Gaïa Secretos y Leyendas.pdf

March 14, 2018 | Author: Lannéval Arnaud | Category: Desserts, Foods, Nature
Share Embed Donate


Short Description

Download Gaïa Secretos y Leyendas.pdf...

Description

Gafia Secretos y Leyendas

Diseflado y escrito por: Nireldur Ilustraci‡n de cubierta: Wen Yu Li

Ideas: Anima Beyond Fantasy, Gafia M–s all– de los Sueflos, Dominus Exxet, Exxet, Arcana Exxet, Exxet, Los que Caminaron con Nosotros, Nosotros, Prometheum Exxet. Exxet.

ýndice Capitulo Capitulo1 1 Los Secretos esparcidos por Gaia Los Secretos esparcidos por Gafia LasDiez DiezArmas Armas Las 6 ElCuenco Cuencode delos los100 100aflos aflos El 16 ½ltimoTenedor Tenedor ElEl½ltimo Tene dor 20 LasMonedas delaflo aflo226 226 Las onedas del 23 MMonedas Sello Canci‡n ElElSello SellodedelalaCanci‡n 25 Caleidoscopioy ylas las7 7Tumbas Tumbas 29 ElElCaleidoscopio SaberProhibido Prohibido ElElSaber 33 LosLaberintos LaberintosElementales Elementales Los 39 Alientodel de Norte Rah LaElCaceria 46 LasEsferas EsferasEsenciales Esenciales Las 52 Sal‡ndel delJuego Juego ElElSal‡n 57 LasCartas CartasdedeLos LosMensajeros Arcanos Las 72 El Cartas Legadode deLos Ilmora Las Arcanos 81 Mundial ElPlano Legado Ilmora 95 Ilmora Plano Mundial 98

Capitulo22 Capitulo Las Ciudades y sus Misterios y sus Misterios Las Ciudades La Comuni‡n Comuni‡n de de Elisabetta Elisabetta La Un Equipo Equipo de de Eden Eden Un La Gaceta del Ðngel El El Duque Duque sin sin Rostro Rostro El El Asesino Asesino de Americh de Americh Los Anillos de Eros La La Cara Cara de de Ojo Ojo Negro Negro La rna Vida de Ete La Eterna Eterna de las las Rosas Rosas Plano de Abel Plano de Abel Plano de Ilmora y Lucrecio Plano de Americh Plano de Dwanholf holf Dwan Plano de Dafne Dafne Plano de Dafne Dafne

102 106 109 116 120 124 128 134 138 138 138

Capitulo 3 Leyendas y Mitos que no pueden ser contados La Cofradia de Los Mares 142 El Listado3 de La Orden 154 Capitulo ElLeyendas Olimpo deyLas Beryls 188 Mitos que no pueden ser contados Los El Objetos Legendarios 220 Listado de La Orden Las La Treinta Piezas Metal Negro 242 Cofrad¤a dede Los Mares La Llegada deldeCaos 248 El Olimpo Las Beryls Los Las Siete30Sellos de Rah 254 Tablas Plano mundial 258 Seflor de Leyendas Los 7 Sellos de Rah Plano mundial

La antigua habitación estaba demasiado oscura, la bella araña que colgaba del rustico techo solo tenía cinco velas iluminando un recinto demasiado grande, pero así son las cosas con el Cardenal. Romeo se arrodilla y resumiendo lo ocurrido para no tomar mucho tiempo del 13avo Cardenal comienza su informe:Señor los tres guardianes de Yehudah cayeron eran miembros de alto nivel y todos manejaban las vías de Destrucción y la Nigromancia no fueron mucho problema pero aun así cayeron Leah y Damaris. El Cardenal respondía aunque seguía sentado dándole la espalda: -Romeo lo importante, siempre lo importante primero, deja para después las pequeñeces. Romeo levanto la cabeza y lentamente pronuncio cuatro palabras: - Si Señor lo tenemos. El Cardenal por primera vez en mucho tiempo sentía que lo que estaba buscando estaba a su alcance por eso cuando su voz empezó a escucharse Romeo se dio cuenta que la ansiedad era el motor de esa voz. 13avo Cardenal:- Romeo el próximo no te será tan fácil, aparte hable con el Arzobispo y quiere que te encargues de la misión solo. El Alto Inquisidor quedo sorprendido por esto aunque sabía que solo podía enfrentarse a cualquiera, fue muy extraña la petición, el nombre que se escucho no le pareció muy importante, hasta que recordó algo que había pasado hace unos dieciséis años. “El Cardenal Malfleur Bourne” se dijo extrañamente estaba muy interesado. El Cardenal vuelve a su asiento quedándose absorto en sus pensamientos, mientras el Inquisidor se retira de la habitación, llegando a la puerta de la gran mansión de estilo barroco toma a Jared y la deja que descanse en su espalda. Sabiendo que tiene que ir hasta Baldemar el Inquisidor Supremo no duerme esa noche y parte inmediatamente hacia la Fe, allí lo estaría esperando un barco que lo llevaría hasta la ciudad portuaria continental, al terminar de viajar Romeo sin esperar mucho tiempo viaja a las afueras de la ciudad encontrando la antigua casa de los Bourne, el tétrico lugar hubiera congelado la sangre de cualquiera pero la de Romeo no es cualquier sangre, el primer paso dentro de los límites del terreno fue una muestra del terror dos aberraciones saltaron de unos árboles, el Inquisidor ni esgrimió el arma agarro a las bestias con las manos desnudas y les destrozo las cabezas, fue solo un segundo. La puerta de la casa se abrió y sale una persona más cercana a la muerte que a la vida y proclamo: - Maldito cordero que te trae a mis aposentos. Romeo hablándole mientras se prepara para realizar una invocación le contesta:- Vine a rezar por un alma que no pudo irse en paz, pero Jared quiere sangre de demonio. Al terminar de hablar Romeo invoca a un Alius el cual ataca al antiguo Cardenal mientras tanto el prepara un ritual, Zeamon aparece al ver que el cuerpo del Cardenal está en peligro pero al intentar invocar mas criaturas falla, observa a Romeo este realizo un ritual para sellar los poderes del demonio - ¿Basura que me hiciste? - Lo importante es lo que te hare. Y desenfundando a Jared con una gracia divina corta las dos piernas del demonio. -¿Quien es tu Señor? Pregunto Romeo -El Príncipe Orgullo, bastardo mátame de una vez -Llámalo que quiero pelear contra él. Ordena Romeo -Muérete borrego mi Señor no pisa insectos. Cuando termino de hablar Romeo empala a Zeamon destrozando su núcleo vital, el Inquisidor Supremo se retira sabiendo que cumplió la misión pero pensando que pudo haber sido mejor.

Las diez armas Nivel: 9 Son un grupo de armas legendarias se las nombra por orden ascendente en poder de la primera a la decima los portadores solo pueden usarlas después de haber usado la anterior. Cada una de las armas se transforman al cambiar de dueño en el arma favorita del nuevo usuario, cada arma tiene restricciones para usarla y aparte en cada arma hay un alma guardiana la misma es la esencia del arma, es la que busca los portadores de las demás armas y es la que pone a prueba a cada dueño, aparte el vencedor deberá dejar si o si su antigua arma al perdedor sino está vivo tendrá que buscar a alguien que pasara a ser su enemigo. La Primera: Omen av Andromalius "El Juicio de Andromalius" Es la primera de las armas es una de las más peligrosas ya que la misma busca continuamente un portador más poderoso que el actual. Prueba: "El Juicio de Andromalius" exige que al nuevo dueño vencer al portador actual y al vencerlo tiene que sacrificar su antigua arma al destruirla "El Juicio de Andromalius" se transforma en el tipo de arma que destruyó, si no sacrifica su antigua arma esta no se dejara usar y repelara al nuevo dueño. Calidad: +5, Rotura: 8 Entereza: 25 Presencia: 75 Poderes: Drenaje mitad RF 100: El que recibe un golpe del "El Juicio de Andromalius" tendrá que realizar un chequeo de Resistencia Física dificultad 100 si no la supera la mitad de los puntos de daño que reciba se suman al atacante, sin límite pero después del combate los puntos de vida extra desaparecen Camino de vida: dobla el daño contra muertos vivos Lazo de vida: Si el arma se rompe el portador puede sacrificar 50 puntos de vida y el arma se repara sola en 2 días. Su actual portador es un Caballero de Argos Lucas Trobianni el mismo se encarga de las escoltas de la inquisición a las tierras de El Dominio.

Lucas Trobianni Nivel: 2 Puntos de Vida: 95 Categoría: Guerrero Fue: 7 Des: 8 Agi: 7 Con: 8 Pod: 8 Int: 6 Vol: 6 Per 8 RF 35 RM 35 RP 35 RV 35 RE 35 Turno: 90 Espada (-20 por armadura) Habilidad de Ataque: 95 Espada Habilidad de Defensa: Parada 75 Espada Daño: 60 Espada TA: 4 Piezas Llevar Armadura: 60 Habilidades Esenciales: Resistencia al cansancio Tamaño: 15 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Atletismo 45, Advertir 50, Buscar 50, Rastrear 40, Trepar 20, Liderazgo 20, Proezas de Fuerza 25, Frialdad 50, Ocultismo 10

0 0 6

La Segunda: Der Flüstern Wind "El Susurro del Viento" Restricciones: solamente nivel 2 o superior Es comúnmente un arma pequeña es un arma roja que busca tener un portador muy ágil. Prueba: cuando la tome por primera vez su poseedor estará obligado a demostrar su destreza y agilidad con las armas por eso "El Susurro del Viento" materializa una entidad etérea si puede golpear a este ser decide prestarle su poder. Calidad: +5, Rotura: 8 Entereza: 25 Presencia: 75 Poderes: Hijo de las Sombras: este poder proporciona al poseedor un halo de subterfugio increíble mientras este con esa arma suma +20 a acechar y a sigilo +5 al ataque y si el ataque es por sorpresa suma su sigilo al daño. Ojos Felinos: Esta habilidad permite al portador del arma ver en lugares muy oscuros funciona igual que el hechizo Ver en la Oscuridad. Lazo de vida: Si el arma se rompe el portador puede sacrificar 60 puntos de vida y el arma se repara sola en 2 días Su Actual poseedor es un Asesino que vive en la ciudad de Karjah en Kushistan y presta servicios al mejor postor depende siempre de la paga su nombre es Tahir Baesham.

Tahir Baesham Nivel: 3 Puntos de Vida: 95 Categoría: Guerrero Fue: 7 Des: 9 Agi: 10 Con: 7 Pod: 6 Int: 7 Vol: 5 Per 8 RF 40 RM 40 RP 40 RV 40 RE 40 Turno: 100 Daga Habilidad de Ataque: 105 Daga Habilidad de Defensa: Esquiva 80 Daño: 45 Daga TA: 1 Acolchada Habilidades Esenciales: Ambidiestro, Sueño Ligero, Sentido del Peligro Tamaño: 14 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 7 Habilidades Secundarias: Atletismo 75, Acrobacias 40, Advertir 60, Buscar 60, Rastrear 60, Trepar 40, Sigilo 50, Ocultarse 30, Ocultismo 10

La Entidad Nivel: 4 Puntos de Vida: 55 Categoría: Guerrero acróbata Fue: 5 Des: 10 Agi: 10 Con: 5 Pod: 6 Int: 6 Vol: 5 Per 8 RF 45 RM 45 RP 45 RV 45 RE 45 Turno: 110 Garras Habilidad de Ataque: 75 Garras Habilidad de Defensa: Esquiva 100 Daño: 30 Garras TA: 1 Piel Tamaño: 10 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 5 Habilidades Secundarias: Atletismo 75, Acrobacias 60, Rastrear 60, Trepar 40, Sigilo 80, Ocultarse 30

0 0 7

La Tercera: Utsukushii ojo “La Bella Princesa" Restricciones: Solamente nivel 3 o superior. Es un arma llamativa y bella y como tal solo la puede llevar una persona bella si no lo es pedirá una máscara o un yelmo de alto porte para dejarse usar. Prueba: pide que le entregues un objeto preciado a la persona mas importante en el mundo para vos, si esa persona pierde el objeto morirá. Calidad: +5, Rotura: 8 Entereza: 25 Presencia: 75 Poderes: Heredero de los Ángeles: Es un arma muy unida a las Beryls por lo tanto crea una unión con las Beryls y permite el don del Elan Acechador de Demonios: todas las entidades que tengan Elan con los Shajads pierden tantos puntos de vida como Elan tengan. La Voz de la Venganza: si el portador es herido y pierde suficientes puntos de vida para caer inconsciente el arma infunde al portador una energía repleta de ira, suma 100 puntos de vida y aumenta todos los atributos físicos en 1 hasta eliminar al causante de la herida, si pierde los 100 puntos caerá en estado entre la vida y la muerte no pudiendo salir de ese estado por motus propio. Lazo de vida: Si el arma se rompe el portador puede sacrificar 75 puntos de vida y el arma se repara sola en 2 días Su actual portador es Akahito Komine uno de los maestros samuráis de la familia Karasuma de Tsukikage capital de Lannet, el mismo se encarga de entrenar a los samuráis de dicha familia y los prepara para las grandes competencias del mundo como el Tao Zan y Los Señores de la Lucha.

Akahito Komine Nivel: 4 Puntos de Vida: 165 Categoría: Guerrero acróbata Fue: 7 Des: 10 Agi: 10 Con: 7 Pod: 7 Int: 7 Vol: 9 Per 8 RF 45 RM 45 RP 45 RV 45 RE 45 Turno: 150 Katana Habilidad de Ataque: 165 Katana Habilidad de Defensa: Parada 130 Daño: 60 Katana TA: 1 Acolchada Habilidades Esenciales: Batto Jutsu, Ambidiestro, Reflejos Rápidos Arte Marcial: Shotokan Tamaño: 14 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 7 Habilidades Secundarias: Atletismo 75, Advertir 30, Buscar 60, Rastrear 60, Trepar 40, Ocultismo 20, Frialdad 60, Estilo 55, Resistir el dolor 50, Trucos de Mano 50

0 0 8

La Cuarta: Cepebprhar Cteha "El Muro de Plata" Restricciones: solamente nivel 4 o superior, el portador tiene que tener 120 o más en su capacidad defensiva. Suele ser un arma pesada un mazo, hacha o martillo de guerra, siempre toma un color plateado. Prueba: Reclama liderazgo y le pide al portador que selle un pacto con 5 personas a las que tendrá que proteger contra cualquier Enemigo, para este pacto el arma pide unas gotas de sangre de esas personas. Calidad: +5, Rotura: 8 Entereza: 25 Presencia: 75 Poderes: Líder de las Huestes: Es un arma perfecta para un paladín ya que potencia todo el poder defensivo del portador +10 a la defensa, al liderazgo y a la frialdad Protección del Sol y La Luna: al recibir ataques basados en Calor o Frio "El Muro de Plata" activara un aura que protege contra estos ataques, la tabla TA se incrementa en 2 niveles y el calor y frio natural no afectan al portador proporcionándole una resistencia inhumana ante estos elementos. Luchador: El portador tendrá un punto adicional de acumulación de Ki en todas sus características. Lazo de vida: Si el arma se rompe el portador puede sacrificar 90 puntos de vida y el arma se repara sola en 2 días Actualmente la posee el Gobernador de Nikoleva poblado de Dalaborn el viejo barón Kiryl Stefan

Kiryl Stefan Nivel: 5 Puntos de Vida: 195 Categoría: Maestro en Armas Fue: 10 Des: 8 Agi: 8 Con: 9 Pod: 7 Int: 7 Vol: 7 Per 7 RF 50 RM 50 RP 50 RV 50 RE 50 Turno: 60 Mazo (-70 por armadura) Habilidad de Ataque: 170 Mazo Habilidad de Defensa: Parada 160 Mazo Daño: 70 Mazo TA: 7 De Campaña pesada Llevar Armadura: 180 Habilidades Esenciales: Tabla de Caballero, Tabla de Soldado, Tabla de Área, Infatigable, Inmunidad al Dolor y al Cansancio Tamaño: 19 Medio Grande Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 12 Habilidades Secundarias: Atletismo 25, Montar 50, Advertir 50, Buscar 50, Rastrear 40, Trepar 20, Liderazgo 90, Proezas de Fuerza 55, Frialdad 50, Resistir el Dolor 80, Intimidar 60, Táctica 60, Estrategia 90

0 0 9

La Quinta: Furdas Helle Licht Natten "La Brillante Luz que Cubre la Noche" Restricciones: Solamente nivel 5 o superior, Uso del ki y uso de la energía necesaria Es un arma de luz cualquier forma que tenga siempre estará formada en parte por energía. Debido a su pureza el portador deberá pasar una tirada de resistencia (dificultad 80) cada vez que quiera mentir y una cada vez que pelee contra alguien desarmado (dificultad 100) de no pasar las tiradas queda paralizado por un turno y pierde 10 puntos de vida. Prueba: para poder usarla tendrá que matar 3 seres con auras malignas antes de la próxima Luna Llena o el arma dormirá (la luz es muy tenue y pierde todos sus poderes) hasta la próxima Luna llena y solamente tendrá esa noche para destruir criaturas de ese tipo sino volverá a su estado de letargo. Calidad: +10, Rotura: 13 Entereza: 35 Presencia: 125 Poderes: Luz Divina: Ataca en la tabla de Energía Hoja desgarradora: +10 al ataque, +5 a todas las resistencias, +10 a estilo y ataca en tabla de Área Lazo de vida: Si el arma se rompe el portador puede sacrificar 120 puntos de vida y el arma se repara sola en 2 días Purgatorio: dobla el daño contra criaturas del infierno, Si el arma no está escondida el portador tiene -50 a las maniobras de acechar, ocultarse y sigilo. Actualmente está en poder de la comandante a cargo de la fortaleza de Kassia en Kanon Lidia Piryk

Lidia Piryk Nivel: 5 Puntos de Vida: 175 Categoría: Guerrera Fue: 8 Des: 10 Agi: 8 Con: 8 Pod: 7 Int: 9 Vol: 7 Per 7 RF 50 RM 50 RP 50 RV 50 RE 50 Turno: 100 Guadaña (-10 por armadura) Habilidad de Ataque: 180 Guadaña Habilidad de Defensa: Parada 140 Guadaña Daño: 55Guadaña TA: 2 Cuero Endurecido Llevar Armadura: 30 Habilidades Esenciales: Tabla de Bárbaro, Arma Similar, Tabla de Área, Inmunidad al Dolor y al Cansancio Habilidades de Ki: Uso del Ki, Uso de la Energía Necesaria, Armadura de Energía, Eliminación de Penalizadores Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Atletismo 45, Montar 40, Advertir 70, Buscar 30, Rastrear 40, Trepar 20, Liderazgo 90, Proezas de Fuerza 35, Frialdad 50, Resistir el Dolor 70, Intimidar 50, Táctica 100, Estrategia 50, Estilo 50

0 1 0

La Sexta: Cupio Sanguis Mortua "La Adicta a la Sangre Muerta" Restricciones: Solamente nivel 6, Control del ki, Uso del ki y uso de la energía, 200 o más en Ataque Fuerza 9 o superior y el portador no puede tener más defensa que ataque. Es un arma grande intimidante especial para un paladín oscuro, un Warlock o un sombra con renombre. Siempre será un arma ofensiva para el cuerpo a cuerpo no le agrada ser lanzada. Una vez que comienza a atacar es casi imposible que se retire de la batalla Prueba: para poder usarla el portador tiene que vencer más de 10 enemigos que lo estén atacando al mismo tiempo Calidad: +10, Rotura: 13 Entereza: 35 Presencia: 125 Poderes: ataca en la tabla de energía contiene 2 listas de ki “Obscuritas y Hyousetsu Jigoku” y 5 hechizos de libre acceso “Resistencia al Dolor, Andar por las paredes, Cambio de aspecto, Blanco Perfecto y Desviar Trayectoria” solo se pueden usar si se tiene don Desafío: dobla el daño contra enemigos que sean de nivel superior. Luchador: El portador tendrá un punto adicional de acumulación de Ki en todas sus características. Actualmente el portador es uno de los 4 piratas más buscados de todos los mares Uno de los Reyes Piratas Jonathan Razzor el mismo tiene dos grandes casas una en Puertonegro en la Isla conocida como "El Ojo del Huracán" y la otra en Puerto Rue en Dwänholf pero la mayoría del tiempo se la pasa en el mar.

Jonathan Razzor Nivel: 7 Puntos de Vida: 250 Categoría: Paladín Oscuro Fue: 10 Des: 9 Agi: 10 Con: 10 Pod: 7 Int: 8 Vol: 9 Per 7 RF 110 RM 50 RP 50 RV 50 RE 110 Turno: 130 Mandoble (-10 por armadura) Habilidad de Ataque: 220 Mandoble Habilidad de Defensa: Parada 180 Mandoble Daño: 120 Mandoble TA: 2 Cuero Endurecido Llevar Armadura: 30 Habilidades Esenciales: Tabla de Bárbaro, Arma Similar, Tabla de Área, Inmunidad al Dolor y al Cansancio Habilidades de Ki: Uso del Ki, Uso de la Energía Necesaria, Armadura de Energía, Eliminación de Penalizadores Tamaño: 16 Medio Regeneración: 4 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Atletismo 45, Montar 40, Advertir 70, Buscar 30, Nadar 60, Trepar 20, Liderazgo 90, Proezas de Fuerza 35, Frialdad 50, Resistir el Dolor 70, Intimidar 50, Navegar 100, Estrategia 50, Estilo 50

0 1 1

La Septima: Die Himmel Zerreiben "La que Destruye los Cielos" Restricciones: Solamente nivel 7 o superior, Control del ki, Uso del ki y uso de la energía, Inhumanidad, Maestría en un arma Fuerza 10 o superior Es un arma muy unida a su propietario si su nuevo dueño tiene un gran porte será un arma de belleza incomparable, pero si es una persona de mal ver "La que Destruye los Cielos" será un arma atemorizante y hasta desproporcionada. Prueba: el arma solo cambiara de dueño si el nuevo portador es capaz de enfrentarse a la entidad encerrada en el arma (La batalla se realizará en un plano astral realizado por la entidad misma) Calidad: +10, Rotura: 13 Entereza: 35 Presencia: 125 Poderes: Ataca en la tabla de energía, contiene 3 listas de ki “Obscuritas, Hyousetsu Jigoku y Hypnos Requiem”, 5 hechizos de libre acceso “Resistencia al Dolor, Andar por las paredes, Cambio de aspecto, Blanco Perfecto y Desviar Trayectoria” y 5 hechizos de luz “Crear luz, Escudo de Luz, Detectar lo negativo, Descarga de Luz y Luz sanadora” solo se pueden usar si se tiene don y 3 habilidades psíquicas de Telepatía “Lectura mental, Escudo Psíquico y Análisis mental” Uno con la vida: mientras el portador tenga el arma en sus manos superara automáticamente los controles de RF en estado entre la vida y la muerte. Protector: si el portador está en peligro y su mano comienza a sangrar la espada se materializara en su mano. El Juicio del Vacío: Decide si quita la vida o no Holocausto: dobla el daño Luchador: El portador tendrá un punto adicional de acumulación de ki por característica Su actual dueño es el príncipe de Lucrecio Lucanor Giovanni

Lucanor Giovanni Frey Nivel: 16 Puntos de vida: 215 Categoría: Novel Agi 10 Con 10 Des 10 Fue 10 Int 15 Per 10 Pod 10 Vol 10 RF 125 RV 125 RE 125 RM 125 RP 125 Turno: 170 Habilidades Ataque: 200 Espada +10 Habilidad de Defensa: Parada 200 Daño: 95 Die Himmel Zerreiben Llevar armadura: 15 TA: No KI: 60 Acumulaciones de Ki: Agi 2 Con 2 Des 2 Fue 2 Pod 2 Vol 2 Ventajas: Apto en un campo (Intelectuales) 2, Bonificador Natural Incrementado 2, Aprendizaje Natural en un campo Sociales 2, Tamaño no Natural 1 Habilidades Secundarias: Acrobacias 65, Atletismo 105, Nadar 105, Saltar 100, Pilotar 200, Frialdad 200, Advertir 100, Buscar 60, Animales 280, Herbolaría 280, Historia 280, Ciencia 320, Leyes 200, Medicina 320, Memorizar 280, Navegación 200, Ocultismo 280, Tasación 200, Callejeo 205, Comercio 205, Estilo 140, Etiqueta 205, Intimidar 200, Liderazgo 200, Persuasión 205, Trampería 20, Ocultarse 20, Sigilo 105, Venenos 170, Baile 100, Detección del ki 210, Ocultación del ki 170 Conocimiento Marcial: 320 Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudición, Extrusión de presencia, Extensión del aura, Daño Incrementado, Velocidad Incrementada, Uso de la energía necesaria, Ocultación del ki, Inhumanidad, Zen Técnica de ki de nivel 1: 30 CM DES 2 AGI 2 FUE 2 Efecto: +50 al Ataque Especial: Reducción de ki 3/Atada a un elemento aire Técnica de ki de nivel 1: 50 CM AGI 2 DES 2 CON 2 Efecto: +75 al turno Especial: Mantenida (Mant.2)/ Reducción de ki 4/Atada a un elemento aire

0 1 2

La Octava: Manuspostul Despevelle "La Mano que Dicta un Destino Esperanzador" Restricciones: Solamente nivel 8 o superior, control del ki, uso del ki y uso de la energía necesaria, Inhumanidad, Maestría en ataque y defensa, Fuerza 10 o más y las demás características no deben ser menores de 7 El arma que quiebra la brecha entre lo humano y lo cuasi divino, siempre toma una forma impactante, la misma influye incluso en el ambiente los elementos de la naturaleza se sienten alterados. Prueba: Solo se dejara usar por una persona que sea seguido o admirado por miles (Natura 15 o mas) Calidad: +15, Rotura: 20 Entereza: 45 Presencia: 175 Poderes: Ataca en la tabla de energía, contiene 5 listas de ki, “Obscuritas, Hyousetsu Jigoku, Ormus, Hypnos Requiem y Thanatos”, 5 hechizos de libre acceso “Resistencia al Dolor, Andar por las paredes, Cambio de aspecto, Blanco Perfecto y Desviar Trayectoria” , 5 hechizos de luz “Crear luz, Escudo de Luz, Detectar lo negativo, Descarga de Luz y Luz sanadora” y 5 hechizos de Creación “Regeneración, Reducción de daño, Imitar, Adquirir Habilidad y Control físico solo se pueden usar si se tiene don. El Juicio del Vacío: Decide si quita la vida o no Holocausto: dobla el daño Drenaje de poder: si el arma daña le roba al blanco tantos puntos de zeon como el doble del daño ocasionado. Aura de Miedo: ningún ser de nivel menor de 6 se atreverá a atacar al portador. +1 a TODAS las características Su Propietario es el líder de Los Caballeros del Séptimo Cielo, Kisidan.

Kisidan Caballero del Séptimo Cielo Nivel: 14 (+4) Puntos de vida: 230 Categoría: Tecnicista /Guerrero Fue: 16 Des: 15 Agi: 11 Con: 9 Pod: 15 Int: 8 Vol: 8 Per: 8 RF: 105 RM: 125 RP: 105 RV: 105 RE: 105 Turno: 160 Desarmado / 155 Katana Habilidad de ataque: 310 Katana +15 Manuspostul Despevelle Habilidad de defensa: 305 Parada Daño: 140 - 170 Manuspostul Despevelle (Katana +15) Llevar armadura: 50TA: Septimus Induvae (Gabardina armada +10) FIL 3 CON 2 PEN 4 CAL 3 ELE 4 FRI 4 ENE 3 Habilidades del Ki: Uso de ki, Control de ki, Detección de ki, Erudición, Extrusión de presencia, Extrusión del aura al arma, Daño incrementado, Transmisión de ki, Curación por ki, Curación por ki superior, Uso de la energía necesaria, Ocultación de ki, Eliminación de necesidades, Eliminación de penalizadores, Forzar técnicas, Inhumanidad, Zen CM: 625 Técnicas: Soul Power; Conclusion, Sky Divider, Seal of the End, Chaos Age, Godkiller. Acumulaciones de Ki: FUE: 5 DES: 5 AGI: 5 CON: 1 POD: 5 VOL: 1 Ki : FUE: 35 DES: 35 AGI: 35 CON: 20 POD: 35 VOL: 20 Ki Genérico: 180 Ventajas: Acumulación plena (2), Aprendizaje innato en una materia [Advertir] (1). Habilidades especiales: El Despertar (Ars Magnus). Habilidades esenciales: Between God and Human; Inmortalidad, Atributo incrementado [Fuerza] +3, Atributo incrementado [Destreza] +3, Atributo incrementado [Poder] +3, Superviviente, Recuperación de ki x2, Desplazamiento incrementado +4, Ver lo sobrenatural. Tamaño: 20 Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 15 Cansancio: 9 Habilidades secundarias : Acrobacias 120, Atletismo 120, Nadar 80, Saltar 120 Frialdad 120, P. Fuerza 180, R. Dolor 120 Advertir 280, Buscar 120 Historia 120, Ocultismo 80 , V. Mágica 120 Estilo 120, Intimidar 120, Liderazgo 120, T. Manos 120 Detección de ki 450, Ocultación de ki 310. ARMADURA: * Septimus Induvae: Gabardina Armada +10 [Entereza 35 / Presencia 175] *Árbol de Técnicas: Alma de Poder - Técnicas de Nivel 1: * Conclusión Efectos: Habilidad de ataque +100. Acumulación: AGI: 5 DES: 5 FUE: 5 POD: 5 * Anti Ser: Efectos: Habilidad de parada +100.Acumulación: AGI: 5 DES: 5 FUE: 5 POD: 5 - Técnicas de Nivel 2:* Divididor del Cielo Efectos: Ataque a dist. 1 km (destrucción), Ataque con área 25 metros Desventajas: Condiciones (terreno determinado) Acumulación: AGI: 10 DES: 10 FUE: 10 POD: 10 * Sello del Fin Efectos: Interrupción +100 (ki, magia, psi), Aumento de daño +50, Habilidad de ataque +40 Acumulación: AGI: 10 DES: 10 FUE: 10 POD: 10 - Técnicas de Nivel 3:* Godkiller: Efectos: Habilidad de Ataque +200, Crítico +200 (automático) Desventajas: Requerimiento (Imperium), Atada a un arma (Arma de Alma), Exterminador (Gnosis 35+) Acumulación: AGI: 20 DES: 20 FUE: 20 POD: 20

0 1 3

La Novena: Diese Schüchtern Feind "Aquella que atemoriza a sus enemigos" Restricciones: Solamente nivel 9 o superior, control del ki, uso del ki y uso de la energía necesaria, Inhumanidad, Maestría en ataque y defensa, Fuerza 10 o superior Es el arma más egoísta, cualquier persona que quiera usarla que no sea su dueño recibirá 100 puntos de daño, su último dueño quiso usarla junto a la octava y el arma se encerró en una amatista mágica irrompible, es la única que nunca cambio de forma, siempre fue una espada, Prueba: el arma pide despojarse de todas las demás armas y cualquier objeto mágico que tenga. Calidad: +15, Irrompible, Entereza: 45 Presencia: 175 Poderes: Ataca en la tabla de energía, contiene 6 listas de ki, “Obscuritas, Hyousetsu Jigoku, Ormus, Hypnos Requiem, Arashido y Thanatos”, 5 hechizos de libre acceso “Resistencia al Dolor, Andar por las paredes, Cambio de aspecto, Blanco Perfecto y Desviar Trayectoria”, todos los hechizos de destrucción y Guerra hasta nivel 50 solo se pueden usar si se tiene don y 4 habilidades psíquicas de Telepatía “Lectura mental, Escudo Psíquico, Forma astral y Asalto Psíquico”. Uno con la vida: mientras el portador tenga el arma en sus manos superara automáticamente los controles de RF en estado entre la vida y la muerte El Juicio del Vacío: Decide si quita la vida o no Holocausto: dobla el daño Señor del Temor: todos los enemigos de nivel inferior a 3 huirán aterrorizados, los de nivel 6 no se atreverán a atacarlo y los de hasta nivel 8 tendrán que superar una tirada de resistencia contra nivel 12 +1 a TODAS las características, +3 puntos de cansancio y el nivel de regeneración se eleva 2 niveles. Esta arma está encerrada en una amatista mágica en la ciudad de Reindhold en Togarini en el límite de El cráter de cuarzo, la única sustancia capaz de destruir esta amatista es el fuego infernal del volcán "Mons Oculos Metus" "La Montaña del Ojo del Miedo" en la cordillera de la cicatriz, el único recipiente capaz de soportar la lava de ese volcán es El cuenco de los 100 años perfeccionado, El problema reside en que el árbitro Alastor es el guardián de esta zona.

Alastor Nivel: 10 Puntos de Vida: 425 Categoría: Paladín Oscuro / Maestro en armas Fue: 13 Des: 10 Agi: 8 Con: 12 Pod: 13 Int: 7 Vol: 8 Per: 7 RF 95 RM 100 RP 85 RV 95 RE 95 Turno: 110 Natural / 40 Saytan y Armadura Habilidad de ataque: 260 Saytan (Mandoble +10) Habilidad de defensa: 260 Saytan (Mandoble +10) Daño: 170 Saytan (Mandoble +10) Llevar Armadura: 150 TA: Armadura de Árbitro (Completa +15) FIL 10 CON 10 PEN 10 CAL 7 ELE 3 FRI 7 ENE 5 Ventajas y desventajas: Difícil de matar, Sentido del Combate, Fobia. Habilidades naturales: Tabla de Área, Ars Magnus Magnum: Liberación de Poder. Habilidades esenciales: Inhumanidad. CM: 170 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma. Acum.: Fue 2 Des 2 Agi 1 Con 2 Pod 2 Vol 1 Ki Genérico: 79 Técnicas: Ignis ACT: 15 Zeon: 400 Controlar: 120 / 200 Contra seres demoníacos Tamaño: 25 Regeneración: 5 Tipo de movimiento: 6/8 Cansancio: 12 Habilidades Secundarias: Montar 50, Nadar 5, Estilo 55, Intimidar 210, Liderazgo 225, Persuasión 150, Táctica 170, Advertir 75, Buscar 75, Ocultismo 85, Frialdad 140, Proezas de fuerza 180, Resistir el Dolor 100.

0 1 4

La Decima: Bellona in Invictum "La Diosa de la Guerra de Poder Invencible" Restricciones: Solamente nivel 10 o superior, control del ki, uso del ki y uso de la energía necesaria, Inhumanidad, Zen, Maestría en ataque y defensa, Fuerza 10 o superior Esta arma es la más poderosa de todas y fue la primera que se creó pero es tan poderosa que su creador hizo las otras 9 solamente para que "La Diosa de la Guerra de Poder Invencible" pueda ser usada correctamente. Según las leyendas solo se uso una vez, y el portador casi destruye a Filinosgos hace más de 700 años con un ataque solamente. Prueba: el portador está obligado a entrar al plano astral de la entidad que gobierna el arma y enfrentarse por un año a todos los peligros encerrados allí (En el plano astral del arma un año es un día en Gaïa) después de esta experiencia el portador entiende el poder de la misma. Calidad: +20, Irrompible, Entereza: 55 Presencia: 225 Poderes: Ataca en la tabla de energía, 5 listas de ki, “Obscuritas, Hyousetsu Jigoku, Ormus, Hypnos Requiem, Arashido, Legado de Sólomon, Thanatos y Maestro de Catástrofes”, 5 hechizos de libre acceso “Resistencia al Dolor, Andar por las paredes, Cambio de aspecto, Blanco Perfecto y Desviar Trayectoria” , 5 hechizos de luz “Crear luz, Escudo de Luz, Detectar lo negativo, Descarga de Luz y Luz sanadora” y 5 hechizos de Creación “Regeneración, Reducción de daño, Imitar, Adquirir Habilidad y Control físico” solo se pueden usar si se tiene don y 5 habilidades psíquicas de Telepatía “Lectura mental, Escudo Psíquico, Análisis mental, Forma astral y Asalto Psíquico” 5 habilidades psíquicas de Telequinesis “Repulsión, Destrozar, Vuelo telequinetico, Control del Terreno y Telequinesis Mayor”. +2 a TODAS las características, +3 puntos de cansancio y el nivel de regeneración se eleva 3 niveles. Y todos los demás poderes de las otras nueve armas no acumulables El Arma está guardada en el salón de guerra del palacio de Arkangel si alguien que pelea por el imperio tiene la novena Elisabetta permitirá el uso de "La Diosa de la Guerra de Poder Invencible"

En el plano creado por esta arma se pueden encontrar Arquimesera, Abominaciones, Arhiman, Manfeitor, Manticoras y Minotauros

0 1 5

El Cuenco de los 100 años Nivel: 8 Recompensa: Si entregan a Lucanor el Cuenco después de perfeccionarlo, serán nombrados miembros de Wissenchaft, Lucanor les regala la única copia de su carta, una propiedad en Lucrecio y un Zepelín. Es un cuenco de barro con inscripciones en forma de signos que no son muy conocidos solamente algunos de los grandes maestros de las forjas más importantes conocen esos signos pero los 2 últimos solamente son conocidos por personas que conozcan los poderes de la sombra, el cuenco de los 100 años (se llama de los 100 años porque al conseguir su estado más puro y duradero queda así por 100 años) acaba de volver a transformarse en barro y la persona que lo tenía en su poder era Lucanor pero mando un grupo para que lo trasladen hasta Tol Rauko pero en el camino fueron emboscados por un grupo de inquisidores que se llevaron el cargamento pero no el cuenco que quedo en una de las alforjas de los guardias pareciendo algo sin valor. Cada signo representa un material que sirve para transformar el cuenco a un material más resistente solamente hay que calentar el material hasta que lo absorba el cuenco al instante tomara otra forma cada vez más bello los signos representan, los siguientes materiales: vidrio, porcelana, cristal, mármol, marfil, lampyridae, hierro, acero, piedra índigo, plata, oro, madera de ghestal, acero negro, acero blanco, elektra, iluminati, malebolgia y metal estelar. 1. Vidrio: cualquier vidrio funciona, no hace falta mucho calor para realizar el cambio 2. Cristal: tiene que ser un cristal de calidad de vajilla de Gabriel o Bellafonte, no hace falta mucho calor para realizar el cambio 3. Porcelana: tiene que ser porcelana de alta calidad de shivat, no hace falta mucho calor para el cambio 4. Mármol: tiene que ser mármol puro de los canteros de Levin en Bellafonte, no hace falta mucho calor para el cambio 5. Marfil: el marfil que se necesita solo se consigue de una bestia el Gwyllgi se encuentran en algunas cuevas en zonas de alta montaña y en praderas pérdidas pueden atacar solos o en grupos es una bestia agresiva, sus cuernos están hechos del marfil más duro de toda Gaïa, hace falta calentar los materiales en una pequeña forja

0 1 6

Gwyllgi Nivel: 3 Puntos de Vida: 110 Categoría: Asesino Fue: 8 Des: 8 Agi: 10 Con: 7 Pod: 5 Int: 7 Vol: 7 Per 9 RF 45 RM 45 RP 45 RV 45 RE 45 Turno: 95 Natural Habilidad de Ataque: 110 Fauces y Garras, 130 Salto de Sombras (Mov. De ataque que no modifica su subterfugio) Habilidad de Defensa: 100 Esquiva Daño: 50 Fauces y Garras TA: Ninguna Habilidades Esenciales: Exención física, Sentido agudizado Tamaño: 15 Medio Regeneración: 0 Tipo de movimiento: 10/13 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Saltar 25, Trepar 25, Advertir 120, Buscar 120, Rastrear 120, Sigilo 130, Ocultarse 80

6. Lampyridae: se necesita una piedra de lampyridae pura (Este mineral se utiliza para iluminación en las grandes ciudades) sin haber tenido contacto prolongado con el agua, hace falta calentar los materiales en una pequeña forja 7. Hierro: tiene que ser hierro de la más alta calidad debe ser de algún escudo o yelmo, hace falta calentar los materiales en una pequeña forja 8. Piedra Índigo: este material solo se consigue en Bellafonte en una mina oculta en las Sierras Blancas pero la misma está custodiada por 4 guardias. Hace falta calentar los materiales en una pequeña forja Hermanos de la Alianza Nivel: 2 Puntos de Vida: 95 Categoría: Guerrero Fue: 8 Des: 8 Agi: 7 Con: 8 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per 7 RF 35 RM 35 RP 35 RV 35 RE 35 Turno: 90 Espada (-20 por armadura) Habilidad de Ataque: 105 Espada Habilidad de Defensa: Parada 75 Espada Daño: 60 Espada TA: 4 Piezas Llevar Armadura: 60 Habilidades Esenciales: Resistencia al cansancio Tamaño: 15 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Advertir 70, Buscar 50, Estilo 50, Historia 25, Rastrear 60, Trepar 20, Proezas de Fuerza 25, Frialdad 50

9. Acero: tiene que ser de una buena armadura, Yelmo o Escudo. Hace falta calentar los materiales en una forja de tamaño medio 10. Plata: la plata tiene que ser pura alguna buena joya o adorno de excelente calidad. Hace falta calentar los materiales en una forja de tamaño medio. 11. Oro: el oro tiene que ser mágico lo único que sirve es una de las monedas malditas. Hace falta calentar los materiales en una forja de tamaño medio.

0 1 7

12. Madera de Ghestal: solo se obtiene de los arboles de Ramelen de los Duk' zarist todo indica que ya no quedan pero hay 3 templos ocultos que tienen estos árboles los templos están sellados por los poderes de los Duk' zarist solo al finalizar de encontrar los libros prohibidos se conoce la ubicación de los templos, no es muy accesible solo se consigue en forma de armas en las grandes ciudades si hay algún Duk' zarist agente de samael, hace falta calentar los materiales en las forjas especiales de los templos 13. Acero Negro: no es muy accesible solo se consigue en forma de armas en las grandes ciudades a un precio exorbitante. Hace falta calentar los materiales en una forja grade. 14. Acero Blanco: no es muy accesible solo se consigue en forma de armas en las grandes ciudades a un muy alto precio y en las minas de Shivat y Lannet. Hace falta calentar los materiales en una forja grande 15. Elektra: este material no es accesible solo se puede conseguir de algún arma de los más altos cargos del ejército o algún objeto raro como el cinto que utiliza Jonathan Razzor, uno de los Reyes Piratas. Hace falta calentar los materiales en una gran forja 16. Iluminati: es un metal plateado de naturaleza mística no accesible solo hay unos pocos objetos hechos de ese material es uno de los materiales usados por los poderes de la sombra especialmente por Imperium solamente si consiguen alguna de las Tablas de Iscariote pueden tener contacto con esta Organización, hace falta calentar los materiales en una gran forja. 17. Malebolgia: es el material que proviene de los huesos de los Dragones Antiguos es un mineral casi imposible de crear, aunque se obtengan los huesos capaces de producir malebolgia el procedimiento solo puede ser efectivo si lo realizan los más importantes forjadores de Imperium, Lucanor o el doctor Loctus Schwarzwald, hay muy pocos lugares donde se pueden conseguir los huesos de los dragones antiguos, El Bosque Inanimado en Ilmora, Los Montes de la Luz en Alberia, Cordillera de los Vientos en Galgados, El Pantano Vercelis en Remo, Cordillera Miürenheim en Goldar, El Pico del Mundo en Haufman, Abismo de Dun'u Gualai en Nanwe, El Bosque Hulijing en Shivat, Zanibar en el Mar Interior en todos los lugares hay grandes dragones que van a proteger los restos de los demás, hace falta fuego mágico divino para realizar la unión de los materiales.

0 1 8

18. Metal Estelar: es el material proveniente de las estrellas es inexistente en Gaia solamente se puede conseguir de algunas personalidades y ninguna persona está dispuesta a entregar algún objeto hecho de metal estelar, entre las personas que pueden enfrentar y tienen algún objeto de este material esta Ophiel de Samael, Baldius Okad Hechicero en Dalaborn, Gunnar Skulinbert Jefe del Clan Skuling en Goldar, Ikram Ab Iblis El Sultán Oscuro de Kushistan y Sho Ravengel El Shogun de la Sombra, hace falta fuego mágico divino para realizar la unión de los materiales.

1

2

5

6

10

11

15

3

7

8

9

13

12

16

4

17

14

18

0 1 9

El último tenedor Nivel: 1 Recompensa: Un pase de por vida para 150 restaurantes de toda Gaïa, 600 MO, una receta especial para la Emperatriz que solo conoce Paul.

Paul Brakys Humano Novel Nivel 2 Dueño del Restaurante “El Ultimo Tenedor”

En las afueras de Yirath existe un restaurante muy conocido por variedad y calidad de sus platos, bebidas y postres además cuenta con un personal que trabaja muy bien aparte el dueño es un hombre carismático y muy sociable su nombre es Paul Brakys de 40 años a pesar de todas las virtudes el restaurante está perdiendo clientes porque en muchos comedores copian sus platos por eso quiere conseguir unas recetas exóticas de todo el mundo y está dispuesto a recompensar muy bien al que le consiga las 11 recetas de estos platos únicos. Las recetas son: 1. Matambre de jamón a la sal Receta de Remo perdida ya que el sitio en la que se preparaba está en la capital destruida Caliardo en "El Placer de Gaïa" entre los restos de la oficina del restaurante esta dicha receta. Receta: Se sala 2 veces al jamón la primera con sal gruesa del manantial del fuego (se le conoce así por sus altas temperaturas) y la segunda con sal parrillera al sol por 2 días a una temperatura entre 18 y 24 grados, el relleno debe ser muy fresco y no muy condimentado, unas gotas de limón y una pizca de pimienta blanca, una vez terminado el proceso de salado se rellena y se lo cocina al horno a temperatura media a media alta se lo baña con salmuera y se lo sirve con papas al horno. 2. Ave del desierto al sol Receta de una tribu de Kushistan, al noreste no es complicada se puede memorizar fácilmente. Receta: Ave del desierto sin engordar rellenada con condimentos creados a partir de un cactus raro de la zona, una vez se rellena el ave se cocina al sol con un fuego muy tenue. 3. Tiradito Oriental Receta de Lannet que fue modificada en Phaion tiene un grado de dificultad bastante alto y solo se encuentra la receta en el restaurante más selecto de Markushias "El Emperador" y solo la conocen 3 personas. Receta: Fetas de pescado (Salmon Blanco o Rosado) fresco cortadas de una manera especial se prepara con gran cantidad de limón y un ají amarillo muy picante de Lannet, se sirve acompañado de tempura de batata y bocaditos de pescado salados horneados.

0 20

4. La Pizza Blanca Receta de una cadena de 4 restaurantes de Togarini una pizza a la piedra rellena y con un baño de ajo, se trata de la especialidad del local por eso solo la conocen los chef jefe de cada restaurante. Receta: La masa es preparada ya condimentada por eso el sabor tan particular, el baño de ajo que tiene esconde otros condimentos que son utilizados, incluso una salsa especial que se tiene que añejar un año. 5. La Lágrima de los Dioses Es un coctel a base de un vino rosado añejado de Gabriel, se sirve en los bares y restaurantes de los principales centros turísticos de Gabriel, pero la versión más famosa se sirve en el Bar del Hotel Anahi. Receta: Hervir parte del agua con azúcar, limón, anís y clavo. Dejar enfriar y colar, llenar el vaso con hielo agregar oporto la pulpa de los frutos y la mezcla, batir, completar con el vino rosado y decorar con frutos rojos, la diferencia con los demás bares es el vino en Anahi se preparan con un vino artesanal (El mismo se produce en Phaion Vino Cavernet Saulxerotte) 6. Pain au chocolat Oui Oui Es un pan dulce de pequeño tamaño clásico en “Aperol” un Restaurante de Gabriel, la receta solo la conoce el chef principal y los 2 chef encargados de los postres. Receta: En un bol grande mezclar la harina con sal y manteca, pasar a un bol más pequeño y amasar mas levemente agregar la levadura a la mezcla y amasar hasta que no se pegue en los dedos, dejar levar 30 minutos y cortar la masa rellenarlas con chocolate y un poco de frutos secos importados desde Heindell, hornear de 20 a 25 minutos y espolvorear con azúcar impalpable. 7. El Sabor de Estigia Un plato de dátiles rellenos específicos de Estigia, solo se prepara en el palacio real para las grandes fiestas o por pedido de alguien de la realeza y es conocida por el cocinero del palacio y sus 4 ayudantes Receta: Cortar una lamina de queso de oveja calentarla unos segundos al horno rellenar los dátiles con almendras y envolver con panceta dorar los dátiles rellenos unos segundos, colocar sobre la lámina de queso y decorar con brotes de arvejas. 8. Camarones al aceite Receta de Elcia a base de camarones, se prepara en el restaurante del gran barco de pasajeros "Rey Pietro" la conocen todos los chef del Bar. Receta: Camarones pasados por aceite de girasol caliente, unir agua, harina, coco y sal hasta formar una crema pasar por ella los camarones y pasarlos por el aceite hasta que se doren dejar que se sequen espolvorear con coco y servirlos con salsa de soja condimentadas con especies de Elcia.

0 2 1

9. Los Cabellos del Rey Fideos preparados en Lucrecio, receta en honor a la estirpe Giovanni. La única forma de hacer estos fideos es con una maquina especial que se encuentra en los 3 restaurantes que preparan este difícil plato. Receta: Preparar la masa, la misma se amasa por más de una hora espolvorear con pimienta rosa, pasar por la maquina, condimentar con especies traídas desde Shivat y una salsa especial a base de tomates y cebollas. 10. Baklawa de Ilmora Receta muy antigua de Ilmora pero casi totalmente desconocida y ahora solamente se prepara en la cocina de la Universidad de Letras de Ilmora. Receta: Son tapas de masa muy finas horneadas y enmantecadas al finalizar el horneado se cubren las tapas con nueces en polvo, unir las tapas y hornear a baja temperatura por 30 minutos, al retirar las tapas unidas bañar con almíbar frio hecho a partir de agua, azúcar y limón. 11. La Torta de los Hielos Un Postre de Alberia único en toda Gaïa, receta de muy alta complejidad pero invaluable es una receta que se transmite de generación en generación en este momento solo la conoce la cocinera del restaurante "Mariette" Receta: es una torta marmolada de 3 capas la primera hecha con la manteca más suave, la segunda con chocolate amargo, y la tercera una capa de brownie con nueces especiales, entre la primera y la segunda capa un mousse de crema bañado en licor de menta muy suave y entre la segunda y la tercera un mousse de crema bañado con vodka, arriba como cobertura se coloca azúcar impalpable endurecida, unos pequeños hielos de decoración y 2 elevaciones como montañas hechas con azúcar negra

Dificultades para realizar las recetas 1. 80 normal 2. 40 fácil 3. 120 difícil 4. 80 normal 5. 80 normal 6. 80 normal 7. 80 normal 8. 80 normal 9. 120 difícil 10. 120 difícil 11. 140 muy difícil

0 2 2

Las Monedas del 226 Nivel: 2 Recompensa: Una de las 30 Tablas de Iscariote Entre Arkangel y las 4 ciudades llamadas Angeles existen varios caminos ocultos devenidos de otras épocas, en Arkangel hay un sistema de alcantarillado que guarda múltiples recuerdos de las Logias Antiguas y en ellas a veces se encuentran seres misteriosos y hay una persona que es leyenda ya que según la mayoría no existe "Josué El Ermitaño Sombrío" el mismo le aparece a ciertas personas solamente para cambiarles la vida para siempre, puede aparecer una noche cualquiera y a la persona que le parece más interesante le entregara las monedas siempre que se encuentre sin compañía, lo único que dice es que las monedas están malditas y que tiene que deshacerse de una en una sin importar el orden solo tiene importancia Alfa la primera y Omega la última, no hay forma de deshacerse de ellas de ninguna forma si lo intentan de otra forma las monedas volverán, las monedas tienen un raro nombre Rey Fenni es un hijo de Josue que fue príncipe de un reinado pero Fenni nunca supo de su Padre 1. Alfa La Iglesia: Esta tiene la letra alfa y el símbolo de la iglesia, la forma de deshacerte de esta es darla como ofrenda en la iglesia 2. Las Manos: Esta tiene grabadas unas manos, hay que darla en limosna. 3. La Espada Esta tiene una espada grabada, hay que fundirla para mejorar un arma, el arma mejorada de esta forma pasa a ser un arma +5 y daña en la tabla de energía 4. La Unión: Esta tiene uno de los símbolos del cuenco el del oro, hay que fundirla para pasar el cuenco al estado de oro 5. La Suerte: Esta tiene dos kanjis de un dialecto de Phaion el de la suerte y el del agua, hay que arrojarla en la fuente de la suerte de ese país en la Villa de Zabil. 6. Noah: Esta tiene el rostro dibujado de alguien es el símbolo de una casa de antigüedades en Moth llamada Noah, al llegar a la tienda la dueña Ruxandra percata el poder de las monedas y la cambia por una llave muy rara la misma sirve para abrir el Laberinto del agua en Hendell.

0 2 3

7. El Laberinto: Esta tiene grabado un laberinto es la llave que abre el laberinto de la tierra hay que usarla para abrir dicho laberinto 8. Omega El Círculo: Tiene grabado la letra Omega y un circulo unido por una flecha como si tuviera principio y final, hay que entregarle esta moneda Josue y la misma se transforma en una moneda corriente. Al entregarle esta ultima moneda Josue te da como recompensa una de las 30 Piezas Negras de Iscariote

0 2 4

1

2

3

4

5

6

7

8

    

                          !       "  #     $                        "  %        .  #     '  (  %                                       )           %           $    *#) +  " , - "        .        )                     $       " !           /    )              ! .                        "        !       . 0 #               !  )  1   2  (  "   "      3  4  4         4  4 3 "5    3  67      /      )               ") %                 "           +  ( '"      )          8    $   " 9 15'3      "   )          

   )                . Sectarios de Tenebrae Carmen Nivel: 2 Puntos de Vida: 95 Categoría: Asesinos Fue: 6 Des: 7 Agi: 8 Con: 6 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per 7 RF 35 RM 35 RP 35 RV 35 RE 35 Turno: 100 Daga Habilidad de Ataque: 95 Daga Habilidad de Defensa: Esquiva 110 Daño: 40 Daga TA: Ninguna Habilidades Esenciales: Sueño ligero, Reflejos rápidos Tamaño: 12 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 6 Habilidades Secundarias: Saltar 55, Advertir 70, Buscar 50, Rastrear 60, Trepar 70, Frialdad 20, Sigilo 65, Ocultarse 45, Ocultismo 20, Trampas 50, Venenos 20

Torgny Hechicero de Tenebrae Carmen Nivel: 2 Puntos de Vida: 95 Categoría: Hechicero Fue: 6 Des: 8 Agi: 8 Con: 6 Pod: 9 Int: 9 Vol: 6 Per 7 RF 35 RM 55 RP 45 RV 55 RE 45 Turno: 75 Natural Habilidad de Ataque: 100 Proyección Mágica Habilidad de Defensa: Esquiva 40 TA: Ninguna ACT: 50 Zeon: 550 Nivel de magia: 40 Oscuridad y Fuego Habilidades Esenciales: Don, Suerte Tamaño: 12 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 6 Habilidades Secundarias:, Advertir 70, Buscar 50, Rastrear 20, Resistir el Dolor 60, Historia 20, Ciencia 50, Memorizar 60, Valoración Mágica 110, Ocultarse 45, Ocultismo 80

0 2 5

0( ,         "  )               .           

+               .  '           "            /            "                  6;<       ;          "    '         *      -         .             % =                   !                                     "       "   "       .          "     3     "             )                            . #       "                                                  "                         +  "               .     +               /     . "  /      "  .            3   /                        "        /                   .                   "     %    !        $7 2 3   >   

Gaetano El Domador Nivel: 0 Puntos de Vida: 45 Categoría: Novel Fue: 4 Des: 5 Agi: 6 Con: 4 Pod: 6 Int: 6 Vol: 5 Per 5 RF 25 RM 25 RP 25 RV 25 RE 25 Turno: 40 Habilidad de Defensa: Esquiva 45 Habilidades Esenciales: Sueño ligero Tamaño: 8 Pequeño Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 5 Cansancio: 4 Habilidades Secundarias: Atletismo 35, Advertir 20, Buscar 30, Rastrear 10, Trepar 40, Sigilo 45, Ocultarse 65, Cantar50, Música Flauta 70

Grendel Nivel: 3 Puntos de Vida: 150 Categoría: Explorador Fue: 9 Des: 8 Agi: 8 Con: 9 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per 8 RF 45 RM 45 RP 45 RV 80 RE 45 Turno: 75 Natural, 55 Espada Larga Habilidad de Ataque: 120 Garras, 120 Espada Larga Habilidad de Defensa: 100 Parada Daño: 50 Garras, 60 Espada Larga TA: 4 Armadura Quitinosa Habilidades Esenciales: Resistencia al cansancio, Visión Nocturna Tamaño: 18 Medio Regeneración: 3 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 12 Habilidades Secundarias: Saltar 25, Trepar 25, Advertir 60, Buscar 60, Rastrear 60, Sigilo 30, Ocultarse 40, Atletismo 40, Trampas 30

0 2 6

0( +  1!       "     "                           +            !   "                 /        3 /          /                       ?  @  +.                          ) .       3            96             "      "        )             !    )                                              "           %                                .             *        %          -              "                              (              (          A    (  .               "                )    !        "    "         8             .

Geleviel Nivel: 4 Puntos de Vida: 95 Categoría: Guerrero Conjurador Fue: 7 Des: 7 Agi: 8 Con: 7 Pod: 9 Int: 9 Vol: 7 Per 7 RF 45 RM 55 RP 55 RV 55 RE 55 Turno: 95 Natural, 75 Espada Habilidad de Ataque: 70 Espada Habilidad de Defensa: Esquiva 90 Daño: 40 Espada TA: Ninguna ACT: 40 Zeon: 500 Nivel de Magia 50 Creación Convocar: 150 Atar: 80 Desconvocar: 50 Invocaciones: Arcanos: El Hierofante Invertido, Los Enamorados, Poderes Menores: Enamon, Naaga Habilidades Esenciales: Don, Infatigable Tamaño: 14 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10 Habilidades Secundarias: Trepar 35, Advertir 40, Buscar 30, Trepar 70, Frialdad 20, Sigilo 65, Ocultarse 45, Valoración Mágica 80, Historia 40 Ocultismo 20, Música 100

Blatoddea Nivel: 3 Puntos de Vida: 150 Categoría: Guerrero Fue: 9 Des: 10 Agi: 7 Con: 7 Pod: 6 Int: 2 Vol: 6 Per 8 RF 45 RM 75 RP 45 RV 50 RE 45 Turno: 75 Natural Habilidad de Ataque: 140 Fauces + 130 Cuchillas Habilidad de Defensa: 130 Cuchillas Daño: 40 Cuchillas (FIL) 75 Fauces (PEN) TA: 4 Armadura Quitinosa Habilidades Esenciales: Ambidiestro y Inhumanidad Poderes: Armas Naturales, Escamas y Resistencia Mística Tamaño: 16 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 7 Habilidades Secundarias: Advertir 20, Buscar 10, Sigilo 30, Ocultarse 40, Resistir el dolor 20, Valoración mágica 30

0 2 7

A  3           8 5            ! )                   > )       %         8 5.

La Canción Las dificultades para tocar los instrumentos son Arpa: Muy Difícil 140 Flauta: Difícil 120 Guitarra: Difícil 120 Descifrar la canción: Muy Difícil 140 Cantar: Muy Difícil 140

    >        >               "          

      "      .     =    )    )   )    )    )   

 #  8    !              " "  "            6  

0 2 8

El Caleidoscopio y las 7 Tumbas Nivel: 4 Recompensa: Todos los objetos mágicos que se encuentren escondidos y las armas En los yermos de Hendell se puede encontrar una persona con una rara historia y con una proposición para un grupo de extranjeros ya que la gente de Hendell no cree las historias que cuenta este muchacho Fyodor Donkova, el joven se presenta como el hijo de Maksim Donkova la mano derecha de Brui Sterki, cosa que no podría ser cierto ya que Maksim falleció hace mas de 700 años, Fyodor les cuenta que su padre vivió 7 vidas ya que fue maldecido por Tanya Kirileva una hechicera muy poderosa a la cual engaño la maldición lo hacía volver a la vida después de un tiempo en el mundo de los muertos teniendo todos sus recuerdos incluso los castigos del mundo infernal, la única manera de romper esta maldición era abandonar el amor más importante que pudo haber tenido en sus vidas esa mujer fue la madre de Fyodor la misma le explico esta historia y le dijo que Maksim la tuvo que abandonar le dejo una carta donde le contaba todo, un raro regalo un caleidoscopio y un pergamino que le dice donde están sus antiguas tumbas en ellas dejo todo lo que fue encontrando en sus vidas y el caleidoscopio es la llave. Las distintas tumbas de Maksim están esparcidas por los 3 países que forman los Yermos Gélidos, Fyodor los acompañara mientras viajen por los Yermos y los ayudara en todo lo que puede. Fyodor está dispuesto a entregarles gran parte de lo que se encuentra en cada tumba. Hay cuatro tumbas en Hendell, tres en Gesjnacht y una en Olafer, dos tumbas en Goldar una cerca de Muspellheim y una en Komerfest y una en Haufman en la ciudad de Mullenheinn La Primer Tumba Maksim hizo su primera tumba en Gesjnacht en la parte más occidental la tumba está en una grieta no es difícil de encontrar ya que el nombre Maksim se ve claramente porque fue grabado en las paredes hay que bajar trepando y se llega a un pequeño acantilado en el mismo hay una ranura circular en la misma se coloca el caleidoscopio y de la parte de abajo hacia el fondo del acantilado parten cientos de ases de luces que chocan contra el fondo de la grieta al girar el caleidoscopio las luces se mueven y se vislumbran a mas de 20 metros de profundidad el camino que lleva hacia sus primeros tesoros y también a un cubil de lobos de Wulfgar entre los tesoros que dejo Maksim hay 350 MO más de 1000 MP, 2 espadas +5 y un Centralizador

Lobo de Wulfgar Nivel: 2 Puntos de Vida: 140 Categoría: Novel Fue: 9 Des: 6 Agi: 9 Con: 8 Pod: 5 Int: 3 Vol: 5 Per 10 RF 45 RM 45 RP 45 RV 35 RE 35 Turno: 65 Natural Habilidad de Ataque: 90 Fauces y Garras Habilidad de Defensa: 70 Esquiva Daño: 50 Fauces y Garras (Fil y Pen) TA: Ninguna Habilidades Esenciales Sentido agudizado, Arma Natural Tamaño: 17 Medio Regeneración: 0 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Saltar 25, Trepar 25, Advertir 80, Buscar 60, Rastrear 70, Sigilo 80, Ocultarse 60, Intimidar 10, Nadar 25

Centralizador Apariencia: es una caja de madera con detalles en acero Ayuda En Situación Este objeto, cuando se tiene en mano, hace un scanner de la zona, lee los instintos agresivos, dando a su portador información sobre su entorno. Esta información aparece en el visor de la caja, mediante gráficos y palabras, todas ellas ilegibles para cualquiera que no tenga el aparato en sus manos. Radio 100 metros. También es capaz de indicar portadores de objetos mágicos. Radio 50 m

0 2 9

La segunda tumba También se encuentra en Gesjnacht el problema reside en que esta tumba está en una isla ya que hace 2 siglos aproximadamente hubo un gran terremoto y fragmento esta parte continental de cerca de 5 kilómetros cuadrados, hay que llegar a esa isla en algún bote chico ya que es difícil navegar allí y aparte no tiene costa es una pequeña isla escarpada, así que hay que trepar y después buscar la tumba, en la tumba de Maksim se encuentra un cuenco grande de cristal con un agujero en la base, allí se coloca el caleidoscopio al girarlo rebota en el cuenco una luz que proyecta contra una pared de hielo congelado una extraña marca si se golpea esa pared y se rompe se descubrirán algunos tesoros; mas de 200 MO, unas 20 gemas y una calavera de cristal Los Ojos de Ior Apariencia: Es una calavera de cristal perfecta, de color amarillento, de tamaño humano Brillo del Futuro: Una persona con poder 9 puede Concentrarse, mirando el interior de la calavera, concentración total, es una acción activa. La calavera brilla tenuemente y muestra algunas imágenes de cosas que "pueden" pasar. Este poder a veces enseña cosas de escasa importancia, pero otras enseña cosas realmente importantes. Nunca muestra personas, solo paisajes y objetos. Dotar de Poder: Un mago que lleve esta calavera, tiene un + 15 a su ACT y un +30 a su Proyección Mágica. Siempre que se tenga esta calavera en la mano. Ojos de Cristal: Los ojos de la calavera Brillan y proyectan dos rallos de luz de un color verde pálido. Ilumina una longitud de 10 metros de lago y 4 de ancho, en forma de cono.

La Tercer Tumba Esta se encuentra en Muspellheim si alguien pregunta por Maksim en los poblados cercanos al volcán se puede escuchar la leyenda acerca del Inmortal se cuenta que alguien llamado Maksim hizo que la gente de los poblados cercanos le preparen una tumba a los pies del volcán para poder descansar ya que el poder del volcán lo sellaría, pero Maksim guardo sus tesoros allí y simplemente se retiro a otro lugar. Para abrir esta tumba tienes que buscar en el caleidoscopio la imagen que esta tallada en la tumba al encontrarla notaras que el tallado tiene un par de cambios con respecto a la imagen, hay que sacar las partes falsas de piedras para que quede igual a la imagen del caleidoscopio cuando esto ocurra se abrirá la tumba y encontraran lo que está escondido allí: 500 MO, 1200 MP, una bolsita con un polvo azul, un anillo, una cerbatana y una camisola de anillas +5

Polvo de los Sueños Apariencia: Es un saquillo negro con un dibujo de una calavera, lleno de polvo de color azul. Sueño: Cuando se espolvorea un puñado en el aire, todo aquel que lo respire, puede caer dormido La RM a superar es 100, pero hay varios factores que afectan: -50 si es un espacio abierto, -100 si hay una corriente de aire fuerte +30 si se usa 2 veces en menos de 1 minuto Autorrellenable: El saquillo, se va llenado gradualmente, tarda en llenarse entero una semana. El saquillo trae aproximadamente 6 puñados.

Last´Aumr Apariencia: Es un anillo de metal y en el centro un diamante. Guardar Ki: Cuando una persona usa una Técnica con mantenimiento, puede activarla (gastando Ki), y cuando quiera guardarla y activarla como acción pasiva. Los punto de Ki que se usen para prepararla y los que gaste para mantenerla, no se liberaran hasta dejarla de guardar.

Manantial Apariencia: Es un tubo de madera, parece una pequeña cerbatana de 15 cm de largo y 2cm de ancho Manantial: Si se tapa un extremo del tubo, por el otro sale una pequeña cascada de agua por el otro extremo. El agua no dejara de salir hasta que se deje tape.

0 3 0

La Cuarta Tumba Esta en un viejo cementerio de Komerfest es una tumba común y corriente pero el nombre Maksim no está bien escrito si se fijan las letras no están talladas son placas, si ponen bien las placas queda un agujero en el que entra el caleidoscopio hay que colocarlo de forma que a girarlo proyecte una tenue luz que da a la base de la tumba y se abrirá una pequeña compuerta y quedará a la vista un cofre, el mismo contiene 1200 MO, un yelmo, un vaso de cerámica y una daga Sierpe Esmeralda Apariencia: es una daga con forma de serpiente. Está hecha de una aleación producida entre el acero blanco y el jade Veloz: Cuando se lanza tiene más velocidad mientras vuelan hacia su objetivo.+10 al daño Vuelta al Cubil: Cuando estos cuchillos han hecho su ataque (impacte o no) volverán a su vaina en el asalto siguiente. Veneno de jade: Cuando hace más del 60% del daño segrega un veneno verde (Res 60, Veneno de serpiente nivel 40 provoca muerte en 2 horas)

Agua de Vida Apariencia: Es un vaso de cerámica, con un raro dibujo. Esta arcilla es de color claro Agua de Vida: Cuando se llena el vaso de agua, y se bebe, aumenta la regeneración en 3puntos., hasta regeneración 12. La duración del incremento es de 24 horas, solo se puede usar una vez por semana

El Yelmo de Telper Apariencia: Yelmo de acero negro con un dragón como ornamenta Señor de la Batalla: Da bonificadores en un campo de batalla +50 Táctica, +50 Estrategia, +50 Liderazgo Palabras de Guerra: Si el portador pasa una tirada de Oratoria dif .120 enfrente de un ejército, todas las tropas suman +20 a su BD y BO

La Quinta Tumba En la ciudad de Mullenheinn en un cementerio se encuentra esta tumba, en un panteón con una estatua coronándolo el mismo se encuentra cerrado, si pueden abrirlo lo encontraran vacío solo un ataúd sin nada adentro, la clave está en la estatua hay que poner el caleidoscopio en la mano de la estatua y se abrirá una trampilla en el suelo del panteón y adentro habrá muchos objetos y una gran cantidad de monedas, cerca de 500 MO, 10 gemas, 3 espadas +5, una maza +5, un mangual +5, unas joyas en una caja y una capa

Luciérnagas Apariencia: A simple vista parecen perlas con un tono de distintos colores, pero si uno se fija bien, vera un pequeño brillo interior en ellas Luz: la persona que las tenga en la mano puede hacer que comiencen a brillar. La luz que estas perlas proyectan, viene de su interior, la zona iluminada es de un metro y medio de radio. Vuelo de la Luciérnaga Las perlas una vez encendidas se quedan suspendidas en el aire, volando alrededor de la persona que las activo, alejándose 3 metros como máximo.

Capa Discreta Apariencia: Es una capa negra con capucha Cambio: Esta habilidad hace que la capa pueda cambiar de forma y color a gusto del portador. Además cuando esta es destruida, vuelve a restaurarse a voluntad del dueño Camaleón: Esto permite mimetizarse con el entorno. Si está completamente tapado e inmóvil, obtiene un bonificador de +80 al ocultarse.

0 3 1

La Sexta Tumba En Olafer no hay una tumba en concreto esta una urna en la casa donde vivió Maksim en esa ciudad, la casa está abandonada ya que la gente de los alrededores dice que está habitada por fantasmas, cosa real ya que la maldición de Maksim y el hecho de hacer creer a la gente que había muerto y se haría cremar para dejar sus cenizas, formaron una rara conexión con la vigilia del lugar y no solo hay fantasmas otros seres de la vigilia pasan por el velo y rondan cerca de la casa, degolladores y esqueletos siendo más claros, para encontrar el tesoro que dejo hay que encontrar la urna de las cenizas esta tiene un mecanismo de cerradura similar a una caja fuerte ósea una rueda que gira hasta dar con la combinación exacta, la misma está grabada en la base del caleidoscopio, en la caja se encontraran 300 MO, 15 gemas, un tanto y un pendiente Hikari Yona Apariencia: Es un tanto de acero blanco de Shivat de 18 cm Filo veloz: El arma es +40 al turno. Debido a su ligereza la convierten en un arma de letal velocidad. La voz de la venganza: Si el portador es herida gravemente (Mas de la mitad de los puntos de vida) Hikari Yona infunde a la portador de una energía repleta de ira, aumentara en 1 sus atributos físicos hasta eliminar el causante de tal herida.

Pendiente de Libusa Apariencia: Es un pequeño pendiente de muy delicado con la imagen de una dama. Beldad: Persuasión +25, Estilo +20, Apariencia +1(máximo 10)

La Séptima tumba Es la tercera que se encuentra en Gesjnach pero a su vez es la más actual y solo se sabe que cuando Maksim se despide de Yuliya (la madre de Fyodor a menos de un mes de dar a luz) le dice que se va descansar en los hielos más cercanos a los grandes héroes, hay que buscar las tumbas en el este, es difícil encontrarla está hecha al pie de los montes congelados y en la pared sobre la tumba esta tallado "Maksim" y sobre el nombre un circulo del diámetro del caleidoscopio en esta tumba no hay luces el caleidoscopio sirve como llave hay que girarlo y una parte de la pared se caerá y encontraran las ultimas posesiones de Maksim, 500 MO, 1000 MP, una cota +5, una lanza +5, una vara y un cuerno

Inferos Viam Apariencia: Vara de mago de metal con una perla celeste Simplificar la Magia: Cuando un hechicero tenga esta vara entre las manos, obtendrá automáticamente las ventajas de Inutilidad Somática y Oral. Cofre Portal: crea un portal no detectable en el cual se pueden guardar cualquier tipo de objeto el interior de este portal soporta hasta 4 toneladas

El Cuerno de Ygornat Apariencia: Es un cuerno de metal decorado con 3 cuernos por lado Llamada a un amigo: El portador se puede concentrar y hablar con cualquier persona que conozca el poder del cuerno hasta una distancia de 5 kilómetros

0 3 2

EL SABER PROHIBIDO NIVEL: 4 RECOMPENSA: EQUIPO DE BÚSQUEDA DE PRIMER NIVEL, LA PLUMA DE ADEMIANE, EL ANILLO DE LISH, LA ESTATUA DE ORGULLO Y LA CARTA DE NIRELDUR. EN LA ISLA FORTALEZA DE TOL RAUKO EXISTEN MUCHAS PERSONAS CON CONOCIMIENTOS MUY IMPORTANTES PERO UNO DE ELLOS EL EX CAPITÁN DE LOS CABALLEROS DE TOL RAUKO MARCO SIMMONS EL MISMO AL ENCONTRARLOS LE PROPONE UNA BÚSQUEDA MUY IMPORTANTE A CAMBIO DE UNA RECOMPENSA MUY GENEROSA. LES RELATA QUE POR EL PROBLEMA OCASIONADO POR LA MÁQUINA DE RAH MUCHOS SERES Y CONOCIMIENTOS SE PERDIERON PERO ÉL TIENE UN LISTADO DE LA INQUISICIÓN CON LOS 6 LIBROS PROHIBIDOS QUE SE MANDARON A DESTRUIR TODAS OBRAS ÚNICAS Y DE ACCESO IMPOSIBLE. LOS MISMOS TIENEN HECHIZOS ARCANOS, CONOCIMIENTOS DEL MUNDO DE LAS SOMBRAS, INVOCACIONES PROHIBIDAS, HISTORIA DE LA ANTIGÜEDAD, ETCÉTERA. LOS LIBROS SON: CAMINANDO CON LOS DIOSES: ES UN ANTIGUO LIBRO EN LATÍN ESCRITO POR UN GRAN CONJURADOR DE LA CORTE DE RAH CONTIENE NOTAS SOBRE LA MAQUINA DE RAH, LAS 30 TABLAS NEGRAS, CONJUROS DE INVOCACIÓN Y MUCHO DE LA HISTORIA DE ESA ÉPOCA INCLUSO HABLA DE IMPERIUM, FILISNOGOS Y COMO NOTAS OCULTAS TODAS CIFRADAS ESTÁN DETALLADAS UNAS ENTRADAS SECRETAS A LOS SUBTERRÁNEOS DE LA FORTALEZA DE TOL RAUKO, LAS MISMAS TODAVÍA SE PUEDEN UTILIZAR Y NO FUERON DESCUBIERTAS AUN, TAMBIÉN ESTA DETALLADAS UNAS SERIES DE INVOCACIONES ENTRE LAS CUALES SE ENCUENTRAN ALTOS SEÑORES DE LAS SOMBRAS Y MAESTROS DE LAS PESADILLAS, INCLUSO ESTA EL HECHIZO DE LIBERACIÓN DE SELLOS DEL SEÑOR DE LOS DRAGONES BAHAMUT ESTE LIBRO SE ENCUENTRA EN POSESIÓN DE UN ALTO SACERDOTE EN LA CIUDAD VATICANA DE EL DOMINIO SU GUARDIA SON 2 INQUISIDORES.

Guardias del Sacerdote Victorino Nivel: 2 Puntos de Vida: 95 Categoría: Paladín Fue: 8 Des: 9 Agi: 7 Con: 8 Pod: 6 Int: 8 Vol: 9 Per 7 RF 35 RM 35 RP 35 RV 35 RE 35 Turno: 80 Espada (-20 por armadura) Habilidad de Ataque: 100 Espada Corta Habilidad de Defensa: 95Parada Espada Corta Daño: 60 Espada TA: 4 Piezas Llevar Armadura: 60 Habilidades Esenciales: Resistencia al cansancio, Ver lo sobrenatural Poderes: Uso del Ki, Detección del Ki, Uso de la energía necesaria Tamaño: 15 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Atletismo 45, Advertir 70, Buscar 50, Rastrear 60, Trepar 20, Proezas de Fuerza 25, Frialdad 50, Historia 40

0 3 3

LOS PERGAMINOS OLVIDADOS DE AKENATHON UNA SERIE DE 6 PERGAMINOS PROHIBIDOS Y NUNCA COPIADOS ÍNTEGRAMENTE Y BUSCADOS DESDE QUE SE INSTAURO LA IGLESIA POR HEREJÍA ESCRITOS EN RUNAS DE LAS ANTIGUAS TRIBUS DE ESTIGIA LOS PERGAMINOS HABLAN DEL LIBRO DE LOS MUERTOS, DE LOS SACRIFICIOS DE LOS NIGROMANTES, DEL EJERCITO DE GHOULS DEL RIO RAGNES, DE LOS DUK'ZARIST Y LOS TEMPLOS MÁS IMPORTANTES DE LOS MISMOS, EN EL 4TO PERGAMINO SE ENCUENTRAN LAS UBICACIONES EXACTAS DE 2 DE LOS TEMPLOS EN LOS QUE SE TRABAJABA LA MADERA DE GHESTAL. EL PROBLEMA RESIDE EN QUE ESTÁN SEPARADOS, 2 ESTÁN EN PODER DE UN COLECCIONISTA DE OBJETOS RAROS RAFAEL BENEDETTO, UNA PERSONA MUY ADINERADA DE TOGARINI EL MISMO ESTÁ BUSCANDO CONTINUAMENTE OBJETOS Y LIBROS Y QUIERE ENCONTRAR LOS 6 PERGAMINOS ESTA SOBRE LA PISTA DE 2 MAS LOS MISMOS SE ENCUENTRAN EN UN TEMPLO SELLADO EN ESTIGIA Y RESGUARDADOS POR SOLDADOS ESTIGIOS, LOS ÚLTIMOS 2 ESTÁN EN EL MUSEO DE ILMORA, TODOS LOS PERGAMINOS ESTÁN GUARDADOS EN UNOS CILINDROS METÁLICOS.

Guardias del Rafael Benedetto Nivel: 3 Puntos de Vida: 175 Categoría: Maestros en armas Fue: 10 Des: 8 Agi: 7 Con: 10 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per 7 RF 45 RM 45 RP 45 RV 45 RE 45 Turno: 60 Hacha a 2 manos (-20 por armadura) Habilidad de Ataque: 125 Hacha a 2 manos Habilidad de Defensa: 95 Parada Hacha Daño: 80 Hacha a 2 manos TA: 4 Piezas Llevar Armadura: 90 Habilidades Esenciales: Regeneración Superior, Infatigable Tamaño: 20 Medio Regeneración: 5 Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 13 Habilidades Secundarias: Advertir 40, Montar 30, Rastrear 40, Forja 40, Proezas de Fuerza 85, Frialdad 50, Resistir el dolor 65, Intimidar 50, Ciencias 50

Guardias Estigios Nivel: 4 Puntos de Vida: 165 Categoría: Guerrero Fue: 10 Des: 9 Agi: 9 Con: 10 Pod: 7 Int: 6 Vol: 7 Per 8 RF 45 RM 45 RP 45 RV 45 RE 45 Turno: 110 Espada Habilidad de Ataque: 135 Espada Ancha Habilidad de Defensa: 100 Parada Espada Daño: 50 Espada Ancha TA: Ninguna Habilidades Esenciales: Ambidiestro, Reflejos Rápidos, Regeneración Superior, Tamaño no natural, Infatigable Tamaño: 22 Medio Regeneración: 5 Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 13 Habilidades Secundarias: Advertir 80, Buscar 60, Rastrear 80, Trepar 40, Ocultismo 50, Frialdad 60, Resistir el dolor 100, Intimidar 90, Proezas de Fuerza 105

0 3 4

EL MANUSCRITO SAAC EL IDIOMA, AUTOR Y FECHA DE ESTE MANUSCRITO SON DESCONOCIDOS, SE ESTIMA QUE FUE ESCRITO HACIA EL 150. PROBABLEMENTE EL MÁS MISTERIOSO DE TODOS LOS LIBROS DE OCULTISMO. APARECIÓ POR PRIMERA VEZ EN EL SIGLO IV Y SE CREYÓ QUE FUE DESTRUIDO POR EL VATICANO HASTA QUE APARECIÓ EN UNA COLECCIÓN PRIVADA A COMIENZOS DEL SIGLO VIII. EL NOMBRE "SAAC" LE VIENE DE SU POSEEDOR. DESPUÉS DE SU MUERTE, LA BIBLIOTECA DE ILMORA HA PASADO A SER SU PROPIETARIO HASTA QUE FUE ROBADO HACE 2 AÑOS. LO QUE HACE A ESTE LIBRO ÚNICO ES QUE ESTÁ ESCRITO EN UN ALFABETO DESCONOCIDO QUE HA DESAFIADO TODOS LOS INTENTOS DE TRADUCCIÓN. ENTRE SUS PÁGINAS HAY MUCHAS ILUSTRACIONES EXTRAÑAS DE LO QUE PARECEN SER COMPLEJOS E IMPOSIBLES TRABAJOS DE CAÑERÍAS, ADEMÁS DE DIBUJOS DE CRIATURAS PARECIDAS A LAS HADAS. EL LIBRO CAYÓ EN MANOS DE UN MAGO DE LAS SOMBRAS EL MISMO SE ENCUENTRA EN EL BOSQUE DE LACAN EN ARLAN, SE PUEDE AVERIGUAR SOBRE ESTE ESCRITO A TRAVÉS DE UN RUMOR QUE CORRE EN ARLAN SOBRE UNA RUINA SELLADA QUE FUE ATACADA POR UNA SOLA PERSONA LOS SOBREVIVIENTES CONTARON QUE LA PERSONA QUE LOS ATACO, SOLO COPIO ALGUNAS NOTAS DE LOS JEROGLÍFICOS DE LAS PAREDES YA QUE SON LOS ÚNICOS EN TODO EL MUNDO SIMILARES AL MANUSCRITO. ESTE MAGO SE LLAMA DUGHAK FORMA PARTE DE LA ORDEN DE YEHUDAH Y SE ESCONDE EN EL BOSQUE DE LACAN EN EL SUR DE ARLAN.

Dughak Nivel: 5 Puntos de Vida: 155 Categoría: Hechicero Fue: 5 Des: 6 Agi: 8 Con: 6 Pod: 9 Int: 12 Vol: 8 Per 7 RF 50 RM 85 RP 50 RV 50 RE 50 Turno: 85 Natural Habilidad de Ataque: 200 Proyección Mágica Habilidad de Defensa: 40 Esquiva TA: Ninguna ACT: 110 Zeon: 1400 Nivel de magia: 70 Oscuridad, 40 Fuego y Destrucción Habilidades Esenciales: Don, Suerte, Resistencia mágica Tamaño: 11 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 6 Habilidades Secundarias: Advertir 80, Buscar 30, Frialdad 20, Sigilo 35, Ocultarse 25, Ocultismo 50, Herbolaria 60, Valoración mágica 100, Ciencia 50, Resistir el Dolor 50, Tasación 20, Animales 20

0 3 5

MÁXIMA SOBRE EL ZEON UN LIBRO EN LATÍN ANTIGUO LLENO DE HECHIZOS, COMO PREPARAR OBJETOS MÁGICOS, HABILIDADES MÁGICAS, TEMPLOS ANTIGUOS, GRANDES MAGOS. ESTE LIBRO SE ENCUENTRA EN PODER DE UN MAGO MUY PODEROSO QUE TRAICIONO A SOL NEGRO EL MISMO ES BUSCADO POR SOL NEGRO POR TODA GAÏA PERO SE LE HACE MUY DIFÍCIL ENCONTRARLO, ACTUALMENTE ESTE SE ENCUENTRA EN MOTH Y NO LES VA A DAR EL LIBRO FÁCILMENTE PERO CUANDO SEA ENCONTRADO TAMBIÉN SERÁ ACORRALADO POR LA GENTE DE SOL NEGRO SI LO SALVAN LES DARÁ EL LIBRO.

Kort Van Kurgen Nivel: 4 Categoría: Hechicero Ex miembro de Sol Negro busca escapar de ellos continuamente

EL ARTE DE LAS VARIACIONES DEL TIEMPO EN LATÍN, ESCRITO POR ARLES, AÑO 559; ARLES FUE UN CARDENAL EXCOMULGADO POR SER OCULTISTA, TODAS LAS COPIAS SE CREYERON DESTRUIDAS POR EL VATICANO HASTA CERCA DE 870, CUANDO ESTE LIBRO FUE DONADO A LA BIBLIOTECA DE REMO SE GUARDO EN SU SALA OCULTA JUNTO CON OTROS LIBROS PROHIBIDOS POR LA IGLESIA. CUENTA CON UNA DETALLADA RELACIÓN DE RITUALES MÁGICOS DE ESTIGIA, INCLUYE ALGUNA INFORMACIÓN SOBRE EL EMBALSAMIENTO, CONTIENE HECHIZOS PARA INCREMENTAR LA PERCEPCIÓN Y FABRICAR OBJETOS Y SUSTANCIAS MÁGICAS, ADEMÁS GUARDA EL EXAMEN DE LOS RITUALES MÁGICOS DEL REY ANDROMALIUS; LA MAYOR LLAVE DE SÓLOMON Y POR SOBRE TODO HABLA DEL VIAJE A DISTINTAS DIMENSIONES Y COMO PERPETUARSE EN EL TIEMPO. CUANDO CALIARDO FUE ATACADA POR ABEL ESTE MUSEO PRIMERO FUE "VACIADO" DE COSAS QUE A ELJARED LE INTERESABAN, ENTRE ESAS COSAS ESTABA ESTE LIBRO PERO EL MISMO EN LA REDADA CAYÓ EN MANOS EQUIVOCADAS Y FUE VENDIDO EN EL MERCADO NEGRO, AHORA ESTÁ EN PHAION EN HONG KUA EN LA MANSIÓN DE MAKOTO WATANABE UN COLECCIONISTA DE OBJETOS MÁGICOS. PUEDE ACEPTAR UN OBJETO MÁGICO POR EL LIBRO.

0 3 6

EL GRIMORIO DE LA NIGROMANCIA EL ÚLTIMO LIBRO SE ENCUENTRA EN LA GRAN BIBLIOTECA DE JERICÓ PERDIDA EN EL DESIERTO DEL DESTINO ENTRE KUSHISTAN Y SALAZAR SE ENCUENTRA EN MEDIO DE UNAS GRANDES DUNAS LA BIBLIOTECA TIENE CERCA DE 3 METROS DE ARENA ADENTRO, AUN ASÍ NO HAY UN SOLO LIBRO EN CONTACTO CON LA ARENA. PARA PODER INGRESAR EL GUARDIÁN UN DRAGÓN ANCIANO CON APARIENCIA HUMANA LES PIDE CONOCIMIENTOS, LA FORMA DE DAR CONOCIMIENTOS ES SACRIFICANDO PUNTOS DE HABILIDADES TIENEN QUE LLEGAR A 30 UNA VEZ ENTRAN EN EL RECINTO SE ENCUENTRAN CON SALAS ATESTADAS DE LIBROS, NO RESULTA NADA FÁCIL ENCONTRAR EL LIBRO YA QUE SE ENCUENTRA EN UNA SALA OCULTA DE LA BIBLIOTECA A LA QUE SOLO SE PUEDE ACCEDER A TRAVÉS DE UNA PUERTA MÁGICA LA MISMA TIENE UNA CLAVE TIENE PEQUEÑAS PLACAS CON BAJORRELIEVES LAS MISMAS TIENEN UN MENSAJE SI ACTIVAN LA CORRESPONDIENTE SE PODRÁ ACCEDER A LA SALA CON EL LIBROS PERO EN LA MISMA AGUARDA UN NEZUACUATIL QUE COMENZARA A ATACAR CUANDO ALGUIEN INTENTA LLEVARSE ALGÚN LIBRO. UNA VEZ TERMINAN DE RECOLECTAR LOS LIBROS, MARCOS LES DA LA RECOMPENSA.

Nezuacuatil Nivel: 5 Puntos de Vida: 960 Categoría: Sombra Fue: 12 Des: 7 Agi: 10 Con: 12 Pod: 8 Int: 7 Vol: 7 Per 9 RF 70 RM 60 RP 60 RV 70 RE 70 Turno: 100 Natural Habilidad de Ataque: 160 Aplastamiento o Presa (Fue 12) Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 80 Aplastamiento (Con) TA: Natural 4 Habilidades Esenciales: Características Sobrenaturales, Inhumanidad, Inmune a Enfermedades, Vulnerable al Fuego Poderes: Visión Extrasensorial Cuerpo de enjambre, Arma Natural, Beso de Vida (Daña Energía) Tamaño: 24 Grande Regeneración: 6 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 12 Habilidades Secundarias: Advertir 120, Buscar 80, Rastrear 70, Sigilo 140, Ocultarse 80

0 3 7

PUERTA DE LA SALA PROHIBIDA DE LA BIBLIOTECA PÉRDIDA DE JERICÓ

LA SOLUCIÓN ES TOCAR LA LETRA “L” DE LA PALABRA “METAL” Y CONVERTIRLA EN “META”

La Pluma de Ademiane Apariencia: Una pluma de alguna especie desconocida de pájaro, de un color verde intenso, de veinte centímetros de longitud, hueca, apta para la escritura, que a voluntad rezuma una tinta esmeralda con un toque de perfume exótico. Es resistente pero flexible. Calidad insuperable: La pluma es muy difícil de romper pero no imposible. Un buen golpe hará que se parta limpiamente en dos. Por otra parte, las inclemencias del tiempo o los problemas cotidianos no tendrán ningún efecto sobre ella. No requiere tinta, sino que ella misma la fabrica cuando es necesario escribir. Caligrafía angelical: Un texto escrito con Ademiane será completamente legible, con una caligrafía y ortografía perfecta y una presentación insuperable. Hasta los borrones se eliminarán del papel y serán sustituidos por líneas correctas. Cualquier prueba (persuasión, alguna clase de engaño) que requiera que el afectado lea una carta o escrito que haya sido redactada con Ademiane, tendrá un bonificador de +40. Contrato fiel: Quien firma con Ademiane no lo hace a la ligera. Desde el momento en que un ser vivo, por muy estúpido que sea, sostiene la pluma, sabe que un contrato firmado con ella tendrá obligatoriamente que cumplirse, ocurra lo que ocurra. Una persona que haya firmado un contrato o acuerdo con Ademiane estará obligada a emplear todos los medios a su alcance para cumplir lo prometido en el tiempo estipulado. Si no lo consigue, no ocurre nada, pero al menos habrá hecho lo posible por intentarlo.

Anillo de Lysh Apariencia: Un anillo de plata con una perla gris engarzada Conocimiento: Historia +10, Ciencia +10, Ocultismo +10 Poliglota: Este anillo permite al que lo lleve puesto comprender casi cualquier idioma con un gasto de zeon proporcional a la complejidad del mismo aunque no puede ni hablarlo ni escribirlo.

0 3 8

Los Laberintos Elementales Nivel: 6 Recompensa: El Tatuaje del Rey de los Dragones, 2000 MO, El Beherith, El Arco Kraayl y La Carta de Feng Yi Cuando se llega a cierto nivel de popularidad entre las personas de Wissenschaft algún líder se presenta para ofrecer una misión importante pero al mismo tiempo no urgente. Feng Yi se presenta y la misma le ofrecerá un trabajo la búsqueda de los 6 laberintos elementales en cada uno hay pistas sobre la ubicación de los demás pero en cada uno se encuentra un elemental al cual tendrán que enfrentar directamente o indirectamente según estos lugares fueron creados por los nefhilin hace siglos para dejar encerradas invocaciones de los señores de cada especie. Hay que pasar los laberintos y que cada elemental te den una parte del Alma de Negirost: es un objeto que fue separado por los nefhilin y muestra uno de los caminos al más allá. los laberintos son 6 el de la tierra, el del agua, el del viento, el del fuego, el de la oscuridad y el de la luz estos últimos son los más complicados porque hay que abrirlos al mismo tiempo y salir al mismo tiempo. El Círculo de Geo Este se encuentra oculto en las tierras Orientales en Lannet entre Settsu y el rio Sary. El Laberinto de tierra es un laberinto de tamaño mediano tiene una sola entrada y se activa solamente con magia antigua una de las formas de entrar es con la moneda del laberinto ya que fue hecha con magia muy antigua. Tiene un sistema de rotación en el cual la entrada queda a la vista, las rotaciones de los 4 ejes (cada circulo tiene un signo distinto en las paredes) depende de cómo se giren los mismos los 4 ejes tienen distintas regulaciones de fuerza en el 1er eje está escrito 2 vueltas, pero en el segundo, tercero y cuarto dicen lo mismo gira usando la misma fuerza, para efectuar dicho movimiento hay que superar una tirada de INT en 3 grados menor que la propia y una tirada de DES también 3 grados menor que la propia. El Laberinto tiene muy pocos seres en su interior pero siguen siendo agresivos y en el centro se encuentra un elemental de tierra "Geo", hay que derrotar a Geo para poder conseguir una parte del "Alma de Negirost"

Los 4 Signos

Geo Nivel: 5 Puntos de Vida: 1050 Categoría: Guerrero Fue: 12 Des: 6 Agi: 7 Con: 14 Pod: 6 Int: 6 Vol: 9 Per 5 RF 100 RM 80 RP 70 RV 100 RE 100 Turno: 90 Natural Habilidad de Ataque: 190 Aplastamiento o Presa (Fue 12) Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 100 Aplastamiento CON TA: Natural 4 Habilidades Esenciales: Características Sobrenaturales, Inhumanidad, Inmune a Enfermedades, Movimiento Subterránea Superior Poderes: Arma Natural Tamaño: 26 Enorme Regeneración: 4 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 20, Buscar 30, Rastrear 70, Proezas de Fuerza 100, Frialdad 120, Resistir el Dolor 100

0 3 9

El Tornado de Arias La ubicación del laberinto del aire es cerca del sur del Mar de Arena en el desierto de Salazar. Tiene una entrada enorme una puerta doble de 4 metros de altura. La única forma de abrirla es conociendo el laberinto de tierra ya que si se presionan los 4 símbolos que se encontraban allí la puerta se abrirá. El Laberinto del Aire un laberinto difícil por su forma de círculos unidos y sus molestas corrientes de aire que forman tormentas de arena ya que todo el piso está formando de arena las trampas comunes son las paredes que largan arena y las trampas del piso, es un lugar lleno de ranas globos. Al llegar al final del laberinto se ve la figura de Arias Vayu ella no es un ser maligno pero no va a dejar que pasen por el laberinto sin tener que pasar por un par de pruebas. Les propone un acertijo con un reloj de agujas enorme que se encuentra en la pared derecha del centro del recinto, a sus lados hay 12 placas con una palabra escrita, Arias pide que se coloquen en las 3 ranuras las placas que corresponden, el reloj marca las 5hs, 15min y 10 seg (V, III, II). Las placas son Imperium (Imperio), Incredibilis (Increible), Triplex (Triple), Intervalum (Intervalo), Ventus (Viento), Torris (Torre), Iniuria (Injusticia), Vigilia (Espera), Terra (Tierra), Infernum (Infierno), Vinum (Vino), Invisus (Detestado). La solución: Ventus, Iniuria, Imperium, Al solucionar el acertijo se abre una pequeña puerta en el reloj y se puede tomar la parte del Alma de Negirost.

Rana Globo Nivel: 1 Puntos de Vida: 75 Categoría: Guerrero acróbata Fue: 4 Des: 6 Agi: 7 Con: 4 Pod: 6 Int: 4 Vol: 4 Per 5 RF 25 RM 30 RP 25 RV 25 RE 25 Turno: 80 Natural Habilidad de Ataque: 60 Pinzas o Golpe de Aire Habilidad de Defensa: 60 Esquiva Daño: 25 Pinzas (Fil), 40 Golpe de Aire (Con) TA: Ninguna Habilidades Esenciales: Reflejos Rápidos Poderes: Arma Natural, Vuelo Natural 6 condicionado, Golpe de Aire (Distancia 25 metros, Impacto 12 requiere un turno de preparación Tamaño: 8 Pequeño Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 4/6 Cansancio: 4 Habilidades Secundarias: Advertir 20, Buscar 30, Nadar, 30, Saltar 65, Ocultarse 35

0 4 0

Los Caminos de Ignisum Ignisum El Laberinto de fuego se ubica en un volcán en las Montañas de Creix en Lucrecio para entrar a este laberinto hay que realizar unas maniobras con los 3 relieves que se encuentran en las paredes el primero tiene un dibujo extraño es una cruz y en cada punta de la cruz hay un ángel uno está con los brazos extendidos y el sol arriba, otro tiene sus manos juntas y agua en ellas, la tercera el ángel esta soplando y la ultima el ángel está sentado en una gran piedra, el relieve del centro tiene un dibujo de un arcano "La Justicia", el último y más cercano a la puerta es circular como una ruleta con dibujos de animales y seres Toro, Dragón, Caballo, León, Sirena, Cuervo, Paloma y Gato. La solución viene del acertijo del laberinto del aire: vientos de injusticia en el Imperio, el primer relieve es el ángel que sopla, a la justicia hay que darla vuelta y el león queda arriba en la ruleta. También es circular esta debajo del volcán por eso tiene partes que están bañadas en lava es un laberinto piramidal escalonado a medida que pasan por los niveles estos van descendiendo es muy complicado el camino ya que parte del piso tiene lajas con una palabra solo la primer laja tiene una frase "El fuego que todo lo consume" ese es el nombre de un hechizo que solamente se encuentra en el libro "Máxima sobre el zeon” solo se tiene que pisar en las lajas siguiendo el recitado del hechizo, al llegar al centro del laberinto y pisar la ultima laja correspondiente se abre la puerta y se puede entrar a la sala donde esta Ignisum Es una enorme sala con una fuente en el centro desde la misma sale el mismísimo fuego del volcán la temperatura del lugar es insoportable pero Ignisum usa magia para bajar el calor del volcán como para entrar cuando averigua lo que se vino a buscar les ofrece un intercambio la parte del alma de Negirost por algo que le guste de lo que llevan.

El Fuego que Todo lo Consume Llena esto de esencia aquel del tercer ojo capricho del inframundo cinco círculos sobre el horizonte rojo silueta del ocaso lagrimas de sangre entre los parpados carmesí funde todo a tu paso

0 4 1

El Caos de Barroque Este se encuentra en los fiordos de Hendell y la única forma de llegar a esa isla es cuando hay marea baja. La llave que abre este laberinto la compras en la tienda Noah en Moth con la moneda de Noah. El laberinto del agua es peligroso atestado de monstruos y bestias aparte es muy grande se calcula que tiene el tamaño de una aldea pasarlo podría llevar días y tiene caminos de distintas formas se encuentran seres de hasta nivel 5. El camino es como los demás plagado de trampas, se pueden encontrar restos de personas que intentaron ingresar aquí y alguna pertenencia importante, pero lo más peligroso es Barroque el cual atacara a cualquier ser que llegue al final donde está su gran salón y solo podrás buscar la parte del Alma de Negirost una vez este vencido.

Los puntos negros marcan los encuentros con monstruos Ranas Globos, Balzac y Aberraciones

Barroque Nivel: 5 Puntos de Vida: 240 Categoría: Guerrero Fue: 11 Des: 8 Agi: 8 Con: 12 Pod: 9 Int: 4 Vol: 9 Per 6 RF 70 RM 60 RP 60 RV 70 RE 70 Turno: 80 Natural Habilidad de Ataque: 150 Garras de Distorsión (de 1 a 5 ataques) Habilidad de Defensa: 150 Alas Protectoras Daño: 80 Garras de Distorsión (Fil) TA: Ninguna Habilidades Esenciales: Características Sobrenaturales, Inhumanidad, Exención física, Inmune a Enfermedades, Inmunidad Psicológica Poderes: Visión Extrasensorial, Garras de Distorsión Daña Energía, Alas Protectoras, Arma Natural, Aura de Distorsión Tamaño: 23 Grande Regeneración: 5 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 20, Buscar 20, Rastrear 10, Proezas de Fuerza 60, Resistir el Dolor 90

0 4 2

Los Laberintos de Luz y Oscuridad Están ocultos en un monte en Moth en la parte oriental de la cordillera Miürenheim uno al sur y el otro al norte. Los Laberintos gemelos son casi infranqueables ya que tienen que pasarse al mismo tiempo incluso para poder entrar 2 personas tienen que tocar el mismo símbolo en cada puerta al unísono cuando uno entra encuentra las paredes de cristal y ve en los espejos lo que le ocurre a sus compañeros en el otro laberinto con la salvedad de que el que está en el laberinto de la oscuridad está bastante oscuro y el que valla por el de la luz puede quedar mal de la vista por la luz reflejada por todos lados. El lugar está lleno de seres peligrosos como ghouls y muertos vivos del lado de la oscuridad y seres que usan la luz como ataque se encuentran del otro lado. Notaran cuando se llega al final de los laberintos ya que estarán enfrente de una puerta dorada los dos tienen que intentar entrar al mismo tiempo, si lo logran se abren las 2 puerta a la vez y se entra a una sala gigante en el cual se levantan dos estatuas de más de 30 metros son 2 seres las representaciones de Gaira y C'iel luchando después de un pequeño silencio aparecen los 2 elementales uno de cada lado, Nova y Noxus así se llaman sin perder un segundo comenzaran a atacar, Nova suele atacar con ataques mágicos y Noxus prefiere los ataques cuerpo a cuerpo, la forma de acabar con ellos es acorralarlos y hacer que se choquen entre ellos cuando desaparezcan encontraran las partes del Alma de Negirost que faltan. En ese momento aparecerá un ser enorme del tamaño de las estatuas y con forma de dragón se presenta como Bahamut uno de los Reyes Dragones el mismo al encontrarse con ellos les propone darles una pequeña ayuda si pueden liberarlo del laberinto ya que esta sellado a él y C'iel y Gaira no lo liberan ya que el mismo se encuentra con ellos aquí en Gaïa pero hace siglos que no volvieron a encontrarse en esta sala. El les dice que solamente se le permite salir pero con un poder 100 veces menor que su poder real y con forma de un pequeño dragón de unos 4 metros o un guerrero de unos 30 años, de esa forma un par de veces por año puede salir y ver Gaïa por unas horas pero su poder disminuye y tiene que volver a su lugar como guardián. Hace unos meses salió y escucho rumores de un libro que puede ayudarlo en ese manuscrito hay una forma de liberarlo de este lugar es un conjuro muy poderoso que se encuentra en un antiguo manuscrito llamado "Caminando con los Dioses" (El Saber Prohibido) en el está el procedimiento para destruir los sellos y liberar a Bahamut pero el hechicero tendrá que realizar el conjuro bien si o si de recitarlo mal sus poderes quedaran sellados también la realización y la preparación llevan más de 5 días durante ese tiempo el hechicero preparara el hechizo y juntara todo el poder que necesita. Al realizar el conjuro el poder de Bahamut se libera y se produce una presión tan increíble que no pueden mantenerse en pie ahí notan el enorme poder que liberaron, Bahamut toma la forma de humana y toca a algún presente que tenga el Don creándole un tatuaje impresionante que le cubre toda la espalda con el dibujo de un dragón azul increíble ese tatuaje le da un + 150 para invocar a Bahamut (dificultad varia de 200 a 400 según la situación) Cuando se están por retirar el lugar se estremece y la puerta se cierra con ellos afuera, adentro otro ser fue sellado por C'iel y Gaira. Al salir de los territorios de Moth, Feng Yi se hará presente y ira a un lugar retirado es uno de los puntos secretos de reunión de Wissenschaft ahí une las partes del Alma de Negirost y recita un conjuro, se crea un portal al instante lo cierra les dará una recompensa por el trabajo 2000 MO, una piedra llamada Beherith, un arco y también entrega su carta y les comunica que cuando pasen por Lucrecio pasen por Du`Lucart que el Príncipe Lucanor Giovanni tiene una proposición para hacerles.

0 4 3

Nova Nivel: 5 Puntos de Vida: 155 Categoría: Hechicero Fue: 6 Des: 11 Agi: 8 Con: 8 Pod: 12 Int: 12 Vol: 12 Per 10 RF 50 RM 85 RP 50 RV 50 RE 50 Turno: 110 Natural Habilidad de Ataque: 200 Proyección Mágica Habilidad de Defensa: Esquiva 10 TA: Ninguna ACT: 100 Conjuros de Luz 80 Otros Zeon: 1200 Nivel de magia: 70 Luz Habilidades Esenciales: Don, Suerte, Resistencia mágica, Carac. Físicas Sobrehumanas, Inutilidad Oral y Somática, Desequilibrio Elemental Poderes: Alas Luminosas (Vuelo 12) Pantalla de Luz, Ver lo Sobrenatural Tamaño: 14 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8/12 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 110, Buscar 60, Ocultismo 150, Herbolaria 60, Valoración mágica 160, Ciencia 50, Música 60, Historia 60, Estilo 40

Noxus Nivel: 5 Puntos de Vida: 155 Categoría: Sombra Fue: 11 Des: 12 Agi: 12 Con: 9 Pod: 10 Int: 8 Vol: 7 Per 8 RF 60 RM 65 RP 60 RV 60 RE 60 Turno: 140 Natural, 130 Espadas Oseas Habilidad de Ataque: 180 Espadas Oseas Habilidad de Defensa: Esquiva 190 TA: 8 TA: Ene 0 Habilidades Esenciales: Carac. Físicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Vulnerable a Armas Sagradas Poderes: Armas Oseas, Movimiento de Fase, Planear Vulnerabilidad a lugares sagrados, Anulación Sagrada Tamaño: 20 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 13 Cansancio: 9 Habilidades Secundarias: Advertir 90, Proezas de Fuerza 100, Rastrear 120, Frialdad 50, Sigilo 185, Ocultarse 135, Atletismo 50, Intimidar 50

Beherit Apariencia: Es una piedra violácea de unos 4 centímetros de tamaño Uso: Es de muy difícil uso se necesita superar una tirada de Valoración mágica casi imposible Dif. 240 y una tirada de proyección mágica a nivel absurdo Dif. 180 y se abre un pequeño portal por 10 segundos a través de la Vigilia Inseparabilidad: Esta piedra (hay un cierto número de ellas por Gaïa) está destinada a tener un poseedor. Él puede desprenderse de la piedra, pero si el destino quiere que vuelva a él, volverá en el momento preciso. Llave a otro mundo: En realidad es un tipo de piedra fabricada en Jormungandr para pasar a través de la velo de la Vigilia, pero solo puede pasar el Portador, hay un par de ellas perdidas por Gaïa. Pero además está hecha con un material encontrado en el Espacio Desafortunado: Esta piedra le confiere a su portador la desventaja de desafortunado (aunque él no lo sabe)

Kraayl Acero Azul Descripción: Arco Corto, tallado en un acero místico de color azul Calidad: +10 Herida abierta: Si el portador gasta 1 punto de cansancio al disparar una flecha esa se recubre de una especie de oscuridad que al impactar en su objetivo abrirá una herida que solo puede curarse mediante artes mágicas. Provocando 1d6 puntos de vida por turno por desangramiento. Nube sombría: Con un leve susurro cerca de las runas el arco comenzara a desprender una niebla oscura que acabara por envolver a su portador otorgándole una cobertura del 100% y en la noche o zonas oscuras si quiere localizarse debe pasarse una tirada de advertir de dif 180. Cadena Oscura: El Arco debe quedar recubierto de la sangre de su portador, una vez hecho esto al lanzar la primera flecha (y solo la primera) esta trazara una línea neblinosa en su recorrido una vez haya impactado en su objetivo esta línea toma forma de cadena si se estira de la cuerda del arco la cadena retornara al arco desapareciendo al tocar este pero a su vez arrastrando al objetivo con una FUERZA 15 hasta dejarlo a 1 metro del portador del arco.

0 4 4

Bahamut Nivel: 12 Puntos de Vida: 7400 Categoría: Guerrero Fue 17 Des 12 Agi 10 Con 17 Pod 12 Int 10 Vol 8 Per 8 RF 105 RM 105 RP 85 RV 105 RE 95 Turno: 75 Natural Habilidad de Ataque: 230 Garras, 230 Fulgor Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 190 Fulgor Garras TA: 8 Habilidades Esenciales: Exención física, Características Físicas Divinas, Inhumanidad, Zen, Incasable. Poderes: Armas Naturales: Garras (Daño Incrementado 120, Dañar Energía), Ataque Especial Fulgor (Ataque en Área 50m², Ataque a Distancia 500m, Ataque Sobrenatural, Daño 150) Tamaño: 34 Colosal Regeneración: 8 Tipo de movimiento: 10/14 Cansancio: incansable

Bahamut solo puede ser invocado por la persona que tenga su tatuaje (Dif. varía entre 200 a 400, Se necesitan 300 puntos de zeon para invocarlo) Bahamut realizara un ataque y se retirara. No se puede atar ni desconvocar.

0 4 5

La Caceria del Norte Nivel: 4 Recompensa: 2500 MO, Una de las Esferas Esenciales, un objeto mágico para cada miembro y el Titulo de Maestro Cazador En la ciudad de Hildestheinn en Haufman, cada 2 años comienza La Gran Cacería, este es un torneo que se realiza con personas de toda Gaia, los jóvenes de Haufman toman el torneo como algo natural casi todos los hombres de Haufman han participado aunque sea una vez de la competencia, una vez que se da la lista de las bestias a cazar el grupo de cazadores (No puede ser mayor de 5) busca por toda Gaia las bestias a cazar para probar que se cazaron se le entrega al grupo un catalizador de restos un pergamino especial que absorbe restos de seres muertos y según las indicaciones marca el origen de la misma. Al año de comenzar la cacería se volverá a Hildestheinn y el grupo que haya cazado mas bestias será premiado. Las Presan son:

0 4 6

Gwyllgi Estadísticas en la página 17.

Grendel Estadísticas en la página 26.

Bestias que rondan laderas de montañas con grandes forestas cerca. Invisibles hasta que se disponen a atacar. Son conocidos como “Los perros negros del Crepúsculo”. Se pueden encontrar en Alberia, Arlan y en los países de la Alianza

Bestias que rondan los grandes bosques lo más lejos posible de las ciudades, atacan casi siempre en grupos. Son excelentes guerreros y manejan más de un arma. Se pueden encontrar en Alberia, en el sur de Abel, en Moth y en Goldar

Blatoddea Estadísticas en la página 27.

Lobo de Wulfgar Estadísticas en la página 29.

Bestias mágicas insectos que fueron mutando por obra de los distintos nodos de magia, son carnívoros pero no suelen ser agresivos con los humanos solo los ignoran. Se encuentran cerca de los nodos mágicos y en antiguos grandes campos de batallas

Lobos de zonas gélidas agresivos atacan en manadas y tienen mucha inteligencia para emboscar a sus presas. Se encuentran en las zonas de Alta Montaña en el norte del viejo continente en los Yermos Gélidos

Nezuacuatil Estadísticas en la página 37.

Rana Globo Estadísticas en la página 40.

Enjambre de insectos que fueron mutando por acciones desconocidas son seres agresivos, no tienen puntos vulnerables y suelen estar aletargados al despertar atacan sin piedad. Se encuentran en zonas selváticas especialmente en Nanwe

Anfibios no son agresivos pero defienden su territorio. Habitan en casi toda Gaïa en zonas pantanosas especialmente. Por lo que sus hábitat más comunes son los pantanos de Remo, Arlan, Ilmora y Dwänholf

Balzak Nivel: 2 Puntos de Vida: 120 Categoría: Sombra Fue: 8 Des: 7 Agi: 6 Con: 8 Pod: 5 Int: 6 Vol: 6 Per 8 RF 45 RM 35 RP 40 RV 45 RE 45 Turno: 75 Natural Habilidad de Ataque: 90 Garras y Fauces Habilidad de Defensa: 90 Esquiva Daño: 50 Garras y Fauces TA: 2 Capa Quitinosa Habilidades Esenciales: Respiración acuática, Inhumanidad, Afinidad, Armas Naturales, Anfibio (Movimiento acuático) Visión Nocturna Tamaño: 16Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 7 Habilidades Secundarias: Trepar 25, Advertir 50, Buscar 30, Sigilo 60, Ocultarse 60, Atletismo 30, Ocultismo 20 Seres humanoides con rasgos de reptiles fueron una antigua raza que se encontraban ligadas con los Dioses Primigenios. Suelen atacar en grupos de 3 a 10 Balzaks. Hoy están confinados a lugares sumergidos o asentamientos cerca de alguna costa, especialmente en Itzi, Fenicia, Remo y Bellafonte

Cath Flindais Nivel: 3 Puntos de Vida: 125 Categoría: Guerrero Acróbata Fue: 8 Des: 9 Agi: 11 Con: 7 Pod: 7 Int: 3 Vol: 7 Per 8 RF 45 RM 45 RP 45 RV 45 RE 45 Turno: 100 Natural Habilidad de Ataque: 125 Garras y Fauces Espinas Habilidad de Defensa: 135 Esquiva Daño: 50 Garras y Fauces Espina (Fil y Pen) TA: 2 Cuerpo de Madera Habilidades Esenciales y Poderes: Exención Física, Carac. Físicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Vulnerabilidad Elemental (Fuego), Ciego, Armas Naturales (Garras y Fauces Espinas), Daña Energía, Mundo de Olores (Visión Extrasensorial), Fragancia del Sueño (Veneno RV 120 Aturdimiento), Infierno de Espinas, Mov. Libre por la Naturaleza Tamaño: 15 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 11 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Saltar 50, Trepar 25, Advertir 60, Buscar 30, Rastrear 60 (Solo Olores), Sigilo 50, Ocultarse 50 Son Espíritus de la Naturaleza, su comportamiento es instintivo son territoriales y violentos, suelen ser independientes. Viven en zonas boscosas y la mayoría se encuentran en Alberia.

Chichusei Nivel: 3 Puntos de Vida: 110 Categoría: Asesino Fue: 5 Des: 9 Agi: 7 Con: 6 Pod: 6 Int: 7 Vol: 6 Per 8 RF 40 RM 40 RP 40 RV 40 RE 40 Turno: 85 Habilidad de Ataque: 130 Mordisco Venenoso, 130 Seda Habilidad de Defensa: 100 Esquiva Daño: 50 Mordisco (Pen) TA: Ninguna Habilidades Esenciales y Poderes: Sentido Agudizado (Vista), Inmune a Venenos Naturales, Mordisco Venenoso (Arma Natural RV 120), Piel del Deseo, Kempu (Dist. 25 Metros, Presa 12), Mortaja, Metamorfismo, Kumomosu, Kakurega, Mov. Libre Condicionado Tamaño: 11 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 6 Habilidades Secundarias: Advertir 80, Buscar 80, Sigilo 80, Ocultarse 70, Venenos 40, Trampas 70, Seducir 150 Seres originados a partir de una ruptura en los planos del Samsara suelen atacar cerca de sus propios nidos los cuales incluso pueden estar en poblados o en grandes ciudades, casi exclusivamente en Varja

0 4 7

Esqueleto Nivel: 1 Puntos de Vida: 70 Categoría: Guerrero Fue: 6 Des: 7 Agi: 6 Con: 4 Pod: 3 Int: 2 Vol: 2 Per 5 RF 25 RM 20 RP 10 RV 25 RE 25 Turno: 55 Natural, 35 Espada Larga Habilidad de Ataque: 65 Espada Larga Habilidad de Defensa: 70 Parada Daño: 55 Espada Larga (Fil) TA: 1 Habilidades Esenciales: Inmune al dolor, Visión de Muertos, Exención Física, Inmunidad Psicológica Tamaño: 10 Medio Regeneración: 0 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Saltar 25, Trepar 25, Advertir 40, Buscar 20 Son seres creados a partir de medios nigrománticos pueden tener un amo o andar vagamente por cualquier sitio, es natural que sean más numerosos en las zonas donde allá estado algún grupo de la Orden de Yehudah, o la Orden de Magus, muy comunes en los Países de la Alianza y en algunas grandes ciudades del Imperio.

Helleborum Gnidium Nivel: 1 Puntos de Vida: 60 Categoría: Asesino Fue: 3 Des: 6 Agi: 7 Con: 4 Pod: 2 Int: 3 Vol: 2 Per 3 RF 25 RM 25 RP 25 RV 25 RE 25 Turno: 65 Natural Habilidad de Ataque: 60 Latigazos Habilidad de Defensa: 40 Esquiva Daño: 25 Latigazos (Fil) TA: Ninguna Habilidades Esenciales y Poderes: Exención Física, Vulnerable al Fuego, Armas Naturales: Latigazos, Esporas (Distancia 25 Metros, Área 5 Metros, RV 110), Bambolla de Esporas, Visión Extrasensorial, Dominación (RP 80 Posesión), Zombis Verdes Tamaño: 7 Pequeño Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 5 Cansancio: 4 Habilidades Secundarias: Trepar 15, Advertir 40, Buscar 20, Sigilo 40, Ocultarse 20 Son armas genéticas creadas en los laboratorios de Rah, suelen atacar en grupos numerosos y poseer alguna víctima, suelen estar en lugares alejados de las grandes ciudades prefieren los pequeños poblados cerca de lugares boscosos, especialmente en la zona oeste del Imperio.

Salamandra Ignea Nivel: 0 Puntos de Vida: 580 Categoría: Guerrero Fue: 6 Des: 8 Agi: 6 Con: 5 Pod: 5 Int: 3 Vol: 4 Per 5 RF 20 RM 20 RP 15 RV 20 RE 20 Turno: 55 Natural Habilidad de Ataque: 60 Mordisco Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 50 Mordisco (Pen), 40 Llamaradas (Cal) TA: 4 Natural + Escamas Habilidades Esenciales y Poderes: Crecimiento Innatural, Inhumanidad, Inmunidad al Fuego, Vulnerabilidad al Agua, Armas Naturales: Mordisco, Llamaradas (Dist. 25 Metros, Área 1 metro) Tamaño: 11 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 6 Habilidades Secundarias: Advertir 20, Buscar 10, Rastrear 20 Son pequeños elementales que se reúnen en grupos, son cobardes por lo que intentan no pelear, pero una vez comienzan a atacar no se detienen, comienzan con la llamarada y continúan acercándose para morder. Sus hábitats naturales son grandes cordilleras de los Vientos, de la Cicatriz, de Reiz, etc., en grutas cercanas a los volcanes

0 4 8

Hormiga Roja Nivel: 3 Puntos de Vida: 125 Categoría: Guerrero Acróbata Fue: 9 Des: 7 Agi: 8 Con: 7 Pod: 3 Int: 3 Vol: 3 Per 7 RF 25 RM 20 RP 10 RV 25 RE 25 Turno: 85 Natural Habilidad de Ataque: 120 Fauces, 120 Aguijón, 120 Acido Habilidad de Defensa: 125 Esquiva Daño: 90 Fauces (Fil), 10 Aguijón Venenoso (Pen), 40 Acido (Cal) TA: 2 Armadura de Guerrera Habilidades Esenciales y Poderes: Sentido Agudizado (Vista), Armas Naturales: Fauces (+20 al crítico), Aguijón Venenosa (RV 100, Coma), Acido (Dist. 25 RF 80), Movimiento Libre Tamaño: 15 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 7 Habilidades Secundarias: Saltar 45, Trepar 45, Advertir 60, Buscar 40, Atletismo 45 Al igual que las blatoddeas son seres que sufrieron una mutación mágica, pero mucho más pausada por eso conservan aun la forma original, prefieren cazar a la noche, se mueven por túneles subterráneos, son seres caóticos el único momento que arecen estar organizados en cuando su reina esta fuera de su letargo. El Nido más grande se encuentra en Kushistan, pero también se encuentran en otros territorios desérticos del sur zonas frondosas como Nanwe

Lapsia Nivel: 2 Puntos de Vida: 65 Categoría: Asesino Fue: 4 Des: 5 Agi: 8 Con: 4 Pod: 5 Int: 3 Vol: 2 Per 6 RF 30 RM 35 RP 25 RV 70 RE 30 Turno: 85 Natural Habilidad de Ataque: 60 Aguijón Habilidad de Defensa: 60 Esquiva Daño: 30 Aguijón (Pen) TA: Ninguna Habilidades Esenciales y Poderes: Inhumanidad, Arma Natural, Salto de Araña, Veneno Sidhe (RV 100 Paralización), Iris (Aura 10 Metros RP 60 Fascinación) Tamaño: 8 Pequeño Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 4 Habilidades Secundarias: Saltar 90, Trepar 25, Advertir 50, Buscar 30, Sigilo 30, Ocultarse 40 Son una extraña especie arácnida llamada comúnmente Araña Flor, son depredadoras solitarias pero a veces se pueden reunir en pequeños grupos, suelen emboscar a sus presas para atacarlas con su veneno. El Territorio donde se pueden encontrar es la Isla de Varja

Asagiri Nivel: 4 Puntos de Vida: 105 Categoría: Asesino Fue: 7 Des: 8 Agi: 8 Con: 6 Pod: 8 Int: 6 Vol: 8 Per 9 RF 55 RM 55 RP 55 RV 55 RE 55 Turno: 120 Bestia / 100 Espíritu Habilidad de Ataque: 140 Garras y Fauces Habilidad de Defensa: 110 Esquiva Daño: 60 Garras (Fil), 60 Fauces (Pen) TA: 6 Armadura Natural y Espiritual Habilidades Esenciales y Poderes: Inhumanidad, Exención Física, Sentidos Agudizados: Olfato y Oído. Afinidad, Posesión Condicionada, La Senda de las Bestias, Inmunidad Física 80, Debilidad. Tamaño: 13 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 10/8 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 90, Buscar 60, Rastrear 60, Sigilo 100, Ocultarse 100, Atletismo 20 Son espíritus de naturaleza femenina, los mismos suelen poseer a mujeres para poder transformarse en una bestia que puede cazar en el mundo físico. Las armas de Plata les producen más daño. No es fácil encontrarse con Asagiris, hay que buscar lugares donde se hable de muchos hechos de mujeres asesinas.

0 4 9

Hijo de Baal Nivel: 4 Puntos de Vida: 115 Categoría: Sombra Fue: 12 Des: 8 Agi: 8 Con: 7 Pod: 7 Int: 4 Vol: 7 Per 9 RF 50 RM 50 RP 50 RV 50 RE 50 Turno: 100 Natural Habilidad de Ataque: 120 Garras, 100 Ultrasonido, 120 Fauces Habilidad de Defensa: 155 Esquiva (120 en el Suelo) Daño: 60 Garras (Fil), 40 Ultrasonido (Con), 50 Fauces (Pen) TA: Ninguna Habilidades Esenciales y Poderes: Miedo Racial, Visión Nocturna, Armas Naturales: Garras, Fauces, Ultrasonido (Dist. 50 Metros, Ataque Invisible), Vuelo Natural, Fundirse con la Oscuridad Tamaño: 19 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8/12 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Advertir 70, Buscar 70, Sigilo 70, Ocultarse 100, Atletismo 20, Intimidar 50 Son creaciones del Mensajero conocido como Baal que han quedado esparcidos después de sus apariciones. Son usados como fuerza de choque por la Orden de Yehudah por lo que su área de Influencia seria la comprendida entre la Alianza y distintas zonas del Imperio

Aberración Nivel: 3 Puntos de Vida: 900 Categoría: Maestro en Armas Fue: 11 Des: 6 Agi: 6 Con: 9 Pod: 8 Int: 3 Vol: 6 Per 6 RF 55 RM 55 RP 50 RV 55 RE 55 Turno: 75 Natural Habilidad de Ataque: 140 Garras y Fauces Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 70 Garras (Fil), 70 Fauces (Pen) TA: 3 Natural Habilidades Esenciales y Poderes: Resistencia al cansancio, Visión Nocturna, Inhumanidad, Arma Natural: Garras y Fauces, Regeneración 12 Condicionada, Lazo de Sufrimiento (Aura RP 100 Dolor) Tamaño: 20 Medio Regeneración: 12 / 3 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 13 Habilidades Secundarias: Trepar 25, Advertir 20, Buscar 40, Ocultarse 30, Proezas de Fuerza 20 Son seres pesadillescos que suelen habitar la Vigilia ero pueden pasar al mundo físico con gran facilidad. Pueden actuar solos o en grupos, pueden recibir grandes cantidades de daño sin demostrar debilidad su único punto débil es su corazón que está detrás de las costillas. Suelen pasar al mundo físico en lugares donde el velo con la Vigilia es muy débil, Moth, el norte de Togarini, La Isla de Varja

Meragrifo Nivel: 4 Puntos de Vida: 2500 Categoría: Explorador Fue: 13 Des: 6 Agi: 5 Con: 12 Pod: 6 Int: 4 Vol: 6 Per 11 RF 65 RM 50 RP 50 RV 65 RE 65 Turno: 45 Natural Habilidad de Ataque: 130 Garras, 100 Picos x3, 130 Despedazar Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 125 Garras (Fil), 80 Picos (Pen) 125 Despedazar (Pen) TA: 6 Natural Habilidades Esenciales y Poderes: Resistencia al cansancio, Visión Nocturna, Inhumanidad, Sentido Agudizado (Vista), Armas Naturales: Garras, Tres Picos (Ataque adicional) y Despedazar (+60 al crítico), Vuelo Natural Tamaño: 25 Enorme Regeneración: 3 Tipo de movimiento: 6 / 12 Cansancio: 15 Habilidades Secundarias: Advertir 90, Buscar 110, Rastrear 40, Atletismo 40, Proezas de Fuerza 30, Memorizar 20 Bestia salvaje depredadora con cuerpo de león y tres cabezas de águila, no son criaturas mágicas, son seres solitarios y se encuentran en lugares muy remotos como antiguos asentamientos de los Sylvain.

0 5 0

Degollador Nivel: 5 Puntos de Vida: 380 Categoría: Maestro en Armas Fue: 13 Des: 6 Agi: 8 Con: 12 Pod: 8 Int: 5 Vol: 6 Per 7 RF 70 RM 60 RP 55 RV 70 RE 70 Turno: 75 Natural Habilidad de Ataque: 160 Garras y Huesos Habilidad de Defensa: 140 Esquiva Daño: 95 Garras (Fil), 95 Huesos (Con) TA: 6 Natural Habilidades Esenciales y Poderes: Inhumanidad, Exención Física, Inmunidad Psicológica, Visión Extrasensorial, Armas Naturales: Garras y Huesos, Daña Energía, Regeneración 16 Limitada Tamaño: 24 Grande Regeneración: 16 / 0 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Saltar 40, Advertir 40, Buscar 30, Proezas de Fuerza 90 Son seres creados por Sol Negro gracias a la ayuda del Libro de los Muertos, son muertos vivientes deformados realizados a partir de cadáveres y partes mecánicas, son maquinas de matar y utilizan a sus presas para curar sus heridas. Se encuentran en zonas cercanas donde hay laboratorios importantes de Sol Negro como Dwanholf, ahora hay una gran cantidad en las costas de Hendell y Haufman Akai Yuhi Apariencia: una katana de acero blanco de Shivat con detalles rojos y vaina roja Calidad: +10 Sangre de Kami: Tiene una conexión con el Samsara provocando a seres malignos de dicho plano +20 al daño. Luz de Batalla: Si esta en combate contra más de un oponente permite un ataque adicional contra otro oponente. Batto Sensei: Si se utiliza una técnica Batto aumenta el turno +30

Ark no Infiny Apariencia: un arco de metal y oro con un hilo muy trabajado con runas Calidad: +10 Carcaj Infinito: las flechas vuelven después de impactar Señal de Peligro: permite tirar una flecha como señal de posición la misma brillara hasta que comience su descenso, solo se puede realizar una vez al día

Ticrit ta Allat Apariencia: un amuleto de Plata y Oro con minúsculas gemas. Puerta de la Sombra: +20 a las invocaciones oscuras Vía de Fuego: +20 en la vía del fuego y +20 a la proyección mágica para los hechizos de fuego Hechizo de Resguardo: permite guardar un hechizo listo para ejecutar

El Anillo del Bribón Apariencia: Es un anillo de una aleación muy delicada de acero blanco y plata. Herramienta: si el portador se lo saca puede transformarse en cualquier herramienta de cerrajería y tendría un bonus +40 a cerrajería No eres Invitado: detecta si una puerta tiene trampas mágicas y físicas.

0 5 1

Las Esferas Esenciales Nivel: 8 Recompensa: El Arco de Ghestal, La Capa de Agamemmom, El Honor de Ogara y El Réquiem del Ángel. Con ayuda de Ergos Mundus y El manuscrito de Tithra, se consiguen datos de un antiguo y gigante nodo de magia en el Bosque de La Noche Eterna en Alberia el cual se fragmento y produjo 10 seres mágicos elementales que se esparcieron por distintos principados y cada uno es portador de una esfera cada una es un fragmento del nodo de juntarse las 10 esferas en el nodo devolvería el poder pero al mismo tiempo los 10 elementales se fusionarían y crearían un ser muy poderoso que usaría las 10 ramas de la magia, tanto el Arzobispo Magnus como la Emperatriz Elisabetta están en conocimiento del nodo, no así del lugar donde están las esferas, y por eso Elisabetta y Magnus mandaran algunos buscadores para encontrar las esferas o aunque sea datos de las mismas, la Orden del Cielo puede entregar a los encargados de buscar las esferas unas cajas especial para guardarlas. Las diez esferas están esparcidas por todo el continente, mientras las esferas no se destruyan los elementales no pueden morir, si alguno en combate queda con 0 puntos de vida regresaría a la vida con todos sus puntos de vida en el lugar más cercano a su elemento en menos de un día. Las Esferas La Esfera de la Esencia: la esfera amarilla la misma esta en el reino de Haufman es el premio para el mejor grupo de cazadores de la Gran Cacería. El elemental de la esencia perdió su esfera y anda muy lejos de la ella cerca del Archipiélago de Hild en Hendell. La Esfera del Agua: la esfera azul esta en Goldar en El Lago Dormido y solamente se puede encontrar al elemental en invierno después de haber encontrado en la mitad del lago la imagen de la vigilia del Gran castillo del agua si alguien usa magia de agua se rompe la vigilia y se presentara Gaap Gaap Nivel: 8 Puntos de Vida: 2400 Categoría: Guerrero Fue: 12 Des: 7 Agi: 7 Con: 12 Pod: 9 Int: 8 Vol: 9 Per 8 RF 90 RM 80 RP 90 RV 90 RE 90 Turno: 90 Natural Habilidad de Ataque: 150 Fauces, 120 Coletazo Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 80 Fauces (Pen) TA: 4 Piel Escamosa Habilidades Esenciales: Características Sobrenaturales, Inhumanidad, Inmune a ataques de Agua Poderes: Visión Nocturna, Arma Natural Fauces, Mov. Libre en el agua, Puede ejecutar por día 10 hechizos de agua hasta nivel 80 Tamaño: 24 Grande Regeneración: 5 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 20, Buscar 40, Rastrear 10, Proezas de Fuerza 60, Resistir el Dolor 60

0 5 2

La Esfera de la Esencia: +15 a Hechizos de Esencia + 5 Estilo

La Esfera del Agua: +15 a Hechizos de Agua +15 a Nadar

La Esfera de la Tierra: la esfera marrón está en la Pradera de los Caídos en Kanon otro guardián que se esconde en la vigilia de la pradera si alguien abre la vigilia manchando de sangre las flores puede aparecer .

La Esfera de la Tierra: +15 a Hechizos de Tierra +15 a Trepar

Ourea Nivel: 8 Puntos de Vida: 1600 Categoría: Maestro en Armas Fue: 14 Des: 5 Agi: 7 Con: 14 Pod: 9 Int: 8 Vol: 9 Per 8 RF 90 RM 80 RP 90 RV 90 RE 90 Turno: 70 Natural Habilidad de Ataque: 180 Latigazo Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 80 Ramas (Con) TA: 4 Armadura Quintinosa Habilidades Esenciales: Carac. Sobrenaturales, Inhumanidad, Inmune a ataques de Tierra, Aplastamiento Poderes: Visión Nocturna, Arma Natural Ramas, Mov. Subterráneo, Puede ejecutar por día 10 hechizos de Tierra hasta nivel 80 Tamaño: 28 Gigantesco Regeneración: 7 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 20, Buscar 10, Rastrear 10, Proezas de Fuerza 160, Resistir el Dolor 160, Ciencia 150 (Geología)

La Esfera de la Creación: la esfera plateada esta en las profundidades de Arkangel en Abel en uno de los templos en ruinas que aun no pudieron ser explorados en su totalidad, la esfera esta sobre un altar mágico rodeado de trampas en el medio del templo, su guardián perdió la esfera hace siglos y nunca más la encontró el mismo vaga por las costas de Abel sin poder encontrar su esfera. La Esfera de la Oscuridad: la esfera negra está en la ciudad de Lakhdar en Kushistan el guardián de dicha esfera trabaja junto a Ikram Ab Iblis "El Sultán Oscuro", los agentes de Samael están dispuestos a acabar con las acciones de Ikram por lo que destruir a sus agentes les puede servir, tanto la esfera como su guardián se encuentran en los subsuelos del castillo del Sultán.

La Esfera de la Creación: +15 a Hechizos de Creación +1 a Inteligencia

La Esfera de la Oscuridad: +15 a Hechizos de Oscuridad +15 a Ocultismo

Tenebrion “Señor de la Oscuridad” Nivel: 8 Puntos de Vida: 200 Categoría: Hechicero Fue: 7 Des: 13 Agi: 7 Con: 8 Pod: 13 Int: 12 Vol: 10 Per 11 RF 90 RM 100 RP 90 RV 90 RE 90 Turno: 115 Natural Habilidad de Ataque: 25 Desarmado Habilidad de Defensa: 5 Esquiva Daño: 15 Desarmado TA: Armadura Sombría 4 Habilidades Esenciales: Características Sobrenaturales, Inmune a ataques de Oscuridad, Exención Física Poderes: Visión Nocturna, Puede ejecutar por día 10 hechizos de oscuridad hasta nivel 80 sin gasto de Zeon, Títeres Oscuros, Dones Oscuros, Percepción Tenebrosa ACT: 120 Zeon: 1725 Proyección mágica: 220 Tamaño: 15 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 50, Buscar 30, Liderazgo 30, Persuasión 130, Ocultarse 100, Ocultismo 150, Valoración Mágica 250

0 5 3

La Esfera de la Luz: la esfera gris está en poder de la Iglesia los inquisidores vencieron al guardián y guardan la esfera en la Fortaleza de Serrano, el guardián un ser de luz vive con la forma de una mujer en las afueras de Serrano, conoce la ubicación de la esfera. La Esfera de la Destrucción: la esfera verde agua está en Deimos bajo el cuidado de su guardián Peralda el cual está aliado a Alystayre Fardelys es un ser peligroso normalmente suele estar en su forma humanoide pero de ser necesario no dudaría en tomar su forma natural no se cuida en el uso o abuso de su poder para proteger a la esfera.

La Esfera de la Luz: +15 a Hechizos de Luz +1 a Poder

La Esfera de la Destrucción: +15 a Hechizos de Destrucción +1 a Fuerza

Peralda Nivel: 8 Puntos de Vida: 240 Categoría: Paladín Oscuro Fue: 12 Des: 10 Agi: 9 Con: 10 Pod: 9 Int: 7 Vol: 11 Per 7 RF 90 RM 80 RP 90 RV 90 RE 90 Turno: 100 Guadaña Habilidad de Ataque: 150 Guadaña Habilidad de Defensa: 190 Parada Daño: 90 Guadaña (Fil) TA: 4 Piel Escamosa Habilidades Esenciales: Características Sobrenaturales, Inhumanidad, Inmune a ataques de Destrucción Poderes: Visión Nocturna, Puede ejecutar por día 10 hechizos de destrucción hasta nivel 80 Tamaño: 22 Grande Regeneración: 3 Tipo de movimiento: 9 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 50, Buscar 30, Liderazgo 50, Persuasión 130, Proezas de Fuerza 60, Resistir el Dolor 60, Táctica 50

La Esfera del Aire: la esfera blanca esta en Galgados en La Cordillera de los Vientos sobre Hecate cerca de la cima su guardián un Stribog llamado “Bechard” se encuentra sobrevolando la cordillera a todo momento y transportando la esfera ente los 4 altares que hay en ese lugar los caballeros de Tol Rauko conocen al guardián lo vieron muchas veces pero no lo pudieron capturar ni tomar la esfera. Stribog “Bechard” Nivel: 8 Puntos de Vida: 2100 Categoría: Guerrero Fue: 12 Des: 13 Agi: 12 Con: 8 Pod: 8 Int: 8 Vol: 8 Per 10 RF 90 RM 80 RP 90 RV 90 RE 90 Turno: 100 Natural Habilidad de Ataque: 150 Garras, 150 Arium Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 80 Garras (Fil) TA: 6 Natural Habilidades Esenciales: Características Sobrenaturales, Inhumanidad, Inmune a ataques de Aire, Tamaño Innatural Poderes: Visión Nocturna, Arma Natural Garras, Arium (Ataque a dist. 100 metros impacto Fuerza 10), Vuelo Místico 10 Puede ejecutar por día 10 hechizos de aire hasta nivel 80 Tamaño: 24 Grande Regeneración: 3 Tipo de movimiento: 12 /10 (16) Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Advertir 50, Buscar 40, Ocultismo 50, Frialdad 40, Atletismo 90

0 5 4

La Esfera del Aire: +15 a Hechizos de Aire +15 a Sigilo

La Esfera del Fuego: la esfera roja esta en Zanibar La Isla del Infierno en el extremo sur de la isla alimentándose de la lava del volcán que siempre se encuentra activo el guardián un Ignis llamado “Loki” continuamente lleva encima su esfera.

La Esfera del Fuego: +15 a Hechizos de Fuego +1 a Voluntad

Ignis “Loki” Nivel: 8 Puntos de Vida: 200 Categoría: Guerrero Acróbata Fue: 12 Des: 12 Agi: 12 Con: 8 Pod: 7 Int: 6 Vol: 9 Per 7 RF 90 RM 80 RP 90 RV 90 RE 90 Turno: 150 Natural Habilidad de Ataque: 180 Garras de Llamas, 200 Consumir Habilidad de Defensa: 190 Esquiva Daño: 90 Garras de Llamas TA: Ninguna Habilidades Esenciales: Características. Sobrenaturales, Inhumanidad, Inmune a ataques de Fuego, Exención Física Poderes: Visión Nocturna, Arma Natural Garras -3 a la TA defensora Consumir (Ataque Psíquico 3 turnos de preparatoria RF 120 o pérdida de 80 PV Ignora Armadura) Puede ejecutar por día 10 hechizos de fuego hasta nivel 80 Tamaño: 20 Grande Regeneración: 2/16 Tipo de movimiento: 12 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 20, Buscar 30, Intimidar 50, Acrobacias 90, Resistir el Dolor 50

La Esfera de la Ilusión: la esfera verde se encuentra en el Prado de Ree en Helenia el guardián de la ilusión se oculta en un pequeño bosque del prado y se presenta en 5 formas diferentes usando su magia solo los que pueden ver a través de las ilusiones pueden enfrentarlo.

La Esfera de la Ilusión: +15 a Hechizos de Ilusión +1 a Percepción

Dahaka Nivel: 8 Puntos de Vida: 180 Categoría: Hechicero Fue: 8 Des: 7 Agi: 8 Con: 7 Pod: 12 Int: 12 Vol: 12 Per 12 RF 90 RM 100 RP 120 RV 90 RE 90 Turno: 90 Natural Habilidad de Ataque: 20 Desarmado Habilidad de Defensa: 25 Esquiva Daño: 10 Desarmado TA: Ninguna Habilidades Esenciales: Características Sobrenaturales, Inmune a ataques de Ilusión, Exención Física Poderes: Visión Nocturna, Vuelo, Puede ejecutar por día 10 hechizos de ilusión hasta nivel 80 sin gasto de Zeon, ACT: 100 Zeon: 1500 Proyección mágica: 200 Tamaño: 15 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8/10 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 150, Buscar 80, Persuasión 100, Ocultarse 100, Sigilo 60, Disfraz 160, Ocultismo 100, Estilo 80 Valoración Mágica 200

Elisabetta en persona recompensara a quien le entregue las esferas Una vez estén las 10 esferas se las puede unir al nodo mágico al absorber el poder el nodo da un poco de energía a todos los seres mágicos que hayan en el bosque (entrega 10 puntos en las 10 vías) refleja imágenes de todos los guardianes y los transporta hasta ese lugar y los fusiona uniendo todos en un solo ser que atacara a todos los que se encuentren allí el nuevo ser no saldrá nunca de ese lugar será el guardián del nodo de magia de quedar con 0 puntos de vida el nodo lo regenerara en 5 turnos. El nodo puede dibujar el único mapa para llegar y entrar a Sylvania.

0 5 5

Neliaz Nivel: 12 Puntos de Vida: 2400 Categoría: Warlock Fue: 12 Des: 10 Agi: 7 Con: 12 Pod: 11 Int: 11 Vol: 9 Per 10 RF 110 RM 110 RP 110 RV 110 RE 110 Turno: 110 Natural Habilidad de Ataque: 190 Martillo de Ygdrar Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 110 Martillo de Ygdrar (Con) TA: 8 Piel Escamosa Habilidades Esenciales: Características Sobrenaturales, Inhumanidad, Zen, Inmune a la magia, Conocimiento de todas las vías hasta nivel 80 Poderes: Visión Nocturna, Arma Natural Fauces, Mov. Libre en el agua, Mov. Subterráneo, Vuelo Místico 12, Puede ejecutar por día 20 hechizos de cualquier vía hasta nivel 80 sin gasto de Zeon ACT: 150 Zeon: 2250 Proyección mágica: 250 Tamaño: 24 Grande Regeneración: 10 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 50, Buscar 30, Liderazgo 100, Persuasión 130, Intimidar 150, Ocultismo 150, Valoración Mágica 250, Proezas de Fuerza 100, Resistir el Dolor 100, Táctica 80

El Arco de Ghestal Apariencia: Es un Arco de Madera de Ghestal +10. Poder del Alma: duplica la distancia y aumenta en 20 puntos el ataque con Arco Noche sin Luna: las flechas pueden dormir (TR Física 100)

El Réquiem del Ángel Apariencia: Es un Anillo de plata y una aleación de jade con una flor amarilla Iluminación: da al portador 500 puntos de zeon por día Paso de la Vigilia: +50 a invocar y +25 a atar

La Capa de Agamemmom Apariencia: Es una Capa de cuero y tela verde con detalles color ladrillo Camaleón: +75 a sigilo y +75 a ocultarse Ojos Felinos: permite ver en la oscuridad total (No Mágica)

El Honor de Ogara Apariencia: Es una Armadura de placas cubre pecho, muslos, brazos y Piernas Guerrero del Norte: +50 a Liderazgo y +50 a Frialdad Señor de las Legiones: En Campo de Batalla suma +2 a sus tiradas de batalla

0 5 6

El Salón del Juego Nivel: 9 En Lannet en la Gran Cordillera Sen Monogatari se encuentra uno de los Templos más importantes de los que sellaron los Caballeros de Tol Rauko el mismo se encuentra en el centro de una de las montañas, aun al día de hoy hay un grupo de 8 caballeros custodiando la entrada, según se rumoreo en ese lugar se produce una unión muy importante con la vigilia, la única forma de entrar es junto a los caballeros de Tol Rauko y solamente si se tienen piezas del gran ajedrez. En el centro del templo hay un gran tablero en el suelo cada cuadro tiene un dibujo y un nombre de un lugar de Gaïa, una estatua de oro del Emperador Amaterasu la misma está enfrente del tablero como pensado su jugada enfrentándose a Amaterasu encontramos a una representación en mármol negro de su hermano Yagarema, todas las paredes tienen talladas unas leyendas, cuando se coloca cada pieza en el lugar que corresponde al inicio del juego se activan unos orificios que dejan caer agua y al tener lampyridae se puede leer si se entiende el dialecto de Lannet antiguo similar al Yamato las inscripciones hablan de los mensajeros, los arcanos y varios lugares de Gaïa, cada vez que se posiciona una pieza, en la pared se ve cual es el movimiento que hay que hacer. Las piezas se encuentran esparcidas por toda Gaïa algunas incluso en poder de los mismos mensajeros. Las piezas: Las de Los Arcanos son de color rojo y las de Los Mensajeros son verdes

Los Arcanos: El Hierofante esta en Alberia en uno de los monolitos de acero del Circulo de Piedra, en el único monolito que tiene símbolos (Se descifran con el Anillo de Lish) los mismos hablan de un gran mago si alguien con el Don se acerca a los símbolos y los toca con algún hechizo aparecen todos los números de los arcanos del 0 al 21 hay que tocar el 1, se abre una puerta y se puede tomar la pieza.

La Sacerdotisa esta en el Monasterio de Santa Helena, es una imagen a semejanza de la santa lo extraño es que apareció hace años en el santuario, Cualquier persona de Helenia sabe de la imagen roja de Helena. Está custodiada por los caballeros de Santa Helena, el único que les puede dar la imagen es el capitán Lorant Dikun solo si demuestran tener más piezas y si son buenos combatiendo ya que les entrega la imagen y tienen que cuidarla.

0 5 7

El Emperador y La Emperatriz se las entrega Elisabetta

El Sacerdote está en la Catedral de la Liturgia en la sala del Arzobispo, La catedral solo se abre para las misas y la sala del arzobispo solo se utiliza cuando el celebra la misa, 2 guardias cuidan la entrada. Hay una imagen en un cuadro del Arzobispo y la estatua roja que se encuentra en los principales hoteles de El Dominio y Argos además de los puertos de ambos países. Los Enamorados está en poder de Lilith Caballera del Septimo Cielo Kisidan les avisa que está en poder de ella solo la entregara si la ayudan a romper una puerta de una antigua sala de Salomon que solo se destruye con el poder de un ser de Entre Mundos, ósea invocando a Bahamut

El Carro esta en el barco llamado "El Orgullo del Mar" su capitán es Colwin Reilli, cualquier persona que haya viajado o visto su barco conoce la existencia de una escultura roja rara con forma de un barco. Colwin encontró esa pieza en Kushistan y la compro, solo la cambiaria por un muy raro objeto mágico. La Fuerza está en el tablero en su posición.

El Ermitaño esta con la Señora de la Sabiduría Dinesh Surajprasad, solo le entregara a aquel que pueda superar un acertijo. La única persona de afuera de Baho que vio esta pieza es Phyre Klemesh ya que el mismo se reunió con Dinesh y le comunico que también ayudarían de ser necesario a Baho ante el inminente ataque de la Alianza.

0 5 8

El acertijo de Dinesh: Se le presenta una maquina con 3 juegos de engranajes en el engranaje superior hay una pieza con 3 gemas numeradas y abajo hay dos espacios para colocar otras dos piezas entre 10 piezas que les ofrece Dinesh solo hay una oportunidad si la desperdician perderán la estatua, la pieza superior tiene estos números 14 – 18 – 11 y las 10 restantes estos: Pieza 1: 7 – 5 – 9, Pieza 2: 7 – 6 – 11, Pieza 3: 2 – 8 – 10, Pieza 4: 6 – 6 – 6, Pieza 5: 9 – 4 – 10, Pieza 6: 11 – 8 – 5, Pieza 7: 7 – 5 – 7, Pieza 8: 12 – 2 – 11, Pieza 9: 8 – 3 – 10, Pieza 10: 5 – 10 – 10. Cuando se colocan las correspondientes ósea la pieza 2 y la 7 giran y comienzan a brillar las gemas, Dinesh entregara la estatua La Rueda esta en los aposentos que Alystaire Fardelys utiliza en La Roche, Alystaire aunque no conoce el Salón del juego siente que es un objeto importante. Los dueños de los hoteles de La roche habrán visto entre sus posesiones una escultura de un color rojo metálico y forma extraña.

La Justicia está en en Yokai una de las ciudades de libre comercio en poder de Youko Kyubi (Youko era parte de la Nueva Cofradía es un ser muy poderoso no hay que entablar una batalla con ella ya que tiene un poder similar a un mensajero) en un local de antigüedades en el que Youko suele quedarse cuando está en Yokai, este dato se puede conseguir en alguna otra de las ciudades de libre comercio

El Colgado esta en el Bastión Kalsrude El Dragon la capital de Hendell en un museo de guerra en la sala de trofeos resguardada por soldados. Solo los seguidores del cuarto señor de la guerra hablarían de la escultura. Soldados de Kalsrude Nivel: 4 Puntos de Vida: 95 Categoría: Guerrero Fue: 10 Des: 8 Agi: 7 Con: 8 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per 7 RF 45 RM 45 RP 45 RV 45 RE 45 Turno: 110 Espada (-20 por armadura) Habilidad de Ataque: 155 Espada Habilidad de Defensa: Parada 95 Espada Daño: 60 Espada TA: 4 Piezas Llevar Armadura: 60 Habilidades Esenciales: Resistencia al cansancio, Tabla de Área Tamaño: 18 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Atletismo 45, Advertir 50, Buscar 50, Rastrear 60, Trepar 20, Proezas de Fuerza 85, Frialdad 30, Intimidar 25, Resistir el Dolor 60

0 5 9

La Muerte está en el barco de la Reina pirata Lizza en su Camarote no hay forma de que alguien sepa que esa escultura está ahí, solo la conocen algunas personas de su tripulación y los otros reyes piratas, hay que vencerla o robársela.

Lizza La Reina Pirata Nivel: 5 Puntos de Vida: 225 Categoría: Guerrero Acróbata Fue: 7 Des: 9 Agi: 10 Con: 6 Pod: 10 Int: 7 Vol: 8 Per: 9 RF 65 RM 75 RP 70 RV 65 RE 65 Turno: 175 Daga Habilidad de ataque: 170 Daga +15 Habilidad de defensa: 185 Esquiva Daño: 80 Daga +15 Llevar Armadura: 5 TA: Ninguna Ventajas y desventajas: Reflejos rápidos, Maestro Marcial CM: 215 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma Acumulaciones: Fue 1 Des 3 Agi 3 Con 1 Pod 3 Vol 1 Ki Genérico: 76 Técnicas: Le Rose du Sang Tamaño: 12 Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 13 Cansancio: 6 Habilidades Secundarias: Acrobacias 85, Atletismo 80, Nadar 35, Saltar 45, Trepar 35, Estilo 55, Persuasión 15, Ocultarse 50, Venenos 45, Advertir 70, Tasación 50, Trucos de Mano 85, Navegación 50.

La Templanza está en poder de Serguei Colbert en su mansión en Terrasanta que al mismo tiempo es un gran laboratorio de Sol Negro la escultura está entre los raros objetos que poseen en la mansión los integrantes de Sol Negro, los miembros de Wissenschaft que estuvieron infiltrados en el laboratorio la pueden haber visto.

El Diablo está en la casa central de los campos de entrenamiento de los guardias de la inquisición en el Desierto Negro en El Dominio, solo los inquisidores conocen la escultura.

La Torre esta oculta en La Torre de los Sueños en una de sus extrañas habitaciones, la única forma de entrar es escalar hasta el último piso meter la mano por el pequeño agujero arriba del agujero se pueden ver 4 imágenes y si se mete la mano se pueden palpar 4 pequeñas llaves en distintas posiciones si se gira la correcta (la llave de la luna llena hay que girarla hasta abajo) una puerta en el tercer nivel se abrirá, adentro de alguna habitación en el segundo nivel esta la escultura se solo se puede imaginar que esta se encuentra aquí si alguien duerme cerca de la Torre de los Sueños ya que la imagen de la escultura le aparecerá en sueños.

0 6 0

La Estrella esta en uno de los 2 templos de los 5 elementos en el Bosque Hulijing, los monjes de los templos pueden comentarlo o si alguno es poseído por algún kitsune posiblemente le dará ese dato para divertirse, la escultura es una de las tantas obras de arte que hay en el templo solo se podría conseguir intercambiándola por algún objeto regional muy importante o por una gran donación (2000 MO mínimo). La Luna esta en Arkangel en la casa de uno de los Arcontes de Samael Janek Nowak cerca del Museo de la historia, los miembros de Samael que viven en Arcangel vieron alguna vez esa estatua, Janek no va a entregar la escultura. Janek Nowak Nivel: 8 Puntos de Vida: 200 Categoría: Mentalista Fue: 7 Des: 9 Agi: 7 Con: 8 Pod: 11 Int: 11 Vol: 11 Per 10 RF 90 RM 90 RP 100 RV 90 RE 90 Turno: 115 Natural Habilidad de Ataque: 20 Desarmado Habilidad de Defensa: 55 Esquiva Daño: 15 Desarmado TA: Capa Mágica 4 Ventajas y Desventajas: Concentración Pasiva, Recuperación de CV, Calibre, Consumición Psíquica Poderes: Telepatía todas las disciplinas y Energía y Telequinesis hasta nivel 2 Potencial: 120 CVs Libres: 50 Proyección Psíquica: 200 Tamaño: 15 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Advertir 30, Buscar 60, Persuasión 100, Ocultarse 100, Ocultismo 150, Ciencia 45, Memorizar 60, Estilo 75 Valoración Mágica 200

El Sol la rara estatua del Sol está en el tablero en su posición.

El Juicio está en la Fortaleza de Sol Negro en La Isla Alessa entre los objetos de Jean Delacroix, solamente conocen la escultura los miembros de la familia Delacroix y Serguei Colbert uno de los encargados de la organización en Terrasanta hay que infiltrarse para conseguirla. La seguridad en Alessa es casi imposible de superar aparte por toda la Isla hay seres creados a partir de los experimentos allí realizados, como los Degolladores (Pag. 49). El Mundo está en uno de los lugares más recónditos de toda Gaïa en Sylvania la antigua capital de los elfos, la única que lo sabe es Sylvia Ul Del Sylvanus y la escultura está en la sala de la madre de Sylvia.

0 6 1

El Loco está en la Isla Paradis - Paradis en el salón de Invitados al lado de la recepción casi cualquier persona que haya ido a Paradis - Paradis vio la escultura, cuando alguien toca la escultura se cierra la habitación y todas las personas que se encuentren en ese lugar irán a parar al País de las Maravillas y en una de las atracciones estará la escultura.

Los Mensajeros: Nota: Todos los Mensajeros son seres con habilidades casi divinas, enfrentarse directamente a cualquier Mensajero es una misión Inhumana. Deymos está en el tablero en su posición.

Desdemona la tiene Lucanor en su mansión y nadie más lo sabe, puede entregarla si le sirve para algún propósito.

Tiamat ella misma consiguió su imagen y siempre queda en su refugio una gran casa en Chaville la capital de Gabriel. Los nobles más importantes de Chaville vieron la escultura, Tiamat suele salir durante las noches pero siempre deja alguien de su progenie como guardián.

Uzza Nivel: 5 Puntos de Vida: 280 Categoría: Paladín Oscuro Fue: 12 Des: 10 Agi: 9 Con: 10 Pod: 9 Int: 7 Vol: 11 Per 7 RF 90 RM 80 RP 90 RV 90 RE 90 Turno: 100 Mandoble (-4 TA Defensora) Habilidad de Ataque: 180 Mandoble Habilidad de Defensa: 200 Parada Llevar Armadura: 160 Daño: 80 Mandoble (Fil) TA: 4 Placas Habilidades Esenciales: Inhumanidad, Infatigable, Ambidiestro, Sentidos Agudos, Inquietante, Tamaño Innatural Tamaño: 18 Medio Regeneración: 3 Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 13 Habilidades Secundarias: Advertir 120, Buscar 140, Rastrear 100, Liderazgo 50, Persuasión 50, Proezas de Fuerza 80, Resistir el Dolor 80, Táctica 50, Ocultismo 75

Orgullo está en Tol Rauko en poder de Marco Simmons el mismo entregara la escultura si se le ayuda con los libros prohibidos.

0 6 2

Ra-Me-Tek está en Estigia en un templo cerrado, en el libro Las Artes de las Variaciones del Tiempo esta la ubicación del templo, custodiado por 3 Agentes de La Guardia Negra.

Agentes de La Guardia Negra Nivel: 4 Puntos de Vida: 125 Categoría: Maestro en Armas Fue: 10 Des: 8 Agi: 7 Con: 10 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per 7 RF 45 RM 45 RP 45 RV 45 RE 45 Turno: 90 Estrella del Amanecer (-20 por armadura) Habilidad de Ataque: 155 Estrella del Amanecer Habilidad de Defensa: Parada 95 Estrella del Amanecer Daño: 80 Estrella del Amanecer TA: 3 Piezas Llevar Armadura: 80 Habilidades Esenciales: Resistencia al cansancio, Tabla de Área Tamaño: 20 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Advertir 50, Rastrear 60, Proezas de Fuerza 85, Frialdad 30, Intimidar 25, Resistir el Dolor 60

Ambrosia está en poder de la misma, ella también tiene las esculturas de Glaudio y la de Svalkislavos. En los mercados negros de Khon Thami, Shan Lu o Deimos se puede hablar de una misteriosa mujer preguntando por las 3 esculturas en Khon Thami un mercader le vendió por una buena cantidad de Monedas de Oro una escultura de un dragon verde la misma se retiro por el camino del rio Gwena, Uno de los refugios de Ambrosia está en la Cordillera de Sharanya, Ambrosia suele viajar seguido a Tuwilch y Glaudio junto a Svalkislavos a veces se encuentran con ella. El cubil se encuentra en la cordillera está continuamente bajo resguardo de un grupo de licántropos. Ambrosia

Glaudio

Svalkislavos

Licantropos Nivel: 4 Puntos de Vida: 200 Categoría: Guerrero Acróbata Fue: 11 Des: 9 Agi: 10 Con: 10 Pod: 10 Int: 7 Vol: 8 Per: 9 RF 60 RM 55 RP 60 RV 60 RE 60 Turno: 135 Garras Habilidad de ataque: 165 Garras Habilidad de defensa: 175 Esquiva Daño: 60 Garras (Fil) TA: 2 Piel Poderes: Reflejos rápidos, Sentidos Agudizados (Olfato), Resistencia al Cansancio, Inhumanidad, Tamaño no Natural Tamaño: 20 Medio Regeneración: 3 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 13 Habilidades Secundarias: Acrobacias 125, Atletismo 120, Saltar 75, Trepar 75, Ocultarse 50, Advertir 80, Buscar 80, Rastrear 80

0 6 3

Bringreus está en la Santa Sede en la sala del Sumo Arzobispo, Elisabetta, Kisidan y Tadeus están en conocimiento de este hecho. La Sala del Sumo Arzobispo solo puede ser abierta por el o por su Ayudante Cristian Beriechi ya que son los únicos que poseen la Llave, la sala está custodiada por 2 Inquisidores (ver pag. 31).

Ergo Mundus está en el museo de Historia de Hausser en Ilmora en la sala de esculturas antiguas, Sophia puede ayudar con esta pieza, ella podría interceder con las autoridades del museo para poder entregárselas.

El Caballero del Angel está en la mansión de Gustaf Ström un millonario de Americh, Lucanor conoce a Gustaf y sabe la localización de la escultura, Gustaf es un gran coleccionista de objetos ocultistas y prohibidos podría cambiar la escultura por algún otro objeto. El Sin Nombre está en La iglesia de San Bernabé la cuida el padre Alexias se trata de Alexias, El Ángel Exterminador un poderoso inquisidor solo las personas asiduas a esa iglesia habrán visto alguna vez la imagen del Sin Nombre, Alexias tiene un punto débil una niña Daimah que está cuidando.

Hringham está en el Castillo de la Medianoche entre todos los tesoros solo Hringham sabe en qué sala esta la escultura, si alguien la encuentra no evitara que se la lleve pero estará interesado en el porqué le interesaría a alguien una imagen suya.

Jonathan Kappel está en Tel' Haroth en Moth. En la tienda de Noah, Ruxandra misma les avisa que en ese monumento está escondida una escultura verde de un niño.

Malachi está en el refugio de los Tuan Dalyr en Faolan, Ragnall se lo robo a Phiala Owen una condesa de Annan en Alberia solo la gente de la nobleza que visito alguna vez a Phiala vio la rara escultura de Malachi, los sirvientes vieron a una persona robarla y dieron una descripción, (Los Tuan Dalyr son Licantropos Pag. 61)

0 6 4

Yami No Tsubasa está en el Centro de Lotería de Phaion cualquier persona que conoce de los juegos de Azar vio esta escultura es uno de los símbolos de la lotería de Phaion un lugar protegido por la compañía Akaryu. Guardias de la Compañía Akaryu Nivel: 4 Puntos de Vida: 185 Categoría: Guerrero Acróbata Fue: 8 Des: 10 Agi: 10 Con: 9 Pod: 8 Int: 7 Vol: 8 Per: 9 RF 65 RM 75 RP 70 RV 65 RE 65 Turno: 145 Katana Habilidad de ataque: 150 Katana Habilidad de defensa: 155 Esquiva Daño: 70 Katana TA: Ninguna Arte Marcial: Kung Fu Ventajas y desventajas: Reflejos rápidos, Maestro Marcial CM: 185 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Acumulaciones: Fue 2 Des 2 Agi 3 Con 1 Pod 2 Vol 1 Ki Genérico: 56 Técnicas: La Via de Meizo Tamaño: 17 Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 9 Habilidades Secundarias: Acrobacias 95, Atletismo 70, Nadar 55, Saltar 55, Trepar 55, Estilo 75, Advertir 70, Buscar 50,

El Primer Caos está en Nahime entre los restos de Nogos Roxxas solo 2 capitanes de Tol Rauko lo saben ya que la vieron pero al estar en una zona casi inaccesible no pudieron tomarla.

Malekith está en posesión del mismo señor de Graven en su gigantesco castillo, al entrar a Graven se encuentran cuadros de Malekith junto a su imagen de color verde, solo entregara la escultura a quien le ayude a entrar a Tol' Haroth.

Eltheldrea está en uno de los pilares centrales del Mar de Arena en Salazar el problema reside que es un lugar laberintico y se pueden estar días dando vueltas ya que la misma esta a la vista pero hay un solo camino hasta ese pilar.

Void está en poder del Doctor Schwarzwald el mismo se la regalara si se lo encuentran en el País de las Maravillas pero solo si pasan por 3 de las terribles “Atracciones” del parque.

0 6 5

Baal, La Puerta del Infierno está en la Puerta de Oriente la dejo ahí su anterior dueño para demostrar que entro a Lannet y subió a la puerta y nadie se lo impidió, Allen Guybrursh el dueño y capitán del Himmelmeister, en su Zepelin tiene imágenes de todas sus hazañas entre ellas la de subir y dejar una escultura en la Puerta de Oriente.

El Ignoto esta en el Monasterio de la Sagrada Iluminación, Casi cualquier miembro de la Orden de Yehudah vieron o aunque sea conoce la escultura. Pero el lugar es muy Peligroso y con muchos magos de la Orden. Guardias de la Orden de Yehudah Nivel: 4 Puntos de Vida: 180 Categoría: Warlock Fue: 9 Des: 10 Agi: 8 Con: 8 Pod: 11 Int: 10 Vol: 9 Per 10 RF 60 RM 60 RP 60 RV 60 RE 60 Turno: 100 Espada Bastarda Habilidad de Ataque: 130 Espada Bastarda Habilidad de Defensa: 100 Parada Daño: 80 Espada Bastarda (Fil) TA: 1 Cuero Habilidades Esenciales: Inutilidad Somática y Oral Poderes: Don, Reflejos rápidos ACT: 60 Zeon: 900 Proyección mágica: 150 Vias: Luz 60, Caos 50 y Conocimiento 50 Tamaño: 17 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Advertir 70, Buscar 60, Persuasión 20, Ciencias 50, Ocultismo 120, Valoración Mágica 100,

Las inscripciones en las paredes: *El Mago lleva su báculo a las montañas Creix *Deymos busca en la Cordillera de Fallen una fuente de poder *La sacerdotisa busca ayudar a alguien en los Bosques de Lacan *El coro de Desdemona arremolina el Mar del Norte *El Trono de la Emperatriz aparece en los Grandes Llanos *Tiamat busca más hijos en Belgemir tras la Gran Pared Blanca *Rodeado de truenos aparece el Emperador cerca de la Emperatriz *Orgullo Viaja al sur a las Montañas de los Ladrones en Kushistan *Con su Sagrada Cruz viaja entre los Arboles Blancos el Sacerdote *Ra-Me-Tek quiere comenzar el apocalipsis desde el Bosque de Zulan *La pareja se besa muy cerca de las Huellas de Dios *En el Bosque sin vida descansa Ambrosia separada de sus 2 compañeros *Las tortugas gigantes impiden el paso del Carro *Pasando por el Camino del Demonio viaja Bringreus *En los Valles Gemelos prueba su poder la Fuerza *En el Bosque de las arañas Svalkislavos está comiendo *Con su lámpara en la mano el anciano explora las Montañas de Las Gemas *Cerca de Hung Whan un gran hechicero viaja con Ergo Mundus *La imprevisible Rueda gira en los Montes de Glockner

0 6 6

*En el Bosque de los muertos colgados cerca de su amigo esta Glaudio *La guerrera de la espada y la balanza protege los 9 Picos de los malignos Djinns *Viajando en su viejo caballo El Caballero del Ángel cruza el Pantano Negro *Oxidada por el calor del Desierto la armadura del colgado se cubre en la Grieta de Oba *El Sin Nombre pasa por el Valle del Enebro y se acerca a su antigua amiga Eltheldrea *Primero niña luego anciana ella se encarga de los heridos en los Llanos Santos *En el gran castillo en el techo del mundo se encuentra El Rey de la No Vida *La Templanza ayuda a los que no pueden cruzar el Bosque Schafer *El niño Jonathan esta en las tranquilas tierras cerca de Farna *El Diablo se acerca al Bosque de Avalbane buscando un peligro que acecha *Malachi busca batallas en el Bosque de los Susurros *En las Blancas Sierras se alza la Gran Torre *Yami No Tsubasa esconde su poder en la Garganta de Teufel en la Gran Quebrada *El Brillo de la Estrella se Refleja en el Lago Verde *El Primer Caos se mueve cerca de Diablo en la Costa de los Pesares *La Dama de Blanco rodeada de seres no deja que Orgullo siga su camino y Proteje el Desierto de Salazar *En el gran Bosque de Moth en Graven Malekith agranda su ciudad *El Sol sale y alumbra las Montañas del Agua de Kashmir *La primera bruja viaja buscando a su amiga Ambrosia por el bosque de los cuervos *En la Gran Sabana impone orden El Juicio *En el paramo que se encuentra Terrasanta se presenta Void y llama a la catástrofe *El Mundo calma las aguas de la laguna que devoró a Montemolino *Baal la Puerta se materializa en el Lago Akasta *En la montaña del anciano y los animales el Loco se divierte *El Ignoto se oculta en los Valles Interiores

Mapa del Salón del juego en poder de los Caballeros de Tol Rauko

06 7

0 6 8

0 6 9

1. Cordillera de Fallon 2. Maelmstron 3. Muralla de los Hielos 4. Isla de Tyr 5. El Bosque de la Noche 6. Bosque Espejo 7. Archipielago Hild 8. Geshnacht 9. Las Charcas 10. Molofart 11. Pantano Negro 12. Paramo de la Memoria 13. Montes de la Luz 14. Bosque de Almas 15. Monte Munspell 16. El Bosque de Susurros 17. El Bosque del Olvido 18. El Bosque Wulfgar 19. Cordillera Murenhein 20. Mar de Sal 21. Llaga del Martir 22. El Bosque Alegre 23. Cueva de los Murmullos 24. Meseta Somer 25. Valle Amarillo 26. Cordillera Zhoria 27. El Pico del Mundo 28. Cordillera de los Vientos 29. Bosque Forad 30. Llanura de los Mil Truenos 31. Garganta Iadului 32. Valles Interiores 33. Bosque de Gehena 34. Bosque de Las Sogas 35. Bosque Seitensch 36. Lago Akasta

37. Monte Mariscal 38. Pradera Eterna 39. Cordillera Jaegren 40. Bosque Inanimada 41. Cordillera de Las Eras 42. Prado de Ree 43. Yermos Calidos 44. Estrecho Ribeau 45. Vall Genibreu 46. Cordillera Lucille 47. Bosq L´ Ark 48. Tierra Umbria 49. Llanos Komerle 50. Los Grandes Lagos 51. Quebrada Verdam 52. Llanos Eibron 53. Bosque Luna 54. Lago Corona 55. Bosque Matsu 56. Bosque Karasu 57. Bosque Tori 58. Bosque Sellado 59. Cordillera Monogatari 60. Tol Rauko 61. Grieta de la Espada 62. Cueva Wolfhein 63. Monte Balthus 64. Costa de los Pesares 65. Tierras de la Calma 66. Bosque Zulam 67. Llanura Zhu 68. Meseta Fusang 69. Cordillera Yuan Yu 70. Pantanos Qing 71. Picos Liang 72. Llanos Daoji

73. Bosque Lacan 74. Los Grandes Llanos 75. Las Tierras de la Tormenta 76. Bosque Avalbane 77. Pantano Lhenas 78. Los Campos Terminus 79. Montes Glocher 80. Montes Al Quayan 81. Grieta de Oba 82. La Roca Padre 83. Montes Jwahir 84. Cordillera Daitya 85. Crater de Cuarzo 86. El Paso del Fin 87. Cordillera de la Cicatriz 88. Bosque Blanco 89. Pantano Vercelis 90. Bosque Cozal 91. Cordillera de Serra 92. Paso Veracruz 93. Lago del Canto del Gallo 94. Cordillera de Erasia 95. Cordillera Elisalda 96. Yermo Natara 97. Meseta Blanca 98. Llanura Escarlata 99. Campo Quemado 100. Lago Verde 101. Tierra de las Cenizas 102. Ojo del Huracan 103. Desierto Senna 104. Montañas Samutai 105. Montañas Nasser 106. La Palma de Jihamat 107. Los Surcos de Ibb 108. Cordillera Nil Burat

109. Bosque Lira 110. Crater de la Estria 111. Bosque Schaefer 112. Prado de los Caidos 113. Bosque Mazgo 114. Roca Azur 115. Dunas Hatifah 116. Desierto Meskemeth 117. Desierto de Salazar 118. Desierto del Destino 119. Abismo Guan Gua 120. Jungla de Nanwe 121. Laguna Merle 122. Los Llanos Santos 123. Adamalir 124. Bosque Metzger 125. Las Sierras Blancas 126. Cantera Levin 127. El Mar de Arena 128. Cordillera Sharanya 129. La Gran Sabana 130. Rio Iometh 131. Cordillera Nondo 132. Cordillera Narses 133. Monte Creix 134. Cordillera Reiz 135. Cuevas Salia 136. Desierto Negro 137. Bosque de la Cruz 138. La Marca Gris 139. Lago Korma 140. Valles Ashvins 141. Monte Dahabu 142. Acantilado Zarab Nurat 143. Llanos Gharb 144. Zanibar

Una vez se coloquen todas las piezas donde corresponden se van a poder mover donde señalan las inscripciones, al estar las 44 piezas en su lugar la estatua de Amaterasu se mueve, abajo de la estatua hay un tablero con todos los kanjis del Yamato antiguo, hay que presionar los 4 kanjis que se formaron con las piezas "dan" "ae" "ki" "shi" significa "Tesoro oculto".

Tablero con todas las piezas en posición: Al ser Yamato el orden para leerlo es verticalmente de derecha a izquierda

KI SHI

0 7 0

DAN AE

Cuando se presione el ultimo kanji el tablero se abre al medio dejando a la vista unos objetos, Un orbe, una de las 30 piezas de metal negro, el pendiente de janneke (uno de los objetos legendarios), una muñequera y una caja con lo que parecen 3 recipientes de metal. El Orbe del Fénix: un recipiente de zeon que puede guardar una cantidad de 2000 Puntos de zeon y puede liberarse en forma de energía pero su uso es muy complicado.

El Corazón de Vortex: es una pieza tecnología de Sólomon la misma sirve para encender un gran cañón llamado Vortex el mismo descansa en las profundidades del Mar Oriental.

Horizonte Sombrío: La muñequera sirve como conexión con objetos de las logias antiguas de la misma salen unos hilos que se conectan al usuario con el objeto y le explica su correcto uso. Esta muñequera proporciona un conocimiento sobre tecnología del Imperio de Sólomon +180 y detecta levemente a las Logias cuando se encuentren a menos de 1 kilometro

Tecna: son 3 bombas creadas con tecnología de Sólomon la primera (Cristal) desaparece todo el oxigeno en una sala tan grande como un teatro (siempre y cuando este un 80 % cerrado como mínimo) la segunda (Metal) congela 1000 m² de agua con un espesor de más de 10 cm, la tercera (Bronce) transforma en barro más de 1000 m² de tierra. Fragor Vitreum

Gelida Metallum

Limus Terrae

07 1

Las Cartas de los Mensajeros Nivel: 8 Las cartas de los mensajeros es uno de los entretenimientos más extraños de Gaia, aunque antiguamente era el juego de cartas de la Orden de Yehudah se hizo cada vez más popular y conocido en casi toda Gaia, lo desconocido por casi todos es que existen distintos objetos de la Orden que pueden hacer que cierta combinación de cartas produzcan reacciones mágicas, te transportan a ciertos lugares ocultos, hacen aparecer objetos, te llevan ante personas con gnosis superior, invocan seres de entre mundos y hasta otorgan puntos de Elan. Las cartas son muy populares pero los objetos de la Orden los "Umbral Archanum" son escasos solo hay 5 en todo el mundo ocultos bajo increíbles sistemas de seguridad, más adelante se especifican los lugares donde se pueden encontrar. Para comenzar a jugar a este juego es necesario encontrarse en ciertas ciudades donde se realizan torneos de cartas con premios monetarios muy interesantes, anotar a Arkangel, Americh, Kaine, Yirath, Hausser, Du Lucart, La Roche, Markushias, Setsu como sitios de los principales torneos, en estas ciudades se puede hasta comprar cartas, vienen en sobres de 5 cartas cada uno, pero estos solamente contienen cartas de los tres primeros niveles, el valor de los sobres es de 5 MP. Las reglas del juego: se juega en un tablero en forma de cruz en el cual hay lugares para las cartas, existe la posición 0 que es el lugar donde se coloca la primera carta de criatura de allí se comienza a poner las cartas de una por turno de jugador el que primero llegue al final de cualquier brazo de la cruz gana sino el ganador es el jugador que esta más cerca del final. Para poder jugar las cartas se debe dar una de estas 2 opciones la nueva carta tiene que superar o empatar en número a la carta anterior en orden de la cruz.

Tablero de juego Posición 0: Primer carta en Juego T&T: Lugares para las cartas de truco o trampa Final: la primer carta que llegue a alguna de estas posiciones gana

0 7 2

Ejemplo: si el jugador uno juega como primer carta la Salamandra Ígnea y el segundo jugador quiere que el juego comience por la fila de la derecha tendrá que superar el 3 del valor derecho de la carta con el valor izquierdo de la suya jugando un Esqueleto superando el 3 con el 4 de su carta dejando el 1 para defender esa posición.

Carta en Posición 0 si el segundo jugador empieza por la derecha deberá superar el 3

Por eso el oponente supera al 3 de la derecha con el 4 de su carta

Deja el 1 como defensa de esta posición

Existen 8 posiciones especiales ya marcadas como T&T en esos lugares se colocan las cartas trampas o las cartas truco que sirven como ayuda, cada jugador cuenta con 4 cartas de este tipo, las mismas se colocan de una a una antes de comenzar a jugar boca abajo, cuando un jugador llega a esa carta se da vuelta y se produce el efecto de la misma, el jugador que comienza con las cartas especiales es el que pone la carta en la posición 0, en el caso que algún jugador no pueda jugar una carta porque no supera ningún numero pierde el turno. Los jugadores solo cuentan con 7 cartas de juego y las 4 cartas especiales todas se eligen antes de comenzar, el ganador se queda con una carta del perdedor como premio a elección del ganador cualquiera de las 9 cartas. Los Umbral Archanum: Se desconoce como se fabricaron estos objetos pero lo que se sabe es que sirven para utilizar las cartas para una razón increíble, al colocar algunas cartas o grupos de cartas se producen extraños fenómenos que van desde hacer aparecer objetos a teletransportar a personas a lugares misticos. La Orden guarda estos Objetos con recelo ya que solo ellos los utilizan cuentan con 4 estos están bajo el cuidado de Señores del Primer Circulo, lo que no sabe la Orden es donde se encuentra el quinto de estos objetos ya que el guardian murió y nunca aviso donde lo tenia escondido, el mismo se encuentra oculto en Yokai la Ciudad de Libre Comercio de Varja, este dato se puede escuchar como rumor si alguien se presenta al Torneo que se realiza en el Puerto de Setsu, allí se comenta que Yami tiene un objeto que transforma las cartas, el momento mas propicio para entrar a los aposentos de Yami es exactamente cuando este se encuentre en algún torneo de cartas o en una reunión con el Consejo de la ciudad, Igual el lugar esta bajo custodia de sus guardias Guardias de Yami Nivel: 5 Puntos de Vida: 220 Categoría: Warlock Fue: 9 Des: 10 Agi: 8 Con: 8 Pod: 11 Int: 11 Vol: 9 Per 10 RF 60 RM 60 RP 60 RV 60 RE 60 Turno: 100 Espada Habilidad de Ataque: 180 Espada Habilidad de Defensa: 150 Parada Daño: 60 Espada Bastarda (Fil) TA: 2 Cuero Endurecido Poderes: Don, Reflejos rápidos ACT: 60 Zeon: 700 Proyección mágica: 150 Vias: Destruccion 60, Caos 50 y Guerra 50 Tamaño: 17 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Advertir 70, Buscar 70, Persuasión 20, Valoración Mágica 100, Sigilo 50

0 7 3

Los Umbral Archanum su uso y las distintas recompensas: Existen 7 tipos de recompensas posibles según las cartas sacrificadas estas se identifican porque el Umbral Archanum brilla de 7 colores distintos según cual sea la recompensa a saber: Objetos Magicos sean los moldes o los materiales (Amarillo), Pociones la receta o los ingredientes (Verde), Logias del Imperio de Solomon planos o partes (Blanco), Armas (Rojo), Teletransportaciones (Azul), Invocaciones (Negro), Puntos de Elan (Gris)

Umbral Archanum: Objeto mágico que transforma las cartas de los mensajeros en distintas recompensas

Recompensas: Pociones:

0 7 4

1: Potentia Legionis: Bonus FUE y CON +1 por un día Receta: Emeth – Minotauro - Balzak Ingredientes: Arka X2 – Lawrin - Tirpira

2: Aquila celeriti: Bonus AGI y DES +1 por un día Receta: Medusa – Banshee - Gwyllgi Ingredientes: Lawrin X2 – Alambas X2

3: Immobilis: Bonus VOL y PER +1 por un día Receta: Huldra – Barroque - Lapsia Ingredientes: Arka X2 – Caj

4: Fenix Vitae: Recupera todos los PV perdidos Receta: Lapsia – Hamaldria - Huldra Ingredientes: Tirpira X2 – Caj - Klitum

5: Serpentis Cauda: Regenera un miembro humano cortado recientemente en un día Receta: Chichusei X2 - Aria Ingredientes: Caj X2 – Gumumiti X2

6: Piscis Venenate: Cura Venenos hasta Nivel 50 Receta: Medusa – Archiquimera Abominación Ingredientes: Tirpira - Klitium

7: Mare Vespa: Cura todos los venenos Receta: Chthon – Barroque X2 - Esfinge Ingredientes: Lawrin X2 – Madarch X2

8: Lux et Sonus: Acelerador +40 al turno por 30 minutos Receta: Hecatondies Sigma – Stribog Pretoriano X2 Ingredientes: Tirpira X2 – Alambas X2 – Lila Blanca X2

9: Loren Mágica: Droga de concentración +30 a P. Mágica por un día Receta: Raziel – Arhiman – Alius X2 Ingredientes: Arka X2 – Madarch X2

10: Arma Terra: Todas las TR +30 por un día Receta: Etrien Gnosos – Agni –Fantasma Ingredientes: Gumumiti X2 – Lothfelag X2

Logias del Imperio de Solomon: 1: Longin Vista: Artefacto que busca señales de vida y proyecta un plano de 1km de radio Planos: Portador – Quimera Ártica - Cerbero Partes: partes 1, 2 y 3 2: Dux Belli: Artefacto que diagrama en un sistema tridimensional una Batalla otorgando un bonus al usuario de +40 Estrategia Planos: Recolector de Huesos – Tecnócrita – Gwyllgi Partes: partes 4, 5, 6 y 7 3: Aranea Audi: Pequeña maquina espía que puede grabar sonido hasta 3 metro de distancia Planos: Rana Globo – Emeth – Ira de la Naturaleza Partes: partes 8, 9 y 10 4: Red Trabem: Laser que se activa cuando detecta movimientos cercanos Planos: Dementia – Banshee - Dullahan Partes: partes 11, 12, 13 y 14 5: Vox Distant: Pendientes que permiten a los usuarios poder escuchar lo que habla sus portadores hasta una máxima distancia de 2 Km Planos: Ginnugaus – Hijo de Baal - Necrogolem Partes: partes 14 y 15 6: Informis Imago: Artefacto que proyecta una imagen anteriormente tomadaincluso con sonido la proyección puede durar hasta 10 minutos Planos: Oni Ashura – Portador - Behemot Partes: partes 16, 17 y 18 7: Cabalgavientos Antiguo: Artefacto que permite planear de forma cómoda y sencilla Planos: Al Djinn – Meragrifo - Stribog Partes: partes 19 y 20 8: Praefovitae: Artefacto que extrae de un ambiente cerrado el dióxido de carbono y lo almacena para utilizarlo como arma que consume oxigeno Planos: Pretoriano – Cath Findas - Fantasma Partes: partes 21, 22 y 23 9: Preavicircu: Artefacto que inutiliza una marioneta de guerra Planos: Manticora – Salamandra Ígnea – Hecatondies Sigma Partes: partes 24, 25 y 26 10: Effugere Nebula: Maquina que produce niebla para entorpecer la visión Planos: Raziel X2 – Tecnócrita - Balzak Partes: partes 27, 28, 29 y 30

0 7 5

Objetos Magicos: 1: Proin Dolium: Anillo mágico que otorga al portador un bonus de +20 en su ACT Molde: Rosa de Sangre – Hormiga - Esfinge Materiales: Althin – Rubí mágico 2: Erezvaju: Talismán mágico que otorga al portador un bonus de +20 en su ACT Molde: Manticora X2 - Agni Materiales: Ogamur – Esmeralda mágica 3: Gigas Armari: Pulsera mágica que otorga al portador un bonus de +30 a su Habilidad de Ataque Molde: Blatoddea – Chthon - Humbaba Materiales: Plata mágica – Rubi mágico 4: Cingulo Fur: Cinturón mágico que otorga al portador un bonus de +30 a su Habilidad de esquivar Molde: Maestro de Sombras – Belphe – Hijo de Baal Materiales: Laen – Piel de Dragón 5: Immortalis Sanguis: Cáliz mágico que otorga a cualquier persona que beba del mismo 50 puntos adicionales de vida por un día su uso está limitado a 4 usos por semana Molde: Rosa de Sangre – Hormiga - Esfinge Materiales: Oro mágico – Plata mágica 6: Nullam Sagittis: Botas mágicas que otorgan al portador un bonus de 3 puntos de Cansancio Molde: Bahamut – Esqueleto - Archiquimera Materiales: Piel de Dragón – Pelo de Archiquimera 7: Ostium Modus: Llave mágica que otorga al portador un bonus de +30 en Cerrajería y Trampería Molde: Duque Infernal – Arhiman - Minotauro Materiales: Oro mágico – Plata mágica

8: Magus Oculo: Balanza que sirve para detectar los poderes ocultos de los Objetos que se pesen en ella Molde: Alius – Rana Globo - Varuna Materiales: Oro mágico - Laen

9: Scutum Mentis: Broche mágico que otorga al portador Ambivalencia Psíquica Molde: Arias X2 – Etrien Gnosos X2 Materiales: Althin – Turquesa mágica

10: Sinum Infinitus: Caja mágica que tiene el mismo poder que el hechizo bolsa infinita sin gastar Zeon Molde: Ira de la Naturaleza – Chichusei - Cerbero Materiales: Oro mágico – Madera de Dir

0 7 6

Armas: 2: Isutadoragon: Arma: Yami No Tsubasa - Oni Ashura Katana + 10 Daño: 70 - Turno: +10 – FUE R.: 5/6 Crítico 1: FIL Presencia: 140 – TA defensor: -2

1: Magna Superba: Arma: Orgullo - Esqueleto Espada Corta + 10 Daño: 60 - Turno: +25 – FUE R.: 4 Crítico 1: PEN - Crítico 2: FIL Presencia: 120 – TA defensor: -2

4: Cruentum Terrae: Arma: Bahamut - Humbaba Martillo de guerra + 10 Daño: 90 - Turno: -25 – FUE R.: 7/10 Crítico 1: CON Presencia: 120 – TA defensor: -2

5: Tempestas Poenae: Arma: Dragón de C’iel - Humbaba Arco + 10 Daño: 50 - Turno: +0 – FUE R.: 4 Crítico 1: PEN Presencia: 115 – TA defensor: -2

3: Aliam Tempus: Arma: Dragón de Gaira - Minotauro Hacha de mano + 10 Daño: 65 - Turno: +10 – FUE R.: 5 Crítico 1: FIN Presencia: 115 – TA defensor: -2

6: Oculta Stalker: Arma: Orbe del Infinito - Hormiga Daga + 10 Daño: 50 - Turno: +30 – FUE R.: 3 Crítico 1: PEN - Crítico 2: FIL Presencia: 115 – TA defensor: -2

7: Deos Implebit: Arma: El Caballero del Ángel - Gwyllgi Alabarda + 10 Daño: 80 - Turno: -5 – FUE R.: 6/11 Crítico 1: FIL - Crítico 2: CON Presencia: 120 – TA defensor: -2

8: Stella Mortem: Arma: Gurmah Garus - Cerbero Mangual + 10 Daño: 100 - Turno: -40 – FUE R.: 10 Crítico 1: CON Presencia: 120 – TA defensor: -2

9: Oculta Stalker: Arma: Jonathan Kappel - Banshee Bastón + 10 Daño: 50 - Turno: +20 – FUE R.: 4 Crítico 1: CON – P. Mágica. + 20 Presencia: 130 – TA defensor: -2

10: Obruam Funestum: Arma: El Señor del Infinito - Medusa Lanza + 10 Daño: 60 - Turno: +15 – FUE R.: 4 Crítico 1: PEN Presencia: 125 – TA defensor: -2

11: Pugnus Amet: Arma: Malachi - Archiquimera Guantelete + 10 Daño: 50 - Turno: +20 – FUE R.: 6 Crítico 1: CON Presencia: 120 – TA defensor: -2

12: Cristalo Imber: Arma: Filisnogos - Emeth Ballesta de mano + 10 Daño: 50 - Turno: +20 – FUE R.: 3 Crítico 1: PEN Presencia: 115 – TA defensor: -2

0 7 7

Invocaciones: Las invocaciones aparecen en el momento que se transforman las cartas sin gasto de Zeon y pueden desplegar uno solo de sus poderes y desaparecen no suelen aparecer si se les llaman en cortos periodos de tiempo 1: Garuda, Alas de Fuego: Tiamat, Madre de los Demonios – Alius 2: Galgaliel, Ángel de los Dones: Arias – Agni 3: Idun, Señora de la Juventud Eterna: Bringreus - Stribog 4: Ethelthryth, Señora de los Nombres: Pretoriano – Dullahan 5: Eir, La Primera Valkyria: Glaudio Fenstermacher – Quimera Ártica 6: Veles, El Poder de la Magia: Svalkislavos – Medusa 7: Caronte, Titiritero de Almas: Void – Chthon 8: Pandora, El Castigo Divino: Ambrosia, La Reina Oscura – Balzak 9: Kagutsuchi, Señor del Fuego: El Sin Nombre – Ignis 10: El Vendedor: El Ignoto - Tecnocrita

Teletransportaciones: Las teletransportaciones te llevan a lugares misteriosos y ocultos a todas las personas que se encuentren a una distancia menor de dos metros del Umbral Archanum cuando se produzca la transformación de las cartas, despues de dos horas volveran al sitio desde donde partieron, el Umbral Archanum no se teletransporta 1: Graven: Malekith, Príncipe de los Cuervos - Dementia 2: El Castillo de la Medianoche: Hringham, Rey de la No Vida - Esqueleto 3: La Biblioteca Perdida de Jericó: Ergo Mundus – Medusa 4: Sharkura La Ciudad Prohibida: Baal, La Puerta del Infierno – Hijo de Baal 5: La Fortaleza de Hielo: Deymos, El que no muere – Quimera Ártica 6: Fanhj Jend: Eltheldrea – Balzak 7: Silvania: Rudraskha – Alius 8: Nahime: El Primer Caos – Barroque 9: La Ciudad Olvidada: Ra-Me-Tek – Al Djinn 10: Mnemósite: Desdemona - Huldra

Elan: La transfonsformacion de las cartas otorga una unica vez y solo a una persona 5 puntos de Elan de cada Beryl o Shajad 1: Mikael: Seraphin Potestas – Alius 2: Uriel: Belphe – Huldra 3: Gabriel: Seraphin Potestas – Ira de la Naturaleza 4: Rafael: Belphe – Esfinge 5: Azrael: Alius – Raziel 6: Barakiel: Alius – Tecnocrita 7: Edamiel: Etrien Gnosos – Ginnungaus 8: Zemial: Behemoth – Necrogolem 9: Jedah: Duque Infernal – Cerbero 10: Noah: Maestro de las Sombras – Dullahan 11: Erebus: Duque Infernal – Humbaba 12: Abbadom: Dementia – Arhiman 13: Eriol: Maestro de las Sombras - Portador 14: Meseguis: Dullahan - Dementia

0 7 8

Hierbas, Materiales y Partes de las Logias Hierbas 1: Arka: Rana Globo 2: Lawrin: Lapsia X2 3: Tirpira: Cath Findas 4: Alambas: Hamadria 5: Caj: Barroque X2 6: Klitum: Huldra X2 7: Gumumiti: Ira de la Naturaleza 8: Madarch: Stribog - Huldra 9: Lila Blanca: Rosa de Sangre X2 10: Lothfelag: Chthon

Partes de las Logias 1: Hijo de Baal 2: Blatoddea X2 3: Alius - Gwyllgi 4: Tecnocrita 5: Meragrifo - Hormiga 6: Ignis 7: Cerbero - Fantasma 8: Recolector de Huesos 9: Abominacion X2 10: Oni Ashura 11: Chichusei 12: Balzak X2 13: Ignis - Stribog 14: Emeth 15: Arhiman 16: Hormiga X2 17: Esqueleto X2 18: Quimera Ártica 19: Manticora 20: Cerbero X2

Materiales 1: Plata Mágica: Emeth – Meragrifo 2: Oro Mágico: Manticora - Portador 3: Rubí Mágico: Rosa de Sangre – Alius 4: Esmeralda Mágica: Esfinge – Barroque 5: Turquesa Mágica: Rana Globo – Huldra 6: Laen: Quimera Ártica –Gwylgi 7: Piel de Dragón: Cerbero – Banshee 8: Pelo de Archiquimera: Archiquimera X2 9: Althin: Fantasma – Cath Findas 10: Ogamur: Portador – Esqueleto 11: Madera de Dir: Ira de la Naturaleza - Lapsia

21: Necrogolem 22: Hijo de Baal - Lapsia 23: Salamandra 24: Archiquimera 25: Esfinge - Minotauro 26: Arias 27: Raziel 28: Ginnugaus 29: Duque Infernal 30: Dullahan 31: Pretoriano 32: Salamandra Ígnea - Lapsia 33: Meragrifo X2 34: Hecantodies Sigma 35: Belphee - Emeth 36: Portador 37: Oni Ashura - Hormiga 38: Medusa X2 39: Behemoth 40: Gwyllgi - Balzak

Existe un Listado con todas las combinaciones de las cartas para utilizar el Umbral Archanum pero se encuentra en Kaine bajo cuidado de uno de los Principales miembros del Primer Circulo de la Orden, pero este nunca difundio esto a nadie. Lo que si se puede conseguir es un listado con todas las transformaciones de las cartas pero sin especificar con que cartas se producen estos listados los tienen los jugadores con cartas de nivel 9 y 10 osea los mas fuertes competidores de cada Torneo alguno puede venderlo por una cifra interesante ya que casi todos los jugadores creen que los Umbral Archanum son una leyenda Tipos de Cartas Carta Criatura

Carta Truco o Trampa

Nombre de la carta

Nombre de la carta Rareza

Efecto Nivel

Rareza

Valores de la carta

Tipo de carta

0 7 9

Listado de Cartas Nivel 1

Nivel 2

Carta

Valor

Nivel 3

Carta

Valor

Valor

Común

Blatoddea

Común

Banshee

Esqueleto

Común

Cath Flidais

Común

Barroque

Común

Fantasma

Común

Chichusei

Común

Hamadria

Común

Hormiga Roja

Común

Gwyllgi

Común

Ignis

Común

Lapsia

Común

Hijo de Baal

Común

Medusa

Común

Rana Globo

Común

Oni Ashura

Común

Meragrifo

Común

Salamandra Ígnea

Común

Stribog

Común

Minotauro

Común

Nivel 4

Común

Nivel 6

Nivel 5

Carta

Valor

Carta

Valor

Carta

Valor

Emeth

Infrecuente

Alius

Infrecuente

Abominación

Infrecuente

Huldra

Infrecuente

Archiquimera

Infrecuente

Arhiman

Infrecuente

Humbaba

Infrecuente

Cerbero

Infrecuente

Belphe

Infrecuente

Manticora

Infrecuente

Esfinge

Infrecuente

Dementia

Infrecuente

Quimera Ártica

Infrecuente

Ira de la Naturaleza

Infrecuente

Ginnugaus

Infrecuente

Rosa de Sangre

Infrecuente

Raziel

Infrecuente

Necrogolem

Infrecuente

Tecnócrita

Infrecuente

Recolector de Huesos

Infrecuente

Portador

Infrecuente

Nivel 7

Nivel 8

Carta

Valor

Nivel 9

Carta

Valor

Carta

Valor

Al Djinn

Rara

Agni

Rara

Dragón de C'iel

Behemoth

Rara

Arias Vayu

Rara

Dragón de Gaira

Mística Rara

Dullahan

Rara

Bahamuth

Rara

El Señor del Infinito

Mística Rara

Duque Infernal

Rara

Chthon

Rara

Filisnogos

Mística Rara

Etrien Gnosos

Rara

Hecatondies Sigma

Rara

Gurmah - Gharus

Mística Rara

Maestro de las Sombras

Rara

Seraphim Potestas

Rara

Orbe del Infinito

Mística Rara

Pretoriano

Rara

Varuna

Rara

Rudraskha

Mística Rara

Mística Rara

Nivel 10

Nivel 10

Nivel 10

Todas las cartas son Especiales

Todas las cartas son Especiales

Todas las cartas son Especiales

Deymos, El que no muere

Svalkislavos

Malachi, El Demonio

Desdémona

Ergo Mundus

Yami no Tsubasa

Tiamat, Madre de los Demonios

Glaudio Fenstermacher

El Primer Caos

Orgullo

El Caballero del Ángel

Malekith, Principe de los Cuervos

Ra-Me-Tek

El Sin Nombre

Eltheldrea

Ambrosía, La Reina Oscura

Hringham, Rey de la No Vida

Void

Bringreus

Jonathan Kappel

Baal, La Puerta del Infierno

Nivel 10 y Trampa Carta

Truco

Valor

El Ignoto

Especial

Anulación

Infrecuente

Condena

Rara

Carta Ayuda Embestida Engaño

Valor Infrecuente Rara Rara

Corromper

Infrecuente

Estrategia

Infrecuente

Desesperanza

Infrecuente

Incertidumbre

Infrecuente

Poder

Infrecuente

Desgracia Encadenado

0 8 0

Carta

Balzak

Rara Infrecuente

Traición

Rara

Las Cartas de los Arcanos Nivel: 8 En el pequeño poblado de Remo conocido como Crisilieri se puede comenzar a juntar las cartas de Los Arcanos un juego de cartas que solamente pueden jugar los miembros de Wissenschaft y aquellos que sean invitados de formas muy especiales en Crisilieri solo los que tienen el Don y superan todos los acertijos son invitados a formar parte de los coleccionistas de cartas. *Todas las pistas solo pueden ser vistas por personas con el Don En la biblioteca y en el museo se puede encontrar la primera pista en ambos lugares escrita de forma mágica en alguna de las paredes, la frase está firmada por Wissenschaft 1era Pista “Donde empieza tu búsqueda, en el sitio al que le huyen pero nadie le escapa Oye tu voz solo si lo posees ven, es un viaje del cual no regresas No le temas al pasillo de las almas que no duermen su final es el comienzo” Esta frase te va llevar al cementerio En el cementerio el 4to pasillo llamado “El de las almas que no duermen” (este nombre se debe a que en estos sectores se enterraron muchos nephilin) se encuentra una estatua con un reloj parado a las 12 abajo del mismo hay grabadas unas palabras 2da Pista Si sabes quienes somos sabes la hora que tienes que marcar Respuesta: 3 y media la hora que está marcada en el reloj de Wissenschaft Abajo de la frase hay 3 grietas cuadradas de 4 cm aproximadamente, al marcar la hora que corresponde se abre un agujero y caen 12 pequeñas placas de granito con una letra cada una, detrás de cada placa está grabada esta frase: “Si puedes leer esto lo tienes” Las letras son: A, H, T, D, P, F, R, N, E, O, V, S La Respuesta: DON Al colocar las 3 letras como corresponde la puerta del Mausoleo que está a la derecha de la estatua se abre dejando a la vista un altar con un libro cerrado dentro de una caja de vidrio (mágico resistencia nivel 12) el altar de acero tiene grabado números por todos lados y unas frases:

0 8 1

“El camino se está terminando tienes que marcar los 5 números para poder conseguir lo que estas buscando” La frase que se encuentra más arriba dice: Encuentra "El Refugio del loco" La segunda dice: Encuentra las espadas de Eilyno Hulkas La tercera dice: ve a La Torre y desde allí encuentra los Esforza en el cementerio La cuarta dice: Los antepasados de Lathos te señalaran la clave con una macabra coincidencia. La quinta dice: Si estas por usar sus poderes tienes que saber cuántos son, recuerda el mundo, el sol, la luna, la estrella y todos los demás. Las respuestas: La número 1: La casa conocida como "La casa del Loco" tiene un enorme 0 en la puerta de entrada La número 2: Las 3 espadas de Eilyno Hulkas estan en el museo de Crisilieri a la vista colgadas de la pared las 2 primeras cruzadas y la otra parada al lado formando un 11 en números romanos XI La número 3: Cuando se ve desde la torre y señalas los mausoleos de los Esforza se visualiza una V ósea un 5 en números romanos La número 4: Los 4 antepasados de Lathos: Tensus (121 - 152), Magiwet (143 - 174), Sirnos (173 - 204) y Elosvenis (201 - 232) todos murieron a los 31 años La número 5: El número de Arcanos mayores es 22 Al tocar los números en orden: 0, 11, 5, 31 y 22, el cristal que cubría el libro desaparece. El libro no tiene título en la portada solo dibujos renacentistas al abrirlo hay un agujero y una caja pequeña de 7 x 10 cm y 2,5 cm de alto la misma hecha en oro y grabada con el símbolo de WissenChaft. En el ángulo superior izquierdo se encuentra un pequeño orificio parece que tiene cerradura pero la misma es falsa. En la hoja hay algunas palabras escritas: Si has llegado hasta aquí búscanos la 1er noche de luna nueva en el bar "Sol y Luna" muestra la caja al encargado de la barra. La Caja de Las Cartas

El Dije y las 3 Llaves

La noche que se presenten en el Bar se encontraran todo el grupo de jugadores de Crisilieri. Los 6 miembros de Wissenschaft: Locux, Thanare, Gabrielle, Gregory, Nuinna y Faern el líder, los jugadores restantes son personas con poderes que demostraron su poder y su inteligencia para poder estar en ese lugar, los invitados son: Monica Baunel, Arkasil, Maggie Black, Alivian y Baniel. Al mostrar la caja a Baniel encargado del Bar este cierra el Bar y saluda al poseedor igual que el resto de los presentes, Faern se acerca y le pide la caja al tenerla en su poder retoma los recuerdos concernientes a la obtención de dicha caja, avisa al nuevo jugador que no hay vuelta atrás y espera que sea

0 8 2

un buen contendiente le da un colgante con un gran dije en forma de tubo dentro hay 3 llaves mágicas para abrir la caja le explica, todas estas cajas se abren con llaves similares todas las llaves identifican el zeon del dueño, hay que imprimirle cierta cantidad de zeon depende de cada usuario al introducir la llave y presionar pasándole zeon a la llave se abre la caja y en su interior se observa un mazo de 60 cartas (3 de las cuales son raras), un dado, unas fichas de vida, estados y contadores y el reglamento del juego de "Las Cartas de los Arcanos” Hay muchas cartas que son de una rareza extrema y solo hay 5 copias de cada carta esas son cartas de rareza mística y las Especiales son aun mas difícil de conseguir solo hay 3 de cada una estos tipos de carta solo se pueden conseguir de ciertos jugadores, siempre que un jugador triunfe en un duelo se tira un D10 y se ve en el listado que carta gana cada vez que le gana al mismo oponente tiene más probabilidades de ganar la carta más importante del mismo. Jugadores de Crisilieri Faern: Tomoyo Kazekawa Locux: Uryu Warikata Thanere: El Colgado Gabrielle: El Refugio de las Lagrimas Gregory: El Pendiente de Janneke Nuinna: Nullum Lusec Monica Baunel: El Saber de Erinomios Arkasil: Don de Gabriel Maggie Black: Victoria Alivian: Devorar Alma Baniel: Garras de Fuego Miembros principales de Wissenschaft Cordelia Rosalind: El Rifle de Cordelia y Cordelia Feng Yi: La Luna y Feng Yi Rayne: La Guadaña de Rayne y Rayne Verónica Cortez: El Sol y Verónica Reist Eberbascher: Legacy de Salomon Meridian Kappel: La Última Solución Personalidades de Gaïa que son jugadores Allen Guybrush: Goethia Loctus Khan Schwarzwald: El Mundo Sophia Ilmora: El Juicio Marina Daorland: Noah Jarid Anna Never: Bendito entre Reyes Tadeus Van Horsman: Gear 2 Lilith: Uber Sylvia Ul Del Sylvanus: Sharkura La Ciudad Prohibida Malakias Graft: Torum Kalsruje Colwyn Reilly: Elenlith

0 83

Reglamento para jugar con las cartas de los Arcanos Juego de cartas para 2 jugadores. Se juega sobre un tablero de 48 x 48 espacios con 8 sectores marcados para jugar las cartas de lugares y un rectángulo de 1 x 4 enfrente a cada jugador esta zona es llamada "La Base" en la base los jugadores se curan 10 puntos de vida si permanecen un turno, desde la base no se pueden realizar acciones de ningún tipo solamente almacenar y transferir objetos, curarse y acumular puntos de zeon no se permiten ataques de ninguna clase dentro de la base, incluso los invocadores tendrán que salir si desean realizar algún llamado a una de sus criaturas. Para comenzar a jugar se tira un dado el jugador que saca el número más alto empieza colocando en la base una carta de personaje alternando con el otro jugador hasta completar los 4 personajes por lado. Restricciones no se puede superar los 10 puntos de rango y es obligación poner 4 personajes en juego, no se pueden repetir personajes y solo podes tener 10 personajes antes de empezar: 4 para jugar, 2 para el mazo y 4 que quedan fuera de juego. Si alguno de los personajes se elimina y se puede colocar en la base otro nuevo respetando el límite de 10 puntos de rango cuando un jugador se queda sin sus 4 personajes iníciales y sus 2 personajes suplentes pierde automáticamente si un jugador esta un turno sin poner personajes en juego también pierde. Una vez que los jugadores terminen de preparar su grupo los jugadores tiran un dado por cada personaje el resultado de esa tirada mas el turno que tenga el personaje determina como es el orden de los movimiento de cada personaje, si hay un empate en el resultado final empieza el que tenga la base de turno mayor si continua el empate se tira un D6 para determinar quien se mueve primero, la puntuación de turno será la misma hasta el final del juego El mazo de juego debe tener como mínimo 50 cartas (no se cuentan los personajes ni los lugares) La mano del jugador será de 6 cartas todos los turnos se completa la mano o se descarta hasta llegar a 6 cartas permitiendo realizar un cambio de carta después de completar la mano. Formas de ganar: 1. Eliminando a todos los personajes del oponente 2. Almacenando los 12 objetos de leyenda 3. Invocando al Arcano "El Mundo" De no producirse ninguna de estas opciones al dar vuelta el mazo de juego por tercera vez se cuentan los puntos en juego y el que suma más puntos gana Otras formas se pueden limitar la cantidad de turnos o las veces que se da vuelta el mazo o un límite de tiempo pero siempre se debe especificar antes de comenzar. Nota: Las cartas únicas solo puede haber una en juego y en el mazo. Valores de cartas: comunes (Negro), infrecuentes (Plateado), raras (Dorado), raras místicas (Naranja Metálico) y especiales Lila Metálico).

0 8 4

Sistema de juego: Fases del Juego 1. Antes de realizar algún movimiento se curan hasta 10 puntos de vida los personajes que se encuentren un su base o en algún lugar que lo permita, se almacena algún objeto y se pueden quitar los lugares y cambiarlos por otros si se utilizaron los 4. Una vez estén los personajes en juego y los turnos establecidos se comienza el turno, antes que el primer personaje realice su movimiento se juegan las cartas que pueden modificar el turno y las cartas que así lo indicaran, se ponen en juego los lugares y se pueden almacenar los objetos en la base 2. Comienza el movimiento de cada personaje puede caminar, correr, atacar, entrar a un lugar (Levantar las cartas correspondiente a cada lugar) y enfrentar los ataques, los personajes no se pueden mover en diagonal ni tampoco atacar en diagonal, atacar cuesta 2 acciones, caminar cuesta 2 acciones, correr 3 acciones y no se permite atacar después de correr, pero no puede rastrear. 3.Una vez que todos los personajes realizan sus movimientos se descartan o completan la mano, en ese momento comienza la fase para que solo se puede rastrear o comprar objetos, una vez se consigue rastrear un objeto con éxito el lugar ya no puede ser utilizado por el personaje que jugó el objeto, si por otro personaje. Para entrar a un lugar se utiliza una acción, se deberá pasar primero el o los ataques del lugar y puede haber 2 personajes en un mismo lugar si entran en el mismo turno y pertenecen al mismo jugador uno solo se enfrenta a los ataques del lugar, si pertenece al oponente por supuesto que se enfrentara a los ataques, solo se pueden combatir en lugares con ataques enfrentarse a los ataques del lugar no gasta acciones y rastrear gasta 1 acción. Acumular Zeon no gasta acciones pero aquel que ataque no puede acumular. Guardar acciones podes guardar acciones hasta llegar a 6 acciones. Sistema de batalla: El atacante tira 1D6 le suma su ataque, el defensor tira 1D6 y lo suma a su defensa, si el ataque supera la defensa se suma la diferencia entre la resolución al daño ese resultado se resta a la armadura el total es el daño, la primer defensa no gasta acciones, de la segunda en adelante gasta una acción. Tablero de Juego 48 X 48 Bases

Posiciones para lugares

0 85

Los distintos tipos de cartas Los personajes Tienen características: Arriba a la Izquierda Nombre del Personaje, en la fila del medio se indica la rareza de la carta, la profesión y el rango, abajo a la izquierda Ataque y Defensa, en la fila de la izquierda empezando de arriba Daño, Armadura, Puntos de vida, Resistencia, Turno, Acciones por turno, Zeon por turno, Invocar y Rastrear y MO por trabajo este número determina cuantas monedas de oro puede conseguir en un turno siempre se multiplica por el rango del personaje, y arriba a la derecha está indicado el movimiento caminando/corriendo y en la parte central debajo de la imagen están descriptos los distintos Hechizos, Habilidades de Ki, Habilidades Especiales y Ventajas Nombre

Movimiento: Caminando/ Corriendo

Caracteristicas

Trabajo y Rango Ataque y Defensa

Tecnicas

Los objetos Están las Armas, Los Equipos y Los Objetos de Leyenda Las Características de estas cartas: En la parte Superior izquierda Nombre, parte superior derecha Puntos que otorga, en la fila del medio se encuentra el tipo de objeto, rareza y si es único, en la parte central debajo de la imagen están descriptos los efectos y mejoras que otorga dicho objeto, el nivel y de ser necesario la dificultad para ser encontrado y el lugar para buscarlo y abajo a la derecha de tenerlo estará el valor para ser comprado Algunos se pueden comprar (tienen valor especificado en MO) otros se encuentran (tienen la dificultad para ser encontrado especificada en la carta), tienen marcado el nivel del objeto de 1 a 3 el uso y la tenencia de los objetos se restringen de este modo todos los personajes pueden llevar y/o usar hasta 5 niveles de objetos (ejemplo 2 objetos nivel 1 y un objeto nivel 3) siempre teniendo en cuenta las restricciones del rango de los personajes los personajes de rango 1 solo pueden portar objetos nivel 1, los rango 2 objetos de nivel 1 y 2 al igual que los personajes rango 3. Los personajes de rango 4 y 5 pueden usar los objetos de nivel 3, 2 y 1 Por supuesto solo se benefician de un solo modificador a elección en cada turno un personaje puede usar un arma a distancia y un arma para enfrentamiento mano a mano pero siempre utilizara el modificador correspondiente (ejemplo Albiore tiene 2 armas solo se beneficiaria con la que use al momento de atacar), todas las cartas también marcan las restricciones de su uso y la cantidad de puntos que otorga.

0 86

Transferir un objeto: para pasarle un objeto a otro personaje hay que estar como máximo 3 cuadrados de distancia y solo antes de comenzar el turno. Para almacenar algo hay que encontrarse en su base y solo al comienzo del turno. Regla especial: Los objetos legendarios se juegan en lugares con ataques.

Las Acciones Cada carta explica su funcion. Se juegan en los turnos normales, solo las que modifican el turno se juega antes del comienzo de los movimientos de los personajes. Las cartas se separan en las acciones breves que tienen su efecto inmediatamente y acciones continuas estas últimas funcionan mientras estén en juego.

Los hechizos Estos solo pueden ser jugados por personajes que posean puntos de zeon por turno. Cada carta de hechizo tiene especificado el gasto de zeon, distancia, efecto, duración, acciones que utiliza y si es un hechizo maligno. La acumulación comienza al comenzar el turno.

0 87

Las Invocaciones Están separadas en 2 clases distintas, las criaturas y los arcanos muy distintas entre sí, las criaturas tienen daño, armadura, turno, movimiento, resistencia, puntos de vida, duración y un poder especial y en la esquina derecha tienen las características de ataque y defensa y tienen al igual que los arcanos coste de zeon y dificultad de invocación, pero los arcanos tienen una restricción para su uso y realizan una acción y se descartan. Nota: Los números que tienen en la esquina superior los arcanos es el número del arcano no son puntos.

Los Lugares Cada Carta de lugar tiene marcado el tipo de lugar (Casa, Templo, Guarida, Biblioteca, etc.) el ataque del lugar si cuenta con uno, los objetos que se pueden jugar, los trabajos y en la esquina derecha el numero de cartas que sacara cada jugador izquierda para el jugador que ingresa y derecha para el oponente. Hay distintos tipos de lugares Los lugares seguros: los mismos sirven para distintas acciones curar, comprar objetos y obtener plata no tienen ataques para entrar ni trampas. Los lugares de cuidado templos, casas de magos, bibliotecas, estos lugares a veces suelen tener guardias o trampas. Los lugares peligrosos tienen los mejores objetos pero tienen criaturas muy poderosas de guardianes y trampas muy peligrosas.

0 8 8

Estados: Veneno, conteo, aturdimiento, aceleración, ceguera, desaceleración, Aceleración: Aumenta el turno del personaje +6 y el movimiento +2 durante 2 turnos Veneno: el personaje pierde 2 puntos de vida por turno Conteo: el personaje pierde 1 punto de vida por turno Aturdimiento: el personaje no puede realizar acciones por un turno Ceguera: el ataque del personaje disminuye 6 puntos Desaceleración: disminuye el turno del personaje -6 y el movimiento -2 durante 2 turnos Cartas especificaciones: Amanecer de las tinieblas: Solo las unidades del jugador que utiliza la carta pueden usar hechizos oscuros Contrataque: Solo si el Pj puede atacar Cubo de vida: Incluso los del oponente Defensa en grupo: Unidades propias Estela: Solo tus unidades La llegada del Alba: No se refiere a Pj con Alma de Shajad en juego Leyendo el Cielo: Incluso las unidades del oponente Martir: Un jugador propio Operacion Encubierta: Solo unidades propias Pozo de Curacion: Incluso las unidades del oponente Punto Estrategico: Solo unidades propias Tactica: Lugares Propios solamente Terror: Unidades propias y del oponente Vendaval: Para jugadores del oponente y propios El Hierofante: El hechizo y la invocacion tiene que ser en el mismo turno Los Enamorados: Ambos jugadores tienen que ser del mismo equipo Asuka MH3, Pain MH3, Goethia, Gear N 2 y Árbitro de Solomon, no sufren ningun estado. Drachea: Llama de Fenix no elije blancos Heinz Turjen: Combinación la otra unidad tiene que tener puntos de accion Ivonne Montaigne: Enfermedad realizar un chequeo por cada estado Zhou Kin: Hoja de Amateratsu Resistencia 12 Goethia: Apocalipsis los ataques pueden ser a distintos blancos o a uno solo El Tridente Relampago: Daño electrico aturdimiento resistencia

0 8 9

Listado de Cartas Personajes Personaje

0 9 0

Trabajo - Rango

Ataque/Defensa

Rareza

Numero

Objetos Arma

Puntos

Tipo

Equipo

Puntos

Tipo - Nivel

Precio

Precio

Rareza

Rareza

Numero

Numero

0 9 1

Objeto Legendario

Puntos

Tipo

Rareza

Numero

Invocaciones Criatura

Arcano

0 9 2

Tipo de Invocación/Dif. / Zeon

Orden

Dificultad - Zeon

Ata/Def

Rareza

Rareza

Numero

Numero

Acciones Arcano

Tipo de Acción

Rareza

Numero

La Carta 50 de las acciones es Secreta no está en ningún listado

0 9 3

Hechizos Hechizo

Tipo de Hechizo - Zeon

Rareza

Numero

Lugares Lugar

0 94

Tipo de Lugar

Cartas

Rareza

Numero

El Legado de Ilmora Nivel: 1 En algún lugar de Gaïa se encontraran con Sophia Ilmora ella misma está viajando por Gaïa siempre en la búsqueda de sabiduría ella escucho noticias del grupo y se apronta a realizar una serie de preguntas para terminar unos informes que había comenzado su abuelo y algunos que estaba escribiendo ella

Sophia Ilmora Humana Novel Nivel 6 Ultima Descendiente de Calandra Ilmora

Las preguntas de Sophia son 1. ¿Cuál es el nombre de La nueva ciudad fantasma de Moth? (Graven) 2. ¿Cómo se llama el material que se extrae de los huesos de los dragones? (Malebolgia) 3. ¿Cuántas Universidades hay en el Viejo Continente? (10) 4. ¿Cuántos son los objetos legendarios? (12) 5. ¿Cómo se llama la isla donde está el laberinto de agua? (Yevdokiya) 6. ¿Cómo se llaman las 3 diosas del Destino? (Verdal, Aishia y Cloht) 7. ¿Cómo se llama el más conocido de los actuales Reyes Piratas? (Jonathan Razzor) 8. ¿Donde se encuentra el Templo conocido como "El Salón del Juego"? (Cordillera Sen Monogotari Varja) 9. ¿En el juego de Wissenschaft Cual es la carta más difícil de conseguir? (Lucanor Señor de Wissenschaft) 10. ¿Qué selección gano los 2 últimos campeonatos de Eden? (Phaion) 11. ¿Qué es lampyria y para qué sirve? (Mineral y sirve para iluminación) 12. ¿Cómo se llama el comandante de las fuerzas de la Iglesia? (Romeo Exxet) 13. ¿Quién es Geo? (El elemental que cuida el Laberinto de Tierra) 14. ¿Cómo se llama el postre de Alberia? (La Torta de los Hielos) 15. ¿Cuál es la bebida base de las lagrimas de los dioses? (Vino Cavernet Saulxerotte) 16. ¿Cómo se llaman los escritos en poder de Sol Negro? (El Libro de los Muertos) 17. ¿Cuántos sellos puso sobre su tumba Rah? (7) 18. ¿Cuál es el rango más alto de los caballeros de la orden del cielo? (Caballero del Séptimo Cielo) 19. ¿Quien escribió "El arte de las variaciones del tiempo" un libro prohibido y destruido por la iglesia? (Arles) 20. ¿Cómo se llama “El Ejecutor” uno de los guerreros más poderosos de la Alianza Azur? (Ligori El Ejecutor) 21. ¿De qué color es la rosa stillosa que solamente se cultiva en el palacio real de Dafne? (Blancas) 22. ¿Cómo se llama la criatura que vigila la puerta del templo de Amibi Ram en Salazar? (La Esfinge Tizawt) 23. ¿Cómo se llama la más poderosa de las armas de leyenda? (Bellona In Invictus) 24. ¿Donde se encuentran los 8 Templos de los Beryls y C'iel? (Cordillera de Tol Jaergren) 25. ¿Qué ser maldijo el Bosque Inanimado (Ilmora)? (El Dragon Ygoronath) 26. ¿Donde atacan los 10 jinetes Oscuros? (La Llanura de los Mil Truenos) 27. ¿Como se llaman los peligrosos lagartos de Dalaborn? (Mesargadón) 28. ¿Que son los Tuan Dalyr? (Seres con rasgos de bestias encontrados en Alberia) 29. ¿Qué hay que llevar en la solapa para no ser molestado en el Bosque de los Susurros? (Muerdago) 30. ¿Donde se encuentran las Manzanas Milagrosas? (Bosque Eamon Alberia)

0 9 5

31. ¿Que ocultan los Montes de la Luz? (La Ciudad de Sylvania) 32. ¿Quiénes habitaban La Ciudadela en Galgados? (Los Ebudan) 33. ¿A quienes se los llama las manos de Gaul? (Los 2 árbitros que lo acompañan siempre Kariagne y Aizen) 34. ¿Con que otro nombre se conoce la Meseta Oeste de Togarini? (Los Planos de Emment) 35. ¿Qué sociedad secreta es manejada por un grupo llamado "Angeles Caidos"? (Samael) 36. ¿Qué oculta Bastel? (Prisión de criaturas sobrenaturales) 37. ¿Quién es el Dueño de "La Linterna Oscura"? (Nozomi Kurayami) 38. ¿Quién comanda las Ordenes Militares de Bellafonte? (El Arbitro Alastor) 39. ¿Cuál es el verdadero nombre de la Lengua del Infierno? (S'lish) 40. ¿Cuál era el nombre del miembro de La Cofradía conocido como "El Señor de los Dragones? (Demeter Stratos) 41. ¿Cómo se llama la legendaria espada que llevaba el Héroe de los Yermos Gélidos Holst? (Mournehäven) 42. ¿Cuál es el clan del antiguo príncipe de Goldar? (Ygnling) 43. ¿Quién es conocido en Haufman como "El Rey de la No Vida"? (Hringham) 44. ¿Donde se encuentra la Base de Sol Negro? (La Isla de Alessa Hendell) 45. ¿Donde actúan los inquisidores llamados "La Hermandad del Crepúsculo"? (Moth) 46. ¿Cuántas llaves sellan la antigua Ciudad Mnemósite? (4) 47. ¿Qué se oculta bajo la Ciudad de Deimos? (La Prisión de Araxiel) 48. ¿Cómo se llaman las 3 Bestias hijos de Jera? (Fenrisulf, Skule y Helion) 49. ¿Donde se encuentra la Fuente del Agua de la Suerte? (Zabil Phaion) 50. ¿Qué grupo de mercenarios tiene como emblema un Dragon-Serpiente Rojo? (Compañía Akaryu en Phaion) 51. ¿Donde se encuentran los raros felinos llamados Acinonyx? (La Marca Gris Argos) 52. ¿Donde se encuentran Los Salones sin Luz? (Cordillera de Erasia) 53. ¿Cómo se llaman los 4 señores Djinn elementales? (Jinn, Ifrit, Marid y Faun) 54. ¿Donde se consigue el material conocido como Alfaruth? (Cordillera de Nil ab Burath) 55. ¿Donde se encuentra el famoso "Árbol de la Iluminación" sagrado para los kushistani (Montañas de Samutai) 56. ¿Qué ciudad destruyeron las 2 grandes Fortalezas voladoras Nogos Roxxas y Elura' amman? (Nahime Kushistan) 57. ¿Cómo se llamaba la legendaria arma de Nogos Roxxas? (Lagrima de Deflagración) 58. ¿Qué ser mitológico descansa en "El jardín Eterno" de Estigia? (Lapis Lazuli) 59. ¿Quiénes son los Harumai? (La 13ava tribu de Salazar perdida hace siglos que retorno hace poco tiempo) 60. ¿Donde se encuentra el Mar de Arena? (Al sur de Salazar) 61. ¿Donde se encuentra la Ciudad Olvidada? (Salazar) 62. ¿Cómo se llama la gigantesca serpiente mitológica de Salazar? (Gurmah-Gharus) 63. ¿Donde se encuentran las gemas conocidas como Sangre de Paloma? (Montañas de Dahabu Nanwe) 64. ¿A quién se lo conoce como XII “El Colgado”? (Un guerrero de Wissenschaft, Procesado) 65. ¿Donde se encuentran las plantas nenufares que una vez al año abren sus hojas y brillan al anochecer? (Lago de Mesi Kashmir) 66. ¿Cómo se llama el cementerio natural mitológico de Kashmir? (Tuwileh) 67. ¿Que se utiliza para cruzar el Lago de Korna en Baho? (caparazones de tortugas gigantes) 68. ¿Cómo se llama la ballena que nada sobre la cúpula de la ciudad de Sherena? (Lakshmi) 69. ¿Qué Ser esta sellado en El Templo de las Tormentas? (El Aeon Rudraksha) 70. ¿Que está escrito en la puerta de la ciudad perdida de Tiz? (Shura) 71. ¿Cómo se llaman las mariposas negras de Varja? (Ojos de Tsukiyomi) 72. ¿Donde está en letargo el Aeon Fenix? (Picos de Liang Shivat) 73. ¿Donde se encuentra la mejor escuela de artes marciales de Gaïa El Templo Maisen? (Cordillera de Sen Monogatari Shivat)

0 9 6

74. ¿En qué ciudad se pueden ver criaturas sobrenaturales caminando por las calles sin nadie que se impresione? (Yokai) 75. ¿Donde se encuentra "El País de las Maravillas? (Paradis Paradis) 76. ¿Quién es Killrayne? (Antiguo Señor de La Orden del Cielo) 77. ¿Cómo se llama el conclave que maneja La Orden de Yehudah? (Azathoth) 78. ¿Donde está la Torre de Babel? (Montañas de Balthus en Abel) 79. ¿Qué es Gravestone? (Un Satelite, un Arma de Las Logias Antiguas) 80. ¿Con que se consagran los Sidhe cuando nacen? (Con un Arbol) 81. ¿Cuál es la marca característica de los Templos dedicados a los Kami? (Las Puertas Rojas) 82. ¿Cómo se llama el culto de C'iel y las Beryls? (Luminus Lacrimae) 84. ¿Cómo se llama al Señor de las Arenas Deidad de la Fe Aramense? (Ulrioka Yama) 85. ¿Cuántas criaturas están involucradas en el Apocalipsis de Harael? (22) 86. ¿Cómo se llaman los templos de Lannet en los cuales se guardan las 5 Magatamas? (Wuxing) 87. ¿Qué criaturas hay en El Nido en Kushistan? (Hormigas Gigantes) 88. ¿Donde está la Organización llamada "La Orden del Conocimiento"? (En las Cuevas de Salia) 89. ¿Donde se veneran los restos de los Iluminados en Kushistan? (Capilla de los Siete Salones Garmeh Farath) 90. ¿Cómo se llama la tribu de Nanwe que se conocia como "Los Guardianes"? (Rakushian) 91. ¿Cómo se llama al Principe de Kashmir? (Señor de las Llanuras) 92. ¿Qué es el Pulgar de Dios? (Un Arma de Defensa que se usa en Brudge Kanon) 93. ¿Cómo se llama la Policía secreta de Togarini? (Les Jaeger) 94. ¿Que cuida la vigilia de los Campos de Terminus? (Los 5 Tronos obeliscos ubicados en cada esquina de ese territorio) 95. ¿A quién se veneraba en el pasado en La Torre de los Vientos? (Uriel Beryl) 96. ¿Qué castillo está abandonado en Dalaborn por una plaga que mata a todas las personas? (Deniesil) 97. ¿Cómo se llama la enfermedad que tienen algunas personas en Caliardo Remo? (La Peste Gris) 98. ¿A quien busca La Sayona? (A los infieles) 99. ¿Qué artes se enseñan en la Academia de Astria? (Artes de seducción y espionaje) 100. ¿Cómo se llama la extraña edificación que no tiene entradas y se encuentra en Salazar? (La Torre de los Sueños) Regalos de Sophia 1 a 10 preguntas: 500 MO 11 a 20 preguntas: Libro de Hechicero contiene gran variedad de conjuros 21 a 30 preguntas: “Wassinning” Una Espada Bastarda +5 31 a 40 preguntas: “Adam” una maquina que te sirve como Base de datos sobre las distintas criaturas 41 a 50 preguntas: “El Libro Infinito” un libro que no se termina podes escribir las hojas no desaparecen pero el libro pareciera que tiene siempre la misma cantidad de hojas. 51 a 60 preguntas: Dos cartas muy raras “Torum Kalsruje” y “La última solución” 61 a 70 preguntas: “Las Botas Ebudan” +50 a sigilo y no dejan rastros. 71 a 80 preguntas: “El Manto de la Luna” un sobretodo que protege como armadura de anillas 81 a 90 preguntas: Sangre de Paloma, una gema muy cara y con poderes sobrenaturales 91 a 100 preguntas: “El Anillo de Tumilaite” Uno de los 12 Objetos Legendarios

0 9 7

0 9 8

  ( 1 3 # ;         (  !  ;  8  >      8 ( (  2   ( (  (  (       B

0 9 9

Samiel camina por los lujosos pasillos del Castillo de ... y su sublime imagen se refleja en el blanco marmol de

de las paredes, hasta enfrentar las seguras puertas del Salon de Guerra que los dos enormes guardias abren

para que entre el ultimo oficial que faltaba. Tadeus El Primer Señor de la Guerra, Vayl, Clayre Adelheid, Daniella Meris, Yuri Olson, y finalmente El Leon Negro Samiel, Tadeus lo mira fijo y habla unas palabras en un tono sarcastico: - Bueno ahora comenzaremos puntualmente la reunion. Samiel: - Señor otra vez vamos a perder media hora por mi retraso. Vayl: - Que problema trae media hora si ya hemos perdido cuatro. Samiel: - Niñato estabas aqui no me di cuenta. Antes que Vayl le conteste Tadeus golpeando la mesa de reunion ordena que se callen y comienza la reunion. Despues de tres largas horas en las cuales todos efectuan sus informes, la sala se vacia y Yuri y Tadeus cierran las puertas y se retiran para hablar con la joven Emperatriz, pero los otros cuatro agentes se quedaron en el comedor hablando entre ellos. Vayl: - No molestes Gato negro llegas tarde y no conseguiste nada. Samiel: - ¡Bueno tu vas a quedar en la historia por atrapar un agente de la Alianza que parecia mas un borracho que un guerrero!. Claire: - ¿Que ocurre hoy con ustedes? No se dan cuenta que tienen que ser un ejemplo para todo el ejercito dejen de discutir y arreglen esto de modo que no molesten a nadie. Daniella: - Claire tiene razon escuche que unos Daigiri muy poderosos estan atacando un poblado cerca de Eytan en el bosque de Avalbane por que no van alla para demostrar quien sirve mejor al Imperio. Samiel: - Eso no es un reto para mi podria serlo para el niño. Aunque Vayl hay algo en Avalbane que nos puede servir. Vayl: - ¿Que tienes pensado? Samiel: - El Dragon Esmeralda. Contesto y los otros tres lo miraron. Vayl: - Bueno si eso es lo que quieres. Un desafio de ese nivel necesito ahora. Daniella: - ¿Van a buscar un dragon, ustedes estan locos? Despues de una acalorada discucion que siguio por mas de una hora las mujeres se retiran al Cuartel General y Samiel junto a Vayl parten a la foresta conocida como el Bosque de Avalbane, en el camino no se dirigieron ninguna palabra y el silencio era hasta fastidioso ayudado por el magnifico camino que no molestaba el andar del carruaje. Unas horas mas tarde de pasar por la entrada del bosque y con un largo camino para a llegar a Eytan un grito desgarro el silencio y al momento el carruaje golpea contra los arboles, tanto Vayl como Samiel salen de su transporte para estar frente a su presa aun antes de lo que hubieran pensado, El Dragon Esmeralda se disponia a ejecutar el primer ataque contra ambos guerreros y sus ojos brillaban con fulgor y rabia, el gigantesco reptil decide atacar con ambas garras, Samiel rapidamente salta sobre las peligrosas garras quedando sobre una rama de un pino, Vayl en cambio, esquiva el movimiento con agil estilo y quedando por debajo del antebrazo del Dragon le propina un certero ataque que le produjo un leve dolor que mas que molestarlo lo enfurecio mas. Samiel en una decima de segundo calculo como si fuera una partida de ajedrez los proximos movimientos suyos y como los contrarestaria el Dragon y se decidio por hacer los movimientos siguiendo el ritmo de una sonata muy antigua. El Dragon Esmeralda estaba muy exaltado y ataco a Vayl con su aliento desde una distancia muy corta, alejandolo del lugar mas de diez metros, en ese instante comenzo la musica y lel tambor que retumbo en la cabeza de Samiel era el golpe que le acesto a la bestia en el hocico, la melodia iba in cresendo a medida que el Leon Negro aceleraba sus pasos, siguiendo la melodia lastima al Dragon mientras derrochaba estilo esquivando sus multiples ataques, una vez paso el interludio Samiel se dispuso a terminar la melodia como empezo con el clamor de los tambores y con un golpe tan eficaz como letal que desgarro el lado izquierdo del Dragon matandolo instantaneamente, aun quedaban algunas notas de la melodia en el momento que el fenomenal guerrero guardaba su grandiosa espada.

El Leon Negro se acerca a Vayl que ya estaba incorporado y solo llega a decirle unas pocas palabras: - La comida y bebida de las proximas dos semanas estan a tu cargo. Los dos siguieron a pie todo el camino hasta ... con algunas escamas verdes en sus manos, seguramente para regalarselas a cierta compañera incredula.

Capitulo 2: Las Ciudades y Sus Misterios La Comunión de Elisabetta Nivel: 4 Recompensa: El nombramiento como Caballeros del Cielo Al terminar una de las misiones y volver a Arkangel se enteran que Elisabetta se enfermo repentinamente y los médicos le dijeron que no se sabe que tiene pero trasciende que es una maldición y poderosa seguramente sobre algún objeto muy importante para ella. Es una misión de la Orden del Cielo por eso es secreta ya que al desaparecer Eljared muchas posesiones de Elisabetta también desaparecieron. Uno de los caballeros del 4to cielo tiene una lista de las pertenencias desaparecidas son cerca de 30 cosas pero muchas ya fueron tachadas quedan 9 cosas 3 prendas: un vestido que usaba el día que Kisidan la salvo de su padre, su ropa de bautismo y unos pantalones que le regaló su madre, los zapatos de comunión, la réplica de la corona que uso en su coronación, los aros que le legaron sus abuelos, el moño de comunión, el anillo de casamiento de su madre y la cruz de su comunión. A los pocos días de comenzar la búsqueda se encuentran con una chica muy joven borracha y hablando muy mal de la Emperatriz y de un joven su hermano y al decir su nombre “Rulvius” se desmaya, unas personas se acercan y la ayudan al preguntar por el muchacho se consiguen un par de datos interesantes según se dio a conocer el muchacho se suicido porque estaba enamorado de Elisabetta, era un caballero del 1er cielo y tenía 20 años, encontraron su cuerpo cerca de un rio ahogado, pero su cuerpo tiene otras marcas el muchacho fue estrangulado y tirado al rio esto solamente lo saben los investigadores lo que no saben es sobre su hermana si van al hospital a verla ella les contara que estaba muy enamorado tanto como para acudir a una bruja conocida como Bianca esta le dijo que si le daba unas cosas de la Emperatriz iba a poder hacer que se enamore de él. A los pocos días estaba muy ansioso por irse y vi que tenía una bolsa con un par de cosas y dijo que se iba a encontrar con Bianca nunca más apareció. Lo que llevaba en la bolsa eran los recuerdos de comunión de Elisabetta. Con los 3 objetos, tres personas pudieron conjurar una maldición muy fuerte. Estas personas son tres agentes de la Alianza Azur pero encubiertos si son capturados vivos no van a decir que trabajan para la Alianza. La primer prueba que tienen es la bruja tienen que encontrarla averiguando llegan a la Zona Gris y en cualquier bar preguntan por Bianca se les dirá que la encontraron muerta, la misma tenía una herida punzante muy profunda. Si van a la casa se podrá encontrar en un hueco oculto unos papeles, son citas para encontrarse con "El viejo de barba y capucha roja" cerca de su hotel, cuando convenza al muchacho.

1 0 2

Los Objetos: Los Zapatos de la comunión: Hosphos un agente de la Alianza Azur está en la Zona Gris, se encuentra en un hotel común pero alquilo todo el 5to piso (el ultimo) y la terraza, igualmente hay muchos hoteles cerca de 50 siendo casi la mitad hoteles muy comunes, para empezar la búsqueda por los hoteles hay que tener suerte ya que pasaran días para buscar en por todos los hoteles, se tirara un dado de 20 para ver la suerte si se saca 20 se encuentra el hotel en el primer intento, si sacan entre 15 y 19 antes de finalizar el primer día darán con el hotel, si sale de 10 a 14 será en el segundo día y si sacan menos de 10 tardaran tres días en dar con una pista, el hotel se llama Hotel Ángel, hay 2 posibilidades observar desde afuera y verán entrar un viejo encapuchado o preguntar por un viejo encapuchado, el encargado se pondrá nervioso y dirá que no hay nadie con esa descripción, pero si se pone el lugar bajo vigilancia se verá al encargado llamar a un empleado y decirle algo el muchacho correrá por las escaleras y al rato bajara un viejo de capucha roja hablara con el encargado y volverá a subir por las escaleras, Hosphos esta alquilando el quinto piso hay que llegar de alguna manera, pero este se encuentra casi siempre en la terraza con los zapatos de Elisabetta y un circulo mágico, si lo vencen intentara matarse, si no lo logra por mas tortura que sufra no dirá nada. Al revisar sus pertenencias encuentran los diagramas del conjuro y la realización, el mismo es un conjuro maldito de gran poder pero de alta dificultad, la maldición tiene que estar recibiendo continuamente el poder de alguno de los conjuradores en cada uno de los 3 puntos donde estén los objetos. En las hojas están aclarados los días que cada hechicero aporta poder al conjuro, los nombres de los otros 2 conjuradores y una aclaración que dice: Hosphos Casa Ángel, Chrinr Joyas de Lys y Hadolf Debajo de las Alas Hosphos Nivel: 4 Puntos de Vida: 95 Categoría: Hechicero Fue: 5 Des: 5 Agi: 7 Con: 6 Pod: 9 Int: 10 Vol: 8 Per 7 RF 45 RM 75 RP 45 RV 45 RE 45 Turno: 75 Natural Habilidad de Ataque: 160 Proyección Mágica Habilidad de Defensa: Esquiva 40 TA: Ninguna ACT: 70 Zeon: 1100 Nivel de magia: 50 Oscuridad y Destrucción y 40 Agua Habilidades Esenciales: Tabla de Proyeccion Magica como Ataque Ventajas: Don, Suerte, RM Superior Tamaño: 11 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 6 Habilidades Secundarias: Atletismo 15, Advertir 80, Buscar 30, Resistir el Dolor 20, Sigilo 25, Ocultarse 45, Ocultismo 80, Historia 60, Ciencia 50, Medicina 40, Memorizar 80, Valoración Mágica 180

El Moño de la Comunión: Lo tiene la mujer llamada Chrinr esta se encuentra en una de las 5 joyerías que se encuentran en el Barrio de Lys. Ella misma cerro la joyería y se encargo de los dueños y los empleados y tiene como guardianes un grupo de 5 muertos vivos que solo obedecen ordenes de ella. Cualquiera que quiera entrar será atacado por los muertos vivos y si los pasan todavía tienen que vencerla

1 0 3

Chrinr Nivel: 4 Puntos de Vida: 85 Categoría: Hechicero Fue: 5 Des: 7 Agi: 7 Con: 5 Pod: 9 Int: 12 Vol: 8 Per 7 RF 45 RM 75 RP 45 RV 45 RE 45 Turno: 95 Natural Habilidad de Ataque: 150 Proyección Mágica Habilidad de Defensa: Esquiva 60 TA: Ninguna ACT: 65 Zeon: 1050 Nivel de magia: 60 Oscuridad y Esencia y 30 Tierra Habilidades Esenciales: Don, Potencial Enfrentado, RM Superior Tamaño: 10 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 5 Habilidades Secundarias: Atletismo 35, Advertir 60, Buscar 50, Rastrear 40, Ocultarse 45, Ocultismo 70, Historia 50, Ciencia 60, Medicina 10, Memorizar 90, Valoración Mágica 190

Ghoul Nivel: 1 Puntos de Vida: 70 Categoría: Guerrero Fue: 6 Des: 7 Agi: 6 Con: 4 Pod: 3 Int: 2 Vol: 2 Per 5 RF 25 RM 20 RP 10 RV 25 RE 25 Turno: 75 Natural Habilidad de Ataque: 85 Garras Habilidad de Defensa: 70 Esquiva Daño: 45 Garras (Fil) TA: 0 Habilidades Esenciales: Inmune al dolor, Visión de Muertos, Exención Física, Inmunidad Psicológica Tamaño: 10 Medio Regeneración: 0 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Saltar 25, Trepar 25, Advertir 40, Buscar 20, Sigilo 25,

La Cruz de La Comunión Para encontrar a Hadolf hay una sola pista debajo del ángel esto significa debajo de la ciudad "el sistema de alcantarillado", Hadolf puede darse cuenta que el conjuro está perdiendo poder si el que está entregando el poder no es el tienen que llegar a él con rapidez ya que si se da cuenta va a intentar escapar, su escondite es en las alcantarillas debajo de la zona central el deja un rastro ya que tuvo que abrir una de las alcantarillas selladas para quedar lo más cerca posible del castillo, el es un conjurador y antes de empezar con el ritual siempre invoca a una Aberración (Pag. 50) para usarlo de guardián y sombras para avisar de alguna intromisión en la zona. Si alguna sombra esta en ventaja atacara sino avisara a Hadolf y la Aberración estará expectante, igualmente Hadolf coloco trampas por todo el camino, al vencerlo podrán encontrar algunos objetos de utilidad, cuando devuelvan los objetos serán nombrados Caballeros del Cielo y podrán conocer a la Emperatriz en persona. Hadolf Nivel: 5 Puntos de Vida: 95 Categoría: Conjurador Fue: 5 Des: 6 Agi: 6 Con: 7 Pod: 11 Int: 10 Vol: 10 Per 7 RF 50 RM 80 RP 65 RV 50 RE 50 Turno: 70 Natural Proyección Mágica: 30 Habilidad de Defensa: Esquiva 20 TA: Ninguna ACT: 50 Zeon: 900 Nivel de Magia 40 Agua Convocar: 130 Atar: 140 Dominar: 135 Desconvocar: 120 Habilidades Esenciales: Don, Artefacto Tamaño: 12 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 7 Habilidades Secundarias: Advertir 40, Buscar 30, Rastrear 30, Ocultarse 45, Ocultismo 120, Animales 50, Ciencia 30, Historia 20, Medicina 20, Valoración mágica 80

1 0 4

Sombras Nivel: 3 Puntos de Vida: 125 Categoría: Sombra Fue: 8 Des: 8 Agi: 8 Con: 8 Pod: 8 Int: 6 Vol: 8 Per 8 RF 50 RM 50 RP 50 RV 50 RE 50 Turno: 90 Natural Habilidad de Ataque: 120 Garras de Sombra Habilidad de Defensa: 110 Esquiva TA: 0 Daño: 50 Garras de Sombra (FRI) produce Toque helado Habilidades Esenciales: Exención Física, Miedo Racial Poderes: Arma Natural Garras de Sombra (Daña Energía), Toque Helado (RF 120 o todas las Resistencias y acciones recibirá un penalizador acumulable de -10), Forma elemental, Visión nocturna completa, Vulnerable a la luz. Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 55, Buscar 45, Sigilo 105, Ocultarse 105

Referencias Trampas Nivel 60 Aberracion Sombras Centro del Ritual donde se encuentra Hadolf

Apunte de Deimos Apariencia: Es un libro antiguo muy bien encuadernado con tapa de cuero marrón oscuro Idioma: Jashu Conjuros: Todos los de Creación hasta Nivel 70 y los de Esencia hasta nivel 30 Invocaciones: Idun, Caronte, Eir, Aion y Genbu Teoría Mágica: Creación 80, Esencia 60 Conocimiento: +20 Venenos, +30 Ocultismo

El Arbol de Ambrose Apariencia: Es un escultura de un árbol de cristal de unos 10 cm de alto Afinidad: Objeto de Ambrose Magus +40 para invocar su encarnación Poder: +30 a RM y +20 a Proyección Mágica, permite crear 1 vez por día un Escudo mágico capaz de detener todo tipo de ataque con un aguante al daño de 300 puntos

1 0 5

Un Equipo de Eden Nivel: 1 Recompensa: 1500 MO cada participante y un ascenso si alguno es del ejercito o pertenece a La Orden del Cielo

En Arkangel se están preparando para el torneo mundial de Eden y los Caballeros del Cielo tienen dos equipos y el ejército tiene más de una docena de equipos, la Orden perdió un par de jugadores que se retiraron a misiones en Baho y Kashmir, se les pide que jueguen para el equipo, tienen que enfrentar a los equipos del ejercito, si ganan tienen por delante los regionales si vencen los partidos, llegan a los enfrentamientos con los equipos de la liga, tienen que realizar un buen campeonato y posicionarse entre los mejores del torneo para que cuando vuelvan los jugadores del equipo puedan participar de las finales y que algunos jugadores puedan posicionarse en la selección. Distintos Torneos Fuerzas Armadas: 16 Equipos, Eliminatorias 7 partidos Regionales: 16 Equipos, Eliminatorias 7 partidos Liga: 20 Equipos, Liga 38 partidos Tienen que salir campeones de los dos primeros Torneos y clasificar entre los 3 primeros de la Liga

Reglas para jugar con el tablero Se juega en un tablero hexagonal con los 2 arcos marcados y 18 columnas en distintos lugares del campo cada jugador tiene 4 características que sirven para distintos tipos de acciones de juego a saber: Agilidad (AGI): Los puntos de AGI marcan cuanto se puede mover cada jugador por turno Destreza (DES): Sirve para maniobras como enganches y atajadas Fuerza (FUE): Sirve para chocar y para los remates Turno (TUR): Sirve para el orden de los movimientos NOTA: Eden se juega se juega con 6 jugadores para hacerlo más práctico se utilizaran 3 jugadores y un portero fijo

1 0 6

El Inicio: Al comenzar se coloca la pelota en el centro del campo y un jugador de cada equipo fuera del círculo central se tira turno y el mejor se queda con el balón. Los Movimientos: Primero el que consigue la pelota al comienzo tiene el primer movimiento después se mueve el que salió junto a él al iniciarse el juego, después por turno que se decide al comenzar cada turno tirando TUR + 1D100 el jugador que lleva la pelota puede moverse hasta que no le queden puntos de acción si pasa a un cuadro de distancia de un oponente este ultimo puede intentar quedarse con la pelota chocándolo o reteniendo la pelota, para chocar se tira con FUE +1D10 gasta 3 acciones y el que defiende tira lo mismo gastando una acción si gana el atacante la pelota se aleja de los 2 en dirección al recorrido del jugador que choca alejándose 3 lugares pudiendo el que choca intentar agarrarla con una tirada de DES +1D10 si supera un resultado de 12, si gana el defensor puede seguir moviéndose y el atacante pierde todas los puntos de acción, el otro movimiento que puede hacer el oponente es el quite esta jugada utiliza 4 puntos de acción y se realiza tirando DES +1 D10 el defensor también tira DES + 1D10 gastando una acción, todo jugador que quede a un cuadrado de distancia puede realizar cualquiera de los dos movimientos para robar el balón. Pasar el balón: El que lleva la pelota puede intentar pasarle la pelota a otro jugador gasta una acción, se realiza una tirada de DES + 1D10 - distancia al otro jugador, si el trayecto del pase tiene algún oponente a una distancia de un cuadrado o pasa por su posición puede intentar interceptar el pase tira DES + 1D10 tendrá que superar la tirada del pase sin el descuento por la distancia. Rematar: El que lleva la pelota puede intentar rematar al arco tirando FUE + 1D10 – distancia al arco el que defiende el arco tira DES + 1D10 – distancia que tenga que moverse. Columnas: Cualquier jugador puede subir a alguna columna tirando DES + 1D10 y supera 14 los remates y pases desde esta posición es superior por lo tanto a dichas tiradas hay que sumarles 3 puntos NOTA: Hay jugadores que poseen técnicas especiales y son maestros marciales cada jugador puede aprender con experiencia alguna técnica del juego.

1 0 7

Tiempo de Juego: Se juega dos tiempos de 8 turnos cada uno al producirse un tanto el equipo que lo recibe comenzara el turno en el centro del campo. NOTA: Los tantos finalizan los turnos no importan los movimientos que no se realizaron. Torneo del Ejército: Los equipos de las fuerzas armadas no tienen nombre oficial el campeón pasa a llamarse La Fuerza de Abel o El Cielo de Abel, se los conoce por el numero o nombre de escuadra Equipos: Escuadra Azul, Escuadra del Ángel, Artilleros, Escuadra Marina, Escuadra 8, Escuadra De La Luna, Equipo de Zhoria, Fuerte Sur, Guardia del Señor, Escuadra 12, Tercer Cielo y La Guardia Imperial. Torneo Regional: Abel se separa en 3 regiones para clasificar los nuevos equipos a la Liga, el equipo ganador del Torneo del ejercito compite en la región central solo un equipo por región puede jugar la Liga Equipos de la Región Central: La Corona, El Lago Real, La luz de Berthar, La Pradera, I. Ecanus, La Montaña Urim, Relampago Tharsis, Tesoro Perdido, Rayo Sagrado, Avalbane, La Paz, Arkangel Eterno, El Enviado, Averus y Zafire. La Liga: La juegan 20 Equipos por temporada 17 equipos que más puntos consiguieron el torneo pasado y los tres ganadores de los regionales. Equipos: A.D. Arkangel, Tiberias, S.M. Sepher, E.C. Eytan, Orgullo de Bryanta, El Primer Guardián, El Ángel Yirath, Tiburón Eburah, El Pesar de Eien, Invencible Sura, Alianza Hod, C.E. Lonel, N. M. Darel, Ecanus Sagrado, Legado de Leazhar, C. Lys, Cielo Gris. Tablero para jugar Eden: Los puntos negros marcan las columnas y los celestes el arco

1 0 8

La Gaceta del Angel Nivel: 1 En Arkangel se encuentra un periódico que se publica en forma de afiche en distintos puntos de la ciudad, es muy conocido y esperado pero muy pocas personas conocen los encargados del La Gaceta, lo interesante es que muchas veces se pone en contra del Imperio, pero para sorpresa de todos Tadeus Van Horsman es uno de las personas que manejan los hilos de las noticias esto es un secreto máximo solo Elisabetta, Kisidan (Cosa que no le interesa), Yuri y los otros caballeros del Séptimo Cielo saben. El grupo tendrá una reunión con Lilith y la misma les explica que por unas semanas La Gaceta estará a cargo del grupo por eso no pueden decir que pertenecen a las fuerzas del Imperio. Tienen que diagramarlo, conseguir las notas, hablar de Eden, de los espectáculos, del exterior, conseguir publicidad y anuncios, encontrar puntos en contra del Imperio, adentrarse en los hechos que conectan el Imperio con el resto de Gaïa. Tendrán una base para preparar todo y durante esos días pueden ir a donde necesiten el Imperio correrá con los gastos, Tadeus en persona dará algún consejo para que el resultado de La Gaceta sea satisfactorio. El afiche para preparar la edición de la gaceta esta diagramado en 9 espacios de distintos tamaños, al terminar de conseguir las notas tendrán que ubicar bien a todas las noticias, Lilith y Tiamat puntuaran de acuerdo a la calidad de las noticias y su ubicación. Sociedad y Política: 1. Bancos y Nobleza: En el centro comercial del Barrio de Lys corren rumores entre los comerciantes más importantes que tienen como centro 2 Nobles y el banco de crédito Central, según se escucha hay 2 nobles que están pidiendo créditos de forma que se produzca un vaciamiento del banco y ellos se queden con la plata y sin deudas, lo que tendrán que conseguir es el nombre de los nobles, para conseguir datos hay que recorrer el Barrio de Lys mucho y no preguntar en el banco central el mejor lugar es el hotel Angel Blanco donde se producen las transacciones secretas del banco con los 2 nobles. 2. El Descanso de la Fuerza: Entre las fuerzas armadas del ejercito hay un gran descontento porque están continuamente en alerta por la creciente tensión con la Alianza y hay destacamentos enteros de soldados novatos que no tienen descanso, pero los veteranos tienen sus días de descanso, en los bares cerca del regimiento, donde van mayoría de soldados se puede conseguir estos datos, incluso se puede llegar a una entrevista con la mujer de un soldado que murió, según le fue comunicado en combate, pero un compañero le dijo que fue de cansancio y desnutrición.

1 0 9

3. La Tala Ilegal del Bosque de Avalbane: En el comercio donde se consigue el papel de los afiches para preparar La Gaceta se rumorea que un grupo de 5 o 6 personas están realizando una tala ilegal en el bosque de Avalbane, estos datos se pueden conseguir en la ciudad de Eytan, incluso se puede saber con qué noble de la región están conectados. 4. Atentado en el Aire: Se sabe que hubo 3 días sin servicio de Zepelín, esto causo muchos problemas, según el comunicado de la empresa fue por fallas técnicas, pero en el puerto aéreo hay dichos que hablan de un atentado, pero ningún empleado habla de ello por eso la fuente más confiable es algún pasajero, el listado de pasajeros, no está a disposición pero a cambio de unas monedas algún comerciante se podría acordar de alguno de los pasajeros de ese día, entre los mismos había 2 jugadores de Eden del A. D. Arkangel y Cassius del Pietro primo del Comandante Archibald del Pietro encargado de la Ciudad de Sepher, si pueden encontrar a alguna de estas personas pueden llegar a escuchar la historia real, del demente que quería matar a los pilotos y de los 3 muchachos extraños que lo dejaron fuera de combate y de como se dijo a los pasajeros que no se divulgue este problema y se le devolvió el precio del viaje a todos los que viajaron en primera clase ya que el hecho se produjo en ese sector. 5. Señores del Crimen: Hace 2 o 3 semanas que vienen ocurriendo crímenes en el barrio conocido como La Zona Gris, lo que llama la atención es que las víctimas eran 4 delincuentes buscados por un robo en una Casa de Juegos muy conocida en la zona, el dueño Damian Eneas es uno de las personas más conectadas con el crimen y los juegos ilegales, en los bares de la zona se puede escuchar que Damian estuvo involucrado en el robo de su casa de juego para poder cobrar los seguros y después para no dejar cabos sueltos mato a los que realizaron el atraco esto pueden escucharlo de Yale Voyle otro dueño de una de las casas de juego. Escándalos 1. La Boda que no fue: noble Von Ghalagher estaba preparando la boda de su hijo menor Connor Ghalagher con la hija de otro noble para unir las familias y agrandar las arcas de su fortuna, pero a último momento Connor cancela la boda y se fuga, esto ocurre en Yirath, algo se rumorea en las fiestas de sociedad de Abel pero para conseguir algo más concreto habrá que visitar Yirath, allí los sirvientes de los Von Ghalagher pueden llegar a decir algo y es mas pueden hablar de los Caitbre y una relación entre los hijos menores de ambas casas de nobles, si pueden hablar con algún empleado de los Caitbre se enterarían que Erin la hija menor se peleo con el padre y se fue hace unos días de viaje. 2. El Pesar de Andiel: Andiel la joven cantante que es el nuevo fenómeno de masas perdió al padre en un confuso hecho no aclarado el mismo se suicido, por el abandono de su hija esto no se sabe, solo lo pueden averiguar en una de las 2 Instituciones Mentales de la ciudad en la cual estuvo internado hasta que se suicido

1 1 0

el señor Arthur Colter el padre de Andiel, este hecho fue ocultado por la misma a costo de muchas monedas de oro. 3. Traición y Oro: En los campos de Eden ronda una noticia que cuando se conozca provocara una gran sorpresa, el principal club de Abel A. D. Arkangel convenció al capitán del C. E. Lonel Janus Baranova para jugar para ellos esto es tomado como una traición muy importante ya que falta muy poco tiempo para el comienzo de la liga, este dato se puede asegurar yendo a la sede del C. E. Lonel. Noticias del Mundo 1. El Circulo de Piedras: Con la llegada de una caravana de más de 40 personas que vienen de Alberia para realizar unos negocios muy importantes, el Barrio de Lys se pobló de mercadería y de personas de ese principado caminando por esos lugares se escucha como principal referencia de casi cualquier conversación algo llamado el Circulo de Rocas si se puede hablar con alguno de los encargados de las caravanas estos les podrán informar sobre el malestar entre algunos nobles como los Konagar y el príncipe Aidem Roy en cada reunión que es convocada por el nuevo parlamento y el Circulo de las Rocas, aquí también se puede encontrar otro dato interesante ya que se habla de que algunas familias de nobles están pagándole a miembros del consejo para conseguir importantes favores. 2. La Sucesión: Con las noticias que llegan desde Galgados por la próxima realización de la gran competencia de Cabalgavientos que se llevara a cabo en un mes, también se deja escuchar unas noticias sobre la próxima sucesión al trono de Galgados y todos los problemas que esto está ocasionando, pero para tener los mejores datos lo mejor es viajar a Hecate y adentrarse en Las casas colgantes, allí visitando los antros menos cuidados se conseguirá algún dato de la conexión entre Frederic Daorland y una banda del lugar para realizar distintos crímenes en la zona central para desacreditar a Marina su hermana, hay que tener cuidado porque de enterarse los miembros de la banda intentaran atacar a los buscadores de información. 3. La Linea de la Alianza: Por problemas con Mathew Gaul hay inconvenientes con la línea de la Alianza, Gaul no quiere que el zepelín sobrevuele la ciudad pero tanto la nobleza como ciertas figuras viajan en el Eisenber, esto provoca malestares en la cúpula del gobierno incluso los mercaderes de Lucrecio intentan que este viaje se mantenga, por eso en Du´ Lucart se habla mucho del tema además de culpar a Gaul de querer terminar este problema de raíz aunque tenga que usar métodos muy extremos. Espectáculos 1. Sinfónica Azul: Por primera vez en 2 años la sinfónica de Abel realizara un concierto en el Palacio azul, el mismo tendrá invitados a mas de una docena de músicos de muchos principados y en el palco real estará Elisabetta acompañada

1 1 1

por Kisidan, Tadeus Van Horsman y varios miembros de los gobiernos afines al Imperio como la Orden Ilustrada de Ilmora, Dorjan Kartarbak Príncipe de Helenia, Edgar Vale Príncipe de Dalaborn, Aidem Roy Príncipe de Alberia, Marina Daorland de Hecate, El Consejo Comercial de Arlan, Milek Vaderveer Janssen Principe de Kanon, Misha Mashen´ ka Príncipe de Manterra, Vasili de Vica Príncipe de Pristina y una sorpresa para todos Lucanor Giovanni en persona y acompañado por el Príncipe de Argos Guillermo Andreas II, el evento necesita una cobertura total pero es difícil ingresar. 2. La Cena de la Poesía: Decaer Braum noble de Eytan está preparando una cena de sociedad muy importante, ya que el mismo termino su libro de poesías a la cena están invitados los principales nobles de la zona y grandes historiadores y los directores de la Academia de Letras de Yirath, solamente se puede ingresar con invitación por lo que cubrir el evento puede ser mas difícil de lo imaginado una conexión con algún profesor de Universidad o Academia puede ser de mucha utilidad. 3. El Tao Zan: Este año se producirá el más grande Tao Zan de la historia y el bicampeón Kisidan por pedido de La Emperatriz no será de la partida por lo que llamo la atención en toda Gaïa, incluso el ultimo campeón del Maisen y los mejores del Torneo de Deimos Los Señores de la Lucha vendrán, se rumorea que los luchadores más fuertes del mundo se harán presente, cualquier nota en la arena con alguno de estos fantásticos guerreros puede ser importante. Eden 1. Los Primeros Seleccionados en Abel: En el torneo regional se habla de los primeros partidos amistosos de la selección de Eden y de la elección de jugadores, uno de los ayudantes del estratega de la selección esta juntando información de jugadores de los principales equipos del principado, si alguien lo consultara no dirá nada pero el muchacho tiene ciertas debilidades que pueden ser descubiertas y cambiadas por las novedades de la selección. 2. El Clásico: Esta muy pronto a jugarse el clásico de la liga de Eden entre A. D. Arkangel y Tiberias este partido es muy seguido en el principado y aparte se corren rumores en los bares que las apuestas ilegales van a movilizar mucha plata por ello en el Barrio Gris se habla de que quieren sobornar a ciertos jugadores para que pierdan. 3. Torneo Amistoso: El gobierno de Abel preparando el comienzo de las ligas más importantes organizo un torneo amistoso con dos equipos de Abel y seis de otros principados los nombres de estos equipos no han sido oficializados por eso hay que estar atentos a los extranjeros que visitan a la sede central de Eden en Abel y ver si pueden conseguir los nombres de los equipos.

1 1 2

Publicidad 1. Alta Costura Miriel Gia: Mirielm es la diseñadora de moda más importante de Arkangel y todas las mujeres quisieran lucir sus vestidos, pero para La Gaceta es una fuente de efectivo importante y prestigio también. La Señorita Miriel no acepta reuniones por cualquier cosa por eso el mejor momento para encararla es una fiesta de Sociedad si alguien le cae bien puede considerar tener una reunión. Nota: Ya que Miriel es Millenium (Secreto para todos) esto puede ser muy peligroso. 2. Empresas Providence: Una de las multinacionales más importantes del mundo conseguir su apoyo puede ser histórico para el diario, pero esta empresa no tiene interés en ello, aun así hay una pequeña posibilidad ya que un miembro del consejo presidencial está buscando un grupo de mercenarios para hacer un trabajo contra un local oculto de Sol Negro en el Barrio de Lys, si aceptan harían el trabajo y este miembro aconsejaría en una reunión usar La Gaceta como publicidad. 3. Paradis Paradis: El gran parque de diversiones puede llamar mucho la atención una publicidad de este calibre Gold Collins el dueño del Parque estará en Arkangel unos días para regalar el mismo entradas para el parque cualquier persona puede hablar con el igual tiene dos guardaespaldas en todo momento, si consiguen hablar con él y divertirlo de alguna forma los ayudara con la publicidad. 4. Las Líneas de Zepelín: En el puerto aéreo de Arkangel siempre hay algún jefe de sección, el problema reside en que no hace falta publicidad para algo tan conocido, solo tienen una oportunidad demostrar que alguna vez fueron utiles en Lucrecio o conocen a Lucanor. 5. Artesanias Rotermaiyer: Lady Andrea Rotermaiyer vendrá a Arkangel como miembro del Consejo Comercial y pasara por su local de artesanías en el Barrio de Lys, la misma no estaría en contra de utilizar La Gaceta como publicidad pero solo si se prepara una publicidad aclarando que la marca Rotermaiyer es más importante que los productos Minster. 6. Vinos Gundmuson: Entre tantas personas que hay de visita en Arkangel esta Christina la prometida de Simon Gundmuson la misma salió de Arlan para alejar el peligro de su futuro esposo diciéndole que se tomaría unos días de descanso pero su cometido es encontrar un grupo de personas que la ayuden contra un personaje que la viene acosando últimamente a ella y pone en riesgo a su esposo, este es un agente de Les Jaeger un asesino muy peligroso llamado Paul Wedger, si pueden con el ella se compromete a que los vinos Gundmuson siempre pondrán publicidad en La Gaceta Paul Wedger Nivel: 4 Puntos de Vida: 165 Categoría: Asesino Fue: 8 Des: 9 Agi: 9 Con: 8 Pod: 7 Int: 8 Vol: 7 Per 8 RF 55 RM 45 RP 45 RV 45 RE 55 Turno: 115 Daga Habilidad de Ataque: 145 Daga Habilidad de Defensa: Esquiva 130 Daño: 40 Daga +5 TA: Cuero Endurecido 2 Habilidades Esenciales: Ambidiestro, Reflejos Rápidos Tamaño: 16 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Advertir 60, Buscar 50, Rastrear 80, Sigilo 120, Trepar 40, Ocultarse 70, Resistir el dolor 50, Intimidar 70

1 1 3

Avisos 1. Guía para Leazhar: Uno de los avisos que están en la lista de esta edición es el de un guía para la aldea de Leazhar es un trabajo bien remunerado pero es más peligroso de lo que parece. 2. Ejercito: La Gaceta tiene un listado de avisos bastante importante pero tiene avisos muy bien remunerados el aviso que paga el ejército para atraer mas personas a la fuerza es uno de ellos, es el aviso que están obligados a usar. 3. Atención de locales en el Barrio de Lys: Los tres principales locales de ropa están buscando personal por la gran demanda de ropa por los eventos y fiestas que se acercan. 4. Trabajo en Barrio Gris: Un funcionario del Imperio está buscando personal para realizar la limpieza de los techos de todo el barrio, estos serán trabajadores pagos por el Imperio. Diversión 1. Historieta: En una de las plazas más importantes de la ciudad hay una gran feria en la misma hay un puesto de un artista grafico llamado Arden Tannor que vende libros baratos, pero lo que llama la atención del puesto es ver a Arden recitar chistes para divertir a las personas que pasan por la feria si se detienen a verlo se podrán enterar que el mismo tiene como pasatiempo dibujar historietas, estaría orgulloso si La Gaceta publicaría alguna historieta suya. 2. Caricaturas: Cerca de la Arena hay un joven que se dedica a dibujar caricaturas de personas por unas monedas de plata. El joven dibuja muy bien y resalta cualquier característica llamativa de la persona esto puede llamar la atención y también estaría muy agradecido de realizar un trabajo para La Gaceta. Diagrama de La Gaceta y Calificaciones

1 1 4

Cada miembro del equipo puede elegir uno de estos objetos todos son +5 y tienen sus bonificaciones estos son: Yelmo, Espada, Tridente, Cetro, Escudo y Armadura de Placas

1 1 5

El Duque sin Rostro Nivel: 7 Recompensa: La Capa del Duque y El Reloj de Cronos

Esta misión solo la puede dar Elisabetta en persona se trata de un falsificador, traidor, embaucador de primera clase nunca se le vio la cara ya que siempre anda con una máscara de carnaval un par de guantes y una gabardina larga el problema es que tiene 6 personas que trabajan para él y se visten igual, se supo que se hizo pasar por un noble que vive en Ilmora, se encontraron muchas pruebas de sus fraudes papeles, sellos y documentos de Sol Negro, Samael, Empresas Providence, y unos papeles que parece que fueron usados para unas invitaciones al "Himmelmeister" El Señor de los Cielos, el misterioso casino volador de Allen Guybrursh ,esos papeles indican que dentro de una semana el casino pasara por las afueras de Arkangel y una ruta de viaje al sureste, especifica el lugar y la hora, al no estar seguros de la veracidad de los papeles, el Imperio no quiere tener que muchos riesgos por lo tanto no mandara un grupo de agentes oficiales. La Emperatriz Elisabetta es la única persona en toda Gaïa que vio la cara del Duque y aun está con vida gracias a la intervención de Kisidan, pero el Duque le prometió que intentara el fraude más grande de la historia para destruir el Sacro Imperio. El día que el Himmelmeister se detuvo en Arkangel cerca del mediodía además del grupo, 6 personas tienen invitaciones a todos se les asigna habitación y se les pone en aviso que las armas están prohibidas en los salones de juego. Al atardecer se encuentra la mayor parte de los invitados en los salones de juego el Capitán Guybrursh comunica que a la noche se juega una partida en las mesas de cartas a 1000 MO la inscripción el ganador se lleva 30000 MO y El Reloj de Cronos (Uno de los 12 objetos legendarios), a las 20 hs en punto se sirve la cena para todos los participantes en total 36 jugadores que se separan en 6 grupos de 6 jugadores cada uno, a las 22 hs se comienza a jugar hasta que el ultimo se quede con todo el pozo de la mesa. Cuando terminaron las 6 mesas y quedaron 6 ganadores se hace un receso de media hora en el transcurso del receso suena una alarma, robaron el premio y atacaron a los pilotos

1 1 6

del Zepelín y una de las compuertas del Himmelmeister se abre saludando a todos se arroja una persona con una máscara y una versión más pequeña de un cabalgavientos. Planos del Himmelmeister Referencias 1. El Salon Casino 2. Pasillo de Entrada 3. Baño de Damas 4. Baño de Caballeros 5. Sala de Maquinas Ala Izquierda 6. Pasillo de las Habitaciones 7. Habitaciones 8. Comedor 9. Cocina 10. Plataforma de Paso 11. Pasillo Izquierdo 12. Pasillo Derecho 13. Camarote del Capitan Allen Guybrursh 14. Camarote de las Oficiales 15. Camarote de la Tripulacion 16. Puente de Mando 17. Bodega de carga 18. Baños para Oficiales y Tripulacion 19. Sala de Maquinas Ala Central

El Duque sin Rostro, caerá cerca del Bosque de Cozal al Norte de Kanon, si alguien lo quiere seguir hay 2 paracaídas que son experimentales ya que el Zepelín tiene demasiadas protecciones y aunque caiga no se va a destrozar, los que persiguen al que se tiro no lo van a poder encontrar ya que les saco mucha ventaja, mientras en el Himmelmeister el Capitán solicita ayuda para hacer descender el zepelín, Allen tarda unos minutos en aterrizar depende de la ayuda que se le dé, en esos minutos alguien puede acercarse para ver como se realizo el robo, según se puede deducir el ladrón ataco a las 2 guardias y abrió la caja fuerte y se retiro, pero hay un inconveniente no hay forma que alguien realice esta proeza y después ataque a los pilotos al darse cuenta podrán deducir que los ladrones eran 2 pero al notarlo el zepelín ya aterrizo y están bajando al

1 1 7

avisar esto al Capitán se dan cuenta que falta una persona de las que subió en Arkangel si buscan pistas en el camarote encuentran un raro escrito en un papel arrugado que dice: “Ir al sureste del valle en el caballo”, el Capitán no puede dejar su zepelín pero puede recompensar a cualquiera que le traiga al Duque, si son rápidos se puede seguir un rastro de pisadas que lleva a otro rastro esta vez de una carreta es difícil creer pero la carreta se pudo mover muy bien a pesar de la espesura del bosque, el rastro llega a un pequeña casilla desapareciendo totalmente la carreta, la casilla esta toda cerrada y no tiene más de 3 metros por lado parece de madera pero es de metal cubierto por madera, la cerradura es mágica y tiene una trampa, si pasan este incidente adentro es un cubo de 3 metros por lado y casi 3 metros de alto y una pared parece tener unos grabados en forma de rueda de 6 lados que sobresalen si se gira y quedan los correctos donde corresponde el piso se eleva 20 centímetros, si no se giran los 3 correctos el piso seguirá elevándose, hay que girar hasta dar con los 3 grabados correctos para que el piso descienda como un elevador, son 6 grabados por hilera en 3 hileras , en la primer fila cada grabado tiene un punto cardinal: noreste, este, sureste, suroeste, oeste y noroeste, en la segunda fila cada grabado tiene un paisaje: un rio, un bosque, un valle, una montaña, el mar y un desierto en la tercer fila hay animales: un gato, un caballo, una tortuga y un águila, un león y un pez al girar: sureste, valle y caballo se activa el mecanismo y desciende la plataforma .

1 1 8

Al llegar al fondo se abre una de las paredes y se llega a un pasillo de que conecta con otros pasajes la puerta de acero al final (F3) (trampa dificultad imposible), del otro lado se escucha una pelea, si entran cuando no se escuche más ruido al muchacho que escapo después que descendió el zepelín esta muerto y se ve al Duque irse por otra puerta, si entran durante la pelea se ve al muchacho a los pies del Duque desangrándose, ahí mismo el Duque los reta a luchar. El Duque sin Rostro Nivel: 8 Puntos de Vida: 210 Categoría: Mentalista Fue: 7 Des: 9 Agi: 7 Con: 8 Pod: 12 Int: 12 Vol: 11 Per 10 RF 90 RM 90 RP 100 RV 90 RE 90 Turno: 115 Natural Habilidad de Ataque: 20 Desarmado Habilidad de Defensa: 75 Esquiva Daño: 15 Desarmado TA: Capa Mágica 4 Ventajas y Desventajas: Concentración Pasiva, Recuperación de CV, Calibre, Consumición Psíquica Poderes: Telepatía todas las disciplinas y Energía y Telequinesis hasta nivel 2 Potencial: 120 CVs Libres: 50 Proyección Psíquica: 200 Tamaño: 15 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Advertir 30, Buscar 60, Persuasión 100, Ocultarse 100, Ocultismo 150, Ciencia 45, Memorizar 60, Estilo 75 Valoración Mágica 200

1 1 9

El Asesino de Americh Nivel: 4 Recompensa: 500 MO por encontrar al asesino y un ascenso en el ejército o en la Orden del Cielo Al llegar a Americh y encontrarse con el Teniente Jules Duncan al cual se conoce como un importante miembro del ejercito de Abel se activa esta quest, la misma es una historia de un asesino que ya mato a 3 personas el Teniente cuenta los hechos, aun con 3 víctimas no encuentran un padrón para resolver el problema, ya murió una mujer que vendía alcohol ilegal, un científico y un doctor, lo extraño del caso es que los cuerpos son encontrados sin una gota de sangre Los crímenes los cometió el Teniente y son en venganza por la muerte de la mujer que amaba una hermosa dama de Lucrecio su nombre era Luz, ellos estaban juntos muy pocas veces ya que el tenia problemas si se lo veía con una mujer en un estado neutral por lo que la única persona que conocía este secreto era Víctor Faelle uno de sus mejores subordinados el murió en Americh hace 3 meses por hemorragia según se declara en el papeleo pero lo que ocurrió en realidad fue que Víctor fue a la calle de tiro y lo mataron de un tiro y su cuerpo fue encontrado a unos 100 metros en un descampado ya había perdido mucha sangre la verdad es que el Teniente lo mando a que averiguara algo en ese lugar pero se disfrazo antes y había avisado que iba a llegar al lugar un caballero de Abel a Victor lo recibieron con un tiro el Teniente lo agarró lo llevo al descampado y practico la técnica de extracción de sangre Luz murió por una serie de problemas y Duncan después de investigar por su cuenta descubrió todos los hilos de una historia que termino con la vida de Luz. Conexiones: el Teniente Duncan iba al bar e intentaba pasar desapercibido pero Thomas se dio cuenta que esa persona era del ejercito de Abel, Luz atendía la barra de un bar en Americh conocido como "La Serpiente", Thomas Dahl dueño del bar le compraba alcohol ilegal a Melania Derda una oscura comerciante estos dos a su vez tenían negocios con Iwan Ceran un prestamista que está metido en una gran red de corrupción con los prestamos y el lavado de dinero, Melania solicitaba los préstamos a Iwan para poder comprarle al científico Lazzaro Ozello la mezcla que usaba para la fabricación del alcohol ilegal y este a su vez le compra alcohol a Luther Mauser un doctor encargado del laboratorio del hospital central de Americh, Luther amigo de Thomas Dahl conocía a Sygfrid Nordin ya que el mismo era el encargado de transportar el alcohol del hospital a la casa de Lazzaro Ozello.

1 2 0

Hechos Una noche hace mas de 4 meses, Luz al salir del bar escucho una conversación entre Melania y un desconocido (Lazzaro), estaban hablando del alcohol y de la plata de Iwan, Melania se da cuenta que alguien los estaba espiando y Luz huye por los callejones de Americh pero Melania llego a verla, esa madrugada se encuentra en su casa con Duncan y le cuenta lo ocurrido, el Teniente le pide que no vaya a trabajar al otro día, Luz hace caso omiso y va al trabajo normalmente, Thomas ya informado de la situación por parte de Melania inmediatamente habla con Luther y este planea junto a Thomas la forma de sacar del medio a Luz ya que este negocio es vital y peligroso para todos los implicados, ya que se la vio junto a alguien que parecía del ejercito, Luther le pide a Sygfrid que se disfrace como soldado y que se acerque a Luz en el bar disimulando conocerla y cuando ella vaya a limpiar los baños la seguirá y apuñalara reiteradas veces dejando el cuerpo encerrado en uno de los baños, después de más de 2 horas y de romper la puerta encuentran el cuerpo de Luz casi sin sangre por las heridas, la hemorragia fue la principal causa del deceso de Luz, se le comunica a la guardia de la ciudad lo sucedido, al enterarse de lo sucedido Duncan investiga por su cuenta y encuentra todos los hilos de la red de contrabando de alcohol y se dispone a acabar con todos. El mismo Teniente comunica a los investigadores que se hagan cargo de la investigación que él se retirara a Abel. esa misma noche aparece muerto Iwan también sin sangre. Es un caso difícil, cualquier duda tienen todos los informes del caso y solo quedan 2 víctimas y Duncan tiene pensado encargarse de los mismos lo más rápido posible pero todavía no encuentra datos de Sygfrid y quiere dejar a Thomas para el final ya que puede llegar a reconocerlo. Para resolver este caso lo más importante es encontrar las conexiones entre las personas asesinadas encontrar la intrincada red que conecta todas estas personas por lo tanto lo esencial es la investigación igual no hay que llamar la atención en esta ciudad puede haber muchos más enemigos de los que se puede imaginar. Hay que investigar a todas las victimas si empiezan con la primer victima la Sra. Melania Derda pueden observar que la misma se catalogo como alguien con varios problemas con la ley ya que fue acusada 2 veces de vender opio droga traída de la Isla de Varja y 3 veces de vender alcohol ilegal de dudosa procedencia pero siempre pudo escapar de estas acusaciones, el informe de la muerte dice que murió por una grave hemorragia pero solo se encontró una sola herida cercana al cuello nunca una herida tan pequeña podría provocar tan importante pérdida de sangre, tanto el cuerpo como en el lugar donde fue encontrado no quedaban rastros de sangre ni rastros de que hubiera habido ni siquiera que fueron borrados, en la casa de Melania hay un deposito oculto muy bien (Advertir Dif. 140) tras el armario de su propia habitación en el mismo hay cerca de 20 botellas rotas con alcohol tirado, este lugar no había sido encontrado el depósito puede facilitar un par de datos el alcohol se envasaba en este sitio pero la mezcla del licor con el alcohol parece ser que no era producida aquí. La segunda víctima un doctor muy conocido que tenía su casa y consultorio en la pate de la ciudad conocida como La Zona Alta, medico que además ayudaba en el hospital de Americh los fines de semana, el informe

1 2 1

médico de su deceso es idéntico al de Melania lo único que también fue encontrado un golpe en la nuca. En la casa del doctor no se encuentran datos que puedan servir solo un diagrama de trabajo donde están marcados los días que trabajaba en el hospital (Siempre se presentaba en el hospital antes de los fines de semana o antes de los días festivos) como dato que salta a la vista su casa es una gran mansión y por mas buen doctor que haya sido tiene más poder económico que el que debería tener, si deciden buscar pistas en el hospital, todos los que trabajen allí hablaran bien del doctor Luther, el único dato llamativo es que prefería las guardias nocturnas y siempre realizaba el pedido a la droguería de los elementos para el hospital, si revisan el consultorio del doctor no encontraran nada más que las notas de las personas que atendía y las notas con los pedidos a la droguería (Nada llama la atención), en cambio si van a la droguería se puede encontrar algo muy importante que todavía no fue descubierto, todas las notas con los pedidos están selladas si se comparan las notas del doctor con las que se encuentran en la droguería se nota que los pedidos del doctor eran principalmente alcohol y algunas drogas que mal utilizadas producen adicción, con estos datos tendrán una conexión entre el doctor y Melania, lo último que se puede conseguir aquí es lo más importante una descripción del muchacho que venía a levantar los pedidos solo del doctor Luther el mismo por supuesto es Sygfrid. La tercer víctima es un científico que se dedicaba a dar clases en la Gran Universidad de Lucrecio, el informe médico indica un golpe también y una pequeña herida similar a las anteriores, su casa al igual que la del doctor es muy grande, mas si está habitada por solo tres personas contando a Lazzaro (estaba casado y tenía un hijo), la casa tenía una sorpresa preparada en el sotano había un cuarto oculto y en este un pequeño laboratorio en el que había alcohol destilado para preparar licor ilegal y también unas drogas alucinógenas, la mujer jura que no sabía de este lugar, pero se nota que miente, si se le convence de decir la verdad dirá que no sabía con quien trataba Lazzaro y a la única persona que conocía era al muchacho que traía el alcohol directo de la droguería y se lo llevaba ya preparado la descripción es la misma que la de la droguería, pero ahora hay un nombre por lo menos la mujer se acuerda que su marido llamaba al muchacho Sygfrid. Iwan la victima que se produce justo la noche que se les encomendó la misión no suma datos a lo ya anteriormente investigado y presenta un golpe también en la nuca al ser mas reciente se puede vislumbrar que el golpe fue producido por el pomo de una espada, la otra herida es similar, Iwan es un prestamista que tiene su casa y su local cerca de las calles de tiro, vivía con su hermana y su cuñado, sus manejos del dinero sucio eran conocidos por todos los habitantes de la zona, pocas eran las personas que se metían con el ya que conocía mucha gente de las calles de tiro y de La Oscuridad, al morir Iwan se investigo su casa pero no se encontró nada sospechoso y por mas que se vuelva a revisar no se encontrara nada, ya que la hermana quemo todos los papeles de Iwan, si se le muestra el retrato de Sygfrid no lo reconocería. Si se estudian los hechos anteriores se verá que en los últimos seis meses hubo 12 muertes violentas contando las cuatro del Asesino de Americh, hay 5 por grescas en las calles de tiro y en La Oscuridad uno era un

1 2 2

soldado que también tenía gran faltante de sangre pero había sido reiteradas veces baleado, el otro caso es una chica que apareció muerta en un bar El encontrar a Sygfrid puede significar terminar todo para bien o para mal las únicas pistas que se pueden conseguir sobre este es que desde que el mismo no aparece anda faltando alcohol en el local, esta persona conoce muy bien los recovecos de Americh y se refugia en el barrio conocido como La Oscuridad, ir a ese lugar es muy peligroso ya que es el centro de la delincuencia en Americh, los únicos lugares que frecuenta Sygfrid fuera del bar de Lothar son los Locales de Contrata especialmente “Corazon Negro” un bar en el cual se realizan peleas ilegales que comúnmente termina con algún herido de gravedad o incluso muertos este es el dato que puede conseguir tanto el Teniente como los jugadores de encontrar gente desconocida o sospechosa en el “Corazon Negro” se desataría una gresca con todos los malhechores que comúnmente visitan el lugar. Malhechores Nivel: 1 Puntos de Vida: 75 Categoría: Ladrones Fue: 6 Des: 6 Agi: 7 Con: 6 Pod: 4 Int: 4 Vol: 5 Per 7 RF 30 RM 30 RP 30 RV 30 RE 30 Turno: 95 Daga Habilidad de Ataque: 95 Daga Habilidad de Defensa: Esquiva 90 Daño: 25 Daga TA: Ninguna Habilidades Esenciales: Sentido del Peligro Tamaño: 12 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 6 Habilidades Secundarias: Atletismo 45, Acrobacias 40, Advertir 40, Rastrear 20, Trepar 60, Sigilo 80, Ocultarse 60

De encontrar datos y pruebas contra Duncan tendrán que atraparlo en el momento justo ya que al ser un Teniente tiene que haber pruebas muy contundentes, de lograrlo ganaran fama y tendrán un rango superior en el ejército o en la Orden del Cielo si ya pertenecían a la misma.

Teniente Jules Duncan Nivel: 5 Puntos de Vida: 210 Categoría: Paladin Fue: 10 Des: 9 Agi: 9 Con: 10 Pod: 7 Int: 7 Vol: 7 Per 8 RF 55 RM 65 RP 65 RV 65 RE 65 Turno: 60 Espada Bastarda Habilidad de Ataque: 145 Espada Bastarda Habilidad de Defensa: Parada 135 Llevar Armadura: 75 Daño: 85 Espada Bastarda TA: 5 Habilidades Esenciales: Ambidiestro, Reflejos Rápidos Tecnicas: Extraccion de Sangre por Ki Tamaño: 20 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10 Habilidades Secundarias: Advertir 40, Buscar 20, Rastrear 80, Montar 40, Trepar 10, Ocultismo 50, Frialdad 40, Resistir el dolor 100, Intimidar 90, Proezas de Fuerza 105, Estilo 70

1 2 3

Los Anillos de Eros Nivel: 3 Recompensa: 2 cartas raras del Juego de los Arcanos: Deronia y La Ira de Nod, La Pulsera del Horizonte, La Cadena del Dragon, La Llave del Esqueleto, Cara y Cruz En Markushias la Capital de Phaion Eien Seimon en una Feria se encuentra una dama conocida como Eros que tira las cartas del tarot pero esta última semana estuvo en la feria y no pudo trabajar, su hija Migda al ver que su madre se había ido, decidió tirar las cartas ella misma pero no sabe que solo Eros podía usarlas (ya que ella es Eros un ser casi divino que se encarga de unir parejas para eso toma la forma humana) Al usar las cartas de Eros, Migda uso magia muy poderosa sin darse cuenta y unió los corazones de parejas que no tienen que unirse y separo parejas que tenía que unir. Eros les pide ayuda para encontrar las parejas Migda se acuerda vagamente de las parejas pero no las olvido aun. Las Parejas son: 1. Junia y Vorian Migda recuerda que una de las parejas le pregunto por la diferencia de edad (más de 12 años el tiene 39 ella 26) y por el futuro de su tienda de ropa, Migda recuerda haberle dicho que iba a salir todo bien, visitando con Migda las tiendas de ropa ella reconoce al hombre Eros entra en la tienda y a los 5 minutos sale según ella si esta pareja se une arruinaran su vida, ella es muy gastadora, la forma de separarla es que el hombre se dé cuenta que es muy gastadora eso romperá el hechizo. 2. Irina y Walter Otra pareja está formada por chicos de unos 12 años Migda los separo diciéndole a el que ella se iba a unir a un chico de ojos claros. Lo que recuerda Migda es que la chica tenia acento de Togarini y el muchacho tenia con un equipo de montura. Para encontrar a la chica tienen que ir a las afueras de la ciudad de libre comercio a la zona sur que tiene un gran asentamiento de gente de Togarini la única es buscarla en alguna escuela hay 2 si van a la mañana no la encuentran ella entra más tarde cerca del mediodía

1 2 4

Migda la reconoce, la chica también y le dice de todo porque sigue enamorada del chico y el no apareció desde ese día ella les dice que él trabaja trayendo la mercancía para el almuerzo de la escuela pero ahora hay un chico nuevo si esperan al carro del mercado lo estará manejando el chico nuevo este les dice que Walter pidió otro recorrido, si lo encuentran tendrán que convencerlo que fue una equivocación y que tienen que ser novios. No es tan complicado 3. Sung y Aldo Esta pareja fue unida y esto va a ser terrible para las dos familias. Migda recuerda una chica con rasgos orientales y un delantal con kanjis seguro de algún restaurante si piensan se darán cuenta que si estaba con el delantal es porque trabaja muy cerca y si esta en un restaurante que prepara platos de Shivat a dos cuadras de la feria. Ahora Sung Kyu está junto a un impresentable personaje, Aldo es un mujeriego empedernido y seguirá siéndolo toda su vida esto les dice Eros al encontrarse en el restaurante con Aldo, estaba comiendo gratis (Sung había hablado con el dueño), Eros les pide que separen esta pareja ya que los problemas que puede traer este vago son grandes. Hay que demostrarle a Sung que Aldo es un mujeriego. 4. Iris y Heinde Una de las parejas que más recuerda Migda es la de unos adolecentes que parecían muy enamorados, al joven no lo conocía pero a la chica si, la vio algunas veces en el Teatro Aurora hasta se acuerda su nombre Iris. Si van al teatro justamente está actuando y Migda encuentra entre el público al muchacho, Al observar a Iris notan que continuamente posa la mirada en el lugar donde se encuentra Heinde al terminar la obra verán a Iris acercarse a Heinde y saludarlo con un beso y saludar también al hombre que lo está acompañando. Eros no está muy segura pero algo le dice que esa pareja no tiene que seguir si persiguen al chico no notan nada raro. Pero al seguir los rastros de Iris se enteran que el hombre que estaba con Heinde era su padre y aparte es el profesor de actuación de Iris. Si no separan esa pareja Iris terminara enamorando al padre de Heinde y será muy grave, el problema reside en Heinde ya que no está dispuesto a escuchar van a tener que pensar en la ayuda del padre.

1 2 5

5. Aresah y Isamu Esta pareja fue separada por Migda la que solo recuerda que el muchacho era soldado de Phaion y la chica tenia rasgos árabes. Isamu solo deja los cuarteles de noche la única forma de encontrarlo es paseando por la ciudad de noche Migda lo encuentra entrando a un bar, si lo emborrachan lo suficiente él les dice el nombre de la chica y también habla de traición a la patria, en efecto Aresah es una agente de Kushistan en busca de información de las transacciones entre Phaion y Lucrecio esta información es vital para Kushistan porque Lucrecio es un cliente muy importante para ellos. Aresah no es fácil de ubicar pero la encuentran gracias a la descripción del los 2 lunares que Aresah tiene debajo del ojo derecho, Aresah estaba rondando El Centro de Comercio de Phaion pero la notan muy desconcentrada. Eros nota que Aresah está muy enamorada de Isamu. La única forma de volver a juntarlos es que ambos demuestren que se aman mutuamente incluso más que lo que quieren a su patria. Aresah Nivel: 3 Puntos de Vida: 125 Categoría: Asesino Fue: 8 Des: 9 Agi: 9 Con: 8 Pod: 7 Int: 8 Vol: 7 Per 8 RF 50 RM 45 RP 45 RV 50 RE 50 Turno: 115 Daga Habilidad de Ataque: 115 Daga Habilidad de Defensa: Esquiva 90 Daño: 40 Daga Llevar Armadura: 30 TA: Cuero Endurecido 2 Habilidades Esenciales: Ambidiestro, Reflejos Rápidos Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Advertir 60, Buscar 50, Rastrear 80, Trepar 40, Frialdad 30, Resistir el dolor 50, Intimidar 70, Venenos 40

Oriadne y Aethrus La pareja de músicos ambos provenientes de Gabriel ambos eran físicamente demasiado perfectos Migda noto algo especial en ellos pero no se dio cuenta, Eros en cambio si entendió, había unido una pareja de nephilin, por un lado noto el peligro de la situación pero también está un poco sorprendida ya que Migda influyo hasta los corazones de los nephilin. Estos músicos tocan una vez por semana en el auditorio del sur de Phaion si los ven tocar quedaran impactados es increíble la calidad de música que ejecutan pero al finalizar el concierto la gente que los van a escuchar todos los fin de semana quedaron convencidos que el concierto no fue muy bueno, acostumbrados a un nivel de interpretación casi único los espectadores vieron cierta unión que antes los músicos no tenían y la misma bajo la calidad del concierto. Eros les avisa que para ellos la música es lo más importante por eso no tienen que seguir saliendo si continúan su música se perderá, solo se van a separar si ambos se enfrentan en un duelo musical

1 2 6

7. Zerina y Kraun En todo momento Migda olvidaba por algún motivo una de las parejas a Eros le parecía muy extraño y decide ver que le sucede a Migda y encuentra una marca cerca de la oreja derecha es una especie de maldición pequeña, al instante Eros la libera y Migda reconoce que estuvo con una extraña pareja ambos estaban ataviados con ropajes no convencionales, usaban capas de colores llamativos y los 2 tenían unos cetros más que interesantes, pero después de tirarles las cartas se había quedado dormida, estos hechiceros no van a ser fácil de encontrar ya que ambos pertenecen a Sol Negro en alguna tienda de "antigüedades" pueden comprar información de estos agentes de Sol Negro averiguan que ella compro un libro antiguo a muy buen precio el dueño les da el nombre del libro "La Noche Infame" con una tirada de ocultismo recordaran el nombre de ese libro y su contenido: Sacrificios humanos. En los archivos de Tol Rauko consiguen los nombres de ambos Zerina y Kraun y su zona de influencia la cual es cercana a las ruinas de Ekitoki selladas por Templarios. Cerca de ese lugar hay una pequeña aldea abandonada allí habita esta pareja. Por lo que dice Eros, no es conveniente que esos dos estén juntos seguramente alguno de los dos está planeando algo.En su refugio van a pelear hasta que alguno le haga notar a Kraun que Zerina quiere sacrificarlo para obtener más poder. Al terminar de arreglar los problemas ocasionados por Migda, Eros agradece muy cariñosamente y les da unos regalos. Zerina Nivel: 4 Puntos de Vida: 85 Categoría: Hechicero Fue: 5 Des: 7 Agi: 7 Con: 5 Pod: 9 Int: 12 Vol: 8 Per 7 RF 45 RM 75 RP 45 RV 45 RE 45 Turno: 95 Natural Habilidad de Ataque: 150 Proyección Mágica Habilidad de Defensa: Esquiva 60 TA: Ninguna ACT: 65 Zeon: 700 Nivel de magia: 60 Oscuridad y Esencia y 30 Tierra Habilidades Esenciales: Don, Potencial Enfrentado, RM Superior Tamaño: 10 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 5 Habilidades Secundarias: Atletismo 35, Advertir 60, Buscar 50, Rastrear 40, Ocultarse 45, Ocultismo 70, Historia 50, Ciencia 60, Medicina 10, Memorizar 90, Valoración Mágica 190

Evilgeid Apariencia: Una antorcha de metal se puede utilizar como maza Poder: Sirve como antorcha siempre que se necesite solo el portador tiene que pensar en la llama y encenderá

La Llave del Esqueleto Apariencia: Llave antigua de color negra decorada con una calavera tiene el número 3 inscrito Poder: Portal de los muertos: abre cualquier puerta de un sitio que contenga restos de un humano

1 2 7

La Cara de Ojo Negro Nivel: 5 Recompensa: El Barco de Ojo Negro, una brujula magica y un permiso para surcar los mares. En el puerto de Lannet se activa esta quest ya que al ser un puerto tan grande hay mucho movimiento de gente y mucho comercio andando por el puerto escuchan una discusión azarosa entre 4 o 5 personas de distintas nacionalidades estos parecen importantes, estan discutiendo sobre un pirata llamado ojo negro el mismo les robo en varias ocasiones y todos dicen que lo vieron pero todos dicen algo distinto. Hasta que uno les dice a los demas que el que consiga a Ojo Negro se quedara con un barco de cada uno total todos tienen mas de 4 barcos claro que el ganador tendra 4 barcos mas lo que le dara supremacía sobre los demas entre todos llegan a un arreglo pero nadie vio nunca a Ojo Negro como sabran que lo encontraron cada uno tendra que conseguir un retrato de Ojo Negro y verificar en algun lado que sea el autentico, al finalizar el trato uno de los hombres sube a una plataforma y llama la atención de todos, reclama un retrato de Ojo Negro a cambio de 150 MO y por la cabeza de Ojo Negro mas del doble de la actual recompensa, si alguno se acerca a este le dira lo mismo pero en cambio si se quedan tranquilos observando entre el tumulto uno de los seÑores se acerca al grupo y le pregunta si aceptan un pequeÑo trabajo el hombre parece mas tranquilo que los demas pero se nota que no es una persona normal, se presenta como Eichiro Takahashi, el tambien nota que este no es un grupo normal, por eso les ofrece otro tipo de recompensa por el retrato les da un barco y por Ojo Negro, El Barco de Ojo Negro, una brujula magica que pronostica el clima con 2 dias de anticipacion y detecta bestias marinas a 2 kms, y un permiso para surcar los mares con el barco mas todo lo que se encuente en el barco, como ayuda les dice que no busquen demasiado en este puerto y les avisa que les conviene centrar la busqueda en Phaion y Dwanholf.

1 2 8

Para conseguir el retrato es mejor esforzarse en Phaion ya que la gente del populacho en Dwanholf no es muy culta y no se puede buscar una persona si los datos no son exactos. En Hong Kua encontraran que mucha gente dice que vio a Ojo Negro entre todos ellos tendran que aproximarse al retrato de Ojo Negro. Personas que se encotraron con Ojo Negro y tienen algunos recuerdos. Un grupo de 3 piratas que estan encerrados en la carcel central, el herrero mas viejo Eiger Barkwacken, Kasame Koyama el mayordomo del noble Treis Kellyn, Bharus el cantinero del bar "Mar Agrio", uno de los medicos de la Fuerza Naval Klaus Derjendgen, una prostituta del burdel "Esany" llamada Midori, el dueÑo de la tienda de antiguedades "Luna Plateada" el viejo Jhonas "El Tuerto" Bifort, Kelinda una de las que maneja el contrabando de lo robado por los piratas y Manistias un joven que quedo huerfano ya que Ojo Negro mato a sus padres en una pelea en el puerto. Crear los paneles para realizar el retrato llevaria entre 4 y 5 dias y se necesita una tirada de dibujo a dif. 140. Los paneles son: Pelo, Cejas, Ojos, Nariz, Boca, Mandibula, Barba, Arrugas de la Frente y de los ojos, Pliegues del Rictus y de la Boca, Cicatriz, Accesorios, Perforaciones, Tatuajes. Los Datos adecuados son Los piratas presos: El pelo (254) y La Boca (816) Eiger Barwacken: Accesorios (261) y Mandibula (108) Bharus: Las Arrugas de la frente (216) y ojos (113) Midori: Los Ojos (1019) Kelinda: La Cicatriz (100) Jhonas Bifort: Perforaciones (103) Manistias: Las Cejas (761) y La Nariz (220) Klaus Derjendgen: Los Pliegues del Rictus (114) y Boca (104) Kasame Koyame: Los Tatuajes (201) y la barba (603)

1 2 9

Ojo Negro Nivel: 6 Puntos de Vida: 185 Categoría: Maestro en Armas/Tecnicista Fue: 8 Des: 10 Agi: 10 Con: 9 Pod: 8 Int: 7 Vol: 8 Per: 9 RF 65 RM 65 RP 65 RV 65 RE 65 Turno: 120 Espada Corta Habilidad de ataque: 180 Espada Corta Habilidad de defensa: 165 Esquiva Daño: 50 Espada Corta TA: 2 Cuero Endurecido Ventajas y desventajas: Reflejos rápidos, Tabla de Area CM: 140 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki Acumulaciones: Fue 2 Des 3 Agi 3 Con 3 Pod 2 Vol 1 Ki Genérico: 65 Técnicas: Ataque Final Tamaño: 17 Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 9 Habilidades Secundarias: Acrobacias 45, Atletismo 20, Nadar 55, Saltar 55, Trepar 55, Estilo 25, Advertir 70, Buscar 50, Frialdad 50, Resistir el Dolor 50, Proezas de Fuerza 50, Navegacion 90

Una vez este el retrato de Ojo Negro en su poder se lo presentan a Eichiro el les dira que ya trajeron no solo el retrato de Ojo Negro sino que el mismo esta encarcelado pero cuando Eichiro ve el retrato dice que no es igual, Eichiro supone que Jaanah los engaÑo si entran furtivamente en la mansion de Jaanah o a la prisión se puede encontrar pruebas incriminatorias, al arreglar el malentendido, el retrato es tomado como el real y Eichiro recompensara al grupo con una Goleta con 4 caÑones, si aceptan la tarea de ir en busca de Ojo Negro, Eichiro pone a total disposicion del grupo 20 tripulantes y 6 caÑones mas. La Busqueda de Ojo Negro tiene que trasladarse a Dwanholf allí a cambio de unas monedas se puede conseguir los datos de uno de los tripulantes del barco de Ojo Negro Tirren. Tirren Nivel: 3 Puntos de Vida: 165 Categoría: Asesino Fue: 8 Des: 9 Agi: 9 Con: 8 Pod: 7 Int: 8 Vol: 7 Per 8 RF 55 RM 45 RP 45 RV 45 RE 55 Turno: 110 Daga Habilidad de Ataque: 125 Daga Habilidad de Defensa: Esquiva 100 Daño: 40 Daga TA: Cuero Endurecido 2 Habilidades Esenciales: Ambidiestro, Reflejos Rápidos Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Advertir 60, Buscar 50, Rastrear 80, Trepar 40, Frialdad 30, Resistir el dolor 50, Intimidar 10, Nadar 40

Si vencen o atrapan a Tirren este les dara información a cambio de la libertad, Ojo Negro esta esperando la salida del "Crepusculo Dorado", un barco insignia del comercio de Phaion, este siempre lleva un barco escolta importante esta vez es el "Perseus" por lo que Ojo Negro seguramente tiene pensado atacar con sus 3 naves: "El Huracan Calisis", "La Tortuga

1 3 0

de Guren" y su nave principal "El Fantasma de la Niebla" si parten inmediatamente pueden encontrar al "Crepusculo Dorado" antes del ataque si se tarda en salir llegaran en plena batalla. Sistema de Batalla Naval Para las batallas navales no hay un sistema oficial asi que para estas situaciones se utilizara este sistema como en los juegos de Eden se usara un tablero hexagonal cada barco tendra 5 caracteristicas para realizar el combate estas son: Resistencia: La misma determina la calidad del barco y la cantidad de puntos que resiste ante cada ataque, depende de los astilleros y materiales construidos. Velamen: Esta caracteristica marca la velocidad del barco (No el movimiento), sirve solo para determinar quien realiza el primer movimiento cada turno. CaÑones: El ataque de cada barco son sus caÑones y para calcularlo se multiplica cada caÑon por 5 (No la totalidad de los caÑones sino los caÑones por lado atacante) Timon: Para realizar los movimientos se toma el timon de cada barco este numero fija cuantos bloques puede mover cada barco, existen tres fases de movimiento por turno Cada tipo de barco tiene un movimiento distinto Navio: 3: 1-1-1, Fragata: 4: 1-2-1, Corbeta: 4: 2-1-1, Goleta: 5: 2-2-1 Bergatin: 5: 2-1-2 Estructura: Los puntos de estructura de cada barco determinan cuanto daÑo puede aguantar antes de hundirse o quedarse inservible. Bonus para cada caracteristicas Resistencia: 7 niveles distintos segun sus materiales de construccion, astillero y antiguedad van de -1 a 5 (los modificadores se multiplican por 10 osea de -10 a 50) Velamen: Un maestro de las alturas suma +20 a esta caracteristica CaÑones: Un Maestro artillero suma +20 a esta caracteristica

1 3 1

Timon: 3 niveles distintos depende de la pericia del Capitan van de -1 a 1, se puede decidir en cada turno en que fase se utiliza el bono (esto se suma o resta al Timon del barco) Estructura: Depende del tipo de barco y del tamaÑo Otros detalles para tener en cuenta: Para atacar hay que estar paralelo al barco (distancia maxima de ataque 5) o como maximo a una distancia en diagonal de un bloque pero el poder del ataque se divide a la mitad Para realizar un abordaje hay que estar a la par. Los movimientos son separados para cada barco por tres fases distintas y se puede atacar turno por medio, en cualquiera de las tres fases Al llegar a 20 bloques de distancia se puede escapar de un combate Batalla: Para atacar se realiza una tirada de caÑones +1 D100 al resultado hay que restarle la resistencia el total seria el daÑo a la estructura del barco. Si la tirada de ataque es abierta es un critico, para determinar el critico se tira en una tabla Tabla de Criticos 1 a 4 DaÑo a la Artilleria (1 D6 - caÑones) 5 a 6 DaÑo al Velamen (-20 al Velamen) 7 DaÑo al Velamen Mayor (-30 al Velamen) 8 DaÑo al Timon (-2 al Movimiento) 9 DaÑo a la quilla (+40 al daÑo y al -1 movimiento) 10 Ataque al polvorin (Duplica daÑo, -30 Pts de Estructura por turno) Shiva Clase: Goleta Estructura: 200 Cañones: 25 Timón 5

1 3 2

Crepúsculo Dorado Clase: Fragata Tripulación: 350 Estructura: 650 Resistencia: 140 Cañones: 75 Velamen: 50 Timón: 4

Perseus Clase: Fragata Estructura: 500 Cañones: 145 Timón: 5

Bonus: Maestro de las Alturas

Bonus: Resistencia 4, Gran Estructura

Bonus: Resistencia 2, Capitán Nivel 1, Maestro Artillero

El Huracán Calisis Clase: Corbeta Tripulación: 100 Estructura: 350 Resistencia: 70 Cañones: 85 Velamen: 80 Timón: 4

Fantasma de la Niebla Clase: Fragata Tripulación: 250 Estructura: 500 Resistencia: 120 Cañones: 150 Velamen: 80 Timón: 5

La Tortuga de Guren Clase: Corbeta Tripulación: 100 Estructura: 350 Resistencia: 70 Cañones: 85 Velamen: 80 Timón: 4

Bonus: Maestro Artillero

Bonus: Resistencia 2, Capitán Nivel 1, Maestro Artillero, Maestro de las Alturas

Bonus: Maestro Artillero

Tripulación: 24 Resistencia: 50 Velamen: 120

Tripulación: 280 Resistencia: 120 Velamen: 60

Al vencer a Ojo Negro el Comandante del Perseus y el del Crepúsculo Dorado testifican por el grupo y se les entrega "El Fantasma de la Niebla" y todo lo que se encuentra en el mismo, rastreando se consiguen algunos objetos y un importante y antiguo documento. Al volver a Phaion las noticias sobre Ojo Negro se conocian por eso Eichiro ofrece mejorarles el nuevo barco y se le devuelve el anterior barco a Eichiro, este esta muy agradecido les cuenta que es un ebudan y les dice que su destino esta ligado de alguna manera al grupo. Recompensa Ryoko Hoken Apariencia: Es una brújula de oro de unos 8 cm de tamaño con tres agujas y muchos símbolos Poder: Pronostica el clima con dos días de anticipación y detecta bestias marinas a 2kms de distancia

Mavialov Apariencia: Espada Bastarda doble empuñadura Calidad: +5 Poder: Duplica daño si se está navegando por algún mar

Catena Clamore Apariencia: Brazalete dorado con una hermosa turquesa adornándolo Poder: +35 a desconvocar

Servare Apariencia: Bolsa de cuero bordada con dibujos Poder: Preserva cualquier comida por un mes

Pociones encontradas en los aposentos de Ojo Negro 2 Pociones de Invisibilidad: Una poción mágica que crea un efecto de invisibilidad por una hora siempre y cuando no realice un movimiento brusco. Poción de Recuperación: Recupera totalmente el cansancio de un personaje 2 Pociones de Vida: Recupera 50 puntos de vida 2 Pociones de Sangre: Detiene Hemorragias 2 Pociones de Frio: Otorga bonificación de +40 a la resistencia contra el frio por 1 día 2 Pociones de Calor: Otorga bonificación de +40 a la resistencia contra el calor por 1 día

1 3 3

La Eterna Vida de las Rosas Nivel: 3 Recompensa: 2000 MO, La Poción de Resurrección, El Collar Negro y Ying Ye En Shivat se encuentra Janirus Alblei uno de los nobles más importantes de Ygdramar, un respetable viudo que tiene mucha influencia y dinero pero lo más importante para él es su hija Cemelia la misma se encuentra enferma y no se encuentra una cura por eso se encuentra viajando por Gaïa buscando una oportunidad para salvar a su hija, en Shivat se encontró con Meridian Kappel rectora de La Gran Universidad de Lucrecio que estaba en Shan Lu buscando unos escritos para su trabajo (Y para Lucanor), Meridian y Janirus hablan mucho y esta le cuenta de una leyenda que figura en un libro de la Universidad entre los libros de herbolaria, allí se habla de una poción milagrosa que se hace a base de distintas clases de rosas y se dice que es un legado que le dejaron solo a la Señora de las Rosas gobernadora de Dafne. Janirus solicita permiso para ir a la Universidad y ver ese libro, Meridian le extiende un permiso y ahora lo que necesita es un grupo para ayudarlo en el viaje, por supuesto los mismos serán muy bien recompensados. En la Gran Universidad hay que encontrar el libro llamado "Raíces y Pétalos del Nuevo Continente" (Escrito hace mas de 300 años) para encontrarlo superar una tirada de buscar nivel muy difícil 120, al encontrarlo te habla de "La Poción de la Resurrección" un brebaje preparado con 15 variedades de rosas en proporciones muy distintas y embebidas en algunos líquidos muy extraños y de difícil acceso, por suerte la formula esta completa el problema reside en que esa poción está prohibida y la única persona que tiene permiso para usarla es La Señora de las Rosas, si se sabe de alguien que la esté buscando o preparando será buscado por las implacables agentes de Selene que trabajan aquí o por la Guardia Real. Las Rosas y la Formula El Primer Grupo de Rosas: Estas rosas son cultivadas en la región sur de Dafne en las zonas de herbolarias de creación y estudio de antídotos, son dos especies de rosas muy comunes se encuentran hasta caminando por las calles. 1. Rosa Pérsica: de hojas simples, especie nativa del suroeste de Lannet (Se necesita una docena de rosas embebidas en sangre de salamandra)

1 3 4

2. Rosa Berber: muy características ya que son los únicos rosales sin hojas compuestas ni estipulas (Se necesitan 8 rosas embebidas en Licor de Lucio) El Segundo Grupo de Rosas: Estas rosas son cultivadas en la región sur de Dafne, son dos especies originadas en el Nuevo Continente. Solo se encuentran en herbolarias donde preparan antídotos contra venenos de serpientes 3. Rosa Mifolia: especie del occidente del nuevo continente de tallo muy húmedo y con gran cantidad de líquido (Se necesitan 10 rosas embebidas en la resina de la misma planta) 4. Rosa Stellata: es la especie más rara de los 2 primeros grupos se utiliza para contrarrestar el veneno de Lamia (Se necesitan 3 rosas embebidas en agua del Beroje un mar muy salado de Corinia) El Tercer Grupo de Rosas: Estas rosas son cultivadas en la región norte del país, especie del viejo continente. Solo se encuentran en herbolarias donde se trabajan en pociones. 5. Rosa Platyr: rosa escamosa, por su corteza una especie única del este de Gabriel (Se necesitan 15 rosas embebidas en un liquido llamado "Ojos de Raptor" El Cuarto Grupo de Rosas: Estas rosas no se pueden cultivar son dos especies de rosas originales de Varja. 6. Rosa Banksiana: rosales blancos y amarillos originarios de Shivat solo puede encontrarse en los dos restaurantes que hay en Dafne como decoración (Por la rara pigmentación se necesitan 12 rosas blancas embebidas en leche de cabra de montaña y 10 rosas amarillas trituradas. 7. Rosa Cymel: rosales blancos originarios de la laderas de la cordillera de Sen Monogotari, son traídas de contrabando para la Señora de las Rosas ya que en Lannet son consideradas patrimonio nacional son las rosas más atrayentes y tienen el aroma más fuerte de todas, las únicas que hay en Dafne están en las estancias de la Señora. Una vez al mes le traen 5 docenas de estas rosas desde Lannet por un alto precio de 800 MO (Se necesitan 10 rosas embebidas en Brebaje Cristalino) El Quinto Grupo de Rosas: Estas rosas se encuentran al este de Dafne son tres especies de rosas originarias del sur del viejo continente.

1 3 5

8. Rosa Stillosa: rosales blancos y rosados originarios de Nanwe. Solo puede ser encontrada en los salones de Baile del Palacio Real (Se necesitan 10 rosas blancas y una rosada juntas embebidas en Sangre Negra. 9. Rosa Tormenta: rosales violáceos originarios de la jungla de Nanwe estas rosas son traídas para realizar brebajes mágicos los mismos se venden en Espheria donde es legal y no hay problemas con estas prácticas. Los brebajes poseen cualidades para mejorar los hechizos activos, se preparan en la herbolaria central de Diro en la costa este de Dafne (Se necesitan 2 docenas embebidas en aceite de ballena) 10. Rosa Serafini: rosales de colores mixtos originarios de los Oasis de Salazar son traídas para realizar brebajes mágicos los mismos también se venden en Espheria. Los brebajes poseen cualidades para mejorar los hechizos pasivos, se preparan en la herbolaria central de Diro (Se necesitan 5 rosas embebidas en agua dulce hervida) El Sexto Grupo de Rosas: Estas rosas son originarias del sur del viejo continente. 11. Rosa Galica: rosales de pequeña talla y largos rizomas, flores rosadas y rojas carmesí con estrías rosadas, originarias de Elcia las mismas se utilizan para realizar brebajes para mejorar la concentración y acumulación de magia. Estos brebajes se preparan en alguna tienda del este de Dafne (Se necesitan 10 rosas embebidas en "Trisbo") 12. Rosa Gimnocarpa: Rosales blancos, rosados, lilas, morados y rojos son distinguidas porque cuentan con un receptáculo deciduo sobre el escaramujo por lo tanto son reconocidas fácilmente, originarias de Itzi, las mismas se utilizan para preparar brebajes que sirven para estimular los sentidos (Se necesitan 12 rosas embebidas en Hidromiel) El Séptimo Grupo de Rosas: Estas rosas son especies de Dafne y está prohibida la comercialización de las mismas solo la Señora entrega permisos para utilizar estas rosas. 13. Rosa Grandiflora: rosales de colores índigo, anaranjado, blanco y rosa presenta la mayor belleza estética, pueden utilizar para algún hibrido de té, es una especie que se caracterizan por su potencial de crecimiento y trepadores. Son las rosas que decoran el Palacio de Wilfy al oeste de Dafne solo se cultivan en el Palacio y está prohibido sacar esas rosas de allí (se necesitan 10 rosas embebidas en Poción de Vida).

1 3 6

14. Rosa Alba: rosales rosados, lilas, amarillos, y rojos se caracterizan por su gran fuerza y resistencia. Se trata de una especie que soporta muy bien las plagas y enfermedades típicas de la zona y no demandan demasiado cuidado. Solo están en el laboratorio del Palacio de Wilfy en el 4to subsuelo ya que fueron creadas hace mas de 6 siglos con una receta botánica secreta, sirven para realizar antídotos para venenos muy fuertes (Se necesitan 5 rosas embebidas en "Lagrimas de Beryls") 15. Rosa Virginiana: rosales rojos, especie desconocida en toda Gaïa son las rosas que usan las sirvientas de la Señora de Las Rosas para crear las cremas de belleza que utiliza solo ella. Solo se encuentran en la sala de maquillaje de la Dama en el Palacio Real (Se necesitan 10 rosas embebidas en "Urtej")

Referencias 1: Escaleras a los subsuelos 2: Sala de Invitados 3: Escalera a los aposentos de la Reina 4: Salón Principal 5: Personal 6: Entrada 7: Salón de Reunión 8: Guardia Real

Tiendas donde se pueden conseguir los ingredientes de la poción: Sur de Dafne Tienda Paradox: Sangre de Salamandra 6 MO y Licor de Lucio 3 MO Norte de Dafne Almacén de Elberg: Agua del Beroje 10 MO y Leche de Galgados 2 MO Letil: Ojos de Raptor 5 MO y Brebaje Cristalino 8 MO Este de Dafne Rysvos: Sangre Negra 6 MO, Hidromiel 5 MO y Trisbo (Raro liquido creado a partir de restos de Madera de Guestal) 75 MO

1 3 7

Sur de Dafne Isla De Las Rosas: Poción de Vida 1 MO, Lagrimas de Beryls (poción mágica) 30 MO y Urtej (preparado para el crecimiento de las plantas) MO Si algún comerciante los encuentra sospechosos no dudara en avisar a la guardia como así algún comerciante encuentra alguna compra demasiado llamativa también acudirá a la guardia Guardia Real de Dafne Nivel: 3 Puntos de Vida: 165 Categoría: Paladin Fue: 7 Des: 9 Agi: 8 Con: 9 Pod: 7 Int: 6 Vol: 6 Per 8 RF 55 RM 45 RP 45 RV 45 RE 55 Turno: 70 Espada Larga Habilidad de Ataque: 125 Espada Larga Habilidad de Defensa: Parada 120 Daño: 60 Espada Larga TA: Placas 4 Habilidades Esenciales: Sentidos Agudos, Tabla de Armas de Caballero Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 9 Habilidades Secundarias: Advertir 80, Buscar 60, Rastrear 60, Estilo 40, Frialdad 30, Resistir el dolor 60, Intimidar 60, Proezas de Fuerza 30

Agentes de Selene Nivel: 3 Puntos de Vida: 125 Categoría: Asesino Fue: 7 Des: 10 Agi: 8 Con: 7 Pod: 7 Int: 8 Vol: 6 Per 8 RF 55 RM 45 RP 45 RV 45 RE 55 Turno: 100 Daga Habilidad de Ataque: 115 Espada Habilidad de Defensa: Esquiva 140 Daño: 60 Daga TA: Cuero Endurecido 2 Habilidades Esenciales: Reflejos Rapidos Tamaño: 14 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 7 Habilidades Secundarias: Advertir 50, Sigilo 100, Rastrear 60, Trepar 40, Venenos 30, Resistir el dolor 30, Intimidar 20, Ocultarse 80

Al tener todos los ingredientes se realizará el preparado de cada parte de la mezcla el preparado es muy difícil (dif.140) aparte hay que realizar el complejo sistema de probetas para que la mezcla sea perfecta el resultado, alcanza para 4 dosis, una para recuperar a Cemelia, sobran 3 dosis las mismas se las pueden quedar como recompensa, además de lo prometido por parte Janirus Alblei: 2000 MO, un brazalete negro y una espada de Shivat. El Collar Negro de Linx Apariencia: Gargantilla negra con una hermosa piedra negra Poder: Aprendiz de Sombras: obtiene un bonificador de +20 a las siguientes habilidades: Estilo, Persuasión, Ocultarse, Buscar y Robo

Ying Ye Apariencia: Katana de Acero Negro Calidad: +5 Poder: Detecta lugares donde la vigilia se puede romper

1 3 8

Referencias Noticias de la Gaceta Duque Sin Rostro Sitios para buscar Rosas

1 3 9

Los almendros tienen ese hermoso color que les dan sus renovadas hojas y la Princesa Kujaku pasea por el parque acompañada por su guardian Tanosuke y por la hoja que siempre tuvo a su lado la monumental Shira Kosaku la Nodachi legendaria. Tanosuke: - Princesa llevamos mas de diez dias en Markushias y creo que no fue buena idea ir al almacen Roxxon. Kujaku: - Es al lugar que teniamos que ir Tanosuke si alli no esta lo que andamos buscando, creo que va a ser mas dificil de lo que imagine, pero tienes razon. Mientras hablaba y caminaba cerca de los almendros empuñaba su nodachi y sin que los asesinos lo esperen su ki explota y Shira Kosaku se desliza por sus delicadas manos y en un fugaz movimiento deja fuera de combate a cuatro espias Asakura, antes que la princesa gire su cabeza para ver a su leal guardian, Tanosuke tambien se habia encargado de cuatro espias, aunque no fue tan permisivo como Kujaku, esos asesinos no van a poder moverse en mucho tiempo. Pero no eran todos los que habia, un kunai salio como una flecha de lo alto de un almendro, parecio un rayo brillante que cruzo mas de una decena de metros y cuando estaba a centimetros de la pierna de la princesa su guardian interpone su propio brazo, como el ataque desde el arbol no llego al blanco, comenzaron a caer un kunai tras otro. Kujaku: - Por favor Tanosuke no lo hagas no hace falta Tanosuke recita unas palabras: - Sello liberado. Y haciendo caso omiso de la peticion de Kujaku su cuerpo cambia y se llena de poder, lo último que vio el asesino oculto fue su propio reflejo en los ojos de Tanosuke. Despues de eso la princesa quedo muy dolida no queria que mas miembros de su familia mueran. - Vamonos de aqui princesa ya no nos seguiran. Las palabras de Tanosuke parecian no llegar a la heredera de Michirokami, la misma deja una plegaria para el agente que venia persiguiendola y levantandose se retira del lugar dejando un paisaje de primavera no tan bello como estaba al amanecer. - Tanosuke por favor no liberes tu poder contra uno de los nuestros. Casi suplicando le pide Kujaku a su acompañante - Disculpe princesa pero no puedo dejar que nada le pase. Kujaku y Tanosuke parten a Hong Kua por el camino de la costa, bien ocultos para no ser descubiertos pero el Bosque Matsu tenia un par de sorpresas el carruaje donde viajaban fue atacado por unos kitsunes pero al bajar del carruaje estos pararon el ataque, sintieron el poder de Kujaku y haciendose entender los llevaron al centro del bosque, Kujaku estaba muy interesada en lo que pasaba, mientras pasaba entre los grandes pinos del bosque sin mirar a su guardian solo dice unas palabras: No se que pasa pero siento algo de nostalgia en este lugar, se que voy a encontrar algo. Tanosuke: - Princesa no se si habra algo a donde vamos, pero por lo menos este bosque emana la energia de los Kami. Siguiendo a los kitsunes la princesa y su guardian se adentran entre los pinos esperanzados, aun no sabian lo que iba a ocurrir.

Capitulo 3: Todas las siguientes Qusts son Nivel 10

Leyendas y Mitos que no pueden ser contados “Este Barco surco todos los Mares de este mundo y de los demás, enfrento todos los enemigos sin jamás escapar ni ocultarse y aun asi retorno a su primer hogar El Ojo del Huracan” “Todo esta permitido si eres Capaz de obtenerlo por tus Propios medios” Las dos frases mando a tallar en el casco de su barco el Primer Rey Pirata

Bartholomew Alexander Samuel Kristoff

1 4 2

La Cofradia de los Mares

1 4 3

La Cofradía de Los Mares Recompensa: Millones en oro y joyas, una decena de objetos de poder, Los Ojos de Nemari Al vencer a Ojo Negro y tener un navío propio se activa esta quest en el barco de Ojo Negro hay escritos sobre el mayor tesoro pirata en una isla perdida llena de oro, joyas y objetos mágicos. El tesoro es muy difícil de encontrar ya que hay que pasar por el velo de las sombras y entrar a los Interregnos y no es nada fácil y con uno de los pocos barcos que se puede hacer es con la nave del Rey Pirata Jonathan Razzor, pero hay que conseguir dos mapas primero el que señala la isla y como se llega, este mapa esta en 4 partes y el otro es el mapa de la isla y donde se encuentra el tesoro. Las 4 partes: La Primera: La tiene Amadeus Bergion se encuentra en la cámara de tesoro de su propio navío. Amadeus Bergion Nivel: 4 Puntos de Vida: 198 Categoría: Maestro en Armas Fue: 8 Des: 8 Agi: 10 Con: 8 Pod: 7 Int: 8 Vol: 6 Per: 8 RF 55 RM 50 RP 50 RV 55 RE 55 Turno: 130 Espada Larga Habilidad de ataque: 155 Espada Larga Habilidad de defensa: 130 Parada Daño: 90 Espada Larga +10 TA: 1 Camisola Acolchada Ventajas y desventajas: Reflejos rápidos, Apto en un campo, Tabla de Cazador, Tabla de Area Tamaño: 16 Regeneración: 2 Tecnicas: Berserker, Incremento de Daño Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Acrobacias 10, Atletismo 40, Nadar 45, Estilo 55, Liderazgo 70, Proezas de Fuerza 50, Resistir el Dolor 25, Frialdad 55, Advertir 20, Navegación 80,

La Segunda: La tiene Lizza “La Gran Dama” (Pagina 58) ella lo guarda en tierra en Dwänholf en una de sus guaridas con 3 guardianes guerreros La Tercera: Esta en poder del Comandante Simon Delacroix uno de los más importantes jefes de la marina de Gabriel y el más corrupto de todos él es la principal razón que los piratas no sean atrapados. Tiene 4 copias falsas una la tiene el, otra está en la caja fuerte, otra está en la bandera del barco y la ultima la tiene en la bitácora de viaje todas son distintas. Tiene la parte del mapa a la vista pero escondido, en su camarote hay hizo hacer un mapa de los mares y le unió su parte para que parezca oculta.

1 4 4

Simon Delacroix Nivel: 5 Puntos de Vida: 218 Categoría: Maestro en Armas Fue: 9 Des: 8 Agi: 7 Con: 8 Pod: 5 Int: 9 Vol: 7 Per: 7 RF 60 RM 55 RP 55 RV 60 RE 60 Turno: 80 Shotokan, 30 Espada Bastarda Habilidad de ataque: 170 Espada Bastarda Habilidad de defensa: 140 Parada Daño: 90 Espada Bastarda Llevar Armadura: 115 TA: 3 Placas Ventajas y desventajas: Ambidiestro, Sueño profundo, Tabla de Caballero, Tabla de Ataque Adicional Tamaño: 17 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Acrobacias 15, Nadar 45, Estilo 65, Liderazgo 40, Proezas de Fuerza 65, Resistir el Dolor 40, Frialdad 65, Advertir 50, Navegación 60, Historia 20

La Cuarta: La tiene Jeremias Ezekiel el psicópata sacerdote, lo tiene en el mantel de la mesa de su camarote, mesa que nunca usa. El mapa está entre los pliegues del mantel. Jeremias Ezekiel Nivel: 5 Puntos de Vida: 145 Categoría: Tecnisista Fue: 9 Des: 10 Agi: 9 Con: 8 Pod: 7 Int: 9 Vol: 8 Per: 8 RF 70 RM 55 RP 60 RV 60 RE 60 Turno: 90 Espada Ancha Habilidad de ataque: 150 Espada Ancha Habilidad de defensa: 120 Parada Daño: 75 Espada Ancha+5 TA: 1 Camisola Acolchada Ventajas y desventajas: Maestro Marcial, Recuperacion de Ki Puntos de Ki: (112) Fue: 19 Des: 20, Agi: 19, Con: 18, Pod: 17, Vol: 18 Acumulaciones de Ki: Fue: 2, Des: 3, Agi:2, Con:2, Pod:2, Vol:1 Habilidades de Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Dominio Físico, Armadura de Energia, Destrucción por Ki, Escudo Fisico, Uso de la Energía Necesaria, Ocultacion del Ki, Eliminacion de Necesidades, Aumento de Características. Tecnicas: Hypnos Requiem Ether, El Paso de la Vigilia y Marca Espectral Magnus: Ataque Final Tamaño: 18 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 9 Habilidades Secundarias: Acrobacias 25, Atletismo 20, Nadar 55, Liderazgo 40, Frialdad 40, Advertir 40, Navegación 80, Tasacion 20

Al unir todas las partes, en el centro está la isla y del otro lado aparece un nombre Logart Godfried Kristoff, fue el último poseedor del mapa de la isla. Si preguntan por ese nombre en Dwanholf dirán que es una leyenda, era el último descendiente de Bartholomew Kristoff el primer y más importante Rey Pirata y dueño de ese tesoro. El Linaje de sangre de Kristoff siempre fue buscado y siempre por la misma razón el enorme tesoro que dejo oculto, cuando fueron atrapados por el Imperio hace más de dos siglos Logart y su hermana Lisje fueron torturados hasta conseguir algún dato que pudiera servir para hallar el tesoro y lo que se pudo conocer es que se necesitaban dos mapas uno era el gran mapa del viaje y como llegar a la isla ese mapa fue confiscado por los agentes, para desaparecer misteriosamente unas horas más tarde y reapareciendo unos siglos más tarde en cuatro partes, el otro señala como pasar por la barrera que separan los mundos y la disposición del tesoro en la isla este mapa no se pudo encontrar en ningún sitio.

1 4 5

Al trasladar a los hermanos desde Dwanholf hasta Abel se produce un accidente y los hermanos logran escapar pero en la persecución matan a Lisje a sangre fría entre 6 guardias, Logart después de un sangriento combate en el cual perdió una mano recobra su libertad y quiso ir por el tesoro, ya que él tenía el otro mapa muy oculto de todo, pero después de partir nunca más se escucho de él. Su barco se perdió cerca de las costas de Nanwe. Todavía quedan restos del barco todo destruido desde hace un par de siglos se sigue manteniendo porque quedo entremedio de algas y lianas, los restos de la tripulación están en el sitio todos con los huesos rotos seguramente asesinados por unas cuantas anacondas. Al tener el primer mapa completo se puede seguir la ruta de viaje hasta Nanwe de seguir bien el diario del viaje se puede llegar a los restos del barco de Logart y se puede descubrir que fueron atacados por grandes serpientes de las cuales aun todavía hay en gran cantidad escondidas por todo el barco. Revisando el barco de Logart encontraran sus restos fácilmente identificables por la falta de los huesos de su mano entre sus ropajes encontraran todavía mapa que les faltaba en el mismo habla de unos templos en Nanwe que posiblemente sirvieron a Bartholomew para conseguir pasar por la barrera igual en el mapa también aclara que la isla donde se encuentra el tesoro no está en los otros mundos sino en un plano de una de las pequeñas barreras. Una vez que tengas estos datos se pueden adentrar en la selva allí pueden encontrar templos en ruinas y pistas que los pueden llevar al abismo Dun´u Gualai el sitio es muy peligroso ya que es un foso del que se desconoce casi todo, según se relata en algún consejo de la Orden de Yehudah en lo más profundo del foso se encuentra uno de los durmientes, en la parte superior del abismo hay unos pictogramas que indican unos rituales para pasar a través de la barrera como y porque llegaron a ese lugar esos pictogramas no se podrá descifrar seguramente, tienen escrito los rituales son variantes más poderosas de dos rituales muy importantes y conocidos por los miembros de las cofradías de magos uno es Illean (Se necesitan dos personas para realizarlo sobre el barco a un coste de 3000 puntos de Zeon) y el otro Thirguzil para dotar a la brújula del barco el poder para ubicar el punto exacto donde fluctúan las energías y se pueda pasar a través de la Barrera con el barco (una sola persona a un coste de 200 puntos de

1 4 6

Zeon). Llegar al mar del cielo no es fácil aunque el barco ya cuenta con distintos objetos mágicos que pueden ayudar como la brújula que puede ser recipiente de Zeon y así ayudar a realizar el ritual sobre ella. Una vez se terminan satisfactoriamente los rituales se podrá emprender el camino hacia la ruptura de la pequeña barrera que detectara la brújula encantada una vez se pasa por la fluctuación se encontraran con un inmenso océano y mucho calor según los escritos antes de llegar a la Isla donde se encuentra el tesoro hay que pasar por otras cuatro islas además de que según los escritos en cada una de esas islas Bartholomew dejo algo que sirve para adueñarse del tesoro habrá que conseguir muchas provisiones ya que el viaje entre cada isla puede superar varias semanas. Las Islas: Después de llegar a este océano tomara más de dos semanas llegar a la primera isla nombrada como “Darso Dodar” en esta isla nunca anochece solo brevemente puede ocultarse el sol por las erupciones, la temperatura va de los 42 a 50 grados comúnmente y por si fuera poco tiene escasa vegetación, para acrecentar las provisiones se puede intentar capturar algún ave de las que habitan en los alrededores, la gran isla cuenta con tres volcanes que según esta descripto están en actividad. El lugar que hay encontrar es conocido como “Kron Brand” según los escritos es una extraña formación de piedras con cierto parecido a una piña rodeado de fuego está cerca del volcán más pequeño de la isla en ese lugar esta oculta “La Primer llave” y un telescopio, esto está aclarado lo que no decían los escritos es que el sitio está custodiado por una criatura parecido a un dragón. Akanthor Nivel: 11 Puntos de Vida: 7250 Acumulación Categoría: Warlock Fue: 15 Des: 10 Agi: 8 Con: 15 Pod: 15 Int: 12 Vol: 13 Per 13 RF 135 RM 150 RP 110 RV 135 RE 135 Turno: 85 Natural Habilidad de Ataque: 220 Garras + 200 Mordisco; o 230 Aliento; o 200 Coletazo Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 140 Garras FIL, 200 Mordisco PEN, 130 Coletazo CON, 120 Aliento PEN TA: Escamas de Acero + Natural Fil 10 Con 10 Pen 10 Cal 10 Ele 10 Fri 10 Ene 8 ACT: 100 Fuego, 80 Otros Zeon: 855 Proyección mágica: 200 Ofensiva Nivel de magia: 80 Fuego Habilidades Naturales: Proyección Mágica como Ataque Habilidades Esenciales: Carac. Físicas Divinas, Carac. Anímicas Sobrehumanas, Don, Zen, Inmunidad Natural a un Elemento (Fuego), Inutilidad Somática, Inutilidad Oral, Vulnerabilidad (Agua) Poderes: Arma Natural Garras, Mordisco (-4 a la TA) y Cola, Batir de Alas, Aliento (Dist. 1 Km Área 50 mts, Presa 16) Daña Energía, Vuelo Natural 12, Visión Extrasensorial. Tamaño: 30 Gigantesco Regeneración: 9 Tipo de movimiento: 8/12 Cansancio: 15 Habilidades Secundarias: Advertir 210, Buscar 60, Memorizar 100, Valoración Mágica 145, Proezas de Fuerza 130, Resistir el Dolor 90, Persuasión 40

1 4 7

“Krond Brand”

Aquí encuentran una llave y un telescopio como estaba escrito, la llave parece hecha de un metal muy raro (tirada de forja 180 para descubrir que es metal estelar) y el telescopio parece incompleto, después de esta travesía seguirán camino hacia la siguiente isla. La Segunda Isla: Después de una travesía de un mes al acercarse a unos pocos kilómetros de la Isla nombrada como “Deniz Hivanlard” la brújula de Ryoko Hoken empieza a girar como si estuviera fallando pero al tener a la Isla a la vista se notara que la brújula simplemente no podía marcar tantas bestias marinas juntas, un cumulo gigantesco de bestias marinas entre su camino a la isla. Las Bestias no atacaran a menos que se acerquen demasiado, pero si se aun continúan adelante mientras más se acercan más peligrosas y grandes son las bestias. “Deniz Hivanlard”

1 4 8

Entre las bestias se pueden encontrar Leviatanes y serpientes marinas y bestias aladas que manejan el elemento agua la única forma que estos seres detengan su ataque es llegar al estrecho de la entrada y superar el guardián del estrecho una bestia gigantesca Saracil Nivel: 12 Puntos de Vida: 7550 Acumulación Categoría: Paladin Oscuro Fue: 17 Des: 6 Agi: 6 Con: 16 Pod: 10 Int: 5 Vol: 13 Per 11 RF 150 RM 150 RP 120 RV 145 RE 145 Turno: 70 Natural Habilidad de Ataque: 220 Garras + 200 Mordisco; o 230 Cuchillas de agua Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 140 Garras FIL, 200 Mordisco PEN, 100 Cuchillas de agua PEN TA: Escamas de Acero + Natural Fil 10 Con 10 Pen 10 Cal 10 Ele 10 Fri 10 Ene 8 Proyección mágica: 200 Ofensiva Nivel de magia: 50 Agua Habilidades Naturales: proyección mágica como Ataque Habilidades Esenciales: Carac. Físicas Divinas, Carac. Anímicas Sobrehumanas, Don, Zen, Inmunidad Natural a un Elemento (Agua), Inutilidad Somática, Inutilidad Oral, Vulnerabilidad (Luz) Poderes: Arma Natural Garras, Mordisco (-4 a la TA) y Cola, Cuchillas de agua, Daña Energía, Visión Extrasensorial. Tamaño: 33 Colosal Regeneración: 8 Tipo de movimiento: 8/12 Cansancio: 15 Habilidades Secundarias: Advertir 110, Buscar 80, Memorizar 100, Nadar 300, Proezas de Fuerza 120, Resistir el Dolor 100, Intimidar 40

Una vez pases de Saracil llegaras al corazón de la isla ya que el estrecho llega al centro de la misma allí encontraran el Castillo de Zoras y habitantes en el mismo parecen seres humanos serán bien recibidos, según los escritos de Kristoff los habitantes de la isla no son desconfiados con los viajantes y serán serviciales, estos son notas que fue recopilando de cada isla incluso costumbres de los habitantes. Según se describe el telescopio es un lente muy poderoso que sirve para abrir una sala del castillo que se encuentra sellada todo lo que se encuentre en la sala pertenecería a la gente del lugar lo único que está indicado por Kristoff es otra llave similar a la primera y un orbe dorado que se encuentra en una caja este ultimo emite grandes cantidades de calor, tan fuertes que casi no se puede abrir la caja. “Castillo de Zoras”

1 4 9

La Tercera Isla: Llegar a esta isla supondrá un viaje que casi llegara al mes, la isla conocida como “Ais Godegala” es como un gigantesco glaciar en el medio del Océano el clima del lugar es implacable las temperaturas superan los 30 grados bajo cero pero igual hay vida en la isla y es posible buscar provisiones para continuar el viaje aquí tendrán que encontrar la Fortaleza de hielo y en la misma la sala de los tesoros, la fortaleza se encuentra al norte de la Isla es como un apéndice de la isla cuando hay marea baja se puede llegar caminando desde la isla principal sino pareciera una construcción en medio del Océano “La Fortaleza de Hielo”

Pero el lugar es la guarida de grandes peligros como Quimeras Árticas pero el más peligroso es Lycas el Guardian de la Sala del Tesoro un hijo de Fenrirsulf. En el interior de la Sala del Tesoro habrá un gran cristal de Hielo dentro del mismo se puede ver otra de las llaves y un collar. También se encuentra un pequeño agujero en el cual hay que poner el orbe dorado este derrite el hielo y a la vez deja de emitir calor, la sala contiene otros objetos entre los cuales esta “Los Ojos de Nemari” el fastuoso escudo que forma parte de los doce objetos Legendarios. Lycas Nivel: 12 Puntos de Vida: 2250 Acumulación Categoría: Sombra Fue: 13 Des: 14 Agi: 14 Con: 13 Pod: 10 Int: 9 Vol: 13 Per 14 RF 150 RM 150 RP 120 RV 145 RE 145 Turno: 170 Natural Habilidad de Ataque: 220 Garras, 200 Mordisco, 200 Rayo Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 110 Garras FIL, 150 Mordisco PEN, Rayo 100 FRI TA: Natural Fil 7 Con 7 Pen 7 Cal 3 Ele 5 Fri 15 Ene 5 Habilidades Esenciales: Carac. Físicas Sobrehumanas, Carac. Anímicas Sobrehumanas, Zen, Vulnerabilidad (Fuego) Poderes: Arma Natural Garras, Mordisco (-4 a la TA) Daña Energía, Rayo de Hielo Distancia 200 metros, Ataque Elemental, Sin Limite Tamaño: 26 Enorme Regeneración: 6 Tipo de movimiento: 14 Cansancio: 13 Habilidades Secundarias: Advertir 100, Buscar 60, Rastrear 80, Proezas de Fuerza 160, Resistir el Dolor 100, Intimidar 80, Atletismo 50, Saltar 75

1 5 0

La Cuarta Isla: La isla que guarda la ultima llave es la más peligrosa y a la vez es única, esta isla es un ser descomunal con forma de tortuga aunque no hay datos pero se cree que es un Aeon con un gigantesco hábitat sobre él, este ser que Kristoff nombra RisenKrote casi siempre está durmiendo y muy distanciadamente decide moverse. Para llegar al lomo de RisenKrote se puede tardar días y al llegar se encontrara un bosque muy denso. “RisenKrote”

Según las notas hay un poblado abandonado cerca del centro del bosque, encontrar el lugar puede llevar un par de días pero incluso antes de llegar al mismo se encontraran huellas y rastros recientes de habitantes y en el poblado hay más de treinta personas con rasgos distintos de los humanos corrientes se pueden encontrar Daimah, Devas y Jayans. En el centro del poblado en medio de un lago hay una torre que no tiene mucho que ver con el poblado, en ese lugar está la ultima llave. “Zabroshennye” Zabroshennye Poblado de Nephilin de la Isla de RisenKrote en la actualidad hay más de 30 habitantes, el poblado es autosuficiente pero existe un grupo de doce habitantes que navegan por este Océano para conseguir algunas otras necesidades, el poblado es actualmente gobernado por: Anglos Edhir

1 5 1

Cualquier persona que se acerque al poblado no será atacada pero tendrá que explicar que hace en esta tierra y además desarmarse al realizar esto y serán sorprendidos por una emboscada de más de seis personas todos guerrero muy hábiles y más tarde aparecerá un Nephilin mucho más poderoso explicando que sabían que tarde o temprano aparecerían los herederos de Kristoff con las llaves del gran tesoro ellos pelearon hace siglos contra el Rey Pirata por lo que conocen lo que paso en su viaje y saben que se necesitan unas llaves para acceder al tesoro incluso lo vieron en su barco, pero no pudieron vencerlo, encima oculto una de las llaves en la torre, pero ahora se encuentra en poder de uno de ellos colgando de un collar similar al que encontraron en la Isla anterior. Tendrán una batalla muy peligrosa pero si pueden triunfar obtendrán la ultima llave aun queda la ultima parte del viaje llegar a “Son Kalesi” Anglos Edhir Nivel: 13 Puntos de Vida: 366 Raza: Sylvain Presencia: 90 Categoría: Maestro en armas/Tecnicista Fue: 13 Des: 13 Agi: 11 Con: 12 Pod: 12 Int: 11 Vol: 10 Per: 10 RF 110 RM 110 RP 105 RV 110 RE 110 Turno: 200 Natural / 130 Mandoble y Armadura Habilidad de ataque: 265 Mandoble Habilidad de defensa: 230 Mandoble Daño: 155 Mandoble +10 Llevar Armadura: 225 TA: Armadura Completa +10 FIL 7 CON 7 PEN 7 CAL 6 ELE 2 FRI 6 ENE 3 Ventajas y desventajas: Tamaño no Natural, Reflejos Rapidos, Maestro Marcial, Recuperacion de Ki, Uso de Armadura Habilidades naturales: Tabla de Área, Tabla de Armas de Caballero Habilidades esenciales: Inhumanidad. Ki Genérico: 202 Acumulaciones de Ki.: Fue 5 Des 5 Agi 4 Con 4 Pod 3 Vol 3 Puntos de Ki: Fue: 36, Des: 36, Agi: 32, Con: 34, Pod: 34, Vol: 30 CM: 450 Habilidades de Ki: Uso del ki, Control del ki, Deteccion de Ki, Erudiccion, Extrusión de presencia, Armadura de Energia, Extension del Aura al Arma, Ataque Elemental, Daño Incrementado, Velocidad Incremetada, Destrucción por Ki, Uso de la Energía Necesaria, Aumento de Características. Tecnicas: Obscuritas Oculos, Luctus y Obitus Magnus: Etherial: Ataques Infinitos y Summun: Acumulacion de Energia Tamaño: 26 Medio Regeneración: 5 Tipo de movimiento: 12 Cansancio: 12 Habilidades Secundarias: Atletismo 50, Nadar 50, Estilo 65, Intimidar 60, Liderazgo 85, Advertir 65, Ocultismo 35, Frialdad 80, Proezas de fuerza 120, Resistir el Dolor 75, Forja 50.

La Quinta Isla: Esta isla es una gran fortaleza tecnológica con resabios de construcciones más acorde al Imperio de Solomon, para poder bajar del barco hay que presentar el documento que acredita que son los dueños de la cuenta el documento es el plano de la isla este no es plano real es el certificado que demuestra que Kristoff dejo en este lugar el tesoro, estas personas les explican lo que es el lugar este sitio es el refugio mas impenetrable y seguro de todos los mundos por eso aquí están guardados los más grandes tesoros de los tres mundos y las llaves activan la maquina que protege el tesoro.

1 5 2

Terminando de caminar llegan a una construcción muy antigua nada que ver con el resto de la isla algo parecido a un reloj astronómico llamado “Sonsuz Anahtar” comandado por muchas personas las llaves activan el reloj del mismo sale un rayo hacia el cielo y del cielo cae otro rayo de otro color cerca de la costa (el reloj activa un satélite y este proyecta un rayo de atracción) en el lugar se eleva una pequeña isla todo lo que hay en la isla le pertenecía a Kristoff. “Sonsuz Anathar”

Pero antes de realizar el retiro los guardianes solicitan el pago por el servicio y les muestran los papeles firmados por Kristoff, la paga es del 2% del total según los papeles el valor total del tesoro es descomunal tan grande que se puede elegir qué país comprar, la suma asciende a veinte millones de monedas de oro, grandes cantidades de joyas y algunos objetos de poder y reliquias que fue robando durante todos sus viajes. Después de pagar a los guardianes ya se pueden retirar, según las personas de Son Kalesi hay un camino que los puede dejar cerca de una de las salidas al mundo fuera de la barrera este camino los dejara en el Oceano Calisis, a unos kilómetros de la costa de El Dominio.

1 5 3

1 5 4

El Listado de La Orden

1 5 5

El Listado de La Orden de La Orden Recompensa: Serán nombrados Caballeros del Séptimo Cielo Cuando se llega a Caballero del Quinto Cielo se presenta un listado de las personalidades que pueden poner en peligro al Imperio. Entre los criminales y personas peligrosas se encuentran figuras muy poderosas algunos líderes de potencias inclusive, Kisidan es el encargado de la inteligencia y diagramación de las misiones, existe un solo pergamino con los nombres anotados está en poder de la Emperatriz y solo Kisidan puede modificarlo con el permiso de Elizabetta, los nombres de la lista son dados a conocer por algún miembro del séptimo cielo a los caballeros del quinto cielo estos no pueden divulgar los nombres que se hallan en esa lista, Kisidan recientemente modifico la Lista y la misma quedo establecida en seis Nombres todas estas personas pueden poner en peligro el equilibrio del Imperio. Los Buscados Sydonai La Falsa Sombra: El Arbitro Sydonai anuncio públicamente que el era el cuarto Señor de la guerra y encima de la estirpe Giovanni esto fue desmentido por la verdadera Sombra del Emperador al ponerse en contacto con sus generales, La Falsa Sombra (el nombre por el cual es conocido) tiene un gran número de seguidores más de 5000 repartidos entre Hendell y Dwanholf y pretende instaurar un propio reino en las tierras que tiene más seguidores y su principal objetivo es tomar la ciudad de Muninborg no es una ciudad con las protecciones que tienen las ciudades fortalezas de Hendell y en cuestión de horas y por sorpresa Sydonai y su gente toma la ciudad y a sus habitantes como rehenes y reclama ese territorio para si mismo. El rey Sterki no dudara en mandar un ejército para retomar la ciudad pero lo que el Rey Sterki no sabía era el as bajo la manga de Sydonai, él y uno de sus mejores hombres capturan a su hermano Ingimund y deja en claro al Rey que cualquier ataque sobre sus hombres tanto su hermano como los habitantes de Muninborg sufrirán las consecuencias.

1 5 6

El Rey Sterki necesita un grupo para infiltrarse y busca unos mercenarios la misión del grupo es recuperar al hermano del Rey y una vez sea liberado formar parte de las fuerzas del ataque y capturar a Sydonai. Las fuerzas de Sydonai son superiores a 5000 hombres y las fuerzas del Rey Sterki las duplican en cantidad pero Sydonai es un gran estratega y cuenta con los rehenes del poblado, el lugar es un campo de batalla que tiene muchas ventajas para los defensores la mayoría de los pobladores no se encuentran en sus propiedades están refugiados en la parte más cercana al puerto y las demás casas están preparadas para servir como trampas. Al vencer a Sydonai no hay que dejarlo bajo el control de Sterki ya que la Falsa Sombra tiene conocimientos de las fuerzas del ejército Imperial. Al ser una batalla de campo se utilizara un sistema de batalla el mismo esta explicado a continuación Primer paso: Determinar las fuerzas: para lograrlo se calculan la cantidad de miembros por lados y establecer un número para llegar a la cifra se suman el total de las fuerzas y se calcula el porcentaje de las fuerzas de cada bando redondeando el resultado (Ejemplo: ejercito 1: 500 hombres - ejercito 2: 250 hombres da un resultado de ejército 1: 65 - ejercito 2: 35) a este valor se le suma la táctica de cada general y el doble de la diferencia que hay entre ejércitos Segundo Paso: Enfrentamiento: en la tabla de batalla se determinan los enfrentamientos comenzando con las fuerzas de vanguardia de cada ejercito ósea 3 contra 3 cada general realiza una tirada de un D100 y le suma el valor que se tenía desde antes y pudiendo utilizar algún bono de los que se tenga, el general que gane dos veces pasa a enfrentar la siguiente fuerza, continuando hasta derrotar la base enemiga.

1 5 7

Tercer Paso: Posicionamiento individual: cada jugador tiene que posicionarse en cualquiera de las tres fases del ejercito, si el jugador se encuentra en batalla realiza una tirada de 1 D10 y le suma su INT ese resultado se verifica en la tabla de batalla siempre teniendo en cuenta que el general lanza los dados primeros y determina si se está ganando, empatando o perdiendo. Si un jugador no está en la fase de su ejército donde se produce el enfrentamiento igual lanza los dados pero no ganara puntos de Fama o tendrá una oportunidad heroica, los personajes pueden cambiar de fase antes de tirar los dados. Tabla de oportunidades 1: Medico: el jugador puede retroceder hasta un medico que cure sus heridas, Fama: 0, Heridas: 0, Bono: 0 2: Tiro Claro: Si el jugador tiene un arma a distancia tiene la oportunidad de un blanco importante en el ejercito contrario, Fama: 3, Heridas: 5 PV, Bono: 1 3: Salvar un Compañero: El jugador puede salvar un compañero pero pierde este turno de combate y el siguiente, Fama: 3, Heridas: 12 PV, Bono: 0 4: Tesoro de Guerra: El jugador encuentra entre los caídos algo de valor a elección del DJ, Fama: 0, Heridas: 10 PV, Bono: 0 5: Rodeado: El jugador se encuentra rodeado por enemigos por dos turnos los tendrá que enfrentar, Fama: 5, Heridas: combate, Bono: 1 6: Abrir Líneas Enemigas: El jugador encuentra una brecha en las fuerzas enemigas, Fama: 5, Heridas: 25 PV, Bono: 2 7: Arengar: El jugador se encuentra enfrente de gran parte de las fuerzas el mismo tiene que realizar una buena tirada de liderazgo, Fama: 1 a 5, Heridas: 10 PV, Bono: 0 a 2 8: Duelo: el jugador tiene un enfrentamiento con un miembro del ejercito contrario, Fama: Igual al nivel del oponente, Bono: 1 9: Estratega: El jugador encuentra una posición vital en el campo de batalla y sus ordenes ayudan al ejercito, Fama: 5, Bonos: 3 10: Duelo Importante: El jugador tiene la oportunidad de enfrentarse a una de las cabezas del ejército contrario. Fama: 5 a 10, Bono: 1 a 5

1 5 8

1 5 9

Sydonai Nivel: 9 Puntos de Vida: 290 Categoría: Paladín Oscuro Fue: 10 Des: 10 Agi: 8 Con: 10 Pod: 8 Int: 7 Vol: 8 Per: 8 RF 95 RM 100 RP 85 RV 95 RE 95 Turno: 115 Natural / 75 Espada Bastarda y Armadura Habilidad de ataque: 215 Espada Bastarda Habilidad de defensa: Parada 195 Daño: 125 Espada Bastarda +10 Llevar Armadura: 120 TA: Armadura de Árbitro (Completa +15) FIL 10 CON 10 PEN 10 CAL 7 ELE 3 FRI 7 ENE 5 Ventajas y desventajas: Desplazamiento Rápido, Sentido del Peligro, Maestro Marcial, Enemigo Poderoso Habilidades naturales: Uso de Armas Mixtas CM: 280 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Dominio Físico, Daño Incrementado, Velocidad Incrementada, Destrucción por Ki, Uso de la Energía Necesaria, Aumento de Características. Acumulación de Ki.: Fue 2 Des 2 Agi 2 Con 2 Pod 2 Vol 1 Ki Genérico: 62 Técnicas: Magnus (Ataque Final) ACT: 10 Zeon: 290 Dominar: 100 Tamaño: 20 Regeneración: 3 Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 10 Habilidades Secundarias: Montar 35, Atletismo 30, Estilo 105, Intimidar 120, Liderazgo 110, Persuasión 70, Táctica 85, Advertir 25, Frialdad 120, Proezas de fuerza 40, Resistir el Dolor 50, Trampería 30

Mapa de Muninborg 1. Zona Central 2. Depositos 3. Mercado de Pieles 4. Zona Comercial 5. Tienda de Sol Negro 6. Maderera 7. Tribunal de Inquisicion 8. Medico 9. Aserradero 10. Herbolaria 11. Zona Portuaria 12. Monumento a Brui Sterki 13. Maderera 14. Guardia Portuaria 15. Iglesia 16. Entrada a Muninborg 17. Fuerte del Ejército 18. Torre de Vigilia 19. Forjas y Armerias 20. Mansion de Victor Kirby

1 6 0

Ophiel el Preferido de las Tinieblas: En una misión se captura uno de los agentes de Samael intentando ingresar a un templo sellado por Tol Rauko, al ser un Nephilim D´Anjayni el Imperio deja al prisionero en manos de Tol Rauko, pero antes le sacan un par de datos importantes, el explica que es agente de Ophiel y que las ordenes de su jefe llegan desde El Dominio, para probar la veracidad de los dichos Kisidan decide mandar uno de los grupos del Quinto Cielo, tendrán que viajar por el camino del sur pero no pasar por la Alianza. Mientras el grupo se dirige a El Dominio llegan noticias del lugar: dos días después de la salida del grupo se dio a conocer la deposición del Cardenal Di Almao por una serie de hechos que se produjeron en la catedral de La Fe, igualmente ya está en el puesto el nuevo Cardenal Aaron Judd (Este no es otro que Ozz sombra D´Anjayni agente de Ophiel), otra noticia que llega es la desaparición de un párroco el padre Octavio Cano, según la noticia está siendo buscado por malversar gastos de la Iglesia (En realidad Octavio estaba bajo sospecha del Cardenal XIII lo mando a seguir pero fue asesinado por un inquisidor, cuando se supo que los bienes que recientemente había conseguido era producto de una herencia el Cardenal mando a callar a todos los que sabían esto y se apropio de los bienes para la Iglesia). Unos días mas tarde ya en Kanon son detenidos por la guardia que se encuentra en el Rio Calmo, están buscando personas sospechosas por el crimen de una mujer que trabajaba en el periódico de Brudge "El Pueblo" (Seweryna Dubilas Nephilim Daimah fue a la Iglesia de San Bernardo y se encontró con la chica que cuida el padre Alexias Seweryna se presenta ante Alexias para averiguar sobre la noticia de que será trasladado por un tiempo a El Dominio pero al preguntarle por la chica, El Ángel Exterminador nota que Seweryna también es una Daimah y después de despedirla con mucha habilidad la sigue y con todas sus habilidades acaba con ella antes que se cruce con cualquier persona sin dejar rastros) una vez se presenten como caballeros del Quinto Cielo los dejaran pasar inmediatamente si no lo hacen irán unos días tras las rejas.

1 6 1

El Padre Alexias “El Angel Exterminador” Nivel: 11 Puntos de Vida: 190 Categoría: Sombra Fue: 10 Des: 11 Agi: 12 Con: 10 Pod: 12 Int: 11 Vol: 12 Per: 9 RF 105 RM 100 RP 100 RV 95 RE 95 Turno: 190 Natural / 155 Espada Bastarda y Armadura Acolchada Habilidad de ataque: 235 Artes Marciales 255 Espada Bastarda +15 Habilidad de defensa: 220 Esquiva Daño: 25 Artes Marciales (Con)115 Espada Bastarda +15 (Fil) Llevar Armadura: 25 TA: Armadura Acolchada +10 FIL 3 CON 3 PEN 3 CAL 3 ELE 4 FRI 4 ENE 1 Ventajas y desventajas: Ambidiestria, Ver lo Sobrenatural, Maestro Marcial Habilidades naturales: Uso de Armas Distinta Espada Bastarda Artes Marciales: Aikido (Grado Base y Avanzado) CM: 435 Acumulaciones: Fue 3 Des 3 Agi 3 Con 3 Pod 3 Vol 3 Ki Genérico: 104 Técnicas: Ormus Libera Me, Snctus, Kyrie Eleison, Dies Irae, Magnus Etherial Ataques Infinitos Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Dominio Físico, Destrucción por Ki, Uso de la Energía Necesaria, Transmision por Ki, Curacion por Ki, Curacion Superior, Estabilizar, Ocultacion del Ki, Deteccion del Ki, Inhumanidad Tamaño: 20 Medio Regeneración: 3 Tipo de movimiento: 12 Cansancio: 10 Habilidades Secundarias: Montar 15, Atletismo 40, Estilo 55, Persuasión 40, Táctica 25, Advertir 145, Frialdad 20, Proezas de fuerza 50, Resistir el Dolor 60, Buscar 140, Ocultarse 140, Sigilo 150, Disfraz 40, Ocultismo 40, Trucos de Mano 40

En Lucrecio ronda la noticia sobre un atentado contra la Catedral de La Liturgia por suerte solo quedo una sala dañada y no hubo víctimas (El ataque fue orquestado por Ophiel para un fin que es una pequeña pieza del rompecabezas que está armando) En Argos se cruzan con una patrulla de templarios de Tol Rauko muy preocupados por un ataque a un grupo de compañeros en la Cordillera de Erasia (El grupo de templarios fue atacado por Bael para robarles unas placas de metal que iba a Tol Rauko ya que ese material absorbe las energías sobrenaturales de cualquier ser que tenga menos de 40 puntos de gnosis y deja sin poderes los objetos mágicos que no sean de Nivel 5) en Pylala también aparece la noticia de un mendigo que apareció muerto en esta ciudad pero nunca se mostraron sus restos, ni se dieron a conocer sus datos (En realidad es otro párroco bajo sospecha que fue asesinado por otro inquisidor se lo disfrazo como mendigo y en su parroquia se comunico que fue trasladado de emergencia a otra ciudad) Ya en territorio continental de El Dominio hay muchos inquisidores, y todos los lugares importantes son custodiados fuertemente, el viaje a la Isla de Narses donde está el centro de la iglesia se efectúa solo una vez por día para extranjeros, en alguno de estos barcos también puede haber mercancías. Al llegar a La Fe el grupo tiene que empezar a investigar al otro día después de su llegada se encuentran con un muy importante robo en el puerto dos cajas grandes que contenían un importante cargamento para la Catedral de La Fe fueron hurtadas, era un

1 6 2

pedido que el Cardenal en persona superviso, pero la peor noticia es que los dos inquisidores que custodiaban el depósito del puerto aparecieron muertos con sus cuerpos destrozados (Lo que en realidad sucedió es otro de los planes de Ophiel, en una de las cajas estaban las placas robadas a Tol Rauko y en la otra estaba la criatura conocida como Morrigan agente de Samael, Morrigan sale de la caja, asesina a los guardias y se lleva la caja con las placas). El puerto está lleno de inquisidores lo raro del caso es que no dejan a nadie acercarse a los depósitos si se interesan por el hecho y llegan a pasar la guardia se encuentran los restos de la caja y tienen muchas marcas extrañas como que una criatura muy grande rompió la caja. Si preguntan para quien eran esas cajas se les informara que era un pedido de materiales muy importante para el Cardenal Aaron Judd para la restauración de una parte de la Catedral. Si van a preguntar a la Catedral no serán muy bien atendidos y serán vigilados por algún agente de Ophiel, si empiezan a buscar pistas en La Catedral de La Fe sin llamar la atención no habrá problemas pero se puede encontrar un hecho importante La Fe no tiene ningún sitio para restaurar. Vash Agente de Ophiel Nivel: 4 Puntos de Vida: 95 Categoría: Hechicero Fue: 5 Des: 8 Agi: 7 Con: 6 Pod: 10 Int: 10 Vol: 8 Per 7 RF 55 RM 75 RP 45 RV 55 RE 45 Turno: 85 Natural Habilidad de Ataque: 160 Proyección Mágica Habilidad de Defensa: Esquiva 50 TA: Ninguna ACT: 70 Zeon: 650 Nivel de magia: 50 Oscuridad, 40 Fuego y 50 Guerra Habilidades Esenciales: Don, RM Superior Tamaño: 11 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 6 Habilidades Secundarias: Atletismo 55, Advertir 80, Buscar 20, Rastrear 20, Ocultarse 85, Ocultismo 80, Historia 60, Memorizar 80, Valoración Mágica 180

Después de la llegada del grupo al puerto ocurre un hecho muy extraño llega el barco del Arzobispo pero los que venían en el mismo eran los cuatro de principales Altos Inquisidores, Marchosias, Victor, Alexias y el jefe Romeo Exxet. Los cuatro se fueron inmediatamente a la capital Albidion, en un carruaje muy lujoso y con una pequeña guardia.

1 6 3

En La Fe muchas más cosas no se podrán descubrir pero si siguen investigando se podrá observar una persona muy grande de más de dos metros de altura que día por medio va a la Catedral y recibe un sobre, esta persona vive a dos cuadras y se encarga de los embarques en el puerto. Si el grupo viaja a Albidion tendrá que tener mucho cuidado ya que por los hechos acontecidos últimamente los caminos están fuertemente custodiados por inquisidores. En Albidion hay mucha seguridad, cualquier persona sospechosa será arrestada, interrogar y tendrá que dar razones de su situación. La noticia más importante todavía es el atentado y la remodelación de la sala del coro de la Catedral, pero no se permite a nadie acercarse a esa zona de trabajo y la misma se encuentra tapada por maderos y lonas el lugar tiene tres guardias fijos que se turnan cada ocho horas y solo los trabajadores pueden entrar ya que el lugar puede ser peligroso, todo el perímetro del lugar está bien cubierto incluso si alguien intenta ver a través de los maderos no podrá observar nada. Los trabajadores realizan sus labores durante el día solamente y todos se alojan en un hotel a dos cuadras de La Catedral, hay un dato que podrá ser tomado en cuenta, estos solo se limitan a trabajar no realizan actividades en sus momentos libres (Nota: Cualquier acción contra una de estas personas pondrá bajo atención a Ophiel quien no dudara en mandar a Bael a investigar y sacarse un posible futuro problema en su plan). Lo único extraño que se puede ver en la Catedral es el jardín trasero, está muy modificado por una gran cantidad de tierra mucha más de la que se tendría que haber extraído para la remodelación del lugar. Unos días después de la llegada a Albidion los inquisidores atraparan a una persona (En realidad un Ebudan) en bar culpándolo de usar brujería, según se comenta en el bar en ningún momento se vio al muchacho realizar algún movimiento extraño, pero buscando entre la gente se puede encontrar alguna pista, una bailarina del bar tiene una hija que vio algo según ella (La chica estaba en el bar esperando que su madre termine de trabajar) el muchacho tenia alas escondidas, esto no lo hablo con nadie.

1 6 4

Ese mismo día mas tarde se encuentra una persona muerta aparentemente en una lucha cerca del Monasterio de Caedus, un hombre muy grande y extranjero se rumorea, si llegan al lugar rápidamente e investigaron bien en La Fe descubrirán que el cadáver pertenecía a la persona que iba a la Catedral casi todos los días, su nombre era Ichabod Conn Hechos ocurridos en Albidion Ichabod Conn es un agente de Samael un Jayán servidor de Ophiel que realizaba espionaje en La Fe este fue enviado a Albidion para ser un doble agente tenía que vender información de otros agentes de Samael y entregarlos a la iglesia, Ichabod vendió dos agentes entre ellos el joven Ebudan además les habla de otro posible atentando el día que las reformas de la Catedral terminen, los inquisidores atraparon al Ebudan y a otro agente una Sylvain y después cuando Ichabod ya no les servía lo asesinaron. Después de torturar a Paolo Sacane (el Ebudan) descubren los inquisidores que el atentado va a ser real y está planeado por uno de los Ángeles Caídos Ophiel, los inquisidores revisaron la ciudad pero no encontraron a nadie, Ophiel está bien oculto y tiene todo calculado, el mismo planeo que el atentado se descubra para poder acabar con los principales inquisidores todos juntos planea encerrarlos en la sala reformada y atacarlos junto a unos agentes entre ellos Morrigan y Ophiel estos últimos están ocultos en un falso suelo en esa sala. Cuando sea el momento exacto Ophiel encerrara a los inquisidores, el lugar sella todos los poderes sobrenaturales, magia, mentalismo, invocaciones, las técnicas de ki incluso los poderes mágicos de los objetos, por eso la batalla será cuerpo a cuerpo y con un ser como Morrigan de su lado Ophiel lleva las de ganar. La oportunidad del grupo reside en los datos averiguados y en poder unirse en la batalla a los inquisidores ya que Ophiel está oculto y no aparecerá hasta ese momento.

1 6 5

Ophiel “El Predilecto de las Tinieblas” Nivel: 10 Puntos de Vida: 210 Categoría: Warlock Raza: Duk´zarist (Mestizo) Fue: 12 Des: 13 Agi: 10 Con: 8 Pod: 13 Int: 12 Vol: 10 Per: 10 RF 105 RM 115 RP 105 RV 100 RE 100 Turno: 130 Natural Habilidad de ataque: 260 Umbra, 260 Arma Habilidad de defensa: 260 Umbra, 260 Arma Daño: 110 Llevar Armadura: 25 TA: Escamas de Pandemonium FIL 6 CON 5 PEN 4 CAL 5 ELE 4 FRI 4 ENE 2 Ventajas y desventajas: Sangre de Phandemonium (especial), Don. Habilidades naturales: Proyección mágica como ataque, Ars Magnus Umbra: Ataque de sombras. Act: 90 (100 Usando Nue) Zeon: 1.150 Proyección mágica: 210 (225 Usando Anillo de Sombra) Nivel de magia: 80 Oscuridad CM: 200 (100 CM libre) Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Uso de la energía necesaria. Acumulaciones: Fue 1 Des 2 Agi 2 Con 1 Pod 2 Vol 2 Ki Genérico: 71 Técnicas: Fin de la Eternidad, Zeul, Un Mundo sin Dios Tamaño: 17 Regeneración: 7 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Nadar 65, Estilo 60, Intimidar 120, Liderazgo 130, Persuasión 105, Advertir 130, Buscar 105, Ocultismo 135, Historia 60, Valoración mágica 190, Frialdad 130, Resistir el dolor 125.

Morrigan Nivel: 9 Categoría: Warlock Puntos de Vida: 210 Turno: 165 Habilidades Esenciales: Sangre de Uroboros Don, Inhumanidad, Características físicas sobrenaturales, Características anímicas sobrehumanas, Conocimiento natural: Destrucción 40, Inutilidad oral Poderes de Monstruos: Transformación a voluntad, Movimiento Libre, Reacción incrementada +30 Fue: 9 Des: 11 Agi: 15 Con: 9 Pod: 13 Int: 9 Vol: 6 Per: 5 RF 80 RM 95 RP 75 RV 80 RE 80 H.Combate Habilidad de Ataque: 220 Armas naturales (Garras) Daño: 65 ACT: 75 Zeon: 755 Proyección Mágica: 145 Ofensiva, 220 Defensiva Nivel de Magia: Destrucción 80 Tiempo 80 Tamaño: 18 Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 13 Cansancio: 9 Puntos de Ki: 72 Habilidades Secundarias: Atletismo 100, Trepar 100, Saltar 55, Estilo 85, Intimidar 45, Liderazgo 40, Persuasión 40, Advertir 80, Buscar 50, Ciencia 40, Historia 60, Ocultismo 100, V. Mágica 140, Frialdad 55, Res.Dolor 55, Ocultarse 80, Sigilo 100 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Eliminación de peso, Extrusión de presencia, Armadura de Energía, Uso de la energía necesaria, Ocultación del ki, Eliminación de penalizadores, Infinium: Fluctuacion del espacio

Bael Nivel: 7 Categoría: Hechicera Puntos de Vida: 145 Turno: 100 Ventajas: Don 2, Poder natural 1 Agi 8 Con 8 Des 10 Fue 5 Int 11 Per 5 Pod 16 Vol 6 RF 70 RE 70 RV 70 RM 105 RP 65 Poderes de monstruo: Ventajas Atributo incrementado +1 (INT), Atributo incrementado +3 (POD), Superviviente, Poderes: Inmunidad presencia superior a 80, Metamorfismo básico condicionado (solo una forma), Ver lo sobrenatural Habilidades sobrenaturales Proyección mágica: 195 Zeón: 1115 ACT: 150 Nivel de vía: 155 Vías: Oscuridad 80 Subvía Pecado Metamagia: Incremento destructivo 10, Eliminar protección 5, Erudicción defensiva 10, Precisión mística 5,Área potenciada 10, Erudicción ofensiva 10, Erudicción defensiva 10,Área potenciada 10, Escudos potenciados 5 Mantenidos diariamente: Ver en la oscuridad (15 zeón) H.Secundarias: Habilidades secundarías: Frialdad 80, Res. Dolor 80, Advertir 20, Buscar 20, Ciencia 95, Historia 85, Memorizar 90, Ocultismo 200, V. Mágica 220, Estilo 75, Intimidar 60, Disfraz 95, T. Manos 35

1 6 6

Plano de La Catedral de La Liturgia

Plano de La Catedral A. Panteón Sagrado B. Obispos y Nobles C. Fieles 1. Altar del Arzobispo 2. Altar de los Cardenales 3. Lugares para la Familia Real 4. Lugares para la Familia Real 5. Guardia Episcopal 6. Sala de Cardenales 7. Sala del Arzobispo 8. Atril de Thanos Shetep 9. Atril de Saulo 10. Atril de Joachim Thurston 11. Atril de Nathaniel 12. Atril de Pietro Giovanni 13. Atril de Jared 14. Atril de Adrian Magdalus 15. Atril de Felix de Magda 16. Atril de Joshua de Zed 17. Atril de Julian de Zed 18. Atril de Judiel de Dafne 19. Atril de Aaron 20. Atril de Raphael 21. Atril de Uriel 22. Atril de Jacob 23. Atril de Samuel 24. Atril de Helena 25. Atril de Jeremias 26. Atril de Benjamin 27. Sala del Coro 28. Sala de Ofrendas 29. Tumba del Arzobispo Jud 30. Confesionario 31. Salón de Abel 32. Tumba de Damaris Judd

1 6 7

Killrayne Antiguo Sumo Pretoriano: El antiguo guardia del Emperador que fue vencido por Kisidan y encerrado en la Prisión de La Isla sin Nombre de la cual recientemente escapo, se presume con ayuda de alguno de los encargados. Killrayne pudo escapar y volver al continente actualmente se encuentra en Abel, esto también lo piensan los Caballeros del Séptimo Cielo, por eso intentan que la Emperatriz no esté con poca protección en ningún momento. El primer movimiento importante de Killrayne fue recuperar sus armas, aunque intento contenerse para no matar a antiguos camaradas hubo muchas bajas en el ataque a la fortaleza donde lo habían tenido bajo custodia antes de llevarlo a la Isla del Fin. Después de armarse va a comenzar el trabajo de inteligencia y estará expectante a los movimientos de la Emperatriz. Al enterarse de lo ocurrido en La Isla sin Nombre los Caballeros del Séptimo Cielo ponen bajo aviso de emergencia a todos los miembros de la Orden de los niveles más altos encontrar a Killrayne. El grupo tendrá que quedarse en Arkangel ya que es el sitio más propenso para realizar un ataque contra la Emperatriz, la ciudad como siempre tendrá muchos eventos importantes. Killrayne estará en la Zona Gris desde allí planeara todo planea atacar a la Emperatriz, no le importa realizar un ataque suicida siempre y cuando pueda acabar con la vida de Elizabetta, en un casino ilegal Killrayne consigue tener un buen refugio y de paso hay una gran cantidad de mercenarios que le pueden servir para realizar la maniobra que necesita para el ataque. El grupo tiene que investigar por toda la ciudad, igual que el resto de los miembros de la Orden, pero solo al llegar a la Zona Gris se escuchan rumores de una persona con la descripción de Killrayne, buscando por las zonas más peligrosas entre los callejones más oscuros aparecen unos mercenarios siguiendo al grupo, los mismos no dudaran en atacar al grupo, en una emboscada y superarlos por un gran número incluso atacando de los ventanales de las casas con arcos y flechas y algún arcabuz

1 6 8

Mercenarios Nivel: 1 Puntos de Vida: 75 Categoría: Ladrones Fue: 6 Des: 6 Agi: 7 Con: 6 Pod: 4 Int: 4 Vol: 5 Per 7 RF 30 RM 30 RP 30 RV 30 RE 30 Turno: 105 Arco y Flecha Habilidad de Ataque: 95 Daga Habilidad de Defensa: Esquiva 90 Daño: 25 Flechas TA: Ninguna Habilidades Esenciales: Sentido del Peligro Tamaño: 12 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 6 Habilidades Secundarias: Atletismo 45, Acrobacias 40, Advertir 40, Rastrear 20, Trepar 60, Sigilo 80, Ocultarse 60

Después del ataque hay dos caminos a seguir, avisar a la Orden y vendrán muchos de los principales miembros incluso Tiamat y Griever, si no avisan podrán seguir investigando la zona pero es muy difícil encontrar datos, pero al otro día aparecerá un muerto en la zona y vendrán los Caballeros del Quinto Cielo y Tiamat y Griever. Mientras tanto Killrayne seguirá moviéndose y consiguiendo otros métodos para crear caos en la ciudad, no hay que olvidar que era la mano derecha del Emperador Elias y antiguo Señor Supremo de la Orden y conocía muchos secretos y algunos quedaron en el olvido ya que eran secretos entre el Emperador y el, entre ellos algunas logias encerradas en las profundidades de Arkangel, por suerte para el grupo una persona ve a Killrayne entrar en el alcantarillado si bajan hay muy pocas posibilidades de seguirle el paso al antiguo Caballero del Séptimo Cielo, hay tres caminos uno lleva al sur de la Zona Gris, otro al Barrio de Lys y el ultimo al centro de las Alas del Ángel este camino está bloqueado, pero si se busca bien se encuentra un pasadizo oculto por ahí paso él. En el camino por los pasadizos habrá trampas de alto nivel hasta llegar a unas grandes rejas custodiadas por unos Golem de Solomon. Listado y Nivel de las Trampas en Los Pasadizos de las Alcantarillas Trampa 1

Imperial

Nivel 50

Detecta movimiento

Presa

Cadenas

Trampa 2

Imperial

Nivel 50

Presión en el piso

Daño

Flechas

Trampa 3

Solomon

Nivel 70

Detecta Temperatura

Daño

Laser

Trampa 4

Imperial

Nivel 50

Presión en el piso

Foso

Veneno N. 60

Trampa 5

Solomon

Nivel 80

Presión en las paredes

Presa

Encierro

Trampa 6

Mágica

Nivel 80

Detecta magia

Presa

Restricción

1 6 9

Emeth Golem de Solomon Nivel: 6 Puntos de Vida: 515 Categoría: Maestro en Armas Fue: 13 Des: 8 Agi: 8 Con: 14 Pod: 8 Int: 6 Vol: 8 Per 7 RF 80 RM 65 RP 65 RV 80 RE 80 Turno: 65 Natural Habilidad de Ataque: 180 Puños de Adamantio Habilidad de Defensa: 170 Puños de Adamantio Daño: 120 Puños de Adamantio TA: Caparazon de Metal: Fil 7, Con 7, Pen 7, Cal 7, Fri 7, Ele 0, Ene 3 Habilidades Esenciales: Carac. Fisicas Sobrenaturales, Execion Fisica, Inmune a un elemento (Fuego, Frio Mitad de Daño), Cuerpos Mecanicos (Inmune al Dolor), Inmunidad Psicologica, Tamaño Innatural, Construccion Tecnomagica, Vulnerable a un Elemento (Electricidad Doble Daño) Poderes: Receptores Existenciales (Visión Nocturna, Ver lo Sobrenatural), Arma Natural Puños de Adamantio (-1 TA), Daña Energia, Nucleo de Energia (Punto Vulnerable), Regeneracion 0 Tamaño: 25 Enorme Tipo de movimiento: 7 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 50, Buscar 50, Proezas de Fuerza 80, Memorizar 200

Pasando por los Golem encontraran una sala donde habrá restos de mas Golem y un camino al exterior que lleva al Castillo Imperial en el mismo siete Golems están realizando un ataque que intentan detener los Miembros de la Orden, Kisidan esta custodiando a la Emperatriz hasta que aparece Killrayne este se guardaba un as bajo la manga una antigua arma de Solomon esta le sirve a Killrayne para retener a Kisidan un pequeño espacio de tiempo y acabar con Elisabetta aunque aparece Lilith y comenzara la pelea, en ese momento podrá aparecer el grupo y ayudar en el combate si el grupo no llega a tiempo el artefacto dejara de funcionar y Killrayne escapara del combate. El grupo podrá seguir la búsqueda en la Zona Gris y podrá tener una oportunidad si busca en los casinos ya que este se oculta en uno. Killrayne Nivel: 12 Puntos de Vida: 180 Categoría: Tecnicista Fue: 9 Des: 10 Agi: 12 Con: 9 Pod: 16 Int: 7 Vol: 8 Per: 7 RF 95 RM 120 RP 95 RV 95 RE 95 Turno: 150 (Desarmado/Daga)/135 (Lanza)/130 (Guadaña Occidental/Katana/Espada Larga/Ophicuos)/125 (Martillo de Guerra)/ 80 (Mandoble) Habilidad de ataque: 275 Habilidad de defensa: Parada 280 Daño: 80/70/130/140/80/60/60/70/80/90/80 Llevar Armadura: 10 TA: Gabardina Armada +10 FIL 3 CON 2 PEN 3 CAL 3 ELE 4 FRI 4 ENE 0 Ventajas y desventajas: Sentido del Combate (Parada), Acumulación plena, Poder innato, Mala suerte Especial: Tabla de armas propia (lanza, mandoble, martillo de guerra, daga y guadaña occidental larga) Tabla de arma similar Katana Ars Magnus: Ophicuos señor de las Espadas Infinitas CM: 600 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Inhumanidad, Zen Acumulación de Ki.: Fue 3 Des 4 Agi 4 Con 2 Pod 4 Vol 2 Ki Genérico: 181 Tamaño: 18 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 12 Cansancio: 9 Habilidades Secundarias: Acrobacias 105, Atletismo 105, Nadar 40, Trepar 40, Frialdad 110, Res.Dolor 115, Advertir 160 Buscar 25, Historia (Imperio) 150, Ocultismo 110, Etiqueta 80, Estilo 110, Intimidar 110 Técnica de nivel 1: fugâx stelae CM: 45 DES 4 AGI 4 POD 4 FUE 3 Efecto: Ataque a distancia 100 metros/+50 HA Especial: Reducción de ki 2/ Atada a un arma: Katana Técnica de nivel 1: custôdis 35 CM DES 4 AGI 4 POD 4 FUE 3 Efecto: +40 Habilidad de parada completa,+2 Esquivas adicionales (5 CM) Especial: Reducción de ki 2/Atada a un arma (Espada Larga) Técnica de nivel 2: signum ex mortis:45 CM POD 8 DES 8 AGI 6 VOL 2 Efectos: Marca Mayor/Ataque camuflado dificultad 320 Especial: Reducción de ki 1/Atada a un arma Técnica de ki de nivel 2: oneris rex 80 CM DES 8 AGI 8 POD 8 FUE 6 VOL 2 Efecto: Habilidad de Ataque +125/Impacto de Fuerza 16 Especial: Reducción de ki 3/Atada a un arma (Mandoble y Martillo de Guerra) Técnica de ki de nivel 3: Phandemonium Rex Novae 125 CM: DES 12 POD 12 AGI 12 FUE 9 Efecto: Multiplicador del daño *4, Habilidad de ataque +75, +150 al Turno Especial: Reducción de ki 1/Atada a un arma (todas)

1 7 0

Mathew Gaul El Arconte Supremo: Enfrentar directamente a Gaul es casi imposible ya que siempre está junto con sus Árbitros Kariagne y Aizen son muy pocas las oportunidades que tendrá el grupo para atacar a Gaul por lo mismo hay que realizar un gran trabajo de inteligencia, para conocer los movimientos y las costumbres, ante todo el grupo va a tener que quedarse en la zona de la Alianza por semanas, pero se pueden conocer algunas de las costumbres de Gaul, es muy metódico con algunos ítems muy importantes por ejemplo las reuniones con Fabian Hess y Juliano Stratto son a puertas cerradas y solo ellos tres están presente pero con todos los guardias cerca custodiando los aposentos, estas reuniones casi siempre se producen en Kaine alguna que otra vez en Ascani, otro lugar en el que se puede encontrar Gaul es en el Eisenber el zepelín de Lucrecio que recorre Bellafonte y Togarini, pero lo que más le interesa al Arconte Supremo son las logias antiguas y eso lo saben todos los miembros de la Orden, por eso el anzuelo para atrapar a Gaul tiene que ser algo referido a una antigua arma de Solomon. Kaine sigue siendo un lugar muy peligroso para los agentes del Imperio principalmente por la policía privada del principado la guardia conocida como Les Jaeger, seguramente llamaran la atención de algún agente según la situación, el lugar o el momento, puede que incluso el agente que los descubre no sea un simple agente sino uno de los capitanes, aunque los capitanes gustan de grandes desafíos es sabido que también tienen como labor acabar con sus enemigos por eso si hay algún Capitán estará acompañado por media docena de hombres. Wilhelm El Coronel Nivel: 8 Puntos de Vida: 220 Categoría: Paladín Oscuro / Tao Raza: Humano Fue: 8 Des: 11 Agi: 8 Con: 8 Pod: 8 Int: 11 Vol: 11 Per: 9 RF 75 RM 75 RP 85 RV 75 RE 75 Turno: Base 130, 120 Godhand + Hephastios Habilidad de ataque: 215 Godhand Habilidad de defensa: 200 Godhand Daño: 80 Godhand Llevar Armadura: 50 TA: Gabardina de Mando (G. Armada +10) FIL 3 CON 2 PEN 4 CAL 3 ELE 4 FRI 4 ENE 2 Ventajas y desventajas: Aprendizaje Innato (Táctica), Ver lo Sobrenatural, Inquietante. Habilidades naturales: Boxeo (Supremo), God Hand (Base). CM: 190 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño incrementado, Uso de la energía necesaria, Inhumanidad Acumulaciones: Fue 1 Des 3 Agi 1 Con 1 Pod 2 Vol 2 Ki Genérico: 85 Técnicas: Hephastios Krest, Despertar de Ifrit Tamaño: 16 Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Montar 60, Nadar 30, Estilo 70, Intimidar 160, Liderazgo210, Persuasión170, Táctica 240, Advertir 60, Buscar 60, Historia 40, Frialdad 150, Proezas de fuerza 120, Resistir el dolor 100, Trucos de manos 70.

1 7 1

Si se produce un ataque de Les Jaeger tendrán que abandonar Kaine y moverse a alguna otra ciudad las opciones son Waldemar donde hay un incipiente foco revolucionario o Aubrey si investigaron bien se revelara que en esta ciudad descansan restos de la tecnología de Solomon. Solo en esos lugares se podra encontrar a Mathew, pero en Waldemar al haber conflictos es muy seguro que de enfrentarse a Mathew también habrá muchos refuerzos poderosos entre ellos Aizen, Karigne y Rosamund Turner, por mas fuerzas que tengan los rebeldes no son un gran problema para estas personas. Aizen Nivel: 10 Puntos de Vida: 200 Categoría: Asesino Raza: D´Anjayni Fue: 9 Des: 13 Agi: 10 Con: 11 Pod: 12 Int: 8 Vol: 8 Per: 7 RF 95 RM 95 RP 85 RV 95 RE 95 Turno: Base 250, 210 Espada Bastarda +10 Habilidad de ataque: 230 Espada Bastarda Habilidad de defensa: 185 Esquiva Daño: 40 Desarmado (Con) 120 Espada Bastarda +10 Llevar Armadura: 90 TA: Armadura de Árbitro (Completa +15) FIL 10 CON 10 PEN 10 CAL 7 ELE 3 FRI 7 ENE 5 Ventajas y desventajas: Reflejos Rapidos, Uso de Armadura, Maestro Marcial. Habilidades Naturales: Indetectabilidad, Olvido, Susurros Silenciosos, Pasar sin dejar rastros, Alma Inmortal, Apariencia Comun CM: 300 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño incrementado, Velocidad Incremetada, Destruccion por Ki, Uso de la energía necesaria, Inhumanidad y Zen. Acumulaciones: Fue 1 Des 3 Agi 2 Con 2 Pod 2 Vol 1 Ki Genérico: 84 Técnicas: Ashurian Asalto Dimensional Tamaño: 20 Medio Regeneración: 4 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 11 Habilidades Secundarias: Atletismo 55, Estilo 50, Intimidar 90, Liderazgo80, Advertir 205, Buscar 205, Historia 40, Frialdad 130, Proezas de fuerza 50, Resistir el dolor 80, Ocultarse 130, Sigilo 185, Tramperia 130, Venenos 115.

Kariagne Nivel: 10 Puntos de Vida: 190 Categoría: Tecnicista Raza: Ebudan Fue: 11 Des: 11 Agi: 13 Con: 10 Pod: 12 Int: 9 Vol: 9 Per: 9 RF 75 RM 75 RP 85 RV 75 RE 75 Turno: Base 145, 105 Espada Bastarda +10 Habilidad de ataque: 165 Desarmado, 235 Espada Bastarda Habilidad de defensa: 205 Esquiva Daño: 50 Desarmado (Con) 130 Espada Bastarda +10 (Fil) Llevar Armadura: 90 TA: Armadura de Árbitro (Completa +15) FIL 10 CON 10 PEN 10 CAL 7 ELE 3 FRI 7 ENE 5 Ventajas y desventajas: Recuperacion de Ki, Uso de Armadura, Maestro Marcial. Habilidades naturales: Or´inie, Alas de Serafin, Esencia Celestial, Alma Inmortal CM: 620 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki,Dominio Fisico, Multiplicacion de Cuerpos, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño incrementado, Velocidad Incrementada, Destruccion por Ki, Uso de la energía necesaria Inhumanidad, Zen. Acumulaciones: Fue 2 Des 3 Agi 3 Con 3 Pod 3 Vol 1 Ki Genérico: 133 Técnicas: Hypnos Requiem: Ether y La Sombra de la Muerte, Sattyagraha: Anahata, Manipura y Muladhara, Magnus: Matrix (Division Existensial) y Guardian Tamaño: 21 Medio Regeneración: 3 Tipo de movimiento: 13 Cansancio: 10 Habilidades Secundarias: Acrobacias 70, Estilo 60, Intimidar 80, Liderazgo110, Advertir 60, Frialdad 50, Proezas de fuerza 100, Resistir el dolor 80, Ocultismo 50, Trucos de manos 60.

1 7 2

Pero en Aubrey las cosas son distintas, desde allí salen noticias que a Mathew Gaul le pueden interesar por eso hay que internarse en los lugares donde hay personas de la Alianza y del ejercito esos lugares son muy seguros pero una infiltración dará información sobre los adelantos en las excavaciones y la próxima visita de Mathew. En Aubrey hay una pequeña célula revolucionaria el grupo no podrá utilizar a los revolucionarios para pelear por que este grupo es un equipo que solo busca información pero se pueden aliar con ellos y ayudarlos, con su ayuda se podría conocer sobre los lugares donde están los documentos más importantes para las excavaciones. Según uno de los espías que los documentos siempre están en el fuerte militar en sobres cerrados que solo puede abrir Gaul, todos los viernes un grupo de soldados viene a retirar los documentos con los avances, si se puede interceptar algún sobre con documentos se enteraran de los avances sobre unos pequeños cañones que sirven especialmente para barcos, el sobre esta fechado para dentro de unos días, para ser exacto el día que Mathew tiene que venir a las excavaciones. Los trabajadores de la excavación son fijos y no se permite a nadie que no trabaje allí ingresar, ni siquiera para entrar insumos, solo los ocho trabajadores, los doce científicos y los seis oficiales de más alto rango del ejercito de Aubrey tienen acceso autorizado, escabullirse en la excavación es posible pero hay que buscar muy bien en toda la zona. Atacar a Mathew en las excavaciones es una opción, los Árbitros no ingresarían allí lo aguardarían afuera seguramente, es difícil pero no imposible atacarlo allí, la otra opción es descubrir donde se va a quedar, según distintas fuentes Mathew se quedo en tres lugares distintos las últimas veces que vino, los lugares fueron la casa del Duque Esisenberg, el Hotel Dorado y antiguo Fuerte de Aubrey, en todos los lugares tiene habitación individual con uno de los Árbitros custodiando la misma.

1 7 3

Referencias 1. Entrada de Personal 2. Entrada de Oficiales 3. Taller y Guardias 4. Deposito de restos 5. Excavacion actual 6. Entrada oculta

Mathew Gaul El Arconte Supremo Nivel: 12 Categoría: Warlock Ventajas: Don 2, Versátil 1, Poder Natural 1, Naturaleza mágica 2, Sangre Antigua RF 100 RE 100 RV 100 RM 130 RP 100 PV: 270 Turno: 140/130 AGI 10 CON 10 DES 10 FUE 10 INT 10 PER 8 POD 16 VOL 10 Habilidades de combate HA 265 (280) HP 265 (280) Arma: Alabarda de Andromalius/Desarmado Daño: 190 (-7 a la TA enemiga)/ 50 Llevar armadura: 80 Armadura: Armadura del Señor de la guerra del Sur (piezas +15) y Yelmo completo (cerrado +15) TA Cuerpo: FIL 8 CON 7 PEN 6 CAL 7 ELE 7 FRI 7 ENE 7 TA Cabeza: FIL 9 CON 9 PEN 9 CAL 8 ELE 4 FRI 8 ENE 8 Ki: 72 ACU: AGI 2 CON 2 DES 2 FUE 2 POD 4 VOL 2 Especial: Tabla de armas de Soldado Habilidades mágicas Zeón: 1550 (1720) ACT: 200 (215) Nivel de vía: 220Vías: Oscuridad 62 Destrucción 58 Subvía Guerra Conjuros de Libre Acceso: Mover objetos/Inhumanidad /Celeridad/Resistencia al dolor/ Absorber información/Curar Heridas /Aumentar características físicas/Vuelo Metamagia: Proyección mágica determinada 7 grados/Efectos persistentes /Magia combinada /Explotación de la energía física niveles/Regeneración zeónica avanzada /Forzar Velocidad/Magia Oculta/Aguante al daño sobrenatural /Bucle Existencial Mantenidos diariamente: Ver en la oscuridad (15 zeón)/Inhumanidad (15 zeón)/Resistencia al dolor (15 zeón)/Conjuro Natural (110 diario zeón) H.Secundarias: Atletismo 100 , Nadar 100, Frialdad 120, Res.dolor 240, P.Fuerza 125, Advertir 15,Buscar 15, Ciencia 170, Historia 120, Ocultismo 130, Táctica 150,V.Mágica140, Etiqueta 40, Estilo 110, Liderazgo 120, Persuasión 50, Intimidar 145 Habilidades del ki: 295: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño Incrementado, Velocidad incrementada, Transmisión del ki, Sacrificio Vital, Uso de la energía necesaria, Eliminación de penalizadores, Recuperación Técnica de nivel 1: 30 CM AGI 3 DES 3 POD 7 Efectos: +100 al turno mantenida (mant.3) Especial Reducción de ki 1/Atadura elemental (Tierra/Aire) Técnica de nivel 1: 40 CM POD 4 DES 2 AGI 2 FUE 2 Efecto:+75 a la habilidad de Ataque Especial: Reducción de ki 3/Atadura elemental Tierra/Aire Técnica de nivel 2: 45 CM POD 7 DES 3 FUE 3 AGI 3 Especial: +75 a la habilidad de Parada con una defensa adicional (mant.5) Especial: Reducción de ki 3/Atadura elemental (Tierra/Aire)

1 7 4

Nérelas Ul Del Sylvanus El Principe Caido El hijo del último Señor de Sylvania Taumiel es una figura oscura que solo desea el fin de la humanidad por eso busca poder usar el Ojo de Dios una antigua arma de Solomon que se encuentra en Bekent esta realizando tratos con Kagami un agente renegado de Jurgand y tiene un grupo de Sylvain del cual es líder llamados Los Perdidos. Encontrar a Nerelas es una misión tan difícil como enfrentarlo por eso la Orden del Cielo se revoluciono al poder capturar a uno de sus hombres de confianza Nathiviel y por métodos sobrenaturales pudieron encontrar algunos datos sobre Los Perdidos y alguno de sus miembros pero realmente la información sobre Nerelas es nula, se puede revisar el cuarto donde estuvo alojado en el mismo hay pistas que pueden servir (Una tirada de buscar dificultad 140 permitirá encontrar tres objetos) una carta, un pase de la Biblioteca de Lucrecio sellado y un pase a la Biblioteca de la Universidad Imperial del Ángel sin usar. La carta es un raro listado que no parece tener lógica (Es un mensaje cifrado por supuesto) aunque no se sabe porque hay otro pequeño código oculto que no se sabe para que se uso, al buscar los libros del mensaje se pueden dar cuente que cada libro del código está muy separado del otro en distintas secciones, cada sección de la Biblioteca tiene una letra para reconocerlo si se juntan las letras se encuentra la palabra "Nerelas" La carta: Los 25 pájaros en 4 nidos en Los Pinos de Avalbane Las 5 cuentas que dan 6 resultados son Números Rojos Los 8 guerreros que 26 veces ganaron Grandes Batallas Si 6 patas tienen 10 sillas como será El Castillo de Cristal Solo 3 veces en 8 años salió de su casa El Niño Gitano Los 18 caballos que llevan 12 carretas en Los Caminos Oscuros Habitaban 21 personas los 7 Pueblos del Imperio

1 7 5

La clave del cifrado son los números el primer número es el numero de palabra y el segundo número es el de la pagina el final de cada frase es el libro donde buscar las palabras, el mensaje seria este "Seguir a Tadeus si va a Yirath" El pase de la Biblioteca tiene solo tres días de ser usado por la distancia se calcula que viajo en zepelín y por los sellos que tiene se ve que fue muchos días. Al descubrir el mensaje se solicita una reunión con Tadeus, este informa que en cuatro días saldría a Yirath pero era información clasificada muy pocos lo sabían, El Señor de la Guerra comunica que empezara una investigación interna. Tadeus después de esto no espero los cuatro días y se fue a Yirath pero fuertemente custodiado con el grupo, Samiel El León Negro y Claire, a pesar de la protección, cinco de “Los Perdidos” atacan la caravana entre ellos uno de los cabecillas Edariel un Tao muy poderoso, aunque estos están mas interesados en hacerle perder el tiempo a Tadeus que en matarlo por eso despues de un tiempo paran el ataque y van a intentar retirarse. Edariel Nivel: 9 Puntos de Vida: 210 Categoría: Tao Raza: Sylvain Fue: 9 Des: 11 Agi: 11 Con: 9 Pod: 10 Int: 8 Vol: 8 Per: 8 RF 95 RM 95 RP 90 RV 85 RE 100 Turno: Base 190, 165 Katana +5 Habilidad de ataque: 205 Artes Marciales, 170 Katana Habilidad de defensa: 200 Esquiva Daño: 80 Artes Marciales (Con), 90 Katana +5 (Fil) Ventajas y desventajas: Reflejos Rapidos, Maestro Marcial, Apto en un Campo: Atleticas, Apto en un Campo: Creativas Mala Suerte, Facil Posesion. Habilidades naturales: Res. Excepcionales, Curacion Rapida, Necesidades limitadas, Presentir lo oscuro y lo luminoso, Alma Inmortal CM: 620 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki,Deteccion del Ki, Dominio Fisico, Eliminacion de peso, Armadura de Energia Arcana, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño incrementado, Velocidad Incrementada, Ataque elemental, Destruccion por Ki, Uso de la energía necesaria, Aumento de Caracteriticas, Inhumanidad. Acumulaciones: Fue 2 Des 3 Agi 3 Con 2 Pod 2 Vol 1 Ki Genérico: 60 Técnicas: Arashido: Shuryudo, Kazedo y Denkido, Magnus: Yuuse Batojutsu Artes Marciales: Kung Fu Base y Avanzado), Shotokan (Base y Avanzado), Aikido (Base y Avanzado), Kempo (Base y Avanzado), Asakusen (Base), Dumah (Base), Velez (Base) Tamaño: 18 Medio Regeneración: 3 Tipo de movimiento: 11 Cansancio: 9 Habilidades Secundarias: Acrobacias 120, Atletismo 80, Montar, 80, Trepar 40, Saltar 30, Estilo 80, Advertir 40, Proezas de fuerza 40, Resistir el dolor 40, Trucos de manos 120.

Al llegar a Yirath se le comunicara a Tadeus que se produjo un ataque en la Universidad y se llevaron dos libros del sector prohibido, este par de libros los consiguió Tol Rauko y tienen un tema en común los Dios Primigenios encerrados en la Cordillera de de los Vientos, Tadeus conocedor de algo de las logia sabe que las armas más poderosas tienen una conexión con los dioses por eso el grupo y otros miembros de la Orden partirán a la Cordillera en

1 7 6

Galgados allí habra que realizar una investigacion en Hecate los agentes de la Orden estan por toda la ciudad esto deja unos datos, se pudo ver a alguien que coincidia con la descripcion de Nerelas el mismo estuvo por los tuneles de la ciudad al viajar por estos lugares se encuentran muchos lugares cerrados con guardias y algunos estan sellados por Tol Rauko pero en uno de los tuneles mas alejado el sello esta roto alli se encontraran dos cruzados de Tol Rauko muertos al ingresar al tunel encontraran grabados de las batallas con los dioses primigenios, como fueron sellados y la ubicacion de los mismos en la Cordillera de los Vientos, en el lugar hay rastros de por lo menos tres personas distintas. Con los grabados se puede ubicar los lugares donde estan los cuatro templos que sirvieron para sellar a los dioses el problema reside en que Nerelas solo ira a uno de los cuatro templos, en los demas hay agentes que son parte de los Perdidos, los cuatro templos estan sellados por distintas llaves magicas de los Sylvain por eso hay que investigar los templos y quienes estan sellados ya que puede haber alguna pista sobre donde ira Nerelas. Ir a cualquiera sera un riesgo ya que posiblemente solo pierdan tiempo, con los pictogramas que se encuentran en Hecate ayudara ya que en los mismos esta la historia descripta, el nombre de los dioses y una vaga imagen de las llaves que abren los sellos, estas llaves estan bajo custodia de los cuatro reyes Sylvain mas poderoso, pero entre ellos estaba Taumiel cuando Sylvania cae este le pasa a su hijo la llave de uno de los templos. Los dioses son: Amaimon El Señor del Fuego Fatuo este templo esta sellado por el Oceano Azul Zimiar La Muerte Oscura este templo esta sellado por el Sol Infinto Hael La Bestia Sin Rostro este templo esta sellado por los Mil Arboles Lanithro Furia Impia este templo esta sellado por el Huracan de Cristal.

1 7 7

Las llaves que crearon los Señores de los Sylvain segun se pueden distinguir en los pictogramas son todas distintas, la primera parece hecha de escamas de peces, la segunda es de oro, la tercera es de madera y la cuarta es de cristal, la historia de como fueran hechas las llaves es un secreto que solo conocen los mas importantes Sylvain de toda la historia, la llave del Oceano fue hecha de peces del Gran Oceano este era un Oceano que quedo del otro lado de la barrera antes de ser el horrible lugar que es ahora ese Oceano era una gigante superficie de agua muy clara, la llave de Oro fue hecha en la Gran Forja de la antigua Sharkura, la de madera fue hecha en Sylvania esta es la llave de Taumiel y la que tiene en su poder Nerelas, la llave de cristal fue hecha en las minas de la Cordillera de C´iel esta parte del mundo se hundio despues de la activacion de la maquina de Rah. Si el grupo decide separarse no van a tener muchas oportunidades ya que en el Templo de Hael Nerelas estara acompañado de Crystal Ul Del Shainan, en los demas templos hay otros agentes buscando informacion. Los hechos en el Templo de Hael: Nerelas junto a Crystal abrira la puerta sellada con su llave el lugar despide un poder enorme las paredes del pasillo del templo son de hierro y las trampas del lugar tambien incluyen armas y objetos de hierro (Los Sylvain no querian bajo ningun riesgo que los Duk´zarist pasaran por estos templos) esta carcel de un Dios no fue creada para recibir visitantes pero hasta el primer sello las trampas no se activaran si la puerta fue abierta con la llave real, el segundo sello sera abierto por un conjuro que solo lo conocen los señores Sylvain y que solo podra realizarse con la propia sangre del linaje real, el tercer sello no se puede abrir es el que encadena al Dios, para lograr obtener el Anima de este Dios Primigenio es el porque de la alianza entre Nerelas y Kagami, por lo tanto despues de analizar la situacion en el lugar Nerelas decide contactarse con Kagami, este llegara al lugar un par de dias mas tarde (En este momento llegaria el grupo al lugar, si algun miembro decide ir solo llegaria antes que se presente Kagami) esta vez junto al agente renegado podrán intentar ingresar al templo.

1 7 8

1. Puerta del Templo 1er Sello 3. Doncellas de luz 5. Puerta de la Sala 2do Sello 7. Trampas (Nivel 80) 9. Trampas (Nivel 80)

Referencias 2. Trampas (Nivel 80) 4. Trampa (Nivel 80) 6. Trampa (Nivel 80) 8. Sellos de Hael 10. Estatuas de Hael

Ingresar al templo es muy peligroso cualquiera que ingrese despues de Nerelas sera atacado por etrien gnosos que protejen el lugar y activaran todas las trampas de nivel 80 del lugar, en la sala del tercer sello Kagami saca un objeto tecnomagico que sera utilizado para lograr el objetivo de ambos una vez se debilite el sello la maquina comienza a absorver el Anima del Dios, al salir del lugar habra solo dos opciones atacar a los tres, de ocurrir esto Nerelas escapara junto a Crystal ya que esta invocara un dragon que utilizaran para ir a Bekent, dejando atras a Kagami en tanto este ultimo se quedara a pelear, la otra opcion es observar sin actuar, escucharan el dialogo entre los dos y mas tarde los tres bajaran de la montaña por el mismo camino que subieron. El proximo viaje los llevara a las frias aguas de Bekent, Nerelas junto a Kagami y dos agentes de los perdidos viajara hasta la montaña donde esta su objetivo desde alli viajaran a pie (No hay

1 7 9

otra forma) por una semana hasta llegar al lugar donde se encuentra El Ojo de Dios. Kagami Nivel: 14 Puntos de Vida: 250 Categoría: Warlock Fue: 8 Des: 10 Agi: 8 Con: 8 Pod: 18 Int: 10 Vol: 5 Per: 8 RF 105 RM 145 RP 95 RV 105 RE 105 Turno: 145 Arma de Alma Habilidad de ataque: 300 Habilidad de Defensa: Esquiva 270 Daño: Arma de Alma 100 Llevar Armadura: 70. TA: 8 Jurgeneth ACT: 210 Zeon: 2180 Magia innata: 90 Nivel de Via: 260. 76 Oscuridad. 74 Ilusión. 90 Metamágia Ventajas: Don, +1 a Poder, Inutilidad Somática, Naturaleza Mágica, Poder Natural. Ars Magnum: Magnum: Liberación de Poder. Ventajas Metamágicas: Escudos Potenciados, Area potenciada, Erucción Defensiva, Erudicción Ofensiva, Doble de Daño, Eliminar Protección. Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8 Acumulación de Ki Agi 1 Con 1 Des 2 Fue 1 Pod 4 Vol 1 Puntos de Ki: 65 Habilidades de Ki: Uso del Ki , Extrusión de Presencia, Armadura de Energia , Armadura de Energia Mayo, Armadura de Energia Arcana, Absorción de Energia, Extrusión del Aura al Arma, Velocidad Incrementada, Daño Incrementado, Uso de la Energia Necesaria, Eliminacion de Necesidades, Eliminacion de Penalizadores, Recuperacion, Inhumanidad. Habilidades Secundarias: Frialdad 125, Res. Dolor 115, Advertir 105, Ciencia 120, Ocultismo 120, V. Mágica 155, Tactica 125, Estilo 200, Liderazgo 125, Sigilo 105, Ocultarse 105. Crystal Nivel: 10 Puntos de Vida: 160 Categoría: Conjurador Raza: Sylvain Fue: 5 Des: 7 Agi: 9 Con: 8 Pod: 13 Int: 11 Vol: 11 Per: 6 RF 90 RM 145 RP 105 RV 90 RE 105 Turno: Base 105 Habilidad de defensa: 30 Esquiva Ventajas y desventajas: Don, Res. Mágica excepcional, Convocador de masas Habilidades naturales: Res. Excepcionales, Curación Rápida, Necesidades limitadas, Presentir lo oscuro y lo luminoso, Alma Inmortal CM: 100 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Uso de la energía necesaria. Acumulaciones: Fue 1 Des 1 Agi 1 Con 1 Pod 3 Vol 2 Ki Genérico: 57 Habilidades Sobrenaturales: Proyección Mágica: 40 ACT: 60 Zeon: 1175 Nivel de Magia: Luz 50, Creación 20. Habilidades de Metamagia: Proyección Mágica determinada, Enlazar Conjuros, Romper resistencias. Convocar: 305 Dominar: 300 Atar: 305 Desconvocar: 125 Invocaciones: Dragón de Luz, Arcanos: El Loco, Los Enamorados, El Carro, La Templanza, Poderes Menores: Enamon y Garuda, Intermedios: Eir, Caronte y Pandora Tamaño: 12 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Estilo 70, Advertir 60, Historia 70, Frialdad 20, Resistir el dolor 30, Memorizar 70, Ocultismo 170, Valoración Mágica 135, Disfraz 45.

Mientras Kagami estaba activando la maquina para poder poner en funcionamiento a la antigua logia Nerelas comienza el ataque a Kagami este estuvo esperando el ataque por lo tanto antes de que el Principe de los Caidos se de cuenta uno de sus agentes caia y Crystal recibia un fuerte shock que la deja inconciente, esto sucede gracias a unos objetos de Imperium que Kagami robo, ellos comenzaran a batallar hay que luchar en ese momento ya que de activarse El Ojo de Dios destruira una parte de Gaia y pondra a Imperium al tanto de lo acontecido quien mandara un grupo que desactive la maquina y aniquile a los culpables Imperium actuara, atrapara o matara a los implicados.

1 8 0

Referencias 1. Cráter 2I. Escalera de la Luz 2D. Escalera de la Oscuridad 3. Las Cuatro Puertas del Apocalipsis 4. Salones de Paso 5. Salones para Trabajadores 6. Depósitos de Agua 7. Salida oculta 8I. Salones de los Ingenieros 8D. Salones de los Guardianes 9. Sala del Ojo de Dios 10. Excavaciones mineras

Nerelas Nivel: 14 Puntos de Vida: 250 Categoría: Warlock Raza: Sylvain Fue: 8 Des: 13 Agi: 11 Con: 8 Pod: 16 Int: 14 Vol: 10 Per: 8 RF 105 RM 150 RP 135 RV 115 RE 125 Turno: 155 Natural / 165 Pilar de Almas (Vara +20) Habilidad de ataque: 330 Pilar de Almas (Vara +20) Habilidad de defensa: 330 Pilar de Almas (Vara +20) Daño: 100 Pilar de Almas (Vara +20) Llevar Armadura: 10 TA: Traje Ceremonial de Sylvanus FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI 4 ENE 5 Ventajas y desventajas: Don, Inutilidad somática, Naturaleza mágica. Habilidades naturales: Proyección mágica como ataque, Proyección mágica como defensa. Act: 200 Zeon: 2.110 Proyección mágica: 260, 280 a traves del Pilar de Almas Nivel de magia: 80 Luz, 50 Fuego Ventajas Metamágicas: Eliminar Proteccion, Incremento Destructivo (Arcano), Erudicción Defensiva (Arcano), Erudicción Ofensiva (Avanzado), Precisión Mística. CM: 280 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Uso de la energía necesaria, Inhumanidad. Acumulaciones: Fue 1 Des 3 Agi 2 Con 1 Pod 4 Vol 2 (Des 4 Pod 5 Vol 3 Pilar de Almas) Ki Genérico: 76 Técnicas: Fin de la Fantasía, Dedalus, Metatron Tamaño: 16 Medio Regeneración: 5 Tipo de movimiento: 11 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Atletismo 75, Montar 105, Nadar 105, Estilo 120, Intimidar 110, Liderazgo 140, Persuasión 170, Advertir 130, Buscar 130, Rastrear 15, Historia 140, Ocultismo 220, Ciencia 120, Valoración mágica 210, Frialdad 120, Resistir el dolor 120.

1 8 1

Alystaire Fardelis La Princesa de Gabriel La hermana de Joshua una de las invocadoras mas poderosas de toda la historia y gracias al poder economico de su reino cuenta con muchos agentes y mercenarios, sus trabajos consisten en crearle problemas y desestabilizar el Imperio, en la Orden conocen algunos de sus agentes pero el gran golpe a los planes de Alystaire lo dio una espia que estuvo con una de sus guardaespaldas y pudo averiguar algunos lugares donde fue Alystaire y personas con las que negocio. Algunos nombres llaman la atencion los mismos seran repartidos entre los principales agentes, los nombres y los lugares son: Baldius Okad en La Roche, Gunnar Skulinbert en Veenhuigen, Bren Lapyridion en Deimos, solo con estos datos mucho no se podra hacer, por eso habra que buscar informacion de estas personas, el unico de los tres del que se tienen datos personales oficiales es Baldius Okad ya que este es el unico que nacio en un pais que actualmente forma parte del Imperio. Baldius Okad: nacio en Eustace, pero se fue joven no hay datos despues de eso, la investigacion podra empezar en La Roche, en La Roche investigar sobre Okad es dificil, no se encuentran datos y no hay un retrato del mismo, Okad solo iba a muy pocos lugares, el mercado negro, el burdel de Joseline, la casa de juegos "Rosa Negra", la Herbolaria Cenodine y el Cementerio del Sur, en estos lugares se podia encontrar Okad cuando vivia en La Roche, pero el unico lugar donde era conocido por su nombre es en el mercado negro, hay mas de cien tiendas ilegales en ese sitio. Baldius compraba libros y objetos prohibidos, los mercaderes lo conocian, uno de ellos lo vio irse a un bar y desde ese dia no aparecio nunca mas por el mercado, al ir al bar y preguntar por Baldius el dueño del lugar puede reclamar un pago por la informacion, la conversacion que escucho hablaba de un viaje a Du´Lucart y un pasaje a Hausser, hay dos opciones ir a Lucrecio o ir directamente a Ilmora en ambos lugares solo se vio a Okad en las bibliotecas, en esos sitios se podra saber que informacion buscaba, ya que solicitaba la lectura de libros muy raros, la mayoria de los libros hablaba de antiguas leyendas de los distintos paises de la zona central del continente y cuentos perdidos en el tiempo, el unico documento que no tenia

1 8 2

que ver con esos temas era un libro heraldico de las familias de Dalaborn, con este libro ocurrio algo extraño, Baldius lo solicito dos veces pero la segunda vez se quejo porque le faltaban dos paginas cuando le dijeron que persona habia pedido el libro lo dejo se fue y no volvio nunca mas, el nombre de la persona era Balthasar Ender, no hay datos de esta persona en Ilmora, pero si en Dalaborn, en su capital Eron vive una persona con ese nombre si logran encontrarlo podran hablar con el y los ayudara ya que fue el antiguo maestro se Okad y tiene una idea sobre sus planes, la leyenda de los Diez Jinetes y un ejercito de muertos vivos. Balthasar imagina que el plan de su aprendiz es traer al mundo los Diez Jinetes para lograrlo sabe que la sangre de la estirpe de estos tiene mucho que ver calcula que Baldius atacara a los herederos de las diez familias, por eso el grupo se encargara de seguir los pasos de algunas posibles victimas, conforme a la rapidez del grupo para encontrarse con el nigromante dependera de cuantos de los jinetes haya podido materializar en este mundo si lo encuentran tienen que vencerlo a el pero aparte de sus poderes cuenta con el apoyo de los jinetes despertados y una guardia de Ghouls (Pag 104) que siempre lo custodian. Baldius Okad Nivel: 7 Categoría: Hechicero Puntos de Vida: 169 Turno: 85 Natural Agi 6 Con 8 Des 7 Fue 6 Int 12 Per 9 Pod 11 Vol 8 RF 70 RE 70 RV 70 RM 90 RP 70 Habilidad de Ataque: 0 Desarmado Habilidad de Defensa: 10 Esquiva Daño: 15 Desarmado (Con) TA: Gabardina FIL 2 CON 1 PEN 3 CAL 2 ELE 3 FRI 3 ENE 0 Ventajas: Don, Conocimiento Natural de Vía, Destrucción, Potencial Enfrentado Magia Innata Mejorada Proyección mágica: 155 Zeón: 1050 ACT: 80 Nivel de vía: 130 Vías: Oscuridad 20, Subvia Caos, Destrucción 40, Subvia Muerte, Nigromancia 70, Subvia Guerra. Metamagia: Forzar Velocidad, Magia Oculta, Proyección Mágica Determinada Habilidades del Ki: Uso del ki, Uso de la energía necesaria, Ocultación del Ki, Falsa Muerte. Acumulaciones: Fue 1 Des 1 Agi 1 Con 1 Pod 2 Vol 1 Ki Genérico: 47 Tamaño: 14 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 2 Cansancio: 8 Habilidades secundarías: Frialdad 80, Res. Dolor 50, Advertir 60, Ciencia 85, Historia 85, Memorizar 90, Ocultismo 125, V. Mágica 210, Estilo 35, Intimidar 30, Montar 40, Ocultarse 70, Liderazgo 50

Jinete Oscuro Nivel: 7 Puntos de Vida: 250 Categoría: Paladín Oscuro Fue: 11 Des: 8 Agi: 8 Con: 12 Pod: 12 Int: 7 Vol: 9 Per: 8 RF 80 RM 70 RP 80 RV 80 RE 80 Turno: 50 Espada Bastarda Habilidad de ataque: 170 Espada Bastarda Habilidad de defensa: 140 Parada Llevar Armadura: 50 Daño: 70 Espada Bastarda TA: Piezas Fil 4 Con 4 Pen 4 Cal 2 Ele 1 Fri 3 Ene 1 Habilidades Naturales: Tabla de Caballero, Tabla de Critico Incrementado Habilidades Sobrenaturales: Proyección Mágica 30 ACT 30 Zeon 300 Nivel de Magia 30 Oscuridad, Subvia Muerte Habilidades Esenciales: Don, Carac. Físicas Sobrehumanas, Carac. Anímicas Sobrehumanas, Exención Física Poderes: Forma Espectral, Interacción con el Mundo Tamaño: 22 Medio Regeneración: 5 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Atletismo 60, Montar 95, Estilo 135, Intimidar 160, Persuasión 70, Liderazgo 80, Advertir 50, Buscar 50, Rastrear 50, Ocultismo 30, Frialdad 120, Proezas de Fuerza 110, Valoración Mágica 50

1 8 3

Gunnar Skuling: Al finalizar la primer parte de la mision si intentan conseguir informacion de Baldius de alguno de los otros dos nombres o su conexion con Alystaire contestara que no sabe de que hablan pero si preguntan en Dalaborn daran con otro nombre Gunnar este es un jefe de un clan de Goldar el clan Skuling sus hombres atacaron recientemente la ciudad de Pernov, un ataque de mas de mil personas aunque el fuerte de la ciudad no cayo hubo muchas victimas, ahora se puede enviar a exploradores para investigar la zona fronteriza o preparar las fuerzas para un ataque en una escala mayor, si viajan a la zona fronteriza pueden dar con un gran campamento de hombres de Goldar, segun se puede observar en el campamento parece que mas de un clan esta preparandose para atacar a Pernov, en la tienda mas grande esta la bandera del clan Skuling, alli esta Gunnar, si pueden observarlo veran un gigante tatuaje de un circulo magico en la espalda, si algun explorador puede detectar poder, sentira a lo lejos mucho poder emanado, con conocimiento de ocultismo (dificultad 120) podran saber que el tatuaje de Gunnar es un sello de un pacto con un dragon muy poderoso si se estudian las leyendas de la zona se puede averiguar sobre la progenie del Devorador incluso hasta te llevan al nombre de Bloodbane y la creencia de los templos donde estan sellados los hijos del Devorador, con estos conocimientos se podra deducir que el sello de Bloodbane fue roto. Ahora que se conoce el potencial de Gunnar es primordial vencerlo, este nunca se presenta en el campo de batalla por eso el moviminto es atacarlo cuando realice un ataque a gran escala, como se podra averiguar por el grupo de avanzada del norte de Goldar llegaron mas de quinientos hombres al campamento y cerca de Lenci en Helenia se produjo una pequeña escaramuza con algunos exploradores de los grupos de avanzada, se puede entender que el proximo ataque se efectuara en esa ciudad aunque el lugar esta bien defendido y sera una dura batalla mucho depende de efectuar un exitoso ataque contra Gunnar en el campamento quedara el junto a una guardia de una veintena de hombres si vencen a Gunnar podran encontrar unos papeles que lo conectan con la llegada de unos barcos a Falanda estos pertenecen a Bren Lapyridion y llegaran a Goldar para trasladar guerreros para atacar al Puerto de Leena.

1 8 4

Gunnar Skuling Nivel: 8 Categoría: Guerrero Puntos de Vida: 360 Agi 10 Des 11 Fue 12 Con 12 Int 7 Per 8 Pod 8 Vol 8 RF 85 RV 85 RE 85 RM 75 RP 75 Ventajas: Difícil de Matar, Uso de Armadura Potador de la Condena: +4 al ajuste de nivel Poderes: Inhumanidad, Regeneración 16, Arm. Física: TA 8, Inmunidad crítica Señor de las Bestias: Toda criatura descendiente de los mitos Aytir y con una presencia inferior a la de Gunnar, se ve inmediatamente dominada por él. Además Gunnar puede concentrarse para atraer a toda criatura que haya a una distancia de 5 kilometros alrededor suyo. Turno: Natural: 115, 80, 65, 35 Armaduras: 35/00/-15/-45 Llevar armadura: 150 Habilidad de Ataque 220 (230) Habilidad de Defensa: Parada 225 (235) Ki Generico: 66 Acumulacion: Agi 2 Des 3 Fue 3 Con 3 Pod 1 Vol 1 Arma: Hacha a dos Manos +10, Espada Bastarda, Maza Pesada de Combate Daño: 180 Hacha a dos Manos +10, 110 Espada Bastarda, 120 Maza, 50 Desarmado TA: Completa de Campaña +10+Piel de Mantícora, Yelmo Completo Cerrado +10 TA: FIL 15 CON 14 PEN 15 CAL 10 ELE 10 FRI 13 ENE 5 Cabeza: FIL 7 CON 7 PEN 7 CAL 6 ELE 2 FRI 6 ENE 4 Especial: Tabla de armas de Bárbaro /Ars Magnus: Samiel Retribución Final Habilidades Secundarias: Montar 120, Frialdad 120, Proezas de Fuerza 140, Resist. Dolor 80, Advertir 80 (50), Buscar 80 (50), Historia (norte) 50, Ocultismo (mitología Ayitir) 50Táctica 100, Estilo 40, Liderazgo 200, Intimidar 80 Habilidades del ki: Uso del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño Incrementado, Destrucción por ki, Uso de la energía necesaria, Eliminación de penalizadores, Recuperación

Bren Lapyridion: Segun los papeles faltaran algunos dias para la llegada de los barcos si parten de inmediato podran llegar a Falanda casi al unisono con el grupo de barcos del mercenario, pero tambien llegaran las noticias sobre la caida de Gunnar aunque los hombres de este ahora reciben ordenes de la mano derecha del lider del clan un gigante guerrero conocido como Torsten Gand seguiran con los planes de su lider, Bren llegara a Falanda con cuatro barcos camuflados como barcos de mercancia pero en los mismos transportaran mas de doscientas personas que atacaran el Puerto y el centro aduanero. El grupo puede atacar por sorpresa a Bren en su barco o en el bar en el cual espera junto a tres hombres y Torsten hasta que terminen todos los preparativos para zarpar, atacando a Bren pueden parar el ataque pero lo mas importante que pasara en la estadia de este mercenario en Falanda es la reunion que se produce con una mujer en el bar esta mujer es Alba Zimmerman la guardaespaldas de Alystaire, Alba esta hospedada en una posada y partira con dos carretas con exploradores y equipo de montaña hacia Billkenfest, si se entera de un ataque contra Bren partira inmediatamente, si no saldria recien al amanecer del otro dia, tiene tres guardias como acompañantes y 4 exploradores.

1 8 5

Bren Lapirydion Nivel: 4 Puntos de Vida: 210 Categoría: Mentalista Fue: 7 Des: 8 Agi: 8 Con: 8 Pod: 10 Int: 9 Vol: 11 Per 8 RF 55 RM 60 RP 65 RV 55 RE 55 Turno: 80 Natural Habilidad de Ataque: 10 Desarmado Habilidad de Defensa: 10 Esquiva Daño: 15 Desarmado TA: Gabardina 2 Ventajas y Desventajas: Concentración Extrema, Recuperación de CV, Calibre Poderes: Teletransporte todas las disciplinas, Piroquinesis y Crioquinesis hasta nivel 2, Incremento Fisico Patrones Mentales: Introversion Potencial: 80 CVs Libres: 10 Proyección Psíquica: 140 Tamaño: 15 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Advertir 30, Buscar 60, Persuasión 100, Ocultarse 100, Ocultismo 150, Ciencia 45, Memorizar 60, Estilo 75 Valoración Mágica 200

Alba Zimmerman Nivel: 7 Puntos de Vida: 164 Categoría: Sombra Fue: 8 Des: 10 Agi: 10 Con: 9 Pod: 7 Int: 8 Vol: 8 Per: 8 RF 70 RM 65 RP 70 RV 70 RE 60 Turno: 185 Natural, 180 Daga +5 Habilidad de ataque: 200 Artes Marciales, 185 Daga +5 Habilidad de defensa: 190 Esquiva Daño: 30 Artes Marciales (Con), 60 Daga +5 (Pen) TA: Ninguna Ventajas y desventajas: Reflejos rápidos, Sentidos agudos, Ambidiestro, Apto en un Campo: Subterfugio Habilidades Naturales: Tabla de Asesino, Tabla de Guardaespalda, Aikido (Base) Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del Ki, Extrusión de Presencia, Armadura de Energía, Armadura Mayor, Extrusión del Aura al Arma, Uso de la Energía Necesaria, Ocultación del Ki, Aura de Ocultación Acumulaciones: Fue 1 Des 2 Agi 2 Con 1 Pod 1 Vol 1 Ki Genérico: 52 Tamaño: 17 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 9 Habilidades Secundarias: Acrobacias 55, Atletismo 65, Nadar 40, Saltar 45, Trepar 55, Montar 40, Estilo 25, Intimidar 40, Persuasión 35, Rastrear 50, Advertir 170, Buscar 170, Ocultismo 25, Frialdad 25, Proezas de Fuerza 30, Resistir al Dolor 40, Cerrajería 45, Disfraz 35, Ocultarse 145, Robo 45, Sigilo 165, Trampería 55, Venenos 50, Trucos de Mano 70

En Billkenfest estara esperando Alystaire ya que esta quiere seguir explorando la Cordillera Miurenheim, si Alba por alguna razon no se presenta en Billkenfest, Alystaire no la esperara y volvera a Gabriel para preparar otro grupo para la exploracion lo cual puede llevarle meses, si Alba llega a encontrarse con su jefa partiran hacia la cordillera a encontrar los templos, por los problemas del clima en la zona es muy dificil seguir a este grupo en la cordillera, si consiguen ubicar el rastro encontraran uno de los templos y daran con Alystaire realizando el mismo ritual que le sirvio para liberar a Bloodbane, pero esta vez atara al dragon a su guardaespalda, si sigue encontrando los distintos templos continuara con sus rituales, hasta dar con el ultimo Templo el del Devorador, con todo su poder podra realizar el ritual para romper los sellos y liberar a esta bestia, por eso hay que atacar a Alystaire en la primer oportunidad que se de aunque un ataque sorpresa no asegura una victoria ya que ella siempre tiene sombras (Pag. 105) custodiandola

1 8 6

y ocultos en la oscuridad velan por la seguridad de Alytaire y aparte si se enfrentan a ella no tengan duda que invocara todos los seres que pueda incluso arcanos o grandes bestias. Una vez que termina la mision exitosamente seran los nuevos Caballeros del Septimo Cielo. Alystaire Fardelys Nivel: 11 Categoría: Convocadora AGI 8 CON 8 DES 6 FUE 5 INT 10 PER 5 POD 15 VOL 10 RF 90 RE 90 RV 90 RM 120 RP 95 PV: 165 Turno: 110 Ventajas: Sumar un punto a una característica (poder) 1, Don 2, Recuperación superior de magia 1, Naturaleza mágica 2, Desventajas: Obligación oral 1, Obligación Somática 1, Extenuación mágica 1 Habilidades mágicas Convocar: 340 Dominar: 380 Atar: 360 Zeón: 1850 ACT: 60 Nivel de vía: 50 Vías: Esencia 24 Aire 26 Invocaciones: Dragón Oscuro, Arcanos: El Loco, El Hierofante Invertido, El Carro Invertido, El Juicio Invertido, La Estrella Invertida, La Luna Invertida Poderes Menores: Idea y Hermod, Intermedios: Ethelthryth, Thanathos y Veles, Mayores: Ziz, Seiryu y Druaga Habilidades Secundarias:Nadar 15, Frialdad 130, Advertir 10, Buscar 10, Ciencia 85, Historia 85, Ocultismo 280, V.Mágica 200, Callejeo 120, Estilo 35, Etiqueta 90, Liderazgo 95, Persuasión 120, Intimidar 120, Arte 95, Disfraz 110, Baile 115, Música 110 Objetos mágicos Brazal que aumenta el ACT en 15 puntos con 200 puntos de Zeón Diadema que permite a su Sheele mantenerse en forma humana (sin gasto de Zeón para ella)

Sheele: Sheele de Oscuridad (Xianne) Fue 2 Des 6 Agi 5 Con 2 Int 9 Pod 9 Vol 8 Per 7 Nivel de Vía: Oscuridad 20. Habilidades Secundarias: Intimidar 20, Ocultarse 20, Robo 60, Sigilo60, Advertir 60, Buscar 40, Valoración mágica 100, Trucos de manos 20. PODERES INNATOS Vuelo Místico: Una Xianne puede desplazarse por el aire librementecon un Tipo de Vuelo 8. Visión oscura: Las Xiannes pueden ver con normalidad en la completaoscuridad. Invisible en Sombra: Mientras están cubiertas bajo una sombra y nose muevan velozmente las Xiannes se vuelven invisibles para todo aquelincapaz de ver espíritus. Mejoras esotéricas: Desvinculada espacialmente, Forma de Alma, Poderes Mejorados, Forma mayor Mejoras de magia: Proyección mágica mejora Mejoras de potenciación: Conjuros mejorados (3)/Aguante mejorado Mejoras Específicas: Ruina de Almas Forma de Alma (Elemental de oscuridad) Categoría: Guerrero Acróbata Nivel: 14 Habilidades esenciales: Zen, Inmunidad psicológica Poderes: Armas Naturales, Daño incrementado +40, Reacción incrementada +30, -4 a la TA defensora, Resistencia física +20, Resistencia psíquica +20, Resistencia mísica +20, Regeneración 8, Vuelo místico 12, TA 6 Natural, TA 4 Mística, Metamorfismo condicionado (puede transformarse en mujer), Ver lo sobrenatural Agi 15 Des 15 Con 8 Fue 13 Per 8 Int 8 Pod 8 Vol 8 Puntos de Vida: 250 Turno: 280 Habilidad de Ataque: 320 Habilidad Defensiva 315 Esquiva Ki Generico: 110 Acumulaciones: Agi 5 Des 4 Con 1 Fue 3 Pod 1 Vol 1 Armas: Naturales Daño: 130 Especial: Ars Magnum Infinium Fluctuación del Espacio/Magnum Lideración de Poder H.Secundarias: Acrobacias 265, Atletismo 265 Nadar 125, Saltar 170, P.Fuerza 130, Res.Dolor 115, Advertir115, Buscar 115, Ocultismo 95, V.Mágica 115, Estilo 165, Etiqueta 55, Intimidar 55, Disfraz 80, Sigilo 125,Ocultarse 115, Robo 75, T.Manos 170 Detección del ki 230 Ocultación del ki 230 Habilidades del ki 350: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudicción, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño Incrementado, Velocidad Incrementada, Uso de la energía necesaria, Ocultación del ki, Eliminación de penalizadores, Recuperación Técnica de ki de nivel 1: 20 CM AGI 6 DES 4 Efecto: +100 al turno/Mantenida (Mant.3) Especial: Atadura elemental (Aire) Técnica de ki de nivel 1: 20 CM AGI 5 FUE 3 DES 4 Efecto: +75 Al ataque Especial: Reducción de ki 1/Atadura elemental (Aire) Técnica de ki de nivel 1: 20 CM AGI 6 DES 4 Efecto: +50 a la habilidad de esquiva (Mant.3) Especial: Atadura elemental (Aire)

1 8 7

En la cumbre de los Cielos

la Primer Puerta la de los Sentimientos es donde comienza la procesion

tendras que conservar la Esperanza que te llevara al segundo circulo Rodeado por la Naturaleza esta cubierto el tercer portal,

despues seguiras por el cuarto camino el que custodia el Protector

Una vez encuentres la quinta via cuidate del Vacio profundo y antes del final final llegaras

al sexto Pasaje el de la Perfeccion

y al terminar te espera la Septima Salida la que te lleva a la libertad pero ese no es el final…

1 8 8

El Olimpo de Las Beryls

1 8 9

El Olimpo de las Beryls Recompensa: La Joya de las Siete Caras

Hay una leyenda muy importante que se borro de la historia por la simple razón que es real, hace unos seis siglos Zhorne en persona se preocupo por lo que estaba en la Cordillera de Tol Jaegren los siete templos Sylvain dedicados dedicados a las Beryls y el templo erigido para la propia C´iel Antes de llegar a las cumbres de Tol Jaegrem está el gran sello que protege a los ocho templos aparte están las protecciones que coloco Tol Rauko y las que quedan desde que fueron creadas por los Sylvain, Sylvain, estas protecciones se pueden traspasar con la ayuda de Tol Rauko y alguien que pertenezca a la realeza de los Sylvain, si pueden tener la ayuda de algunos de los hermanos herederos de Silvania se puede llegar al gran camino de las Diosas de la Luz el ultimo sello es un escrito de letras mágicas en el idioma de los sylvain el mismo sirve como ultimo reto describiendo el orden para pasar por los siete templos, este ultimo sello se abre solamente sacrificando uno de los cristales de la sala de los reyes de Sylvania y recitando la oración de los reyes elficos a C´iel. Al terminar se pueden ver los caminos hacia los templos sabiendo cual es el primero al que hay que dirigirse, el templo de la Beryl Gabriel al encontrarse con el hall de entrada hay un xilofón xilofón muy grande hecho en oro y una puerta que no tiene llave, en el momento que no se sepa que paso sigue aparecerá una imagen de la mismísima Gabriel después de la impresión que pueda causar esto, con una voz angelical les cuenta como poder entrar a este Templo Templo y a cualquier otro hay que pasar por tres pruebas la primera prueba es la de grandeza cada Beryl le impondrá una misión de un grado de dificultad enorme solo para ser realizada por grandes seguidores de la filosofía de estas, estas, la segunda es la de fidelidad, fidelidad, uno de los integrantes del grupo deberá entregar 50 puntos de Elan solo de la Beryl al que está dedicado el templo, la última de estas pruebas implica el conocimiento que tiene como objetivo abrir la puerta del templo, después de esta explicación Gabriel Gabriel comienza a explicar lo que pedirá para que el grupo pueda ingresar en su sagrado sitio de culto.

1 9 0

La Petición de Gabriel: Gabriel les pide que detengan la incipiente guerra entre Arlan y Kushistan. La guerra entre Arlan y Kushistan empieza justo cuando el grupo se encuentra en la Cordillera de Tol Jaegren, por lo que la noticia impresiona, ya que las Beryls no quieren permanecer mucho tiempo en Gaïa, Gaïa, deja a una doncella de la luz para que siga explicando la situación, la guerra estalla porque de los los dos bandos hay muchos interesados en su comienzo, los principales por el lado de Argos son: el Rey Guillermo Andreas II este cree que bandidos de Kushistan secuestraron a su prometida Mónica Miro, Salvador Meruelo el Cardenal de la Catedral del Redentor siempre quiso la guerra contra Kushistan y con el Sumo Arzobispo Magnus de su lado no tiene dudas con esta cruzada, la Duquesa Carlota de Bosqueblanco tiene importantes negocios que pueden activarse con la Guerra y por el lado de Kushistan están más que interesados interesados Jaser Sal Kahlim el Iluminado, este quiere derrotar a aquellos que ocuparon el sagrado territorio de Kushistan, después están los dos sultanes que quieren obtener más poder Hakin Al Farath y Ikram Ikram Ab Iblis, todo el territorio es un polvorín y estalla estalla cuando se encontraron más de una docena de chicos muertos con marcas del Árbol de la creación en Pylaia esto también ocurre en Haruma pero los chicos tenían marcada la cruz, estas noticias llegaron al Rey y al Sultán y estos no impidieron que sus ejércitos ejércitos empiecen a movilizarse. Lo sucedido fue una gran conspiración realizada por el Sultán Oscuro, este mando a matar a los niños y dejarles las marcas, este hecho aunque sea la gota que derramo el vaso no es determinante por más que se enteren que esto esto fue un movimiento del Sultán Oscuro, la guerra no parara por eso, encontrar encontrar a Mónica Miro puede ayudar a disminuir el problema aunque sea encontrada es imposible convencerla para que vuelva, si el Rey se entera de esto podría haber una pequeña posibilidad posibilidad de una reunión para firmar un alto al fuego, ayudaría mucho mucho el derrocamiento del Sultán Oscuro y desenmascararlo mostrando su verdadero ser, esto beneficiaria el dialogo, en Lakhdar está este ser peligroso, peligroso, allí todos le temen y los que lleguen tendrán que actuar con sumo cuidado, hay muchas probabilidades de tener algún contacto con los agentes del Sultán, Sultán, estando en alguna posada o bar pueden encontrar a alguien ahogando penas por la desaparición de su hija, se pueden enterar que en esta ciudad últimamente últimamente han desaparecido muchas mujeres según se conoce el sultán las toma como esposas y después no se tienen noticias de ellas, algo similar pasa con los recién nacidos desde que Ikram asumió el poder desaparecieron más de una docena de recién nacidos, si comienzan a investigar pueden dar con dos agentes de Samael que también están en contra del Sultán estos son Aldina Ul Del Sálias (Hechicera Nivel 6, Sylvain) y Keenan Dogmus (Warlock Nivel 7, Duk´zarist), pueden aliarse en pos de derrotar a Ikram.

1 9 1

Si pueden pueden realizar estos logros pueden tener una reunión con el Gran Sultán Omar Ben Sharif si hablan con él puede haber un alto al fuego seria el principio de muchos consejos de guerra muy políticos el grupo puede pasar a ser emisarios y pedir consejos de guerra guerra con el Rey, si los miembros del grupo realizan un buen consejo consiguiendo un lugar neutral (Lucrecio sería el lugar perfecto) y empleando la política económica se puede detener la guerra, la jugada maestra sería conseguir un Intermediario si el grupo vio vio alguna vez a Lucanor Giovanni le pueden pedir ayuda el mismo pondría condiciones pero con él al frente la guerra podría detenerse.

Ikram Ab Iblis Clase: Entre Mundos 30 Categoría: Warlock Nivel: 13 Poderes: Armas Naturales Turno: 110 Puntos de Vida: 380 Agi 10 Des 9 Fue 13 Con 12 Int 16 Per 8 Pod 16 Vol 10 Habilidad de Ataque: 260 Armas Naturales Habilidad de Defensa: 260 Esquiva Daño: 125 Armas Naturales (Con) TA: 3 Natural Ki Genérico: 80 Acumulaciones: Agi 2 Des 1 Fue 3 Con 2 Pod 3 Vol 2 Habilidad Sobrenatural: Proyección Mágica: 200 Zeón: 1205 ACT: 90 Niveles en vía: Oscuridad 90, Subvia: Pecado, Ilusión 50, Subvia: Umbral, Fuego 60 Ventajas: Don, Características físicas sobrehumanas, Características anímicas divinas, Tamaño innatural, Inhumanidad, Necesidad (Almas de Mujeres) Habilidades Némesis: Uso del Némesis, Armadura de Vacio, Noth, Anulación de Magia, Anulación de Magia Mayor, Anulación de Magia, Indeteccion. Técnica de Ki Nivel 1: Exterminador: 35 CM +100 al Turno, Reducción de ki, Atadura elemental (Aire) Agi 4 Con 4 Des 2 Tamaño: 21 Medio Regeneración: 5 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Atletismo 100, Trepar 85, Frialdad 135, Resistir el Dolor 90, Proezas de Fuerza 110, Advertir 100, Buscar 60, Ocultismo 140, Valoración Mágica 180, Estilo 120, Liderazgo 100, Intimidar 110, Memorizar 90

Al volver al Templo los esta esperando la misma doncella de la luz que les dio la mision de Gabriel y los felicita felicita por realizarla, ahora les pide que uno de los integrantes sacrifique 50 puntos de Elan, despues queda la ultima parte el xilofon de oro la doncella recitara una canción y el xilofon brillara para seguir la melodia uno de los miembros del grupo tendra que tocar la melodia (musica dif. 140) si lo superan Gabriel les otorgara 10 puntos de Elan a todos y una pequeña imagen de cristal suya. suya. El Xilofon de Gabriel

1 9 2

La doncella los sigue hasta el Templo de Mikael este se encuentra en ruinas, como en el templo anterior aparece una imagen de Mikael la Beryl los saluda y les dice que para seguir adelante tendran que enfrentar uno de los mas grandes males que residen en Gaia, Sho Ravengale el Shogun de las Sombras tendran que derrotarlo no solo a el sino tambien tambien a su ejercito. Al finalizar la mision seran escoltados por la doncella hasta la sala sagrada de Mikael la unica parte que no fue destruida por los ejercitos de Rah. La Petición de Mikael: Mikael les pedirá que derroten a Sho Ravengale Derrotar a Sho Sho Ravengale es una misión casi suicida los miembros del grupo saben por intermedio de Mikael que Sho Ravengale esta movilizándose en la isla de Yagarema y el primer paso del Shogun de las Sombras es conquistar la ciudad fortificada de Kurai Hanko, solo eso saben, tendrán que entrar a Lannet de alguna forma, hay muy pocas formas de entrar legalmente a Lannet siendo extranjero, ser participantes de algún torneo de lucha, ser importantes mercaderes, ser emisarios de Phaion y no quedan muchas opciones, será difícil difícil entrar, pero mas difícil es empezar a buscar datos de los seguidores de Sho Ravengale en los lugares públicos, todos los extranjeros serán ignorados por eso no les servirá de mucho investigar por esos lugares, las opciones son las más oscuras mercados negros, lugares abandonados, abandonados, antros de delincuentes, en estos lugares solo se puede comprar información aunque de hacerse notar mucho serán la presa de algunos seguidores de Sho Ravengale. En la ciudad de Tsukikage está la base del culto Yogoreta dedicado dedicado al Dios insidioso Yagarema, los seguidores tienen un tatuaje pequeño en el brazo que casi no se nota, nota, igual cualquier persona que se encuentra con ese tatuaje se lo apresa, si se encuentra a alguna de estas personas puede haber dos caminos seguirlos y encontrar el lugar donde se reúnen para venerar a Yagarema o atraparlo si lo logran sea quien sea no hablara y se intentara suicidar mordiéndose la lengua antes de traicionar a su grupo, si encuentran el lugar de reunión es un galpón en el centro del barrio barrio Hokinjo no Dorobo uno de los más peligrosos por la gran cantidad de mafiosos y asesinos que lo rondan, pasar desapercibidos es casi imposible hay mucha gente rondando y cualquier extranjero seria visto como sospechoso, pero la recompensa por pasar este infortunio puede ser muy grande, en este lugar pueden ver reunidos a cuatro de los miembros más importantes del gobierno del Emperador Akira Tachibana no Mikoto y a dos samuráis que son guardias personales del Shogun Shin Kagutsuchi, claro que esta información información no va a ser válida por ser extranjeros, solo le puede servir al grupo si planean seguir a alguna de estas personas de lograrlo se verán inmersos

1 9 3

en un antro donde se reúnen los seis antes de volver a Yagarema, llevaran todos los datos del Emperador y del Shogun, pero antes planean acabar con el Shogun para que el ejercito pierda a su pieza más importante, esto no significa matarlo planean dar a conocer la relación entre el Shogun y Kikyo Takahime una sacerdotisa del espejo, esta es una relación prohibida, prohibida, uno de los guardias los vio juntos, es muy difícil probarlo, por lo que planean secuestrar a Kikyo y obligar al Shogun a decir la verdad, los guardias saben que el Shogun saldrá para Kagami Jiin en unos días por lo tanto si el grupo puede impedir esto esto no tendrá muchas oportunidades ya que en el viaje intentar atacar a los guardias del shogun es una afrenta que se castiga con la muerte, el mejor momento para sacarse de encima a los guardias es a la salida del bar es preferible enfrentarlos a los dos en ese momento. Guardias de la Compañía Akaryu Nivel: 4 Puntos de Vida: 135 Categoría: Guerrero Acrobata Fue: 7 Des: 8 Agi: 8 Con: 7 Pod: 6 Int: 6 Vol: 7 Per: 7 RF 50 RM 45 RP 45 RV 50 RE 50 Turno: 100 Natural, 80 Katana Habilidad de ataque: 130 Artes Marciales, 125 Katana Habilidad de defensa: 120 Esquiva Llevar Armadura: 60 Daño: 25 Artes Marciales (Con), 50 Katana (Fil) TA: 3 Ventajas y desventajas: Reflejos rápidos, Sentidos agudos Habilidades Naturales: Tabla de Ninja, Batto Jutsu, Kung Fu (Base) Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Deteccion del Ki, Extrusion de Presencia, Extrusion del Aura al Arma, Acumulaciones: Fue 1 Des 1 Agi 1 Con 1 Pod 1 Vol 1 Ki Genérico: 43 Tamaño: 14 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 7 Habilidades Secundarias: Acrobacias 55, Atletismo 45, Saltar 45, Estilo 45, Advertir 70, Buscar 50, Proezas de Fuerza 30, Resistir al Dolor 30, Sigilo 55, Trucos de Mano 50, Frialdad 30, Montar 30

Si logran vencer a estos dos todavía quedan los otros cuatro miembros que salieron en distinto orden y al otro día se preocupan cuando se enteran que los otros dos desaparecieron por eso deciden escapar, si se los sigue se verá como como escapan al puerto de Setsu donde tienen un barco preparado para huir a Yagarema, pueden intentar colarse al barco, alquilar otro barco pero el destino seria el mismo Yagarema. Yagarema.

Referencias 1. Timón 2. Ballesta 3. Camarote del Capital 4. Comedor de oficiales 5. Catapulta 6. Dormitorio 7. Cocina 8. Armería 9. Deposito 10. Camarote de oficiales 11. Escritorio Contramaestre 12. Prisión 13. Deposito

1 9 4

En la isla hay muchas fuerzas oscuras encontra a Sho Ravengale Ravengale no es dificil pero hay ejercitos enteros entre ellos y el oscuro lider. Si se quedan en Lannet se enteraran un par de semanas mas tarde que Kurai Hanko cayo en las manos de Sho Ravengale, ir a la isla ahora seria desperdiciar el tiempo ya que Sho Ravengale Ravengale esta viniendo para Lannet y su primer objetivo es KuromitsuKuromitsu-Jo, los miembros del grupo tienen dos opciones mantenerse en las sombras pero pueden ser tomados como enemigos o intentar convencer a alguien del ejercito que tambien quieren ayudar, la gente de Lannet es muy deconfiada pero pueden ser utiles, se los deja al libre albedrio para no estar en el centro de las batallas. batallas. Fuerzas en KuromitsuKuromitsu-Jo: Jo: 2000 soldados Fuerzas de Sho Ravengale: 5000 seguidores solo en los barcos Señor de Varja Clase: Navio Tripulación: 800 Estructura: 900 Resistencia: 160 Cañones: 250 Velamen: 50 Timón: 3

Las Fragatas Cantidad: 10 Clase: Fragatas Tripulación: 250 Estructura: 350 Resistencia: 70 Cañones: 85 Velamen: 80 Timón: 4

Las Corbetas Clase: Corbeta Estructura: 350 Cañones: 85 Timón: 4

Cantidad: 10 Tripulación: 100 Resistencia: 70 Velamen: 80

Bonus: Capitán Nivel 1, Maestro Artillero, Maestro de las Alturas

Bonus: Maestro Artillero

Bonus: Maestro Artillero

Al llegar a las costas costas se vera todo el potencial del ejercito de Sho y en el Barco insignia se encontraba el mismo comandando las fuerzas, fuerzas, ese es un buen momento para enfrentarlo ya que por el fragor de la batalla junto a Sho habra menos de una docena de guardias, aun asi son su guardia principal. Si no es en esa oportunidad los ejercitos del Shogun de las Sombras iran creciendo y consiguiendo victoria tras victoria, en cambio si cae Sho su ejercito perdera y sera derrotado en poco tiempo. Sho Ravengale Categoría: Warlock Nivel: 11 Puntos de Vida: 370 Agi 10 Des 9 Fue 10 Con 11 Int 14 Per 9 Pod 14 Vol 11 RF 100 RM 100 RP 100 RE 100 RV 100 Turno: 110 Guadaña +15, 110 Katana +5 Habilidad de Ataque: 240 Guadaña +15, 220 Katana +5 Habilidad de Defensa: 230 Parada Daño: 80 Guadaña +15 (Fil), 75 Katana +5 Llevar Armadura: 125 TA: Gabardina Fil 3 Con 0 Pen 4 Cal 3 Fri 4 Ele 4 Ene 0 Ki Genérico: 73 Acumulaciones: Agi 2 Des 1 Fue 2 Con 2 Pod 3 Vol 2 Ventajas: Don, Inquietante, Uso de la Armadura, Difícil de Matar Habilidad Sobrenatural: Proyección Mágica: 190 Zeón: 990 ACT: 80 Niveles en vía: Destrucción 80, Subvia: Sangre, Fuego 60, Subvia: Muerte Metamagia: Precisión Mística, Incremento destructivo, Área potenciada, Eliminar protección, Erudición ofensiva, Metamagister: Doble daño Habilidades Némesis: Uso del Némesis, Armadura de Vacio, Anulación de Ki, Anulación de Ki Mayor, Anulación de Magia, Aura de Vacio, Inhumanidad. Técnica de Ki Nivel 1: Impacto: 20 CM +50 al Ataque Atadura elemental (Fuego) Agi 4 Des 2 Tamaño: 21 Medio Regeneración: 4 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 11 Habilidades Secundarias: Atletismo 80, Montar 85, Frialdad 85, Resistir el Dolor 70, Proezas de Fuerza 90, Advertir 80, Buscar 80, Navegación 80, Ocultismo 80, Valoración Mágica 200, Estilo 120, Liderazgo 50, Intimidar 80, Persuasión 90, Memorizar 80, Venenos 80, Memorizar 80, Táctica 80

1 9 5

Al caer Sho podrán podrán volver a las heladas cumbres que custodian los templos allí estará esperándolos la doncella de la luz, la misma felicita al grupo y solicita que se realice el sacrificio de Elan, todavía quedando el siguiente paso es observar las estatuas de los ángeles ángeles, estos ángeles tienen los brazos extendidos como esperando algo se revisa la sala pero no hay nada a la vista que se pueda usar en ellas (Solo una buena tirada de Valoración mágica servirá) servirá) en las paredes se notaran que algunos ladrillos están tallados con con letras latinas en cada ladrillo hay una letra, una vez se retiren todos los ladrillos se puede puede leer un mensaje en la pared que dice Algo parecido a: a: "Mikael la primera entre las hijas de luz sabes que tus tus seguidores apreciamos el regalo que nos das cada día" día" todos y cada uno de los ladrillos tallados pueden removerse sin problemas y estos calzan perfectamente en las manos de los ángeles hay que buscar una palabra de siete letras que corresponde a lo que Mikael otorga a sus sus seguidores la palabra es "Sperant "Sperant" nt" esperanza en latín una vez resuelvan esto recibirán el regalo de Mikael una pequeña estatua de la Beryl también de cristal y una placa espejada así pasaras al tercer templo el de Rafael. Las Siete Placas

El tercer Templo está cubierto por plantas y hay muchos animales dando vueltas parece un increíble paraíso claro que tocar cualquier ser de este lugar seria visto por la mismísima Rafael, la imagen de Rafael está esperando al grupo y comienza a señalarles la tarea que realizaran si quieren quieren seguir el camino, la entrad del templo es un gigantesco domo con espejos.

1 9 6

La Petición de Rafael Rafael les dará la misión de purificar el Nodo de magia de la Isla de Alessa as cosas más Rafael no puede ver como se arruina la naturaleza, pero para ella una de llas aberrantes que existe es la Nigromancia y Sol Negro es algo que hay que desterrar totalmente por eso le pide al grupo que vayan a La Isla Alessa y recompongan el nodo mágico que se encuentra en la isla era un nodo que ayudaba a la vida natural natural de la isla, el nodo esta casi agotado por lo hecho gracias a los experimentos y estudios del fatídico Libro de los Muertos, para revitalizar el nodo Rafael les entrega un cristal pequeño con esencia pura de la Beryl esto ayudara al nodo, pero hay muchos seres que hay que destruir en la isla los 3 Necrogolems que están afuera del perímetro del laboratorio y los 3 Raziel que custodian todo y son los únicos que mantienen a raya a los Necrogolems, pero aun el resto de la isla como del interior y exterior del complejo está repleto de seres creados atraves de los conocimientos otorgados por el Libro de los Muertos y aun todas las protecciones tecnomagicas del lugar suficientemente poderosas como para mantener a raya ejércitos enteros, una vez acaben con los Necrogolems Necrogolems y los Raziel hay que otorgarle el cristal al nodo y el mismo se empezara a recuperarse hay que salir del lugar y sellarlo mágicamente o con algún sello de Tol Rauko. Para comenzar hay que conseguir información de Sol Negro, se conoce que Sol Negro Negro tiene negocios en todas las principales ciudades de Gaïa, Gaïa, pero los principales negocios de Sol Negro son en Dwanholf, Abel, Togarini y las ciudades de libre comercio, de conseguir datos en alguno de estos lugares como mucho lo puede llevar a Terrasanta la capital de Dwanholf, allí están los mayores negocios de Sol Negro hay unos locales en mercados negros e incluso cerca del centro de la ciudad, estos lugares siempre están custodiados por alguna marioneta de Sol Negro o algún agente, de entre todas las opciones opciones que hay para acercarse a alguno de estos sitios usar alguna violenta podría resultar muy llamativo en la ciudad por eso es preferible usar lo más sencillo, simplemente hay que ofertar algún objeto muy importante si el mismo es de alta calidad o alguna alguna importancia para Sol Negro, los mandaran a negociar a un hotel de los Delacroix y allí se encontraran con algún importante agente de Sol Negro siempre interesado por el o los objetos que se han prometido, el investigador Serguei Colbert está siendo seguido seguido por Locerot Greim un cuervo que está buscando datos de la base de Sol Negro, Locerot se pondrá en contacto con el grupo ya que está seguro que el grupo está queriendo averiguar datos de Colbert , el agente de Wissenchaft quiere que el grupo se una (Loceroth (Loceroth los usaría como cebo para poder trabajar el) y aporta un mapa de la zona de la base y unas tarjetas que sirven para entrar, la base de Terrasanta es muy grande y segura pero mientras el grupo se encuentre en la base ocurre una situación de emergencia emergencia el

1 9 7

sistema de seguridad del Complejo sufre una falla gigantesca y quedan todos los seres que fueron creados por los experimentos del laboratorio.

Plano de La Base de Sol Negro en Terrasanta Referencias 2do Subsuelo 1. Salida del Rio subterráneo 2. Hall de Entrada 3. Recibidor y guardia 5. Fraguas menores 6. Escalera 7. Sector materiales 9. Pileta de enfriamiento 10. Fragua mayor 11. Maestros forjadores 12. Sector experimentos 13. Laboratorio Central 14. Sector de las jaulas 15. Estudio 16. Fragua mayor 17. Sector restringido 18. Pasillo con trampas 19. Pasillo de la entrada 20. Baños 21. Sector científicos 22. Sector trabajadores Referencias 1er Subsuelo 1. Tesoro 2. Raziel 3. Baños 4. Sala de Clover 5. Escalera 6. Sector científicos 7. Bibliotecas 8. Jaulas con experimentos 9. Estudio de Serguei 10. Laboratorio 11. Central de Energía 12. Tanque de agua 13. Comedor/Cocina

1 9 8

El Complejo empieza su evacuación mientras que en la ciudad comienza el sistema que sella la ciudad y no permite a nadie salir de la ciudad. Entre todo el caos aparece una criatura monstruosa destrozando parte del laboratorio (Esta criatura es llamada Ragnarok) cerca de esa bestia aparece un cadáver se puede ver que es Serguei Colbert con un maletín en sus brazos. brazos. El El maletín contiene una copia del Libro de los Muertos y unas cartas de Jean Delacroix en las cartas hay información para poder llegar a la Isla de Alessa, pero para llegar a ese sitio tienen que vencer a Ragnarok, aunque los problemas solo están comenzando ya que tendrán que encontrar las salidas ocultas que tiene el Complejo y pasar por todas las criaturas y también cuidarse de Locerot ya que intentara adueñarse de la copia del Libro de los Muertos.

Ragnarok Nivel: 13 Puntos de Vida: 6475 Categoría: Maestro en Armas Fue: 16 Des: 10 Agi: 8 Con: 16 Pod: 12 Int: 4 Vol: 11 Per 13 RF 125 RM 110 RP 110 RV 125 RE 125 Turno: 100 Natural Habilidad de Ataque: 275 Garras + 285 Descarga Roja, 275 Arrollar Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 200 Descarga Roja (Ene), 155 Garras (Con), 155 Arrollar TA: Armadura Natural Fil 10 Con 10 Pen 10 Cal 10 Fri 10 Ele 10 Ene 10 Habilidades Esenciales: Carac. Físicas Divinas, Carac. Anímicas Sobrenaturales, Exención Física, Zen, Inmunidad, Inmunidad Psicológica Poderes: Armas naturales Descarga Roja (Dist. 10 km. Area 25 mts, Daña Energía, Sin Límite), Garras (Daña Energía), Movimiento subterráneo superior, Regeneración 18 Mecánica, Inmunidad Física 50, Ver lo Sobrenatural Tamaño: 32 Gigantesco Regeneración: 18 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 100, Buscar 90, Ciencia 50, Proezas de Fuerza 180, Intimidar 150

Loceroth Greim Nivel: 8 Puntos de Vida: 178 Categoría: Sombra Fue: 8 Des: 12 Agi: 11 Con: 9 Pod: 7 Int: 8 Vol: 8 Per: 10 RF 75 RM 75 RP 75 RV 75 RE 75 Turno: 205 Natural, 200 Espada Corta, 185 Latigo Habilidad de ataque: 200 Artes Marciales, 200 Espada Corta, 190 Pistola Habilidad de defensa: 190 Esquiva Daño: 30 Artes Marciales (Con), 50 Espada Corta (Pen/Fil), 30 Latigo (Con) TA: Ninguna Ventajas y desventajas: Reflejos rápidos, Sentidos agudos, Apto en un Campo: Subterfugio, Maestro Marcial Habilidades Naturales: Tabla de Asesino, Arma Distinta Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Deteccion del Ki, Extrusion de Presencia, Armadura de Energia, Armadura Mayor, Extrusion del Aura al Arma, Uso de la Energia Necesaria, Ocultacion del Ki, Aura de Ocultacion Ki Genérico: 55 Acumulaciones: Fue 1 Des 2 Agi 2 Con 1 Pod 1 Vol 1 Tecnica de Ki: Garras Oscuras: 2 Ataques Adicionales, +100 al Turno Agi 10, Des 10, Con 5 Tamaño: 17 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 11 Cansancio: 9 Habilidades Secundarias: Acrobacias 80, Atletismo 80, Nadar 65, Saltar 20, Trepar 40, Estilo 30, Rastrear 50, Advertir 210, Buscar 130, Ocultarse 225, Sigilo 255, Trucos de Mano 85

1 9 9

Con esta información se puede llegar a Alessa, el viaje será en barco, gracias a los datos conseguidos se puede deducir que el mejor lugar para ingresar es la parte oeste, al llegar a la isla no es lo que se espera el lugar está abandonado y completamente atestado de criaturas nigrománticas, nigrománticas, para llegar al nodo hay que pasar por todo el complejo y enfrentarse a los Necrogolems. Cazador (Type-012) Nivel: 5 Clase: Entre mundos, No muerto (Creacion) 20 Puntos de Vida: 1410 Categoría: Guerrero Acrobata Fue: 12 Des: 8 Agi: 11 Con: 12 Pod: 7 Int: 3 Vol: 4 Per: 8 RF 100 RM 55 RP 40 RV 100 RE 100 Turno: 100 Natural Habilidad de Ataque: 160 Garras y Fauces, 190 Arroyar Habilidad de Defensa: Acumulacion Daño: 80 Garras y Fauces, 40 Arroyar TA: Natural + Armadura Reforzada Fil 7 Con 7 Pen 7 Cal 7 Frio 7 Ele 7 Ene 5 Habilidades Esenciales: Exencion Fisica, Carac. Fisicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Inmune al Dolor, Inmunidad Psicologica. Poderes: Armas Naturales; Garras y Fauces (-2 TA), Arroyar (Impacto 12, Condicionado), Armadura Reforzada (Armadura Fisica 2, Barrera de Daño 80, Abierta) Resistencia Fisica +30, Vision Extrasensorial, Regeneracion 12, Rabia Primaria. Tamaño: 24 Grande Regeneración: 12 Tipo de movimiento: 11 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Acrobacias 185, Saltar 75, Trepar 80, Advertir 50, Rastrear 25 Raziel NK-X (Type-666) Nivel: 9 Clase: Entre mundos, No muerto (Creacion) 25 Puntos de Vida: 355 Categoría: Maestro en Armas Fue: 13 Des: 10 Agi: 6 Con: 13 Pod: 10 Int: 5 Vol: 8 Per: 8 RF 115 RM 85 RP 80 RV 115 RE 115 Turno: 85 Garra, 25 Raxxor Zero Habilidad de Ataque: 240 Raxxor Zero +220 Presa o 230 Garra Habilidad de Defensa: 230 Raxxor Zero, 220 Garra Daño: 180 Raxxor Zero (Fil/Con) 85 Garra (Fil) TA: Natural + Absodian Fil 10 Con 10 Pen 10 Cal 8 Frio 8 Ele 4 Ene 4 Habilidades Esenciales: Exencion Fisica, Carac. Fisicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Tamaño Innatural, Ambidiestro, Inmunidad Natural a un elemento (Esp.), Inmunidad Psicologica. Poderes: Arma Natural; Garra (Presa Fuerza 13), Raxxor Zero, Absodian (Barrera de Daño 60, Armadura Fisica 4) Resistencia Fisica +30, Vision Extrasensorial, Regeneracion en Ataud (Regeneracion 5 Condicionado), Resistencia +20, Imparable, Aguante Imposible. Tamaño: 24 Grande Regeneración: 0 Tipo de movimiento: 4 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Buscar 60, Saltar 80, Trepar 120, Advertir 120, Proezas de Fuerza 220 Necrogolem (Type-042) Nivel: 8 Clase: Entre mundos, No muerto (Creacion) 20 Puntos de Vida: 3620 Categoría: Guerrero Fue: 15 Des: 9 Agi: 6 Con: 15 Pod: 10 Int: 2 Vol: 10 Per: 8 RF 95 RM 80 RP 80 RV 95 RE 95 Turno: 75 Natural Habilidad de Ataque: 210 Armas Fisicas + 200 Ataque Esclavo (Especial), 200 Emerger (Pen) Habilidad de Defensa: Acumulacion Daño: 130 Armas Fisicas (Fil), 200 Emerger TA: Natural 6 Habilidades Esenciales: Exencion Fisica, Carac. Fisicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Tamaño Innatural. Poderes: Armas Fisicas, Maldicion de la Carne (RM 120, Penalizador a Toda Accion), Daña Energia, Emerger (Area 25 mts. Engulle, Sin Limite, 3 Turnos de Preparatoria, Condicionado), Movimiento Subterraneo, Consumir, Vision Extrasensorial, Necromitud (Regeneracion 17), Asimilar Cadaver. Tamaño: 28 Enorme Regeneración: 17 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Proezas de Fuerza 250, Advertir 30, Buscar 15

2 0 0

Plano de la Base de Sol Negro en Alessa Alessa

Referencias 1. Jaulas de los Necrogolems 2. Sector de Necrogolems 3-4. Dormitorios 5-6. Baños 7. Laboratorio 8. Deposito 9-11-17-24. Pasillos 10. Abastecimiento 12-18-23. Dormitorios 13. Sala de guardias 14-15-16. 19. Baños 20. Fragua mayor 21. Maestros forjadores 22. Nodo de magia 25. Jaulas de los Cazadores 26. Sector de Cazadores 27. Laboratorio químico 28. Sector ensambles 29. Hall 30. Jefe de seguridad 31. Estudio de J. Delacroix 32. Fragua mayor 33. Habitación de Delacroix 34. Sala de Biotecnología 35. Director de científicos 36. Jaulas de los Raziel 37. Sector de los Raziel 38. Cocina 39. Depósitos 40. Comedores 41. Baños

20 1

Isla de Alessa

Referencias 1. Base de Sol Negro y Laboratorio 2. Puerto 3. Puesto de Vigilancia 4. Montañas Congeladas

El Nodo Corrupto de Alessa

Antes de llegar a la parte central del complejo encontraran restos de batalla y las armas usadas no eran normales (Si tuvieron tuvieron algún encuentro con Imperium descubrirán que esos rastros son dejados por esas armas) ya en la parte central del Complejo se puede ver el nodo y un laboratorio creado a su alrededor y un atril para un libro enorme con un vidrio mágico roto, seguramente seguramente el lugar era el refugio del Libro de los Muertos. Ahora el último paso es purificar el Nodo, esto se produce con el cristal de Rafael y un ritual. Al volver a Tol Jaegren la Doncella Doncella de la Luz felicita al grupo, solicita el sacrificio de Elan y les pedirá pedirá que resuelvan un acertijo en un domo gigante de espejos y placas, hay que colocar las placas de tal forma que ingrese la luz del sol y de en el jardín del centro del domo al llegar la luz al centro las plantas comenzaran a crecer así pueden pasar al siguiente siguiente Templo, con otra imagen de una Beryl y la recompensa de la misma.

2 0 2

El Pedido de Azrael Azrael les dará la Misión de Vencer a Darcia Kaliger Antes de llegar al templo la imagen de Azrael los recibe y les habla de su misión pelear y destruir uno de los Señores de las Pesadillas más poderosos Darcia Kalig Kaliger liger que habita en Moth lo único que les dice es que posiblemente esté en los Valles Interiores, empezar la misión en Torda es el primer paso, allí hay que investigar todo lo que se pueda sobre Darcia Ka Kaliger, cuando comiencen a preguntar por algunos lugares pueden encontrarse con algún miembro de "La Hermandad del Crepúsculo" Crepúsculo" que intentara saber el porqué buscan a un Príncipe Demonio, si no los toma como personas peligrosas podrá ayudarlos y les dirá que que como pasa en el Bosque Gehena en ciertos lugares de estos valles hay lugares donde se puede encontrar lugares donde han visto seres oscuros cubrir toda la extensión de los valles puede llevar muchos meses o incluso años, por eso hay que conseguir más datos datos o una carnada para atraer a Darcia, entre los datos recolectados sobre este Príncipe Demoniaco hay uno muy importante su obsesión con el edificio antiguo llamado Tel´ Haroth un templo perdido dedicado al Shajad Abbadon este lugar está ocupado por seres oscuros y Darcia busca la manera de poder adueñarse del lugar, según una leyenda para lograrlo hay que encontrar la Llave del Infierno este objeto es un artículo que según cuentan les lego Abbadon a sus seguidores, esto el grupo lo leyó en un antiquísimo volumen antiguo escrito en S´lish, sabiendo lo importante que podría ser para Darcia la llave, pueden hacer correr la voz avisando que la llave fue encontrada y tener dos opciones correr el rumor del lugar donde está la llave o atraer a Darcia a otro lugar como Schlotterstein donde hay mercados y se pueden llegar a encontrar con cosas muy buscadas, si usan esta última opción Darcia no irá en persona mandara a sus mejores seguidores, si en cambio elijen el primer plan Darcia no dudara en ir donde comenzaron los los rumores con un grupo de guardias importante, enfrentarse en esos pueblos puede traer problemas para esa gente ya que si ven algún poder sobrenatural hay muchas posibilidades que se forme una gran muchedumbre y ataque a todos los implicados, por eso hay que intentar rehuir del enfrentamiento dentro del poblado, lo bueno es que se puede seguir al grupo de Darcia hasta llegar a sus aposentos. Seguidores de Darcia Nivel: 3 Puntos de Vida: 95 Categoría: Hechiceros Fue: 6 Des: 6 Agi: 6 Con: 6 Pod: 10 Int: 10 Vol: 7 Per: 6 RF 45 RM 65 RP 45 RV 45 RE 45 Turno: 70 Natural Habilidad de ataque: 100 Proyeccion Magica Habilidad de defensa: 40 Esquiva TA: Ninguna Habilidades Sobrenaturales: Zeon 685 ACT 50 Nivel de Magia: 70 Nivel de Via: Destruccion 50, Subvia: Caos, Oscuridad 40, Subvia: Muerte, Fuego 20 Ventajas y desventajas: Don, Conocimiento Natural de una Via: Oscuridad Tamaño: 12 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 6 Habilidades Secundarias: Atletismo 30, Advertir 30, Buscar 25, Ocultismo 60, Resistir al Dolor 25, Ciencia 30, Medicina 30, Memorizar 50, Valoracion Magica 80

2 0 3

La construcción es muy extraña en una pequeña montaña en las afueras de un poblado en los Valles Interiores a menos de diez kilómetros de Tel´Haroth, la construcción tiene una sola entrada y la cuidan dos guardias y solo puede abrirse del interior.

El lugar está conectado por unos caminos subterráneos a otra construcción y también a los caminos caminos laberinticos que llegan a Tel´Haroth, si intentan entrar al lugar por la puerta no van a tener posibilidades una opción es ingresar trepando por la montaña (Dif. Absurda 180) una vez en el lugar se encontraran solo con los guardias que custodian a Darcia Darcia y con algunos seres oscuros, en el último piso esta la sala privada del Señor de las Pesadillas a la cual solo puede ingresar Darcia. No estará presente en el lugar por eso el grupo intentara encontrar a Darcia pero es muy difícil encontrar el pasadizo pasadizo que se usa para movilizarse hasta la otra construcción en la cual tiene sus huestes, en los caminos subterráneos que llevan al otro otro lugar tienen algunas algunas trampas de nivel medio en el otro fuerte hay demonios fieles a Darcia, tampoco estará en este sitio sitio de nuevo se está movilizando para ingresar a Tel´Haroth ya que aquí también hay una salida que lleva a los pasadizos que forman parte del laberinto para ingresar a la antigua construcción, construcción, este sitio tiene protecciones que se ocupan de todos los visitan no encuentra cuentra con Darcia que estara invitados pero al llegar al final del camino el grupo se en

2 0 4

volviendo a los caminos de sus fortalezas al verlos serán atacados por los guardianes guardianes mientras Darcia esta preparándose para atacar, atacar, en el momento que esten esten peleando peleando con las huestes de Darcia las puertas de Tel´Haroth y salen unas personas que mas que personas parecen muertos son un gran grupo de ghouls (pag. 104) que atacaran a todos más tarde llegaran mas, mas, todos fueron creados por uno de los guardianes de Tel´Haroth Tel´Haroth en medio del gran enfrentamiento hay que derrotar a Darcia y escapar de Tel´Haroth ya que de tardar mucho tiempo los demás guardianes aparecerán. aparecerán. Trampa 1

Imperial

Nivel 50

Detecta movimiento

Presa

Cadenas

Trampa 2

Imperial

Nivel 50

Presión en el piso

Daño

Flechas

Trampa 3

Solomon

Nivel 70

Detecta Temperatura

Daño

Laser

Trampa 4

Imperial

Nivel 50

Presión en el piso

Foso

Veneno N. 60

Trampa 5

Solomon

Nivel 80

Presión en las paredes

Presa

Encierro

Guardian de Tel´Haroth Nivel: 4 Puntos de Vida: 174 Categoría: Maestro en armas Fue: 8 Des: 9 Agi: 6 Con: 8 Pod: 5 Int: 6 Vol: 6 Per: 6 RF 55 RM 40 RP 50 RV 55 RE 55 Turno: 50 Espada Larga Habilidad de ataque: 130 Espada Larga Habilidad de defensa: 120 Parada Daño: 60 Espada Larga Llevar Armadura 40 TA: Peto Fil 4 Con 5 Pen 4 Cal 1 Ele 0 Fri 1 Ene 0 Ventajas: Sentidos Agudos, Vision Nocturna, Ambidiestria Habilidades Naturales: Tabla de Soldado Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 5 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Montar 50, Intimidar 40, Advertir 60, Buscar 40, Ocultismo 20, Frialdad 30, Proezas de Fuerza 40, Resistir al Dolor 35

Darcia Kaliger Nivel: 14 Categoría: Warlock Clase: Entre Mundos 30 Turno: 150 Puntos de Vida: 315 Agi 12 Des 11 Fue 13 Con 11 Int 14 Per 13 Pod 16 Vol 14 RF 115 RM 135 RP 130 RV 115 RE 115 Habilidad de Ataque: 290 Espada Larga +10 Habilidad de Defensa: 280 Esquiva Daño: 95 Espada Larga +10 (Fil) Llevar Armadura: 60 TA: Piezas Fil 3 Con 4 Pen 2 Cal 3 Fri 2 Ele 2 Ene 0 Ki Generico: 95 Acumulaciones: Agi 3 Des 2 Fue 2 Con 3 Pod 4 Vol 3 Ventajas: Don, Características físicas sobrehumanas, Características anímicas sobrehumanas, Tamaño innatural, Inhumanidad, Exención física Poderes: Ver lo sobrenatural, Regeneración 10 Habilidad Sobrenatural: Proyección Mágica: 220 Zeón: 1115 ACT: 100 Niveles en vía: Ilusión 90, Subvia: Sueño, Creación 90 Subvia: Literae, Esencia 70 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki Técnica de Ki Nivel 1: Loki: 20 CM Ataque a Distancia 100 mts Daño: 215 Pod 3 Vol 3 Técnica de Ki Nivel 2: Fenrir: 25 CM Incrementar Turno +125 Agi 5 Des 4 Técnica de Ki Nivel 3: Odin: 155 CM Incrementar Ataque +175 Efecto Muerte RF 200 Agi 10 Des 10 Fue 10 Pod 15 Vol 15 Con 9 Predeterminada Tamaño: 19 Medio Regeneración: 10 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Acrobacias 60, Atletismo 60, Nadar 50, Frialdad 100, Resistir el Dolor 100, Proezas de Fuerza 60, Advertir 100, Buscar 100, Historia 100, Ocultismo 180, Valoración Mágica 220, Estilo 80, Liderazgo 50, Intimidar 150, Persuasión 60, Forja 100

2 0 5

Al terminar el pedido de Azrael, la doncella de la luz los estará esperando primero como siempre les pide el sacrificio de los puntos de Elan y después vendrá la prueba en la puerta del templo hay una imagen de Azrael con seis alas en cada ala hay un nombre y una ranura y a un costado de la puerta habrá seis espadas hay que poner las seis espadas donde corresponden solo aquellos que reconozcan la historia de las armas sabrán que los nombres que están en las alas corresponden a seis espadas, por supuesto no puede haber errores, los nombre de las seis espadas son: Claidheim Soluis, Hymnos Sacra, Seoman Kephas,Zetsubou, Daedalus y Ruina, una vez que hayan pasado se podrán dirigir al quinto Templo

2 0 6

El Pedido de Edamiel Edamiel les da la misión misión de encontrar las tre tres res llaves que sellan a Yaldabaoth Veda Antes de llegar al templo de Edamiel la Doncella de Luz les avisa que seguramente el pedido de Edamiel no sea bien visto por otros ojos pero si no logran cumplirlo no podrán seguir adelante, al pisar la sala de Edamiel se hace presente la imagen de la Beryl y les informa la misión a realizar, tendrán que ir hasta Nanwe y encontrar las tres llaves que mantienen sellada a Yaldabaoth Veda, Edamiel les piden que comiencen la búsqueda en la Ciudadela de Sauda allí es donde está "La Niña de la nada" sellada. La búsqueda comenzara en Mabanu allí habrá que buscar entre los mejores exploradores algunos guías para llegar a la Ciudadela de Sauda, en Mabanu hay que conseguir todo lo necesario para un largo y peligroso viaje, pero antes de comenzar el viaje empiezan los problemas ya que al saber que hay personas que quieren llegar hasta Sauda los Duques de Harva solicitan una reunión con el grupo, para informarse sobre sus planes en ese recóndito lugar, si intuyen intuyen que la expedición tiene que ver con Yaldabaoth Veda van a prohibir que prosigan, en cambio si deducen que es por alguna otra razón especialmente monetaria solicitaran una recompensa, aparte de esto el barco se quedara en custodia en este puerto hasta que termine la expedición. expedición. El recorrido por los inhóspitos lugares es agotador y entre los muchos peligros que se encuentran hay hasta dinosaurios y otros peligros incluidos la tribu que resguarda la unass plantas muy peligrosas rodeando Ciudadela de Sauda los Rakushian y los lotos grises una todo, después de sobreponerse de todos estos estos obstáculos llegaran a Sauda. Tiranosaurio Oscuro Nivel: 8 Puntos de Vida: 3795 Categoría: Guerrero Fue: 15 Des: 8 Agi: 7 Con: 13 Pod: 8 Int: 2 Vol: 5 Per: 6 RF 90 RM 75 RP 65 RV 90 RE 90 Turno: 75 Natural Habilidad de Ataque: 225 Fauces y Cola Habilidad de Defensa: Acumulacion Daño: 150 Fauces (Pen), 120 Cola (Con) TA: Natural: Armadura Quintinosa Fil 7 Con 7 Pen 7 Cal 7 Frio 7 Ele 7 Ene 5 Habilidades Esenciales: Carac. Fisicas Sobrehumanas Poderes: Armas Naturales; Fauces (-3 TA), Cola (-2 TA) Tamaño: 28 Enorme Regeneración: 6 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 13 Habilidades Secundarias: Atletismo 50, Saltar 50, Nadar 40, Advertir 130, Buscar 70, Proezas de Fuerza 215 Tribu Rakushian Nivel: 2 Puntos de Vida: 115 Categoría: Explorador Fue: 6 Des: 7 Agi: 6 Con: 7 Pod: 5 Int: 5 Vol: 5 Per: 6 RF 40 RM 35 RP 35 RV 40 RE 40 Turno: 65 Arco y Flecha Habilidad de ataque: 80 Arco y Flecha Habilidad de defensa: 80 Esquiva Daño: 30 Flechas TA: Ninguna Ventajas y desventajas: Sentidos agudos Habilidades Naturales: Tabla de Cazador Tamaño: 13 Medio Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 7 Habilidades Secundarias: Atletismo 20, Nadar 25, Saltar 20, Trepar 40, Rastrear 50, Advertir 50, Buscar 50, Ocultarse 45, Sigilo 45, Tramperia 45, Animales 40, Venenos 20

2 0 7

En el lugar hay que superar una tirada de rastrear dificultad 120 para encontrar unos pictogramas muy extraños al traducirlos se puede descubrir que la Niña de la nada está sellada en este lugar pero para mantenerla sellada escondieron tres llaves en distintos sitios alejados, no nombran directamente a los lugares aunque hay pistas las frases se pueden traducir en algo parecido a lo siguiente: "Nunca junten las tres piezas ya que si lo hacéis la Nada se presentara" "Los Iznaya protegen la primera pieza" "En el nacimiento del Mabo te espera el sueño perdido" "Y en el fin del mundo se resguarda la tercer pieza" Con estas pistas un conocedor del lugar puede deducir que los lugares a los que hacen alusión las frases son el poblado de Zarb Kina por los espíritus de la noche que la custodian estos son llamados Iznayas, el segundo sitio es seguramente el nacimiento del rio Mabo al oeste del país pero no se entiende lo del Sueño perdido y el último lugar es el acantilado de Zarb Nobat. El lugar más alejado es el acantilado los otros dos sitios están más cercanos al puerto, el primer paso sería ir al acantilado y lo menos complicado es ir al sur y bordear la selva hasta el rio Verdo hasta las Montañas de Dahabu, desde allí llegar al poblado de Almasi, aprovisionarse y dirigirse hasta el acantilado, el recorrido podrá comenzar de forma tranquila hasta el rio Verdo, en la desembocadura podrán alquilar alguna barcaza desde ese punto el viaje empieza a ser muy problemático por las increíbles temperaturas y por las tormentas muy fuertes, en el rio no puede nadar por las pirañas y caimanes, los insectos propagan distintos tipos de enfermedades y hay hay muchas tribus que atacan a los barcos desde los arboles con arcos y flechas y cerbatanas envenenadas. En la bifurcación el rio se hace mas difícil de navegar por las raíces de los distintos arboles y la fauna que es aun más terrible muchas criaturas atacaran atacaran a los tripulantes de la barcaza desde insectos gigantes hasta enormes plantas carnívoras, carnívoras, al finalizar el recorrido por el rio comenzaran a viajar por la ladera de las Montañas de Dahabu por unos días hasta llegar a Almasi, allí podrán descansar unos días antes de continuar, al retomar la acción seguirán su camino por la ladera de las montañas pero se encontraran con distintos grupos de panteras negras llamadas Nya Leusi. Leusi. Panteras Nya Leusi Nivel: 3 Puntos de Vida: 136 Categoría: Sombra Fue: 9 Des: 8 Agi: 9 Con: 8 Pod: 5 Int: 3 Vol: 5 Per: 10 RF 40 RM 35 RP 40 RV 50 RE 50 Turno: 115 Natural Habilidad de Ataque: 135 Armas Garras, 135 Fauces Habilidad de Defensa: 140 Esquiva Daño: 50 Garras (Fil), 50 Fauces (Pen) TA: Natural 1 Poderes: Armas Naturales (Garras y Fauces), Reflejos Rapidos, Sentido Agudizado (Olfato) Tamaño: 17 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Saltar 50, Trepar 30, Nadar 20, Ocultarse 80, Advertir 70, Buscar 70, Rastrear 65, Sigilo 90, Intimidar 20

2 0 8

El viaje continuara hasta que llega el momento de trepar por las montañas montañas para llegar al acantilado, desde ese punto tardarían entre cuatro y cinco días para llegar al acantilado por ese sitio no encontraran nada pero con una tirada de advertir (Dificultad 140) se podrá notar que hay una cueva en el mismo acantilado a unos veinte veinte metros de la parte superior. Zarb Nobat

Escalar tendría una dificultad altísima (absurda), después de logra llegar a la cueva encontraran mas pictogramas en estos cuentan una parte de la batalla en los Rakushian y los Etrien Nosos, el ambiente del lugar es muy pesado y las llamas se apagan al instante el lugar solo se puede iluminar con magia, después de viajar por los distintos pasadizos aparecerá una sala sellada con un sello de un nivel alto puede llevar unos días poder liberarlo y pasar a la sala en la cual se encuentran con un Señor de los Muertos, Muertos, después de vencerlo hallaran en un atril una de las llaves del sello. Señor de los Muertos Nivel: 10 Clase: No muerto 30 Puntos de Vida: 300 Categoría: Warlock Fue: 13 Des: 10 Agi: 9 Con: 15 Pod: 13 Int: 13 Vol: 10 Per: 8 RF 105 RM 100 RP 90 RV 105 RE 105 Turno: 95 Natural Habilidad de Ataque: 240 Segadoras de Vida Habilidad de Defensa: 240 Segadoras de Vida Daño: 125 Segadoras de Vida (Fil) TA: Necroid Fil 3 Con 3 Pen 3 Cal 3Frio 3 Ele 3 Ene 2 ACT: 60 Zeon: 800 Proyeccion Magica: 190 Ofensiva Nivel de Magia: 90 Nigromancia Habilidades esenciales: Proyeccion Magica como Ataque Habilidades Esenciales: Exencion Fisica, Carac. Fisicas Sobrehumanas, Carac. Animicas Sobrehumanas, Don, Inhumanidad, Inutilidad Oral, Inutilidad Somatica Poderes: Arma Naturales; Segadoras de Vida, Las Alas de la Muerte (Vuelo Natural 8 Aura Especial, RM 100, Dolor, Condicionado), Necrod (Barrera de Daño 60, Armadura Fisica 3, Abierta, Armadura Mistica 2), Marionetero de los Muerto, Ver lo Sobrenatural. Tamaño: 24 Grande Regeneración: 0 Tipo de movimiento: 4 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Buscar 60, Saltar 80, Trepar 120, Advertir 120, Proezas de Fuerza 220

2 0 9

Al finalizar podrán ir hasta Magburaka y alquilar un barco hasta Mabanu, donde tendrán que presentar presentar pruebas de las exploraciones a los Duques para poder continuar, ahora el camino los llevara al poblado de los Kinai, Zarb Kiná, Kiná, el recorrido es menos peligroso, pero antes de llegar, los atacaran los indígenas del poblado y serán abordados por los espíritus espíritus guardianes del lugar, el grupo no tiene la necesidad de batallar puede parlamentar con el líder de la tribu llamado Fred, Fred, si les permite buscar por los distintos lugares del sitio otra vez verán los pictogramas en unas rocas de unos tres metros, estos hablan de la heredera aquella que idolatra a la dueña de de la nada, si le preguntan a Fred si sabe sabe algo de esos pictogramas, el contestara contestara que es una leyenda y que se venera al Dios Dios de la laguna, si exploran la laguna darán con un cofre donde estará otra de las llaves. Aun falta la ultima parte de la misión el viaje al nacimiento del Rio Mabo hasta ese sitio tendrán que llegar es una zona peligrosa con muchos seres de cuidado y una cantidad importante de lamias, al llegar a las montañas se cruzaran con un paisaje paisaje macabro el lugar donde nace el rio es una cascada rodeada por gigantescas raíces en las cuales hay cientos de restos de criaturas de la jungla y humanos enredados en las mismas, a simple vista no darán con los pictogramas hasta que intenten pasar por por debajo de la cascada, el lugar parece una cueva natural, hay muchas muchas trampas de niveles muy altos y un grupo de Lamias, unos cincuenta metros más adelante comenzaran los pictogramas en ellos se explica la batalla para impedir que se produzcan todo tipo de problema con la "Niña de la nada". Lamias Nivel: 4 Clase: Natural 10 Puntos de vida: 175 Categoria: Explorador Fue: 6 Des: 5Agi: 8 Con: 10 Pod: 5 Int: 5 Vol: 6 Per: 10 RF 50 RE 50 RV 50 RM 45 RP 50 Turno: 70 Natural Habilidad de ataque: 140 Habilidad de defensa: 120 Esquiva Daño: 40 Garras o Mordisco TA: 3 Habilidades esenciales: Inmune a venenos naturales. Vulnerable al fuego; +50% de daño. Poderes: Armas naturales, Presa 12, Ataque venenoso; a 25 metros; 10 metros de radio un turnos de preparatoria. Tamaño: 13 Medio Regeneracion: 3 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10 Habilidades secundarias: Rastrear 75, Advertir 75, Venenos 50

Como se llega a entender unos shamanes llevaron la pieza a un lugar conocido como “Njozi Iliyopotea” no es otro sitio que la vigilia de la gran jungla, hay que realizar una serie de tres rituales y podrán pasar a través del velo de la vigilia y encontrarse con un sitio tenebroso el lugar está infectado de seres que solo existen en la vigilia de este lugar, todos y cada uno de ellos atacara implacablemente a cualquier ser que aparezca cerca de su territorio. La pieza que falta estará en un altar al norte del sitio custodiada por un ser gigantesco llamado Moveris

2 1 0

Moveris Nivel: 12 Clase: Entre Mundos 25 Puntos de Vida: 5630 Categoría: Guerrero Fue: 15 Des: 8 Agi: 6 Con: 15 Pod: 12 Int: 4 Vol: 10 Per: 8 RF 105 RM 90 RP 90 RV 105 RE 105 Turno: 90 Natural Habilidad de Ataque: 260 Fauces, 260 Arrollar Habilidad de Defensa: Acumulacion Daño: 230 Fauces, Arrollar 150 TA: Natural Fil 10 Con 10 Pen 10 Cal 10 Frio 10 Ele 10 Ene 5 Habilidades Esenciales: Carac. Fisicas Sobrehumanas, Carac. Animicas Sobrehumanas, Incansable, Inmunidad Psicologica Poderes: Arma Naturales; Fauces (+80 al Daño, Daña Energia), Veneno Contacto (Nivel 70), Movimiento Subterraneo Superior, Rgeneracion 14, Inmunidad Fisica, Armadura Fisica 10, Vision Nocturna Tamaño: 30 Gigantesco Regeneración: 14 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Intimidar 120, Buscar 60, Advertir 120, Proezas de Fuerza 200, Resistir el Dolor 100

Al encontrar las tres partes pueden volver a Tol Jaegrem para encontrarse con la doncella de luz que les pide las tres piezas y el sacrificio ddee puntos de Elan ahora solo queda el acertijo, en una rara y pequeña sala donde hay muchos objetos hay que encontrar los objetos que van desapareciendo cuando la sala se oscurece y se normaliza, una vez se pueda pasar por el acertijo, recibirán la recompensa recompensa de la doncella y la imagen de Edamiel, recién ahora pueden pasar al sexto sexto Templo. El Cuarto del Olvido

2 1 1

El Pedido de Barakiel Barakiel les pedirá que arreglen los problemas entre los hermanos Daorland El sexto Templo el más lujoso de todos por pertenecer a quien pertenece hablamos de la Beryl Barakiel una impactante imagen de la misma aparecerá y les confiara una misión ir a la ciudad de Hecate y ayudar a Marina a ser nombrada Gobernadora de Galgados para ello tendrán que enfrentar entre entre muchos problemas a los propios hermanos de la misma, al llegar a Hecate tendrán que solicitar una reunión con Marina Daorland, solo atenderá al grupo si son miembros de la Orden del Cielo o tienen algún puesto importante en el ejercito del Imperio. En la la reunión el grupo tendrá que ponerse a su disposición, disposición, Marina necesita hombres de confianza por lo tanto les explica una parte de los problemas y les pide que ayuden con el problema de la banda de alborotadores conocida como Los Pollos, para atraparlos hay hay que aprender a usar los cabalgavientos, mientras una parte del grupo aprende algún miembro puede investigar los ataques, con solo un par de días alguien con un poco de experiencia puede deducir que los ataques suelen estar enfocados en sectores de la ciudad ciudad donde hay mayor simpatía por Marina, por eso a los pocos días sabiendo que unos ayudantes de Marina darán una charla sobre los proyectos que se realizaran cuando ella sea nombrada Virrey, ahora que se supone donde atacaran Los Pollos solo habrá que ser rápidos y estar en mejores ubicaciones que los atacantes, como se supone atacaran si los capturan serán muy bien vistos por la señorita Daorland. Después del éxito de la primer misión trabajaran en conjunto con los ayudantes de Marina para mejorar la seguridad seguridad de Hecate y otros planes como mejorar los caminos entre valles, el comercio de hierro y un futuro posible negocio con el azufre que se encuentra en el Valle Amarillo. Si continúan con los trabajos y se encuentran cercanos a Marina es probable que estén estén en el medio de algún atentado en su contra. Cuando tengan mucha confianza tendrán una misión muy importante el grupo tendrá que adentrarse en La Ciudadela, una antigua ciudad flotante Ebudan que cayó hace muchos siglos entre las dos cordilleras este lugar lugar es gigantesco allí buscaran restos restos de las armas de la Ciudadela. Referencias 1. Zona Poblada 2. Puerto de Mando 3. Deposito 4. Deposito 5. Sala de Maquinas 6. Fuente de Energia 7. Sala de Defensa 8. Motor Norte 9. Cañon Tecnomagico 10. Motor Oeste 11. Puente de Transbordo 12. Puente de Transbordo 13. Puestos de Combate 14. Aposentos de los Capitanes 15. Motor Este

2 1 2

Adentrarse en el lugar es muy difícil porque los accesos están cubiertos por Tol Rauko, pero entrarr tardaran aun hay lugares que no cubrieron los Caballeros, por esos accesos se puede entra cuatro o cinco días en llegar a la zona de difícil acceso (Trepar dificultad 120). 120). Al conseguir entrar a La Ciudadela se respira otro aire mucho más denso y pesado además de la oscuridad del lugar en las zonas más alejadas del centro se pueden cruzar con seres afines con la oscuridad como Sombras (Pag. 105) o Aberraciones (Pag. 50), 50), esta zona era donde habitaban la mayoría de los Ebudan, mas adelante comienzan los callejones cerrados, los pasadizos con trampas y los salones sellados y también seres mucho más tenebrosos hay Abominaciones en uno de los salones y cerca del centro hay un grupo de demonios liderado por un Duque Infernal en esa zona hay restos de armas que usaba la Ciudadela y partes de los generadores que permitían que esta viajara por por los cielos, conseguir algunos de estos objetos y dárselos a Marina le serviría para conseguir conseguir más aliados del lado Imperial. Abominacion Nivel: 8 Clase: Entre mundos 25 Puntos de Vida: 3000 Categoría: Guerrero Fue: 15 Des: 6 Agi: 4 Con: 15 Pod: 12 Int: 4 Vol: 10 Per: 10 RF 95 RM 85 RP 80 RV 95 RE 95 Turno: 60 Natural Habilidad de Ataque: 175 Tentaculos (Especial), 200 Vaciar la Mente Habilidad de Defensa: Acumulacion Daño: 130 Tentaculos (Con) TA: Natural 6 Habilidades Esenciales: Carac. Fisicas Sobrenaturales, Zen, Sin Inconsiencia, Voluntad Inquebrantable (Inmunidad Psicologica). Poderes: Armas Naturales Tentaculos (Daña Energia, Dos Ataques adicionales 30, RF 180, Drenaje Doble), Vaciar Mente (Poder Psiquico Innato, Muerte Psiquica, RP 140, Sin Limite, Requiere 2 Turnos de Preparatoria), Ver lo Sobrenatural, Vision Radial, Regeneracion 16, Mutacion Aberrante. Tamaño: 30 Gigantesco Regeneración: 16 Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 15 Habilidades Secundarias: Advertir 75, Buscar 150, Proezas de Fuerza 215 Duque Infernal Nivel: 11 Clase: Entre mundos 30 Puntos de Vida: 240 Categoría: Warlock Fue: 11 Des: 12 Agi: 12 Con: 11 Pod: 13 Int: 13 Vol: 8 Per: 9 RF 100 RM 105 RP 90 RV 100 RE 100 Turno: 135 Natural Habilidad de Ataque: 270 Armas Naturales Habilidad de Defensa: 260 Esquiva Daño: 80 Armas Demoniacas TA: Armadura Demoniaca Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Frio 2 Ele 2 Ene 2 ACT: 75 Zeon: 1370 Proyeccion Magico: 220 Ofensiva Nivel de Via: Oscuridad 80, Subvia Guerra 80, Fuego 70, Subvia Muerte 70 Habilidades Naturales: Proyeccion Magica como Ataque Habilidades Esenciales: Don, Exencion Fisica, Carac. Fisicas Sobrehumanas, Carac. Animicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Inutilidad Oral, Inutilidad Somatica. Poderes: Arma Natural (+20 al Daño), Daña Energia, Inmunidad Infernal (Presencia Inferio a 120), Apariencia Humana (Metamorfismo Basico, Condicionado), Infierno, Invocacion, Sacrificio Impio, Especialidad Demoniaca, Ver Espiritus, Ver el Pecado. Tamaño: 22 Medio Regeneración: 4 Tipo de movimiento: 12 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Estilo 80, Intimidar 55, Liderazgo 150, Ocultismo 200, Historia 200, Buscar 50, Advertir 50, Valoracion Magica 200

Con esto Marina tendrá al grupo como parte muy importante y determinante para poder ser nombrada Líder del Principado. Los problemas en Hecate continúan y durante la última

2 1 3

misión del grupo Marina sufrió un nuevo atentado del cual salió ilesa por la ayuda de tres personas que después de acabar con los agresores desaparecieron, las sospechas sobre su hermano crecen crecen por eso les pide al grupo que vayan a conseguir información a la mansión de Frederic.

Referencias 1. Guardias 2. Sala de Frederic 3. Estudio 4. Sala de Armas 5. Salida Oculta 6. Puesto de Vigias

El lugar tiene mucha seguridad pero es posible ingresar, si llegan a los aposentos de Frederic podrán escucharlo junto a otras personas estos estos le comunican todos los movimientos de su hermana y su agenda al escuchar atentamente atentamente les comunica a sus ayudantes que el momento justo para el ataque es en unos días cuando Marina tiene una importante reunión en Hemingen. Frederic Daorland Nivel: 5 Puntos de Vida: 220 Categoría: Paladín Oscuro Fue: 10 Des: 8 Agi: 8 Con: 10 Pod: 9 Int: 9 Vol: 7 Per: 7 RF 70 RM 60 RP 60 RV 70 RE 70 Turno: 105 Espada Larga +5 Habilidad de ataque: 180 Espada Larga +5 Habilidad de defensa: 160 Parada Daño: 60 Espada Larga Llevar Armadura: 90 TA: Completa +5 Fil 5 Con 5 Pen 5 Cal 3 Ele 1 Fri 4 Ene 2 Ventajas y desventajas: Reflejos Rápidos, Ver lo Sobrenatural, Buena Suerte Habilidades Naturales: Tabla de Caballero Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de Presencia, Extensión del Aura al Arma, Destrucción por Ki Acumulaciones: Fue 2 Des 1 Agi 1 Con 2 Pod 1 Vol 1 Ki Genérico: 52 Tamaño: 20 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 5 Cansancio: 10 Habilidades Secundarias: Montar 25, Estilo 75, Intimidar 80, Persuasión 50, Liderazgo 100, Advertir 50, Buscar 40, Historia 40, Ocultismo 20, Frialdad 100, Proezas de Fuerza 120, Resistir al Dolor 50

Si logran comunicarle comunicarle esto a Marina pensaran un plan para que una mujer la suplante en su viaje de realizarse el ataque el Imperio mandara a sus emisarios para investigar, con la información y la ayuda del grupo Marina Daorland tendrá el titulo de Virrey. Al regresar a los Templos la Doncella de luz está esperando en la perfecta y simétrica sala de adoración de la Beryl para empezar la ofrenda de zeon y después la prueba, la Doncella

2 1 4

les pide que señalen que no es simétrico en una maqueta de un templo la respuesta son los los números del reloj que están en la cúpula de la maqueta, maqueta, después de pasar la prueba recibirán diez puntos de zeon cada uno y les permite pasar al próximo templo.

La Petición de Uriel Uriel les dará la Misión de Liberar la Ciudad de Sharkura de de su Tirano Rey Earamo Al llegar a los restos del séptimo Templo una imagen de Uriel los recibirá la misma les explicara su misión no más sencilla que las demás y es el único pedido fuera del mundo conocido habrá que ir hasta Khalis el mundo de los Sylvain, Sylvain, la petición es liberar a una de las grandes ciudades de aquí "Sharkura" la misma es gobernada por uno de los hijos de Cyrdenil un antiguo Alto Mago de Sylvania, Sylvania, el Rey conocido como Earamo gobierna la ciudad de un modo cruel y nadie pudo enfrentarlo y salir salir victorioso además tiene un grupo de guerreros de elite velando por su seguridad. La misión tiene que comenzar cuando se pueda viajar a Khalis, el grupo podrá tener el barco preparado para viajar entre mundos pero no sirve en Khalis ya que en el lugar lugar no se puede navegar así que hay que tener un zepelín y aparte hay que encontrar o crear alguna llave para pasar la barrera, un zepelín es la recompensa del cuenco otra forma de conseguir uno es mandarlo hacer a un costo sideral y solo con la ayuda de Lucanor, Lucanor, ahora conseguir una llave es aun mas difícil solo dos de la piezas de metal negro contienen información para realizar una llave y la otra oportunidad reside en las pocas personas que pueden llegar a tener alguna llave (Loctus), después de resolver van van a tener un transporte y una forma de llegar a Khalis pero aun falta tener el mapa de ese mundo y mas información recién

2 1 5

después puede empezar el viaje. Realmente no hay ningún mapa completo de Khalis pero si hay un dato interesante se sabe que uno de los lugares de las cartas de los Arcanos es Sharkura, investigando en las altas esferas de Wissenschaft podrán ubicar al artista que creo muchas de las cartas entre las cuales estaba esta, el pintor conocido como Bralius trabaja en la Gran Universidad de Lucrecio Lucrecio y si se presentan ante el hablara solo si lo permite la Rectora, si consiguen el permiso este les contara que viajo al otro lado de la barrera hace muchos años junto al Doctor Loc Loctus, no tiene un mapa exacto de Khalis pero puede indicar como llegar a Sharkura gracias a las bitácoras del viaje que quedaron en su poder. Para pasar a través de la barrera hay que llegar a los limites del mundo allí de tener una de las llaves parecerá como si la realidad cambiara y se abrirá un portal que los llevara a Khalis Khalis aunque hay que tener cuidado de no estancarse en el Gran Océano de la barrera, una vez en Khalis se cruzaran con infinidad de transporte aéreos, aéreos, los humanos vistos aquí son muy raros solo si tienen un negocio muy importante les permitirá llegar a Sharkura Sharkura por eso hay que tener en la bodega mercadería muy importante, si no tienen nada no los van a dejar entrar a ninguna ciudad, si en cambio llevan alguna mercadería que llama la atención podrán llegar al puerto aéreo de Sharkura. Sharkura “La Ciudad Prohibida” Prohibida”

Sharkura: llamada por Bralius “La Ciudad Prohibida” Prohibida” por sus leyes tiránicas y todas las prohibiciones del lugar, el pintor estuvo junto a Loctus Loctus unos días y consiguió mucha información gracias al increíble poder de disuasión de su acompañante, acompañante, entre los datos que obtuvo hay informes sobre “El Regalo de las Beryls” y la Leyenda de los doce objetos. Uriel quiere que esta ciudad sea liberada lo importante es conseguir un buen gobernante para esta gran ciudad, hay un rumor que corre la ciudad, ciudad, según algunos un antiguo mito pero

2 1 6

son muchas las personas que hablan del hermano de Earamo este según cuentan esta moviéndose por los suburbios consiguiendo gente, para sacarle el título a su hermano por eso siempre hay muchos guardias en la ciudad, ciudad, Huril se llama y no es ningún mito es el hermano menor del príncipe, príncipe, hace unos años se enfrento a su hermano y fue exiliado. Hace unos mese que volvió y busca compañeros para derrocar a su hermano para que Sharkura vuelva a ser una gran ciudad donde no haya haya tiranía. tiranía. En los barrios bajos se habla de Huril el grupo puede puede buscar datos del mismo y los pueden guiar hasta dar en un sótano sótano de una Casa de Curación allí estarán todos los personajes más yudar, les pedirán realizar influyentes del movimiento revolucionario si el grupo pide aayudar, pequeñas misiones hasta que puedan ganar la confianza del grupo de jefes. Una vez que ya sean hombres de confianza de los jefes la importancia y la dificultad de las misiones aumentara. El primer trabajo importante es infiltrarse infiltrarse en el castillo solo dos miembros del grupo, no será un problema ingresar ingresar por los contactos que conservan algunos de los jefes, jefes, allí trabajaran como guardias de la Biblioteca, desde ese lugar tendrán que servir de nexo entre los revolucionarios que están afuera y los que anteriormente ya se encuentran en el castillo, esto es posible ya que la Biblioteca es el único lugar del gigantesco castillo que puede ser visitado por personas del pueblo. Después de esto tendrán uno objetivos en unos días cuatro de los ayudantes más importantes de Earamo se irán a otras ciudades hay que secuestrarlos, sería un duro golpe para el Rey. Los nombres de los buscados son Miraen, Miraen, Finduin, Finduin, Dangor y Mithiel, Mithiel, el primero es el encargado de las finanzas del reino, el segundo es un hechicero muy poderoso que se encarga del cuidado de los cristales mágicos, mágicos, el tercero es el Almirante de todas las flotas del lugar y la cuarta es una mujer misteriosa que siempre está junto a él. él. Dangor Nivel: 6 Puntos de Vida: 148 Categoría: Explorador Fue: 8 Des: 11 Agi: 10 Con: 8 Pod: 8 Int: 7 Vol: 7 Per: 10 RF 70 RM 65 RP 65 RV 70 RE 70 Turno: 155 Daga, 145 Ballesta de Mano Habilidad de ataque: 195 Daga, 195 Ballesta de Mano Habilidad de defensa: 170 Esquiva Daño: 40 Daga (Pen), 30 Virote (Pen) TA: Ninguna Ventajas: Reflejos rápidos, Sentidos agudos, Sentido del Peligro, Ver lo Sobrenatural Habilidades Naturales: Tabla de Bandido, Inhumanidad Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Deteccion del Ki, Uso de la Energia Necesaria, Ocultacion del Ki, Acumulaciones: Fue 1 Des 2 Agi 2 Con 1 Pod 1 Vol 1 Ki Genérico: 53 Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Atletismo 80, Nadar 55, Saltar 55, Trepar 90, Rastrear 185, Advertir 185, Buscar 185, Ocultarse 105, Sigilo 105, Tramperia 85, Animales 65, Herbolaria 65 Mithiel Nivel: 6 Puntos de Vida: 148 Categoría: Asesina Fue: 7 Des: 10 Agi: 10 Con: 8 Pod: 7 Int: 7 Vol: 6 Per: 9 RF 65 RM 60 RP 60 RV 65 RE 65 Turno: 185 Espada Corta Habilidad de ataque: 185 Espada Corta Habilidad de defensa: 160 Esquiva Daño: 50 Espada Corta (Fil) TA: Ninguna Ventajas y desventajas: Reflejos rápidos, Sueño Ligero, Encanto Habilidades Naturales: Tabla de Asesino Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Deteccion del Ki, Uso de la Energia Necesaria, Ocultacion del Ki Acumulaciones: Fue 1 Des 2 Agi 2 Con 1 Pod 1 Vol 1 Ki Genérico: 48 Tamaño: 14 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 9 Habilidades Secundarias: Acrobacias 80, Atletismo 80, Trepar 35, Persuacion 40, Rastrear 60, Advertir 170, Buscar 140, Frialdad 85, Ocultarse 185, Sigilo 185, Tramperia 35, Venenos 85

2 1 7

Finduin Nivel: 7 Puntos de Vida: 166 Categoría: Hechicero Fue: 6 Des: 8 Agi: 7 Con: 8 Pod: 12 Int: 11 Vol: 10 Per: 10 RF 70 RM 80 RP 75 RV 70 RE 70 Turno: 85 Natural Habilidad de ataque: 150 Proyección Mágica Habilidad de defensa: 150 Proyección Mágica TA: Ninguna Habilidades Sobrenaturales: Zeon 1110 ACT 75 Nivel de Magia: 100 Nivel de Vía: Fuego 70, Esencia 30, Subvia Conocimiento Habilidades Naturales: Tabla de Proyección Mágica como Ataque, Tabla de Proyección Mágica como defensa Ventajas y desventajas: Don, Desequilibrio Elemental Fuego, Sentido del Peligro Tamaño: 14 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Montar 40, Nadar 40, Intimidar 55, Advertir 80, Buscar 85, Ciencia 90, Ocultismo 150, Resistir al Dolor 85, Herbolaria 80 Memorizar 85, Valoración Mágica 250

Miraen Nivel: 9 Puntos de Vida: 147 Categoría: Ilusionista Fue: 6 Des: 8 Agi: 8 Con: 7 Pod: 12 Int: 12 Vol: 10 Per: 11 RF 75 RM 90 RP 85 RV 75 RE 75 Turno: 105 Natural Habilidad de ataque: 190 Proyección Mágica Habilidad de defensa: 50 Esquiva TA: Ninguna Habilidades Sobrenaturales: Zeon 990 ACT 75 Proyección Mágica: 190 Nivel de Vía: Ilusión 80, Esencia 30, Subvia Literae Habilidades Naturales: Tabla de Proyección Mágica como Ataque Ventajas y desventajas: Don, Encanto, Inutilidad Somática Tamaño: 13 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 7 Habilidades Secundarias: Atletismo 60, Trepar 60, Acrobacia 70, Nadar 50, Persuasión 150, Advertir 130, Buscar 35, Robo 100, Ocultarse 170, Sigilo 170, Disfraz 100, Trucos de Mano 170, Valoración Mágica 150

Al enterarse de este ataque el soberano llamara a todas sus fuerzas y les ordenara buscar a esas personas, en ese momento un grupo entrara por la biblioteca e ingresara al castillo y lucharan lucharan contra el Rey y los hombres que se quedaron junto a él para cuando regresen las fuerzas Earamo habrá caído y con el pueblo de su lado Huril tomara el control. Earamo Nivel: 13 Puntos de Vida: 379 Categoría: Paladín Agi 12 Des 10 Fue 12 Con 12 Int 10 Per 11 Pod 14 Vol 11 RF 115 RM 120 RP 115 RV 115 RE 115 Turno: 100 Lanza +15 Habilidad de Ataque: 255 Lanza +15 Habilidad de Defensa: 265 Parada Daño: 100 Lanza +15 (Pen) Llevar Armadura: 135 TA: Completa +10 Fil 7 Con 7 Pen 7 Cal 6 Fri 6 Ele 2 Ene 4 Ventajas: Don, Ver lo sobrenatural, Tamaño Innatural, Desequilibrio a un Elemento Aire Ki Genérico: 85 Acumulaciones: Agi 2 Des 2 Fue 2 Con 2 Pod 3 Vol 2 Habilidad Sobrenatural: Proyección Mágica: 80 Zeón: 470 ACT: 45 Desconvocar: 150 Niveles en vía: Aire 50 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de Presencia, Destrucción por Ki Técnica de Ki Nivel 1: Caos Liberado: 30 CM 5 Ataque Adicionales Limitados Des 3 Agi 3 Con 3 Tamaño: 20 Medio Regeneración: 8 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 12 Habilidades Secundarias: Atletismo 120, Montar 120 Frialdad 100, Resistir el Dolor 250, Proezas de Fuerza 90, Advertir 160, Buscar 160, Ocultismo 100, Valoración Mágica 110, Estilo 235, Liderazgo 300, Intimidar 150, Persuasión 160

2 1 8

Como pago por la ayuda les regalaran la gran armadura conocida como "El Regalo de las Beryls" esta forma parte de los doce objetos legendarios. Al regresar a los sagrados Templos tendrán que pasar por el sacrificio de Elan que les pide la Doncella de la luz y por la prueba para poder continuar, al igual que el de Mikael por debajo del antiguo Templo aun se conservaba una gran sala ahí se realizara la prueba esta vez consta de unas figuras de pájaros hermosas hechas de cristal estas están atadas por muchísimas cadenas, lo que les dice la Doncella es que hay que liberar a las figuras cortando las cadenas que corresponden si cortan alguna mal las figuras se romperán romperán y no podrán continuar. Ya el camino de las Beryls finalizo y con las siete imágenes de las Beryls se podrá encontrar el ultimo Templo el de C´iel, el grupo primero tendrá que dar con la entrada del Templo de C´iel al salir del séptimo templo aparecerá un gigantesco reloj de arena y la doncella de la luz explicando que tendrán un límite de 24 horas para encontrar la entrada del Templo de C´iel al terminar de caer la arena se acabara el tiempo y nunca más podrán pisar la cordillera, explorar este lugar es es una tarea muy difícil además las Beryls pueden poner alguna dificultad extra como variar la temperatura o comenzar algún desastre natural incluso traer algún ser de otro plano para hacerle frente al grupo, si se encuentra la entrada al Templo en medio de un valle perdido en la Cordillera el reloj desaparecerá y la doncella de la luz les avisa que para entrar se pedirá una ofrenda muy grande pero la recompensa es muy generosa, cada miembro del grupo tiene que tocar una de las runas de la puerta cada runa tomara tomara la ofrenda que corresponde, al terminar se abrirá la puerta y podrán entrar el lugar es impresionante hasta irreal los pisos parecen transparentes las paredes parecen no existir es un lugar en cual se transmite una sensación que no se encuentra en ningún ningún sitio en toda Gaïa, en el centro del gran salón hay una fuente con siete altares para las imágenes de las Beryl, al colocar las siete imágenes, parecería que de la fuente comienza a brotar un poder inalcanzable una esencia que parece inundar la sala esto los guiara a otro plano astral en el cual estarán flotando en el medio de un espacio infinito en el cual estará la mismísima C´iel con una forma femenina humanoide les hablara de todo lo que hicieron (por el inconmensurable poder de C´iel será imposible imposible acotar o hablar en su presencia)y les explica que la ultima ofrenda solo era la última prueba por lo tanto se le devolverá y para terminar la Diosa hará aparecer unas gemas flotando a su alrededor una por cada miembro del grupo estas joyas se les unirá a su corazón, estas gemas de siete caras esculpidas con las imágenes de las Beryls otorgan el ultimo Don de estas aunque solo podrá ser utilizado una sola vez cada don, la Gran Diosa se despedirá y al salir del plano astral estarán a kilómetros de distancia de la Cordillera

2 1 9

2 2 0

Los Objetos Legendarios

2 2 1

Los Objetos Legendarios Recompensa: Los doce objetos Legendarios Hace setecientos años aproximadamente un grupo de descendientes del Imperio de Salomon crearon 12 objetos con una mezcla entre la tecnomagia y la magia, mas tarde se conocieron como "Rey de las Sombras" a sabiendas de su origen misterioso, estos objetos son buscados por Tol Rauko y por Sol Negro. Se cree que la persona capaz de llevar los 12 objetos a la vez tendría un poder cercano a la divinidad, estos objetos son tan poderosos que se alimentan de la vida y el zeon de su portador si el mismo no tiene el nivel para soportar tanto poder morirá consumido por los objetos uno solo no absorbe poder pero ya teniendo dos estos comienzan a consumir la vida y el zeon de su poseedor, es un gran misterio pero a la vez todos los jugadores de las Cartas de los Arcanos conocen el listado de los doce objetos legendarios no se sabe cómo pero esas cartas nombran a los verdaderos objetos por esto la gente de Tol Rauko está preocupada ya que estos conocen hasta donde podría llegar el poseedor de los doce objetos cuando el Mariscal Graf dio con las cartas tuvo una reunión con Lucanor al cual le pregunto por las imágenes de estos objetos y el artista que los retrato, Lucanor solo le dijo que Bralius es un artista que leyó muchos libros y viajo por años por toda Gaïa. Esta quest se activa recién cuando se encuentra "Maxima sobre el Zeon" este libro se encuentra en poder de Kort Van Kurgen un hechicero en Moth en este Antiquísimo Volumen se nombran los doce objetos especificando que todos los objetos tienen un mensaje oculto en alguna parte, que sirve para encontrar a los demás, pero para descubrirlo hay que empezar por "El Saber de Erinomios" en este grimorio están descriptos a la perfección los once objetos restantes y distintas claves que se pueden utilizar para ser el portador de los doce objetos. Según el libro Maxima sobre el Zeon, en el tercer capítulo narra que "El Saber de Erinomios" se encuentra en la Biblioteca Perdida de Jerico en la sala de los Dioses Kalih.

2 2 2

El Saber de Erinomios: Este volumen único es el Primero de los doce objetos pero el último en ser creado, es el que te lleva a los demás, este se encuentra en una sala de la mitológica biblioteca, la puerta de la sala está sellada nueve llaves, en la puerta hay un diagrama con nueve espacios para unas placas y hay inscripciones donde se describe los Dioses , siguiendo estas descripciones hay que colocar las nueve placas, las cuales están ocultas por la biblioteca hay que superar tiradas de dificultad 160 para encontrarlas, una vez estén las nueve placas hay que ubicarlas en la puerta donde corresponde, cualquier equivocación activara una trampa de alto nivel, si se las ubica bien se abrirá la puerta y dentro de la sala hay cerca de cincuenta libros de civilizaciones perdidas y entre ellos El Saber de Erinomios. Una vez en su poder se puede estudiar en profundidad, en el centro del libro hay un mapa de Gaïa, y en las hojas internas hay muchos símbolos según esta escrito cuando se obtenga alguno de los doce objetos hay que realizar una marca sobre el mapa en el mismo aparecerá la ubicación del siguiente objeto, en el mapa estará brillando la marca correspondiente al Saber y la segunda marca corresponde al cuenco. Este increíble tomo de magia que fue escrito por los magos más poderosos descendientes de Solomon y fue imbuido de extraños poderes tomando como premisa los conocimientos de las treinta piezas negras este grimorio se podría decir que no tiene fin el portador del libro puede aprender todos los hechizos de cada vía y subvia de magia, miles de rituales y convocaciones

El Saber de Erinomios Nivel: 4 Conocimiento: +3 a la Característica INT Señor del Estudio: +50 a Todas las Habilidades del Campo Intelectual Conquistador: +25 al Potencial Psíquico Ojo del Más Allá: Permite ver lo Sobrenatural Tras el Velo: Crea un portal a la Vigilia del lugar Atracción: El portador puede crear Fascinación a un blanco Indetectable: No puede ser detectado por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis

2 2 3

La Puerta de Los Dioses Kalih

Amenhotep Aquel que gobierna el Destino siempre junto a su esposa

Shoteth Alejado del Gobernante pero cercano al que manda sobre el fin de la Vida y al Gran Juez

Ampune Sentado en el Trono de la Muerte solo negocia con el Gran Juez

Mada Siempre Junto a su Señor cantándole una Canción y nunca olvida a su Hermana

Harekrates El Gran Sabio en su estudio, solo se encuentra con el Gran Juez

Shanura La Gran Deidad de la Felicidad enfrentada al Señor de La Guerra

Yareth Batallando con toda su fuerza a aquella que busca proteger a los que buscan la felicidad

Aniue Cerca de su hermana pero mucho más cercana al Gran Juez, pesando los pecados del Pueblo

Jerut El que sigue al gobernante, el que juzga a todos junto a los otros dos, el es el que guía las almas para que se encuentren con el Amo de los Muertos

Colocación de las Placas 1. Amenhotep: Unido a Mada 2. Shoteth: Solo 3. Ampune: Unido a Jerut 4. Mada: Unida a Amenhotep 5. Harekrates: Sigue a Jerut 6. Shanura: Enfrentada a Yareth 7. Yareth: Enfrentado a Shanura 8. Aniue: Sigue a Mada 9. Jerut: Sigue a Amenhotep y está unido a Aniue y Ampune

2 2 4

El Cuenco de los Cien años: Un recipiente mágico que hay que perfeccionar con distintos materiales que producen cambios en el mismo, una vez se haya perfeccionado el cuenco mantiene esa forma por cien años recién al estar en su forma más pura es un artefacto +20 el cual puede soportar cualquier material o temperatura, y puede cambiar de tamaño, pero posiblemente el poder más útil es el de mejorar cualquier objeto forjado desde el cuenco puede mejorar un +5 cualquier objeto, si se trabaja más de un año se puede mejorar hasta +10 (+20 Como máximo) y si se trabaja más de cinco años se puede pasar un objeto +20 a uno +25, si el cuenco se rompe tarda un día en repararse solo, no importa lo lejos o rotas que estén sus partes, tiene un nivel altísimo de indetección, en todos sus estados. Tiene grabados diecisiete símbolos estos símbolos son los nombres de los materiales que acercan al cuenco a la perfección. El Cuenco de los cien años, estaba en poder de Lucanor Giovanni pero como pasaron los cien años desde la última vez que fue perfeccionado, Lucanor decidió trasladarlo y en ese viaje se perdió por un ataque de un grupo de asesinos de alguna organización y quedo perdido en algún camino de Kanon. La Quest del Cuenco está en la primer parte del Libro en la página 16 Una vez se perfecciona al llegar al último material “Metal Estelar” desaparecen los diecisiete símbolos y aparece uno nuevo, este es el que hay que marcar en el mapa del Saber de Erinomios y aparece señalado el tercer objeto, El Anillo de Tumilaite.

El Cuenco de los Cien años Nivel: 4+ Místico: +3 a la Característica POD Invocador: +25 a Convocar Fuente de Poder: Contenedor de 10000 puntos de Zeon Avatares del Tiempo: Conjuros activables “Bucle Temporal, Salto Temporal, Deshacer el Tiempo, Retroevolucionar y Detener el Tiempo” Indetectable: No puede ser detectado por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis

2 2 5

El Anillo de Tumilaite: este es uno de los tres anillos que forman parte de los objetos legendarios conocido como el anillo de la hermandad el mismo proporciona un bono de +50 a todas las habilidades secundarias sociales, indetectable e indestructible, hecho de aleaciones de Iluminati y acero blanco. Este objeto no está sellado en ningún sitio ya tiene dueño Sophia Ilmora lo lleva siempre consigo, pero la misma se lo regalara a la persona que le pueda entregar las 100 respuestas a su listado de preguntas la quest de la pagina 95, este objeto tiene la marca una vez se marque en el mapa aparece la ubicación del cuarto objeto, El Pendiente de Janneke en Lannet. El Anillo de Tumilaite Nivel: 4 Frenesí: +3 a la Característica DES Señor de las calles: +50 a Todas las Habilidades del Campo Social Sentido Mayor: +20 a la Proyección Psíquica El Escape: Crea un Portal Fijo Desesperanza: El portador puede crear Dominio a un blanco (RM 140 a la vista) Indetectable: No puede ser detectado por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis Indestructible No puede ser destruido por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis

El Pendiente de Jannekke: Un hermoso y llamativo pendiente hecho de metal estelar después de estar perdido fue encontrado en las lejanas tierras de Varja y usado por los hechiceros más poderosos de Lannet hasta que se volvió a perder todo rastro del mismo, el pendiente contiene poderes muy variados, aumenta un punto la apariencia del usuario por mes hasta llegar a diez, otorga la ventaja Encanto, es irrompible e indetectable. Esta joya se encuentra en Varja en el Salón del Juego es uno de los tesoros ocultos que guarda este sitio quest de la pagina 57. Al conseguirlo se encontrara el símbolo en la joya al marcarlo en el mapa este señala Ilmora, en ese principado esta el quinto objeto, El Talismán de Xommors. El Pendiente de Jannekke Nivel: 4 Ojos de Aguila: +3 a la Característica PER Amo de los Sentidos: +50 a Todas las Habilidades del Campo Perceptivos Un Paso mas: +3 al Movimiento Habilidad Zen: +4 a la Acumulacion de Ki en AGI y DES Lider: + 20 a Controlar Indetectable: No puede ser detectado por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis Indestructible No puede ser destruido por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis

2 2 6

El Talismán de Xommors: Todo lo que se puede averiguar del talismán en los escritos del Saber es bastante importante según se conoce el único poseedor del Talismán se llamaba Demetrius "El Escritor" y vivió en muchos principados, este nombre es legendario tanto en la Iglesia como en las filas de Tol Rauko se busca encontrar sus trabajos de escritor y algunas tesis escritas por el o por alguno de sus múltiples alter egos que viajaron por toda Gaïa, Demetrius era erudito, historiador, antropólogo y un escritor, sus seudónimos eran Leander Otis, Morslav Lutrova y Kael McNamara, con estos nombres escribió distintos cuentos muy extraños, algunos de ellos fueron marcados como sacrílegos y rastreados y destruidos por la inquisición, los libros escritos por Demetrius son: El Paramo del Árbol Seco, Inolvidable, El Muerto prohibido, Silencio y oscuridad, Hallado por un Dios, Un regalo por un legado y Ultima Chance entre todos estos libros hay tres que darán la pista sobre donde está el Talismán, estos tres libros están conectados por alguna frase, los libros son El Paramo del Árbol Seco, Silencio y oscuridad y Un regalo por un legado después de leer estos tres libros hay una pista en cada uno, primero en El Paramo del Árbol Seco, la pista esta en el mismo nombre, árbol seco es una forma despectiva de llamar al principado de Ilmora, en Silencio y Oscuridad se menciona el dibujo del chaleco del padre ese dibujo de dos hachas cruzadas significa Daais (Hachas Cruzadas) o Biaxe (Dos Hachas) el nombre de un poblado cerca de Hausser, y la tercer narración se nombra un cementerio, si van al cementerio de Biaxe hallaran la tumba de Morslav Lutrova, en esa tumba está oculto el talismán, un poderoso artefacto de un nivel muy alto hecho de oro y distintas aleaciones con unos detalles tecnomagicos, entre los poderes que brinda el talismán se encuentra uno conocido como "El Caos de los ángeles y los demonios" todos los días este artefacto otorga un poder de alguna Beryl o algún Shajad que no se puede elegir hasta nivel 50 (Al comenzar el día se tiran los dados en la tabla de Entidad y después hay que lanzar los dados en la tabla de Dones), además aumenta 50 puntos las habilidades secundarias creativas, puede crear un vinculo con cualquier persona que el portador haya visto y tenga Gnosis y Natura un nivel más bajo que el portador, este vinculo permite hablar telepáticamente desde cualquier

2 2 7

distancia, es indestructible e indetectable, al abrir el talismán se podrá hallar la pista que guiara al sexto objeto El Reloj de Cronos. Los Relatos

2 2 8

2 2 9

El Talisman de Xommors Nivel: 4 Inquebrantable: +3 a la Característica VOL Amo de las Sensaciones: +50 a Todas las Habilidades Creativas Bisconji Maji: Recuperacion Diaria de Zeon al Doble Fuerza Zen: +4 a la Acumulacion de Ki en FUE y CON Expulsador: + 20 a Desconvocar Indetectable: No puede ser detectado por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis Indestructible No puede ser destruido por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis

23 0

El Reloj de Cronos: este reloj es el primero de su clase y con mucha diferencia el más poderoso, todos las copias que hay por distintos lugares no son más que versiones menores de este, hecho de oro, iluminati y plata, el objeto fue encontrado hace unos diez años por Allen Guybrursh en uno de sus viajes por eso está siempre en movimiento, a pesar de conocer el poder del reloj Allen lo tiene para entregarlo como uno de los premios del gran juego de cartas que se realizara en el Himmelmister. Es un articulo increíble y el único de los doce que tiene ego propio además el reloj mismo sabe cuál es la forma de encontrar su símbolo y no lo va a decir fácilmente, posiblemente desafié al poseedor con un acertijo de gran dificultad. Al encontrar el símbolo que lleva al séptimo objeto, se encontraran con un problema muy grave, El Anillo Inmortal aparece en Deimos. El Reloj de Cronos Nivel: 4 Felino: +3 a la Característica Agilidad Amo de la Destreza: +50 a las Habilidades del Campo Atlético Celeridad: +30 al Turno Mago de la Mente: +50 al Mantenimiento Psicológico Poder Interior: Almacena 240 puntos de Ki Indetectable: No puede ser detectado por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis Indestructible No puede ser destruido por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis

El Anillo Inmortal: Este es uno de los tesoros que mas desean aquellos que conocen sus cualidades como el elevado nivel que tiene a los elementos y la fuerte barrera que proteje al portador, hecho de metal estelar y una aleación de plata y acero blanco, estuvo en poder de un gran guerrero que gano el Torneo de Los Señores de la Lucha y murió intentando llegar al último nivel cayó en el piso 23 de la Prision de Noah a manos de un grupo de tres demonios de poderes terroríficos el anillo todavía está en esa sala del piso 23. En el manuscrito de Saac se nombra a uno de sus dueños el mismo era conocido por ser un maestro del combate su nombre era Heirrod este lego el anillo a su hijo y así fue hasta llegar a su ultimo dueño. Si se presentan a Ilumina preguntando por el poseedor del objeto solo dirá que trabajaba para ella pero desapareció, Ilumina no sabe donde esta pero pueden averiguar el secreto de la Prisión y

2 3 1

ella les pedirá que demuestren ser lo suficientemente buenos para pelear en la laberíntica prisión por eso los integrantes del grupo tendrán que participar del Torneo, después de las peleas Ilumina les informa lo que tienen que hacer, los que ingresen bajaran por los pasadizos secretos y se encontraran con el primer nivel de ahí en más todos los pisos son enormes y peligrosos laberintos plagados de decenas de bestias en cada uno en los primeros diez pisos podrían encontrar hasta seres de nivel 5 como Armaduras Animadas, Banshees, Bestias Espectrales, Fantasmas, Esqueletos y hasta Minotauros, del onceavo al vigésimo pueden llegar a cruzarse con seres de nivel 7 por ejemplo Archiquimera, Caballeros del Vacio y Manfeitor, en la sala del piso veintitrés hay veces que se pueden cruzar con dos duques demonios que suben para encontrar presas antes que lleguen a los lugares donde son guardianes (por encima del piso 40 hasta el 50). Duque Infernal Nivel: 11 Clase: Entre mundos 30 Puntos de Vida: 240 Categoría: Warlock Fue: 11 Des: 10 Agi: 12 Con: 11 Pod: 12 Int: 13 Vol: 8 Per: 11 RF 100 RM 105 RP 90 RV 100 RE 100 Turno: 135 Natural Habilidad de Ataque: 250 Armas Naturales Habilidad de Defensa: 260 Esquiva Daño: 80 Armas Demoniacas TA: Armadura Demoniaca Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Frio 2 Ele 2 Ene 2 ACT: 75 Zeon: 1370 Proyeccion Magico: 220 Defensiva Nivel de Via: Nigromancia 80, Fuego 70, Subvia Pecado 70 Habilidades Naturales: Proyeccion Magica como Ataque Habilidades Esenciales: Don, Exencion Fisica, Carac. Fisicas Sobrehumanas, Carac. Animicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Inutilidad Oral, Inutilidad Somatica. Poderes: Arma Natural (+20 al Daño), Daña Energia, Inmunidad Infernal (Presencia Inferio a 120), Apariencia Humana (Metamorfismo Basico, Condicionado), Infierno, Invocacion, Sacrificio Impio, Especialidad Demoniaca, Ver Espiritus, Ver el Pecado. Tamaño: 22 Medio Regeneración: 4 Tipo de movimiento: 12 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Estilo 20, Intimidar 85, Liderazgo 150, Ocultismo 200, Historia 120, Buscar 50, Advertir 50, Valoracion Magica 170 Duque Infernal Nivel: 11 Clase: Entre mundos 30 Puntos de Vida: 240 Categoría: Warlock Fue: 10 Des: 12 Agi: 13 Con: 11 Pod: 13 Int: 12 Vol: 8 Per: 9 RF 100 RM 105 RP 90 RV 100 RE 100 Turno: 135 Natural Habilidad de Ataque: 250 Armas Naturales Habilidad de Defensa: 230 Esquiva Daño: 80 Armas Demoniacas TA: Armadura Demoniaca Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Frio 2 Ele 2 Ene 2 ACT: 75 Zeon: 1270 Proyeccion Magico: 220 Ofensiva Nivel de Via: Destruccion 80, Subvia Muerte 80, Esnecia 70 Habilidades Naturales: Proyeccion Magica como Ataque Habilidades Esenciales: Don, Exencion Fisica, Carac. Fisicas Sobrehumanas, Carac. Animicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Inutilidad Oral, Inutilidad Somatica. Poderes: Arma Natural (+20 al Daño), Daña Energia, Inmunidad Infernal (Presencia Inferio a 120), Apariencia Humana (Metamorfismo Basico, Condicionado), Infierno, Invocacion, Sacrificio Impio, Especialidad Demoniaca, Ver Espiritus, Ver el Pecado. Tamaño: 21 Medio Regeneración: 4 Tipo de movimiento: 12 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Estilo 80, Intimidar 55, Liderazgo 100, Ocultismo 200, Historia 100, Buscar 50, Advertir 50, Valoracion Magica 180 El Anillo Inmortal Nivel: 4 Fortaleza: +3 a la Característica FUE Sangre de Fénix: Regeneración 16 Resistencia de Dios: +80 a todas las Resistencias Cadenas de Rey: + 20 a Atar Pared de Cristal: Barrera contra todo daño de 250 puntos Indetectable: No puede ser detectado por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis Indestructible No puede ser destruido por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis

23 2

El Anillo de Erebus: El más poderoso de los anillos pero a su vez el más peligroso porque es el objeto que mas pone en peligro a su poseedor si no solo tiene un objeto legendario ya que toma del poseedor 200 puntos de vida por día, pero a su vez tiene poderes muy importantes como la ventaja de Al Limite la cual da un bonificador de +20 a toda acción de importancia si los puntos de vida del usuario están por debajo de la cuarta parte del total. Este anillo esta en Eron la capital de Dalaborn en el barrio de los nobles, al investigar saldrá un dato muy importante un noble de la zona llamado Zasha Gerniev es un jugador conocido y fuerte apostador el tiene una casa de juegos y a algunos jugadores les ofrece abrir una caja fuerte y quedarse con lo que hay adentro pero si falla algún numero de la clave de cinco cifras la persona muere por el ataque que produce el objeto, la única ayuda es una pequeña figura de unos 8 cms de plata toda decorada. La Pista la pequeña figura: la figura no es un adorno y Zasha no va a ayudar ni dar pistas sobre la pieza de plata, y tampoco deja que la muevan pero si pueden dibujarla, para buscar información de ella, en las bibliotecas de la zona no habrá datos, solo se podrá obtener algún dato en alguna casa de antigüedades, les informaran que se trata de una pieza de un juego de tablero conocido como "La Casa de la Flor de Lys" un mítico juego del cual solo se hicieron diez a pedido de Príncipes y Duques del antiguo continente pero ningún dueño se dio a conocer por que este juego tenia elementos mágicos, el precio de venta en esa época era de 800000 MO, los creadores nunca se mostraron ni se sabe de donde eran los juegos les llegaban directamente a sus dueños por medio de algún mensajero fuertemente custodiado. El Juego: "La Casa de la Flor de Lys" Es un juego de tablero grande de 60 cm x 40 cm pueden jugar hasta cuatro jugadores en el centro del tablero se colocan las piezas de plata totalmente limpias y sin adornos para comenzar a jugar se lanza un dado de seis el resultado te lleva a uno de los seis bloques cuando se ve el lugar mágicamente aparecerá en el centro del tablero algún ítem para adicionar a la pieza además seguramente habrá que pintar artesanalmente alguna parte, siguiendo el listado de casillas se puede ver cuáles son las modificaciones que se les tiene que hacer a la pieza, son cinco

23 3

niveles solo se puede ganar si se llega al quinto nivel el primer jugador que llegue triunfa y se queda con la pieza terminada en la base aparece el nombre de pieza finalizada, las demás piezas mágicamente vuelven a su estado original, las piezas son mágicas por eso todas aparecen de una caja que viene con el tablero, según aparece en las reglas del juego hay más de mil piezas cuando se agota alguna caja aparece un sobre en el mismo se informa que de querer mas piezas hay que dejar veinte MO en la caja y aparece una pieza nueva. La Pieza de Zasha: Esta pieza está decorada con una Espada, unas Grebas del Imperio, un Escudo, una Armadura y una Capa y en la Base de la figura está grabado "Amo del Ejercito". Los juegos están en poder de personas muy influyentes y ricas pero recientemente uno de los juegos fue puesto en venta será subastado en “Terraquo Esdeus” una Gran casa de subastas de Arkangel la puja mínima es de un millón de MO, no hace falta comprarlo lo importante es leer los códigos de los accesorios al leerlos podrán dar con el código de cinco cifras 2-1-1-1-6. Al poner el código se abre la caja fuerte y adentro estará el Anillo de Erebus, Zasha se los regalara sin problemas al encontrar el símbolo del anillo les dará la ubicación del noveno Objeto La Ira de Nod. Tablero del Juego

23 4

Listado de Resultados

El Anillo de Erebus Nivel: 4+ Amo del Sigilo: +50 a las Habilidades del Campo de Subterfugio Espíritu Zen: +4 Acumulación de Ki en POD y VOL Magus Maxim: +25 a la Proyección Mágica Medusa: Paralización a la Vista (RM 140) Sed de Batalla: Hechizos de la Vía de la Guerra hasta Nivel 50 (Uno por día sin gasto de Zeon) Indetectable: No puede ser detectado por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis Indestructible No puede ser destruido por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis

23 5

La Ira de Nod: La única arma del conjunto es una bella espada hecha de Metal Estelar y una empuñadura que lleva gemas mágicas tiene diversos poderes la mayoría para el combate aparte de su calidad (+20) es uno de los 4 objetos que requieren de su poseedor ciertos requisitos esta arma solo se dejara empuñar por una persona que tenga un ataque superior a 200 puntos y Destreza Inhumana, solo si se superan esos requisitos se puede portar esta arma. Fue la espada de un grupo de hermanos guerreros del norte del continente su apellido era Gerviev no quedan herederos ya que el ultimo desapareció hace cinco años en el Bosque de la Gehena en Moth. Se puede notar en el mapa que la marca del objeto aparece por momentos y desaparece por largos periodos de tiempo, esta marca aparece en el Bosque de la Gehena, a esta altura no será difícil pensar que La Ira de Nod se encuentra en un lugar de la vigilia y seguramente ese lugar es la gran ciudad de Malekith la Imponente Graven. Al trasladarse a Moth podrán encontrar información y leyendas de ese sitio y formas de poder ingresar. Si logran entrar a Graven podrán viajar tranquilamente por las innumerables calles de una ciudad que muta y crece de forma increíble, la marca ahora aparece y no desaparece así que la Ira de Nod se encuentra escondida en algún sitio de la ciudad, pueden recorrer la ciudad sin problemas siempre y cuando no se hagan notar demasiados ante los tenebrosos guardias presentes, la única pista es el nombre del último dueño de la espada, preguntando por Fyodor Gerviev pueden llegar al cementerio, por supuesto no es un cementerio normal es un antro de oscuridad un lugar plagado de monstruos peligrosos, después de horas de búsqueda se puede hallar esta tumba allí había un extraño epitafio: Aquí yace Fyodor “El Gigante” Gerviev: El último de los hermanos dueños de La Ira de Nod y como sus tres hermanos su cuerpo descansa en la Ciudad de las Pesadillas y su hoja en el Árbol Gerviev en El Castillo de Nix. Si buscan en la tumba alguna pista habrá una placa de hierro de unos cinco centímetros con el nombre de Fyodor (Dificultad 180), ahora hay dos posibles caminos encontrar el Árbol Gerviev o buscar más pistas en las tumbas de los antepasados, la búsqueda puede tardar un día antes de dar con las tres tumbas de los

23 6

Gerviev, en cada tumba hay una placa semejante a la de Fyodor ninguna de las tumbas tienen las fechas de fallecimiento o nacimiento pero todas tienen epitafios. Feofan “El Inmortal” Gerviev: Aquí yace Feofan el guerrero del Norte que custodio al Dragón. Shura “El Intrépido” Gerviev: Descansan los restos del Explorador que como la Sierpe vigilo el Bastión Central Isidor “Escudo de Púas” Gerviev: La Tumba del Héroe que sumo sus espinas a la Guardia del Inexpugnable. Ingresar al Castillo de Nix es imposible para seres que no superen los 40 puntos de Gnosis ya que es el nivel de Malekith en Graven y el Castillo esta unido a su poder, pero se puede solicitar ingresar si convencen a los guardias y llames la atención del mismo Señor del Castillo si Malekith les permite el ingreso estará intrigado por el Árbol de Gerviev ya que aunque el castillo le pertenece pueden también aparecer salas y lugares sin que llame la atención de el mismo, buscar el Árbol Gerviev en el Castillo les puede llevar más de una semana, pero al dar con la puerta con la Inscripción “Gerviev” hasta Malekith se sentirá interesado y se adentrara en la sala el solo ya que las puertas están selladas al salir les dirá que si pueden abrir la puerta se pueden quedar con lo que hay adentro. La puerta tiene el mapa de Hendell y sus ciudades marcadas, hay que poner las placas en el lugar que corresponde a cada fuerte que defendieron los Gerviev: Fyodor: Bastión Olafer, Feofan: Bastión Karlsrude, Shura: Bastión Gilganor y Isidor: Bastión Redgafer

23 7

La Sala es pequeña hay un cofre abierto y con la Ira de Nod adentro, en la espada se encuentra el símbolo que marcaria la ubicación del decimo objeto, “Los Ojos de Nemari”. La Ira de Nod Espada Larga Calidad: +20 Nivel: 4+ Hoja Segadora: Ataque +20 Portadora de Muerte: +100 al daño Combinado Elemental: Cinco Colores Quebradora: -8 TA Filo Asesino: Crítico Automático Danza de Espadas: Defensa +20 Indetectable: No puede ser detectado por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis Indestructible No puede ser destruido por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis

Los Ojos de Nemari: El gigantesco escudo corporal hecho de Acero Negro y escamas de dragón con un diseño muy llamativo parece una bestia con ojos y cuernos de dragón pertenecía a un mercenario de Haufman llamado Trygg Morseth integrante de la tripulación de Bartholomew Kristoff el Rey Pirata, este falleció en medio del viaje de Kristoff por el Océano entre mundos en la Isla Ais Godegala por eso no se marcara en el mapa hasta llegar al Océano allí se encontrara la marca señalando la isla. El objeto es distinto a todos los demás, de no ser el único de los doce objetos en uso por el portador este tendría todos los días una restricción distinta, desde llevar una característica a 1 por un día, hasta dejar los puntos de vida, ataque, defensa o puntos de ki o Zeon, cada día tendrá una restricción distinta. El escudo tiene múltiples poderes entre ellos están Destino superior y Terror al verlo, pero el poder mas macabro es “Desesperanza” este poder resta un nivel una vez por dia a las armas que lo chocan, si un arma es normal o -5 se destruirá al instante. Ahora el escudo está en una sala oculta en la Isla.

Los Ojos de Nemari Escudo Corporal Calidad: +20 Nivel: 4+ Dureza: +3 a la Característica CON Destino Superior: Dobles Abierta Macabro: Terror a la Vista (RM 140) Visión Total: Ver lo Sobrenatural Cometa: Técnica de Ki Nivel 2 (Ataque a Distancia 500 mts, Daño Presencia x2 + bono de Poder + Daño Incrementado +100) Indetectable: No puede ser detectado por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis Indestructible No puede ser destruido por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis

23 8

La Corona del Sur: El objeto que muestra al portador como un imponente Rey, de materiales únicos como Metal Estelar, Iluminati, Malebolgia y Acero Negro, cuenta también con más de veinte pequeñas gemas entre ellas una sangre de paloma muy grande, la corona es incluida en los listados de objetos arcanos y sea posiblemente el más legendario ya que fue según los escritos el primero en desaparecer, El Saber de Erinomios cuenta como un Duk ´zarist escapo con la corona y desapareció en el Océano entre mundos, ya que este objeto no aparece en el mapa se puede calcular que se encuentra en el Océano entre mundos o en Lunaris por las imágenes de las cartas se puede creer que la corona esta en Fanhj Jand, la única información sobre esta isla está en "El Réquiem de Argon" uno de los pocos libros escritos en Nepranus que quedan en Gaïa estaba en la misma sala que El Saber de Erinomios en la Biblioteca Perdida de Jerico, se nombra como una isla maldita de Lunaris como ocurrió anteriormente (pag. 215) viajar al otro lado de la Barrera no es fácil, para llegar a Lunaris hay que pasar la barrera con un barco, al cruzarla aparecerá un nuevo mapa en el libro, el viaje hacia la Isla Negra como aparece en el mapa dura un poco menos de una semana al llegar se encontraran con un lugar lóbrego y oscuro ya respirar cuesta más por el fétido olor que cubre la isla (RF 120 o caerán desfallecidos) Fanhj Jand es como dicen los mitos un lugar maldito infectado por monstruosidades de una ralea única y la corona la tiene un antiguo Duk´ zarist que muto en una extraña bestia de poder inhumano que además tiene un número importante de seres bajo su control. Fanhj Jand “La Isla Maldita”

Referencias 1. Fortaleza de Bohinum 3. Bosque de Carreau

2. Pradera desolada 4. Valle Muerto

23 9

Bohinum el actual dueño de la corona esta en su castillo en el centro de la isla y siempre que aparece en publico la esta usando asi tambien para combatir por sus distintos poderes para manejar grupos de bestias o seres humanoides. La unica forma de conseguir la corona es enfrentandose al actual dueño y a su innumerable ejercito de bestias o robandosela en el unico momento que no la lleva puesta cuando duerme, al conseguirla podran encontrar el simbolo perteneciente al ultimo y mas poderoso objeto, El Regalo de las Beryls la armadura definitiva. Urder Nivel: 7 Puntos de Vida: 250 Categoría: Paladín Oscuro Fue: 11 Des: 9 Agi: 8 Con: 10 Pod: 9 Int: 7 Vol: 7 Per: 8 RF 155 RM 85 RP 85 RV 145 RE 145 Turno: 30 Espada Bastarda Habilidad de ataque: 190 Espada Bastarda Habilidad de defensa: 170 Parada Daño: 70 Espada Bastarda TA: Semicompleta +5 Fil 5 Con 5 Pen 5 Cal 3 Ele 1 Fri 4 Ene 2 Ventajas y desventajas: Resistencia Física Excepcional, Ver lo Sobrenatural, Elan 45 (Abaddon) Habilidades Naturales: Tabla de Caballero Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del Ki, Extrusión de Presencia, Armadura de Energía, Armadura Mayor, Extrusión del Aura al Arma Acumulaciones: Fue 2 Des 1 Agi 1 Con 2 Pod 1 Vol 1 Ki Genérico: 54 Tamaño: 21 Medio Regeneración: 3 Tipo de movimiento: 5 Cansancio: 9 Habilidades Secundarias: Montar 85, Estilo 85, Intimidar 100, Persuasión 70, Liderazgo 80, Advertir 70, Buscar 40, Ocultismo 20, Frialdad 130, Proezas de Fuerza 190, Resistir al Dolor 55 Shaterer Nivel: 8 Puntos de Vida: 166 Categoría: Hechicero Fue: 6 Des: 7 Agi: 7 Con: 8 Pod: 12 Int: 12 Vol: 9 Per: RF 105 RM 115 RP 95 RV 105 RE 105 Turno: 90 Natural Habilidad de ataque: 170 Proyección Mágica Habilidad de defensa: 60 Esquiva TA: Natural 2 Habilidades Sobrenaturales: Zeon 1210 ACT 90 Nivel de Magia: 100 Nivel de Vía: Agua 70, Luz 30, Subvia Literae Ventajas y desventajas: Don, Potencial Enfrentado, Armadura Natural, Apto en una Materia: Resistir el Dolor Tamaño: 13 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 8 Habilidades Secundarias: Atletismo 90, Intimidar 55, Advertir 50, Buscar 125, Ocultismo 150, Resistir al Dolor 95, Memorizar 125, Valoración Mágica 250

Bohinum Nivel: 13 Categoría: Guerrero Conjurador Turno: 55 Mandoble +10 Puntos de Vida: 291 Agi 12 Des 11 Fue 12 Con 11 Int 13 Per 10 Pod 14 Vol 10 RF 160 RM 130 RP 120 RE 125 RV 125 Habilidad de Ataque: 260 Mandoble +10 Habilidad de Defensa: 250 Esquiva Daño: 130 Mandoble +10 (Fil) Llevar Armadura: 80 TA: Escamas Fil 5 Con 5 Pen 5 Cal 4 Fri 4 Ele 1 Ene 2 Ventajas: Don, Tamaño innatural, Elan (Noah 60 puntos) Habilidad Sobrenatural: Zeón: 600 ACT: 70 Convocar: 180 Controlar: 170 Desconvocar: 90 Atar: 180 Invocaciones: Gusano Negro, Poderes Menores: Garuda, Arcanos: El Hierofante, La Suma Sacerdotisa, La Fuerza Ki Genérico: 82 Acumulaciones: Agi 2 Des 2 Fue 2 Con 2 Pod 3 Vol 2 Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Eliminación de Peso, Levitación, Vuelo Técnica de Ki Nivel 1: La Montaña: 25 CM Permite actuar como un ser de acumulación de daño de 800 P.V. y TA 4 Con 7 Vol 6 Técnica de Ki Nivel 1: El Condenado: 45 CM Daño x2 y Ataque +50 Agi 5 Des 5 Fue 4 Pod 6 Vol 2 Predeterminada Tamaño: 21 Medio Regeneración: 9 Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 11 Habilidades Secundarias: Atletismo 105, Montar 105, Frialdad 125, Buscar 90, Resistir el Dolor 125, Proezas de Fuerza 185, Advertir 90, , Ciencia 90, Ocultismo 215, Forja 130, Valoración Mágica 150, Estilo 115, Liderazgo 145, Intimidar 115, Persuasión 110

2 4 0

La Corona del Sur Coronilla Calidad: +20 Nivel: 4+ Amo del Vigor: +50 a todas las Habilidades del Campo de Vigor Pies Ligeros: +20 a Esquivar Cascada de Poder: +25 a la ACT Ser Perfecto: Pifia Reducida La Puerta Oculta: Lee los Pensamientos (RP 160) Indetectable: No puede ser detectado por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis Indestructible No puede ser destruido por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis

El Regalo de las Beryls: El ultimo símbolo no se reflejara en el mapa porque tampoco se encuentra en el mundo conocido y como marca la carta se encuentra en la Ciudad Prohibida de Sharkura, la armadura solo fue usada por el Rey de las Sombras, no permite ser utilizada por ningún ser que no posea todos los objetos legendarios al querer usarla la armadura aumentara su peso mil veces, está hecha de Metal Estelar, Elektra, Plata, Oro y Lagrimas de Banshee. Para utilizarla hay que tener más de 60 puntos de Elan Entre los poderes que posee esta El Obsequio de las siete, un poder que permite al poseedor una vez al día usar cualquier don de alguna Beryl hasta nivel 50 y Leyenda un poder también diario que otorga maestría por un día a cualquier Habilidad incluso las primarias. Se encuentra en la sala de tesoros del Rey Earamo.

El Regalo de las Beryls Armadura Completa Calidad: +20 Nivel: 4+ Inmutable: Inmune Presencia Inferior a 120 Unido a las Esferas: Inmunidad Elemental Completa Invencible: Inmunidad Zeon Menor 500 Hijo de los Dioses: Alteración Existencial El Elegido: Mejora Crítica Indetectable: No puede ser detectado por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis Indestructible No puede ser destruido por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis

Al Obtener los doce objetos Legendarios se podrán usar y en conjunto el sacrificio que pedirán todos los objetos serian solo de cien puntos de vida por día, quinientos puntos de zeon por día y treinta puntos de Ki por día.

2 4 1

2 4 2

Las Treinta Piezas De Metal Negro

2 4 3

Las Treinta Piezas de Metal Negro Recompensa: “Tacere Geminus” Uno de los Pilares de Alma Imperium está interesado en recuperar muchas pertenencias que durante siglos fue dejando en Gaïa y las Treinta Piezas Negras que se le legaron al Imperio de Salomon son prioridad por eso cuando encuentra a algún portador de alguna de ellas puede mandar a algún agente a recuperarla, tener una pequeña reunión o interesarlo y engañarlo para que encuentre alguna mas esto último realizara Gredel un agente de los más importantes, este se encargara de ayudar al grupo dando ciertos datos, por ejemplo indica sobre la ayuda que puede dar Lucanor Giovanni y especialmente el doctor Loctus Khan Schwarzwald, Imperium averiguo que Eljared tenía algunas piezas en su poder por eso moverá sus hilos para que sus títeres comiencen la búsqueda en La Isla Ojo de la Medianoche el último refugio de Eljared. Allí habrá unas anotaciones que solapadamente entregarían datos sobre distintas ubicaciones o dueños de algunas piezas, las anotaciones de Eljared están en poder del Imperio, entre todos los escritos de los agentes de La Mano del Emperador algunas pueden ser de utilidad. "Voy a darle una mano al que se mancho de sangre real sino no va a dar ese primer paso" "Después de lo que vi como le voy a negar una pieza a ese Angel Caido" "Y si junto al dueño del Libro de los Muertos con la pieza de la Necrotecnologia" "Me encontré con el Príncipe de los Caídos ¿La pieza estará aun en la ciudad de la luz?" "Haberme cruzado con el traidor fue una sorpresa se que alguna pieza le servirá" "El Ermitaño tendrá que custodiar la más grande" "Conseguir ese secreto con Nozomi me costó una de las piezas" La búsqueda de las piezas depende demasiado de la suerte no es como otras quest aquí no hay demasiada ayuda, lo que hay es lo único, por eso la gran dificultad de la quest sin contar que Imperium está en medio. Las tablas de las Piezas tienen cuatro datos, Ciencia: la rama de conocimiento que guarda la pieza, Conocimiento otorgado: los distintos conocimientos que se pudieron sacar de la pieza, Tamaño: por supuesto la morfología y el tamaño de cada pieza, Ubicación: lugar donde se encuentra o actual dueño. Las Piezas: 1. Ciencia: Climatología Conocimiento otorgado: nivel Genum maquinas para medir desde temperatura, presión hasta fuerza y ubicación de tornados, nivel Archanum gigantescos sistemas de modificación de climas. Tamaño: forma circular, medida 5 cm de diámetro Ubicación: en una sala oculta en el alcantarillado de Arkangel

2 4 4

2. Ciencia: Medicina Conocimiento otorgado: nivel Genum medicina básica, maquinaria para tratamientos y tecnología robótica para cirugía, nivel Archanum nanotecnología para curación de distintas enfermedades. Tamaño: forma poligonal, medida 8 cm Ubicación: está en el Castillo Imperial custodiada por la Orden del Cielo

3. Ciencia: Genética Conocimiento otorgado: nivel Genum prótesis para humanos y bestias medianas Tamaño: forma circular, medida 5 cm de diámetro Ubicación: en uno de pilares en las Tierras de la Tormenta

4. Ciencia: Urbanización Conocimiento otorgado: nivel Genum ingeniería de nivel, acueductos, caminos, etc. Tamaño: forma ovalada, medida 8 cm Ubicación: en el Pantano Vercelis en Remo en una sala sellada por trabajos mineros.

5. Ciencia: Tecnología Básica Conocimiento otorgado: nivel Genum maquinas pequeñas de uso informal desde maquinas para escribir, hasta luces para hogares, grandes juegos como en Paradis Paradis. Tamaño: forma circular, medida 9cm Ubicación: En el tablero del Séptimo Sello en la Isla de Tol Rauko

6. Ciencia: Tecnomagia Conocimientos otorgados: nivel Genum: sistemas de comunicación a distancia, supresores de magia, intensificadores de magia, etc., nivel Archanum: Golem de batalla mágicos, nivel Dyeus: Utnapishtim Tamaño: forma semi circular, medida 14 cm Ubicación: La tiene Josue "El Ermitaño" y es la recompensa al completar la quest de las monedas

7. Ciencia: Física Conocimiento otorgado: nivel Genun: lentes para ver en la oscuridad, microscopios, telescopios, nivel Archanum: Grandes armas de laser Tamaño: forma circular, medida 9 cm de diámetro Ubicación: en una sala en la Academia de Astria en Gabriel.

8. Ciencia: Necrotecnología Conocimientos otorgados: nivel Genum: cirugias con seres muertos, nivel Archanum: seres como Cazadores y los Raziel Tamaño: forma ovalada, medida: 9 cm Ubicación: en la mansión de los Delacroix en Terrasanta

9. Ciencia: Aeronáutica Conocimiento otorgado: nivel Genum: cabalgavientos y zepelín, nivel Archanum: Aeronaves de combate Tamaño: forma circular, medida 9 cm de radio Ubicación: en Nahime en Kushistan

10. Ciencia: Biotecnología Conocimiento otorgado: nivel Genum: implantes en humanos y en animales, nivel Archanum: Experimento "El Proceso" Tamaño: forma ovalada, medida 10 cm Ubicación: La tiene Lucanor Giovanni

11. Ciencia: Tecnomagia Exterior Conocimiento otorgado: nivel Genum: detectores de Duk´zarist y Sylvain, Llave para pasar por la barrera que separa Gaïa de Khalis y Lunaris. Tamaño: forma ovalada, medida 9 cm Ubicación: La tiene Loctus Khan Schwarzwald en uno de sus refugios

12. Ciencia: Geología Conocimiento otorgado: nivel Genum: maquinas para la minería, Longin vista, buscadores de metales, nivel Archanum: Terraformadores de suelo (Mar Amarillo) Tamaño: forma semi circular, medida 9 cm Ubicación: Esta en poder de Yami uno de los cabecillas de la ciudad de Yokai

2 4 5

13. Ciencia: Tecnología Naval Conocimiento otorgado: nivel Genum: pequeños submarinos de exploración, maquinaria acuática, nivel Archanum: Navíos de guerra, Sistema de Protección marina "El Dedo de Dios" Tamaño: forma circular, medida 9 cm de radio Ubicación: La resguarda Lady Rotermaiyer en Arlan

14. Ciencia: Historia Conocimiento otorgado: nivel Genum: Conocimientos sobre La Era del Caos, nivel Archanum: Conocimiento sobre los Pilares de Alma Tamaño: forma circular, medida 8 cm Ubicación: Esta en Zero es parte del sistema del mismo desde que Eljared puso allí la pieza

15. Ciencia: Astrofísica Conocimiento otorgado: nivel Genum: maquinas de estudio de grandes alturas, calibradores de gravedad, nivel Archanum: satélites de estudio de otros planetas, nivel Dyeus: Satélite de combate Graven Tamaño: semi esférico, medida 12 cm Ubicación: en la Isla de Kirdan cerca de los restos de la Madre que se encuentra allí

16. Ciencia: Tecnomagia Química Conocimiento otorgado: Nivel Genum: Maquinas de detección de metales y gases, Praefovita, Nivel Archanum: Armas Químicas, Maquinas de absorción de Anima. Tamaño: forma poligonal, medida 11 cm Ubicación: El actual dueño es Kagami el desertor de Imperium

17. Ciencia: Tecnomagia Aérea Conocimiento otorgado: nivel Genum: Cabalgavientos, Nivel Archanum: Gigantescas Ciudades Aéreas. Tamaño: Forma circular, medida 9 cm Ubicación: Esta en Matricalli en una cueva custodiada por un Grendel en Bellafonte

18. Ciencia: Tecnología Motriz Conocimiento otorgado: Nivel Genum: vehículos autónomos, maquinas a vapor, Teletransportadores Tamaño: forma semicircular, medida 8 cm Ubicación: Esta en una de las Salas ocultas en La Ciudadela en Hecate

19. Ciencia: Tecnología Psíquica Conocimiento otorgado: Nivel Genum: Maquinas de control mental, nivel Archanum: Cañones de rayos Psíquicos, Nivel Dyeus: El Sistema Auspicio. Tamaño: forma ovalada, medida 13 cm Ubicación: En el tablero del Séptimo Sello en la Isla de Tol Rauko

20. Ciencia: Biotecnología Bélica Conocimiento otorgado: Nivel Genum: bioimplantes de armas en cuerpos humanos, Nivel Archanum: Creaciones de seres con ADN divino. Tamaño: forma circular, medida 9 cm Ubicación: La guardaba Taumiel ahora está perdida en Sylvania

21. Ciencia: Biología Conocimientos otorgados: Nivel Genum: Mutaciones con animales, experimentos variados con distintos venenos Tamaño: forma circular, medida 8 cm Ubicación: es parte del tesoro escondido en El Salón del Juego

22. Ciencia: Informática Conocimientos otorgados: Nivel Genum: Cristales para almacenar información, Nivel Archanum: Sistemas informáticos avanzados, Nivel Dyeus: El Sistema Único Tamaño: forma semicircular, medida 11 cm Ubicación: La tiene Cardiguer el líder de los Despertados se la dejo Eljared

2 4 6

23. Ciencia: Geografía Conocimientos otorgados: Nivel Genum: Maquinas para realizar mediciones geográficas, Dux Belli

Tamaño: forma circular, medida 8 cm Ubicación: Esta en la guarida del Mensajero Youko Kyubi

24. Ciencia: Alquimia Conocimientos otorgados: Nivel Genum: Experimentos Bases para las aleaciones de metales, Nivel Archanum: Armas de metal liquido. Tamaño: forma circular, medida 9 cm Ubicación: La tiene Inhzilet uno de los hechiceros más importantes de la Orden de Magus

25. Ciencia: Fusión: Tecnología Psíquica y Tecnomagia Conocimiento otorgado: nivel Genum: Autómatas para tareas especificas, nivel Archanum: Marionetas de Combate inteligentes. Tamaño: forma ovalada, medida 9 cm Ubicación: Esta en la Fortaleza de Dalaborn llamada El Castillo Deniesil

26. Ciencia: Fusión: Biotecnología y Informática Conocimiento otorgado: nivel Genum: maquinas espías, nivel Archanum: Principios del estudio de Las Madres, Nivel Dyeus: Creación de Las Damas Tamaño: forma semicircular, medida 12 cm Ubicación: Es la única pieza que quedo en la isla conocida como El Ojo de la Medianoche el último refugio de Eljared

27. Ciencia: Fusión: Tecnomagia y Genética Conocimientos otorgados: nivel Genum: Objetos transformables, nivel Archanum: Armas elementales, nivel Dyeus: Proyecto Génesis Tamaño: forma semicircular, medida 13 cm Ubicación: esta oculta en El Pozo de Los Rechazados en Togarini

28. Ciencia: Fusión: Tecnomagia y Física Conocimiento otorgado: nivel Genum: Trampas que absorben zeon, nivel Archanum: Armamento de gran escala, nivel Dyeus: El Ojo de Dios Tamaño: forma poligonal, medida 10 cm Ubicación: Esta en La Linterna Oscura en poder de Nozomi

29. Ciencia: Fusión: Tecnomagia y Tecnología Conocimiento otorgado: nivel Genum: Detectores y objetos que permiten ver lo sobrenatural, Portales a la Vigilia Tamaño: forma circular, medida 9 cm Ubicación: La guarda uno de los Ángeles Caídos de Samael un D´ anjayni llamado Hoggdar

30. Ciencia: Desconocido Conocimientos otorgados: por lo que se conoce la pieza todavía no está en condiciones de entregar información. Tamaño: forma circular, medida 9 cm Ubicación: Esta en las ruinas de Sawmathaba en Kashmir Tacere Geminos “Pilar de Almas” Daga Calidad: +20 Nivel: 4 Daña Energía, Calibrada, Arma Disruptora Emperador de la Destrucción: Suma la presencia del portador al daño cada 3 ataques Resistencia Total: +15 a todas las Resistencias Alas de Luz: Otorga al poseedor la habilidad de Vuelo Místico Velocidad 12 Controlador: Otorga al portador la posibilidad de controlar las logias de Imperium Serpiente: Aumenta la Regeneración del portador 5 niveles Catalizador: El portador recupera un punto de Cansancio por cada ataque exitoso Indetectable: No puede ser detectado por seres que posean menos de 35 puntos de Gnosis Indestructible No puede ser destruido Daño: 70 Críticos Pen/Fil Turno: +40

2 4 7

Parte de la Melodia que despierta a Filisnogos

2 4 8

La Llegada del Caos

2 4 9

La llegada del Caos Recompensa: La Iglesia entregara el Legislador Aldebarán

Apocalipsis el Aeon que trae la destrucción quiere volver a Gaïa pero necesita 2 cosas que el mensajero conocido como Yami no Tsubasa utilice la llave de su sello y que el concepto conocido como apocalipsis ósea fin del mundo esté en su punto más álgido, para eso creo un avatar suyo y pudo hacerlo aparecer en Gaïa, Apocalipsis le dio una sola razón para vivir encontrar a los seres más poderosos y peligrosos conocidos como "Los Durmientes" y despertarlos para que provoquen toda la destrucción que Apocalipsis requiere para despertar totalmente, este avatar tiene forma humana y femenina se hace llamar Katrien Von Holfgan aparenta una joven mujer muy inteligente y atlética, la misma viaja por el mundo buscando información sobre los durmientes, ya encontró muchos más datos de lo que se podía imaginar, en un año ya reviso bibliotecas de todos los rincones de Gaïa incluyendo la Biblioteca Perdida de Jerico y tuvo acceso a documentos restringidos de Tol Rauko, La Orden de Magus, La Orden de Yehudah y La Inquisición con todas estas fuentes aun hay muchas dudas pero pudo encontrar los nombres de muchos de los durmientes y sus lugares de reposo aun le falta saber cómo despertarlos, antes de comenzar consigue engañar a Yami no Tsubasa y consigue un objeto de ella es un extraño recipiente que no tiene fondo allí se deposita toda la desesperación que se produzca con cada holocausto que sucedan con los Durmientes y también le sirve a Katrina como medio de escape ya que abre un vórtice en la realidad que la lleva a la vigilia, siempre que esté en peligro va a utilizar ese poder, va a iniciar su misión con La Calamidad del Desierto GurmahGharus, ya que supo de la leyenda que existe un instrumento mágico que sirve para despertar al gigantesco gusano, si Katrina logra despertar a dos de los Durmientes hay 40% de posibilidades de que el Aeon del Apocalipsis aparezca, si despiertan tres el porcentaje sube a 50%, si despierta a cuatro llegara a 70%, al despertar al quinto pasa al 90% y si despierta a los seis junto al último de los durmientes aparecerá el Aeon. Tanto la Orden del Cielo, La Inquisición y Tol Rauko siguen los pasos de Katrien porque consideran que es una mujer muy enigmática, pero no solo son ellos ya se ha reunido con Millenium, la misteriosa mujer perteneciente a la Nueva Cofradía creada por Eljared, Katrien desaparece para todos sus perseguidores al llegar a Kushistan ese es lo último que se conoce por eso hay algunos espías tras los pasos de la chica por todas las tierras de Al-Enneth.

2 5 0

El Holocausto de la arena Katrien viaja por todo Kushistan buscando la ubicación del cuerno para llamar a GurmahGharus, después de dos meses consigue la información que necesitaba, la ubicación del cuerno, desde el momento que Katrien encuentra la ubicación del cuerno hasta usarlo pasaran diez días, se pueden enterar que Katrien se adueño del cuerno en unos ciertos lugares como algún mercado negro de Karjah, lo que hay que descubrir es donde lo tocara, el lugar donde lo activa es Khwarel la mayor de las ciudades de Kushistan Gurmah-Gharus Nivel: 13 Puntos de Vida: 12500 Categoría: Explorador Fue: 19 Des: 6 Agi: 10 Con: 17 Pod: 10 Int: 3 Vol: 8 Per 10 RF 165 RM 155 RP 100 RV 165 RE 165 Turno: 80 Natural Habilidad de Ataque: 280 Mordisco Habilidad de Defensa: Acumulacion Daño: 250 Mordisco TA: Armadura Quintinosa Fil 13 Con 13 Pen 13 Cal 13 Fri 13 Ele 13 Ene 10 Habilidades Esenciales: Carac. Fisicas Divinas, Zen, Sentido agudizado (Oido), Carencia de un sentido (Visto) Poderes: Armas naturales (+70 al daño, -3 a la TA), Terremoto, Daña energia especial, Movimiento subterraneo superior, +1 al tipo de Movimiento, Resistencia Fisica +40, Resistencia Mistica +50, Armadura Quintinosa (Armadura Fisica 6, Barrera de daño 160, Reduccion de Daño 40), Emerger, Arrollar, Jugos Gastricos (RF 160, Daño), Vision por sonido Tamaño: 36 Colosal Regeneración: 10 Tipo de movimiento: 14 Cansancio: 17 Habilidades Secundarias: Advertir 245, Buscar 235, Rastrear 235, Proezas de Fuerza 260

El Despertar del Dragón de acero Después de los hechos en Kushistan, Katrien, buscara despertar a Rudrashka el Durmiente que está en El Templo de las Tormentas en Baho hay unas ruinas en las cuales hay unos pictogramas que parecen narrar el encierro del Aeon, al descifrarlo Katrien viajara hasta la Universidad de Ciencias en Ilmora, al juntar los pictogramas con los datos encontrados se podrá liberar a Rudrashka, pero solo se puede despertar las noches sin luna, por lo tanto en diez semanas, Katrien estará en Baho para despertar al Aeon. Rudraskha Nivel: 15 Puntos de Vida: 10500 Categoría: Warlock Fue: 20 Des: 10 Agi: 7 Con: 18 Pod: 18 Int: 15 Vol: 16 Per 13 RF 140 RM 160 RP 155 RV 140 RE 140 Turno: 95 Natural Habilidad de Ataque: 300 Garras de Tormenta; o 300 Torrente Electrico; o 270 Coletazo; o 300 Portador de las Tormentas (1 a 10 Ataques); o 320 Exodus Void Nova Habilidad de Defensa: Acumulacion TA: Natural 10 Daño: 200 Garras de Tormenta (Fil/Ele), 150 Torrente Electrico (Ele), 140 Coletazo (Con/Ele), 100 Portador de las Tormentas (Ele), 300 Exodus Void Nova (Ele) Habilidades Esenciales: Don, Carac. Fisicas y Animicas Divinas, Inmunidad Crítica, Exención Física, Magia Innata Mejorada, Inutilidad Oral y Somatica, Zen Poderes: Armas Naturales: Garras de Tormenta (-4 a la TA, +20 al Daño), Cola y Torrente Electrico (Ataque Elemental), Exodus Void Nova (Dist. 10 km, Area 2 km Daño Base 300, Mantenido 2 Turnos, 10 asaltos de Preparatoria), Portador de las Tormentas, Daña Energia, Electricidad Estatica, Vuelo Natural 12, Batir de Alas, Resistencia Existencial (Inmunidad Fisica Pres. Inferior 120, Inmunidad Magica Valor Zeonico Inferior a 100, Inmunidad a Matrices Potencial Absurdo), Resistencia Mistica y Psiquica +20, Estado de Transformacion, Magia ACT: 180 Zeon: 1800 Proyección mágica: 270 Ofensiva, Nivel de Via: 90 Aire Tamaño: 38 Colosal Regeneración: 11 Tipo de movimiento: 10/12 Cansancio: 18 Habilidades Secundarias: Advertir 80, Buscar 30, Persuasión 95, Ocultismo 125, Valoración Mágica 280, Ciencia 35, Historia 95, Memorizar 95, Navegacion 35

2 5 1

El Ocaso de los Dioses El tercer Durmiente del cual Katrina obtiene informacion es Götterdämmerung el extraño ser que esta aletargado en la fosa conocida como el Abismo de Dun´u Gualai y la unica forma de despertarlo es un oscuro ritual en el que hay que sacrificar veinte personas y dejar caer la sangre de los sacrificados en el abismo, el ritual esta redactado en unos monolitos traidos desde Itzi que se encuentran en Remo en Itzelhaya, si se despierta Gotterdemerarung mostrara un descomunal y amorfo cuerpo, es un ser con muchas ansias de destruccion y buscara destruir toda la vida que pueda Gotterdammerung Nivel: 14 Entre Mundos 40 Puntos de Vida: 6815 Categoría: Warlock Fue: 17 Des: 10 Agi: 6 Con: 16 Pod: 15 Int: 12 Vol: 14 Per 12 RF 130 RM 125 RP 120 RV 130 RE 130 Turno: 100 Natural Habilidad de Ataque: 250 Apéndices, 240 El Ojo del Caos Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 160 Apéndices (Con), 200 El Ojo del Caos (Ene) TA: Natural 8 Habilidades Esenciales: Don, Carac. Físicas Divinas, Carac. Anímicas Sobrenaturales, Exención Física, Inutilidad Oral y Somática, Inmunidad Psicológica, Zen Poderes: Armas Naturales: Apéndices (-2 a la TA, Daña Energía, 5 Ataques Adicionales 30 H.A), El Ojo del Caos (Dist. 500 mts, Área 50 mts, Daño Base 200, 2 asaltos de Preparatoria, 3 veces por día), Paranoia (Aura produce Locura, RM 120, Radio 50 mts), Movimiento Libre, Ver lo Sobrenatural, Regeneración 16 ACT: 80 Zeon: 1200 Proyección mágica: 150 Ofensiva, Nivel de Vía: 90 Destrucción, Suvbía Caos Tamaño: 33 Gigantesco Regeneración: 16 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 130, Buscar 110, Persuasión 90, Intimidar 100, Ocultismo 105, Valoración Mágica 180, Proezas de Fuerza 150

El Portador de Muerte El cuarto paso es encontrar el lugar donde sellaron a Filisnogos un durmiente muy poderoso que la ultima vez que desperto fue vencido por un grupo de guerreros del Imperio liderados por Balthus un antiguo Señor de la Guerra que portaba la decima arma legendaria, con la ayuda de los Caballeros de Tol Rauko fue sellado en Las Montañas de Balthus estos datos se encontraban en los archivos de los Cruzados pero Katrina los pudo conseguir de alguna forma, por eso hay una gran guardia custodiando el lugar del sello, Katrina intentara romper el sello de Filisnogos, este se despertara si se recita una antigua melodia oscura llamada "Las Cuatro Alas y La Muerte" esta melodia esta en un antiguo Grimorio redactado en S´lish Filisnogos Nivel: 15 Puntos de Vida: 8565 Categoría: Paladín Oscuro Fue: 18 Des: 12 Agi: 8 Con: 18 Pod: 15 Int: 10 Vol: 15 Per 12 RF 140 RM 180 RP 180 RV 140 RE 140 Turno: 105 Natural Habilidad de Ataque: 300 Pilar de Almas + 260 Apéndices (6 Ataques), 300 Destrucción Gravitacional Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 200 Pilar de Almas (Fil), 180 Apéndices (Con) TA: Armadura Natural Fil 10 Con 10 Pen 10 Cal 10 Fri 10 Ele 10 Ene 10 Habilidades Esenciales: Carac. Físicas Divinas, Carac. Anímicas Sobrenaturales, Exención Física, Zen, Inmunidad, Inmunidad Psicológica, Vulnerabilidad (Agua y Frio), Necesidad Física (Matar) Poderes: Armas naturales Pilar de Almas (+20 al daño), Apéndices (Seis ataques adicionales) Daña energía, Destrucción Gravitacional (Conjuro Innato) Movimiento subterráneo superior, Resistencia Mística +50, Regeneración 17 Condicionada, Inmunidad Física 80, Ver lo Sobrenatural Tamaño: 36 Colosal Regeneración: 17/10 Tipo de movimiento: 8/4 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 150, Buscar 90, Memorizar 50, Proezas de Fuerza 210

2 5 2

El Último Ser Renace El Durmiente encerrado en La Torre del Fin es el mas poderoso de todos, Katrien se cruza directamente con la Sombra de Omega, ya que este ultimo es conciente sobre lo que intenta hacer, le pide que encuentre y destruya los cuatro sellos que se encuentran en el alcantarillado de Arkangel, este es el primer paso, el segundo es realizar un sacrificio que necesita la sangre de 50 personas, este ritual se realiza en el monte donde fue crucificado Abel, pero solo se puede realizar una vez al año el 7 de Abril, una vez se termine el ritual, toda la ciudad se oscurecera y todos escucharan el ruido de cadenas rompiendose y desgarrando los cielos se presentara Omega en su forma de Lucifer, si no despierta Apocalipsis su sombra llamada Katrina desaparecera y el objeto que consiguio del Mensajero, quedara en la Vigilia del lugar. Omega Lucifer Nivel: 16 Puntos de Vida: 5050 Categoría: Guerrero Fue: 17 Des: 15 Agi: 10 Con: 18 Pod: 18 Int: 15 Vol: 16 Per 15 RF 195 RM 195 RP 190 RV 195 RE 195 Turno: 125 Natural, 110 Longinus Habilidad de Ataque: 340 Longinus + 320 Cabezas de Dragon (x6), o 270 Coletazo + 320 Cabezas de Dragon (x6); o 340 Longinus + 270 Coletazo Habilidad de Defensa: Acumulacion Daño: 230 Longinus (Fil/Con), 175 Cabezas de Dragon (Pen), 140 Coletazo (Con), Especial Aliento cada cabeza de Dragon tiene un poder distinto TA: Natural 10 Habilidades Esenciales: Carac. Fisicas Divinas, Carac. Animicas Divinas, Exencion Fisica, Zen Poderes: Armas Naturales: Cabezas de Dragon (6 Ataques Adicionales -20, -3 a la TA) y Cola, Aliento (Dist. 500 mts, Area 50 mts, Ataque Elemental, Especial), Daña Energia, Resistencias Divinas (RF +50, RM +50, RP +50), El Nucleo de Omega, Ver lo Sobrenatural. Tamaño: 35 Colosal Regeneración: 11 Tipo de movimiento: 13 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Estilo 200, Intimidar 200, Liderazgo 140, Advertir 250, Buscar 200, Persuasión 150, Ocultismo 250, Valoracion Magica 150, Proezas de Fuerza 120, Resistir el Dolor 140 Omega El Señor del Infinito Nivel: 16 Puntos de Vida: 490 Categoría: Tecnicista Fue: 15 Des: 19 Agi: 19 Con: 15 Pod: 19 Int: 15 Vol: 16 Per 15 RF 185 RM 195 RP 190 RV 185 RE 185 Turno: 190 Natural, 130 Longinus Habilidad de Ataque: 350 Longinus Habilidad de Defensa: 350 Longinus Daño: 200 Longinus (Fil/Con) TA: Ninguna Habilidades Esenciales: Tamaño Innatural, Carac. Fisicas Divinas, Carac. Animicas Divinas, Exencion Fisica, Zen Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Deteccion del Ki, Erudiccion, Extrusion de Presencia, Extension del Aura al Arma, Aura de Combate, Forzar Tecnicas, Caos Magister Tecnicas: Unus Pandemonium, Alpha Obscuritas, Depravate Alae, Sigma Depranos, Ordo Mundus, Gotterdammerung, Inocentius Terminis, Abel Crux Acumulaciones: Fue 2 Des 6 Agi 2 Con 2 Pod 6 Vol 6 Ki Genérico: 230 Poderes: Ataque Existencial, Vuelo Mistico 16, Regeneracion 17, Resistencias Divinas (RF +50, RM +50, RP +50), Existencia Absoluta, Conocimiento Absoluta, Al Limite, Regeneracion de Ki Superior, Alma Absoluta, Ver lo Sobrenatural. Tamaño: 22 Medio Regeneración: 17 Tipo de movimiento: 16/16 Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Estilo 200, Intimidar 200, Liderazgo 140, Advertir 250, Buscar 200, Persuasión 150, Ocultismo 250, Valoracion Magica 150, Proezas de Fuerza 120, Resistir el Dolor 140 Aldebaran Mandoble Calidad: +20 Nivel: 3+ Daña Energía, Sagrada, Calibrada, Quebradora de Magia Mango: +3 a los controles para evitar ser desarmado Embate: Aplicando -20 al ataque los impactos producen embate con la fuerza del portador Carga de Poder: Acumula poder y de forma predeterminada el arma obtiene +20 al ataque y daño cada 5 turnos Peso Absurdo: Requiere Fuerza 13 Daño: 175 Críticos Fil/Con Turno: -40

25 3

Sello Ritual que le dejo Rah a Elhazzared

2 5 4

Los Siete Sellos de Rah

25 5

Los Siete Sellos de Rah Recompensa: Conseguiran el Rango de Fama “Mas alla de las Leyendas” La Quest Final y la mas dificil de Realizar ya que depende mucho de finalizar muchas de las quest anteriores. Utnapishtim está por reactivarse y la sala donde se encuentra esta sellada por siete sellos que no se pueden abrir esa cámara fue sellada con los conocimientos de las treinta piezas negras de Solomon el panel que liberaba los seis primeros sellos esta casi destruido por eso hay que encontrar la pieza de metal negro que sirvió para crear el tablero de contención de las piezas, al dar con ella se podrá encontrar el sello ritual que le dejo Rah a Elhazzared allí le explica como abrir todos los sellos, en el sello están enumerados los pasos a seguir. La cantidad y tipo de energía que hay que utilizar es casi inalcanzable. Aparte recrear una maquinaria para soportar la apertura de los sellos es tecnología de nivel Dyeus, seguramente no hay más de dos mentes en todo Gaïa que puedan trabajar en eso Lucanor Giovanni y Loktus eso es lo primero que hay que hacer recrear todo el sistema, la buena noticia es que una de las dos piezas negras que quedaron en el tablero tiene la información que se necesita. Esto que ocurre en Tol Rauko es muy importante por eso se crea un conclave con las personas más influyentes y las mentes más grandes de Gaïa, allí se discutirán dos puntos principalmente, primero si es necesario realmente abrir los sellos y de ser afirmativa esa opción hay que descifrar que es lo necesario para abrir los sellos, al concluir los estudios determinan los pasos a seguir, La Orden del Cielo, La Mano de la Emperatriz, Samael, Los Caballeros de Tol Rauko, Wissenschaft, La Orden de Magus, incluso Sol Negro y La Inquisición, forman una alianza temporal para encontrar la forma de abrir los sellos para impedir que la Maquina de Rah no produzca la misma destrucción de antaño. El Primer Sello: Magia Para abrir el primer sello hay que realizar el ritual - hechizo que mas zeon requiere este se conoce como "Summun Terminum" está redactado en uno de los Pergaminos olvidados de Akenathon, la dificultad reside en que solo lo puede realizar una persona y que el ritual pide 20000 puntos de zeon de un solo hechicero, con la ayuda del cuenco que es un recipiente aun el hechicero tiene que ser capaz de acumular 10000 puntos de zeon y para dificultar las cosas el lugar sigue siendo Tol Rauko un sitio que merma los poderes sobrenaturales. El Segundo Sello: Poder Para poder romper este sello se descubre que solo sirve alguna de las armas creadas por Imperium y dejadas en Gaïa siglos atrás, en Tol Rauko esa información es uno de los secretos más resguardados pero dada la importancia de los hechos informa a todos los pocos datos que conocen sobre Los Pilares de Almas. Al conseguir uno hay que realizar un ataque de nivel Zen con el arma sobre ese sello. El Tercer Sello: Sangre Para este sello por lo que está escrito se necesita la sangre de Lucifer, buscando en muchos lugares no se encuentra un ser conocido con ese nombre, hasta que comiencen los problemas con los Durmientes, ahora el problema reside en el riesgo que supone dejar que despierten a Lucifer de esa forma se conoce a Omega cuando es liberado de su sello, lo que se necesita es la sangre del mismo para bañar y abrir el sello.

25 6

El Cuarto Sello: Arte El sello de la música, este solo se abrirá después de tocar la melodía de Los Tres Instrumentos esta es la canción que se encuentra en un sello en el Bosque de Lacan en Arlan solo es posible tocar la melodía con los tres instrumentos que corresponden, la ubicación de los instrumentos está en la quest del Sello de la Canción, al finalizar la melodía sin fallar se abrirá el Sello. El Quinto Sello: Llave Este sello tiene la forma de una puerta semitransparente en la cual se puede ver distintos sitios de Gaïa y lugares desconocidos estos pertenecen a Lunaris y Khalis, por eso se entiende que hay que usar una de las llaves que permite traspasar la Barrera y solo sirven las que tienen forma de llave no los otros objetos que pueden pasar la Barrera, el único que puede tener o puede crear una llave es Loctus, gracias a la Pieza de Metal Negro que guarda. El Sexto Sello: Esperanza El sello de la luz divina, este es un sello del más alto nivel y por lo que se pudo averiguar se necesita una encarnación de alguna de las Beryls para poder tocar el sello y con la luz divina poder liberarlo, la única salida que existe es haber terminado la Quest del Olimpo de las Beryls, ya que la joya de las siete caras te permite ser el elegido de las Beryls y poder tener la luz divina. Hay que activar la joya y una de sus caras se apagara pero abrirá el sello. El Séptimo Sello: Tecnología El ultimo sello es el mismísimo tablero de Utnapishtim allí hay que colocar las Treinta Piezas de Metal Negro y en un orden especifico por lo tanto a la imposible misión de conseguir las treinta piezas se le suma un rompecabezas para determinar el orden de las piezas. Una vez se liberen los siete sellos dentro de la sala los estará esperando un joven de pelo blanco que les preguntara que están haciendo en ese lugar, todos lo reconocerán es Nemesis el último escollo de la ultima Quest, si consiguen derrotarlo podrán detener la reactivación de Utnapishtim y serán los humanos más recordados desde Zhorne y serán los Héroes de Leyenda. Nemesis Gnosis: Ajeno Categoría: Tao (guerrero acróbata nivel 15) Nivel: 20 Especial: Ajeno a la Realidad: Némesis forma parte de una realidad “ajena” a Gaïa, efectos: 1.Indañable: Némesis es inmune a todo tipo de daño, con las siguientes excepciones: a). Todo daño procedente de seres con presencia 110 o más b). Armamento de nivel divino 2. Inmunidad gnóstica: Los poderes gnósticos no causan ningún efecto en Némesis, por ello es inmune a todas las capacidades especiales procedentes del poder existencial de un ser (como pueden ser auras o el poder de auspice), además Némesis se salta todo tipo de protecciones gnósticas 3. Divinidad: el poder de Némesis es muy similar a los de una deidad, por lo tanto recibe 750 PD para comprar poderes de monstruo como si tuviera gnosis 50. Poderes: Carac. Físicas Divinas, Carac. Anímicas sobrehumanas, Tamaño innatural, Zen, Exención física, Inmunidad psicológica, Inmune al dolor, Reacción +30, RF +50, RM +50, RP +50 Regeneración 16, Reducción de daño -40, Inmunidad crítica, Daño Existencial Puntos de Vida: 465 Turno: 385 RF 240 RV 240 RE 240 RM 235 RP 230 AGI 20 DES 20 FUE 20 CON 20 INT 13 PER 20 POD 18 VOL 17 Habilidad de Ataque: 425 Habilidad de Defensa: Esquiva: 425 Daño: 260 Ki: 230 Acumulaciones: AGI 4 DES 4 FUE 4 CON 4 POD 4 VOL 4 TA Especial: Artes marciales: Moahi Thai Grado Supremo/Kempo Grado Supremo/ Lama Grado Supremo/ Hakyoukuken Grado Arcano/Seraphite Grado Supremo/Lama Tsu Grado Arcano Ars Magnus: Infinium Fluctuación en el espacio Técnica de ki de nivel 1: +50 a la habilidad de ataque Técnica de ki de nivel 1: +50 a la Esquiva Técnica de ki de nivel 2: +150 al Turno Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudición, Eliminación de peso, Extrusión de presencia, Arm. de energía, Arm. de energía Mayor, Arm. de Energía Arcana, Extensión del aura al arma, Daño incrementado, Velocidad incrementada, Absorción de energía, Uso de la energía necesaria, Ocultación del ki, Habilidades del Némesis: Uso del Némesis, Armadura de vacío, Noth, Anulación de ki, Anulación de ki Mayor, Anulación de Magia, Anulación de Magia Mayor, Anulación de Matrices, Anulación de Matrices Mayor, Anulación de Lazos, Cuerpo de vacío, Aura de vacío Tamaño: 20 Medio Regeneración: 16 Tipo de movimiento: 20 Cansancio: Incansable Habilidades secundarias: Acrobacias 260, Atletismo 260, Saltar 260, Proezas de Fuerza 160, Advertir 315, Buscar 110, Ciencia 105, Historia 105, Memorizar 110, Ocultismo 110, Etiqueta 110, Estilo 280, Intimidar 110,Ocultarse 200, Sigilo 110, Trucos de Manos 255, Detección del ki: 480, Ocultación del ki: 420

25 7

25 8

  ( '   ( (   ;      '"
View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF