Gabi Pareras 7 Juegos

September 17, 2018 | Author: mago rober | Category: Hand, Poker, Playing Cards, Magic (Paranormal), Gaming Devices
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juegos de magia...

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© Segunda edición, GrupoKaps Producciones S.L Reedición 2014, ebook y Libro físico. © Gabi Pareras, 2014 Foto de Portada e interior; Paco Rodas Queda prohibida la reproducción de este material por cualquier medio. Para más información, póngase en contacto con el Grupo Kaps Web del grupo: Grupokaps.com Web de la tienda: www.kaps-store.com Web del autor: cartomagiaclub.com Contactos: [email protected]

Por Gabi Pareras

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Contenido Sobre estas notas 7 Los juegos 9

Sandwich Vallarino 11 La Carta en el Estuche 12 Sandwich al número 14 La Máquina del Tiempo 16 Puro Tacto 18 Triple Adivinación 20 Predicción Póker 22

Sobre estas notas Estas notas que tienes en tus manos, forma parte del trabajo de reedición en papel y ebook, de todo el trabajo realizado por Gabi Pareras, hasta la fecha, y reeditados ahora por Grupokaps. Algunos de ellos han sido corregidos y aumentados, con la incorporación de material videográfico. Puedes encontrar más material sobre el autor, desde la web de grupokaps, en Kaps-store.com Esta primera entrega, corresponde a las notas de conferencia que Gabi Pareras editase y comercializase hace algunos años, bajo el título de “7 efectos de cartomagia” Esperamos que os guste.

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Los Juegos

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Sandwich Vallarino Los dos comodines, uno como superior del mazo y otro como inferior. - Carta elegida -extensión, abanico- y control por salto "Bluf'. 1ª SECCIÓN - Aparición de los comodines por el clásico procedimiento de lanzar el mazo de la mano derecha a la mano izquierda reteniendo la carta superior e inferior por presión del pulgar y dedos derechos. - Mostrar los comodines en la mano derecha con el dorso de los mismos hacia ti. - Separación bajo la carta superior con el meñique izquierdo. - Voltear los comodines de cara sobre el mazo que sostiene la mano izquierda, añadiendo debajo la carta elegida en separación. - Coger con la mano derecha todo el conjunto -incluido el mazo- en posición "biddle" manteniendo la separación con el pulgar. - Hacer pivotar las tres cartas alrededor del índice derecho con ayuda del índice izquierdo, hasta que dicho grupo caiga sobre la mano izquierda en posición de dar. - En una acción continuada, la mano derecha con el mazo se desplaza por encima de la mano izquierda que ha quedado por debajo de la derecha después del último movimiento, extendiendo el mazo sobre la mesa unos veinte centímetros, mientras la mano izquierda se retira a un lado.

La extensión del mazo debe hacerse corta para asegurar al máximo las acciones que se realizarán a continuación. 2ª SECCIÓN - Coger con la mano derecha el primer comodín del grupo que descansa sobre la mano izquierda, en posición "biddle", dejándolo sobre la extensión. - Repetir la acción con el segundo comodín y la carta elegida, juntas como una sola, dejándolas solapadas sobre el primero. - Los dedos izquierdos se sitúan bajo la extensión de cartas. - Y ahora, sin dudar un instante y con un golpe seco y seguro, se voltea la extensión obligando a los dos comodines con la carta elegida oculta, a flotar prácticamente como sobre una ola, en 11

la dirección del volteo, cayendo finalmente sobre los dedos extendidos de la mano derecha que las espera al final de la extensión. - Pasar el trío, ya visible como tal, a la mano izquierda mostrando claramente en el centro una carta boca abajo. - Extraerla del centro y mostrar que es la elegida dejándola frente a la extensión, encima de la mesa. NOTAS Para llegar a la posición inicial que permite ejecutar el juego, se pueden encontrar muy variadas fórmulas, pero considerando que es más un hecho estético-mágico, donde ambos conceptos se armonizan estableciendo la naturaleza esencial del juego, había que plantearse una secuencia que abocase secuencial y fluidamente hacia el fin pretendido. Por otro lado, el juego es relativamente corto, más bien corto. Es decir, exige una secuencia continuada -con sus correspondientes pausas: dramática y de asimilación- hasta culminar la "ilusión". Por último, advertir que este juego es una clara muestra de cómo la belleza expresada en una secuencia como fiíndamento del efecto puede anular el "yo crítico" de cualquier espectador.

La Carta en el Estuche La baraja en la mano izquierda en posición de dar y el estuche de cartas a la izquierda de la mesa con el lado de la solapa hacia abajo. - Carta elegida -extensión, abanico- y control de la misma a la parte superior del mazo. 1ª SECCIÓN - Doble volteo mostrando una carta indiferente. Es la carta "mágica" de "M". - Voltearla de nuevo dorso arriba. - Pasar la superior -elegida- a la mano derecha. - Coger el estuche por los lados largos con la mano izquierda palma hacia abajo entre "los dedos pulgar y corazón. - Introducir la supuesta carta indiferente dentro del mismo con la mano derecha, cerrándolo a continuación. 12

- Girar la mano izquierda palma hacia arriba. - Coger con la mano derecha el estuche en posición "biddle" y depositarlo en el centro de la mesa. 2ª SECCIÓN - Separación bajo la carta superior con el meñique izquierdo. - Coger con la mano derecha la baraja en posición "biddle" manteniendo la separación con el pulgar. - Cortar con la manop izquierda la mitad inferior del mazo. - Voltear cara arriba el medio mazo, dejándolo sobre el medio mazo superior. - Cortar con la mano izquierda el resto del mazo por la separación, volteándolo sobre la misma mano izquierda. - Coger con la mano derecha el estuche del centro de la mesa y bajo el medio mazo que sujeta en posición "biddle". - A continuación, coger bajo el estuche el medio mazo de cara que sostiene la mano izquierda. -Dejar con la mano derecha todo el conjunto de nuevo en el centro de la mesa.

Situación actual: medio mazo de cara y como última carta del mismo, la carta indiferente, que supuestamente se encuentra en el interior del estuche. Seguidamente el estuche con la carta elegida en su interior como si fuera la carta indiferente y finalmente el otro medio mazo de cara. 3ª SECCIÓN - Golpear con el dedo corazón contra la esquina inferior derecha del estuche. Esté saldrá disparado hacia el espectador que escogió la carta y que se encuentra frente a "M". - Por efecto de este golpe, las cartas de los dos paquetes hasta ahora separados por el e s t u che, se deslizarán un tanto sobre la mesa apareciendo una carta boca abajo -la que se volteó en la 2ª Sección- que se supone es la carta elegida. - Pausa. "M" muestra la carta vuelta. Es la carta mágica de "M". - "M" pide a "E" que abra el estuche. En su interior se encuentra la carta elegida por "E". NOTAS Si algo me atrajo especialmente de este juego, fue comprobar cómo ajustando con precisión la 13

secuencia gestual, se puede llegar a obnuvilar a los espectadores sobre la consecución exacta de los hechos presenciados, olvidándose de si la carta elegida se escogió antes o después de introducir la carta "mágica" en el interior del estuche. Esto no mejora el efecto pero consigue lo que para el mismo resulta más vital: la posibilidad por parte del público de construir los hechos con cierta aproximación, que dada su mala construcción original resultaba factible. Ahora no es mejor; sólo está adecuado a sus particulares características. Añadido el detalle de que el estuche caiga entre las manos del espectador que escogió la carta, pasando a un segundo plano cuando "M" señala enfáticamente la carta de dorso que ha aparecido y que todos suponen la elegida, el efecto queda totalmente redondeado, consiguiéndose lo que se proponía: una mágica e inesperada sorpresa final.

Sandwich al número Los dos comodines en taparte inferior del mazo. 1ª SECCIÓN - "E" elige un número entre veinte y treinta, previa mezcla por parte del mago manteniendo los comodines en su lugar. - "M" cuenta sobre la mesa de una en una tantas cartas como el número indicado, formando un paquete y entregando la carta en dicho número a "E". - Mientras "E" muestra la carta elegida, "M" sube por doble corte - o mezcla por arrastre- uno de los comodines a la parte superior del mazo. - Control por salto "Bluf' y aparición de los comodines por el clásico procedimiento de lanzar el mazo (en nuestro caso el resto del mazo) de la mano derecha a la mano izquierda reteniendo las cartas superior e inferior por presión del pulgar y dedos derechos. 2ª SECCIÓN - Mostrar los comodines en la mano derecha con el dorso de los mismos hacia ti. - Separación bajo la carta superior con el meñique izquierdo. - Voltear los comodines de cara sobre el resto del mazo que sostiene la mano izquierda, añadiendo debajo la carta elegida en separación. - Coger con la mano derecha el grupo de tres cartas en posición "biddle". - Pelar con el pulgar izquierdo el primer comodín sobre el resto del mazo de la mano izquierda sin llegar a cuadrarlo, y dejar sobre éste el segundo comodín y la carta elegida como una sola carta. 14

- Cuadrar el grupo de tres con la mano derecha y cogiéndolo de nuevo en posición "biddle", dejarlo sobre el paquete contado en la mesa al principio. - Dejar, finalmente, el resto del mazo de la mano izquierda sobre el paquete de la mesa cubriendo los comodines.

En este momento, en él centro del mazo se encuentran los dos comodines de cara con la elegida en él centro dorso arriba. Es de destacar el hecho de que desde que se contó la cantidad de cartas elegidas al inicio, este paquete permanece controlado hasta el final automáticamente. 3ª SECCIÓN - Extensión. Entre los comodines aparece una carta dorso arriba. - Cuadrar la extensión derecha. - Recoger con la mano izquierda la extensión izquierda incluidos los dos comodines y la carta de dorso. - Con el conjunto cuadrado en la mano izquierda, extender los comodines y con ayuda del primero a modo de pala voltear la carta de dorso. Es la elegida. - Producido el primer efecto, la mano derecha cuadra el trio dejando la carta elegida de cara entre los comodines, cogiendo el conjunto - incluido el resto del mazo- en posición "biddle". - Pelar con el pulgar izquierdo el primer comodín, sosteniéndolo en la palma de la mano en posición de dar. - Pelar a continuación la carta elegida sobre el comodín de la mano izquierda, pero manteniendo una separación entre ambas con el meñique izquierdo. - Al pelar el segundo comodín sobre la carta elegida, se roba ésta bajo el paquete de la m a n o derecha gracias a la separación, quedando únicamente los dos comodines sobre la mano izquierda. - Finalmente, abandonar el medio mazo de la mano derecha -que no es otro que el contado al inicio del juego- sobre el de la mesa.

Ahora la carta elegida se encuentra de cara en el número exacto deposición que se eligió alprincipio, cuando para elpúblico se encuentra en realidad entre los comodines que sostiene en posición de dar la mano izquierda. Como posibilidad para incrementar la desaparición de la elegida de entre los comodines y aprovechando el supuesto final que se deduce del efecto sandwich, voltea los dos comodines juntos en la mano izquierda y seguidamente, sin pausa, voltea el superior de cara dejándolos acto se15

guido sobre la mesa a tu izquierda. Pausa. 4ª SECCIÓN - Pausa. Se enseñan los dos comodines mostrando que entre ellos ya no está la carta elegida. - "M" pregunta por el número elegido al inicio, cuenta y al llegar a dicha posición, aparece la carta elegida vuelta de cara.

Si has realizado las acciones necesarias para incrementar el efecto de la desaparición, recoge los comodines que dejaste a la izquierda de la mesa y déjalos sobre la mano izquierda en posición de dar. Gesticula hacia el comodín que está a la vista, desplázalo con los dedos derechos hacia abajo mostrando él dorso del otro comodín como si fuera el de la carta elegida, voltea a continuación las dos cartas bien cuadradas sobre la misma mano izquierda mostrando el segundo comodín y finalmente junta las palmas de ambas manos con los comodines en medio, empalma uno en cada mano separando las palmas hacia abajo -con lo que el comodín que estaba inicialmente dorso arriba estará ahora dorso hacia abajo en la mano izquierda, igual que el que sostiene la mano derecha-, pausa en esta posición y déjalos caer sobre la mesa. La carta elegida mostrada segundos antes habrá desaparecido. Muestra las palmas de tus manos ahora, no antes, y continúa con el final descrito. NOTAS El efecto en sí no deja de ser una sencillísima versión del sandwich al que debe dotársele de una buena presentación a nivel de carácter -lo que corresponde al mago en cuanto a su capacidad dramática-, que de situación, por cuanto que por si mismo, no es gran cosa. Sin embargo su estructura es ideal para el final propuesto -que pertenece, por otro lado, a un juego muy conocido que se realiza normalmente con cuatro cartas-, por la coherencia que contempla el regreso de la carta elegida justo al lugar de donde fue escogida, lo que deja a los espectadores absolutamente "alelados". La razón -o una entre varias- es simple y fundamental: les resulta imposible explicarse la precisión que este final parece exigir, por las acciones que han visto realizar al mago.

La Máquina del Tiempo Carta doble dorso en laparte superior del mazo. 1ª SECCIÓN - "M" ruega a "A" que nombre una carta cualquiera. Supongamos el tres de corazones. Asimismo ruega a "B" que nombre otra, pero que contraste en color y valor con la ya nombrada. Supongamos el siete de picas. 16

- "M" busca y deja frente a "A" el tres de corazones y frente a "B" el siete de picas. - Volteo del mazo dorso arriba en la mano iquierda en posición de dar. - Recoger con la mano derecha el siete de picas en posición "biddle" y bajo éste el tres de corazones. - Separación bajo la carta superior con el meñique izquierdo. - Dejar ambas sobre el mazo cuadrándolas con la doble dorso en separación. - Coger con la mano derecha, de nuevo en "biddle", las dos cartas elegidas, con la doble dorso oculta bajo ellas. - Pelar con el pulgar izquierdo el siete de picas sobre el mazo, volteando dicha carta de dorso con la ayuda de las otras dos -como una- que, acto seguido se abandonan cuadradas sobre el mazo quedando a la vista el tres de corazones.

De cara el tres de corazones y bajo ésta la carta doble dorso. A continuación el siete de picas dorso arriba y el resto del mazo, todo en posición de dar en la mano izquierda. 2ª SECCIÓN - Doble volteo. Se verá un dorso de la doble dorso como si friese el del tres de corazones. - "M" coge la doble dorso -como tres de corazones- por la esquina superior derecha con el pulgar, índice y corazón de la mano derecha, introduciéndola por la esquina superior izquierda del mazo. - Paua previa a la introducción total de la carta, facilitando el recuerdo posterior que el espectador tendrá de este instante cuando se repita posteriormente. Fundamental para el juego. - Cuadrar lentamente y por completo el supuesto tres de corazones.

Todas estas acciones deben realizarsefrente al espectador "A ". 3ª SECCIÓN - Doble volteo mostrando el siete de picas. - Repetir las acciones de la 2ª Sección hasta el momento de ir a cuadrar completamente la carta en el mazo. - Pausa. - "¿Qué sucedería si en este momento retrocediéramos un instante en el tiempo?" 17

Todas estas acciones, incluido el comentario, deben realizarse frente al espectador "B". 4ª SECCIÓN - Nada más finalizar el comentario, "M" se gira de nuevo hacia "A". - "¿Qué carta estaría perdiendo... ?" - "A" contesta que el tres de corazones. - "Exactamente... " - Extracción y volteo en la mano derecha del tres de corazones, volviendo de nuevo a la posición de la 3ª Sección en pausa, pero ahora con la carta de cara. - Coger el mazo de la mano izquierda con la mano derecha por la esquina inferior derecha con el pulgar por arriba y el índice y corazón por debajo, dejándola sobre la mesa frente a "B". - " ...porque el siete de picas todavía no lo habría mostrado... " - Voltear de cara la carta superior del mazo frente "B" mostrando el siete de picas y dejándolo sobre el mazo de cara. NOTAS ¡¡¡ PERFECTO!!!

Puro Tacto Carta burbuja como carta inferior del mazo. 1ª SECCIÓN - "E" elige un número entre veinte y treinta. - "M" lanza tantas cartas sobre la mesa, en confuso montón, como el número nombrado. - Mezcla las restantes siguiendo el ejemplo de "M" -que lleva a la parte superior la carta burbuja-, recordando la última carta del paquete una vez acabada la mezcla. - "E" deja finalmente el paquete mezclado sobre el resto de la baraja que está encima de la mesa. La carta elegida por "E" se encuentra ahora sobre la carta burbuja. 18

2ª SECCIÓN - "M" cuenta de nuevo tantas cartas como número elegido, formando esta vez un montón bien cuadrado y dejando el resto del mazo a la izquierda de la mesa. - "E" extrae el paquete guardado al inicio y "M" corta, del paquete recién formado y por la carta burbuja, X cantidad de cartas. Ahora la carta elegida se encuentra como carta superior del resto de este paquete que se deja sobre el mazo a la izquierda de la mesa - "E" y "M" cuentan al unísono, invirtiendo las cartas de ambos paquetes. Coinciden en el número. La carta burbuja queda como carta superior delpaquete de “M”. En este instante hay dosposibles finales, uno más acorde con la naturaleza constante del juego y el otro claramente más visual Ambos encajan en la secuencia siendo el mago quien debe determinar cual le conviene. 3ª SECCIÓN - "M" recoge, montando el paquete de "E" sobre el suyo y todo el conjunto sobre la baraja a la izquierda de la mesa. - "E" recuerda a "M" la carta elegida. "M" le pregunta por el número de cartas en el que acaban de coincidir. - "E" responde y "M" corta el mazo por la burbuja recomponiendo el corte. - "E" cuenta y aparece la carta elegida en el mismo número. El otro posible final consiste en montar el paquete de "M" sobre el de "E", mezclarlos como excusa -breve, concisa- para llevar la carta burbuja a la parte inferior de esta porción del mazo, dejándolo finalmente sobre el resto del mazo a la izquierda de la mesa. Cuando "E" recuerda la carta elegida, se coloca la baraja paralela al borde de la mesa y en el centro de la misma. Se coloca el dedo índice de la mano derecha, doblado hacia abajo, y se estira dando un golpe seco al mazo (un papirotazo), haciendo que todas las cartas por encima de la burbuja, con ella incluida, se volteen cara arriba hacia adelante. La carta superior del paquete restante será la carta elegida. NOTAS Para este efecto, la carta burbuja debe realizarse por el lado del dorso, de forma que la convexidad esté en el lado de la cara. Para ello coloca el pulgar y el dedo corazón izquierdos como ejes centrales de la carta que estará dorso arriba. Ahora el pulgar derecho y los dedos índice y corazón, se deslizan en diagonal desde el centro hacia las cuatro esquinas abarquillandoa la 19

carta -una esquina por vez-. Si se ha realizado bien, notarás como los cuatro lados de la carta se curvan suavemente de una esquina a otra produciendo una deformación o crim en la parte central de la carta similar a un montecillo o pirámide muy plana. Si la introduces en el mazo y notas que se aprecia su presencia por haber remarcado más de la cuenta las diagonales, curva el mazo un poco por los lados largos y luego por los cortos hasta comprobar que la carta burbuja ha perdido algo los dobleces confundiéndose mínimamente con las restantes cartas. En lo que al juego se refiere, es de especial interés conseguir que "E" coja un elevado número de cartas unba vez formado el paquete inicial -aunque sin pasarse-, puesto que la aparición final de la carta elegida depende de esta cantidad. Si fuesen muy pocas, el final llegaría demasiado pronto -cinco o siete cartas, por ejemplo- y no les daría tiempo a considerar la dificultadimposibilidad de lo que sucede. Por otro lado, tampoco deben quedar muy pocas en el paquete restante, dado que, al devolver el paquete do de se encuentra la carta elegida, ésta quedaría muy cerca de la parte superior de una forma evidente para los espectadores, aunque puede compensarse este detalle realizando una mezcla falsa total, preferiblemente en manos. Sea como sea, lo mejor de este juego, en uno de sus dos posibles finales, es su desarrollo absolutamente automático desde el principio al fin. Los juegos con estas características, tienen la maravillosa ventaja de no plantear ningún tipo de presión en el ejecutante, que sólo debe estar pendiente de unos mínimos. De todos modos, os recomiendo que intentéis conocer todos los prmenores internos de la secuencia, todos los entresijos, todos los porqué. De este modo, cualqauier alteración del proceso puede ser captada de inmediato y solventada al instante evitando fracasos que suelen ser siempre muy desagradables. Bien es cierto que ese funcionamiento automático de la rutina que comentaba antes se pierde un poco en el otro posible final. Sólo os recomiendo que lo probéis y que decidáis -ahora si- lo interesante que puede resultar ejecutarlo en público.

Triple Adivinación Cada palo de la baraja ordenado del as al rey, siendo el as la carta superior con el mazo dorso arriba. Asimismo, ordenar los cuatro paquetes en una secuencia de palos conocida personalmente, por ejemplo: picas diamantes tréboles y corazones. Introducir la baraja en el estuche y éste en cualquier bolsillo de fácil acceso. 1ª SECCIÓN - "M" pide la ayuda de "E" para que extraiga de su bolsillo y muestre el estuche de cartas que ahí lleva. - "M" hace alusión a la misma mientras "E" la muestra en alto. 20

- "M" ruega a "E" que extraiga las cartas del interior del estuche y las deje bien cuadradas en el centro de la mesa. - "E" señala a continuación a tres espectadores los cuales se acercan uno a uno cortando una porción del mazo y volviendo a sus asientos acto seguido. En la mesa siempre quedará un resto variable de cartas al finalizar los tres cortes. Hasta ahora, "M" desconoce absolutamente todo lo relacionado con esos tres cortes realizados con absoluta libertad Pero no debe resaltarlo verbalmente, sino con la actitud, girándose de espaldas o distanciándose de la mesa, etc.. 2ª SECCIÓN - "M" pide a continuación que cada uno mire la última carta de su paquete correspondiente elegida por libre corte- y que la recuerden hasta el final. - A continuación que mezclen sus paquetes a conciencia, corten y vuelvan a mezclar. - "M" pregunta a "E" por qué espectador desea que comience: "A", "B" o "C". Elija a quien elija no importa, por cuanto que cada paquete informará por si mismo a "M" de qué carta ha sido la elegida por él espectador correspondiente. 3ª SECCIÓN - Suponiendo que señalase a "B", "M" le pide el paquete recién mezclado recordando someramente las condiciones de la experiencia. - "M" abre el paquete en abanico dorso al público y se limita a buscar la carta más alta del palo que corresponda según la secuencia elegida al ordenar la baraja. Siguiendo el ejemplo propuesto en el encabezado y siendo el segundo paquete el elegido por "E", es muy posible que aparezcan cartas de diamantes y algunas de tréboles. Por tanto la carta más alta del palo de tréboles será la elegida por "B". En el caso de que ninguna carta de tréboles se encontrara en el paquete, la carta más alta de diamantes sería entonces la elegida. 4ª SECCIÓN - "M" instantáneamente, extrae la carta que cree elegida por "B". - "B" extiende una de sus mano y "M" deja la carta extraída sobre ella. - Se cuadra el paquete y se abandona sobre el resto que quedó en la mesa al inicio. - "M" repite la misma operación con "A" y con "C" en el orden que "E" determine. 21

En este momento, los tres espectadores elegidos por "E" tienen sobre una de sus manos extendida, las cartas supuestamente elegidas por ellos mismos. - "M" despide a "E" dándole las gracias por su colaboración y ruega a "A","B" y "C" que nombren sus cartas en voz alta, de uno en uno, y que muestren las cartas que "M" les dejó sobre la mano hace un momento. Triple adivinación. NOTAS Esta versión surgió inspirada por un juego original del mago John Cornelius, el cual utilizaba una ordenación un tanto enrebesada y con las oportunas variables que siempre complican este tipo de principios. En el caso presente no puede ser más sencillo, sirviendo para el efecto cualquier ordenación como cuartetos, rosario o mnemónica. La ordenación expuesta en las explicaciones tiene vrias ventajas comparada con las otras. Entre ellas la inmediata localización de la carta elegida entre las restantes. Detalle que podréis comprobar cuando ensayéis el juego y que bien seguro os sorprenderá gratamente. Otra de las ventajas es que podéis realizar el juego con una baraja recién desprecintada. Sólo tenéis que colocar el as de picas en su lugar con la excusa de retirar los comodines, mezclar en falso -para lo que os recomiendo el uso de dos métodos consecutivos y claramente diferenciados que deja a los espectadores con la absoluta seguridad de enfrentarse a un mazo en total desorden y que son la mezcla falsa de J. Tamariz publicada en su "SONATA" y cualquier otra por pelaje- y ya estáis listos para asombrar al público más exigente. Yo tuve la suerte de probarlo en estas condiciones y fue digno de verse. No os perdáis este placer, vale la pena. Como último detalle a considerar, la colaboración de "E" que resulta de especial importancia cuando el juego se ejecuta en sesión-, dado que nos evita la necesidad de mezclar en falso en unas condiciones en las que esto resulta prácticamente inevitable. Un problema menos sutilmente resuelto que además añade mayor claridad cuando, en el momento adecuado se hace resaltar el hecho de que "M" no ha tocado el mazo para nada y se ha mantenido constantemente alejado hasta el momento en que se mezclaron los paquetes por los espectadores. Recordad que son las circunstancias en las que un juego se realiza las que condicionan su estructura por norma, más que el juego mismo, en la mayoría de casos. De ahí que realizado por casualidad exige que se mezcle en falso -y se apliquen dos métodos distintos- y que en sesión sea más recomendable el plantearse como evitar esta cuestión.

Predicción Póker No exige preparación de ninguna clase. Puede por tanto presentarse sean cuáles sean las circunstancias y por supuesto, con cualquier baraja. 1ª SECCIÓN 22

- "M" ruega a "E" que mezcle el mazo tanto como desee y que corte finalmente. - Mientras tanto "M" anuncia y escribe una predicción. Imaginemos, por ejemplo, que lapredicción es: "Poker de Ochos". - "M" extiende el mazo de cara mostrando el absoluto desorden del mismo. Ocultamente, la intención es localizar una porción estimada de veinte cartas entre las que se encuentres treo ochos. - Dando por supuesto que esta condición se da, -en caso contrario ver NOTAS-, "M" corta si fuera necesario para llevar esta porción a la parte superior del mazo. - Con la baraja dorso arriba enla mano izquierda en posición de dar, "M" reparte cuatro manos de poker dando cartas de una en una y boca arriba. Si se ha realizado bien, entre las cartas repartidas y ala vista pordrán verse los tres ochos localizados al hacer la extensión. 2ª SECCIÓN - Comentando que paodían haber salido otras cartas cualesquiera, "M" extiende entre sus manos el resto de cartas y ocultamente localiza el cuartoocho cortando entre la tercera y cuarta carta a la izquierda del mismo. Ahora este ocho debe encontrarse como cuarta carta desde la parte superior del mazo que "M" sostiene cuadrado y dorso arriba en la mano izquierda en posición de dar. - "M" comienza a recoger las manos una a una, ordenando al mismo tiempo los tres ochos para dárselos en la próxima ronda. 3ª SECCIÓN - Imaginemos que las cartas repartidas se han dispuesto de este modo:

X8XXX XXXXX XXX8X 8XXXX - Como la idea está en retirar las cartas sobrantes y ordenar los ochos, en la primera mano se cogería la primera "X" por la izquierda y a modo de pala sobre esta, las dos "X" siguientes y el ocho, dejándolas todas sobre el mazo para, finalmente recoger la última "X" y, una vez encima del mazo, pasarla abajo mediante un doble corte. Ahora el ocho que se encontraba situado en cuarto lugar ha pasado al octavo, quedando en cuarto el que se acaba de recoger. 23

- Como en la segunda mano no hay ningún ocho, se recoge igual que en la primera mano -a modo de pala- dejándola sobre el mazo con una separación con el meñique que permitirá llevarla debajo mediante un doble corte. Cada vez que por doble corte -u otro método- sea necesario retirar cartas de encima del mazo, debe aludirse al contenido de la siguiente mano en el momento de realizarlo. Recordar la arutina Hamnilton de J. Tamariz en el libro-revista "MAGIA- POTAGIA", Vol. I. - En la tercera mano -otra variable-, se haría igual que en la primera y en la segunda pero sólo con dos cartas -una "X" y el ocho-, dejándolas sobre el mazo, para continuar con las otras tres, dejarlas también sobre el mazo y pasar una de ellas debajo por doble corte. - En la cuarta mano, recogerlas todas -siempre a modo de pala- y una vez sobre el mazo, pasar una de ellas debajo por el doble corte de turno. En este momento, si todo se ha hecho correctamente, los ochos se encontrarán en las posiciones idóneas para la siguiente ronda: cuarto, octavo, doceavoy dieciseisavo. 4ª SECCIÓN - "M" mezcla en falso -en las manos, Zarrow o por extirpación, según las condiciones- dos o tres veces. - A continuación un corte falso acorde con el método de mezcla utilizado. - Reparte de nuevo cuatro manos de poker. - Muestra el contenido de las tres primeras manos: NADA -normalmente, claro-. - Ruega que lean la predicción y muestra su mano: ¡POKER DE OCHOS! En la mezcla falsa, cabe la posibilidad de dar el poker de ochos a cualquiera de las otras tres manos, formando parte de la predicción realizada al inicio. Personalmente considero más fuerte esta posibilidad Para ello sólo hay que retirar una, dos o tres cartas para que le llegue él poker al tercero, segundo, o primer jugador respectivamente. O se puede dejar preparado directamente al recoger la última mano de la mesa, pasando a realizar sin cambio alguno la 4ª sección anotada. NOTAS A) La Localización Resulta necesario practicar varias veces -como todas las cosas- esta versión de poker dadas las variables que pueden darse en la ejecución de la misma. Una de ellas, bastante probable, sería cuando no se cumple el primer presupuesto. Esto es, que como mínimo tres ochos -o cualquier otro poker previsto- formen parte de una porción es24

timada de veinte cartas. En este caso y según particularidades, es relativamente fácil aproximar un tercer ocho a los otros dos mediante mezclas por pelaje. En algunos casos, es posible encontrar dos de los ochos al inicio de la extensión y un tercero al final de la misma, Con un corte aproximado -que conviene realizar sobre la mesa para que pierda intencionalidad- queda resuelto el problema. B) La ordenación En la recogida de las cuatro manos, las posiciones variables se encuentran resumidas en los ejemplos que se han utilizado en la 3ª Sección, menos uno, que no reviste mayor problema. Cuando se da la circunstancia de que dos ochos se encuentran en una misma mano, como por ejemplo: 8XXX8, X8XX8 ó X88XX entre otras posibilidades, resulta muy sencillo e incluso el proceso de recogida se realiza de una forma un poquito más ágil, pues se ha de tener en cuenta que sólo debe durar lo justo para que los espectadores aprecien que no hay nada de valor en la mayoría de casos. Volviendo al ejemplo citado, la recogida se aplica igual que en los casos expuestos en las explicaciones, solo que aquí las cartas "X" -que siempre serán tres- deben quedar entre los dos ochos. Por ejemplo, en el primer supuesto -8XXX8- esta situación se da por si misma, con lo que sólo hay que recoger las cartas una a una según el principio de pala y dejarlas sobre el mazo. En el segundo caso, sin embargo, -X8XX8- se recogería primero un ocho y sobre el mazo, a continuación dos "X", también sobre el mazo y finalmente el segundo ocho y la tercera "X". Proceso muy similar al que se realizaría en el último caso. De un modo u otro, conocida la mecánica ejemplificada en el texto y en las notas, se está preparado para cualquier posibilidad. Para finalizar, advertir que, evidentemente, en cada exhibición en la que se dé la coincidencia de que aparezcan dos ochos en una misma mano, también habrá dos manos sin ningún ocho que deberán retirarse en su totalidad.

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