GDR - Hyper Actions - eBook

August 6, 2017 | Author: Gianmarco Vinasi | Category: Role Playing Games, Dice, Human Swimming, Patent
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gioco di ruolo in italiano...

Description

HYPER ACTIONS Regolamento per Giochi di Ruolo

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Copyright (C) 2011, Lorenzo Sordini, Ilario Gobbi Tu sei libero di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire e recitare quest’opera Alle seguenti condizioni: - Devi attribuire la paternità dell’opera nei modi indicati dall’autore o da chi ti ha dato l’opera in licenza e in modo tale da non suggerire che essi avallino te o il modo in cui tu usi l’opera. - Non puoi usare quest’opera per fini commerciali. - Non puoi alterare o trasformare quest’opera, né usarla per crearne un’altra. Prendendo atto che: - E’ possibile rinunciare a qualunque delle condizioni sopra descritte se ottieni l’autorizzzione dei detentori dei diritti. - Nel caso in cui l’opera o qualunque delle sue componenti siano nel pubblico dominio secondo la legge vigente, tale condizione non è in alcun modo modificata dalla licenza. - La licenza non ha effetto in nessun modo sui seguenti diritti: - Le eccezioni, libere utilizzazioni e le altre utilizzazioni consentite dalla legge sul diritto d’autore; - I diritti morali dell’autore; - Diritti che altre persone possono avere sia sull’opera stessa che su come l’opera viene utilizzata, come il diritto all’immagine o alla tutela dei dati personali;

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Nota: ogni volta che usi o distribuisci quest’opera, devi farlo secondo i termini di questa licenza, che va comunicata con chiarezza. Nel libro si utilizzano elementi soprannaturali per le scene, i personaggi e i temi. Ogni elemento mistico e soprannaturale è creato a solo scopo d’intrattenimento. Si consiglia la discrezione del lettore. La menzione di altra società o prodotto in queste pagine non è da considerarsi una violazione del copyright o trademark. Ogni riferimento a fatti e persone realmente esistenti o esistite è a scopo di intrattenimento e non ha carattere di autenticità. Le illustrazioni sono state realizzate: • Prendendo a modello immagini di dominio pubblico liberamente utilizzabili e modificabili, anche per scopi commerciali. • Altre sono di nostra creazione Consulta il sito web: www.gdrvitruvians.com

Autori Meccaniche di gioco, Grafica, Impaginazione, Copertina Lorenzo Sordini Didascalie e Documenti Ilario Gobbi “Cybio”, l’ambientazione che trovi in fondo al manuale, è l’anteprima di “Cybio Wars”, l’universo thriller fantascientifico ideato da Ilario Gobbi e Fulvio Pazzaglia. Ringraziamo per il prezioso aiuto e il continuo sostegno le nostre famiglie e in particolare i nostri amici:



Michele “The Kaz“ Di Cosmo Fulvio Pazzaglia Alessio Marcucci Francesca “Morrilwen” Tomassini Dario Negro Alessandro Bruscia Simone Montecucco Matteo Rondolini Federico Cerimonia Andrea Moscatelli

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PRIMA DI GIOCARE Quello che hai tra le mani è un GDR

Se non hai mai giocato a un GDR ti consiglio di soffermarti un attimo a leggere questa breve introduzione. “GDR” è un acronimo che sta per “Gioco Di Ruolo”, un’attività utile e divertente da svolgere insieme ai tuoi amici. Questo libro ti propone alcune semplici regole per realizzare innumerevoli avventure da vivere in mondi fantastici di tua creazione. Ti servono soltanto qualche foglio di carta, matite, gomme, dadi a sei facce, qualche giocatore e tanta voglia di divertirsi.

Come si gioca a un GDR? Per cominciare, insieme ai tuoi amici concorda chi fa il Master, ovvero l’arbitro e narratore di gioco. Chi non ricopre questo ruolo è semplicemente un “Giocatore”. Seguendo le regole del manuale, ogni giocatore crea il suo personaggio giocante (abbreviato “pg”) e annota le sue caratteristiche sulla “scheda del personaggio” presentata in fondo a questa manuale. Quando sono pronte tutte le schede e il Master ha preparato l’avventura, mettetevi d’accordo

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su quando iniziare a giocare. Seduti attorno a un tavolo e muniti di dadi, schede e matite, tu ed i tuoi amici potete iniziare a giocare. Interpretando i vostri personaggi, cioè descrivendo a parole le loro azioni, affronterete le avventure preparate dal Master.

Chi vince a un GDR? In un GDR non vince nessuno: la prima regola fondamentale è divertirsi. Non vince quindi chi fa il personaggio più forte, non vince il Master che fa la storia più bella, non vince chi interpreta meglio il personaggio… il GDR è un momento ricreativo per divertirsi facendo qualcosa d’intelligente e costruttivo. Perché il GDR è un momento ricreativo, intelligente e costruttivo? Condizioni per fare del GDR un’attività ricreativa, intelligente e costruttiva sono le seguenti: • Attività di documentazione e ricerca da parte del Master, ma anche da parte dei giocatori.

• Leggere libri, fumetti, guardare film… ma anche ascoltare o fare della musica, dipingere o qualsiasi altra forma di arte e cultura aiuta a ottenere una sensibilità maggiore nel gioco. Il gioco di ruolo è bello e coinvolgente, ma come per tutte le cose nella vita è meglio non esagerare. • Socializzare con altre persone e condividere interessi ulteriori che non si limitino unicamente al GDR in sé per sé.

Cosa non fare durante una partita Quando giochi ricordati di non: • Tenere comportamenti discriminatori e negativi nei confronti di altre persone durante il gioco. Il GDR ha l’obiettivo di aggregare le persone, non di discriminare. • Interrompere continuamente le partite contestando quello che dice il Master facendo appello al regolamento. Ricordati che il Master è l’arbitro e può sostituire le regole come e quando vuole (senza discriminare nessuno) per rendere il gioco più scorrevole e piacevole. Se hai delle critiche costruttive parlane con il Master al di fuori della seduta di gioco in modo educato. • Il Master non deve applicare le regole per discriminare i giocatori e soddisfare sé stesso. • Fare del GDR unicamente con lo scopo di creare un personaggio potente tralasciando interpretazione e rapporti con le altre persone. Cercare di migliorare il proprio personaggio non è sbagliato, ma questo non deve essere un guscio vuoto fatto di punteggi e numeri. Interpretare un personaggio è importante per far divertire anche

chi ti sta vicino!

Cosa serve per giocare a Hyper Actions? Ecco ciò che ti serve per giocare: • Un giocatore speciale che fa il Master • Dadi a sei facce (almeno tre) • Uno o più giocatori • Fogli di carta • Matite • Schede del personaggio (trovi la pagina da fotocopiare in fondo al manuale) • Voglia di giocare!

I dadi in Hyper Actions Nel libro trovi spesso delle abbreviazioni come “3d6”, “4d6” o “5d6”. Semplicemente: • Il primo numero indica il numero di dadi da lanciare. • “d” sta per dado o dadi. • L’ultimo numero indica quante facce deve avere il dado. Quindi, sopra abbiamo fatto riferimento a “3 dadi da lanciare a 6 facce”, “4 dadi da lanciare a 6 facce” e “5 dadi da lanciare a 6 facce”. E’ possibile trovare altre abbreviazioni apparentemente più complesse, come ad esempio “3d6+3”, “4d6+Fsc” oppure “1d6-1”: “3d6+3” significa che occorre tirare 3 dadi a 6 facce e sommare 3 al risultato. “4d6+Fsc” significa che occorre tirare 3 dadi a 6 facce e sommare il tratto Fsc del proprio personaggio (vedi “Tratti”)

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“1d6-1” significa che occorre tirare 1 dado a 6 facce e sottrarre 1 al risultato.

Sommario

E’ possibile quindi sommare (+) o sottrarre (-) cifre al risultato dei dadi da lanciare, come ti verrà indicato di volta in volta in base alla regola da applicare.

Creazione del personaggio: pag. 9

Considerazioni finali A rischio di essere pedanti e banali ci teniamo ad affermare quanto segue: Hyper Actions è solo un GIOCO!!! Ricordati che le avventure si possono vivere anche fuori da casa. Questa è un’opera di fantasia e riferimenti a fatti o persone sono puramente casuali. Speriamo che queste piccola parte ti possa essere stata d’aiuto per farti un’idea su quello che può essere un gioco di ruolo, quindi non ci resta che augurarti una buona lettura del manuale e soprattutto… buon divertimento!!!

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Sistema di combattimento: pag. 105 Equipaggiamento: pag. 128 Master: pag. 166

t e r c e ps

to

Oggetto: COMBAT COMMANDER Nel 1947 il presidente Harry Truman approvò il progetto scientifico proposto dal generale Theodore Goodwill, dal titolo “Progetto Combat Commander”: si trattava di uno studio, portato avanti dall’equipe del professor Pericles Papadimitriou, su un trattamento a base di steroidi sperimentali e radiazioni finalizzato alla creazione del “perfetto soldato efficiente”. Il primo Combat Commander, Malcolm MacNamara, fu un soldato di 23 anni che venne sottoposto a sei anni di iniezioni intramuscolari di steroidi anabolizzanti. Nel 1954 MacNamara entrò nel programma MKULTRA della CIA durante il quale massicce dose di radiazioni, LSD e messaggi audiovisivi gli vennero somministrate allo scopo di correggere alcuni tratti “esuberanti e poco disciplinati” del suo carattere. Il Combat Commander, detto familiarmente CC, venne impiegato in diverse operazioni “sensibili” all’estero, tra cui: il colpo di stato a Mossadegh in Iran nel 1953, l’operazione PBSUCCESS in Guatemala nel 1954, l’invasione della Baia dei Porci del 1961. Decenni dopo, si scoprì che CC si trovava a Dallas il 22 novembre 1963, ufficialmente per “ragioni personali”, il che ancora oggi è motivo di dibattito tra gli amanti delle teorie del complotto. Purtroppo il procedimento aveva diversi effetti collaterali,

primo fra tutti il 50% delle possibilità di morire prima dei 50 anni per infarto miocardico acuto. Dal 1970 MacNamara non è stato più citato tra gli affiliati CIA ma risulta che un “soldato x” venisse impiegato durante la Guerra in Vietnam, nel 1979 in Afghanistan per difendere la vita di Hafizullah Amin e nel 1983 a Grenada. Nel 2001, dopo l’attentato alle Torri Gemelle, Lionel Valentine, il capo del Glove (l’agenzia che sovrintende a CIA e FBI), rese pubblici i documenti riguardanti il progetto Combat Commander e ottenne dal presidente Bush il permesso di riaprire l’esperimento MKULTRA. MKULTRA2, sottoposto a controlli governativi intensi ma a tratti lacunosi, riprese e perfezionò la formula di Papadimitriou grazie alle nuove ricerche in campo farmaceutico e nanotecnologico. John Petruzzi, il primo Combat Commander del XXI secolo, venne potenziato con sieri annullatori della percezione del dolore, farmaci che ampliavano le capacità rigenerative dei tessuti e sensi accresciuti da microimpianti cerebrali. Dopo alcuni successi in Iraq e Afghanistan, Petruzzi fu trasferito alla sezione NEO del Glove, un corpo di agenti sceltissimi che, su ordine del Consiglio Direttivo della NATO, si occupavano di risolvere pericolosi crisi nelle zone più calde del pianeta, soprattutto Medio Oriente ed Europa dell’est. File ENOC Sicurezza Alfa

CREA

il tuo PERSONAGGIO

Interpretazione e Background Prima di dedicarci alle regole, è bene che tu ti faccia una domanda fondamentale: che personaggio voglio interpretare? A differenza degli attori di cinema o di teatro, nel gioco di ruolo siamo liberi di scegliere quello che sarà il nostro alter ego, delineando brevemente le sue attitudini, i suoi difetti e la sua storia.

definire le sue Abilità e, quindi, per stabilire quello che può o non può fare. Prima d’iniziare la seduta di gioco iniziale, ti consiglio di dedicare almeno 5 minuti per presentare il tuo personaggio al Master e agli altri giocatori. Il Master, a sua discrezione, può assegnare a un personaggio penalità o bonus in determinate situazioni tenendo conto del suo background.

L’unico limite è il contesto in cui il nostro personaggio vivrà le sue avventure e la discrezione del Master. Infatti, se il personaggio non è adatto all’ambientazione, il Master può muovere qualche obiezione. Quindi, è sempre meglio concordare insieme agli altri il ruolo che vogliamo dare al nostro pg. Di enorme importanza è anche il background, ovvero la storia di vita vissuta del personaggio fino all’inizio dell’avventura. Le sue conoscenze acquisite e le esperienze passate servono come base per l’interpretazione, per

Nessuno conosce i TRIGGER Da sempre l’uomo ha vissuto l’irresistibile bisogno di conoscere tutto ciò che lo circonda, e questo desiderio non è venuto meno nemmeno nel XXI secolo, quando la tecnologia sembrava ormai aver rivelato ogni segreto del nostro pianeta. Ciò infatti era una certezza soltanto apparente: per esempio, solo poche persone al mondo conoscono il vero potere dei Trigger persi nei meandri del tempo. I Trigger sono artefatti tanto antichi quanto potenti, e si dividono in due categorie: reliquie (quando sono il prodotto, seppur dal-

le insolite qualità, della scienza del loro tempo) e oopart (quando si tratta di manufatti realizzati con particolari e per l’epoca avanzatissime conoscenze). I Trigger sono contenitori di una strana energia transdimensionale (xenergia) e perciò posseggono doti sovrannaturali che trasmettono ai loro detentori; inoltre sono in grado di manipolare lo spazio ambientale producendo effetti non dissimili dalla magia. Alcuni di tali esemplari sono il martello di Thor, la spada Excalibur, la verga di Aronne, il calderone di Medea, le pietre Urim e Tummim, la batteria di Bagdhad e il Fuente Magna.

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La scheda del personaggio Dopo aver fotocopiato (vedi ultima pagina del manuale) o scaricato dal nostro sito (www.gdrvitruvians.com) la scheda del personaggio, puoi notare diverse aree da compilare:

Tratti primari Indicano le potenzialità presenti in ogni essere vivente, che determinano lo sviluppo delle Abilità.

Abilità Sono capacità acquisite con l’esperienza e lo studio.

Caratteri Sono informazioni aggiuntive che permettono di rendere unico il tuo personaggio.

Equipaggiamento Riguarda gli oggetti che il tuo personaggio possiede, indossa o trasporta.

Armi E’ una comoda tabella che riporta informazioni sulle armi che il tuo personaggio può utilizzare.

Altre informazioni Si tratta di caratteristiche secondarie che completano il profilo del tuo personaggio quali PF, PM, PE, Movimento e Taglia. Non ti preoccupare se in questa pagina trovi dei termini o delle abbreviazioni (come ad

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esempio PF) che non comprendi bene: mano a mano che procedi nella lettura ottieni tutte le spiegazioni e gli approfondimenti che ti occorrono per sfruttare al meglio Hyper Actions. Inoltre, trovi un indice analitico nelle ultime pagine del manuale che ti aiuta ad orientarti tra tutte le sezioni. La “scheda del personaggio” è lo strumento che ti permette di tenere traccia della crescita del tuo alter ego. Mano a mano che prosegue nelle avventure e affronta nuovi pericoli, il tuo personaggio migliora le Abilità che già possiede e ne impara di nuove. Tuttavia molti sono i pericoli che possono minare la sua salute, sia fisica che mentale. Molti nemici possono voler vedere il tuo pg morto ed usaranno ogni mezzo per eliminarlo. Pistole, machete, granate ed esplosivi sono alcuni degli strumenti che il tuo personaggio si ritroverà costretto a utilizzare. Anche lo stress di scontri continui e l’essere sempre in bilico tra la vita e la morte, può trasformare il più impavido degli eroi in un bambino tremolante. La paura di morire, l’assistere a efferati omicidi o scontrarsi con individui dotati di poteri soprannaturali, possono condurre facilmente il tuo personaggio sull’orlo della pazzia. Tutti gli eventi (positivi e negativi) che hanno a che fare con il tuo personaggio devono essere annotati nella sua scheda. Nelle prossime pagine trovi le indicazioni su come compilarla.

Misurare l’attitudine del personaggio L’attitudine naturale e l’esperienza maturata sono le basi dalle quali si può determinare il potenziale di crescita del personaggio. Il successo o il fallimento di una determinata azione dipendono quindi dal talento naturale, dall’esperienza e da eventi (favorevoli o sfavorevoli), che sono sintetizzati nella formula del VTA (Valore Totale Abilità):

VTA = 4* + (Punti Tratto** + Punti Abilità*** +/- Modificatori****)

* = sono punti di base già inclusi nella scheda del personaggio per calcolare il VTA. ** = sono relativi ai Tratti Primari, vedi più avanti. *** = sono relativi alle Abilità, vedi più avanti. **** = nel testo puoi trovare termini come “bonus”, “penalità” e “malus”. Questi sono sempre sinonimi di un Modificatore da sommare o sottrarre per determinare il VTA.

Tratti Primari I Tratti primari sono le attitudini in determinati campi che il personaggio possiede sin dalla nascita. Si suddividono in: Fisico (Fsc): le capacità fisiche del personaggio. Tecnica (Tcn): le capacità del personaggio di manipolare gli oggetti e di passare inosservato. Mente (Mnt): le capacità di apprendere, di percepire il mondo circostante e la forza di volontà. Sociale (Scl): le capacità di influenzare il modo di pensare e agire altrui. Al momento della creazione del tuo personaggio hai 10 Punti Tratto da distribuire tra Fsc/Tcn/Mnt/Scl, ma non puoi assegnarne né più di 4 né meno di 1 a ciascuno. Più il punteggio di un Tratto è alto, più l’attitudine

del personaggio in quel campo è elevata. Successivamente i Tratti possono essere aumentati spendendo Punti Esperienza (vedi “Esperienza”). In base al punteggio che il tuo personaggio possiede in un singolo Tratto, puoi spendere PE per incrementarlo di 1 punto in base alla seguente tabella: Tabella 1: Tratti Tratto da raggiungere 1 2 3 4 5 6

Costo in PE 5 10 15 20 25 30

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Abilità

Test di Abilità

Le Abilità sono competenze e capacità acquisite con lo studio e l’addestramento.

Il “test di Abilità” serve per stabilire il successo di una determinata azione. Nel caso in cui vuoi utilizzare un’Abilità devi dichiararlo al Master e tirare 3d6: se il risultato è minore o uguale del VTA l’Abilità ha successo, altrimenti è un fallimento.

Puoi distribuire in tutto 27 Punti Abilità a tua scelta tra le Abilità elencate più avanti. Di questi punti, ne puoi assegnare da 0 a 3 ad ogni singola Abilità. N.B: Se vuoi migliorare le performance del tuo personaggio in un determinato campo puoi metterti d’accordo con gli altri giocatori. Infatti, la squadra perfetta è formata da membri specializzati che assolvono a diverse funzioni, quindi se il tuo personaggio possiede dei punti deboli non ti preoccupare: ci sarà sempre un alleato pronto ad aiutarti.

NESSUNO CONOSCE L’ADDESTRAMENTO NEL GLOVE Il Glove, la più grande agenzia di controspionaggio mondiale, è sempre stata molto rigorosa sull’addestramento dei suoi membri. Dopo aver superato un severo test psicoattitudinale, uno di conoscenza generale e uno di abilità sul campo, ogni impiegato viene formato con un periodo di addestramento che va dai sei ai diciotto mesi, a seconda delle abilità individuali. A lezioni di criminologia, diritto, informatica, geografia, storia ed economia si affiancano duri allenamenti fisici (di livello poco meno che olimpico) e somministrazioni di sieri potenziatori detti galvanic, dagli effetti collaterali non del tutto chiari...

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N.B: Cosa succede con il fallimento o il successo di un test? Vedi l’elenco delle Abilità più avanti per ottenere maggiori informazioni. In caso di fallimento di un test, puoi ripetere la prova se il tuo Master lo permette. Ovviamente, il risultato del secondo test non annulla il fallimento del primo. Ad esempio, se il tuo personaggio fallisce un test di Indagare dentro una stanza, puoi chiedere di effettuarne un altro. Ovviamente ciò significa che il pg impiega più tempo a cercare, dato che all’inizio (con il primo test fallito) non ha ottenuto nessun risultato. Il Master deve valutare se l’effettuare tale test può compromettere o no la scorrevolezza del gioco (caso a parte per il combattimento o l’attivazione di Doti o Caratteri particolari…). Il Master può stabilire un numero massimo di test da effettuare in una data Abilità. N.B: Se fai il furbo cercando di ripetere i test di Abilità falliti al solo scopo di aumentare i PS, il Master può assegnare delle sanzioni o delle penalità a sua discrezione al tuo pg, quindi cerca di giocare in modo corretto!

Calma e fretta Per fare le cose per bene occorre calma, tempo a disposizione ed evitare distrazioni. Se il tuo personaggio ha tempo libero per dedicarsi a un’Abilità, puoi chiedere al Master di darti dei bonus. Ad esempio, se il tuo personaggio ha un giorno a disposizione per riparare il motore di una macchina anziché dieci minuti, puoi

ottenere un bonus di 3 al test di Meccanica.

Combinazioni con i dadi

Al contrario, se il tuo personaggio è costretto a compiere una determinata azione in un lasso di tempo ristretto oppure è agitato o distratto, il Master può assegnare delle penalità.

Quando si ottengono determinate combinazioni con i dadi il personaggio può accumulare 1 PS:

Ad esempio, per cucire una ferita si hanno a disposizione meno di 20 secondi anziché 10 minuti. In questo caso, il Master può assegnare una penalità di 5 al test di Conoscenza.

Aumentare il punteggio delle Abilità Per sviluppare un’Abilità è necessario accumulare PS (Punti Sviluppo). Quando si raggiunge un certo ammontare (vedi tabella 2), i PS accumulati si azzerano e si ottiene 1 Punto Abilità. Più il punteggio di un’Abilità è alto, più PS occorre accumulare per la sua crescita. Tabella 2: Punti Sviluppo PA da raggiungere 1 2 3 4 5 6

Costo in PS 4 8 12 16 20 24

7

28

8+

+4 al precedente

Ci sono tre modi per ottenere PS: • Durante un test d’Abilità se si ottiene una determinata combinazione.

• Quando il risultato dei dadi è “1,1,1” l’Abilità riesce sempre (tranne nel caso di prove impossibili come distruggere una montagna a pugni o sollevare un autocarro a mani nude: occorre sempre considerare i limiti fisici umani!). • Quando il risultato dei dadi è “2,2,2” o “3,3,3” o “4,4,4” o “5,5,5” o “1,2,3” o “2,3,4” o “3,4,5” o “4,5,6” il personaggio accumula comunque 1 PS, ma l’Abilità riesce solo se il risultato dei dadi è minore o uguale al VTA del personaggio. In questo caso, se il test riesce il personaggio ottiene un “Successo Critico”, altrimenti un “Fallimento Critico” (vedi l’elenco delle Abilità più avanti) • Quando il risultato dei dadi è “6,6,6” l’abilità fallisce sempre, indipendentemente dal VTA del personaggio. Tuttavia la brutta esperienza serve a evitare di ripeterla in futuro e quindi il personaggio riceve comunque 1 PS.

Addestrarsi Tra un’avventura e l’altra, il tuo personaggio può decidere di addestrarsi, se il Master glielo consente. L’addestramento consiste nel dedicare tempo all’esercizio fisico o allo studio e comporta sempre una spesa in Crediti (vedi “Equipaggiamento”) in attrezzature o insegnanti. In termini di regole, tramite l’addestramento il tuo personaggio può ottenere dei PS.

• Addestrandosi. • Convertendo PE (Punti Esperienza) in PS.

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Tabella 3: Addestramento VTA attuale 6 7 8 9 10 11

Costo in Crediti* 5 10 25 50 100 250

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500

13+

precedente x2

* = la spesa è intesa come giornaliera, vedi “Equipaggiamento“ Per ogni giorno dedicato a questa Attività, tira 1d6: se il risultato è pari o inferiore al Tratto relativo all’Abilità, ottieni 1 PS. Ad esempio, se il tuo personaggio si addestra 3 giorni in Atletica e possiede Fsc 4, tira 1d6 per ogni giorno e con un risultato di 4 o meno guadagni 1 PS. Se il tuo personaggio non possiede Crediti da spendere, può comunque addestrarsi. Tuttavia guadagna 1 PS esclusivamente se ottiene come risultato 1 su 1d6. N.B: Un pg alleato può aiutarti a guadagnare PS solo se possiede il Carattere “Addestrare” (Vedi sezione dedicata ai Caratteri, più avanti)

Spendere PE per accumulare PS Puoi spendere i PE (Punti Esperienza) del tuo personaggio per acquistare i PS. Per ogni PE speso guadagni 3 PS. Controlla pagina 98 per maggiori informazioni.

Ottenere Bonus con i PM Prima di effettuare un test d’Abilità puoi scegliere di spendere da 1 a 3 PM (Punti

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mente) per ottenere fino ad un bonus di 3. Ricorda però che: • Il bonus vale solo per quel singolo test di Abilità. • Non puoi spendere più di 3 PM in un turno. Vedi pagina 97 per maggiori informazioni.

Abilità in contrasto Quando due Abilità entrano in contrasto significa che il successo dell’una comporta il fallimento dell’altra. Un classico esempio è quando un personaggio (A) si nasconde ed un avversario (B) tenta di trovarlo. In tal caso ciascuno effettua il proprio test di Abilità, ma i risultati cambiano in base al successo: • A supera il test e B fallisce: in tal caso A riesce ad eludere la sorveglianza di B. Si calcola comunque il LF e LS. • A fallisce il test mentre B lo supera: B riesce a trovare A. Si calcola comunque il LF e LS. • A e B superano il test: vince chi ha il Livello di Successo più alto (vedi sotto) • A e B falliscono il test: vince chi ha il Livello di Fallimento più basso (vedi sotto) Per determinare il Livello di Successo (LS) occorre semplicemente applicare la seguente formula (se il risultato dei dadi è minore del VTA): VTA dell’Abilità - Risultato dei dadi per il test d’Abilità + Livello di Fallimento del bersaglio (se l’avversario fallisce il test) = Livello di Successo

Invece, per determinare il Livello di Fallimento (LF) occorre applicare questa (se il risultato dei dadi è maggiore del VTA): Risultato dei dadi per il test d’abilità - VTA dell’Abilità + Livello di Successo del bersaglio (se l’avversario supera il test)

ABILITA’ FISICHE Acrobatica Quest’Abilità permette al tuo personaggio di mantenere l’equilibrio quando si trova in una posizione instabile, oppure di effettuare gesti atletici quali salti o capriole.

=

Successo

Livello di Fallimento

In tal caso il tuo personaggio riesce a stare in piedi senza problemi, a coprire una determinata distanza con un salto oppure ad effettuare delle acrobazie senza rischiare l’osso del collo.

Nel caso in cui si ottiene lo stesso Livello di Successo o di Fallimento dell’avversario, allora si tira 1d6 finché non si ottengono risultati diversi: vince chi fa il numero più alto. Inoltre, il Master può tenere conto di un Livello di Successo o un Livello di Fallimento particolarmente alto, conferendo particolari bonus o penalità a sua discrezione.

La distanza massima che il tuo personaggio può coprire con un salto in lungo è pari al movimento minimo. Invece, per il salto in alto è pari a 1/4 del movimento minimo (vedi “Movimento”).

Abilità impegnative

In caso di Successo Critico , aggiungi 1 metro al salto in lungo e 0,5 metri al salto in alto.

In alcune circostanze occorre impegnarsi al massimo per superare una determinata prova.

Fallimento

Ad esempio, per sfondare una porta di metallo, per ascoltare il rumore dei movimenti di un gatto o per costruire un marchingegno molto complicato un semplice successo non basta. Nei casi in cui occorre un grande sforzo per superare una prova, il Master può stabilire che se con il test di Abilità non si supera un determinato LS, si considera un fallimento. Ad esempio, per trovare un ago caduto a terra, il Master può stabilire che occorre ottenere almeno 3 Livelli di Successo con l’Abilità Indagare per essere trovato. In ogni caso, per motivi di gioco, il Master non è tenuto a rivelare ai giocatori quanti successi occorrono per superare un test d’Abilità Impegnativo.

Il tuo personaggio scivola oppure non riesce ad effettuare un salto come si aspettava. Se lo scopo del test è quello di mantenersi in equilibrio oppure di effettuare un’acrobazia, il tuo personaggio si considera steso a terra (vedi “Pericoli del Mestiere”). Se lo scopo del test è quello di effettuare un salto, la distanza massima è pari alla metà di quella raggiungibile nel caso di successo. In caso di fallimento critico, il tuo personaggio deve effettuare un Test di Resistenza per non ricevere uno Svantaggio Fisico. Vedi anche “Caduta da altezze” su Pericoli del Mestiere.

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Bonus

Atletica

Se ci si aiuta con un’asta oppure ci si aggrappa ad un oggetto fisso mentre si sta scivolando è possibile evitare brusche cadute. Pertanto il Master a sua discrezione può assegnare dei bonus.

Quest’Abilità permette al tuo personaggio d’intraprendere esercizi fisici molto faticosi e prolungati, quali il nuoto o la scalata.

Nel caso in cui il tuo personaggio impiega parte del suo turno per prendere la rincorsa, può effettuare salti più in alto o più in lungo . Pertanto può ricevere bonus dal Master.

Penalità Se la superficie è instabile o scivolosa oppure si verificano particolari condizioni atmosferiche (come il vento contrario) il Master può assegnare penalità.

Successo In tal caso il tuo personaggio: • Riesce a stare a galla e nuotare oppure scalare una parete. In questi casi, la velocità di movimento si considera dimezzata se regole particolari non prevedono diversamente. (vedi “Movimento”) • Qualsiasi attività molto faticosa e prolungata diversa dalle precedenti (come ad esempio scavare una buca oppure correre) viene svolta senza affaticarsi. • Riesce ad effettuare uno Sprint In caso di successo critico, il Master può assegnare dei vantaggi a sua discrezione.

Fallimento • Se nuota, il personaggio riesce a malapena a stare a galla e non può muoversi. In caso di fallimento critico, rischia l’annegamento (vedi “Pericoli del Mestiere“). • Se vuole superare un ostacolo, il tuo personaggio non riesce nell’intento. In caso di Fallimento Critico (e stia scalando) precipita durante da un’altezza stabilita in maniera casuale dal Master. • Per le altre attività faticose prolungate il tuo personaggio si considera “affaticato” (vedi “Pericoli del Mestiere“). In caso di Fallimento Critico, il tuo personaggio deve effettuare un Test di Resistenza con un bonus di 5 per non ricevere uno Svantaggio Fisico.

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• Non riesce ad effettuare uno Sprint.

Bonus Un equipaggiamento adatto facilita molto il tuo personaggio. Usando un salvagente può rimanere a galla senza sforzo oppure affrontare una scalata usando una corda. Controlla la sezione dedicata ai Gadget per maggiori informazioni. A discrezione del Master, condizioni favorevoli (come ad esempio mare calmo oppure una parete con molti appigli) possono concedere dei bonus.

Penalità L’ambiente gioca un ruolo fondamentale. Se bisogna nuotare quando il mare è agitato oppure scalare una parete senza appigli, le probabilità di successo in Atletica possono essere notevolmente ridotte.

Lotta Quando occorre tirare pugni, calci oppure semplicemente prendere a schiaffi un avversario, il tuo personaggio effettua un test su questa Abilità. Vedi la sezione del manuale dedicata al combattimento.

Muscoli Più il VTA in quest’Abilità è alto, più il tuo personaggio è fisicamente forte e muscoloso. Quando occorre trasportare carichi elevati, sollevare pesi o semplicemente distruggere oggetti usando la forza bruta, effettua un test in Muscoli. N.B: nel caso in cui il tuo personaggio trasporta, solleva o spinge un carico inferiore al suo peso non è necessario nessun test. Quando invece è superiore oppure si tenta di spingere un avversario che non vuole essere spostato è necessario effettuarlo.

Successo • Il tuo personaggio è in grado di trasportare o spostare il carico per un tempo determinato dal Master. • Il tuo personaggio sposta indietro l’avversario di 1 metro per ogni Livello di Successo. • L’oggetto viene danneggiato e reso inutilizzabile a discrezione del Master. Se il tuo personaggio danneggia delle sbarre o altri ostacoli, è libero poi di oltrepassarli senza problemi. In caso di Successo Critico, il Master può assegnare dei vantaggi al personaggio a sua discrezione.

Fallimento • Semplicemente il tuo personaggio non è in grado di spostare il carico in alcun modo. • Se sta spingendo un avversario, la situazione rimane in stallo. In caso di fallimento critico è il tuo personaggio ad essere spinto indietro di 1 metro per ogni livello di fallimento. • L’oggetto che il tuo personaggio vuole danneggiare rimane integro.

Penalità/Bonus La Taglia del bersaglio influisce molto sull’esito del test di Muscoli. Infatti, più è elevata, più sarà difficile spostarlo, sollevarlo o danneggiarlo.

Resistenza Se il tuo personaggio ha un VTA alto in questa Abilità, maggiore è la sua capacità di resistere al dolore, alla fatica e ad ogni sorta di debilitazione. Vedi “Pericoli del Mestiere” e “Punti Ferita” per maggiori informazioni.

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Nickleby

“Il giovane Julian Dare aveva tutte le carte in regola per diventare un formidabile combattente. Figlio di Destrudo (il più temibile killer del mondo) e addestrato da lui stesso in condizioni inumane sulle cime delle vette tibetane, ha appreso fin da giovane una grande varietà di stili di combattimento e praticamente tutti i modi per uccidere un essere umano. Tuttavia il giovane aveva un senso dell’onore e un desiderio di indipendenza che il padre non sospettava, perciò fuggì e decise di usare quanto aveva appreso per i suoi scopi. Nickleby ha una altissima resistenza alla fatica e una notevole tolleranza del dolore, infatti la sua mente è stata addestrata a convertire le sensazioni di disagio e malessere in “spinte” per una migliore resa fisica. E’ un maestro nel combattimento corpo a corpo, con le armi bianche e da fuoco e ha una enciclopedica conoscenza delle suddette.

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Benché non raggiunga la pericolosità di suo padre, Nickleby è in grado di praticare uno stile di combattimento alquanto violento che mischia l’uso di pistole, coltelli e calci. Come comandante della Parahuman Activities, si è fatto fama di essere un combattente piuttosto feroce. A differenza di altri paraumani che hanno scelto di specializzarsi in un singolo campo e che hanno sviluppato un talento unico ma molto circoscritto, lui ha praticato molte arti diverse, e come conseguenza non basta disarmarlo o immobilizzarlo per neutralizzarlo. L’ultimo che ha commesso un simile errore di valutazione, si è ritrovato con la faccia simile a un quadro di Picasso.” (Valentine, direttore del Glove)

ABILITA’ TECNICHE Abilità di Mano Quest’Abilità comprende la capacità del personaggio di destreggiarsi con piccoli giochi di prestigio, di svuotare tasche a bersagli ignari, di liberarsi da corde e legacci, di suonare strumenti musicali, di guidare oppure di cavalcare (l’elenco può essere ampliato a discrezione del Master). N.B: relativamente a guidare o cavalcare, il tuo personaggio non deve effettuare nessun test se si muove a velocità moderata e non ci sono ostacoli.

Successo • Il tuo personaggio riesce a destreggiarsi molto bene incantando il pubblico con giochi di prestigio o con la sua musica. • Qualsiasi forma di costrizione fisica (manette, catene, ecc...) viene superata e il tuo personaggio può agire normalmente. • Il tuo personaggio può tranquillamente frugare nell’equipaggiamento del bersaglio senza essere notato. • Il mezzo che guida o l’animale che cavalca può muoversi alla massima velocità, oppure evitare senza problemi gli ostacoli che possono causare incidenti. In caso di successo critico, il Master può assegnare dei vantaggi al personaggio a sua discrezione.

giochi di prestigio o con la musica risulta banale al pubblico, non riuscendo ad attirarne l’attenzione. In caso di fallimento critico viene addirittura fischiato e allontanato in malo modo. • Il tuo personaggio rimane bloccato da legacci e manette. Se ottieni un fallimento critico allora non può nemmeno ripetere il test: a forza di cercare di divincolarsi ha solo peggiorato la situazione! • Se il tuo personaggio fruga nell’equipaggiamento di un bersaglio viene scoperto. • Il mezzo che guida o l’animale che cavalca non possono muoversi alla massima velocità oppure il tuo personaggio causa un incidente.

Fallimento • L’esibizione del tuo personaggio con

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Bonus/Penalità

Fallimento

Oltre alla qualità dei gadget, dei veicoli o della cavalcatura, occorre tenere conto dell’ambiente circostante. Suonare in un locale pieno di persone durante una festa, liberarsi da catenacci arrugginiti, frugare le tasche di una persona sfruttando la confusione oppure guidare in autostrada facilita molto la vita al tuo personaggio. Il Master è libero di applicare penalità o bonus a sua discrezione tenendo conto di questi fattori.

Inevitabilmente il tuo personaggio attira l’attenzione effettuando movimenti improvvisi o provocando rumore. Non ottiene nessun vantaggio e il suo movimento è dimezzato per un turno. Nel turno successivo può decidere di ripetere il test oppure di non essere più furtivo.

Arte Bellica

N.B: in caso di fallimento del test, anche se il tuo personaggio si muove della metà, non si considera furtivo.

Il personaggio usa quest’abilità per colpire l’avversario con una qualsiasi tipologia di arma. Vedi la sezione dedicata al combattimento per maggiori informazioni.

Furtività Grazie a quest’abilità il tuo personaggio può sfruttare le ombre per passare inosservato o muoversi senza fare alcun rumore. N.B: fintanto che il tuo personaggio decide di rimanere furtivo, non è necessario ripetere il test d’Abilità ogni turno. Ricordati inoltre che finché non ottiene un TP da occultamento di 6/6 o superiore, non è invisibile!

Successo Il tuo personaggio può muoversi senza attirare l’attenzione di chi gli sta intorno, a meno che non sia in piena vista (vedi “Linea di Vista”). Fintanto che rimane furtivo, il suo movimento si considera dimezzato ed ottiene un TP da occultamento di +0/+1 (vedi “Tiro Protezione”). In caso di Successo Critico, il tuo personaggio riceve invece un TP da occultamento di +0/+2.

In caso di fallimento critico, non può effettuare TP da occultamento fino al termine del turno.

Bonus/Penalità L’ambiente è importante per determinare se il tuo personaggio riesce a nascondersi. Far perdere le proprie tracce in una foresta è più semplice che nascondersi in uno spiazzo scoperto. Anche l’oscurità o la nebbia aiutano a nascondersi meglio. Inoltre, se il tuo personaggio utilizza vesti mimetiche guadagna dei vantaggi ulteriori (vedi “Gadget“).

Meccanica Il tuo personaggio può usare quest’abilità per costruire o modificare oggetti (compreso qualsiasi equipaggiamento, veicolo, arma, armatura, ecc...) se possiede i “Kit da lavoro” (vedi “Gadget“). N.B: Quest’Abilità richiede tempo e denaro, quindi a discrezione del Master in alcune situazioni non può essere utilizzata. Il costo in Crediti e il tempo che il personaggio deve dedicare a quest’attività è stabilito a discrezione del Master.

Di conseguenza, non può essere bersaglio di un attacco dato che passa inosservato.

Successo Il tuo personaggio riesce a realizzare un og-

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getto a sua scelta. • Se lo desidera, può aggiungere nuove funzionalità oppure toglierne alcune. Ad esempio, può montare una torretta con mitragliatrice sopra un blindato da trasporto. • Se l’oggetto è danneggiato il tuo personaggio può ripararlo e farlo tornare in funzione. In caso di veicoli danneggiati, questi recuperano un ammontare di PF pari a 1d6+Tcn (vedi “Veicoli“) I tempi e i costi di realizzazione in Crediti vengono ridotti del 10% per ogni Livello di Successo (fino a un massimo del 90%).

Fallimento Il tuo personaggio riesce comunque a realizzare o modificare l’oggetto, ma i tempi ed i costi di realizzazione in Crediti aumentano del 10% per ogni Livello di Fallimento. Inoltre, in caso di fallimento critico, l’oggetto da modificare o riparare viene danneggiato (a discrezione del Master).

Bonus/Penalità La qualità degli strumenti utilizzati per Meccanica è fondamentale per il successo della stessa. Ad esempio, per riparare un veicolo c’è differenza tra l’utilizzare una semplice cassetta degli attrezzi oppure disporre di un’officina specializzata. Anche la possibilità di reperire pezzi di ricambio o componenti facilmente aiuta. Se il tuo personaggio ha la jeep in panne in mezzo al deserto, sicuramente sarà molto più difficile riuscire a rimetterla in moto...

Sabotaggio Il tuo personaggio può scassinare facilmente serrature, disattivare allarmi oppure danneggiare oggetti (equipaggiamento, veicoli, armi, ecc...) se possiede il “Kit da Effrazione” (vedi “Gadget“).

N.B: a differenza di Meccanica, quest’Abilità può non richiedere molto tempo per essere utilizzata (a discrezione del Master). Dopotutto, è più facile distruggere che costruire.

Successo Il tuo personaggio riesce ad aprire una serratura o a disattivare allarmi e trappole. L’oggetto viene danneggiato dal personaggio e reso inutilizzabile finché non viene riparato. Nel caso di veicoli, questi subiscono un ammontare di danni pari a 1d6+Tcn. In caso di Successo Critico, i tempi per effettuare quest’Abilità sono ridotti a discrezione del Master.

Fallimento Il tuo personaggio non riesce a sabotare l’oggetto, che quindi continua a funzionare. In caso di fallimento critico il personaggio fa scattare l’allarme o la trappola, fa rumore mentre tenta di scassinare oppure ripara involontariamente l’oggetto in questione.

Bonus/Penalità Vedi l’Abilità Meccanica. “I ninja dello Shinki No Kage sono i più letali combattenti del pianeta. Fin dall’infanzia gli adepti vengono addestrati a muoversi facendo meno rumore di una foglia che si posa su un prato innevato e a nascondersi ta le ombre come fossero fatti di oscurità loro stessi. Sono così furtivi che le loro vittime continuano a camminare per cinque passi prima di rendersi conto che la loro gola è stata tagliata.” (Enciclopedia mondiale ENOC)

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ABILITA’ MENTALI Autocontrollo Il tuo personaggio usa quest’abilità per proteggere la sua mente da condizionamenti, da effetti ipnotici o da stress, ma anche per utilizzare (qualora l’ambientazione lo permette) “doti soprannaturali”. N.B: il tuo personaggio può utilizzare Autocontrollo come test di Contrasto per resistere agli effetti delle Abilità di Scl.

Conoscenza Quando occorre reperire informazioni accademiche, di conoscenza comune oppure ricordi di eventi, il tuo personaggio può usare quest’abilità.

Successo Il personaggio conosce l’argomento in questione oppure si ricorda di un determinato evento.

Fallimento In tal caso il tuo personaggio non ricorda niente oppure non è a conoscenza di determinati argomenti. In caso di fallimento critico, invece, ottiene informazioni totalmente fuorvianti.

Bonus/Penalità Il background è fondamentale per determinare eventuali modificatori al test. Ad esempio, se il tuo personaggio è un medico può avere delle penalità se cerca di ottenere informazioni su argomenti economici, mentre è avvantaggiato se deve effettuare pratiche di pronto soccorso.

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Anche la possibilità di accedere a libri specifici oppure attingere informazioni dal web può dare bonus al test d’Abilità.

Indagare Grazia a quest’Abilità il tuo personaggio può trovare oggetti nascosti, scoprire trappole o allarmi mimetizzati, trovare tracce e riuscire a ricostruire determinati accadimenti con gli indizi a sua disposizione. N.B: più l’area da controllare è vasta, più il tuo personaggio impiega tempo. In particolare, durante un combattimento può controllare un’area molto ridotta a discrezione del Master.

Successo Il personaggio riesce a scoprire tutto ciò che viene occultato.

Fallimento Tutto ciò che è nascosto o difficile da trovare non viene scoperto.

Bonus/Penalità Se l’ambiente è in disordine, il tuo personaggio riceve delle penalità al test d’Abilità. Cercare delle orme su una spiaggia sabbiosa è infatti molto facile: all’interno di una foresta intricata il tuo personaggio deve sicuramente fare degli sforzi aggiuntivi. Alcuni gadget possono rivelarsi utili per indagare (e quindi concedono bonus) come ad esempio lenti d’ingrandimento o metal detector.

Percepire Il personaggio usa quest’abilità per sentire rumori quasi impercettibili, vedere in condizioni di scarsa visibilità, cercare di capire gli ingredienti di un cibo o semplicemente per riconoscere cosa tocca usando il tatto. N.B: il tuo personaggio può utilizzare Percepire come test di Contrasto per bloccare tentativi di borseggio con Abilità di Mano ed individuare bersagli che usano Furtività.

Successo Il personaggio riesce ad identificare un bersaglio usando i suoi sensi. Il TP da occultamento di un bersaglio è considerato ridotto di -1/-1 se è il personaggio ad attaccarlo. In caso di Successo Critico il TP da occultamento è ridotto di -2/-2.

Fallimento Semplicemente, il tuo personaggio non riesce a sfruttare i suoi sensi appieno, quindi non percepisce nulla di particolare. In caso di fallimento critico si trova anche disorientato e perde un turno se impegnato in un

combattimento.

Bonus/Penalità L’ambiente in cui il personaggio si trova influisce molto sull’esito di questa Abilità. Cercare di osservare al buio o ascoltare con chiarezza in mezzo al traffico cittadino è sicuramente molto difficile. Tuttavia sfruttando particolari gadget (come ad esempio un mirino laser o un visore termico) è possibile ottenere dei modificatori positivi.

Prontezza Il tuo personaggio usa quest’abilità per agire immediatamente prima di altri, sia all’interno di una sequenza di combattimento che in altre circostanze (vedi “tiro d’iniziativa”). Inoltre, più quest’Abilità è alta, più il tuo personaggio è in grado di evitare pericoli e schivare attacchi. “Kopernik arruola alcune delle più eccelse menti del pianeta, e innumerevoli agenti dalle vaste conoscenze geografiche e storiche. Grazie ai nostri contatti con le scuole e le università riusciamo ad avere i dossier di promettenti studenti a cui, dopo aver superato una valutazione psicologica, viene loro offerto di conoscere la nostra organizzazione. In genere il 30% dei novellini va in panico quando comincia a scorrere i file storici di classe A: per esempio, molti non sopportano l’idea che stregoni del Pentacolo abbiano manipolato il mercato azionario globale nel 2009...” (Blackpool, direttrice di Kopernik)

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ABILITA’ SOCIALI Empatia Il personaggio usa quest’abilità per capire lo stato d’animo della persona (o dell’animale) che sta osservando o con cui sta parlando. Inoltre, puoi scegliere Empatia per effettuare il tiro d’iniziativa.

Successo • Puoi chiedere al Master o ad un altro giocatore il punteggio di Abilità ed i Caratteri del personaggio che controlla. • Il tuo personaggio riesce a far eseguire un comando semplice ad un animale domestico e intelligente (un cane, un cavallo, ecc...).

Fallimento • Non puoi chiedere al Master o altri giocatori informazioni sui loro personaggi. In caso di fallimento critico ottieni informazioni fuorvianti, che possono però essere lo stesso vere a seconda di chi te le comunica. • L’animale non obbedisce all’ordine del personaggio.

Bonus/Penalità Derivano essenzialmente da Caratteri o Doti particolari. Per quanto riguardano gli ordini agli animali, questi consistono solamente nell’esecuzione di compiti semplici come attaccare (se è in grado di farlo), rimanere fermo, allontanarsi o calmarsi.

tare e assoggettare al proprio volere la controparte tramite minacce o torture psicologiche.

Successo • Al di fuori del combattimento, il bersaglio deve effettuare un test di Autocontrollo. Se fallisce è costretto a obbedire a un ordine per un periodo deciso dal Master. In ogni caso, se non controllato, il bersaglio cercherà sempre di scappare per non obbedire. • In combattimento, il personaggio causa Paura 0 (vedi “Caratteri Speciali” ) per tutta la durata dello scontro. In caso di Successo Critico, causa Paura 1.

Intimidire

Fallimento

Il personaggio usa quest’abilità per spaven-

Il personaggio non riesce a farsi obbedire

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oppure a spaventare.

Bonus/penalità A seconda della gravità dell’ordine. Costringere un bersaglio ad attaccare il proprio amico è molto più difficile che ordinargli di lasciar cadere le armi. Le penalità al test per costringere un bersaglio a suicidarsi oppure ad attaccare i propri compagni, dovrebbero essere pari a 10 o più, a discrezione del Master.

Mercanteggiare Il personaggio usa quest’abilità per cercare di ottenere dei vantaggi di tipo economico o favori da altri in cambio di una prestazione in denaro.

Successo • Il tuo personaggio ottiene prezzi più vantaggiosi per acquistare beni o servizi grazie ad un trattativa privata. Il prezzo in Crediti viene ridotto di un discreto ammontare a discrezione del Master. Per ogni Livello di Successo ottiene uno sconto del 10% (fino ad un massimo del 90%). • Per la vendita di beni o prestazione di servizi il tuo personaggio riesce a trovare qualche gonzo che è disposto a pagare il prezzo da te stabilito. In caso di Successo Critico, il tuo personaggio riesce a guadagnare più di quanto stabilito. Per ogni Livello di Successo guadagna il 10% in più rispetto al prezzo originario. • Per guadagnare dei vantaggi in maniera “illegale”, il tuo personaggio può tentare di corrompere prestando mazzette. Se il test ha successo, il bersaglio è disposto a ricevere tangenti. In caso di successo critico, questi è disposto a prestare aiuto al personaggio ad un prezzo molto più ridotto rispetto a

quello offerto dal tuo personaggio. • Durante un combattimento il tuo personaggio può costringere alla resa o alla fuga i propri avversari. In ogni caso, affinché Mercanteggiare abbia successo, questi devono essere disposti a trattare (a discrezione del Master). N.B: nemici demoralizzati, feriti gravemente o ridotti di numero rispetto al gruppo del tuo personaggio sono facilmente disponibili ad arrendersi. Per capire il loro stato d’animo puoi usare l’Abilità “Empatia”. In ogni caso il tuo personaggio non può trattare con creature bestiali, esseri non viventi o privi d’intelligenza.

Fallimento • Il tuo personaggio non riesce ad ottenere variazioni favorevoli dei prezzi. In caso di fallimento critico, il prezzo aumenta del 10% per ogni Livello di Fallimento. • Nel caso di tangenti, il bersaglio non è disposto a farsi corrompere. Se con il test ottieni un fallimento critico, il bersaglio avrà una reazione ostile e cercherà se possibile di denunciare il tuo personaggio alle autorità. • In combattimento il tuo personaggio non riesce ad ottenere le resa degli avversari. In caso di fallimento critico diventa il bersaglio prioritario dei nemici per qualsiasi attacco.

Bonus/Penalità L’aspetto fisico è quello che conta nella società moderna e una persona che si veste con stile è in grado di guadagnare facilmente la fiducia della controparte. Al contrario, scegliere un abbigliamento non consono può rendere le cose più difficili. Anche il bisogno di vendere o di comprare della controparte può concedere bonus o penalità a discrezione del Master.

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Raggirare

Socializzare

Il personaggio usa quest’abilità per mentire ed ingannare la controparte.

Il personaggio usa quest’abilità per risultare simpatico a qualcuno, condividere informazioni, chiedere favori o semplicemente richiamare l’attenzione.

Successo L’interlocutore si beve tutte le frottole che gli vengono propinate dal tuo personaggio. In caso di Successo Critico crede praticamente a qualsiasi cosa, a discrezione del Master. In qualsiasi situazione (anche in combattimento) puoi utilizzare Raggirare per distrarre un bersaglio. Questi deve effettuare un test di Autocontrollo contrastato: in caso di fallimento riceve una penalità di 1d3 a qualsiasi test di Abilità che deve effettuare per un turno. Puoi ripetere il test per prolungare le penalità assegnate. In caso di Successo Critico, la penalità assegnata è di 1d3+1. Gli effetti di “Distrarre” non sono cumulativi. N.B: si può distrarre un bersaglio semplicemente attirando la sua attenzione o provocando rumori. Anche una creatura non intelligente o che non conosce la lingua del tuo personaggio può essere distratta.

Fallimento L’interlocutore non crede al tuo personaggio o non viene distratto. In caso di Fallimento Critico l’interlocutore può diventare ostile oppure, durante un combattimento, il tuo personaggio diventa il bersaglio primario di tutti gli attaccanti.

Bonus/Penalità Come descritto per Mercanteggiare, anche un abbigliamento consono può aiutare il tuo personaggio a trarre in inganno. Vestirsi in maniera non adeguata può portare delle penalità.

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Successo • Il tuo personaggio prende confidenza con uno o più interlocutori. A discrezione del Master può ottenere facilmente notizie o piccoli favori. In ogni caso gli interlocutori non sono controllati dal personaggio e agiscono in base alla propria volontà. In caso di Successo Critico il tuo personaggio può chiedere favori più grandi oppure ricevere informazioni più approfondite • Tutti gli effetti degli Svantaggi Mentali di un alleato sono ridotti di 1 turno, se è in grado di vedere il tuo personaggio. In caso di Successo Critico, sono ridotti di 2 turni.

Fallimento • Il tuo personaggio non riesce a prendere confidenza con gli interlocutori. In caso di Fallimento Critico può essere scacciato in malo modo oppure ricevere delle reazioni ostili a discrezione del Master. • I compagni del tuo personaggio non vengono rincuorati. In caso di Fallimento Critico il tuo personaggio peggiora solo le cose: la durata di qualsiasi Svantaggio Mentale continua per altri 1d6 turni.

Bonus/Penalità Come descritto per Mercanteggiare, anche un abbigliamento consono può aiutare il tuo personaggio a ottenere la fiducia di qualcuno. Vestirsi in maniera non adeguata può portare delle penalità.

t e r c e ps

to

I governi di tutto il mondo sono sempre stati ossessionati dall’idea di creare dei super soldati in grado di resistere a fame, sete, fatica e senza bisogno di essere continuamente convinti o stimolati. Il progetto del Combat Commander iniziato negli anni ‘40 ha dimostrato che è possibile, attraverso l’uso di sieri chimici e trattamenti genetici o artificiali, il potenziamento della abilità dei soggetti. A partire dagli anni ‘30 hanno cominciato a comparire un gran numero di uomini mascherati che sembravano provvisti di doti quasi sovrumane e che lottavano da entrambe le parti della Legge. Nel 90% dei casi si trattava di gente normale che si era sottoposta ad allenamenti di livello olimpico oppure che aveva affinato le proprie conoscenze e abilità logiche fino a raggiungere livelli estremamente sviluppati. In genere questi soggetti presentavano una dedizione così intensa che non è difficile scambiarla per una qualche forma di sociopatia: il detective Solver numero 2 di giorno era un genio dellla deduzione, ma quando sentiva di dover “risolvere un guaio” la personalità violenta del vigilante prendeva il sopravvento. Hitler era affascinato e disgustato da questi uomini e donne, che usavano le doti che lui sognava negli ariani perfetti per contrastare i suoi ideali, perciò finanziava senza sosta genetisti del calibro dell’infame professor Koltz per creare esseri umani le cui abilità fossero niente meno che perfette.

Negli anni ‘50 il governo americano cercò di mettere sotto controllo questi superuomini reclutando quelli più volubili e fondando il gruppo governativo dei Censori, che aveva il compito di controllare gli eroi registrati e revocare la loro licenza se avessero violato un severo codice etico. Nel corso del XX e XXI secolo sono stati sviluppati molti modi per incrementare le abilità umane: esoscheletri, tute da combattimento, impianti artificiali, sieri, droghe, nanotecnologia, connessioni neurali aggiuntive, senza contare eventuali talismani provvisti di poteri sovrannaturali. Molte società, come la Alter-0, la SP.I.RE. o la Rockwell, si occupano di realizzare soluzioni meccanniche, cibernetiche o nanotecnologiche per potenziare le prestazioni fisiche delle persone. La LongER, la stessa compagnia che ha realizzato il sistema informatico quantico ENOC, ha reso possibile connettersi con estrema facilità al cyberverso, perciò nel 2018 potenzialmente ciascuno uomo o donna può apprendere ogni aspetto della storia e cultura umana, portando le proprie conoscenze a livelli impensabili nel secolo scorso. Il governo americano dispone di un’unità chiamata Parahuman Activities (P.A.), che si occupa appositamente di reprimere i crimini compiuti dal persone non comune, i paraumani. Grande scandalo è scoppiato quando si è scoperto che tutti i freak catturati venivano studiati in maniera inumana nel carcere The Hidden, “la Guantanamo canadese”. File ENOC Sicurezza Alfa

DIVENTA

LEGGENDA

Caratteri Acquistare i Caratteri I caratteri sono informazioni aggiuntive che permettono di rendere unico il tuo personaggio. Al momento della creazione hai 5 Punti Carattere (PC) a disposizione per acquistare Caratteri Positivi. Invece, acquistando un Carattere Negativo recuperi PC in base al suo valore. Tutti i punti non spesi vengono convertiti in PE oppure vengono persi a discrezione del Master. In qualsiasi momento, il tuo personaggio può acquistare 1 PC spendendo 2 PE. Quindi, se servono 4 PC per un Carattere occorre spendere 8 PE. Lo stesso Carattere non può essere acquistato più di una volta a meno che regole specifiche prevedano diversamente. N.B: al momento della creazione il Master può imporre un limite al numero di Caratteri che puoi acquistare. In ogni caso, anche se non c’è questo limite, per fare un personaggio equilibrato cerca di non acquistarne (tra positivi e negativi) più di 4. I Caratteri Negativi possono essere acquistati solo alla creazione del personaggio o a discrezione del Master.

Requisiti Per alcuni Caratteri il tuo personaggio deve aver almeno raggiunto un determinato valore di Tratto o VTA in un’abilità per poterli acquistare. Addirittura, alcuni Caratteri ne hanno altri come requisito. Tra i requisiti, riconosci facilmente i Tratti perché sono sempre in forma abbreviata (Fsc, Tcn, Mnt e Scl) con accanto il valore che occorre aver raggiunto. Ad esempio, se un Carattere ha come requisito Fsc 4 significa che il tuo personaggio deve avere un punteggio a fisico pari a 4 o superiore. Il valore accanto alle Abilità fa sempre riferimento al VTA. Quindi, se un Carattere richiede “Acrobatica 10”, significa che il tuo personaggio deve avere un VTA pari o superiore a 10 in Acrobatica per acquistarlo. N.B: solo per verificare i requisiti per l’acquisto di Caratteri, per determinare il VTA delle Abilità non devi considerare nessun modificatore se i suoi effetti non sono permanenti (ovvero hanno una durata in turni). In sostanza, non puoi sfruttare altri Caratteri, Doti o regole particolari per raggiungere più rapidamente i requisiti che occorrono all’acquisto se i modificatori che concedono sono transitori.

Caratteri proporzionali

Alcuni Caratteri hanno un costo indicato da due numeri con un trattino in mezzo (ad esempio 1-5 o 1-3). Ciò significa che il Carattere può essere acquistato pagando un numero di PC compreso tra i due valori. Quindi, Questo guerriero sovrumano può so- un Carattere 1-3 può essere acquistato a 1,2 pravvivere dieci giorni con un bic- o 3 PC. chiere d’acqua, può prendersi un I vantaggi (o svantaggi) sono proporzionacolpo in pieno petto e continuare li al costo o valore. Inoltre, durante il gioco a sparare per mezz’ora e mangiare possono essere migliorati pagando (o guadacose che farebbero vomitare Rambo.” gnando nel caso di Caratteri Negativi) il loro valore in PC di differenza. (Valentine, direttore del Glove) “Il Combat Commander è il prototipo definitivo del super-soldato che qualunque esercito del mondo vorrebbe avere.

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Caratteri Fisici Positivi Acrobatismo Costo: 2 PC

Agile Costo: 1-5 PC Requisiti: Acrobatica 10 o Atletica 10 Le penalità relative alle Abilità Acrobatica e Atletica vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Brutalità

Requisiti: Acrobatica 11 Il tuo personaggio è addestrato ad effettuare attacchi durante salti e piroette. All’inizio del suo turno può effettuare un test di Acrobatica gratuito.

Costo: 3 PC Requisiti: Lotta 11 o Muscoli 11

Vedi “fuggire dalla mischia” nella sezione dedicata al combattimento

Il tuo personaggio fa affidamento sulla sua prestanza fisica piuttosto che sulla tecnica per colpire gli avversari con armi da mischia.

Affondo

Invece che usare l’Abilità Arte Bellica, puoi scegliere di effettuare test su Muscoli o Lotta per combattere con armi da mischia.

Costo: 3 PC Requisiti: Muscoli 10, Lotta 10 Il tuo personaggio è in grado di attaccare un avversario e costringerlo rapidamente ad arretrare. Solo con le armi da mischia o a mani nude (non prese o spazzate), se colpisce l’avversario con un Attacco Mirato o Normale, può effettuare al termine del turno una spinta come attacco gratuito.

Carica Distruttiva Costo: 3 PC Requisiti: Atletica 11 Ogni volta che il tuo personaggio effettua una “carica”, se l’attacco va a segno, causa 2 danni aggiuntivi.

Carica Furiosa Costo: 3 PC Requisiti: Atletica 11 Quando il tuo personaggio effettua una Carica guadagna un attacco gratuito.

Colpire con Forza Costo: 1-5 PC Requisiti: Muscoli 11

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Il colpi del tuo personaggio sono così violenti che difficilmente possono essere parati ed i

nemici anche solo sfiorati sono costretti a scoprire il loro fianco. Qualunque avversario si trova nella Portata del tuo personaggio subisce gli effetti di questo Carattere. Per ogni PC speso, ogni avversario subisce una penalità 1 ai test d’Abilità per Parare.

Combattente Atletico Costo: 3 PC Requisiti: Atletica 11 Il tuo personaggio utilizza alcune tipologie di armi per esercitare uno o più sport. Può essere quindi esperto, ad esempio, nel tiro al piattello o lancio del giavellotto. Invece che usare l’Abilità Arte Bellica o Lotta, puoi scegliere di effettuare test su Atletica per combattere con qualsiasi tipo di arma oppure a mani nude.

Corridore Costo: 2 PC Requisiti: Atletica 11 Il tuo personaggio da fondo alle sue energie per migliorare la sua velocità. Ogni volta che effettua uno Sprint tira 2d6 per determinare i metri aggiuntivi invece che 1d6.

Energumeno Costo: 4 PC Requisiti: Muscoli 10 In combattimento il tuo personaggio sfrutta la sua enorme mole muscolare per avere il sopravvento sul suo avversario. Il tuo personaggio può: • Utilizzare Muscoli invece che Arte

Bellica o Lotta per Parare • Utilizzare Muscoli invece che Lotta per combattere a mani nude • Acquistare Manovre “In vita mia ho affrontato ogni genere di tizi grandi e grossi, ma ce n’è uno che fa impressione persino a me. Non conosco il suo vero nome, so che i pirati del Manta lo impiegavano per sfondare (letteralmente) le navi nemiche, era come un biblico mostro distruttore e perciò lo chiamavano Leviathan. Dopo essere stato rinchiuso a The Hidden è stato sottoposto a numerose iniezioni di galvanic che ne hanno aumentato forza e resistenza a dismisura, approssimativamente ora dovrebbe avere la forza di un carro armato. Destrudo non si è fatto scrupoli e lo ha presto arruolato nella sua gang di freak, gli Alienisti, pazzoidi intenti a seminare caos e distruzione. Contrariamente alle apparenze non è affatto un bruto primitivo, infatti ha una mente strategica raffinata, che più di una volta gli ha permesso di soppiantare Destrudo alla guida della sua organizzazione. E’ difficile affrontare le furia distruttiva in un colosso di due metri grado di spaccare una una spallata.

una simibattaglia, e mezzo in parete con

Tuttavia, con qualche decina di colpi di martello alle parti intime, sono riuscito a calmare anche un bestione simile.” (Nickleby, capo della P.A.)

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Furioso Costo: 4 PC Requisiti: Resistenza 11 Quando tutti pensano che il tuo personaggio è steso a causa delle ferite, lui si rialza e attacca con rinnovata ira i suoi nemici. Se i PF del tuo personaggio scendono a 0, effettua un test di Resistenza: se ha successo, ne recupera immediatamente 1d6+Fsc. Tuttavia fino alla fine del combattimento non può effettuare nessun’altra azione se non attaccare il nemico più vicino con ogni mezzo, se ancora riesce a combattere. Questo Carattere funziona solamente una volta per scena.

Gigante Costo: 3 PC Requisiti: Il personaggio è più grande rispetto alla media degli esemplari della sua specie e riceve +1 a Taglia. Questo Carattere non può essere acquistato successivamente alla creazione del personaggio.

Guarigione Rapida Costo: 3 PC Requisiti: Resistenza 11 Ogni volta che vengono tirati dadi per determinare il numero di PF recuperati dal tuo personaggio, aggiungi 1 al risultato.

Guerriero della strada Costo: 3 PC Requisiti: Atletica 10 o Lotta 10 La dura vita nei bassifondi e le continue lotte per la sopravvivenza hanno affermato le ca-

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pacità combattive del tuo personaggio. Grazie a questo Carattere può acquistare Manovre.

Indossare Armature Costo: 2 - 4 PC Requisiti: Muscoli 10 Il tuo personaggio è abituato a indossare protezioni pesanti e pertanto non ne riceve penalità. • Nel caso in cui il Carattere è acquistato a 2 PC ogni penalità derivante dalle armature medie indossate si considera ignorato. • Nel caso in cui è acquistato a 4 PC, il tuo personaggio ignora le penalità che derivano anche dalle armature pesanti.

Mangiare Tanto Costo: 2 PC Requisiti: Il tuo personaggio è praticamente insaziabile e può mangiare anche due razioni di cibo di fila, senza soffrire di penalità dovute all’abbuffata (per maggiori informazioni vedi “Cibo“).

Massiccio Costo: 1-3 PC Requisiti: Muscoli 12 Il tuo personaggio è specializzato nell’utilizzare la forza bruta per fracassare oggetti o abbattere ostacoli. Se utilizza l’Abilità Muscoli per danneggiare oggetti, riceve un bonus al test pari ai PC spesi per acquistare questo Carattere.

Picchiatore Acrobatico Costo: 4 PC Requisiti: Acrobatica 10 Grazie a un’agilità da felino e la conoscenza di alcune tecniche di arti marziali, il tuo personaggio può facilmente combattere disorientando l’avversario con acrobazie di ogni tipo.

RUNNER

Il tuo personaggio può: • Utilizzare Acrobatica invece che Prontezza per Schivare • Utilizzare Acrobatica invece che Lotta per combattere a mani nude • Acquistare Manovre

Rapido Costo: 1-5 PC Requisiti: Atletica 10 Il tuo personaggio può spostarsi rapidamente senza effettuare sforzi aggiuntivi. Pertanto: • In corsa può muovere 1 metro aggiuntivo per ogni PC speso per questo Carattere. • Con uno scatto può muovere 0,5 metri aggiuntivi per ogni PC speso per questo Carattere. • Al passo può muovere 0,25 metri aggiuntivi per ogni PC speso per questo Carattere.

Vedi la parte dedicata al Movimento per ottenere maggiori informazioni.

Reparto Supporti Pesanti Costo: 4 PC Requisiti: Muscoli 11 Il tuo personaggio non subisce penalità nel trasporto di Armi Squadra.

Resistere all’assuefazione Costo: 2 PC Requisiti: Resistenza 10 Il tuo personaggio non soffre molto gli effetti indesiderati di droghe, farmaci o alcolici. Il numero di dosi che può assumere prima di entrare in assuefazione raddoppia.

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Rialzarsi

Sano

Costo: 3 PC

Costo: 1-5 PC

Requisiti: Acrobatica 11

Requisiti: Resistenza 11

Il tuo personaggio può rialzarsi rapidamente da terra sfruttando la sua agilità. Grazie a questo Carattere, se è steso a terra può effettuare un test di Acrobatica all’inizio del suo turno: se ha successo, può rialzarsi con un’azione gratuita altrimenti segue le normali regole.

Il tuo personaggio possiede un sistema immunitario molto efficiente. Quindi:

Rissare Costo: 2 PC

• Se è avvelenato riceve 1 danno in meno per ogni PC speso per acquistare questo Carattere. • Se è ammalato le penalità alle Abilità vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere. Puoi vedere i “Pericoli del Mestiere” . per maggiori informazioni.

Requisiti: Lotta 10

Scaltro

Il tuo personaggio è un abituale frequentatore di bar sudici e sporchi, nei quali si è allenato a fare a botte sfruttando qualsiasi cosa gli è capitata sotto mano.

Costo: 2 PC

All’inizio di ogni turno di combattimento il tuo personaggio può scegliere un’arma improvvisata qualsiasi con la quale combattere a tua scelta e a discrezione del Master. L’arma in questione non occupa slot nell’equipaggiamento.

Il tuo personaggio sfrutta la sua stazza ridotta per sfuggire agli attacchi. Solo se la sua Taglia è inferiore a quella dell’attaccante, può ripetere i test di Schivare falliti accettando il secondo risultato.

Grazie a questo Carattere, si considera che il tuo personaggio sfrutta la prima cosa che gli capita a tiro per attaccare (una bottiglia rotta, un ramo, ecc...). Tuttavia, se l’ambiente dove si trova è completamente spoglio oppure è impossibilitato a prendere oggetti, a discrezione del Master il tuo personaggio non può armarsi.

Schiacciare

Robustezza Costo: 1-5 PC Requisiti: Muscoli 10 o Resistenza 10 Le penalità relative alle Abilità Muscoli e Resistenza vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

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Requisiti: Acrobatica 11

Costo: 3 PC Requisiti: Muscoli 11 Il tuo personaggio è in grado di attaccare un bersaglio a terra facendo più male. Grazie a questo Carattere, ogni attacco effettuato con armi da mischia e mani nude contro un bersaglio steso a terra causa 3 danni in più.

Sollevatore Costo: 1-5 PC Requisiti: Muscoli 11 Il tuo personaggio è abituato a sollevare ca-

richi molto pesanti ed a sfruttare i suoi muscoli per resistere a sforzi notevoli. Se qualcuno tenta di spingerlo, riceve una penalità di 1 al test per ogni PC speso per acquistare questo Carattere. La spinta è una tipologia di attacco prevista nel combattimento a mani nude. Inoltre riceve uno SLOT aggiuntivo per l’equipaggiamento per ogni PC speso in questo Carattere (vedi “equipaggiamento”).

Spericolato

Tiro in movimento migliorato Costo: 2 PC Requisiti: Atletica 13 Il personaggio può muoversi rapidamente e tenere sotto mira un bersaglio con la sua arma da tiro o da fuoco. Funziona come “Tiro in Movimento”, però aggiungi 2 metri al risultato ottenuto per il movimento gratuito.

Costo: 3 PC Requisiti: Acrobatica 11 e Atletica 11 Il tuo personaggio riesce a sfuggire dalle situazioni più pericolose grazie alle sue doti atletiche e a un pizzico di buona fortuna. Questo Carattere ha effetto unicamente se sta rischiando la vita, ovvero se potenzialmente i suoi PF rischiano di scendere a 0. In tal caso, può ripetere i test di Acrobatica, Atletica e Prontezza falliti accettando il secondo risultato.

Tiro in movimento Costo: 2 PC Requisiti: Atletica 11 Il personaggio può muoversi e tenere sotto mira un bersaglio con la sua arma da tiro o da fuoco. Ogni volta che il personaggio almeno un attacco mirato o uno normale con armi da tiro o da fuoco, può effettuare un movimento come azione gratuita alla fine del suo turno (vedi pagina 111).

Vigore Costo: 1-5 PC Requisiti: Resistenza 10 Il personaggio riceve 1 PF aggiuntivo per ogni PC acquistato, da sommare al suo massimale.

“Grazie a infami riti di sangue, alla pratica di blasfeme e crudeli operazioni occulte, alcuni individui hanno trovato il modo di prolungare la loro vita oltre il limite umano consentito. Questi “vampiri” non hanno nulla in comune con le figure folkloristiche, se non una resistenza sovrannaturale a ferite e all’ingiuria del tempo grazie all’energia che ottengono bagnandosi nel sangue umano. Un certo Roman Ungern von Sternberg, alias Zarko è il leader di questi abbietti individui: è stato fucilato dall’Armata Rossa a inizio Novecento ed è ancora in circolazione!“ (Blackpool, nik)

direttrice

di

Koper-

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Caratteri Fisici Negativi Basso di statura Valore: 2 PC Il tuo personaggio è più basso degli esemplari della sua specie e pertanto la sua Taglia è ridotta di 1. Questo Carattere può essere acquistato solo durante la creazione del personaggio.

Cecità Valore: 1-6 PC Il tuo personaggio non riesce a distinguere bene le figure con la vista oppure è totalmente cieco. Per ogni PC recuperato, ogni possibile bersaglio del personaggio guadagna un TP da occultamento di +1/+1 contro i suoi attacchi.

N.B: ricorda che se un bersaglio ha un TP da occultamento di 6/6 o superiore, per il tuo personaggio si considera invisibile.

Dipendenza Valore: 1-5 PC Il tuo personaggio è dipendente da una sostanza a scelta tra Alcool, Droghe o Farmaci (vedi “Gadget” e alcolizzato su “Status”). Almeno uno slot del suo equipaggiamento deve contenere la sostanza per cui è dipendente. Nel caso in cui questa non c’è più (ad esempio perché viene consumata o perduta) il tuo personaggio riceve una penalità a tutte le Abilità di 1 per ogni PC di valore recuperato con questo Carattere. Le penalità sono annullate se il tuo personaggio ritorna in possesso della sostanza. Questo Carattere può essere acquistato più volte e scegliere nuove dipendenze da sostanze.

A Z N E D N E P I D

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Deforme

Muto

Valore: 1-5 PC

Valore: 2 PC

Il tuo personaggio possiede degli handicap fisici che non gli permettono di effettuare con facilità alcune operazioni fisiche. Per ogni PC recuperato con questo Carattere riceve una penalità di 1 ad Acrobatica e Atletica.

Il tuo personaggio non può parlare, tuttavia tu puoi comunque descrivere le sue azioni al Master ed agli altri giocatori a voce.

Guarigione Lenta Valore: 2 PC Ogni volta che vengono tirati dadi per determinare il numero di PF recuperati dal tuo personaggio, sottrai 1 al risultato.

Monco

Sfigurato Valore: 1-5 PC L’aspetto del tuo personaggio è deturpato da orrende cicatrici, ferite e deformazioni. Per ogni PC recuperato con questo Carattere riceve una penalità di 1 a Socializzare. A discrezione del Master, le penalità possono essere ridotte se il tuo personaggio riesce a nascondere in qualche modo il suo aspetto.

Sordità

Valore: 2 PC A causa di un incidente o una deformazione il tuo personaggio non è in grado di utilizzare un braccio. Ai fini delle regole, alcune azioni possono essere impossibili (come ad esempio combattere con due armi) oppure il Master può assegnarti penalità ulteriori. Puoi acquistare questo Carattere una volta aggiuntiva: in tal caso il tuo personaggio non può utilizzare neanche l’altro braccio. “La SP.I.RE. è una multinazionale che opera nel campo della robotica e della cibernetica, e tra le altre cose ha inventato delle comode e pratiche protesi metaliche per coloro che hanno perso la funzionalità di uno o più arti. La divisione Bionicle della SP.I.RE. può offrire un rimpiazzo per ogni braccio, gamba o altra appendice di cui il cliente abbia bisogno.“

Valore: 1-5 PC Il tuo personaggio non riesce a sentire bene oppure è totalmente sordo. Per ogni PC recuperato con questo Carattere riceve una penalità di 1 alle Abilità Percepire e Prontezza.

Zoppo Valore: 2 – 4 PC A causa di un incidente o una deformazione il tuo personaggio non riesce a muoversi con facilità e quindi non può correre. Se questo Carattere è acquistato a 4 PC il tuo personaggio non può effettuare neanche Scatti. Per maggiori informazioni controlla la sezione dedicata al Movimento.

(Depliant della SP.I.RE.)

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Caratteri Tecnici Positivi Abile combattente Costo: 4 PC Requisiti: Abilità di mano 10 In combattimento il tuo personaggio sfrutta i rapidi movimenti delle sue mani per distrarre l’avversario e colpirlo nei suoi punti deboli. Il tuo personaggio può: • Utilizzare Abilità di Mano invece che Prontezza per Schivare • Utilizzare Abilità di Mano invece che Lotta per combattere a mani nude • Acquistare Manovre

Ambidestria Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 9 Grazie a questo Carattere il tuo personaggio possiede un ottima manualità anche con la mano secondaria e pertanto non riceve la penalità di 2 con essa (vedi “Combattere con due armi” per maggiori informazioni).

Arma Preferita Costo: 1-5 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Scegli una determinata categoria d’arma (ad esempio “Pistola mitragliatrice”, “Arma bianca”, ecc...). Quando il tuo personaggio effettua con essa più attacchi in un turno, tutte le penalità assegnate al test di Arte Bellica sono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

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Questo Carattere può essere acquistato nuovamente e assegnarlo a un’altra categoria d’arma. Vedi la sezione dedicata al combattimento, oppure per determinare il TxC degli attacchi con Arma Preferita controlla l’Appendice A in fondo al manuale I vantaggi derivante da Arma Preferita non sono cumulabili con quelli derivanti da altri Caratteri che riducono le penalità. N.B: creature che possiedono Armi Naturali possono beneficiare dei vantaggi derivanti da questo Carattere. Ovviamente, le penalità vengono ridotte all’Abilità Lotta invece che Arte Bellica.

Attitudine tecnologica Costo: 2 PC Requisiti: Meccanica 10 e Sabotaggio 10 Il tuo personaggio ha molta dimestichezza con le macchine e ogni sorta di apparecchio tecnologico e pertanto riceve un bonus di 1 alle Abilità di Meccanica e Sabotaggio.

Arte delle due armi Costo: 4 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio è in grado di combattere efficacemente con un’arma da mischia per mano. Oltre ai vantaggi che derivano dal combattimento con due armi, ottiene anche un Attacco Gratuito.

Colpire alle spalle Costo: 4 PC Requisiti: Furtività 11 Fintanto che il tuo personaggio è Furtivo (vedi “Furtività”) tutti i suoi attacchi causano 3 danni aggiuntivi.

Colpo al punto debole Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio è in grado di cercare un punto scoperto nella difesa del bersaglio. Spendendo 3 PM uno dei suoi attacchi ignora 2 punti di TP da armatura del bersaglio.

Colpo turbinante Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio è in grado di sfruttare la rotazione per colpire tutti coloro che lo circondano. Solo con armi da mischia e a mani nude, il tuo personaggio può scegliere di colpire tutti coloro che si trovano all’interno della sua Portata con un Attacco Mirato o da Mezzo turno. “Colpo turbinante” può essere usato solo una volta in un turno. Eventuali Caratteri o Manovre che possono bloccare l’attacco (come ad esempio “Contrattacco”), se effettuati con successo impediscono al tuo personaggio di portare a termine il Colpo Turbinante. In sostanza, l’attacco viene arrestato e non viene assegnato nessun danno.

Combattere a mani nude Costo: 4 PC Requisiti: Arte Bellica 10 Grazie ad un addestramento intensivo e nello studio di tecniche avanzate di lotta, il tuo personaggio è in grado di competere anche contro avversari armati. Il tuo personaggio può: • Utilizzare Arte Bellica invece che Prontezza per Schivare • Utilizzare Arte Bellica invece che Lot-

ta per combattere a mani nude • Acquistare Manovre

Combattere al buio Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio è in grado di combattere efficacemente anche se non è in grado di vedere. Tutti i bersagli presenti all’interno della sua Portata devono ripetere tutti i TP da occultamento riusciti e accettare il secondo risultato contro i suoi attacchi.

Delinquente Costo: 3 PC Requisiti: Abilità di Mano 11 Il tuo personaggio riesce a frugare nelle tasche altrui con molta facilità e pertanto riceve un bonus di 1 ad Abilità di Mano esclusivamente per rubare dall’equipaggiamento del bersaglio.

Disarmare Migliorato Costo: 2 PC Requisiti: Arte Bellica 9 Tutte le penalità per Disarmare un bersaglio sono ridotte di 2.

Disegnare Progetti Costo: 2 PC Requisiti: Meccanica 9 Ogni volta che il tuo personaggio decide di utilizzare Meccanica per realizzare un oggetto, può decidere di fare prima un progetto. In tal caso il tempo di realizzazione aumenta di 1/3, tuttavia puoi ripetere il test una volta e accettare il secondo risultato.

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Escapista

Fanatico di armi

Costo: 2 PC

Costo: 2 PC

Requisiti: Abilità di mano 11

Requisiti: Arte Bellica 10, Meccanica 10

Il personaggio è in grado di liberarsi con molta facilità rispetto al normale. Ogni volta che effettua un test per liberarsi da una Presa, legaccio, manette o catene riceve un bonus di 1.

Il tuo personaggio conosce qualsiasi cosa relativamente ad una determinata categoria d’arma scelta (ad esempio “Arma bianca” o “Arco”) e pertanto riceve un bonus di 2 ai test di Meccanica per costruirle, ripararle o fabbricare munizioni.

Esperto di esplosivi Costo: 3 PC Requisiti: Sabotaggio 11 Tutti gli esplosivi utilizzati o piazzati con successo dal tuo personaggio si considerano di 1 livello superiore. Vedi “Equipaggiamento Speciale” per gli esplosivi.

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Fuciliere Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio è in grado di manovrare efficacemente fucili e doppiette. Grazie a questo Carattere considera i Fucili come Pistole e, pertanto, può tenerne uno per mano. N.B: Fuciliere può essere influenzato dal Carattere Pistolero. Non può essere usato con i fucili da precisione.

Ladro

il bersaglio si considera “KO” .

Costo: 1-5 PC Requisiti: Furtività 11 Le penalità relative alle Abilità Furtività e Sabotaggio vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Lanciatore di coltelli Costo: 3 PC Requisiti: Abilità di Mano 10 Il tuo personaggio è addestrato nell’arte del lancio di armi da taglio piccole. Può utilizzare Abilità di Mano anziché Arte Bellica per combattere con le Armi da Lancio.

Lancio multiplo Costo: 4 PC Requisiti: Abilità di mano 11 Il tuo personaggio conosce una tecnica di combattimento che gli permette di scagliare numerose armi da lancio piccole contemporaneamente. Il tuo personaggio ottiene un attacco gratuito che può sfruttare per scagliare un’arma da lancio impugnata.

Mettere fuori gioco Costo: 1-5 PC

Notturno Costo: 3 PC Requisiti: Furtività 10 Il tuo personaggio è abituato a muoversi in ambienti bui e nel pieno della notte. Tutte le penalità all’Abilità Percepire ed Indagare che derivano dall’assenza di luce, sono ridotte di 2. Inoltre, nel caso in cui è Furtivo (vedi “Furtività”) e si muove nell’ombra, guadagna un ulteriore TP di 1/1 da occultamento.

Parata Rapida Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il personaggio è in grado di sfruttare efficacemente le sue armi per deviare i colpi dei suoi avversari. Grazie a questo Carattere, se il tuo personaggio è armato, il tempo per mettersi in guardia è dimezzato (vedi “Guardia”)

Pilota Abile Costo: 2 PC Requisiti: Abilità di mano 10 Il tuo personaggio si trova perfettamente a suo agio nel pilotare mezzi pesanti o fuori dal comune. Inoltre, riceve un bonus di 1 a tutti i test di Abilità di Mano per guidare.

Requisiti: Colpire alle spalle, Furtività 13 Fintanto che il tuo personaggio è Furtivo (vedi “Furtività”) ed effettua un attacco mirato con un’arma da mischia o a mani nude, può scegliere di far svenire l’avversario. In tal caso ogni attacco non causa danni, tuttavia il bersaglio deve effettuare un test di Resistenza con penalità pari ai PC che hai speso per questo Carattere. Se il test fallisce,

Piromane Costo: 3 PC Requisiti: Sabotaggio 11 Tutte le armi incendiare (ad esempio lanciafiamme e molotov) usate dal personaggio causano 2 danni aggiuntivi mentre tutte le fiamme attizzate sono considerate di 1 livello

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superiore. Vedi “Pericoli del Mestiere” per il Fuoco.

fallimento. In sostanza, grazie a questo Carattere, può continuare ad agire senza perdere il turno.

Pistolero

Vedi “Colpi Critici” per maggiori informazioni

Costo: 4 PC

Sfuriata

Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio è in grado di combattere efficacemente con una pistola per mano e pertanto ottiene un Attacco Gratuito quando combatte con esse.

Pistolero rapido Costo: 3 PC

Costo: 4 PC Requisiti: Arte Bellica 13 Il tuo personaggio è in grado di subissare l’avversario con una moltitudine di attacchi. Se in un turno riesce a colpire (anche se non causa danni) con 4 attacchi rapidi in mischia, guadagna un attacco gratuito.

Requisiti: Arte Bellica 11, Pistolero Il tuo personaggio è in grado di sparare efficacemente contro bersagli diversi. Grazie a questo Carattere può effettuare attacchi rapidi usando il VTA pulito (senza le penalità derivanti dagli attacchi multipli) di Arte bellica, purché ciascuno di questi venga effettuato su bersagli diversi.

Pratico Costo: 1-5 PC Requisiti: Meccanica 10 e Abilità di mano 10 Le penalità relative ad Abilità di mano e Meccanica vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Ricarica Rapida Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11 o Abilità di mano 11 Quando il tuo personaggio utilizza armi da fuoco o da tiro può considerare il primo Fallimento Critico del turno come un semplice

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Svanire Costo: 3 PC Requisiti: Furtività 13 Il tuo personaggio è in grado di nascondersi anche se è osservato da tutti. Grazie a questo Carattere, può nascondersi anche se in Piena Vista. Non è necessario che dai nessuna giustificazione su come si nasconde il tuo personaggio.

Sventagliata Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 10 Il personaggio inizia a sparare all’impazzata cercando di colpire tutti i bersagli. Anziché colpire coloro che si trovano in linea retta con le armi a Raffica, il personaggio può scegliere di colpire tutti i bersagli presenti nella sua linea di vista. In pratica, tutti coloro che si trovano davanti al personaggio (a discrezione del Master), possono essere colpiti dalla Raffica. In ogni caso, il personaggio non può muovere nel turno in cui utilizza questa opzione.

Tiro di polso Costo: 2 PC Requisiti: Arte Bellica 11, Abilità di Mano 9 Il personaggio è in grado di sfruttare il movimento del polso con un’arma da lancio a mano per tirarla più forte e fare più danni. Il personaggio può aggiungere i Punti (non il VTA) che possiede ad Abilità di Mano al danno causato con un’arma lanciata. Per attivare questo Carattere occorre spendere 2 PM.

Tiro preciso Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio è un tiratore scelto, in grado di colpire un bersaglio designato anche in condizioni ambientali avverse. Grazie a questo Carattere, se attacca a distanza all’interno di una mischia (vedi “Tirare in una mischia”) ottiene un bonus di 2 al test di Percepire.

“Tutti mi chiamano Steppewolf perché ho il fiuto e la vista di un lupo della steppa. Sono in grado di colpire la testa di una mosca a ottocento metri di distanza, e senza produrre il benché minimo rumore. Una volta ho fatto fuori un trafficante d’armi durante un pranzo con i suoi colleghi: gli ho ficcato un proiettile nel collo in maniera così leggera che sul momento ha creduo che una zanzara lo avesse punto.“ (Il mercenario Steppenwolf)

Caratteri Tecnici Negativi Goffo Valore: 1 PC Il tuo personaggio si fa sempre notare e pertanto riceve un penalità di 1 ad Abilità di Mano (esclusivamente per borseggiare) e Furtività.

Pessimo guidatore Valore: 1 PC Il tuo personaggio non si trova a suo agio nel pilotare qualsiasi mezzo e pertanto riceve una penalità di 1 ad Abilità di Mano per guidare.

Tecnologia ribelle Valore: 1 PC Il tuo personaggio non ha molta dimestichezza con le macchine ed ogni sorta di apparecchio tecnologico e pertanto riceve un penalità di 1 alle Abilità di Meccanica e Sabotaggio.

Tremarella Valore: 1-5 PC Il tuo personaggio non è in grado di coordinare bene i movimenti con le mani a causa di una terribile tremarella. Per ogni PC recuperato con questo Carattere riceve una penalità di 1 a tutte le Abilità di Tcn.

Lento a ricaricare Valore: 2 PC

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Quando il tuo personaggio utilizza armi da fuoco o da tiro ed ottiene un Fallimento Critico, perde anche il turno successivo. In sostanza, con un Fallimento Critico il suo turno termina immediatamente ed il successivo lo salta perché troppo impegnato a raccogliere le munizioni cadute o perché non è in grado di cambiare il caricatore. Eccleston: “Dannazione, qui è l’inferno! Nickleby, com’è la situazione?” Nickleby: “Mm? Bel tempo su Londra e piogge sparse nel resto del Paese.” Eccleston: “Non fare l’imbecille! Quegli psicotici degli Alieni ci hanno circondato. Hitsight è già caduto, Starshot è ferita. Si può sapere che stai aspettando per agire?” Nickleby: “Innanzitutto si chiamano Alienisti, non Alieni, è sono la gang del mio papi, Destrudo. E’ probabile che ci stessero aspettando, chissà come mai.” (fischietta con aria innocente) Eccleston: “Hai un fucile, no? Che aspetti a intervenire?” Nickleby: “Ah, parli di questo? E’ che devo ancora ricaricarlo.” Eccleston: “Devi COSA?” Nickleby: “Bè, sì, ho scommesso con Alfacop che sarei riuscito a ricaricarlo a occhi chiusi e con una mano sola in tre secondi netti...ma non ci riesco. E’ la trentesima volta che ci sto riprovando. Non ne va una dritta oggi.” Eccleston: “Non fare l’imbecille, ci hanno quasi raggiunto. Io li tengo a bada, tu fai qualcosa.” Nickleby:”D’accordo, telefono all’azienda che produce questo coso per lamentarmi, non va bene che mi facciano passare per imbranato. Ho una reputazione da difendere, io.” (Trappola di Nickleby ai danni di Eclectic)

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Caratteri Mentali Positivi Attacco d’opportunità Costo: 2 PC Requisiti: Prontezza 12 Il tuo personaggio è in grado di sfruttare l’opportunità di un attacco nemico sbagliato per attaccare di sorpresa. Quando un avversario ottiene un Fallimento Critico per attaccare, il tuo personaggio può effettuare un Attacco Gratuito se è presente all’interno della sua portata.

Cacciatore Costo: 3 PC Requisiti: Indagare 10 Il tuo personaggio è in grado d’identificare e seguire tracce con molta facilità. Pertanto: • Riceve un bonus di 1 nell’Abilità Indagare . • Può utilizzare Indagare al posto di Percepire per individuare bersagli nascosti.

Cercatore di munizioni Costo: 2 PC Requisiti: Indagare 9 Il tuo personaggio è in grado di approvvigionarsi e organizzare il suo equipaggiamento in modo da non essere intralciato dal trasporto di munizioni. Scegli una categoria d’arma da tiro o da fuoco (ad esempio “Revolver”, “Fucile a pompa”, ecc...) quando acquisti questo Carattere. Relativamente all’arma scelta, il totale delle

sue Munizioni occupano uno SLOT in meno nell’inventario. Ad esempio, se nell’inventario il tuo personaggio tiene 2 scatole di cartucce per Fucile a pompa che occupano 2 SLOT, con questo Carattere ne occupano 1 solo.

contenere fino a 150 $ • Il totale delle pietre preziose, gioielli e oggetti d’arte occupano uno SLOT in meno.

Vedi la sezione dedicata all’equipaggiamento per maggiori informazioni.

Ad esempio, se nell’inventario il tuo personaggio tiene 2 collane di diamanti che occupano 2 SLOT, con questo Carattere ne occupano 1 solo.

Cercatore d’oro

Vedi la sezione dedicata all’equipaggiamento a per maggiori informazioni.

Costo: 2 PC

Cuore di leone

Requisiti: Indagare 9 Il tuo personaggio è in grado di organizzare il suo equipaggiamento in modo da poter accogliere più denaro, pietre preziose, gioielli ed oggetti di valore possibile. Pertanto: • Uno SLOT d’equipaggiamento può

Costo: 1-5 PC Requisiti: Autocontrollo 11 Il tuo personaggio non è facilmente impressionabile e difficilmente viene spaventato. Ogni volta che subisce gli effetti di Paura, re-

TROVATI!!!

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cupera un numero di PM pari ai PC recuperati con questo Carattere.

Difendersi Costo: 3 PC Requisiti: Prontezza 11 Il personaggio è in grado di sfruttare efficacemente i suoi riflessi per proteggersi da eventuali attacchi. Grazie a questo Carattere, se il tuo personaggio non è armato, il tempo per mettersi in guardia è dimezzato (vedi “Guardia”).

Estrazione rapida

Guaritore Costo: 1-5 PC Requisiti: Conoscenza 10 Ogni volta che il tuo personaggio cura un bersaglio dai danni subiti, quest’ultimo recupera 1 PF aggiuntivo per ogni PC che hai speso per acquistare questo Carattere.

Guerriero Zen Costo: 4 PC Requisiti: Autocontrollo 10

Costo: 3 PC

In combattimento il tuo personaggio sfrutta la sua conoscenza nelle arti marziali orientali per attaccare il suo bersaglio.

Requisiti: Prontezza 11

Il tuo personaggio può:

Il tuo personaggio può estrarre qualunque oggetto o arma dall’equipaggiamento come azione minima anziché impiegare mezzo turno.

Evitare Trappole

• Utilizzare Autocontrollo invece che Arte Bellica o Lotta per Parare • Utilizzare Autocontrollo invece che Lotta per combattere a mani nude • Acquistare Manovre

Hacker

Costo: 2 PC Requisiti: Prontezza 11

Costo: 3 PC

Il tuo personaggio riceve un modificatore positivo di 2 al test di Prontezza per salvarsi da esplosioni, trappole o trabocchetti d’ogni genere a discrezione del Master.

Requisiti: Conoscenza 11

Finta Migliorata Costo: 2 PC Requisiti: Prontezza 9 Il tuo personaggio può effettuare una Finta impiegando un’azione minima anziché mezzo turno.

Il tuo personaggio è in grado di manipolare qualsiasi sistema informatico a proprio vantaggio. Quando deve tentare di superare le protezioni di una rete, compiere qualsiasi operazione di manomissione o creazione di programmi di un computer (compresi virus informatici), riceve un bonus di 1 al test di Conoscenza.

Individuare Costo: 1-3 PC Requisiti: Percepire 11

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Quando il tuo personaggio effettua il test di Percepire per scoprire bersagli furtivi o per tirare in una mischia, riceve un bonus pari ai PC spesi per acquistare questo Carattere.

Infierire Costo: 3 PC

Mente Elastica Costo: 3 PC Requisiti: Autocontrollo 11 Ogni volta che vengono tirati dadi per determinare il numero di PM recuperati dal tuo personaggio, aggiungi 1 al risultato.

Requisiti: Prontezza 11 Il tuo personaggio è in grado di attaccare ulteriormente un nemico che si trova a terra. Grazie a questo Carattere, ogni volta che un avversario viene steso a terra all’interno della portata del tuo personaggio, quest’ultimo ottiene un attacco gratuito.

Intervento Costo: 3 PC

Saggezza Costo: 1-5 PC Requisiti: Autocontrollo 10 Il tuo personaggio riceve 1 PM aggiuntivo per ogni PC acquistato, da sommare al suo massimale. Per il calcolo dei PM puoi vedere la sezione dedicata ai Punti Mente.

Requisiti: Prontezza 11 Il tuo personaggio è capace di intromettersi in mezzo ad uno scontro e proteggere un suo alleato. Quando sta in guardia, può scegliere di subire l’attacco diretto ad un bersaglio presente nella sua portata se effettua con successo un test di Prontezza. Ovviamente, può sempre tentare di Parare, Schivare, Anticipare ed effettuare TP contro l’attacco a lui diretto.

Lingua aggiuntiva

Sensi Acuti Costo: 1-5 PC Requisiti: Percepire 10 o Prontezza 10 Le penalità relative alle Abilità Prontezza e Percepire vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Sesto Senso Costo: 1 PC

Costo: 1 PC

Requisiti: Autocontrollo 9

Requisiti: Conoscenza 9

Il tuo personaggio possiede un innato istinto riguardo a ciò che lo circonda. Pertanto:

Ogni volta che acquisti questo Carattere, il tuo personaggio è in grado di parlare o scrivere in una lingua aggiuntiva a tua scelta. Senza questo Carattere, il tuo personaggio è in grado di parlare e scrivere nella sua lingua d’origine ed eventuali dialetti.

• Con un test riuscito di Autocontrollo è in grado di capire se lui o un suo compagno si trova in pericolo. • Può effettuare tiri d’Iniziativa in combattimento utilizzando l’Abilità Autocontrollo invece che Prontezza.

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“Non si arriva alla mia veneranda età senza aver sivluppato un efficace sesto senso che ti protegga dai pericoli: il mio ha una “configurazione standard” e mi segnala guai in ogni momento. Per il 90% dei casi infatti è così, se poi si è sbagliato non sarò certo io a lamentarmi.” (Shortman)

Studioso

Caratteri Mentali Negativi Alienazione Mentale Valore: 3 PC Il tuo personaggio non è mentalmente stabile e spesso sfocia in comportamenti non del tutto razionali. Ogni volta che ottiene un Fallimento Critico deve effettuare un test di Autocontrollo per evitare uno Svantaggio Mentale.

Le penalità relative alle Abilità Conoscenza e Indagare vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

N.B: se acquisti questo Carattere il tuo personaggio può comportarsi in maniera inusuale anche al di fuori di un combattimento. Cerca di interpretare correttamente il tuo personaggio per divertire gli altri giocatori e il Master, senza però rallentare il gioco ed ostacolare il gruppo.

Tiratore percettivo

Amnesia

Costo: 1-5 PC Requisiti: Conoscenza 10 o Indagare 10

Costo: 2 PC

Valore: 1 PC

Requisiti: Percepire 10

Il tuo personaggio non si ricorda del suo passato, oppure ricorda solo brevi flashback. In termini di gioco non puoi fare il Background e pertanto il Master può assegnare a sua discrezione penalità in alcune Abilità che vengono influenzate dall’esperienza acquisita precedentemente l’avventura.

Il personaggio è in grado di tirare sul bersaglio seguendo solamente i suoi sensi ed il suo istinto. Tutti i TxC con armi da tiro, da fuoco e da lancio si possono spostare su Percepire invece che su Arte Bellica.

Tranquillità

Ad esempio, se il tuo personaggio non si ricorda che in passato era un dottore, quando deve curare il Master può assegnare delle penalità.

Costo: 1-5 PC Requisiti: Autocontrollo 11 Il tuo personaggio riesce a rimanere calmo anche nelle situazioni più pericolose e pertanto le penalità relative ai test di Autocontrollo vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

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Codice d’onore Valore: 2 PC Il tuo personaggio ha un proprio codice d’onore (stabilito in accordo con il Master) che rispetta fino alle estreme conseguenze. Nel caso in cui agisce contro il suo codice d’o-

nore, devi effettuare un test di Autocontrollo per non ricevere uno Svantaggio Mentale.

Cuore semplice Valore: 1-3 PC Il tuo personaggio è facilmente impressionabile ed alcune scene che affronta non lo fanno dormire la notte. Ogni volta che subisce gli effetti di Paura, perde un numero di PM pari ai PC recuperati con questo Carattere.

Fobia Valore: 1-3 PC Il tuo personaggio ha una fobia riguardante qualcosa: spazi chiusi, ragni, serpenti, sangue, ecc... L’oggetto della fobia in questione causa “Paura x” al tuo personaggio, dove “x” è uguale ai PC recuperati con questo Carattere.

Impedimento lessicale Valore: 1 PC Il tuo personaggio balbetta o non riesce a completare bene le frasi dette. Quando il tuo personaggio parla, devi interpretare questo difetto.

Mente Rigida Valore: 2 PC Ogni volta che vengono tirati dadi per determinare il numero di PM recuperati dal tuo personaggio, sottrai 1 al risultato.

Notte agitata Valore: 2 PC Il tuo personaggio non riesce a dormire bene la notte a causa di incubi che lo tormentano. Al risveglio, deve effettuare con successo un test di Autocontrollo oppure ricevere una penalità di 1 a tutte le Abilità per le prossime 1d6 ore.

Vendicativo Valore: 2 PC Il tuo personaggio non è per niente un tipino facile. In combattimento deve andare ad attaccare obbligatoriamente l’avversario che lo ferisce se non supera un test di Autocontrollo, ignorando completamente tutti gli altri avversari o pericoli.

FOBIA

Vendicativo non funziona se il tuo personaggio è impossibilitato a raggiungere il bersaglio a causa di Svantaggi Fisici o Mentali, oppure a discrezione del Master. Se è ferito da più bersagli, può scegliere contro quale andare. In ogni caso, gli effetti di Vendicativo durano un turno, ma possono essere rinnovati se il tuo personaggio viene ferito ulteriormente e fallisce nuovamente il

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test di Autocontrollo. N.B: se acquisti questo Carattere il tuo personaggio può comportarsi a malo modo anche al di fuori di un combattimento. Cerca di interpretare correttamente il tuo personaggio per divertire gli altri giocatori e il Master, senza però rallentare il gioco ed ostacolare il gruppo.

Volontà debole Valore: 1-5 PC Il tuo personaggio è piuttosto condizionabile e riceve una penalità pari ai PC recuperati con questo Carattere quando deve effettuare test contrastati per resistere agli effetti delle Doti di Dominio e le Abilità di Scl usate contro di lui. “Quando il direttore Valentine mi ha fatto entrare nella Parahuman Activity mi ha spiegato che molte volte il mio lavoro sarebbe consistito nel far sciogliere la lingua a coloro che avevano molte cose interessanti da dire. Ho passato un breve periodo della mia vita all’interno delle Strigi, che mi hanno insegnato come capire al volo che tipo di uomo è quello che ho davanti e come manipolarlo facilmente. Credo che le femministe di tutto il mondo mi odieranno per questo, ma mettere bene in mostra le mie “doti” aiuta enormemente a piegare gli uomini dalla volontà debole. Se poi è qualcuno come il mio fratellastro Nickleby che, se hai una scollatura, non riesce a guardarti in faccia, allora avanza anche del tempo libero extra.” (Fatale)

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Caratteri Sociali Positivi Affarista Costo: 1-5 PC Requisiti: Mercanteggiare 1 Il tuo personaggio conosce delle tecniche di vendita che gli permettono di ottenere i prezzi migliori. Ogni volta che usa Mercanteggiare, ottiene: • Uno sconto aggiuntivo del 5% relativo alla merce che compra per ogni PC speso per acquistare questo Carattere. • Un guadagno aggiuntivo del 5% relativo alla merce che vende per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Ancora della speranza Costo: 1-3 PC Requisiti: Socializzare 11 Il tuo personaggio è in grado di trasmettere forza e voglia di combattere ai suoi alleati anche nelle situazioni più spaventose. I suoi alleati ricevono un bonus di 1 al test per ogni PC speso per acquistare questo Carattere per resistere alla Paura.

Charme Costo: 2 PC Requisiti: Socializzare 9 Il tuo personaggio riceve un bonus di 1 a tutte le prove delle Abilità di Scl effettuate verso i membri del sesso opposto e, a discrezione del Master, anche verso membri del proprio sesso ma di orientamento omosessuale.

Compagno Animale

Disturbatore

Costo: 3 PC

Costo: 1-5 PC

Requisiti: Empatia 10

Requisiti: Raggirare 11

Il tuo personaggio ha un animale che lo segue e obbedisce ai suoi ordini. Quando acquista questo Carattere, puoi scegliere un qualsiasi animale con meno PF del tuo personaggio.

Il tuo personaggio è veramente molto fastidioso. Ogni volta che usa Raggirare per distrarre un bersaglio, questi riceve una penalità di 1 ad Autocontrollo per resistere per ogni PC speso per acquistare questo Carattere. (vedi “Raggirare”)

Questa creatura gli rimane sempre vicina e obbedisce ad ogni comando ragionevole a discrezione del Master. Nel caso in cui il compagno animale muore, puoi sceglierne un altro (modalità del contatto a discrezione del Master). E’ possibile possedere un solo compagno animale per volta. In fondo al manuale trovi già (vedi “Modelli”) alcuni animali che puoi scegliere. Inoltre, dal sito dei Vitruvians trovi un modulo dedicato agli animali che amplia le tue scelte.

Compagno Animale Maggiore Costo: 3 PC Requisiti: Empatia 12, Compagno Animale Questo Carattere funziona come “Compagno Animale”, tuttavia non c’è il limite dei PF per scegliere la propria bestia. In ogni caso, se scegli un animale con più PF del tuo personaggio, questo deve essere prima sottomesso in qualche modo (a discrezione del Master) e senza l’aiuto di altri personaggi. N.B: se acquisti questo Carattere durante la creazione del personaggio, non è necessario effettuare il rituale di sottomissione.

Empatia Animale Costo: 2 PC Requisiti: Empatia 10 Il tuo personaggio ha molta dimestichezza con gli animali. Ogni volta che deve utilizzare un’abilità di Scl con loro riceve un bonus di 1 al tiro.

Faccia di bronzo Costo: 2 PC Requisiti: Socializzare 10, Raggirare 10. Il tuo personaggio ha la capacità di tirarsi fuori da figure meschine grazie al suo savoir faire. Nei test di Socializzare, Raggirare e Mercanteggiare puoi ignorare il primo Fallimento Critico del turno (che viene considerato come un semplice fallimento).

Fama Costo: 2 PC Requisiti: Socializzare 10 o Mercanteggiare 10. Il tuo personaggio è conosciuto per un importante incarico oppure per aver compiuto delle gesta che lo hanno reso rinomato. Insomma, da molte persone è considerato come una sorta di eroe o, a seconda dei punti di vista, un famoso criminale. A discrezione

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del Master, verso alcuni png il tuo personaggio riceve un bonus di +1 alle prove di Socializzare e Mercanteggiare per raccogliere informazioni o ottenere piccoli favori.

Intuire Costo: 2 PC Requisiti: Empatia 11 Il tuo personaggio possiede un innato istinto che gli permette di evitare pericoli. Pertanto: • con un test riuscito di Empatia è in grado di capire se lui o un suo compagno si trova in pericolo. • può usare Empatia in tutti i casi in cui è richiesto un test di Prontezza.

Leader Naturale

Molestatore Costo: 1-3 PC Requisiti: Raggirare 12 Quando il tuo personaggio vuole dare fastidio a qualcuno ci mette il massimo impegno. Ogni volta che usa Raggirare per distrarre un bersaglio, le penalità che riceve sono incrementate di 1 punto per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Persuasivo Costo: 1-5 PC Requisiti: Socializzare 10 o Mercanteggiare 10 Le penalità relative alle Abilità Socializzare e Mercanteggiare vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Costo: 1-3 PC

Reclutare

Requisiti: Socializzare 11 Il tuo personaggio viene subito inquadrato dai suoi alleati come il capo e pertanto, finché è in piedi per combattere, tutti i suoi compagni si sentono in grado di affrontare qualsiasi pericolo. Finché il tuo personaggio non è KO, tutti gli avversari che causano Paura X (dove X è il livello di Paura) invece causano Paura X-1 (per ogni PC speso) fino ad un minimo di 0. Ad esempio, se un avversario causa Paura 5 ed il tuo personaggio ha Leader Naturale 3, causa invece Paura 2 (poiché 5-3 = 2).

Manipolatore

Costo: 3 PC Requisiti: Mercanteggiare 11 Il tuo personaggio è in grado di reclutare nuove leve che possono dare man forte in un combattimento. All’interno di un contesto urbano, il tuo personaggio può effettuare un test di Mercanteggiare per reclutare un png tra i Modelli. Il png obbedisce agli ordini ragionevoli del tuo personaggio e rimane per un tempo definito a discrezione del Master o finché non viene allontanato. Con questo Carattere non è possibile reclutare più di un png per volta.

Truce

Costo: 1-5 PC Requisiti: Raggirare 10 o Intimidire 10

Costo: 1-3 PC

Le penalità relative alle Abilità Raggirare e Intimidire vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Requisiti: Intimidire 11

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La sola vista del tuo personaggio è in grado

d’incutere profondo timore nel cuore dei suoi nemici. Quando usa Intimidire in combattimento, gli avversari ricevono una penalità di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere per resistere agli effetti di Paura. Valentine: “Julian Dare, ti presento John Eccleston. Cercate di non ammazzarvi subito.” Eccleston: “Uh-uh, ho sentito che ti chiamano Nickleby.” Nickleby: “E a te Eclectic. Vuoi fare a cambio?” Eccleston: “Ah ah, è anche spiritoso, oltre a essere un infame assassino.” Nickleby: “Bè, non tutti possono essere lecchini impomatati con la pettinatura anni ‘50.” Valentine: “Buoni, voi due. John, Julian sarà il tuo secondo in comando: grazie alle sue doti e alla sua esperienza, sarà un ottimo elemento nella unità paraumana.” Eccleston: “Vuole dire un ottimo prigioniero dell’unità. Ci siamo scordati che il qui presente pupo di Destrudo ha sparato, trafitto, decapitato e affogato decine e decine di persone?” Nickleby: “Ad alcune ho fatto indossare cravatte brutte come la tua, ma non sono sempre così cattivo.” Valentine: “Compito della P.A. è anche rieducare chi sbaglia, perciò la sua assunzione è coerente con le nostre finalità. Si occuperà di guardarti le spalle” Nickleby: “Ben detto, boss. E stai tranquillo, Eccly, continuerò a guardarle anche quando te le crivelleranno di proiettili.”

Caratteri Sociali Negativi Cattiva Fama Valore: 1 PC Il tuo personaggio è conosciuto per aver commesso una serie di reati oppure per aver compiuto delle gesta meschine che lo hanno reso rinomato. Insomma, è considerato un pericolo pubblico. A discrezione del Master, verso alcuni png malvagi il tuo personaggio riceve un bonus di +1 alle prove di Socializzare e Mercanteggiare per raccogliere informazioni o ottenere piccoli favori. Tuttavia, a causa della sua cattiva fama è ricercato dalla polizia e, a discrezione del Master, se il tuo personaggio gira troppo allo scoperto in un contesto urbano rischia di essere arrestato. Se acquisti questo Carattere, non puoi avere il Carattere “Fama”.

Capro Espiatorio Valore: 2 PC Il tuo personaggio è il capro espiatorio del gruppo: indipendentemente da quello che succede, la colpa è sempre la sua! Effetti a discrezione del Master e degli altri giocatori...

Irascibile Valore: 1 PC Il tuo personaggio si sveglia sempre con la luna storta. Tutte le abilità di Scl ricevono una penalità base di 1, tranne Intimidire che riceve invece un bonus di 2.

(Primo incontro di Nickleby e John Eccleston)

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Natura ribelle Valore: 1 PC Il tuo personaggio non ha molta dimestichezza con gli animali. Ogni volta che deve utilizzare un’abilità di Scl con loro riceve una penalità di 1 al tiro.

Ributtante Valore: 1 PC Il tuo personaggio riceve una penalità di 1 a tutte le prove delle abilità di Scl effettuate verso i membri del sesso opposto e, a discrezione del Master, anche verso membri del proprio sesso ma di tendenza omosessuale.

Tenerone Valore: 1 PC Il tuo personaggio ha un aspetto da sempliciotto e suscita tenerezza nelle persone che gli stanno accanto. Quando utilizza l’Abilità Intimidire in combattimento non può causare Paura.

Caratteri EXTRA Positivi Addestrare Costo: 1-3 PC Requisiti: Il tuo personaggio è in grado di trasmettere efficacemente le conoscenze ottenute anche ai suoi compagni. Durante un periodo di calma, il tuo personaggio può scegliere di addestrare i personaggi degli altri giocatori (vedi “Addestrarsi”). Al termine, questi guadagnano 1 PS aggiuntivo per ogni PC che il tuo personaggio ha speso per acquistare questo Carattere. In ogni caso, se scegli questa opzione, il tuo personaggio non può addestrarsi. Inoltre, i personaggi degli altri giocatori che possiedono un VTA dell’Abilità nella quale si stanno addestrando superiore a quella dell’addestratore non ottengono nessun vantaggio. Questo Carattere può essere acquistato solamente da uno dei personaggi giocanti. Una volta preso, gli altri giocatori non possono acquistarlo per i loro pg.

Attacco da estrazione Costo: 2 PC Requisiti: Arte Bellica 11, Estrazione rapida Il tuo personaggio conosce una tecnica che gli permette di entrare subito in combattimento non appena estratta l’arma.

TENERONE

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In combattimento può estrarre un’arma come azione gratuita, purché effettui almeno un attacco nello stesso turno. Il carattere non funziona per le armi estratte dopo la prima.

Atterrare

Dono soprannaturale

Costo: 3 PC

Costo: 4 PC

Requisiti: Arma preferita 3, Colpire alle spalle, Arte bellica 13

Requisiti: Autocontrollo 11 o Empatia 11

Il tuo personaggio sfrutta una situazione di svantaggio dell’avversario per terminare rapidamente il combattimento. Se l’avversario è steso a terra, tutti gli attacchi in mischia messi a segno dal personaggio causano un Colpo Critico.

Il tuo personaggio può acquistare Doti Soprannaturali.

Dote Rapida Costo: 3 PC Requisiti: Dono soprannaturale

Colpo perfetto Costo: 4 PC Requisiti: Arte Bellica 13 o Lotta 13

Il tuo personaggio può attivare le Doti Soprannaturali impiegando mezzo turno. Quindi, può usare massimo due doti in un turno.

Il personaggio è in grado di portare un attacco facendo il massimo danno possibile. Se spende 3 PM, il suo attacco causa il massimo dei danni possibili. Ad esempio, se con un’arma causa 1d6+3 danni, se sfrutta questo Carattere con un attacco causa direttamente 9 danni (6 + 3) senza bisogno di dover tirare il dado. Colpo Perfetto può essere usato solo per un attacco a turno.

Colpo Rotante Costo: 2 PC Requisiti: Arte Bellica 10 o Lotta 10 Il tuo personaggio utilizza la torsione del busto per sferrare un attacco dalla potenza elevata. Nel caso in cui utilizza un’arma da mischia o attacca a mani nude, se effettua un attacco mirato causa 2 danni aggiuntivi.

Famiglio Costo: 4 PC Requisiti: Compagno animale, Dono soprannaturale Il tuo personaggio può trasformare il suo compagno animale in un contenitore di forze mistiche. Grazie a questo Carattere, se il Compagno Animale si trova entro la portata del tuo personaggio, il primo Fallimento Critico che ottieni nel turno per attivare una Dote Soprannaturale viene ignorato. Inoltre, puoi scegliere di scatenare le Doti Soprannaturali considerando la posizione del Famiglio anziché quella del tuo personaggio. Ad esempio, nel caso di Doti a corta gittata, puoi sfruttare la velocità della tua creatura per muoverla rapidamente verso il bersaglio ed attivare la Dote dalla sua attuale posizione per raggiungere un bersaglio lontano. Infine, il tuo personaggio condivide un legame telepatico con il famiglio: sa sempre quello che succede intorno alla sua creatura e può impartirgli ordini con il pensiero, purché la distanza non superi 1 km.

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Fortunato

Mastino corazzato

Costo: 2 PC

Costo: 5 PC

Requisiti: -

Requisiti: Arma preferita 2 o Colpo preferito 2, Mastino della guerra, Arte Bellica VTA 12 o Lotta VTA 12

Il tuo personaggio ha la sorte dalla sua. Solo una volta per ogni seduta di gioco, puoi scegliere di ripetere un test d’Abilità fallito e accettare il secondo risultato.

Guerriero ombra Costo: 2-4 PC Requisiti: Prontezza 11, Furtività 11 Il tuo personaggio conosce una tecnica di combattimento che gli permette di eludere rapidamente gli attacchi evitando così di subire danni. • Se questo Carattere è acquistato a 2 PC e il tuo personaggio non indossa nessuna armatura guadagna un TP di 1/1 da occultamento. • Se questo Carattere è acquistato a 4 PC e il tuo personaggio non indossa nessuna armatura guadagna invece un TP di 2/2 da occultamento. Finché il tuo personaggio indossa un qualsiasi tipo di armatura, non ottiene i vantaggi derivati da questo Carattere.

Maestro delle armi Costo: 3 PC Requisiti: Estrazione rapida, Attacco da estrazione, Arte Bellica 12 Il tuo personaggio può organizzare il suo inventario in modo tale da avere in mano l’arma che gli occorre al momento giusto. Grazie a questo Carattere può estrarre qualsiasi arma con un’azione gratuita. Inoltre, può effettuare attacchi con diversi tipi di armi nello stesso turno.

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Il tuo personaggio diventa la macchina omicida perfetta. • Dal momento in cui acquista questo carattere, ogni volta che ottiene un modificatore positivo in Arte Bellica aumentano nella stessa misura anche i danni causati con l’arma preferita. Nel caso in cui questo modificatore positivo si riduce o si azzera, anche il danno aggiuntivo cala proporzionalmente o si annulla. • Dal momento in cui acquista questo carattere, ogni volta che ottiene un modificatore positivo in Lotta, aumentano proporzionalmente anche i danni causati con il colpo preferito. Nel caso in cui questo modificatore positivo si riduce o si azzera, anche il danno aggiuntivo cala proporzionalmente o si annulla.

Mastino della guerra Costo: 5 PC Requisiti: Arte Bellica VTA 11 o Lotta VTA 11 Man mano che il personaggio affronta nuovi combattimenti, il suo istinto omicida si affina sempre di più. • Dal momento in cui acquista questo Carattere, ogni volta che ottiene 1 Punto Abilità in Arte Bellica aumenta di 1 i danni causati con un’arma a scelta. • Dal momento in cui acquista questo carattere, ogni volta che ottiene 1 Punto Abilità in Lotta, aumenta di 1 i danni causati con un attacco a mani nude a

Sette Vite

scelta.

Mente violenta Costo: 5 PC Requisiti: Arte Bellica 12 o Lotta 12 Il personaggio è in grado d’incanalare tutta la sua furia omicida per causare danni aggiuntivi. Il tuo personaggio può spendere da 1 a 3 PM per aumentare i danni causati. Ogni PM speso, aumenta di 1 i danni.

Odio Costo: 3 PC Requisiti: Vendicatore Il tuo personaggio odia il suo nemico ed i suoi gregari così tanto che tutti gli eventuali effetti di Paura sono considerati annullati. Inoltre, riceve un bonus di 2 per resistere contro gli effetti di Dominazione Mentale utilizzati dal nemico, a discrezione del Master.

Risorse iniziali Costo: 1-5 PC Requisiti: Il tuo personaggio inizia il gioco con un certo ammontare di Crediti. Non puoi acquistare questo Carattere successivamente alla creazione del tuo personaggio. In base ai PC spesi, ecco l’ammontare di Risorse con cui inizia:

1. 1d6 x 100 crediti



2. 2d6 x 100 crediti



3. 3d6 x 100 crediti



4. 5d6 x 100 crediti



5. 6d6 x 100 crediti

Costo: 4 PC Requisiti: Il tuo personaggio ha 7 vite. Ogni volta che dovrebbe finire KO, puoi scegliere di spendere una vita. In tal caso, l’evento dannoso si considera che non abbia avuto effetto (tuttavia il salvataggio miracoloso deve essere spiegato in qualche modo). Finite le 7 vite, il personaggio può finire KO normalmente.

Tecnica Assassina Costo: 1-5 PC Requisiti: Arte Bellica 12 o Lotta 12 Il tuo personaggio è in grado di mirare parti del corpo scoperte dell’avversario per causargli danni aggiuntivi. Quando causa un Colpo Critico e l’avversario fallisce il test di Resistenza, puoi sommare 1 punto al risultato della tabella degli Svantaggi Fisici per ogni PC che hai speso per acquistare questo Carattere. N.B: Se vuoi, puoi assegnare meno punti oppure decidere di sottrarli sempre nei limiti dei PC spesi in modo da poter scegliere il tipo di Svantaggio Fisico da assegnare al tuo bersaglio.

Tiro anticipato Costo: 3 PC Requisiti: Prontezza 11 Arte bellica 11, Estrazione Rapida Il tuo personaggio è in grado di anticipare il tiro di un nemico che lo sta bersagliando. Per attivare il Carattere deve rinunciare al suo turno. Quando viene attaccato con armi da tiro, da lancio e da fuoco (non armi squadra o artiglieria) può tentare di sparare per primo, effettuando un test d’abilità in Arte Bellica o Prontezza. Se riesce, può effettuare

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immediatamente un attacco gratuito contro il suo attaccante.

Tiro multiplo Costo: 3 PC Requisiti: Arte bellica 11, Estrazione Rapida, Attacco da Estrazione , Lancio Multiplo Il personaggio è in grado di lanciare un numero considerevole di armi da lancio a mano di piccole dimensioni come dardi, freccette o shuriken. Il personaggio può scegliere di assegnare la qualità “Raffica” alle sue armi da lancio minuscole. In questo caso, con un attacco almeno 5 armi minuscole si considerano scagliate. Ogni arma aggiuntiva che vuoi scagliare (fino ad un massimo di 10 armi scagliate) con l’attacco aggiunge 1 danno al totale .

avversario preferito evitando così di spendere PC inutilmente.

Caratteri EXTRA Negativi Infestato Valore: 3 PC Il tuo personaggio viene ostacolato da un essere spiritico che gli mette sempre i bastoni tra le ruote. Ogni volta che ottieni un Fallimento Critico in un test d’Abilità, il Master può a sua discrezione incrementare gli effetti negativi.

Maledetto Valore: 5 PC

Torturare Costo: 3 PC Requisiti: Arte bellica 13 Una volta afferrato il bersaglio, il tuo personaggio può trafiggerlo violentemente con la sua arma da mischia. Tutti gli attacchi effettuati dal personaggio nei confronti di bersagli impegnati in una presa sono considerati Colpi Critici.

Vendicatore

Il tuo personaggio è stato maledetto e pertanto il suo fato lo porterà ad una morte violenta. Devi ripetere qualsiasi TP riuscito ed accettare il secondo risultato.

Sfortunato Valore: 2 PC Il tuo personaggio ha la sfiga dalla sua. Una volta per seduta di gioco, il Master può obbligarti a ripetere un test d’Abilità riuscito e farti accettare il secondo risultato che ottieni.

Il tuo personaggio vive per vendicare un torto subito da parte di un suo avversario. Contro di lui e contro i suoi alleati riceve un bonus di 1 a tutti i test di Abilità.

“Vado in vacanza nel Pacifico e sono attaccato da una razza di lucertole senzienti, vado in Cornovaglia e un morto vivente invulnerabile mi pesta a ripetizione, in Russia una città fantasma voleva trascinarmi nell’aldilà...decisamente non ho fortuna con i viaggi.”

Prima di acquistare questo Carattere mettiti d’accordo con il Master per scegliere il tuo

(Shortman)

Costo: 2 PC Requisiti: giustificazione nel Background

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Manovre

re Manovre. Il Master, a sua discrezione, può assegnarti fino a 3 PC aggiuntivi se l’ambientazione è molto incentrata sulle Arti Marziali.

Tipologia di attacco e Requisiti

Le Manovre sono dei Caratteri particolari che possono essere acquistate solamente se c’è un altro Carattere che lo permette. I Caratteri utili che ti permettono di acquistare le Manovre sono: • Energumeno

Le Manovre sono collegate ad una o più tipologie di attacco a Mani Nude. Questo significa che non possono essere utilizzate per una tipologia d’attacco non prevista.

• Guerriero della strada • Picchiatore acrobatico • Abile combattente

Ad esempio, se una manovra ha come tipologia d’attacco “Pugni” non può essere utilizzata per migliorare un attacco con i calci.

• Combattere a mani nude • Guerriero Zen Una volta che acquisti uno di questi Caratteri, guadagni immediatamente 3 PC che puoi utilizzare esclusivamente per acquista-

Per il resto, le Manovre hanno un costo in PC come gli altri Caratteri, ma non hanno Requisiti.

P O OW ! !

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Lista delle Manovre Aggirare Costo: 2 PC Tipologia di attacco: tutte Il tuo personaggio è in grado di schivare rapidamente gli attacchi ed effettuare subito delle contromosse a mani nude. Ogni volta che il tuo personaggio sta in guardia e supera il test per Schivare, ottiene un attacco gratuito con qualsiasi tipologia d’attacco a mani nude (che va effettuato con le penalità previste dalla Tipologia di Attacco scelta) N.B: quest’ultima regola è un’eccezione rispetto a quella prevista per gli attacchi gratuiti.

Agguantare Costo: 2 PC Tipologia di attacco: presa Il tuo personaggio è in grado di afferrare saldamente il bersaglio, evitando così di farselo scappare. La penalità base di 3 assegnata a questa tipologia di attacco è annullata. Inoltre, il tuo personaggio può effettuare prese come attacchi normali.

• Se la Manovra è acquistata ad 1 PC, il tuo personaggio può usare attacchi normali per attaccare con i calci. • Se la Manovra è acquistata a 2 PC, il tuo personaggio può usare attacchi rapidi per attaccare con i calci. Puoi sempre pagare la differenza in PC per migliorare questa Manovra.

Calcio Volante Costo: 2 PC Tipologia di attacco: calci Il tuo personaggio è in grado di balzare rapidamente e prendere il suo avversario a calci. Se in un turno effettua un attacco con i calci, può effettuare alla fine del turno un test di Acrobatica gratuito.

Colpo a mani giunte Costo: 1 PC Tipologia: percosse Il personaggio colpisce incastrando le mani tenendole insieme come un maglio. I danni causati dagli Attacchi Mirati e Normali delle Percosse aumentano di 2.

Colpo violento Costo: 2 PC Tipologia di attacco: percosse

Calcio veloce Costo: 1-2 PC Tipologia di attacco: calci Dopo un duro addestramento, il tuo personaggio possiede un ottima mobilità con le gambe ed è in grado di tirare calci con grande velocità.

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Gli attacchi del tuo personaggio destabilizzano l’avversario. Tutti i test di Resistenza effettuati dal bersaglio delle percosse, ricevono una penalità pari al Tratto Fsc o Tcn del tuo personaggio.

Colpo preferito Costo: 1-5 PC

Tipologia di attacco: tutte Scegli una determinata tipologia d’attacco. Quando il tuo personaggio effettua con essa più attacchi in un turno, tutte le penalità assegnate al TxC sono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questa Manovra. Questa Manovra può essere acquistata nuovamente e essere assegnata ad un’altra tipologia d’attacco. Per determinare più facilmente il TxC degli attacchi con Colpo Preferito controlla l’Appendice A in fondo al manuale.

subisce automaticamente una delle tipologie d’attacco elencate sopra. N.B: quest’ultima regola è un’eccezione rispetto a quella prevista per gli attacchi gratuiti.

Contropresa Costo: 1 PC Tipologia di attacco: presa, spinta, spazzata Ogni volta che il tuo personaggio si libera da una presa, può effettuare un attacco gratuito.

I vantaggi derivante da Colpo Preferito non sono cumulabili con quelli derivanti da altri Caratteri che riducono le penalità.

Tuttavia, può scegliere come attacco una presa, spinta o spazzata che va effettuato con le penalità previste dalla Tipologia di Attacco scelta.

Combo

N.B: quest’ultima regola è un’eccezione rispetto a quella prevista per gli attacchi gratuiti.

Costo: 3 PC Tipologia di attacco: pugni, calci, ginocchiata gomitata, testata, spazzata, spinta. Il tuo personaggio è addestrato nel compiere numerosi attacchi a mani nude, seguendo una sequenza di movimenti precisi. Finché combatte a mani nude, riceve un attacco gratuito che può essere effettuato solo con una delle tipologie d’attacco elencate.

Contrattacco Costo: 2 PC Tipologia di attacco: presa, spinta, spazzata La difesa del tuo personaggio è così avanzata che può sfruttare la difesa dell’attaccante a suo vantaggio. Ogni volta che il tuo personaggio sta in guardia e supera il test per Parare, l’avversario

Forbice Costo: 1 PC Tipologia di attacco: spazzata Ogni volta che il tuo personaggio riesce a far cadere un avversario con una spazzata, quest’ultimo si considera automaticamente impegnato in una presa oltre che ad essere steso a terra. Finché il tuo personaggio mantiene la presa in questo modo, anche lui si considera steso a terra.

Liberarsi con forza Costo: 2 PC Tipologia di attacco: Presa Il personaggio è in grado di liberarsi e far cadere l’avversario. Nel caso in cui si libera

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dalla presa, l’avversario si considera steso a terra.

che utilizza per attaccare. Il bersaglio effettua il test contrastato con l’Abilità che utilizza per sfuggire alla presa.

Percosse rapide

Nel caso in cui il tuo personaggio vince il test, causa danni al bersaglio (che comunque può effettuare TP, ma non Schivare o Parare). Nel caso in cui fallisce, il bersaglio è libero dalla presa. Tuttavia si considera che una mano è utilizzata per tenerlo fermo e pertanto le armi a due mani non possono essere utilizzate.

Costo: 1 PC Tipologia di attacco: percosse Il tuo personaggio è in grado di effettuare Percosse con attacchi rapidi.

Presa difensiva Costo: 2 PC Tipologia di attacco: presa Il tuo personaggio è in grado di utilizzare un avversario immobilizzato come scudo umano. Se la presa ha successo, il tuo personaggio guadagna 1/1 al TP da armatura. Inoltre, ogni volta che effettua con successo una Parata, l’avversario intrappolato subisce automaticamente i danni (anche se può effettuare normalmente il TP).

Presa mobile Costo: 2 PC Tipologia: presa Il tuo personaggio può muoversi tranquillamente portandosi appresso un avversario bloccato. Anche se trattiene un avversario con una presa può comunque muoversi (ma non può correre) trascinandolo.

Presa offensiva Costo: 2 PC Tipologia di attacco: presa Fintanto che la presa viene mantenuta, il tuo personaggio può attaccare il suo bersaglio con altre tipologie di attacco a mani nude o armi effettuando test contrastati con l’Abilità

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N.B: finché è impegnato in una presa, il bersaglio non può Schivare, Parare o effettuare qualsiasi altra azione se non tentare di liberarsi. “Come tutti sanno, Destrudo ha fama di essere il più grande maestro di arti marziali del mondo. Nella sua insaziabile sete di conoscenza, ha appreso praticamente tutti gli stili di combattimento del mondo: karate, judo, kung-fu, muay thai...è praticamente impossibile sorprenderlo con uno stile di combattimento già conosciuto. Oltre a lui esistono altri formidabili maestri di arti marziali. Saigon Mantis e la sua allieva Taipei Baby hanno fama di essere due micidiali macchine di combattimento orientali: si dice che la prima, durante la guerra del Vietnam, riuscisse da sola a stendere un plotone di addestratissimi soldati americani. Molto curioso è il caso di Schadenfreude, l’”imitatore”. Collega di sventure di Destrudo, ha sviluppato l’abilità di apprendere ogni tecnica di arti marziali vedendola solo una volta. Questa modalità di apprendimento visivo gli permette di immagazzinare un’impressionante quantità di attacchi: per mia fortuna, è su Destrudo che vuole applicare tali conoscenze...” (Nickleby)

Proiettare Costo: 3 PC Tipologia di attacco: presa Una volta che l’avversario è impegnato in una presa con il tuo personaggio, può essere proiettato a terra automaticamente come azione gratuita. In questo caso, il tuo personaggio gli causa 1d6 + Fsc + Taglia (dell’avversario) danni e lo stende a terra. Inoltre, puoi decidere di spostare l’avversario di 1d6 metri in qualsiasi direzione. L’avversario può dimezzare i danni con un test di Resistenza riuscito.

Pugno pesante Costo: 1 PC Tipologia di attacco: pugni Gli attacchi causati con i pugni causano 1 danno aggiuntivo.

Pugno Volante Costo:1 PC Tipologia di attacco: pugni Il tuo personaggio è in grado di balzare rapidamente e prendere il suo avversario a pugni. Se in un turno effettua un attacco con i pugni, può effettuare alla fine del turno un test d’Acrobatica gratuito.

Sequenza Costo: 3-5 PC Tipologia di attacco: spinta, pugni, calci, gomitate, ginocchiate, testate, percosse

stendere rapidamente i suoi avversari. Scegli tre attacchi tra quelli elencati sopra. Con un’azione da mezzo turno puoi effettuare questi tre attacchi in sequenza, utilizzando per ciascuno il VTA pulito dell’Abilità che utilizza il tuo personaggio per attaccare a mani nude (ovvero senza le penalità degli attacchi multipli). Se questa manovra è acquistata a 5 PC, puoi includere tra gli attacchi anche quelli effettuati con armi da mischia, da tiro e da fuoco. In ogni caso, il tuo personaggio può effettuare una sola sequenza a turno.

Sfruttare la massa Costo: 1 PC Tipologia di attacco: spinta Il tuo personaggio è in grado di spingere violentemente l’avversario indietro. Ogni volta che effettua una spinta, l’avversario viene spinto di ulteriori 1d6 metri.

Spaccare le ossa Costo: 5 PC Tipologia di attacco: presa Il tuo personaggio è in grado di debilitare l’avversario rompendogli le ossa e causandogli danni gravi d’ogni sorta. Fintanto che è impegnato in una presa, l’avversario deve effettuare un test di Resistenza all’inizio di ogni suo turno se non riesce a liberarsi. Nel caso in cui il test fallisce, riceve uno Svantaggio Fisico.

Spazzata migliorata

Requisiti: per acquistare “sequenza” devi possedere almeno 3 manovre.

Costo: 1 PC

Il tuo personaggio ha studiato una particolare combinazione di colpi che utilizza per

Il tuo personaggio non soffre della penalità

Tipologia di attacco: spazzata

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base di 1 per effettuare le spazzate. Inoltre può effettuarle come attacchi normali.

Spazzata violenta Costo: 2 PC Tipologia di attacco: spazzata Un avversario che cade a terra in seguito alla spazzata del tuo personaggio subisce 1d6 + sua Taglia di danni che può dimezzare con un test di Resistenza riuscito. Contro questi danni non è possibile effettuare TP da Armatura.

Spinta migliorata Costo: 1 PC Tipologia di attacco: spinta Il tuo personaggio utilizza delle tecniche in grado di sbaragliare gli avversari. La pena-

lità di base di 3 per effettuare una spinta è considerata annullata. Inoltre può effettuare spinte come attacchi normali.

Stile di combattimento: militare Costo: 2 PC Tipologia di attacco: tutte Il tuo personaggio conosce uno stile di combattimento che è stato sviluppato da ordini di guerrieri in secoli di pratica. Grazie a questa manovra, per i danni a mani nude puoi usare il tratto Tcn anziché Fsc. Ad esempio, con un calcio il tuo personaggio può causare 1d6+Tcn danni anziché 1d6+Fsc.

Stile di combattimento: Zen Costo: 2 PC Tipologia di attacco: tutte Il tuo personaggio conosce uno stile di combattimento che è stato sviluppato dagli asceti in secoli di addestramento. Grazie a questa manovra, per i danni a mani nude puoi usare il tratto Mnt anziché Fsc. Ad esempio, con un calcio il tuo personaggio può causare 1d6+Mnt danni anziché 1d6+Fsc.

Tecnica dell’ubriaco

KIAIIIIIIII!!!

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Costo: 2 PC Tipologia: pugno, calcio, gomitata, ginocchiata, testata, percosse Il tuo personaggio è in grado di combattere

mimando i movimenti di un ubriaco e sorprendendo l’avversario con attacchi fulminei. Tutte le tipologie di attacco elencate sopra guadagnano la Qualità “Imprevedibile”.

Tecnica di gomiti e ginocchia Costo: 1-3 PC Tipologia di attacco: gomitata, ginocchiata Dopo un duro addestramento, il tuo personaggio può usare ginocchia e gomiti come terribili armi di offesa. • Se la Manovra è acquistata ad 1 PC, il tuo personaggio non soffre della penalità base di 1 per attaccare con questa tipologia di attacco.

Il tuo personaggio ha studiato tecniche di presa per causare dolore all’avversario, chiamate “sottomissioni”. Lo scopo di queste prese è quello di tendere i muscoli dell’avversario, snodare le articolazioni o portare al soffocamento. All’inizio di ogni turno in cui l’avversario è bloccato in una presa del tuo personaggio subisce 1d6+Fsc danni e si considera che sta soffocando (vedi “Annegamento e Asfissia”). L’avversario non può effettuare nessun TP da armatura per difendersi. In ogni caso, puoi sempre scegliere di non applicare questa manovra evitando così di causare danni.

Testa massiccia Costo: 2 PC Tipologia di attacco: testata

• Se la Manovra è acquistata ad 2 PC, il tuo personaggio può usare attacchi normali per attaccare con ginocchiate e gomitate.

Il tuo personaggio è in grado di fare ingenti danni con la testa colpendo in aeree precise il corpo del bersaglio. I danni causati con la testa ricevono qualità “Pesante”.

• Se la Manovra è acquistata ad 3 PC, il tuo personaggio può usare attacchi rapidi per attaccare con ginocchiate e gomitate.

Testata migliorata

Puoi sempre pagare la differenza in PC per migliorare questa Manovra.

Tecnica di pugni

Costo: 2 PC Tipologia di attacco: testata La penalità base di 3 assegnata a questa tipologia di attacco è annullata. Inoltre, il tuo personaggio può effettuare testate come attacchi normali.

Costo: 1 PC

Trascinare

Tipologia di attacco: pugno Con i pugni il tuo personaggio può effettuare attacchi rapidi.

Tecnica di sottomissione Costo: 2 PC Tipologia di attacco: presa

Costo: 2 PC Tipologia di attacco: spazzata Ogni volta che il tuo personaggio viene steso a terra dall’avversario in mischia, quest’ultimo deve effettuare un test di Prontezza. Se fallisce, anche lui è considerato steso a terra.

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Doti soprannaturali Le Doti sono capacità soprannaturali non molto comuni (a differenza delle Abilità). La natura delle Doti può essere di origine magica, psionica o scientifica, pertanto il Master può anche decidere di non usare queste regole nella sua ambientazione. Sono dei Caratteri particolari che possono essere acquistati solamente se il tuo personaggio possiede “Dono Soprannaturale” (vedi Caratteri EXTRA Positivi). Una volta acquistato, guadagni immediatamente 3 PC che puoi utilizzare esclusivamente per acquistare Doti. Il Master, a sua discrezione, può assegnarti fino a 3 PC aggiuntivi se l’ambientazione è molto incentrata sul soprannaturale.

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Attivare le doti L’utilizzo di una Dote causa degli effetti di natura soprannaturale unici, difficilmente spiegabili scientificamente. Inoltre, ogni Dote per essere attivata richiede una determinata procedura (ad esempio una formula o dei gesti con le mani) e necessita un autocontrollo al di fuori della norma.

Tipologia delle Doti

Per comodità, le Doti sono raggruppate per “Tipologie” in base alla loro natura. In termini di gioco non cambia niente, il tuo personaggio può tranquillamente acquistare Doti di tipologia differente. Tuttavia, in questo Per attivare una Dote occorre impiegare un modo è molto più semplice consultarle. turno, effettuare una spesa in PM ed un test d’Abilità (indicata nello specifico caso). Se il test riesce la Dote produce i suoi effetti, al“Dopo millenni e millenni di esitrimenti i PM spesi ed il turno impiegato sono stenza immortale, ero giunto al considerati perduti. punto che avrei fatto qualsiasi In caso di Fallimento Critico possono sorgere alcuni inconvenienti. In tal caso il tuo personaggio deve fare un test di Autocontrollo con penalità pari ai PM spesi: in caso di successo non accade niente, altrimenti confronta il Livello di Fallimento con la tabella degli Svantaggi Mentali.

Effetti delle doti Ogni Dote produce determinati effetti, dando dei vantaggi ai tuoi alleati oppure arrecando dei danni ai tuoi nemici. A differenza degli altri Caratteri, per usare le Doti occorre spendere i PM. Più ne vengono spesi, più gli effetti della Dote sono devastanti. Gli effetti di doti uguali o simili non sono mai cumulativi. Ad esempio, fintanto che un bersaglio è sotto gli effetti di un controllo mentale non può subirne un altro. Tuttavia, può subire gli effetti di una Dote di Cura. Relativamente a questa regola, decide il Master a sua discrezione se applicarla o meno. In particolare, leggi il capitolo dedicato al calcolo della Taglia per capire cos’è la “portata”. In ogni caso, anche se non è specificatamente indicato, il tuo personaggio può scegliere di essere un bersaglio delle Doti che attiva. Ovviamente, in quest’ultimo caso, non deve effettuare il test contrastato, ma solo il test per l’attivazione.

cosa per riacquistare la mortalità e non dover più sopravvivere a tutti i miei amici. Avevo sentito dire che ad Haiti viveva una potente fattucchiera che si faceva chiamare Maman Brigitte, il cui potere sui morti sembrava illimitato. Una volta arrivato sull’isola, mi sono accorto che molti figli di ricchi possidenti dell’isola sembravano essere stati rapiti...da morti viventi! A quel punto era facile fare due più due: Maman Brigitte si era costruita il suo regno di terrore grazie alla sua potentissima magia, che le permetteva di risvegliare i morti sotto forma di zombie, e si arricchiva terrorizzando e ricattando gli imprenditori dell’isola. Io non sono propriamente un novellino nelle questioni sovrannaturali, ma devo dire che Maman Brigitte è una donna che, ogni volta che la affronto, riesce veramente a farmi rimpiangere di non essere morto....” (Shortman)

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Doti della Cura

portata del tuo personaggio viene curato dagli effetti negativi degli Svantaggi Fisici.

Guarigione Costo: 3 PC Test: Conoscenza contrastato Autocontrollo Il tuo personaggio può curare le ferite di un bersaglio toccato. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, un bersaglio all’interno della portata del tuo personaggio recupera 1d6 + Mnt PF. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, un bersaglio all’interno della portata del tuo personaggio recupera 1d6 + Mnt + 3 PF. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, un bersaglio all’interno della portata del tuo personaggio recupera 1d6 + Mnt + 6 PF.

Chirurgia

Medicina

Costo: 2 PC

Costo: 1 PC

Test: Conoscenza

Test: Conoscenza

Il tuo personaggio è in grado di ridurre o addirittura rimuovere Svantaggi Fisici dal bersaglio toccato.

Il tuo personaggio rimuove gli effetti negativi dei Veleni e delle Malattie (vedi “Status negativi”) da un bersaglio toccato.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, un bersaglio all’interno della portata del tuo personaggio ignora gli effetti negativi degli Svantaggi Fisici per 1 turno.

• Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, il livello di un Veleno o una Malattia che sta danneggiando un bersaglio viene ridotto di 1 livello.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, un bersaglio all’interno della portata del tuo personaggio ignora gli effetti negativi degli Svantaggi Fisici per 1d6 turni. • Nel caso in cui spendi 3PM per l’attivazione, un bersaglio all’interno della

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• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, il livello di un Veleno o una Malattia che sta danneggiando un bersaglio viene ridotto di 1d3 livelli. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, il livello di un Veleno o una Malattia che sta danneggiando un ber-

saglio viene ridotto di 1d6 livelli. N.B: se il livello di una Malattia o un Veleno scende al di sotto di 1, il personaggio si considera guarito.

Doti della Distruzione

Psicoterapia Costo: 2 PC Test: Conoscenza Il tuo personaggio è in grado di ridurre o addirittura rimuovere Svantaggi Mentali dal bersaglio toccato. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, un bersaglio all’interno della portata del tuo personaggio ignora gli effetti negativi degli Svantaggi Mentali per 1 turno. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, un bersaglio all’interno della portata del tuo personaggio ignora gli effetti negativi degli Svantaggi Mentali per 1d3 turni. • Nel caso in cui spendi 3PM per l’attivazione, un bersaglio all’interno della portata del tuo personaggio ignora gli effetti negativi degli Svantaggi Mentali per 1d6 turni. “In una squadra efficiente è necessaria la presenza di un curatore che rimetta in sesto i membri in breve tempo, specialmente quelli necessari per attaccare i nemici. Mi è arrivato il curriculum di questa Touch, una ragazza con il potere di guarire le persone con un solo tocco. Se poi ha anche tutte le curve al posto giusto, allora è proprio il membro che cercavo.” (Nickleby)

Deperimento Costo: 3 PC Test: Conoscenza contrastato con Resistenza La sola presenza del tuo personaggio porta alla putrefazione della carne, l’insorgere di malattie o traumi di ogni genere. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, un bersaglio all’interno della portata del tuo personaggio subisce gli effetti di “Veleno 1”. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, un bersaglio all’interno della portata del tuo personaggio subisce gli effetti di “Veleno 2” . • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, un bersaglio all’interno della portata del tuo personaggio subisce gli effetti di “Veleno 3”.

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Per gli effetti di “Veleno”, vedi status “Avvelenato”

Deterioramento Costo: 3 PC Test: Meccanica contrastato con Resistenza (solo bersagli Inanimati) Le macchine iniziano a subire guasti di ogni genere una volta che il tuo personaggio si avvicina ad esse. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, un bersaglio con il Carattere Speciale “Inanimato” all’interno della portata del tuo personaggio subisce gli effetti di “Veleno 1” se fallisce il test contrastato (anche se ne è immune). Inoltre, tutti gli oggetti meccanici o elettrici (a discrezione del Master) entro 3 metri dal tuo personaggio smettono di funzionare per 1d6 turni. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, un bersaglio con il Carattere Speciale “Inanimato” all’interno della portata del tuo personaggio subisce gli effetti di “Veleno 2” se fallisce il test contrastato (anche se ne è immune). Inoltre, tutti gli oggetti meccanici o elettrici (a discrezione del Master) entro 6 metri dal tuo personaggio smettono di funzionare per 1d6+3 turni. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, un bersaglio con il Carattere Speciale “Inanimato” all’interno della portata del tuo personaggio subisce gli effetti di “Veleno 3” se fallisce il test contrastato (anche se ne è immune). Inoltre, tutti gli oggetti meccanici o elettrici (a discrezione del Master) entro 9 metri dal tuo personaggio smettono di funzionare finché non vengono riparati. Per gli effetti di “Veleno”, vedi status “Avvelenato”

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Dissolvere Costo: 2 PC Test: Autocontrollo contrastato con Autocontrollo Il tuo personaggio è in grado di annullare il potenziale psionico di chiunque si trova nei paraggi. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, la durata di qualsiasi Dote attivata entro 9 metri dal tuo personaggio viene ridotta di 1d3 turni. Inoltre, chi non supera il test contrastato non può attivare Doti per 1 turno se si trova entro 9 metri dal tuo personaggio. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, la durata di qualsiasi Dote attivata entro 15 metri dal tuo personaggio viene ridotta di 1d6 turni. Inoltre, chi non supera il test contrastato non può attivare Doti per 1d3 turni se si trova entro 15 metri dal tuo personaggio. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, la durata di qualsiasi Dote attivata entro 30 metri dal tuo personaggio viene ridotta a 0. Inoltre, chi non supera il test contrastato non può attivare Doti per 1d6 turni se si trova entro 30 metri dal tuo personaggio. N.B: se la durata di una Dote viene ridotta a 0 o meno, significa che non è più in grado di produrre i suoi effetti.

Doti di Dominio

può essere frainteso dal bersaglio. • Il bersaglio esegue gli ordini nei limiti della sua persona e, pertanto, alcuni compiti possono non essere eseguiti. • Ordini autolesivi non hanno alcun effetto, mentre per le azioni contrarie alla propria natura il bersaglio ha diritto ad un nuovo test di Autocontrollo per porre termine agli effetti della Dote. Ad esempio, se ad una persona onesta viene ordinato di uccidere un bambino, questa ha diritto ad un nuovo test di Autocontrollo.

Controllare animali e creature mostruose Costo: 3 PC Test: Empatia contrastato con Empatia Funziona come “controllare gli umani”, ma ha effetto solo sugli altri esseri viventi. A differenza dell’altra anche se la creatura normalmente non è in grado di capire l’ordine, grazie a questa Dote può comprenderlo.

Controllare gli umani (o umanoidi) Costo: 3 PC Test: Empatia contrastato con Autocontrollo Grazie a questa Dote il tuo personaggio può influenzare la mente di un bersaglio umano e costringerlo a eseguire degli ordini. Tuttavia ci sono alcune limitazioni: • Il bersaglio deve trovarsi nella portata del tuo personaggio per subirne gli effetti. • L’ordine deve essere impartito a voce e deve essere comprensibile, altrimenti la Dote non ha effetto. Se non è chiaro,

• Un bersaglio sotto gli effetti della Dote agisce come se fosse in trance mentre esegue gli ordini, tuttavia ricorda tutto quello che fa a meno che non gli viene ordinato di dimenticare. • Se per qualsiasi motivo la Dote termina, il bersaglio può decidere se continuare a eseguire gli ordini oppure no. • Finché la Dote ha effetto, il tuo personaggio può dare nuovi ordini al suo bersaglio. • In ogni caso, il Master decide a sua discrezione sugli effetti degli ordini. In base ai PM spesi per attivare la Dote, gli effetti possono essere più o meno lunghi: • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, la Dote dura 1d6 turni. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, la Dote dura 1d6+3 turni. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, la Dote dura 1d6+6 turni.

Controllare Inanimati Costo: 3 PC Test: Empatia contrastato con Autocontrollo (solo inanimati) Funziona come “controllare gli umani”, ma

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ha effetto solo su personaggi con il Carattere Speciale “Inanimato” e sugli oggetti. A differenza dell’altra, anche se la creatura può non essere in grado di capire l’ordine, grazie a questa Dote può comprenderlo.

Doti Elementali

Se la Dote è usata su un oggetto basta effettuare il test di Empatia, dato che non può contrastare la Dote. L’oggetto si attiva ed agisce in base alle funzioni che è in grado di svolgere ed in base agli ordini ricevuti. Ad esempio, se è utilizzata su un camion, il tuo personaggio può ordinargli di accedersi e di seguire un determinato percorso, ma non può ordinargli di volare dato che non è in grado di farlo. Nickleby: “Urgh...che diavolo è successo?” (si sveglia incatenato a una sedia) Amanda Long: “Niente di che, caro, hai solo sperimentato i miei fari ENOC di dominio mentale.” Nickleby: “Quando mi hai detto che volevi trascorrere una notte speciale, non pensavo a questi giochini.” Amanda Long: “Non mi aspetto che tu possa capire, ma questi proiettori emettono un fascio di comandi ottici che disattivano l’area del cervello preposta all’autoconsapevolezza, che mi permettono di fornire comandi subcoscienti al cervello della vittima, in questo caso tu.” Nickleby: “E’ un modo complicato per dirmi che stasera non si consuma?” Amanda Long: “Sigh...è un modo complicato per dirti che posso farti fare quello che voglio. Con il capo della P.A. in mano mia, l’Egemony dovrà riconoscere che sono la donna più intelligente del mondo.” (Amanda Long rapisce Nickleby)

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Congelare Costo: 2 PC Test: Meccanica contrastato con Resistenza Il tuo personaggio è in grado di controllare la temperatura dell’acqua, di condensare l’umidità e generare ghiaccio. Il terreno diventa scivoloso e qualsiasi movimento viene rallentato. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, un bersaglio entro 9 metri dal tuo personaggio subisce 1d6 + Mnt danni (può effettuare TP per evitarli). Inoltre, se fallisce il test di Resistenza contrastato, perde metà del suo prossimo turno. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, un bersaglio entro 15 metri dal tuo personaggio e chiunque si trova entro 3 metri da lui subisce 1d6 + Mnt + 3 danni (si può effettuare il TP per evitarli). Inoltre, se si fallisce il test di Resistenza contrastato, si perde metà del prossimo turno. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, un bersaglio entro 30 metri dal tuo personaggio e chiunque si

trova entro 6 metri da lui subisce 1d6 + Mnt + 6 danni (si può effettuare il TP per evitarli). Inoltre, se si fallisce il test di Resistenza contrastato, si perde metà del prossimo turno. Il tuo personaggio può usare questa dote per congelare qualsiasi liquido. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, il tuo personaggio può congelare una quantità di liquido non superiore a quella che può essere contenuta in un secchio. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, il tuo personaggio può congelare una quantità di liquido non superiore a quella che può essere contenuta in una vasca da bagno. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, il tuo personaggio può congelare una quantità di liquido non superiore a quella che può essere contenuta in una piscina.

Incendiare Costo: 3 PC

Per gli effetti del “Fuoco”, vedi i Pericoli del Mestiere.

Tornado Costo: 3 PC Test: Meccanica Il tuo personaggio è in grado di comprimere l’aria per poi rilasciarla causando una violenta onda d’urto. A seconda dei PM spesi, l’onda d’urto può essere più o meno forte: • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, entro 9 metri dal tuo personaggio si attiva un Esplosivo di livello 1. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, entro 15 metri dal tuo personaggio si attiva un Esplosivo di livello 2. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, entro 30 metri dal tuo personaggio si attiva un Esplosivo di livello 3. Per gli effetti degli “Esplosivi”, vedi “Equipaggiamento Speciale”

Test: Meccanica Il tuo personaggio genera un effetto di combustione spontanea che incenerisce chi si trova vicino e divampa su materiali che possono essere incendiati. A seconda dei PM spesi, le fiamme generate sono più o meno forti: • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, entro 9 metri dal tuo personaggio compare un Fuoco di livello 1. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, entro 15 metri dal tuo personaggio compare un Fuoco di livello 2. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, entro 30 metri dal tuo personaggio compare un Fuoco di livello 3.

Tremore Costo: 2 PC Test: Meccanica contrastato con Acrobatica La terra inizia a tremare violentemente mentre pezzi acuminati di roccia fuoriescono dal terreno infilzando i malcapitati che si trovano a tiro. Questa Dote non ha effetto su bersagli in volo. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, un bersaglio entro 9 metri dal tuo personaggio subisce 1d6 + Mnt danni (può effettuare TP per evitarli). Inoltre, se fallisce il test di Acrobatica contrastato, si considera steso a terra.

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• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, un bersaglio entro 15 metri dal tuo personaggio e chiunque si trova entro 3 metri da lui subisce 1d6 + Mnt + 3 danni (si può effettuare il TP per evitarli). Inoltre chi fallisce il test di Acrobatica contrastato si considera steso a terra.

Doti di Illusione

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, un bersaglio entro 30 metri dal tuo personaggio e chiunque si trova entro 6 metri da lui subisce 1d6 + Mnt + 6 danni (si può effettuare il TP per evitarli). Inoltre chi fallisce il test di Acrobatica contrastato si considera steso a terra. I veicoli terrestri colpiti da questa Dote non sono in grado di muoversi per un turno, anche nel caso in cui non ricevono nessun danno. Se nel turno precedente avevano mosso, si considera che hanno tentato d’investire un “Bersaglio Duro”. Nel caso in cui questa Dote ha come bersaglio una struttura, come ad esempio un edificio o un muro, i danni causati ignorano eventuali TP e Corazza. “Per anni mi sono chiesta come facesse la Geistmorgen, l’infame divisione occulta del Reich sopravvissuta alla II Guerra Mondiale, a trovare tutte quelle reliquie sovrannaturali. Merito di Zukunft, il loro stregone, un negromante in grado di dominare e percepire gli elementi: per esempio, può generare dal nulla imponenti vampate di fuoco, e arrostire i nemici.” (Adele, cacciatrice di nazisti)

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Camuffamento Costo: 2 PC Test: Raggirare contrastato con Autocontrollo Grazie a questa Dote il tuo personaggio è in grado di mascherare il reale aspetto dei bersagli presenti nella sua portata con un illusione. L’alterazione è molto limitata e non comporta modifiche alla struttura fisica dei bersagli, che pertanto mantengono la propria Taglia e tutte le proprie statistiche. Tuttavia la voce, le movenze ed altre caratteristiche peculiari vengono correttamente imitate. Il tuo personaggio può inventarsi di sana pianta la forma del camuffamento oppure ispirarsi ad un altro personaggio realmente esistente. Se un bersaglio non vuole cambiare aspetto, può tentare di contrastare la Dote con Autocontrollo. In ogni caso, fintanto che la Dote ha effetto, il bersaglio può allontanarsi dal tuo personaggio e rimanere camuffato.

In base al nuovo aspetto la reazione dei png può essere diversa a discrezione del Master. Ad esempio, se un personaggio assume l’aspetto di un boss della mafia, otterrà vantaggi quando lavora con i malavitosi ma rischierà d’essere arrestato dalla polizia. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, il camuffamento dura 1d6+6 turni. Chi vuole smascherare questa illusione deve effettuare un test di Percepire con penalità 1. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, il camuffamento dura 1d6 ore. Chi vuole smascherare questa illusione deve effettuare un test di Percepire con penalità 2. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, il camuffamento dura 1 giorno. Chi vuole smascherare questa illusione deve effettuare un test di Percepire con penalità 3.

Disagio Costo: 2 PC Test: Raggirare contrastato con Autocontrollo Questa Dote permette al tuo personaggio di manipolare lo stato emozionale di un bersaglio. Ad esempio, chi subisce la Dote può sentirsi seguito anche se dietro di lui non c’è nessuno, oppure può pensare che la folla lo sta deridendo mentre invece lo acclama. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, un bersaglio entro 9 metri dal tuo personaggio riceve una penalità di 1 a tutte le Abilità per 1d6 turni. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, un bersaglio entro 15 metri dal tuo personaggio riceve una penalità di 2 a tutte le Abilità per 1d6+3 turni. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’at-

tivazione, un bersaglio entro 30 metri dal tuo personaggio riceve una penalità di 3 a tutte le Abilità per 1d6+6 turni.

Illuminare Costo: 1 PC Test: Raggirare Grazie a questa Dote il tuo personaggio può plasmare una sfera di luce, in grado d’illuminare un’area oscura. La sfera si muove secondo i comandi telepatici del personaggio (azione gratuita) e non può essere distrutta in alcun modo (a meno che non venga dissolta). La sfera non può compiere nessuna azione se non muoversi, per il resto si considera avere il Carattere Speciale “Etereo”. Illuminare annulla gli effetti di “Oscurare” (vedi più avanti). N.B: se il tuo gruppo di gioco ha scelto di Rappresentare il Combattimento, può esserti utile utilizzare un segnalino per rappresentare la sfera di luce. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, la sfera può essere creata entro 9 metri dal tuo personaggio e illumina tutto ciò che si trova entro 3 metri da essa. Essa può spostarsi di 2d6 metri ogni turno e il TP da occultamento di chi è illuminato viene ridotto di 1/1. La sfera sparisce dopo 1d6 turni. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, la sfera può essere creata entro 15 metri dal tuo personaggio e illumina tutto ciò che si trova entro 6 metri da essa. Essa può spostarsi di 3d6 metri ogni turno e il TP da occultamento di chi è illuminato viene ridotto di 2/2. La sfera sparisce dopo 1d6+3 turni. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, la sfera può essere creata

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entro 30 metri dal tuo personaggio e illumina tutto ciò che si trova entro 9 metri da essa. Essa può spostarsi di 4d6 metri ogni turno e il TP da occultamento di chi è illuminato viene ridotto di 3/3. La sfera sparisce dopo 1d6+6 turni.

Incubo Costo: 2 PC Test: Raggirare contrastato con Autocontrollo Evocando gli incubi più nascosti del suo avversario, il tuo personaggio è in grado di terrorizzarlo e costringerlo rapidamente alla fuga. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione scegli un bersaglio entro 9 metri dal tuo personaggio. Se fallisce il test contrastato, subisce gli effetti di Paura 1. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione scegli un bersaglio entro 15 metri dal tuo personaggio. Se fallisce il test contrastato, subisce gli effetti di Paura 1d3. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione scegli un bersaglio entro 30 metri dal tuo personaggio. Se fallisce il test contrastato, subisce gli effetti di Paura 1d6.

Mimetismo Costo: 3 PC Test: Raggirare Grazie a questa Dote un bersaglio all’interno della portata del tuo personaggio diventa invisibile. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, il bersaglio riceve lo status “Invisibile”. Tuttavia, lo status viene

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perso se compie una qualsiasi azione. Al termine della scena in ogni caso lo status è perso. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, il bersaglio riceve lo status “Invisibile”. Tuttavia, lo status viene perso se effettua un attacco o attiva una Dote. Al termine della scena in ogni caso lo status è perso. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, il bersaglio riceve lo status “Invisibile”. Tuttavia, lo status viene perso dopo 1d3 turni dal primo attacco che effettua o dalla prima Dote che attiva. Al termine della scena in ogni caso lo status è perso.

Miraggio Costo: 3 PC Test: Raggirare Grazie a questa Dote il tuo personaggio può dare vita a vere e proprie illusioni in grado d’ingannare chiunque le osservi. In sostanza puoi far comparire un oggetto, una creatura, un altro personaggio e qualsiasi cosa ti viene in mente. Tuttavia, essendo delle immagini, non possono arrecare danni o interagire con la materia in nessun modo. Con un test di Percepire o Indagare riuscito (contrasto con Raggirare del tuo personaggio), chiunque può accorgersi dell’illusione. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, il tuo personaggio può creare un illusione al massimo di Taglia 8 entro 9 metri da lui. L’immagine creata è statica (non può muoversi) ed influenza solo la vista. In ogni caso si dissolve solo al termine della scena o prima, a tua discrezione. • In alternativa puoi creare un illusione sonora entro 9 metri dal tuo personaggio: un rumore, una musica, un voce, ecc... In quest’ultimo caso, non

appena il suono finisce anche l’illusione termina. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, il tuo personaggio può creare un illusione al massimo di Taglia 12 entro 15 metri da lui. Il tuo personaggio può controllare mentalmente l’immagine e farla muovere come desidera (purché sia in grado di vederla) con un’azione gratuita. Inoltre la stessa immagine può emettere suoni ed ingannare anche il tatto di chi la tocca. In ogni caso si dissolve solo al termine della scena o prima, a tua discrezione. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, il tuo personaggio può creare un illusione al massimo di Taglia 15 entro 30 metri da lui. Il tuo personaggio può controllare mentalmente l’immagine e farla muovere come desidera, telepaticamente con un’azione gratuita. Tutto quello che accade intorno all’illusione viene percepito mentalmente dal tuo personaggio. Inoltre la stessa immagine può emettere suoni ed ingannare tutti i sensi. In ogni caso si dissolve solo al termine della scena o prima, a tua discrezione. N.B: un illusione non può mai garantire riparo in alcun modo. Tuttavia è molto difficile colpire un bersaglio nascosto dietro un muro immaginario, quindi le illusioni concedono TP da Occultamento invece che da Riparo. In ogni caso, a seconda dell’illusione, il Master può determinare ulteriori effetti non previsti da questa Dote a sua discrezione.

(azione gratuita) e non può essere distrutta in alcun modo (a meno che non viene dissolta). La sfera non può compiere nessuna azione se non muoversi, per il resto si considera avere il Carattere Speciale “Etereo”. N.B: se il tuo gruppo di gioco ha scelto di Rappresentare il Combattimento, può esserti utile utilizzare un segnalino per la sfera d’ombra. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, la sfera può essere creata entro 9 metri dal tuo personaggio e nasconde tutto ciò che si trova entro 3 metri da essa. Essa può spostarsi di 2d6 metri ogni turno e il TP da occultamento di chi viene nascosto aumenta di 1/1. La sfera sparisce dopo 1d6 turni. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, la sfera può essere creata entro 15 metri dal tuo personaggio e nasconde tutto ciò che si trova entro 6 metri da essa. Essa può spostarsi di 3d6 metri ogni turno e il TP da occultamento di chi viene nascosto aumenta di 2/2. La sfera sparisce dopo 1d6+3 turni. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, la sfera può essere creata entro 30 metri dal tuo personaggio e nasconde tutto ciò che si trova entro 9 metri da essa. Essa può spostarsi di 4d6 metri ogni turno e il TP da occultamento di chi viene nascosto aumenta di 3/3. La sfera sparisce dopo 1d6+6 turni.

Oscurare

Silenzio

Costo: 1 PC

Costo: 1 PC

Test: Raggirare

Test: Raggirare contrastato con Autocontrollo

Grazie a questa Dote il tuo personaggio può plasmare una sfera di ombra, in grado di occultare un’area illuminata. La sfera si muove secondo i comandi telepatici del personaggio

Grazie a questa Dote il tuo personaggio crea una zona dove qualsiasi suono viene annullato. Indipendentemente da quello che succe-

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de, chi si trova all’interno di questa zona non può far rumore in alcun modo, mentre può sentire quello che accade fuori

Doti di Misticismo

N.B: se il tuo gruppo di gioco ha scelto di Rappresentare il Combattimento, può esserti utile utilizzare un segnalino per la zona di silenzio. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, la zona può essere creata entro 9 metri dal tuo personaggio e ammutolisce tutto ciò che si trova entro 3 metri da essa. Essa può spostarsi di 2d6 metri ogni turno e concede un bonus di 1 ai test di Furtività. La sfera sparisce dopo 1d6 turni. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, la zona può essere creata entro 15 metri dal tuo personaggio e ammutolisce tutto ciò che si trova entro 6 metri da essa. Essa può spostarsi di 3d6 metri ogni turno e concede un bonus di 2 ai test di Furtività. La sfera sparisce dopo 1d6+3 turni. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, la zona può essere creata entro 30 metri dal tuo personaggio e ammutolisce tutto ciò che si trova entro 9 metri da essa. Essa può spostarsi di 4d6 metri ogni turno e concede un bonus di 3 ai test di Furtività. La sfera sparisce dopo 1d6+6 turni. Twist: “------” Jingle: “Perché credi mi chiamino Jingle? I suoni sono sotto il mio controllo. Se io dico che tu stai zitto, allora non fiati. E puoi anche salutare i tuoi poteri. Adesso sei solo un altro di quei pazzoidi ridotti a picchiare sul vetro della loro cella senza poter fare altro.” (Jingle minaccia Twist)

Campo di Forza Costo: 2 PC Test: Autocontrollo Grazie a questa Dote il tuo personaggio è in grado di creare un campo di forza in grado di ridurre l’impatto di qualsiasi attacco. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, un bersaglio entro la portata del tuo personaggio riceve un TP da riparo di +1/+1. Il campo dura 1d6 turni. • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, un bersaglio entro la portata del tuo personaggio riceve un TP da riparo di +2/+2. Il campo dura 1d6+3 turni. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, un bersaglio entro la portata del tuo personaggio riceve un TP da riparo di +3/+3. Il campo dura 1d6+6 turni.

Intangibilità Costo: 3 PC Test: Autocontrollo contrastata con Autocontrollo

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Grazie a questa Dote il tuo personaggio è in grado di conferire a un bersaglio la capacità di viaggiare nel piano Etereo. D’altra parte, il tuo personaggio può sfruttare questa Dote anche per passare attraverso i muri ed evitare di subire ferite. • Nel caso in cui spendi 1 PM, un bersaglio entro la portata del tuo personaggio riceve il Carattere Speciale “Etereo” per 1d6 turni se fallisce il test Contrastato.

vimento a Terra” viene convertito in “Movimento in Volo” per 1d6+6 turni.

Rallentare Costo: 3 PC Test: Autocontrollo contrastato con Autocontrollo Il tuo personaggio è in grado di rallentare un bersaglio.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, un bersaglio entro la portata del tuo personaggio riceve il Carattere Speciale “Etereo” per 1d6+3 turni se fallisce il test Contrastato.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, il prossimo turno di un bersaglio che fallisce il test contrastato entro 9 metri dal tuo personaggio viene ridotto di un’azione minima.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, un bersaglio entro la portata del tuo personaggio riceve il Carattere Speciale “Etereo” per 1d6+6 turni se fallisce il test Contrastato.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, il prossimo turno di un bersaglio che fallisce il test contrastato entro 15 metri dal tuo personaggio viene ridotto di mezzo turno.

N.B: se il tuo personaggio utilizza questa Dote su se stesso, non deve effettuare il test Contrastato!

• Nel caso in cui spendi 3 PM, un bersaglio entro 30 metri dal tuo personaggio salta il suo prossimo turno se fallisce il test contrastato.

Inoltre, finché il bersaglio è Etereo anche tutti gli attacchi (comprese Doti e quelli a distanza) sono considerati tali.

Levitazione Costo: 1 PC

Telecinesi Costo: 2 PC Test: Autocontrollo contrastato con Muscoli

Test: Autocontrollo

Il tuo personaggio è in grado di spostare pesi con la sola forza della propria mente.

Il tuo personaggio è in grado di sollevarsi da terra con la forza della propria mente e spostarsi come se volasse.

N.B: se il bersaglio è un oggetto, non può effettuare il test contrastato.

• Nel caso in cui spendi 1 PM, il “Movimento a Terra” viene convertito in “Movimento in Volo” per 1d6 turni. • Nel caso in cui spendi 2 PM, il “Movimento a Terra” viene convertito in “Movimento in Volo” per 1d6+3 turni. • Nel caso in cui spendi 3 PM, il “Mo-

• Nel caso in cui spendi 1 PM, un bersaglio entro 9 m. al massimo di Taglia 5 viene spostato di 1d6 metri in una direzione a tua scelta se fallisce il test contrastato. • Nel caso in cui spendi 2 PM, un bersaglio entro 15 m. al massimo di Taglia 7 viene spostato di 2d6 metri in una

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direzione a tua scelta se fallisce il test contrastato. • Nel caso in cui spendi 3 PM, un bersaglio entro 30 m. al massimo di Taglia 10 viene spostato di 3d6 metri in una direzione a tua scelta se fallisce il test contrastato. Durante lo spostamento, se il bersaglio sbatte contro un ostacolo, si considera essere caduto da un un’altezza pari ai metri percorsi (vedi“Pericoli del Mestieri”)

Telepatia Costo: 2 PC Test: Empatia contrastato con Autocontrollo Il tuo personaggio di comunicare solo con la mente oppure di frugare tra i ricordi di un bersaglio. La Dote si considera istantanea, ovvero i suoi effetti terminano immediatamente. N.B: il bersaglio non è obbligato ad effettuare il test contrastato. • Nel caso in cui spendi 1 PM, il tuo personaggio può comunicare oppure sapere cosa sta pensando un bersaglio entro 9 m. • Nel caso in cui spendi 2 PM, il tuo personaggio può comunicare oppure sapere cosa sta pensando un bersaglio entro 15 m. • Nel caso in cui spendi 3 PM, il tuo personaggio può comunicare oppure sapere cosa sta pensando un bersaglio entro 30 m.

Teletrasporto Costo: 3 PC Test: Autocontrollo contrastato con Autocontrollo + 3

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Il tuo personaggio è in grado di trasferire il suo corpo e quello di chi gli sta vicino in un altro luogo. A sua scelta, può anche decidere di teletrasportare un solo bersaglio presente nella sua portata. In ogni caso, se nella destinazione del teletrasporto c’è un ostacolo, i bersagli vengono automaticamente trasferiti nella zona vicina più sicura. N.B: chi non vuole essere trasferito può effettuare un test contrastato. Inoltre la Dote non funziona contro bersagli con Taglia superiore a quella del tuo personaggio. • Nel caso in cui spendi 1 PM, i bersagli della Dote vengono trasferiti fino a 2d6 metri di distanza. • Nel caso in cui spendi 2 PM, i bersagli della Dote vengono trasferiti fino a 4d6 metri di distanza. • Nel caso in cui spendi 3 PM, i bersagli della Dote possono essere trasferiti fino a 8d6 metri di distanza.

Zona d’inerzia Costo: 3 PC Test: Autocontrollo Grazie a questa Dote il tuo personaggio è in grado di creare un zona di forza in grado di ridurre l’impatto di qualsiasi attacco. N.B: se il tuo gruppo di gioco ha scelto di Rappresentare il Combattimento, può esserti utile utilizzare un segnalino per rappresentare la zona d’inerzia. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, la zona d’inerzia può essere creata entro 9 metri dal tuo personaggio e protegge tutto ciò che si trova entro 3 metri da essa. Può spostarsi di 2d6 metri ogni turno e il TP da riparo di chi viene protetto aumenta di 1/1. La zona sparisce dopo 1d6 turni.

• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, la zona d’inerzia può essere creata entro 15 metri dal tuo personaggio e protegge tutto ciò che si trova entro 6 metri da essa. Può spostarsi di 3d6 metri ogni turno e il TP da riparo di chi viene protetto aumenta di 2/2. La zona sparisce dopo 1d6+3 turni.

Doti di Modellamento

• Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, la zona d’inerzia può essere creata entro 30 metri dal tuo personaggio e protegge tutto ciò che si trova entro 9 metri da essa. Può spostarsi di 4d6 metri ogni turno e il TP da riparo di chi viene protetto aumenta di 3/3. La zona sparisce dopo 1d6+6 turni. Twist: ”Io sono Twist, e possiedo il potere del dio uragano. Giura fedeltà al mio padrone professor Koltz, uomo di metallo, e potrai vivere.” Ray Rockwell: “INESATTO. POSSIEDO LA MENTE DI RAY ROCKWELL E UN CORPO INDISTRUTTIBILE, NON PUOI MINACCIARMI.” Twist: ”Osi sfidarmi, scienziato pazzo? Ti schiaccerò! (solleva un macigno e lo scaglia sul robot, che resta illeso.) Come fai a essere ancora intero?” Ray Rockwell: “STO APPLICANDO UNA EMISSIONE ELETTROMAGNETICA DI CONTENIMENTO, UNO SCUDO PROTETTIVO INDISTRUTTIBILE. NESSUN CORPO OFFENSIVO PUO’ ATTRAVERSARLO. IL TUO POTERE DI ALTERAZIONE GRAVITAZIONALE NON PUO’ FERIRMI.” Twist: “E il tuo scudo reggerà se ti scaglio nello spazio?” Ray Rockwell: “PROVACI E LO SCOPRIREMO” (Primo incontro tra Twist e Ray Rockwell)

Alchimia Costo: 3 PC Test: Meccanica Grazie a questa Dote il tuo personaggio è in grado di mutare la composizione di un oggetto, rendendolo più adatto alle sue esigenze. La Dote può influenzare solo bersagli non viventi all’interno della propria portata. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione gli effetti di Alchimia durano 1 turno. Scegli una delle seguenti opzioni: »» La Corazza di un oggetto può essere ridotta o aumentata di 1 punto. »» Il TP da armatura o riparo può essere aumentato o ridotto di 1/1. »» I danni causati da un’arma possono essere aumentati o ridotti di 1. »» Il livello di un gadget può essere aumentato o ridotto di 1.

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• Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione gli effetti di Alchimia durano 1d3 turni. Scegli una delle seguenti opzioni: »» La Corazza di un oggetto può essere ridotta o aumentata di 2 punti. »» Il TP da armatura o riparo può essere aumentato o ridotto di 2/2. »» I danni causati da un’arma possono essere aumentati o ridotti di 2. »» Il livello di un gadget può essere aumentato o ridotto di 2. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione gli effetti di Alchimia durano 1d6 turni. Scegli una delle seguenti opzioni: »» La Corazza di un oggetto può essere ridotta o aumentata di 3 punti. »» Il TP da armatura o riparo può essere aumentato o ridotto di 3/3. »» I danni causati da un’arma possono essere aumentati o ridotti di 3. »» Il livello di un gadget può essere aumentato o ridotto di 3.

Metamorfosi Costo: 3 PC Test: Meccanica contrastato con Autocontrollo + 2 Grazie a questa Dote il tuo personaggio è in grado di mutare fisicamente un bersaglio in un altro essere vivente di specie diversa. La Dote influenza solo bersagli viventi all’interno della propria portata. N.B: con metamorfosi non è possibile mutare l’aspetto imitando quello di un personaggio o una creatura specifica. Quindi non puoi usare questa Dote per plasmare il tuo aspetto in quello del tuo acerrimo nemico oppure imitare le fattezze di un altra persona.

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Puoi invece sfruttare questa Dote per acquisire l’aspetto di un altra creatura presentata su questo manuale, sui moduli gratuiti o su altre ambientazioni (controlla ad esempio bestiario sul sito www.gdrvitruvians. com). In ogni caso è il Master che decide a sua discrezione se puoi tramutarti o tramutare in una determinata creatura. In particolare: • Il bersaglio utilizza tutte le statistiche della creatura in cui è stato mutato. Questo significa che molti Caratteri o Abilità non possono essere usati nella nuova forma. Indipendentemente dal punteggio di Mnt, il bersaglio continua a pensare ed agire come prima della trasformazione. • I PF persi ed i PM spesi vengono ridotti o aumentati in maniera proporzionale per adeguarsi alle nuove statistiche. • Nel caso in cui viene trasformato un pg, eventuali PS possono essere normalmente accumulati. Per il resto decide il Master a propria discrezione. Spendendo PM è possibile migliorare gli effetti della Dote: • Nel caso in cui spendi 1 PM, il bersaglio viene mutato in una creatura con la stessa Taglia per 1d6 turni se fallisce il test contrastato. • Nel caso in cui spendi 2 PM, il bersaglio viene mutato in una creatura con Taglia pari o minore per 1d6 + 3 turni se fallisce il test contrastato. • Nel caso in cui spendi 3 PM, il bersaglio viene mutato in una creatura con Taglia pari, minore o maggiore (fino al doppio di quella originale) per 1d6 + 6 turni se fallisce il test contrastato.

Mutilare Costo: 2 PC Test: Conoscenza contrastato con Resistenza

Doti di Negromanzia

Grazie a questa Dote il tuo personaggio di causare notevoli svantaggi ad un bersaglio, spaccandogli le ossa o lacerandogli i muscoli. • Nel caso in cui spendi 1 PM per l’attivazione, un bersaglio entro 9 metri che fallisce il test contrastato subisce uno Svantaggio Fisico (confronta il LF con la tabella). • Nel caso in cui spendi 2 PM per l’attivazione, un bersaglio entro 15 metri che fallisce il test contrastato subisce uno Svantaggio Fisico (confronta il LF con la tabella). Aggiungi 1 al risultato della tabella relativa. • Nel caso in cui spendi 3 PM per l’attivazione, un bersaglio entro 30 metri che fallisce il test contrastato subisce uno Svantaggio Fisico (confronta il LF con la tabella). Aggiungi 2 al risultato della tabella relativa. Twist: “Ti avevo avvertito di non ostacolare i miei piani, nano! Possiedo il potere del dio uragano, nulla può fermarmi! Ora ti ridurrò a un pietoso ammasso di carne.” Shortman: “Come, chiacchierando a morte? Nemmeno tu puoi essere così malvagio.”

Giara Costo: 3 PC Test: Empatia contrastato con Autocontrollo

Twist: “Ridicolo essere inferiore! La gravità stessa è il mio potere! Posso manipolarla per schiacciare, contorcere, piegare e frantumare tutte le ossa che hai in corpo. Allora sì che capirai che tra noi due è il capo!”

Grazie a questa Dote il tuo personaggio può scambiare la sua anima con quello di un bersaglio, ottenendo così un nuovo corpo. Se lo scambio ha successo, il corpo del tuo personaggio rimane inerme mentre puoi controllare quello del tuo bersaglio. Tuttavia ci sono alcune particolarità:

Shortman: “Uh uh....già che ci sei puoi anche darmi una grattatina dietro le spalle?”

• Se il corpo originario del tuo personaggio subisce anche solo un danno, la Dote termina immediatamente.

(Twist e Shortman)

• Nel caso in cui il corpo del bersaglio

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subisce danni, questi non vengono trasferiti al corpo originario del tuo personaggio. • Se il corpo posseduto muore, la Dote termina immediatamente ed il tuo personaggio deve effettuare con successo un test di Autocontrollo con penalità 5. Nel caso in cui fallisce, muore anche lui. • Il tuo personaggio può interrompere in qualsiasi momento la Dote. • Il tuo personaggio utilizza il VTA del bersaglio per le sue Abilità di Fsc e Tcn, mentre invece utilizza il proprio VTA per quelle di Mnt e Scl. • Il tuo personaggio utilizza i Caratteri Fisici del bersaglio; per il resto utilizza i propri.

Costo: 3 PC Test: Conoscenza Il tuo personaggio è in grado di animare un cadavere all’interno della propria portata e controllarlo. Il non-morto risponde ad ogni comando vocale del suo padrone meglio che può, tuttavia man mano che passa il tempo il suo corpo si deteriora rapidamente. Un cadavere risvegliato possiede le stesse caratteristiche che aveva in vita, tuttavia riceve anche il Carattere Speciale “Inanimato”. Al termine della Dote il corpo si polverizza e pertanto il cadavere non può essere risvegliato nuovamente. • Nel caso in cui spendi 1 PM, il cadavere può agire per 1d6 turni.

• Il tuo personaggio non può usare i PM del bersaglio, ma solo i propri.

• Nel caso in cui spendi 2 PM, il cadavere può agire per 1d6+3 turni.

• Il tuo personaggio può utilizzare qualsiasi regola speciale descritta tra le opzioni del bersaglio.

• Nel caso in cui spendi 3 PM, il cadavere può agire per 1d6+6 turni.

Per tutto il resto decide il Master a propria discrezione. Spendendo PM puoi migliorare l’efficacia della Dote: • Nel caso in cui spende 1 PM, il tuo personaggio può scegliere un bersaglio entro 9 metri. Se il bersaglio fallisce il test contrastato, la Dote dura 1d6 turni. • Nel caso in cui spende 2 PM, il tuo personaggio può scegliere un bersaglio entro 15 metri. Se fallisce il bersaglio il test contrastato, la Dote dura 1d6+3 turni. • Nel caso in cui spende 3 PM, il tuo personaggio può scegliere un bersaglio entro 30 metri. Se il bersaglio fallisce il test contrastato, la Dote dura 1d6+6 turni.

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Risvegliare Cadaveri

Spiritismo Costo: 2 PC Test: Conoscenza Il tuo personaggio di evocare lo spirito di un defunto, purché possieda almeno un suo oggetto personale di quando era in vita. Lo spirito richiamato non è assoggettato alla volontà dell’evocatore e pertanto può agire come meglio desidera. Possiede le stesse caratteristiche che aveva in vita, tuttavia riceve anche il Carattere Speciale “Inanimato” e “Etereo”. Inoltre è in grado di utilizzare la Dote di Misticismo “Giara” (a discrezione del Master). Al termine della Dote lo spirito torna nell’aldilà e può essere evocato nuovamente.

N.B: il tuo personaggio può decidere di terminare la Dote in qualsiasi momento come azione gratuita, costringendo lo spirito a tornare da dove è venuto. Tuttavia, nel caso in cui questo ha posseduto qualcuno con “Giara”, rimane finché non termina la durata della sua Dote.

Doti di Potenziamento

• Nel caso in cui spendi 1 PM, lo spirito viene evocato entro 9 metri dal tuo personaggio può agire per 1d6 turni. • Nel caso in cui spendi 2 PM, lo spirito viene evocato entro 15 metri dal tuo personaggio può agire per 1d6+3 turni. • Nel caso in cui spendi 3 PM, lo spirito viene evocato entro 30 metri dal tuo personaggio può agire per 1d6+6 turni. Abraxas: “Maestro, non so se sono in grado...” Mastero: “Abraxas, ti ho scelta tra i tanti promettenti come mia allieva perché ho intuito in te il favore degli dei. La lacrima di Ra, il rubino che ci dona questi poteri, non può essere utilizzato da chi non ne è degno.” Abraxas:“E attraverso esso posso invocare spiriti amici?” Mastero:”Anche creature della notte, ma non ti consiglio di farlo se non è strettamente necessario. Limitati a richiedere consigli e informazioni. Usa questi doni saggiamente: gli Amici Pubblici hanno bisogno del nostro aiuto, innumerevoli minacce non naturali premono per entrare nel nostro mondo. Cultori delle antiche divinità tentano di liberare orrori senza nome e noi dovremmo essere pronti a impedirlo.”

Sviluppo Costo: 1 PC Test: Autocontrollo Il tuo personaggio è in grado di aumentare l’attitudine di un bersaglio a compiere una determinata azione. • Nel caso in cui spendi 1 PM, un bersaglio nella portata del tuo personaggio riceve un bonus di 1 ad un’Abilità a tua scelta per 1 turno. • Nel caso in cui spendi 2 PM, un bersaglio nella portata del tuo personaggio riceve un bonus di 2 ad un’Abilità a tua scelta per 1d3 turni. • Nel caso in cui spendi 3 PM, un bersaglio nella portata del tuo personaggio riceve un bonus di 3 ad un’Abilità a tua scelta per 1d6 turni.

(Il mago Mastero e la sua allieva Abraxas)

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Velocizzare

Doti di Profezia

Costo: 3 PC Test: Autocontrollo Il tuo personaggio è in grado di velocizzare un bersaglio. • Nel caso in cui spendi 1 PM, un bersaglio entro 9 metri dal tuo personaggio guadagna un’azione gratuita nel suo prossimo turno. • Nel caso in cui spendi 2 PM, un bersaglio entro 15 metri dal tuo personaggio guadagna due azioni gratuite nel suo prossimo turno. • Nel caso in cui spendi 3 PM, un bersaglio entro 30 metri dal tuo personaggio guadagna tre azioni gratuite nel suo prossimo turno. Jingle: “Ecco fatto, ho aumentato la risposta cinetica del tuo corpo, puoi agire al massimo della tua velocità.” Shortman:” Uh uh, molte ragazze si lamenteranno di questo....” Jingle: “Spiritoso, intendo che puoi attaccare più velocemente e fare più danni nello stesso tempo di prima.” Shortman: “E tutto questo solo perché hai sussurrato qualche nota?” Jingle: “Lo dici solo perché non sai quante cose si possono fare con i suoni. La materia stessa è formata da una corda di vibrazione elettromagnetica, e io posso manipolarla.” Shortman: “Sei forte.” Jingle: “Già, e non mi hai ancora sentito gridare...” (Shortman e Jingle)

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Chiaroveggenza Costo: 3 PC Test: Percepire Il tuo personaggio può proiettare il suo spirito in un determinato luogo e vedere cosa succede (riceve il Carattere Speciale “Etereo”). Fintanto che la Dote ha effetto, il corpo fisico del personaggio rimane inerme ed è impossibilitato a compiere qualsiasi azione. Invece, il corpo astrale può compiere normalmente azioni ma non possiede l’equipaggiamento. Qualsiasi cosa subisce uno dei due corpi si riflette anche sull’altro. Ad esempio, se il corpo astrale subisce dei danni, anche sul corpo fisico compaiono delle ferite. Al termine della durata, il corpo astrale si ricongiunge con quello fisico tuttavia se uno dei due corpi viene distrutto, il personaggio si considera morto.

N.B: anche se il tuo personaggio si scinde in due forme (fisica e astrale) controlli sempre e solo un personaggio. • Nel caso in cui spendi 1 PM, puoi proiettare il corpo astrale del tuo personaggio entro 1 km per 1d6 turni. • Nel caso in cui spendi 2 PM, puoi proiettare il corpo astrale del tuo personaggio entro 10 km per 1d6+3 turni. • Nel caso in cui spendi 3 PM, puoi proiettare il corpo astrale del tuo personaggio entro 100 km per 1d6+6 turni.

Presagio Costo: 1 PC Test: Percepire Il tuo personaggio è in grado di cogliere aspetti di un evento passato, presente, futuro come se gli fosse rivelato da un’autorità superiore. Questa Dote può essere usata solo una volta per seduta di gioco. • Nel caso in cui spendi 1 PM, puoi fare al Master una domanda inerente la trama dell’avventura che stai giocando. • Nel caso in cui spendi 2 PM, puoi fare al Master due domande inerente la trama dell’avventura che stai giocando. • Nel caso in cui spendi 3 PM, puoi fare al Master tre domande inerente la trama dell’avventura che stai giocando. Il Master può riservarsi di rispondere come meglio crede e dando risposte ambigue ed enigmatiche, ma non può dire menzogne.

Psicometria Costo: 2 PC Test: Indagare Il tuo personaggio acquisisce informazioni su tutto ciò che è successo durante un lasso di tempo trascorso nel luogo dove si trova o dell’oggetto o della persona che tocca. Durante la visione il personaggio cade in trance e vede come se fosse presente tutto ciò che è successo, ma non può agire direttamente (si considera come se fosse “Etereo”, con l’aggiunta che non può in nessun modo modificare gli eventi a cui assiste). Indipendentemente dalla durata della visione (decisa a discrezione del Master), il personaggio perde un turno. • Nel caso in cui spendi 1 PM, puoi assistere agli eventi successi nell’ultima ora. • Nel caso in cui spendi 2 PM, puoi assistere agli eventi successi nell’ultimo giorno. • Nel caso in cui spendi 3 PM, puoi assistere agli eventi successi nell’ultima settimana.

Rivelazione Costo: 2 PC Test: Indagare Il tuo personaggio è in grado di localizzare con esattezza un oggetto o una persona entro una determinata distanza. In ogni caso, affinché la Dote abbia successo, il tuo personaggio ha bisogno di una foto, un ritratto o una qualsiasi immagine di chi o cosa deve trovare. • Nel caso in cui spendi 1 PM, puoi localizzare un oggetto o un personaggio se si trova entro 10 km. • Nel caso in cui spendi 2 PM, puoi localizzare un oggetto o un personaggio

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se si trova entro 100 km. • Nel caso in cui spendi 3 PM, puoi localizzare un oggetto o un personaggio se si trova entro 1000 km. “Nel 1936 il genetista Friederich Koltz, che all’epoca godeva del supporto personale e finanziario di Heinrich Himmler, comandante della polizia tedesca con il pallino dell’occulto, lanciò l’operazione “Tempesta di smeraldo”. Essa consisteva nel catturare a fini scientifici (ovvero torturare e vivisezionare) tutti gli esseri umani trasformati dalla xenergia (che loro chiamavano xeniani), sotto la supervisione dello scienziato e del “santone” di fiducia di Hitler, un tizio di nome Zukunft. Costui era un mistico dotato di vasti poteri di chiaroveggenza, in grado di prevedere il futuro e di rintracciare un bersaglio in qualunque parte del mondo: lo stesso Fuhrer era stupefatto dall’accortezza delle sue previsioni, tra l’altro aveva individuato molti obiettivi della Gestapo e fornito le prove del tradimento di esponenti del regime quali Ernst Röhm e Kurt von Schleicher. Venni catturato da un plotone di potentissime Einsatzgruppen e rinchiuso in un campo esperimenti non lontano da Dachau, in cui Koltz e Zukunft poterono esaminare il mio corpo per elaborare una scienza che avrebbe aiutato il Reich nel suo programma di conquista. Per fortuna Albion Six, una divisione dell’organizzazione Kopernik al tempo alleata con gli inglesi, fece irruzione e liberò me e gli altri compagni di prigionia. Nel 1939 accettai la proposta di

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Winston Churchill di fornire una consulenza in materia soprannaturale: Albion Six aveva scoperto che Zukunft progettava di impossessarsi di una reliquia (Trigger) di enorme potere mistico, l’elmo di Alessandro Magno, che avrebbe garantito la vittoria agli uomini del Fuhrer: visto che era custodita nel mio Paese natio, la Grecia, mi sentii doppiamente chiamato in causa. Assieme a una divisione di Albion Six arrivai ad Exogi, a nord di Itaca, dove sembra che fosse nascosto l’elmo: purtroppo Zukunft aveva già in mano sua l’elmo, e poteva prevedere con estrema facilità tutte le nostre mosse. Quando tutto sembrava perduto, arrivò un manipolo di miei amici xeniani, anche loro preoccupati delle sorti del conflitto, che grazie alle loro doti sovrannaturali riuscirono a sconfiggere le truppe del Reich. Colpimmo infine Zukunft con un una Materia Oscura, un Trigger in grado di piegare lo spazio-tempo, così il mistico scomparve assieme al pericoloso elmo, garantendoci una possibilità in più di sconfiggere le truppe dell’asse. Purtroppo nel XXI secolo il mago è tornato, e non esiterà ad allearsi con il recidivo Koltz...” (dal diario di Shortman)

Caratteri Speciali Questa categoria comprende una serie di Caratteri che fanno parte delle statistiche di alcune creature e che non puoi acquistare per il tuo personaggio.

ANIMALE Tutte le creature con questo Carattere hanno un livello d’intelligenza pari a quello bestiale. Pertanto, molte Abilità non possono essere utilizzate oppure vengono impiegate in maniera differente. Ecco alcune particolarità: • Gli Animali non possono usare l’Abilità Conoscenza. Per ricordare determinati eventi, fanno affidamento su Autocontrollo. • Utilizzano Percepire al posto di Indagare. • Possono utilizzare solo Empatia come Abilità di Scl. Tuttavia con essa possono Socializzare e Raggirare. Da notare che chi possiede il Carattere Animale non può comunicare con un linguaggio complesso.

ETEREO E’ considerato Etereo qualsiasi essere che non è in grado di interagire, seppur in maniera limitata, con la materia fisica. Sono esempi gli spettri e gli spiriti di ogni genere. Ecco i loro vantaggi: • Dato che la materia fisica non è di alcun ostacolo, possono tranquillamente passare attraverso muri o barriere. Inoltre contro i loro attacchi non è ammesso nessun TP derivante da armatura o riparo. • Possono spostarsi in qualsiasi direzione e possono scegliere di essere invisibili in qualsiasi momento, a meno che non decidano di rivelarsi. Passare da visibile a invisibile richiede un turno completo. • Gli Eterei possono subire gli effetti di Doti Soprannaturali, ma non possono essere attaccati fisicamente in alcun modo (tranne che da altri esseri Eterei), a meno che regole speciali prevedano diversamente. • Gli Eterei non possono attaccare fisicamente coloro che non hanno questo Carattere Speciale, tuttavia possono attaccare con Doti Soprannaturali. Se possiedono il Carattere Speciale “Sacrilego”, possono causare perdita di PM con il contatto.

• Tranne i primati, gli animali non possono costruire oggetti complessi (al limite possono costruirsi una tana) o manipolarli. In particolare, non possono usare nessun tipo di arma al di fuori di quelle naturali (vedi “Armi naturali”)

E’ considerata implacabile qualsiasi creatura che per dimensioni e massa corporea è in grado di abbattere grossi ostacoli senza troppo sforzo. Pertanto ottiene i seguenti vantaggi:

• Per danneggiare o sabotare oggetti possono utilizzare solo la forza bruta, quindi non possono usare Sabotaggio.

• I suoi attacchi ignorano fino a 5/5 di TP da armatura e riparo di un bersaglio.

IMPLACABILE

• La creatura può spostarsi attraverso ostacoli fisici senza problemi a discre-

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zione del Master. Questi sono considerati abbattuti senza necessità di alcun test. • Per quanto riguarda il travolgimento da veicoli, la creatura implacabile è considerata un ostacolo “duro”.

INANIMATO E’ considerato inanimato qualsiasi essere artificiale, solitamente creato da chi possiede le competenze adatte. Sono esempi di esseri inanimati i golem, gli zombie, i robot e possiedono le seguenti capacità: • Possono avere il Tratto Mnt pari a 0: in tal caso agiscono solo in base agli ordini ricevuti dal loro padrone al meglio delle loro possibilità o per difendersi. • Possono avere il Tratto Scl pari a 0: in tal caso non sono predisposti a nessuna forma di comunicazione o interazione. • Sono immuni ai veleni, alle malattie e a qualsiasi effetto che può debilitare un essere vivente a discrezione del Master. Tuttavia sono soggetti a Svantaggi Fisici (uno zombie rimasto senza gambe difficilmente può muoversi anche se non sente dolore). • Gli Inanimati sono immuni agli effetti di Paura. Inoltre se hanno Mnt 0 sono immuni anche alla manipolazione mentale e alle illusioni. • Tutti gli effetti che influenzano gli oggetti valgono anche per gli Inanimati.

PAURA A causa dell’aspetto spaventoso o dell’aura soprannaturale che le circonda, la sola vista di queste creature provoca un forte turbamento interiore. “Paura” ha un livello che va da 0 a 5 e che viene indicato nelle statistiche

90

della creatura. Tutti coloro che “vedono” una creatura con questo Carattere devono superare un test di Autocontrollo con penalità pari al livello di Paura. In caso di fallimento, subiscono uno Svantaggio Mentale (vedi più avanti). Per determinare lo svantaggio, confronta il LF del test con la tabella 4: • Il test deve essere effettuato una volta. Fallito o riuscito, il personaggio diventa immune agli effetti di Paura di quella creatura e altre della sua specie per un giorno. Anche nel caso in cui il personaggio venga ingaggiato da gruppi di creature con questo Carattere Speciale, il test deve essere effettuato solo una volta considerando solamente la creatura che ha il livello di Paura più elevato. Ad esempio:

Contro un gruppo di creature con “Paura 3” ed una con “Paura 5” si effettua solo un test di Autocontrollo con penalità di 5. • Chi possiede questo Carattere Speciale è immune a “Paura” causato da altri. Invece, chi causa “Paura” senza possedere questo Carattere Speciale (ad esempio, grazie all’Abilità Intimidire) non ne è immune. • Nel caso in cui il test di Autocontrollo fallisce, confronta il Livello di Fallimento (LF) con il risultato della tabella 4 per determinare gli effetti dello Svantaggio Mentale. N.B: finché un personaggio possiede uno Svantaggio Mentale non può subirne un altro, a meno che regole specifiche non prevedano diversamente.

SACRILEGO E’ considerato sacrilego qualsiasi essere soprannaturale in grado di corrompere lo stato mentale o l’anima di chi subisce i suoi attacchi. I danni causati dalle armi naturali di queste creature danneggiano sia i PF che i

PM in eguale ammontare. Relativamente ai danni ricevuti ai PM si sottrae il proprio punteggio di Mnt. Solitamente le creature sacrileghe possono subire alcune limitazioni come ad esempio i danni dalla luce solare. Tali limitazioni sono presentate nella descrizione della creature.

SCIAME E’ considerato sciame qualsiasi organizzazione di creature minuscole. Ai fini del gioco, lo sciame viene sempre considerato come un’unica creatura e possiede le seguenti regole: • Non può essere danneggiato fisicamente tranne che da lanciafiamme, fuoco, esplosioni e armi con la qualità “Raffica”.

• A discrezione del Master, lo sciame può essere infastidito dal fumo, dalla luce o da altri fattori che possono metterlo in fuga. • Gli effetti di Paura, gli Svantaggi Fisici e Mentali non hanno effetto sullo sciame. • Lo sciame non effettua attacchi: chi si trova all’interno della sua portata deve effettuare un test di Prontezza ogni turno. Chi lo supera subisce la metà dei danni causati dalle armi naturali dello sciame, altrimenti riceve danni interi (è possibile comunque effettuare TP, ma non Parare o Schivare). • Sciami che attaccano a distanza lo fanno normalmente tramite l’Abilità Arte Bellica.

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Tabella 4: Svantaggi Mentali LF 1

2 3

4

5-6

7-8

9-10 11-12

13+

Effetti Il tuo personaggio è talmente stressato che perde ogni stimolo e pertanto riceve una penalità di 1 a tutte le Abilità (tranne Resistenza e Autocontrollo) per 1d6 turni. L’orrore che si cela nella mente del tuo personaggio gli impedisce di sfruttare appieno le sue potenzialità. Non può spendere PM per 1d6 turni. Un ricordo terrificante devasta la mente del tuo personaggio. All’inizio di ogni turno deve effettuare un test di Autocontrollo con successo oppure perde 1d3 PM. Lo svantaggio dura 1d6 turni. “Meglio lui che me...” pensa il tuo personaggio, e pertanto eviterà in tutti i modi di aiutare i suoi compagni. A discrezione del Master, non può compiere nessuna azione che può favorire un alleato. Lo svantaggio dura 1d6 turni. La mente del tuo personaggio inizia a vagare altrove, mentre il corpo rimane inerme a tutto quello che accade intorno. All'inizio di ogni turno deve effettuare un test di Autocontrollo con successo oppure non può compiere nessuna azione. Lo svantaggio dura 1d6 turni. Il tuo personaggio percepisce qualunque cosa gli sta accanto come una terribile minaccia. Per 1d6 turni, deve allontanarsi dal personaggio (nemico o alleato) più vicino, che riesce a vedere. Nel caso in cui non c'è nessun bersaglio possibile, il tuo personaggio rimane immobile. Il tuo personaggio si sente inerme e pertanto riceve una penalità di 3 a tutte le Abilità (tranne Resistenza e Autocontrollo) per 1d6 turni. La paura è così forte che il tuo personaggio inizia a parlare di continuo, infastidendo i propri compagni di squadra e favorendo il nemico. Per 1d6 turni il tuo personaggio non può effettuare nessuna azione. Tutti i suoi alleati che possono sentirlo ricevono una penalità di 1 a tutte le Abilità finché lo Svantaggio Mentale termina. Ormai la pazzia devasta la mente del tuo personaggio e pertanto riceve il Carattere Mentale Negativo “Alienazione Mentale” (senza recuperare PC). Nel caso in cui già lo possiede, il test di Autocontrollo da fare per resistere all'alienazione subisce una penalità di 1 cumulativa. Finito, fai un nuovo test per evitare uno Svantaggio Mentale (con i bonus/malus del test precedente).

“Il sistema informatico ENOC non è formidabile soltanto per l’enorme quantità di dati che può computare grazie al suo processore quantico, ma anche per l’influenza che può esercitare sulla mente umana. I fari che ho costruito sono in grado di emettere segnali ottici contenenti stringhe di ordini elementari che vengono recepiti dalla retina e assorbiti dal subconscio di chi li riceve.

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Quest’arma non uccide, ma “predispone” le vittime a ubbidire senza rendersi conto di cosa stanno facendo: potrete costringerle a rivelarvi segreti, a disattivare delle difese o a dimenticare eventi sconvenienti. Non trovate che sia meglio avere un nemico dalla mente compromessa piuttosto che un nemico cadavere?” (La d.ssa Amanda Long presenta il sistema ENOC al Glove)

Ultimi Passaggi Taglia In Hyper Actions ogni oggetto o personaggio possiede un valore chiamato “Taglia”. Più questo valore è elevato, più l’oggetto o il personaggio sono grandi.

Molti sono i vantaggi di una Taglia elevata: innanzitutto il tuo personaggio potrà raggiungere più rapidamente il nemico, potrà attaccare da più lontano e sarà più resistente. Tuttavia avrà più difficoltà a nascondersi e a passare inosservato. Tutti i personaggi umani possiedono Taglia 5, tranne nel caso in cui sono acquistati i Caratteri “Basso di Statura” o “Gigante”. N.B: l’incremento o il decremento della Taglia non è proporzionale. Ad esempio, un gatto con Taglia 3 non è grande la metà di un umano con Taglia 6 .

Tabella 5: La Taglia Modificatore

Esempio

Taglia

Portata

1

0,1 metri

ai danni* -3

2

0,25 metri

-2

Rospo

3

0,5 metri

-1

Gatto

4

1 metro

0

Cane

5

1,5 metri

0

Umano

6

2 metri

0

Orso

7

2,5 metri

+1

Cavallo

8

3 metri

+1

Rinoceronte

9

3,5 metri

+2

Elefante

10

4 metri

+2

Piccola balena

11+

+0,5 metri

Aggiungi 1 ogni due punti di Taglia

al precedente

Lumaca

* = il bonus ai danni si applica solo con le armi da mischia o a mani nude. “Quando qualcuno vi dice che le dimensioni non contano, non credetegli: una volta ho incontrato un paraumano mutato la cui stazza era pari a quella di un orso grizzly adulto. Con questi ostacoli mastodontici è inutile cimentarsi in prove di

forza, a meno che non si tratti di soggetti tanto grandi quanto goffi, incapaci di sfruttare la propria massa contro gli avversari.” (Nickleby, il capo della P.A.)

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La Portata La portata indica la distanza entro la quale il tuo personaggio può colpire un bersaglio utilizzando un’arma da mischia o a mani nude. Puoi scegliere come bersaglio chiunque si trova entro la portata del tuo personaggio.

I nemici B,C,D sono all’interno della portata di A

G B

C

E

A

I nemici E,F,G,H non sono all’interno della portata e pertanto non possono essere colpiti in mischia da A

D

F

H

Dalla posizione originaria, A non può colpire G e E

Invece, se si trova al di fuori di tale portata, prima devi spostare il tuo personaggio e poi effettuare l’attacco, come nell’esempio accanto. Per maggiori informazioni vedi la sezione dedicata al combattimento.

G B

C

F

A E

A D

H

Spostandosi, ora G e E si trovano all’interno della portata di A e pertanto possono essere attaccati in mischia

“Negli anni ‘30 molti individui dall’eccellente preparazione fisica e dalle forti motivazioni indossavano sgargianti costumi e si impegnavano nella lotta contro il crimine.

Tuttavia il combattimento corpo a corpo, per essere efficace, necessita che il nemico sia nelle vicinanze dell’attaccante, limitazione che non hanno coloro che fanno uso di armi da fuoco.

Coloro che desideravano punire il crimine senza commettere omicidi in genere si cimentavano nella pratica dei più svariati stili di combattimento al fine di ottenere una padronanza delle arti marziali superba, e poter così attaccare i criminali con solo pugni e calci per attaccarli senza ucciderli.

Sapete perché nessun vigilante è mai arrivato alla pensione? Perché tutta la palestra e tutto il kung fu di questo mondo non ti salvano da una sventagliata di mitra o dal proiettile di un cecchino nella tua zucca.”

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(Il vigilante Solver III]

Armi ultra-pesanti: Come regola generale, se una qualsiasi arma supera di almeno 2 punti la Taglia del tuo personaggio, questa non può essere trasportata. Ad esempio, se il tuo personaggio ha Taglia 5 non può equipaggiarsi con un’arma di Taglia 7.

Maggiori informazioni relative al movimento le trovi nella sezione dedicata al combattimento.

Movimento

Sprint

Per raggiungere rapidamente un avversario e attaccarlo in mischia, pedinare un fuggitivo o semplicemente per darsela a gambe, avere un elevato valore di Movimento è fondamentale.

Oltre al Passo, lo Scatto e la Corsa, il tuo personaggio può scegliere di muoversi il più rapidamente possibile per cercare di raggiungere il suo bersaglio oppure scappare da esso.

Puoi scegliere di effettuare tre tipi di movimento, ognuno dei quali occupa un determinato lasso di tempo:

Nel caso in cui Corre o effettua una Carica, il tuo personaggio può effettuare uno Sprint. Effettua un test di Atletica gratuito (vedi Azioni Gratuite), nel caso di successo aggiungi 1d6 metri al totale di quelli percorsi.

Corsa: il tuo personaggio impiega tutto il suo turno per correre. In compenso, può avvicinarsi rapidamente al suo bersaglio. Ecco come calcolare il movimento in corsa:

(VTA di Atletica + Taglia) = CORSA in metri

Scatto: Il tuo personaggio si muove rapidamente, ma rimane sempre guardingo e pertanto consuma solo mezzo turno. Ecco come calcolare il movimento dello scatto:

(VTA di Atletica + Taglia)/2 = SCATTO in metri

Passo: il tuo personaggio fa un piccolo movimento lasciandosi la possibilità di effettuare molte azioni. Il passo consuma un’azione minima e si calcola in questo modo :

(VTA di Atletica + Taglia)/4 = PASSO in metri

N.B: Il Carattere “Rapido” può migliorare il movimento.

Scalare o nuotare Se il tuo personaggio vuole scalare una parete oppure nuotare, prima deve effettuare un test di Atletica. Se il test riesce, può salire o scendere (se si sta arrampicando) o nuotare in qualsiasi direzione all’interno del liquido in cui è immerso. Tuttavia, il tuo personaggio si muove di una distanza pari al Movimento a terra / 2. Alcune regole speciali stabiliscono direttamente quale è la velocità di movimento in situazioni particolari (ad esempio in scalata, in volo, a nuoto ecc...). In tal caso, applica direttamente il movimento descritto da queste senza tener conto della regola precedente.

Punti Ferita Chi è più resistente è in grado di sopportare maggiori danni. Nonostante le ferite subite, chi è in grado di sopportare il dolore può continuare a combattere e dare supporto ai suoi compagni nei momenti più critici. I Punti Feriti (PF) rappresentano la quantità di danni che il tuo personaggio può subire

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prima di finire KO, o peggio, morire. Il loro valore dipende principalmente dall’Abilità Resistenza e il loro massimale viene calcolato in questo modo:

parabile mentre è KO, allora è considerato morto.

(Taglia x 2) + VTA di Resistenza + Vigore* = massimale di PF

Punti Mente

*= “Vigore” è un Carattere Fisico Positivo, che trovi nella sezione dedicata ai Caratteri a pagina 22.

Nelle situazioni più pericolose occorre fare leva sulle proprie risorse mentali e combattere l’ansia e la paura. Solo se non si cade nel panico e nella disperazione è possibile intravedere una speranza di salvezza, anche se ciò comporta fare dei sacrifici.

Se i PF scendono a 0 il tuo personaggio è considerato steso a terra e non può compiere più nessuna azione. In sostanza, è considerato KO. Inoltre il tuo personaggio deve effettuare un test di Resistenza con penalità a discrezione del Master per evitare uno Svantaggio Fisico. Ogni volta che subisce danni quando si trova a 0 PF deve ripetere questo test. N.B: i PF non possono scendere al di sotto di 0. Se il tuo personaggio riceve un numero di danni superiore ai suoi attuali PF, semplicemente si ferma a 0 PF e finisce KO. Per i danni vedi la sezione dedicata al combattimento. Il tuo personaggio può recuperare PF riposandosi (1d6 PF ogni giorno di riposo completo) oppure sfruttando i Kit del Pronto Soccorso (vedi Gadget).

La fine dei giochi? La morte del proprio pg è un evento piuttosto fastidioso, dato che un giocatore impiega molto tempo a farlo crescere e a caratterizzarlo. In HA la morte del personaggio viene determinata a dal Master, solamente nel caso in cui i danni sono talmente elevati per cui non esiste possibilità di salvezza. Ad esempio se il tuo pg viene gettato da un aereo senza paracadute, rinchiuso in una vasca piena di acido o ferito in maniera irre-

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In tal caso, il pg non può essere più utilizzato e occorre fare una nuova scheda del personaggio.

I Punti Mente (PM) rappresentano le risorse mentali del tuo personaggio, che possono essere impiegate per ottenere vantaggi (spenderli per le Abilità) o attivare doti soprannaturali. Il loro valore dipende principalmente dall’Abilità Autocontrollo e il loro massimale viene calcolato in questo modo:

10 + VTA di Autocontrollo + Saggezza* = massimale di PM

*= “Saggezza” è un Carattere Mentale Positivo presentato nella sezione dedicata ai Caratteri a pagina 22. Se i PM scendono a 0, devi effettuare un test di Autocontrollo altrimenti il tuo personaggio subisce uno Svantaggio Mentale. Non è possibile spendere ulteriormente PM finché non vengono recuperati con il riposo (1d6 PM per ogni giorno di riposo completo) o con altri mezzi (ad esempio, con il cibo). N.B: i PM non possono scendere al di sotto di 0.

Punti Esperienza Al termine di ogni capitolo della Cronaca il tuo personaggio ha fatto un’esperienza (buona o cattiva che sia) che gli consente di accrescere le sue capacità di sopravvivere alle successive prove. In termini di regole, il tuo personaggio guadagna un ammontare di Punti Esperienza (PE) stabiliti dal Master. Grazie a questi, puoi decidere di acquistare Caratteri, incrementare i Tratti, investirli in PS oppure semplicemente accumularli. Il Master può decidere l’ammontare di PE in base alla seguente scaletta: • Interpretazione del Personaggio (1 PE) • Azioni che hanno consentito al gruppo di proseguire nella storia (1 PE) • 1 PE per meriti particolari In alternativa può decidere l’ammontare da distribuire in base ad altri fattori. Comunque consigliamo di non superare i 3 PE per capitolo, salvo rare eccezioni. In ogni caso, al termine del capitolo, può anche decidere di distribuire dei PS per incrementare le Abilità. “La formazione standard di un’unità di agenti di Kopernik prevede un 30% di agenti alle prime armi assieme a un 70% di operatori esperti. Questo per garantire ai novellini una certa sicurezza e spingerli allo stesso tempo ad acquisire i trucchi dei colleghi dati dall’esperienza. Per esempio, una volta siamo entrati nel castello della serial killer Erzsébet Bàthory, che la divisione neonazista Geistmorgen aveva ristrutturato come base per degli osceni esperimenti genetici.

I nostri agenti, che avevano studiato i precedenti covi nemici, sapevano che le cavie venivano tenute prigioniere in ambienti umidi e costrette a ingerire liquidi mutageni per diventare esseri poco più che bestiali; perciò, si sono addentrati con in mano lanciafiamme, che avrebbero disidratato i mostri più coriacei, e con fucili armati a dardi tranquillanti per poter sedare coloro che potevano ancora essere salvati” (Blackpool, direttrice di Kopernik)

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Riepilogo In questo capitolo trovi un esempio di creazione del personaggio. Oggetto dell’esempio è Milla Ross ,un personaggio tratto dall’ambientazione T-Rev (trovi il modulo scaricabile dal sito www.gdrvitruvians.com).

Background Lila Pontes è una agguerrita guerrigliera sudamericana, che da anni si batte in Argentina contro quelle che lei ritiene governi inetti e multinazionali corrotte. I genitori di Lila furono uccisi negli anni ‘70 durante il Processo di Riorganizzazione Nazionale, assieme ad altre trentamila persone, e lei fu cresciuta da guerriglieri amici dei suoi genitori. Grazie a una lunga esperienza di battaglie, assalti e infiltrazioni è diventata una formidabile combattente, e le forze armate nazionali la considerano una delle dieci criminali più pericolose del Paese. Sebbene non sia particolarmente sanguinosa, in alcune occasioni si è vista costretta a giustiziare prigionieri che rifiutavano di collaborare, e di questi gesti si pente amaramente in privato. Lila si mantiene in ottima forma, perciò ha una resistenza al dolore superiore a quella dei suoi coompagni più giovani. Inoltre è una veterana della guerriglia, perciò da molto tempo comanda gruppi di adepti meno esperti che si rifugiano nella sua abilità. Infine, sebbene superi la quarantina, è ancora una donna fascinosa, perciò usa anche il suo charme per raggirare soldati nemici e ottenere facilmente informazioni.

5. Determinare il VTA 6. Calcolare Taglia, Movimento, PF e PM

Distribuire i Tratti Abbiamo 10 punti da distribuire tra Fsc, Tcn, Mnt e Scl, ricordandoci però che non possiamo dare ad un singolo tratto né più di 4 punti, né meno di 1 punto. Prendendo spunto dal background di Lila, decidiamo di puntare su Scl e Fsc siccome è una combattente e un abile stratega. Quindi decidiamo di distribuire i punti dei Tratti in questo modo: Fisico (Fsc) = 3 punti Tecnica (Tcn) = 2 punti Mente (Mnt) = 2 punti Sociale (Scl) = 3 punti

Scegliere le Abilità Disponiamo di 27 punti in totale per le Abilità (da 0 a 3 per ogni singola). Prendendo sempre spunto dal background e dalle scelte che abbiamo fatto per i Tratti, decidiamo di suddividere i punti Abilità in questo modo: Acrobatica 3 Atletica 3 Lotta 3 Autocontrollo 3 Conoscenza 3 Prontezza 3

Passi da compiere

Empatia 3

1. Distribuire i Tratti

Raggirare 3

2. Scegliere le Abilità

Socializzare 3

3. Calcolare i PS 4. Scegliere i Caratteri

98

Totale = 27 punti

Scegliere i Caratteri Abbiamo 5 PC da spendere in Caratteri. Consultando l’elenco a pagina 22 scegliamo quindi: Manipolatore 3 e Rissare.

Calcoliamo il VTA Dato che alcuni Caratteri possono comportare modificatori positivi o negativi, il VTA delle Abilità conviene calcolarlo adesso:

Acrobatica = 4 + (3 punti + 3 Fsc) = 10 Atletica = 4 + (3 punti + 3 Fsc) = 10 Lotta = 4 + (3 punti + 3 Fsc) = 10 Muscoli = 4 + (0 punti + 3 Fsc) = 7 Resistenza= 4 + (0 punti + 3 Fsc) = 7

Abilità di mano = 4 + (0 punti + 2 Tcn) = 6 Arte bellica = 4 + (3 punti + 2 Tcn) = 9 Furtività = 4 + (0 punti + 2 Tcn) = 6 Meccanica = 4 + (0 punti + 2 Tcn) = 6 Sabotaggio = 4 + (0 punti + 2 Tcn) = 6

Autocontrollo = 4 + (3 punti + 2 Mnt) = 9 Conoscenza = 4 + (0 punti + 2 Mnt) = 6 Indagare = 4 + (0 punti + 2 Mnt) = 6 Percepire = 4 + (0 punti + 2 Mnt) = 6 Prontezza = 4 + (3 punti + 2 Mnt) = 9

Empatia = 4 + (3 punti + 3 Mnt) = 10

Mercanteggiare = 4 + (0 punti + 3 Mnt) = 7 Raggirare = 4 + (3 punti + 3 Mnt) = 10 Socializzare = 4 + (3 punti + 3 Mnt) = 10

Calcoliamo i PS A questo punto calcoliamo i PS, tenendo presente i Punti Abilità che dobbiamo raggiungere (non quelli che già possediamo). Ad esempio, da Acrobatica a 3 punti dobbiamo passare a 4 punti. Quindi, per i PS calcoliamo 4 x 4 = 16.

Acrobatica = 4 x 4 = 16 PS Atletica = 4 x 4 = 16 PS Lotta = 4 x 4 = 16 PS Muscoli = 4 x 1 = 4 PS Resistenza= 4 x 1 = 4 PS

Abilità di mano = 4 x 1 = 4 PS Arte bellica = 4 x 1 = 4 PS Furtività = 4 x 1 = 4 PS Meccanica = 4 x 1 = 4 PS Sabotaggio = 4 x 1 = 4 PS

Autocontrollo = 4 x 4 = 16 PS Conoscenza = 4 x 4 = 16 PS Indagare = 4 x 1 = 4 PS Percepire = 4 x 1 = 4 PS Prontezza = 4 x 4 = 16 PS

Intimidire = 4 + (0 punti + 3 Mnt) = 7

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Empatia = 4 x 4 = 16 PS Intimidire = 4 x 1 = 4 PS Mercanteggiare = 4 x 1 = 4 PS Raggirare = 4 x 4 = 16 PS Socializzare = 4 x 4 = 16 PS

Calcolare Taglia, Movimento, PF e PM A questo punto abbiamo tutte le informazioni che ci occorrono per calcolare anche questi valori. Per quanto riguarda la Taglia, tutti gli esseri umani hanno un valore di 5 modificabile soltanto con due Caratteri: Gigante (Taglia 6) o Basso di statura (Taglia 4). Milla, dato che non ha acquistato nessuno di questi Caratteri, ha Taglia 5. Il Movimento lo calcoliamo in questo modo partendo dall’abilità Atletica e considerando il Carattere Rapido (presentato su Hyper Ac-

LILA

100

tions in commercio):

PF/PM: 17/19

Corsa = ( Atletica 10 + Taglia 5 + Rapido 3) = 18 metri

Passo = (Atletica 10 + Taglia 5 + Rapido 3)/4 = 4,5 metri

Nota bene: sulla riga delle Abilità sono state segnate unicamente quelle dove c’è stata una spesa in Punti. Per ottenere il VTA delle altre basta sommare 4 al tratto relativo. Ad esempio, se vogliamo sapere quanto VTA ha Lila in Mercanteggiare, basta fare Tratto Scl 3 + 4 = 7.

I PF sono pari a VTA di Resistenza (7) + (Taglia 5 x 2) = 17

“Durante l’addestramento nel Glove esiste una fase detta “creazione del personaggio”.

Scatto = (Atletica 10 + Taglia 5 + Rapido 3)/2 = 9 metri

I PM sono pari a VTA di Autocontrollo (9) + 10 = 19

FINE!!! Statistiche rapide Una volta ottenuti tutti i dati, i giocatori devono ricopiarli sulla scheda del personaggio riportata in fondo al manuale. Il Master, invece, può riportarli in maniera schematica, senza bisogno di compilare una scheda (vedi più avanti). C’è da sottolineare, tuttavia, che nel caso di png il calcolo dei PS delle Abilità può essere ignorato, in quanto non rilevante ai fini del gioco. Ecco l’esempio di Milla se fosse un png:

Taglia: 5 Movimento a terra: 4,5 metri / 9 metri / 18 metri Tratti: Fsc 3, Tcn 2, Mnt 2, Scl 2 Abilità (VTA): Acrobatica 10, Atletica 10, Lotta 10, Autocontrollo 9, Arte Bellica 9, Prontezza 9, Empatia 10, Raggirare 10, Socializzare 10. Caratteri: Manipolatore 3, Rissare Armi: Mani nude

In pratica, gli agenti operativi ricevono un background fittizio creato per l’occasione con cui possono muoversi fuori dalla base, senza il rischio di compromettere le loro identità civili. Ogni agente compila dei test psicologici, attitudinali e di conoscenza per stilare un preciso identikit. Questo sarà la base della costruzione del personaggio, ovvero l’identità fasulla che l’agente rivestirà quando avrà necessità di nascondere le sue autentiche credenziali. Molto spazio è concesso all’agente per la scelta dei dati personali: nome, età, luogo e data di nascita, parentele, esperienze lavorative e hobby, tutte le informazioni vengono selezionate in base alle preferenze della persona e per un discorso di credibilità. Inoltre viene creata una motivazione plausibile per le abilità in suo possesso: un agente estremamente abile nell’uso delle armi da fuoco, per esempio, avrà sulla carta un passato nelle forze dell’ordine o nell’esercito o come detective privato, mentre uno con avanzate nozioni di ingegneria avrà lavorato come architetto o in qualche azienda edile.” (Valentine, direttore del Glove )

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t e r c e ps

to

“La prima volta che incontrai quel bastardo in giacca e cravatta di Valentine, stavo sputando sangue per via di quegli energumeni dei suoi scagnozzi che mi stavano pestando. L’amico aveva sentito dire che in città era arrivato un nuovo tizio (io) che controllava lo smercio di coca e di ragazze, ed era rimasto colpito dal fatto che scampassi a ogni bomba, ogni agguato, ogni cecchino che i vecchi capi mi mandavano contro. Con un po’ di ricerche scoprì che mio padre era Destrudo, il più infame e letale killer del mondo, e cominciò a rendersi contro di come riuscissi a mandare all’obitorio ogni figlio di buona donna che tentava di ostacolarmi. Per questo mi mandò contro tutta la Parahuman Activities, la sua squadra di agenti paraumani specializzata nel fermare quelli con poteri o con abilità quasi sovrumane. Naturalmente non presi bene la storia della trappola, perciò mandai all’ospedale tre dei suoi prima di essere messo fuori combattimento. Visto che non ero propriamente tranquillo, Valentine mi sbatté nella cella più umida e profonda di cui aveva la chiave e si “dimenticò” per una settimana di darmi da bere o mangiare. Quando cominciai a tranquillizzarmi, il grande capo venne di persona a farmi una proposta che mi sembrava assurda: visto che il numero di persone che avevo accoppato sfiorava le tre cifre (ma era tutta gente che non sarebbe mancata a nessuno, ve lo garantisco) e che c’erano undici mandati di estradizione nei miei confronti, l’unico modo che avevo per evitare che una bella sedia ad alto voltaggio mi scaldasse il sedere era entrare nella sua unità di freak. Fin qui potevo anche ca-

pirlo, ma mi chiese addirittura di diventarne il capo! Gli risposi che non volevo essere la sua scimmia ammaestrata, ma lui mi spiegò che la P.A. serviva per evitare che brutti ceffi come Destrudo continuassero a farla da padroni, e che donne, uomini e bambini innocenti potessero vivere liberi dal giogo di psicotici che il caso aveva reso troppo forti o troppo folli per condurre una vita normale. Valentine aveva un vice di nome John Eccleston, detto Eclectic per via del suo innato talento nel fare ogni cosa. Le persone piene di sé mi stanno sempre sulle scatole, ma Valentine mi disse anche che il vecchio John prendeva ordini da una certa “Egemony” di poteri occulti che controllava persino il Glove. Così mi affidò alle cure di questo pallone gonfiato, con lo scopo di liberarmene durante la prima missione. Quando ci giunse voce che i freak di Destrudo stavano organizzando un attentato batteriologico, io mi recai in anticipo nel sito di stoccaggio per predisporre una trappola. Successivamente, quando arrivai con tutta la squadra al posto, feci esplodere delle mine spingendo gli altri ad uscire, fingendomi ferito per costringere Eccleston a soccorrermi. Non appena arrivò l’attimo propizio colpii Eccleston così forte da spaccargli metà cranio e lo lanciai in mezzo a una serie di bombe, sicuro che non ne sarebbe rimasto granchè. Fui accontentato fin troppo, perché il suo corpo non venne ritrovato! Solo dopo scoprii che si era salvato e che sarebbe tornato per tormentarmi....ma che ci posso fare, non sempre le ciambelle riescono col buco....” (Nickleby, Il capo della P.A.) File ENOC Sicurezza Alfa

TEMPO di

COMBATTERE!

Spesso e volentieri i personaggi si ritroveranno contro degli avversari che tenteranno di ucciderli o far loro del male. Una semplice rissa in taverna o uno scontro armato in guerra sono esempi di “combattimento”. Un combattimento inizia semplicemente quando uno schieramento (o solo un individuo) desidera attaccarne un altro. Quando ciò avviene, il Master deve applicare le regole che seguono oltre quelle presentate finora. Il sistema di combattimento funziona a turni: quando è il turno di un personaggio, questi può compiere le azioni che desidera come muoversi, attaccare, usare abilità, scappare e qualsiasi altra cosa che ritiene opportuno durante una lotta. Prima d’introdurre il combattimento vero e proprio, è necessario sottolineare l’importanza del fattore “tempo”.

Il tempo Nelle pagine precedenti abbiamo sempre trattato dell’argomento temporale parlando di turni, mezzi turni, scene ecc … Per chiarire, occorre innanzitutto distinguere il concetto di “Tempo del Gioco” e “Tempo nel Gioco”. Il primo è il tempo che i giocatori ed il Master dedicano in un giorno, o una settimana o un mese all’attività di GDR. Il tempo del gioco è caratterizzato da singole sessioni o sedute di gioco che durano solitamente qualche ora. Il secondo è il tempo della storia affrontato all’interno di una seduta di gioco per i personaggi. In una singola sessione di gioco i personaggi possono affrontare degli eventi lunghi giorni, mesi o addirittura anni. Quello che vogliamo dire è che: · Il tempo del gioco ha come soggetti i giocatori e il Master: conta il passare del tempo reale e le sedute di gioco. · Il tempo nel gioco ha come soggetti i personaggi; conta il tempo della narrazione che

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non coincide mai con il tempo reale.

Suddivisione del tempo nel gioco Gli eventi che vengono narrati e che riguardano i personaggi possono ricoprire un arco temporale relativamente lungo. Per suddividere chiaramente un tempo di gioco è necessario, se non addirittura indispensabile per il Master, avere chiari i seguenti concetti: • Storia: oppure Campagna o Cronaca. Indica un orizzonte temporale che parte dall’inizio di tutte le vicende dei personaggi (compreso il background!) ed arriva ad un finale. Tale orizzonte può essere lunghissimo, ma anche brevissimo. • Capitoli: sono le vicende singole che compongono la Storia, solitamente collegate tra loro. Al termine del Capitolo vengono assegnati i Punti Esperienza dal Master per premiare i personaggi per le loro azioni. Talvolta un Capitolo può coincidere con una Storia. • Scene: più scene compongono un capitolo e ciascuna di esse ricopre un arco temporale breve (massimo un giorno) riferito a un’area spaziale o a una situazione. Insomma, funziona un po’ come nei film. Gli attori (i personaggi) sono in una determinata zona e, quando escono da questa oppure si verifica una nuova situazione, inizia una nuova scena. Azioni o abilità che richiedono molto tempo per arrivare ad un risultato possono durare un’intera scena. E’ possibile che una scena coincida con un Capitolo. • Turno: è un lasso temporale brevissimo che si aggira intorno ai 7-8 secondi (se si dovesse contare nel tempo reale). Tanti turni compongono una scena ma è possibile che una scena possa durare un turno.

• Mezzo turno: è un orizzonte temporale ancora più breve del turno che si aggira intorno ai 3-5 secondi. Un mezzo turno non può mai essere lungo quanto un turno (di cui ne copre la metà). • Azione minima: sono tutte quelle attività dall’arco temporale talmente limitato e istantaneo che non influenzano sensibilmente gli eventi. E’ possibile effettuare fino a 4 azioni minime in un turno o fino a 2 azioni minime in mezzo turno. • Azione gratuita: sono attività compiute in un lasso temporale talmente breve che non influiscono sulla dinamica temporale del turno. Questo tipo di azioni sono approfondite a pagina 111.

L’iniziativa Ogni combattimento è suddiviso in una serie di turni, all’interno dei quali ciascun personaggio può compiere delle azioni. La prima cosa da fare è stabilire un ordine di turnazione, in modo da permettere a tutti i giocatori e al Master di poter gestire in maniera ordinata le azioni che compiono i loro personaggi. Il tiro d’iniziativa permette di stabilire quest’ordine. Semplicemente, non appena inizia un combattimento, tutti i personaggi effettuano un test di Prontezza (o Empatia). Chi ottiene il Livello di Successo più alto agisce per primo, a seguire tutti gli altri. L’ultimo che agisce, sarà il personaggio che ha ottenuto il Livello di Fallimento più alto. N.B: nel caso di LS o LF uguale, si tira 1d6 e inizia per primo chi ottiene il risultato più alto.

Ad esempio:

I personaggi A, B, C, D effettuano il tiro d’iniziativa.

A ottiene un LS di 3 B ottiene un LF di 2 C ottiene un LS di 1 D ottiene un LF di 3

Inizia per primo chi ottiene il LS più alto, mentre per ultimo chi ottiene il LF più alto. L’ordine sarà il seguente: A, C, B, D. Nota bene: per velocizzare il gioco, nel caso in cui il Master utilizza png con lo stesso VTA di Prontezza, può effettuare un unico test valido per tutti anziché effettuarne uno per ciascuno. Una volta che tutti i personaggi hanno agito, se il combattimento non è terminato, inizia un altro turno. A discrezione del Master, si può utilizzare l’ordine d’iniziativa stabilito precedentemente senza dover ritirare nuovamente.

Ritardare Non appena è il turno del tuo personaggio, puoi scegliere di posticiparlo, agendo dopo il turno di un altro nell’ordine d’iniziativa. Invece non puoi scegliere di anticipare il tuo turno.

Sorpresa In combattimento puoi scegliere di cogliere di sorpresa l’avversario, tendendogli un agguato o colpendolo alle spalle. Chi viene sopreso dall’attacco riceve una penalità di 5 al test d’iniziativa.

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Azioni Durante uno scontro è molto difficile rimanere lucidi ed effettuare la maggior parte delle azioni. In un turno è possibile attaccare, difendersi o semplicemente darsela a gambe. Ecco la lista delle azioni che si possono compiere:

Aspettare Semplicemente il tuo personaggio non compie nessuna azione. Può scegliere di rinunciare ad un’azione minima, mezzo turno oppure uno o più turni.

Estrarre un oggetto A volte l’oggetto più utile per risolvere una situazione si trova nello zaino o nelle tasche. Per estrarlo, il tuo personaggio impiega mezzo turno. Controlla la sezione dedicata all’equipaggiamento.

Movimento Segue le regole presentate a pagina 95. Tuttavia durante un combattimento è possibile effettuare anche dei movimenti speciali:

Carica Quando un personaggio effettua una carica significa che si muove alla massima velocità verso un bersaglio in mischia cercando di colpirlo. Affinché sia efficace, il tuo personaggio deve effettuare almeno uno Scatto. L’attacco (esclusivamente fatto a mani nude o con armi da mischia) riceve un bonus di 2 al tiro per colpire (TxC). La Carica è un’azione che copre sempre un

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turno completo.

Fuggire dalla mischia Se il tuo personaggio è impegnato in un combattimento in mischia deve tenere la guardia alta, altrimenti il suo avversario può approfittarne per colpirlo. Nel caso in cui vuole uscire dalla portata di uno o più avversari con una qualsiasi azione di movimento, questi ottengono un attacco gratuito (vedi pagina 111) contro di esso. In alcune situazioni gli avversari non possono effettuare attacchi gratuiti: • Se il tuo personaggio è invisibile, etereo o semplicemente non viene notato. • Nel caso in cui utilizza il Carattere “Acrobatismo” o le manovre “Pugno Volante” e “Calcio Volante” per uscire dalla portata. • Se gli avversari sono stesi a terra, immobilizzati, KO o in qualsiasi altra situazione che limita la loro capacità di effettuare attacchi. N.B.: prima di fuggire puoi scegliere di metterti in guardia per allontanarti con uno Scatto o un Passo, riducendo la possibilità di essere colpito.

I valorosi paracadutisti sfruttano la loro capacità di piombare dall’alto sul campo di battaglia per conquistare posizioni strategiche.

Abilità in combattimento Durante uno scontro il tempo stringe e la tensione di un attacco improvviso non permette di sfruttare al meglio le proprie capacità. Il tuo personaggio può utilizzare le Abilità, in particolare può sfruttare tutte le regole aggiuntive che fanno riferimento al combattimento. Tuttavia utilizzare un’Abilità può richiedere molto tempo e per questo possono esistere delle limitazioni. Nella seguente lista d’Abilità è indicato anche il tempo che queste occupano nel turno (senza ricevere penalità). Il tuo personaggio può scegliere tuttavia di usare l’Abilità impiegando un’azione più rapida (ricevendo delle penalità) oppure decidere di dedicare ad essa più tempo (ricevendo invece dei bonus).

Consigliamo di leggere “Calma o Fretta” a pagina 12. Se regole specifiche non prevedono diversamente, il tempo che occupano le Abilità è il seguente:

ABILITA’ FISICHE Acrobatica: un’azione minima per saltare, un’azione gratuita per cercare di rimanere in equilibrio. Atletica: per scalare o nuotare, segue le regole del Movimento. Il resto è a discrezione del Master. Lotta: segue le regole previste per gli Attacchi (vedi più avanti). Muscoli: richiede un’azione da mezzo turno. Resistenza: è possibile effettuare un test di

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Resistenza solo se regole specifiche lo prevedono. In ogni caso, non occupa spazio nel turno.

ABILITA’ TECNICHE Abilità di mano: richiede un’azione da mezzo turno per borseggiare e tentare di liberarsi da legacci. Per il resto delle opzioni, è richiesto un test all’inizio di ogni turno di combattimento. Arte Bellica: segue le regole previste per gli Attacchi (vedi più avanti) Furtività: scegliere di rimanere furtivi o mettersi allo scoperto occupa un’azione gratuita. Meccanica: richiede un turno completo per effettuare piccole riparazioni (a discrezione del Master). Sabotaggio: richiede un turno completo per manipolare marchingegni non troppo complessi (a discrezione del Master).

ABILITA’ MENTALI Autocontrollo: è possibile effettuare un test di Autocontrollo solo se regole specifiche lo prevedono. In ogni caso, non occupa spazio nel turno. Conoscenza: occupa un’azione gratuita. Indagare: occupa un’azione da mezzo turno per controllare nella propria portata. Percepire: occupa un’azione da mezzo turno. Prontezza: un test in quest’Abilità viene richiesto da regole specifiche ben definite. In linea generale, se non è previsto diversamente, occupa un’azione da mezzo turno.

ABILITA’ SOCIALI TUTTE: occupano un’azione da un turno per attivare le opzioni relative al combattimento (come ad esempio Distrarre o Causare Paura). Per maggiori delucidazioni, rimandiamo alla parte dedicata alla Abilità. “Il segreto di una squadra di successo è il saper affrontare ogni genere di sfide preparandosi in anticipo a fronteggiare qualunque esigenza. Ho avuto modo di conoscere una agenzia di mercenari chiamata Wolfhound che era un capolavoro di organizzazione, per quanto i suoi membri non brillassero per una caratteristica chiamata sanità mentale. Ogni membro era specializzato in un certo ambito ed era perfettamente addestrato a coordinarsi con gli altri. In genere operavano così: il furtivo Ninja (esperto sabotatore) si infiltrava e trafugava oggetti importanti, l’inquietante Pagliaccio, con il suo aspetto da clown infernale, spaventava i soggetti interrogati, il piromane Fury si occupava di bruciare ogni traccia potesse ricondurre a loro. Tuttavia non sempre le cose andavano come sperato, e capitava che i nemici li scoprissero.Durante il combattimento, l’illusionista Fate rallentava i nemici creando un’impenetrabile coltre di oscurità, dietro cui il medico Ciunz poteva curare gli alleati feriti. Fury e Ninja si occupavano di bruciare o tagliuzzare i nemici da lontano mentre Karl, un gigantesco umanoide munito di lanciamissili, li riduceva a un sacchetto di cenere. Comunque, era una strana squadra.”

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Attaccare

do al manuale ti sono utili per evitare noiosi calcoli.

Certe volte per sopravvivere è necessario tirare fuori la grinta ed affrontare il proprio nemico faccia a faccia, cercando di metterlo fuori combattimento o in condizione di non nuocere.

Disarmare

Per attaccare è necessario effettuare un Tiro per Colpire (TxC), ovvero un test di Lotta o Arte Bellica. Se il test ha successo e non viene contrastato o salvato in alcun modo (vedi “mettersi in guardia” e “Tiro Protezione” più avanti), il tuo bersaglio subisce dei danni calcolati in base all’arma utilizzata (vedi la sezione dedicata all’equipaggiamento). I danni vengono scalati direttamente dai Punti Ferita (PF) del bersaglio colpito. N.B: alcuni Caratteri permettono al tuo personaggio di utilizzare Abilità diverse per il TxC. Il tuo personaggio può scegliere di attaccare in tre diversi modi: con un Attacco Mirato (AM), un Attacco Normale (AN) oppure un Attacco Rapido (AR). • L’Attacco Mirato occupa un intero turno, ma aggiunge un bonus di 2 al Tiro per Colpire. • L’Attacco Normale copre mezzo turno, non da né bonus né penalità, ed è possibile effettuarne fino a due in un turno. • L’Attacco Rapido vale come un’azione minima e assegna una penalità di 2 al TxC. E’ possibile effettuarne fino a 4 in un turno. Per tutte le tipologie, ogni attacco oltre il primo riceve una penalità cumulativa di 2 (il terzo una penalità di 4, il quarto una penalità di 6). Alcuni Caratteri, come Arma Preferita, riducono queste penalità permettendo al tuo personaggio di effettuare attacchi più precisi. Le tabelle presentate nell’appendice A in fon-

Disarmare è considerato una forma di attacco che non causa danni e consiste nel rendere inoffensivo il bersaglio privandolo della sua arma. Al posto di una qualsiasi tipologia di attacco, il tuo personaggio può cercare di Disarmare con una penalità di 2 al TxC. L’avversario può tentare di effettuare un test contrastato di Arte Bellica o Prontezza: • Se il tuo personaggio vince il test, l’arma del bersaglio cade a 1d6 metri di distanza in maniera casuale. • Se il tuo personaggio perde il test il bersaglio non viene disarmato. Non si può disarmare un bersaglio che combatte a mani nude o utilizza armi naturali.

Fintare E’ un’azione da mezzo turno che permette al tuo personaggio di neutralizzare la Guardia (vedi più avanti) dell’avversario in mischia. Nel caso in cui viene dichiarata la finta, il tuo personaggio effettua un test di Prontezza contrastato con Prontezza dell’avversario. • Se il tuo personaggio vince il test, l’avversario perde qualsiasi vantaggio derivante dalla guardia solo ed esclusivamente per difendersi dai tuoi attacchi. Può invece sfruttare la guardia contro gli altri attacchi di personaggi che non hanno fatto uno finta. • Se il tuo personaggio perde il test, l’avversario può utilizzare la sua guardia normalmente.

Guardia Il tuo personaggio sfrutta una posizione difensiva per difendersi da qualsiasi attacco.

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Mettersi in guardia è un’azione da mezzo turno con la quale il tuo personaggio tenta di deviare uno o più attacchi a lui diretti fino all’inizio del suo prossimo turno. Ogni azione difensiva attuata durante una guardia per ogni attacco successivo al primo subisce una penalità di 2 al test. Infatti, maggiore è il numero degli attacchi subiti, più difficile sarà difendersi. Una volta che è dichiarata la guardia, non appena il tuo personaggio subisce un attacco può scegliere di Anticipare, Parare o Schivare.

Anticipare Il tuo personaggio lancia una violenta controffensiva per bloccare l’attacco in mischia del suo avversario. Con quest’azione, ogni volta che subisce un attacco in mischia può effettuare un attacco gratuito contro l’avversario. Ovviamente, ogni attacco gratuito successi-

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vo al primo in quel turno subisce una penalità cumulativa di 2. Se il tuo personaggio causa danni al suo attaccante, quest’ultimo perde il suo attacco. Nel caso contrario, il nemico effettua il TxC normalmente.

Parare Il tuo personaggio sfrutta le sue armi per bloccare un attacco a lui diretto. Con quest’azione, può effettuare un test contrastato contro il TxC dell’avversario utilizzando l’Abilità che utilizza per attaccare (in genere Arte Bellica o Lotta). • Se il tuo personaggio vince il test, l’attacco dell’avversario va a vuoto. • Se il tuo personaggio perde il test, l’avversario lo colpisce. E’ possibile in ogni caso effettuare eventuali Tiri Protezione (vedi più avanti). In ogni caso, non è possibile Parare attacchi effettuati con armi da tiro o da fuoco se re-

IN GUARDIA!!!

Azioni gratuite

gole specifiche non lo permettono.

Schivare Il tuo personaggio cerca di scansarsi e trovare riparo per non subire danni. Con quest’azione, può effettuare un test contrastato contro il TxC dell’avversario utilizzando Prontezza. • Se il tuo personaggio vince il test, l’attacco dell’avversario va a vuoto. • Se il tuo personaggio perde il test, l’avversario lo colpisce. E’ possibile in ogni caso effettuare eventuali Tiri Protezione (vedi più avanti). Il tuo personaggio non può Schivare se gli SLOT del suo equipaggiamento sono tutti occupati oppure indossa un’armatura più pesante di quella leggera (a meno che non possiede il Carattere “Indossare Armature”). “Anni e anni e anni e anni e anni di esperienza mi hanno insegnato che prendere le botte non è una cosa bella, perciò ho sviluppato delle formidabili schivate…come dici, non c’era bisogno di prendere così tante mazzate? Vabbè, volevo esserne proprio certo. Comunque, grazie alla mia bassezza…VOLEVO DIRE, altezza contenuta, riesco a evitare facilmente tutti i colpi nemici: osservando come il nemico poggia il peso e considerando la mossa precedente, intuisco verso quale punto il colpo sarà diretto, perciò posso agevolmente saltare per far fare al mio avversario la figura dell’imbranato…e per quello non devo faticare molto.” (Shortman vanteria)

durante

un

attacco

In determinate situazioni, il tuo personaggio può compiere delle azioni senza sprecare tempo nel suo turno. A differenza di quelle da un turno, da mezzo turno e minime, le azioni gratuite non possono essere effettuate se non è espressamente previsto da una regola. Infatti, in un turno tu puoi decidere liberamente se il tuo personaggio effettua azioni minime, da mezzo turno o da un turno completo. Tuttavia non puoi scegliere di effettuare azioni gratuite, a meno che una regola non te lo permetta. Questa tipologia segue delle regole particolari: • Le azioni gratuite non occupano “tempo” nel turno. Questo significa che (in linea teorica) è possibile farne un numero qualsiasi prima di passare il turno ad un altro personaggio. • L’azione di movimento gratuito è pari a 1d6 metri. • L’utilizzo di un’Abilità come azione gratuita viene approvata o meno a discrezione e con penalità previste dal Master. • Qualsiasi azione di attacco gratuito (compreso disarmare) viene effettuato alla fine del turno con il VTA “pulito” dell’Abilità che si utilizza per il TxC. Per VTA “pulito” s’intende senza penalità derivanti dagli attacchi multipli. Ad esempio, se dopo quattro attacchi rapidi il tuo personaggio può effettuarne anche uno gratuito, quest’ultimo non riceve una penalità di 10.

di

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Tiro Protezione (TP)

Una giacca in kevlar, un solido muro di cemento armato o una nebbia impenetrabile sono dei seri ostacoli per coloro che vogliono danneggiare un bersaglio.

In termini di regole, ogni volta che il tuo personaggio è protetto da un equipaggiamento, un riparo oppure è occultato riceve un Tiro Protezione. Ogni volta che il tuo personaggio viene colpito da un attacco tira 1d6: se il risultato è minore o uguale del suo TP, non subisce danni. Indipendentemente dal livello di TP, se ottieni un “6” il tuo personaggio subisce sempre e comunque i danni. Tuttavia non tutte le protezioni riescono a deviare efficacemente i proiettili da arma da fuoco. Pertanto, il tuo personaggio riceve due valori di TP, come ad esempio “2/1” oppure “3/4”. Nel caso in cui il tuo personaggio subisce un attacco da arma da fuoco, deve effettuare un TP considerando solo il secondo valore. Negli esempi presentati, per “2/1” il tuo personaggio ha un TP di 1 contro le armi da fuoco, per “3/4” ha invece un TP di 4. Invece, per tutti gli altri attacchi, effettua il TP considerando il primo valore. Esistono diverse categorie di TP: • Da armatura: deriva da protezioni che vengono indossate. Il TP da armatura varia in base alla Protezione indossata. • Naturale: deriva da protezioni che vengono prodotte naturalmente dal corpo, come ad esempio un carapace o una pelle particolarmente dura. Se li tuo personaggio è un essere umano, ha sempre un TP naturale di 0/0. • Riparo: nel caso in cui tra il tuo personaggio e l’attaccante c’è un ostacolo fisico (come ad esempio un muro), il tuo personaggio guadagna un TP da

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Riparo. Questo TP viene deciso a discrezione del Master tenendo conto delle seguenti linee guida: »» Il personaggio è coperto leggermente e il riparo non è per niente solido (TP 1/1). »» Il personaggio è poco coperto e il riparo garantisce una scarsa protezione (TP 2/2). »» Il personaggio è abbastanza coperto e il riparo garantisce una protezione minima (TP 3/3). »» Il personaggio è coperto quasi interamente e il riparo garantisce una buona protezione (TP 4/4). »» Il personaggio è quasi del tutto coperto ed il riparo è solido (TP 5/5). »» Il personaggio è quasi completamente coperto e il riparo è molto solido (TP 6/6). »» Il personaggio è quasi completamente coperto e il riparo è resistentissimo (TP 7/7 o maggiore). »» Se il personaggio è coperto al 100% e il riparo è molto solido, non può essere scelto come bersaglio fintanto che il riparo non viene abbattuto.

N.B: indipendentemente dalla solidità del riparo, se il tuo personaggio è interamente coperto ed è furtivo, non può essere visto e quindi essere scelto come bersaglio di un attacco. Un avversario può tentare di individuarlo con un test contrastato di Percepire.

B sporge da un riparo ed è ben visibile da A. Gode di un TP da riparo limitato e può essere scelto come bersaglio di un attacco.

B

A è armato di un fucile a pompa ed alcuni nemici sono riparati da un muro alto 1,5 metri.

A

C

D

E

F

C è riparato quasi completamente dal muro, tuttavia dato che non è furtivo A si accorge della sua presenza. C gode di un TP da Riparo molto elevato, tuttavia può essere scelto come bersaglio. D è riparato completamente dal muro ed è furtivo. A non riesce a vedere D e pertanto non può sceglierlo come bersaglio.

E non è riparato dal muro e pertanto può essere scelto tranquillamento come bersaglio. Non gode di nessun TP da Riparo.

F è riparato al 100% da un muro e pertanto non può essere scelto come bersaglio da A

• Occultamento: se la visibilità è ridotta a causa dell’oscurità, la nebbia o un altro fattore, il tuo personaggio guadagna un TP da Occultamento. Questo TP viene deciso a discrezione del Master tenendo conto delle seguenti linee guida: »» Le sagome dei bersagli si distinguono bene e si riesce ad individuare la loro posizione, ma sono leggermente sfocate. (TP 1/1) »» Le sagome dei bersagli si distinguono abbastanza bene e si riesce ad individuare la loro posizione, ma sono sfocate. (TP 2/2) »» Non si riesce a distinguere molto bene un bersaglio da un altro (a meno che la loro Taglia non sia diversa), tuttavia si può individuare la sua posizione (TP 3/3)

»» Con molta difficoltà è possibile distinguere un bersaglio da un altro, tuttavia si può individuare la sua posizione (TP 4/4). »» E’ quasi impossibile distinguere un bersaglio da un altro, tuttavia si può individuare la sua posizione (TP 5/5) »» E’ impossibile distinguere un bersaglio da un altro e capire la sua posizione (si considera “Invisibile”) (TP 6/6). Il TP da Occultamento segue delle regole particolari: • In qualsiasi situazione, il TP da Occultamento non può essere ridotto o annullato da NP (vedi più avanti) se regole particolari non lo permettono. In ogni caso, il TP da Occultamento

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non può essere utilizzato contro attacchi ad area (ad esempio esplosivi) o con qualità Soffio.

non può essere scelto come bersaglio. Inoltre, oltre al TP da Riparo, riceve anche un TP da Occultamento nei confronti di A.

• L’Abilità Furtività permette di migliorare il proprio TP da Occultamento. Fintanto che il tuo personaggio è furtivo e si trova al di fuori della linea di vista di un altro personaggio, non può essere notato e quindi essere scelto come bersaglio di un attacco. Indipendentemente se è in vista o meno, fintanto che è furtivo riceve eventuali TP da Occultamento previsti dall’Abilità Furtività. Un avversario può tentare di individuarlo con un test contrastato di Percepire.

Se il tuo personaggio gode nello stesso momento dei vantaggi derivanti da più TP (ad esempio ha sia un TP da armatura che da riparo), deve sceglierne uno da usare. Quindi, nel caso dell’esempio, se per qualsiasi motivo D viene colpito da un attacco (ad esempio perché esplode una granata vicino oppure perché subisce il fuoco indiretto di una raffica di mitra) deve scegliere se usare il suo TP da Riparo o da Occultamento.

Vedi l’esempio nella pagina precedente: siccome D è furtivo e riparato dietro ad un muro, non si trova nella linea di vista di A. Pertanto

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N.B: esistono alcune tipologie di armi in grado di ridurre o addirittura ignorare il TP, ovvero tutte quelle che possiedono la Qualità NP (Nega Protezioni).

Lo scontro Esistono numerose strategie per affrontare uno scontro, raggiungere i propri obiettivi ed evitare perdite inutili. Con l’evoluzione tecnologica delle armi anche le tattiche sono cambiate, tuttavia a seconda delle situazioni i “vecchi metodi” spesso risultano più efficaci. Come base di partenza, il tuo personaggio può scegliere d’ingaggiare il suo bersaglio in mischia oppure a distanza.

Combattere in mischia In questo caso il tuo personaggio si trova a stretto contatto fisico con il suo avversario. Quando il bersaglio si trova all’interno della portata del tuo personaggio, esso si considera impegnato in una mischia. E’ possibile attaccarlo con qualsiasi arma, anche da fuoco o da tiro. Inoltre, per lui sarà più difficile cercare di fuggire.

pare dalla tua portata non puoi più attaccarlo con armi da mischia. E’ necessario quindi raggiungerlo nuovamente con il movimento per colpirlo, oppure semplicemente estrarre un’arma da fuoco, da tiro o da lancio ed attaccarlo a distanza. Controlla la sezione dedicata alla Taglia per maggiori informazioni.

Combattere a distanza Se il tuo bersaglio non è a portata, puoi scegliere di attaccarlo con armi da fuoco, da tiro o da lancio (vedi equipaggiamento). La distanza entro la quale è possibile colpirlo si chiama “Gittata”, è misurata in metri e varia a seconda dell’arma utilizzata. Se un bersaglio si trova oltre la gittata, tu ricevi una penalità di 1 al TxC. Per ogni multiplo aggiuntivo della gittata stessa, la penalità aumenta di 1. Ad esempio, se il tuo personaggio utilizza un arma con gittata 6 metri ed il bersaglio si trova a 15 metri, tu hai una penalità di 2 per colpirlo. Vedi la scena sottostante:

Ricordati che se il tuo bersaglio riesce a scap-

A possiede un’arma da tiro con Gittata 15 metri. I suoi bersagli sono B, C e D.

D si trova a 35 metri da A, quindi nella terza gittata dell’arma (da 31-45 metri). A ha una penalità di 2 per colpirlo.

D

A

C C si trova a 20 metri da A, quindi nella seconda Gittata dell’arma (16-30 metri). A ha una penalità di 1 per colpirlo.

B si trova a 10 metri da A, quindi entro i 15 metri della Gittata. A non ha nessuna penalità per colpirlo.

B

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Linea di vista Per colpire un bersaglio a distanza è necessario che questi sia in linea di vista. In poche parole, il tuo personaggio deve essere in grado di vederlo. Possono sussistere alcune situazioni: • Se il bersaglio non gode di nessun TP da occultamento o da riparo, può essere attaccato normalmente. Inoltre, non può in nessun modo nascondersi a meno che regole speciali prevedano diversamente. A tutti gli effetti, il bersaglio si considera in “Piena Vista”. • Se il bersaglio gode di un TP da occultamento minore di 6/6 o sporge da un riparo, può essere attaccato normalmente. Tuttavia, questi può decidere di nascondersi sfruttando l’Abilità Furtività o rintanarsi dietro il riparo. • Se il bersaglio gode di un TP da occultamento pari o superiore a 6/6 oppure è interamente coperto da un riparo (ed è furtivo) deve essere prima individuato con un test di Percepire contrastato. Nel caso in cui non viene individuato, non può essere scelto come bersaglio di un attacco.

Tirare in una mischia Nel caso in cui usi un’arma da tiro o da fuoco e il tuo bersaglio si trova in una mischia con i tuoi alleati o altri personaggi che non vuoi colpire, le cose si fanno più complicate. Prima del TxC devi dichiarare quanti attacchifa il tuo personaggio, poi effettua un test di Percepire considerato come azione gratuita: • Nel caso in cui il test ha successo, tutti gli attacchi saranno indirizzati al bersaglio che avevi scelto. • Se il test invece fallisce, gli attacchi saranno indirizzati in maniera casuale (a discrezione del Master) tra tutti coloro che si trovano in mischia.

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Questa regola subisce alcune eccezioni: • Le armi con qualità Raffica e Soffio non sono soggette a questa regola. • Se il bersaglio principale è facilmente distinguibile, ad esempio perché la Taglia è superiore di almeno 2 punti rispetto a quella degli altri che si trovano in mischia, non è necessario effettuare il test di Percepire. Nel caso in cui viene rappresentato il combattimento con miniature o segnalini, si segue sempre la regola presentata in precedenza. Non importa se ci sono miniature nemiche davanti al tuo personaggio: in una mischia i personaggi sono sempre in movimento e il rischio di colpire un bersaglio diverso è molto elevato! “Molti credono che queste pistole servano solo ad atteggiarmi da fighetto, e che in realtà non servano a granché contro un gran numero di avversari armati. Conosco un cecchino che si fa chiamare Steppenwolf, in grado di centrare una moneta in volo a settecento metri di distanza, eppure lui, il suo fucile e la sua mira prodigiosa non resisterebbero un minuto nelle risse che affronto di solito io. Quando ti trovi in mezzo a una dozzina di neonazisti armati fino a denti che vogliono portare a casa la tua carcassa, non c’è tempo per pensare. Un colpo-una tacca, un colpo-una tacca, ecco quello che ci vuole! Portati più proiettili possibile e approfitta della confusione: più sono i nemici, più sono gli scudi umani dietro cui puoi ripararti.” (Nickleby)

Combattere con due armi

Combattere a mani nude

Il tuo personaggio può scegliere di combattere con un’arma per mano, purché questa non superi Taglia 3 e non sia un arco o un fucile.

Per “Mani nude” s’intendono tutti quegli attacchi portati senza armi, ovvero con parti del corpo. Al contrario degli animali che possono contare sulle loro zanne o artigli per combattere, gli esseri umani non possiedono armi naturali per difendersi. Tuttavia, studiando a fondo delle tecniche e allenandosi (ad esempio in un’arte marziale) possono diventare comunque molto pericolosi anche se disarmati. L’Abilità principale per attaccare a mani nude è Lotta.

Regole particolari seguono questo tipo di combattimento: • Ogni attacco deve essere alternato con un’arma diversa. Ad esempio, se il tuo personaggio combatte con un’arma bianca ed una pistola, se effettua quattro attacchi il primo ed il terzo lo fa con l’arma bianca, mentre il secondo ed il quarto con la pistola, o viceversa. • Gli attacchi effettuati con la mano secondaria ricevono una penalità aggiuntiva di 2, a meno che il tuo personaggio non possiede il Carattere “Ambidestria”. Se il tuo personaggio combatte a mani nude, non riceve questa penalità. N.B: con il Carattere “Arte delle due Armi” guadagni attacchi gratuiti se combatti con due armi.

La tabella 6 contiene una colonna chiamata “Tempo” che indica le tipologie di attacco con cui è possibile sferrare un colpo.

AM = Attacco Mirato AN = Attacco Normale AR = Attacco Rapido

Quindi, ad esempio, se il tuo personaggio vuole sferrare un pugno, può farlo solo con Attacchi Mirati (AM) o Normali (AN). Per migliorare questa tipologia di combattimento è possibile acquistare Manovre (presentate nella sezione dedicata ai Caratteri, a pagina 59). Di seguito la descrizione degli attacchi:

Calcio Questo attacco consiste nel colpire l’avversario con il tallone, pianta o collo del piede. L’attacco tipico consiste nello spingere l’avversario con il tallone all’altezza del bacino sfruttando la spinta della gamba anteriore. Combattenti esperti possono attaccare con i calci anche il viso dell’avversario.

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Tabella 6: Mani nude Tipo

Danni

Penalità al test

Tempo

Calcio

1d6 + Fsc

0

AM

Ginocchiata

1d6 + Fsc + 1

1

AM

Gomitata

1d6 + Fsc + 1

1

AM

Percossa

1d6 + Fsc - 1

0

AM/AN

Presa

Vedi testo

3

AM

Pugno

1d6 + Fsc - 1

0

AM/AN

Spazzata

Vedi testo

1

AM

Spinta

Vedi testo

3

AM

Testata

1d6 + Fsc -2

3

AM

Ginocchiata E’ un attacco molto violento apportato spingendo con il ginocchio. Per utilizzare correttamente questo colpo occorre trovarsi praticamente a contatto con l’avversario. I professionisti mirano generalmente al bacino, collo e viso dell’avversario.

Gomitata E’ un attacco portato con i gomiti, generalmente diretto al viso o altra parte vulnerabile del corpo dell’avversario. Il colpo è veramente violento e i danni arrecati sono alti, anche se chi la usa è costretto a stare a stretto contatto con l’avversario.

Percossa Riguarda una serie di attacchi portati con le mani alla scopo di destabilizzare l’avversario. Tipiche percosse sono gli schiaffi, i colpi portati con il palmo aperto delle mani, a fendente o ficcare le dita negli occhi. Chi subisce i danni da una percossa deve effettuare un test di Resistenza o soffrire di una penalità pari ad 1 a tutte le Abilità (tranne Resistenza e Autocontrollo) nel suo prossimo turno. La penalità non si cumula per ogni percossa andata a segno. Ovviamente, bersagli privi di anatomia distinguibile e Inanimati non devono effettuare il test di Resistenza dato che

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ne sono immuni.

Presa E’ il tentativo d’immobilizzare l’avversario trattenendolo con le braccia in modo che non si possa muovere. A livelli più elevati, il personaggio è anche in grado di causare dei danni, scansare l’avversario o scegliere altre opzioni. Se il TxC ha successo, l’avversario può effettuare un test contrastato di Lotta o Abilità di Mano come azione gratuita per liberarsi. Nel caso in cui il test fallisce, rimane impegnato nella presa e non può muoversi, attaccare o effettuare nessun altra azione a discrezione del Master se non tentare di liberarsi. Inoltre: • Il tuo personaggio può scegliere di continuare a mantenere la presa. In quest’ultimo caso, il bersaglio può cercare di liberarsi ogni turno con un test contrastato di Lotta, Muscoli o Abilità di Mano (impiegando un turno completo). Se il test non viene superato, il bersaglio rimane impegnato nella presa altrimenti è libero. Fintanto che il tuo personaggio decide di mantenerla, non può effettuare altre azioni se regole speciali non lo permettono. • Non puoi scegliere un bersaglio con più di 2 punti Taglia del tuo personag-

Testata

gio per fargli una presa. • Non è possibile parare una presa. • Non è possibile effettuare un TP da Armatura contro una presa. • Fintanto che il tuo personaggio mantiene una presa, non può schivare o parare a meno che regole speciali non lo prevedono. • Nel caso in cui il tuo personaggio riesce a trattenere il bersaglio, può scegliere di cadere a terra insieme a lui come azione gratuita e senza effettuare nessun ulteriore test (vedi “steso a terra” )

Pugno Questo colpo sfrutta la mano chiusa del personaggio, la massa e la velocità di rotazione del busto e della spalla per colpire l’avversario. Il pugno è uno degli attacchi più semplici. Nonostante ciò grandi maestri riescono a sprigionare con esso una potenza distruttiva al di fuori della norma.

Spazzata Il tuo personaggio utilizza uno dei propri arti, spesso le gambe, per far cadere a terra l’avversario. Il bersaglio di una spazzata può effettuare un test contrastato di Lotta o Acrobatica contro il TxC del tuo personaggio per evitare di cadere. Nel caso in cui il test fallisce, è considerato steso a terra. Bersagli privi di gambe ne sono immuni. Contro la spazzata non è possibile effettuare il TP da armatura.

E’ una manovra molto rischiosa perché il tuo personaggio utilizza la testa per colpire il bersaglio. L’unico vantaggio, consiste nella possibilità di usare questo colpo quando non è possibile colpire con gli arti. A discrezione del Master, è possibile attaccare a testate anche se il tuo personaggio è impegnato in una presa.

“Bè, sì, famme pensà..... pratico le arti marziali da quando c’avevo dieci anni. Un maestro vecchio cinese m’ha imparato, volevo dì insegnato, come fa’ pe’ nun famme più corpì dai bulli, pe’ famme rispetta’, ecco. So’ diventato così er mejo lottatore de Roma, un fenomeno, nessuno me poteva batte. Poi me so reso conto che comunque dovevo magnà, perciò me so offerto de aiutà la polizia contro quei frikke mascherati che so saltati fuori a tartassà la gente. Se tratta de gente brava a menà, ma pe’ un piccolo incentivo io li posso menà più forte de loro. I birri so’ contenti che io me fo in quattro pe’ loro, e chiudono un’occhio se la mi’ auto manca la targa o sè passo cor rosso una volta o anche due di troppo.” (Danny Remo)

Spinta Il tuo personaggio utilizza la sua massa corporea per far indietreggiare l’avversario o tirarlo verso di lui (vedi abilità Muscoli). Spingere avversari più grandi comporta delle penalità, mentre avversari più piccoli dei bonus (vedi Taglia).

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Colpi Critici

Durante il corso di un combattimento il tuo personaggio può essere in grado di scatenare dei colpi violenti e causare dei traumi al bersaglio.

Nel caso in cui ottieni una successione quando effettui un TxC, il tuo personaggio causa un colpo critico al bersaglio. Se si verifica questa condizione, allora:

• Si aggiungono 1d6 danni al totale di quelli arrecati. • Il bersaglio (se subisce i danni) deve effettuare un test di Resistenza: se fallisce, confronta il LF nella tabella degli Svantaggi Fisici presentata più avanti.

N.B: se un personaggio ha già subito lo stesso svantaggio fisico, somma 2 al risultato della tabella.

Tabella 7: Svantaggi Fisici LF 1

2

3 4

5-6

7-8 9-10 11-12 13+

Effetti Il tuo personaggio ha subito una lieve lacerazione che gli impedisce di agire correttamente e pertanto riceve una penalità di 1 a tutte le Abilità di Fsc e Tcn (tranne Resistenza) per 1d6 turni. Il colpo ferisce una mano o un braccio del personaggio scelto a caso e pertanto non può usare l'arto efficacemente per 1d6 turni. Se utilizza un'arma con quella mano non può usarla per attaccare. Il colpo causa una lieve emorragia. Il tuo personaggio subisce 1d6+3 danni automatici all'inizio di ogni suo turno. Questo svantaggio dura 1d6 turni. Il colpo danneggia una gamba del tuo personaggio e pertanto è impossibilitato a muoversi per 1d6 turni. Il colpo è stato più forte del previsto ed il tuo personaggio non riesce a reagire prontamente. All’inizio di ogni turno deve effettuare un test di Resistenza con successo oppure non può compiere nessuna azione. Lo Svantaggio dura 1d6 turni. Il colpo causa una grave emorragia. Il tuo personaggio subisce 1d6+6 danni automatici all’inizio di ogni suo turno. Questo svantaggio dura 1d6 turni. Il tuo personaggio soffre molto per il dolore e pertanto riceve una penalità di 3 a tutte le Abilità di Fsc e Tcn (tranne Resistenza) per 1d6 turni. La botta tramortisce il tuo personaggio, che sviene a terra. Non può agire per i prossimi 1d6 turni e si considera steso a terra. Il colpo è così violento che il tuo personaggio si ritrova ad un passo dalla morte. Non può agire per i prossimi 1d6 turni ed i suoi PF sono ridotti a 0. Inoltre, scegli un Carattere Fisico Negativo tra Cecità, Deforme, Monco, Muto, Sordità, Zoppo o Sfigurato senza recuperare PC. Il loro valore in PC (se proporzionali) è determinato in maniera casuale dal Master.

Invece, nel caso in cui il tuo personaggio ottiene un Fallimento Critico nel TxC, il suo turno termina immediatamente.

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Rappresentare il combattimento Specialmente agli inizi, quando il gruppo è formato da pochi giocatori ed i nemici da affrontare sono una minaccia quasi irrilevante si può tranquillamente schizzare su un foglietto di carta con una matita una semplice rappresentazione del combattimento.

bo presso qualsiasi centro per l’hobbistica, e modificarle a tuo piacimento.

Indicando i pg con un cerchio, i nemici con un quadrato e abbozzando con qualche linea o forma colorata eventuali ostacoli che possono fornire riparo, già puoi tenere traccia di tutte le azioni che possono essere effettuate durante un combattimento.

Questa scelta non è molto economica, però se sei un appassionato di modellismo ti darà molta soddisfazione.

Grazie a una gomma, è possibile “cancellare” i nemici KO o semplicemente spostare la nuova posizione dei personaggi. Il metodo è funzionale, ma se vuoi dare maggiore risalto agli scontri (e soprattutto senza spendere molto), puoi utilizzare dei segnalini (bottoni, sassolini, ecc...) per rappresentare ogni personaggio, come per i giochi da tavola. Grazie a fogli di carta centimetrata puoi fissare unità di misura (ad esempio 1cm = 1metro) e tenere traccia delle distanze per calcolare movimento, portata e gittata delle armi. Se invece vuoi ottenere sul tavolo il risultato più realistico possibile, puoi scegliere di acquistare delle miniature in plastica o piom-

Realizzando o acquistando degli elementi scenici, puoi curare la coreografia di ogni scontro.

Per i movimenti, puoi utilizzare un metro stabilendo prima un’unità di misura per le distanze (solitamente si utilizzano i pollici) oppure puoi creare dei “tabelloni” utilizzando cartone o altri materiali rigidi sui quali rappresentare le tue scene di combattimento. In alternativa, puoi decidere di non rappresentare per niente le scene di combattimento. In tal caso, consigliamo al Master di tenere traccia su un foglietto delle azioni che sono compiute da ciascun personaggio o degli eventi più importanti del combattimento. In sostanza, non esiste un modo unico per rappresentare gli scontri. Sei libero di sfruttare i consigli elencati in precedenza oppure d’inventarne nuovi, l’importante è che ciò sia utile ad evitare confusione e distrazione durante queste scene d’azione.

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Pericoli del mestiere

Oltre ai propri avversari, occorre calcolare e valutare qualsiasi condizione ambientale che possa portare al proprio gruppo uno svantaggio. Una strategia ben formulata tiene conto anche di fattori esterni: occorre quindi cercare di ribaltare qualsiasi situazione avversa ed evitare di cadere nei pericoli del mestiere.

Annegamento o soffocamento L’annegamento è la morte causata dalla penetrazione di acqua o altri liquidi nei polmoni. Il liquido provoca un’asfissia, la vera causa del decesso. Il soffocamento, invece, è quella situazione in cui la scarsità o l’assenza di ossigeno impedisce la normale respirazione. Entrambe sono quindi situazioni mortali per i personaggi e si applicano le seguenti regole: Se il tuo personaggio si trova in una di queste situazioni, può resistere in assenza di aria per un numero di turni pari al proprio VTA in Resistenza. Al termine, ogni turno successivo deve effettuare con successo un test di Resistenza (con penalità cumulativa di 1 al test)

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o subire 2d6 danni.

Caduta da altezze Quando il tuo personaggio precipita da un’altezza elevata, subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta. Ad esempio, se cade da 9 metri subirà 3d6 danni. Tuttavia, può effettuare un test di Acrobatica per dimezzare i danni. Nel caso di fallimento critico, oltre ai danni il tuo personaggio subisce uno Svantaggio Fisico se non supera un test di Resistenza.

Elettrocuzione Con questo termine s’intende l’attraversamento di un corpo vivente da parte di una corrente elettrica. La scossa causa gli stessi danni del fuoco in base al livello (vedi più avanti). Se il tuo personaggio subisce danni da elettrocuzione deve effettuare con successo un test di Resistenza: in caso di fallimento non può effettuare nessuna azione fino al prossimo turno.

Nel caso in cui rimane bloccato accanto ad una fonte elettrica (ad esempio dei cavi scoperti), rischia di subire danni ogni turno e di non essere in grado di muoversi.

Fatica e clima ostile Il tuo personaggio è affaticato quando compie azioni particolarmente stressanti per un tempo prolungato, non mangia e non riposa da almeno 12 ore. Se si verificano queste condizioni (a discrezione del Master), il tuo personaggio deve effettuare un test di Resistenza: in caso di fallimento, non può correre, effettuare sprint, attacchi mirati o qualsiasi azione che occupa un turno o più tempo finché non riposa o mangia. N.B: a discrezione del Master, il tuo personaggio rischia di morire se non si nutre da almeno una settimana. Nel caso in cui il tuo personaggio è costretto a muoversi in ambienti climatici estremi (come ad esempio i deserti) deve effettuare un test di Resistenza ogni giorno di viaggio o subire gli effetti della fatica. Per ogni giorno aggiuntivo, il test subisce una penalità di 1 cumulativa.

Fuoco Il fuoco è una forma di combustione. I fuochi si accendono quando un carburante è soggetto a calore o altra forma di energia e rimane attivo finché il combustibile non è stato consumato. Se il tuo personaggio è a contatto con una fiamma, subisce dei danni in base al livello (vedi tabella 8). Fintanto che viene mantenuto il contatto, ogni turno il tuo personaggio subisce danni automatici, che può dimezzare con un test di Acrobatica o Prontezza riuscito.

Tabella 8: Livelli di Fuoco Livello e esem- Danni (ogni turno a pio contatto) 0 (accendino) 1d3+1 1 (torcia) 1d6+2 2 (fuoco da camino) 3 (piccolo falò)

2d6+3

4 (falò) 5 (incendio)

4d6+5 5d6+6

6+

aggiungi 1d6+1 al precedente

3d6+4

“Mi sono sempre piaciute le fiamme: da piccolo rubavo dal capanno di papà una tanica di benzina e andavo a dare fuoco agli alberi della signora Kaminsky…specialmente mentre li stava potando. A quindici anni ho chiuso Natalya Kosta, che aveva rifiutato di venire al ballo con me, nella sua auto con quel cretino del suo ragazzo, e poi ho sparato al serbatoio con proiettili incendiari. Doveva vedere, dottoressa, sembrava un estasi di fuoco in sotto la neve di novembre. A trentacinque anni ho incontrato questo Destrudo, che mi ha detto: “Nulla mi secca più di vedere un uomo con un talento non sfruttato. Se sei capace di dare fuoco, e se sei il supremo incendiario della Terra, allora devi darti da fare, e produrre fiamme tanto alte che neanche un secondo diluvio universale potrebbe spegnere.” (Il criminale Arsonist ad Amanda Long)

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Status Il corpo umano non è indistruttibile. Esistono numerosi fattori, come ad esempio le malattie, che possono minare le sue funzionalità. Quindi, anche il più forte dei soldati può ritrovarsi inerme di fronte ad un’arma batteriologica se non possiede l’equipaggiamento necessario per difendersi da essa. Di seguito sono presentati gli status, ovvero dei Caratteri Speciali che si ottengono ogni qual volta si avverano determinate condizioni.

Alcolizzato Il tuo personaggio si considera alcolizzato se consuma una quantità eccessiva di alcolici. La gradazione alcolica di una sostanza è per comodità suddivisa in livelli (da 0 a 6): più il livello è alto, più è facile che, una volta consumata, il tuo personaggio diventa alcolizzato. Ogni volta che ingurgita una bevanda alcolica, il tuo personaggio deve superare un test di Resistenza con penalità pari al livello: in caso di fallimento subisce una penalità di 1 alle abilità Tcn e Mnt per ogni LF. Le penalità si riducono di 1 dopo ogni ora fino ad arrivare a 0. Se il tuo personaggio continua a bere e a fallire i test, le penalità si cumulano. Se per qualsiasi motivo a causa dell’alcool il VTA di un’abilità scende a 0, il tuo personaggio è anche considerato KO.

Avvelenato Il tuo personaggio si considera avvelenato se entra a contatto con sostanze tossiche. Il potenziale dannoso di un veleno è definito dal suo livello: più questo è alto più il veleno è mortale.

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Se il tuo personaggio entra in contatto con sostanze tossiche deve effettuare un test di Resistenza con penalità pari al livello del veleno: nel caso di fallimento, è considerato “avvelenato”. Controlla la tabella 9. Il tuo personaggio può salvarsi da questo status solo se viene curato da un antidoto o altro intervento esterno. Tabella 9: Livelli di Veleno Livello 1 2

Danni ai PF 1d6 ogni turno 1d6+1 ogni turno

3 4

1d6+2 ogni turno 1d6+3 ogni turno

5 6

1d6+4 ogni turno 1d6+5 ogni turno

7+

Aggiungi +1 al precedente

Ogni turno in cui è avvelenato il tuo personaggio può effettuare un test di Resistenza: se riesce, non subisce danni. Nel caso in cui supera 3 test di Resistenza consecutivi, non è più avvelenato.

Incendiato Le fiamme possono propagarsi su materiali combustibili come legno, carta e vestiti. Se il tuo personaggio subisce più di 5 danni da fuoco, si ritrova avvolto dalle fiamme e subisce 1d6 danni ogni turno finché non trova un modo per spegnerle (ad esempio rotolandosi a terra o gettandosi in una pozza d’acqua).

Invisibile Il tuo personaggio è considerato invisibile ogni volta che il suo TP da occultamento è pari a 6/6 oppure è superiore. In tal caso, chiunque vuole attaccarlo riceve una penalità di 5 al TxC se non supera un test di Percepire contrastato con Furtività.

KO Il tuo personaggio crolla a terra privo di sensi ed incapace di compiere qualsiasi azione finché non viene curato o si rimette.

Malattia In alcune situazioni l’organismo del tuo personaggio può essere aggredito da virus o malattie che possono debilitare il suo status. Generalmente se le condizioni igieniche non sono il massimo oppure il tuo personaggio viene attaccato da creature contagiate, rischia di ammalarsi. Il potenziale dannoso di una malattia è definito dal suo livello (da 0 a 6): più questo è alto più la malattia è dannosa. Se il tuo personaggio è aggredito da una malattia deve superare un test di Resistenza (con penalità pari al livello): in caso di fallimento, subisce una penalità di 1 ad ogni Abilità per ogni LF. Ogni malattia termina quando il tuo personaggio viene curato oppure finisce il decorso

(a discrezione del Master). Ovviamente effetti di più malattie possono cumularsi, se di livello differente. Alcune malattie (considerate “mortali”) sono così terribili che possono portare alla morte in breve tempo (come ad esempio l’ebola). Nel caso in cui il tuo personaggio entra in contatto con una malattia mortale (ad esempio perché attaccato da un’arma batteriologica) subisce anche gli effetti di un Veleno di pari livello. Se per qualsiasi motivo a causa di una malattia il VTA di un’abilità scende a 0, il tuo personaggio è anche considerato KO.

Steso a terra Quando il tuo personaggio si trova a terra a causa di una caduta o perché è sdraiato non è in grado di mettersi in guardia. Per rialzarsi, inoltre, impiega mezzo turno (a meno che il tuo personaggio non possiede il Carattere “Rialzarsi” ).

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t e r c e top s “L’espressione Cybio Wars è nata sul finire degli anni ‘50, coniata dalla spia sovietica nota come Scacchista. Egli sosteneva che le guerre si sarebbero evolute, con lo sviluppo dell’allora nascente nanotecnologia e cibernetica, in cybioguerre, non più combattute sui campi da battaglia ma dentro le città, con l’utilizzo di composti chimici e di trappole informatiche. La Storia gli ha dato ragione. Lo scienziato Ray Rockwell, che negli anni ‘40 rappresentava la perfezione etica e intellettuale a cui ogni americano poteva aspirare di giungere, era invece una mente malata di orgoglio e presunzione, che non esitava a mettere in pericolo vite umane se ciò poteva far progredire i suoi studi. Addirittura, finse la sua morte solo per entrare alle dipendenze dello Scacchista e ottenere i finanziamenti per realizzare le sue trappole di morte. Al soldo del governo sovietico, Rockwell perseverò nell’ideare robot giganti, stazioni spaziali e raggi distruttori, e nel proseguire con la costruzione di ogni marchingegno mortale solo per dimostrare a sé stesso che poteva farlo. Gli Amici Pubblici, un gruppo di eroi autorizzati dal governo degli Stati Uniti, si occupò in più occasioni di queste minacce mortali, ma la complicità dell’URSS venne sempre tenuta celata per non esacerbare il già difficile clima politico. Alla fine degli anni ‘90 Lionel Valentine divenne il direttore del Glove, il nuovo organismo di intelligence che sovrintendeva alle funzione di CIA e FBI. Valentine venne messo a conoscenza dei segreti custoditi dai suoi

colleghi, a proposito di un gran numero di organizzazioni segrete in possesso di armi avveniristiche per minacciare la pace e la democrazia. Valentine scoprì che esisteva un’organizzazione segreta, di nome Kopernik, che teneva nascosti antichi manufatti presumibilmente dotati di poteri sovrannaturali. Il consiglio direttivo del Glove premeva per farla venire allo scoperto e per impossessarsi dei suoi segreti, ma Valentine non era certo che ciò avrebbe giovato all’umanità, perciò non si impegnò mai veramente contro questa società segreta. D’altra parte, i problemi non mancavano: gli Alienisti, un gruppo di paraumani dotati di notevoli poteri, giravano da una parte all’altro del mondo seminando caos e distruzione. Il loro leader, Destrudo, era stato studiato in maniera disumana nel carcere The Hidden, e i risultati erano stati messi a disposizione del Glove: questa palese violazione dei diritti umani poneva Valentine in una situazione delicata, poiché la responsabilità di questa follia omicida in piccola parte era anche sua. Perciò fondò la Parahuman Activity (P.A.), una sezione di paraumani governativi incaricati di contrastare questo genere di criminali: successivamente ogni Paese del mondo fondò la sua versione di P.A., benché quella fondata dal Glove, per risorse ed esperienza, fosse considerata la più influente e agisse spesso in vari Paesi della NATO. Tuttavia anche all’interno del Glove c’era un male oscuro, una Egemony che ne manipolava decisioni e azioni, per influenzarne le attività e assicurarsi che i piani di questo governo occulto non venissero mai seriamente messi in pericolo dagli organi legali.” File ENOC Sicurezza Alfa

SFRUTTA i tuoi

ARMAMENTI

Equipaggiamento

Il tuo personaggio può portarsi appresso tutti gli oggetti che desidera, tuttavia c’è un limite a quello che può essere trasportato. Come per i personaggi, anche gli oggetti hanno un proprio valore di Taglia: più è elevata, più difficilmente il tuo personaggio è in grado di sollevare quell’oggetto. Per determinare quanti oggetti può trasportare il tuo personaggio, introduciamo il concetto di SLOT d’equipaggiamento. Essi sono dei punti che vengono spesi ogni volta che il tuo personaggio trasporta un oggetto, mentre vengono recuperati se questo viene abbandonato. Gli SLOT si calcolano in questo modo:

VTA Muscoli + Taglia + Vari = SLOT

N.B: Il Carattere “Sollevatore” permette al tuo personaggio di ottenere più SLOT. Ad esempio, se il tuo personaggio ha Muscoli 10 e Taglia 5, possiede 15 SLOT disponibili per trasportare oggetti. Se il tuo personaggio non possiede uno zaino o una borsa (costo 10$), il numero di SLOT si considera dimezzato. Per determinare gli Slot spesi per trasportare un oggetto, si tiene conto della sua Taglia. Tornando all’esempio precedente, se il tuo personaggio trasporta un fucile (Taglia 4), gli rimangono 11 SLOT liberi (15 – 4 = 11). Se lascia cadere il fucile, recupera 4 SLOT e torna a 15 liberi. Se il tuo personaggio trasporta più oggetti di quanto i suoi SLOT gli permettono, non è più in grado di muoversi finché non abbandona il carico.

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N.B: gli SLOT tengono conto di qualsiasi cosa trasportata, quindi anche delle cose tenute semplicemente in mano. Nel caso in cui il tuo personaggio trasporta un oggetto facendosi aiutare dai suoi compagni, la Taglia viene suddivisa tra tutti i portatori. Ad esempio, un oggetto di Taglia 8 portato da 4 personaggi occupa rispettivamente 2 SLOT per ciascuno (8 : 4 = 2). I portatori decidono a propria discrezione il carico che vogliono trasportare. Quindi, sempre nell’esempio precedente, un personaggio può scegliere di trasportare 5 SLOT e gli altri 1 ciascuno. Se l’oggetto da trasportare non è facilmente scomponibile, perché ad esempio è un pezzo unico, tutti i portatori devono rimanere vicini (a discrezione del Master). Durante un combattimento, i portatori effettuano azioni nel turno di quello che agisce per ultimo tra di loro nella scaletta. Non appena abbandonato il carico, possono agire rispettivamente secondo l’ordine previsto. N.B: in ogni caso, il tuo personaggio non può trasportare oggetti con valore di Taglia superiore a 7 (a meno che non possono essere smontati e suddivisi tra più portatori).

Crediti Per ottenere alcuni oggetti spesso il tuo personaggio dovrà utilizzare denaro. Per comodità per gli oggetti presentati si fa riferimento ad una valuta universale chiamata semplicemente “Credito” e rappresentata con il simbolo $. 1 $ = 10 € A discrezione del Master e a seconda dell’ambientazione, possono essere utilizzate delle valute reali, come ad esempio lo Yen o la Sterlina.

Qualità delle Armi

N.B: ricordati che con la qualità Pesante dai una penalità di 2 al test. Quindi, con un fucile da cecchino puoi dare una penalità di 1d3+2 al test di Resistenza per gli Svantaggi Fisici.

Di seguito sono presentati tutti quegli oggetti utili alla difesa personale, conosciuti comunemente come “armi”.

Da ingaggio

Ecco le Qualità delle armi di questa versione gratuita:

Tipico delle armi ad asta. Le armi da ingaggio causano 3 danni aggiuntivi nel caso in cui vengono impiegate in una carica oppure per attaccare un bersaglio che nello stesso turno ha caricato. La portata del tuo personaggio inoltre aumenta di 1 metro se l’arma è a due mani, mentre di 0,5 metri negli altri casi.

Attacco prioritario

Da tiro

Le armi con questa qualità sono estremamente maneggevoli e veloci. Ogni qualvolta un bersaglio entra nella portata del tuo personaggio, quest’ultimo ottiene un attacco gratuito contro di esso.

L’arma segue le regole del combattimento a distanza. Per essere utilizzata efficacemente, il tuo personaggio deve trasportare le munizioni altrimenti non può attaccare. In HA il sistema di calcolo delle munizioni è semplificato per rendere il gioco più scorrevole:

Questi oggetti hanno in comune delle “Qualità”, ovvero delle regole particolari che le rendono più idonee al combattimento e presentate nella rispettiva tabella.

N.B: ricordati che anche quando il bersaglio esce dalla portata, il tuo personaggio ottiene un attacco gratuito!

Bastarda E’ un’arma che può essere impugnata con una o due mani. Nel caso è impugnata con una mano possiede le stesse caratteristiche del profilo presentate sulla tabella, altrimenti causa 2 danni aggiuntivi.

Da cecchino Questa qualità è tipica dei fucili da precisione e comprende le regole delle armi con qualità “Da Tiro” e “Pesante”. Se il tuo personaggio causa un colpo critico in seguito ad un attacco mirato, può scegliere di dare una penalità di 1d3 al test di Resistenza per evitare gli Svantaggi Fisici.

• Regole specifiche per le munizioni le trove nelle apposite sezioni: in ogni caso non ha rilevanza contare il “singolo proiettile sparato”. • Nel caso in cui ottieni un Fallimento Critico o un Successo Critico nel TxC tira 1d6: con un risultato di 5 o più il pacco di munizioni è consumato. • Quando ottieni un Fallimento Critico, si considera che il tuo personaggio sta ricaricando l’arma oppure ha dei problemi per compiere quest’operazione (infatti, il suo turno termina immediatamente) • Puoi effettuare solamente Attacchi Mirati o Attacchi Normali.

Imprevedibile L’arma ha una tipologia di attacchi utili a disorientare l’avversario nello scontro. Questi

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riceve una penalità di 2 per Anticipare, Schivare e Parare gli attacchi del tuo personaggio quando impugna quest’arma.

Intrappolante Quando l’arma colpisce il bersaglio, questi rimane bloccato. Ogni turno deve effettuare un test di Abilità di Mano o Muscoli per tentare di liberarsi. Se fallisce, perde qualsiasi azione e deve ripetere il test il turno successivo. Fintanto che il bersaglio è intrappolato, l’arma non può essere utilizzata. Inoltre, non ha effetto con bersagli di Taglia superiore al doppio di quella dell’arma.

Lenta Le armi da tiro con questa qualità hanno una procedura di ricarica piuttosto complessa e lunga. Con esse è possibile effettuare solo un attacco a turno.

Molto Lenta Le armi da tiro con questa qualità hanno una procedura di ricarica veramente lenta e necessitano di serventi che aiutano a completare la procedura. Con esse è possibile effettuare solo un attacco ogni 1d6 turni -1 per ogni servente (fino ad un minimo di 1). I serventi che nel loro turno non aiutano nel riarmo (ovvero che compiono altre azioni) non devono essere contati.

Nega Protezione (NP) Alcune armi sono in grado di penetrare anche le protezioni più robuste. La qualità NP assegna una penalità al TP da armatura del bersaglio che viene colpito in base al valore che viene indicato a fianco (ad esempio, NP 2 o NP 3). In sostanza, con il NP, il TP da armatura del bersaglio cala solo ed esclusivamente per quell’attacco.

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Ad esempio, se il tuo personaggio possiede un’arma con NP 1 e il bersaglio ha un TP di 3/3, contro i suoi attacchi il TP si considera invece di 2/2. Se invece l’arma ha NP 2, il bersaglio si considera avere un TP di 1/1 contro i suoi attacchi. Contro altre armi senza NP, il bersaglio può effettuare normalmente il TP con 3/3. In ogni caso, puoi controllare la parte dedicata al Tiro Protezione.

Penetrante Le munizioni sparate da queste armi sono così potenti che possono trapassare il corpo di un bersaglio e colpire quelli che si trovano dietro di esso. In termini di regole: • Tutti i bersagli in linea retta devono effettuare un test contrastato di Prontezza contro il TxC del tuo personaggio: se vincono subiscono metà danni, altrimenti li subiscono tutti. • I bersagli possono normalmente effettuare TP. • La qualità “Penetrante” perde i suoi effetti terminata la prima gittata dell’arma. Quindi, ad esempio, se ha gittata 48 metri il proiettile può trapassare tutti i bersagli entro questa distanza mentre si ferma al primo ostacolo che si trova al di fuori. Nella pagina successiva trovi uno schema esplicativo di questa Qualità.

Pericolosa! Le armi con questa qualità rischiano di esplodere da un momento all’altro. Se ottieni “6,6,6” come successione in un TxC l’arma esplode in mano, causando al tuo personaggio 2d6 danni. Dopo l’esplosione l’arma non può essere utilizzata finché non viene riparata.

Un colpo di cannone (qualità “Penetrante”) sparato da A attraversa il campo di battaglia e colpisce C e D (che si trovano entro il termine della prima gittata dell’arma). Il proiettile si ferma infine su E, dato che si trova nella seconda gittata dell’arma (quindi il colpo ha perso la qualità G “Penetrante”). B PENETRANTE

A

NON PENETRANTE

D

C PRIMA GITTATA

E

H

SECONDA GITTATA

F I nemici B, F e G non possono essere colpiti perché si trovano fuori dalla traiettoria dell’arma. H, benché si trovi nella seconda gittata, non può essere colpito perché il proiettile non può andare oltre E.

Pesante Le armi con questa qualità possono arrecare ingenti danni al bersaglio. Se causi con esse un colpo critico, aggiungi un ulteriore 1d6 ai danni arrecati e dai una penalità di 2 al test di Resistenza per evitare gli Svantaggi Fisici.

Prevedibile L’arma ha una limitata tipologia di attacchi a causa del peso o per altri fattori. Per essere utilizzata correttamente il tuo personaggio deve possedere almeno Muscoli 11, altrimenti gli avversari ricevono un bonus di 2 ai test per Anticipare, Schivare e Parare i suoi attacchi.

Raffica le armi con questa qualità possono attaccare unicamente con una raffica breve o lunga. Questa ualità comprende anche “Da tiro”. Di seguito la descrizione: • La raffica breve è un attacco che

consuma più munizioni del solito. Se il tuo personaggio utilizza la raffica breve, i suoi attacchi causano 2 danni aggiuntivi. Tuttavia, quando tiri 1d6 per determinare il consumo di munizioni (vedi Qualità “Da tiro“) aggiungi 1 al risultato. • La raffica lunga è un attacco (normale o mirato) che ottiene la qualità “Penetrante” e causa 1d6 danni aggiuntivi. Inoltre: »» Quando tiri 1d6 per determinare il consumo di munizioni (vedi Qualità “Da tiro“) aggiungi 1 al risultato. »» Con un Fallimento Critico, oltre a rischiare di consumare un pacchetto di munizioni, l’arma s’inceppa o surriscalda. In tal caso, non può essere utilizzata per 1d6 turni o se il tuo personaggio non supera un test di Meccanica. »» Se il tuo personaggio sceglie questa tipologia di attacco, non

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• Si considerano possedere la qualità “Penetrante”.

può effettuarne nessun altro nel turno.

• Gli avversari oltre la prima gittata dell’arma non possono essere colpiti. In sostanza l’arma può causare danni soltantanto nella prima gittata.

»» Non è possibile effettuare TP da Occultamento per difendersi dalla un’arma che spara con una Raffica Lunga. Se nella descrizione dell’arma è indicato il tipo di Raffica, allora significa che può attaccare solo in quella modalità. Nel caso in cui l’arma è anche semi-automatica, possono essere effettuare raffiche anche come attacchi rapidi.

Semi-automatica (SA) Le armi da fuoco di questo tipo sono considerate sempre armi “Da tiro” e possono effettuare anche Attacchi Rapidi.

Soffio Le armi con questa qualità sprigionano fiamme o altre sostanze pericolose che travolgono numerosi bersagli.

• Non è possibile effettuare TP da Occultamento contro armi con questa qualità. “Il mio lanciafiamme non è un’arma, è più un estensione di me, come un braccio o una gamba per gli altri. Quando vedo il mondo, così grigio e smorto, penso a quanto sarebbe bello di un colore rosso acceso, allora impugno il mio amichetto e sprigiono in giro un po’ di calore. Certo, non tutti apprezzano la bellezza della mia opera, per questo cerco sempre di farli partecipi molto da vicino... e a quel punto, tutti corrono come pazzi di gioia. Non do

c’è che schiocca

dire, adoro quanla scintilla...”

(Dal diario del piromane Arsonist)

Un lanciafiamme (qualità “Soffio”) usato da A travolge C e D (che si trovano entro il termine della prima gittata dell’arma). Il fuoco non colpisce E e H perché il lanciafiamme non possiede una seconda gittata (confronta con schema precedente). G A

SOFFIO

B SOFFIO

D

C

E

H

PRIMA GITTATA F I nemici B, F e G non vengono colpiti dato che non si trovano nella traiettoria o sono fuori gittata.

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Armi da mischia Di seguito sono presentate le armi che seguono le regole del combattimento in mischia Tabella 10: Armi da mischia Tipo Ad asta piccola Ad asta

Danni 1d6+Fsc 1d6+Fsc+1

Costo 10$ 15$

Taglia 4 5

Qualità Da Ingaggio Da Ingaggio

Ad asta grande

1d6+Fsc+2

20$

6

Arma bastarda

1d6+Fsc+1

25$

5

Da Ingaggio, Prevedibile, Pesante Bastarda

Arma bianca

1d6+Fsc+1

8$

3

-

Arma grande

1d6+Fsc+3

15$

4

Arma impropria piccola

1d6+Fsc-2

-

2

Prevedibile, Pesante -

Arma impropria

1d6+Fsc-1

-

3

-

Arma impropria grande

1d6+Fsc

-

4

-

Arma piccola

1d6+Fsc

4$

2

Attacco prioritario

Arma rapida piccola

1d6+Tcn

8$

2

Arma rapida

1d6+Tcn+1

12$

3

Attacco prioritario, Imprevedibile Imprevedibile

Arma rapida Bastarda

1d6+Tcn+1

16$

4

Arma rapida Grande

1d6+Tcn+2

20$

4

Frusta semplice

1d6+Tcn-1

6$

3

Frusta modificata

1d6+Tcn

8$

3

Imprevedibile, Bastarda Pesante Attacco prioritario, Imprevedibile Attacco prioritario, Imprevedibile, Pesante

Armi ad asta

Armi bastarde

Tale categoria comprende tutte quelle armi montate su un’asta, come ad esempio la lancia, l’alabarda o la bardica. Hanno tutte un notevole impatto fisico, sono molto ingombranti e nel combattimento richiedono molto spazio fisico per essere usate efficacemente. Inoltre, con le armi ad asta grandi non è possibile impugnare uno scudo dato che richiedono l’utilizzo delle due mani.

Sono tutte quelle armi da mischia che, a causa di un particolare bilanciamento e lunghezza dell’impugnatura possono essere utilizzate sia ad una mano che a due mani. Esempi di armi bastarde sono: katana, claymore, bastone ferrato...

Arma bianca Sono armi a una mano, semplici da utilizzare in corpo a corpo. Non danno ne vantaggi ne svantaggi. Esempi di armi bianche sono le

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daghe, le mazze, le asce ...

Armi grandi In questa categoria fanno parte tutte quelle armi che per il loro peso e per la loro stazza devono essere impugnate a due man (quindi con esse non è possibile impugnare uno scudo). Ad esempio fanno parte di questa categoria le asce bipenne, le spade a due mani o i magli.

Armi improprie Le armi improprie sono oggetti usati al momento come armi e pertanto non sono molto efficaci. Esempi di armi improprie sono vasi, bottiglie, posate, libri....

Armi piccole Le armi piccole sono ad una mano e molto leggere e bilanciate. Esempi di armi piccole sono i pugnali, i coltelli, i manganelli ecc ...

Armi rapide Sono una particolare categoria di armi a una mano, simili alle armi bianche, ma che a differenza di queste, non contano sulla forza fisica per danneggiare i bersagli. Tipi di armi rapide sono il fioretto, la sciabola, la scimitarra ecc ...

Frusta La frusta è un’arma utilizzata prevalentemente come mezzo di tortura, in grado di causare molto dolore senza lasciare segni sul corpo. Storicamente la frusta è stata modificata per aumentarne il potere offensivo aggiungendo alla “corda” pezzi di metallo appuntiti o direttamente sostituendola con una catena.

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Upgrade armi da mischia Pagando una somma di denaro aggiuntiva, il tuo personaggio nel corso delle sue avventure può acquistare armi più potenti oppure può scegliere di modificare quelle che già possiede. Ecco gli upgrade per migliorare le armi: N.B: un’arma da mischia può possedere massimo 3 upgrade, purché diversi.

Assassina (costo: +200$) Studiata appositamente per uccidere immediatamente la vittima, nel caso un bersaglio subisca un colpo critico da questa riceve una penalità di 1 al test di Resistenza per evitare uno Svantaggio Fisico.

Avvelenata (costo: veleno, vedi

equipaggiamento speciale) L’arma è cosparsa di un veleno che, a contatto con il bersaglio, lo avvelena. Se l’arma causa danni, il bersaglio deve effettuare un test di Resistenza per evitare di subire gli effetti del veleno. In ogni caso, al termine della scena di combattimento, se l’arma ha causato danni non si considera più avvelenata. Il tuo personaggio può cospargerla nuovamente di veleno (se lo possiede) con un test riuscito di Meccanica. Tuttavia, in caso di Fallimento Critico è il tuo personaggio che rischia di rimanere avvelenato.

Devastatrice (costo: +300$)

Maneggevole (costo: +50$)

Questo upgrade permette alla tua arma di penetrare anche le corazze più spesse. Essa possiede la qualità NP 1. Se già possiede un valore di NP, aggiungi 1.

L’arma è dotata di guaine, ganci o lacci che ne facilitano il trasporto oppure è facilmente scomponibile. Pur avendo lo stesso punteggio di Taglia, occupa uno SLOT in meno nell’equipaggiamento.

Doppia arma (costo: prezzo originario dell’arma x 1,5)

Perfetta (costo: +100$)

Ogni estremità dell’arma è dotata di una testa. Ad esempio, il tuo personaggio può ottenere una doppia spada con una lama che spunta anche dal manico.

E’ perfetta un’arma di qualità superiore, costruita con tecniche all’avanguardia e i migliori materiali. Quando attacca con una di queste, il tuo personaggio ignora gli effetti del primo fallimento critico del turno.

In tal caso l’arma occupa uno SLOT aggiuntivo, però all’inizio di ogni turno puoi scegliere di assegnare un bonus di 1 al TxC del prossimo attacco o alla prossima Parata.

Potenziata (costo: +350$) Questo upgrade permette alla tua arma di causare 1 danno in più quando il tuo personaggio attacca con essa.

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Armi da tiro Di seguito sono presentate le armi che seguono le regole del combattimento a distanza Tabella 11: Armi da tiro Tipo Arco corto Arco lungo

Danni 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+1

Costo 15$ 20$

Gittata 18 m. 36m.

Taglia 3 4

Qualità Da tiro Da tiro

Arco corto composito Arco lungo composito Arma da lancio minuscola Arma da lancio piccola Arma da lancio media Balestra leggera

1d6+Tcn+1

18$

24 m.

3

Da tiro

1d6+Tcn+1

25$

48 m.

4

Da tiro

1d6+Tcn-1

1$

6 m.

*

1d6+Tcn

5$

6 m.

1

1d6+Tcn+1

15$

6 m.

2

1d6+Tcn+1

20$

24 m.

2

Attacco prioritario, Da tiro Attacco prioritario, Da tiro Attacco prioritario, Da tiro Da tiro

Balestra pesante

1d6+Tcn+2

30$

48 m.

3

Da tiro

Fionda

1d6+Tcn-1

1$

9 m.

1

Da tiro

Intrappolante

-

5$

6 m.

3-5

Intrappolante, Da tiro

N.B: tranne le armi da lancio, tutte la armi da tiro richiedono 2 mani per essere utilizzate * = 10 armi da lancio minuscole hanno Taglia 1

Arco E’ un’arma da tiro costituita da un elemento flessibile le cui estremità sono collegate da una corda tesa che ha la funzione di imprimere il movimento della freccia. Usato come arma da caccia e da battaglia soprattutto nell’antichità, oggi è utilizzato principalmente come attrezzo sportivo nella pratica del tiro con l’arco. Per poter utilizzare un arco, il tuo personaggio deve possedere nel suo equipaggiamento una faretra.

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Armi da lancio Tale categoria comprende tutte armi che possono essere usate sia in mischia che a distanza. Fanno parte di questa tipologia i pugnali da lancio o gli shuriken. A differenza delle altre armi da tiro, seguono anche queste regole: • Possono essere usate in mischia senza essere lanciate. • Non possiedono munizioni: ogni volta che un’arma di questo tipo viene lanciata, non fa più parte dell’equipaggiamento del tuo personaggio. Tuttavia, può essere raccolta da terra o estratta dal corpo del bersaglio ed essere usata nuovamente.

Balestra E’ un’arma da tiro costituita da un arco montato su di un fusto denominato teniere e destinata al lancio di quadrelli. Per poter utilizzare una balestra, il tuo personaggio deve possedere nel suo equipaggiamento un astuccio per dardi.

Fionda E’ un’arma da lancio di origine incerta perché risale alla più remota antichità. Generalmente è costruita con corda o cuoio, per lanciare pietre o pallottole di metallo. Il fromboliere inserisce il proiettile a metà della corda di cuoio, e la fa roteare col braccio sempre più velocemente, fino a che abbandonando una delle estremità della corda, lascia sfuggire il proiettile dal ricettacolo lanciandolo lontano. Per poter utilizzare una fionda, il tuo personaggio deve possedere nel suo equipaggiamento un sacchetto di proiettili. In alternativa, nel caso il tuo personaggio possa utilizzare pietre o altri oggetti di piccole munizioni, non ha bisogno dei proiettili.

Intrappolante Fanno parte di questa categoria tutte quelle armi da tiro che hanno lo scopo di bloccare o immobilizzare il bersaglio, come ad esempio la rete o le bolas. Le armi intrappolanti seguono le regole delle armi da lancio.

Munizioni armi da tiro Astuccio per dardi (costo: 4$, Taglia 2) Pieno di quadrelli, permette al tuo personaggio di poter utilizzare le balestre.

Faretra (costo: 3$, Taglia 2) Piena di frecce, permette al tuo personaggio di poter utilizzare gli archi.

Sacco di proiettili (costo: 1$, Taglia 1) Piena di sfere di metallo, permette al tuo personaggio di poter utilizzare la fionda. “Nel quindicesimo secolo vigilavo sulla sicurezza del sommo pontefice Alessandro VI, per via delle mie... doti fuori dal comune. L’Ordo Sanguini, il circolo che mi aveva investito, pretendeva che usassi dei pugnali anziché spade o lance per eliminare i nemici della Chiesa. Sostenevano che uno xeniano non doveva mai mostrarsi in mezzo alle persone “normali”, perciò avrei dovuto uccidere da lontano con discrezione e rapidità. Un colpo scagliato con decisione verso il cuore o in mezzo agli occhi erano l’unica traccia della mia esistenza...” (Lo xeniano Clerico)

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Armi da fuoco Le armi da fuoco sono una particolare categoria delle armi da tiro, in grado di sparare proiettili grazie alla forza sprigionata dallo scoppio della polvere da sparo: N.B: contro tutti gli attacchi effettuati da armi da fuoco, si considera sempre il secondo valore di TP (vedi “Tiro Protezione”) Tabella 12: Armi da fuoco Tipo Carabina Doppietta

Danni 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+3

Costo 125$ 400$

Gittata 36 m. 30 m.

Taglia 3 4

Express

1d6+Tcn+4

700$

30 m.

4

Fucile a pompa

1d6+Tcn+3

850$

30 m.

4

Qualità SA Da tiro, Pesante, lenta Da tiro, Pesante, NP1, lenta Da tiro, Pesante

Fucile d'assalto

1d6+Tcn+1

900$

48 m.

4

Raffica, SA

Fucile di precisione

1d6+Tcn+3

1050$

200 m.

4

Da cecchino

Fucile mitragliatore

1d6+Tcn+1

1200$

48 m.

5

Raffica, NP1

Fucile Semi automatico Pistola Semi automatica Pistola mitragliatrice* Revolver

1d6+Tcn+1

600$

48 m.

4

SA

1d6+Tcn+1

36$

24m.

2

SA

1d6+Tcn

200$

24m.

2

Raffica

1d6+Tcn+2

60$

24m.

2

Da tiro, Pesante

Revolver pesante

1d6+Tcn+3

100$

24m.

2

Da tiro, Pesante, NP1

* = se il tuo personaggio utilizza due pistole mitragliatrici, si considera invece che impugna un’unica arma binata (vedi più avanti).

con la mano, è prolungato all’indietro per poter essere appoggiato alla spalla. Esistono vari tipi di fucile:

N.B: tranne le pistole, tutte la armi da fuoco richiedono 2 mani per essere utilizzate

• Carabina: è un’arma da fuoco simile al fucile, ma più corta e meno potente.

Fucile

• Doppietta: è fucile dotato di due canne lisce affiancate per una maggiore potenza di fuoco a corta gittata, molto usata nella caccia.

E’ un’arma da fuoco di tipo convenzionale, usata comunemente dalla fanteria. Il fucile nel funzionamento e nella struttura è simile alla pistola, con le differenze sostanziali di una maggior potenza di fuoco e di una maggiore precisione di tiro. Il calcio, anziché essere perpendicolare alla canna per una presa

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• Express: simile alla doppietta, è dotato di canne rigate ed è adatto per la caccia grossa. Viene utilizzato soprattutto in Africa per la caccia ai grandi mammiferi.

• Fucile a pompa: utilizza un sistema di ricarica scorrevole (detto comunemente”a pompa”). E’ utilizzato comunemente dalla polizia e dalle forze militari. • Fucile d’assalto: studiato appositamente per il combattimento moderno, può sparare a raffica o colpo singolo. • Fucile di precisione: utilizzato dai cecchini, spara proiettili dal grosso calibro per abbattere facilmente bersagli lontani. • Fucile mitragliatore: più leggero della mitra pesante, può essere utilizzato efficacemente anche da un solo uomo. Quest’arma spara in modalità automatica, ovvero fintanto che il grilletto è premuto continua a fare fuoco. • Fucile semiautomatico: con questo tipo di armi è necessario incamerare solo la prima cartuccia, dopodiché ad ogni pressione del grilletto corrisponde la partenza di un solo proiettile. Con il rilascio del grilletto, invece, viene incamerata una nuova cartuccia.

Pistola E’ probabilmente l’arma da fuoco più diffusa nel mondo, grazie alla sua versatilità ed il costo contenuto rispetto ad un fucile. Il termine pistola indica comunemente un’arma da fuoco, da usare con una sola mano, costituita da una canna di dimensione ridotte, un manico, un grilletto con cui fare fuoco tramite un percussore. La maggior parte di queste armi è dotata anche di una sicura.

Revolver E’ l’arma da fuoco costruttivamente più semplice; si compone di un telaio chiuso che ospita un tamburo, ruotante intorno al proprio asse e basculante sul lato sinistro, al cui interno sono ricavate le camere cilindriche che alloggiano le cartucce. La pressione del grilletto determina la rotazione del tamburo e contemporaneamente l’inarcamento del cane che, giunto alla sua massima estensione, si abbatte sull’innesco della cartuccia causando lo sparo.

“Il bello di lavorare per il Glove è che se c’è qualcosa che manca, di certo non sono le armi. Pistole, fucili, mitragliatrici, lanciagranate, laser pesanti...mi basta compilare un modulo e ho tutto ciò di cui ho bisogno. Naturalmente devo stare attento a non accoppare più persone di un limite ragionevole, a meno che non dimostri che fossero pericolosi nemici della libertà. Se però mi sono sbagliato, non ci metto niente a far ritrovare nelle tasche dei cadaveri un pacchetto di C4...”

REVOLVER

(Nickleby)

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Tabella 13: Munizioni armi da fuoco Tipo Carabina Doppietta

Costo 12$ 40$

Taglia 1 2

Express

70$

2

Fucile a pompa

40$

2

Fucile d'assalto

90$

2

Fucile di precisione

105$

2

Fucile mitragliatore

120$

3

Fucile Semi automatico

60$

2

Pistola Semi automatica

3$

1

Pistola mitragliatrice*

20$

1

Revolver

6$

1

Revolver pesante

10$

1

Armi squadra Le armi squadra sono considerate armi da fuoco pesanti, molto difficili da trasportare e ingombranti, tuttavia in grado di scatenare una potenza di fuoco molto elevata. Se il tuo personaggio non possiede il Carattere Fisico Positivo “Reparto Supporti Pesanti”, nel caso in cui trasporta una di queste armi il suo movimento è dimezzato. Tabella 14: Armi Squadra Tipo Lanciafiamme Lanciarazzi

Danni 2d6+Tcn Vedi testo

Costo 1500$ 2000$

Gittata 9 m. 76 m.

Taglia 6 6

Qualità Soffio, Lenta, NP 3 Da tiro, Lenta

Mitra pesante

2d6+Tcn

1750$

76 m.

6

Raffica lunga, NP3

Mortaio leggero

Vedi testo

1000$

54 m.

4

Da tiro, lenta

Mortaio

Vedi testo

1000$

76 m.

4

Da tiro, lenta

Lanciafiamme

Lanciarazzi

E’ un’arma che utilizza materiali combustibili (petrolio in genere) per incendiare vaste zone e causare danni ingenti alle truppe di fanteria tramite vampate di fuoco. E’ composto da un pesante serbatoio che viene portato in spalla e una lancia che permette d’indirizzare le fiamme.

E’ un’arma squadra leggera in grado di sparare razzi dalla grande forza esplosiva. L’esempio classico è il Bazooka, composto da un tubo di metallo che viene sorretto grazie a due impugnature, di cui una dotata di grilletto.

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Mitra pesante E’ un arma che spara proiettili con calibro variabile tra i 12 e i 20 millimetri. La potenza di fuoco rispetto ai fucili mitragliatori è molto elevata, tuttavia l’ingombro di queste armi n permette un utilizzo efficace tramite l’appoggio a terra o su un treppiede.

Mortaio E’ un’arma a tiro curvo utilizzato per il supporto del fuoco indiretto e, quindi, per colpire efficacemente bersagli posti dietro un riparo. A discrezione del Master, TP derivanti da Riparo possono essere annullati dai colpi di quest’arma, dato che il proiettile precipita dall’alto e aggira muri e ostacoli.

Munizioni armi squadra Tanica per lanciafiamme (costo: 20$, Taglia 4) Piena di combustibile, permette al lanciafiamme di incendiare tutto ciò che gli si para di fronte. Non possono essere assegnati upgrade a queste munizioni.

Razzi per lanciarazzi e mortaio (Taglia 2) Ogni volta che un razzo viene utilizzato è considerato consumato, come eccezione alla normale regola delle munizioni (vedi qualità “Da Tiro“). Ne esistono di diversi tipi: • Razzi ultra-leggeri (costo 10$): sono considerati un esplosivo di livello 1 • Razzi leggeri (costo 30$): sono considerati un esplosivo di livello 2

• Razzi medi (costo 50$): sono considerati esplosivi di livello 3 • Razzi pesanti (costo 100$): sono considerati esplosivi di livello 4

Nastro per mitra pesante (Taglia 4, costo 200$) Le pallottole per i mitra pesanti vengono allocate in nastri di tessuto o plastica. Mano a mano che il mitragliatore spara, il nastro scorre ricaricando costantemente l’arma. “Lo scienziato americano Ray Rockwell ha sempre avuto un debole per le armi da fuoco pesanti, specialmente per i lanciamissili. Appassionato di robotica al limite dell’ossessione, amava progettare modelli di armature, esoscheletri e robot armati dei più potenti cannoni, in grado di abbattere anche le pareti di resistenti bunker a decine di chilometri di distanza. Naturalmente, non poteva poi esimersi dal testarli su veri campi di battaglia. Una volta, all’interno di un palazzo sfitto a Chicago in cui aveva nascosto tutti i componenti, costruì un gigantesco robot dal design sovietico, che battezzò appunto il Compagno d’acciaio, per distruggere la città. I potenti lanciamissili del mostro metallico falciavano edifici e persone, la città sembrava un campo di battaglia costellato di buche e crateri. In tutto questo, Rockwell si chiedeva se avrebbe potuto costruire munizioni in grado di rilasciare anche qualche agente patogeno...” (Valentine)

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Artiglieria Comprende tutte quelle armi che per il peso eccessivo non possono essere trasportate dalla fanteria. Solitamente vengono montate su veicoli o strutture apposite. Il tuo personaggio pertanto non può equipaggiarle, tuttavia può avere occasione di utilizzarle nel corso dell’avventura. In pratica, sono come le armi squadra ma molto più ingombranti e potenti. Tabella 15: Artiglieria Tipo

Danni

Costo

Gittata

Taglia

Qualità

Lanciafiamme pesante Lanciarazzi pesante

3d6+Tcn

3000$

12 m.

8

Soffio, NP 4

Vedi testo

4000$

720 m.

8

Da tiro, lenta

3d6+Tcn

3550$

360 m.

8

Raffica lunga, NP 4

Vedi testo

3850$

600 m. 8 Da tiro, lenta considerati esplosivi di livello 4

Cannone automatico Mortaio pesante

Munizioni per Artiglieria

• Razzi ultrapesanti (costo 200$): sono considerati un esplosivo di livello 5

Tanica per lanciafiamme pesante (costo: 40$, Taglia 6)

Nel caso in cui il TxC fallisce, il proiettile devia in maniera casuale (a discrezione del Master) di 2d6 metri + 1 per ogni LF ed esplode comunque.

Segue le regole della tanica per lanciafiamme

Magazzino per cannone automatico (Taglia 6, costo 350$)

Razzi per lanciarazzi e mortaio pesante (Taglia 4) Ogni volta che un razzo viene utilizzato è considerato consumato, come eccezione alla normale regola delle munizioni. Ne esistono di diversi tipi: • Razzi leggeri (costo 30$): sono considerati un esplosivo di livello 2 • Razzi medi (costo 50$): sono considerati esplosivi di livello 3 • Razzi pesanti (costo 100$): sono

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Le pallottole per i mitra pesanti vengono allocate in nastri di tessuto o plastica collocati all’interno di specifici magazzini in metallo o altro materiale. Mano a mano che il cannone spara, i proiettili vengono collocati all’interno delle canne ed espulsi.

Upgrade armi da tiro, da fuoco, squadra e artiglieria Il tuo personaggio può migliorare le sue armi da tiro, rendendole più letali.

Maneggevole (costo: 50$)

N.B: un’arma può possedere un numero illimitato di upgrade, purché diversi. Le munizioni, invece possono avere un solo tipo di upgrade.

L’arma è dotata di guaine, ganci o lacci che ne facilitano il trasporto oppure è facilmente scomponibile. Pur avendo lo stesso punteggio di Taglia, occupa uno SLOT in meno nell’equipaggiamento.

Gli upgrade che riguardano le munizioni possono essere applicati esclusivamente alle munizioni dell’arma. Una volta terminate le munizioni, anche gli upgrade a esse relative sono considerate perdute.

Munizioni Anti-carro (costo: prezzo originario delle munizioni x 2)

Nel caso in cui il tuo personaggio vuole cambiare tipo di munizioni durante un combattimento, impiega un turno. Se possiede il Carattere “Ricarica Rapida”, impiega invece mezzo turno.

Queste munizioni sono studiate per penetrare le dure corazze dei veicoli. Se l’arma ha un valore di NP, con queste munizioni influenza anche il TP da riparo.

Arma binata (costo: prezzo originario dell’arma x 2)

Munizioni Assassine (costo: prezzo originario delle munizioni x5)

Qualsiasi arma da fuoco o squadra può diventare binata se viene aggiunta un ulteriore canna. In tal caso l’arma causa 2 danni aggiuntivi, tuttavia il consumo di munizioni aumenta notevolmente: quando tiri 1d6 per determinare il consumo di munizioni (vedi Qualità “Da tiro“) aggiungi 1 al risultato.

Studiate appositamente per uccidere immediatamente la vittima, nel caso un bersaglio subisce un colpo critico da un’arma con queste munizioni riceve una penalità di 1 al test di Resistenza per evitare uno Svantaggio Fisico.

Arma Perfetta (costo: +100$) E’ perfetta un’arma di qualità superiore, costruita con tecniche all’avanguardia e i migliori materiali. Quando attacca con una di queste, il tuo personaggio ignora gli effetti del primo fallimento critico del turno (tuttavia rischia comunque di consumare le munizioni)

Munizioni Avvelenate (costo: veleno, vedi “equipaggiamento speciale“) Le munizioni dell’arma sono cosparse di un veleno che, a contatto con il bersaglio, lo avvelena. Se l’arma causa danni, il bersaglio deve effettuare un test di Resistenza per evitare di subire gli effetti del veleno.

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In ogni caso, al termine della scena di combattimento, se l’arma ha causato danni non si considera più avvelenata. Il tuo personaggio può cospargere le sue munizioni nuovamente di veleno (se lo possiede) con un test riuscito di Meccanica. Tuttavia, in caso di Fallimento Critico è il tuo personaggio che rischia di rimanere avvelenato.

Munizioni esplosive (costo: prezzo originario delle munizioni x5) Queste speciali munizioni esplodono a contatto con il bersaglio. Oltre a causare i normali danni, se colpiscono il bersaglio causano 2 danni aggiuntivi. Se il tuo personaggio possiede il Carattere “Esperto di esplosivi”, causa invece 4 danni aggiuntivi con queste munizioni. Questo upgrade non può essere assegnato ai razzi.

Munizioni frangibili (costo: prezzo originario delle munizioni / 2) Sono progettate allo scopo di disintegrarsi a contatto con il bersaglio, al fine di minimizza-

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re la loro penetrazione. Le armi caricate con queste munizioni non causano danni aggiuntivi con il critico.

Munizioni incendiare (costo: prezzo originario delle munizioni x5) Queste speciali munizioni avvolgono di fuoco il bersaglio. Oltre a causare i normali danni se colpiscono il bersaglio, causano 1d3 danni aggiuntivi. Se il tuo personaggio possiede il Carattere “Piromane”, causa invece 1d3+2 danni aggiuntivi con queste munizioni.

Munizioni non letali (costo: prezzo originario delle munizioni) Queste munizioni non causano danni letali in quanto i bossoli sono di materiali leggeri. Con esse non è possibile uccidere (anche se il bersaglio può comunque essere mandato KO).

Munizioni potenziate (costo: prezzo originario delle munizioni x3) Questo upgrade permette alla tua arma di causare 3 danni in più quando il tuo personaggio causa un colpo critico con esse.

Munizioni penetranti (costo: prezzo originario delle munizioni x10) Questo upgrade permette alle munizioni tua arma di penetrare anche le corazze più spesse. Essa possiede la qualità NP 1. Se già possiede un valore di NP, aggiungi 1.

Munizioni traccianti (costo: prezzo originario delle munizioni x 1,5) Questi proiettili sono cavi e contengono magnesio perclorato o cromo, utili per determinare la direzione dello sparo lasciando una scia rossa. Sia chi usa queste munizioni, sia chi viene colpito si considera in piena vista. In questo modo, un bersaglio furtivo colpito da queste munizioni non è più considerato tale e perde tutti i vantaggi derivanti al TP da occultamento. “Quando militavo con gli Specnaz, il mio istruttore ci teneva a farci capire l’importanza della prudenza. Era solito ripetere: ” (Il mercenario Steppenwolf)

Granate La granata (o bomba a mano) è un’arma da lancio manuale e monouso. E’ composta da un corpo, la carica (esplosiva o meno), il detonatore e la sicuro (spoletta). Per lanciare una granata occorre effettuare un TxC: se fallisce, devia in maniera casuale rispetto al bersaglio di 2d6 metri +1 per ogni LF (a discrezione del Master). Fallito o riuscito il TxC, esplode comunque. Esse hanno Taglia 1 e gittata pari a 6 m. se lanciate a mano. Tuttavia, alcune granate possono essere scagliate con un’apposita arma, chiamata per l’appunto “Lanciagranate” (vedi Tabella 16). Esistono diversi tipi di bomba a mano:

A concussione (costo: 15$) Sono granate che non disperdono frammenti e causano danni solo in base al proprio potenziale d’urto. Sono considerate un esplosivo di livello 1.

A frammentazione (costo: 30$) Sono progettate per rilasciare nell’area una violenta miriade di pezzi di metallo, distruggendo il bersaglio. Sono considerate un esplosivo di livello 2.

Anti carro (costo: 45$) La granata è progettata per causare ingenti danni ai veicoli. E’ considerata un esplosivo di livello 2 e il suo valore di NP riduce anche il TP da riparo.

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A percussione (costo: 40$)

Di copertura (costo: 10$)

Sono granate che esplodono al primo impatto e pertanto evitano il rimbalzo. In caso di fallimento del TxC tira solo 1d6 per calcolare la deviazione. Per il resto, sono considerati esplosivi di livello 2.

Sono granate che rilasciano una fitta cortina di fumo, in grado di proteggere le truppe che stanno ripiegando. Questa granata genera un gas innocuo nel raggio di 12 metri dall’esplosione che conferisce un TP da occultamento di +1/+3. Il gas dura 1d6+1 turni.

A urto (costo: 10$) Simili alle granate a frammentazione, invece di disperdere schegge di metallo rilasciano pallini di gomma dura. Queste granate sono considerati esplosivi di livello 2, ma non hanno NP e non possono uccidere i bersagli.

Batteriologica (costo: 15$ + 10$ per ogni livello della malattia)

Queste granate disperdono nell’aria un gas patogeno che permane per 2d6 turni. Chi si trova entro 12 metri dall’esplosione subisce gli effetti di Malattia x (in base al livello della malattia) se non supera il test per resistere (vedi Malattie.).

Chimica (costo: 15$ + costo della droga) Queste granate disperdono nell’aria un gas che permane per 2d6 turni. Chi si trova entro 12 metri dall’esplosione subisce gli effetti di una droga x (in base al livello del veleno utilizzato) se non supera il test per resistere (vedi Droghe).

Incendiare (costo: 30$) Queste granate anziché esplodere rilasciano fiamme e causano incendi. Sprigionano fuochi di livello 2.

Lacrimogeno (costo: 25$) Utilizzata per disperdere le folle o stanare nemici asserragliati, produce un gas simile a quello delle granate da copertura. Tuttavia, chi si trova all’interno deve effettuare con successo un Test di Resistenza oppure impiegare il suo turno per muoversi il più rapidamente possibile lontano dalla nube, senza poter effettuare nessun’altra azione. Nel caso in cui chi si trova dentro la nuve non può muoversi, subisce gli effetti di Veleno 1d3.

Da segnalazione (costo: 5$) Queste granate rilasciano una scia di gas colorati, utili per effettuare segnalazioni. La durata delle emissioni è di 2d6+5 turni.

Molotov (costo: 3$) Di facile fabbricazione, le Molotov sono uti-

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li per appiccare incendi e causare diversivi. Sprigionano fuochi di livello 1.

Stordenti (costo: 20$) La loro utilità consiste nel distrarre o confondere sovraccaricando i sensi dei bersagli con luci accecanti e rumori assordanti. Tutti coloro che si trovano nel raggio di 12 metri devono effettuare con successo un test di Prontezza oppure saltare i prossimi 1d3 turni.

Venefiche (costo: 25$ + Costo del veleno) Queste granate disperdono nell’aria un gas velenoso che permane per 2d6 turni. Chi si trova entro 12 metri dall’esplosione subisce gli effetti di Veleno x (in base al livello del veleno utilizzato) se non supera il test per resistere (vedi Veleno).

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Armi da fuoco e artiglieria antiquate Questa categoria comprende i primi prototipi di arma da fuoco e pezzi di artiglieria, utilizzata prima del 1800. Puoi utilizzare queste armi per le tue avventure ambientate nel medioevo o epoca rinascimentale. Tabella 16: Pistola antiquata Tipo Colpo singolo

Danni 1d6+Tcn+1

Costo 125$

Gittata 12 m.

Taglia 3

Colpo multiplo

1d6+Tcn+1

300$

12 m.

3

Qualità Da tiro, Lenta, Pericolosa! Da tiro, Pericolosa!

Tabella 17: Fucile antiquato Tipo Archibugio

Danni 1d6+Tcn+1

Gittata 18 m.

Costo 200$

Taglia 4

Moschetto

1d6+Tcn+1

24 m.

300$

4

Qualità Da tiro, Lenta, Pericolosa! Da tiro, Pericolosa!

Tabella 18: Artiglieria antiquata Tipo Balista

Danni 2d6+Tcn+2

Costo 2000$

Gittata 96 m.

Taglia 8

Cannone

3d6+Tcn+2

3000$

144 m.

8

Catapulta

Esplosivo livello 2 Esplosivo livello 2

2750$

96 m.

10

3250$

144 m.

6

Mortaio

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Qualità Da tiro, Lenta, Penetrante, NP 2 Da tiro, Molto Lenta, Pericolosa!, Penetrante, NP 4 Da tiro, Molto Lenta Da tiro, Lenta, Pericolosa!

Protezioni Armatura E’ un indumento protettivo utilizzato per difendere colui che lo indossa da un attacco intenzionale durante un combattimento. Possiamo classificare i modelli, in base al livello di protezione offerto, in: • Armature leggere: sono generalmente fatte di cuoio o pelle di animale e offrono una scarsa protezione. Concedono un TP da armatura di 2/0, costano 50$ ed hanno Taglia 3. • Armature medie: sono fatte generalmente di metallo leggero e versatile steso o cucito su una base di cuoio o altro materiale analogo resistente. Concedono un TP da armatura di 3/1 e costano 150$ ed hanno Taglia 4. • Armature pesanti: sono fatte di metallo pesante battuto o altro materiale in grado di di deviare gli attacchi più violenti. Concedono un TP da armatura di 4/2 e costano 300$ ed hanno Taglia 5.

Non si può indossare più di un’armatura per volta, anche se una può essere portata sopra i propri vestiti (in tal caso eventuali bonus concessi dalle vesti sono annullati). Se il tuo personaggio non possiede il Carattere “Indossare armature”, il suo movimento è dimezzato se ne indossa una media o pesante.

Scudo E’ una protezione costituita da una piastra di diverse forme e materiali, imbracciata per difendersi dai colpi degli avversari. Con l’introduzione delle armi da fuoco è andata in disuso dato che i proiettili possono penetrarla facilmente. Al giorno d’oggi esistono gli scudi balistici e Antisommossa, entrambi utilizzati nelle operazioni di polizia. Se il tuo personaggio utilizza uno scudo può Parare anche i proiettili degli archi, balestre e le armi da lancio scagliate contro di lui. Inoltre, può usarlo come arma improvvisata di pari Taglia. Sotto trovi la tabella 10 che presenta la tipologia degli scudi. * = lo scudo torre concede un TP da riparo di 1/0

Tabella 19: Scudi Tipo Leggero

Bonus a Parare 1

Costo 30$

Taglia 2

Pesante

2

60$

3

Torre*

3

90$

4

“Come ha detto un tipo che adesso non ricordo, i criminali sono una razza codarda e superstiziosa, perciò faranno di tutto per eliminarvi a distanza, con il minimo rischio. Un’ armatura in kevlar può ridurre al minimo il rischio di finire bucherellati come una forma di groviera, grazie al resistente strato

di fibre che attutiranno la penetrazione dei proiettili. Naturalmente la testa resta sempre vulnerabile, e finché non inventeranno i passamontagna o i berretti in kevlar dovrete stare bene attenti a proteggere la vostra (poca) materia grigia.” (Nickleby)

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Upgrade armature Le armature possono essere migliorate spendendo crediti aggiuntivi.

Cerimoniale (costo +150$) Questo tipo di armatura è realizzata per le grandi occasioni, come ad esempio le parate militari. Il personaggio riceve un bonus di 1 a Mercanteggiare e Socializzare con essa.

Inquietante (costo: +20$) L’armatura riprende motivi spaventosi ed inquietanti. Il tuo personaggio riceve un bonus di 1 a Intimidire.

Kevlar (costo: +100$) L’armatura è realizzata sulla base di un materiale che è in grado di attenuare la forza dei proiettili. L’armatura riceve un bonus al TP di 0/+2 da armatura.

Mimetica (costo: +50$) L’armatura riprende motivi mimetici, aiutando chi la indossa a nascondersi nell’ambiente che lo circonda. Il tuo personaggio riceve un bonus di 1 a Furtività.

Perfezionata (costo +50$) Studiata facilmente per il trasporto, l’armatura perfezionata occupa uno SLOT in meno nell’equipaggiamento, pur mantenendo lo stesso punteggio di Taglia. “Sono nato nella striscia di Gaza, e per tutta l’infanzia ho assistito al tremendo spettacolo di uomini, donne e persino bambini che si facevano saltare in aria portando con sé soldati e civili innocenti. Mentre studiavo le prime ricerche sulla nanotecnologia, il pensiero che mi ossessionava era che quella tecnologia all’epoca soltanto teorica potesse in qualche modo proteggere la vita umana e contribuire a cancellare quello scempio a cui dovevo assistere quasi giornalmente. Trasferitomi in America ottenni una borsa di studio che mi permise di sviluppare una fattibile applicazione delle mie teorie. Grazie anche agli studi informatici della dottoressa Lorna Long, riuscii a sviluppare dei nanobot (che battezzai alteriti) in grado di mescolarsi a un gel pastoso e di trasformarlo in un materiale metallico più duro del titanio ma leggero come la seta. Avevo così creato il modo per dare vita a un gruppo di inarrestabili “gendarmi” che avrebbero garantito il rispetto della legge e difeso gli innocenti grazie alla loro impenetrabile armatura, simbolo della loro incrollabile determinazione.” (Alex Alter)

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Gadget

In questa sezione trovi oggetti utili per il tuo personaggio, che lo aiutano a superare le situazioni più rischiose e a migliorare le sue attitudini.

I Gadget possono essere utilizzati sempre (non si consumano) e producono i loro effetti se presenti nell’equipaggiamento o se indossati.

Tabella 20: Gadget relatici alle Abilità di Fsc Tipo Attrezzatura da scalata

Taglia 4

Costo 100$

Attrezzatura subacquea

4

40$

Kit di sopravvivenza

4

30$

Tabella 21: Gadget relatici alle Abilità di Tcn Tipo Giochi di prestigio (scadente)

Taglia 3

Costo 5$

Giochi di prestigio (buono)

3

20$

Giochi di prestigio (ottimo)

3

120$

Kit da effrazione (scadenti)

2

5$

Kit da effrazione (buoni)

2

15$

Kit da effrazione (ottimi)

2

100$

Kit da lavoro (scadenti)

2

5$

Kit da lavoro (buoni)

2

15$

Kit da lavoro (ottimi)

2

100$

Strumento musicale (scadente)

3

5$

Strumento musicale (buono)

3

20$

Strumento musicale (ottimo)

3

120$

Vesti mimetiche

2

30$

Tabella 22: Gadget relatici alle Abilità di Mnt Tipo Attrezzatura da indagine

Taglia 3

Costo 90$

Kit di sorveglianza

3

200$

Materiale accademico

2

10$

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Tabella 23: Gadget relatici alle Abilità di Scl Tipo Vesti eleganti

Taglia 2

Costo 300$

Vesti spaventose

2

20$

Attrezzatura da indagine Questa cassetta contiene lenti d’ingrandimento, pinze e rilevatori di vario tipo. Il tuo personaggio riceve un bonus di 1 ad Indagare.

Attrezzatura da scalata Comprende corda, chiodi, rampino e altri accessori. Con essa il tuo personaggio riceve un bonus di 1 alle prove di Atletica per arrampicarsi.

Attrezzatura subacquea Comprende muta, bombola, boccaglio e altri accessori. Per essere utilizzata il tuo personaggio deve indossarla (occorrono almeno 5 turni) e pertanto non può portare sopra altri vestiti o protezioni. Con essa ottiene un bonus di 1 alle prove di Atletica per nuotare ed è immune all’annegamento.

Giochi di prestigio Questa categoria comprende qualsiasi trucco utilizzato per incantare il pubblico che il tuo personaggio può trasportare a mano. In base alla qualità dei giochi, il tuo personaggio può ottenere svantaggi o vantaggi per incantare il pubblico: • Scadente: il tuo personaggio può utilizzare Abilità di Mano per fare giochi di prestigio, ma riceve una penalità di 1 al test. • Buona: il tuo personaggio può utilizzare Abilità di Mano per fare giochi di prestigio senza ottenere bonus.

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• Ottima: il tuo personaggio può utilizzare Abilità di Mano per fare giochi di prestigio e riceve un bonus di 1 al test.

Kit da effrazione Questa cassetta contiene chiavi, grimaldelli, piedi di porco e altri attrezzi utili per aprire qualsiasi serratura o disattivare vari marchingegni. In base alla qualità degli attrezzi, il tuo personaggio può ottenere svantaggi o vantaggi: • Scadente: il tuo personaggio può utilizzare Sabotaggio, ma riceve una penalità di 1 al test. • Buona: il tuo personaggio può utilizzare Sabotaggio senza ottenere bonus. • Ottima: il tuo personaggio può utilizzare Sabotaggio e riceve un bonus di 1 al test.

Kit da lavoro Questa cassetta contiene cacciaviti, chiavi inglesi, martelli e trapani utili per effettuare riparazioni o modifiche rapide su oggetti. Strumenti più grandi, tipici delle officine non sono presenti (a discrezione del Master possono concedere più vantaggi). In base alla qualità degli attrezzi, il tuo personaggio può ottenere svantaggi o vantaggi: • Scadente: il tuo personaggio può utilizzare Meccanica, ma riceve una penalità di 1 al test. • Buona: il tuo personaggio può utilizzare Meccanica senza ottenere bonus. • Ottima: il tuo personaggio può utilizzare Meccanica e riceve un bonus di

1 al test.

Kit di sopravvivenza Il kit comprende zaino, medicinali, teli e vestiti adatti che permettono al tuo personaggio di resistere in ambienti estremi. I test di Resistenza del tuo personaggio effettuati per il Clima Ostile (vedi Pericoli del Mestiere) ricevono un bonus di 3. A discrezione del Master, il test di Resistenza può essere effettuato con una cadenza diversa (ad esempio uno ogni tre giorni). Inoltre, se il tuo personaggio rimane stazionario un giorno per riposarsi, con il kit di sopravvivenza può effettuare un test di Resistenza per guarire dagli effetti del clima ostile.

Kit di sorveglianza Questa attrezzatura comprende binocolo, visore, auricolari e altri accessori che permettono al tuo personaggio di sfruttare appieno i suoi sensi. Riceve un bonus di 1 all’Abilità Percepire.

Materiale accademico Questa categoria comprende dispense, manuali, libri e appunti riguardanti un determinato argomento (a tua scelta) come ad esempio economia, diritto, medicina o occulto. Quando effettui un test di Conoscenza relativo ad un argomento trattato nel tuo materiale accademico ricevi un bonus di 1.

svantaggi o vantaggi per incantare il pubblico: • Scadente: il tuo personaggio può utilizzare Abilità di Mano per suonare, ma riceve una penalità di 1 al test. • Buona: il tuo personaggio può utilizzare Abilità di Mano per suonare senza ottenere bonus. • Ottima: il tuo personaggio può utilizzare Abilità di Mano per suonare e riceve un bonus di 1 al test.

Vesti eleganti Sono abiti di lusso realizzati da stilisti famosi. Con esse, il tuo personaggio riceve un bonus di 1 alle prove di Socializzare, Mercanteggiare e Raggirare.

Vesti mimetiche Scegli un ambiente tra boschivo, desertico, urbano e notturno. I motivi di queste vesti permettono al tuo personaggio di mimetizzarsi meglio se si trova nell’ambiente scelto concedendogli un bonus di 1 a Furtività. Puoi indossare sono una veste alla volta.

Vesti spaventose Sono vestiti che danno al tuo personaggio un’aria truce e intimidatoria. Quando li indossa, il tuo personaggio riceve un bonus di 1 ad Intimidire. Puoi indossare sono una veste alla volta.

Strumento musicale Questa categoria comprende qualsiasi strumento musicale che il tuo personaggio può agevolmente trasportare, come ad esempio chitarre o bonghi. Strumenti di dimensione più grande, come ad esempio gli organi, non sono compresi (anche se i vantaggi sono gli stessi). In base alla qualità dello strumento musicale, il tuo personaggio può ottenere

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Equipaggiamento speciale

In questa sezione trovi degli equipaggiamenti che hanno degli effetti peculiari e che vengono consumati dopo il loro utilizzo. La loro efficacia è divisa in sei livelli (da 1 a 6): più il livello è alto più l’equipaggiamento produce effetti più grandi.

Cibo Costo: 1$ per livello Taglia: 1 Effetti: recupero 1d6+Mnt+Livello del cibo PM Un cibo ben preparato permette al tuo personaggio di ottenere le energie necessarie per affrontare i suoi ostacoli. Mangiare troppe volte al giorno può causare indigestione a discrezione del Master (il tuo personaggio subisce gli effetti della Fatica). Se il cibo non viene conservato può andare a male! Nel caso in cui viene consumato cibo avariato, il tuo personaggio può subire gli effetti di una Malattia di Livello 1d3. Se possiede gli ingredienti, il tuo personaggio può cucinare una pietanza con un test di Abilità di Mano, con penalità pari al livello del cibo che si vuole preparare. Nel caso in cui il test fallisce, il cibo è comunque preparato ma non produce nessun effetto.

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Droghe

Costo: 5$ per livello Taglia: 1 Effetti: a seconda della droga Sono sostanze che, tramite la loro assunzione, provocano alterazioni nello stato fisico e mentale del tuo personaggio. Spesso inducono forme di dipendenza fisica o assuefazione. Ne esistono diversi tipi: Allucinogeni: sono sostanze che modificano il sistema percettivo. Il tuo personaggio deve superare un test di Autocontrollo con penalità pari al livello oppure subire uno Svantaggio Mentale. In ogni caso riceve un bonus di 1d3 a tutti i Test per attivare le Doti Soprannaturali per 1 turno per livello. Narcotici: sono sostanze dotate di proprietà analgesiche, sedative e miorilassanti. Se il tuo personaggio assume un narcotico deve effettuare un test di Resistenza oppure:

Esplosivi

• Se la droga ha un livello tra 0 e 2, si considera affaticato per 1d6 minuti per livello.

Costo: 10$ per livello

• Se la droga ha un livello tra 3 e 6, non può compiere nessuna azione per 1d6 minuti per livello.

Taglia: 1 per livello Effetti: vedi più avanti Si considera esplosivo ogni sostanza che può decomporsi con grandissima rapidità e che sviluppa una grande quantità di calore e gas, generando un onda di pressione. Gli effetti degli esplosivi causano danni a tutto ciò che si trova all’interno della loro portata (occorre un test di Prontezza o Acrobatica per dimezzare i danni).

Spesso vengono utilizzate in ambito medico per lenire il dolore. Fintanto che la droga ha effetto, il tuo personaggio ignora gli effetti degli Svantaggi Fisici e Mentali. Stimolanti: il tuo personaggio riceve un bonus di 1d3 a tutte le Abilità di Fsc per 1 turno per livello della droga. Tuttavia, al termine degli effetti devi fare un test di Resistenza o subire una penalità di 1d3 a tutte le Abilità di Mnt per 1 ora per livello della droga.

Per fabbricare un esplosivo, oltre che ai materiali per crearlo, occorre un test di Meccanica con penalità pari al livello che si vuole ottenere. Gli esplosivi possono superare il livello 6, tuttavia in tal caso sono considerati delle armi di distruzione di massa e per crearli sono necessari laboratori specializzati e personale qualificato.

L’assunzione continua di droga può portare all’assuefazione. La droga assunta concede solo gli effetti negativi se il personaggio si fa un numero di dosi superiore al proprio tratto Fsc in una scena e non supera un test di Resistenza.

N.B: le granate sono una categoria di esplosivi che possiede regole a parte, dato che possono essere lanciate. Gli esplosivi presentati in questa sezione sono quelli che vanno prima piazzati e poi attivati (manualmente o tramite timer).

Il tuo personaggio può preparare droghe se possiede gli ingredienti ed attrezzi adatti con un testi riuscito di Conoscenza con penalità pari al livello.

Tabella 24: Esplosivi Livello 0

Danni 1d3+3

NP 0

Portata 0,5 m.

Costo 1€

1

1d6+6

1

1,5 m.

15€

2

2d6+9

2

3 m.

30€

3

3d6+12

3

4,5 m.

60€

4

4d6+15

4

6 m.

120€

5

5d6+18

5

7,5 m.

240€

6+

6d6+21

6+

9 m.

480€

Per ogni livello superiore al 6 aggiungi 1d6+3 ai danni e aumenta il NP di 1.

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Farmaco

Veleno

Costo: 3$ per livello

Costo: 10$ per livello

Taglia: 1

Taglia: 1

Effetti: a seconda della tipologia

Effetti: causa status “avvelenato” in base al livello

Un farmaco è una sostanza (o una loro associazione) presentata come avente proprietà curative delle malattie. Può essere utilizzato o somministrato allo scopo di ripristinare, correggere o modificare funzioni fisiologiche, esercitando un’azione farmacologica, immunologica o metabolica. I farmaci curano specifiche Malattie o Veleni di pari livello. Ad esempio un vaccino di livello 3 può curare solo una malattia di livello 3, ma non un veleno di livello 2 o una malattia di livello 4. Gli psicofarmaci riducono la durata di uno Svantaggio mentale di 1 turno per livello e producono gli effetti degli allucinogeni (vedi droghe).

Kit del pronto soccorso Costo: 2$ per livello Taglia: 2 Effetti: vedi sotto La classica cassetta del pronto soccorso permette al tuo personaggio di effettuare un test di Conoscenza per curare se stesso o gli altri, se non si è impegnati in una mischia. Nel caso in cui il test ha successo, il bersaglio della cura ne recupera 1d6+Fsc+livello del kit, altrimenti la metà. Se possiede i materiali adatti, il tuo personaggio può creare un kit del pronto soccorso se supera un test di Conoscenza con penalità pari al livello che si vuole ottenere. Il tuo personaggio può tentare di effettuare delle cure anche senza il Kit del pronto soccorso, tuttavia cura 1d6+Fsc PF (o la metà se non supera il test) e non può farne ulteriori fino alla prossima scena sullo stesso bersaglio se questi non ha subito nuovi danni.

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In natura tutte le sostanze possono provocare un danno su un organismo vivente, ma quello che permette d’identificare un veleno è la dose. Per veleno s’intende una sostanza che ha effetti dannosi per un organismo vivente. Ne esistono di diversi tipi e possono essere somministrati in diversi modi (ad esempio inalati, ingurgitati o iniettati). “Durante gli anni d’oro della grande Germania, la divisione occulta del nostro Reich chiamata Geistmorgen era intenta a sviluppare un modo per spostarsi in tutto il pianeta a gran velocità e producendo il minimo rumore; serviva anche un innovativo tipo di carburante che durasse più a lungo e occorresse in quantità minore. Poiché il Fuhrer aveva a disposizione un genio del mio calibro, poté mettere in produzione una serie di velivoli dalla forma ovale schiacciata, simili a quei dischi volanti di cui si leggeva nelle riviste americane, in grado di volare senza emettere alcun suono. Questi dischi erano realizzati in agarthio, una lega metallica indistruttibile poiché irradiata da una fonta di energia sotterranea detta xenergia. Inoltre le mie invenzioni potevano galleggiare sopra le linee energetiche sotterranee, e così muoversi su tutto il pianeta.” (Dal diario dello scienziato nazista Friederich Koltz)

Veicoli Per veicolo s’intende qualsiasi mezzo meccanico che ha lo scopo di trasportare cose o persone ed è guidato da un pilota. I veicoli sono degli oggetti e ad essi si applicano le seguenti regole: • I veicoli possiedono PF ma non possono curarsi con il passare del tempo. I danni ricevuti possono essere riparati solo con una prova di Meccanica. Il kit da lavoro in questo caso produce gli stessi effetti di un kit del pronto soccorso. • Se il veicolo va a 0 PF non può essere utilizzato. Nel caso in cui funziona a benzina tira 1d6: con un risultato di 1 esplode causando danni come un esplosivo di livello pari alla Taglia/3. • I veicoli riducono i danni in base al loro valore di “Corazza” dato che non possiedono Tratti. • I veicoli si considerano possedere il Carattere Speciale “Inanimato”. • Possono trasportare al loro interno un numero massimo di passeggeri: sono esclusi dal calcolo i piloti. • Passeggeri e pilota all’interno di un veicolo che conferisce riparo (vedi tabella 25 e 26) non possono essere scelti come bersaglio da avversari all’esterno. • Il TP dei veicoli è sempre considerato “da riparo”, a meno che regole specifiche non prevedano diversamente.

Guidare Per pilotare un veicolo il tuo personaggio utilizza Abilità di Mano. Il test è richiesto solamente:

• Se occorre evitare di fare un incidente • Compiere manovre complicate e pericolose • Effettuare uno sprint con il veicolo: se il test riesce, il movimento del mezzo da un turno aumenta di ¼. • Attivare un’arma installata sul veicolo (in alternativa ad Arte Bellica), se il pilota può farlo attraverso i comandi di guida (ad esempio attivare un mitra binato o sganciare un missile). Durante una scena di combattimento il pilota impiega tempo derivante dal suo turno per muovere il mezzo. Più lungo è il tempo che ci dedica, più il veicolo si muove di distanze più grandi. Ad esempio, il pilota può scegliere di effettuare un movimento da mezzo turno e un attacco normale sparando con il cannone del suo veicolo. Oppure può scegliere di effettuare un movimento rapido, un attacco normale con il cannone e poi indietreggiare con un altro movimento rapido. I passeggeri invece possono agire normalmente, senza doversi preoccupare d’impiegare tempo per muovere il veicolo dove sono imbarcati.

Travolgere Il tuo personaggio può scegliere di utilizzare il veicolo che pilota come un’arma, tentando di travolgere chi gli si para davanti. Per farlo, è necessario effettuare almeno un movimento da mezzo turno per passare sopra i bersagli (vedi schema descrittivo nella pagina successivo): • Tutti coloro che si trovano sotto devono superare un test di Prontezza contrastato da Abilità di Mano del Pilota o subire 1d6+Taglia del veicolo di danni. Se il veicolo effettua un movimento da

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Il veicolo A (Taglia 8) tenta di travolgere i bersagli C, D e E effettuando un movimento da un turno completo. C e D falliscono il test di Prontezza contrastato con Abilità di Mano del pilota e pertanto subiscono 2d6+8 danni (ovvero 1d6 + Taglia 8 + 1d6 derivante dal movimento di un turno). G A

B D

C

H E

F Siccome E ha superato il test di Prontezza, non subisce danni. Gli altri bersagli non devono effettuare alcun test dato che non si trovano nella traiettoria del travolgimento oppure perché il veicolo non ce la fa a raggiungerli nel turno. un turno, aggiungi 1d6 ai danni. • Se il veicolo si abbatte su ostacoli, altri veicoli o bersagli considerati “duri” (come ad esempio le creature con il carattere “Implacabile”), anch’esso subisce 1d6+Taglia del bersaglio danni. N.B: per dimezzare i danni di un travolgimento, il pilota di un veicolo può effettuare un test di Abilità di Mano invece che prontezza. “Per quanto riguarda gli spostamenti, ho già pensato a tutto: mi farò costruire una Shortmobile per gli inseguimenti in città, una Shortmoto adatta ai vicoli stretti, uno Shortplano per vigilare sulla città dall’alto...finché non trovo i soldi, dovrò però accontentarmi dell’autobus.” (Shortman)

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Veicoli terrestri Quad Derivati dagli ATV (All Terrain Vehicles), i quad sono pensati per il trasporto di persone e cose su percorsi particolarmente difficili e accidentati. Introdotti in ambito militare per la loro maneggevolezza, vengono solitamente equipaggiati con un mitra pesante o lanciarazzi montati su piattaforma semi-girevole che possono essere utilizzati solo dal passeggero.

Moto E’ un veicolo a 2 ruote munito di motore destinato al trasporto di persone. Utilizzato anche in guerra, è rinomato per la sua velocità, praticità e maneggevolezza.

Tabella 25a: Veicoli terresti Tipo

PF

TP

Movimento

Passeggeri

Corazza

Quad Moto Jeep o Automobile

16 13 25

3/0 2/0 3/0

22 m. / 44 m. / 88 m. 60 m. / 120 m. / 240 m. 50 m. / 100 m. / 200 m.

Max 1 Max 1 Max 3

3 3 4

Carro armato APC

30

8/8

20 m. / 40 m. / 80 m.

Max 4

6

30

6/6

30 m. / 60 m. / 120 m.

Max 10

5

Tabella 25b: Veicoli terresti Tipo

Taglia

Riparo

Costo

Quad Moto Jeep o Automobile

6 6 8

no no no

750$ 1200$ 1500$

Carro armato APC

13



8000$

10



4000$

Tabella 26a: Aeromobili Tipo

PF

TP

Movimento

Passeggeri

Corazza

Caccia

30

5/5

No

4

Aereo da trasporto Elicottero leggero

50

8/8

max 80

7

33

6/6

1125 m. / 2250 m. / 5000 m. 1000 m. / 2000 m. / 4000 112,5 m. / 225 m. / 550 m.

max 2

4

46

8/8

max 60

7

Elicottero pesante

100 m. / 200 m. / 400 m.

Tabella 26b: Aeromobili Tipo

Taglia

Riparo

Costo

Caccia Aereo da trasporto Elicottero leggero

12 30

sì sì

300000$ 500000$

12



7000$

Elicottero pesante

28



25000$

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Jeep Il nome deriva dall’acronimo GP (General Purpose) con il quale s’intende qualsiasi veicolo leggero dotato di quattro ruote motrici e adatto all’uso militare. Solitamente sono equipaggiate con un mitra pesante azionabile da uno dei passeggeri tuttavia, siccome sono scoperte, i rimanenti passeggeri possono far fuoco con le loro armi. Il pilota non può azionare il mitra pesante. Questi veicoli possono essere equipaggiati inoltre con due tra i seguenti:

Carro armato E’ un veicolo da combattimento terrestre che fu introdotto nel corso della prima guerra mondiale. Le caratteristiche che lo distinguono dagli altri veicoli da combattimento sono la trazione su cingoli, la presenza di armamento offensivo e la corazzatura sufficiente a resistere al fuoco di armi pesanti.

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APC (Armoured Personnel Carrier) E’ un mezzo di trasporto terrestre corazzato adibito al trasporto truppe in settori critici o sul campo di battaglia. Un APC può trasportare tra 5-10 fanti e taluni possono imbarcare anche i Quad (si considerano come 3 fanti). Generalmente sugli APC non vengono montate protezioni di alcuna sorta perché queste potrebbero ridurre la capacità di trasporto. Tuttavia, alcuni modelli possono contare su delle feritoie dalle quali la fanteria può far fuoco con le proprie armi. Nei modelli più avanzati può essere installata una torretta automatica controllata dal pilota, armata con un fucile mitragliatore binato.

Aeromobili Caccia E’ un tipo di aereo progettato principalmente per abbattere bersagli in volo, anche se esistono esemplari in grado di colpire obiettivi a terra. Il principale vantaggio dei caccia è la loro velocità in volo, tuttavia a differenza degli elicotteri non possono rimanere stazionari (un caccia o un areo da trasporto devono effettuare almeno un movimento minimo in un turno, a meno che il pilota non decida di farli atterrare).

Elicottero E’ un aeromobile caratterizzato da un’ala rotante che consente il decollo, l’atterraggio e il volo a punto fisso. A parte quelli civili, gli elicotteri militari svolgono molti ruoli tra cui l’attacco o il trasporto. Gli elicotteri da trasporto leggeri non possiedono bombe e missili, tuttavia possono trasportare fino a 8 persone.

Upgrade dei veicoli Puoi scegliere di personalizzare il tuo veicolo acquistando i seguenti upgrade. Un veicolo possiede un numero di SLOT liberi pari a Corazza + Taglia. Oltre questo valore, non può più tenere Upgrade.

Armamentario Costo: prezzo dell’arma Taglia: dell’arma Il veicolo può essere equipaggiata con qualsiasi arma da fuoco, squadra o artiglieria. Le armi possono essere attivate dal pilota (una per volta) o anche dai passeggeri se hanno accesso ai comandi.

Computer Costo: 10% del prezzo del mezzo Taglia: 4

Gli elicotteri pesanti sono versioni molto più grandi dei modelli leggeri. La capacità di trasporto di un elicottero pesante è di 60 passeggeri.

Il veicolo possiede un’intelligenza artificiale che assiste il pilota nelle manovre più complicate. I test di Abilità di Mano del pilota ricevono un bonus di 1.

“Negli anni ‘30, le industrie americane van der Waals erano all’avanguardia nella costruzione delle aeromobili, una sorta di dirigibili potenziati da motori meccanici che permettevano di muoversi al triplo della velocità dei modelli normali. Quello che il signor van der Waals non diceva era che i nazisti lo pagavano per costruire le stesse cose anche per le truppe dei Reich...”

Contromisure

(Rock Roy)

Costo: 300€ Taglia: 4 Non appena il veicolo viene preso di mira da un missile, sgancia dei bengala che infastidiscono i sensori dei puntatori nemici. Coloro che attaccano con lanciarazzi un veicolo dotato di Contromisure ricevono una penalità di 2 al TxC. Inoltre, la deviazione dei razzi in caso di fallimento aumenta di 2d6 metri.

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Corazza anti-proiettile

Inquietante

Costo: 25% prezzo del veicolo

Costo: 20% prezzo del veicolo

Taglia: ¼ di quella del veicolo, arrotondata per eccesso

Taglia: 3

La corazzatura del veicolo è studiata appositamente per deviare i colpi dei proiettili, pertanto il TP migliora di 0/+1.

Corazza rinforzata Costo: 15% prezzo del veicolo Taglia: ¼ di quella del veicolo, arrotondata per eccesso Il veicolo possiede una corazzatura superiore che lo difende dai danni di minore entità. Aggiungi 1 alla sua Corazza.

Decorazioni Costo: 10% prezzo del veicolo Taglia: Sul veicolo vengono applicati degli ornamenti e decorazioni che permettono di essere distinto agevolmente rispetto agli altri mezzi. Tali ornamenti o insegne militari sono state ottenute dopo anni di battaglie e combattimenti, pertanto i piloti, i passeggeri e gli alleati che si trovano entro dodici metri dal mezzo ricevono un bonus di 2 a tutti i test di Autocontrollo per resistere alla Paura.

Extralusso Costo: 25% prezzo del veicolo Taglia: 2 Il veicolo possiede le migliori parti meccaniche mai realizzate. Il primo fallimento critico nei test di Abilità di Mano del pilota viene ignorato.

Sul veicolo vengono montati mezzi altoparlanti che diffondo musica heavy metal a tutto volume o raffigurazioni di teschi e cadaveri ricoprono la sua corazza. In combattimento il veicolo causa Paura 2 (a discrezione del Pilota).

Pala (solo APC e Carro armato) Costo: 5% prezzo del veicolo Taglia: 4 Sul fronte del veicolo viene montata un ingombrante pala che scosta eventuali ostacoli dal tragitto del mezzo. A discrezione del Master, un veicolo dotato di pala non soffre di penalità (oppure soffre di penalità ridotte) per attraversare percorsi con ostacoli (massi, alberi, ecc...).

Motori truccati Costo: 20% prezzo del veicolo Taglia: 1/4 del veicolo su cui vengono montati, arrotondata per eccesso I motori del veicolo sono potenziati e permettono ad esso di spostarsi più rapidamente del normale. Durante uno sprint il movimento da un turno aumenta di 1/3 anziché di ¼.

Radar Costo: 40% del prezzo del mezzo Taglia: 3 di quella del veicolo arrotondata per eccesso Sul veicolo è installato un apparecchio radar

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che permette al pilota o passeggeri d’individuare altri mezzi o persone in movimento. Quando si trova all’interno del mezzo, il pilota può effettuare un test di Percepire con un bonus di 3 solo per individuare bersagli nascosti.

Speroni Costo: 10% prezzo del veicolo Taglia: 1/5 del veicolo su cui vengono montati, arrotondata per eccesso

Stealth Costo: 30% prezzo del veicolo Taglia: 1/5 del veicolo su cui vengono montati, arrotondata per eccesso Il veicolo possiede un apparecchio stealth che gli permette di camuffarsi con l’ambiente circostante ed evitare di essere individuato. Il mezzo riceve un TP da occultamento di 1/1 e causa una penalità di 3 ai test di Percepire effettuati con i Radar da parte degli avversari.

Sul veicolo vengono montate delle lame laterale e degli speroni appuntiti. Se il mezzo effettua un travolgimento causa 3 danni aggiuntivi.

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t e r c e top s La LongER, società che ha sviluppato il sistema informatico ENOC, ha applicato l’elaboratore quantico a un gran numero di applicazioni, in molti casi belliche. Amanda Long, in realtà una scienziata criminale, ha creato dei fari in grado di proiettare fasci di luce ENOC ipnotica, con cui può prendere il controllo delle menti altrui oppure far vedere loro cose che non esistono. I Figli di Sirio, un culto guidato dal santone Oktavius Brok convinto della presenza di alieni benigni sulla Terra, ha manipolato una forma di energia chiamata xenergia per alimentare armi avveniristiche. Gli scienziati Siriani hanno creato una lega di metallo mutevole in grado di assumere qualsisasi forma essi vogliano: così possono realizzare macchine mutaforma perfette per l’attacco e l’infiltrazione. La Gardeners of Gaia (GoG) è una organizzazione di ecoterroristi intenzionata a proteggere l’ambiente dalle ingerenze delle multinazionali; inoltre è anche un’avversaria di Kopernik, poiché spesso fa uso anche di poteri soprannaturali. La GoG ha sviluppato notevoli armi chimiche a partire da agenti mutageni capaci di modificare la crescita degli organismi vegetali, perciò è solita manipolare l’ambiente contro gli umani che intendono violarlo; non è insolito vedere piante cannibali semoventi, insetti dominatori della mente e nebbie acide aggredire manager e operai delle fabbriche che inquinano. Il Glove, la super agenzia di controspionaggio, ha studiato il corpo dei paraumani per realizzare il

Galvanic, un siero in grado di potenziare le doti fisiche e mentali umane per migliorare la resa dei propri agenti. La Altero, una società americana specializzata nella nanotecnologia, ha creato una forma rivoluzionaria di armatura chiamata Gendarme, formata da un fluido metalgel studiato per avviluppare i soggetti in una corazza resistente ma flessibile e capace di fornire anche armi per la difesa dell’operatore. La SP.I.RE., una concorrente giapponese della Altero, si è specializzata nello sviluppo di armature ed esoscheletri studiati per potenziare gli ospiti. Le armature di questa azienda possono aumentare la velocità, la forza e la resistenza degli agenti, percià anche questi esoscheletri sono usati dal Glove per la sicurezza degli operatori. Alcuni modelli inoltre sono muniti di propulsori e ali che permettono a chi le indossa di sollevarsi da terra per un centinaio di metri. Kopernik, l’organizzazione che dall’alba dei tempi vigila sull’uso degli artefatti arcani, ha un protocollo molto rigido per l’uso delle armi soprannaturali; essendo guidata da scienziati filantropi, il comitato dirigenziale non autorizza quasi mai l’uso di armi letali, e preferisce applicare la xenergia ad altre scoperte. I Nowhere Men di Kopernik sono muniti di tute che integrano dispositivi per l’invisibilità e il teletrasporto e possono stendere i nemici con dispositivi carichi di xenergia a rilascio rapido. Inoltre le loro basi usano una tecnologia in grado di rendere invisibili le basi a chi non le ha mai visitate prima. File ENOC Sicurezza Alfa

AREA

MASTER E L I B A C I L A V N I E T I LIM PER I GIOCATORI

Master Il Master è un giocatore che si occupa di narrare gli eventi che coinvolgono i personaggi, crea il contesto nel quale si muovono, e fa rispettare le regole del gioco. Se hai scelto di essere il Master del tuo gruppo di gioco, in questa sezione trovi tutto quello che ti occorre per svolgere questo incarico al meglio.

Creare un’avventura Per creare la tua avventura puoi seguire un percorso articolato in cinque fasi: • Ottenere delle idee • Porsi delle domande • Descrivere il contesto • Descrivere le fazioni • Tagliare le scene Per ottenere delle valide idee per un’avventura, sono due le filosofie principali: • Le idee cadono dal cielo e sono prese dalle persone più ricettive. • Le idee si ottengono e si sviluppano effettuando attività e ricerca Ovviamente la prima filosofia non è per niente seria, ma noi Vitruvians siamo soliti richiamarla quando a uno di noi viene un’idea all’improvviso su qualsiasi argomento. Quindi, quando uno chiede all’altro “ma dove l’hai presa?” l’altro risponde “è caduta dal cielo”. In realtà con questa fantabubbola cerchiamo di spiegare come mai le idee migliori vengono quando si sta facendo tutt’altro, non potendo dare nessuna spiegazione razionale.

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La seconda filosofia, quella seria, consiste in un’attività di ricerca da svolgere quando non si hanno idee oppure si vuole sviluppare quelle che già si possiedono. In questo caso bisogna sapere come muoversi, magari anche sfruttando la rete. Per i canali tradizionali quindi consiglio di: • Leggere libri, riviste, giornali e fumetti • Vedere molti film • Osservare fatti della vita quotidiana e cercare di “trasportarli” nel mondo del proprio gioco di ruolo • Seguire i telegiornali Se vuoi ricorrere anche al web ti consigliamo di: • Partecipare alle discussioni in forum a tema • Cercare siti di racconti, fumetti e film inerenti all’ambientazione del vostro gioco di ruolo Una volta trovata l’idea, appuntala su carta come punto di partenza per definire tutto il resto. L’idea deve essere possibilmente divertente da giocare e se possibile (ma non necessariamente) sufficientemente originale. Ecco alcuni esempi: • I personaggi devono recuperare un artefatto appartenente a una setta religiosa. In realtà l’artefatto è maledetto e il solo possederlo mette in pericolo i pg. • Uno dei conoscenti del personaggio viene brutalmente ucciso e da ciò nasce un fitto mistero. • I pg vengono pagati a peso d’oro per scortare un personaggio illustre verso un determinato luogo, ma sicuramente sarà un viaggio assai problematico.

Le idee scritte sono semplici, magari anche poco originali, tuttavia è possibile costruire da esse delle storie interessanti che possono coinvolgere i vostri giocatori per ore.

Porsi delle domande Adesso che abbiamo la nostra idea grezza è ora di capire come far evolvere tutti gli eventi. Procediamo con un esempio di stampo fantasy:

“I personaggi devono recuperare un antico artefatto nascosto sulla torre di un mago” Idea banalissima, è vero, però è ottimo materiale per lavorarci su fino ad arrivare a definire tutta una campagna. A partire dall’idea base, ci si può porre alcune domande per espandere la trama: • Che cos’è questo artefatto? • Perché i personaggi devono recupe“Quando ho fondato il movimento clandestino Fight For Humanity, mi sono preoccupato di formare gli affiliati in modo da renderli degli agenti formidabili. Poiché noi illuminati conosciamo il male che le multinazionali fanno a tutto il mondo, ci è sembrato giusto realizzare armi che annullassero le loro diavolerie tecnologiche. Contro la LongER, il cui sistema informatico ENOC controlla ogni aspetto della nostra vita, abbiamo inventato una Scatter Technology in grado di fulminare qualunque dispositivo elettronico e di farci apparire invisibili ai suoi occhi di silicio. Ogni missione viene adeguatamente pianificata: gli obiettivi sono scelti in base alla disponibilità di uomini sul posto, ai rischi in cui si incorre e alla visibilità attesa del risultato. Gli agenti sono perfettamente istruiti sulla planimetria del po-

rarlo? • Perché lo possiede un mago? • Chi è questo mago?

Naturalmente te ne possono venire molte altre. • Che cos’è quest’artefatto? Vediamo un po’, innanzitutto dovrebbe essere un oggetto dalle proprietà particolari o essere estremamente prezioso, oppure tutte e due le cose insieme. Dato che lo tiene un mago dovrebbe essere sicuramente magico, forse un talismano che permette di evocare una potente entità demoniaca senza rischi per l’evocatore. • Perché i personaggi devono ritrovarlo? Evocare una potente entità demoniaca per scopi personali non è mai sto, e in genere sono pronte almeno tre vie di fuga nel caso ci fossero imprevisti. I nostri uomini sono muniti di armi non letali, perché non vogliono avere sulla coscienza vite innocenti, ma non per questo sono meno determinati nel combattere per la libertà dell’umanità. In alcuni casi riusciamo a portare dalla nostra qualche agente di polizia, così da assicurarci un certo aiuto per i nostri fratelli catturati. In genere cerchiamo di distruggere o danneggiare gli impianti che producono le maggiori abominevoli invenzioni, ma se c’è un’occasione propizia, arriviamo anche a rapire i principali manager per costringerli a confessare tutto il male che hanno fatto sperando di accrescere i loro profitti.” (Theo Anderson, leader della della Fight For Humanity)

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un bene. I personaggi possono essere stati ingaggiati per rubarlo oppure vogliono appropriarsene per i loro scopi. • Perché lo possiede un mago? Dopo molte ricerche, questo potente mago è riuscito a recuperarlo e intende usarlo per evocare una potente entità demoniaca. • Perché vuole farlo? Ottenere ancora più potere, magari riuscendo a scoprire dei segreti che sono celati all’umanità ma che altre entità conoscono bene. Tuttavia c’è sempre un prezzo da pagare per questi contatti e la vita di altre persone può essere può essere una buona moneta di scambio. • Chi è questo mago? È un essere umano di nome Xaner che ha dedicato tutta la sua intera esistenza allo studio delle arti magiche per il bene degli altri. A un certo punto, accortosi della vecchiaia che sopraggiungeva e dell’immensità del sapere ancora da scoprire, ha deciso di ottenere un potere che potesse allungargli la vita. In cambio di poche vite sacrificate, molte altre possono essere salvate dalle conoscenze che guadagnerebbe e pertanto decide di operare dei riti oscuri per il benessere di tutti. Già con poche domande poste bene abbiamo iniziato a delineare una buona trama, che non sarà il massimo dell’originalità, però potrebbe essere molto divertente da giocare. Ovviamente più sono le domande più la trama si definisce (ma diventa più rigida), ma già con 5 domande ci si può ritenere soddisfatti.

Descrivere il contesto Ora che abbiamo una trama bene o male sviluppata, occorre lavorare molto sui dettagli per rendere l’avventura il più completa possibile. Quindi impareremo a lavorare sul contesto.

Cos’è il contesto? “Il contesto può essere considerato lo sfondo della situazione di cui si sta parlando”. Per qualsiasi avventura esiste sempre uno sfondo dove i personaggi si muovono per completare i loro obiettivi. Il contesto comprende prevalentemente i luoghi che è possibile visitare, ma non solo. Ogni luogo ha una storia e degli eventi particolari che possono avvenire. Ad esempio, prendendo ad esempio una città qualsiasi possiamo sintetizzare le seguentiinformazioni: • Luogo: nome della città e descrizione delle location più utili • Storia: eventi passati recenti d’interesse generale (ad esempio fatti di cronaca nera) • Eventi: iniziative particolari che accadono dall’inizio dell’avventura a carattere generale (ad esempio feste, festival, blocco del traffico, ecc...) Quindi la descrizione del luogo, della storia e degli eventi sono le costanti fondamentali per delineare un contesto. Il livello di approfondimento è a discrezione del Master, in ogni caso consigliamo di evitare di sprecare tempo a delineare dei fatti che non interessano l’avventura o il gruppo di gioco.

Contesto ristretto e allargato Una volta definiti luogo, storia ed eventi analizzeremo nel dettaglio il tipo di contesto che siamo andati a scegliere per poi passare alla scelta delle fazioni. Sarà necessario trovare

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la differenza tra un contesto ristretto e uno allargato.

Definendo invece un contesto allargato, il livello degli eventi sarà generale.

In pratica bisogna definire “quanto è grande fisicamente” il luogo che abbiamo scelto. La dimensione fisica del luogo è importante per definire il livello degli eventi primari, ovvero quelli che riguardano direttamente i personaggi.

Avete presente la situazione del contesto ristretto? Bene, prova a ricrearla su una metropoli come New York. Caos! Scendendo nei particolari, bisognerebbe descrivere ogni singola cosa/persona/animale e, credici, è un lavoro massacrante.

Definendo un contesto ristretto il livello degli eventi sarà decisamente specifico. Immagina il classico assassinio in una villa, dove il colpevole non si è ancora scoperto e sono presenti tutti gli invitati. Per ottenere il massimo da un’avventura ambientata in questa villa occorrerà avere chiaro in mente le stanze, gli oggetti rilevanti che si trovano all’interno, tutte le persone che vi abitano, possibili animali domestici, ecc... Insomma, bisogna definire delle “specifiche”.

Nel caso in cui si lavora su questo tipo di contesto bisogna allora essere specifici unicamente per tutti i fatti/luoghi/cose che interessano i pg nella loro avventura, per definire il contesto esterno solo a livello generale.

Questo perché i pg molto probabilmente (se non certamente) avranno a che fare con queste.

Contesto urbano e non urbano

Il lavoro da fare per definire un contesto ristretto può essere svolto prima della partita o durante, improvvisando. In questo ultimo caso è sempre buona cosa avere un’idea di base e le principali specifiche già in testa.

In realtà, i due tipi di contesto in un’avventura tendono a essere presenti, tuttavia riuscire a distinguerli è già un buon passo per il lavoro del Master dato che già saprà come muoversi.

Occorrerà distinguere anche il contesto urbano da quello non urbano: • Nel primo, i personaggi si troveranno

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a vagare all’interno di città, avranno a che fare con png e saranno sottoposti alle leggi giuridiche, morali e sociali della locazione in cui si trovano. In pratica non possono uccidere la gente a caso o compiere altre azioni dannose senza che non ci siano ripercussioni sul fattore sociale e su loro stessi. Nei contesti sociali hanno una grande importanza le fazioni (gruppi criminali, società finanziarie, polizia, ecc…) con cui i personaggi potrebbero entrare in contatto.

Descrivere le fazioni (o schieramenti) Terminato il contesto, occorre iniziare a pensare ai gruppi sociali con cui i pg avranno a che fare. I gruppi sociali (o fazioni) sono raggruppamenti formati da esseri viventi che condividono uno o più scopi. Ad esempio, nelle città sono comuni le fazioni di commercianti il cui scopo primario è fare guadagni mentre la fazione dei poliziotti ha lo scopo di mantenere l’ordine.

• I contesti non urbani riguardano tutte quelle zone selvagge dove in pratica ancora non è arrivata la società. In essi i personaggi sono liberi di compiere ciò che vogliono senza aver paura di ripercussioni a livello sociale (se non di ripercussioni dovute ai rapporti con gli altri pg). Tuttavia saranno tenuti ad affrontare altra serie di pericoli. Nei contesti non urbani è molto difficile soddisfare i propri bisogni: è raro trovare luoghi in cui si possano scambiare merci, ci siano cibi pronti o vestiti. Inoltre le condizioni atmosferiche (come le condizioni del territorio) possono comportare disagi enormi. Attraversare un deserto a piedi è molto pericoloso se non si dispone di un’organizzazione e un equipaggiamento adeguato! Inoltre la fauna selvatica non sempre è amichevole e, a seconda dell’ambientazione, c’è sempre il pericolo d’incontrare fuorilegge, banditi o mostri. Insomma, in tale contesto i personaggi devono fare affidamento unicamente sulle loro capacità di sopravvivenza per andare avanti.

In qualsiasi contesto in cui i pg si muoveranno ci sarà sempre almeno una fazione (dopotutto anche i pg sono una fazione se stante!) che può essere alleata, neutrale o nemica. Naturalmente nelle zone più civilizzate le fazioni sono più comuni mentre nelle aree più selvagge difficilmente ci sono molte fazioni.

Tenere a mente questa semplice suddivisione può essere utile per iniziare a imbastire le ultime fasi del lavoro del Master.

Per esigenze di gioco è tuttavia necessario dare una minima consistenza anche a tutti gli altri png non rilevanti. A tal fine consigliamo di:

Delineare le fazioni all’interno di una cronaca può essere molto utile perché, oltre a raggruppare meglio i personaggi non giocanti (png), consente al Master di trovare degli spunti importanti. Fissato un obiettivo generale che i pg dovrebbero giungere, le fazioni possono offrire degli aiuti o degli ostacoli piuttosto rilevanti. È compito quindi del Master controllare l’assetto politico di tutte le fazioni all’interno della cronaca e modificarle a seconda delle scelte dei pg. All’interno di ogni fazione esistono dei personaggi non giocanti detti “png” (interpretati dal Master) con cui i pg potranno avere a che fare. Non è necessario quindi elencare dettagliatamente tutti coloro che compongono una fazione, è invece più opportuno descrivere accuratamente quelli più importanti con cui sicuramente i pg avranno a che fare.

• Definire tratti, abilità e caratteri standard che siano validi per tutti nel caso in cui i pg possano combattere contro

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i png; • Inventare tali caratteristiche nel lavoro di preparazione dell’avventura o durante le sedute di gioco se il sistema di regole è semplice.

Tagliare le scene Questa fase costituisce il grosso del lavoro del Master. Svolti tutti i passaggi precedenti è ora di tagliare le scene del capitolo come foste un regista. In pratica è giunto il momento di fare una traccia della storia che hai in mente, suddividendola in “scene”. A ogni scena potrebbe essere utile inoltre attribuire un titolo che funga da promemoria sugli eventi che accadono. All’interno di una scena è necessario che scrivi il necessario per non rendere il gioco troppo rigido o troppo elastico (3-5 righe possono bastare) magari aggiungendo dei rinvii o delle note a parti successive. Più avanti trovi un esempio di un avventura già pronta, adatta per un gruppo di giocatori appena formato. “Ho giurato di servire e proteggere questo Paese e tuttora ho intenzione di farlo a costo della vita. Ciò che mi toglieva il sonno la notte era il fatto che una Egemony di poteri occulti manipolasse il comitato direttivo del Glove, in pratica riducendo a barzelletta tutti i miei sforzi di far rispettare la legge.

Tecniche di narrazione e arbitraggio Oltre ai compiti precedentemente esposti, il Master deve anche riuscire a far divertire i giocatori riuscendo a farli interagire al meglio tra di loro.

Sviluppare l’interazione A meno che i giocatori non sono amici da molto tempo, è necessario mettere tutti a proprio agio, specialmente coloro che si sono avvicinati al tuo gruppo o al gioco in generale da poco tempo. Per mantenere un’atmosfera di gioco leggera e gradevole puoi: • Concedere ogni tanto una pausa su richiesta dei giocatori, od offrire qualcosa da bere o mangiare • Fare qualche battuta per evitare un approccio troppo serioso • Coinvolgere maggiormente i giocatori più silenziosi • Cercare di evitare le occasioni di lite e dare modo a tutti di esprimersi

Narrare le avventure Il Master deve si occuparsi della storia, ma al contempo assicurarsi che i giocatori si stiano divertendo.

Quando scoprii che gli attentati dell’ 11 settembre probabilmente erano stati agevolati da questi spregevoli individui, decisi che per nulla al mondo avrei lasciato questo scempio continuare, e cominciai ad attuare i miei progetti...”

Ogni Master ha il suo stile di narrazione, ma in genere si distingue tra narrazione larga e narrazione stretta.

(Dal diario di Valentine)

Sono entrambi stili corretti, comunque puoi tenere a mente che:

La prima si sofferma molto sui particolari delle scene e sulle sensazioni da trasmettere ai giocatori, la seconda è più concisa e meno enfatica.

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• La narrazione larga si utilizza in genere quando i personaggi dei giocatori affrontano un’esperienza nuova, affrontano un imprevisto, visitano un posto mai visto o rinvengono un oggetto non comune • La narrazione breve si usa per descrivere situazioni che non suscitano sensazioni di novità. Coniugando le due modalità puoi gestire con efficacia la storia e i suoi personaggi. Consigliamo inoltre di: • Rivelare i misteri dietro la storia a piccole dosi • Non esagerare nella descrizioni di particolari secondari non strettamente utili alla narrazione. Se i giocatori avranno delle curiosità, chiederanno di volta in volta delucidazioni • Salta tranquillamente i tempi morti, e ricomincia la narrazione da quando succede qualcosa. Con il tempo e l’esperienza, migliori certamente la tua capacità oratoria e riuscirai a intrattenere i giocatori con sempre più sicurezza e facilità. Consigliamo inoltre di: • Schiarirsi la gola con un sorso d’acqua ogni tanto • Guardare i giocatori negli occhi mentre parli • Interpretare i png (così come i giocattori fanno con i loro pg) • Stimolare i giocatori a interpretare i propri pg

Adele: “Non sarei diventata la guerriera che conosci senza gli addestramenti del mio maestro, un uomo sopravvissuto ai campi di concentramento grazie alla sua incredibile costanza e resistenza. Lui mi ha insegnato tutti i trucchi di cui era a conoscenza per sconfiggere i nemici.” Shorty: “E quando li condividerai con me?” Adele: “Lo sto facendo adesso, fesso. Una cosa che devi imparare a fare è intrattenere i nemici.” Shorty: “Eh, no! Il mio corpo non è in vendita per i piaceri carnali!” Adele: “Non capisci niente, intendo...” Shorty: “Ah, certo, tè è biscottini, giusto?” Adele: “Basta! In base alle esigenze della battaglia, devi scegliere se guadagnare tempo rallentando i nemici o se agire subito. E’ necessario che tu ti coordini con i tuoi alleati altrimenti...” Shorty: “Porteremmo troppi biscottini!” Adele (picchia Shorty): “Presta attenzione, barattolo, non ho tempo da perdere. Molti avversari vivono letteralmente per affermare la propria superiorità quindi, quando sei in difficoltà, chiedi loro di spiegarti come sono riusciti a batterti.” Shorty: “E perché dovrebbero farlo?” Adele: “Che devo dirti? Forse la considerano una buona occasione per ricordarsi come si fa a parlare.” (Adele allena Shortman)

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ARBITRA BE NE Arbitrare A volte può capitare che ti trovi in disaccordo con qualcuno dei giocatori. Non tutti i giocatori sono uguali, ma più o meno appartengono a qualcuna di queste categorie: • Giocatore vero: partecipa attivamente al gioco, non infastidisce gli altri e accetta le decisioni del Master. • PP (Power Player): il suo unico scopo è quello di creare un personaggio più forte e meglio armato di chiunque altro e non gli importa nient’altro del gioco. • Timido: per le più disparate ragioni, non riesce a integrarsi e a partecipare attivamente.

riesce a seguire il filo della storia. • Disturbatore: si preoccupa solo di fare confusione e disturbare il gioco. Quando il Master si trova in difficoltà nel gestirli, può fare riferimento alla regola suprema: “IL MASTER E’ AL DI SOPRA DEL REGOLAMENTO E LA SUA PAROLA E’ LEGGE. I GIOCATORI POSSONO SEGNALARE OSSERVAZIONI AL MASTER SENZA OSTACOLARE IL GIOCO, NEL RISPETTO DI TUTTI. IL MASTER DEVE AGEVOLARE TALE SCAMBIO DI OPINIONI. ”

• Spavaldo: partecipa assai attivamente, spesso rubando la scena ai suoi compagni.

Un buon Master riesce a far divertire tutti e a mantenere l’ordine senza ricorrere a sanzioni o ad altri generi di misure spiacevoli, che potrebbero portare a litigi tra i membri del gruppo.

• Saputello: conosce il regolamento a memoria, anche più del Maste e pretende una applicazione ferrea delle regole. In realtà il Master può applicarle in maniera più elastica, se ritiene giovi alla storia.

Considera sempre che il gioco di ruolo è un passatempo, quindi nessuno deve essere “costretto” a giocare per forza. Se il gioco di ruolo diventa motivo di litigi, valuta insieme ai tuoi amici l’opportunità di sfruttare il tempo libero in maniera diversa.

• Assente: compare raramente e non

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Gestire al meglio i combattimenti In Hyper Actions i combattimenti sono veramente violenti e pericolosi: non importa quanto un personaggio può essere forte e ben armato, se viene assalito da numerosi avversari rischia comunque di lasciarci la pelle. La strategia è un fattore importante da considerare e pertanto, come Master, devi valutare molti aspetti tra cui: • Il terreno di scontro • Il numero di avversari da mandare contro i pg • Eventuali fattori esterni che possono influenzare il combattimento

Il terreno di scontro Il terreno di scontro è fondamentale per arricchire il combattimento e permettere ai giocatori di valutare strategie alternative. Per esempio, puoi prevedere dei ripari dietro i quali i personaggi possono ottenere copertura dai colpi di arma da fuoco nemici. Alcuni esempi di riparo sono: • Colonne, alberi, lampioni ( TP 1/1 da riparo) • Massi, alberi, automobili (TP 2/2 da riparo) • Muri, porte blindate, APC (TP 3/3 da riparo) Ovviamente sei libero di stabilire il TP da riparo considerando anche se i personaggi sfruttano la copertura unicamente per nascondersi oppure per rispondere al fuoco nemico (in quest’ultimo caso, il TP da riparo dovrebbe essere leggermente inferiore).

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Gli avversari Anche i nemici dovrebbero essere una sfida con difficoltà adeguata alle attuali capacità dei personaggi. Generalmente, puoi scegliere di farli combattere con la classica carne da macello oppure con veri e propri boss. Ovviamente, la differenza sta nel numero e nelle capacità: • La carne da macello non possiede particolari abilità ed equipaggiamento. Tuttavia spesso, gli avversari considerati tali sono in numero superiore rispetto ai pg. • Le élite sono più o meno come la carne da macello, ma già iniziano ad essere avversari piuttosto impegnativi. Sono piuttosto bravi in quello che fanno e hanno equipaggiamenti migliori. • I boss sono degli avversari ostici e difficili da sconfiggere, soprattutto perché sono molto più forti di tutti i pg messi insieme ed hanno spesso delle armi uniche ed equipaggiamenti molto potenti. In questo manuale, più avanti, trovi dei modelli di png da utilizzare per le tue avventure. Se scegli di fare tu stesso le statistiche, puoi seguire l’iter di creazione del personaggio. A tua discrezione puoi utilizzare i Caratteri come meglio preferisci, però è bene che consideri una cosa: sono stati studiati principalmente per dare ai giocatori l’opportunità di creare dei personaggi unici. Per i tuoi png è molto più semplice usare 2 o 3 Caratteri che conosci molto bene e poi realizzare delle regole specifiche da riportare sotto le statistiche. Ad esempio, puoi decidere che il tuo png quando salta effettua 3 metri aggiuntivi oppure che quando utilizza un fucile in mischia, può considerarlo come un’arma pesante. Insomma, sentiti libero di

improvvisare le regole che ritieni più adatte per gestire i tuoi png al meglio, tenendo sempre a mente di strutturare i combattimenti in modo tale da divertire i tuoi giocatori.

Eventuali fattori esterni Basta una guardare qualche film di azione per scoprire che spesso e volentieri gli scontri avvengono in situazioni estreme. Alcuni esempi sono: • Combattere con delle katane sopra a delle auto in corsa • Sparare con un fucile mentre si è ai comandi di un biplano • Combattere a mani nude in equilibrio su un ponte sospeso su un fiume Insomma, i combattimenti più importanti devono essere coinvolgenti e dare ai giocatori la possibilità di sperimentare nuove strategie di gioco. Anche in questi casi, puoi improvvisare nuove regole assegnando bonus o penalità agli avversari o ai pg, oppure stabilire una serie di “imprevisti” che possono accadere. Oppure puoi scegliere di fissare degli “Obiettivi” che i pg devono raggiungere per sopravvivere o ottenere determinati vantaggi. Ad esempio, puoi stabilire che: • Nel terzo turno di combattimento un camion da trasporto irrompe sul campo di battaglia. Tutti coloro che si trovano sulla traiettoria subiscono danni da travolgimento. • Se i pg non riescono a sconfiggere gli avversari in cinque turni, un ordigno esplode causando la demolizione del palazzo dove si trovano.

un bunker senza via di uscita da orde di nemici il più a lungo possibile per permettere agli alleati d’inviare un elicottero di salvataggio. • I pg devono liberare un ostaggio e uccidere gli avversari nel modo più silenzioso possibile. Se vengono scoperti l’ostaggio muore, e alla fine della missione ottengono meno PE. Destrudo: “Hai combattuto bene, figlio, ma ancora una volta mi hai deluso. Non hai mai imparato cosa significhi portare un combattimento nella direzione giusta.” Nickleby: “Io so...ugh...dove voglio portare il tuo culo ossuto con un’adeguata sequenza di calci.” Destrudo: “Ho inviato il Leviatano a sfoltire il tuo supporto armato, Mad Marion ha steso quella tua ragazza in armatura e Arsonist ha arrostito il tuo lanciatore di coltelli. Ora sei da solo.” Nickleby: “Non pensi, vecchio, che magari ti trovi dove ti ho voluto io?” Destrudo: “Stai bluffando.” Nickleby: “Ah sì? E’ un bluff minare quasi mezzo chilometro di terreno contando che tu ti ci posassi? Io sono l’esca, e tu stai per diventare una manciata di coriandoli.” Destrudo: “Come se un cucciolo e la sua masnada di pezzenti potessero uccidere l’assassino leggendario!” (Scontro tra Nickleby e Destrudo)

• I pg devono resistere asserragliati in

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Fuori dal combattimento Hyper Actions è un sistema di gioco basato sull’azione, ma un buon Master dovrebbe pensare bene di curare anche tutti gli aspetti che si trovano al di fuori degli scontri. Puoi scegliere quindi di: • Realizzare degli enigmi da far risolvere ai giocatori. Alcuni esempi sono: »» Per aprire una determinata cassaforte serve un codice numerico, composto con i numeri dalla data di nascita del suo proprietario, messi al contrario. »» Per sconfiggere una terribile arma batteriologica i pg devono realizzare un vaccino osservando un determinato procedimento di realizzazione. »» I pg per fuggire da una cella devono inserire su un terminale le risposte a sei indovinelli. Se non li risolvono entro 30 minuti, nella cella viene pompato del gas mortale. • Inserire un percorso d’indagine che i pg devono seguire per risolvere alcune vicende: »» Dei terroristi minacciano con esplosivi la città, ma nessuno rivendica gli attentati. I pg trovano nei luoghi dove vengono piazzate gli esplosivi delle carte da gioco francesi. Chi si cela dietro questi attentati misteriosi? »» I casi di autocombustione umana stanno incredibilmente aumentando e s’inizia a vociferare di un mostro nascosto nella nebbia che assale le donne indifese. Sarà

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questa la verità? »» Una serie di omicidi sono legati da un unico filo conduttore: i segni zodiacali. L’assassino invia prima degli omicidi degli enigmi da risolvere alla polizia, ma nessuno riesce a cavare fuori un ragno dal buco. Ce la faranno i pg a catturare l’assassino? »» Curare la trama delle tue avventure (come spiegato nella prima parte di questo capitolo)

La ricompensa Dopo aver affrontato numerose sfide, valuta di ricompensare i giocatori. Oltre ai canonici Punti Esperienza e PS, puoi scegliere di: • Assegnare Crediti. Magari i pg sono stati ingaggiati per risolvere un problema, e quindi alla fine incassano il pagamento. Cerca però di non esagerare e dare sempre una ricompensa adeguata al livello di forza del gruppo di gioco. • Donare loro equipaggiamenti particolari: il boss finale possedeva un’arma unica nel suo genere che ora i pg possono utilizzare. • Fama e gloria: i personaggi iniziano a diventare famosi, la gente li acclamo (o ne ha terrore se sono malvagi) ed ottengono dei vantaggi nelle loro relazioni sociali. Quando devi ricompensare il gruppo di gioco cerca di non esagerare perché se dai troppo i pg diventano troppo forti e quindi le sfide iniziano a perdere d’attrattiva mentre se dai troppo poco, i giocatori si sentono insoddisfatti e perdono interesse a giocare (se non peggio).

N.B: se cerchi altri consigli, risorse e materiali aggiuntivi visita il sito www.gdrvitruvians.com dove trovi sempre articoli nuovi che ti permettono di sperimentare nuove situazioni di gioco e rendere ogni seduta sempre entusiasmante. Hector: “Allora, signori, esponete pure le vostre richieste.” Amanda Long: “Comincio io. Io voglio che ENOC diventi il sistema di comunicazione mondiale.”

Esempio di avventura

La droga del Caos Idea

Una società farmaceutica ha prodotto un farmaco contro il diabete in via sperimentale che non ha esitato a distribuire senza fare i dovuti controlli. Dopo l’assunzione, il farmaco causa uno scompenso neurale nelle vittiKoltz: “Io voglio epurare il mondo me che li porta ad attaccare violentemente dalle razze inferiori, e desidero tutti coloro che gli stanno intorno. tornare in Germania ed essere acclamato come l’eroe che sono.” Ray Rockwell: “RICHIEDO FINANZIAMENTI PER PROSEGUIRE LE MIE RICERCHE INTERROTTE. NECESSITO DI SUPPORTO LOGISTICO PER LE SPERIMENTAZIONI SUL CAMPO.” Odessa Koltz: “A nome mio e di mio marito, richiedo che le nostre società non vengano disturbate dalle vostre future operazioni.”Zarko: “Io e i miei compagni abbiamo delle esigenze...particolari. Confido di ricevere quei sacrifici umani di cui ti ho accennato.”Twist: ”Vivo per servirti, maestro.” Hector: “Molto bene, signori, mi sembrano tutte molto ragionevoli. Direi che abbiamo un accordo.” Amanda Long: “E chi ci dice che lo rispetterai? Conosco gli uomini come te, vuoi farmi credere che non hai dei piani di cui non ci hai parlato?” Hector: “Cara, innanzitutto non puoi aver conosciuto uno come. Secondo, certo che ho i miei piani: sono piani orrendi, spaventosi, insensatamente crudeli e probabilmente anche narcisisti, e non ve ne parlo perché potreste impazzire dopo le prime tre parole.”

Domande da porsi (qualche esempio…)

Perché la società farmaceutica ha deciso di distribuire il farmaco? I responsabili del progetto sono coperti dai debiti e, sicuri che non avrebbe avuto effetti collaterali, lo hanno distribuito alle farmacie falsificando documentazioni.

Come mai i personaggi si trovano invischiati nella vicenda? Dipende dal loro background. Tuttavia si troveranno di fronte ad un caso di follia di una persona a loro vicina. Da notare che i giornali parlano di follia collettiva e di comparsa di assassini. Occorre trovare un motivo comune per farli entrare nella vicenda (ascoltando prima il loro “background”), magari inserendo loro amici o parenti diabetici che hanno utilizzato o possono utilizzare il farmaco (uno degli assassini può essere un conoscente dei pg!)

(Hector convince i suoi alleati)

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Come reagisce la società farmaceutica agli effetti dannosi del farmaco?

I responsabili non faranno niente fingendo che sia tutto normale. In caso di pericolo cercheranno d’intralciare le investigazioni.

Contesto L’avventura è ambientata in tempi moderni recenti (2000-2010) a Londra o altra città metropolitana. E’ importante per il Master ottenere tramite internet o ricerca in biblioteca almeno la cartina della città ed informarsi sulle principali locazioni. I casi di pazzia sono circoscritti al momento entro i confini cittadini. La prima parte dell’avventura è in pratica una missione di ricerca per le strade (contesto allargato), l’ultima parte riguarda invece la sede della società farmaceutica (contesto ristretto).

Fazioni principali Società farmaceutica: oltre ai ricercatori comprende gli agenti privati preposti alla difesa degli stabilimenti. Questa fazione farà finta di collaborare con le forze dell’ordine ma in realtà è la diretta imputata del farmaco dannoso.

ammette interferenze di terzi nelle indagini. In maniera ridotta, i pg possono accedere ad informazioni privilegiate come quelle che potrebbero ottenere negli ospedali. Tuttavia è da ricordare che se i pg s’intrufolano troppo negli affari della polizia possono finire dei guai.

Affetti dalla pazzia E’ la fazione di coloro che sono caduti sotto gli effetti del vaccino. Gli invasati sono violenti e attaccano furiosamente coloro che gli stanno vicino. Non hanno capacità di ragionamento e quindi è inutile parlare con loro. La sindrome inizia dopo poche ore dall’assunzione del vaccino.

Personaggi principali Non ci sono personaggi rilevanti nelle ricerche dei personaggi e lasciamo al Master l’invenzione di nomi di fantasia per caratterizzare i Png. Alcuni esempi: Sam Fox, John White, Jack Lifeson, Andy Petters, ecc… Per gli esseri umani standard i Tratti hanno media 3 e le abilità non eccedono un VTA di 10. I Poliziotti o gli Agenti privati della società Farmaceutica hanno: Taglia: 5

Medici/Ospedali Può capitare ai pg di passare negli ospedali a fare qualche domanda. I medici degli ospedali più importanti si ritrovano spesso a dover analizzare i cadaveri di coloro che sono affetti dalla sindrome di pazzia. Se i pg hanno permessi adatti o riescono a parlare con loro potranno accedere ad informazioni utili sulla sindrome di pazzia (compreso il fatto che colpisce solo pazienti diabetici).

Movimento: 3,75 metri / 7,5 metri / 15 metri Tratti: Fsc 3, Tcn 4, Mnt 3, Scl 3 Abilità (VTA): Atletica (10), Resistenza (8), Abilità di mano (10), Arte bellica (10), Indagare (10), Percepire (10), Prontezza (10), Intimidire (10) Caratteri: Ricarica rapida Armi: Pistola semi-automatica (1d6+5, SA)

Polizia La polizia tenta di mantenere l’ordine e non

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PF/PM: 18/17 Coloro che sono affetti dalla sindrome

hanno: Taglia: 5 Movimento: 5,5 m. / 11 m. / 22 m. Tratti: Fsc 5, Tcn 2, Mnt 1, Scl 1 Abilità (VTA): Acrobatica (12) Atletica (12), Lotta (12), Resistenza (10), Prontezza (11). Caratteri: Vigore 3, Paura 1 Armi: morso - arma naturale (1d6+5, Attacco Prioritario) PF/PM: 23/15

Scene N.B: alcuni dettagli non sono presenti nella descrizione delle scene, oppure i giocatori possono agire in maniera totalmente inaspettata. In tal caso, non aver paura d’improvvisare.

Scena 1 Dopo un breve background dei pg, il Master introduce i motivi per cui essi si trovano a Londra (magari trovando ispirazione proprio dai loro background).

Scena 2 Un conoscente dei pg è affetto dalla sindrome e inizia a dar segno di pazzia durante la notte attaccando alcune persone, compresi i pg (a discrezione del Master). In ogni caso alla fine della scena tale persona muore (se non dai pg stessi, può cadere dalle scale di un grande magazzino, c’è un poliziotto che gli spara, ecc…).

Scena 3 Fase d’investigazione. I familiari del conoscente, non fidandosi troppo della polizia, chiedono aiuto ai pg durante il funerale. I pg possono investigare chiedendo alla Polizia ed

agli ospedali scoprendo che i casi di pazzia stanno aumentando esponenzialmente e che gli affetti dalla sindrome sono tutti diabetici (a discrezione del Master, occorre rendere difficile l’ottenimento delle informazioni). Durante le ricerche i pg possono avere a che fare con qualcuno affetto dalla sindrome.

Scena 4 Seguendo le informazioni, i pg possono risalire al farmaco utilizzato da tutti i diabetici impazziti, lo Xorintol, e quindi anche alla società farmaceutica che lo produce. Se i pg fanno appello alla polizia questi eviteranno d’indagare nella società dato che giudicano la pista troppo fantascientifica. Occorre che i pg si muovano da soli infiltrandosi nella società Farmaceutica in qualche modo (vedi mappa della sede della società più avanti).

Scena 5 I pg riescono a trovare le prove della colpevolezza della società tramite registrazioni conservate nella segreteria che dimostrano che il farmaco è dannoso ed occorre ritirarlo immediatamente dal commercio e pagare la polizia perché stia lontana dalla società. I pg trovano anche i nomi dei responsabili (che si trovano ora all’interno dei laboratori) e possono decidere quello che fare (denunciarli, ucciderli, rapirli ecc…)

Assegnare i Punti Esperienza “Anche questa volta Hector è stato imprigionato, Koltz è scappato con la coda fra le gambe e Maman Brigitte ha preso la sua dose di batoste dai suoi stessi morti viventi. Ora posso schiacciare un sonnellino in tutta sicurezza.” (Shorty prima di essere rapito dai vampiri)

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Modelli di Personaggi In questa sezione trovi dei modelli di personaggi a cui puoi ispirarti per creare il tuo pg, oppure, se sei il Master, puoi utilizzarli nelle tue avventure. Nei modelli (e in tutte le statistiche che incontri nei manuali) sono state riportate esclusivamente le Abilità dove c’è stata una spesa in Punti Abilità. Per il VTA delle Abilità non indicate, basta aggiungere 4 al Tratto relativo.

Bruto E’ un personaggio poco raccomandabile, intento spesso in affari loschi, a menare le mani in una rissa o fare da guardia del corpo a personaggi illustri. Contro il bruto le parole servono a poco. Taglia: 6 Movimento a terra: 4,25 metri / 8,5 metri /17 metri

Combattente Agile guerriero esperto nelle armi da mischia, il combattente è un leale avversario che dedica la sua vita allo studio della scherma e della strategia. Taglia: 5 Movimento a terra: 3,75 metri / 7,5 metri /15 metri Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 2, Scl 2 Abilità (VTA): Acrobatica 10*, Atletica 10*, Lotta Resistenza 10, Arte Bellica 10, Percepire 9, Prontezza 9, Empatia 9, Socializzare 9 Caratteri: Agile 3*, Estrazione rapida, Arma preferita 2 (rapida), Disarmare migliorato Armi: • Arma rapida (1d6+5, imprevedibile) PF/PM: 20/16

Tratti: Fsc 4, Tcn 2, Mnt 2, Scl 2 Abilità (VTA): Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 11, Muscoli 11, Resistenza 11, Arte Bellica 9, Sabotaggio 9, Prontezza 9, Intimidire 9 Caratteri: Gigante, Colpire con forza 2, Massiccio 1, Sollevatore 3, Rissare Armi: • Arma impropria grande (1d6+4) • Arma impropria (1d6+3) • Arma impropria piccola (1d6+2) PF/PM: 23/16

Diplomatico E’ una persona di buona cultura in grado di infervorare la folla con poche parole o ingannare con false promesse le menti più semplici. Taglia: 5 Movimento a terra: 2,5 metri / 5 metri /10 metri Tratti: Fsc 1, Tcn 2, Mnt 3, Scl 4 Abilità (VTA): Conoscenza 10, Indafare 10, Percepire 10, Prontezza 10, Empatia 11, Socializzare 11*, Mercanteggiare 11*, Raggirare 11**, Intimidire 11** Caratteri: Lingua aggiuntiva (2 a scelta), Persuasivo 3*, Manipolatore 3*, Fama 3

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Armi:

Armi: mani nude PF/PM: 15/15

• Calci (1d6+4)

Esper E’ un individuo dotato di poteri soprannaturali, in grado di spostare oggetti con la forza della mente o leggere nel pensiero. Taglia: 5 Movimento a terra: 2,5 metri / 5 metri /10 metri Tratti: Fsc 1, Tcn 2, Mnt 4, Scl 3 Abilità (VTA): Autocontrollo 11, Conoscenza 11*, Indagare 11*, Percepire 11, Prontezza 11, Empatia 11, Socializzare 10, Mercanteggiare 10, Raggirare 10 Caratteri: Dono soprannaturale, Telecinesi (dote), Telepatia (dote), Campo di forza (dote), Saggezza 2 Armi: mani nude PF/PM: 15/23

Esperto di Arti Marziali Eclettico guerriero esperto nel combattimento a mani nude, l’esperto di arti marziali è un avversario in grado di fronteggiare alla pari guerrieri armati. Taglia: 5 Movimento a terra: 4 metri / 8 metri /16 metri Tratti: Fsc 4, Tcn 3, Mnt 2, Scl 1 Abilità (VTA): Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 11, Resistenza 11, Arte Bellica 10, Furtività 10, Percepire 9, Prontezza 9, Empatia 9, Socializzare 9 Caratteri: Combattere a mani nude, Calci rapidi 2, Calcio Volante, Colpo Preferito 2 (Calci),

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• Pugni (1d6+3) PF/PM: 21/16 Valentine: “Allora, Nickleby, hai già dato un’occhiata hai nuovi membri da assumere?” Nickleby: “Certo, boss. Io voto per questa Dawn Alter.” Valentine: “E quali sono le sue qualifiche?” Nickleby: “Be’, ha due grandi... lauree. E poi suo padre sta per lanciare questi “Gendarmi”. Magari ci fa uno sconticino se ne ordiniamo qualcuno.” Valentine: “Umm...credo di aver capito. Per quanto riguarda gli uomini? Che ne pensi di Hitsight?” Nickleby: “Il fanatico delle armi da lancio? Il fratello povero di Eccleston? Mister “affronto-tipacci-armati-di-mitra-con-un kit-dicoltelli-da-cucina?” Valentine: “Allora?” Nickleby: “Ci sto. Poi, voglio Shifter.” Valentine: “Il trasformista? Credevo lo trovassi inquietante.” Nickleby: “E’ vero, ma è così brutto che mi fa sentire ancora più bello.” Valentine: “Non mi convincono molto questi criteri...poi, ci sarebbe un altro dei tuoi innumerevoli fratelli, Copperfield...” Nickleby: “Il borseggiatore? Ah no, se lo lascio fare mi soffia anche le mutande. Tornando alle pupe, invece, ci sarebbe questa Joan Kelly che mi sembra niente male. Da un punto di vista professionale, ovvio...” (Selezione membri Parahuman Activity)

Furfante Borsaiolo, sicario o rapinatore di banche, il furfante è un personaggio che, spinto dalla necessità o per farsi beffe della legge, decide di rubare agli altri o commettere altri crimini. Taglia: 5 Movimento a terra: 3,75 metri / 8,5 metri /17 metri Tratti: Fsc 2, Tcn 3, Mnt 3, Scl 2 Abilità (VTA): Acrobatica 9, Atletica 9, Abilità di mano 10, Arte Bellica 10, Furtività 10, Sabotaggio 10, Indagare 10*, Percepire 10, Prontezza 10, Raggirare 9 Caratteri: Rapido 3, Colpire alle spalle, Fanatico di armi, Cacciatore * Armi: • Revolver (1d6+5, Pesante) • Arma da mischia piccola (1d6+2, Attacco Prioritario) PF/PM: 16/17

PF/PM: 15/23

Investigatore E’ un professionista abile nell’accertare fatti e raccogliere prove. Gli investigatori hanno spesso avuto esperienza nella polizia, poi hanno deciso di mettersi in privato. Taglia: 5 Movimento a terra: 2,75 metri / 5,5 metri /11 metri Tratti: Fsc 2, Tcn 3, Mnt 3, Scl 2 Abilità (VTA): Arte bellica 10, Furtività 10, Sabotaggio 10, Indagare 10, Percepire 10*, Prontezza 10*, Socializzare 9, Raggirare 9, Empatia 9 Caratteri: Risorse iniziali 2, Sensi acuti 3*, Difendersi, Arma preferita 2 (revolver) Armi: • Revolver (1d6+6, pesante) PF/PM: 16/17

Intellettuale

Soldato

Persona di scienza, professore o ricercatore, l’intellettuale è un uomo che dedica la sua vita allo studio.

Un soldato è una persona che opera nelle forze armate di uno Stato e ha ricevuto l’addestramento e le attrezzature per difendere quel paese o i relativi interessi.

Taglia: 5 Movimento a terra: 2,5 metri / 5 metri /10 metri Tratti: Fsc 1, Tcn 2, Mnt 4, Scl 3 Abilità (VTA): Autocontrollo 11, Conoscenza 11*, Indagare 11*, Percepire 11, Prontezza 11, Socializzare 10, Mercanteggiare 10, Raggirare 10 Caratteri: Tranquillità, Risorse iniziali 3, Mente elastica, Saggezza 2, Studioso 3* Armi: mani nude

Taglia: 5 Movimento a terra: 4,25 m. / 8,5 m. / 17 m. Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 2, Scl 2 Abilità (VTA): Acrobatica 10, Atletica 10, Lotta 10, Abilità di mano 10*, Arte Bellica 10, Meccanica 10*, Percepire 9**, Prontezza 9** Caratteri: Rapido 2, Arma preferita 2 (Fucili), Pratico 2*, Sensi acuti 1 ** Armi:

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• Fucile d’assalto (1d6+4, SA, Raffica) • Granate a frammentazione e/o stordenti • Pistola SA (1d6+4, SA) • Arma piccola (1d6+3, attacco prioritario). TP: 2/2 (armatura leggera in Kevlar)

Animali Di seguito trovi le statistiche di alcuni animali. Per un maggiore approfondimento, scarica il modulo “Bestiario naturale” dal sito: www.gdrvitruvians.com

PF/PM: 17/16

Canide Rientrano in questo gruppo i cani, i lupi e le volpi. Aspetti comuni dei rappresentanti selvatici dei Canidi sono il muso allungato, orecchie erette e coda folta (in particolare d’inverno). Taglia: 5 Movimento a terra: 4,5 m. / 9 m. / 18 m. Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 2, Scl 2 Abilità (VTA): Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 10, Furtività 9, Percepire 11, Prontezza 10, Empatia 10 Caratteri: Animale, Rapido 2

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Armi: Arma naturale (morso, 1d6+3)

Notturno

PF/PM: 17/16

Armi: Arma naturale (morso o artigli, 1d3+2)

Equino Fanno parte di questo gruppo ad esempio i cavalli, gli asini e le zebre. Molti equini sono domestici e utilizzati dall’uomo in molti lavori faticosi (ad esempio il trasporto) ma anche come mezzo di trasporto. Ormai solo in alcune parti selvagge del mondo esistono esemplari selvatici. Taglia: 7

PF/PM: 13/16

Uccello predatore diurno Questo gruppo comprende tutti gli uccelli predatori come i falchi e le aquile. Taglia: 3 Movimento in volo: 70 m. / 140 m. / 280 m.

Movimento a terra: 6 m. / 12 m. / 24 m.

Movimento a terra: 2,25 m. / 4, 5 m. / 9 m.

Tratti: Fsc 3, Tcn 2, Mnt 2, Scl 3

Tratti: Fsc 2, Tcn 2, Mnt 2, Scl 2

Abilità (VTA): Acrobatica 10, Atletica 12, Muscoli 11, Resistenza 9, Percepire 10, Prontezza 10, Empatia 11

Abilità (VTA): Lotta 10, Furtività 10, Percepire 12*, Prontezza 12*, Empatia 8

Caratteri: Animale, Rapido 5, Sollevatore 2 Armi: Arma naturale (zoccoli, 1d6+4, Pesante) PF/PM: 23/16

Felino, piccolo Rientrano in questo gruppo gatti e linci. Sono caratterizzati da una testa di forma rotondeggiante, il muso corto e il corpo ricoperto di pelliccia. Hanno zampe munite di cuscinetti plantari e artigli retrattili. Il loro udito e vista ottimi, tant’è che sono considerati abili cacciatori notturni. Taglia: 3 Movimento a terra: 4 m. / 8 m. / 16 m. Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 2, Scl 2 Abilità (VTA): Acrobatica 13, Atletica 13, Lotta 9, Furtività 12, Percepire 11, Prontezza 11, Empatia 9

Caratteri: Animale, Sensi acuti 4* Armi: Arma naturale (1d6+1 danni) PF/PM: 12/16 Clerico: “Perché stavi scappando da quella base nazista a quella velocità? Qualcuno ti inseguiva?” Shorty: ”Non qualcuno, qualcosa. Qualcosa con una lunga coda, due zampe con artigli affilati, denti che perforerebbero un carro armato e due occhi iniettati di sangue.” Clerico: “E quante zampe?” Shorty: “Aveva un solo paio di scarpe, quindi...” Clerico: “Portava dei vestiti?!?” Shorty: “Sì, e guidava una jeep. Mi ha anche urlato qualcosa tipo “KWANDO TI PRENTO TI RIDUKO A PEZZETTI, EZZERE INFERIORE!” Clerico: “Uhm...Koltz non sa più cosa inventarsi, vero?”

Caratteri: Animale , Combattere al buio,

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Moduli Aggiuntivi

Hyper Actions è un regolamento che si può integrare con nuove regole, ambientazioni ed extra scaricabili direttamente dal sito dei Vituvians gratuitamente. Questi componenti aggiuntivi si chiamano “Moduli” e sono delle estensioni che puoi scegliere di utilizzare o meno, in accordo con gli altri giocatori. I moduli si dividono in:

Moduli regole Un appassionato che decide di comprare il manuale Hyper Actions può utilizzare regole aggiuntive per le sue esigenze di gioco. I moduli servono quindi, prima di tutto, a personalizzare Hyper Actions grazie a regole opzionali che i gruppi di giocatori possono decidere di utilizzare o meno.

Moduli ambientazione Sono delle basi o demo di futuri manuali che presentano nuovi universi di gioco. Vuoi utilizzare Hyper Actions per un Survival Horror o per un Post-Apocalittico? I moduli ambientazione servono allo scopo. Basta scaricarli e grazie a poche regole e una traccia di approfondimento è possibile già scrivere avventure del proprio genere preferito.

Moduli extra Comprendono materiali aggiuntivi come schede, guide o approfondimenti diversi dalle ambientazioni e dalle regole

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Anche tu puoi proporre i tuoi moduli e condividerli con gli altri. Divertiti a personalizzare il tuo manuale e crea l’universo di gioco che desideri.

Nuovi Manuali Non vedi l’ora di provare l’innovativo sistema di regole Hyper Actions in uno scenario alla tua altezza? Prova le ambientazioni presenti nei manuali Vitruvians, inediti mondi fantastici, adrenalinici e coinvolgenti in cui mettere alla prova tutta la tua forza e abilità. Fantascienza, azione, horror...la scelta è solo tua! Trovi le demo dei manuali nel nostro sito e la possibilità di acquistarli direttamente online. Scopri le altre novità di Hyper Actions sul sito www.gdrvitruvians.com

CYBIO Anteprima del manuale “Cybio Wars“ Ambientazione creata da Ilario Gobbi e Fulvio Pazzaglia Testi di Ilario Gobbi Disegni di Andrea Moscatelli e Diego Poggioni

PRIMA DI GIOCARE... Questa demo illustra le organizzazioni e i personaggi esistenti sulla Terra nel 2018. Il nome Cybio richiama appunto gli innumerevoli fenomeni biologici o cibernetici (talvolta di entrambe le nature) che caratterizzano questo mondo, mentre Cybio Wars spiega largamente come essi vengano utilizzati nei vari conflitti che si combattono in tutto il mondo. Con opportuni stratagemmi (es. realtà virtuali, sogni, allucinazioni, viaggi nel tempo, ricostruzioni storiche) è possibile per il Master ambientare missioni anche nel XX secolo, poiché gli anni precedenti sono strettamente collegati ai fatti odierni. In questo modo puoi giocare avventure belliche, pulp, noir, spionistiche, d’azione o avventurose. La peculiarità dell’ambientazione Cybio Wars è quella di essere costituita da quattro macro-aree di genere differente, separate ma allo stesso tempo collegate da personaggi ed eventi in comune; tale suddivisione è ripresa anche in questa demo. Tali aree sono:

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• ACTION: il genere d’azione, di spionaggio e bellico. Ideale per il Master che predilige intrighi internazionali, sordidi complotti governativi e violente operazioni di guerra. • SCI-FI: il genere dieselpunk o fantascientifico. Il mondo di Cybio non è propriamente cyberpunk quanto piuttosto “futuristico”, perciò sono presenti alcune invenzioni fenomenali ma non sono diffuse a livello globale. Ideale per il Master che predilige minacce ipertecnologiche, spietati piani orditi da multinazionali o esperimenti scientifici fuori controllo. • SUPER: il genere pulp e supereroistico. Ideale per il Master che predilige le fumose atmosfere dei mistery men, le bizzarre minacce di robot fantascientifici o i diabolici piani di temibili supercriminali. • WEIRD: il genere avventuroso, esoterico o mistico. Ideale per il Master che predilige la ricerca di antichi tesori dotati di misteriosi poteri, culti di antiche divinità, stregoni edotti di arcane magie ed esseri speciali incapaci di morire. Il Master può decidere se ambientare una campagna in una sola area o a cavallo di più di esse.

Ricordiamo che ogni area è perfettamente autonoma, in quanto si possono escludere persino tutte le altre senza che la giocabilità ne risenta. La dicitura Schieramento introduce la spiegazione di un’organizzazione alquanto potente nell’ambientazione Cybio. In Cybio puoi giocare pg autonomi o arruolati in schieramenti legali o meno, e il Master può reclutare direttamente tutti i personaggi (se i loro background lo rendono possibile) in una delle suddette organizzazioni oppure lasciarli indipendenti e proporre loro avventure da svolgere. A seconda dell’orientamento del Master e dei giocatori si può giocare all’interno di uno schieramento legale o criminale: questo perché si tratta di un gioco, e nessun giudizio sulla moralità dei giocatori deve essere ricavato dalle scelte di affiliazione. Nelle missioni il Master, se lo desidera, può far comparire i personaggi creati dagli autori dell’ambientazione (segnalati con la dicitura HERO!, ANTI-HERO! o VILLAIN!, giudizi riferiti alle loro personalità e non derivanti dalla legalità dello schieramento) oppure crearne di suoi. A scanso di equivoci, intendiamo:

gradito. Con la dicitura RISORSE si intendono quelle armi, macchine, equipaggiamenti o potenziamenti peculiari di certi schieramenti e dagli effetti molto maggiori dei loro omologhi convenzionali. Troverai regole approfondite nel manuale Cybio Wars. Puoi integrare questa ambientazione con i moduli scaricabili dal sito: www.gdrvitruvians.com Oppure con l’ambientazione T-Revolution, creando inediti spin-off e dando vita ad avventure uniche e memorabili. Per altre informazioni, leggi i dossier presenti in Hyper Actions (che sono riferiti a questa ambientazione) o attendi l’uscita del manuale Cybio Wars. Nota bene: tutti i fatti seguenti sono riportati al solo scopo di intrattenimento e nessuna verosimiglianza storica è da ricercare. Ogni riferimento a fatti e persone realmente esistenti o esistite è da intendere al solo fine del gioco, e con nessun carattere di veridicità necessariamente presente.

• Eroe: chi non è mosso da finalità egoistiche e antepone il benessere altrui al proprio. Non uccide se non strettamente necessario.

Roy Rockwell: “Per quanto mi riguarda, è una questione molto semplice: un vero eroe è colui che riesce a seguire la propria coscienza rispettando la legge”

• Anti-eroe: chi, pur non agendo appositamente per danneggiare il prossimo, compie per ragioni condivisibili azioni rimarchevoli quanto quelle dei suoi avversari. E’ disposto anche a uccidere.

Solver: “La fai facile: la legge, la polizia, non bastano a difendere gli innocenti dalle spire del crimine. Alla violenza bisogna rispondere con la violenza, solo così si riesce a riportare l’ordine.”

• Criminale/malvagio: chi infrange la legge per perseguire scopi di natura egoistica, provocando appositamente o involontariamente danni alle altre persone. Molto spesso uccidere per lui non è un problema, e talvolta è persino

Roy Rockwell: “Non saremo mai d’accordo su questo: deve esserci un confine tra l’eroismo e la criminalità, non posso accettare che esistano degli “anti-eroi” difficilmente classificabili.”

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AREA ACTION

Schieramento: Glove

Il mondo del 2018 è un posto pericoloso: attentati terroristici, multinazionali senza scrupoli che fanno il bello e il cattivo tempo, criminali con poteri straordinari, esperimenti genetici senza controllo... il caos è l’unica certezza che abbiamo ogni giorno. Tuttavia, qualcuno ha deciso di mettere la parola basta a questa anarchia distruttiva. Dopo gli attentati del 2001 che tanto scossero il mondo Lionel Valentine, un dirigente della F.B.I., capì che era arrivato il momento di fare qualcosa per rendere l’intero pianeta un posto più sicuro. Con l’autorizzazione del Presidente Bush, Valentine prese in mano il progetto di creazione di una nuova potentissima agenzia di controspionaggio e apportò numerose modifiche che l’avrebbero resa dieci volte più estesa, potente ed efficiente di quanto lo staff presidenziale non avesse previsto. Valentine diventò il direttore del Glove, questo nuovo ente di intelligence antiterroristica dotato del potere di sorveglianza su organizzazioni anch’esse enormi quali C.I.A. e F.B.I.

LIONEL VALENTINE (Anti-Hero!) “E’ solo una questione di controllo.”

Il Glove ha libertà d’azione in tutti i Paesi della NATO e risponde direttamente al Segretario Generale delle Nazioni Unite.

Età: 52

L’organo si occupa di controllare l’imponente flusso di informazioni proveniente dalle varie nazioni al fine di ostacolare e combattere l’operato di quelle organizzazioni criminali che con i loro traffici o attentati mettono a rischio la vita o la sicurezza dei cittadini.

Affiliazioni: Glove

Tra i vari organi, è da segnalare l’unità NEO, una squadra dei migliori tra coloro che sono già perfetti, altamente addestrata e specializzata nel risolvere in tutto il mondo le crisi più ardue con rapidità e sopportando il minimo dei danni.

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Qualifica: direttore del Glove

Abilità: esperto stratega e organizzatore

Equipaggiamento: Computer da polso

Obiettivi:

Sconfiggere l’Egemony e il crimine organizzato in generale

Segni particolari: Particolarmente freddo e distante.

Risorse: Combat Commander

Tra i più importanti gruppi di mercenari citiamo la Wolfhound, bizzarri individui situati a Los Angeles, e la combriccola dell’infallibile cecchino russo Steppenwolf. Le multinazionali fanno spesso riferimento ai mercenari del Kogot, uomini e donne dal durissimo temperamento addestrati a difendere i loro datori di lavoro fino alla morte.

Schieramento: Egemony

Ill Glove è in possesso di un procedimento scientifico, realizzato dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale, finalizzato alla creazione del soldato definitivo: il Combat Commander.

La buona notizia è che molte delle teorie del complotto sono false. La cattiva è che esiste un solo complotto, ma peggiore di tutti gli altri messi assieme.

Quando il gioco si fa durissimo, e i duri se la fanno sotto, serve il migliore sulla piazza, perciò si chiama il Combat Commander.

Il mondo è dominato in gran segreto da un gruppo di individui potenti e ricchissimi, che formano una Egemony ramificata e influente.

Questo super-soldato unico nel suo genere è il combattente perfetto, fedele al sogno americano e resistente oltre ogni misura.

I leader forse non si conoscono nemmeno tra di loro, perciò usano strani nickname per distinguersi, e sembra siano così potenti da poter pilotare persino il Glove in base alle loro convenienze. Valntine stesso deve sudare sette camice per poter lavorare con questi padroni segreti.

Nelle tue avventure potrai incontrarlo come alleato, e tirare un sospiro di sollievo, o come avversario, e non avrai affatto il tempo di respirare...

Schieramento: mercenari e agenzie di vigilanza Nel mondo di Cybio non è facile far rispettare la legge, e di certo a tale scopo non bastano le organizzazioni legali. Per sopperire a tale mancanza, i governi di molti Paesi hanno autorizzato la fondazione di molte agenzie private di vigilanza che, dietro compenso, si occupano dei più disparati compiti, dalla sicurezza al compiere delle vere e proprie azioni di forza (spesso svolte in modalità criminali). La distinzione tra professionisti della sicurezza e mercenari è molto blanda e oggetto di dibattito.

L’Egemony ha una segreta influenza politica ed economica incalcolabile e porta avanti piani misteriosissimi riguardo l’umanità. Molte organizzazioni criminali sono manipolate dall’Egemony, che è disposta a fomentare attentati o disgrazie se necessari al realizzarsi delle loro cause. “Non mi importa un benemerito cavolo se una masnada di ricchi imbecilli si diverte a far crollare la borsa, affondare navi da crociera, spargere pandemie, bombardare profughi di guerra e testare armi sperimentali sui bambini del Terzo Mondo! Quello che mi fa girare gli attributi quanto le pale di un elicottero è che hanno osato fare i loro giochini CON ME! Credo proprio che non tornerà loro il conto.” (Nickleby)

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AREA SCI-FI

Schieramento: LongER

La giovane Amanda Long aveva ereditato dalla madre Lorna un enorme talento per la fisica, la psicologia e l’informatica, e grazie a ciò era riuscita a completare il primo elaboratore quantico al mondo, ENOC (Empowered New Organic Computer).

AMANDA LONG (VILLAIN)

Grazie all’uso di “bit sovradimensionali”, ENOC può svolgere una quantità di calcoli inarrivabile per i computer tradizionali, impiegando un tempo mille volte inferiore del loro, e ciò ha permesso la realizzazione di tante altre tecnologie altrettanto formidabili e utilissime. La LongER, compagnia diretta da Amanda, è leader nella commercializzazione di questo prodotto e nelle sue molteplici applicazioni.

Risorse: ENOC ENOC è la chiave dell’incredibile progresso tecnologico che il mondo ha vissuto in neanche dieci anni: questo inarrivabile calcolatore ha permesso di realizzare un’infinità di innovazioni, e ha dato origine a una sistema di comunicazione globale che ha reso Internet ancor più stabile ed efficiente.

“Sono la donna più intelligente del mondo!”

Tuttavia ENOC possiede una volontà propria, un desiderio siliceo di autonomia che lo spinge a prendere decisioni soltanto sue, che spesso hanno risultati devastanti: annullare i sistemi di navigazione di un aereo, cancellare di nascosto depositi bancari, attivare lanci missilistici ecc.

Età: 29 Qualifica: psicologa; programmatrice; amministratrice del gruppo LongER

Questi effetti sono ben noti alla sua creatrice che, persa in un’estasi di autocelebrazione, li favorisce anziché ostacolare.

• Discreta combattente corpo a corpo

Affiliazioni: LongER; Egemony

Abilità: • Abile stratega e manipolatrice • Comanda tutti i programmi connessi al sistema ENOC

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Equipaggiamento: • Tuta da combattimento che protegge da colpi di media potenza • Fari ENOC che creano ologrammi di luce solida e manipolano le funzioni cerebrali altrui

Obiettivi: Rendere ENOC un sistema universale e indispensabile per ogni abitante della Terra

Segni particolari: Si ritiene la donna più intelligente del mondo.

Schieramento: Donner Il bioterrorismo non è un’eventualità, quanto purtroppo una realtà con cui fare i conti: sempre più criminali sviluppano o acquistano morbi sintetici studiati per sterminare gli abitanti di una metropoli in un colpo solo e pretendere il soddisfacimento delle loro richieste tramite la paura. Il Glove ha sancito la necessità di avere delle strutture sempre pronte ad analizzare virus e bacilli per elaborare efficaci antidoti, perciò ha finanziato la Donner, affermata multinazionale nel campo della genetica, incaricandola di tali ricerche. Purtroppo la Donner non riesce (non vuole?) a tenere al sicuro tutti i suoi campioni, e virus o batteri sempre più letali misteriosamente spariscono dai suoi laboratori per ricomparire in mano di pericolose organizzazioni terroristiche...

Schieramento: Alter-0 Ciò che dieci anni fa sarebbe stato considerato solo fantascienza, oggi è realtà!

are una formidabile armatura difensiva ideale per le truppe d’assalto di mezzo mondo, che le industrie del gruppo Alter hanno prontamente messo in commercio. Il Glove è il principale acquirente dei Gendarmi Alter.

Risorse: Gendarmi La tecnologia dei Gendarmi consiste in un fluido di nanomacchine che, opportunamente richiamato da centraline sparse nel corpo dell’indossatore, lo ricopre di una pasta che in pochi secondi si tramuta in una vera e propria corazza leggerissima e resistentissima allo stesso tempo. Questa armatura, non rilevabile dai metal detector e non disattivabile se non attraverso una pesante operazione chirurgica, aumenta anche la resistenza e la resa fisica dei soggetti, trasformandoli in potenti difensori della legge.

DAWN ALTER (HERO!) “La mia pazienza ha un limite, e tu l’hai superato già due volte!” Età: 25 Affiliazioni: Parahuman Activity

Abilità: Buona combattente corpo a corpo

Equipaggiamento: Armatura da Gendarme che le garantisce invulnerabilità, forza, resistenza, agilità e riflessi sovrumani e la capacità di creare lame dello stesso materiale.

Le prodigiose innovazioni dell’informatica e della nanotecnologia hanno permesso di cre-

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Obiettivi:

Abilità:

• Combattere la criminalità

• Perfetta conoscenza dell’informatica

• Difendere la dignità e il prestigio delle donne

• Immortalità

Segni particolari: • Studentessa modello • Ex top-model.

Schieramento: Fight For Humanity Non tutti credono che la tecnologia migliorerà le nostre vite: dove molti vedono delle telecamere, altri vedono uno spietato controllo; dove molti vedono microfoni, altri vedono una sorveglianza totalitaria. Questi “altri” sono individui forse paranoici, o che forse hanno invece visto giusto, ma che non vogliono in ogni caso correre il rischio di finire assoggettati allo stradominio delle macchine. I Neoluddisti della Fight For Humanity (FFH) sono pronti a combattere per la propria libertà: con la loro Scatter Technology possono disattivare circuiti elettronici e spegnere computer, e “usare la tecnologia per sconfiggere la tecnologia”. Il leader dell’organizzazione è Theo Anderson, un hacker eccezionale la cui mente, dopo la morte, è rimasta intrappolata del cybrspazio ENOC, da cui opera per dirigere i suoi alleati.

THEO ANDERSON (ANTI-HERO!) Qualifica: hacker; entità digitale Affiliazioni: FFH

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• Manipolazione dei programmi informatici

Equipaggiamento: Subroutine sparse nel cyberverso

Obiettivi: Sonfiggere ENOC e le multinazionali in genere

Segni particolari: Può apparire ai suoi fedeli in forma umana tramite proiettori olografici.

Risorse: Scatter Technology La FFH ha creato questi dispositivi di intercettazione elettromagnetica che rendono inutili i computer e le macchine elettroniche in loro presenza. Tali armi sono l’incubo della LongER, Alter-0 e compagnia bella, in quanto studiate apposta per mettere K.O. i loro gioiellini e permettere ai FFH di compiere azioni dimostrative spettacolari ed estremamente dannose per il valore azionario degli investitori. “Non per vantarmi, ma ho creato la Scatter Technology prima ancora che esistessero i computer: certo, conoscere i principi elettromagnetici che mandano in tilt microchip e reti elettriche non era molto utile all’epoca, ma mi ha permesso di impratichirmi immensamente. Oggi, i miei uomini sono in grado di far collassare persino ENOC, e aspettano solo il momento propizio...” (Theo Anderson)

AREA SUPER

Schieramento: Amici Pubblici

sicurezza dei loro compatrioti, spesso però eccedendo nell’uso della forza o infrangendo loro stessi la legge.

Quando ancora l’America non era entrata in guerra contro la Germania nazista, già un gruppo di uomini e donne coraggiosi aveva sentito il dovere di fare qualcosa per aiutare il proprio Paese per sconfiggere un nemico sempre più insidioso.

Benché questi vigilantes godessero di un’informale autorizzazione governativa, dopo la fine della guerra cominciarono a essere visti come dei facinorosi attaccabrighe, perciò il governo finanziò la fondazione dei Censori, un gruppo di paraumani e talentuosi, spesso ex criminali, incaricati di contrastare gli Amici Pubblici qualora si opponessero alla Legge.

Il mecenate, esploratore e atleta Rock Roy mise insieme e finanziò una congrega di individui peculiari e formidabili, per individuare ed estirpare il male che avvelenava il Paese dell’interno. Ben presto un nutrito gruppo di individui particolari e talentuosi, uomini e donne del mistero, si autoincaricarono di sorvegliare sulla

Molti Amici Pubblici, stanchi di queste interferenze, abbandonarono il gruppo e si diedero alla clandestinità, operando nella più completa illegalità e spesso ricorrendo anche all’omicidio per contenere il crimine sempre più agguerrito. Il gruppo si sciolse verso la metà degli anni ‘80.

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ROCK ROY (HERO!) “Cosa c’è che non va nella società americana?” (1902-1981) Qualifica: umanista; atleta; avventuriero; industriale Affiliazioni: Amici Pubblici

Abilità: • Atleta di livello olimpico • Ottimo leader • Esperto in vari campi scientifici

Equipaggiamento: Vari gadget di sua invenzione

Obiettivi: Combattere l’influenza nazista e socialista

Segni particolari: Ritenuto il più grande eroe americano

A differenza degli Amici Pubblici, eroi legittimati dal governo, i Solvers sono fuorilegge e non vengono retribuiti; in compenso non devono rispettare alcuna regola e usano anche le maniere forti per punire criminali e sociopatici. Esistono anche nel 2018 e sono guidati dal Solver VI.

SOLVER (ANTI-HERO!) “Vengo a risolvere i tuoi problemi.” Qualifica: detective privato; vigilante Affiliazioni: Amici Pubblici; Solvers

Abilità: • Ottimo detective • Discreto pistolero e combattente

Equipaggiamento: • 2 pistole • Gas stordente

Obiettivi:

Schieramento: Solvers

Arginare la criminalità con qualunque mezzo

Il detective Solver, un vigilante mascherato erede di una lunga dinastia di personaggi omonimi, abbandonò Rock Roy e fondò i Solvers, una agenzia di vigilanza adatta a quei casi che la gente normale non ha neanche il coraggio di nominare, figuriamoci risolvere.

Segni particolari:

I Solvers si fecero ben presto la fama di individui pronti a tutto, determinati detective di giorno e flagelli della criminalità di notte: le loro azioni li misero in contrasto con le spire della criminalità organizzata, così come le sette di pericolosi fanatici orientali o gli sporchi traffici delle onnipresenti multinazionali.

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• E’ un ruolo interpretato da vari membri della famiglia Velvet • Alcuni di essi hanno disturbi di personalità bipolare Sia Amici Pubblici che Solvers, dagli anni ‘40 in poi, hanno affrontato ogni sorta di pericoloso super-criminale che il mondo avesse da offrire. Il più inquietante, e lungamente sconosciuto, è stato Ray Rockwell (padre di Roy), da tut-

ti creduto un imprenditore e padre modello ma in realtà cinico scienziato senza scrupoli interessato solo a creare invenzioni sempre più distruttive. Dopo la sua morte il suo cervello è stato trasportato in un potente cyborg, dimora appropriata per una mente altrettanto inumana, e ancora oggi tesse trame e complotti.

RAY ROCKWELL (VILLAIN!)

Schieramento: Parahuman Activity La Parahuman Activity (P.A.) è un organo del Glove specializzato nell’affrontare i supercriminali. La sua gestione non è esente da scorrettezze, ma vista la sua indispensabilità nessuno reclama sui suoi metodi non molto ortodossi. Nickleby, uno dei figli del super-criminale Destrudo, la guida ovunque ci sia qualche pazzoide potenziato da sconfiggere.

“Sperimentare è necessario! A qualunque costo!”

NICKLEBY (ANTI-HERO!)

Età: 125 anni Qualifica: ingegnere meccanico; docente di robotica

“Donne, fama e potere! La ricetta della felicità!”

Affiliazioni: Industrie Rockwell; Egemony

Età: 33

Abilità: • Genio mondiale nel campo della robotica e cibernetica

Qualifica: direttore della P.A; ex-criminale Affiliazione: P.A.; Glove

Abilità:

• Abile manipolatore

Equipaggiamento: il suo cervello è ospitato in un corpo robotico munito di lanciamissili, mitragliatrici, lanciafiamme, retrorazzi e scudo magnetico.

Obiettivi: Procedere senza limiti nella sperimentazione robotica, a qualunque costo.

Segni particolari: totalmente indifferente alle sofferenze altrui.

• Eccezionale combattente corpo a corpo • Buono stratega

Equipaggiamento: • 2 pistole • Coltello • Dischi elettrici che esplodono all’impatto

Obiettivi: Aumentare il suo prestigio sconfiggendo i super-criminali

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Segni particolari:

Segni particolari:

• Sboccato e vanesio

ha un numero indefinito di figli per il mondo

• Costantemente bisognoso di donne.

totalmente amorale

Schieramento: Alienisti

Risorse: galvanic

I più potenti supercriminali del mondo sono riuniti sotto la bandiera degli Alienisti, organizzazione di folli superpotenziati guidati dal cinico Destrudo, il miglior killer del mondo.

Il galvanic è la differenza tra umano e superumano! E’ stato scoperto che mutanti e paraumani in genere hanno una biologia speciale che riempe il loro corpo di strani geni e ormoni, i quali possono essere raffinati in un siero capace di fornire doti sovrumane a chi lo assume.

Gli Alienisti usano i loro superpoteri per il male dell’umanità, seminando caos e morte ovunque reputino ce ne sia bisogno.

DESTRUDO (VILLAIN!) “Se sono bravo a uccidere, perché non dovrei farlo?” Età: 59 Qualifica: assassino professionista Affiliazioni: Alienisti

Abilità: • Insuperabile combattente corpo a corpo • Comprende alla perfezione il linguaggio del corpo

Equipaggiamento: Filo per strangolare i nemici

Obiettivi: Portare caos e distruzione ovunque ritenga giusto farlo

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Il galvanic accelera la risposta elettrica delle sinapsi e sviluppa le fibre muscolari, tuttavia non è ben chiaro quali effetti nocivi abbia sulla psiche degli assuefatti utilizzatori... Shorty: “Urgh...niente male, mi hai battuto come un tamburo. Come mai un vecchietto...volevo dire, un consolidato esponente della terza età come te, è tanto forte?” Destrudo: “Destrudo non è un uomo come tutti gli altri.” Shorty: “Per fortuna, non oso pensare che succederebbe se tutti fossero dei pazzi omicidi come te.” Destrudo: “E’ la mia funzione in questo mondo. Dicono che nel mio corpo scorre questo galvanic, un qualcosa che potenzia le mie abilità...ma le capacità non sono nulla, se non in funzione di chi le applica! Io non godo nell’uccidere questa gente, ma mi rendo conto che qualcuno deve pur farlo. Otto miliardi di insetti su questo mondo sono troppi.” Shorty: “Sai una cosa, Destry? Un giorno uno dei tuoi innumerevoli figli deciderà di darti la lezione che meriti, e capirai cosa significhi essere umiliato.” Destrudo: “Ciò sarà la mia più grande impresa: aver creato un guerriero più forte di me!” (Shortman e Destrudo)

AREA WEIRD

la riunione di vari gruppi minori dediti alla salvaguardia dell’umanità tramite il recupero di oggetti sovrannaturali e il contenimento di minacce paranormali. Benché le origini di Kopernik risalgano a migliaia di anni fa è solo negli anni ‘20, grazie all’opera di Nikola Tesla e di altri illuminati scienziati e pensatori, che l’organizzazione è entrata in piena efficienza. Kopernik opera nell’ombra cercando di togliere ai governi di tutto il mondo reliquie prodigiose o nozioni sulla xenergia, che potrebbero alterare pericolosamente gli equilibri socio-economici o portare le cybio wars a un nuovo pericoloso livello. Le sue basi sono alla luce del sole, ma protette da un filtro psicosensoriale che impedisce a chi non le abbia visitate almeno una volta di riconoscerle.

Risorsa: la xenergia Molti fenomeni inspiegabili al mondo hanno in realtà una spiegazione...ma la spiegazione stessa è più incomprensibile di questi accadimenti! Una strana rete di energia probabilmente extra-dimensionale, detta xenergia, avvolge tutto il pianeta, concentrandosi in alcuni punti del globo e irradiando gli esseri viventi che vivono in quelle zone stimolando in loro doti latenti. Questa energia può essere accumulata anche in amuleti o in reliquie leggendarie (dette Trigger), e lo scopo delle organizzazioni extraordinarie è quello di rintracciarle e di usarle per i loro scopi.

Razza: gli xeniani Sono pochi, sono strani...e sono immortali! Per ragioni non del tutto chiare alcuni esseri umani, da epoche remote fino a oggi, vengono trasformati in persone fatte di un cristallo denso di xenergia detto jexenio, ritrovandosi con la stessa coscienza ma ospitata in un corpo quasi indistruttibile. Questi xeniani non soffrono malattie, ferite o invecchiamento e per questo sono contesi dalle varie organizzazioni, che intendono sfruttare le doti soprannaturali che sono in grado di padroneggiare, per raggiungere i loro obiettivi.

Schieramento: Kopernik Kopernik è un’organizzazione risultante dal-

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SHORTMAN/SHORTY (HERO!) “E’ fantasticamente fantastico!” Età: circa 4000 anni Qualifica: esploratore Affiliazioni: collaboratore occasionale di Kopernik

Abilità: • Doti xeniane • Ragguardevole agilità e rapidità • Immense conoscenze storiche e scientifiche • Capacità di manipolare la xenergia e comprenderne il funzionamento

Equipaggiamento: 2 manganelli in agarthio

Obiettivi: Difendere gli innocenti

Segni particolari: • Estremamente basso • Socievole e spiritoso oltre misura.

Schieramento: Geistmorgen Come è be noto, il Terzo Reich ha investito tempo e risorse nello studio dei fenomeni soprannaturali, al fine di espandere la sua egemonia su tutto il globo. Il professor Friederich Koltz, scienziato nazista fuggito in Sudamerica dopo la fine della Guerra e sopravvissuto fino ai giorni nostri

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grazie a processi di clonazione, ha fondato un’organizzazione, la Geistmorgen, dedita alla sconfitta definitiva di Kopernik e al trionfo nazista mediante le sue scoperte mistiche e genetiche. La sua organizzazione vanta uomini e donne geneticamente modificati, e creature abominevoli concepite allo scopo di schiacciare ogni resistenza al progresso della sua ideologia.

FRIEDERICH KOLTZ (VILLAIN!) “Sparite, esseri inferiori!” Età: 118 anni (cumulativi) Qualifica: genetista; ufficiale nazista specializzato in sperimentazioni occulte Affiliazioni: Geistmorgen; Egemony

Abilità Genetista di altissimo livello

Equipaggiamento: Sieri genetici e talismani mistici

Obiettivi: • Sterminare tutte le “razze inferiori” • Diventare il leader di quelle restanti

Segni particolari: Ha una serie di corpi di scorta in cui riversa le sue conoscenze.

Schieramento: Gardeners of Gaia Le aziende che, interessate solo ad accrescere profitti, scaricano i propri residui tossici nell’ambiente, non hanno più vita facile. Un gruppo di individui battezzatisi GoG (Gardeners of Gaia) ha deciso di risolvere il problema dell’inquinamento alla radice, punendo in modo radicale coloro che non si curano dei danni inflitti all’ecosistema. A volte alleati, a volte avversari di Kopernik, i GoG possiedono delle scorte di xenergia che usano per trasformare erba, alberi e molte specie di animali in esseri mostruosi e potenti, in grado di schiacciare le persone con la stessa facilità con cui loro schiacciano una mosca.

Schieramento: Pentacolo Il misterioso Zarko, che alcuni credono essere il barone Roman von Ungern-Sternberg, militare russo teoricamente morto nel 1921, dirige il Kogot, una società che fornisce feroci mercenari alle più spietate multinazionali. Oltre alla facciata di “onesto” imprenditore, si mormora che diriga un circolo di cultisti detto il Pentaolo, i cui facoltosi e potenti membri si intrattengono in ogni genere di vizio e forse praticano anche sacrifici umani. Lo stesso Zarko parrebbe essere il membro di una specie che sopravvive negli anni grazie a copiose quantità del sangue di altri esseri umani: questi Oscuri Reduci, come li chiama lui, non hanno affatto paura né del sole né della santità, e praticano arti oscure e proibite, supportati dai loro fedeli del Pentacolo... “Che vuol dire weird? Uhm...hai presente tutte quelle cose strane, incomprensibili, repellenti, terrorizzanti, fuori dall’umana sopportazione e che non sono i talkshow del sabato sera? Bè, quello è il mio campo.” (Shorty)

ZARCO (VILLAIN) “Scorrerà il sangue!” Età: 132 anni Affiliazioni: Pentacolo; Kogot; Oscuri Reduci; Egemony Qualifica: generale russo; leader politico; occultista; imprenditore militare

Abilità: • Ottimo stratega e carismatico leader • Immortale (finché non vengono distrutti tutti i suoi sigilli magici) • Vasti e differenti poteri magici • Conoscenze occulte

Equipaggiamento: Libri arcani e talismani

Obiettivi: • Accrescere il suo potere economico e politico • Soddisfare la sete di sangue sua e dei suoi simili

Segni particolari: Megalomane fuori misura.

Razza: Overlord C’era un tempo, molto prima dei dinosauri, in cui la Terra era abitata da mostruose e indescrivibili creature, che si nutrivano della rete di xenergia danneggiando il pianeta stesso. Per salvaguardare sé stesse decisero di entrare in ibernazione tuttavia, per continuare a camminare nel mondo, elaborarono uno sconosciuto processo di riproduzione che permi-

201

se loro di assumere le fattezze (o il controllo) di esseri viventi e grazie a essi di elaborare complessi piani per acquisire il dominio del mondo del giorno d’oggi. Sia gli Overlord che le loro reincarnazioni umane sono provviste di terrificanti poteri, che fanno impallidire quelli degli xeniani: se doveste incontrare una di queste creature non chiedete pietà, tanto non ve la concederebbero...

TWIST (VILLAIN!) “E, vorticosamente, la tua vita finisce!” Età: 34 (forma umana) Qualifica: braccio destro di Koltz Affiliazioni: Geistmorgen

Abilità: • Reincarnazione Overlord • Potere di alterare la gravità al fine di volare, creare tornadi o sollevare corpi anche pesantissimi

Obiettivi: Distruggere Kopernik

Segni particolari: Indossa sempre un paio di guanti che coprono cicatrici riportate in battaglia.

HECTOR (VILLAIN!) “Seguite l’Attore!” Età: incalcolabile (forse milioni di anni) Qualifica: mente occulta dietro gli altri villain Affiliazioni: molteplici

Abilità: • Poteri sovrannaturali illimitati: telepatia, telecinesi, influenza empatica • Eccezionale manipolatore e stratega

Equipaggiamento: Bastone da passeggio in grado di emettere distruttivi raggi di xenergia

Obiettivi: risvegliare i suoi padroni Overlord, a costo di sterminare la razza umana

Segni particolari: Indossa sempre un frac e cilindro ottocentesco. Hector: “Che ne dici, Tappo? Ho messo insieme una bella combriccola di svitati, megalomani, egocentrici e perfidi, non è vero?” Shorty: “Vuoi dire che ti sei dato alla politica?” Hector: “Ah ah, molto divertente, sei probabilmente il comico più basso del mondo. Anzi, eri, perché stai per defungere!” Shorty: “Questo defunto non è ancora defunto, anzi, non vuole defungere a meno che tu defunga prima della sua defunzione.”

202

(Hector con, di nuovo, Shorty suo prigioniero)

APPENDICE A Tabella del Tiro per Colpire (TxC) AM = Attacco mirato AN = Attacco normale AR = Attacco Rapido

VTA

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203

APPENDICE A1 Tabella del Tiro per Colpire (TxC) (con penalità ridotte di 1) AM = Attacco mirato AN = Attacco normale AR = Attacco Rapido

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APPENDICE A2 Tabella del Tiro per Colpire (TxC) (con penalità ridotte di 2) AM = Attacco mirato AN = Attacco normale AR = Attacco Rapido

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APPENDICE A3 Tabella del Tiro per Colpire (TxC) (con penalità ridotte di 3) AM = Attacco mirato AN = Attacco normale AR = Attacco Rapido

VTA

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APPENDICE A4 Tabella del Tiro per Colpire (TxC) (con penalità ridotte di 4) AM = Attacco mirato AN = Attacco normale AR = Attacco Rapido

VTA

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APPENDICE A5 Tabella del Tiro per Colpire (TxC) (con penalità ridotte di 5) AM = Attacco mirato AN = Attacco normale AR = Attacco Rapido

VTA

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APPENDICE B Riassunto creazione del personaggio • Fotocopia la scheda che trovi in fondo al manuale o scaricala dal nostro sito web (www.gdrvitruvians.com) • Prendi matita e gomma per compilarla. Evita di usare la penna! Durante la seduta di gioco i valori possono subire delle variazioni. • Ora distribuisci 10 punti tra i Tratti Fsc, Mnt, Tcn e Scl. Non puoi dare più di 4 punti ad un singono Tratto. Ricorda inoltre che ogni singolo Tratto non può avere meno di 1 punti. • Distribuisci 27 Punti tra le Abilità. Puoi assegnare da 0 fino a 3 punti per ogni singola Abilità. • I PS delle singole Abilità li puoi calcolare moltiplicando per 4 i punti che devi raggiungere. • Per acquistare i Caratteri devi avere la versione commerciale di Hyper Actions. • Ora puoi calcolare il VTA delle Abilità sommando Tratti, Punti e Modificatori. Aggiungi al risultato 4. • Assegna la Taglia (in genere 5) • Calcola il Movimento • Calcola PF e PM

FINE!!!

209

Indice Analitico

Voci rilevanti A Abilità 10, 11 Abilità di Mano 19 ABILITA’ FISICHE 15 Abilità in combattimento 106 Abilità in contrasto 14 ABILITA’ MENTALI 22 ABILITA’ SOCIALI 24 ABILITA TECNICHE 19 Acrobatica 15 Addestrarsi 13 Alcolizzato 124 ANIMALE 89 Animali 184 Annegamento 122 Anticipare 110 Armatura 149 Armi 10 Armi da fuoco 138

Armi da fuoco e artiglieria antiquate 148 Armi da mischia 133 • Arma bianca 133

• Armi improprie 134 • Armi piccole 134 • Armi rapide 134 • Frusta 134

Armi da tiro 136 • Arco 136 • Armi da lancio 136 • Balestra 137 • Fionda 137 • Intrappolante 137 Armi squadra 140 Arte Bellica 20 Artiglieria 142 Aspettare 106 Atletica 16 Attaccare 109 attacco gratuito 111 Attacco prioritario 129 Autocontrollo 22 Avvelenato 124 Azione gratuita 105 Azione minima 105 Azioni 106 Azioni gratuite 111

B

• Armi ad asta 133 • Armi bastarde 133 • Armi grandi 134

210

Background 9, 98

C Caduta da altezze 122

• Vendicatore 58 Caratteri Fisici Negativi 36

Calcio 117

• Basso di statura 36

Capitoli 104

• Cecità 36

Caratteri 10, 29, 99

• Deforme 37

Caratteri EXTRA Negativi 58

• Dipendenza 36

• Infestato 58

• Guarigione Lenta 37

• Maledetto 58

• Muto 37

• Sfortunato 58

• Sfigurato 37

Caratteri EXTRA Positivi 54

• Sordità 37

• Addestrare 54

• Zoppo 37

• Attacco da estrazione 54

Caratteri Fisici Positivi 30

• Atterrare 55

• Acrobatismo 30

• Colpo perfetto 55

• Affondo 30

• Colpo Rotante 55

• Agile 30

• Dono soprannaturale 55

• Brutalità 30

• Dote Rapida 55

• Carica Distruttiva 30

• Famiglio 55

• Carica Furiosa 30

• Fortunato 56

• Colpire con Forza 30

• Guerriero ombra 56

• Combattente Atletico 31

• Maestro delle armi 56

• Energumeno 31

• Mastino della guerra 56

• Furioso 32

• Mente violenta 57

• Gigante 32

• Odio 55

• Guarigione Rapida 32

• Risorse iniziali 57

• Indossare Armature 32

• Sette Vite 57

• Mangiare Tanto 32

• Tecnica Assassina 57

• Massiccio 32

• Tiro anticipato 57

• Picchiatore Acrobatico 33

• Tiro multiplo 58

• Rapido 33

• Torturare 58

• Reparto Supporti Pesanti 33

211

• Resistere all’assuefazione 33

• Finta Migliorata 46

• Rialzarsi 34

• Guaritore 46

• Rissare 34

• Guerriero Zen 46

• Robustezza 34

• Hacker 46

• Sano 34

• Individuare 46

• Scaltro 34

• Infierire 47

• Schiacciare 34

• Intervento 47

• Sollevatore 34

• Lingua aggiuntiva 47

• Spericolato 35

• Mente Elastica 47

• Tiro in movimento 35

• Saggezza 47

Caratteri Mentali Negativi 48

• Sensi Acuti 47

• Alienazione Mentale 48

• Sesto Senso 47

• Amnesia 48

• Studioso 48

• Codice d’onore 48

• Tiratore percettivo 48

• Cuore semplice 49

• Tranquillità 48

• Fobia 49

Caratteri Sociali Negativi 53

• Impedimento lessicale 49

• Capro Espiatorio 53

• Mente Rigida 49

• Cattiva Fama 53

• Notte agitata 49

• Irascibile 53

• Vendicativo 49

• Natura ribelle 54

• Volontà debole 50

• Ributtante 54

Caratteri Mentali Positivi 44 • Attacco d’opportunità 44

• Tenerone 54 Caratteri Sociali Positivi 50

• Cacciatore 44

• Affarista 50

• Cercatore di munizioni 44

• Ancora della speranza 50

• Cercatore d’oro 45

• Charme 50

• Cuore di leone 45

• Compagno Animale 51

• Difendersi 46

• Compagno Animale Maggiore 51

• Estrazione rapida 46

• Disturbatore 51

• Evitare Trappole 46

• Empatia Animale 51

212

• Faccia di bronzo 51

• Fuciliere 40

• Fama 51

• Ladro 41

• Molestatore 52

• Lanciatore di coltelli 41

• Persuasivo 52

• Lancio multiplo 41

• Reclutare 52

• Mettere fuori gioco 41

• Truce 52

• Notturno 41

Caratteri Speciali 89

• Parata Rapida 41

Caratteri Tecnici Negativi 43

• Pilota Abile 41

• Goffo 43

• Piromane 41

• Lento a ricaricare 43

• Pistolero 42

• Pessimo guidatore 43

• Pistolero rapido 42

• Tecnologia ribelle 43

• Pratico 42

• Tremarella 43

• Ricarica Rapida 42

Caratteri Tecnici Positivi 38

• Sfuriata 42

• Abile combattente 38

• Svanire 42

• Ambidestria 38

• Sventagliata 42

• Arma Preferita 38

• Tiro di polso 43

• Arte delle due armi 38

• Tiro preciso 43

• Attitudine tecnologica 38

Carica 106

• Colpire alle spalle 38

Clima ostile 123

• Colpo al punto debole 39

Colpi Critici 120

• Colpo turbinante 39

Combattere a distanza 115

• Combattere al buio 39

Combattere

• Combattere a mani nude 39

a mani nude 117

• Delinquente 39

Combattere con due armi 117

• Disarmare Migliorato 39

Combattere in mischia 115

• Disegnare Progetti 39

Combinazioni 13

• Escapista 40

Conoscenza 22

• Esperto di esplosivi 40

Creare un’avventura 166

• Fanatico di armi 40

Crediti 128

213

»» Illuminare 75

CYBIO 188 • AREA ACTION 190 • AREA SCI-FI 192 • AREA SUPER 195 • AREA WEIRD 199

D

»» Incubo 76 »» Mimetismo 76 »» Miraggio 76 »» Oscurare 77 »» Silenzio 77

dadi 5 Da tiro 129 Disarmare 109 Doti soprannaturali 66 • Doti della Cura 68 »» Chirurgia 68 »» Guarigione 68 »» Medicina 68 »» Psicoterapia 69 • Doti della Distruzione 69 »» Deperimento 69 »» Deterioramento 70 »» Dissolvere 70 • Doti di Dominio »» Controllare animali e creature mostruose 71 »» Controllare gli umani (o umanoidi) 71 • Doti di Illusione 74 »» Camuffamento 74 »» Disagio 75

214

• Doti di Misticismo 78 »» Campo di Forza 78 »» Levitazione 79 »» Rallentare 79 »» Telecinesi 79 • Doti di Modellamento 81 »» Alchimia 81 »» Metamorfosi 82 »» Mutilare 83 • Doti di Negromanzia 83 »» Giara 83 »» Spiritismo 84 • Doti di Potenziamento 85 »» Sviluppo 85 »» Velocizzare 86 • Doti di Profezia 86 »» Chiaroveggenza 86 »» Presagio 87 »» Psicometria 87

»» Rivelazione 87 • Doti Elementali 72 »» Congelare 72 »» Incendiare 73

• A concussione 145 • A frammentazione 145 • Anti carro 145 • A percussione 146 • A urto 146

»» Tornado 73

• Batteriologica 146

»» Tremore 73

• Chimica 146 • Da segnalazione 146

E

• Molotov 146

Elettrocuzione 122

Guardia 109

Empatia 24

Guidare 157

Equipaggiamento 10, 128

I

Equipaggiamento speciale 154 Estrarre un oggetto 106

IMPLACABILE 89 INANIMATO 90

ETEREO 89

Incendiato 124

F

Indagare 22

Fatica 123

iniziativa 105

Fintare 109

Intimidire 24

Fuggire 106

Invisibile 124

Fuoco 123

K

Furtività 20 KO 96, 124

G

L

Gadget 151 GDR 4 Gestire al meglio i combattimenti 174 Ginocchiata 117 Gittata 115 Gomitata 118

L’Attacco Mirato 109 L’Attacco Normale 109 L’Attacco Rapido 109 Linea di vista 116 Lotta 17

Granate 145

215

M

• Tecnica dell’ubriaco 64

Malattia 125

• Tecnica di gomiti e ginocchia 65

Manovre 59

• Tecnica di pugni 65

• Aggirare 60

• Tecnica di sottomissione 65

• Agguantare 60

• Testa massiccia 65

• Calcio veloce 60

• Testata migliorata 65

• Calcio Volante 60

• Trascinare 65

• Colpo a mani giunte 60

Master 4, 166

• Colpo preferito 61

Meccanica 20

• Colpo violento 60

Mercanteggiare 25

• Combo 61

Mezzo turno 105

• Contrattacco 61

Modelli di Personaggi 181

• Contropresa 61

Movimento 95, 100, 106

• Forbice 61

movimento gratuito 111

• Liberarsi con forza 61

Munizioni armi squadra 141

• Percosse rapide 62

Muscoli 17

• Presa difensiva 62 • Presa mobile 62 • Presa offensiva 62

N nuotare 95

P

• Proiettare 63 • Pugno pesante 63

Parare 110

• Pugno Volante 63

PAURA 90

• Sequenza 63

Percepire 23

• Sfruttare la massa 63

Percossa 118

• Spaccare le ossa 63

Pericoli del mestiere 122

• Spazzata migliorata 63

pg 4

• Spazzata violenta 64

Piena Vista 116

• Spinta migliorata 64

png 170

• Stile di combattimento: militare 64

Portata 94

• Stile di combattimento: Zen 64

Presa 118

216

Prontezza 23

il combattimento 121

Protezioni 149

Resistenza 17

PS (Punti Sviluppo) 13, 99

Riepilogo 98

Pugno 119

Ritardare 105

Punti Esperienza 14, 96 Punti Ferita 95, 100

S Sabotaggio 21

Punti Mente 96, 100

SACRILEGO 90

Q

Scalare 95 Scene 104

Qualità 129 • Attacco prioritario 129

Schivare 111

• Bastarda 129

SCIAME 91

• Da cecchino 129

Scudo 149

• Da ingaggio 129

Semi-automatica (SA) 132

• Da tiro 129

SLOT 128

• Imprevedibile 129

Socializzare 26

• Intrappolante 130

Soffocamento 122

• Lenta 130

Sorpresa 105

• Molto Lenta 130

Spazzata 119

• Nega Protezione (NP) 130

Spinta 119

• Penetrante 130

Sprint 95

• Pericolosa! 130

Statistiche rapide 101

• Pesante 131

Status 124

• Prevedibile 131

Steso a terra 125

• Raffica 131

Svantaggi Fisici 120, 213

• Semi-automatica (SA) 132

Svantaggio Mental 96

• Soffio 132

T R

Taglia 93, 100

Raggirare 26

Tecniche di narrazione e arbitraggio 171

Rappresentare

tempo 104

217

Testata 119

• Munizioni penetranti 145

Test di Abilità 12

• Munizioni potenziate 145

Tirare in una mischia 116

• Munizioni traccianti 145

Tiro per Colpire (TxC) 109

Upgrade dei veicoli 161

Tiro Protezione (TP) 112 Tratti 10, 11, 98

V Veicoli 157

Travolgere 157

• Aeromobili 161

Turno 104

• Veicoli terrestri 158

U Upgrade armature 150 Upgrade armi da mischia 134

VTA 11, 99

Tabelle

• Assassina 134 • Avvelenata 134

Tabella 1: Tratti, PAG. 11

• Devastatrice 135

Tabella 2: Punti Sviluppo, PAG. 13

• Doppia arma 135

Tabella 3: Addestramento, PAG. 14

• Maneggevole 135

Tabella 4: Svantaggi Mentali, PAG. 92

• Perfetta 135

Tabella 5: La Taglia, PAG. 93

• Potenziata 135

Tabella 6: Mani nude, PAG.118

Upgrade armi da tiro, da fuoco, squadra e artiglieria 143

Tabella 7: Svantaggi Fisici, PAG. 120 Tabella 8: Livelli di Fuoco, PAG. 123

• Arma binata 143

Tabella 9: Livelli di Veleno, PAG. 124

• Arma Perfetta 143

Tabella 10: Armi da mischia, PAG. 133

• Maneggevole 143

Tabella 11: Armi da tiro, PAG. 136

• Munizioni Anti-carro 143

Tabella 12: Armi da fuoco, PAG. 138

• Munizioni Assassine 143 • Munizioni Avvelenate 143

Tabella 13: Munizioni armi da fuoco, PAG. 140

• Munizioni esplosive 144

Tabella 14: Armi Squadra, PAG. 140

• Munizioni frangibili 144

Tabella 15: Artiglieria, PAG.142

• Munizioni incendiare 144

Tabella 16: Pistola antiquata, PAG. 148

• Munizioni non letali 144

Tabella 17: Fucile antiquato, PAG. 148

218

Tabella 18: Artiglieria antiquata, PAG.148 Tabella 19: Scudi, PAG.149 Tabella 20: Gadget relativi alle Abilità Fisiche, PAG. 151 Tabella 21: Gadget relativi alle Abilità Tecniche, PAG. 151 Tabella 22: Gadget relativi alle Abilità Mentali, PAG. 151 Tabella 23: Gadget relativi alle Abilità Sociali, PAG. 152 Tabella 24: Esplosivi, PAG. 155 Tabella 25: Veicoli terresti, PAG.159 Tabella 26: Aeromobili, PAG.159

219

ARMI

Equipaggiamento

Prontezza

+ + +

=4+

=4+

=4+

DANNI

+

=4+

+

+

=4+

Resistenza

=4+

+

=4+

Muscoli

Autocontrollo

+

=4+

+

Lotta

Mnt

Fsc

Punti

Punti

Mnt

+

=4+

Tcn

=4+

VTA

VTA

Fsc

Atletica

M Conoscenza N Indagare T Percepire

F S C

Acrobatica

TRATTI

+/-

+/-

+/-

+/-

+/-

+/-

+/-

+/-

+/-

+/-

Scl

AM

Mod.

Mod.

hyper actions

Scheda del personaggio

PS

PS

AN1 / AN2

VTA

VTA Punti +/-

Mod.

Scl

+ + + +

=4+ =4+ =4+ =4+

+

+

=4+

=4+

+

+

=4+ =4+

+

+

=4+

=4+

Punti

+/-

+/-

+/-

+/-

+/-

+/-

+/-

+/-

+/-

Mod.

Movimento

SLOT:

Caratteri

Punti Esperienza

Qualità / Upgrade

PS

PS

TP

Punti Mente

Tcn

Taglia

Personaggio

AR1 / AR2 / AR 3 / AR 4

Raggirare

S Intimidire C Mercant. L Socializzare

Empatia

Sabotaggio

T Arte Bellica C Furtività N Meccanica

Ab. di Mano

Punti Ferita

Giocatore

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