Download GDR Ita Incubo Di Qwein (Fantastico)...
GIOCO DI RUOLO ITALIANO HORROR SPERIMENTALE AMATORIALE DI QWEIN
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DI COSA SI TRATTA
Questo non è un libro, ma un Gioco di Ruolo anche se un poco diverso dal solito. Un manuale di istruzioni su come permettere a un gruppo di 3 6 persone di addentrarsi in un mondo onirico fatto di incubi e creature indi indici cibi bili li.. Una Una figu figura ra su tu tutt tte e il Narr Narrat ator ore e (i (in n in ingl gles ese e Mast Master) er) ch che e attraverso l’applicazione e interpretazione di queste regole, farà vivere ai person per sonagg aggii creati creati dai giocat giocatori ori emozio emozionan nanti ti avven avventur ture. e. Il ruolo ruolo del Narratore è quasi la figura di un cantastorie che prepara e elabora una novella. Il ruolo dei giocatori è quello di interpretare, vivere quasi in prima persona l’avventura facendo scelte, o agendo e interagendo con personaggi di fantasia che il narratore farà incontrare loro o situazioni che indurranno gli stessi a riuscire o fallire o ottenere risultati diversi dai prefissati. In questo modo la storia non sarà già scritta, ma muterà di momento in momento. Per giocare, servono 3d6 (tre dadi a sei facce), una copia della scheda personaggio per giocatore. Tutto è già compreso in questo manuale. (oltre 1 gomma e qualche matita) Figurine da Stampare
AMBIENTAZIONE Questo non è un gioco di ruolo comune, come tanti altri, di fatto non ha una precisa ambientazio ambientazione, ne, e questa muta e varia varia a seconda seconda che il volo pindarico dei nostri giocatori volga verso un sogno o un incubo. Di fatto i giocat gio catori ori interpr interprete eteran ranno no i propri propri personag personaggi gi che sprofo sprofonda ndati ti in uno stato stat o di coma profondo profondo per diverse diverse ragioni nel nella la vita reale, resterann resteranno o bloccati con la mente all’interno di un mondo che li accomunerà, e dove, dovranno combattere per tornare alla vita o trovare la morte rimanendo per sempre preda degli incubi. O
PRIME COSE DA FARE Il Narrat Narratore, ore, dovrà dovrà aiu aiutar tare e i giocat giocatori ori attra attraver verso so queste queste regole regole nella nella compilazione e creazione della scheda personaggio. Ogni giocatore avrà la sua scheda, Potrà scegliere, Nome, Cognome, capelli, pelle, sesso, peso in accordo con il master, che potrà decidere di aggiungere qualche chiletto o sottrarlo o aumentare o abbassare l'altezza in base ai risultati ottenuti di Energia Fisica, a sua discrezione e in modo equilibrato, potrà dare dei malus o bonus durante le azioni con risultati inas inaspet petta tati ti.. Oppu Oppure re ut util iliz izza zand ndo o le form formul ule e so sott ttos osta tant ntii (pur (puram ament entii indicativa per il Narratore) interpretare al meglio personaggi. Età, Sesso, Conoscenze, per stabilire quali possano essere i limiti dati dall'età, dalla propria forza, e da proprio bagaglio di vita precedente al coma. Viene da se se,, ch che e di diff ffic icil ilme ment nte e sa salt ltas asse se fuor fuorii una una ba bamb mbin ina a di 11 an anni ni co con n esperienze di vita cittadina, possa mettere punti competenze (descritti piu aventi) in in Armi Bianche o Armi da Sparo, Sparo, Lotta ecc ecc. O
Età: 2d6 uno per le unità e l'altro per le decine, in questo modo si Età: potranno avere personaggi di età compresa tra 11 e 66 anni adatti al nostro scopo. Sesso: 1d6, i numeri dispari per il sesso femminile, i pari per quello Sesso: maschile. Cono Co nosc scen enze: ze: 1d6, 1d6, 1 Vi Vita ta da st stra rada da,, 2 Vita Vita all' all'ar aria ia ap aper erta ta,, 3 Vita Vita cittadina, 4 Vita in mare, 5 Vita notturna, 6 Vita Militare
CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE Completiamo la scheda con i valori che creeranno il personaggio nel gioco dandogli tutto il necessario per tentare di sopravvivere all'Incubo. Questi, serviranno quando i personaggi si misureranno nelle azioni, e sono: O
ENERGIA FISICA – ENERGIA MENTALE Si ottengono lanciando per ognuna 2d6+3 (due dadi a sei facce, cui si sommerà 3 al risultato ottenuto). Ognii caratt Ogn caratteri eristi stica ca co cosi si creata creata,, andrà andrà seg segnat nata a sulla sulla scheda scheda del giocat giocatore. ore. Nessun Nessun tir tiro o potrà potrà ess essere ere ripetuto. Ottenute le caratteristiche i giocatori avranno 3 punti da distribuire nelle competenze (sollevare, saltare, lanciare, lotta, arrampicarsi, armi bianche, armi da fuoco, orientarsi, empatia, nascondersi), un punto in una competenza diversa. Le Caratteristiche cosi come le Competenze non potranno mai più aumentare, O
anzi potrebbero calare in funzione di ferite invalidanti temporanee o permanenti. DESCRIZIONE E UTILIZZO DELLE ABILITA’ ENERGIA FISICA Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di Energia Fisica +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilirà la massima durata in minuti del trasporto. Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base all'Energia Fisica. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di Energia Fisica calcolato in decine di centimetri esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Energia Fisica 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm. Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in Energia Fisica di metri. Ogni Kg Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni, morsi, testate. danno per livello dell’oggetto rappresenta un metro in meno. Arrampicar Arra mpicarsi: si: Ra Rappr ppresen esenta ta la capaci capacità tà del persona personaggio ggio di salire salire su oggett oggetti, i, pareti pareti,, corda cordami. mi. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
DESCRIZIONE E UTILIZZO DELLE ABILITA’ ENERGIA MENTALE Armi Bianche: Rappresenta Bianche: Rappresenta l’abilità nell’uso di questo tipo di arma, quali coltelli, asce, bastoni o oggetti taglienti o da botta improvvisati. Armi da Fuoco: Fuoco: Rappresent Rappresenta a la capacità capacità d’uso di ogni modello di questo tipo di armi, quali pistole, fucili. Orientarsi: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di seguire un percorso stabilito o ricordarlo. Empa Em pati tia: a: Rapp Rappresent resenta a la capacità capacità di percepire, percepire, sentimenti, sentimenti, intenzioni, intenzioni, ostilità, ostilità, menzogne delle persone che si incontrano e la capacità di mentire. Nasc Na scon onde ders rsi: i: Rappre apprese sent nta a a ca capa paci cità tà di di dile legu guar arsi si ra rapi pida dame ment nte, e, sp spar arir ire e in angol angolii o ombre ombre,, sottraendosi alla vista degli altri o al combattimento, trovare punti di sicurezza per se e gli altri. .
ENERGIA VITALE Nella Nel la creazi creazione one della della sc sched heda a del persona personaggio ggio,, si dovra dovranno nno lancia lanciare re 3d6+3, 3d6+3, ottenendo cosi il valore Energia Vitale. Se nell’avventura questa raggiunge zero il personaggio muore, (scena come se morisse nel mondo reale) prende -1 punti Incubo. Esce temporaneamente dal gioco, tempo calcolato a discrezione del Narr Narrat ator ore, e, poi ri riap appa pare re ne nell mezz mezzo o de dell ll'a 'avv vven entu tura ra co come me nulla nulla foss fosse e ricatapultato nell'Incubo, ma un poco più vicino alla sua fine (avendo perso 1 punto Incubo). O
FUORI DALL'INCUBO I personaggi sono persone in coma, finite in questo stato per diverse ragioni, anche anc he proven provenien ienti ti da diversi diversi periodi periodi tempor temporali ali (opzio (opzional nale), e), che lottan lottano o per tornare alla vita, le loro azioni porteranno a ottenere punti positivi o negativi (incubo) se questi raggiungono -10 il personaggio creato muore nella realtà sopraffatto dall’Incubo. Se invece raggiunge +10 esce dal coma torna alla sua realtà nel suo tempo. (in entrambi i casi va rifatta la scheda del personaggio). O
DIRITTI SUL GIOCO Incubo è tutelato dalle vigenti le legg ggii in ma mate teri ria a di diri diritt tto o d’au ’auto tore re.. Il gioc gioco o vien ene e conc conces esso so,, ad uso uso priv privat ato, o, libe libera rame ment nte e scar scaric icab abil ile e e sta stampa mpabil bile, e, ma viene viene fat fatto to divi diviet eto o di ve vend ndit ita a – copi copia, a, anche parziale, mani nipo pollazi azion one e, sen enza za il consenso dell’autore Qwein – Molinari Michele. Qwein 23/01/1997© Con la collaborazione di Andrea Rizzi per l'aggiornamento l'aggiornamen to 0.2 09/05/2015
ENERGIA PURA Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista, nelle caratteristiche, in questo caso il Narratore utilizzerà l'Energia FISICA o MENTALE che meglio riterrà più si adatti alla situazione. Per esempio, un giocatore per raggiungere una zona devastata può farlo solo camminando su una linea sottile di tubi, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non esiste. In questo caso il Narratore farà impiegare nel test l'Energia Mentale, senza bonus dati dalle caratteristiche con punti aggiunti, e a sua discrezione aggiungendo malus a seconda delle estreme condizioni. Oppure tentare di guadare un fiume per raggiungere la riva opposta a nuoto, l’abilità nuotare non esiste, ma si farà riferimento all'Energia Fisica. O
AZIONI IL TEST Ogni volta si rende necessario ai fini del proseguire l’avventura un’azione che non sia scontata (esempio O
aprire una porta non chiusa a chiave) si dovrà effettuare un TEST. TEST. Il Narratore stabilirà il tipo di Energia Fisica o Menta Mentale le coinvolta se presente presente in elenco o cercherà quella più adatta. Si prende il valore dell'Enegia utilizzata, Fisica o Mentale, gli si sottrarranno 3d6 (lanciati dal giocatore) meno eventuali malus. A seconda che il risultato sia positivo, neutro o negativo, il Narratore trarrà una propria impressione sull’azione intrapresa dal giocatore e in base a essa, esporrà il seguito della trama dell’avventura. Esempio un Esempio un giocatore vuole aprire una porta chiusa, non avendo oggetti per forzarla (Se li avesse avuti Energia Mentale) ma a spallate e calci (quindi Energia Fisica) ha un valore Energia Fisica di 12, lancia 3d6 (3+5+2)) = 10 = ottiene (3+5+2 ottiene un risultato risultato positivo positivo +2, il Narratore Narratore gli descriverà descriverà la scena che preve prevede de la sua piena riuscita nell’azione (la porta cede al primo colpo), avesse ottenuto un risultato neutro non sarebbe riuscito e avrebbe avuto malus nei tentativi successivi (appare molto robusta). Con risultato negativo avrebbe potuto subire danni a discrezione del Narratore, o attirare l’attenzione di figure indesiderate (perdi un punto vita ferendoti la spalla). O FORMULA
TEST ENERGIA – 3D6 = RISULTATO +3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo = 0 Risultato diverso dal previsto pre visto -1 Parziale insuccesso –2 Insuccesso -3 Totale insuccesso
IL COMBATTIMENTO (FASI) . Il Com Combat battim timent ento o avvien avviene e in fasi, fasi, la cui durata durata viene viene indica indicata ta in appros approssim simati ativa vamen mente te 6 secondi secondi (dis (disti ting ngui uiam amo o quindi quindi tra tra te temp mpo o Gdr Gdr, lo sc scor orrer rere e de dell lla a na narr rraz azio ione ne,, co con n te temp mpo o di co comb mbat atti time ment nto, o, quest'ultimo, più lento. Il Narratore creerà una sorta di scaletta (su fogli di carta ogni fase di combattimento) su sua insindacabile iniziativa a seconda del momento della narrazione in cui il tempo passa in quello di combattimento, dove Incubi, e Png (personaggi non giocanti di contorno alla scena) e Giocatori, potranno muoversi scegliendo le azioni da intraprendere (scappare, attaccare, lanciare oggetti ecc ecc) e cc) Una buona cosa utilizzare fogli di carta su cui disegnare muri, camere e utilizzare le apposite figurine di carta previste foto copiabili in questo regolamento. Chi venisse venisse ferito ferito,, durant durante e il suo turno turno potrà potrà agi agire re in bas base e alle alle sue condizio condizioni ni (ev (event entual ualii mal malus us o impossibilità a eseguire azioni) nei turni successivi. A seconda delle scelte, vittorie o sconfitte l'azione potrà continuare in nuove fasi o tornare al tempo di narrazione.
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O FERITE
Considerato che si colpirà un essenza, il corpo reale sarà in un ospedale intubato, sarà la nostra mente a mostrarci sangue e ferite ma la perdita sarà relativa alla propria energia vitale, quindi un colpo in testa per quanto assurdo e mortale ci permetterà di riprendere a giocare sebbene con dei malus dati dal Narratore. Il Narratore ogni colpo andato a segno, arma, bastone, artigli (si potrà equipaggiare una sola arma), sancirà dove questo ha colpito, salvo l'azione preveda un colpo mirato (gli mordo il braccio), lanciando 1d6, e confrontando il punto colpito, questo sarà puramente indicativo al giocatore per l'atmosfera e non necessario ai fini del gioco. 1=T =Testa esta - 2=Busto – 3=Braccio Sinistro - 4=Braccio Destro - 5=Gamba Sinistra - 6=Gamba Destra
GUARIGIONE Il trascorrere del tempo nel gioco, sancirà la guarigione, indipendentemente dalla gravità della ferita, in quanto colpirà l'energia vitale non il corpo, sarà sufficiente far passare del tempo nel gioco non impegnati in azioni dirette. Ovviamente in base alla ferita il Narratore sancirà un Malus temporaneo o la completa inabilità del giocatore a sua discrezione, cosi come lo scandire del recupero in guarigione e cancellazione dei Malus. O
MORTE Se i punti Energia Vitale si azzerassero, si avrà una morte nel gioco, nel caso della morte di un Incubo tutti i giocatori coinvolti nell'azione guadagnerà un punto energia positiva, (chi non avesse collaborato nulla) nel caso della morte di un giocatore si lancerà 1d6 e quelli saranno i punti energia negativa accumulati. O
LUCE O TENEBRA I personaggi ora dovranno dovranno lottare lottare per tornare alla vita. vita. Azioni altruiste, lotte senza tregua con gli incubi, combattere per portare la legalità in un ambientazione, li avvicinerà alla luce, mentre atti di egoismo, morire, aiutare o collaborare con gli incubi, li porteranno vicini alla tenebra. Ogni fine avventura, il Narratore a sua discrezione a seconda di come i singoli personaggi si sono comportati, assegnerà un punto luce o un punto tenebra o nessun punto. +10 punti significa tornare alla luce il risveglio del personaggio, la salvezza. -10 punti significa la morte fisica nella realtà e la perdita della propria anima, la propria essenza. Un punteggio intermedio significa combattere in questo gioco. O
OGGETTI Tutti gli oggetti che i giocatori, quali armi, attrezzi troveranno potranno essere messi nell'inventario e essere utilizzati, ma con un limite di uso di energie. Fino a 3 spazi nella scheda senza alcun malus, per ogni oggetto aggiunto calerà finchè sarà trasportato 1 punto Energia Fisica, e il limite, oltre il quale i giocatori non potranno andare, avvertendo vertigini e spossatezza è di 6 oggetti. Ovviamente oggetti particolarmente pesanti, varrano 2 o anche 3 spazi a discrezione d iscrezione del Narratore. O
INCUBI Demoni che popolano le nostre peggiori notti sin dall'alba dei tempi, fatti di ombra nel nostro mondo, si annidano annid ano sotto sotto i letti o dentro gli armadi, armadi, o in ogni angolo remoto remoto dove la luce luce non arriva e possono possono inviare alle vittime il loro malefico influsso e mutare un sogno in un orrendo incubo. Ma gli sventurati che per diversi motivi sono caduti in coma, sono alla loro mercé non potendosi risvegliare, il loro scopo è impedire loro di svegliarsi. O
POTERI DEGLI INCUBI Crea Creand ndo o il mond mondo o e relat relativ ivii pe pers rson onag aggi gi (Png) (Png) ch che e co come me mari marion onett ette e i gi gioc ocat ator orii inco incont ntre rera rann nno, o, so sove vent nte e si ca camu muff ffan ano o prendendo prende ndo sembianze di persone persone di potere o a volt volte e le meno meno pl plau ausi sibi bili li,, st stan ando do in secondo piano agli eventi. Di fatti ucciso l’i l’incu ncubo bo tutto tutto sc scompa ompare re e ci trova in un ambiente o posto come in un bel sogno, uno un o st ster ermi mina nato to campo ampo di gr gran ano o tra i papave pap averi, ri, lungo lungo un lag lago o tr tranq anquil uillo lo,, dove dove tutto e pace e tranqu tranquillit illità, à, e si guadagna guadagna automaticamente 1 punto Luce. Ma attenti le cos ose e potr potreb ebbe bero ro pr pres estto ca camb mbia iare re ra radic dicalm alment ente, e, ecco ecco un tor tornad nado o for formar marsi si nella classica forma a cono e dirigersi verso di voi.. l'Incubo o meglio un nuovo Incubo O
AMBIENTE Possono Pos sono mutare mutare,, alterare alterare l’ambiente istantaneamente o gradatamente, renderloalieno o parte del passat pas sato o di un giocat giocatore, ore, ma per farl rlo o debbono ono essere presenti e vicini ai persona pers onaggi ggi dei giocat giocatori ori.. Maggiore sarà la vicinanza a un incubo maggiori sar ara anno nno le alt lter era azion zionii ambientali ambie ntali e le stranezze stranezze o incongruenze. O
[email protected] http://qwein.altervista.org
è tornato. azie a Gdr It Ita alia lia per Gli Incubi Incubi posson possono o manipol manipolare are i persona personaggi ggi non giocan giocanti ti che i gioca giocatori tori Un grazi avermelo fatto rispolverare incontreranno facendoli apparire come se fossero loro gli incubi. Uccidere per Http://gdrzine.com sbaglio uno di questo personaggi, vi porterà -1 punto verso la tenebra.
LIMITI LIMITI Non possono far apparire armi dal nulla, se non già presenti nell'Incubo e con la stessa disponibilità dei giocatori. Fisicamente sono più alti degli umani e molto più agili e veloci, la pelle grigia tirata, molto mol to magri, magri, gli occhi occhi son sono o orbite orbite nere nere inc incav avate ate e il volto volto esprim esprime e malign malignità ità,, quando sarà scoperto, potrà rivelarsi nella sua forma reale e usare artigli, morsi. All'inizio dell'avventura o introducendo ogni nuovo incubo dopo una sua dipartita (sem (sempr pre e al mass massim imo o 1) il Narr Narrat ator ore e stab stabil ilir irà à il valor alore e vi vita ta de dell ll'i 'inc ncub ubo o e anticipatamente trascrivendole su un foglio di carta la forma o le forme che vorrà che assumerà fino alla sua morte, in un massimo di 1d6 di scelte (Calcolando forme per nascondersi, ragni, per mostrarsi umano e terrorizzare). Non vi sono limiti lim iti e anche anche il Narrat Narratore ore interp interpreta retando ndo l'I l'Incu ncubo, bo, cerche cercherà rà di destre destreggi ggiars arsii in O
qualcosa che potrà essere lui utile. Hanno un unica Energia combinata Fisica e Mentale con un valore base e quella potranno potranno usare per utilizzare utilizzare le armi comuni trovate nel gioco. ESSERE UN INCUBO INCUBO Alla fine il vero nemico, nonché l’ostacolo dei personaggi per tornare in vita, sono le illusioni dell’incubo nonché l’incubo stesso, ma come attaccherà i personaggi? Per non rischiare di venire smascherato e ucciso cercherà di nascondersi dietro le sue creazioni maligne, al fine di indebolire e uccidere le sue vittime, ma attenzione alla regola del mondo illusorio: perché la persona soffra, deve essere convinta di quello che sta succedendo, quindi deve credere in quello che vede. Lo stesso vale per la morte, se non teme ciò che vede (o che non vede) e realizza che sta vivendo un so sogn gno, o, il pe pers rson onag aggi gio o po potr trebb ebbe e esse essere re in grad grado o di ro rove vesc scia iare re le tr trap appol pole e dell’ del l’in incu cubo bo co cont ntro ro di lui. lui. Per quest questo o le il illu lusi sion onii de dell ll’in ’incu cubo bo devon devono o esse essere re appare app arentem ntemente ente sensat sensate e e compren comprensib sibili ili ai persona personaggi ggi,, sopra sopratut tutto to ai punti punti di O
partenza. aggiungere effetti in seguito ebocon Solo So lo do dopo poPotrà esse essere re stat statii in inga gann nnat atii paranormali da dall lla a fint finta a solo re real altà tà de dell ll’in ’incu cubo le parsimonia. anim anime e dei personaggi potranno essere reclamate, convinte dalla loro finta morte. MORSO 4 MORSO 4 DANNI ARTIGLIATA ARTIGLIATA 5 5 DANNI VITA VITA 4D6 4D6 +3 ENERGIA ENERGIA 8+1d6 8+1d6 a Fase
VIBRAZIONI Se un Incubo passa da un punto scuro a un punto illuminato, ha come un fremit fremito o e pe perr un at atti timo mo at atto torn rno o a lui lui si crea creano no incr incres espa patu ture re ne nell lla a form forma a as assu sunt nta a dall'I dal l'Incu ncubo, bo, un tremol tremolio io di qualch qualche e millis milliseco econdo ndo.. Nonost Nonostant ante e questo questo quando quando saranno nelle forme desiderate potranno muoversi agevolmente dove vogliono con disinvoltura. O
ALTERAZIONI Se l'Incubo viene ferito il mondo apparirà meno perfetto, più egli ne soffre, più l'alterazione si manifesta, personaggi senza volto o che emettono suoni o voci sb sbag agli liat ate e (Gli (Gli in incu cubi bi recu recupe pera rano no pi pien ena a vi vita ta uc ucci cide dend ndo o un pe pers rson onag aggi gio, o, diversamente quel che perdono non viene reintegrato). Se l'Incubo muore tutto torna normale e bello fino all'arrivo di un nuovo Incubo. O
ATTACCO DIRETTO Ogni ambientazione ambientazione può permettere permettere qualsiasi qualsiasi interazione interazione ai giocatori, giocatori, se esempio esempio fosse storica anche permettere ai giocatori di compiere azioni che cambierebbero il decorso stesso della storia, questo perché tutto resta in un incubo, ma questo accelererebbe un attacco dell’incubo stesso in modo molto diretto. Durante questi attacchi l'alterazione del luogo sarà visibile (cielo che diventa nero). O
ATTACCO INDIRETTO Quando Quand o i giocatori giocatori entreranno nell’ambiente, nell’ambiente, questi apparirà apparirà normale, normale, comune, comune, quasi reale, un bel sogno agli occhi aperti, il cielo sereno, gli incontri favorevoli, e l’ l’in incu cubo bo man man mano mano gi gioc ocan ando do co come me il ga gatt tto o co con n il to topo po,, port porterà erà loro loro dava davant ntii inconvenienti e sfide, puntando sempre a non intervenire lui fisicamente contro i giocatori, ma a far si che questi vengano uccisi dai personaggi di fantasia che popolano i sogni, facendoli accusare di nefandezze o portandoli a essere obbligati a correre rischi o commettere dei crimini. O
ARMI I danni sono dati dal tipo di arma che una volta volt a stabilito stabilito abbia colpito vanno a seg egn no pe perr int nter ero. o. Armi particolari come acido, una molot olotof of,, sa sarran anno no sanciti dal Narratore. O
Sei pronto alla sfida di Incubo? Prendi un biglietto!!
L'INIZIO DI TUTTO Il Cinema, il punto focale I giocatori, si risveglieranno all’interno di un vecchio cinema, dimentichi di come possano essere finiti li, con la memoria confusa, ricordi di famigliari e amici lontani distorta. Una pesante carta da parati gialla strappata in più punti, fa sfoggia di se sulle pareti, seggiole pieghevoli in legno poste a ventaglio, pavimento in moquette rossa a disegni geometrici, e porte contornate da pesanti tende in velluto rosso. La sala è in penombra, data dalla luce dell’intervallo, ma viene comunque proiettato in un interminabile loop, uno strano film senza sonoro in bianco e nero che riporta as assu surd rde e e sa sang ngui uina nari rie e sc scen ene e di un mani manico comi mio, o, dove dove,, medi medici ci e infe inferm rmie ieri ri sottopongono i pazienti a torture aberranti. Il tutto con sottotitoli in russo. Il cinema è silenzioso, eccezion fatta del ritmico suono della pellicola che scorre in macchina, eppure è apparentemente pieno di gente. Cadaveri più o meno in stato di decomposizione vestiti con abiti di diverse epoche. Qua e là oltre i resti marcescenti di popcorn, vecchie bottiglie di coca cola, pozze di sangue e viscere. Nella realtà, si troveranno in un letto di ospedale, ventilati e assistiti in uno stato di coma, e sono appena O
statidella imprigionati in un incubodicomune, dal quale potranno non svegliarsi mai più, o scoprire lati propria personalità cui nemmeno si pensava di risvegliarsi dover tenero conto, guadagnare attraverso atti d’altruismo la propria salvezza o di egoismo e goismo perdere se stessi e la propria anima. I pesanti drappi di velluto rosso celano diverse porte. Varcate Va rcate le quali si entrer entrerà à in un mondo del tutto simile simile a quello reale in un epoca di fantasi fantasia a o stori storica ca a discrezione del Narratore. Varcata la porta questa apparirà dall’altra parte diversa, e se riaperta non esisterà più il cinema, ma solo quello che normalmente ci si aspetta si trovi dietro una porta in quel nuovo contesto o epoca. Le porte sono gestite dagli Incubi il cui scopo è uccidere i personaggi e rubargli l'essenza, quindi saranno loro a scegliere o fare in modo di unire, separare i giocatori nei loro vari passaggi. A volte senza una regola precisa aprendo una porta, potranno tornare al cinema, aprire una nuova porta e cambiare epoca o mondo o situazione, vivere la stessa epoca in un mondo parallelo, incontrare anche le stesse persone in contesti diversi. PERSONAGGI SPECIALI Vi saranno due figure che sfuggenti, compariranno a distanza indipendenti dall'Incubo e dai giocatori, quasi anunciassero l'arrivo di qualcosa di inaspettato. La Maschera . Un ragazzo magro, alto allampanato, indossa un chepi rosso amaranto e una divisa del medesimo colore, con molti alamari d'oro e una pila. E' la maschera del cinema, colui che portava le persone al posto a sedere durante il buio delle proiezioni. Il Medico. Uscito direttamente dalla proiezione, indossa un vecchio camice bianco, un cappellino tipo bustina bianco e una mascherina da sala operatoria in stoffa, ha il camice imbrattato di sangue e indossa due pesanti guanti operatori in gomma gialla. Queste figure compariranno a distanza e per quanto inseguite non saranno mai raggiunte, scompariranno dietro un ombra, un angolo, misteriose cosi come apparse. Alla loro comparsa il Narratore chiederà ai personaggi di effettuare un Test in Empatia, se superato enuncerà senza rivelare del tutto cosa sta succedendo utilizzando le tabelle sottostanti. O
TABELLE L'uso delle tabelle per avere un filone di avventura qualora non fosse preparata usandole da parte del Narratore a inizio avventura per stabilire gli eventi o durante per aggiungere qualche imprevisto saranno molto mol to utili utili per aggiun aggiunger gere e quel quel pizzic pizzico o di imprev imprevedib edibili ilità, tà, fol follia lia propri propri di un sogno, sogno, dove dove non tutto tutto necessariamente deve avere un filone logico. L'uso è molto semplice basta lanciare 3d6 e sommarne il risultato ottenendo il valore corrispondende da confrontare con la tabella. O
3d6 3 4 5 6
IMPERSONIFICAZIONI IMPERSONIFICA ZIONI DI INCUBO Barbone con tosse irrefrenabile Timida bambinetta petualante so tutto io Astuto e lesto borseggiatore Medi Medico co foll folle e con con pa para rano noie ie le lega gate te al Dn Dna a e alla alla vita vita eter eterna na Ventenn Ventenne e palestrato pieno di steroidi 8 Animale di bassa lega Ratto - Serpente 9 Dro Droga gato to par paran anoi oico co con al allluci ucinazi nazio oni da date te da ast stiinenz nenza a 10 Insetto Scarafaggio – Ragno – Mantide religiosa 11 Militare con fobie legate a uccisioni di massa 12 Ne Neii pan panni di un amic amico o che non si ved ede e da vec ecc chi hia a da data ta 13 Noto Noto/a /a pres presen enta tato tore re TV impe impegn gnat ato o in in tra trasm smis issi sion one e ass assur urda da 14 Una Una si simp mpat atiica e ap appa pare ren nteme emente nte inno nnocent cente e vec ecc chi hie etta tta 15 Un teenager disadattato sullo scateboard
16 Un pagliaccio che muta da triste a orrido 17 Una ragazza di belle fattezze in difficoltà 18 Nullafacente ricchissimo, ogni cosa gli è dovuta 3d6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
AMBIENTAZIONE Miniera senza fine con pozzi di ventilazion ventilazione e Come usciti dalla pellicola vecchio manicomio russo Foresta fitta senza fine con villaggi isolati Citt Citta adin dina tiro rollese ese sem empr pre e in fes festa pae paesan sana con con maz azu urche rche Un imme immens nso o al albe berg rgo o anni anni 20 co con n ffin ines estr tre e e us usci cite te mura murate te Una nave da crociera anni 20 stile Titanic Trincea sterminata della prima guerra mondiale Un immen mmenso so set cin cinem ema atogr tograf afiico s sen enza za fine fine tutt tutto o fin finto Un circo rco sen senza za fine ine c co on per perso son naggi aggi as ass surdi urdi e g gro rotttes teschi chi Sobborghi di Londra in epoca vittoriana Tem empo po ripo riport rtat ato o in ep epoc oca a me medi dioe oeva vale le co con n ca cava vali lier erii e dame dame Citt Città à del del futu futuro ro se senz nza a u uma mani ni co con n rob robot ot in inte tent ntii in in vit vita a n nor orma male le Roma ni nia 1400 … Dracula e vampiri succhiasang ue ue Un infi infini nita ta as astr tron onav ave e al alie iena na dese desert rta a co con n rott rotta a ve vers rso o il so sole le Ci Citt tta a go goti tica ca anti antica ca in un epo epoca fuo fuori dal dal te temp mpo o e reg regol ole e Cittadina americana anni 50 stile Happy Days
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EVENTI NELL'INCUBO Aliti di vento tormenteranno come presenze i giocatori Le persone attorno si muovono come allampanate drogate Visioni del vero io, del proprio corpo in coma Pi Piog oggi gia a cost costan ante te,, ci ciel elo o ne nero ro ince incess ssan ante te,, pe peri rico colo loso so Sempre notte, tempo bloccato ore inalterate In cielo come realtà alternativa alle auto ci sono dirigibili Il mond mondo o app ppar are e sog soggio giogato gato da un nuovo cl cler ero o fan anat atiico Compaiono dei gatti ovunque e a distanza osservano silenti Serviranno 1d6 di chiavi e altrettante porte per lasciare l'incubo Si udrà drà un rito itornel nello ovu vun nque que nel ell' l'ar ariia inco ncompl mplet eto o Og Ogni ni po port rta a var varca cata ta po port rter erà à di di n nuo uov vo a all C Cin inem ema a Al nu nuovo gi gio orno rno si c cam ambi bia a epo epoc ca ma ma luo luogo go re res sta lo stess tesso o Paesaggio spettrale avvolto in una fittissima e innaturale nebbia
16 Dejavu, come in un loop riaccadranno gli stessi eventi 17 Le persone sono scomparse, restano animali e insetti 18 Il mondo appare privo di colori in una tinta sepia 3d6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
INCONTRI Esaltati membri dell'esercito della salvezza con divise e alamari Branco d i cani selvaggi o Lupi affamati in caccia Setta dedita al culto del cannibalismo Zombi bie e aff affam ama ati in cer erc ca di carn carne e uman umana a Pn Png g rrub ubic icon ondi di,, rro otond tondet etti ti che che rip ripud udia iano no lo stat status us di magr magrez ezza za Personaggi famosi del cinema morti da tempo Tutte le persone litigano come impazzite radunandosi in branchi Guar ardi die e a arm rma ate in un un reg regiime Orw Orwel elli lian ano o di di ip iper erco cont ntro rolllo Al p po osto del ellle p per ers son one e ci ci son sono o spe spett ttri ri ev evan anes esce cent ntii Militari di altre epoche che si credono in guerra Pr Pret ete e fana fanati tico co stil stile e inqu inquis isiz izio ione ne,, ogni ogni cosa cosa è pe pecc ccat ato o Gr Gros ossi si ragn ragnii c che he si ci ciba bano no di ca carn rne e u uma mana na
15 Non vi sono ad ul ulti solo bamb iin ni che ne indossano i panni 16 Sa Sace cerd rdot otii di un nuov nuovo o cu cult lto o sa sang ngui uina nari rio o ge gene nera rato to terr terror ore e 17 Tut utti ti i Pn Png g sono sono lica licant ntro ropi pi rive rivela land ndo o la loro loro na natu tura ra con con luna luna pi pien ena a 18 Gruppi di persone in fuga terrorizzate
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EVENTI CASUALI Cecc Cecchi hini ni ap appo post stat atii le le p per erso sone ne vengo vengono no uc ucci cise se ne nell d dis isin inte tere ress sse e Oggetti comuni si anima n no o e diventano pericolosi Le pe pers rson one e s sii man mangi gian ano o ttra ra lo loro ro ne nell ll'i 'ind ndif iffe fere renz nza a gen gener eral ale e Suona a ogni angolo una triste melodia incessante Sp Spar arat ator orie ie lung lungo o le st stra rade de,, ga gang ng di og ogni ni epoc epoca a si alte altern rnan ano o Riso Risorg rgo ono i mo morrti e vaga gano no silen ilenti ti tra tra i vivi ivi non cur curanti nti Risuona un allarme aereo, avviene un bombardamento I gio gioca cato tori ri sara sarann nno o muti muti,, p pot otra rann nno o co comu muni nica care re co con n bigl biglie iett ttii Si alterna molto caldo a molto freddo in poche ore Ov Ovun unqu que e ce cerc rche hera rann nno o di vend vender ere e ai gioc giocat ator orii ogge oggett ttii in inut util ilii Una realtà alternativa con cose mai accadute
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ALTERAZIONI DELL'INCUBO Camb Cambia iame ment ntii rrapi apidi di di ep epoc oca, a, usi, usi, ab abit iti, i, ogge oggetti tti Ogni porta attraversata farà t or ornare in un punto diverso random Tut utto to appa appare re in un una a lin lingu gua, a, cart cartel elli li,, scr scrit itte te alie aliena na ille illegg ggib ibil ile e Alcune porte conducono nel nulla, in un nero senza fine Un pe pers rson onag aggi gio o stor storic ico o de dece cedu duto to torn torna a a viv vivere ere Il sol sole non non tram tramo onta mai mai il cal caldo di div ven enta ta inso nsopp ppo orta rtabi bille Tutti i Png appaiono rallentati si muovono a tratti So Sono no se semp mpre re le or ore e 13 13 d dii Vener enerdi di 13 A tratti si viene avvolti da minor gravità I co colo lori ri non non sono sono norm normal ali, i, co come me foss fosser ero o me mesc scol olat atii I Png saranno privi della bocca, non emetteranno suoni
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Siete osservati e ripresi da un pubblico televisivo Una Una par parat ata a con con ve vete tera rani ni mili milita tari ri co con n sfo sfogg ggio io di ar armi mi an anti tich che e Le person persone e im impro provvi vvisam sament ente e si lan lancia ciano no nel vu vuoto oto suicid suicidand andosi osi Le persone mostrano volti deformi animaleschi
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Tutte Tutte le persone sono vestite da clown Al po post sto o d del elle le pe pers rson one, e, vi sara sarann nno o ani anima mali li uman umanoi oidi di pa parl rlan anti ti Si aprono aprono va varch rchii tem tempor porali ali nei mur murii A ogni angolo compare la stessa auto, figura, chioschetto T Tu utto appare distrutto senza vita come dopo una guerra atomico
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SFORTUNA Per sfuggire costrett i a calarsi in fog ne ne malsane e maleodoranti Pia Pian n piano piano le cas case e divent diventano ano un intri intricat cato o labiri labirinto nto sem sempre pre uguale uguale Uc Ucce cell llii im impa pazz zzit itii imp impat atta tano no su suii pg caus causan ando do 1 1d6 d6 -2 -2 di da dann nnii No Non n esi esist ston ono o arm armii d da a fuo fuoco co ma solo solo da tagl taglio io anch anche e se se e evo volu lute te I giocatori saranno accusati e portati in giudizio Le form forme e vege vegeta tali li si riv rivel elan ano o os osti tili li,, ttos ossi sich che e e vele veleno nose se Fig igu ure oscu oscure re si muo muover eran anno no nel elle le ombr mbre en enttrarv arvi e pe peri ric coloso loso Da Dall lle e fogn fogne e emer emergo gono no esse esseri ri or orre rend ndii affa affama mati ti Derubati di tutto da bande armate di razziatori Un ar arma ma tro rov vat ata a si riv rivele lerrà inuti nutille o finta inta Un pe pers rson onag aggi gio o a caso caso vien viene e uc ucci ciso so a sang sangue ue fred freddo do Nel Nella la real realtà tà p pegg eggior iorano ano le con condiz dizion ionii di u un n pg – 1 pu punto nto luce luce Un Una a ba bamb mbin ina a gr grid ider erà à aiut aiuto o indi indica cand ndo o i gi gioc ocat ator orii Un ar arma ma trov trovat ata a u ucc ccid ider erà à un un Inc Incub ubo o m ma a a anc nche he il po poss sses esso sore re Un gi gio ocato catore re sarà sarà scel scelto to pe perr ess esser ere e m mes esso so a m mor orte te Ogni Ogni ttipo ipo di ve veico icolo lo sar sarà à una una so sorta rta di fin finzio zione ne abb abbozz ozzata ata
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FORTUNA Nella realt à qualcuno parla a un pg +1 punto luce Trovata rovata una chiav chiave e che che porta porta con qua qualsi lsi por porta ta dov dove e si si desi desider dera a Un o ogg gget etto to a app ppar aren ente teme ment nte e in inut util ile e si reve revele lerà rà uti utile le se se rac racco colt lto o Ri Rivo voli li di fumo fumo appa appars rsii d dal al nu null lla a aiu aiute tera rann nno o iind ndic ican ando do la via via Appare un inquietante giullare muto che aiuterà Trov rovato ato uno uno spec specch chio io che che rive rivela la la vera era form forma a degl deglii inc incub ubii Qual Qualc cuno uno lasc ascer erà à de deii bigl bigliiet etti ti,, de degl glii indizi dizi pe perr aiu iuta tare re Se assa assali liti ti dal dal un In Incu cubo bo loop loop te temp mpo orale rale a 5 minu minuti ti pr prim ima a Trovate tantissime armi anche se di epoca lontana In Indi dic caz azio ion ni, segn segnii por porte terran ann no a una una prec precis isa a unic unica a po porrta Un arma arma tro trovata ata po potr trà à esse essere re ut util ile e per per rile rilev vare are gli gli Incu Incubi bi L'Inc L'Incubo ubo non potrà potrà c con ontro trolla llare re lla a forma forma scelt scelta a pe perr più più di 3 30 0 mi min. n. Fi Figu gure re di luce luce ral alle lent nter eran anno no l'In l'Incu cubo bo du dura rant nte e un atta attacc cco o Inco Incont ntre rera rann nno o Pn Png g che che li ai aiut uter eran anno no co cons nsap apev evol olii del dell' l'In Incu cubo bo Una Una fon fonte te d'ac d'acqu qua a par parle lerà rà attr attrav aver erso so un imma immagi gine ne rifl rifles essa sa App Appari ariran ranno no comba combatte ttenti nti di div divers erse e e epoc poche he cac caccia ciator torii d dii Inc Incubi ubi