Gaia - O Preludio - Manual Beta 1.5.2

January 30, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Este material é totalmente gratuito, não podendo ser comercializado.

A EQUIPE •

Autor e Diretor de Projeto – Willy A. Vieira

1

As informações neste material estão sujeitas a alterações. •

Desenvolvimento – Willy A. Vieira, Pedro Henrique

Monteiro, Airton Terres, Guilherme R. L. Tamiosso e Davi Maciel Beninca. • •

Arte – Angélica Juliani

Apoio Artístico – Laura Mei Conte Lee •

Diagramação – Willy A. Vieira

DISCORD OFICIAL https://discord.com/invite/J8FHUf8SCV

VERSÃO 1.5.2 Seja bem-vindo(a) ao manual de playtest de Gaia: O Prelúdio desenvolvido pela Auroria – Game Studio. Este manual traz todas as regras necessárias para você aprender com facilidade o sistema Gaia. Você aprenderá a criar o seu personagem, entender a sua ficha e como utilizá-la dentro e fora de combate, além de auxiliar na criação de criaturas. Este manual será constantemente modificado pois se trata da versão de desenvolvimento do projeto, sofrendo balanceamento e revisão de regras mensalmente até o seu lançamento. Este material não representa de forma alguma o material final de Gaia: O Prelúdio. Este material é de uso exclusivo para apoiadores do Catarse. É proibido o compartilhamento, reprodução ou divulgação do material sem autorização. O material é protegido pela Lei nº 9.610/1998 dos Direitos Autorais do Brasil e medidas judiciais podem ser tomadas caso seja identificado o uso indevido do material de Gaia: O Prelúdio.

Os Direitos Autoriais deste material estão Protegidos pela CBL (Câmara Brasileira do Livro)

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O RPG _________________________________________ 5 DADO MESTRE E TIPOS DE TESTES _________________ 6 O SEU PERSONAGEM ____________________________ 7

OS LEGADOS DE AURORIA _______________________ 29 HABILIDADES DE LEGADO ____________________________________29 OS CONTINENTES DE AURORIA ________________________________29 AENÓLIA __________________________________________________30 ALRAUNES____________________________________________________ 32 ELFOS _______________________________________________________ 34 MINOTAUROS _________________________________________________ 36 NETUNES ____________________________________________________ 38

CRIANDO A SUA FICHA________________________________________ 7 ITENS INICIAIS ______________________________________________ 8 LISTA DE IDIOMAS ___________________________________________ 8 PARÂMETROS ______________________________________________ 9 CONHECIMENTOS ___________________________________________ 9 ESPECIALIZAÇÕES __________________________________________ 10

DRAKAR___________________________________________________40

PONTOS DE APRENDIZADO E EVOLUÇÃO ___________ 12

DRUNAR __________________________________________________50

AUMENTO DE PARÂMETROS E CONHECIMENTOS _________________ 13

OS CAMINHOS DE COMBATE _____________________ 13

ANÕES _______________________________________________________ 42 DAEVAS ______________________________________________________ 44 URSARS ______________________________________________________ 46 VALDRAKS ____________________________________________________ 48 HUMANOS ____________________________________________________ 52

KRABESH _________________________________________________54

ENTENDENDO UMA HABILIDADE ______________________________ 14 VALORES DE UMA HABILIDADE ________________________________ 15

DELAHKS _____________________________________________________ 56 DRAENUNS ___________________________________________________ 58 KITARIS ______________________________________________________ 60 ORKRASHS ___________________________________________________ 62

REGRAS DE COMBATE ___________________________ 15

NARZEPION _______________________________________________64

TURNOS E RODADAS ________________________________________ 15 INICIATIVA ________________________________________________ 15 HABILIDADES DE INICIATIVA ______________________________________ 15

TIPOS DE AÇÕES ___________________________________________ 16 AÇÃO ATIVA ___________________________________________________ 16 AÇÃO SIMPLES ________________________________________________ 16 AÇÃO RÁPIDA__________________________________________________ 16 MOVIMENTAÇÃO _______________________________________________ 16 MOVIMENTAÇÃO EXTRA _________________________________________ 16

INARIS _______________________________________________________ 66 SEIKOS ______________________________________________________ 68 YUANSUS ____________________________________________________ 70 ZAOKANS ____________________________________________________ 72

VÉRTONIE _________________________________________________74 ELEMENTAIS __________________________________________________ 76 FORJADOS ___________________________________________________ 78 KAHATS’ZAS __________________________________________________ 80 VENNÉLIS ____________________________________________________ 82

TIPOS DE ATAQUES _________________________________________ 17

CAMINHOS BÁSICOS ___________________________ 84

ATAQUES FÍSICOS ______________________________________________ 17 ATAQUES MÁGICOS_____________________________________________ 17 DANO CRÍTICO _________________________________________________ 17 ATAQUES DESARMADOS _________________________________________ 17 EMPUNHADURA DUPLA _________________________________________ 17

O CAMINHO DO ANDARILHO __________________________________84 O CAMINHO DO COMBATENTE _________________________________90 O CAMINHO DO DEVOTO _____________________________________94 GRAÇAS ______________________________________________________ 98

DEFESAS _________________________________________________ 17

O CAMINHO DO FEITICEIRO ___________________________________99

BLOQUEIO ____________________________________________________ 17 DEFESA CONTRA UM DANO EM ÁREA _______________________________ 17

O CAMINHO DO LADINO _____________________________________ 106

FEITIÇOS ARCANOS ___________________________________________ 104

DANOS E DEFESAS __________________________________________ 18 DANOS DE ARMAMENTOS ________________________________________ 18 DANOS EM PONTOS DE ENERGIA __________________________________ 18

PONTOS DE VIDA (PV) _______________________________________ 19 PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS (PVT) _____________________________ 19 INCAPACITADO ________________________________________________ 19 PONTOS DE VIDA NEGATIVOS ____________________________________ 19 REGENERANDO UM ALVO INCAPACITADO ___________________________ 19 DADO DE MORTE _______________________________________________ 19 ANIQUILAÇÃO E EXECUÇÃO ______________________________________ 19 EVITANDO UM GOLPE MORTAL ___________________________________ 19

PONTOS DE ENERGIA (PE) ____________________________________ 20 PONTOS DE ENERGIA TEMPORÁRIOS (PET) _________________________ 20

EXAUSTÃO ________________________________________________ 20 REPOUSOS _______________________________________________ 20

REGRAS GERAIS________________________________ 21 CENAS ___________________________________________________ 25 ESCURIDÕES E TIPOS DE VISÃO _______________________________ 25 AMBIENTES _______________________________________________ 26 TEMPERATURAS ___________________________________________ 27 EFEITOS CLIMÁTICOS _______________________________________ 28 COBERTURAS _____________________________________________ 28

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. CAMINHOS AVANÇADOS - ANDARILHO ____________ 110

O UNIVERSO DE GAIA: O PRELÚDIO ______________ 180

O CAMINHO DO BARDO _____________________________________ O CAMINHO DO CAÇADOR ___________________________________ O CAMINHO DO DRUIDA ____________________________________ O CAMINHO DO EMISSÁRIO __________________________________ O CAMINHO DO XAMÃ ______________________________________

110 112 114 116 119

O INÍCIO DE TUDO _________________________________________ 180 OS ASPECTOS _____________________________________________ 180 OS NETERUS ______________________________________________ 180 OS OUTROS PLANOS _______________________________________ 181

CAMINHOS AVANÇADOS - COMBATENTE __________ 121

O PRELÚDIO DE AURORIA ______________________________________ 182 A ERA DAS DÚVIDAS ___________________________________________ 183 A ERA DOURADA ______________________________________________ 184 A ERA DA CONQUISTA _________________________________________ 184 A ERA DA DECADÊNCIA _________________________________________ 185 O NOVO MUNDO ______________________________________________ 187 A ERA DOS HERÓIS ____________________________________________ 188

O CAMINHO DO ARTISTA MARCIAL ____________________________ O CAMINHO DO GUARDIÃO __________________________________ O CAMINHO DO INQUISIDOR _________________________________ O CAMINHO DO LEGIONÁRIO MÍSTICO _________________________ O CAMINHO DO SOBERANO _________________________________

121 123 125 127 129

CAMINHOS AVANÇADOS - DEVOTO _______________ 131 O CAMINHO DO AURAMANTE ________________________________ O CAMINHO DO AVATAR ____________________________________ O CAMINHO DO OCULTO ____________________________________ O CAMINHO DO PALADINO __________________________________ O CAMINHO DO SACERDOTE _________________________________

131 133 135 137 138

O VÉU ______________________________________________________ 181

A LINHA DO TEMPO AURORIANA ______________________________ 182

RELIGIÕES _______________________________________________ 189 PANTEÃO DE ÉDONA __________________________________________ 189 BALANÇA ____________________________________________________ 189 CAOS _______________________________________________________ 191 ORDEM _____________________________________________________ 193 NOVAS RELIGIÕES ____________________________________________ 195

ORGANIZAÇÕES ___________________________________________ 196

141 143 146 152 154

ACADEMIA THEMARIANA _______________________________________ 196 ALIANÇA DE SINGRAMAR _______________________________________ 196 CENÁCULO __________________________________________________ 196 COMPANHIA CARMESIM ________________________________________ 196 COMPANHIA MERCANTE ZANDAKARI _____________________________ 196 INQUISIÇÃO ESCARLATE _______________________________________ 197 LEGIÃO DO TEMPLO CINZENTO __________________________________ 197 MANTO NEGRO _______________________________________________ 197 OLHO ONÍRICO _______________________________________________ 197

CAMINHOS AVANÇADOS - LADINO ________________ 156

O HOMUNCULARIUM __________________________ 198

O CAMINHO DO ASSASSINO _________________________________ O CAMINHO DO ATIRADOR __________________________________ O CAMINHO DO DUELISTA ___________________________________ O CAMINHO DO SOMBRA ____________________________________ O CAMINHO DO TRAPACEIRO ________________________________

REGRAS BÁSICAS __________________________________________ 198 CRIANDO UM COMBATE _____________________________________ 200 COMBATE CONTRA LEGADOS_________________________________ 200

CAMINHOS AVANÇADOS - FEITICEIRO ____________ 141 O CAMINHO DO ARCANISTA _________________________________ O CAMINHO DO ARTÍFICE ___________________________________ O CAMINHO DO ELEMENTALISTA _____________________________ O CAMINHO DO FIANDEIRO DE SANGUE ________________________ O CAMINHO DO REGULADOR ________________________________

156 158 160 162 164

COMÉRCIO E EQUIPAMENTOS ___________________ 166 ARMADURAS _____________________________________________ ESCUDOS ________________________________________________ ARMAMENTOS ____________________________________________ CATALISADORES MÍSTICOS __________________________________ PROPRIEDADES DE ARMAMENTOS ____________________________

171 171 171 173 174

RELÍQUIAS DE AURORIA ________________________ 174 RELÍQUIAS COMUNS _______________________________________ 175 RELÍQUIAS INCOMUNS _____________________________________ 176 PROPRIEDADES MÍSTICAS ___________________________________ 179

O LIVRO DOS SERES COMUNS ___________________________________ 201 O LIVRO DOS SERES FERAIS _____________________________________ 203 O LIVRO DOS SERES NÃO-VIVOS _________________________________ 206 O LIVRO DOS SERES DO VÉU ____________________________________ 209 O LIVRO DOS SERES ELEMENTAIS ________________________________ 212 O LIVRO DOS SERES PRIMAIS ____________________________________ 217 O LIVRO DOS SERES ARTIFICIAIS _________________________________ 220 O LIVRO DOS SERES ABISSAIS ___________________________________ 224 O LIVRO DOS SERES CELESTIAIS _________________________________ 228

CÓDICE DE CRIATURAS DE AURORIA ___________________________ 232 SISTEMAS ADICIONAIS ______________________________________ 236

GLOSSÁRIO DE EFEITOS COMUNS _______________ 237 GLOSSÁRIO DE TERMOS COMUNS DO CENÁRIO ____ 238

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O RPG

A GRANDE NOITE

O Role Playing-Game, mais conhecido como RPG, é um jogo de interpretação de personagens onde histórias são contadas a partir da experiência dos jogadores junto a narrativa de um Narrador.

Narrador: Então, depois de beberem todas as jarras sobre a mesa, o que vocês fazem?

O RPG é guiado pela imaginação; imagine você e os seus amigos interpretando personagens que estão adentrando nas ruínas de uma cidade fantasma enquanto são perseguidos por criaturas selvagens; aventure-se e reaja aos desafios presentes nas cenas criadas pelo Narrador.

“Ei, você aí, o grandão, você fala demais, que tal descobrimos quem bebe mais?”

Personagem: Eu vou até o centro da taverna e desafio o Daeva maltrapido para uma disputa de quem bebe mais.

Narrador: O Daeva responde:

Viva a sua história, aventure-se do seu jeito.

“Você falou comigo?! Acha que vou recusar uma situação em que eu possa te humilhar, fracote?”

OS PAPÉIS DOS JOGADORES E DO(A) NARRADOR(A)

Narrador: O Daeva vai fazer um teste de Vigor para ver se aguenta a bebida, você, Personagem, faça um também, quem possuir o maior resultado, vence!

Gaia: O Prelúdio foi moldado para um grupo de 4 a 6 jogadores, onde um destes jogadores será o Narrador da aventura a ser contada. Jogadores que não serão o Narrador irão criar e controlar um Personagem, que será criado a partir das regras deste manual.

A alma de todo RPG é a interpretação e a imaginação, tudo que você fizer no mundo haverá uma consequência, seja ela boa ou ruim.

Enquanto o Narrador será aquele que irá controlar o mundo ao redor dos Personagens, como o diretor de uma peça, ele irá descrever locais, criaturas e todos os outros elementos que os Personagens irão encontrar durante a aventura. O Narrador faz parte de tudo na aventura, responsável por criar combates e também as criaturas, solicitar testes para os jogadores enfrentarem os desafios do mundo (como pular um muro, escalar algo, por exemplo) além de interpretar os PNJ (Personagens Não Jogáveis) daquela campanha, como camponeses, guardas, reis e taverneiros, porque não? Toda cidade precisa de um!

A INTERPRETAÇÃO Basicamente o RPG é um teatro improvisado entre os jogadores e Narrador, onde o jogo inteiro se passa por diálogos entre os membros do grupo. Primeiramente, o Narrador deve descrever a cena que os Personagens estão, como o local, o que eles veem, o que está acontecendo nessa região, ajudando-os a imaginar toda a cena em suas mentes. Depois disso, os Personagens devem descrever o que irão fazer nessa cena, podendo fazer tudo o que imaginarem (que esteja dentro das regras e também que não atrapalhe a experiência dos outros jogadores).

Você sempre estará livre para agir, realizando todo tipo de ação que desejar, apenas consulte o Narrador antes de tomar a ação, como por exemplo: “Narrador, quero investigar essa caixa de madeira estranha que está no canto da sala.” Então o Narrador irá lhe guiar com a cena, questionando o que você quer fazer ao chegar na caixa, acompanhando o exemplo a cima. Lembre-se, todo tipo de ação pode ser feito fora de combate, como iniciar um diálogo com outro ser, utilizar uma habilidade que você possua, etc. Mas claro, sempre se mantenha no seu Personagem, pois ao criálo, de uma atenção em como esse Personagem é no mundo, o seu alinhamento, a sua personalidade, no que ele acredita, pois tudo isso dará mais imersão para você e a sua campanha. Trate o seu Personagem em primeira pessoa, como fosse você (ou o que você queria ser) naquela história, preste atenção no que está acontecendo no mundo e reaja de forma natural dentro do que esse Personagem acredita. Viva o mundo, se aventure, encare perigos que podem colocar a sua vida em risco, expresse as suas emoções, viva esse Personagem.

O Narrador então descreve para os Personagens a consequência das suas ações naquela cena.

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MATERIAIS NECESSÁRIOS DADOS DE DIVERSAS FACES Estes itens são indispensáveis em Gaia: O Prelúdio. Idealmente você deve possuir um conjunto com seis tipos de dados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Note que a sigla “d” é referente a um dado, e o número subsequente é o referente ao número de faces deste dado. Caso você esteja utilizando uma plataforma digital, você pode utilizar programas que rolem dados automaticamente, há diversos gratuitos que você pode achar com facilidade.

DADO MESTRE E TIPOS DE TESTES Em Gaia: O Prelúdio você utilizará o d12 (dado de doze faces) como seu dado principal, utilizado para todo teste e tipo de ação (exceto caso algum efeito diga o contrário). Você utilizará este dado para os seguintes tipos de testes: •

Embates

Dois seres podem estar realizando um teste de Parâmetro ou Conhecimento um contra o outro, então ambos devem rolar o d12; quem possuir o maior valor, vence. Caso haja um empate, ambos realizam este teste novamente. Após esta rolagem, os alvos envolvidos neste Embate devem aplicar os seus valores neste Parâmetro ou Conhecimento, aumentando ou diminuindo o seu próprio resultado.

GRID DE COMBATE OU TEATRO DA MENTE?



Para facilitar os combates em Gaia: O Prelúdio indicamos um Grid de Combate, que irá lhe auxiliar na hora de saber o posicionamento e o alcance dos seres envolvidos em um combate.

Sempre que o Narrador ou uma habilidade solicitar um teste com o termo Dif. (Dificuldade), você deverá rolar o d12 e tirar o mesmo valor solicitado, ou mais, para passar naquele teste. Caso este teste seja um teste que envolva um dos seus Parâmetros ou Conhecimentos você deverá aplicar os valores deste Parâmetro ou Conhecimento, aumentando ou diminuindo o seu resultado.



Testes de Dificuldade

Testes de Destino

Caso você realize uma ação específica, o Narrador pode solicitar a você um Teste de Destino, fazendo com que você role o d12, fazendo com um evento inesperado aconteça (ou não). Este tipo de teste não tem nenhum valor de Parâmetro ou Conhecimento somado. Um exemplo de um Teste de Destino: O personagem de um jogador está em uma taverna lotada, onde está difícil até de andar em seus corredores, então esse personagem decidi ir até o banheiro.

Você também pode utilizar o Teatro da Mente para realizar os combates, sabia? Deixando o combate sob controle do seu Narrador para facilitar um combate. Ao iniciar um combate o Narrador define se os inimigos dos jogadores estão em alcance Curto (1 a 3 Metros), Médio (4 a 6 Metros) ou Longo (7+ Metros), podendo autorizar ou não uma ação contra um desses inimigos (referente ao seu alcance). Caso um personagem não esteja em alcance para atingir um inimigo, o Narrador poderá pedir que esse personagem também utilize a sua ação de Movimentação nesta ação.

FICHA Você encontrará no final deste material um modelo de ficha para jogar Gaia: O Prelúdio. Caso você esteja utilizando uma plataforma digital, você poderá utilizar uma ficha editável que se encontra em nosso Drive Público.

O Narrador então solicita um Dado de Destino; o jogador rola 1d12 e o seu resultado foi 1. O Narrador então descreve: “Então, ao levantar enquanto você conversava com o resto do grupo, você não prestou atenção, mas esbarrou no garçom que passava, fazendo com que ele derrubasse uma bandeja com comida. A taverna inteira fica em silêncio e todos olham para você.” Este mesmo teste é solicitado em diversas habilidades que você irá encontrar mais para frente, fazendo com que você tenha que passar em uma dificuldade (Dif.) pré-estabelecida. Ex: Realize um Teste de Destino Dif. 10... Caso você tire o valor solicitado pelo efeito da habilidade, ou outro valor maior, você realizará o efeito desta habilidade.

https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1kfmuQJJKDU6uoBM6txDZ5hJj_0x9rlM

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EXEMPLOS DE DIFICULDADES A seguir, alguns exemplos de tipos de Dificuldades que podem ser solicitadas pelo Narrador: •

1 – 3: Um teste Fácil.



4 – 6: Um teste Normal.



7 – 9: Um teste Mediano.



10 – 12: Um teste Difícil.



13 – 15: Um teste Excepcional.



16 – 18: Um teste Extraordinário.

Caso uma habilidade exija um teste de dificuldade (Dif.), você irá ativar os seus efeitos caso obtenha um valor igual ou maior a dificuldade deste teste. Certos testes definidos pelo Narrador podem ser direcionados para um tipo de ação específica, recebendo bonificações para isso, baseando-se no que chamamos de Parâmetros e Conhecimentos.

A REGRA DE OURO



Passo 1 – Legado

Quem é você? Escolha um dos povos do mundo de Auroria. Cada Legado possui uma origem, sociedade e tradições únicas.



Passo 2 – Expressão de Combate

Como você luta? Você é um combatente marcial? Um conjurador? Um especialista? Pense como você quer se expressar dentro de combate.



Passo 3 – Expressão Social

Quais são as suas qualidades fora de combate? Você é um estudioso? Alguém com talento ou manuseio específico de certos itens? Ou talvez alguém virtuoso com facilidade de se comunicar e expressar os seus sentimentos?



Passo 4 – Origem

Qual a sua história? Qual a sua origem? Como você veio parar até aqui? O que você fez para parar aqui? O que você quer fazer a partir daqui? Estabeleça um passado e um futuro para o seu personagem, nas qualidades e defeitos que trouxeram o seu personagem até aqui, além de um objetivo que ele tem daqui para frente.

Perfeito! Temos uma base de personagem! O nome você pode escolher agora, ou depois, fica ao seu critério, sabemos que o nome é a decisão mais complicada...

O seu Narrador é quem possui a alma do mundo, da campanha e de tudo ao seu redor, por isso, damos a liberdade do Narrador poder realizar qualquer tipo de ação extra fora desse livro de regras, como criar um Legado que não exista, uma habilidade que não existe, definir se você passou ou falhou em um teste mesmo atingindo ou não o resultado solicitado, ele possui o poder de definir como e o que acontece no decorrer da campanha, assim, sendo feito tudo a sua vontade.

CRIANDO A SUA FICHA

O SEU PERSONAGEM



30 Pontos de Vida (PV) e 5 Pontos de Energia (PE).

Para jogar Gaia: O Prelúdio você deverá então criar a sua identidade dentro do jogo, criando o seu Personagem. O seu personagem é o seu “eu” no mundo de Auroria, fazendo com que você de vida a um grande herói, vilão ou apenas um aventureiro sem causa que pretende desbravar este vasto mundo mágico.



7 pontos em seus Parâmetros para serem distribuídos. Você pode distribuir no máximo 2 pontos em um mesmo Parâmetro.



7 pontos em seus Conhecimentos para serem distribuídos. Você pode distribuir no máximo 2 pontos em um mesmo Conhecimento.



1 ponto de Especialização em um dos Conhecimentos.



Duas habilidades de Caminhos Básicos a escolha. Você pode escolher habilidades de Caminhos Básicos diferentes.



O Idioma Comum e um outro Idioma adicional a escolha que você encontrará na página a seguir.

Aconselhamos que você reserve um tempo para analisar o que você quer ser dentro do mundo de Auroria, pois caso você não determine muito bem o conceito do seu personagem, a sua diversão pode diminuir. Mas fique tranquilo, deixamos um passoa-passo a seguir para você:

Certo, com uma identidade pré-estabelecida, agora, criaremos o início da estrada do seu personagem dentro do sistema de Gaia: O Prelúdio. Todo personagem inicia com 1 Ponto de Aprendizado, que representa a sua evolução como um aventiro no mundo de Auroria. Este Ponto de Aprendizado inicial lhe concede:

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. Um breve resumo sobre os elementos acima adquiridos:

LISTA DE IDIOMAS

Pontos de Vida: A vitalidade do seu personagem, ou melhor, quantos

Em Auroria, nos tempos atuais, o idioma mais falado por todos é o Comum, mas você também encontrará 12 outros Idiomas presentes nos seis continentes.

danos ele poderá receber até cair incapacitado ao chão.

Pontos de Energia: A sua determinação, o seu Véu, o recurso utilizado para você utilizar as suas Habilidades de Caminho.

Parâmetros: As estatísticas do seu personagem em combate,

Idiomas Antigos: •

Abissal: Idioma falado pelos seres que residem nas profundezas do Abismo.



Ancestral: Idioma da Antiga Auroria, falado por povos antes do Ano 1 do atual calendário Auroriano.



Celestial: Idioma falado por seres e criaturas celestiais ou do plano de Ofir.



Místico: O idioma místico, falado pelos infinitos seres que peregrinam pelo Véu.



Primae: O idioma de toda forma racional do Primal, um dialeto criado pelos antigos druidas e seres da natureza.

Ah! Antes que a gente esqueça, pegue esses recursos iniciais ao criar o seu personagem, vai fazer toda a diferença:



Umbral: Idioma comum do plano da noite, o Domínio Sombrio.

• • • • • •

Idiomas Aurorianos:

representando danos e resistências

Conhecimentos: As estatísticas do seu personagem fora de combate, representando a sua essência e como você lida com o mundo a sua volta.

Especialização: Algo mais profundo dentro dos Conhecimentos, o tornando especialista em um conceito de identidade.

Caminhos: Conhecidos como “Classes” em outras mídias, são os arquétipos de combate do seu personagem, poderes e técnicas que o destacam dentro de uma batalha.

Idioma: O idioma que o seu personagem fala, lê e escreve.

ITENS INICIAIS

1x Conjunto de Roupas 3x Rações de Viagem. 1x Bolsa. 1x Saco de Dormir. 1x Cantil. 120x Moedas de Prata.

Você pode utilizar o capítulo Comércio e Equipamentos para conhecer um pouco mais estes itens, além de utilizar as suas Moedas de Prata (mp) para adquirir os seus primeiros equipamentos. Dica: Você não precisa utilizar todas as suas Moedas de Prata ao criar um personagem, pois a aventura será longa e com certeza você precisará de alguns trocados.



Élfico: Falado por antigos povos e usado em certos dialetos no continente de Aenólia.



Krash’tar: Falado por antigos povos e usado em certos dialetos no continente de Krabesh.



Narzepiano: Falado por antigos povos e usado em certos dialetos no continente de Narzepion.



Oceânico: O idioma de Nettum e de outros seres marinhos.



Runnare: Falado por antigos povos e usado em certos dialetos no continente de Drakar.



Verto: Falado por antigos povos e usado em certos dialetos no continente de Vértonie.

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PARÂMETROS



Destruir uma porta com o seu machado, mirar em um alvo com o seu arco, canalizar energia mística sobre um objeto mágico, ter um corpo e mente resistentes a efeitos místicos, por exemplo, utilizam os seus Parâmetros como base em testes, além de serem potencializadores para certas habilidades de Caminhos de Combate.

Espírito, a sua predisposição e resistência mágica para resistir a maioria das enfermidades místicas vindas de Condições, além de aprimorar a potência de certas habilidades auxiliadoras. Você também utiliza o seu valor total de Espírito em testes para lidar com os seres etéreos além da Limbo, como espíritos, por exemplo.



Precisão, a base do seu Ataque Físico com ataques e habilidades físicas. Você também utiliza o seu valor total de Precisão em testes de pontaria em geral, como arremessar um objeto, por exemplo.



Vigor, a base da sua vitalidade e resistência física, aumentando os seus Pontos de Vida. Você também utiliza o seu valor total de Vigor em testes para resistir a força física imposta sobre você, realizar um grande esforço com o seu corpo, escassez alimentar, resistir a efeitos alcoólicos de bebidas ou efeitos negativos físicos, por exemplo.











Agilidade, a base da sua velocidade com o corpo para esquivar de ataques e habilidades. Este Parâmetro também afeta o valor da sua ação de Movimentação e Iniciativa. Você também utiliza o seu valor total de Agilidade em testes de velocidade, perseguições, saltos à distância, atletismos, por exemplo. Arcanismo, a base e potência do seu poder místico, aumentando os Danos Mágicos causados pelas suas Conjurações. Você utiliza o seu valor total de Arcanismo em testes para detectar forças místicas vindas do Véu em um certo ambiente ou ser, rastrear traços mágicos, ter certa potência mística para interagir com algum dispositivo místico, por exemplo. Brutalidade, a base da sua força bruta, aumentando os valores de todos os Danos Físicos causados por certos tipos de Armamentos e Ataques Desarmados. Você também utiliza o seu valor total de Brutalidade em um teste onde esteja impondo a sua força física para quebrar algo, levantar peso, por exemplo. Este Parâmetro também influencia no seu valor máximo de Unidade. Canalização, a base do seu Ataque Mágico e potencialização de habilidades místicas. Você também utiliza o seu valor total de Canalização em testes de manipulação do Véu, como se concentrar em uma fonte mística, moldar energias mágicas, por exemplo. Destreza, a base do controle fino, sutil e, sobretudo o quão bem você consegue manejar o ambiente ao seu redor, aumentando os valores de todos os Danos Físicos causados por certos tipos de Armamentos e Ataques Desarmados. Você também utiliza o seu valor total de Destreza em testes de manejo com o corpo, acrobacias, trapacear em jogos, furtar objetos, por exemplo.

CONHECIMENTOS Montar um acampamento, encontrar e/ou armadilha, compreender um símbolo místico uma pessoa com a sua lábia ou até mesmo exemplo, vem dos seus Conhecimentos, individual do seu personagem fora de combate.

desativar uma antigo, enganar intimida-la, por uma expressão

COGNITIVOS •

Conhecimento Místico, faz de você um estudioso das artes arcanas e os segredos do Véu. Você utiliza o seu valor total de Conhecimento Místico em testes para reconhecer um tipo específico de força mística em um local, rituais, símbolos místicos, tradições, planos, etc.



História, faz de você um estudioso dos acontecimentos do passado e do mundo que você vive. Você utiliza o seu valor total de História em testes para entender os acontecimentos de um certo local, sejam antigos ou atuais, possuindo informações do mundo, etc.



Religião, faz de você um estudioso das divindades e práticas divinas. Você utiliza o seu valor total de Religião em testes para conhecimento religioso dos Deuses de Édona, dos Arquidemônios do Abismo e dos Arcontes de Ofir, dos seus templos e símbolos, costumes, grupos, etc.



Sobrevivência, faz de você um explorador do mundo selvagem e um sobrevivente, compreendendo certas criaturas e possuindo o conhecimento de utilizar diversos tipos de veículos caso necessário. Você utiliza o seu valor total de Sobrevivência em testes para primeiros socorros básicos, navegar veículos aquáticos, andar em um animal adestrado, saber se localizar em trilhas e estradas, localizar rastros, compreender a sua localização em um ambiente selvagem, etc.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. PRÁTICOS •







Furtividade, faz com que você tenha facilidade em se esconder dos menos preparados e realizar certas ações silenciosas. A Furtividade está ligada diretamente ao efeito Furtivo. Você utiliza o seu valor total de Furtividade em testes para não fazer barulho, misturar entre a multidão, esconder um objeto, etc. Percepção, faz com que aguce os seus sentidos, fazendo com que você consiga observar e ouvir com mais facilidade. Você utiliza o seu valor total de Percepção em testes para ouvir uma conversa, tentar compreender um som distante, encontrar um indivíduo escondido, encontrar um objeto em um local, etc. Performance, a base da sua expressão artística, o quão bem você realiza um talento único seu. Você utiliza o seu valor total de Performance em testes para entretenimento geral, como tocar um instrumento musical, dança, poesia, oratória, etc. Tecnologia, a base do seu conhecimento em lidar com diversos mecanismos tecnológicos. Você utiliza o seu valor total de Tecnologia em testes para lidar com mecanismos complexos, como destravar armadilhas físicas, abrir uma fechadura, saber concertar ou construir algo, etc. SOCIAIS







Carisma, a sua facilidade em se comunicar com qualquer ser, sabendo utilizar as palavras de uma forma gentil e até sedutora caso necessário. Você também utiliza o seu valor total de Carisma em testes para se relacionar de forma tranquila com outros seres, passando confiança, eloquência, etc. Intimidação, a facilidade com que suas palavras ou gestos intimidem outros seres. Você utiliza o seu valor total de Intimidação em testes para interagir com hostilidade ou de forma violenta com outros seres, sabendo executar formas de tortura com palavras e até físicas, etc. Intuição, um sexto sentido que você possui, conhecimento claro direto ou imediato da verdade sem o auxílio da lógica. Você utiliza o seu valor total de Intuição em testes para sentir a intenção de outros indivíduos ou tentar sentir levemente se algo poderia estar fora do normal.

O valor máximo em um mesmo Parâmetro ou Conhecimento na ficha de um Personagem é 6, e o mínimo é zero. Mesmo que você não possua nenhum ponto em um Parâmetro ou Conhecimento, não significa que você não possa utiliza-lo ou seja extremamente ineficaz naquele tipo de teste, significa apenas que você não se aperfeiçoou naquele tipo de teste. Ex: Vontade, não significa que um personagem com zero ponto de Vontade não possui uma força de vontade, só significa que ele não aprimorou aquilo dentro das suas características como personagem.

ESPECIALIZAÇÕES Cada Conhecimento possui três Especializações, que fazem com que um personagem seja especialista dentro de uma abordagem específica daquele Conhecimento. Ao criar um personagem você já possuirá 1 ponto de Especialização que poderá ser utilizado imediatamente, após isso, você receberá um novo ponto de Especialização a cada 6 Pontos de Aprendizados adquiridos. Sempre que o(a) Narrador(a) solicitar um teste de Conhecimento, e aquele teste tenha um envolvimento de cenário próximo a descrição de uma Especialização, você poderá utilizar a sua Especialização naquele teste de Conhecimento, fazendo com que você tenha Aptidão naquele teste. Um exemplo a seguir: O personagem Yanmin está utilizando o seu alaúde para tocar uma melodia em uma taverna, ele então realiza um teste de Performance, mas como possui a Especialização “Ritmo”, ele receberá Aptidão neste teste de Performance.

ESPECIALIZAÇÕES COGNITIVAS Conhecimento Místico •

Idioma Antigo: Noções básicas sobre Idiomas Antigos, como escrita, fala, expressões e estrutura. Você também destrava com o seu Véu um conhecimento antigo, garantindo um Idioma Antigo adicional. Idiomas Antigos: Abissal, Ancestral, Celestial, Místico, Primae e Umbral.



Mecanismos Mágicos: Conhecimento sobre o funcionamento da magia, seja ela pura como em conjurações, ou, aplicada como em tecnomagia.



Planos: Compreensão sobre as particularidades, características, fenômenos, ambientes e criaturas extraplanares de Auroria.



Vontade, é a base da sua resistência mental contra eventos sociais ou até mesmo situações fora do comum. Você utiliza o seu valor total de Vontade em testes para lidar contra intimidações ou persuasões em testes sociais e ter uma sanidade alta para se manter são em situações extremas, por exemplo.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. Religião •

ESPECIALIZAÇÕES PRÁTICAS

Costumes: Cerimônias, rituais, dogmas e crenças, assim como qualquer tipo de tradição de origem religiosa.

Furtividade •



História

envolvimento direto ou indireto dos deuses. •

Simbologia: Iconografia, escrituras, monumentos, passagens e quaisquer outros registros com significados sagrados para uma crença.



Cultura: Informações a respeito das datas comemorativas, eventos, serviços notáveis, folclore, superstições e valores de um povo e sua região.



Idioma Auroriano: Noções básicas sobre Idiomas Aurorianos, como escrita, fala, expressões e estrutura. Você também destrava com o seu Véu um conhecimento antigo, garantindo um Idioma Auroriano adicional.



Locais: Conhecimento de um local antigo ou atual, seus acontecimentos, organizações, leis, infraestrutura, relações e envolvimento com outras regiões.

Performance •

Curandeirismo: O saber e técnicas de como sanar as enfermidades dos outros, principalmente por meios não-místicos, como identificação e tratamento de doenças, peçonhas e venenos, conhecimentos anatômicos, procedimentos cirúrgicos, alívio de sintomas, primeiros socorros e outros meios de cura.



Natureza: Identificar e lidar com perigos da natureza, como esconderijos de criaturas, terrenos instáveis, encontrar comida e água, criar estruturas improvisadas e acampamentos e outras perícias necessárias para prevalecer em ambientes inóspitos.





Estética: Desenho, gravura, pintura, escultura, artesanato, cerâmica e todas as artes que circulam em torno da expressão visual.



Ritmo: Música, dança, canto, trovadorismo, escrita lírica e qualquer forma de expressão artística que envolva um padrão rítmico.

Tecnologia •

Improviso: Perspicácia para inventar, projetar e montar engenhocas de maneira atípica e realizar reparos mecânicos mesmo com a ausência de recursos ou condições favoráveis.



Mecanismos:



Sabotagem: A esperteza de identificar falhas e travas mecânicas

Conhecimento sobre diferentes tipos de maquinários, pequenos e grandes, seus componentes, suas funções, como funcionam e como repará-los.

em qualquer sistema, desde uma simples tranca ou fechadura até uma armadilha ou aparato complexo e saber usar isso a seu favor.

Navegação: Pilotagem e manejo de veículos, sejam eles conduzidos por criaturas ou não, terrestres, marinhos e aéreos, assim como se localizar com pontos de referência naturais e gerenciar a logística de viagens como o tempo necessário para chegar a um destino e outras competências semelhantes.

Encenação: Atuação, teatro, narração, dramaturgia, e as artes que envolvem a construção de cenas, sensações e sentimentos através da simulação.

Sobrevivência •

Ocultação: Ter a astúcia de conseguir se movimentar sem ser visto ou ouvido, despistar perseguidores, esconder objetos ou seus rastros e evitar detecção.

Idiomas Aurorianos: Élfico, Krash’tar, Narzepiano, Oceânico, Runnare e Verto. •

Dissimulação: Técnica para passar itens e mensagens de forma sigilosa, camuflar um gesto com outro, interagir sutilmente com o ambiente em plena vista sem que outros percebam, encobrir suas ações sem a necessidade de se esconder, além de conhecer certas gírias e dizeres mais comuns entre pequenos grupos.

História •

Disfarce: A artimanha de preparar trajes e adornos para fins de se misturar em um grupo, forjar documentos e apetrechos falsos, imitar a caligrafia de alguém e produzir itens de autenticidade convincente.

Divina: Eventos, criações e fenômenos com

Percepção •

Investigação: Procurar seres e objetos escondidos, passagens e mecanismos secretos, examinar detalhes e ativamente analisar as coisas de forma minuciosa.



Perspicácia: Entender de relance um evento passageiro, notar algo que está prestes a acontecer ou ser que está por se aproximar, encontrar alguém durante uma perseguição e perceber rapidamente tudo aquilo que passaria despercebido por sua brevidade.



Vigilância: Manter-se alerta por períodos extensos de tempo, notar pequenas alterações em um ambiente constante, detectar um ser próximo esgueirando-se e toda forma de manter ciência dos movimentos e mudanças nos seus arredores de forma passiva.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ESPECIALIZAÇÕES SOCIAIS Carisma •

Charme: Persuadir outros com sua graça, aparência ou cortesia, seduzindo e induzindo à sua vontade mesmo que suas propostas possam parecer absurdas.



Lábia: Convencer alguém de uma mentira ou meia-verdade, independente de os fatos estarem ao seu favor ou não, utilizando de sua seriedade ou aparente convicção de que o que você diz corresponde com a realidade.



Presença: Motivar as pessoas a tomar um determinado rumo de ação, discursar de modo cativante, prendendo a atenção de seu público através do ar de autoridade e confiança que você transparece.

Intuição •

Compreensão: Atentar-se aos sinais sutis ou, às vezes, contraditórios que indicam o estado emocional e mental de alguém, criar um panorama de seus sentimentos e deduzir o quê e, talvez, porquê estão sentindo o que sentem.



Instinto: Sentir ou pressentir as intenções de uma pessoa ou criatura, identificar que um determinado ambiente não está como deveria, mesmo sem informação ou conhecimento prévio e notar as incoerências de eventos ainda que não os tenha analisado.



Suposição: Obter informações a respeito de um sujeito analisando seus arredores, trejeitos, falas e pertences, assim como quaisquer outras pistas relevantes que revelem o seu perfil, índole e disposição.

PONTOS DE APRENDIZADO E EVOLUÇÃO A cada grande evento, ou eventos menores (de 2 a 4 sessões de jogo ou a critério do Narrador), o Narrador poderá conceder a um personagem um novo Ponto de Aprendizado (PdA). Ao adquirir um novo Ponto de Aprendizado, o seu personagem receberá: •

1 Ponto de Energia máximo.



Uma nova Habilidade de Caminho ou Aprimoramento a escolha.



1d6 + o seu total de pontos distribuídos em Vigor como Pontos de Vida máximo adicionais. Opcionalmente, você pode evitar de rolar o d6, recebendo 3 + o seu total de pontos distribuídos em Vigor como Pontos de Vida máximo adicionais Caso você adquira um novo ponto em Vigor ao adquirir este Ponto de Aprendizado, você receberá um valor de Pontos de Vida máximos adicional de valor igual o seu total de Pontos de Aprendizado.

Mas o que são Habilidades de Caminho? O arquétipo de combate do seu personagem é representado por um Caminho de Combate, que traz diversas habilidades que representam aquele Caminhos. Sejam habilidades que aumentam e causam danos com armamentos, conjurações ofensivas, defensivas, auxiliadoras, você encontrará o seu estilo único dentro os Caminhos.

Intimidação •

Amedrontar: Desencorajar, assustar, apavorar, afugentar e abalar através de suas falas e ações, provocando vacilação e incerteza nos outros quanto as suas decisões.



Coagir: Obrigar alguém a seguir, evitar ou deixar acontecer um determinado rumo de ação através do uso ou ameaça de violência, humilhação ou punição, seja pela força bruta ou uma trama de intrigas e jogos de poder.



Provocar: Desestabilizar a moral, enraivecer, hostilizar e trazer as atenções de alguém para si de forma negativa, desviando a atenção de outro lugar ou simplesmente ofendendo pela arte do insulto.

Mas o que são Aprimoramentos? Todas as habilidades de Caminhos de Gaia: O Prelúdio possuem dois Aprimoramentos que aprimoram a própria habilidade, criando novos efeitos ou melhorando a execução daquela habilidade. Estes Aprimoramentos não possuem uma ordem para serem adquiridos, sendo livre a escolha ao desbloqueá-los. Um mesmo Aprimoramento não pode ser adquirido mais que uma vez. Sempre que você receber um novo Ponto de Aprendizado você poderá adquirir um Aprimoramento de uma de suas habilidades já adquiridas.

Vontade •

Autocontrole: Disciplina, paciência e perspectiva, manter a cabeça fria sob pressão e circunstâncias adversas, ignorar as provocações de outros e permanecer rumo ao seu objetivo.



Coragem: Manter-se firme diante de uma atmosfera opressora, resistir às tentativas de intimidação de alguém, não sucumbir à influência dos horrores do mundo e provar-se valente.



Determinação: Conseguir seguir em frente com um rumo de ação mesmo que este cause consequências terríveis para si mesmo, como ferimentos ou sequelas físicas e mentais, ou, a perda de algo valioso, desafiar chances improváveis e demonstrar sua resolução.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

AUMENTO DE CONHECIMENTOS

PARÂMETROS

E

Ao adquirir o seu terceiro e sexto Ponto de Aprendizado, um personagem receberá 1 ponto para ser distribuído entre os seus Parâmetros e 1 ponto para ser distribuído entre os seus Conhecimentos. Esta regra muda ao adquirir o seu nono Ponto de Aprendizado, fazendo com que um personagem receba 2 pontos para serem distribuídos entre os seus Parâmetros e 2 pontos para ser distribuído entre os seus Conhecimentos. Esta mesma regra se mantém no nono Ponto de Aprendizado em diante, em múltiplos de três. Os 2 Pontos adquiridos desta forma não podem ser aplicados em um mesmo Parâmetro ou Conhecimento.

OS CAMINHOS DE COMBATE CAMINHOS BÁSICOS Com o início da sua jornada, as primeiras habilidades que o seu personagem aprenderá serão habilidades dos Caminhos Básicos. Os Caminhos Básicos são apenas o início de uma longa jornada que o seu personagem irá trilhar, fazendo com que você possa criar um estilo de combate único pegando habilidades de diversos Caminhos diferentes. Inicialmente existem cinco Caminhos Básicos acessíveis desde a criação de um personagem: •

Andarilho. Um aventureiro versátil que utiliza desde as forças Primais antigas para se transformar ou controlar o campo de combate, inspirando os seus aliados, debilitando os seus inimigos, enquanto caça e controla certos tipos de criaturas com mais facilidade.



Combatente. O mestre do combate físico, um guerreiro versátil que consegue tirar todo o proveito de equipamentos corpo a corpo, além de poder aprimorar o seu corpo, o tornando uma máquina de combate com seus punhos, seja com técnicas ou posturas, a linha de frente estará sempre garantida.



Devoto. Um seguidor dos passos divinos, aquele que traz a graça e a essência dos Deuses de Édona ao combate, que manipula as energias do Véu com auras que protegem os seus aliados, além de regenerar a vitalidade dos mais prejudicados enquanto utiliza da luz para punir os seus inimigos.



Feiticeiro. Um maestro que rasga a realidade e molda a sua vontade as forças místicas do Véu, seja corroendo de dentro pra fora ou causando uma catástrofe contra os seus inimigos, reanimando ou conjurando criaturas, moldando as forças elementais ou até mesmo utilizando da força mística para se proteger, estes manipuladores arcanos são a essência do impossível.



Ladino. Um especialista do subterfúgio, seja eliminando silenciosamente os seus inimigos com armamentos à distância ou armamentos leves, estes combatentes facilmente não são vistos em um combate, utilizando mesmo até de forças místicas para se infiltrar nas defesas inimigas ou enfraquecê-las.

Ex: Ao receber os 2 novos pontos de Parâmetro você não pode aplica-los somente em Precisão, podendo aplicar somente 1 destes pontos em Precisão e o outro ponto em um Parâmetro diferente.

CLASSIFICAÇÃO DE EVOLUÇÃO Para guiar novos jogadores ou até mesmo novos Narradores que procuram adaptar a sua campanha a um certo nível de progressão com o grupo personagens, classificamos certos pontos de evolução da seguinte forma: 

1 – 2 Pontos de Aprendizado: Novato

Um personagem que acabou de iniciar a sua jornada, destravando recentemente as Trancas do Véu e recebendo os seus primeiros poderes. Recomendação: Comece a sua jornada com esse tipo de personagem caso não esteja familiarizado com o sistema Gaia: O Prelúdio.



3 – 9 Pontos de Aprendizado: Aventureiro

Um personagem já familiar com a vida de aventuras e surpresas de Auroria, o potencial do seu Véu despertar e novas capacidades se revelam. 

10 – 18 Pontos de Aprendizado: Veterano

Um personagem experiente em sua jornada, seu Véu, assim como as suas habilidades, amadurece, possibilitando enfrentar desafios ainda maiores. 

19 – 24 Pontos de Aprendizado: Herói

Um personagem acima da maioria, sendo mais do que apenas mais um aventureiro, o Véu flui livremente pelo seu ser, possibilitando ações indescritíveis. 

25+ Pontos de Aprendizado: Lenda

Um personagem capaz de grandes feitos, superando os limites conhecidos para a maioria das pessoas, transbordando o Véu como se as suas Trancas nunca existissem, criando o seu nome na história com feitos únicos.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CAMINHOS AVANÇADOS

ENTENDENDO UMA HABILIDADE

Com o decorrer da jornada de um personagem, este personagem irá se aperfeiçoar em combate, se especializando cada vez mais em um estilo único de combate, possibilitando até mesmo ter acesso aos Caminhos Avançados.

A seguir você encontrará um exemplo de uma habilidade do Caminho desmembrada, e cada parte da sua estrutura explicada para você entender como ela funciona:

Estes Caminhos são especializações de Caminhos Básicos que fazem com que um personagem fique ainda mais único e poderoso, podendo combina-los como você bem entender, mas para acessá-los, você deverá possuir certos pré-requisitos:

1.REVITALIZAR





5.Você fecha misticamente os ferimentos de um alvo ferido.

Um personagem precisará de certas habilidades de Caminhos Básicos pré-estabelecidas para acessar um Caminho Avançado. Você encontrará esta informação no início de cada Caminho Avançado.

Você regenera 1d6 Ponto de Vida de um 6.alvo até 7.8 metros. Este valor é aumentado em +1d6 para cada ponto de Espírito.

Um personagem precisa ter adquirido o seu sexto Ponto de Aprendizado para ter acesso aos Caminhos Avançados. No momento que um personagem receber este sexto Ponto de Aprendizado, ele já poderá adquirir uma habilidade de Caminho Avançado caso tenha uma habilidade de pré-requisito.

8.A P R I M O R A M E N T O S

Existem 5 Caminhos Avançados para cada Caminho Básico, sendo eles: •

2.1 PE | 3.Ação Ativa | 4.Conjuração

Andarilho

Além disso, caso o alvo desta regeneração esteja sendo afetado por Sangramento, este Sangramento é removido.

A)

Toque Vital: Você passa a Maximizar um dos dados de regeneração desta habilidade. Você poderá Maximizar um dado adicional para cada 3 pontos de Espírito.

B)

Curandeiro: Aumente em 1 a Categoria de Dado da regeneração de Pontos de Vida desta habilidade.

Indicações 1.

O nome desta habilidade.

2.

O valor de Pontos de Energia (PE) necessários para realizar esta habilidade.

3.

O tipo de ação desta habilidade.

4.

A habilidade é descrita com uma habilidade mágica, assim, sendo uma Conjuração.

5.

A descrição ao realizar esta habilidade.

Arcanista, Artífice, Elementalista, Fiandeiro de Sangue e Regulador.

6.

O número de alvos que esta habilidade afeta ao ser realizada.



7.

O alcance desta habilidade.

8.

Uma sessão que apresentará dois Aprimoramentos que poderão ser adquiridos para aprimorar os efeitos desta habilidade.

Bardo, Caçador, Druida, Emissário e Xamã.



Combatente

Artista Marcial, Guardião, Inquisidor, Legionário Místico e Soberano.



Devoto

Auramante, Avatar, Oculto, Paladino e Sacerdote.



Feiticeiro

Ladino

Assassino, Atirador, Duelista, Sombra e Trapaceiro.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

VALORES DE UMA HABILIDADE

REGRAS DE COMBATE

Você pode se deparar com habilidades dentro dos Caminhos que utilizam diversas faces diferentes de dados, podendo ser elas: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 e 1d20.

Certo, agora falaremos um pouco mais das regras de combate de Gaia: O Prelúdio.

Sempre que você se deparar com uma habilidade desse tipo, você deverá rolar um dado referente ao tipo de face descrita, como Revitalizar: “Você regenera 1d6 Ponto de Vida do alvo desta habilidade.”

Significa que você deve rolar um único dado de seis faces, fazendo com que o valor dessa rolagem seja transformado em regeneração de Pontos de Vida do alvo desta habilidade. Este mesmo padrão é seguido em habilidades que causem danos. Além disso, algumas habilidades podem ter o seu número de dados rolados aumentados com base um Parâmetro (caso esteja descrito). Pegando o exemplo de Revitalizar, ela diz que você regenera 1d6 Pontos de Vida do alvo desta habilidade: “Este valor é aumentado em +1d6 para cada ponto de Espírito.”

Significa que para cada ponto de Espírito que você possuir, você deverá rolar um dado de seis faces adicional (1d6). Ex: Jy-eon utiliza o seu Véu para regenerar e fechar aos poucos os ferimentos de Purosi com a habilidade Revitalizar. Como Jy-eon possui 3 pontos de Espírito, ela irá rolar 4d6 (quatro dados de seis faces), pegando o valor da rolagem destes dados e regenerando o seu aliado.

TURNOS E RODADAS Quando há um conflito iminente, todos devem se preparar para um combate. Mas antes, é bom explicar como funciona os Turnos e Rodadas. Para facilitar um combate, é determinado que haja Turnos e Rodadas para cada personagem ter a sua vez de agir. Os Turnos definem a ordem das ações que os personagens e criaturas em um combate irão agir, se baseando no seu resultado individual de Iniciativa. O termo Rodada define um grupo de Turnos, tendo uma Rodada iniciada com o Turno do ser com maior resultado de Iniciativa e finalizada no final do turno do alvo com menor resultado de Iniciativa. Por base, em Gaia: O Prelúdio, consideramos que cada Rodada dentro de um combate possui cerca de 6 segundos.

INICIATIVA Ao iniciar um combate, todos os seres envolvidos neste combate realizam um teste de Agilidade. A ordem do combate será definida do maior resultado, para o menor, sendo esta a ordem de Turnos em cada Rodada. Caso dois alvos tenham o mesmo resultado, estes alvos devem realizar novamente o teste de Agilidade, como critério de desempate. Alvos aliados não precisam realizar este embate caso tenham o mesmo resultado em sua Iniciativa, decidindo no início deste combate quem agirá primeiro.

HABILIDADES DE INICIATIVA Após todos os envolvidos em um combate possuírem o seu resultado de Iniciativa, começando pelo alvo de maior valor de Iniciativa, cada alvo envolvido neste combate poderá realizar uma habilidade de Iniciativa. Caso um personagem ou criatura entre em um combate após o combate já ter iniciado, este ser ainda poderá utilizar a sua habilidade de Iniciativa no início do seu primeiro turno. Um personagem ou criatura só pode realizar uma única habilidade do tipo Iniciativa por combate.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

TIPOS DE AÇÕES Durante o seu turno, você pode realizar uma Ação Ativa, Ação Simples e uma Movimentação, em qualquer ordem, não precisando realizar todas estas ações em um mesmo turno, mas podendo realizar somente uma dessas ações durante o seu turno. Você também pode ter um diálogo curto durante o seu turno a critério do Narrador. Além dessas ações durante o seu turno, uma vez por Rodada, durante qualquer turno, seja seu, ou de outro ser envolvido no mesmo combate, você poderá realizar uma Ação Rápida.

Alvos Aliados não precisam realizar este teste, decidindo entre si quem realizará a Ação Rápida primeiro. Durante uma Rodada, você pode realizar uma Ação Rápida para: •

Realizar uma habilidade do tipo Ação Rápida.

MOVIMENTAÇÃO Durante o seu Turno, você pode utilizar uma Movimentação para: •

Se movimentar em uma direção a escolha até 6 metros.

AÇÃO ATIVA



Diversas habilidades de Caminhos utilizam esta ação para realizar um grande efeito, sendo muitas vezes a sua principal ação.

Se jogar ao chão ou levanta-se, utilizando metade do seu total de metros da sua Movimentação.

Para cada 2 pontos distribuídos de Agilidade que você possua, o total de metros da sua Movimentação é aumentado em 1.

Durante o seu Turno, você pode realizar uma Ação Ativa para: •

Realizar uma habilidade do tipo Ação Ativa ou Ataque Físico.



Realizar um teste de Parâmetro.



Utilizar um item da sua bolsa em si mesmo ou em um alvo até 1 metro, passar um item para um alvo até 1 metro, ter um diálogo maior durante o seu turno, levantar um alvo Caído, equipar um Armamento ou Escudo que não esteja equipado, ou até mesmo trocar um Armamento. Por exemplo, com esse tipo de ação você pode trocar a sua Adaga por uma Besta Pequena que você carrega consigo.

AÇÃO SIMPLES Diversas habilidades de Caminhos utilizam esta ação para realizar um efeito menor, como uma postura ou um efeito benéfico ou maléfico contra um alvo, por exemplo.

Você pode quebrar a sua Movimentação, podendo se movimentar 3 metros, realizar uma Ação e depois andar mais 3 Metros, por exemplo. Você pode passar por um espaço (ou quadrado) que já possua um Alvo Aliado, mas não poderá passar por um espaço onde possua um Alvo Inimigo. Vale ressaltar que nenhum alvo pode finalizar o seu turno no mesmo espaço que outro ser.

MOVIMENTAÇÃO EXTRA Você pode utilizar a sua Ação Ativa ou Ação Simples para receber uma Movimentação Extra durante o seu turno, que equivale a uma Movimentação com o seu valor de metros reduzido pela metade.

Durante o seu Turno, você pode realizar uma Ação Simples para: •

Realizar uma habilidade do tipo Ação Simples.



Realizar um teste de Conhecimento.



Utilizar um item da sua bolsa em si mesmo ou em um alvo até 1 metro, passar um item para um alvo até 1 metro, ter um diálogo maior durante o seu turno, levantar um alvo Caído, equipar um Armamento ou Escudo que não esteja equipado, ou até mesmo trocar um Armamento. Por exemplo, com esse tipo de ação você pode trocar a sua Adaga por uma Besta Pequena que você carrega consigo.

AÇÃO RÁPIDA Diversas habilidades de Caminhos utilizam esta ação para realizar um efeito pré-estabelecido a qualquer momento em um combate. Caso dois alvos utilizem uma Ação Rápida em um mesmo turno, eles deverão realizar um embate de Agilidade para definir quem realizou esta ação primeiro.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

TIPOS DE ATAQUES

ATAQUES DESARMADOS

Por padrão existem dois tipos de ataques em Gaia: O Prelúdio.

Você pode realizar um Ataque Físico em forma de Ataque Desarmado, realizando dois testes de Precisão contra um mesmo alvo, sendo um teste de Precisão para cada soco ou chute realizado.

ATAQUES FÍSICOS Realizados com Armamentos corpo-a-corpo e à distância. Você realiza um teste de Precisão contra a Defesa do alvo deste ataque; caso você possua o maior resultado neste Embate, você irá atingir o alvo deste ataque. Ex: Com toda a sua fúria, Malgarax pega o seu grande machado e realiza um Ataque Físico contra esta criatura, realizando um teste de Precisão. A rolagem é um 9. Ele adiciona +2 por ter 2 pontos em Precisão, assim, possuindo o seu resultado final, 11. A rolagem de Defesa (Agilidade) da criatura é 4, e ela não possui pontos de Agilidade, assim, possuindo o seu resultado final, 4. Malgarax atingi brutalmente a criatura!

ATAQUES MÁGICOS Realizados por habilidades nos Caminhos de Combate e com Catalisadores Místicos. Você realiza um teste de Canalização contra a Defesa do alvo deste ataque; caso você possua o maior resultado neste Embate, você irá atingir o alvo deste ataque. Ex: Uma criatura do Véu avista um Kitari desprevenido, e manipulando as forças místicas a sua volta, esta criatura conjura um feixe de energia contra o Kitari, um Ataque Mágico, realizando um teste de Canalização. A rolagem é um 7. A rolagem de Defesa (Agilidade) do Kitari é 7, e como ele possui 1 ponto em Agilidade o seu resultado final é um 8. O Kitari rapidamente salta para o lado instintivamente, desviando do feixe de energia da criatura!

DANO CRÍTICO Sempre que você realizar um Ataque Físico ou Ataque Mágico em um alvo e acertar este alvo com uma diferença entre o seu teste de Precisão ou Canalização e a Agilidade ou Bloqueio do alvo de 10, ou mais, você irá causar um Dano Crítico neste alvo, gerando um dos efeitos abaixo: •

Você dobra o dano total causado por este Ataque Físico ou Ataque Mágico.



Você regenera 2 Pontos de Energia.

Caso você atinja um alvo com um Ataque Desarmado, você causará neste alvo um valor de Dano Físico referente a soma do seu total de pontos de Brutalidade e Destreza.

EMPUNHADURA DUPLA Enquanto equipado com dois Armamentos de uma mão, com uma única ação de Ataque Físico, você pode tentar atingir um mesmo alvo com ambos Armamentos. Você então deverá realizar dois testes de Precisão, sendo um teste de Precisão para cada Armamento. Quando você declarar um Ataque Físico desta forma, você deverá aplicar Inaptidão em um dos testes de Precisão.

DEFESAS Sempre que você for alvo de um Ataque Físico (Precisão) ou Ataque Mágico (Canalização) você deverá realizar uma Defesa. Ao realizar uma Defesa você deverá escolher a sua Agilidade ou Bloqueio no Embate contra a Precisão ou Canalização do atacante; caso você possua o maior resultado neste Embate, você irá se esquivar ou bloquear este ataque.

BLOQUEIO Diferente da Agilidade, Bloqueio não é considerado um Parâmetro, sendo obtido apenas por Escudos, Armaduras e efeitos de algumas habilidades de Caminho.

DEFESA CONTRA UM DANO EM ÁREA Quando uma habilidade que cause dano atingir uma área ela pedirá para que os alvos nesta área realizem um teste de Agilidade com uma dificuldade (Dif.) pré-estabelecida na própria habilidade. Bloqueio não pode ser utilizado contra habilidades que afetem uma área, exceto caso você possua uma habilidade que diga o contrário.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

DANOS E DEFESAS

DANOS DE ARMAMENTOS

Certo, agora que você aprendeu como atingir um alvo e desviar ou bloquear, vamos falar do momento onde você triunfa em um ataque! Ou tem o azar de ser atingido. Acontece, né?

Cada Armamento possui um Dano Base e um Parâmetro pré-estabelecidos na Tabela de Armamentos.

Existem os seguintes tipos de dano em Gaia: O Prelúdio: Danos Físicos: Causados normalmente por Armamentos e Ataques Desarmados. Um dano que você utiliza da sua Brutalidade e/ou Destreza na sua potência. Danos Mágicos: Causados normalmente por Catalisadores Místicos, Propriedades Místicas, e Conjurações. Existem doze tipos de Danos Mágicos: •

Dano Mágico Neutro: O tipo de Dano Mágico mais comum.



Elementais: Este tipo de Dano Mágico é causado pelos seis elementos: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo.



Especiais: Estes tipos de danos são mais raros que não são considerados danos elementais:



Natureza: O dano mágico Primal, retirado das raízes de Auroria, presente na força da natureza, venenos e toxinas.



Profano: O dano mágico Corrompido, retirado de forças Não-Vivas de Auroria, presente em efeitos que manipulam os mortos.



Luz: O dano mágico Celestial, retirado dos resquícios de Ofir, presente em efeitos celestiais que banem as forças das trevas.



Trevas: O dano mágico Sombrio, retirado dos resquícios do Abismo, presente em efeitos sombrios que banem as forças da luz.

o

Dano Imaterial: O dano Desconhecido, tendo a sua origem desconhecida até hoje. Danos Imateriais ignoram qualquer tipo de redução de efeitos vindas de Pontos de Vida Temporários, habilidades de Caminhos ou Características do Homuncularium, sendo causados diretamente nos Pontos de Vida dos seus alvos. Dizem que este dano representa o miasma do universo.

O dano causado por um Armamento aumenta em um valor igual o seu Dano Base para cada ponto no Parâmetro deste Armamento. O dano mínimo causado por um Armamento é o valor de seu Dano Base. Ex: Um personagem está equipado com uma Adaga, que possui o seu Dano Base 2. Este personagem possui 2 pontos em Destreza, fazendo com que o dano com esta Adaga seja 6 (2 + 4), pois cada ponto em Destreza aumentou em 2 o Dano Base deste Armamento.

DANOS EM PONTOS DE ENERGIA Sempre que uma Habilidade de Caminho ou Característica do Homuncularium causar um dano nos Pontos de Energia de um alvo, você reduzirá neste mesmo valor, os Pontos de Energia atuais do alvo deste dano.

RESISTÊNCIA FÍSICA Caso um personagem ou criatura possua o efeito Resistência Física, significa que este personagem ou criatura reduz pela metade todo Dano Físico que receber.

RESISTÊNCIA MÁGICA [TIPO] Caso um personagem ou criatura possua o efeito Resistência Mágica, significa que este personagem ou criatura reduz pela metade todo Dano Mágico de um tipo mágico específico que receber. Por exemplo: •

Resistência Mágica [Neutro]: Todo Dano Mágico Neutro causado nesta criatura é reduzido pela metade.



Resistência Mágica [Fogo]: Todo Dano Mágico de Fogo causado nesta criatura é reduzido pela metade.

RESULTADO DE UM DANO

FRAQUEZA MÁGICA [TIPO]

Sempre que você causar um dos tipos de danos listados a cima você reduzirá neste mesmo valor, os Pontos de Vida atuais do alvo deste dano.

Caso um personagem ou criatura possua o efeito Fraqueza Mágica, significa que este personagem ou criatura recebe o dobro de todo Dano Mágico de um tipo mágico específico que receber. Por exemplo:

Por padrão, nenhum tipo de Armadura ou Escudo reduz estes danos, somente habilidades de Caminhos e Características do Homuncularium que possuam um efeito que reduzam danos podem reduzir estes danos.



Fraqueza Mágica [Trovão]: Todo Dano Mágico de Trovão causado nesta criatura é dobrado.



Fraqueza Mágica [Luz]: Todo Dano Mágico de Luz causado nesta criatura é dobrado.

IMUNIDADE [TIPO] Caso um personagem ou criatura possua o efeito Imunidade, significa que este personagem ou criatura ignora por completo danos daquele tipo. Por exemplo: •

Imunidade [Natureza]: Todo Dano Mágico de Natureza causado nesta criatura é anulado.

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PONTOS DE VIDA (PV)

REGENERANDO UM ALVO INCAPACITADO

Falamos sobre como causar dano a um ser, mas agora, precisamos entender a capacidade de um personagem a resistir em um combate ou as dificuldades de Auroria, seja recebendo diversos danos ou até pelo cansaço do mundo.

Um personagem só sairá do efeito Incapacitado caso receba uma regeneração de Pontos de Vida e os seus Pontos de Vida fiquem positivos (mínimo 1), ficando consciente novamente.

Os Pontos de Vida representam a vitalidade total de um ser. Caso os Pontos de Vida de um personagem cheguem a zero, ou menos, ele cairá ao chão sob o efeito Incapacitado, tendo a sua vida em risco.

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS (PVT) Pontos de Vida Temporários são concedidos temporariamente para um alvo por conta de um efeito ou habilidade, fazendo com que caso um alvo com PVT receba qualquer tipo de dano em seus Pontos de Vida, ao invés disso, esse valor de dano será direcionado e reduzido em seus PVT. Somente depois que os PVT de um alvo forem removidos por completo novos danos afetarão os Pontos de Vida deste alvo. O valor máximo de PVT de um alvo é igual a metade do seu total máximo de Pontos de Vida. PVT não podem ser regenerados por efeitos ou habilidades. Caso um efeito que gere PVT não possua nenhum tipo de duração, estes PVT são removidos após um Repouso ou caso um alvo fique Incapacitado.

INCAPACITADO Você fica Caído, não podendo se mover, nem mesmo realizar qualquer tipo de ação. Você ainda consegue falar enquanto Incapacitado. O Narrador pode considerar que um alvo Incapacitado acabou desmaiando por conta do tipo ou quantidade de dano recebido que o levou a este efeito.

Caso um alvo possua Pontos de Vida Negativos e receba qualquer tipo de regeneração, esta regeneração irá descontar primeiros os Pontos de Vida Negativos deste alvo.

DADO DE MORTE Caso um alvo fique Incapacitado durante um combate e inicie o seu turno enquanto Incapacitado, antes de qualquer outro efeito neste turno, este alvo deverá rolar um Dado de Morte (1d12) e assumir o seu destino, referente ao número tirado nessa rolagem: •

1 – 6: Você obtém uma Sentença do Corruptor.



7 – 12: Você obtém uma Dádiva do Artesão.

Caso este alvo consiga duas Sentenças, ele morrerá. Com duas Dádivas, este alvo não precisará mais realizar o Dado de Morte, mas ainda estará Incapacitado. Caso um alvo não tenha seus Pontos de Vida regenerados enquanto Incapacitado e já possua duas Dádivas, a cada 10 minutos este personagem irá regenerar 1d4 PV. Nota. Sentenças e Dádivas sempre são reiniciadas ao receber duas Dádivas ou ter o efeito Incapacitado removido.

ANIQUILAÇÃO E EXECUÇÃO Existe também duas outras ações que podem tirar a vida de um personagem em Gaia: O Prelúdio, elas são: •

Aniquilação: Caso um alvo receba um total de dano em seus Pontos de Vida de valor igual ou maior que o seu total máximo de Pontos de Vida, este personagem morre instantaneamente (decapitado, cortado ao meio, desintegrado por uma habilidade, por exemplo).



Execução: Um alvo pode usar a sua Ação Ativa em alvos Incapacitados, matando diretamente um personagem com um Armamento ou habilidade.

Ao ficar sob o efeito Incapacitado, um alvo perde também todos os seus Pontos de Vida Temporários, Efeitos Positivos, Focos e Auras ativas. Além disso, sempre que um personagem ficar Incapacitado, ele também receberá um ponto de Exaustão.

PONTOS DE VIDA NEGATIVOS Caso um alvo receba qualquer tipo de dano que faça-o passar de zero Pontos de Vida, este alvo receberá um valor de Pontos de Vida Negativo referente ao valor ultrapassado. Caso um alvo chegue em um valor de Pontos de Vida Negativos equivalente à metade do seu total máximo de Pontos de Vida, este alvo morre.

Esta ação também pode ser utilizada em alvos Não-Despertos mesmo que estes não estejam Incapacitados.

EVITANDO UM GOLPE MORTAL Um personagem pode apenas desejar incapacitar os seus inimigos ao invés de matá-los. Quando um Ataque Físico que mataria um alvo é realizado por você, você pode optar por não atingir este alvo com toda a sua potência, apenas desmaiando este alvo, o deixando com 1 Ponto de Vida. Um alvo desmaiado dessa forma pode acordar em 2d6 minutos ou a critério do Narrador.

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PONTOS DE ENERGIA (PE)

EXAUSTÃO

Os Pontos de Energia representam a capacidade de realizar habilidades utilizando o seu corpo e mente enquanto manipula (mesmo que inconsciente) o seu Véu.

Um personagem pode se cansar, seja dentro ou fora de combate com atividades que exijam mais do seu corpo, seja por climas ou atividades extremas, assim, podendo receber pontos de Exaustão. O Narrador é quem determina quando um personagem recebe um ponto de Exaustão desta forma.

Certas habilidades de Caminhos e Características do Homuncularium possuem um custo de Pontos de Energia que deverá ser subtraído do valor atual de Pontos de Energia do personagem ou criatura quando este realiza o seu efeito. Caso uma habilidade ou Característica possua o seu custo de Pontos de Energia variado, o seu valor mínimo será 1. Caso um personagem ou criatura não possua a quantidade necessária de Pontos de Energia para realizar uma habilidade ou Característica, este ser não poderá realizar aquela habilidade ou Característica. Uma Habilidade de Caminho ou Característica nunca poderá custar menos que 1 Ponto de Energia.

PONTOS DE ENERGIA TEMPORÁRIOS (PET) Algumas habilidades e Características podem conceder Pontos de Energia Temporários, que possuem a mesma regra de Pontos de Vida Temporários acima.

Lembrando que um alvo recebe 1 ponto de Exaustão ao ficar Incapacitado. Para cada 1 ponto de Exaustão que um personagem possua, este personagem recebe -1 em todo teste de Parâmetro realizado, além de ter a sua Movimentação reduzida em um valor igual o seu total de pontos de Exaustão. Caso um personagem chegue a seis pontos de Exaustão, este personagem morre.

REPOUSOS Um personagem, fora de combate, em um local seguro, pode repousar o suficiente para recuperar os seus valores de Pontos de Vida e Pontos de Energia perdidos em combate, da seguinte forma: 

Caso um personagem repouse por pelo menos 4 horas, confortavelmente, ele recupera metade do seu total máximo de Pontos de Vida e Pontos de Energia. Caso não seja um local confortável, adicione mais 2 horas. Um personagem em um repouso de 4 horas pode descansar realizando atividades leves que não necessitam nenhum tipo de esforço físico ou místico, se alimentando e bebendo algo, ou até mesmo cochilando.



Caso um personagem repouse por pelo menos 8 horas, confortavelmente, ele recupera o seu total máximo de Pontos de Vida e Pontos de Energia, além reduzir pela metade os seus pontos de Exaustão, no mínimo 1. Caso não seja um local confortável, adicione mais 2 horas. Um personagem em um repouso de 8 horas deve dormir para se recuperar completamente.

Caso um personagem realize um Repouso enquanto equipado com uma Armadura Média ou Armadura Pesada, o total de horas para este alvo receber os efeitos de um Repouso é dobrada. Um alvo não remove pontos de Exaustão enquanto equipado com uma Armadura Média ou Armadura Pesada durante um Repouso. Todo Legado precisa descansar, exceto caso este possua uma habilidade que diga o contrário. Repousos de menos de 4 horas não possuem nenhum tipo de efeito.

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REGRAS GERAIS Você já está pronto para iniciar a sua aventura. Em seguida você encontrará os Caminhos de Combate, desbrave-os, aventure-se, jogue do seu jeito! Caso você precise de qualquer ajuda em relação a novas regras encontradas pelos Caminhos, esse é o lugar!

AÇÃO CONJUNTA Caso um alvo esteja realizando um teste de Parâmetro onde faça sentido receber um tipo de auxilio, você poderá auxilia-lo, concedendo o seu total de pontos naquele Parâmetro, como valor adicional no teste deste alvo. Ex: Um alvo está tentando empurrar uma pedra, realizando um teste de Brutalidade. Você então poderá empurrar essa pedra em conjunto deste alvo, adicionando o seu total de pontos de Brutalidade neste teste.

ALVOS Algumas habilidades definem um número de Alvos em seus efeitos, ou direcionam a sua ativação a um alvo específico. Um Alvo é considerado qualquer Legado ou criatura que você possa ver. Algumas habilidades podem fazer com que os seus efeitos sejam direcionados a Alvos Aliados, estes Alvos em especifico são seres que você considerada aliado para tais efeitos. Você também conta como um Alvo Aliado. Outras habilidades consideram Alvos Inimigos, estes Alvos em especifico são seres que você está enfrentando em um combate para tais efeitos.

AMPLIFICAR/AMPLIFICADO/AMPLIFICADOS Quando um dano ou regeneração de Pontos de Vida é afetado por Amplificar, significa que você deverá adicionar o seu total máximo de Pontos de Energia naquele dano ou regeneração vigente. Um mesmo dano ou regeneração não pode ser afetado mais de uma vez por Amplificar.

APTIDÃO E INAPTIDÃO Sempre que você se deparar com um efeito ou habilidade que gere Aptidão em um teste, você irá rolar dois dados neste teste ao invés de um, ficando com o dado de maior valor. Você não pode receber duas Aptidões em um mesmo tipo de teste ao mesmo tempo. Sempre que você se deparar com um efeito ou habilidade que gere Inaptidão em um teste, você irá rolar dois dados neste teste ao invés de um, ficando com o dado de menor valor. Você não pode receber duas Inaptidões em um mesmo tipo de teste ao mesmo tempo. Caso você receba Aptidão em um teste, e neste mesmo teste, também receba uma Inaptidão, ambos os efeitos são anulados.

AURA Habilidades que exalam efeitos místicos são chamadas de Auras, que fazem com que depois de utilizada, uma Aura só seja desativa caso você utilize uma Ação Simples ou encerre um combate. Sempre que você utilizar uma habilidade desse tipo considere você o ponto central desta Aura, a menos que uma habilidade diga o contrário. Um personagem não tem efeitos somados de uma Aura de mesmo nome, mesmo que as Auras venham de fontes diferentes Uma Aura é cancelada caso você fique Incapacitado, Atordoado ou se você não gastar o custo de Pontos de Energia necessário para mantê-la caso tenha falhado no teste de Parâmetro exigido. Cada personagem pode manter uma única Aura por vez.

CATEGORIA DE DADO Existem seis tipos de dados presentes dentro das habilidades e Características, sendo eles: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Sempre que uma habilidade tiver a sua Categoria de Dado aumentada ou reduzida, siga a ordem de categoria acima, por exemplo: •

Uma habilidade possui 1d8 de dano, e por algum efeito ela teve a sua Categoria de Dado aumentada em 1; ela então passará a causara 1d10 de dano.



Uma habilidade possui 1d10 de dano, e por algum efeito ela teve a sua Categoria de Dado reduzida em 2; ela então passará a causara 1d6 de dano.

CAPACIDADE Certas habilidades possuem pontos de Capacidade, fazendo com que sempre que um efeito pré-estabelecido na própria habilidade acontecer, você deverá reduzir 1 ponto de desta Capacidade. Sempre que um efeito de Capacidade chegar a zero pontos de Capacidade, aquele efeito é removido.

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COMBATE AQUÁTICO

CRIATURA ALIADA

Um personagem ainda consegue lutar enquanto submerso ou nadando em um rio, por exemplo, mas recebendo as seguintes penalidades:

Uma Criatura Aliada é um ser que irá lutar por você e irá considera-lo seu amigo, e algumas vezes, até mesmo a sua família.



Inaptidão em testes de Agilidade, Precisão, Canalização, Brutalidade e Destreza.



Ações de Movimentação tem o seu total de metros reduzidos pela metade.

Caso você e sua Criatura Aliada estejam até 10 metros um do outro, e esta criatura possa enxerga-lo ou ouvi-lo, você poderá utilizar a sua Ação Ativa ou Ação Simples para conceder a sua Criatura Aliada:



Caso esteja submerso, você poderá ficar sem respirar por 1 minuto. Este valor é aumentado em +1 minuto para cada ponto de Vigor. Quando o ar acabar, você ainda conseguirá sobreviver por um número de rodadas igual o seu valor total fixo de Vigor + 2. Após isso, no início do seu próximo turno, você ficará com zero Pontos de Vida.

COMBATE MONTADO Você consegue montar em criatura voluntária a você (a critério do Narrador) que possua uma Categoria de Tamanho acima da sua ao custo de uma Ação Simples. Enquanto montado, você e a criatura montada são consideradas um único alvo para efeitos em áreas e questões de mapas (como em um Grid de Combate). Enquanto montado você recebe os seguintes efeitos: •

Você pode substituir a sua Movimentação pela Movimentação da criatura montada.



Uma Ação Ativa, Ação Simples e Ação Rápida.

Estas ações deverão ser utilizadas após a sua Ação Ativa ou Ação Simples utilizada para conceder estas ações. Uma Criatura Aliada só poderá receber estas ações uma vez por turno. Uma vez durante o seu turno, a sua Criatura Aliada poderá utilizar uma Movimentação (controlada por você). Caso você fique Incapacitado, uma Criatura Aliada não lutará até você ficar estável, apenas se defenderá dos ricos ao seu redor. Criaturas Aliadas não podem utilizar habilidades de Iniciativa. Você só pode controlar apenas uma Criatura Aliada do mesmo tipo, por vez.

DANOS TRANSFORMADOS Caso um efeito mude o tipo de dano causado em uma habilidade, considere o tipo de dano original para desencadear os efeitos de suas habilidades.



Ataques Físicos corpo a corpo até 1 metro contra você possuem -1 no teste de Precisão.



Sempre que você receber qualquer tipo de dano você deverá realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, você cairá da criatura montada.

EFEITOS POSITIVOS, NEGATIVOS E CONDIÇÕES



Um alvo inimigo pode selecionar você ou a criatura montada como alvo de um Ataque Físico ou Ataque Mágico.

Você irá notar que algumas Habilidades de Caminhos podem aplicar até quatro tipos de efeitos diversos:



A criatura montada não possui nenhum tipo de ação, exceto a sua Movimentação caso não seja uma criatura do Homuncularium.



Ataques Desarmados realizados por você possuem Inaptidão.



Você tem Inaptidão em testes de Agilidade.

COMIDA E BEBIDA Legados precisam se alimentar (exceto possua uma habilidade que diga o contrário) com uma Ração de Viagem ou refeição a cada 12 horas, caso contrário recebem 1 ponto de Exaustão temporário que se mantém até você se alimentar.

EFEITOS



Efeitos Gerais: Geram um efeito comum que pode influenciar o físico ou o Véu de um alvo.



Efeitos Positivos: Geram algum tipo de benefício ao alvo que os possui. Geralmente possuem uma duração em sua descrição.



Efeitos Negativos: Geram malefícios ao alvo que os possui. Geralmente possuem uma duração em sua descrição.



Condições: Geram propriedades mágicas negativas ao alvo que as possui. Geralmente podem ser removidas por testes de Parâmetros.

Um alvo só pode possuir um Efeito Geral, Efeito Positivo, Efeito Negativo ou Condição com o mesmo nome, ao mesmo tempo, mesmo vindo de alvos diferentes. Caso um alvo fosse receber um Efeito Geral, Efeito Positivo, Efeito Negativo ou Condição que já possua, se manterá o Efeito Positivo, Efeito Negativo ou Condição de maior potência, do contrário, o atual se manterá.

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EMPURRAR, ERGUER E PUXAR

FURTIVO

Qualquer personagem pode empurrar, erguer ou puxar objetos de até 10kg sem teste algum. Este valor é aumentado em +10kg para cada ponto de Brutalidade que você possua.

Caso um personagem esteja no mínimo sob Meia Cobertura vinda de um local ou objeto (como atras de uma caixa, parede ou árvore, por exemplo) e não tenha sido visado por nenhum tipo de ação de alvo único no último turno, ele poderá realizar um teste de Furtividade, anotando o resultado tirado, sendo esse o seu valor de Furtivo.

Você deve realizar testes de Brutalidade para valores maiores que você consiga empurrar, erguer ou puxar um objeto.

ESCALAR Com uma Ação Simples um personagem pode tentar subir em superfícies inclinadas ou verticais, realizando um teste de Vigor com uma dificuldade (Dif.) definida pelo Narrador.

ESCAPAR Um personagem pode tentar escapar de amarras que o prendem, utilizando uma Ação Simples para realizar um teste de Destreza com uma dificuldade (Dif.) definida pelo Narrador; caso tenha sucesso, este personagem conseguirá se desprender.

ESTABILIZAR Caso um alvo esteja sendo afetado por Sangramento ou esteja Incapacitado, você poderá utilizar uma Ação Ativa ou Ação Simples e realizar um Teste de Destino Dif. 8 para tentar estabiliza-lo; caso tenha sucesso, você fará com este alvo não precise mais rolar o Dado de Morte, além de remover o Sangramento deste alvo caso possua. Caso você possua a Especialização Curandeirismo você tem Aptidão neste teste. Este alvo ainda não poderá agir até receber uma regeneração de Pontos de Vida que o deixe com no mínimo 1 Ponto de Vida. Caso você possua um Conjunto de Primeiros Socorros você não precisará realizar esse teste, estabilizando este alvo imediatamente. Criaturas do Homuncularium não podem realizar este tipo de ação.

FOCO Algumas habilidades permanecem conectadas com o Véu de um personagem, sendo mantidas por um Foco. Um personagem pode manter somente uma habilidade do tipo Foco por vez, caso realize uma nova habilidade do tipo Foco, a anterior é desfeita e a nova é aplicada. Um Foco é cancelado caso você fique Incapacitado ou Atordoado. Você pode desativar um Foco a qualquer momento.

FRAÇÃO Sempre que você se deparar com um efeito ou habilidade que utilize um valor fracionado, arredonde para baixo este valor, tendo o seu valor mínimo sempre 1.

Ex: Caso o seu resultado no teste de Furtividade tenha sido 8, você ficará sob o efeito Furtivo 8.

Enquanto Furtivo, caso você entre no campo de visão de um alvo, este alvo poderá realizar imediatamente um teste de Percepção; caso o resultado deste alvo seja igual ou superior ao seu valor de Furtivo, você perderá o efeito de Furtivo. Caso você realize um Ataque Físico ou Ataque Mágico enquanto Furtivo você receberá Aptidão até o final deste ataque. Caso o Ataque Físico realizado seja com dois Armamentos ou dois Ataques Desarmados, você só sairá do Furtivo após o segundo ataque. Caso você realize uma Ação Ativa, Ação Simples ou Ação Rápida, no final desta ação, você perderá o efeito de Furtivo.

FURTO Um personagem pode furtar um ser até 1 metro realizando um teste de Furtividade contra a Percepção do alvo sendo furtado; caso tenha sucesso, este personagem roubara um pequeno objeto, bolsa ou item definido pelo Narrador. Caso este personagem não esteja sendo visto pelo alvo do Saque, ele possuirá Aptidão.

INVISIBILIDADE/INVISÍVEL Você tem o seu corpo e tudo que você carrega consigo invisíveis, além de não produzir nenhum tipo de odor ou barulho, fazendo com que você não possa ser detectado por testes de Percepção e Percepção Passiva. Focos e Auras mantidos por você não possuem efeitos enquanto Invisível. Caso você realize um Ataque Físico ou Ataque Mágico enquanto Invisível você receberá Aptidão até o final deste ataque. Caso o Ataque Físico realizado seja com dois Armamentos ou dois Ataques Desarmados, você perderá a sua Invisibilidade após o segundo ataque. Caso você realize uma Ação Ativa, Ação Simples ou Ação Rápida, no final desta ação, você perderá o efeito de Invisível.

MAXIMIZANDO DADOS Sempre que um efeito ou habilidade indicar que um ou mais dados seus são Maximizados (você pode se deparar com a descrição “Maximizado” ou “Maximiza um dado...”) você não precisará rolar estes dados, considerado o seu valor máximo como resultado.

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ORDEM DE EFEITOS

SALTAR

Regenerações de Pontos de Vida, Pontos de Energia ou efeitos benéficos de um personagem que ocorram no início do turno deste personagem acontecem sempre antes de qualquer dano, Efeito Negativo ou Condição.

Você pode utilizar um dos tipos de saltos abaixo utilizando a sua Ação Simples e Movimentação: •

A Percepção Passiva define o quão bem um personagem ou criatura consegue enxergar e ouvir o ambiente ao seu redor enquanto acordado, não precisando realizar nenhum tipo de teste.

Salto à Distância: Para realizar um salto à distância, você deve começar a correr (10 metros) para então saltar em uma distância de valor igual ao dobro do seu total de pontos de Brutalidade + 2.



Salto em Altura: Você pode realizar um salto vertical que fará com que você pule em uma altura equivalente ao seu total de pontos de Brutalidade + 1.

Por base, todo personagem e criatura possui 6 mais o seu total fixo de Percepção como Percepção Passiva.

SISTEMA DE UNIDADE

PERCEPÇÃO PASSIVA

PRIORIDADE Sempre que você se deparar com um efeito ou habilidade que gere Prioridade em um teste, esse efeito fará com que caso você empate no lance de dados desse teste, você não precisará rolar novamente, vencendo esse embate. Caso em um embate ambos os alvos envolvidos possuam Prioridade, elas se cancelam.

PRESENÇA

Em Gaia: O Prelúdio todo personagem possuí um limite de itens e equipamentos que pode carregar consigo, chamamos esse sistema de Unidade. Cada item ou equipamento possui um valor pré-estabelecido de Unidade definido por sistema, mas que também pode ser criado ou alterado pelo Narrador. Por padrão, todo personagem possui 100 pontos de Unidade. Este valor é aumentado em +10 para cada ponto distribuído de Brutalidade um personagem possua.

Você condensa o seu Véu e exala uma presença que afetada os alvos a sua volta. Você pode manter apenas uma Presença ativa por vez; caso possua duas Presenças, ao iniciar o seu turno em um combate deverá escolher com qual Presença manterá.

Caso um personagem ultrapasse o seu valor máximo de Unidade ele terá Inaptidão em todos os seus testes de Parâmetros, além de ter a sua Movimentação reduzida pela metade, ficando com uma sobrecarga de peso que o atrapalha em sua jornada.

QUEDA

SOBREPOSIÇÃO DE HABILIDADES

Caso um personagem caia de grandes alturas e não se proteja, este personagem perde 1d4 Pontos de Vida por metro da queda (a partir do quarto metro). Esta perda no não pode ser prevenido.

Caso você se depare com dois efeitos iguais de uma mesma habilidade sendo realizada por dois ou mais alvos diferentes, o efeito de maior valor irá se sobrepor os outros efeitos de menor valor.

A cada 4 metros, você também recebe 1 ponto de Fratura caso falhe em um teste Vigor com uma dificuldade (Dif.) definida pelo Narrador. Um alvo que falhar no teste de Vigor também ficará Atordoado. Ao cair de um local, um personagem pode realizar um teste de Destreza com uma dificuldade (Dif.) definida pelo Narrador; caso tenha sucesso, este personagem reduzira pela metade o dano dessa queda. O teste de Vigor para evitar uma Fratura e Atordoado ainda pode ser solicitado pelo Narrador.

RESULTADO NATURAL Você pode encontrar o termo Resultado Natural em diversas habilidades, Características do Homuncularium e até mesmo em Armamentos. Sempre que você rolar um dado, considere o número tirado naquele dado, sem adições ou subtrações, o Resultado Natural daquele dado. Ex: Caso você role 1d12, e o número tirado naquele dado for 8, o Resultado Natural esta rolagem é 8.

TRANSFORMAÇÕES Algumas Habilidade de Caminho transformam a aparência e até mesmo o jeito de lutar de um personagem, fazendo com que este personagem passe a ter acesso às Características do Homuncularium. Somente uma habilidade de Transformação pode ser mantida por vez. Você pode desfazer uma Transformação ao custo de uma Ação Simples. Caso você fique Incapacitado você tem a sua Transformação desfeita.

VOAR Você possui asas ou algum efeito místico que faz com que o seu corpo voe, assim, podendo utilizar a sua Movimentação voar livremente, ainda respeitando o limite de metros da sua Movimentação. Todo Ataque Físico e Ataque Mágico realizado por você enquanto voando acima de 10 metros da superfície possui Inaptidão.

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CENAS

ESCURIDÕES E TIPOS DE VISÃO

Durante uma aventura os personagens controlados pelos jogadores podem ser colocados à diversos tipos de desafios, sejam combates, intrigas entre guildas ou até mesmo a sobrevivência em um lugar inóspito, e é nesse momento que a os seus Conhecimentos entram em cena.

Diversos locais podem alterar o seu tipo de visão, seja uma caverna, um descampado a noite ou até mesmo a fortaleza de criaturas sombrias. Apenas um tipo de escuridão abaixo pode ser aplicada em mesmo local. Efeitos de escuridões não se somam.

Cenas são um período dentro de uma campanha, uma parte de uma sessão onde o Narrador define uma quantidade de eventos ou desafios dos personagens. Não há necessidade de medir tempo em minutos ou horas em uma Cena, pois uma Cena pode ser uma viagem dentro de uma floresta até o próximo vilarejo ou até mesmo um jantar e uma hospedagem em um castelo Real.

POUCO ESCURECIDO Situações onde haja pouca luz, nevoeiro simples, folhagem em floresta fechada etc. Nessas situações, um personagem tem -1 nos seus testes de Percepção e na sua Percepção Passiva (visão).

ESCURIDÃO

O Narrador define quando uma Cena inicia e se encerra, podendo até mesmo encerrar uma Cena a qualquer momento caso uma mudança drástica ocorra dentro de uma cena, por exemplo:

Situações onde haja falta total de luz (escuridão), névoa total, dentro de masmorras sem tochas, cavernas subterrâneas, a noite sem lua etc.

O grupo de aventureiros acabou caindo nas catacumbas perdidas de um clã Minotauro ancestral, e nele, encontram um gigantesco labirinto, assim, iniciando uma Cena, o labirinto.

Nestas situações, um personagem tem Inaptidão em testes de Percepção (visão) e a sua Percepção Passiva é reduzida pela metade.

O grupo decide andar cuidadosamente neste labirinto, observando possíveis armadilhas, assim, todos realizando um teste de Percepção, ficando consigo até o final desta Cena o resultado deste teste, podendo evitar certas armadilhas criadas pelo Narrador. Depois de uma hora dentro deste labirinto, o grupo encontra uma ponte subterrânea, que depois dela, uma fortaleza abandonada é encontrada, fazendo com que o Narrador crie uma nova Cena que envolverá todos os eventos e testes nesta fortaleza abandona, possibilitando novos testes de Percepção para o grupo.

Enquanto em uma Cena, um personagem pode realizar somente um teste de cada tipo de Conhecimento, mantendo consigo o resultado tirado até o final daquela Cena, podendo usar este resultado em quaisquer outros testes do mesmo Conhecimento dentro daquela Cena. Ex: O ladino do grupo dentro da Cena do labirinto realizou um teste de Percepção e teve como resultado 9, significa que qualquer outro teste imposto pelo Narrador para este ladino dentro desta Cena, seja 9.

Para cada 2 pontos em um Conhecimento, um personagem pode realizar um novo teste deste mesmo Conhecimento dentro de uma mesma Cena, podendo ficar com o seu novo resultado. Dentro de uma Cena, em casos específicos, o Narrador pode solicitar novos testes referente a um acontecimento ou elementos da Cena, por exemplo: Um personagem adentra em um corredor com diversas portas trancadas, com a sua gazua, este personagem tenta abrir estas portas; o Narrador então deverá solicitar um teste individual de Tecnologia para cada porta que este personagem tentar abrir.

Além disso, todo Ataque Físico e Ataque Mágico realizado em um local com Escuridão recebe -1 no seu teste (Precisão ou Canalização).

ESCURIDÃO MÍSTICA Um local afetado por Escuridão Mística faz com que a sua visão e audição seja distorcida pelo Véu, fazendo com que você falhe automaticamente em todo teste de Percepção, além de fazer com que a sua Percepção Passiva seja reduzida a 1. Enquanto sob Escuridão Mística, um alvo tem o alcance de todos os seus Ataque Físicos, Ataques Mágicos, Habilidades de Caminhos e Características reduzidos para 1 metro. Além disso, Ataque Físicos e Ataques Mágicos possuem Inaptidão dentro de um local com Escuridão Mística.

INFRAVISÃO Você enxerga normalmente no escuro não-mágico, não sofrendo penalidades aplicadas por Pouco Escurecido e Escuridão.

INFRAVISÃO MÍSTICA Você enxerga normalmente no escuro não-mágico e no escuro mágico, não sofrendo penalidades aplicadas por Pouco Escurecido, Escuridão e Escuridão Mística.

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PÂNTANO

AMBIENTES Alguns ambientes modificam os elementos onde os personagens se encontram, afetando a sua visão ou a sua movimentação, por exemplo. Temperaturas também poderão ser um desafio para um aventureiro menos preparado, pois os efeitos climáticos podem ser mortais.

TUNDRA Grossas camadas de neve e gelo permeiam a paisagem deste ambiente gélido. O pouco que se vê de vegetação são escassas manchas de vegetação rasteira. Temperatura: Neutro, Frio Elevado ou Frio Extremo.

Locais de difícil navegação. Este ambiente é um emaranhado de raízes em meio a um cenário úmido, alagado e lodoso. Temperatura: Neutro e Calor Elevado. Efeitos Climáticos Comuns: Areia Movediça, Névoa e Terreno Difícil.

MONTANHA Enormes formações rochosas que rasgam os céus, muitas vezes instransponíveis. A temperatura cai a medida que se ascende em uma. Temperatura: Neutro, Frio Elevado e Frio Extremo.

Efeitos Climáticos Comuns: Névoa e Nevascas.

Efeitos Climáticos Comuns: Tempestades, Nevascas, Avalanches e Terreno Difícil.

PLANÍCIE Vastos campos de terreno em sua grande parte plano, não exibindo muitas variações de altitude, mas podendo se mesclar a outros ambientes em seu território. Muitas vezes se encontram próximas a grandes corpos d’água. Temperatura: Neutro, Calor Elevado ou Frio Elevado.

LITORAL TROPICAL Praias muitas vezes consideradas paradisíacas, cobertas de areia pela sua extensão. Estas regiões litorâneas podem ser cercadas por ilhas nos arredores. Temperatura: Neutro e Calor Elevado.

Efeitos Climáticos Comuns: Névoa e Tempestades.

Efeitos Climáticos Comuns: Tempestades.

FLORESTA MISTA Extensões vastas de árvores cobrem a maior parte deste terreno que se forma em regiões úmidas.

LITORAL GLACIAL

Temperatura: Neutro, Calor Elevado ou Frio Elevado.

Praias de gelo. Formações glaciais e geleiras preenchem a vista até o horizonte, enquanto vegetação de qualquer tipo quase não se encontra.

Efeitos Climáticos Comuns: Névoa e Tempestades.

Temperatura: Frio Elevado e Frio Extremo.

FLORESTA BOREAL

Efeitos Climáticos Comuns: Tempestades, Nevascas, Terreno Difícil e Névoa.

Enormes árvores altas e grossas compõem este cenário frígido. A vegetação aqui se encontra mais espaçada do que em Florestas Mistas. Temperatura: Frio Elevado ou Frio Extremo. Efeitos Climáticos Comuns: Névoa e Nevascas.

Os mares de Auroria, ricos em vida de diversos tipos, mas também apresentando seus desafios, como grandes tempestades e criaturas muitas vezes desconhecidas aos que vivem em terra. Temperatura: Neutro, Frio Elevado e Calor Elevado.

DESERTO Um ambiente hostil por natureza. Além de árido e seco, ostenta temperaturas extremas variando com o horário do dia. Temperatura: Calor Elevado e Calor Extremo Elevado no período noturno).

OCEANO

Efeitos Climáticos Comuns: Névoa.

(Frio

Efeitos Climáticos Comuns: Areia Movediça, Tempestades de Areia e Terreno Difícil.

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TEMPERATURAS NEUTRA (0º a 30º graus) O dia a dia esperado de regiões mais habitáveis. Sistema: Temperatura média de Auroria.

CALOR ELEVADO (31º a 45º graus) Seu corpo começa a arder, e o cansaço espreita. Todo personagem deve ingerir ao menos 3 litros de água a cada 4 horas enquanto sob esta temperatura, caso contrário, receberá 1 ponto de Exaustão. Você só regenerará metade dos valores de Pontos de Vida e Pontos de Energia ao realizar um Repouso enquanto sob esta temperatura. Além disso, enquanto sob esta temperatura, você recebe -1 em todo teste de Parâmetro e Conhecimento.

CALOR EXTREMO (46º a 90º graus) O ar abafado sufoca e a visão se torna turva. O mundo gira em seu entorno. Todo personagem deve ingerir ao menos 3 litros de água a cada 4 horas enquanto sob esta temperatura, caso contrário, receberá 1 ponto de Exaustão.

FRIO ELEVADO (-20º a -1º graus) O ar é pesado, seu corpo enrijece. É difícil continuar em frente. Enquanto sob esta temperatura, todos os seus custos de Pontos de Energia são aumentados em 1, além de perder 5 Pontos de Energia a cada 1 hora. Para cada ponto distribuído em Vigor, um alvo reduz em 1 este valor. Além disso, você tem -1 em todo teste de Parâmetro e Conhecimento.

FRIO EXTREMO (-90º a -21º graus) Os pulmões queimam enquanto Você já não sente si mesmo tremendo.

o

corpo

entorpece.

Enquanto sob esta temperatura, você é afetado por Lentidão e tem todos os seus custos de Pontos de Energia aumentados em 2. Habilidades ou efeitos que ignorem estes efeitos não evitam os efeitos desta temperatura. Você também perde 10 Pontos de Vida e 5 Pontos de Energia a cada 1 hora. Para cada ponto distribuído em Vigor, um alvo reduz em 1 este valor. Além disso, você tem Inaptidão em todo teste de Parâmetro e Conhecimento.

Pontos de Vida não são regenerados ao realizar um Repouso enquanto sob esta temperatura. Enquanto sob esta temperatura, a critério do Narrador, você pode sofrer ilusões sensoriais constantes enquanto sob esta temperatura. Além disso, você tem Inaptidão em todo teste de Parâmetro e Conhecimento.

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EFEITOS CLIMÁTICOS AREIA MOVEDIÇA

TEMPESTADES/TEMPESTADES DE AREIA Os próprios ventos oferecem um obstáculo formidável.

O chão agarra os seus pés, e quando se percebe, você já está afundando. Em locais como desertos e pântanos, você poderá ficar preso ao chão, sendo dragado lentamente.

Na maioria dos locais, particularmente aqueles mais úmidos e de maiores temperaturas, uma Tempestade pode se formar, lançando tudo aos ares com seus ventos em alta velocidade, principalmente detritos e areia em regiões de Deserto.

O Narrador pode solicitar testes de Vigor (com uma dificuldade a critério do mesmo) para você conseguir sair deste efeito.

Enquanto sob este efeito climático, um personagem terá a sua visão reduzida para 10 metros.

AVALANCHES As extensões de neve desmoronam, trazendo tudo abaixo consigo. Em locais montanhosos de clima de Frio Elevado ou Frio Extremo, caso uma explosão física ou mística ocorra, o Narrador pode rolar 1d12; caso o Resultado Natural seja 3 ou menos, um deslizamento de neve ocorrerá e afetará todos os personagens em alcance desta avalanche. Personagens afetados por uma avalanche podem realizar um teste de Vigor (com dificuldade a critério do Narrador) para evitarem danos deste efeito climático; alvos que falharem neste teste recebem um valor de pontos de Fratura a critério do Narrador.

NEVASCAS Os ventos uivam e a neve cega. Em locais de clima de Frio Elevado ou Frio Extremo, uma tempestade pode ter início, trazendo fortes ventos e movimentação da neve. Enquanto sob este efeito climático, um personagem terá a sua visão reduzida para 4 metros. Este efeito climático apaga qualquer chama não-mágica e não permite que exista nenhum tipo de fogo comum.

NÉVOA Pouco se vê além das brumas. Em locais próximos da água, ou às vezes por conta de eventos místicos, um denso nevoeiro pode tomar forma e se espalhar pela região.

DESASTRES NATURAIS A natureza tem maneiras de nos lembrar da nossa fragilidade. Em qualquer local, por motivos diversos e imprevisíveis, um Desastre Natural pode assolar a região. Como terremotos, maremotos e outros desastres do tipo, personagens presentes nestes eventos estão em extremo perigo. O Narrador pode solicitar testes de Vigor, Agilidade e até mesmo Destreza (com dificuldades a critério do mesmo) para você escapar de destroços em movimento, desmoronamentos, entre outros eventos catastróficos. Estes eventos podem destruir estruturas com facilidade, causar pontos de Fratura a critério do Narrador, tudo depende da gravidade deste desastre natural.

COBERTURAS Regras de Cobertura são aplicadas quando um personagem está atras de um objeto.

MEIA COBERTURA Se um obstáculo bloquear pelo menos metade do corpo de um alvo, este alvo estará com o efeito de Meia Cobertura, recebendo Aptidão em testes de Agilidade e Bloqueio.

COBERTURA COMPLETA Um alvo com esse tipo de Cobertura deve estar com o corpo totalmente coberto por um obstáculo.

Enquanto sob este efeito climático, um personagem terá a sua visão reduzida para 6 metros.

Este alvo não pode ser atingido diretamente por nenhum Ataques Físicos e Ataques Mágicos. Habilidades em área ainda podem atingir este alvo caso atinjam uma área onde o corpo deste alvo não esteja protegido.

TERRENO DIFÍCIL

SOBREPOSIÇÃO DE COBERTURAS

Com passos rastejantes, você se esforça para se locomover. A qualquer momento, em qualquer local, um personagem pode se deparar com um Terreno Difícil pelos mais diversos motivos, sejam vinhas e raízes, lamaçais, solo acidentado ou arenoso, inclinações rochosas, pedras soltas e até motivos que não se justifiquem por fatores naturais.

Se um alvo estiver atrás de vários objetos ou outros alvos (aliados ou inimigos) que gerem qualquer tipo de Cobertura, apenas a maior Cobertura se aplicará.

Locais que dificultam a sua Movimentação são chamados de Terrenos Difíceis, que fazem com que o seu total de metros nas suas ações de Movimentação, nestes locais, sejam reduzidos pela metade.

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OS LEGADOS DE AURORIA O principal cenário de Gaia: O Prelúdio se passa no fantástico mundo fictício de Auroria, a última centelha da Grande Mãe, Gaia. Neste fantástico mundo vivem os Legados, os povos que habitam este mundo. Auroria é um gigante mundo dividido nos dias de hoje, pois a dezenas de milhares de anos atrás, por conta da queda da Torre dos Imortais e a decisão das divindades de criar a Grande Cisão, o único e colossal continente mundial se fragmentou em seis outros menores continentes, assim, fazendo com que diversos Legados migrassem nessa separação do mundo. Os Legados disponíveis neste manual estão presentes em quase todos os continentes que iremos apresentar, pois a exploração do mundo é algo comum. Existem tratados entre os reis e rainhas dos continentes que fazem com que todo ser seja livre de ir e vir em qualquer região. Nos dias de hoje os seis grandes continentes de Auroria possuem suas características únicas, comércio, biomas e mistérios, então o que não irá faltar é uma aventura para você e o seu grupo.

LEGADOS Existem vinte e um Legados que povoam o fantástico mundo de Auroria, sendo encontrados por todos os continentes, alguns mais que os outros, mas as fronteiras do mundo são livres, fazendo com que você consiga em sua jornada conhecer os descendentes dos Primordiais. Cada continente possui quatro Legados que acabaram sendo protagonistas na evolução e desenvolvimento daquele continente, criando a sua própria cultura, costumes e a compartilhando com os outros povos daquela região.

HABILIDADES DE LEGADO Todo Legado em Gaia: O Prelúdio possui algumas habilidades que herdam os poderes dos seus Primordiais, trazendo características únicas daquele povo.

OS CONTINENTES DE AURORIA A seguir você encontrará um breve resumo sobre os seis continentes que constroem o cenário principal de Gaia: O Prelúdio: Aenólia: O continente ao Sul do mundo, a grande região tropical de Auroria, cercada por diversos arquipélagos, lar de florestas colossais e pântanos que protegem tribos antigas que vivem na região. Hoje Aenólia é considerada uma das regiões com maior contato místico do mundo. Drakar: O continente gélido ao Norte do mundo, cercado por montanhas, florestas e lagos congelados. Um continente que costuma sobreviver sozinho, sem o envolvimento de outros continentes. Drunar: O continente no centro do mundo, e com isso, o maior, e mais importante. Um continente que possui um pouco de cada bioma dos outros continentes, pois ele estava no centro da Grande Cisão. Hoje Drunar é o maior foco comercial de Auroria, pois a Grande Capital, Alderium, coração do reinado Humano, é a mais importante cidade da era atual. Krabesh: O continente desértico a Leste do mundo, o lar escaldante do Deserto de Ak’dala. Este continente é coberto por um mar de areia, sem nenhuma estrada, mas que possui oásis e cidades inesquecíveis, como Ja’zaar. Narzepion: O continente mais afastado a Nordeste do mundo, este continente é envolvido por brumas místicas que saem de uma grande montanha em seu centro, que o isolam dos outros continentes, fazendo com que a beleza natural das cores e florestas de Narzepion se isolem. Vértonie: O continente arruinado a Oeste do mundo. Um conflito entre certos Legados acontece nesta região desde a Era Dourada. Vértonie possui um solo avermelhado e infértil, altas montanhas que abrigam seres perigosos que influenciam no descontrole elemental desta região.

Cada Legado possui habilidades únicas, que demonstram parte da força herdada por aquele legado. Habilidades de Legado só podem ser utilizadas uma vez por turno, em um combate.

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AENÓLIA

DROMODAN

Ambientes: Floresta Mista, Pântano, Litoral Tropical.

Lendas contam que há milhares de anos, uma estrela caiu do céu, guiando o povo minotáurico para esta região, onde poderiam prosperar. A estrela foi chamada de Daharidar, e a partir dela, o grande Observatório Astral de Daharidar foi construído, lar dos Astromantes, os videntes das estrelas, e em seu entorno a capital portuária Dromodan surgiu, o núcleo de uma grande nação subdividida em diversas tribos, organizadas através do cacicado, preenchendo toda a costa sudeste do continente.

Idiomas: Comum e Élfico.

Para muitos, a joia verdejante do mundo, carregada de belas paisagens e natureza fantástica, presenteando os olhos com o que há de mais belo e emocionante. Após a separação dos continentes que hoje configuram o mundo, os Elfos, Minotauros e Netunes fizeram desta região sua casa, e posteriormente, os Alraunes. A vida exuberante do continente é uma armadilha, sua fauna e flora podem ser maravilhosas, mas escondem diversos perigos sedutores. Os diferentes tipos de animais nunca deixam de surpreender, surgindo novas espécies a cada momento, ou apenas nunca foram antes catalogadas, com comportamentos tão diversos quanto o número de folhas de uma árvore, adaptando seus instintos para caçar as implacáveis presas bípedes que constroem cidades. Suas frondosas e imensas florestas ocupando quase todo o seu território, com cores tão vivas quanto as escamas de uma sereia, cuja flora possui uma bioluminescência que ilumina as noites. Devido ao seu clima tropical, suas chuvas constantes renovam a paisagem a cada estação, com a vida crescendo descontroladamente, Aenólia acabou também como o berço do Primal. Os portos de Aenólia alimentam a curiosidade de seus povos com a chegada de novas culturas, e não demorou muito para que outros Legados fossem integrados na sociedade Aenóliana, e logo, o continente se viu com uma grande diversidade cultural. Alguns povos tentando colonizar e estabelecer seus dogmas, o que nunca conseguiram, mas outras, estabelecendo relações horizontais, puderam desfrutar tudo que Aenólia tem a oferecer; sua cultura rica e milenar, iguarias nunca antes vistas e uma natureza fantástica.

CAUDA DE NETTUMBAI As águas do mar adentram o continente através da Cauda de Nettumbai, um grande rio formado por todas as nascentes de água do continente, com corais que absorvem a luz solar, fazendo com que brilhem até o anoitecer como uma constelação submersa, presenteando os expectadores com uma visão única do crepúsculo, mesclando o pôr do sol com os corais em um horizonte duplamente estrelado. Sua extensão se dá desde a cidade de Rios Cruzados, no centro do continente, até o mar ao oeste, próxima à capital Nettum, com diversos pequenos vilarejos espalhados por suas praias, tirando do rio o seu sustento, assim como, sua devoção a deusa Koyona.

A cidade se estende desde o Observatório Astral de Daharidar, no topo de umas das montanhas, até encontrar o mar, na costa sudeste de Aenólia, com grandes casas reforçadas com concreto branco e largas avenidas que permitem o tráfego de grandes veículos, principalmente em direção ao porto, um dos maiores do mundo que abriga centenas de embarcações, tanto militares quanto comerciais, usufruindo de todo o conhecimento náutico desta nação.

FLORESTA DOS ESPELHOS Uma floresta labiríntica, traiçoeira e mortal para invasores, sendo também uma proteção natural que protege a cidade-viva Darnawel, a Primeira Árvore. Para os Alraunes, Darnawel é a sua progenitora, líder, general e conselheira. Para se comunicar com seus filhos e proteger sua floresta, Darnawel cria corpos ocos de madeira que carregam sua consciência a partir de quaisquer árvores do mundo. A cidade é unicamente populada por Alraunes, com pequenas casas espalhadas pelos seus galhos, com uma escotilha no teto que armazena as águas da chuva, sendo tudo que um Alraune necessita para viver. Devido ao seu nascimento através de Darnawel e sua relação com ela, os Alraunes não desenvolvem diferenças sociais entre si, não necessitando de qualquer tipo de hierarquia.

IDOLL’SHALAR Diferente da maioria das cidades que se expandiram de forma desordenada, Idoll’Shalar foi cuidadosamente planejada em harmonia com a natureza local, preservando um clima agradável, como a brisa da primavera. Se não fosse pelos prédios altos, a cidade estaria imersa na floresta. Com construções belíssimas, integradas com as facilidades geradas pela Tecnomagia, como a iluminação noturna, a cidade é atravessada por diversos rios, tendo canoas como o principal meio de transporte. O ideal élfico de compartilhar o conhecimento entre si tornou a cidade rica e próspera, descentralizando sua riqueza. Cada um dos seus nove bairros é parcialmente independente, com tudo que é necessário, como diversas pequenas cidades dentro de apenas uma. A cidade é governada pelo conselho formado pelas cinco tradicionais famílias nobres élficas, Leyltarin, Themar, Phaeran, Navash e Bellestraiko, este último sempre liderando o conselho.

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NETTUM

OUTROS LOCAIS

Abaixo do mar que um dia foi o sangue do Primogênito Netune, Kalash’ligotann, a Água Primordial Aelba’ag não apenas purificou o sangue, como também criou um espaço abaixo das profundezas do mar, onde foi construída a cidade Nettum, que em idioma comum, “pesadelo profundo”, referente à sua localização no mar aberto, tão profundo que a luz do sol não alcança.

Aenólia possui dois principais portos, além de Dromodan; Keldrazi no nordeste e Kendrai no noroeste. Enquanto Keldrazi é rico e movimentado, com muita influência élfica e sendo a principal ligação com Drunar e Krabesh, Kendrai é mais reservado, devido a sua ligação com Vértonie, ocasionando um certo abandono pela pouca quantidade de viajantes que passam pelos seus domínios, permitindo milícias locais e suas próprias regras.

A cidade é iluminada por corais bioluminescentes e reforçadas por luminárias tecnomágicas, adquiridas através de seus acordos com os Elfos. Nettum possui diversos túneis, pelos quais passam fortes correntes marítimas, que servem de meio de transporte para os Netunes, que compõem a maioria da população da cidade. No topo de sua sociedade, os reis e rainhas Netunes perpetuam o sangue real, recebendo a bênção de Koyona para governar os mares da região, protegidos pelos Kalashs, os maiores devotos da divindade dos mares e da caça.

Nomes Comuns em Aenólia: Origem Alraunea: Dambae, Ephos, Freloa, Vrek, Zenko, Zinnea. Origem Élfica: Daraell, Elnodir, Rhaenom, Yerel, Aerin, Calen. Origem Minotáurica: Ayse, Azlain, Bahar, Hadan, Rinoa, Taborr. Origem Netunea: Anaiê, Aruana, Iandar, Kenai, Yandra, Yakekan.

RIOS CRUZADOS Talvez uma das cidades mais importante de toda Aenólia, não pelo seu poder econômico, berço de heróis ou qualquer outro feito memorável, mas sim por ser símbolo da união dos povos de Aenólia. Cada povo auxiliou à sua maneira na fundação da cidade, Minotauros com as estradas e a localização, Elfos com a arquitetura e planejamento, Netunes com a abundância do mar e proteção e os Alraunes com a riqueza natural, tornando uma cidade verdejante e movimentada, com portões abertos a qualquer um, e também um território neutro com suas próprias leis e autonomia, sob o comando da família élfica Tellas. Esta é uma cidade livre, de portões e coração aberto para todos os viajantes, pois grande parte de sua economia vem do turismo, com diversas hospedarias e tavernas, além da extração mineral de suas minas próximas, material este amplamente utilizado na Tecnomagia.

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ALRAUNES

HABILIDADES DE LEGADO

Seres com características físicas únicas, não tendo distinção entre gêneros e sem capacidade de se reproduzir, com quase todo o seu corpo feito de plantas e fungos, em padrões tão vastos quanto a flora do mundo, moldando-se à flora local, podendo possuir espinhos em Krabesh, altos e finos corpos em Drakar ou até mesmo fungos e raízes distorcidas aqueles criados em Aenolia, ou outras características referentes à natureza de seu local de amadurecimento. Por conta disto é quase impossível existir dois ou mais Alraunes iguais. Suas colorações são vastas e não possuem limites, podem inclusive refletir sua personalidade ou estado de espírito.



O seu corpo é feito de plantas e vinhas, fazendo com que você não precise se alimentar, precisando apenas de água para sobreviver. Você pode criar pequenos efeitos inofensivos que tenham ligação com a natureza, como o desabrochar de uma flor, um som de um animal, uma lufada de vento, entre outros pequenos efeitos inofensivos que podem ser autorizados pelo Narrador.



Você possui Resistência Mágica [Natureza] e não é afetado por Envenenado.



Toda regeneração de Pontos de Vida que você receber é aumentada em um valor igual a metade do seu total de Pontos de Energia.

Alraunes possuem geralmente entre 1,20m a 2m de altura, podendo viver por tempo indeterminado, e devido ao seu nascimento incomum, não podem se reproduzir como outros povos, mas ainda se desenvolvem e amadurecem como outros Legados, sendo adultos por volta dos seus 15 anos. Os Alraunes são seres intrigantes, com comportamentos imprevisível, como se sua mente estivesse distante, sonhando, possuindo, às vezes, uma personalidade indecifrável ao primeiro encontro. Sua profunda ligação com sua Primogênita Darnawel, com as forças do Primal e do Profano, com tudo que está sob seus pés, à frente de seus olhos, acima de suas cabeças, talvez esconda coisas de um mundo antigo, sabendo de algo que talvez mentes mais simples não possam assimilar. Talvez devido ao seu despertar relativamente recente, tendem a possuir muita curiosidade pela cultura de outros Legados, encantando-se a cada nova descoberta e com todas as mudanças que os atravessam sem avisar, onde tudo é o fim, e todo fim é um novo começo.

ilustração em produção...

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ORIGEM Observando as incessantes falhas de Norduk de preencher o vazio de Auroria com a vida, Nívila decidiu se juntar ao irmão. Infundindo seu sangue no solo, deu origem a uma frondosa árvore, produzindo frutos que alimentariam as fracas criações de Norduk, e estas criaturas, à medida que não conseguiam sustentar sua vida, tinham seus corpos dragados pela árvore. As raízes da Darnawel, a Primogênita de Nívila, se espalharam por toda Arba’shatrah, e de seus ramos, por vontade própria, Darnawel, criou pequenos seres que espalhariam suas sementes pelo mundo conhecido e não conhecido, nutrindo tudo que foi criado, recebendo o nome de Dríade. Quando os eventos da queda da Torre dos Imortais se iniciaram, as criações de Nívila estavam ocupadas realizando o seu propósito, e, com o abalo causado pelos conflitos, algumas das Dríades mais distantes tiveram seus vínculos com Darnawel quebrados. Para sobreviver, devoraram o Véu ao seu redor, originando o Primal. As Dríades que ainda mantinham conexão com a Primogênita fundiram-se com as árvores criadas a partir das sementes de Darnawel, protegendo-as da devastação que os impactos da guerra geravam. Tanto Darnawel quanto suas Dríades permaneceram adormecidas desde os tempos antigos, mas devido aos acontecimentos da Ruptura, a Primeira Árvore respondeu ao chamado divino, criando uma espécie diferente de Dríade, com forma humanoide, para que esta, com voz forte e audível, pudesse gritar para o mundo as súplicas silenciosas que Darnawel não conseguia. Estes novos seres, chamados de Alraunes, diferentes das Dríades que possuíam a função de nutrir a natureza, não carregariam sementes ou espalhariam o Véu Primal, mas sim carregariam lanças e espadas para que pudessem defender apropriadamente o mundo dele mesmo.

TRADIÇÕES Fazer parte do Ciclo é mais do que apenas crença, é uma verdade incontestável, e para isso, uma morte em troca da vida. Uma das maiores honras para um Alraune fiel ao Ciclo é ser sacrificado em seu nome, pois assim como a natureza se renova constantemente, o mundo também deve mudar. Durante o primeiro dia da primavera, os Alraunes realizam o ritual de sacrifício, onde o mais velho deve carregar o mais novo até o altar, para que assim, o novo tome lugar do antigo com as próprias mãos. Sua cultura não é corrompida pela ganância, abominando qualquer objeto que não possua função objetiva. A ideia de utilizar moedas que nada mais são que objetos que simbolizam uma troca, pulando de dono em dono ou trancafiados em depósitos, nada mais é que uma estagnação do Ciclo.

Doar algo para receber algo, se quer algo de alguém, deve presenteá-la com algo apenas seu. Devido a isso, um costume se criou entre os Alraunes, e até com outras pessoas queridas por eles, que, ao se preparar para uma jornada ou precisarem se ausentar com desejos de voltar, aquele que se despedem presenteiam com uma parte de si àqueles que permanecerão, seja um ramo de sua cabeça, uma flor de seu peito, ou outras partes de si. Estes presentes estranhamente não apodrecem, pois dizem que a própria Darnawel conserva, sinalizando que aquele que partiu está vivo e seguro, mas caso sua conexão com o mundo desapareça, rapidamente o presente será despedaçado, tornando-se pó. Quando retornam, o presente é devolvido e acoplado novamente ao dono. Diante das demandas do mundo, mesmo a contragosto, armazenam o pouco de tesouros que encontram em suas florestas para poder lidar com o restante do mundo, pois sabem que nem todos os seus costumes são adotados fora de sua sociedade. Normalmente buscam quitar suas dívidas com serviços ou mercadorias que produzam, mas, às vezes, aqueles que não possuem nenhum respeito às tradições, são contaminados pelo ouro, sendo livres para saírem de Darnawel, mas sem a esperança de um dia voltar e serem recebidos de braços abertos, tendo apenas o Vento Primordial como sua companhia.

NO MUNDO Ligados ao Primal e sendo um Legado relativamente novo e desconhecido, os Alraunes ainda estão se adaptando ao Novo Mundo, sendo considerados até mitos em algumas regiões. Podem enfrentar dificuldades sociais com transeuntes de outros povos, mas uma vez que o laço de amizade é formado, são considerados mais que bem-vindos, pois sua chegada exala esperança nos corações feridos. Boatos apontam que os Alraunes estão ligados à criação alquímica da Essência Imortal, um tabu entre seu povo, pois somente eles sabem os sacrifícios necessários para tal produto, que teoricamente pode realizar diversos efeitos, até mesmo dar vida eterna a quem a utiliza, gerando a estagnação do Ciclo. Mas são apenas lendas, talvez seja na verdade apenas um veneno mortal, uma bebida quente para se aquecer no inverno, ou qualquer outra lorota contada aos viajantes para manter os curiosos perdidos, mas ainda assim ninguém nunca conseguiu comprovar qualquer uma das teorias. Uma vez reconectados ao mundo, alguns Alraunes são enviados para diversos locais para compreender, combater ou desenvolver as manifestações do Primal e da natureza, trabalhando arduamente como guias para que os outros povos não se percam pelo caminho e corrompam deliberadamente o mundo e todas as suas bênçãos. Desempenham geralmente, mas não exclusivamente, o papel de guerreiros e protetores da natureza, mas um ou outro se desvia de seus deveres, permitindo-os se tornar qualquer coisa que a sua recém-descoberta vontade de viver os guie.

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ELFOS

HABILIDADES DE LEGADO

A obra-prima de Aysla, com rostos afinados, assim como longas e pontiagudas orelhas, os Elfos possuem uma variedade de tons de pele do bege ao negro, e em alguns casos, com leves tons amarelados, azulados ou esverdeados, com um arco-íris de possibilidades para os cabelos.



Você inicia com uma Especialização adicional.



Você tem acesso ao Feitiço Arcano Absorver Idioma. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração.

Elfos possuem geralmente entre 1,60m a 1,90m de altura, podendo viver por 300 anos, adquirindo sua independência aos 20 anos.



Caso você falhe em teste de Parâmetro, você receberá bônus de +1 no seu próximo teste de Parâmetro. Este efeito não acumula e caso não utilizado é removido em 1 minuto.

Talvez pela herança de sua criadora, costumam ser extremamente vaidosos, possuindo forte apego a seus brasões de família, símbolos de orgulho e linhagem, louvando a etiqueta e boa educação, onde até o mais pobre plebeu tende a possuir mais estudo do que a grande maioria dos cidadãos aurorianos. Normalmente, apreciam muito a alta costura com adornos apropriados, reservando tatuagens apenas para os exilados. Elfos são estudiosos versados nos mais diversos tipos de conhecimentos, utilizando sua severa reflexão para aprimorar não apenas suas mentes, mas também sua compreensão do Véu e como aplicá-lo de maneira eficiente, aprofundando-se também no estudo da natureza, tecnologia e muitas outras áreas de estudo. Muitos confundem sua genialidade com arrogância, mas poucos realmente conhecem o caminho árduo que cada Elfo trilhou para conquistar o seu lugar no mundo.

Ilustração em produção...

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ORIGEM O início de todas as coisas fora marcado com a falta de algo fundamental; a expressão. Seja ela pela comunicação, personalidade, individualidade ou qualquer coisa que preencha a casca vazia dos primeiros seres criados. Aysla analisava as criações de seus irmãos e irmãs, que em nada se diferenciavam de simples animais que agiam por instinto, sem a capacidade de compreender sua existência, nem a de adorar os deuses como seus criadores. Em certo momento, Aysla, intrigada com os Ursars e as Dríades, os únicos seres criados até aquele momento, tentou se comunicar com os primeiros Ursars, mas era inútil. Através das tentativas, consolidou o primeiro idioma do mundo, despertando a racionalidade nos Primogênitos Ursares, com base nisso, decretou a todos os irmãos que a partir daquele momento, todos os Legados deveriam respeitar algumas diretrizes de criação. Para exemplificar seus métodos, criou o Primogênito Elfo, chamado Haladar, um ser meticulosamente pensado para expressar o máximo dos ideais de sua criadora, como racionalidade, arte e erudição. Com os ensinamentos de Aysla, Haladar auxiliou a deusa a modelar as bases da compreensão e expressão dos Legados dos deuses, criando os fundamentos da matemática, filosofia, física, e tantos outros, e, a partir de Haladar, Aysla replicou sua criação banhada em sabedoria, nomeados de Elfos, para que seus estudos pudessem avançar. Durante a guerra que anunciava a queda Torre dos Imortais, Haladar tentou intervir, buscando uma maneira racional de resolver os problemas, bons termos que agradassem ambos os lados, mas suas tentativas foram em vão. Uma parte do Primogênito queria proteger o seu povo, e a outra queria ajudar Aysla na guerra, então, encurralado por sua indecisão, criou uma cópia exata sua. Sua cópia, junto a alguns Elfos, uniram-se a Anatael para defender a Torre dos Imortais, enquanto o verdadeiro Haladar e o restante de seu povo fugia para o sul, onde previamente haviam criado um local onde depositaram todo o seu conhecimento. Fora do alcance dos olhos do mundo, aos poucos expandiram seus domínios, ocultos entre as árvores e apagando seus rastros. Haladar temia que o conhecimento de seu povo fosse roubado, e para isso, criou um novo idioma, o Élfico, reescrevendo todos os seus livros, queimando os originais.

TRADIÇÕES Tudo começou nas refeições, garfos à esquerda, um prato raso no centro, facas e colheres à direita, guardanapo no canto superior esquerdo, copos ou taças no canto superior direito, e aos poucos, diversos outros maneirismos surgiram, como saudar à distância com apenas um balançar vertical de cabeça, com movimentos lentos, e quando próximos, um encontro entre as mãos esquerdas, com dois apertos firmes. A etiqueta élfica é como uma valsa, sendo adotada em muitas cortes pelo mundo.

A moda élfica é particular, baseada na funcionalidade, mas nunca deixando a elegância de lado, não importando sua classe social. Roupas com materiais nobres e resistentes, arejados e leves, com cores vivas, geralmente com o brasão de sua família, sempre em conjunto com algum acessório, como colares, pulseiras, brincos, ornamentos nas pontas de suas orelhas, configuram um belo traje élfico. O tipo de material de suas joias não importa, desde que crie uma imagem impactante. Alguns costureiros e joalheiros criam tendências de moda exóticas, e caso forneçam seus serviços para algum nobre, é obrigação do nobre assinar um pergaminho que será emoldurado e exposto na loja do artesão, como comprovação e recomendação do produto. O conhecimento élfico não se dá apenas pelo seu forte sistema educacional, com um grande acervo de livros em suas bibliotecas, que cresce a cada dia com novos saberes de diversos locais, mas também pela criação da Tecnomagia, uma união do místico, tecnológico e natural, seguindo suas crenças de harmonia com a natureza, desenvolvendo exponencialmente sua sociedade. A Tecnomagia é amplamente utilizada para melhorar a qualidade de vida de seu povo: iluminação noturna, dirigíveis, comunicadores de longa distância, entre outros.

NO MUNDO O povo élfico se destacou no mundo pela sua criação da Tecnomagia, revolução esta que causou inveja e ataques à sua sociedade, tendo sua funcionalidade original deturpada e corrompida, usada de forma bélica, tanto por piratas Zaokans, criando a pólvora e armas de fogo, quanto pelos Feiticeiros Axiomantes Kahats’zas, criando os Catalizadores Místicos. Devido a esses crimes, e inflamado por um fervor nacionalista, os Elfos nutrem profundas desavenças com estes dois povos. Dificilmente entram em grandes conflitos, mas caso isso aconteça, o grande poderio de seus exércitos tranquilamente faria seus oponentes repensarem seus atos, apoiados na soberania da família Bellestraiko, que muitas vezes são enviados para outras nações como porta-vozes. Fora os Zaokans e os Kahats’zas, o povo de Aysla nutre boas relações com o restante do mundo, mesmo que vistos como extremamente arrogantes e prepotentes, é inegável o reconhecimento dos talentos naturais e a beleza exuberante de um Elfo. Incentivados a constantemente abraçar seus sonhos, desde que nunca revelem os segredos de seu povo e não desonrem os Bellestraiko, os Elfos se espalharam por Auroria, livres de quaisquer amarras que possam sufocar seus desejos. Toda esta liberdade, através do tempo, se mostrou nociva ao seu povo, e, como contramedida, os Elfos observam atentamente uns aos outros, buscando manter intacta toda a reputação arduamente criada através dos séculos, com olhos ocultos pela neblina das noites observando cada passo de possíveis transgressores.

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MINOTAUROS

HABILIDADES DE LEGADO

Robustos e perseverantes, como touros humanoides com longos ou curtos pares de chifres com uma vasta variedade de formatos, caudas bovinas e cascos ao invés de pés, tornaram o mundo a sua casa, livres para desbravar cada canto de Auroria. Sua pelagem geralmente é marrom, mas também podem possuir tons pretos, brancos, caramelo ou a mescla destes. Sua ligação com as estrelas lhes concedeu olhos das mais variadas cores, desde o azul celeste, purpura, dourado ou em alguns raros casos, cores mais comuns como castanho.



Você nunca esquece o caminho de trilhas, estradas ou ruínas que já percorreu. Além disso, ao utilizar uma Movimentação Extra você utilizará esta Movimentação com o seu total de metros, ao invés da metade.



Você tem acesso ao Feitiço Arcano Divinação. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração.



Você é imune a Lentidão e a Terreno Difícil.

Minotauros possuem geralmente entre 1,80m até 2,30m de altura, podendo viver por 200 anos e considerados adultos aos 20 anos. O acúmulo de práticas, experiências e costumes tornaram os Minotauros não apenas temíveis, mas também sábios e engenhosos nos campos de batalha e fora dele, conquistadores dos Quatro Mares de Auroria, enfrentando de frente qualquer obstáculo, podendo evocar suas memórias para conecta-los a locais já visitados. Todas as luzes brilhantes do céu são como sua família, sempre distante, mas atenta a cada passo dado, protegendo seus agraciados como seus próprios filhos. A dupla origem deste povo, primeiro por Dahaki e depois pelas Luas, os fez criar uma perspectiva única do mundo, onde suas ambições não se limitam por onde pisam, mas tudo que seus olhos alcançam, tudo que seus narizes aspiram, tudo que sua pelagem toca, estudando as estrelas e dominando os conceitos da cartografia, para que, aos poucos, seus nomes sejam ouvidos em todos os ouvidos do mundo.

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ORIGEM Banhado pela luz prateada das luas, Dahaki sempre admirou o céu, inalcançável, sublime, distante, como se chamasse por seu nome, revelando os caminhos para algo maior. Apaixonado pelas Três Guardiãs, as luas, obteve delas sua inspiração para criar aquele que seria dotado com a impetuosidade para sobrepujar qualquer obstáculo, depositando em seu Primogênito, Nogaldan, as bênçãos das Três Guardiãs. Nogaldan era afetado por visões de um mundo que não conhecia, eventos contraditórios ou realidades distantes, como sussurros, mas uma dessas visões o perturbou; deuses e primordiais tramavam a guerra e a queda de Arba’shatrah. Em desespero, alertou a todos que podia sobre uma eminente guerra, alguns acreditaram, outros não, começando a fomentar uma revolta que nunca antes existia, fazendo-os questionar sobre o mundo, e o que começou como um boato, logo se tornou insustentável e acalorado, iniciando de fato uma guerra em Arba’shatrah por liberdade. Quando Nogaldan percebeu o que fizera, clamou pelo perdão de seu criador, e então Dahaki, em lágrimas, abraçou seu Primogênito, negando-se a aceitar os avisos de Rakhantorr, de que ninguém é livre, estando todos presos a algo, e, mesmo sabendo o caminho que sua criação poderia trilhar, quis descobrir o que uma criação dos deuses faria se possuísse liberdade, sem nada para guiá-la. O Primogênito ofereceu o sacrifício de sua existência para servir como exemplo para acabar com os conflitos, e com pesar no coração, Dahaki aceitou. Após um discurso acalorado, quando a divindade iria desmantelar seu amado filho, a luz das Três Guardiões interveio, envolvendo Nogaldan em seus braços prateados, dragando-o para o céu e estilhaçando seu corpo em milhões de pequenas luzes que preencheriam o céu ao seu lado, criando as estrelas, e, a partir dessas estrelas, um novo Legado foi criado, os filhos das Luas e de Dahaki, aqueles que herdaram as três bênçãos confiadas a Nogaldan, os Minotauros. Durante a guerra de Arba’shatrah, os jovens Minotauros se recusaram a participar de tamanha discórdia, buscando refúgio no sul, seguindo os rastros de uma estrela brilhante, Daharidar.

TRADIÇÕES Desde o início de sua vida um Minotauro é abençoado por uma das três luas que orbitam Auroria, e sua fé nelas serve como o alicerce de sua vida. Três dias após o seu nascimento, são apresentados para o céu noturno, para as estrelas e as luas, para então serem marcados com o símbolo da lua mais brilhante no momento, e aqueles escolhidos por todas as luas, possui um futuro grandioso, como grandes nomes na história minotaurica. O mesmo se dá durante sua morte, quando velados, seus corpos são oferecidos para sua lua patrona, sendo cremados, para que as cinzas alcancem o céu, repousando no eterno silencio junto àqueles que já se foram, ao lado das estrelas.

Orgulhosos pelos seus chifres, possuem o costume de adornar e entalhá-los, representando sua tribo, a lua que ilumina seus caminhos, suas inspirações, sua ocupação ou qualquer outra coisa que possui uma profunda conexão com o Minotauro. Após entalhar os chifres, criam uma mistura de pó de conchas trituradas, seiva de árvore e extratos de ervas para dar o pigmento desejado, criando uma tinta especial, inspiração adquirida através da relação deste povo com os Netunes. Por mais que o povo de Dahaki possua muitos avanços tecnológicos, ainda mais devido ao seu contato com os Elfos, ainda dão muito valor às suas tradições, criando um contraste entre os majestosos galeões e seus adornos tribais, um complexo observatório e arquitetura requintada, ao mesmo tempo utilizando vestuário simples e funcional.

NO MUNDO O povo Minotauro possui exploradores natos, e não é coincidência terem sido os primeiros a dominar a navegação pelos mares de Auroria, criando a tecnologia naval que possibilitou uma ponte entre os povos do mundo, mas não apenas pelo mar, como também diversos meios de transporte terrestre e estradas apropriadas para tais meios, como sua parceira com Humanos na criação das Rotas Imperiais. Em sua expansão, firmaram parcerias com os Elfos e Netunes, o que possibilitou a cooperação entre as nações de Aenolia, fomentando o comércio, e como símbolo desta união, a cidade de Rios Cruzados foi fundada. Em meio ao mar, uma rixa milenar foi estabelecida quando emissários Minotauros atracaram pela primeira vez no porto Shen’zhou, em Narzepion. Recepcionados por membros do exército Zaokan, seu relacionamento que, a princípio, era tranquilo e produtivo, logo se transformou devido a prisão e tortura dos emissários de Aenolia, na busca de revelarem os segredos de como um povo estrangeiro conseguiu chegar no continente das brumas. Os Minotauros escravizados, temendo por suas vidas, ensinaram a arte naval para seus raptores. Apesar de todos os acordos e tratados terem criado a fama de que o povo Minotauro é leal e justo, a realidade se mostrou outra. Sua nação não é uma unidade absoluta, sendo extremamente territoriais, protagonizaram diversas batalhas tanto dentro de Aenolia quanto em outros continentes, e, assim como seus rivais Zaokans, criaram postos avançados sob o pretexto de manutenção das estradas que criaram, ocupando diversos portos pelo mundo, e, em muitos deles, controlando-os. Alguns costumes se perderam com o tempo, mudando sua sociedade, e agora é possível encontrar Minotauros ocupando diversas funções, em diversos lugares, principalmente portos, onde podem exercer a paixão de seu povo: navegar pelos mares, desimpedidos, com as estrelas guiando seu destino, o mar abençoando seus navios e o solo se tornando menor a cada momento, enquanto aguardam os bardos cantarem seus nomes.

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NETUNES

HABILIDADES DE LEGADO

Seus corpos possuem inúmeras finas e pequenas escamas que se assemelham à pele humana, possuindo cores vivas e vibrantes, podendo ser azuladas ou esverdeadas, mas também apresentando tons amarelados ou avermelhados, assim como outras cores do arco-íris. Possuem guelras localizadas em seus pescoços que se permitem respirar na água, e narizes para terra firme, e alguns podem apresentar pequenas barbatanas em suas panturrilhas ou antebraços. Uma vez dentro de rios, lagos ou mares, adaptam suas pernas para formar uma longa e elegante cauda, herdando o tom de suas escamas.



Você respira e enxerga naturalmente dentro e fora d’água, além de não receber penalidades aplicadas pelo Combate Aquático. Em terra, você adapta o seu corpo, transformando a sua cauda em um par de pernas humanoides.



Você tem acesso ao Feitiço Arcano Telepatia. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração.



Sempre que você realizar um Dano Crítico você poderá realizar os seus dois efeitos, ao invés de escolher apenas um.

Netunes possuem geralmente entre 1,60m até 2m de altura, podem viver até os 170 anos e sendo considerados aptos ao mundo aos 16 anos. A dádiva dos mares atribui força e flexibilidade em contraste a sua exuberância, as vezes até vistos como bárbaros ou primitivos, mas isso não é nem de longe uma verdade. Sua nação é fundamentada na coragem e temeridade deste povo, não se permitindo fraquejar, assim como Kalash’ligotann, que eternamente protege os oceanos, como o caçador perfeito. Netunes possuem um forte apego a sua linhagem de caçadores, aprimorando suas habilidades tanto em terra firme como nos vastos oceanos, sendo competitivos e orgulhosos em busca da provação de si mesmo, de suas conquistas, provendo orgulho ao seu povo, assim como nunca terem se curvado a outros povos. Normalmente costumam se desafiar em jogos, seja de caça, conhecimentos ou provações de poder, prática que é considerada necessária para moldar a fibra moral de seus semelhantes. Possuem práticas ritualísticas especificas e muitas superstições, como pinturas corporais especificas para guerra, grandes caçadas, hierarquia, exilados ou outras premissas diversas.

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ORIGEM Nem todos aceitavam as transgressões, nem todos se conformavam com as afrontas constantes, e, para Koyona, fraqueza era a desculpa dos covardes. Ao se deparar com os conflitos de suas irmãs, Koyona aconselhou Anatael, a líder do panteão divino, a assumir uma postura firme diante das insubordinações de Kyria, e que sua compaixão um dia traria a ruína de tudo, mas ela não deu ouvidos. Tomada pela fúria, decidiu ela mesma tomar as devidas medidas para manter a ordem em Arba’shatrah, criando uma criatura com a capacidade de adaptar-se a qualquer situação, sua boca com inúmeras fileiras de dentes, um corpo escamoso inabalável e tentáculos, com aparência tão apavorante que remetia aos piores pesadelos, dando forma a Kalash’ligotann, seu Primogênito. A fúria do Primogênito de Koyona era tanta que arrancava pedaços de sua própria carne, com seu sangue escorrendo pelas avenidas da cidade, escapando para fora dos limites de Arba’shatrah e formando um mar de sangue, e desses pedaços de carne, Koyona deu forma aos Netunes, seres extremamente belos, herdando tão poucos traços de seu Primogênito. Quando os avisos de Koyona alcançaram Anatael, a guerra já havia começado, e o primeiro sacar de espadas foi dado pelos Netunes, lançando-se violentamente na guerra, e, respondendo à altura, as criações de Gruneak tomaram a frente das forças rebeldes, inaugurando o banho de sangue. Com o fim da guerra, os Netunes tomaram como destino o sul, em direção a atual Aenolia. Em sua nova casa, cercados pelo sangue de seu Primogênito, perceberam que nenhuma vida podia existir naquele líquido espesso, e, neste momento, a Água Primordial Aelba’ag, ofereceu seu auxilio para purificar os mares, com o consentimento de Kalash’ligotann, transformando o sangue em água salgada como o suor, permitindo o nascimento da vida marítima.

TRADIÇÕES A história do mundo esquece Kalash’ligotann, mas os Netunes não. Tido como um caçador implacável, Kalash’ligotann pode ser traduzido como “Primeiro Caçador”, e a adoração a esta figura originou um grupo de caçadores de elite temidos, ou respeitados, por toda Auroria. Conhecidos como “Kalash”, ou apenas “caçadores”, este grupo possui privilégios especiais dentro da sociedade netunea, entre eles a total liberdade para agir e praticar seus rituais. Um dos costumes deste grupo, chamado de “Puyangoo”, é usado para selecionar novos membros, onde o candidato deve caçar alguma criatura marinha, como krakens, tubarões-das-marés, entre outros de semelhante perigo, e, ao abatê-la, devem oferecer o sangue da criatura para Kalash’ligotann. Com base no Puyangoo, surgiu o ritual sagrado “Maré Vermelha”, que consiste em adentrar no mar, caminhando com a palma de suas mãos cortadas, para pedir proteção ao oferecer o seu sangue como tributo a Kalash’ligotann, para que ele possa continuar o seu eterno trabalho de caçar o desconhecido além-mar.

A pintura corporal possui um profundo significado para este povo, inspirados pelos Kalash, que sempre estavam cobertos com o sangue de suas presas, tinham muita dificuldade de limpar seus corpos, alguns até esqueciam disso. O intenso odor do sangue se tornava desagradável e aumentava as chances de serem percebidos por suas presas. Utilizando uma tinta especial feita a partir de conchas trituradas e ervas para dar o pigmento, utilizando o Véu para fixá-las, tornando-as semipermanente e inodora, podendo ser removida com extratos de Vryska. Cada pintura é específica e imbuída com significado, seja para guerra, grandes caçadas, hierarquia, exílio ou outras diversas premissas. Por exemplo, uma pintura de lanças em seus antebraços e linhas cruzadas como flechas no peito é a pintura para Grandes Caçadas.

NO MUNDO O isolamento netuneo teve origem em sua raiva e preconceito desde Arba’shatrah, mas com o tempo, percebendo que as mágoas antigas de uma guerra nunca foram suas, gradualmente abriram espaço para interações com outros povos, mesmo que timidamente, encontrando nos Minotauros uma conexão especial, devido às semelhanças de suas nações, assim como o profundo respeito às suas origens e ao mar, com os Minotauros aprendendo a produzir a tinta especial dos Kalash, e os Netunes aprendendo a apreciar as estrelas, parceria anualmente comemorada nas praias da Cauda de Nettumbai, apreciando o espetáculo natural dos corais estrelados. Sua relação com Elfos e Alraunes são respeitosas, mas mornas, a pompa élfica não combina tanto com eles e a reclusão alraunea não abre tantas brechas para interação e nutrindo igual desavença dos Minotauros aos Zaokans, considerando-os usurpadores dos mares. Pequenas rixas foram criadas com os estrangeiros considerados invasores, sua desconfiança com desconhecidos às vezes os leva a agir antes de pensar. Devido a isto, são vistos como figuras estranhas, uma “beleza selvagem”, podendo assim dizer, com um certo comportamento taciturno, o que se transforma totalmente enquanto ao lado de amigos. Acostumados a caçar em bandos, é difícil encontrar um Netune solitário, o que não quer dizer que não exista. Quando um Netune cria laços com alguém, provavelmente irá requisitar um forte aperto de mãos, um abraço, um beijo em cada bochecha e uma bebida, sorrindo para o novo companheiro de bando. Alguns preferem o sossego de Nettum, onde podem praticar seus ritos e permanecer perto de suas famílias e amigos, mas nada os impede de se lançar no mundo em busca de aventuras ou novas presas, ou diversos outros motivos ocultos que se passam em suas mentes. Quando em jornada, preferem trabalhar como mercenários, marinheiros, exploradores em qualquer lugar que possa remeter suas origens, e, devido a isso, dificilmente serão vistos em Drakar ou Krabesh.

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DRAKAR

AZRAJ

Ambientes: Floresta Mista, Pântano, Litoral Tropical.

A cidade natal dos Daevas é uma contradição, acima de diversas pequenas chapadas, unidas por pontes, possui campos verdejantes em seu topo, perdendo suas cores quanto mais se aproximam do nível do mar, possível até esquecer que existe a Veldrana.

Idiomas: Comum e Runnare.

No extremo norte do mundo conhecido existe o gélido continente de Drakar, seu frio é impiedoso no norte do continente, amenizando sua severidade rumo ao sul. Dizem que sobreviver a este continente é uma provação de sua força e vontade, algo que os Anões, Daevas, Ursars e Valdraks se provaram capazes. Diferente de outros lugares, o cruel frio não é natural, como se o próprio continente, para sobreviver, absorvesse o calor daqueles que tocam seu solo como moeda de troca para permitir a manutenção da vida, fenômeno conhecido como Veldrana, ou “Véu Gélido” em língua comum. Possui apenas duas estações, o curto verão, também conhecido como Despertar de Norduk, permite algumas manchas verdes surgirem na paisagem em contraste ao pálido deserto branco, já o rigoroso inverno, chamado de Hibernar de Norduk, os rios congelam e as viagens se tornam perigosas. Algumas ruínas de eras esquecidas estranhamente não são afetadas pela Veldrana, muitas vezes sendo ninhos de monstros, outras conquistadas pelos povos de Drakar e fundados pequenos vilarejos, cobrando caro por sua hospitalidade, mas uma parada obrigatória para aqueles que se arriscam em viajar por Drakar. Quanto mais próximo de Kalandor, o grande lago congelado, origem de diversos e finos rios, como veias espalhadas pelo continente, maior a intensidade do frio. Lendas contam que existe algo preso no lago, divergindo sobre ser um dos maiores males do mundo, ou uma punição divina ancestral rogada em algum ponto da história, mas independente da explicação, os povos de Drakar creem no mau agouro e evitam se aproximar, tanto do lago quanto de suas ramificações. A vegetação é espaçada, sendo possível caminhar por horas sem encontrar uma única árvore, tendo maior presença apenas próximos ao litoral ou próxima as cidades, diferente das diversas criaturas que espreitam na neve. A sobrevivência em Drakar exige força, e os monstros desta região compreendem muito bem isso, devorando todas as suas presas antes que a Veldrana faça o seu trabalho, e como os povos da região, costumam andar em bandos. Poucos se atrevem a visitar Drakar, infestado de montanhas e planícies nevadas, possui pouco a oferecer aos viajantes, a menos que busquem ruínas antigas, que os locais juram ser oriundas do topo da Torre dos Imortais, que em sua queda, tombaram no norte.

Acompanhando a estética da região, e pela inexistência de ventos fortes, as construções são altas, como diversas pequenas torres, que perfuram o solo abaixo, criando extensões subterrâneas, que possuem caldeiras de Kuldrana para aquecer suas casas, e devido ao seu espaço limitado, diferentes famílias costumam dividir espaços. Esta cidade empobrecida não possui um governante, mas sim representantes distritais que respondem ao governante de Trunetak, mas que, em segredo, são liderados pelo “Senhor”, um Daeva que mantém seu povo unido, que visa proporcionar melhores condições para sua pequena nação. Com seu clima mais amenos, puderam sobreviver da agricultura familiar, sendo também parte de seu sustento, vendendo suas frutas e verduras para Trunetak.

KALANDOR O lago congelado não se dá ao trabalho de esconder seus perigos, considerado a origem de diversas calamidades que assolam os povos de Drakar, não pode ser eliminado, apenas acalmado. Quanto mais próximo a Kalandor, localizado no centro do continente, maiores são os efeitos da Veldrana, como se fosse sua fonte, e abaixo da grossa camada de gelo, uma criatura ancestral adormece, protegida pelos corpos reanimados daqueles que sucumbiram ao frio do norte, assim como outras criaturas muito mais perigosas. Devido aos finos rios que possuem origem em Kalandor, os povos locais evitam estes locais, até mesmo para beberem de sua água, ao invés disso, cavam poços artesanais onde armazenam neve, para derrete-la e filtra-la, tornando, até certo ponto, bebível.

KRAUN’GAR Para alguns, a existência da cidade de Kraun’gar pode ser considerada um desrespeito aos ancestrais, já que foi construída no corpo do Primogênito Anão, de mesmo nome. A cidade não se limita a superfície, com diversas construções ao redor do crânio do Primogênito, cravadas na inclinação do solo, como também abaixo dele, com diversas galerias que dão passagem para diversos pontos de Drakar. Sua arquitetura é rústica e encorpada, como os Anões, com cada casa servindo também como pilar para sustentar seus túneis, desenhadas com linhas retas, iluminados pelos veios de Kuldrana, o sangue de Kraun’gar que perfurou o solo. Liderados pela Trindade de Ferro, composta por um representante de cada um dos três clãs enânicos, Horr, Khor e Gorr. A cidade é sustentada pelo comércio de armas e outras tecnologias bélicas, forjadas na própria Kuldrana.

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RAAR’KRETA

OUTROS LOCAIS

O Vulcão Raar’kreta também é conhecido como o “Coração de Drakar”, pois as lendas contam que é onde o coração de Kraun’gar foi largado, e dele, uma entidade de fogo surgiu, assim como o vulcão. Grande parte desta região não é afetada pela Veldrana, ao invés disso, grandes lagos de água quente se formaram, permitindo uma vida mais tranquila, mas que aceita apenas Ursares. Dependendo das pessoas, o solo em que ela pisa pode resfriar, abrindo espaço para a Veldrana agir, por isso este local nunca foi invadido por outros povos.

Existem poucos locais habitáveis que não sejam os já citados, pois é necessário um grande empenho coletivo para manter as cidades, e poucos se arriscam nestas empreitadas. Ainda assim, diversos pequenos grupos dominam ruínas antigas, locais estes em que a Veldrana é fraca.

Talvez o conflito entre a Kuldrana e a Veldrana não permitiram que esta região fosse arrasada, permitindo o crescimento da vida silvestre, assim como um rico solo para plantações, alimentando o povo Ursar, e a construção de suas casas, humildes, mas práticas, sem grandes luxos ou grandes construções.

TRUNETAK A principal cidade e considerada a capital de Drakar, também a que possui maiores proporções, conseguindo resistir a Veldrana graças a seu grande número de cidadãos, sustentando a ideia de que grandes multidões podem resistir a seus efeitos. Trunetak é desorganizada, cercada por grandes muralhas, com um grande número de casas coexistindo próximas umas das outras, com diversas vielas estreitas, para o padrão Valdrak, orientadas por algumas avenidas, com grandes feiras formando corredores de barracas comerciais, evidenciando ainda mais a grande desigualdade social.

Dois locais importantes são os portos do continente; Velanur é uma extensão de Trunetak, sendo deveras movimentado, e um ótimo ensopado de coelho, prato tradicional da cidade. O porto de Kudron foi criado pelos Anões abaixo da vigília dos Valdraks, e foi fundamental para a Guerra da Tempestade, sendo uma cidade conectada aos tuneis subterrâneos de Kraun’gar.

Nomes Comuns em Drakar: Origem Enânica: Bartag, Gourgark, Hortun, Kaledor, Ynngra. Origem Daevola: Dou’tha’tr, Eal’zelix, Nu’ther, Y’rahvek, Zevra’k. Origem Ursariana: Kron, Gazmir, Galatea, Harmin, Ilae, Nirdal. Origem Valdrakiana: Helga, Keörd, Kraegar, Svenn, Yorfinn

O governante de Trunetak não é escolhido por herança ou sangue nobre, mas sim pelo vencedor da corrida pela coroa, “Kunnirmok”, um torneio até a morte, e esta é a origem dos grandes problemas que a cidade enfrenta, uma vez que reinam o forte, não o sábio. Ao norte da cidade, no topo de duas montanhas próximas, existem os castelos gêmeos, Aethra e Vestraka, unidos por uma gigantesca ponte. O castelo de Vestraka é o lar do rei Valdrak e de seus oficiais conhecidos como “Punho de Drakar”, composto por cinco generais, já o castelo Aethra é utilizado para reuniões políticas e diplomáticas, e, obviamente, duelos, em seu grande salão.

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ANÕES

HABILIDADES DE LEGADO

Teimosos por natureza e rabugentos por opção, os anões possuem corpos pequenos e atarracados, porém robustos, tendo sua estrutura muscular avantajada em contraste com sua baixa estatura. Existem três tipos de anões, organizados em clãs, cada um oriundo de um de seus ancestrais primordiais; anões do clã Horr, descendentes de Horrgaek, a Campeã Obsidiana, possui cabelos negros ou castanhos mesmo em sua idade avançada, aqueles do clã Khor, descendentes de Khorrgrin, o Sábio das Runas, com o cabelo loiro ou branco independentemente de sua idade, e os inventivos do clã Gorr, descendentes de Gorrag, o Moldador de Montanhas, possuindo cabelos ruivos intensos por toda a sua vida. Sua linhagem é revelada em seu nascimento, independente do clã que seus pais pertençam, através da cor de seus cabelos, sendo criados pelo clã de sua linhagem. O tom de sua pele varia entre o bege e o negro, como seus pais biológicos.



Você precisa de metade de comida e água para sobreviver, além ignorar a regra de 2 horas adicionais vindos de Repousos caso esteja repousando em um local desconfortável. Além disso, você possui Infravisão.



Você tem acesso ao Feitiço Arcano Moldar. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração.



Você tem Aptidão na rolagem de Pontos de Vida ao adquirir um Ponto de Aprendizado. Este efeito é aplicado na rolagem de Pontos de Vida ao criar um personagem.

Anões possuem geralmente entre 1,20m e 1,50m de altura, podendo viver até 150 anos e participando dos ritos de passagem e tornando senhores de si mesmo até seus 14 anos. Possuem profundo respeito e orgulho por sua origem e sinceridade com suas vontade e emoções, não deixando barato e guardando profundo rancor a qualquer tipo de insulto ao seu povo, mas diferente do que muitos pensam, possuem um senso de humor, apenas estão cansados das mesmas piadas tolas. Companheiros leais quando possuem algum afeto a alguém ou a alguma causa, mas arrogantes e mau encarados para a grande maioria. Para conquistá-los, provavelmente, nada melhor que uma boa cerveja acompanhada de uma ótima conversa sobre os mais diferentes assuntos que possam chamar sua atenção, ainda mais sobre suas contribuições tecnológicas para o mundo, estas que garantiram seu lugar e importância no mundo moderno, mesmo com sua personalidade complicada, sendo um povo comum em toda Auroria.

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ORIGEM Ignorando os contratempos e distrações de toda a origem Verkau, o deus da Forja e da Inovação, criou o seu Primogênito e nomeouo de Kraun’gar, um colossal constructo de ferro e pedra tão grande que rasgava as nuvens com o objetivo de ser a primeira linha defensiva que protegeria Auroria de tudo que habitava o infinito manto negro além do céu. Com o tempo, sua invenção megalomaníaca apresentou falhas, fazendo-o perceber seu erro de planejamento, criando os primeiros anões, Horrgaek, Khorrgrin e Gorrag, versões menores, que possuíam o dever de estabilizar o constructo. O colosso vagava por Arba’shatrah possibilitando a construção das infinitas muralhas que contornavam a cidade, mantendo seu olhar firme tanto no céu quanto na torre. No momento da queda da Torre dos Imortais, Kraun’gar tentou amparar a queda da torre, mas cedendo ao absurdo poder da torre, acabou sendo gravemente ferido. Respondendo ao pedido do povo Valdrak, o colosso carregou tanto o povo Anão quanto os povos Valdrak e Daeva, atravessando os recentes mares originados pela Grande Cisão de Koyona em busca de refúgio no norte, e, enfraquecido pelos ferimentos, vagou pelo gélido solo com seu corpo em ruínas, a cada passo uma parte sua se desprendia, caindo ao chão e formando montanhas, até perecer no extremo norte do novo continente, repousando para o seu eterno descanso. O povo anão conta com o orgulho esta história, de quando aquele que foi ordenado a proteger o mundo manteve seu desígnio até o último passo, dando sua vida para que tantas outras perpetuassem. Acostumados a ter o colosso como casa, estabeleceram sua nova capital no crânio do gigante, fundando a capital Kraun’gar, e de seu corpo despedaçado uma cadeia de montanhas surgiu, sendo nomeada de Kraun’durrog. O sangue âmbar do colosso perfurou a terra, originando incontáveis galerias subterrâneas e dando origem a Kuldrana.

TRADIÇÕES O povo Anão possui tradições e costumes claros, podendo até ser visto como antiquados, mas a preservação de suas origens uniu seu povo, tendo suas canções e lendas contadas até por Anões que nunca colocaram os pés em Kraun’gar. Cada um dos três clãs possui seus costumes e características bem demarcadas. Membros do clã Horr tem seus cabelos raspados desde pequenos, tendo permissão de ostentar sua linhagem apenas após se provarem aptos através da “Obzanthurr”. Este rito de passagem consiste em testes únicos criados para cada um dos candidatos, com base em suas ambições, e após serem oficialmente reconhecidos como um Horr, deixam seu cabelo crescer até sua morte. O peso do dever e o cumprimento das leis de seu povo repousa em seus ombros, aprendendo desde cedo a admitir suas falhas para evoluírem triunfantes e dignos, passando por rigorosos treinamentos para enfrentar, principalmente, as calamidades do continente.

Aqueles que pertencem ao clã Khorr possuem runas místicas entalhadas em sua pele desde o nascimento, sendo sobrepostas quando seus objetos de estudo, especialidades, renome ou desejos são julgados úteis pelos anciões, escolhendo suas novas runas. Juristas natos, encabeçam os tribunais anões, assim como guardiões das tradições e inúmeros livros de suas bibliotecas. O clã Gorr desenvolveu algumas das principais tecnologias bélicas do mundo, e muitas outras. Possuem as mãos e braços queimadas com linhas cor de âmbar oriundas do “Batismo da Forja”, ritual que consiste em mergulhar os braços em jazidas de pura Kuldrana líquida para absorver a inspiração divina do deus da Forja, iluminando a mente do jovem Gorr para seu ofício, desenvolvendo seus dons a partir do ritual. Através de sua criatividade e percepção do necessário, presidem o Câmara das Leis, criando leis para manter a ordem em seus domínios.

NO MUNDO Quando Kraun’gar se fez pequenas demais para o povo anão, uma parcela de seu povo se dispersou pelo mundo, procurando o seu lugar em Auroria, ou apenas para ter uma vida tranquila, e, muitas vezes, solitária. Muitos anões são bem recebidos em diversos lugares devido as façanhas tecnológicas de seu povo, mesmo que nem todos saibam como trocar uma roda de carroça. Grande parte da população do povo Anão ainda vive em Drakar, pois a sua ligação com Kraun’gar ainda é forte, e mantendo suas raízes, suas lendas são passadas, de geração para geração, para todos os filhos e filhas de Verkau, desde a Revolução do Ferro do Clã Gorr, que trouxe uma nova perspectiva para seus avanços tecnológicos, as batalhas que os Horr travaram contra os Valdraks e Daevas pela soberania do norte de Drakar, ou quando membros do Khorr pararam a invasão dos Caminhantes do Véu, aprisionando-os em algum lugar do continente. Talvez por causa dessas e de outras tantas histórias, os Anões sempre são destaque em uma conversa de fogueira, pois quando um anão abre a boca para contar algo, todos sabem que uma história épica será proferida de seus lábios. Aproximando-se cada vez mais do melhor cenário possível, sua população ainda sofre pelas intempéries do continente, amenizada pelo rico comércio com o restante do mundo, principalmente com o povo Humano, a qual firmaram contrato com o seu primeiro rei, que em troca de recursos, ajudariam a construir Alderium, dívida esta que até hoje está sendo paga. Este acordo consequentemente foi fundamental para a vitória dos Humanos contra os Valdraks em sua guerra há séculos atrás, criando inimizades no norte, originando uma profundas rixas com os Valdraks, e consequentemente, com os Daevas.

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DAEVAS

HABILIDADES DE LEGADO

Em seu corpo, o eterno duelo se manifesta em oposições entre partes mortais e partes abissais, devido a seu criador, Athranamad, ter barganhado com o Abismo, permitindo que seus filhos herdassem traços demoníacos.



Intensificando suas características corrompidas, você pode modificar a sua aparência salientando os seus aspectos abissais, como o tom de sua voz, cor dos olhos, pequenos espinhos pelo corpo ou pequenos focos de chamas sombrias, por exemplo.



Você possui Resistência Mágica [Trevas] e não é afetado por Enfraquecido.



Sempre que você utilizar Pontos de Energia em uma Habilidade de Caminho que cause dano, regenere Pontos de Vida ou conceda Pontos de Vida Temporários, você adicionará metade do seu total de Pontos de Energia neste valor. Caso a Habilidade de Caminho utilizada tenha seu custo de PE removido, este efeito ainda será aplicado.

Em sua parte mortal, sua pele é acinzentada, arroxeada ou avermelhada com imperfeições e rachaduras semelhantes a marcar de flagelação que surge desde o nascimento de forma inexplicável, com cabelos podendo variar entre o preto, ruivos ou brancos. Já sua parte abissal é uma versão corrompida e deformada de sua contraparte mortal, onde alguns podem possuir um único chifre, pele repuxada, pupilas em fenda, orelhas alongadas ou outras características abissais. Daevas possuem geralmente entre 1,70m até 2,10m de altura, podendo viver por até 120 anos, sendo considerados adultos desde o nascimento, mas finalizando sua formação física apenas aos 17 anos. Daevas buscam o domínio da herança de Athranamad e o controle de seus traços abissais, podendo ser confundidos com seres do Abismo em um primeiro encontro, originando um grande preconceito contra este Legado. Geralmente renegam o Abismo como conceito, mas abraçam sua dádiva, utilizando-a como seu próprio poder numa luta eterna pelo controle de si, podendo ser traiçoeiros, honrados, imprevisíveis ou gentis, revelando qual lado, Daeva ou demônio, predomina naquele ser. Para um Daevas, não existe o proibido, apenas o ainda não compreendido, e lidar magistralmente com o oculto sacia suas dúvidas e carrega o poder de mudar o mundo, seja pela sua vontade ou domínio, culminando em sua fama ruim e desconforto de outros povos.

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ORIGEM Quando Gaia entrou em sono profundo, dividindo suas dádivas para todos os seus filhos, o seu pecado fundamental também tomou forma, criando um deus não planejado. No início era apenas um rumor, uma sombra, algo que espreitava sob a luz pálida das luas e se escondia abaixo da terra, sussurrando aos ouvidos dos Primordiais verdades tão brutais, assim como manipulando as visões de Nogaldan, o Primogênito Minotauro. O vigésimo primeiro deus era Athranamad, que em segredo, talvez por escolha, ou não, comungava com as forças do Abismo, forjando abaixo dos olhos dos outros deuses seu Legado sob os moldes dos Arquidemônios. Quando descoberto, teve seus crimes julgados, condenado a ser fragmentado pelas mãos de Kalgoras, que até aquele momento, era a representação da Bravura, e cada parte de seu corpo foi confiada àqueles que futuramente formariam o Panteão do Caos. Com receio pelo que poderia acontecer e não sabendo a origem ou o que escondia Athranamad em suas criações, Gruneak jurou, surpreendendo seus irmãos e irmãs, guiar o Legado da divindade corrompida, nomeando-os de “Daeva” e ordenando os Valdraks como seus carcereiros. Mesmo com os laços entre Daevas, Athranamad e Abismo cortados, sua essência já pertencia ao caos, e mesmo com todas as tentativas de anular a influência de Athranamad em Arba’shatrah, nada podia ser feito, pois a Dúvida não é um poder, um ser, algo que pode ser morto, mas sim, um veneno que afeta a própria existência, não podendo ser destruído, apenas saciado. Os deuses já não podiam mais esconder aquilo que estava enraizado na parte mais profunda do coração, tanto de Primordiais, quanto deuses, sendo este o primeiro passo para o fim. Domados como cães pelos Valdraks, os Daevas serviram como pontas de lança na guerra de Arba’shatrah, mas alguns foram poupados disso, despertando uma certa empatia nos Valdraks, fazendo-os perceber que não eram apenas armas de seu deus criador. Com o fim da guerra, os Daevas acompanharam Valdraks e Anões em direção ao norte do novo mundo, e o relação de carcereiro e prisioneiro lentamente se transformava em uma espécie de respeito, ambos os povos criados apenas para servirem como ferramentas, mas a diferença é que um povo aceitava e se orgulhava disto, o outro não.

TRADIÇÕES Distantes dos olhos e do interesse de invasores, criaram diversos refúgios subterrâneos abaixo de Azraj, onde podiam realizar seus ritos. Dentre estes ritos, anciões Daevas submetem os mais jovens a testes de controle para verificar a integridade de sua sanidade e manter seus terrores sob controle, e aqueles em estado mais crítico, tem seus corpos enterrados por indeterminados dias, em vertical, para depender apenas de suas mentes a vitória pelos seus corpos. Aqueles que falham são abatidos, pois provaram ser apenas escravos dos pecados do Abismo.

Sem muita tradição no campo das artes, se detiveram a apreciar a escrita, prática que se provou benéfica para ajudá-los a se concentrar em esvaziar a mente, fazendo surgir grandes filósofos, poetas e dramaturgos, com seus textos vendidos e encenados principalmente em Narzepion. Inicialmente criado mais como um artificio para aprender a lidar com os outros povos, surgiu a prática de agraciar as pessoas com presentes enigmáticos, conhecido como “Presente Devílico”; uma pequena charada, um enigma, ou dicas que subliminarmente portavam a personalidade do autor, que logo se tornou um jogo de adivinhação. Algumas outras culturas também adotaram essa prática, muitas vezes como zombarias, diluindo o significado original de estimular a mente para conhecer um pouco mais sobre o remetente, refinando os laços de amizades.

NO MUNDO A relação entre Daevas, seu criador e o Abismo são, de muitas formas, peculiares. Com a evolução de sua sociedade, não mais abaixavam suas cabeças para o Abismo, decididos a controlar seu próprio destino, não sendo mais escravos de ninguém além de seus desejos, assim como puderam perceber que Athranamad talvez possuísse bons motivos para o que fez, pois sem ele, o mundo estaria sob a coleira dos deuses. Por mais que tenham sob tutela, teoricamente, a mesma divindade, os Daevas e os Valdraks não necessariamente são unidos, sendo mais como meios-irmãos por benefícios mútuos, lutando as mesmas guerras e compartilhando o mesmo ímpeto pela batalha. Tendo sua maior guerra contra si, os Daevas possuem receios de interagir com outros povos, justamente pelo preconceito de outros povos. Fora de Drakar, Daevas são temidos e malvistos, seja pela sua aparência para os leigos, seja por sua essência para aqueles que conhecem um pouco de história. O Abismo nunca é visto com bons olhos, mas ainda assim, são úteis para a maioria dos trabalhos, então geralmente é estabelecida uma relação fria entre os outros Legados e os Daevas. Provando sua capacidade de controlar a escuridão em seus corações, aqueles que conseguem tal feito, adquirem respeito não só entre os Daevas, como a lendária heroína Agren da Lança Sombria, que lutou contra Keldanas durante a Ruptura, como avatar de Athranamad, ou Azzathra, que provou sua bravura em diversas batalhas contra os Caminhantes do Véu em Drakar junto aos povos locais, e também subjugando seres do Abismo entre outras tantas vezes, abrindo timidamente espaço para que outros Daevas possam se aventurar pelo mundo, na busca de desmitificar os mitos sobre seu povo, tornando não tão incomum avistar um Daeva em outras nações. Em contrapartida, alguns ousam abraçar o Abismo, piorando ainda mais a reputação, obrigando os Daevas a caçar o seu próprio povo para manter a frágil paz adquirida.

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URSARS

HABILIDADES DE LEGADO

Agarrados em suas esperanças e perseverantes perante as intempéries do mundo, os Ursars vagam pelo continente congelado buscando alívio aos corações desamparados, em um grande esforço coletivo de tornar a sobrevivência mortal suportável. Grandes ursos humanoides, de pelagem branca como a neve, mas também podendo possuir tons marrons, negros ou mesclados, principalmente nas subtribos estabelecidas fora de Drakar. A cor de seus olhos pode refletir seu estado emocional, como o vermelho para raiva, amarelos para medo, verdes para coragem, azuis para esperança, laranjas para inveja, lilás para amor e ciano para compaixão.



Ao tocar o corpo de um alvo não-hostil a você, você poderá se conectar mentalmente com este ser, podendo até mesmo identificar os seus sentimentos atuais.



O seu corpo possui uma resistência maior a baixas temperaturas, fazendo com que você receba os efeitos de Frio Elevado enquanto em um ambiente de Frio Extremo. Caso você esteja em um ambiente de Frio Elevado, você não receberá os seus efeitos.



Ao realizar um Repouso, você receberá um valor de Pontos de Vida Temporários equivalente ao seu total de Pontos de Energia.

Ursars possuem geralmente entre 1,80m e 2,30m de altura, vivendo por 180 anos, livres para seu destino aos 20 anos. Com suas vestes com cores vibrantes, de olhar sereno e apaziguador, mas também sendo preenchidos pela fúria do instinto de preservação, muitas vezes sendo erroneamente taxados como pacifistas, estes que na verdade buscam proteger, através de qualquer ação, o futuro dos aurorianos, seja com conselhos, tutela, proteção ou apenas uma conversa tranquila em volta de uma fogueira. Tendo sua principal morada perto do vulcão de Raar’kreta, percorrem o mundo em comitivas buscando auxiliar os povoados de Auroria, que os recebem com muita alegria pois sabem que novas possibilidades se abrem diante de sua presença.

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ORIGEM Submerso em seus pensamentos, alheio a tudo que o rodeava, Norduk, o filho mais novo, carregava consigo o último pedido de Gaia; a busca pela esperança que traria harmonia para tudo que estava para surgir. Confrontado pela grande tela branca da criação, aos poucos, moldando o Véu, tentou criar aqueles que seriam os emissários de seu amor e que herdariam o último pedido da Grande Mãe, mas suas criações definhavam momentos após serem geradas. Sua irmã Nívila, admirada com os esforços de seu irmão, juntou-se a ele na busca de desvendar a criação, e juntos permitiram que o primeiro Legado fosse criado, os Ursars. No início eram pequenos e fracos, mas aos poucos, auxiliando os deuses de Édona em suas tarefas e recebendo suas bênçãos, se tornaram fortes e respeitáveis, como um brilho de esperança em meio ao caos de tudo que ainda não possuía nome, com sentimentos tão puros que transbordavam por seus olhos. Muitas mortes foram evitadas, de ambos os lados, pelos Ursars durante a primeira guerra da história em Arba’shatrah durante a queda da Torre dos Imortais. Após a separação dos continentes, Norduk reunindo todos os seus filhos e filhas, apresentando a nova Auroria, perguntando a cada um onde sentiam que os ventos da mudança os levariam, onde seus corações desejavam permanecer. A maioria seguiu a liderança do Primogênito Ursar, Tharlok, o Branco, que pressentia algo horrendo no norte, enquanto poucos seguiram Borak, o Pardo, via um novo futuro no sul, e menos ainda seguiram as palavras de Vardek, o Negro, em sua missão de proteger o oeste, que futuramente estes locais seriam conhecidos como, respectivamente, Drakar, Aenolia e Vértonie. Ao chegar em Drakar, a comitiva de Tharlok teve sua passagem impedida por um rio de lava que escorria de um vulcão próximo, e deste vulcão, ouviam o pranto de alguém, que julgavam ser a origem da lava que os atrasava. O povo Ursar possuíam cicatrizes em seu coração desde a guerra, e sem ponderar, arremessaram suas lanças em direção daquele ser, mas cada lança foi interceptada por Tharlok, perfurando suas costas. Como forma de se perdoarem, e serem perdoados por Tharlok, juraram proteger o vulcão, fazendo dele sua morada, agora com o nome de Raar’kreta.

TRADIÇÕES Quando gostam muito de alguém, de forma romântica ou afetiva, costumam presentear estas pessoas com algo feito por eles mesmo, não importando o que seja, e apreciam muito receber estes tipos de presente, pois quando é algo feitos artesanalmente, consideram que foi pensado e criado unicamente para eles de uma forma especial, e não um presente por obrigação. Muitas vezes podem parecer presentes bobos, mas para um Ursar, o significado é o mais importante.

Muitas histórias se misturaram através do tempo, o ato de Tharlok muitas vezes é confundida com o próprio deus Norduk, como pode ser visto na representação de Norduk, e com isso, o ato de sacrifício de Tharlok serve como um exemplo. Quando um Ursar morre, para honrar seu nome e eternizar seus atos de bondade, foi criada a “Thargalia”, um tipo especial de sepultamento; neste rito, todos aqueles que possuíam alguma afeição pelo Ursar deve perfurar as costas do cadáver com uma lança, após isso, o corpo deve ser cremado e suas cinzas enterradas, como agradecimento pela vida que puderam passar juntos, suas alegrias, suas conquistas, entre outros. Em alguns casos, ao invés de lanças, são cravadas adagas em seu peito, simbolizando algum rancor ou inimizade, pondo um fim em suas mágoas. Em um certo momento na história, durante a guerra entre Anões e Valdraks, um Ursar muito amado por todos, Knotun, conseguiu sozinho pôr um fim na guerra, e em seu funeral, havia tantas lanças em suas costas que milhares de outras tiveram que ser cravados ao seu redor, e não só de Ursares, mas de todos de Drakar.

NO MUNDO Talvez um dos povos mais bem vistos de toda Auroria, os Ursars nunca iniciaram guerra alguma, mas colocaram o fim em muitas, sendo os responsáveis por evitar que Drakar se afogue em seu próprio sangue. Muitos confundem o pacifismo deste povo com fraqueza ou falta de posicionamento, mas em épocas passadas, se provaram temíveis em combate, lutando até a última lágrima. Além de pacificadores, os Ursars são os únicos que conseguem extrair a Kuldrana de forma correta, diretamente de rios de lava que escorrem do vulcão, podendo produzir os “Pingentes do Coração”, colares especiais que negam a Veldrana do continente, sendo comum ver caravanas ursarinas vagando pelo continente para levar estes colares para os necessitados, assim como mantimentos, para diversos locais, possuindo livre acesso a todas as cidades de Drakar. Seja pela Kuldrana que carregam ou pela grande quantidade de membros de suas caravanas, trilhas na neve se abrem diante de sua presença, deixando um rastro verdejante por onde passam. Fora de Drakar não é tão diferente, sendo recebidos em qualquer lugar de braços abertos, mas desde a Ruptura, isso vem mudando aos poucos. Talvez pela influência de outros povos ou apenas uma má índole longe de seus iguais, os Ursars como povo perderam um pouco de sua credibilidade, pois uma quantidade considerável de Ursars começaram a cometer crimes, lutar em guerras, matando e assaltando inocentes, manchando a fama benevolente deste povo. Talvez até os mais puros e bondosos podem ser corrompidos, e ninguém está livre da maldade, e os Ursars, assim como qualquer outro Legado, é mortal e possui suas falhas, mas talvez, no fundo, no fim de tudo, talvez ainda exista esperança para o mundo, assim como pregava Norduk.

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VALDRAKS

HABILIDADES DE LEGADO

A guerra transforma todos em bestas violentas e sanguinárias, mas apenas os mais sábios compreendem como utilizar este impulso a seu favor, pois o deus da guerra não perdoa os fracos. Destacando-se pelos seus corpos enormes, fisicamente o maior Legado que já pisou em Auroria, são corajosos e bravos, buscando o ápice de poder.



Você é imune a qualquer ação que o faria se deslocar involuntariamente. Este efeito não ocorre contra alvos com o dobro ou mais do seu tamanho.



O seu corpo possui uma força descomunal, possuindo um total de 120 pontos de Unidade, ao invés de 100. A sua base de valor da regra de Empurrar, Ergue e Puxar é dobrada. O valor aumentado a cada ponto de Brutalidade não é alterado por esta habilidade.



Você ignora 1 ponto de Exaustão recebido. Esta habilidade só poderá ser utilizada novamente após um Repouso de 8 horas.

Seu corpo é naturalmente potente e resistente, sua pele normalmente é pálida e seca, com tons azulados, acinzentados ou negros, com aspectos de rochas polidas, podendo possuir olhos acinzentados, azul celeste ou âmbar e cabelos pretos, brancos, loiros ou ruivos. Valdraks possuem geralmente entre 2,10m e impressionantes 2,70m de altura, vivendo até seus 130 anos e possuindo permissão para participar das provações de poder a partir dos 10 anos. Sua cultura se baseia no poder, em uma sociedade extremamente bem estabelecida e estranhamente organizada, onde cargos ou conflitos são resolvidos em provações de força, estas que através dos tempos originaram os mais diversos jogos e competições, muitas vezes mortais, para tal fim, onde o vencedor comanda o destino do perdedor. O poder não é baseado apenas na força física, qualquer vantagem pode ser usada, pois o importante é vencer os desafios e se provar o melhor e mais apto.

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ORIGEM O primeiro ato das divindades, ainda confusas com o seu nascimento, foi tanto um ato de violência quanto de preservação, Kyria em desespero lançou-se contra Anatael, e naquele momento, o símbolo de superação e fervor, Gruneak, entendeu algo que talvez somente ele pudesse perceber; a violência é a única forma de enfrentar os perigos do mundo, superar suas dores e medos. Recluso em um dos cantos de Édona, Gruneak forjou com sangue e suor aqueles que carregariam sua vontade, submetidos a duelos contra a divindade para provar sua força. Apenas quando uma de suas criações conseguiu minimamente ferir a divindade, Gruneak aniquilou todas as outras, pois havia encontrado o seu campeão, concedendo o título de Primogênito e nomeando-o de Farkas, e de seu sangue, deu origem a uma legião de Valdraks. O objetivo de Gruneak era proteger a antiga e extinta cidade de Arba’shatrah, de qualquer tipo de ameaça, até dos próprios Primordiais, e foi o que de fato aconteceu. Um exército opressor de Valdraks tomou a frente da guerra em Arba’shatrah pela liberdade, cada Valdrak possuía um Daeva como seu escudeiro, superando as forças de Anatael. Quando a guerra acabou e a Torre dos Imortais caiu, os Valdraks foram ordenados por seu deus criador a marchar rumo ao norte, junto aos Anões e Daevas, carregando consigo a semente de Anveldrasill, que deveria ser plantada no centro do novo continente, posteriormente conhecido como Drakar, supostamente para protegê-los dos perigos externos. Lutando contra as ameaças do lugar e a insubordinação dos outros povos, os Valdraks dominaram a região, banhando sua alma em conquistas e despedidas. Mas, lentamente, a terra perdia sua cor, congelando os rios e destruindo as planícies, antes tão verdejantes, e sem poder se prepararem, a Veldrana havia engolido a região.

TRADIÇÕES No primeiro dia do ano que um Valdrak completa 10 anos, se inicia o “Faargala”, um rito de passagem para a vida adulta. Buscando se provar para o seu povo, o jovem Valdrak deve encontrar a sua força, seja como guerreiro, estudioso, entre outros, só podendo retornar para seus iguais portando uma prova da conclusão de sua jornada. Antigamente se limitavam apenas entre seu povo, mas devido a derrota na Guerra da Tempestade para a aliança de Humanos e Anões, durante a Era da Conquista, expandiram suas relações, encontrando poder em outros locais. Muitos ainda se limitam a Drakar, adquirindo treinamento militar entre Valdraks, conhecimentos da natureza com Ursars, poderosas armas com Anões ou conhecimentos místicos com Daevas, assim como ofícios destes povos, ou, aqueles mais ambiciosos, migram por mais de uma nação, até mesmo fora de Drakar. Durante esta jornada, que pode levar anos, carregam o símbolo de Trunetak que garante passagem entre as nações, mas não necessariamente a aceitação deles como aprendizes.

povo Valdrak, os jovens candidatos possuem o dever de honrar o seu povo, e com isso, aqueles que os aceitam como aprendizes possuem completa liberdade para agir conforme suas tradições, sem qualquer tipo de represália vinda do povo Valdrak. Quando retornam, caso possuam êxito, são reintegrados a sua sociedade, agora como adultos e marcados com o símbolo de Gruneak em sua pele, mas caso fracassem, são deixados ao seu próprio destino, considerados uma vergonha para seu povo. Extremamente competitivos, muitos dos conflitos são resolvidos de duas formas: o “Kazkorun”, ou “desafio honrado”, são competições não letais, já o “Kazgorak”, ou “desafio mortal”, são duelos ou outros desafios letais, caso ambas as partes aceitem, com suas vidas em jogo. Por tradição, o desafiado escolhe o desafio, e seu resultado deve ser respeitado por todos, e não dar o melhor de si é considerado uma grande ofensa.

NO MUNDO O povo Valdrak sempre foi conhecido por sua soberania, mas desde a sua derrota na Guerra da Tempestade, mergulharam na chamada “Era dos Fracos”, decadência tão grande que colapsou grande parte de sua sociedade, obrigando-os a se curvar aos vencedores, conforme suas tradições. Humilhados, não possuíam outra escolha a não ser aprender com outras nações outras formas de poder, e, aos poucos, outras culturas e sabedorias adentraram por suas muralhas, assim como sua cultura pode invadir outras nações, renovando suas políticas opressoras para os novos tempos, trocando força bruta por estratégias elaboradas. Lentamente, através dos séculos, conseguiram reconquistar parte da confiança do norte, tratando-os não mais como vassalos, mas como iguais, atraindo especialmente a afeição dos Daevas, pois, de uma forma ou outra, eles conquistaram o respeito e liberdade que tanto queriam. Já os Anões e Ursars, conseguiram deixar no passado suas rixas, e agora o norte não eram mais povos separados, mas sim, Drakar. Toda esta campanha foi exaustiva para o povo Valdrak, mas esta renovação criou espaço para que o Faargala modernizasse sua sociedade com novas tecnologias, ganhando poder a cada verão, os colocando lado a lado com outras nações poderosas do mundo, como Jazaar ou Alderium, abrindo espaço também para que entendessem sua própria história, pesquisando sobre as diversas ruínas espalhadas em Drakar. Fora os Humanos, que guardam profundo rancor, e até Anões, considerados traidores do norte, o povo Valdrak não nutriu desavenças notáveis, ainda. Por mais que exista uma suposta paz, ainda existem muitos conflitos, pois os filhos e filhas de Gruneak apenas são completamente derrotados quando mortos, assim como seu Primogênito Farkas, que foi derrotado apenas pelo Tempo.

Este costume é muito respeitado pelos povos, e usado para renovar a relação entre os povos, pois como representantes do

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ALDERIUM

DRUNAR Ambientes: Planície, Litoral Tropical.

Montanha,

Floresta

Mista,

Pântano

e

Idiomas: Comum.

O continente central do mundo, lar dos Humanos, das rotas comerciais mais importantes e dos grandes eventos que movimentam o mundo, Drunar possui uma vasta riqueza proporcional a sua importância em Auroria. Suas calmas planícies são intercaladas por frondosas florestas, pântanos e ruínas de uma era já esquecida, adornada com um clima ameno e temperado. Há diversos condados, vilas, vilarejos e cidades espalhadas pelo continente, criando diversas subculturas embasadas em diferentes crenças e recursos disponíveis na região, nos portos principalmente, que sofrem grandes influencias culturais dos continentes a qual se ligam. O clima e vegetação proporcionaram uma grande variedade de sustento, desde criação de animais, árvores frutíferas, campos floridos e grandes fazendas, tornando o povo essencialmente rural, um grande contraponto com a vida nas grandes cidades, que são infestadas de corrupção, brigas por poder e crimes. Através das eras, muitos outros povos criaram raízes em Drunar, tornando-o um continente multicultural, desde que paguem os devidos impostos. Toda esta riqueza engana os olhos, pois muitos acreditam ser um continente pacifico, ao menos em relação aos outros, mas diversas criaturas perambulam por estas terras, ainda mais devido ao incidente em Tyntanguel, desestabilizando o Véu da região e abrindo os portões para diversos tipos de aberrações, assim como males trazidos de outros locais. O continente das oportunidades prospera através de seu próprio esforço ou consumindo os sonhos dos viajantes, que uma vez em terras humanas, podem sofrer diversos tipos de preconceito, reforçados por uma revolta popular que afirma que outros povos estejam roubando suas terras, exigindo do governo medidas que resolvam estes problemas, que incluem a expulsão dos “invasores”.

A segunda maior cidade do mundo e capital do império humano, Alderium foi construída rente a cordilheiras em formato de pinça, sendo uma grande vantagem estratégica em períodos de guerras. A capital foi a última grande cidade a ser finalizada, contando com a ajuda dos Anões e alguns toques do povo élfico. Protegidas por grandes e reforçadas muralhas, suas ruas são calçadas com pedras brancas, mas a expansão da cidade exigiu a criação de uma segunda muralha, dividindo a cidade em dois, mais ao centro, próximo ao castelo de Alfer, grandioso, construído diretamente nas montanhas para ser visto mesmo distante, como um símbolo de soberania e poder, vivem as famílias mais ricas, enquanto na borda externa da primeira muralha, as pessoas mais pobres nas favelas, atravessada por uma grande avenida por onde os nobres passam para entrar e sair da cidade. Mesmo que a sociedade humana possua muitos acertos, sobre liberdades religiosas ou econômicas, existe uma clara divisão social, com a burguesia extremamente rica, enquanto as classes mais baixas lutam diariamente para sobreviver nas favelas, causando um alto índice de criminalidade na cidade, reflexo da vida precária em contraponto com a empatia seletiva da elite. Como destino e origem das Rotas Imperiais, a cidade de Alderium atrai muitos viajantes e aventureiros com promessas de uma boa vida, mas muitos acabam endividados pela malícia dos locais, tendo que viver para pagar as contas e abrir mão de seus sonhos. Mas mesmo assim, Alderium é uma cidade que concentra grande parte do mundo dentro de suas muralhas, cada tecnologia, cada povo, cada conflito, assim como principal área de atuação de Inquisidores ou membros do Cenáculo, e com uma grande ascensão da fé na Primeira Luz.

VALERUN Uma pequena cidade que resguarda a entrada para Alderium, servindo também como base de treinamento dos Inquisidores, que fiscalizam as entradas e saídas da capital. Entre Alderium e Valerun existem grandes fazendas onde a maioria dos cidadãos da capital trabalham, provendo sustento para ambas estas cidades, tornando um local seguro de ameaças externas, como invasões e criaturas.

GUENIVER Também conhecida como a “Cidade das Flores”, Gueniver é um paraíso para artistas, conhecida por todos os bardos do mundo. A cidade não se limita apenas à música, como também outras formas de arte, o que atrai não só apreciadores de arte, como também aventureiros aposentados, que após passarem de uma certa idade, buscam aproveitar o restante de suas vidas. As casas simples sempre apresentam canteiros com flores em sua fachada, além de possuir uma grande praça central e diversas tavernas ao seu redor, com hospedarias um pouco afastadas, além das casas dos moradores ao longe.

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LABELIA

OUTROS LOCAIS

A maior cidade comercial do mundo, construída em uma ilhota no meio do continente, conectadas por pontes com o restante da região, que permitem a entrada e saída da cidade. Fortemente protegida, uma boa parcela dos comércios e acordos do mundo são realizados em Labelia, o que combina com a presença dos melhores restaurantes.

Outros pontos importantes são os famosos portos de Drunar, cada um dos sete portos possui ligação direta com algum – ou alguns - outro continente; no sudoeste temos Agaron ligando-se a Aenolia, no sudeste fica Karpel interligando-se com Krabesh, entre Karpel e Agaron, no sul-sudeste, existe Daha’dra, ligando-se a Krabesh e Aenolia.

Labelia foi a primeira cidade a receber investimentos élficos fora de Aenolia, possuindo complicados mecanismos de Tecnomagia, desde alarmes, iluminação, caixas de música, entre outros. É possível encontrar quase tudo em Labelia, desde serviços simples até relíquias ancestrais, caso saiba onde procurar.

Ao nordeste fica Ilua recepcionando Narzepion, e tanto Dran’mur ao norte quanto Askard ao noroeste ligam Drunar a Drakar. Mais isolado, ao leste, o Porto de Lurin é o destino dos loucos que tentam atravessar os oceanos em direção a Vértonie.

TOLGATOR Uma grande prisão ao sul de Drunar, isolada em uma pequena ilha fora do continente, sendo acessível apenas através do porto de Tolgator. Esta prisão é muito utilizada para prisioneiros dos Inquisidores, além de garantirem a reclusão dos maiores criminosos do mundo, recebendo doações da maioria das nações.

CRATERA DE TYNTANGUEL Uma vez um lugar rico para pesquisas sobre o Véu, fundada por Girrardi Kalemberger, abrigava não apenas conjuradores, como também todos os tipos de estudiosos, formando uma grande cidade do saber sem viés acadêmico.

Cada um destes portos tem suas estruturas, costumes e povos referentes aos continentes que se ligam, pois sendo a porta de entrada para um dos continentes mais importantes do mundo, todos buscam fincar suas raízes, expressando sua cultura, e como resultado, criou-se diversas subculturas tão distintas, que inclusive a região herda alguns traços destes continentes aos quais estão conectados, como Askard é possível nevar no verão, ou Lurin possui rachaduras no solo que emites gases tóxicos, por exemplo.

Nomes Comuns em Drunar: Origem Humana: Agatha, Diana, Flyn, Josias, Maria, Oliver. (Humanos também tendem a escolher nomes de outras regiões)

Um certo dia, a cidade foi engolida pelo Véu, deixando apenas uma grande cratera que permitia o permear de Caminhantes do Véu no mundo, sendo um dos epicentros da ascensão dos Shatraqs. Em tempos atuais, a cratera permanece tremendamente perigosa, resguardada pelo Castelo de Danaria ocupado pelos descendentes dos Cavaleiros Reais de Agravian que prolongam o legado destes grandes heróis oriundos da cidade fantasma, Hanelin. Muitos tolos ainda buscam desvendar os mistérios de Tyntanguel, crendo que ainda possua tesouros não encontrados, arriscando suas vidas por lendas, e aqueles que passam pela proteção de Danaria, dificilmente são vistos novamente.

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HUMANOS

HABILIDADES DE LEGADO

Conquistadores expansionistas, controlando grande parte do mundo com seus esquemas políticos, com grande potencial para romper barreiras e quebrar os seus limites.



Você inicia com 3 pontos adicionais a serem distribuídos nos seus Conhecimentos. O seu limite máximo na distribuição dos seus Conhecimentos ainda é 2.

Os humanos possuem, talvez, a mais ampla variedade de traços físicos em toda Auroria, desde formato de rosto, formato dos olhos, tipos de cabelos, com diversas tonalidades como o branco puro, castanho, loiro, ruivo até o mais intenso preto, assim como seu tom de pele, que possui todas as tonalidades entre o bege e o negro. Seus olhos normalmente são castanhos, mas alguns podem ser verdes ou azuis.



Escolha um Parâmetro: Você é imune a efeitos de Habilidades de Caminho e Características que apliquem Inaptidão no Parâmetro escolhido.



Sempre que você realizar um teste de Parâmetro ou Conhecimento e o Resultado Natural deste teste for 10, ou mais, considere este resultado um 12.

Humanos possuem geralmente entre 1,50m e 2m de altura, podendo viver até os 90 anos e sendo considerados adultos com 16 anos. Desde os primórdios de sua civilização, os humanos aprenderam a compensar sua falta de poder natural, em comparação a outros Legados, com dedicação, descobertas tecnológicas e esquemas políticos. Seu império alcançou todos os cantos do mundo, criando muitas subculturas mescladas com outras culturas locais, inclusive dentro de seu próprio território, formando pequenas civilizações ou pequenos vilarejos, principalmente em seus portos que absorve a cultura de outros continentes ligados a eles.

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ORIGEM Para Glimmera, sua patrona e criadora, não era importante o formato ou poderes, mas sim a vontade de viver e ser livre perante todas as mudanças que o mundo enfrentaria no futuro. Sendo quase a última a finalizar a sua tarefa, tomando como exemplo todas as outras criações de seus irmãos e irmãs, decidiu moldar algo livre de vícios, livre de estigmas e deveres, sem carregar o peso da vontade de sua criadora, tornando-os livres e desimpedidos, mas para isso, era necessário aprender a ser livre, acorrentando suas almas em corpos fracos, mas com um potencial nunca antes visto, adquirindo esta liberdade pelos seus feitos e desejos. Aerys, a primeira humana, possuía um grande coração e um intenso amor por tudo que foi criado, sendo também amada por todos. Quando a guerra em Arba’shatrah se iniciou, a Primogênita humana sentia as dores de cada golpe que um Primordial desferia em outro, e decida em acabar com a insanidade instaurada, não escolheu nem um lado nem outros, mas sim o próprio caminho. Solicitando uma audiência com os deuses, foi aceita nos salões de Édona, para que assim colocasse um fim na guerra, e naquele momento, todas as vinte divindades concordaram com o pedido daquela insignificante humana, decidindo cortar a ligação entre Auroria e Édona, a Torre dos Imortais, permitindo que os povos entendessem o que solicitavam, e enfrentassem as consequências. Após a queda da Torre dos Imortais, como parte das suplicas de Aerys, Glimmera quebrou as correntes do destino de seus amados filhos, abrindo as portas para um futuro incerto, mas frutífero, onde cada Humano traçaria seu caminho com a mais pura vontade de ser livre, possuindo Drunar como base para este recomeço.

TRADIÇÕES O povo Humano é muito conhecido por seus diversos festivais, pois, aparentemente qualquer ocasião é motivo de alguma aglomeração de pessoas. Com o seu calendário repleto de datas importantes, desde o nascimento de algum rei ou rainha, troca de estações, heróis do passado, e em algumas localidades, algumas comemorações locais, como nas encostas o Festival da Pesca com competições do maior peixe pescado, ao centro o Festival do Vinho com degustações, na região rural o Festival da Colheita promovendo a maior feira a céu aberto conhecida. Alguns vilarejos investem também em festivais peculiares para atrair turistas, como em Andrelas com o seu Festival da Cerveja de Azeitona Selvagem, entre muitos outros. A religião é algo fundamental para o mundo, mais ainda para os humanos, e inicialmente respeitavam todas as crenças. Ao invés de diversos templos, foram criados os “Templos de Édona”, um local que os devotos de qualquer deus pudessem se conectar com o plano divino. Em seu interior, em um salão simples, existes uma única estátua sem rosto no centro, resguardada por um sacerdote.

Posteriormente, quando a Primeira Luz surgiu em Auroria, os conflitos entre a antiga e a nova religião criaram intrigas entre as duas crenças, e, em casos mais graves, intolerância. Além dos festivais, este povo costuma criar superstições e costumes, as vezes sem fundamentos ou origem conhecida, mas apenas seguem por tradição, como sempre manter uma vela acesa no porão de suas casas para afastar as criaturas malignas, deixar uma fatia de pão torrado na janela para ter um dia bom, assoprar para trás quando pressentem algo ruim, pisar em uma pitada de sal para conseguir um parceiro, não se barbear em feriados, guardar uma moeda de prata no bolso para atrair prosperidade, entre diversos outros tipos de costumes.

NO MUNDO O desenvolvimento da sociedade humana foi fundamental para todos os continentes, tanto tecnologicamente quanto economicamente, criando raízes em todo o mundo moderno. É praticamente impossível existir alguma civilização que não tenha alguma influência humana, pois desde os primórdios, antes mesmo da soberania de Drunar, durante a Era da Conquista, os Humanos já se espalhavam por todos os seis continentes, seja como liderança local, mercenários, curandeiros, artesãos, ou simplesmente mão de obra, tornando-os tanto bem-vindos, ou ao contrário, por Auroria. Após construção de Alderium, a capital humana se tornou o epicentro do mundo moderno, sendo a segunda maior capital de Auroria e a mais importante, lar do Grande Chamado, um evento que acontece a cada 10 anos que unifica todos os povos para manter a frágil paz do mundo, com a presença de um representante de cada Legado, para ter voz e resolver conflitos e projetar o futuro. Durante este evento, existe um Tratado de Paz que, geralmente, todos os povos respeitam, e isso se tornou tão potente que até Vennélis e Kahats’zas se toleram de forma diplomática como sinal de boa fé. As Rotas Imperiais são uma herança dos primeiros contatos entre Legados continentes diferentes, quando os Minotauros aportarem na costa drunariana, e através dos anos, se expandiram, alcançando todos os povos conhecidos. Alderium é a origem e destino de grande maioria destas rotas, mas também, Labélia, a maior cidade comercial do mundo. Estas rotas permitiram uma evolução das nações através do comercio, e infelizmente, ou felizmente, o Império Humano se tornou dono absoluto delas, podendo aplicar bloqueios comerciais ou acordos desfavoráveis, assim como o contrário, fortalecendo ainda mais o poder político dos humanos. Tudo é incerto, o destino dos Humanos é cinza e adaptável, podendo ser tudo ou nada ao mesmo tempo, por isso, nem todo Humano possui uma alma nobre, podendo ter os mais diversos espectros de personalidade, desde o maior dos heróis até o pior dos inimigos mundiais.

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KRABESH

JAZAAR

Ambientes: Deserto e Litoral Tropical.

Para não perecer no deserto, os povos se uniram para formar uma única e próspera cidade nomeada Jazaar, a maior capital do mundo, localizada no exato centro do continente, onde existe uma nascente mística de água, formando quatro grandes rios que abastecem a cidade, em sentido horário, começando pelo norte: Sadhana, Vezari, Nawisha e Sekthana.

Idiomas: Comum e Krash’tar.

O infinito mar de areia do deserto Ak’dala esconde muito mais que ilusões e esperanças perdidas, existem mistérios e rastros do passado enterrados entre as irregularidades das dunas. A paisagem é desenhada com a predominância do deserto, também possuindo praias de areia branca e cristalina, claraboias que formando prisões naturais, cavernas aos pés das poucas montanhas e desfiladeiros, pequenos agrupamentos de árvores petrificadas, mas à medida que se adentra no território em direção ao coração do continente, a savana é pincelada gradualmente, relutante contra a vastidão da areia que preenche suas lacunas. Uma vez o continente mais belo de todos, lar dos Kitaris, Delahks, Orkrashs e Draenuns, com paisagens verdejantes que proviam tudo que se poderia desejar, hoje nada mais é que as cinzas desta imagem, tornando a vida precária, e poucos sabem deslizar por suas dunas, sendo extremamente perigoso viajar sem um guia, podendo ser engolido pelas tempestades de areia, ou outras coisas piores, maiores, com mais dentes e mais faminta. A vegetação é espaçada e rasteira, com cactos e árvores petrificadas, mas a vida se renova e luta para se manter firme quando próxima a capital do continente, Jazaar, assim como nos portos ou no Mirante do Sol, por onde passam um longo rio. Mesmo com tão poucos recursos, os povos perseveraram, plantando esperanças e colhendo um futuro, mas o continente só pode estabilizar quando seus comércios alcançaram o restante do mundo, abrindo seus portões para os mais diversos tipos de pessoas, que traziam suas experiências, e principalmente, suas riquezas.

Jazaar é tão vasta e que teve de ser dividida em diversos distritos, concentrando tudo que é necessário em um único e rico ponto, e para atravessá-la, são necessários dois dias a cavalo. A cidade é comandada pelos Kitaris, soberanos do deserto e seus guardiões absolutos, e desde sua fundação, são auxiliados pelos Delahks que controlam os tesouros e expansão econômica da capital. Os Orkrashs, por outro lado, mesmo participando da fundação, com o tempo algumas de suas tribos se afastaram em busca de uma vida mais simples, retomando suas tradições tribais, mas alguns outros ainda residem na capital. Toda grande potência é construída ao custo de sua população, e Jazaar não é diferente. Por mais que possua uma grande propaganda progressista, revolucionando diversos aspectos do mundo, ainda sofre com a separação de seu povo em castas. Sua sociedade pode ser compreendida com o curso dos rios, quanto mais próximo da fonte, localizada no centro da cidade e abaixo do castelo do Soberano, mais nobre, e consequentemente, mais rico, e ao longo do rio, a água se torna suja, e próximo dos limites da cidade, não é de se espantar que o consumo desta água possa até causar doenças, tornando-a imprópria para consumo. Quando os rios encontram as muralhas, encanamentos reúnem suas águas no oeste, originando outro rio, Vekmeth, que é se conecta com o mar.

MIRANTE DO SOL Este lugar é protegido por uma amistosa tribo Orkrash, sendo também um local sagrado para este povo, também lar da Garaudan Morgorr, uma tradição orkrashiana. Estranhamente, nesta região o vento é amigável, sendo possível, às vezes, sentir uma leve e refrescante garoa, tornando talvez um dos locais mais adoráveis para viver, em comparação ao restante do continente. Em alguns casos, e com devida preparação, o espaço é cedido para cerimonias ou casamentos, sob o olhar atendo da tribo. Após a posse de um novo Soberano do Deserto, é costume ele ou ela visitar este local para solicitar a bênçãos dos espíritos para governar com sabedoria.

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NOCTURNIA

OUTROS LOCAIS

Entradas misteriosas, ocultas entre dunas, cavernas ou buracos, surgem e desaparecem, dando acesso a Nocturnia, a capital dos Draenuns, uma grande cidade subterrânea, com sua arquitetura e beleza contrastando com a rudimentariedade de seus limites, que dão acesso a intermináveis, e perigosas, galerias e túneis.

Existe apenas um grande porto em Krabesh, Ab’kir, localizado no oeste, interligado com Jazaar através do largo rio com águas castanhas, Vekmeth, que possibilita o tráfego de pequenas embarcações, agilizando o comércio da capital com os outros continentes, sem muito movimentado e próspero, devido a sua proximidade com os outros povos e por ser rodeado das poucas árvores do continente, tornando o clima mais agradável.

A finesse e a nobreza comandam a cidade, o poder de um indivíduo não é medido por seus méritos, mas sim pelo renome de sua família, e os mais empobrecidos são submetidos ao controle direto de famílias mais poderosas, e como alternativa, existe a Legião do Templo Cinzento, uma ótima forma de ascensão social, arriscando suas vidas ao patrulhar as galerias para proteger sua cidade. Caso possuísse iluminação, algo que seus moradores não precisam, poderiam ser vistas grandes construções em pedras negras, com portas medindo, no mínimo, 3 metros e muitos vitrais pintados, enquanto nas casas mais humildes, no mínimo dois andares em construções estreitas para caber na cidade.

PENITÊNCIA

Poucas pessoas arriscam suas vidas fora de Jazaar, e quando o fazem, constroem pequenos vilarejos espalhados pelo deserto, próximo a pequenos oásis, mas tendem a não durar muito, engolidos ou pelas tempestades de areia ou pelas criaturas que vagam pelas dunas.

Nomes Comuns em Krabesh: Origem Delahkna: Anisha, Darun, Er’kel, Kavesh, Sarkhan. Origem Draenurica: Aezoth, Ereldra, Giulav, Lerant, Phoebe, Valzt. Origem Kitariana: Ays’rah, Ja’zah, Ka’shen, Naaj’dar, Qa’zir. Origem Orkrashino: Dakk, Garakh, Gonk, Orgha, Orok, Shakd.

Krabesh não possuí grandes prisões, pois são um desperdício de recurso, ao invés disso, seus criminosos são jogados em Penitência, uma cidade viva entregue a seu próprio destino, com uma gigantesca estátua de um ser de joelhos orando para o céu. As tempestades de areia cobrem a cidade, formando um domo que isola a cidade. A estátua não está ali por acaso, dizem ser uma construção divina criada por Pris’ma para punir os criminosos, assim como puniu o Rei Solasta no passado, retirando suas liberdades e prosperidades, sempre com olhos vigilantes, controlando a cidade, quem entra e quem sai. No centro da cidade existe um desnível, que uma vez por dia, surgem uma mesa com alimentos e água para seus habitantes, em pequenas quantidades, e caso cometam outros erros, são prontamente expulsos e deixados a mercê de sua própria sorte.

THURGRAAK Este local não é apenas sagrado, como também protege grande parte da história do continente. Em sua entrada, quatro grandes estátuas formam um corredor, representando cada Legado originário do deserto, com uma delas destruída. Seu interior é muito colorido, com diversas pinturas em suas paredes e tetos, contando um pouco das histórias e profecias dos povos do deserto, com diversas bancadas com inúmeras velas que os fiéis acendem em preces a Pris’ma, Fif’nir ou Rakhantorr, principalmente, mas também existe uma sala reservada para outras divindades, como nos Templos de Édona, de origem humana. No fundo do salão principal, existe o Espelho das Areias, o objeto mais sagrado dos Delahks, que pode revelar o que se esconde no coração dos mortais. Aqueles que possuem maldades escondidas, ao confrontar o espelho, se tornando ocos, sem emoções, destinados a cuidar do templo até o fim de seus dias.

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DELAHKS

HABILIDADES DE LEGADO

“Algo perdido sempre deve ser agraciado com a busca”.



Você pode utilizar as suas mãos e pés para escalar e se movimentar por qualquer superfície sólida, se fixando nesta superfície sem teste algum.



Você tem acesso ao Feitiço Arcano Ilusão Menor. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração.



Durante o seu turno, sem custo de ação, você pode utilizar a sua cauda para realizar uma das seguintes ações:

Este é um dos incontáveis ditados dos Delahks, seres reptilianos nascidos das escamas e sorrisos de sua grande divindade Pris’ma. De pele escamosa, sempre esboçando um ar suave, este povo vívido possui sua pele que variam de tons terrosos, avermelhados, verdes ou cinzas, e algumas vezes, azuis ou branco, com olhos como joias preciosas, tão brilhantes quanto seus espólios. Existe uma pequena diferença entre machos e fêmeas, os machos possuem geralmente pequenos espinhos salientes adornando seus maxilares, como uma pequena barba para outras povos, e as fêmeas possuem caudas mais longas e finas. Delahks possuem geralmente entre 1,50m e 1,80m de altura, podendo viver até os 70 anos e sendo considerados adultos com 14 anos.



Utilizar ou passar um item para um alvo até 1 metro.



Trocar um Armamento equipado por outro Armamento.

Você pode utilizar a sua cauda para outras pequenas ações inofensivas autorizadas pelo Narrador.

Não é raro vê-los ostentando joias e adornos em seus narizes, supercílios, lábios, braços, pernas, e em tantas outras partes. Para este povo a riqueza não é apenas as moedas em seu bolso, mas também desfrutar da bênção de estarem vivos e toda a alegria que o mundo pode proporcionar. O importante não é o valor, ou ter estas riquezas, mas sim tudo que a busca que os tesouros podem proporcionar, por isso criaram tanto gosto pelo comércio, pela troca, por terem em suas mãos tantos objetos com tantas histórias, e repassá-las para tantos outros, também em busca de qualquer coisa que possa dar uma pista sobre sua cidade perdida. Mas para alguns Delahks, tudo isso é bobagem e apenas acumular tesouros é a verdadeira forma de viver, e mesmo que muitos não possuem acesso a tais riquezas, a ideia de possui-las os movem em direção da conquista de uma vida plena e feliz.

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ORIGEM Acometida pela ilusão de ter sua mente invadida constantemente pelo irreal, Pris’ma decidiu nunca mais dormir, nunca mais descansar, pois sua imaginação era como bestas vorazes que devoravam sua mente. Para isto, a divindade arrancou suas pálpebras, transformando-as em espelhos que armazenariam sua melodia que criou tantos universos dentro de sua mente. Buscando controlar sua mente, adentrou o espelho, e lá, primeiro idealizou um pedaço de terra flutuante, depois campos floridos, e sem se dar conta, estava dividindo suas ideias com um ser escamoso, como ela, cujo nome era Ledhak, descobrindo o amor e a cidade de Ya’ará, ocupada pelos seus diversos descendentes. Quando Pris’ma voltava para Édona, se sentia solitária, e para confortar seu coração, estilhaçou um dos espelhos e espalhou pela cidade, para apresentar seu lar para seus filhos, com isso alguns de seus descendentes atravessaram os fragmentos de espelho, inundando a divindade com a alegria de tudo aquilo ser real, mas quando olhava para o espelho, sentia que algo estava faltando, no esforço de lembrar, apenas uma palavra vinha em sua cabeça; “Delahk”, o nome de seu Legado. Durante a guerra de Arba’shatrah, quando a Dúvida sorrateiramente adentrou a mente dos Primordiais, os Delahks se refugiaram em Ya’ará, localizada na Floresta de Ak’dala, ao leste, abrigo este fornecido por sua deusa criadora. Quando a guerra terminou, ofereceram abrigo aos povos Kitari, Orkrash e Draenum, na esperança de criar um novo mundo, protegidos dos novos perigos. Mesmo com todas as advertências, o rei Kitari, Sarkoriun, se mostrou arrogante, e adentrando na camada mais profunda da cidade, encontrou um fragmento de espelho, e ao toca-lo, a ira de Pris’ma recaiu sobre sua existência, fazendo a grande cidade de Ya’ará sumir, como uma miragem, ao mesmo tempo que tudo se transformava em um infinito deserto. Perdidos com a nova realidade, os Delahks reforçaram seus laços com os povos da futura Krabesh, fundando juntos a cidade de Jazaar, um novo lugar que poderiam chamar de lar.

TRADIÇÕES Longe de Jazaar, em meio a vastidão de areia, acontece o Ritual das Cinzas, onde jovens Delahks devem atravessar sozinhos o deserto de Ak’dala com uma túnica acinzentada e um espelho em mãos em direção a Thurgraak, para findar sua jornada em frente ao Espelho das Areias de Pris’ma, para desnudar o seu Véu através das areias e ventos de um continente que um dia já foi o mais belo do mundo, agora manchado pelos pecados dos corruptos. Diante do espelho, primeiro o objeto revela a natureza da alma do Delahk, caso seu coração abrigue uma maldade sem igual, pesadelos invadirão sua mente, tornando-os ocos, sem sentimentos ou vontades, com o destino de servir o templo por toda a vida que lhe resta, mas caso possua um coração minimamente decente, o espelho revelará seus sonhos mais íntimos, trazendo à tona a verdadeira vocação daquele jovem.

Os mais ilustres são agraciados com revelações de um futuro, mesmo não sendo claras, estas visões recompensam o jovem Delahk com algum tesouro, nem sempre sendo algo material, em algum momento de sua vida. Muitas famílias usam as predições deste ritual para atribuir a função de seus afiliados, escolhendo seus líderes ou outras figuras importantes com base no que foi revelado. Um dos tesouros mais estimados, depois de Ya’ará, é claro, são seus laços, dando muito valor para suas famílias, e ao ramo comercial de suas famílias, criando diversos conglomerados comerciais que controlam a economia de muitos locais. Também formam parcerias por onde passam, criando diversas novas famílias, originando costumes diferentes no processo, talvez por conta de sua herança das caravanas em Krabesh, buscando os revigorantes ventos da mudança para preencher suas vidas. Talvez na verdade este seja o terceiro tesouro mais estimado, o segundo certamente é o brilho da riqueza. Entre seus diversos ditados, o mais tradicional, usado em despedida ou desejos de boa viagem é; “Que as areias de Krabesh o protejam, peregrino, a água de seu cantil será pura, a amargura não terá morada em seu sorriso e Pris’ma guiará seus passos pelos campos da vida”.

NO MUNDO Curiosos inveterados, o mundo se tornou parte da rota de suas vidas, preenchendo os mais diversos espaços, nos mais diversos ofícios. Recebidos em diversos lugares como um importante amigo, e pelo preço certo fingem que são. Os Delahks geralmente são bem-vindo na grande maioria das cidades de Auroria, sempre com uma aparente alegria, deixando um clima suave para o local, mas a verdade é que até hoje o mito de que todo Delahk possui grandes fortunas atrai esta hospitalidade. Fora de Krabesh, geralmente estão ligados a grandes cidades ou rotas comerciais, atuando, ou não, como representantes de Jazaar em sua expansão comercial, ou apenas na busca de tesouros exóticos. As contribuições dos sistemas comerciais criados pelos Delahks afetam todo o mundo civilizado, mesmo que não tenham sido criados com as melhores das intenções, atribuindo valores em simples pedaços de metal que não possuía tanta serventia, vendendo a ilusão de poder e riqueza, mas não esperavam que sua mentira se tornaria realidade, e agora, o mundo é governado pelo dinheiro. Diferente de outros povos, os Delahks não nutriram desavenças ou conflitos com outros povos através da história, talvez isso tenha sido fundamental para Jazaar ser tão pacífica diante dos olhos do restante do mundo, mesmo que dentro dela não seja exatamente isso que aconteça. Este povo sempre preferiu meios que a longo prazo tragam benefícios, como instaurar rotas comerciais, propaganda de seus mercados ou a busca de objetos valiosos, mesmo que eles nunca vejam a conclusão destes.

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DRAENUNS

HABILIDADES DE LEGADO

Abraçados pelo manto noturno e resguardando o mundo do desconhecido, estes seres de orelhas pontudas travam batalhas silenciosas contra as Criaturas da Noite nas colossais galerias subterrâneas de Nocturnia, em algum lugar abaixo do Deserto de Ak’dala. Tendo sua essência tingida pela escuridão e influenciados pelo Domínio Sombrio, os Draenuns são ligeiramente apáticos, tendo sua pele escura em tons que variam de roxo, azul e cinza, com pequenas linhas negras com tom obsidiana, que se ligam e criam formas únicas em seus corpos, além de olhos avermelhados, purpuras ou alaranjados.



Você pode utilizar as linhas obsidianas de sua pele para manipular as sombras ao seu redor, podendo realizar pequenos truques com estas sombras até 3 metros, como abrir uma porta destrancada, segurar um cálice, entre outros pequenos efeitos inofensivos que podem ser autorizados pelo Narrador.



Você possui Infravisão Mística.



Sempre que você for alvo de uma Condição, você poderá realizar o teste de Espírito para remover esta Condição antes de recebe-la; caso tenha sucesso, você evitará de receber esta Condição.

Dizem que quando um Draenum morre, suas linhas obsidianas que marcam sua pele se despedem de seus corpos indo ao encontro do solo, como se purificasse os seus corpos. Além disso, os Draenuns nascem com uma das suas mãos retorcida e alongada, como uma garra. Draenuns possuem geralmente entre 1,60m e 1,90m de altura, podendo viver até os 150 anos e sendo considerados adultos com 17 anos. Sua sociedade é extremamente complexa, resguardando os Portões Sombrios de Nocturnia com um complexo sistema de castas e hierarquias, com seus reis ou rainhas imbuídas pelas bênçãos da escuridão subterrânea, controlando cada centímetro das infinitas galerias, protegendo o mundo de horrores inimagináveis oriundos do Domínio Sombrio.

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ORIGEM Entre todas as divindades de Édona, Aether, a Eterna Noite, sem dúvidas era a mais obstinada com suas vontades, irreverente e sempre distante de seus irmãos, e ao contrário deles, agia sozinha, de forma egoísta, e com o tempo, lentamente, foi esquecida. Este esquecimento garantiu liberdade, criando seu legado pouco a pouco, detalhe por detalhe. Nomeados como “Draenum”, eram conhecidos como “Legado das Sombras” pelos outros povos, pois sua presença era estranha, como se ocultassem sua chegada e despedida, como visitantes de um lugar distante, assim como as sombras que crescem à medida que uma vela se extingue. Não demorou muito para os Draenuns crescessem em números, estabelecendo relações de poder entre si, tendo Lenore, sua Primogênita, como porta-voz da Eterna Noite, com o seu povo subdividindo-se em clãs. Seja pela guerra ou queda da Torre dos Imortais, todos os povos experimentaram o gosto amargo dos sentimentos negativos, a inveja, o terror, a angústia, a desolação, o desespero, a impotência. Como guardiã dos segredos, Aether tentou selar estes sentimentos negativos, tentando livrar tanto deuses quanto mortais desta dor, criando um reflexo distorcido de Auroria, formando o Domínio Sombrio, e na tentativa de aliviar o fardo da Eterna Escuridão, os Draenuns repousaram suas mãos no corpo da divindade para tentar absorver parte da energia negativa, o que corrompeu os seus corpos, deformando a mão que a tocava, desestabilizando suas emoções, enquanto desenham linhas negras em seus corpos, marcas de sua ligação com o Domínio Sombrio. Após o fim da guerra, desamparados, recorreram ao Rei Solasta, seu único e confiável contato, pois viam nele o brilho que haviam perdido, sendo aceitos na comitiva para Ya’ará, observando com pesar a queda do Rei Solasta. Após o desvanecer de Ya’ará, ouviram novamente o fraco chamado das sombras, sussurros orientando-os para baixo da terra, encontrando fissuras que eram ligadas a um plano específico, revelando seu destino perpétuo de resguardar o mundo da influência do Domínio Sombrio.

TRADIÇÕES Para seguir os passos de Lenore, conhecida como Coração de Mármore, e para governar com efetividade, a grande maioria dos líderes de família Draenum são submetidos ao “Ritual de Mavalek”, nome dado em homenagem ao primeiro Legionário Cinzento e criador do Poço dos Pecados, uma fonte de águas místicas localizada na catedral de Nocturnia. Para realizar o ritual, é necessário mergulhar nas águas do Poço dos Pecados, confrontando seus maiores medos, junto a uma adaga de prata, tendo até a última de suas emoções retiradas e trancafiadas na adaga, maculando o nobre metal, e caso a lâmina da adaga se torne negra, o ritual é validado. Estas adagas de prata são guardadas como tesouros pelas famílias, e em seu leito de morte, quem se submeteu ao ritual tem o seu coração perfurado pela adaga, tendo suas emoções devolvidas para ter sua alma integra entregue aos braços do Limbo.

O Poço dos Pecados também é utilizado por todos aqueles que queiram se despedir de suas fraquezas, assim como pelos Legionários Cinzentos, que qualquer traço de sentimento pode e será usado pelas Criaturas da Noite. Os “Jogos da Corte” são mais que uma tradição, eles definem vidas e futuros, sustentando o poder entre os clãs e dentro dos clãs. Nos bailes da corte, muitos colocam sua honra e títulos em jogo em busca de saciar suas necessidades, seja orgulho, fama, glória ou bens materiais, e preencher o vazio deixado pelo Ritual de Mavalek. Um dos jogos mais tradicionais é o Jogo das Cinco Mentiras, onde o desafiado deve proferir cinco afirmações, uma para cada dedo de suas mãos, e o desafiante deve acertar quais são verdadeiras ou mentiras, um jogo bobo inventado por crianças, mas na corte, este jogo tomou proporções diferentes, com uma aposta para cada um dos dedos, o desafiante escolhe uma recompensa para cada dedo, e o desafiado escolhe uma punição ou tributo a ser pago de igual valor as recompensas solicitadas, como por exemplo, apostar a troca de posição com alguém uma família superior dentro do seu clã, e caso perca, se torna vassalo particular do vencedor.

NO MUNDO Um povo antes esquecido, isolados no subterrâneo, que era apenas brevemente mencionados em lendas krabeshianas, viu seu mundo ruir devido ao abalo no Véu causado pela Ruptura, assim como as defesas que mantinham o Domínio Sombrio sob controle, revelando sua guerra silenciosa e criando novas passagens pelo mundo, obrigando-os a sair de suas tocas, caminhando, a contragosto, pelas mesmas vielas sujas que os outros povos. A cada dia, mais e mais Draenuns se espalham pelo mundo, e quando fora dos limites de Nocturnia, geralmente são reservados e cautelosos, como crianças perdidas, mas sagazes, movidos pelo dever, no caso de Legionários Cinzentos, ou pelo desejo, para outros Draenuns, estranhando a curiosidade alheia sobre eles, e como tudo que é diferente, muitas vezes são hostilizados e tratados como ameaças, mas nada que a etiqueta da corte e seu ar galante não resolva, e não é difícil vê-los entre nobres ou pessoas poderosas, ou inclusive, eles sendo estas pessoas. Existem poucos motivos razoáveis para um jovem Draenum atravessar os Porões Sombrios de Nocturnia, seja buscando escapar das situações insustentáveis que ele ou seus antepassados geraram com os Jogos da Corte, missões oficiais da Legião do Templo Cinzento ou por uma indomável vontade pessoal, mas não importa aonde vá, o peso de saber que talvez nunca mais possa saborear um bom vinho nocturniano sempre pesará em suas decisões.

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KITARIS

HABILIDADES DE LEGADO

Soberanos das areias de Ak’dala e fundadores da paradisíaca Jazaar, estes felídeos humanoides guiados pelos ventos da sorte possuem uma grande variedade de formas, com características de todos os tipos felinos, principalmente orelhas felpudas, pelagem rasteira, ou volumosa em alguns casos, e longas caudas acompanhando sua pelagem.



Você possui um corpo ágil, modificando a regra de Saltar, fazendo com que você dobre os valores concedidos pelo Salto à Distância e o Salto em Altura.



Todo dano de Queda recebido é reduzido pela metade. Você ignora pontos de Fratura recebidos por danos de Queda.

Alguns podem apresentar uma espécie de juba que envolve todo o pescoço no caso de Kitaris masculinos e se limitando desde o topo de sua cabeça até a nuca em Kitaris femininas. O padrão de marcas e pelagem de seu corpo varia entre brancos, pretos, caramelo, marrom ou cinza, podendo possuir mesclas, pintas ou tons rajados, criando os mais diversos padrões.



Sempre que você tiver 1 como Resultado Natural de um teste de Parâmetro, você poderá realizar novamente este teste de Parâmetro.

Kitaris possuem geralmente entre 1,50m e 2,10m de altura, podendo viver até os 100 anos e sendo considerados adultos com 18 anos. À mercê da sorte, dançam entre a seriedade e a despreocupação, muitas vezes são práticos e diretos, resolvendo conflitos antes mesmo de serem criados, e em outras tantas apenas relaxam, aproveitando os prazeres que a vida pode proporcionar, em busca de joias, espólios, boa comida, roupas confortáveis e elegantes ou uma brisa fresca e inesperada que permita brincar com as emoções alheias com suas conversas labirínticas. Para um Kitari, provavelmente as coisas darão certo, de alguma forma, talvez uma brincadeira de Fif’nir para agitar a existência do seu Legado.

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ORIGEM Fif’nir passava seus dias perambulando Arba’shatrah, e quando questionavam sua preguiça, apenas respondia: “Fif’nir está ocupado com coisas maiores”, embaralhando a mente de seus irmãos e irmãs. Em certo momento, um estrondoso rugido ressoou por toda a primeira cidade, e quando deuses e Primordiais foram conferir, uma grande comitiva liderada por um ser adornado com uma juba reluzente emanando os mais diversos tons de dourado, iluminando tudo que antes era apenas preenchido com a luz prateada das estrelas e das luas, com Fif’nir em seu ombro, apresentando a todos o seu Primogênito, o rei Solasta Sarkoriun, acompanhado de seus semelhantes, os Kitaris, e toda a população, instintivamente, se curvou diante do primeiro rei, que anunciava o alvorecer da primeira manhã de Auroria. A carisma do Rei Solasta foi fundamental para angariar apoio contra os deuses da Ordem, enfraquecendo as forças inimigas, mas mesmo ele não podia prever a represália divina, sendo forçado a escolher entre seu povo ou a guerra. Após a queda da Torre dos Imortais, o Rei Solasta convocou todos aqueles que eram leais, e guiados pelos Delahks, os Kitaris marcharam rumo a Ya’ará, ao lado de Draenuns e Orkrashs, em busca de um recomeço. Mesmo com a aparente paz, algo incomodava o rei dos Kitaris, ele ouvia sussurros que penetravam sua mente, como um lamento, e mesmo avisado pelos Delahks, decidiu adentrar a galeria mais profunda da cidade, e lá, encontrou um espelho que se tornava mais brilhante à medida que Sarkoriun se aproximava, como um pedido de socorro. Ao toca-lo, era como ele pudesse se conectar com todas as almas do mundo, milhões de possibilidades, viajando por locais desconhecidos, mas, no fim de sua viagem, havia Pris’ma, e com lágrimas de sangue, puniu o invasor. Ao pressentir uma grande calamidade, Fif’nir interveio a favor de seu filho, e barganhando com Pris’ma, adquiriu o direito de puni-lo, o transformando em uma esfera flamejante que crescia a medida que subia ao céu, incumbido de vigiar os sonhadores durante o dia, sob o novo nome de “Sol”, enquanto Pris’ma, a noite, durante o adormecer.

TRADIÇÕES Os Kitaris conhecidos como “Soberanos do Deserto” são abençoados pelo Sol, inconfundíveis pela pelagem semelhante a fios de ouro que cobre todo o seu corpo e pelo rápido amadurecimento, se tornando adultos com menos de 2 anos. Os Soberanos governam Krabesh como avatares do Rei Solasta, herdando sua nobreza, sabedoria e memórias, mas seus corpos são severamente castigados pelo tempo, com o reinado mais longo já registrado durando apenas 7 anos. Sempre que um Soberano nasce, é comemorado o “Dia do Sol”, evento este sempre acompanhado por um eclipse solar, pois dizem que neste momento, o Rei Solasta se ausenta do céu para abençoar o seu avatar.

Durante as festividades, todos se pintam com tinta dourada, para demonstrar as virtudes do Sol presente em cada um, além de banquetes, danças e cantorias em nome de Sarkoriun, enaltecendo a vida e a sorte de estarem vivos, orando para que a prosperidade não os abandone. Os Kitaris atribuem vários fatores de suas vidas a “Sorte” ou “Azar”, como a sorte de conquistar riquezas e uma vida repleta de emoções, ou o azar de não possuir poder para mudar suas vidas, e com isso, se tornaram muito supersticiosos, constantemente consultando videntes para descobrir seus objetos, cores, ou qualquer outra coisa que represente sua sorte ou azar. Isso reflete suas preferências por trajes exuberantes e coloridos, principalmente com cores quentes, além de diversas joias, independente de serem verdadeiras ou falsas. Esta dualidade também originou mitos sobre a “Ascensão do Rei”, um dia em que supostamente o Sol engoliria as luas, possibilitando o Rei Solasta retornar a Auroria para expurgar todo o mal do mundo, assim como todo o azar, reinando eternamente.

NO MUNDO Sua fama é confusa, vistos como engenhosos, mentirosos, corajosos, preguiçosos, leais, a impressão de cada um para um Kitari varia, e muito, sua natureza é mal compreendida e falsamente atribuída, estigmas gerados pela tradição de não se envolver em guerras externas, criando fama de acomodados, ao mesmo tempo cativantes e carismáticos, o que nem de perto é a verdade, já que a vida em Jazaar tende a beneficiar os astutos, abraçando o futuro incerto, mas nunca traindo quem realmente são. A união dos povos de Krabesh é tão forte que grande parte de suas culturas se tornaram uma só, com atribuições dos três Legados; a astúcia dos Kitaris, a sabedoria dos Orkrashs e a ambição dos Delahks. Em paralelo, Draenuns são forasteiros dentro de um reino que ajudaram a criar, um tratamento semelhante ao restante do mundo, sem nutrir grandes amizades ou inimizades, visando apenas os ganhos que podem conseguir, pois, enquanto os Delahks lidam com a parte econômica, os Kitaris se preocupam com a diplomacia e possíveis parceiros comerciais, como vem acontecendo com os vinhos nocturnianos. Suas relações diplomáticas são claras e simples: cada continente possui sua soberania, cada cidade tem sua autoridade, cada líder sabe o que é melhor para seu povo, devido a isso, Krabesh nunca entrou em guerra com outros povos, e todos os estrangeiros são tratados da mesma forma. Muitos Kitaris atendem o chamado a aventura, encantados com as infinitas possibilidades vendidas pelas histórias contadas por viajantes sobre o mundo lá fora, em busca de novos tesouros, ou apenas vagam sem rumo pelo mundo e acabam em algum lugar que coincidentemente possui aquilo que buscam, enquanto outros passam toda sua vida em Jazaar, mesmo com o racionamento de água e outras dificuldades, ignoram a existência de outros continente, cegados por sua fé nos Soberanos.

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ORKRASHS

HABILIDADES DE LEGADO

Grandes e destemidos, os Orkrashs são orgulhosos e sábios, vivendo em tribos espalhadas pelo deserto de Ak’dala ou em outros poucos lugares fora dele.



Você consegue descansar com mais facilidade, aplicando efeitos de Repousos de 8 horas em Repousos de 4 horas.



Você tem acesso ao Feitiço Arcano Familiar. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração.



Ao receber qualquer tipo de dano de um alvo inimigo, você poderá receber Aptidão no seu próximo teste de Parâmetro contra este alvo. Este efeito ocorre apenas por alvo, por combate.

Sua pele possui tons terrosos, variando entre o amarelado, avermelhado, amarronzado ou acinzentado, com caninos inferiores protuberantes e ossos largos, acompanhados pela manifestação de um de seus Primogênitos. Possuem íris variando do vermelho, dourado ou alaranjado, como as brasas da fúria dos antigos. Orkrashs possuem geralmente entre 1,80m e 2,30m de altura, podendo viver até os 180 anos, recebendo seus totens pessoais e sendo considerados adultos com 18 anos. O tom pesado de suas vozes reverbera como uivos de bestas vorazes, clamando pela força, sagacidade, sabedoria, espiritualidade, resiliência e introspecção dos espíritos guardiões, protegendo tudo aquilo que amam, sem titubear, mantendo vivas as tradições ao evocar a fúria abrasante de seus ancestrais, louvando todos aqueles que vieram antes e guiando aqueles que virão após. O saber antigo resiste ao tempo, e cada fragmento de vida está ligado a cada vida fragmentada, restando apenas o pesado punho que açoita a ignorância, não mais a mesma, desde que aceite, de braços abertos, a união do velho e do novo mundo.

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ORIGEM As breves contemplações de Rakhantorr aterrorizaram-no, se deparando com a existência de forças que regulam o universo, os Aspectos, o fez compreender que tais forças eram inevitáveis, e ao invés de tentar combate-las, decidiu abraçá-las. Antevendo a catástrofe que acometeria Auroria, Rakhantorr orquestrou planos que preparariam os povos para aquilo que se aproximava com a chegada eminente dos Aspectos, disposto a fazer os sacrifícios necessários, e para isto, forjou seis Primogênitos com base no que aprendeu sobre os Aspectos; Zagabash, a sagacidade para confrontar a Dúvida, Pheanox, a introspecção para resistir ao Tempo, Garun, o poder para confrontar o Destino, Wervym, a espiritualidade para não sucumbir ao Desejo, Ogalard, a resiliência para enfrentar o Ciclo e Lenurge, a sabedoria para desvendar as infinitas linhas do Véu. Através da revelação da existência de Athranamad, o primeiro passo do plano de Rakhantorr foi dado. Durante a guerra, os filhos de Rakhantorr lutaram contra os deuses ao lado do Rei Solasta, como previsto, tombando um a um, e mesmo caídos, os Primogênitos conectavam sua essência àqueles que permaneciam, sobrando apenas Lenurge e Ogalard. Com o fim da guerra, desolados, vagaram pelo mundo destruído, reencontraram Sarkoriun, seu antigo aliado, este que forneceu auxílio, oferecendo morada em seu novo paraíso, onde a afeição de Ogalard por Lenurge se transformaria em genuíno amor. Já em idade avançada, no mirante mais belo da futura Krabesh, rodeados pelos seus inúmeros descendentes em pranto solene, Ogalard e Lenurge, em seus momentos finais, tornaram aquele lugar pacífico e aconchegante, e quando a vida do último Primogênito deu seu último suspiro, os planos de Rakhantorr se concretizaram. Mas, naquele momento, Kzara, a filha mais nova de olhos tão inocentes despertava a dádiva de se conectar com os espíritos, assim como seus pais que realizavam de forma inconsciente, se tornando a Primeira Xamã, escolhida pelos seis Primogênitos para estabelecer seu povo como soberano de si, permitindo-os evocar a fúria dos ancestrais para romper as barreiras do impossível, e pela primeira vez, o nome “Orkrash” foi proferido.

TRADIÇÕES Ao nascerem, os Orkrashs podem ser visitados por um, ou mais, espíritos ancestrais, realizando a primeira conexão, e cada um dos espíritos possui sua forma de marcar seus apadrinhados; o Espírito-Serpente Zagabash transformas as pupilas em fendas, o Espírito-Corvo Lenurge empalidece as íris, o Espírito-Águia Pheanox cria pequenas penas no antebraço, o Espírito-Lobo Garun causa cicatrizes nos ombros, o Espírito-Cervo Wervym deposita uma pequena joia na testa e o Espírito-Tartaruga Ogalard enrijece a pele. Em raros casos, mais de um espírito escolhe um Orkrash, estes chamados de “Urgothan”, assim como é possível que nenhum espírito apareça, e caso isso aconteça, são chamados de “Kurvash”, marginalizados ou até abandonados, pois é dito que sua presença traz mau-agouro para a tribo.

Antes o que era apenas encontros de tribos, a Garaudan Morgorr, ou “Celebração dos Escolhidos” no idioma comum, tomou enormes proporções, se tornando uma tradição importantíssima para este povo, reforçada sua importância com a criação do Grande Chamado, que além de servir como um encontro entre as tribos para trocar informações, resolver conflitos, celebrar as bênçãos dos espíritos, também serve para eleger um novo líder. Esta escolha é feita através de um confronto mortal entre os campeões de cada tribo, que lutarão até a morte, e o último de pé será eleito o representante de todo o seu povo. A morte é necessária para que o novo líder absorva a essência dos caídos, tomando para si o poder dos derrotados. Por mais que saibam falar, escrever e ler alguns idiomas do mundo, cultivam a tradição oral para repassar sua cultura, costumes, histórias e mitos, pois acreditam que a experiência de ouvir, viver, reproduzir, criar, presenciar ou relembrar torna mais potentes tudo aquilo que está sendo feito, pois tudo que é esquecido não merecia atenção, sendo apenas algo a ser descartado.

NO MUNDO Como um dos povos fundadores de Jazaar, mesmo com uma participação menor, ainda nutrem bons laços de amizade e respeito com os povos da capital, como a tribo Mor’gatal, considerados o berço de mercenários ideais, devido a sua tradição de honrar acordos e a alta taxa de sucesso. Sendo os únicos que possuem real contato com os Draenuns, estabelecendo entre estes dois povos um acordo, longe dos olhos dos Soberanos do Deserto, de proteger Krabesh, os Orkrashs sendo responsáveis pela superfície, lidando com invasores e caçadores de relíquias que tentam usurpar das riquezas do continente, e os Draenuns resguardando o subsolo do desconhecido, dos invasores de outros planos, e mesmo com culturas tão antagônicas, o dever os fazem potentes aliados. Fora de Krabesh, possuem tribos espalhadas em todos os continentes, pelos mais diversos motivos, mas sempre que possível, presentes nos Garaudan Morgorr. Muitas vezes são vistos como bestas primitivas, devido ao seu estilo de vida mais simples, longe de tecnologias complexas, e por outros, guerreiros sanguinários, o que causou uma aproximação entre eles e Valdraks, com um grande respeito pela forma de lutar, limpa e prática, sem floreios, o que garantiu inclusive um posto na Mão de Drakar, em Trunetak. Com os novos tempos, novas crenças, alguns abandonaram o caminho do xamanismo, crescendo cada vez mais o número de Kurvashs, mas ainda escutam, lá no fundo, a voz dos espíritos, onde quer que estejam no mundo, pois os Orkrashs sempre possuirão aqueles que os resguardam, e a história não pode ser apagada.

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NARZEPION

MONTE JUNKAI

Ambientes: Montanha, Floresta Boreal, Floresta Tropical, Planície e Litoral Tropical.

No centro do continente, interligada com diversas outras montanhas menores, como um farol para o mundo, o Monte Junkai é a maior montanha do mundo, tão alta que seu cume é nevado. Os Inaris esculpiram sua cidade nesta montanha, com largas avenidas que a contornam, desde sua base até seu cume, com diversas pequenas casas que acompanham ambos os lados desta avenida, e no topo, existe o Palácio das Quatro Pétalas, onde os Inaris se reúnem para realizar seu tradicional Bawan-jeon.

Idiomas: Comum e Narzepiano.

O oculto e místico império continental de Narzepion, lar dos Inaris, Seikos, Yuansus e Zaokans, se esconde atrás da Bruma Mística, uma dádiva criada pelo Vento Primordial Mayzz’ot que confunde os invasores, sendo possível adentrar o continente apenas quando guiados por aqueles que conhecem estas águas. Predominantemente composto por cordilheiras e desfiladeiro, o povo narzepiano aprendeu a moldar o terreno para ser habitável, recortando a rocha para ampliar a quantidade de áreas planas, utilizando longas pontes aéreas que conectam estas grandes protuberâncias de terra. Suas paisagens são coloridas, o sol refletido nas montanhas de pedra lisa faz o crepúsculo pintar o céu de vermelho, durando muito mais que em outros lugares, contrastando com os tons azulados e arroxados da vegetação rasteira, oferecendo uma visão serena para os olhos, combinando com o ar tranquilizador que a Bruma Mística exala. Narzepion pode ser traiçoeira e confusa, como se a própria névoa estivesse viva, causando uma sensação estranha de ter parado no tempo, como se as memórias dos mortos nunca fossem perdidas, emanando criaturas bizarras e deformadas, algumas ilusórias, outras tão reais que aterrorizam os povos, sendo perigoso até mesmo olhar para a Bruma Mística por muito tempo, pois ela certamente irá seduzir os observadores, para que se unam a ela, como se uma conexão com o Limbo fosse estabelecida. No sul onde sempre é Verão, no norte sempre é Inverno, no oeste sempre é Outono e no leste sempre é Primavera, e no nicho entre cada região, as brumas se intensificam, criando um ambiente hostil, e devido a isso, as cidades foram construídas acima do nível do mar, nas montanhas.

Quando os Seikos e Inaris se aproximaram, este local foi cedido para as reuniões do Conselho das Quatro Pétalas, assim como para reuniões que necessitassem de um território neutro, já que, devido a sua geografia, seria muito difícil mobilizar exércitos. Existem formas mais fáceis de acessar o palácio, através de túneis localizados no centro da montanha impulsionados por fortes ventos, mas a peregrinação pela avenida é vista com bom tom, como sinal de humildade e fervor, enquanto estes túneis são usados apenas em casos de emergência.

TEMPLOS DAS ESTAÇÕES Com a estagnação das estações, em cada um dos pontos cardeais, foram construídos templos para se aproveitar dos benefícios de cada estação, além de servirem como locais de erudição entre os Seikos, onde poderiam repassar seus conhecimentos, além de observar de perto a Bruma Mística que afeta o continente. Cada templo possuí uma cor em destaque, que representa não só sua origem, como também as flores que enfeitam seus canteiros, tão importantes para seus rituais sagrados. No extremo norte, na cidade de Uldara, foi fundado o Templo do Inverno e da Resiliência, vestindo a cor azul e como símbolo o Lírio Azul. Diferente dos outros, não é apenas envolta por uma cidade, mas sim o lar dos Zaokans, se tornando culturalmente o mais diferente e inacessível. Ao leste, na região mais verdejante de Narzepion, existe o Templo da Primavera e da Renovação, tendo a cor verde e o Crisântemo como símbolos, e ao seu redor foi construída a cidade de Kynogoro, conhecida pela sua hospitalidade. O Templo do Verão e da Potência permanece no sul, junto a cidade de Jenzau, utilizando a cor vermelha e o Hibisco como símbolo, sendo um dos principais focos militares de Narzepion, com profunda relação com o Império Yuansu. Afastado de tudo e todos, no alto de uma colina, ao oeste, o Templo do Outono e da Contemplação, em Nozay. Este templo utiliza a Azaleia e a cor roxa como símbolos, possuindo uma das maiores bibliotecas de Auroria. Cada templo possuí suas peculiaridades, mas todos são fortemente protegidos, com um grande pátio em seu interior e muitos dormitórios, contando também com cozinhas e jardins floridos.

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ULDARA

OUTROS LOCAIS

Construídos ao mesmo tempo, Uldara e o Templo do Inverno, ambos Seikos e Zaokans convivem em uma relativa paz, com estes dois grupos cada vez mais unindo seus ideais, confabulando sobre o fim do império Yuansu. A cidade cresceu superando as expectativas, não pelo comércio ou grandiosidade de seus governantes, mas sim pelos saques realizados pelos Zaokans, dragando todos os tesouros para sua terra natal.

Narzepion possui, oficialmente, apenas um porto, Shen’zhou, localizado entre os templos do sul e do oeste, que possui pouco fluxo de pessoas devido à natureza isolada do continente. Shen’zhou possui a capacidade de suportar dezenas de navios, mas se limita a barcos de pesca, pois acreditam que são devidamente protegidos de invasores pela Bruma Mística, o que de fato é verdade, uma única vez na história estrangeiros atracaram nas praias de Narzepion, quando uma tripulação minotaurica se perder, após isto, a única forma de adentrar em Narzepion é através de algum guia local.

Em paralelo, desde a descoberta da Tecnomagia, desenvolveram as armas de fogo, o que transformou radicalmente sua cidade, e agora campos de plantação deram lugar a enormes fábricas, produzindo diariamente as armas de fogo que alimentam os conflitos pelo mundo. A cidade se tornou suja, suas vielas ficando cada dia mais estreitas, com casas amontoadas, com poucas coisas sendo consideradas um crime. Seu povo é governado pela Zaokan que ocupa o cargo de Imperatriz Decaída, líder do Conselho dos Nove, e diferente do restante de Narzepion, aceitavam muitos estrangeiros, seja para negócios, seja para trabalharem em suas fábricas.

YUANKAN A capital do continente e lar do povo Yuansu, com ruas impecáveis, jardins planejados e ruas de pedras polidas. Mesmo de longe é possível contemplar o grande castelo real, tão grande que pode ser confundido com uma montanha, em contraponto com o restante das casas, de teto baixo e majoritariamente com apenas um andar. A parte plebeia da cidade é constituída por diversos pavilhões de casas, com ruas estreitas, que acomodam a grande população da cidade, e entre cada pavilhão, existe uma avenida, e cada conjunto de pavilhões e avenidas formam outros blocos, separados por duas largas passarelas que se cruzam e se estendem até os limites da cidade.

Ao norte, por muitos anos se manteve em segredo o porto de Bayartai, anexado a Ulrdara, sendo utilizado majoritariamente para carga e descarga das armas de fogo produzidas pelos Zaokans, além de ser a base de operações dos piratas deste povo. Assim como em Ulrdara, possuí leis próprias, devendo satisfações unicamente para a Imperatriz Decaída.

Nomes Comuns em Narzepion: Origem Inarica: Jyhun, Hwang, Rokkaku, Ulbaak, Yultan, Yuna. Origem Seikiana: Ogami, Izumi, Sasaki, Seki, Tsugaru, Yuuki. Origem Yuansani: Haoran, Jin-wo, Lan-wei, Xiang, Zhang, Zhihao. Origem Zaokina: Aruktai, Dagari, Enkhtuya, Sartak, Sukh, Temur.

O povo de Yuankan é extremamente regrado, imperado por leis severas, o que mantém a ordem na cidade. Todas as avenidas levam diretamente para o centro, onde existe um grande parque, e em seu entorno, acontecem diversas feiras com os mais diversos produtos, assim como algumas poucas hospedarias e tavernas, que devem respeitar o toque de recolher, caso contrário, seus donos são punidos, e para perambular pelas ruas após este horário, é necessária uma aprovação do governo. Yuankan é fechada para estrangeiros, sendo muito difícil ver outros Legados que não sejam Yuansus, e caso exista, certamente são pessoas importantíssimas, com ótimos contatos e os melhores motivos para estarem em Yuankan.

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INARIS

HABILIDADES DE LEGADO

Atentos a toda e qualquer menor oscilação do espaço, estes pequenos seres com características procionídeas possuem um olhar firme, e possivelmente intimidador, dependendo de seu humor.



A sua Percepção Passiva passa a ser 8, ao invés de 6. A regra de Percepção Passiva é aplicada em você mesmo enquanto dormindo.



Você tem acesso ao Feitiço Arcano Visão Verdadeira. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração.



Você possui Aptidão em testes de Agilidade nas suas rolagens de Iniciativa. Além disso, você possui 2 metros adicionais na sua Movimentação.

Sua pelagem varia de tons de branco até o negro, laranja, marrom ou vermelho, podendo possuir tons mesclados, possuem também um apreço forte por suas caudas, estas sendo longas ou curtas, peludas ou com pelos baixos. Inaris possuem um estilo de vida simples, se apegando apenas ao necessário, tendo a disciplina necessária para normalmente não cair nas garras da cobiça. Inaris possuem geralmente entre 75cm e 1m de altura, podendo viver até os 150 anos e sendo considerados adultos com 15 anos. Membros de grandes famílias com numerosos irmãos, despertam a responsabilidade desde cedo, amadurecendo com o peso de seu dever. Em suas caudas as vezes penduram ornamentos e símbolos místicos como sinal de proteção ou de sua patente entre os Sentinelas do Horizonte ou até mesmo da guilda que participam. Seu temperamento costuma variar de acordo com sua responsabilidade, e não é difícil confundi-los com anciões rabugentos, mesmo com pouca idade.

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ORIGEM Quando o mundo começou a tomar sua forma, Yachai pressentiu a necessidade de regular o que estava escondido no futuro e seria enterrado no passado, moldando a partir de seu próprio corpo um novo ser que contemplaria as mudanças, Hyung-jun, aquele que carregaria suas profecias, ensinando-as ao seu povo. De seus olhos concedeu a Vigília, de seus ouvidos concedeu a Paciência, de sua língua concedeu a Diplomacia e de seu nariz concedeu a Revelação, valores fundamentais para realizar o seu propósito, dando forma a um ser felpudo, grande e gordo, de sorriso simpático. De Hyung-jun, o Primogênito, nasceram os Inaris, versões mais ágeis e com grandes olhos, servindo como sentinelas de Arba’shatrah, e o que não podiam esperar era o crescimento explosivo de sua população, os tornando o Legado mais populoso da primeira cidade do mundo. Os Inaris foram incumbidos com as tarefas de vigiar todos os cantos da cidade, descobrindo sobre os focos de revolta, além de proteger o portão que dava acesso a Torre dos Imortais. Quando a guerra se iniciou, foram os primeiros a serem atacados pelos exércitos de rebeldes, mas seu grande número não fez disso uma tarefa fácil, resistindo tempo suficiente para a chegada de reforços. Ao ver esta cena, a vanguarda Vennéli correu ao seu socorro, para que pudessem lutar a primeira batalha entre os rebeldes e aqueles fiéis aos deuses. Com o ruir de Arba’shatrah, não possuíam outro destino a não ser para as montanhas ao nordeste, pois, escondidos entre as cordilheiras, poderiam reestabelecer o seu povo, escondidos de todas as ameaças do novo mundo. Durante o percurso, poucos sobreviveram, o caminho até o monte mais alto do mundo conhecido era o refúgio ideal, e os sacrifícios demonstravam o poder daquele lugar. Eras depois, por um descuido, tiveram sua presença revelada, e ao sair de suas tocas, perceberam a existência do grande Império Yuansu que já alcançava a sua morada, o Monte Junkai, e precisando de reforços para seus planos, entraram em acordos de benefícios mútuos entre os dois povos.

TRADIÇÕES A cultura Inari aprecia muito a técnica e a precisão, e devido a isso, desenvolveram o “Chumgyun”, uma dança tradicional extremamente complexa, onde apenas um pé pode tocar o chão de cada vez em grande parte da coreografia, sempre acompanhada de movimentos com espadas ou leques, com diversos saltos e giros. Desde cedo aprendem esta dança que se assemelha, e muito, com uma batalha simulada, acompanhada pelo som muitos instrumentos com orquestral, como de grandes tambores ornamentados, instrumentos com 12 cordas e flautas que pode medir até 50cm. Estes são apenas alguns dos instrumentos tradicionais, possuindo muitos outros.

A família é algo importante para os Inaris, tanto pelo grande número de membros quanto pelo respeito aos mais antigos. No centésimo dia do ano, é realizado a “Bawan”, uma cerimônia festiva com muitos propósitos, como o reencontro de famílias, despedidas, novas vidas, casamentos, entre outros, que pode durar até sete luas, dependendo da quantidade de eventos. Para isso, é realizado um grande banquete, com muita música e danças tradicionais, e no centro do evento, é armado um altar com pertences de todos os entes queridos que se foram desde o último Bawan, para que, pela última vez, estejam entre amigos, podendo repousar no Limbo sem arrependimentos ou tristezas. Com o passar das eras, outros povos se juntaram a estas festividades, mas somente aqueles que os Inaris julgam terem reais sentimento e respeito com sua tradição. Mesmo longe de casa, muitos carregam consigo esta tradição, realizando uma versão pequena do Bawan entre seus companheiros, com uma duração mais curta, mas com mesmo peso.

NO MUNDO Os olhos que nunca piscam, a espada ainda não desembainhada, protegidos pela Bruma Mística e guardiões dos segredos e profecias de Yachai. Tendo o misterioso continente de Narzepion como morada e destino, estes pequenos seres são um dos pilares do equilíbrio da sociedade narzepiana. Sempre neutros nos conflitos, pois seu ofício é a manutenção do equilíbrio e o respeito a ele, sendo assim, não podem tomar lados, a não ser que um destes rompa a harmonia que tanto estimam. Os Sentinelas do Horizonte, uma organização paramilitar de Inaris são treinados desde cedo para desempenhar seu papel de vigilantes, focando na discrição e efetividade, além de exímios atiradores, e é uma grande honra para um Inari pertencer aos seus batalhões, que resguardam, principalmente, as fronteiras de Narzepion. São muito bem-vistos por outros povos, criando fortes laços com eles, talvez mais por curiosidade ou por rapidamente demonstrarem sua fibra moral invejável, sendo incontestável o respeito que transmitem a todos, com toda a elegância aprendida com os Yuansus ou a bravura concedida pelos Zaokans. Curiosamente, alguns conseguiram se aproximar dos isolados Draenuns, criando uma nova e estranha subcultura eloquente e dissimulada, tendo Nocturnia como o lar de muitos dos Inaris que se desviaram do caminho. Entendendo as necessidades do novo mundo, alguns Inaris expandem a vigília de seu povo, mesmo que existam poucos espalhados pelos diversos continente, aventuram-se em busca de respostas que possam solucionar os conflitos, tanto de sua terra natal quanto outras localidades que criam apego, vivendo o restante de suas vidas entre os povos locais.

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SEIKOS

HABILIDADES DE LEGADO

Envoltos pelo misticismo do mundo, seres humanoides com algumas características vulpinas que carregam a força espiritual daquilo que já foi esquecido, observando as verdades do mundo através de suas longas e felpudas orelhas. Uma leve e rasa pelagem que envolve todo o seu corpo, variando entre tons brancos, negros, castanhos, alaranjados ou acinzentados. Nariz afinado e longo, com uma cauda volumosa e cabelos acompanhando o tom de sua pelagem.



Você pode tocar um alvo morto para visualizar fragmentos de sua memória. A quantidade e clareza destas memórias são definidas pelo Narrador.



Com uma Ação Simples, você pode se transformar por completo em um animal selvagem da fauna de Auroria (autorizada pelo Narrador). O tamanho deste animal não poder ser duas vezes maior ou menor que a sua forma original. Caso você possua equipamentos e pertences ao se transformar, estes são transformados em pequenas marcas místicas que se espalham pelo o seu corpo, retornando a sua forma original ao desfazer esta transformação.

Seikos possuem geralmente entre 1,50m e 1,80m de altura, podendo viver até os 250 anos e sendo considerados adultos com 23 anos. Comungam com o Limbo e o místico Vento Primordial Mayzz’ot, cultivando aquilo que é sagrado assumindo o posto de conselheiros em templos ou reinados, residindo os quatro Templos das Estações, sendo amplamente afetados pela estação vigente na qual vieram ao mundo, como mais agitados aqueles nascidos na Primavera, serenos os do Inverno, radiantes os do Verão e contemplativos os do Outono. Adoram ornamentos, principalmente aqueles confeccionados em couro e joias, onde dizem guardar parte de sua essência neles.

Enquanto transformado desta forma, você perde todo Efeito Positivo, Foco e Aura ativa. Além disso, você não poderá utilizar Habilidades de Caminhos e Características quando transformado nesta forma. Você pode desfazer esta habilidade com uma Ação Simples.



Você é imune a danos nos seus Pontos de Energia vindos de Habilidades de Caminhos e Características.

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ORIGEM Quieta e contemplativa, a até então divindade da Perseverança, Setsuya vagava por Édona recolhendo cada fragmento restante das criações de seus irmãos e irmãs em um Plano particular. Com o tempo, a quantidade de Véu armazenada neste Plano criou consciência, clamando pela divindade, e ao atender o seu chamado, desapareceu momentaneamente, e o que para as outras divindades foi um piscar de olhos, para Setsuya foram milênios. Quando retornou, possuía em seus braços uma pequena criatura, o seu Primogênito, com longas orelhas e uma cauda, sendo a própria consciência daquele Plano particular chamada Limbo, assim como o nome dado ao Plano, tomando proporções tão grandes que cobriram toda Auroria, e para mantêlo protegido, Setsuya criou os Seikos a partir do Limbo e conectados a ele, para que guiassem o Véu perdido para um lugar seguro. Não tomando parte da barbárie, seu papel na guerra de Arba’shatrah se limitou a guiar cada Véu fragmentado, tomando para si a responsabilidade de garantir um novo amanhecer para este mundo caótico criado pela chegada dos Aspectos, subjugando os Primordiais perante as leis do universo. Os Seikos haviam descoberto que todo ser possuía uma concentração única de Véu que carrega suas memórias, sentimentos, desejos e ambições, uma alma, e na tentativa de salvar estas almas, abrigaram-nas dentro do Limbo, dando um propósito perpétuo para o Legado de Setsuya de guiar as almas dos caídos para a dimensão particular da divindade, para que um dia o Véu destas almas pudessem retornar ao mundo para renascer em novas vidas, adentrando nas camadas do mundo físico, mesmo que não sejam mais elas mesmas. Após a queda da Torre dos Imortais, os Seikos se espalharam pelo novo mundo, acompanhando, em segredo, os outros povos, mas poucos deles sobreviveram, em sua maioria, aqueles que tinham seu destino em Narzepion, pois possuíam a proteção de um dos Primogênitos Elementais, Mayzz’ot.

TRADIÇÕES Desde os primórdios de sua civilização, os Seikos possuem uma ligação especial com o Vento Primordial Mayzz’ot, que os acompanhou desde Arba’shatrah. Quando chegaram em Narzepion, pediram uma vez mais a ajuda de Mayzz’ot, para que criasse uma névoa que protegesse o continente, confundisse os perigos externos e impossibilitasse os conflitos internos. O Vento Primordial atendeu este pedido, mas não da forma que os Seikos esperavam; o Vento não é apenas físico, ele representa a mudança, e, ao criar as Brumas Místicas, as estações estagnaram, os mortos não podiam mais repousar, vagando pelo mundo, e, como se não bastasse, era como se as brumas ganhassem vida, absorvendo as memórias dos mortos, assombrando as pessoas com sussurros que reproduziam as vozes dos caídos, enlouquecendo os menos preparados.

Devido as Brumas, quando um narzepiano falece, seu corpo deve ser cremado, espalhando suas cinzas aos ventos para que possam ser carregados para o Limbo, caso contrário, os corpos podem se tornar um “Gorkai”, uma criatura não-viva e violenta que vaga pelas brumas, utilizando as memórias e voz do cadáver para enganar as pessoas, para então ataca-las e devora-las. Os Seikos criaram um grupo chamado “Onmyodo”, composta por exorcistas treinados para combater os Gorkai, que visavam encaminhar corretamente estas almas para o Limbo. Com a estagnação das estações, os Seikos construíram cidades em cada extremidade do continente. Em Uldara, o Templo do Inverno, residem os Filhos do Inverno, calmos e pragmáticos, ensinados a enfrentar as intempéries do mundo, liderando com dignidade. Kynogoro abriga o Templo da Primavera, no leste, residindo os Filhos da Primavera, empáticos e protetores, ensinados a preservar a vida e lutar contra os males do mundo com humildade. No sul, a cidade de Jenzau abriga o Templo do Verão, onde residem os Filhos do Verão, agitados e curiosos, ensinados a não se abater pelas dificuldades e mudar o mundo com criatividade. O Templo do Outono ao oeste foi fundado junto a Nozay, lar dos Filhos do Outono, sábios e contemplativos, ensinados a ver além das brumas e guiar as almas com respeito. Mesmo aqueles não nascidos em Narzepion ainda herdam algumas destas características referentes a estação do ano em que foram concebidos.

NO MUNDO Através de sua participação no Império Yuansu, os Seikos fundaram o Conselho das Quatro Pétalas para assessorar o imperador. Suas relações expressam uma profunda ligação com os povos de Narzepion, como no norte, com Zaokans, ou no sul com Yuansus, cada porção da população Seiko cresceu junto a esses povos, tornando cada vez mais difícil uma real unificação, tornando-os tão diferentes entre si. Mesmo assim, buscam a completa unificação dos povos narzepianos, visando, em segredo, a adesão ao parlamentarismo, pois ninguém deve reinar eternamente. É incomum ver um Seiko sozinho fora de sua terra natal, normalmente vistos acompanhando algum nobre Yuansu como seu conselheiro, sem tanta consideração pelos outros povos de fora, mas desde a abertura de seus portos, muitos buscam seus templos pelos mais diversos motivos, geralmente estudo, poder, redenção ou inspiração, o que alterou, um pouco, a visão do mundo, gerando poder e respeito aos Seikos. Devido a sua sociedade metódica e restritiva, para um jovem Seiko que queira desbravar o mundo e seguir viagem, deve primeiro receber a aprovação de seu templo de origem, e uma vez permitidos, devem manter a harmonia espiritual de Auroria, o que nem sempre acontece, agora livres de suas obrigações nos templos.

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YUANSUS

HABILIDADES DE LEGADO

Intocados, ilustres e serenos, sua pele de porcelana e seus cabelos de seda representam aquilo que é mais puro, sua pele reflete o céu em tons pálidos de branco, azul, verde ou lilás, com pequenos chifres como os de um cervo adornando suas cabeças, seus olhos possuem uma íris de cada cor, uma representando um destino, uma visão, um presságio, e a outra sua mortalidade terrena.



Durante um Repouso de 8 horas, você poderá acessar parte de seu destino, adquirindo uma intuição sobre o decorrer de seu próximo dia, tendo uma vaga noção apenas da natureza das consequências dos eventos que o aguardam, sendo elas positivas, negativas ou nenhum dos dois.



Você tem acesso ao Feitiço Arcano Levitação. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração.



Você pode refazer um teste que tenha realizado. Esta habilidade só poderá ser utilizada novamente após um Repouso.

Com pescoços levemente alongados, demonstram uma soberana humildade, fazendo o necessário para cumprir seus destinos, controlando o império Narzepiano pelo direito de governar, com pulso firme, ocupando o trono de Yuankan a décadas. Yuansus possuem geralmente entre 1,60m e 1,90m de altura, podendo viver até os 120 anos e sendo considerados adultos com 18 anos. Estimam muito sua aparência, quando em combate, cobrem seus rostos com máscaras brancas para que o sangue de seus inimigos não viole sua pele. Yuansus que mancham a reputação de seu próprio povo são julgados em praça pública, tendo seus rostos rasgados e seus cabelos tingidos com o seu próprio sangue. Geralmente utilizam adornos prateados, reservando o ouro ou pedras preciosas para a realeza ou figuras ilustres em seu povo. A grande expectativa de seu criador repousa nos ombros deste povo como pesadas correntes, pressentindo dias conturbados no horizonte com tantos para proteger e tantos outros para enfrentar, sempre em busca de ser o seu melhor a todo momento, numa competição contra seu próprio coração para poder um dia repousar triunfantes em sua mortalha incrustada de conquistas. A busca pela perfeição nunca foi o destino, mas sim a jornada.

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ORIGEM “Nada é perfeito” era algo que martelava a mente de Laofeng, e na tentativa de contradizer esta premissa, ele criou e recriou infinitas vezes o seu Legado, falhando em todas as tentativas, não pela sua falta de habilidade ou um resultado insatisfatório, mas sim por ser impossível, até mesmo para uma divindade, desafiar a inalcançável perfeição. Quando finalmente se deu por satisfeito, a mais bela das criaturas tomou forma diante de seus olhos, sua Primogênita definitiva, Bai Nuo, aflorando na divindade tamanho fervor com o seu feito que a presenteou com o próprio vislumbre de sua criação, fazendo este sublime sentimento ter morada em um de seus olhos. Outros seres semelhantes a Bai Nuo surgiram, nomeados de Yuansu, mas apenas a Primogênita possuía tanta beleza, causando inveja aos novos Yuansus, que a consideravam perfeita. Após a primeira batalha na guerra de Arba’shatrah, os Yuansus auxiliaram os deuses a manter a ordem, seus movimentos belos e delicados eram mortais, equilibrando a batalha ao reprimir os ataques. Bai Nuo era implacável, derrotando muitos rebeldes apenas com um movimento de espada, encontrando dificuldades apenas quando confrontada pela Primogênita Zaokan, e em um duelo mortal, foi triunfante, exibindo a cabeça de sua inimiga aos rebeldes, proclamando-se a “Imperatriz de Sangue”, maculando sua essência e se tornando impura, e esta potência, posteriormente, seria uma das inspirações usadas para desenvolver a Magia de Sangue dos Shatraqs. A Primogênita Yuansu marchou sozinha em direção ao nordeste, onde futuramente seria conhecida como Narzepion, e quando olhou para trás, todos os seus semelhantes, e outros, a seguiam cegamente, admirados pelo seu poder e beleza. Na fundação das primeiras cidades de Narzepion, Bai Nuo escolheu um dos Yuansus como esposo, perpetuando a linhagem real de seu povo e decretando leis severas contra a barbárie, estas que visavam a ordem, e acima disso, uma reputação impecável, pois acreditada que apenas através do exemplo poderiam governar, estimando a pureza do ser, sem falhas.

TRADIÇÕES A Marca Perpétua é um ritual para expurgar os pecados daqueles que se mancharam a honra da sociedade Yuansu, seja por cometer crimes hediondos ou desrespeitarem a família real, misticamente tendo seus rostos rasgados, maculando os seus cabelos com o seu próprio sangue, como sinal de seu fracasso em trilhar o caminho dos justos e dignos. Em algum momento, ainda podem retornar a sociedade, tendo o tom de seu cabelo retornado, mas ainda carregando as cicatrizes de suas transgressões. Em alguns raros casos, estrangeiros que receberam cidadania podem sofrer da Marca Perpétua, após isso, são banidos do continente, carregando o sinal da vergonha.

A integridade de seus corpos é extremamente importante, e para isso, além de levitarem para evitar encostar no chão fora de suas casas, costumam usar máscaras brancas de porcelana, para caso entrem em combate, o sangue de seus inimigos não suje sua pele. Estas máscaras também são utilizadas quando em missões oficias do Império Yuansu, pois diante da família real, apenas os nobres são permitidos possuir individualidade, pois isto demonstra subserviência, e, de certa forma, a união de uma nação. Sendo intencional ou não, o presente de Laofeng para Bai Nuo foi herdado por todos os Yuansu, despertando no momento de seu nascimento, com a cor e brilho de seu olho intensificando-se à medida que crescem. Quando em momentos antes de sua morte inescapável, todo o sofrimento é anestesiado, tendo seu coração e mente reconfortados pelas mais belas imagens, sonhos, amores, realizações e conquistas, esvaindo-se a vida, gradualmente apagando a vívida cor de seu olho, tornando-os brancos.

NO MUNDO Rivalizando com os Elfos, geralmente muitos admiram a finesse, etiqueta e beleza, com a certeza de serem, no mínimo, uma pessoa muito interessante de se conversar. Sua aura leve e sútil aos poucos envolve o local, com a fama de serem severos e justos em seus afazeres, resultando em muitas vezes diplomatas Yuansus serem requisitados para mediar conflitos, possuindo também uma embaixada exclusiva em cada grande capital do mundo, até em Vértonie, na capital Vennéli, Vendrazus. Possuem ótimo relacionamento com Seikos e Inaris, estes que cumprem papéis fundamentais no continente, mas mesmo estes possuem limitações sobre viver dentro das muralhas de sua capital Yuankan, formando a Aliança Narzepiana composta por dois representantes Yuansus, um Inari, um Seiko e recentemente um Zaokan. Sua relação de conflito milenar com os Zaokans permanece viva nos corações dos dois povos, e mesmo com a permissão de um único Zaokan sentar-se em uma das cadeiras da Aliança Narzepiana, este é tratado com cuidado e considerado um perigo eminente. O motivo se perdeu com o tempo, mas a rixa permanece gerando desentendimento entre Zaokans e Yuansus pelo continente em uma sempre eminente guerra civil. Alguns jovens Yuansus que provaram seu valor possuem permissão para se aventurar pelo mundo para adquirir experiência de vida e compreender a necessidade dos dogmas de sua sociedade, e outros são enviados pelo mundo para explorar novas tecnologias, técnicas agrícolas ou artesanais, entre outras coisas, para depois retornar a sua terra natal para elevar cada vez mais sua sociedade. Seus comércios sempre são realizados fora de seus territórios, onde pouquíssimos comerciantes receberam a oportunidade de tratar os negócios diretamente em Narzepion.

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ZAOKANS

HABILIDADES DE LEGADO

Seus olhos refletem o vazio, com a esclera de seus olhos completamente negros, com a profundidade do manto escuro do universo, enquanto suas íris herdam a cor de sua pele, que podem ser vermelhas, verdes, brancas, cinzas ou azuis, em cores vivas e vibrantes ou empalidecidas, com pequenas manchas de pele endurecida em seu corpo, geralmente no rosto, ombros e coxas. Em sua cabeça, existem grandes protuberâncias em suas testas que lembram chifres nos formatos mais variados oriundos da calcificação de seu crânio, formando uma figura imponente e poderosa.



Você suporta dor e estímulos desagradáveis mais intensos por mais tempo que outros povos. Você também possui o dobro de fôlego para qualquer efeito.



Você remove 1 ponto adicional de Exaustão sempre que concluir um Repouso.



Caso você fique Incapacitado você poderá continuar em pé, utilizando normalmente as suas ações. Você ainda recebe o ponto de Exaustão ao chegar a zero Pontos de Vida, como rola o Dado de Morte a cada início do seu turno.

Zaokans possuem geralmente entre 1,80m e 2,30m de altura, podendo viver até os 130 anos e sendo considerados adultos com 13 anos. Percorrendo Narzepion – e o mundo - em busca de seu lugar no mundo, imbuídos manchados pelos crimes de seu povo, alguns buscam maneiras mais civilizadas de lidar com os problemas, já outros autoproclamam-se um mal necessário, carregando o estigma de traidores de uma época já perdida no tempo, que ao decorrer dos milênios, poucos ainda sabem o que realmente aconteceu, e que por costume ou comodismo, menos ainda se perguntam a real história. Exilado ao norte, no Templo do Inverno, se armam para novas guerras civis, reivindicando aquilo que foi prometido. Todo Zaokan narzepiano passa por um treinamento árduo que apenas os melhores podem sentir a luz do sol em sua pele, onde as vezes matam seus irmãos, amigos ou mestres para provar sua lealdade ao Conselho dos Nove, livres das correntes narzepianas e de suas brumas tóxicas.

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ORIGEM Quando Athranamad foi fragmentado por Kalgoras, ordens de Anatael, e incumbido com a missão de esconder suas partes, guardou consigo uma das partes, por pena de seu irmão, mas o fardo era pesado demais, a culpa era destruidora, e para auxilialo, outros cinco deuses se ofereceram, em segredo, para suporta este fardo junto ao seu amado irmão. Aquele que antes era a representação do Heroísmo, arrasado com os acontecimentos, lentamente, teve sua mente invadida por sussurros que proferiam falsas verdades. A exaustão e esgotamento mental o fragilizaram, corrompendo sua essência, e agora extremamente violento, se proclamou o deus da Destruição, e cegado pela fúria, jurou destruir Arba’shatrah. O seu Legado, os Zaokan, que já haviam sido criados, sob as ordens de seu Primogênito Gaabatar, como aqueles que inspirariam e protegeriam todos os povos sofreram das alterações de seu criador, tendo tanto seu corpo como mente quebrados e influenciados por Kalgoras, para serem seu instrumento de vingança. Estando sob constante vigília de seus irmãos e irmãs, Kyria se tornou sua supervisora, organizando em segredo a revolta contra os deuses, para libertar os Primordiais da tirania divina, manipulando os Zaokans para serem a ponta de lança da guerra, pois, sua fúria ignorava a dor, e mesmo profundamente feridos, se mantinham firmes na batalha. Com os conflitos em Arba’shatrah finalizados, os Zaokans renegaram seu criador, se aliando aos Yuansus, uma vez que presenciaram, com admiração, aquela que talvez pudesse romper sua maldição, renegaram seu deus criador. Os Zaokans, naquele momento, não eram mais o símbolo de bravura, muito menos de vingança. Em acordo com os Yuansus, partiram rumo ao leste do novo mundo, trabalhando juntos na construção de Narzepion, utilizados como escravos a serviço de Bai Nuo, assim como usados, mais uma vez, como buchas de canhão nos conflitos dos Yuansus, esperando, pacientemente, que eles cumprissem com o acordo. Após anos, perceberam que foram enganados, e retomando seus laços com Kalgoras, buscariam sua independência, como donos de si.

TRADIÇÕES “A morte teme os destemidos” define, muito bem, os valores do povo Zaokan, a morte por uma causa é gloriosa, mas ao contrário do que muitos pensam, eles não almejam sua própria morte, mas sim que ela possua significado, um propósito. Este pensamento fundamenta seus campos de treinamento, talvez um dos mais brutais do mundo, começando aos seus 5 anos.

Durante estes treinamentos, que só finalizam, geralmente, quando um Zaokan completa 13 anos, são divididos em grupos de cinco crianças, mas apenas uma poderá completar este treinamento, pois, em nome do “Conselho dos Nove”, aqueles que governam todo o norte narzepiano, todo sacrifício é digno, e aquele que concluiu o treinamento, mereceu tal honra. Os Zaokans compreendem o poder como algo fundamental para sobreviver ao mundo, e a palavra “misericórdia” demorou muito para ser compreendida. Este povo possui um conceito peculiar de honra, subestimar seus inimigos é a pior forma de humilhá-los, sendo necessário utilizar todos os meios que possui, sem medir esforços, com métodos muitas vezes considerados injustos, para sobrepujar os desafios, caso contrário, o fracasso de seus oponentes é considerado “vergonhoso”, pois, todos devem possuir uma morte digna. Sua sociedade é fundamentalmente matriarcal, são as mulheres Zaokans que governam e compõem a parcela mais expressiva da força militar Zaokan. Tradicionalmente, são as mulheres Zaokans quem propõem casamento, e uma vez aceito, o candidato deverá se provar bom ou boa o suficiente para a união, seja através de duelos, riquezas, ou qualquer outro dote a altura. Com as interações com o mundo externo e suas relações com outros Legados, essa tradição vem mudando aos poucos, não existindo mais restrições de gênero para propor relacionamentos.

NO MUNDO Por mais que sejam amplamente hostilizados em Narzepion, o Templo do Inverno, anexado a sua cidade natal, Uldara, proporcionou uma aproximação com os Seikos, protegendo-os e tendo-os como aliados confiáveis. Estes Seikos intercedem pelos Zaokans dentro da cúpula do Império Yuansu, a Aliança Narzepiana, conquistando inclusive o direito de um Zaokan sentar-se à mesa governante como representante de seu povo, que, em paralelo, orquestram a implementação do parlamentarismo em Narzepion. Sua conexão com os Seikos providenciou certa abertura com os Inaris, curando estigmas de conflitos passados, mas o mesmo não aconteceu com os Yuansus, que ainda nutrem desgostos, fomentando uma possível guerra civil dentro do continente. Fora de Narzepion, talvez possuam a maior quantidade de inimigos possíveis, como Elfos por terem roubado sua Tecnomagia para criar as armas de fogo, Minotauros por roubarem seu conhecimento natal, instaurando a Era da Pirataria, os Humanos por incessantemente atacarem seus litorais, e mais uma longa lista de crimes de seu povo, tendo, talvez, relações neutras apenas com Valdraks ou Daevas. Ser odiado pelo mundo não é nenhuma novidade, mas com as mudanças do novo mundo, se obrigaram a rever seus fundamentos, pois caso declarassem guerra contra alguma nação, nos tempos atuais, seriam massacrados, como puderam presenciar na Guerra da Tempestade, e para isso, buscam ser mais brandos, estabelecendo relações verdadeiras com outros povos, se espalhando pelo mundo como emissários de sua nova fase, mas nunca se permitindo ser escravos, novamente.

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VÉRTONIE

ARK’NUM

Ambientes: Todos. O ambiente e clima deste continente podem se modificar a qualquer momento.

Do lado de fora, aquilo que parece apenas ruínas retorcidas, banhada em rios tóxicos carmesins, esconde uma conjuração milenar que criou um plano particular, contendo a grande Cidadela de Ark’num, lar dos Kahats’zas. Em seu interior, a cada milímetro que a cidadela se expande, gera reflexos no plano terreno, distorcendo ainda mais a paisagem. Somente aqueles que são convidados podem acessar a cidade

Idiomas: Comum e Verto.

Chamar Vértonie de caótico e perigoso é uma das maiores demonstrações de ignorância possível, pois o “Continente Devastado” é um dos lugares mais perigosos de Auroria. Desde a criação dos Elementais, um dano talvez irreparável mudou drasticamente a região, intensificado pelos constantes conflitos no continente. O Véu é desequilibrado, criando paisagens mortais abaladas pelas transgressões do Véu, mudando constantemente a geografia. Seu horizonte é impregnado por lógicas horrendas, fragmentos de Véu aglutinam-se, formando auroras flamejantes que anunciam um novo dia, suas ilhas flutuantes são dragadas por vórtices de puro Véu que formam espirais de terra, algumas findadas em grandes cisões no solo, e lá no fundo, faixas de cristalinas águas ácidas escondem rios de água potável. Os montes navalhados espetam o céu ao encontro de trovões violetas sob as nuvens carmesins, oriundas das poças sangrentas esparramadas no solo infértil. E no final do dia, as estações se embaralham, podendo nevar no verão escaldantes, não criando um clima definido ou propício para qualquer tipo de vegetação comum. E no dia seguinte, tudo muda. Cada fagulha de vida é moldada para matar, a flora se tornou mutante, evoluindo para sobreviver à região, se tornando carnívora ou crescendo dos cadáveres dos animais que mais parecem quimeras de mal gosto. Talvez esta seja a última visão de muito azarados ou tolos. Pela história, houveram diversas expedições dos outros continentes à Vértonie, fracassadas, mas ainda é possível ver assentamentos abandonados espalhados por todo o continente, e com o tempo, os povos de Auroria fecharam seus olhos, impotentes perante as atrocidades da Terra Devastada.

Liderados pela Assembleia Arkantora, contendo um representante de cada uma das onze Esferas presentes em sua sociedade. Cada Esfera é espalhada pela cidade, formando um distrito independente, cada qual com uma arquitetura única, como diversos planos diferentes em um mesmo. Na Esfera Dominante, por exemplo, não existe o conceito de gravidade, pois estar no chão ou no teto é apenas uma questão de perspectiva, enquanto na Esfera Espiritual, cada indivíduo a enxerga como uma extensão de sua essência ou memórias, para uns, uma planície com uma brisa suave, para outros, um corredor escuro com uma pequena luz distante, sendo diferente para cada pessoa.

ROMPE-CÉU Acima do Rastro da Morte, uma faixa de terra devastada que rasga o continente ao meio, os Elementais construíram um conglomerado de ilhas flutuantes, amarradas entre si com grossas correntes, servindo também para ligar a ilha ao solo para manter sua posição. A ilha flutuante possui casas simples, mas resistentes, utilizando rochas para criarem pequenas tocas, reforçadas com concreto especial que estabiliza o Véu, o mesmo utilizado para reforçar a ilha flutuante, evitando que se parta ou seja danificada pela natureza irregular do continente, se tornando um lugar relativamente seguro para vivem em Vértonie. Abaixo da ilha, existe o Pomar de Vidro, uma pequena floresta de árvores frutíferas com troncos transparentes e sem folhas, que extrai o pouco de Véu saudável presente no solo, que é constantemente tratado para recuperar suas forças e nutriente. Mesmo que seja pouco, e ainda tenham que arriscar suas vidas caçando, os pomares foram fundamentais para a estabilidade da cidade, possibilitando-os sobreviver em tempos difíceis. A junção da ilha e do Pomar de Vidro configuram a singular cidade de Rompe-Céu, e para acessá-la, são utilizados Pássaros do Vendaval, uma orgulhosa e feroz criatura, que uma vez domesticada, permanece junto ao dono para sempre. Este povo não possui líderes ou algum tipo de hierarquia, trabalhando em conjunto para não perecerem antes de cumprir seus objetivos.

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FORTALEZA ADAMANTINA

OUTROS LOCAIS

No extremo oeste de Vértonie, em uma parte arrasada e sem vida, existe uma fortaleza construída pelo Anfitrião, o Primogênito Forjado para servir de abrigo para todos que busquem seu auxílio. Cercada por uma barreira mística, tudo lá dentro possuí seu Véu estabilizado, mantido pela própria essencial do Anfitrião, possibilitando o germinar da vida, assim como a produção de alimentos que brotam espontaneamente do solo, e caso o Anfitrião saia de sua fortaleza, tudo desmoronaria, sendo este o dever eterno do velho Forjado.

Diferente de outros locais, Vertonie não possui portos, pois toda tentativa de construir um foi frustrada pela instabilidade da região, que não demorava muito para que o solo tragasse as construções, ou fosse atingida por raios de fogo. Isto não preocupou muito seus moradores, já que os Vennélis possuíam asas para se locomover, Elementais seus Pássaros do Vendaval, Kahats’zas e suas redes de teletransportes e os Forjados poderiam simplesmente caminhar em linha reta, tudo isso para poderem acessar as embarcações que os esperavam distantes da costa do continente, além da linha de águas negras escaldantes, semelhante a um óleo que queima com chamas invisíveis, que separa o mar do continente.

A barreira se alimenta do Véu da região, por isso existe tamanho contraste dentro e fora da fortaleza, e com o objetivo de expandir aos poucos está barreira, curando o continente ferido, que ela se mantém, assim como a determinação do Anfitrião. A fortaleza é sólida, sem uma arquitetura muito elaborada, pois seu objetivo é a funcionalidade, não a estética. Muitos Forjados perdidos no mundo ouvem o chamado de seus Primogênito, os convidando para adentrar em seus salões e ajuda-lo em seu grande objetivo, e também para aconselha-los e orienta-los sobre como encararem suas novas segundas vidas.

VENDRAZUS Acima do solo, uma grande construção megalomaníaca surge no horizonte, de forma extremamente mais refinada que Rompecéu. A cidade de Vendrazus não é apenas uma ilha flutuante, mas sim uma ilha central que possuindo cinco anéis formados por outras dezenas de ilhas, que giram lentamente em direções alternadas. A cidade é colossal, talvez a quarta maior cidade do mundo, e para sustenta-la, a ilha possui em seu centro um grande feixe de luz que a conecta ao solo, mantendo sua posição, e esta luz irradia para os anéis, mantendo-os conectados entre si e com a ilha central. Poucos sabem como tamanha engenhosidade funciona, mas arquivos datam este feito desde eras antigas, antes mesmo da Ruptura.

Existem alguns poucos povoados espalhados pelo continente, muitos ocupados por náufragos ou aqueles abandonado por seus companheiros de expedição, lutando diariamente para que possam sobreviver, mas nenhum se tornou realmente significante.

Nomes Comuns em Vértonie: Origem Elemental: Os Elementais costumam ter nomes semelhantes aos povos da região onde nascem. Origem Forjada: Os Forjados costumam ter nomes semelhantes aos povos da região onde nascem. Origem Kahatzana: Ardozzen, Enk’ren, Ill’nar, Lifrak, Vanzzir. Origem Vennélica: Ankari, Azrael, Sabrathan, Sankir, Sybil, Zahall.

Sua disposição torna a cidade perfeita para os Vennélis, já que apenas eles podem acessar facilmente, sendo uma grande vantagem estratégica caso sejam atacados. Em cada um dos anéis existem diversas casas, escolas, bibliotecas e afins, e como são distantes do solo, a corrupção do continente possui pouquíssima influencia na cidade, permitindo que possam gerar seus alimentos através da agricultura e pecuária, enquanto a ilha central é reservada unicamente para a Juíza e seus fiéis vassalos, assim como o Palácio de Prata, nome dado em homenagem a primeira Juíza, Ankalyel, que resguarda a luz que mantém a cidade unida. Independente da subdivisão da cidade, todas as construções são feitas com concreto branco, com detalhes em prata e dourado, tornando-a uma cidade ainda mais reluzente, digna de um povo tão fiel a deusa Anatael.

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ELEMENTAIS

HABILIDADES DE LEGADO

Moldados em formas humanoides a partir dos fragmentos do Véu de sua criação, como receptáculos místicos, surgem no mundo para cumprir um propósito. Podendo possuir gemas incrustadas em seus corpos e, dependendo de sua Essência Elemental, possuem características especificas, como visíveis veias de sangue azulado nos Elementais de Água, inconsistências e deformações na pele dos Elementais de Fogo, suaves linhas místicas nos Elementais de Vento, protuberâncias de pedra nos Elementais da Terra, pele rachada com braços e pernas alongadas nos Elementais de Trovão ou a pele alva e cristalina nos Elementais de Gelo.



Elementais possuem geralmente entre 1,40m e 2,20m de altura, podendo viver por tempo indeterminado, e devido ao seu nascimento incomum, não podem se reproduzir como outros povos, surgindo no mundo já adultos.

O seu elemento: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo. Você possui Resistência Mágica referente ao elemento escolhido.



Você pode criar pequenos efeitos inofensivos elementais referente ao seu elemento como moldar uma chama em sua mão, congelar uma taça, entre outros pequenos efeitos inofensivos que podem ser autorizados pelo Narrador.



No final de um turno que você tenha recebido qualquer tipo de dano a um alvo, este mesmo alvo receberá metade do seu valor máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico elemental referente ao seu elemento.

Mesmo possuindo consciência e a noção da realidade, formam sua personalidade a partir de suas experiências, suas relações com outros povos, norteados por seus propósitos, onde muitas vezes acabam sendo corrompidos ou salvos pelas sociedades Aurorianas. Alguns retornam após sua jornada de autoconhecimento para Vértonie, outros renegam seus destinos traçados, vagando pelo mundo por décadas.

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ORIGEM Zalunea se desencontrava perdida, sua incapacidade de contribuir em algo a sufocava e reprimia todas as suas emoções, encontrando nas Planícies ao oeste de Arba’shatrah sua calma. Em certo momento, seu coração não pode mais segurar o desprezo, e novamente nas planícies, cantou, chorou, gritou, na tentativa de expulsar sua vontade de apenas.... definhar. Quando retomou sua sanidade, a paisagem que tanto amava estava arrasada, o céu era preenchido por forças selvagens e descontroladas, destruindo tudo que tocavam, e para conter tal força, Zalunea cantou para os céus, que se acalmaram e tomaram a forma de um imponente dragão, o Primogênito dos Elementais, Gaenoi. Observando a instabilidade de sua criação, a fragmentou em seis partes, cada um com a essência de um dos seis elementos fundamentais. Quando os Fragmentos de Gaenoi criaram consciência, caminharam pelos distritos de Arba’shatrah, e sua convivência com outros povos os fez absorver as suas melancolias e descrenças com a tirania dos deuses, fomentando em si a mesma vontade de se rebelar, reassumiram suas formas elementais descontroladas, destruindo tudo que viam pela frente. Dos rastros dessa destruição, surgiram os primeiro Elementais, aturdidos, nascidos em meio a uma guerra, lutaram ao lado tanto dos revoltosos quanto dos guardiões da ordem divina. Após a queda da Torre dos Imortais, quando os Fragmentos de Gaenoi perceberam que sua ingenuidade havia causado tamanha destruição, em busca de redenção, decidiram oferecer seu apoiou aos povos perdidos. A presença dos elementos afetou o mundo para sempre, criando tempestades que umedeceriam o solo, o fogo que iluminaria as noites, a névoa que ocultaria os segredos, entre outros, e com medo instaurar uma nova era de caos, se conectaram com os já existentes Planos Elementais para conter seu poder. A instabilidade gerada no local de nascimento de Gaenoi nunca se recuperou, tornando o Véu da região instável, propiciando o surgimento de diversos Elementais até em tempos atuais, considerada sua terra natal, onde tudo começou, nas ruínas daquilo que um dia foi conhecida como as Planícies do oeste, Vértonie.

TRADIÇÕES Sem exatamente uma nação ou representação expressiva de uma cultura propriamente dita, os Elementais acabam absorvendo muitas tradições dos povos nos quais estão inseridos, mas mesmo assim, ainda podem desenvolver pequenos rituais influenciados por sua natureza elemental, como por exemplo, traços de personalidade ou costumes pessoais um tanto quanto singular, como um Elemental de Água que sempre derrama o primeiro gole de sua bebida no chão antes de beber, um Elemental do Fogo que desenha um círculo com óleo inflamável para meditar dentro dele, um Elemental de Vento que gosta de brincar com qualquer objeto rodopiando em suas mãos;

Um Elemental da Terra que carrega sempre consigo um pequeno saco que guarda um pouco do solo do local de seu nascimento, um Elemental de Trovão que possui a mania de estalar os dedos ou um Elemental do Gelo que prefere roupas com tecidos finos com a pele mais exposta. Estes são apenas alguns exemplos, cada Elemental acaba desenvolvendo, inconscientemente, alguns costumes próprios. Os Elementais acreditam que os elementos do mundo são uma extensão de si, e para conectar-se a estas forças, os Elementais performam danças e cantos que os aproximam de seu elemento. Estas dançam não são ensinadas, mas sim mimetizações e o transbordar dos elementos. Em raros casos nos quais é possível presenciar dois, ou mais, Elementais, algo surreal acontece, sem qualquer combinação prévia ou coreografias estabelecidas, aqueles indivíduos compartilham tamanha sincronia que proporcionam um espetáculo fantástico aos olhos.

NO MUNDO Quando os Fragmentos de Gaenoi se espalharam pelo mundo, cada um estabeleceu sua influência em um dos seis continentes estes sendo; a Água Primordial Aelbaag, que sustenta as abundantes florestas em Aenolia, o Fogo Primordial Keltarak, patrono do desenvolvimento e fonte de inspiração de Drunar; o Vento Primordial Mayz’zot, criador da Neblina Mística que cobre Narzepion, a Terra Primordial Urlakron, criando a possibilidade de existir vida no Deserto de Ak’dala em Krabesh, o Trovão Primordial Ykelth, percorrendo os céus de Vértonie para curar seu solo e o Gelo Primordial Perpherth, testando os limites dos povos de Drakar, criando obstáculos para fortalece-los. Normalmente, os Elementais surgem no mundo com um propósito, e cada tipo de elemental tende a nascer no continente em que o Fragmento de Gaenoi possui influencia. Aqueles que permanecem em Vértonie muitas vezes entrando em conflito tanto contra Vennélis quanto Kahats’zas enquanto buscam reparar os danos causados no continente, mas em paralelo, encontraram nos Forjados o apoio necessário para realizar tais tarefas. No passado foram perseguidos, foram considerados a fonte de desastres naturais, mas desde a integração de Garat, um Elemental de Fogo, no Grande Chamado, muitas mentiras foram reveladas, diminuindo a hostilidade do mundo com Elementais. Após tal conquista, Garat havia cumprido seu propósito, desaparecendo do mundo sem deixar rastros, como a maioria dos Elementais. O destino de um Elemental é oculto no emaranhado da vida, temendo pela possibilidade de desaparecerem a qualquer momento, procuram aproveitar a dádiva da existência impulsionados pela natureza da sua Essência Elemental, ou buscando sua conexão com outros elementos, com o sentimento de que em tempos antigos, eram todos conectados.

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FORJADOS

HABILIDADES DE LEGADO

Armaduras reanimadas que possuem diversos tipos e formatos, mas que, no fim, lembram um ser humanoide vestindo uma armadura completa. Possui um grande fluxo de Véu condensado que preenche o seu interior, que talvez seja o que o move e lhe dá consciência. Não possuem tonalidades ou características comuns em outros Legados, como barbas, rabos ou orelhas pontudas, a menos que a armadura possua, como protetores de caudas de Kitaris, por exemplo, pois sua aparência é referente a alguma armadura tradicional de algum povo, com a diferença que algumas partes de seu material é repuxado e retorcido, como se o Véu do Forjado, no momento de seu nascimento, buscasse completar as falhas e segmentações, tornando seu corpo mais homogéneo. Uma pequena energia luminosa sai de seu elmo, podendo variar a cor, e dessa energia o Forjado tem a sua visão e os outros sentidos.



Forjados possuem geralmente entre 75m e 2,70m de altura, dependendo o seu tipo de armadura. Forjados não morrem por idade ou possuem qualquer tipo de ritual de passagem, e devido ao seu nascimento incomum, não podem se reproduzir como outros povos, surgindo no mundo já adultos.

Você não precisa se alimentar, respirar e dormir, entrando em um estado de meditação ao realizar um Repouso. Você também ignora a regra de 2 horas adicionais vindos de Repousos caso esteja repousando em um local desconfortável. Você pode tocar por 10 minutos uma Armadura que não esteja sendo utilizada, após isso, você poderá transferir o seu Véu para essa nova Armadura, sendo o seu novo corpo. Você só receberá pontos de Bloqueio desta nova Armadura caso possua o pré-requisito necessário de Vigor. Caso o seu novo corpo (Armadura) possua Inaptidões a serem aplicadas, você não será afetado. Para qualquer efeito de Caminho de Combate, você sempre está equipado com uma Armadura.



Você é imune a Envenenado.



Você é imune a Sangramento.

Forjados possuem um passado em branco, não possuindo vícios, maneirismos ou uma tradição propriamente dita, pois também descreem de um futuro que os permita perpetuar suas crenças, apenas uma trama infinita de possibilidades incertas e mutáveis. Em sua capital formal, a Fortaleza Adamantina, no extremo oeste de Vértonie, o Anfitrião, o primeiro Forjado, mantém seu dever eterno de acolher os recém renascidos que buscam seu auxílio, ajudando-os a compreender o mundo e sua existência.

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ORIGEM Poucos eram aqueles que não apreciavam a presença de carismático, de fala suave e sorriso simpático, mas sua expressão escondia muito mais que segredos. Gaia criou Exatir durante a lacuna de eventos, quando existia apenas Anatael e Kyria, para equilibrar as relações e interceder pelos objetivos da criação, e, mesmo os seus esforços, não foram o suficiente para impedir o que o futuro aguardava. Exatir testemunhou a formação de cada Legados, a chama da rebelião, a Queda, tudo, em profundo silêncio, pois, avisado por Rakhantorr, tudo era necessário para que o mundo pudesse prosperar. Após o fim da guerra, vagou pelo campo, encontrando dois seres abraçados, de seus pulmões se esvaia seus últimos suspiros de vida, e para salvá-los, retirou sua armadura, fundindoos a ela, oferecendo a este novo ser, o Primogênito Forjado, um novo propósito, um novo destino. Apenas conhecido como Anfitrião, o Primogênito Forjado despertou em uma terra desconhecida e devastada, e, em busca de respostas, vagou pelo mundo por eras, presenciando suas mudanças, civilizações surgirem e tombarem perante seus olhos, ainda com pensamentos e sentimentos que não compreendia, visões de uma vida que não era sua. Sua jornada o trouxe de volta para seu ponto de partida, Vértonie, encontrando o caos muito maior do que lembrava, e impotente diante do lamento dos caídos nas diversas batalhas entre Vennélis e Kahats’zas, o que lhe afetava muito. Após inúmeras tentativas de paz, se recolheu no extremo oposto de Vértonie, construindo sozinho, através dos anos, uma fortaleza que abrigaria a todos que necessitassem de sua proteção, aguardando pacientemente, em meio a um grande salão de festas, mas ninguém bateu em sua porta. Muitos anos após a finalização da Fortaleza Adamantina, quando o Anfitrião percebeu que ninguém viria, se levantou de sua cadeira, marchando em direção ao portão para fechá-lo para sempre, mas quando tocou na maçaneta, ouviu tímidos e distantes sons metálicos, e se possuísse lábios, esta seria a primeira vez que eles se retorceriam para esboçar um sorriso.

TRADIÇÕES Até alguns anos antes da Ruptura, muitos acreditavam que os Forjados não eram vivos, pois, em alguns casos, não apresentavam algumas características comuns entre mortais, como amor, autopreservação, consciência sobre a morte, tratando-os como meras ferramentas, e alguns Forjados, em busca de aceitação, assumiam esta alcunha. Alguns Forjados de fato podem possuir lacunas em suas personalidades, mas na verdade, ainda possuem estilhaços de suas antigas personalidades, reproduzir maneirismos de sua vida passada, como frases, uma forma especifica de dobrar um pano, cacoetes e muitos outros, sendo algo natural.

Para um Forjado, é difícil se conectar aos costumes dos povos, como se eles não fizessem mais parte daquele mundo, e o apego a estas práticas de vidas efêmeras, como banquetes, festivais, exaltação dos ancestrais ou ritos funerários não possuem sentido, acreditando que o importante nesta sua segunda vida é apenas isso, uma vida, dentre tantas outras pelo mundo, assim como um dia é apenas um dia. Muitos acreditam que o nascimento de um Forjado é banhado em sangue e lágrimas, e, visto isso, alguns povos costumam velar seus entes queridos trajando armaduras na esperança de que possam renascer como Forjados. Os roubos de túmulos ajudaram a propagar este mito, já que covas ou criptas abertas e o sumiço dos cadáveres trouxe a ideia de que seus entes queridos renasceram como Forjados, que agora vagam perdidos pelo mundo. Sua busca avassaladora pelo significado de sua existência pesa nos pensamentos dos Forjados livres, o que faz com que naturalmente se apeguem a seus companheiros, organizações, causas ou lugares que são importantes, mesmo sabendo que, quando tudo acabar, talvez eles sejam os últimos de pé, carregando suas histórias e memórias. Para honrar estes vínculos, muitos Forjados costumam fazer juras de zelo, permanecendo ao lado daquilo que prometeram proteger.

NO MUNDO Sua existência ainda é uma incógnita, muitos pesquisadores buscam desvendar este mistério, acreditando que os Forjados são uma chacota dos deuses sobre a frágil mortalidade, que, para puni-los pelos erros de seus ancestrais, espalharam pelo mundo simulacros de vida que não possuem uma alma, e, para pagar na mesma moeda, ridicularizam os Forjados, usando estas armaduras ambulantes como mão de obra barata, o que acarreta na banalização de seus direitos como seres integrantes de uma sociedade, usados em guerras ou para apenas satisfazer uma falsa sensação de poder, tirando proveito muitas vezes da ingenuidade ou confusão de um recém renascido. Obviamente tudo isto é besteira, já que um Forjado é dotado de personalidade, alma e vontades, e alguns povos acreditam fielmente nisto, tratando-os como iguais, permitindo-os viver tranquilamente. Como um Legado por definição neutro e sem filiação formal com qualquer povo, não é certo dizer se possuem ou não desavenças com outros povos, pois não são considerados exatamente um “povo”. Sua presença no mundo se tornou algo natural, mesmo existindo poucos Forjados, alguns deles até mesmo buscando fundar uma sociedade propriamente dita de Forjados no extremo oeste de Drunar, na cidade-porto de Lurin. De qualquer forma, a falta de um lugar que realmente possam chamar de seu e o desinteresse recorrente de possuir um, transformou os Forjados em seres livres para andar sobre Auroria e explorar suas novas vidas, apenas se apegando àquilo que decidiram se apegar, seja como um aventureiro, seja como qualquer outra coisa.

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KAHATS’ZAS

HABILIDADES DE LEGADO

Aqueles que, em sua infinita sede de poder, perseguem os resquícios do Véu com a ambição de compreender o incompreensível, acabam corrompidos, ou pior. Lidar com o mais profundo Véu custou caro, flagelando a essência de destes seres, e, devido a isso, os Kahats’zas tiveram seus corpos distorcidos. Seu crânio é alongado assim como seu queixo, formando rostos magros e com formato losangular, evidenciando seus ossos e seus narizes como extensões do arco de suas sobrancelhas. Sua pele pode ser azulada, púrpura ou azulacinzentada, com corpos cada vez mais definhados à medida que abusam do Véu. Este povo possui olhos como o reflexo do universo, acompanhando o tom de suas peles, mas mais vibrantes e luminosos.



Você tem acesso ao Feitiço Arcano Telecinese. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração.



Você tem acesso ao Feitiço Arcano Truque Místico. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração.



Ao perder qualquer valor de Pontos de Vida, o seu próximo custo de Pontos de Energia é reduzido em 1. Este efeito não acumula e permanece por 1 minuto caso não utilizado.

Kahats’zas possuem geralmente entre 1,50m e 1,80m de altura, podendo viver até os 80 anos e sendo considerados adultos com 16 anos. Infundidos nas práticas místicas, desenvolveram inúmeros e complexos estudos sobre o Véu, tornando-se referência no assunto, e muitos se perdem pelo caminho, explorando as possibilidades infinitas a qualquer preço, através de qualquer sacrifício. Uma vez o epicentro da Ruptura, procuram sua redenção perante os olhos do mundo, em tentativas de enterrar o passado de seu povo, refugiados em Vértonie uma vez mais, onde o Véu é vívido e fascinante. Não costumam se importar com bens físicos, apenas se for benéfico ou necessário em suas pesquisas ou no uso das práticas místicas. Devido aos acontecimentos da Ruptura, alguns Kahats’zas até hoje tentam renegar suas origens por não suportar as práticas, mas uma vez infundidos pelo Véu, a conexão é eterna.

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ORIGEM O exílio desesperado da Grande Mãe aflorou os temores de realidade fundamentada na mentira, e engolida pela sua solidão, deu origem a uma existência dupla, Anatael e Kyria, para que uma ajudasse a outra a criar o mundo. Kyria havia herdade de Gaia a busca pela liberdade, e contra a vontade de Anatael, entrou em contato com o Véu, descobrindo os seus segredos, permitindo-a realizar a primeira conjuração. Para mediar os conflitos, Gaia criou Exatir, o que não foi o suficiente para evitar a raiva de Kyria, que golpeou sua irmã, que ao se defender, teve sua espada fragmentada; o Primeiro Ato de Violência. Ao criar o seu o seu Primogênito, Enk’zul, a divindade o presenteou com o conhecimento de manipular o Véu, e, com o passar do tempo, observando a subserviência cega dos outros Primordiais, Enk’zul decidiu ensinar sobre o Véu para os cidadãos de Arba’shatrah, o que enfureceu Anatael, que proibiu a prática, e este ato foi, um dos principais motivos da revolta dos Primordiais contra os deuses, instaurando o caos. Kyria, ao se deparar com estes eventos, criou os Kahats’zas para lutar contra sua irmã, e do outro lado, Anatael ordenava que seus filhos, os Vennélis, os confrontassem, arrastando todos para a guerra. Após a guerra e a queda da Torre dos Imortais, os poucos Kahats’zas que sobraram escolheram Vértonie como morada, devido à instabilidade do local após o nascimento de Gaenoi, parecia o local perfeito para se protegerem dos outros povos, enquanto podiam estudar mais sobre o Véu. Usando a conjuração para remodelar a região, o que começou como um assentamento para pesquisas, desbravando o Véu através da tentativa e erro, logo cresceu e se tornar a grande cidadela de Ark'num. A arte da conjuração em seu início era pacífica, voltada à compreensão de si e suas interações com o mundo, mas devido aos incessantes ataques de Vennélis a Ark’num, decidiram se defender, direcionando seus esforços para o estudo de conjurações ofensivas, desenvolvendo seu gosto pelo poder, e, consequentemente, o monstro que os Vennélis tanto queriam.

TRADIÇÕES Sua sociedade não possui uma figura central, ao invés disso, existe a Assembleia Arkantora composta pelos “Feiticeiros Axiomantes”, estudiosos do Véu pertencentes a uma “Esfera”, grupos estes que estudam as categorias do Véu, sendo elas; a Esfera Sombria focada no Véu Sombrio, a Esfera Decaída focada no Véu Profano, a Esfera Mística focada no Véu Arcano, a Esfera Natural focada no Véu Primal, a Esfera Elemental focada no Véu Elemental, a Esfera Dominante focada no Véu Temporal, a Esfera Ancestral focada no Véu Espiritual, a Esfera Virtuosa focada no Véu Corporal, a Esfera Reluzente focada no Véu Iluminado, a Esfera Ilusória focada no Véu Sensorial e a Esfera Vazia focada no Véu Imaterial, esta última sendo a subversão de todas as outras, representando tudo aquilo que não se encaixa nas demais esferas.

Mesmo que o restante do mundo os associe com os Caminhantes do Véu, o que, no passado, era verdade devido à Ruptura, assim como em outros episódios, nem todo Kahats’za aceita estas suposições, vendo estas aberrações como consequências naturais ou produto de um conjurador inconsequente e sem talento. Para confrontar estes dilemas, os Feiticeiros Axiomantes fundaram a “Ordem da Esfera Nula”, com o objetivo de viajar por Auroria confrontando as aberrações do Véu e também para encontrar todos aqueles com talento para a conjuração, guiando-os e minimizando os estragos de alguém não instruído. Com o tempo, desenvolveram métodos apropriados para suas atribuições, unindo tanto o combate místico-marcial da Legião do Templo Cinzento quanto a anti-conjuração semelhante aos Inquisidores, conquistando através das décadas um relativo respeito do mundo, como agentes externos de Ark’num. A Esfera Vazia provem muito mais que supervisão e educação, este grupo, talvez o mais importante, também é o responsável por desenvolver métodos questionáveis para alcançar o “Despertar Artificial”. Mesmo sendo um processo com baixa taxa de sucesso, que visa romper à força as limitações do Véu, muitas pessoas, principalmente Kahats’za, submetem-se a este processo, para eles, “é melhor a morte do que a impotência”. Quando sobrevivem a este processo, possuem diversas mandalas por seu corpo, em idioma Místico, com encantamentos para estabilizar o corpo e acalmar o Véu após a operação, marcandoos para sempre com as marcas da corrupção do Véu.

NO MUNDO Por mais que dentro dos limites de Ark’num tudo pareça pacífico e controlado, suas relações fora da capital nunca foram boas, principalmente devido à Ruptura, evento que marcou toda a história de Auroria. Ao longo das eras, conseguiram angariar poucos aliados e muitos inimigos, pois relacionam os Kahats’zas com a Magia de Sangue e aos Shatraqs, tornando difícil a vida deste povo, preconceitos estes herdados pelas gerações, principalmente por Vennélis, seus inimigos declarados desde a primeira conjuração realizada em toda a história, em Arba’shatrah. Fora de Ark’num, criaram inimizades com os Elfos, admirados com sua Tecnomagia, absorveram este conhecimento para desenvolver seus Catalizadores Místicos, objetos estes que os ajudam a reorganizar seu Véu, além de potencializar suas conjurações, além de permitir desenvolver outros aparatos com esta tecnologia, mas diferente dos Elfos, utilizam poder arcano bruto. Devido a toda a hostilidade, as vezes até justificada, dificilmente viajam separados ou em grupos unicamente compostos de Kahats’zas, a menos que sejam membros da Ordem da Esfera Nula, já que ao lado de outros Legados, que poderão intervir a seu favor, possuem uma maior chance de sobreviver ao mundo.

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VENNÉLIS

HABILIDADES DE LEGADO

O símbolo de ordem e dever carregam em seu sangue os ideias de sua deusa criadora, Anatael, como bastões da justiça, protegendo o mundo, até de si mesmo. Sua pele é rígida, refletindo a nobreza de sua jornada, possuindo tonalidades semelhantes à de metais, como cobáltico, prata, platina, dourado ou cobre, em diversas intensidades destas cores, mas não apresentando a textura ou brilho destes metais. Como presente para alcançarem os céus, Anatael os criou com mandalas místicas incrustadas em suas costas, que os permite criar um par de asas etéreas.



Com a sua Ação Simples, você pode desfazer as mandalas em suas costas, criando um par de asas etéreas, que lhe concedem Voar. Você pode desfazer estas asas a qualquer momento.



Você tem acesso ao Feitiço Arcano Orbe de Luz. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração.



Você pode tocar um alvo Incapacitado fazendo com que este alvo não precisa mais rolar o Dado de Morte até a próxima vez que este alvo ficar Incapacitado novamente.

Vennélis possuem geralmente entre 1,70m e 2m de altura, podendo viver até os 120 anos e sendo considerados adultos com 16 anos. Criados para como exemplares soldados da ordem, a liberdade de suas asas contrasta com as algemas do dever, com tradições rígidas, guiados pela justiça cega, onde até os menores delitos eram severamente punidos, o que os fez prosperar, mas ao custo de suas individualidades e sonhos. Liderados pela Juíza, tinham como objetivo uma cruzada contra conjuradores, principalmente Kahats’zas, dever este herdado desde a primeira cidade, Arba’shatrah, mas desde a queda da primeira Juíza, abriram seus olhos para o mundo, e agora, com a ascensão da segunda Juíza, os caminhos para uma justiça justa se abriram diante deste povo, se reconectando com o mundo.

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ORIGEM A ausência do Tempo escondeu uma lacuna da história, eram milênios, milênios eram segundos. A Grande Mãe deu origem a uma existência dupla, ressignificando o amor que nunca recebeu em uma força fundamental para o caminho rumo ao eterno, Anatael e Kyria, uma sendo o alicerce da outra. Herdando a personalidade protetiva de Gaia, Anatael não pode aceitar as ações de Kyria que almejava o poder desconhecido, e mesmo com a existência tardia de Exatir, fundamental para o intermédio divino, o Primeiro Ato foi inevitável, manchando para todo o sempre a origem do mundo. Com o objetivo de instaurar a ordem, a Bastiã da Justiça criou os Vennélis, sob a liderança de seu Primogênito, Anthariel, sublimes seres alados com pele da cor de metais nobres, forjados pelos ideais de ordem. Ludibriados pelos tempos de paz, aos poucos se aproximaram dos outros povos, criando laços de amizades, seduzidos pela influência dos Kahats’zas, experimentaram as fagulhas de liberdade que a manipulação do Véu proporcionava, criando certo conflito emocional entre o seu dever e a liberdade. Quando a revolta engoliu Arba’shatrah, foram ordenados a defender a Torre dos Imortais, e diante de tanta dor e sofrimento, tiveram seus corações esmagados pela realidade, tendo de lutar contra aqueles que criaram vínculos, tingindo suas alvas asas com o sangue necessário, e, em negação, alguns Vennélis desertaram de suas funções. Quando a poeira levantada pela queda da Torre dos Imortais baixou, uma Vennéli conhecida como Ankalyel manteve sua cabeça erguida, dando esperança para seus irmãos, autointitulou-se como o símbolo da Ordem no plano mortal, guiando o seu povo em direção a futura Vértonie, seguindo os rastros de seus inimigos declarados. Ankalyel buscava combater os culpados pela decadência do mundo, atribuindo a culpa de tudo para o uso desregrado do Véu, e, perante isso, direcionaram o seu desprezo aos Kahats’zas, culpando-os de disseminar as doenças do Véu, e posteriormente, aos Shatraqs. Mesmo com diversos avisos, o povo Kahats’za continuou maculando o mundo com suas práticas nefastas, tornando sua extinção a única opção.

TRADIÇÕES Os ritos funerários deste povo são solenes e pacíficos, geralmente com três dias de duração. Durante o primeiro dia, o corpo é preparado com banhos de ervas e flores, no segundo dia é realizado o velório, onde todos aqueles próximos podem se despedir, exaltando os atos de coragem, bravura, glória ou boas ações do falecido, mas não sendo permitido chorar, pois as lágrimas devem ser reservadas para os crimes dos pecadores e suas existências corrompidas. No terceiro dia, um oficial responsável, normalmente um capitão ou tenente, ou algum ente próximo, alça voo com o corpo sem vida em seus braços para que o finado possa sentir pela última vez o vento e a liberdade do céu, para enfim ser enterrado.

A tradição militar e o culto a Anatael são fundamentais para a sociedade venneliana, seguindo as práticas de devoção a Anatael, costumam colocar acima do telhado de suas casas, ou na janela, comidas, bebidas, algumas moedas ou quaisquer outras coisas que possuam auxiliar seus compatriotas em suas expedições militares, além de ajudarem os necessitados, já que estimam muito atos de solidariedade em sua cidade sem crimes. É dito que o telhado, por não possuir barreiras com o céu, é o melhor lugar para realizar oferendas. Este costume também é usado em orações para Anatael ou para as crianças pregarem peças nos adultos. O “Caminho dos Justos” é uma filosofia de vida mergulhada nos ensinamentos de Anatael, visando, acima de tudo, a justiça e verdade. Todos aqueles que percorrem o Caminho dos Justos devem ser orientados por um “Paragão”, um veterano, em uma jornada para presenciar a fome, a maldade, a tristeza e a melancolia, assim como todas as alegrias do mundo, para que sua visão de mundo ultrapasse qualquer preconceito, qualquer vicio. Geralmente em pares, esta jornada pode duram alguns anos, dependendo exclusivamente da integridade moral do iniciado. Aqueles mais ilustres podem servir diretamente a Arconte.

NO MUNDO Durante os acontecimentos da Ruptura, a segunda Juíza surgiu como avatar de Anatael, unindo os povos contra a tirania de Keldanas e os Shatraqs. Após a batalha, em busca de assegurar que eventos como este nunca mais fossem possíveis, a Juíza se uniu ao novo rei Humano, Asgalok Ybaria I, para criarem a Inquisição Escarlate. Frequentemente encontrados em Vértonie e Drunar, a fama deste povo oscila de acordo com tempos de paz e guerras, normalmente são vistos como um povo com ideais retrógrados, incompatíveis cos tempos modernos, estigma este que dificulta a vida de muitos jovens Vennélis que optam por sair de Vendrazus, ou nascem de seus limites, encontrando desavenças em diversos locais. Mesmo que o mundo tenha, até certo ponto, perdoado os Kahats’zas após os eventos da Ruptura, e a liderança da segunda Juíza seja mais liberal, este povo permanece firme com seus votos de combater as práticas de conjuração. Os Vennélis sabem que o nos tempos atuais o Legado de Kyria não busca a destruição do mundo, e, talvez, com a admissão de seus erros, tenham se tornado apenas pessoas confusas em busca de alguma espécie de salvação. Talvez esta guerra nunca acabe, mesmo que diversas pessoas de ambos os povos clamem há anos por um fim. Esse comportamento respinga também em outros povos que tenham práticas místicas, criando desafetos com outras nações com tradições mágicas, como Idoll’Shalar, as Academias Themarianas, Kraun’gar, o Império Narzepiano, Nocturnia, entre outros.

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CAMINHOS BÁSICOS O CAMINHO DO ANDARILHO Sugestão de Parâmetros: Todos. “Eu não os entendo. Temos tantas possibilidades lá fora, um céu estrelado banhado pela benção das Três Luas, o cheiro fresco do campo, mas preferem vir aqui. Eles sabem que meu companheiro, Temorog, não pode entrar nesses lugares e mesmo assim insistem e ele vai ter que ficar nesses estábulos gélidos novamente. Querem bebidas? Eu posso fazer. Comida? Sei também! Abrigo? Vão mesmo duvidar se eu sei fazer o melhor abrigo dos seis continentes? Tudo bem, admito que aquela vez ao lado do Lago Sombrio de Drakar não foi a melhor das minhas ideias, mas eu queria mesmo estudar aquela criatura... Bom, estamos aqui vivos, não? Eu tenho as melhores ideias! Depois vão vir de joelhos pedindo para eu contar nossas histórias fantásticas por aí, com seus olhos brilhando acompanhando cada melodia da minha bela voz. Mas tudo bem, espero que aqui tenha aquela água escura que Zathryd me deu uma vez, e amanhã espero lembrar de tudo para poder cantar de novo ‘Eu aviseeeeei’ enquanto retiro No’kan de dentro do barril. De novo.” - Pharfena, a Melodicista.

Primeiro de tudo, antes mais nada e depois não diga que não avisei; sempre carregue uma bolsa, é sério, você deve estar preparado para qualquer impasse, e acredite, enfrentamos muitos. Nós lidamos com tudo que o mundo conhecido oferece, desde a fauna, a flora, criaturas medonhas que nem sei como classificar, tudo para garantir a sobrevivência, e por fim, uma cópia do Homuncularium, seja o Livro das Feras, Elementais, qualquer um, é profundamente necessário ter. Nosso Véu é uma benção tramada pelas raízes da natureza e tingida pela benção dos seres primais, não há fera que resista ao nosso charme, e caso não consiga lidar, sempre é bom ter um ou cinco frascos na bolsa, prontos para colocá-las em seu devido lugar. Não gastamos esforços para entender o que somos, mas sim nossa conexão com o mundo. Ainda curioso? Deixe-me mostrar minha bolsa; uma voz acompanhada de um alaúde? Temos. A força dos espíritos? Temos. O Véu da natureza, unindo nossos corpos a ira bestial? Temos também! Se não foi o suficiente para entender as maravilhas do Caminho do Andarilho, então permita-me mostrar minha maestria com a potência do Ciclo, conduzindo a vida e a morte, e você se arrependerá de uma vez ter dito que só “construímos abrigos e caçamos o jantar”. Nossas raízes com Auroria são inquebráveis, e nós do Caminho do Andarilho usamos tudo que ela tem a nos oferecer. Quando você chegar montado em uma criatura escamada cuspindo fogo, não vão te chamar de “garoto ou garota da fogueira”. Eles não vão sobreviver sem nós, pode ter certeza.

Caminhos Avançados •

Bardo. O menestrel, a odalisca, o contador de histórias de Auroria que utiliza o Véu junto ao seu instrumento musical.



Caçador. Um especialista selvagem que domina as feras de Auroria, fazendo com que elas os ajudem em sua caçada selvagem.



Emissário. Um aventureiro que se conectou com as forças do Ciclo, lidando com a vida e a morte ao seu redor.



Druida. Um conjurador primal que se conecta com as criaturas da natureza enquanto compactua com as Luas, as Três Guardiãs.



Xamã. Um acólito das forças obscuras da floresta que herda a manipulação das forças debilitantes.

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HABILIDADES OFENSIVAS

CONVOCAR AS CALAMIDADES 2 PE | Ação Simples | Conjuração

COMPANHEIRO FERAL

Foco | Duração: 10 Minutos

Ação Simples Os espíritos antigos ouviram o seu chamado. Você tenta se conectar e domar uma criatura selvagem.

Você realiza um Teste de Destino contra uma criatura do Homuncularium de Dificuldade Fácil até 3 metros que possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres Ferais, fazendo com que esta criatura também realize um Teste de Destino; caso ambos os resultados sejam pares, ou impares, você se conectará a esta criatura, tornando-a sua Criatura Aliada do tipo Companheiro Feral. Esta habilidade só funciona contra criaturas que você não tenha causado nenhum tipo de dano. Você pode utilizar a seguinte técnica 10 metros do seu Companheiro Feral:

enquanto

até

ATAQUE SINCRONIZADO Sempre que você realizar um Ataque Físico ou Ataque Mágico contra um alvo e o seu Resultado Natural (Precisão ou Canalização) seja 10, ou mais, o seu Companheiro Feral poderá realizar um Ataque do Homuncularium contra este mesmo alvo. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno.

Você canaliza uma zona ancestral centrada em um ponto em uma superfície até 10 metros, que afeta com um dos efeitos abaixo todo alvo até 3 metros deste ponto: VÉU DESCONTROLADO Você distorce o Véu da região, evocando um poder antigo que causa 1d4 de Dano Mágico Neutro em todo alvo que adentrar ou que tenha iniciado o seu turno no alcance desta habilidade. Este valor é aumentado em +1d4 para cada ponto de Arcanismo. ESPÍRITOS CAÓTICOS Você evoca os espíritos antigos da região que perturbam e fazem com que todos os alvos no alcance desta habilidade possuam Inaptidão em testes de Precisão e Canalização.

A área afetada pelos efeitos desta habilidade é considerada um Terreno Difícil. APRIMORAMENTOS A)

Conexão Ancestral: Ao realizar esta habilidade você irá canalizar os dois efeitos desta habilidade ao mesmo tempo.

B)

Expandir as Forças Antigas: O efeito desta habilidade agora atingi alvos até 3 metros do ponto escolhido. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade.

Evolução do Companheiro Feral Sempre que você adquirir Pontos de Aprendizado o seu Companheiro Feral também evoluirá com o padrão de evolução do Homuncularium (Valores Adicionais). Caso esta seja uma de suas habilidades iniciais ao criar um personagem, você já poderá possuir um Companheiro Feral (defina com o Narrador a ficha desta criatura). Especial: Um Companheiro Feral passa a possuir as mesmas regras de morte de um personagem, ficando Incapacitado caso chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, recebendo pontos de Exaustão e Pontos de Vida Negativos. Um Companheiro Feral também é afetado pela regra do Dado de Morte enquanto Incapacitado.

Você pode manter apenas um Companheiro Feral. APRIMORAMENTOS A)

Sincronia Feral: O Ataque Sincronizado passa a ser utilizado em um Resultado Natural de 8, ou mais, ao invés de 10.

B)

Fortalecer Companheiro: Enquanto até 10 metros de você, o seu Companheiro Feral recebe +1 de Poder e +2 metros em sua Movimentação.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. DESCENDENTE DOS FILHOS DA FLORESTA

FORÇAS DO CÍCLO

1 - 2 PE | Ação Simples | Conjuração

2 PE | Ação Ativa | Conjuração

Transformação | Duração: 1 Minuto Você se entrega ao mundo primitivo, se transformando em uma criatura de Auroria.

Ao realizar esta habilidade escolha uma das seguintes Transformações com base no custo de Pontos de Energia utilizados nesta habilidade: [1 PE] ANIMAL SELVAGEM Você se transforma por completo em um animal selvagem da fauna de Auroria (autorizada pelo Narrador). O tamanho deste animal não poder ser duas vezes maior ou menor que a sua forma original. Caso você possua equipamentos e pertences ao se transformar, estes são transformados em pequenas marcas místicas que se espalham pelo o seu corpo, retornando a sua forma original ao desfazer esta transformação. Você também recebe uma das seguintes Características a escolha ao se transformar nesta criatura: Anfíbio

Voar

Mobilidade

Com gestos ao ar você cria duas mandalas místicas, onde uma delas se ascende e conjura uma força poderosa sobre o alvo desta habilidade.

Ao realizar esta habilidade escolha uma das Conjurações abaixo: IMPACTO PRIMAL Você realiza um Ataque Mágico contra um alvo até 10 metros, caso o acerte, você causará o seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico de Natureza neste alvo. Um alvo que tenha recebido este dano será afetado também por Tributo por 1 minuto. Enquanto com esta Condição, sempre que você gastar Pontos de Energia, o conjurador desta Condição poderá realizar um Teste de Destino Dif. 8; caso tenha sucesso, ele recuperará 1 Pontos de Energia de um alvo até 8 metros. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. IMPACTO PROFANO

Este tipo de transformação não possui duração, sendo removida caso você realize um Repouso.

Você realiza um Ataque Mágico contra um alvo até 10 metros, caso o acerte, você causará o seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico Profano neste alvo.

Enquanto transformado no Animal Selvagem, você perde todo Efeito Positivo, Foco e Aura ativa. Além disso, você não poderá utilizar Habilidades de Caminhos enquanto transformado nesta criatura.

Enquanto com esta Condição, este alvo terá todos os seus Parâmetros fixos e Poder (caso possua) reduzidos em 1.

Pontos de Energia utilizados nesta habilidade: [2 PE] CRIATURA DO HOMUNCULARIUM Você transforma parte do seu corpo, adquirindo duas Características a escolha entre o Livro dos Seres Comuns e Livro dos Seres Ferais de Dificuldade Fácil; Características do Homuncularium utilizam Poder como modificador dos seus efeitos. Por padrão você possui 1 ponto de Poder. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 Pontos de Aprendizado adquiridos. O seu valor máximo de Poder é 3.

Um alvo afetado por uma das Condições desta habilidade poderá realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. APRIMORAMENTOS A)

Dominação das Forças do Ciclo: A dificuldade (Dif.) dos testes de Espírito de Tributo e Exaurido são aumentados em 2.

B)

Arauto do Crepúsculo: O dano base do seu Impacto Primal e Impacto Profano é dobrado. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade.

Além disso, você recebe os Ataques do Homuncularium.

Você pode desfazer qualquer uma das Transformações acima com uma Ação Simples. APRIMORAMENTOS A)

Aprimorar Transformação: Você recebe 1 Característica adicional ao utilizar qualquer uma das Transformações desta habilidade.

B)

Maestria Primitiva: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

HABILIDADES DEFENSIVAS ENFEITIÇAR 1 PE | Ação Ativa | Conjuração Condição | Foco | Duração: 1 Minuto Os seus olhos mudam de cor e fazem com que a mente de um ser desprevenido possa ser moldada a sua vontade.

Você aplica esta Condição a um alvo até 6 metros, fazendo com que este alvo o considere um alvo aliado, sendo amigável com você, além de fazer com que que este alvo não realize ações ofensivas que causem dano, Efeitos Negativos e Condições contra você. Além disso, você tem Aptidão em testes de Conhecimentos Sociais contra o alvo com esta Condição. O alvo afetado por esta Condição poderá realizar um teste de Espírito Dif. 8 nos finais dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. Caso você, ou qualquer fonte ligada a você cause qualquer tipo de dano no alvo afetado por esta Condição, esta Condição é removida. APRIMORAMENTOS A)

B)

Poder da Mente: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2. Mestre Enfeitiçador: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua.

GRILHÕES PRIMAIS 2 PE | Ação Ativa | Conjuração Você toca o chão e clama pelas forças primitivas da natureza, que em seguida respondem com poderosas vinhas que tentam prender o seu alvo.

Você prende ao chão um alvo até 6 metros com diversas vinhas místicas, o deixando-o Imóvel. Estas vinhas místicas possuem 2 pontos de Capacidade, que reduzem em -1 em todo teste de Defesa realizado pelo alvo afetado desta habilidade. Um alvo afetado por esta habilidade pode realizar um teste de Vigor Dif. 8 nos finais dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá 1 ponto de Capacidade destas vinhas. As vinhas podem ser consideradas alvos de ataques, fazendo com que todo dano sofrido por estas vinhas remova 1 ponto de sua Capacidade. Ao chegar a zero pontos de Capacidade as vinhas místicas são removidas por completo. Você pode remover a qualquer momento, sem custo de ação, vinhas místicas criadas por você. Um alvo não pode ser afetado mais de uma vez ao mesmo tempo por esta habilidade, mesmo vindo de fontes diferentes. APRIMORAMENTOS A)

Grilhões Ancestrais: A dificuldade (Dif.) do teste de Vigor desta habilidade é aumentada em 2.

B)

Campo Primal: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. EXPLORADOR DE AURORIA

HABILIDADES AUXILIADORAS

Você aprendeu os segredos de certos tipos de criaturas de Auroria, tornando-se o seu maior predador.

DESCAMPADO CINZENTO

Ao adquirir esta habilidade escolha um dos Livros do Homuncularium a seguir: •

Livro dos Seres Ferais



Livro dos Seres Não-Vivos



Livro dos Seres do Véu



Livro dos Seres Elementais



Livro dos Seres Primais

Iniciativa | Conjuração Você distorce todo o solo ao seu redor, fazendo com toda vegetação aos poucos comece a secar e morrer lentamente, enquanto afeta todos os seus inimigos.

Até o final deste combate, sempre que um alvo inimigo gastar Pontos de Energia até 3 metros de você, você poderá forçar este alvo a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo terá Inaptidão no seu próximo teste de Parâmetro. APRIMORAMENTOS

Você possui bônus de +1 em todo teste de Parâmetro contra as Características do Livro escolhido.

A)

Sussurros da Floresta: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2.

Além disso, você também recebe uma Técnica de Sobrevivência a escolha:

B)

Definhar: Um alvo que tenha falhado no teste de Espírito desta habilidade receberá -1 em todo teste de Parâmetro realizado até o final do seu próximo turno. Este efeito não acumula.



Você passa automaticamente no teste da ação Estabilizar.



Você possui Infravisão.



Você é imune a feitos aplicados pelo Combate Aquático.



Você é imune a Terreno Difícil.



Você ignora a regra de 2 horas adicionais ao receber os efeitos vindos de Repousos caso esteja repousando em um local desconfortável. APRIMORAMENTOS

A)

Conhecimento Selvagem: Escolha um novo Livro do Homuncularium e uma nova Técnica de Sobrevivência que você ainda não possua para receber os efeitos desta habilidade.

B)

Sobrevivencialista: Escolha uma nova Técnica de Sobrevivência e um novo Livro do Homuncularium que você ainda não possua para receber os efeitos desta habilidade.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. COMUNHÃO LUNAR

TÉCNICAS MUSICAIS

2 PE | Ação Simples | Conjuração

1 PE | Ação Simples

Efeito Positivo | Foco | Duração: 1 Minuto

Aura

Você envolve um ser com uma das forças das Luas de Auroria, as Três Guardiãs Primordiais, que enviam ajuda ao seu pedido.

Seja com um instrumento ou com um canto, você começa a realizar uma melodia que auxilia os seus aliados, mas que pode também prejudicar os seus inimigos.

Você aplica este Efeito Positivo em um alvo até 8 metros, fazendo com que este alvo role 1d4 e receba uma das bençãos lunares a seguir com base no resultado:

Ao realizar esta habilidade, escolha um tipo de alvo para receber os seus efeitos até você encerrar esta Aura:

1.

ALVOS ALIADOS

Equilíbrio de Xaec: Até o início do seu próximo turno, todas as suas habilidades que possuam categorias de dado têm a sua categoria aumentada em 1. Ex: Caso uma habilidade realize um efeito com 1d8, ao invés disso, ela realizará este efeito com 1d10. Este efeito não transforma 1d12 em 1d20.

2.

Apego de Yeyt: Até o início do seu próximo turno, você não pode ter os seus Parâmetros reduzidos, ignorando-os caso possua algum ao receber este efeito.

3.

Furor de Zoth: Até o início do seu próximo turno, você tem bônus de +1 em testes de Precisão e Canalização.

4.

Luas Cheias: Você recebe todos os efeitos acima.

Além disso, você fará com que o alvo desta habilidade role 1d4 no início dos seus turnos, recebendo uma nova benção lunar aplicada por este Efeito Positivo. APRIMORAMENTOS A)

B)

Pronuncia Lunar: Você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada, nem mesmo contará como uma habilidade Foco.

Com notas suaves e vibrantes, no final do seu turno, você faz com que todo alvo aliado até 3 metros receba uma regeneração de 1d4 Pontos de Vida. Este valor é aumentado em +1d4 para cada 2 pontos de Espírito. Esta rolagem é realizada por você. ALVOS INIMIGOS Com notas fúnebres e distorcidas, você faz com que todo alvo inimigo até 3 metros não possa realizar Ações Rápidas, além afeta-lo com Lentidão.

No início dos seus turnos você deverá realizar um teste de Canalização Dif. 8 para manter esta Aura ativa; numa falha, você perderá 1 PE. Você pode desativar esta habilidade com uma Ação Simples. Caso você não possua mais PE, esta habilidade é desativada. APRIMORAMENTOS A)

Música Favorita: Alvos Aliados afetados por esta habilidade possuem Prioridade sem seus testes de Parâmetros.

B)

Melodia Pesada: Alvos Inimigos afetados por esta habilidade tem todos os seus custos de Pontos de Energia aumentados em 1.

Abraço das Guardiãs: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO COMBATENTE Sugestão de Parâmetros: Precisão, Brutalidade/Destreza e Vigor.

“Eu olho para a mesa, cadeiras, canecas, e aqueles que estão a mesa, sentados nas cadeiras e erguendo as canecas, e vejo em seus sorrisos a minha conquista. A vida é simples. Cada inimigo derrotado, cada luta em que fiz serem vencedores, vejo que minha determinação sobrepujou a de meus adversários. Muitos lutam por honra, glória, dever ou dívida, mas eu luto para que estas canecas sempre estejam cheias sendo bebidas por aqueles que são importantes para mim. Este é o caminho que escolhi percorrer e no fim de cada dia vejo o quanto tudo isso valeu a pena. Tudo que tive que sacrificar, ser incansável pois tinha um longo caminho a frente, ser forte para derrubar meus obstáculos, ser resistente para aguentar os golpes do mundo, e agora aqui, colhendo os frutos de todo o meu sacrifício. Treinar tanto ao ponto de duvidar da minha capacidade, sempre em minha mente que devo ser o melhor e garantir que vejam em mim um bastião inquebrável que todos podem confiar e depositar suas esperanças. Coloque uma arma em minhas mãos e vou derrubar todos os oponentes, às vezes, nem mesmo isso é necessário, pois os meus punhos já resolveriam qualquer situação. Coloque um escudo em minha mão e vou proteger todos os aliados. Coloque a fúria em meu coração e devastarei deuses e exércitos. Matar é fácil, mas todo combatente carrega o fardo de saber que todos aqueles derrotados merecem as honrarias da glória de uma morte justa e farei questão disto para todos aqueles que se colocarem em nosso caminho. Como disse, a vida é simples. Já está ficando tarde, amanhã o sol estará no céu novamente e uma nova jornada começara. Para onde? Não sei, deixaremos os ventos soprarem e a trilha se formar a cada passo dado. Como disse, a vida é simples, basta não morrer.”

O Caminho do Combatente é uma trilha de corpos e despedidas, sacrifícios e uma busca. Tantos caíram ao meu lado, outros tantos mantive firmes com o fio da esperança sufocando minha garganta. Mas no fim de uma batalha, tudo isso soa como pequenos desejos clamando por um futuro. E nós triunfamos. O incompreensível Véu nos fortalece de certa forma, e precisamos apenas disso para sobrepujar os perigos. Diretos, sem caminhos fáceis, sem atalhos. Diretos ao ponto tornando a glória e a conquista formas que o destino recompensa os merecedores. Travando uma interminável guerra contra todos, e principalmente, contra nós mesmos, em um mundo que demanda tanto daqueles armados com apenas seus sonhos. No Caminho do Combatente você encontrará diversos ideais, seja devastando seus inimigos ou protegendo os aliados, o treinamento é árduo, mas a recompensa é doce. Pensam que somos ignorantes diante das forças que moldam o mundo, mas estudamos os poderes não datados da Legião do Templo Cinzento ou os suprimimos como membros da Inquisição Escarlate. Unindo corpo e mente, o campo de batalha é nossa casa com o folego necessário para superar qualquer provação, com a vontade tão resistente quanto o próprio aço, o Caminho do Combatente marcha rumo a vitória.

Caminhos Avançados •

Artista Marcial. Um discípulo das artes marciais antigas, aquele que utiliza do fluxo do mundo para fortalecer o seu corpo e mente, tornando-se um com o universo.



Guardião. Um protetor, o defensor que aprendeu técnicas com o seu escudo que protegem a todos.



Inquisidor. Um guerreiro que pune e incapacita drasticamente todo conjurador que ousa utilizar os poderes proibidos do Véu.



Legionário Místico. Um combatente físico que utiliza as camadas do Véu ao seu favor para se energizar e elevar o seu poder.



Soberano. Um destruidor mestre com armamentos corpo a corpo e técnicas devastadoras para massacrar os seus inimigos.

- No’kan, O Campeão de Varmark.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

HABILIDADES OFENSIVAS

PERITO COM ARMENTOS CORPO A CORPO

CALOR DA BATALHA

Você representa ao máximo o que é ser um mestre das armas.

Iniciativa Você é afetado por um ímpeto de combate frenético.

Você recebe um valor Pontos de Vida Temporários igual ao seu total máximo de Pontos de Energia. Este valor é aumentado em um valor igual o dobro do seu total de pontos fixos de Vigor. Você perde estes PVT no final deste combate. Além disso, até o final deste combate, todo Ataque Físico que você realizar com um Ataque Desarmado, Armamento Leve e Armamento Pesado receberá bônus de +1 de Precisão. APRIMORAMENTOS A)

Manejo da Guerra: Você pode utilizar esta habilidade junto a outra habilidade de Iniciativa.

B)

Adrenalina: O PVT concedido por esta habilidade passa ser aumentado em um valor igual o triplo do seu total de pontos fixos de Vigor, ao invés do dobro. Além disso, enquanto com o efeito desta habilidade você possui Aptidão em testes de Vigor.

DISCÍPULO DO CORPO E MENTE Você aprimorou as suas técnicas de combate, tornando os seus punhos e pernas ferramentas mortais contra os seus inimigos.

Você altera a regra de dano dos seus Ataques Desarmados, fazendo com que todos os Danos Físicos causados pelos seus Ataques Desarmados agora passem a ser 1d4. Este valor é aumentado em +1d4 para cada ponto de Brutalidade ou Destreza (a escolha) que você possua.

Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes técnicas: MANEJO COM ARMAMENTOS LEVES Somente com Armamentos Leves Você não é mais afetado pela regra de Empunhadura Dupla ao equipar dois Armamentos Leves ao mesmo tempo. MANEJO COM ARMAMENTOS PESADOS Somente com Armamentos Pesados O Dano Base do seu Armamento Pesado equipado é aumentado em 1. CICLONE DE AÇO 2 PE Ação Ativa

Você gira rapidamente o seu corpo tentando atingir todos os alvos em alcance do se seu Armamento equipado, forçando estes alvos a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, um alvo recebe o dano total do Armamento equipado. A Propriedade de um Armamento equipado também é aplicado nesta técnica. Caso você esteja equipado com dois Armamentos Leves os danos destes Armamentos Leves são somados. APRIMORAMENTOS A)

Tormenta de Aço: A dificuldade (Dif.) do teste de Agilidade do Ciclone de Aço é aumentada em 2.

B)

Impacto de Aço: Caso um alvo tenha falhado no teste de Agilidade do Ciclone de Aço, este alvo é afetado por Caído.

Além disso, sempre que você atingir um alvo com um Ataque Desarmado e o Resultado Natural (Precisão) for 10, ou mais, você poderá realizar um novo e único Ataque Desarmado adicional contra um alvo em alcance do seu Ataque Desarmado. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. APRIMORAMENTOS A)

Corpo Marcial: Escolha uma das Propriedades a seguir: Afiado, Impacto, Perfurar, Prioridade ou Traspassar. Os seus Ataques Desarmados agora possuem a Propriedade escolhida.

B)

Despertar do Corpo e Mente: O efeito desta habilidade passa a ser realizado em um Resultado Natural (Precisão) de 8, ou mais, ao invés de 10.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. PERSEGUIDOR DO VÉU Você se adaptou para expurgar as forças do Véu, impedindo que as criaturas místicas e conjuradores continuem destruindo este mundo.

Sempre que você realizar um Ataque Físico contra um alvo que tenha realizado uma Conjuração na última rodada, você receberá Aptidão neste Ataque Físico. Além disso, ao adquirir esta habilidade, você consegue sentir (sem testes) toda Conjuração realizada ou mantida até 20 metros de você. APRIMORAMENTOS A)

B)

Dogma da Grã-Comandante: Sempre que você for alvo de uma habilidade do tipo Conjuração que o force a um teste de Defesa, você terá Aptidão neste teste. Resguardo Escarlate: Sempre que você for alvo de uma habilidade do tipo Conjuração que o force a um teste de Espírito, você terá Aptidão neste teste.

ENSINAMENTOS DO TEMPLO CINZENTO 1 PE | Ação Rápida | Conjuração Você molda a sua vontade o Véu ao seu redor, punindo com artes místicas os seus inimigos.

Ao atingir um alvo com um Ataque Físico, você poderá utilizar esta habilidade para causar 1d4 de Dano Mágico Neutro em um alvo inimigo até 6 metros. Este valor é aumentado em +1d4 para cada 2 pontos de Arcanismo. Além disso, ao adquirir esta habilidade, você pode fazer com que os seus Ataques Desarmados e Armamentos equipados por você passam a ser afetados pela Propriedade Mística Singularidade Mística. APRIMORAMENTOS A)

Adepto das Forças Místicas: O efeito desta habilidade é aumentado a cada ponto de Arcanismo, ao invés de 2

B)

Aprendiz do Templo Cinzento: Aumente em 1 a Categoria de Dado do dano causado por esta habilidade.

PUNIÇÃO ESCARLATE 1 PE

GOLPE ENERGIZADO

Ação Rápida

1 PE | Ação Ativa

Você energia o seu corpo com uma energia carmesim, que logo punirá os seus alvos.

Você reveste um ataque vigente com uma energiza acinzentada, que fortalece este ataque.

Ao atingir um alvo com um Ataque Físico, você poderá utilizar esta habilidade para forçar este mesmo alvo a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo receberá Penitente por 1 minuto.

Você realiza um Ataque Físico contra um alvo em alcance do seu Ataque Desarmado ou Armamento equipado; fazendo com que o dano deste Ataque Físico possua Amplificar.

Caso o alvo desta habilidade tenha realizado uma Conjuração na última rodada, você aplicará Penitente neste alvo sem a necessidade do teste de Espírito. Um alvo afetado por este efeito poderá realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá este Efeito Negativo. Penitente: Enquanto com este Efeito Negativo, sempre que você realizar uma Conjuração, você receberá a metade do seu próprio total máximo de Pontos de Energia como Dano Imaterial.

Caso o Ataque Físico realizado nesta habilidade sejam dois Ataques Desarmados ou com dois Armamentos Leves, considere o efeito de Amplificar no primeiro ataque. APRIMORAMENTOS A)

Fluxo de Combate: Caso o Resultado Natural (Precisão) do Ataque Físico afetado pelo Amplificar tenha sido 10, ou mais, você regenerará 1 Ponto de Energia.

B)

Ataque Preciso: Você possui Aptidão no Ataque Físico afetado pelo Amplificar.

APRIMORAMENTOS A)

Peso das Ações: A dificuldade (Dif.) dos testes de Espírito desta habilidade é aumentada em 2.

B)

O Propósito: Esta habilidade não consome a sua Ação Rápida ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por rodada.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. TÉCNICAS MARCIAIS

PERITO COM EQUIPAMENTOS DEFENSIVOS

1 PE | Ação Rápida Você consegue identificar o momento perfeito para encaixar uma técnica no seu oponente.

Ao atingir um alvo com um Ataque Físico vindo de um Ataque Desarmado, Armamento Leve ou Armamento Pesado, você poderá utilizar esta habilidade para realizar imediatamente uma Manobra de Combate contra este mesmo alvo sem custo de Ação Ativa.

Treinando arduamente com armaduras e escudos você conseguiu absorver a melhor maneira de utiliza-los.

Você não é mais afetado por Inaptidões vindas de Armaduras. Além disso, ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes técnicas enquanto utilizando um Escudo: POSTURA DEFENSIVA Ação Simples

Caso você utilize esta habilidade após atingir um alvo com um Ataque Desarmado, você terá Aptidão no teste de Parâmetro para aplicar a Manobra de Combate.

Você adota uma postura defensiva até o início do seu próximo turno, recebendo bônus de +1 de Bloqueio, além de não ser afetado por ações que o fariam se deslocar involuntariamente.

APRIMORAMENTOS

Enquanto com este efeito, você possui Inaptidão em todo Ataque Físico e Ataque Mágico realizado.

A)

Fluidez de Combate: Remove o custo de PE desta habilidade.

B)

Perito em Manobras: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

PROTEGER 1 PE Ação Rápida

HABILIDADES DEFENSIVAS

Quando um alvo até 1 metro for visado por uma Ataque Físico ou Ataque Mágico, você poderá utilizar esta técnica para ser o alvo deste ataque.

DESCANSO

APRIMORAMENTO

Ação Simples

A)

Bastião: Você não é afetado por Caído. Além disso, enquanto equipado com um Escudo, a diferença para você sofrer um Dano Crítico é aumentada em 2.

B)

Escudeiro: Você pode utilizar a técnica Proteger uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

Você respira fundo e retorna renovado para o combate.

Você regenera 1d6 Pontos de Vida e 1 Ponto de Energia. O valor de Pontos de Vida regenerados por esta habilidade é aumentado em +1d6 para cada ponto de Vigor. Esta habilidade só pode ser utilizada novamente depois de um Repouso. APRIMORAMENTOS A)

Folego Extra: Esta habilidade agora pode ser utilizada uma vez adicional antes de um Repouso. Para cada 3 pontos de Vigor, aumente em 1 o uso desta habilidade antes de um Repouso.

B)

Técnica de Renegação: Aumente em 1 a Categoria de Dado da regeneração de Pontos de Vida desta habilidade.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO DEVOTO Sugestão de Parâmetros: Espírito e Canalização.

“Eu gosto de caminhadas, peregrinações, mas finalmente uma taverna para descansar, e cansaço de viagem é o que não falta. Espero que não tenha de dormir novamente com uma das três músicas do repertório de Pharfena. Que Aysla ajude-a... Pode parecer heresia, mas as vezes, gosto de imaginar que os deuses também tiveram momentos assim, na Torre dos Imortais, vinte e um irmãos e irmãs compartilhando o mesmo teto, a mesma cidade. Consigo ver Exatir e Anatael discutindo naquela mesa, Fif’nir pulando naquele lustre com uma maçã na boca e Kalgoras tentando acertá-la ou talvez Dahaki e Rakhantorr trocando conselhos naquele balcão. Esses pensamentos me fazem sentir mais próxima a eles, mesmo que eu nunca os conheça, de fato. Vejo cada fragmento da criação em cada mortal que vaga por este mundo e aquece meu coração saber que todos temos aquele que nos observa e alenta. Eu os protejo, meu grupo, assim como eles me protegem, posso curar os enfermos e dar força aos que estão ao meu lado, e esse poder deve ter algum propósito, assim como todas as coisas que os deuses criaram. Me perdi novamente em pensamentos, desde que sai em jornada para me aproximar mais dos deuses, tenho ficado cada vez mais intrigada com a minha Centelha, e o melhor a fazer neste momento talvez seja impedir Cobalthus de se perder dentro dele mesmo… Que a Centelha de Édona nos proteja!” - Rhonoa, a Centelha da Resistência.

Talvez algumas pessoas não entendam o poder que não podem tocar, os sussurros que não podem ouvir, ou a fé naquilo que não podem ver, e nós, do Caminho do Devoto, somos aqueles que os guiam por este caminho oculto, como porta-vozes daquilo acima de tudo e todos. Possuímos a dádiva da cura e da proteção, mas também do infortúnio e destruição, e alguns outros milagres. Não existe bondade ou maldade nos patronos, apenas o propósito, e estamos aqui para servir a essa vontade. Édona, Primeira Luz, Espiral Sombria, o Eu, ou todos juntos, nosso Véu é abençoado e purificado pelos dogmas, e através deles, evocamos as dádivas àqueles que consideramos dignos, mantendo a vida daqueles que mais queremos proteger, de tudo que queremos proteger. A conexão com os reinos superiores é eterna, e que podemos nós, meros mortais, desafiar a sabedoria deles? Não importa se usamos nossos dons para auxiliar o próximo, ter contato com a mais pura luz, comungar com as trevas, seguir os ensinamentos dos deuses ou expandir nosso mais profundo vínculo com os outros, devemos sempre trilhar aquilo que acreditamos, naquilo que acreditamos. Não importa qual seja a sua jornada, sua vontade vai ser respeitada, pois sua voz não é mais apenas sua, mas sim uma só com o Ato da Criação, e caso discordem, eles possuem infinitas opções para crer, mas apenas nós podemos mostrar o caminho correto. Percorrer o Caminho do Devoto é abraçar a fé, livrando-se dos vícios de uma vida vazia, sem conexão a si mesmo, aos deuses, aos planos, ao mundo, ao universo, ao todo de um tudo, pois sozinhos, somos apenas carneiros esperando pelo abate. Eles precisam ouvir “A Palavra”, pois sem nós, não haverá um amanhã.

Caminhos Avançados •

Auramante. Um representante das forças harmônicas do universo, trazendo consigo a conexão entre as energias com suas Auras.



Avatar. A verdadeira ligação mortal com o plano de Édona, trazendo o peso e a verdade dos deuses que um dia pisaram sob Auroria.



Oculto. Um servo da treva, que brande a vontade sombria do Abismo ao seu favor.



Paladino. Um servo da luz, que brande a força celestial de Ofir ao seu favor.



Sacerdote. O especialista em restaurar a vida e a energia dos seus aliados em combate.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

HABILIDADES OFENSIVAS

HABILIDADES DEFENSIVAS

FRAGMENTO ABISSAL

BARREIRA DE LUZ

1 PE | Ação Ativa | Conjuração

2 PE | Ação Rápida | Conjuração

Condição | Duração: 1 Minuto Um símbolo abissal lentamente começa a surgir no corpo de um alvo, fazendo-o ruir de dentro para fora.

Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que sempre que este alvo sofrer qualquer tipo de dano enquanto com esta Condição, ele também receberá 1d8 de Dano Mágico de Trevas adicional. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno, por alvo.

Você evoca uma força celestial que protege um aliado em perigo.

Caso um alvo até 8 metros fosse receber um Dano Físico ou Dano Mágico, antes da rolagem ou aplicação deste dano, você poderá utilizar esta habilidade para conceder ao alvo deste dano 1d8 Pontos de Vida Temporários. Este valor é aumentado em +1d8 para cada 2 pontos de Espírito que você possua. APRIMORAMENTOS

Além disso, alvos afetados por esta Condição não podem regenerar Pontos de Vida e Pontos de Energia antes de remover esta Condição.

A)

Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição.

Favor Celestial: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

B)

Decreto Superior: Caso o dano recebido pelo alvo desta habilidade possua um efeito de Dano Crítico, anule este efeito. Além disso, reduz em 1 o custo de PE desta habilidade.

APRIMORAMENTOS A)

Forças do Abismo: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2.

B)

Caminhante da Treva: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua.

LAMPEJO CELESTIAL 1 PE | Ação Rápida | Conjuração Você cria um glifo celestial no corpo de um alvo que logo se espalha e se torna uma pequena camada de energia dourada.

Você abençoa um alvo até 8 metros com o poder da luz, fazendo com que todo dano causado por este alvo até o final deste turno seja considerado um Dano Mágico de Luz. No final deste turno, caso o alvo desta habilidade tenha causado um Dano Mágico de Luz, este mesmo alvo regenerará 1d4 Pontos de Vida. Este valor é aumentado em +1d4 para cada 2 pontos de Espírito. APRIMORAMENTOS A)

B)

Manejo Celestial: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. Caminhante da Luz: A regeneração aplicada por esta habilidade agora é aumentada a cada ponto de Espírito, ao invés de 2.

HABILIDADES AUXILIADORAS AURA DA GRANDEZA 1 PE | Ação Simples | Conjuração Aura Com gestos rápidos você começa a canalizar um poder místico, que logo é faz com que você exale uma energia que potencializa os seus aliados.

Você, e todos alvos aliados até 3 metros podem adicionar um dado a mais em suas habilidades que possuam valores com base em até a categoria d12. Este efeito ocorre apenas uma vez por alvo em uma rodada. Ex: Caso uma habilidade realize um efeito com 2d8, ao invés disso, ela realizará este efeito com 3d8.

Caso um alvo afetado por esta Aura não possua nenhum dado a ser rolado em um dano ou regeneração, este alvo receberá +1d6 neste dano ou regeneração. No início dos seus turnos você deverá realizar um teste de Canalização Dif. 8 para manter esta Aura ativa; numa falha, você perderá 1 PE. Você pode desativar esta habilidade com uma Ação Simples. Caso você não possua mais PE, esta habilidade é desativada. APRIMORAMENTOS A)

Exalar Grandeza: O efeito desta habilidade ocorre duas vezes por alvo em uma rodada, ao invés de uma única vez.

B)

Arauto da Grandeza: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Você só pode realizar esta habilidade uma vez por turno.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. CENTELHAS DE ÉDONA

ELO ESPIRITUAL

2 PE | Ação Ativa | Conjuração

2 PE | Ação Simples | Conjuração

Efeito Positivo | Foco | Duração: 1 Minuto

Efeito Positivo | Duração: 1 Minuto

Você cria uma pequena mandala mística com um dos símbolos divinos de Édona sobre um alvo, fazendo com que este alvo receba uma centelha do poder dos Deuses de Édona.

Você condensa o seu Véu fazendo-o com que ele se conecte temporariamente a outro ser.

Você aplica a um alvo até 8 metros um dos Efeitos Positivos da lista de Graças. Com uma Ação Rápida e 1 Ponto de Energia você pode trocar o Efeito Positivo aplicado por esta habilidade por outro Efeito Positivo dentre a lista de Graças. APRIMORAMENTOS A)

B)

Receptáculo de Édona: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua. Todos os alvos receberão o mesmo Efeito Positivo escolhido nesta habilidade. Duplicar as Divindades: Ao realizar esta habilidade, você poderá aplicar até dois Efeitos Positivos da lista de Graças mesmo tempo em um mesmo alvo.

Você aplica este Efeito Positivo em um alvo até 8 metros que não seja você, concedendo a este alvo 2 Pontos de Energia Temporários. Ao perder este Efeito Positivo este alvo perde os Pontos de Energia Temporários gerados por esta habilidade. Além disso, enquanto com este Efeito Positivo, sempre que este alvo fosse realizar um teste de Espírito até 8 metros de você, você poderá utilizar a sua Ação Rápida para realizar este teste de Espírito no seu lugar. APRIMORAMENTOS A)

Conexão Célere: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

B)

Lampejo Espiritual: Você pode utilizar o efeito de Ação Rápida desta habilidade uma vez adicional em uma mesma rodada, mesmo que já tenha utilizado a sua Ação Rápida.

CONSAGRAR 2 PE | Ação Simples | Conjuração

PODER SOMBRIO

Você envia energias purificadoras ao alvo desta habilidade, livrando este alvo de diversos enfermos.

1 PE | Ação Rápida | Conjuração Você clama pelos poderes do Abismo, elevando o poder de um alvo.

Remova uma Condição de um alvo até 8 metros. Além disso, caso o alvo desta habilidade esteja Envenenado, remove este Efeito Negativo. APRIMORAMENTOS A)

B)

Estender Consagração: Ao remover uma Condição com esta habilidade, este alvo irá ignorar a próxima Condição que receber em até 1 minuto. Além disso, reduz em 1 o custo de PE desta habilidade. Expandir Consagrações: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua.

Caso um alvo até 8 metros esteja causando um dano ou renegação de Pontos de Vida com dados a serem rolados, você poderá utilizar esta habilidade para Maximizar um destes dados. Você pode Maximizar um dado adicional para cada 3 pontos de Espírito. Caso um alvo afetado por esta habilidade não possua nenhum dado a ser rolado neste dano ou regeneração, dano ou regeneração será aumentado em um valor igual o dobro do seu total de pontos de Espírito. APRIMORAMENTOS A)

Moldar as Linhas Místicas: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

B)

Adepto do Véu: Você agora Maximiza um dado adicional a cada 2 pontos de Espírito, ao invés de 3.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. REVITALIZAR

SANTUÁRIO

1 PE | Ação Ativa | Conjuração

2 PE | Ação Ativa | Conjuração Foco | Duração: 10 Minutos

Você fecha misticamente os ferimentos de um alvo ferido.

Você cria uma zona divina que agracia os seus aliados com parte dos planos de Édona.

Você regenera 1d6 Ponto de Vida de um alvo até 8 metros. Este valor é aumentado em +1d6 para cada ponto de Espírito. Além disso, caso o alvo desta regeneração esteja sendo afetado por Sangramento, este Sangramento é removido. APRIMORAMENTOS A)

Toque Vital: Você passa a Maximizar um dos dados de regeneração desta habilidade. Você poderá Maximizar um dado adicional para cada 3 pontos de Espírito.

B)

Curandeiro: Aumente em 1 a Categoria de Dado da regeneração de Pontos de Vida desta habilidade.

Você canaliza uma zona divina centrada em um ponto em uma superfície até 8 metros. Todo alvo aliado nesta superfície até 3 metros deste ponto é afetado por um dos seguintes efeitos: SANTUÁRIO DA BALANÇA Você pode refazer um teste de Parâmetro que tenha falhado. Este efeito ocorre apenas uma vez por rodada. SANTUÁRIO DA CAOS Todo dano que você causar irá ignorar Pontos de Vida Temporários, Efeitos Positivos, Habilidades de Caminho e Características que previnam, ignorem ou reduzam este dano. SANTUÁRIO DA ORDEM Ao receber um Efeito Negativo ou Condição você poderá realizar um Testes de Destino Dif. 10; caso tenha sucesso, você evitará este Efeito Negativo ou Condição.

Alvos a 1 metro acima desta superfície não são afetados por esta habilidade. Um alvo não pode ser afetado mais de uma vez ao mesmo tempo por esta habilidade, mesmo vindo de fontes diferentes. APRIMORAMENTOS A)

Controlar os Planos: Você agora poderá realizar esta habilidade com uma Ação Simples. Além disso, está habilidade não é mais considerada uma habilidade de Foco. Você ainda só poderá manter um Santuário ativo por vez, desativando o anterior quando um novo é conjurado.

B)

Zona Divina: O efeito desta habilidade agora atingi alvos até 4 metros do ponto escolhido. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

GRAÇAS



No final de um turno que você tenha recebido um Dano Físico nos seus Pontos de Vida, o alvo que lhe causou este Dano Físico receberá 2 de Dano Imaterial. Este valor aumenta em +2 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo.

PLANO: BALANÇA •

Graça de Dahaki

Você recebe +2 Metros na sua Movimentação. Além disso, a sua Movimentação não pode ser reduzida por Habilidades de Caminhos e Características. •

Graça de Exatir

As suas Habilidades de Caminhos não podem ser interrompidas ou anuladas por qualquer efeito de Habilidades de Caminhos e Características. •

Graça de Kalgoras

Graça de Fif’nir



Graça de Kyria

Sempre que você realizar uma Conjuração você poderá realizar um Teste de Destino Dif. 12; caso tenha sucesso, você irá duplicar esta Conjuração, podendo escolher novos alvos ou áreas de efeito para esta Conjuração duplicada. A Conjuração duplicada não é afetada por este efeito. •

Graça de Verkau

Uma vez por rodada, antes de você realizar um teste de Parâmetro, você poderá aplicar Aptidão neste teste.

No início dos seus turnos, você recebe 2 Pontos de Vida Temporários. Este valor aumenta em +2 para cada 2 pontos de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo.





Graça de Nívila

Graça de Zalunea

Sempre que você receber um Efeito Negativo ou Condição, o alvo que aplicou este Efeito Negativo ou Condição deverá realizar um teste de Espírito Dif. 8; caso falhe, este alvo também receberá o mesmo Efeito Negativo ou Condição que aplicou em você.

Escolha um elemento entre Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo: Enquanto com este Efeito Positivo, sempre que você receber um dano do elemento escolhido você receberá bônus de +1 no seu próximo teste de Parâmetro. Este efeito não acumula.



PLANO: ORDEM

Graça de Pris’ma

No final de um turno que você tenha recebido um Dano Mágico nos seus Pontos de Vida, o alvo que lhe causou este Dano Mágico receberá 2 de Dano Imaterial. Este valor aumenta em +2 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo.







Graça de Rakhantorr

Os seus Parâmetros não podem Habilidades de Caminho e Características. •

ser

reduzidos

por

Graça de Setsuya

Graça de Anatael

Todo Dano Mágico recebido é reduzido em 1. Este valor aumenta em +1 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo. Graça de Aysla

Todos os seus custos de Pontos de Energia são reduzidos em 1. Custos variáveis não são afetados por este efeito. •

Graça de Glimmera

Sempre que você gastar Pontos de Energia, todos os seus testes de Parâmetros recebem bônus de +1 até o início do seu próximo turno. Este efeito não acumula.

Sempre que você tiver os seus Pontos de Vida regenerados de qualquer forma, aumente esta regeneração em 1. Este valor aumenta em +1 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo.

PLANO: CAOS





Graça de Aether

Sempre que você causar qualquer tipo de dano em um alvo, este alvo terá seus custos de Pontos de Energia aumentados em 1 até o final de seu próximo turno. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo. Este efeito não acumula, mesmo de diferentes fontes. •

Graça de Athranamad

Sempre que você causar qualquer tipo de dano em um alvo, você fará com que até o final do próximo turno deste alvo, todo Resultado Natural deste alvo seja reduzido em 1. Este efeito não acumula. •

Graça de Gruneak

No final de um turno que você tenha causado qualquer tipo de dano em um alvo, você também causará, neste mesmo alvo, 1 de Dano Imaterial. Este valor é aumentado em +1 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo.

Graça de Koyona

No final de um turno que você tenha causado qualquer tipo de dano em um alvo, você poderá realizar um Teste de Destino Dif. 10; caso tenha sucesso, você regenerará 1 Ponto de Energia. •

Graça de Laofeng

Os seus Parâmetros não podem receber Inaptidão vindos de Habilidades de Caminhos e Características. •

Graça de Norduk

Todo Dano Físico recebido é reduzido em 1. Este valor aumenta em +1 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo. •

Graça de Yachai

Você pode gastar 2 PE para realizar uma Ação Simples ou Ação Rápida adicional. Este efeito só pode ser realizado uma vez por rodada. Ao utilizar este efeito, você poderá realizar um Teste de Destino Dif. 10; caso tenha sucesso, você não gastará PE neste efeito.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO FEITICEIRO Sugestão de Parâmetros: Arcanismo e Canalização.

“Eu olho para as pessoas e penso se elas sabem o que habita em nosso Véu; as infinitas possibilidades que podem mudar o destino de cada ser. A vida parece tão rasa quando olhamos para o infinito e ele olha para nós, sorrindo, abraçando nossa existência. Estou aqui, neste lugar, com todos aqueles que confio e mesmo assim a vida é cinza. Mais um copo chega à mesa, mas se for a minha vontade, posso transformá-lo em uma coroa ou esfera corrompida sedenta por destruição. Mas não vou, não agora, não é hora. Rhonoa mantém minha mente no lugar, mas foi o Véu que me sussurrou o sentido da minha existência, e saber que o mundo pode se dobrar de acordo com a minha vontade, conduzindo as cordas da realidade, torna cada gole dessa cerveja um sopro de vida. Existem aqueles que temem nossa existência, nos caçando em cada canto do mundo, mas apenas por não entenderem que o Véu é o que nos dá vida, e eu apenas moldo-a através da minha vontade. Sou pequeno diante das infinitas possibilidades. Talvez eu devesse conversar mais com No’kan, ele não entende meu dom, mas talvez seja o mais próximo de compreender. Depois de me perder de novo em pensamentos, agora seria uma boa hora de perguntar se querem mais uma cerveja? Zathryd está quieta demais, ou seja, sóbria demais e não sabemos quando será a próxima vez que estaremos assim, despreocupados, esperando o Véu clamar para ser controlado.” - Cobalthus, o Tecelão da Realidade.

Provavelmente você é tolo ou um gênio por buscar poder no Caminho do Feiticeiro, mas não o julgo, nosso caminho é tentador. Enquanto alguns se contentam com as “dádivas” que nos deram, nós agarramos as rédeas do infinito, canalizando meticulosamente o nosso Véu para moldar a realidade. O Véu não é estranho, florido ou sombrio, nós damos as cores e formas que nossas vontades desejam, em busca da constante evolução criamos algo que possamos chamar de nosso, do controle da essência dos planos até a alteração daquilo que nos rodeia. Alguns podem temer o Véu, mas nós o abraçamos como um velho amigo. A complexidade da feitiçaria é tão abrangente quanto perigosa, os planos da existência não são limitadores para nós, os elementos, o tempo, a essência são apenas formas que o Véu emerge para a realidade, e nós temos o controle sobre elas. Podemos modelar a realidade a nossa volta, tomar os elementos como extensão da nossa vontade, controlar o destino e as pessoas, aceitar o Abismo e suas forças ou estudar as manifestações do mais puro Véu, tudo depende do quanto você quer sacrificar para conquistar aquilo que deseja. Seja uma planta ou um ser divino, tudo está sob a imponência do Véu, e a ele damos nossa vida e futuro para alcançar as realizações da feitiçaria, e nós estaremos no comando. É necessário alguém para guiá-los na infinidade de possibilidades, e vão suplicar para ter um de nós entre eles.

Caminhos Avançados •

Arcanista. Um evocador da força pura do Véu, que o utiliza para potencializar as suas forças místicas.



Artífice. Um criador, aquele que une a força mística com aparatos que potencializam as suas habilidades e os seus aliados.



Elementalista. Um conjurador das forças elementais do Véu, que combina elementos para efeitos únicos e destrutivos.



Fiandeiro de Sangue. Um feiticeiro que abraça os segredos antigos da poderosa e proibida Magia de Sangue, utilizando-os para se fortalecer enquanto drena a própria força vital



Regulador. Um manipulador das forças temporais, que altera a realidade ao seu redor.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

HABILIDADE ADICIONAL DESPERTAR ARCANO Ação Simples | Conjuração

Ao adquirir uma habilidade do Caminho do Feiticeiro, você receberá também está habilidade adicional. Caso você adquiria esta habilidade em um personagem recém criado (PdA 1) ela não contará no seu limite máximo de habilidades iniciais.

Uma Aberração de Sangue não possui Pontos de Vida, mas sim um total de pontos de Capacidade igual o seu total fixo de pontos de Canalização + 1 ao ser conjurada, que podem ser removidos caso esta criatura receba qualquer tipo de dano. Com zero pontos de Capacidade esta criatura é desfeita em uma poça de sangue pútrido. Especial: Com uma Ação Ativa e X PV, você pode realizar uma das seguintes ações: •

Aumentar em 1 o Poder da sua Aberração de Sangue. O máximo de Poder que a sua Aberração de Sangue pode possuir é um valor igual o seu total fixo de Canalização.



Regenerar 1 ponto de Capacidade da sua Aberração de Sangue.

Você recebe 2 Feitiços Arcanos a escolha. A cada Repouso você poderá substituir os seus Feitiços Arcanos por outros Feitiços Arcanos. Além disso, você recebe a habilidade Rajada de Energia:

RAJADA DE ENERGIA 1 PE | Ação Ativa | Conjuração Canalizando a força pura do Véu em suas mãos, você rapidamente dispara uma rajada mística em direção de um alvo.

Você realiza um Ataque Mágico contra um alvo até 10 metros; caso o acerte, você causará neste alvo 1d8 de Dano Mágico Neutro. Este valor é aumentado em +1d8 para cada ponto de Arcanismo.

HABILIDADES OFENSIVAS

Os custos de PV (X) desta habilidade são equivalentes ao seu total máximo de Pontos de Energia. Você não pode prevenir ou transferir os custos de Pontos de Vida dessa habilidade de nenhuma forma. Você pode manter apenas uma Aberração de Sangue. APRIMORAMENTOS A)

Maestria Sangrenta: Esta habilidade não é mais considerada uma habilidade de Foco. Você ainda só pode manter uma única Aberração de Sangue. Além disso, você pode realizar esta habilidade como uma Ação Simples.

B)

Corromper o Âmago: Caso um alvo até 6 metros chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, você poderá realizar o efeito Especial desta habilidade sem custos de Ação Ativa e PV. Caso você não possua uma Aberração de Sangue quando este efeito acontecer, você poderá conjurar uma Aberração de Sangue sem custos de Ação Ativa e PV a 1 metro do alvo que chegou a zero ou menos Pontos de Vida.

ABERRAÇÃO DE SANGUE X PV | Ação Ativa | Conjuração Foco | Duração: 10 Minutos O seu sangue serve de combustível para criar um ser de sangue que lutará por você, mostrando o poder daqueles que abraçaram a verdade.

Do seu sangue e Véu, você cria uma Criatura Aliada irracional do tipo Aberração de Sangue até 1 metro de você. Esta criatura é considerada uma criatura do Homuncularium possuindo os Ataques do Homuncularium além da seguinte ficha: ABERRAÇÃO DE SANGUE Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 1 Livros Véu Véu Véu

Características Perturbar o Véu Espelho Entre os Planos Adicionais Cria do Véu

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ESFERA ESPIRAL SOBERANA 2 PE | Ação Ativa | Conjuração Você canaliza em suas mãos um poder arcano bruto, que logo é moldado em uma grande esfera de energia destrutiva.

Você canaliza uma explosão mística centrada em um ponto até 10 metros. Todo alvo até 3 metros desta explosão recebe 1d8 de Dano Mágico Neutro. Este valor é aumentado em +1d8 para cada ponto de Arcanismo. Alvos em alcance desta explosão podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta habilidade. APRIMORAMENTOS A)

Destruição Arcana: A dificuldade (Dif.) do teste de Agilidade desta habilidade é aumentada em 2.

B)

Perfurar os Céus: Aumente em 1 a Categoria de Dado do dano causado por esta habilidade.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. MOLDAR ELEMENTO

PERITO COM CATALISADORES MÍSTICOS

2 PE | Ação Simples | Conjuração

Você representa ao máximo o que é ser um mestre com mecanismos místicos.

Foco | Duração: 1 Minuto Você envolve o seu próprio Véu com as forças elementais, modificando a sua essência.

Escolha um elemento: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo. Sempre que você realizar uma Conjuração que cause um Dano Mágico Neutro você poderá transformar este Dano Mágico Neutro em um Dano Mágico elemental referente ao elemento escolhido. Além disso, você recebe um dos seguintes efeitos com base no elemento escolhido: •

Fogo

O primeiro Dano Mágico de Fogo causado por uma Conjuração sua durante o seu turno recebe Amplificar. •

Água

Sempre que uma Conjuração sua causar um Dano Mágico de Água em um alvo, você poderá movimentar este alvo para uma direção a escolha até 4 metros do seu ponto de origem. •

Ao adquirir esta habilidade, você receberá os seguintes efeitos enquanto equipado com um Catalisador Místico: ENERGIZAR 1 PE Ação Rápida | Conjuração Após causar Dano Mágico em um alvo uma Conjuração, você poderá utilizar este efeito para aumentar este mesmo Dano Mágico em um valor igual o total de dano do seu Catalisador Místico. MAESTRIA MÍSTICA A habilidade Rajada de Energia passa a não ter custos de Pontos de Energia. APRIMORAMENTOS A)

Força do Véu: Caso a Conjuração afetada por Energizar possua dados de danos a serem rolados, você fará com que a metade destes dados sejam Maximizados.

B)

Sinergia Mística: Enquanto equipado com um Catalisador Místico, sempre que você atingir um alvo com um Ataque Mágico, a sua próxima Conjuração com custo de PE terá o seu custo reduzido em 1. Este efeito não acumula.

Vento

No final de um turno que você tenha causado um Dano Mágico de Vento com uma Conjuração você poderá utilizar a metade da sua Movimentação como Movimentação adicional neste turno. •

HABILIDADES DEFENSIVAS

Terra

ARMADURA ARCANA

Sempre que uma Conjuração sua causar um Dano Mágico de Terra você receberá um Pontos de Vida Temporários igual o dobro do seu total fixo de Arcanismo. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. •

Desenhando ao ar símbolos místicos, você cria uma barreira mística quase que imperceptível.

Trovão

Sempre que uma Conjuração sua causar um Dano Mágico de Trovão em um alvo, você causará também 1 de dano nos Pontos de Energia deste alvo. •

2 PE | Ação Simples | Conjuração Efeito Positivo | Foco | Duração: 10 Minutos

Gelo

Sempre que uma Conjuração sua causar um Dano Mágico de Gelo em um alvo, ela também aplicará Lentidão neste alvo.

Com uma Ação Rápida e 1 Ponto de Energia você pode trocar o elemento escolhido nesta habilidade por outro elemento. A duração desta habilidade não é reiniciada caso o seu elemento seja trocado. Enquanto com o Foco desta habilidade, você pode realizar pequenos truques elementais referente ao escolhido nesta habilidade. APRIMORAMENTOS A)

Sagacidade Elemental: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Além disso, você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada.

B)

Iniciado Elemental: No início dos seus turnos você poderá trocar o elemento escolhido nesta habilidade sem custo de Ação Rápida e PE.

Você aplica em si mesmo este Efeito Positivo, que faz com que você reduza pela metade os próximos 2 danos recebidos. Após o segundo dano, este efeito é removido caso ainda possua duração. Este Efeito Positivo é aplicado primeiro antes de qualquer outra redução de dano. APRIMORAMENTOS A)

Compreender a Conjuração: Esta habilidade não é mais considerada uma habilidade de Foco. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade.

B)

Reforçar: Aumenta em 2 o número de danos totais que este Efeito Positivo pode reduzir.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

HABILIDADES AUXILIADORAS

EVOLUÇÃO SIMBIONTE Iniciativa | Conjuração | Duração: 1 Minuto

ESVANECER O VÉU

Requer: Catalisador Místico

3 PE | Ação Simples | Conjuração Você sobrecarrega e condessa o Véu ao seu redor, evoluindo.

Você desmaterializa um Catalisador Místico equipado, fundindoo em seu corpo, ao mesmo tempo que recebe um dos seguintes efeitos a seguir com base no tipo de Catalisador Místico utilizado: CATALISADOR MÍSTICO ARCANO O seu corpo é revestido por uma energia estática de puro Véu condessado, que faz com que sempre que você seja atingido por um Ataque Físico ou Ataque Mágico, o alvo que lhe atingiu com este ataque receba metade do seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico Neutro. CATALISADOR MÍSTICO ESPIRITUAL O seu corpo é revestido por uma energia estática de puro Véu condessado, que faz com que sempre que você finalizar o seu turno você possa forçar um alvo até 3 metros a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo é afetado por Enfraquecido.

Você canaliza sobre um local, direcionando uma forte onda mística nessa área, desfazendo diversos efeitos místicos.

A partir de você, toda ilusão, alteração física e invisibilidade até 5 metros é desfeita. Alvos que possuam Efeitos Positivos, Foco e Aura tem estes efeitos removidos. Além disso, caso um alvo tenha um dos efeitos acima desfeito ou removidos por esta habilidade, este mesmo alvo não poderá realizar Conjurações até o final do seu próximo turno. APRIMORAMENTOS A)

Torcer A Fenda: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

B)

Manipulador das Linhas do Véu: Esta habilidade agora afeta apenas alvos inimigos. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade.

O Catalisador Místico utilizado nesta habilidade não poderá ser utilizado enquanto com o efeito desta habilidade.

FEITIÇARIA

Você pode encerrar esta habilidade a qualquer momento, sem custo de ação. No final da duração desta habilidade o Catalisador Místico retorna para a sua forma original. APRIMORAMENTOS A)

Fluidez Mística: Você pode utilizar esta habilidade junto a outra habilidade de Iniciativa.

B)

Gloriosa Evolução: Ao utilizar esta habilidade você ativará os seus dois efeitos, independente o tipo de Catalisador Místico equipado.

Conjuração Você desperta cada vez mais, abrindo as portas arcanas do Véu.

Você desvenda o Véu, aprendendo 2 novos Feitiços Arcanos e as seguintes Conjurações: CONTROLAR O VÉU 1 PE Ação Rápida Junto a uma Conjuração vigente realizada por você, você faz com que esta Conjuração não possa causar Danos Mágicos, Efeitos Negativos e Condições em alvos aliados. VELOCIDADE MÍSTICA Iniciativa Role 1d4. O resultado desta rolagem é adicionado ao seu resultado de Iniciativa e a todos os alvos aliados até 6 metros. APRIMORAMENTOS A)

Aprimorar Feitiçaria: Remova o custo de PE de Controlar o Véu. Além disso, você recebe 2 novos Feitiços Arcanos.

B)

Aceleração Arcana: Você adiciona o seu total de pontos de Canalização no dado da Velocidade Mística. Além disso, você recebe 2 novos Feitiços Arcanos.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. MANIPULAR A FENDA

RITUAIS SANGRENTOS

2 PE | Ação Rápida | Conjuração

Conjuração

Você distorce o Véu a sua volta, manipulando o destino de um alvo.

Você acessa camadas do Véu que muitos acreditam que devem ser esquecidas, mas para você, todo poder é necessário.

Você aumenta ou reduz em 1 o Resultado Natural de um teste de Parâmetro de um alvo até 10 metros. Um alvo só pode ser afetado por esta habilidade uma vez por turno, mesmo de fontes diferentes. APRIMORAMENTOS

Você acessa um poder proibido por muitos, aprendendo as seguintes novas Conjurações: PODER CARMESIM X PV Ação Simples

A)

Complexibilidade de Alakor: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

Até o final deste turno, você recebe bônus de +1 em todos os seus Parâmetros.

B)

Manipular o Destino: Aumenta ou reduz em 1 o efeito gerado por esta habilidade.

LIGAÇÃO DE SANGUE X PV Ação Rápida | Condição | Foco | Duração: 1 Minuto Ao causar qualquer tipo de dano em um alvo, você poderá utilizar esta habilidade para fazer com que o alvo que recebeu este dano também receba esta Condição. Enquanto com um alvo com esta Condição, caso este alvo esteja até 10 metros de você, você poderá utilizar os Pontos de Vida deste alvo nos seus próprios custos de Pontos de Vida em suas habilidades. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição.

Os custos de PV (X) desta habilidade são equivalentes ao seu total máximo de Pontos de Energia. Você não pode prevenir ou transferir os custos de Pontos de Vida dessa habilidade de nenhuma forma. APRIMORAMENTOS A)

Vislumbre Shatraq: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito da Ligação de Sangue é aumentada em 2.

B)

Absorver Força Vital: Caso um alvo até 6 metros chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, você poderá regenerar um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

FEITIÇOS ARCANOS

FAMILIAR 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração

ABSORVER IDIOMA

Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você passa a compreender um Idioma sendo falado por um alvo até 10 metros, podendo também falar este mesmo Idioma por 10 minutos.

ALTERAÇÃO FÍSICA 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você cria uma ilusão sobre você, alterando a aparência do seu corpo, podendo até mesmo modificar fisicamente a sua aparência de Legado, respeitando a altura máximo do Legado transformado. Você não adquire novas Habilidades de Legado desta forma. Você também pode modificar a aparência das suas roupas com esta habilidade para aparências de roupas que você já tenha visto. Este efeito permanece por 10 minutos.

Você convoca ao seu lado uma pequena criatura mística (de aparência a sua escolha) da fauna de Auroria que permanecerá com você até você realizar um Repouso. Esta criatura não é considerada uma criatura do Homuncularium. Este Familiar é racional, podendo agir livremente se preciso quando convocado, mas sempre seguirá as ordens dadas por você. O seu Familiar possui todos os Idiomas que você possui. Com uma Ação Simples, você poderá entrar em contato com o Véu do seu Familiar, podendo ouvir, falar e enxergar pelo seu Familiar por 1 minuto, independente a distância, podendo encerrar este efeito a qualquer momento. Enquanto conectado desta forma, você não poderá realizar nenhum tipo de ação, perdendo também todos os seus sentidos. FAMILIAR PV: 10 Movimentação: 6 metros

Ao convocar um Familiar você pode atribuir uma das Características abaixo a esta criatura: Livros Comum Comum Comum

BANQUETE MÍSTICO 1 PE | Ação Simples | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você toca um punhado de plantas e as transforma em 1d12 frutas aleatórias encontradas por toda Auroria. Estas frutas possuem propriedades do Véu, fazendo com que ao comer, um alvo se satisfaça e não precise se alimentar por 12 horas. Este efeito não acumula.

1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você se liga as linhas do Véu, podendo enxergar um pequeno local que você já tenha visitado (um quarto, sala, saguão, por exemplo) por 10 minutos.

Pág. 198 198 198

Caso um Familiar chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, ele será desconvocado. Você pode desconvocar o seu Familiar a qualquer momento, sem custo de ação.

ILUSÃO MENOR 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração

Caso não consumida em 10 minutos, esta fruta se desfaz e apodrece misticamente.

DIVINAÇÃO

Características Anfíbio Sentidos Aprimorados Voar

Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você cria uma pequena ilusão a seguir que permanece por 10 minutos: •

Um efeito sensorial em um local até 6 metros, que produzirá sons ou odores a escolha.



Um item inofensivo objeto inofensivo que caiba em sua mão.



Um pequeno símbolo em um objeto ou superfície até 6 metros.

EVOCAR NÉVOA

LEVEZA

1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração

1 PE | Ação Rápida | Foco | Conjuração

Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você canaliza em um ponto até 6 metros uma névoa mística que envolve todo ambiente ao seu redor até 3 metros por 10 minutos.

Você faz com que um total de alvos igual ao seu total de pontos de Canalização + 1 a até 6 metros sejam afetados pela leveza do Véu, fazendo com que por 1 minuto estes alvos não recebam danos e Fratura vindo de Quedas.

Alvos em alcance desta névoa são afetados por Escuridão.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. LEVITAR

TELECINESE

1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração

1 PE | Ação Simples | Conjuração

Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você faz com que um total de alvos igual ao seu total de pontos de Canalização + 1 a até 6 metros comecem a levitar a 30 centímetros da superfície atual, podendo utilizar a sua Movimentação enquanto levitando.

Você realiza um dos seguintes efeitos até 6 metros: •

Mover um objeto de até 20kg para um novo local até 6 metros.



Abrir ou fechar uma porta, janela ou recipiente destrancado.

Este efeito permanece por 10 minutos.

TRUQUE MÍSTICO

MARCA MÍSTICA

1 PE | Ação Simples | Conjuração

1 PE | Ação Simples | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você marca misticamente um alvo até 6 metros, fazendo com que você possa identificar a localização exata deste alvo em um raio de 100 metros por 10 minutos.

Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você realiza um dos seguintes efeitos: •

Acender ou apagar uma tocha, vela ou fogueira.



Modificar a sua voz, ou até mesmo fazer com que ela ressoe até 6 metros de você. Este efeito permanece por 10 minutos.



Alterar a cor dos seus olhos ou cabelos. Este efeito permanece por 10 minutos.

MOLDAR 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Enquanto você estiver tocando um objeto mundano de até 1 metro de altura e largura, você pode modificar a forma física deste objeto. Você também pode utilizar esta habilidade para reparar um pequeno objeto mundano, contando que a parte danificada não seja maior que 30 centímetros. Este efeito de reparo é permanente, ou até ser quebrado novamente.

ORBE DE LUZ 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração

TELEPATIA 1 PE | Ação Simples | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você faz com que um total de alvos igual ao seu total de pontos de Canalização + 1 a até 6 metros possam se comunicar mentalmente uns com os outros, não consumindo nenhum tipo de ação. Caso você se afaste mais de 10 metros de um alvo desta habilidade, este efeito será removido deste alvo. Este efeito permanece por 1 minuto.

Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

VISÃO VERDADEIRA

Um convoca um orbe de luz mística que permanece a 1 metro de você por 10 minutos. Este orbe ilumina toda Escuridão e Escuridão Mística até 6 metros.

1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração

Você só pode manter um orbe por vez.

Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você passa a enxergar por 10 minutos todo alvo transformado, invisível ou ilusão, enxergando a sua forma original.

SENTIDO ARCANO

VISÃO DAS SOMBRAS

1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração

1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração

Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano.

Escolha um ponto em uma superfície até 1 metro: A partir de agora, caso um Legado ou criatura se aproxime até 10 metros da superfície escolhida nesta habilidade, você sentirá uma perturbação mística sabendo que algo se aproximou deste local.

Você passa a enxergar todo ambiente Pouco Escurecido, com Escuridão e Escuridão Mística por 10 minutos.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO LADINO Sugestão de Parâmetros: Precisão, Agilidade e Destreza.

“Mais uma vez nessa situação em que encontro um grupo em uma taverna, assim como encontro em todas as tavernas. Hoje acho que o nome de um deles é Jo’an, algo do tipo. Não importa. Cobalthus está fazendo aquela cara de novo, perdido. Devo pegar mais uma caneca? Enfim, eu sempre conto a história, Pharfena exalta nossas conquistas de mentira, eles ficam impressionados e me ofereço para pagar a rodada, alguns estranham, outros aceitam, outros ainda ficam perdidos e não acreditando na ‘boa ação’, mas no fim, todos se perdem entre conversas e copos. Antes de nos despedir, sempre ofereço uma última rodada, por minha conta. Eles não entendem. Já vão indo? Que pena… Eles também nunca entendem quando vão pagar a conta e encontram um grande nada em seus bolsos. Mais um tolo, mais um ouro.

Muitos acreditam que o Caminho do Ladino é apenas roubo, assassinato, operações de cunho duvidoso, maestria em tornar deplorável a vida dos outros por fazer pouco-caso de uma simples adaga. É, talvez eles estejam certos. Somos versados na astúcia e enquanto alguns moldam o seu Véu para fazerem feitos espalhafatosos, nós usamos o nosso como o manto da noite e das sombras, calculando cada oportunidade para saborear a doce vitória. Se soubessem quantos pessoas, e quem são essas pessoas, que já acolhi sob minha tutela, para ensinar as nossas artes, talvez os Aurorianos mudariam sua visão sobre a realidade. Sobre nós ou sobre suas vidinhas patéticas e sem emoção. Possuímos diversas abordagens, a versatilidade e astúcia são obrigatórias; podemos nos tornar um com as sombras, preparar o terreno com várias surpresinhas, executar nossos alvos antes que compreendam sua situação, talvez de uma distância estratégica, ou apenas tomar aquilo que queremos. Escolha suas armas.

Pharfena? Rhonoa? Cobalthus? No’kan? Como sempre foram na frente sem mim. O que será desta vez? Salvar feiticeiros dos Inquisidores? Caçar algum Caminhante do Véu? Cair ‘sem querer’ em uma ruína antiga? Mais uma aventura começa, e minha lâmina está nervosa.

Somos a lâmina necessária, mas não cortejada, que dança com a morte em noites de neblina. Trilhar o Caminho do Ladino é árduo, mas sem nós, qualquer trabalho é fadado ao fracasso.

Ei! Esperem por mim!



Assassino. Um ser ágil e mortal, com técnicas poderosas que podem aniquilar os seus inimigos mesmo antes deles perceberem.



Atirador. Um especialista com armamentos à distância, trazendo o melhor proveito e técnicas com estes equipamentos.



Duelista. Possuindo o mais fino domínio do combate com um único armamento, este maestro do combate criara a harmonia perfeita.



Sombra. Quando o Véu da Noite chama, você responde utilizando habilidades furtivas que incapacitam os seus oponentes com conjurações sombrias.



Trapaceiro. Ao invés de utilizar a força e o combate direto, este aventureiro cheio de truques prefere pegar emprestado as habilidades e outros recursos dos seus oponentes.

- Zathryd, a Neblina.

Caminhos Avançados

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

HABILIDADES OFENSIVAS ARMADILHAS MÍSTICAS 2 PE | Ação Simples | Conjuração Você desenha em um local uma manda mística.

Escolha entre: Armadilha Atordoante, Armadilha Grudenta ou Armadilha Tóxica. Você conjura em um ponto em uma superfície até 6 metros uma mandala Invisível que se torna uma Armadilha Mística por 1 minuto. Este ponto não pode estar sendo ocupado por um alvo. Esta Armadilha Mística ocupa 1 metro de largura e comprimento. Não é possível aplicar duas ou mais Armadilhas Místicas em um mesmo espaço. Caso um alvo pise no local de uma Armadilha Mística esta armadilha se ativará, gerando o efeito escolhido:

EMBOSCADA Iniciativa Você analisa um combate preste a ocorrer, escolhendo a melhor forma de agir.

Você realiza um Ataque Físico ou Ataque Mágico (caso possua um Catalisador Místico) contra um alvo em alcance deste ataque. Além disso, você pode utilizar a sua Movimentação ao realizar esta habilidade. Esta Movimentação pode ser realizada antes do Ataque Físico ou Ataque Mágico desta habilidade. APRIMORAMENTOS A)

Arte do Subterfúgio: Você pode refazer o Ataque Físico ou Ataque Mágico realizado por esta habilidade caso tenha falhado. Este efeito ocorre apenas uma vez.

B)

Oportunista: Você pode utilizar esta habilidade junto a outra habilidade de Iniciativa.

ARMADILHA ATORDOANTE

LADINAGEM

Quando ativada, esta armadilha gera um poderoso impacto que força todos os alvos até 2 metros desta armadilha a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, um alvo ficará Atordoado.

Você surpreende os alvos dos seus ataques, e quando desprevenidos, você aproveita e atinge os seus pontos cegos.

ARMADILHA GRUDENTA

Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes técnicas:

Quando ativada, esta armadilha lança um líquido místico que afeta toda superfície a 2 metros ao seu redor, interrompendo Movimentações vigentes quando ativada. O local com este líquido agora é considerado um Terreno Difícil. Este efeito permanece sob o local por 10 minutos.

MAESTRIA ASSASSINA

ARMADILHA TÓXICA Quando ativada, esta armadilha lança fragmentos místicos em direção de todos os alvos até 2 metros do seu ponto de origem, forçando estes alvos a um teste Espírito Dif. 8; numa falha, um alvo ficará Envenenado por 1 hora.

Você também pode ativar uma Armadilha Mística sua com uma Ação Rápida. APRIMORAMENTOS A)

B)

Surpresa Mística: A dificuldade (Dif.) dos testes de Vigor e Espírito aplicados pela Armadilha Atordoante e Armadilha Tóxica é aumentada em 2. Além disso, você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada. Véu Criador: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

Durante a primeira rodada de um combate a diferença para você causar um Dano Crítico é reduzida em 1. Além disso, caso você realize um Ataque Físico ou Ataque Mágico contra um alvo, e você não tenha sido alvo de um Ataque Físico ou Ataque Mágico nesta, e na última rodada, a diferença para você causar um Dano Crítico neste turno é reduzida em 1. SEM ESCAPATÓRIA Caso um alvo utilize uma Movimentação que o faria sair do alcance do seu Armamento ou Catalisador Místico, antes desta Movimentação, você poderá realizar um único Ataque Físico ou Ataque Mágico (caso possua um Catalisador Místico) contra este mesmo alvo. Você pode utilizar este efeito apenas uma vez por rodada. APRIMORAMENTOS A)

Acerto Furtivo: A diferença para você causar um Dano Crítico é reduzida em 1.

B)

Debilitar: Sempre que você atingir um alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico com um dos efeitos desta habilidade, você aplicará Inaptidão no próximo teste de Parâmetro deste alvo.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. APRIMORAMENTOS

POSTURA ÁGIL Você se tornou um com o seu armamento, aprimorando o seu estilo de combate corpo a corpo.

Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes técnicas:

A)

Pontos Expostos: As dificuldades (Dif.) dos testes de Vigor desta habilidade são aumentadas em 2.

B)

Mestre Atirador: Você pode utilizar a sua Ação Rápida para receber Aptidão no Ataque Físico (Precisão) realizado por esta habilidade.

ESTILO ÚNICO

PERITO COM ARMAMENTOS À DISTÂNCIA

Você não é mais afetado pela regra de Empunhadura Dupla ao equipar um Armamento Leve e um Armamento à Distância de uma mão ao mesmo tempo.

Somente com Armamentos à Distância Você treinou arduamente para saber utilizar de melhor forma estes armamentos.

ÍMPETO DA LÂMINA Sempre que você realizar um Ataque Físico enquanto equipado apenas com um único Armamento Leve, você poderá realizar um Ataque Físico adicional contra um novo alvo em alcance do seu Armamento Leve. Esta técnica não pode ser realizada enquanto equipado com um Escudo. APARAR A qualquer momento, sem custo de ação, você pode utilizar metade do seu total fixo de pontos de Precisão em um teste de Defesa vigente. Esta técnica só pode ser realizada uma vez por rodada. Esta técnica não pode ser realizada enquanto equipado com um Escudo. APRIMORAMENTOS A)

B)

Astúcia da Arena: Caso você tenha sucesso em um teste de Defesa ao utilizar Aparar, e a diferença neste teste tenha sido 10, ou mais, você poderá realizar um único Ataque Físico contra o alvo deste teste de Defesa. Riposta: A técnica Aparar pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Aparar só pode ser utilizada uma vez por turno.

Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes técnicas enquanto utilizando um Armamento à Distância: MIRAR Ação Simples Você mira rapidamente em um alvo, recebendo bônus de +1 de Precisão em seus Ataques Físicos com Armamentos à Distância contra este alvo até o final deste turno. RECARGA APRIMORADA Você pode utilizar uma Ação Simples para recarregar até dois Armamentos à Distância equipados, independente o seu tipo de Recarga ou Tambor. ARQUEARIA Você não é afetado pela Propriedade Alcance de Arcos, além de fazer com que os seus Ataques Físicos com Arcos possuam a PropriedadeTraspassar. MANEJO COM ARMAMENTOS À DISTÂNCIA

1 PE | Ação Ativa

Você não é mais afetado pela regra de Empunhadura Dupla ao equipar duas Bestas Pequenas, dois Revólveres ou um de cada ao mesmo tempo.

Somente com Armamentos à Distância

APRIMORAMENTO

DISPARO DEBILITANTE

Você mira precisamente com o seu armamento tentando atingir um ponto especifico do seu alvo.

A)

Você mira em um ponto específico e realiza um único Ataque Físico contra um alvo em alcance do seu Armamento à Distância; caso tenha sucesso, você acertará o ponto escolhido afetando este alvo com um dos seguintes efeitos:

Técnicas do Atirador: Os seus Ataques Físicos com Bestas Pequenas e Revólveres ignoram Aptidões e Prioridades em testes de Defesa, além de possuírem a Prioridade.

B)

Impacto Certeiro: Os seus Ataques Físicos com Bestas Grandes e Mosquetes causam Lentidão em alvos atingidos.

PARTE INFERIOR Você acerta a parte inferior do alvo, forçando este alvo a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, você aplicará Caído neste alvo. PARTE SUPERIOR Você acerta a parte superior do alvo, forçando este alvo a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, este alvo terá Inaptidão no seu próximo teste de Precisão ou Canalização. PARTE VITAL Você acerta um ponto vital do alvo, forçando este alvo a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, este alvo é afetado por Sangramento por 1 hora.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. REVIDAR

MANTO DAS SOMBRAS

2 PE | Ação Rápida

2 PE | Ação Simples | Conjuração Duração: 1 Minuto

Como resposta, você contra-ataca rapidamente um alvo que lhe atacou.

Caso você tenha sido alvo de um Ataque Físico ou Ataque Mágico, no final deste turno, você poderá realizar um Ataque Físico contra o alvo que realizou esta ação. APRIMORAMENTOS A)

Vendeta: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

B)

Sem Saída: Ao realizar esta habilidade, antes do seu Ataque Físico você poderá utilizar a sua Movimentação em direção do alvo desta habilidade. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade.

HABILIDADES DEFENSIVAS

Você é revestido por uma energia sombria que faz com que o seu corpo e tudo que você carrega consigo se misture com o Véu, desaparecendo.

Você fica Invisível. Além disso, enquanto Invisível por esta habilidade, você pode utilizar 2 Pontos de Energia durante a sua Movimentação para atravessar uma estrutura física com uma espessura que não ultrapasse a sua Movimentação. APRIMORAMENTOS A)

Truques de Nistragard: Você gora não perde o Invisível desta habilidade ao realizar Ações Simples. Este efeito ocorre apenas uma vez enquanto Invisível.

B)

Maestria Sombria: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

REFLEXO ENGANADOR 2 PE | Ação Simples | Conjuração

HABILIDADES AUXILIADORAS

Foco | Duração: 1 Minuto

MARCA SOMBRIA

Com um movimento sútil você manipula o Véu para criar uma cópia sua que manipula as mentes fracas.

2 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Foco | Duração: 1 Minuto

Você cria uma ilusão de si mesmo em uma superfície até 1 metro que fala e age igual a você. Sempre que um alvo inimigo até 4 metros desta ilusão iniciar o seu turno, este alvo deverá realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo deverá realizar qualquer tipo de ação ofensiva somente contra esta ilusão, ignorando ações de alvo único contra você e os seus alvos aliados. A ilusão criada por esta habilidade não possui nenhum tipo de Ação, mas pode realizar testes de Agilidade normalmente. Esta ilusão falha automaticamente contra qualquer outro tipo de teste de Parâmetro. Caso esta ilusão receba qualquer tipo de dano, ela desaparecerá. APRIMORAMENTOS A)

Aprimorar Ilusão: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2.

B)

Reflexo da Realidade: A ilusão criada por esta habilidade agora passa a utilizar os seus Parâmetros contra qualquer tipo de teste de Parâmetro realizado contra ela.

Você cria e mantém um símbolo místico esfumaçado sobre um alvo.

Você aplica esta Condição em um alvo até 6 metros, fazendo com que este alvo seja afetado por Escuridão Mística. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. APRIMORAMENTOS A)

Peso das Sombras: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito é aumentada em 2.

B)

Sussurrante da Noite: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CAMINHOS AVANÇADOS - ANDARILHO

MANIPULADOR DA MENTE Requer: Enfeitiçar

O CAMINHO DO BARDO

Você acessa camadas da mente que fazem com que as suas ordens sejam obedecidas.

Sugestão de Parâmetro: Espírito. Habilidade Pré-Requisito: Técnicas Musicais.

Possuir a

habilidade

Enfeitiçar

ou

Você aprimora a habilidade Enfeitiçar, fazendo com que você possa utiliza-la como uma Ação Simples.

“Com a leveza de um sussurro, mas próxima o suficiente para confortar o coração daqueles que negam a morte, meus dedos ágeis e ritmados abrem as cortinas para minha voz de trovão reverbere em cada canto do salão.

Além disso, alvos afetados pela Condição de Enfeitiçar possuem Inaptidão no teste de Espírito para remover esta Condição.

Os olhos e ouvidos devem estar atentos, mas não a qualquer coisa, não a qualquer um, mas sim nesta fervorosa artista que dedica o seu Véu para expressar a mais pura essência de sua alma.”

Você também pode utilizar a sua Ação Simples para realizar um dos seguintes Comandos contra um alvo com a Condição aplicada pelo Enfeitiçar:

Através do Caminho Avançado do Bardo, suas histórias percorrerão os seis continentes, o som de suas Melodias serão o fascínio para os seus aliados, ou o terror para vilões que não apreciarem o seu belo soneto. Ressonando pelo espaço, seus acordes são mais que apenas o som produzido por todos os aspirantes que cantarolam em tavernas, as emoções dos expectadores dançam na palma de sua mão, e basta a música certa para ser uma valsa alegre ou agonizante.

MELODISTA



Soltar: Você faz com que este alvo solte um item, Armamento ou Escudo que esteja segurando.



Mover: Você aponta uma direção para este alvo, fazendo com que este alvo utilize a sua próxima Movimentação em direção ao ponto selecionado.



Ficar: Você faz com que este alvo não utilize a sua próxima Movimentação. APRIMORAMENTOS

A)

Controle Total: Você pode utilizar a sua Ação Ativa para realizar uma Ação Ativa de um alvo com a Condição de Enfeitiçar.

B)

Ordens do Mestre: Você não consome a sua Ação Simples ao realizar um dos Comandos desta habilidade. Além disso, alvos afetados por estes comandos possuem Inaptidão no seu próximo teste de Parâmetro ou Conhecimento.

Requer: Técnicas Musicais Uma melodia agora é mais que o suficiente para moldar o rumo de todos a sua volta.

Você aprimora a habilidade Técnicas Musicais, fazendo com que ela não seja mais considerada uma Aura, mas sim, uma Melodia.

INSTIGAR O BANDO

Melodia: Após realizada, uma Melodia irá permanecer até o final de um combate, sem testes de Canalização ou custos de Pontos de Energia. Apenas uma Melodia pode ser mantida por vez.

Além disso, os efeitos da Técnicas Musicais são modificados da seguinte forma: ALVOS ALIADOS A regeneração de Pontos de Vida é aumentada a cada ponto de Espírito, ao invés de 2. ALVOS INIMIGOS

Iniciativa | Efeito Positivo Você inspira os seus aliados com certos dizeres; e não é que eles ouviram dessa vez?

Você, e todos os alvos aliados até 3 metros recebem Instigado. A qualquer momento, sem custo de ação, um alvo com Instigado pode remover este Efeito Positivo de si mesmo para receber bônus de 1d4 em um teste de Parâmetro vigente. Caso não utilizado, Instigado é removido em 1 minuto.

Um alvo afetado por este efeito deve realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo não poderá utilizar a sua Ação Ativa durante este turno.

APRIMORAMENTOS A)

Véu Instigado: Aumente em 1 a Categoria de Dado desta habilidade.

B)

Instigar a Agitação: Alvos afetados por Instigado podem realizar uma Movimentação adicional durante os seus turnos. Este efeito é removido após ser utilizado. Além disso, dobra o alcance desta habilidade.

APRIMORAMENTOS A)

O Grande Espetáculo: Dobra o alcance das Melodias desta habilidade. Além disso, você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada.

B)

Dualidade Musical: Você agora pode manter as duas Melodias desta habilidade ao mesmo tempo.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. MELODIA ILUSÓRIA

DISSONÂNCIA

3 PE | Ação Ativa | Melodia

3 PE | Ação Rápida | Conjuração

Condição | Duração: 1 Minuto Com uma melodia quase que imperceptível, você molda a ilusão ao seu favor.

Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, revestindo o Véu deste alvo com uma ilusão, fazendo com que ele lance 1d4 e receba um dos efeitos abaixo: 1.

Até o início do próximo turno deste alvo, este alvo possuirá Inaptidão em testes de Defesa.

2.

Até o início do próximo turno deste alvo, este alvo possuirá Inaptidão em testes de Precisão e Canalização.

3.

4.

Até o início do próximo turno deste alvo, este alvo não poderá utilizar Conjurações. Até o início do próximo turno deste alvo, este alvo é afetado por Enfraquecido.

Com o perigo a vista, você repulsa aqueles que tentam se aproximar de você.

A partir de você, todos os alvos até 5 metros são empurrados a 1d6 metros para trás. Além disso, um alvo afetado por esta habilidade deve realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo recebe 1d6 de Dano Mágico Neutro, além de ficar Caído. Este valor é aumentado em +1d6 para cada ponto de Arcanismo. APRIMORAMENTOS A)

Potência Máxima: Aumente em 1 a Categoria de Dado do dano causado por esta habilidade.

B)

Maestro Místico: Alvos desta habilidade tem Inaptidão no teste de Vigor. Além disso, está habilidade agora passa a não afetar alvos aliados.

Caso este alvo inicie o seu turno com esta Condição, ele deverá rolar o d4 novamente, recebendo um dos seus efeitos. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. APRIMORAMENTOS A)

Sussurro de Pris’ma: Você agora rola 2d4 para definir o efeito gerado por esta Condição em um alvo, escolhendo com qual dado permanecerá. Além disso, você pode manter esta Melodia junto a outra Melodia.

B)

Leque Ilusório: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO CAÇADOR

CAÇADOR DE MONSTROS Requer: Explorador de Auroria

Sugestão de Parâmetro: Precisão. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Companheiro Feral ou Explorador de Auroria.

Uma melodia agora é mais que o suficiente para moldar o rumo de todos a sua volta.

“Talvez eu tenha que agradecer. Aquele animalzinho assustado, correndo desesperadamente pela sua própria vida foi abatido pelas hordas de horrores bestiais que se escondem nas fissuras do mundo, obrigando-o a renascer, e, agora, eu sou o predador, e eles, os animaizinhos assustados.”

Você aprimora a habilidade Explorador de Auroria, fazendo com que o bônus concedido nesta habilidade seja aumentando em 1.

Persistir pelo Caminho Avançado do Caçador o transformará no predador ideal, possuindo todas as armas necessárias para iniciar e finalizar a sua caçada, não existindo monstro a sua altura. Junto ao seu Companheiro Feral, aprenderá todas as técnicas para abater até as mais temíveis criaturas de Auroria, estudando detalhadamente cada uma de suas características e pontos fracos.

Você também deve escolher um novo Livro do Homuncularium da habilidade Explorador de Auroria que ainda não possua ou um dos Livros abaixo para receber os efeitos da habilidade Explorador de Auroria: •

Livro dos Seres Artificias



Livro dos Seres Abissais



Livro dos Seres Celestiais

Além disso, você também recebe uma nova técnica de sobrevivência da habilidade Explorador de Auroria que ainda não possua ou uma das novas técnicas de sobrevivência abaixo:

MESTRE DAS FERAS Requer: Companheiro Feral Uma melodia agora é mais que o suficiente para moldar o rumo de todos a sua volta.

• •

Imunidade a Envenenado.

Você aprimora a habilidade Companheiro Feral, fazendo com que você agora possa se conectar também a criaturas de Dificuldade Normal.



Resistência Mágica a um dos Danos Mágicos a escolha.

Caso você já possua um Companheiro Feral ao adquirir esta habilidade, você transformará este Companheiro Feral em uma criatura do Homuncularium de Dificuldade Normal, que receberá os seguintes efeitos: •

+1 Poder.



+1 Característica



+5 Pontos de Energia máximos.



+1 em Parâmetros Ofensivos ou Parâmetros Defensivos.



Um aumento de Pontos de Vida máximos equivalente à metade do seu próprio (criatura) total máximo de Ponto de Vida.

Imunidade a Sangramento.

APRIMORAMENTOS A)

Andarilho de Auroria: Escolha um novo Livro do Homuncularium e uma nova Técnica de Sobrevivência disponíveis na habilidade Explorador de Auroria ou Caçador de Monstros que você ainda não possua para receber os efeitos desta habilidade.

B)

Truques do Explorador: Escolha uma nova Técnica de Sobrevivência e um novo Livro do Homuncularium disponíveis na habilidade Explorador de Auroria ou Caçador de Monstros que você ainda não possua para receber os efeitos desta habilidade.

Além disso, caso o seu Companheiro Feral realize um Ataque do Homuncularium por conta do Ataque Sincronizado, este Ataque do Homuncularium terá Aptidão. APRIMORAMENTOS A)

Ferocidade Feral: O seu Companheiro Feral Característica Ataque Duplo.

recebe a

B)

Potencializar Companheiro: Você pode utilizar uma Ação Rápida para Amplificar um dano causado pelo seu Companheiro Feral (você é a base do Amplificar).

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. COMANDOS SELVAGENS

DECRETO DO CAÇADOR 5 PE | Ação Rápida | Conjuração

Você aperfeiçoa a sua sintonia com a sua fera, se tornando uma dupla implacável.

Ao adquirir esta habilidade você poderá utilizar as seguintes técnicas enquanto o seu Companheiro Feral estiver até 10 metros de você: •

Atacar: Você pode utilizar uma Ação Rápida para fazer com que o seu Companheiro Feral recebe bônus de +1 em seus Parâmetros Ofensivos até o início do seu próximo turno.

Você distorce o Véu de uma criatura, manipulando a sua essência.

Caso um alvo esteja utilizando uma Característica de um dos Livros do Homuncularium escolhidos por você na habilidade Explorador de Auroria ou Caçador de Monstros a até 8 metros, você poderá utilizar esta habilidade para interromper e cancelar esta Característica. APRIMORAMENTOS



Defender: Você pode utilizar uma Ação Rápida para fazer com que o seu Companheiro Feral recebe bônus de +1 em seus Parâmetros Defensivos até o início do seu próximo turno.

A)

Decreto Acelerado: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.



Movimentar: O seu Companheiro Feral passa a possuir duas ações de Movimentação durante o seu turno.

B)

Regulador Selvagem: Você pode interromper e cancelar uma Característica de Iniciativa de um dos Livros do Homuncularium escolhidos por você na habilidade Explorador de Auroria ou Caçador de Monstros que esteja sendo realizada a até 8 metros. Este efeito não conta como uma habilidade de Iniciativa. Além disso, reduza em 2 o custo de PE desta habilidade.

APRIMORAMENTOS A)

Treinamento Árduo: As técnicas desta habilidade podem ser utilizadas uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

B)

Técnicas Avançadas: Aumenta em 1 o bônus concedido por Atacar e Defender.

MARCA DO CAÇADOR 2 PE | Ação Ativa | Conjuração Condição | Foco | Duração: 1 Minuto Você desenha um símbolo arcano sob a criatura, a enfraquecendo.

Esta Condição afeta apenas criaturas do Homuncularium. Você aplica esta Condição em uma criatura até 6 metros, fazendo com que ela seja afetada pelos seguintes efeitos: •

Você passa a saber todas as Características que esta criatura possui.



Você tem Aptidão em testes de Defesa contra as Características desta criatura.

Uma criatura afetada por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. APRIMORAMENTOS A)

Escolher a Presa: Você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada, nem mesmo contará como uma habilidade Foco.

B)

Expertise do Caçador: Esta habilidade não consome a sua Ação Ativa ao ser utilizada. Você só pode realizar esta habilidade uma vez por turno.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO DRUIDA

SOBERANIA LUNAR

Sugestão de Parâmetro: Espírito.

Requer: Comunhão Lunar

Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Descendente dos Filhos da Floresta ou Comunhão Lunar.

Se tornando o campeão das Três Guardiãs você exala o poder lunar que protege e age a favor de Auroria.

“Tão reluzentes, suas faces elegantes se voltam mais uma vez para Auroria. A Grande Mãe deve ser protegida a todo custo, o solo em que meus pés tocam é a prova de seu amor, e permita-me mais uma vez evocar sua ira selvagem para dilacerar seus agressores.

Você aprimora a habilidade Comunhão Lunar, fazendo com que um alvo afetado pela por este Efeito Positivo agora role 2d4 e escolha um dos resultados para definir por qual das bençãos lunares será afetado.

Grande Mãe, permita-me demonstrar o meu amor por você, assim como você o faz para todos.”

Além, disso, suas benções lunares são aprimoradas:

Ao se vincular à Grande Mãe e às Três Guardiãs, o pacto está firmado entre você e o Caminho Avançado do Druida, canalizando as Bençãos da natureza e das luas como seu campeão, entregando-se à ira selvagem como um protetor de Gaia, e, como recompensa, ela zelará por sua segurança.

1.

Ex: Caso uma habilidade realize um efeito com 1d8, ao invés disso, ela realizará este efeito com 1d12. Este efeito não transforma um tipo de dado em 1d20.

2.

Apego de Yeyt: Até o início do seu próximo turno, além de não poder ter os seus Parâmetros reduzidos, você não pode receber Inaptidão em seus Parâmetros, ignorando-os caso possua algum ao receber este efeito.

3.

Furor de Zoth: O bônus concedido por esta benção lunar agora afeta todos os seus testes de Parâmetros. Além disso, você recebe Prioridade nestes testes enquanto com este efeito.

4.

Luas Cheias: Você recebe todos os efeitos acima.

Realize os devidos rituais para celebrar a vida, e assim ter acesso a todo o seu poder.

ESPÍRITO SELVAGEM Requer: Descendente dos Filhos da Floresta Você adentra nas camadas místicas da natureza, se entregando ainda mais no mundo selvagem.

Você aprimora a habilidade Descendente dos Filhos da Floresta, fazendo com que a Transformação em um Animal Selvagem não custe Pontos de Energia.

APRIMORAMENTOS A)

Escolhido das Três Guardiãs: Equilíbrio de Xaec agora sempre Maximiza um dado nas habilidades realizadas pelo alvo enquanto com este efeito. Apego de Yeyt concede Aptidão no próximo teste de Parâmetro realizado pelo alvo ao receber este efeito. Furor de Zoth reduz em 1 a diferença necessária para causar um Dano Crítico.

B)

Eclipse: Alvos afetados por esta habilidade agora rodam d6 ao invés de d4 para definir por qual das bênçãos lunares será afetado. Se o resultado for 4 ou mais, o alvo será afetado por Luas Cheias. Além disso, esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por turno.

Já ao se transformar em uma Criatura do Homuncularium com esta habilidade, você receberá os seguintes efeitos adicionais: •

Você agora pode escolher Características do Livro dos Seres Primais.



Você possui acesso a Características de Dificuldade Normal dos Livros acessíveis por esta habilidade.



Aumenta em 2 a dificuldade (Dif.) dos testes impostos pelas Características acessíveis por esta habilidade.



O seu valor máximo de Poder agora passa a ser 6.

Equilíbrio de Xaec: O aumento de Categoria de Dado agora passa a ser 2.

Além disso, você pode realizar qualquer uma das Transformações desta habilidade como Iniciativa. Quando realizada desta forma, esta habilidade não custará Pontos de Energia para ser realizada. Caso você realize uma Transformação em Criatura do Homuncularium desta forma e escolha uma Característica de Iniciativa, você poderá utiliza-la. APRIMORAMENTOS A)

Metamorfose: Você recebe 1 Característica adicional ao utilizar qualquer uma das Transformações desta habilidade.

B)

Fúria dos Descendentes: Aumenta a Categoria de Dado dos Ataques do Homuncularium e Características acessíveis por esta habilidade em 1. Este efeito não transforma d12 em d20.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. GOLEM

A CHEGADA DAS ESTAÇÕES

Poder: X Parâmetros Ofensivos: X | Parâmetros Defensivos: X

Iniciativa | Conjuração Com a sua presença, você molda até mesmo as forças da natureza ao seu redor.

Você molda as energias aos eu redor, mudando levemente o ambiente ao seu redor, fazendo com que você, e todos os alvos aliados até 3 metros sejam afetados por um dos efeitos a seguir a escolha até o final deste combate: INVERNO No final de um turno que você tenha atingido um alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico, você poderá forçar este mesmo alvo a um teste Espírito Dif. 10; numa falha, o próximo custo de Pontos de Energia será aumentado em 2. OUTONO No final de um turno que você tenha atingido um alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico, você poderá forçar este mesmo alvo a um teste Espírito Dif. 10; numa falha, caso este alvo passe no seu próximo teste de Parâmetro, ele deverá refazer este teste, ficando com o novo resultado.

Um Golem não possui Pontos de Vida, mas sim um total de pontos de Capacidade igual o seu total fixo de pontos de Espírito + 1 ao ser conjurado, que podem ser removidos caso esta criatura receba qualquer tipo de dano. Com zero pontos de Capacidade esta criatura é destruída. O valor de X no Poder, Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos de um Golem é equivalente ao seu total fixo de pontos de Arcanismo. Um Golem possui a Característica Vinhas Ancestrais (Livro dos Seres Primais) utilizando 1 ponto de sua Capacidade no lugar do custo de Pontos de Energia. Além disso, está criatura é imune a Efeitos Negativos e a Fratura. Você pode manter apenas um Golem. APRIMORAMENTOS A)

Força da Pedra: Os Ataques do Homuncularium do seu Golem são Maximizados.

B)

Maestria da Terra: Esta habilidade não é mais considerada uma habilidade de Foco. Você ainda só pode manter um único Golem Além disso, você pode realizar esta habilidade como uma Ação Simples.

VERÃO No final de um turno que você tenha atingido um alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico, você poderá forçar este mesmo alvo a um teste Espírito Dif. 10; numa falha, a metade do próximo dano causado por este alvo retornará para este mesmo alvo como Dano Imaterial. PRIMAVERA

ÉFIGE DA GRANDE MÃE

No final de um turno que você tenha atingido um alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico, você poderá forçar este mesmo alvo a um teste Espírito Dif. 10; numa falha, caso este alvo utilize uma Habilidade de Caminho ou Característica com custo de Pontos de Energia, você regenerará um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia. APRIMORAMENTOS A)

Peso das Estações: Os testes de Espírito desta habilidade possuem Inaptidão.

B)

Ímpeto Sazonal: Você agora aplica dois efeitos diferentes ao realizar esta habilidade. Apenas um teste de Espírito deve ser realizado para evitar ambos efeitos.

CLAMAR A TERRA 5 PE | Ação Ativa | Conjuração Foco | Duração: 10 Minutos Se conectando a força primitiva você clama as energias terrenas, invocando um campeão da natureza.

Você ergue do solo uma Criatura Aliada irracional do tipo Golem até 1 metro de você. Esta criatura é considerada uma criatura do Homuncularium possuindo os Ataques do Homuncularium além da seguinte ficha:

5 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 1 Minuto Você toca o chão, criando uma mandala com forças primordiais que invocam uma estrutura de pedra escura com diversos símbolos antigos.

Você invoca até 1 metro de você um pequeno monolito de pedra com diversos símbolos indescritíveis. Este monolito está enraizado no chão, não podendo ser movimentado de nenhuma forma. Este monolito possui um total de pontos de Capacidade igual o seu total fixo de pontos de Espírito + 1 que podem ser removidos caso este monolito receba qualquer tipo de dano. Com zero pontos de Capacidade este monolito é destruído. Caso você esteja até 6 metros deste monolito você poderá utilizar a sua Ação Rápida para remover 1 ponto de Capacidade do monolito e reduzir em um valor igual o seu total máximo de Pontos de Energia um dano vigente sendo causado por um alvo até 6 metros. Ao desfazer o Foco desta habilidade este monolito é desconvocado. APRIMORAMENTOS A)

Emergir as Forças Antigas: Esta habilidade não conta no seu limite de Ações Simples em um mesmo turno. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por turno.

B)

Magia Selvagem: Você pode utilizar a Ação Rápida desta habilidade uma vez adicional em uma mesma rodada, mesmo que já tenha utilizado a sua Ação Rápida.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO EMISSÁRIO

CONVERGÊNCIA Requer: Forças do Ciclo

Sugestão de Parâmetro: Espírito. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Forças do Ciclo ou Grilhões Primais. “Caso esta seja a minha hora, abraçarei com sorrisos em meus lábios esta oportunidade de fazer parte do Ciclo. Caso eu ainda não esteja pronto, permita-me ser o anunciador do início e do fim, permita-me ser o arauto de sua vontade, permita-me conduzir a vida e a morte em seu nome, para que uma vez mais, o Ciclo seja estabelecido.”

Como parte do eterno ciclo da vida e da morte, aqueles que se conectam com o Caminho Avançado do Emissário são agraciados com os dons do Primal e do Profano, em harmonia para castigar ou regenerar seus alvos. A vida e a morte dependem apenas de sua vontade, tomando para si a fúria da natureza em equilíbrio com a generosidade da decadência.

Você se aprofunda e caminha ainda mais dentro dos conceitos do Ciclo.

Você aprimora a habilidade Forças do Ciclo, fazendo com que a regeneração de Pontos de Energia concedida por Tributo não precise mais de um Teste de Destino para ser realizada, além de fazer com que alvos afetados por Exaurido tenham os seus danos e regeneração de Pontos de Vida reduzidos em um valor igual ao dobro do seu total de Espírito. Além disso, sempre que você realizar um efeito concedido por Avivado ou Profanado em uma habilidade, você poderá realizar um Teste de Destino Dif. 8; caso tenha sucesso, você não removerá Avivado ou Profanado de si mesmo. Este Teste de Destino é realizado para Avivado e Profanado individualmente caso esteja realizando os dois efeitos em uma mesma habilidade. OSCILAÇÃO

HABILIDADE ADICIONAL

Caso você esteja sob o efeito Avivado ao realizar Forças do Ciclo, você poderá aplicar Aptidão no Ataque Mágico desta habilidade.

OSCILAÇÃO

Caso você esteja sob o efeito Profanado ao realizar Forças do Ciclo, você poderá aumentar em 2 a dificuldade (Dif.) dos testes de Espírito para remover Tributo e Exaurido.

Ao adquirir uma habilidade do Caminho do Emissário, você receberá também está habilidade adicional. No final do seu turno, caso você tenha atingido um alvo com a habilidade Impacto Primal, você ficará sob o efeito Avivado por 1 minuto ou até ter este efeito removido por uma de suas habilidades. No final do seu turno, caso você tenha atingido um alvo com a habilidade Impacto Profano, você ficará sob o efeito Profanado por 1 minuto ou até ter este efeito removido por uma de suas habilidades.

APRIMORAMENTOS A)

Ligação com O Ciclo: Diminui em 2 a dificuldade (Dif.) do Teste de Destino para evitar a remoção de Avivado e Profanado. Além disso, ao iniciar um combate, você pode aplicar Avivado ou Profanado em si mesmo.

B)

Andarilho do Ciclo: O número de alvos das Conjurações de Forças do Ciclo aumenta em 1. Este valor aumenta em +1 para cada 2 pontos fixos de Canalização que você possua.

Estes efeitos modificam algumas de suas habilidades dentro do Caminho do Emissário.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. FUROR DA NATUREZA

TURBILHÃO ANCESTRAL

Requer: Grilhões Primais

6 PE | Ação Simples | Conjuração

As suas mandalas são fortalecidas, fazendo com que você extraia ainda mais o Véu do Ciclo.

Canalizando as energias primitivas a sua volta, você purifica um alvo de dentro para fora.

Você aprimora a habilidade Grilhões Primais, fazendo com que esta habilidade possa ser realizada como Ação Simples.

Você regenera os Pontos de Vida de um alvo até 10 metros em um valor igual o seu total máximo de Pontos de Energia. Você aumenta esta regeneração em um valor igual ao dobro do seu total de pontos de Espírito para cada Efeito Positivo, Efeito Negativo e Condição que o alvo desta habilidade possua.

Além disso, as vinhas criadas por esta habilidade agora possuem 4 pontos de Capacidade e fazem com que os testes de Defesa dos alvos afetados seja reduzido em 2, ao invés de 1.

Você remove todo Efeito Positivo, Efeito Negativo e Condição do alvo desta habilidade.

OSCILAÇÃO Caso você esteja sob o efeito Avivado ao realizar Grilhões Primais, você poderá aplicar Inaptidão nos testes de Vigor impostos por esta habilidade. Caso você esteja sob o efeito Profanado ao realizar Grilhões Primais, você poderá fazer com que caso um alvo falhe em um teste de Vigor imposto por esta habilidade, ele receberá um valor de Dano Mágico Profano equivalente à metade do seu total máximo de Pontos de Energia. Você recebe uma regeneração de metade deste dano nos seus Pontos de Vida.

OSCILAÇÃO Caso você esteja sob o efeito Avivado ao realizar esta habilidade, você poderá fazer com que os Efeito Positivo do alvo não sejam removidos. Caso você esteja sob o efeito Profanado ao realizar esta habilidade, você poderá fazer com que os Efeito Negativo e Condição do alvo sejam transferidos para um novo alvo até 10 metros. APRIMORAMENTOS

APRIMORAMENTOS A)

B)

Chegada Primordial: Você pode realizar Grilhões Primais como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada desta forma, ela não custará PE para ser realizada. Além disso, reduza em 1 o custo de PE de Grilhões Primais. Aprisionamento Místico: Um alvo afetado pelas vinhas místicas de Grilhões Primais não pode realizar Ações Rápidas.

A)

Purificador Ancestral: Esta habilidade não conta no seu limite de Ações Simples em um mesmo turno. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

B)

Turbilhão do Ciclo: Ao realizar o efeito concedido por Avivado desta habilidade, você adicionará novamente o seu total máximo de Pontos de Energia como regeneração de Pontos de Vida. Ao realizar o efeito concedido por Profanado desta habilidade, você também causará metade da regeneração de Pontos de Vida concedida como Dano Mágico Profano no alvo deste efeito.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ESCULTOR DO CICLO

FORÇAS DO CREPÚSCULO 2 PE | Ação Rápida | Conjuração

Você continua caminhando entre os vivos, não importa o que aconteça.

Caso você receba um dano que fosse reduzir os seus Pontos de Vida para zero, ou menos, você poderá ficar com um valor de Pontos de Vida igual o seu total máximo de Pontos de Energia ao invés disso, evitando ficar Incapacitado. Você recebe 1 ponto de Exaustão ao realizar esta habilidade. Além disso, ao adquirir esta habilidade você receberá os seguintes efeitos: •

Enquanto com o efeito Avivado, você possui Resistência Mágica [Profano].



Enquanto com o efeito Profanado, você possui Resistência Mágica [Natureza].

OSCILAÇÃO

Você adentra ainda mais no Véu dos alvos que você afetou com as forças do Ciclo.

Esta habilidade só pode ser realizada em alvos afetados pelas vinhas místicas de Grilhões Primais, Tributo ou Exaurido. Você realiza um dos efeitos a seguir com base no efeito afetando este alvo: •

Vinhas Místicas: Até o final do próximo turno deste alvo, todos os custos de Pontos de Energia deste alvos são aumentados em 2, além de impedir que este alvo utilize Ações Rápidas.



Tributo: Até o final do próximo turno deste alvo, todo dano causado por este alvo é reduzido pela metade



Exaurido: Até o final do próximo turno deste alvo, toda regeneração de Pontos de Vida e Pontos de Energia gerada por este alvo é reduzida pela metade.

Caso você esteja sob o efeito Avivado ao realizar esta habilidade, você poderá ficar com metade dos seus Pontos de Vida máximos ao invés do valor padrão desta habilidade. Caso você esteja sob o efeito Profanado ao realizar esta habilidade, você poderá realizar um teste de Espírito Dif. 10; caso tenha sucesso, você evitará o ponto de Exaustão que seria recebido por esta habilidade. APRIMORAMENTOS A)

Corroer o Natural: Danos Mágicos de Natureza e Profano causados por você ignoram qualquer tipo de redução de dano e Pontos de Vida Temporários.

B)

Manipular a Vida e a Morte: Com uma Ação Rápida você agora pode utilizar esta habilidade em um alvo até 10 metros de você. Você é quem recebe o ponto de Exaustão desta habilidade. O alvo afetado por esta habilidade permanece com um valor de Pontos de Vida baseados no seu total máximo de Pontos de Energia.

APRIMORAMENTOS A)

Dominador da Arte Ancestral: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

B)

Decreto do Crepúsculo: O efeito de Tributo desta habilidade passa a reduzir todo Dano Físico e Dano Mágico a zero. O efeito de Exaurido desta habilidade passa a reduzir toda regeneração de Pontos de Vida e Pontos de Energia a zero.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO XAMÃ

PRESENÇA ENTRÓPICA

Sugestão de Parâmetro: Arcanismo.

Requer: Descampado Cinzento

Habilidade Pré-Requisito: Possuir a Calamidades ou Descampado Cinzento.

habilidade

Convocar

Você traz o fim natural de todas as coisas.

as

“Existe algo invisível que transpassa a vida terrena, inquieto, observando atentamente todos os passos dados pelos vivos, sem a permissão de intervir. Murmúrios silenciosos abrem as portas para comungar com poderes antigos, os desejos inflamam as forças ancestrais, em conexão etérea, onde todos serão um, e assim como todos aqueles que vieram antes de mim, comungo com o esquecido, evocando os saberes escondidos do mundo.”

Através dos rituais do Caminho Avançado do Xamã, você irá expressar o agouro que a terra traz consigo junto a, expressando a mais profunda vontade de todos aqueles que caminham ou já caminharam por este mundo, e, assim como o corpo pode contrair cicatrizes, você pode também fazer com que o Véu seja afetado pelas suas Maldições. Os Espíritos podem ser generosos também, lutando ao seu lado como poderosas manifestações elementais ou emprestando seu poder para todos aqueles que os tratam como iguais.

Você aprimora a habilidade Descampado Cinzento, fazendo com que o alcance do efeito desta habilidade seja aumentado em 3 metros, além de fazer com que o teste de Espírito de Descampado Cinzento possua Inaptidão. Além disso, sempre que um alvo iniciar o seu turno no alcance do Descampado Cinzento, este alvo receberá o seu total de pontos de Arcanismo como Dano Imaterial. Este valor é multiplicado um número de vezes igual o total de Condições que este alvo possui. APRIMORAMENTOS A)

Resguardo Debilitante: Um alvo enquanto no alcance do Descampado Cinzento precisa passar duas vezes em um teste de Espírito para remover uma Condições que possua.

B)

Perdurar a Decadência: Um alvo afetado pelo efeito de Descampado Cinzento terá Inaptidão nos seus próximos dois testes de Parâmetro, ao invés de apenas no seu próximo teste.

CAMINHANTE DA FLORESTA SOMBRIA

DECRETO DA TERRA

Requer: Convocar as Calamidades

4 PE | Ação Ativa | Conjuração

Utilizando os poderes escondidos nas sombras da natureza, você clama pelos espíritos antigos.

Condição | Duração: 1 Minuto

Você aprimora a habilidade Convocar as Calamidades, fazendo com que agora você possa realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada desta forma, Convocar as Calamidades não custará Pontos de Energia para ser realizada, além de fazer com que os efeitos desta habilidade não afetem alvos aliados. Além disso, os efeitos gerados por Convocar as Calamidades são aprimorados: VÉU DESCONTROLADO A Categoria de Dados deste efeito é aumentada em 1. Além disso, um alvo que tenha sofrido o Dano Mágico deste efeito perde 1 Ponto de Energia.

Você desenha linhas místicas no corpo de um alvo, fazendo com que aos poucos o seu corpo comece a ficar enrijecido.

Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que este alvo tenha o seu corpo, e tudo que carrega consigo transformado em uma substância sólida como a pedra. Um alvo afetado por esta Condição não pode utilizar Ações, Movimentação, falar ou ouvir, além de ter o seu peso multiplicado dez vezes e Imunidade [Dano Físico] e Imunidade [Dano Mágico]. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. APRIMORAMENTOS

ESPÍRITOS CAÓTICOS

A)

Alvos afetados por este efeito têm suas Categoria de Dados para danos e regenerações de Pontos de Vida reduzidas em 1.

Força da Terra: O teste de Espírito desta habilidade possui Inaptidão.

B)

Manejo Xamânico: Esta habilidade não consome a sua Ação Ativa ao ser utilizada. Você só pode realizar esta habilidade uma vez por turno.

APRIMORAMENTOS A)

Expressar a Calamidade: Ao realizar esta habilidade, você fará com que um dos seus efeitos seja gerado a partir de você, fazendo com que todo alvo até 3 metros de você seja afetado por este efeito. Este efeito é removido no final da duração de Convocar as Calamidades.

B)

Início do Fim: Você pode utilizar Convocar as Calamidades junto a outra habilidade de Iniciativa.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. RITUAL DA LUA NEGRA

PORTADOR DOS MAUS AGOUROS

3 PE | Ação Ativa | Conjuração

5 PE | Ação Ativa | Conjuração

Condição | Duração: 1 Minuto Você distorce o Véu dos alvos desta habilidade, criando uma linha entrópica mística entre eles.

Você aplica esta Condição em dois alvos até 8 metros, fazendo com que caso um alvo afetado por esta Condição receba qualquer tipo de dano, os outros alvos com esta mesma Condição também receberão metade deste dano caso não passe em um teste de Espírito Dif. 10. Danos causados por esta Condição não ativam este efeito. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição.

Você extrai o mau do mundo, o direcionando a todos em combate.

Você molda as energias negativas do Véu ao seu redor, criando uma mandala de corrosão mística em um ponto até 10 metros, fazendo com que todo alvo até 3 metros desta mandala seja forçado a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, um alvo deverá rolar 1d4 recebendo uma das seguintes Condições com base no resultado: 1.

Véu Distorcido: Enquanto com esta Condição, todo alvo aliado seu é considerado um alvo inimigo e vice-versa.

2.

Essência Amedrontada: Enquanto com esta Condição, você não pode utilizar a sua Movimentação em direção do alvo que lhe aplicou esta Condição, além de possuir Inaptidão em todo teste de Parâmetro enquanto enxergar o alvo que lhe aplicou esta Condição.

3.

Peso da Essência: Enquanto com esta Condição, você é afetado por Lentidão (que não pode ser removida), além de ter todos os seus custos de Pontos de Energia aumentados em 2.

4.

O alvo recebe Véu Distorcido, Essência Amedrontada e Peso da Essência.

Para cada 3 pontos fixos de Canalização que você possua, você aumenta em 1 o número de alvos desta habilidade. APRIMORAMENTOS A)

Lua Sombria: O teste de Espírito desta habilidade possui Inaptidão.

B)

Aumentar Ritual: O número de alvos desta passa a ser a cada 2 pontos de Canalização, ao invés de 3. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade.

Estas Condições permanecem em um alvo por 1 minuto. Um alvo afetado por uma dessas Condições pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá uma destas Condições. APRIMORAMENTOS A)

Rasgar Espírito: O teste de Espírito desta habilidade possui Inaptidão.

B)

Presságio Sombrio: Você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada, nem mesmo contará como uma habilidade Foco.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CAMINHOS AVANÇADOS - COMBATENTE O CAMINHO DO ARTISTA MARCIAL Sugestão de Parâmetro: Agilidade.

PERITO COM MANOBRAS DE COMBATE Requer: Técnicas Marciais Você se torna um mestre de manobras, se destacando em combate com um estilo único.

Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Discípulo do Corpo e Mente ou Técnicas Marciais.

Você aprimora a habilidade Técnicas Marciais, transformando as suas Manobras de Combate da seguinte forma:

“O fluxo de energia é refinado pela potência da alma, permitindo aos punhos perfurarem o céu.

PRESA DA SERPENTE [AGARRAR]

A vontade é renovada a cada segundo diante de qualquer obstáculo, cultivando o poder, moldando o Véu em equilíbrio com a mente, o corpo, o mundo, unificando tudo, contemplando o vasto horizonte de possibilidades que, através dos punhos, se tornam verdades inquebráveis.”

Alvos afetados por Agarrar não podem realizar o teste de Agilidade imposto por esta Manobra de Combate, falhando automaticamente, além de receberem o dobro do total de pontos de Brutalidade ou Destreza do alvo que esta aplicando esta manobra caso o alvo falhe no teste de Vigor.

Trilhar o Caminho Avançado do Artista Marcial é abrir mão da fraqueza, com corpo e mente em uníssono para superar todos os desafios, os seus Ataques Desarmados e o refino preciso de cada uma de suas técnicas quebrará o limite, transformando cada parte de seu corpo em uma arma viva. Cada golpe é planejado, apenas a força bruta não basta, exigindo uma profunda compreensão de si mesmo.

MESTRE DO CORPO E MENTE Requer: Discípulo do Corpo e Mente Cultivando o seu poder interior você eleva as suas técnicas de combate.

Você aprimora a habilidade Discípulo do Corpo e Mente, fazendo com que o dano dos seus Ataques Desarmados agora passe a ser 1d6. Este valor é aumentado em +1d6 para cada ponto de Brutalidade ou Destreza (a escolha) que você possua. Além disso, você pode utilizar uma Ação Rápida e 2 PE para Maximizar metade dos dados de dano de um dos seus Ataques Desarmados. APRIMORAMENTOS A)

Técnica do Primeiro Templo: Você pode utilizar a Ação Rápida desta habilidade uma vez adicional em uma mesma rodada. Além disso, reduza em 1 o custo de PE da Ação Rápida desta habilidade.

B)

Punho de Ferro: Ao utilizar a Ação Rápida desta habilidade, você fará com que todo o dano de um Ataque Desarmado seja Maximizado, ao invés da metade deste dano.

PUNHO DO MACACO [DESARMAR] Alvos afetados por Desarmar tem o seu Armamento arremessado para uma distância até o dobro do total de Brutalidade ou Destreza do alvo que esta aplicando esta manobra, além de aplicar Inaptidão no alvo desta manobra. GARRA DO TIGRE [DERRUBAR] Alvos afetados por Derrubar só podem utilizar a sua Ação Ativa para saírem do Caído aplicado por esta manobra. INVESTIDA DO URSO [EMPURRAR] Alvos afetados por Empurrar são empurrados 3 metros adicionais, além de realizarem um teste de Vigor Dif. 10 caso batam em alguma estrutura sólida ao serem empurrados por esta manobra; numa falha, este alvo ficará Atordoado. APRIMORAMENTOS A)

Técnica Inesperada: Você pode realizar duas Manobras de Combate diferentes ao utilizar Técnicas Marciais.

B)

Mestre com Manobras: Alvos das suas Manobras de Combate tem Inaptidão nos seus testes de Parâmetros para evitar uma Manobra de Combate.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. APRIMORAMENTOS

POSTURAS DE COMBATE Iniciativa

A)

Você alinha o seu corpo e mente, assumindo uma postura que mudara à sua maneira de lutar.

Controlar o Poder: Você possui Aptidão no teste de Vigor desta habilidade.

B)

Mestre dos Portões: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Você só pode realizar esta habilidade uma vez por turno.

Você inicia o combate com uma das Posturas a seguir que se mantém até o final deste combate:

TÉCNICAS DO PRIMEIRO TEMPLO

POSTURA DO COMBATENTE DO NORTE

1 PE | Ação Simples

Até o final deste combate, enquanto com esta Postura, sempre que você atingir um alvo com um Ataque Desarmado e o Resultado Natural (Precisão) for 10, ou mais, você aplicará 1 ponto de Fratura neste alvo. Além disso, você adiciona o seu total de pontos de Brutalidade nos danos causados pelos seus Ataques Desarmados. POSTURA DO COMBATENTE DO SUL Até o final deste combate, enquanto com esta Postura, você pode utilizar uma Movimentação adicional fora do seu turno. Esta Movimentação adicional só pode ser realizada no final de um turno e somente uma vez por rodada. Além disso, você adiciona o seu total de pontos de Destreza nos danos causados pelos seus Ataques Desarmados. APRIMORAMENTOS

Você se conecta ao fluxo de Véu ao seu redor, criando uma sinergia que permite você realize certas técnicas em combate.

No final de um turno que você tenha atingido um alvo com um Ataque Desarmado você poderá realizar uma das seguintes técnicas: ADVENTO ESPIRITUAL Você desenha ao ar um símbolo místico que logo vai em direção deste mesmo alvo, forçando a ele, e todos os alvos inimigos até 2 metros um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, um alvo receberá 1 de dano nos seus Pontos de Energia, além de não poder utilizar habilidades com custos de Pontos de Energia no seu próximo turno. IMPACTO DA SERPE DE JADE

A)

Preparar Postura: Você pode utilizar esta habilidade junto a outra habilidade de Iniciativa.

Você desenha ao ar a figura de uma serpe que logo vai em direção deste mesmo alvo, forçando a ele, e todos os alvos inimigos até 2 metros um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, um alvo será arremessado 1d6 metros para trás, além de ficar Caído.

B)

Mestre das Posturas: Ao realizar esta habilidade você poderá utilizar as duas Posturas ao mesmo tempo.

MANTRA REVIGORANTE

PORTÕES INTERIORES 6 PE | Ação Simples Você destrava o seu Véu a força, se envolvendo em um poder que o potencia-la, com um preço.

Você ultrapassa o limite mortal do seu corpo e mente, recebendo os seguintes efeitos por 1 minuto: •

Você possui Aptidão em testes de Agilidade.



A Categoria de Dado dos Ataques Desarmados é aumentada em 1.



Você perde todos os Efeitos Negativos que possua, além de ser imune a novos Efeitos Negativos.

Você canaliza em si mesmo junto com pequenos dizeres uma energia mística que vai em direção de você, e todo alvo aliado até 6 metros, fazendo com que os alvos afetados por esta técnica regenerem um valor de Pontos de Vida equivalente ao total de Ataques Desarmados que você tenha atingido neste turno.

Você pode realizar um teste de Agilidade Dif. 10 ao realizar uma das técnicas desta habilidade; caso tenha sucesso, você poderá realizar uma nova técnica que ainda não tenha utilizado nesta habilidade, neste turno. APRIMORAMENTOS

danos

dos

seus

No início dos seus turnos você deverá realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, você perderá o efeito desta habilidade. Você pode gastar 2 Pontos de Energia para passar automaticamente neste teste.

A)

Fluxo de Energias: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Você só pode realizar esta habilidade uma vez por turno.

B)

Treinamento Intenso: Os testes de Espírito e Vigor aplicados por esta habilidade possuem Inaptidão.

Caso você chegue na metade, ou menos do seu total máximo de Pontos de Vida o custo de Pontos de Energia desta habilidade é reduzido em 3, além desta habilidade poder ser realizada a qualquer momento, sem custo de ação.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO GUARDIÃO

VANGUARDA Requer: Perito com Equipamentos Defensivos

Sugestão de Parâmetro: Vigor. Habilidade Pré-Requisito: Possuir Perito com Equipamentos Defensivos.

a

habilidade

Descanso

Você se torna um especialista com armaduras e escudos.

ou

“A armadura, tão gasta pelas batalhas, me faz renegar os flertes da morte, meu escudo, manchado com o sangue sem dono, oferecido ao campo de batalha em sacrifício àqueles que, para mim, são tão importantes. O escudo pesa, a armadura pesa, a espada pesa, mas as juras de proteção que proferi não são maculadas com desculpas, a vida de meus companheiros deve ser preservada, mesmo que seja ao custo da minha.”

Resguardado pelo forte escudo do Caminho Avançado do Guardião, seu Escudo e Armadura o transformarão em uma fortaleza que marcha em passos largos, confiável como o aço, em disparada para intervir os golpes direcionado aos seus aliados com seu manto inquebrável. As dores dos outros serão suas, as cicatrizes em seu corpo serão troféus simbolizando cada vida que foi salva, e no fim do dia, aqueles com gratidão sempre o presentearão com uma deliciosa bebida.

Você aprimora a habilidade Perito com Equipamentos Defensivos, fazendo com que enquanto na Postura Defensiva caso um alvo realize um Ataque Físico ou Ataque Mágico contra você, e o Resultado Natural (Precisão ou Canalização) deste alvo seja 8, ou menos, este alvo não causará dano a você, mesmo acertando este ataque. Além disso, ao utilizar Proteger você recebe bônus de +1 de Bloqueio durante aquele turno. Você agora também pode utilizar o seu Bloqueio em todo teste para evitar danos causados em uma área. APRIMORAMENTOS A)

Perito em Bloqueio: Sempre que você receber dano por ter falhado em um teste de Bloqueio enquanto equipado com um Escudo, você receberá Aptidão no seu próximo teste de Bloqueio.

B)

O Protetor: Caso você não tenha utilizado a sua Ação Ativa durante o seu turno, você poderá utilizar a técnica Proteger uma vez adicional em uma mesma rodada, mesmo se já tiver utilizado a sua Ação Rápida.

ETERNO Requer: Descanso Com incontáveis em sua jornada, você tem que sobreviver.

CORRENTE MÍSTICA

Você aprimora a habilidade Descanso, fazendo com que esta habilidade não consuma a sua Ação Simples ao ser utilizada. Além disso, ao adquirir esta habilidade você recebe 1d6 Pontos de Vida máximos. O resultado desta rolagem é aumentado em +1 para cada ponto fixo de Vigor.

2 PE | Ação Ativa | Conjuração

Enquanto em combate e com ao menos 1 Ponto de Vida, sempre que você iniciar o seu turno você regenera um valor de Pontos de Vida equivalente ao dobro do seu total de pontos de Vigor. Caso você esteja com os Pontos de Vida cheios, você recebe este valor como Pontos de Vida Temporários. Estes PVT são removidos no final do combate. APRIMORAMENTOS A)

Purgar Efeitos: Ao utilizar Descanso, você também remove um Efeito Negativo que possua.

B)

Purgar Condições: Ao utilizar Descanso, você também remove uma Condição que possua.

Você cria em suas mãos uma corrente mística que logo vai em direção do alvo desta habilidade.

Você força um alvo até 6 metros a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo é puxado em sua direção, ficando a 1 metro de você. Você pode utilizar a sua Ação Simples após ter puxado este alvo a 1 metro de você para realizar um Ataque Físico contra este mesmo alvo. APRIMORAMENTOS A)

Sintonia de Combate: A Ação Simples desta habilidade não é consumida ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

B)

Peso das Ações: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. CONEXÃO DO MÁRTIR

PRESENÇA DO CAMPEÃO

2 PE | Ação Simples | Conjuração

5 PE | Ação Ativa | Conjuração

Foco | Duração: 1 Minuto

Foco

O seu Véu transborda, fazendo com que os seus aliados estejam mais protegidos contra danos inimigos.

A sua presença em combate atrai a atenção de todos os seus inimigos.

Você intensifica o seu Véu sobre um alvo até 3 metros, fazendo com que todo Dano Físico, Dano Mágico e Dano Imaterial sofrido por este alvo seja redirecionado a você como Dano Imaterial. Ao sofrer um dano redirecionado desta forma você pode realizar um teste de Vigor Dif. 12; caso tenha sucesso, você reduzirá este dano em um valor igual o seu total de pontos de Vigor.

Você canaliza o Véu em si mesmo fazendo com que até o final de um combate, todo alvo inimigo até 3 metros de você ao iniciar o seu turno tenha que realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo deverá realizar qualquer tipo de ação ofensiva somente contra você, ignorando ações de alvo único contra os seus alvos aliados. APRIMORAMENTOS A)

Desafiar a Todos: Dobra o alcance do efeito desta habilidade. Além disso, está habilidade não é mais considerada uma habilidade de Foco.

B)

Presença Esmagadora: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2.

APRIMORAMENTOS A)

B)

Duplicar Proteção: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Além disso, dobra o alcance desta habilidade. Resistência Inabalável: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é reduzida em 2.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO INQUISIDOR

PODER ESCARLATE

Sugestão de Parâmetro: Espírito.

Requer: Punição Escarlate

Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Perseguidor do Véu ou Punição Escarlate. “Eles não sabem o que fazem, suas tolices serão sua danação, manipular o desconhecido deixa marcas, seja pela corrupção, seja pela minha espada. O mundo já não é mais o mesmo, em cada sombra uma aberração se esconde, com suas garras sedentas para corromper a vida dos inocentes, e, uma vez profanado o Véu, os responsáveis devem ser abatidos como bestas selvagens.”

Ao aceitar os dogmas do Caminho Avançado do Inquisidor, sua Anti-Magia transformará conjurações em nada mais que truques infantis, diante de sua vontade irredutível, aqueles que abusam do Véu terão suas autoridades negadas e colocados em seus devidos lugares.

Com incontáveis em sua jornada, você tem que sobreviver.

Você aprimora a habilidade Punição Escarlate, fazendo com que o teste de Espírito desta habilidade tenha a sua dificuldade (Dif.) aumentada em 2, além de fazer com que o dano causado por Penitente seja equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia, ao invés da metade. APRIMORAMENTOS A)

Peso do Penitente: O teste de Espírito da Punição Escarlate possui Inaptidão.

B)

Sentença Escarlate: Um alvo que tenha falhado no teste de Espírito desta habilidade terá o seu próximo custo de Pontos de Energia aumentado em 2.

Agora podendo observar as linhas invisíveis do Véu, você poderá tomá-las com suas mãos, rompendo qualquer conjuração com o gume de sua espada.

MORDAÇAS DA EXPIAÇÃO 3 PE | Ação Simples Foco | Duração: 1 Minuto

ARAUTO DA INQUSIÇÃO Requer: Perseguidor do Véu Com incontáveis em sua jornada, você tem que sobreviver.

Você aprimora a habilidade Perseguidor do Véu, fazendo com que no final de um turno que você tenha atingido um alvo com um Ataque Físico, e este alvo tenha realizado uma Conjuração na última rodada possua, você causará neste mesmo alvo 1d8 de Dano Imaterial. Este valor é aumentado em +1d8 para cada 1 Ponto de Energia gasto na sua última Conjuração realizada na última rodada. APRIMORAMENTOS A)

B)

Poder do Inquisidor: Aumente em 1 a Categoria de Dado do dano causado por esta habilidade. Veredito Final: Um alvo que tenha recebido o Dano Imaterial desta habilidade não poderá realizar testes de Canalização até o final do seu próximo turno.

O silêncio de um conjurador é a sua melodia favorita.

Você interrompe a conexão mística de um alvo até 10 metros, fazendo com que este alvo não possa utilizar Conjurações. Um alvo afetado por esta habilidade pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá este efeito. Você pode gastar 1 Ponto de Energia adicional para fazer com que esta habilidade afete um alvo adicional. APRIMORAMENTOS A)

Grilhões da Expiação: O teste de Espírito desta habilidade possui Inaptidão.

B)

Decreto do Juiz: Você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada, nem mesmo contará como uma habilidade Foco.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ENFRAQUECER O VÉU

GRANDE INQUISIDOR

Você pune toda criatura ou conjurador de forma indireta, fazendo com que o peso das suas próprias ações o prejudique.

Após um grande treinamento e entendendo os dogmas necessários para seguir a sua luta contra o Véu, você se torna a principal ameaçada a aqueles que o desafiam com artes místicas.

Sempre que um alvo até 10 metros realizar uma Conjuração, você poderá forçar este mesmo alvo a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo receberá Enfraquecido. APRIMORAMENTOS A)

Ruir a Magia: Um alvo que tenha falhado no teste de Espírito desta habilidade terá a Categoria de Dado das suas Conjurações reduzida em 1. Este efeito não afeta Conjurações com base em d4. Ex: Caso uma habilidade realize um efeito com 1d10, ao invés disso, ela realizará este efeito com 1d8.

B)

Desafiante do Véu: Um alvo que tenha falhado no teste de Espírito desta habilidade também terá deverá remover um dado a ser rolado na sua próxima Conjuração.

Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes técnicas: CAMPEÃO ESCARLATE Iniciativa Até o final deste combate você possui Resistência Mágica a todos os tipos de Danos Mágicos. REFLETIR CONJURAÇÃO 2 PE Ação Rápida Ao ser alvo de uma Conjuração, você poderá utilizar esta técnica para redirecionar esta mesma Conjuração para um novo alvo até 6 metros, fazendo com que este alvo seja o alvo desta Conjuração, testando normalmente contra ela.

Ex: Caso uma habilidade realize um efeito com 3d8, ao invés disso, ela realizará este efeito com 2d8.

APRIMORAMENTOS A)

Glória Escarlate: Campeão Escarlate pode ser utilizada junto a outra habilidade de Iniciativa.

B)

Ignorar Conjurações: Refletir Conjuração pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO LEGIONÁRIO MÍSTICO

DESCENDENTE DO TEMPLO CINZENTO Requer: Ensinamentos do Templo Cinzento

Sugestão de Parâmetro: Arcanismo. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a Ensinamentos do Templo Cinzento ou Golpe Energizado.

Você herda os ensinamentos antigos da melhor forma possível, se tornando um perito híbrido com as energias do Véu.

habilidade

“O Véu é utilizado ineficientemente, nenhuma arma é diferente de outra, todas possuem o mesmo propósito, apenas ansiando por aquele que saiba manejá-la, e juntando todas em uma, a conjuração, o aço, a técnica, todas unidas e brandidas pelas minhas mãos. A vitória se revela aos mais bem preparados, e eu utilizo tudo que posso para agarrá-la sem qualquer fração de medo.”

Aderir aos ensinamentos antigos do Caminho Avançado do Legionário Místico exige a união de todas as coisas, unindo conjurações com técnicas marciais, ressignificadas em um estilo único criado pelo Templo Cinzento ao se Energizar. Sua espada encantada será tudo que você precisará, e, manipulando-as com a devida perícia, poderá realizar feitos únicos sem igual.

HABILIDADE ADICIONAL ENERGIZAR

Você aprimora a habilidade Ensinamentos do Templo Cinzento, fazendo com que esta habilidade não possua mais custos de Pontos de Energia e não utilize a sua Ação Rápida. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. Além disso, com uma Ação ativa você pode conjurar um pequeno portal que armazena qualquer Armamento, Armadura ou Escudo que você possua. Caso você não esteja equipado com um Armamento ou Escudo você pode utilizar uma Ação Rápida para conjurar e equipar um destes equipamentos armazenados neste portal. ENERGIZAR Enquanto energizado, o Dano Mágico causado pelo Ensinamentos do Templo Cinzento tem a sua Categoria de Dado aumentada em 1. APRIMORAMENTOS A)

Condensar Energias: Para cada ponto de Canalização que você possua, você irá Maximizar um dado do dano causado pelo Ensinamentos do Templo Cinzento.

B)

Mestre do Templo Cinzento: Aumente em 1 a Categoria de Dado do dano causado pelo Ensinamentos do Templo Cinzento.

Ao adquirir uma habilidade do Caminho do Legionário Místico, você receberá também está habilidade adicional. Você se conecta com poderes antigos que o tornam um combatente híbrido, carregando o legado de uma ordem já extinta. Enquanto em combate, ao iniciar o seu turno, você poderá afetado por Energizar, que concederá os seguintes efeitos enquanto energizado: •

O alcance dos seus Ataques Físicos é aumentado em 2 metros. Todos os seus ataques agora criam impactos no ar que vão em direção dos seus alvos.



Todo Dano Físico causado por você é aumentado em um valor igual ao seu total de pontos de Arcanismo.

Além disso, enquanto com Energizar algumas das suas habilidades do Caminho do Legionário Místico são aprimoradas.

LIMITE DO INFINITO Requer: Golpe Energizado A sua marcialidade mística se torna uma tempestade que se aproxima para destruir os seus inimigos.

Você aprimora a habilidade Golpe Energizado, fazendo com que todos os alvos em uma linha reta de 6 metros atrás do alvo do Golpe Energizado também sejam atingidos pelo Ataque Físico desta habilidade. Estes alvos testam normalmente contra o seu Golpe Energizado. ENERGIZAR Enquanto energizado, o seu Ataque Físico realizado Golpe Energizado recebe novamente o feito de Amplificar.

Você perde 1 Ponto de Energia no final de um turno que tenha sido afetado por Energizar.

pelo

APRIMORAMENTOS A)

Quebrar Essência: Alvos atingidos pelo seu Golpe Energizado recebem Inaptidão no seu próximo teste de Parâmetro.

B)

Golpe Estilhaçante: Alvos que não sejam o alvo principal do Golpe Energizado possuem Inaptidão no seu teste de Defesa ser atingido pelo efeito desta habilidade.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ESSÊNCIA MÍSTICA

ECO DO PASSADO 5 PE | Ação Simples | Conjuração

As linhas do Véu percorrem o seu corpo, transbordando em pura energia.

Foco | Duração: 1 Minuto

No final de um turno que você tenha atingido um alvo com um Ataque Físico, você regenerará 1 Ponto de Energia. Além disso, você aprimora os efeitos gerados enquanto com Energizar: •

Você pode fazer com que todo Dano Físico causado por você seja considerado Dano Mágico Neutro.



O alcance dos seus Ataques Físicos é aumentado novamente em 2 metros.



Todo Dano Físico causado por você é novamente aumentado em um valor igual ao seu total de pontos de Arcanismo. APRIMORAMENTOS

A)

Energizar Corpo: Enquanto com Energizar, uma vez por rodada, sem custo de ação, você pode adicionar metade do seu total de pontos de Arcanismo em um teste de Vigor.

B)

Energizar Mente: Enquanto com Energizar, uma vez por rodada, sem custo de ação, você pode adicionar metade do seu total de pontos de Arcanismo em um teste de Espírito.

LIGAÇÃO COM O VÉU Iniciativa | Conjuração

Você conjura próximo a você um objeto místico que lhe auxiliara em combate.

Você conjura uma réplica de um armamento feito de pura energia que flutuará ao seu lado até o seu próximo Repouso. Sempre que você causar dano a um alvo com a habilidade Golpe Energizado ou Ensinamentos do Templo Cinzento o armamento conjurado irá em direção a este mesmo alvo, realizando um Ataque Físico com os seus valores de Precisão; caso tenha sucesso, este alvo receberá o seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Físico. Após este Ataque Físico o armamento conjurado retornará ao seu lado. ENERGIZAR Enquanto energizado, ao realizar esta habilidade, você fará com que o seu corpo absorva o armamento conjurado, sendo revestido por uma energia que fará com que ao causar um Dano Físico em um alvo, você possa fazer com que metade deste Dano Físico também seja causado novamente no final do próximo turno do alvo que recebeu este Dano Físico. Este efeito só pode ser realizado uma vez por rodada. APRIMORAMENTOS A)

Enfraquecer o Véu: Caso o armamento conjurado tenha atingido um alvo com o Ataque Físico e o Resultado Natural (Precisão) tenha sido 10, ou mais, o alvo atingido por este Ataque Físico será Enfraquecido.

B)

Lâmina Fantasma: Alvos tem Inaptidão no teste de contra o Ataque Físico do armamento conjurado por esta habilidade.

Você canaliza o Véu para criar um efeito místico.

Escolha uma Propriedade Mística e aplique-a em uma Armadura ou Armamento equipado por você. Esta Propriedade Mística permanece até o final deste combate. Esta Propriedade Mística deve ser do mesmo tipo do equipamento escolhido. Você pode optar por ao invés de escolher um Armamento, atribuir uma Propriedade Mística de Armamento a um dos seus Ataques Desarmados. As Propriedades Místicas Resistência Mágica e Dano Elemental são definidas pelo jogador ao utilizar esta habilidade, ao invés do Narrador.

APRIMORAMENTOS A)

Aprimorar Ligação: Você pode escolher duas Propriedades Místicas ao realizar esta habilidade, podendo escolher novos equipamentos para aplica-la. Você pode optar por ao invés de escolher um Armamento, atribuir uma Propriedade Mística de Armamento a um dos seus Ataques Desarmados.

B)

Compartilhamento Místico: Esta habilidade agora possui 1 alvo adicional além de você ao ser realizada. Este valor é aumentando em +1 para cada 3 pontos fixos de Arcanismo que você possua.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO SOBERANO

MESTRE DE ARMAS Requer: Perito com Armamentos Corpo a Corpo

Sugestão de Parâmetro: Brutalidade. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Calor da Batalha ou Perito com Armamentos Corpo a Corpo.

Você domina o campo de batalha com o melhor uso possível dos seus armamentos.

“O martelo atinge o corpo que já havia desistido no momento em que percebeu que eu estava à sua frente, o som seco de ossos rachando reverberou pelas colinas, e mais um crânio irreconhecível foi deixado no solo sangrento do campo de batalha.

Você aprimora a habilidade Perito com Armamentos Corpo a Corpo, recebendo os seguintes efeitos: •

Os seus Danos Físicos causados por Ataques Físicos com Armamentos Pesados agora ignoram qualquer efeito que reduza ou nulifique estes Danos Físicos. Este efeito também se aplica a Pontos de Vida Temporários.



Sempre que causar um Dano Físico em um alvo e deixar este alvo Incapacitado, você poderá realizar um Ataque Físico contra um alvo em alcance do seu Ataque Desarmado, Armamento Leve ou Armamento Pesado equipado.



Alvos que falharem no teste de Agilidade da técnica Ciclone de Aço ainda recebem metade do dano desta técnica.

Apenas um balançar de braço foi o suficiente, e após isso, o silêncio eterno.”

Aceitar o indomável Caminho Avançado do Soberano é dominar todo o poder destrutivo que um Armamento Corpo-a-corpo pode oferecer, se tornando um colosso desenfreado que se lança no campo de batalha sem medo, golpeando com o poder digno dos deuses. Sua fúria lhe dará forças para percorrer o campo de batalha de peito aberto e cabeça erguida, sendo o motivo do pesadelo de seus inimigos.

MÁQUINA DE COMBATE

APRIMORAMENTOS A)

Avanço do Ceifador: O Ataque Físico concedido pelo segundo efeito desta habilidade possui Aptidão. Além disso, sempre que você causar um Dano Físico e deixar este alvo Incapacitado, você também poderá realizar uma Movimentação.

B)

Lâmina Debilitante: Alvos que falharem no teste de Agilidade do Ciclone de Aço receberão Lentidão até o final do seu próximo turno.

Requer: Calor da Batalha Você é imparável, destruindo tudo e todos com a sua força inigualável.

Você aprimora a habilidade Calor da Batalha, fazendo com que enquanto com Calor da Batalha você possua Resistência Física, além da seguinte técnica: ATAQUE EXTRA 2 PE Ação Simples Você realiza um único Ataque Físico contra um alvo em alcance do seu Ataque Desarmado, Armamento Leve ou Armamento Pesado equipado. APRIMORAMENTOS A)

Fúria Incontrolável: Caso o Resultado Natural (Precisão) do Ataque Físico realizado pelo Ataque Extra tenha sido 10, ou mais, você não gastará a sua Ação Simples.

B)

Frenesi de Combate: Reduza em 1 o custo de PE do Ataque Extra. Além disso, enquanto com Calor da Batalha você possui +3 metros em sua Movimentação.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. INVESTIDA

PRESENÇA DO EXECUTOR

1 PE | Ação Simples

5 PE | Ação Ativa | Conjuração Foco

Você corre ferozmente em combate ignorando todos em seu caminho até o seu alvo principal.

A sua presença em combate intimida todos aqueles com o Véu fraco.

Você dispara em linha reta utilizando a sua Movimentação junto a esta habilidade até um alvo em alcance desta Movimentação, então realiza um Ataque Físico contra o alvo desta habilidade; caso tenha sucesso, você não causará dano com este Ataque Físico, mas aplicará Atordoado neste alvo.

Você canaliza o Véu em si mesmo fazendo com que até o final de um combate, todo alvo inimigo até 3 metros de você ao iniciar o seu turno tenha que realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo não poderá realizar Ações Ativas neste turno.

Todo alvo que esteja no trajeto desta Movimentação antes do alvo desta habilidade ser atingido deve realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, um alvo ficará Caído.

A)

Maestria do Carrasco: Dobra o alcance do efeito desta habilidade. Além disso, está habilidade não é mais considerada uma habilidade de Foco.

B)

Peso do Executor: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2.

Você ignora locais com Terreno Difícil ao utilizar esta habilidade.

APRIMORAMENTOS

APRIMORAMENTOS A)

B)

Lampejo Célere: A Ação Simples desta habilidade não é consumida ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. Impacto Fortificado: Você tem Aptidão no Ataque Físico desta habilidade. Além disso, o teste de Vigor desta habilidade tem Inaptidão.

GRITO DE GUERRA Iniciativa Como um general, você injeta uma grande dose de adrenalina em seus aliados.

Você, e todos os alvos aliados até 3 metros tem o seu próximo dano afetado por Amplificar. Caso não utilizado, este Amplificar é removido em 1 minuto. Além disso, alvos inimigos em alcance desta habilidade recebem Inaptidão seu primeiro teste de Defesa neste combate. APRIMORAMENTOS A)

Arauto da Guerra: Você pode utilizar esta habilidade junto a outra habilidade de Iniciativa que possua.

B)

Bravura Inigualável: Dobra o alcance desta habilidade. Além disso, um alvo afetado por esta habilidade só perde o seu efeito de Amplificar ao causar um segundo dano.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CAMINHOS AVANÇADOS - DEVOTO

ESPIRITUALISTA Requer: Elo Espiritual

O CAMINHO DO AURAMANTE

Você intensifica seu vínculo com seus aliados, compartilhando o Véu.

Sugestão de Parâmetro: Canalização. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Enfeitiçar ou Técnicas Musicais. “O medo faz sua morada no coração de todos, ninguém está a salvo do alinhamento irregular das infinitas camadas do Véu, a harmonia do universo não é mais a mesma. A presença da salvação é eminente, planificando as dobras caóticas do Véu, instaurando a serenidade para uma vez mais sentir o doce gosto da paz.”

Você aprimora a habilidade Elo Espiritual, fazendo com que o Efeito Positivo de Elo Espiritual agora possua também os seguintes efeitos: •

Sempre que você, ou o alvo deste Efeito Positivo receber um Efeito Positivo que não seja do Elo Espiritual, ambos receberam este mesmo Efeito Positivo.



Um alvo afetado por este Efeito Positivo não ficará Incapacitado ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, podendo continuar utilizar normalmente as suas ações, além de não perder os seus Efeitos Positivos.

O anúncio de boas novas é orquestrado pelo Caminho Avançado do Auramante, agora a sua presença com as suas Auras e Elos é ainda mais notável, manipulando o fluxo de energias positiva e negativa nos combates. A emanação de sua aura amplifica suas virtudes, seja fortalecendo a vontade de seus aliados ao alcance de sua influência, ou esmagando a moral de seus inimigos.

Um alvo afetado por este efeito ainda recebe o ponto de Exaustão e é afetado por todas as Regras de Morte e Incapacitado. APRIMORAMENTOS A)

Presente Espiritual: Sempre que um alvo com o seu Elo Espiritual atingir um alvo inimigo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico e o seu Resultado Natural (Precisão ou Canalização) seja 10, ou mais, este alvo com Elo Espiritual regenerará 1 Ponto de Energia.

B)

Negar o Muro do Silêncio: Um alvo que tenha chegado a zero, ou menos Pontos de Vida enquanto com o seu Elo Espiritual pode realizar um Teste de Destino Dif. 8; caso tenha sucesso, não receberá o ponto de Exaustão.

AURAMANCIA Requer: Aura da Grandeza Você se torna o maestro das linhas do Véu, manipulando toda Aura da melhor possível.

Você aprimora a habilidade Aura da Grandeza, fazendo com que esta Aura possa ser mantida com outra Aura ao mesmo tempo. Quando mantida desta forma, a Aura da Grandeza não terá custos de PE para ser mantida. Além disso, ao adquirir esta habilidade você receberá os seguintes efeitos: •

Você pode realizar habilidades do tipo Aura como habilidades de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, uma Aura não custará PE para ser realizada e mantida.



Você pode trocar uma Aura ativa por outra Aura que você possua com uma Ação Rápida.



O alcance das suas Auras é aumentado em 3 metros. APRIMORAMENTOS

A)

Controle de Auras: As suas Auras não podem ser removidas por Habilidades de Caminho e Características. Além disso, você possui Aptidão no teste de Canalização para manter uma Aura.

B)

Fixar Auras: Você pode transferir uma Aura que você esteja mantendo para um alvo até 6 metros. O teste de Canalização ou gastos de PE para manter esta Aura ainda são realizados por você.

AURA DA DETERMINAÇÃO 1 PE | Ação Simples | Conjuração Aura Com gestos rápidos você começa a canalizar um poder místico, que logo faz com que você exale uma energia que eleva a determinação dos seus aliados.

Você, e todos alvos aliados até 3 metros podem refazer um teste de Parâmetro que tenham realizado, ficando com o novo resultado. Este efeito ocorre apenas uma vez por alvo em uma rodada. No início dos seus turnos você deverá realizar um teste de Canalização Dif. 8 para manter esta Aura ativa; numa falha, você perderá 1 PE. Você pode desativar esta habilidade com uma Ação Simples. Caso você não possua mais PE, esta habilidade é desativada. APRIMORAMENTOS A)

Exalar Determinação: O efeito desta habilidade ocorre duas vezes por alvo em uma rodada, ao invés de uma única vez.

B)

Arauto da Determinação: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Você só pode realizar esta habilidade uma vez por turno.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ELO DA FRAQUEZA

FORMA DO LIMBO

3 PE | Ação Simples | Conjuração

6 PE | Ação Ativa | Conjuração

Condição | Duração: 1 Minuto

Você é energizado com forças do Limbo que o transformam em um fantasma vivo.

Você cria um vínculo com um alvo, drenando o seu Véu para uso próprio.

Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que sempre que você fosse gastar Pontos de Energia você poderá forçar este alvo a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, você poderá utilizar os Pontos de Energia do alvo desta Condição no lugar dos seus Pontos de Energia. Habilidades de Caminhos e Características com custos variáveis não são afetados por este efeito. Além disso, enquanto com esta Condição, sempre que você receber qualquer tipo de dano, você fará com que o alvo desta Condição receba o seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Imaterial. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. APRIMORAMENTOS A)

B)

Acelerar Conexão: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

Você transforma o seu corpo em uma névoa espectral que logo adentra no corpo de um alvo até 6 metros. Enquanto dentro de um alvo, você não poderá realizar ou ser alvo de nenhum tipo de Ação. Até o início do seu próximo turno, enquanto dentro do alvo desta habilidade, você modificará o Véu deste ser, aplicando um dos seguintes efeitos a escolha: •

Todo teste de Parâmetro e Conhecimento realizado por este alvo tem Aptidão.



Todo teste realizado por este alvo é realizado com d10, ao invés de d12.



Este alvo pode realizar uma Ação Ativa, Ação Simples e Ação Rápida adicional em uma mesma rodada.



Este alvo só pode realizar uma Ação Ativa, Ação Simples ou Ação Rápida adicional em uma mesma rodada.

No final do seu próximo turno você sairá de dentro do corpo do alvo desta habilidade, reaparecendo a 1 metro deste alvo.

Peso do Elo: Os testes de Espírito desta habilidade possuem Inaptidão.

APRIMORAMENTOS A)

Prelúdio Cinzento: Você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada.

B)

Caminhante do Limbo: Escolha dois efeitos para aplicar em um alvo desta habilidade.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO AVATAR

ÁTRIO ENTRE OS PLANOS Requer: Santuário

Sugestão de Parâmetro: Canalização. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Centelhas de Édona ou Santuário. “Minha voz não é minha voz, é a voz deles, todos eles, todos zelando por mim, cada um deles. Eu sou o arauto de suas vontades, seu mensageiro, e é deles que nasce minha liberdade, minha salvação. Palavras não bastam para explicar tão magnífica Édona, eles não nos abandonaram, nunca abandonaram, nunca nos abandonarão.”

As graças dos vinte e um deuses são concedidas àqueles devotados ao Caminho Avançado do Avatar, os criadores zelarão por você, canalizando seus poderes para fortalecer seu campeão. Balança, Ordem e Caos, a união destas forças dá significado a Édona, juntos dão sentido a todas as coisas, eles nos deram propósito, e você, a partir de agora, deverá ser o arauto dos milagres da criação.

Você faz a sua morada uma ponta divina.

Você aprimora a habilidade Santuário, fazendo com que o efeito desta habilidade afete alvos até 6 metros, ao invés de 3 metros, além de reduzir o seu custo de Pontos de Energia seja reduzido em 1. Além disso, após realizar um Repouso de 8 horas você poderá utilizar o Santuário para fazer com que todo alvo aliado até 20 metros remova 1 ponto de Exaustão adicional neste Repouso. Um alvo não pode ser afetado mais de uma vez ao mesmo tempo por esta habilidade, mesmo vindo de fontes diferentes. APRIMORAMENTOS A)

Campo de Édona: Alvos inimigos em alcance do seu Santuário tem os seus efeitos de Auras e Presenças anulados.

B)

Presente de Édona: Alvos afetados pelo efeito de Repouso desta habilidade recebem um valor de Pontos de Vida Temporários equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia, mesmo que não possuam pontos de Exaustão a serem removidos.

CONEXÃO DIVINA Requer: Centelhas de Édona Você abraça ainda mais o Plano Divino de Édona.

Você aprimora a habilidade Centelhas de Édona, fazendo com que você possa utilizar esta habilidade como Ação Simples, além de reduzir o seu custo de Pontos de Energia seja reduzido em 1. APRIMORAMENTOS A)

Resguardo de Édona: Os Efeitos Positivos da lista de Graças não podem ser removidos por Habilidades de Caminho e Características. Além disso, a duração de uma Graça passa a ser até o próximo Repouso de um alvo.

B)

Replicar Graças: Sempre que um alvo com uma de suas Graças iniciar o seu turno, ele irá aplicar esta mesma Graça em um novo alvo até 4 metros.

PRESENÇA DO ESCOLHIDO 5 PE | Ação Ativa | Conjuração Foco Você dá um passo a mais rumo a divindade, fazendo com que o seu peso no mundo mortal seja incomparável.

Você canaliza o Véu em si mesmo fazendo com que até o final de um combate, todo alvo inimigo até 3 metros de você ao realizar uma Ação Ativa, Simples ou Rápida antes deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo não poderá realizar este tipo de Ação nesta rodada. Um alvo que tenha falhado no teste de Espírito desta habilidade receberá Aptidão no próximo teste de Espírito desta habilidade em um mesmo turno. APRIMORAMENTOS A)

O Verdadeiro Agraciado: Você agora poderá realizar esta habilidade com uma Ação Simples. Além disso, está habilidade não é mais considerada uma habilidade de Foco.

B)

Poder do Escolhido: A Aptidão no teste de Espírito desta habilidade é removida.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ASPECTO DE ÉDONA Iniciativa | Conjuração Uma luz cinza, dourada ou sombria cai sobre você e seus aliados, sendo agraciados pelas forças divinas de Édona.

Escolha entre o Plano da Balança, Plano da Ordem ou Plano do Caos. Você, e todos os alvos aliados até 3 metros são afetados por um dos efeitos a seguir:

REFLEXO DIVINO Você possui uma forma espectral que somente você pode enxergar, uma representação de uma divindade que o acompanha e o protege.

Escolha entre o Balança, Ordem ou Caos após realizar um Repouso.

PLANO DA BALANÇA

Você possuirá um Reflexo Divino o acompanhando, um ser enviado de Édona que lhe concederá um dos seguintes efeitos referente ao Plano escolhido:

Escolha um Legado: Alraune, Delahk, Forjado, Kitari, Minotauro, Or’krashs ou Seiko. Você agora possui o conjunto de Habilidades de Legado do Legado escolhido.

DECRETO DA BALANÇA 3 PE Ação Rápida | Conjuração

Além disso, você fará com que os alvos afetados por este efeito recebam uma Graça do Plano da Balança a escolha.

Você faz com que o seu Reflexo Divino Maximize ou reduza em 1 o número de dados de um dano ou regeneração de Pontos de Vida vigente a até 8 metros.

PLANO DO CAOS Escolha um Legado: Anão, Daeva, Draenum, Elemental, Kahats’za, Valdrak ou Valdrak. Você agora possui o conjunto de Habilidades de Legado do Legado escolhido.

RESPLENDOR DA ORDEM 3 PE Ação Rápida | Conjuração

Além disso, você fará com que os alvos afetados por este efeito recebam uma Graça do Plano do Caos a escolha.

Você faz com que o seu Reflexo Divino transfira para você um Efeito Negativo ou Condição que um alvo até 8 metros estaria recebendo.

PLANO DA ORDEM Escolha um Legado: Elfo, Humano, Inari, Netune, Ursar, Vennéli ou Yuansu. Você agora possui o conjunto de Habilidades de Legado do Legado escolhido. Além disso, você fará com que os alvos afetados por este efeito recebam uma Graça do Plano da Ordem a escolha. APRIMORAMENTOS A)

B)

Chegada dos Planos: Você pode utilizar esta habilidade junto a outra habilidade de Iniciativa. Expandir as Forças Divinas: Dobra o alcance desta habilidade. Além disso, alvos afetados por esta habilidade não perdem os efeitos gerados por esta habilidade caso fiquem Incapacitados.

PODER DO CAOS 3 PE Ação Rápida | Conjuração Você faz com que o seu Reflexo Divino copie e repita uma Ação Simples ou Ação Rápida vigente que um alvo até 8 metros esteja realizando. Os Parâmetros deste alvo são utilizando na Ação utilizada pelo Reflexo Divino. O Reflexo Divino não pode manter Focos e Auras. APRIMORAMENTOS A)

Dualidade Divina: Você pode escolher dos Planos diferentes ao realizar esta habilidade. Além disso, reduza em 1 o custo de PE das Ações Rápidas desta habilidade.

B)

Prestígio Divino: As Ações Rápidas desta habilidade podem ser utilizadas uma vez adicional em uma mesma rodada, mesmo que você já tenha utilizado a sua Ação Rápida.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO OCULTO Sugestão de Parâmetro: Canalização ou Espírito. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Fragmento Abissal ou Poder Sombrio. “A alma é algo tão frágil, basta apenas um sopro de dúvidas para atormentá-la até o fim de seus dias, fragmentada, se tornando nada mais que um fantoche aguardando pacientemente para ser usado pelos Senhores do Abismo. Vá, minha criança, preencha o seu coração com a ilusão de ser livre de minha influência, na hora certa você será usada, como todos um dia são...”

O pacto firmado com as forças do Abismo pelo Caminho Avançado do Oculto proporciona muito mais que apenas poder, mas sim a capacidade de corromper a essência da alma, tomando para si o poder do Abismo. Cada oferenda é consumida e expelida, onde nada é desperdiçado, onde tudo é uma barganha.

HABILIDADE ADICIONAL PACTO ABISSAL Ao adquirir uma habilidade do Caminho do Oculto, você receberá também está habilidade adicional.

YAGSHARAQ, A CEIFADORA Ao realizar este pacto, você abraçará os dogmas da Ceifadora, levando aqueles que o desafiam de qualquer forma a um fim sangramento inimaginável, mostrando apenas uma única verdade para estes tolos, o fim inevitável.

O pacto firmado com este Arquidemônio faz com que o seu corpo definhe em um estado de cadaverização, além de agora possuir um cheiro de enxofre e marcas de flagelação, fazendo também com que todo alvo inimigo em alcance da habilidade Portas do Abismo seja afetado por Lentidão e perca 1 Ponto de Energia ao iniciar o seu turno. AZHARKUN, O JUIZ DO VAZIO Ao realizar este pacto, você é consumido pelas forças mais profundas do Abismo, se desfazendo de todo sentimento e apego emocional e material, se tornando um verdadeiro devoto do Juiz do Vazio, guiando outros cordeiros para a salvação.

O pacto firmado com este Arquidemônio faz com que a sua pele fique com um tom mais pálido, seus olhos e íris se tornam totalmente nefros e parte do seus pelo corpo caem, fazendo também com que ao utilizar a habilidade Poder Sombrio você remova um Efeito Negativo ou Condição que possua. BAALSHADAR, O CAOS INSACIÁVEL Ao realizar este pacto, você se entrega a força que move o caos do universo, sendo revestido por energias sombrias que buscam eliminar toda ordem criada pelo ser mortal, você tem a honra de servir o algoz da vida, Baalshadar.

O pacto firmado com este Arquidemônio faz com que o seu corpo seja queimado e marcado por uma chama que ascende e apaga enquanto você respira, junto a um chifre demoníaca que se estende do seu crânio, fazendo também com que você possa utilizar a habilidade Arauto do Abismo como habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará Pontos de Energia para ser realizada.

Ao adquirir esta habilidade você deverá escolher um dos cinco Arquidemônios a seguir e conectar o seu Véu com este ser, se tornando leal a ele e toda outra criatura que o siga. Pactuando o seu destino em troca de poder, o seu corpo será marcado como parte deste pacto, fazendo com que as suas habilidades do Caminho do Oculto se modifiquem com base no Arquidemônio escolhido. E lembre-se, o Abismo estará sempre lhe observando. ZENASH, A SENHORA DAS CORRENTES Ao realizar este pacto, você abraça as diretrizes do hedonismo de todas as formas, seja o descobrimento dos segredos do Véu ou da carne, tudo envolverá você e o prazer que se origina da vontade da Senhora das Correntes.

O pacto firmado com este Arquidemônio faz com que a sua pele fique com um tom mais avermelhado, além de uma cauda distorcida e espinhos por todo o seu corpo, fazendo também que o número de alvos da habilidade Sentença das Trevas seja aumentada em 1. Este valor é aumentado em +1. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua. GALGUROTH, O BARÃO DA PODRIDÃO Ao realizar este pacto, a pestilência envolverá o seu Véu, o desespero abraçara a sua mente junto a uma fome insaciável por poder, consuma tudo que puder, pois o Barão da Podridão irá recompensa-lo com um banquete quanto menos esperar.

ALMA SOMBRIA Requer: Fragmento Abissal Você entrega o seu Véu para a força que moldara a sua essência.

Você aprimora a habilidade Fragmento Abissal, fazendo com que o dano causado pela Condição desta habilidade tenha a sua Categoria de Dado aumentada em 1 para cada 3 pontos de Canalização. Além disso, você recebe uma regeneração de Pontos de Vida equivalente a todo o dano causado pela Condição aplicada pelo Fragmento Abissal. APRIMORAMENTOS A)

Pressão Sombria: Sempre que um alvo falhar no teste de Espirito para remover a Condição aplicada por Fragmento Abissal, este mesmo alvo receberá o dano causado por esta mesma Condição.

B)

Graça de Galguroth: Ao regenerar Pontos de Vida pelo efeito desta habilidade você também regenerará 1 Ponto de Energia.

O pacto firmado com este Arquidemônio faz com que a sua pele fique com um tom mais esverdeado, com partes pútridas e escamas apodrecidas que nascem e caem com frequência do seu corpo, fazendo também com que o teste de Espírito da habilidade Fragmento Sombrio possua Inaptidão.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. PRESENTE DO REINO INFERIOR

ARAUTO DO ABISMO

Requer: Poder Sombrio

5 PE | Ação Simples | Conjuração Transformação | Duração: 1 Minuto

Mergulhando no abismo, você enxerga a verdadeira luz.

Você aceita o poder dado pelo Abismo, envolvendo o seu corpo com uma aura obscura.

Você aprimora a habilidade Poder Sombrio, fazendo com que o dano ou regeneração de Pontos de Vida afetada por esta habilidade receba o dobro do seu total de pontos de Espírito como valor adicional, independente se este dano ou regeneração possui dados a serem rolados ou não.

Ao realizar esta habilidade você abraça as forças abissais, recebendo duas Características do Livro dos Seres Abissais de Dificuldade Fácil.

Além disso, ao adquirir esta habilidade você receberá os seguintes efeitos:

Características do Homuncularium utilizam Poder como modificador dos seus efeitos.



Você pode fazer com que um Dano Mágico Neutro causado por você seja transformado em Dano Mágico de Trevas.

Por padrão você possui 1 ponto de Poder. Este valor é aumentado em +1 para cada ponto de Canalização.



Sempre que um alvo receber um Dano Mágico de Trevas vindo de uma de suas Conjurações, este alvo deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo receberá Fraqueza Mística [Trevas].

Além disso, enquanto com esta Transformação você recebe os seguintes efeitos:

Um alvo afetado por esta Fraqueza Mística pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Fraqueza Mística. APRIMORAMENTOS A)

B)

Obscurecer o Véu: Os testes de Espírito desta habilidade possuem Inaptidão. Graça de Azharkun: Ao utilizar o Poder Sombrio, até o final do seu próximo turno, todos os seus custos de Pontos de Energia são reduzidos em 1.



Com uma Ação Simples, você pode forçar um alvo a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo será Enfraquecido.



Você possui Resistência Mágica [Trevas].



Você possui Infravisão Mística. APRIMORAMENTOS

A)

Entregar-se ao Abismo: Você recebe uma Característica adicional ao utilizar esta habilidade. Além disso, esta Transformação pode ser utilizada com outras Transformações.

B)

Graça de Baalshadar: Ao utilizar esta habilidade você agora tem acesso a Características de Dificuldade Normal do Livro dos Seres Abissais.

SENTENÇA DAS TREVAS 3 PE | Ação Ativa | Conjuração

PORTAS DO ABISMO

Condição | Duração: 1 Minuto

Iniciativa | Conjuração

Você cria uma marca abissal em um alvo, fazendo a dor dos hipócritas ser a dor daquele marcado.

Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que sempre que este alvo causar qualquer tipo de dano, ele recebera o seu próprio total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico de Trevas. O alvo afetado por esta Condição poderá realizar um teste de Espírito Dif. 10 nos finais dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. APRIMORAMENTOS A)

B)

Dádiva da Treva: Esta habilidade não consome a sua Ação Ativa ao ser utilizada. Você só pode realizar esta habilidade uma vez por turno.

Foco Você cria um portal sombrio atrás de você, que dele, um lodo seguido por uma fumaça espectral começa a se espalhar lentamente.

Você cria um lodo sombrio a partir de você que permanece até o final deste combate, fazendo com que toda a superfície até 3 metros de você se torne um Terreno Difícil. Além disso, todo alvo inimigo que iniciar o seu turno neste lodo sombrio deverá realizar um teste de Agilidade Dif. 10; numa falha, um alvo é agarrado por uma mão esquelética que causará 1d8 de Dano Mágico de Trevas e Enfraquecido. APRIMORAMENTOS A)

Aprimoramento: Aumente em 3 metros a superfície afetada por esta habilidade. Além disso, esta habilidade não é mais considerada uma habilidade de Foco.

B)

Graça de Yagsharaq: O dano causado por esta habilidade recebe Amplificar.

Graça de Zenash: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO PALADINO

CAMPEÃO SAGRADO Requer: Lampejo Celestial

Sugestão de Parâmetro: Canalização ou Espírito. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Lampejo Celestial ou Barreira Mística.

Os Arcontes de Ofir zelam por você cordeiro, não desaponte.

“Quando os deuses nos abandonaram, os pesadelos se tornaram reais, minhas súplicas não alcançavam os deuses e o desespero por estar vivo era sufocante.

Você aprimora a habilidade Lampejo Celestial, fazendo com que o efeito do Lampejo Celestial seja realizado uma vez adicional neste mesmo alvo. Este efeito permanece até o final do próximo turno deste alvo.

Um dia, em meus sonhos, um ser de pura luz estendeu sua mão para mim afastando toda a escuridão, e desde esse momento, minha fé encontrou o caminho, o caminho da luz.”

Além disso, o valor da Categoria de Dado da regeneração do Lampejo Celestial é aumentado em 1.

Ofir recebe de braços abertos todos aqueles que possuem fé na Primeira Luz, e, como um de seus mais fiéis devotos, aprenderá os dogmas do Caminho Avançado do Paladino. Agraciado com a chance de comungar com o Celestial, a luz nunca o abandonará, e agora com o poder de banir as trevas do mundo, espalhe as palavras da Primeira Luz por toda Auroria.

APRIMORAMENTOS A)

Vingador da Luz: Metade do valor da regeneração de Pontos de Vida do Lampejo Celestial também é causado como Dano Mágico de Luz em um alvo até 6 metros do alvo afetado pelo Lampejo Celestial.

B)

Poder Sagrado: Você passa a Maximizar um dos dados de regeneração do Lampejo Sagrado. Você poderá Maximizar um dado adicional para cada 3 pontos de Espírito.

BENÇÃO DO REINO SUPERIOR Requer: Barreira de Luz As mãos de Ofir alcançam o seu Véu, fazendo você o grande agraciado.

Você aprimora a habilidade Barreira de Luz, aumentando o número de alvos desta habilidade em um valor igual a sua Canalização + 1. Além disso, caso um alvo cause dano nos PVT gerados pela Barreira Mística no mesmo turno que ela foi realizada, este alvo receberá o dobro do seu total de pontos fixos de Espírito + 1 como Dano Mágico de Luz. Ao adquirir esta habilidade você também recebe a seguinte Conjuração: INTERCESSÃO SACRA A qualquer momento, sem custo de ação, você poderá aplicar Imunidade [Dano Físico e Dano Mágico] a um alvo até 8 metros. Esta habilidade deve ser aplicada em um alvo antes deste alvo receber qualquer tipo de dano. Esta Conjuração só poderá ser utilizado novamente após um Repouso de 8 horas. Aprimoramentos A)

Luz Cegante: Alvos que receberem o Dano Mágico de Luz desta habilidade terão Inaptidão no seu próximo teste de Defesa.

B)

Caminhante de Ofir: Você pode utilizar Intercessão Sacra a cada Repouso de 4 horas, ao invés de 8 horas. Além disso, você pode utilizar esta habilidade uma vez adicional antes de um Repouso.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ARAUTO DA LUZ

SENTENÇA DA LUZ

5 PE | Ação Simples | Conjuração

3 PE | Ação Ativa | Conjuração

Transformação | Duração: 1 Minuto

Condição | Duração: 1 Minuto

Você clama pelo poder de Ofir, envolvendo o seu corpo com uma aura radiante.

Você cria uma marca celestial em um alvo, fazendo a dor dos injustos ser a dor daquele marcado.

Ao realizar esta habilidade você abraça as forças celestiais, recebendo duas Características do Livro dos Seres Celestiais de Dificuldade Fácil.

Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que todo Dano Mágico de Luz causado neste alvo receba Amplificar. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno.

Características do Homuncularium utilizam Poder como modificador dos seus efeitos.

Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição.

Por padrão você possui 1 ponto de Poder. Este valor é aumentado em +1 para cada ponto de Canalização. Além disso, enquanto com esta Transformação você recebe os seguintes efeitos: •

Com uma Ação Simples, você pode realizar um Ataque Mágico contra um alvo até 10 metros; caso o acerte, você causará o seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico de Luz neste alvo.



Você recebe um par de asas celestiais, que permitem que você utilize a ação Voar.



Você possui Resistência Mágica [Luz].

Além disso, caso um alvo falhe no teste de Espírito para remover esta Condição, este mesmo alvo receberá o dobro do seu total de pontos fixos de Espírito + 1 como Dano Mágico de Luz. Para cada 2 pontos fixos de Canalização que você possua, você aumenta em 1 o número de alvos desta habilidade. Aprimoramentos A)

Juiz Celestial: Esta habilidade não consome a sua Ação Ativa ao ser utilizada. Você só pode realizar esta habilidade uma vez por turno.

B)

Peso da Vontade dos Arcontes: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2.

APRIMORAMENTOS A)

Entregar-se a Luz: Você recebe uma Característica adicional ao utilizar esta habilidade. Além disso, esta Transformação pode ser utilizada com outras Transformações.

B)

Ascenção: Ao utilizar esta habilidade você agora tem acesso a Características de Dificuldade Normal do Livro dos Seres Celestiais.

FRAGMENTO CELESTIAL 3 PE | Ação Simples | Conjuração Efeito Positivo | Foco | Duração: 1 Minuto Você cria um símbolo celestial no peito do alvo, protegendo-o do mal.

Você aplica este Efeito Positivo em um alvo até 8 metros, fazendo com que todo dano recebido por este alvo seja reduzido em 1d8. Além disso, alvos com este Efeito Positivo ignoram a primeira Condição recebida no próximo 1 minuto após receberem este Efeito Positivo. APRIMORAMENTOS A)

Anunciador Celestial: Você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada, nem mesmo contará como uma habilidade Foco.

B)

Espalhar a Luz: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua.

O CAMINHO DO SACERDOTE Sugestão de Parâmetro: Espírito.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Consagrar ou Revitalizar.

A sua purificação agora faz com que você consiga expurgar males ainda maiores.

“Dai-me resiliência, pois o caminho é espinhoso, dai-me voz, pois preciso de respostas, dai-me forças, pois um mundo sem vida é a palavra final de que fomos vencidos.

Você aprimora a habilidade Consagrar, fazendo com que todo alvo afetado por esta habilidade também tenha um Efeito Negativo removido.

O íntegro se faz pela falta de mazelas, e eu, como o arauto da vida, tenho o dever de zelar por todos aqueles que seguem firmes contra o fim de todas as coisas, assumindo a vanguarda desta procissão.”

Todos são bem-vindos ao Caminho Avançado do Sacerdote, o respeito à vida deve ser universal, salvar o corpo e a alma de todos ao alcance de suas mãos tocam será o seu propósito sagrado. A benção da Cura será seu mais poderoso dom, zelando pelos bravos guerreiros que se lançam na batalha contra o desconhecido, permitindo que vivam mais um dia.

RENOVADOR

Além disso, caso um alvo tenha uma Condição ou Efeito Negativo removido por Consagrar, este alvo terá todos os seus Parâmetros aumentados em 1 até o final do seu próximo turno. Este efeito não acumula, mesmo vindo de fontes diferentes. APRIMORAMENTOS A)

Infundir Energia: Consagrar agora remove um Efeito Negativo ou Condição adicional de um alvo ao ser utilizada.

B)

Elevar o Véu: O aumento de Parâmetros concedido por esta habilidade passa a ser 2, ao invés de 1.

Requer: Revitalizar

ENERGIA REVIGORANTE

Você se conecta as energias do Véu que revigoram os seus aliados com mais facilidade.

Você aprimora a habilidade Revitalizar, fazendo com que todo alvo afetado por esta habilidade também recebam um valor de Pontos de Vida Temporários equivalente ao seu total fixo de pontos de Espírito. Além disso, sempre que você utilizar Revitalizar você poderá realizar um Teste de Destino Dif. 10; caso tenha sucesso, você não gastara os Pontos de Energia utilizados no Revitalizar. APRIMORAMENTOS A)

B)

Toque Protetor: O valor de Pontos de Vida Temporário concedidos por esta habilidade passa a ser o dobro do seu total fixo de pontos de Espírito. Familiaridade Mística: A dificuldade (Dif.) do Teste de Destino desta habilidade é reduzida em 2. Além disso, você recebe metade da regeneração de Pontos de Vida concedida pelo Revitalizar ao utilizar esta habilidade em um alvo que não seja você. Você não recebe os PVT concedidos por esta habilidade desta forma.

3 PE | Ação Ativa | Conjuração Você canaliza delicadamente parte do Véu ao seu redor, fazendo com que ele se desfaça em forma de uma energia que envolve os seus aliados.

Você regenera de um alvo até 4 metros um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia. Para cada ponto de Espírito que você possua, você aumenta em 1 o número de alvos desta habilidade. Além disso, caso um alvo desta habilidade receba a sua regeneração e ainda possua Pontos de Vida Negativos, este alvo ficará com 1 Ponto de Vida. APRIMORAMENTOS A)

Véu Abundante: Dobra o alcance desta habilidade. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade.

B)

Simplicidade Mística: Você agora poderá realizar esta habilidade com uma Ação Simples.

FORTALECER ESSÊNCIA

MARCA DA AURORA

Requer: Consagrar

2 PE | Ação Simples | Conjuração

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. Efeito Positivo | Foco | Duração: 1 Minuto

Foco

Você marca um alvo com um glifo místico, vinculado as suas regenerações a este alvo.

A sua presença em combate atrai a atenção de todos os seus inimigos.

Você aplica este Efeito Positivo em um alvo até 8 metros, fazendo com que sempre que você utilizar uma Conjuração para regenerar Pontos de Vida de um alvo que não seja o alvo deste Efeito Positivo, o alvo com este Efeito Positivo receberá uma regeneração de Pontos de Vida equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia.

Você canaliza o Véu em si mesmo fazendo com que até o final de um combate, todos os seus alvos aliados em alcance desta habilidade não precisem rolar o Dado de Morte (enquanto Incapacitados. APRIMORAMENTOS A)

Proteger os Enfermos: Dobra o alcance do efeito desta habilidade. Além disso, está habilidade não é mais considerada uma habilidade de Foco.

B)

Benção da Vida: Caso um alvo fique Incapacitado enquanto no alcance desta habilidade, este alvo ignorará a Exaustão recebida. Um alvo afetado por este efeito só poderá ser afetado novamente por este efeito após um Repouso, mesmo este efeito vindo de fontes diferentes.

Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. APRIMORAMENTOS A)

Auroria Célere: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Você só pode realizar esta habilidade uma vez por turno.

B)

Potencializar Marca: A regeneração de Pontos de Vida desta habilidade é aumentando em um valor igual o dobro do seu total fixo de pontos de Espírito.

PRESENÇA DA ESPERANÇA 3 PE | Ação Ativa | Conjuração

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CAMINHOS AVANÇADOS - FEITICEIRO

DESPERTAR ARCANO Requer: Feitiçaria

O CAMINHO DO ARCANISTA

Você aprende novas conjurações que farão com que você trilhe o caminho do Véu com mais facilidade.

Sugestão de Parâmetro: Arcanismo. Habilidade Pré-Requisito: Armadura Arcana.

Possuir

a

habilidade

Feitiçaria

ou

“A compreensão do mais puro e sublime Véu é fascinante e perigosa, o potencial ilimitado se revela para poucos e menos ainda são aqueles que possuem a aptidão necessário para manejá-lo. Os profundos estudos não bastam para obter o poder mais primordial do que a própria vida, é necessário talento para confrontar o abismo da loucura, e em minha jornada, pude voltar com este poder em minhas mãos.”

Estudando o Caminho Avançado do Arcanista, você possui o mais puro poder à sua disposição, manejando e fortalecendo suas Conjurações com maestria, tirando proveito daquilo que deu origem a tudo: o Véu. Os limites de seu Véu são expandidos, tendo acesso a um novo arsenal de Conjurações, manipulando o poder arcano como nunca antes visto.

MAESTRO DAS LINHAS DO VÉU Requer: Armadura Arcana Se aprofundando nas camadas do Véu, você descobre segredos que lhe conectam com a força mística pura.

Você aprimora a habilidade Armadura Arcana, fazendo com que sempre que você reduzir um dano pelo Efeito Positivo desta habilidade, o próximo Dano Mágico causado por você será Amplificado.

Você aprimora a habilidade Feitiçaria, fazendo com que Controlar o Véu possa ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada e Velocidade Mística possa ser utilizada junto a outra habilidade de Iniciativa. Além disso, você recebe 2 novos Feitiços Arcanos e as seguintes Conjurações: TELEPORTE 2 PE Ação Simples Você se teletransporta para um ponto em um local vazio até 10 metros. CANCELAR 3 PE Ação Rápida Caso uma Conjuração esteja sendo realizada até 10 metros, você poderá forçar o alvo que realizou esta a um teste de Canalização Dif. 10; numa falha, você irá interromper e cancelar esta Conjuração. A Ação utilizada, Pontos de Energia ou outros recursos utilizados ao tentar realizar essa Conjuração, caso ela seja anulada, ainda são gastos. PORTAL ARCANO Ação Ativa Ao realizar esta habilidade você deverá se concentrar nas forças místicas ao seu redor por 1 minuto, não podendo realizar nenhum tipo de ação ou teste enquanto se concentra.

Além disso, sempre que você receber qualquer tipo de Dano Mágico enquanto com o Efeito Positivo desta habilidade, você reduzirá em 1 o custo de Pontos de Energia da sua próxima Conjuração. Este efeito acumula.

Após 1 minuto, você irá conjurar um portal místico de 3 metros de altura e largura a até 1 metro de você. Este portal está ligado a outro local que você já tenha visitado, fazendo com que caso um alvo atravesse este portal, este alvo sairá neste novo local. O portal permanece aberto por 1 minuto ou até você cancela-lo.

APRIMORAMENTOS

Ao término da duração do Portal Arcano você receberá 1d4 pontos de Exaustão.

A)

B)

Absorver o Véu: Ao causar um Dano Crítico com uma Conjuração que cause Dano Mágico enquanto com Armadura Arcana, você fará com que este Efeito Positivo possa reduzir pela metade 1 dano adicional até o final da sua duração. Segredos Arcanos: Sempre que você perder o Efeito Positivo gerado pela Armadura Arcana, a sua próxima Conjuração que cause Danos Mágicos terá os seus Dano Mágico Maximizado.

APRIMORAMENTOS A)

Andarilho dos Planos: Você agora pode utilizar o Teleporte em alvos aliados até 6 metros. Além disso, reduz em 1 o custo de PE do Teleporte.

B)

Negar o Véu: O alvo do Cancelar tem Inaptidão no teste de Canalização. Além disso, Cancelar pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. PODER ARCANO

EVOCAR FORÇAS MÍSTICAS Iniciativa | Conjuração

Você se conecta e desvenda as camadas mais profundas do Véu.

Enquanto em combate, sempre que você iniciar o seu turno você poderá realizar um teste de Arcanismo Dif. 12; caso tenha sucesso, você poderá realizar um dos seguintes efeitos neste turno: •

Caso você conjure uma Rajada de Energia, ela será duplicada. Você poderá escolher novos alvos para esta nova Rajada de Energia.



Você aumentará a Categoria de Dado de uma Conjuração sua durante este turno.



Você reduzirá pela metade o custo de PE de uma Conjuração realizada por você neste turno. Caso uma Conjuração tenha 1 como custo de PE, você poderá reduzir este custo a zero.

Além disso, aumente em 1 a Categoria de Dado do dano da Rajada de Energia.

Você rasga o Véu a sua frente, evocando dele diversas Runas Arcanas.

Você recebe 1d4 Pontos de Energia Temporários. Caso não utilizados, estes Pontos de Energia Temporários são removidos no final deste combate. Além disso, até o final deste combate, sempre que você causar um Dano Mágico durante o seu turno, aumente este dano em um valor igual o dobro do seu Arcanismo. APRIMORAMENTOS A)

Energizar-se: Você pode utilizar esta habilidade junto a outra habilidade de Iniciativa.

B)

Condensar Energias: O valor de Pontos de Energia Temporários concedidos por esta habilidade é aumentado em 1. Este valor aumenta em +1 para cada 2 pontos de Arcanismo.

APRIMORAMENTOS A)

Despertar o Véu: A dificuldade (Dif.) do teste de Arcanismo desta habilidade é reduzia em 2. Além disso, caso você tenha sucesso no teste de Arcanismo desta habilidade, você poderá realizar dois efeitos diferentes.

B)

Elevar o Poder Místico: Os seus Danos Mágicos agora ignoram qualquer efeito que reduza ou nulifique estes danos. Este efeito também se aplica a Pontos de Vida Temporários. Além disso, a diferença necessária para você causar um Dano Crítico com Ataques Mágicos é reduzida em 1.

PRESERVAR O VÉU 2 PE | Ação Rápida | Conjuração Você condensa e direcionada o Véu de uma conjuração para si próprio.

Caso uma Conjuração esteja sendo realizada até 10 metros por um alvo que não seja você, você poderá utilizar esta habilidade para copiar esta Conjuração, condensando o Véu desta Conjuração em um orbe que flutuara ao seu lado até o seu próximo Repouso. Você pode utilizar este orbe para realizar a Conjuração copiada por esta habilidade. Você pode manter um total de orbes desta habilidade igual o seu total fixo de pontos de Canalização + 1. Você utiliza o seu Arcanismo em qualquer modificador de Parâmetro ou Poder que esta Conjuração possua. APRIMORAMENTOS A)

Mestria Arcana: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

B)

Afinidade com Conjurações Preservadas: Conjurações copiadas por esta habilidade não possuem custos de Pontos de Energia.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO ARTÍFICE

APERFEIÇOAR CATALISADORES

Sugestão de Parâmetro: Arcanismo.

Requer: Perito com Catalisadores Místicos

Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Evolução Simbionte ou Perito com Catalisadores Místicos. “Ferramentas, todos são ferramentas, e somos usados e usamos outras ferramentas para satisfazer os desejos egoístas de cada um, a diferença é que eu sei quem está no controle. Nada é o que parece até possuir um significado, o Véu se molda pela vontade do conjurador, aprimorando e aperfeiçoando a carne, e, neste momento, ascendo pela gloriosa evolução.”

Moldando o seu Véu para acessar o Caminho Avançado do Artífice, você agora possui acesso à evolução de seus Catalizadores Místicos, tornando-os uma extensão de si, podendo interferir no campo de batalha, seja concedendo parte de sua genialidade para aliados, ou aprimorando a si mesmo como o próximo passo evolutivo da tecnologia.

ABRAÇAR A EVOLUÇAO Requer: Evolução Simbionte

Você dá um passo a mais no uso de Catalisadores, os aprimorando.

Você aprimora a habilidade Perito com Catalisadores Místicos, fazendo com que fazendo com que os Ataques Mágicos dos seus Catalisadores Místicos afetem um número de alvos adicionais igual o seu total de pontos de Arcanismo. Além disso, no final de um turno que você tenha atingido um alvo com o Ataque Mágico de um Catalisador Místico, você receberá um valor de Pontos de Vida Temporários equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. APRIMORAMENTOS A)

Aprimorar Energia: Energizar pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Este efeito só pode ser utilizado uma vez por turno.

B)

Maestria com Rajadas de Energia: Você pode utilizar a Rajada de Energia com uma Ação Simples.

Você caminha uma trilha fina onde o Véu agora é condensado de uma melhor forma.

Você aprimora a habilidade Evolução Simbionte, fazendo com que o dano causado pelo Catalisador Místico Arcano seja igual ao seu total máximo de Pontos de Energia, ao invés da metade e o teste de Espírito de alvos afetados pelo efeito do Catalisador Místico Espiritual é aumentado em 2. Além disso, enquanto com o efeito de Evolução Simbionte parte do seu corpo é revestido por um mecanismo que faz com que todas as suas ações de Movimentação não possam ser reduzidas ou impedidas, além de fazerem você ignorar locais com Terreno Difícil e possibilitarem que você escale e se movimente por qualquer superfície sólida sem teste algum. APRIMORAMENTOS A)

B)

Copiar Catalisador: Ao utilizar Evolução Simbionte você criará uma cópia mística do Catalisador Místico utilizado nesta habilidade que pode ser utilizado até o final da duração desta habilidade. Esta cópia é desfeita no final da duração desta habilidade. Duplicar Evolução: Ao realizar a Evolução Simbionte você poderá aplicar também os seus efeitos em um alvo a até 6 metros.

SIMULAR O VÉU 5 PE | Ação Simples | Conjuração Transformação | Duração: 1 Minuto Você mergulha dentro do Véu, acessando os seus poderes primitivos.

Ao realizar esta habilidade você se entrega ao Véu, se adaptando e recebendo duas Características do Livro dos Seres do Véu de Dificuldade Fácil ou Normal. Características do Homuncularium utilizam Poder como modificador dos seus efeitos. Por padrão você possui 1 ponto de Poder. Este valor é aumentado em +1 para cada ponto de Arcanismo. Além disso, enquanto com esta Transformação você recebe os seguintes efeitos: •

As suas Conjurações não são mais consideradas Conjurações para qualquer efeito de Caminho de Combate e Característica.



Todo Dano Mágico que você causar é aumentado em +1 para cada Ponto de Energia faltante que você possua.



Você pode realizar um teste de Arcanismo Dif. 12 sempre que receber um Dano Mágico; caso tenha sucesso, irá ignorar este Dano Mágico. APRIMORAMENTOS

A)

Entregar-se ao Véu: Você recebe uma Característica adicional ao utilizar esta habilidade. Além disso, você pode utilizar esta habilidade junto a outra habilidade de Iniciativa.

B)

Aprimorar a Evolução: Ao utilizar esta habilidade você agora tem acesso a Características de Dificuldade Difícil do Livro dos Seres do Véu.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. CRIAR AJUDANTE 4 PE | Ação Ativa Foco | Conjuração

ARQUÉTIPO: ATACANTE Neste Arquétipo, o Ajudante possui as seguintes ações: •

Ação Ativa: O Ajudante dispara uma rajada mística distorcida, forçando um alvo até 4 metros a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, este alvo receberá 1d4 de dano nos seus Pontos de Energia.



Ação Ativa: O Ajudante condensa o Véu ao seu redor em si mesmo e cria uma onda de energia, que força todo alvo até 4 metros dele a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, um alvo recebe o total máximo de Pontos de Energia do criador deste Ajudante como Dano Mágico Neutro.



Ação Simples: O Ajudante sobrecarrega um alvo até 4 metros, fazendo com que o próximo dano causado por este alvo seja aumentado em +1d12. Este efeito não acumula e caso não utilizado é removido em 1 minuto.

Requer: Catalisador Místico Condensado o Véu sobre um Catalisador Místico, você cria um exuberante ajudante!

Você transforma um Catalisador Místico equipado em uma Criatura Aliada do tipo Ajudante, feito de partes do seu Catalisador Místico e Véu e metal. Esta criatura é racional e fala todos os idiomas que você fala. Este ser não é considerado uma criatura do Homuncularium, nem mesmo um alvo para qualquer tipo de habilidade de alvos aliados. Este ser pode possuir qualquer formato de uma criatura ou objeto a escolha que você já tenha visto, possuindo no mínimo 40 centímetros e no máximo 80 centímetros de altura e largura.

ARQUÉTIPO: DEFENSOR Neste Arquétipo, o Ajudante possui as seguintes ações:

Um Ajudante não possui Pontos de Vida, mas sim um total de pontos de Capacidade igual o seu total fixo de pontos de Arcanismo + 1 ao ser conjurada, que podem ser removidos caso esta criatura receba qualquer tipo de dano. Com zero pontos de Capacidade esta criatura temo seu Véu removido se transformando novamente no seu Catalisador Místico. Você pode destranformar o seu Ajudante a qualquer momento, sem custo de ação.



Ação Ativa: O Ajudante exala uma energia sônica ao seu redor, fazendo com que todo alvo até 2 metros tenha que realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, um alvo é afetado por Lentidão.



Ação Simples: O Ajudante molda o terreno e o Véu ao seu redor, criando uma barreira física de 3 metros de altura e largura e 1 metro de espessura a sua frente. Esta barreira possui um total de pontos de Capacidade igual a metade dos pontos de Arcanismo do criador deste Ajudante.

Todo teste de Parâmetro realizado pelo Ajudante possui um bônus de valor igual a metade do seu total de pontos de Arcanismo. Você também pode fazer com que o seu Ajudante realize uma Movimentação de 4 metros e uma Ação Ativa ou Ação Simples durante o seu turno.



Ação Simples: O Ajudante exala uma energia que estabiliza todo alvo Incapacitado até 2 metros, fazendo com que estes alvos não precisem mais rolar o Dado de Morte.

Ao criar um Ajudante você deverá definir o seu Arquétipo, fazendo com que este ser possua um conjunto específico de habilidades:

Com uma Ação Simples você poderá desfazer o seu Ajudante, o transformando novamente em um Catalisador Místico, caso contrário, este Ajudante irá se transformar novamente em um Catalisador Místico caso você realize um Repouso. APRIMORAMENTOS A)

Aprimorar Ajudante: Os testes de Agilidade e Vigor das habilidades do seu Ajudante tem a sua dificuldade (Dif.) aumenta em 2.

B)

Manter Recursos: Ao utilizar esta habilidade você criará uma cópia mística do Catalisador Místico utilizado nesta habilidade que pode ser utilizado até o final da duração desta habilidade. Esta cópia é desfeita no final da duração desta habilidade.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. TOQUE DO ARTÍFICE O seu uso com um Catalisador Místico vai ainda mais longe, podendo até mesmo aprimorar equipamentos e ajudar outras pessoas.

Ao adquirir esta habilidade você aprende a condensar o Véu para diversos efeitos enquanto equipado com um Catalisador Místico. Você pode concentrar a energia do se Catalisador Místico durante um Repouso para aprimorar uma Armadura, Escudo ou Armamento com um dos seguintes efeitos abaixo que permanece por 4 horas.

Um personagem pode equipar apenas um equipamento aprimorado por esta habilidade, mesmo vindo de fontes diferentes. Durante um Repouso você também pode utilizar esta habilidade para condensar parte do Véu ao seu redor para criar uma prótese física feito de um cristal místico para um alvo que não possua algum membro do corpo. APRIMORAMENTOS A)

Mestre Artesão Místico: Você pode aprimorar um número de equipamentos adicionais com esta habilidade durante um Repouso em um valor igual o seu total de pontos de Arcanismo. Além disso, a duração do aprimoramento aplicado por esta habilidade é dobrada.

B)

Obras Primas: Um personagem pode equipar até dois equipamentos afetados por esta habilidade quando aprimorados por você. Além disso, enquanto com o aprimoramento desta habilidade, um Armamento tem o seu dano base aumentado em 1.

ARMADURAS E ESCUDOS Você concede +1 de Bloqueio para este equipamento. Além disso, sempre que o personagem com esta Armadura ou Escudo receber qualquer tipo de dano, ele poderá utilizar uma Ação Rápida para criar uma onda sônica ao seu redor, fazendo com que todo alvo até 2 metros deve realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, um alvo recebe 2d12 de Dano Mágico Neutro além de ser empurrado 1d6 metros. Este efeito só pode ser realizado novamente após um Repouso. ARMAMENTO Você concede um dos efeitos abaixo a este equipamento: •

Afiado Aprimorado: Reduz em 2 o valor do Resultado Natural.



Contundente Aprimorado: Resultado Natural.



Extensão Aprimorada: Dobra o alcance concedido por esta Propriedade.



Impacto Aprimorado: Reduz em 2 o valor do Resultado Natural.



Perfurar Aprimorado: A diferença para um Dano Crítico com este Armamento passa a ser 8.



Prioridade Aprimorada: Ao vencer um Embate por conta da Prioridade concedida por este Armamento, o dano deste Armamento será aumentado em um valor igual a metade do seu total máximo de Pontos de Energia.



Traspassar Aprimorado: O dano adicional concedido por este Armamento passa a ser 3d8.



Projétil Místico – Somente em Armamentos à Distância Este Armamento materializa um projétil ao ser disparado, não precisando ser recarregado.

Reduz

em

2

o

valor

do

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO ELEMENTALISTA

CONJURADOR CATACLÍSMICO Requer: Esfera Espiral Soberana

Sugestão de Parâmetro: Arcanismo. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Esfera Espiral Soberana ou Moldar Elemento.

Você agora se conecta a linhas do Véu que o potencializam de uma forma indescritível.

“Caminhando pelos vales do Véu selvagem, meu coração experimenta os mais diversos sentimentos, encontrando minha paixão, ressignificando em mim os seis fragmentos de um poder maior.

Você aprimora a habilidade Esfera Espiral Soberana, aplicando Amplificar no dano desta habilidade, além de fazer com que a explosão desta habilidade afete todo alvo até 6 metros, ao invés de 3 metros.

Eu sou sua encarnação, eu sou a voragem, eu sou o epicentro de todas as coisas, eu sou o mestre dos elementos, eu sou o senhor da destruição, eu sou um com os Planos Elementais.”

Estabelecer conexões com o Caminho Avançado do Elementalista permite acessar o verdadeiro poder dos elementos primordiais, e não apenas um, mas todos os seis. Domine a Água, o Fogo, o Vento, a Terra, o Trovão e o Gelo, seja mestre de todos eles, fundindo-os e criando efeitos únicos através de suas Cineses, encarnado como a tormenta elemental do Véu.

HABILIDADE ADICIONAL

Além disso, ao chegar à metade ou menos do seu total máximo de Pontos de Vida, até o final de um combate, você poderá utilizar a Característica Orbe da Destruição (Livro dos Seres do Véu). APRIMORAMENTOS A)

Destino Inescapável: O teste de Agilidade da Esfera Espiral Soberana agora possui Inaptidão.

B)

Controle Massivo: O Orbe da Destruição adquirida por esta habilidade não é mais considerada um Foco, além de ter o seu custo de Pontos de Energia reduzido em 2. Você ainda só pode manter um Orbe da Destruição ativo por vez.

CINESES ELEMENTAIS Ao adquirir uma habilidade do Caminho do Elementalista, você receberá também está habilidade adicional. Algumas habilidades do Caminho do Elementalista aplicam Cinese Elemental em seus Danos Mágicos, fazendo com que caso um alvo possua duas Cineses Elementais diferentes ao mesmo tempo, ambas serão removidas e Efeito de Cinese ocorrerá. Ex: Caso você tenha aplicado Cinese Elemental (Fogo) em um alvo e depois uma Cinese Elemental (Água) neste mesmo alvo, você removerá ambas as Cineses Elementais deste alvo, criando o Efeito de Cinese 1 (Vapores Místicos) da lista de Efeitos de Cinese.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. MESTRE DOS ELEMENTOS Você aprendeu a modelar da melhor forma o uso de todos os elementos.

Você aprimora a habilidade Moldar Elemento, fazendo com que enquanto com o Foco desta habilidade, você tenha acesso a seguinte Conjuração com base no elemento escolhido: MANTO DE FOGO 3 PE Ação Simples | Conjuração | Duração: 1 Minuto Você converte o seu Véu, envolvendo o seu corpo em uma aura de fogo. Você é revestido por uma energia descontrolada de fogo, que faz com que no final de um turno que você tenha recebido qualquer tipo de dano, todos os alvos até 2 metros tenham que realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, um alvo recebe o seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico de Fogo. CORPO DE ÁGUA 3 PE Ação Rápida | Conjuração Você converte o seu Véu, transformando o seu corpo em uma forma levemente aquosa e translucida. Você recebe uma Movimentação para ser utilizada imediatamente. Além disso, até o final deste turno, você possui Aptidão em testes de Espírito. PAREDE DE VENTO 3 PE Ação Simples | Conjuração | Duração: 1 Minuto

REVESTIMENTO DE PEDRA 3 PE Ação Simples | Conjuração | Duração: 1 Minuto Você converte o seu Véu, envolvendo o seu corpo com uma grossa camada de pedra. Você reveste o seu corpo com uma camada pesada de pedra, reduzindo todo dano recebido em um valor igual a metade do seu total máximo de Pontos de Energia, além de ficar imune a Fratura, Lentidão e Caído. A regra de Dano Crítico contra você passa a ser em uma diferença de 12, ao invés de 10. Além disso, você recebe o seu total de pontos de Canalização como bônus em testes de Brutalidade. O efeito desta habilidade não acumula. REPRESSÃO DE RAIOS 3 PE Ação Simples | Conjuração | Duração: 1 Minuto Você converte o seu Véu, criando aros elétricos que orbitam o seu corpo. Diversos raios começam a se movimentar ao seu redor, fazendo com que sempre que você for alvo de um Ataque Físico corpo a corpo, antes deste Ataque Físico, o alvo que está realizando este Ataque Físico deverá realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo receberá Inaptidão nos seus testes de Precisão neste turno. Somente uma Repressão de Raios pode ser mantida por vez. CASULO DE GELO 3 PE Ação Rápida | Conjuração

Você converte o seu Véu, criando uma parede de vento a sua frente que distorcem a trajetória de ataque.

Você converte o seu Véu, formando uma leve camada de gelo místico no seu corpo.

Você conjura a sua frente uma parede de vento de 4 metros de largura e altura e 1 metro de espessura que anula todo Ataque Físico à distância realizado em direção desta parede de vento. Ataques Mágicos realizados em direção desta parede de vento tem Inaptidão.

Até o final deste turno você recebe um bônus em seus testes de Defesas equivalente à metade do seu total fixo de pontos de Canalização.

Somente uma Parede de Vento pode ser mantida por vez.

A)

Dualidade Elemental: Você agora pode manter até dois elementos ao mesmo tempo com a habilidade Moldar Elemento. Além disso, reduza em 1 o custo de PE das Conjurações desta habilidade.

B)

Maestria dos Elementos: As Ações Simples e Ações Rápidas nas Conjurações não são consumidas ao serem utilizadas. As Conjurações desta habilidade só podem ser realizadas uma vez por rodada.

APRIMORAMENTOS

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. PIROCINESE

HIDROCINESE

Você aprendeu com maestria a utilizar todo o potencial do Véu elemental de fogo.

Você aprendeu com maestria a utilizar todo o potencial do Véu elemental

Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes habilidades:

Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes habilidades:

LANÇA DE FOGO 2 PE Ação Ativa | Conjuração

MAREMOTO 4 PE Ação Ativa | Conjuração

Você condensa um poder ígneo que logo rapidamente vai em direção de um alvo.

Você realiza um Ataque Mágico em um alvo até 10 metros, caso o acerte, você causará neste alvo 1d10 de Dano Mágico de Fogo. Este valor é aumentado em +1d10 para cada ponto de Arcanismo. Caso você tenha atingido o alvo desta habilidade, a sua próxima Lança de Fogo em até 1 minuto contra este mesmo terá um dos dados de dano Maximizados. Este efeito acumula. CAMINHO DO FOGO Você pode realizar pequenos truques elementais de Fogo inofensivos (autorizado pelo Narrador) ao adquirir Pirocinese. Além disso, sempre que você causar um Dano Mágico de Fogo com uma Conjuração, o alvo deste dano receberá Cinese Elemental (Fogo). Esta Cinese Elemental permanece sob um alvo por 1 minuto ou até você consumi-la com um Efeito de Cinese. APRIMORAMENTOS A)

B)

Véu Ígneo: Você agora possui Resistência Mágica [Fogo]. Além disso, reduza em 1 o custo de PE da Lança de Fogo. Canalizar as Chamas: Todos os seus Danos Mágicos de Fogo vindos de Conjurações são aumentados em um valor igual a soma do seu total de pontos de Canalização e Arcanismo.

da água.

Você canaliza e conjura uma enorme onda de água a sua frente.

Você canaliza o Véu, drenando cada partícula mística ao seu redor para conjurar uma onda de água que segue até 10 metros em linha reta. Esta onde possui 5 metros de altura e largura. Caso um alvo esteja no trajeto desta onda, este alvo receberá metade do seu total máximo de Pontos de Energia como como Dano Mágico de Água. Este valor multiplicado um total de vezes igual o seu total de pontos de Arcanismo. Um alvo atingido por esta onda deverá realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo será arrastado junto a onda até o final do seu trajeto. CAMINHO DA ÁGUA Você pode realizar pequenos truques elementais de Água inofensivos (autorizado pelo Narrador) ao adquirir Hidrocinese. Além disso, sempre que você causar um Dano Mágico de Água com uma Conjuração, o alvo deste dano receberá Cinese Elemental (Água). Esta Cinese Elemental permanece sob um alvo por 1 minuto ou até você consumi-la com um Efeito de Cinese. APRIMORAMENTOS A)

Véu Aquático: Você agora possui Resistência Mágica [Água]. Além disso, reduza em 1 o custo de PE da Maremoto.

B)

Canalizar a Força da Água: Todos os seus Danos Mágicos de Água vindos de Conjurações são aumentados em um valor igual a soma do seu total de pontos de Canalização e Arcanismo.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. AEROCINESE

GEOCINESE

Você aprendeu com maestria a utilizar todo o potencial do Véu elemental do vento.

Você aprendeu com maestria a utilizar todo o potencial do Véu elemental

Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes habilidades:

Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes habilidades:

CAMPO DE VÁCUO 3 PE Ação Ativa | Conjuração | Foco | Duração: 1 Minuto

ESTALAGMITE 2 PE Ação Ativa | Conjuração

da terra.

Você molda o ar ao seu redor, condensando o Véu e criando um capo que sufocara os seus inimigos.

Você conjura do solo um fragmento de terra afiado que tenta perfurar o corpo de um alvo.

Você canaliza uma pressão de vácuo centrada em um ponto em uma superfície até 10 metros, que faz com que todo alvo que iniciar o seu turno até 5 metros deste ponto deva realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo receberá o seu próprio total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico de Vento.

Você realiza um Ataque Mágico em um alvo até 10 metros, caso o acerte, você causará neste alvo 1d8 de Dano Mágico de Terra. Este valor é aumentado em +1d8 para cada ponto de Arcanismo. Caso o Resultado Natural (Canalização) deste Ataque Mágico tenha sido 8, ou mais, e você tenha atingido o alvo, este alvo receberá 1 ponto de Fratura.

Um alvo que tenha falhado no teste de Espírito desta habilidade não poderá utilizar Ações Simples e Ações Rápidas nesta rodada.

CAMINHO DA TERRA

Você é imune ao efeito desta habilidade quando realizada por você.

Você pode realizar pequenos truques elementais de Terra inofensivos (autorizado pelo Narrador) ao adquirir Geocinese.

CAMINHO DO VENTO Você pode realizar pequenos truques elementais de Vento inofensivos (autorizado pelo Narrador) ao adquirir Aerocinese. Além disso, sempre que você causar um Dano Mágico de Vento com uma Conjuração, o alvo deste dano receberá Cinese Elemental (Vento). Esta Cinese Elemental permanece sob um alvo por 1 minuto ou até você consumi-la com um Efeito de Cinese. APRIMORAMENTOS A)

Véu Tempestuoso: Você agora possui Resistência Mágica [Vento]. Além disso, reduza em 1 o custo de PE da Campo de Vácuo.

B)

Canalizar a Ventania: Todos os seus Danos Mágicos de Vento vindos de Conjurações são aumentados em um valor igual a soma do seu total de pontos de Canalização e Arcanismo.

Além disso, sempre que você causar um Dano Mágico de Terra com uma Conjuração, o alvo deste dano receberá Cinese Elemental (Terra). Esta Cinese Elemental permanece sob um alvo por 1 minuto ou até você consumi-la com um Efeito de Cinese. APRIMORAMENTOS A)

Véu Rígido: Você agora possui Resistência Mágica [Terra]. Além disso, reduza em 1 o custo de PE da Estalagmite.

B)

Canalizar a Força da Terra: Todos os seus Danos Mágicos de Terra vindos de Conjurações são aumentados em um valor igual a soma do seu total de pontos de Canalização e Arcanismo.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ELETROCINESE

CRIOCINESE

Você aprendeu com maestria a utilizar todo o potencial do Véu elemental do trovão.

Você aprendeu com maestria a utilizar todo o potencial do Véu elemental do gelo.

Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes habilidades:

Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes habilidades:

CORTINA DE RAIOS 2 PE Ação Simples | Conjuração | Foco | Duração: 1 Minuto

TRILHA GÉLIDA 2 PE Ação Simples | Conjuração | Foco | Duração: 1 Minuto

Você concentra em suas mãos uma energia elétrica que logo cria uma barreira em um local.

Você conjura em um ponto vazio centrado em uma superfície até 10 metros uma barreira de pura energia elétrica que possui 3 metros de largura e altura e 1 metro de espessura. Caso um alvo atravesse, ou inicie o seu turno até 1 metro desta cortina de raios, este alvo receberá um total de Dano Mágico de Trovão equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia. Um alvo que tenha recebido este Dano Mágico de Trovão deverá realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo será Atordoado. Você é imune ao efeito desta habilidade quando realizada por você. CAMINHO DO TROVÃO Você pode realizar pequenos truques elementais de Trovão inofensivos (autorizado pelo Narrador) ao adquirir Eletrocinese. Além disso, sempre que você causar um Dano Mágico de Trovão com uma Conjuração, o alvo deste dano receberá Cinese Elemental (Trovão). Esta Cinese Elemental permanece sob um alvo por 1 minuto ou até você consumi-la com um Efeito de Cinese. APRIMORAMENTOS A)

Véu Elétrico: Você agora possui Resistência Mágica [Trovão]. Além disso, reduza em 1 o custo de PE da Cortina de Raios.

B)

Canalizar a Tempestade: Todos os seus Danos Mágicos de Trovão vindos de Conjurações são aumentados em um valor igual a soma do seu total de pontos de Canalização e Arcanismo.

Você esfria o ar ao seu redor é canaliza uma força mística em seu corpo.

Uma camada de gelo e neve reveste o seu corpo, fazendo com que metade do seu total de pontos de Arcanismo seja adicionado em sua Movimentação. Além disso, ao utilizar uma Movimentação enquanto com esta habilidade você deixará um rastro de gelo ponde passar, que permanecerá por 1 minuto. Durante o turno de alvo, caso este alvo toque este rastro de gelo ele deverá realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo ficará congelado até o final do seu próximo turno, não podendo realizar nenhum tipo de Ação e Movimentação. Este efeito não acumula. CAMINHO DO GELO Você pode realizar pequenos truques elementais de Gelo inofensivos (autorizado pelo Narrador) ao adquirir Criocinese. Além disso, sempre que você causar um Dano Mágico de Gelo com uma Conjuração, o alvo deste dano receberá Cinese Elemental (Gelo). Esta Cinese Elemental permanece sob um alvo por 1 minuto ou até você consumi-la com um Efeito de Cinese. APRIMORAMENTOS A)

Véu Gélido: Você agora possui Resistência Mágica [Gelo]. Além disso, reduza em 1 o custo de PE da Trilha Gélida.

B)

Canalizar as Forças Glaciais: Todos os seus Danos Mágicos de Gelo vindos de Conjurações são aumentados em um valor igual a soma do seu total de pontos de Canalização e Arcanismo.

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EFEITOS DE CINESES ELEMENTAIS



Congelamento: O corpo deste alvo congelada parcialmente, fazendo com que o próximo Dano Físico que este alvo receber seja aumentado em +1d20. Este efeito não acumula e permanece por 1 minuto.



Nuvem de Areia: Você cria uma tempestade de areia ao redor deste alvo, fazendo com que todo alvo até 5 metros deste alvo seja afetado por Escuridão Mística.



Explosão Prismática: Uma explosão prismática ocorre a partir deste alvo, fazendo com que este alvo, e todos os alvos até 3 metros deste alvo não possam realizar Ações Rápidas nesta rodada.



Ventos Gélidos: Ventos gélidos envolvem este alvo, fazendo com que este alvo, e todos os alvos até 3 metros deste alvo não possam realizar Ações Simples nesta rodada.



Véu Condensado: Você condensa parte do Véu deste alvo, fazendo com que até o final do próximo turno deste alvo, caso este alvo utilize uma Conjuração, este alvo receberá o seu próprio total máximo de Pontos de Energia como Dano Imaterial.



Peso Invernal: Você cansa o corpo deste alvo, fazendo que este alvo só possa realizar uma Ação Ativa, Ação Simples ou Movimentação durante o seu próximo turno.



Nulificar o Véu: Você debilita o Véu deste alvo, fazendo que o próximo custo de Pontos de Energia deste algo seja aumentado em 2.

Você encontrará a seguir os Efeitos de Cinese referentes a combinação e remoção de duas Cineses Elementais diferentes em um alvo:

CINESE ELEMENTAL

CINESE ELEMENTAL







Fogo

Água

Vento

Terra

Trovão

Fogo

-

-

-

-

-

Água

1

-

-

-

-

Vento

2

6

-

-

-

Terra

3

7

10

-

Trovão

4

8

11

13

-

Gelo

5

9

12

14

15

Vapores Místicos: Vapores místicos atrapalham a visão deste alvo, fazendo com que até o final do próximo turno deste alvo, este alvo possua Inaptidão em testes de Precisão, Canalização e Defesa. Brisa Escarlate: Fragmentos de chamas se espalham deste alvo, aplicando a todos os alvos até 4 metros deste alvo Cinese Elemental (Fogo). Explosão Cristalina: Fragmentos de vidro místico atingem o corpo deste alvo, fazendo com que o próximo Dano Mágico que este alvo receber seja aumentado em +1d20. Este efeito não acumula e permanece por 1 minuto.



Implosão Mística: Você queima este alvo de dentro para fora, fazendo com que este alvo falhe em todo teste de Espírito realizado até o final do seu próximo turno.



Choque Térmico: Você fragiliza o corpo deste alvo, fazendo com que este alvo falhe em todo teste de Vigor realizado até o final do seu próximo turno.



Vórtex: Um turbilhão místico envolve este alvo, fazendo com que todos os alvos até 4 metros deste alvo sejam puxados misticamente, ficando a 1 metro do alvo deste efeito.



Lodo Místico: Um grande lodo místico se forma aos pés deste alvo, fazendo com que até o final do próximo turno deste alvo, todos os alvos a até 3 metros de alvo não possam utilizar a sua Movimentação.



Fragmentos Arcanos: Fragmentos do Véu se movem como uma descarga elétrica neste alvo, fazendo com que até o final do próximo turno deste alvo, todo dano causado por este alvo seja reduzido em um valor igual a metade do seu próprio total máximo de Pontos de Energia.

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O CAMINHO DO FIANDEIRO DE SANGUE

TECELÃO DE ABERRAÇÕES Requer: Aberração de Sangue

Sugestão de Parâmetro: Canalização. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Aberração de Sangue ou Rituais Sangrentos.

Você se aprofunda na manipulação da carne e do Véu, criando criaturas únicas ao seu bel prazer.

“Todos temem o que não podem compreender, a ignorância enforca os tolos, desperdiçando tanto por tão pouco. Eu vejo uma beleza estonteante e carmesim, disposta a abraçar os dignos, sublime, poderosa.

Você aprimora a habilidade Aberração de Sangue, fazendo com que toda Aberração de Sangue criada por você possua +1 de Poder, Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos, além de ter a sua Duração removida, desaparecendo apenas quando chegar a zero pontos de Capacidade ou você realizar um Repouso.

Incontáveis vidas já salvei, até delas mesmas, mas isso importa? O poder é sedutor, e eu compreendo agora os Shatraqs, com sua síndrome de deus, mas foram tolos por devorarem tudo, descontroladamente, algo tão maravilhoso, com mentes tão incapazes.”

A Magia de Sangue é perigosa, mas também generosa, e no Caminho Avançado do Fiandeiro de Sangue, nada é desperdiçado, mergulhando de corpo e alma numa fonte de poder avassalador. O curso da vida é delicadamente manipulado por suas mãos, oferecendo o seu sangue ou de seus inimigos para acessar tão majestoso poder, extraindo do sangue uma força implacável.

HABILIDADE ADICIONAL MAGIA DE SANGUE Ao adquirir uma habilidade do Caminho do Fiandeiro de Sangue, você receberá também está habilidade adicional. Abraçando a magia proibida, você se aprofunda nos segredos do sangue e em tudo que ele pode oferecer; mas cuidado, utilizar demais este poder a longo prazo pode fazer o seu corpo definhar, criar marcas de corrupção, envelhecimento, entre outros efeitos permanentes que podem ser adicionados pelo Narrador. Com esta habilidade, sem custo de ação, você pode fazer com que uma Habilidade de Caminho vigente não possua custo de Pontos de Energia. Habilidades com custos variáveis não são afetadas pela Magia de Sangue. Após utilizar uma habilidade afetada pela Magia de Sangue, você receberá 1 ponto de Exaustão.

Além disso, você recebe duas nova ações no efeito Especial da Aberração de Sangue: ELEVAR CRIATURA Você aprimora a essência desta criatura, aumentando em 1 os Parâmetros Ofensivos ou Parâmetros Defensivos desta criatura. O máximo de Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos que a sua Aberração de Sangue pode possuir é um valor igual o seu total fixo de Canalização. ALTERAR ESSÊNCIA Você concede a esta criatura uma Característica de Dificuldade Fácil ou Normal de qualquer Livro do Homuncularium. Este efeito só pode ser aplicado uma única vez em uma Aberração de Sangue. Caso este efeito seja realizado novamente sobre uma Aberração de Sangue ela perderá a Característica anterior. Caso a Característica concedida possua custos de PE, a Aberração de Sangue poderá remover 1 ponto da sua própria Capacidade para substituir este custo de PE. APRIMORAMENTOS A)

Ímpeto Sangrento: Sempre que a sua Aberração de Sangue perder 1 ponto de Capacidade, ela receberá Amplificar no seu próximo dano causado. Este Amplificar é baseado em quem a criou.

B)

A Criação Perfeita: O efeito Especial Alterar Essência agora permite que você escolha uma Característica de Dificuldade Fácil, Normal ou Difícil de qualquer Livro do Homuncularium.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ACÓLITO DOS FALSOS DEUSES

O PRIMEIRO RITUAL

Requer: Rituais Sangrentos

6 PE | Ação Simples | Conjuração Duração: 1 Minuto

Você toma rumo a uma estrada sem volta, dominando um poder antigo e vedado por aqueles que não acreditam no verdadeiro potencial do Véu.

Você aprimora a habilidade Rituais Sangrentos, aumentando em +1 o bônus recebido pelo Poder Carmesim, e fazendo com que alvos da Ligação de Sangue possuem Inaptidão no teste de Espírito para remover esta Condição. Além disso, sempre que um alvo inimigo até 6 metros receber dano por Sangramento, você receberá uma regeneração de Pontos de Vida equivalente à metade deste dano. Ao adquirir esta habilidade você também recebe o seguinte efeito:

Os sussurros de Akratya o cercam, fazendo com que você rasgue o Véu a sua frente e traga a purificação pelo sangue a todos ao seu redor.

Você é envolvido por uma energia antiga, que faz com que todo dano causado até 6 metros de você também seja armazenado em um orbe carmesim que flutua ao seu redor até o final da duração desta habilidade. O valor máximo acumulado por este orbe é igual a metade do seu total máximo de Pontos de Vida. Com uma Ação Ativa, você pode estourar a orbe, causando o seu total de valor acumulado como Dano Imaterial em todos os alvos até 3 metros de você. APRIMORAMENTOS

RAJADA DE SANGUE Você modifica a sua Rajada de Energia, fazendo com que sempre que você atingir um alvo com uma Rajada de Energia, e o Resultado Natural deste Ataque Mágico tenha sido 10 ou mais, você aplicará Sangramento neste alvo por 1 hora.

A)

Compreender A Verdade: O total de Pontos de Vida máximo acumulado com esta habilidade passa a ser o seu total máximo de Pontos de Vida, ao invés da metade.

B)

Obliteração Carmesim: Dobra o alcance da Ação Ativa desta habilidade. Além disso, reduza em 2 o custo de PE desta habilidade.

APRIMORAMENTOS A)

B)

Emprestar Poder: Você pode utilizar a sua Ação Rápida para realizar Poder Carmesim em um alvo até 6 metros de você. O custo de PV ao realizar este efeito é dobrado. Tributo de Sangue: Sempre que um alvo inimigo iniciar o seu turno até 3 metros de você, você poderá causar neste alvo 1d6 de dano de Sangramento.

ÚLTIMO FLAGELO

MANIPULAR A CARNE 3 PE | Ação Simples – Ação Rápida | Conjuração Para você, todos são marionetes de sangue, até mesmo aqueles que já não pertencem mais este mundo.

Você pode utilizar esta habilidade de duas formas: •

Ação Simples: Ao causar qualquer tipo de dano a um alvo, você poderá utilizar esta habilidade para forçar este mesmo alvo a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, você concederá um turno completo para este alvo, que deverá ser realizado imediatamente. Você controla este turno concedido.



Ação Rápida: Você reanima rapidamente um alvo morto até 4 metros de você, concedendo um turno completo para este alvo, que deverá ser realizado imediatamente. Você controla este turno concedido.

Nada é mais importante para você do que buscar o poder antigo que até na morte, sepultará os seus inimigos.

Ao ficar Incapacitado, você condensa o seu Véu e cria uma explosão de sangue pútrido que faz com que todo alvo inimigo até 3 metros de você receba o seu próprio total máximo de Pontos de Energia como Dano Imaterial. Além disso, um alvo afetado por esta habilidade deve realizar um teste de Vigor e Espírito Dif. 10; caso tenha falhado no teste de Vigor, este alvo também é afetado por Sangramento; caso tenha falhando no teste de Espírito, este alvo também é afetado por Envenenado.

Após este turno, este alvo desaparecerá em uma pilha de pó. APRIMORAMENTOS A)

Peso das Correntes: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2. Além disso, o Alcance da Ação Rápida desta habilidade é dobrada.

B)

Mestre da Carne: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ou Ação Rápida ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

APRIMORAMENTOS A)

Infecção Enfraquecedora: Caso um alvo tenha falhado no teste de Vigor ou Espírito desta habilidade, ele também será afetado por Enfraquecido.

B)

Sangue Entrópico: A dificuldade (Dif.) do teste de Vigor e Espírito desta habilidade é aumentada em 2. Além disso, o a alcance desta habilidade é dobrado

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O CAMINHO DO REGULADOR

FONTE TEMPORAL Requer: Manipular a Fenda

Sugestão de Parâmetro: Canalização. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Esvanecer o Véu ou Manipular a Fenda. “Oh, não, tudo está perdido! O que poderei fazer agora? Estou encurralado, estou sem saída... Era isso o que você gostaria que eu dissesse? Perdão, mas, cada passo seu é consequência da minha vontade, cada momento foi planejado cuidadosamente, e esta deve ser a quinta ou décima vez que temos este encontro, pois queria que tudo acontecesse da melhor forma possível. Desculpe decepcioná-lo, mas tudo já estava finalizado antes mesmo do início.”

Se tornar um com o fluxo de possibilidades proporcionado pelo Caminho Avançado do Regulador permite compreender e manipular as infinitas linhas do Véu.

Manipulando a Fenda, você aprimora a sua conexão mística.

Você aprimora a habilidade Manipular a Fenda, fazendo com que o aumento e redução de Resultado Natural desta habilidade possa ser realizado em qualquer tipo de teste, além de reduzir em 1 o custo de PE desta habilidade. APRIMORAMENTOS A)

Acelerar o Tempo: Você, e todos os alvos aliados até 3 metros possuem Aptidão no teste de Agilidade em suas rolagens de Iniciativa.

B)

Desacelerar o Tempo: Todos os alvos inimigos até 3 metros possuem Inaptidão no teste de Agilidade em suas rolagens de Iniciativa.

A sucessão de acontecimentos primeiro deverá passar pela sua autoridade, o passado, presente e futuro são todos conduzidos pelo seu Véu, tomando à força as rédeas do Tempo.

DISTORCER O VÉU Requer: Esvanecer o Véu Você manipula as energias místicas ao seu redor, distorcendo as suas propriedades.

Você aprimora a habilidade Esvanecer o Véu, dobrando o seu alcance e fazendo com que caso um alvo que tenha sido afetado por esta habilidade realize uma Conjuração em até 1 minuto, este alvo receberá um valor de Dano Mágico Neutro equivalente a cinco vezes o custo de Pontos de Energia da Conjuração realizada. Este efeito ocorre apenas uma vez por alvo. Além disso, ao adquirir esta habilidade você receberá os seguintes efeitos: •

Você, e todos alvos aliados até 3 metros têm os seus testes dificuldade (Dif.) realizados reduzidos em 1.



Todos os alvos inimigos até 3 metros têm os seus testes dificuldade (Dif.) realizados aumentados em 1.

ALTERAÇÃO TEMPORAL Iniciativa | Conjuração Você altera o tempo ao redor dos seus inimigos ao iniciar um combate.

Você faz com que todos os alvos inimigos até 5 metros não possam utilizar a sua Movimentação na primeira rodada deste combate. Além disso, alvos afetados por esta habilidade só podem realizar a sua Ação Ativa na primeira rodada deste combate. APRIMORAMENTOS A)

Triunfo Temporal: Alvos afetados por esta habilidade não podem realizar habilidades de Iniciativa. Além disso, está habilidade é realizada antes de todas as habilidades de Iniciativa.

B)

Parar o Tempo: Dobra o alcance desta habilidade. Além disso, alvos afetados por esta habilidade também não podem realizar a sua Ação Ativa na primeira rodada deste combate.

APRIMORAMENTOS A)

Ajustar os Desafios: Você, e todos os seus alvos aliados até 3 metros tem os seus testes de dificuldade (Dif.) realizados reduzidos em 1.

B)

Prejudicar os Desafios: Todos os alvos inimigos até 3 metros têm os seus testes de dificuldade (Dif.) realizados aumentados em 1.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. DESLIZAR PELO TEMPO

PRESENTE DE UNALA Conjuração

Você manipula as fendas temporais, fazendo com que você atrase o seu próprio tempo.

Você olha o seu próprio destino, e se prepara para o que está por vir.

Ao receber qualquer tipo de dano, Efeito Negativo ou Condição, você fará com que este dano, Efeito Negativo ou Condição o afete somente no final do seu próximo turno.

Após realizar um Repouso, você poderá rolar 1d12 e preservar o seu resultado. Este valor é aumentado em +1d12 para cada 3 pontos fixos de Canalização que você possua.

Além disso, ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes Conjurações:

Com uma Ação Rápida, você poderá substituir o Resultado Natural de um teste vigente de Parâmetro ou Conhecimento seu por um dos resultados do d12 preservados por esta habilidade. A rolagem utilizada é consumida, não podendo ser utilizada novamente.

EXPANDIR CONJURAÇÃO 2 PE Ação Rápida Caso uma Conjuração realizada até 8 metros afete apenas um único alvo, aumente o número de alvos desta Conjuração em 1. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua. REDUZIR CONJURAÇÃO 2 PE Ação Rápida Caso uma Conjuração realizada até 8 metros afete mais de um alvo, não sendo uma Conjuração que possua um efeito em uma área, reduza em 1 o número de alvos desta Conjuração. Mínimo 1. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua.

Ao realizar um Repouso você perde todos os resultados preservados por esta habilidade. Além disso, ao adquirir esta habilidade você agora possuirá uma Ação Rápida adicional para ser realizada durante uma mesma rodada. APRIMORAMENTOS A)

Preservar o Destino: O número de dados adicionais a serem preservados por esta habilidade passa a ser a cada 2 pontos de Canalização, ao invés de 3.

B)

Regular o Destino: Esta habilidade agora pode ser realizada em alvos a até 8 metros.

MOLDAR CONJURAÇÃO 2 PE Ação Rápida Caso uma Conjuração realizada até 8 metros possua um efeito em uma área, dobre ou reduza pela metade a área desta Conjuração. APRIMORAMENTOS A)

Modelador Místico: Você pode utilizar uma das Conjurações de Ação Rápida desta habilidade uma vez adicional em uma mesma rodada, mesmo que já tenha utilizado a sua Ação Rápida nesta rodada.

B)

Forçar a Matriz: O aumento e reduções dos e feitos realizados pelas Conjurações desta habilidade passam a ser aplicados a cada 2 pontos de Canalização, ao invés de 3. Além disso, reduza em 1 o custo de PE das Conjurações desta habilidade

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CAMINHOS AVANÇADOS - LADINO O CAMINHO DO ASSASSINO Sugestão de Parâmetro: Precisão. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Ladinagem ou Emboscada. “Entregar uma alma aos cuidados do Limbo é um ato de misericórdia, nem todos estão preparados para andar lado a lado com os terrores da vida. Um ato nobre de misericórdia. Obviamente tudo isso é bobagem, a execução gera a vingança, e a vingança gera mais trabalho que engorda discretamente meus cofres. A morte é uma oportunidade, e essa é a única verdade que escutará de mim.”

UM PASSA A FRENTE Requer: Emboscada Analisando um combate prestes a iniciar você se prepara para começar na vantagem.

Você aprimora a habilidade Emboscada, fazendo com que você possa ser o primeiro a agir na ordem de Iniciativa, além de possuir Aptidão no Ataque Físico ou Ataque Mágico concedido por esta habilidade. Além disso, você pode trocar o Ataque Físico ou Ataque Mágico concedido pela Emboscada por uma Ação Simples ou Ação Rápida para ser utilizada na Emboscada. APRIMORAMENTOS

Certifique-se de não ter sido seguido, pois para descobrir os segredos do Caminho Avançado do Assassino é necessário ser discreto.

A)

Troca Justa: Ao trocar o seu Ataque Físico ou Ataque Mágico nesta habilidade você receberá tanto a Ação Simples como a Ação Rápida.

Eliminar o seu alvo qualquer criança com uma pedra e um péssimo motivo pode fazer, mas ceifar uma vida com os seus Danos Críticos no intervalo de um piscar de olhos, deixando para trás apenas o rastro de desespero é para poucos.

B)

Corrida Inesperada: A Movimentação concedida pelo Emboscada tem o seu total de metros dobrado.

INSTINTO ASSASSINO

Você dá fim ao restante de vida de um alvo.

Requer: Ladinagem

Caso um alvo chegue a um valor total de Pontos de Vida equivalente ao dobro do seu total máximo de Pontos de Energia, ou menos, após você atingir este alvo com um Ataque Físico, você reduzirá os Pontos de Vida deste alvo a zero.

Você se torna letal a cada momento em combate.

Você aprimora a habilidade Ladinagem, fazendo com a partir de agora a diferença para você causar um Dano Crítico seja reduzida em 1 permanentemente, além de fazer com que esta diferença reduza em 1 adicional no final de um turno que você não tenha causado dano em um alvo. Este efeito acumula. Esta redução adicional concedida é removida após você causar dano em um alvo. APRIMORAMENTOS A)

B)

ASSASSINAR

Efeito Colateral: Caso você cause um dano dobrado pelo efeito de Dano Crítico, você fará com metade deste dano seja causado novamente no final do próximo turno deste alvo. Acerto Oportunista: Você possui Aptidão no Ataque Físico ou Ataque Mágico realizado por Sem Escapatória. Esta Aptidão fará com que você role três dados, ao invés de dois.

Além disso, ao adquirir esta habilidade você receberá a seguinte técnica: ALVO PRINCIPAL 2 PE Ação Simples | Foco Você seleciona um alvo a até 10 metros, fazendo com que até o final deste combate, todos os seus testes de Precisão e Percepção contra este alvo possuam Aptidão. APRIMORAMENTOS A)

Alinha o Alvo: Você pode utilizar Alvo Principal junto a outra habilidade de Iniciativa.

B)

Adaptar Missão: Aumenta em 1 o número de Alvos do Alvo Principal. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Destreza que você possua.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. MUTILAR Você sabe exatamente onde atingir, fazendo os seus alvos sangrarem com facilidade.

Sempre que você atingir um alvo com um Ataque Físico você aplicará Sangramento neste alvo por 1 hora. Além disso, alvos com Sangramento aplicado por esta habilidade possuem Lentidão e não podem possuir Aptidão e Prioridade em teste de Defesa enquanto com este Sangramento.

APERFEIÇOAMENTO MORTAL 1 PE | Ação Rápida Você fere ainda o mais um alvo dos seus ataques, tornando ainda mais curta a sua vida daqui pra frente.

Caso você cause um dano dobrado pelo efeito de Dano Crítico, você poderá utilizar esta habilidade para fazer com que este dano seja aumentado em +1d6. Este valor é aumentado em +1d6 para cada 2 pontos de Destreza. APRIMORAMENTOS

APRIMORAMENTOS A)

Agravar Feridas: O dano do Sangramento aplicado por esta habilidade tem a sua Categoria de Dados aumentada em 1.

B)

Hemorragia: O dado de dano do Sangramento aplicado por esta habilidade é Maximizado.

A)

Ponto Certo: O efeito desta habilidade é aumentado a cada ponto de Destreza, ao invés de 2

B)

Graça Assassina: Aumente em 1 a Categoria de Dado do dano causado por esta habilidade.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO ATIRADOR

MESTRE COM ARMAMENTO À DISTÂNCIA Requer: Perito com Armamentos à Distância

Sugestão de Parâmetro: Precisão. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Disparo Debilitante ou Perito com Armamentos à Distância. “Brutamontes, feras colossais, hordas de não-vivos, criaturas ancestrais, pelotões da guarda real, todos eles ao mesmo tempo farejando os meus rastros. Eu não preciso temer as consequências, apenas aguardar pacientemente, meticulosamente, calmamente, o som de seus passos anunciando suas chegadas, e, como verme desatentos, dançando freneticamente quando encontrarem minhas surpresinhas, enquanto isso, pacientemente, meticulosamente, calmamente, direciono a ponta do meu virote entre seus olhos confusos.”

Devidamente armado, os primeiros passos para se filiar ao Caminho Avançado do Atirador foram dados, mestre em todos os Armamentos à Distância, calibrando sua astúcia, tornando a arte do disparo tão simples quanto respirar.

Você vai além das técnicas comuns com armamentos à distância.

Você aprimora a habilidade Perito com Armamentos à Distância, recebendo os seguintes efeitos: MIRAR Você recebe bônus de +1 de Precisão e Prioridade ao utilizar a técnica Mirar, além de não consumir a sua Ação Simples. Mirar só pode ser realizada uma vez por turno. MESTRE DE RECARGA Durante o seu turno, você pode recarregar um Armamentos à Distância sem custo de ação. FRANCO ATIRADOR O alcance de todo Ataque Físico realizado com Armamentos à Distância é aumentado em 3 metros.

ATIRADOR DE ELITE Requer: Disparo Debilitante

APRIMORAMENTO A)

Maestria com Arcos e Bestas: O Dano Base dos seus Arcos e Bestas enquanto equipados é aumentado em 1.

B)

Maestria com Revólveres e Rifles: Os seus Revólveres e Rifles equipados agora possuem as seguintes Propriedades: Afiado, Perfurar e Traspassar.

Você aprimorou a sua técnica em pontos vitais, fazendo os seus alvos serem presas fáceis.

Você aprimora a habilidade Disparo Debilitante, causando novos efeitos ao acertar uma parte específica de um alvo: PARTE INFERIOR

TOQUE DO VÉU 2 PE | Ação Ativa | Conjuração

Um alvo que tenha recebido Caído por este efeito só podem utilizar sua Ação Ativa para se levantar.

Somente com Armamentos à Distância

PARTE SUPERIOR

Você infunde seus projéteis com Véu, criando novos efeitos.

Parte Superior: A Inaptidão gerada por este efeito agora afetará os próximos 1d4 + 1 testes de Precisão ou Canalização deste alvo. PARTE VITAL Ponto Vital: O dano do Sangramento gerado por este passa a ser 2d6, ao invés de 1d6.

Além disso, caso você cause um Dano Crítico com esta habilidade você aplicará todos os efeitos acima no alvo atingido. APRIMORAMENTOS A)

Disparo Inesperado: Alvos do Disparo Debilitante agora tem Inaptidão no teste de Vigor.

B)

Ponto Certo: As dificuldades (Dif.) dos testes de Vigor do Disparo Debilitante são aumentadas em 2.

Você canaliza o Véu e realiza um único Ataque Físico contra um alvo em alcance do seu Armamento à Distância com um dos efeitos a escolha: EXPLOSÃO Caso este Ataque Físico atinja um alvo, ocorrerá uma explosão, causando o seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico elemental (escolha um elemento: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão, Gelo, Natureza, Profano, Luz ou Trevas) neste alvo, e em todos os alvos até 2 metros deste alvo. RICOCHETE Caso este Ataque Físico atinja um alvo, o projétil utilizado irá ricochetar em um novo alvo (a escolha) até 4 metros deste alvo. Este novo alvo realiza um teste de Defesa contra o resultado do Ataque Físico (Precisão) realizado. APRIMORAMENTOS A)

Atirador Arcano: Dobra os alcances dos efeitos desta habilidade. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade.

B)

Técnica Surpresa: Você agora realiza os dois efeitos desta habilidade ao utiliza-la.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. INTERCEPTAR 4 PE | 1 Alvo

2 PE | Ação Simples

Ação Rápida | Somente com Armamentos à Distância

Somente com Armamentos à Distância

Você aprimora os seus reflexos, neutralizando as ações de seus alvos.

Você aprimora a sua percepção, aproveitando toda chance de neutralizar o seu alvo.

Caso um alvo realize um Ataque Físico ou Ataque Mágico em alcance do seu Armamento à Distância, você poderá utilizar esta habilidade para antes disso, realizar um Ataque Físico com o seu Armamento à Distância contra este alvo; caso tenha sucesso, você irá interromper o Ataque Físico ou Ataque Mágico deste alvo. APRIMORAMENTOS A)

B)

SENTINELA

Interceptador: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. Treinamento Árduo: Você tem Aptidão no Ataque Físico (Precisão) desta habilidade. Além disso, reduza em 2 o custo de PE desta habilidade.

Até o início do seu próximo turno, caso um alvo inimigo em alcance do seu Armamento à Distância utilize uma Movimentação, você poderá realizar um Ataque Físico com este Armamento à Distância contra este alvo; caso tenha sucesso, você irá interromper a Movimentação deste alvo, impedindo que ele utilize o restante da sua Movimentação neste turno. Este efeito ocorre apenas uma vez por rodada. APRIMORAMENTOS A)

Preparado do Sentinela: Esta habilidade não conta no seu limite de Ações Simples em um mesmo turno. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por turno.

B)

Ataque Supressa: Você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO DUELISTA

RETALIAÇÃO

Sugestão de Parâmetro: Destreza.

Requer: Revidar

Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Postura Ágil ou Revidar.

Os seus ataques são imprevistos pelos seus inimigos.

“O suor escorre do rosto e despenca abruptamente no chão, umedecendo as areias da arena com algo além de sangue.

Você aprimora a habilidade Revidar, realizando o Ataque Físico concedido por esta habilidade antes do Ataque Físico ou Ataque Mágico que estaria sendo realizado contra você.

Dado o sinal, a colisão de nossas lâminas vocifera em volúpia valsa, violentamente varando veredas visando a vitória, para então um dos corpos despencar, encontrando no solo o descanso eterno. Após mais um duelo vencido, esgotado, volto para casa, aguardando o próximo momento em que possa confiar meu coração à minha espada.”

Vanglorie-se, sua união com a espada abriu as portas para o Caminho Avançado do Duelista, mestre insuperável em batalha, especialista no combate com um único Armamento Leve que as vezes toma uma postura híbrida para surpreendes os seus oponentes.

Caso você atinja um alvo com o Ataque Físico concedido por Revidar, você aplicará Inaptidão nos testes de Precisão e Canalização deste alvo até o final deste turno. APRIMORAMENTOS A)

Virtuosidade de Combate: Você agora pode utilizar uma Ação Ativa ao invés de um Ataque Físico ao realizar Revidar.

B)

Enfraquecer o Inimigo: Um alvo atingido pelo Ataque Físico concedido por Revidar recebe Enfraquecido até o final deste turno.

O espetáculo de um duelo é reservado para os observadores, enquanto para você, é uma questão de vida ou morte.

MESTRE DA ARENA

VENTOS DA LIBERDADE Iniciativa | Conjuração

Requer: Postura Ágil

Você convoca seus aliados para a batalha, para que juntos, tornando-os imparáveis.

Você vai além da sua agilidade, sendo o maior desafio dos seus inimigos no combate direto.

Você, e todos os alvos aliados até 3 metros não podem ter a sua Movimentação reduzida até o final deste combate.

Você aprimora a habilidade Postura Ágil, recebendo os seguintes efeitos:

Além disso, durante a primeira rodada deste combate, todos os alvos afetados por esta habilidade recebem os seguintes efeitos:





Uma Movimentação adicional durante o seu próprio turno.



Um alvo aliado que tenha Defesa poderá refazer este teste.





Enquanto equipado apenas com um Armamento Leve, você pode gastar 1 PE para fazer com que até o final de um turno, todos os seus Ataques Físicos com este Armamento possuam Aptidão. Aparar agora adiciona o seu total de pontos de Precisão em um teste de Defesa, ao invés da metade.

A)

Ataques Precisos: Todos os seus Ataques Físicos com Armamentos Leves e Armamentos à Distância equipados em uma única mão possuem Prioridade e ignoram Aptidão em testes de Defesas.

B)

Segunda Chance: Caso você falhe em um teste de Defesa ao utilizar Aparar, você receberá Aptidão no seu próximo teste de Defesa.

em

um

teste

de

APRIMORAMENTOS A)

Estratégia Perfeita: Você pode utilizar essa habilidade junto a outra habilidade de Iniciativa que possua.

B)

Resguardar: Dobra o alcance desta habilidade. Além disso, alvos afetados por esta habilidade não podem ser alvos de habilidades de Iniciativa de alvos inimigos neste combate.

A diferença para você sofrer um Dano Crítico é aumentada em 2. APRIMORAMENTOS

falhado

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ATAQUE SURPRESA 2 PE | Ação Rápida Em uma fração de segundos você encontra uma brecha e ataca em sincronia com um aliado.

Caso você esteja equipado apenas com um único Armamento Leve, e um alvo aliado esteja realizado um Ataque Físico ou Ataque Mágico contra um alvo inimigo em alcance do seu Armamento Leve, você poderá realizar um Ataque Físico contra este mesmo alvo inimigo no final deste turno. Caso você esteja equipado apenas com um único Armamento à Distância de uma mão, e um alvo aliado esteja realizado um Ataque Físico ou Ataque Mágico contra um alvo inimigo em alcance do seu Armamento à Distância, você poderá realizar um Ataque Físico contra este mesmo alvo inimigo no final deste turno. APRIMORAMENTOS A)

Seguir a Vitória: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

B)

Ataque Ágil: Você adiciona metade do seu total de pontos fixo de Agilidade no Ataque Físico realizado por esta habilidade.

MAESTRIA HÍBRIDA Improvisando uma técnica de combate você se mostra único no campo de batalha.

Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes técnicas: TÉCNICA SURPRESA Caso você tenha utilizado a sua Ação Ativa para realizar um Ataque Físico com um Armamento Leve e um Armamento à Distância de uma mão, o Ataque Físico com a Armamento à Distância poderá ser realizado em um alvo diferente. CONCENTRAÇÃO 2 PE Ação Simples Até o final deste turno, todos os seus testes de Precisão recebem um bônus de valor igual a metade do seu total fixo de pontos de Destreza. APRIMORAMENTOS A)

Aperfeiçoar Esquiva: Sempre que você for atingido por um Ataque Físico ou Ataque Mágico você receberá bônus de +1 no seu próximo teste de Agilidade. Este efeito acumula.

B)

Aperfeiçoar Ataque: Sempre que você falhar em atingir um alvo com um Ataque Físico, você receberá bônus de +1 no seu próximo teste de Precisão. Este efeito acumula.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO SOMBRA

RITUAL SOMBRIO

Sugestão de Parâmetro: Canalização.

Requer: Marca Sombria

Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Manto das Sombras ou Marca Sombria.

O peso das sombras cai sobre os seus alvos.

“Engolido pelo manto noturno, eu sou o arauto das sombras que devora esperanças.

Você aprimora a habilidade Marca Sombria, fazendo com um alvo afetado pela Condição de Marca Sombria esteja também sendo afetado por Lentidão.

Cada viela assombrada possui minha assinatura, expandindo meu domínio como um animal em seu campo de caça, me tornando um com as sombras e as sombras minhas ferramentas, meu poder, minha herança, minha existência.”

Além disso, Marca Sombria agora pode ser utilizada como habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará Pontos de Energia para ser realizada, nem mesmo contará como uma habilidade Foco.

O convite da noite lhe convoca a se filiar ao Caminho Avançado do Sombra, cobrindo o mundo com sua densa névoa de escuridão com técnicas inspiradas pelo Domínio Sombrio, manipulando as Sombras como uma extensão de seu poder.

APRIMORAMENTOS A)

Espírito Pesado: O teste de Espírito aplicado pela Condição da Marca Sombria possui Inaptidão.

B)

Opressão Sombria: Um alvo afetado Condição da Marca Sombria não pode realizar Habilidades de Caminhos e Características com custos de Pontos de Energia acima de 3.

Assombrando os seus alvos, nada escapada de seu alcance, mergulhando cada inimigo no mais profundo pavor.

ESTIGMA

VÉU DA NOITE Requer: Manto das Sombras Você se torna o sussurro nas trevas, aquilo que não pode ser mais visto.

Você aprimora a habilidade Manto das Sombras, removendo o custo de Pontos de Energia para atravessar uma estrutura física que não ultrapasse a sua Movimentação. Além disso, ao atingir um alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico e o Resultado Natural (Precisão ou Canalização) seja 10, ou mais, ou ficará Invisível. APRIMORAMENTOS A)

Caminhante das Sombras: O efeito desta habilidade passa a ser realizado em um Resultado Natural (Precisão ou Canalização) de 8, ou mais, ao invés de 10.

B)

Golpe Sombrio: Enquanto Invisível, o seu próximo Ataque Físico ou Ataque Mágico possuirá Aptidão Aprimorada, que fará com que você role três dados, ao invés de dois, ficando com o dado de maior resultado.

Você marca os seus alvos, fazendo com que as forças sombrias o abracem ainda mais.

No final de um turno que você tenha causado qualquer tipo de dano em um alvo, você poderá aplicar o seguinte Efeito Negativo neste mesmo alvo: Estigma: Enquanto com este Efeito Negativo, todos os seus custos de Pontos de Energia são aumentados em 1. Este Efeito Negativo permanece em um alvo por 1 minuto, ou até ser removido.

Além disso, caso você esteja a até 10 metros de um alvo que você tenha aplicado o Estigma, você poderá remover este Estigma para realizar uma das seguintes técnicas: GRILHÕES SOMBRIOS Ação Rápida | Conjuração Você interrompe a Movimentação de um alvo, fazendo com que este alvo não possa realizar uma nova Movimentação nesta rodada. PASSO DAS SOMBRAS Ação Rápida | Conjuração Você se desfaz em uma névoa sombria que logo reaparece a 1 metro do alvo que estava com o Estigma.

Além disso, você consegue saber a localização exata dos alvos com o seu Estigma caso estes alvos estejam até 20 metros de você. APRIMORAMENTOS A)

Truques da Noite: Você não gasta a sua Ação Rápida ao utilizar uma das técnicas desta habilidade, mesmo que já tenha utilizado a sua Ação Rápida nesta rodada.

B)

Sentença da Meia Noite: O seu Estigma agora acumula, fazendo com que caso um alvo receba cinco Estigmas aplicados por você, este alvo deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo receberá metade do seu próprio total máximo de Pontos de Vida como Dano Imaterial.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. SOMBRA GÊMEA

ABRAÇO DA NOITE

6 PE | Ação Simples | Conjuração

3 PE | Ação Simples | Conjuração

Foco | Duração: 1 Minutos

Foco | Duração: 1 Minuto

Você cria um lodo místico próximo a você que rapidamente se transforma em uma forma sombria de você mesmo.

Recebendo o presente de Nistragard, você é revestido por uma das forças do Domínio Sombrio.

Você invoca em um local vazio até 6 metros uma Sombra Gêmea, uma cópia sua feita de sombras que possui o seu total de pontos fixos de Canalização + 1 pontos de Capacidade que podem ser removidos caso esta sombra receba qualquer tipo de dano. Com zero pontos de Capacidade esta sombra é desfeita em um lodo escurecido.

Ao realizar esta habilidade você abraça as forças da noite, recebendo os seguintes efeitos:

Caso você esteja até 6 metros da sua Sombra Gêmea, você poderá remover 1 ponto de sua Capacidade para realizar uma das seguintes técnicas:



Um par de asas feito de sombras surge em você, concedendo Voar. Além disso, a sua Movimentação é aumentada em 3 metros.



Você tem o seu corpo revestido por um manto sombrio, que faz com que todos os seus custos de Pontos de Energia sejam reduzidos em 1.



Uma energia o cerca, fazendo com que caso você cause qualquer tipo de dano durante um turno, no final deste turno, você receberá uma regeneração de Pontos de Vida de valor igual ao dobro do seu total de pontos de Canalização + 1.

SUBSTITUIÇÃO SOMBRIA Ação Rápida | Conjuração Você troca de lugar com a sua Sombra Gêmea. PROTEÇÃO UMBRAL Ação Rápida | Conjuração

APRIMORAMENTOS A)

Servo de Mircalla: Você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada, nem mesmo contará como uma habilidade Foco.

B)

Presente da Noite: Sempre que um alvo chegar a zero, ou menos Pontos de Vida a até 6 metros, você receberá um valor de Pontos de Vida Temporários equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia, além de regenerar um valor de Pontos de Energia equivalente a metade do seu total fixo de Canalização.

Você recebe Aptidão em um teste de Vigor ou Espírito vigente.

Ao finalizar o seu turno, você poderá fazer com que a sua Sombra Gêmea possua um turno completo para agir. A Sombra Gêmea possui todos os seus Equipamentos, Parâmetros, Conhecimentos e todas as suas Habilidades de Caminho, exceto Pontos de Energia. APRIMORAMENTOS A)

Manejo das Sombras: Esta habilidade não conta no seu limite de Ações Simples em um mesmo turno. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por turno.

B)

Sacrificio Sombrio: A qualquer momento, sem custo de ação, você agora poderá remover 1 ponto de Capacidade da sua Sombra Gêmea para fazer com que ela aplique Inaptidão a um teste vigente de um alvo a até 6 metros.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O CAMINHO DO TRAPACEIRO

MESTRE DOS ESPELHOS Requer: Reflexo Enganador

Sugestão de Parâmetro: Arcanismo. Habilidade Pré-Requisito: Possuir a habilidade Armadilhas Místicas ou Reflexo Enganador.

Olhando entre as camadas do Véu você se enxerga o outro lado, trazendo a ilusão ao seu favor.

“Não lembro de solicitar todo este espetáculo, seus rostos raivosos fazem parecer que eu tenho alguma relação com tudo isso, eu apenas estava aqui, quieto em meu canto.

Você aprimora a habilidade Reflexo Enganador, fazendo com que esta habilidade não utilize a sua Ação Simples quando realizada, além de poder criar a ilusão em uma superfície até 6 metros, ao invés de 1 metro.

É de extremo mal gosto culparem à minha pessoa pelos infortúnios da vida, e, já que pediu tanto por isso, estilhaçarei o seu mundinho de merda em tantos irreconhecíveis pedaços. Opa! Errou de novo? Eu estou aqui, logo atrás. Eu simplesmente amo fazer isso.”

Espero que não tenha acidentalmente tropeçado no Caminho Avançado do Trapaceiro, e, caso tenha, a sorte caminha ao seu lado. Como um mestre das Ilusões, você é especialista na arte da enganação, manipulando as regras do mundo e todos ao seu redor.

Além disso, a ilusão agora só irá desaparecer caso receba um número de danos igual a metade do seu total de pontos de Arcanismo, ao invés de apenas um único dano. APRIMORAMENTOS A)

Replicar a Realidade: A sua ilusão agora só irá desaparecer caso receba um número de danos igual ao seu total de pontos de Arcanismo, ao invés da metade.

B)

Duplicar Reflexo: Ao realizar o Reflexo Enganador você poderá criar um segundo Reflexo Enganador a até 6 metros.

Aprimorando o seu estilo único de combate, facilmente dominará os conflitos, e, talvez, com um pouco de sorte, saindo milagrosamente ileso.

GAMBIARRA MÍSTICA

Efeito Positivo | Foco | Duração: 1 Minuto

Requer: Armadilhas Místicas

Você toca as mãos, e ao seu redor, duas imagens ilusórias idênticas a você aparecem.

Um truque aqui ou ali, com um pouco de Véu, é, você consegue de algum jeito manipular o Véu, improvisando-o.

Você aprimora a habilidade Armadilhas Místicas, fazendo com que o alcance dos efeitos da habilidade Armadilhas Místicas seja aumentado em 2 metros, além de reduzir em 1 o custo de Pontos de Energia desta habilidade. Além disso, ao realizar a habilidade Armadilhas Mística você poderá imbuir esta Armadilha Mística com uma Conjuração de Caminho de Combate ou Característica que você possua. Você ainda deverá realizar os gatos de Pontos de Energia e custos de Ação desta Conjuração. APRIMORAMENTOS A)

B)

TRUPE ILUSÓRIA 2 PE | Ação Simples | Conjuração

Aprimorar Armadilhas: Os testes de Vigor e Espírito aplicados pela Armadilha Atordoante e Armadilha Tóxica agora possuem Inaptidão. Truque Surpresa: Ao criar uma Armadilha Mística você poderá adicionar dois efeitos diferentes entre os três efeitos da Armadilha Mística.

Você conjura a 1 metro de você uma ilusão de duas cópias místicas idênticas a você, que os seguem e copiam os seus movimentos. Enquanto com uma desta cópias, sempre que você for alvo de um Ataque Físico, Ataque Mágico ou habilidade de alvo único, você poderá realizar um Teste de Destino Dif. 8; caso tenha sucesso, o alvo deste Ataque Físico, Ataque Mágico ou habilidade de alvo único será uma dessas cópias, ao invés de você. As cópias criadas por esta habilidade não possuem nenhum tipo de Ação, mas podem realizar testes de Agilidade normalmente. Estas cópias falham automaticamente contra qualquer outro tipo de teste de Parâmetro. Caso uma cópia receba qualquer tipo de dano ela é destruída. Aprimoramentos A)

Caminhar entre Ilusões: Você Teste de Destino desta habilidade.

tem

Aptidão

no

B)

Tornar Realidade: As cópias criadas por esta habilidade agora passam a utilizar os seus Parâmetros contra qualquer tipo de teste de Parâmetro realizado contra ela.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. APRISIONAR DESTINO

FORÇA DEBILITANTE

2 PE | Ação Simples | Conjuração

3 PE | Ação Rápida | Conjuração

Condição | Duração: 1 Minuto Você desenha uma manda mística ao redor dos alvos desta habilidade, fazendo com que estes alvos compartilhem o mesmo destino.

Você aplica esta Condição em dois alvos até 6 metros, fazendo com que caso um alvo afetado por esta Condição receba uma nova Condição ou Efeito Negativo os outros alvos com esta mesma Condição também receberão esta nova Condição ou Efeito Negativo. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. Sempre que um alvo falhar no teste de Espírito desta habilidade você regenera 1 Ponto de Energia.

Você debilita a matriz de um alvo, o impedindo de realizar certas ações.

Após causar qualquer tipo de dano em um alvo, você poderá utilizar esta habilidade para fazer com que até o final do próximo turno deste alvo ele só possa realizar uma Movimentação, Ação Ativa, Ação Simples ou Ação Rápida. APRIMORAMENTOS A)

Lampejo Debilitante: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.

B)

Bagunçar a Matriz: Escolha um Parâmetro ao aplicar o efeito desta habilidade em um alvo; o alvo afetado por esta habilidade terá Inaptidão em todos os testes do Parâmetro escolhido até o final do seu próximo turno.

APRIMORAMENTOS A)

Recompensa do Destino: Sempre que um alvo falhar no teste de Espírito desta habilidade você irá regenerar 1 Ponto de Energia.

B)

Roubar Magia: Sempre que um alvo receber um Efeito Positivo ou regeneração de Pontos de Vida vindo de uma Conjuração enquanto com esta Condição, você receberá este mesmo Efeito Positivo ou regeneração de Pontos de Vida.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

HOSPEDAGENS, REFEIÇÕES E BEBIDAS

COMÉRCIO E EQUIPAMENTOS Quem nunca adentrou em uma cidade ou vilarejo e não notou comerciantes vendendo todo o tipo de coisa? Seja comida, bebida, itens mundanos, armamentos e armaduras... em um comércio Auroriano você pode encontrar tudo.

Depois de uma longa aventura, os personagens dos jogadores merecem um bom descanso, não é mesmo? Por conta disso, diversas hospedagens e tavernas podem ser encontradas em uma campanha a desejo do Narrador.

Existem três tipos de moedas comercializadas em Auroria:

No momento trazemos cinco breves tipos de hospedagem que garantem o conforto para os personagens e cinco tipos de consumíveis encontrados em tavernas.



Tipo de Hospedagem:

MOEDAS AURORIANAS Moeda de Prata (mp)

Uma moeda feita com base de prata utilizada entre comerciantes, utilizada na compra de equipamentos ou serviços na maioria das vezes.



Moeda de Ouro (mo)

Uma moeda feita com base de ouro, utilizada pelos mais bem de vida, utilizada para diversos serviços luxuosos ou a compra de materiais e equipamentos de alta qualidade. No câmbio, 100 Moedas de Prata equivalem-se a 1 Moeda de Ouro.



Moeda Imperial (mi)

A moeda da nobreza, utilizada em negociações entre reis, rainhas e impérios, pois o seu valor é altíssimo por utilizar fragmentos de minérios antigos na sua fabricação. No câmbio, 100 Moedas de Ouro equivalem-se a 1 Moeda Imperial.

A cada 1 ponto de Unidade pode armazenar até 100 moedas de qualquer tipo. Moeda Prata (mp) Ouro (mo) Imperial (mi)

CUNHAGEM Mp Mo 1 1/100 100 1 10000 100

Mi 1/10000 1/100 1

VENDENDO ITENS E EQUIPAMENTOS O Narrador de uma história pode adicionar certos personagens que podem comercializar diversos tipos de itens, seja um ferreiro que compra armamentos para reutiliza-los em seus trabalhos ou até mesmo um mercador de beira de estrada que compra qualquer item mundano por mero prazer. Por base, aconselhamos a todo Narrador que quando um personagem controlado por ele, compre os itens e equipamentos dos personagens dos jogadores por um valor médio entre 10% a 25% do valor do item ou equipamento das tabelas encontradas a seguir. Pois todo mundo tem o seu ganha pão, não é mesmo?

Sórdida: Um odor fétido e pungente ocupa o lugar, tábuas velhas e quebradiças compõem a estrutura do local. Será um luxo se você tiver a sorte de ter um quarto que não seja compartilhado. Simples: Confortos não se encontram aqui, mas ao menos você pode descansar. Modesta: Não é todo dia em uma vida de aventuras em que há oportunidades de repousar despreocupadamente. Aproveite a calmaria deste ambiente limpo e bem cuidado. Confortável: Um local e tanto para descansar. A própria região e seus arredores trazem um ar de tranquilidade. Quase dá vontade de deixar de ser aventureiro. Elite: Por qualquer motivo do destino, você obteve a chance de descansar como realeza. Você nem precisa sair do quarto para buscar comida.

Qualidade Refeições e Bebidas: Sórdida: Se você estava com fome antes de ver este prato, você provavelmente perdeu o apetite. Simples: Nada de especial, mas ao menos você não vai passar fome. Modesta: Um agrado para sair da rotina. Se ao menos fosse possível comer assim todos os dias. Confortável: Além de saboroso, também é um espetáculo visual, e com bom aroma ainda por cima. Elite: Uma verdadeira experiência gastronômica. Aproveite o melhor do que há no mundo culinário.

DIÁRIA HOSPEDAGEM

REFEIÇOES E BEBIDAS

Tipo de Hospedagem

Preço (mp)

Qualidade

Preço (mp)

Sórdida Simples Modesta Confortável Elite Animais Estadia em Estábulo

1 2 5 10 20

Sórdida Simples Modesta Confortável Elite Animais Alimento

2 5 10 15 25

2

1

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

ITENS MUNDANOS



Conjunto de Culinária: Utensílios como espátula, concha, e peneira, assim como tábua de corte e frigideira, além de outras necessidades culinárias.



Conjunto de Ferraria: Ferramentas próprias para a coleta de minérios, e outras de menor porte para uso em meio a forja. Inclui picareta, cunhas, martelo, pinças, entre outros.



Conjunto de Tecnomagia: Diversas ferramentas de inscrição, como formão, caneta, pincel e semelhantes. Necessários para a inscrição dos símbolos que torna manifesta as propriedades desejadas.



Corrente: Mais resistente do que corda plena. É necessário um teste de Brutalidade Dif. 12 para ser arrebentada.



Corda de Cânhamo: Uma corda de fibra trançada. É necessário um teste de Brutalidade Dif. 10 para ser arrebentada.



Equipamento de Pescaria: Anzóis, linha e uma vara de pesca. Pescar requer testes de Exploração.



Ferramentas de Escrita: Tinteiros, penas e canetas. Recursos o suficiente para render diversas páginas de escrita.



Frasco: Um recipiente pequeno e delicado usado para reter substâncias e soluções diversas.



Gancho: Pode ser usado para pendurar objetos ou para escalar.



Instrumento Musical: Uma ferramenta musical, podendo ser de sopro, percussiva ou de cordas. Utilizar um requer testes de Performance. Lamparina: Fonte de luz reutilizável que dura 8 horas quando abastecida por um frasco de óleo. Ilumina tudo a seu redor até 6 metros.

Itens que não são utilizados para combate, servindo como auxilio em sua jornada. •

Algibeira: Uma pequena bolsa para guardar objetos de pequeno porte como joias e moedas. O uso deste item ignora o ponto de Unidade de Moedas.



Aljava/Bolsa de Munição: Um suporte para guardar até 20 flechas, virotes ou munições.



Ampulheta: Dispositivo para medir a passagem do tempo.



Arca: Um Baú, mas consideravelmente maior. Comporta 50 pontos de Unidade.





Armadilha de Caça Pequena: Um mecanismo de madeira para a captura de animais pequenos. Ao ser preso por esta armadilha, um alvo não pode realizar ações de Movimentação. Um alvo preso por esta armadilha pode realizar um teste de Destreza Dif. 10 para se libertar. Armadilha de Caça Grande: Um grande dispositivo de metal para a captura de animais de largo porte. Ao ser preso por esta armadilha, um alvo ficará Imóvel, além de estar com Sangramento por 1 hora. Um alvo preso por esta armadilha pode realizar um teste de Vigor Dif. 10 para se libertar.



Bainha/Coldre: Um compartimento portátil para carregar armamentos. Um Armamento armazenado em uma Bainha ou Coldre não ocupa Unidade em seu inventário.



Balde: Um recipiente aberto que comporta até 10 litros de líquidos.



Barril: Armazenagem de líquidos. Pode comportar até 30 litros.



Baú: Um compartimento de madeira para guardar objetos de pequeno porte a médio porte.



Bolsa: Acessório indispensável para qualquer aventureiro. Um recipiente de médio a largo porte capaz de carregar uma variedade de itens. Os pontos de Unidade deste item só se aplicam caso você esteja o carregando ao invés de o equipando. Enquanto equipada, uma Bolsa aumenta os seus pontos de Unidade em 20. Este efeito não acumula.



Caixa de Fogo: Facilita a geração de fogo, eliminando a necessidade de testes para acender fogueiras, tochas e outras fontes semelhantes.



Cantil: Um recipiente que comporta até 3 litros de um líquido qualquer.







Caneca: Um utensílio para o consumo de bebidas. Desde as mais refinadas até as mais repulsivas. Conjunto de Alfaiataria: Tesouras, linhas, agulhas, alfinetes, dedal, e materiais em geral que suprem as necessidades de trabalhos têxteis e em couro. Conjunto de Alquimia: Um conjunto de equipamentos para extração e processamento de Extratos. Inclui ferramentas como alambique, almofariz, pilão e cadinho.





Livreto em Branco: Pequeno aglomerado encadernado de folhas em branco para anotações.



Luneta: Ferramenta de valor inestimável, principalmente em altomar. Permite enxergar longas distâncias com nitidez.



Jogos de Azar: Um conjunto de baralhos ou tabuleiro para se divertir, valendo dinheiro ou não.



Mochila: Um acessório de armazenagem comparável a uma Bolsa, mas muito maior. Os pontos de Unidade deste item só se aplicam caso você esteja o carregando ao invés de o equipando. Enquanto equipada, uma Mochila aumenta os seus pontos de Unidade em 40. Este efeito não acumula.



Óleo: Um frasco de óleo inflamável. Orientado para uso em fontes de luz.



Pá: Usada para cavar o solo e mover destroços e detritos.



Perfume (frasco): Loção ou fragrância usada para fins estéticos.



Pergaminho: Um pergaminho em branco, frente e verso.



Porta Mapas: Um recipiente tubular feito para guardar, transportar e proteger mapas e documentos de elementos externos provindos de Ambientes que poderiam danificá-los.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. •

Ração de Viagem: Porções de comida duradoura que sustentam um ser comum por 8 horas. Normalmente consiste de carne-seca, grãos e frutas secas. Após produzidas, estas rações apodrecem após 48 horas.



Saco de Dormir: Cama transportável para uso em viagens. Oferece um pouco de conforto em ambientes selvagens.



Sela: Um acessório de couro para facilitar viagens em montarias. Os pontos de Unidade deste item só se aplicam caso ele esteja sendo transportado ao invés de o equipado. Enquanto equipada por uma montaria, uma Sela aumenta pontos de Unidade desta montaria em 50. Este efeito não acumula.

POÇÕES •

Poção de Antídoto: Ao beber, remove Envenenado.



Poção de Crisol Cerúleo: Ao beber, remove todos os Efeitos Negativos e anula o próximo Efeito Negativo que fosse receber dentro de 1 hora.



Poção Purificadora: Ao beber, remove uma Condição.



Poção de Orvalho Púrpura: Ao beber, remove todas as Condições.



Poção Revigorante: Ao beber, regenera 1d4 Pontos de Energia.



Tenda: Pequeno abrigo transportável que acomoda até 2 pessoas, oferecendo proteção leve contra o clima.



Poção de Farol 2d6 Pontos de Energia.



Tocha: Queima por 2 horas, iluminando tudo ao seu redor até 4 metros.





Utensílios de Cozinha: Conjunto que pode incluir panelas, pratos, tigelas e talheres de vários tipos e tamanhos.

Poção de Saúde Básica: Ao beber, regenera 2d6 Pontos de Vida. Este valor aumenta em +1 para cada ponto de Vigor que o alvo possui.



Poção de Saúde Avançada: Ao beber, regenera 2d10 Pontos de Vida. Este valor aumenta em +2 para cada ponto de Vigor que o alvo possui.



Poção de Sopro Esmeralda: Ao beber, regenera 2d12 Pontos de Vida. Este valor aumenta em +4 para cada ponto de Vigor que o alvo possui.





Vestimenta Contra o Calor: Enquanto vestido, faz com que Temperaturas de Calor Extremo apliquem os efeitos de Calor Elevado, e Temperaturas de Calor Elevado sejam tratadas como Temperatura Neutra. Vestimenta Contra o Frio: Enquanto vestido, faz com que Temperaturas de Frio Extremo apliquem os efeitos de Frio Elevado, e Temperaturas de Frio Elevado sejam tratadas como Temperatura Neutra.



Conjunto de Desarme: Uma série de ferramentas que adicionam +2 em testes de Tecnologia para desativar armadilhas. Reutilizável.



Conjunto de Primeiro Socorros: Remove o efeito Sangramento. Caso o alvo esteja Incapacitado, ele também é estabilizado sem a necessidade de testes, não precisando mais rolar o Dado de Morte.



Flechas: Projétil feito de madeira e ferro para uso com Arcos. O uso de uma Aljava elimina os pontos de Unidade deste item.



Gazua: Pequena ferramenta de metal para destravar mecanismos. Adiciona +1 em testes de Tecnologia para arrombamentos. Inutilizada após o uso, independente do resultado no teste.



Munições: Projétil no formato de uma esfera de metal para uso com Revólveres e Mosquetes. O uso de uma Bolsa de Munição elimina os pontos de Unidade deste item.



Virotes: Projétil feito de madeira e ferro para uso com Bestas. O uso de uma Aljava elimina os pontos de Unidade deste item.

beber,

regenera



Toxina Ardente: Esta Toxina pode ser aplicada em um conjunto de 6 Flechas, Virotes ou Munições, ou em um Armamento corpo-acorpo. Caso aplicada em um Armamento corpo-a-corpo, seu efeito dura 1 minuto. Ao causar dano em um alvo com um disparo ou Armamento que possua esta Toxina, você aplicará Envenenado neste mesmo alvo por 1 hora.



Toxina Debilitante: Esta Toxina pode ser aplicada em um conjunto de 6 Flechas, Virotes ou Munições, ou em um Armamento corpo-acorpo. Caso aplicada em um Armamento corpo-a-corpo, seu efeito dura 1 minuto. Ao causar dano em um alvo com um disparo ou Armamento que possua esta Toxina, este alvo também perderá 1 Ponto de Energia.



Toxina Entorpecente: Esta Toxina pode ser aplicada em um conjunto de 6 Flechas, Virotes ou Munições, ou em um Armamento corpo-a-corpo. Caso aplicada em um Armamento corpo-a-corpo, seu efeito dura 1 minuto. Ao causar dano em um alvo com um disparo ou Armamento que possua esta Toxina, você aplicará Lentidão neste mesmo alvo por 1 hora.

Itens que podem ser utilizados dentro e fora de combate para auxiliarem na sua jornada. Alarme: Uma confecção de barbante e pequenos sinos que pode ser instalada em um local para alertar de presenças indesejadas.

Ao

TOXINAS

ITENS UTILIZAVÉIS



Ambarino:

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

MONTARIAS E VEÍCULOS

MONTARIAS E VEÍCULOS

Meios de deslocamento terrestres, marítimos e aéreos. •

Cavalo de Viagem: Um cavalo treinado para correr, valorizado por viajantes e entusiastas de corrida da mesma forma. Esta criatura não é treinada para combate e possui apenas 10 Pontos de Vida. A sua Movimentação é de 12 metros. Possui 175 pontos de Unidade.



Cavalo de Carga: Um cavalo forte, habituado a mover bastante peso. Perfeito para viagens longas ou o trabalho em uma fazenda. Esta criatura não é treinada para combate, possuindo apenas 10 Pontos de Vida. sua Movimentação é de 9 metros. Possui 350 pontos de Unidade.



Cavalo de Guerra: Um cavalo adestrado para ser confiável no calor da batalha, exibindo maior temperamento e firmeza. Você pode utilizar a regra de Combate Montado com estra criatura que possui possuindo 30 Pontos de Vida. A sua Movimentação é de 12 metros. Possui 125 pontos de Unidade.

Nome

Preço (mo)

Unidade

Cavalo de Viagem* Cavalo de Carga* Cavalo de Guerra* Charrete Carroça Carruagem Trenó Barco a remo Chalupa Caravela Galeão Dirigível

1 2 2 1 2 5 1 1 10 20 40 100

200 400 300 500 1000 1500 200 300 2000 3000 5000 4000

*Cavalos não podem realizar testes de Parâmetros e Conhecimentos.

VESTUÁRIO Roupas & Moda



Charrete: Um meio de transporte mais orientado para objetos do que pessoas, mesmo assim, 2 pessoas conseguem se instalar confortavelmente em uma. Possui 700 pontos de Unidade.

Mesmo os aventureiros em sua jornada devem estar vestidos, não é mesmo? Mas claro, nada impede que você saia por aí sem roupa alguma...



Carroça: Meio de transporte maior do que uma Charrete que pode ser construído para cargas ou pessoas. Até 4 pessoas podem ser transportadas com conforto em uma. Possui 1000 pontos de Unidade.

Os itens a seguir são vestimentas comuns encontradas em pequenas vilas, vilarejos e cidades, sendo acessíveis a qualquer um com um punhado de moedas.



Carruagem: Transporte luxuoso para pessoas, podendo abrigar 6 ou mais pessoas sem dificuldades. Possui 1400 pontos de Unidade.

• •

Trenó: Pequeno veículo para 1 ou 2 pessoas feito para atravessar a neve. Possui 175 pontos de Unidade.



Barco a remo: Veículo naval de tamanho variável movido a remo que pode transportar de 2 a 6 pessoas, dependendo de seu tamanho. Possui 350 pontos de Unidade.



Chalupa: Um barco movido a vela de mastro único capaz de abrigar confortavelmente em torno de 20 pessoas em uma viagem. Possui 2800 pontos de Unidade.



Caravela: Embarcação com dois a três mastros, maior que uma Chalupa. Aproximadamente 35 pessoas conseguem viajar em uma sem problemas. Possui 4200 pontos de Unidade.



Galeão: Um enorme veículo marinho tendo normalmente de três a quatro mastros. Os menores conseguem transportar por volta de 60 pessoas, mas embarcações maiores podem abrigar muito mais. Possui 7000 pontos de Unidade.



Dirigível: Um veículo que utiliza minérios incrustado com Véu como fonte de energia. Um veículo moderno capaz de transportar em torno de 80 pessoas por meio aéreo. Possui 5600 pontos de Unidade.

Os preços pré-definidos a seguir tem como base um item de boa qualidade feito com materiais comuns.

LISTA DE VESTUÁRIO Nome

Preço (mp)

Acessórios Conjunto de Roupas Botas/Sandálias/Sapatos (par) Calças/Saias Camisas/Coletes Gibão Jaquetas Mantos/Robes Vestidos

1–2 5 2 2 2 3 3 2 3



Acessórios: Estas vestimentas podem ser: capuzes, chapéus, chinelos, cintos, faixas, luvas, máscaras, roupas íntimas, tangas, entre outas vestimentas a critério do Narrador.



Conjunto de Roupas: Um conjunto básico de roupas regionais; camisa, calça ou saia e um par de botas, sandálias ou sapatos.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ITENS MUNDANOS Nome

Preço (mp)

Algibeira

2

Aljava/Bolsa de Munições

2

Unidade

ITENS UTILIZÁVEIS Nome

Preço (mp)

Unidade

2

Alarme

10

5

10

Conjunto de Desarme

10

10

Ampulheta

5

5

Conjunto de Primeiros Socorros

5

8

Arca

15

20

Flecha ou Virote (20)

5

10

Armadilha de Caça Grande Armadilha de Caça Pequena

10 10

18 8

Gazua

5

2

Munição (20)

5

10

Bainha/Coldre

2

5

Balde

2

5

Barril

10

20

Nome

Preço (mp)

Unidade

Baú

5

2

Couro

2

6

Bolsa

5

8

Fibra

1

4

Caixa de Fogo

1

2

Nahara

2

2

Caneca Cantil

1 2

5 8

Foelys

5

2

Vryska

10

2

Menya

15

2

Corda de Cânhamo (6 metros)

15

15

Madeira

5

4

Corrente (2 metros)

15

10

Cereais

2

2

Equipamento de Pescaria

5

10

Vegetais

2

2

Ferramentas de Escrita

1

5

Frutas

2

2

Frasco

1

1

Grãos

2

2

Carne

2

2

Gancho

1

2

Ferro

2

4

Instrumento Musical

10

5 a 20

Prata

10

4

Ouro

20

4

Sucata

1

2

Kot

5

2

Jev

5

2

INGREDIENTES

Jogos de Azar

10

10

Mochila

15

15

Lamparina

10

8

Livreto em Branco

2

8

Zye

5

2

Luneta

5

10

Nak

15

2

Óleo

2

2



2

10

Nome

Preço (mp)

Unidade

Perfume

2

5

Pergaminho

1

1

Porta Mapas

2

8

Ração de Viagem

1

5

Saco de Dormir

5

10

Sela

5

20

Tenda

15

18

Tocha

1

5

Utensílios de Cozinha

2

10

Vestimenta Contra o Calor

15

10

Vestimenta Contra o Frio

15

10

Nome

Preço (mp)

Unidade

POÇÕES Poção de Antídoto

15

1

Poção de Saúde Básica

15

1

Poção Purificadora

15

1

Poção Revigorante

15

1

Poção de Saúde Avançada

25

1

Sopro Esmeralda

40

1

Crisol Cerúleo

40

1

Farol Ambarino

40

1

Orvalho Púrpura

40

1

TOXINAS Toxina Ardente

15

1

Toxina Debilitante

15

1

Toxina Entorpecente

15

1

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

ARMADURAS

ARMAMENTOS

A seguir você irá encontrar os equipamentos defensivos mais comuns encontrados por toda Auroria, seja eles Armaduras ou até mesmo Escudos.

Como as Armaduras, os Armamentos encontrados em Auroria também são distribuídos em três categorias, sendo elas, Leves, Pesados e à Distância.

Tais equipamentos concedem efeitos de um tipo de teste que substitui testes de Agilidade.



Leves: Utilizados apenas com uma mão.



Pesados: Utilizados com as duas mãos ao mesmo tempo.



Distância: Utilizam projéteis para ser utilizados*.

Bloqueio

Cada equipamento possui um bônus específico nos testes de Bloqueio. Alguns destes equipamentos requerem Valores Fixos de Vigor para serem utilizados, caso você não possua tal valor, você terá Inaptidão em todos os seus testes de Parâmetros enquanto veste este equipamento. Além disso, algumas Armaduras por conta da sua construção podem causar Inaptidão em testes de Destreza e/ou Furtividade. Imagine andar furtivamente sem fazer nenhum tipo de barulho com uma armadura feita de diversas placas de metal...

Somente uma Armadura pode ser utilizada por vez.

ARMADURAS LEVES Vestes protetoras que oferecem defesa sem sacrificar mobilidade, frequentemente feitas de camadas de tecidos. Por padrão, toda Armadura Leve concede bônus de +1 de Bloqueio. O tempo para equipar ou remover uma Armadura Leve é de 1 minuto.

ARMADURAS MÉDIAS Proteção corporal mais robusta que armaduras leves, mas limita um pouco certos movimentos. Sua confecção geralmente é de couro tratado e materiais semelhantes. Por padrão, toda Armadura Média concede bônus de +2 de Bloqueio. O tempo para equipar ou remover uma Armadura Média é de 5 minutos.

ARMADURAS PESADAS Armaduras eficazes, porém, exigentes do usuário. Sua composição costuma ser de ligas de metais fundidos em placas. Por padrão, toda Armadura Pesada concede bônus de +3 de Bloqueio. O tempo para equipar ou remover uma Armadura Pesada é de 15 minutos.

ESCUDOS Um acessório utilizado em uma única mão. Sua composição normalmente varia da madeira ao metal, assim como seu tamanho e formato, podendo ser circular, ogival, retangular, entre outros. Por padrão, todo Escudo concede bônus de +1 de Bloqueio.

Além disso, todo Armamento possui uma Propriedade que é um efeito especial único daquele Armamento. Todo dano causado pelos Armamentos é considerado um Dano Físico.

ARMAMENTOS LEVES ADAGAS Armamentos laminados de pequeno porte e fácil construção, porém, sem muito peso. Ideal para acertar os pontos certos. Utilizados com uma única mão. MAÇAS Armamentos com maior concentração de seu peso na ponta da haste, oferecendo alto impacto. Utilizados com uma única mão. MACHADOS LEVES Armamentos que combinam impacto com capacidade de corte. Dilacerantes e brutais. Utilizados com uma única mão. ESPADAS CURTAS Armamentos laminados variados maiores que uma adaga e com distribuição de peso uniforme, sendo versáteis e eficientes. Utilizados com uma única mão.

ARMAMENTOS PESADOS LANÇAS Armamentos de haste comprida com uma lâmina em sua ponta, utilizando de alcance como sua vantagem. Utilizados com duas mãos. MACHADOS PESADOS Armamentos devastadores tão capazes de fatiar quanto amassar por conta de seu peso aliado à sua lâmina. Utilizados com duas mãos. MARTELOS DE GUERRA Poderosos armamentos com a maior parte de seu peso concentrado no fim da haste, tendo potencial esmagador. Utilizados com duas mãos. ESPADAS LONGAS Uma extensão de espadas de menor porte, armamentos pesados, porém ainda balanceados. Utilizados com duas mãos.

Além disso, Escudos causam Inaptidão em testes de Canalização. Somente um Escudo pode ser utilizado por vez.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

ARMAMENTOS À DISTÂNCIA BESTAS PEQUENAS Um armamento que une a vantagem do alcance com a portabilidade, permitindo ataques ágeis de uma distância segura. Utilizados com uma única mão. Usa Virotes. BESTAS GRANDES Armamentos de composição simples, mas refinada, permitindo poderosos ataques à distância. Utilizados com duas mãos. Usa Virotes. ARCOS LONGOS Uma alternativa mais potente às bestas leves, oferecendo uma capacidade de resposta menos ágil, mas um impacto notável. Utilizados com duas mãos. Usa Flechas. REVÓLVERES Armamentos de fogo portáteis que utilizam pólvora para disparar projéteis com maior potência do que alternativas semelhantes. Utilizados com uma única mão. Usa Munições. MOSQUETES Poderosos armamentos de fogo que ostentam alta potência e amplitude de alcance, mas exigentes em seu manuseio. Utilizados as duas mãos. Usa Munições.

ALCANCE DE ARMAMENTOS Os Armamentos Leves e Pesados são considerados Armamentos corpo-a-corpo, possuindo 1 metro de alcance, sendo este 1 quadrado em um Grid, assim, sendo um Armamento curto e que atinge somente alvos até 1 metro. Já os Armamento à Distância possuem um alcance maior, por dispararem projéteis em seus alvos. Cada Armamentos à Distância possui um alcance especifico descrito na tabela acima.

REGRA DE ARREMESSO Você pode utilizar a sua Ação Ativa para arremessar um Armamento Leve contra um alvo a 6 metros de você. Esta ação é considerada um Ataque Físico. Você pode utilizar a sua Ação Ativa para arremessar um Armamento Pesado contra um alvo a 3 metros de você. Esta ação é considerada um Ataque Físico.

ARMAMENTOS IMPROVISADOS Qualquer coisa pode ser utilizada como Armamento; assim, sempre que você utilizar algo fora da tabela de Armamentos ou utilize um Armamento de forma diferente (como bater em alguém com um escudo, porque não?), o dano desse Armamento Improvisado será definido pelo Narrador, com base em uma Categoria de Dado. A sua Brutalidade ou Destreza pode ser adicionada no dano deste Armamento improvisado, a critério do Narrador.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. Nome Armamentos Leves

Preço (mp)

Unidade

Dano Base

Parâmetro

Alcance

Propriedade

Adagas

5

8

2

Destreza

1 metro

Perfurar

Maças

10

10

2

Brutalidade

1 metro

Impacto

Brutalidade

1 metro

Afiado Prioridade

Machados Leves

10

10

3

Espadas Curtas

15

15

3

Brutalidade ou Destreza

1 metro

20

22

4

Brutalidade ou Destreza

1 metro

Extensão

Brutalidade

1 metro

Contundente

Armamentos Pesados Lanças Martelos de Guerra

25

18

4

Machados Pesados

25

18

5

Brutalidade

1 metro

Traspassar

30

28

5

Brutalidade ou Destreza

1 metro

Prioridade

15 20 25 30 35

10 10 20 25 25

Destreza Destreza Destreza Destreza Destreza Requerimento

8 metros 10 metros 16 metros 12 metros 20 metros

15

15

20 40 80

10 15 20

2 3 4 5 6 Bloqueio +1 Bloqueio +1 +2 +3

Espadas Longas Armamentos à Distância Bestas Pequenas Revólveres Arcos Longos Bestas Grandes Mosquetes Escudos Escudos Armaduras Leves Médias Pesadas

CATALISADORES MÍSTICOS Acessórios como anéis, colares, pulseiras ou outros itens mundanos, para dificultar qualquer reconhecimento daqueles que caçam conjuradores. Catalisadores Místicos precisam estar vinculados ao Véu do seu usuário, fazendo com que um personagem possa se vincular a apenas um Catalisador Místico por vez. O processo para se vincular e desvincular um Catalisador Místico demora cerca de 1 minuto. Caso você seja interrompido durante o processo você não conseguirá se vincular. Existem dois tipos de Catalisadores Místicos: Catalisador Místico Arcano

Preço (mp) 20

Unidade

Parâmetro

Propriedade

5

Dano Base 2

Arcanismo

5

1

Espírito

Projétil Místico Enfraquecer

Espiritual

20

Requerimento Vigor: 1 Vigor: 2 Vigor: 4

Recarga Leve, Virotes Tambor Leve Alcance, Flechas Recarga Pesada, Virotes Tambor Pesado Inaptidão Canalização Inaptidão

Canalização e Destreza Agilidade, Canalização, Destreza e Furtividade

Não sendo considerados Armamentos, os Catalisadores Místicos possuem variações, podendo possuir dois tipos diferentes de Propriedades: •

Projétil Místico: Você utiliza a sua Ação Ativa para evocar um poder místico bruto deste catalisador contra um alvo até 10 metros, realizando um Ataque Mágico; caso tenha sucesso, você causará o Dano Base deste Catalisador Místico como Dano Mágico Neutro.



Enfraquecer: Você utiliza a sua Ação Ativa para evocar um poder místico bruto deste catalisador contra um alvo até 10 metros, realizando um Ataque Mágico; caso tenha sucesso, você causará o Dano Base deste Catalisador Místico como Dano Mágico Neutro. Caso você tenha atingido este alvo, e o Resultado Natural deste Ataque Mágico (Canalização) tenha sido 10 ou mais, você deixará este alvo Enfraquecido.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

PROPRIEDADES DE ARMAMENTOS

RELÍQUIAS DE AURORIA



Afiado: Caso você tenha atingido um alvo com este Armamento, e o Resultado Natural deste Ataque Físico (Precisão) tenha sido 10 ou mais, você aplicará Sangramento neste alvo por 1 hora.



Alcance: Caso você realize um Ataque Físico com este Armamento contra um alvo que esteja a 3 metros ou menos de você, você terá Inaptidão neste Ataque Físico.



Contundente: Caso você tenha atingido um alvo com este Armamento, e o Resultado Natural deste Ataque Físico (Precisão) tenha sido 10 ou mais, você aplicará neste alvo 1 ponto de Fratura.



Extensão: Ataques Físicos com este Armamento têm alcance de 2 metros adicionais.



Flechas: Este Armamento precisa de Flechas para ser utilizado.



Impacto: Caso você tenha atingido um alvo com este Armamento, e o Resultado Natural deste Ataque Físico (Precisão) tenha sido 10 ou mais, você aplicará Lentidão neste alvo.

Cada Relíquia possui uma Potência, que mede a sua força de Véu armazenada, variando de 1 a 5 níveis de Potência dependo da categoria daquela Relíquia. Quanto maior a Potência de uma Relíquia, mais forte são os seus efeitos.



Perfurar: A diferença para você causar um Dano Crítico com este Armamento é reduzida em 1.

Existem cinco categorias de Relíquias:



Prioridade: Ataques Físicos e habilidades com esse Armamento têm Prioridade em testes de Precisão.



Recarga Leve: Sempre que você realizar um Ataque Físico com este Armamento, você precisará utilizar uma Ação Simples para recarregar este Armamento.



Recarga Pesada: Sempre que você realizar um Ataque Físico com este Armamento, você precisará utilizar uma Ação Ativa para recarregar este Armamento.



Tambor Leve: Este Armamento possui um armazenamento que acopla até 4 Munições. Cada Ataque Físico realizado com este Armamento gasta 1 Munição. Você precisa realizar uma Ação Ativa junto a uma Ação Simples para recarregar este Tambor.

Relíquias são equipamentos com habilidades únicas que por alguma razão conseguiram armazenar rastros do Véu dentro de si, desde uma pequena fagulha que sutilmente modifica as suas características, até uma grande concentração de puro Véu que carrega os poderes inimagináveis que um dia pisaram sob Auroria. Caso um personagem adquira uma Relíquia, ele não saberá os efeitos daquela Relíquia até se vincular a ela. O Narrador ainda deverá dizer que um personagem recebeu uma Relíquia, pois toda Relíquia emana um grande poder místico.

Valores de Relíquias são incalculáveis, mas quando vistas a venda, nunca custam menos que algumas dezenas de Moedas de Ouro, algumas, até mesmo centenas, pois estes itens e equipamentos são extremamente raros de serem encontrados.



Relíquias Comuns (1 nível de Potência)



Relíquias Incomuns (2 níveis de Potência)



Relíquias Raras (3 níveis de Potência)



Relíquias Lendárias (4 níveis de Potência)



Relíquias Esquecidas (5 níveis de Potência)

Um personagem pode manter consigo até 5 níveis de Potência vindos de Relíquias, seja possuindo cinco Relíquias de 1 de Potência ou uma Relíquia de 2 de Potência e outro 3 de Potência, por exemplo. Caso um personagem carregue consigo mais que 5 níveis de Potências vindo de Relíquias, a cada minuto, este personagem perderá 1d20 PV e 1d4 PE, pois o Véu passa a ser forte demais sobre este ser, o drenando lentamente. Relíquias não podem ser destruídas.



Tambor Pesado: Este Armamento possui um armazenamento que acopla até 2 Munições. Cada Ataque Físico realizado com este Armamento requer 1 Munição. Você precisa realizar uma Ação Ativa junto a uma Ação Simples para recarregar este Tambor.



Traspassar: Sempre que você causar um Dano Físico com este Armamento, e o alvo atingido possua qualquer tipo de redução de Danos Físicos, você irá adicionar +2d6 neste dano.



Virotes: Este Armamento precisa de Virotes para ser utilizado.

VINCULANDO-SE A UMA RELÍQUIA Durante um Repouso de 4 horas, você poderá se vincular a Relíquia, descobrindo os efeitos daquela Relíquia e recebendo o seu nível de Potência. Você pode se desvincular de uma Relíquia a qualquer momento, Um personagem é afetado somente uma vez pelo efeito de uma Relíquia, mesmo que este possua duas Relíquias do mesmo nome vinculadas. Caso você tenha utilizado um efeito de uma Relíquia que só poderá ser utilizado novamente após um Repouso e um novo personagem se vincule a esta Relíquia, o efeito desta Relíquia estará disponível para este novo personagem. Uma Relíquia só pode ser vinculada a um personagem, não podendo ser vinculada a outra personagem caso este não tenha se desvinculado primeiro. Um vínculo de Relíquia é removido de um alvo caso este morra.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

RELÍQUIAS COMUNS Cada Relíquia Comum possui 1 nível de Potência. AMULETO DA SORTE Um acessório a escolha do Narrador, que faz com que sempre que o seu usuário causar um dano ou regenerar Pontos de Vida por meio de uma rolagem de dados, e o resultado de um desses dados seja 1, o usuário poderá rolar novamente este dado, ficando com o novo resultado. Existem diversos tipos de amuletos da sorte, uns utilizam uma moeda, outros, um pedaço de pano qualquer, o importante é acreditar que isso funciona, certo?

ANEL DOS DESBRAVADORES DE AURORIA Um anel a escolha do Narrador, que faz com que o usuário enquanto o utilizando receba os seguintes efeitos: •

Imunidade a Terrenos Difíceis.



Infravisão.



Você pode utilizar uma Ação Simples para fazer com que você não seja afetado pelos efeitos do Combate Aquático por 1 hora. Você só poderá realizar este efeito novamente depois de um Repouso.

Uma aliança de bravos aventureiros da Antiga Auroria criou diversos anéis que faziam com que os membros desta aliança percorressem e enfrentassem os maiores perigos de Auroria com maior facilidade.

BOLSA PERPÉTUA Uma bolsa feita de um couro milenar produzido em Narzepion, que não possui limite de espaços, podendo armazenar qualquer objeto não-orgânico de até 1 metro e 5kg.

CANTÍL DE NOSDRAK Um cantil de ferro, revestido por um couro antigo que suporta até três litros de líquidos. A cada Repouso, você poderá encher este cantil com um líquido a escolha que já tenha bebido. Conta-se uma história sobre uma antiga cidade que um dia existiu no noroeste de Drakar chamada Nosdrak, cidade que recebeu todos os sobreviventes que lutaram na Batalha de Goldabur e lá, realizam um grande festival de 49 dias e 49 noites, comemorando a sua vitória sob as criaturas do Véu, e o que ninguém notou durante todo esse festival, é que a bebida misteriosamente nunca acabava.

CINTURÃO EXTRAPLANAR Um cinturão utilizado pelos antigos povos de Vértonie na Antiga Auroria que possui incrustado o seguinte dizer no idioma Místico: Mais um dia, sobrevivamos, pois o nosso amanhã criará as portas para o futuro.

Enquanto utilizando este acessório, você poderá utilizar uma Ação Simples para tocar nessa escrita e conjurar em sua mão um dos itens abaixo: •

1d12 Flechas, Virotes ou Munições.



1d6 Rações de Viagem.



1 Item Mundano a escolha.

O uso desta Relíquia só poderá realizado novamente depois de um Repouso. Dizem que a sobrevivência em Vértonie desde os tempos antigos é difícil, e os seus sobreviventes conseguiram criar este dispositivo místico para poder ver o dia de amanhã com mais facilidade.

CAPA DOS FILHOS DO VÉU

Dizem que estas bolsas foram criadas pela Grande Artífice Hou Soujai, referência em fabricação mística de relíquias em Narzepion, na Antiga Auroria. Por qual motivo ela precisava de tanto espaço?

Uma capa a escolha do Narrador, que faz com que o seu usuário possua a habilidade adicional Despertar Arcano, além dos seguintes Feitiços Arcanos:

BONECOS DA CORTE DA NOITE



Moldar



Orbe de Luz



Telepatia

Um boneco feito de um pano escuro com no máximo 60 centímetros, possuindo detalhes em vermelho, seja em seus olhos ou lábios, que se assemelham a um pequeno ser humanoide. Mesmo aqueles que não utilizam as forças do Véu percebem que algo místico se encontra no interior deste boneco. Estes bonecos possuem um símbolo em suas costas que demonstram o seu tipo: •



Boca Costurada: Este tipo de boneco pode armazenar e replicar mensagens. Enquanto vinculado a este boneco, você pode definir um tipo de gatilho, fazendo com que este boneco fale replique uma mensagem específico quando este gatilho ocorrer. Você pode gravar apenas uma mensagem por vez. Coração Partido: Este boneco não fala, mas consegue se movimentar, mas fica olhando para os seus olhos o tempo inteiro caso você esteja até 10 metros dele. Você pode solicitar pequenas tarefas para este boneco. Quando você está a mais de 20 metros deste boneco, ele poderá tomar suas próprias ações, sem o seu consentimento, mas nunca se afastará mais de 100 metros do local onde você tenha se afastado mais de 20 metros dele.

Além disso, sempre que você realizar uma Conjuração com custo de Pontos de Energia, você poderá realizar um Teste de Destino Dif. 10; caso tenha sucesso, você evitará o gasto de Pontos de Energia desta Conjuração. Conjurações com valores variáveis não são afetadas por esta Relíquia. Alguns estudiosos de Relíquias descrevem este tipo de acessório como um “orgulho fracassado” de estudiosos do Véu que não haviam despertado o seu próprio Véu para as linhas místicas, e no seu desespero, acabaram criando diversas dessas Relíquias para sentir ao menos um pouco da fagulha mística.

Contam as lendas que estes bonecos não são originários de Auroria, mas sim, de um plano sombrio onde criaturas da noite os utilizavam como seus pequenos criados, que sem vontade, aceitavam todas as suas ordens.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. GERINGONÇAS DE TELLUB Uma luva de couro esverdeado com um pequeno cristal em seu centro, que permite que você utilize uma Ação Simples para disparar misticamente fios mágicos, como teias místicas, em uma superfície sólida até 4 metros de distância.

RELÍQUIAS INCOMUNS Cada Relíquia Incomum possui 2 níveis de Potência. ADAGAS DOS PECADORES

Estas teias místicas se aderem a qualquer superfície sólida, que logo o puxam em direção ao local atingido por estes fios mágicos. Após ser puxado em direção deste local estas teias desaparecem.

Uma Adaga de prata de lâmina escurecida, envelhecida pelo tempo. Utilizada nos Rituais de Mavalek e confiada aos Legionários Cinzentos de Nocturnia, este equipamento simboliza a história daqueles que guardam os Portões Sombrios.

Além disso, enquanto equipado com este acessório, você pode utilizar as suas mãos para escalar e se movimentar por qualquer superfície sólida, se fixando nesta superfície sem teste algum.

Esta Adaga tem o seu dano base substituído para 3. Com uma Ação Simples você poderá realizar a seguinte habilidade:

Na Antiga Auroria se conheceu Tellub, um artífice Delahk sorridente de Ja’zaar que conquistava todos ao seu redor com as suas bugigangas e seus “protótipos”.



Além disso, sempre que você realizar um Ataque Físico com esta Relíquia contra um alvo, este alvo não poderá ser afetado por Aptidão e Prioridade no seu teste de Agilidade ou Bloqueio contra este Ataque Físico.

LUVAS DE CONCENTRAÇÃO Um par de luvas de tecido carmesim, que faz com que o seu usuário não possa ter o Foco de suas habilidades removido, exceto pela sua própria duração. Além disso, você pode manter duas habilidades de Foco ao mesmo tempo. Próximo aos Vinhedos de Alderium, ainda na Antiga Auroria, existiu a Torre dos Arcanistas de Drunar, um local de estudo e manipulação pura do Véu. Sua queda foi dada durante a Ruptura por Keldanas, O Tirano de Sangue, que absorveu todo o poder místico dos acadêmicos e da própria torre, desencadeando a sua destruição, desaparecendo também com todos os registros arcanos coletados por eras pelos acadêmicos.

Lâmina Fantasmagórica: Durante 1 minuto, você fará com que todo Dano Físico causado por esta Relíquia seja considerado um Dano Imaterial.

Nem todos conseguem compreender o peso desta Relíquia, do fardo que ela carregou junto a Legião Cinzenta, enfrentando todos os perigos que batiam na porta de Auroria vindos do Domínio Sombrio; ao empunha-la, você sente como se fantasmas do passado sussurrassem em seus ouvidos, guiando você para um fadado destino.

ANEL DE FORTALECIMENTO FÍSICO Um anel a escolha do Narrador, que faz com que o usuário, enquanto a utilizando, receba bônus de +1 em:

RÉDEAS MÍSTICAS DO TEMPLO CINZENTO



Precisão

Uma pequena corda com símbolos rúnicos utilizados pelo Templo Cinzento, a ordem extinta dos Mestres Rúnicos.



Agilidade



Brutalidade

Com uma Ação Ativa você poderá utilizar esta corda para convocar um cavalo semi etéreo que serve como montaria. Esta montaria tem os seus efeitos iguais a de um Cavalo de Guerra. Caso esta montaria receba qualquer tipo de dano, ela é desconvocada.



Destreza



Vigor

Você pode desconvocar Ação Simples.

BRACELETE DO EXÉRCITO DE AERYS

esta

montaria

com

uma

Houve um tempo onde uma ordem sem reis ou rainhas lutava contra as forças do Véu em Auroria, uma ordem que defendia o mundo dos maiores perigos nunca registrados. Quando avistados, os Cavaleiros do Templo Cinzento se destacavam por conta das suas fieis montarias, cavalos forjados em Véu, que exalavam um poder único, que nos tempos de hoje é raro se deparar com alguém que ainda mantenha este poder. O que aconteceu com os nossos protetores?

Os maiores aventureiros da Antiga Auroria utilizavam certos anéis que faziam com que o Véu despertasse o seu corpo.

Um bracelete feito de couro com o símbolo de uma águia em seu centro. Você pode utilizar uma Ação Simples para tocar este bracelete e regenerar um valor de Pontos de Vida equivalente ao dobro do seu total máximo de Pontos de Energia. O uso desta Relíquia só poderá realizado novamente depois de um Repouso. Diversos armamentos, armaduras e acessórios foram criados durante a Odisseia de Aerys contra a Torre dos Imortais, e diversos grupos de Legados se juntaram em sua jornada, e para que a maioria deles não perecessem em combate pequenos braceletes foram fabricados, mantendo a vitalidade daqueles que a adentravam.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. BRASAS DE RAAR’KRETA

INSTRUMENTO DOS BARDOS DE TYNTANGUEL

Um Martelo de Guerra forjado no coração de Drakar, feito de Kurldrana, que exala vividas chamas que aquecem o corpo e o Véu daqueles que os empunham.

Um instrumento de corda, precursão ou sopro a escolha do Narrador. Este instrumento é composto por uma madeira envelhecida de cor azulada com detalhes rubros. Mesmo que você nunca tenha tocado um instrumento você saberá tocar simples melodias com esta Relíquia, como se o Véu o guia-se.

Este Martelo de Guerra tem o seu dano base substituído para 5. Com uma Ação Simples você poderá realizar a seguinte habilidade: •

Chamas Forjadas: Durante 1 minuto, sempre que você atingir um alvo com esta Relíquia, você aplicará 1 ponto de Incandescência neste alvo. Sempre que você atingir um alvo com esta Relíquia, este alvo receberá 1d6 de Dano Mágico de Fogo adicional para cada ponto de Incandescência que possuir. Caso durante o seu turno você não realize nenhum Ataque Físico com esta Relíquia, alvos com Incandescência perdem este efeito.

Diversas Relíquias foram forjadas no lendário vulcão de Drakar, entre elas, armamentos empunhados pelos Ursars, utilizados para afastar os perigos vindos dos picos mais gelados do continente; fazendo com que cada impacto destas Relíquias ascendesse uma fagulha de esperança para um novo amanhã.

COLAR DE FORTALECIMENTO MÍSTICO Um colar a escolha do Narrador, que faz com que o usuário, enquanto a utilizando, receba bônus de +1 em: •

Canalização



Arcanismo



Espírito

Os maiores aventureiros da Antiga Auroria utilizavam certos colares que faziam com que o Véu despertasse a sua mente e o seu contato com as camadas místicas.

COURAÇA ULFREGARDEANA Uma couraça de ferro acinzentado com pequenas linhas de um minério alaranjado e um símbolo de um lobo sem um dos olhos em sua parte frontal. Esta Armadura Média tem o seu total de Bloqueio substituído para 3.

Enquanto carregando este instrumento, você é envolvido por uma fração do misticismo da Cidade dos Sonhadores, recebendo bônus de +1 em todo teste de Performance e Carisma. Além disso, enquanto carregando este instrumento, você possuirá as seguintes melodias: •

Alegria do Mercado das Flores: Ao iniciar um combate, você poderá tocar uma melodia que alegra o coração de todos os seus aliados, fazendo com que você, e todo alvo aliado até 10 metros que possa ouvir esta melodia, possa realizar uma habilidade de Iniciativa adicional neste combate. Esta melodia só poderá ser realizada novamente depois de um Repouso.



O Lamento do Rei Caído: Como uma habilidade de Iniciativa, você começa a tocar uma melodia fúnebre que afeta diretamente o Véu de todo alvo inimigo até 10 metros que possa ouvir esta melodia, forçando um alvo inimigo a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo só poderá realizar um tipo de Ação (Ativa, Simples ou Rápida) durante esta rodada. Esta melodia só poderá ser realizada novamente depois de um Repouso.

Somente uma destas melodias pode ser utilizada em um mesmo combate. As melodias tocadas por este instrumento criam pequenas ilusões ao redor do personagem com esta Relíquia referente a melodia tocada; seja uma pequena feira com diversas pessoas sorrindo e conversando ou um local escuro e gélido, como se o peso do ar os esmagasse. Este efeito ilusório desaparece em 1 minuto. Os Bardos de Tyntanguel sabiam expressar todas as suas emoções em belíssimas melodias, alegrando todos os bairros da magistral Cidade dos Sonhadores; mas em uma noite estrelada, tudo isso mudaria, pois transbordava do Castelo de Tyntanguel o prólogo do fim.

Enquanto com esta Armadura, ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, ao invés disso, você receberá um valor de Pontos de Vida Temporários equivalente à metade do seu total máximo de Pontos de Vida. Este efeito só poderá ser realizado novamente depois de um Repouso. Yrsä, Mão-de-trovão, capitã da unidade Ulfregard de Trunetak, ordenou a criação de inúmeras couraças de metal, forjadas com uma variante de Kurldrana, permitindo que lutassem dias e noites durante a Guerra do Penhasco Uivante.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. LAGRIMA NEGRA DE DARNAWEL

OS CONVITES DE SIVA’LOH

Um cajado feito de vinhas negras (Catalisador Místico: Projétil Místico) que se ligam em um cristal de tom verde-escuro.

Um envelope comum com um símbolo místico em seu centro, ao abri-lo, uma barraca mística saltará de dentro deste envelope, se montando instantaneamente. Você deverá então decidir uma palavra mágica qualquer neste momento; fazendo com que apenas com esta palavra um personagem poderá adentrar nesta barraca. Caso o personagem vinculado a esta Relíquia entre na barraca, ela desaparecerá do plano atual. Até oito personagens podem entrar na barraca ao mesmo tempo.

Este Catalisador Místico tem o seu dano base substituído para 3. Além disso, enquanto equipado com este Catalisador Místico, você possuirá as seguintes habilidades: •

Profanação Arcana: Todos os seus Danos Mágicos Neutros agora passam a causar Danos Mágicos Profanos.



Força Sombria: Com uma Ação Simples você poderá fazer com que até o final deste turno, todos os seus Danos Mágicos não precisem ser rolados, considerando o valor máximo no seu lance de dados. Este efeito só poderá ser realizado novamente depois de um Repouso. Ex: Caso uma habilidade cause 2d8 de Dano Mágico, ao invés disso, este Dano Mágico será o valor máximo destes dados, no caso, 16.

Ainda na Antiga Auroria, um conjurador primal corrompeu as florestas de Aenólia para descobrir os segredos por trás da Essência Imortal. Frustrado por não encontrar as respostas de sua pesquisa, este conjurador corrompeu um dos bosques da Floresta dos Espelhos, e como reflexo de suas ações, inverteu as energias primais daquele local. Das árvores, uma seiva profana aflorava, e dela, uma nova etapa da pesquisa deste conjurador iniciava.

PINGENTE DA PRIMEIRA GRÃ-COMANDANTE

Ao adentrar nesta barraca, ela levará o personagem para o lado de dentro de um enorme casarão, com cozinha completa de alimentos e bebidas, sala de jogos personalizada, área de exercícios e estudos, templos para reza, salas de ensaio artístico e oito grandes quartos espaçosos com uma cama confortável e pequenas mobílias. Todos os cômodos do casarão são confortáveis, climatizados, agradáveis e limpos. Neste casarão, servos espectrais assumem diferentes formas a critério do personagem vinculado a esta Relíquia, que servirão a todo personagem neste local. Após 4 horas dentro da mansão, ou quando o personagem vinculado a esta Relíquia falar novamente a palavra mágica, essa barraca reaparecerá na sua dimensão onde foi aberta, expulsando delicadamente quem estiver dentro dela.

Um pingente de prata e ouro antigo com uma pequena joia púrpura com linhas vermelhas em seu interior, criado a centenas de anos atrás na ascensão da Inquisição Escarlate em Auroria.

Nenhum item ou equipamento pode ser armazenado dentro do casarão, sendo removido quando o personagem vinculado desfazer o efeito desta Relíquia.

Enquanto com este acessório equipado, você consegue sentir (sem testes) toda Conjuração realizada até 20 metros de você.

Após o reaparecimento da barraca, ela não poderá ser utilizada novamente por 12 horas. Esta Relíquia não pode ser utilizada enquanto em combate.

Além disso, sempre que um alvo iniciar o seu turno até 4 metros de você, você poderá forçar este alvo a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo não poderá realizar nenhum tipo de Conjuração naquele turno. Algumas poucas dezenas destes pingentes foram criados pela primeira GrãComandante da Inquisição Escarlate, sendo um presente para os seus melhores Inquisidores que demonstravam destaque em suas jornadas contra o Véu.

Na construção de Alderium, um magnata desconhecido comprou parte de um dos distritos no norte da cidade, para construir uma mansão nunca vista em Auroria; e ele conseguiu, criando um local onde as maiores atrações e eventos eram apresentados, mas um dia, ele simplesmente desapareceu, deixando apenas uma carta que dizia: “Este será o meu maior espetáculo.”

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PROPRIEDADES MÍSTICAS

ARMAMENTOS MÍSTICOS

Com sorte, você pode encontrar equipamentos místicos por toda Auroria, seja em um covil de uma criatura, uma herança familiar, ou até mesmo perdido no fundo de uma loja (por umas boas dezenas de Moedas de Ouro), estes equipamentos considerados mágicos podem mudar o destino do seu personagem.

Você poderá encontrar as seguintes Propriedades Místicas aplicadas em um Armamento ou em Catalisadores Místicos: •

Um mesmo equipamento pode possuir até duas Propriedades Místicas diferentes anexadas, tudo depende da sorte (e a bondade do Narrador) e da sua conexão com o Véu no mundo de Auroria.

Este equipamento agora possuí um dos elementos acima inseridos em seus danos, fazendo com que no final de um turno que você tenha causado dano em um alvo com este equipamento, você causará neste mesmo alvo 1d8 de Dano Mágico elemental do tipo elemental atribuído a este equipamento.

ARMADURAS MÍSTICAS Você poderá encontrar as seguintes Propriedades Místicas aplicadas em uma Armadura: •

Fortitude Mística: Enquanto equipado com esta Armadura, todo Dano Físico recebido é reduzido em 1d8.



Repulsão Mística: No final de um turno que você tenha recebido qualquer tipo de dano de um alvo, você causara ao alvo causador deste dano 1d8 de Dano Mágico Neutro. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno, por alvo.



Resistência Mágica: O Narrador escolhe um tipo de Dano Mágico: Neutro, Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão, Gelo, Luz, Trevas, Natureza ou Profano. Esta Armadura possui Resistência Mágica referente ao elemento escolhido.



Dano Elemental: O Narrador escolhe um tipo de Dano Mágico: Neutro, Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão, Gelo, Luz, Trevas, Natureza ou Profano.



Drenar: No final de um turno que você tenha causado dano em um alvo com este equipamento, você regenerará 1d8 Pontos de Vida.



Toque Místico: Sempre que você causar dano em um alvo com este equipamento, e o Resultado Natural (Precisão ou Canalização) deste ataque seja 10 ou mais, você aplicará Enfraquecido neste mesmo alvo.



Singularidade Mística: Este equipamento tem o seu Parâmetro de Dano Base alterado para Arcanismo.



Retorno Místico: Somente Armamentos Pesados.

com

Armamentos

Leves

e

Caso este Armamento esteja até 10 metros de você, você poderá utilizar uma Ação Simples para fazer com este equipamento retorne misticamente, desaparecendo do seu local de origem e aparecendo em sua mão.

Velocidade Mística: Enquanto equipado com esta Armadura, todas as suas ações de Movimentação são aumentadas em 2 metros.

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O UNIVERSO DE GAIA: O PRELÚDIO O INÍCIO DE TUDO Quando o vazio do universo consumiu a si mesmo, colapsando, o Artesão, aquele que está acima de tudo e todos surge na existência portando a Dádiva da Criação, e neste exato mesmo momento, uma essência oposta nasce para equilibrar o universo das coisas ainda sem forma ou nome, o Corruptor, incumbido com a Sentença da Inexistência. Com o surgimento destas duas entidades, através do Ato da Criação, o Artesão criou os Aspectos, conceitos fundamentais reguladores das leis do universo, servindo de alicerce para todo o seu plano de existência. Com a eterna disputa entre Artesão e Corruptor, surgiram as primeiras formas no universo, as Fagulhas da Criação, solidificando-se em planos terrenos e dispersando-se através do infinito manto estelar, onde futuramente serviriam de morada para os Neterus, ferramentas que portavam a vontade do Artesão. Cada Neteru tinha o dever de germinar uma Fagulha da Criação, gerando vida através das leis dos Aspectos, criando o ciclo vicioso de renovação e eterna criação. Gaia foi a última ferramenta criada, agraciada com a consciência, questionou-se sobre sua própria existência, uma falha aos olhos do Artesão, sendo banida e enviada para o canto mais distante do cosmo. Germinando uma Fagulha esquecida e defeituosa e temendo pela sua existência, deu origem aos vinte e um deuses, dividindo suas graças entre seus filhos e filhas, onde cada um desempenharia uma função específica, mas acima de tudo, protegendo-a das possíveis retaliações do Artesão ou dos Aspectos, dando origem a um novo mundo chamado de Auroria.

OS ASPECTOS Como a grande primeira criação do Artesão; o Tempo, Desejo, Destino e o Ciclo são formados como entidades criadas para regular o universo; enquanto o Corruptor criaria a sua primeira e única criação, a Dúvida. Aspectos não são como outros seres, nem mesmo possuem formas, mas sim representam um conceito universal. Em escrituras antigas encontradas nas ruínas de Tyntanguel, A Cidade dos Sonhos, datadas ainda na Antiga Auroria, registravam os possíveis nomes dos Aspectos na língua Comum, que são: •

Neh’md’ir, o Ciclo; tudo deve morrer para em um novo amanhã florescer.



Alakor, o Tempo; onde tudo deve possuir um passado, presente e futuro, girando as engrenagens da existência.



Felathra, o Desejo; tudo deve possuir vontade, buscando um novo horizonte de possibilidades e pecados.



Unala, o Destino; tudo deve possuir um propósito na existência, orientada pela vontade da criação.



Sem-Face, a Dúvida; tudo deve questionar, não sendo permitido uma existência leviana.

OS NETERUS Sendo os filhos e filhas do Artesão, estes seres tinham como objetivo expandir o universo, trazendo vida a toda Fagulha da Criação criada, germinando aquele mundo e criando uma civilização futura que o povoaria. Não há como saber quantos desses seres divinos existem por todo o universo, pois como ferramentas, eles possuíam apenas um objetivo: servir ao seu criador. Não se sabe se mais Neterus se viraram contra as ordens do Artesão, como Gaia, fazendo com que as respostas em relação aos mistérios do universo ainda estejam inalcançáveis. O que se sabe é que eles detêm a Matriz da Criação, um poder capaz de feitos inimagináveis, pois com essa ferramenta, um Neteru pode criar florestas, montanhas, mares, seres de diversos tipos, se tornando o ser supremo daquele mundo. Seria então Gaia, o prelúdio de tudo?

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OS OUTROS PLANOS

O VÉU

A vastidão do universo comporta diversas dimensões únicas desconhecidas, desbravadas de forma rasa ou até inalcançáveis, e cada um desses lugares são chamados de Planos.

“O emaranhado infinito que a tudo se liga e que em nada se conecta sem cobrar os tributos. A incompreensão de sua verdadeira face molda a complexidade de toda criação, onde nada existe sem o Véu e o Véu sem nada não existe. O Artesão determinou travas nas infinitas possibilidades para alcançar, gradualmente, a longínqua plenitude de um todo, como um teste inconsciente para afirmar a plenitude do existir. O Véu não é apenas uma força universal, mas sim aquela que traz sentido para toda a criação.

Todos estes locais podem ou não ser um local físico, em grande parte com sua forma de acesso sendo desconhecidos. Normalmente, o Plano Auroriano sofre a influência dos outros planos, não o contrário. A seguir, você conhecerá um resumo sobre cada um dos Planos conhecidos pelos estudiosos em Auroria: •

Auroriano: Auroria abrange todo o mundo mortal e material e lar de todos os vinte e um Legados de Gaia, invadido pelas influências dos outros Planos.



Domínio Sombrio: Infestado pelas Criaturas da Noite e sendo o Plano mais próximo de Auroria, este plano cercado por sombras e escuridão exala toda a potência dos sentimentos negativos, amaldiçoando a essência do ser, buscando se infiltrar no Plano Auroriano.



Limbo: O destino de todas as almas após se despedirem de Auroria, encontrando sua nova morada junto aos outros desencarnados. Esperando que seu Véu seja ressignificado e reintegrado no mundo, todas as almas se reúnem no Limbo, e aqueles que tem sua entrada ou fogem deste plano, se tornam espíritos que vagam pelo Plano Auroriano.



Elemental: Caótico e disforme, criado pelos Senhores Elementais da Água, Fogo, Terra, Gelo, Vento e Trovão, e cada um destes elementos possui a sua região específica no Plano Elemental, constantemente se mesclando e se dividindo. Suas manifestações são infundidas no Véu do Plano Auroriano, dando origem aos elementos neste plano.



Véu: O tudo e o nada aqui se encontram, um espaço no vazio hipnótico entre os infinitos planos, o lar de toda a força mística do universo. Este plano é indecifrável, provendo apenas a loucura para os não preparados.



Abismo: A origem de toda escuridão, surgindo em paralelo as Fagulhas da Criação, dando significado a Treva e governado pelos Arquidemônios. Suas intenções e objetivos ainda são desconhecidos.



Ofir: A origem de toda luminescência, sendo criada em paralelo as Fagulhas da Criação, dando significado a Luz e governada pelos Arcontes. Suas intenções e objetivos ainda são desconhecidos.



Édona: O local de criação e lar dos deuses de Auroria, inacessível a qualquer mortal.

Construímos nosso ser, parte por parte, sob as leis entrópicas do Véu, acessando o nosso universo interno infinito para realizar feitos inimagináveis. Temos o Ato da Criação em sua plenitude em nossos corações, nos permitindo o amanhã inconcebível no ontem. Tudo possui Véu, seja a realidade, os Planos, os seres ou o solo sem relevância que marcam nossos passos, e manipulando esta força infinita, moldamos nosso futuro, destrancando as travas do Véu impostas pelo Artesão, seja nas menores conquistas, seja nas maiores futilidades, e com isso somos agraciados com a liberdade gradual de um todo. Manipular o Véu é delicado e caso não se tenha o cuidado necessário, seremos corrompidos com a vinda daquilo que não está em nosso controle, transformando-nos em monstros aberrantes influenciados pelos sussurros do Corruptor, desarmonizando o Destino traçado, distorcendo o nosso Desejo, sem o Tempo para remediar os eventos, fechando as portas do Ciclo, fortalecendo a Dúvida, restando em nossas mãos a Insanidade. Enquanto não ultrapassarmos as barreiras do limite, o Véu será nosso estimado aliado, permitindo o aprimoramento incalculável de nossa existência.”

O VÉU NO SISTEMA O Véu é uma força universal presente em toda a criação que também originou todos os Planos, seja celestial, abissal, elemental, mortal, primal ou qualquer outro. Esta força está presente na conjuração de um conjurador que manipula o mundo perceptível ou até mesmo canaliza poderes destrutivos contra os seus inimigos, como também está presente em um combatente, usada para realizar feitos únicos ou até mesmo para fortalecer o seu corpo. Em sistema, o Véu faz parte da sua energia física, mental e espiritual, que quando aplicada sistematicamente chamamos de Pontos de Energia. Por conta disso, sempre que um personagem adquiri um novo Ponto de Aprendizado, o Véu desse ser é potencializado, destrancando as limitações impostas pelo Artesão, recebendo novos poderes e podendo utilizar também com mais frequência certas habilidades. O Véu está presente em todo ser vivo, sendo a magia de um conjurador e a vontade de um combatente; o Véu, é tudo.

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A LINHA DO TEMPO AURORIANA PRINCIPAIS EVENTOS O mundo de Auroria esconde catástrofes muito maiores que os conflitos entre as Organizações; sejam os Caminhantes do Véu, terrores ancestrais, e para compreender melhor, é necessário falar sobre o que o passado esconde, com datas aproximadas.

PERÍODOS [a.A.] – Antiga Auroria (antes dos acontecimentos da Ruptura) [n.A.] – Nova Auroria (após os acontecimentos da Ruptura)

O PRELÚDIO DE AURORIA Este período se refere desde a criação do mundo até a separação dos continentes. Não é possível atribuir uma data especifica, e não existe nenhuma menção ou resquícios desta época que sejam o suficiente para confirmar qualquer hipótese.

A CRIAÇÃO DO MUNDO DATA DESCONHECIDA – a.A. Quando a Neteru Gaia questionou os planos do Artesão, ela fugiu para a Fagulha da Criação mais distante. Imperfeita e exaurida, repousou naquele pedaço de matéria inerte, gerando vida, fragmentando seus dons para vinte novos seres, com a responsabilidade de dar forma àquele mundo, nascendo então Auroria, um mundo livre da influência dos Aspectos.

A PRIMEIRA CIDADE DATA DESCONHECIDA – a.A. Após a criação das bases do mundo pelos deuses, a primeira cidade construída em toda a história foi fundada, Arba’shatrah, um local livre da influência dos Aspectos, não existindo tempo, ciclos de vida e morte ou desejos. Esta gigantesca cidade abrigava todas as criações dos deuses, conhecidos como os Primordiais, e no centro da cidade existia a Torre dos Imortais, uma edificação colossal que conectava o mundo terreno com o Plano Divino de Édona, a morada dos deuses. Sem conflitos ou erros, a cidade prosperou até a descoberta de Athranamad, o vigésimo primeiro fragmento de Gaia, corrompido pelo Abismo e impregnado pela Dúvida. A nova divindade foi caçada, aprisionada e fragmentada para que sua influência não arruinasse Arba’shatrah, mas já era tarde demais, a Dúvida já havia sido espalhada tanto em deuses quanto Primordiais. A divindade conhecida como símbolo de bravura, Kalgoras, foi incumbida com a tarefa de ser o guardião dos fragmentos de seu irmão, mas aos poucos também foi corrompido, afogado pela Dúvida, dando início a queda do paraíso. A postura de cada divindade foi decisiva para a formação dos planos da Balança, Caos e Ordem; Kyria clamava por liberdade, e que nada seria possível enquanto confinados em Arba’shatrah, se questionando sobre se aquilo realmente era a vontade de sua mãe, Gaia, enquanto Anatael queria manter a ordem na cidade, com leis rígidas, protegendo todos para quando estivesse preparado para a liberdade. A guerra estilhaçou todas as esperanças, e quando a Torre dos Imortais sucumbiu, abalando as defesas do mundo, o segundo Aspecto, o Ciclo, impôs suas leis retirando a imortalidade dos Primordiais, e acompanhando seus passos, o Desejo fez cada crime ser pago com outro crime, pessoas que caminhavam pelas mesmas avenidas agora possuíam o sangue uns dos outros em suas mãos. Inconsequentes de suas ações, se depararam com o Destino, depositando um sentimento amargo no coração de todos. O Tempo se apresentou primeiramente para Exatir, o fazendo refletir; desde os primórdios do mundo ele tentava de tudo para preservar a harmonia, vendo Arba’shatrah ruir diante de seus olhos, tantos rostos conhecidos agora eram nada mais que espectros do que foram.

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A GRANDE CISÃO

OS SHATRAQS

DATA DESCONHECIDA – a.A.

~10.000 – a.A.

Agora mortais, alguns que não haviam sido mortos na guerra tiveram seus corpos colapsados, pagando a dívida de suas existências para o Tempo, restando poucos de cada Legado. Seja por auxilio de seus criadores ou escolha própria, cada povo marchou para algum lugar das ruínas de Arba’shatrah se deparando com uma nova realidade infestada de medos.

Mais ao centro do mundo, nas ruínas onde um dia foi a Torre dos Imortais, uma tribo composta por diversos sobreviventes se destacou, seres que de alguma forma absorveram parte do poder da Torre dos Imortais antes da sua queda, se fortalecendo ao ponto de não serem afetados tão brutalmente pelos efeitos dos Aspectos.

Buscando auxiliar os povos a curar suas cicatrizes, Koyona, com sua lança, rompeu o solo e dividiu Arba’shatrah em seis grandes pedaços, dando origem aos seis continentes conhecidos, deslizando pelo mar de sangue de seu Primogênito, Kalash’ligotann.

“Se em tudo o Véu existe, então Aspectos, deuses e a própria realidade são proles do Véu.”

A ERA DAS DÚVIDAS O início de toda e qualquer espécie de civilização dos povos de Auroria sem o auxílio direto dos deuses de Édona, uma época primitiva, sem quaisquer desenvolvimentos sociais ou culturais notáveis. Estima-se que este período tenha ocorrido a mais ou menos 10.000 anos a.A., durando cerca de 5.000 anos, mas carece de confirmações e evidencias, e provavelmente nesta época, Arba’shatrah já era um passado muito distante.

DIVISÃO DO MUNDO ~10.000 – a.A. Os poucos Primordiais que sobreviveram a guerra, agora separados em regiões distintas do mundo, se encontravam em um mundo mergulhado na escuridão, banhados apenas pela luz prateada das luas. Os sussurros dos Aspectos e do desconhecido os atormentavam em um novo mundo sem rumo, onde cada dia era uma luta pela sobrevivência, obrigando-os a descobrir os perigos de ser mortal.

Este pensamento guiou aqueles que um dia seriam conhecidos como Shatraqs, um grupo de remanescentes de Arba’shatrah, que explorando as mais profundas camadas do Véu, tiveram acesso àquilo que nunca deveria ser tocado por mãos terrenas. Aqueles que não sucumbiam a loucura do Véu e se mantinham estáveis eram chamados de “Arautos”, e os que falhavam, eram conhecidos como “Caminhantes do Véu”, uma aberração quase irracional e poderosa, sedenta pela fome de mais e mais poder, mais e mais Véu, devorando até mesmo a própria realidade. Espalhando seu domínio através da conjuração, este grupo ceifava a vida de todo ser considerado inferior ao seu nível de poder, absorvendo o Véu, memórias e o poder destes seres, criando um medo ainda maior para todos aqueles que não eram dignos de compartilhar este mundo com os Arautos. Em um momento onde os Shatraqs possuíam uma grande influência em sua região, dominaram aquela região como Drunar, em homenagem a um dos seus líderes. Este mesmo processo ocorreu nos outros cinco continentes de Auroria ao decorrer da Era das Dúvidas, até que em um momento, cada membro Shatraq acabou sumindo, talvez pela fome, talvez por escolha, ou algum outro motivo desconhecido, permitindo o mundo respirar novamente.

Estes povos encontraram pela primeira vez criaturas que habitam fora de Arba’shatrah, selvagens e hostis que também lutavam pela sobrevivência, e aos poucos, cada povo se isolou ainda mais diante de suas dúvidas, sem um lugar para chamar de casa. Nesta época, muitas tribos nômades surgiram, buscando o seu lugar no mundo.

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A ERA DOURADA Um novo horizonte de eventos atinge Auroria, a ascensão do Sol cria uma nova perspectiva para o mundo, acelerando o desenvolvimento dos mortais e erguendo nações. Este é o primeiro momento na história que existe algum tipo de documentação ou rastros que é possível dizer com alguma exatidão algumas datas.

O NASCIMENTO DO SOL ~5.000 – a.A. Enquanto o restante do mundo lutava uns contra os outros, os povos de Krabesh eram unidos, em uma única cidade chamada Ya’ará. Provavelmente entorpecidos pela inveja ou sob influência de outras forças, um grupo de traidores arquitetou a queda do Rei Solasta Sarkoriun, o Primogênito Kitari, o regente de Ya’ará. Quando o Rei Solasta tocou no fragmento de espelho de Pris’ma, a divindade se enfureceu e castigou o “ladrão”, consumindo a cidade de Ya’ará no processo, mas Fif’nir, intervindo pela sua criação, conteve grande parte da destruição, transformando o Rei Solasta em uma esfera luminosa que ascendeu ao céu, queimando toda a vegetação da região, e das cinzas, surgiu o grande Deserto de Ak’dala. O globo luminoso foi chamado de “Sol”, colocando um fim na Era das Dúvidas e a escuridão do mundo.

A ASCENSÃO DOS POVOS ~5.000 a 2.897 – a.A. Devido ao Sol e o fim da escuridão no mundo, rapidamente o mundo se transformou, e o que antes parecia impossível se tornaria realidade. Os assentamentos provisórios se tornavam permanentes, tribos antes em guerra se uniam, vilarejos logo se transformavam em cidades, nomeando seus governantes e pondo fim a era tribal. Recuperados do desastre de Ya’ará, os povos de Krabesh, em 3.913 a.A. fundam Jazaar, a primeira cidade construída unicamente por mãos mortais da história. Enquanto isso, outras civilizações encontravam seu espaço no mundo. Apenas em 2.897 a.A., a última capital, Alderium, ou Fortaleza Branca em dialetos antigos, foi fundada, em homenagem ao “Cavaleiro que nunca retirava o seu elmo”.

O DESPERTAR DO MUNDO 2.842 – a.A. Em 2.842 a.A., um Elfo conhecido como Noverth Themar descobriu a existência de seres divergentes entre seus semelhantes, entendendo o porquê alguns podiam moldar o Véu ao seu prazer e outros não, assim como outros feitos notáveis. Noverth chamou este fenômeno de “Despertar”, uma reação a certos eventos ou a própria grandeza do ser, rompendo o que ele chamou de “Trancas do Artesão”. A partir deste pensamento, diversas figuras históricas foram reconhecidas como Despertos, e outros estudiosos de outras nações chegaram a esta mesma conclusão, alguns com nomes diferentes, como “Solastas” para os Kitaris, ou “Escolhidos” para humanos, entre outros.

A ERA DA CONQUISTA A barreira continental que separava os povos é quebrada, após milênios, os povos se encontram mais uma vez, ocorrendo diversos choques culturais, trazendo o mundo para uma nova era.

GRANDES NAVEÇÕES 2.734 – a.A. Em uma de suas incursões para desenhar mapas do continente de Aenolia, uma tripulação minotaurica é arrastada pelo mar, ancorando em um local completamente diferente do que conheciam, com animais e plantas nunca antes vistas. A tripulação foi recebida com hostilidade pelos Humanos, mas graças a um Elfo que acompanhava a tripulação, conseguiram estabelecer contato, iniciando assim uma das mais antigas relações extracontinentais do velho mundo. Em menos de 100 anos, todos os seis continentes já eram conhecidos, gerando diversos aliados e inimigos, assim como a criação das famosas “Rotas Imperiais”.

Em diversas nações, em tempos diferentes, esta figura filantrópica sempre era mencionada, ajudando as nações em seu desenvolvimento.

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O GRANDE CHAMADO 2.534 – a.A. Neste ano, é realizado o primeiro “Grande Chamado”, em Labelia, uma cidade comercial atravessada pelas Rotas Imperiais, em Drunar, para estabelecer regras diplomáticas entre todas as nações conhecidas. O Grande Chamado é realizado a cada 10 anos, não mais apenas em Labelia, mas sim revezando entre as grandes capitais de Alderium, Idoll’Shalar, Trunetak, Yuankan e Jazaar, reunindo um representante de cada Legado, possibilitando tratados, mediação e resoluções de conflitos, e ações a serem tomadas para a manutenção da paz. Este evento promove não apenas a união entre os povos, como também se tornou um grande evento comercial e cultural, contando com a presença dos mais diferentes povos, além de seus representante, exceto em Yuankan, que sua entrada é restrita aos participantes do Grande Chamado. Dois anos após, é fundada a Companhia Mercante Zandaka, responsável pela universalização da moeda, que já circulava por Krabesh, um sistema simples e prático para intervir nas negociações entre nações e dentro das nações.

A GUERRA DA TEMPESTADE 2.254 a 2.249 – a.A. Após divergências, o povo Valdrak declaram guerra contra os Humanos, saqueando seus recursos. Graças as inovações tecnológicas bélicas dos Anões de Kraun’gar, os Humanos vencem a guerra, impondo severas normas e indenizações como forma de perdão aos Valdraks. Após a guerra, é fundando o “Conselho Auroriano”, instituição idealmente sem vínculos políticos para regular e intermediar as relações entre as nações do mundo.

A ERA DA DECADÊNCIA A união do mundo rompeu diversas barreiras, muitas foram benéficas, mas também algumas que nunca deveriam ter sido tocadas. O ciclo de agressão retorna mais uma vez e o mundo entra em desespero.

A BANALIZAÇÃO DA MAGIA 1.257 a 1.181 – a.A. Um conjurador chamado Jezen, o Messias, percorreu o mundo forçando o Despertar em diversas pessoas e ensinando-as a manipulação do Véu. Os oprimidos, agora com poder, oprimem seus antigos lideres, instaurando uma revolução social caótica e violenta. Guerras entre nações se intensificam, originando a primeira guerra civil generalizada, fora do controle do Conselho Auroriano. Krabesh e Narzepion, já comandadas historicamente por Despertos consegue suprimir as revoltas sem grandes danos, o que não acontece tão bem em outros locais. Kahats’zas e Vennélis tomam a frente dos dois lados, revivendo um conflito antigo. A guerra tem seu fim em Vértonie, onde hoje é conhecido como “O Fim da Esperança”, uma faixa de terra que divide o território das capitais Ark’num e Vendrazus. O nome Shatraq é mencionado pela primeira vez em documentos oficiais.

O REI CAÍDO 928 a 903 – a.A. No sudeste de Drunar, era finalizada as construções da cidade que um dia mudaria o rumo de Auroria; Tyntanguel, a Cidade dos Sonhos. A cidade foi fundada e comandada por Girrardi Kalemberger, um adepto das forças místicas que revolucionou a sua geração com diversos feitos em todos os continentes. A potência mística do local permitiu que uma cidade inteira fosse levantada em apenas sete dias, e diversos conjuradores junto a Girrardi se uniram a esta nova morada, desimpedidos para realizar seus diversos estudos e experimentos sobre o Véu, e posteriormente, até nãoconjuradores viam a cidade como o seu lar. Com o apoio dos Cavaleiros Reais de Agravian da famosa cidade de Hanelin, Tyntanguel se tornava uma das principais cidades de Auroria, ofuscando até mesmo o brilho de Alderium, o coração do império Humano. Com o passar dos anos, era notado o aumento de desaparecidos na cidade, e após diversas investigações se notou uma única ligação; todos eram exímios conjuradores.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. Treze anos após o início dos incidentes, no dia de aniversário de Tyntanguel, Girrardi sentiu um pulsar, como se Tyntanguel estivesse viva. Utilizando o auge do seu poder, Girrardi adentrou no próprio Véu de Tyntanguel para entender mais o que estava acontecendo, e esse, foi o seu grande erro. Dentro do Véu, Girrardi se conectou com algo tão antigo quanto a Era das Dúvidas; os Shatraqs, que se alimentavam do imenso poder místico da Cidade dos Sonhadores. Diversos Arautos presos naquele lugar comandavam legiões incalculáveis de Caminhantes do Véu que já haviam consumido grande parte do plano místico daquela região, e com os seus restos, construíram uma fortaleza colossal, Akratya, a Cidadela dos Falsos Deuses. Sem saída, Girrardi não teve outra escolha a não ser enfraquecer a ligação entre Auroria e Akratya. Da noite para o dia, durante as festividades do aniversário de Tyntanguel a cidade, a vegetação local, florestas, rios e todos os seus moradores de Tyntanguel desaparecem, deixando para trás apenas ruínas em uma gigantesca cratera, que até nos dias atuais, representa um dos locais mais perigosos e místicos de toda Auroria.

A RUPTURA 17 a 1 – a.A. Por volta de 100 anos antes do início dos eventos da Ruptura, um Kahats’za de nome Keldanas era considerado o maior prodígio em magia de sua geração, mas assim como outros conjuradores na época de Tyntanguel, também desapareceu misteriosamente. Anos mais tarde, em 17 a.A., Keldanas reapareceu em Ark’num, sua terra natal, quebrando todos os tabus de seu povo, principalmente por utilizar a Magia de Sangue. Sua aparência era bizarra, seus olhos sem vida, pele retorcida e deformada, com fissuras preenchidas com linhas místicas, portando um poder imensurável que rapidamente subjugou os cidadãos, oferecendo-os apenas duas opções; servidão ou morte. Seja pelo medo ou por simpatizarem com os objetivos de Keldanas, rapidamente o agora conhecido como Tirano do Sangue formou um exército, conquistando outros povos nos mesmos termos que foram oferecidos aos Kahats’zas de Ark’num.

Ainda que o sacrifício de Girrardi tenha evitado a materialização dos Arautos no mundo, ainda sim resquícios da influência dos Shatraqs adentravam em Auroria, se espremendo entre as

Em menos de um ano, já havia conquistado toda Vértonie e partes significativas de Aenolia e Drakar, como um arauto da soberania mística.

fissuras do Véu.

Keldanas era o mais leal servo dos Shatraqs da sua era, junto com uma grande legião de fanáticos aos falsos ditos Deuses Antigos.

SANGUE E LÁGRIMAS 903 a 829 – a.A. A repercussão dos eventos de Tyntanguel afetaram o mundo como um todo, abrindo diversos rasgos no tecido da realidade em diversos locais, obrigando o mundo a deixar de lado suas diferenças e lutarem juntos sob uma mesma bandeira contras Fissuras do Véu, portais que se criavam em Tyntanguel dando acesso aos Caminhantes do Véu no Plano Auroriano. Reunindo todas as forças possíveis, o Conselho Auroriano desenvolveu uma força especializada para combater os Caminhantes do Véu, o Alvorecer Dourado. Após diversos sacrifícios, os membros do Alvorecer Dourado conseguiram desenvolver técnicas anti-conjuração, invertendo a maré da guerra, suprimindo e selando as Fissuras do Véu. Este grupo também foi responsável por investigar os incidentes em Tyntanguel, construindo a Fortaleza de Danaria próxima a cratera para prevenir novos eventos, mas com o tempo, as memórias dos aurorianos sobre o ocorrido enfraqueceram, assim como o dever do Alvorecer Dourado.

Carregando consigo o estandarte dos Shatraqs, Keldanas mergulhou Auroria novamente em uma era de incertezas e terror, revelando de vez os Asseclas dos Falsos Deuses espalhados pelo mundo, um grupo com o objetivo de libertar os seus mestres presos no Véu, os Shatraqs, oferecendo sacríficos de sangue para fortalece-los. 13 anos após o início de sua marcha sanguinária, Keldanas venceu as muralhas de Alderium, uma das últimas capitais livres da tirania, assassinando Kalenios Ybaria IV, rei Humano. De alguma forma, alguns ainda possuíam forças para lutar, para resistir, e em Ark’num, em meio aos seus escombros, mais uma fagulha de esperança acendeu. Guiados por Maddur, um Minotauro, junto a Himeko, uma Seiko e Fengral, um Draenum, avatares de seus respectivos deuses criadores, resgataram Lynastra, uma Kahats’za, que através de sua fúria e desejo de vingança contra Keldanas, dando início a odisseia da Companhia Carmesim para libertar Auroria dos Falsos Deuses.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. Durante dois anos, o grupo ganhou força, reconquistando muitos territórios do controle dos Falsos Deuses, em jornada para encontrar os Avatares de Édona, seres escolhidos pelos deuses para combater o exército de Keldanas. Os últimos preparativos para o confronto estavam guardados no coração da Floresta dos Espelhos, em Aenolia. A Companhia Carmesim, guiada por Maddur e liderada por Lynastra respondeu o chamado de um dos seres mais antigos do mundo, Darnawel, a Primeira Árvore havia acordado de seu longo sonhar, dando origem ao seu primeiro filho depois de tanto tempo, o primeiro Alraune, reunindo assim todos os avatares dos vinte e um deuses de Édona.

O NOVO MUNDO

O infinito emaranhado do Véu se concentrava em um lugar especifico, as ruínas de Tyntanguel, onde tudo começou e tudo deveria ter seu fim. A batalha não foi gloriosa como nas baladas ou os contos, mesmo os avatares possuindo a infusão de poder dos deuses, ainda eram mortais falhos, e o desespero, o medo, a arrogância ainda eram presentes, e devido a isso, nem todos puderam ver a queda do Tirano de Sangue, e o “fim” dos Falsos Deuses, mas mesmo assim, seus nomes foram eternizados na história do mundo.

As lágrimas derramadas no solo pavimentaram um novo futuro, o mundo já não era mais o mesmo e as cicatrizes deixadas pela Ruptura eram profundas, grande parte da população mundial foi ceifada, junto as suas cidades e vilarejos e as mudanças eram necessárias.

“Aos heróis de Auroria, que sacrificaram tudo que tinham pelo bem de tantos, alguns se foram, outros permaneceram para cantar seus nomes. Sylfer, Aegr, Kenai, Maddur, Harbek Horr, Agren, Johannir, Krigg, Asgalok, Kik’jin, Fengral, Saphira, Zahira, Grogmarr, Sang-hoon, Himeko, Haoran, Gaambatar, Dragomir, Boris, Lynastra e Juíza. O mundo será eternamente grato aos escolhidos.”

Com o fim da guerra, os Kahats’zas foram julgados por compactuarem com Keldanas, mesmo que isso não seja verdade, e para pagar pelos supostos crimes de seu povo, Lynastra se ofereceu como sacrifício, para que apenas ela sofra e ninguém mais, sendo executada em praça pública, culpada de manipular e corromper o seu povo ao lado de Keldanas, como era a sua vontade, sendo marcada por toda a história como uma inimiga do mundo. Devido aos abusos do Véu durante a guerra, os deuses se afastaram do mundo, limitando o poder dos mortais, tornando-os mais fracos, para também prevenir que outra vez possam tentar destruir a Grande Mãe, Gaia.

Após a Ruptura, o mundo precisou se reerguer, reencontrar o caminho em um mundo devastado pela guerra, e muitas coisas precisaram mudar. Novas gerações carregavam novos desafios.

NOVA AURORIA 1 – n.A.

A Juíza junto com o novo rei Humano, Asgalok Ybaria I, criam a Inquisição Escarlate para caçar os remanescentes do exército de Keldanas e qualquer conjurador ligado aos Shatraqs que possa mais uma vez perturbar a paz de Auroria. Enquanto isso, Darnawel decidiu agir ativamente para proteger a Grande Mãe, dando vida aos Alraunes, o mais novo Legado do mundo. Tanto o Ofir quanto Abismo lentamente estabeleciam sua influência, preenchendo a lacuna de fé deixada pelo silencio dos deuses de Édona, transformando os valores do mundo. Após a guerra, as relações entre os povos foram fortalecidas, rompendo barreiras e tornando o mundo um lugar de todos. Seria uma mentira dizer que não existia mais conflitos, mas ao menos, nestes primeiros anos da Nova Auroria, todas as diferenças foram colocadas de lado. Diferentes Legados trabalhando lado a lado para reconstruir o mundo, tornando todos os lugares agora um lar de todos, não existindo mais cidades de Humanos, Elfos ou Kitaris, mas sim “cidades livres”, onde todos convivam em conjunto e em harmonia.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

A ERA DOS HERÓIS A roda do destino gira, a paz logo se torna desespero, e o desespero é confrontado para retomar a paz, infinitamente. O que o futuro esconde? Quais deuses devemos orar?

VENTOS DA MUDANÇA 539 – n.A. O mundo já havia se reestruturado, Alderium e todas as outras capitais já haviam sido reconstruídas, assim como as leis do mundo, Inquisidores, Cenáculo, Manto Negro e todas as outras organizações, e com isso, novos ventos da mudança sopravam. Os perigos do mundo já não eram mais potencias místicas como os Deuses Antigos ou monstruosidades devoradoras de Véu, mas mesmo assim, havia muito trabalho a ser feito, e com isso, o nome Companhia Carmesim foi resgatado dos tempos antigos, repaginado para servir como organização e direcionamento de novos heróis obstinados a lidar com as antigas e novas ameaças do mundo. As lendas e poemas sobre épocas antigas sempre inspirou muitos aventureiros, e agora, com um aumento de perigos, feras, monstros, aparições cada vez mais presentes, era a hora perfeita para muitos terem seus nomes eternizados pelos lábios de um bardo.

NOVAS LENDAS 972 a 1406 – n.A. Na era moderna, a hipocrisia, corrupção, violência, ódio e vingança se intensificou cada vez mais, conflitos que sobreviveram ao tempo, novos terrores e o reaparecimento de perigos antigos se tornavam cada vez mais comuns. Em 972 n.a, era desenterrado o sonho de uma nação livre em Singramar, instaurando a pirataria naval, redescobrindo também pesadelos que nunca mais deveriam ser tocados, assim como novas fissuras no Véu da realidade; de um lado, o Domínio Sombrio se aproveitava da decadência do Templo Cinzento, e do outro, a corrupção dentro da Inquisição tirava sua atenção de seus objetivos milenares, permitindo que novas aberrações do Véu caminhassem por Auroria. Outros perigos antigos despertavam de seu longo hibernar, como o Lago Congelado de Drakar, intensificando a força da Veldrana, assim como acontecia em Aenolia com as forças Primais; o Véu parece fora de controle, abrindo até mesmo novas Fissuras do Véu por Auroria. Paralelo a isso, o nome Shatraq se tornava cada vez mais presente, vindo de diversas pessoas por toda Auroria que relatavam terem tido sonhos e ouvido sussurros do Véu, ainda mais por aqueles que abusavam da Magia de Sangue nos tempos modernos. O mundo anseia por novas lendas, por novos poemas, por novos amores e novas esperanças, assim como, novos heróis.

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EXATIR, O ÁRBITRO

RELIGIÕES Em épocas não datadas, o plano divino de Édona, era profundamente conectado com o Plano Auroriano. 21 divindades caminhavam entre os mortais, compartilhando seus conhecimentos e vontades com suas criações. Mesmo após a queda da Torre dos Imortais, quando a conexão entre os Planos foi enfraquecida pela primeira vez e os deuses se separaram em três pequenos diferentes Planos, a Balança, o Caos e a Ordem, ainda mantendo firme a fé dos mortais nos deuses de Édona. Diversos templos foram criados em suas homenagens, um lar para todos os devotos e divindades, chamados de Templos de Édona. Através do tempo, muitos destes templos foram abandonados, e outros dedicados a algum deus especifico foram levantados, fragmentando suas crenças.

PANTEÃO DE ÉDONA BALANÇA Assim como Exatir, seu líder, o Plano da Balança não busca excessos, apenas o curso natural da vida.

DAHAKI, O GUIA ASTRAL Símbolos: Três luas minguantes com suas extremidades maiores junto a uma bússola, como uma flor. O deus dos Viajantes e das Estrelas guia os mortais através dos labirintos da vida e auxilia os peregrinos em suas jornadas. Geralmente representado como uma figura encapuçada, com sua pele como o céu estrelado e uma coroa com três luas, uma crescente, uma cheia e uma minguante. Seus devotos preferem dormir sob a luz das estrelas, e caso seja possível, ter uma companhia de viagem, muitas vezes acompanhando viajantes que possuam o mesmo destino. Adoradores Comuns: Minotauros, viajantes, marinheiros e comerciantes, entre outros.

escravos,

Locais Sagrados: Dahaki não possui templos, mas sim pequenas caixas de madeiras com uma pequena estátua de sua representação em seu interior, servindo como santuário, que normalmente os povos carregam junto a suas caravanas.

Símbolos: Uma balança. Trilhando o caminho entre todas as coisas, livre de premissas ou preconceitos, o representante da Balança e deus do Equilíbrio e da Ponderação rege a resolução dos conflitos, livre de excessos e faltas. Geralmente representado com um corpo longo como um castiçal, com três frentes, cada uma composta por um rosto e um braço no centro, todos levantados segurando uma coroa acima de sua cabeça. Com origem em seus cultos, o número 3 se tornou sagrado, a ideia de toda decisão ser tomada por um número ímpar de votantes, a partir de três, para que toda decisão seja tomada da melhor forma possível, assim como a união de duas coisas origina uma terceira, e por assim em diante, vem dos cultos de Exatir. Adoradores Comuns: ocultistas, entre outros.

Forjados,

juízes,

parlamentares e

Locais Sagrados: Construídos com formato triangular ou hexagonal, tudo deve ser perfeitamente simétrico, com um tablado em seu centro, com três palanques, onde os envolvidos nos cultos e debates permanecem de costas uns para os outros, pois o que está sendo dito deve ser muito mais importante do que quem é o seu orador.

FIF’NIR, O SOL DA MANHÃ Símbolos: Um sol. A vida é um jogo do destino, e aqueles que possuem a maior bênção, ganham. O deus da Sorte e do Azar é responsável por inúmeras superstições, e algumas vezes, até atribuídas de forma errada. Geralmente representado como um felino dourado, com uma expressão serena e ao mesmo tempo aflita, inserido dentro de uma grande coroa retorcida. Seus devotos sempre possuem um amuleto da sorte feito com algum metal precioso, como ouro ou prata, mas sem um formato padrão, sendo aquilo que acreditem fielmente que traga sorte. Adoradores Comuns: Kitaris, apostadores, aventureiros e mercenários, entre outros. Locais Sagrados: Construído geralmente nos centros das cidades, com o maior luxo possível, na crença que “a sorte é atraída pelo brilho das coisas”. Estes templos normalmente são sinônimo de casas de aposta, seja carteado ou outro tipo de jogo, com o seu líder também exercendo a função de dono e organizador destes estabelecimentos.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

NÍVILA, A INOCÊNCIA

RAKHANTORR, O SÁBIO

Símbolos: Árvore verticalmente espelhada, com o topo cheio de folhas e frutos, e a parte de baixo seca e retorcida. Progenitora de toda a flora do mundo e representando o que existe de mais puro, a deusa da Natureza e da Pureza celebra tanto a vida quanto a morte. Geralmente representada como uma grande árvore com um rosto de uma mulher na metade de sua vida, com uma coroa simples em seu tronco. A vida e a morte é algo natural da existência, e todos devem estar preparados, e com isso, seus devotos são atarefados principalmente com casamentos. Além disso, sempre protegem a natureza de sua forma, retirando da natureza apenas o necessário e com um gosto particular para andar descalços.

Símbolos: Corvo segurando um pergaminho em suas garras. O deus da Sabedoria e das Tradições ensina a todos a potência dos ecos do passado, mantendo viva as tradições e honrando todos aqueles que um dia já caminharam entre os mortais. Geralmente representado como uma figura corpulenta vestindo trapos, sentada olhando para uma coroa que segura com as duas mãos. Seus devotos tomam o deus como alguém familiar, como um velho amigo, e com isso, acreditam que até nos tempos atuais, mesmo após a Ruptura, Rakhantorr caminha entre os mortais com seus diversos disfarces para continuamente aprender com o mundo. E com isso, os devotos costumam dividir seus conhecimentos, não se importando com renomes ou poder.

casamenteiros,

Adoradores Comuns: Orkrashs, oradores, poetas, cronistas, professores, trovadores e historiadores, entre outros.

Locais Sagrados: Construído em torno de árvores antigas e longe das cidades, a natureza sempre é verdejante e florida nestes templos. Muitos matrimônios são realizados nos templos de Nívila, e durante estas cerimônias, as flores se adaptam para as favoritas dos noivos.

Locais Sagrados: O local mais próximo de um templo de Rakhantorr seria o Mirante do Sol, em Krabesh. Fora este, todos aqueles que acreditam nesta divindade carregam em si o próprio local de adoração, de sua própria forma, alguns criando altares pessoais ou qualquer outra forma que possam depositar sua fé.

PRIS’MA, A SONHADORA

SETSUYA, A PORTADORA DAS ALMAS

Adoradores Comuns: Alraunes, coveiros, parteiros e agricultores, entre outros.

Símbolos: Espelho adornado com ramos de trigo.

Símbolos: Duas raposas em círculo devorando uma à outra.

A deusa da Prosperidade e da Ilusão é generosa para todos aqueles que a merecem e não se deixam influenciar pela vida pacata, transformando os desejos em realidade. Geralmente representada como uma figura comprida, com uma mão segurando um cesto cheio de coroas e uma espada curva em sua outra mão.

Os mortos perambulam pelo mundo, aflitos, buscando um rumo, e é dever da deusa das Almas e do Limbo guia-las para a próxima etapa de sua existência. Geralmente representada como uma raposa com uma coroa em sua boca.

A ilusão é uma forma de olhar o mundo através dos desejos distantes, sendo tudo passageiro e em constante mudança. Aceitar uma vida estagnada é abrir mão dos sonhos, devendo sempre buscar um amanhã melhor que o ontem, e com isso, seus grupos de devotos ajudam-se mutuamente para tal objetivo como uma grande rede de apoio. Adoradores Comuns: Delahks, agricultores, poetas, artistas governantes e comerciantes, entre outros. Locais Sagrados: Seus templos são também utilizados como cooperativas dos trabalhados rurais nas cidades ou no campo, com um rico comércio de produtos locais. Nos rituais de prosperidade, as doações arrecadadas são redistribuídas para os mais pobres, para que todos possam sonhar.

A morte não é o fim, mas sim uma nova etapa da existência, os mortos devem repousar para uma vez mais ter seu Véu realinhado com o mundo, se tornando algo novo, e são os devotos de Setsuya que acolhem os perdidos e aqueles que perderam alguém, podendo promover uma despedida digna, pela última vez. Adoradores Comuns: Seikos, coveiros e conselheiros, entre outros. Locais Sagrados: Seus templos são coloridos e pacíficos, amenizando os temores da morte e construídos longe das cidades, motivando a peregrinação dos vivos que carregam o cadáver de seus entes queridos, uma caminhada necessária para se despedirem e aceitarem a nova realidade, para enfim, ser dragado pela terra, servindo de nutrientes para as árvores, dando continuidade ao Ciclo.

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CAOS

GRUNEAK, O COLOSSO DE SANGUE

Desde os primórdios, o Plano do Caos, liderado por Kyria, sempre buscou a potencial de cada um, vivendo suas emoções sem arrependimentos.

AETHER, A ETERNA NOITE Símbolos: Um olho com a pupila em formato de fechadura. A deusa da Escuridão e dos Segredos protege tudo aquilo que não deve ser revelado, e a mentira é sua mais fiel confidente. Geralmente representada como uma figura magra e elegante, trajes luxuosos enfeitado com joias, uma coroa formada por diversos espetos em sua cabeça com um véu cobrindo o seu rosto. Existem verdades que não podem ser reveladas, a enganação é a melhor arma para silenciar aqueles que possuem a “língua solta”, assassinando suas reputações e credibilidade, assim como todas as outras formas de manter um segredo. A lábia de seus devotos é admirável, assim como seu estilo de vida mutável e inconstante. Adoradores Comuns: Draenuns, nobres, ladrões, oradores, assassinos, espiões e comerciantes, entre outros. Locais Sagrados: Nunca em um mesmo lugar, encontrar seus santuários é como uma pequena provação, e aqueles que descobrem seus segredos são merecedores da atenção desta divindade. Por este motivo, não existe um padrão, mas tendo sempre em comum um candelabro negro ornado com flores do mesmo metal.

ATHRANAMAD, O CORROMPIDO Símbolos: Um rosto com um dos lados derretido. O Medo e a Dúvida devoram os cordeiros perdidos, sendo estes os domínios de Athranamad, que é frequentemente associado ao que existe de pior no mundo. Geralmente representado como uma forma grotesca e disforma, devorando uma coroa, com diversos braços segurando outras coroas. Apenas aqueles atrelados a esta divindade compreendem suas reais intenções, a Dúvida é libertadora, questionando tudo e todos, atitudes estas banidas por muitos, que preferem se manter na ignorância de tudo, controlados como marionetes dos poderosos. Questione, duvide, devore tudo, o medo é uma expressão natural dos vivos, revelando aqueles que merecem ou não a bênção de Athranamad. Adoradores Comuns: Daevas, e todos os outros que podem se deparar com a Dúvida. Locais Sagrados: Por seu culto possuir uma péssima fama, foram obrigados a firmar suas raízes em grutas, construções subterrâneas, entre outros, escondidos dos olhos das sociedades.

Símbolos: Uma alabarda com uma bandeira enrolada. A Guerra sempre possuiu um nome, e o sangue derramado é uma oração para Gruneak, divindade também responsável pela busca de Poder. Geralmente representado como um grande ser armadurado, com diversas armas a sua volta, golpeando uma fera com uma coroa. A força não vem apenas dos músculos, mas de todas as armas que cada um possui para alcançar a vitória. A derrota é uma vergonha, e conhecer primeiro a si mesmo e suas capacidades é um passo definitivo para alcançar a glória. O mundo sempre foi manchado com o sangue, sejam inocentes ou não, e seus devotos apenas dão continuidade a esta tradição. Adoradores Comuns: Valdraks, estrategistas e nobres, entre outros.

guerreiros,

militares,

Locais Sagrados: Os verdadeiros lugar de devoção a Gruneak sempre serão os campos de batalha. Seus devotos carregam as armas dos inimigos derrotados de volta para seus templos no coração das cidades, sendo reforjadas como novas armas, purificadas da fraqueza dos derrotados. Sempre que um de seus devotos morre em batalha, sua arma é aquecida e soldada nas paredes dos templos, em sua honra.

KALGORAS, O DECAÍDO Símbolos: Um punho segurando uma corrente de espinhos. O Flagelo e a Destruição nutrem as devoções a Kalgoras, a metamorfose de um ser bom, corrompido pelos seus pecados e que nunca mais poderá olhar o mundo com os mesmo olhos, mas este é apenas o primeiro passo para a redenção. Geralmente representado como uma figura em agonia, grande e forte, com uma coroa sufocando sua garganta. O ato de marcar seu corpo é a catarse de seus sentimentos, encontrando na agonia uma forma de pagar pelos erros. A bondade abandonou o mundo a eras, e cada falha é uma oportunidade, abraçando a natureza falha dos mortais em busca de uma nova chance. Em constante renovação, o antigo deve ser destruído para que o novo encontre o seu lugar, e nada pode permanecer como um dia foi. Adoradores Comuns: Zaokans, penitentes, devedores, exilados e pecadores, entre outros. Locais Sagrados: Longe da atenção de muitos, suas sessões são realizadas em cemitérios, catacumbas, calabouços, entre outros locais pouco movimentados. As expiações dos pecados são realizadas em conjunto, onde um observa a devoção do outros, através da autoflagelação.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

KYRIA, A IMPERATRIZ Símbolos: Uma esfera com mandalas em sua volta. A dádiva de Kyria de moldar a realidade através da conjuração deu origem a Magia, uma força extraordinária capaz de tudo, pagando os devidos tributos. Geralmente representada como um ser pálido e magro com um largo sorriso no rosto, com longas unhas e as mãos atadas por uma coroa. Poucos compreendo o que é a Magia, sendo ela o rompante para conquistar o inimaginável, tendo o Feitiço como sua ferramenta, resultando em uma Conjuração. E como um fiel devoto, o estudo e assimilação das possibilidades, mergulhando no Véu, é tudo que está divindade deseja. Adoradores Comuns: Kahats’zas e todos aqueles que utilizam de Conjurações. Locais Sagrados: A Magia é algo muitas vezes particular, e até perseguida pelos tolos, sendo assim, o único santuário conhecido é Ark’num, a capital dos Kahats’zas, onde desenvolvem seus estudos e mergulham cada vez mais fundo no Véu.

VERKAU, O GÊNIO Símbolos: Uma bigorna rachada. Toda ideia possui uma origem, tudo que é construído alguém ensinou, e Verkau, o deus da Forja e da Inspiração é o responsável. Geralmente representado como um artesão com olhar cansado, entalhando sua própria coroa.

ZALUNEA, A MUSA Símbolos: Um círculo com seis pontos que se unem, formando uma espiral. A origem dos Elementos e todas as formas de Arte, e cada vontade individual encontra nos elementos as mais diversas formas de se expressar, de extravasada. Geralmente representada como uma dançarina em lágrimas, com coroas em seus pulsos, tornozelos, cintura e pescoço. Cada um dos elementos colore Auroria, sendo além de potências destrutivas, formas de expressar a arte, seja na dança, música, pintura, entre outros. Tudo possui a energia de um dos elementos dando forma e sentido, e assim como o Caos, a Arte é imprevisível e imparável. Adoradores Comuns: Elementais, bardos, dançarinos, trovadores, poetas e artistas em geral, entre outros. Locais Sagrados: Cada um dos elementos possui um santuário especifico, o do Fogo em Drunar, Vento em Narzepion, Terra em Krabesh, Água em Aenolia, Gelo em Drakar e Trovão em Vértonie, e dizem que cada um dos santuários é protegido por um dragão ancestral, um Fragmento de Gaenoi, o Primogênito Elemental. As expressões de cada elemento ajudam a moldar a arte dos povos locais, principalmente o canto e a dança.

A criatividade não possui e nunca deve possuir limites, tudo é aceito, tudo é explorado e expandido. Cada confecção permite esta velha divindade sorrir, e quanto mais inovador e único, melhor. Os mais importantes devotos possuem um selo oficial, que autenticam a qualidade de suas criações ou de outros. Adoradores Comuns: Anões, artistas e artesãos em geral, entre outros. Locais Sagrados: Diferente de outras divindades, os cultos a Verkau são realizados através da prática de seus ideais, não em um momento de reflexão ou outras situações, sendo assim, não possui propriamente templos, tendo sua existência adorada desde a confecção até a comercialização de seus produtos ou a expansão de suas inovações.

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GLIMMERA, A BONDOSA

ORDEM Sob a liderança de Anatael, o Plano da Ordem busca a proteção do mundo, mesmo que de si mesmo.

ANATAEL, A BASTIÃ DA JUSTIÇA Símbolos: Espada fragmentada. Em seu nome, as leis são escritas e executadas, em busca da verdade irrefutável diante de seu julgamento. A deusa da Justiça e da Verdade geralmente é representada como uma mulher de pele prateada, dois pares de longas asas, uma armadura completa e uma espada fragmentada, e em sua cabeça, uma coroa simples. Seus devotos geralmente estão envolvidos com as lideranças dos locais, auxiliando na manutenção da ordem, e levando uma vida condizente com este ideal. Carregam consigo uma adaga com a lâmina quebrada, simbolizando a abdicação de ganhos pessoais pelo bem de todos, assim como Anatael, que abriu mão de seu orgulho pela salvação de todos. Adoradores Comuns: Vennélis, legisladores, executores da lei, governantes, entre outros.

militares,

Locais Sagrados: Seus templos geralmente são totalmente brancos, com paredes lisas e sem falhas, com diversas aberturas e sem coberturas, simbolizando sua ligação sem barreiras com o céu e sua deusa.

AYSLA, A ERUDITA Símbolos: Harpa com sua armação feita de penas. Toda ideia surge de algum lugar, e aqueles que buscam construir uma linha lógica para isto, recorrem a deusa do Conhecimento, responsável pela criação dos idiomas e da ciência, instigando a curiosidade para alcançar novas descobertas. Geralmente representada como uma mulher com trajes leves e um diadema cobrindo metade de seu rosto, como uma meia-máscara, portando uma harpa em suas mãos. Seus devotos buscam novas soluções para problemas novos e antigos, e para elucidar suas ideias, depositam o seu material de estudo em um pedestal de orvalho nobre, discursando sobre seus estudos para Aysla, em cerimônia sublime. Adoradores Comuns: Elfos, estudiosos, pesquisadores, literatos, artistas e professores, entre outros.

Símbolos: Cetro com duas rosas. A deusa da Liberdade e Cura possui, como seus pilares fundamentais, a busca pela preservação da vida e a possibilidade de ser dono de seu próprio destino. Geralmente representada como uma mulher com longas e pesadas vestes brancas e douradas, com um capuz que cobre sua cabeça, e seu rosto é escondido por um véu, com uma das mãos segurando um cetro e a outra oferecendo uma coroa. Seus devotos renegam a soberba, não dando tanta importância para bens materiais além do necessário, buscando uma vida sem amarras e percorrendo um caminho considerado bondoso. Adoradores Comuns: Humanos, curandeiros, revolucionários e plebeus, entre outros. Locais Sagrados: Glimmera não possui templos próprios, bastando o seu símbolo como adoração, geralmente um broche, mas mesmo assim, seminários são realizados em praças públicas ou outros locais.

KOYONA, A PREDADORA Símbolos: Tentáculo formando uma onda atravessada por uma lança. Os oceanos são imprevisíveis e implacável, qualidades estas que sintetizam a soberania da deusa dos Mares e da Caça, servindo de exemplo para adaptação e superação das adversidades. Geralmente representada como uma mulher escamada com diversos tentáculos no lugar de suas pernas, e com uma lança em cada um de seus quatro braços, e uma coroa com diversas pontas em sua cabeça. Seus devotos, sempre que possível, se banham em águas correntes, para que as águas devorem suas impurezas. Sempre que possível, preferem caçar sua própria comida, e quando uma presa é abatida, desenham um pequeno semicírculo em sua testa com o sangue de sua presa, demonstrando respeito ao abate. Adoradores Comuns: Netunes, marinheiros, militares e caçadores, entre outros. Locais Sagrados: Em locais de água corrente, pequenas tendas com paredes de couro são erguidas, possuindo em seu interior um altar com uma lança. Troféus de caça são oferecidos aos templos, que misticamente não apodrecem, e dizem ser possível ouvir os sussurros da deusa através destes troféus.

Locais Sagrados: Seus templos costumam ser locais do saber, como bibliotecas, escolas ou laboratórios com formatos circulares, e em seu centro, sempre existe um pedestal de orvalho nobre, e em seu entorno, palanques para espectadores.

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LAOFENG, O PURO

YACHAI, O SENTINELA DO HORIZONTE

Símbolos: Coroa de Louro com um triângulo no meio.

Símbolos: Uma torre com um olho em seu centro.

O deus da Iluminação e Disciplina apresenta um caminho difícil, mas recompensador, a busca pela melhor versão de si é um dos fundamentos de suas crenças.

O deus da Estratégia e Vigilância afasta os maus agouros e pesadelos, protegendo a todos em seus ofícios, tendo a nobreza do dever como a maior honra. Geralmente representado como um pequeno ser com vestes volumosas com as pernas cruzadas, e uma coroa de corda tramada em sua cabeça.

Geralmente representado como uma serpente alada e prateada, sem face e com seus chifres adornando sua cabeça, formando uma coroa. Seus devotos se negam a macular seus corpos com tinta, penduricalhos ou acessórios, contendo unicamente um triângulo desenhado em seu peito. As cicatrizes criadas pela vida são consideradas marcas de erros passados, e conforme percorrem o caminho da iluminação.

Entre seus devotos, é necessário estabelecer uma rotina, seja um simples ritual ao acordar, uma prática após algum evento, ou qualquer motivação pessoal que deve sempre ser seguida, para treinar constantemente sua disciplina. É fundamental possuir um objetivo a ser alcançado, e após conquista-lo, outro objetivo deve ser escolhido.

aventureiros,

Adoradores Comuns: Inaris, patrulheiros, estrategistas, generais, caçadores, trabalhadores em geral ou militares, entre outros.

Locais Sagrados: Geralmente no alto de colinas ou em locais elevados, seus templos são idealmente simples, mas aconchegantes, com um grande pátio em seu interior e corredores a sua volta. Estes pátios servem tanto para meditação quanto para reuniões.

Locais Sagrados: Construído sempre em uma torre com um farol em seu topo, serve também como monastério para os costumes e ensinamentos dos devotos de Yachai. As orações para a divindade sempre ocorrem diariamente no topo desta torre, e muitos participam destes rituais em busca conselhos e de retomar as rédeas de suas vidas.

Adoradores Comuns: Yuansus, governantes e líderes, entre outros.

mestres,

NORDUK, O MÁRTIR Símbolos: Um losango com um disco luminoso em sua parte superior. O deus da Esperança e Proteção incentiva a paz, a alegria deve ser um valor fundamental para todos aqueles que caminham pelo mundo, defendendo com nervos de aço este ideal. Geralmente representado como um grande urso de pedra cravejado por diversas armas, com um semblante sereno e uma coroa em formato de um disco luminoso atrás de sua cabeça. Entre seus devotos, suas crenças não permitem que inocentes sejam machucados, e caso possa, sempre compartilham sua comida com os necessitados. A riqueza não é proibida, desde que tenha consciência de que aquilo que o mundo fornece, deve ser compartilhado de alguma forma e que não faça falta. Adoradores Comuns: Ursars, pacifistas, filantropos, heróis, revolucionários e plebeus, entre outros. Locais Sagrados: Norduk não possui exatamente templos, mas sim estatuas no alto de colinas, com semblante sereno, como se observasse o horizonte.

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NOVAS RELIGIÕES

ESPIRAL SOMBRIA

A Ruptura não abalou apenas os laços entre amigos, famílias, nações, mas também a fé nos deuses de Édona. As vozes se tornaram sussurros, e os sussurros, silencio, criando uma lacuna que mergulhou muitos no desespero de não ter suas orações respondidas, e neste momento, novas vozes que já flertavam com Auroria, puderam se estabelecer de fato.

Símbolos: Uma mão aberta com uma espiral em sua palma.

Tanto a luz calorosa de Ofir quanto as trevas reconfortantes do Abismo ofereceram auxílio aos mortais, criando assim, duas novas religiões ao lado dos costumes antigos, que pouco a pouco perdia suas forças.

Muitos se perdem no caminho, mas para aqueles que se mantém firmes, a realidade do mundo é revelada. E depois, o que cada um faz com estas informações, cabe única e exclusivamente da índole de cada um.

PRIMEIRA LUZ

A influência do Abismo e dos Arquidemônios sempre esteve presente, e talvez Athranamad foi apenas mais um de seus peões. Comungar com as forças abissais sempre exige um preço, e a Espiral Sombria está disposta a pagar.

Símbolos: Uma tocha envolvida por um par de asas. Suas palavras doces são fundamentadas nos princípios das “Sete Bênçãos”, referentes a coragem, esperança, honra, serenidade, honestidade, sabedoria e compaixão, preencheram o coração dos mortais perdidos e confusos com esperanças e uma nova perspectiva de vida. Pouco se sabe verdadeiramente sobre os seres Celestiais e os Arcontes de Ofir, quais os seus verdadeiros objetivos e se sua índole reflete realmente as Sete Bênçãos, mas ainda assim, trazem a bondade para Auroria. Seus cultos são fervorosos, as pregações e cantigas contagiam, focando suas forças na luta contra as trevas e o pecado, que tenta corromper seus fiéis com promessas vazias e meias verdades, tanto em vida quanto na morte.

Esta religião não é exatamente maligna, mas suas premissas de liberdade total, sem quaisquer regras de conduta, extraindo a verdadeira natureza de seus devotos, tende a aproxima-la da desobediência e do caos.

A única regra é o voto de sempre falar a verdade, mesmo que não seja a que se queira ouvir, e a arte da dissimulação é sua maior arma, como em um jogo em que a inocência sempre perde. A Primeira Luz esbraveja sobre corrupção, mas talvez não sejam as sombras que escondam algo, mas sim a luz ofuscante. Locais Sagrados: Como esperado, seus cultos são perseguidos e criminalizados, devido aos problemas criados pelos seus devotos, então geralmente suas reuniões são realizadas na mansão de algum nobre, afastado das cidades, como uma sociedade secreta, onde ocorrem festas libertinas onde todos podem buscam a sua verdadeira natureza.

Locais Sagrados: Presente em diversos lugares, se tornou a religião melhor estabelecida, com diversos templos e devotos que espalham a palavra de Ofir pelo mundo, sob o manto branco de seus Paladinos, os mais poderosos arautos da luz sagrada.

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ORGANIZAÇÕES

CENÁCULO

Com influência em praticamente todos os continentes de Auroria, as organizações possuem seus mais diferentes níveis de administração, envolvimento com os locais, propósitos e níveis de poder.

Criado em Drunar por volta de 237 n.A., como uma reação a perseguição da Inquisição Escarlate aos conjuradores, o Cenáculo serve de apoio para todos aqueles que são caçados pelas suas práticas.

ACADEMIA THEMARIANA

Alguns poucos evocam os ideais dos Shatraqs, conjuradores que buscavam se tornar deuses, com o pensamento de “não falhar desta vez”. Este viés se tornou um tabu dentro do Cenáculo, assim com a Magia de Sangue, não querendo deturpar mais ainda a visão do mundo sobre o estudo do Véu.

Em Aenolia, a nobre família élfica, Themar, já muito conhecida pelo seu trabalho no sistema educacional de Idoll’Shalar, expandiu sua influência para abrigar não apenas a educação, mas a formação do futuro do mundo. Diretamente responsável pela formação dos maiores heróis que Auroria já possuiu, esta instituição pequena, mas extremamente importante, anualmente forma vinte e um alunos por ano em cada uma de suas seis filiais, distribuídas nos seis continentes. Nem todos possuem uma lenda a ser contada, pois muitos subestimam o mundo e acabam sufocados por sua arrogância, mas aqueles que ultrapassam suas falhas possuem um futuro próspero e glorioso, usufruindo de todo o conhecimento e treinamento oferecido pela Academia Themariana. Objetivos: tutorar jovens com potencial, ensinando o necessário para se tornarem heróis.

ALIANÇA DE SINGRAMAR Em 2.323 a.A., contraria a imposição da nova ordem mundial, um grupo de saqueadores formaram a Aliança de Singramar, em homenagem a Singramar, uma ilha entre Krabesh e Aenolia, já conhecida como um entreposto comercial clandestino. No início, a Aliança de Singramar não possuía forças, alguns eram contrários à ideia de criar uma nação pois isso seria justamente se tornar aquilo que lutavam contra, mas em 972 n.A., um humano chamado Gordon Mokker resgatou o sonho de uma nação livre, sua força e carisma era tanta que muito outros saqueadores se uniram a ele, instaurando assim a pirataria naval. Através de saque, invasões, acordos desfavoráveis e o domínio dos mares, a Aliança de Singramar reúne recursos para alcançar seus objetivos, e talvez estejam próximos a isso. Objetivos: criar uma nação, em alto mar, onde possam ser livres das leis das nações, enquanto praticam da pirataria, assaltos, saques para gerar riqueza.

Por mais que seus motivos sejam nobres, não seria correto dizer que são “heróis”, mas sim uma espécie de “resistência” as práticas de seus perseguidores, e em alguns casos, semelhante ao terrorismo. Objetivos: proteger e ensinar os conjuradores, lutando pelos direitos de seus iguais.

COMPANHIA CARMESIM Durante a Ruptura, os avatares dos deuses foram conhecidos como Companhia Carmesim, unindo diversos legados sob a mesma bandeira, enfrentaram calamidades e perigos nunca antes vistos, e a partir desta lenda, diversos grupos pelo mundo adotaram o nome, afim de instaurar a Era dos Heróis. O sonho de muitos é se tornar membros da Companhia Carmesim, subir seus postos e criar sua fama, mas esta organização possui muito mais que os olhos e ouvidos podem perceber, e somente um seleto grupo de aventureiros conhecem estes segredos. Os postos, em ordem crescente, são: Novato, Aventureiro, Veterano, Herói e Lenda. Objetivos: organizar e promover serviços que necessitam de pessoas capacitadas, promovendo diversos tipos de trabalhos aos seus afiliados.

COMPANHIA MERCANTE ZANDAKARI A Família Zandaka, do povo Delahk, expandindo sua influência, fundou a Companhia Mercante de Zandakari, um lugar próspero para todos os comerciantes e artesãos estruturarem seus negócios, funcionando também como banco para armazenar fortunas de seus associados, com filiais presentes nas capitais de cada continente, pagando as devidas taxas. Muitas vezes vítima das ações da Aliança de Singramar, não medem esforços para proteger suas propriedades, mesmo que isso signifique contratar os serviços do Manto Negro ou outras milícias. Objetivos: controle económico do mundo, além de revelar novos talentos para os seus serviços.

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INQUISIÇÃO ESCARLATE

MANTO NEGRO

Após o ressurgimento dos Shatraqs durante a Ruptura, alguns tinham motivos de sobra para condenar, novamente, a conjuração, dando origem a Inquisição Escarlate em Drunar, no ano 3 n.A.

Transformar o infortúnio em negócio, possuindo como produtos o assassinato, contrabando, espionagem, escolta, entre outros, o Manto Negro aceita qualquer serviço, desde que sejam devidamente pagos, e o silencio possui uma taxa extra.

Em tempos modernos, divide opiniões, pois, uma vez criada para protegendo o mundo de conjuradores malignos, principalmente os Shatraqs, hoje é uma ferramenta corrompida e com seus valores deturpados, possuindo diferentes níveis de autoridade em cada continente.

Originário de Drakar, possuindo olhos e ouvidos em cada esquina, o Manto Negro possui diversas bases de operações secretas espalhadas pelo mundo, reunidos todos como uma grande fraternidade de criminosos.

Com o passar das eras, surgiram duas grupos dentro da Inquisição Escarlate, causando a decadência da organização. O Resplendor Prateado, extensamente articulado e poderoso, abusa de seu poder e autoridade, caçando qualquer conjurador sob o pretexto de serem aliados ou remanescentes dos Shatraqs, já a Inquisição de Ferro busca a retomada dos fundamentos da organização, lutando contra as aberrações do Véu, sem qualquer poder político, como deveriam ser. A maioria dos oficiais estão entre essas duas trincheiras, buscando apenas um trabalho honesto que forneça o pão e o vinho de cada dia, alheios aos joguetes políticos e fechando os olhos para os crimes cometidos, pois estão “apenas cumprindo ordens”. Com a aceitação através dos séculos da conjuração, cada vez mais seus princípios são questionados, visto que suas práticas acabam afetando inclusive inocentes, como um conjurador que usa sua magia para regar os campos ou iluminar a noite. Objetivos: originalmente, uma unidade militar especializada em proteger o mundo das aberrações do Véu e seus conjuradores malignos, principalmente envolvidos com os Shatraqs.

Objetivos: lucrar com o infortúnio do mundo, aceitando qualquer serviço sujo, desde que devidamente pagos.

OLHO ONÍRICO Renegando a cortina que cobre a mente de todos os ignorantes, o Olho Onírico investe todos os seus recursos para revelar as verdades do mundo, a história, ruínas, fragmentos do passado e as tramas do futuro. Criada em Narzepion ainda durante a Antiga Auroria, suas redes de informação desvendam os mistérios que Auroria ainda esconde, explorando também conceitos de alquimia e relíquias antigas, estudando os efeitos do Véu e suas possibilidades. Tudo se inicia com um sonho, e compreende-lo é uma tarefa muito mais complexa do que entender sobre o significado de todas as coisas, a origem de tudo, e o universo que a fina película do céu esconde. Objetivos: descobrir os segredos do mundo, alimentada por uma grande rede de arqueólogos, pesquisadores, espiões e informantes.

LEGIÃO DO TEMPLO CINZENTO Desde épocas não datadas, os Draenuns lutam contra as Criaturas da Noite, seres maléficos e traiçoeiros que atravessam a barreira entre os Planos para se “alimentar” do povo auroriano e depois retornar para o Domínio Sombrio. Conforme mais Fissuras do Véu apareciam, mais os Cavaleiros Místicos se expandiam, dividindo agora sua responsabilidade e técnicas com o restante do mundo. A cada dia menor e mais fraca, tendo de adotar órfãos ou comprar escravos para manter vivo seus ensinamentos, lutam constantemente para resistir as tentações do Domínio Sombrio, confiando apenas no Templo Cinzento, a única família que lhes restou. Objetivos: dominar o estilo misto entre armas e conjuração, protegendo o mundo da influência do Domínio Sombrio.

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O HOMUNCULARIUM

A FICHA DE UMA CRIATURA

Compreenda, sobreviva e esteja ciente de algo básico sobre Auroria: nós somos os verdadeiros monstros. ‒ Alae Kalthron, Membro do Primeiro Conselho da Academia Themariana de Idoll’Shalar.

Certo, agora que você escolheu a Dificuldade desta criatura, você seguirá a tabela a seguir para anotar os valores bases desta criatura.

Este capítulo consiste no aglomerado de regras de construção de criaturas únicas que podem ser inseridas em qualquer tipo de cenário que utilizem as regras de Gaia: O Prelúdio. Todas as criaturas de Auroria, o mundo principal do cenário de Gaia: O Prelúdio, são envolvidas com o Véu, como todo ser que existe neste vasto universo, e por conta disso, elas também evoluem, ficam mais fortes e se adaptam, conseguindo sobreviver em diversas regiões por todo Auroria. Como o Véu molda levemente estas criaturas, não existe um glossário ou um bestiário que possa registrar os infinitos tipos ou espécies de criaturas, mas sim, um documento antigo, da antiga Tyntanguel, a Cidade dos Sonhos, que registra as Características destas criaturas, que ajuda os aventureiros que procuram evoluir o seu Véu em suas jornadas, este documento se chama Homuncularium.

REGRAS BÁSICAS Primeiro de tudo, você deve entender que toda criatura do Homuncularium possui uma Dificuldade, e com base nesta Dificuldade você construirá a ficha desta criatura. Existem quatro Dificuldades que você pode escolher ao criar uma criatura, ou até, mesmo rolar 1d12 e definir a Dificuldade desta criatura com base neste resultado, deixando o destino decidir por você. São elas: • • • •

Fácil (1-3) Normal (4-6) Difícil (7-9) Extrema (10-12)

Difícil: Uma criatura difícil de ser derrotada até mesmo para um grupo de quatro jogadores, tirando os recursos destes jogadores podendo até mesmo causar a morte de um destes personagens em um combate. Personagens que enfrentam esse tipo de criatura devem estar preparados, possuindo poções e outros itens.

PV

PE

Poder

Parâmetros

Características

Fácil

20

2

1

2

3

Normal

40

4

2

3

4

Difícil

80

8

3

4

5

Extrema

100

10

4

5

6



PV: Pontos de Vida iniciais desta criatura.



PE: Pontos de Energia iniciais desta criatura.



Poder: Poder inicial desta criatura. Todas as habilidades do Homuncularium usam Poder como potencializador, fazendo com que quanto maior o Poder de uma criatura, mais forte serão as suas habilidades. Sempre que esta criatura for forçada a um teste de Brutalidade, Destreza ou Arcanismo, ela utilizará o seu total de Poder no lugar do Parâmetro solicitado. Uma criatura não pode ter o seu Poder abaixo de 1.



Parâmetros: Os Parâmetros de uma criatura do Homuncularium são distribuídos em duas categorias; Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos. Uma criatura não pode ter os seus Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos abaixo de zero.



Parâmetros Ofensivos: Equivalem a Precisão e Canalização.



Parâmetros Defensivos: Equivalem a Agilidade, Espírito e Vigor. Ao criar uma criatura do Homuncularium você deverá distribuir o total de pontos de Parâmetros desta criatura entre os seus Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos. Não há limite de pontos distribuídos em uma mesma categoria de Parâmetros.



Características: As Características são as habilidades de criaturas do Homuncularium. O valor listado aqui é o valor máximo de Características que uma criatura inicia. Uma criatura pode possuir apenas Características do seu nível de Dificuldade, ou de níveis inferiores ao seu nível de Dificuldade.



Percepção Passiva: Criaturas do Homuncularium possuem 6 mais o seu total de Poder como Percepção Passiva.

Fácil: Uma criatura facilmente derrotada por um grupo de quatro jogadores. Normal: Uma criatura que pode ser derrotada por um grupo de quatros jogadores com tranquilidade.

Dificuldade

Extrema: Uma criatura extremamente forte para um grupo de até quatro jogadores, fazendo com que estes jogadores usem todo o potencial dos seus personagens, caso contrário, esta criatura poderá levar até mesmo todo o grupo a morte. Personagens que enfrentam esse tipo de criatura devem estar preparados, possuindo poções, Relíquias entre outros itens. Nota: Criaturas Extremas são raras de serem encontradas.

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VALORES ADICIONAIS

ATAQUES DO HOMUNCULARIUM

Uma criatura recebe valores adicionais em sua ficha com base na evolução dos personagens que ela está enfrentando.

Existem dois tipos de ataques realizados pelas criaturas do Homuncularium:

Com base no personagem com maior acumulo de PdA em um combate, esta criatura recebe valores PV e PE adicionais para cada PdA deste personagem:

ATAQUES FÍSICOS

Dificuldade

PV Adicionais

Fácil

+4

Normal

+8

Difícil

+12

Extrema

+20

PE Adicionais

+1

Toda criatura do Homuncularium pode utilizar a sua Ação Ativa para realizar Ataque Físico contra um alvo a 1 metro com uma parte do seu corpo, sendo este um ataque com Armamento Natural; caso tenha sucesso, esta criatura causará neste alvo 1d8 de Dano Físico para cada ponto de Poder que possua. Este tipo de ataque não é considerado um Ataque Desarmado.

Com base no personagem com maior acumulo de PdA em um combate; para cada 3 PdA adquiridos deste personagem, esta criatura recebe:

Nota: Por regra, as criaturas do Homuncularium não utilizam Armamentos, mas você pode adaptar visualmente os Ataques Físicos das suas criaturas; como um esqueleto utilizando uma espada enferrujada em seus ataques, por exemplo. Fique à vontade para utilizar a sua criatividade!



+1 de Poder. Uma criatura do Homuncularium não tem limites de pontos de Poder.

ATAQUES FÍSICOS



+1 ponto para ser distribuído entre os seus Parâmetros Ofensivos ou Parâmetros Defensivos. Uma criatura de Dificuldade Fácil ou Normal pode possuir no máximo 4 pontos em uma mesma categoria de Parâmetros. Uma criatura de Dificuldade Difícil ou Extrema pode possuir no máximo 6 pontos em uma mesma categoria de Parâmetros.

INFORMAÇÕES GERAIS •

Ações: Toda criatura do Homuncularium possui o mesmo tipo e número de ações que um personagem (Ativa, Simples, Rápida).



Movimentação: Toda criatura do Homuncularium pode realizar uma Movimentação de 6 metros durante o seu turno.



Armamento Natural: O termo Armamento Natural refere-se a um ataque com mordida, garras, cauda, por exemplo, causado pelas ações das criaturas do Homuncularium. Sempre que uma Característica utilizar o termo Armamento Natural em um Ataque Físico, defina o Dano Físico deste Ataque Físico com base no Poder da criatura. Danos de Armamento Naturais não se somam com danos de Armamentos caso um personagem possua acesso as Características do Homuncularium.



Equipamentos: Criaturas do Homuncularium não podem utilizar Armamentos, Armaduras, Escudos ou qualquer outro tipo de equipamento.



Consumíveis: Criaturas do Homuncularium não são afetadas por efeitos de Poções.



Morte: Toda criatura do Homuncularium morre ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida.

Toda criatura do Homuncularium pode utilizar a sua Ação Ativa e 1 Ponto de Energia para canalizar o Véu dentro de si, realizando um Ataque Mágico contra um alvo a 10 metros; caso tenha sucesso, esta criatura causará 1d8 de Dano Mágico Neutro para cada ponto de Poder que possua. Este Ataque Mágico é considerado uma Conjuração.

OS LIVROS DO HOMUNCULARIUM Para finalizar, você irá encontrar a seguir alguns Livros que possuem Características de certos tipos de criaturas, sendo estas Características as habilidades a serem adquiridas por uma criatura. Estas Características possuem as mesmas regras de habilidades de Caminhos. Cada criatura do Homuncularium possui um número de Características pré-estabelecido pela sua Dificuldade. Uma criatura pode possuir apenas Características do seu nível de Dificuldade ou abaixo. Uma criatura pode possuir Características de Livros diferentes.

AÇÃO FINAL Características do tipo Ação Final são Características utilizadas após uma criatura chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, antes de morrer. Uma criatura pode utilizar apenas uma Ação Final.

CÓLERAS Características do tipo Cólera são Características extremamente poderosas que podem ser encontrada em criaturas de Dificuldade Extrema, que só são ativadas quando a criatura chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida. Uma criatura pode possuir apenas uma única Característica tipo Cólera.

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CRIANDO UM COMBATE

COMBATE CONTRA LEGADOS

Certo, você viu tudo que precisa para entender como as criaturas de Auroria são construídas, agora iremos lhe auxiliar para criar um combate balanceado.

Você também pode enfrentar outros desafios em Auroria, enfrentando bandidos, aventureiros, heróis e vilões, assim, realizando um combate contra Legados.

Todo personagem em um combate possui 2 pontos de Desafio, logo, um grupo de quatro jogadores em uma campanha possui 8 pontos de Desafio, por exemplo.

Para criar uma ficha de personagem para enfrentar um grupo de jogadores, o Narrador seguirá os seguintes passos:

Pegando o exemplo acima, com um grupo de quatro jogadores, o Narrador irá montar um combate com base nos 8 pontos de Desafio deste grupo, escolhendo uma quantidade de criaturas até chegar no valor de Desafio total do grupo (8). Cada Dificuldade de uma criatura pré estabelece o seu requisito de ponto de Desafio. Os valores são: • • • •

Alguns exemplos de pré-montagens de combates com base em um grupo com 8 pontos de Desafio: Exemplo A 4x Criaturas Fáceis. 2x Criaturas Normais.

Exemplo B •

4x Criaturas Normais.

Exemplo C • •

1x Criatura Normal. 1x Criatura Difícil.

Exemplo D •

Escolha um Legado para este personagem. Ele possuirá as Habilidades de Legado do Legado escolhido.

PASSO 2 Escolha uma Dificuldade como se você fosse escolher para uma criatura do Homuncularium. A ficha deste personagem terá os seguintes valores com base na Dificuldade escolhida:

1 ponto de Desafio: Uma criatura de Dificuldade Fácil. 2 pontos de Desafio: Uma criatura de Dificuldade Normal. 6 pontos de Desafio: Uma criatura de Dificuldade Difícil. 8 pontos de Desafio: Uma criatura de Dificuldade Extrema.

A seguir alguns exemplos em um combate onde o grupo possua 8 pontos de Desafio:

• •

PASSO 1

PE

Poder

Parâmetros

Habilidades

20

2

0

1

2

Normal

40

4

1

1

3

Difícil

80

8

1

2

4

Extrema

100

10

1

2

5

Nota: Os Parâmetros são distribuídos da mesma forma de uma criatura do Homuncularium como Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos. Arcanismo, Brutalidade e Destreza são unificados da mesma forma, sendo o Poder deste personagem.

PASSO 3 A evolução de um personagem segue o mesmo modelo de uma criatura do Homuncularium ganhando novos valores em sua ficha a cada PdA do personagem em combate com maior valor de PdA adquiridos:

Essas são recomendações de balanceamento, mas o Narrador fica livre de usar outros tipos de combinações em um combate.

Dificuldade

PV Adicionais

Fácil

+4

Normal

+8

Difícil

+12

Extrema

+20

PE Adicionais

+1

Além disso, a cada 3 PdA do personagem com maior valor de PdA adquiridos esta criatura também receberá: •

+1 de Poder, Parâmetros Ofensivos ou Parâmetros Defensivos. Máximo 6.



+1 Habilidade de Caminho.

LIMITE DE CRIATURAS Para facilitar o controle de criaturas e de informações durante um combate, aconselhamos para que o Narrador utilize no máximo um número de criaturas igual ao numero de jogadores em um combate.

PV

Fácil

Habilidades: Cada personagem possui um número específico de Habilidades de Caminho referente a sua Dificuldade. Caso o grupo que este personagem já possua habilidades de Caminhos Avançados e esta criatura for uma criatura Difícil ou Extrema, este personagem também poderá possuir habilidades de Caminhos Avançados, caso possua habilidades de pré-requisito.

1x Criatura Extrema.

Destacando que caso o total de Pontos de Desafio de um grupo de criaturas seja inferior ao de personagens, o combate será mais fácil que o comum, o mesmo para o contrário, caso o Narrador ultrapasse o total de Pontos de Desafio de um grupo de personagens, este combate será mais difícil que o comum.

Dificuldade

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O LIVRO DOS SERES COMUNS Este Livro agrega as Características da grande maioria das criaturas encontradas em Auroria. É comum encontrar essas Características combinadas com outros Livros de criaturas. Dica: Utilize estas Características livremente com os Livros a seguir para a criação de seres únicos.

CARACTERÍSTICAS FÁCEIS ANFÍBIO Esta criatura respira e enxerga dentro e fora d’água, além de não receber penalidades aplicadas pelo Combate Aquático.

ARMADURA NATURAL Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, fazendo com que todo Dano Físico recebido seja reduzido em um valor igual ao dobro do seu Poder.

ARMADURA MÍSTICA Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, fazendo com que todo Dano Mágico recebido seja reduzido em um valor igual ao dobro do seu Poder.

SENTIDOS APRIMORADOS Esta criatura enxerga de forma passiva qualquer ser ou objeto invisível, ilusório ou a verdadeira forma de um ser caso este possua a sua aparência alterada. Além disso, essa criatura possui Infravisão Mística e sua Percepção Passiva passa a ser 8 mais o seu Poder.

VELOCIDADE APRIMORADA

CARACTERÍSTICAS NORMAIS CONTRA ATAQUE Ação Rápida

Ao ser visada por uma Ação Ativa ou Ação Simples, esta criatura poderá utilizar esta Característica, para realizar um Ataque Físico contra o alvo que realizar esta ação.

IGNORAR DEFESAS Todo teste de Bloqueio contra esta criatura possui Inaptidão.

MINÚSCULO Esta criatura possui entre 30 e 50 centímetros de altura, possuindo +2 metros nas suas ações de Movimentação. Além disso, está criatura possui Prioridade em testes de Agilidade e sempre que passar em um teste de Agilidade poderá se movimentar para um espaço até 2 metros. Esta Característica não Característica Colosso.

pode

ser

adquirida

junto

a

RESISTÊNCIA INCOMUM Esta criatura é imune a Efeitos Negativos e Condições que apliquem Inaptidões em seus Parâmetros. Além disso, está criatura Dano Crítico que receber.

reduz

pela

metade

todo

VOAR Esta criatura possui um par de asas ou consegue manipular o Véu de tal forma que é capaz de realizar a ação Voar em sua Movimentação.

Esta criatura possui uma Movimentação adicional durante o seu turno.

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CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS

CARACTERÍSTICAS EXTREMAS

ATAQUE DUPLO

AÇÃO MÚLTIPLA

Com uma Ação Ativa esta criatura pode realizar dois Ataque Físicos ou dois Ataques Mágicos contra um mesmo alvo. O segundo Ataque Mágico realizado desta forma não possui custos de Pontos de Energia.

COLOSSO Esta criatura possui no mínimo 10 metros de altura, recebendo os seguintes efeitos: 1d20 Pontos de Vida adicionais para cada ponto de Poder.



Imunidade a Fratura, Lentidão e Caído.



Imunidade a qualquer efeito de Habilidade de Caminho e Característica que a faria se deslocar involuntariamente e que impedisse as suas Movimentações.



Danos Críticos nesta criatura passam a ser em uma diferença de 12, ao invés de 10.



Sempre que essa criatura realizar um Ataque Físico contra um alvo, todos os outros alvos até 1 metro deste alvo também serão alvos deste Ataque Físico.



Esta criatura não pode realizar testes de Agilidade, apenas testes de Bloqueio. Esta criatura pode destruir sem teste algo qualquer estrutura comum que possua até o dobro do seu tamanho.

Esta Característica não Característica Minúsculo.

pode

ser

adquirida

junto

a

Esta criatura possuí uma Ação Simples adicional durante os seus turnos.



Esta criatura possuí uma Ação Rápida adicional em uma mesma rodada.



Esta criatura pode realizar duas Características de Iniciativa ao iniciar um combate.

Esta criatura possui uma habilidade de um Caminho Básico. Esta Característica pode ser adquirida mais de uma vez. Caso uma habilidade adquirida desta forma use um Parâmetro como potencializador, esta criatura utilizará o seu Poder no lugar deste Parâmetro.

EVOLUÇÃO SOBERANA Todos os dados de dano e regeneração de Pontos de Vida desta criatura tem a sua Categoria de Dado aumentada em 1. Ex: Caso uma criatura possua uma Característica que cause 1d8 de dano por Poder, agora, essa mesma Característica passa a causar 1d10, ao invés de 1d8.

Além disso, uma vez por rodada, após um teste de Parâmetro, esta criatura poderá refazer este teste de Parâmetro.

PODER ANCESTRAL

INVISIBILIDADE 2 PE | Ação Simples | Conjuração

Esta criatura fica Invisível, recebendo Aptidão no seu próximo teste Precisão e Canalização enquanto sob este efeito. Caso esta criatura realize uma Ação Ativa, Ação Simples, Ação Rápida ou seja atingida por qualquer tipo de dano esta Invisibilidade é removida.

LONGEVIDADE Ao iniciar o seu turno, esta criatura regenera um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu total de Pontos de Energia, caso possua pelo menos 1 Ponto de Vida.

VÉU ABUNDANTE Ao iniciar o seu turno, esta 1d4 Pontos de Energia Temporários.



DESAFIADOR DE AURORIA





Escolha um:

criatura

Caso esta criatura possua Características de dificuldade Fácil ou Normal, e estas Características imponham um teste de Agilidade, Vigor ou Espírito, aumente em 2 a dificuldade (Dif.) deste teste.

VONTADE ANCESTRAL Esta criatura possui um Véu tão poderoso que consegue realizar certos feitos extraordinários. Uma vez por rodada, a qualquer momento, sem custo de ação, está criatura pode realizar um dos seguintes efeitos: •

Passar automaticamente em um teste que tenha falhado.



Anular por completo um dano que receberia.



Remover um Efeito Negativo e Condição que a afete.

recebe

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O LIVRO DOS SERES FERAIS Este Livro agrega as Características de criaturas da natureza bestial de Auroria, um verme que se desloca por baixo da terra, um lobo-gigante que atormenta pequenos vilarejos, por exemplo. Criaturas do tipo Fera tem aparência de criaturas selvagens com traços bestiais, que destacam muito bem algo perigoso de uma criatura da natureza comum. Dica: Essas criaturas são encontradas em diversos biomas, sobrevivendo como criaturas selvagens que caçam em bando para sobreviver. Essas criaturas são extremamente hostis.

CARACTERÍSTICA ADICIONAL SELVAGERIA Ao adquirir uma Característica do Livro dos Seres Ferais, uma criatura ou personagem receberá também está habilidade adicional. Esta criatura possui dentes extremamente poderosos e/ou garras extremamente afiadas, fazendo com que todo Ataque Físico realizando pelos Armamentos Naturais desta criatura causem Sangramento caso o teste de Precisão deste Ataque Físico seja 8, ou mais. Este Sangramento permanece por 1 hora

CARACTERÍSTICAS FÁCEIS ATAQUE OPORTUNISTA Ação Rápida

Caso um alvo utilize uma Movimentação que o faria sair do alcance do Ataque Físico desta criatura, antes desta Movimentação, esta criatura realizará um Ataque Físico contra este alvo.

MOBILIDADE Esta criatura é imune a Terrenos Difíceis e possui 3 metros adicionais em sua Movimentação. Além disso, essa criatura consegue escalar qualquer tipo de superfície sólida, sem teste algum, durante as suas Movimentações.

PERFURAR O CORPO Os Danos Físicos desta criatura ignoram qualquer redução de Danos Físicos.

CORPO ESPINHOSO Esta criatura possui diversos espinhos rígidos em seu corpo. Caso esta criatura seja atingida por um Ataque Físico até 1 metro, e o alvo que realizou este ataque tenha o 10, ou menos, como Resultado Natural (Precisão) deste ataque, este mesmo alvo receberá o dobro do total de Poder desta criatura como Dano Físico.

RABADA 1 PE | Ação Simples

A criatura gira violentamente o seu corpo, tentando atingir com a sua cauda todo alvo até 1 metro, forçando cada alvo a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, um alvo receberá 1d4 de Dano Físico por ponto de Poder da criatura. A criatura utiliza um único teste de Precisão contra os alvos desta Característica. Alvos atingidos devem realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, um alvo ficará Caído.

CARACTERÍSTICAS NORMAIS ATAQUE CARREGADO 1 PE | Ação Rápida

Caso está criatura acerte um alvo com um Ataque Físico, ela poderá utilizar esta Característica para forçar este mesmo alvo a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, este alvo receberá 1 ponto de Fratura.

ATAQUE SELVAGEM Ativa

A criatura realiza um Ataque Físico conta um alvo até 1 metro, recebendo Inaptidão em sua Precisão neste ataque; caso tenha sucesso, o Dano Físico causado pelo seu Armamento Natural será Amplificado.

INVESTIDA FEROZ 1 PE | Ação Simples

A criatura investe violentamente contra um alvo até 1 metro, realizando um Ataque Físico contra este alvo; caso tenha sucesso, este alvo receberá 1d8 de Dano Físico por ponto de Poder da criatura. Caso o alvo seja atingido, ele deverá também realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, esta criatura aplicará Atordoado neste alvo.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ATAQUE SELVAGEM

ADRENALINA FERAL

Sempre que esta criatura atingir um alvo com um Ataque Físico, e o Resultado Natural (Precisão) deste ataque for 8 ou mais, ela irá remover um Armamento, Escudos ou item (a critério do Narrador) deste alvo, arremessando-o a 1d6 metros.

Ao receber qualquer tipo de dano, o próximo teste de Precisão desta criatura receberá bônus de +1. Este efeito acumula em valor máximo igual o Poder desta criatura.

HEMORRAGIA

Além disso, caso esta criatura realize um Ataque Físico em um alvo e o deixe Incapacitado, ela receberá uma Movimentação e poderá realizar um novo Ataque Físico em um alvo até 1 metro.

CARACTERÍSTICAS EXTREMAS

Esta criatura possui dentes ainda mais poderosos e/ou garras ainda mais afiadas, fazendo com que o Sangramento aplicado pela Selvageria seja aplicado em um Resultado Natural 6, ao invés de 8. Além disso, o dano causado pelo Sangramento desta criatura é Maximizado e alvos tem Inaptidão em testes para Estabilizar e remover este Sangramento.

CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS RUGÍDO FEROZ Iniciativa

Ao iniciar um combate, esta criatura solta um realiza um rugido amedrontador, fazendo com que todos os alvos inimigos até 8 metros realizem um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, um alvo terá Inaptidão em todos os seus testes de Parâmetros contra esta criatura até o final da primeira rodada deste combate.

PREDADOR Caso um alvo inicie o seu turno com Sangramento, e esta criatura esteja até 1 metro deste alvo, esta criatura poderá realizar um Ataque Físico contra este alvo.

CORPO ROBUSTO Esta criatura possui um corpo extremamente resistente, como um casco ou pele muito grossa, recebendo Resistência Física.

LÍDER DO BANDO

ABOMINAÇÃO Esta criatura possui três cabeças ou membros corpóreos adicionais. Ao realizar uma Ação Ativa para realizar um Ataque Físico ou Ataque Mágico, esta criatura poderá realizar um novo ataque para cada cabeça ou membro adicional, podendo escolher um novo alvo em alcance. Esta Característica não pode Característica Ataque Duplo.

adquirida

junto

a

CORPO DE ESCAMAS Esta criatura possui um corpo extremamente rígido e escamado, ignorando os primeiros X Danos Físicos recebidos. O valor de X é equivalente ao Poder desta criatura. Caso esta criatura possua a Característica Colosso, este valor é dobrado.

FRENESI SELVAGEM Cólera

Imbuída pela fúria selvagem ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura se descontrola, recebendo os seguintes efeitos até o final do combate: •

Aptidão e Prioridade em todos os seus Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos.



Danos Críticos desta criatura passam a serem causados a partir de uma diferença de 8 em um embate.



Esta criatura não po



Imunidade a Caído e a qualquer efeito de Habilidade de Caminho e Característica que a faria se deslocar involuntariamente e que impedisse as suas Movimentações.



+3 metros nas suas ações de Movimentação.

Presença

Esta criatura se destaca entre as outras criaturas ferais, fazendo com que todo alvo aliado desta criatura com ao menos uma Característica do Livro dos Seres Ferais até 6 metros receba Amplificar nos seus Danos Físicos e +1 em seus Parâmetros Ofensivos

ser

Este efeito não acumula mesmo vindo de fontes diferentes.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. PRESENÇA ATERRADORA Iniciativa

Ao iniciar um combate, a presença desta criatura afetada diretamente o Véu de todos os alvos inimigos até 8 metros, fazendo com que estes alvos possuam Inaptidão em testes de Precisão, Canalização e Defesas contra esta criatura até o final deste combate. Um alvo afetado por esta habilidade poderá realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá este efeito.

PULVERIZAR 6 PE | Ação Ativa

Esta criatura bate brutalmente ao chão, forçando todos os alvos até 3 metros a um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, um alvo recebe a metade do total máximo de Pontos de Energia desta criatura como Dano Físico. Este valor é multiplicado um número de vezes igual o Poder desta criatura. Um alvo que tenha falhado no teste de Vigor desta habilidade também recebe 1 ponto de Fratura.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O LIVRO DOS SERES NÃO-VIVOS Este Livro agrega as Características de todas as criaturas que tenham ligação direta com a morte, como um simples esqueleto, um espírito maligno, ou um lendário herói morto e corrompido Uma criatura morta-Viva tem aparência decomposta e apodrecida, fantasmagóricas ou exala resquícios de forças místicas sombrias de seus corpos. Toda criatura do Homuncularium com Características deste Livro possui Resistência Mágica [Profano] e Fraqueza Mágica [Natureza], além de ser imune a Sangramento. Dica: Essas criaturas são encontradas em locais como cemitérios amaldiçoados, campos de batalha abandonados, ou até mesmo locais esquecidos pela civilização, pois quando encontradas, é comum ver várias dessas criaturas próximas umas das outras.

CARACTERÍSTICAS FÁCEIS DRENAR VITALIDADE No final do turno desta criatura, caso ela tenha causado qualquer tipo de dano a um alvo, ela poderá realizar um Teste de Destino Dif. 8; caso tenha sucesso, ela regenerará 2d6 Pontos de Vida.

ENERGIA PROFANA 1 PE | Ação Rápida | Conjuração

FERIDA PURULENTA Esta criatura possui feridas putrefatas espalhadas pelo seu corpo. Caso esta criatura seja atingida por um Ataque Físico até 1 metro, e o alvo que realizou este ataque tenha o 10, ou menos, como Resultado Natural (Precisão) deste ataque, este mesmo alvo receberá o dobro do total de Poder desta criatura como Dano Mágico Profano.

MURALHA DE OSSOS 1 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 1 Minuto

Esta criatura invoca uma muralha feita de ossos de 3 metros de altura, 6 metros de comprimento e 1 metro de espessura a sua frente. Todo alvo que iniciar o seu turno até 1 metros desta muralha, receberá 1d8 de Dano Mágico Profano para cada ponto de Poder desta criatura. Esta muralha de ossos possui 2 pontos de Capacidade que podem ser removidos caso receba qualquer tipo de dano. Com zero pontos de Capacidade esta muralha é desfeita em uma pilha de ossos podres.

RESQUÍCIO FINAL Ação Final

Esta criatura é cercada por forças profanas, que fazem com que caso esta criatura cause qualquer tipo de dano, ela poderá utilizar esta Característica para causar 1d8 de Dano Mágico Profano adicional no alvo deste dano.

Após chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura permanecerá em combate lutando normalmente até o final do seu próximo turno, morrendo ao finalizar o seu próximo turno.

Além disso, um alvo que tenha recebido este Dano Mágico Profano receberá também Putrefação por 1 minuto.

Enquanto afetada por esta Característica, todos os custos de Pontos de Vida e Pontos de Energia desta criatura são reduzidos a zero.

Um alvo afetado por esta Putrefação pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Putrefação.

Características e habilidades com custos variáveis não são afetadas por esta Característica.

Putrefação: Enquanto com esta Condição, você não poderá regenerar Pontos de Vida e Pontos de Energia.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CARACTERÍSTICAS NORMAIS

CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS

AMALDIÇOAR O VÉU

ABRAÇO DA NOITE

Ação Final

Presença

Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura cria uma energia profana que atingi todo alvo inimigo até 8 metros, forçando estes alvos a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, um alvo terá todos os seus Parâmetros reduzidos em 1 por 4 horas.

Esta criatura emana uma densa energia sombria que reveste o seu corpo e tudo ao seu redor, fazendo com que todos os alvos inimigos até 5 metros sejam afetados por Escuridão Mística.

DRENAR ESSSÊNCIA 1 PE | Ação Rápida | Conjuração

Ao causar qualquer tipo de dano a um alvo, esta criatura poderá utilizar esta Característica para forçar o alvo deste a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este perderá 1d4 Pontos de Energia e esta criatura regenerará metade deste valor.

ETÉREO Esta criatura não possui mais forma física, atravessando todo e qualquer objeto ou alvo físico, possuindo Imunidade [Dano Físico]. Todo Dano Mágico causado a esta criatura é Amplificado.

ETERNIDADE

ENERGIA FANTASMA

Ação Final

1 PE | Ação Simples | Conjuração

Caso está criatura chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, ao invés de morrer, esta criatura regenerará metade do seu total máximo de Pontos de Vida.

Até o final deste turno, todos os danos causados por esta criatura são considerados Danos Imateriais, ignorando também qualquer efeito de Cobertura.

FORMA APAVORANTE Presença

Esta criatura tem uma aparência distorcida e apavorante, fazendo com que caso um alvo inimigo inicie o seu turno a 3 metros desta criatura, este alvo deverá realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo não poderá realizar Ações Ativas neste turno.

LANÇA ÓSSEA 2 PE | Ação Ativa

Esta criatura é revestida por ossos distorcidos, podendo utilizar esta Característica para disparar estes ossos em direção de um número de alvos igual o seu Poder até 6 metros, realizando um único Ataque Físico contra estes alvos; numa falha, um alvo recebe 1d6 de Dano Físico, além de ser afetado por 1 minuto por Ferida Profana.

Esta Característica ocorre apenas uma vez por combate.

PRESENÇA DO CEIFADOR Presença

Todo alvo inimigo até 5 metros desta criatura tem Inaptidão no teste de Dado de Morte, além de precisar de um resultado de 10, ou mais para receber uma Dadiva do Artesão.

VÍNCULO MALDITO 3 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Foco | Duração: 1 Minuto

Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que metade de todo o dano causado a esta criatura seja também causado alvo desta Condição. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição.

Um alvo afetado pela Ferida Profana poderá realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Ferida Profana. Ferida Profana: Enquanto com esta Condição, sempre que você receber qualquer tipo de dano, você receberá o total de pontos de Poder da criatura que aplicou esta Condição como Dano Mágico Profano.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CARACTERÍSTICAS EXTREMAS

OBELISCOS DA NÃO-VIDA Cólera

A COLHEITA 6 PE | Ação Ativa | Conjuração

Esta criatura canaliza forças obscuras ao seu redor criando uma mandala em seus pés, fazendo com que todo alvo inimigo até 5 metros seja forçado a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, um alvo recebe 1d10 de Dano Mágico Profano para cada ponto de Poder da criatura. Esta criatura recebe uma regeneração de Pontos de Vida equivalente à metade do dano causado por esta Característica.

GELATINOSO Esta criatura possui partes do seu corpo desmembradas e revestidas por visco pegajoso. Esta criatura utilizar a sua Movimentação para se movimentar através de um alvo, fazendo com que este alvo receba o seu total de Pontos de Energia como Dano Mágico Profano. Este efeito ocorre apenas uma vez por alvo. Além disso, alvos que realizarem Ataques Físicos contra esta criatura não podem adicionar o seu total de pontos de Precisão no teste de Precisão destes Ataques Físicos, ficando apenas com o d12.

HORDA DOS MORTOS X PE | Ação Ativa | Conjuração

Uma energia profana emana desta criatura, fazendo com que Esqueletos Rastejantes de criaturas mortas neste local sejam reanimados.

Imbuído por forças profanas ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura convoca 3 obeliscos sombrios que ocupam o espaço de 1 metro em locais diferentes até 10 metros. Cada um destes obeliscos possui 5 pontos de Capacidade que podem ser removidos caso este obelisco receba qualquer tipo de dano. Com zero pontos de Capacidade um obelisco é destruído, desparecendo. Caso um alvo inimigo se aproxime ou inicie o seu turno até 2 metros destes obeliscos, este alvo deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo inimigo é afetado por Atordoado e Lentidão. Além disso, esta criatura não morre ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida enquanto um destes obeliscos ainda existir.

POSSESSÃO 6 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Foco | Duração: 1 Minuto

Esta criatura se transforma em uma névoa sombria que adentra no corpo do alvo desta Condição. Enquanto dentro do corpo deste alvo, esta criatura poderá usar uma Ação Ativa, Ação Simples e Ação Rápida deste alvo. Esta criatura não pode ser alvo de nenhum tipo de Ação enquanto dentro do corpo de um alvo. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição, fazendo com que a criatura saia do seu corpo e reapareça em um local até 3 metros (a escolha da criatura).

O número de Esqueletos Rastejantes reanimados por esta Característica é igual a metade do gasto de Pontos de Energia (X). Caso a criatura que convocou estes Esqueletos Rastejantes morra, todos os Esqueletos Rastejantes se desfazem em uma pilha de pó. ESQUELETO RASTEJANTE PV: 20 | PE: 2 | Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 1 Os restos mortais de várias criaturas se fundiram, se tornando uma só.

Livros

Características

Feras

Corpo Espinhoso

Não-Vivos

Drenar Vitalidade

Não-Vivos

Ferida Purulenta

Características Adicionais Ferais

Selvageria

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O LIVRO DOS SERES DO VÉU Este Livro agrega as Características de todas as criaturas vindas do Véu que adentram no mundo de Auroria pelas Fissuras do Véu. Estas criaturas mística possuem diversas formas e cores que chegam a ser impossíveis de serem explicadas ou descritas. Estas criaturas costumam ter inteligência e fazem estratégias contra os seus inimigos. Dica: Estas criaturas podem ser encontradas a qualquer momento, em qualquer lugar, pois na sua maioria das vezes elas escapam do Véu e se perdem em Auroria. Em outros casos, essas criaturas permanecem em ruínas da Antiga Auroria, como ruínas de cidades ou locais importantes.

HABILIDADE ADICIONAL CRIA DO VÉU Ao adquirir uma Característica do Livro dos Seres do Véu, uma criatura receberá também está habilidade adicional.

ESPELHO ENTRE OS PLANOS Ao iniciar um combate, esta criatura distorce o seu corpo e manipula o Véu para adquirir as Habilidades de Legado de um alvo até 10 metros. Este efeito permanece até o final do combate.

PERFURAR O VÉU Os Danos Mágicos desta criatura ignoram qualquer redução de Danos Mágicos.

SUPREMACIA ARCANA Sempre que esta criatura receber um Dano Mágico ela irá regenerar 1 Ponto de Energia além de fazer com que até o final do seu próximo turno, todos os seus Danos Mágicos sejam aumentados em +1d8. Este efeito não acumula. Além disso, essa criatura é imune a danos em seus Pontos de Energia.

Esta criatura possui todos os Feitiços Arcanos.

CARACTERÍSTICAS NORMAIS

Além disso, está criatura não utiliza Pontos de Energia ao realizar um Ataque Mágico dos Ataques do Homuncularium.

BANHO DE SANGUE

CARACTERÍSTICAS FÁCEIS PERTURBAR O VÉU Presença

X PV | Ação Simples | Conjuração

Esta criatura utiliza da proibida Magia de Sangue, sacrificando, um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia para realizar um dos seguintes efeitos:

Esta criatura possui forças místicas que oprimem o Véu de todo alvo inimigo ao seu redor, fazendo com que caso um alvo inimigo se aproxime ou inicie o seu turno até 3 metros desta criatura, este alvo receberá 1 de dano nos seus Pontos de Energia.



A próxima Conjuração de alvo único realizada por esta criatura será duplicada, fazendo com que essa cópia possa atingir novos alvos.



A próxima Conjuração desta criatura terá a sua área de efeito (caso possua) e alcance dobrados.

ATRAVESSAR OS PLANOS



Esta criatura recebe Aptidão em um teste de Parâmetro.

1 PE | Ação Simples | Conjuração

Esta criatura se teletransporta para um local vazio até 6 metros, fazendo com que ao reaparecer, todos os alvos até 1 metro desta criatura recebam 1d8 de Dano Mágico Neutro para cada ponto de Poder desta criatura. Alvos no alcance desta Característica podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8 para ignorarem este dano. Caso um alvo tenha recebido dano por esta Característica, esta criatura aplicará Lentidão neste alvo.

DECRETO DO VÉU 1 PE | Ação Rápida | Conjuração

Caso um alvo utilize uma Conjuração até 10 metros desta criatura, ela poderá utilizar esta Característica para alterar as linhas místicas ao seu redor, realizando um teste de Poder contra a Canalização deste alvo; caso tenha sucesso, esta criatura irá interromper e anular a Conjuração realizada. A Ação utilizada, Pontos de Energia ou outros recursos utilizados ao tentar realizar essa Conjuração, caso ela seja anulada, ainda são gastos.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. INSTABILIDADE ARCANA

CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS

Presença

Caso um alvo inimigo utilize uma Conjuração até 6 metros desta criatura, este alvo receberá um Dano Mágico Neutro de valor igual ao seu próprio total máximo de Pontos de Energia.

LIGAÇÃO MÍSTICA 2 PE | Ação Simples | Conjuração Duração: 1 Minuto

Esta criatura cria um vínculo místico entre dois alvos até 10 metros e 2 metros um do outro, fazendo com que caso um destes alvos se afaste mais de 2 metros do outro alvo vinculado, este alvo quebrará o vínculo místico, recebendo o seu próprio total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico Neutro. Caso um alvo receba este dano, ele deverá também realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, esta criatura aplicará Atordoado neste alvo. Este efeito é removido depois de ter o seu vínculo quebrado ou a sua duração expirar.

MANIPULADOR DOS ESPELHOS Distorcendo a realidade a sua volta, sempre que esta criatura for alvo de um Ataque Mágico, ela fará com que o alvo que realizou este ataque realize um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo realizará este Ataque Mágico em um alvo a escolha da criatura em alcance deste Ataque Mágico. Além disso, está criatura pode modificar toda a região ao seu redor em um raio de 500 metros, criando qualquer tipo de efeito ilusório.

ADAPTAÇÃO ARCANA 3 PE | Ação Rápida | Conjuração

Durante um Embate de Parâmetro, esta criatura molda e modifica o seu Véu, e o Véu do alvo desta habilidade, invertendo os dados deste teste, fazendo com que o Resultado Natural desta criatura seja o Resultado Natural do alvo desta habilidade, e o Resultado Natural do alvo desta habilidade seja o Resultado Natural desta criatura.

AVATAR DAS FORÇAS MÍSTICAS 3 PE | Ação Rápida | Conjuração

Ao realizar uma Conjuração que cause Dano Mágico, esta criatura poderá utilizar esta Característica para Maximizar todos os lances de dados de danos desta Conjuração.

FANTOCHE 4 PE | Ação Rápida | Conjuração

Desenhando símbolos místicos em um alvo inimigo até 6 metros, esta criatura força este alvo a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo receberá um turno adicional para ser realizado imediatamente. Esta criatura controla o turno adicional concedido.

MÍMICO DOS PLANOS Sempre que um alvo até 10 metros realizar uma Conjuração, esta criatura poderá absorver esta Conjuração para si, podendo realiza-la sem custo de Ação no final do seu próximo turno. Este efeito não acumula.

REFAZER A MATRIZ Esta criatura se adapta durante o combate, fazendo com que caso ela receba um Dano Físico, ela modificará o seu corpo, recebendo Imunidade [Dano Físico]. Da mesma forma que, caso está criatura receba um Dano Mágico ela modificará o seu Véu, recebendo Imunidade [Dano Mágico]. Somente uma destas Imunidades pode permanecer ao mesmo tempo por esta Característica, removendo a anterior quando a nova é aplicada.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CARACTERÍSTICAS EXTREMAS

ORBE DA DESTRUIÇÃO 6 PE | Ação Simples | Conjuração

CAMINHANTE DO VÉU Cólera

As forças do Véu distorcem e potencializam esta criatura ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, recebendo os seguintes efeitos até o final do combate: •

Todos os custos de Pontos de Vida e Pontos de Energia das Características desta criatura são reduzidos pela metade. Características e habilidades com custos variáveis não são afetadas por esta Característica.



O alcance e área de todas as Conjurações desta criatura são dobradas.



Todo os Danos Mágicos desta criatura são Amplificados.

Uma criatura pode possuir e manter apenas uma Característica do tipo Cólera.

FRAGMENTADO PELO VÉU Iniciativa | Conjuração

Ao iniciar um combate, esta criatura é envolvida por forças caóticas do Véu, criando 1d4 Fragmentos de si mesma, cópias distorcidas do seu corpo original, que aparecem até 6 metros do seu corpo original. Estes fragmentos não possuem Poder, Parâmetros, Características ou ações de Movimentação, possuindo apenas um valor de Pontos de Vida equivalente ao dobro do total máximo de Pontos de Energia desta criatura. No início do turno desta criatura, ela poderá fazer com que cada um destes fragmentos exale uma onde de energia mística, que força todos os alvos inimigos até 3 metros a um teste Agilidade Dif. 10; caso tenha sucesso, um alvo receberá o total atual de Pontos de Vida deste fragmento como Dano Mágico Neutro. Estes Fragmentos são destruídos quando chegarem a zero, ou menos Pontos de Vida ou caso a criatura que os conjurou chegue a zero, ou menos Pontos de Vida.

Foco | Duração: 1 Minuto

Esta criatura cria um orbe de energia que flutua ao seu redor, fazendo com que metade de todo Dano Mágico causado até 10 metros desta criatura seja também armazenado dentro deste orbe. Com uma Ação Rápida ou caso essa criatura chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, ela explodirá este orbe, causando a todos os alvos a até 10 metros que não possuam ao menos uma Característica do Livro dos Seres do Véu o total de Dano Mágico armazenado em forma de Dano Mágico Neutro. Alvos em alcance deste orbe podem realizar um teste de Agilidade Dif. 10; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta Característica.

PROTEÇÃO MÍSTICA Esta criatura possui uma barreira mística que flutua ao seu redor, fazendo com que as próximas 5 Conjurações que causem Danos Mágicos, Efeitos Negativos ou Condições sejam ignoradas por esta criatura. A criatura pode decidir quando ignorar uma Conjuração com esta Característica. Depois de ser alvo de 5 Conjurações este efeito é removido desta criatura até o final deste combate. Caso esta criatura possua a Característica Colosso, o número de Conjurações ignoradas por esta Característica é dobrada.

REDOMA MÍSTICA 6 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 1 Hora

Esta criatura começa a conjurar um revestimento místico em todos os alvos inimigos até 6 metros, forçando este alvos a um teste de Agilidade Dif. 10; numa fala, um alvo é preso em uma pequena redoma mística de puro Véu. Cada redoma permanece imóvel em seu local onde foi conjurada, podendo ser atravessada. Caso um alvo preso nessa redoma atravesse-a, ele receberá 1d12 de Dano Mágico Neutro para cada ponto de Poder desta criatura. Um alvo que tenha recebido este dano deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo será afetado por Fraqueza Mística por 1 minuto. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. Fraqueza Mística: Enquanto com esta Condição, todos os seus custos de Pontos de Energia são dobrados.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CARACTERÍSTICAS FÁCEIS

O LIVRO DOS SERES ELEMENTAIS Este Livro agrega as Características de todas as criaturas vindas do Véu Elemental e que se fundem no próprio Véu de Auroria, tomando formas elementais.

ARMADILHAS ELEMENTAIS

Estas criaturas possuem diversas formas, como golens e encarnações da natureza, que são corpos semi físicos com um núcleo físico no seu interior que canaliza a magia elemental.

Ao iniciar um combate, esta criatura cria diversos Fragmentos Elementais até 10 metros, estes fragmentos são Invisíveis e ocupam uma área de 1 metro.

Dica: Estas criaturas são a manifestação elemental de Auroria, podendo ser encontradas em biomas referentes ao seu Núcleo Elemental. É rara a aparição de uma criatura elemental, mas quando ocorre, possivelmente uma catástrofe pode afetar um pequeno vilarejo.

Caso um alvo pise sobre a área de um Fragmento Elemental, este alvo receberá 1d4 de Dano Mágico Neutro por ponto de Poder da criatura que conjurou este Fragmento Elemental.

CARACTERÍSTICA ADICIONAL

O total de Fragmentos Elementais criados por esta Característica é igual o total de pontos de Poder desta criatura.

Iniciativa

NÚCLEO ELEMENTAL Ao adquirir uma Característica do Livro dos Seres Elementais, esta criatura receberá também está Característica adicional. Escolha um elemento a seguir: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo. Esta criatura possui Resistência Mágica referente ao elemento escolhido, como também recebe Fraqueza Mágica referente ao elemento oposto, por exemplo: •

Todo o Dano Mágico de Água causado em uma criatura com Resistência Mágica [Fogo] é dobrado.



Todo o Dano Mágico de Fogo causado em uma criatura com Resistência Mágica [Gelo] é dobrado.



Todo o Dano Mágico de Gelo causado em uma criatura com Resistência Mágica [Vento] é dobrado.



Todo o Dano Mágico de Vento causado em uma criatura com Resistência Mágica [Terra] é dobrado.



Todo o Dano Mágico de Terra causado em uma criatura com Resistência Mágica [Trovão] é dobrado.



Todo o Dano Mágico de Trovão causado em uma criatura com Resistência Mágica [Água] é dobrado.

Todo Dano Mágico Neutro causado por esta criatura é transformado no Dano Mágico elemental dano escolhido nesta Característica. Criaturas de Dificuldade Difícil e Dificuldade Extrema podem possuir um Núcleo Elemental adicional. Danos desta criatura contam apenas como um elemento. Além disso, está criatura não utiliza Pontos de Energia ao realizar um Ataque Mágico dos Ataques do Homuncularium.

AURA ELEMENTAL Alcance: 4 Metros

Esta criatura emana uma energia elemental descontrolada, fazendo com que no final do seu turno, todo alvo inimigo até 3 metros receba 1d4 de Dano Mágico Neutro por ponto de Poder da criatura.

MATRIZ ELEMENTAL Esta criatura recebe um dos seguintes efeitos com base no elemento do seu Núcleo Elemental. Caso esta criatura possua mais de um Núcleo Elemental, ela deverá escolher apenas um dos efeitos a seguir, podendo utilizar a sua Ação Simples e 1 PE para modificar o seu efeito: •

Fogo: Sempre que esta criatura atingir um alvo com um Ataque Mágico, ela irá rolar duas vezes o dado de dano, ficando com o maior resultado.



Água: Alvos que realizarem testes de Defesas contra esta criatura não podem ser afetados por efeitos de Aptidão e Prioridade neste teste.



Vento: Esta criatura recebe o seu total de pontos de Poder como metros adicionais em sua Movimentação.



Terra: Todo Dano Físico causado a esta criatura é reduzido em um valor igual ao Poder desta criatura.



Trovão: Todo Ataque Mágico desta criatura é atingi um alvo adicional.



Gelo: Sempre que esta criatura realizar um Ataque Mágico e o seu Resultado Natural (Canalização) seja 10, ou mais, e ela acerte o alvo deste ataque, este alvo perderá não poderá a sua Movimentação no seu próximo turno.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. FUROR ELEMENTAL

CORROSÃO ELEMENTAL

Ação Final

1 PE | Ação Simples | Conjuração

Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura explode, causando 1d12 de Dano Mágico Neutro por ponto de Poder em todos os alvos até 5 metros. Alvos em alcance desta Característica podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta Característica.

SOBRECARGA ELEMENTAL Sempre que esta criatura causar um Dano Mágico em um alvo, ela irá potencializar o seu poder elemental, fazendo com que todos os seus Danos Mágicos sejam aumentados em 1. Este efeito acumula.

CARACTERÍSTICAS NORMAIS ESFERA ELEMENTAL 2 PE | Ação Ativa | Conjuração

Esta criatura condensa o Véu e as forças elementais do seu corpo, criando uma explosão elemental em um ponto até 10 metros. Todo alvo até 5 metros desta explosão recebe 1d8 de Dano Mágico Neutro para cada ponto de Poder da criatura. Alvos em alcance desta explosão podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta habilidade.

CORRENTE ELEMENTAL 2 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto

Ao utilizar esta Característica escolha um elemento entre: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo. Você aplica esta Condição em um alvo até 10 metros, fazendo com que sempre que um alvo até 4 metros receber um Dano Mágico elemental do elemento escolhido nesta habilidade, o alvo com esta Condição receberá o seu total máximo de Pontos de Energia como dano nos seus Pontos de Vida.

Condição | Duração: 1 Minuto

Você aplica esta Condição em um alvo até 10 metros, fazendo com que este alvo corroa de dentro para forma com o elemento desta criatura, fazendo com que para cada 1 PE gasto em uma Habilidade de Caminho este alvo receba 1d4 de Dano Mágico Neutro. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição.

EVOCAÇÃO ELEMENTAL 2 PE | Ação Simples | Conjuração Efeito Positivo | Foco | Duração: 1 Minuto

Esta criatura concede a si mesma este Efeito Positivo, recebendo Imunidade Elemental referente ao elemento escolhido em Núcleo Elemental. Além disso, no final dos turnos desta criatura, ela poderá forçar um alvo até 10 metros a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, este alvo recebe o total máximo de Pontos de Energia desta criatura como Dano Mágico Neutro.

ZONA ELEMENTAL 2 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 10 Minutos

A criatura canaliza uma zona elemental centrada em um ponto em uma superfície até 10 metros que afetada toda a área até 3 metros deste ponto, fazendo com que caso um alvo inimigo entre ou tenha iniciado o seu turno dentro desta área, este alvo receba 1d6 de Dano Mágico Neutro por ponto de Poder da criatura. A área afetada por esta Característica é considerada um Terreno Difícil.

Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS ANDARILHO DOS PLANOS ELEMENTAIS 2 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 10 Minutos

Esta criatura invoca um portal elemental em uma superfície até 10 metros, fazendo com que toda Ação Ativa vindo de uma Conjuração realizada por esta criatura seja conjurada também por este portal, escolhendo um novo alvo ou área a partir deste portal.

AVATAR ELEMENTAL Esta criatura possui um corpo alimentado pelas forças elementais, recebendo Resistência Mágica.

CORPO ELEMENTAL Esta criatura possui um corpo quase não-físico, possuindo apenas um núcleo físico no seu interior que é dificilmente exposto, fazendo com que todo teste de Precisão para atingir essa criatura com um Ataque Físico possua Inaptidão.

ENCARNAÇÃO PRISMÁTICA A cada início de turno desta criatura, ela poderá mudar o elemento do seu Núcleo Elemental. Caso está criatura possua mais de um elemento, ela poderá mudar todos estes elementos.

FORÇAS ELEMENTAIS 2 PE | Ação Rápida | Conjuração

Caso esta criatura receba qualquer tipo de dano, ela poderá utilizar esta Característica para causar uma pequena explosão elemental que afetado todos os alvos até 1 metro, fazendo com que estes alvos recebam o total máximo de Pontos de Energia desta criatura como Dano Mágico Neutro.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CARACTERÍSTICAS EXTREMAS

CATACLISMA ELEMENTAL: VENTO

CATACLISMA ELEMENTAL: FOGO

Requer: Núcleo Elemental: Vento

Cólera Cólera Requer: Núcleo Elemental: Fogo

Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de si, se tornando em um aspecto do próprio elemento, recebendo os seguintes efeitos: •



Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de si, se tornando em um aspecto do próprio elemento, recebendo os seguintes efeitos: •

A temperatura desta criatura é extremamente alta, fazendo com que todo alvo que iniciar o seu turno até 4 metros desta criatura recebe o total de PE desta criatura como Dano Mágico de Fogo. Alvos que recebem este dano deverão realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, um alvo recebe -1 em todos os seus testes de Parâmetros neste turno. Alvos que receberem um Dano Mágico de Fogo desta criatura também receberam Queimadura. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. Queimadura: Enquanto com esta Condição, todo Dano Mágico de Fogo recebido é aumentado em 1d20.

Esta criatura e outras criaturas com Núcleo Elemental de Fogo não são afetadas pelos efeitos gerados por esta Característica.

Este alvo pode receber danos de Queda vindos desta altura ao cair no chão. Alvos atingidos por um tornado, cairão ao chão, afetados por Caído.



Cólera Requer: Núcleo Elemental: Água

Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de si, se tornando em um aspecto do próprio elemento, recebendo os seguintes efeitos: •



Ao ativar esta Característica, esta criatura cria um uma gigantesca bolha mística de água, que envolve tudo ao seu redor em um raio de 20 metros. Todo alvo dentro desta bolha é afetado pelos efeitos do Combate Aquático pois se encontra submerso. Todo alvo que iniciar o seu turno dentro da bolha criada por esta Característica deverá realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo perderá um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu próprio total máximo de Pontos de Energia por conta da pressão gerada por esta bolha. Este dano não pode ser reduzido ou prevenido.

Esta criatura e outras criaturas com Núcleo Elemental de Água não são afetadas pelos efeitos gerados por esta Característica.

Todo alvo que iniciar o seu turno até 20 metros desta criatura deverá realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo será movimentado para uma direção até 8 metros a escolha da criatura.

Esta criatura e outras criaturas com Núcleo Elemental de Vento não são afetadas pelos efeitos gerados por esta Característica. Os efeitos desta Características podem ser desfeitos a qualquer momento por esta criatura, ou serão desfeitos caso ela morra.

CATACLISMA ELEMENTAL: TERRA

Os efeitos desta Características podem ser desfeitos a qualquer momento por esta criatura, ou serão desfeitos caso ela morra.

CATACLISMA ELEMENTAL: ÁGUA

Ao ativar esta Característica, esta criatura cria uma ventania descontrolada, fazendo com que no início dos turnos desta criatura, diversos tornados de vento místico possam ser conjurados, que vão em direção de 1d6 alvos até 20 metros. Um alvo em alcance destes tornados deverá realizar um teste de Agilidade Dif. 10; numa falha, um alvo é arremessado 1d20 + o total de Poder da criatura metros para cima.

Cólera Requer: Núcleo Elemental: Terra

Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de si, se tornando em um aspecto do próprio elemento, recebendo os seguintes efeitos: •

Ao ativar esta Característica, esta criatura distorce todo o solo em uma área de 20 metros, o tornando um Terreno Difícil. Além disso, um alvo que iniciar o seu turno dentro deste Terreno Difícil, deverá realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo ficará Caído.



Sempre que um alvo atingir esta criatura com um Ataque Físico, e o Resultado Natural do teste de Precisão deste alvo seja 8, ou menos, este alvo não causará dano a esta criatura, mesmo acertando este ataque.

Esta criatura e outras criaturas com Núcleo Elemental de Terra não são afetadas pelos efeitos gerados por esta Característica. Os efeitos desta Características podem ser desfeitos a qualquer momento por esta criatura, ou serão desfeitos caso ela morra.

Os efeitos desta Características podem ser desfeitos a qualquer momento por esta criatura, ou serão desfeitos caso ela morra.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. CATACLISMA ELEMENTAL: TROVÃO

CATACLISMA ELEMENTAL: GELO

Cólera

Cólera

Requer: Núcleo Elemental: Trovão

Requer: Núcleo Elemental: Gelo

Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de si, se tornando em um aspecto do próprio elemento, recebendo os seguintes efeitos:

Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de si, se tornando em um aspecto do próprio elemento, recebendo os seguintes efeitos:



Ao ativar esta Característica, uma tormenta de raios se inicia e afeta toda uma região até 20 metros, fazendo com que cada alvo que iniciar dentro desta tormenta tenha que realizar um teste de Agilidade Dif. 10; numa falha, um raio místico atingirá este alvo, causando 1d12 de Dano Mágico de Trovão e aplicando Atordoado.





Sempre que um alvo atingir esta criatura com um Ataque Mágico, e o Resultado Natural do teste de Canalização deste alvo seja 8, ou menos, este alvo não causará dano a esta criatura, mesmo acertando este ataque.

Esta criatura e outras criaturas com Núcleo Elemental de Trovão não são afetadas pelos efeitos gerados por esta Característica. Os efeitos desta Características podem ser desfeitos a qualquer momento por esta criatura, ou serão desfeitos caso ela morra.

Ao ativar esta Característica, uma nevasca mística cobre toda uma região até 20 metros com Escuridão, além de fazer com que todo alvo que iniciar o seu turno dentro desta nevasca tenha que realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo recebe 1 ponto de Cristalizado. Sempre que um alvo iniciar o seu turno, ele perderá 1 PE para cada ponto de Cristalizado que possua.



Todos os alvos em alcance desta nevasca mística não podem manter Focos ou Auras, além de ter que realizar um Teste de Destino Dif. 8 sempre que for realizar qualquer tipo de ação; numa falha, este não poderá realizar esta ação, a perdendo durante este turno.

Esta criatura e outras criaturas com Núcleo Elemental de Gelo não são afetadas pelos efeitos gerados por esta Característica. Os efeitos desta Características podem ser desfeitos a qualquer momento por esta criatura, ou serão desfeitos caso ela morra.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O LIVRO DOS SERES PRIMAIS Este Livro agrega as Características das criaturas vinculadas as forças primevas do mundo, que caminham entre as etapas do Ciclo primevo. Sejam seres envolvidos por fungos místicos, plantas venenosas, criaturas invocadas por rituais antigos, ou até mesmo manipuladores da força da natureza, o legado primal nunca deverá ser subestimado. Toda criatura do Homuncularium com Características deste Livro possui Resistência Mágica [Natureza] e Fraqueza Mágica [Profano]; além de ser não ser afetado por Envenenado. Dica: Estes seres são encontrados em locais com alta conexão com a natureza, principalmente em florestas, bosques, pântanos e em regiões do mundo onde o toque natural transborda a vida; mas também deixa claro que a morte faz parte de tudo, e todos.

CARACTERÍSTICAS FÁCEIS ESPOROS PRIMEVOS Ação Final

Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, o corpo desta criatura lança esporos venenos ao ar, forçando todos os alvos inimigos até 3 metros a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, um alvo não poderá ter os seus Pontos de Vida e Pontos de Energia regenerados por 1 hora.

NUVEM DE PESTILÊNCIA X PV | Ação Simples | Conjuração

Esta criatura canaliza um poder viscoso a partir dela, que logo é direcionado a um ponto até 10 metros. Todo alvo inimigo que se aproximar ou iniciar o seu turno até 3 metros deste ponto deverá realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, este alvo ficará Envenenado por 1 hora.

VENENOSO Sempre que esta criatura causar um Dano Mágico de Natureza em um alvo, este alvo deverá realizar um teste Vigor Dif. 8; numa falha, esta será Envenenado por 1 hora. Esta criatura pode realizar uma Ação Rápida e gastar 1 PE para fazer com que até o final deste turno, todos os danos causados por esta criatura são considerados Danos Mágicos de Natureza.

VINHAS ANCESTRAIS 2 PE | Ação Simples | Conjuração Duração: 1 Minuto

Esta criatura dispara diversas vinhas a partir do seu corpo em direção de todos os alvos inimigos até 3 metros, os forçando a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, um alvo é preso por uma destas vinhas, ficando Imóvel e possuindo Inaptidão em testes de Defesa. A cada início de turno de um alvo com estas vinhas, este alvo deverá realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, esta criatura causará 1d4 de Dano Mágico de Natureza por ponto de Poder neste alvo. Caso tenha sucesso no teste de Vigor, o alvo quebrará as vinhas que o envolvem, perdendo os efeitos aplicados por elas. Alvos que não possuírem estas vinhas podem realizar testes de Brutalidade Dif. 8 para quebras as vinhas que envolvem um alvo desta habilidade. Um alvo não pode ser afetado mais de uma vez ao mesmo tempo por esta Característica, mesmo vindo de fontes diferentes.

CARACTERÍSTICAS NORMAIS CARAPAÇA VENENOSA Presença

O CICLO 1 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto

Você aplica esta Condição em um alvo até 6 metros, fazendo com que caso ao alvo desta Condição gaste Pontos de Energia, a criatura que aplicou que Condição regenerará 1 Ponto de Energia. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição.

Esta criatura é revestida por fungos místicos e propriedades primais antigas, que fazem com que todo alvo que se aproxime ou inicie o seu até 3 metros desta criatura deva realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, este alvo ficará Envenenado por 1 hora.

DRENAR A VIDA 2 PE | Ação Simples | Conjuração

Esta criatura canaliza as forças do Ciclo forçando um alvo até 8 metros a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo receberá 1d8 de Dano Mágico Natureza para cada ponto de Poder desta criatura. Esta criatura receberá uma regeneração de Pontos de Vida equivalente à metade do dano causado por esta Característica.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ENERGIAS TÓXICAS

CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS

Sempre que esta criatura causar um Dano Mágico de Natureza em um alvo, este alvo ficará Intoxicado por 1 minuto.

ARAUTO DA PRAGA

Intoxicado: Enquanto com este Efeito Negativo, você não pode receber efeitos de Poções.

PEÇONHA 2 PE | Ação Simples | Conjuração

Esta criatura dispara uma rajada peçonhenta em um ponto em uma superfície até 6 metros, fazendo com que toda a área até 3 metros deste ponto se torne um Terreno Difícil. Caso um alvo que não possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres Primais seja atingido por esta Característica, tenha adentrado nesta área ou tenha iniciado o seu turno dentro desta área, este alvo deverá realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, este alvo será afetado por Enjoado por 1 minuto. Um alvo afetado por este Efeito Negativo poderá realizar um teste de Vigor Dif. 8 no final dos seus turnos, caso tenha sucesso, removerá este Efeito Negativo. Enjoado: Enquanto com este Efeito Negativo, você recebe -1 em todos os seus testes de Precisão, Canalização, Agilidade e Bloqueio.

PÓ DA LERDEZA Iniciativa

Ao iniciar um combate, todos os alvos inimigos até 6 metros em que não possuam ao menos uma Característica do Livro dos Seres Primais recebem Lentidão. Esta Lentidão permanece em um alvo até remove-la ao contrário da sua duração padrão. Um alvo afetado por este Efeito Negativo pode realizar um teste de Vigor Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Efeito Negativo.

O corpo desta criatura é tomado por substâncias tóxicas da natureza, que exalam uma energia corrosiva, fazendo com que todo alvo que não possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres Primais que se aproximar ou iniciar o seu turno até 3 metros desta criatura deva realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, um alvo recebe o total de Pontos de Energia desta criatura como Dano Mágico de Natureza. Caso este alvo receba este dano enquanto Envenenado, ele também será Atordoado.

ESPÍRITOS DA FLORESTA 3 PE | Ação Simples | Conjuração

Esta criatura despertar toda vida primal ao seu redor, fazendo com que até 5 metros, um número de criaturas pequenas igual o seu total de pontos de Poder apareçam em locais diferentes. Estes seres são feitos de plantas, vinhas e elementos da natureza ao redor. Esta criatura pode manter um total destes seres ao mesmo tempo igual o seu total de pontos de Poder. Com uma Ação Simples, esta criatura pode fazer com que cada ser invocado por esta Característica canalize a natureza e force um alvo até 4 metros a um Agilidade Dif. 8; numa falha, um alvo receberá 1d4 de Dano Mágico de Natureza por ponto de Poder da criatura que convocou este ser. Estes seres possuem 1 ponto de Capacidade que pode ser removido caso esta criatura receba qualquer tipo de dano.

FUNGO CORROSIVO Esta criatura possui pelo seu corpo substâncias antigas tão puras que degradam até mesmo o metal, fazendo com que sempre que esta criatura for atingida por um Armamento corpo a corpo, ela fará com que este Armamento seja afetado pelo efeito Corroído. Além disso, sempre que esta criatura atingir um alvo com um Dano Mágico de Natureza, e este alvo esteja utilizando uma Armadura, esta Armadura é afetada por Corroído. Corroído: Enquanto com este efeito, um Armamento tem o seu total de Dano Físico causado reduzido pela metade. Caso seja uma Armadura, o seu total de pontos de Bloqueio é reduzido pela metade. Este efeito permanece por 1 hora em um equipamento.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. OUROBOROS

MALDIÇÕES DOS ESPÍRITOS ANTIGOS

Presença

Ação Final

Esta criatura protege todos os outros seres primais próximos, fazendo com que caso esta criatura cause um Dano Mágico de Natureza em alvo, todas as outras criaturas com ao menos uma Característica do Livro dos Seres Primais até 4 metros da criatura com esta Característica recebem um valor de Pontos de Vida Temporários equivalente ao total de Poder desta criatura.

Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura lança diversos dizeres a todo alvo em alcance desta Característica, amaldiçoando-o com os seguintes efeitos por 1d6 dias:

Este efeito ocorre apenas uma vez por turno, por alvo.

REGENERAÇÃO PRIMAL Caso esta criatura não tenha recebido nenhum tipo de dano em uma mesma rodada ao iniciar o seu turno, esta criatura regenerará 1d8 Pontos de Vida para cada ponto de Poder.

CARACTERÍSTICAS EXTREMAS

Você tem pesadelos com esta criatura, fazendo com que todo Repouso precise de 2 horas adicionais para ser realizado. Além disso, você ocasionalmente acredita ter visto a criatura o observando, ao longe. Você passa a não ter muita paciência, fazendo com que qualquer pergunta, discussão ou critica o tire do sério, podendo até mesmo fazer com que você ataque um aliado. O azar também o abraça, fazendo com que o Narrador possa aplicar Inaptidão a um dos seus testes de Parâmetro a cada hora. Além disso, todo teste de Conhecimento que você realizar é realizado com um d10 ao invés de um d12 e possui Inaptidão.

ACELERAR O INEVITÁVEL 6 PE | Ação Simples | Conjuração

O ÚLTIMO RITUAL

Duração: 1 Minuto

6 PE | Ação Ativa | Conjuração

Esta criatura canaliza sobre um ponto em uma superfície até 10 metros uma área primal que se espalha por 3 metros a partir deste ponto, fazendo com que enquanto dentro da área desta Característica, sempre que um alvo inimigo receber qualquer tipo de dano que não seja um Dano Imaterial, metade deste dano será causado em todos os outros alvos dentro da área desta Característica. O dano causado desta forma é considerado um Dano Imaterial. O efeito nesta área afeta um mesmo alvo apenas uma vez por rodada.

Esta criatura corrompe as forças de Xaec, Yeyt, e Zoth; As Três Guardiãs, canalizando em si um poder ancestral proibido, fazendo com que no início do próximo turno desta criatura, todos os alvos inimigos que estiverem até 8 metros desta criatura recebem a metade do seu próprio total máximo de Pontos de Vida como Dano Imaterial. Ao realizar esta Característica, esta criatura encerra o seu turno.

Esta criatura é imune aos danos desta habilidade. Alvos que receberem este dano podem realizar um teste de Vigor Dif. 10; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta Característica.

A SOLIDÃO DA FLORESTA Iniciativa

Ao iniciar um combate, todos os alvos inimigos até 10 metros têm os sentidos distorcidos, não podendo ouvir ou enxergar seres que não possuem Características do Homuncularium, além de perderem a sua própria voz. Um alvo afetado por esta Característica pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, você removerá o efeito desta habilidade. Ao remover o efeito desta Característica, um alvo é afetado por Atordoado.

Alvos em alcance desta Característica podem realizar um teste de Espírito Dif. 10; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta Característica. Esta Característica não pode ser interrompida ou anulada.

PORTADOR DA VONTADE ANCESTRAL Cólera

Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura se transforma em um avatar das forças sombrias das florestas, os seguintes efeitos até o final deste combate: •

Todo alvo inimigo até 8 metros desta criatura tem a Categoria de Dados das suas habilidades reduzidas em 1. Ex: Caso uma habilidade ou Característica sua realize o seu efeito com 1d8, ao invés disso, ela realizará este efeito com 1d6. Esta Característica não reduz habilidades ou Características que usam 1d4.



Todo alvo inimigo até 8 metros desta criatura deve realizar os seus testes de Parâmetros e Conhecimentos com um d10, ao invés de um d12.



Todo Dano Mágico de Natureza causado por esta criatura não pode ser prevenido ou reduzido por outras Características, Habilidades de Caminho e Pontos de Vida Temporários.

Esta Característica é considerada uma ilusão.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O LIVRO DOS SERES ARTIFICIAIS Este Livro agrega as Características das criaturas infectadas e modificadas por antigas substâncias parasíticas. Dizem que estas substâncias podem até mesmo não serem originárias do mundo de Auroria. Estas substâncias assemelham-se a um tipo de óleo denso e corrompido que infecta o corpo de outras criaturas, alterando a forma física destas criaturas podendo até mesmo criar outros membros ou estruturas metálicas no corpo destas criaturas. Quando infectadas desta forma, estas criaturas lentamente vão perdendo o controle do seu próprio corpo, até o momento em que sobre apenas a substância parasita. Dica: Essas criaturas são encontradas em diversos locais de Auroria, pois como estão sempre à procura de um hospedeiro perfeito acabam passando de criatura para criatura, apenas com o intuito de se auto evoluir.

CARACTERÍSTICAS FÁCEIS AJUSTAR Ação Rápida

Esta criatura modifica rapidamente a sua estrutura corpórea, invertendo também os seus valores totais de Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos.

CAMPO DE NEUTRALIZAÇÃO MÍSTICA Um campo de energia acinzentado cerca esta criatura, fazendo com que todo alvo inimigo que se aproximar ou iniciar o seu turno até 5 metros desta criatura tenha que realizar um teste de Canalização Dif. 8; numa falha, este alvo perde todo Foco ou Aura ativa.

O GRANDE PROPÓSITO Esta criatura não pode ser afetada por Fraquezas Místicas.

ARMAMENTOS NATURAIS Esta criatura aprimorou os seus Ataques Físicos, recebendo um dos efeitos a seguir: •

Ataque Físico: Todo Ataque Físico desta criatura é afetado por uma das Propriedades a seguir: • • • • • • •

Afiado Contundente Extensão Impacto Perfurar Prioridade Traspassar

Além disso, o alcance dos Ataques Físicos desta criatura é aumentado em um valor igual o seu Poder.

RECARREGAR Ação Ativa

Esta criatura regenera 1d8 Pontos de Vida para cada ponto de Poder que possua. Ao utilizar esta Característica, esta criatura também regenerará 1 Ponto de Energia.

CARACTERÍSTICAS NORMAIS ADAPTAÇÃO DEFENSIVA Sempre que esta criatura falhar em um teste de Parâmetro Defensivo, ela receberá bônus de +1 em seus Parâmetros Defensivos. Este efeito acumula. Esta criatura perde todos os bônus concedidos por esta Característica ao ser bem sucedida em um teste de Parâmetro Defensivo.

ADAPTAÇÃO OFENSIVA Sempre que esta criatura falhar em um teste de Parâmetro Ofensivos, ela receberá bônus de +1 em seus Parâmetros Ofensivos. Este efeito acumula. Esta criatura perde todos os bônus concedidos por esta Característica ao atingir um alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. ENERGIA CORROMPIDA

CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS

Sempre que esta criatura receber qualquer tipo de dano, ela causará 2 de Dano Imaterial para cada ponto de Poder que possua no alvo que lhe causou este dano.

A FERA SUPERIOR

NEGAR A CARNE O corpo desta criatura é composto por placas metálicas orgânicas, que fazem com que ela não precise respirar, além de ser imune a Envenenado, Sangramento e Fratura. Além disso, caso esta criatura receba um Dano Físico, ela poderá realizar a sua Ação Rápida e 2 PE para realizar um Teste de Destino Dif. 8; caso tenha sucesso, esta criatura reduzirá este Dano Físico pela metade.

Requer: Uma Característica do Livro dos Seres Ferais

Esta criatura se adapta, tornando-se um ser ainda mais feral, recebendo os seguintes efeitos: •

A Característica Selvageria agora passa a aplicar o efeito em uma diferença de 4 ou mais, ao invés de 8.



Alvos com Sangramento tem Inaptidão em testes de Vigor.

Além disso, toda vez que um alvo sofrer dano adicional pelo efeito Sangramento, esta criatura causará este mesmo adicional em um novo alvo até 6 metros de distância. Este dano é considerado um Dano Imaterial.

PARASITA ENFRAQUECEDOR Sempre que esta criatura atingir um alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico e o Resultado Natural deste ataque for 8, ou mais, este alvo ficará Enfraquecido.

A NÃO-VIDA SUPERIOR Requer: Uma Característica do Livro dos Seres Não-Vivos

Esta criatura se adapta, tornando-se um receptáculo das forças sombrias, recebendo os seguintes efeitos: •

Todos os Danos Mágicos Profanos desta criatura ignoram qualquer tipo Efeito Positivo, Habilidades de Caminho, Características que previnam, ignorem ou reduzam este dano, atingindo diretamente os Pontos de Vida dos seus alvos. Este efeito também ignora Pontos de Vida Temporários.



Sempre um alvo falhar em um teste de Parâmetro para remover uma Condição aplicada por esta criatura, esta criatura regenera um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu total de pontos de Poder.

O VÉU SUPERIOR Requer: Uma Característica do Livro dos Seres do Véu

Esta criatura se adapta, condensando o seu Véu da melhor forma possível, recebendo os seguintes efeitos: •

Todo Dano Mágico desta criatura é aumentado em +1 para cada Ponto de Energia faltante.



Uma vez por turno, esta criatura poderá utilizar uma Conjuração sem custo de ação.

Além disso, todas as Características desta criatura que possuam o tipo Conjuração não são mais consideradas Conjurações para qualquer efeito ou habilidade.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. O ELEMENTO SUPERIOR

CARACTERÍSTICAS EXTREMAS

Requer: Uma Característica do Livro dos Seres Elementais

Esta criatura se adapta, aprimorando o uso das forças elementais, recebendo os seguintes efeitos: •

Um dos elementos do Núcleo Elemental desta criatura passa a ser Imaterial.



Sempre que esta criatura causar um Dano Imaterial em um alvo, ela aplicará Miasma neste mesmo alvo. Um alvo afetado por Miasma pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. Miasma: Enquanto com esta Condição, todo dano causado a você não pode ser reduzido ou ignorado, além de fazer com que sempre que você receber uma regeneração de Pontos de Vida, você perderá 2 Pontos de Energia.

Além disso, está criatura é imune a dano nos seus Pontos de Energia.

A NATUREZA SUPERIOR Requer: Uma Característica do Livro dos Seres Primais

Esta criatura se adapta, tornando-se um receptáculo das forças da natureza, fazendo com que sempre que esta criatura causar um Dano Mágico de Natureza em alvo que não seja pelo efeito de Envenenado, este alvo receberá 1 ponto de Definhado. Para cada ponto de Definhado, este alvo tem o seu total máximo de Pontos de Vida reduzido em um valor igual o a metade do seu próprio total máximo de Pontos de Energia. Pontos de Definhado permanecem em um alvo por 4 horas. Alvos com zero, ou menos Pontos de Vida máximos morrem.

MODELAR A MENTE 3 PE | Ação Simples | Conjuração

Esta criatura se conecta a mente de um alvo até 10 metros, podendo utilizar todas as Habilidades de Caminho e Características deste alvo, além de causar a metade do seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Imaterial neste alvo. Até o final do próximo turno deste alvo, este alvo só poderá realizar Ações que causem dano, Efeitos Negativos e Condições caso passe em um teste de Espírito Dif. 10.

ABRAÇO DA LEGIÃO Sempre que um alvo receber qualquer tipo de dano desta criatura, este alvo deverá realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo receberá 1 ponto de Contágio. Caso um alvo receba 5 pontos de Contágio, ele terá parte do seu corpo coberto por um metal orgânico igual desta criatura, tendo o seu próximo turno controlado por esta criatura. Enquanto com pontos de Contágio, um alvo pode realizar um teste de Vigor Dif. 10 no final dos seus turnos; c aso tenha sucesso, removerá 1 ponto de Contágio. Todos os pontos de Contágio aplicados por esta criatura são removidos caso esta criatura morra.

A CRIATURA PERFEITA Cólera

Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, o parasita sobrecarrega o corpo desta criatura com as suas substâncias desconhecidas, fazendo com que todas as Habilidade de Caminhos já utilizadas contra esta criatura (que causaram danos, Efeitos Negativos ou Condições) agora não façam efeito contra ela. Além disso, ao ativar esta Característica, esta criatura pode gastar 5 Pontos de Energia para aumentar em 1 o seu total de pontos de Poder até o final deste combate. Não há limites para o uso deste efeito.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. CRIA DE ZAKARTHUL

CRIAÇÃO ARTIFICIAL

Presença

Iniciativa | Conjuração

Ação Final Esta criatura é revestida por uma energia desconhecida não encontrada em Auroria, fazendo com que todo alvo inimigo até 10 metros seja afetado pelos seguintes efeitos: •

Alvos só podem realizar Habilidades de Caminho que possuam o custo de 3 Pontos de Energia ou menos.



Alvos só podem realizar uma Habilidade de Caminho durante o seu turno, além de só poderem utilizar Pontos de Energia em seus custos de Habilidades de Caminho.



Toda Propriedade e Propriedade Mística de Armamentos e Armadura é desativada. Relíquias também são desativadas.

Esta criatura desprende parte do seu corpo que logo é envolvido pelo óleo e substâncias desconhecidas que a compõe, criando uma nova criatura a sua frente, sendo essa a cópia de um alvo inimigo até 10 metros. Esta nova criatura possui toda ficha do alvo copiado, além de ter um turno completo no final do turno da criatura que realizou esta Característica. Esta copia compartilha os mesmos Pontos de Vida da criatura que a criou, e vice e versa. Caso esta criatura, ou a cópia criada por ela chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, esta cópia irá derreter, se tornando uma pilha de óleo corrompido.

Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura afeta a mente e o Véu de todo alvo em alcance desta habilidade, fazendo com que os alvos afetados por este efeito falhem todo teste de Conhecimento nas próximas 8 horas.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O LIVRO DOS SERES ABISSAIS Este Livro agrega as Características de todos os seres que caminham nas profundezas do Abismo, o lar da escuridão e de todo ser demoníaco. Possuindo corpos distorcidos, chifres ou formas pontiagudas pelo corpo e até mesmo carapaças que parecem serem feitas de sangue seco, estas criaturas costumam exalar o terror e o medo com a sua presença, fazendo qualquer ser com uma mente fraca atravessar as barreiras da loucura. Toda criatura do Homuncularium com Características deste Livro possui Imunidade [Trevas] e Fraqueza Mágica [Luz]. Dica: Estas criaturas raramente são encontradas, pois é muito difícil um ser abissal atravessar os planos do Véu e caminhar livremente em outro plano. Quando encontradas, na maioria das vezes, são em locais onde ocorreram rituais de invocação, sacrifício ou até mesmo objetos amaldiçoados que trazem a essência destes seres. Sistema: Recomendamos o uso destas Características acima do terceiro PdA adquirido por um grupo de jogadores.

CARACTERÍSTICA ADICIONAL FLAGELO Ao adquirir uma Característica do Livro dos Seres Abissais, esta criatura receberá também está Característica adicional. Esta criatura pode sacrificar um total de Pontos de Vida equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia para realizar um efeito adicional em uma Característica que possua o efeito Flagelo. Somente um efeito de Flagelo pode ser realizado por turno.

CARAPAÇA DEMONÍACA Esta criatura tem Aptidão em testes de Vigor e Espírito para remover um Efeito Negativo ou Condição. Além disso, caso um alvo aplique um Efeito Negativo ou Condição nesta criatura, este alvo receberá 1d4 de Dano Mágico de Trevas por ponto de Poder da criatura. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, caso esta criatura esteja sendo alvo de um Efeito Negativo ou Condição, ela fará com que o mesmo Efeito Negativo ou Condição seja também causada no alvo que a realizou.

GULA No final do turno desta criatura, caso esta criatura tenha causado qualquer tipo de dano em um alvo, ela receberá um valor de Pontos de Vida Temporários equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia. Estes Pontos de Vida Temporários são removidos no início do próximo turno da criatura. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura recebe o dobro dos PVT concedidos por esta Característica.

INVEJA Sempre que um alvo receber dano desta criatura, este dano será aumentado em +1d8 caso este alvo possua um Efeito Positivo, Foco ou Aura ativa. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, caso esta criatura cause dano a um alvo, ela poderá copiar para si um Efeito Positivo, Foco ou Aura deste alvo.

PREGUIÇA Presença

Esta criatura possui energias profanadas que ecoam no Véu de todo alvo inimigo até 3 metros desta criatura, fazendo com que um alvo tenha os seus custos de Pontos de Energia aumentados em 2. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, até o final do próximo turno desta criatura, o alcance desta Característica é triplicado.

CARACTERÍSTICAS FÁCEIS

TENTÁCULOS SOMBRIOS

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. 2 PE | Ação Simples | Conjuração

Um portal sombrio é conjurado em frente a esta criatura, dele, tentáculos espectrais vão em direção de um número de alvos inimigos equivalente ao Poder desta criatura, forçando estes alvos a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, um alvo é agarrado e arremessado até 2d6 metros em uma direção a escolha da criatura. Alvos até 10 metros de altura são puxados violentamente ao chão, podendo receber danos de Queda. Alvos atingidos por esta Característica são afetados por Lentidão e Caído. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura fará com que alvos atingidos por esta Característica também recebam 1 ponto de Fratura.

CARACTERÍSTICAS NORMAIS AMEDRONTAR 2 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto

Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que este alvo possua Inaptidão em todos seus testes de Parâmetros enquanto estiver vendo o conjurador desta Condição. Além disso, o alvo afetado por esta Condição não pode utilizar ações de Movimentação em direção da criatura que aplicou esta Condição. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição.

2 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto

Esta criatura conjura uma corrente espectral que vai em direção de um alvo inimigo até 10 metros, forçando este alvo a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, este alvo receberá 1d4 de Dano Mágico de Trevas para cada ponto de Poder desta criatura. A criatura pode puxar para até 1 metro dela um alvo que tenha falhado no teste de Agilidade. Além disso, um alvo que tenha recebido dano desta Característica deverá realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo será afetado por Ligação Abissal. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. Ligação Abissal: Enquanto com esta Condição, o conjurador desta Condição poderá utilizar os seus Pontos de Vida e Pontos de Energia para realizar os seus próprios gastos de Pontos de Vida e Pontos de Energia FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura aumenta o número de alvos desta Característica em 2.

POTÊNCIA ABISSAL 2 PE | Ação Simples | Conjuração

Até o final deste turno, todo dano causado por esta criatura é aumentando em +1d8, além de ser convertido para Dano Mágico de Trevas.

FLAGELO

Além disso, caso esta criatura cause um Dano Mágico de Trevas em um alvo, este alvo ficará Enfraquecido.

Ao realizar o sacrifício, esta criatura fará com que o Amedrontar tenha a dificuldade (Dif.) do seu teste de Espírito aumentada em 2.

FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura recebe Aptidão em um teste de Parâmetro.

IRA 1 PE | Ação Rápida | Conjuração

Sempre que esta criatura receber qualquer tipo de dano, ela poderá utilizar esta Característica para receberá 1 ponto deste Efeito Positivo. Este Efeito Positivo acumula. Para cada ponto deste Efeito Positivo, todos os danos causados por esta criatura são aumentados em um valor igual o seu total de Poder. Esta Característica só pode ser realizada uma vez por rodada. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura recebe 2 pontos deste Efeito Positivo, além de não gastar a sua Ação Rápida.

CORRENTES ABISSAIS

PERTURBAÇÃO SOMBRIA

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. Iniciativa

Presença

Esta Característica é realizada antes de qualquer outra habilidade de Iniciativa. Caso um alvo inimigo possua esta Característica, ambos realizam Embate de Poder, quem possuir o maior resultado realizará esta Característica primeiro.

Toda vez que um alvo inimigo até 10 metros desta criatura falhar em um teste de Parâmetro, esta criatura poderá fazer com que este alvo perca 1 Pontos de Energia.

Todos os alvos inimigos até 10 metros desta criatura em alcance devem realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, um alvo não poderá realizar habilidades de Iniciativa neste combate. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura aplicará Inaptidão no teste de Espírito desta Característica.

CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS

Caso está criatura possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres Celestiais ao causar o efeito desta Característica, esta criatura regenera 1 Ponto de Energia e recebe 1d10 Pontos de Vida Temporários. Este efeito só pode ocorrer uma vez por turno. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura faz com que o alvo que perdeu Pontos de Energia por esta Característica também receba Atordoado.

OBSTRUTOR DE CAMINHOS

EMISSÁRIO DO ABISMO Esta criatura pode utilizar os Pontos de Vida e Pontos de Energia de outros alvos que possuam ao menos uma Característica do Livro dos Seres do Abismo a até 6 metros para realizar as suas Características. Além disso, sempre que esta criatura receber qualquer tipo de dano, ela poderá fazer com que este dano seja transferido para outro alvo que possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres do Abismo até 6 metros. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, até o início do próximo turno desta criatura, as criaturas afetas por esta Característica recebem +1 em todos os seus Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos.

GANÂNCIA No final de um turno que esta criatura tenha causado dano a um alvo, ela poderá fazer com que este alvo realize um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo terá um dos seus Parâmetros fixos de maior valor reduzido em 1 por 1 minuto. Este e feito acumula.

3 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto

Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que este alvo receba o seu total de pontos de Poder como Dano Mágico de Trevas ao realizar uma Ação Ativa, Ação Simples ou Ação Rápida. Caso uma destas Ações seja uma Habilidade de Caminho, este alvo também deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo não poderá utilizar esta Habilidade de Caminho até remover esta Condição. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, após um alvo receber o dano desta Característica, esta criatura regenera 1 Pontos de Energia.

FLAGELO Ao realizar o sacrifício, caso um alvo até 10 metros possua qualquer tipo de redução de Parâmetros, esta criatura receberá bônus de +1 de Poder até o final do seu próximo turno.

O ASCENDIDO

PURIFICAÇÃO SOMBRIA

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. 4 PE | Ação Ativa | Conjuração

LÚXURIA

Esta criatura invoca o poder do Abismo para fazer com que em um ponto até 10 metros uma explosão sombria ocorra, afetando todos os alvos até 5 metros deste ponto, causando 1d10 de Dano Mágico de Trevas para cada ponto de Poder da criatura.

5 PE | Ação Rápida | Conjuração

Caso um alvo possua que tenha recebido este dano possua um Efeito Positivo, Foco ou Aura, este alvo será afetado por Escuridão Mística por 1 minuto. Alvos que receberem o dano desta Característica podem realizar um teste de Espírito Dif. 10; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta Característica. Um alvo afetado pela Escuridão Mística desta habilidade pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Escuridão Mística. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura pode fazer com que um alvo receba a Escuridão Mística mesmo não possuindo um Efeito Positivo, Foco ou Aura.

CARACTERÍSTICAS EXTREMAS

Ao ser alvo de um Ataque Físico ou Ataque Mágico, esta criatura poderá forçar quem realizou este ataque a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo redirecionará este ataque a si mesmo, recebendo os danos e outros efeitos deste ataque. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura remove o custo de PE desta Característica, além de aplicar Inaptidão no teste de Espírito.

ORGULHO Ao falhar em um teste de Parâmetro contra um alvo inimigo, esta criatura forçará este alvo a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo inimigo receberá 1d8 de Dano Mágico de Trevas para cada ponto de Poder desta criatura. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura aumenta em Categoria de Dado do dano causado por esta Característica.

A cada início de turno de um alvo inimigo até 20 metros desta criatura, este alvo deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, esta criatura aplicará 1 ponto de Tormento neste alvo. Um alvo recebe diversos efeitos dentro e fora de combate referente ao seu total de pontos de Tormento: •



2 Pontos de Tormento: Todos os seus custos de Pontos de Energia são aumentados em 2. Repousos precisam de 2 horas adicionais para fornecerem os seus efeitos. 4 Pontos de Tormento: Você não pode possuir Efeitos Positivos. Enquanto com Tormento, você também estará com Intoxicado.



6 Pontos de Tormento: Toda regeneração de Pontos de Vida que você receber vindo de habilidades é reduzida pela metade. Repousos passam a oferecer metade da regeneração de Pontos de Vida e Pontos de Energia.



8 Pontos de Tormento: Você não recebe mais bônus, Prioridades e Aptidões em Parâmetros e Conhecimentos. Caso você possua qualquer valor de Exaustão ao realizar um Repouso, você não poderá remover por completo esta Exaustão, ficando sempre com 1 ponto de Exaustão.



10 Pontos de Tormento: Você não pode utilizar Ações Simples, Ações Rápidas, Habilidades de Caminhos e Habilidades de Legado.

Tormento tem duração de 24 horas, podendo deixar sequelas em um personagem a critério do Narrador.

a

O ÚLTIMO LAMENTO

ANFITRIÃO DOS PESADELOS Esta criatura transborda os piores pesadelos do Abismo, como traz consigo a verdadeira insanidade.

1

Iniciativa

Esta criatura convoca as forças dos Arquidemônios e as redireciona a todos os alvos inimigos até 10 metros, fazendo com que até o final deste combate, sempre que um alvo afetado por esta Característica iniciar o seu turno, este alvo deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo recebe 1 marca de Tormento que acumulam. Caso um alvo possua 10 marcas de Tormento, este alvo tem os seus Pontos de Vida atuais reduzidos a zero. Caso esta criatura morra, todos os alvos que possuam o efeito Lamento perdem este efeito. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura aplica 1 marca de Lamento em todos os alvos afetados por esta Característica. Este Flagelo só pode ser utilizado uma vez por rodada.

SENHOR DOS PECADORES Cólera

Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, até o final deste combate, esta criatura é revestida por uma energia demoníaca, fazendo com que todo alvo inimigo em alcance desta Característica possua Inaptidão em testes de Espírito.

FLAGELO

Além disso, alvos afetados por esta Característica não podem remover Condições que já possuam.

Ao realizar o sacrifício, quando um alvo fosse receber um ponto de Tormento este alvo receberá 1 ponto adicional.

FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura faz com que todos os alvos até 10 metros recebem o seu total de Poder como Dano Mágico de Trevas.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

O LIVRO DOS SERES CELESTIAIS Este Livro agrega as Características de todos os seres que descendem ou foram tocados pelas forças celestiais de Ofir. Seres reluzentes, que trazem uma paz interior ao serem observados, mas ao mesmo tempo, um terror da grandeza da sua presença. Estes seres possuem características humanoides com feições distorcidas, como olhos místicos pelo seu corpo que parecem estar observando o próprio Véu de outros seres, escrituras celestiais que cobrem o seu rosto, como marcas de um penitente, ou até mesmo, a mistura de dois seres em um único corpo. Toda criatura do Homuncularium com Características deste Livro possui Imunidade [Luz] e Fraqueza Mágica [Trevas]. Dica: Estas criaturas não costumam serem vistas fora do plano celestial de Ofir, sendo ainda um grande mistério para muitos estudiosos. Os poucos relatos de aparecimentos destas criaturas foram em locais onde a esperança tinha sido roubada ou onde grandes tragédias ocorreram, mas o surgimento destas criaturas não necessariamente veio para o auxílio de seres neste local, mas sim, para mostrar que no fim, uma única verdade prevalecerá para todos.

FAROL DE OFIR A grandiosidade desta criatura deixa os seus alvos inimigos abalados ao atingi-la, fazendo com que sempre que um alvo inimigo tiver sucesso em um Embate contra esta criatura, este alvo receberá -1 em todos os seus testes de Parâmetro até o final do seu próximo turno. Este efeito acumula. ASCENDIDO Esta criatura possui Prioridade em todos os seus testes de Parâmetros.

FOGO SAGRADO Sempre que esta criatura falhar em um teste de Espírito para remover uma Condição, ela causará no conjurador desta mesma Condição 1d6 de Dano Mágico de Luz para cada ponto de Poder que possua. ASCENDIDO Aumente em 1 a Categoria de Dado do dano causado por esta habilidade.

Sistema: Recomendamos o uso destas Características acima do terceiro PdA adquirido por um grupo de jogadores.

O ARAUTO Iniciativa

CARACTERÍSTICA ADICIONAL ASCENDIDO

Esta Característica é realizada antes de qualquer outra habilidade ou Característica de Iniciativa.

Ao adquirir uma Característica do Livro dos Seres Celestiais, esta criatura receberá também está Característica adicional.

Ao iniciar um combate, esta criatura define a ordem de Iniciativa, ignorando qualquer lance de Iniciativa de outros alvos inimigos.

Caso está criatura possua uma Característica de nível de Dificuldade inferior ao seu nível de Dificuldade, ela aprimorará esta Característica.

ASCENDIDO Esta Característica pode ser utilizada com outras Características ou habilidades de Iniciativa.

CARACTERÍSTICAS FÁCEIS

O EQUILÍBRIO

A BENÇÃO

1 PE | Ação Simples | Conjuração

1 PE | Ação Simples | Conjuração

Foco | Duração: 1 Minuto

Condição | Duração: 1 Minuto

Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que este alvo perca todos os seus Pontos de Vida Temporários e Pontos de Energia Temporários. Enquanto com esta Condição um alvo não pode receber Pontos de Vida Temporários e Pontos de Energia Temporários. Além disso, toda regeneração de Pontos de Vida que este alvo receber é reduzida pela metade. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. ASCENDIDO

Um glifo celestial aparece sobre um alvo até 6 metros, fazendo com que este alvo realize um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo perde temporariamente uma de suas Habilidades de Caminho já utilizada contra esta criatura. Esta criatura recebe esta Habilidade de Caminho enquanto mantém o Foco dessa Característica. A Habilidade de Caminho adquirida por esta criatura não possuirá nenhum tipo de Aprimoramento. ASCENDIDO A Habilidade de Caminho adquirida por esta Característica terá o seu custo de Pontos de Energia reduzido em 2.

Esta criatura não utiliza a sua Ação Simples ao realizar esta Característica. Esta Característica só pode ser realizada uma vez por turno.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CARACTERÍSTICAS NORMAIS

O UNGIDO 2 PE | Ação Rápida | Conjuração

A OUTRA FACE Presença

Esta criatura é revestida por uma energia celestial, fazendo com que a metade de toda regeneração de Pontos de Vida realizada por um alvo inimigo até 6 metros também afete esta criatura. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. ASCENDIDO Esta Presença pode ser mantida com outra Presença ao mesmo tempo.

Após esta criatura atingir um alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico ela poderá utilizar esta Característica para fazer com que metade do dano causado por esta ataque também seja causado a todos os alvos até 3 metros do alvo deste ataque. Este dano adicional é considerado um Dano Mágico de Luz. ASCENDIDO Esta criatura não utiliza a sua Ação Rápida ao realizar esta Característica. Esta Característica só pode ser realizada uma vez por rodada.

PRESENÇA DA HUMILDADE

FEIXE CELESTIAL

Presença

2 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto

Esta criatura cria um feixe de luz que afeta todos os alvos inimigos até 5 metros, os forçando a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, um alvo é Enfraquecido. ASCENDIDO Alvos que tenham falhado no teste de Espírito desta Característica perdem todos os efeitos de Aptidão e bônus em Parâmetros atuais, além de não poderem receber Aptidões e bônus em Parâmetros por 1 minuto.

O CAMINHO DO PENITENTE Presença

Sempre que um receber um Efeito Positivo esta criatura também receberá este mesmo Efeito Positivo. Além disso, alvos inimigos em alcance desta Característica só podem possuir um único Efeito Positivo ativo em si mesmo. Caso um alvo possua mais de um Efeito Positivo ao ser alvo desta Característica, ele deverá escolher com qual Efeito Positivo irá permanecer, removendo outros Efeitos Positivos. ASCENDIDO Sempre que esta criatura receber um Efeito Positivo, ela receberá também uma valor de Pontos de Vida Temporários equivalente ao seu total máximo de Pontos de Vida.

Esta criatura emana uma energia celestial, fazendo com que todo alvo inimigo que iniciar o seu turno até 3 metros desta criatura deva realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo receberá Inaptidão em todos os seus testes de Parâmetros até o final deste turno. ASCENDIDO A Inaptidão gerada por esta Característica faz com que o alvo tenha que rolar três dados, ao invés de dois, ficando com o menor resultado.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS

O CAÍDO

A ÚLTIMA TROMBETA

Toda vez que um alvo até 10 metros desta criatura realizar uma Ação Ativa a um alvo que não seja esta criatura, esta criatura receberá +1 de Poder até o final do seu próximo turno. Este efeito acumula.

Iniciativa

Depois de todas as habilidades de Iniciativa serem utilizadas, esta criatura fará com que todas as habilidades de Iniciativa realizadas por alvos inimigos neste combate também sejam realizadas por esta criatura. ASCENDIDO Para cada ponto de Poder, esta criatura remove um efeito gerado por uma habilidade de Iniciativa de um alvo neste combate.

LANÇA DO JUIZ 3 PE | Ação Ativa | Conjuração

Uma lança de energia celestial cai violentamente do céu em um alvo em alcance desta Característica, o forçando a um teste de Agilidade Dif. 10; numa falha, este alvo recebe 1d10 de Dano Mágico de Luz para cada ponto de Poder da criatura, além de ficar preso ao chão ficando Imóvel até o final do seu próximo turno. Alvos que receberem este dano deverão rolar 1d6, recebendo um dos efeitos a seguir: •



1 - 3: Você é considerado íntegro por esta criatura, fazendo com que o próximo custo de Pontos de Energia de uma Habilidade de Caminho seja ignorado. Habilidades com custos variáveis não são afetadas por este efeito. O custo ignorado por este efeito é causado como dano nos Pontos de Energia de um novo alvo inimigo a escolha da criatura a até 10 metros.; 4 - 6: Você é condenado por esta criatura, sendo arremessado a 2d6 + 4 metros para trás, não podendo também realizar nenhuma habilidade do tipo Conjuração até o final do próximo turno desta criatura.

ASCENDIDO Alvos que falharem no teste de Espírito desta Característica não precisarão rolar o 1d6, recebendo ambos os efeitos deste dado.

Caso está criatura possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres Abissais, ao receber o efeito desta Característica, ela também fará com que o alvo que não a visou com esta Ação Ativa tenha todos os seus Parâmetros reduzidos em 1 até o final do seu próximo turno. ASCENDIDO O efeito desta Característica também aumenta em +1 todos os Parâmetros desta criatura até o final do seu próximo turno. Este efeito acumula.

O PESO DA VERDADE Presença

Caso um alvo inimigo até 10 metros realize mais de um tipo de Ação em um mesmo turno, este alvo receberá o seu próprio total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico de Luz. Este efeito conta para cada Ação além da primeira. ASCENDIDO Um alvo afetado por esta Característica só poderá realizar uma Ação caso antes passe em um teste de Espírito Dif. 10.

RETRIBUIÇÃO CELESTIAL Todo alvo que causar dano a esta criatura deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, um alvo é arremessado um total de metros igual o total pontos de Poder desta criatura para trás, além de receber metade do dano causado a esta criatura em forma de Dano Mágico de Luz. ASCENDIDO Os alvos afetados por esta Característica têm Inaptidão no teste de Espírito.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações.

CARACTERÍSTICAS EXTREMAS

O ESCOLHIDO 5 PE | Ação Rápida | Conjuração

A PALAVRA IMPRONUNCIÁVEL Esta criatura exala uma fração do poder dos Arcontes, fazendo com que a sua presença seja a personificação de Ofir.

Esta criatura traz à tona a verdadeira força de Ofir, escolhendo um dos efeitos a seguir e recebendo-o até o final deste turno: •

+1d4 em todos os seus testes de Parâmetros, uma Movimentação para ser realizada imediatamente, além de fazer com que a diferença para esta criatura causar um Dano Crítico seja reduzida em 3.



Imunidade a Danos Crítico, Propriedades e Propriedades Místicas de Armamentos, além de reduzir pela metade todo o dano recebido até o final deste turno.

A cada início de turno desta criatura, ela aplicará 1 ponto de Oferenda em todo alvo inimigo até 20 metros que não esteja Incapacitado. Pontos de Oferenda permanecem por 24 horas. Um alvo pode sacrificar um valor de Pontos de Vida ou Pontos de Energia para evitar receber pontos de Oferenda: •

Pontos de Vida: Você pode sacrificar um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu máximo de PE desta criatura.



Pontos de Energia: Você pode sacrificar um valor de Pontos de Energia equivalente ao Poder desta criatura.

A cada 2 pontos de Oferenda, um alvo recebe 1 ponto de Exaustão. Caso está criatura morra, todos os alvos que possuam Oferenda perdem este efeito. Ao remover Oferenda, os pontos de Exaustão recebidos por este efeito permanecem em um alvo.

AS CHAVES E O CUBO 6 PE | Ação Ativa | Conjuração

Diversos glifos divinos começam a aparecer no corpo desta criatura, que logo são direcionados a todos os alvos inimigos a até 10 metros desta criatura, os forçando a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, um alvo recebe 1d12 de Dano Mágico de Luz e perde 1 Pontos de Energia para cada Pontos de Aprendizado adquirido pelo alvo inimigo com maior número de Pontos de Aprendizado no alcance desta Característica. Além disso, alvos que receberem dano desta Característica tem todas as suas Habilidades de Legado removidas. Caso você esteja sendo afetado por um efeito de uma Habilidades de Legado ao receber este dano, este efeito é removido. Este efeito permanece por 24 horas em um alvo. Esta Característica não pode ser interrompida ou anulada.

O SOL SELETOR Cólera

Os Arcontes de Ofir agraciam esta criatura ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, fazendo com que até o final deste combate, todo teste de Espírito que um alvo realizar para evitar ou remover um Efeito Negativo ou Condição desta criatura seja aumentado em +2. Além disso, está criatura pode realizar qualquer habilidade dentre os Caminhos de Combate sem custo de Ação. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. Uma criatura pode possuir e manter apenas uma Característica do tipo Cólera.

SENTENÇA DE OFIR 3 PE | Ação Simples | Conjuração

Esta criatura realiza um Ataque Físico ou Ataque Mágico dos Ataques do Homuncularium contra um alvo; caso tenha sucesso, esta criatura irá imbuir as suas propriedades especiais no alvo deste ataque, fazendo com que o alvo deste dano realize um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo será afetado por Eternizado. Esta Condição não possui duração. Eternizado. Você, e todos os seus objetos equipados ou que carrega, exceto Relíquias ou equipamentos com Propriedades Místicas, são transformados em uma substância sólida com os seguintes efeitos: • • • • • •

Você não pode se mover, falar ou ouvir. Seu peso é multiplicado em 10 vezes. Você não envelhece. Você não pode realizar testes de Parâmetros. Você recebe Imunidade [Danos Físicos]. Você recebe Imunidade [Danos Físicos].

O seu organismo é prezado misticamente, fazendo com que você não precise respirar, comer ou beber.

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As informações neste material estão sujeitas a alterações. PARREIRA VINGATIVA PV: 20 | PE: 2 | Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 0

CÓDICE DE CRIATURAS DE AURORIA A seguir separamos algumas criaturas que podem ser encontradas pelos continentes de Auroria. Todas as criaturas a seguir estão separadas em níveis de Dificuldade, além de possuírem uma ficha não evoluída (0 PdA). Os Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos das criaturas a seguir já estão distribuídos, mas fique à vontade para modifica-los como preferir em sua campanha.

Um arbusto azulado com diversas frutas alaranjadas que se mistura entre a vegetação, se enfurecendo caso tenha uma de suas frutas arrancadas.

Livros Elementais Primais Primais Elementais

CRIATURAS FÁCEIS PV: 20 | PE: 2 | Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 1 Um armamento envelhecido, inútil na mão de qualquer aventureiro, mas útil quando infectado por um parasita artificial.

Características Armadura Natural Armamentos Naturais Campo de Neutralização Mística

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SEIKIR DA FLORESTA NEBULOSA

ARMAMENTO INFECTADO

Livros Comuns Artificiais Artificiais

Características Sobrecarga Elemental Nuvem de Pestilência Vinhas Ancestrais Adicionais Núcleo Elemental: Trovão

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PV: 20 | PE: 2 | Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 1 Uma espécie de raposa brincalhona que prega peças nos viajantes mais despreparados. Esta criatura é atraída por objetos brilhantes.

Livros Feras Véu Véu Feras Véu

Características Mobilidade Atravessar os Planos Vinhas Ancestrais Adicionais Selvageria Cria do Véu

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ESQUELETO RASTEJANTE PV: 20 | PE: 2 | Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 1 Os restos mortais de várias criaturas se fundiram, se tornando uma só.

Livros

Características

Feras

Corpo Espinhoso

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Não-Vivos

Drenar Vitalidade

198

Não-Vivos

Ferida Purulenta

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Adicionais Ferais

Selvageria

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MUTERONTE PV: 20 | PE: 2 | Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 0 | Parâmetros Defensivos: 2 Uma criatura quadrupede, robusta e selvagem, possuindo poderosos chifres e um couro extremamente resistente. Esta criatura é normalmente encontrada em planícies, pântanos e adora frutas.

Livros Comuns Ferais Ferais Ferais

Características Armadura Natural Mobilidade Rabada Adicionais Selvageria

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CRIATURAS NORMAIS

PÁSSARO DO VENDAVAL PV: 40 | PE: 4 | Poder: 2 Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 1

ANDARILHO DO VELDRANA PV: 40 | PE: 4 | Poder: 2 Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 1 Com a chegada do Hibernar de Norduk, o Veldrana toma conta do ambiente gélido de Drakar, drenando a vitalidade daqueles que resolvem se aventurar nos ambientes inóspitos do continente. Aqueles que morrem sobre o efeito deste fenômeno são reerguidos como mortos vivos gélidos que vagam para algum lugar em direção do centro do continente, expandindo a horda de mortos por onde passam.

Livros Não-Vivos Não-Vivos Elementais Elementais Elementais

Características Amaldiçoar o Véu Drenar Essência Aura Elemental Furor Elemental Adicionais Núcleo Elemental: Gelo

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DIABRETE ATORMENTADOR PV: 40 | PE: 4 | Poder: 2 Parâmetros Ofensivos: 3 | Parâmetros Defensivos: 0 Uma criatura irritante que atormenta pequenos vilarejos a noite, buscando causar o maior caos possível.

Livros Comuns Comuns Abissais Abissais Abissais

Características Minúsculo Sentidos Aprimorados Amedrontar Perturbação Sombria Adicionais Flagelo

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Um pássaro com plumagem violeta e linhas esmeraldas. Dizem que estas criaturas anunciam o início de uma tempestade nos locais por onde passam.

Livros Comuns Feras Elementais Elementais Feras Elementais

Características Voar Ataque Oportunista Esfera Elemental Matriz Elemental Adicionais Selvageria Núcleo Elemental: Vento

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PESADELO VIVO PV: 40 | PE: 4 | Poder: 2 Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 1 Esta criatura possui uma aparência mutável e translucida, à primeira vista, parece alguém familiar, a pessoa tem a sensação de já ter o visto em algum lugar, mas não consegue se lembrar de onde, mas quando mais se aproxima, mais distorcida e perturbadora se torna, visando copiar os medos de sua vítima.

Livros Não-Vivos Não-Vivos Véu Véu Véu

Características Drenar Essência Forma Apavorante Espelho Entre os Planos Perfurar o Véu Adicionais Cria do Véu

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LEONINO DOS CAMPOS DOURADOS DE OFIR PV: 40 | PE: 4 | Poder: 2 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 2 Um leão de duas cabeças e cauda de serpente. Sua pelagem alva com listras prateadas refletem o esplendor das terras dos Arcontes.

Livros Ferais Ferais Celestiais Celestiais Ferais Celestiais

Características Espreitar Perfurar o Corpo Fogo Sagrado Feixe Celestial Adicionais Selvageria Ascendido

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CRIATURAS DIFICEIS

MANIFESTAÇÃO DOS ESPELHOS PV: 80 | PE: 8 | Poder: 3 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 3

A CHAMA SOMBRIA PV: 80 | PE: 8 | Poder: 3 Parâmetros Ofensivos: 4 | Parâmetros Defensivos: 0 As forças do Abismo dão forma a um ser amorfo aterrorizante de pura treva, que possui uma poderosa aura de fogo negro ao seu redor.

Livros Elementais Elementais Abissais Abissais Abissais Elementais Abissais

Características Corpo Elemental Matriz Elemental Ira Obstrutor de Caminhos Purificação Sombria Adicionais Núcleo Elemental: Fogo Flagelo

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DRAGURA PV: 80 + 3d20 | PE: 8 | Poder: 3 Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 2 Uma gigante serpente com um par de chifres; cada chifre canaliza uma força elemental do Véu. De acordo com relatos, esta criatura vive nas fossas mais profundas de Auroria.

Livros Comuns Comuns Comuns Feras Elementais Ferais Elementais Elementais

Características Anfíbio Colosso Ataque Duplo Adrenalina Feral Zona Elemental Adicionais Selvageria Núcleo Elemental: Trovão Núcleo Elemental: Água

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Livros Véu Véu Véu Véu Véu Véu

Características Adaptação Arcana Avatar das Forças Místicas Mímico dos Planos Refazer a Matriz Manipulador dos Espelhos Adicionais Cria do Véu

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PESTILÊNCIA FUMEGANTE PV: 80 | PE: 8 | Poder: 3 Parâmetros Ofensivos: 3 | Parâmetros Defensivos: 1 Uma criatura infectada por fungos antigos que consumiram o seu corpo, agora, afetando o seu Véu, fazem com que esta criatura exale substâncias toxicas por onde passa e toca.

Livros Não-Vivos Primal Primal Primal Primal

Características Ferida Purulenta Arauto da Praga Espíritos da Floresta Carapaça Venenosa Fungo Corrosivo

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EIDOLON CELESTIAL PV: 80 | PE: 8 | Poder: 3 Parâmetros Ofensivos: 4 | Parâmetros Defensivos: 0 Um resquício final de um guerreiro do plano de Ofir que se prendeu ao plano físico de Auroria. Esta criatura busca um combate íntegro que de significado a sua existência para que o Ciclo faço o seu trabalho.

Livros Não-Vivos Celestial Celestial Celestial Celestial Celestiais

Características Energia Fantasma Fogo Sagrado Lança do Juiz O Ungido Retribuição Celestial Adicionais Ascendido

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CRIATURAS EXTREMAS

PAI DOS ESPÍRITOS PV: 120 | PE: 12 | Poder: 4 Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 3

CAMINHANTE DO VÉU PV: 120 | PE: 12 | Poder: 4 Parâmetros Ofensivos: 5 | Parâmetros Defensivos: 0 Esta criatura é a personificação do Véu. De alguma forma, esta criatura rasgou os tecidos da realidade e adentrou no plano físico de Auroria; com uma fome insaciável por Véu, ela busca todo, e qualquer ser vivo para se alimentar, distorcendo a paisagem por onde passa, trazendo consigo um rastro de destruição.

Livros Véu Véu Véu Véu Véu Véu Véu

Características Atravessar os Planos Avatar das Forças Místicas Banho de Sangue Caminhante do Véu Fragmentado pelo Véu Orbe da Destruição Adicionais Cria do Véu

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IMPURO PV: 120 | PE: 12 | Poder: 4 Parâmetros Ofensivos: 3 | Parâmetros Defensivos: 2 Um ser humanoide nascido da profanação entre seres celestiais e abissais, possuindo metade do seu corpo flagelado e a outra metade intacta, com diversos olhos que fecham e abrem constantemente. Considerado um sacrilégio tanto no plano Abissal, como em Ofir, esta criatura busca erradicar todo ser que adentrar em seu caminho.

Livros Abissais Abissais Abissais Celestiais Celestiais Celestiais Abissais Celestiais

Características Anfitrião dos Pesadelos Luxúria O Ascendido As Chaves e o Cubo O Caído O Equilíbrio Adicionais Flagelo Ascendido

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Uma criatura feita de árvores antigas que utiliza ilusões para proteger o seu bosque de invasores. Quando um ser hostil se aproxima, esta criatura cria uma forte neblina que toma conta do ambiente, tornando o seu bosque em um labirinto natural.

Livros Véu Primais Primais Primais Primais Primais Véu

Características Manipulador dos Espelhos A Solidão da Floresta Espíritos da Floresta Maldições dos Espíritos Antigos Portador da Vontade Ancestral Vinhas Ancestrais Adicionais Cria do Véu

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PROLE DE URLAKRON PV: 120 | PE: 12 | Poder: 4 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 4 Uma criatura colossal com escamas rochosas, possuindo uma longa cauda de pedra semelhante a uma clava. Esta criatura não possui rosto, apenas uma grande couraça de pedra com inscrições místicas.

Livros Comuns Comuns Feras Feras Feras Elementais Feras Elemental

Características Colosso Vontade Ancestral Corpo Robusto Corpo de Escamas Pulverizar Cata. Elemental: Terra Adicionais Selvageria Núcleo Elemental: Terra

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ESCULTOR DE MATÉRIA PV: 120 | PE: 12 | Poder: 4 Parâmetros Ofensivos: 5 | Parâmetros Defensivos: 0 Se um dia houve algo natural neste ser, não existe mais, tudo que resta é uma criatura disforme com apêndices deformados cobertos por um óleo metálico e fragmentos de ferro enferrujado pelo seu corpo; o intuito principal desta criatura é espalhar o seu vírus.

Livros Artificiais Artificiais Artificiais Artificiais Artificiais Artificiais

Características Ajustar Abraço da Legião Criação Artificial Energia Corrompida Modelar a Mente Negar a Carne

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SISTEMAS ADICIONAIS SERES NÃO-DESPERTOS Seres Não-despertos são aqueles, que por algum motivo do destino (ou pela vontade do Narrador) não possuem Pontos de Aprendizado, como um “personagem” dos jogadores ou criaturas, sendo assim pessoas que levam uma vida cotidiana e talvez longe dos perigos do mundo. Você pode se deparar com diversos seres Não-despertos em sua jornada, como por exemplo; um vendedor de frutas em uma feira, um fazendeiro que cuida dos seus animais e leva comida para a sua família, ou até mesmo um taverneiro que faz bons e maus negócios em sua taverna. Possuir as Trancas do Véu impostas pelo Artesão não significa ser fraco, pois Não-despertos podem ocupar cargos influentes como: líderes de cidades, reis, rainhas, ou outros cargos mais elevados da sociedade.

JOGANDO COM UM SER NÃO-DESPERTO Por regra, um ser Não-desperto não pode utilizar as suas Habilidades de Legado, possuindo apenas:



4 pontos em distribuídos em seus Parâmetros, respeitando a regra de no máximo 2 pontos em um mesmo Parâmetro.



7 pontos em Conhecimentos, respeitando a regra de no máximo 2 pontos em um mesmo Conhecimento.



12 Pontos de Vida.



Movimentação: 6 metros.



O Idioma Comum e um outro Idioma adicional a escolha.

A grande maioria dos heróis e vilões um dia foram Não-despertos em algum momento de suas vidas. Seja pela busca de superar um trauma, talento natural, ou qualquer outro motivo, todo ser Não-desperto possui a capacidade de despertar o Véu dentro de si, rompendo as Trancas de seu Véu e iniciar a sua jornada obtendo o seu primeiro Ponto de Aprendizado. Ao ocorrer este despertar, este ser passa a ter uma ficha padrão de um personagem inicial.

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GLOSSÁRIO DE EFEITOS COMUNS EM CONSTRUÇÃO A seguir uma breve descrições de Efeitos Gerais mais comuns: •

Caído: Você está caído ao chão. Você pode realizar uma Ação Ativa, Ação Simples ou ação de Movimentação para se levantar. Enquanto ao chão, você tem Inaptidão em testes de Precisão e Canalização. Além disso, Ataques Físicos até 1 metro de você recebem Aptidão. Este efeito não é removido por habilidades ou poções.



Fratura: Alguns ossos quebraram, e por isso, a cada 2 pontos de Fratura que você possuir, todos os seus Parâmetros fixos são reduzidos em 1. Você remove 1 ponto de Fratura a cada Repouso de 4 horas. Este efeito acumula caso você o receba mais de uma vez.



Imóvel: O seu corpo está preso, impedindo que você utilize a sua Movimentação.

A seguir uma breve descrições dos Efeitos Negativos mais comuns: •

Atordoado: Até o final do seu próximo turno, você terá Inaptidão em todo teste de Parâmetro. Além disso, caso você esteja mantendo uma habilidade do tipo Foco ou Aura, ela é removida.



Enfraquecido: Até o final do seu próximo turno, sempre que você causar qualquer tipo de dano ou regeneração de Pontos de Vida, este valor será reduzido pela metade.



Envenenado: Enquanto com este efeito, sempre que você receber qualquer tipo de dano, você receberá um Dano Mágico de Natureza adicional equivalente ao seu total de máximo de Pontos de Energia. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. O dano causado por este efeito não pode ser reduzido ou ignorado.



Lentidão: Até o final do seu próximo turno, você tem -1 em testes de Agilidade e as suas ações de Movimentação são reduzidas pela metade.



Sangramento: Enquanto com este efeito, sempre que você receber um Dano Físico este dano será aumentado em +1d6. Este efeito não acumula e não pode ser reduzido ou ignorado. Alvos sem sangue são imunes a este efeito. A ação Estabilizar pode remover este efeito.

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GLOSSÁRIO DE TERMOS COMUNS DO CENÁRIO

Gaia: Neteru que se rebelou contra o Artesão, se exilando na Fagulha da Criação mais distante, dando origem a Auroria e aos Deuses Aurorianos.

Em construção

Grande Mãe: Mesmo que “Gaia”.

A seguir um breve compilado de termos da do universo de Gaia: O Prelúdio: Abissal: Plano Abissal e suas forças, governado pelos Senhores Abissais. Artesão: O Criador de todo o universo, o primeiro ser consciente de todo o cosmo. As Três Guardiãs: As três luas presentes antes da criação de Auroria, nomeadas como Xaec, Yeyt e Zoth. Aspecto: Entidades criadas pelo Artesão para regular as leis do universo. Os conhecidos são o Ciclo, o Tempo, o Desejo e o Destino. Como única criação do Corruptor, surgiu o Aspecto da Dúvida. Cisão: Após a queda da Torre dos Imortais, Koyona separou o continente fragmentado, dando origem aos seis continentes conhecidos. Corruptor: O Descriador de todo o universo, o segundo ser consciente de todo o cosmo. Drun’nar: A primeira cidade do mundo, lar das criações dos deuses, que em decorrência da guerra entre primordiais e deuses, foi destruída. Édona: O plano dos deuses Aurorianos, que era acessível através da Torre dos Imortais. Elementos Primordiais: As forças primordiais, como a Água, Fogo, Gelo, Terra, Trovão e Vento, criados pelo Primogênito de Zalunea, a deusa dos Elementos. (veja “Legados, Elementais”) Fagulhas da Criação: Uma das primeiras criações do Artesão, concentrações de matéria que posteriormente seriam colonizadas pelos Neterus.

Homuncularium: Livro que catalogou as Características das criaturas de Auroria, criada por Jeri’cko, um Delahk aventureiro de Tyntanguel. Legado: O presente dos deuses para criação do mundo, sendo originalmente a extensão de suas vontades. Neteru: Ferramentas criadas pelo Artesão para gerar vida no universo, colonizando as Fagulhas da Criação. Ofir:

Plano

Celestial,

governado

pelos

Arcontes.

Primal: Poder da Natureza, criada a partir das Dríades que perderam sua conexão com a Primogênita Alraune. (veja “Legados, Alraune”) Primogênito: Primordiais:

O

primeiro

Habitantes

da

ser

de

primeira

cada

Legado.

cidade,

Drun’nar.

Queda: Evento após a guerra entre primordiais e deuses, que culminou na queda da Torre dos Imortais, fragmentando a cidade. Ruptura: Conflitos mundiais causados pelos Kahats’zas, que durou 26 anos. Após o seu fim, os deuses se afastaram de Auroria, enfraquecendo a conjuração do mundo, iniciando assim a Nova Auroria, a partir do Ano 1. Trancas do Véu: Limite imposto pelo Artesão no Véu de todas as coisas, freando o poder descontrolado de tudo. Torre dos Imortais: Uma torre colossal, que dava acesso ao plano divino de Édona. Véu: Uma força indecifrável, que compõe toda a matéria do universo, assim como a alma de cada ser.

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