Fichas de Conhecimento

February 26, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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U M L I V R O D E R E F E R Ê N C I A PA R A V A M P I R O

A MÁS CA RA

FICHAS DE CONHECIMENTO

G U I A S U P L E M E N TA R

 

SUMÁRIO

Livro Básico

 3

Camarilla

28

 Anarch

 34

Chicago a Noite

 42

Fólios de Chicago

69

Deixe as Ruas Vermelhas

82

Queda de Londres

 93

Culto dos Deuses de Sangue

10o

Trilha de Cinza e Osso Crianças do Sangue

113 117

Presos do Inverno

126 

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

OS BAHARI

s vampiros seguidores da Trilha de Lilith, também conhecida como a Lilin, Lilitu ou Bahari, reverenciam o vampiro progenitor como feminilidade primal. Eles acreditam que Lilith é a primeira e usurpadora vampira, a mãe que pare o vitae, e que

O

todos os Membros são lhos dela. A sociedade vampírica estagnada e patriarcal perpetua a mentira de Caim como progenitor.   Os Bahari Bahari buscam buscam a sabedoria sabedoria através através da dor e conito, conito, tortornando este desejo masoquista em força para suportar s uportar e superar. Quando Lilith se rebelou contra os comandos de Deus e lutou contra a sua maldição, os seguidores dela derrotaram as fraquezas e as maldições sobre s obre eles para se tornarem algo mais. Alguns Bahari guiam outros Membros à sabedoria, outros se tornam perfeitos predadores. Os Bahari menosprezam a compaixão em favor do prazer carnal, do amor transitório e da paternidade estrita sobre os Membros menores.   Como um Bahari, você cumpre o papel de um torturador, estudante, professor ou amante de outro Membro. Toda Toda evidência que você viu aponta para Lilith como a primeira e usurpadora vampira. Ou talvez você adira secretamente à Igreja de Caim e consome os Bahari de dentro para fora.

Conhecimento

Reputação Perigosa: Os Bahari intimidam os vampiros que não são de sua ordem. Os vampiros crentes nos mitos Cainitas se sentem desconfortáveis na sua presença. Uma vez por estória, você pode adicionar dois dados às paradas de Intimidação nos testes contra adoradores de Caim, assumindo que eles saibam de sua

  Sacrifício dos Filhos: Os Bahari acreditam tanto em procriar uma cria sacrifício. Baharis éis sabem que o sacrifício nal é o assassinato de seu próprio lho. Se você diableriza o seu lho, você ganha três dados extras em sua parada de dados de Determinação + Humanidade + Potência do Sangue para

Primeiro Amaldiçoado: Os a-doradores de Lilith sustentam que ela foi a primeira ser vivo amaldiçoado por Deus, antes de Adão, Eva ou Caim. Os Bahari se esforçam em emular a maldição menor de Lilith, e ao fazê-la, encontram as suas fraquezas Cainitas reduzidas. Você retém a Perdição de seu clã, mas você pode agora

delidade.

absorver as Disciplinas (veja Diablerie, pág. 234).

caminhar na primeira hora da luz do dia e na hora nal do crepúsculo; você pode também se envolver em relações sexuais sem Incitar o Sangue. No entanto, você radia perigo: o equivalente do Defeito Predador Óbvio ( ). Todos os testes Sociais para ostracizar ou caluniar você tem as suas Diculdades reduzidas em um. Final-mente, qualquer vampiro acessando você com  Auspícios  Auspíci os imediataimediata-mente mente sofre sofre dores dores de cabeça do tipo enxaqueca; as suas Determinação e Força de Vontade caem pela metade de sua Determinação (arredondado para cima) por uma cena.  

  Ritual de Sacricação: Você conhece a dor que conduz à sabedoria. Especicamente, os Lilitu pregam que levar a estrutura física de alguém aos extremos da sensação concede maior compreensão. Uma vez por sessão, você pode se deixar cicatrizes com um ponto de dano Agravado para recuperar um nível de dano de Força de Vontade: supercial ou quanto o  Agravado.

 

O Sangue do Útero: Os Bahari consideram a fertilidade e o sexo fontes de força, com algumas facções colocando especial proeminência no sangue ou vitae tomado do útero. Uma vez por estória, a-pós beber o sangue do útero, você recebe um adicional de dois pontos em Vigor ou Perseverança (assim aumentando a Vitali-dade ou Força de  Vontade em dois) até o amanhecer amanhecer..

 

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FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

THEO BELL muito visto como o cachorrinho leal da Camarilla, a recente defecção de eo para o Movimento Anarquista provocou ondas de choque ainda sentidas por todos os domínios da Camarilla. Foi eo Bell que serviu aos caprichos dos Ventrue Hardestadt e Jan Pieterzoon por anos, mesmo relutantemente pegando em armas para o Lasombra Marcus Vitel nos últimos anos. Foi também eo Bell B ell que deu o primeiro tiro na Convenção de Praga, nalmente causando as mortes de Hardestadt e Jan Pieterzoon.   A fofoca dos Membros Membros nestas noites noites posiciona o eo eo Bell como um messias messias relutante entre os Anarquistas. Ele não deseja alguma posição de liderança; ele apenas cou cansado de se dobrar para os sangues azul e surtou. As suas ações compeliram centenas de Brujah a seguir o exemplo, tirando os Príncipes que a muito dominaram sobre eles e formando bastiões Anarquistas junto com os Gangrel.   Apesar de sua notoriedade, eo ainda age como intermediário entre os de alto status da Camarilla e dos Anarquistas, pela única razão que ele não tolera nada nas reuniões. Ele provoca curtos-circuitos nas emboscadas do Sabá, suprime tumultos Anarquistas, e encerra a extorsão e coerção da Camarilla. Como um mediador, o julgamento de eo não pode ser criticado.

 A

Conhecimento

  Célula Rebelde: Você  Você comanda um

bando de mortais rebeldes e abastece o fogo deles com algo que os mantém lutando. Talvez Talvez você os alimente com vitae ou talvez você represente as ideias deles. Seja como for, estes rebeldes (um grupo equivalente à Aliado de três pontos) representa uma única tarefa perigosa para você sem a sua presença, antes de debandar até a próxima estória.  

Anarquista Verdadeiro: Você  Você era um

 Anarquista antes de Bell ter conduzido um exército de Brujah da Camarilla para o Movimento Anarquista, e você se ressente destes seguidores se juntando aos Anarquistas tal como eles cam populares. Você tem registros, nomes, lugares e datas sobre quem foram e são os rebeldes, alimentado para você pelo Homem ou coletado pessoalmente. Seja como for, você

qualquer teste de investigação referente à vampiros que desertaram do Movimento  Anarquista.

pontos, mas a sua associação associação com ele também tem muitas desvantagens. Neutralidade da Seita: Se-

 

Informações de Contato: Seja

por ponto de entrega, mensageiro ou meios arcanos, você pode conseguir uma palavra com Theo. Se ele responde, ou até escuta, depende da mensagem e de suas interações anteriores, mas se ele gosta do que você tem te m a dizer, ele pode ser capaz de mover montanhas. Os efeitos precisos de jogo de uma mensagem para Theo dependem do Narrador. Narrador.  

Círculo de Bell: Theo cona em

você, talvez por causa de suas ações revolucionárias anteriores ou por manipular seu caminho para as suas boas graças. Bell é o equivalente à um Mawla de cinco  

consegue dois sucessos automáticos em

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guindo a liderança de Theo Bell, você tem um pequeno contingente de alguns Brujah leais à sua visão, e você consegue inuenciá-los em qualquer direção: a Camarilla, os Anarquistas ou até para formar subseita neutra menor no meio da Jyhad.  Você pode se ressentir da existência deles ou se orgulhar de seus seguidores. Discípulos não estúpidos, estes Membros acompanhados de favores garantidos. Mas até eles se rebelam contra você, você tem cinco pontos para gastar entre Contatos, Refúgio (casas seguras), Mawla e Lacaios.  

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

HERESIA CAINITA oticos começo da Cristandade, Gnóse Membros trocaramhereges informações e Sangue, criando a Heresia Cainita: a sobre a crença de que Caim foi o verdadeiro messias, Cristo foi o Segundo Caim, e os Cainitas são os Seus anjos na Terra, opondo-se ao perverso Demiurgo: o “Deus” do Antigo Testamento. A Inquisição queimou a Heresia até a raiz no século 15 – mas as raízes podem crescer de volta, regada por sangue suciente.   O antinomianismo da Revolta Anarquista e o milenarismo do crescimento da Gehenna fertilizou a Heresia no último século. Os vampiros que usam a Heresia para subverter as fés humanas e Cainitas que verdadeiramente acreditam nas suas missões divinas de evangelizar a Heresia por todos os círculos Anarquistas.  

N

Conhecimento

  Aquele que Tem Entendimento: O

Narrador dará à você uma pista livremente para compreender, investigar ou detectar as ações ou planos da Heresia, agora ou nos séculos anteriores. Você pode usar este conhecimento uma vez por estória.  

Mão da Heresia: Tome um total de

três pontos dentre Aliados, Rebanho, Mawla ou Lacaios para representar a sua função no diaconato Herético da cidade. Por exemplo, se você pegou Rebanho nível 1 e Mawla nível 2, você pode abençoar um pequeno culto de adoradores humanos e ter um renomado estudioso da Heresia como seu professor professor.. Você também tem o Defeito Segredo Sombrio (Heresia) em alguns domínios.  

Contra Inquisição: Você pode

sentir o cheiro da Fé Verdadeira em um humano; se você precisar testar para assim fazê-lo, a sua parada é Determinação + o seu maior índice na Heresia Cainita. Você pode também se opor à Heresia, e usar ao invés este dom para saber em quem acreditar. Celebrante Vermelho:  Você Você

conhece os rituais e as dosagens especícas para induzir o Pentecoste Vermelho em uma congregação humana: um tipo de versão religiosa em êxtase do frenesi. Durante o Pentecoste Vermelho, os humanos agem de acordo com as suas piores naturezas. Você pode conseguir ervas e fungos o suciente para uma cerimônia por estória/ a Cerimônia Vermelha requer

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uma checagem de de Fome Fome e pode provocar o frenesi nos Membros participantes.  

Aquele que se Chama na

Profecia: Você  Você é um elemento decisivo nos

planos da Heresia: talvez eles considerem você um avatar de Caim, você possui a única cópia do Testemunho de São Pantaleão, ou o seu vitae é o único sacrifício efetivo para o Ialdabaoth para propiciar ou distrair o Demiurgo. Todo Todo membro informado da Heresia, e muitos que simplesmente querem cair nas graças dos  Anarquistas, sabem de seu papel. Uma vez por estória, você pode usar este fato para ditar o vencedor de um conito Social se você puder dar um motivo plausível para esse resultado.    

FICHA

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CARNA ma Princesa dedeMarselha evez Primogênita Milwaukee, Carna basicamente formou a sua própria célula dissidente do Clã Tremere. Tremere. A Casa Carna (como os outros Tremere Tremere a apelidam) fala de liberdade do Laço de Sangue e contra a tirania da Pirâmide e da misoginia embutida presente nos Tremere. Na hora que a cabeça da Pirâmide em Viena pretendeu deixar cair o machado sobre Carna e de seu bando de rebeldes, a Segunda Inquisição prestou uma visita à Grande Capela.

Sem a sombra da Pirâmide, a Casa Carna atrai quantidades crescentes de Anarquistas e Camarilla cassados. Carna não busca seguidores, mas ela os reconhece por seu valor. Carna não sobreviveu 600 anos por ignorar perigos possíveis; ela acredita que é apenas uma questão de de tempo antes que os próprios Tremere apareçam para amaldiçoá-la até as cinzas. Até lá, ela pres-siona o máximo possível para uma moder-nização e feminização do Clã Tremere.

U

 

Conhecimento

  brace a Visão: Você é completamente comprometido com a visão de Carna por um novo clã Tremere e se encontra possuído de um sentido maior de auto crença na presença de seus colegas Membros da sub-facção. Quando estiver por perto de outros membros da Casa Carna, você tem um dado adicional para todos os testes de

sua sanidade ou sua alma para abastecer a sua magia, ao invés de se desfazer de seu vitae em ortodoxia Hermética. A sua compreensão de seu processo habilita você a realizar rituais da mesma forma. Você pode realizar um ritual conhecido por estória sem a necessidade de gastar Sangue, mas em um crítico bagunçado, você

conformidade com o Laço normal. Você pode desta maneira contornar a maldição do clã Tremere, mas o Laço somente dura até a conclusão da estória.

Força de Vontade.

também ca demente de alguma forma (tipicamente cando intensamente paranoico ou com medo de sangue) até o m da estória.

mitiu à Carna quebrar o seu Laço com o Clã Tremere. Você possui uma cópia, garantindo à você um sucesso automático em todos os testes de Ocultismo concernentes à Gehenna, sua prevenção, e rompendo as correntes prendendo os vampiros à seus anciões. O livro torna você imune ao laço enquanto você retê-lo e seguir seus ensinamentos arcanos. No entanto, os Tremere buscam destruir você e o livro; o Narrador pode também penalizar você em um dado em qualquer teste Social ou Mental afetado por sua paranóia contínua.

A Trilha Rebelde: Você  Você seguiu a tri-

lha de Carna após a sua quebra inicial do Clã Tremere, absorvendo os sentimentos de rebelião e liberdade. Você resolveu nunca ser um escravo do Sangue novamente. Sempre que estiver em risco de car em Laço de Sangue, você pode fazer um teste de Força de Vontade (com uma Diculdade igual à Potência do Sangue do vitae ingerido) para ignorá-lo.

 

ituais Heterodoxos: Carna dá de

 

Laço Reformulado: Você estu-

dou a magia de Carna e seu método incomum de reformular o vínculo, e você pode estender os efeitos do ritual dela para outros. Fazer sexo com um alvo, mortal ou morto-vivo, cria um Laço de Sangue entre o parceiro, você e Carna, apesar da ausência de Carna. Encontros sexuais repetidos fortalece o Laço de Sangue, em

 

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Livro da Guerra do Sepulcro:  

De acordo com o rumor rumor,, o tomo conhecido como o Livro da Guerra do Sepulcro per-

 

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

O SISTEMA CIRCULATÓRIO exploração do sangue e suas sonâncias gerou círculos de ResMembros ávidos por conhecimento, poder e lucro. A rede internacional de tráco humano conhecida como o Sistema Circulatório contrabandeia fontes importantes entre os domínios e a crônica que os poderes das vindimas de sangue que eles movem.   O Sistema Circulatório se importa pouco com o bem-estar a longo prazo de suas fontes, além da queda nos lucros que eles sofrem quando tal gado morre prematuramente. prematuramente. Muitos Membros podem olhar o passado de tais problemas menores ao estudos pioneiros que o Sistema tornou possível ao abrir novas e valiosas características do Sangue.  

 A

O seu relacionamento com o Sistema Circulatório pode ser como de um tracante, um cliente, ou até como uma exfonte mortal que se tornou vampiro. Você Você pode detestar as práticas exploradoras da facção ou ver o seu potencial e almejar por um gostinho de suas operações.

Conhecimento

Uma vez por estória, você pode requisitar fontes de sangue especícas do Sistema Circulatório para transmitir certas habilidade – ou para fornecer para um Ventrue que encontra a sua preferência alimentar negligenciada no domínio.   Acesse o Sistema

 

Pequeno Livro Negro: Você veio a ter

a posse de um dos pequenos livros negros do Sistema. Estes livros contêm registros de experimentos de sangue e teorias sobre o poder seleto do sangue das fontes. O Narrador determina a acurácia do livro em assuntos especícos; no geral, ele adiciona um dado à testes de Investigação, Alquimia, Medicina ou Ciência para rastrear ou testar uma vindima especíca. Ele também reduz pela metade o tempo para pesquisar uma nova fórmula de  Alquimia de Sangue Fraco de dois pontos pontos ou de três pontos.

  azenda do Norte: Você sabe onde o Sistema mantém uma fazenda de fontes valiosas: os mortais com sangue potente o suciente para transmitir os benefícios aos Membros bebedores. Você pode dar uma batida na fazenda, alugar uma fonte especíca a um custo, ou tentar abrir seu caminho para dentro. Estas fon-

acesso à uma destas vans. Se você estiver andando na frente como um legítimo condutor ou ter bem se sucedido em roubar uma destas vans, você pode organizar uma viagem segura para um ou mais Membros com pouco esforço.

tes são o equivalente à quatro pontos de Rebanho, mas você pode somente se alimentar deles uma vez por semana, a menos que você publicamente tome conta da fazenda. rânsito Seguro: O Sistema   Circulatório usa vans blindadas e motoristas carniçais armados para transportar as fontes de A para B. Estes modos protegidos de trânsito são mais do que simples vans de segurança; elas estão cheias de armas e às vezes contêm fontes

conhece os métodos secretos para o sabor, análise e renamento do Sistema Circulatório, e você consegue replicá-los. Talvez você possua um laboratório de sangue, tem um alquimista ou feiticeiro do sangue de prontidão, ou você apenas ca ciente de um rumor acionado. Você pode adicionar dois dados à qualquer teste para descobrir a Ressonância do sangue, e você pode selecionar três pontos de Vantagens em Contatos, Aliados ou Refúgio para exe xplicar o seu conhecimento. Uma vez por estória, você pode perguntar ao Narrador

incrivelmente valiosas destinadas à compradores importantes. Você tem

as propriedades do sangue da fonte mais valiosa.

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ommelier do Sangue: Você

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CONVENÇÃO DE THORNS ocê é umdos estudioso dana Convenção Espinhos, qual os vampiros de todos os clãs organizaram organizar am a formação da Camarilla. Talvez Talvez você descenda de um dos participantes mais importantes que se manifestou na convenção, expressando as suas propostas para as novas Tradições. Talvez você estude este período histórico avidamente, em busca de maior signicado ou compreensão das leis que governam hoje a sociedade dos Membros.

 Você consegue consegue relatar os nom es dos vampiros que atenderam, as nomes interações das Tradições propostas na convenção, e até sabe algumas das propostas ocultas entre os clãs que não se s e dignaram à se juntar à Camarilla nesse período. O conhecimento da Convenção dos Espinhos ainda pode ser usado nestas noites para aplicar pressão da mesma maneira à Camarilla e aos Anarquistas  

 V   

Conhecimento

Historiador dos Espinhos: A Conven-ção

dos Espinhos foi uma complexa e ambulante besta da diplomacia. Centenas de pequenos encontros aconteceram entre as representatividades deste clã ou daquele, forjando pactos que duraram anos, déca-das, ou séculos em alguns casos. Você possui um conhecimento enciclopédico dos encontros menores da convenção, e você consegue recorrer à este conheci-mento para aplicar pressões legais sobre os participantes ou seus descendentes, onde pactos ainda podem estar em vigor, mas não praticados ou revogados sem o consentimento de todas as partes. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador uma peça de informação conhecida referente à convenção. Mestre das Tradições: As  As seis Tradições Tradições

da Camarilla que se apegarem a estas noites foram as primeiras codicadas e acordadas na Convenção dos Espinhos. O seu conhecimento da convenção se estende à numerosas apócrifas ou Tradições propostas, algumas das quais quase passaram. Uma vez por crônica, você pode exercitar as leis periféricas em domínios onde os clãs  

governam que ainda podem ser simpáticos às Tradições não aceitas durante a Convenção.

Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador pelo nome de um Membro que precisa de seu conhecimento.

Exemplos de pseudo-T pseudo-Tradições radições podem incluir: Os Membros neste domínio são so-

 

mente autorizados à um Abraço; toda a força policial é proibida como estoque de alimentação; o combate no Elísio é punível pun ível com a Morte Final; a diablerie é permitida contra qualquer Caitiff descoberto neste domínio; etc.

ros Justicars da Camarilla receberam a nomeação durante a Convenção dos Espinhos. Não importa a sua lealdade política, de alguma forma você (ou seu s eu senhor, se você for muito jovem) tem um suporte poderoso para se tornar o próximo Justicar de seu clã. Se seu clã não for um amplamente representado na Camarilla, talvez esta nomeação assinale um mar de mudanças entre os clãs da seita.

Segredos da Convenção: O Ministério declinou um convite para se juntar como o oitavo clã pilar; os Lasombra rejeitaram a Camarilla quando ela se recusou a reconhecer a existência dos Antediluvianos. Você descobriu as propostas secretas ainda mais obscuras da Convenção: a petição dos Capadócios para se juntar, o esboço de símbolo dos Malkavianos, e mais. Você pode soltar dicas sucientes para sempre pegar um dado de bônus aos testes Sociais envolvendo Membros que estavam presentes na convenção. Você também sabe uma quantidade de segredos maiores, cada um valendo uma Dádiva Maior para um valendo uma Dádiva Maior para algum Cainita poderoso.

Novas Tradições: O

seu conhecimento da Convenção dos Espinhos é tal que você consegue compilar evidência e suporte suciente para propor uma nova Tradição, ou uma emenda à uma existente, para o Círculo Interno da Camarilla. Esta Tradição pode ser aceita se ela soar sensível e ajudar a cada vez mais estrita Camarilla no mundo nestas noites, ou ela pode marcar você como um agitador e perigo para a seita. O mais importante, a sua voz será ouvida sem julgamento prévio.  

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Justicar em Potencial: Os primei-

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GOLCONDA maioria dosmístico vampiros alegam quemas é um estado de sabedoria, alguns alegam ter alcançado o lendário estado da Golconda ou sabem de outros que conseguiram. Supostamente descoberta por um vampiro antigo de nome Saulot, a Golconda é um estado de perfeito equilíbrio entre a Humanidade e a Besta. Um vampiro percorrendo o caminho da Golconda pode diminuir a revolta de sua Besta, subjugando a sua fome, e até cando de pé na luz do dia, ou assim é dito. Os dons que acompanham a conquista da Golconda são excepcionais, e, portanto, muitos vampiros fazem a peregrinação.  Alguns obtiveram êxito na na jornada.   A rota para chegar ao estado da Golconda nunca foi registrado com exatidão. Na verdade, os

seguidores de Saulot alegam que adependendo jornada é diferente para todos os vampiros, de seus pecados. O que a Golconda faz à um vampiro quando ele alcança ela é também contestada. Alguns alegam que ela leva à um estado de perfeita serenidade, enquanto outros dizem que ela torna o vampiro um turbarão de sangue frio de um predador, não mais suscetível à fúria irracional, mas tão faminto por sangue quanto.   Voc Vocêê pode ser um discípulo da Golconda, um seguidor das palavras de Saulot, ou um Membro que deseja remover o véu enganador da Golconda de outros vampiros. Um vampiro evasivo de nome o Mestre dos Corvos busca esmagar o mito da Golconda de uma vez por todas, e você pode servir à ele nesta tarefa.  

 A

Conhecimento

  ementes da Golconda:  Golconda: Você já ouviu falar da Golconda e pode educar outros em sua natureza sem parecer como um completo amador. amador. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por orientação antes de tomar uma ação, e ele dirá à você se essa ação irá comprometer a chance de perseguir a Golconda. O Único Caminho Verdade Verdadeiro iro  Você

possui uma cópia do “Único Caminho  Verdadeiro” escrito pelo Mestre dos CorCorvos: um tratado sobre as supostas realidades da Golconda. Este trabalho diz à você que a Golconda é um método para se tornar um predador no ápice, ao invés de um monstro espiritualmente redimido. Uma vez por estória, este paneto dá à você três dados extras em qualquer teste social envolvendo a natureza da Golconda. Discípulo de Saulot: Você se agar   ra aos ideias de Saulot: o vampiro que viajou para a Ásia e retornou carregando  

carregando um terceiro olho e a sabedoria da Golconda. Você acredita nos ensinamentos de Saulot de que a Golconda é a maneira nal na qual um Membro pode superar a sua maldição. Você pratica uma dupla existência, permitindo a sua Besta e a sua Fome car fora das rédeas ocasionalmente, por isso você pode alcançar a serenidade em outros momentos. Sempre que você voluntariamente sucumbir ao frenesi, faça uma anotação; você pode automaticamente obter êxito em seu próximo teste de frenesi. Satisfazer a Fome: Você não

 

Acolha o Sol  Você conhece os

precisa se alimentar tão frequentemente quanto os outros vampiros. O foco da sua Golconda é suprimir a sua constante Fome, potencialmente ao custo de outras Características. A sua temperança age como uma inspiração para muitos outros

segredos da Golconda. Você pode ser incapaz de estar no caminho para sempre, mas por tanto tempo quanto você zer, você pode desaar a plena luz do dia sem sofrer ferimentos. No entanto, a noite após você caminhar na luz do sol, você acorda em

vampiros. Uma vez por sessão, você pode abaixar a sua Fome em um (mas não abaixo de um) sem se alimentar.  

uma frenesi de Fome. Você pode fazer isto uma vez por estória.

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FICHA

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A PRIMEIRA INQUISIÇÃO ocê sabe o que os Idade fogos da Primeira Inquisição que acendeu assolou da Média até a Renascença. Talvez um ancestral tenha falado em temer essas noites. Tal Talvez vez você possua textos relatando estes tempos terríveis ou você tem projetos de recriá-los ao virar a igreja contra seus inimigos. O seu conhecimento da Inquisição é tal que você pode ter a capacidade de manipular a Segunda Inquisição nestas noites, embora seus métodos e algumas crenças tenham mudado. Você sabe como melhor escapar do grupo e como virá-los contra seus adversários. Tais ações não vêm sem risco, assim como seus ancestrais que tentaram o mesmo feito descoberto.  

 V 

Conhecimento

Erros do Passado:  Passado: Você  Você conhece a his-

tória dos Membros e consegue citar o capítulo e verso dos domínios e Príncipes da Inquisição destruídos em sua encarnação original. Você pode educar qualquer vampiro nos perigos históricos da Inquisição. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por uma peça de informação referente à Inquisição original.  

Nomes do Pecado:  Pecado: Seu conheci-

mento das relações de vampiros e Inquisição se estendem ao incluir Membros manipuladores. Embora a maioria esteja morta por essas noites, muitos dos seus descendentes sobrevivem, e eles estão em risco de chantagem de traição por seus senhores. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador pelo nome de um descendente destes traidores em seu  

domínio, se houver um.

 

  Secto de São James: Você tem contatos que se consideram “antigos Inquisidores”. O Sectus Sancti Iacomi nutre um profundo ressentimento por suas contrapartes modernas e extravagantes, agindo com maior fanatismo e zelo suicida

um local dentro de seu domínio que a Segunda Inquisição teme pisar. Uma vez por estória, se você ou qualquer um que se tornou alvo da Segunda Inquisição pode se esconder neste local, os caçadores cancelam a busca. Esta anomalia parece ser uma benção, mas ela levanta a questão: O

do que a mais controlada Segunda Inquisição. Seu abade é um Contato de quatro pontos, o qual você pode contactar uma vez por estória.  

O Segundo Ato: Você tem um

Contato dentro da Segunda Inquisição ou da arquidiocese Católica local: um arquivista, caçador batedor, exorcista, armeiro, etc. Você não tem poder algum sobre eles, mas você sabe como interrogá-los para obter informações – ou muni-los com desinformação – se necessário for.  

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Ponto Negro: Você identicou

que há de tão sagrado ou profano sobre este lugar que ele desencoraja a maior ameaça para os Membros nestas noites?

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

DESCENDENTE DE HARDESTADT (SOMENT E PERSON

GENS VENTRUE )

uvirás muitos dizendo isto, Hardestadt foiVentrue o Ventrue mais importante por oito séculos, até a sua destruição pelos rebeldes Brujah liderados pelo traidor eo Bell durante a Convenção de Praga em 2012. Hardestadt foi o fundador Ventrue da Camarilla, junto com seis pares de outros clãs, e os Ventrue creditam à ele com a força e a sobrevivência da seita desde então.   Hardestadt não Abraçou muitos mortais, e estranhamente para um Ventrue, ele nunca conrmou a sua linhagem de volta à um matusalém de Quarta Geração. Tanto quanto Hardestadt estava preocupado, ele foi o tudo e o m de tudo dos Ventrue. Ninguém que veio depois ou antes poderia segurar uma vela para as suas realizações.

O

Conhecimento

  oz de Hardestadt: Hardestadt gritava frequentemente, pontuando as suas observações com golpes de punho nas mesas, paredes ou carniçais desafortunados. O seu Sangue permite que você fale sobre qualquer ruído e chamar a atenção, se em uma sala de reuniões movimentada ou em uma rave. Algo na sua voz permite

 

que outros escutem você. Se eles forem prestar atenção, depende do que você diz.

Hardestadt garantiu que a sua linha inteira poderia alcançá-lo quando ameaçado. Ele raramente respondia comunicações a menos que a situação fosse extrema, e ele punia o mau uso severamente, mas o seu método ainda se mantém a pesar de sua morte. Uma vez por crônica, você você pode ligar,, escrever ou arranjar um encontro ligar com um dos fundadores da Camarilla no lugar de Hardestadt. Se eles se dignarem a responder, depende da importância de sua solicitação.  

 

Líder Supremo: A  A autoconança de

Hardestadt como um líder foi de muitas formas a sua destruição, mas até a sua Morte Final, ele se viu crescer em grandeza. Você pode convencer outros a seguir você em situações mortais ou comandar da retaguarda, e você pode enviar sujeitos à sua ruina para melhorar a sua posição. Uma vez por estória, você não sofre alguma penalidade na sua parada de dados

Pilar Ventrue: Devido a sua linha-

gem de prestígio, outros Ventrue olham para você atrás de orientação. Independentemente de seu Status com outros grupos, você sempre tem três pontos de Status ( ) com os Ventrue.  

Linha para os Fundadores: 

por enviar pessoas ao perigo.  

390

Herdeiro de Hardestadt: Você

tem em sua posse um documento assinado no qual Hadestadt nomeia você como seu sucessor. Você Você não tem certeza do que você é um sucessor: mera riqueza e poder, monarquia Ventrue, ou até o Círculo Interno da Camarilla. Quando você leva o nome de “Hardestadt”, o documento alega que a Camarilla poderá marchar na batida de seu tambor – e garante que os  Anarquistas irão se aglomerar para te derrubar.

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

DESCENDENTE DE HELENA (SOMENT E PERSON

GENS TORE

DOR)

lguns alegam que ela reside nas Américas, constantemente emelaguerra com um rival. Outros dizem que administra a casa noturna vampírica mais popular no mundo.  Alguns acreditam que ela ela seja a amada do fundador do clã, e que ela está no processo de acordar o Toreador  Antediluviano.   Bela e inteligente, é dito que ninguém consegue desviar o olhar de Helena, a menos que ela queira. Mortais morreram para serem os primeiros a testemunhar as suas criações artísticas. Todos os seus descendentes exibem um imenso nível de talento, exemplicando o papel do tradicional Toreador. É um estereótipo que alguns Toreador se ressentem; Helena é um ícone do clã. Os Toreador querem conhecer você, portanto eles podem car um pouco mais perto dela.  

 A

Conhecimento

Supercial: Não importa a sua posi-

ção, soltar o nome de Helena em uma conversa com um Toreador ou um vampiro que efetivamente conheça ela eleva o seu Status em um ponto. Você pode soltar o nome de Helena uma vez por estória para este efeito, ou mais frequentemente para fazer todos carem fartos de você.

 

Toreador vápidos conantes somente em seus rostos e corpos, você foi Abraçado pelo seu talento. Escolha entre Ofícios, Etiqueta ou Performance. Aumentar esta Habilidade custa metade dos pontos de experiência (arredondado para baixo) que tal aumento tipicamente custaria.  

 

Talento Real: Ao contrário de outros

Abrace o Estereótipo: Quando a

hora chegar, chegar, você pode interpretar o papel de um Toreador supercial, cercandose com um séquito de bajuladores, e dar uma festa que se torna uma lenda. Uma vez por estória, você pode ser o antrião de uma festa para aumentar o seu Status e/ou a Inuência em dois pontos com um grupo convidado; o aumento dura enquanto a festa durar durar..  

Pureza Divina: Diferente da

maioria de dentro da grande família de Helena, a sua perfeição é mais angelical

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do que diabólica. Você pode cometer qualquer pecado, mas você irá sempre aparentar inocente. Adicione dois dados às suas paradas de dados quando estiver fazendo testes para evitar se responsabilizar por suas ações.  

Franquia da Succubus Club:  

Helena sucumbiu ao Chamado nos últimos anos, deixando a Succubus Club em Chicago para outro administrador mais uma vez. Ela concedeu a licença para você estabelecer uma Succubus Club franquiada em seu domínio. Esta rara honra garante que os Membros da cidade respondam à seu chamado, pois todos os vampiros Abraçados nos últimos 200 anos já ouviram falar da Succubus Club. Enquanto a boate permanecer aberta, o índice de Chasse do Domínio de sua coterie aumenta em dois pontos. Você também tem quatro pontos para selecionar entre Recursos, Fama e Status entre os Membros.

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

VETERANO DE GUERRA Sabá a Camarilla semprenos existiram desacordo, mas2000 a guerra para ae América do Norte anos 90em e início dos anos cimentou as seitas como eternos inimigos de sangue.   Em uma ação para exterminar seus adversários e cimentar seu papel sobre o continente, o Sabá massacrou por seu caminho através dos domínios da Camarilla e Anarquistas, impiedosamente matando Membros e revelando seus poderes ao gado sem hesitação. A Camarilla se deu conta que precisava tomar uma atitude, e ela formou uma defesa d efesa forte e militante liderada por tais ícones como eo Bell. Embora mais defensivo do que ofensivo, a Camarilla recuperou vários domínios através do Sul Estado Unidense, embora os bolsões de controle do Sabá permaneçam na maioria das cidades nestas noites. Todo vampiro vampiro participante tem uma estória para contar sobre seu s eu envolvimento e os horrores que eles sobreviveram.

O

Conhecimento

obrevivente: O seu domínio, ou o do-

 

Troféu de Morte: Morte:  Muitos vampiros

mínio de um vampiro próximo à você, foi açoitado durante a guerra de seitas. Você pode recontar como foi a estratégia do Sabá e a da Camarilla, como eles guerrearam na cidade sem alertar os mortais, e os nomes dos vampiros caídos pegos no meio. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por um pedaço de informação relacionada à guerra das seitas em

notáveis caíram na guerra das seitas, e para os Arcontes e Templários participantes da guerra, derrubando um “nome” em ambos os lados se tornou uma questão de orgulho competitivo. Se por sorte ou plano, você é responsável pela morte de um desses vampiros. Você pode usar este distintivo com orgulho ou reprimir os rumores, mas de qualquer forma, o vitae cobre as

seu domínio.

suas mãos. Uma vez por estória, você pode usar esta lenda para contornar uma disputa onde ela pode ajudar, assim como o Narrador pode sempre usá-la para enviar inimigos atrás da sua cabeça.

 

Participante Ativo: Não importa a

seita, a guerra puxou muitos vampiros. Até os independentes serviram como mercenários ou fornecedores para um ou ambos os lados. Muitos vampiros foram puxados para dentro da guerra das seitas. Você tem cicatrizes para mostrar pela sua participação. A sua própria seita pode considerar você como um herói de guerra; a outra como um criminoso de guerra. Pegue três pontos de Status ou Mawla para reetir a sua posição ou a de um dos seus camaradas.

   

 

Terra de Nenhum Vampiro:  Ti-

mes de assassinos de membros em ambos os lados da guerra das seitas variam de domínio para domínio e então voltam para as antigas terras como defensores reunidos. Este Grande Estilo de Guerra de conito de empurra e puxa levou alguns vampiros a carem obcecados por domínios e seus santuários escondidos, arsenais, redes de túneis e ruas secundárias. Você conhece

392

todos os melhores lugares em seu domínio e dos domínios adjacentes para lançar uma emboscada, se esconder de atacantes, reabastecer uma milícia ou fazer contato com mercenários. Adicione dois pontos ao Portillon de seu domínio, e adicione dois dados às paradas de Subterfúgio, Ladroagem e Furtividade nos dois domínios vizinhos. Agitador de Seita:  Alguns

vampiros existem somente para causar carnicina, e você se conta dentro desse grupo. Indivíduos tais como Lucinda da Camarilla e Francisco Domingo de Polônia do Sabá foram estragados pela guerra e deixados vazios quando ela se concluiu. Você conhece todos os pontos de gatilho e o fusível correto para inamar uma nova guerra de seitas. Pode ser localizado em um único domínio no início, mas uma vez que as chamas comecem, você pode abaná-las para se estenderem.  Adicione dois dados a todos os os testes Sociais para inamar a tensão sectária. se ctária.

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

A TRINDADE s vampiros de certa idade se lembram de seus pares e descendentes da Era de Ouro de Constantinopla, onde a Trindade de Michael, Drácon e Antonius dominavam. Estes três lósofos, um Toreador, um Tzimise e um Ventrue respectivamente, organizaram organizaram e apoiaram a utopia vampírica de Constantinopla. Uma combinação de Cruza-das, mania de um Matusalém e cor-rupção Setita despedaçou a coterie. Basicamente, o Sonho de Constantinopla, no qual todos os vampiros de crenças e práticas

díspares poderiam existir em harmonia, foi destruído.  Alguns ainda se agarram agarram ao sonho e à esperança pela ressurreição de alguma forma da Trindade. Você ainda pode acreditar que Dracon possa ser trazido de volta à sua ex-sabedoria ou àquela das novas trindades de Constantinopla ou Istanbul possui a chave para o crescimento e revitalização do domínio. Em contrapartida, talvez você estude as disciplinas da Trindade com olhos cautelosos, preparando-se para derrubar uma ameaça colossal para todas t odas as Tradições.    

O

 

Conhecimento

 Constantinopla: Fora de Ashirra, a tra-

dição vampírica se refere à Istanbul como “Constantinopla”. Você é um dos poucos que sabem o porquê. Constantinopla representou tudo o que é possível em uma cidade onde os vampiros compartilharam ideias e discutiram losoa sem cair para a carnicina. Uma vez por estória, você pode fazer ao Narrador uma pergunta sobre o passado de Constantinopla e ser dada uma resposta precisa.  

Arquitetura de Antonius: Reconheci-do

por suas habilidades arquitetônicas, tanto política quanto física, o Ventrue Antonius construiu a estrutura que manteve Constantinopla junta. Para alguns, ele cri-ou o Primogênito ideal. Você estuda os métodos de Antonius; você pode adicionar dois dados à qualquer parada de dados de Política quando estiver fazendo um teste envolvendo o governo do domínio. Uma vez por estória, você pode mediar e acalmar qualquer debate

de corte, suprimindo a violência com ação ou profundidade.  Sonho: Por um milênio, a Trinda  de praticou o sonho de Michael: uma visão de utopia vampírica. Michael encorajou todos os vampiros em Constantinopla a aprender e buscar a sabedoria, crescer distante da

Besta, e tornar-se algo além de meros predadores. Você é um expoente moderno do sonho, reconhecido como um Orador do Sonho na sua cidade. Você pode adicionar um dado à qualquer parada de dados de Discernimento quando estiver testando para medir a Besta de outro. Você inspira e acalma as almas; uma vez por estória, estór ia, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para permitir que outro vampiro role novamente até três dados quando estiver resistindo ao frenesi.  

O Dracon

Da Trindade, somente

o Tzimisce conhecido como o Dracon sobreviveu à queda de Constantinopla. Fervoroso

393

e sábio, o amado tanto de Antonius quanto de Micahel, e guia espiritual para a Trindade, o enlutado Dracon calou-se por muitos séculos seguindo o assassinato de  Antonius. Rumores suspiram que o Dracon reemergiu agora, com uma intenção pouco clara. Você pode contar-se como um de seus discípulos, e provavelmente sabe como encontrá-lo. Ele conta como um Mawla de cinco pontos, ajudando com questões espirituais e Disciplinas.  

A Nova Trindade: Uma noite, a

Constantinopla de Micahel irá renascer, e você deverá ajudar no nascimento. Você sabe disso não do ego frágil, mas de certa profecia. Você, junto com dois outros que complementam as suas habilidades sem espelhá-los, reconstruirão Constantinopla em uma nova cidade – não importa o que você deva fazer. Se você os conquistou no caminho para trazer a Nova Trindade, você pode remover até cinco Manchas por estória antes de fazer um teste de Remorso (pág. 239).

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

JEANETTE/THERESE VOERMAN esde o seu Club ressurgimento, Succubus de Chicagoa te-ve somente um rival para a boate dos mortos: O Asilo em Los  Angeles. As irmãs Voerman Voerman administram o boteco, ou os botecos, pois a franquia Asilo agora aparece em registros através da  América, Ásia e Europa. Europa.   Famosas tanto por suas naturezas empreendedoras preendedor as quanto por suas personalidades combativas, as Voermans detestam uma à outra apesar de seu sucesso. Em L.A., para “fazer um Voerman”, é tornar um membro de sua própria coterie um inimigo jurado.

D

boate. Somente os Malkavianos mais próxi-mos às Voermans sabem que erese e Jeanette são a mesma vampira: duas perso-nalidades distintas compartilhando o mes-mo corpo.  Alguns dizem que ela suporta essa condição condição como uma mortal, enquanto outros alegam que existem duas irmãs, mas uma matou a outra. Outros rumores sussu-rram sobre uma outra irmã, a qual age co-mo uma escrava aprisionada à Malkaviana. Altamente volátil, as Voermans provam que os Malkavianos podem ser tão inspira-dos e prósperos quanto qualquer Toreador ou Ventrue, mas

erese e Jeanette agora administram Asilos separados, uma em Santa Mônica, outra em Hollywood. Elas nunca aparecem na mesma

muitos Anarquistas antecipam o momento em que a erese e Jeanette vão entrar em guerra uma com a outra. Conhecimento

Membro do Asilo: Você  Você nunca precisa

esperar em uma la para entrar no Asilo, você sempre tem uma das melhores cadeiras na casa, e enquanto você não fode com tudo, você pode caçar lá uma ou duas vezes por sessão (Diculdade 2) sem causar qualquer intriga. Macaco Adestrado: Jeanette e Therese conhecem você como um recurso conável, e elas frequentemente submetem você à missões variando de investigações sérias à voos de capricho insano. Embora perigosas, elas são generosas, e elas reembolsam quaisquer favores incorridos.  

Favorito da Jeanette: Jeanette

 Voerman, a criança criança selvagem da família  Voerman, adora você, afaga você e erta com você. Embora ela seja discutivelmente

  Operador de Asilo: Jeanette

a mais generosa. Você pode car na câmara de dia de qualquer boate boate Asilo se você requisitar (se Jeanette estiver lá, ela insiste que você que), usar a boate para recepcionar as suas próprias festas, e pedir por pequenos e grandes favores do Barão anarquista. Jeanette conta como um Mawla de quatro pontos, mas somente

 

para propósitos de negócios Malkavianos e Anarquistas.

do tempo. Se a boate é um Asilo, depende de você.

 

Favorita da Therese:  Therese: Therese

 Voerman, a correta correta e rigorosa membro da família Voerman, respeita e valoriza você.  A mente orientada para os negócios dela não permite que ela gaste os recursos do  Asilo para luxo pessoal, mas ela fala de você em qualquer regnum onde um Asilo estiver presente, e pode pode instruir você nos negócios e nanças se você pedir. Ela conta como um Mawla de três pontos.

a menos estável das irmãs, ela é também

394

ou Therese permitem à você franquear uma boate Asilo em seu domínio. Enquanto a boate permanecer aberta, você tem quatro pontos para gastar em Refúgio, Rebanho, Recursos ou o Chasse de seu Domínio; dependendo do foco da sua boate, o qual pode mudado ao longo

 

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

A SEMANA DOS PESADELOS

O

s Membros debatem sobre quando exatamente a Semana dos Pesadelos caiu, com alguns alegam que ela caiu um pouco antes da virada do milênio, enquanto outros confundem ela com o suposto começo da Gehenna. Na verdade, a “Semana” dos Pesadelos se estendeu atra-vés dos anos, varrendo milhares de vampiros em sua onda.   Durante a Semana, Semana, um impossivelmente vampiro antigo se levantou levantou e expurgou expurgou o seu próprio clã: o Ravnos. Vampiros Vampiros de Sangue Fraco emergiram com agouros e presságios enquanto a Estrela Vermelha, Anthelios, brilhava no céu noturno.   Voc Vocêê testemunhou a loucura da Semana dos Pesadelos e sobreviveu à ela, manipu-ou o caos para a sua própria vantagem, ou você estudou as ações daqueles d aqueles que o zeram. Agora você observa os sinais das ruínas que estão por vir. Conhecimento

História Oral: Você ouviu e contou o

conto da Semana dos Pesadelos por incontáveis vezes, e você sabe exatamente o que enfeitar e quais partes ocultar. O seu relato do conto é popular na Elysia, onde você é às vezes convidado para falar como historiador e animador animador.. Membros importantes de todo lugar vêm para escutar você recontar. recontar. Adicione três dados às paradas de dados de Performance nos testes para contar a estória.

ouviu falar, falar, você esteve na linha de frente. A sua reputação como um sobrevivente e veterano no local da Semana dos Pesadelos garante à você Status entre os Membros historiadores, ocultistas, Ravnos e cultistas da Gehenna igualmente. Uma vez por estória, você pode usar este Status para receber uma dádiva menor de um desses grupos ou de uma coterie proeminente no domínio com um interesse repentino.

 

 

Restos de Ravnos: Anterior à Sema-

A Estrela Vermelha: Anthelios

na dos Pesadelos, os Ravnos foram um clã – agora, eles têm um pouco mais do que uma linhagem de sangue. Você conhece alguns Ravnos remanescentes e talvez compartilhe de seu rancor contra os Gangrel que deixaram eles para a aniquilação. Você tem três pontos de Mawla representando este grupo de contatos. Eles carregam notícias e alertas para você, e podem talvez serem convencidos a lançar ilusões poderosas uma vez por crônica, mas a associação com eles é malvista, se

(designação da NASA 28978 IXION), chamado de Absinto, percursor da Gehenna, ainda brilha no céu – para seus olhos, pelo menos. Você acredita que ela olha de volta para você, mudando você de alguma forma. Uma vez por estória, você pode tanto reduzir a sua Fome à um índice de dois ou ganhar um dado às paradas de uma Disciplina por uma noite ao tar a estrela por 10 minutos.

descoberta.

 Antediluviano Ravnos encontrou a morte morte no nal em julho de 1999 nas mãos de grupos desconhecidos, armados com

 

Eu Estava Lá

 Você não apenas apenas

 

Sangue de Zapathasura: O

  395

armamento avançado e o poder do sol.  Antes dele morrer, morrer, ele drenou o vitae de todos os de seu clã, levando-os ao frenesi e ao canibalismo em seu espasmo de morte. Cordões grossos e sensíveis de seu vitae mancharam o chão em Bangladesh onde ele caiu. O sol do meio dia não destruiu tudo. Você possui um frasco pequeno contendo o Sangue do Antediluviano Ravnos. O que você faz com este vitae cabe à você, e o que ele faz à qualquer um que o bebe cabe ao Narrador.

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

RUDI m novo jogador no cenário dos Membros, Rudi comanda um impressionante séquito como um representante Anarquista para as minorias oprimidas e reprimidas na sociedade vampírica. Embora as suas preocupações se estendam também ao gado, a sua recente entrada na existência dos Membros lhe mostrou que as lutas que os mortais devem empreender pela igualdade são tão prementes quanto as dos imortais.   A vida noturna de Rudi não mudou muito desde o  Abraço. Ele ainda faz o seu refúgio refúgio em Copenhagen, Copenhagen, ainda passa o tempo com os mesmos amigos, e ainda frequenta as mesmas boates. Ele apenas expandiu as suas preocupações; além de advogar pelos companheiros das minorias mortais, ele agora defende os Gangrel

afastados dos refúgios e os locais de alimentação por extensão, luta pelos Membros femininos nas cidades administradas tradicionalmente pelos anciões misóginos, e encoraja a adoção de normas progressivas em vez de tradições em qualquer lugar possível.  Alguns podem achar a combinação combinação de prática do Islã e os homoerotismos descarados contraditórios, mas alguns desaam o “Gangrel Urso” com este conceito.   Tornando-se rápido o animale du jour, Rudi ganha companheiros Membros descontentes com a sua abordagem direcionada contra elitistas e extremistas da Camarilla. Alguns Príncipes Europeus temem que ele irá liderar uma cruzada nos anos que virão, em uma tentativa de nivelar o sistema.  

U

Conhecimento

ireitos Recém-Descobertos: Ruborizado

com o sucesso da independência da Camarilla do clã Gangrel, como Rudi, você acha esta liberdade energizante. Uma vez por estória, quando estiver atacando ou depreciando o sistema, você pode rolar novamente qualquer parada de dados de um teste de Habilidade. Eles e Deles: Quando estiver apoiando

os cassados ou perseguidos, você é um campeão resoluto. Talvez você acredite que os vampiros possam somente persistir com êxito quando estiver apoiando um ao outro, ou você acredita que um bando é somente tão forte quanto o seu membro mais fraco, mas em grande auto sacrifício, você defende os outros. Quando um Pilar de qualquer membro da sua coterie estiver sob ameaça, os seus ouvidos cam alertas e seu cabelo ca em pé.

   Advogado Gangrel: Enquanto Rudi ca no Norte da Europa, muitos acredi-

tam que você defende os direitos dos Gangrel em seus domínios locais, para o bem ou para o mal. Os Gangrel reagem bem com você; adicione um dado aos testes Sociais envolvendo-os. Embora esta reputação signique que você fala para muitos, também signica que alguns responsabilizam você pelas ações de muitos. Você consegue organizar convocações e encontros de tréguas discretas entre os Gangrel e os representantes da Camarilla com um teste bem-sucedido de Carisma + Política (Diculdade estabelecida pelo Narrador).   Bando Urso: Você é, ou foi, um membro do Bando Urso: Membros Rudistas comprometidos que se desdobram como oradores berrantes e combatentes ferozes. (Considere os seus membros do Bando Urso um grupo Mawla de três pon-tos que q ue na realidade gosta de entrar em brigas). Uma vez por estória, estes revolucionários modernos, incluindo você, ganham um sucesso

 

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automático sempre que tentarem incitar os  Anarquistas e mortais cassados contra o sistema. Os Membros do Bando Urso são temidos por todos os domínios da Camarilla, os quais podem tanto ser uma perdição ou uma dádiva, de-pendendo com quem você fala, e se eles reconhecem você.

 

Exército de Rudi O Exército de Rudi se constitui de forasteiros de todos os clãs, todas as cores mortais e credos. Você possui inuência sobre um exército desta força “paramilitar”. Você pode chamá-los para agir contra os governos mortais m ortais e imortais em muitas formas, de organizar protestos pacícos do lado de fora da casa do governador à organizar manifestações contra os líderes de grupos opressores. Grande, incômoda e potencialmente perigosa, a sua brigada do exército dá à você seis pontos para dividir entre Aliados, Inuência e Contatos, que podem ser direcionados – mas

nunca controlados.  

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

DESCENTE DE TYLER (SOMEN TE PERSON

GENS BRUJ

H)

odo aspirante à rebelde Brujah venera Tyler – antes conhecido como Patricia de Bollingbroke – e seguindo por muitos nomes desde então. A sua violência revolucionária contra anciões tiranos e Matusaléns insidiosos irremediavelmente mudaram a sociedade dos Membros e inspirou o Movimento anarquista. A própria Tyler duvida que as suas ações conduzam à uma praxe ecaz, mas as suas crias e companheiros de clã comparam ela à todos de Robin Hood, à Malcolm X, à Che Guevara, ao Príncipe Gavrilo.   Tyler ainda existe: uma rebelde quieta e estudiosa nestas noites. Com séculos de reexão, ela luta para reconciliar as suas ações com os resultados das noites modernas. Os descendentes dela continuam a luta com a esperança de uma noite animá-la para o sua destinada grandeza.  

T

Conhecimento

  Instigador: Uma vez por estória,

ideais Anarquistas, e você igualmente reconhece os limites limites da revolução violenta. Uma vez por estória, quando quando estiver em frenesi, você pode em qualquer ponto assumir uma Compulsão Brujah (pág. 210) para imediatamente cessar a explosão. Você não sofre de qualquer confusão ou cansaço após um frenesi interrompido, abrup-

com o Narrador. Os recursos dos Clamores podem somente serem usa-dos quando estiverem tentando derrubar um Príncipe, um Barão ou vampiro de posição superior. O uso indevido faz de você um alvo dos Clamores e seus agentes desconhecidos.

vampiros querem um líder para uma rebelião, de larga ou menor escala, eles vêm até você atrás de conselho ou liderança. Eles podem até dar ouvidos às suas palavras, e fornecer seu conselho não é completamente ridículo, podem até adiar a sua autoridade. Você adiciona dois pontos à seu Status com eles durante tais rebeliões, mas você pode encontrar os numerosos contatos ganhos antes de uma rebelião mais valiosa e certamente menos perigosa.

tamente voltando à Humanidade.

 

 

(disponível dentro de uma cena). Os Aliados adicionam até cinco pontos de Ecácia; o resto depende da da sua colaboração

sempre que você tentar persuadir uma multidão de mortais a entrar numa ação violenta, a sua natureza de sangue quente adiciona dois dados à sua parada de dados ao assim fazê-lo.  

Defensor da Causa: Quando os

Misericórdia Miseri córdia de Tyler  Você sabe quando parar. Tyler Tyler reconheceu quando o Sabá veio de muito longe com os seus

 

 As losoas de Os Clamores: As

Tyler primeiro emergiram entre um histórico grupo vampírico conhecido como os Clamores, dedicado à destruição de todos os Membros tiranos. Este grupo ainda existe em segredo, e você reivindica a associação. Quando for a hora certa (uma vez por crônica), os Clamores armam você, fornecem você com santuário em um regnum onde eles têm inuência, e ativam recursos no domínio alvo como Aliados surpresa

395

Revolução Permanent Permanente: e: Você

já derrubou uma gura representativa de sei-ta. Você agora lidera um exército de revolucionários para varrer o tabuleiro no regnae vizinho. Por tanto tempo quanto você se mantiver lutando e não ser encontrado para se entregar aos luxos da estação, os Anarquistas param para ouvir cada palavra sua, e os Brujah Anarquistas fazem exatamente o que você diz, incluindo em-barcar em missões suicidas. Nenhuma rolagem é exigida se o seu discurso for forte e argumentação sucientemente convincente.

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

DESCENTE DE ZELIOS (SOMEN TE PERSON

GENS NOSFER

TU)

odos do Clã Nosferatu conhecem seu grande arquiteto Zelios como um planejador mestre, pedreiro e estudioso do poder geométrico. Embora ele tenha desaparecido debaixo de Nova York nos anos 90, ele deixou para trás bibliotecas de livros, planos e tratados sobre o poder da localização e geometria sagrada.   Os descendentes de Zelios continuam com o seu bom trabalho, instruindo outros vampiros na construção de refúgios, masmorras, prisões e labirintos. Eles podem supostamente sens entir as linhas de ley e, por um preço, aconselham Príncipe sobre onde locar refúgios nestes epicentros para garantir tanto blindagem quanto poder da terra e das estrelas.

T  

Conhecimento

antuário: O seu refúgio é uma mara-

vilha do design moderno, possuindo segurança na forma de passagens secretas, segurança eletrônica e até um botão de autodestruição, tudo ao mesmo tempo parecendo elegante e confortável. Divida dois pontos entre um ou ambos as Vantagens de Refúgio Poterna e Sistema de Segurança, mas alguém, em algum lugar provavelmente tem todos os detalhes da conguração.  

 Você instintivamente sabe Sabotador:  Você

onde está a fragilidade de um prédio, e você nem sequer precisa de explosivos para destruí-lo. Com marreta, pé-de-cabra, cabo e cinzel, e tantas noites no local quanto a diculdade que o Narrador estabelecer para o prédio (por exemplo, quatro para uma casa de família, seis para um banco, oito para uma prisão, nove para um arranha céu), você consegue desmoronar um edifício como um castelo de  

cartas.  

Em Comissão: Outros vampiros

sabem que você descende de Zelios e pedem por conselho sobre como melhor construir seus próprios refúgios. Este negócio garante que você tenha uma Benção ou duas para colecionar (aproximadamente uma Benção menor por estória) e que você sabe onde uma quantidade de vampiros poderosos dormem – o que, no nal, provavelmente faz à você mais mal do que bem.  

O Labirinto: Você  Você usou o traba-

lho de Zelios para construir um labirinto debaixo de seu domínio, feito em parte com esgotos, drenagem fora de uso, porões, subsolos e túneis de manutenção.  Você adicionou adicionou as suas próprias câmaras, becos sem saída e conexões para formar um verdadeiro labirinto subterrâneo. Somente para aqueles que você conta, sa-

398

bem de seu labirinto. Você não pode tratar o labirinto como um Refúgio, pois ele te aterroriza, mas se você chega à ele quando é caçado, ninguém consegue perseguir você.  

Sentir as Linhas de Ley:  Você

ocasionalmente vislumbra gavinhas vermelhas pulsantes serpenteando a terra: linhas de ley. Os vampiros que fazem os seus refúgios onde estes vasos se convergem, acham que a sua Fome cresce mais lentamente (quando estiver fazendo um teste Fome ao acordar, role dois dados ao invés de um e pegue o maior) se eles dormirem lá durante o dia. As linhas de ley têm outros efeitos mágicos poderosos – segredos que você pode pesquisar junto das linhas que o Narrador indicar – e seus companheiros Ratos de Esgoto punem duramente qualquer coisa que revele sobre tais segredos.

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

DESCENTE DE VASANTASENA (SOMENT E PERSON

GENS M

L K VI

NOS)

 V 

asantasena e seu senhor Malkaviano Unmada viajaram o mundo através da Idade Média, pregando contra o Laço de Sangue. Eles rejeitaram o vinculum, a hierarquia tradicional dos Membros, e toda a perda do livre arbítrio. Basicamente, eles condenam os Antediluvianos por sua tirania cruel através da Jihad, juntando-se ao Sabá durante a sua formação.  Assim como a Camarilla Camarilla fez, o Sabá rejeitou a sua causa, instituindo instituindo tanto hierarquia quanto o ritual de escravização através do vitae. Ela eventualmente os rejeitou por sua vez, reunindo uma facção de Malkavianos para abraçar a liberdade do Sabá.   Os descendentes de Vasantasena são muitos e variados, e todos eles seguiram dela a partir do Sabá antes da delegação bestial e recente da seita. Alguns juntaram-se à Camarilla, outros aos Anarquistas. Todos possuem o zelo e o charme que ela exerce como uma faca. Todos lutam por alguma coisa. Conhecimento

Agente do Caos:  Caos: Você  Você prospera en-

quanto tudo a sua volta queima ou gira em catástrofe. Em situações turbulentas, tais como um combate excepcionalmente caótico e imprevisível, uma perseguição de carro através de uma cidade populosa, ou quando estiver fugindo de um prédio explodindo, uma vez por sessão, você pode rolar de novo um único dado sem gastar Força de Vontade.

vianos e os laços que eles mantiveram com suas proles. Tamanho era o seu poder que ela podia cheirar o Laço em indivíduos vampiros e reconhecer o mesmo odor no vampiro Enlaçado, ou Enlaçando, à eles. Uma vez por estória, em um teste bem-sucedido de Determinação + Percepçaõ (Diculdade 4), você pode fazer o mesmo.  

Ouça as Minhas Palavras: Você car-

rega as habilidade de persuasão de seu ancestral, achando que a sua voz fala para o Sangue dos outros antes dele chegar às suas mentes. Uma vez por estória, se você tentar aconselhar outros em um ambiente caótico e eles realmente pararem para escutar, eles podem rolar novamente uma parada de dados em um teste futuro durante a mesma situação.

 Vasantasena é a destruição do Laço de Sangue. Algusn dizem que ela realizou este ato muitas vezes nos últimos anos entre o Sabá, em parte conduzindo para a sua rápida degeneração. Uma vez por estória, você também pode remover o Laço de Sangue imposto em uma vítima, se você beber um bocado de vitae do escravo e então superar um frenesi.

 Vasantasena conseguiu o impossível impossível e

trancaram a maioria dos vampiros dentro do Sabá. Uma vez por estória, você pode desprogramar um vampiro de suas crenças de seita. Para assim fazê-lo, você deve isolar com-pletamente o sujeito e fazer um teste pro-longado (pág. 293) de Inteligência ou Carisma + Sagacidade em uma atmosfera de perfumes especializados. Role uma vez por três noites de disputa; você vence após alcançar uma quantida-

mostrou à seus descendentes como foi feito. Filosoas inumanas e alienígenas

de de sucessos igual ao dobro da Força de Vontade do sujeito.

   

Aroma do Laço:  Laço: O ódio dos Laços

de Sangue de Vasantasena foi parte da razão dela ter se voltado para os Antedilu-

Destruir o Laço: O maior ato de

Sabá Torna-se Camarilla: 

 

399

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

ALTO CLÃ mbora formalmente abandonados com a ascensão da Camarilla, alguns clãs ainda se consideram “Altos”, “Altos”, se comparados com seus pares entre os “Baixo Clãs”. Você é um vampiro de um  Alto Clã, convencido de que você você tem certos direitos para fazer bullying e ordenar aqueles dos Baixo Clãs. Estes direitos só podem ser empurrados até agora, é claro.

Historicamente, os Altos Clãs foram Lasombra, Toreador, Tzimisce e Ventrue, embora o Brujah e alguns dos Clã da Morte se prendam ao epíteto. Em várias partes do mundo, os membros dos  Altos Clãs mudam para incluir incluir os Banu Haqim e o Ministério, e raramente, os Tremere.   Como um vampiro do Alto clã, a sua maldição de clã é, para a sua mente, é mais uma benção menor do que uma maldição.  

E

Conhecimento

  Pavão: Você tem orgulho do status de seu clã como Alto, e você se carrega com toda a pompa e circunstância condizente com um vampiro de cargo nobre. Uma vez por sessão, você pode rolar novamente um único dado quando estiver tentando comandar a deferência de um vampiro sem título em seu domínio. ersuadir o Baixo: Os Altos Clãs

antes sentaram-se em tronos, ordenando os vampiros de Baixo Clã a morrer por eles nos campos de batalha e se subjugarem na corte. Você ainda possui a habilidade de persuadir vampiros dos Baixos Clãs mais facilmente do que você faz com os vampiros dos Altos Clãs. Você faz bullying o equivalente à três pontos de Mawla em um séquito maltratado e leal de vampiros de Baixo Clã. Você ganha três dados extras às paradas usando Intimidação ou Liderança contra esses  

Membros; se você alguma vez tirar uma falha total em tal teste ou disputa, você precisa compensá-los, ou eles se viraram contra você.  

Elevar o Baixo: Alguma  Alguma peculiari-

dade de sua linhagem de sangue ou um antigo decreto Principesco permite que você proclame a ascendência de um Baixo Clã em sua cidade para o status de Alto Clã. Você pode fazer isto uma vez por crônica, mas é claro, você pode primeiro prometer fazer isto “eventualmente” por um bom tempo. Até lá, adicione um dado aos testes Sociais contra os Membros de Baixo Clã quando você aludir à esta possibilidade.

ancestrais podem não ser reis e rainhas, mas você foi Abraçado para governar.  Adicione um dado às paradas paradas para testes de Liderança envolvendo vampiros de Alto Clã que conhecem a sua linhagem. Uma vez por estória, os outros vampiros dos  Altos Clãs adiam para votar votar por você, ou eles permitem que você assuma a alta responsabilidade (e poder), a menos que você crie uma mágoa entre vocês. Abençoado, não Amaldiçoado: Como muitos vampiros dos

  Abraçado para Governar: Os vampiros dos Altos Clãs muitas vezes optaram por Abraçar mortais de origem

 Altos Clãs, você se convenceu de que você não carrega alguma Maldição de Caim. Pelo contrário, a fraqueza de seu clã é uma benção que revela mais à você sobre a sua natureza, a sua posição na Terra de Deus, e as áreas na vida que você deve se fortalecer.. Uma vez por sessão, você pode fortalecer gastar um de Força de Vontade para

nobre ou ancestralidade poderosa. Seus

ignorar os fardos da maldição de seu clã.

 

400

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

BAIXO CLÃ ocê vem de um dos clãs historicamente identicados como “Baixo”, embora em seu domínio, isto é mais um passado do que fato das noites presentes. Você trabalhou sob o peso de uma pesada maldição, mais pesada (você pode argumentar) do que daqueles vampiros do Alto Clã.  A sua região geográca geográca determina quais clãs os vampiros mais antigos ainda consideram Baixo, mas uniformemente, os Gangrel, Malkavian e Nosferatu preenchem esse parêntese, com os Brujah e os Tremere também ocupando essa posição em vários domínios.   O seu status como um Membro de Baixo Clã marca você como menor do que seus pares, mas você ainda é uma fonte proeminente de rebelião e contracultura. Você tem acesso aos degraus inferiores da sociedade, e todos os benefícios e desvantagens que vêm com ele.

 V 

Conhecimento

  ele Grossa: Geralmente denegrido por aqueles que se denominam “Alto”, “Alto”, a sua ambição e independência não fraqueja com palavras depreciativas e repreensões.  Você não responde facilmente facilmente à provocações de base. Uma vez por estória, você pode ignorar farpas verbais por uma cena sem precisar fazer um teste.  

Amaldiçoado com Orgulho: Em al-

guns casos, os Baixos Clãs assumem grande orgulho na severidade de suas maldições. Por exemplo, alguns Nosferatu acreditam que suas horríveis aparências são uma marca da gloriosa monstruosidade, ao invés de algo a ser escondido. Você aprendeu a usar a maldição de seu clã como uma arma, ganhando um sucesso automático em uma rolagem por estória quando estiver incorporando a sua maldição em uma ação.

 

Anidade Estranha: Devido à per-

seguição persistente dos Altos clãs, os vampiros dos Baixos Clãs sentem-se inclinados a car juntos. Você geralmente media entre os contendedores de Baixo Clã, e você vê o mérito dos Membros do submundo reunindo-se contra a hegemonia do Alto. Você pode selecionar três pontos entre Mawla ou Status de outros Baixos Clãs no domínio.  

Negócio Entre Iguais: Por todo o

seu sofrimento, os Baixos Clãs se beneciaram de sua adversidade de uma forma chave – eles ensinaram uns aos outros os seus poderes. Esta colaboração pode não ser verdade em todos os domínios, mas este antigo conto ainda permanece no seu. Você pode selecionar uma Disciplina de Baixo Clã e comprar pontos dessa Disciplina, usando pontos de experiência

401

como se fosse do clã para você.  

Incidente de Criticidade: A

sua inuência entre os vampiros de Baixo Clã pode deixar você inclinar a balança de poder em seu domínio – se você escolher.. Adicione um dado à todas as escolher suas paradas para Projetos que boicotem os Altos Clãs em seu domínio. Uma vez por crônica, você pode sacricar até 10 de seus pontos de Antecedentes para causar a queda da mesma quantidade de Membros de Alto Clã em uma só tacada.

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

AMBRUS MAROPIS mbrus Maropis raramente deixa o seu opulento apartamento em Chipre para atender ao público, ainda assim a sua reputação como um criador de tendências e protetor da Máscara espalhase amplamente ao longo da sociedade dos Membros. O Toreador Toreador que sabe que Ambrus é um Nosferatu repugna a popularidade do vampiro. Suas discípulos, similares à super fãs, agem como intermediários aos Príncipes e Barões enquanto ele permanece para sempre escondido.  Ambrus tem uma reputação como como de um vampiro na vanguarda da tecnologia e  

cultura. Abraçado no nal de sua adolescência, Ambrus é, no coração, um fã introvertido de anime, jogos e jogo de interpretação online, com uma elaborada persona online. Ambrus usa esta persona para vender soware e informação que ele hackear; aconselha sobre os melhores métodos de segurança roubados dos governos e corporações para os membros utilizarem; informa a Elysia sobre os músicos, apresentadores e tendências emergentes; e se faz de uma fonte inestimável à Camarilla e aos Anarquistas que querem parecer mais humanos do que os humanos.  

 A

Conhecimento

  Crente Verdad Verdadeiro: eiro:  Se Ambrus ensinou

à você alguma coisa, é que a Camarilla está certa e a Máscara é essencial. Você segue os seus éditos sobre segurança e subterfúgio religiosamente, garantindo à você conhecimento dos melhores esconderijos compartilhados de Membros em uma cidade, fornecendo um bônus de um dado aos testes para encontrar tal lugar.. Você pode não ter acesso à este lugar bônus se o domínio for tipicamente oposto à sua visão política ou losóca.   nformação Clandestina: Você pode usar um ponto de troca digital para requisitar um hack da comunidade fã de  Ambrus. Uma vez por estória, você pode conseguir um pedaço de informação armazenado online sobre a maioria dos mortais dentro de 2 a 20 horas.

  Ensinado pelo Melhor: Como um dos discípulos de Ambrus, você é fornecido com um suprimento pronto de inteligência sobre tópicos desde as operações da Segunda Inquisição à moda em Harajuku de amanhã à noite. Ambrus pode também programar uma trava de informação na Dark Web ou preparar

talvez você o tenha roubado dele ou o encontrou em uma máquina máquina em um esconderijo que um Ambrusite abandonou as pressas. De qualquer forma, você pode por segurança, jogar somente uma vez por estória, mas dá à você dois sucessos automáticos em qualquer teste de Investigação envolvendo a atividade celular ou

você com o seu próprio hacker Ucraniano em “preços amigáveis”. Considere  Ambrus como um Mawla de três pontos ( ).

presença online de qualquer um.

 

Back Door Panóptico Panóptico:: Ambrus te

conectou com uma back door no software de vigilância PRISM/NUCLEON, rastreando e separando as comunicações online (incluindo chamadas de telefone celular) por palavras-chave e nomes. Ou

402

Em Outra Rede Inteiramente: Ambrus foi com tudo para fora fora com a

sua falsa identidade. Você tem identidades falsas de Máscara de dois pontos ( ) e foi Zerado (pág. 192) Você consegue três dados extras para resistir às tentativas de pesquisar você online ou descobrir as suas atividades no mundo mortal.

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

CARMELITA NEILLSON nciões desesperados buscam formas de protelar a Gehenna e o Chamado procurando cada vez mais a arqueóloga Toreador brasileirairlandesa Carmelita Neillson. Ela desenterra o passado e entrevista os Membros, relatando uma vasta gama da história vampírica e conversas com vampiros tão antigos quanto dois milênios. A Camarilla a proíbe de arquivar qualquer de seus achados eletronicamente, portanto ela estabeleceu várias “Bibliotecas Neillson” em locais discretos.   A sua maneira amigável, curiosida-

 A

de natural e habilidades como de uma poliglota fazem dela uma escolha natural para interrogar um Matusalém logo após acordar do torpor, investigar um templo em ruínas, ou interpretar uma escritura Sabá capturada. Acreditando que a arte não precisa estar em uma moldura ou museu para ser admirada, Carmelita sente fortemente a maior das artes, uma ignorada pelos Membros a muito tempo, é a narrativa da sua própria espécie. Uma narradora e escritora talentosa, as habilidades de Carmelita recorrem à muitos Toreador que desejam quebrar o estereótipo do “bonito e sem talento”.   Conhecimento

  A Arte da Estória:  Você e Carmelita

 

compartilham a crença de que o narrador é uma das formas de arte perdidas. Sempre que estiver entretendo outros vampiros com conhecimento histórico ou contos de mitos e lendas, o Toreador naturalmente gravita para escutar as suas palavras, independentemente da sua posição em

bibliotecas da Carmelita Neillson pontilham o mundo nos domínios da Camarilla, servindo como colmeias de informação usadas para fazer lembrar e apoiar as memórias dos vampiros anciões. Você é o curador ou o diretor de uma destas bibliotecas, o que conta como

relação um ao outro.

um Refúgio ( ) de dois pontos com uma Biblioteca ( ) de dois pontos. Outros vampiros e Membros historiadores se encontram lá também, o que tem tanto vantagens quanto desvantagens.

Arte da Vontade: Um objeto de   arte ou relíquia especíco, conado à sua guarda por Dr. Neillson, inspira e fascina você. Se você gastar uma hora meditando sobre este objeto (e fazer um teste de Perseverança + Acadêmicos em Diculdade 5) antes de descansar durante o dia, você desperta com um ponto de Força de Vontade extra. Você pode meditar desta forma uma vez por sessão.

 

Biblioteca Neillson: Pequenas

Entrevista com o Matusalém:  

 Você obteve uma gravação gravação de Carmelita entrevistando um impossivelmente vampiro antigo que revela segredos sobre um dos clãs em seu domínio. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador

403

para fornecer à você tal segredo. Se Carmelita sabia desta gravação e deu ele à você ou alguém fez esta gravação em segredo, a informação na entrevista dá à você uma vantagem sobre o vampiro no clipe e o clã discutido. Interessantemente, a voz seguindo a de Carmelita no nal da ta menciona gravações adicionais. Tumba do Antepassado: 

Carmelita conou à você a guarda do suposto local de descanso de um de seus antepassados. Enquanto você mantê-lo seguro, você pode chamá-la para uma benção maior uma vez por estória. Se você não conseguir mantê-lo seguro, provavelmente haverá… outras consequências.

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DE CONHEC IMENTO

 

FIORENZA SAVONA uando os Lasombra rearmaram o controle sobre seus antigos centros de poder religiosos, os  Ventrue  Ve ntrue responderam ao expanexpandir a sua inuência na nova nobreza: governo e corporações multinacionais. Com a inuência política global, Fiorenza Savona mantém o clã relevante e perigoso – no centro do poder global.   Teimosa e destemida para dizer à um outro vampiro para dar um pulo correndo, Fiorenza trabalhou duro como uma mortal e continua a assim fazer como uma Membro para garantir que vampiros ricos e poderosos permaneçam em suas

posições. Movendo-se através de ONGs e das Nações Unidas, ela sabe que vale a pena controlar todos na elite de Davos. Seu senhor a direcionou para a lista dele de contatos e descobriu o talento político e de negócios Maquiavélico dela.   Uma nova jogadora de poder na Camarilla, muitos anciões e ancillaes consideram ela uma mera Ventrue “nova rica”. Seus companheiros de clã mais sábios sabem que as ações dela persuadem conselhos, corporações e indivíduos mortais que possuam real poder. Onde os predecessores dela se focaram nas políticas vampíricas, Fiorenza acredita que a chave para a longevidade dos Membros repousa na manipulação dos vivos.

Q

Conhecimento

Na Lista de Fiorenza: Fiorenza sabe

quem é você, o que signica que ou ela acha que você é um recurso para o clã quanto ou um problema. Consequentemente, ela encarregou um Lacaio mortal talentoso (pág. 185) – guarda-costas, motorista, mordomo, etc. – para você, embora ele permaneça sob o emprego dela. Ele não faz segredo de estar espirando você e relatando de volta para a Fiorenza, e ele nunca se afasta, mesmo se dispensado. Se o mortal for machucado ou morto, Fiorenza faz uma anotação de que você não é conável, mas se a sua conduta for boa, você segue adiante nas boas graças dela.

bre ela ou talvez vocês sejam amigos próximos. Um encontro com Fiorenza pode ser lucrativo e informativo, se você zer as perguntas certas para ela.  

Benefícios Amigáveis: Você foi pró-

ximo à Fiorenza antes dela se tornar “a grande novidade” no Clã Ventrue, e este relacionamento paga dividendos: ela pode amenizar Ventrue irritados, fornecê-lo com dicas de negociação privilegiadas, emprestar um Gulfstream equipado com janelas polarizadas e planos de voo pré-autorizados, etc. Se você abusar ou mal utilizar esta conexão, o equivalente de um Mawla de três pontos ( ), ela corta você sem hesitação.

borná-la e quebrá-la à vontade deles. Se você aceitar, você se submete à um Laço de Sangue e tem as suas memóri-as das identidades do Diretório apagadas – mas você recebe seis pontos para sele-cionar dentre Contatos, Mawla e Recursos. É claro que, você poderia se aproximar de Fiorenza e se oferecer para trabalhar como seu agente duplo.  

Movimento do Governo: 

  afé da Manhã com Fiorenza: Apesar da posição de alto nível dela, uma vez por estória Fiorenza abrirá um espaço em sua agenda lotada para se encontrar com

 Ventrue chegou até você. Preocupado Preocupado com a ascensão meteórica de Fiorenza, eles es-

Fiorenza deve à você um favor – uma vez por crônica, ela concorda em inuenciar um líder político mortal quando você requisitar.. As sugestões dela igualam a cinco dasitar dos para distribuir como você quiser entre qualquer teste envolvendo ação do governo. Se você criar um grande distúrbio político ou do contrário agir para reforçar as “sugestões” de Fiorenza, o Narrador pode adicionar outro dado baseado no seu pla-

você. Talvez Talvez você tenha algum podre so-

colheram você para se aproximar dela, su-

no e em quão bem você obtém êxito nele.

 

O Diretório: O obscuro Diretório

404

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DESCENDENTE DE KARL SCHREKT (SOMENT E PERSON

GENS TREME RE)

Clã Tremere é uma reexão vazia de suas glórias anteriores. Com a Pirâmide decapitada e sua liderança dispersa, os tradicionalistas Tremere Tremere olham para um vampiro por autoridade: o ex-Justicar, Karl Schrekt.   Uma lenda dentro de seu próprio próprio clã e da Camarilla, Camarilla, Schrekt Schrekt caçava vampiros antes de seu Abraço em 1235. Por séculos, ele agiu como a arma da Camarilla contra o Sabá, Anarquistas e ameaças ocultas. Ele suprimiu e destruiu conhecimento referente à  Antediluvian  Antedil uvianos, os, eliminou eliminou incon incontáveis táveis ameaç ameaças as à Máscara Máscara,, e fez isto tudo sem misericórdia. Ele ganhou a sua parte de discípulos, mas alguns inimigos. Aqueles que ele pegou, ele matou.   Agora ele é um dos mais antigos Tremere remanescentes. Os descendentes de Schrekt amplamente seguem as visões inexíveis do clã e da seita de seu ancestral: fazem cumprir as Tradições, fortalecem o clã e escondem os segredos da magia do Sangue dos outros vampiros.

O

Conhecimento

  Lembre-se da Casa: Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por um pedaço de informação relacionada às atividades da Casa Tremere ou ao clã antes de seu grave ferimento.   inha-Dura: O caminho de Schrekt é o único caminho a seguir para seu clã.  Você segue as leis de Schrekt fanaticamente. Com a concordância do Narrador, adicione dois dados à qualquer parada de dados quando estiver testando para resistir tentativas para convencê-lo dos objetivos de Schrekt.

 

Preparação de Ritual: Suposta-

mente, Karl Schreckt prepara todos os seus rituais antecipadamente e mantêm vários dos tais rituais pré-preparados sobre a sua pessoa todo o tempo. Uma vez por estória, você pode realizar um de seus rituais em cinco minutos, sem preparação, tendo feitos todos os preparativos antecipadamente.  

Perdição do Arconte:  Você acha

a orientação das entidades sobrenaturais de Schrekt deplorável, e você formou um laço estreito com um membro de uma outra origem sobrenatural. Você tem um  Aliado de quatro pontos: um Mago, Mago, Lobisomem, Aparição, Changeling ou algo ainda mais estranho. Você deve manter o seu amigo seguro, enquanto ele está sendo caçado. Uma vez por estória,

405

ele vem em seu auxílio dentro de uma a dez horas quando chamado. Conheça o Mundo: Karl

Schrekt acredita que o conhecimento é poder e que os vampiros que limitam o seu aprendizado ao estudo dos Membros companheiros são tolos. Se fantoche ou Nêmeses de Schrekt, você concorda com a sua avaliação e guarda arquivos sobre lobisomens, magos, aparições, fadas e outras estanhas entidades. Esta coleção se iguala à Biblioteca Refúgio de três pontos (selecione três especializações apropriadas de Ocultismo), embora você não possa armazenar os seus materiais de referência em seu refúgio. re fúgio. Também Também uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador para responder qualquer pergunta simples relacionada à tais criaturas.

405

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DESCENDENTE DE XAVIAR (SOMEN TE PERSON

GENS G

NGRE L)

inguém, mesmo os companheiros Gangrel, deu ouvidos à Xaviar na primeira vez que ele falou. Isto colocou em marcha uma convocação dos maiores jogadores da Camarilla por outro Membro para tomar conhecimento dele. Ele falou de ter interagido com um dos  Antediluvianos e visto a sua coterie coterie inteira comida viva por por esta criatura mitológica. Ele acusou a Camarilla de perfídia contra os seus membros e deixou de lado a sua função de Justicar Gangrel.   As notícias viajam lentamente entre os Gangrel, devido à um clã com pouc pouca  a  hierarquia e falta de uma efetiva rede de comunicação. Lentamente, os Gangrel seguiram Xaviar para fora da Camarilla, alguns tornando-se Autarcas, enquanto outros mais nalmente se juntaram aos Anarquistas.   Os Gangrel compartilham uma culpa em comum por sua descrença inicial das alegações de Xaviar e reação lenta à sua proclamação, pois ele encontrou a

N

Morte logo após. Poucos sabem se a Camarilla ou alguma matou,Final mas todos sabem que seu ancestral foi injustiçado. Agoraoutra eles agência assumemo a sua tocha e tentam trazer os Gangrel para a luz bruxuleante da verdade. Conhecimento

  ncestral Martirizado: Outros Gangrel tratam você com o respeito que eles demoraram muito para prestar à Xaviar X aviar.. Apesar de quaisquer queixas pessoais, você pode sempre encontrar santuário com os outros Gangrel, se algum estiver presente em seu atual domínio, pelo menos até você insultá-los gravemente. Com eles, você tem dois pontos de Status ( ).   Onde os Corpos Estão Enterrados:  As experiências de Xaviar em se mesclar através da terra, sangue e vitae deixaram uma marca em sua linhagem. Os Gangrel de sua linha podem fazer um teste de Determinação + Percepção para detectar se um vampiro se fundiu com a terra ou permanece tórpido debaixo do solo. A diculdade depende da área que você tem de procurar.  

Cão de Caça Leal: Você resistiu aos ventos da mudança, permanecendo

com a Camarilla apesar das ações do clã. Pela sua lealdade, o Príncipe da Camarilla local concedeu status à você, direitos de ali-mentação e território, somando quatro pontos que você pode distribuir entre Domínio, Rebanho e Status. Os Gangrel de fora da Camarilla desprezam você, e até os vampiros da Camarilla de outros clãs sentem pena por sua solidão, mas você garante para si uma vóz entre a Primogênie. Qualquer Gangrel rebelde que passar pelo seu domínio deve a você.  

Morcego Monstruoso: A  A forma

bestial preferida de Xaviar foi antes a de um morcego, mas seguindo seu encontro com o Antediluviano, ele achou a sua forma capaz de mudar em uma híbrida entre humana e morcego. Uma vez por estória, quando a lua está na fase certa, você pode assumir a mesma forma. Este morcego do tamanho de um homem tem um ponto extra em todos os Atributos Físi-

cos e pode conseguir planar no ar de qualquer altura. Morder nesta forma adiciona +1 de dano Agravado à mortais e vampiros igualmente. Vivenciou o Antediluviano: 

 Xaviar não foi o único Gangrel Gangrel a afundar no solo e encontrar-se dentro da vasta e inumana forma do fundador de seu clã.  Você fez o mesmo, e a experiência mudou você. Você agora está um pouco louco, provavelmente sofrendo de paranóia ou claustrofobia. Sempre que você chama o seu encontro à mente, você sente as suas veias enraizadas à terra, conectando à todos os outros Gangrel no mundo. Uma vez por estória, você consegue sentir a localização de qualquer Gangrel e drenar um golinho de vitae deles para restaurar o nível de sua Fome para 2. Você deve estar tocando o solo aberto, não concreto, para usar esta habilidade.

406

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FATIMA AL-FAQADI riada no século 12 d.C., Fatima al-Faqadi é antiga entre os Membros ativos das noites modernas. Conhecida dentro do Filhos de Haqim como a Mão da Vingança, ela é uma dos assassinos mais perigosos e habilidosos que já esteve entre os Membros.   Fatima é uma muçulmana el e inimiga jurada dos cultistas de sangue de Ur-Shulgi. Ela uma vez trabalhou por vitae, realizando contratos de Sangue canalizados de volta sicamente ou por rituais de feitiçaria para a fortaleza de seu clã, Alamut. Mas nas noites modernas,  Alamut está sob o controle de Ur-Shulgi, Ur-Shulgi, e Fatima é relatada relatada como líder de um grupo de Banu Haqim lutando lado a lado com a Camarilla na guerra da Gehenna.   Más Línguas diriam que ela está na luta apenas para descobrir o que

C

aconteceu com sua amante e rival, d emortal de sua parte, Fatima silencia essesoutrora rumores com um olharLucita. quase Etão quanto suas facas. Conhecimento

rmario de Armas: Sua conexão com

Fatima ou sua rede de Banu Haqim dá acesso a um armário de armas escondido em algum lugar dentro do seu domínio ou do domínio que você está visitando. Você sabe de boatos ou fontes conáveis onde um desses armários deve estar localizado. Uma vez por crônica você pode use este conhecimento para se equipar com uma arma de mão de sua escolha, sujeito à aprovação do Narrador. ede Extendida: Fatima uma vez

realizou aliação a um culto conhecido como “A “A rede das facas”. Embora a rede continue el para o demoníaco Ur-Shulgi e o ramo de Alamut de Banu Haqim, alguns cultistas da rede acompanharam Fatima quando ela fez aberturas para a Camarilla. Você é um membro da rede extendida, ou tem um vínculo estreito com aqueles que são. Você pode alocar três    

pontos em Aliados, Contatos e Mentor ao atribuí-los a membros da rede extendida, que podem ajudá-lo por um preço, ou ensiná-lo a arte de matar matar.. Observe que, ao contrário de Antecedentes padrão, o uso desses pontos exige pagamento, e muitas vezes, um grande pagamento. Alvo Perdido: Você é um dos raros   Membros que sobreviveram a uma tentativa de assassinato pela Mão da Vingança. Se você era ou não o alvo ou apenas um danos colateral, você tem uma reputação como alguém que Fatima não conseguiu derrubar. Além de conceder dois pontos no Antecedente Status, este Conhecimento concede um dado bônus para os testes Sociais quando sua história de sobrevivência pode ser usado para um bom efeito.

 

Reconhecer o Juiz: Os Banu

Haqim foram feitos para serem juízes dos

outros Membros. Você pode ter sido ensinado nas formas de julgamento de Fatima, da rede de facas ou as que UrShulgi dita. Em qual-quer caso, quando você estiver em qual-quer Domínio da Camarilla, você pode for-malmente anunciar o julgamento e execu-tar um Membro sem retaliação aberta da seita dominante, já que poucos desejam cruzar a Lei dos Banu Haqim. Seu julga-mento não impede que outros Membros sutilmente tentem formas veladas de represálias.   brir o Contrato: Sua relação com Fatima é tanta que ela concordou em eliminar qualquer oponente a sua escolha. Ela não vai fazer perguntas. Talvez seu relacionamento com ela seja de conança ou cuidado, ou talvez Fatima deve algo a você. Seu sucesso não é garantido, mas é provável.  

186

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LINHAGEM PURA DOS VENTRUE (SOMENTE PERSONAGENS VENTRUE)

Mais do que qualquer outro clã, os Ventrue são obcecados pela linhag em, re recitando su sua an ancestralidade de de mu muitas ge gerações at atrás. Al Alguns a rmam que seus ancestrais tr transmitem habilidades aos seus descend entes, en enquanto outros desejam somente a reputação e poder.   Os Ventrue Ventrue entendem entendem a importância da história história e da pureza pureza da vitae. Quando Quando eles falam, os outros ouvem. Uma coisa é saber sua ancestralidade, e outra bem diferente é falar isso com orgulho em um tribunal de pares ou como um desao aos seus inimigos. Em ocasiões importantes, seja em uma função pública ou no horário antes de ir para a batalha, os Ventrue esperam uns dos outros que não apenas listem os nomes de seus ancestrais, mas que recitem seus atos, realizações, fracassos, e – em alguns casos – mortes dramáticas, para honrar o passado, elevar o espírito e melhor impressionar o público, seja este uma turba de Brujah ou um Príncipe cansado.

M

Conhecimento

  enhor de Renome: Seu senhor é um  Ventrue notável por sua nobreza e adesão aos valores do clã. Até certo ponto, você pode conar no nome do seu senhor para favorecimento com outros Membros, principalmente do Clã Ventrue. Este conhecimento permite que você ganhe um dado de bônus em testes sociais apropriados onde citar o nome do seu senhor possa ter impacto. Se o seu senhor ainda existe, ele pode vir a se ressentir de você se abusar de seu nome somente para obter linhas de crédito.   ma Linhagem de Título: Você vem de uma linha de Príncipes, Primógenos ou possivelmente Barões da anarquia. Se você alguma vez tentar adquirir um título em um domínio, os Ventrue – e até mesmo aqueles que você nunca conheceu – irão automaticamente apoiar a sua reivindicação, a menos que eles tenham razão o suciente para se opor a você. Recitação: Você pode recitar o nome

dos seus ancestrais até a linha de um matusalém da Quarta Geração, impressionando a todos Membros que o escutam. Cada Membro da sua linhagem têm uma história, e você conhece pelo menos uma versão re 

sumida de cada um deles. Recitando a coisa toda (algo que leva uns bons 30 minutos ou mais) dá a você um dado de bônus para todos os testes sociais contra um outro Membro pelo resto da cena. Isso pode ser usado uma vez por história.  

Linhagem Lendária escolha

uma): A Linhagem de Alexandre: Patrono das ar-

tes, paixões e da beleza, Alexander de Paris parecia para a maioria, muito mais com um Toreador do que um Ventrue. Membros que nomeiam seu ancestral como Alexandre de Paris ganham dois dados de bônus em todos os testes de Persuasão feitos para cativar uma multidão de pessoas, assim como a linhagem de Alexander adorava uma audiência. Se alguém interromper a sua oratória, você deve fazer um teste contra o frenesi de fúria contra diculdade 3. A Linhagem de Antonius: Antonius era um pensador estratégico, planejador obsessivo e arquiteto mestre do Clã Ventrue até a sua aparente destruição. Se você descender de  Antonius, você ganha dois dados bônus em todos os testes de Acadêmicos e Liderança feitos ao planejar a defesa ou construção de um domínio. Se alguém atrapalhar você en-

quanto você faz um desses planos de longo prazo, você deve fazer um teste contra o frenesi de fúria contra diculdade 3. A Linhagem de Mithras:  Mithras exemplica o orgulho e o poder. O culto dele arma que ele era era imune às chamas, e de alguma forma esta fortaleza ondula até a força de vontade de seus descendentes. A diculdade para você resistir ao frenesi de medo quando em exposição ao fogo é reduzida em dois. Você sofre uma penalidade de dois dados ao resistir às tentativas de Dominação por vampiros mais velhos que também sejam da linhagem de Mithras.   Nome do Antediluviano: O  Antediluviano Ventrue ja foi chamado por muitos nomes, e cada matusalém de seu clã conhece a antiga entidade através de um epíteto diferente. Você conhece um destes nomes ou títulos, e uma vez por crônica pode se anunciar como descendente desta criatura para forçar todos os Ventrue nas proximidades a parar o que estão fazendo, car em silêncio, e às vezes até cair sobre seus joelhos. O nome desaparece logo em seguida todos que o ouvem, mas elesda vãomente parardequalquer coisa – até mesmo o combate – para ouvir você falar.  

187

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DE CONHEC IMENTO

 

O CULTO DE MITHRAS lguns vampiros reivindicam o status de divindade entre ambos, Membros e o rebanho. Ao lado de Set, Mithras é provavelmente o mais famoso dos deuses Cainitas. Um Ventrue de incrível idade e poder, e um dos príncipes mais antigos da história dos Membros, Mithras formou um culto de éis adeptos da religião Mitraica, incorporando pompas da religião legítima de antiga-mente e as antigas tradições vampíricas. Embora Mithras tenha sido destruído no século 20, e seu diablerista, por sua vez, supostamente destruído no Segundo Expurgo de Londres pela Inquisição, seu antigo senescal e condente Roger de Camden lidera o Culto de Mithras em sua ausência.  Você pode pode ser um membro do culto, ou mesmo mesmo um de seus líde-

 A

res. Talvez você acredite culto é uma chave para o dominância na Jyhad, tomandoque os omilênios de governo de Mitras como inspiração.   Conhecimento

  eóto: Seu serviço a Mithras está apenas no começo, mas você aprendeu como manipular o gado falando sobre religião e grandeza. Você pode efetivamente liderar um pequeno culto mortal, concedendo-lhe um dado de bônus para todos os testes sociais ao interagir com seu rebanho ou lacaios. Este conhecimento vem tanto da adesão ao culto quanto através do seu estudo e suas práticas. ymphus: Mithraistas premiam com

o título de Nymphus os novos senhores dentro do culto. Este Conhecimento concede a você aprendizados sobre as linhagens e costumes do Abraço Ventrue, enquanto você obtêm o status reverenciado de um senhor cerimonial. cer imonial. Você ganha dois dados de bônus para todas as jogadas em que os costumes Mithraicos sobres os  Ventrue são discutidos ou estudados, e o equivalente a dois pontos no Antecedente Status quando estiver entre os Ventrue.    

Leo: Entre os mais homenageados

membros do culto Mithraico, aqueles Membros com o título de Leo são conados para entregar mensagens clandestinas entre os Mithraístas, e às vezes até fora da ordem. Mithraístas não hesitarão em conar a você informações e mensagens, e você ganha um dado de bônus para todos os testes de não disciplinas que você zer para que outros vampiros conem em você. Claro que se a sua lealdade está fora do culto, este Conhecimento concede a você acesso a informações de inteligência profundamente perigosas.   Perses: O Culto de Mithras freqüentemente se entrega ao ritual de derramamento de sangue e sacrifício, com um Perses como sendo o mestre de tais cerimônias. Um vampiro Declarado um Perses de Mithras recebe um espada curta e autoridade para matar inimigos do culto, com

a garantia de proteção total (álibis, refúgios secretos, acesso a recursos) se sua identidade como o assassino se tornou conhecida. Este Co-nhecimento te fornece três pontos de Ante-cedentes para alocar em qualquer domínio em que o Culto de Mitras é presente. nvicto: Você carrega a cente  lha de Mithras dentro de você. Talvez você tenha tirado vitae de seu diablerista Monty Coven, ou talvez você já bebeu diretamente do próprio Mithras como parte de um Laço de Sangue. Agora, Mithras vive em você. Ocasionalmente o antigo vampiro fala com você em comando ou orientação, embora ele não seja poderoso o suciente para compelir. compelir. Quando você segue os conselhos de Mithras, você ganha três dados adicionais em testes de Dominação, Fortitude ou Presença (escolha um) pelo

restante da noite.  

188

FICHA DE CONH ECIME NTO

 

A PIRÂMIDE ão foi há muito tempo, os Tremere Tremere eram o mais forte dos clãs, ou pelo menos, um dos mais organizados. É sabido que a pirâmide era uma estrutura perfeita para a hierarquia dos Membros, reforçando a lealdade por meio de laços de Sangue e juramentos de lealdade à casa e a família, garantindo o poder aos que chegam no topo, e com varias recompensas para aqueles que estão embaixo. Ou talvez você tenha estudado a pirâmide como o bastião corrupto que ela foi, e celebrou o colapso dela.  Vocêê conhece o funcionamento  Voc funcionamento interno da Pirâmide Tremere. Você poderia construir essa hierarquia novamente ou ajudar qualquer um corroer estruturas similares.

N

Conhecimento

  prendiz: Apesar de sua recente desestabilização, a maioria dos senhores do Clã Tremere ainda concede prontamente pr ontamente a seus calouros a classicação de aprendiz. apren diz. Você é um desses aprendizes, ou o mestre de um, premiando você com o equivalente ao Antecedente Mawla de um ponto.

bora o regente não possa ensinar a eles pessoalmente, ela deve garantir que todos Tremere estejam sendo educados. O Regente tambem possui outros deveres que se estendem a proteção de domínio do Clã, e às vezes deve atuar como representante no conselhos dos Primógenos. Você é o regente de uma capela. Isso dá a você um ponto em

Pontíce, e seus recursos em relação a esse campo são extensos. Você ganha de um a três dados bônus para qualquer teste de coleta de informações relacionadas ao seu campo especíco, você tem acesso à uma biblioteca, assim como o equivalente a três pontos de status entre os Tremere.

rudito: Apesar da sua pirâmide ser   nova, você já atraiu a atenção dos membros maiores para si, mostrando que você é mais do que uma experiência bem-sucedida, você já pode ter cortejado o perigo, criado um novo ritual menor, ou ter descoberto um conhecimento uma vez perdido para o clã. Uma vez por crônica, este conhecimento permite que você pergunte uma grande dádiva a um regente, e ele fornecer este favor não será considerado um insulto, fazendo com que você permaneça em bons termos com aquele Tremere depois disso.

Status entre os Tremere, assim como três pontos em Refugio, representando a capela. Esteja ciente de que é esperado que você supervisione a segurança da capela, bem como fornecer alojamento e recursos para outros membros do clã.

Novo Conselho: O novo   Conselho Tremere dos Sete é montado como uma medida de emergência após o sucesso da Segunda Inquisição no ataque em Viena. A explosão foi programada para coincidir com uma reunião entre os membros do Conselho, transformando a quase todos, exceto alguns, em cinzas, enquanto o restante provavelmente entrou em torpor. Você é considerado um novo potencial membro do Conselho dos Sete, porque você tem algo único para poder oferecer ao clã Tremere. O que é isso e como você exerce seu poder depende de

egente: Cada capela tem um Re  gente. O Regente é responsável pela tutela de todos os outros Tremere no domínio. Em-

lobisomem e outros campos semelhantes.  Você é visto como o maior especialista do clã em qualquer domínio que você tenha  

 

  ontíce: Cada Bruxo no Conselho dos Sete tem sete Pontifíces que se reportam a ele. Estes pontifíces supervisionam um vasto domínio, embora isto raramente seja denido de modo geográco. Os pontíces são nomeados como representantes do clã nas áreas da arte, economia, estudos de

você e do Narrador. Você também tem o equivalente a quatro pontos de Status entre os Tremere.

189

FICHA

DE CONHEC IMENTO

 

VICTORIA ASH ictoria Ash se destaca d estaca como um dos Membros mais proeminentes, inuentes e ativos nas noites modernas. Abraçada no século 17 d.C., d.C. , quando ainda era conhecida como Victorine de Perpignan, ela veio da pobreza, trabalhou como uma seguidora de acampamentos do exército francês, mas atraiu pouca consideração, exceto por sua beleza e deslumbrante voz cantante. Seu eventual senhor, Maximillian, reconheceu seus verdadeiros talentos de diplomacia, etiqueta e estratégia, Abraçando-a por esses talentos e pelas razões que os soldados mortais ja conheciam e a adoravam tanto.   Combinando a devoção devoção em que Victoria atrai os Membros Membros devido ao seu carisma carisma e personalidade aparentemente benevolente, ela é notável por seu sucesso em subir na escada da Camarilla. Mais recentemente, ela foi selecionada pelos Justicares da Camarilla para selar o acordo do Casamento Escarlate com Tegyrius, um Banu Haqim da Ashirra.

 V 

 talentos O gado gado se curva para servire anossa todosseita os seus caprichos, seu clã adoraos pelos seus naturais e sagacidade, a aponta comoealgo queatodos outros Membros devem aspirar a ser. Algo maravilhoso, se é que Tegyrius sabe o que o espera. Conhecimento

Beijo da Ash: Em algum ponto você

dançou, beijou, ou até mesmo dormiu com  Victoria Ash. Isso não te faz uma raridade, raridade, mas te torna especial de alguma forma.  Victoria tem uma memória perfeita para para rostos e encontros íntimos, e é capaz de remontar séculos de pessoas e encontros (alguns suspeitam que é como ela se agarra a sua humanidade). Diculdades em testes Sociais envolvendo Victoria Ash ou alguém conectado a ela são reduzidas em 1 ponto.   Convite Escarlate: Pode ser que você tenha sido convidado para Casamento Escarlate ou você apenas conhece bem o suciente um dos participantes para descrever o que aconteceu. Isso permite que você reconheça aqueles que compareceram ao casamento, suas funções, e onde eles estavam durante as questões de união  

entre as seitas. Uma vez por história você pode usar esta informação para chantagear,, contar histórias ou se relacionar com gear outros participantes desta tensa reunião de familia, você recebe um bônus de três dados para testes sociais, desde que você possa vir com uma explicação plausível. O Que Faz Eles se Coçarem:    Victoria Ash é uma especialista em ler pessoas. Ela sabe como obter os seus segredos mais sensíveis e explorá-los, ela acabou te ensinando alguns truques. Você ganha dois dados extras em testes de Discernimento ao examinar um alvo para descobrir as suas vulnerabilidades.

  feto das Celebridades: Imitando as histórias de Victoria Ash, você também tem acesso a um tour em um ônibus bem abastecido para facilitar o trânsi 

to entre os domínios, e uma pequena equipe de roadies. Quer você se disfarce de cantor,, mágico, ator ou qualquer outra cantor forma de artista do entretenimento, essa decisão cabe a você. Isso é o equivalente em possuir os Antecedentes Refúgio dois (uma casa móvel, também chamada de “casa mobile”) e dois pontos distribuidos entre Rebanho e ou Lacaios (Roadies). Patrona, Companheira e Amante: Você ocupa um lugar importante

no coração de Victoria. Uma vez por crônica ela vai mover o céu e a terra para protegê-lo, potencialmente lucrando com a boa vontade que ela carrega com a Camarilla para fazer o possivel, caso seus crimes forem agrantes por exemplo. exe mplo. Por uma sessão inteira ela conta como cinco pontos no Antecedente Mawla e fornece três pontos de Status.

190

FICH A DE

CONHE CIME NTO

 

S A LVA D O R G A R C I A   alvador Garcia não é famoso como um assassino de Membros da Camarilla ou um quebrador da máscara imprudente, mas muitos príncipes temem a sua vinda para qualquer cidade mais do que qualquer encrenqueiro violento. Garcia luta a guerra das ideias, viajando de cidade em cidade despertando o povo local da Classe inferior para o movimento anarquista e inspirando-as a lutar por seus direitos.

S

O papel de Garcia é como o de um agitador sindical: ele fala com os jovens lambedores, os ajuda a ver que eles não têm que aceitar seu papel miserável que a sociedade morta-viva os impôe e traz notícias de outros domínios. d omínios. Uma única  visita pode deixar ideias germinando na mente de uma cidade especica, especica, o que  pode levar ao nascimento de um novo Movimento Anarquista. Anarquista.   Originalmente famoso como o principal ideólogo dos Estados Livres Anarquistas na Califórnia e o assassino do velho Príncipe de Los Angeles, Garcia agora visita sua cidade natal apenas raramente. Em vez disso, ele usa seus extensos contatos no Movimento para viajar de domínio em domínio, espalhando a revolução e se evadindo das forças da Camarilla que estão est ão ansiosas por ver o “morto vivo Che Guevara” ser executado. Conhecimento

  Um Caminho com as Palavras: Você estudou os pensamentos não apenas de Salvador Garcia, mas de todos os anarquistas bem conhecidos e ideólogos políticos. Você é um veterano de debates políticos do Movimento e pode se segurar por si próprio. Por esse motivo, você obtem dois dados extras em qualquer teste test e envolvendo

  Inimigo do Estado: A Camarilla despreza você por causa de sua defesa aber ta as idéias déias anar anarquistas. quistas. Eles tentam desac desacrereditá-lo, espalhando rumores bizarros sobre você. Você pode ter vendido seu domínio para vampiros chineses estranhos, você não realmente fez os atos heróicos atribuídos a você, você é na verdade um inltrado do

esse texto acabou por se tornar parte do discurso padrão de Garcia. Por causa disso, você é conhecido em todos os territórios anarquistas e pode usar esta fama como o equivalente a três pontos nos Anteceden-tes Aliados em qualquer domínio Anarquis-ta.

um político onde você invoca Princípiosdebate anarquistas.

Sabá, ou em breve será um. Como consequência não intencional dessesuma rumores, todas as tentativas de en-contrar os fa tos reais reais sobr sobree você você são são feitos tos com com uma uma penalidade de dois dados em testes relevan tes, e qualquer quer infor informaçã maçãoo ganha ganha é manc manchahada por falsidades a menos que o teste tes te seja uma vitória crítica.

 tas, e eles eles sabem sabem o que você repr representa. esenta. Quando você clamar por uma revolução, as coisas vão acontecer. Infelizmente, você não  tem contr controle ole sobre sobre o que exatam exatamente ente vai vai acontecer.. Uma vez por história você pode acontecer fazer um teste de política para levar os Anarquistas locais à ação. Avalie a escala do efeito de acordo com o número de sucessos obtidos. (três sucessos pode provocar uma invasão espontânea no Refugio do Principe enquanto seis sucessos pode começar um revolta envolvendo a maior parte da População anarquista sta da cidade) cidade)..

  Velha Escola: Você conhece conheceuu Garcia e defendeu as ideias de abolição aos príncipes, estabelecendo domínios com poder descentralizado. Isso dá a você credibilidade entre a geração da velha escola Anarquistas dos Estados Livres da Califórnia, que manteve o Movimento passando pelos anos diceis antes da atual explosão das atividades. Por disso, você tem o equivalente de três pontos no Antecedente Mawla representando Anarquistas mais velhos que gostam de você, embora eles o ajudem só nas questões do Movimento.  

  A Guerra de Idéias: Garcia en-sina a muitos jovens lambedores sobre o idéias do Movimento Anarquista. Algumas dessas ideias foram formuladas por ele, mas nem todas. Na verdade, você uma vez escreveu uma visão de como a sociedade dos mortos-vivos deve ser organizada e

  Ergam-se: Você sabe como falar para os seus companheiros Anarquis-

190

FICH A DE

CONHE CIME NTO

 

 A G A T A S T A R E K  ara uma Ancillae Ventrue, o nome Agata Starek evoca imagens de niilismo, e um certo brilho de terror, com imagens de Anarquistas como uma onda de destruição demolindo tudo em seu caminho. Mas para os anarquistas recém-nascidos que  vivem sob regras arbitrárias e cruéis imposta por esse mesmo Ventrue, Ventrue, ela é a  própria personicação da revolução como como vingança. Quem se importa se vamos viver outra noite? Vamos derrubar esses bastardos agora mesmo.

P

Líderes anarquistas mais ideológicos e de princípios tendem a desprezar Starek por sua  prática de diablerie e falta de interesse em qualquer causa utópica. Para Para eles, ela não é nada além de um monstro, só é um pouco melhor do que as criaturas da Camarilla. Ainda que sua  perspectiva possa ser contaminada pelo poder que exerce, Starek tem um único único princípio: ela sempre levanta os seus punhos, geralmente literalmente. Ela é famosa por se voltar contra seus amigos e aliados em favor de um Carniçal que foi maltratado ou humano sofredor.  Apesar de sua antipatia por Starek, poucos líderes anarquistas realmente querem fazer um movimento contra ela. No fundo de seus corações que já não batem mais, eles também apreciam a ideia de um monstro por conta própria, um terror alegre dando d ando à Camarilla algo  para temer. Quanto menos poder você tiver, tiver, mais esperança Agata Starek lhe dará.

Conhecimento

  Aterrorizar os Poderosos: Assim como Ágata, você tem uma habilidade incrível para incitar o terror nos corações dos lambedores mais poderosos e inuentes do que você. Uma vez por história, você pode rolar novamente um teste de quando confrontando um lambedor que tenha mais meios do que você. Isso pode a ser a idade, re-

 tar, seus Pila  tar, Pilares res de Humani Humanidade dade ou uma uma falha falha na segurança de seu Refúgio.

cursos ou status, a decisão nal sobre quem você pode mas utilizar essa habilidade ca a cargo do Narrador.

ganhar com um Favor de alguém em sua cidade que deve algo a ela. Como uma apreciadora conhecida do vitae, os Favor Favores es devidos a Starek sempre envolve obter acesso a um tipo particular par ticular de sangue vampírico. Você explique que tipo de sangue você precisa, e o Narrador diz a você quem deve o Favor e que pode te ajudar a adquiri-lo, limitado obviamente pelo que é possível no domínio. Por exemplo, Sangue de Matusalem provavelmente não é possível, mas o Sangue do Príncipe pode ser.

  Aprendiz: Você conheceu Ágata Starek pessoalmente, e algo em você chamou o interesse dela. Às vezes ela manda seus pequenos pedaços de informação sobre as fraquezas e vícios privados dos poderosos lambedores que residem na sua cidade, muitas vezes com o objetivo de permitir que você experimente seu doce, doce sangue. Uma vez por história, você ganha o equivalente ao Antecedente Contatos no valor de quatro pontos para o propósito deduzir a fraqueza de um inimigo mais forte. Isso pode ser qualquer coisa, desde de seu hábito alimen-

Um Favor Devido: Você interagiu   com Ágata Starek uma ou duas vezes, talvez em uma situação delicada envolvendo o assassinato e o derramamento de sangue da Camarilla. Por causa da sua história compar tilhada,  tilha da, uma uma vez vez por histór história ia que que você você pode pode

 

Aliados Improváveis: Starek é

uma gura de esperança para muitos que não acreditam mais que um mundo melhor é possível. Eles se contentam em ansiar por

   

vingança, e assim como ela, você se acabou se tornando alguem que parece que poderia  tornarr as coisas difíceis  torna ceis para para o poderoso poderoso local. Por causa disso, uma vez por história, um servo ou lacaio oprimido de seus inimigos mor tos-vivos vos irão ajud ajudá-lo á-lo em uma uma situaçã situaçãoo difícil difícil, mas somente se eles puderem fazer isso sem o risco óbvio de serem pegos. O Narrador pode fazer acontecer, ou teste você pode apelar para umisso capanga com um bem sucedido de Persuasão com um bônus de qua tro dado dadoss adicion adicionais. ais. O Prazer da Transgressão: Transgressão:

Agata Starek argumenta que diablerizar vampiros poderosos da Camarilla não é apenas uma responsabilidade anarquista, sta, é também uma das maiores alegrias da revolução. Você levou as palavras dela a sério e não sofre mais a perda automática de um ponto da Humanidade ao diablerizar alguém com mais status de seita do que você. No entanto, a potencial Perda de humanidade quando você rola o efeitos da diablerie ainda se aplicam normalmente.

191

FICH A DE

CONHE CIME NTO

 

HESHA RUHADZE Embora o Ministério tenha se aliado amplamente com os  Anarquistas nestas noites turbulentas, Hesha Ruhadze permanece como uma velha rocha em um riacho. Quando questionado sobre lealdades sectárias, O arqueólogo núbio revira os olhos e murmura  para si mesmo. Ele rejeita a política, referindo-se a ela como um foco desperdiçado para as criaturas que podem viver por uma eternidade. Sua dedicação é a história, aos mistérios das otigens dos vampiros, e ainda mais importante, discernir seus destinos. O tempo todo, ele ca sentado em debates  Anarquistas e escuta com atenção. Hesha é um servo voluntário do Sangue e acredita que pode entender a voz de Sutekh chamando através de sua vitae. Onde isso pode ser uma marca de insanidade para alguns vampiros, Hesha está entre os Membros que em toda  parte sempre a crédito às suas reivindicações. Ele ainda é o mesmo frio homem

E

encantador, e cada palavra que ele fala parece pesada com a seriedade que ele as  pronuncia, mas agora ele fala como o arauto arauto da vontade de seu deus. E cada vez que ele faz isso, ele o faz com um sorriso. Conhecimento

 

Um dos Trabalhos de Hesha:

Museu dos Fiéis: Você possui o

cedentes Rebanho e ou Lacaiosque simbo-

Você possui um dos tratados de Hesha

raro privilégio de ser aliado a um dos mu-

lizam estes cultistas especializados. Eles

sobre a história da existência dos Mem-

seus do Ministério da história dos vampiro.

possuem mais conhecimento e habilidade

bros. Mesmo que esse trabalho possa ser

Estes tesouros subterrâneos são bem guar-

do que os servos e carniçais típicos, dando-

controverso e se opor a mitologia Cainita

dados, mas contêm uma innidade de infor-

lhes um dado adicional em todas as intera-

 tradicional, ele fornece um dado adicional

mações acessíveis sobre os lendários Caini-

ções com Vampiros.

Ouvir o Sangue Cantar:

em testes de ocultismo, ou outras paradas

 tas. Você deve envie um novo tesouro para

de dados para saber de informações sobre

o museu todos os anos como pagamento

(Somente para personagens do Ministerio)

as origens do vampiro. Este trabalho pode ser vendido em troca de um ponto de

pela sua associação e você terá seu acesso negado se você falhar em fazer isso, e enm

Talvez Hesha tenha te ensinado como ouvir Talvez as palavras, ou talvez você tenha realizado

Recursos.

mesmo roubar uma dessas reliquias dos

essa façanha por si mesmo. Você ouve a

Setitas. Você ganha três adicionais dados

voz de Sutekh mais alto do que a sua Besta.

sabe o que Hesha atualmente procura, e

para todos os testes envolvendo pesquisas

Por meio de enigmas, visões e refrões

pode acessá-lo, ou já até possuí-lo. Este

de vampiros e a história dos vampiros pelo

musicais, o Narrador ocasionalmente pode

 

Algo que Hesha Deseja: Você

item pode ser usado para barganhar, chan tagear ou ameaçar Hesha, ou até mesmo

 tempo que você manter a sua associação.  

Culto de Sangue: (Somente

 

 te oferecer orientação da divina voz emitida pela sua vitae. Uma vez por sessão, você

presenteá-lo como um presente em troca

para personagens do Ministerio) Hesha te

de um favor futuro. Este artefato ou peça

ensinou os velhos métodos dos Seguidores

Frenesi, sofrendo uma Compulsão do

de informação fornece um adicional de três

de Set, em que os mortais e os Carniçais

Ministério ao invés de sucumbir a ele.

dados para testes de Persuasão ou Intimi-

atuam mais do que apenas em um papel

dação envolvendo Hesha ou o seu culto.

servil. O culto engloba um guerreiro, um

Ele também pode ser vendido, adicionando até três pontos para s eus recursos (até um

sacerdote e um estudioso, bem como fon tes dispostas de quem você se alimenta.

maximo de cinco) pela duração da história.

Você pode distribuir Três pontos de Ante-

 

   

 também pode automaticamente resistir ao

192

FICH A DE

CONHE CIME NTO

 

 A I G R E J A D E S E T maioria dos ministros redescobriu sua rotas cosmopolitas e multi-religiosas. Enquanto eles ainda reverenciam Set como seu fundador e o primeiro  vampiro,  vampi ro, mes mesmo mo que em hoje em dia seja menos menos comum para um Setita do Ministério se apegar apenas à adoração de Sutekh. Mas tambem não é um caso incomum entre os Setitas ter aqueles que armam serem membro da própria Igreja de Set. Dedicada ao ritos da Ortodoxia Setita, os membros da Igreja de Set acreditam que devem conspirar para enfraquecer todos os outros clãs e seus fundadores, a m de preparar o caminho para a ressurreição de seu fundador. A sua participação na Igreja de Set pode ser como um novo adepto, desesperado para encontrar um signicado e orientação em um mundo hostil, ou

 A

 você pode ser pode um dos os éis éis dedicados, dedicados, rejeita rejeitando ndo a ideia ideia de escravidão a outros Antediluvianos e buscando a liberdade de todas as cadeias seguindo a orientação sagrada de Set. Conhecimento

 

Congregação: Você tem acesso a um

consideram os outros fundadores como

vontade.

rebanho de fontes, mas esses mortais são um

“Aeons”, “Aeons ”, e demonstram uma resistência ao

 

rebanho religioso unicado que você pode

seu poder. Vocês ganha dois dados adicionais

um fragmento do esqueleto, sarcófago, ou

manipular. Esta congregação pode pertencer

em testes para resistir a Tentativas de Domi-

vestes funerárias de Set. Embora a implicação

a qualquer corrente principal de religião mar-

nação e Presença de vampiros de outros clãs.

da morte nal de Set seja discutível, o sagra-

Processo Degenerativo: A

ginal, e se eles vêem você como seu líder, ou

Corpo de Set: Você possui

do (ou profano, dependendo do seu pers-

apenas como outro paroquiano vem da sua

Igreja de Set ensina a seus adeptos que um

pectiva) artefato dá a você a direção para o

descrição, mas você poderá se pode alimen-

homem deve ser trazido ao seu nível mais

sucesso e inuência impressionante sobre

baixo antes que ele possa levantar-se para encontrar o glorioso Sutekh. Você pode in-

outros Seguidores de Set, transmitindo um Status de quatro pontos entre outros Minis-

citar qualquer ser, mortal ou imortal, a en-

 tros. A relíqu relíquia ia também ajuda você você a tocar o

 trar na corrupç corrupção ão degenerativ degenerativaa apenas apenas para

mente de Set através da meditação, e uma

 tar deles deles facilmente. mente. Este conhecime conhecimento nto é equivalente a um rebanho de dois pontos, embora exija que você mostre defender a fé regularmente.  

 Tocar na Veia Secreta: Pelo méto-

ele sair limpo e renovado após isto. Com um

vez por história, você pode reduzir as Man-

do de uma entrevista simples, você pode ana-

 teste bem bem sucedido sucedido de Manipula Manipulação ção + Persu Persu--

chas de Humanidade obtidas ao quebrar um

lisar se um mortal ou vampiro tem um segre-

asão, você pode persuadir qualquer indivíduo

Princípio da Cronica em um ponto, se em

do que eles estão tentando esconder. Você

a quebrar um Princípio da crônica ou uma

seguida você e o Narrador perceberem que

ganha um bônus de dois dados para testes

das proprias Convicções, ganhando pelo me-

isto era a vontade do seu deus.

baseados em Sagacidade para descobrir se

nos uma Mancha de humanidade nesse pro-

alguém está guardando um segredo.

cesso. Quando o alvo termina o ato, eles se

 

 Liberdade dos Aeons: Set des-

sente puricado. O personagem alvo restau-

preza seus companheiros fundadores de

ra até três pontos de dano superciais ou

outros clãs, ou assim diz a lenda. Os Setitas

um pon-to de dano agravado na sua força de

 

193

FICH A DE

CONHE CIME NTO

 

RUÍNAS DE CARTAGO ocê é um vampiro que traça a sua linhagem de volta até os altos tempos de Cartago, ou que faz tentativas de reconstruir o grande império que se opôs a Roma que era controlada pelos Ventrue e Malkavianos. Provavelmente através do Clã Brujah ou Banu Haqim, você aprendeu as palavras de seus ancestrais, carregada de fogo do ódio pela tirania, e anseia pelas noites em que você poderá estabelecer um domínio onde os mortais e vampiros poderão coexistir e viver tranquilamente sem a Máscara.   O conhecimento sobre os princípios da Cartago vampírica é ao mesmo tempo esclarecedor e maldito, pela primeira vez que um vampiro experimenta a liberdade deste império caído, eles na maioria das vezes começam a lutar por dentro para acabar com as restrições da Camarilla. Um lambedor quem é obcecado pelas Ruínas de Cartago costuma ser pego em teias de intriga, pagando por sua curiosidade com a formação de pactos inevitáveis.

 V 

Conhecimento

Historiador do Clã: Você estudou o

alguma coisa, é que sempre vale a pena lutar

e Banu Haqim igualmente armam que

caminho dos clãs Brujah, Lasombra, e os

até o m. Nunca – mesmo quando conside-

Troile Tr oile era um governante benevolente, tra-

Filhos de Haqim sobre as noites pré-Carta-

rando a Revolta Anarquista – os pilares do

 tando os Membros e o gado com justiça, e

go até o formação da Camarilla. Você sabe

“establishment” foram tão abala-dos. Você

garantindo a todas as almas do império que

dos altos e baixos, suas constantes batalhas

aproveita a força dos vampiros que caíram

quem alimentados, educados e amados. E

com os Ventrue, Malkavianos, e os

lutando contra Roma sempre que você lutar

Você acredite neste credo, e transmite uma

Toreador, e pode recitar nomes e datas

contra uma gura de poder. Ganhe um dado

certeza que convence os outros a cona-

com facilidade. Esta conhecimento

bônus em todos os testes contra alguém

rem no que você diz, e ajudem você em

impressiona outros Membros historiadores

que pode reivindicar autoridade sobre você.

quaisquer esquemas que você tenha em

Vontade de Moloch: A essa

e rebeldes que pro-curam uma causa,

mente. Você ganha dois dados de bônus

fornecendo a você o bônus de um dado

altura, a Cartago vampirica era liderada pelo

em todos testes sociais envolvendo servos

em testes sociais onde você pode colocar

Antediluviano Brujah e o seu consor-te, um

vampíricos, sejam seu ou dos outros, sejam

este conhecimento em prática.

matusalém conhecido como Moloch. O seu

eles Lacaios ou apenas parte de um reba-

par entregou-se a milhares de sacrifícios hu-

nho.

 tes modernas, modernas, os Brujah ainda olha olha para para

manos, banhando-se no sangue dos jovens,

 

 trás em Cartago como como o símbolo símbolo máximo

hospedando orgias primais de decadência, e

defensor da Nova Cartago. Planos foram

da rebelião. Eles acreditam que Cartago era

ainda assim nunca sucumbindo à Besta. Você

colocados em prática e você já tem uma

o domínio de maior sucesso em resistir a

inverteu sua própria Besta, encontrando isso

cidade anarquista selecionada onde a Másca-

Roma que era controlada pelos Ventrue, até

ao realizar ações grosseiras e rituais desuma-

ra cairá em breve sem que ela seja alvo de

o seu m calamitoso. Você tem gande orgu-

nos, você é capaz de alimentá-la, e nunca

agências mortais. (Os acordos e pactos que

lho de sua ascendência cartaginesa, seja

perder o controle sobre ela. Seu domínio

você teve que fazer para que isso aconteça

através de ligações com mortais, ou imor-

sobre o monstro dentro de você de alguma

são deixados para você e o Narrador orga-

 tais na sua linhagem. linhagem. Ao invocar invocar esta ascenascen-

forma te concede um charme infernal que

nizarem e decidirem.) Até esse novo tempo

dência, você fala com conança crescente e

você pode usar para atrair vampiros jovens e

chegar, você é capaz de quebrar a Máscara e

chama a atenção de companheiros rebeldes.

mortais inocentes para seu serviço.

se safar de consequencias que você sofreria

Ganhe dois dados em Testes baseados em

 

liderança para liderar outros contra a opres-

reivindicam que os contos condenatórios de

 Orgulho Público: Mesmo nas noi-

Desejos de Troile: Brujah

são aparente.  

Morte aos Tiranos: Se Cartago

ensinou os Brujah e os lhos de Haqim  

Cartago são simplesmente propagação de propaganda Ventrue de Roma, e existente até as noites modernas. Estudiosos Brujah

Nova Cartago: Você é um

naquela cidade uma vez por história, não importa a gravidade da violação.

196

FICH A DE

CONHE CIME NTO

 

PRAGA DO SANGUE s vampiros são imunes à maioria das doenças, mas algumas  pragas fazem o seu caminho até a vitae e são transferidos de  vampiro para fontes com facilidade. Enquanto isso, alguns alguns apodrecem e podem sofrer mutações, tornando-se algo ameaçador apenas para os hospedeiros vampiros. A praga do sangue, às vezes conhecida como “A Maldição”, Maldição”, varreu a sociedade dos mortos-vivos no nal do século 20, dizimando domínios e abatendo vampiros, não importando o seu clã ou o seu Status. Gustav Breidenstein, ex-príncipe de Berlim e  poderoso ancião, foi um das vítimas do contágio de maior perl que trouxe inúmeras condenados ao frenesi e forçado a vitae a escapar de todos os orifícios até a vítima murchar e morrer.   Diz-se que a praga do sangue sangue morreu ou foi curada por meio de um grande ritual de sacrifício. Infelizmente, a praga pode ser entorpecida, assim muitas de suas vítimas. Essas infecções podem aumentar repetidamente ao decorrer dos seculos.

O

Conhecimento

 

Detecção: A Praga do sangue se mani-

festa nos vampiros de várias maneiras, dependendo da encarnação da doença. Como

locar em quarentena todos os indivíduos in-

mas. Você acredita que seu sangue pode de-

fectados. Adicione dois dados a todos os

 ter a cura, cura, mas os cientistas cientistas de outro outross clãs

 testes de de investigação investigação e outros outros testes testes para para

exigem muito de sua vitae para testar esta

a maldição que aige os vampiros evolui, os

rastrear vítimas ativas da praga.

especialistas buscam estudá-la e erradicá-la.

 

Você é um desses vampiros, que conhece

Você vê os rastros da praga do sangue atrá-

você pode adi-cionar dois dados para qual-

ves do vento e da terra. Seu interesse nesta

quer tentativa de fabricar uma cura, tempo-

gue. Vocês pode usar esse conhecimento

condição vai mais longe do que apenas fazer

rária ou até mesmo permanente (a critério

para determinar facilmente se alguém carrega

quarentena e curar os infectados; você pode

do Narrador).

a infecção, ou mais malignamente, você pode

seguir o fedor da praga e a sua aura profana

 

semear rumores em um domínio da existên-

até as vítimas entorpecidas. Você já sabe on-

Você carrega a praga do sangue, e pode até

cia da praga, utilizando fatos que você co-

de muitos dos corpos infectados estão en-

mesmo infectar os outros com isso, mesmo

nhece sobre o curso da doença. Adicione

 terrados. Fazendo um teste teste de DeterminaDetermina-

que você não exiba nenhum dos sintomas.

dois dados a qualquer teste de Medicina ou

ção + Ocultismo (diculdade 4, modicado

Esse conhecimento perigoso permite que

Ocultismo envolvendo a praga.

dependendo da população de vampiros e a

você derrame seu vitae em um Elísio ou ali-

atividade da praga do sangue na área) você

mente um bocado de fontes populares, e

pode localizar o corpo de uma vitima infec-

observar o efeitos terríveis que irão aconte-

 todos os sintomas sintomas associados associados a praga do sansan-

 

  A Ciência do Sangue: Vocês acre-

dita que a praga do sangue é amplamente médica e em gênese, possivelmente até co-

Rastrear as Vítimas Tórpidas:

 tada ainda ainda em torpor torpor.. Quem eles são são e se se

ideia. Do-ando sangue o suciente que seja equivalente a uma Checagem de Apetite,

Vetor: Você tem um segredo.

cer com os outros Membros enquanto eles

meçou entre os mortais antes de infectar os

eles ainda são contagiosos ca cargo de ser

sucumbem à praga do sangue. Se você se

Membros. Seu estudo completo da praga do

decidido pelo Narrador.

sentir mais altruísta, você pode se voluntariar

O Vitae Curativo: Você acredi-

sangue permite que você simplesmente de-

para testes completos na sua vitae, e até ser

 tecte padrões padrões e os caminho caminhoss recentes recentes dela,

 ta que qualque qualquerr doença doença é curáv curável, el, com com a

usado pela sua seita como um arma, ou por

analisando onde um hospedeiro infectado

pesquisa correta, e sacricando o que for

quem procura uma cura. Os efeitos especí-

pode ter estado, por quem eles podem ter

cos da variedade da praga que você carrega

sido infectados, e quando. Essas informações

necessário. Sua vitae está limpa da Praga do sangue, e você não mostra sintomas apesar

podem ser incrivelmente úteis ao tentar co-

de sua grande proximidade com suas víti   

depende de você e do Narrador.

197

FICH A DE

CONHE CIME NTO

 

REVOLTA ANARQUISTA  ocê reivindica que a sua linhagem remonta até um vampiro importante  para a Revolta Anarquista nos Séculos 14 e 15, ou talvez você possua registros que narram o queda de príncipes tirânicos ou a ascensão de barões arrogantes. Voce sabe que horas e em que lugar Tyler assassinou Hardestadt O Ancião, e ou os participantes na diablerie do Antediluviano Tzimisce. Talvez Talvez você até tenha falado com Lugoj ou Lambach, dois dos Demônios presentes durante aquele incidente. Seu conhecimento da Revolta Anarquista é tal que você pode ver as ondas e redemoinhos do tempo se repetindo na sociedade dos Amaldiçoados esta as noites modernas. Vocês reconhece exatamente os mesmos crimes do passado e que são repetidos nos dias de hoje, e pode prever, e talvez até controlar, a maneira como os jovens se levantam para destruir os velhos.

 V 

Conhecimento

Ancestral Criticador: Vampiros prin-

dados aos testes sociais envolvendo a instiga-

a rebanho, mas agora a seita coloca em você

cipalmente dos clãs Brujah, os Banu Haqim e Lasombra lideraram o Revolta Anarquista

ção de ativismo Anarquista.

cada vez mais pressão sobre agir no interesse deles. Ganhe dois pontos de Status, dois

em toda a Europa, com fome de poder os

considera um Velho Anarquista, não necessa-

pontos em Rebanho e dois pontos em Re-

Tzimisce acabaram por participar para elimi-

riamente por idade, mas por ethos. O novo

cursos contanto que você coloque a causa

nar os maiores monstros em seu próprio clã.

Movimento Anarquista tem seus pontos for-

anarquista antes de qualquer coisa. Qualquer

No entanto, os anarquistas surgiram em to-

 tes, mas também muitos muitos pontos pontos fracos. Suas

passo em falso e esses benefícios serão per-

Inimigo do Sistema: Você se

dos os clãs, com a maioria dos anciãos mani-

opiniões o colocam em oposição direta a

didos até que você se redima.

pulando seus jovens para ns desastrosos.

Camarilla e seus métodos de subjugação vi-

 

Você pode citar um de seus ancestrais como

 torianos.  toriano s. A Camarilla Camarilla marcou marcou você como um um

Reascender a Revolta: A

hora chegou. Você sabe como A Revolta

um dos críticos para a Revolta Anarquista,

inimigo, que apenas atrai mais anarquistas

Anarquista ocorreu meio milênio atrás, e

seja como instigador, cronista ou antagonista.

apáticos para a sua bandeira. Você ganha o

sabe como precisa ocorrer nas noites mo-

Suas laços com este ancestral te fornecem

equivalente a quatro pontos do Antecedente

dernas. Você conhece a fraqueza da sua ci-

credibilidade em discussões sobre a Revolta,

Mawla, representando seus camaradas entre

dade, as maiores ameaças, e os ocupantes

e uma paixão por sua análise. Você recebe um ponto do Status (Anarquistas), bem co-

os anarquistas, bem como um ponto no Defeito Adversário, representando alguém com

dos cargos da Camarilla que necessitam ser “removidos”.. Você pode ameaçar seu inimi“removidos”

mo o Defeito Suspeito (Camarilla), ou vice-

a tarefa de manter o controle sobre você e,

gos com a perspectiva de uma guerra para

versa.

se necessário, te derrubar.

ns de extorsão, ou para prevenir que a

 Falar as Palavras: A Revolta Anar-

 

Ícone: Você pegou o nome de

Camarilla tome liberdade demais com os

quista foi impulsionada mais por palavras e

um dos participantes originais da Revolta

outros anarquistas do que já tem. Uma vez

energia do que lâminas brilhantes e derrama-

Anarquista, e agem como o sucessor de tal

por história, você pode usar essa alavanca

mento de sangue, pelo menos no início. Vo-

vampiro. Isto seria desrespeitoso, se você

para ganhar quatro dados em qualquer con-

cês possui a mesma ambição que os Anar-

não tivesse realizado muitas das mesmas

ito social contra um membro do sistema

quistas do passado, e pode com precisão

ações que o seu ancestral. Muitos anarquistas

Camarilla. Se você falhar no teste, você pre-

identicar onde ocorre a opressão, e onde a

vêem você como o próximo grande líder da

cisa cumprir sua ameaça ou perderá esta

revolta é necessária. Quando vampiros te

Revolta, seja essa a sua intenção ou não. Vo-

Vantagem permanentemente.

ouvem, eles se sentem mais inclinados a to-

cê pode ter apreendido uma identidade his-

mar o poder de seus mestres. Adicione dois

 tórica para o status de culto e fácil acesso acesso

 

198

 

CHICAGO BY NIGHT

ANNABELLE Primogênito Toreador Toreador Annabelle esteve envolvida na política dos Membros por quase dois séculos. Ela serviu no conselho durante todo o reinados dos quatro príncipes e sobreviveu a incêndios, expurgos e Ataques Lupinos. Até agora, ela não parece ser afetada pelo Chamado. Alguns de seus inimigos (e um número diferente de zero de seus aliados) sussurram sobre o que é que a deixa  passar por tantas calamidades ilesa. Ela é uma politica experiente e simplesmente fez negócios inteligentes e se cercou de protetores fortes? Ou fez algum misterioso benfeitor a observar das sombras, intervindo para mantê-la a salvo?  Annabelle dá festas frequentes – uma ou mais na semana – onde os convidados podem se acotovelar com os  poderosos, admirar a arte nova e antiga e denir qualquer número de pratos políticos que devem girar. Embora alguns Cainitas geralmente se divertam zombando de seu gosto pela arte, apenas alguns raros fazem isso na sua frente. Embora

 A

ela pareça não ter olhos para obras-primas, é tolice presumir que ela, portanto, não tem cabeça para a política.  As conexões de Annabelle não abrangem apenas a sociedade e família dos Membros, mas também se aprofunda nos assuntos mortais. O dinheiro e inuência são extremamente bem-vindos na arte pelo mundo afora. Ela ainda

mantém contatos na mídia sob seu disfarce humano, h umano, Elaine Stanley-Greer. Embora o império de jornais de seu marido tenha sido encerrado há 20 anos, ela sabe para quem ligar  para que uma história seja puxada ou uma manchete saltar  para a primeira página.  

CONHECIMENTO Estagiário: Vampiros novatos que querem aprender os prós e contras da política dos Membros frequentemente passam um tem-po trabalhando para Annabelle. Uma

de convidados de um evento ao qual você não estava anteriormente convidado simplesmente perguntando “Você sabe quem eu sou? ”

vez por história, você pode pedir orientação de Annabelle sobre uma assunto especíco. Ela pode até decidir ajudá-lo, embo-ra se isso é para o seu benefício ou detrimento seja questionável.

Nossos Doadores: Annabelle conhece alguém em cada museu e estúdio de gravação na cidade. Uma vez por história, ela pode mover uns pauzinhos para conse-guir uma reunião com alguém no comando, mas o resto é com você.

Glitterati: Se você é maravilha de sucesso desta semana ou é famoso em virtude de seu sobrenome, sua presença faz as festas de  Annabelle serem mais interes-santes. Uma vez por história, você pode entrar na lista  

 

Com Agradecimentos aos

Patrocinio: Seu talento   excepcional atraíu os olhos de  Annabelle. Ela convida você para para cantar em uma reunião exclusiva ou encontra um comprador para

 

para sua encontra um comprador para última pintura. Quando você fazer performances para seus associados ou quando Annabelle negocia um acordo para a sua arte, seus recursos aumentam em um ponto até o m da história. Isso pode ser usado uma vez por história.

O Circulo Interno: Você provou ser indispensável para  Annabelle. Ela atende ao seu julgamento e cona a você informações condenciais. Uma vez por história, ela vai apresentar um problema de sua escolha (a critério do Narrador) antes de falar com conselho dos Primogênitos.    

262

 

FICHA DE CONHECIMENT CONHECIMENTO O

BALLARD INDUSTRIES

C

om uma combinação saudável de negócios administrativos, fundos duciários, rmas nanceiras e empresas industriais, a Ballard Industries é um dos

 pilares da economia  pilares economia de Chicago. Chicago. É também um dos maiores maiores conglomerados no país, com participações signicativas em empresas de outros campos.   Horatio Ballard ainda dirige seu império corporativo em segredo, seja por meio de seus descendentes diretos ou funcionários que só existem no papel. A empresa fornece a Camarilla de Chicago uma quantidade signicativa de seus nanciamentos, garantindo que o Elísio seja luxuoso e seguro. No além disso, fornece aos Membros serviços jurídicos.   Como membro da Ballard Industries, você tem acesso a uma parte da riqueza e do poder de Horatio. Se você é apenas um funcionário de conança ou é sua cria, você rara-mente se encontra em um estado de necessidade. Contanto que você mantenha a sua lealdade a Ballard, o mundo é todo seu. Bolsos Fundos: Ballard sabe melhor do que ninguem que você gosta do seu suado su ado pagamento. Você tem economi-as o suciente para resistir aos dias muito chuvosos que virão. Uma vez por história, depois de qualquer evento que cause uma redução em seus recursos, você pode escolher imediatamente restaurar seus recursos ao seu valor original.   Estamos Dentro de Onde a Multi-dão Vai: Como um agente de Horatio Ballard, você carrega uma surpreen-dente quantidade de autoridade no mundo dos negócios. Se você deixá-los saber quem você é, e para quem você trabalha, eles vão deixar você fazer quase de tudo. Uma vez por história, você pode invocar uma das falsas iden-tidades para receber três dados extras em um teste social em um ambiente corporativo. Se você escolher invocar o nome de Ballard ao invés disso, você irá automaticamente ter sucesso no teste, mas pode ser declarado uma violação da Máscara a critério do Narrador.   Eu Jogo na Lei, e Eu Ganho: As industrias Ballard possui alguns dos  

CONHECIMENTO melhores escritórios de advocacia do país, e onde a legislação legitíma não funciona, suborno com certeza sim. Um número de policiais dançam ao som de Ballard, e eles podem nem mesmo saber disso. Você pode ser um dos condutores. Não importa com quais crimes você se comprometa, você sempre terá acesso à inuência: Polícia ( ) em seu estado estado ou distrito de origem. Um Favor por um Favor: Ballard te ensinou que ninguém vai pra frente nos negócios sem um pouco de quid pro quo. E você pode ter certeza que você sai com a melhor barganha no nal. Você sabe como manejar isso nos desesperados, e fazê-los se dobrar à sua vontade. Se você gastar o seu Recursos para o be-nefício de um NPC, mas ao faze-lo você pode declarar que eles lhe devem uma dívida e assim ter dois dados de bônus para um teste de Intimidação ou Persuasão se for difícil para o NPC engolir.. Se eles golir ele s concordarem em pagar a dívida, a partir da próxima cena em diante, você pode chamar por um Favor desse personagem a qualquer momento. A dívida pode ser qualquer  

coisa dentro da habilidade natural do personagem e a sua moralidade. Eles não são obrigado a pagar pagar,, é claro, mas sofrerão a reação social entre os  Ventrue se não o zerem. Você Você pode manter tantas dívidas desse tipo quanto o seu Status total no momento. Obs: Esta Camada de Conhecimento não é o equivalente aos Favores que são trocados entre os Membros, pois essas dívidas só são considerados sacrossantas entre os Ventrue e nos círculos nanceiros.

Uma Visão de Cima:  Você ganhou o respeito de Ballard – ou seu medo. Seja qual for o caso, ele escolheu colocar você como um dos encarregados de um pedaço do Império dele. Nomeie a sua empresa e di-ga o que ela faz, então escolha um dos seguintes Antecedentes em ( ) e o outro em ( ): Refúgio, Rebanho, Inuência, Recursos, ou Lacaios. Isso é o que a sua empresa fornece a você.  Você irá ganhar também também um Inimigo ( ) que represente um grande rival rival de negócios e outro Inimigo Inimigo ( ) que é um funcioná-rio de você teve que botar pra correr para agarrar o seu pedaço das Ballard Industries.

263

 

CHICAGO BY NIGHT

BLACKSITE 24  A antiga Base Aérea de Chanute ca a 130 milhas ao sul de Chicago e foi estabelecida pela primeira  vez em 1917 como um campo de treinamento do

 A

Serviço Aéreo após asendo entrada dosprincipalmente Estados Unidospara na Primeira Guerra Mundial, usado treinar cadetes pilotos para sobrevoar os campos de batalha da Europa. Seguindo a declaração da Segunda Guerra Mundial, a importância de Chanute como centro técnico de treinamento e ponto de entrada de alistados aumentou. O primeiro esquadrão de caça totalmente negro foi ativado lá em Março de 1941, o 99º Esquadrão de Perseguição, que treinou  primeiro em funções de suporte terrestre e mais tarde passaria a formar o núcleo dos outros esquadrões negros. o Corpo Escolar de Treinamento de Mulheres do Exército foi estabele-cida lá no início de 1944 e produziu aula após aula de WACs WACs até o m da guerra. Em 1988, como parte de uma redução geral de consideração de forças, a Comissão de Realinhamento e Fechamento de Base recomendou que o Chanute fosse fechado e redesen volvido para o uso civil. Certas partes da primeira base, no entanto, não foi entregue ao público. A inspeção cuidadosa do local revelou o extenso uso de amianto em muitos dos edifícios mais antigos no local, bem como os níveis tóxicos de compostos orgânicos voláteis no solo e na água subterrânea que requerem extensa remediação. Essas áreas da antiga base eram declaradas um local de limpeza do EPA Superfund fechado para o público, isolado e patrulhado assiduamente para manter os curiosos e os tolos fora. Dois meses depois, a FIRSTLIGHT tomou posse da sua nova zona de perigo e começaram a enviar Membros cativos na instalação por meio de um civil convenientemente localizado no aeródromo para detenção e processamento de longo prazo. Não é como se corpos brancos precisassem comer ou beber ou se preocupar com mesotelioma anal, e os protocolos de isolamento seguido pelas equipes de interrogatório geralmente também agem para melhorar a exposição a toxinas ambientais. Em 2015, a operação se expandiu de mero armazenamento e interrogatório quando  

FIRSTLIGHT obteve a posse do antigo Octave Chanute  Aerospace Museum, também no local da antiga base e convertido para ser usado como um centro de pesquisa médica. Uma equipe internacional de especialistas agora faz a sua casa ali estudando a siologia dos corpos brancos até o interno de seus corações, uma vez que a inteligência é feita a  partir deles. Como um Membro residente de Chicago, você adquiriu conhecimento da existência do Blacksite 24 e o que você faz com esse conhecimento pode ter um impacto sério de sua responsabilidade, para o bem ou para o mal.  

CONHECIMENTO Rumores: Você conhece um lambedor quem conhece um lambedor que sabe de alguém que foi furado de modo assustador, por um desconado bem informado e bem armado.

estava a caminho para a cidade. Uma vez por história, você pode pedir ao Narrador para alimentar você com um boato – que pode ou não ser baseado em nada assemelhando-se à realidade.

recém-chegado em Chicago que testemunhou algo em suas viagens ou parte de uma ferrovia subterrânea dos membros que ajuda a transportar os desesperados fugindo de situações que eles

Ca-ras aparência da MIB com veícu-loscom pretos sem marca enquanto

  Não, Serio!: Você é o lambedor que outro lambedor sabe. Se você é um

passaram, sabe o que você você pode tem visto. Uma você vez por história,

264 389

 

FICHA DE CONHECIMENT CONHECIMENTO O

BLACKSITE 24 CONHECIMENTO pedir ao Narrador um informação sólida sobre a estranheza que você testemunhou.

 A Paranóia Bateu Fundo: Talvez você fosse um dos administradores da SchreckNET. Pode Pode ser que você seja um teórico da conspiração paranóico agora. Talvez você seja um investigador de primeira linha com um milhão de identidades alternativas incineráveis e fontes em todo o globo. Seja qual for a explicação, você sabe sobre a existência da FIRSTLIGHT e você sabe que eles estão ativos em algum lugar próximo, e possivelmente dentro de Chicago. Você possui Contatos ( ) cuja especialidade particular referese a FIRSTLIGHT ou relacionado as operações governamentais de caça a vampiro patrocinado pelo governo e você pode utilizar eles uma vez por história antes que eles desapareçam fora do seu alcance. É o Meu Trabalho Saber Dessas Coisas: Você faz parte do  

aparelho de segurança do Domínio de Chicago – um especialista conselheiro do Príncipe, um agente do  Xerife, um protetor empregado por um dos Primogênitos ou outro membro de alto escalão de um clã poderoso – cuja tarefa engloba desentocar e neutralizar possíveis ameaças para os Mem-bros como um todo. Subseqüentemente, você teve maior trabalho do que a maioria para descobrir a verdade de certos rumores perturbadores, incluindo o emprego de investigadores de sua autoria para classicar se de fato era boato. Consequentemente, você conseguiu descobrir quantidades consideráveis de informações sobre caçadores de vampiros do próprio governo, incluindo o fato de que eles tem algum tipo de instalação permanente perto de Chicago. Esse conhecimento concede a você você Status ( ) entre os Mem-bros, que frequentemente vêm a você para se beneciar disso, e Inuencia ( ) entre o gado, que você usa para manipular o mundo mortal em benefício bene fício

de seus clientes.

 Aquele que Foi Embora:  Você escapou da contenção contenção que ca na Blacksite 24. Você muito provávelmente está sendo caçado pelos seus antigo captores, que têm todos os motivos para querer recuperá-lo antes que você venha a óbito ou, pior ainda, que alcance os outros de sua própria espécie e avise-os dos horrores que você tem suportado ou testemunhado. Felizmente para eles, esses horrores não são tão claros na sua mente, mesmo embora você tenha fugido em segurança: Os efeitos colaterais do Rötschreck e a inanição prolongada quase entorpecida turvaram as memórias das suas experiências – você só pode se lembrar claramente do que você viu, ou ouviu, mas com muito esforço. Uma vez por história, você pode perguntar ao Narrador por um trecho claro de memória sobre o seu encarceramento. Você ganha imunidade ao Rötschreck induzido pela FIRSTLIGHT.  

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CHICAGO BY NIGHT

O BLUE VELVET O Blue Velvet abriu suas portas em 1972, e tem sido um ponto de encontro para a vida noturna dos Membros e politicagem desde então. Localizado no coração da Prateleira (e Rack), o clube teve várias encarnações antes de seu atual. Um empresário anônimo comprou o bar “Fantastica” e imediatamente fechou as portas dele por três meses após extensas renovações. Quando foi reaberto, o Blue Velvet ostentava quatro bares separados, um louge VIP e uma pista de dança grande o suciente para receber fãs das bandas mais quentes. Foi um empreendimento ambicioso e que funcionou por quase 50 anos. O Local atrai Membros e mortais igualmente. Enquanto mortais dançam lançando as suas preocupações abaixo, Cainitas lá em cima se envolvem em um tipo diferente de dança, movendo-se com cuidado através dos ritmos que controlam a cidade e o futuro dela.   Por décadas, ninguém sabia quem era o dono do Blue  Velvet.  V elvet. Rumores e especulações começavam a girar. girar. Mais as

O

tentativas de cavar as nanças do clube para desenterrar seu s eu dono nunca traziam respostas. Apenas um investigador chegou perto, no início de 1987, mas ele desapareceu logo depois de condenciar a um amigo que ele fez essa descoberta impressionante. Suas notas de pesquisa nunca apareceram. Em meados da década de 1990, o mistério terminou com a emer-gência da Malkaviana Bronwyn na Sociedade vampírica.

 A revelação de que era ela por trás do Blue Velvet Velvet todos esses anos deu a ela um imediato reconhecimento com os Membros em toda Chicago, e uma loja da qual tracar sangue ilicitamente em nome do sistema circulatório.

CONHECIMENTO EST. 1972: Você já esteve lá desde o início, e pode até estar familiarizado com alguns dos bares que precederam O Blue Velvet. De muitas maneiras, a história do clube é a “sua” história, e outras pessoas consideram você uma autoridade no bar: bandas cuja ascensão come-çou aqui, Rivalidades entre mem-bros que se desenrolaram na sala VIP, se aconteceu no Blue Velvet, vo-cê estava lá. Adicione dois dados a qualquer teste relacionado a relembrar e usando a história do clube.

história, peça ao seu Narrador por informações sobre um colega frequentador do clube e seus movimentos. O Narrador irá lhe dizer quando o patrono nomeado foi a última vez no Blue Velvet, como eles agiram, e com quem eles estavam.

Clube VIP: Seu status é muito respeitado no Blue Velvet. Sua fama ou inuência atrai outros para o clube, e Bronwyn agradece seu patrocínio, agindo como o Antecedente Aliado de quatro pontos ou Mawla. Uma mesa está sempre pronta para você, e você tem acesso a uma sala privada na sala VIP para reuniões e alimentações.

Quem é Quem: Todos que são alguém vão para o Blue Velvet. Você conhece todos eles pelo nome, mas eles não sabem que você está controlando quem entra e quem sai,

  Permanecer na  Apresentação: Apenas as melhores bandas tocam no Blue Velvet, e suas noites de dança têm se estendido por varios blocos. Você já tocou, foi DJ no clube, ou aparece em seu calendário regular-mente. Uma vez por história, quando você se apresenta no clube, você pode escolher ganhar três pontos no Antecedente Recursos (que duram até o nal da história) ou Rebanho no valor de três pontos,

Passe Para os Bastidores:    Você é um funcionário conável conável de alto nível no Blue Velvet. Ian Gibson de-pende de você noite após noite nas operações, e você é um membro do círculo interno de Bronwyn. Uma vez por história, você pode solicitar e receber ajuda, seja isso por meio de inuência, apoio nan-

com quem falam, para quando eleseles saem. Uma vezque, pore

representando fãs que sempresua. vem assistir a cada apresentação

ceiro, uso do clube para um esforçoouprivado.

 

 

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FICHA DE CONHECIMENT CONHECIMENTO O

O LIVRO DE NOD Livro de Nod coleta histórias orais, fragmentos de texto, e outras mídias detalhando a história de Caim e suas crias, com poemas adicionais e profecias sobre a Gehenna e as Noites Finais. Seu autor – ou autores – são desconhecidos, embora muitos dos Membros acreditam que Caim, Malkav e Saulot contribuíram para  partes signicativas do texto. As histórias e fragmentos foram cuidadosamente passadas de geração em geração; aqueles que possuem partes físicas do livro fazem grande esforço para garantir que eles não acabem nas mãos de nãoCainitas. O Livro de Nod também fornece a base teológica que o Sabá usa para a adoração a Caim.  A primeira e maior seção do livro, A Crônica de Caim, Caim, reconta a história do primeiro vampiro, suas crias, e a ascensão e rebelião do Antediluvianos. As Crônicas das Sombras apresenta uma série de leis atribuídas a Caim, embora alguns Membros duvidem de sua veracidade e costumam vêla como obra de cartagineses estudiosos. A Crônica dos Segredos é a mais curta e também a seção mais enigmática. Suas passagens altamente simbólicas descrevem as visões do autor sobre a Gehenna. Alguns Nodistas dedicaram as suas não-vidas inteiras na tentativa de interpretar as previsões e aplicá-las às suas noites modernas. Além disso, alguns estudiosos veem os Fragmentos de Erciyes como outra  versão da história de Caim, enquanto outros descartam os fragmentos como apócrifos e rebaixam a menção deles a meras notas de rodapé em suas dissertações, isso quando são reconhecidos.

O

Colecionadores, tradutores e editores do Livro de Nod introduziram uma miríade de inconsistências e contradições ao longo dos milênios, e não há duas análises acadêmicas que  vão concordar completamente sobre o seu verdadeiro conteúdo. Muitos entre a Camarilla denunciam o livro e proíbem, conscam ou destroem todos os textos relacionados que eles descobrem por seus Novatos sendo passados por aí.  

CONHECIMENTO Súmario: Você está familiarizado com os conceitos mais amplos do Livro de Nod e algumas das mais comuns e conhecidas profecias. Uma vez por história, adicione dois dados em testes de Acadêmicos ou Ocultismo relacionado com a antiga história Cainita. Bem-Versado: Seu senhor ou Mawla ensinou-lhe certas passagens do livro, ou você pode até mesmo ter fragmentos físicos em sua posse. Uma vez por história, você pode buscar a opinião deles em uma questão sobre a tradição Nodista, ganhando dois dados para qualquer Teste de Ocultismo relacionado ao livro. Estudioso: Você dedicou tempo e estudo signicativos para o Livro de Nod, e esta familiarizado com pelo      

menos uma versão completa do texto.  Você pode apoiar apoiar suas teorias com citações dessa versão e esta ciente dos contra-argumentos ou interpretações alternativas. Uma vez por sessão, adicione três dados a um teste de Persuasão ao debater pontos e detalhes do Livro de Nod.

guém acesso à sua coleção, você ganha três pontos temporários em Recursos (ou outro Antecedente apropriado conforme aprovado por seu Narrador) pelo restante da história, ou a capacidade de reivindicar um futuro favor ao Nodista.

  Coletor: Você possui vários fragmentos do livro ou tem seções memorizadas da história de Caim. Os Nodistas procuram você na esperança que você examine suas cópias ou para ouvir você recitar os contos, e eles estão dispostos a pagar por isso. Nem sempre a troca é uma questão monetária; alguns oferecem favores, troca de informações, ou

Mestre Nodista: Outros Nodis  tas procuram você em busca de ideias e interpretação dos textos, e suas teses sobre o assunto são considerados leituras obrigatórias. Você trocou correspondência com especialistas Nodistas sobre os pontos mais sensíveis sobre o conhecimento. Uma vez por história, você pode deduzir um fato ou profecia do Livro de Nod ao qual seu personagem pode ver que se aplica e inuencia em uma

acesso a outros recursos que seu personagem achar valioso. Uma vez por história, quando você conceder a al-

decisão, ao faze-lo você automaticamente é bem sucedido em um teste de Persuasão a critério do Narrador Narrador..

267

 

CHICAGO BY NIGHT

GANGUE CAPONE  pós o desaparecimento de Capone de Chicago, Chicago, alguns de seus tenentes queriam continuar a grande prosperidade que sua gangue viu em seu apogeu mortal. Um tenente em particular, o Ventrue Eddie Wu, tornou-se vampiro  pouco depois de Capone e comandou um dos dos únicos braços  vampíricos da gangue gangue em Chicago. Embora durante durante o reinado de Lodin, tudo foi muito secreto, ele sente que não tem motivos  para se esconder e de fato está crescen-do em poder. A nova nova gangue que ele lidera é chamada de “A Gangue Capone” e, mesmo que pequena, é inuente no meio do submundo do crime.   As principais importações da Gangue Capone são drogas de Tailândia, Laos e Mianmar, mas eles ainda empregam cozinheiros de metanfetamina produzida em Chicago. A gangue opera a partir do Green Mill, um clube de jazz que existe há mais de 100 anos e foi um famoso ponto de encontro de Capone. Desde Capone o clube há muito se s e tornou uma relíquia do  passado de Chicago, e por isso é uma fachada surpreendentesurpreendentemente boa, por ser muito antiquada para ser um ponto de encontro de gangues nos tempos modernos. Existem dois cemitérios próximos que atuam como pontos de troca entre as gangues de mortos-vivos e quaisquer outras gangues humanas. Eddie Wu é bem conhecido pela sua atitude implacável de “atire primeiro, faça perguntas depois”. Seu segundo em comando e uma Carniçal, Lily DeAngelis, é mais equilibrada, olhando  para o futuro a longo prazo prazo da gangue, em vez de tonar ações  violentas ou julgamentos precipitados. precipitados. Ela equilibra o temperamento de Eddie, e é o verdadeiro cérebro por trás da operação. Eddie ca fora dos limites de Chicago para evitar o aviso do Príncipe Jackson, enquanto Lily cuida dos negócios noturnos.

 A

Um Favor por um Favor: A Gangue Capone vai fazer algo para você se você zer algo para eles. Ou você conhece da gangue que pode fazer que você precisa. Favores estão no reino da aquisição drogas, armas, informações, ou alguma outra coisa ilegal. Você ganha Contatos: Capone Gang ( ) e  Aliados: Capone Gang ( ) para serem usados uma vez por história.   Em Debito: Você fez um grande demanda para a Gangue Capone. Talvez você fez alguem desaparecer desaparecer,, ou você lavou algum dinheiro, ou você fez um trabalho de limpeza que eles não podiam fazer. fazer. Independente disso. Agora Eddie esta em dívida com você. Uma vez por  

CONHECIMENTO história você pode utilizar isso para consertar algum tipo de problema, mas em troca, em alguns ponto da história, Eddie vai te chamar pora fazer um favor pra ele.   Só um Favor: Quando você ajuda a gangue Capone com um roubo, você recebe uma parte do lucros. Eles costumam usar outro Membros nesses trabalhos, seja como um exe-cutores, ou apenas para utilizar suas habilidades sobrenaturais em conjunto com os Carniçais. Eles planejam o trabalho, mapeando o local para o roubo, levando em consideração a segurança e a vigilância, apenas deixando você entrar, agarrar o que é bom, e sair novamente. Obtenha recursos ( ) de uma conclusão bem-sucedi 

da do trabalho. Outros personagens podem entrar dentro, mas o quanto você da a eles na participação dos lucros depende inteiramente de você.

Um de Nós: É ocial, você já passou bastante tempo com a gangue para se tornar um membro. Você pode participar de uma cerimônia de “fabricação”, onde você faz um juramento de lealdade aos outros vampiros da gangue Capone e ganhar acesso ao seu estoque. Isso te fornece Recursos ( ) e Aliados: Gangue Capone ( ), permitindo a você contratar alguns dos membros para fazer trabalhos pa-ra você, ou algum dinheiro extra, se necessário — com a permissão de Eddie  Wu, claro. Você Você ganha um dado adicional em testes de Manha sobre crime

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FICHA DE CONHECIMENT CONHECIMENTO O

CONHECIMENTO organizado.

FIlho Prodigio: Eddie Wu colo-cou uma incrível quantidade de fé em você, e vê você como um tenente de conança. Você faz parte das reu-niões de organização e pode ajudar a inuenciar grandes decisões sobre o que gangue faz no futuro.  Você

Obtem Contatos: Gangue Capone ( ), Mawla: Eddie Wu ( ) e Refúgio: Uma Casa segura da Gangue Capone ( ). Agora Agora você você tem que ajudar a construir um império duradouro em nome dos Capone. Você ganha acesso a todos recursos, pessoas e poder que esta posição

pode conceder a você dentro da gangue, contanto que o Principe Jackson não impeça as suas operaçôes. Sempre que você colocar seus próprios interesses antes dos da gangue você perde os benefícios acima, e potencialmente ganhando Eddie como um inimigo.

 

E   IE EDDIE IEWU WU WU

 Abraçado: 1998 (nascido em 1946)

 Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 2, Manipulação 3, Autocontrole 1; Inteligência 4, Raciocínio 3, Determinação 3

 Ambição: Dominar o comércio de drogas de Chicago

 Atributos Secundários: Vitalidade 5, FdV 4

Convicções: Nunca tolere desrespeito

Habilidades: Briga 2, Condução 3, Armas de fogo

Pilares: Lily De Angelis — carniçal e frente para o lado mortal da Gangue Capone Geração: 9ª

(Revólver, Espingarda)3, Furto 3, Furtividade 1, Sobrevivência 1; Sagacidade 2, Intimidação 3, Persuasão 1, Manha (Crime Organizado) 5, Lábia 3; Erudição 1, Percepção 3, Finanças (Lavagem) 4, Investigação 3, Tecnologia (Dispositivos de segurança) 2

Potência do sangue: 2  

Disciplinas: Dominação 1, Fortitude 2, Presença 1  

Senhor: Alphonse   Alphonse Gabriel Capone

Humanidade: 4

   

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CHICAGO BY NIGHT

A TEIA (SOM ENTE PERS ONAGE NS MALK AVIANOS ) ocê nunca está realmente sozinho. Não mais. Nem mesmo se você quiser ser. Nem mesmo se você tentar t entar estar. A Teia captura tantos pensamentos em seu os  pegajosos, envia-os as profundezas de suas conexões, conexões, e os reverbera até as bordas mais distantes. Você nem sempre tem certeza se os pensamentos que você está ouvindo são atuais ou do tempo  presente. Alguns deles parecem que estão presos há anos e apenas ainda não se soltaram. Outros parecem vir do futuro.  A Teia, Teia, também conhecida como a Rede Rede da Loucura, é uma rede psíquica à qual todos os Malkavianos estão ligados. Não há dois membros do clã que a descrevem exatamente da mesma forma. Para alguns, ela é um murmúrio baixo e constante em seu Sangue. Já outros a descrevem como uma espécie de colmeia operando ao lado de sua própria própria cognição. Muitos na  verdade a maioria — dos Malkavianos Malkavianos só são lembrados da presença da Teia algumas vezes por ano, com uma explosão repentina de estática em suas cabeças ou como uma frequencia de rádio esquecida.   Ninguém sabe o propósito nal da Teia, embora ela te-nha sido usada para convocar reuniões de oráculos através de im perativos subconscientes, comumente apelidado de de “Chamado”. “Chamado”.  Alguns suspeitam que o próprio Malkav Malkav usa a rede para ver o mundo através dos olhos e os ouvidos de seus descendentes, ou que ele simplesmente é a propria Rede.

 V 

CONHECIMENTO Uma Quebra na Estática:  A Teia é quase imperceptível para você. Você pega esporádicos trechos de conversas, muitas vezes apenas algumas palavras distintas

 Você pode manter manter conversas bem mais envolvidas com Malkavianos em sua cidade. Uma vez por história, você pode iniciar uma chamada, enviando impressões do tempo e

ou imagens. Mas isso é o suciente para remendar juntos um pedido ou uma chamada para ajuda, embora você seja incapaz de responder.

local de encontro para todos que possam ouvir. ouvir. Isso não é garantia de obediência — pastorar gatos é brincadeira de criança comparada a querer impor qualquer tipo de organização aos lhos de Malkav Malkav..

  Entre no Meu Salão: Você pode se comunicar pela Rede com outros Malkavianos próximos. Essas discussões são fortemente abstratas, limitadas a curtas frases, imagens simples e Fortes emoções.    Através da Teia: Teia: A Sua voz é uma das mais fortes na Teia. Teia.  

 Arrancar os Fios: A Resistência das teias de seda de aranha rivaliza somente com o próprio aço, e a sua conexão com os seus ancestrais Cainitas e descendentes é igualmente poderosa. Uma vez por história, você pode usar a Teia para pegar carona  

nos sentidos de seu senhor ou uma das suas crias. Você é apenas um observador,, e não pode controlar observador suas reações ou seus movimentos.    A Vontade Vontade de Malkav: A entidade na Teia está acordada e consciente. Ela sabem o seu nome e pode contar a você os segredos dela. Ela tem um plano e quer que você ajude a realizá-lo. Malkav — ou uma consciência ngindo ser ele — fala com você diretamente via rede. Uma vez por história, você pode pedir ao Narrador para divulgar um segredo sobre um outro Malkaviano ou revelar quais ordens a mente na Teia quer você faça.

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FICHA DE CONHECIMENT CONHECIMENTO O

CULTIVADOR  A

ciência da horticultura dene um Cultivador como uma planta selecionada intencionalmente e cuidadosamente moldada e mantida através do

cultivo. Tais são aqueles chamados que são escolhidos e moldados por Nerissa Blackwater para serem agentes do  Ancestral, trabalhando para desenraizar os Canibais Canibais — descendentes de Caim — e estabelecer um Novo Jardim sobre as conchas quebradas do primeiro. Alguns vampiros e alguns mortais balançam a tentadora perspectiva de estabilidade, de um poder antigo, um caminho à iluminação para Membros que perderam a fé em todas facções.    

CONHECIMENTO Mudas Negras: As lendas da Mãe Sombria sempre atrairam você, mas talvez você tenha cado muito intimidado para abordar abertamente um dos Bahari. Agora, porém, seus novos associados colocaram você em algo que faz sentido, parece real. Eles estão aproveitado algo poderoso e que vale a pena saber.. Uma vez por história você saber pode usar dois pontos em Aliados: Cultivadores, representando cultistas

Status: Cultivar Cultivar..

mortais que venha em seu auxílio. Cortar Ainda Fresco: Sendo apadrinhado por um Cultivador atual, você é testado, empurrado para seus limites, e forçado além deles. Nesta fase, espera-se que você regularmente se envolva em algum tipo de morticação da carne — escaricação, açoite, ou até mesmo o passar da chama de uma vela sobre sua pele. Você ganha uma Especialidade em Ocultismo gratuitamente, com essa especialidade sendo Bahari, Lilith, ou a ancestral,

possa consumir esse sangue. Isso concede a você um Rebanho de três pontos. Você também ganha um Refugio de um ponto que você pode acessar uma vez por história, na forma da casa de um cultista. Contudo, você nunca mais poderá se alimentar de animais.

ecar uma cicatriz ritualistica para famaro seu vinculo com o culto, zendo-o receber um ponto em

ram a você o título de Iniciado. Você aprecia status elevado e agora é um guia para os outros que também

  Suprimindo a Besta: Caçar mortais traz para você um sentimento de miséria quase constante, mas você é proibido de se alimentar de animais. Felizmente, seu padrinho no culto dá a você acesso a áreas de alimentação onde mortais em busca da sabedoria da Mãe sombria derramam seu sangue em serviço a ela e, por gentileza, permitem que você, um portador da maldição,

  Recem Feito Iniciado: Um mês gasto em um iate privado, a 150 milhas para dentro das águas do Lago Michigan, suportando noite após noite de tormento abrasador e visões delírantes induzidas garanti-

 

estão no caminho. Como um Iniciado, você recebe Status: Cultivador ( ). Uma vez por história, você pode receber dois dados de bônus em um teste de Força de Vontade enquanto você lembra do jejum severo que você suportou durante o seu mês em água.

 Jóia do Jardim: Três gotas do sangue de uma matusalém agora cantam ferozmente dentro das suas veias, concedendo visões, e deixando você com uma certeza: A Mãe Sombria vai voltar. Se esta vitae veio da ancestral, Nerissa, ou de alguma outra fonte é uma questão que deve ser interpretada através das suas visões e confusos devaneios. É esperado que você mantenha seu próprio jardim — seja um espaço físico com coisas que crescem ou uma interpretação mais gurada — e que você venha quando for convocado pela  Ancestral ou pelos Blackwaters. Como uma jóia, você recebe um bônus de quatro dados em testes para resistirdoaoseu frenesi harmonia Éden devido interior.à. interior  

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CHICAGO BY NIGHT

CULTO DE SHALIM halim é o nome do deus cananeu do crepúsculo e da noite. Este nome foi passado para a cidade de  Jerusalém e possivelmente para o rei Salomão. Para os Lasombra, nas noites modernas há um signicado totalmente diferente. Shalim é um nome falado em sussurros por aqueles que voltaram da Crusada da Gehenna ilesos. Alguns celebram em silêncio, outros falam com medo. É um nome que impulsionou os membros do clã despertados a buscar refúgio nos braços de seu outrora inimigo, a Camarilla. E alguns deles começaram a dizer, de forma temerosa, que é o seu m.   Na verdade, os adeptos desta religião maluca não  procuram nada menos do que a aniquilação total, não de um clã ou de uma seita, não de uma nação, mas de toda a própria realidade. A losoa distorcida do grupo vem do simples fato de que toda dor, todo sofrimento, todo ódio e injustiça existe apenas no que chamamos de a “realidade”. Céu, Nirvana, Jannah, Shamayim, todas as vidas posteriores  prometem um lugar onde não há mais lágrimas, não há mais mais dor, não há mais tristeza. E somente na ausência da da existência isso pode ser alcançado. Na ausência do eu, todos são um, todos são iguais. No ausência da realidade, tornamonos parte do nada innito, voltamos para Shalim.   Por esta razão, os membros do culto costumam falar o frase “é Shalim” para os iniciados, uma vez que eles acreditam

S

que o nada é a ultima realidade e o m de todas as coisas, incorporadas em seu mestre sombrio. Em suas mentes, o nada é indestrutível, sempre existiu e sempre existirá. Assim, Shalim é o único innito verdadeiro, o único verdadeiro imortal. Shalim está além da existência. Shalim,

CONHECIMENTO   Sussurros Sombrios: Você ouviu rumores do culto vindo daqueles que voltaram da Cruzada da Gehenna. Uma vez por história, você ganha dois dados adicionais em qualquer teste de Sagacidade ou Investigação para analisar os mitos do culto ou para identicar se alguém é um membro.   Iniciado no Culto: Como um iniciado nos mistérios do culto, você está ciente do signicado da frase semítica “Shin- LamedhMem ”como um identicador de outros membros. Você pode falar esta frase a um membro iniciado para imediatamente ganhar dois dados em qualquer teste de Persuasão para obter sua ajuda. Falar essa frase para um não iniciado pode não apenas resultar em confusão ou mal entendido, mas pode expô-lo a compreensão Lasombra de quem é membro do Culto do Juízo Final.   Poder da Fé: O alcance do culto se estende profundamente na comunidade religiosa. Quando falam do céu, um lugar onde sofrimento, tristeza e miséria não existe, você

sabe que isso só pode ser encontrado na bem-aventurança do nada. No paz de qualquer igreja ou templo, seu zelo permite que você ignore os efeitos negativos da condição Debilitado.

colher jogar Manipulação + Persuasão contra Autocontrole + Sagacidade do alvo. Se você for bem sucedido, você destrói suas esperanças e sonhos, mergulhando-os em desespero e inação para o resto da história, isso é representado em regras como um ponto de dano Agravado na Força de Vontade do seu alvo. Um fracasso total expõe a sua estratagema e a vira contra você.

  Esmagar os Sonhos da Vida: Os ensinamentos de Shalim dizem que os sonhos e ambições da carne devem ser rejeitadas para alcançar a perfeição. Todos Todos são iguais sob seu olhar e assim todos devem testemunhar o caminho para a escuridão gloriosa do vazio através do sentimento de abandonar pretenciosas ambições. Quando você tem sucesso em um teste de Sagacidade contra qualquer personagem, o Narrador revela a você ambição principal dele, além das informações buscadas pelo teste. Armado com esse conhecimento, agora você pode rerolar novamente qualquer dado em um teste de Persuasão que você tenha falhado uma vez por cena contra ele, enquanto

  Shalim É: Você é um verdadeiro servo de Shalim. Seu zelo e fé na vinda do m não conhece limites e você tem certeza que o Abismo escolheu você para decretar seu propósito. Sua posição no culto dá a você acesso ao  Antecedente  Anteced ente Rebanho Rebanho ( ) na forma forma de seus seus seguidores, assim como Inuência ( ) na comunidade religiosa de sua escolha entre os muitos contatos do culto nesses círculos. Você ganha o Defeito: Segredo Sombrio ( ) ao pegar este Conhecimento. Vocês também passa automaticamente em qualquer teste de Auto-

você transforma os seus desejos em vantagens a seu favor. Além disso, você pode es-

controle feito para esconder a sua posição como um membro do culto.

 

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FICHA DE CONHECIMENT CONHECIMENTO O

DESCENDENTE DE LODIN (SOM ENTE PERSO NAGEN S VENT RUE)

 A

ntes de Lodin chegar ao poder, uma coisa era verdade: Ele não era o único Ventrue na cidade, apenas o

mais implacavelmente aquele que agarrou a oportunidade quando elas seambicioso, apresentaram e reivindicou o trono para si mesmo. Depois que Lodin chegou ao poder, isto tambÉm é verdade: ele eliminou sistematicamente qualquer um que pudesse tornar-se um desao signicativo para a sua rei-vindicação da práxis, particularmente os membros de seu  próprio clã que, que, com razão razão ou errone erroneamente, amente, ele considero considerouu como ameaças primárias em vez de aliados em potencial. Ele governou por décadas, gerando uma série de tenentes para cumprir a sua vontade e solidicar seu controle sobre o domínio que ele reivindicou, permitindo aos tenentes gerar ninhadas próprias como eles, ou quando ele considerava necessário. Lodin agora se foi, derrubado pela traição e selvageria desumana, mas seu legado vive naqueles que carregam a sua linhagem – seja uma cria que ele uma vez gerou e que subira em seu trono ou aqueles que ele gerou antes das marés de conito se formarem sobre Chicago. CONHECIMENTO Bebê da Familia: Você é um dos (atuais) membros mais jovens da linhagem, Abraçado na última década e ainda jovem o suciente para ser tratado com algum grau de indulgência enquanto você aprende como puxar as cordas — e quase todos Ventrue que você encontra pensam ter algo útil para lhe

  Ovelha Negra da Familia:   Você é um descendente de Lodin… e você não gosta nem um pouco disso. Você se separou do resto dos seus irmãos de sangue do falecido Príncipe de alguma forma dramática: você fugiu para se juntar aos  Anarquistas, aliou-se publicamente a oposição política a questões que

em você em ouro, ou ao menos alguma coisa útil para a sua sobrevivência. Adicione dois dados as suas paradas ao fazer testes para evitar lesões físicas ou sobre-naturais diretas, mas fora de conitos físicos.

ensinar. Com outros membros do ensinar. seu clã em Chicago, você sempre tem um índice no Antecedente Mawla de um ponto.

afetam a estabilidade da sua linhagem, transformando você em algo entre o pior e o menos importante  Arauto apaziguável. Resumindo, você tem um pouco de sujeira a ser resolvida entre as crias de Lodin. O Narrador irá revelar um segredo sobre qualquer um deles que você encontrar,, uma vez por história. encontrar

Tal Senhor, Tal Cria: Assim como seu ancestral, você é uma barata virtualmente impossível de matar, até mesmo para os padrões vampíricos.  Você  Vo cê é capaz capaz de de transformar transformar

existência é a prova desse fato: Você é descendente de uma das criança que ele gerou nos anos entre sua partida de Veracruz e a sua chega-da em Chicago, quando ele ainda era um andarilho pragmático e sem raízes. Sua chegada enviou uma onda de choque pela cidade e agora você está entre os mais procurados entre os residentes, desfrutando Status ( ) entre os Ventrue e ociais da Corte da Cidade, alem de ter a atenção de cada mosca dos circulos sociais em Chicago, e um lugar

qualquer coisa que a não-vida jogar

denitivo na mesa do Príncipe.  

O Responsável Filho do Meio:  Você  Você é um membro orgulhoso da ampla Linhagem de Lodin, acabando de entrar com seu próprio poder e responsabilidades. Devido a sua linhagem e posição, outros Membros de idade e geração semelhantes a você buscam a sua liderança. Entre eles você sempre tem um mínimo de Status Status ( ).  

 

Um Parente Perdido a Mui  to Tempo: Lodin teve uma não-vida antes de vir para Chicago e sua

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CHICAGO BY NIGHT

DESCENDENTE DE MONTANO (SOM ENTE PERSO NAGEN S LASO MBRA)   Montano conquistou muito para o Clã Lasombra, mas só agora o clã se sente confortável cantando as conquistas dele. Como um dos poucos que caminharam com o fundador do clã, o seu conhecimento do Abismo é vasto e desconhecido. Diz-se que foi por sua vontade que o Cristianismo se ergueu à proeminência e que as suas legiões de exércitos moldaram o história da própria Europa. No entanto, Montano sempre foi um homem de honra. Quando a sociedade dos vampiros se dividiu em seitas, ele se recusou a abandonar a recém-nascida Camarilla. Por séculos, ele foi marcado como um traidor. Como descendente dele, você sentiu a dor da sua decisão e agora se levanta para colher os frutos. Se você serviu a Camarilla abertamente ou em segredo, o clã agora busca  você e seu ancestral para orientação. Você Você vai mostrar a eles o que a lealdade realmente signica.   CONHECIMENTO   Uma Sombra do Ontem: Montano não lembra de mais nada sobre os seus primeiros dias, mas lembra muito bem sobre a sua seita e clã. Uma vez por história, você pode escrever uma carta para Montano pedindo um único pedaço de informação sobre qualquer um da Camarilla ou do Clã Lasombra. De seu refúgio distante, ele vai responder com a verdade ou com pistas levando a isso, com a implicação que a jornada é própria recompensa.   Irmãos na Escuridão: As ações de Montano trouxeram o clã à sua posição elevada. A linhagem que ele cultivou são aqueles baseado na mesma honra que o manteve na Camarilla. Você tem direito a um respeito que até mesmo os seus

companheiros de clã no Sabá e em outros lugares não conseguem deixar de reconhecer. Seu status: Lasombra ( ) aplica-se aplica-se a Lasombra em todas todas seitas.

 Aprendiz Abissal: Montano não pode te ensinar tudo sobre os segredos do Oblívio, devida a comparativa fraqueza do seu sangue, mas aprendeu truques. Umavocê vez por história,alguns você pode usar um poder de Oblívio que você não conhece, mas que seja de um nível igual ou inferior ao seu índice atual nessa Discplina.

Boca a Boca: Inspirado pela   paciência de Montano, você se segurou rme em seu lugar na Camarilla mesmo quando o resto do seu clã serviu como líderes nos domínios mantidos pelo Sabá.

 

Mesmo que seus irmãos tenham se juntado a seita, seus aliados da Camarilla não esqueceram onde você realmente estava. Seu status entre os não Lasombra na Camarilla sempre está no mesmo nível, não importa para onde você viajar, ou o seu país de origem, mesmo se você não manter nenhuma posição na cidade em que você atualmente residir residir..

 A Pureza do Remorso: Uma   vez, Montano assassinou seu amados amigos e família para salvar o resto de sua aldeia das garras de seu senhor.. Embora ele não possa se senhor lembrar mais disso, ele chora da mesma forma. E você chora por seus proprios pecados tão profundamente como ele faz. Sempre que você zer um teste de Remorso para evitar perder Humanidade, você nunca faz o teste com menos de dois dados.

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FICHA DE CONHECIMENT CONHECIMENTO O

INCENDIOS, INUNDAÇÕES E A NOITE DO DIABO   Chicago sofreu e sobreviveu a vários desastres desde sua fundação em 1833. Freqüentemente, o caos e a confusão gerada por uma catástrofe apresenta a cortina de fumaça perfeita  para os vampiros se livrarem de inimigos inimigos ou sabotar as pro priedades de um rival na cidade. O mais famoso deles foi o Grande Incêndio de 1871, iniciado pelo Malkaviano O’Leary. Mais recentemente, em 1992 a inundação de Chicago foi atribuída ao serviço público, por uma parede enfraquecida de um túnel que acabou cedendo, embora rumores entre os clãs sugerem que foi um ataque at aque Tremere Tremere aos Nosferatu no subterrâneo. Claro, desastres também criam chances para os Membros da cidade exercerem inuência sobre a reconstrução e os esforços da reconstrução. Nos últimos dois séculos, vampiros empreendedores têm construido refúgios escondidos sob os novos arranha-céus ou planejando a cidade e inuenciado ela a adicionar ramos extras fora dos túneis de esgoto. Este conhecimento pode ser aplicado a desastres de outras cidades também, como o Grande Incêndio de Londres ou o Terremoto de São Francisco em 1906 . CONHECIMENTO   Melhorias Triviais: Seu conhecimento dos desastres de Chicago é uma rocha sólida. Você sabe datas e detalhes, e tem escrito listas de fatos estranhos, mas verdadeiros sobre as tragédias. Adicione dois dados para testes das Habilidades Acadêmicos ou Investigação relativos ao assunto.   Ossos Velhos: Novas partes da cidade foram reconstruídas em cima das velhas. Talvez você tenha estudado registros arquitetônicos, ou talvez seus antigos lugares estavam no caminho da destruição. Partes deles ainda estão de pé, e você sabe como chegar neles. Uma vez por história, você pode se esconder em um des 

ses lugares para despistar um perseguidor.

Sobrevivente da Noite do Diabo:  Você  Você viveu durante o Grande Grande Incêndio e a Noite do Diabo, e pode participar dos expurgos de Lodin. Uma poruma história, adicione dadosvez para jogada social três envolvendo outra pessoa que sobreviveu o fogo ou suas crias.   Herói Local: Você ajudou a reconstruir a cidade após o desastre, ou foi um dos que resgatou as vitimas durante o incidente, e as pessoas se lembram de você com carinho por isso. Uma vez por história, você pode alavancar esta

 

boa vontade para inuenciar a opinião mortal para o seu lado em relação a um problema, garantindo a você o Antecedente Inuencia: Boa  Vontade ( ) por uma única sessão, e uma vez por crônica.

Mestre das Marionetes:    Você foi um dos principais principais orquestradores do desastre. Trabalhe com o Narrador para determinar como você estava envolvido e quais foram os resultados que você alcançou. Quais foram as suas metas? Quem morreu como resultado? Quem sabe que você é um dos que estava por trás da tragédia? Quais são os rumores ao redor disso? O que você ganhou com isso?

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CHICAGO BY NIGHT

FIRSTLIGHT FIRSTLIGHT é uma operação conjunta entre as agên-cias de inteligência do mundo, encarregadas de aprender – e caçar – os vampiros nas noites modernas. Camarilla, Sabbat, ou Inconnu, aenvolvem seita de um Cainita não tui-los importadepara direti vas env olvem matá-los matá-lo s e destitui-los desti seu opoder popovo der ecujas inuência inuênci a sobre os mortais. Operativos da FIRSTLIGHT muitas vezes não estão cientes de que as pessoas que eles estão rastreando não são mais mortais, e possivelmente não são mais mortais a séculos. A maioria recebe informações retratando seus alvos como células terroristas humanas; relatórios com fatos (verdadeiros ou não) tendem a defender essa narrativa.   A FIRSTLIGHT conta com tecnologia ultramoderna e investigação antiquada, fazendo com que seus meios sejam diceis de serem enganados. Agentes do FBI e seus sistemas especializados monitoraram conversas na Internet para certas pala vras-chave;  vras-ch ave; algumas algumas chamadas que chegam chegam na linha linha de denúncias são redirecionadas para a FIRSTLIGHT quando podem envolver os chamados “corpo brancos”. Meses de lmagem são monitoradas, procurando para as imagens borradas e formas sombreadas indicando a presença de um Lasombra. Agentes da TSA trabalhando para FIRSTLIGHT tem autoridade para revistar cargas na O’Hare e Midway, o que tornou as viagens aéreas que já eram difíceis ainda mais difíceis para Membros que não têm acesso a aviões privado. CONHECIMENTO Táticas de Evasão: Você é familiarizado com algumas táticas de vigilância básica, conhecimentos e maneiras simples de evitar ser seguido ou espionado. Você ca com os seus rastros online sem-pre mínimo ou bloqueados, e

conversa deles muito bem. Talvez você trombou em uma armadilha mal disfarçada em uma URL e hackeou de volta vitorioso. Independente da maneira que você fez, você sabe onde a base de operações mais mais próxima ca.

Tudo vai depender de você permanecer fora do radar deles daqui para frente, e você se encontra como um dos alvos deles de novo, você sabe por onde começar para corrigir a situação.  Adicione três dados para testes de Furto,

possui um gerador ruído branco , um telefone celular jammer, ou um destruidor de telefone para evitar ser gravado. Adicione um dado nas jogadas para evitar ser seguido ou ouvido quando alguém utiliza Habilidades (Potencialmente: Condução, Furtividade, Manha e Tecnologia.

  O Que Eles Sabem: Você interceptou algumas comunicações entre agências, e você aprendeu a localização de uma celula morta ou decifrou o seu sinal. Uma vez por história, você pode pedir ao Narrador um pedaço de informação que você conseguiu apreender que a FIRSTLIGHT tem sobre você ou um companheiro de Coterie.

Furtividade, ou Sobrevivência ao manusear Operações FIRSTLIGHT FIRSTLIGHT..

Escritório Filial: Pode ser que alguém escorregou e você tenha pego o seu rastro. Talvez aqueles tipinhos de aparência militar no bar pensem que eles estavam conversando baixo o suciente para ninguém mais os ouvirem, mas os seus ouvidos atentos pegaram a  

 

  Nenhum Registro Encontrado:  Por meio de subornos, arrombamentos e uma dose enorme de paranóia, você conseguiu se apagar dos registros da FIRSTLIGHT.. O seu quadro está limpo… FIRSTLIGHT por enquanto.

Um Amigo Lá Dentro: Você tem   alguém na folha de pagamento da FIRSTLIGHT que se relata para você. Discuta com o seu Narrador Narrador,, como você mantém esse controle seja com coerção sobrenatural, ameaças ou um pesado suborno periódico. O espião avisa se a organização está vindo atrás de você, e uma vez por história ele vai cometer um ato de menor importância de sabotagem (destruição de provas, atrapalhar uma operação, etc.) ao seu pedido.

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FICHA DE CONHECIMENT CONHECIMENTO O

KEVIN JACKSON Kevin Jackson é uma das crias mais novas de Lodin, um tenente Abraçado para reorientar a inuência do então Príncipe sobre o submundo do crime de Chicago, esperando ter sucesso onde o controle de Capone estava começando falhar, trazer essas operações para o futuro, onde elas fariam diferença. Reconhecendo a oportunidade quando viu isso, Jackson fez o jogo a longo prazo: agindo de forma respeitosa sendo rosto do chefe no comando para o seu Senhor frequentemente paranóico enquanto construia uma enorme base de poder pessoal  por trás de si e a sua volta. Com a queda de Lodin e sua suposta destruição, Jackson viu nisso com uma oportunidade sem  precedentes de obter poder para si mesmo – um que ele levou tempo para capitalizar, e assim garantindo para si o trono,  vasta inuência entre os Membros, e sem nenhuma cerimônia o acesso aos recursos nanceiros de seu Senhor.   Nas noites modernas, Jackson está focado principalmente em solidicar sua própria base de poder, construindo alianças e estabelecendo sua credibilidade diplomática  pessoal. Ele forjou e manteve a paz com os Lupinos locais e  pode estar prestes a fechar um acordo com os Lasombra que, se real-mente der certo, irá estabelecê-lo como uma força a ser levada em conta por toda a Camarilla. Entrando no nível mais  pessoal e pé no chão ele com certeza poderia ser o tipo de ajuda que um ambicioso e jovem lambedor iria querer para  progredir na segunda cidade. CONHECIMENTO Sangue Novo: Um recém-chegado ao serviço do Príncipe, possivelmente vindo de outro domínio, você tem acesso ao Antecedente Máscara especialmente construído e

objeti-vos de unidade e justiça dele.  A você foi concedido os serviços de assistência de um Carniçal equivalente ao Antecedente Lacaios ( ) que o educa sobre Chicago e seu

Ele concedeu a você você acesso ao núcleo de seu poder pessoal, as gangues que ele passou anos desenvolvendo em seu exército pessoal. Uma vez por história, você

que vale dois pontos que você pode usar uma vez por história, criada usando a Inuência de Jackson. Se você causar uma violação da Máscara enquanto utiliza a identidade desse Antecedente Máscara, você não sofre nenhum dano ou consequências, além de alguns esporádicos conhichando com o xerife ou o desdém vocal das Harpias no Elísio.

funcionamento, ele tem a tarefa de ajudá-lo em quaisquer deveres que o príncipe atribuir a você.

pode invocar os Bloods para te ajudarem em uma próxima cena, onde eles contam como um  Antecedente Aliados (Bloods) e Contatos (Sangue) .

  Graduação Recente: Você emergiu de uma da novas “escolas de aperfeiçoa-mento” do Principe, dedicadas à sua causa e sempre prontas para ajudar a alcançar os  

  Promissor: O príncipe concedeu-lhe acesso provisório a uma das suas areas de interesse não criminosas, que é equivalente a Inuência ( ). Uma vez por história, você pode invocar o nome de Jackson para ter uma vitoria automatica em um Teste social contra um NPC Membro cujos interesses se sobrepõem as do príncipe.    Ajudante: O Príncipe conhece as suas capacidades e as valoriza.

Tenente Ten ente do Principe: Você é a forte mão direita do príncipe, ele tende a recorrer a você para ouvir conselhos sabios ou discutir sobre ações decisivas. Você possui Mawla (Kevin Jackson). Uma vez por história, você pode solicitar a oportunidade de presentear um mortal a sua escolha com o Abraço e o Príncipe vão aprovar esse pedido.

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CHICAGO BY NIGHT

ICONOGRAFIA DOS MEMBROS   Participe de qualquer reunião dos Membros e você verá sinais e sigilos de aliação de clã em todos os lugares: os Toreador com rosas enroladas em suas mangas, os Ventrue com cetros bordados em suas lapelas. Ao longo dos milênios, os Cainitas elevaram seus símbolos não apenas a uma forma de arte, mas para toda uma linguagem própria.   Nas ruas das cidades, neótos e anarquistas pegaram esses ícones e outros e criaram imagens que oferecem informações em um piscar de olhos. Eles alertam os mais experientes o suciente para interpretá-los , e avisar que uma determinada Prateleira (e Rack) foi reivindicada por uma Coterie, ou que há um lugar seguro para descansar des cansar para o dia seguinte. O que parece ser uma parede coberta em grati simples para olhos humanos, na verdade fala muito sobre os  Vampiros.  V ampiros.

  Iconógrafo:  Você  Você é versado nos símbolos dos Membros, capaz de identicar o clã de alguém pelos sinais em suas roupas e poderia dar aulas para neótos sobre como e porque as imagens mudaram ao longo dos séculos. Adicione dois

CONHECIMENTO Tendências:  Você tem um bom senso de estilo. Seu estilo chama a atenção dos olhos no Elísio, e outros Membros olham para ver o que você está vestindo esta semana. Adicione dois dados em testes sociais quando você estiver enfeitado com as ima-

dados aos testes de Acadêmicos relevantes.

gens de seu clã ou outra aliação escolhida.

   A Escrita na Parede: Você apren-deu a procurar marcas que outros Membros deixaram para trás. Ganhe três dados em testes de Manha rele-vantes ao procurar informações sobre domínios locais e grafti vampíricos disponíveis, ou em obras de arte na área.

   Artista de Gratti: O que são queles avisos na parede? Isso é seu design. Seus murais são obras de arte, e você os desenha não somente para avisar as Coteries, mas sim de uma forma que até mesmo um Toreador pode passar a admirá-lo.  Você pode inclusive ter atraído até mesmo a atenção da própria  Annabelle. Testes Testes de Ocios

 

em relação à sua arte recebem três dados extras quando envolvem a iconograa dos Membros.

Giorgio Quem? Você é quem veste o Príncipes e os Primogênitos, tecendo sutilmente a iconograa dos clãs nas linhas de um terno ou no corte de um vestido.  Você não faz faz armações com o seu trabalho, você fazer dissertações. Uma vez por his-tória, uma roupa feita com o seu Design concede dois pontos de Status a um personagem de sua escolha por aquela sessão.  Alternati-vamente, a sua crítica mordaz sobre as pobres escolhas da indumentária de um vampiro remove um ponto de Status pelo mesmo período de tempo.

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FICHA DE CONHECIMENT CONHECIMENTO O

O LABIRINTO No centro de Chicago, há uma abandonada “SuperEstação” para o L que foi construída, mas nunca usada, sob o Bloco 37. Isso leva a uma série de túneis que estão es tão em vários estágios de degradação, desde que a construção deles foi interrompida. A série de estações e lugares conectados e para onde elas conduzem é conhecido coloquialmente entre os Membros como “O Labirinto.”   Existem vários covis e esconderijos dentro do Labirinto, mas é um lugar caótico que é difícil d ifícil para a Camarilla políciar. Diz-se que existe todo o tipo de Membros e outras coisas lá embaixo, e às vezes quando os Membros vão para o Labirinto, eles nunca retornam. Outros, entretanto, voltaram com conhecimentos muito útil a seus novos aliados.   CONHECIMENTO   Tunel de Acesso: Existem vários túneis que podemos usar para viajar através do Labirinto e que saem para diferentes níveis da cidade. Um Membro no Labirinto pode conhecer os caminhos que mostram para onde virar, que direção pegar e que marcadores seguir. Se você seguir esses caminhos, ninguém mais no Labirinto irá lhe prejudicar,, mas se prejudicar s e você se desviar desviar,, você corre o risco de morte ou coisa pior.. Esse conhecimento é útil ao tenpior tar escapar de inimigos que te perseguem ou se você precisa se esconder por uma noite, passando o seu devido tempo nos túneis.   Boxcar Blues: As histórias contadas sobre o Labirinto são estranhas e existe vários contos incomuns das coisas que os habitantes viram em todos esses anos de Chicago. Por uma razão ou outra os Membros habitantes deste lugar decidiram ir para a clandestinidade, e por causa disso eles têm um forma única de divulgar notícias através do boca a boca. Bom, é através da música. Existem várias canções folclóricas que eles cantam e que têm signicados duplos ou ocultos que representam certas guras políticas — atualmente em potência. Você foi ensinado como decifrar essas letras e obter e entender informações importan-

tes delas. Você recebe gratuitamente as especialidades em Performance (Música Folclórica) e Manha (Rumores do Labirinto).

Igreja: Uma vez por mês um pequeno clube noturno acontece em uma das maiores e mais vazias salas de concreto. Os Membros do subterrâneo equiparam o local com luzes, alto-falantes e barras. Eles chamam o local de a Igreja, ironicamente é claro, e eles bombam o calabouço com música de synth a witch house até o amanhecer para uma noite de adoradores de dança. As mais obscuras atividades vampíricas acontece em alguns quartos adjacentes a este espaço aberto, projetado para confundir humanos com estados alterados de consciência que vagueiam para que se tornem refeições. Ninguém os impediu de funcionar ainda porque o Membro que organiza e o mantém, sempre tem o cuidado de cobrir todos os seus rastros. Você sabe a sua localização e é bem-vindo para trazer mais um a qualquer momento. Covil da Lydia: Há uma oráculo chamado Lydia que vive em meio a trens abandonados nas ruínas. Seu covil é decorado com lindas de seda    

e uma coleção dos ossos de coisas mortas que ela cultiva ao longo dos anos. Ela é uma jovem mulher branca com cabelo preto e comprido que geralmente usa jeans simples e uma camisa. Lydia é uma Tremere, é cega, uma condição que se tornar Membro não pode resolver para ela. É possível que ela seja muito velha, mas ela não revela a sua idade exata, e ninguém entende como ela utiliza a Feitiçaria de Sangue para ver futuros especícos. Se você trazer algo para ela comer,, ela vai ler a palma da sua mão, mer lhe dizendo uma coisa especíca sobre o futuro. Você tem acesso a ela, e como ela não gosta de qualquer um, você é um daqueles poucos a quem ela cona na comunidade subterrânea de vampiros. Lydia conta como uma Mawla ( ).

Esconderijo: Os vampiros que moram aqui conam em você o suciente para esconde-lo por um tempo se você estiver sendo perseguido. É um refúgio seguro para vampiros estranhos, e nenhum julgamento geralmente é feito. Se crimes são cometidos contra a comunidade, no entanto, você é rápidamente expulso. e xpulso. Você ganha o antecedente; Aliados: Comunidade de Membros do Labirinto( ).

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CHICAGO BY NIGHT

ESPECIALISTA EM LUPINOS ora do porto seguro das cidades, os Lupinos vagam. Essas bestas que mudam de forma estão à espreita para  pegar Vampiros Vampiros e rasgá-los membro por membro. Cada vampiro nas noites modernas parece ter pelo menos uma história de um encontro com um lupino que parece ter saído dos piores pesadelos. Eles são terríveis e uma ameaça irritante. Ninguém sabe ao certo de onde eles vêm, quando eles vão atacar, ou o por que eles querem matar vampiros em  primeiro lugar.   Ninguém, exceto você, é claro. Ao contrário de outros Membros, você encontrou os Lupinos e viveu para contar a historia. Você conhece seus segredos e, o mais importante, como usar esses segredos para manter seus companheiros  vampiros seguros. Você Você pode ter aprendido ao espionar uma matilha, de um Lupino desonesto, ou apenas sobrevivendo a um evento traumático, como o Guerra de Chicago. Seja qual for o motivo, quando os lobos começar a uivar, os Membros

F

se voltam para você primeiro para saber o que fazer.

Caçador: Você desenvolveu um olho apurado para rastrear Lupinos, mesmo quando eles estão ngindo ser humanos. Uma vez por sessão, você pode receber três dados extras em qualquer teste mental para rastrear Lupinos.   Tático: Um ataque Lupino é uma das experiências mais terríveis na não-vida de um vampiro. Você já viveu o suciente a eles para manter a cabeça fria e ajudar a sua Coterie a lutar. Quando você e seus aliados usam Trabalho em equipe  Vampi (Vampiro: A Máscara p. 122) contra Lupinos, o grupo sempre pode ajudar uns aos outros. Cada personagem pode contribuir com um dado para o Teste de trabalho em equipe, não importa o que aconteça ou que Habilidade que o teste exiga.   Soldado: A habilidade de um lobisomem em combate nunca deveria ser subestimada. Você sabe

CONHECIMENTO disso mais do que ninguém, mas não o impede de extrair todas as vantagens possiveis sobre eles. Ao se envolver em combate físico, um Lupino com a forma alterada sofre um redutor -2 de dano ao usar suas garras e dentes contra você.   Troféu: Você matou um Lupino, e você tem as evidências para provar isso. Esta lembrança pode ser algo como o fragmento da caveira humana do Lupino, um pedaço de sua roupa com a insígnia representando uma Facção Lupina, ou os destroçados restos de uma das suas premiadas armas. Uma vez por história, quando você revela este troféu para um lobisomem, você pode escolher a reação inicial dele: Ou ele foge de você, ou apenas direciona você para o conito Físico. Revelar este troféu para os Lupinos mais de uma vez por história inicia a mesma escolha, e scolha, mas o Narrador escolhe o reação ao invés do jogador.

Embaixador: O seu conhecimento sobre lobisomens é tão bom que você pode negociar com eles.  Você ganhou respeito mútuo de ambos os Membros e os Lupinos, e você pode use esse respeito para estabelecer alianças entre os dois.  As alianças que você forma são tensas e fugazes, mas comparado ao status quo de “matar à primeira vista”, eles são uma melhoria mara 

vilhosamente dramática. Sempre que você tenta curar um incidente entre os vampiros individuais e lobisomens, ou tenta fazer os dois se unirem, você recebe dois extras dados para testes sociais em busca de seu objetivo. Com esforço suciente e o devido sacrifício, você pode convencer os Membros e Lupinos de uma cidade para agirem como um só para realizar uma tarefa, uma vez por crônica, nenhum teste é necessário.

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FICHA DE CONHECIMENT CONHECIMENTO O

NATHANIEL BORDRUFF athaniel Bordru é um ancião Nosferatu da ninhada de Chicago, um dos Asseclas pessoais do falecido Príncipe A queda de Lodin abriuda uma vista de oportunidades antesLodin. de Natanael tomar o governo cidade, um objetivo que ele perseguiu com vontade por razões que a maioria dos outros Membros não conseguiram entender totalmente, mas que ele acabou falhando em alcançar isso, o que foi a graças e em parte, à recusa do ancião de seu próprio clã em apoiar sua oferta para maior poder. Furioso e amargurado, Nathaniel medita so-bre esta injustiça, entre muitas outras, e foi cada vez mais longe e mais longe dos Membros reservando para si mesmo seus objeti-vos nais nos anos seguintes.   Nathaniel Bordru é um vampiro que odeia todos os outros vampiros e a maioria dos outros humanos com todo o seu coração e sua alma. Ele não gostaria de mais nada, o que q ue só intensicou esse sentimento ainda mais agora com Segunda Inquisição, e ele deseja expor toda a estrutura vampírica corrupta

N

 para à luzdevorador do dia como o caçador de acredite monstrosque monstros queserá ele celebrado já foi. Seu ego-ísmo permite que ele  por este ato ao invés de virar outra pilha de cinzas por causa de sua traição, uma vez que tudo está dito e feito. Ele começou a buscar aliados para ajudá-lo em seus loucos empreendimentos e esta ainda pode ser a chave para sua ruína. CONHECIMENTO Recruta: Algo em você — talvez seja Recursos ( ) e Status Status ( ) e a reputação de a sua atitude preconceituosa, talvez seja ambicioso e trabalhador, mas com um o seu coração raivoso, talvez é a maneicerto fedor agarrado a você por causa ra como você reclamou amargamente das suas associações.   uma vez sobre a sociedade dos vampiCúmplice: Bordruff começou ofereros, e também sobre a própria condição cendo-lhe grandes favores em troca de vampírica — atraiu a atenção de grandes riscos ou ações tomadas em seu Bordruff. Seja você ou não Nosferatu, ele nome. Você começou a perceber perceber,, seja estendeu a mão em amizade para você, na forma do Antecedente Antecedente Mawla ( ) mas exige que você aceite uma nível de Laço de Sangue com ele.   Colaborador: Para qualquer razão, você optou por aceitar a Amizade ou o patrocínio de Bordruff. A principio, isso parece perfeitamente razoável enquanto que vocês fazem um ao outro pequenos mas signicativos favores, mas gradualmente o relacionamento se torna mais profundo do que isso e você começa a suspeitar que ele quer mais de você do que o transporte ocasional de uma bolsa ou um ato de sabotagem social menor. Como resultado, você desenvolveu

porque ele começou a compartilhar mais “insights” sobre seus maiores objetivos, por meio de investigação ou intuição própria de que existe alguma causa aqui, cujas dimensões você só agora está começando a compreender. A generosidade do seu patrono concedeu a você acesso aos Antecedentes Refúgio: Sala protegida ( ) em um porão paroquiano, Contatos: Consistório CoC ( ), e um conhecimento conhecimento crescente sobre as injustiças da sociedade vampírica.   Conspirador: Voce sabe de tudo — Bordruff, satisfeito com a sua lealdade, trouxe você totalmente para sua conança, expondo a você o alcance total da sua

visão, e perguntou se você quer se juntar a sua conspiração para derrubar a sociedade vampírica de dentro como um parceiro e companheiro visionário que vai limpar o mundo da mancha do vampirismo. Ele concedeu a você acesso aos seus principais asseclas humanos, o pastor da Igreja de Cristo e do consistório, todos são seus carniçais e em quem ele instilou um ódio virulento pelos Mortos-vivos. Isso constitui Aliados ( ) que te consideram um potencial salvador da humanidade.   Traidor:  Que curso você vai escolher: trair os Membros como um todo e buscar meios de trazer a destruição total para o mundo deles? Ou você vai trair aquele que escolheu conar em você e entregar ele para o Príncipe e a justiça dos condenados? Escolha sabiamente. Qualquer que seja a sua escolha você pode ganhar (Status e potencialmente Mawla com o Príncipe) ou perder.

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CHICAGO BY NIGHT

A DAMA PINTADA U

m número gigantesco de estúdios de tatuagem de luxo, de piercing e masmorras BDSM existem em Chicago, mas apenas um pode reivindicar ser com pletamente exclusivo. O salão só para convidados de Edith Beaubien é algo como uma lenda entre os colecionadores de tinta, entusiastas da modicação corporal, e aqueles que procuram um limite para suas torções sexuais. Convites a eventos hospedados no Dama Pintada são cobiçados por certos elementos entre os Membros da cidade, mas a mais verdadeira indicação de que alguém “chegou” ao cenário de Chicago é o recebimento de um no cartão de metal de sócio e uma tatuagem ou piercing no distinto estilo da Dama Pintada. Enquanto muitos se esforçam para receber as tintas da própria Beaubien, apenas os VIPs de longa data podem se orgulhar dessa honra. Existem rumores de que alguns Membros mais  proeminentes do mundo foram frequentadores, até mesmo membros a favor de Sangues Fracos, Caiti e Anarquistas. CONHECIMENTO   Mais Um: Por um golpe de sorte, seu companheiro (ou lanche) de uma noite garantiu a você um convite ou perguntou se você queria ser o “mais um” dele. Você só poderia observar observar,, não participar participar,, mas só de ir lá já automaticamente gera um capital social entre os Membros da cidade. Você ganha dois dados para testes Persuasão e Status ( ) em qualquer encontro com um fã ou frequentador regular do Dama Pintada durante até uma semana após a sua visita.   Convite em Relevo: Na sua mão descansa um brilhante cartão de negócios vermelho-rubi. De um lado está gravado, em letras brancas em e m relevo, “A Dama Pintada, Chicago, est. 1907. ” e o verso é carimbado com uma data e em tinta pra-teada. Embaixo alguém escreveu à mão: “Você é convidado para vir brincar.” brincar .” Neste nível, você recebe Inuência: Entusiastas da Dama Pintada ( ), e você pode participar de cenas BDSM, se ali-mentar de qualquer mortal disposto a se envolver no jogo de sangue.  tão de Marque uma parece Consulta:  O idêntico no carmetal fosco quase ao negro cartão de negócios que você

recebeu quando você foi pela primeira vez para a Dama Pintada, apenas o nome do estabelecimento está gravado em prata na frente, e no verso está gravado “Membro” junto com um dia da semana. Este cartão dá direito a você participar de uma festa por semana assim como agendar uma consulta para receber uma tatuagem ou piercing padrão. Devido ao seu status elevado, você atrai a consideração particular ou atenção de um gurão regular,, companheiro de brincadeira, tatualar gem artista ou técnico de perfuração que são equivalentes a Lacaios ( ) e se você receber um piercing ou tatuagem, seu status entre os contraculturalistas do domínio melhora em um ponto.    VIP: Seu cartão agora é da cor de uma névoa prateada e a parte de trás está simplesmente carimbada com “ VIP.”  Você pode assistir ao salão salão em qualquer noite ou noites que você preferir, e você pode acessar cenas mais… atraentes. Uma considerável quantidade de dor e sangue vai estar envolvida, mas os mortais e os Membros celebrantes se envolvem nessas semi-torturas com entusias-

mo. Você pode aceitar o convite para entrar no show ou friamente observar; observar; a escolha é sua. Neste nível, seu personagem tem acesso a Rebanho: Entusiastas da Dama Pintada ( ) e ganha Contatos: Comunidade BDSM ( ).    A Beaubien Original: Tatuagens, piercings e modicações corporais da equipe da Dama Pintada são notáveis, mas para receber uma peça encomendada e executada pela própria Edith Beaubien é uma experiência rara e inesquecível. A Nosferatu trabalha no estilo japonês tebori, e usa pigmentos feitos à mão que quando são aplicados dão uma sensação de serem como se as gotas do próprio sol estivessem sendo lentamente depositadas em sua pele. A dor vale a pena por uma tatuagem que nunca irá desaparecer ao acordar e a satisfação de contar a outros Membros precisamente quem marcou você. A Beaubien Original permite que você adicione dois dados a todos os testes de Manha, concede um permanente Status ( ) entre os Entusiastas da Dama Pintada e os amantes da arte, e um status perma-nente ( ) entre outros Membros de Chicago.

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FICHA DE CONHECIMENT CONHECIMENTO O

FAMÍLIA REVENANT: DUCHESKI (SOM ENTE PERSO NAGEN S TREME RE) s Ducheski já foram os Krevcheski, uma família de estudiosos da Europa Oriental patrocinados por seus nobres. Os Tzimisce os sujeitaram a anos de experimentação, transformando a família em Revenantes, uma linha hereditária de Carniçais nascidos com uma aparência de vitae  vampírica em suas veias, mas aigida por um desejo por uma coisa mais real. Por um tempo, eles serviram ao clã elmente, desenvolvendo um talento especial para criar mecanismos avançados e dispositivos para guerra de cerco e tortura.   Quando a guerra eclodiu entre os Tremere e os Tzimisce, o Krevcheski trairam seus mestres, e juraram delidade aos Tremere, e assumiram seu novo nome. Eles têm servido ao clã em segredo desde então, mantendo as bibliotecas, santuários e laboratórios dos Bruxos. A familia esta em declínio; poucos têm  permissão para continuara sua linhagem linhagem e até mesmo menos  pessoas podem se juntar ao clã como Membros. Pelo menos um

O

membro desta ilustre família está ao seu serviço.   Salvo indicação em contrário, a compra de qualquer nível nessa Camada de Conhecimento pela primeira vez fornece ao jogador Lacaios ( ), representando o Revenante. Os Revenantes Ducheski são Carniçais construídos como um Mortal Fraco que sempre tem acesso a Auspícios 1 e Feitiçaria de Sangue 1. CONHECIMENTO   Sangue Nutritivo: Mesmo que a vitae de um Revenante esteja longe de ser tão potente quanto a dos Membros, beber dela pode ser igualmente sustentador. Quando você se alimenta de seu Revenante Ducheski, você pode ignorar a redução da Fome saciada quando beber de um humano devido a sua Potência do sangue (na Potência de sangue 4 a 7).  Alimentar-se deles nunca provoca um Laço de Sangue. O Revenante ainda recebe dano agravado normalmente quando você se alimentar dele, como um ser humano normal.

Biblioteca Pessoal: Os Ducheskis possuem uma grande riqueza de conhecimento dentro de suas fortalezas ancestrais. O seu Revenante adicionou a biblioteca pessoal de textos dele a sua, aumentando a sua compreensão dos mistérios do mundo. Escolha dois entre as três Habilidades: Erudição, Investigação, ou Ocultis 

 

mo. Sempre que você faz um teste com qualquer especialidade em uma dessas suas Pericias escolhidas, você recebe uma dado extra, além de qualquer outro bônus aplicável.   Equipe de Pesquisa: Você tem uma unidade familiar unida de três a cinco Revenantes Ducheski em seu cuidados. Você recebe Lacaios ( ) para representá-los. Uma vez por história, quando você zer um teste de sua pesquisa para estudar um novo Ritual, a sua dedicação e trabalho em equipe deles permite que você aprenda o Ritual em metade do tempo normal de aprendizagem.    Assistente de Rituais: O seu Revenante Ducheski tem uma aptidão especial para a história da Feitiçaria de Sangue, e pode ajudar a melhorar as suas técnicas mágicas. Quando o seu Revenante está presente e ajuda você a preparar um Ritual conhecido,

a diculdade do teste para ativá-lo é reduzido em 1. Se mais de um Assistente de Ritual está presente, a parada de dados do Ritual aumenta em um dado para cada dois Assistentes Rituais presentes após o primeiro.   Invenção Ducheski: Você possui uma das obras primas criadas pelos Ducheski. Isto pode ser um dos infames mecanismos cronométricos, ou mesmo uma moderna maravilha tecnológica projetada por um Revenante a seu serviço. Dê um nome à invenção, uma função e escolha uma Habilidade. Seu Narrador nomeará até três componentes que fazem a sua função ser possível. A invenção é uma especialidade dessa Habilidade que fornece três dados extras quando a invenção é usada em tarefas que envolvem essa Habilidade. Se for danicada ou destruída, qualquer Ducheski em seu serviço sabe como consertar, consertar, se eles possuirem todos os componentes disponíveis.

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CHICAGO BY NIGHT

S OC I E D AD E D E S ÃO LE OP OLD   Chicago é uma cidade de fé tanto quanto de alta nança e alta costura; a Arquidiocese Católica Romana centrada na Catedral do Santo Nome, serve a um rebanho de mais de dois milhões — a maioria dos quais está viva, e alguns outros não estão. Espalhados entre as leiras eclesiásticas, escondidos entre os padres e freiras, os vigários e diáconos, os missioná-rios em treinamento e os irmãos leigos, eles são uma das ameaças mais antigas conhecidas pelos Membros: os justos e implacáveis caçadores de vampiros da Sociedade de São Leopoldo. Nomeados em homenagem a seu fundador espiritual e inspiração, o frade dominicano Leopold von Murnau, a Sociedade existiu de uma forma ou de outra desde a formação da Santa Inquisição contra Diabolus enim et alii Daemones   no século 13 EC, a mais antiga das forças mortais que voltem as mãos para a perseguição e destruição dos Membros e todas as suas obras. A organização mudou de forma consideravelmente ao longo dos séculos assim comocom as suas fortunase aumentaram e diminuíram em relação os cardeais  pontíces, em alguns pontos considerados como um ferramenta inestimável na batalha pelas almas dos homens, em outros como uma relíquia embaraçosa do passado, melhor deixar eles em algum canto esquecido dos arquivos acessíveis do Vaticano. Nunca, entretanto, sua missão mudou nem cessou totalmente de atrair o serviço daqueles na Igreja que olharam mais profundamente para o escuridão do que a maioria e encontrou horrores olhando para eles, mesmo que seus números diminuíssem lentamente quase para a extinção ao longo dos anos. Mas agora a Sociedade de São Leopoldo não está mais   desaparecendo. Desde 2008, e o desenvolvimento do programa conjunto para descobrir e destruir os mortos-vivos — conhecido como “Corpos brancos” pelo tipo de indivíduos que  podem aceitar a existência de entidades paranormais no mundo exterior mas não conseguem falar a palavra “vampiro” em voz alta — o número de membros da Sociedade aumentou de algumas dezenas a vários milhares de membros em todo o mundo. E eles usufruem de uma massa existente de conhecimento acumulado sobre os mortos-vivos, coletados, guardados e disseminados no séculos, e isso formou a base de grande parte das pesquisas modernas sobre a siologia e as

capacidades dos Membros que estão atualmente em andamento em locais obscuros em todo o mundo, agora auxiliados  pela ciência, assim como também pela fé. Os membros da organização agora funcionam principalmente como recurso de conheci-mento especializado como ociais e agentes de investigação de campo para SOCOM / Operações da forçatarefa ESOG, o “primeiro boot no solo ”quando a Divisão de  Análise da FIRSTLIGHT indica a necessidade necessidade de mais informações de um suspeito ninho de “anomalias”.   Como um Membro residente de Chicago, você possui alguns conhecimento da Sociedade de São Leopoldo, como ela está organizada, e como funciona — ou, pelo menos, como fez antes da última década — e pode ter alguma ideia de como ou ter a capacidade de descobrir informações mais atuais.  

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FICHA DE CONHECIMENT CONHECIMENTO O

CONHECIMENTO   Postulante: Seu relacionamento com o seu anterior (ou o atual?) da Igreja o fez considerar de modo serio fazer parte das Ordens Sagradas. Durante o processo de consideração,

mesmo assim retem o conhecimento que você adquiriu durante o período da sua existência que você serviu ativamente à Igreja. Você possui conhecimento detalhado sobre a diocese

 Além disso, você ainda possui acesso às propriedades da igreja que podem atuar como um refúgio permanente ( ) onde nenhum caçador de vampiros geralmente pensará em te

você mergulhou fundo na história da arquidiocese e as suas organizações constituintes, que pode ou não já ter incluido um escritório associado com a Sociedade de São Leopoldo. Uma vez por história, você pode perguntar ao Narrador sobre uma quantidade conhecida de informações sobre a sociedade.

local, incluindo seus membros e propriedades, quando os grupos se encontram e onde, e ao que eles são aliados na Sociedade, permitindo a você dois dados extras em todos os testes de Acadêmicos e Ocultismo relativos ao distrito religioso de sua experiência. Você também pode usar esta Camada de Conhecimento uma vez por história para encontrar um lugar seguro para se esconder entre as várias propriedades que pertencem à Igreja (equivalente a Refugio a).

procurar. Esta Camada de Conheciprocurar. mento vem com o Defeito: Infâmia ( ), enquanto a diocese local pode conar em você, a grande sociedade, não. Eles sabem o que você era e sabem que você se afastou daquela vida. Eles apenas ainda não sabem o por que.

Irmão ou Irmã: Antes de seu

  Padre ou Madre: Você era um dos plenamente professos, sacerdote ordenado ou o mais velho canoneiro supervisionando de uma comunidade de freiras antes de seu Abraço. Enquanto você está separado agora da sua antiga prossão de fé, você ainda assim possui muitas das vantagens que você ganhou durante o serviço. Vocês sabe exatamente quem são os membros da Sociedade de São Leopoldo na cidade e onde eles se encontram, e com que frequência geral esses encontros ocor-

pode ter escolhido aceitar o Abraço por razões traiçoeiras, por conta própria ou você pode ter sido Abraçado e destinado a algum propósito pelo seu senhor, mas em qualquer caso, você possui profundo conhecimento pessoal relacionado a Sociedade e o seu funcionamento interno, como funcionou historicamente e como pode estar funcionando em conjunto com a entidade do grupo de operações especiais. Uma vez por história, você pode perguntar ao Narrador por um pedaço de verda-

 Abraço você era um membro da igreja, juramentado e consagrado a uma comunidade religiosa de contemplativos, caráter monástico ou apostólico. Seu estado atual de existência não permite mais que você persiga a sua vocação, mas você

rem, tem ideia a quaise forçasvocê seculares elesde sãoque aliados desenvolveu algumas estratégias em como evitá-las ou direcioná-las erroneamente, no valor de Inuência ( ) com a diocese quando se trata de lidar com a Sociedade.

des e informações precisas sobre a Sociedade e suas atividades atuais. Se você é um traidor, parabéns! Sua traição ainda pode dar frutos. Se você está em cativeiro contra sua vontade, parabéns! Sua vingança pode muito bem estar perto.  

 

   

Noviço: Seu interesse em entrar em uma prossão de fé foi mais fundo do que a maioria: você estava prestes a entrar em seu noviciado quando a vida foi denitivamente arrancada de você. Independente de você se ressentir disso ou não, você ainda retem uma quantidade considerável do interesse e potencial contato com os membros da igreja local. Estes contatos (equivalentes a aa)) naturalmente incluem o seu aa confessor,, os membros da ordem confessor que você estava procurando entrar, quem supervisionou seu treinamento, companheiros novatos, ou membros da congregação local e grupos de voluntários.  

Inquisidor: Você é um exmembro caído da Sociedade de São Leopoldo ou uma de suas organizações constituintes (os Condotierri, Gladius Dei, o Escritório do Censor, ou a Ordem de Santa Joana). Você

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TALLEY   Frio, prossional e possuindo uma especialidade rara tanto  para ser guarda-costas quanto para assassinato, os os Lasombra ido-latram Talley, Talley, enquanto a maioria dos vampiros fora do Clã da despreza. OuvindoLasombra da boca do Talley queNoite estavao entre os primeiro a seproprio, juntar ao Sabáconta como uma forma de quebrar as correntes dos anciãos. Agora que ele é um ancião, e sua visão não mudou muito. Ele sente que um  vampiro nunca pode parar parar de socar mestres indignos, e nas noites moder-nas, o que acontece é que q ue a Camarilla está melhor  posicionada para fazê-lo do que o Sabá degenerado, degenerado, e o caótico Movimento Anarquista. Nunca um rebelde por direito próprio, Talley trabalha para o lance mais alto e nunca renega um contrato. Este código de honra, combinado com um senso de humor verdadeiramente seco, é tudo o que ele possui para marcá-lo como algo diferente de um predador sanguinário. Poucos Membros cruzaram o caminho de Talley e sobreviveram, e mesmo os que zeram, tendem a se sentir inclinados a olhar constantemente por cima do ombro, só par vericar se realmente esta tudo limpo.   Representando uma variedade de poderosos Lasombra, Talley participa de conversas as noites, permitindo que os Guardiões entrem nas leiras da Camarilla. Dizem que ele inamou o comando da Camarilla contra Lucita, e o fez sem hesitação. Infe-lizmente para Talley, Talley, parece que ele logo logo será colocado de escanteio pelos próprios mestres que ele serviu tão diligentemente por séculos. CONHECIMENTO Reconhecer os Sinais: Assim como Talley, você tem uma sensação de quando o perigo se aproxima, e é hora de mudar de lealdade ou fugir de um domínio. Uma vez por história, se uma ação é suscetível de causar uma forte reação social, o Narrador vai contará a você se você pédir pé dir..   Comunicações Secretas: O domínio de Talley sobre os subcanais de comunicação dos Membros permite que ele opere como uma empresa de grandes assassinatos bem sucedidos, que existe fora da Cadeia hierárquica da Camarilla.  Você conhece esses canais, e pode reivindicar um destaque para um membro da Camarilla (como um príncipe) que atua como um Mawla ( ) para ser usado em uma única

sessão por crônica. Como você trata este contato depende de você, mas chantagens ou relações calorosas vão produzir resultados diferentes.   Cordas Emaranhadas: Você não luta contra os anciãos como o Sabá ou os anarquistas. Ao invés disso, você procura manipular eles de baixo. Você ganha dois dados de bônus em testes de Inteligência e Raciocínio ao buscar fatos para determinar se você está sendo manipulado. Você também ganha dois dados de bônus em seus testes sociais, se você tentar manipular diretamente a pessoa que está tentando controlar você.   Matador Treinado: Talley atua como seu mentor na arte de matar, seja porque seu mestre atual solicitou, ou porque você pagou o alto preço dele você mesmo. Uma vez

por crônica, Talley conta como um Mawla ( ) e pode fornecer a você acesso a seu arsenal transportável na mesma noite, permitindo que você possa comprar armas automáticas, explosivos, lâminas e até lança-chamas, se você tiver o dinheiro.

Defensor Pessoal: Talley é o   seu guarda-costas. Você já providenciou o pagamento, seja em dinheiro, favores, ou sangue, e por enquanto Talley é seu defensor leal. Ele irá acompanhá-lo em qualquer lugar que você deseja que ele esteja e sempre ao seu lado, sem julgar e não oferecendo nenhum conselho a menos que você solicite. Uma vez que o contrato termine no nal da sessão, Talley não falará de nenhum pecado que você tenha feito que ele tenha testemunhado.

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FICHA DE CONHECIMENT CONHECIMENTO O

WAUNEKA   O Nosferatu Wauneka é um dos Membros mais bem relacionados na cidade devido aos seus vastos sussurros em cadeia nas ruas. Como um Nosferatu, muitos Membros tendem a car longe dele, temendo sua monstruosa forma física. Ele não é o mais fácil de conversar, mas ele vai a lugares que a maioria dos outros não, e isso torna as suas informações incrivelmente valiosas.   Sua rede de informações incluem adolescentes fugitivos, jovens vítimas de tráco sexual, trabalhadoras do sexo que foram abusadas e veteranos sem-teto cujos todos contém vasto conheci-mento sobre o subsolo da cidade. Eles vêem coisas que a maioria da sociedade humana não vê, que são os crimes tanto humanos, tanto de membros que ocorrem nas escuras ruas de Chicago. Wauneka Wauneka até ensinou alguns deles como estar pronto  para pre-senciar tais eventos que agitam as noite. Ele se sente conectado a eles, como se fossem sua família, e eles o aceitam quando a maior parte da sociedade “adequada” não o faria.   Esta vasta rede de segredos protege e mantém a sobreviven-cia de Wauneka em Chicago, e até lhe dá algumas  vitórias politi-cas de vez em quando, se ele puder dar as informações certas para a pessoa certa. CONHECIMENTO   Encontros Isolados: Wauneka   Wauneka decidiu que você esta entre os poucos Membros que podem encontra-lo e ter um bate-papo ocasional sobre o que está acontecendo na cidade. Uma vez por história, encontre-se com Wauneka em um lugar isolado que ele escolher, e ele vai querer que você conte ou busque um segredo a ele sobre um assunto relacionado e que seja do interesse da

Conexões Internas: Wauneka conhece alguém dentro de quase todos os setores e negócios de Chicago. Normalmente, eles são as pessoas que passam despercebidas, como os zeladores, saneamento trabalhadores, ou trabalhadores do alimento conectado a esses lugares. Necessita de alguém de dentro? Uma vez por história, Wauneka pode conectá-lo com alguém que pode

sua rede subterrânea.   Caminhos de Espionagem: Você provou que não se importa de ser visto por aí com os párias da sociedade, você possui alternadamente respeito e pena deles, e eles te fazem sentir-se acolhido. Wauneka percebeu isso, assim como a sua família afora. Uma vez por história, eles permitirão que você tenha acesso aos seus caminhos secretos a m de espionar alguém de um ponto de vista difícil de detectar de tectar.. Se você zer muito barulho ou muito de movimento, sua camuagem perfeita — talvez uma

te mandar para dentro de um local, ou pegar as informações internas que você precisa por um preço. Este indivíduo conta como como Lacaios Lacaios ( ) por uma sessão por crônica, mas que podem permaner como um Contatos Contatos ( ) para você deste ponto em diante, se você gastar a Experiência necessária.

pare-de falsa, um saliência sombreada ou de mão única espelho — perderá a utilidade.

to que Wauneka faz. Você pode ganhar três peças de informação secreta uma vez por história, seja através do uso de

 

  Perícias de Espião: Você gastou tempo suciente com o submundo de pessoas em Chicago que te ensinaram habilidades sutis de passar despercebido. Você é amigo deles, e eles podem até mesmo ajudar a cuidar deles do jei-

 

seu aprendizado de Habilidades de espionagem ou seus laços estreitos com as pessoas do submundo. s ubmundo. Você também ganha gratuitamente as especialidades em Investigação (Espionagem) e Sagacidade (Segredos).

Sussurros Sombrios: Wauneka passou a conar em você como alguém da família, uma coisa que ele raramente o faz e não sem grande Cuidado. Ele te dá as boas-vindas em seus lugares secretos (pelo menos tanto quanto ele permite que você saiba), e cona em você as coisas mais sombrias que ele aprende sobre os Membros da cidade.  Você é seu condente, seu amigo e aliado de conança. Wauneka conta como um Antecedente Aliados:  Wauneka ( ) e seus associados do submundo. Além disso, uma vez por história, ele pode pedir seu conselho sobre o que fazer para inuenciar o politica de Chicago, e tornar a mudança permanente na cidade.

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Estas Fichas de Conhecimento apresentam personagens proeminentes, lugares, e eventos localizados dentro e ao redor da Grande Chicago, e áreas metropolitanas vizinhas de Milwaukee. As organizações e Membros abaixo têm uma longa história, e alcance ainda maior, tornando-os utilizáveis em sua crônica não importando o local.   De acordo com as regras de Fichas de Conhecimento em  Vampiro:  V ampiro: A Máscara, cada personagem só pode levar levar uma única Fichas de Conhecimento de cada vez. No entanto, se um personagem do jogador esgotar ou gastar uma Ficha de Conhecimento adquirida na criação do personagem e formou os laços, ganhou os benefícios, ou interpretou o forjamento de alianças com personagens ou grupos nestas Fichas de Conhecimento, a experiência gasta na extinta Ficha de Conhecimento pode ser usado em uma nova. Observe no entanto, que se um personagem já pegou uma Ficha de

Conhecimento chamada “Descendente de…” um Membro, e de alguma forma esgotou seus benefícios, ele não pode pegar uma nova Ficha de Conhecimento “Descendente de…” a menos que o vampiro em questão esteja dentro da mesma  linhagem. Por exemplo, um descendente de Critias também poderia ser descendente de Menele, pois Menele é o pai de Critias.   Os Narradores são aconselhados a prestar muita atenção nas Fichas de Conhecimento que seus jogadores jogadores adquirem. Escolhendo investir em uma Ficha de Conhecimento, é uma indicação de que um jogador está interessado em um jogo envolvendo seu personagem nas organizações, eventos ou similares. Procure sempre incorporar Fichas de Conhecimento em jogo, onde quer que possa melhorar a história e personalizá-la para os jogadores.

 

FÓLIOS DE CHICAGO

 A R C O N T E S   Arcontes são os bichos-papões da Camarilla, são extensões não vivas da vontade de seus Justicares. Just icares. Eles são o olho  vigilante na reunião dos anarquistas, anarquistas, a mosca na Parede do  príncipe e a lâmina no escuro para todos os que violam violam as Tradições.   Arcontes são os guardiões de elite da Camarilla, inquisidores, e espiões. Eles processam implacavelmente todas as  violações das Tradições Tradições descobertas durante sua vigília noturna e tem autoridade para destruir todos os Membros que permanecerem em seu caminho. Tão temível é a reputação deles, que todos os domínios estremecem com a palavra de sua passagem. E devem mesmo tremer, pois mesmo o maior príncipe dobra os joelhos a presença deles.  A vida é difícil, se não letal, para a maioria dos Arcontes, mas a autoridade que eles exercem e as recompensas que colhem podem ser grandes. Um vampiro com esta Ficha de Conhecimento não é automaticamente um Arconte, mas, por meio da narrativa, é mais provável que seja recrutado. CONHECIMENTO

  Encoberto: Você executa seu trabalho disfarçado, assumindo uma identidade falsa para se aproximar de sua presa. Você mantém uma identidade falsa como um membro menor de uma facção que você está investigando e ganha um dado de bônus para todos testes relacionados à manutenção do seu encobrimento. Trabalho adicional é necessário para tornar seu disfarce infalível contra o escrutínio intenso, mas Encoberto comprará para você o tempo necessário para colocar o pé na porta sem ser morto à vista. Essa vantagem pode ser comprada várias vezes para representar uma gama de identidades falsas.

Observador na Escuridão:  Assim como muitos Arcontes, você é um formidável estudioso e investigador investigador,, assim como também é um guerreiro. Você tem acesso a um vasto repositório de contatos, registros da Camarilla, e informantes para cumprir os seus deveres. Uma vez por jogo, você ganha dois sucessos sucessos automáticos em qualquer teste de Investigação ou Erudição

sob obre re o alv alvoo de de sua sua in inve vesstitiggaç ação ão..

  Telefone Vermelho: Você tem uma maneira conável de entrar em contato com o seu patrono Justicar. Isso pode ser através de feiticeiria, um mensageiro conavel, ou quase qualquer método secreto que corresponde a preferência particular do seu Justicar.  A resposta dele à sua mensagem varia dependendendoo da atual carga de tradependendend balho dele e pode até mesmo não ser respondida, se ele responder ele pode fornecer valiosas informações, exercer política e inuência, ou mesmo a implantação de mais Arcontes. O efeitos dessa habilidade dentro de jogo dependem da decisão do Narrador e seu uso excessivo ou o abuso desta habilidade pode fazer o seu Justicar reconsir econsiderar sua escolha para fazer de você um Arconte.

  Cor da Autoridade: Seu Status como um devidamente nomeado  Arconte da Camarilla lhe dá dá poderes abrangentes, incluindo o direito a destruição. Você pode pronunciar

for orma mallme ment ntee que que um jul julggam ameent ntoo est estáá encerrado, e qualquer Membro da Camarilla não poderá retaliar a sua decisão sobre seus companheiros de seita. Você tem o equivalente a quatro pontos de Status na maioria dos dominios da Camarilla, mas corre o risco de ganhar adversá-rios se você julgar outros Membros arbitrariamente. Observe que Arcontes que abusam da sua autoridade muitas vezes são vítima de infelizes “acidentes”.

  Sangue de Justicar: Você tem acesso à potente vitae do Justicar a quem você serve e esta autorizado a usá-lo no cumprimento do dever dever.. Esta vitae pode ser derivada de um Laço de sangue com seu Justicar ou ser um prêmio por mérito de serviço. De qualquer maneira, você ganha três dados de bônus para testes relacionados a uma das três Disciplinas do clã (escolha do jogador) de seu patrono Justicar pelo o resto da noite. Você pode usar isso uma vez por crônica.

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FICH AS DE CON HECIM ENTO

 A C O N V E N Ç Ã O D E C H I C A G O  A Convenção Convenção de Chicago Chicago foi o primeiro primeiro encontro encontro em grande escala da Camarilla em quase um século. Nascida dos fogos da Segunda Inquisição, a Convenção reuniu representantes dos Príncipes e Primogênitos do todo o mundo para discutir o caminho da Camarilla em sua época de crise. Publicamente, a Convenção foi um sucesso retumbante, uma demonstração de unidade e excelente exemplo de tudo o que a Camarilla tem a oferecer. Privadamente, a Convenção foi bem-sucedida. Intriga entre os delegados e a interferência dos Anarquistas quase descarrilou todo o evento, mas a ação rápida pelos Arcontes e a desunião dos Anarquistas salvou a convenção de um m vergonhoso.   Você participou da convenção como um nativo de Chicago ou era um representante de longe. Camarilla, Anarquista ou independente, você aproveitou esta rara oportunidade para reunir informações, fazer novos aliados e promover seus esquemas. Muitos lucraram com a convenção, e você é um deles. CONHECIMENTO

  Incitar a Platéia: Príncipe Jackson e seus aliados foram extremamente ecientes em frustrar tramas anarquistas que tentavam perturbar a convenção, mas não conseguiram parar você. Você conseguiu interromper festas, causar embaraço no antrião, humilhando detalhes da segurança, e ou danicou o status de vários Membros durante a convenção. Como o Sucesso gera sucesso, uma vez por história, você pode montar um pequeno grupo de anarquistas novatos para a cedente sua causa. Eles contam como um  Ante  Antecedent e Aliados Aliados de três pontos de pontos, , sensendo um Grupo aliados que realizarão um ação perigosa para você uma vez por história. Eles respeitam a sua reputação, mas não vão vender suas vidas desnecessariamente.

  Participante da Convenção: Voc  Vocêê compareceu à convenção e participou de suas sessões formais, grupos de trabalho e, mais importante, também cou depois para as festas. Você navegou nesta teia de intriga com sucesso e por isso você ganha dois pontos para distribuir entre os Antecedentes Aliados e Contatos, além de ser capaz de

perguntar ao Narrador uma vez por história por um informação relacionada a esta Convenção. Esta informação pode ser parte do registro público ou uma parte suculenta dos detalhes dos bastidores (a critério do Narrador).

Resolvedor de Problemas: Convenções tem uma maneira de trazer à tona a ralé, e Chicago não foi exceção.  Vocêê é ou foi um  Voc um agente agente do prínc príncipe ipe Jackson, dos Arcontes ou algum outro grupo cujos melhores interesses eram servir ao sucesso da convenção. Você ganha dois pontos de Status entre os Membros de Chicago e um Cartão de “saia da prisão grátis” do Príncipe. Uma vez por crônica, você pode usar seu serviço da convenção e pedir para as autoridades de seu domínio para fechar os olhos para um pequena violação das Tradições em compensação pelos serviços prestados.   Encarregador Formal: Você era um dos Encarregados formais da Convenção e trabalhou para o sucesso dos objetivos do seu patrono Príncipe ou Primogênito. O seu sucesso selvagem durante a convenção concede a você quatro pontos para distribuir entre

os Antecedentes Aliados, Contatos, Lacaios e Recursos relacionados a convenção. Você também tem um convite permanente para os eventos no Elísio de Chicago ou no seu Dominio residente.

  Movimentador e Agitador:   Você desempen  Você desempenhou hou um papel ativo no sucesso da Convenção de Chicago. Sua retórica comprou muitos votos durante as sessões formais, e seus sussurros compraram muitos mais durante as festas depois. Esses votos são um subproduto do descobrimento de diversos casos amorosos secretos dos Membros quando você era o encarregado. Você sabe quem dorme com quem, quais armários escondem esqueletos, e por que o ronco daquela BMW soa como um gemido. Vocês usa estas informações e o poder que elas fornecem para alistar a (relutante) ajuda de seus superiores. Uma vez por história, você pode coletar um Favor Maior de um participante da convenção. Trabalhe com o Narrador para determinar a identidade do Membros em questão e a natureza da ajuda deles.

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FÓLIOS DE CHICAGO

DESCENDENTE DE MENELE (SOMENTE PERSONAGENS BRUJAH)

Menele caminhou pela Terra desde seus dias de respiração como um rei-lósofo na Grécia antiga. Seu insaciável desejo de iluminação o levou primeiro para a Índia, depois para Cartago, uma utopia su postamente con  postamente construída struída sobre o ideal de coexistênc coexistência ia pac pacíca íca entre entre Membros e mortais. Uma utopia reduzida a cinzas pela traição de Helena.   Apoplético de raiva, Menele arrasou a cidade amada de Helena, Pompéia, transformo-a em cinzas, acendendo a faísca de sua interminável rivalidade. Helena e Menele lutaram ao longo dos tempos até eles se colocarem em torpor mútuo perto dos dias atuais em Chicago. Menele estava prestes a renovar o seu antigo rancor com Helena quando ele foi chamado para o leste pelo Chamado, libertando suas crias de seu controle mental vicioso.   Muitos dos descendentes de Menele herdaram sua paixão pela losoa, iluminação e ideais maiores, enquanto outros se tornaram guerreiros temíveis, selecionados por sua capacidade de defender Menele dos agentes de Helena. Ambos eram necessários para realizar o sonho cansado de Menele de fundar uma nova Cartago baseado em antigos ideais Brujah. Agora, os descendentes de Menele são livres  para escolhe escolherr seu destino pela pr primeira imeira vez eem m milênios. milênios. A questão questão é: o que eles farão com isso? CONHECIMENTO

Simpósio: Menele sempre gostou de um bom argumento e gerou muitas crianças depois de debater os mistérios da vida durante varias noites a o. Todos os seus testes de Persuasão têm a diculdade reduzida em um.   Cartago Delenda Est: Menele manteve uma elaborada rede de espiões, informantes e lacaios. Sua rede se fragmentou após a sua destruição, mas você conseguiu reivindicar uma parte dela para si próprio. Você tem três pontos para dividir entre os Antecedentes Lacaios, Inuência, Aliados e Recursos, mas tenha a certeza absoluta de que Helena e seus agentes tentarão tira-los de você.

  Conheças a Ti Mesmo: Menele acreditava que os Brujah precisavam voltar às suas raízes como pensadores

e agentes positivos de mudança. Você é treinado para resistir ao puxão da sua fúria Brujah. Uma vez por sessão, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para re-rolar um teste de frenesi de Furia provocado pela sua Perdição do clã Brujah.

  Conhecimento é Poder: Menele era impossivelmente velho e guardava muitos segredos sobre os Membros de Chicago e além. Você já foi o guardião desses segredos antes, mas o Chamado mandou ele para longe. Uma vez por história, você pode solicitar um único segredo para Narrador sobre um clã ou sobre os Membros em Chicago ou domínio semelhante que sentiram a inuência de Menele (A critério do Narrador).

  Os grandes Mistérios: Menele passou anos aprendendo as práticas meditativas necessárias para perceber o plano astral em sua busca para a perfeição espiritual. Você herdou uma parte das suas habilidades e permanece totalmente ciente do que está ao seu redor durante seu sono diário. Reduza a diculdade de todos testes para acordar ou permanecer acordado durante o dia em dois. Você também tem a capacidade de perceber frações de vislumbres de eventos que estão por vir e que podem afetar seu personagem enquanto você dorme. Uma vez por sessão, você pode testar Determinação + Ocultismo para interpretar essas suas visões noturnas. Cada sucesso traz uma visão mais ampla e com foco, e o Narrador pode oferecer a você uma dica ou fato enigmático relevante para o seu personagem.

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FICHA S DE CONHE CIMEN TO

ESTRADAS GOBLINS   Viajar entre Chicago e Milwaukee é perigoso ao extremo. Os lu pinoss in  pino infest festam am as estr estradas adas que se cone conectam ctam as gra grandes ndes cidades cidades e coicoisas muito mais estranhas habitam os misteriosos pântanos, orestas e locais tranquilos entre elas. A maneira mais segura de evitar esses  perigos é naveg  perigos navegar ar no “estr “estranho anho”,”, estr estrada adass so solitá litárias rias,, zigu zigueza ezague guess e alterações na beira da estrada que tortuosamente tri-lham seu caminho entre “oásis” espiritualmente enervantes sob solo repulsivo para Lupinos. Apelidado de “Estradas Goblins” pelos Membros locais, o Príncipe Decker de Milwaukee e o Ancião Inyanga de Chicago organizaram um grupo de intrépidos Gangrel co-nhecidos como os “Psychopomps” para transportar Membros entre suas cidades.   Incomum nas noites modernas, os Psychopomps sabem os segredos das Estradas Goblin e têm um sentido único das estranhesas que os cercam. Eles percebem a presença de coisas “Esquisitas” constantemente, sempre sentindo as trevas, nunca se desviando de seus caminhos bem marcados. A passagem ao longo das Estradas Goblin é um lugar solitário e uma assustadora experiência enquanto os Psychopomp saltam de oásis em oásis, oferecendo sacrifícios de sangue, álcool ou orações a forças desconhecidas. Muitos psicopomps enlouquecem, vagando fora das estradas e desaparecendo para sempre. Mas nenhum abandonam suas cargas no meio da jornada, sempre levando seus passageiros em seu destino antes de desaparecer de  voltaa aaoo ““estr  volt estranh anho” o” par paraa ccome omeçar çar sua jor jornada nada nov novame amente. nte.

  Membros em busca de passagem entre as duas grandes cidades tem apenas que chamar o Príncipe Decker ou a sua recém-cunhada homóloga Rosa Hernandez. A sobrevivência nunca é garantida, mas  poucas  pou cas coi coisas sas rea realmen lmente te ssão. ão.

CONHECIMENTO

  Cavaleiro Noturno: Você é um passageiro frequente nas Estradas Goblins e tornou-se acostumado com sua natureza. Seu o conhecimento concede a você um bônus de dois dados em todos os testes de Sobrevivência re-

  Psychopomp: É você um Psychopomp e pode viajar nas Estradas Goblins à vontade. Esta jornada requer preparação de 24 horas para que se sintonize com os ritos adequados e sacrifícios necessários para a passagem e

Máscara p. 376 e p. 377 ou o Narrador Narrad or pode cria-lo). Uma vez vez por sessão, seu aliado virá para sua ajuda dentro de 10 horas após o seu chamado.

lacionados sobrevivência nas Estradas Goblinsàse você car isolado no estranho.

você dois pontos de Status reetindoganha sua ocupação.

passa muitas noites olhando para o estranho, e uma noite, Olhou de volta. Você desvendou um dos mistérios mais profundos do Estranho. Pode ser a oculto natureza dos oásis das Estradas Goblins, o verdadeiro nome de um espírito poderoso, um ritual potente, o segredo sombrio de uma cidade envolta em névoa, ou o localização de um artefato de grande potência. Trabalhe Trabalhe com o Narrador para denir a natureza exata do seu segredo, mas lembre-se, o estranho não revela seus segredos casualmente sem cobrar o devido preço.

  Invocar o Barqueiro: Você arranjou passagem nas estradas goblins com o príncipe Decker, Decker, Rosa Hernandez ou um de seus Psychopomps. O preço deste arranjo pode ser em forma de dinheiro, um Favor Maior ou algo completamente diferente (a critério do Narrador). Uma vez por história, você pode recrutar um Psychopomp para transportar você e sua Coterie entre Chicago e Milwaukee.

  Aliado Estranho: Você liderou um expedição para o estranho ou foi separado de seu Psychopomp por um período prolongado de tempo. Durante esse tempo, você encontrou e formou um pacto ou aliança com um habitante so-brenatural do estranho. Esta criatura é incomum na melhor das hipóteses, mas virá quando for chamada. Você ganha um Aliada de quatro pontos que é um lobisomem, mago, espectro, change-ling, ou algo ainda mais estranha (veja Vam  Vampiro: piro: A

 

Um com o Estranho: Você

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FÓLIOS DE CHICAGO

 J U S T I C A R L U C I N D E   Lucinde é um dos membros mais formidáveis do Clã  V  Ventrue entrue,, avançando avançando de Arconte, Arconte, ppara ara Alastor Alastor,, e entã entãoo para  Justicar.  Justica r. Seu Seu papel como o primeiro primeiro Alastor, Alastor, ou caçador caçador de Membros declarados anátema pela Camarilla, levou à criação da infame “Lista Vermelha” da Camarilla dos mais procurados entre os Membros. Como Alastor, Lucinde e seus companheiros Arcontes rotineiramente se escondiam profundamente para  perseguirr sua presa,  persegui presa, uma uma prática prática que ela mantém mantém em em seu ppapel apel atual como Justicar. Nomeada “Justicar pela não-vida” nos últimos anos, Lucinde e seus agentes desapareceram mais uma vez na escuridão da sociedade dos vampiros para perseguir todos os que desaariam a Camarilla.   Arcontes de Lucinde e outros agentes visitam frequentemente Chicago enquanto cumprem seus deveres. Você talvez tenha trabalhado diretamente com esses agentes, ou mesmo com a própria Lucinde em algum momento de sua longa carreira. Você Você pode até ser um Arconte ou Alastor a serviço de Lucinde. Seja qual for o caso, você cou na sombra de Lucinde e foi transformado por essa experiência. CONHECIMENTO

Encantador de Cobras: Lucinde traz uma ira única para os membros do Ministério e os conhece muito bem.  Você ganha um um dado adicional para todos os testes de Investigação relacionados aos Ministros.   Caçador paciente: As pericias inestigativas de Lucinde são lendárias, pericias que ela transmitiu a você. Uma vez por história, você automaticamente é bem sucedido em um teste de Investigação relacionado a um membro dos Anátema ou outros Membros que representem uma ameaça para a existência da Camarilla nos dias de hoje. Este sucesso não necessariamente vai revelar a localização imediata desse Membro, mas com certeza vai apontar você na direção certa (A critério do Narrador).   Assassino Lendário: Você destruiu, ou participou da destruição, de um membro da Lista Vermelha. Esta fama (ou notoriedade) te precede aonde quer que você vá e permite que você

tenha seja bem sucedido automaticamente em um teste por crônica, onde este evento na história possa vir a ser útil.

  Vingança de lucinde: Lucinde tem uma resistência surpreendente aos efeitos da Presença. Anteriormente exclusivo para ela e seus descendentes, Lucinde começou a instruir outros Membros nesta resistência sobrenatural. Uma vez por crônica, a Vingança de Lucinde o torna imune a um único uso da Presença exercida contra você enquanto o vampiro que o zer como alvo tiver geração igual ou maior que a sua. Vampiros de uma geração inferior (ou seja de sangue mais potente) do que você não são afetados pela  Vingança de Lucinde Lucinde e pode afeta-lo normalmente. Lucinde só ensina essa habilidade aos seus Arcontes, Alastores e aliados escolhidos que ajudaram em uma de suas caçadas, ou quem tem tem sido de grande serviço para a Camarilla.

  Alastor: Você se juntou a Lucinde como um Alastor e agora caça os Membros da “Lista Vermelha”. Você opera sob grandes acobertamentos e desfruta da imunidade de acusação por qualquer Príncipe. Você se relata apenas para o Círculo Interno da Camarilla e tem uma marca mística em sua palma direita identicando você como um Alastor ao revelar sua posição se tornar necessário. Você tem o  Antecedente Máscara em dois dois pontos e e tambem o efeito “Zerado” anexado a ela. Adicionalmente, você recebe três dados adicionais para resistir a todas as tentativas de descobrir a sua identidade. Quando você tiver a sua identidade revelada seja voluntariamente ou não, você ganha o equivalente a quatro pontos de Status. Você também ganha a inimizade de todos os imortais que se opõem ao Camarilla e, por sua vez, se você for descoberto será caçado por pelo menos um Anátema, o Narrador o designa como seu adversário.

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FICHA S DE CONHE CIMEN TO

KHALID AL-RASHID   Antigo e poderoso, Khalid era um respeitado membro da Primigenie de Chicago, e ainda é para aqueles que acreditam no subterfúgio de Cedrick Calhoun. Khalid caminhou na terra por quase mil anos em batalha contínua contra sua Besta, sempre buscando, mas nunca alcançando a Golconda. As missões de Khalid o levaram a Chicago em busca de um lendário Inconnu. O que ele encontrou foi uma cidade rmemente sob o aperto de uma Jyhad interminável entre Helena e Menele. Indo para as sombras, Khalid conseguiu permanecer sem dívidas com qualquer um de ambos Matusalém e conseguiu identicar uma Coterie de Membros igualmente livre de sua inuência. Cavando mais fundo, ele encontrou algo totalmente diferente, e pode muito bem estar se escondendo, ter encontrado a morte nal ou  pior..  pior   Khalid é seu Primogênito, Mawla, ou até mesmo senhor.  Vocês sente pena por sua incapacidade incapacidade de alcançar a Golconda, mas admira o fato que Khalid nunca, jamais, parou de tentar.

CONHECIMENTO

  Refúgio Seguro: A Tutela de Khalid fornece dois pontos de Antecedentes para dividir entre as qualidades de Refugio; Poterna e Sistema de segurança.

  Golpe Mortal: Khalid era um mestre espadachim em vida, e mais ainda na morte. Você pode ter lutado ao lado dele durante o Guerra de Chicago, ou estudou seguindo seus passos quando ele era seu Mawla. De qualquer forma, você aprendeu bem. Uma vez por crônica, você ganha três dados para um único teste de combate corpo a corpo ao usar um espada.   Caderno de Anotações de Khalid: Khalid registrou suas suspeitas sobre a guerra eterna entre Helena e Menele em um caderno cheio com páginas codicadas. Ele arrancou muitas páginas deste caderno e escon-

deu-os em Chicago e além. Você adquiriu algumas páginas deste livro e os segredos que ele contêm. Uma vez por história, você pode perguntar ao Narrador por um segredo que Khalid teria acesso a cerca de Helena, Menele, ou a identidade de um Membro sob (ou anteriormente sob, no caso de Menele) seu controle.   Jardim Perverso: Você aprendeu com Khalid ou descubriu notas que ele deixou para trás sobre entidades estranhas vivendo no Lago Michigan com referências oblíquas aos seus avistamentos e suspeitas sobre a criatura conhecida como Nerissa Blackwater Blackwater.. Uma vez por história, esse conhecimento reduz a diculdade de todos os testes de Investigação envolvendo Nerissa Blackwater ou o ser que ela

serve em quatro. Um fracasso total nesse teste signica que Nerissa se torna ciente de suas buscas.

  Desobrigado: Khalid sabia sobre Helena e Menele e montou uma Coterie de “Cartas Trunfo”, Membros livres de suas inuências. Você não está atualmente sob o controle ou domínio de Helena, Menele ou algum vampiro antigo semelhante. Uma vez por crônica, você automaticamente pode escapar de uma tentativa de um antigo para te prender em sua Jyhad. J yhad. Traba-lhe com o Narrador para determinar exatamente como esse feito ocorre, mas você consegue reter sua liberdade, por enquanto.

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FÓLIOS DE CHICAGO

DUELO DE MEMBROS   Duelos formais entre Membros tiveram muitas formas ao longo dos tempos, parando apenas com o surgimento da Camarilla e suas proibições formais contra eles. Desde aquela época, os duelos tornaram-se clandestinos em grande parte, e connados aos domínios dos Anarquistas, do Sabá, ou secretas sociedades em embates, ou cidades com Príncipes permissivos como Milwaukee. Duelos antigos conhecidos como as “Provas de Morte” são sobrepujados com força e presas, dois Membros drenando um ao outro até que um sucumba à dessecação ou destruição. Os duelos contemporâneos empregam espadas, armas, estacas ou até mesmo bastões marcadores em chamas. Seja qual for a forma, essas turbulentas noites viram um ressurgimento dos Duelos entre Membros – e é improvável que isso diminua tão cedo.

CONHECIMENTO

  Combatente Honrado: Você está familiarizado com as regras, restrições e costumes dos Duelos de Membros.  Você ganha +2 dados para todos Testes de Etiqueta relacionados a Duelos de Membros.

um o da navalha ao longo dos anos de Duelos de honra feitos na Camarilla ou entre as lutas de rua Anarquistas.  Você ignora ignora o -2 de penalidade para ataques direcionados quando tentando estacar outro vampiro.

diculdade de resistir ao Frenesi de Terror induzido por ser queimado também é reduzido por um durante a cena.

estabeleceu   Clube de Luta: Você se estabeleceu como um Membro orescente a sociedade de duelos em seu domínio. Esta sociedade é um empreendimento lucrativo e uma maneira excelente para os Membros resolverem as suas diferenças, mas que são desaprovadas pelo Príncipe e/ou Primogenitos de seu domínio. Ganhe três pontos para distribuir entre os Antecedentes Recursos,  Aliados ou Contatos que que reetem os lucros e conexões feitas através da sociedade.

  Comedor de Fogo: Duelos com tochas e marcadores amejantes estão cada vez mais populares entre os jovens Membros dispostos a demonstrar sua coragem. Isso até se tornou um rito de passagem para muitos Anarquistas. Esses duelos são travados com uma ou duas tochas ao redor de uma fogueira acesa, cada participante luta até que um sucumba às suas feridas ou aos terrores do Rötschreck. Uma vez por jogo, você pode recorrer à sua experiência nesses duelos com fogo, ignorando a provocação regular ao Frenesi de Terror fornecido por uma fogueira. A

mestre. Você tem um redutor menor por fazer ataques direcionados com ataques de mordidas, você sofre somente um redutor de menos um dado (ao invés de menos um sucesso). Oponentes tentando ataca-lo diretamente com mordidas sofrem um redutor de menos três dados (ao invés de menos um sucesso). A Besta é particularmente forte em você durante essas provações e privações da sua sede com o abandono selvagem. Depois de um ataque de mordida bem-sucedido, seu oponente aumenta sua fome por dois em vez de um.

 

Lutador de Estacas: Você aou

sua perícia de luta com estaca como

  Desao de Morte: Você é um veterano de incontáveis Desaos de Morte ou aprendeu com um verdadeiro

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FICHA S DE CONHE CIMEN TO

FAMÍLIA MALKAVIANA  (SOMENTE PERSONAGENS MALKAVIANOS)

  Ser Abraçado como um Malkaviano em Chicago traz com sigo uma nova família quase instantânea. Muitos de seus números olham uns para os outros como parentes: O Senhor de Jason Newberry o considerava como seu próprio lho; Bronwyn e Corbin cresceram como irmãs em seus dias mortais.   Enquanto outros clãs permitem que seus membros tenham autonomia, Filho (O apelido de Jason) exerce sua autoridade como Primogênito para microgerenciar a vida de seus companheiros de clã. Ele oferece aconselhamento obrigatório em grupo sessões, que ele lidera. Os participantes expuseram suas almas em seu a  pedido,  pedi do, fornece fornecendo ndo inf inform ormaçõe açõess que que os outr outros os ppossa ossam m usar usar contra contra eles. Filho também requer que os Malkavianos sob seu controle com-partilhem territórios e Refúgios, dando-lhes pouca trégua um do outro. Eles conhecem as fraquezas uns dos outros. apenas uma fa-mília unida pode ser desse jeito, e as posições de Jason Newberry dizem a si mesmo que é o seu patriarca dominador.   Esses laços também fez alguns Malkavianos em Chicago formarem laços estreitos. Tendo muitos membros do clã no mesmo território torna mais fácil protegê-lo, e quando um de seus números faz uma chamada por meio da Rede, é provável que alguém estará por perto para responder. No entanto Filho enganou estranhos fazendo-os pensar que ele é um homem honesto e membro da sociedade vampírica, mas seu abuso de poder dentro do clã e sobre seus membros pode faze-los se unir, talvez tenha chegado a hora de se livrar dele. CONHECIMENTO

  Segredos de Família: Atender as sessões de terapia do Filho deram a você vislumbres dos esquemas e objetivos de seus companheiros de clã. Tão

da de vez em quando e pode te trancar do lado de fora do Refugio.

cuidadoso maioria dos participantes quequanto sabem aque não devem despejar tudo, para que ao longo do tempo, os seus planos não quem claros. Ganhe dois dados de Bônus em testes de Percepção e Sagacidade envolvendo outro Malkaviano.

tou a sua habilidade de sentir e usar a Rede Malkaviana. Uma vez por história, você pode estender as suas percepções ao longo da Rede para localizar um membro especíco do clã na cidade.  Vocêê pode  Voc pode pegar pegar um vislu vislumbre mbre de de onde onde ele esta e com quem eles estão, ou entregar um frase curta (“Encontre-me no  Veludo  Vel udo Azul Azul ”,“ ”,“ Um Cão Cão de Caça veio veio procurando por você. ”) em suas mentes.

 Vocêê cres  Vínculo de Irmandade: Voc ceu extremamente perto de outro membro do seu clã, alguém que seja como um irmão favorito para você. Você compartilha um Refúgio de dois pontos e um Rebanho de um ponto, e uma vez por história pode chamar esta pessoa para realizar um favor signicativo pra você. Contudo, ele também vai pedir sua aju-

  Rede Emaranhada: Seu contato frequente com outros oráculos aumen-

  Um Pouco de Paz e Sossego:  Com Filho constantemente forçando você em compartilhar seu espaço e segredos com outros Malkavianos, você teve que descobrir maneiras criativas de ter

algum tempo sozinho. Uma vez por história, você pode usar um poder de Auspícios, Dominação ou Ofuscação que você ainda não aprendeu (em seu nível atual abaixo) para se esconder em plenaou vista, fujir no meio de uma multidão, ou evitar ser detectado.

  Filho Favorito: Um respeitado membro mais velho do clã viu um certo brilho em você e nomeou-se seu pai substituto, sua tia favorita ou tio, ou avô amoroso. Ele ca intensamente interessado em ajudar você a atingir seus objetivos, possivelmente até de modo enjoativo. Ganhe um Mawla de cinco pontos. E uma vez por história, essa pessoa agirá como um intermediário entre você e o Filho, livrando você de qualquer obrigação que o Primogênito estava tentando te obrigar.

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FÓLIOS DE CHICAGO

 A R T E F A T O S O C U L T O S (S OME NT E TR EM ER E E BAN U HAQI M)

  O século 21 viu um grande declínio no uso de Artefatos ocultos entre os Membros fora das capelas do Clã Tremere. À medida que a Idade da Razão orescia, os objetos murchados e ocultos da Idade da Magia uma vez valorizados entre os Membros foram deixados de lado em favor da inovação moderna.   A destruição provocada pela Segunda Inquisição, o Chamado, e a cisma Tremere, combinado com os editais da Camarilla contra a tecnologia começaram a reverter essa tendência. Muitos refúgios dos anciãos estão agora abandonados ou estão nas mãos de Ancillae “conáveis”. Capelas Tremere inteiras jazem em repouso ou congeladas, e  valiososs artef  valioso artefatos atos de uma época época ma mais is antiga antiga foram foram esquecidos esquecidos nnoo sono dos anciãos, prontos para serem tomados.   Você obteve acesso ou conhecimento de um ou mais preciosos  Artefatos  Artefa tos Ocul Ocultos. tos. Pr Provav ovavelmente elmente foram conados conados a Nicolai para custódia na Capela de Chicago ou podem ser localizados em outros lugares. Observe que todos são poderosos a sua própria maneira e são  provavelmen  prova velmente te procurad procurados os e de desejado sejadoss por muitos, muitos, o qque ue pod podee tornátornálos mais problemáticos do que realmente valem. É improvável que mais de um desses esteja disponível para qualquer grupo. CONHECIMENTO

  Anel de Rowan Rowan:: Aneis de Rowan são ferramentas de assassinato temidas e geralmente empregadas entre os membros mais velhos dos Banu Haqim ou os Neotos da conança deles. Eles parecem ser simples anéis de madeira, embora sejam detectados como mágicos através de Auspícios ou outros meios ocultos. Depois de fazer uma Checagem de Apetite, o anel misticamente se aa e se alonga no formato de uma estaca de madeira que pode ser usada para um ataque de estaca  (Vampiro:  Vampi ro: A Másca Máscara, p. 221). A Estaca se desdobra após o uso e o anel some do dedo do portador.. Um simples pensamento enquanto dor toca na estaca a transforma de volta em um anel quando não estiver em uso.

Manto de Abalone: Tecido por um Tremere como uma arma poderosa contra os Toreador oreador,, o Manto de Abalone é preto fosco, marrom ou cinza do lado de fora, mas se abre para revelar um forro que forma um chuveiro cintilante de cores hipnotizantes. O portador deve fazer uma Checagem de Apetite para ativar a capa, após a qual o alvo Toreador é imediatamente tratado como se ele tivesse obtido uma Falha Bestial e é aigido como se a sua obsessão estivesse em vigor  Va  Vampiro ( mpiro:: A Máscar Máscara a, p.

210). Esta capa só funciona em um alvo de cada vez, e raramente há mais de uma capa por Capela Tremere. Tremere.

  Pó da Rigidez: Essa mistura incomum de ervas raras, Sangue de Gangrel e Perdição do Lobo esta sendo cada vez mais procurada desde a guerra de Chicago e a Deserção do Clã Gangrel da Camarilla. Vindo em tubos longos, a mistura é lançada no alvo com um teste resistido (de ambos) de Destreza + Atletismo. Se o atacante tiver sucesso, o tubo se estilhaça no alvo e o cobre com uma poeira púrpura viscosa. Enquanto o efeito mágico toma conta do alvo, se o alvo for usuário da Disciplina Proteanismo, um Lupino, ou outro tipo de metamorfo, ele perde toda a capacidade de mudar de forma durante quatro horas.   Monóculo da Clareza: Projetado pelos Tremere para detectar espiões Ofuscados, o Monóculo da Clareza é um conjunto de monóculos lindamente gravados em ouro e delicadamente ligranados em moldura de prata. O usuário faz uma Checagem de Apetite para ativar e testa Raciocínio ou Determinação + cinco dados, contra o alvo, que testabem Raciocínio +você Ofuscação. você for sucedido perfura Se a Ofus-

cação do alvo. Um Fracasso Total perfura o véu entre este mundo e o outro, expondo o usuário a “coisas” que era melhor ele não ver, inigindo um ponto de Dano Supercial na Força de Vontade.

  Tapeçaria de Sangue:  Um raro e poderoso artefato altamente procurado por todos. A Tapeçaria de Sangue é uma enorme tapeçaria medieval que dizem ter agraciado os corredores da Capela de Viena antes de sua transferência para Chicago. O usuário deve fazer cinco Checagens de Apetite e gastar o total de uma noite contemplando a trama da tapeçaria. Quando os primeiros raios de sol do amanhecer aparecerem, o usuário faz um teste de Raciocínio ou Determinação + Ocultismo com cada sucesso lhe garantindo uma maior clareza da sua visão. Esta visão pode tomar qualquer forma, desde vislumbres de antigas civilizações a vislumbres do futuro. A única certeza é que o alvo relacionado a cada visão irá se relacionar diretamente ao destino do usuário. Uma Falha total indica que o usuário viu algo verdadeiramente inquietante sobre seu destino e imediatamente desencadeia uma compulsão conforme detalhado em Vam  Vampiro: piro: A Máscara.

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FICHA S DE CONHE CIMEN TO

O PÔNEI EXPRESSO O Pônei Expresso foi fundado por um grupo de empreendedores Ventrue Ancillae em resposta aos abandonos das comunicações eletrônicas na ascenção da Segunda Inquisição. Reconhecendo a necessidade de um método de coordenação da comunicação intermunicipal para a seita, o fundador do grupo, Elliot Praxton, reuniu um grupo de Ventrue com ideias semelhantes para fundar o que Praxton passou a chamar de “O Pónei Expresso”.   O Pôbei Expresso é um sistema de correios físicos que cruzam a nação usando vários meios de transporte variando desde carros com seguranças e sedans comuns, a barcos, aviões e helicópteros. Agentes do expresso em cada cidade incluem Membros e seus carniçais que podem ter instalações permanentes nesse domínio, ou mudar de cidade para cidade em um circuito. Eles operam com uma série estonteante de cartas ocultas, encontros secretos e outras formas anônimas de comunicação que eles usam para “coletar o correio” em cada domínio. Esse correio varia de Pendrives ash altamente criptografados a antiquadas correspondências físicas.   Motoristas do Pônei Expressos são selecionados nas leiras dos Gangrel leais à Camarilla e um grupo cada vez maior de jovens Ventrue entre outros Membros ambiciosos. Os motoristas podem enfrentar os perigos da estrada aberta, entregando seus pacotes para outros motoristas em locais de entrega pré-combinados ou ocasionalmente percorrem longas distâncias com informações particularmente sensíveis. Anarquistas, Lupinos e a Inquisição permanecem em seu caminho, mas eles passam o correio, nunca pegando a mesma rota duas vezes, e sempre cobrindo seus rastros. Trabalhando Trabalhando muito pois o

Expresso é perigoso nas melhores noites, mas é vital para a sobrevivência da Camarilla e Praxton paga extremamente bem.

CONHECIMENTO

 Acesso so a Rede: Rede: Você tem acesso ao Ex  Aces presso e pode enviar ou receber uma mensagem segura ou pacote para qualquer domínio em que o Expresso opera. A entrega irá chegar dentro de três noites a uma semana (A Critério do narrador).

guem em seus destinatários.  

 

Motorista: Vo  Você cê é um moto motorist ristaa para para o

  Agente de Estação: Vo  Você cê colet coletaa a cor cor-respondencia em seu domínio e facilita a transferência para um motorista. Você tem dois pontos no Antecedente Máscara e também recebe “Zerado”. Você também tem acesso a estação local do Expresso, um Refugio de dois pontos com um ponto em Poterna. Ele é propriedade de Paxton, mas está disponível para você enquanto ocialmente estiver no Negócio do expresso. A obrigação que vem com esta Ficha de Conhecimento é que o vampiro é frequente-

Expresso, concedendo a você acesso a uma grande variedade de veículos e esconderijos rápidos em toda a nação. Você pode adquirir um veículo apropriado para a necessidade da sua jornada (critério do narrador) uma vez por história. Normalmente é um carro, caminhão, barco, pequena aeronave ou mesmo motocicleta adequada para chegar ao seu destino. Você também tem acesso total a rede de estações do Pônei Expresso, representando uma coleção de Refúgios de dois pontos dentro uma noite de viagem de um para o outro. Elas são propriedade de Praxton, mas estão disponíveis a todos os seus agentes e motoristas de acordo com o tempo e a necessidade.

mente perseguido ou tentarão para que as entregas esperadascaptura-lo não che-

 Viajar o Mundo: Praxton recentemente levou o Pônei Expresso as vias in-

ternacionais, organizando estações seguras em muitos dos principais portos aéreos e marítimos do mundo e você está na vanguarda dessa iniciativa. Uma vez por história, você obtêm acesso a um modo de viagem internacional adaptado para acomodar as necessidades únicas dos Membros. Este transporte é provavelmente algo rápido e manobrável como um Lear jet, ou lento e clandestino como um cargueiro sem registro. Refúgios de dois pontos ao redor do mundo na forma de estações Expressas ancoram cada extremidade de sua jornada.

  Serviço de passageiros: Praxton opera um serviço clandestino de passageiros para Clientes “especiais”. Uma vez por história, você e sua Coterie obtêm passagem de seu domínio para qualquer outro destino em que o Expresso opera. (A critério do Narrador).

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FÓLIOS DE CHICAGO

 X E R I F E D A M I E N   Damien nunca quis ser o Xerife de Chicago, mas agora que ele aceitou a posição, ele a leva muito a sério. O Brujah estava mais contente no palco como o vocalista da banda punk Baby Chorus. A guerra de Chicago arrancou isso dele, separando ele da sua família, levando os membros sobreviventes da banda para um longo hiato, e deixando-o à deriva. A falta de lealdade de Damien para nomes como Annabelle, Ballard e DuSable mostraram para o Príncipe Jackson quem ele é. Quem melhor para ser vir como como Xe Xerife rife do que que algu alguém ém qque ue conhe conhecia cia a cidade cidade e seus seus joga joga-dores poderosos, mas não estava em dívida com nenhum deles?   Antes de assumir o manto, Damien viajou pelo Estados Unidos em turnê solo não ocial, interpretando sozinho a Música do Baby Chorus nas cidades de todo o país. Ao fazer isso, ele fez contatos de costa a costa em ambas Cidades controladas  pela Camarill Camarillaa e por Anarquistas. Anarquistas. Nas Noites modernas, a lealdade de Damien está com o  príncipe  prínci pe Jackson Jackson e o recém-reun recém-reunido ido Baby Baby Choru Chorus.s. Ele mantém dossiês sobre os Membros de Chicago, e envia seus cães atrás da-queles que ameaçam a agenda do Príncipe. Além dos executores que ele herdou quando assumiu o cargo, Damien continua a construir sua lista de cães com lutadores ferozes, talvez os Lasombra se provem serem um problema ou talvez os seus anti-gos Associados Anarquistas façam um movimento.   Damien é astuto e autossuciente. Ele esculpiu uma vida  para sisi mesmo mesmo como um adolescente adolescente e construiu construiu uma uma família família junto daqueles em que ele cona. Ele fez o mesmo depois de

seu Abraço, correndo com os niilistas. Nas noites modernas, ele ferozmente protege as pessoas de quem ele está mais próximo. Ele perdeu família suciente ao longo dos anos. Agora que ele é o Xerife, ele usa esse poder de manter aqueles que permanecem seguros.

CONHECIMENTO

sido um Fã do Fã Clube: Você tem sido Baby Chorus por décadas. Você coletou seus álbuns e caixas cheias de tas e CDs piratas de seus shows. Damien reconhece você como um rosto frequente na linha de frente, e outros fãs vêem você como uma autoridade na banda, dando a você dois pontos de Inuência entre outros Devotos do Baby Chorus.

Patrulheiro: Damien freqüentemente contata você para o serviço de patrulha, enviando-o para fora e entre os campos de alimentação de Chicago para car de olho nas atividades dos Membros. Seus relatórios são claros e concisos, alertando o Xerife sobre problemas em potencial bem antes de eles acontecerem – ou pior pior,, Príncipe Jackson – car sabendo. Uma vez por história, adicione três dados a um teste de Sagacidade, Intimidação ou Manha. Enquan-

to esta posição concede a você alguma autoridade, outros te consideram um delator dedo-duro.

 Artista Convidad  Artista Convidado: o: Embora a lista atual seja bastante sólida, Damien passou vários anos tentando ressuscitar a Baby Chorus sem Kathy Glens e os outros membros sobreviventes. Você tocou com o banda em uma ou várias dessas encarnações provisórias, e Damien ocasionalmente convida você para abrir o show para ele, ou que toque algum repertório. Uma vez por história, você pode usar Damien como um Contato de três pontos no mundo do entretenimento.   Cartões Postais de Estrada:   Você fez uma profunda profunda conexão com Damien. Possivelmente Possivelmente você se uniu pela música, ou protegeu as costas dele emVocê alguma particularmente feia. tem briga o respeito dele, e

Damien atua como o Antecedente Mawla de quatro pontos. Uma vez por história, você pode também pedir a ele para colocá-lo em contato com um de seus vários contatos em todo o país. Cão Leal: Principe Jackson entregou a Damien uma tripulação completa de aspirantes a Cães diplomatas, mas o  Xerifee quer  Xerif quer lutadores lutadores e você tem a reputação de resolver problemas com seus punhos. Ganhe Contatos: Sheriff Damien ( ), Status: Camarilla ( ).  Vocêê pode  Voc pode agir agir com a autoridade autoridade do  Xerifee em assunt  Xerif assuntos os dos Membr Membros, os, e deve responder quando Damien exigir sua assistência.

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FICHA S DE CONHE CIMEN TO

 A A L C A T E I A  O vento açoita seus cabelos enquanto a Alcateia espreita as estradas e as cidades desertas do sul de Illinois. Ela ataca rapidamente, e a sua presença marcada pelo rugido dos motores e risadas selvagens, deixando apenas o pavimento desaparecendo e anar-quistas quebrados em seu rastro. A Alcateia tem servido a Camarilla por décadas, rebeldes por uma causa que rejeitaram o abandono de seu clã da Torre de Marm para dobrar regras e quebrar cabeças a serviço das Tradições.   A Alcateia vaga por toda parte em seu papel de Arcontes itinerantes, mas caram poucos membros após a Guerra brutal de Chicago contra os Lupinos. Talvez você tenha os encontrado nas rodovias abertas ou por qualquer outro meio sobrenatural? Talvez Talvez eles tenham visto algo em você e decidido torná-lo um cliente potencial? Seja qual for a sua interação,  provavelmente te fez um pouco mais mais forte, e muito mais mesquinho.

CONHECIMENTO

  Prospecto: Sobreviver a “Iniciação de Tyrus” na Alcateia requer um certo grau de resiliência. Reduza a diculdade de todos os testes de Sobrevivência relacionados a viagens e tarefas ao ar livre em um.

  Membro: Uma das regras de adesão na Alcateia é que você tem que ser capaz de dirigir. Sua associação com o bando concede a você dois dados de bônus para todos os testes de Condução enquanto estiver dirigindo uma moto.   Pesadelo Linha Branca: A  Alcateia vive frugalmente, frugalmente, mas não poupa despesas em suas bicicletas. Uma vez por jogo, você pode ligar os contatos da Alcateia na comunidade de motocicletas pelo país para obter imediato acesso a uma motocicleta

customizada.

  Cavaleiro do Medo: Sua associação com Anthius dá a você acesso a um verdadeiro exército de Gangues de motociclistas do meio-oeste. Uma vez por crônica, você pode invocar a inuência de Anthius para reunir centenas de “Hell’s Angels” em qualquer parte do continente dos Estados Unidos dentro de três noites (embora os primeiros grupos cheguem dentro de horas). Esses motoqueiros fornecem a você um  Aliado de cinco pontos na forma de um grupo que pode ser dirigido de modo aproximado na direção de um único objetivo de sua escolha. Esteja avisado que o potencial de danos colaterais e envolvimento do governo é alto.  

Não da...: Tyrus infundiu em você suas medidas de cabeça dura, coração duro, e sua personalidade obstinada.  Você  Vo cê nun nunca ca tir tiraa nada nada de qua qualqu lquer er um e sempre está com um olhar disposto que poderia derrubar até o próprio Caim, isso se ele tiver bolas para te desaar. Uma vez por sessão, você pode ignorar até mesmo a tentativa mais formidável de intimidação contra você. Você se torna imune a qualquer tentativa de intimidação, seja para tentarem fazer você se curvar ou recuar de qualquer forma (seja mundana ou sobrenatural). Os esfeitos dessa habilidade desaparecem no início da próxima cena.

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DEIXE AS RUAS  

VERMELH V RM LH SS

 

DEIXE AS RUAS VERMEL HAS

O ANUBI   O ataque Lupino em Chicago é um lembrete gritante de quão  vulneráveis  vulner áveis são os Membros Membros ao ataque de lobisome lobisomens. ns. Os Príncip Príncipes es da Camarilla olharam para Milwaukee, e seus guardiões do Anubi  para uma soluçã solução. o. Lide Liderado rado pelo Príncip Príncipee de Milwau Milwaukee, kee, Mark Decker, os Anubi são a primeira força de caçadores de Lupinos da Camarilla. Eles são bem organizados, bem equipado e determinados a repelir todas as incursões de Lupinos na cidade.   Outras cidades começaram a imitar o modelo de Milwaukee com resultados mistos. Muitos círculos falharam devido à inexperiência ou deixaram seus postos quando o Clã Gangrel abandonou a Camarilha. Outros derrubaram seus príncipes ou se tornaram os reis de seu domínio. Alguns até caram do lado dos Anarquistas, defendendo os Baronatos dos Estados Livres e recém-adquiridas cidades anarquistas. Príncipes mais bem sucedidos recrutaram alguns Gangrel com maior lealdade à sua cidade do que ao seu clã, ou construiram coteries de membros mistos oferecendo dinheiro, privilégios, direitos de caça ou Bençãos. Mesmo o lendário Anubi teve que oferecer concessões de áreas de caça para jovens Membros depois que muitos de seus membros abandonaram Milwaukee em face da invasão do Sabá.   Essas coteries recém-formados são tão mortais quanto os Lupinos que caçam. Algumas, como os Demônios do Sol de Phoenix ou o “Clube de Caça” Caça” de Quebec, totalmente Ventrue, Ventrue,

  Fúria Argêntea: Sua conexão com o  Anubii ou um  Anub umaa org organ aniz izaçã açãoo si simi mila larr forn forneece acesso a esconderijos ocultos de armas de prata e/ou aqueles que os fabrica. Uma vez por história, você pode equipar-se com uma arma de mão prateada ou munição de sua preferência.   Que Olhos Grandes Você tem:  Um Lupino deve ser localizado antes para ser morto. Sua organização semeou sua cidade com uma rede de informantes, contatos e dispositivos de vigilância para facilitar a caçada. Uma vez por história, você ganha dois sucessos automáticos em um Teste de Investigação relacionado à localização de Lupinos em seu domínio.

Casa de Tijolos: O caçador muitas vezes torna-se a caça quando Lupinos estão envolvidos. Você gasta recursos substanciais equipando seu refúgio para  

apenas ocasiões. Ganhee/ou quatro pontos paratais gastar em Refúgio Lacaios relativos à defesa contra os Lupinos.

mantêm a estrutura militante de Anubi e luta contra os Lupi-nos todas as noites. Outros como “o Bando” de Vancouver ou o misto La-sombra/ Toreador Toreador “Ordem de São Sabastian” no Rio de Janeiro, manejam a diplomacia tão efetivamente quanto a prata para forjar tentativas (embora não duradouros)de duradouros)de tratados com seus Lupinos locais.

CONHECIMENTO Na Cidade, na oresta (escolha um): Guerra Eterna: Sua organização leva a luta até os Lupinos. Seu conhecimento avançado de caça aos Lupinos concede a você dois dados de bônus para todos os testes de Armas de Fogo e Atletismo ao lutar contra Lupinos. Companheiros Estranhos: Sua organização busca a paz com os Lupinos, forjamento tensas (principalmente) tréguas ecazes com os lobisomens em sua área. Ganhe dois dados de bônus para todos os testes de Persuasão ao lidar com Lupinos e um Aliado lobisomem de dois pontos reetindo seu contato na comunidade lupina local. É improvável que seu aliado arrisque a vida por você, mas ao menos ouve o seu lado da história antes do uivo começar.  Jogo mais Perigoso: Perigoso: Sua caça noturna concede a você acesso a uma quantidade de sangue Lupino que pode reetir em um vício doentio

para sangue de lobisomem. Uma vez por história, você pode saciar duas Fomes com um gole de sangue de lobisomem com todas suas vantagens e desvantagens ( Vampi Vampiro: A Máscara, pág. 376).

Convocar Matilha: Você é um membro formal do Anubi ou uma organização semelhante de caça aos Lupinos e pode chamar esses Membros para ajuda a qualquer momento quando lupinos estão próximos. Situações não envolvendo Lupinos pode exigir negociações e/ou bônus, dependendo de seus relacionamentos com os indivíduos dentro da organização. Sua a adesão concede-lhe uma licença temporária Mawla ( ) e quatro pontos de Aliados (Motociclistas  Anubi), representa r epresentando ndo motociclistas motoc iclistas mortais que seguem os Anubi, que podem ser chamados uma vez por histó-ria quando os Lupinos estão envolvidos.  

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FICHAS DE CONHECIMENTO

ELETRIA    Eletria ocupava uma posição despretensiosa entre os Membros por décadas antes de seu recente desaparecimento. Poucos entenderam o imenso poder escondido atrás da força silenciosa do vampiro enigmático que amorosamente vigiava “Portia” todas aquelas noites. Menos ainda perceberam que Eletria já foi Príncipe de Veracruz e uma das artistas mais talentosas da história. Nascida em Esparta, renascida de Helena, Eletria viajou o mundo, afogando-se em a miríade de prazeres da vida e sempre voltava ofegante. Pintura, escultura e música  vieram  viera m sem esforço. esforço. Os M Membro embross de Veracru Veracruzz dobraram dobraram os joelhos à sua vontade e eram melhores por sua presença. Suas pró prias paixões paixões conquis conquistava tava os corações corações ddee todos que a cconhece onhece-ram, enlaçando o coração do senhor de Lodin, Datura, então o  próprio Lodin, amando amando e per perdendo dendo ambos ambos no no proc processo. esso. SSua ua pre pre-sença em Chicago tinha o potencial para mudar tudo, mas no nal, ela mudou você.   Você conhecia Eletria. Poderia ter sido Chicago, Veracruz, ou em algum mais distante, mas você a conhecia. Amante, amigo, súditolugar ou escravo: Sua presença o assombra até hoje. Musa: Eletria viu um grande potencial em você e abanou as brasas do seu talento. Todo teste de Ofícios (pintura ou Escultura) ou Performance (música) têm a sua diculdade reduzido em um.   Retrato de Uma Mulher: Eletria lhe conou uma rara e preciosa obra de arte de profunda importância para ela. Pode ser um retrato acarinhado de Datura das falésias de Veracruz ou outra pintura, escultura ou peça de música criada por sua mão. Conceder-lhe esta peça é um sinal de sua mais pro-funda conança e contém uma parte quase literal de sua alma. Uma vez por história, você pode passar uma hora meditando esta peça e fazer um teste de Determinação + Ofícios (Pintura ou Escultura) ou Teste de Performance (Música) com Diculdade 4 antes de descansar para o dia. Se for bem sucedido, você desperta tendo recuperado todos os Dano de

CONHECIMENTO Força de Vontade. Isso é Esparta: Voc  Vocêê serviu serviu a Eletria em Veracruz durante sua guerra contra o Sabá ou lutou ao seu lado durante a guerra de Chicago. Você ganha um dado bônus para todos os testes de Investigação, Acadêmicos, e Ocultismo relacionados a defender sua cidade contra incursões de seitas hostis. Beleza sem Idade: Você compartilhou sangue com Eletria e herdou uma medida de sua habilidade para ver o passado. Você pode ver um pessoa como eles eram em qualquer ponto em sua vida (ou não-vida). Se for artisticamente inclinado, você pode renderizar Membros como eles pareciam séculos atrás com uma precisão chocante. Faça um teste de Raciocínio ou Determinação + Auspícios (diculdade atribuída pelo Narrador  

dependendo de quão longe você tenta ver). Sucesso signica que você capturou uma foto imagem do alvo em sua mente com precisão perfeita e ganha dois dados de bônus em seu teste de Ofícios relevante para replicá-lo. Esta habilidade pode ser usada uma vez por sessão.

  Consumo Conspícuo: Sua busca por Eletria por Helena. Você se torna parte do círculo de vampiros usados para saciar sua sede e manter o Chamado. Este arranjo não é sem seus benefícios, assim você ganha cinco pontos para distribuir entre Mawla, Recursos, Aliados, Rebanho e Contatos. Você também tem acesso a Helena uma vez por história, embora ela tenha obrigado você a não revelar sua presença. Se tiver sorte, sua perigosa associação pode revelar o destino de Eletria.

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DEIXE AS RUAS VERMEL HAS

INFLUENCIADOR DE MÍDIA SOCIAL  Às vezes vezes vale vale a pena pena arriscar arriscar a ira ira daq daqueles ueles anciãos anciãos que pr prooibiram o uso de mídia social, especialmente para calouros Abraçados nas últimas noites. Embora a Segunda Inquisição torna  perig  perigoso osode terseguidores uma presença presença de vampiros vampiros onlin online, e, terpotenciais: um grande grandeinnúmero na internet traz benefícios formação, inuência, dinheiro e Comida. Quando a escolha é entre se alimentar de um seguidor ou car frenético de Fome,  você escolhe escolhe a opção que que não é uma violação violação segura segura da Máscara. Máscara.   Freqüentemente, um vampiro pode evitar mencionar Estilos de vida dos Membros em seus feeds sociais. Talvez sua conta no Instagram esteja cheia de fotos de livros artisticamente posadas ao lado de copos de vinho, ou sua linha do tempo do Twitter consiste apenas de memes de gato e piadinhas. Ao longo dos séculos, vampiros adotaram personagens mortais que não dão  pistas de de suas atividad atividades es noturnas. noturnas. Os calouros calouros destas destas noites noites  pretendem  pretend em faz fazer er o mesmo, mesmo, só que com mais curtidas, curtidas, favori favoritos tos e seguidores.   Membros podem exibir autoridade em todos os tipos de mídias sociais. Alguns apresentam análises históricas sobre YouTube tão perspicaz que você juraria que eles estiveram nos eventos que eles estão descrevendo. Captura requintada de contas do Instagram a cidades quando a maioria de seus moradores está dormindo. Isso não é para sugererir que ninguém nunca chegou  perto de violar a Másc Máscara ara desde desde que o SchreckNET SchreckNET caiu: Um escândalo (e altamente anônimo) exibe uma conta vampírica de moda de ponta, ponta, repleta da iconograa dos clãs. Seguidores  Vo- Amigoss em  Amigo em Todo Todoss os os Luga Lugares res:: Vo cê tem um pequeno número de seguidores, consistindo principalmente de amigos e conhecidos próximos. Ocasionalmente, alguém com maior presença de mídia social impulsiona de suas postagens, trazendo-lhe umuma aumento temporário de visibilidade. Uma vez por história, você pode fazer crowdsourcing  de uma solução para um problema, desde que tenha tempo suciente para consultar seus seguidores, permitindo que você jogue dois dados em uma habilidade que não possua ou adicione dois sucessos automáticos em um área que você já conhece.

  Nicho: Seu conhecimento em uma área especíca garante a você um grau de autoridade online. Seus tópicos do Twitte witterr ocasionalme ocasionalmente nte viraliz viralizaam e você foi pago para escrever artigos para jonais e sites sites graças a exclusividade de sua voz. Ganhe dois pontos de Inuên 

mortais curtem e dão um joinha nas postagens, acreditando ser moda experimental ou possivelmente um LARP prossional, sem saber das mensagens que as roupas mandam para seus com panheiros  panheir os Membros. Membros. Se algum algum ancião ancião descobrir descobrir que que Membros Membros de seu próprio clã estão por trás da conta, no entanto, não demorará muito para que alguém receba uma caçada de sangue.

CONHECIMENTO cia em seu campo. Uma vez por história, você pode aumentar temporariamente seus recursos por um ponto quando você escreve um artigo ou fazer um hangout de vídeo para um pequeno público.   Famoso na Internet: Sua contagem de seguidores está na casa das dezenas de milhares em várias redes sociais e plataformas. Fãs leais fornecem pequena quantidade de receita de anúncios e compram brindes de marca, fornecendo-lhe dois pontos adicionais em Recursos. Uma vez por história, você pode organizar um pequeno encontro local no feed de um dos participantes, concedendo-lhe um ponto em Rebanho.   Colaborações e Patrocínios: Todos que estão e stão interessados em seu alvo sabem seu nome. As empresas se oferecem a trabalhar com você para criar marcas de produtos e tentam cor-

tejá-lo com brindes, esperando que você os promova. Além de dois pontos em Fama, ganhe Aliados ( ) entre seus fãs e dois pontos de Contatos em uma das empresas que você promoveu.   Superstar: Sua presença nas redes sociais e na mídia fazem de você um nome familiar familiar.. Você dene tendências e obtêm uma renda considerável de produtos, promoções, receita de anúncios e doações de patronos. A manutenção de sua presença e lugar na hierarquia em constante mudança exige um cronograma de gravação em tempo integral, postar e promover.  Você  V ocê rece recebe be trê trêss pont pontos os em Fam Famaa e Recursos, sua notoriedade também coloca você em uma posição precária com Membros anciões. Eles podem vir a descobrir descobrir (ou pior, a FIRSTLIGHT) sua vampírica, a punição seráidentidade rápida e mortal.

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FICHAS DE CONHECIMENTO

 J U G G L E R   Juler tem sido sido uma pedra no sapato sapato da Camaril Camarilla la de Chicago e um espinho na carne de Modius durante a maior parte um século. Ele governou os anarquistas antes de Maldavis chegar junto, e ele dirigiu grande parte de sua atividade em Gary. Durante alguns dos períodos mais tensos da Guerra de Chicago, Helena e o poderoso Brujah Tyler controlavam sua ações. Juler pode ter uma noção disso, especialmente porque Tyler desapareceu de Chicago, mas não é algo que ele já tenha deixado escapar para seus seguidores.   Nas últimas noites, ele orquestrou os anarquistas para a aquisição de Gary, saboreando a raiva de seu rival, o Príncipe Modius esvaindo em seu poder. Rumores diziam que ele triunfantemente teria capturado Modius — cuja própria cria virou  Anarquista  Anarq uista e desistiu dele — e pode nalmen nalmente te ter destruído destruído seu inimigo. Este movimento fez de Juler o Barão de Gary nalmente, mas um mês depois de seu reinado, ele desapareceu.  Ao contrário contrário de seu ccolega olega desorganizad desorganizadoo da Camarill Camarilla, a,   Juler entende como umaplanos. revolução. Sua cria,alguns Evelyn Stephens, estava a parfazer de seus Ele guardou segredos, mas ele garantiu que os esquemas que ele colocou em movimento poderiam continuar na sua ausência. Por mais que

  Pela Causa: Você correu com os Anarquistas em Chicago sob direção de Juggler.. Adicione um dado adicional Juggler em testes de Briga, Armas Brancas e Manha ao se erguer contra os membros da Camarilla.

  Armas para uma Luta de Facas: quando um príncipe começa a perder, ele culpa os Anarquistas primeiro e tenta se livrar deles. Juggler aprendeu essa lição com Lodin e, mais recentemente, quando Modius delatou seu inimigos a Sullivan Dane. Uma vez por história, você tem acesso a um esconderijo de armas que Juggler esconde em Gary e pode comprar até Recursos ( ) em valor de equipamentos.

tenha sido um golpe para os Anarquistas perder seu líder, Evelyn se intensicou e os reuniu de volta à causa.

CONHECIMENTO   Agitador da Ralé: Você tem um talento para luta suja. Juggler colocou você no comando de um grupo de  Anarquistas que fazem merda por aí em Gary. Uma vez por história, você pode convocar um pequeno grupo (35 pessoas) para semear o caos nas ruas de Gary ou apoiá-lo em uma briga.   Coordenação é Fundamental:  Juggler colocou você como uma peça chave de comunicações entre os anarquistas. Outro Membros lhe dão informações sobre suas atividades, que você passa junto com aqueles que precisam saber. saber. Isso concede a você uma posição signicativa no Movimento, manifestando-se como Status: Anarquistas ( ) e Inuência: Gary ( ).

Uma vez por história, peça ao seu Narrador uma informação que recentemente surgiu em sua mesa.

 A Suje Sujeira ira Nun Nunca ca Dor Dorme: me: Juggler conou a você seus planos e valorizou sua participação em seus golpes contra a Camarilla e Modius. Ele é o seu Mawla de quatro pontos (em sua ausência, Evelyn Stephens preenche esta Função). Uma vez por história, trabalhe com seu Narrador para nomear um membro do Movimento em outra cidade cujas habilidades ou acesso são úteis para você. Um amigo de Juggler é um amigo também, e eles estão ansiosos para ajudar os Anarquistas a subir.. Eles atuam como um contato de subir três pontos para você até o m dessa história.

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DEIXE AS RUAS VERMEL HAS

SEGREDOS PERDIDOS D A C A P E L A D E M I LWA U K E E   Os Tremere de Milwaukee já foram uma das coteries coteri es mais exclusivos dos Estados Unidos. Seu propósito era desvendar os segredos da estranha e mística “Zona Neutra” perto da Uni versidade Marquette, onde a magia não funciona funciona (ver p. XX). Então Carna abandonou Milwaukee na véspera de uma invasão do Sabá, e seus companheiros membros da capela, Victor e Dr. Mortius, desapareceram logo depois. Os Tremere não restabeleceram sua presença em Milwaukee, deixando os segredos de sua Capela vulnerável a estranhos.   Membros de Chicago e além migram para Milwaukee  para descobrir seus segredos ocultos antes que os Tremere Tremere Retornem. Karl Schrekt está reunindo uma coterie de elite  para restabelecer a Capela de Milwaukee Milwaukee antes de Carna e seus aliados poderem fazer o mesmo. Os interessados correm contra o tempo para recuperar o que puderem antes que a janela se feche para todo sempre.

 Arquivos da  Arquivos da Primoge Primogenito nito Carna: Embora nominalmente apolítico, Carna conseguiu arrecadar uma quantidade signicativa de informações sobre seus companheiros Membros durante seu mandato como Primogênito. Você tem acesso a  Arquivos  Arqui vos da da Primogeni Primogenitura tura de de Carna Carna e ganha um dado de bônus em todos os testes de Política envolvendo os Membros de Milwaukee.   Imóveis Abandonados: Carna e Victor mantiveram inúmeros refúgios em todas as áreas mais ricas de Milwaukee. Sua pesquisa descobiu um desses refúgios, proporcionandolhe acesso para um refúgio de dois pontos em Milwaukee, equipado com uma Biblioteca de Ocultismo (Carna) ou dois pontos em Arsenal Escondido (Victor), e potencial pistas sobre a localização de outros refúgios ou segredos Tremere Tremere (a critério do Narrador). Agentes Tremere certamente seguirão, então pegue residência permanente com extrema Cuidado.  

CONHECIMENTO   Grimório de Victor: Victor foi um Tremere executor mortal de Milwaukee e teve acesso a um poderoso conjunto de rituais únicos. Você localizou o Grimório de Victor e seu esconderijo de rituais ocultos. Sujeito a aprovação do Narrador Narrador,, Feiticeiros de Sangue pode aprender imediatamente um dos rituais localizados no  Apêndice  Apên dice II: II: Rituais Rituais Tremere de MilMilwaukee e ter uma justicativa de interpretação para aprender rituais da adicionais do Apêndice II através norma de dispêndio de tempo e experiência. Não-Tremere Não-Tremere são caçados impiedosamente pela mera posse de deste conhecimento.

  Objetos de Desejo: Você descobriu o alvo de estudo dos Tremere em Milwaukee, uma estranha “Zona Neutra” onde a magia não funciona, centrado em na Universidade de Marquette. Registros Tremere indicam que objetos de incrível energia estão localizados em algum lugar da zona e pode ser possível recupera-

los, mas a oposição do Clã Tremere, Lupinos e/ou Magos, é Extremamente provável.

  Refúgio do Dr. Mortiu Mortius: s: Você localizou o refúgio re fúgio do Dr. Mortius, uma casa “assombrada” perto da Universidade de Marquette. É um refúgio de três pontos com uma espantosa, mas totalmente desorganizada biblioteca oculta. A biblioteca concede a você três pontos bônus para todos os testes de Erudição e Ocultismo e é preenchido com uma ampla gama de outros segredos. A critério do Narrador,, esses segredos podem incluir dor acesso a Feitiçaria de Sangue, itens mágicos inócuos, informações sobre magia na “Zona Neutra” de Milwaukee , teorias sobre antigos Membros no Lago Michigan, e até mesmo uma cópia do “ The Book of the Grave-War  ” — embora faltando meia página ou mais. A critério do Narrador, o refúgio de Mortius pode conter uma variedade de defesas mundanas e místicas para penetrar antes a ntes de entrar.

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FICHAS DE CONHECIMENTO

MARK DECKER    Mark Decker prefere caçar Lupinos a governar Milwaukee. Ele usa a posição para proteger a cidade, colocando seu Anubi em cargos de alto escalão e aplicando rigorosamente a Máscara. Nas últimas noites, ele cou aindaestá mais desconado dosele? Membros em seu território — quem tramando contra Quem está minando sua agenda? Quebrar suas novas leis estritas resultam em punição rápida, até e incluindo a morte nal.   Ele cona em muito poucas pessoas fora de seu círculo íntimo, e mesmo aqueles que ele observa com cautela. Anal, ele não estava preparado tanto para o êxodo de Carna de Milwaukee e sua deserção do clã da Camarilla. Ele se  pergunta: quem mais está pronto para para me substituir? De vez em quando chega para Inyanga em Chicago para buscar uma  perspectiva externa sobre assuntos locais. Estas noites, essas comunicações são menores entre eles.   Decker mantém sua cidade em constante alerta máximo contra lobisomens e anarquistas, e respeita aqueles Membros que mostram a mesma vigilância que ele. Talvez alguma noite, se ele puder forçar os Lupinos para trás o suciente e acertar um golpe maciço nos anarquistas, ele consideraria abrir mão de seu trono. Mas isso está muito, muito longe, e ainda há

  Boas Graças: Decker colocou uma pequena quantidade de conança em você, atribuindo você o dever de patrulhar ao redor a cidade e permitindo que você aja com sua autoridade em pequenas infrações de suas leis. Ainda assim, ele exige de você um Laço de Sangue de primeiro nível em caso desse sentimento estar equivocado.

  Inimigo dos Lobisomens: Decker está ciente da contagem de corpos que você acumulou protegendo Milwaukee. Ele concede a você direitos de alimentação para um pequeno rack, fornecendo-lhe um rebanho de dois pontos e um ponto de Refúgio.   Um Golpe: Sua propensão para não apenas defender, mas fazer cum-

muito trabalho a ser feito antes disso. e os reuniu de volta à causa.

CONHECIMENTO prir as leis do príncipe fez com que Decker soltasse as rédeas sobre você.  Aindaa é imprude  Aind imprudente nte quebrar quebrar as regras, regras, mas uma vez por história ele permite que você pleiteie seu caso se você for pego por um infração menor. Ao invés da morte nal, ele vai impor sanções.   A Conança do Príncipe: Você lutou ao lado de Decker contra o Lupinos e anarquistas em algumas incursões. Você aprendeu como falar com ele sem desanimar, ou pelo menos como apertar esses botões sem trazer suspeitas sobre si mesmo. Decker ouve o seu conselho, e sua conança em você dá você uma pequena margem de manobra na cidade. Ganhe Mark Decker como um Mawla de cinco pontos uma vez

por história. Adicionalmente, uma vez por história, você pode jantar com ele no Hyatt ou juntar-se a ele em sua suíte no Brewers Stadium para uma audiência.

  Cria de Mark Decker (Somente Gangrel): Decker concedeu você o presente do Abraço e espera que você trate tal honra adequadamente. Ele treinou você como um de seus Anubi e o colocou em uma posição de poder na cidade. Trabalhe Trabalhe com seu Narrador para determinar onde sua autoridade se extende. Decker oferece um Refúgio de três pontos, e você ganha uma Especialidade gratuita em Atletismo, Briga ou  Armas Branca Brancas. s.

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DEIXE AS RUAS VERMEL HAS

MAXWELL   Maxwell está fora do tabuleiro de xadrez há muito tempo. O antigo Príncipe de Chicago, um Brujah, poderia ter governado novamente após a morte de Lodin, não fosse por Kevin Jackson subir ao poder. Ele desapareceu depois disso, embora sábios Membros sabem que é melhor que pensar que ele tenha sofrido sua morte nal.   Na verdade, Maxwell ainda se considera o Príncipe de Chicago, e sugere que Kevin Jackson está apenas esquentando o trono. Ele tem um melhor controle sobre o moderno mundo nestes últimos anos e dedicou tempo e recursos para escorar silenciosamente seu apoio. Ele ainda mantém inuencia nos assuntos internos do Departamento de Polícia de Chicago. Atualmente, ele está focado em construir a Vanguarda, um grupo da Camarilla com base em Gary e Indiana, que são leais a ele. Gary é pouco mais que um terreno de encenação para ele, um lugar de onde pode lançar seus ataques contra Chicago antes que ele recupere seu trono.   Os oponentes de Maxwell (e muitos de seus apoiadores) reconhecem sua to propensão Juntar-se com elemas é umeleem pre  preendi endimen mento perig perigoso osoàeviolência. pr prova ovavel velmen mente te sang sangren rento, to, recompensa generosamente aqueles que o ajudam a tomar Chicago.  Você cê est estudo udouu as esEstrategista: Vo tratégias de Maxwell como Príncipe de Chicago e desvendou alguns dos segredos de seu governo. Adicione dois dados de bônus para Erudição, Política ou Subterfúgio em testes relacionados cionad os a planejamento plan ejamento políti político co ou manobras militares.

  Companheiro de Viajem: Enquanto Membros o consideraram morto depois de Noite do Diabo, Maxwell percorreu o mundo construindo aliados em outros países. Uma coisa ele aprendeu nestas noites modernas hiper-vigilados noites é co-mo evitar a detecção enquanto viaja. Você viajou com ele durante este tem-po, e ele está disposto a compartilhar seus contatos. Uma vez por história, você pode chamar os aliados de Maxwell para um transporte conável e seguro entre cidades.   Vanguarda: Você é um membro da Vanguarda de Gary, conada por Eric Sharpe e Maxwell igualmente.

CONHECIMENTO Ganhe Status: Gary ( ). Sharpe concedeu-lhe território na cidade, onde você tem um Refúgio de dois pontos e direitos de alimentação. Se não estiver participando da Rusted Jungle (ver p. XX), esta tradição lhe dá posiçãoo como um Membro morador posiçã morad or respeitado de longa data em Gary.   Objetos de Desejo: Se seus inimigos pensam que você está morto, eles param de se preocupar com como você está conspirando contra eles. Maxwell lhe ensinou truques para car escondido e trabalhando nas sombras. Uma vez por história, ele o ajudará a criar uma máscara de dois pontos sob a qual você pode anonimamente promover um objetivo. Alternativamente, ele irá ajudá-lo de forma convincente a ngir a morte de uma de suas atuais Mascara e transferir seus recursos para um nova identidade sem deixar rastro.   Uma vez e o Futuro: Você é um dos Membros altamente coloca-

dos que Maxwell está contando em Chicago. Ele guiou e nanciou sua ascensão entre as leiras do seu clã, ajudou você a de livrar de inimigos, e forneceu a você informações sobre as maquinações do Príncipe Jackson e dos Primogênitos. Receba recursos ( ); dois pontos devem ser gastos garantindo os planos de Maxwell, mas os três restantes são seus para gastar como quiser. Você tem uma lista dosbênçãos Membros em Chicago devem a Maxwell. Umaque vez por história, você pode convocar uma Benção Menor de alguém da lista. Uma vez por crônica, você pode convocar uma Benção Maior. Embora você possa usa-las para qualquer nalidade que lhe convier co nvier,, Maxwell espera que você o envie uma conta de como você gastou seus favores. Usálos tolamente irá ganhar a ira do futuro príncipe. Ele construiu você; então ele pode te derrubar de volta. Nunca duvide disso.

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FICHAS DE CONHECIMENTO

 A “ Z O N A N E U T R A ” DE MILWAUKEE  A “Zona “Zona Neutra” Neutra” é uma zona zona mor morta ta mística mística cen centrada trada na na Universidade de Marquette e seus arredores, onde a magia Universidade simplesmente deixa de funcionar. Este lugar já foi o local da batalha nal entre o Lupino Usla, e o Membro Esposa de Hrothulf, Chiclena e seus aliados. Com o seu último suspiro, Usla convocou os poderosos espíritos de seu povo, transformando partes de seu próprio ser em um par de potentes talismãs, destruindo Chiclena. Quase ninguém sabe que esses talismãs estão enterrados sob a Universida de Marquette, ou que eles são responsáveis por criar a "Zona Neutra." Membros, Lu pinos e magos estudam a Zona com grande grande vigor, mas poucos fora os Lupinos conhecem seu segredo.

  Lendas de Usla: Você sabe a lenda da batalha entre Usla e Chiclena e discerne que algo extremamente importante para os Lupinos está enterrado dentro da “Zona Neutra”.  Vocêê não sabe exatame  Voc exatamente nte onde onde o item está enterrado, mas você está na caça. Ganhe um dado de bônus para todas os testes de Investigação e Ocultismo relacionados a “Zona Neutra”.

  Na Zona: Voc  Vocêê tem acess acessoo a “Zona Neutra” de Milwaukee e pode car lá por breves períodos sem observação ou agressão de forças externas. Dentro da zona, todos os usos de Auspícios têm suas diculdades reduzida em um. Usos de Proteanismo não requerem Checagens de  Apetite,  Apeti te, mas mas você deve gastar um ponto de Força de vontade por cena para evitar poderes transformadores como Armas Ferais e Mudança de Forma de ativar-se automaticamente. Todos Todos os testes de Feitiçaria de Sangue requerem sete sucessos para

CONHECIMENTO serem bem sucedidos e seus rituais auxiliares falham automaticament automaticamente. e. Falhar em qualquer um dos usos acima com Auspícios, Proteanismo, ou Feitiçaria de de Sangue oferece níveis de Danos Agravados igual à sua margem de fracasso. Uma Falha Total Total entrega a mesma quantidade de danos, além de deixar uma marca mística em sua aura que atua como um farol poderoso para todos os Lupinos na área.   Capela de Santa Joana  Vocêê descobri descobriuu que um pod’Arc: Voc deroso mago teve a Capela medieval St. Joana d’Arc movida e reconstruída direta-mente no centro da “Zona Neutra” na década de 1960. Embora nalmente morto pelos Lupinos, seu legado perdura. A capela é cercado por defesas extremamente poderosas contra Lupinos e a presença da Pedra de Joana d'Arc se torna quase insuportável aos Membros (a estrutura tem o equivalente a Fé Verdadeira 5). Uma escada se 

creta escondida sob as pedras atrás do altar leva a uma série de túneis subterrâneos e escavações utilizados pelo mago para facilitar sua investigação. A capela é uma das principais razões para Membros e Lupinos não serem capazes de rei-vindicar seu prêmio, e é protegida por uma variedade de feiticeiros e proteções mundanas. Qualquer entrada à capela será contestada por Lupinos, magos ou agentes da Sociedade de São Leopoldo estacionada no campus de Marquette.

  Igreja de Isis: O Monte Mary College recebe o Igreja de Ísis, uma sociedade oculta que segue defendendo feministas radicais e visões compostas por humanos e usuários de magia do Culto de Ísis. Eles estão ansiosos para recuperar os talismãs de Usla e trabalhar com Membros e Lupinos igualmen-te para atingir seu propósito. Anti-gamente aliados com o Dr. Mortius antes de seu desaparecimento, eles procuram novos

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DEIXE AS RUAS VERMEL HAS

 A “ Z O N A N E U T R A ” D E MILWAUKEE (CONTINUAÇÃO) Membros para uma promover sua busca.aliados Você forjou aliança com a Igreja de Ísis, permitindo-lhe pedir sua ajuda uma vez por Crônica. Eles contam como cinco pontos no Antecedente Aliado, sendo um grupo que pode fornecer assistência tanto mundana quanto em feitiçaria.

  Talismã de Usla (escolha um):  Olho do Coiote: Com Permiss Permissão ão do Nar Narrad rador or,, você você sabe ond ondee enencontrar o Olho do Coiote. você

tem o equivalente a cinco pontos de  Auspícios com todas  suas habilidades relacionadas e a diculdade de todos os testes de Feitiçaria de Sangue feitos contra você são aumentados por quatro enquanto o Olho estiver com você. O Narrador pode conceder habilidades adicionais ao Olho e você será caçado dia e noite por todos Lupins até que o Olho seja recuperado. O Olho só pode ser usado uma vez por história, mas a atração ligada a ele é permanente.

Garra de Águia: Com a permis-

são você sabeTodos localização Narrador, da Garra da Águia. Taodos os seus atributos físicos são dobrados (até um máximo de cinco), e você tem o equivalente de cinco pontos de Proteanismo com todas as suas habilidades relacionadas enquanto a Garra estiver com você. O Narrador pode conceder habilidades adicionais a Garra, e você será caçado dia e noite por todos os Lupinos até que a Garra seja recuperada. A Garra só pode ser usada uma vez por história, mas a atração ligada a ela é permanente.

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FICHAS DE CONHECIMENTO

MODIUS   Modius nunca esteve contente. Não em seus dias mortais, quando ele ansiava por grandeza e mesmo quando ele negociava peles e labutava nos campos. Nem em todas as suas noites de vigília, quando o trono de Chicago o iludiu a cada passo. E certamente não por falta de tentativa — ele foi para a guerra por Chicago. Ele compete  paraa leva  par levantar ntar Gary da lam lamaa em que Lodin Lodin o afun afundou dou.. Ele Ele é pux puxado ado a cidade de volta por Juler e seus Anarquistas uma vez e outra. Modius poderia ser transcendente, se apenas seus companheiro Membros abrirassem os olhos.   Embora muitos vampiros considerem Modius um Príncipe indigente, ele fez o seu melhor para reviver Gary, mesmo enquanto seus inimigos em Chicago a empurram para o declínio. Ele construiu alianças na cidade que governa e reuniu seguidores que o admiram — ou que pelo menos mentem sobre isso de forma convincente. Ele mantém correspondências com sua senhora, a Toreador Primogênito  Annabel  Anna belle, le, man mantend tendo-a o-a a ppar ar de suas realiza realizaçõe çõess pa para ra ela encontra encontrarr uma oportunidade para ele em Chicago. Suas cartas cam em sua maioria sem resposta.   Atualmente, o nome de Modius é mais frequentemente sussurrado ao lado de seu inimigo de longa data, Juler. Os dois se divertem com suas hostilidades em curso, deixando seu conito violento aumentar a já abominável taxa de criminalidade de Gary.

  Seguidores: Você acredita na capacidade de Modius, mesmo que a maioria dos outros não entenda porque. Você está dentro contato com alguns outros Membros. Uma vez por capítulo, você pode chamar um deles para fazer um pequeno favor para você em Gary.

  Aliado de Windy City: Você era um dos poucos que apoiou o ideia de nomear Modius como príncipe de Chicago na última vez. Isto lhe rendeu zombarias e inimizade dentro da cidade, mas sua palavra de suporte chegou ao Príncipe indigente. Como agradecimento, ele enviou um dos seus funcionários e permitiu que você o tornasse seu Lacaio de dois pontos.

CONHECIMENTO   Chaves da Mansão: Modius valoriza sua mente estratégica, especialmente quando se trata dos seus pensamentos sobre os Anarquistas. Ele forneceu-lhe as chaves de seus aposentos como um convidado naa mansão do governador (Refúgio ) e acesso aos seus arquivos, com informações sobre os planos Uma vez porinforhistória, peçade aoJuggler. seu Narrador uma mação sobre os últimos Movimentos anarquistas na cidade. parte da   Desde 1913: Você fez parte tentativa original de Modius de apreender práxis e participou de alguns dos ataques aos partidários de Lodin. Ele nunca esqueceu o seu serviço e garantiu que os vampiros de Gary ouvissem falar de seus atos. Você ganha Status:

Camarilla de Gary ( ). Modius também declarou que você pode se alimentar em qualquer lugar em Gary, embora os anarquistas não vão respeitar isso se você vagar em seu território.

  Dinastia Indigente: Qualquer um dos Membros de Chicago pensam, que Modius é um príncipe e tem sido um a mais de meio século. Ele tem discerbido sobre o que é preciso para governar e transmite essa sabedoria para você na esperança de que você aproveite a práxis em algum outro domínio — desde que seja não seja nem em Gary e nem em Chicago. Ganhe Modius como um Mawla de cinco pontos, e Inuência ( ) em uma cidade de sua escolha reetindo a base que ele ajudou você a construir construir..

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APÊNDICE  

 Appêndic e I I : Fi  A Fich chaas de Co Connh ec imento Os vampiros são imunes à maioria das doenças, mas algumas pragasfazem o seu caminho para a vitae e são transferidos de vampiro paranavio com facilas infecções aumentam repetidamente em todo ocenturiest.

 A G E N T E D O J U S T I C A R P A R R 

j

uliette Parr é a atual Justicar Malkaviana, com autoridade para investigar traidores da Camarilla e punir aqueles que exibiriam ou minariam suas Tradições. Tradições. Parr tem uma associação de longa data com as autoridades policiais; antes de sua nomeação, ela atuou como um dos xerifes de Londres. Sua presença, conhecimento e charme são consideráveis, e suas tendências obsessivo-compulsivas lhe servem bem ao interrogar suspeitos, examinar cenas de crimes e debruçarse sobre outras evidências importantes. A Justicar continua a

manter um Refugio em sua cidade natal, Londres, L ondres, e ela pode freqüentemente ser encontrada lá quando ela não está participando de assuntos da Camarilla no exterior pessoalmente.  Você é um condente de Justicar Parr,  Você Parr, servindo como seus olhos e ouvidos, e recebeu autoridade para comandar os recursos da Camarilla em seu nome. Ela cona em suas observações e recomendações, tudo em nome de um bem maior, protegendo a Camarilla de inimigos internos e

CONHECIMENTO

  Gota de Informação: Você rotineiramente fornece informações a Justicar Parr,

Solicitar Backup: Você é impor-

o interesse dela vem com um certo grau de

 tante o sucien suciente te para a Justicar Justicar Parr Parr a ponto ponto

possessividade. Você pode considerar Parr

relatando sobre os movimentos e conversas

de poder recorrer a outros ativos da Cama-

uma Mawla de 5 pontos, mas ela também

de outros Membros, e às vezes você recebe

rilla em sua rede para ajudá-lo nos seus seu

faz exigências constantes a você. E não seria

 trabalho.. Depois de cada  trabalho cada história, história, você você pode pode

sensato aborrecer um ancião com seu poder

informações úteis em troca. Uma vez por história, você pode pedir ao Narrador uma

convocar um Aliado de 5 pontos para apoiá-

e inuência.

informação relevante para uma investigação em andamento, que poderia ser razoavel-

lo durante uma cena. Eles podem conceder a você acesso a lugares que você normalmente

 

mente fornecida pela ampla rede de agentes

não poderia ir, apresentar pessoas que você

cê é publicamente nomeado como um Ar-

e informantes da Justicar.

normalmente não conheceria, realizar uma

conte servindo à Camarilla sob o comando

 tarefa além da sua própria própria especiali especialização zação e

de Justicar Parr, e você possui um mandado

 

Condicionamento da Camarilla:

Arconte da Camarilla: Vo-

experiência ou simplesmente fornecer prote-

que pode apresentar a qualquer Membro da

Além de seu compromisso pessoal com a

ção física ou fuga em uma situação de alto

Camarilla para exigir sua cooperação em

Camarilla, você também recebeu treinamen-

risco.

suas atividades e investigações. A sua posição

 to e doutrin doutrinação ação que que garantem garantem sua sua lealdade lealdade à seita. Você ganha 1 dado em todos os tes-

pode manchar todas as suas interações com  

Protégé Favorecido: Você

outros vampiros para melhor ou pior. Bajula-

 tes de Forç Forçaa de Vontade Vontade realizad realizados os no curso

conhece Juliette Parr em um nível pessoal e

dores tentarão impressioná-lo, enquanto

de seus deveres e também adiciona 1 dado

compartilha uma história com ela além de

outros podem se ressentir ou evitá-lo. Os

adicional à sua parada de dados ao fazer

servir à Camarilla como ocial. Você se cor-

inimigos da Camarilla também irão conside-

responde com a Malkaviana com frequência, enquanto ela cona em você implicitamente,

rá-lo um alvo para servir de exemplo, caso eles consigam.

 testes para para resistir resistir a quais-qu quais-quer er tentativas tentativas de intimida-lo ou afastá-lo de seus deveres.

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QUEDA DE LONDRES  

CORTE DAS SOMBRAS Rei das Sombras é uma gura misteriosa na sociedade sobrenatural de Londres. Variadamente descrito como um vampiro, um chefão do crime, um campeão dos oprimidos, e um fantasmagórico agente de retribuição, poucos sabem a verdade. Os cantos mais escuros e mais feios de Londres agora pertencem ao rei, e eles não sofrem insultos e não toleram competição.   Embora o rei não seja conhecido por promover amizades, ele tem muitos agentes e aliados que o atende em toda a cidade, tanto na rua quanto embaixo dela. Esses agentes podem ser encontrados em todos os lugares: perto de estações de trem, nas esquinas e pontos de ônibus, fora de lojas de conveniência 24 horas, em albergues, sob pontes e em outros lugares oprimidos.   Mortais e Membros estão em dívida com o Rei, e aqueles que são tolos o suciente para se tornarem seus inimigos são raramente vistos por muito tempo. Estar a favor do rei é considerado uma bênção, e certamente não é algo a ser ignorado. Há muitos benefícios em servir ao Rei das Sombras. Ele sempre cuida dos seus, garantindo aos seus agentes que nunca

o

tenham fome e nunca precisem de um teto sobre suas cabeças. O Rei oferece segurança – muitos sindicatos do crime organizado de Londres estão cientes de sua existência, mas poucos ousariam cruzar o seu caminho.

CONHECIMENTO

Refeições Gratuitas: O Rei das Som-

conseguir pagar em espécie, então você po-

observar. Uma vez por história, você pode

bras está ciente do que os seus associados

de ser solicitado a realizar um serviço para o

abordar a Corte das Sombras para solicitar

precisam para se manterem bem alimenta-

rei ao invés disso.

um santuário. Você vai estar com os olhos

dos, e para este m ele emprega mortais em

vendados, e você não vai saber para onde

Contrabando: A Corte das Som-

 toda a cidade como como fontes fontes que podem podem ser

esta sendo levado, mas você pode ter certe-

disponibilizadas para aqueles em necessidade.

bras também é um lugar onde você pode

za de que você será mantido em local seguro

Uma vez por sessão de jogo você pode se

encontrar narcóticos ilegais, armas, explosi-

pelo tempo que você precisar.

aproximar da Corte das Sombras para pedir por sustento. A fonte estará disposta, e com

vos, e outras formas de contrabando. Uma vez por história, você pode abordar a Corte

 

uma ressonância aleatória e sem Discrasias.

das de Sombras para o que você precisar.

um dos poucos Membros em Londres que já

Se você tem alguma restrição alimentar, a

Eles estarão dispostos a fornecer, mas sem-

esteve na presença do Rei das Sombras. Por

fonte é compatível com suas predileções.

pre a um preço, que pode ser pago em

alguma razão ele se interessara por você, seja

moeda forte, ou com trocas de in-formação

ela qual for, regularmente isso é correspondi-

ou outros bens de valor equivalente.

do com ele se encontrando com você. O Rei

 

Boatos: A Corte das Sombras enco-

raja o comércio ativo de informações e ru-

Favorecido pelo Rei: Você é

usa uma máscara e é uma gura enig-mática,

Santuário: A Corte tem acesso

mores. Uma vez em cada sessão de jogo

mas você sabe mais sobre ele do que a

você pode se aproximar da rede para tro-

a muitos edifícios acima do solo e em toda a

maioria. Uma vez por história, você pode

car informações úteis. A veracidade e exati-

cidade, e também muitas estruturas no sub-

recorrer ao Rei diretamente para obter aju-

dão das informações dadas a você são dei-

solo, todas as quais são reivindicadas pelo Rei

da. A maneira e o grau em que ele responde

xadas a cargo do Narrador, mas devem

como seu domínio. Os agentes do Rei co-

é deixado para o Narrador determinar, mas

considerar o valor das informações que você comercializa em troca. Se você não

nhecem muitos desses esconderijos, localizados onde poucos curiosos pensariam em

deve servir materialmente às suas necessidades de alguma maneira.

   

 

232

APÊNDICE  

CLUBE DE CAÇA  organização conhecida como o Clube de Caça tem tem operado secretamente em Londres desde o m da Segunda Guerra Mundial. De natureza Altamente secreta, a organização é dedicada à busca e a caça dos Membros por esporte e tem fama por endossar a prática da diablerie. Membros ingressam usando pseudônimos e disfarces para proteger suas próprias reputações, e há rumores de que alguns são altamente colocados dentro da sociedade dos Membros.   O líder nominal do Clube de Caça é conhecido simplesmente como “O Conde”, um título comumente considerado uma homenagem ao conde Zaro, um vampiro russo conhecido por ter caçado seus pares em meados do século 20, mas que não é visto a décadas. As práticas da organização evoluíram ao longo dos anos para casos teatrais e barrocos, eles

 A

provocam e insultam suas vítimas, usando fantasias e recitando cartas que lembram os tempos dos jogos de caça à raposa da Grã-Bretanha mortal.   Antes da queda de Londres, o Clube de Caça foi rápido em entrar em ação cada vez que a Rainha Anne declarou uma Caçada de Sangue e a organização foi inescrupulosa em identicar seu próprios alvos para o esporte sileciosamente varias vezes. Londres e o Reino Unido provaram ser um rico terreno de caça, povoado por muitos reclusos e Anciãos antiquados com defesas pobres, mas rica em vitae que pode ser tomada. Nas noites modernas, a organização anda desconada da Operação Antigeno, mas alguns membros argumentam que aproximar-se desses caçadores mortais pode ser uma forma de encontrar uma nova forma de desfrutar de seu esporte.

CONHECIMENTO

  Boletim informativo dos Caçado-

 

res: Como um membro iniciante do Clube

Caça dedica recursos signicativos para ob-

de Caça, você é noticado quando os even-

servar e pesquisar sobre vampiros Anciãos e

gaiola de metal forte o suciente para conter

 tos importantes importantes ocorre ocorrem, m, incluindo incluindo quando

avaliar suas defesas e adaptações como alvo

e prender um vampiro zangado. O veículo

Caçadas de Sangue são declaradas nos vári-

para o esporte. Nem todos esses Membros

pode ser registrado em seu nome ou uma

os domínios dos Membros em Avalon e nas

acabam como vítimas, mas as informações

de suas máscaras. Como com qualquer

cidades do oeste Europa. Você pode esperar

coletadas sobre seus movimentos e hábitos

veículo, você deve tomar cuidado para não

receber tais observações uma vez por história, mas exatamente quando isso pode acon-

noturnos ainda podem ser interessantes para outros membros. Uma vez por história você

deixa-lo ser roubado ou conscado pelas autoridades.

 tecer é deixado deixado ao critério do Narrador Narrador..

 

Diablerista Experiente: Vocês já

participou de uma caçada, e em sua culmina-

Dossiê do Caçador: O Clube de

O exterior será sutilmente blindado, e o in terior será será à prova de som e reforçado reforçado com

pode entrar em contato com a organização

Líder da Caçada: Sua boa

para pedir informações sobre o paradeiro

 

atual, ou o fraquezas associadas, de um

reputação no CLube de Caça dá a você o

Membro que mora no domínio local.

direito de nomear qualquer Membro como

ção cometeram o ato de diablerie em outro

a próxima presa para o esporte da organiza-

Corcel do Caçador: Você

vampiro. Devido a sua experiência anterior,

 

ção. Uma vez por história você pode circular

você pode adicionar 1 dado para a sua para-

adqui-riu e adaptou um moderno veículo

o nome do seu alvo, o que fará com que ele

da de dados do seu teste de Força + Deter-

para complementar perfeitamente as suas

seja insultado, assediado e atacado por mem-

minação futuros ao tentar o mesmo ato no-

perse-guições de caça. A marca exata e o

bros da organização. Apesar de essas coisas

vamente. Isso também signica que os sinais

modelo são deixados para a descrição do

serem inconveniências e distrações signica-

de diablerie podem ser visíveis em sua aura, e

Narrador, mas provavelmente será uma van

seria sábio evitar que isso seja detectado.

ou cami-nhão com janelas obscurecidas.  

 tivas, mas se eles eles vão sobrev sobreviver iver ao ataque ataque ou não, é deixado a critério do Narrador.

233

QUEDA DE LONDRES  

LONDRES EMBAIXO DE LONDRES ( SOMENTE PERSONAGENS NOSFERATU )  A paisagem subterrânea sob as ruas de Londres poderia ser considera-

 A

da uma cidadeabandonados inteira e separada. d o sistema do subterrâneo, há maisOs detúneis um século, vermesferroviário ao lado de criptas e porões de estruturas muito mais antigas e muito mais poços modernos cavados para fornecer água, energia e serviços de telecomunicações para os residentes de Londres acima.   No ce centro ntro da cidade, dentro da área área aproximada marcada como Zona Zona 1 no mapa de transporte, a infraestrutura subterrânea é particularmente densa. Novas escavações associadas ao projeto inovador Crossrail – ainda incompleto no momento que isso é escrito – chegou a centímetros de outras estruturas existentes. Essas vias subterrâneas podem ser usadas para atravessar as partes mais antigas da cidade sem nunca colocar os pés na rua. CONHECIMENTO

Tubo de Segurança: Embora não seja nor-

um esconderijo adequado no subterrâneo que

mantém um esconderijo secreto subterrâneo que

malmente recomendado para Membros usarem,

será esquecido por qualquer pessoa que não pos-

você pode fugir e nenhum outro Membro vai po-

existe o Tubo para transporte ou alimentação, e

sua conhecimento similar. O local pode ser um an-

der encontrar você, e onde você pode armaze-

o seu conhecimento deste sistema de transporte

 tigo tubo de esgo esgoto, to, uma esco escotilha tilha de manut manutençã enção o

nar itens valiosos que você não ousa deixar em

co-loca você em uma certa vantagem. Você sabe

ou uma seção dos sistema de túneis menos usada

ne-nhum outro lugar. Você não o usa com fre-

o layout de cada estação e onde todos as Câme-

do metrô de Londres – o Narrador pode decidir

quência, fazer isso arriscaria a sua descoberta,

ras de CFTV são colocadas. Mesmo que você

sobre quão grande ou pequeno o seu esconderijo

mas nele você está protegi-do dos meios tradi-

não possa as controlar, você pode ter o cuidado

é, e quanto tempo você pode ser capaz de car lá

cionais de descoberta (e os nocivos raios do sol).

de não apresentar seu rosto para eles, e você

com segurança.

Observe que este local inteiramente mundano

conheça os pontos cegos em sua cobertura. Co-

não irá te esconder daqueles que iriam usar

mo como resultado, você pode tentar um testes

 

de Raciocínio + Furtividade com diculdade 3,

bastante tempo abaixo do solo de Londres para se

plo. Ao utilizarem Auspícios ou Feitiçaria de San-

que, se for bem-sucedido, permite que você pas-

familiarizar com as multidões de vermes e outros

gue.

se ou caçar em qualquer estação de metrô não

rastejadores que vivem lá. Essas criaturas estão

detectada. Alguém viajando com você também

pronta-mente disponíveis para seus afazeres e

pode se beneciar do seu conhecimento, se você

estão dispostos a defendê-lo de intrusos. Suas

mento das paisagens subterrâneas de Londres é

decidir compartilhá-lo.

chances de encontrar criaturas úteis em qualquer

o suciente para deixar você viajar e acessa locais

cena situadas n-o subsolo são aumentadas, e você

importantes sem nunca pre-cisar dar um passo

pode adicionar 1 dado à sua parada de dados

acima chão. Uma vez por história você pode

 

Algum Lugar para se Esconder: Sua

Rede dos Vermes: Você passou

meios sobrenaturais para rastreá-lo – por exem-

Liberto da Cidade: Seu conheci-

conhecimento do subterraneo e infraestrutura de

quando usando quaisquer poderes do Animalismo

Londres é bom o suciente para permitir que

que envolvam a interação com outra criaturas

rotas no subsolo de uma ma-neira que não seja

você possa se esconder em situações desespera-

bestiais que vi-em abaixo da superfície de Londres,

detectado por ninguém que esteja observando

doras. Essa situação pode ser qualquer uma, des-

incluindo os os pode-res; Vincular Vincular Famulus (nível 1), 1 ),

no nível do solo. Isso pode signicar acessar um

de você estar sendo perseguido, ou talvez você

Sussurros Selva-gens (Nível 2), Colmeia Não-

edifício privado ou público ilicitamente – por ex.

apenas se encontre muito longe do seu Refúgio e

viva (Nível 3) e Domínio Animal (Nível 5).

um cofre de banco, um escritório seguro ou

muito perto do amanhecer. Seja qual for a ra-zão, você pode tentar um teste de Raciocínio + Ladroagem com Diculdade 3 para encontrar

 transitar entre entre dois dois locais locais da superfíc superfície ie usando usando

outro Refúgio dos Membros – mas isso não pode

Buraco de parafuso Pessoal: Além do seu Refúgio padrão na superfície, você

protegê-lo de quaisquer medidas de segurança que você pode encontrar dentro do edifício.

234

APÊNDICE  

OPERAÇÃO ANTÍGENO peração Antígeno é o nome da uma coalizão de policiais, militares e ativos da inteligência que expurgaram o cidade

O

de Londres da inuência Antígeno ainda está ativa nas noitesvampírica recentes, organizada. e em uma segunda fase dedicada para garantir que a inuência criminosa sobrenatural não retorne. O sucesso da operação levou a iniciativas anti-vampiro semelhantes sendo patrocinadas em outras cidades do Reino Unido e no exterior.   Você cultivou cuidadosamente aliados e contatos que lhe dão algumas dicas sobre a Operação Antígeno, seus esforços contínuos em Londres, e atividades semelhantes em outros lugares. Você também pode ser capaz de exercer alguma inuência limitada sobre os seus assuntos noturnos, para melhor proteger você e aqueles que você ama, ou colocá-los sobre seus inimigos e rivais. No entanto, essas interações não vêm sem risco, já que nenhum Membro pode ser considerado verdadeiramente seguro contra o alcance da Antígeno. CONHECIMENTO

Aviso Antecipado: Você tem alguem

no alto aparato da Antígeno, alguém que sabe

e então ele prestará um serviço para você

conável dentro da Antígeno e que fez a você

muito sobre o funcionamento atual, atividades

uma vez. Esta é uma carta car ta que pode ser joga-

uma simples promessa: se a Antígeno alguma

e metas deles. Esta pessoa tem suas próprias as

da no caso de você (ou al-guém que você

vez identicar você, ou planejar sua captura,

razões para compartilhar informações fora da

conhece) ser capturado por forças da Antíge-

ele vai te avisar. Isso é uma coisa única: ele não

cadeia de comando – talvez não concorde

no, mas também poderia ser usado para desv-

vai parar ou atrasar os agentes e nem pode

com os métodos da Antígeno, ou pode estar

iar recursos ou excluir informações conden-

fazer, mas ele fará a cortesia de deixar você

curioso sobre o sobrenatural? Independente-

ciais. Uma vez que sua vantagem é usada,

saber que eles estão vindo.

mente de seus motivos, ele também é cauteloso e paranóico sobre ser pego vazando infor-

 

Dossiê Tático:  Você adquiriu (ou va-

 torna-se  torn a-se sem valo valorr, e seu uso vai colocá-lo ocá-lo na lista de observação da Antígeno.

mações por seus pares. Usando métodos clan-

Credenciais Ociais: Você

zou) um dossiê que discute procedimentos

destinos adequados, você pode entrar em

 

operacionais típicos da Antígeno, cobrindo protocolos de vigilância, como planejar ata-

contato com este inltrado, que equivale a quatro pontos do Antecedente Contatos que

consegue obter ou fabricar falsas credenciais que lhe darão acesso temporário aos recur-

ques e conselhos táticos para engajar-se com

pode ser usado uma vez por história para

sos da Antígeno. Você pode usar esta iden-

IC0s. Durante uma cena que envolve a Opera-

fazer perguntas sobre as atividades atuais do

ção Antígeno, você pode usar o conteúdo

Antígeno.

de um pessoal da Antígeno em um local sob

deste dossiê para prever e enganar seu comportamento. Se o resultado da cena resulta na

 tidade  tida de para para assu assumir mir bre brevem vement entee o com comando ando vigilância ou no local de uma invasão. Você

 

Sair da Prisão de Graça: Você

 também  també m pode pode usar essa iden identida tidade de para para as-

Antígeno ciente de que foram enganados (por

 tem inu inuênc ência ia sobr sobree algué alguém m que que está está no no topo topo

exemplo, seus agentes são mortos, ou seus os

dos escalões da Operação Antígeno. Eles não

ou para se inltrar em uma localização sob

objetivos da missão são frustrados), então eles

sabem ainda, e o que você tem pode ser usa-

controle da Antígeno. O tempo de seu difarce

vão mudar seus métodos operacionais e o

do apenas uma vez – assim que a organização

depende de quão bem você pode se misturar,

dossiê se tornará inútil.

souber que essa pessoa está comprometida,

e de quanto tempo vai levar até que as pesso-

ela será eliminada e sua auto-rização revogada.

as comecem a perguntar coisas estranhas.

Quem quer que esteja no governo, polícia ou

Uma vez usada a credencial ca comprometi-

militar, você pode contatá-lo e chantagea-lo,

da e não pode ser usada novamente.

  Inltrado Complacente: Você  tem relacioname acionamento nto com algu alguém ém posic posicion ionado ado

 

sumir a custódia de prisioneiros ou evidênci-as,

235

QUEDA DE LONDRES  

OSKAR ANASOV  skar Anasov é um dos mais inuentes vampiros ativos em Londres nas noites modernas.

O

Ele é responsável pelo sistema de comunicação analógica que conectam os Membros Proprietários de Londres, e ele é um crente convicto e defensor do Compacto. Ele é especialista em providenciar passagem para dentro ou para fora do cidade com segurança. Abraçado pelo Nosferatu Boronisk na Prússia em meados do século 19, Oskar já foi um revolucionário político, com uma mão nas revoltas que ocorreram na França, Itália, Alemanha e Hungria. Depois da Revolução russa e expurgos subsequentes, ele viajou com muitos políticos exilados até chegar em Londres.   Oskar juntou-se aos Anarquistas de Londres e instigou inquietação contra as regras Ventrue. Ele foi pego pintando gratis anarquistas nas paredes do Elysium e foi capturado pela então antes senescal Anne Bowesley. Ele teve a escolha de

servi-la ou ser executado. Por muitos anos, ele permaneceu leal, embora relutante, servo da Corte de Londres. Quando Anne Mithras como odecretos Príncipenos dedomínios Londres, Oskar se tornousucedeu seu Arauto, emitindo de Avalon em seu nome.   Oskar foi inteligente o suciente para sobreviver à queda de Londres (Fall of London), e foi fundamental na elaboração do Compacto. Além disso para manter a sua rede de pomboscorreio usados para enviar mensagens entre os Senhores de terra de Londres, Oskar também dedica um tempo considerável para estudar e monitorar a Operação Antígeno.   Os serviços da Anasov geralmente não são gratuitos, e cada vez que você chamá-lo, ele exigirá o pagamento por seus esforços. Ele normalmente prefere receber informações e favores em vez de moeda forte – em cada caso, as especicidades de cada pagamento são deixados ao critério do Narrador.

CONHECIMENTO

Serviço de Mensagens: Você é familia-

meios de contrabandear mortais e Membros

ca que ele pode ligar para você pelo menos

rizado com Anasov bem o suciente para usar

para dentro e fora da cidade de Londres sem

uma vez por história para ajudá-lo com as en-

sua rede de mensagens, que é um método

medo de ser detectado por outros vampiros,

 tregas  tre gas de mensa mensagen gens, s, o con contrab trabando ando de pess pessoo-

conável para entrar em contato com outros

ou agentes da Operação Antígeno. Uma vez

as ou outra atividade semelhante que promove

Membros em Londres, sem risco de comuni-

por história, você pode recorrer ao Nosferatu

seus interesses.

cação sendo interceptada pela Operação Antí-

para realizar este serviço para um grupo de até

geno. Anasov promete entrega bem-sucedida,

seis indivíduos. Se for para entrar na cidade,

 

independentemente de quão indescritível o

eles serão entregues com segurança e em um

Terra: Encontros de vampiros de domínios

destinatário poderia ser.

endereço de sua escolha. Se for para sair da ci-

vizinhos ocorrem de vez em quando para re-

dade, você pode nomear um destino fora das

solver dívidas, resolver disputas e reconhecer

  Introdução Pessoal: Pagando um valor alto, Anasov também pode providenciar

fronteiras de Londres. Normalmente, Anasov irá providenciar uma coleta ou deixar em uma

novos proprietários. Reuniões maiores de todos os detentores de domínio de Londres são

um encontro cara a cara com qualquer outro

vila ou cidade no sudeste do Reino Unido. Se-

raros, e geralmente assinalam a necessidade de

Membro de Londres. Uma vez por história vo-

ria possivel também organizar e ma-nipular o

discutir sobre uma grande ameaça ou oportu-

cê pode nomear qualquer Membro conhecido

 transito  tran sito inte internac rnacion ional, al, mas isso pode pode-ria -ria ser

Conselho dos Senhores de

nidade que pode afetar todos eles. Por meio

bem mais caro e com uma taxa mais alta, mas

de Anasov, você vai ser noticado e convidado

Anasov não irá garantir a recepção ou a segu-

para qualquer reunião de Senhores de Terras

gem – e o Nosferatu providenciará o encontro

rança depois de terem sido entregue no desti-

que ocorrem em Londres. Uma vez por histó-

após receber o pagamento. Anasov facilita a in-

no solicitado.

ria, se você tiver uma justicativa, você também

em Londres – independentemente de ele de ter um domínio nio ou se esta esta apen apenas as de passa passa--

pode pedir a Anasov para usar sua inuência

 troduçã  tro dução, o, mas não pode asseg assegurar urar o compo comporr tamento  tame nto ou a reaçã reação o do do Membr Membro o ao con conhec hecêê-

 

Mentor: Você é pessoalmente fa-

para chamar os Membros dos Senhores de

lo. Se uma reunião se tornar violenta, ou termi-

miliarizado com Anasov, e as suas interações

Terras de Londres para uma reunião. Uma ob-

nar mal para o Membro que você designou,

com ele são mais do que apenas negócios. Vo-

servação, esses Membros são paranóicos, in-

então Anasov recusará todos seus pedidos futuros, por causa da seu própria reputação.

cê pode contar com ele como sendo quatro pontos do Antecedente Mawla, e você recebe

constantes, e orgulhosos, e podem marcá-lo como um tolo ou como um inimigo, e vão

um signicativo desconto ao pagar para utilizar

ponderar se eles deveriam estar perdendo o

 

Passagem Segura: Anasov possui

seus serviços. No entanto, isso também signi-

 tempo  tem po deles es co com m a reun reunião ião qu quee voc vocêê con convo voco cou. u.

234

 

Linhagem de Sangue

 permitindo que personagens com aquelas Camadas de Conhecimento

 

levem uma adicional , não relacionado à linhagem.

Helena” - Vam Vampiro: piro: A Máscara , p. 390-391) contam como Linhagens,

Nem todos os Hecata são iguais. As ações realizadas durante a Reunião de Família fundiram muitos Membros distantes em um novo todo, mas alguns vampiros mantêm seus elementos distintivos. Aqueles que abraçam totalmente a nova unidade tornam-se Hecata, conforme detalhado neste livro, mas outros personagens podem procurar preservar algum elemento do que costumavam ser.  

Esses Membros podem ter um novo Antecedente

chamado“Linhagem de Sangue” para reetir essa natureza híbrida. Ele atua exatamente como as Camadas de Conhecimento. Como tal, você só  pode escolher uma linhagem, embora possa ter uma Linhagem e uma Camada de Conhecimento. Os Narradores podem decidir que Camadas de Conhecimento relacionados à Linhagem de Sangue previamente  publicados (como “Descendente de Hardestadt” e “Descendente de

 ANTECEDENTE: LINHAGEM LINHAGEM DE SANGUE  Você foi Abraçado Abraçado por uma linhagem distinta com com qualidades únicas. Isso lhe dá acesso a uma segunda Camada de Conhecimento que apenas os membros do sua linha de sangue possui. Todas Todas as outras regras re gras e limitações das Camadas de Conhecimento (Vampire: a Máscara,p. 190) aplicados - "Linhagem" é um  Antecedente distinto, e como tal você pode pode possuir uma  Vantagem tanto tanto dele quanto da outra Camada de Conhecimento.

 

CULTO DOS DEUSES ANTIGOS

BANQUEIROS DE DUNSIRN ( LIN HAGEM :

S O M E N T E P E R S O N A G E N S H E C A T A  )

or volta do século 18, os Giovanni queriam um ponto de apoio nos mercados do Novo Mundo. Mas todas as suas tentativas eram constantemente bloqueadas por um Família Escocesa de banqueiros que possuía vários empreendimentos marítimos. Impressionados com sua perspicácia nanceira, os Giovanni investigaram e traxeram a família para as suas leiras. O que fechou o negócio foi a descoberta de que os Dunsirn eram ca-nibais assim como investidores. Era o equilíbrio perfeito do dinheiro, depravação e a capacidade de guardar um segredo.   Durante séculos, a relação entre as dois famílias eram claras: o Dunsirn fez o dinheiro, e o A família Giovanni gasta o dinheiro como água. Surpreendentemente, embora os membros mortais da família Dunsirn ainda se entreguem ocasionalmente a comerem um “pedacinho de porco”, os Membros não mostram muita aptidão ou interesse em buscas necromânticas. Antes da Reunião da

P

Família, houve um grande esforço para forçá-los a aprenderem os caminhos do Oblivio, mas agora os Dunsirns estão felizes por voltar ao que eles fazem de melhor: sangrar pessoas até secar.   E desta vez, eles não precisam responder aos malditos Giovanni para tambem fazer isso. CONHECIMENTO

O Dinheiro Ofusca: É dicil fazer dinheiro, principalmente se você não quer ser notado, mas os Dunsirn tra-balharam nas sombras por séculos. Você espalhou partes do dinheiro da sua família por ai para fazer uma identidade alternativa para vo-

O Dinheiro Aprimora: Você sempre tem acesso ao melhor que o dinheiro pode comprar comprar.. Ter acesso a produtos de qualidade não apenas atua como um símbolo de status, mas também torna tudo um pouco mais fácil. Ao fazer um teste em que

cê mesmo. Você obtém dois pontos no Antecedente Máscara gratuitamente, embora você deva mantê-la pelo menos uma vez por história.

você pode usar por conta própria um dos seus equipamentos, você ganha um dado bônus para o teste.

  O Dinheiro Fala: Os Dunsirn encontram informações nos lugares mais interessantes. Tudo o que você tem que fazer é espalhar um pouco de dinheiro por ai, e as pessoas pulam fora da toca para te dizer as coisas. Uma vez por história, você pode encontrar informações como se você tivesse o Antecedente Contatos com um número de pontos igual ao

O Dinheiro Multiplica: Tudo que os Hecata conhecem dos Dunsirn, é que eles são banqueiros. Mas a maioria deles pensa nisso de forma abstrata, como se ser “banqueiro” fosse apenas uma maneira diferente de dizer “alguém com muito dinheiro.” Mas você é (ou esta diretamente relacionados a) um banqueiro de investimento legítimo. Ganhe três pontos (ou até

seu Antecedente Recursos. Essa habilidade dura por um única cena.

cinco) em Recursos. Além disso, qualquer um na sua Coterie perde

 

 (Vampiro: A o Defeito Defeito “Desprovido”  Vampiro: Máscara, p. 193), e pode comprar pontos em Recursos ao custo de 2 pontos de experiência por ponto, em vez dos 3 habituais por Antecedente.   O Dinheiro Manda: Você é um dos cabeças das contas familiares dos Dunsirn. Você tem os seus dedos morto-vivos no pulso das contas nanceiras dos Hecata. E você se certica de que todo mundo sabe disso.  Você ganha três três pontos no Antecedente Status entre os Hecata. Além disso, uma vez por crônica, você pode dar a cada Hecata na crônica dois pontos adicionais de Antecedente Recursos ou remova todos os pontos de Recursos de cada Hecata na crônica. Essas adições de Recursos ou remoções duram uma única história, e se removido, gera um Defeito  Adversário (o inverso de Mawla) pela duração da crônica na forma de um dos Vampiros que foram roubados.

    2 20

 

FICHAS DE CONHECIMENTO

CRIANÇA DE TENOCHTITLAN ( LIN HAGEM :

S O M E N T E P E R S O N A G E N S H E C A T A  )

o início do século XVI, os Giovanni espanhóis se reuniram com representantes da civilização asteca como parte das expedições das Cortes. Na cidade de Tenochtitlan (agora parte da cidade do México), esses Giovanni foram apresentados a uma massiva e formalizada tradição necromântica. Então, naturalmente, eles mataram, escravizaram e converte-ram os “pagãos”, trazendo-os para as suas leiras. Os Giovanni chamaram esses convertidos de “Pisanob”, um termo maia, que se traduz aproximadamente como “fantasmas dos mortos que andam pela Terra” Terr a” (o fato de que q ue os astecas não eram maias não preocupava o Europeus). Esses vampiros já tinham um nome, um legado, e suas  próprias  própr ias crenças crenças que que pouco pouco importa importavam vam para os Giovanni Giovanni.. O Seu líder, Pochtli, ainda estava no comando dos Pisanob até a Reunião de Família. No entanto, a família tinha sido reduzida a poucos Membros remanescentes após os contínuos ataques

N

dos Precursores do Ódio, embora as razões dos ataques eram desconhecidas. Pochtli ofereceu sua morte para os Precursores em troca do m das hostilidades, e eles aceitaram.   Agora, os lhos restantes de Tenochtitlan devem decidir quem sera o seu novo líder, enquanto planejam sua vingança. CONHECIMENTO

  Se Escondendo dos Lobos: Os Pisanob restantes sobreviveram porque eles são muito, muito bons em se esconder. Você aprendeu todos os tipos de técnicas para permanecer fora da vista daqueles que iriam te caçar… e aqueles que você iria caçar. Você ganha um dado extra em qualquer teste para se esconder esconder,, incluindo por meio do uso de Disciplinas ou Cerimônias.

Instintos Fantasmas: Os Membros originais abraçados em Tenochtitlan eram necromantes extremamente talentosos, e eles têm compartilhado uma grande variedade de dicas, truques e segredos entre seus irmãos. Você aprendeu alguns desses segredos, que te fornecem dois dados adicionais em qualquer teste de Cerimônias de Oblivio envolvendo convocações, controle, ou destruição  

de fantasmas.   Pensamento Retrógado: Depois de anos sendo caçado pelos Precursores do Ódio, você aprendeu a sempre planejar à frente, transformando uma potencial tragédia em um triunfo. Uma vez por história, você pode rolar novamente qualquer teste de Habilidade. Além disso, você sempre tem uma re-rolagem de uma Habilidade gratuitamente em qualquer cena em que você trabalha contra outro Hecata. Se o Hecata em questão é um membro dos Precursores do Ódio, você ganha um sucesso adicional nessa nova jogada.

Seu domínio de cerimônias necromânticas é incomparável. Você ganha dois sucessos automáticos em qualquer teste necessário para ativar uma Cerimônia de Oblívio.

  Necromante Prodígio: Os segredos do Oblívio são seus para comandar,, seja através de estudo, comandar e studo, da sua linhagem ancestral, ou através de segredos que você adquiriu

  Proximo na Linha: Agora que Pochtli se sacricou para o grande plano de unidade dos Hecata, é hora de outro dar um passo à frente e conduzir os Pisanob para um futuro glorioso. E  Vocêê é um desses indivídu  Voc indivíduos, os, exercenexercendo um equilíbrio entre habilidade necromântica e conhecimento político.  Vocêê tem mais  Voc mais dois dois pontos pontos de Status Status entre os Hecata. Além disso, você tem um aliado entre o anziani, que atua como um Mawla de cinco pontos que pode ser usado uma vez por historia história. (Você pode comprar o Antecedente Mawla normalmente para tornar o personagem o seu Mentor ou Patro-

de seus primos ao longo dos anos.

no como padrão.)

2 21

 

CULTO DOS DEUSES ANTIGOS

DESCENDENTE DO BARÃO ( LIN HAGEM :

S O M E N T E P E R S O N A G E N S H E C A T A  )

s descendentes do Barão Samedi são um mistério, e eles gostam que seja assim. Antes da Reunião de Família, eles universalmente tinha feições horríveis e apodrecidas, muitas vezes fazendo eles serem facilmente confundidos com os Nosferatu. Antes da Reunião de Família, seu controle de necromancia os fazia parecer como um lho bastardo dos Capadócios. Antes da Reunião da família, se algum Samedi falava sobre o Barão, de forma geral eles eram propensos a armar que ele era tanto um loa quanto um vampiro.  Agora,  Agor a, os Hecata Hecata são uma gran grande de família família feliz, feliz, certo? certo? Os Samedi até recuperaram a sua aparência, embora a podridão e a decomposição aparecerem sempre que eles se alimentam. Mas estes Membros são impregnados de vodu e hoodoo, e eles sabem que tudo tem um preço. Não vem nada de graça. Então, eles usam chapéus de seda, fumam charutos nos e planejam aproveitar o passeio até o vencimento da conta. Laissez les bon

O

temps rouler. CONHECIMENTO

  Merda de CSI: Como um dos Filhos do Barão, você aprendeu alguns truques sobre a morte. E um deles é saber muito sobre podridão, decadência e como os corpos morrem. Examinando cuidadosamente um cadáver mortal você pode imediatamente saber a causa da morte. mesmo que a causa da morte esteja sobrenaturalmente escondida, você ganha a habilidade para fazer um teste.   Corpo Esquisito: Ha um tempo atrás, todos os Samedi pareciam cadáveres ambulantes, mas graças a Reunião da Família, eles têm novos rostos respeitáveis. Mas você pode voltar a parecer como um cadáver sempre que você quiser. Além do mais, você pode parecer com outra pessoa, caso você tente o suciente. Uma vez por sessão, você pode assumir a aparência de um cadáver que você tenha tocado, incluindo toda a podridão e o cheiro de sua idade

atual. Para perceber erros, os observadores podem fazer um teste de Determinação + Percepção contra sua Determinação como Diculdade.

azio por Dentro: Claro, você    V azio e os lhos do Barão não parecem mais cadáveres, mas alguns de vocês ain-da têm as vantagens de ser um.  Você gosta do fato fato de que os cadáveres não podem sentir muito de qualquer coisa. Você não perde dois dados nas jogadas de dados quando estiver afetado sicamente pela Condição Debilitado, embora você ainda seja afetado pela penalidade por estar Debilitado Mentalmente pela Força de vontade.

Samedi rebeldes ou algum Seguidor de Set. Você pode pedir a seu amigo por um favor uma vez por história, que se traduz no equivalente a três pontos nos Antecedentes apropriados como Aliados, Inuência e Recursos.

Meu Amigo Setita: Os Samedi tem um relacionamento estranho com o Ministério. Existe uma grande sobreposição de interesses e mais do que alguns decidiram por se juntar ao Ministério ao invés de car com os Hecata. Você tem uma conexão

O Chapéu de Seda: Nin  guém tem certeza absoluta de quem é o Barão, mas eles sabem que você tem o favor dele, e que pode ser o próximo da la para o seu baronato. Seja lá o que for isso. Você não tem certeza do que irá acontecer se você se levantar e reivindicar o chapéu de seda do Barão. Pode ser uma posição puramente política dentro dos Hecata, ou pode acarretar em você um investimento espiritual com poderes fantásticos. Mas Certamente você vai investir contra os inimigos do Barão.  Antes de você aceitar o papel, no entanto, você tem o efeito do Antecedente Mawla em cinco pontos, embora a ajuda venha de maneiras enig-

com o Ministério, seja um daqueles  

máticas e via ações misteriosas.

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FICHAS DE CONHECIMENTO

COMEDORES DE CARNE ( LIN HAGEM :

S O M E N T E P E R S O N A G E N S H E C A T A  )

s Nagaraja são os vampiros mais rebeldes em um clã agora cheio de vampiros rebeldes. Elas acreditam que são os primeiros necromantes. Eles se deleitam com o fato de que sua linhagem não é fácil de se rastrear até um dos  Antediluvia  Antedi luvianos nos conhecid conhecidos. os. Eles Eles acreditam acreditam que uma uma vez vez domidominaram as terras dos mortos, tendo convertido seu Sangue para  viver em tal tal lugar. lugar. E talvez talvez como como resultad resultadoo da referid referidaa Cerimônia Cerimônia,, eles comeram carne humana em vez de beber sangue. Eles acreditam que em uma das noites do futuro eles podem se tornar mestres do submundo novamente.   Os Nagaraja são corretamente vistos como bichos-papões,  pois mesmo mesmo em em pequenos pequenos númer números os eles defend defendem em a prátic práticaa horrível de capturar mortais e despojá-los da carne e sangue noite após noite, mantendo-os vivos através de primeiros socorros e os dons da vitae. Como um grupo distinto, eles têm pouco que os

O

ligue como a sociedade além de sua anidade por fantasmas (a maior parte deles tende a focar mais em Oblívio do que qualquer outra Disciplina) e a sua crença de que o tormento do corpo e do espírito trazem quaisquer testemunhas (ou vítimas) para mais  perto dos mistérios mistérios da vida, vida, morte morte e não-vi não-vida. da.   Um punhado de Nagarajas apareceram para a Reunião de Família, alegando que algum tipo de catástrofe levou eles para fora de casa. Inicialmente, acreditava-se que eles eram

alguma forma radical de Dunsirn, mas enquanto o banqueiro do canibalismo, os Nagaraja são especialistas. Anos evitando a atenção tanto dos mortais quanto da sociedade vampírica os transformaram em assassinos em série ecientes – bastante úteis  para seus novos novos compan companheiro heiross de clã. clã. Eles Eles podem podem não não precisar precisar mais da carne da maneira que precisavam, mas suas habilidades ainda são úteis nesta nova era. E alguns nunca perderam o seu apetite.

CONHECIMENTO

   Vísceras: Você ainda pode comer carne em vez de beber sangue – morder um mortal causa ferimentos agravados normalmente e conta como como beber sangue para você. Você pode comer cadáveres frescos, embora o sabor não seja tão bom.   Espirito Não Visto: Alguns dos Nagaraja podem se fazer de invisível para fantasmas e espíritos. Se você ainda não tem a Disciplina de Ofuscação, você ganha acesso ao Manto das Sombras  Vampiro:  (Vampiro: A Máscara, p. 261) em sem custo – mas você não necessariamente possui a Disciplina, mas sim um poder especial. Este poder funciona como o Manto das Som-bras (Ofuscação Nível 1), exceto que só funciona contra espíritos e fantasmas. Se você tem (ou adquirir mais tarde) Ofuscação, todos os seus

poderes de Ofuscação também irão funcionar contra fantasmas e espíritos além de seus efeitos usuais.   O Assassinato Perfeito: Você tem muita experiência no planejo de as-sassinatos. Enquanto você tiver pelo menos uma noite para planejar um assassinato intencional a sangue frio, você consegue um sucesso extra em todos os testes para aquela cena de crime. Esses sucessos são negados por alguém que possui o Conhecimento de Linhagem “Envie um  Assassino” (abaixo).   Envie um Assassino: Você é um serial killer, ou talvez você passou muito tempo estudando-os. Você ganha dois dados extras nas jogadas para estudar cenas de assassinato ou rastrear assassinos. Além disso, você trabalhou com funcionários da lei  

(mortal, Membros, ou ambos) em alguns casos, seja através do envio de e-mails anônimos ou como consultor direto. Você tem três pontos para gastar entre os Antecedentes Contatos com a força policial, Contatos com investigadores na Sociedade vampírica e Status.

Mordida Monstruosa: Quando pronto para atacar ou se alimentar, seu dentes se estendem como longas, abertas, e cruéis adagas que se projetam de sua boca. Quando atacando com a sua mordida, você não sofrerá a penalidade padrão por ataques direcionados ao executar uma mordida (mas ainda sofre quais-quer penalidades extras), e alem dis-so você sucesso extraAumente em todosganha Testes um de Intimidação. o dano de sua mordida para 3.

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CULTO DOS DEUSES ANTIGOS

FILHOS DE ASHUR  ( LIN HAGEM :

S O M E N T E P E R S O N A G E N S H E C A T A  )

uardando o maior rancor da Jyhad, os Capadócios eram o Clã da Morte antes de serem usurpados pelos novatos Giovanni. Todos acreditaram por séculos que eles haviam sido destruídos, os Capadócios começaram a usar máscaras e se autodenominam os “Precursores do Ódio” ou uma subfacção do clã chamando a eles próprios de “Precursores” gerações antes. Seja qual for a verdade, a maioria aderiu ao Sabá e trabalhou agressivamente contra os Interesses dos Giovanni. Por muitos anos, pensou-se que ambos os lados nunca iriam parar até que um obliterasse o outro, mas isso parece ter mudado com a Reunião da Família.   Apesar da reconciliação e do reconhecimento de que os remanescentes dos Membros Capadócios, os Precursores do Ódio como eram não poderiam mais existir. Mas eles não poderiam deixar os Capadócios retornar ao seu antigo estado após tantos séculos de raiva. Como tal, esses vampiros respondem por qual-

G

quer dos nomes, elespassada se tornaram uma síntese dos adois. todasum as coisas, a forma morreu e enriqueceu terraComo para que algo novo possa crescer. CONHECIMENTO

   A Máscara de Cinzas: Você veste uma máscara simples feita de cinzas de madeira, enquanto você respeita as tradições dos Precursores com isso, você se preocupa mais em estudar a morte do que status, glória ou vingança. Se um Pilar seu está morto ou morre depois que você compra este Conhecimento, o estudo do cadáver dele permite que você possa transferir a convicção que ele

cê tem a capacidade de esconder as su-as ações, e as ações da sua Coterie, conforme você explora morte. Você tem o equivalente a quatro pontos de Inuência quando tenta encobrir uma morte.

metade o tempo de treinamento se você tiver um de alguma maneira) devido à sua experiência com o submundo, mas você é mais vulnerável a efeitos que teriam fantasmas como alvos (como algumas Cerimônias de Oblívo).  Você sofre uma penalidade penalidade de dois dados para resistir a estes efeitos, mas você ganha dois dados bônus ao resistir a efeitos que tentam controlar o seu

representava para um outro mortal (ver  Vampiro:A Máscara, p. 240) como se  Vampiro:A eles tivessem morrido em paz. Se eles realmente o zeram, ganhe um dado bônus para o teste de remorso para evitar a perda de Humanidade. Se qualquer outra pessoa interferir no cadáver, cadáver, você de-ve fazer um teste de Frenesi de Fúria contra diculdade 3.

 A Máscara Branca: Você usa uma máscara branca como o osso, sem um grão de sujeira nela, porque é a máscara de um respeitado Precursor que estava perdido em um dos expurgos históricos. Quando você fala para os mais velhos de sua linhagem, a maioria dos Precursores (e até mesmo outros Hecata) vão ouvir você. Você ganha um bônus de três dados para qualquer rolagem social contra outro Precursor,, e dois dados para qualquer jocursor gada social contra outro Hecata.

   A Máscara de Ouro: Você fez uma uma máscara de ouro rosado, porque você se esforçou em tentar equilibrar a sua existência entre os vivos e os mortos. o Ouro tem conexões com ambos, a ri-

   A Máscara de Obisidiana:   Você veste uma máscara preta polida, porque você é mais do que apenas um vampiro — você está realmente meio morto. Você é um fantasma que habi-

corpo físico (como Dominação).  A Máscara Lazarena: Você veste uma máscara gravada com a imagem de um dos fundadores do Clã, mostrando que você sabe o verdadeiro segredo dos Precursores. A cruzada deles nunca foi sobre apenas destruir os Giovanni, mas na verdade era aniquilar todos aqueles que serviam ao Clã da Morte. A fase nal da necromancia e para todos que a praticam é morrer e assim se torna o mestre da morte. Você não recebe Manchas de Humanidade por qualquer ação rea-

queza e a alquimia, com ouro como um bem funerário sentado entre a intersecção perfeita entre os dois. Como tal, vo-

tou o corpo de um u m vampiro. Você pode aprender as cerimônias do Oblívio sem um professor (e consumindo somente

lizada na perseguição e tentativa de matar outro Hecata, ou qualquer personagem que serve aos Hecata.

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FICHAS DE CONHECIMENTO

LA FAMIGLIA GIOVANNI ( LIN HAGEM :

S O M E N T E P E R S O N A G E N S H E C A T A  )

té recentemente, sempre que um Membro de fora pensava sobre o Clã da Morte, eles imaginavam a família Giovanni. Suas origens remontam até antes do Império Romano (quando eram conhecidos como os Ioveanus ou Jovians), e durante todo o tempo eles sempre tiveram suas mãos nos assuntos dos Membros. A família Giovanni original sabe co-mo jogar o jogo melhor do que ninguém, elaborando a sua identidade como “Membros Diabolicos” para encontrar o equilíbrio certo entre medo e respeito em seus rivais – e seus parentes.   A família Giovanni e o clã de vampiros conhecidos como os Giovanni não são idênticos, mas foi uma cção muito útil atra vés dos dos séculos. séculos. No entanto entanto,, agora agora que a Reuni Reunião ão da Fam Família ília caucausou uma reestruturação do Clã da Morte, a família original se recusa a ser deixada de lado. Como alguns primos gostariam de  ver a parte de trás trás de “la famig famiglia” lia”,, os “verdade “verdadeiros” iros” Giova Giovanni nni não

 A

 vão apenas car parad parados os e deixar milhar milhares es de anos de de história história da família serem jogados fora devido a alguma conveniência política. Eles são os melhores, e eles vão matar para manter essa  posição.  posiçã o.   Anal, ninguém luta como uma família como eles. CONHECIMENTO

O Ouvido de um Primo: Mesmo sendo uma família de membros que se odeiam, toda a família vive por um certo código para compartilhar informações – é assim que eles sobreviveram a tudo desde a queda do Império Romano a Segunda Inquisição. Uma vez por

tico em qualquer teste social contra outro Membro Hecata, carniçal, ou lacaio.

sessão, você pode fazer uma pergunta direta para outro membro da familia Giovanni, e obter uma resposta direta. No entanto, você tem que responder a uma pergunta em troca. Você também pode pedir um favor a um membro mortal da família uma vez por história, como se você tivesse o Antecedente  Aliados no valor de três pontos.

uma conta substancial em um banco.  Você recebe quatro pontos para para distribuir entre os Antecedentes Recursos e Lacaios gratuitamente, mas esses pontos podem ser puxados de volta por membros mais velhos da família a qualquer momento, especialmente se você cruzar o caminho deles.

  Glamour Perdido: Começar como um Giovanni ainda signica algo, mesmo que seu nome não esteja mais no clã da morte. Velhos hábitos não morrem facilmente, e o instinto de obedecer ainda está enraizado na maioria do Clã da Morte. Uma vez por sessão, você pode adicionar um sucesso automá 

Dinheiro Insignicante: Os Giovanni começaram como comerciantes, e eles ainda conhecem o poder frio do dinheiro vivo. Como um dos favoritos lho da família, você tem acesso a

  Servo Espectral: Os membros da familia são bons em diversas coisas, mas se tem uma coisa que eles particularmente são bons mesmo é em escravizar os espíritos dos mortos e faze-los cumprir à sua vontade. Você herdou ou pessoalmente capturou um espectro para agir como o seu servo. Esse servo espectral funciona exatamente como

o Antecedente Aliados de quatro pontos, usando as estatísticas de um espectro  Vampiro:  (Vampiro: A Máscara, p. 377). O espectro não quer nada mais do que quebrar a coleira que o prende e devorar o seu espírito. Porem até lá, eles podem ser convocados uma vez por sessão e chegarão dentro de 10 horas.    Aspirante Anziani: Você conseguiu fazer o seu caminho através da política oculta da Reunião de Família e saiu por cima. Você fez isso parcialmente através de habilidade política e zelo implacável, mas principalmente porque você sabe onde os corpos estão enterrados (em todos os sentidos). Você consegue cinco pontos de Status entre os Hecata, e você pode obter uma audiência privada com Capuchin em algumas histórias. Apenas não abuse da sorte ou você se juntará a contagem dos corpos.

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CULTO CUL TO DOS DEUSES ANTIGOS

CRIMINOSO PUTTANESCA  ( LIN HAGEM :

S O M E N T E P E R S O N A G E N S H E C A T A  )

or algumas décadas, os Giovanni tiveram a reputação de ser nada mais do que maosos vampiros. Os experientes Ancillae Hecata que confrontam tais estereótipos nos Elísios da Camarilla só fazem a todos rir e sugerem que o boato começou a partir das exibições constantes de O Poderoso Chefão durante a madrugada. Mas assim que os Hecata acham que tiveram a chance de relaxar, eles recebem ligações de seus primos e perguntam “que merda os Puttanesca zeram dessa vez”.   A porra da família Puttanesca, como eles costumam ser chamados pelos outros Hecata, foram adquiridos da Sicília nos anos 1660 como tracantes de rua talentosos – perfeitos para o trabalho sujo, e empregos de baixo nível que os Giovanni mais ricos não queriam se incomodar em se preocupar. Com o passar dos anos, os Puttanescas inclinaram-se para o estereótipo

P

de maosos, anal, se você quebra pernas para  você tambémporque pode ser pode um dos quebr quebra-pernas. a-pernas. Após a Reunião Rviver, eunião da Família, quaisquer conexões restantes ao crime organizado fo-ram rapidamente transferidos para os Puttanescas. Os  Anziani dizem que é uma recompensa recompensa para quem é el serviço. Mas os Puttanesca sabem que é uma forma de colocar todas as  posses embaraçosas dos Hecata em um só lugar. lugar.

  Então, se eles vão vão ser “a porra de um Puttanesca”, isso é bom. Esta família sabe tudo sobre bater no cara menor antes de ser espancado por um cara maior. Mas logo eles serão o grande cara, e serão todos os outros que serão fodidos.

CONHECIMENTO

   Amigos no Submundo: Submundo: Membros Puttanesca têm laços próximos com as ruas, e geralmente sabem de alguns movimentos paralelos acontecendo nas redondezas. É fácil colocar as mãos em um pouco de dinheiro e um pouco de músculo sempre que você precisar precisar.. Você consegue dois pontos para distribuir entre Aliados e Recursos, e você pode realocar esses dois pontos no início de cada história. Essas vantagens são sujeitas ao escrutínio policial imediato.   Mostrar a Barriga: Alguns membros da sua família sobrevivem parecendo o mais inofensivo possível para pessoas mais poderosas do que eles. Claro, não é digno, mas se você puder sobreviver a mais uma noite, isso te dá tempo para conseguir sua vingança mais tarde.  Você ganha três dados dados de bônus em

testes para convencer as pessoas a não te machucarem, colocar você em perigo ou agir contra você.   Mostrar os Seus Punhos: Mas por outro lado, não é nada legal ser empurrado por ai. Alguns Puttanesca preferem chutar aqueles menores do que eles. Anal você precisa mostrar a eles quem é que manda. Prick provavelmente teria feito algo para te irritar de qualquer maneira, então é melhor você dar logo as suas lambidas primeiro. Contra mortais você tem dois dados de bônus em jogadas para intimidar, intimidar, e o nível de dano do seu ataque desarmado aumenta em um ponto.

qualquer membro local Puttanesca, pode reúnir uma bem como mortais, isso equivale a cinco pontos do Antecedente Aliados. Você também recebe um sucesso automático em testes para convencer os outros personagens que esta briga é necessária.

  Trazer a Gangue Junto: Ocasionalmente você só preciso reunir algumas pessoas para uma boa e ve-

  O Don: Contra todas as probabilidades, você beijou e chutou bundas na medida certa para fazer seu caminho orescer com alguma quantidade de respeito, riqueza e inuência. Outros Hecata podem até parar de carem insultando você na sua cara. Você tem três pontos adicionais nos Antecedentes Contatos, Inuência e Recursos, mas esses devem ser atribuídos a sua empresa criminosa e exigem uma manutenção cuidadosa para que não chamem a

lha surra. Uma vez por história, você pode convocar uma gangue para uma briga. Esta gangue consiste em

atenção de grupos como o FBI, tais agentes podem se tornar versões poderosas do Defeito Inimigo.

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FICHAS DE CONHECIMENTO  

 A S G Ó R G O N A S ( LIN HAGEM :

S O M E N T E P E R S O N A G E N S H E C A T A  )

s Lamiae eram uma linhagem de Membros que acreditava-se serem descendente de Lilith, assim como de Caim – a sua fundadora e alta sacerdotisa (chamada Lamia) reivindicou ser lha da própria Mãe Sombria. Na antiguidade, um ancião do Clã Capadócio encontrou Lamia realizando atividades sagradas dos Ritos Bahari, e cou tão impressionado com sua resistência a dor dela que ele a Abraçou. A partir de então, as Lamiae foram guerreiras dedicadas a proteção do clã Capadócio, até a sua suposta destruição nas mãos do clã Giovanni. A última Lamia foi considerada destruída em 1718.   No entanto, as Górgonas sobreviveram, bem como as cobranças dos Capadócios. Enquanto esses últimos reivindicaram o título de “Precursores do Ódio” as Lamiae tomaram o título de “Lilins”, espalhando a palavra de Lilith e a fé Bahari enquanto secretamente revelavam o destino dos Capadócios e minavam os Giovanni.

 A

 Agora, no carpet  Agora, carpetee da Reunião Reunião da Famíli Família, a, essas essas mulheres mulheres se orguorgulham de mais uma vez estarem ao lado do Membro que as Abraçou — embora elas sejam menos inclinadas a tolerar os chamados “Cainitas” que castigam sua fé ou insultam sua habilidade marcial. CONHECIMENTO

O Beijo da Serpente: Durante

séculos, acreditava-se que a mordida das Lamiae propagava doenças, uma varíola tão virulenta como a Peste Negra (o que pode ter sido de fato a Peste Negra mesmo) que é fatal após alguns dias. Se isso é verdade ou não, nas noites modernas a mordida das Lamiae não é mais fatal, embora algumas delas possuam alguns resquícios da doença deixada em seus corpos. Uma vez por história, você pode escolher infectar a sua presa mortal com uma doença, esta doença causa a ela um de Dano agravado à Vitalidade todas as noites durante três noites. Esta habilidade não tem efeito sobre  Vampiros. Proteção: Você incorpora o pro-

pósito original das Lamiae – a proteção de seus patronos, através de qualquer meio que seja necessário.  

 Você ganha dois dois dados bônus ao usar a manobra Bloquear (veja  Vampiro:  Vam piro: A Máscara, p. 297) para proteja outra pessoa.

tante. Uma vez por sessão, você pode converter um Crítico Bagunçado que ocorreu em combate em um Crítico Padrão.

  Os Quatro Humores: Muitas das antigas Lamiae praticam a manipulação dos quatro humores, permitindo controle sobre o corpo e a mente da sua vítima. Uma vez por história você pode morder um mortal e inigir um penalidade de dois dados em todas as ações que não promovam imediatamente a sua ressonância atual, até o m da noite ou até a sua ressonância mudar. Se seu sangue contém uma Discrasia, aumente esta penalidade para três dados.

  O Olhar da Medusa: Por muito tempo acreditaram que o apelido de “Górgonas” foi dado as Lamiae por suas proezas aterrorizantes e seu sangue supostamente infectado com doenças. Mas os membros mais impregnados com o sangue da linhagem tem um mistérioso poder que traz um signicado mais literal por trás de seu epíteto que muitos não percebem. Uma vez por sessão depois de vencer em um conito para Intimidar um alvo, os alvos que perderam nesse conito se tornam incapazes de agir até o conito acabar.. Fora de combate, eles se bar s e tornam incapazes de se mover por uma cena ou até que a Lamiae saia de sua linha de visão.

Controlar a Besta: Caos e dor são aspectos-chave da fé Bahari (e, portanto, o fé de muitas Lamiae). Contudo, caos irracional e dor não leva à educação, então controlar a inição acidental de ambos é impor-

   

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CULTO CUL TO DOS DEUSES ANTIGOS

REUNIÃO DE FAMÍLIA  ( LIN HAGEM :

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Clã da Morte, em todas as suas formas, sempre teve um dom para o eufemismo. O mais recente, chamado "reunião de família", foi uma combinação de remoção estratégica de alguns anciãos do alto escalão, o enterro de alguns machados antigos - às vezes na cabeça de outro vampiro - e o subseqüente desencadeamento de milhões de fantasmas ingratos e indignados por séculos de ira reprimida direcionados a qualquer necromante que eles  possam encontrar. Você cê faz parte da precipitada (pelos padrões dos Mem  Vo bros) discussão entre antigos inimigos sobre a necessidade e utilidade de trabalhar juntos. Você pode estar envolvido em alguns dos atos que permitiram tal acontecimento, ou você esteve presente na própria Reunião. De qualquer forma, você contribuiu para esta nova etapa do Clã da Morte. E mesmo

O

que se tornado grande e feliz clã de novo,você issotenha não signica queparte você deste apenas perdoou e esqueceu do passado.

CONHECIMENTO

  Mesa Infantil: Você estava presente no jantar onde os detalhes nais da Reunião foram discutidos.  Você não teve qualquer impacto impacto signicativo na discussão, mas sabe o que foi debatido, então você está familiarizado com todas as antigas animosidades e argumentos. Você recebe dois dados em qualquer teste de Persuasão contra outro Hecata que tentea ressuscitar velhos desacordos.    Atualizando o Rolodex: Rolodex: Nem todo mundo se dá bem no no-vo e melhorado Hecata, mas desde que você esteve presente durante a negociação inicial, você agora tem acesso a muitos novos Contatos. Ao pedir informações ou pequenos favores, você tem o equivalente a três pontos de Status dentro do clã Hecata.  

 

Escondendo os Corpos: Mes-

mo o Clã da Morte não possui o luxo de exibir todos os cadáveres que eles deixaram ao longo do caminho. Você esteve envolvido na limpeza de um assassinato chave, e como resultado, um ancião Hecata está em dívida com você. Uma vez por história, você pode lembrá-lo dessa dívida para desfrutar os efeitos de uma benção menor(veja Vam  Vampiro: piro:  A Máscara, p. 315). Uma vez por crônica, você pode limpar a dívida em troca dos efeitos de uma Benção Maior.. Chame-os com muita freMaior quência, ou por favores além de seu alcance, e eles vão relutantemente obedecer.... apenas para se tornar obedecer.. um Adversário persistente, uma vez que seus negócios terminarem.   Negociador: Para todos os debates visíveis durante a Reunião de Família , haviam muitos acordos de

bastidores feitos para m de fazer a reunicação do Hecata um sucesso.  Você foi parte parte de uma dessas negociações, e um ancião inuente dos Hecata deve a você como resultado. Aquele ancião conta como o Antecedente Mawla de cinco pontos, mas se tornará um potente  Adversário se os segredos forem sempre revelados.   Você    Ataque Espiritual: Você estavam envolvido no assassinato de  Augustus Giovanni, o metusalém responsável pela suposta destruição do Capadócios. Como tal, você sabe que foi a morte de Augusto que desencadeou o redemoinho de fantasmas vindo após os Hecata. Sempre que você ou alguém que consultar você usando uma Cerimônia de Obívio para lidar com um espectro ou outro fantasma antagônico, você

recebe dois sucessos automáticos.

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FICHAS DE CONHECIMENTO

CRIANÇA DO ANJO MICHAEL ( LIN HAGEM :

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que é perfeito é belo. O que é bonito é bom. O que é bom leva a utopia. Isso é o que os Nephilim acreditam — que se eles podem incorporar tudo o que é belo e perfeito, eles podem recriar o sonho utópico da cidade  perfeita dos Membros: Membros: Constan Constantinopl tinopla. a. Um culto recente recente re preendeu  preend eu em partes partes iguais iguais como como um sonho febril febril dos dos Toread Toreadoores e um pretexto para festas luxuosas, os Nephilim, no entanto, atraíram uma grande parte dos proponentes, ansiosos para cobiçar o grande e o bom, ou para encontrar maneiras de se aperfeiçoar em direção ao seu ideal pessoal.   Claro, a busca da perfeição ideal não deveria ser maculada  por preocupaç preocupações ões básicas, básicas, como como dinheiro dinheiro ou poder. poder. Aqueles Aqueles que desistem de tudo o que eles prezam pelos Nephilim irão ser recompensados, tornando-se mais perfeitos e mais bonitos a cada noite que passa. Além disso, uma vez que o sonho de

O

Constantinopla acontece e todos os vampiros estão vivos em harmonia, nada disso importará de qualquer maneira. Certo?  Você  V ocê pode pode ser alguém alguém que busca busca a beleza, beleza, ou ou um dos dos mais belos de você mesmo, mas você denitivamente está investindo no sonho, de um jeito ou de outro. CONHECIMENTO

  O Grande e o Bom: Estando sempre em torno do perfeito, pessoas belas tem suas vantagens, e você tem sido capaz de alavancar sua conexão com companheiros cultistas em alguns pequenos ganhos pessoais. Você tem dois pontos livres para distribuir entre os Antecedentes Contatos, Fama, Rebanho e Inuência, no entanto, os tipos de seguidores que você atrai beira ao fanático e perigoso para você e para seus amados.   Beleza Exterior: Você faz viagens ao templo Nephilim local, e a acentuação de sua “Beleza interior” leva a efeitos exteriores. Sua pele ca clara, seu cabelo ganha brilho, e seus membros tornam-se longos e rmes. Você recebe a Vantagem Visual em quatro pontos, mesmo após a criação do personagem. O lado negativo é que você realmente tem que disfarçar sua

aparência se você quiser evitar atenção. Inevitavelmente, seu rosto será uma testemunha memorável. Prazer Hedonístico: Claro,

não adianta ser lindo se você não consegue curtir, certo? Muitas noites longas de excessos te ensinou uma coisa ou duas sobre ter um tempo de qualidade, mesmo quando você não está em um Templo Nephilim.  Você ganha dois dois dados em qualquer teste para adquirir drogas, conseguir um namorado ou parceiro sexual, ou ser convidado para uma festa. Além disso, suas façanhas são lendárias — receba dois pontos em Fama ou dois pontos em Status. Chamado de Michael: Você

esteve em cultos anteriores nos quais os lhos de Michael eram adorados para trazer o Sonho. Embora seja um romance conveniente que todos esses cultos marginais tenham se reunido sob o mesmo  

teto, por assim dizer, você vê tudo como uma farsa. Entretanto, quem vai impedi-lo de aproveitar para seu próprio ganho. Uma vez por história, você pode usar todos os membros de um culto como Antecedentes apropriados como se fossem seu próprio.   As   Limpando as Máculas: As partes mais horríveis e defeituosas dos Membros estão, é claro, por dentro. A maior parte do culto arma que eles querem beleza, bem como a perfeição exterior, mas o sexo e as drogas tendem a atrapalhar a verdadeira iluminação. Felizmente, você não perdeu o caminho verdadeiro. Uma vez por história, você pode gastar um ponto de Força de  Vontade para remover remover a Mancha na Humanidade de outro vampiro. O vampiro deve fazer sexo, usar drogas ou se envolver em alguma outra

forma de entretermiento hedonista com você por pelo menos uma hora.

 

229

 

CULTO CUL TO DOS DEUSES ANTIGOS

SERVO DE IRAD

D

e acordo com o Livro de Nod , Irad, o Forte foi a terceira cria de Caim, e ele serviu como executor de seu

senhordee líder militar na imitara Primeiraquele Cidade. Os Membros Servidores Irad procuram vampiro mitológico, que dizem ter prometido servir aos Antediluvianos em todas as coisas antes de seus parentes ou suas crias os destruír. Eles esperam que, se gastarem sua existência mostrando que eles servem aos Antediluvianos, eles serão poupados quando os antigos se levantarem. Irad acreditou, mas recebeu a revelação tarde demais para se preservar.   O culto não tem realmente nenhum contato com a Terceira geração, mas eles assumem que os Antediluvianos gostariam que os anciões da sociedade vampírica fossem fracos e divididos. Como tal, eles se inltram em qualquer organização vam pírica que possam possam encontr encontrar ar — cidades cidades da Camari Camarilla, lla, reuniõe reuniõess de anarquistas e até mesmo outros cultos — para semear dissensão e quebrar frágeis alianças. E agora você é um membro muito bem disfarçado. Você está isolado dos outros membros do seu culto, tentando pôr em prática um plano vagamente compreendido e estabelecido por guras mitológicos com quem você não tem contato direto, com conhecimento de que se qualquer outro vampiro descobrir, você seria imediatamente e dolorosamente morto. Mas você tem fé, e isso é o suciente. CONHECIMENTO

  Escudo de Irad: Você não pode fazer o trabalho dos Antediluvianos se você for descoberto por outros. Felizmente, você tem experiência suciente para proteger suas verdadeiras intenções do olhar de estra-

você até mesmo ouça as vozes deles em sua cabeça, ou tenha sonhos proféticos sobre eles. Contanto que você seja um membro do culto, você pode tomar uma convicção adicional que está diretamente relacionada

do seu fundador do clã é secundário para este propósito superior. Sua Perdição de clã pode ser ignorado uma vez por história enquanto você for um Servo do Irad.

nhos. Você ganha um dado adicional em jogadas envolvendo mentir para outro Membro.

aos objetivos de sua inltração (sua associação no culto atua como seu “Pilar” para efeitos desta convicção). Se você se inltrar em um novo grupo, você pode mudar sua su a convicção, reetindo a nova atribuição.

Terceira Geração eventu-almente se erguer, você sabe que a maioria das crias errantes de Caim serão destruídas. Então, matando outro vampiro em nome dos Antediluvianos apenas faz com que seu trabalho seja um pouco mais fácil. Uma vez por história, ao usar uma arma ou poder que inige Dano Agravado à saúde de um vampiro, você ganha dois dados adicionais para seu ataque, e não precisa testar para resistir ao frenesi se essa arma ou o poder envolver fogo.

  Espada de Irad: Às vezes você deve agir decisivamente em nome da Terceira Geração, e essa convicção adiciona força aos seus atos. Uma vez por história, você pode adicionar três dados para uma jogada que é parte integrante dos planos de seu culto. Conheça a Vontade dos  Antigos:  Você está rmemente

convencido de que você conhece a vontade dos Antediluvianos. Talvez  

 

Faça a Vontade dos Antigos:

Todas as ações estão em e m serviço para a terceira geração, os treze vampiros que em algum momento se erguerão e destruirão o mundo. Não há nada que você não faça para cumprir esse objetivo, e você tem devotado toda a sua existência a este dia. O sangue que você herdou  

Mate seu Irmão: Quando a

230

 

FICHAS DE CONHECIMENTO

 A P R O M E S S A D E 1 5 2 8

D

epois que os Giovanni arquitetaram a queda dos Capadócios (ou assim eles pensavam), a emergente

Camarilla expressou sobre ocom chamado “Clã do Diabo”. O expurgo dospreocupação Capadócios entrou força total logo após a Revolta Anarquista, e os Membros da Camarilla estavam preocupados que isso fosse mais do mesmo. Com os arrivistas anarquistas se formando no que se tornaria o Sabá, a Camarilla não podia permitir uma guerra em outra frente. Então, Augustus Giovanni e o Círculo Interno da Camarilla se encontraram em Veneza Veneza em 1528, e assinou um acordo.   O problema é que ninguém sabe realmente o que está no acordo. Durante anos, tudo o que se sabia era que os Giovanni tinham algum grau de autonomia nos domínios da Camarilla, e que o clã recebeu a propriedade da cidade de  Veneza (em troca do Círculo Interno ter permissão para realizar suas reuniões lá). No entanto, depois da Reunião de Família, um detalhe adicional foi revelado: A promessa tem um limite de 500 anos, o que signica que irá expirar em 2028. Tanto a Camarilla quanto os Hecata estão lutando

 para descobrir os detalhes do acordo, bem como as consequências depois de sua expiração.

CONHECIMENTO

Estudioso Jurídico: Você é um

aluno ativo da Promessa. Você não sabe muito, mas isso é mais do que a maioria dos Membros sabe. Até o fato de você saber que existe um documento disso dá a você uma grande vantagem. Em disputas legais com Membros Hecata ou Membros da Camarilla, você ganha dois dados em testes de Persuasão.   Sucata de Informação: Você viu um recado de uma transcrição da promessa uma vez. Um monte de falsicações têm circulado entre os Membros ao longo dos sé-culos, mas você está razoavelmente certo que esse é genuíno. Isso faz você uma mercadoria quente entre outras Membros que desejam saber o que está na promessa. Uma vez por história, se você permitir a outro Membro acesso às suas notas do Fragmento da promessa para pesquisa, você ganha um ponto temporário em Contatos, Rebanho, Inuência ou Recursos pelo restante  

da história, e pode convocar uma  Vampiro: iro: importante Benção (veja Vamp  A Máscara p. 315) do vampiro no futuro.  

Tick Tock: Você sabe, ou acredi-

ta que saiba, as consequências de permitir que a promessa venha a expirar,, e tais consequências não são expirar boas. Uma vez por história, você pode dar conselhos para Membros do sua facção local (o tribunal da Camarilla se você for um Membro da Camarilla, ou a família local se você for Hecata) e espera ser levado a serio. Você receberá um público, e para isso dois sucessos automáticos em quaisquer testes que alavanque seu conhecimento durante uma reunião.   Memória Defeituosa: Você leu a promessa uma vez, mas por alguma razão você nunca pode lembrar-se do texto por completo, mesmo que você vantagens ou poderes ondetenha isso normalmente permitiria a você lembrar coisas ou  

descobrir memórias enterradas. Mas aos poucos, fragmentos aparecem para ajudá-lo na hora certa. Uma vez por história, você pode adicionar três dados para uma jogada apropriada onde memória da promessa iria te ajudar ajudar..   Signatário: Você está diretamente relacionado a um dos signatários da Promessa (ou você realmente é um signatário). Uma vez por crônica, você pode aproveitar o seu conhecimento da Promessa para forçar um Príncipe da Camarilla ou um anziani Hecata para mudar permanentemente uma decisão ou lei local em seu favor favor,, usando seu conhecimento da Promessa para dar a você Inuência política. No entanto, você deve decidir por qual motivo você é incapaz de falar dos detalhes da Promessa — talvez seja uma compulsão taumatúrgica, o espírito de um ente querido ameaçado com tormento eterno, ou Dominação  Ventrue.

231

 

 T R I L H A S D E 

Fichas de Conhecimento adicionam um background  distinto  distinto

encontrados aqui (e em Vampiro: A Máscara, Máscara, p. 390-391)

e muitas vezes elementos dramáticos a uma personagem,

contam como linhagens para este propósito.

expandindo seu passado com eventos ou relacionamentos

 

que podem conceder benefícios e habilidades únicas.

mento, Disciplinas, rituais e cerimônias misteriosas,

Enquanto os personagens podem escolher apenas uma Ficha de Conhecimento e uma Linhagem, Narradores podem

intrigantes, e conceitos aterrorizantes em suas histórias, especialmente quando investigando os alcances poucos

decidir que Fichas de Conhecimento com ‘Descendente de’

conhecidos das sociedades vampíricas e suas religiões.

Considere o benefício de fazer Fichas de Conheci-

conhecidos das sociedades vampíricas e suas religiões.

 

TRILHAS DE CINZA E OSSO

RUBI THROAT   Atlanti  Atlanticc City tem uma uma reputação reputação a zelar, zelar, e para para aqueles aqueles que que

 viajam para a praia praia para para brincar brincar com os os caprichos caprichos inconst inconstantes antes da da senhora sorte, não há razão para que a morte pare a diversão. Originalmente estabelecido na era da proibição como único membro clube de roleta por uma dançarina popular do calçadão, a Ruby roat tornou-se um antro de pessoas poderosas apostando muito mais do que dinheiro. Há rumores de que um conhecido hotel de frente para o mar foi ganho em uma única rolagem certa noite no Ruby roat.   Durante a Segunda Guerra Mundial, a localização do Ruby roat foi adaptada para uma fábrica. A fundadora, agora uma mulher rica por seus bons anos de dança, planejava se aposentar alegremente e permitir que o clube desaparecesse nas sombras. Um Membro local chamado Edith Blumenau amava tanto ela quanto o clube maravilhoso que ela havia construído para permitir que qualquer um deles deixas-se a cidade, e fez de ambos, um acessório  permanente  perma nente do do calçadão. calçadão.   Nota: Rubi roat é facilmente movida para qualquer outra cidade com histórico de jogos de azar ou crime organizado, e muda de locais a locais opulentos a tocas cheias de pulgas.

CONHECIMENTO   Esfregar Ombros: Você se sentou na mesa para um jogo ou dois em Rubi Throat. Você não ganhou, mas você pegou um pouco de conhecimento na outra rodada dos Membros a mesa. Ao citar o nome de um signicativo ao redor das ruas de Atlantic City, você ganha um dado em testes para entrar em lugares ou adquirir

pode colocar nomes em rostos de quase todos os Membros que frequentam Pontos noturnos em Atlantic City.

informações forma fora do seu alcance, de masoutra escolha o nome errado e é provável que isso se volte contra você.

escolha, para se alimentar como desejado. A menos que especicado, a Discrasia não desaparece após o uso.  Vocêê ca respons  Voc responsável ável por por este mortal mortal pelo tempo que você o usa, e se qualquer coisa acontecer com ele, você deve a casa signicativa reparações.

  Oque Há em Suas Mangas:

 Alguém te acusou acusou de traiçã traiçãoo no Ruby Ruby Throat e você publicamente resolveu colocá-los em seu lugar lugar.. Você lidou com a situação de bom modo, e foi lhe oferecido trabalho como um segurança. Esse papel permite a você um bônus de dois dados para todos so testes de Intimidação ao lidar com Membros em cena de crime, e você

 Jantar de Frango Frango:: Uma mão abençoada recentemente seguiu seu caminho levando você a ter sua escolha de prêmios cobiçados. Uma vez por história você ganha um recipiente humano com uma discrasia de sua  

  Grande Apostador: Você teve um linha de sorte no Ruby Throat que chamou a atenção, alguns até disseram que era irreal. Quaisquer recursos existentes em Antecedentes é aumentado por dois (até um máximo de quatro), e você ganha acesso ao Re 

banho (••) sempre que estiver em  Atlantic City  Atlantic City,, cada cada recipiente recipiente tem tem uma ressonância a sua escolha. Você também sofre o defeito Adversário (•), como um Membro companheiro que pensa que você está trapaceando.   Mão do Homem Morto: Você  Você foi convidado para jogar na mesa de Johnson, o maior risco de jogo que o Ruby Throat oferece. o evento anual atrai espectadores e é a conversa dos Membros do submundo. Os prêmios de tal evento são fabulosamente desejáveis e muitas vezes únicos. Ganhar ou perder pode ser uma questão importante de ganho de status, ou terrivelmente uma embaraçoso perda. A palavra se espalha sobre o jogadores envolvidos, e até que o jogo aconteça, você se benecia de Status (•••) entre Membros de Atlantic City e a capacidade para acessar quaisquer jogos menores e jogadas sem um teste.

170

 

FICHAS DE CONHECIMENTO, PODERES E PERSONAGENS JOGÁVEIS

DESCENDENTE DE ROGER DE CAMDEN (S OME NTE PER SON AGEN S HEC ATA)

  Poucas guras entre as fundações do Clã da Morte é tão antiga e enigmática quanto Roger de Camden. Conhecido por muitos nomes ao longo da história, o sombrio Membro que agora governa como Príncipe de Edimburgo passou vidas estudando e aprimorando uma compreensão íntima das fronteiras entre a  vida e a morte.   Estudioso, mártir e sobrevivente, de Camden caminhou entre os capadócios mais antigos, com sua poderosa vitae ressoando caminho a baixo através dos séculos para estas atuais noites dos Hécata. Para você. Seja através das jactâncias de seu senhor, ou debruçado sobre um livro empoeirado de nomes entregue ao seu refúgio, você descobriu que você é um descendente do próprio Roger De Camden.

CONHECIMENTO   Cria Orgulhosa: Seu avô é entre os mais famosos e respeitados de qualquer que caminha entre o Clã da Morte. Enquanto dentro de qualquer Domínio, refúgio, ou reunião social, controlado por um Hecata, você tem dois pontos de Status (••).   Cadavérico:  Você segue os pas-

sos do seu antepassado com um fascínio e compreensão da morte. Você ganha dois dados a qualquer rolagem para investigar a causa de uma lesão ou morte de um corpo. A qualquer momento, se um espectro próximo escolher, ele sempre pode se comunicar facilmente com você.   Olho no Olho: A relação de Roger de Camden com o divino Ventrue Mithras foi profunda, complexa e especulada por gerações. Enquanto os Sangue Azul pouco o respeitam

fora de seu próprio clã, eles reconhecem o quão signicativo de Camden foi para o não-vida solitária de um de seus maiores mestres. Você recebe um benefício de dois dados para todas as rolagens de Persuasão ou Intimidação ao lidar com Membros

mal, e o neóto é profundamente afetado por tudo o que ele experimentar em seu breve tempo entre as vidas.

do Clã Ventrue, e menções cuidadosas de sua linhagem poderia levá-lo através de portas onde não-V não-Ventrue entrue normalmente nunca passariam.   O Caminho de Toda Carne: A linhagem de Camden berra para os espíritos dos recentemente falecidos, arrastando-os de volta para o reino físico muito depois de que deveriam ter partido para sempre. Você pode realizar o Abraço como o habitual em um cadáver velho, então desde que não apodreça além do reconhecimento. Este renascimen-

você está sempre preocupado o mundo dos mortos, suas almascom estão tão perto que você quase pode chegar a tocá-las. Ocasionalmente durante o seu descanso diário, ou mesmo quando deitado em torpor, seu espírito vagueia pelas Terras Sombrias (veja Cultos dos Deuses do Sangue). O que você pode ver lá, ou para que espectros podem ser atraídos a sua presença, ninguém sabe. Se você for atacado enquanto estiver nas Terras Sombrias, você é imediatamente trazido de volta à sua forma física, sofrendo um nível de Supercial Dano

to   é mais traumático do que o nor-

de Força de Vontade.

 

  Possibilidade de Sonhar: Como seu antepassado antes de você,

171

 

TRILHAS DE CINZA E OSSO

RELÍQUIAS DO VÉU   Quando os mortais falam de quartos assombrados, de lugares onde a temperatura cai e sussurros fazem cócegas nos sentidos, eles estão muitas vezes sem saber da presença de um poderoso grilhão ou relíquias intimamente ligadas aos reinos dos mortos.   Nas mãos de mortais ou Membros sem a compreensão adequada, relíquias conectando aqueles no mundo dos vivos para aqueles além do véu fornecem nada mais do que uma sensação de desconforto, mas nas mãos certas, podem ser poderosos talismãs auxiliando aqueles que lidam com o poder do Oblivio. Objetos estranhos, alguns encontrados de passagem, alguns transmitidos pelas famílias e linhagens ao longo dos séculos, cada um está conectado de alguma forma para o mundo além do véu, e traz consigo a atenção de aparições e outras entidades.

CONHECIMENTO Sudário Rasgado: Este pequeno fragmen-

to de material rasgado se assemelha a uma frágil cobertura semi-translúcida. Ele é frio ao toque, e a natureza brosa e carnuda do material dá-lhe uma sensação de consistência quase biológica. o Sudário foi de grande importância para alguma coisa, e ecos de seu o antigo propósito permanecem. Enquanto carregar o sudário, você ganha um dado para qualquer teste da Disciplina Oblívio. O Sudário é delicado, e com muito uso, ele simplesmente se dissolve em nada.  

Efígie Ardente: A orig origem em de desta sta estranha ranha boneca é desconhecida. Você veio a encontrou por acaso, e embora seja feito de nada mais do que uma confusão de paus e barbante colorido, algo sobre ela faz você pensar que se parece um pouco com você. Uma vez, você pode acender a boneca e queimálo em cinzas. Ao acordar na próxima noite você cura até dois níveis extras de dano Agravado na Vitalidade. Em algum lugar, possivelmente até uma grande distância, essa dor é sentida por outra coisa.

 

O Manto Esquelético: O manto cin-

zento existe em sua família há gerações. Sua origem não é clara, e a coisa dicilmente vale a pena segurar. Estando surrado e caindo

aos pedaços, ele precisa de cuidado para se manter inteiro por muito mais tempo. Quando o manto está em torno de seu ombros, é estranhamente reconfortante, como sendo mantido de perto. Ao vestir o manto, você pode gastar um ponto de Força de Vontade ponto para ganhar dois sucessos automáticos em qualquer teste para resistir às habilidades de espectros. O manto é delicado e deve-se ter cuidado para evitar danicado ainda mais. As Unhas de Dismus: Três dessas lon  gas e retorcidas 8 polegadas de metal não identicáveis são conhecidos em sua existência, geralmente em exibição em uma catedral do velho mundo. De alguma forma você possui uma dessas cobiçadas e cruéis relíquias procuradas. Funcionam como uma na arma perfurante com +2 de dano e pode inapacitar um vampiro como se fosse de madeira. Qualquer Mem-bro estacado com a Unha de Dismus sofre um nível de dano  Agrav  Ag ravad adoo na na Forç Forçaa de de Von Vonta tade de ao am amanh anheecer todas as noites que permanecer estacado, enquanto a unha conduz seu despertar com momentos de visões constantes de sofrimento e horror. As unhas de Dismus são conhecidas por estarem ligadas a um espectro antigo e profundamente odioso.

Códice Caecitus: encadernado em

carne branca de um porco alimentado com restos humanos, este enorme livro é fechado com um travamento de latão. Página após a página do tomo pesado parece ser preenchida com rabiscos enlouquecidos de pesadelos, esboços biológicos e blocos de texto aparentemente incompreensíveis em uma cifra desconhecida. Supostamente escrito por um monge cego a serviço de Cappadocius, o códice foi passado entre monges e estudiosos durante séculos, cada um deles buscando signicado em suas páginas amarelas e rachadas. Uma vez por história o atual proprietário pode, após longas horas de meditação sobre o livro, decifrar uma das centenas de passagens codicadas. As revelações nele contidas poderiam ser qualquer número de segredos poderosos cercando o reino dos mortos, incluindo os nomes de importantes espectros, o grilhão de um determinado espectro, ou o conhecimento de qualquer ritual de Oblívio escolhido. Se o códice está nas mãos de um não-Hecata, o Necromantes procuram agressivamente recuperar o que eles acreditam ser legitimamente deles.

   

170

 

Fichas de Conhecimento    

A maioria dessas Fichas de Conheciment Conhecimentoo está conectada a alguns

dos personagens deste livro. Por exemplo, os Ashfinders, o Único Caminho

Verdadeiro, e as Cleópatras permitem ao seu personagem se juntar às crenças do Operador (p. 24), Sr. Fitzimmons (p. 52), ou Belinde Buch (p. 69).   Os Amaranteanos Amaranteanos,, Cleópatras e Meneleanos são outras religiões  vampíricas que seu personagem personagem pode pode se juntar. juntar. Essas Fichas Fichas de Conhecimento expandem suas descrições em Culto dos Deuses de Sangue.

NOVAS VANTAGENS

 

IRMÃOS MENORES (L INH AGEM , SOM ENT E PER SO NAGE NS HEC ATA)

s Rossellini e os Giovanni já foram rivais em necromancia. Os Rossellini tinham mais talento, mas os Giovanni tinham mais ambição. Isso levou a este último a se tornar o Clã da Morte por 500 anos, e o outro se tornou uma linhagem menor. As duas famílias compartilham muitas características, exceto uma: manipulação de fantasmas. os Giovanni  preferem tagarelar tagarelar e persuadir, persuadir, com uma ocasional ocasional ameaça. Os Rossellini começam com ameaças, intimidações, e dominam espectros para cumprir suas ordens. A Família tem uma alegria sádica usando Oblívio.   Como um Rossellini, as Terr Terras as Sombrias são o seu playgr  playground  ound . Claro, seus espectros escravizados eram humanos, apenas como  você era, mas mas você venceu a morte. morte. Eles são os restos restos lamentá veis, condenados a lamentar lamentar sobre o que eles uma vez tiveram. tiveram. O mínimo que você pode fazer é dar propósito as suas miserá veis não-vidas. Um dia você vai morrer morrer e se juntar as suas tristes

O

leiras, mas por enquanto, você mostrará aos seus primos as  verdadeiras profundezas profundezas do Oblívio. Oblívio.

CONHECIMENTO    Atitud  Atitude e Grave: Grave: Sua experiência comandando espectros ensinados a você é tanta que até mesmo os Membros irão eventualmente cruzar o Sudário. Esta certeza lhe dá paz. Em qualquer tentativa de intimidar ou ma-

  Perícia Necromântica: Seus irmãos no Giovanni vêem o Oblívio como meio para um m. Você sabe que Oblívio é mais do que isso. É uma arte maravilhosa, uma que recompensa aqueles com paciência e

mando forte o suciente para danicar ou causar-lhe ferimentos, o grilhão sangra ectoplasma extraído do corpus do fantasma. Consumir esta substância amarga e brosa recupera uma quantidade de dano Agravado ou Dano

nipular você, seus agressores sempre sofrer uma penalidade de um dado, que acumula com outras penalidades.

crueldade para examinar suas profundezas. Quando você executa uma Cerimônia de Oblívio, diminua o nível de diculdade em um.

Supercial de Força de Vontade equivalente ao nível de Força de Vontade do fantasma.

  Domínio Fantasma: Você  Você nã nãoo tol tolee-

ra os apelos e ameaças dos mortos intangíveis. Eles são suas ferramentas. Se eles não veem dessa forma, você irá lembrá-los. Quando você danicar o grilhão de uma aparição, entes queridos, ou forma ectoplasmática, você recebe três dados de bônus para qualquer teste para comandá-los.

 Vontade  Vo ntade Rouba Roubada: da: Fantas-

mas são amontoados de emoções embaladas em um concha ectoplasmática. Enquanto alguns Hecata saciam sua fome com fantasmas, você conhece uma forma de uso mais sustentável. Quando você morde o grilhão de um fantasma sob o seu co-

Expurgo: Voc    Vocêê destrói destrói corpos corpos com facilidade. Qualquer ataque feito a um fantasma sempre causa dano  Agravado  Agrava do a Vitalid Vitalidade, ade, mesmo mesmo fora fora das Terras Sombrias. Você também é capaz de atingi-los quando eles estão intangíveis.

101

 

CRIANÇAS DO SANGUE

MESTRES DO RANCOR  (L IN HAGE M, SOM ENT E PER SON AGEN S HEC ATA)

a década de 1950, a família Milliner juntou-se ao Clã Giovanni por despeito. Eles não eram conhecidos por sua proeza com Oblívio, mas suas conexões ajudaram o clã sobrevive a grandes mudanças no crime organizado, e o surgimento da Segunda Inquisição. Sua única recompensa foi mais trabalho e restrições mais rígidas na alimentação e no  Abraço, algo algo que a Reunião Reunião de Família Família fez pouco para para reticar. reticar. Os Milliners têm as maiores responsabilidades e o menor respeito.   Como um Milliner, você não é um nome familiar como os Clintons ou os Waltons, mas as pessoas certas sabem oque signica quando ouvem. Você sabe que os Giovanni não deram e não vão lhe dar o crédito que você merece, e este é um rancor  profundo e fervente dentro dentro de você, um dos mais importante entre os muitos que você possui. Agora todos estão em uma grande família feliz, é hora de expor todos esses rancores para fora. Anal, você tem muitos primos novos que simplesmente amariam uma retribuição

N

CONHECIMENTO    V  Você ocê Sab Sabe e Quem Quem Eu Sou Sou:: Os Milliners são uma verdadeira dinastia americana, e o nome carrega um poder mesmo agora fora dos Estados Unidos. Uma vez por história, quan-

  Rancores Perfeitos: Os Milliners são conhecidos por seus rancores, mas você é o verdadeiro garoto-propaganda. Quando você é menosprezado ou espancado em

cena lhe deve um favor em segredo, e é agora devido. O NPC deve cumprir o favor da melhor maneira possível até o nal da história, conforme decidido pelo Narrador N arrador..

do invocar o legado da linhagemvocê Milliner, você pode adicionar três dados para um teste Social.

um um  Vampir você  (NPC, Vampiro: o: pode A criarteste um por Projeto Máscara, pág. 415) dedicado para se vingar. Sua rolagem é automaticamente bem-sucedida, e você pode adicionar dois dados a qualquer Rolagem de Metas. O personagem pode ter tantos Projetos de rancores quanto seus pontos em  Autocontrole  Autoco ntrole.. Quaisquer Quaisquer aspiraçõ aspirações es de vingança além desse limite são Projetos regulares.

 Amigoss em Lugares  Amigo Lugares Altos Altos::    As conexões conexões dos dos Milliners Milliners na apliaplicação da lei os tornou aspirantes a vampiros caçadores. Isso é mais difícil atualmente, mas você ainda tem os livrinhos pretos. Escolha uma facção dentro da Segunda Inquisição (FIRSTLIGHT, a Entidade, uma agência de inteligência local, etc.). Uma vez por história, quando essa facção age contra você, você pode redirecionar automaticamente essa ação em qualquer Membro NPC inimigo. Se sobreviverem, este NPC saberá que você foi o culpado.

  Banco da Família: A  A fam famílília ia tem

muito dinheiro, mas qualquer um que invocar essa fortuna precisa pagar em dinheiro, sangue ou trabalho. Uma vez por história, você pode pedir dinheiro emprestado de um NPC Milliner novo ou já existente. Você conta com Recursos 5 pelo resto da história, mas deve um favor ao NPC que deve ser cumprido antes do m da história. Seu Narrador lhe dirá o favor e as consequências que você enfrentará se essa dívida não for paga quando a história terminar.

 Você  Vo cê me me Deve: Deve: Os Milliners sempre recebem o que merecem, mesmo nos piores momentos possíveis. Uma vez por história, você

pode gastar um ponto de Força de  Vontade e declar  Vontade declarar ar que um NPC na

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NOVAS VANTAGENS

 

OS ASHFINDERS (SOM ENTE PERS ONAGEN S SANG UE-R ALO)

s Ashnders são um culto da era moderna. Sua pala vra está espalhada pela internet, sua terra santa é a ilha de Ibiza, e seu ritual sagrado está desenvolvendo designer de drogas. A ideia de um Tremere Tremere renegado e um inuente Crepuscular, os Ashnders são uma nova forma radical de culto da Golconda. Eles buscam transcendência através da criação e consumo de Ashe, formulado a partir das cinzas de  vampiros de sangue sangue puro falecidos. falecidos. A droga é inecaz em mormortais e vampiros de sangue s angue puro, mas em sangues-Ralos, melhora seu sangue e pode até conceder-lhes memórias ou habilidades dos vampiros mortos misturados a confecção. O culto se anima com postagens de mídia social e anuncia como uma solução da Nova Era para os mortais, e uma empolgante jornada de iluminação para os mercurianos. O que os criadores de tendências não falam é sobre a natureza altamente viciante de Ashe, e as estranhas criaturas que a criação da droga gera.

O

  Como um iniciado dos Ashnders, você se encontra em um momento emocionante e perigoso. Você tem certeza de que encontrou um novo caminho para fora de sua condição, mesmo que alguns de seus colegas de sangue puro consideram sua fé uma forma complicada de diablerie. Deixe aqueles velhos mirrados acreditarem no que eles querem. Eles podem entrar com o programa ou encontrar-se em suas fornalhas.

CONHECIMENTO   Inuenciador: Como membro da o Instituto Cinder, os Ashnders a frente mortal, você desenvolveu alguma inuência entre o gado. Isso mantém seu culto escondido à vista. Escolha uma subcultura local. Você recebe dois pontos de Inuência sobre essa subcultura.   Defesa de Estilhaço: Fragmentos

da Besta, conhecidos entre os  Ashnders como “Fragmentos”, são os restos monstruosos de vampiros mortos usados no processo de criação de Ashe. Eles piscam dentro e fora da existência e manipulam emoções humanas. Você se tornou um especialista em caçar e destruir Fragmentos, e é transportado para criaturas semelhantes. Quando você é atingido por garras espectrais ou outras

formas de armamento semimaterial, você sempre sofre -1 de dano.   Resistência ao Vício: Vício em  Ashe (Cultos do Deuses de Sangue , pág. 46) dirige um Crepuscular em um ciclo vicioso de fome e frenesi.  Você desenvolveu uma resistência natural aquele ciclo. Quando você pegar Ashe, faça uma Checagem de Sangue. Você sofre um ponto de dano em Força de Vontade Supercial se você falhar nessa Checagem de Sangue, mas a fome não aumenta.  

Novas Formas Estranhas: 

 Ashe é feito exclusivamente usando o método de destilação xatio  Vam (Vampiro: A Máscara, pág. 284). Alquimistas que se juntam aos Ashnders rapidamente se tornam versáteis em várias formas de acomodar a destila-

ção, e você está não é diferente. Quando você aprender uma destilação de Alquimia de Sangue-Ralo adicional, você pode escolher até quatro fórmulas para transportar a nova forma de destilação sem ter que gastar pontos de experiência. Alquimia de Sangue Ashnder ( Cultos dos Deuses do Sangue, p. 44) não pode ser transferida para outras formas de destilação.   Cozinheiro: Como parte importante da linha de abastecimento dos  Ashnders, você teve muitas oportunidades para aprimorar seu ofício.  Você está melhorando sua proeza proeza geral com Alquimia de Sangue-Ralo. Todas as vezes pesquisas pe squisas para fórmulas são reduzidas pela metade.

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CRIANÇAS DO SANGUE

 A M A R A N T O endas armam que Amarantha, uma cria do Antedilu viano Toreador, Toreador, foi uma das primeiras primeiras vítimas da diablerie. Seus amantes de luto se vingaram do primeiro culpado do ato, e como a prática entrou na moda, juraram garantir que qualquer um que drenasse um vampiro enfrentaria a Morte Final. Os Amarantanos sobrevivem até hoje caçando diableristas com pouca piedade. Enquanto eles há muito eram tolerados nos domínios da Camarilla por sua ação rápida contra o Sabá, a retirada da seita levou muitos domínios a rejeitar o culto à medida que seu foco se voltava em direção à Torre de Marm e ao movimento Anarquista.   Você foi Abraçado e doutrinado por um Amarantano.  Você conhece conhece os verdadeiros males da diablerie, e o que deve ser feito assim que os rumores do ato surgirem em seu domínio. Você caça sem se importar com lealdade ou status. Quando você pega sua presa, você é cortês o suciente para entre-

L

gar sua mensagem nal, realizar quaisquer atos não blasfemos de desejo nal, ou talvez conceder misericórdia. Sua fé  pode colidir com sua coterie e domínio, mas você verá justiça feita.

CONHECIMENTO    Juíz: Você reconhece o tempo e forças sobrenaturais escondidas nas veias negras reveladoras na aura de um diablerista. Você foi ensinado a procurar por sinais psicológicos, como olhares de pânico ou sorrisos que são muito arrogantes. Sempre que você interrogar suspeitos diableristas, você recebe três dados para todosos testes relevantes.  Júri ri:: Você  Você é capa capazz de conceder conceder cle   Jú

mência. Manter sua fé de ser uma gloricada desculpa para matar pessoas. Uma vez por história, quando você pegar um diablerista, expor seu crime além qualquer dúvida, e argumentar verdadeiramente para poupar a vida dele, você pode levar aquele vampiro (se eles sobreviver à sentença de um príncipe ou Arconte) como um Mawla de dois pontos

até que você sinta que o crime dele foi reembolsado.   Carrasco: Enquanto você pode ter prazer em tornar diableristas em cinzas, há uma processo para a execução que deve ser obedecido. É assim que você mantém sua consciência limpa. Quando você entrega a mensagem nal de um diablerista ou completa o seu desejo, você pode apagar uma Mácula do seu registro de Humanidade.   Respeito Tenso: Sua recusa em considerar à seita e tradições de domínio sobre diablerie, faz de você não bem-quisto, e também rancor e admiração. Mesmo se você não manter sua posição em seu domínio, você tem um Status equivalente a três pontos aos olhos de qualquer Mem-

bro que veem a diablerie de forma negativa. Por outro lado, você ganha um Adversário com nível de dois ou três pontos, que detém o ato de diablerie como algo sagrado.    A Caçada Caçada Final: Final: Ao contrário contrário de outros amarantanos, você é dedicado a caçar e consumir os descendentes canibais do assassino de  Amarantha. Ainda que seja perigoso, você está preparado para sacricar sua alma pela justiça. Quando você realizar diablerie em um descendente conrmado de um Diablerista de  Amarantha, você sempre pode fazer um teste de Remorso que de outra forma automaticamente o faria perder a Humanidade. Todos Todos os outros efeitos ainda se aplicam.

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NOVAS VANTAGENS

 

CLEÓPATRAS (S OME NTE PER SO NAGE NS NOS FER ATU )

s Nosferatu de longa data conhecem a história de  Yima, a bela e virtuosa cria de Absimiliard. Ela ou se sacricou para suportar todo o peso da Maldição de Caim, ou foi rejeitada por seu senhor quando a maldição recusou-se a toma-la. Nas noites modernas, alguns Nosferatu são visitados em sonhos adormecidos por uma mulher que remove suas manchas e os guia para governar os Membros. Esses Vaga-bundos Vaga-bundos desaam os estigmas do clã e estereótipos, vestindo roupas nas e adornando óleos e  perfumes. A conança e carisma que eles projetam projetam os leva a  posições de alta sociedade muitas vezes negada ao clã. Embora ninguém tenha certeza se a mulher dos sonhos é a inuência de um Matusalém, as maquinações de seu Antedilu viano, ou o espírito da própria Yima, poucos podem negar negar os resultados.   Você é uma Cleópatra, um dos poucos Nosferatu que

O

recebe esses sonhos comunitários. A mulher que visita você em seu sono mostra a pessoa que você poderia ser, e quando  você o vê, você sabe que é atingível. Ela fala sobre a feiúra feiúra secreta em seus superiores, o tipo que a estética apenas em  papéis. Você Você pode explorar eles. Com o conselho da mulher, mulher,  você pode conquistar qualquer coisa, até mesmo a Perdição Perdição de um clã.

CONHECIMENTO   Exame Próximo: Você lembra de coisas que a mulher lhe disse na hora certa. Uma vez por história, você pode selecionar um NPC, e dizer ao Narrador você quer descobrir seus defeitos mais profundos. Você ganha

   Aparê  Aparência ncia dos Sonho Sonhos: s: Antes de entrar em seu sono diurno, você pode rolar seu Autocontrole + Determinação (Diculdade 3). Se você for bem sucedido, sua forma adormecida perde o efeito de sua Perdição de

três dados de bônus para um teste de Raciocínio + Sagacidade contra aquele indivíduo, com um sucesso crítico transmitindo as informações desejadas. Revelar este conhecimento é uma maneira de ganhar um Adversário de longo prazo em seus Antecedentes.

clã, renderizando sua aparência igual ao de sua forma mortal logo antes do seu Abraço (juntamente com quaisquer cicatrizes de dano Agravado à Vitalidade). Quando você acorda, sua Perdição re-afeta você em poucos minutos, inigindo dois danos Superciais de Força de Vontade.

 Ves estid tido o de Po Pode der: r: Você  Você sab sabee como    V

 

fazer seu eu ideal de seu sonhos uma realidade. Escolha uma roupa, perfume, penteado, rotina de maquiagem, ou de cuidados com a pele. Quando usar este efeito, você pode rerolar um

Figura em Espera: Seguir seus sonhos valeram a pena. Nomeie uma posição titulada no domínio. O atual titular considera você o próximo na la caso algo acontecer com ele, concedendo quatro pontos para

falha ou para resistir ao frenesiem deteste fúriaSocial uma vez por história.

gastar entre Mawla (o atual titular) e Status. No entanto, a linha secundá-

ria garante a você dois ou três pontos de Adversário, na forma de um vampiro que também quer a posição.  A Beleza Beleza Interior Interior:: Voc    Vocêê está destinado a governar os Membros, e nem mesmo a maldição de Caim pode lhe atrapalhar. Uma vez por história, quando você está vestido com suas melhores roupas, você pode negar a Perdição do seu clã inteiramente pela duração de uma sessão para o propósito de interação com outros Vampiros. Sua aparência não mudou, mas sua intensa conança irradia e nega suas manchas. Este Conhecimento não tem efeito sobre as mortais.

105

 

CRIANÇAS DO SANGUE

MENELEANOS s meneleanos uma vez procuraram reconstruir Cartago. Sob a orientação e vitae de Menele, seu  patronoo Matusalém,  patron Matusalém, eles aprender aprenderam am os segredo segredoss da cidade perdida. Eles acreditavam que os vampiros tinham um  propósito  propósi to maior maior e a ilumin iluminação ação pode pode ser encontra encontrada da através através da da assimilação com a humanidade. Eles lutaram por uma sociedade mais justa para os Membros. Para os meneleanos, uma das maiores formas da tirania era aquela que os mais velhos mantinham sobre as gerações mais jovens. Quando Menele desapareceu e os laços de sangue do culto foram despedaçado, seus cultistas estavam plenamente conscientes da ironia.   Abandonados por seu Matusalém, os Meneleanos buscam signicado. Quanto de sua fé veio de sua própria moral, e quanto veio de inuência direta do pensamento de Menele? Embora eles nunca possam saber com certeza, alguns questionam.   Você é um desses adeptos. Você deixou de lado qualquer

O

questões sobre se você foi ou não manipulado, porque você ainda sente que Menele tinha ideias que valiam a pena divulgar. Você saiu da experiência com insights no laço de sangue que o resto do domínio deseja ouvir.

CONHECIMENTO   Empatia Mortal: Você acredita na importância de se apegar à humanidade e certica-se de vê-los como pessoas, não apenas como comida. Uma vez por sessão, você pode rerolar qualquer falha em um teste Social envolvendo mortais.

formas de prevenir é humilhar os poderosos. Uma vez por história, quando você castigar ou humilhar alguém em um nível de posição superior em autoridade do que você, você pode adicionar o número de pontos que você possui em Status como dados de

lia e amigos (supostamente cultivados na construção para esta Ficha de Conhecimento), embora apresentem riscos à sua segurança e privacidade como eles vão fazer as perguntas habituais de “onde você vai trabalhar em tal dia?”, “por que você está fora

Pacicador: Os ensinamentos de

bônus em seu teste para persuadir o indivíduo ou convencer a multidão a se voltar contra eles. o resultado de usar este Conhecimento é um provável Adversário que possui pontos equivalentes aos do seu alvo nível de poder.

a noite toda?”, e “por que alguém vem à minha porta di-zendo você é um vampiro e parte de algo chamado charcuterie?”.

Menele lhe ensinou a importância de resolver conitos. Aqueles ao seu redor tendem a vê-lo como uma voz da razão. Uma vez por sessão, quando você está envolvido em um conito social ou físico, você ganha dois dados de bônus em uma tentativa de resolver as coisas através da diplomacia. Se um de seus aliados (como um lacaio ou membro do sua coterie) então quebrar os termos de sua negociação, você deve rolar para resistir ao frenesi de fúria.  

Demostrar Desao: Tirania é o

inimigo da paz. Uma das melhores

  Torn Tornando-se ando-se a Máscara: Você  Você se adaptou à humanidade tão bem que você tem separado uma vida quase mortal. Receba uma identidade representada por Máscara 2 e pode dividir dois pontos entre Contatos, Recursos, e Inuência. Quando você tomar esta máscara, você assume conexões mortais, incluindo famí-

  Laço Quebrado: A dissipação dissipação do laço de sangue de Menele mudou você permanentemente. Você tornouse a Prova de Laço ( Vampiro:  Vampiro: A Máscara, pág. 181), e alimentar-se ao valor de uma Checagem de Sangue de vitae de um escravo imediatamente quebra o domínio do regente. No entanto, você é incapaz de criar seus próprios laços de sangue.

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NOVAS VANTAGENS

 

O ÚNICO CAMINHO  VERDADEIRO

L

iderados pelo “Mestre dos Corvos”, o Único Caminho  Verdadeiro encoraja  Verdadeiro encoraja os vampiros vampiros a buscar a Golconda Golconda dominando a Besta e se tornar o predador nal. Seguidores se reúnem em reuniões e incentivam a todos, incluindo curiosos recém-chegados, para discutir abertamente a momentos mais baixos e sombrios em sua não-vida. Isso se da por duas razões: aconselhar os Membros sobre como superar suas naturezas desumanas, e para reunir segredos que o culto pode usar  para ganhar seguidores e poder. poder. O Único Caminho Caminho Verdadeiro Verdadeiro é  proibido em muitos muitos domínios em todo todo o mundo, mas mas isso só  parece para aumentar sua popularidade. popularidade.   Como um viajante do Único Caminho Ver Verdadeiro, dadeiro, você sabe que Golconda não é sobre redenção, mas sobre progressão e maestria. Você aprendeu muito sobre a escuridão dentro de si e dos outros. Domar a Besta é agonizante, e resiste a cada passo, mas você trabalha o melhor que você pode. Você sabe que há momentos em que a Besta deve correr livre, mas você se anima ao saber que até isso está sob seu controle. Você conhece conhece os benefícios da conssão, que acalma o espírito e lhe dá segredos  para guardar guardar seus amigos e inimigos. Você Você espera que possa possa entender completamente o seu lugar como um predador humano, e que uma noite seu maior instintos e sua Fome trabalharão em conjunto.

CONHECIMENTO   Cone em Mim: mostrar vulnerabilidade é perigoso entre os Membros, mas é necessário para o Único Caminho Verdadeiro. Você sabe como evitar a hesitação de um vampiro e leválos a dizer coisas que eles nunca contam aos amigos mais próximos. Quando você fala com um vampiro com empatia genuína, a Diculdade de qualquer teste para levá-los a dizer a verdade é reduzida por um.

  Comunhão da Besta: Você vê sua Besta como uma persona separada. Quando chega à superfície, ela encontra detalhes que você perdeu. Sempre que você rolar um Crítico ou uma Falha Bestial, você pode fazer uma pergunta a Besta do seu personagem sobre a situação. Seu Narrador lhe dá uma resposta verdadeira na voz da Besta.

  Guardião do Segredo: Dar assistên-

cia ou realizar reuniões permite que você detenha tantos segredos que os Nosferatu o consideram uma fonte conável. Uma vez por história, quando você atuar em segredo, um único teste sobre esse segre-

sua Besta como companheira. Seria errado manter um companheiro trancado para sempre, e assim você a libera em seus próprios termos. Uma vez por história, você gasta um ponto de Força de Vontade para imediata-

do ganha dois dados extras.

mente entrar em frenesi e Entrar na

 

Chamando a Onda: Você vê

 (Vampiro: A Máscara, pág. Onda  Vampiro: 219).  A Trilha Trilha de Hunedoar Hunedoara: a:

Quando o próprio Mestre dos Corvos convidou você para viajar até Hunedoara, Romênia para conhecêlo, você aceitou. Ele lhe ensinou muito, e você mostrou retorno como um predador próximo ao ápice. Não importa quais atos hediondos você cometa em frenesi, você nunca sofre mais de 1 Mácula. Isso só pode ser aplicado uma vez por história, e As condenações não podem reduzir ainda mais essas Mácula.

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CRIANÇAS DO SANGUE

RANCHO STARFALL (S OME NTE PER SON AGEN S MAL KAVIA NOS )

tarfall Ranch é conhecido como uma das melhores fazendas no nordeste dos Estados Unidos. Seu gado são vencedores consistentes da feira estadual. Seus cavalos são vistos em adestramentos e outros eventos esportivos equestres em todo o mundo. Possuir esses animais tem um alto preço, e parte desse prêmio envolve a qualidade de serviço de Alberta Pennilee e o treinamento especializado de um homem conhecido apenas como “Dr. Starr.” Starr é um Membro. Ele serve a Lua Única, uma fé que   acredita que o Clã Malkaviano é na verdade uma único pessoa, experimentando a si mesmo e ao mundo ao seu redor através das vidas e perspectivas daqueles que eles Abraça. Além de ser uma granja popular, o Rancho Starfall serve como uma casa intermediária para Malkavianos despossuídos. Lá, eles podem trabalhar, alimentar-se e aprender seu lugar como parte da Lua

S

Única.   O Rancho Starfall desempenha um papel importante em sua vida, se você já trabalhou lá depois do seu Abraço, ou você ainda o chama de lar. Você Você pode conhecer os segredos s egredos do rancho nas mãos de Starr, ou as losoas básicas da Lua Única. Talvez Ta lvez você tenha tido o privilégio de conhecer o Matusalém que dorme sob as terras agrícolas.

Seja qual for o papel que o Rancho Starfall tenha em sua  vida, uma coisa coisa é com certeza. Sempre Sempre que alguém alguém lhe diz: “você faz parte de algo maior”, você não pode deixar de balançar a cabeça e sorrir. Como você aprendeu no rancho, essa frase é mais verdadeira do que o resto dos Membros poderia imaginar.

CONHECIMENTO   Mentalidade de Rebanho: seu tempo no rancho lhe aproximou de seus companheiros Malkavianos rebeldes. Às vezes isso está um pouco perto demais, e partes de suas identidades ainda permanecem dentro de

você inicia um projeto no Rancho Starfall, você recebe três dados bônus para a rolagem.

você. vez porem sessão, pode tomarUma dois pontos uma você habilidade que você não conheça para um único teste, ou conforme o Narrador, um fato sobre um NPC que você não conhece. o Narrador decide qual fato é recebido.

descobrir que você realmente é apenas um único aspecto de uma pessoa maior.. Você pode até tomar empresmaior tado os talentos e habilidades de outros seguidores da sua fé. Uma vez por história, você pode receber um nível de Habilidade substituindo-o por outro cultista da Lua Única. Isso pode tanto ser o personagem de outro jogador quanto um NPC.

  Clareza de Espírito: O Rancho

Starfall é um lugar tranquilo. Aqui, Malkavianos de todos os níveis da sociedade podem descansar e reetir sobre seus futuro. Aqueles que acham que eles tem mais chance de conseguir suas maiores ambições. Quando

  Novas Perspectivas: Você   Você entendeu alguns conceitos básicos da Lua Única, e você está começando a

 

Starr e Marta: Você  Você teve a

oportunidade de ver a Marta com seus próprios olhos, e isso mudou voce para sempre. Você pode levar o

Dr. Starr como uma Mawla de quatro Dr. pontos. Uma vez por história, Marta vai falar através dele. Você pode perpe rguntar a ela qualquer pergunta relevante para a história, e ela responderá com sinceridade, ao melhor de seu conhecimento.   Mas eu Vi Voc Você ê Morrer: Starr é famoso por enganar a morte. Ele compartilhou seu segredo com você. Uma vez, quando você passar pela Morte Final, você pode selecionar outro NPC de um cultista da Lua Única. Este NPC agora é você, assumindo sua semelhança física, se possível. Suas Habilidades, Vantagens, Defeitos e quaisquer pontos de Disciplina fora do clã permanecem, mas você deve redistribuir seus Atributos e seus pontos de disciplina de clã.

108

 

PRESAS DO INVERNO

LOBOS EM PELE DE CORDEIRO

C

arniçais rejeitados e desprivilegiados formando-se em confederações e cultos não é um fenômeno novo. A animosidade entre servo e mestre é uma história tão antiga quanto a própria prática de servidão, e ai do vampiro que maltrata seu el servo com carinho. Mais de uma cidade nas noites modernas é atormentada por bandos de carniçais independentes, perseguindo seu vício sobrenatural — usando o  presente concedido a eles para morder morder o que se alimenta. usando o presente concedido a eles para morder o que se alimenta. Embora essa prática dicilmente seja nova, a cabala que se   autodenomina Lobos em Pele de Cordeiro personalizou essa justiça poética de maneiras únicas e perversas. Os Lobos usam seu sangue aumentado juntamente com uma forma estranha e blasfema de Magia de Cobertura mortal, para enxertar tecno-

 podem, por sua vez, aproveitar temporariamente temporariamente uma certa semelhança de habilidade desse Membro, como controlar as mentes dos outros através do contato visual, ou ver as profundezas da alma.   Ninguém realmente sabe de onde esses mestiços re-

 preensíveis ganharam seu gosto de vitae, vitae, (embora sua familiaridade passageira com alguma forma de necromancia implique uma possível conexão com uma certa família de Hecata) e qualquer Membro considerado responsável por tal erro certamente encontram-se na Lista Vermelha. De vido ao seu número relativamente pequeno e suas atividades secretas que os impedem de serem percebidos como uma ameaça maior — em vez disso, eles são apenas mais

manticamente partes de corpos de Membros preservados em si mesmos. Ao colher, digamos, os olhos de um Membro, eles

uma facção de mortais perigosos a serem observados nas noites modernas.

CONHECIMENTO Que Dentes Grandes Você

Preservação de Carne: Você

Tem: Como seu nome sugere, os

conseguiu replicar a maneira como os Lobos colhem partes do corpo vampírico sem que elas se decomponham imediatamente em pó. Embora você tenha certeza de não recuperar os benefícios que eles fazem ao enxertar essas partes em si mesmo, esse talento pode, no entanto, ser útil quando se trata de preservar evidências ou lem-

Lobos em Pele de Ovelha são mortais simplesmente porque, como mortais carniçais, os Membros têm a tendência de subestimá-los — permitindo que eles cheguem perto o suciente para atacar com precisão letal. Você aprendeu a reconhecer os sinais indicadores dessas abominações enquanto sua Besta instintivamente se agita em torno dessas usurpações insensíveis.   Caçador: Voc  Vocêê se envolveu envolveu em um jogo mortal de gato e rato com os Lobos em Pele de Cordeiro por anos. As linhas entre predador e presa tornaram-se borradas à medida que você procura esses mortais e, ao mesmo tempo, garante sua própria segurança durante o dia. Você ganha um dado extra em todas as rolagens de investigação feitas para rastrear ou investigar os Lobos em Pele de Cordeiro, além de ganhar um dado extra em todas as rolagens feitas para agir durante o dia.

branças horríveis. Mergulhando o órgão ou extremidade com uma Checagem de Sangue e obtendo sucesso em um teste de Determinação + Ocultismo (dif. 3), o vampiro pode embalsamar o objeto por um ano, momento em que a preservação precisa ser renovada. A Morte Final do conjurador, no entanto, imediatamente torna essa preservação nula.

ele por enquanto, você conseguiu transformar esse saque em um Cavalo de Tróia. Uma vez por Crônica, você pode tentar habitar a percepção de seu assaltante, de acordo com o poder de Auspícios. Compartilhar os Sentidos (usando Determinação + Sagacidade) Se você já possuir Compartilhar os Sentidos, você reduz a diculdade do teste em dois.

  Trazer a Gangue Junto: Você foi vítima dos Lobos em Pele de Cordeiro, embora tenha conseguido escapar.. Atualmente, algum carniçal saltipar

O Pastor: Você se tornou um   misterioso benfeitor dos Lobos em Pele de Cordeiro a tal ponto que eles se tornaram seus cães leais, embora ignorantes. Você ganha Aliados ( ) representando uma célula desses carniçais redutáveis. Uma vez por Crônica, você pode enviar esta célula para despachar um Membro inimigo. No entanto, se os Lobos descobrirem sua verdadeira natureza, os ditos Aliados podem facilmente se tornar Inimigos ( ), sem mencionar quaisquer objeções que sua Camrilla local possa

tante persegue as ruas, empunhando pedaços de seu corpo como se fossem deles. Embora isso possa servir a

fazer àqueles que voluntariamente ajudam e incentivam anátemas como esses.

 

 

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FICHAS DE CONHECIMENTO  

O NICTUKU ( SOME NTE

PER SONAGE NS NOSF ERATU

)

os túneis subterrâneos do Clã dos Ocultos há lendas sussurradas e contos de advertência compartilhados entre os Ratos de Esgoto. As iras alertam suas crias dos perigos que espreitam nos cantos mais escuros da noite, e das monstruosidades que aplacariam a vitae até mesmo do mais hícleo dos horrores. Nictuku.   Essa única palavra é suciente para se espalhar como fogo em todas as leiras dos boatos Nosferatu, mandando de neótos a anciãos correndo de volta para seus ninhos em pavor  paranóico. Para Para alguns, eles são considerados a descendência  vingativa do progenitor progenitor do clã — uma linhagem linhagem brutal e canibal cuja sede só pode ser saciada pelo sangue dos lhos menores do  Antediluviano. Para Para outros, é apenas um apelido aplicado àqueles Nosferatu que sucumbiram às suas Bestas — uma

adotada para se alimentar dos seus.   Qualquer que seja a verdade, nenhum Membro atualmen-te ativo nas noites modernas sabe com certeza, e aqueles que têm o

ameaça menos existencial, embora igualmente angustiante — e agora perseguem as cavernas e catacumbas do mundo, caçando seus próprios parentes. Ainda outros sustentam que é um título tomado pelo mais antigo do clã, meramente outra máscara

azar de realmente encontrar um dos Nictuku certamente nunca sobreviverão para contar sobre isso. Você, no entanto, conseguiu juntar peças-chave de conhe-cimento que podem, alguma noite, salvar sua não-vida.

N

CONHECIMENTO

Sinal para Ruído: Mais de uma

morte ou desaparecimento misterioso foi atribuído por Ratos de Esgoto conspiradores, como obra do temido Nicutuku. Seja um grupo de reconhecimento que desapareceu sob as ruas de Manhattan, ou um labirinto em St. Louis de repente se escurecendo, tempo e recursos são muitas vezes desperdiçados em perseguições de gansos selvagem. Uma vez por história, examinando os sinais indicadores (ou a falta deles), você pode saber denitivamente se tal crime foi cometido por seu inimigo ancestral ou alguma outra circunstância.   Curiosidade Mórbida: Seja por meio de lendas, fofocas ou exposição imediata, você se tornou obcecado pelo conceito desses treinamentos ancestrais e dedicou sua não-vida ao estudo dos Nictuku. Ao fazer um teste de Ocultismo ou Investigação sobre o Nictuku, você

pode adicionar +2 dados ao teste.   Ponto Cego: A maioria dos Nosferatu acredita que a arma mais poderosa em seu arsenal é a Disciplina da Ofuscação. No entanto, embora isso possa torná-los praticamente imperceptíveis para os humanos, os Membros e outros seres sobrenaturais têm sentidos que se estendem além dos meios mortais. De acordo com seu nome, os Ocultos tiveram que se aprimorar ainda mais para combater não apenas o perceptivo regente Tremere sobre quem você está espionando, mas também as sombras desconhecidas que assombram cada passo deles. Uma vez por sessão, ao lutar contra um poder como Sentir o Invisível, você pode adicionar dois dados à sua rolagem de Ofuscação.   Marca da Morte: Só porque você é paranóico não signica que eles não estão atrás de você. Você conseguiu atrair a atenção de um

dos Nictuku (ou algo parecido), e agora é apenas uma questão de tempo até que eles o alcancem. Você ganha Adversário( ); no entanto, você pode gastar um número igual de pontos em vantagens de refúgio relacionados às medidas de segurança adicionais tomadas contra seu nêmesis fantasma. Uma vez por história, você pode sacricar permanentemente até três pontos em  Antecedentes para fazer uma fuga, a critério do Narrador.  

Caçado Torna-se o Caça-

dor: Você desenvolveu habilidades

de sobrevivência e combate contra mais do que apenas os Nictuku. De fato, você conseguiu se aprimorar em uma arma defensiva contra qualquer Membro que buscasse consumir a vitae dentro de você. Você ganha a especialização Briga (Membro) e pode adicionar +2 dados a todas as rolagens conitantes contra Membros canibais (diableristas, Vampiros Sanguessugas e similares.)

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