Gamificación en Educacion Inicial - Monografía

July 24, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN INICIAL DOCENTE: LIC. FARFÁN TAPIA, TRINIDAD TERESA

INTEGRANTES: ALVA VIGO, MIRTHA ANGELA DOMÍNGUEZ DIOSES, MARÍA LIZETT FONSECA ROMERO, RUBY VALESKA GALARZA MAGUIÑA, NATALIA INES MEDRANO QUISPE, LILIANA PINTO CHALLCO, DIGNA SORIA CALDERON, MARJORIE DESSIRE TELLO HERNÁNDEZ, VANESSA ISABEL VIGURIA ALBAYE, DUNIET BETHANIA VILLANUEVA NAVARRO, PAMELA DEL PILAR VIRU BERNAOLA, KATHERINE ESPERANZA

SEMESTRE: III-A

 AÑO 2022-2

 

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ÍNDICE

ÍNDICE INTRODUCCIÓN.........................................................................................................................4

CAPÍTULO I: APROXIMACIONES A LA GAMIFICACIÓN...........................................................7

1.1. Definición de gamificación................ gamificación........................................... ...................................................... .......................................................... ............................... 7 1.2. Definición de gamificación educat educativa..................... iva................................................ ...................................................... ..................................... .......... 7 1.3. Tipos de gam gamificación ificación educativa educativa........................... ...................................................... ...................................................... ...................................... ........... 8 1.3.1.. 1.3.1

Gamifi Gamificació cación n estru estructural ctural..... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ............. ..........8 ..8

1.3.2.. 1.3.2

Gamifi Gamificació cación n de conte contenidos. nidos...... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ................ .......................9 ............9

1.4. Ventajas de lla a gamificación educativa.................... educativa............................................... ............................................................. ..................................10 10 1.4.1.. 1.4.1

Motiv Motivación ación po porr el aprend aprendizaje. izaje...... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ........... .........10 ...10

1.4.2.. 1.4.2

Retro Retroalime alimentaci ntación ón constan constante.. te....... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ............ ..............11 .......11

1.4.3.. 1.4.3

Forma Formación ción de aprend aprendizajes izajes más signi significat ficativos. ivos...... .......... .......... .......... .......... .......... .............. ...................... ..............12 .12

1.4.4.. 1.4.4

Forta Fortalecim lecimiento iento de lla a aut autonomí onomía.... a......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .............. .....................13 ............13

1.4.5.. 1.4.5

Posic Posicionami ionamiento ento de la alfab alfabetiza etización ción digit digital... al........ .......... .......... .......... .......... .......... ............ ................... ..................13 ......13

1.5. Críticas a la gamificac gamificación ión educativa................... educativa.............................................. ...................................................... ....................................... ............14 14 1.5.1.. 1.5.1

Indiv Individuali idualismo smo y compe competenci tencia a po poco co étic ética..... a.......... .......... .......... .......... .......... .......... ............. .................... ...................15 .......15

 

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1.5.2.. 1.5.2

La pontific pontificación. ación...... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ................. ....................15 ........15

1.5.3.. 1.5.3

“Jugar por jugar” jugar”..... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ..........16 .....16

CAPÍTULO II: GAMIFICACIÓN Y EDUCACIÓN INICIAL...........................................................18

2.1. Juego y aprendizaje en los niños...... niños................................. ...................................................... ...................................................... ............................. ..18 18 2.2. Beneficios del juego en los infantes........ infantes.................................... ....................................................... .................................................19 ......................19 2.2.1.. 2.2.1

Inter Internaliz nalización ación de los roles socia sociales... les........ .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .............. .................20 ........20

2.2.2.. 2.2.2

Estim Estimulaci ulación ón de la sensi sensibilida bilidad.... d......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ............. .................... ........................ .............21 .21

2.2.3.. 2.2.3

Forta Fortalecim lecimiento iento de lla a creat creativida ividad..... d.......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ............. ..........23 ..23

2.3. Relación entre educación y gamificación infantil...................... infantil................................................... ......................................... ..............24 ..24

CONCLUSIONES..................................... CONCLUSIONES.......... ...................................................... ...................................................... ....................................................... ............................27 27 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................................28

 

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INTRODUCCIÓN

En el transcurso de los años, conforme evolucionan las sociedades y las diferentes disciplinas del conocimiento humano optimizan sus campos de reflexión y trabajo, se consolida el quehacer del ser humano en sus diferentes facetas. En esta orientación, cabe destacar que la complementación de diversas carreras profesionales y técnicas permite el desarrollo y progreso de una sociedad; no obstante, es el docente o educador quien ejerce una labor  importante impor tante para poder afianzar los difere diferentes ntes aprendiza aprendizajes jes que las genera generacione cioness actu actuales ales requieren para bregar por el desarrollo y adecuado funcionamiento de la sociedad. La educación jamás ha constituido un campo finiquitado o culminado, sino que, por el contrario, busca diferentes mecanismos y herramientas para adaptarse al medio en que se ejercen los procesos de enseñanza-aprendizaje. Cabe destacar que, de la misma forma en que evolucionan los seres humanos, también se hacen más complejas y sofisticadas las formas de aprendizaje, por lo que el educador debe aprender a reconocer las capacidades, competencias y dificultades de su entorno para poder hacer efectiva la experiencia del aprendizaje en el aula. En este sentido, es importante observar que los enfoque van variando y, como prueba de ello, se puede observar el hecho de que, antiguamente, el docente era el encargado de gestar toda la experiencia del aprendizaje en el alumno y, por ende, este última solo era un componente pasivo dentro del circuito de aprendizaje en el aula. Sin embargo, a partir de los nuevos enfoques educativos, se ha observado que el alumno no constituye una tabula rasa sobre la que se imprimen, por vez primera, aprendizajes que el alumno no posee; contrariamente, se parte de la concepción de que el alumno ya es portador de conocimientos, por lo que el docente se debe convertir en un conductor u orientador, de tal forma que el alumno pueda afianzar los conocimientos que requiere aprender  en el aula. La educación infantil no es ajena a este enfoque actual y constituye una etapa de

 

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vasta importancia, debido a que se trata de un período educativo en el que se forman y consolidan las habilidades y competencias primarias que los estudiantes requerirán, no solo en su vida académica, sino, también, en su vida privada. Por tan tanto, to, res result ulta a de sum suma a uti utilid lidad ad com compre prende nderr cuáles cuáles son los mec mecani anismo smoss que permiten fortalecer la experiencia de aprendizaje en los alumnos, a partir de un elemento fundamental como es el juego. El juego no reviste, únicamente, una experiencia lúdica o divertida, la cual le produce goce o entretenimiento al infante, sino que constituye un medio de aprendizaje para relacionarse con los diferentes elementos que constituyen su entorno. En esta orientación, resulta relevante abordar la temática de la gamificación como una estrategia que permite fortalecer la experiencia de aprendizaje en los infantes de educación inicial. Respecto a la estructura de la presenta monografía, se han elaborado dos capítulos. En el primero, se abordan todos los aspectos teóricos vinculados con la gamificación. Por ello, se incide en su definición en el ámbito general, su conceptualización en el ámbito educativo, los beneficios que presenta este enfoque dentro del salón de clases y las limitaciones o críticas que ha recibido por los estudiosos de la pedagogía moderna. En el segundo, se establece la relación entre la gamificación y la educación inicial. Para ello, se aborda la importancia que presenta el juego como una actividad de aprendizaje para el alumno. Asimismo, se diserta en torno a los componentes significativos del juego como una actividad que potencia el circuito enseñanza-aprendizaje en el aula. De igual forma, se evalúa la forma en que el juego, por  medio de la gamificación, apoya la forma en que los niños aprenden, a partir de un análisis social y psicológico de la constitución que los infantes presentan en tanto seres humanos que son. Finalmente, el trabajo plantea las conclusiones más destacadas a las que se llega por  medio de la investigación desarrollada a lo largo de la presente monografía. En cuanto a los objetivos que orientan la elaboración de este estudio, se distinguen, específicamente, cuatro aspectos: a) definir y conceptualizar la naturaleza de la gamificación; b) con conoce ocerr los ben benefi eficio cioss que pre presen senta ta la gam gamifi ificac cación ión com como o her herram ramien ienta ta pedagó pedagógic gica; a; c)

 

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conocer los alcances y limitaciones que presenta la gamificación como enfoque hermenéutico; d) disertar en torno a la relevancia del juego como actividad de consolidación del proceso de aprendizaje en los infantes; y e) evaluar la forma en que las habilidades sociales y psicológicas de los estudiantes se ven fortalecidas por medio de la gamificación.

 

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CAPÍTULO I: APROXIMACIONES A LA GAMIFICACIÓN

1.1. 1.1.

De Deffinic inició ión n de g gam amif ific icac aciión

De acuerdo con Valero (2019), la gamificación comprende un proceso que implica aplica apl icarr tod todas as las din dinámi ámicas cas y est estrat rategi egias as emp emplea leadas das en la fabric fabricaci ación ón de videoj videojuego uegoss a contextos ajenos a estos espacios, por ejemplo, empresas, asociaciones, escuelas, clubes, etc. De esta manera, lo que busca hacer la gamifi gamificació cación n es potenciar los recursos util utilizados izados en el diseño de los videojuegos, con la finalidad de que los entornos en que sea aplica esta metodología se tornen más dinámicos, lúdicos, interactivos y propicien mayor interés para el trabajo en las personas adscritas a un entorno determinado. Según Gallego et al. (2014), gamificar comprende un proceso en el cual se atribuyen cualidades de los juegos a entornos o situaciones no jugables, con la finalidad de que los participantes desarrollen ciertas actitudes o comportamientos producto de la situación que les atañ atañe. e. Bá Bási sica came ment nte, e, la gami gamififica caci ción ón busc busca a incr increm emen enta tarr lo loss ni nive vele less de mo motitiva vaci ción ón e involucramiento de las personas, a fin de que desarrollen cualidades de mayor interacción y participación con el conjunto de tareas que le son delegadas hacia la consecución de un objetivo o meta. 1.2. 1.2.

De Defifini nici ción ón de ga gami mififica caci ción ón ed educ ucat ativ iva a

La gamificación educativa o en el ámbito educativo consiste en dotar de herramientas y técnicas, técni cas, propias de los juegos juegos,, a las difere diferentes ntes activ actividade idadess que el docent docente e delega en el aula, con la finalidad de que los alumnos puedan sentirse más motivados hacia la realización y cumplimiento de estas tareas (Zepeda-Hernández et al., 2016). Al igual que en los juegos, la gamifi gam ificac cación ión apl aplica icada da a ent entorn orno o edu educat cativo ivoss deb debe e inc incidi idirr en el est establ ableci ecimie miento nto de met metas as graduales o acordes a diferentes niveles de desempeño, esto a fin de que los propios estudiantes sientan que van fortaleciendo y adquiriendo un grado mayor de sofisticación en sus

 

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aprendizajes significativos conforme van atendiendo a las diferentes actividades propuestas por  los docentes en el aula. Por su parte, Contreras y Eguia (2017) señalan que la gamificación educativa busca promover un escenario más lúdico y dinámico, con la finalidad de fortalecer los aprendizajes significativos que el estudiante pueda generar dentro de un entorno de enseñanza-aprendizaje. Para esto, cabe destacar que el docente implementa la metodología con que funcionan los  juegos, desde los más convencionales hasta los videojuegos, con la finalidad de generar un espacio de aprendizaje interactivo y dinámico en el que el estudiante mismo pueda fortalecer  sus capacidades capacidades de inves investigac tigación ión y socia socializac lización ión con los otros compañe compañeros ros que forma forman n parte de su clase. 1.3. 1.3.

Tipo Tiposs d de eg gam amifific icac ació ión ne edu duca cati tiva va

De acuerdo con lo mencionado por Gómez-Paladines et al. (2021), existen dos tipos de gamificación en el entorno educativo, por lo que resulta pertinente evaluar la naturaleza y características de cada una de estas, con la finalidad de ejercer una clara diferenciación de las peculiaridades presentes en cada una estas. 1.3.1. 1.3 .1. Gam Gamifi ificac cación ión estru estructu ctural ral Según lo propuesto por Gómez-Paladines et al. (2021), este tipo de gamificación se caracteriza por no realizar ningún tipo de modificación en los contenidos que el docente va a impartir en el aula de clases, sino que solo se implementan las dinámicas y estrategias propias del juego dentro del desarrollo de una determinada sesión de aprendizaje. Dicho de otra manera, solo se recomponen o redefinen los mecanismos para compartir ciertos contenidos en clase, más los contenidos en sí mismos mantienen su naturaleza primigenia, es decir, pueden mantener una metodología u objetivo que diste demasiado de lo propuesto por la gamificación. Un ejemplo de este tipo de gamificación puede ser el hecho de que el profesor, a priori, ya determina el contenido de la temática que va a desarrollar en una sesión de aprendizaje; no obstante, busca establecer recursos lúdicos e interactivos como parte de su sesión solo a partir 

 

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de la implementación de juegos o dinámicas que conviertan en más interactiva el entorno de aprendizaje en el aula. 1.3.2. 1.3 .2. Gam Gamifi ificac cación ión de ccont onteni enidos dos Sobr So bre e la base base de lo prop propue uest sto o po porr Góm Gómez ez-P -Pal alad adin ines es et al al.. (2 (202 021), 1), es este te tipo tipo de gamificación busca la adaptación de los contenidos a un ambiente de juego o provisto con herramientas lúdicas que fomenten la participación activa de los estudiantes. A diferencia de la gamifi gam ificac cación ión est estruc ructur tural, al, en la gam gamifi ificac cación ión por con conten tenido idos, s, el docent docente e presen presenta ta plena plena consciencia del tipo de metodología que va a emplear y que el juego ostentará un papel crucial en el desarrollo de su sesión de clase. Dicho de otra manera, mientras que para la gamificación estructural, el juego constituye una herramienta o un medio para la generación de un contenido; para la gamificación de contenido, el juego es el elemento fundamental a partir del cual se va a consolidar el contenido que se busca desarrollar. Asimismo, cabe mencionar que, para la gamificación estructural, el contenido que se busca transmitir presenta mayor importancia que los recursos lúdicos que se puedan utilizar, por lo que podría afirmarse que el juego constituye una experiencia a posteriori del planteamiento del contenido. Contrariamente, en el caso de la gamificación de contenido, el juego reviste mayor importancia que el contenido que se busca gene genera rar, r, por por lo que que po podr dría ía sost sosten eners erse e qu que e el jueg juego o co cons nstititu tuye ye un el elem emen ento to a pr prio iori ri de dell contenido de aprendizaje en sí mismo. 1.4. 1.4.

Ve Vent ntaj ajas as de la gami gamififica caci ción ón ed educ ucat ativ iva a

En la actualidad, la literatura existente, en torno a la gamificación dentro de los entornos de enseñanza-aprendizaje, refiere que existen una serie de beneficios y ventajas, las cuales  justificación la implementación de la gamificación como una propuesta metodológica metodológica que puede afianzar el trabajo del docente dentro del salón de clases. Por tal motivo, resulta relevante destacar estas fortalezas relacionadas con la gamificación.

 

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1.4.1. 1.4 .1. Mot Motiva ivació ción n por e ell apr aprend endiza izaje je Las aulas son los espacios que los alumnos y docentes comparten día a día, dentro de los que los educadores buscan desplegar un conjunto de estrategias para que los estudiantes puedan consolidar contenidos educativos que los profesores se encargan de impartir dentro de sus sesiones de clase. Sin embargo, para que los contenidos desarrollados por los educadores puedan ser asimilados, correctamente, por sus alumnos, es importante que estos presenten un adecua ade cuado do niv nivel el de ate atenci nción ón que le per permit mita a cul culmin minar, ar, efi eficaz cazmen mente, te, el pro proces ceso o edu educad cadororenseñanza-alumno-aprendizaje. En este punto, cabe destacar que el mundo contemporáneo suele ser un entorno bastante complicado para la preservación de la atención dentro de los entornos de aprendizaje, debido a que los alumnos se encuentran rodeados de múltiples dist distra ract ctor ores es o elem elemen ento tos, s, a su alre alrede dedo dor, r, los los cu cual ales es in inte terr rrum umpe pen n co con n el pr proc oces eso o de concen con centra tració ción n deb debido ido par para a for fortal talece ecerr el apr aprend endiza izaje je foment fomentado ado por el docent docente. e. En est esta a orientación, resulta menester afirmar que la motivación es un elemento que puede apoyar a la preservación de la atención en el alumno, por lo que la gamificación se torna como un recurso adecuado para el docente, debido a que, al implementar recursos propios de los juegos en las actividades propuestas en el aula, el alumno es capaz de sentirse más involucrado con los contenidos impartidos, por lo que se muestra más interesado y deseoso de aprender un contenido temático en particular (Ospina, 2006). 1.4.2. 1.4 .2. Ret Retroal roalime imenta ntació ción n cons constan tante te En tiempo de antaño, el circuito enseñanza-aprendizaje culminaba cuando el docente terminaba de impartir los contenidos temáticos en el aula. No obstante, una problemática existe exi stente nte se ins instal talaba aba al res respec pecto, to, puesto que no se pod podía ía cuanti cuantific ficar ar la exp experi erienc encia ia de aprendizaje en el alumno ni, mucho menos, evidenciar si verdaderamente se había producido o no un ap apre rend ndiz izaj aje e ef efic icaz az en el estu estudi dian ante te.. Po Porr ta tall ra razó zón, n, co con n el co corr rrer er de lo loss años años,, la retroalimentación ha pasado a constituir un componente fundamental en la labor realizada por  el docente, dado que permite reafirmar y corroborar la efectividad en cuanto a la recepción, por 

 

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parte de los estudiantes, de los contenidos que han recibido dentro del salón de clase. En esta orientación, cabe destacarse que la gamificación, por medio de la inserción de elementos lúdicos lúdic os en la clase, permite consoli consolidar dar la operac operación ión de retro retroalime alimentaci ntación ón en el aula, dado que los alumnos podrían evidenciar sus logros de aprendizaje, a partir de la demostración de las dificultades que han logrado superar durante este proceso y los desafíos que se proponen a ello elloss mism mismos os de dent ntro ro de un una a de dete term rmin inad ada a ma mate teri ria. a. Sigu Siguie iend ndo o la mi mism sma a es estr truc uctu tura ra de dell videoj vid eojueg uego, o, en que un jug jugado adorr va sup supera erando ndo niv nivele eless y obs obstác táculo uloss en la realid realidad ad virtua virtuall conforme mejora su desempeño, la retroalimentación permitiría observar la manera en que el alumno va mejorando en función a un contenido planteado por el docente dentro del desarrollo de la clase (Osorio y López, 2014). 1.4.3. Formac Formación ión d de e ap aprendiz rendizajes ajes más signi significat ficativos ivos Un aprendizaje aprendizaje se torna o convi convierte erte en más signific significativo ativo cuando tiende a perpet perpetuarse, uarse, por mayor tiempo y con mayor potencia, en la memoria. En tal sentido, es relevante mencionar  que los aprendizajes más significativos registrados por la memoria de un niño, comúnmente, constituirán experiencias que se fortalecerán en él y que, probablemente, los acompañarán durante toda su vida, dado que la memoria de los infantes es una memoria selectiva que ocupa mayor atención en los aspectos que le resultan atractivos, en lugar de aquellos contenidos que le generan estrés o dificultades. Por ello, resulta importante incidir en las herramientas que utilizan los educadores para consolidar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula. En esta orientación, orientación, la gamif gamificaci icación ón aporta, notableme notablemente, nte, al desar desarrollo rollo de la clase, clase, en tanto que permite generar contenidos más dinámicos, interactivos y llamativos para los alumnos, lo cual afianza la comprensión de los mismos y el aumento del interés que muestras los estudiantes por dic dichos hos con conten tenido idos. s. Asi Asimis mismo, mo, al afianz afianzars arse e el pro proces ceso o de apr aprend endiza izaje, je, los alu alumno mnoss consiguen comprender de mejor manera los componentes temáticos desarrollados en el aula, de tal forma que presentan mayor facilid facilidad ad para preserva preservarlos rlos en la memoria y emplea emplearlos, rlos, un

 

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sinnúmero de veces, en las situaciones a posteriori que se les presenten en sus vidas (BaqueReyes y Portilla-Faican, 2021). 1.4.4. 1.4 .4. For Fortal taleci ecimie miento nto de lla a aut autono onomía mía La gamificación constituye una herramienta de suma importancia, debido a que fomenta que los infantes, sobre todo, se desempeñen de manera autónoma en el sinfín de actividades que el docente planifica dentro de su sesión de aprendizaje. Esto resulta ser posible, ya que la gamificación proporciona una serie de elementos dinámicos e interactivos que, al igual que los videojuegos, captan la atención de los jugadores y propicia que sean ellos mismos quienes se ocupen ocu pen de la ela elabor boraci ación ón de pla planes nes o est estrat rategi egias as que permit permitan an resolv resolver er las situac situacion iones es suscitadas en el desarrollo del videojuego. De manera análoga, al colocar diversos elementos lúdicos dentro de la clase, el docente está potenciando la capacidad de autonomía en los estudiantes, porque, a partir de los elementos lúdicos insertados como parte de la sesión de ense enseña ñanz nza-a a-apr pren endi diza zaje je,, los los alum alumno noss pu pued eden en desc descub ubri rirr y ah ahon onda darr en lo loss co cont nten enid idos os desarrollad desar rollados os de manera independien independiente, te, sin la necesidad de que el profes profesor or deba realiz realizar ar un monitoreo o seguimiento estricto del conjunto de actividades realizadas por los alumnos dentro del aula. En tal sentido, esto resulta ser beneficioso, puesto que permite que los alumnos, por  sí mismos, se comprometan con su propio aprendizaje y vean en la educación una simulación de juego virtual, en el que la adquisición de nuevos aprendizajes les permite alcanzar nuevos niveles de logro al interior de las aulas (Ciganda, 2018). 1.4.5. Posic Posicionami ionamiento ento de lla a alf alfabetiz abetización ación digit digital al  Actualmente, el mundo que nos rodea se caracteriza por ser altamente tecnológico, de tal forma que la tecnología se ha convertido en una herramienta indispensable en las diversas actividades del hombre contemporáneo. En esta orientación, se destaca el hecho de que los niños crecen e interactúan en entornos, prevalentemente, digitales; no obstante, no conocen el empleo que pueden hacer de esta herramienta con fines educativos o de aprendizaje. Dicho de otro modo, los niños son muy versátiles para aprender a utilizar un celular y manejarlo mucho

 

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mejor que los adultos, más presentan serias limitaciones cuando se les pide que empleen programas educativos o herramientas virtuales como Word, Excel, entre otras. Por tal motivo, se destaca el hecho de que la gamificación puede constituir un puente para que los niños puedan familiarizarse con las herramientas educativas que ofrecen las diferentes plataformas o medioss digit medio digitales, ales, con la final finalidad idad de que estos puedan opti optimizar mizar su desem desempeño peño académic académico o y, sobre todo, mejorar mejorar su experienc experiencia ia de aprendi aprendizaje zaje en clas clase. e. En tal sentido sentido,, se obser observa va que la gamificación permite educar a los niños para que empleen, de mejor forma, los recursos tecn tecnol ológ ógic icos os y los los apro aprove vech chen en en pro pro de po pote tenc ncia iarr y maxi maximi miza zarr su suss ni nive vele less de lo logr gro o y aprendizaje, con relación a los contenidos que el docente plasma dentro de la sesión de trabajo en el aula (Ayala, 2021). 1.5. 1.5.

Crít Crític icas as a lla a ga gami mififica caci ción ón e edu duca catitiva va

Como cualquier enfoque novedoso o de vanguardia, la gamificación constituye una propuesta que no se encuentra exenta de las críticas o los cuestionamientos, debido a la implementación inadecuada o las repercusiones nocivas que pueda generar en un entorno de enseñanza-aprendizaje. Por tal motivo, resulta importante, a continuación, en las principales críticas realizadas contra la gamificación. 1.5.1. Indiv Individuali idualismo smo y compe competenci tencia a poc poca aé ética tica Teniendo en cuenta la experiencia de los videojuegos, los jugadores tienden a generar  niveles altos de competitividad entre ellos, con la finalidad de progresar de manera más rápida y consolidada dentro de un juego determinado. De manera similar, cuando el docente no establece, éticamente, las pautas o normas que regulen el trabajo dentro de un entorno gamificado, puede generar que los alumnos pierdan de vista la debida interacción o trabajo colaborativo que deben mostrar con sus demás compañeros del aula y, por el contrario, se puede producir un exacerbado individualismo o espíritu de competencia que no fortifique las relaciones sociales dentro del grupo de trabajo, sino que puede ocasionar fricciones o actitudes desafiantes entre los propios alumnos, quienes pugnan, continuamente, por alcanzar mayores

 

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niveles de aprendizaje durante el desarrollo de una sesión. De acuerdo a los lineamientos éticos que deben comandar la labor del educador dentro del salón de clases, una de sus principales labores es fortalecer el carácter social del estudiante, de tal forma que comprenda que el trabajo en equipo es aquel que permite resolver los problemas de la sociedad. Por tal motivo, es muy importante que se tabulen y regulen los comportamientos que exageran el componente individual o competitivo, con la finalidad de que los alumnos desarrollen relaciones sociales sólidas, las cuales serán muy importantes para su futura participación en la vida ciudadana (Ortiz-Colón et al., 2018). 1.5. 1.5.2. 2. La P Pon ontitififica caci ción ón Por lo general, en los videojuegos, se asignan puntajes o bonificaciones virtuales a aquellos jugadores que van progresando, exitosamente, en los diversos niveles propuestos por  el juego. De manera similar, la gamificación puede inducir al docente a gestionar diversos niveles de aprendizaje dentro de una sesión de aprendizaje, para lo cual el educador puede asignar puntos que denoten el desempeño o desarrollo que viene presentando un alumno dentro del desarrollo de un contenido o tema en particular. Si bien la asignación de puntos como elemento motivador es un rasgo relevante dentro de la gamificación de una sesión de enseñanza-aprendizaje, es muy importante que el docente aprenda a concientizar al alumno que el objetivo de la clase no radica en acumular más puntos que sus demás compañeros, sino en comprender los diversos contenidos que el docente va proponiendo dentro de la clase desarrollada. Es decir, el educador no puede perder de vista la función pedagógica de su clase, de tal forma que el estudian estudiante te jamás olvide que se encue encuentra ntra en un entorno entorno de enseñanza, enseñanza, el cual le permite consolidar los conocimientos que ya posee, producto de su relación a priori con el mundo que lo rodea. Cuando el docente presenta mayor ímpetu por los puntos que alcanza en lugar del conocimiento que recaba dentro de su sesión de aprendizaje, entonces, lo que deviene es un problema porque el entorno gamificado deja de ser un espacio pedagógico y se convierte en un ambiente de juego común y corriente (Ortiz-Colón et al., 2018).

 

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1.5. 1.5.3. 3. “Jug “Jugar ar por por jjug ugar ar”” Todo To do jueg juego o qu que e care carece ce de regu regula laci ción ón pu pued ede e to torna rnars rse e adic adictitivo vo.. Por Por el ello lo,, re resu sultlta a sumamente importante que se establezcan parámetros, en cuanto a la frecuencia de uso, por  parte de los jugadores, o pautas claras para que estos puedan formar parte del juego de manera ordenada y sin transgredir o vulnerar el espacio o los derechos de las demás personas. En est esta a ori orient entaci ación, ón, res result ulta a imp import ortant ante e men mencio cionar nar que la gam gamifi ificac cación ión deb debe e con contar tar con lineamientos claros, por parte del docente, para que los alumnos internalicen las pautas de trabajo y exista un orden en el trabajo propuesto dentro de la sesión de enseñanza-aprendizaje. El establecimiento de lineamiento y pautas definidas, permite a los estudiantes conocer cuál será el modus operandi en que se desarrollará la asimilación de un contenido y, además, permitirá al docente no perder de vista el objetivo o la finalidad que presenta el desarrollo de una sesión respecto a la competencia o habilidad que se busca fortalecer en el alumno. Por tal razón, la gamificación debe comprender un conjunto ordenado de pautas o lineamientos, los cuales permitan orientar la forma en que los infantes, sobre todo, tienden a jugar con la finalidad de aprender a la par que se divierten. En caso no sucediese esto, se produciría una especie de anarquía del juego, en la cual los jugadores simplemente se echan a jugar, debido a que observan en el juego simplemente una actividad de disfrute, ocio o pasatiempo, la cual no debe ser jugada sin el respeto a cualquier tipo de norma o medida que reglamente la manera en que se deba jugar (Ortiz-Colón et al., 2018).

 

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CAPÍTULO II: GAMIFICACIÓN Y EDUCACIÓN INICIAL 2. 2.1. 2.1.

Jueg Juego o y apre aprend ndiz izaj aje ee en n llos os niño niñoss

De acuerdo a los enfoques de la psicología en el campo de la pedagogía, el aprendizaje constituye una labor compleja y permanente en los infantes desde sus primeros años de vida. La complejidad de la forma en que aprenden los niños estriba en el hecho de que los niños no desarrollan, en sus primeros años de vida, aprendizajes independientes o focalizados en determinadas áreas, sino que, en ellos, se producen aprendizajes interdependientes, de tal forma que una actividad podría ofrecerles aprendizaje acerca de la convivencia social, pero, también, acerca de la importancia del medio ambiente. Dicho de otra manera, los componentes cognitivo, cogni tivo, social, emocional y cultu cultural ral se encuentran, encuentran, fuerteme fuertemente, nte, entrelazad entrelazados, os, de tal forma que es posible afirmar que el aprendizaje infantil no se segmenta en áreas, sino que se produce de manera interrelacionada conforme el niño va experimentando diversas situaciones en su vida cotidiana (Zapata-Ospina y Restrepo-Mesa, 2013). Por otro lado, tal como refieren Zapata-Ospina y Restrepo-Medina (2013), los niños no aprenden de manera convencional, sino que el elemento lúdico es un factor que desempeña un papel trascendental dentro de la vida de los infantes. Al respecto, los autores mencionan que la vida de los niños se maneja a manera de simulaciones, en el sentido de que el juego, en sí mismo, constituye una experiencia vital que el niño no internaliza como simplemente un pasatiempo o un momento de ocio, sino que puede servirle para interpretar roles acerca de los papeles que desempeñará a futuro cuando llegue a su vida adulta. En tal sentido, el juego

 

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adquiere una relevancia destacada en los programas de educación y enseñanza infantiles, en tanto que el aprendizaje de los niños no puede estar exento de la imaginación y la fantasía, cuestiones que el juego potencia y recrea constantemente en la materia gris de los infantes.  Asimismo, cabe destacar que el aprendizaje, convencionalmente, ha sido considerada como una actividad propia del intelecto, es decir, es el cerebro quien ejerce, notablemente, esta actividad que permite comprender, analizar y observar los diversos acontecimientos que tienen lugar en el entorno que rodea a cada persona. Sin embargo, en los niños, debido a que el cerebro, cereb ro, durante la prime primera ra infancia, todavía se encuentra en una fase bastante bastante incipien incipiente, te, el cuerpo se constituye como el principal vehículo de aprendizaje de los niños y es, precisamente, el componente corporal el que adquiere mayor protagonismo en las dinámicas lúdicas o en los  juegos que los niños desarrollan en sus vidas personales o en los entornos de enseñanzaaprendizaje. Por tal motivo, resulta indispensable, dentro del análisis de los entornos educativos vinculados a la educación inicial, destacar el papel que desempeña el juego en estos espacios y analizar la manera en que esta actividad potencia los procesos de aprendizaje en los alumnos, por lo que los educadores deben considerar y tomar en cuenta la plasmación de herramientas lúdicas dentro de las sesiones de trabajo en el aula. 2.2. 2.2.

Be Bene nefifici cios os d del el jjue uego go en llos os infa infant ntes es

Tal como se explicó en el apartado precedente, el juego constituye una actividad de notable importancia para el aprendizaje en los infantes, por lo que resulta relevante incidir en su análisis y estudio a partir de los beneficios que esta actividad produce en el desarrollo de los infantes. Por tal razón, a continuación, se describirán algunos beneficios que se generan a partir de la implementación del juego en la vida de los niños. 2.2.1. 2.2 .1. Intern Internali alizac zación ión de los ro roles les so socia ciales les Comúnmente, los niños se enfrascan en diversos tipos de juego todo el tiempo, por lo que se evidencia que esta actividad resulta ser un componente vital en la composición de sus

 

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propias vidas. Al respecto, es importante señalar que el juego, a diferencia de los jóvenes o adultos, no implica un simple pasatiempo o actividad de ocio para ocupar un tiempo libre o disponible en este tipo de personas. Contrariamente, el niño confiere valores importantes al  juego, por lo que resulta esencial e importante que se gesten espacios para que los niños puedan distenderse por medio del juego. En esta orientación, cabe destacar la forma en que los niños aprenden y asimilan las normas del medio social, las cuales serán de suma utilidad para los infantes cuando lleguen a una edad adulta. En esta orientación, resulta muy importante observar el carácter “simbólico” de los juegos, es decir, mediante el juego los niños simulan y desempeñan roles, de tal manera que aprenden y se familiarizan con la naturaleza de los mismos (Moreno, 2020).  A partir de los juegos que realizan los niños en su vida cotidiana, pueden comprender  que el mundo que los rodea posee normas que deben conocer para presentar una adecuada convivencia con todos los elementos presentes en sus espacios de desarrollo. De esta manera, resulta menester destacar que las normas o indicaciones de los juegos se convierten en simulaciones de las convenciones sociales que los niños deben respetar para no transgredir ni atentar atent ar contr contra a la integridad de sus demás compa compañeros. ñeros. Asimi Asimismo, smo, las norma normas, s, en los juegos, les permiten desarrollar a los niños sus primeras nociones del sentido de consecuencia; de esta forma, cada vez que un niño incumple una norma sabe que perjudica su desempeño dentro del  juego: en la vida real, las normas sociales operan de la misma manera. Por tal motivo, el juego es una de las primeras actividades que dota a los niños de conocimiento acerca de las normas que configuran su mundo. Asimismo, de acuerdo a las investigaciones realizadas por un grupo de especialistas del campo de la psicología, los niños que quebrantan y no respetan las normas del juego ya empiezan a presen presentar tar ciertos rasgos de conduc conductas tas disruptiv disruptivas as o desafiante desafiantess que se pueden agudizar, más adelante, cuando se incorporen a la sociedad (Moreno, 2020).

 

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2.2.2. 2.2 .2. Est Estimu imulac lación ión de lla a sen sensib sibili ilidad dad  A diferencia de los adultos, los niños no aprenden, simplemente, por la activación de sus capacidades cognitivas cada vez que un estímulo de aprendizaje se les pone por delante. En el caso de los infan infantes, tes, el cuerpo, en toda su extensi extensión, ón, es la primera herram herramienta ienta que los infant inf antes es uti utiliz lizan an par para a pod poder er apr aprend ender er e inv involu olucra crarse rse con las cualid cualidade adess que presen presenta ta su entorno. En tal sentido, cabe destacar que el juego es la instancia que permite a los niños explotar todas las dimensiones del cuerpo, en el sentido de que este tipo de actividad les permite caminar, arrastrarse, rodar, escalar, brincar, gesticular, gritar, guardar silencio, etc. (Moreno, 2020). Durante los primeros años de vida, los niños hacen de sus sentidos sus principales herramientas para entrar en contacto con el mundo que los rodea. Por ello, es muy importante que los educadores no solo promuevan las actividades físicas como parte de las dinámicas contempladas dentro del desarrollo de un juego determinado, sino que incorporen elementos de variada naturaleza, los cuales permitan a los niños emplear los diversos sentidos que poseen para comprender la diversidad de experiencias sensibles que les ofrece el mundo exteri ext erior. or. En est esta a ori orient entaci ación, ón, el jue juego go es imp import ortant ante, e, por eje ejempl mplo, o, porque porque al inc incorp orpora orar  r  materiales de trabajo dentro del juego, los niños pueden valorar la importancia de los sonidos como elementos portadores de sentido o significado de acuerdo a una situación específica.  Asimismo, los infantes pueden diferenciar los diferentes tipos de texturas presentes en el mundo natural, por ejemplo, por medio de una hoja de papel, una soga, una esponja, entre otros. En el caso, del olfato, los niños pueden aprender a reconocer la diversa gama de olores que existen en el mundo a partir de dinámicas o juegos que promuevan el uso de fragancias o aromas como elementos que permiten establecer relaciones entre los objetos y determinados olores. En tal sentido, se observa que los sentidos constituyen las principales herramientas de interacción que los infantes emplean para establecer relaciones de conocimiento y aprendizaje con el mundo que los rodea. Por tal motivo, el juego debe ser una actividad integral que no se

 

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focali foc alice, ce, úni únicam cament ente, e, en det determ ermina inados dos sen sentid tidos os del niñ niño, o, sino sino que se deb debe e bus buscar car una experiencia integral a partir de la concatenación de diversos elementos que estimulen la mayor  cantidad de experiencias sensibles en los niños (Moreno, 2020). En otr otra a ori orient entaci ación ón cab cabe e des destac tacar ar la imp import ortanc ancia ia que debe debe observ observar ar el edu educad cador  or  respecto a la composición de su área de trabajo, dado que el salón debe ser un espacio que invite a la práctica de diversos juegos en los niños, con la finalidad de que estos puedan desarrollar diversos tipos de experiencias que les generen aprendizajes significativos para sus vidas,, por tanto, las dinámi vidas dinámicas cas deben ser herramien herramientas tas explotada explotadass por los docen docentes tes (Moreno, 2020). 2.2.3. 2.2 .3. For Fortal taleci ecimie miento nto de la cre creati ativid vidad ad El juego es una actividad crucial en los infantes, porque permite potenciar la capacidad cr crea eatitiva va y la conc concep epci ción ón de espa espaci cios os en que que la fa fant ntas asía ía apar aparec ece e co como mo un el elem emen ento to dinamizador de la realidad. Al respecto, tal como refiere Moreno (2020), cabe destacar que la creatividad es un elemento muy importante en la vida de los niños, dado que es el componente que le permite construir estrategias de solución ante los diferentes problemas o dificultades que se le presentan en las experiencias por las que atraviesa en día a día. En diversas ocasiones, los adultos no comprenden la forma en que los niños actúan antes diversos eventos o califican de “inmaduro” el proceder que presentan frente a determinados acontecimientos; no obstante, es imprescindible denotar que, ante la falta de solidez en la composición cognitiva en los infantes, estos recurren a la fantasía y la creatividad como herramientas superlativas, las cual cuales es le less pe perm rmititen en cons constr trui uirr estr estrat ateg egia iass de solu soluci ción ón fr fren ente te a co conf nflilict ctos os o situ situac acio ione ness problemáticas, con las cuales cohabitan en el entorno que les rodea. Por tal motivo, es muy importante que los docentes no solo incidan en actividad lúdicas que busquen recrear las condiciones de desarrollo de experiencias, plenamente, reales; sino que, también, resulta importante que permitan que el niño desarrolle su creatividad frente a situaciones hipotéticas o probables, con la intención de poder evaluar la forma en que piensan

 

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y lo poco o mucho que se han compenetr compenetrado ado con el mundo que los rodea, de tal maner manera a que se pueda conocer la manera en que los niños han entendido diversos aspectos de la vida real y cómo es que conciben soluciones potenciales para dichas situaciones (Moreno, 2020). Conf Co nfor orme me tr tran ansc scur urre re el tiem tiempo po,, se espe espera ra que que la cr crea eatitivi vida dad d o la fa fant ntas asía ía va vaya ya adquir adq uirien iendo do may mayor or com comple plexió xión n rea reall par para a que el niñ niño o se vea provi provisto sto de mejore mejoress armas armas resolutivas en su vida adulta. No obstante, se debe tener en cuenta que el error es parte del proceso de aprendizaje de los niños, por lo que, gradualmente, irán comprendiendo que, conforme van creciendo, la creatividad no es el recurso que les permita resolver todas las dificultades de su vida cotidiana. Entonces, irán consolidando sus estructuras cognitivas, las cuales dotarán de mayor consistencia concreta a las medidas que los niños planteen con la finalidad de resolver las problemáticas cotidianas vinculadas con su entorno (Moreno, 2020). 2.3. 2.3.

Re Rela laci ción ón en entr tre e ed educ ucac ació ión n y ga gami mififica caci ción ón iinf nfan antitill

Tal como se ha podido observar en los apartados anteriores, el juego constituye una actividad de suma importancia para el desarrollo de los infantes. En tal sentido, el juego, de manera convencional, constituye una de las herramientas de trabajo más relevantes para el educador de nivel preescolar, debido a que permite fomentar a la psiquis del alumno infante para que pueda reconocer y aprender los contenidos que el educador busca despertar en la conciencia del niño. Por tal motivo, el educador de nivel preescolar debe considerar los elem elemen ento toss lúdi lúdico coss como como comp compon onen ente tess esen esenci cial ales es a la or orga gani niza zaci ción ón de su se sesi sión ón de enseña ens eñanza nza-apr -aprend endiza izaje, je, en tan tanto to que las act activi ividad dades es lúdica lúdicass con consti stituy tuyen en un com compon ponent ente e fundamental para fomentar el aprendizaje en los infantes (Romero y Espinosa, 2019). En este contexto, cabe destacar que la gamificación constituye una propuesta educativa que busca implementar medidas lúdicas dentro de los contenidos o el diseño curricular de las clases de los docentes, con la finalidad de que estos incorporen elementos de juego como parte del desarrollo de sus lecciones durante el desarrollo de sus clases. Por tal motivo, es importante destacar la enorme afinidad que reviste la gamificación como una metodología que

 

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se compromete con uno de los principios fundamentales que debe fortalecer el docente de nivel inicia ini cial:l: des destac tacar ar al jue juego go com como o la her herram ramien ienta ta de trabaj trabajo o pri princi ncipal pal que per permit mita a que los estudiantes aprendan día a día. Por tal razón, se observa que la gamificación es un enfoque que concilia con los ideales propuestos por el educador de nivel inicial, dado que le concede al  juego un valor fundamental como elemento que permite fortalecer los aprendizajes significativos que se buscan gestar en el estudiante (Romero y Espinosa, 2019). Por otro lado, cabe mencionar que las sociedades han evolucionado, vertiginosamente, y los juegos convencionales, también, han sufrido transformaciones, sobre todo, a nivel de soportes o los materiales con los cuales se llevan a cabo. En tal sentido, resulta menester  observar que los niños nacen en entornos, plenamente, digitales, por lo que muchos de sus  juegos se concretan mediante espacios virtuales. En tal sentido, la gamificación, también, constituye una herramienta muy importante, porque permite al docente familiarizarse con los entornos digitales y hacer que estos propongan elementos lúdicos, los cuales permitan que los infantes puedan interactuar y explotar, de mejor forma, los recursos que una determinada plataforma virtual les pueda ofrecer. En tal sentido, se debe considerar que la virtualidad, en educación infantil, no solo debe constituir el traslado de las mismas dinámicas de trabajo desarro des arrolla lladas das en la pre presen sencia cialid lidad ad a un for format mato, o, mer merame amente nte,, dig digita ital.l. Contra Contraria riamen mente, te, la virtualidad requiere que el docente, también, despliegue y ponga en marcha un conjunto de habilidades propias de la virtualidad, es decir, que se familiarice con los componentes digitales y conv convie iert rta a a la plat plataf afor orma ma virt virtua uall en un espa espaci cio o que que of ofre rece ce una una ex expe peri rien enci cia a ún únic ica a de aprendizaje para los niños (Romero Y Espinosa, 2019). Por tal motivo, la gamificación es una propuesta metodológica significativa para el educador, porque conjuga dos elementos vitales para la educación que requieren los infantes en la actualidad: el juego y la tecnología. Así como la propuesta educativa ha evolucionado en los últimos años, las actividades lúdicas, también, lo han hecho, por medio de la inserción de la tecnología como una herramienta necesaria para el desarrollo de todos los seres humanos,

 

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incluidos, los niños. Por esta razón, se considera que la gamificación resulta ser una propuesta pertinente acorde a las demandas y necesidades de la educación inicial que requiere, en general, un mundo globalizado como el nuestro (Romero y Espinosa, 2019).

CONCLUSIONES

1.

La gamificación es un enfoque metodológico que busca pro rop porcionar, a

cualquier cualq uier entorno de trabajo o educat educativo, ivo, un enfoque similar al de un videojuego, videojuego, de tal forma que se potencie el interés, por parte del trabajador o alumno, hacia el contenido que es compartido es un entorno laboral o académico determinado. 2.

La ga gami mifi fica caci ción ón pr pres esen enta ta di dive vers rsas as ve vent ntaj ajas as y des desve vent ntaj ajas as qu que e el docen docente te debe debe

tener en cuenta al momento de implementar esta metodología dentro de su propuesta de trabajo. Asimismo, el educador debe conocer los diferentes tipos de gamificación que existen y cuál le resulta más conveniente para el desarrollo de su clase. 3.

El jjue uego go e ess un una a ac actitivi vida dad d im impo port rtan ante te p par ara a el ap apren rendi diza zaje je d de e lo loss in infa fant ntes es,, debi debido do

a que estos todavía no han fortalec fortalecido ido la habili habilidad dad cognitiv cognitiva a abstr abstracta acta del cerebro, cerebro, por lo que sus experiencias de aprendizaje se encuentran, fuertemente, signadas, por el desarrollo de las actividades lúdicas. 4.

El ju jueg ego o es un una a ac acttivi ividad dad que que imp mplilica ca di dive vers rsos os be bene nefficio icioss en la form formac ació ión n y

desarrollo de los infantes; por ejemplo, la concientización de las convenciones sociales, el desarrollo de la sensibilidad y el fortalecimiento del componente creativo.

 

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5.

La ga gami mififica caci ción ón co cons nstititu tuye ye un re recu curs rso o que em empa patitiza za,, adecu adecuad adam amen ente te,, con la

propuesta lúdica que el docente de nivel inicial debe plantear como parte del desarrollo de sus sesiones de enseñanza-aprendizaje. Por ello, se puede decir que la gamificación constituye un recurso articulador efectivo entre juego y tecnología para el docente.

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