puntos)

En ocasiones, los gigantes “domestican” a gigantescos dientes de sable que habitan en las altas cumbres de las montañas, y los utilizan con animales de compañía, ya sea en su hogar o en sus correrías por los pueblos cercanos. Cualquier gigante que tenga un minino irá acompañado por un diente de sable, el diente de sable causa miedo, a todos los efectos se trata de una unidad independiente, considerándose caballería rápida. Mientras se mantenga a 15 cm o menos del gigante propietario del minino, podrá usar su atributo de liderazgo y estará sometido a la regla de tozudez. Un gigante puede ir acompañado por dos mininos, los cuales formarán una única unidad entre sí, ya que cazarán y atacarán formando pareja. Si un minino es eliminado de la batalla, no otorgará puntos, salvo que muera el gigante propietario, y si el gigante es eliminado, pero el minino no, igualmente otorgará los puntos. Minino

20

4

-

4

4

4

4

3

4

Gran brebaje (15 puntos)

No es extraño que los gigantes lleven barriles de cerveza o vino colgados de sus enormes corpachones, cualquier momento es bueno para aplacar la sed, y si se trata de la prestigiosa cerveza Bugman’s XXXX mejor que mejor!!!

Al comienzo de cualquier turno del jugador, antes de declarar las cargas, el gigante puede beberse, de un solo trago, el barril de cerveza, el cual le hará recuperar 1H que haya perdido con anterioridad.

Inmediatamente al recuperar la herida, debe realizar un chequeo de caída tal y como se especifica en las reglas generales. Este objeto puede estar repetido en el ejército tantas veces como se desee, pero un mismo gigante no puede beberse dos barriles en un mismo turno . Capa quitafrío blanca (15 puntos)

Bergión Piesfríos, durante el gran Waaaagh de Grom el Panzudo, tuvo oportunidad de aplastar algunos orejas picudas, fijándose en que algunos portaban capas de pieles blancas que parecían calentitas y tras machacar a una docena de ellos, cogió esas pieles para que unos snotlings las uniesen en una sola gran capa.

El gigante que porte esta capa recibirá tendrá una tirada de salvación por armadura de 5+. Ropas de uso diario (5 punto s)

Los gigantes no se encuentran entre las criaturas más limpias de Viejo Mundo y durante años pueden estar  usando las mismas ropas, de manera que desprende un fuerte olor mezcla de sudor, restos de bebida y otros líquidos.

Cualquier miniatura que quiera atacar a un gigante que porte estas ropas, sufrirá una penalización de –  1HA. Este objeto pueden portarlo más de un gigante (es muy común), es acumulativo con el efecto de cualquier otra ropa que porte el gigante . Cubrepanza brillante (5 puntos)

Afilón comeogros viajó más allá de las montañas hasta los lejanos Reinos Ogros, donde, no sólo descubrió el sabor de los ogros, si no que además pudo observar como estas criaturas se tapaban la panza con grandes planchas metálicas, imitando lo que vió allí.

Cualquier gigante puede tener una chapa tapando su enorme panza que le otorgará un +1 a la TSA .

PAPELHAMER ---- INSTRUCCIONES: la idea es imprimir la pagina y pegarlo en un cartón y que queden de pie en un a peana de 50mm (drente) x 75 mm(fondo)

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