GeneSys RPG - Guardiões Da Humanidade
February 19, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Introdução Capítulo 1
Ambientação & Contrato Social
GeneSys RPG Os Guardiões da Humanidade é um RPG de terror, horror e fantasia urbana que utiliza o sistema de regras do GeneSys RPG, um sistema de RPG universal, de fácil assimilação que através de um conjunto de regras flexível, permite explorar os elementos do jogo em diferentes níveis de profundidade: mais simples ou mais detalhado, realista ou fantástico, focando a estratégia, imersão ou narrativa em diferentes graus. Para utilizar o cenário Os Guardiões da Humanidade e obter um melhor aproveitamento do material apresentado, baixe o FastPlay do sistema GeneSys RPG no site da Grifo Editorial, há diversas aventuras prontas disponibilizadas e regularmente são realizados playtest em eventos de RPG.
Os Guardiões da Humanidade é um cenário para GeneSys RPG, na qual, os mortais caçam criaturas sobrenaturais, os métodos e as motivações podem ser distintas entre os caçadores, mas o objetivo é destruir todas as criaturas das trevas que manipulam e degradam a sociedade dos mortais. Existem diversos tipos de caçadores com distintos motivos para a caçada, alguns procuram conhecimento, outros poder absoluto, poucos buscam diversão, mas a maioria busca saciar a sua sede por vingança.
Tema O tema de Os Guardiões da Humanidade é o sacrifício, pois independente do motivo, os caçadores sacrificaram algo importante em suas vidas, pois caçar criaturas sobrenaturais é uma atividade sem reconhecimento. Todos que convivem com os caçadores c açadores e não compreendem as suas motivações, os consideram insanos, haja vista, o caçador sacrifica sua posição na sociedade para arriscar a sua vida constantemente por uma sociedade questionável. questionável.
Clima O clima de Os Guardiões da Humanidade é de determinação desesperada, pois os caçadores desconhecem a dimensão do alcance da influência das criaturas sobrenaturais, dessa forma, oo principal pouco conhecimento é valorizado, tornando-se gatilho de motivação para exterminar a ameaça e o estimular a manter-se em alertar constante para combater às próximas criaturas sobrenaturais.
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Composição de Personagem Capítulo 2 Os
personagens
Os Guardiões da são Humanidade de
1º momento: defina o conceito de caçador e a personalidade do personagem.
caçadores determinados
2º momento: compre os Qualia e as Minúcias com os
com motivações distintas, mas com um único objetivo de destruir todas as criaturas sobrenaturais.
16 pontos, de acordo com os custos na Tabela de Custos da Composição do Personagem e defina a mediana truncada dos níveis dos Qualia para determinar o nível dos Atributos.
Dessa forma, o jogador durante a composição do seu personagem deve estar ciente que a motivação da caçada as criaturas sobrenaturais tem objetivos bem definidos.
3º momento: compre as Habilidades com os 60 pontos, de acordo com os custos da Tabela de Custos da Composição do Personagem.
5º momento: determine os Predicados segundo a orientação das relevâncias: Predicado Conceitual |3|, Predicado de Jornada |2|, Predicado Relacional |1| para cada jogador, Predicado Histórico |2|.
6º momento: anotes em Elementos Acessórios os equipamentos do personagem.
A composição de personagem segue a seguinte ordem:
7º momento: marque o nível da Trilha de Vitalidade e da Trilha de Sanidade.
Tabela de Custos da Composição do Personagem Hierarquia Adjetiva Qualia e Minúcias Habilidades Lendário Excepcional Grande Bom Decente Razoável
13 pts. 8 pts. 5 pts. 3 pts. 2 pts. 1 pts.
89 pts. 55 pts. 34 pts. 21 pts. 13 pts. 8 pts.
Medíocre Ruim Pequeno Ridículo Insignificante
0 pts -1 pts. -2 pts. -3 pts. -5 pts.
5 3 pts. pts. 2 pts. 1 pts. 0 pts.
Atributos & Qualia Atributos são descritores inerentes e necessários para que um personagem exista e seja jogável, os Atributos são: Existir, Mover-se, Interagir e Pensar. A mediana truncada dos níveis dos Qualia é o nível do Atributo, ou seja, reunindo os níveis dos Qualia que compõem o Atributo, retiramos, simultaneamente, o maior e menor. Repetimos este processo até ficarmos com um ou dois adjetivos; o maior entre os níveis restantes é a mediana truncada, conforme orientações do FastPlay.
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Qualia, plural de Quale, que no latim é associado à “qualidade”. Em GeneSys RPG, são descritores que pormenorizam os Atributos, já que estes são abrangentes demais e incapazes de diferenciar de forma e ciente os personagens uns dos outros. Existir:
contempla a capacidade de ser e continuar sendo, preservar seu estado normal e resistir às interações que ameaçam a existência do personagem, são Qualia do Atributo Existir: Vigor e Presença.
Vigor: o Quale Vigor reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem. Ela indica por quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar antes de sofrer traumas físicos. O Quale Vigor determina a Trilha de Vitalidade do personagem.
Presença: o Quale Presença abrange a forma de se posicionar adequado a um ambiente, expondo e anunciando a sua chegada de forma triunfante.
Mover-se: permite que o
Destreza: o Quale Destreza abrange a velocidade,
personagem se desloque, d esloque, mova suas partes e altere sua posição ou postura,
agilidade e a rapidez dos movimentos do personagem, assim como sua agilidade em manipular objetos com controle e precisão.
são do Atributo Qualia Destreza Mover-se: e Reflexo.
Reflexos: o Quale Reflexos está relacionado à
Interagir:
Força: o Quale Força é o poder puro e bruto de um
é a capacidade de exercer influência sobre outros Elementos, seja física, social ou mental, são do Atributo Qualia Interagir: Força e Manipulação.
reação instintiva do personagem a coordenação visual e motora.
personagem. Ela indica quanto peso um personagem é capaz de levantar, o quanto é possível empurrar e com qual força pode atingir o seu alvo.
Manipulação: relacionada
o à
Quale Manipulação está habilidade de expressão do
personagem em induzir e compartilhar suas perspectivas, influenciando de forma sutil o comportamento de outros.
Pensar: permite que o personagem entenda os estímulos oferecidos pelos demais Elementos e tome decisões, são do Atributo Qualia Pensar: Inteligência e Raciocínio.
Inteligência: o Quale Inteligência se refere à compreensão do personagem sobre os fatos e conhecimentos, contudo, governa a habilidade de um personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações.
Raciocínio: o
Quale Raciocínio abrange o pensamento de reação do personagem, refletindo a astúcia do personagem. O Quale Raciocínio determina a Trilha de Sanidade.
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Minúcias Minúcias são qualidades semelhantes os Qualia, mas não se relacionam diretamente com os Atributos. No Capítulo 3 – Conceito de Caçadores há exemplos de Minúcias características dos arquétipos de personagens que podem ser adotados pelo jogador para a composição de seu personagem, que em conjunto com a Mesa podem desenvolver novas Minúcias.
Habilidades As Habilidades são os elementos de desenvolvimento dos Eventos no jogo, representam perícias, conhecimentos, técnicas e medem a capacidade de realizar determinadas ações.
Astúcia:
expressa o comportamento convincente do personagem em ocultar suas emoções e reações ou detectar o comportamento falso de pessoas que estão mentindo. Habilidade típica de advogados, atores e estelionatários.
ladrões de carros pilotos de corridas.
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Briga:
treinamento e experiência do personagem no combate desarmado. Habilidade típica de artistas marciais, pugilistas e membros de gangues.
Empatia: conhecimento Dissimulação:
Armamento [Armas Brancas]: treinamento e experiência do personagem com a utilização de armas brancas. Habilidade típica de policiais, criminosos e cultistas.
Armamento [Armas de Fogo]: treinamento e experiência do personagem com a utilização de armas de fogo. Habilidade típica de policiais, criminosos e soldados.
Condução: experiência do personagem em conduzir um veículo em condições normais ou perigosas. típica de
Habilidade motoristas,
cultural do personagem no que se refere às Artes e às Humanidades: das Letras à História, da Economia ao Direito. Habilidade típica de antropólogos, pesquisadores e religiosos.
experiência e treinamento do personagem em evitar ser detectado, durante a movimentação em silêncio, aproveitando abrigos ou misturando-se a multidão. Habilidade típica de caçadores, detetives particulares e estelionatários.
Esportes:
treinamentos físicos em esportes profissionais ou não, aplica-se em situações que exijam esforços físicos. Habilidade típica de atletas profissionais, professores de educação física e militares. nível de Erudição: o superior educação e
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teórico e experiência em observar a linguagem corporal interpretando as reias emoções das pessoas. Habilidade típica de conselheiros, embaixadores e psicólogos.
Expressão: comportamento do personagem na arte da comunicação, em oratórias que possa informar e entreter a quem o observar. Habilidade típica de atores, oradores e repórteres.
Furto:
experiência do personagem que compreende ações de arrombamento ocultação de
e material
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roubado. Habilidade típica de arrombadores, detetives particulares e membros paramilitares de elite.
de desenvolver softwares. Habilidade típica de administradores de sistemas, programadores e designers.
através da teoria, flerte ou enganação. Habilidade típica de advogados, vendedores e estelionatários.
Investigação:
Linguística:
Ofícios: a experiência do
o conhecimento para solucionar mistérios, examinar pistas aparentes ou ocultas, criando uma ligação entre as mesmas, respondendo a todos os questionamentos. Habilidade típica de peritos forenses, detetives e cientistas.
Intimidação: técnicas de persuasão
através
do
medo. Habilidade típica de militares, seguranças e policiais.
Informática:
o treinamento e a experiência necessária para operar um computador, o personagem conhece diversas linguagens de programa, sistemas operacionais e é capaz
estudo teórico e prático da escrita, linguagem e costumes de outros povos. Habilidade típica de religiosos, exploradores e exorcistas.
personagem com a criação de estruturas físicas através do trabalho manual. Habilidade típica de mecânicos, escultores e empreiteiros.
Medicina: o treinamento e a perícia do personagem com a fisiologia humana e o tratamento de ferimentos e doenças. Habilidade típica de médicos,
Ocultismo:
farmacêuticos psicólogos.
típica de e parapsicólogos, ocultistas religiosos.
e
o conhecimento teórico e prático do personagem sobre lendas e tradições relacionadas ao sobrenatural. Habilidade
Percepção:
Sobrevivência:
Persuasão:
treinamento ou experiência do personagem em conseguir sobreviver em ambientes hostis. Habilidade possuída por caçadores, exploradores e militares.
o personagem mantém-se atento as ações instantâneas ao seu redor. Habilidade típica de caçadores, exploradores e militares. inspirar e opiniões
influenciar
Trilhas A Trilha de Vitalidade é um diagrama que representa as condições de saúde física do personagem, demonstrando de forma visual a quantidade de agressões físicas que o personagem suporta antes de desfalecer ou morrer. A Trilha de Vitalidade é gerada com base no Quale Vigor, dessa forma, a trilha recebe uma Etapa para cada nível adjetivo, até igualar o nível do d o atributo. A Trilha de Sanidade1 é um diagrama que representa as condições de saúde mental do personagem, demonstrando de forma visual a degradação da sanidade do personagem. A Trilha de Sanidade é gerada com base no Quale Raciocínio, dessa forma, a trilha recebe uma Etapa para cada nível adjetivo, até igualar o nível do atributo. 1
Aventura Pronta
– Estórias
A mecânica da Trilha de Sanidade foi desenvolvida por Edilson Belangier em sua Extraordinárias : O Lozdra, disponibilizado para download no site da Grifo Editorial, estou apenas reproduzindo o conteúdo.
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Cada vez que um personagem perder um nível na Trilha de Sanidade maior que o último Passo da Etapa mais alta da trilha, ele pode receber uma Consequência para atenuar essa perda e não enlouquecer completamente, o que resultaria a perda do personagem pelo jogador. Essas Consequências podem ocorrer como uma redução temporária, ou não, de algum descritor adjetivo que faça sentido na situação, ou na forma de Predicado que represente uma perturbação adquirida pela experiência traumática. Receber uma Consequência para reduzir a perda de Sanidade custa 1PCN, exatamente como explicado na mecânica de Consequência, no FastPlay.
Conceitos de Caçadores Capítulo 3 No inicio da composição do personagem o jogador deve determinar o conceito do seu personagem, a seguir apresento conceitos de caçadores e suas Minúcias características.
Caçador do Sobrenatural O Caçador do Sobrenatural é um mortal determinado e destemido, que tinha uma vida normal até sobreviver ao ataque de seres sobrenaturais, após tomar conhecimento da escuridão que o cerca, refinou o seu treinamento em combate e se preparou fisicamente e mentalmente para caçar as criaturas que espreitam a noite. Elementos Acessórios – Equipamentos: faca de caça, roupa reforçada, pistola de grosso calibre, machado pequeno e equipamento de visão noturna. Minúcias: Recursos [condição financeira do caçador], Contatos [com outros caçadores] e Campo de caça [conhecimento na área que caça as criaturas sobrenaturais].
Detetive Particular O Detetive Particular é um mortal de grande sagacidade e raciocínio que através do seu trabalho investigativo consegue revelar a trama intrincada de manipulação e coação das criaturas sobrenaturais na sociedade dos humanos. Elementos Acessórios – Equipamentos: colete de kevlar, pistola de grosso calibre, algemas, equipamento de[condição fotografia financeira e filmagem. Recursos do detetive], Contatos [com membros do Minúcias: Departamento de Policia] e Informantes [no submundo do crime].
Explorador do Oculto O Explorador do Oculto viaja para regiões inóspitas em busca de encontrar resquícios de civilizações antigas. Antigos templos, mausoléus abandonados e selvas urbanas que escondem ruínas de civilizações são as principais áreas de caça de um explorador. Elementos Acessórios – Equipamentos: roupa reforçada, pistola de pequeno calibre, machado pequeno, equipamentos de geolocalização, equipamento de visão noturna e diário de viagem. Minúcias: Recursos [condição financeira do explorador], Contatos [com membros acadêmicos] e Influência [em áreas acadêmicas e curadoria de exposições]. exposições].
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Jornalista A curiosidade do jornalista o motivou a revelar os segredos da realidade das criaturas sobrenaturais, mais tal fato, custou muito caro a sua reputação. Desacreditado por suas reportagens reveladoras, busca expor e desmistificar essa sociedade sobrenatural. Elementos Acessórios – Equipamentos: roupa reforçada, pistola de pequeno calibre, máquina fotográfica equipamento de filmagem noturna. Recursos [condição financeira do jornalista], Contatos [no submundo do crime] Minúcias: e Informantes [em redações editoriais].
Perito Forense Cansado da impotência diante dos doentes e acamados acometidos de graves ferimentos de origem desconhecidas; e presenciar cenas de crimes que não tem qualquer explicação, o perito forense iniciou a sua busca por conhecimento até se deparar com a sua primeira caçada c açada a uma criatura sobrenatural. Elementos Acessórios – Equipamentos: Equipamentos: colete de kevlar, Pistola de pequeno calibre, kit de primeiros socorros e kit forense. Minúcias: Recursos [condição financeira do perito forense], Contatos [com membros do Departamento de Policia] e Informantes [em hospitais e clinicas].
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Elementos Acessórios Equipamentos Tabela de Armas Brancas
Capítulo 4
Tipo de Arma
Dano
Custo
Cassetete Soco inglês Faca de caça Machado pequeno Espada
Razoável Razoável Decente Decente Grande
Razoável Razoável Razoável Decente Decente
Tabela de índice de proteção Tipo de proteção Índice Custo Roupa reforçada Razoável Razoável Colete de kevlar Colete militar
Tipo de Arma
Decente Grande
Grande Bom
Tabela – Armas Armas de Fogo Dano Alcance Munição
Custo
Besta de repetição Espingarda Pistola de pequeno calibre Pistola de grosso calibre Revólver de pequeno calibre Revólver de grosso calibre Submetralhadora pequena
Decente Grande Razoável Decente Razoável Decente Grande
Razoável Decente Decente Grande Decente Grande Grande
5 5+1 17+1 17+1 6 6 30+1
Decente Decente Decente Grande Decente Grande Bom
Submetralhadora grande
Bom
Bom
30+1
Bom
7
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