Giampaolo Dossena - Giochi Di Carte Internazionali

May 5, 2017 | Author: blubluscr | Category: N/A
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35 giochi classici europei e americani Indice: 7 Introduzione 9 Baccarà lO Baccarà à Deux Tab...

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Gli Oscar la biblioteca per tutti: la più completa, la più organica, la più economica

Negli Oscar: opere classiche e di narrativa contemporanea, testi di poesia e teatro, libri di storia e testimonianze, antologie, saggi, fumetti e manuali, romanzi gialli e di fantascienza, per ogni esigenza di lettura, di studio, d'informazione, di orientamento

Negli Oscar potete leggere

Imparo la Dama di C.A. Fatter

Imparo gli scacchi di Adolivio Capece

Il bridge facile di Corrado de Martino

Matemagica e giochi matematici di Carlo Sintini

Il Presidente del consiglio sei... tu! di G & L

Oscar giochi

Giampaolo Dossena

Ciochi di carte internazionali

Arnoldo Mondadori Editore

() 1984 Arnoldo Mondadori Editore S.p.A., Milano l edizione Oscar manuali ottobre 1984 l edizione Oscar giochi luglio 1987 ISBN 88 04 30649 1

Giochi di carte internazionali

Introduzione

Il presente volume è stato scritto a integrazione dell'altro, che appare in questa stessa collana, dedicato ai Giochi di carte italiani. Ad esso si rimanda per l'introduzione sulle carte da gioco (in particolare per la distinzione fra mazzo anglofrancese di 52 carte, mazzo italiano di 40 carte e altri mazzi, francesi e tedeschi), per le regole e il cerimoniale (quando non diversamente indicato, nei giochi di carte internazionali si gira sempre in senso orario), e per dati integrativi alla bibliografia. Tenuto conto dello spazio limitato, si è dato rilievo ai giochi propriamente internazionali che da tempo sono diffusi anche in Italia, e che in Italia si giocano in modo sostanzialmente uguale agli altri paesi (Baccarà, Black Jack, Chemin de Fer, tcarté, Trente et Guarante ecc.; questo sarebbe anche il caso del Bridge, al quale però è dedicato un altro libro a sé stante in questa stessa collana), oppure si giocano in modi diversi (Canasta, Conquian, Gin Rummy, TarOCCO Francese, e soprattutto, tasto delicato, il Poker). Alcuni giochi· hanno interesse documentario (Boston, Faro, Ombre); altri hanno un'importanza turistica, o antropologica: andare in Francia e non saper niente della Belote, andare in Inghilterra e non sapere niente del Cribbage, soprattutto andare in Germania e non sapere niente dello Skat è un po' da mutilati. Ma anche per questi giochi, in confronto a quelli italiani, si san ridotte al minimo le osservazioni di carattere storico, privilegiando l'aspetto tecnico, pratico. In fine, credo che quando si parla di una cosa sia pericolosa la convinzione di sapere di cosa si sta parlando. Pertanto ho tenuto d'occhio i territori di confine (Domino, Mah Jong, Rummikub), dove le carte si tramutano in altri strumenti di gioco, o altri strumenti di gioco si tramutano nelle carte.

G. D.

Baccarà Gioco di carte praticato generalmente nei casinò in tre varianti fondamentali, che vanno considerate separatamente: Baccarà à Deux Tableaux, Chemin de Fer. Punto Banco. Dodici elementi sono (elasticamente) comuni a queste tre varianti: 1. Si usano 6 mazzi anglo francesi di 52 carte ciascuno, per un totale di 312, contenute in un saboto l, Due 2 2. Le carte numerali hanno il valore facciale (Asso ecc.); le figure (

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11. Cinque di coppe

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12. Sei di denari --

11. Cinque di denari

10. Quattro di denari

9. Tre di denari

8. Due di denari

8. Due di coppe

9. Tre di coppe

7. Fante di denari

7. Fante di coppe

6. Cavallo di denari

5. Re di denari

5. Re di coppe

6. Cavallo di coppe

4. Asso di denari

3. Asso di bastoni

2. Sette di denari

1. Asso di spade

denari

4. Asso di coppe

3. Asso di bastoni

2. Sette di coppe

1. Asso di spade

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semi corti

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11. Tre di bastoni

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10. Quattro di bastoni

9. Cinque di bastoni

8. Sei di bastoni

7. Sette di bastoni

6. Fante di bastoni

5. Cavallo di bastoni

4. Re di bastoni

3. Asso di bastoni

2. Due di bastoni

1. Assodispade

bastoni

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11. Tre di spade

10. Quattro di spade

9. Cinque di spade

8. Sei di spade

7. Sette di spade

6. Fante di spade

5. Cavallo di spade

4. Re di spade

3. Assodi bastoni

2. Due di spade

1. Asso di spade

semi lunghi

prese, cioè il numero di volte che si sia fatto presa, indipendentemente dalla qualità delle carte. Scopo. Fare il maggior numero di prese possibili. Distribuzione. Il mazziere, scelto a sorte, distribuisce 9 carte coperte a ciascuno dei giocatori e a se stesso. Le 13 rimanenti stanno coperte in tavolo a costituire il tallone. Licitazioni. A partire dal vicino di destra del mazziere. in senso antiorario, ciascuno può fare una delle ~eguenti quattro dichiarazioni; il primo comincia da quella che vuole, gli altri ne possono fare una successiva solo con impegno crescente: a)

passo;

b) gioco: intendendo avvalersi del diritto di scartare alcune carte e di sostituirle con altrettante attingendo al tallone; c) solo: intendendo rinunciare al diritto di scartare e sostituire carte; d) volo: intendendo impegnarsi a far tutte le 9 prese rinunciando al diritto di scartare e sostituire carte. Se tutti passano si procede a una nuova smazzata. La licitazione si arresta quando uno dei giocatori ha detto volo, o quando a un gioco o a un solo seguono due passo. Ciascuno può fare una dichiarazione sola: se ha detto passo non può dire solo dopo che un altro ha detto gioco. Chi gioca da solo è l'ombre, o l'uomo. Egli annuncia il seme di brìscola, a licitazione conclusa. Svolgimento. Terminata la licitazione, se qualcuno ha dètto gioco procede a scartare alcune carte (senza mostrarle) e a sostituirle con altre attinte al tallone (senza mostrarle). In senso antiorario gli altri due giocatori possono fare altrettanto, fin che ci sono carte nel tallone. Gioca chi è primo di mano (il giocatore alla destra del mazziere, non l'uomo) mettendo in tavolo una carta scoperta. Così fanno, nell'ordine, gli altri due, rispettando le regole della modalità di presa. Chi ha fatto presa raccoglie le carte e le pone coperte davanti a sé in un mazzetto. Poi tocca a lui mettere in tavolo una carta scoperta, e così fino all'esaurimento delle carte che ciascuno ha in mano.

98

Le prese successIve non si impilano sulle precedenti ma si tengono distinte in mazzetti separati. Le prese dei due giocatori alleati contro il terzo restano distinte davanti a chi volta per volta le ha fatte. Conclusione della smazzata. L'uomo che aveva detto gioco o solo ha vinto se ha fatto 5 o più prese; se ha detto volo deve averle fatte tutte e 9 per vincere. Ogni smazzata costituisce partita a sé. In supplemento a una posta convenuta, l'uomo riceve da ciascuno degli altri in caso di vittoria (o paga a ciascuno degli altri in caso di sconfitta) poste supplementari nel caso di solo (per esempio 4 poste) e nel caso di volo (per esempio IO poste). Altri vantaggi in caso di vittoria e penalità in caso di sconfitta possono essere previsti in base alla qualità delle carte che aveva in mano l'uomo. Vantaggi possono essere previsti, in caso di sconfitta dell'uomo, per quello, fra i due avversari, che abbia fatto più prese dell 'alleato. Osservazioni. Già nel 1901 il Gelli diceva che l'Ombre era estinto in Italia e in tutta Europa. e nel 1979 il l'arlett diceva che in Gran Bretagna giocano ancora a Ombre solo alcuni « card gourmets >l, snob molto sofisticati, più necrofìli che archeologi. Ma nel 1975 il Berloquin descriveva l'Hombre come vivo. Intanto con queste righe abbiamo detto che in italiano e in inglese questo gioco si chiama Ombre, senza acca. in francese si chiama Hombre, con l'acca. La forma originaria spagnola ha l'acca. e vuoi dire « uomo >l. In italiano c'è stato nei secoli chi ha detto l'Ombre al singolare maschile e chi ha detto le Ombre plurale femminile. Il Lensi (1892) registra molti testi relativi all'Ombre e alle Ombre; il più antico è del 1674 (n. 48); di data non precisata ci sono una cantata in dialetto padovano (n. 14) e un trattato latino, De IL/do Iloncupato homo, seu I/Ombre. eiusque legibus et ordine (n. Sg). Sembra che altro nome delI'Ombre fosse ròcolo (n. 57, anno 1862) o ròccolo (n. 83, s.d.). Conoscere almeno approssimativamente le regole dell'Ombre (gioco probabilmente più antico del Tressette e del Terziglio) serve da un punto di vista storico per apprezzare la linearità deI Tcrziglio e per dire che il Terziglio è un Ombre semplifìcato. ossia che l'Ombre era un Terziglio briscolato. Le possibilità di ibridi fra giochi delle famiglie del 99

Tressette e della Brìscola sono ancora vive fra noi, per esempio nella Brìscola chiamata. Molti autori, dal Gelli al Parlett, definiscono l'Ombre come un gioco di. una complicazione assurda, donchisciottesca o borgesiana. A guardar bene, tratto fondamentale è il capovolgimento dei valori, quanto a capacità di presa, per i semi corti o rossi (coppe e denari, cuori e quadri) rispetto ai semi lunghi (bastoni e spade, fiori e picche). La secolare diffusione europea di questo gioco, attraverso i confini dci semi italo-s,pagnoli e dci semi francesi, è da ritenere fattore determinante nella stabilità de\la corrispondenza dei semi (coppe cuori, denari quadri, bastoni = fiori, spade = picche). Questo capovolgimento dei valori è tuttora vivo in certi giochi di tarocchi, ma ne\l'Ombre raggiunge l'acme, con la promozione fissa dell'Asso di spade. Si noterà che le spade sono seme privilegiato anc~e in altri giochi, come lo Scarabociòn. L'i\lustrazione n. 19 mostra la capacità di presa delle varie carte in un seme di brìscola non altrimenti definito: può sembrare da capogiro. Ancor più da capogiro possono sembrare certi commenti « ovvii » a cui il lettore potrebbe arrivare da sé, meditando. Nessuna follia è più agghiacciante di quella che ha in sé metodo. Per esempio, per la capacità di presa n. 2 è maniglia la carta del seme di brìscola che avrebbe minor capacità di presa se non fosse brìscola. In realtà tutto diventa più chiaro se si considera concretamente cosa succede quando è brìseola questo O quel seme. Quando è brìscola un seme lungo ci sono Il brìscole con 3 matta tori, quando è brìscola un seme corto ci sono 12 brìscole con 4 matta tori. L'illustrazione n. 20 dà il quadro di queste quattro ben diverse possibilità gerarchiche. Anche se il lettore non ha nessuna voglia di imparare a giocare all'Ombre (né intendiamo consigliarlo in tal senso) dovrebbe almeno una volta nella vita riprodurre sul proprio tavolo, con quattro mazzi, la disposizione dell'illustrazione n. 20, per farsi un'idea del gioco. Guardare le carte sul tavolo è un po' più efficace che leggere le scritte nella tabella. Questo volonteroso lettore potrebbe lasciar le carte disposte sul tavolo in tal modo. Chissà che non arrivi qualcuno che gli dica « Oh, toh, giochi all'Ombre?». Altra connotazione dell'Ombre, il delirio della nomenc\atura. A noi basta aver imparato cosa vuoi dire spadiglia, maniglia, basto. punto, matta tori o stuccio. Chissà quali delizie ci riserverebbe lo studio della nomenclatura originale spagnola. Ma già i francesi non scherzano, quando registrano i nomi di certe penalità del loro Hombre: le bon

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air, le parlait cO/lICnlcment, le chirivari, la discorde, le fanatique, la 100

chicorée, la guinguette, le mirliro, la partie carrée, les yeux de ma grand-mère _.. E ancora il Gelli diceva come se niente fosse cascarone, cascariglio, novena, codiglio, terrazza, gano ... Un'altra complicazione, per chi legge vecchi libri sull'Ombre, nasce dal fatto che noi chiamiamo « semi lunghi» i bastoni e le spade, riferendoci alla loro figura, laddove i vecchi autori proprio bastoni e spade li chiamavano « pali corti », perché (come s'è visto nella ill. 20) quando la brìscola è bastoni o spade c'è una briscola in meno. Tra le curiosità di cerimoniale dell'Ombre val la pena di ricordare che se i tre giocatori sono di sesso diverso è mazziere nella prima partita chi si trova da solo (la donna con due uomini, l'uomo con due donne). Varianti. Una licitazione intermedia tra il gioco e il solo è la voltereta: ci si impegna a vincere scoprendo la prima carta del tallone e ad accettare come seme di brìscola il seme di tale carta, inserendola fra le proprie dopo averla mostrata agli avversari, e procedendo poi a eventuali altri scarti e cambi come nel caso del gioco. Un'altra variante prevede che l'uomo vinca non solo se fa (avendo detto gioco o solo) 5 o più mani, ma anche se ne fa 4, purché gli avversari ne facciano 3 e 2 (se gli avversari ne fanno 4 e l ha perso). Questa variante implica lo stabilirsi di un rapporto di collaborazione fra i due avversari dell'uomo. Una conseguenza può essere la loro facoltà di discutere, a licitazione conclusasi con un gioco, chi dei due debba scartare e attingere nuove carte dal tallone, e in che misura. Anche nel corso del gioco possono variare i modi e i limiti della collaborazione tra i due avversari dell'uomo: per esempio si può chiedere che l'alleato lasci la presa, o faccia la presa. Per chiedere all'alleato di far presa si gratta il tavolo. Generalmente nel caso di solo gli avversari non hanno diritto di scartare e cambiar carte, ma una variante può prevedere questa possibilità (come in quella variante da kamikaze del Terziglio che si chiama «solissimo aggravato », con dividete). Se l'uomo si è impegnato con un gioco dovrebbe interrompere il gioco dopo aver fatto la quinta presa. Si può decidere che se per distrazione egli fa anche la sesta viene obbligato a fare tutte le successive, e diversamente perde. Nel poemetto The rape 01 the lock di Alexander Pope (1688-1744) c'è una descrizione di una partita a Ombre che forse è la più alta presenza d'un gioco di carte in un capolavoro letterario. Vedi l'edizione italiana (Il ricciolo rapito) a cura di Viola Papetti, Rizzoli, Milano 1984. 101

Papessa Giovanna • Persone Da 3 a 8, ciascuno per sé . • Mazzo Anglofrancese di 51 carte: si toglie l'Otto di quadri, per rendere più difficile la giocata del Nove di quadri (questa

è la Papessa Giovanna, detta anche La Maledizione di Scozia).

Generalità. Questo gioco inglese è il più complesso e divertente nella famiglia dei giochi di « Stop ». Si può considerare una variante del Nano Giallo. Consigliamo di imparare prima a giocare al Nano Giallo; dopo, la Papcssa Giovanna sembrerà più facile. Tavoliere. Un vassoio con bassi bordi e scomparti come mostra l'illustrazione n. 21. Alcuni tavolieri ottocenteschi di grande bellez· za (per esempio in papier maché) recano decorazioni bizzarre; le scritte sono in inglese. Un tavoliere come questo non è facile da costruire. Lo si può sostituire con un grande foglio su cui si disegna lo schema, calcolando le misure perché in ogni scomparto esterno si possa collocare un piattino, il quale a sua volta contenga la carta in questione o un biglietto con la scritta in questione. Preliminari. Il mazziere (scelto a sorte), ritirato un certo numero di gettoni da ogni giocatore (compreso se stesso), li distribuisce nei vari scomparti: 6 o più gettoni sulla Papessa, 2 sul Matrimonio, 2 sull'Intrigo, 1 su gli altri. Quindi distribuisce le carte ai giocatori, una alla volta, contando un morto al quale andranno anche le carte che non si possano suddividere fra « i vivi ». Le carte del morto resteranno coperte per tutta la durata del gioco. Svolgimento. Inizia il gioco chi sta alla sinistra del mazziere, calando una carta, scoperta, sul tavolo e annunciandola. Chi ha la carta successiva in sequenza ascendente dello stesso seme la gioca annunciandola ad alta voce (ad esempio ii primo ha giocato un Tre di picche: può giocare chi ha il Quattro di picche) e così via. La sequenza termina quando qualcuno gioca ii Re di quel seme. Bloccano una sequenza le carte del morto. Quando un gioca102

Illustrazione n. 21 Papessa Giovanna. Il tavoliere.

tore mette in tavolo un Re o una carta che precede nella sequenza una carta del morto, gioca di nuovo, calando la carta più bassa che ha in mano di un seme qualsiasi, a sua scelta. Chi gioca una carta che corrisponde a una di quelle del tavoliere vince subito la posta che vi era stata messa all'inizio del gioco. Le poste del Matrimonio e dell'Intrigo possono essere vinte solo da chi gioca tutte e due le carte che stanno ai lati di tali scomparti. Di conseguenza il giocatore tanto fortunato da possedere e giocare Fante, Donna, Re e Asso di quadri vince le poste di 6 delle 8 caselle del tavoliere. Chi chiude giocando l'ultima delle proprie carte vince la posta della casella Gioco. Tutti gli altri giocatori inoltre gli pagano un gettone per ogni carta che è rimasta loro in mano, meno il giocatore che abbia in mano il Nove di quadri che risulta esente da penalità. Le poste non reclamate restano m gioco per le mani successive. 103

Variante. II mazziere (calcolate le carte che devono andare al morto) scopre l'ultima carta del mazzo. Questa carta (che resta scoperta in tavolo per tutta la partita, e che ha valore bloccante come le carte del morto) indica il seme da attribuire alle carte del tavoliere: se è una carta di quadri, nulla cambia. se è d'altro seme, per esempio picche, si deve intendere che le carte del tavoliere siano tutte di picche. Se questa carta ha il valore di una di quelle del tavoliere. il mazziere vince i gettoni corrispondenti.

Poker • Persone da 3 a 6 o più, ciascuno per sé . • Mazzo Anglofrancese di 52 carte.

Generalità. Le prime testimonianze sul Poker risalgono al 1829 negli Stati Uniti. Diffuso in Gran Bretagna già verso il 1855, attestato in Francia dal 1858, arriva in Italia ncgli ultimi anni del secolo. La storia dell'arrivo del Poker nel nostro paese, e la storia della nascita del Poker all'italiana è ancora tutta da studiare. Qui basti ripetere quanto detto nel volume di questa stessa collana dedicato ai Giochi di carte italiani: in Italia è diffusa la convinzione di giocare il Poker, mentre si gioca un Poker all'italiana che con stranieri può generare equivoci rovinosi.

Varianti. Diffuso in tutto il mondo, il Poker è secondo solo al Bridge per internazionalità. Ma mentre il Bridge ha raggiunto e perfezionato una codificazione rigorosa, del Poker si conoscono e si elaborano ancor oggi, specialmente nei paesi anglosassoni, varianti innumerevoli. Le due famiglie fondamentali sono quelle del Draw Poker e dello Stud Poker, e ad esse dedichiamo due distinte voci nel presente volume. Sulle varianti del Draw Poker e dello Stud Poker si potrebbe scrivere un libro. Ogni variante può subire trasformazioni molte104

plici a seconda delle wild cards che volta per volta si può decidere di usare. Wild card è propriamente quella a cui si può attribuire un valore qualsiasi: il Jolly è una wild card. Ma oggi non si usano più i Jolly: si decide volta per volta che valgano come wild cards i Due, o le figure rappresentate di profilo, o le figure coi baffi, ecc. L'introduzione di una o più wild cards altera più o meno sensibilmente le probabilità di uscita delle varie combinazioni tradizionali, e si risolve dunque in un vantaggio per chi già abbia sperimentato e studiato questo o quel Poker giocato con queste o quelle wild cards. Valori. In tutti i Poker, di tutte le famiglie e tutte le varianti, i valori sono in ordine crescente per le carte numerali dal Due al Dieci: poi vengono le figure J (Jack), Q (Queen), K (King); poi viene l'Asso, A (Ace); ma l'A può venire anche prima del Due. Combinazioni. Tutti i Poker, di tutte le famiglie e tutte le varianti hanno 9 combinazioni, per ciascuna delle quali diamo tra parentesi le probabilità di realizzazione, col mazzo di 52 carte, in valore decrescente. t. Straight flush (0,0015%): cinque carte dello stesso seme, in ordine di valore. L'A può avere valore minimo (A-DueTre-Quattro-Cinque) o valore massimo (Dieci-J-Q-K-A). Lo straight flush in cui l'A ha valore massimo si chiama royal flush (mentre in italiano scala reale è qualsiasi straight flush). All'incontro fra due straight flushes vince quella che ha la carta alta di maggior valore. Dunque c'è possibilità di pareggio (diversamente dal Poker all'italiana, dove la scala reale massima è vinta dalla minima, la minima da una media, una media dalla massima, e nel caso di valori identici si tien conto del valore dei colori). 2. Four 01 a kind (0,0240%): quattro carte dello stesso valore; della quinta carta non si tiene conto (the filth idle). All'incontro di due lours 01 a kind vince quello costituito da carte di maggior valore; dunque non c'è possibilità di pareggio. Questa combinazione in Italia si chiama poker, che è anche il nome del gioco; nei paesi anglosassoni poker è solo il nome del gioco, non di questa combinazione. 105

3. Full house (0,144%): tre carte dello stesso valore, più due carte di un altro valore. All'incontro di due full houses

4.

5.

6.

7.

8.

106

vince quella che ha le tre carte di maggior valore; dunque non c'è possibilità di pareggio. Questa combinazione in Italia si chiama non full house bensì semplicemente full, e vale meno del colore. Flush (0,1956(1;0): cinque carte dello stesso seme, non in sequenza. All'incontro di due flushes vince quello che ha la carta alta di maggior valore; nel caso la carta alta abbia lo stesso valore si considera la seconda neli'ordine, e così via. Dunque c'è possibilità di pareggio (diversamente dal Poker all'italiana, dove il confronto fra Colori costituiti da carte di pari valore avviene in base al valore dei semi). Straight (0,392%): cinque carte in sequenza, non dello stesso seme. L'A può avere valore minimo (A-Due-Tre-Quattro-Cinque) o valore massimo (Dieci-J-Q-K-A). All'incontro fra due straights vince quello che ha la earta alta di maggior valore. Dunque c'è possibilità di pareggio (diversamente dal Poker all'italiana, dove il confronto fra scale uguali avviene in base al valore dei semi). Three of a kind (2,13%): tre carte dello stesso valore; delle altre due non si tiene conto (the o/Iter (wo id/e). All 'incontro di due /hrees of a kind vince quello che ha le tre carte di maggior valore; dunque non c'è possibilità di pareggio. Questa combinazione in Italia si chiama tris. Two pair (4,75%): due carte dello stesso valore, altre due di un altro valore; della quinta carta non si tiene conto (tlte fifth idle). All'incontro di due di queste combinazioni prevale quella che ha la coppia di maggior valore; se entrambe le coppie hanno lo stesso valore si tien conto della quinta carta; se anche questa ha lo stesso valore, si ha pareggio. In Italia questa combinazione si chiama doppia coppia o semplicemente doppia e non c'è possibilità di pareggio (vince quella che ha il seme di cuori nella coppia più alta). One pair (42,2%): due carte dello stesso valore; delle altre tre non si tiene conto (tlle otller three id/e). All'incontro di due di queste combinazioni prevale quella che ha maggior va-

lore; a parità di valore si tien conto della carta di maggior valore fra le tre rimanenti. Dunque c'è possibilità di pareggio (diversamente da quanto avviene in Italia, dove all'incontro di due coppie uguali vince quella che ha il seme di cuori). 9. Nothing (50,1 %): cinque carte fra le quali non si possa stabilire nessuna delle combinazioni sin qui considerate. All'incontro fra due di queste non-combinazioni prevale quella che ha la carta di maggior valore, o la seconda carta di maggior valore, ecc. Dunque c'è possibilità di pareggio. Il Parlett fa notare che questo criterio di spareggio è illogico ma indiscusso. In Italia questa non-combinazione non è considerata (anche se qualcuno la conosce praticando il Poker Solitario). Fra le combinazioni che possono' nascere dalla presenza di una o più wild cards ricordiamo five of a kind (che in italiano si chiama pokerissimo giocando il Poker coi dadi).

Poker Solitario • Persone Una (oppure due). • Mazzo Anglofrancese di 52 carte.

Schieramento. Cinque colonne di cinque carte scoperte. Le carte rimanenti si buttano negli scarti. Scopo. Fare il maggior numero di punti possibili, identificando correttamente tutte le combinazioni, e sommandone i valori. Svolgimento. Si considerano alla stregua di carte ricevute in una mano di poker le cinque carte di ciascuna delle cinque colonne, di ciascuna delle cinque righe, di ciascuna delle due diagonali. Si avranno dunque dodici mani. I valori delle combinazioni si valutano secondo uno dei punteggi indicati dalla illustrazione n. 22. Osservazioni. Questo gioco pu~ essere un vero solitario, per quei (pessimi) giocatori di Poker che provano forti emozioni nello scoprire le combinazioni ricevute dalla sorte (laddove il buon giocatore di Poker 107

punteggio all'Inglese

punteggio all'americana

scala reale massima

30

100

scala reale

75

poker

30 16

full

10

25

colore

5

20

scala

12

15

combinazione

50

tris

6

doppia coppia

3

10 5

coppia

1

2

Illustrazione n. 22 Poker Solitario. Combinazioni e punteggi.

sa che conta vincere, e si può vincere con una coppia, o con niente, e si può perdere con una scala reale); ma può essere giocato meglio da due o più persone, una dopo l'altra, confrontando poi i punti fatti da ciascuna; oppure da due o più persone contemporaneamente, ciascuna con un proprio mazzo di carte, per un confronto immediato dei punti. Come meccanismo mentale questo gioco esige un'attenzione paragonabile a quella richiesta dal gioco di tavoli ere chiamato Boggle (II Paroliere) a dadi con lettere, derivato a sua volta dal gioco enigmistico a carta-e-matita degli Hidden Words (in « italiano lt Crucipuzzle). Si possono stabilire penalità per chi « non vede lt una combinazione. Una diversa attenzione. con qualche calcolo di probabilità e piccoli brividi di rischio, entra in gioco nella seguente variante. Variante. Con 52 carte, o meglio con 32, messa in tavolo la prima riga di cinque carte si prende una carta alla volta dal tallone e si decide in quale colonna collocarla. Alle nove combinazioni della illustrazione n. 22 se ne aggiunge una decima: il Nulla. che vale all'inglese 50 punti, all'americana 150.

108

Punto Banco Variante del Baccarà praticata generalmente nei casinò. Tavolo come quello del Baccarà à Deux Tableaux, svolgimento come quello dello Chemin de Fer, ma il casinò partecipa al gioco sia dalla parte del banchiere (coprendo le puntate dei giocatori che eccedono quelle inizialmente messe in palio dal banchiere) sia dalla parte dei giocatori (coprendo le puntate che non raggiungono quelle messe in palio dal banchiere).

Rummikub • Persone 2, 3 o 4, ciascuno per sé . • Strumenti 106 tasselli di plastica simili per forma e volume a quelli del Mah long, e quattro piccoli leggii per reggerli. I tasselli equivalgono a due mazzi di 53 carte: comprendono due volte quattro serie di tasselli numerati da l a 13, distinte da quattro colori (nero, blu, rosso, giallo) e due jolly.

Distribuzione. Si mettono sul tavolo tutti i tasselli a faccia in già (il dorso è bianco) e si rimescolano. Ciascuno prende 14 tasselli e li dispone sul proprio leggio senza lasciarli vedere agli avversari. I rimanenti, sempre coperti, si accostano e sovrappongono in un muretto a costituire il tallone. Combinazioni. Scale (tre o pià tasselli dello stesso colore in sequenza), tris e poker (tre o quattro tasselli dello stesso valore numerico ma di colore diverso). Scopo. Liberarsi di tutti i propri tasselli: a) formando combinazioni e mettendole in tavolo scoperte; b) aggiungendo tasselli alle combinazioni già in tavolo. Tratto saliente di questo gioco è il mettere in tavolo le combinazioni, e non «metterle in tavolo davanti a sé ». Non esiste di109

stinzionc (come invece esiste in giochi analoghi) fra combinazioni « proprie» e combinazioni « degli avversari ».

Svolgimento. Ciascuno a turno prende un tassello dal tallone e lo inserisce fra i propri, poi cerca di aprire. Si apre mettendo in tavolo scoperta una combinazione il cui punteggio totale sia 30 o più di 30. Secondo tratto saliente di questo gioco è il fatto che non si è tenuti a fare ciascuno la propria apertura. Basta che apra un giocatore perché tutti gli altri possano: a) mettere in tavolo combinazioni (il cui punteggio totale può essere meno di 30): b) aggiungere tasselli a combinazioni già in tavolo (nel modo tradizionale. allungando una scala o trasformando un tris in un poker); c) aggiungere tasselli manipolando combinazioni già in tavolo: terzo e massimo tratto saliente di questo gioco. Non c'è scarto. Ouando un giocatore, venuto il suo turno, può compiere una delle tre operazioni appena dette, a o b o c, le compie direttamente, senza prendere un tassello dal tallone. Prende un tassello dal tallone solo chi non può compiere una di queste tre operazioni. All'inizio del gioco tutti hanno continuato a prendere tasselli dal tallone finché qualcuno non ha aperto; ma quando qualcuno ha aperto, o si prende un tassello dal tallone o si mette almeno un tassello in tavolo. Ouando qualcuno ha aperto, non si può prendere un tassello dal tallone e poi mctterne uno o più in tavolo: si potranno mettere uno o più tasselli in tavolo quando si sarà nuovamente di turno, alla mano successiva. Manipolazioni. Si possono fare manipolazioni solo riutilizzando in nuove combinazioni tutti i tasselli manipolati, e aggiungendo almeno un tassello prelevato dal proprio leggìo. Si possono distinguere 4 tipi di manipolazioni semplici e vari tipi di manipolazioni complesse. 1. Si può togliere un tassello a un poker trasformandolo in tris. per destinare il tassello a nuova combinazione. 2. Si può aggiungere un quarto tassello a un tris formando un poker, e subito dopo togliere un tassello al poker formando 110

così un nuovo tris per destinare il tassello a nuova combinazione. 3. Si può aggiungere un quarto tassello a un'estremità di una scala, e subito dopo togliere un taSsello all'altra estremità per destinarlo a nuova combinazione. 4. Si può spezzare una scala per formarne due (purché risultino sempre di almeno tre tasselli ciascuna). Per esempio è in tavolo una scala rossa 4-5-6-7-8 e il giocatore ha sul leggìo un 6 rosso: può formare le due scale rosse 4-5-6 e 6-7-8. 5. Si possono manipolare contemporaneamente una scala e un poker. Per esempio sono in tavolo un poker 1-1-1-1 (nero, blu, rosso, giallo) e una scala gialla 1-2-3-4. Il giocatore ha sul leggìo un l blu. Sottrae l'l giallo alIa scala, l'l rosso al poker (trasformandolo in tris) e forma il nuovo tris 1-1-1 (blu, rosso, giallo). 6. Si possono manipolare contemporaneamente più scale. Per esempio sono in tavolo 5-6-7 giallo, 5-6-7 rosso, 5-6-7-8-9 nero e il giocatore ha sul proprio leggìo 10 nero. 5 blu. Mette in tavolo il 5 blu aggiungendovi gli altri tre 5 che sottrae alle scale. Mette in tavolo il 10 nero allungando la scala nera. Con i 6 e i 7 rimasti in tavolo forma tre tris. Il jolly. Un jolly può sostituire qualsiasi tassello. In una combinazione può entrare solo un jolly. Chi gioca un jol1y per formare un tris deve dire di qual colore intende sia: quel jolly avrà sempre quel valore e quel colore. Chi ha sul leggìo il tassello di quel valore e di quel colore può sostituire tale tassello al jol1y ma deve subito formare una combinazione usando il jolly. Un jol1y non passa mai dal tavolo al leggìo. Non si può prendere il jolly sostituendolo con un tilssello già in tavolo. Una combinazione che comprenda un jol1y non può essere manipolata (finché il jolly non sia sostituito dal tassello di quel valore e quel colore). Tenere un jol1y sul leggìo è pericoloso: come vedremo. chi ha un jolly sul Ieggìo quando un altro giocatore chiude. paga 30 punti. Penalità. Pesca dal tallone tre tasselli supplementari chi si accinge a una manipolazione e non riesce a concluderla. Questa regola ci

111

sembra poco spiritosa. Ci sembra incivile l'altra regola secondo cui si hanno a disposizione due minuti (cronometro? clessidra?) per attuare una manipolazione. Conclusione della smazzata. La smazzata si conclude quando un giocatore « chiude », cioè riesce a mettere in tavolo tutti i tasselli che aveva sul leggìo. Punteggio. Ciascuno segna a proprio svantaggio i punti scritti sui tasselli che gli restano sulleggìo. Un jol1y sulleggìo si paga 30 punti. Chi ha chiuso segna a proprio vantaggio il totale dei punti negativi degli avversari. Conclusione della partita. Dopo un numero convenuto di smazzate (generalmente quattro) si fa la somma algebrica dei punti positivi e negativi accumulati da ciascun giocatore. Osservazioni. Questo gioco si può fare con due mazzi anglofrancesi di 53 carte. In tal caso si chiama Machiavelli. La manipolazione rende indispensabile un panno morbido sul tavolo. Abbiamo scelto di descrivere il Rummikub anziché il Machiavelli perché chiunque abbia provato a giocare a Machiavelli (con le carte) e a Rummikub (coi tasselli) può dire quanto più veloce, facile, comodo, « naturale» sia questo salto nella scelta degli strumenti di gioco. Il Rummikub è stato lanciato nel 1978 dall'israeliana Lemada Light Industries Ud. ed è distribuito dalla Rummikub International (Fort Lee, N.J .). È arrivato in Italia nel 1979. Costituisce un fenomeno di trasformazione materiale degli strumenti di gioco identico a quello per cui le carte originarie del Mah Jong divennero tasselli (o, se si preferisce, un fenomeno specularmente uguale a quello per cui i tasselli del Mah Jong possono ridiventare carte).

Skat • Persone 3, sempre 1 contro 2 . • Mazzo Tedesco di 32 carte. Da un mazzo anglofrancese di 52 carte si eliminano i Due, i Tre, i Quattro, i Cinque, i Sei.

112

Tipi di gioco. A seconda degli esiti della licitazione (come vedremo) si può giocare in tre modi diversi: a) si gioca con un seme di brìscola (gioco normale); b) si gioca senza seme di brìscola (gioco grande; in tedesco Grof3spiel, o Grand); c) si gioca a non fare nessun punto (gioco a zero; in tedesco Nullspiel o Null). Questi tre diversi tipi di gioco comportano tre diverse capacità di presa. Capacità di presa nel gioco normale. Quando nella licitazione (come vedremo) si è fissato un seme di brìscola, le capacità di presa in ordine decrescente sono:

t. Fante di fiori; 2. Fante di picche; 3. 4. 5. 6.

7. Re di brìscola; 8. Donna di brìscola; 9. Nove di brìscola; lO. Otto di brìscola; 11. Sette di brìscola.

Fante di cuori; Fante di quadri; Asso di brìscola; Dieci di brìscola;

I quattro Fanti sono brìscole fuori seme. Due osservazioni marginali. La successione gerarchica dei semi di questi Fanti (fiori, picche, cuori, quadri) è diversa da quella del Poker all'italiana (cuori, quadri, fiori, picche). Per poco tedesco che mastichiate, saprete che il Fante tedesco si chiama Bube nelle carte a seme francese e Under nelle carte a seme tedesco: qui il Fante si chiama Wenzel, cioè letteralmente Venceslao. Ciascuna di queste Il brìscole ha capacità di presa sulle altre brìscole nell'ordine decrescente che si è visto, e ha capacità di presa assoluta sulle rimanenti 21 carte del mazzo . . Fra le rimanenti 21 carte del mazzo ogni carta ha capacità di presa solo su quelle del suo stesso seme, in questo ordine decrescente (si noti la promozione del Dieci a carta più forte del Re):

t. Asso; 2. Dieci; 3. Re;

4. Donna; 5. Nove;

6. Otto; 7. Sette.

113

Capacità di presa nel gioco grande. Quando nella licitazione (come vedremo) non si fissa nessun seme di brìscola, valgono pur sempre alla stregua di brìscole i 4 Fanti. Diciamo che nel gioco normale ci sono Il brìscole, nel gioco grande ce ne sono 4. Fra le rimanenti 28 carte del mazzo ogni carta ha capacità di presa solo su quelle del suo stesso seme, nell'ordine decrescente che abbiamo già visto, dall'Asso al Sette, sempre con promozione del Dieci a carta più forte del Re. Capacità di presa nel gioco a zero. Quando nella licitazione (come vedremo) chi gioca da solo si impegna a non fare neanche una presa, non ci sono brÌscole. I Fanti non hanno nessun valore particolare di presa e riprendono la loro consueta posizione gerarchica. Anche il Dieci perde la promozione a carta più forte del Re. Dunque fra tutte le 32 cane del mazzo ognuna ha capacità di presa solo su quelle del suo stesso seme, nell'ordine decrescente tradizionale: 1. Asso; 2. Re; 3. Donna;

4. Fante; 5. Dieci; 6. Nove;

7. Otto; 8. Sette.

Modalità di presa. A seconda delle diverse capacità di presa (che dipendono dal tipo di gioco: normale, grande o a zero) la carta più forte vince; e precisamente: a) se viene messa in tavolo una brìscola. vince la brìscola; b) se vengono messe in tavolo più brìscole, vince la brìscola più forte; c) se non ci sono brìscole, vince la prima carta che è stata messa in tavolo, a meno che altri metta (o altri mettano) in tavolo carta (o carte) dello stesso seme, con capacità di presa maggiore. Obbligo di rispondere. Si deve rispondere al seme, senza obbligo di sormontare. Quando non si può rispondere al seme si può scegliere se giocare una brìscola (sempre che si giochi con brìscole. siano le Il brìscole del gioco normale o le 4 brìscole del gioco grande) oppure una carta d'altro seme. Se il primo di mano gioca una brìscola, si deve giocare una 114

brìscola. Si deve tener presente che i 4 Fanti sono briscole fuori seme. Se si gioca al gioco normale e per esempio la briscola è quadri, e il primo di mano gioca un quadri, si deve rispondere con un quadri, se lo si ha, o con un Fante. se lo si ha. Se si gioca al gioco grande e il primo di mano gioca un Fante, si deve rispondere con un Fante, se lo si ha. Valori di punteggio. Abbiamo già visto due diversi ordini gerarchici per le capacità di presa. Per i valori di punteggio ne abbiamo un altro ancora. I Fanti hanno la posizione gerarchica tradizionale, ma il Dieci resta promosso al disopra del Re: a) ogni Asso punti 11; b) ogni Dieci lO; c) ogni Re 4; d) ogni Donna 3; e) ogni Fante 2; f) altre carte O. Dunque il totale dei punti in gioco risulta essere 120 (come a Brìscola). Per vincere bisogna fare almeno 61 punti (come a Brìscola). Coefficiente del seme di brìscola. Studiando le capacità di presa, abbiamo visto che nel gioco normale e nel gioco grande l'ordine decrescente per seme, nei 4 Fanti, è fiori picche cuori quadri. Quest'ordine va capovolto per imparare il coefficiente del seme di briscola. Enunciamo questi coefficienti; più avanti diremo a cosa servono: a) quadri coefficiente 9; b) cuori lO; c) picche 11; d) fiori 12. Esiste poi la possibilità già accennata che si faccia il gioco grande, in cui le brìscole sono solo i 4 Fanti; in questo caso si ha un coefficiente 24, che può dare qualche smarrimento al principiante, perché «le brìscole sono i Fanti », e accanto al «coefficiente del seme di brìscola» vedremo un «coefficiente della sequenza di Fanti posseduti »; ma poi ci si abitua. Quel che conta, è accettare quanto segue: 115

e) nel gioco grande

coefficiente 24.

Può capitare che qualcuno faccia gioco grande scoperto (con le proprie carte scoperte in tavolo), e allora il coefficiente diventa 35. Ma non son cose da dire subito a un principiante, sennò si spaventa. Distribuzione. Il mazziere, scelto a sorte, distribuisce 10 carte a ciascuno degli altri giocatori, e a se stesso, in senso orario, in tre giri di 3, 4, 3 carte. Dopo aver distribuito le prime 9 carte, mette in tavolo coperte 2 carte, a costituire il monte (in tedesco, Skat, da cui il nome del gioco). Meccanismo della licitazione. La licitazone avviene in fasi successive, che contrappongono di volta in volta due giocatori, come in altrettanti singoli di ping-pong. Le battute possono essere di tre tipi: a) enunClaZlone di un numero, da 18 in su, come vedremo; b) «si »; c) «passo ». Prima si sfidano C e B. Si veda l'illustrazione n. 23, e si consideri che, mentre la distribuzione e il gioco avvengono in senso orario, la licitazione avviene in senso antiorario.

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B __- -__ C

\

\ \

,,

,

A mazziere

Illustrazione n. 23 Skat. Distribuzione. gioco e tumo del mazziere In senso orario (arco tratteggiato); licitazioni in senso antiorario (arco continuo).

116

c può dire subito « passo », nel

qual caso parla B contro A. Se C dice un numero (frutto dei calcoli che spiegheremo), B può dire « sì » (intendendo che è disposto a stare a quel patto, o a uno più gravoso), oppure « passo ». Se B dice « sì », C può aumentare il numero, o dire « passo ». Se C aumenta il numero, B può dire « sì » oppure « passo ». Quando uno dei due dice « passo », l'altro è « il sopravvissuto ». « Il sopravvissuto» sfida A, nelIo stesso modo. partendo dall'ultimo numero enunciato. Chi vince questa seconda sfida, ottenendo che l'altro dica « passo », gioca da solo contro gli altri due. Se C e B han detto « passo », la dichiarazione di A è definitiva. Se tutti e tre dicono « passo» si rifà la smazzata. senza cambiare mazziere. I « numeri» della licitazione. Abbiamo detto che la licitazione comporta l'enunciazione di un numero da 18 in su. Per i giocatori esperti questi numeri possono essere sessantasei, partendo da 18 per arrivare a 360. Per i principianti, basta conoscere ventiquattro numeri, da 18 a 100. Il lettore deve familiarizzarsi con l'illustrazione n. 24 prima di leggere quanto segue. Significato dei « numeri)) della licitazione. Enunciando un « numero» nella licitazione lo sfidante si impegna a vincere (giocando da solo contro gli altri due) e in particolare a vincere in un modo che rispetti certe condizioni particolarissime. Le vedremo più avanti descrivendo lo scopo del gioco. Le condizioni che il giocatore enuncia in sintesi, col « numero », partono dalla considerazione delle carte che si trova in mano, ma implicano anche una previsione strategica deIle carte che il giocatore pensa di poter catturare durante lo svolgimento della smazzata. Noi ci mettiamo nei panni di un giocatore che meccanicamente consideri le carte che si trova in mano. I « numeri» che enuncia variano a seconda: a) del seme di brÌscola che vuoi scegliere (quale brìscola): entra in gioco il coefficiente del seme di brìscola. già studiato; 117

NORMALE

D.

SEME

GRANDE A ZERO 8.S.

D.

8.S.

D.

lA

GRANDE A ZERO

NORMALE D.

SEME

8.S.

D.

8.S.

D. I.A.

48 1

18 quadri

1

20

cuori

1

44

picche

3

22

picche

1

45

quadri

4

23

46 S.

24

fiori

1

48

fiori

3

27

quadri

2

50

cuori

4

30

cuori

2

55

picche

4

33

picche

2

59 M.S. 35 M.

60

fiori

4

36

fiori

2

72 2

36

quadri

3

96 3

40

cuori

3

120 4

Illustrazione n. 24 Skat. Licitazione. cc Numeri .. fondamentali. Si distinguono i tre casi di gioco normale, gioco grande e gioco a zero. D. = dichiarazione. SEME = seme della briscola scelta. 8.S. = briscole in sequenza. lA = impegni aggiuntivi. M. = in mano (rinunciando al monte). S. = scoperto (giocando a carte scoperte). M.S. = in mano, scoperto (rinunciando al monte e giocando a carte scoperte).

118

b) del numero di brÌscole che ha o non ha in mano (quante brìscole): entra in gioco il coefficiente della sequenza di brÌscole. Vediamolo. Coefficiente della sequenza di brìscole. Osservate la illustrazione n. 25. Nella riga in alto sono riportate le 11 brÌscole possibili nel gioco normale. Nelle righe sottostanti sono indicate alcune combinazioni che potreste trovarvi in mano. Quale scegliereste di chiedere alla Fortuna? Chiaramente. quella coi quattro Fanti e un Asso di un seme che valga la pena di scegliere come seme di brÌscola. Se vi capitasse in mano tale combinazionc, sareste « con 5 », cioè con 5 brìscole alte in successione. senza soluzione di continuità. Questo fatto della soluzione di continuità è fondamentale. Passate a esaminare la seconda riga. Avete il Fante di fiori. Poi c'è un buco: vi manca il Fante di picche. Seguono nove caselle tratteggiate (avete lO cartc in mano). Quand'anche a quelle caselle tratteggiate corrispondessero le carte migliori che possiate sognare (cioè proprio il Fante di cuori, il Fante di quadri, e carte di uno stesso seme dall'Asso al Sette), voi sareste « con 1 ». Così nella seconda riga sareste « con 2 », eccetera. Passate ora a esaminare le ultime quattro righe, partendo dal fondo. Se avete in mano il Fante di picche, non importa cosa potete mettere in scquenza dopo il Fante di picche. Sarete sempre « senza 1 », perché vi manca il primo Fante, quello di fiori. A seconda dei « con» e dei « senza» potete applicare il coefficiente indicato nella colonna di destra. Questo è il coefficiente della sequenza di brìscole. Coefficienti per impegni aggiuntivi. Abbiamo studiato due coefficienti, il coefficiente del seme di brÌscola e il coefficiente della sequenza di brìscole, ma non siamo ancora pronti a vederne la combinazione. Dobbiamo imparare che esiste una terza categoria di coefficienti: quelli per impegni aggiuntivi (dctti anche « fattori di gioco »). Possono essere S. a) Un punto per vittoria prcvista. Vi sembrcrà un po' ovvio, ma non si può sottintendere: chi entra in lizza nella licitazione deve impegnarsi a vincere. 119

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Illustrazione n. 25

Skat. Coefficiente della sequenza di brìscole.

120

«con

1,.

coefficiente 1 \ - - - - - - - - - - - - - - - - - .

«con

2 ..

ooefficiente 2 \ - - - - - - - - - - - - - - - ,

«con

3 ..

coefficiente 3 \ - - - - - - - - - - - - - - - .

«con

4 ..

coefficiente 4

«con

5"

coefficiente 5

~----------...,

«senza 4 ..

coefficiente 4 \-_ _ _ _ _ _ _ _ _-1

.. senza 3"

coefficiente 3 \ - - - - - - - - - - - - - - - '

.. senza 2»

coefficiente 2 \-_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _-1

«senza 1 ..

coefficiente 1 \-_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _-1

121

b) Un punto in più se CI SI Impegna a giocare « in mano », rinunciando alle due carte ciel monte. c) Un punto in più se ci si impegna a fare non 61 punti, bensì 90 (Schneidor). Si può prendere questo impegno solo se si prende anche l'impegno b. d) Un punto in più se ci si impegna a fare tutte le prese (Schwarz). Si può prendere questo impegno solo se si prende anche l'impegno b. e) Un punto in più se ci si impegna a gioco scoperto, mettendo tutte le proprie carte in tavolo. Si può prendere questo impegno solo se si prendono anche gli impegni b e d. Questi 5 coefficienti per impegni aggiuntivi si sommano al coefficiente della sequenza di brìscole possedute, prima di moltiplicare per il coefficiente del seme di brìscola. Combinazione dei tre coefficienti. A questo punto è chiaro che se lo sfidante vuoI scegliere come seme di brìscola i quadri (coefficiente 9) e ha il Fante di fiori (coefficiente 1), somma al coefficiente 1 il punto di arrotondamento per la vittoria prevista, ottenendo 2. poi moltiplica 9 per 2 e enuncia « diciotto ». Consigliamo ai lettori di controllare pazientemente questo meccanismo confrontando le illustrazioni n. 24 e 25. Per diventare dilettanti appena tollerabili nel gioco dello Skat bisogna sapere a memoria queste tabelle. Sono cose che devono entrare nel sangue. Le prime volte che vi capita di giocare a Skat, chiedete ai gentili c pazienti ospiti di poter tenere sott'occhio le due tabelle. Imparare un gioco vuoI dire imparare un linguaggio. Per un italiano che gioca al lotto, 48 è morto che parla. Per un tedesco che gioca a Skat, 48 è dichiarazione di brìscola a fiori con possesso dei Fanti di fiori picche e cuori. Direte: per un italiano che non gioca al lotto. 48 vuoI dire confusione. Liberissimi di pensare che lo Skat sia un gran casino. Ma in questa foma c'è del metodo. Conclusione della licitazione. Lo sfidante, ottenuta la risposta « passo », guarda o non guarda le carte del monte, a seconda che abbia deciso di farlo o non farlo. 122

Se guarda le carte del monte, non le mostra agli avversari: le . inserisce fra le proprie, e ne scarta altre due, coperte. Se guarda le carte, e trova migliorata la sua situazione, può modificare il « numero» della licitazione, alzandolo. Prima che il gioco cominci, lo sfidante scioglie il « numero» che ha enunciato (alla fine della licitazione, o dopo aver visto le carte del monte). specificando a che gioco intende giocare (normale, grande o a zero). annunciando il seme di brìscola (se normale o grande), e dichiarando se intende prendere impegni aggiuntivi (giocare « in mano », impegnarsi a fare non 1 bensì 90 punti, impegnarsi a fare tutte le prese, giocare a carte scoperte). Svolgimento. Indipendentemente da chi sia lo sfidante, gioca per primo chi è a sinistra del mazziere, mettendo una carta scoperta in tavolo; poi gli altri, in senso orario, fanno altrettanto, rispettando l'obbligo di risposta al seme. Vince la mano, e raccoglie le carte, e gioca per primo nella mano successiva, chi ha giocato la carta più forte secondo le modalità di presa. Scopo. Lo sfidante deve vincere la mano, e rispettare l'impegno preso nella licitazione. Per vincere la mano lo sfidante deve: a) fare 61 punti in base ai valori di punteggio delle carte di ct!i si è impadronito durante la smazzata; oppure b) fare 90 punti o più, se si è impegnato a tanto (Schneider); c) fare tutte le prese, se si è impegnato a tanto (Schwarz); d) non fare nessuna presa se si è impegnato a giocare il gioco a zero. Per rispettare l'impegno preso l1ella licitazione lo sfidante deve essersi impadronito di carte che abbiano una qualche corrispondenza con quelle che aveva in mano al momento della licitazione, cosÌ che applicando ancora una volta il coefficiente del seme di brìscola e il coefficiente della sequenza di brìscole e uno o più coefficienti di impegni aggiuntivi il risultato non cambi (se non, eventualmente, in meglio). Se lo sfidante non ha giocato « in mano », cioè se ha preso le carte del monte, può essergli avvenuto di migliorare la sua situazione, ma può anche essergli capitato di trovare un Fante che non aveva e che non voleva ... Anche in questo conteggio, ripetiamo, valgono i coefficienti per 123

impegni aggiuntivi, che il lettore è gentilmente pregato di andarsi a rivedere, prendendo nota di quanto segue: c bis) un punto in più se si son fatti non 61 punti bensì 90 (Schneider); due punti in più se si era preso un tale impegno; d bis) un punto in più se si son fatte tutte le prese (Schwarz); due punti in più se si era preso questo impegno. Conclusione della smazzata. Dopo che è stata fatta l'ultima presa, lo sfidante prende le carte del monte e le aggiunge a quelle di cui si è impadronito. Se ha fatto il gioco a zero, ed è riuscito a non fare nessuna presa, il monte non gli spetta. I casi sono due: o ha vinto o ha perso. Se ha perso, segna per sé, al negativo, il « numero» che aveva enunciato nella licitazione. Se ha vinto, i casi sono due: a) non ha rispettato l'impegno che aveva preso enunciando il « numero» nella licitazione, e allora è come se avesse perso; b) ha rispettato l'impegno: allora, e solo allora, segna per sé, al positivo, il «numero» che aveva enunciato nella licitazione (magari un numero più alto). Conclusione della partita. Smazzata per smazzata, si tien conto dei punti di ciascun giocatore su un foglio diviso in tre colonne. B essenziale che nel corso di una partita ciascun giocatore sia mazziere per un numero di volte pari a quelle degli altri. La partita termina dopo che un giocatore ha raggiunto o superato un punteggio convenuto, o dopo che si è fatto un numero convenuto di smazzate, o quando si è fatto tardi. Osservazioni. Lo Skat è il gioco nazionale tedesco. Si gioca nelle due Germanie, in Austria, in Svizzera, in Alto Adige, in certe fasce della Cecoslovacchia e della Polonia, negli Stati Uniti e dovunque ci siano colonie tedesche. Per lo Skat si sa di sicuro quello che si suppone per tutti i giochi: è stato inventato da alcune persone precise, in un posto preciso, in anni precisi. Lo Skat è stato inventato tra il 1810 e il 1820 dai membri del Tarock Club di Altenburg. Andrete a vedervi su un atlante dov'è Alten124

burg, e rifletterete a seconda delle vostre preferenze che anni fossero il 1810-1820 in Germania, per letteratura. filosofia, musica. Già alla fine dell'Ottocento lo ~kat era divenuto il gioco nazionale tedesco e non esiste gioco nazionale che sia cosi nazionale in nessuna nazione. La storia dello Skat, dopo il decennio di fondazione, 1810-1820, è una storia di progressive codificazioni (date fondamentali 1866, 192832, 1976), ma, come per tutti i giochi vitali, pullulano le varianti. Se lo si impara da bambini, nel suo ambiente naturale, lo Skat è facile come una lingua materna. Imparare lo Skat per un adulto che non sia tedesco e non viva in Germania è difficile come è difficile imparare una lingua indoeuropea che abbia molte declinazioni e coniugazioni, con neutro, duale e simili. In altre parole, «esportare» lo Skat è difficile. Un grande esperto di giochi di carte internazionali come David Parlett ha fondato un club di giocatori di Skat a Londra, ma resta un club ristretto. Le regole che abbiamo dato succintamente dovrebbero servire nel caso che capitaste in una compagnia di tedeschi gentili e pazienti, i quali decidano, per qualche mese e con molto tempo a disposizione, di farvi fare il terzo, a turno. E dovrebbero servire, per chi non ha l'occasione di trovarsi in quella compagnia ideale, a far riflettere sulla bellezza di certi meccanismi che si possono inventare e perfezionare, con uno strumento costituito da 32 carte.

Stud Poker • Persone Da 7 a lO, ciascuno per sé . • Mazzo Anglofrancese di 52 carte. Valori. Come in tutti i Poker (vedi la voce « Poker »). Combinazioni. Le 9 combinazioni che caratterizzano tutti i Poker. Nella descrizione che segue non teniamo conto della possibile adozione di wild cards (vedi sempre la voce « Poker »). Accordi. Come quelli descritti per il Draw Poker. Pretbninari. Come quelli descritti per il Draw Poker.

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Prima distribuzione. Il mazziere (scelto a sorte; nelle smazzate successive si è mazzieri a turno, in senso orario) distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore e a se stesso (in senso orario), poi una carta scoperta a ciascun giocatore e a se stesso (sempre in senso orario). Le carte rimanenti (tallone) restano coperte accanto al mazziere. Ciascuno guarda la propria carta coperta, senza mostrarla agli altri. Prima fase. Parla per primo chi ha la carta di maggior valore; in caso di parità parla per primo chi è più vicino alla sinistra del mazziere. Costui deve aprire (lo bel) versando nel piatto una posta (eventualmente concordata nei minimi e nei massimi). L'apertura dunque è automatica e obbligatoria, a differenza del Draw Poker. Mentre poi nel Draw Poker ci sono altre quattro possibilità, qui le possibilità dopo l'apertura sono solo tre (non c'è la possibilità di passare): a) andarsene (lo fold), come andarsene (fa drop) al Draw Poker; b) starci (to stay) , come al Draw Poker; c) rilanciare (to raise), come al Draw Poker. Se tutti se ne vanno, chi ha aperto o chi ha fatto l'ultimo rilancio prende il piatto. Quando uno o più giocatori ci sono stati (all 'apertura o all 'ultimo rilancio) si procede alla seconda distribuzione. Seconda distribuzione. Il mazziere distribuisce dal tallone una carta scoperta a tutti coloro che non se ne sono andati. Seconda fase. Parla per primo chi ha la carta o la combinazione di maggior valore; in caso di parità parla per primo chi è più vicino alla sinistra del mazziere. Anche questa seconda apertura dunque è automatica e obbligatoria. In questa seconda fase (e in tutte le successive) oltre alla possibilità di andarsene, di starci o di rilanciare, ciascun giocatore ha un'altra possibilità, quella di tacere (lo check). Può tacere per primo chi dovrebbe parlare per primo: egli può passare così la parola a chi sta alla sua sinistra. Dopo che qualcuno ha aperto, 126

non si può più tacere. Se tutti tacciono, si procede alla terza distribuzione. Se tutti se ne vanno, chi ha aperto, o chi ha fatto l'ultimo rilancio prende il piatto. Ouando uno o più giocatori ci sono stati (all'apertura o all'ultimo rilancio) si procede alla terza distribuzione. Terza distribuzione. Come la seconda di"stribuzione. Terza fase. Come la seconda fase. Quarta e ultima distribuzione. Come la seconda distribuzione. Quarta e ultima fase. Come la seconda fase; ma quanto al tacere, se tutti tacciono deve parlare chi avrebbe potuto parlare per primo. Se tutti se ne vanno, chi ha aperto, o chi ha fatto l'ultimo rilancio prende il piatto. Se uno o più giocatori sono stati (all'apertura o all'ultimo rilancio), chi aveva parlato mostra le sue carte, tutti mostrano la loro carta coperta (ltole card) e contemporaneamente la mostra chi aveva aperto, O chi aveva fatto l'ultimo rilancio. Vince chi ha la combinazione più forte. In caso di parità si divide il piatto. Osservazioni. Mentre è rischioso dire che il Draw Poker assomiglia al Poker all'italiana, si può dire che lo Stud Poker assomiglia alla Teresina (descritta nel volume di questa stessa collana dedicato ai Giochi di carte italiani): si può dire. « assomiglia ».

Tarocco Francese • Persone 4, sempre 1 contro 3 . • Mazzo Tarocco Francese di 78 carte.

Generalità. Mentre in Italia in zone sempre più ristrette si gioca ancora al Tarocco con svariate regole regionali (ne abbiamo viste alcune nel volume di questa stessa collana dedicato ai Giochi di carte italiani), in Francia è successo che il vecchio gioco del Tarocco, prossimo all'estin127

zione come da noi, conoscesse improvvisamente un revival strepitoso. Fino al 1974 vivacchiava un Grand Cercle Français de Tarots che a dispetto del nome era un piccolo club; dal 1974 c'è una fiorente Fédération Française de Tarot che fa solenni tornei ufficiali; ci sono il campionato parigino e il campionato nazionale; negli ultimi anni il maitre cartier B.P. Grimaud ha venduto milioni di mazzi speciali che servono esclusivamente per giocare a Tarocco. Il revival francese del Tarocco ha comportato qualche alterazione nei vecchi schemi di gioco - alterazione complicata da definire e facile da lodare perché i vecchi schemi erano frammentatissimi, sbriciolati in un caos di varianti che può immagir,are solo chi sa cosa succede nei lugubri ipogei del folclore. Il Tarocco della Fédération Française, che spieghiamo in queste pagine, è un sapientissimo ibrido. Già i Tarocchi in generale, in tutta Europa, sono i giochi più belli che mente umana abbia inventato negli ultimi secoli; questo è più asciutto, più ricco e più malvagio, e sta ai Tarocchi in generale come la Belote Bridgée sta alla Belote Ordinaire. Diffuso in Francia dopo la guerra d'Algeria, è nato probabilmente nella Legione Straniera. Il Tarocco Francese può sembrare un gioco complesso perché ha un sistema complesso di conteggio dei punti. I principianti possono gio~ar­ lo semplificando il conteggio. Resta da procurarsi il mazzo. Ci vuole un mazzo di Tarocco piemontese, tuttora in produzione da Modiano, Masenghini, Dal Negro, Vi assone, tuttora in vendita dai tabacchini, o nei negozi di articoli da regalo, o balocchi e profumi. Chiedete precisamente Tarocco piemontese e accertatevi che sia un mazzo di 78 carte. Sull'onda di un'esile moda che sta vivendo il collezionismo di carte da gioco, non sarà difficile avere in certe città una maggiore possibilità di scelta. Certi negozi offrono infiniti tipi di mazzi di Tarocchi. La maggior parte non servono per giocare al Tarocco Francese. Oltre a quello piemontese possono servire solo l'Ancien Tarot de Marseille, il Nouveau Tarot di Grimaud e pochi altri. Non vanno assolutamente bene i mazzi di Tarocchino Bolognese e di Tarocco Siciliano; men che mai quello Viennese (che induce in forte tentazione il neofita perché è molto gradevole alla vista). Consigliamo di giocare con il mazzo del Nouveau Tarot di Grimaud, che ha semi francesi, cuori quadri fiori picche. Descrizione del mazzo. I quattro semi normali sono cuori quadri fiori picche. 128

Ogni seme ha 14 carte: Re, Donna o Dama (non Regina), Cavallo, Fante, Dieci, Nove, Otto, Sette, Sei, Cinque. Quattro, Tre, Due, Asso. Re, Donna, Cavallo. Fante sono figure (o carte vestite). Le altre sono cartacce. Il seme speciale è quello dei trionfi (o allegorie o attutti; « grandi arcani» è termine cartomantico). Ha un valore di presa assoluto, è un seme di brìscola, è un seme di atout. Il seme dei trionfi ha 22 carte: 21 numerate da l a 21, più una carta numerata zero (o non numerata, o marcata con una stella). Serve memorizzare che lo O è il Matto, l è Bagatto, 21 è il Mondo. Il Matto, Bagatto, il Mondo sono trionfi chiamati «onori ». Gli altri 19 sono trionfi chiamati « trionfini ». Capacità di presa. Qualsiasi trionfo (tranne lo O = il Matto) prende qualsiasi carta di seme normale. Per le carte di seme normale la capacità di presa è. in ordine decrescente: Re, Donna, Cavallo, Fante, Dieci, Nove, Otto, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Tre, Due, Asso. Per i trionfi il valore di presa è in ordine decrescente da 21 al, dal Mondo a Bagatto. Lo zero = il Matto in certe circostanze a cui si riduce il giocatore maldestro conta effettivamente zero. Ma in linea di massima va considerato come carta a sé. Come si gira. In tutti i giochi di Tarocchi si gira sempre in senso antiorario, e così anche nel Tarocco Francese. Distribuzione. E mazziere chi tira la carta più bassa. Chi tira il Matto deve tirare una seconda carta. Il mazziere dà 3 carte per volta a ogni giocatore, compreso se stesso, coperte, e mette in tavolo a ogni giro una carta coperta. Continua così finché ciascuno ha 18 carte. Resta in tavolo un monte di 6 carte. Esame delle carte. Ciascuno si sistema in mano a ventaglio le proprie carte, per seme (semi ordinari e seme di trionfi), in ordine decrescente o crescente per valore di presa. Se un giocatore non ha nessun trionfo non succede niente, ma 129

se un giocatore ha in mano solo il Matto, mostra le carte e si procede a una nuova distribuzione. Licitazione. Cominciando da chi è alla destra del mazziere, ciascuno « passa» o «parla ». Chi parla si impegna a un contratto. Il contratto non impegna a fare un certo numero di prese o un certo numero di punti, bensì a rischiare un certo moltiplicatore che si applicherà positivamente in caso di vittoria e negativamente in caso di sconfitta. Ci sono cinque gradazioni di vincere-stravincere, che si risolvono, in caso di sconfitta, in cinque gradazioni di perdere-straperdere. L'ordine progressivo delle licitazioni (simile dunque a «lanci» e « rilanci ») è il segue n te: - liscio: chi si impegna al liscio, se fa più punti o meno punti di quelli obbligatori vince i punti in più o perde i punti in meno, e basta; dichiarare un « liscio» è quasi sempre mossa d'attesa e di provocazione in attesa di rilancio; due volte: chi s'impegna al due volte, se fa più punri o meno punti di quelli obbligatori vince o perde tali punti moltiplicati per 2; - quattro volte: come sopra, per 4; - otto volte: come sopra, per 8; - dodici volte: come sopra, per 12. In rarissimi casi si può fare cappotto. Quando, alla fine della partita, \ledi che hai fatto cappotto, non moltiplichi, bensì ottieni un forfait di 500 punti, da sommare a quelli che hai fatto in più rispetto al contratto. Se prevedi di fare cappotto, e lo dichiari prima che la partita cominci (cappotto dichiarato), e poi fai davvero cappotto, ottieni un forfait di 1.000 punti. 11 cappotto dichiarato ha regole particolari nell'impiego del Matto, che qui si tralasciano per brevità; tanto non succede quasi mai. Fine della licitazione. Chi parla per ultimo (perché dopo di lui gli altri tre dicono « passo») condurrà il gioco da solo (attacco) contro gli altri tre, alleati fra loro (difesa). Scarto. Coi contratti di tipo liscio, due volte, quattro volte, chi si è aggiudicato il contratto: scopre in tavolo le 6 carte del monte; 130

- le prende in mano, inserendole opportunamente fra le sue; sceglie 6 carte che gli servan poco o che gli sembrino in pericolo; attenzione: non si possono scartare né Re né onori; - mette in banco queste 6 carte coperte; nessun altro deve vederle; saranno sue alla fine della partita, comunque vadano le cose. Col contratto tipo otto volte, chi se lo è aggiudicato non guarda le 6 carte del monte (né le guardano gli altri): le lascia in tavolo; saranno sue alla fine della partita, comunque vadano le cose. Col contratto tipo dodici volte, chi se lo è aggiudicato non guarda le 6 carte d~l monte (né le guardano gli altri): saranno degli avversari alla fine della partita, comunque vadano le cose. Accuse. All'atto di giocare la prima carta, ciascuno può fare le accuse come a Tressette. Si accusa dicendo «sto bene» oppure piangendo miseria. Queste accuse si possono fare, non è obbligatorio farle. Tra principianti è meglio non pensare alle accuse per non complicare troppo le cose. Anche a Tressette si può decidere di giocare « senza accuse ». I punti d'accusa non saranno moltiplicabili. Vanno registrati subito per non perdere il conto. Sto bene. Si dichiarano e si fanno vedere certe carte, e si ottengono certi punti: lO trionfi (con o senza il Matto) 13 trionfi (con o senza il Matto) 15 trionfi (con o senza il Matto)

punti

20; 30;

40.

Chi mostra il Matto fra i trionfi accusati, vuoI dire che non ne ha altri, vuoI dire che li mostra tutti. Chi ha Il o 12 trionfi ne accusa e ne mostra solo IO. Chi ne ha 14 ne accusa e ne mostra solo 13. Chi ne ha 16 o più, ne accusa e ne mostra solo 15. Miserie. Si accusa: miseria miseria nera

punti

lO; lO.

Si piange miseria se si è senza trionfi. Si piange miseria nera se si è senza figure e senza onori.

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Svolgimento. Gioca per primo chi è alla destra del mazziere, mettendo in banco una carta scoperta. Successivamente, nell'ordine (in senso antiorario), anche gli altri tre mettono in tavolo una carta scoperta, tenendo conto delle alleanze, cercando di prendere secondo i valori di presa e «rispondendo » opportunamente. Chi ha giocato la carta con maggior valore di presa, prende le quattro carte e le mette davanti a sé, coperte. Queste quattro carte costituiscono una presa. Le varie prese si impilano senza tenerle distinte a pacchettini incrociati o trucchi analoghi. Nessuno può guardare le prese, proprie o altrui, fino alla fine della partita (con una eccezione: che vedremo). Gioca una nuova carta chi ha preso; così di seguito. Obbligo di rispondere. Distinguiamo due casi, a seconda che chi è primo di mano metta in tavolo una carta di seme normale o un trionfo. A una apertura con carta di seme normale si deve rispondere con una carta qualsiasi dello stesso seme: sia con maggior valore di presa (
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