FR 3.5 - Elenco Talenti - D&D 3.5
Short Description
Elenco Talenti D&D 3.5...
Description
Dungeons & Dragons 3.5 Talenti generali
Prerequisiti
Benefici
Abilità focalizzata
-
Abitudine al caldo
-
Acrobatico
-
Adattamento alla luce diurna
-
Affinità animale
-
Affondo allungato
BAB +2
Bonus di +3 alle prove dell’abilità prescelta Bonus di +10 ai TS Tempra per resistere ai danni non letali da caldo Bonus di +2 alle prove di Acrobazia e Saltare Consente di ignorare la vulnerabilità alla luce diurna o alla luce intensa Bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare Consente di attaccare con un’arma in asta a distanza di 3 m Bonus di +2 alle prove di Artista della fuga e Equilibrio Bonus di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare Bonus di +4 a prove per interagire con un organizzazione specifica I draghi buoni considerano il personaggio un alleato Infligge ulteriori 2d6 danni ai non esterni, ma metà agli esterni, ai non morti e costrutti Usa Raggio di gelo, resistenza, tocco gelido come capacità magiche 1 volta al giorno Bonus +2 alle prove di Cercare pertinenti ai lavori in pietra Guarisce energia negativa come una creatura non morta +2 ai tiri salvezza contro influenza mentale, veleno, malattie 25% resistenza ai critici, no morte per danno massiccio Sonno rimandato, immunità agli effetti magici di sonno Bonus +2 agli attacchi contro avversari colti alla sprovvista Usa Sag invece di Des per attacchi a distanza Utilizza il modificatore di Des invece di quello di For ai TpC con le armi leggere Bonus di +1 ai TpC con l’arma prescelta
Agile
-
Allerta
-
Amicizie interne
-
Amico dei draghi
Car 11, Parlare linguaggi (Draconico)
Anatema dei mortali
-
Anima del Nord
-
Anima di pietra
Regione: Profondo Imaskar o Slyth
Anima sepolcrale
Allineamento non buono
Resilienza sepolcrale
Allineamento non buono, Anima sepolcrale
Tempra sepolcrale
Allineamento non buono, Anima sepolcrale
Vitalità sepolcrale
Allineamento non buono, Anima sepolcrale
Arcere lesto *
BAB +2
Arcere zen
BAB +1, Sag 13
Arma accurata *
Competenza nell’arma, BAB +1
Arma focalizzata *
Competenza nell’arma prescelta, BAB +1 Competenza nell'arma prescelta, arma focalizzata nell'arma prescelta, guerriero di 4° liv Competenza nell'arma prescelta, arma focalizzata nell’arma prescelta, guerriero di 8° liv Competenza nell'arma prescelta, arma focalizzata nell’arma prescelta, arma focalizzata superiore nell’arma prescelta, arma specializzata nell’arma prescelta, guerriero di 12° liv BAB +4, Arma focalizzata Arma focalizzata nell’arma prescelta, Raffica di colpi come beneficio di classe BAB +1 Arma focalizzata (incantesimi a contatto), Incantatore 4° livello Arma focalizzata (incantesimi a distanza), Incantatore 4° livello Armatura naturale razziale Sag 13, aver assunto magicamente una nuova forma Sag 17, Assumere capacità soprannaturale, aver assunto magicamente una nuova forma -
Arma specializzata * Arma focalizzata superiore *
Arma specializzata superiore * Critico poderoso * Maestria con l’asta Presa della scimmia Specializzazione negli incantesimi a contatto Specializzazione negli incantesimi a distanza Armatura naturale migliorata Assumere capacità soprannaturale Assumere capacità soprannaturale migliorato Artigiano dei cadaveri Castigo distruttivo
Artigiano dei cadaveri
Gelo mortale
Artigiano dei cadaveri
Ossa agili
Artigiano dei cadaveri
Pelle indurita Rinforzare resistenza
Artigiano dei cadaveri Artigiano dei cadaveri
Artigianato draconico
Conoscenze (arcane) 2 gradi
Atletico
-
Attacco in volo
Capacità volare
Attacco in volo migliorato
Attacco in volo, Mobilità, Schivare, Velocità in volo
Attacco in volo possente
Velocità in volo, Attacco in volo
Attacco naturale migliorato
Arma naturale, BAB +4
Manuale G 89 Sud 19 G 89 GGF 32 G 89 D&D13 17 G 89 G 89 RD 150 D 103 LdFT 47 PA 73 SdF 24 LM 24 LM 28 LM 30 LM 31 SdF 24 PC 96 G 89 G 89
Bonus di +2 ai danni con l'arma prescelta
G 89
Bonus di +2 ai TpC con l’arma prescelta
G 89
Bonus di +4 ai danni con l’arma prescelta
G 92
Bonus di +4 per confermare critico con un’arma Considera un’arma in asta come un’arma speciale da monaco, con cui usare la raffica di colpi Usa armi da mischia più grandi con penalità -2 Bonus di +2 ai tiri per i danni con incantesimo a contatto Bonus di +2 ai tiri per i danni con incantesimo a distanza Bonus di +1 alla Armatura naturale Il personaggio impara a utilizzare una capacità soprannaturale di una forma assunta Il personaggio diventa abile nell'utilizzare una capacità soprannaturale di una forma assunta Non morto guadagna +4 For e +2 pf per dado vita Non morto infligge danni da energia negativa quando ucciso Non morto infligge +1d6 danni da freddo con attacchi in mischia Non morto guadagna +4 all’iniziativa e +3 m per round Non morto guadagna +2 all’armatura naturale Non morto gtuadagna +4 resistenza allo scacciare Il personaggio può creare oggetti di artigianato draconico Bonus di +2 alle prove di Nuotare e Scalare Si può compiere un azione parziale durante il movimento L’azione di attacco non provoca attacchi di opportunità Il personaggio può compiere molteplici attacchi in volo in un round Il danno dell’arma naturale è come quello di una creatura di una taglia superiore
PC 100 D&D13 17 PC 104 PA 84 PA 84 MM3 206 SS 30 SS 31 LM 25 LM 26 LM 27 LM 28 LM 28 LM 29 D 103 G 92 MM 206 SS 32 SS 31 MM3 206
Attacco poderoso Abbattere *
Scambia il bonus all’attacco con i danni (fino al BAB)
For 13 Attacco poderoso, Spingere migliorato, taglia Grande o superiore
Attacco ad area
For 19, Attacco poderoso, taglia Enorme
Attacco in salto
Attacco poderoso, Saltare 8°
Affondo poderoso *
BAB +3, Attacco poderoso
Affondo poderoso prescelto Calcio rotatorio Calcio volante
Capacità di nemico prescelto, Attacco poderoso, BAB +4 For 15, Attacco poderoso, colpo senz’armi migliorato For 13, Saltare 4 gradi, Attacco poderoso, Colpo senz’armi migliorato
Colpo risonante*
For 13, Attacco poderoso, Intimidire 7 gradi
Colpo terrificante*
For 25, Attacco poderoso, migliorato, taglia Grande
Spingere
Incalzare *
For 13, Attacco poderoso
Incalzare potenziato *
For 13, Attacco poderoso, Incalzare, BAB +4
Lancio poderoso* Maledizione da Battaglia Netherese
For 13, Attacco poderoso, Lancio brutale 4° Conoscenze (storia), Attacco poderoso, Incantatore arcano di 1° liv
Offensiva temeraria *
BAB +2, Attacco poderoso
Oltrepassare migliorato *
For 13, Attacco poderoso
Soffiare forte
Taglia Enorme, Attacco poderoso
Spezzare migliorato *
For 13, Attacco poderoso
Spezzare potenziato e migliorato *
BAB +2, Spezzare migliorato
Spingere migliorato *
For 13, Attacco poderoso
Spingere furioso
Spingere migliorato, capacità di ira, taglia Grande o superiore
Aumentare guarigione
4 gradi in Guarire
Aumentare evocazione Autorità Legge del più forte Autosufficiente
Incantesimi focalizzati (evocazione) Personaggio di 6° livello Autorità, For 13 6° liv personaggio, Allineamento non buono, Conoscenze (Religioni) 1° -
Azzoppare
BAB +4, attacco furtivo
Autorità non morta
Balzo della mantide Berserker dell'ettercap Berserker del grande cervo Berserker del lupo
Berserker dell'orsogufo
Berserker della tigre delle nevi Berserker del Troll dei ghiacci
Monaco di 7° Livello, 5 gradi in Saltare
+1d12 danni con attacchi senz’armi quando carica In caso di colpo critico il bersaglio può diventare tremante Sottrae 4 al TpC per spazzare via un nemico a 3 m Un attacco in mischia extra per un avversario abbattuto Nessun limite agli attacchi di incalzare per ogni round Attacco poderoso con armi da lancio Lancia una maledizione da battaglia come attacco in mischia Prendendo un -4 alla CA si ha un +2 ai TpC in mischia Bonus di +4 ai tentativi di buttare a terra Il personaggio può spazzare via i personaggi con il suo soffio Bonus di +4 ai tentativi di colpire un oggetto, nessuna attacco di opportunità Infligge danni raddoppiati quando si colpisce un oggetto Bonus di +4 ai tentativi di spingere, nessuna attacco di opportunità Butta a terra un avversario come parte di una spinta furiosa Incantesimi di guarigione +2 per livello dell’incantesimo Le creature evocate ottengono +4 For, +4 Cos Chiama a raccolta gregari e seguaci Somma il bonus di forza al punteggio di Autorità Attrae seguaci e gregari non morti Bonus di +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza Sostituisce 2d6 di danni extra dell’attacco furtivo per dimezzare la velocità via terra dell’avversario Con un balzo può compiere un attacco da carica moltiplicando per 2 il suo modificatore di forza Bonus di +2 ai Tiri salvezza contro veleno. Bonus di +6 alla Cos quando si è in ira. Bonus di +8 alla Cos quando si è in ira superiore
RP 138 SS 31 PAV 105 PeS 5 PC 96 PC 98 PC 98 LdIE 42 MM3 207 G 96 G 97 PAV 110 IPdF 8 RF 167 G 99 SS 39 G 101 PeS 9 G 101 RP 147 PS 79 G 92 DM 106 RF 166 LM 25 G 92 PC 97 PeS 6
Regione: Rashemen, capacità di ira, appartenenza alla loggia di Berserker dell'Ettercap Regione: Rashemen, capacità di ira, appartenenza alla loggia di Berserker dell'Ettercap Regione: Rashemen, capacità di ira, appartenenza alla loggia di Berserker dell'Ettercap
Bonus di +4 al Tiro per Colpire e -4 alla CA per 1 round sull'azione di carica
IE 43
Bonus di +4 alle prove di sbilanciare e alle prove di essere sbilanciato
IE 44
Regione: Rashemen, For 13, capacità di ira, appartenenza alla loggia di Berserker dell'Ettercap
In lotta, si può fare un attacco senz'armi e infliggere 1d6 danni normali con una prova di lotta effettuata con successo. Nessun malus -4 per infliggere danni normali
IE 44
Come parte di una carica si può fare un attacco completo, ma solo se si impugna un'arma leggera
IE 44
In ira, si ha un bonus di +2 alla CA, e +4 se in Ira superiore
IE 44
Regione: Rashemen, appartenenza alla dell'Ettercap Regione: Rashemen, appartenenza alla dell'Ettercap
Bocca del serpente
Capacità di Ingoiare
Cacciatore di draghi
Sag 13
Des 13, capacità di ira, loggia di Berserker Cos 13, capacità di ira, loggia di Berserker
Cacciatore di Draghi Coraggioso
Sag 13, Cacciatore di draghi
Cacciatore di Draghi Difensore
Sag 13, Cacciatore di draghi
Cacciatore di vampiri
Conoscenze (religioni) 6°
Cambiamento rapido
Des 15, capacità di forma alternativa
Camminare sui tetti
Canto persistente
Nascondersi 5 gradi, Schivare Car 13, Conoscenze (arcane) 4 gradi, Intrattenere 6 gradi, Parlare linguaggi (Draconico) Musica bardica
Capacità focalizzata
Attacco speciale
Capacità magica consacrata
Allineamento buono
Canto dei draghi
Spingere i nemici all’indietro con i colpi Il personaggio può impugnare armi improvvisate per attaccare parecchi spazzi alla volta Raddoppiare danni di Attacco Poderoso con carica di successo In carica si infligge il doppio del proprio bonus di forza, provoca attacco di opportunità Scambia bonus di attacco per danni a ritmo maggiore contro nemici prescelti Attacco senz’armi aggiuntivo contro avversario che ha appena subito un colpo critico
G 92
Il personaggio può ingoiare creature più grandi del normale Ottiene difese migliori contro gli attacchi dei draghi La presenza terrificante dei draghi è meno efficace sul personaggio e sui suoi alleati Ottiene eludere contro l'arma a soffio più bonus contro gli attacchi magici dei draghi Individua vampiri, immunità a sguardo dominante Il personaggio può passare ad una forma alternativa più velocemente e più facilmente di quanto non potrebbe fare altrimenti Ottiene movimento, abilità e bonus a CA sui tetti
IE 43
SS 31 D 104 D 104 D 105 LM 25 SS 32 RD 156
Le esecuzioni canore del personaggio sono potenziate
D 105
Prolungare durata di effetti di musica bardica Il personaggio sceglie uno dei suoi attacchi speciali. Questo attacco diventa più potente del normale Aggiunge il descrittore del bene a una capacità
MM3 206
PAV 106 LdIE 41
Capacità magica corrotta
Allineamento malvagio
Capacità magica focalizzata
Capacità magica Capacità magica al 6° livello di incantatore o superiore Capacità magica al 6° livello di incantatore o superiore
Capacità magica intensificata Capacità magica massimizzata Capacità magica potenziata
Capacità magica di 4° liv dell’incantatore
Capacità magica purificata
Allineamento buono
Capacità magica rafforzata
-
Capacità magica rapida
Capacità magica di 10° liv dell’incantatore
Capacità magica violata
-
Carica Neraph
Sag 15, Conoscenze (Piani) 5°
Carica poderosa*
Taglia Media, BAB +1
Cerca trappole tattile
-
Ciarlatano
-
Ciste madre
1° liv incantatore, Conoscenze (religioni) 2°
Cittadino scaltro Colpo barcollante
-; Solo 1° liv Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° liv, BAB +4 BAB +6, Attacco furtivo
Colpo debilitante*
-
Colpo demoralizzante
BAB +6, Attacco furtivo
Colpo di bacchetta
4° Utilizzare oggetti magici
Colpo emorragico
BAB +4, Attacco furtivo
Colpo senz’armi migliorato *
For 15, Colpo senz’armi migliorato, Lottare migliorato o afferrare migliorato Colpo senz’armi migliorato, taglia piccola o media Sag 13, Colpo Senz’armi migliorato, spezzare migliorato Des 13, Colpo Senz’armi migliorato, Deviare frecce Des 13, Colpo Senz’armi migliorato, Riflessi in combattimento, Sbilanciare migliorato, Schivare
Colpo arcano
Abbraccio della Terra Abile nella lotta Artiglio dell’aquila Afferrare frecce * Atterramento difensivo Cacciatore ascetico
Colpo senz’armi prescelto
migliorato,
Nemico
Calcio ruotato
Des 15, BAB +3, Colpo senz’armi migliorato
Colpo assiomatico Deviare frecce *
Colpo senz’armi migliorato, Capacità di punire il male Colpo ki (legale), Pugno stordente Des 13, Colpo Senz’armi migliorato
Fingere debolezza
BAB +2, Colpo Senz’armi migliorato
Gelare il sangue *
Sag 17, Colpo Senz’armi migliorato, Pugno stordente, BAB +10
Cavaliere ascetico
Ladro ascetico
Colpo senz’armi migliorato, attacco furtivo
Lottare migliorato *
Des 13, Colpo Senz’armi migliorato
Mago ascetico
Colpo senz’armi migliorato, Incantesimi arcani di 2° liv spontanei
Attacchi stordenti extra
Abile nella lotta, Colpo senz'armi migliorato, taglia piccola o media BAB +2, Colpo Senz’armi migliorato, Pugno stordente Des 13, Sag 13, Colpo Senz’armi migliorato, BAB +8 BAB +2, Pugno stordente
Stordire extra
Pugno stordente, BAB +2
Passo laterale astuto Pugni di ferro Pugno stordente *
Stordire rapido Tocco indebolente * Raffica dell’Acheronte Rombo di tuono
Pugno stordente, riflessi in combattimento, BAB +6 Sag 17, Colpo senz’armi migliorato, Pugno stordente, BAB +2 Des 15, Sag 15, Colpo senz’armi migliorato, Conoscenze (piani) 4° For 30, Colpo senz’armi migliorato, Attacco poderoso
magica Aggiunge il descrittore male a una capacità magica e questa se infligge danni metà sono sacrileghi Bonus di +2 alla CD dei TS contro la capacità magica Usa capacità magica a un livello maggiore fino a 3 volte al giorno Massimizza effetti numerici variabili della capacità magica fino a 3 volte al giorno Il personaggio può utilizzare una capacità magica con effetto superiore al normale Aggiunge il descrittore bene a una capacità magica Aumenta la CD del TS di +2 per massimo 3 volte al giorno Il personaggio può utilizzare una capacità magica come azione gratuita Metà dei danni inflitti con una capacità magica sono infami, per un massimo di 2 volte al giorno Camuffa l’attacco di carica cosicché il nemico perda il bonus di Des alla CA Infligge danni extra in carica Sommare modificatore Des, invece che modificatore Int, a prove di Cercare e Disattivare Congegni Bonus di +2 alle prove di Camuffare e Raggirare Ciste necrotica interna concede l’accesso a incantesimi speciali Certe abilità sono abilità di classe per il personaggio Sacrifica un incantesimi per +1 al TpC e +1d4 danni per livello dell’incantesimo Limitare bersaglio a una singola azione per 1 round Nessuna penalità quando il personaggio infligge danni non letali; l'attacco furtivo del ladro infligge danni non letali Ogni 3 dadi di danno a cui si rinuncia in un attacco furtivo il nemico è barcollante. Compie attacco di contatto con bacchetta per infliggere 1d6 danni e mira creatura con incantesimo Sostituisce 1d6 di danni extra dell’attacco furtivo per infliggere 1 danno per round E’ considerato armato anche senz’armi
LdFT 48 RF 162 PA 73 PA 75 MM3 206 LdIE 41 LdFT 48 MM3 206 LdFT 49 AP 38 MM3 207 PAV 106 CeS 40 LM 26 RD 152 PC 98 PAV 106 LdIE 42 RF 162 PA 76 PC 99 G 93
Danni extra mentre immobilizza un avversario
PC 96
Ottenere bonus di circostanza per sfuggire a essere in lotta o immobilizzato
PC 96
Aggiunge modificatore Sag ai danni contro oggetto
PC 96
Afferra un attacco a distanza al round
G 89
Tentativo di sbilanciare dopo che l’attacco del nemico manca il bersaglio
PC 97
Livelli da monaco e da ranger si sommano per danni da colpo senz’armi, bonus di nemico prescelto migliora CD di stordire Dopo un colpo senz’armi andato a segno si può dare un altro colpo contro un avversario diverso Livelli da monaco e da paladino si sommano per danni da colpo senz’armi e da punire il male +2d6 danni senz’armi contro avversario caotico Devia un attacco a distanza al round Con l’arma nascosta, se riesce in una prova di raggirare si può colpire un avversario cogliendolo alla sprovvista Paralizza avversario con colpo senz’armi Livelli da monaco e da ladro si sommano per danni da attacco furtivo, l’attacco furtivo con colpo senz’armi ottiene CD per stordire migliorata Bonus di +4 alle prove di lottare, nessun attacco di opportunità Livelli da monaco e da stregone si sommano per bonus CA (basato su Car), sacrificare incantesimo per bonus a colpo senz’armi
PAV 105 PeS 7 PAV 106 PC 98 G 95 PeS 8 PC 101 PAV 110 G 98 PAV 110
Evita più facilmente di essere spinto o sbilanciato
D 106
+1d6 danni con attacchi senz’armi
PC 104
Stordisce l’avversario con un attacco senz’armi
G 99
3 attacchi stordenti extra al giorno Aumenta di 3 il numero di attacchi stordenti al giorno
PeS 5 PC 105
Usa un attacco stordente aggiuntivo per round
PC 105
Forza del nemico scende di 6 per 1 minuto
PC 106
Distrae l’avversario con delle finte
AP 42
Il personaggio crea un cono di suono assordante battendo due arti l'uno contro l'altro
SS37
Tocco del dolore
Sag 15, BAB +2, Pugno stordente
Colpo soprannaturale
BAB +7, Nemico prescelto immune ai colpi critici
Combattere alla cieca *
-
Sentire l’invisibile Vista cieca, nel raggio di 1,5 m Combattere con due armi * Bloccare scudo
Ascoltare 5°, Combattere alla cieca BAB +4, Sag 19, Combattere alla cieca Des 15 BAB +4, Combattere con due armi
Colpo col manico
Combattere con due armi
Combattere con due armi migliorato *
Des 17, Combattere con due armi, BAB +6 Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato Des 19, Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, BAB +11
Colpo doppio* Combattere con due armi superiore * Combattere con due armi sovrabbondanti*
For 13, Combattere con due armi
Difendere con due armi *
Des 15, Combattere con due armi
Difendere con due armi migliorato * Difendere con due armi superiore * Combattere in falange * Combattere in sella *
Des 17, BAB +6, Combattere con due armi, Difendere con due armi Des 19, BAB +11, Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Difendere con due armi Competenza con scudo pesante, BAB +1 Cavalcare 1 grado
Carica devastante *
Cavalcare 1 grado, Combattere in sella Cavalcare 1 grado, Attacco in sella, Combattere in sella
Cavalcare nei tunnel *
Combattere in sella, Combattere nei tunnel
Tirare in sella *
Cavalcare 1 grado, Combattere in sella
Attacco in sella *
Tirare in sella migliorato * Travolgere * Combattere nei tunnel * Fianchi di Pietra *
Cavalcare 1 grado, Combattere in sella, Tirare in sella Cavalcare 1 grado, Combattere in sella BAB +1 Combattere nei tunnel, Competenza negli scudi
Combattimento coordinato *
Taglia piccola, Des 13, BAB +1
Combattimento ravvicinato *
BAB +3 Attacco poderoso, ravvicinato, BAB +6
Fendente diretto Combattimento scorretto
BAB +2
Competenza negli scudi
-
Combattimento
Attacco con lo scudo migliorato *
Competenza negli scudi
Competenza negli scudi torre
Competenza negli scudi
Carica con lo scudo *
BAB +3, Attacco con lo Scudo migliorato
Difendere con il buckler migliorato *
Competenza negli scudi
Competenza nelle armi esotiche * Competenza nelle armi da guerra
Concentrazione 5°, Competenza negli scudi, Manifestare in combattimento BAB +6, Attacco con lo Scudo migliorato, Carica con lo Scudo Competenza negli scudi, BAB +1 Competenza nelle armature (leggere) Competenza nelle armature (medie) Competenza nelle armature (pesanti), BAB +4 Competenza nelle armatura (pesanti), Ottimizzazione delle armature pesanti, BAB +8 Competenza nelle armature del tipo appropriato BAB +1 -
Competenza nelle armi semplici
-
Compratore ingegnoso
-
Comunicatore
-
Manifestare con scudo Schianto con lo scudo * Competenza negli scudi esotici * Competenza nelle armature (leggere) Competenza nelle armature (medie) Competenza nelle armature (pesanti) Ottimizzazione delle armature pesanti * Ottimizzazione delle armature pesanti superiore * Competenza nelle armature esotiche *
Concentrazione assoluta
Concentrazione 8°
Concentrazione straordinaria
Concentrazione 15°
Aggiunge 1 round di “nausea” a chi è stato stordito da un attacco stordente 1d6 danni extra quando si ottiene un colpo critico su un nemico prescelto Ripete il tiro percentuale fallito contro l’occultamento Individua posizione di un bersaglio mediante suono, non vista Consente di individuare avversari a meno di 1,5 m Riduce di 2 le penalità per combattere con due armi Rende temporaneamente inutile lo scudo dell’avversario Con un’arma in asta è possibile colpire con l’asta come attacco aggiuntivo Ottiene un secondo attacco con la mano secondaria Attaccare ogni volta con ogni mano come azione standard Ottiene un terzo attacco con la mano secondaria Considera l’arma a una mano tenuta nella mano secondaria come arma leggera La mano secondaria conferisce un bonus di scudo +1 alla CA Ottiene bonus di scudo quando combatte con due armi Ottiene bonus di scudo se combatte con due armi Bonus a CA e TS sui Riflessi mentre combatte in un muro di scudi Nega gli attacchi alla cavalcatura con una prova di Cavalcare Si muove prima e dopo una carica in sella Raddoppia i danni con una carica in sella Il personaggio e la sua cavalcatura non subiscono penalità ai tiri per colpire o alla CA quando si comprimono Dimezza le penalità per gli attacchi a distanza in sella Riduce o elimina penalità all’attacco con armi a distanza mentre in sella L’avversario viene travolto dal personaggio in sella Nessuna penalità agli attacchi o alla CA quando si comprime Impedisce gli attacchi ai fianchi quando una parete gli protegge un lato Si ottiene +1 al TpC per ogni alleato che si trova all'interno del 1,5 m, che ha questo talento e che minaccia un avversario Usa contrattacco per resistere lotta Compie un attacco di opportunità contro un nemico che colpisce dall'alto Con un azione di attacco completo si possono infliggere 1d4 di danni aggiuntivi Nessuna penalità di armatura alla prova al TpC Mantiene il bonus alla CA quando colpisce con lo scudo Nessuna penalità di armatura alla prova al TpC Attacco per sbilanciare gratuito con lo scudo durante una carica Applica bonus di scudo del buckler a CA mentre usa arma secondaria Nessun attacco di opportunità quando il personaggio manifesta poteri con lo scudo preparato
PC 106 STS 21 G 93 PAV 111 PeS 10 G 93 PC 98 D&D13 17 G 93 PAV 106 G 93 PAV 107 G 93 PC 100 PC 101 PC 100 G 93 G 92 G 92 RP 140 G 101 PC 105 G 102 RP 140 RP 142 PC 100 PC 100 D 105 PeS 7 G 94 G 92 G 94 PC 98 PC 100 RP 143
Usa scudo per frastornare avversario
PC 105
Ottiene competenza in uno specifico scudo esotico Nessuna penalità di armatura alla prova ai TpC Nessuna penalità di armatura alla prova ai TpC Nessuna penalità di armatura alla prova ai TpC Riduce la penalità di armatura alla prova di 1 e aumenta il bonus di armatura di 1
RP 141 G 93 G 93 G 94
Riduce la penalità di armatura alla prova di 2 e aumenta il bonus di armatura di 1 Nessuna penalità di armatura alla prova ai tiri per colpire Nessuna penalità agli attacchi con un’arma esotica Nessuna penalità agli attacchi con un’arma da guerra Nega la penalità di -4 agli attacchi con un’arma semplice Comunità sono considerate più grandi quando personaggio compra equipaggiamento Usa comprensione dei linguaggi, messaggio, sigillo arcano come capacità magiche 1 volta al giorno Può sempre prendere 10 alle prove di Concentrazione Consente di concentrarsi su un incantesimo come
RP 144 RP 144 RP 140 G 94 G 94 G 94 RD 152 PC 76 RP 141 PAV 107
Conoscenza oscura
Conoscenze bariche o sapienza
Controincantesimo migliorato
-
Controincantesimo reattivo Correre Piè veloce
Controincantesimo migliorato, iniziativa migliorata Des15, Correre
Critico migliorato *
Competenza nell’arma, BAB +8
Critico prescelto
BAB +5, nemico prescelto
Destriero draconico
Car 13, Cavalcare 8 gradi, parlare linguaggi (draconico)
Diligente
-
Discepolo arcano
4 gradi in Conoscenze (religioni) e Sapienza magica, lanciare incantesimi arcani, allineamento della divinità
Dita sottili
-
Diversivo migliorato*
Raggirare 4°
Dominio focalizzato
Accesso al dominio relativo
Equilibrio con l’asta
-
Escludere materiali
-
Esperto di caverne
-
Estrazione rapida *
BAB +1 Des 17, Estrazione rapida, Rapidità di mano 5 gradi Des 15, taglia Piccola o inferiore, eludere migliorato
Colpo di polso Evitare Evoca servitore arb oreo
Capacità di lanciare “Evoca alleato naturale”
Evocatore spontaneo
Sag 13, 4 gradi in Conoscenze (natura), qualsiasi allineamento neutrale, lanciare incantesimo evoca alleato naturale
Evocazione elementale
Regione: Rashemen, Incantatore di 5° liv
Fabbro runico
4 gradi in Artigianato (rune)
Factotum Famiglio draconico
Famiglio migliorato
Int 13 Car 13, Parlare linguaggi (Draconico), incantatore arcano 7° livello, capacità di ottenere un nuovo famiglio, allineamento compatibile Capacità di acquisire un famiglio, allineamento compatibile, livello incantatore arcano e BAB sufficienti
azione di movimento o azione veloce Bonus di +4 alle prove di conoscenze bariche o sapienza Contrasta incantesimo con un incantesimo della stessa scuola Consente di effettuare controincantesimi per una volta al round senza preparare un’azione appositamente Corre 5 volte più veloce della velocità normale, bonus di +4 alle prove di Saltare dopo una rincorsa Consente un cambio di direzione durante una corsa o carica Raddoppia l’intervallo di minaccia dell’arma Raddoppia la portata della minaccia contro un nemico prescelto Un dragonnel offre i suoi servigi come leale cavalcatura del personaggio Bonus di +2 alle prove di Decifrare scritture e Valutare Aggiunge incantesimi da un dominio alla lista della classe Bonus di +2 alle prove di Disattivare congegni e Scassinare serrature Usa Raggirare per creare un diversivo, poi Nascondersi come azione di movimento +1 livello dell’incantatore per un dominio Con un’arma in asta, bonus di +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti Lancia incantesimi senza le componenti materiali Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza nel Sottosuolo Estrae un arma come azione gratuita Avversario colto alla sprovvista per un attacco I modi sfuggenti del personaggio gli permettono di evitare un colpo dannoso Gli animali evocati acquisiscono l’archetipo del servitore arboreo Scambia i propri incantesimi per incantesimi evoca alleato naturale Al posto dell'evocazione di un elementale si può evocare un Orglash o un Thomil applicato all'elementale Si possono creare rune che sostituiscono le componenti di incantesimi e gli incantesimi sono più difficili da contrastare Consente di utilizzare tutte le abilità anche quelle che richiedono addestramento Ottiene un cucciolo di drago come nuovo famiglio
PAV 107 G 94 GGF 38 G 95 PC 104 G 95 STS 22 D 105 G 96 PS 79 G 96 PAV 107 PS 80 D&D13 17 G 96 SdF 26 G 96 PC 99 SS 35 IPdF 7 PS 80 IE 44 RF 164 PAV 108 D 105
Consente di acquisire un famiglio speciale
GGF 39
Famiglio migliorato, Incantatore 9° liv
Il famiglio può controllare un incantesimo per conto del padrone
IPdF 6
Famiglio planare
Capacità di acquisire un famiglio, allenamento compatibile, livello dell’incantatore arcano sufficiente, Conoscenze (piani) 5°
Aggiunge creature planari alla lista di famigli disponibili
AP 40
Famiglio ricucito
Capacità di acquisire un famiglio, Capacità di lanciare 3 o + incantesimi di necromanzia
Familiarità nelle armi migliorata *
BAB +1
Fidato
-
Concentrazione del Famiglio
Affascinante
Fidato, Persuasivo
Forte personalità
Car 13
Furtività urbana
Conoscenze (locali) 2 gradi
Furtivo
-
Ghermire Gregario draconico Grido kiai Grido kiai superiore
Accesso ad una forma dotata di artigli o morso 9° livello del personaggio, parlare linguaggi (draconico) Car 13, BAB +1 Car 13, Grido kiai, BAB +9
Guarigione accelerata
Bonus TS Tempra +5
Guaritore spontaneo
4 gradi in Conoscenze (religioni), allineamento non malvagio, lanciare incantesimo cura ferite
Famiglio guadagna qualità dei non morti, e il personaggio può controllare 4 DV extra di non morti Armi razziali sono da guerra, non esotiche Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere informazioni Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e +2 alle CD dei TS contro incantesimi sulla mente e di linguaggio Somma modificatore Car, invece che modificatore Sag, a tiri salvezza sulla Volontà Bonus +3 a prove di Muoversi silenzaiosamente e Nascondersi in città Bonus di +2 alle prove di Muoversi silenziosamente e Nascondersi Dopo un colpo con artigli o morso consente di tentare di iniziare una lotta
LM 26 RP 141 CeS 41 CeS 39 PAV 108 RD 152 G 96 MM 304
Ottiene i servigi di un fedele drago alleato
D 106
Avversari soggetti diventano scossi per 1d6 round Nemici che sentono il grido vanno in preda al panico Guarigione PF e danni a caratteristiche più veloce del normale
PC 102
Scambia i propri incantesimi per incantesimo curare sulla propria lista
PC 102 PC 102 PS 81
Guerriero di Montagna *
Sopravvivenza 5 gradi, BAB +3
Immunità al veleno Impugnatura dinamica
-
Incantare in combattimento
-
Incantare con scudo
Concentrazione 5°, Competenza negli scudi, Incantare in Combattimento
Incantatore esperto
Capacità di ignorare la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani derivante dall’armatura 4° Sapienza magica
Incantatore mobile
8° Concentrazione
Incantatore primitivo
-
Incantatore prodigio
-
Incantatore provetto
4 gradi in Sapienza magica
Incantesimi camuffati
9° Intrattenere, Musica bardica
Incantatore da battaglia
Incantesimi elementali
Licantropo, Controllare forma migliorata o 8 gradi in Controllare forma Conoscenze (piani) 2°
Incantesimi extra
Incantatore 3° liv
Incantesimi focalizzati
-
Incantesimi da Licantropo
Incantesimi focalizzati superiore
Incantesimi focalizzati
Difesa arcana
Incantesimi focalizzati
Incantesimi focalizzati (bene, caos, legge, male)
Allineamento relativo
Incantesimi inarrestabili
-
Incantesimi inarrestabili superiore Incantesimi mirati straordinari
Incantesimi inarrestabili 15° Sapienza Magica
Incantesimi non verbali
-
Incantesimi segreti extra
Capacità di classe di incantesimo segreto, capacità di lanciare incantesimi 2 liv
Incantesimi tematici
Incantatore arcano 1° liv
Incantesimo condonato Oggetti condonati Trasfigurazione arcana Incisività extra
Conoscenze (storia) 2°, mago specialista 1° liv Incantesimo condonato, mago specialista 5° liv Incantesimo condonato, oggetti condonati, mago specialista 10° liv Mago combattente 4° liv
Indagatore
-
Inestinguibile fiamma vitale
-
Infarinatura
Int 13
Infondere carica Ingannevole Iniziativa migliorata *
5° Utilizzare oggetti magici, Capacità di lanciare incantesimi di 4° liv -
Colpo letale *
BAB +2, Iniziativa migliorata
Senso del pericolo
Iniziativa migliorata
Inquisitore devoto
Attacco furtivo, punire il male
Intrattenitore versatile
5° Intrattenere
Intuitivo
-
Intuizione in combattimento*
4° Percepire intenzioni, BAB +5
Invocazione extra
Capacità di usare invocazioni inferiori
Ira audace
Cos 13, Capacità Ira barbarica
Ira distruttiva
Capacità Ira barbarica o furia
Ira estesa
Capacità Ira barbarica o furia
Ottiene un bonus di +1 ai danni in mischia, bonus di +1 agli attacchi a distanza da terreni elevati, nega il bonus dell’avversario e bonus di +2 alle prove di Equilibrio sui pendii ripidi Immunità ad un veleno e +1 contro tutti gli altri Usa l’arma in asta come se non avesse una portata Bonus di +4 alle prove di Concentrazione per lanciare incantesimi sulla difensiva Nessun attacco di opportunità quando il personaggio lancia incantesimi con lo scudo preparato Ignorare probabilità di fallimento incantesimi arcani da armature più pesanti Aumenta livello dell’incantatore di +4 Consente di lanciare un incantesimo e muoversi allo stesso tempo Per ogni componente che si aggiunge all'incantesimi si aumenta il suo livello di potere Considera il punteggio di caratteristica primario da incantatore maggiorato di 2 ai fini di determinare gli incantesimi bonus e la CD dei tiri salvezza Livello dell’incantatore è +4 ma non oltre DV del personaggio Lancia incantesimi con discrezione come parte di una esibizione Può lanciare incantesimi anche in forma di licantropo Lancia gli incantesimi con il descrittore scelto a +1 Impara un incantesimo addizionale fino a un livello in meno dell’attuale livello più alto Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la scuola di magia prescelta Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la scuola di magia prescelta Bonus di +3 ai TS contro gli incantesimi della scuola prescelta Bonus +1 a CD dei tiri salvezza per incantesimi con descrittore di allineamento Bonus di +2 alle prove di livello dell’incantesimo per superare la resistenza agli incantesimi Bonus di +4 alle prove di livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi Esclude una creatura dall’area di un incantesimo Lancia incantesimi che hanno la componente verbale senza verbalizzare le parole Rende un incantesimo Esteso, Immobile, Ingrandito o Silenzioso in modo permanente Bonus +4 alla CD di Sapienza Magica per identificare gli incantesimi lanciati dal personaggio, +1 al livello dell’incantatore degli incantesimi tematici Consente di apprendere e preparare un incantesimo da una scuola proibita Consente l’uso di oggetti magici a completamento e ad attivazione di incantesimo di una scuola proibita Consente di apprendere e lanciare incantesimi di una scuola proibita Bonus +1 a capacità di incisività del mago combattente, più ¼ livelli da mago combattente Bonus di +2 alle prove di Cercare e Raccogliere informazioni +2 ai Tiri salvezza contro gli attacchi dei non morti Personaggio può comunicare in linguaggi che non conosce Alimenta un oggetto magico a cariche con slot incantesimo o incantesimi preparati Bonus di +2 alle prove di Camuffare e Falsificare Bonus di +4 ai tiri di iniziativa Si può compiere un Colpo di grazia come azione standard Tirare nuovamente iniziativa una volta al giorno Usare punire il male e attacco furtivo insieme per frastornare nemico Considera numero di abilità Intrattenere come se avessero gradi pari a grado più alto di Intrattenere del personaggio Usa individuazione del magico, individuazione delle porte segrete, lettura del magico come capacità magiche 1 volta al giorno Bonus +1 per attaccare l’avversario che il personaggio ha ingaggiato in round precedente. Apprende un’invocazione addizionale di 1 grado in meno rispetto all’attuale grado più alto Subisce una penalità aggiuntiva di -2 alla CA, ottiene un +2 aggiuntivo a For e Cos quando è in preda lal’ira In ira ottiene +8 nelle prove di forza per rompere oggetti Le ire durano 5 round in più
RP 142 LdFT 50 D&D13 17 G 97 RP 142 PA 77 PA 77 PAV 108 RF 165 GGF 39 PS 81 PAV 108 FeP 214 AP 40 PA 80 G 97 G 97 PA 76 PS 82 G 97 G 97 PAV 108 AP 41 PA 81 GGF 41 IPdF 8 IPdF 9 IPdF 9 PA 81 G 98 LM 27 RD 152 IPdF 8 G 98 G 98 PAV 107 PAV 111 PAV 109 PAV 109 PA 81 PAV 109 PA 81 RP 143 PC 102 PC 102
Ira extra
Capacità Ira barbarica o furia
Ira intimidatoria
Capacità Ira barbarica o furia
Ira istantanea
Capacità Ira barbarica o furia
Ira prolungata
Capacità Ira barbarica
Lancio brutale*
-
Lancio poderoso* Lancio Neraph
For 13, Attacco poderoso, Lancio brutale Des 15, Conoscenze (piani) 5°
Legame naturale
Compagno animale
Levitazione migliorata
Capacità innata di levitazione
Lingua oscura
TS Volontà +5, Int 15, Car 15
Lottare migliorato
Des 13, Colpo senz'armi migliorato
Luce in luce diurna
Luce come capacità magica
Maestria in combattimento *
Int 13
Afferrare arma
Disarmare migliorato
Attacco turbinante *
Des 13, Int 13, Attacco rapido, Maestria in combattimento, Mobilità, Schivare, BAB +4
Buttare a terra *
For 15, BAB +2, Sbilanciare migliorato
Colpo difensivo *
Des 13, Int 13, Maestria in combattimento, Schivare
Colpo karmico
Des 13, Schivare
Colpo lesto
Int 13, Maestria in combattimento, Osservare 10°, attacco furtivo
Difesa alleata *
Maestria in combattimento
Difesa rotante
Maestria in combattimento, Deviare frecce
Maestria
in
combattimento,
Disarmare migliorato *
Int 13, Maestria in combattimento
Ferita aperta
Maestria in combattimento, Attacco speciale di ferimento
Fintare migliorato *
Int 13, Maestria in combattimento
Maestria in combattimento migliorata *
Int 13, Maestria in combattimento, BAB +6
Maestria superiore
Int 13, Maestria in combattimento, BAB +6
Percepire punto debole
Int 13, Arma focalizzata, Maestria in combattimento
Sbilanciare migliorato *
Int 13, Maestria in combattimento
Spacco nell’armatura
Maestria in combattimento
Maestro delle trappole
Int 13, Percepire trappole +2
Magia della trama d'ombra
Sag 13 o Shar come divinità patrona
Magia tenace
Magia della Trama d'ombra
Maledizione extra
4° Conoscenze (storia), Capacità di lanciare incantesimi di 3° liv Capacità di maledizione
Manipolazione arcana
Mago di 1° liv
Mano incantata
-
Magia Lunare del Cormanthyr
Manolesta
-
Mente aperta Mente decisa
Sag 11
Movimento brachiale
Scalare 4°, Saltare 4°
Multiattacco
Accesso ad una forma con 3 armi naturali
Multilingue
Int 15
Multirazziale
Parlare linguaggi (razza selezionata)
Musica extra Musica inconscia
Musica Bardica Musica Bardica, 10° in Intrattenere
Aumenta di due al giorno il numero di ire al giorno In ira può provocare paura ad un avversario entro 9 m Consente di andare in ira anche se non è il turno del personaggio Prolunga la durata dell'ira barbarica di 5 round Usa Forza invece che Des ai tiri per colpire con armi da lancio Attacco poderoso con armi da lancio Camuffa l’attacco da lancio cosicché il nemico perde il bonus di Des alla CA Aggiungere +3 a livello da druido effettivo quando si determinano capacità del compagno animale Capacità di distribuire la durata di levitazione Si può usare la lingua oscura, creare oggetti malvagi e indebolire quelli fisici, Bonus +4 TS quando si è i bersagli della lingua oscura Non si provocano attacchi di opportunità per iniziare una lotta, e bonus di +4 alle prove di lotta Al posto di Luce può creare Luce diurna per un numero di volte +2 del nomale Scambia il bonus di attacco con il bonus alla CA (fino a 5 punti) Consente, una volta disarmato un avversario, di afferrare la sua arma Un attacco in mischia contro tutti gli avversari entro la portata Causando 10 o più danni si può sbilanciare l’avversario Bonus di +4 al TpC dopo difesa totale riuscita Subisce penalità -4 alla CA per compiere attacco di opportunità contro avversario in mischia che colpisce Una prova di Osservare eseguita con successo permette al successivo attacco del personaggio di ignorare i bonus all'armatura dell'avversario Gli alleati adiacenti ottengono un bonus alla CA grazie a Maestria in combattimento Con un’arma in asta, bonus di +1 alla CA in difesa totale e può usare Deviare frecce quante volte vuole Bonus di +4 alle prove per disarmare, nessun attacco di opportunità I danni che il personaggio infligge provocano un dissanguamento eccessivo delle ferite Effettua una finta in mischia come azione di movimento Riduce bonus di attacco per migliorare CA Il punteggio sottratto per l'incremento della CA può essere superiore a +5 Gli attacchi del personaggio superano più facilmente la riduzione del danno o la durezza Bonus di +4 per i tentativi di sbilanciare, nessun attacco di opportunità Spendendo una azione standard si può compiere un singolo attacco nel quale il bersaglio godrà solo della metà del bonus dell'armatura Aumenta i benefici di percepire trappole di +4 e ottiene un bonus di +2 alle prove di Disattivare Congegni Conferisce +1 alla CD dei tiri salvezza e agli incantesimi inarrestabili relativi alle magie di ammaliamento, illusione e necromanzia; -1 al livello dell’incantatore e gli incantesimi di invocazione e trasmutazione; proibisce l’uso degli incantesimi di luce La CD per dissolvere gli incantesimi del personaggio è pari a 15 + il livello del personaggio contro i manipolatori della Trama Aumenta il livello effettivo dell’incantatore di 2 alla luce della luna La maledizione dura 1 giorno Ripartisce una maledizione da battaglia come attacco in mischia Usa aprire/chiudere, disco fluttuante di Tenser, Mano magica come capacità magiche 1 volta al giorno Bonus di +2 alle prove di Rapidità di mano e Utilizzare corde Ottiene immediatamente 5 punti abilità Bonus di +3 ai tiri salvezza contro capacità psioniche Oscillare da albero ad albero a normale velocità sul terreno Gli attacchi secondari con armi naturali subiscono una penalità di -2 anziché -5 Consente di apprendere tre linguaggi aggiuntivi Bonus di +4 a tutte le prove effettuate per modificare l’attitudine dei membri della razza scelta Ottiene 4 usi extra al giorno di musica bardica Produrre effetti di musica bardica in modo elusivo
PC 103 PC 103 PC 103 STS 24 PAV 110 PAV 110 AP 41 PAV 110 SdF 27 LdFT 50 IE 45 RF 166 G 98 CeS 39 G 92 PeS 6 PC 99 PC 99 PAV 107 Sud 20 D&D13 17 G 96 SS 35 G 96 PC 103 FeP 214 D 106 G 100 CeS 42 IPdF 8
GGF 43
GGF 43 IPdF 8 D&D20 46 IPdF 9 PA 81 G 98 PAV 110 SdF 27 PAV 110 MM 304 IPdF 9 CeS 41 PAV 111 PAV 111
Nato nella necropoli
-
Usa incuti paura, suono fantasma, tocco di affaticamento come capacità magiche 1 volta al giorno
PA 81
Necropotenza
Competenza con l’arma selezionata, Arma focalizzata con l’arma selezionata, Arma specializzata con l’arma selezionata, Guerriero 4° liv
+4 danni con l’arma selezionata contro i non morti
LM 28
Negoziatore
-
Nemico dei draghi
Int 13
Anatema dei draghi
Int 13, nemico dei draghi, BAB +6
Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Percepire intenzioni Il personaggio sa come combattere contro i draghi Un singolo attacco infligge danni extra contro i draghi I colpi critici del personaggio infliggono danni ingenti Aggiunge un nemico prescelto alla lista Bonus +3 ai danni contro nemici prescelti Raddoppia velocità di nuoto Aumenta la velocità di nuoto di 6 m Annulla il bonus di +2 agli avversari che attaccano ai fianchi Stabilisce un legame con un particolare oggetto Bonus di +2 alle prove di Nascondersi e Osservare durante un pedinamento Influenza vegetali con capacità di musica bardica Usa luci danzanti, prestidigitazione, servitore inosservato come capacità magiche 1 volta al giorno
G 99 D 106 D 106
Nemico prescelto extra Nemico prescelto migliorato Nuotare migliorato Nuotare rapido
Int 13, Nemico dei draghi, Anatema dei draghi, BAB +10 BAB 5, 1 nemico prescelto BAB +5, Nemico prescelto 6° in Nuotare TS Tempra +2, Velocità innata di nuoto
Occhi dietro la testa
Sag 13, BAB +1
Oggetto famiglio
3° livello
Ombra
-
Orecchio verde
Musica bardica, 10 gradi in Intrattenere
Ossessione notturna
-
Ottenebramento
Capacità di creare oscurità come capacità razziale
Invece di creare oscurità crea oscurità profonda
RF 167
Ottenere famiglio
4° Conoscenze (arcane), Incantatore 3° liv
Ottiene un famiglio allo stesso modo di un mago o di uno stregone
PA 82
Padronanza arcana
Capacità di lanciare incantesimi arcani o usare capacità magiche (incluse invocazioni)
Prende 10 in prove di livello dell’incantatore
PA 82
Mago di 1° livello
Prepara alcuni incantesimi senza il libro degli incantesimi
G 99
Piaga dei draghi
Padronanza degli incantesimi Incantesimo del famiglio Persuasivo Piagatore spontaneo Piattaforma planare Alleato planare vigoroso Piattaforma personale Picchiata potente Piroforo
Capacità di acquisire un famiglio, Padronanza degli incantesimi Sag 13, 4 gradi in Conoscenze (religioni), allineamento non buono, lanciare incantesimo infliggi ferite Oggetto acquisito in un luogo con piattaforma planre, Conoscenze (Piani) 8° Car 13, Sapienza magica 5°, Piattaforma planare Piattaforma planare, oggetto acquisito in un luogo con piattaforma planare, Conoscenze (piani) 8° For 15, Velocità in volo (manovrabilità normale) -
Presenza intimidente
Capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione Car 13, BAB +1
Presenza necromantica
-
Preparazione arcana
Potenza necromantica
Presenza necromantica
Presenza terrificante
Car 15, Intimidire 9 gradi
Pronto alla carica
BAB +1
Pugni fulminei
Des 15, Monaco di 4° livello
Punire extra
BAB +4, Capacità di punire
Rafforzare incantesimo
-
Reliquia ancestrale Requiem
Allineamento buono, 3° liv Musica bardica, 8° in intrattenere Riduzione del danno come privilegio di classe o capacità innata Allineamento malvagio, Resistenza agli incantesimi innata Bonus ai TS contro pietrificazione Bonus ai TS contro pietrificazione, Resistenza alla pietrificazione
Resilienza superiore Resistenza agli incantesimi rafforzata Resistenza alla pietrificazione Immunità alla pietrificazione Resistenza all’energia Assuefatto all’energia Resistenza all'energia migliorata Resistenza allo charme Immunità allo charme Resistenza fisica Duro a morire Rimanere cosciente Respiro controllato
TS Tempra +8 Resistenza all’energia Resistenza naturale a un tipo di energia Bonus razziale ai TS contro charme Bonus razziale ai TS contro charme, Resistenza allo charme Resistenza fisica BAB +2, Resistenza fisica, Volontà di ferro, Robustezza Limite di tempo × restare fuori dall’acqua,
Un incantesimo extra al giorno
D 106 STS 24 PC 104 PAV 111 RF 167 PC 104 AR 170 STS 24 PAV 111 PA 82
SdF 26
Bonus di +2 alle prove di Intimidire e Raggirare
G 99
Scambia i propri incantesimi per incantesimi infliggere sulla propria lista
PS 83
Ottiene la capacità base di un personaggio planare
AP 41
Aumenta la resistenza e la durata della creatura evocata
AP 37
Raddoppia gli usi della capacità di ordine superiore di una piattaforma planare
AP 41
Il personaggio può piombare su un avversario dal cielo Aggiunge 1 danno extra per dado a bersaglio incendiato e aumenta di +5 la CD sui TS sui Riflessi per estinguere il fuoco Prepara incantesimi arcani in anticipo per lancio più veloce di metamagia Incute paura al nemico Non morti presenti guadagnano +4 di resistenza allo scacciare Non morti presenti guadagnano +2 ai tiri per colpire e danni Ottiene la capacità di presenza terrificante Prepara un’arma in asta contro un avversario in carica causando più danni Due attacchi extra in un round con -5 Aumenta di 1 il numero di volte al giorno in cui si può punire Aumenta di +2 la difficoltà dell'incantesimo di essere dissolto Crea un oggetto magico personale Musica bardica ha effetto sui non morti Aumenta riduzione del danno di +1 Se si ha una resistenza agli incantesimi innata si ha un +2 alla resistenza già esistente Bonus di +3 ai TS contro effetti di pietrificazione Immune agli effetti di pietrificazione
SS 36 CeS 42 PA 82 LM 28 LM 28 LM 28 D 16 D&D13 17 PeS 9 PC 104 MdF 22 LdIE 45 LM 28 PC 104 LdFT 50 RdS 146 RdS 145
Bonus di +5 contro una determinata forma di energia Il personaggio può resistere agli attacchi di energia in modo più efficiente del normale Aumenta di 5 punti la resistenza a una energia Bonus di +3 ai TS contro effetti di charme
RF 168 RdS 146
Immune agli effetti di charme
RdS 145
Bonus di +4 alle prove o ai tiri salvezza per evitare i danni non letali Rimane cosciente tra -1 e -9 pf
STS 25 SS 30
G 99 G 96
A 0 Pf si possono compiere azioni parziali
PeS 9
Il personaggio può rimanere fuori dall'acqua più a
SS 37
Resistenza superiore Resistere ai veleni Resistere alle malattie Ricarica rapida *
Resistenza fisica Riduzione del danno Competenza nella balestra
Ricognizione rapida
Ascoltare 5°, Osservare 5°
Riflessi in combattimento *
-
Agile opportunista
Riflessi in combattimento, Des 15
Colpo doppio *
BAB +3, Riflessi in combattimento
Esperto tattico
BAB +2, Des 13, Riflessi in combattimento
Resistere alla carica
BAB +2, Riflessi in combattimento
Riflessi intuitivi
-
Riflessi fulminei
-
Attacco prono *
BAB +2, Des 15, Riflessi fulminei
Riflessi ingombranti
Riflessi fulminei
Riverbero
Attacco speciale sonoro
Robustezza
-
Attutire
Cos 20, Robustezza
Ira involontaria
Cos 20, Robustezza
Padronanza del dolore
Cos 20, Robustezza
Robustezza migliorata * Robustezza del nano * Robustezza del gigante * Robustezza del drago * Robustezza migliorata
Bonus ai TS Tempra +2 TS Tempra +5 TS Tempra +8 TS Tempra +11 Bonus tiro salvezza sulla Tempra base +2
Saccheggiatore nato
Sopravvivenza 5°
Scagliare arma Scagliare rocce
Des 15, BAB +2, Competenza con l’arma For 19, taglia Grande o superiore For 19, Scagliare rocce o capacità razziale di scagliare rocce, taglia Grande o superiore For 19, Scagliare Rocce o capacità razziale di scagliare rocce, taglia Grande o superiore For 23, Scagliare Rocce, taglia Grande o superiore
Scagliare alleato Scagliare nemico Scagliare rocce migliorato Scalatore determinato
Saltare 8°, Scalare 8°
Scattare
-
Schiacciare
Taglia Enorme
Schivare *
Des 13
Mobilità *
Des 13, Schivare
Attacco rapido *
Des 13, Mobilità, Schivare, BAB +4
Colpo basso *
Mobilità, Schivare, BAB +4
Colpo basso migliorato *
Mobilità, Schivare, Colpo basso, BAB +4
Salto possente
For 21, Mobilità, Schivare, 9° in Saltare o bonus razziale in Saltare
Schivare ingombrante
Schivare, 4° in Acrobazia
Segnato dai fantasmi
Conoscenze (Religioni) 8°
Seguire tracce Coprire tracce
Seguire tracce
Segugio devoto
Seguire tracce, empatia selvatica, punire il male
Seguire tracce in città
-
Senso della Terra
Cos 13, Sag 13
Adepto della Terra Maestro della Terra
Senso della terra Adepto della terra, Senso della terra
Incantesimi della Terra
Incantesimi intensificati, Senso della terra
Ira di pietra
Senso della terra, Capacità di ira
lungo di quanto non potrebbe fare altrimenti Aumenta di 1 la resistenza ai danni Bonus di +4 ai tiri sulla Tempra contro i veleni Bonus di +4 ai tiri sulla Tempra contro le malattie Ricarica una balestra più velocemente Ascoltare e Osservare come azioni gratuite, +2 a prove di iniziativa Attacchi di opportunità aggiuntivi Bonus +4 a tiri per colpire per attacchi di opportunità Attaccando ai fianchi un avversario con un amico che ha lo stesso talento, si ottiene un bonus di +4 Tutti gli alleati hanno un bonus +2 al tiro per colpire e ai danni per un round contro un bersaglio che il personaggio ha colpito con attacco di opportunità Consente di effettuare un attacco di opportunità contro un nemico in carica Somma modificatore Int, invece che modificatore Des, a tiri salvezza sui Riflessi Bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi Si può colpire da proni senza penalità, se il colpo va a segno ci si può alzare come azione gratuita Il personaggio ha una probabilità maggiore di resistere agli attacchi contro la sua agilità, ma subito dopo è frastornato L'attacco sonoro del personaggio è più potente del normale Il personaggio guadagna +3 PF Il personaggio è esperto nell'attenuare gli effetti dei colpi Il dolore estremo manda in berserk il personaggio Le ferite rendono il personaggio furioso, aumentando il suo potere fisico Ottiene PF pari ad attuali DV Il personaggio guadagna +6 PF Il personaggio guadagna +9 PF Il personaggio guadagna +12 PF Guadagna pf pari ai DV attuali Bonus di +4 alle prove di Sopravvivenza per procacciarsi il cibo; il personaggio si procura il cibo spostandosi alla normale velocità di movimento sul terreno Si possono lanciare armi da mischia senza penalità Lancia le rocce come un gigante
STS 24 STS 25 Sud 21 G 99 PAV 111 G 99 PAV 103 PeS 7 PAV 107 Sud 20 PAV 111 G 100 PC 97 SS 37 SS 37 G 100 SS 31 SS 36 SS 36 PC 105 STS 25 STS 25 STS 25 LM 30 Sud 21 PC 105 RP 146
Lancia un alleato in un altro quadretto
RP 145
Lancia un nemico con cui è in lotta
RP 146
Lancia le rocce a una distanza maggiore con più precisione Può sempre prendere 10 alle prove di Saltare e di Scalare A carico leggero, aumenta di 1,5 m la velocità base Come un drago il personaggio può lanciare il proprio corpo sugli avversari per infliggere danni tremendi Bonus di schivare +1 alla CA contro un avversario prescelto Bonus di schivare +4 alla CA contro alcuni attacchi di opportunità Si muove prima e dopo l’attacco in mischia Come azione gratuita e subendo un AdO si può entrare nell’are di un avversario almeno una taglia più grande e colpirlo alla sprovvista Nega l’attacco di opportunità all’avversario quando si usa l’azione del Colpo basso (vedi talento “Colpo Basso”) Il personaggio ha sviluppato i muscoli delle gambe e si è addestrato a compiere balzi possenti Il personaggio ha una probabilità di schivare gli attacchi che lo colpiscono, ma dopo lo scontro è affaticato +2 ai tiri per colpire, danni, tiri salvezza contro non morti incorporei Utilizza l’abilità Sopravvivenza per trovare tracce Aggiunge +5 alla CD richiesta per seguire le tracce Cavalcatura speciale diventa compagno animale, e livelli da paladino e da ranger si sommano per punire il male ed empatia selvatica Utilizza l’abilità Raccogliere informazioni per trovare tracce e rintracciare persone Entro 6 metri percepisce le creature a contatto con la terra Bonus di +1 ai tiri dei danni se il personaggio e il suo nemico sono a contatto con la terra Bonus di +1 ai tiri per colpire se il personaggio e il suo nemico sono a contatto con la terra Gli incantesimi sono trattati come se fossero più alti di livello e di livello dell’incantatore superiore Quando è in preda all’ira, ottiene +1 all’armatura
RP 146 RP 146 PC 105 SS 36 G 100 G 99 G 92 RF 162 RF 162 SS 38 SS 38 LM 30 G100 Sud 20 PAV 111 RD 152 RP 146 RP 139 RP 143 RP 142 RP 143
Servitore dei draghi
Parlare linguaggi (draconico)
Servitore del Dio Caduto
Chierico di 1° liv, divinità morta o dimenticata come divinità patrona
Sfidare animali Controllare animali Sfidare vegetali Controllare vegetali Specialista nell’evocazione Celestiale Specialista nell’evocazione Immonda
Capacità di lanciare Individuazione di animali o vegetali Sfidare animali, capacità di lanciare parlare con gli animali, compagno animale Capacità di lanciare Individuazione di animali o vegetali Sfidare vegetali, capacità di lanciare parlare con i vegetali Allineamento non malvagio, Conoscenze (piani) 2°, Conoscenze (religioni) 2°, Capacità di lanciare evoca mostri Allineamento non buono, Conoscenze (piani) 2°, Conoscenze (religioni) 2°, Capacità di lanciare evoca mostri
Spirito guardiano
Capacità di classe di spirito vigile
Stuzzicare*
Car 13, BAB +1
Tattiche nella folla
Equilibrio 5°, Saltare 5°, Mobilità, Schivare
Tatuaggio sacro
Divinità Mulhorandi o Untheric
Tempra possente
4° Sconoscenze (storia), Tempra possente per resistere ai livelli negativi o per rimuoverli
Patto di Jergal
Tempra possente
Tempra ingombrante Tiro ravvicinato *
-
Bloccare a distanza * Disarmare a distanza * Mira precisa * Spezzare a distanza * Tiro lontano * Tiro preciso * Tiro rapido * Tiro rapido migliorato * Tiro in movimento * Tiro multiplo * Tiro preciso migliorato *
Des 15, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, BAB +5 Des 15, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, BAB +5 BAB +3, Tiro ravvicinato, Tiro preciso For 13, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, BAB +5 Tiro ravvicinato Tiro ravvicinato Des 13, Tiro ravvicinato Tiro multiplo, Tiro rapido, Tiro ravvicinato Des 13, Mobilità, Schivare, Tiro ravvicinato, BAB +4 Des 17, Tiro rapido, Tiro ravvicinato, BAB +6 Des 19, Tiro preciso, Tiro ravvicinato, BAB +11
Trasformazione soprannaturale
Capacità magica innata
Trattenere il fiato
Cos 16
Tuffarsi in copertura
TS Riflessi +4
Uccisore di maghi *
2° Sapienza magica, BAB +3
Penetrare occultamento magico * Penetrare protezione magica * Valutare valore magico
Cos 13, Combattere alla cieca, uccisore di maghi Cos 13, Uccisore di maghi Conoscenze (arcane) 5°, Sapienza Magica 5°, Valutare 5°
Virare
Capacità di volare
Vita resistente
Resistenza fisica, Vita resistente
Vita perdurante Vocazione magica
-
Volare migliorato
Capacità di volare
Volontà di ferro
-
Studioso della Magia Selvaggia
Volontà di ferro, Sapienza Magica 1 grado
Volontà ingombrante
Volontà di ferro
Volteggiare
For 13, Saltare 4 gradi
naturale I draghi malvagi considerano il personaggio un alleato Consente di ottenere incantesimi da chierico normalmente e conferisce un bonus di fortuna +1 a un tiro del dado; consente inoltre di essere rianimato normalmente Scaccia gli animali come un chierico contro i non morti Intimorisce o comanda gli animali come un chierico contro i non morti Scaccia i vegetali come un chierico contro i non morti Intimorisce o comanda gli animali come un chierico contro i non morti
D 106 IPdF 9 STS 25 STS 21 STS 25 STS 22
Evoca un numero aggiuntivo di creature di allineamento buono
AP 42
Evoca un numero aggiuntivo di creature di allineamento malvagio
AP 42
Tira nuovamente l’iniziativa 2 volte al giorno, tira nuovamente qualsiasi TS 1 volta al giorno Costringe i nemici a compiere attacchi in mischia solo contro il personaggio Ottiene movimento e obnus ad abilità nella folla Bonus +1 alla CD dei TS contro incantesimi lanciati in un'area consacrata/sconsacrata alla sua divinità e +1 alle prove di livello per resistere agli incantesimi di altri Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra Conferisce un bonus di +2 ai tiri salvezza Il personaggio ha una probabilità maggiore del normale di resistere agli attacchi contro la sua vitalità, ma dopo è barcollante Bonus di +1 agli attacchi a distanza e ai danni entro 9 m Usa arma a distanza per lottare con nemico entro 9 m
PA 84 RP 147 RD 156 RF 170 G 101 IPdF 9 SS 40 G 102 PC 97
Usa arma a distanza per disarmare nemico entro 9 m
PC 101
Dimezzare bonus di copertura dell’avversario Usa arma a distanza per spezzare arma del nemico con penalità ai danni ridotta Aumenta l’incremento di gittata del 50% o del 100% Nega la penalità di -4 per tirare in mischia Un attacco a distanza extra per round Ignora penalità di -2 quando usa Tiro rapido
PC 103 PC 105 G 101 G 102 G 102 PC 106
Si muove prima e dopo un attacco a distanza
G 101
Scaglia due o più frecce contemporaneamente Ignora copertura/occultamento minori di quelli totali sugli attacchi a distanza Il personaggio converte una capacità magica in una capacità soprannaturale Il personaggio può trattenere il fiato per un tempo il doppio del normale Tira nuovamente tiro salvezza sui Riflessi fallito, ma finisce prono Bonus +1 ai TS Volontà, incantatori minacciati dal personaggio non possono lanciare sulla difensiva Ignora occultamento derivante da incantesimi di creatura che il personaggio attacca Ignora bonus derivanti da incantesimi a CA Usa Valutare per determinare proprietà di oggetto magico Consente in volo di cambiare direzione una volta per round Ignora penalità da livelli negativi Rimuove livelli negativi con tiro salvezza sulla Volontà Bonus di +2 alle prove di Sapienza magica e Utilizzare oggetti magici La manovrabilità in volo del personaggio aumenta di un grado Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla volontà Conferisce un punto di magia selvaggia da usare per variare un incantesimo Il personaggio ha una probabilità maggiore di resistere agli attacchi contro la sua forza di volontà, ma dopo è scosso Con un’arma in asta, riduce la CD di un salto di -5, triplica la capacità di salto in altezza
G 101
Talenti tattici
Prerequisiti
Benefici
Anatema dei giganti *
Taglia media o inferiore, Acrobazia 5 gradi, BAB +6
Il personaggio può schivare l’attacco di un nemico tuffandoglisi sotto, può attaccarlo da sotto o salirgli sopra.
G 102 SS 40 D&D16 43 PAV 112 PA 84 PA 82 PA 82 PAV 112 MM 304 LM 31 LM 31 G 102 PAV 112 G 102 MS 3 SS 40 D&D13 17
Manuale PC 108
Bersaglio sfuggente *
Mobilità, Schivare, BAB +6
Carica del cavaliere *
Carica devastante, Combattere in sella, Travolgere, BAB +6
Combattimento brutale *
Attacco poderoso, Spezzare migliorato, BAB +6
Esperto di formazioni *
BAB +6
Scuola del rapace *
Sag 13, Saltare 5 gradi, BAB +6
Scuola del sole *
Capacità di raffica di colpi, BAB +4
Truppa di assalto *
Attacco poderoso, Spingere migliorato, BAB +6
Talenti di stile con le armi Alabarda rotante Ascia chiodata Ascia con scudo Bastone rapido Coltello incantato Filo del martello
Incudine tonante
Luca crescente Mazza fulminea
Morso della testuggine Rete e tridente Spada e Ascia Armonizzate
Tre montagne Zanna dell’orso
Annulla l’attacco poderoso di un nemico, devia un’attacco ai fianchi contro il compagno del nemico, sbilancia un nemico che compie un attacco di opportunità
PC 109
Si può disarcionare, infliggere danni extra in carica a cavallo, travolgere un nemico
PC 109
Si può spingere un avversario per colpirlo con più potenza, si ottiene un attacco aggiuntivo dopo aver distrutto l’arma o lo scudo del nemico, aumenta i danni dopo una carica Aumenta la CA quando si serrano gli scudi con i compagni, copre la posizione di un compagno caduto, ottiene bonus ai TpC quando usa armi lunghe con dei compagni Infligge danni extra attaccando dall’alto, prende alla sprovvista il nemico usando il mantello come diversivo, studia il nemico per sfruttarne i punti deboli Dopo una raffica di colpi costringe il nemico ad indietreggiare, infligge danni extra dopo due attacchi stordenti, consente di colpire l’avversario appena si arriva adiacenti al nemico Aumenta il numero di metri quando si spinge un nemico, consente di spingerlo contro un altro bersaglio, aumenta la CA a scapito del bonus di attacco poderoso
PC 110 PC 110 PC 110 PC 112
Prerequisiti
Benefici
Arma focalizzata (alabarda), Combattere con due armi, Riflessi in combattimento Competenza nelle armatura chiodate, competenza nell’ascia bipenne, Arma focalizzata (armature chiodate), competenza nelle armatura (pesanti)
Si ottiene bonus di schivare e attacco extra quando compie attacco completo con alabarda
PC 112
Compie un attacco secondario con armatura chiodata con un attacco completo
RP 139
Competenza nell’ascia da guerra nanica, competenza nell’ascia, Combattere con due armi, Competenza negli scudi Arma focalizzata (bastone ferrato), Combattere con due armi, Maestria in combattimento, Schivare Concentrazione 5°, Combattere con due armi, Competenza nelle Armi esotiche (Coltello rapido gnomesco), Incantare in combattimento For 15, Arma focalizzata (martello da guerra o martello leggero), Arma focalizzata (scimitarra, spada bastarda o spada lunga), Combattere con due armi, Spingere migliorato For 13, Arma focalizzata (ascia, ascia da battaglia o ascia da guerra nanica), arma focalizzata (martello da guerra o martello leggero), Attacco poderoso, Combattere con due armi, Spezzare migliorato Arma focalizzata (pugnale), Arma focalizzata (Scimitarra, spada bastarda, spada corta o spada lunga), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Disarmare migliorato Arma focalizzata (mazza leggera), Combattere con due armi, Riflessi in combattimento Arma Focalizzata (spada corta), Competenza nelle Armature Esotiche (armatura da battaglia o armatura da montagna), Competenza negli Scudi Esotici (Scudo estremo) o competenza negli Scudi Torre Des 15, Arma focalizzata (tridente), Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche (rete) Arma focalizzata (ascia, ascia da battaglia o ascia da guerra nanica), Arma focalizzata (scimitarra, spada bastarda, spada corta o spada lunga), Combattere con due armi, Sbilanciare migliorato For 13, Arma focalizzata (mazza pesante, morning star o randello pesante), Attacco poderoso, Incalzare, Spingere migliorato For 15, Arma focalizzata (ascia, ascia da battaglia o ascia da guerra nanica), Arma focalizzata (pugnale), Attacco Poderoso, Combattere con due armi
PC 112
Il bersaglio colpito con la spada e martello cade prono se fallisce TS Tempra
PC 113
Il bersaglio colpito con ascia e martello diventa frastornato se fallisce TS Tempra
PC 113
Fornisce un tentativo gratuito di disarmare contro bersaglio colpito con pugnale e spada
PC 113
Si ottiene un attacco extra dopo aver messo a segno una minaccia mentre si impugnano due mazze leggere
PC 114
Non provoca attacchi di opportunità quando si allontana da una creatura attaccata con la spada corta nello stesso round
RP 144
Si può compiere un attacco combinato con rete e tridente
PC 114
Tentativo gratuito di sbilanciare contro bersaglio colpito con spada e ascia
PC 114
Un bersaglio colpito due volte con mazza, morning star o randello pesante diventa nauseato se fallisce TS Tempra
PC 114
Tentativo gratuito di lottare contro bersaglio colpito con pugnale e ascia
PC 114
Prerequisiti
Benefici
Accuratezza divina Armi gloriose
Capacità di scacciare o intimorire non morti Capacità di scacciare o intimorire non morti Capacità di scacciare o intimorire non morti, Allineamento buono
Ignora la probabilità di fallimento per incorporeità Armi degli alleati ottengono un allineamento per superare RD Spende un tentativo extra di scacciare per distruggere non morti invece di scacciarli Spende un tentativo di scacciare per distruggere non morti per lanciare spontaneamente un incantesimo di dominio Spende un tentativo di intimorire per guarire elementali vicini Alleati ottengono guarigione rapida 3 per breve tempo Incantesimi infliggi vicini sono massimizzati per 1 round Incantesimi curare vicini sono massimizzati per 1 round Conferisce presenza terrificante, aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico Conferisce immunità alla paura, aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico Aggiunge disattivare congegni e Scassinare serrature alle abilità di classe del chierico e incantesimi alla lista di incantesimi da chierico Conferisce i benefici del talento Riflessi in combattimento, aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico Conferisce punti ferita temporanei con incantesimi curare, aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico Consente il lancio spontaneo di incantesimi di luce, aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico Bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura se il personaggio subisce danni in combattimento Conferisce i benefici del talento Aumentare evocazione, aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
Dominio spontaneo
Capacità di scacciare o intimorire non morti
Guarigione elementale Guarigione sacra Incremento profano Incremento sacro
Capacità di intimorire gli elementali 8 gradi in Guarire, capacità di scacciare non morti Capacità di intimorire non morti Capacità di scacciare non morti
Iniziato di Bane
Chierico 5° liv, Divinità patrona Bane
Iniziato di Cyric
Chierico 3° liv, Divinità patrona Cyric
Iniziato di Gond
Chierico 1° liv, Divinità patrona Gond
Iniziato di Helm
Chierico o Paladino di 5° liv, Divinità patrona Helm
Iniziato di Ilmater
Chierico o Paladino di 7° liv, Divinità patrona Ilmater
Iniziato di Lathander
Chierico 1° liv, Divinità patrona Lathander
Iniziato di Loviatar
Chierico di 5° livello, Divinità patrona Loviatar
Iniziato di Malar
Chierico o Druido di 3° liv, Divinità patrona Malar
Manuale
Conserva il bonus di scudo del buckler, quando effettua un attacco completo con ascia da guerra e ascia Si ottiene bonus di schivare extra quando si impugna un bastone ferrato Effettua attacchi secondari con il coltello rapido gnomesco quando lancia incantesimi di attacco a contatto
Talenti divini Discepolo del sole
PC 110
RP 139
RP 140
Manuale LM 24 PS79 PS 80 PS 80 PS 80 PS 80 PS 82 PS 82 GGF 79 GGF 80 GGF 80 GGF 80 GGF 80 GGF 80 Sud 21 GGF 81
Iniziato di Mystra
Chierico di 3° liv, Divinità patrona Mystra
Iniziato della Natura
Chierico o Druido di 5° liv, Divinità patrona Eldath, Mielikki o Silvanus
Iniziato di Se lune
Chierico, Druido o Ranger di 3° liv, Divinità patrona Selune
Iniziato di Tyr Interdizione della Terra
Chierico di 7° liv, Divinità patrona Tyr, Dominio della guerra Senso della terra, capacità di intimorire creature della terra
Metamagia divina
Capacità di scacciare non morti
Perforare l’Oscurità
Capacità di scacciare non morti, scurovisione
Potere divino Potere magico divino Punizione elementale Purificazione divina Resistenza divina Radici della montagna Riduzione del danno divina Rifiutare il tocco della morte
For 13, Capacità di scacciare o intimorire creature, Attacco poderoso Capacità di scacciare o intimorire non morti, lanciare incantesimi divini di 1° livello Capacità di scacciare elementali Capacità di scacciare o intimorire creature Capacità di scacciare o intimorire creature, Purificazione divina Capacità di intimorire creature della terra, tratto razziale di stabilità Capacità di intimorire creature della Terra, Interdizione della terra, Senso della Terra
Consente di lanciare incantesimi anche in una zona di magia morta o in un campo anti-magia, aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico Consente di intimorire/comandare le creature vegetali, aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico Consente di lanciare gli incantesimi presagio e di divinazione a un livello dell’incantatore +5, aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico Conferisce un bonus di +1 ai tiri dei danni con la spada lunga, aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico Utilizza un tentativo di intimorire per aumentare l’armatura del personaggio di 2 punti Spende tentativi di scacciare/intimorire non morti per potenziare incantesimi con un talento di metamagia Utilizza un tentativo di scacciare per raddoppiare la portata della scurovisione
GGF 81 GGF 81 GGF 81 GGF 82 RP 142 PS 82 RP 144
Aggiunge bonus Car a danni da arma
PC 106
Spende tentativi di scacciare/intimorire per aumentare proprio livello dell’incantatore Spende un tentativo di scacciare per punire un elementale Ottiene bonus sacro +2 ai TS sulla Tempra
PS 84 PC 106
Fa ottenere resistenza a freddo 5, elettricità 5 e fuoco 5
PC 106
Utilizza un tentativo di intimorire per rendersi inamovibili
RP 144
Utilizza un tentativo di intimorire per ottenere riduzione del danno 2/adamantio
RP 145
PS 83
Capacità di scacciare non morti
Guarisce danni alle caratteristiche, paralisi, livelli negativi
LM 29
Capacità di scacciare o intimorire creature, Competenza con uno scudo Capacità di scacciare o intimorire creature della terra, bonus razziale ai tiri salvezza contro incantesimi Capacità di scacciare o intimorire creature
Aggiunge bonus Car come bonus sacro alla difesa dello scudo
PC 108
Utilizza un tentativo di intimorire per conferire agli alleati un bonus di +2 ai loro tiri salvezza contro incantesimi Può scacciare o intimorire quattro volte in più al giorno
Car 13, Scacciare extra
Può scacciare non morti più potenti
LM 30
+1 per livello alle prove di scacciare Può scacciare o intimorire un numero superiore di non morti Possibilità di scacciare non morti con azione gratuita Ruba 1d6 pf da creature vicine Si aggiunge 2d6 di danni agli attacchi in mischia
G 100 PS 84 PS 84 LM 30 LM 31
Vigore divino Vigore profano
Capacità di scacciare o intimorire creature Capacità di scacciare o intimorire creature Capacità di scacciare o intimorire creature Capacità di scacciare o intimorire creature Capacità di scacciare o intimorire creature Venerare una divinità, allineamento entro un passo da quello della divinità Capacità di scacciare o intimorire creature Car 11, Capacità di intimorire creature
Vitalità sacra
Capacità di scacciare o intimorire creature
Scudo divino Scudo magico divino Scacciare extra Scacciare intensificato Scacciare migliorato Scacciare potenziato Scacciare rapido Succhiavita profano Vendetta sacra Vero credente
Ottiene bonus +3 a un tiro salvezza ogni giorno Si aumenta la propria velocità di 3 m e un +2 alla Costituzione Assegna 1d8 pf a un alleato non morto vicino Guadagna immunità ai danni di caratteristica, risucchio di caratteristica e risucchio di energia
RP 146 G 100
PS 86 PC 108 LM 31 LM 31
Talenti selvatici
Prerequisiti
Benefici
Ali dell’aquila Artigli del Grizzly Balzo del leone Ferocia del cinghiale Forma di pietra
Fa crescere ali per 1 ora Ottiene artigli per 1 ora Compie un attacco completo in una carica Combatte mentre è a punti ferita negativi Assume una forma pietrosa
PS 79 PS 79 PS 79 PS 80 RP 142
Il personaggio si trasforma in un drago
D 106
Forma selvatica extra
Capacità di forma selvatica Capacità di forma selvatica Capacità di forma selvatica Capacità di forma selvatica Capacità di forma selvatica , Cos 13 Sag 19, Conoscenze (natura) 15 gradi, capacità di forma selvatica Capacità di Forma selvatica
Forma selvatica parlante
Int 13, Capacità di Forma selvatica
Forma selvatica draghesca
Forma selvatica poderosa Forma selvatica proporzionata Forma selvatica veloce Incantesimi naturali Ira del ghiottone Nuotare come un pesce Lotta selvaggia Olfatto acuto
Capacità di forma selvatica, Tratto razziale di corporatura robusta Capacità di Forma selvatica Des 13, Capacità di Forma selvatica Sag 13, Capacità di forma selvatica Capacità di forma selvatica Capacità di forma selvatica Forma selvatica, Attacco furtivo Capacità di Forma Selvatica
Olfatto acuto migliorato
Olfatto acuto
Olfatto acuto prodigioso
Olfatto acuto, Olfatto acuto migliorato
Pelle dell’elefante Percezione cieca Resilienza della quercia
Capacità di forma selvatica in creatura grande Forma selvatica, Ascoltare 4° Capacità di forma selvatica
Scalare come un Gorilla
Forma selvatica
Veleno del serpente Velocità del ghepardo
Capacità di forma selvatica Capacità di forma selvatica
Visione del falco
Forma selvatica, Osservare 4°
Visione del puma
Forma selvatica, Osservare 2°
Vista cieca
Forma selvatica (creatura grande)
Due capacità extra di forma selvatica al giorno Si può comunicare con gli animali o gli elementali dello stesso tipo della forma assunta Conserva la corporatura robusta quando assume la forma selvatica Assume forme selvatiche di animali della stessa taglia Ci si trasforma in forma selvatica in una azione di movimento Lancia incantesimi in forma selvatica Cade in preda all’Ira per 5 round Nuota sott’acqua per 1 ora Infligge danni da attacco furtivo quando lotta in forma selvatica Spende uso di forma selvatica per ottenere olfatto acuto Il personaggio può individuare e seguire le tracce delle creature grazie all'olfatto a distanze maggiori rispetto al normale Il personaggio è in grado di individuare odori ad una distanza maggiore Ottiene bonus di armatura naturale +7 per 10 minuti Spende uso di forma selvatica per ottenere percezione cieca 9 m Diventa come un albero e ottiene immunità dei vegetali Spese uso di forma selvatica per ottenere modalità di movimento di scalata Ottiene un attacco con il morso velenoso per 1 minuto Velocità diventa 15 m per 1 ora Spende uso di forma selvatica per ottenere +8 a prove di Osservare e dimezzare penalità per incremento di gittata Spendere uso di forma selvatica per ottenere visione crepuscolare Consente di percepire e quindi vedere creature entro 12 m
Talenti di musica bardica
Prerequisiti
Benefici
Canto ammaliatore
Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 5°, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento)
Utilizza la musica bardica per aumentare di 1 livello dell’incantatore e la CD degli incantesimi di ammaliamento
Manuale
PS 80 STS 22 RP 142 STS 22 PS 80 G 98 PS 82 PS 83 PAV 114 PAV 114 SS 36 SS 36 PS 83 PAV 114 PS 84 PAV 114 PS 84 PS 86 PAV 114 PAV 114 TST 25
Manuale RP 139
Canto della Pelle Ferrea Canto della Tempra Canto ingannatore
Musica bardica, Concentrazione 12°, Intrattenere 12° Musica bardica, Concentrazione 9°, Intrattenere 9° Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 5°, Incantesimi focalizzati (Illusione)
Usa musica bardica per ottenere RD 5/-
PAV 113
Musica bardica mantiene alleati coscienti con PF negativi
PAV 113
Utilizza la musica bardica per aumentare il livello dell’incantatore degli incantesimi di illusione e la CD di 1 Utilizza la musica bardica per applicare la metamagia agli incantesimi
RP 139
Canto metamagico
Musica bardica, qualsiasi due talenti di metamagia
Incantesimi lirici
Musica bardica, Intrattenere 9°, Lanciare spontaneamente incantesimi arcani 2° liv
Spendere usi di musica bardica per lanciare incantesimi extra
PAV 113
Ispirare potenza degli incantesimi
Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 8°
Un nuovo canto aumenta il livello dell’incantatore degli alleati di 1
RP 143
Talenti draconici
Prerequisiti
Benefici
Presenza draconica
Retaggio draconico
Resistenza draconica Soffio draconico Volo draconico
Retaggio draconico Retaggio draconico Retaggio draconico
Ottiene artigli e compie un attacco con gli artigli rapido quando lancia un incantesimo Aggiunge incantesimi ai propri incantesimi conosciuti Ottiene abilità di classe draconica e un bonus ai TS contro sonno e paralisi Armatura naturale aumenta di 1 +1 al livello dell’incantatore e a CD per incantesimi del tipo di energia che concorda con Retaggio Draconico Incute paura in avversari di livello inferiore quando lancia un incantesimo Ottiene resistenza a energia del tipo del Retaggio Draconico Converte energia di incantesimo in un’arma a soffio Dopo aver lanciato un incantesimo, vola per il resto del round
Talenti creazione oggetto
Prerequisiti
Benefici
Artigiano di talento Artigiano magico
Qualsiasi talento di creazione oggetto Qualsiasi talento di creazione oggetto
Creare armature perfette
6° in Artigianato (fabbricare armature)
Creare armi a distanza perfette
6° in Artigianato (costruire archi)
Creare armi e armature magiche
Incantatore di 5° livello Creare armi e armature magiche, creare Oggetti Meravigliosi
Conferisce 500 punti artigianato Consente di creare un oggetto magico al 75% del costo di creazione Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armature o scudi perfetti Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armi a distanza o munizioni perfette Crea armi, armature e scudi magici, conferisce 2.500 punti artigianato
Artigli draconico
Retaggio draconico
Eredità draconico
4 talenti draconici
Retaggio draconico
Stregone 1° liv
Pelle draconica
Retaggio draconico
Potere draconico
Retaggio draconico
Creare costrutti Creare armi perfette
6° in Artigianato (fabbricare armi)
Creare bacchette
Creare bastoni Creare cerchi di rune
Incantatore di 5° livello 1° Utilizzare Oggetti Magici, Creare bacchette Combattere con due armi, creare bacchette Incantatore di 12° livello Incantatore di 5° livello
Creare incantesimi contingenti
Incantatore di 11° livello
Bacchetta implacabile Doppia bacchetta
Manto magico Creare infusi
Creare incantesimi contingenti, Conoscenze (Arcane) 5°, Conoscenze (Storia) 2° 4° in Conoscenza delle terre selvagge, 3° di incantatore
Creare oggetti alchemici
4° in Artigianato (alchimia)
Creare oggetti meravigliosi
Incantatore di 3° livello
Maestro dei portali Creare scettro Creare verghe Forgiare anelli Iscrivere rune Mescere pozioni Santificare reliquia Scrivere pergamene Sintonizzare gemme Tatuaggio magico
Creare oggetti meravigliosi 4° Conoscenze (storia), 9 liv dell’incantatore Incantatore di 9° livello Incantatore di 12° livello Int 13, Artigianato appropriato, Incantatore divino di 3° livello Incantatore di 3° livello Qualsiasi talento di creazione oggetto Incantatore di 1° livello Int 13, Artigianato (tagliare pietre preziose) Incantatore di 3° livello Incantatore di 3° livello, Artigianato (calligrafia o pittura)
Consente di creare un costrutto Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armi da mischia o da lancio perfette Crea bacchette magiche, conferisce 2.500 punti artigianato Aumenta livello dell’incantatore della bacchetta spendendo una carica addizionale
RP 139
Manuale PA 73 PA 76 PA 83 PA 82 PA 82 PA 82 PA 83 PA 84 PA 84
Manuale AR 99 GGF 37 AR 99 AR 99 G 95 MM3 207 AR 99 G 95 PA 74
Attiva seconda bacchetta spendendo 2 cariche extra
PA 76
Crea bastoni magici, conferisce 6.000 punti artigianato Crea cerchi di rune Attacca incantesimi semipermanenti a una creatura e stabilisce condizioni di attivazione
G 95 RP 141
Il personaggio è in grado di creare un manto di incantesimi contingenti che può portare su di sè Conservare un incantesimo divino in erbe appositamente trattate allo scopo Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per oggetti e sostanze alchemiche Crea oggetti magici, conferisce 1.500 punti artigianato Consente di creare un portale al 50% del costo di creazione e di stabilizzare i portali difettosi Crea uno scettro con un qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore al 7° Crea verghe magiche, conferisce 4.500 punti artigianato Crea anelli magici, conferisce 6.000 punti artigianato Consente di scrivere rune magiche
PA 76 IpdF 112 STS 22 AR 100 G 95 GGF 42 IPdF 6 G 95 G 96 GGF 41
Crea pozioni magiche, conferisce 1.500 punti artigianato Crea oggetti magici con un legame divino Crea pergamene magiche, conferisce 500 punti artigianato
G 98 PS 84 G 100
Consente di immagazzinare un incantesimo in una gemma
MdF 22
Crea un tatuaggio di un incantesimo di massimo 3° livello
SdO 190
Talenti di Metamagia
Prerequisiti
Benefici
Animare caduti Dividere raggio Escludere materiali Incantesimi ampliati
1 talento di metamagia 1 talento di metamagia -
Incantesimi ampliati immediati
-
Incantesimi cammuffati
12° in Intrattenere, Musica Bardica
Incantesimi concatenati
1 talento di metamagia
Incantesimi consacrati
Allineamento buono
Incantesimi cooperativi
1 talento di metamagia
Incantesimi corrotti
Allineamento malvagio
Creature uccise dall’incantatore si rianimano come zombie Divide in due il raggio e quindi gli effetti di un incantesimo Lancia incantesimi senza componenti materiali Raddoppia l’area dell’incantesimo Aumenta misurazioni numeriche dell’incantesimo del 50% senza preparazione speciale 1 volta al giorno Lancia incantesimi, come se fossero di 1 livello superiore, senza che possano essere identificati L’incantesimo colpisce il bersaglio e continua su bersagli secondari per un numero pari al livello dell’incantatore Aggiunge il descrittore del bene a un incantesimo Bonus a CD TS e a prove di livello dell’incantatore di incantesimi lanciati insieme ad altri incantatori Aggiunge il descrittore del male a un incantesimo
Manuale LM 25 PA 76 TeS 41 G 97 PA 77 CeS 41 PA 77 PS 81 PA 77 PS 81
Allineamento non buono, non deve possedere la capacità di intimorire non morti
Infligge 50% danni extra alle creature viventi
LM 27
Incantesimi del ferimento
4° Conoscenze (storia), Incantesimi potenziati
Infligge una ferita sanguinante con un qualsiasi incantesimo che infligga danni
IPdF 7
Incantesimi energizzati
Allineamento non malvagio, non deve possedere la capacità di intimorire non morti
Infligge 50% danni extra i non morti
LM 27
Incantesimi debilitanti
Incantesimi esplosivi
-
Incantesimi estesi Incantesimi persistenti
Incantesimi estesi
Incantesimi estesi immediati
-
Incantesimi fortificati
-
Incantesimi immobili
Incantesimi immobili, Incantesimi silenziosi, Incantesimi silenziosi
Incantesimi innati Incantesimi immobili immediati
-
Incantesimi ingranditi
-
Incantesimi ingranditi immediati
-
Incantesimi intensificati Incantesimi lontani Incnatesimi massimizzati
-
Incnatesimi massimizzati immediati
-
Incantesimi modellati
1 talento di metamagia
Incantesimi personali
Padronanza degli incantesimi
Incantesimi potenziati
-
Incantesimi potenziati immediati
-
Incantesimi purificati
Allineamento buono
Incantesimi raddoppiati Incantesimi rapidi
1 talento di metamagia -
Incantesimi innati
Incantesimi immobili, Incantesimi silenziosi
Incantesimi rapidi immediati Incantesimi ripetuti
Inc. estesi immediati, Inc. immobili immediati, Inc. massimizzati immediati, Inc. potenziati immediati, Inc. rapidi, Inc. silenziosi 1 talento di metamagia
Incantesimi ritardati
1 talento di metamagia
Incantesimi sacri
-
Incantesimi selettivi Incantesimi silenziosi
1 talento di metamagia Incantesimo rapido, incantesimo silenzioso, incantesimo immobile
Incantesimi innati Incantesimi silenziosi immediati
-
Incantesimi solenni
1 talento di metamagia
Incantesimi tridimensionali
-
Incantesimi veloci
-
Incantesimi violati
Allineamento malvagio
Indebolire caduti
-
Magia insidiosa
Magia della Trama d'ombra
Magia perniciosa
Magia della Trama d'ombra
Miscela energetica
Sostituzione energetica 4° Conoscenze (natura), Sostituzione energetica (elettricità) Incantesimi focalizzati (necromanzia), Incantatore di 7° liv
Nato dai tre tuoni Risucchiare caduti Sapienza Nera di Moil Slot extra
Incantatore di 4° livello
Sostituzione debilitante Sostituzione energetica Signore del Freddo Estremo Sostituzione non letale Spaventare caduti
1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze (arcane) 1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze (arcane) 9° Conoscenze (piani), Sostituzione energetica (freddo), Capacità di lanciare un incantesimo con il descrittore “freddo” 1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze (arcane) -
Creature sono fatte saltare in aria al limite dell’area dell’incantesimo Raddoppia la durata dell’incantesimo Prolunga la durata degli incantesimi fino a 24 ore Raddoppia durata dell’incantesimo senza preparazione speciale 1 volta al giorno Lanciare incantesimi ad alto livello dell’incantatore per superare resistenza agli incantesimi Lancia gli incantesimi senza le componenti somatiche Consente di usare un incantesimo come capacità magica per 3 volte al giorno Lancia incantesimi senza componenti somatiche o senza preparazione speciale 1 volta al giorno Raddoppia il raggio di azione dell’incantesimo Raddoppia il raggio di azione dell’incantesimo senza preparazione speciale 1 volta al giorno Lancia un incantesimo come se fosse di un livello più alto Lancia un incantesimo di contatto come se fosse a distanza Massimizza gli effetti numerici variabili di un incantesimo Massimizza effetti numerici variabili dell’incantesimo senza preparazione speciale 1 volta al giorno Modifica la forma dell’area di effetto dell’incantesimo Converte spontaneamente gli incantesimi preparati nell’incantesimo scelto Aumenta gli effetti numerici variabili di un incantesimo del 50% Aumenta effetti numerici variabili dell’incantesimo del 50 senza preparazione speciale 1 volta al giorno Aggiunge il descrittore del bene a un incantesimo, le creature neutrali subiscono metà dei danni, le creature buone nessun danno Lancia simultaneamente un singolo incantesimo due volte Lancia gli incantesimi come azione gratuita Consente di usare un incantesimo come capacità magica per 3 volte al giorno Lancia incantesimi come azione veloce senza preparazione speciale 1 volta al giorno Ripete un incantesimo all’inizio del round successivo Regola gli incantesimi affinché agiscano con un ritardo da 1 a 5 round Metà dei danni inflitti da un incantesimo divino non possono essere ridotti Esclude una singola creatura da un incantesimo ad area Lancia gli incantesimi senza le componenti verbali Un incantesimo come capacità speciale Lancia incantesimi senza componenti verbali senza preparazione speciale 1 volta al giorno In un luogo preciso aumenta gli effetti dell’incantesimo come se fosse lanciato da un incantatore di 1 livello superiore L'incantesimo, che costa di più del normale, ha effetto su creature incorporee, del piano etereo e del piano delle ombre Diminuisce il tempo di lancio di alcuni incantesimi Metà dei danni sono infami, l'incantesimo viene considerato di 1 livello più alto Creature ferite dall’incantesimo ottengono anche 4 alla For I manipolatori della trama devono effettuare una prova di livello per individuare gli incantesimi del personaggio Bonus +4 agli incantesimi usati contro i manipolatori della Trama Raddoppia danni di incantesimi di energia aggiungendo un tipo di energia addizionale Incantesimi sonori o di elettricità infliggono entrambi i tipi di danni Creature ferita dall’incantesimo guadagnano un livello negativo Aggiunge danni extra da energia negativa a incantesimi di necromanzia Ottiene uno slot incantesimo extra a un livello in meno dell’attuale livello più alto
PA 77 G 97 PA 78 PA 78 PA 78 G 97 PA 80 PA 78 G 97 PA 78 G 97 PS 82 G 97 PA 78 PA 78 GGF 40 G 98 PA 79 LdIE 44 PA 79 G 98 GGF 40 PA 79 PA 79 PA 79 FeP 214 Sud 20 G 98 FR 35 PA 79 PA 79 PA 80 PS 82 LdFT 50 LM 27 GGF 43 GGF 43 PA 81 PA 81 LM 29 PA 83 PA 84
Consente di far infliggere all’incantesimo danni debilitanti
TeS 45
Sostituisce il tipo di energia dell’incantesimo
PA 84
Incantesimi di freddo infliggono metà dei danni di energia negativa
PA 83
Trasforma i danni da energia dell'incantesimo in danni non letali Creature ferite dall’incantesimo sono anche scosse
Talenti Regionali
Prerequisiti
Benefici
Abitudine al caldo
Lucertoloide (Rethild)
Bonus di +10 ai TS Tempra per resistere ai danni non
PA 83 LM 30
Manuale Sud 19
Adattamento artico
Umano (Damara, Narfell, Nord, Vaasa)
Addestrato per l’harem
Elfo (Evereska o Evermeet) o Umano (Halruaa o Nimbal), Int 10 o Car 10. Umano (Calimshan)
Addestramento Vremyonni
Umano (Rashemen)
Adepto Halruaan
Umano (Halruaa)
Amico animale
Gnomo (Grande Valle) Elfo (Corte Elfica e Silverimoon), Gnomo (Sottosuolo [Oscuro Nord] o Terre Centrali Occidentali), Halfling (Luiren o Valle di Channath), Mezzelfo (Dambrath, Silverymoon o Valli), Nano (Oldonnar) o Umano (Isole Moonshae) Elfo (Nido delle Aquile delle Nevio Sildeyuir), Gnomo (Terre Centrali Occidentali o Thesk), Mezzelfo (Valli) o Umano (Chessenta, Terre Centrali Occidentali o Waterdeep)
Addestramento magico
Anima forte
Artista
Carovaniere
Aarakocra (Corni Tempestosi), Centauro (Grande Foresta), Loxo (Loxo), Orco (Chessenta), Umano (Cormyr, Prateria, Tethyr o Tribù Uthgardt) o Wemic (Shaar) Umano (Cormyr, Sembia, Terre Centrali Occidentali, Thesk, Valli) Elfo (Menzoberranyr), Nano (Sottosuolo [Terre Oscure])
Cavalcare pipistrelli Cavaliere del cielo
Nano (Sottosuolo [Vecchio Shanatar]) Nano (Grande Crepa)
Cavallerizzo
Umano (Cormyr, Dambrath, Narfell, Nimbal, Nord, Terre Centrali Occidentali o Terre dell’Orda)
Combattente della tribù del Leone
Umano (Shaar), Appartenenza alla Tribù del Leone
Contrattatore nato Cosmopolita
Umano (Calimshan) Halfling (Amn), Nano (Grande Crepa, Turmish o Waterdeep) o Umano (Acque Dorate, Amn, Costa del Drago, Golfo di Vilhon, Sembia, Tharsult, Thesk o Waterdeep) Elfo (Waterdeep), Halfling (Amn), Mezzelfo (Waterdeep), Nano (Waterdeep) o Umano (Acque Dorate, Amn, Costa della Spada o Waterdeep)
Cultura magica
Elfo (Evermeet) o Umano (Calimshan, Golfo dei Maghi, Halruaa, Nimbral, Samarach o Shadovar)
Cuore della forgia
Nano (Costa della Spada o Montagne Fumanti)
Cuore tempestoso
Umano (Altumbel, Costa del Drago, Costa della Spada, Isole Nelanther, Lago dei Vapori, Lapaliiya o Tharsult)
Disciplina
Chitina (Sottosuolo [Yatchol]), Elfo (Bosco di Yuir o Evereska), Gnomo (Terre Centrali Occidentali, Colline Rathgaunt), Halfling (Luiren), Slyth (Sottosuolo [Fluvenilstra]), Stirpeplanare (Mulhorand), Thri-Kreen (Trhi-Kreen) o Umano (Aglarond, Cormyr, Esule Shou, Shadovar o Thay)
Districarsi
Nano (Chult)
Dono delle lingue
Elfo (Evereska)
Espressione truce
Gnomo (Lantan o Sottosuolo [Oscuro Nord]), Halfling (Amn, Calimshan), Nano (Costa della Spada o Sottosuolo [Terre Oscure]) o Umano (Amn, Esule Shou, Lantan, Sembia, Tashalar, Tharsult, Thesk, Turmish, Vast o Waterdeep) Elfo (Corte Elfica, Sildeyuir, Vallata delle nebbie, Wealdath), Volodni (Foresta di Lethyr) Umano (Damara)
Ethran
Femmina umana (Rashemen)
Forestale
Centauro (Grande Foresta), Elfo (Bosco di Chondal, Foresta di Amtar, Foresta di Lethyr, Grande Foresta, Sildeyui, Vallata delle
Esperienza mercantile Esperto dei boschi
GGF 36
Bonus +2 alle prove di Artigianato e Intrattenere e 3 usi aggiuntivi di musica bardica al giorno
GGF 37
GGF 37
Razza: Halfling (Luiren)
Cavalcare aracnidi
Conoscenza del genio
RF 161
Bonus +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volontà, o +3 contro gli effetti di morte, i risucchi di energia e i risucchi di caratteristica
Bonus +4 agli attacchi in carica
Umano (Shaar), appartenenza alla Tribù della Iena
Carica furiosa
Sud 19
Sud 19
Cacciatore della tribù della iena
Carica della tribù del rinoceronte
IE 42
+2d6 danni a un attacco di carica
Taer (Montagne Orloghiacciato)
Canto d’ombra
RF 160
Umano (Shaar), appartenenza alla Tribù del Leone
Balzo in battaglia
Camminare sulle torri
GGF 32
Halfling (Nord), Mezzelfo (Costa del Drago), Nano (Dorso del Mondo o Montagne Galena) o Umano (Chult, Cormyr, Impiltur, Mare della Luna, Nord, Samarach, Tashalar o Thindol) Umano (Terre Centrali Occidentali) Umano (Terre Centrali Occidentali), Magia della Trama d’Ombra, Musica bardica
Umano (Rashemen)
Cacciatore di nemici
RF 160
Consente di recuperare PF o Punti caratteristica più ci si riposa, fornisce un bonus di +10 per evitare danni debilitanti da fame o sete, consente di poter dormire meno Consente di caricare lanciandosi da un'altezza di almeno 1,5 m e raddoppiare i danni o effettuare uno sbilanciamento Bonus di +2 alle prove di Nascondersi, ai tentativi di sbilanciare e ai tiri per evitare di essere sbilanciato Bonus di +2 ai tiri dei danni, intervallo di minaccia aumentato contro le aberrazioni Bonus +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai tiri dei danni delle armi contro il nemico designato Bonus di +2 alle prove di Equilibrio e Saltare Bonus di +1 alla CD dei TS contro inc. di Ammaliamento o sonori
Attingere dalla terra
Cacciatore di Fauci Aberranti
letali da caldo Bonus di +4 ai TS contro freddo, Bonus di +1 alle prove di Cercare, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Osservare su ghiaccio o neve Consente di lanciare tre incantesimi di livello 0 al giorno Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intrattenere Bonus di +2 alle prove di Conoscenza (Arcane) e Sapienza magica Partecipazione a un cincolo magico Halruaan, +3 alle prove di Sapienza Magica Si ottengono 2 DVD di amici animali
Bonus di +2 alle prove di Addestrare animali e Conoscenze (geografia) Bonus di +2 alle prove di Addestrare animali e Cavalcare (qualsiasi aracnide)
IE 42
IE 43 Sud 19 Sud 19 GGF 37 RF 161 RF 161
RF 162 RF 162 RF 162
Il personaggio può prendere 10 alle prove di Cavalcare e usa il risultato della prova di Cavalcare come tiro salvezza sui Riflessi Il personaggio può effettuare più attacchi come parte di una carica Bonus di +1 ai TS contro incantesimi di un certo tipo di energia
GGF 37 Sud 20 RF 163
Bonus di +2 alle prove di Percepire intenzioni, Raggirare e Valutare
GGF 38
Bonus +2 alle prove di Percepire intenzioni, Raccogliere informazioni e Raggirare
GGF 38
Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica e +2 ai tiri salvezza sugli effetti e gli incantesimi di illusione Conferisce resistenza al fuoco 5 Bonus +2 alle prove di Equilibrio e Professione (marinaio), un bonus di schivare +1 sulle navi e consente di ignorare le penalità al movimento quando ci si trova sulle navi Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Volontà e alle prove di Concentrazione Bonus +2 alle prove di Artista della fuga, e prove contrapposte di lottare L'intelligenza viene considera +4 per il conteggio delle lingue, Bonus +1 alle prove di Decifrare scritture e Percepire inganni Consente di vendere gli oggetti al 75% del loro prezzo; per una volta al mese, consente di comprare un oggetto al 75% del prezzo Il personaggio si muove normalmente nel sottobosco, bonus di schiavare +1 alla CA nelle aree boschive Bonus +2 alle prove di Intimidire e Percepire inganni Bonus +2 alle prove di Addestrare animali e Sopravvivenza, +2 alle prove basate sul Carisma contro i Rashemi, consente di prendere parte ai circoli magici Bonus +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Nascondersi e Osservare (+3
GGF 38 GGF 38 GGF 38
GGF 38
RF 163 RF 163
GGF 38 Sud 20 RF 164 GGF 39 GGF 39
Fortuna degli eroi
Gemello del tuono Imboscata della tribù dell’Ankheg
Incrollabile
Infaticabile
Ira agghicciante
Istruzione
Istruzione arcana Jotunbrud Lanciatore di asce Legge del più forte Lingua sciolta
Lottatore con coltelli
Magia nel sangue Mente di ferro
nebbie), Gnomo (Grande Valle), Halfling (Bosco di Chondal), Mezzelfo (Aglarond o Grande Foresta), Umano (Grande Valle o Valli), Volodni (Foresta di Lethyr) Crepuscolare (Sphur Upra), Elfo (Bosco di Yuir, Corte Elfica o Foresta di Lethyr), Halfling (Terre Centrali Occidentali o Valle di Channath), Mezzelfo (Aglarond) o Umano (Aglardon, Tethyr, Turmish, Valli o Vast) Nano (Costa della spada, Dorso del Mondo, Grande Crepa, Montagne Fumanti, Montagne Galena, Sottosuolo [Vecchio Shanatar], Turmish o Waterdeep)
Bonus di fortuna +1 a tutti i tiri salvezza e un bonus di fortuna +1 alla CA
GGF 39
Bonus +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire, e la capacità di percepire il gemello
GGF 39
Umano (Shaar), Appartenenza alla Tribù dell’Ankheg
Bonus di +4 alle prove di Nascondersi nell’erba alta; Saltare in piedi da proni è un’azione gratuita nel round di sorpresa
Sud 20
Bonus +5 punti ferita
GGF 41
Consente di ignorare l’affaticamento e di trasformare l’esaurimento in affaticamento
GGF 41
Conferisce presenza terrificante al momento dell’attacco
GGF 41
Bonus +2 a due abilità di Conoscenze a scelta, tutte le abilità di Conoscenze diventano abilità di classe
GGF 41
Utilizzo degli oggetti magici ad attivazione per una classe di incantatore
GGF 42
Si viene considerati di taglia Grande nei tiri contrapposti che ricevono modificatori per la taglia
RF 166
Uso del modificatore di For invece del modificatore di Des ai tiri per colpire con armi da lancio
GGF 42
Lucertoloide (Surkh), Nano (Montagne Galena, Montagne Fumanti, Sottosuolo [Radice della Terra], Sottosuolo [Vecchio Shanatar] o Turmish), Orco (Amn, Chessenta o Vaasa), Slyth (Sottosuolo [Fluvenilstra] o Umano (Damara, Grande Valle, Impiltur, Isole Moonshae, Sottosuolo [Vecchio Shanatari]) Lucertoloide (Surkh), Nano (Costa della Spada, Montagne Galena, Sottosuolo [Vecchio Shanatar], Orco (Terre dell’orda), Thri-Kreen (Trhi-Kreen), Umano (Prateria, Terre dell’orda, Thindol o Vaasa ) o Wemic (Shaar) Kir-Lanan (Colline Lontane), Kuo-Toa (Sottosuolo [Sloopdilmonpolop]), Loxo (Loxo), Stirpeplanare (Impiltur, Marche d’argento, Terre Centrali Occidentali o Thay) o Umano (Rashemen) Elfo (Evermeet, Nido delle Aquile delle Nevi o Silverymoon), Gnomo (Lantan), Mezzelfo (Silverymoon) o umano (Chessenta, Lantan, Silverymoon o Waterdeep) Imaskari delle profondità (Sottosuolo [Profondo Imaskari], Umano (Acque Dorate, Chessenta, Golfo dei Maghi, Halruaa, Lantan, Mulhoran, Nimbral o Unther) o Stirpeplanare (Chessenta). Umano (Damara, Nord) Lucertoloide (Surkh), Nano (Grande Ghiacciaio), Orco (Mare della Luna o Sottosuolo [Oscuro Nord]) o Umano (Grande Ghiacciaio, Isole Moonshae, Nord o Vaasa) Umano (Swagdar) Crepuscolare (Sphur Upra), Elfo (Waterdeep), Gnomo (Thesk), Mezzelfo (Waterdeep) o Umano (Silverymoon, Thesk, Waterdeep) Bugbear (Montagne Ripide), Chitina (Sottosuolo [Yathcol]), Goblim (Montagne Ripide), Halfling (Valle di Channath), Hobgoblin (Montagne Ripide), Mezzelfo (Costa del Drago o Dambrath), Orco (Thesk), Stirpeplanare (Chessenta) o Umano (Anauroch, Costa della Spada, Dambrath o Lago dei Vapori) Elfo (Menzoberranyr), Fey’ri (Valle di Delimbiyr), Gnomo (Grande Valle, Sottosuolo [Nord Oscuro] o Thesk), Kir-lanal (Colline Lontane), Nano (Oldonnar o Sottosuolo [Terre Oscure]), Spiritide (Ashane) o Stirpeplanare (Calimshan, Mulhorand o Unther) Nano (Sottosuolo [Terre Oscure])
all’interno delle foreste)
Somma il bonus di forza al punteggio di Autorità
RF 166
Infligge al personaggio uyna penalità di -5 alle prove di Intimidire invece che di -10
GGF 42
Annulla ogni penalità all’uso di un’arma leggera per attaccare un nemico in lotta
GGF 43
Consente di usare le capacità magiche 3 volte al giorno invece che 1 volta al giorno
GGF 43
Bonus +4 ai TS contro poteri psionici, +1 ai TS Vol Consente di usare il modificatore di Int o Car per determinare i PF al 1° livello; conferisce +1 PF quando il personaggio apprende un talento di metamagia; bonus cognitivo +1 alla CA Bonus +3 in Artigianato (fabbro, costruire armi e armature)
RF 167
Mente sul corpo
Elfo (Nido delle Aquile delle Nevi o Silverymoon), Mezzelfo (Silverymoon), Spiritide (Ashane), Stirpeplanare (Calimshan o Thay) o Umano (Calimshan, Esule Shou, Mulhorand o Thay)
Metallurgia
Nano (Costa della spada, Grande Crepa)
Milizia
Gnomo (Colline Rathgaunt), Halgling (Luiren), Mezzelfo (Aglarond) o Umano (Altumbel, Impiltur, Samarach, Thindol o Valli)
Conferisce competenza nell’uso di tutte le armi da guerra
GGF 44
Nomade a cavallo
Umano (Prateria, Shaar o Terre dell’Orda)
Conferisce competenza nell’arco corto composito, nella lancia da cavaliere leggera e nella scimitarra, +3 alle prove di Cavalcare
GGF 44
Bonus +2 alle prove di iniziativa e di Osservare, impedisce di rimanere scosso
GGF 44
Occhi aperti
Occhi dei drow Percezione dei portali Piè sicuro Piè veloce
Centauro (Altopiano di Thay), Elfo (Cormanthor dei Drow, Mare Esterno, Mare Interno o Menzoberranyr), Fey’ri (Valle del Delimbiyr), Gnoll (Altopiano di Thay), Grimlock (Sottosuolo (Reeshow), Halfling (Bosco di Chondal), Lucertoloide (Rethild), Nano (sottosuolo [Radice della Terra]), Orco (Sottosuolo [Oscuro Nord] o Vaasa) o Umano (Isole Nelanther, Silverymoon, Swagdar, Tethyr o Valli) Mezzelfo (Dambrath) Regione: Profondo Imaskar, Crepuscolare Grimlock (Sottosuolo [Reeshov]), Orco (Amn, Mare della Luna o Vaasa) o Umano (Grande Ghiacciaio o Tribù Uthgardt) Elfo (Foresta di Lethyr, Grande Foresta o Wealdath), Mezzelfo (Grande Foresta o Valli) o Umano (Shaar o Thindol)
Scurovisione fino a 36 m Individuazione vicino ai portali Bonus +2 alle prove di Saltare e Scalare e a ignorare le penalità al movimento sul ghiaccio e sui pendii Bonus +3 metri alla velocità base sul terreno
GGF 44 RF 167
RF 167 SdF 27 GGF 44 GGF 44
Portata allungata
Centauro (Altopiano di Thay), Gnoll (Altopiano di Thay), Volodni (Foresta di Lethyr)
Con una lancia o una lancia corta si può attaccare a 1,5 o 3 m di distanza. Con una lancia lunga si può arrivare a 3 o 4,5 m di distanza
IE 45
Rapido e silente
Bugbear (Montagne Ripide), Elfo (Cormanthor dei Drow, Vallata delle nebbie, Wealdath), Goblin (Montagne Ripide), Halfling (Bosco di Chondal o Nord), Hobgoblin (Montagne Rpide), Orco (Nord), Umano (Sottosuolo [Vecchio Shanatar] o Tribù Uthgardt) o Wemic (Shaar)
Nega ogni penalità alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi quando il personaggio si muove a velocità normale
GGF 45
Resistenza alle epidemie
Umano (Golfo di Vilhon)
Bonus +4 ai TS contro malattie o inc. che provocano malattie
RF 168
Resistere al veleno
Bugbear (Montagne Ripide), Chitina (Sottosuolo [Yathchol]), Goblin (Montagne Ripide), Hobgoblin (Montagne Ripide),
Bonus +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni
GGF 45
Retaggio alieno
Lucertoloide (Rethild), Nano (Sottosuolo [Oscuro Nord]), Orco (Mare della Luna o Nord) o Umano (Damanbrath, Lapaliiya, Sottosuolo [Vecchio Shanatari]) Elfo (Evermeet, Sildeyuir), Imaskari delle profondità (Sottosuolo [Profondo Imaskar]) o Spiritide (Ashane)
Retrocognizione
Umano (Rashemen)
Sangue degli Azer
Nano (Sottosuolo [Vecchio Shanatar])
Sangue di fuoco Sangue di serpente Scalatore di alberi
Il tipo del personaggio diventa Esterno (Nativo) Si può evocare una visione del passato collegata all'area in cui ci si trova per 3 volte al giorno e si riceve quindi un +4 alle prove di conoscenze (storia) e conoscenze bardiche Bonus +4 TS contro effetti di fuoco, +1 in Artigianato (fabbro, costruire armi e armature) Bonus di +4 contro danni da fuoco e +2 alla CD quando si lanciano incantesimi di fuoco
Stirpeplanare (Calimshan), Umano (Calimshan) Umano (Chult, Golfo di Vilhon, Lago dei Vapori, Lapaliiya, Samarach, Taashalar, Terre Centrali Occidentali, Tharsul o Thindol) Elfo (Bosco di Chondal, Bosco di Yuir, Foresta di Amtar o Grande Foresta), Halfling (Bosco di Chondal), Mezzelfo (Aglarond o Grande Foresta) o Umano (Aglarond)
Bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi, +2 ai tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni Bonus di +2 alle prove di Equilibrio e Scalare e consente di conservare il bonus di Des alla CA durante la scalata Carica al quadruplo della normale velocità una volta ogni ora Bonus +2 in Artigianato (lavori in muratura), e alle prove relative alla capacità espero minatore Bonus +2 ai TS contro incantesimi e capacità magiche con descrittore d'ombra o della trama d'ombra
GGF 45 RF 169 RF 169 GGF 45 GGF 45 GGF 45
Scatto della tribù del Ghepardo
Umano (Shaar), appartenenza alla Tribù del ghepardo
Scolpire pietra
Nano (Montagne Galena, Oldonnar, Turmish)
Scudo d'ombra
Umano (Terre Centrali Occidentali)
Sicario
Centauro (Altopiano di Thay), Gnoll (Altopiano di Thay), Grimlock (Sottosuolo [Reeshow]), Nano (Sottosuolo [Oscuro Nord] o Waterdeep), Orco (Amn, Sottosuolo [Oscuro Nord] o Thesk), Stirpeplanare (Impiltur, Marche d’Argento, Terre Centrali Occidentali o Unther) o Umano (Costa del Drago, Golfo di Vilhon, Isole Nelanther, Mare della Luna, Swagdar, Unther o Vast)
Bonus +2 alle prove di iniziativa e +2 alle prove di Intimidire e Valutare
GGF 46
Smaliziato
Halfling (Luiren, Terre Centrali Occidentali), Sag 13
Bonus di +2 alle prove di Percepire inganni e Raccogliere informazioni
RF 169
Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di Sopravvivenza
GGF 46
Bonus +2 alle prove di guarire e conoscenze (storia)
RF 169
Bonus di scudo d+2 alla CA contro un avversario designato mentre si combatte con due spade
GGF 46
Sopravvissuto Spirito ancestrale Stile a doppia spada Storia orale Tatuaggio focalizzato
Temerario
Teocrate
Elfo (Bosco di Chondal, Foresta di Amtar, Mare Esterno o Mare Interno), Kuo-Toa (Sottosuolo [Sloopdilmonpolop]), Nano (Chult o Grande Ghiacciaio), Slyth (Sottosuolo [Fluvenilstra]), Taer (Montagne Orloghiacciato), Umano (Anauroch, Chult, Grande Ghiacciaio, Narfell o Shaar) Umano (Grande Ghiacciaio, Tribù Uthgardt) Elfo (Menzoberranyr o Waterdeep), Mezzelfo (Waterdeep) o Umano (Sembia o Waterdeep), Competenza nelle armi da guerra Nano (Dorso del mondo, Grande Ghiacciaio, Montagne Fumanti), Umano (Isole Moonshae, Tribù Uthgardt) Stirpeplanare (Thay) o Umano (Thay), Specializzazione in una scuola di magia Aarakocra (Corni Tempestosi), Crepuscolare (Sphur Upra), Elfo (Corte Elfica o Nido delle Aquile delle Nevi), Gnomo (Lantan, Colline Raghgaunt), Halfling (Terre Centrali Occidentali o Valle di channath), Orco (Terre dell’Orda), Thri-Kreen (Trhi-Kreen) o Umano (Anauroch o Impiltur) Stirpeplanare (Mulhorand, Unther), Umano (Mulhorand, Unther)
Bonus +2 alla prove di Conoscenze (storia) e Intrattenere Bonus +1 alla CD del tiro salvezza e incantesimi inarrestabili nella scuola di specializzazione
RF 169 GGF 46
Bonus +2 in Conoscenze (Religioni) e Diplomazia
RF 170 RF 170 GGF 46
Elfo (Mare Interno)
Testa dura
Nano (Dorso del Mondo, Grande Crepa, Sottosuolo [Oscuro Nord] o Sottosuolo [Radice della Terra]), Loxo (Loxo), Taer (Montagne Orloghiacciato) o Umano (Altumbel, Damara, Grande Valle, Rashemen o Terre Centrali Occidentali)
Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, non può essere scosso
Viandante nomade
Umano (Shaar) o Wemic (Shaar)
Vigore della giungla
Nani (Chult)
Vita della strada
RF 169
GGF 46
Terricolo
Vista divina
RF 169
Immune agli effetti di paura
Si può sopravvivere fuori dall'acqua per 3 ore per ogni punto di Costituzione
Visione della tribù dell’aquila
Sud 21
Il personaggio si muove sul terreno attraverso le pianure non battute a velocità normale; ottiene un bonus di +4 alle prove ci Cos per le marce forzate attraverso le pianure Bonus +2 alle prove di Sopravvivenza e TS Tempra contro malattie
Sud 21 RF 170
Umano (Shaar), appartenenza alla Tribù dell’Aquila
Bonus di +5 alle prove di Osservare
Sud 21
Car 13, Mulhorandi (aasimar, umano [Mulan] o Tiefling), regione del Mulhorand Halfling (Amn o Calimshan), Stirpeplanare (Chessenta o Terre Centrali Occidentali) o Umano (Amn, Calimshan, Chessentaa, Golfo dei Maghi, Mare delle Luna o Unther)
Conferisce capacità magiche comprensive di individuazione
IPdF 10
Bonus di +2 alle prove di Intimidire, Percepire intenzioni e Raccogliere informazioni
GGF 46
Talenti Razziali
Prerequisiti
Benefici
Abile allievo Adattamento acquaticco Adattamento caustico
RazzA: Umano o Doppleganger; Solo al 1° liv Razza: Mezzelfo acquatico Razza: Kuo-toa
Adepto magicamente
Razza: Gnomo, Int 10
Affinità animale stirpeplanare
Razza: Aasimar o Tiefling o Genasi della terra
Le abilità di classe incrociata costano meno per grado Si può respirare sottacqua, Bonus di +8 alle prove di Nuotare Attacco col morso infligge 1d4 danni da acido extra I tre incantesimi di livello 0 giornalieri possono essere tre qualsiasi dalle liste del druido o mago Bonus di +4 alle prove di Addestrare animali e Empatia animale con certe creature
Ali dell’esterno
Razza: Aasimar o Tielflin; TS Tempra, Riflessi, Volontà +2, Linea di sangue celestiale o immonda
Amico degli Animali in Tana
Razza: Gnomo, Car 13
Appiccicare potenziato Asciascudo *
Razza: Kuo-toa Razza: Grimlock
Si hanno ali che consentono di volare Ottiene un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e alle prove di empatia selvatica con gli animali che vivono nelle tane Bonus +2 alle CD dei tiri salvezza sui Riflessi Bonus di schivare +2 alla CA con attacco completo con ascia da
Manuale RD 150 RF 160 SdF 23 D&D12 67 RF 161 RF 161 RP 139 SdF 24 SdF 25
Background eterogeneo
Carica impetuosa
Razza: Mezzo-umano Razza: Drow; Sag 15, Divinità Lolth, Poter lanciare inc. 3° liv Razza: Drow Razza: Umano Tethyrian, Musica bardica, Incantesimi intensificati Razza: Orco o Mezzorco; BAB +4
Carne di Lolth
Razza: Drow
Coda a sonagli
Serpente o serpentoide
Benedizione di Lolth Cacciatore di Elfi * Canto Talfirian
Colosso di pietra *
Razza: Genasi della terra; TS Tempra, +3
Competenza nelle Armature naniche * Condotta minacciosa
Razza: Gnomo del sussurro, capacità di attacco furtivo Schivare, Bonus razziale di schivare alla CA contro i gitanti Razza: Nano, Competenza nelle armature (pesanti) Razza: Sangue orchesco o sottotipo orco
Conoscenze ancestrali
Razza: Nano, Sag 15
Conoscenze triviali
Razza: Gnomo, Int 13
Contrattatore infernale
Razza: Esterno
Destino eroico
Razza: Umano o mezzo-umano Razza: Umano o mezzo-umano, Destino Eroico, 6° liv Razza: Umano o mezzo-umano, Destino Eroico, 3° liv
Colpo silenzioso Combattere titani *
Destino impavido Destino protetto Disciplina mentale
Razza: Nano grigio
Drow di alto lignaggio
Razza: Drow; TS Vol +2
Dweomer dei nani dorati
Razza: Nano dorato
Evoca elementale della terra
Razza: Gnomo; 6° liv
Fiamme guaritrici
Razza: Genasi del fuoco, Tanarukk; TS Vol +3
Gonfiare torso
Serpente o serpentoide
Gnomo delle foreste ingannatore
Razza: Gnomo delle foreste
Gnomo delle rocce mistificatore
Razza: Gnomo delle rocce
Guarigione debilitante
Razza: Fey'ri; debilitazione come capacità magica
Guarigione dei rettili
Razza: Lucertoloide; Cos 16, Tempra possente
Incantatore meridionale
Razza: Umano mulan; Capacità di lanciare inc. 2° liv
Incantesimo curvo
Razza: Gnomo
Innestare carne illithid Innestare carne Yuan-ti Intuito complementare Ira incanalata
Razza: Illithid, Guarire 10 gradi Razza: Yuan-ti, Guarire 10 gradi Razza: Mezzelfo Razza: Mezzorco, capacità di ira
Linea di sangue celestiale
Razza: Aasimar, TS Tempra, Riflessi e Volontà +1
Occhi di luce
Litodermi pesanti
Razza: Aasimar, Linea di sangue celestiale Razza: Genasi (acqua, aria, fuoco o terra); TS Tempra +4 Razza: Fey'ri, Tanarukk, Tiefling; TS Tempra, Riflessi e Volotà +1 Razza: Serpentoide Razza: Umano Illuskan; capacità di lanciare inc. divini Razza: Goliath
Macula dell’auspicio
Razza: Goliath
Linea di sangue elementale Linea di sangue immonda Lingua biforcuta Linguista mistico
Macula del benedetto Macula del cacciatore Macula del creatore Macula del guerriero Macula del mago
Razza: Goliath, Macula dell’auspicio Razza: Goliath, Macula dell’auspicio Razza: Goliath, Macula dell’auspicio Razza: Goliath, Macula dell’auspicio Razza: Goliath, Macula dell’auspicio
Maestro di finzioni Svirfnblin
Razza: Gnomo delle profondità
Mago itinerante hin
Razza: Halfling piedilesti
Mistificatore naturale Movimento nei tunnel
Razza: Umano chondathan; Capacità lanciare inc. divini Razza: Gnomo, Car 13 Razza: Chitina, Grimlock
Nano degli scudi protettore
Razza: Nano degli scudi
Missionario Chondathan
battaglia Personaggio ottiene una seconda classe preferita Si possono lanciare Chiaroudienza / Chiaroveggenza, Dissolvi magie, rivela bugie, suggestione 1 volta al giorno Bonus ai danni e Critico migliorato contro una sottorazza elfica Si possono potenziare gli incantesimi di illusione senza spendere slot inc. superiori. Raddoppia i danni inflitti con la carica Bonus ai tiri per colpire, tiri per i danni e tiri salvezza dopo una uccisione Il personaggio agitando la coda ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire, CD degli incantesimi Si può prendere un malus fino a -5 ai TpC e ricevere lo stesso come bonus alla CA
RD 150 RF 161 SdF 25 RF 161 RF 162 Sd 25 RdS 144 RF 162
Rende silenzioso il bersaglio di un attacco furtivo del personaggio
RP 140
Applica il bonus razziale di schivare alla CA quando schiva avversari di taglia più grande
RP 140
Ottiene la competenza nelle armature esotiche naniche
RP 141
Personaggio ottiene bonus +4 a prove di intimidire Effettua prove di Conoscenze senza addestramento e usa il modificatore di Saggezza Sceglie il più alto di due tiri di Conoscenze o di conoscenze bardiche Bonus di +2 al livello nel lancio di Comunione, Conoscenza delle leggende, Contattare altri piani, Visione, +2 DV alle creature evocate con Alleato planare o Legame planare, -2 alle prove per fuggire dei nemici imprigionati in Legame planare Aggiunge 1d6 a tiro di d20 una volta al giorno
RD 152
RD 152
Evita la morte una volta al giorno
RD 153
Tira nuovamente un TS una volta al giorno
RD 153
Bonus +1 alle CD dei TS, e +1 alle prove di resistenza agli incantesimi o ammaliamento 1 volta al giorno può lanciare Individuazione del bene, Individuazione del magico, Levitazione Bonus +1 al livello quando lancia un inc. che crea un'arma o ne potenzia un già esistente 1 volta al giorno può evocare un elementale della terra anche in collaborazione con altri gnomi Quando usa "controllare fiamme" può rigenerare PF Il personaggio può gonfiare la pelle del torso e ottiene un bonus di +4 alle prove di intimidire Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario contro incantesimi e capacità magiche di illusione (trama e allucinazione) Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario contro incantesimi e capacità illusorie (mascheramento) Quando usa "debilitazione" può scegliere se toccare o lanciare un raggio e se il bersaglio subisce dei livelli negativi si acquisiscono PF Recupera PF al doppio della velocità normale Per ogni 2 liv., 1 volta al giorno può lanciare un incantesimo divino come se fosse arcano o viceversa e li rende più difficili da contrastare Potenzia un incantesimo che riduce i benefici forniti dalle coperture Creare e applicare innesti illithid Creare e applicare innesti yuan-ti Aumenta a +3 bonus da sinergia di abilità Utilizza ira per migliorare tiri salvezza sulla Volontà Si può usare Protezione dal male 3 volte al giorno e Benedizione 1 volta al giorno Spara dagli occhi un raggio di luce incandescente 1 volta al giorno Bonus di +4 ai TS contro veleno, sonno, paralisi, stordimento e trasforma ogni colpo critico subito in normale Può lanciare protezione dal bene 3 volte al giorno e Anatema 1 volta al giorno Bonus di +2 in Raggirare, +1 alla CD sugli effetti di charme
RP 141 RP 141 RF 163
RF 163 SdF 24 RF 164 RF 164 RF 165 RdS 145 RF 165 RF 165 RF 165 D&D16 42 RF 165 D&D12 67 SdF 27 RdS 146 RD 152 RD 152 RF 166 RF 167 RF 166 RF 166 RdS 146
Bonus di +1 al livello di inc. quando lancia alcuni inc. divini
RF 166
L’armatura naturale aumenta di 1 Ottiene un bonus di +2 alle prove di Carisma contro i goliath e tira nuovamente le prove di stabilizzazione Sceglie il più alto di due tiri salvezza Sceglie la più alta di due prove di iniziativa Sceglie la più alta di due prove di abilità Sceglie il più alto di due tiri per colpire Sceglie la più alta di due prove di livello dell’incantatore Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario contro incantesimi e capacità magiche (finzione) Bonus +1 al livello di inc. quando lancia inc. per viaggiare e aggiunge alcuni incantesimi di tradizione al proprio libro
RP 143 RP 143 RP 143 RP 143 RP 143 RP 143 RP 143 RF 166 RF 167
Bonus +1 al liv. di inc. quando lancia alcuni incantesimi divini
RF 167
Ottiene incantesimi di llusione di 1° livello come capacità magiche Penalità di movimento e difesa ridotte in spazi ristretti Bonus di +1 al liv. di inc. quando lancia alcuni incantesimi che potenziano o creano un arma
RP 144 RdF 27 RF 167
Parlare selvatico Pelle di camalonte
Razza: Gnomo, Car 15 Razza: Scaglioso
Personalità affabile
Razza: Mezzelfo, Car 13
Portatore di luce
Razza: Umano Damaran; Capacità di lanciare inc. divini, Scacciare non morti
Prestigio del Clan
Razza: Nano, Car 13
Pugno attraversapietra *
Razza: Udrunnir; Colpo senz'armi migliorato
Pugno a martello
Razza: Nano,; For 13, Colpo senz'armi migliorato
Pugno della terra
Razza: Nano, Gnomo o Goliath, Colpo senz’armi migliorato, Senso della terra
Punzecchiante
Razza: Gnomo, Car 13
Respiro collegato Retaggio umano Saggezza genera cautela Sangue di pietra
Razza: Elfo acquatico o Genasi dell'acqua; TS Vol +2 Razza: Mezzo-Umano o razza discendente da umani; Solo al 1° liv Razza: Slyth, Svirfneblin Razza:Nano Urdunnir; Cost 13
Sangue dei signori della guerra
Razza: Orco; Autorità 10
Sangue del camaleonte Scalatore determinato
Razza: Lucertoloide; Car 14 Razza: Goliath
Scivolare nella pietra
Razza: Genasi della terra; TS Tempra +4
Sigilli di potere potenziati Sigillo impercettibile Sigillo migliorato (Aesh)
Razza: Illumian, due sigilli di potere Razza: Illumian Razza: Illumian, Sigillo di potere aesh
Sigillo migliorato (Hoon)
Razza: Illumian, Sigillo di potere hoon
Sigillo migliorato (Krau) Sigillo migliorato (Naen)
Razza: Illumian, Sigillo di potere krau Razza: Illumian, Sigillo di potere naen
Sigillo migliorato (Uur)
Razza: Illumian, Sigillo di potere uur
Sigillo migliorato (Vaul)
Razza: Illumian, Sigillo di potere vaul
Sigillo splendente
Razza: Illumian
Silenzio extra
Razza: Gnomo del sussurro
Sorriso di Moradin
Razza: Nano
Tasca corporea
Razza: Scaglioso
Temprato dalla battaglia
Razza: Nano, BAB +4
Testa di cobra
Razza: Serpente o serpentoide
Uccisore dei nemici gnomeschi Vista penetrante
Razza: Gnomo
Talenti Ereditari
Prerequisiti
Eredità dell’Acqua Eredità Elementale migliorata Eredità dell’Aria Eredità Elementale migliorata Eredità Anarchica Eredità dei piani esterni migliorata Eredità Assiomatica Eredità dei piani esterni migliorata Eredità Celestiale Eredità dei piani esterni migliorata Eredità del fuoco Eredità Elementale migliorata Eredità immonda Eredità dei piani esterni migliorata
Razza: Gnomo
Eredità dell’acqua Eredità dell’aria Allineamento non legale Eredità anarchica Allineamento non caotico Eredità assiomatica Allineamento non malvagio Eredità celestiale Eredità del fuoco Allineamento non buono Eredità immonda -
Eredità della terra
-
Pesantezza naturale
Eredità della terra -
RdS 146 RD 152 RF 168 RP 144 RF 168 RF 168 RP 144 D&D12 67 RF 168
Personaggio ottiene il sottotipo umano e 4 punti abilità
RD 152
Usare modificatore di Sag per punti ferita bonus al 1° livello Aumenta al 50% le probabilità di stabilizzarsi quando si è morenti Bonus di +2 in Diplomazia e Intimidire sugli orchi, bonus +1 al tiro per colpire e TS volontà ai seguaci Bonus di +6 alle prove di Nascondersi in boschi o paludi Può sempre prendere 10 alle prove di Saltare e di Scalare Invece di usare l'abilità passare senza tracce può usare fondersi nella pietra Aumenta di +1 bonus da sigilli di potere Personaggio può far sparire i suoi sigilli Bonus ai danni da arma da mischia con Arma focalizzata Bonus ai TS contro effetti di morte, danno massiccio e alcuni effetti ambientali Personaggio può lanciare alcuni incantesimi a LI maggiore Bonus ai TS contro illuisioni ed effetti dipendenti dal linguaggio Bonus ai danni da arma a distanza contro bersagli con bonus negato alla Des Bonus ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità di influenza mentale Personaggio può aumentare illuminazione dei suoi sigilli Utilizza la capacità razziale di silenzio 3 volte al giorno + bonus di Car Ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di abilità basate sul Carisma Consente di separare le proprie scaglie per creare una cavità dove riporre oggetti Ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza contro paura, bonus di +2 all’iniziativa Allargando la pelle intorno alla testa riceve un bonus di +2 in Intimidire e la CD dei TS sugli incantesimi aumenta di +1 Ottiene un bonus di +2 ai danni delle armi contro i coboldi e i goblinoidi Ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza per dubitare delle illusioni
SdF 27 RF 169
Benefici -
Eredità delle ombre
Eredità Elementale migliorata
Consente di parlare con gli animali Cambiando colore alle scaglie bonus di +2 Nascondersi e +1 alla CA Può tirare nuovamente prove di Diplomazia e Raccogliere informazioni Usa lo scacciare non morti quando lancia un incantesimo per potenziarlo di +2 Ottiene un bonus di +4 alle prove di Carisma contro i membri dello stesso clan Nei colpi senz'armi ignora l'armatura fino a +4 Aggiunge 1 volta e mezza il bonus di forza quando colpisce con entrambe le mani I colpi senz’armi sono trattati come se fossero di ferro freddo, quando il personaggio è a contatto con la terra ferma Si può umiliare un avversario insultandolo e dandoli malus di -1 ai Tiri per Colpire, ai danni e alle prove di abilità e alle prove di caratteristica Può conferire a una creatura entro 1,5 m la capacità di respirare sott'acqua
Ottiene velocità di nuotare 6 m o la aumenta di 6 m, +4 alle prove di Cos per trattenere il fiato Resistenza 5 al freddo; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del descrittore acqua Velocità di volare +9 m, +2 alle prove di Equilibrio e Saltare Resistenza 5 all’elettricità; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del descrittore aria +4 ai tiri salvezza contro metamorfosi/pietrificazione, +1 ai tiri salvezza contro incantesimi delle creature legali Gli attacchi senz’armi o naturali sono considerati come se avessero l’allineamento caotico +4 ai tiri salvezza contro ammaliamento, +1 ai tiri salvezza contro incantesimi delle creature caotiche Gli attacchi senz’armi o naturali sono considerati come se avessero l’allineamento buono +4 ai tiri salvezza di Tempra contro malattie, +1 ai tiri salvezza contro incantesimi delle creature malvagie Gli attacchi senz’armi o naturali sono considerati come se avessero l’allineamento legale +1 alle prove di iniziativa, +1 danno da fuoco con gli attacchi senz’armi/naturali Resistenza 5 al fuoco; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del descrittore fuoco +4 ai tiri salvezza di Tempra contro veleni, +1 ai tiri salvezza contro incantesimi delle creature buone Gli attacchi senz’armi o naturali sono considerati come se avessero l’allineamento malvagio +3 alle prove di Muoversi silenziosamente o Nascondersi quanto nell’oscurità o nelle ombre +4 alle prove per evitare di essere spinto o sbilanciato, +1 ai danni dell’arma se il personaggio e l’avversario toccano terra Resistenza 5 al’acido; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del descrittore terra Raddoppia la capacità di trasporto, +2 alle prove di Saltare e Scalare in gravità normale (+4 in gravità leggera)
RF 169 D&D16 42 RP RF 169 RD 153 RD 153 RD 153 RD 153 RD 154 RD 154 RD 154 RD 154 RD 154 RP 146 RP 146 RdS 147 RP 147 RdS 147 RP 147 RP 147
Manuale AP 38 AP 39 AP 38 AP 39 AP 38 AP 40 AP 39 AP 40 AP 39 AP 40 AP 39 AP 39 AP 39 AP 40 AP 40 AP 40 AP 39 AP 41
Talenti Psionici
Prerequisiti
Armatura deflettente
Ottimizzazione delle Armature pesanti
Avvolgere armatura
Competenza nell’armatura indossata
Lama mentale adamantina Lama mentale allineata Lama mentale argentata
Competenza nell’armatura indossata, Avvolgere armatura BAB +1, Lama mentale BAB +2, Lama mentale BAB +1, Lama mentale
Lama mentale perfetta
Concentrazione 4, Lama mentale
Potenza della terra
Senso della Terra
Pugnali mentali
BAB +4, Estrarre velocemente, Lama mentale, Lanciare lama mentale
Caricare armatura
Riassegnamento strategico Riassegnamento tattico Rimodellare lama mentale Scudo focalizzato Scudo mentale
Concentrazione 7, Lama mentale +1 Concentrazione 11, Riassegnamento strategico, Lama mentale +2 BAB +4, Lama mentale, Modellare lama mentale Competenza negli scudi Lama mentale +1, Modellare lama mentale
Benefici Protegge contro gli attacchi di contatto, quando il personaggio è psionicamente focalizzato Utilizza il focus psionico per aumentare il bonus di armatura di 3 punti L’energia psichica conferisce al personaggio resistenza 10 contro il prossimo attacco di energia La lama mentale è considerata fatta di adamantio La lama mentale diventa dell’allineamento scelto La lama mentale si comporta come se fosse d’argento Quando crea la lama mentale uno spadaccino è considerato come avesse 4 livelli in più Paga 1 punto potere in meno per manifestare un potere quando è a contatto con la roccia o con la terra Può creare più di una lama mentale alla volta per round Può rassegnare le abilità speciali della sua mente dopo 10 minuti di concentrazione Rassegna le abilità speciali della lama mentale con un round completo La lama mentale può prendere la forma dell’arma scelta Bonus di scudo +1, quando è psionicamente focalizzato Divide il proprio potere per creare una lama ed uno scudo mentale
Manuale RP 139 RP 139 RP 140 D&D21 42 D&D21 42 D&D21 42 D&D21 42 RP 144 D&D21 43 D&D21 43 D&D21 43 D&D21 43 RP 146 D&D21 43
Lama mentale +2, Modellare lama mentale, Scudo mentale
Può creare uno scudo mentale leggero o pesante
D&D21 43
Visione profonda
Scurovisione
Quando è psionicamente focalizzato, aumenta la scurovisione
RP 147
Talenti Epici
Prerequisiti
Benefici
Abilità focalizzata epica
20 gradi nell'abilità selezionata Conoscenze (arcane) 30 gradi, Sapienza magica 30 gradi, Capacità di lanciare incantesimi da una polla magica Sag 25, Sapienza Magica 30 gradi, capacità di lanciare incantesimi divini di 9° livello
Bonus +10 alle prove di un’abilità
PAV 191
Aumenta al 90% - 5% per ogni livello di incantesimo la possibilità che la polla contenga l’incantesimo desiderato
GGF 139
Scudo mentale migliorato
Accesso alla polla magica migliorato Accesso spontaneo al dominio Accuratezza prodigiosa
BAB +11, Tiro Preciso migliorato
Acrobata leggendario
Des 21, Acrobazia 24, Equilibrio 24
Afferrare incantesimo migliorato
Conoscenze (arcane) 40 gradi, Sapienza magica 40 gradi, Abilità focalizzata epica (sapienza magica), capacità di afferrare migliorato
Alchimia Accresciuta
Int 21, Alchimia 24 gradi
Anatema dei nemici Morte dei nemici
Conoscenza delle Terre Selvagge 24 gradi, cinque o più nemici prescelti (come privilegio di classe da ranger) Anatema dei Nemici, Conoscenza delle Terre Selvagge 30 gradi
Arciere in combattimento
Mobilità, Schivare, Tiro ravvicinato
Arco vitale prolungato Arma focalizzata epica
Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Epica, Specializzazione in un'Arma (tutti relativi all'arma che viene scelta) Dominio della Guerra, Prodezza epica, Arma focalizzata (arma della divinità)
Arma specializzata epica Arma specializzata preferita Assaltatore di incantatori Attacco di opportunità furtivo Attacco furtivo migliorato Attacco mortale migliorato Attacco turbinante migliorato Aura di coraggio ampliata Aura di coraggio migliorata Aura di disperazione ampliata Aura di disperazione migliorata Aura di energia positiva Auto-occultamento Autorità epica Comandante leggendario Baluardo di difesa Canto assordante Canto di interferenza Capienza di incantesimi migliorata Carica crudele
Riflessi da Combattimento Attacco Furtivo +8d6, privilegio di classe di opportunismo Attacco furtivo +8d6 Privilegio di classe di attacco mortale, attacco furtivo +5d6 Int 13, Des 23, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Maestria, Mobilità, Schivare Car 25, capacità di classe di aura di coraggio Car 25, capacità di classe di aura di coraggio Car 25, capacità di classe di aura di disperazione Car 25, capacità di classe di aura di disperazione Car 25, capacità di scacciare non morti, capacità di lanciare dissolvi il male Des 30, Acrobazia 30 gradi, Nascondersi 30 gradi, eludere migliorato Car 25, Autorità, punteggio di Autorità 25 Car 25, Autorità, Autorità Epica, Diplomazia 30 gradi, deve essere a capo di un suo regno e possedere una fortezza Cos 25, posizione difensiva 3 volte al giorno Intrattenere 24 gradi, privilegio di classe di musica bardica Canto Assordante, Intrattenere 27 gradi, privilegio di classe di musica bardica Capacità di lanciare incantesimi del massimo livello Iniziativa migliorata
Consente di convertire gli incantesimi di un dominio spontaneamente Quando usa un’arma a distanza ignora la probabilità di mancare il bersaglio data dall’occultamento totale. In Equilibrio ignora penalità per movimento accelerato, acrobazia accelerata o per correre Quando l’incantatore afferra concentrazione o incantesimo può controllare e potenziare gli effetti dell’incantesimo come se lo avesse lanciato lui stesso Si possono creare sostanze e oggetti più potenti rispetto al normale
Manuale
LE 50 LE 50 PAV 191 GGF 139 PAV 191
Infligge danni aggravati ai nemici prescelti
LE 50
Consente di uccidere i nemici prescelti con un solo colpo
LE 64
Non si provocano attacchi di opportunità quando si tira con l’arco Il personaggio è particolarmente longevo Bonus di +2 ai TpC con l’arma selezionata Bonus di +4 ai danni inferti con l’arma prescelta Bonus di +2 ai tiri per i danni con l’arma preferita dalla divinità Gli incantatore minacciati hanno difficoltà a lanciare incantesimi sulla difensiva Qualsiasi attacco di opportunità viene considerato furtivo Aggiunge +1d6 ai danni del suo attacco furtivo Aumenta di +2 la CD dell’attacco mortale
PC 151 LE 51 PC 151 LE 68 GGF 139 LE 51 LE 51 DM 209 LE 51
Aggiunge un attacco di mischia con BAB completo contro ogni avversario minacciato per ogni round Estende l’aura di coraggio agli alleati entro 30 m Bonus di +8 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura Estende l’aura di disperazione entro 30 m Malus di -4 ai tiri salvezza Prova di scacciare automatica contro i non morti che si avvicinano entro 4,5 m
LE 52 LE 52 LE 52 LE 52
Probabilità del 10% di non venire colpiti
LE 52
Aumenta il numero di gregari possibili
LE 52
Decuplica il numero di seguaci che si possono guidare
LE 55
Bonus di +4 alla For, +6 Cos, +4 ai tiri salvezza +6 alla CA in posizione di difesa
LE 52
La musica bardica assorda i nemici
LE 52
La musica bardica disturba gli incantatori Guadagna uno slot di massimo livello di incantesimo Consente un attacco completo durante una carica
LE 52
PS 89
LE 52 DM 209 LE 53
Carisma possente
-
Cavalcatore leggendario
Cavalcare 24 gradi
Colpo improvviso migliorato
For 23, Sag 23, Critico Migliorato (colpo senz'armi), Colpo senz'armi migliorato, Pugno stordente, colpo ki (adamantino) For 25, Sag 25, Colpo Affilato, Colpo Senz'Armi Migliorato, Critico Migliorato (colpo senz'armi), Pugno Stordente, colpo ki (adamantino) Privilegio di classe di Punire l’Anarchia, allineamento legale Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Arma Focalizzata Epica (colpo senz'armi), Concentrazione 25 gradi, colpo ki +3 Colpo improvviso +8d6
Colpo ki migliorato
Sag 21, colpo ki (adamantino)
Colpo affilato Colpo vorpal Colpo assiomatico Colpo frantumatore
Colpo sacrilego Colpo sacro Colpo spettrale Combattere con due armi perfetto Combattere con più armi perfetto Compagno bestiale magico Conoscenza di incantesimi Controcanto reattivo Controincantesimo epico Costituzione possente Creare armi e armature magiche epiche Creare bastoni epici Creare oggetti meravigliosi epici Creare verghe epiche Creazione oggetto efficiente Critico soverchiante
Critico devastante Danno persistente Deflettere frecce Destrezza possente Deviare straordinario Deviazione infinita Devozione epica Difesa mobile Dominio bonus Dono del fuoco magico epico Emanazione permanente Esplosione di energia negativa Forgiare anelli epici Forma selvatica bestiale Forma selvatica bestia magica Forma selvatica draghesca Forma selvatica parassita
Privilegio di classe di punire il bene, qualsiasi allineamento malvagio Privilegio di classe di punire il male, qualsiasi allineamento buono Sag 19, capacità di scacciare o intimorire non morti Des 25, Combattere con due armi, combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore Des 25, tre o più mani, Combattere con Più Armi, Combattere con Più Armi Superiore, Multidestrezza Forma Selvatica Bestiale, Conoscenze (natura) 24 gradi, forma selvatica 6 volte al giorno Capacità di lanciare incantesimi del massimo livello Riflessi da Combattimento, Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di musica bardica Sapienza magica 30 gradi, Riflessi in combattimento, Controincantesimo migliorato, Iniziativa migliorata, Incantesimi Rapidi, Controincantesimo Reattivo Creare Armi e Armature, Conoscenze (arcane) 28 gradi, Sapienza Magica 28 gradi Creare Bastoni, Conoscenze (arcane) 35 gradi, Sapienza Magica 35 gradi Creare Oggetti Meravigliosi, Conoscenze (arcane) 26 gradi, Sapienza Magica 26 gradi Creare Verghe, Conoscenze (arcane) 32 gradi, Sapienza Magica 32 gradi Talento di creazione oggetto da scegliere, Conoscenze (arcane) 24 gradi, Sapienza Magica 24 gradi For 23, Arma focalizzata (relativo all’arma scelta), Attacco poderoso, Critico migliorato (relativo all’arma scelta), Incalzare, Incalzare potenziato For 25, Arma Focalizzata (relativo all'arma scelta), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (relativo all'arma scelta), Critico Soverchiante (relativo all'arma scelta), Incalzare, Incalzare Potenziato Attacco furtivo +8d6, privilegio di classe di colpo incapacitante Des 25, Deviare Frecce, Colpo Senz'Armi Migliorato Des 21, Sag 19, Deviare Frecce, Colpo Senz'Armi Migliorato Des 25, Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Frecce, Riflessi da Combattimento Sag 21, Volontà di Ferro, allineamento differente dalla componente scelta, divinità patrona che non accetti chierici con la componente scelta Des 15, Attacco Rapido, Mobilità, Schivare, privilegio di classe di posizione difensiva 3 volte al giorno Sag 21, capacità di lanciare incantesimi divini di 9° livello Concentrazione 20 gradi, Resistenza fisica, Dono del fuoco magico Sapienza Magica 25 gradi, capacità di lanciare l'incantesimo che si intende rendere permanente Capacità di comandare/ intimorire non morti, capacità di lanciare infliggi ferite gravi, qualsiasi allineamento malvagio Forgiare Anelli, Conoscenze (arcane) 35 gradi, Sapienza Magica 35 gradi Conoscenze (natura) 24 gradi, forma selvatica 6 volte al giorno Sag 25, Conoscenze (natura) 27 gradi, forma selvatica 6 volte al giorno Sag 30, Forma Selvatica Bestiale, Conoscenze (natura) 30 gradi, Forma Selvatica 6 volte al giorno Forma Selvatica Bestiale, Conoscenze (natura) 24 gradi, forma selvatica 6 volte al giorno
Aumenta di 1 punto il Carisma Nessuna penalità quando si cavalca senza sella e nessuna prova di cavalcare in combattimento
LE 53 PC 151
Il colpo senz’armi viene considerato come da arma tagliente affilata
LE 53
Il colpo senz’armi viene considerato come da arma tagliente vorpal
LE 54
Ogni arma impugnata viene considerata assiomatica (allineamento legale , danni 2d6 alle creature caotiche) Può distruggere oggetti con un colpo senz’armi Aggiunge 1d6 ai danni del colpo improvviso I colpi senz’armi sono considerati armi epiche per il superamento della riduzione del danno Bonus di +2d6 ai danni contro le creature buone Le armi impugnate sono considerate sacre ed infliggono 2d6 danni extra contro creature malvagie Gli attacchi infliggono danni anche alle creature incorporee Con un attacco completo si possono fare tanti attacchi con l’arma secondaria quanti con l’arma primaria con gli stessi bonus Attacca con ogni arma aggiuntiva come se usasse l’arma primaria, con lo stesso BAB Come compagno animale, ma la creatura può essere una Bestia Magica Acquisisce due nuovi incantesimi arcani di qualsiasi livello entro il livello massimo che gli è consentito lanciare Consente di dare inizio ad un controincanto in qualsiasi momento anche senza aver preparato l’azione L’incantatore ad ogni round può effettuare quanti controincantesimi vuole, anche senza aver preparato l’azione
GGF 139 LE 53 PAV 192 LE 53 PS 89 PS 89 PS 89 PC 151 IE 55 IE 55 DM 209 LE 55 GGF 139
Aumenta di 1 punto la Costituzione Consente di creare armi e armature di potere superiore al normale Consente di creare bastoni magici di potere superiore al normale Consente di creare oggetti meravigliosi di potere superiore al normale
LE 55
Consente di creare verghe di potere superiore al normale
LE 56
Consente di creare un particolare oggetto magico con maggiore facilità e risparmio di tempo e denaro
LE 56
Quando usa l’arma scelta, infligge +1d6 danni con un colpo critico messo a segno. Se il moltiplicatore critico è × 3 infligge +2d6 danni, se × 4 +3d6 danni Quando mette a segno un colpo critico il bersaglio deve eseguire un TS o morire Infligge i danni extra dell’attacco furtivo anche il round successivo Deflette gli attacchi a distanza contro chi li ha lanciati Aumenta di 1 punto la Destrezza Consente di deviare qualsiasi attacco a distanza, comprese le magie Il personaggio può compiere un numero infinito di deviazioni per round
LE 56 LE 56 LE 56
DM 209
LE 56 LE 56 LE 56 LE 56 LE 56 LE 56
Bonus divino di +4 ai TS contro incantesimi della componente di allineamento selezionata.
PS 90
Consente di spostarsi di 1,5 m anche in posizione difensiva
LE 56
Aggiunge un dominio alla lista
PS 90
Per determinare il proprio limite di livelli di energia del fuoco magico il personaggio considera la propria costituzione +4 Rende permanente sul personaggio l’effetto di un incantesimo che abbia una emanazione
GGF 139 LE 57
Come scacciare i non morti ma ha effetto sui vivi che, se influenzati, prendono un livello negativo
PS 90
Consente di creare anelli magici di potere superiore al normale
LE 57
Usa la forma selvatica per diventare una bestia
LE 57
Usa la forma selvatica per diventare una bestia magica
PS 90
Usa la forma selvatica per diventare un drago
LE 58
Usa la forma selvatica per diventare un parassita
LE 58
Conoscenze (natura) 24 gradi, forma selvatica 4 volte al giorno
Forma selvatica vegetale Forma selvatica migliorata
elementale
Forma selvatica mastodontica Forma selvatica colossale Forma selvatica minuta Forma selvatica piccolissima Forza possente Freccia della morte migliorata Giusto colpo Guarigione rapida Ignorare componenti materiali Impugnare arma sovrabbondante
Incantatore epico
Incantare in combattimento migliorato Incantesimi aumentati Incantesimi clandestini
Incantesimi focalizzati epici
Incantesimi immobili automatici
Incantesimi inarrestabili divini
Incantesimi inarrestabili epici Incantesimi intensificati migliorati basati
Incantesimi rapidi automatici Incantesimi rinforzati Incantesimi silenziosi automatici Incantesimi spontanei Incantesimo del famiglio
For 25, Presa della scimmia, BAB +21 Sapienza Magica 24 gradi, Conoscenze (arcane) 24 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani di 9° livello OPPURE Sapienza Magica 24 gradi, Conoscenze (religioni) 24 gradi, capacità di lanciare incantesimi divini di 9° livello OPPURE Sapienza Magica 24 gradi, Conoscenze (natura) 24 gradi, capacità di lanciare incantesimi divini di 9° livello Incantesimi in Combattimento, Concentrazione 25 gradi Incantesimi Massimizzati Sapienza Magica 24 gradi, 12° livello di incantatore
Incantesimi di opportunità
Incantesimi migliorati sull'allineamento
Sag 25, Capacità di trasformarsi in elementale Capacità di utilizzare forma selvatica per diventare una creatura di taglia Enorme Capacità di utilizzare forma selvatica per diventare una creatura di taglia Mastodontica Capacità di utilizzare forma selvatica per diventare una creatura di taglia Enorme Capacità di utilizzare forma selvatica per diventare una creatura di taglia Minuta Des 19, Sag 19, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, privilegio di classe di freccia della morte Sag 19, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, qualsiasi allineamento legale Cos 25 Escludere Materiali, Sapienza Magica 25 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° livello
Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Rapidi, Riflessi da Combattimento, Sapienza Magica 25 gradi Incantesimo Focalizzato e Incantesimo Focalizzato Superiore* relativi alla scuola selezionata, capacità di lanciare almeno un incantesimo di 9° livello della scuola che viene scelta Incantesimi Immobili, Sapienza Magica 27 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° livello Sag 21, Incantesimi migliorati basati sull’allineamento, dominio dell’allineamento selezionato, allineamento corrispondente alla componente selezionata, capacità di lanciare incantesimi divini di 9° livello Incantesimo Inarrestabile, Incantesimo Inarrestabile Superiore Incantesimi Intensificati, Sapienza Magica 20 gradi Accesso al dominio del Bene, del Caos, della Legge o del Male, un allineamento che corrisponda al dominio scelto, capacità di lanciare incantesimi divini di 9° livello Incantesimi Rapidi, Sapienza Magica 30 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° livello Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati, Sapienza Magica 30 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° livello Incantesimi Silenziosi, Sapienza Magica 24 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° livello Sapienza Magica 25 gradi, capacità di lanciare incantesimi del massimo livello normale consentito in almeno una classe di incantatori Int 25 o Car 25
Incitare ira
Car 25, privilegio di classe di ira maggiore
Iniziativa superiore Intelligenza possente
Iniziativa Migliorata Maestria in combattimento, Prodezza epica, BAB +15
Intuizione in combattimento Ira caotica Ira demolitrice Ira possente
Ira 5 volte al giorno, allineamento caotico For 25, Attacco Poderoso, Spaccare l'Arma Potenziato, ira 5 volte al giorno For 21, Cos 21, privilegio di classe di Ira maggiore, Ira 5 volte al giorno
Ira terrificante
Intimidire 25 gradi, ira 5 volte al giorno
Ira tonante
For 25, ira 5 volte al giorno
Iscrivere rune epico
Int 19, Artigianato (una qualsiasi adatta a tracciare rune) 24 gradi, Iscrivere rune
Usa la forma selvatica per diventare un vegetale Ci si può trasformare in un qualsiasi elementale, di qualsiasi taglia Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia mastodontico Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia colossale Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia minuta Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia piccolissima Aumenta di 1 punto la Forza
LE 58 DM 210 LE 58 LE 58 LE 58 LE 58 LE 58
Aumenta di 2 la CD delle frecce della morte del PG
LE 58
Il colpo senz’armi viene considerato un’arma legale ed infligge 2d6 danni aggiuntivi alle creature caotiche Conferisce guarigione rapida 3
LE 58
Lancia incantesimi senza componenti materiali
LE 59
Ogni arma viene considerata di una taglia inferiore per determinare lo sforzo necessario per impugnarla.
PC 151
Consente di lanciare incantesimi epici
LE 59
Il personaggio non subisce attacchi di opportunità quando lancia incantesimi Aumenta il numero di danni degli incantesimi di 10 dadi Ottiene i benefici di un incantesimo o di una capacità magica quando un altro incantatore la usa entro 90 m
PA 190
Consente di lanciare un incantesimo di contatto come attacco di opportunità
LE 61
Aumenta di +6 la CD dei tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola scelta
PA 191
Lancia senza muoversi gli incantesimi dei successivi tre livelli più bassi senza modificarne lo slot
PA 191
Lancia incantesimi dell’allineamento selezionato con un bonus di +4 alle prove per superare la resistenza agli incantesimi degli avversari
GGF 140
Bonus di +6 alle prove per superare la resistenza agli incantesimi di un nemico Intensifica gli effetti di un incantesimo senza limiti
LE 58
PA 190 LE 60
PA 191 LE 59
Ottiene l’accesso ad un dominio tra Bene, Male, Legge e Caos, e può quindi lanciare gli incantesimi con quel descrittore come se avesse +3 livelli
LE 60
Lancia gli incantesimi di 0, 1°, 2° e 3° livello come rapidi
LE 60
Massimizza gli effetti variabili di un incantesimo e li raddoppia
LE 60
Lancia senza dover parlare gli incantesimi dei successivi tre livelli più bassi senza modificarne lo slot
PA 192
Consente di convertire spontaneamente qualsiasi incantesimo già preparato dello stesso livello
LE 60
Da al famiglio la capacità di lanciare un incantesimo di 8° liv o inferiore una volta al giorno Trasmette l’effetto di ira a un numero indefinito di alleati entro 18 m Bonus di 8 alle prove di iniziativa Aumenta di 1 punto l’intelligenza Usa il bonus di Int anziché quello di forza per i danni inflitti Qualsiasi arma impugnata viene considerata caotica, con bonus di +2d6 danni contro creature legali Quando è in ira ignora la durezza degli oggetti e raddoppia il bonus di forza nelle prove per infrangere un oggetto Quando è in ira, riceve un bonus di +8 alla For e Cost e +4 ai TS sulla Volontà Quando cade in ira i nemici che lo osservano devono fare un TS sulla Volontà contro Intimidire o cadono in preda al panico Quando è in ira ogni arma impugnata viene considerata tonante Consente di tracciare rune oltre i normali limiti
DM 210 LE 61 LE 61 LE 61 PC 152 LE 61 LE 62 LE 62 DM 210 LE 62 GGF 140
Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di musica bardica Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di musica bardica Intrattenere 25 gradi, privilegio di classe di musica bardica Intrattenere (uno qualsiasi) 25 gradi, privilegio di classe di musica bardica Car 25, Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di musica bardica Intrattenere 25 gradi, privilegio di classe di musica bardica Des 15, bonus di attacco base +9, Ambidestria, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato Des 15, bonus di attacco base +9, tre o più mani, Combattere con Più Armi, Multidestrezza For 21, Des 21, Colpo Senz'Armi Migliorato, Artista della Fuga 15 gradi
Ispirare eccellenza Ispirazione di gruppo Ispirazione a distanza Ispirazione duratura Ispirazione epica Ispirazione rapida Lacerare con due armi Lacerare con più armi Lottatore leggendario Maestria in combattimento epica
Int 19, Maestria in combattimento, BAB +21
Magia tenace
Sapienza Magica 15 gradi
Manifestazione Migliorata Metamagia collaborativa migliorata Metamagia migliorata Multincantesimo Musica degli dei Nemico prescelto migliorato Padronanza dei bastoni
Capacità di manifestare poteri del normale livello massimo in almeno una classe psionica Sapienza magica 30 gradi, Incantesimi silenziosi, Incantesimi immobili, Incantesimi rapidi, Privilegio di classe di metamagia collaborativa Quattro talenti di metamagia, Sapienza magica 30 gradi Incantesimi Rapidi, capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° livello Car 25, Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di musica bardica Cinque o + nemici prescelti Creare Bastoni, Sapienza Magica 15 gradi
Padronanza dei non morti Zona di animazione
Car 21, capacità di intimorire o comandare non morti Car 25, Padronanza dei Non Morti, capacità di intimorire o comandare non morti
Padronanza delle bacchette
Creare Bacchette, Sapienza Magica 15 gradi
Pelle corazzata
-
Penetrare riduzione del danno
-
Poliglotta
Int 25, Parlare Linguaggi (cinque linguaggi) Conoscenze (arcane) 30 gradi, Sapienza magica 30 gradi, Abilità focalizzata (Sapienza magica), Capacità di classe di effetto di metamagia Des 19, Sag 19, Colpo senz’armi migliorato, Pugno stordente Car 25, Capacità di punire (come privilegio di classe o potere concesso da dominio)
Potenziare effetto Prodezza epica Pugno stordente migliorato Punire possente Reputazione epica Resistenza migliorata
agli
incantesimi
Resistenza all'energia Resistenza fisica epica Ricarica istantanea Riduzione del danno
II personaggio deve essere dotato di resistenza agli incantesimi grazie a un talento, un privilegio di classe o un altro effetto permanente Cos 25, Resistenza Fisica Arma Focalizzata (il tipo di balestra che si intende selezionare), Estrazione Rapida, Ricarica Rapida Cos 21
Riflessi in combattimento migliorati
Des 21, Riflessi da Combattimento
Riflessi epici Robustezza epica Saggezza possente Saltatore leggendario Salute perfetta
Saltare 24 gradi Cos 25, Tempra Possente Sag 25, Car 25, Capacità di scacciare/intimorire non morti
Scacciare planare Scalatore leggendario Sciame di frecce Schermaglia migliorata Schivare epico Scrivere pergamene epiche Scurovisione migliorata Segugio leggendario Spazio per oggetti magici aggiuntivi
Des 21, Equilibrio 12 gradi, Scalare 24 gradi Des 23, Arma Focalizzata (tipo di arco usato), Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato Schermaglia +4d6/+4 CA Des 25, Schivare, Acrobazia 30 gradi, eludere migliorato, privilegio di classe di tiro difensivo Scrivere Pergamene, Conoscenze (arcane) 24 gradi, Sapienza Magica 24 gradi Scurovisione Sag 25, Conoscenza delle Terre Selvagge 30 gradi, Conoscenze (natura) 30 gradi, Seguire Tracce -
Con il canto conferisce agli alleati un bonus di +4 ad una caratteristica Raddoppia il numero di alleati influenzabili tramite ispirare competenza o ispirare grandezza Raddoppia la portata di qualsiasi capacità di musica bardica Quando smette di cantare gli effetti di ispirazione della musica bardica sono 10 volte più duraturi Aumenta di +1 i bonus forniti dalla capacità di musica bardica Può usare le capacità di ispirazione di musica bardica come azione standard
LE 62 PAV 192 LE 62 DM 210 LE 62 LE 63
Se colpisce con entrambe le armi che impugna nello stesso round, può infliggere danni aggiuntivi
LE 63
Se colpisce con due o più armi che impugna nello stesso round, può infliggere danni aggiuntivi
LE 63
Bonus di +10 alle prove di lotta
LE 63
Quando attacca può rinunciare ad un bonus di max +5 al tiro per colpire per usarlo nella CA propria e di un alleato adiacente Consente ad una magia o ad una capacità magica di resistere al dissolvi magie Aumenta di +2 il numero di punti potere metapsionici
PC 152 LE 63 LE 63
Usando la sua capacità di metamagia collaborativa può applicare i talenti di incantesimo Silenzioso, Immobile o Rapido a quello dell’alleato
GGF 140
Riduce di uno slot degli incantesimi di metamagia
DM 210
Può lanciare un incantesimo rapido aggiuntivo per round Influenza con la musica bardica anche le creature che di solito sono immuni agli effetti di influenza mentale Bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai danni Quando usa un bastone può spendere uno slot di incantesimo invece di consumare una carica Il personaggio può comandare un numero di non morti pari a 10 volte il suo livello Usa un tentativo di intimorire non morti per animare i cadaveri intorno a se Quando usa una bacchetta può spendere uno slot di incantesimo invece di consumare una carica Aumenta di 1 il bonus alla CA Naturale L’arma usata viene considerata come fatta di un materiale speciale a scelta Conosce qualsiasi linguaggio Il personaggio può cambiare gli effetti di un incantesimo persistente come se lo avesse lanciato lui
LE 64 LE 64 DM 210 PA 192 PS 90 PS 90 PA 192 PC 153 LE 65 PAV 192 GGF 140
Bonus di +1 ai Tiri per colpire
PC 153
Bonus di +2 alla CD del suo attacco stordente
DM 210
Quando mette a segno un attacco per punire aggiunge ai danni il doppio del livello appropriato Bonus di +4 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere informazioni e Raggirare
DM 210 PAV 192
Aumenta di +2 la resistenza magica del personaggio
LE 65
Resistenza 10 ad un tipo di energia Bonus di +10 alle prove di resistenza fisica Ricarica la balestra come quando si usa un arco senza subire attacchi di opportunità Ottiene riduzione del danno 3/Consente un numero illimitato di attacchi di opportunità effettuabili in un round Bonus di +4 a tutti i TS sui Riflessi +30 PF Aumenta di 1 punto la Saggezza Il personaggio deve spostarsi di soli 1,5 m per poter saltare Immunità a tutte le malattie non magiche
LE 65 LE 65
LE 66 PC 153 PAV 192 LE 66 LE 66
Scaccia gli esterni come i non morti
DM 210
Ignora penalità in caso di scalare accelerato o di scalare rapido Il personaggio può scagliare una freccia con il BAB completo, contro ogni avversario che si trova entro 9 m Aumenta di 1d6 i danni da schermaglia Quando viene colpito dall’avversario prescelto, una volta per round evita automaticamente il danno
LE 65 PC 153 LE 66
PAV 192 LE 67 PAV 192 PAV 192
Consente di scrivere pergamene più potenti del normale
LE 67
Raddoppia la portata della scurovisione Consente di seguire le tracce delle creature che insegue anche sull’acqua o in aria Aumenta di 1 il numero di un certo tipo di oggetto magico che può trasportare
LE 67 PAV 192 LE 67
Tempra epica
For 25, Attacco poderoso, Prodezza epica, Spezzare migliorato Des 23, Estrazione Rapida, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato -
Tempra scattante
Des 25, privilegio di classe di mente sfuggente
Spezzare epico Tempesta di lanci
Tiro distante Tiro multiplo migliorato Trovare trappole epico
Des 25, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato, Osservare 20 gradi Des 19, bonus di attacco base +21, Tiro Multiplo*, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato Cercare 25 gradi, Osservare 25 gradi, capacità di trovare trappole come ladro
Velocità accecante
Des 25
Velocità epica Visione crepuscolare migliorata Volontà epica
Des 21, Correre Visione crepuscolare -
Volontà scattante
Des 25, privilegio di classe di mente sfuggente
Quando attacco un oggetto raddoppia i danni extra della forza, e bonus di +4 alle prove di forza per rompere oggetti Il personaggio può scagliare un’arma leggera con il BAB completo, contro ogni avversario che si trova entro 9 m Bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra Una volta per round, può sostituire un tiro salvezza sulla tempra con uno sui riflessi Consente di colpire senza malus di gittata qualsiasi bersaglio visibile Come tiro multiplo, ma il numero di frecce che può tirare è limitato solo dal BAB
PC 153 LE 68 LE 68 LE 68 LE 68 LE 68
Cerca trappole automaticamente entro 1,5 m
LE 65
Per 5 round al giorno può agire come sotto gli effetti dell’incantesimo velocità La velocità aumenta di 9 m Raddoppia la portata della visione crepuscolare Bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà Una volta per round, può sostituire un tiro salvezza sulla volontà con uno suli riflesssi
LE 68 LE 68 LE 68
LE 68
LE 68
LEGENDA AeI: Abissi e Inferi AM: Altre Marche (WE) AP: Atlante planare AR: Arcani rivelati CeS: Il canto e il silenzio D: Draconomicon D&D: Dragon & Dungeon DF: I difensori della fede DM: Manuale del Dungeon Master FeP: Fedi e Pantheon FR: Forgotten Realms Ambientazione G: Manuale del giocatore GGF: Guida del giocatore a Faerun IE: Irraggiungibile Est IPdF: Imperi perduti di Faerun
LdF: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (WE)
PAV: Perfetto avventuriero PC: Perfetto combattente PeS: Il pugno e la spada PS: Perfetto sacerdote RD: Razze del destino RF: Razze di Faerun RP: Razze di pietra RdS: Regni del serpente SdF: Sottosuolo di Faerun SdO: Signori dell'oscurità SS: Specie selvagge SUD: Splendente sud STS: I signori delle terre selvagge TS: Il tomo e il sangue
LdFT: Libro delle fosche tenebre LdIE: Libro delle imprese eroiche LE: Manuale dei Livelli Epici LM: Liber mortis MA: Marche d’Argento MdF: Magia di Faerun MdP: Manuale dei piani MM: Manuale dei mostri MM2: Manuale dei mostri 2 MM3: Manuale dei mostri 3 MOdF: I mostri di Faerun MS: Magia selvaggia (WE) NeG: Neve e ghiaccio (WE) PA: Perfetto arganista BIBLIOGRAFIA
MANUALI DI GIOCO Manuale del Giocatore 3.5 (6501) Manuale del Dungeon Master 3.5 (6502) Manuale dei mostri 3.5 (6503) Manuale dei piani (6006) Manuale dei livelli epici (6008) Abissi e inferi (6009) Specie selvagge (6010) Il pugno e la spada (6020) I difensori della fede (6030) Il Tomo e il sangue (6040) Il canto e il silenzio (6050) I signori delle terre selvagge (6060) Il libro delle fosche tenebre (6092)
(6093) Manuale dei mostri 2 (6094) Draconomicon (6095) Libro delle imprese eroiche (6096) Manuale dei mostri 3 (6097) Arcani rivelati (6098) Liber mortis (6506) Atlante planare (6510) Perfetto combattente (6511) Perfetto sacerdote (6512) Perfetto arganista (6513) Perfetto avventuriero (6521) Razze di pietra (6522) Razze del destino
MANUALI DI AMBIENTAZIONE Forgotten Realms Ambientazione (6100) Compendio dei mostri: I mostri di Faerun (6110) Magia di Faerun (6120) Signori dell'oscurità (6130) Marche d’argento (6140) Razze di Faerun (6150) Fedi e Pantheon (6160)
(6170) Guida del giocatore a Faerun (6180) Sottosuolo di Faerun (6190) Irraggiungibile Est (6191) Regni del serpente (6192) Splendente sud (6193) Imperi perduti di Faerun
SUPPLEMENTI WEB Forgotten Realms: Altre Marche (25th edition) Forgotten Realms: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (5° clone)
Forgotten Realms: Magia Selvaggia (5° clone) Dungeons & Dragons: Neve e ghiaggio (5° clone) RIVISTE
Dragon & Dungeon 1 Dragon & Dungeon 2 Dragon & Dungeon 3 Dragon & Dungeon 4 Dragon & Dungeon 5 Dragon & Dungeon 6 Dragon & Dungeon 7
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MANUALI ESCLUSI (6005) Manuale delle arti psioniche (6007) Dei e semidei (6505) Manuale completo delle Arti Psioniche
Versione 11.2007 - Documento creato da Esone per il progetto “Forgotten Realms Enciclopedia”
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