de los mejores “Fiasco es uno rrativos que juegos de rol na mi vida. Lo he probado en ” arecidamente. recomiendo enc
aton – Wil Whe
IS FI B AS N C : O 9 7 8 -8 4 -9 6 E 8 D 0 2 G -9 F 3 I0 -3 1
cil, re fá g n a s y tú mo S o o g c i s m a la el pelícu artida, tus pidas en n e ap estú ado y la nspir urante un strosas y el miedo i o s g j ue desa o. D icia, Hermano l r n s l i a e u c v n n a s o e se la aci los sco Fia go o Un planretaréis situaminos entrepelícula de . p a Far inter ruce de c ra propia is en verl e s i c é t n! crear y cómico acer vues e tardaría ració u h a o q r p o u e o c r m p s p o co em cesita ia. Es mismo ti e r n u j o u l el . ¡N n en horas 3 Cohe 2 sy adore g u j 3 -5 Para
“Maldita sea. Este Fiasco es un juego ingenioso.”
– John Rogers
Productor Ejecutivo de Las reglas del juego
Fiasco
nació como un desafío: diseñar un juego que te mantuviese involu crado en la partida, que fuese divertido, que diese para muchas partidas y que pudiese disfrutarse en un par de horas de juego. Espero haber tenido éxito. Dadle una opor tunidad al juego y dadme vuestro veredicto. Una de las cara Fiasco de la que estoy de estr muy orgcterísticas ulloso es la uctura de los escenarios, ya que permite a cualquiera crear su pequeño universo de calamidades personal y compartirlo con otros. Espero que creéis vuestros propios escenarios, ¡y que consideréis también la posibilidad de trad ucirlos al inglés! Fiasco es un juego fácil de a prender y jugar, pero aun así voy a daros un conse jo: confiad en vuestros amigos. ¡Ellos qu quedes bien! Quieren sorprenderte ieren y entque retenerte, y quieren que tu pobre per sonaje sufra de forma exquisita. Al fin y al cabo, ¿no es eso lo mismo que tú les des eas? Así que sé generoso, confía en los dem ás y prepárate para encajar los golpes que te propinen. Cuando te sorprendan (y lo harán), sígueles el hilo y desarrolla tu part e de la historia partiendo de ese regalo que te han hecho. Lo más probable es que tu per sonaje acabe su terrible final, pero el camino quefriendo le lleveun has ta allí será memorable, como poco.
¡Espero que Fiasco os dé muchas tardes de sangriento y desastroso entretenim iento!
Jason Morningstar
Jason Morningstar es el autor de Fiasco, Grey Ranks, The Shab Al-Hiri Roach y muchos otros juegos. Es el único autor que ha ganado dos veces el galardón Diana Jones a la excelencia de su trabajo para en el juego. Además , Jason ha escrito Bully Pulpit Games lgrane Press, Stone y diseñado para Pe ckson Games. Como Skin Press y Steve Ja uegos analógicos para experto en el uso de j prendizaje, Jason ha la enseñanza y el a s empresas dedicadas asesorado a diferente a y a la Universidad a la asistencia sanitari rte en Chapel Hill. de California del No , m, Carolina del Norte ha r u D n e ve vi n so Ja Estados Unidos.
El mundo está lleno de quejicas. Pero el hecho es que ya nada está garantizado. No importa que seas el Papa de Roma, el Presidente de los Estados Unidos o el Hombre del Año: siempre hay algo que puede salir mal. Y adelante, quéjate. Cuéntale tus problemas al vecino, pídele ayuda y verás cómo pasa de ti. En Rusia lo tiene todo planificado de manera que se ayudan mutuamente. Bueno, esa es la teoría. Pero por lo que yo sé, en Texas, cerca de aquí, tienes que valerte por ti mismo. Visser, Sangre fácil
F IASCO de Jason Morningstar Edición srcina l: Steve Segedy Traducción: José Muñoz Edición: Darío Aguilar Pereira Maquetación: Patrick Murphy, Jason Morningstar y Edge Studio Ilustraciones a color y cubi erta: Joh n Har per, www.onesevendesign.com Ilustraciones adicionales: Jason Morningstar Editor: Jose M. Rey
Texto legal aburrido Este documento usa las fuentes tipográficas Hitchcock, Vertigo y Meridien. La fuente de los dados de Fiasco es de Mad Irishma n. Fiasco es copyright 2012 de Jason Morni ngstar. Las lá minas a color son cop yright 2012 de John Harper. Todos los derechos reservados. Si quieres crear material para Fiasco, nos gusta ría ay uda rte. Escr íbenos a
[email protected] ISBN: 97 8-8 4-968 02-93- 3 Depósito legal: SE 1465-2012
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Dedicatoria A Autumn Wi nters, que disfruta con un buen fiasco.
Gracias … a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia Barbano, Rob Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora, Damian Fraustro, Nathan Herrold, Will Hindmarch, William Huggins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino, Renato Ramonda, Kira Scott, Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz y a m is amigos de story-games.com y otros lugares por su entusiasmo y acertados comentarios. Muchas gracias a Seth Ben-Ezra, Ch ris Bennett, Colin Creitz, Robe rt Earley-Clark, Lara Ermacora, Alessandro Fontana, Zach Greenvoss, Tom Gurganus, John Harper, Jeff Hosmer, Ralph Mazza, Robert Poppe, Graham Walmsley y Chris Yates por tomarse la molestia de ayudarme a hacer este juego endiabladamente bueno. Gracias de corazón a todos vosotros, y también a todos los que participaron en las pruebas de no juego. Y perdón de tengo nuevo por el desastre que hay bajo la lona. Mejor mirar, ¿vale? Lo todo c ontrolado .
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Pruebas de juego Equipo Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis,
Matthew Gandy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Scott Morningstar, Clinton R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Provost, Lisa Provost, Dan “Buttercup” Puckett, Steve Segedy, Joe “Uncle Timothy” Stanton y Remi Treuer. Equipo y Heli. No Uses Nuestros Verdaderos Nombres: Tomg, Spuds, Da rth Equipo EndGame: Chris “That’s my leopard” Bennett, Robert Earley-
Clark, Chris Peterson y Karen Twelves. Equipo Londres: Steve Dempsey, Wai Kien, Simon Rogers, Graham
Walmsley y Dave, el amigo de Graham. Equipo High Point: Chad Bowser, James “Connie” Jeffers, Andi “ Chic-
ken Hut” Newton, Chris Norwood y Clarence Simpson. Equipo Milán: Claudio Agosti, Silvia Bindelli, Claudio Criscione, Da-
miano Desco y Flavio Mortarino. Equipo Los A ngeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin y William
Huggins.
Equipo Morristown: Lowell Carson, Eric Tage Larsen, Ryan Macklin y
Michael “P reacher McKean” O’Sullivan. Equipo Peoria: Crystal Ben-Ezra, Gabrielle Ben-Ezra, Seth Ben-Ezra,
Ralph Mazza y Keith Sears. Equipo Portland: Evan E. Dumas, Zach Greenvoss, Joe Jaquette y
Brian K. Smith. Equipo Seattle: James Brown, Chris Bennett, Michael Decuir, Ryan
Forsythe, Matthew “Tire King” Gagan, Will Huggins, Matthew Klein, Ching-Ping Lin, Ralph Mazza, Lesley McKeever, Lukas Myhan, Paul Riddle y Mike “Lucille” Sugarbaker. Equipo Disparé al Sheriff: Colin Creitz, John Daniels, Chris Deibler y
Sarah “ Heidi Jo” Thomas. Equipo SuperNoVa: Jeff Hosmer, Auntie M, Joe Iglesias, Sean Le-
venthal y Mel White.
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Contenidos PáginasP reliminares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Contenidos. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Rompiendo el hielo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Conseguir material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Términos importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 La Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Escenas.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 27 Primer Acto .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 35 ElGiro. .. .. .. .. .. .. .. .. ... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 39 Segundo Acto. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Las Consecuencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Locura opcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Tablas .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . 55 Tabla de Giros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Tabla de Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Escenarios. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Main Street . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Boomtown.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 71 Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 ElHielo .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 91 ¡Repetición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Notas del diseñador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Filmografía. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Hoja de referencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Recursos.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 128 Índice alfabético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
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Rompiendo el hielo Estos son algunos de los ingredientes: dinamita, salto de pértiga, gas hilarante, helicópteros... ¿Te das cuenta de lo increíble que va a ser? ¡Ala delta! ¡Anímate! Dignan, Ladrón que roba a otro ladrón Fiasco se inspira en los relatos cinematográ ficos de ladrones de poca mon-
ta que acaban desastrosamente mal, particularmente en películas como Sangre fácil , Fargo, Secuestro infernal , Quemar después de leer y Un plan sencillo. Interpretarás a gente normal con grandes ambiciones y escaso control de sus impulsos. Habrá grandes sueños y planes mal ejecutados. No les irá bien, por decirlo suavemente, y al final lo más probable es que todo ello confluya en un glorioso estallido de celos, asesinato y recriminación. Se perderán vidas y reputaciones, se aprenderán dolorosas lecciones, y si eres verdaderamente afortunado, tu personaje simplemente acabará igual que empezó.
Necesitar s
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Tres, cuatro o cinco personas, incluido tú mismo. No hay Director de Juego.
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Cuatro dados de seis caras por jugador, dos blancos y dos negros. En realidad solo necesitas que sean colores diferentes para que puedas usarlos para indicar éxito y fracaso. Yo los uso blancos y negros por claridad.
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Varias docenas de tarjetas o notas adhesivas y algunos lápices.
*
Unas dos horas y media, dependiendo de la experiencia, esti lo de juego y cantidad de jugadores.
Consiguiendo material del bueno La mosca está detrás de la oreja, se ha montado la gorda, el canario cantará. Saul, Superfumados
Echando un vistazo Si sólo estás echando un vistazo y quieres hacerte una idea de cómo es el juego, lee Rompiendo el hielo en la página 8, Visión general en la página 10, y quizás los Términos importantes. Después echa un vistazo a los Escenarios a partir de la página 60 y a la Repetición (un ejemplo de partida completa), que comienza en la página 101.
Nuevo en estos juegos raros Si este tipo de juego es nuevo para ti, te recomiendo que lo leas todo y que prestes especial atención a los ejemplos a los que se hace referencia en la Repetición. No es ingeniería aeronáutica, y espero que esté bastante claro cómo funciona, pero puede ser resultarte un poco extraño cuando lo leas por primera vez. ¡Los ejemplos deberían ayudar!
Asiduo a los juegos narrativos Si te sientes cómodo con los juegos colaborativos altamente narrativos, probablemente puedas saltarte las secciones “Qué buscar” del reglamento y la Repetición. En cualquier caso, el juego funciona de una forma un poco distinta, así que no des nada por supuesto. Intentaré describir exactamente qué hacer y cuándo hacerlo.
Jugador habitual de Fiasco La Hoja de Referencia está en la página 126, la tabla del Giro está en la página 56 y la de Consecuencias está en la página 58. Los Escenarios empiezan en la página 60. Dale caña.
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VisiÛn general Pero escuchad. Antes de dar un paso más... Chicos, tenemos que jurar por Dios... y Alá, que nadie sabrá nada de esto salvo nosotros. Ni familiares, ni amigos, ni novias, ni nadie. Peter Gibbons, Trabajo basura Fiasco es un juego en la que la colaboración es muy importante y en el
que cada jugador debería estar siempre involucrado, ya sea interpretando activamente un personaje, lanzando sugerencias, aportando ideas para escenas o buscando formas de hacer que cada escena sea más impactante que la anterior. Puesto que el ritmo es frenético, cada elección que hagas tiene que ser importante. Una partida de Fiasco comienza con la Preparación , una actividad de grupo en la que tus amigos y tú creáis un conjunto de circunstancias potente e inestable. Elegís un Escenario, que fija la partida en un tiempo y lugar concretos, como una ciudad sureña contemporánea, por ejemplo, o el viejo oeste. Usando un montón de dados, creáis un círculo interconectado de Relaciones y Detalles extraídos del Escenario. Una vez que hayáis creado una situación a punto de convertirse en un sabroso desastre, definís los personajes de acuerdo con vuestras elecciones anteriores. Una vez esté terminada la Preparación, jugáis escenas que tendrán por protagonistas a cada uno de los distintos personajes. Cuando sea tu turno, eliges si quieres Plantear la escena (determinar su naturaleza, cualquier conflicto evidente, la localización y los personajes implicados) o Resolverla (dejando el planteamiento inicial a tus compañeros, pero decidiendo si el resultado es positivo o negativo para tu personaje). ¡No puedes hacer ambas cosas! El juego se divide en dos actos. Por norma general, cada acto debería durar aproximadamente una hora. Al final del Primer Acto está el Giro , donde la historia se verá alterada por la aparición de algunos sucesos inauditos e interesantes. Al final del Segundo Acto están las Consecuencias , donde descubriréis el destino definitivo de vuestros personajes. Normalmente la Preparación dura unos quince minutos, y el Giro y las Consecuencias otros quince minutos en total. La duración de vuestra partida puede variar un poco. Tendréis un montón de dados (cuatro por jugador), y estos se usarán de distintas formas a lo largo de la partida. Los dados ayudan en la Preparación, permiten determinar los resultados de las escenas y marcan el ritmo de la partida. El Primer Acto termina cuando la mitad de los dados
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han sido utilizados; después, se determina el Giro, y comienza el Segundo Acto. Cuando todos los dados han sido usados, termina el Segundo Acto y es hora de las Consecuencias. En el Primer Acto conocéis a vuestros personajes, os enteráis de lo que quieren conseguir y dais los primeros pasos para alcanzar lo que desean. Cuando acaba el Primer Acto (después de haber utilizado la mitad de los dados), añadís el Giro, que desestabiliza aún más la situación. Después comienza el Segundo Acto. En el Segundo Acto, os dirigís hacia objetivos claros para vuestros personajes: quizás un discreto éxito, quizás una venganza exagerada, o quizás solo un lugar caliente donde dormir. Después de que el último dado haya sido usado, comienzan las Consecuencias, donde conoceréis el destino de vuestros respectivos personajes. La Consecuencias se juegan como una serie de planos rápidos sin continuidad, y una vez más los dados te dan la oportunidad de revelar el destino de tu personaje con una conclusión colorida, rápida y a veces sorprendente.
UNA JODIDA COSA M S He intentado escribir estas reglas en un estilo coloquial que encaja con la temática y las películas en las que se basa. Puedes esperar algunas palabras malsonantes y descripciones obscenas de conductas censurables, que posiblemente serán también habituales en el transcurso de una partida. Si ese tipo de cosas te molesta, posiblemente no disfrutes con este juego.
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Términos importantes Mira, Ray. Personalmente me importa una mierda. Sé que Marty es un mamón, pero tienes que hacer algo. Di que lo sientes, devuelve la pasta y saca el culo de aquí, ¡vete! ¡Eh tío! Es muy humillante darte el sermón con esta mierda... Y no me estoy riendo Ray, esto no es una broma.
Meurice, Sangre fácil
Acto: Una unidad de juego que representa la mitad de la partida. El
Primer Acto viene precedido por la Preparación y es seguido por el Giro. El Segundo Acto viene precedido por el Giro y es seguido por las Consecuencias. Categoría: En las tablas de cada Escenario hay seis Categorías generales.
Por ejemplo, en la tabla de objetos puede haber una Categoría de Armas. Cada Categoría, a su vez, tiene seis Elementos específicos. Estos se eligen durante la Preparación. Consecuencias: Las Consecuencias tienen lugar tras el Segundo Acto.
Interpretadas como una serie de planos rápidos, las Consecuencias dan a todos una oportunidad de compartir el glorioso futuro de su personaje. Los resultados se determinan lanzando los dados que habréis acumulado a lo largo de la partida, sumando los de cada color y sustrayendo el total menor del mayor. Los resultados altos son buenos (siete negro, por ejemplo), mientras que acercarse al cero es muy malo. Dados: Fiasco usa dados de seis caras de dos formas distintas. Son un
mecanismo para marcar el ritmo, y la reserva inicial de cuatro por jugador se reducirá gradualmente a la mitad (terminándose el Primer Acto y desencadenándose el Giro) y después a cero (terminándose el Segundo Acto y desencadenándose las Consecuencias). En cada escena, los jugadores podrán elegir o recibir un dado cuyo color indica resultados positivos o negativos. Durante el Giro y las Consecuencias, los dados de cada color se suman juntos y se el total menory del mayor. Es deseable obtener un número alto, yasustrae sea blanco o negro, en realidad podría salvar la vida de vuestro personaje durante las Consecuencias. Una cantidad similar de dados negros y blancos es el beso de la muerte, o al menos un beso muy doloroso. Detalle: Un Detalle puede ser un Objeto, una Necesidad o una Loca-
lización. Siempre está unido a una Relación. Las definís durante los
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Preparativos mediante una Categoría general y un Elemento específico (por ejemplo “Objeto: Arma: Espada klingon”), y el juego gira en torno a ellos. Las cosas que se introducen durante el Giro son también un tipo especial de Detalle. Elemento: En las tablas de cada Escenario hay seis Categorías genera-
les, y dentro de cada Categoría hay seis Elementos específicos. Dentro de la Categoría de Armas, en la lista de Objetos, por ejemplo, puede haber “un revolver”. Se eligen durante la Preparación. Escenario: Es el corazón de un buen fiasco, una combinación de am-
bientación, situación, subgénero y patada en los huevos. Un Escenario está compuesto de cuatro listas: Relaciones, Necesidades, Objetos y Localizaciones. Las tres últimas son conocidas en conjunto como Detalles, y están unidas a Relaciones concretas. Giro: El Giro tiene lugar cuando han sido asignados la mitad de los da-
dos del juego, justo al terminar el Primer Acto, lo que significa que la mitad de las escenas han sido interpretadas. En una partida de cuatro jugadores, el Giro tiene lugar después de ocho escenas. Es el momento en el que os enteráis de qué es lo que va a desestabilizar una situación de por sí caótica. Algo podría incendiarse, alguien podría ser arrestado, o algo verdaderamente comprometedor podría olvidarse en una estación de autobús y ser encontrado por el FBI. Los Elementos del Giro pueden ponerse en juego en cualquier momento durante el Segundo Acto. ¡Habitualmente lo antes posible! Plantear: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena
de tu personaje, estructurándola, decidiendo quién está involucrado, de qué trata y hacia dónde se dirige. Si eliges Plantear, a tus amigos les tocará Resolver. Preparación: Es la fase inicial de una partida de Fiasco , en la que ele-
giréis un Escenario, determinaréis las Relaciones, les añadiréis Detalles, crearéis los personajes y os haréis una idea de lo que está pasando exactamente. Relación: El núcleo del juego. La razón por la que dos personajes están
conectados. Vuestro personaje tendrá diferentes Relaciones con los personajes interpretados por los jugadores situados a izquierda y derecha. Resolver: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena de
tu personaje; al permitir Plantear a tus amigos, puedes disfrutar dejándote sorprender por la escena que ellos propongan. A cambio de ceder ese control, tú Resuelves la escena, decidiendo si los resultados son positivos o negativos para tu personaje.
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CÛmo funciona He estado una vez en la cárcel. Dos veces casado. Fui llamado a filas para ir a Vietnam, y durante dos años y medio tuve que vivir en el culo de México sin haber hecho nada. Me han puesto el ojo morado de un puñetazo, me han quitado un riñón y tengo una esquirla de hueso en el tobillo que nunca se va a curar. He vivido situaciones bastante asquerosas a lo largo mi vida, pero ninguna me ha tocado más los huevos que ésta. Willie, Bad Santa *
Elegid un Escenario.
El Escenario es el núcleo de Fiasco . De él extraeréis situación, personajes e inspiración. Pensad en los Escenarios como en un juego de construcción de problemas. Tenéis listas largas de cosas que molan y cada una tiene su propio saborcillo, que es exclusivo de su momento y lugar. Los Escenarios se dividen en cuatro listas. Las listas reflejan los materiales básicos de la historia, aquellas cosas que resultarán primordiales durante la partida. Relaciones primero principal, y estarán aderezadas con Las Detalles que lesserán daránlocolor y lasy intensificarán. Un Detalle siempre está unido a una Relación, y puede ser un Objeto, una Necesidad o u na Loca lización. Las listas de cada Escenario contienen a su vez seis Categorías generales y seis Elementos específicos dentro de cada Categoría. Por ejemplo, en el Escenario …en una bonita ciudad sureña , la tercera Categoría general de Localizaciones es “Saliendo por la Interestatal”, y dentro de esa lista, el número cuatro es “El Quik-Pik , gasolinera y 24 horas”. Elegid un Escenario que os entusiasme a todos o cread el vuestro propio. Hay cuatro formidables Escenarios listos para jugar a partir de la página 60, así como consejos para crear otros nuevos. *
Ti rad un puñado de dados y dejadlos en un montón en el centro de la mesa.
Una vez que hayáis elegido el Escenario, lanzad unos cuantos dados en mitad de la mesa: dos negros y dos blancos por cada jugador. Es decir, 12, 16 ó 20 dados para tres, cuatro o cinco jugadores, respectivamente, siempre con una cantidad igual de dados negros y blancos. No importa quién lance los dados, simplemente aseguraos de que comenzáis la Preparación con una buena cantidad de números aleatorios.
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*
Desarrollad una red de Relaciones y Detal les.
Habéis elegido un Escenario repleto de cosas interesantes y lanzado un montón de dados. El siguiente paso es combinar ambas cosas. Vuestra partida va a tener un montón de aspectos específicos asociados a ella como “Localización: Lavandería Burbujas y Trapos en la Calle Comercial” o “Relación: Amigos con derecho a roce”. Todas juntas serán el esqueleto de la partida. El tipo al que interpretes tendrá un par de Relaciones con yotras personas, interpretadas por tus amigos a derecha e izquierda, un dos Detalle (una Necesidad, Objeto o Localización) que ayudará a completar su trasfondo particular. Comenzando por el jugador que creció en la ciudad más pequeña, construid la red de información por turnos. Usad para ello las listas del Escenario y coged un dado del montón central con un número que coincida con el Elemento en el que estéis interesados. Si es una Categoría general (como “Localización: Saliendo por la Interestatal”), escríbelo en una nueva tarjeta. Si es un Elemento específico de una Categoría que ya esté en una tabla (como “Localización: Saliendo por la Interestatal: El Quik-Pik ”), añádelo a la tarjeta para completarla. Deja el dado que hayas utilizado sobre la tarjeta para evitar confusiones. Puesto que habrá una Relación entre cada dos jugadores, podéis simplificar la Preparación cogiendo dos tarjetas por cada jugador y escribiendo “Relación” en la mitad de ellas.
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Los Detalles siempre estarán explícitamente unidos a las Relaciones. Si hay una granja de visones, será una granja de visones ligada al predicador y su secretaria o a los dos policías untados, no a un único personaje. Es perfectamente aceptable establecer una Relación entre otros dos personajes si aún no se ha definido ninguna. También puedes añadir algún Detalle a una de tus Relaciones. A medida que se suceden los turnos de juego se va añadiendo información, hasta que se acaba teniendo dos tarjetas por jugador. Cada tarjeta tendrá dos dados sobre ella, uno para la Categoría general y otro para el Elemento específico. Las únicas reglas son: *
Debe haber una Relación entre cada dos jugadores adyacentes en la mesa .
*
Debe haber un Deta lle un ido a cada Re lación.
*
Debe haber al menos una Necesid ad, una Loca lización y un Objeto.
*
El último dado es un comodín y puede representar cualquier número.
La primera regla garantiza que tendréis un círculo de personajes interrelacionados. La segunda, que todo el mundo tiene una conexión con algo divertido y llamativo (lo más probable es que lo consiguierais igualmente). La tercera regla garantiza que exista un motivo para ser malo, así como cosas y lugares interesantes en los que serlo. La última regla hace que usar el último dado también sea divertido. Habrá exactamente una Relación entre cada dos jugadores adyacentes (una con tu compañero de la derecha y otra con tu compañero de la izquierda), y un Detalle unido a cada Relación. Debes tener al menos un Objeto, una Necesidad y una Localización. En una partida de cuatro o cinco jugadores, tendrás más Detalles. Os sugiero que haya una segunda Necesidad en las partidas de cuatro jugadores y una segunda Localización u Objeto en las de cinco jugadores. Cuando hayáis jugado unas cuantas veces, ignorad este consejo si queréis. Una partida de cinco jugadores con tres Necesidades puede ser bastante divertida. A medida que construyáis la red de Relaciones, hablad sobre lo que os parece y hacia dónde se encamina. Sería fantástico que empezaseis a dar cuerpo a la situación a medida que la creéis, pero no le deis demasiadas
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vueltas a los personajes de momento. Deberíais empezar a tener una buena idea de las interconexiones y a ver los puntos de fricción y los posibles delitos. ¡La Preparación es muy divertida por sí sola! Una vez las piezas estén en su lugar, deberíais tener un fiasco en ciernes. Al menos, alguien deseará algo que no tiene. Ése es un buen punto de partida. Para más información sobre las Necesidades, Objetos y Localizaciones, y por qué molan tanto, lee las páginas 23-25. Para ver un ejemplo de lo anterior en juego, ve a la página 101. *
Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.
Llegados a este punto tendréis un montón de Relaciones entremezcladas, una o dos obsesiones peligrosas y algunos lugares y cosas interesantes con las que darles color. En algún momento gritarás “¡Claro! ¡Soy el bibliotecario que vende drogas a los Concejales!”, pero también es posible que vuestros personajes permanezcan indefinidos. Ahora es el momento de centrarse en ellos, porque intentar darles forma durante la partida hará que sean más débiles. Trabajad en equipo. Todo el mundo necesita definir quién es a partir de sus dos Relaciones, y con frecuencia estás serán desiguales, lastradas por las diferencias de poder y estatus. Puede que para ti tenga más sentido ser el traficante que el tipo que además tiene que ser el predicador… ¡o quizás no! Cuando hayáis definido la situación y todo el mundo esté de acuerdo será definitivo ¡y ya estaréis listos para jugar! Deberías tener un par de Relaciones en común con los jugadores a derecha e izquierda, algunos Detalles interesantes asociados a algunas de las Relaciones, y un personaje que ha surgido de la red de información que habéis generado entre todos. ¡Ponle un nombre a tu personaje! Puede resultar útil escribirlo en una tarjeta doblada y ponerla formando un triángulo frente a ti para que todo el mundo lo pueda leer. También puedes usar las tarjetas de las Relaciones para añadi r notas, nombres y cualquier otra in formación que quieras recordar. *
Devolved todos los dados al montón.
Esto es lo último que tenéis que hacer antes de empezar el Primer Acto. Despejad las tarjetas y poned de nuevo todos los dados en el centro de la mesa. Los números y orden ya no importan. Durante el juego iréis cogiendo dados de ese montón, así que dejadlos al alcance de la mano.
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Qué buscar Un ladrón entró con la intención de desvalijar la casa, err... se arrepintió y al ver la vida miserable que llevaba se pegó un tiro. Freddy Bender, Crueldad intolerable
Personajes A medida que preparéis el fiasco, hablad sobre qué clase de personas podrían ser vuestros personajes, por qué están involucrados en las Relaciones que mantienen, por qué son importantes los Detalles, y qué está pasando. No anticipéis la partida ni os obsesionéis con un personaje demasiado pronto. No tenéis un control absoluto sobre quién acabará siendo vuestro personaje y lo definiréis a partir de las Relaciones y Detalles, que no tomarán forma definitiva casi hasta el final de la Preparación, así que no le deis demasiadas vueltas de momento. Centraos en elegir Elementos interesantes y quizás complicados a medida que preparáis el fiasco. Una vez que todas las gloriosas piezas estén en su lugar, tendréis la oportunidad de crear un gran personaje. Así que relajaos al principio y dejad que la cosa fluya. Debes tener en cuenta que es posible que tu personaje no esté metido en problemas. El dilema central de la partida puede no afectarle; quizás sea un fam iliar lejano, un buen samaritano o u na víctima colateral. Si resulta que tu personaje no está involucrado en ningún problema al comienzo de la partida, céntrate en hacer el problema más grande hasta que tu personaje se vea envuelto en él. Al final acabará pasando, confía en mí. Algunas Relaciones son equilibradas y otras no. Algunas son muy específicas y otras no tanto. Puede que tengas un par de Relaciones extrañamente enfrentadas. ¡Eso es sencillamente genial! Siéntete libre de interpretar las indicaciones con cierto margen de maniobra, si ves que eso ayuda. Muchas Relaciones implican una diferencia de poder (estafador y víctima, por ejemplo) y puede ser útil imaginarse quién es quién a partir de las otras Relaciones de los personajes.
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SituaciÛn A medida que vayáis creando los distintos Elementos de la partida empezarán a surgir posibles situaciones. Fomentadlo y seguid adelante. Sentíos completamente libres a la hora de interpretar el significado de los Elementos que se añadan al juego. Necesitaréis al menos tener claro quién es quién si una Relación es desigual, y es posibl e que sean necesarios algunos ajustes para conseguir que todo encaje bien. Por ejemplo, si un personaje es el alcalde y tiene una Relación con su yerno, tiene sentido que éste último tenga también una relación con la hija del alcalde, su esposa . Sólo porque dos personajes sean colegas de trabajo no significa que no podáis decidir que también son marido y mujer, o que elChicken Hut es en realidad un laboratorio de anfetaminas. Añadir Detalles cambiará las cosas de forma sorprendente y divertida. La Preparación es un proceso colaborativo, así que sed flexibles y pasadlo bien. Cuando tengáis dudas, ¡emparentad a los personajes! A veces puede ser necesario dar alguna vuelta de tuerca creativa. Durante una partida, la Relación y Localización de mi personaje exigían que fuese un estudiante de instituto, pero su otra Relación era “funcionario corrupto y pez gordo local”. Mi adolescente habría sido un funcionario corrupto muy raro, pero en una ciudad pequeña el capitán del equipo de futbol es sin duda una persona importante…
Relaciones y Detalles Los verdaderos fiascos giran en torno a los Detalles, que están expresamente unidos a las Relaciones. Por ejemplo (no os perdáis, pero voy a imaginar una situación completa), Val y yo tenemos personajes con una Relación de colegas de trabajo y compartimos una Localización, el QuikPik . Mi gerente del Quik-Pik y el novio borracho de Glenn tienen una Relación de padre e hijo, y compartimos un Objeto, un coche clásico. El chico de Glenn y el empleado del Quik-Pik de Val tienen una Relación de amantes y comparten una Necesidad, que es ajustar cuentas con un rival. Nuestra misión será hilvanar cada Detalle y Relación para crear una situación jodida y divertida. No cometáis el error de unir estrechamente un Detalle a un solo personaje: ¡unidlo a la Relación! ¿Ves cómo funciona? Con un poco de imaginación, el ejemplo anterior puede ser bastante interesante. Tengo un padre trabajador que ha reconstruido un coche con su hijo para mantenerlo desenganchado de la bebida mientras el chico y su novia (que trabaja para mí y roba bebidas delante de mis narices) están jugándose ese coche en carreras ilegales en las que compiten contra el exnovio de ella. Un coche que en realidad no es suyo. Así que todo irá bien mientras siga ganando…
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Necesidad Ajustar cuentas con un científico
Necesidades Siempre he deseado estar a la altura de mi padre. Ed, L.A. Confidential Las Necesidades surgen de un deseo insatisfecho. Alguien quiere algo (o alaalguien) no tiene. que desea ese algo ser unse miembro de Relación,que ambos, o unaEltercera persona por lapuede que ambos preocupan profundamente. Sea como sea, ambos miembros de la Relación se beneficiarán o sufrirán por igual. Para que una Necesidad sea verdaderamente divertida, ambos personajes deben estar fuertemente involucrados en ella, quizás con diferentes objetivos, pero involucrados en cualquier caso, ¡incluso obsesionados! ¿La Necesidad de tu personaje es salvar a su familia de la ruina para conseguir el respeto de otro familiar? Sería aceptable que el otro personaje involucrado en esa Relación fuese miembro de esa familia. También serviría que la persona al borde de la ruina fuese ajena a la Relación, quizás vuestros dos personajes sean padres que quieren salvar a su hijo. La clave está en que si todo sale mal, ambos se vean arrastrados por el problema. Para conseguirpero un auténtico fiasco, alguien debe que tenernouna problemática, es importante tener en cuenta todaNecesidad Relación precisa de una Necesidad. En realidad, el juego es más divertido si las Necesidades no son demasiado profundas. Dejad que algunos personajes comiencen la partida alejados de cualquier motivación destructiva. Quizás sean la voz del bien y la razón a lo largo de la partida, o tal vez se vean atrapados en la espiral de errores y destrucción que con seguridad les alcanzará en algún momento. Responded a las siguientes preguntas: *
¿P uede ser la Necesidad el núcleo obsesivo de la Relación?
*
¿Está la Necesidad llena de posibilidades buenas y malas (pero principalmente ma las)?
*
¿Provoca la Necesidad la aprobación y emoción de tus compañeros?
Si la respuesta a cada una de las preguntas anteriores es un rotundo “sí”, tenéis una Necesidad divertida.
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Localizaciones Dos putas guarras y un enano racista. Será mejor que me vaya. Ken, Atrapados en Brujas Las Localizaciones deberían ser prolongaciones metafóricas de los personajes. Son lugares que sirvenvolver como sobre ventanas almay de aquellos a los que están ligadas y deberíais ellasaluna otra vez. Puedes darle forma al personaje y al lugar junto con el jugador con el cual compartes la Relación. ¿Mantiene el banquero casado a su secretaria y amante en un dúplex? Se trata de algo más que un edificio, es un estilo de vida, y dice mucho acerca de la relación entre ambos. Durante el juego, si estás buscando un lugar en el que situar la escena, echa un vistazo a las Localizaciones existentes. Si alguno de vosotros se molestó en elegir el Chicken Hut saliendo por la interestatal, debería ser un lugar lleno de acción durante la partida. ¿En qué otro lugar encontrarías una freidora industrial? Responded a las siguientes preguntas: *
¿Puede ser la Localización algo fundamental de la Relación?
*
¿Puede dar cabida la Localización a muchos otros personajes, de d istintas formas?
*
¿Sugiere la Localización gran cantidad de ideas para escenas antes de empezar a jugar?
Si la respuesta a cada una de estas preguntas es un entusiasta “sí”, tenéis una fantástica Localización.
CHICKEN HUT
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Objetos Quince millones de dólares no es dinero. Es una motivación con un adaptador universal. Joe Sarno, Secuestro infernal Los Objetos también cuentan cosas sobre los personajes y pueden ayudar a encauzar el juego. Piensa en ellos como réplicas físicas de las Relaciones a las que están unidos. ¿Pueden tener antecedentes legales en común la encargada de una lavandería de mala muerte y el novio con el que comparte apartamento? Tal vez sean documentos de adopción, o quizás una herencia. En cualquier caso, estos papeles van a aparecer al principio de la historia y es más que probable que causen la muerte de alguien al final de la misma. No tengáis miedo de introducir un Objeto unido a otra Relación en vuestras escenas, enredando así aún más la vida de vuestro personaje. Responded a las siguientes preguntas: *
¿Puede ser el Objeto igual de importante para ambos miembros de la Relación?
*
¿Es el Objeto claramente un imá n para disti ntos tipos de problemas?
*
¿Pensáis que el Objeto va a adquirir vida propia cuando comience la historia (en lugar de ser una pieza de atrezo inútil)?
Si la respuesta a cada una de las preguntas es un “sí” acompañado de un puñetazo en la mesa, tenéis un Objeto perfecto. 25
Unas últimas palabras sobre los Detalles Interrelaciona los Detalles y vuelve sobre ellos una y otra vez. Una vez definidos, deberían aparecer en casi todas las escenas. Aunque un Detalle parezca irrelevante, debería ser una fuente de problemas y, habitualmente, los Detalles más mundanos son las mejores elecciones. En una partida teníamos un título de propiedad, que es algo bastante aburrido, ¿verdad? Resultó que toda la partida se personajes articuló enestaban torno a conectados ese título, ya dos personas murieron por él. Todos los él de alguna forma: un padre y su hija lo querían por distintos motivos, un desafortunado exmarido lo consiguió limpiamente, y el título pertenecía a la casa que había alquilado la guapa chica sureña que estaba enamorada del exmarido. De la misma forma, en ocasiones un Detalle carecerá de la fuerza narrativa necesaria. No pasa nada, dejadlo correr. Un Detalle flojo no hará daño si la partida funciona. Durante la partida citada en el párrafo anterior el padre y la guapa chica sureña compartían una Necesidad que fue ignorada de principio a fin. En realidad, no es un problema. Aun así, si ajustar un poco un Detalle va a hacer que encaje mejor en la partida y cobre vida, no os cortéis y modificadlo. Si “Averiguar lo que ella hizo…” tiene que convertirse en “Averiguar lo que él hizo…”, bueno, cambiadlo y punto.
Est is listos Llegados a este punto, la Preparación ha terminado y os espera el Primer Acto. Tras la Preparación, el verdadero juego se compone de dos actos. A su vez, éstos se componen de escenas, que son la base del juego, así que antes de continuar veremos cómo funcionan. Las reglas para escenas se usarán durante la mayor parte de la partida.
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CÛmo funciona Mira cariño, voy a tener un horario de trabajo raro durante una o dos semanas. Así que no me preguntes en qué estoy metido porque no quiero tener que mentirte. Terry Leather, El gran golpe *
Cuando sea tu turno, tu personaje será el protagonista. Elige si quieres Plantear o Resolver la escena.
Cuando llegue tu turno, lo primero que debes elegir es qué parte de la escena quieres controlar: cómo comienza o cómo acaba. Puedes Plantear o Resolver una escena, ¡pero no puedes hacer ambas cosas!
6 Tú Planteas *
Ellos Resuelven
Si eliges Plantear, crea una escena.
Si eliges Plantear la escena tendrás el privilegio de actuar como director. ¿Quién aparece? ¿Hay Objetos o Localizaciones implicadas? ¿Hay una Necesidad involucrada? ¿Cuándo tiene lugar? ¿Es un flashback concurrente con otras escenas que ya se han jugado? Plantear escenas es la forma más común y directa de resolver estas preguntas. Quizás quieras, absoluta y rotundamente, enfrentarte al gánster mexicano que está aterrorizando a tu novio. ¡Impresionante! Pon a tu personaje en medio de la acción, estructura la escena e interprétala. Presta atención a las tarjetas que hay en la mesa, ten en cuenta la historia que se está construyendo y ata algunos cabos. Utiliza a otros para representar los personajes secundarios que necesites, pero no añadas demasiadas cosas que no fueran incluidas durante la Preparación. Utiliza siempre lo que ya existe a menos que realmente necesites añadir algo nuevo. Para ver un ejemplo de cómo Plantear una escena con un conflicto evidente, ve a la página 109.
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6 Ellos Plantean *
Tú Resuelves
Si eliges Resolver, pide a tus am igos que creen una escena para tu personaje.
La otra opción es Resolver la escena. Quizás quieras más control sobre el destino de tu personaje. ¡Quizás te hayas quedado sin ideas! Resolver la escena significa que cedes el asiento del director a tus amigos. Su trabajo será crear una escena sobre algo que tú, como jugador, puedes querer o no. Ten la seguridad de que te sorprenderán, deleitarán y horrorizarán. Puedes hacer sugerencias, pero la construcción de la escena (quién, qué, dónde) no estará en tus manos. Si eliges Resolver, será una señal de que deseas un conflicto obvio. Para ver un ejemplo de cómo Resolver una escena, ve a la página 114. *
Comienza la escena. En algún momento durante la escena, determinad el resultado .
A estas alturas tendrás al menos una idea general de la escena: dónde tiene lugar, quiénes están presentes y qué están haciendo. Puede que también tengas en mente un gran conflicto, pero no pasa nada si te vas formando una idea a medida que se desarrolla la partida. Si te sientes cómodo haciéndolo, puedes Plantear una escena y ver después hacia dónde se dirige. Por supuesto, si eliges Resolver tus amigos dispondrán la escena por ti y probablemente planteen un conflicto. No hay ninguna regla inflexible para determinar cuándo una escena es buena o qué supone exactamente un nivel aceptable de “resultado positivo”. Lo ideal es que todos tus amigos se impliquen y lancen ideas, tener la oportunidad de interactuar con algunos personajes, incorporar aquello que has aportado a la partida, así como plantear y responder preguntas. Tu grupo tendrá un criterio y estilo propio al respecto. Evita las escenas autoindulgentes, que no lleven a ninguna parte o que no hagan avanzar de manera interesante la trama. ¡No dispones de muchas escenas! Haz que cada una valga la pena. Sé atrevido.
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*
Si elegiste Plantear, tus amigos te darán un dado blanco o negro, que indicará un resultado positivo o negativo, respectivamente, para tu personaje. Si elegiste Resolver, tú eliges el dado y el resultado.
Si vas a Resolver, en cualquier momento durante la escena puedes tomar uno de los dados, blanco o negro, que queden en el montón central. Si eliges un dado blanco, significa que el resultado de la escena será positivo para tu personaje. Por el contrario, si eliges un dado negro el resultado será negativo para tu personaje. Si elegiste Establecer la escena, tus amigos tomarán esta decisión por ti, alcanzando un acuerdo sobre qué dado entregarte, según prefieran. Que baséis vuestra decisión en elecciones tomadas como jugadores o como personajes depende de vosotros. Independientemente de quién elija el dado, debe sostenerlo en alto para que todo el mundo pueda verlo. No es en absoluto necesario interrumpir la escena. El color del dado que elijas permitirá a todos saber cómo va a terminar la escena. Una vez sepáis si el resultado va a ser bueno o malo para el personaje, podéis interpretar el resto. No os imagináis lo importante que es llevar a cabo este proceso sin perder el ritmo de la interpretación. Simplemente interpretad la escena, aceptad el dado y dejad que eso guíe a todo el mundo a una conclusión adecuada. Dicho esto, también es aceptable interrumpir una escena para anunciar intenciones, señalar algo sobre lo que merece la pena discutir, o pedir aclaraciones. En muchas ocasiones la escena se expresará como un conflicto directo. ¿Convences al sheriff de que arreste a tu hermana? Si meter a tu hermana entre rejas es un resultado positivo para tu personaje, un dado blanco significará que acabará esposada. En cualquier caso, las escenas no tienen que centrarse necesariamente en conflictos. A veces las mejores escenas se basan sólo en los detalles, dando una visión detallada de los sentimientos y pensamientos del personaje. Lo positivo o negativo puede ser un poco más sutil en esos casos. En última instancia, si se trata de tu escena, tú decides lo que es un resultado positivo o negativo. A veces necesitarás comentarlo con los demás si no está del todo claro, y te animo atipo quedelointerpretación, hagas. Tambiénsólo puede pasar queSilaeso escena implique ningún descripción. es lonomás apropiado, no hay por qué introducir la interpretación con calzador en la escena.
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Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro jugador. Si es el Segundo Acto, conserva el dado.
A medida que el juego avance reunirás un pequeño montón de dados. Mantenlos cerca, porque los necesitarás más tarde. Por ahora el valor numérico que muestre cada dado no importa, sólo su color. Durante el Giro y las Consecuencias, tener una cantidad similar de dados blancos y negros augura el desastre, y tener muchos de un solo color y unos pocos o ninguno del otro es una receta para la seguridad y el éxito. Durante el Primer Acto, siempre debes entregar a otro jugador el dado que indica el resultado de la escena de tu personaje. Dáselo al jugador que prefieras. Esta decisión no tiene nada que ver con lo que transcurre en el mundo ficticio durante la partida, sino con a quién quieres apoyar o fastidiar. Durante el Segundo Acto, siempre debes quedarte con el dado que indica los resultados de la escena. Eso significa que elegir Resolver es especialmente tentador, justo cuando perder el control sobre la creación de las escenas se vuelve una pésima idea. *
Concluid la escena en consonanc ia con el color del dado.
Si terminas dado blanco en lasesmanos, positivo paracon tu un personaje. Si el dado negro, el el resultado resultado debería debería ser negativo. ¿Cómo de positivo o negativo? Eso depende de ti y tus amigos. Orientaos por el tono que hayáis dado a la partida en general, y a esta escena en particular. Una vez se desvelen los resultados, tendréis algunos asuntos entre manos, y quizás la oportunidad de interpretar un poco. ¡Disfrutadlo! Así es como funcionan las escenas. El Primer y Segundo Acto se componen de ellas, por turnos, una tras otra.
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Qué buscar Ojalá otro hubiese encontrado el dinero. Jacob Mitchell, Un plan sencillo
La primera escena En ocasiones, el comienzo en frío de Fiasco puede ser un desafío. Tenéis una situación que parece lista para proporcionar diversión pero, ¿cómo la lleváis a la práctica? La respuesta es echar un vistazo al personaje protagonista y empezar a hacer preguntas. Construid siempre una escena para el protagonista teniendo en mente una pregunta que os gustaría responder. ¿Qué quiere saber de sí mismo, del mundo o de los otros personajes? ¿Te preguntas qué pasaría si timase a su camello? ¿Se pregunta si mentir a un policía (o sobre un policía) es una buena idea? ¿Quieres saber si tiene pelotas suficientes para enfrentarse a su padre? Claro, dejó embarazada a Shontelle y ahora su hija es un Objeto en juego (encantador) pero, ¿cómo sabe ella qué es lo que le impide huir a un gusano como él? No te cortes. Tienes pocas ocasiones para crear escenas, así que apuesta fuerte cuando tengas la ocasión.
Aviso para cabezas de chorlito La manera en que se Plantean y Resuelven las escenas en Fiasco puede parecer poco intuitiva. Dejémoslo claro, no tienes que decir qué quieres conseguir (aunque no pasa nada si lo haces), no lanzas los dados para determinar el resultado, y los únicos límites a la hora de describir son los que tus amigos te impongan. Si se muestran reacios a algo que tú aportas a la partida, habladlo entre vosotros y que el jugador cuyo personaje es el protagonista de la escena tenga la última palabra. Depende de ti incorporar los resultados positivos o negativos en el desarrollo de la historia con su ayuda y aportaciones. Con un poco de práctica debería ir como la seda, pero en caso de duda, dejad que decida el jugador en cuyo personaje se centra la escena. Si vas a Resolver, simplemente coge un dado durante la escena cuando hayas decidido cómo va a terminar. Asegúrate de que todo el mundo lo ve y continúa con la escena sin romper el ritmo. De igual forma, si tus amigos y tú tenéis que tomar la decisión, alguien con las ideas claras puede coger un dado y buscar las miradas de aprobación de los demás. Resulta bastante divertido resolver esta cuestión sin perder el paso.
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Tanto si vuestro amigo elije Plantear o Resolver la escena, estáis implicados. Depende de todos fabricar una escena memorable y atractiva (si tenéis que Plantear) o determinar en conjunto el sentido del resultado (si tenéis que Resolver). En cualquier caso, cooperad y hacedlo tan interesante como sea posible. Si no llegáis a un acuerdo, pedid ayuda al jugador sobre cuya escena estáis discutiendo y dejad que él quien decida. Sinceramente, ser incapaz de llegar a un acuerdo en cosas como ésta indica que hay un problema mayor, y puede que valga la pena tomarse un descanso para hablarlo. Un último consejo: id al grano. No os andéis por las ramas y, una vez hayáis tomado una decisión, revelado una verdad o cruzado un punto de no retorno, ponedle fin a la escena.
Por qué es importante la elecciÛn del dado La cuestión es que los dados son al mismo tiempo una cuenta atrás y un barómetro de la felicidad y la miseria. Habrá muchos dados en el montón central al principio de la partida y ninguno al final. Hay un número limitado de escenas positivas y negativas, definido por el número de dados y negros, y los muchos dados de uno u otro colorblancos serán los que tomen lasjugadores decisionescon más importantes. Dicho esto, generalmente es una buena idea decantarse hacia el blanco o el negro, ya sea obteniendo resultados negativos y fracasando repetidamente, o acumulando éxitos y resultados positivos. Durante el Giro, y nuevamente durante las Consecuencias, los jugadores lanzarán sus dados, sumarán los del mismo color, y restarán el número más bajo del más alto. Los números altos son buenos, los números bajos y el cero son malos. En consecuencia, hay un componente estratégico en estas decisiones que puede ser muy divertido. Si bien puedes crear escenas sobre cualquier cosa, estarás malgastando el tiempo de los demás a menos que el resultado realmente te importe. Piensa en lo que quieres en términos de ficción o de dados yy atractivo Plantea una en la que alcanzar objetivo interesante paraescena tus amigos. Si quieres eseese dado blancoresulte en el Segundo Acto, necesitarás Plantear una escena donde ellos quieran que tengas éxito, porque si les dejas Plantear, ¡se asegurarán de que quieras fallar! De igual forma, si tienes que crear una escena para alguien que va a Resolver, piensa en qué pueden querer y plantéale una decisión difícil. En el Primer Acto, el dado que elija el jugador para el cual Planteas la escena será entregado a otro jugador, quizás a ti, así que asegúrate de que los resultados realmente importen.
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Créeme, no se trata sÛlo de ti La acción de la partida puede tender a desplazarse hacia los personajes con Necesidades, pero no se trata necesariamente de su historia. La película Fargo es un gran ejemplo de una historia que realmente no trata sobre los zopencos que están en mitad del follón. En el ejemplo de juego, en las páginas 112 y 115, podéis ver algunos buenos ejemplos de cómo Plantear escenas.
Por qué las escenas de relleno son geniales Las escenas que no van a degüello (monólogos, narraciones de varias planos cortos, momentos reveladores y divertidos centrados en el personaje) son fantásticas. Cada grupo puede establecer su propio tono y estilo respecto a qué es una buena escena sin conflictos, así como lo que consideren que es un resultado positivo o negativo en función del dado que entreguen en esa escena. Una regla rígida al respecto: siempre que Plantees tus escenas, hazlo como quieras. Si pides Resolver, tus amigos deberían sentirse obligados a ofrecerte un jugoso conflicto para que te las veas con él. Cualquier otra cosa sería patética.
Oye, que me has matado En cualquier sesión de Fiasco hay bastantes posibilidades de que los personajes acaben muertos. Tu personaje no es inmune a esta carnicería y podría morir. Si eso ocurre, no pasa nada. La muerte de un personaje sólo significa que tus escenas serán flashbacks o no incluirán conflictos directos, ya que estás muerto. Aun así, tus escenas deberían tratar sobre lo que tu personaje quería y, por supuesto, puedes incluir a otros personajes. Podría ser divertido utilizar los flashbacks para destacar por qué hizo lo que hizo, usando su muerte prematura como punto de partida, en lugar de como un punto final. Las Consecuencias podrían tratar sobre los objetivos, ambiciones o reputación de tu personaje en lugar de sobre su persona física. Interpretar a un personaje muerto es liberador y abre las puertas a posibilidades interesantes, si bien te limita en otras. Posiblemente sea más cortés no asesinar a ningún personaje antes del Segundo Acto. Un jugador con un personaje muerto es un buen candidato para interpretar a los diversos patanes secundarios que tienden a surgir dura nte la partida.
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CÛmo Funciona Algunas pistas para los recién llegados: Hace unas cuantas semanas... Un montón de dinero... Una clase de Inglés... Una casa junto al río... Una jovencita romántica... El narrador, Banda aparte *
Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje protagonizará una escena.
La primera escena será para el jugador que creció en la ciudad más pequeña. A partir de ahí, jugad por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Podéis revisar las reglas para crear escenas, que comienzan en la página 27. Para ver un ejemplo de comienzo del Primer Acto, lee la Repetición en la página 108.
6 Durante el primer acto, ¡entrega el dado a otro jugador! *
Cuando sólo queden la mitad de los dados en el montón central, termina el Pri mer Acto.
La partida llega a la mitad de su desarrollo cuando todo el mundo ha jugado dos escenas Llegados a este punto, si se llevó a cabo una Preparación consistente y le habéis puesto ganas, tendréis un buen follón en marcha.
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Qué buscar Ni dinero, ni hierba. Aquí sólo hay fiambres, tíos. Tom, Lock & Stock
Construir durante el Primer Acto Hacia el final del Primer Acto los personajes deberían estar persiguiendo agresivamente sus objetivos, y quizás incluso los hayan alcanzado. Los que tienen Necesidades deberían estar luchando incansablemente por ellas o empezando a satisfacerlas. Fomentad las escenas de relleno reveladoras o conmovedoras, así como los conflictos más sucios y desternillantes. ¡Ten un ojo puesto en los dados! Es fácil olvidarse de terminar el Primer Acto cuando queden la mitad. Si vuestro grupo tiene problemas para recordarlo, separad al azar los dados en dos montones iguales y usad sólo un montón por Acto.
Pensando en el final de la partida Durante las Consecuenci as se lanza n dados y se suman, a l igual que en el Giro, pero el color tiene un nuevo significado. En la tabla de Consecuencias, los resultados negros son de naturaleza física, mientras que los blancos son de naturaleza social, mental o emocional. Por tanto, obtener un resultado negro bajo significa llevarse una tunda o acabar lisiado, mientras que un resultado blanco bajo posiblemente implicará algún trauma emocional o una reputación arruinada. Pero lo más importante es que obtener un resultado alto durante las Consecuencias, sea blanco o negro, significa un buen resultado para nuestro personaje. Tener un número bajo o un cero, ya sea porque no tienes ningún dado o por haber obtenido resultados similares en ambos colores, significa un resultado terrible para tu personaje. Entonces, qué importa el color Detalles de los dados queelacumulas durante la partida?¿por Si quieres elegir nuevos durante Giro, querrás tener más de un color que de otro para poder obtener un resultado alto, ya sea blanco o negro. De igual forma, si quieres un final feliz en las Consecuencias querrás tener un montón de dados de uno u otro color. Así que si tienes un destino concreto en mente para tu personaje, ve a por el tipo correcto de dado. Consulta “Dado bueno, dado malo” en la página 53, en la sección “Locura Opcional”, si quieres ver otra forma de jugar las Consecuencias.
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Cuando se hayan cogido la mitad de los dados del montón central, termina el Primer Acto. Durante la pausa entre Actos se introducen circunstancias nuevas e inestables en la historia. A esto se le llama...
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CÛmo funciona Arriba es abajo. Lo blanco es negro. Eddie Dane, Muerte entre las flores *
Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas acumulado . Haz unos cuantos cálculos.
Cuando el Primer Acto termine, tendrás unos cuantos dados frente a ti como resultado de las escenas anteriores. Lánzalos todos y suma los blancos con los blancos y los negros con los negros; luego resta el menor del mayor. Por ejemplo, si tienes un dado blanco y otro negro y obtienes un 4 y un 6, respectivamente, el resultado es un 2 negro. Si tienes un dado negro y tres dados blancos y obtienes en total un 1 y un 18, respectivamente, el resultado es un 17 blanco. Si no tienes dados, tu resultado es cero. Para ver un ejemplo de cómo calcular tu puntuación de Giro, ve a la página 117.
1 Neg ro
o 2 B l a nc
Cero
40
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Si tienes el result ado más alto de uno u otro color, puedes elegir un par de complicaciones.
Los dos jugadores con los resultados más altos de cada color eligen los Elementos del Giro. El Giro es una lista normal de Detalles, como Necesidades, Objetos y Localizaciones, pero en esta ocasión representan sucesos, personajes e impulsos disruptivos o capaces de cambiar el curso de la partida. *
Lanzad los dados restantes del montón central.
Necesitarás unos cuantos números aleatorios. En una partida de cuatro jugadores, quedarán ocho dados. No los mezcles con los que has conseguido durante el Primer Acto. *
Consulta la tabla del Giro en la página 56 y elige dos Elementos.
Utiliza los resultados obtenidos en la tirada anterior para elegir Elementos de la lista del Giro, igual que durante la Preparación. Cada uno de los dos jugadores elige una Categoría general, y un Elemento específico de la Categoría elegida por el otro jugador. Éste es un buen momento para escuchar las sugerencias de los demás jugadores, que pueden tener algunas buenas ideas. También es un buen momento para favorecer el gran final de tu propio personaje. Elegid Elementos del Giro que os atraigan y que tengan potencial para empujar la partida en una dirección intrigante. Estáis añadiendo problemas a la historia, así que no os cortéis. Escribid los nuevos Detalles en sus propias tarjetas y ponedlas en el centro de la mesa. Estos Detalles están disponibles para cualquiera y no están unidos a una Relación concreta. Lo más probable es que todos sepan exactamente dónde encajarlos. Puedes ver un ejemplo de cómo crear Detalles durante el Giro en la Repetición en la página 118. *
Vuelve a reun ir los dados en el montón central. C onserva los dados que obtuviste en el Primer Acto.
Todos los dados utilizados para elegir Elementos del Giro son puestos de nuevo en el montón central, dónde debería quedar la mitad de los que había al inicio de la partida. La otra mitad de los dados deberían haber sido asignados durante el Primer Acto. *
Tomaos un descanso, estiraos y comed algo. Hablad sobre el rumbo que está tomando la hi storia.
Una vez introducidos un par de jugosos Elementos del Giro, comentad lo que ha pasado hasta ahora y qué os gustaría que pasase. Tomaos un descanso y alejaos de la mesa, picad algo y hablad sobre el juego. Aseguraos de que todos os estáis divirtiendo y destacad los mejores momentos que hayan tenido lugar y aquellos que están a punto de ocurrir. ¡Esta pausa es realmente importante!
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Qué buscar Estaba vivo cuando lo enterré. Ray, Sangre fácil
No seas gallina Quizás sepas exactamente lo que quieres que pase en el Giro y ese desarrollo esté ahí, esperándote. No obstante, a veces es mucho mejor darle la vuelta a la situación con algo inesperado, incongruente o completamente misterioso. Sólo porque hayas introducido “el amor deja ver su fea cara”, no significa que tengas que saber exactamente cómo va a pasar.
ExtraÒos casos límite Si terminas el Primer Acto sin dados, tu resultado es un cero para ambos colores. Si terminas el Primer Acto sólo con dados blancos o negros, eso es bueno; tienes muchas posibilidades de obtener un resultado alto. Si hay un empate al determinar el resultado más alto, ya sea blanco o negro, haz que cada jugador empatado repita la tirada. El resultado más alto gana. Si nadie tiene dados de un color particular (es decir, todos los resultados del Primer Acto han sido positivos o negativos) ganan el resultado más alto y más bajo del único color presente.
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S
o d n u eg
Acto mad re: a r a sa lirse de ez p m e ía r dios (men debe su rgen incen to la situació y c , A as m do n le u b g ro abrir la caja uevos p E n el Se o tenéis que l, apa recen n a nd m ua c n va es s ra sa las co aga r. A ho a les) que ap ta fóricos o re a a lguien. pa ta ti ra rle la y ra o nd Pa de
m ental Lo f u nda
será , tu personaje o n r u t u t a o se rnos. Cua nd Jugad por tu de una escena. ta el protagon is tido a l Giro! ro. ¡Sacadle par bla nco o neg r se e ed u p , n od í . do es un com term ina el Segundo Acto El últi mo da , o d a sido asign Una vez haya
CÛmo funciona Tim, no tienes la menor idea de lo que está pasando. Reno Smith, Conspiración de silencio *
Jugad por tur nos. Cuando sea tu turno, tu personaje será el protagonista de una escena.
Comenzad a Plantear y Resolver escenas de nuevo, igual que durante el Primer Acto. Al igual que antes, deja los dados frente a ti a medida que los recibas y añádelos a los que ya conseguiste durante el Primer Acto. Finalmente, cuando todo el mundo haya jugado dos escenas, todos los dados habrán sido asignados y el montón central estará vacío. *
¡Sacadle partido al Giro!
Los Elementos del Giro pueden hacer aparición en cualquier momento durante el Segundo Acto, esto es, nada más empezar, en el último momento o cuando sea que tenga sentido. Pero deberíais tenerlos en cuenta y orientar la historia hacia ellos. Si sabéis que va a haber algo de “confusión, seguida de dolor”, prepara una situación confusa y confía en que tus amigos aportarán el dolor.
5 Durante el Segundo Acto, ¡quédate los dados! *
El último dado es un comodín, puede ser blanco o negro. Una vez haya sido asignado, termina el Segundo Acto.
Al igual que el último dado de la Preparación puede ser cualquier número, el último dado de la partida puede indicar un resultado positivo o negativo, independientemente del color. Esto elimina cualquier sensación de inevitabilidad. Si no eliges Resolver la escena, tus amigos posiblemente te adjudicarán exactamente lo que no quieres que suceda. Por supuesto, aún puedes ser forzado a un resultado particular en la penúltima escena...
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Qué buscar He volado siete millones de kilómetros durante los veinte años que llevo en esto. Cuando me detuvieron lo mejor que pude conseguir fue lo de Cabo Air, que es lo más bajo que hay en esta industria. Gano dieciséis mil al año, más un plan de pensiones que no vale una mierda. Y con esta detención en el aire tengo miedo. Si pierdo este trabajo tendré que volver a empezar, y cada vez tengo menos posibilidades. Tendré que aceptar lo que me ofrezcan. Y eso me asusta mucho más que Ordell. Jackie Brown, Jackie Brown
¡No olvides que el último dado es un comodín! Puede ser de cualquier color. ¡Úsalo bien!
Construyendo durante el Segundo Acto Cuando se entregue el último dado, termina el Segundo Acto. Tened en cuenta que los dados son un mecanismo para controlar el ritmo de la partida, así que deberíais tener siempre una idea del punto de la historia en el que os encontráis. El objetivo es llevar a vuestro personaje hasta u na conclusión satisfactoria (o casi) para cua ndo los dados se hayan termi nado. Una vez se hayan acabado, sólo os faltará jugar las Consecuencias, que serán rápidas e inciertas, para terminar la historia de vuestro personaje.
Tal cual para las Consecuencias El último dado es un comodín. Podéis considerarlo blanco o negro, pero debéis usarlo tal cual para calcular las Consecuencias. Si es blanco, es blanco. Es mucho más simple que intentar tenerlo en cuenta como un caso especial en el caso de que lo hayáis usado como un comodín para convertir un dado blanco en negro o viceversa.
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E s n Co c u e n c L As
fil desenlace nte ión haya ncias son nor ma lme ro es que la acc La s Consec ue Lo más segu gados a le a. L id . t r da pa na la sa na l de ro no pa pe x, a r la tram la í l p c m os conte m a a lca nzado el d po te n e da tiempo osiblem pero aú n que , este pu nto, p je na o rs e p l dables. L as ra l de as y desag ra yec toria gene ic g rá t o s sa re p sor a r radas com pa ra a lg u nas r rápidas, n se n ía r be de s ad . Consec uencia sin conti nu id la nos cortos p de ie r se u na
m ental Lo f unda a los reu n ido. Súm dos que hayas La los s, como en el Gi ro. reda colo r za pon ias en la Consecuenc e d la b ta Consu lta la pág ina 58. o una serie uencias com cada dado c se n o C s la Desa rrolla tos, con u na frase por r de pla nos co nte la pa rtida. ra u d o obten id ia ha os, tu h istor ad d n i s es ued Cua ndo te q . o ad n i term
ias
CÛmo funciona Así que la que estaba en el suelo era la señora Lundeggard. Y el que metías en la trituradora de madera era tu cómplice. Más los tres que mataste en Brainerd. ¿Y por qué? ¿Por un poco de dinero? Hay cosas más importantes en la vida que el dinero, ¿sabes? ¿Nodifícil lo sabías? Y ahora estás aquí, y hace un precioso día. Es muy entenderlo. Marge Gunderson, Fargo *
Lanza los dados que hayas reunido. Súmalos por colores, como en el Giro.
Al final del Segundo Acto, habrás acumulado un buen montón de dados frente a ti. Lánzalos, vuelve a sumar todos los dados negros por un lado y los blancos por otro, y luego resta el resultado menor del mayor. Aún conservas los dados que te fueron asignados durante el Primer Acto, así que deberías tener más o menos el doble de dados que antes. No olvides que si se te entregó el último dado del juego y se decidió que era de un color distinto al real, ahora puedes ignorar ese hecho. Ese cambio sólo se aplica para decidir el resultado de la última escena, así que no tienes que recordar que un dado blanco es en realidad negro cuando lances los dados durante las Consecuencias. *
Consulta la tabla de Consecuen cias en la página 58 .
La tabla de Consecuencias te proporcionará una guía para el final de la partida. Los resultados negros son generalmente consecuencias físicas y los blancos sociales, mentales o emocionales. No te interesa en absoluto que los resultados se cancelen entre sí. Mientras más alejado del cero esté tu resultado, más feliz será tu final. Ahora la partida entra en su fase fina l: las Consecuencias. Éc hale un vista zo a la Repetición de la página 119.
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*
Desarrollad las Consecuen cias como una serie de planos cortos, con una frase por cada dado obtenido durante la partida.
El formato es el siguiente: Coge un dado de los que has conseguido a lo largo de la partida y di “Este es (mi personaje), (haciendo algo)”. Debería ser algo activo, y debería tener a tu personaje como protagonista, no a otro. Después otro jugador toma uno de sus dados y hace lo mismo. Estáis describiendo los resultados de la partida, quizás con una orientación muy concreta, quizás saltándoos unos cuantos años. Tu grupo de juego encontrará su propia manera ideal de desarrollar esta parte del juego. Haced que sea rápido, variado, colorido y conmovedor. *
Cuando te qued es sin dados, tu h istoria ha termi nado.
Cuando te quedes sin dados, se acaba la partida. Si terminas el Segundo Acto con pocos dados (¡puede pasar!), no sólo tu pobre personaje tendrá un final horrible, sino que además tendrás poco que decir al respecto. Quizás sencillamente desaparezcas. Dicho esto, es probable que las Consecuencias de algunos personajes sean más complicadas que las de otros, y pasarle un dado a un amigo para que pueda tener un final satisfactorio no es un crimen. De igual forma, tampoco pasa nada si te sobran dados para contar tu historia.
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Qué buscar No quiero disculparme por lo que hice. Quiero disculparme por lo que no hice. Violet, Lazos ardientes
Hagas lo que hagas, que sea conciso Las Consecuencias duran normalmente de cinco a diez minutos. Si el resultado de todos los personajes es dolorosamente obvio, quizás la partida alcanzó el clímax demasiado pronto y sólo necesitaréis ponerle un bonito punto final. En ese caso olvidaos de los dados y la secuencia de escenas y limitaos a narra r las Consecuencias.
La vida est
llena de sorpresas
Los resultados de la tabla de Consecuencias pueden sorprenderte, o incluso darle ununa girotirada inesperado al arco argumental de tu personaje. Quizás obtengas excelente y puedas tener un final feliz, a pesar de que al acabar el Segundo Acto tu personaje estuviese esposado en el maletero de un coche en llamas. E sas cosas pasan. Quizás el “fi nal feliz” sea más una metáfora que la realidad, o quizás tu personaje protagonice una audaz e improbable fuga que cambia su vida para siempre.
Esto es tan injusto ¿No es extraño que consigas tener un final feliz tras revolcarte en el fracaso durante toda la partida y acumular un montón de dados negros escena tras escena? Me gustaría destacar las fuentes en las que se inspira este juego: en las películas en las que se basa Fiasco , los verdaderamente desgraciados suelen irse de rositas, y los tipos que nunca fallan, que consiguen exactamente lo que quieren, bueno, esos tipos están ahí para que rechines tus dientes con rabia impotente al verlos salir impunes. Los que están en mitad de la escala, los que sufren altibajos, son los que acaban verdaderamente jodidos. Ayuda a tus amigos a estar en el medio.
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a r u Loc i cp o l an o gl r l as re Mo d i f i ca n cal ma Tomá rselo co rador P isa r el acele esastre Aca ricia r el d dado Hon ra r el ú lti mo dado ma lo Dado bueno,
as
Afinando tu fiasco Esto va a doler. Arthur Burns, The Proposition Estas reglas son completamente opcionales. Algunas de ellas están pensadas estilos departida juego específicos y otras son sólo variaciones divertidas. para Añádelas a tu de Fiasco bajo tu responsabilidad.
Tom rselo con calma Añade o sustrae dados para variar el ritmo de la partida. Por norma general, ocho dados dan para una hora de juego. Usar más de 20 dados es contraproducente (como lo es jugar con seis personas; jugad mejor dos partidas de tres personas), pero entre 14 y 16 dados es una cifra genial para una partida de tres jugadores, y también puedes jugar una partida de cinco jugadores con 18 dados. También podéis descartar los dados adicionales tras la Preparación para hacer el juego más corto. Añade o sustrae siempre un número par de dados, obviamente, y permitid que se asigne más de un Detalle a cada Relación si es necesario. Eso sí, aseguraos de que cada personaje esté relacionado al menos con un Detalle.
Pisar el acelerador Si la partida avanza con rapidez y va a alcanzar el punto álgido demasiado pronto, un Segundo Acto prolongado puede resultar aburrido. En lugar de arrastrar los acontecimientos, pisad el acelerador y acabad antes. En lugar de dos escenas por jugador, jugad solamente una y haced que valga la pena. Cada una debería incluir explícitamente un Elemento del Giro y resolver de forma definitiva la situación del personaje involucrado. Terminaréis el juego con un dado de sobra por jugador. Puesto que las Consecuencias se construyen contando con esos dados, haced que cada uno asigne por turnos uno de los dados restantes a otro jugador.
Acariciar el desastre Puedes manipular las probabilidades hacia resultados positivos o negativos. Mi sugerencia es aumentar ligeramente el número de dados negros para provocar una verdadera cascada de putadas. Esto hace que los resultados positivos sean más apreciados, ya que serán dolorosamente infrecuentes.
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Honrar el último dado Por defecto, el último dado usado de la Preparación y el Segundo Acto son comodines, así que el color lo decide el jugador que lo elige. Esto hace que sean un poco más interesantes y mucho menos predeterminados. Eliminar estas reglas no hará ningún daño, pero tiene sus propias y extrañas consecuencias, ya que puedes acabar en una situación en la que estés obligado a ganar o verte obligado a hacer de una granja de visones algo central en la partida, por poner un ejemplo. Si ese grado de determinismo os parece divertido, usad el último dado de acuerdo con su color o resultado.
Dado bueno, dado malo Puede que algunos grupos deseen añadir una dosis adicional de moralidad a las Consecuencias. Podéis conseguirlo fácilmente modificando un poco la forma en que se desarrolla el final de la partida. En lugar de que cada dado signifique una frase del estilo “Este es...”, ligad la narración al color del dado. Los dados blancos indicarán generalmente resultados positivos o redentores, mientras que los dados negros indicarán narraciones negativas o perjudiciales. Jugar con esta regla cambiará de manera interesante la forma en la que se reparten los dados durante el juego.
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TablAs Robó una consu droga, de allí. Se habrían salido con la maleta suya pero hijo, luego el muyhuyó capullo, se dejó su permiso de conducir en la mano del muerto. Vincenzo Cocotti, Amor a quemarropa Las tablas del Giro y las Consecuencias son comunes a todos los Escenarios, a diferencia del resto de tablas proporcionadas en cada uno de ellos. Todas las partidas de Fiasco pueden jugarse con estas dos tablas. El Giro desestabiliza la historia a mitad de la partida y las Consecuencias están orientadas a los resultados individuales de cada personaje al final. Algunos Escenarios pueden incluir un conjunto propio de tablas, que deberéis usar en ese caso.
Pollos enteros Chicken Hut No Descongelar Chicken Hut 55
Tabla del Giro 1 Caos 1 Violencia fuera de control 2 Una persecución frenética 3 Una animal peligroso anda suelto (quizás metafóricamente) 4 Magnífica autodestrucción 5 Ajuste de cuentas a sangre fría 6 Pasión mal enfocada
2 Tragedia 1 Muerte surgida de la nada 2 La vida de alguien cambia para mal y para siempre 3 Dolor seguido de confusión 4 Muerte justo a tiempo 5 Confusión seguida de dolor 6 Muerte tras una desagradable lucha
3 Inocencia 1 Parece que alguien no es tan inocente 2 Un vecino se interesa por la situación 3 Atrapan al tipo equivocado 4 Daño colateral 5 El amor asoma su fea cara 6 Un desconocido bienintencionado interviene
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4 Culpa 1 Una visita (quizás no oficial) de las autoridades 2 Traicionado por amigos 3 Alguien se vuelve escrupuloso 4 La avaricia provoca la muerte 5 Alguien entra en pánico 6 Un enfrentamiento
5 Paranoia 1 Un desconocido aparece para ajustar cuentas 2 Lo que parece pura suerte no lo es y todo sigue adelante 3 Dos caminos se cru zan y todo cambia 4 Un repentino revés (de estatus, de fortuna, de simpatías) 5 Lo que robaste ha sido robado 6 Alguien está observando, esperando su momento
6 Fallo 1 Un plan estúpido ejecutado a la perfección 2 Algo preciado está ardiendo 3 Un pequeño fallo lleva a la ruina 4 Un buen plan se deshace 5 Creíste que estaba bajo control, pero no era así 6 El miedo empuja a una decisión funesta
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Consecuencias: Negro Cero: Lo peor que podía pasar. P robablemente no implique la muerte,
ya que eso sería algo mucho mejor que esto. Sé creativo y no te conformes con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo más oscuro, más horrible, más desdichado. Uno Negro: Horrible. Posiblemente hayas muerto. Otras personas, pro-
bablemente inocentes, también. No hay justicia, no hay piedad, todo está completa y dolorosamente jodido y todo, absolutamente todo, es culpa tuya. Dos Negro: Brutal. Para empezar, hay heridas que nunca sanarán; en
el camino hacia tu gran e ignominioso fracaso hay cosas cortadas, reventadas o quemadas. Despídete de todo lo que te importase. Puede que mueras, puede que no. Tres Negro: Duro. Duro de cojones. Lo suficiente para que necesites
medicación de por vida. Una enorme y oscura tempestad de dolor se va a descargar sobre ti. Aquello que querías que ocurriera no va a pasar, así de simple. Cuatro Negro: Salvaje. Lo bastante salvaje como para que algo esté roto
o triturado. Quizás una cojera permanente y mala reputación. Además, fracasas portengas completo. Cinco Negro: Serio. Para empezar vas a ser azotado como una mula de
carga, y recordarás lo sucedido por el resto de tus miserables días. La lección que aprenderás será profunda, prolongada y dolorosa. Seis - Siete Negro: Patético. Sufrirás. ¡Dios! Ya lo creo que sufrirás. Y
todo el mundo sabrá de tus fechorías, estupidez y de tu falta de sentido común y decencia. Probablemente también te encierren. Ocho - Nueve Negro: Nada importante. De vuelta donde empezaste.
Quizás arruinado y dolorido, igual que ayer e igual que mañana. Aun así puede que hayas aprendido algo, como hacerlo bien la próxima vez, por ejemplo. La próxima vez... Diez - Doce Negro: Bastante bien. Teniendo en cuenta todo lo que ha
pasado, has escapado sin un rasguño de ésta. Estás un poco mejor que antes. Quizás conseguiste a la chica o quizás simplemente no te atraparon. Trece+ Negro: Impresionante. Increíblemente genial. No sólo saldrás
de ésta indemne, sino que además, si había una chica implicada, se quitará las bragas. ¿Quién sabe? Puede que te hagas rico con este golpe. Es hora de volver a la acción.
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Consecuencias: Blanco Cero: Lo peor que podía pasar. P robablemente no implique la muerte,
ya que eso sería algo mucho mejor que esto. Sé creativo y no te conformes con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo más oscuro, más horrible, más desdichado. Uno Blanco: Espantoso. Definitivamente estás muerto, probablemente
por una herida autoinfligida. Las personas que te importan posiblemente tambiénfracaso. hayan muerto, quizás a causase dequeda tu propio, estúpido y desagradable Decir que “la jodiste” a años luz de lo que realmente sucedió; has redefinido el término. Dos Blanco: Despiadado. Quizás no estés muerto por fuera, pero desde
luego sí que lo estás por dentro. Las heridas mentales o emocionales que has sufrido nunca sanará n. El futu ro no existe. Tres Blanco: Nefasto. El est rés y los traumas provocados por tu pequeña
aventura te atormentarán por siempre. Tu alma está destrozada y echas en falta uno o dos pedazos de tu cuerpo. Dentro de unos cuantos años los niños llorarán cuando te acerques. Todos tus planes han sido arruinados. Cuatro Blanco: Amargo. Sabes lo que se siente al ser aplastado com-
pletamente, despreciado con indiferencia, obligado a tragarte tus propias palabras, indefenso y sin palabras ante tus enemigos. Se regodean ante ytuquedar impotencia. Cinco Blanco: Miserable. Eres humillado a lo grande y de manera pú-
blica. No importa qué reputación tuvieras antes, porque ha sido reducida a escombros. Recordarás estos días estremeciéndote con horror ante tu propia y desmedida estupidez. Seis - Siete Blanco: Flojo. ¡Eh! Te han pillado, vapuleado y arruinado,
pero al menos has aprendido una lección sobre la avaricia y debilidad humanas, ¿no? Te será útil en prisión, que es donde probablemente acabes. Ocho - Nueve Blanco: Nada de lo que jactarse. Ni mejor ni peor que
cuando empezaste. Quizás el coche esté destrozado, tu mujer te abandone o tengas una citación judicial. Pero eso no es nada en comparación con lo que le ha pasado a otros... Diez - Doce Blanco: No está mal. Has escapado con tu dignidad intacta
de chiripa. Puede que hayas conseguido algo de pasta, o de amor propio o lo que sea. Es hora de hacer una pequeña fiesta para todos tus amigos. Trece+ Blanco: Jodidamente fantástico. Llegó la hora de disfrutar,
sano y a salvo. ¿Eso que buscabas para tener una vida mejor? ¡Oh! Lo conseguiste, por supuesto, puede que más incluso. Y luego más aún. ¡Disfrútalo!
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Escenarios Nos dejamos libremente en libertad. Gale Snopes, Arizona Baby
Sobre los Escenarios Un Escenario proporciona un marco sobre el que podréis construir la situación y los personajes. Un Escenario completo consta de cuatro listas de 36 Elementos (seis pequeñas listas de seis Elementos cada una) y algunos tendrán también un Giro hecho a medida. El Escenario que elijáis determinará en gran medida la partida, así que escoged uno que os guste o cread uno propio. Los que se incluyen enFiasco ha n sido probados completamente y son realmente sólidos. Hay más a tu disposición en la página web de Edge Entertainment. Si tienes prisa, hay una “Preparación instantánea” en cada Escenario que te permitirá saltarte los Preparativos.
Creando Escenarios Usa los Escenarios que te ofrecemos si te gustan, pero te animamos a que crees (y compartas) los tuyos propios. La ambientación de la partida está ligada al contenido de las listas, así que cambiándolas cambias la partida. Cambia localizaciones, cambia el marco temporal, modifica las relaciones implícitas en las Relaciones. ¡Vuélvete loco! Es posible que las Relaciones y Necesidades necesiten pocos ajustes, pero las listas de Localizaciones y Objetos verdaderamente pueden redefinir el Escenario, así que deberías prestarles más atención. Cada Elemento debería pedir a gritos ser incluido, ya sea porque se trate de una completa locura o de algo deliciosamente prosaico. Necesitaréis inventar montones de Elementos nuevos (no olvidéis modificar el Giro si es necesario). Una forma excelente de hacerlo es escribir cada lista de seis Elementos en una tarjeta y después ir pasándolas. Cada jugador añade un nuevo Elemento a cada lista y la pasa al siguiente. Cuando una tarjeta tenga seis Elementos, numeradlos y dejadla a un lado. No os cortéis y reutilizad partes de los Escenarios existentes. Las Relaciones no cambian mucho, así que podéis coger una lista existente y ajustarla un poco. Si os sentís atrevidos, pensad en reemplazar los propios Detalles. ¿Qué sucederá si elimináis las Localizaciones y las sustituís por Problemas? Invertid un poco de más de tiempo si estáis creando vuestro propio Escenario, quizás una hora, y por favor, ¡compartidlo!
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A NICE SOUTHERN TOWN
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Relaciones... 1 Familia 1 Suegro(a) y yerno o nuera 2 Primos, o tío(a) y sobrino(a) 3 Hermanos 4 Padre o madre e hijo(a) o hijastro(a) 5 Abuelo(a) y nieto(a) 6 Lejana, inusual o parientes no oficiales
2 Trabajo 1 Antiguos compañeros de trabajo 2 Compañeros de trabajo 3 Supervisor y empleado 4 Técnico (mecánico, fontanero, decorador, paisajista) y cliente 5 Vendedor y comprador 6 Profesional (sacerdote, médico, abogado, dentista, farmacéutico)
y cliente
3 Amistad 1 Manipulador y víctima 2 Antiguos colegas 3 Compañeros de drogas 4 Rivales amistosos 5 Amigos con derecho a roce 6 Rivales sociales enconados (amigos de iglesia)
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4 Romance 1 Exesposos 2 Marido y mujer 3 Eterno enamorado y ser amado 4 Aventura de una noche 5 Amantes 6 A ntiguos ama ntes
5 Crimen 1 Funcionario corrupto y pez gordo local 2 Apostador y corredor de apuestas 3 Ladrones (de tiendas, de casas, de coches) 4 Timador y timado 5 Matones (mafiosos, gamberros, delincuentes) 6 Droga (traficantes, fabricantes, correos)
6 Comunidad 1 Cargos electos (concejal, alcalde, delegado) 2 Voluntarios civiles (funcionario electoral, asistente, clubs sociales) 3 Voluntarios de la Parroquia (diáconos, profesor de escuela dominical) 4 Liga deportiva amateur, liga infantil, equipos locales 5 Trabajador social, agente de condicional, defensor ad litem y cliente 6 Alcohólico o drogadicto anónimo y padrino
...en una bonita ciudad sureÒa
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Necesidades... 1 Escapar 1 …de esta ciudad, antes de que se den cuenta de que lo cogiste 2 …de esta ciudad, para escapar de la familia 3 …de la banda 4 …de una relación con un amante 5 …de la obligación de cuidar a un pariente enfermo 6 …de una deuda brutal cuyo plazo expira
2 Ajustar cuentas 1 …con los tipos malos, que se creen muy duros 2 …con esta ciudad, por aquello en que te ha convertido 3 …con un oficial de policía 4 …con un familiar 5 …con un compañero de trabajo 6 …con un rival
3 Hacerse rico 1 …robando un alijo de droga 2 …atracando un negocio 3 …engañando a un discapacitado 4 …con la muerte de un anciano 5 …haciendo favores políticos 6 …gracias a un maletín extraviado lleno de dinero
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4 Ganarse el respeto 1 …de esta ciudad, acabando con la corrupción 2 …de esta ciudad, demostrando tus convicciones 3 …de tu amante, cargando con las culpas 4 …de la policía, delatando a uno de los tuyos 5 …de un familiar, salvándolo de la ruina 6 …de ti mismo, por hacer eso de una vez por todas
5 Averiguar la verdad 1 …sobre por qué nadie habla 2 …sobre la corrupción política del sheriff 3 …sobre por qué él vino aquí 4 …sobre lo que ella hizo en la parte trasera de El Patio 5 …sobre tus verdaderos padres 6 …sobre el error que te atormenta
6 Echar un polvo 1 …de una vez por todas 2 …con esa monada en la que has estado pensando 3 …porque realmente necesitas la subida de sueldo 4 …con un antiguo amante, para volver a empezar 5 …con un antiguo amante, para que tus planes avancen 6 …con tu novio(a), que está raro últimamente
...en una bonita ciudad sureÒa
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Localizaciones... 1 CALLE MAYOR 1 Iglesia de Peace Haven 2 Restaurante mexicano El Perro Alto 3 Farmacia Royall, medicamentos en la parte trasera, surtidor de refrescos
en la delantera 4 Shafter y Hazelbrook S.L., los únicos abogados de la ciudad 5 Banco Comercial , el único banco de la ciudad 6 Servicios Vantage , asesor de reclamaciones médicas
2 Calle Comercial 1 Burbujas y Trapos , lavandería automática a monedas 2 Oficinas municipales, comisaría, juzgados y ayuntam iento 3 Clínica de Medicina Familiar , el único médico de la ciudad 4 Nuevas Perspectivas , salón de bronceado y centro de adelgazamiento 5 Cine El Patio 6 Salón de Billar de Bill Rivers , billar y apuestas ilegales
3 Saliendo por la Interestatal 1 Chicken Hut , restaurante de comida rápida 2 Llantas y Tractores Davenport , tienda de llantas y reparación de tractores 3 Hotel Rural de Rose , próximo a la autopista 4 El Quik-Pik , gasolinera y 24 horas 5 Artículos Duraderos de Papel , fábrica de bolsas de papel 6 Automóviles Precisos , coches usados
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4 Por la Carretera Central 1 Gravas J&K , grava, piedra y materias primas 2 La casa del viejo pez , bar de carretera abandonado 3 Centro Veterinario Carretera Central , veterinario ru ral 4 Instituto de Educación Secundaria Lyman C. Mills 5 Spiller, servicios funerarios desde 1911 6 Tienda de Jardinería de Charles Green , cuidado del césped y excavaciones
5 En las inmediaciones 1 Aparcam iento municipal junto a las vías del ferrocarril 2 Parque estatal Red Run 3 Campos de cultivo más allá de Surry Avenue 4 El campo de béisbol 5 Bosques en torno a Hickory Terrace 6 Lugar en obras cerca de Automóviles Precisos
6 Domicilios 1 Furgoneta aparcada detrás de la Farmacia Royall 2 Tráiler detrás del instituto 3 Apartamento sobre Burbujas y Trapos 4 Granja siguiendo la Carretera Central 5 Dúplex en la Avenida Surry 6 Mansión en Hickory Terrace
...en una bonita ciudad sureÒa
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Objetos... 1 Indecoroso 1 Colección de porno o juguetes sexuales 2 Cheque del paro o cupones de descuento para comida 3 Garaje lleno de productos de teletienda 4 Granja de visones 5 Traje del Ku-Klux Klan o material xenófobo 6 Aviso de desahucio
2 Transporte 1 Carrito de golf 2 Furgoneta de reparto nueva 3 Camioneta 4 Avioneta 5 Barco de recreo 6 Moto de motocross
3 Armas 1 Escopeta 2 Machete 3 Serpiente venenosa 4 Revólver 5 Bomba casera 6 Palanqueta de bombero
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4 InformaciÛn 1 Receta secreta 2 Una conversación oída por casualidad 3 Documentos legales 4 Carta de amor 5 Lista escrita en una felicitación navideña 6 Fotografías
5 Valiosos 1 Alijo de drogas 2 Frasco lleno de monedas de oro 3 Colección de cómics 4 Coche clásico 5 Animal de raza 6 Maletín lleno de pasta
6 Sentimental 1 Recién nacido 2 Recuerdo de la guerra 3 Capilla improvisada junto a la carretera 4 Trofeo de competición matemática 5 Anillo de boda 6 Antiguo juego de té de plata
...en una bonita ciudad sureÒa
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PreparaciÛn instant nea para
Main Street Relaciones Para tres jugadores... *
Familia: Hermanos
*
Romance: Exesposos
*
Crimen: F uncionario corrupto y pez gord o local
Para c uatro jugadores, añadid… *
Amistad: Compañeros de drogas
Para c inco jugadores, añadid… *
Trabajo: Técnico y cliente
Necesidades Para tres jugadores… *
Ajustar cuentas: Con un rival
Para c uatro o cinco jugad ores, añadid… *
Escapar de: Una deuda brutal cuyo plazo expira
Localizaciones Para tres, cuatro o cinco jugado res… *
Main St reet: Restaurante mexicano El Perro Alto
Objetos Para tres o cuatro jugadores… *
Valioso: Maletín lleno de pasta
Para c inco jugadores, añadid… *
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Arma: Serpiente venenosa
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Relaciones... 1 Familia 1 Padre o madre y yerno o nuera 2 Primos 3 Hermanos 4 Padre o madre e hijo(a) o hijastro(a) 5 Tío(a) y sobrino(a) 6 Sin parentesco, pero como si lo tuvieran
2 Trabajo 1 Peones del rancho 2 Mineros 3 Supervisor y empleado 4 Comerciante (reparador de carretas, barbero) y cliente 5 Vendedor (aceite de serpiente, herramientas de excavación, biblias) y
comprador 6 Profesional (sacerdote, doctor, abogado, banquero) y cliente
3 El Pasado 1 Criminal y detective 2 Crecieron juntos allá en el Este 3 Criminales rehabilitados 4 Enemigos de guerra 5 Casados con la misma persona (¿a la vez o uno tras otro?) 6 La parte ma la de la familia
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4 Romance 1 Exesposos 2 Esposos 3 Pura lujuria 4 Aventura de una noche 5 Novia por encargo y prometido 6 Antiguos amantes
5 Crimen 1 Jefe crimi nal y secuaz 2 Jugadores profesionales 3 Ladrones (de cajas fuertes, de casas, de caballos) 4 Curandero y paciente 5 Forajidos (condenados, pistoleros, matones) 6 Vendedor chino de opio y adicto
6 Comunidad 1 Cargos electos (alcalde, juez, registrador de deudas, quilatador) 2 Sociedad (movimiento con
tra el consu mo de alcohol, banda
municipal, vigilantes) 3 Voluntarios de la iglesia (lectores voluntarios, sacristán y sepulturero) 4 Compañía y ciudadano (ferroviaria o minera y accionista) 5 Gobierno y ciudadano (contacto con los indios, asesor fiscal) 6 Sheriff y ayudante
...en el Salvaje Oeste 73
Necesidades... 1 Escapar 1 …de esta ciudad, antes de que todo el mundo se entere 2 …de una obligación familiar 3 …de un compromiso de negocios 4 …de una relación con un amante 5 …de lo que te ha tocado vivir 6 …de una deuda brutal cuyo plazo expira
2 Ajustar cuentas 1 …con esta ciudad y sus mezquinos habitantes 2 …con el jefe de la banda criminal local 3 …con el sheriff 4 …con un familiar 5 …con el chino 6 …con un rival
3 Hacerte rico 1 …asaltando la diligencia 2 …atracando un negocio 3 …mediante estafas y engaños 4 …sobornando a varios funcionarios 5 …mediante la violencia 6 …gracias a un cajón perdido lleno de lingotes
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4 Obtener el respeto 1 …de esta ciudad, acabando con la corrupción 2 …de esta ciudad, demostrando a todo el mundo quién manda 3 …de tu amante, demostrando lo que vales 4 …del sheriff, delatando a tus amigos 5 …de un familiar, salvándolo de la ruina 6 …de ti mismo, haciendo eso de una vez por todas
5 Librarte 1 …de los sabuesos del sheriff 2 …de las consecuencias del asesinato 3 …de una despiadada venganza 4 …de una honesta mujer arruinada 5 …reinventándote a ti mismo 6 …con un magnífico timo
6 Echar un polvo 1 …con cualquiera, no importa dónde, para mitigar el dolor 2 …con tu billete de salida de este pueblucho 3 …con una bella y ambiciosa chica de la cantina 4 …para demostrarles a todos que están equivocados 5 …con el(la) amigo(a) de tu esposo(a), para que tus planes avancen 6 …para no morir virgen
...en el Salvaje Oeste 75
Localizaciones... 1 Residencias 1 Una inmunda carreta de tiro con un toldo raído y muros hechos
con barriles 2 Una ordenada casa de madera cuidadosamente pintada 3 Una habitación permanente en la casa de huéspedes Belle Union 4 Una llamativa mansión junto a un vertedero en el que se ha proyectado
la construcción de un parque 5 El fumadero de opio detrás de la Lavandería White Star 6 Un mísero apartamento encima de las oficinas del periódico
2 El Hotel Bradford 1 El sótano que sirve de refugio para las tormentas 2 La habitación del recepcionista, caja fuerte y oficina de mercancías 3 La sala de billar del burdel 4 La cantina 5 La habitación de una chica de la cantina 6 La suite del Gobernador
3 La parte decente de la ciudad 1 El Banco Comercial 2 Tejidos y Mercancías Sinclair 3 La oficina e imprenta del periódico The Territorial Sentinel 4 Primera Iglesia del Cristo Redentor 5 Almacén del ferrocarril y oficina de telégrafos 6 E.A. Lodge, dentista
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4 Por los caminos 1 Salón de reuniones de la Orden Fraternal de la Frontera 2 Lavandería White Star 3 La casa de huéspedes Belle Union 4 Cárcel del pueblo 5 Eyck’s Tack, establo y guarnicionería 6 Cementerio
5 Las colinas 1 El campamento chino 2 El árbol del ahorcado 3 El cami no de las carretas 4 Poblado de chabolas de Gold Creek 5 El Rancho del Hierro S 6 La cueva secreta
6 Tierras de los Indios 1 La cabaña calcinada 2 El escondite de los bandidos 3 El campamento de los Sioux Hunkpatila 4 La choza del buscador de oro 5 El macizo de Pilot Rock 6 La Misión Presbiteriana de Broken Arrow
...en el Salvaje Oeste 77
Objetos... 1 Indecoroso 1 Una ficha de tres dólares “para toda la noche” del burdel 2 Una bolsa negra de enterrador y un tarro de ácido fenólico 3 Un diafragma de goma vulcanizada 4 El esqueleto de un apache mescalero 5 La bolsa de trucos mágicos de un espiritista 6 El instru mental de un abortista
2 Transporte 1 Un vagón de la línea Kansas-Pacific 2 Un car ruaje de cuatro caballos 3 Un velocípedo 4 Una vagoneta manual 5 La diligencia vigilada con las pagas de los mineros 6 Un vagón de mercancías de la línea St. Louis-San Francisco
3 Arma 1 Unas tenazas de herrero 2 Un rifle de palanca Sharps 3 Una pareja de revólveres Colt 4 Un hacha de guerra sioux 5 Un cajón de dinamita vieja que rezuma nitroglicerina 6 Un obús de 12 libras
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4 InformaciÛn 1 Una nota del análisis de minerales de los terrenos delRancho del Hierro S 2 Una conversación escuchada casualmente sobre el asalto a Gold Creek 3 Los papeles de libertad de un esclavo 4 El diario de una señorita 5 Un cartel de “Se Busca” descolorido 6 Un contrato de la Agencia de Detectives Pinkerton
5 Valiosos 1 Las escrituras de Tejidos y Mercancías Sinclair 2 Un pagaré de dos mil dólares 3 Un fajo de sellos postales federales envueltos en un pañuelo 4 Una jaula con Napaeozapus insignis , ratones saltarines de los bosques 5 Un pesado saco de polvo de oro 6 La caja de ingresos del burdel del Hotel Bradford
6 Sentimental 1 Un bebé recién nacido 2 Un bonito relicario con un mechón de cabello en su interior 3 Un pequeño retrato al óleo de un apuesto soldado 4 Una carta de a mor manchada con lágrimas 5 Una copa de plata con grabados 6 Las últimas palabras de un moribundo
...en el Salvaje Oeste 79
PreparaciÛn instant nea para
Boomtown Relaciones Para tres Jugadores… *
Famil ia: Sin parentesco, pero como si lo tuvieran
*
Crimen: Jefe criminal y secuaz
*
Romance: Novia por encargo y prometido
Para c uatro jugadores, añadid… *
Comunidad: Gobierno y ciudadano
Para c inco jugadores, añadid… *
El pasado: Casados con la misma persona
Necesidades Para tres jugadores… *
Escapar: De u na relación con un ama nte
Para c uatro o cinco jugad ores, añadid… *
Librarte: De una despiadada venganza
Localizaciones Para tres, cuatro o cinco jugado res… *
El Hotel Bradford: La cantina
Objetos Para tres o cuatro jugadores… *
Información: Una nota del análisis de minerales de los terrenos del Rancho del Hierro S
Para c inco jugadores, añadid… *
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Sentimental: Un bebé recién nacido
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Relaciones... 1 Familia 1 Padre o madre e hijo(a) 2 Padre o madre e hijastro(a) 3 Hermanos 4 Primos 5 Tío(a) y sobrino(a) 6 Parientes lejanos o extraños
2 Trabajo 1 Rival de negocios en una industria moribunda 2 Empleado (restaurante, banco, limpieza) y cliente 3 Supervisor y empleado 4 Trabajador (jardinero, fontanero, instalador de aire acondicionado) y
dueño de la casa 5 Vendedor (revestimiento, asfaltado) y dueño de la casa 6 Profesional (sacerdote, doctor, abogado, banquero) y cliente
3 El pasado 1 Criminal y agente de libertad condicional o detective 2 Grandes amigos cuando todo esto sólo eran campos de cultivo 3 Antiguos rivales deportivos en equipos locales 4 Conductor borracho y familiar directo de la víctima 5 Conocedores de mutuos secretos siniestros 6 Enemistad entre las familias desde hace mucho
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4 Romance 1 Divorciados y casados nuevamente 2 Esposos 3 Separados 4 Aventura de una noche 5 Amantes 6 Antiguos amantes
5 Crimen 1 Fabricante de drogas y camello 2 Apostador y corredor de apuestas 3 Ladrones (de tiendas, de casas, de coches) 4 Gamberros de poca monta y perdedores 5 Malversador y contable de la empresa 6 Conocido personaje del crimen organizado y aspirante
6 Comunidad 1 Funcionarios (juez, supervisor del condado, abogado municipal) 2 Asociación (Cámara de Comercio, Masones, Sociedad Histórica) 3 Iglesia (voluntarios de los hospicios, profesores de escuela dominical) 4 Deportes (atletas de la liga local, entrenadores, aficionados) 5 Gobierno (ciudadano y recaudador de impuestos o agente de libertad condicional) 6 Ley (policía y voluntario o agresor sexual registrado)
...en una comunidad suburbana
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Necesidades... 1 Perderte 1 …en tu desagradable afición 2 …en una aventura condenada al fracaso 3 …en los detalles de un nuevo negocio 4 …en los ojos de tu verdadero amor 5 …en una fantasía inocente 6 …antes de que se den cuenta y te arresten
2 Ajustar cuentas 1 …con todos los cabrones hipócritas que te han arruinado 2 …con el camello local 3 …con el policía del barrio 4 …con un familiar 5 …con los sucios inmigrantes 6 …con tu viejo enemigo del instituto
3 Enriquecerse 1 …abriendo un negocio inverosímil 2 …robando a tu jefe 3 …evadiendo impuestos 4 …timando a algunos drogadictos 5 …hiriendo a alguien a quien hay que herir 6 …con un testamento reescrito
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4 Conseguir el respeto 1 …de esta ciudad, haciéndote famoso 2 …de esta ciudad, demostrándoles quién manda 3 …de tu amante, comprometiéndote en serio 4 …de tus amigos, humillando a un policía 5 …de tu familia, delatándoles a la policía 6 …de ti mismo, no dejándote avasallar nunca más
5 Escapar 1 …de tu vergonzoso pasado 2 …de las consecuencias del asesinato 3 …de los que te están buscando 4 …de tu estúpida familia 5 …de la mayor mentira que esta ciudad jamás haya escuchado 6 …de las consecuencias de un “crimen” que es en realidad
simple justicia
6 Echar un polvo 1 …con gente desconocida en una fiesta, ¿por qué no? 2 …con tu vecino(a) 3 …con tu mejor amigo(a) 4 …para herir a alguien (quizás a ti mismo) 5 …para demostrar algo 6 …para conseguir lo que quieres
...en una comunidad suburbana
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Localizaciones... 1 Poppleton Terrace 1 Una casa con un patio vallado en la Avenida Breezeway 2 Escuela Elemental de Poppleton Terrace 3 El mirador de Poppleton Park 4 Una casa en Avenida Breezeway con las ventanas cubiertas por papel
de aluminio 5 El callejón sin salida al final de la Calle Avanti 6 El canal de drenaje detrás de la subdivisión
2 Las Tiendas de Homewood 1 Audio-Video PB&J 2 Peinados de Fantasía 3 El Mundo de la Baldosa 4 Un Dólar y Punto 5 Bar de Michelle 6 Biblioteca Homewood Branch
3 Plaza Redbud 1 Un remolque destrozado sobre bloques de hormigón 2 Armas y Suministros Liberty 3 El Chicken Hut 4 Una furgoneta sin llantas rodeada de periódicos viejos 5 La Casa de las Fiestas 6 Un dúplex cutre alquilado
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4 Promise Hill 1 Club de Campo Promise Hill 2 Cantera de grava llena de agua detrás del club de campo 3 Una casa de un millón de dólares 4 Ellis Tract, el único trozo de tierra sin construir del condado 5 El roble en la cima de Promise Hill 6 Una mansión inacabada en Patriot Lane
5 Centro histÛrico 1 Ratnapriya Anand, doctor 2 La Señorita Bien Vestida 3 Recuerdos y Más 4 Los áticos de lujo en Sugar Mill 5 Oficina de Servicios Sociales del condado 6 La histórica Casa Poppleton
6 Apple Valley 1 Centro cívico del condado, con parque de patinaje y piscina 2 Un bungaló de los años treinta con goteras 3 Las oficinas de Cockburn & Lilley, abogados 4 Una casa muy ordenada con una extraña estatua en el jardín 5 Un bungaló destrozado que va a ser convertido en apartamentos 6 Supermercado de Apple Valley
...en una comunidad suburbana
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Objetos... 1 Desagradables 1 Una pulsera de vigilancia policial rota 2 Gafas de visión nocturna y esposas de plástico 3 Cien gatos asilvestrados 4 Un cadáver disecado en una bolsa de basura cerrada con cinta
americana 5 Las cenizas ca rbonizadas de 100,0 00 dólares 6 Una réplica de la silla de mando de James T. Kirk en Star Trek
2 Informacion 1 Un DVD grabado en casa 2 Un testamento vital, roto por la mitad y vuelto a pegar con cinta 3 Una grabadora digital que se dejó encendida accidentalmente 4 Un certificado de nacimiento hecho trizas 5 Un certificado catastral de los años 40 6 Una dirección escrita en la parte de atrás de una tarjeta de visita
3 Valiosos 1 Tres sacos de correo sin entregar 2 Un rifle de asalto Heckler & Koch 91 de fuego autómatico 3 Un maletín con un millón de dólares en bonos al portador de un
banco centroamericano
4 Una pequeña furgoneta llena de fardos de marihuana 5 Una rara reliquia de un famoso 6 Un perro de raza campeón
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4 Sentimental 1 Unos zapatos de bebe bañados en bronce 2 Un enorme anillo de compromiso 3 Un maltrecho juego de palos de golf 4 La foto firmada de un expresidente 5 Una bandera de los Estados Unidos 6 Una lápida de bella factura
5 Transporte 1 Un Mitsubishi Lancer que ha sido tuneado para car reras callejeras 2 Un viejo sedán Pontiac Bonneville 3 Una motocicleta deportiva Ducati 1098 4 Un camión de helados 5 Un coche fúnebre 6 Un Toyota Prius nuevo
6 Armas 1 Un palo de hockey 2 Un revólver 3 Un juego de química para niños 4 Un rifle del calibre .22 5 Un barril de 200 litros de aceite de calefacción 6 Una espada klingon
...en una comunidad suburbana
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Preparativos instant neos para
Cuentos de los suburbios Relaciones Para tres jugadores… *
Famil ia: Padre o madre e hijastro(a)
*
Romance: Esposos separados
*
Crimen: Fabricante de drogas y camello
Para c uatro jugadores, añadid… *
Trabajo: Vendedor y dueño de la casa
Para c inco jugadores, añadid… *
Famil ia: Enemistad entre las fami lias desde hace mucho
Necesidades Para tres jugadores… *
Enriquecerse: Robando a tu jefe
Para c uatro o cinco jugad ores, añadid… *
Echar un polvo: Pa ra conseguir lo que quieres
Localizaciones Para tres, cuatro o cinco jugado res… *
Apple Valley: Supermercado de Apple Valley
Objetos Para tres o cuatro jugadores… *
Información: Un DVD grabado en casa
Para c inco jugadores, añadid… *
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Transporte: Un Mitsubishi Lancer que ha sido tuneado para carreras callejeras
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Relaciones... 1 Trabajo 1 Supervisor y trabajador 2 Colegas de trabajo 3 Trabajador especializado y ayudante 4 Antiguos colegas de trabajo 5 Colaboradores clandestinos 6 Rivales profesionales
2 Amistad 1 Manipulador y víctima 2 Pareja desconcertada por su primera vez 3 Colegas de borrachera 4 Enemigos acérrimos 5 Amigos de cama 6 Compañeros de habitación en la residencia
3 Romance 1 Exesposos 2 Esposos 3 Eterno enamorado y ser amado 4 Aventura de una noche 5 Amantes 6 Antiguos amantes
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4 Crimen 1 Contrabandistas (artefactos, especies protegidas) 2 Apostador y corredor de apuestas 3 Ecologistas radicales 4 Contratista gubernamental corrupto e investigador 5 Gamberros (entusiastas del deporte, borrachuzos, delincuentes) 6 Drogas (camellos, fabricantes, distribuidores)
5 Comunidad 1 Rivales sociales 2 Voluntarios de búsqueda y rescate 3 Guías tu rísticos 4 Organizadores de eventos de la comunidad 5 Encargados de los dignatarios visitantes 6 Correligionarios aislados
6 Alma 1 Condenados a cadena perpetua en El Hielo 2 Únicos supervivientes 3 Los que encontraron el cuerpo 4 Novato y veterano 5 Misántropos únicos en su género 6 Poeta y musa
...en la EstaciÛn Ant rtica McMurdo
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Necesidades... 1 Escapar 1 …de una cuadrilla de trabajo que te está matando 2 …de una relación que se ha vuelto extraña 3 …de las responsabilidades de un accidente 4 …de una estrecha vigilancia, para acabar lo que empezaste 5 …de Mactown, donde demasiados saben a lo que juegas 6 …de El Hielo, que te está volviendo loco
2 Ajustar cuentas 1 …con un científico 2 …con un contratista 3 …con un piloto 4 …con tu rival 5 … con una organización (fundación científica, agencia gubernamen
tal de investigación ambiental, etc) 6 …con todos en El Hielo
3 Pasarlo de muerte 1 …volviendo a ver el DVD de lo que hiciste 2 …con los calmantes con receta 3 …en tus viajes secretos fuera de Mactown 4 …saboteando un programa científico 5 …destruyendo una reputación 6 …teniendo relaciones sexuales ilícitas
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4 Hacerse respetar 1 …por todos en El Hielo, enmendando tu error 2 …por todos en El Hielo, demostrándoles quién manda 3 …por tu amante, demostrándole tu devoción 4 …por la agencia gubernamental para la que trabajas, delatando a tu
camello 5 …por un amigo, salvándolo de la ruina 6 …por ti mismo, castigando a tus perseguidores
5 Saber la verdad 1 …sobre el accidente 2 …sobre el proyecto secreto 3 …sobre los antecedentes penales de otra persona 4 …sobre la infidelidad de otra persona 5 …sobre la identidad del dignatario visitante 6 …sobre la habitación cerrada en B-142
6 Echar un polvo 1 …con cualquiera, en cualquier lugar, para mitigar el dolor 2 …con esa chica(o) a la que le has echado el ojo 3 …rápido con un visitante 4 …con un antiguo amante, reavivando un antiguo romance 5 …a cambio de algo que necesitas 6 …con tu amado, que ha estado extrañamente distante
...en la EstaciÛn Ant rtica McMurdo
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Localizaciones... 1 El Mar de Weddell 1 Sobre el iceberg B-15, mayor que Luxemburgo 2 Campamento de investigación de focas de Weddell en el mar de hielo 3 A bordo del carguero M/V American Tern , llevando suministros 4 A bordo del Khlebnikov , un rompehielos turístico ruso 5 Las oficinas del antiguo mando aéreo militar en el aeródromo
Williams, a 16 km 6 Un campamento de investigación submarina con un agujero cortado
en el hielo
2 Mactown: Negocios 1 Antenas parabólicas en Black Island, a 40 km 2 Cabaña de herramientas dentro de la carpintería 3 Cabaña de almacenaje de explosivos, sobre la colina de Mactown 4 B-120, el almacén de comida 5 B-142, médico 6 B-143, mantenimiento de vehículos
3 Mactown: Placer 1 Cabaña 10, alojamiento de dignatarios visitantes 2 Cajero automático de la Wells Fargo 3 Habitación de una residencia 4 B-107, Cafetería Southern Exposure 5 La oficina de correos en B-140 6 B-155, las cocinas
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4 Mactown: Exteriores 1 Observation Hill, sobre la Estación McMurdo 2 Scott’s Hut , campamento base de la Expedición a Terra Nova de 1913 3 El vertedero, con envases de cartón llenos de desechos 4 Una tienda portátil preparada para condiciones climatológicas
antárticas abandonada cerca de Hut Point 5 Un contenedor de mercancías metálico 6 En la cabina de una máquina quitanieves
5 Mactown: Ciencia 1 Armario en el laboratorio de biología del edificio de investigación 2 “El Chalet”, oficina de la fundación cien tífica 3 Tienda de electrónica de la Armada en B-165 4 Fuerza de Apoyo Naval, oficina climatológica de la Antártica 5 Habitación 115 dentro del laboratorio de geología del edificio de
investigación 6 B-195, laboratorio de ciencias de la atmósfera, camino a la Base Scott
6 Ross Island 1 Campamento base del Erebus, cocina y centro de recreo 2 Campamento base del Erebus, edificio de almacenaje e investigación 3 Matriz de sensores volcánicos en el borde de la caldera 4 Dentro del Monte Erebus, sobre el lago de lava 5 La carretera de hielo de 35 kilómetros hasta la Estación McMurdo 6 La mayor colonia de Pingüinos Adelaida del mundo, en Cabo Crozier
...en la EstaciÛn Ant rtica McMurdo
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Objetos... 1 Indignos 1 Un barril de orina de 200 litros 2 El libro de notas de un acosador 3 Un santuar io secreto 4 El helicóptero estrellado en la carretera de hielo de Ross Island 5 Una foca muerta 6 Fotografías indiscretas del Subdirector
2 Prohibidos 1 Un proyecto de cultivo hidropónico olvidado 2 Una bolsa con un kilo de marihuana 3 Una lista de gente a la que asesinar 4 Una caja de cartón con la etiqueta “tóxico” 5 Una pieza extraviada de la planta nuclear abandonada Martin PM-A3 6 Cinco kilos de explosivos y un detonador
3 Transporte 1 Un cam ión Delta con neumáticos inflables adaptado para pasajeros 2 Un avión de carga LC-130 3 Un trineo para la nieve motorizado 4 Un camión de bomberos 5 Un helicóptero Bell 212 6 Un viejo par de esquís de fondo
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4 Armas 1 Cuchillo de carn icero 2 Piolet 3 Bengala de señales 4 Hacha de bombero 5 Un bidón de cinco litros de combustible para aviones 6 Una pistola Beretta de 9 milí metros
5 InformaciÛn 1 El nombre del neozelandés que vende analgésicos en Base Scott 2 Un disco USB, una hoja de cálculo, nombres y fechas 3 Un reloj de buceo en una caja de herramientas cerrada 4 Una conversación por satélite escuchada por accidente 5 Los resultados de un keylogger , un programa informático diseñado
para monitorizar en secreto la actividad del teclado de un ordenador
6 Un chismorreo en el taller de mantenimiento de vehículos
6 Sentimental 1 Una lata de carne robada de Scott’s Hut 2 Una ajada fotografía en blanco y negro 3 Un símbolo grabado en el parachoques de un camión oruga 4 El muñeco de un niño 5 Una camisa hawaiana 6 Un bate de criquet
...en la EstaciÛn Ant rtica McMurdo
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PreparaciÛn instant nea de
El Hielo Relaciones Para tres jugadores… *
Trabajo: T rabajador especializado y ayudante
*
Crimen: Contrabandistas (artefactos, especies protegidas )
*
Comunidad: Encargados de los dignatar ios visitantes
Para c uatro jugadores, añadid… *
Alma : Únicos supervivientes
Para c inco jugadores, añadid… *
Amistad: Amigos de cama
Necesidades Para tres jugadores… *
Saber la verdad: Sobre la identidad del dignatario visitante
Para c uatro o cinco jugad ores, añadid… *
Echar un polvo: Rápido con un visitante
Localizaciones Para tres, cuatro o cinco jugado res… *
Mactown - E xteriores: Scott’s Hut , campamento base de la Expedición a Terra Nova de 1913
Objetos
Para tres o cuatro jugadores… *
Prohibidos: Cinco kilos de explosivos y un detonador
Para c inco jugadores, añadid… *
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Sentimental: Una lata de carne robada de Scott’s Hut
! n Û i c i t e p e ¡R l g rano a o t c e Di r
nscripnesa: u na tra o p ja n ió c va o tener a pa ra entre n es u n a i n n d ió sa ic t n e e p p e tá R a es de L ue un ejemplo s artida real q E p a s. n la u g e re d s n ció na n la li m itado cómo fu ncio ta. Éste lo he le p m co y enseñarte n gusió m isma. Si os arca una ses la es n ió c n te juego que ab in enta l, pero la er. a lo funda m b sa lo e , hacédm ta o div ierte
STEVE : Hola lector de la Repetición de Fiasco . Permítenos presentarnos
antes de empezar a jugar. Yo soy Steve. He traído el juego esta noche y ya lo he probado unas cuantas veces, ¡aunque no soy un experto! MONICA : Eso es cierto, desde luego. STEVE : Gracias por los ánimos, Monica. Aparte de los juegos me gus-
ta lo normal, como las tostadas, la interpretación de Patrick Swayze en Amanecer rojo , mi hijo Henry y las películas de terror. MONICA : Soy Monica, la chica del grupo, y soy bastante nueva en esto de los juegos de rol. Mis juegos favoritos, aparte de Fiasco , por supuesto, son 1001 Nights y Best Friends . Tengo dos perros adorables y me gustan muchas otras cosas. Creo mis propios disfraces de cosplay , hago punto y
tengo un soplete.
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JOEL : Soy Joel. Llevo jugando a rol durante casi toda mi vida. Ahora dirijo una campaña de La Leyenda de los Cinco Anillos y una segunda temporada de Prime Time Adventures . Trabajo para el gobierno y eso es todo lo
que puedo contar al respecto. JEFF : Hola, soy Jeff. Al igual que Joel llevo mucho tiempo jugando, pero hace poco me interesé en juegos más cortos como Fiasco . Tengo un grupo habitual de D&D con el que he estado jugando durante años. Me gusta cocinar y también el anime . MONICA : Y ya estamos todos. Pongamos esto en marcha, ¿de acuerdo? STEVE : De acuerdo. A partir de ahora nos centraremos en la partida.
La PreparaciÛn Las reglas de la Preparación comienzan en la página 15. JOEL : Steve, ya que tú has jugado anteriormente, intenta que no nos
despistemos y encárgate de resolver las dudas que vayan surgiendo sobre las reglas. STEVE : Por supuesto. Consideraremos que estamos jugando sin reglas
alternativas. Todos están de ac uerdo y comienza la Preparación. JEFF : Necesitamos un Escenario, ¿verdad? ¿Alguna preferencia? MONICA : Usemos Main Street . JOEL : Suena bien. Por qué no situamos la acción en... veamos... Robin
Hood, Carolina del Norte. JEFF : Me gusta; el nombre parece perturbador por sí solo. ¿Cuántos da-
dos necesitamos? STEVE
Somosblancos cuatro yjugadores, a cuatro dados por jugador, 16 dados en total.: Ocho ocho negros. Reúnen los dados. MONICA : ¿Puedo tirarlos yo? STEVE : ¡Claro!
102
Monica lanza los dieciséis dados.
1111222233345666 JEFF : ¿Quién empieza? STEVE : ¿Quién se crió en la ciudad más pequeña? Yo no. JEFF : Ni yo. ¿Joel? ¿Monica? JOEL : ¿2.00 0 habitantes? MONICA : Tú ganas. Mi ciudad es pequeña, pero no tanto.
Joel echa un vistazo a las listas del Escenario, revisando Relaciones, Localizaciones, Objetos y Necesidades de Main Street. En el sentido de las agujas del reloj, los jugadores son Joel, Jeff, Monica y Ste ve, así que a lo largo de la partida comenzará Joel y terminará Steve. JOEL : Hmmm, sólo hay un cinco, y definitivamente quiero una Rela-
ción criminal, así que lo cogeré. Joel escribe “Relación: Crimen” en una tarjeta, la sitúa entre él y Steve y pone el dado sobre la tarjeta. Entre ambos habrá algún tipo de Relación criminal. STEVE : Soy el siguiente. ¿Qué os parece una Relación de trabajo entre
Jeff y Monica? Steve escr ibe “Relación: Trabajo ” en una nueva tarjeta y la sitúa entre Jeff y Monica, dejando un dado con un dos sobre ella. MONICA : ¿Trabajo? Vale. Cogeré otro dos para hacernos compañeros
de trabajo, aunque no sé todavía cómo ni dónde. Monica termina la tarjeta de Relación entre ella y Jeff añadiendo “Compañeros de trabajo” y dejando su dado sobre ella, junto al otro dos que ya había encima. JEFF : Ya habrá tiempo para los Detalles, Monica. Quiero algo de impli-
cación de la comunidad en nuestra historia. Cogeré un seis. Jeff añade la información a una tarjeta y la sitúa entre Monica y Steve, con un seis encima. JEFF : Joel, tu turno.
103
JOEL : De acuerdo. Nadie haañadido nada específico a mi Relación crimi-
nal con Steve, así que voy a coger otro seis y hacerlo algo relacionado con las drogas. Metanfetamina en cristal, supongo. STEVE : Suena genial. ¡Seamos un matrimonio repulsivo! JOEL : Por supuesto. Yo seré... déjame ver... Stephen Caney, y tú serás mi
esposa adolescente. STEVE : Ya veremos. No seamos demasiado específicos por ahora. Mi tur-
no. Voy a poner la Relación entre Joel y Jeff. Cogeré un uno, familia.
MONICA : Bien. Vamos a terminarlo. ¿Qué te parece un uno para ser “fa-
milia política”? JEFF : Me gusta. Joel, ¿qué te parecería que yo fuese el suegro del tipo que
fabrica el cristal? STEVE : ¡Eso me convertiría en su hija! JOEL : Genial. ¿Podría ser tu personaje el médico de la ciudad? JEFF : Desde luego. El doctor Benjamin Futrelle...
Jeff echa un ojo a la lista de Localizaciones en busca de un golpe de inspiración. Ve “Hickory Terrace” y decide añadirlo.
...¡que vive en una mansión en Hickory Terrace! Esto empieza a tener buena pinta. Quiero que un arma se interponga entre el doctor y su yerno. Jeff coge un tres y elige la Categoría de Armas en la lista de Objetos y lo anota en una tarjeta: “Objeto: Arma”. El siguiente, Joel, echa un vistazo a la lista de Objetos y coge otro uno del montón. JOEL : Una escopeta. Es una escopeta recortada. Por supuesto, soy un pa-
ranoico y la tengo siempre en casa. Suelo discutir por eso con el padre de mi mujer. Joel pone el dado sobre la tarjeta de Objeto unida a la Relación entre el doctor Futrelle y Stephen Caney y la completa añadiendo: “Escopeta”. STEVE : ¿Qué hay de las Necesidades, gente? Voy a usar ahí el tres para
poner una Necesidad entre Joel y yo. Necesitamos hacernos ricos, evidentemente. Así que, ¿qué tenemos por ahora? MONICA : Stephen y Joy Caney, una repulsiva pareja de adictos al cristal
con una escopeta. La esposa es la oveja negra de una familia de clase alta. 104
JEFF : Su padre, el doctor Futrelle, es el médico del pueblo, y quiere
arreglar las cosas con su yerno, Stephen, y quizás ayudarle, pero él le da miedo. MONICA : De acuerdo, hora de subir las apuestas. Pongo el último seis
en la Necesidad entre mi personaje, aún desconocido, y Joy, la princesa del cristal. Alguien necesita echar un polvo. JOEL : Me encanta. JEFF : Quizás tu chico sea un hombre de negocios. Usaré el último dado
para añadir una Localización a nuestra Relación en la Calle Principal. JOEL : Cogeré otro tres para que sea la Farmacia Royall .
Joel pone la tarjeta con la Localización completa junto a la tarjeta de Relación de Jeff y Monica. MONICA : Bien. Mi personaje es el farmacéutico. Su nombre es Pete
Branch. JEFF : Trabajamos junto en el hospital regional dos veces al mes, y le
hago visitas a la farmacia. Es uno de esos establecimientos con un mostrador de comidas, ¿verdad? MONICA : Sí. Y Pete era compañero de clase de los Caney en el instituto. STEVE : Quizás tuvimos una cita. MONICA : ¡Oh! Steve, coge ese cuatro y ponlo en nuestra Relación para
convertirla en “echar un polvo con un antiguo amante, para volver a empezar”. STEVE : ¡Ya lo creo que sí! MONICA : Branch y Joy Futrelle estaban comprometidos antes de que
mi personaje se fuera a la universidad. Mi farmacéutico intachable nunca lo superó. Steve coge un cuatro y añade “con un amor adolescente” para terminar la tarjeta de “echar un polvo”. JOEL: Todavía necesitamos saber cómo Branch, el exnovio de Monica,
está conectado a día de hoy a la princesa del cristal, y cómo van a hacerse ricos los Caney. MONICA: Cogeré un dos y lo pondré en vuestra Necesidad; estos perde-
dores necesitan hacerse ricos robando un negocio. Creo que todos sabemos qué negocio va a ser. 105
dr.
fut -je relle ff-
sE c o p rA O e m t a a ejb t o S eu g r o F y ma eR l i ey a i l ca r n i Û o n
caney steven joel-
Re la ci Cr Û im n Dr e Ro oga n N H e s ba a c c e n e do rs s i da e la d ri fa c o rm a c ia
ll ay R o R O n Y a Û i A i c M c a a EL mr z i L l so orj ab ac AC aF eÒ ar o a t L
pm e o j nÛ oCd i c abar T al eR
a nc h pete br a-Monic
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d ida s n io ia u Com untaIgrles l a d Von l ida o s e lv ce o e p N o un ig u r t n e ha n aant Ec u n m Co a
JEFF : Perfecto. Sólo queda un dado, un dos, para explicar la Relación
entre Joy y el farmacéutico. Como ya se ha establecido que es una Relación de Comunidad, si queréis quedaros con ese número seréis... voluntarios civiles. Hmmm. MONICA : Eso no encaja muy bien. STEVE : ¿Qué más da? El último dado puede ser cualquier número, así
que creo que son voluntarios de la parroquia. Joy puede haber tomado algunas decisiones equivocadas, pero aún tiene conexiones con la parte respetable de la comunidad. ¡Yo doy clases a un grupo juvenil! Ella y Pete Branch dan clases juntos a un grupo juvenil en la Iglesia de Peace Haven . MONICA : Es horrible. Me encanta. STEVE : Y estoy siendo realmente encantador contigo, enviándote seña-
les, engatusándote, porque vamos a joderte y robar tu farmacia. MONICA : Supongo que la Necesidad de echar un polvo sólo le afecta a
él, ¿no? STEVE : Por supuesto, pero ambos vamos a sufrir por ella. ¿Os parece
bien a todos?
JEFF : Parece que el pobre doctor Futrelle está un poco alejado de la ac-
ción. JOEL : Cierto, pero tiene fuertes conexiones con todos los demás. Y
siempre queda la escopeta. Quizás sea una perspectiva divertida, quizás quiera quitársela a Stephen Caney. Apuesto a que no va a pasar mucho tiempo antes de que Futrelle esté en el meollo. JEFF : Bien dicho, Joel. STEVE : De acuerdo. ¡Pongamos de nuevo los dados en el montón cen-
tral y vamos a jugar! La Preparación termina y los jugadores comienzan el Primer Acto.
Primer Acto Las reglas para el Primer Acto comienzan en la página 35.
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MONICA : ¿Quién empieza? STEVE : Creo que Joel. ¿Joel? JOEL : Primera escena, ¿verdad? Sin presiones. De acuerdo, quiero Es-
tablecer. MONICA : Bien, porque nosotros queremos Resolver. JOEL : Lodesé.que Quiero queaStephen y Joy tengan una escena. Quiero convencerla seduzca Pete Branch...
Las reglas para elegir Establecer están en la página 28. Todos asienten. Se entiende que el grupo decidirá si Stephen Caney conseguirá convencer a su esposa para que seduzca a Pete.
...es viernes por la noche y estamos en mi caravana. Están poniendo Timecop en la televisión y Caney está en el sofá con un albornoz y migas de patatas fritas en la barba. STEVE : ¿Puedo añadir una cosa? JOEL : ¡Claro! STEVE : La caravana huele a amoníaco y grasa de pollo. La escopeta está
apoyada en un brazo del sofá. JOEL : Buen toque, Steve.
Steve y Joel interpretan a sus personajes STEVE : No nos queda de nada, Stephen JOEL : Sip. STEVE : No queda comida, Stephen. JOEL : Te he oído. Tengo algo en mente. STEVE : ¿Vender drogas? Eso ha sido verdaderamente fructífero. Esos
mexicanos venden más barato. JOEL : Son de El Salvador. STEVE : Lo que sea. Están moviendo todo el cristal de esta ciudad y an-
tes o después pasarán por aquí y te patearán el culo, o algo peor.
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JOEL : Puede. Tengo planes. STEVE : ¿Qué planes? ¿Qué planes tienes, genio? JOEL : La gente de por aquí no quiere porquería casera, Joy. Quieren
medicamentos. Cosas en cajas para poder ver de dónde vienen y quién las fabrica. STEVE : Genial. ¿Así que vas a trabajar con Eli Lilly? Dios, Stephen, sé
sensato. JOEL : Bueno, Joy, soy un tipo sensato cuando hace falta. Sé dónde está la mierda de calidad. STEVE : Claro, yo también, Sherlock, en la maldita Farmacia Royall . JOEL : Exacto. STEVE : ¿Qué pasa contigo? ¿Pretendes robar la farmacia? JOEL : Bueno, sí y no. Quiero entrar con las llaves después de la hora de
cierre y llenar algunas bolsas, sin escándalos ni gritos. Quiero que me consigas las llaves. También el código de la alarma. Haremos que sea fácil. STEVE : ¿Yo? Como pretendes que... espera un momento. JOEL : Eso es, conoces al tipo. Lo conoces muy bien, Joy.
Steve, Monica y Jeff intercambian miradas, pensando si Stephen Caney va a conseguir lo que quiere. STEVE : Eso fue hace mucho tiempo. Pete y yo... JOEL : Tengo entendido que erais la pareja de oro del instituto. Los que
tenían más posibilidades de triunfar y todo eso. STEVE : Pete Branch es un tipo decente. Por el amor de Dios, da clases
en la escuela dominical… JOEL : No lo dudo. Mira, Joy, lo tengo todo planeado. Te pones a dar
clases con él en la escuela dominical de Shady Grove. Ponle ojitos. Dile lo cabrón que soy. STEVE : Eso no bastará. JOEL : Haz lo que haga falta, métetelo en el bolsillo. Consigue esas llaves.
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Dar un resultado positivo a Stephen es demasiado bueno cómo para dejarlo pasar, y Stephen y Monica asienten. Jeff pone un dado blanco frente a Joel y todos saben cómo va a terminar la escena. Steve, que interpreta a Joy, tiene todo lo que necesita para concluir. STEVE : No voy a seducir a Pete Branch. JOEL: Sí, lo harás. Y hasta puede que te guste. Demonios Joy, hasta pue-
des tirártelo si es necesario. No me importa. STEVE : Es bueno saberlo. JOEL : Tú encárgate de eso y yo haré el resto. Limpiamos el lugar y ha-
cemos pasta, Joy. Mucha pasta. Se acabaron las limosnas. Nos podemos mudar a Raleigh, a Charlotte, donde quieras. Será el descanso que necesitamos. Nos alejaremos de tu viejo. STEVE : Suena bastante bien, Stephen. JOEL : Entonces, ¿lo harás? STEVE : Pete es tan bueno. Esto acabará con él. JOEL : Entonces, ¿lo harás? STEVE : Sí, lo haré. JOEL : Se acabó la escena. MONICA : Ha sido genial. Sois buenísimos. JOEL : Gracias.
Puesto que e s el Primer Acto, Joel tiene que entregar el dado a otro jugador. Pone su dado blanco frente a Steve. Está pensando convertirlo en una estrategia. Si Steve recibe suficientes dados blancos, quizás pueda arreglar un final feliz para Joy durante las Consecuencias (ver página 47), lo que parece satisfactoriamente retorcido. STEVE : Me gusta Joy, es tan... miserable.
Steve es el siguiente, y pide Resolver (ver página 29). Jeff, Monica y Joel preparan una escena en la que Joy se enfrenta a su padre, que quiere que deje a Stephen. Se convierte en un duelo de gritos, y Steve decide que va a terminar mal para Joy. Coge un dado negro y Jeff, entendiendo el significado, la fuerza a callarse intimidándola. Al final de la escena, Steve entrega el dado negro a Joel.
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JOEL: ¡Guau! Eso ha sido duro, Steve. Es realmente desagradable. Mo-
nica, te toca. Comienzan la tercera escena. MONICA: ¿Sabéis? Quiero Establecer. Aunque no sé exactamente lo
que busco. STEVE: Está bien. MONICA: Pete Branch está en Royall , buscando una taza de café. Quiero
que el doctor Futrelle esté allí. JEFF: Claro. ¿Tienes algo en mente, Monica? MONICA: La verdad es que no. Digamos que Futrelle parece preocupa-
do y triste. Jeff y Monica interpretan a sus personajes. MONICA : Hola, doctor. ¿Te apetece algo de compañía? Las mañanas
son aburridas por aquí. JEFF : Claro, Pete. MONICA : ¿Cómo va el negocio en el hospital? JEFF : Bien. Los mismos cortes y moretones de siempre ahora que los
niños han terminado el colegio. MONICA : Sí. Aquí todo es fiebre del heno y crema hidratante. ¿Cómo
va la familia? JEFF : Bien, bien. MONICA : ¿Y... Joy? JEFF : ¡Oh, Pete! Ojalá hubieseis seguido juntos. Ese Stephen Caney...
Se casó con él sólo para restregármelo, para castigarme. Es un completo inútil. MONICA : No es tan malo. Quiere a tu hija. Los he visto por la ciudad y
parece que la quiere de verdad, Doc. JEFF : Es de la piel del diablo, eso es lo que es. Es un camello asqueroso
y si fuera por mí lo sacaría de esta ciudad en el próximo tren.
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MONICA : No hables así. JEFF : ¡Tiene una escopeta cargada en el salón, Pete! MONICA : Muchas personas lo hacen. Mira, sé que él no te gusta, pero
debes intentarlo. Para mí fue duro aceptarlo, Joy me importaba. Pero las cosas son como son, no las vamos a cambiar... Hay una pausa contemplativa. Finalmente Monica interrumpe su interpretación.
De acuerdo, creo que esto no aporta nada. No veo un conflicto. Sólo quería mostrar la relación entre Pete y el Doctor. JEFF : Me gusta el aire inocente y amable con el que estás interpretando
a Pete, Monica. STEVE : Es insoportable. JEFF : Hemos determinado que Pete es un tipo estupendo y que odio a
mi yerno. ¡Me encanta! ¿Eso es positivo o negativo para Pete? JOEL : En conjunto diría que negativo. MONICA : Desde luego. ¿Defender a Stephen Caney? Eso tiene mala
pinta.
Cogen un dado negro del montón y se lo entregan a Monica. Puesto que aún estamos en el Pr imer Acto, no puede quedárselo y se lo entrega a Joel. JOEL : Gracias. Creía que mi traficante estúpido sólo recibiría dados
blancos. Bueno, en cualquier caso es tu turno, Jeff. JEFF : ¿Podría continuar mi escena a partir de la que habéis interpretado
vosotros? MONICA : No veo por qué no. ¿Se puede hacer eso, Steve? STEVE : ¡Claro! ¿Quieres continuar con las cosas como estaban o quieres
que las cambiemos un poco para poder Resolver? JEFF : Mejor lo último, creo. Sorprendedme.
Comienzan la cuarta escena , en la que todos los person ajes están presentes en la Farmacia Royall. Puesto que es la escena del doctor Futrelle, Joel hace que Stephen Caney obligue a Joy a acercarse a su padre y disculparse por su pe-
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lea anterior, demostrando la temible y humillante influencia que tiene sobre ella. Jeff coge un dado negro y casi consigue reunir el valor para enfrentarse a Stephen Cane y, pero se echa atrás. Le da el dado a Joel, el protagonista de la siguiente escena. Se juegan otras dos locas e scenas: algunos disparos desafortunados y errores cómicos entre Joy, los camellos salvadoreños y el Ford Escort de Pete Branch. De nuevo es el turno de Monica. MONICA : En realidad no tengo nada en mente, así que voy a Resolver.
Ponedme en situación, chicos.
STEVE : Una escena para Pete Branch. JOEL : Tengo una idea. Veamos el primer día de Joy en la escuela
dominical. STEVE : Por mí, vale. ¿Te parece bien, Monica? MONICA : Desde luego, me va a tocar decidir si Pete cae o no. STEVE : Será un flashback unos cuantos días antes de que todo empe-
zara a desmadra rse. En Shady Grove hay una iglesia baptista sobre una colina, como sacada de un cuadro. La escuela dominical utiliza un salón comunitario y Joy ha estado rozándose con Pete, poniéndole ojitos y todo eso. JEFF : Además huele muy bien y está muy guapa, quizás demasiado para
la escuela dominical. MONICA : Acaban de llevar al último niño. Sólo quedan ellos dos reco-
giendo, un momento que Pete ha estado temiendo. Monica y Steve interpretan a sus personajes. MONICA : Es bueno tenerte por aquí, Joy. Se agradece otro par de ma-
nos con los gemelos Hudspeth. STEVE : ¡Oh, lo sé! Ha sido divertido. Como en los viejos tiempos. ¿Recuerdas a nuestros amigos? MONICA : ¡Oh, Dios! Fueron buenos tiempos. STEVE : Lo pasamos bien, ¿verdad, Pete? MONICA : Desde luego.
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STEVE : Echo de menos todo aquello. MONICA : Bueno, ahora eres una mujer casada, tienes ciertas responsa-
bilidades. No puedes escaparte a nadar al lago cada vez que quieras. STEVE : No, no puedo. Desde luego que no. MONICA : ¡Oh, Joy! Pareces tan abatida. Stephen es un buen tipo. Tie-
nes suerte. STEVE : ¿Sí? MONICA : Seguro que sí. Es decir, mírame. ¿Qué he conseguido? Nada. STEVE : Eso no es cierto. Aún eres un buen hombre, un hombre decente,
Pete. Steve sonríe. STEVE : Ok. Joy se acerca tímidamente y toca su cara. Lo mira a los ojos
y se acerca más. Monica sonríe y coge un dado negro, decidiendo que Pete, su personaje, falla.
Pete sentir su calor, oler su perfume, el mismo perfume que llevaba enpuede el instituto. MONICA : Y se da media vuelta y coge una escoba, nervioso y rojo como
un tomate. Y ella lo sigue, arrinconándolo. STEVE : Pete, estoy tan sola. MONICA : Y en contra de todo sentido común, de todo instinto, la besa.
Después sale corriendo. JOEL : Me encanta. Esto va a terminar en una terrible tragedia. MONICA : ¡Oh, sí!
Monica y Steve chocan sus manos. Monica entrega el dado negro a Steve, su compañero de escena. STEVE : Nos queda sólo un dado antes del Giro y es para ti, Jeff. JEFF : ¡Quiero Establecer! Te propongo algo, Joel, a ver si te interesa. JOEL : A ver.
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JEFF : Stephen Caney tiene un saco de basura lleno de parches de fenta-
nil y una herida de bala en la pantorrilla. Está hinchada, su zapato lleno de sangre y apenas puede andar. STEVE : Joy aún está desaparecida. JOEL : Vale. Entonces Jeff le hace una visita a su suegro. JEFF : Stephen Caney quiere ver cuánto puede forzar al viejo, quiere
que le cure la pierna, pero por encima de todo, quiere que el hombre se doblegue ante él como un ayudante tembloroso, al menos por ahora. Aparece en el porche de Futrelle de madrugada, sucio, sa ngrando y con una escopeta. JOEL : Fantástico. Nosotros Resolvemos. Estás jodido, Jeff...
Joel y Jeff interpretan sus personajes. JEFF : ¿Dónde está mi hija? JOEL : Estoy malherido. JEFF : ¿Dónde demonios está Joy? JOEL : Está bien y te llevaré con ella, pero tienes que coserme la pierna
primero.
JEFF : ¿Qué hay en la bolsa? JOEL : Parches de fentanil. Un montón. JEFF : Dios mío, eres la peor escoria que he conocida en mi vida. JOEL : Bueno, yo también te quiero. Ahora sácame la jodida bala de la
pierna. JEFF : Ok, el doctor Futrelle limpia la mesa de la cocina y se pone a ello. STEVE : Es una herida limpia y la bala sale fácilmente. JOEL : Mientras Futrelle desinfecta y pone un vendaje, Stephen Caney
abre un parche y se lo pone en el hombro. Después apunta con la escopeta a Futrelle y le dice “Saca las llaves y la tarjeta de crédito, viejo, nos vamos a buscar a Joy”. JEFF : Creía que sabías donde estaba.
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JOEL : Bueno, tengo una idea aproximada. JEFF : No voy a ir contigo a ningún sitio, hijo.
Monica, Jeff y Steve intercambian miradas furtivas y Steve coge un dado, uno blanco. Es una buena decisión y todo el mundo asiente. Joel ve el dado y continúa interpretando el éxito de su personaje. JOEL : Quizás sí, quizás no. Quizás te plantarás y serás un hombre
y yo de encontraré a tu hija por me toda la llevaré a algún lejos aquí. Quizás sin ti, sinmi sucuenta mami yy sin la buena gentelugar de la Iglesia de Peace Haven vea empañada su reputación. Quizás el hecho de que hayas ayudado e instigado a un conocido criminal se vuelva en tu contra, ¿quién sabe? Yo no lo tengo claro. Y pone la escopeta en las manos del doctor. JEFF : La fachada de entereza del doctor Futrell se derrumba y cede, con
la cabeza gacha. Ambos se pierden en la noche en su todoterreno blanco. Steve entrega el dado a Jeff, que no puede quedárselo y se lo pasa a Monica. STEVE : Tío, si hubieras elegido Resolver, me hubiera gustado que Ste-
phen Caney hubiera aparecido en el hospital mientras el doctor Futrelle estaba de guardia. Eso hubiera sido un planteamiento completamente distinto. En cualquier caso, ha sido genial. JEFF : ¡Uff! ¡Como odio a tu personaje, Joel! JOEL : Gracias, supongo.
El Giro Las reglas para añadir complicaciones durante el Giro están en la página 39. STEVE : Sólo quedan la mitad de los dados. ¿Cuáles tenéis cada uno? Yo
tengo uno negro y uno blanco. ¡Maldición! JOEL : Tres negros. Gracias por joder mi plan de supremacía blanca,
chicos. MONICA : Tú lo pediste. Yo sólo tengo un dado blanco. JEFF : Uno negro y uno blanco
Todos lanzan sus dados. Ste ve tira y obtiene un se is y un uno, para un total de cinco negro. Joel tira y saca un miserable cuatro negro. Monica lanza su
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dado blanco y saca un uno. Jeff saca un par de seises, uno blanco y uno negro, obteniendo un grandioso cero. JOEL : ¿Y ahora qué? STEVE : Monica, tú y yo somos los que deciden lo que pasa en el Giro. JOEL : ¡He tirado tres dados negros! ¿Cómo he podido perder? MONICA : ¡Vaya putada! STEVE : De acuerdo, nosotros decidiremos los Elementos del Giro que
se añadirán en el Segundo Acto. Lanzan los ocho dados que quedan en el montón central y obtienen 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 6 . El color no importa durante el Giro. JEFF: A ver, ¿qué vais a hacer?
Monica echa un vistazo a la tabla del Giro, en la página 56. MONICA: ¿Puedo empezar yo? STEVE: Por supuesto. MONICA: Quiero algo de Paranoia. Me parece apropiado.
Monica elige el cinco. STEVE: De acuerdo, yo usaré el seis para Fallo. Y algo específico de la
lista de Paranoia. Me gusta “Un revés repentino”, así que cogeré el cuatro. MONICA: Excelente...
Monica mira la sublista de Fallo.
... me inclinaría por “Un buen plan se deshace” o “Un plan estúpido, ejecutado a la perfección”. JE FF y JOEL: ¡Plan estúpido! ¡Plan estúpido! MONICA: ¡Así me gusta, chicos! De acuerdo, elijo un plan estúpido.
Monica coge un uno y escribe con Steve dos nuevas tarjetas con las complicaciones: “Paranoia - Revés repentino” y “Fallo - Plan estúpido”. STEVE: Buenos Elementos, chicos. Recordad que estos son para todos,
y todos podemos pensar cómo incorporarlos a la historia. Bueno, hemos
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terminado el Primer Acto. Hagamos un descanso. ¿A quién le apetece un refresco? Se relajan mientras estiran las piernas, comen algo, van al baño y hablan sobre el juego. Cuando todos están listos, comienza el Segundo Acto con los dados que sobraron del Primer Acto de nuevo en el montón central. Joel tiene tres dados negros, Monica uno blanco, y Ste ve y Jeff uno de cada color.
Segundo Acto Las reglas para el Segundo Acto comienzan en la página 43. Hasta ahora se han asignado ocho de los dieciséis dados. El Segundo Acto funciona de la misma forma que el Primer Acto, con escenas por turnos y asignando dados después de la conclusión de cada una de ellas. Al contrario que en el Primer Ac to, el jugador que protagoniza la escena se queda con los dados que recibe durante el Segundo Acto. El nivel de desastre aumenta cuando Pete Branch intenta defender a Joy de una banda de curtidos narcotraficantes mientras Stephen Caney y el Doctor Futrelle se alistan para ayudar al perezoso sheriff. En un momento dado, Monica coge el último dado, indica que es un fallo (el último dado siempre es un comodín) y el Segundo Acto termina con un e struendo cuando la escopeta de Stephen Caney dispara. MONICA: ¡Bien! ¡Vaya desastre…! En el buen sentido
Las Consecuencias Las reglas para las Consecuencias e stán en la página 47. STEVE: De acuerdo. Ya sabéis lo que toca. ¿Qué dados tenéis? Yo tengo
dos blancos y dos negros. JOEL: Tres negros y dos blancos. JEFF: Dos y dos. MONICA: Dos blancos y uno negro. STEVE: Muy bien, tenemos que lanzar nuestro dados, sumarlos por co-
lores y restar el menor del mayor. No os conviene que el resultado sea cero; lo digo por ti, Jeff.
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JEFF: ¿Por qué dices que no conviene sacar un cero? Más que nada por-
que... es lo que voy a sacar. STEVE: Cero es el peor resultado posible. Un número alto negro o blan-
co es un buen resultado, un final feliz. Por eso no interesa tener la misma cantidad de dados de cada color. MONICA: ¡Oh, oh!
Lanzan losSteve dados, sumando los ydeun cada y despué el más más bajo. obtiene un tres doscolor en los blancoss yrestan un seis y unalto dosdel en los negros, para un total de cinco blanco y ocho negro, lo que da un resultado de tres negro. Después de tirar, consultan la tabla de Consecuencias en la página 58. STEVE: T res negro, o sea, “ Duro”. Parece justo. JOEL: Dos negro. ¡Ufff! “Br utal”. JEFF: Increíble. Cero otra vez. Mierda. ¿Qué es lo peor que le puede pa-
sar al doctor Futrelle? JOEL: ¿Ir a la cárcel por matar a su propio yerno? MONICA: Hmmm. M ira, dos tres blancos y un para un total de cinco blanco. Miserable y humillado, pero nouno estánegro, mal, tiene sentido.
Pete va a escaparse de este follón, excepto por su reputación. ¿Quién iba a pensarlo? STEVE: Parece que estamos metidos hasta el fondo en las Consecuen-
cias. ¿Listos para la secuencia de planos cortos? JE FF y MONICA: ¡Sí! JOEL: Vale, sabemos lo que hay que hacer.
Jeff coge uno de sus cuatro dados. JEFF: Éste es el doctor Futrelle, disparando con los ojos cerrados y por
la espalda a Stephen Caney con la escopeta. JOEL: Ha sido rápido. Monica coge uno de sus tres dados. MONICA: Éste es Pete, vaciando la caja registradora de la farmacia en
una bolsa de viaje.
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Los jugadores continúan cogiendo dados y narrando. STEVE: ¡Bien! Ésta es Joy fumando nerviosa un cigarrillo mientras es-
pera a Pete en el coche. JOEL: Éste es Stephen Caney, retorciéndose en un charco de su propia
sangre, luchando por respirar mientras articula un “¿Por qué?”. JEFF: Salto adelante en el tiempo. Éste es el doctor Futrelle en un juzga-
do, asintiendo mientras el juez le amonesta. MONICA: Éste es Pete llamando a la policía desde la farmacia con la luz apagada. STEVE: Ésta es Joy con unas esposas, tendida sobre el capó de su coche,
mientras un policía habla con Pete. MONICA: Necesito más dados. JOEL: Coge uno de los míos. MONICA: ¿Se puede hacer eso? STEVE: Claro. MONICA: Este es Pete recuperando la bolsa de viaje del contenedor al
día siguiente. JOEL: ¡Formidable! JEFF: Éste es el doctor Futrelle, en prisión, enterándose de que su hija
ha sido sentenciada a cinco años por el robo de una farmacia. STEVE: Ésta es Joy, peleando a puñetazos en el patio de la prisión. MONICA: Y éste es Pete Branch de vuelta en su antiguo trabajo en Farmacia Royall , como si nada hubiera pasado. Ha cambiado, hay algo sinies-
tro en él. Ahora es una mala persona y todo el mundo en la ciudad sabe lo ha pasado, aunque no lo hayan condenado por ello. Es una especieque de paria. STEVE: Llora todo lo que quieras. MONICA: ¡Dios mío! Esto ha salido redondo, chicos. JEFF: Me encantan estos personajes. Buena partida.
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Notas del diseÒador Tendré una flota de Lexus descapotables, uno de cada color. Troy Barlow, Tres reyes Gracias por jugar a Fiasco . Espero que os hayáis divertido y que compartáis vuestras descab elladas historias de enredo. ¡Me encantaría saber de vosotros!
Parte del proceso de creación de Fiasco pasó por darle muchas vueltas a la idea de jugar sin narrador, el significado de la autoridad durante el juego, y cómo comunicar las mecánicas de una forma clara y efectiva para que las part idas fuesen geniales. Algunos de estos pensamientos no caben en las reglas, pero me gustaría compartirlos de todas formas. Un juego de rol es una actividad social que utiliza una volátil mezcla de creatividad, cooperación y competición. Algunos juegos manejan estas cuestiones repartiendo la autoridad, siendo el modelo más habitual el de un montón de gente reaccionando a los planes de una única persona encargada la situación y proporcionar adversidades. Por lo que a de mícrear respecta, el que manda es el que las se divierte, así que en Fiasco la autoridad está repartida equitativamente, y todos crean cosas y añaden presión constantemente a los personajes de los demás. Para a lgunos esto funciona de f orma natural y a mistosa, para otros puede parecer un poco loco. He aquí algunos consejos si os encontráis entre los últimos. La autoridad significa al mismo tiempo libertad y responsabilidad, ya que eres libre de inventar nuevos personajes, lugares y situaciones, pero tienes la responsabilidad de escuchar a tus amigos y hacer que a ellos también les guste. Si existe algún tipo de competición en Fiasco , es por conseguir aportar el material más interesante para que los demás trabajen con él. Habitualmente, las cosas más divertidas son las que causan más problemas. Si prestas atención, posiblemente escucharás a tus amigos decirte cuáles serían las complicaciones perfectas para sus personajes. Las elecciones que hacen a medida que preparáis el juego, el tipo de escenas que eligen y sus actos en la mesa son señales que te están enviando, diciéndote dónde tienes que apuntar para plantearles decisiones difíciles. No os imagináis lo importante que es escuchar.
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Aunque tenéis una amplia autoridad para introducir giros en la trama y nuevos personajes, no hay necesidad de introducir cosas nuevas sin parar. En realidad, ¡no lo hagáis! Una vez está clara la trama general de la partida, es mucho mejor utilizar lo que ya está presente en la historia. Volved sobre las mismas cuestiones y ampliad aquello que ya ha sido utilizado y vuestra partida ganará en intensidad. Si no tenéis claro cómo continuar, aquí os dejo algunos trucos que suelo utilizar. El primero es revisar las escenas previas y ver si hay algo fascinante que pueda volver a utilizarse, quizás desde otro punto de vista. El segundo es contemplar las Relaciones y los Detalles que hay sobre la mesa y relacionar dos que no se hayan utilizado en conjunto hasta el momento. El tercero, recomendado encarecidamente y que uso constantemente durante mis partidas, es encogerte de hombros y pedir sugerencias. Hay muchas posibilidades de que alguien haya visto una forma interesante de avanzar que a ti no se te había ocurrido. Por supuesto, es importante buscar la connivencia de tus amigos y asegurarte de que todo el mundo está de acuerdo con tus ideas. Buscad consenso y trabajad juntos para crear la historia más entretenida y excitante que podáis. Necesitaréis estar en la misma onda cuando tengáis problemas con cosas como la capacidad de tomar elecciones de personajes ajenos (¿puedo decir que este tío va a hacer tal cosa?, ¿puedo hacer que (¿puedo la haga sisugerir elijo tener un conflicto?) o cómo editar las escenas una éxito buenaenidea?, ¿puedo introducir algo que cambia completamente la trama?). Como quiera que tú y tus amigos resolváis estos problemas estará bien, siempre que estéis todos de acuerdo. Un último detalle sobre este estilo de juego. Tener un organizador puede ser útil para Fiasco (y prácticamente para todos los juegos sin narrador). Si un jugador conoce bien las reglas, recurrid a él durante la partida. Posiblemente tenga una buena idea de qué ritmo debería seguir el juego, así que dejadle agilizar o animar a otros a recrearse en escenas concretas. Un organizador no tiene ninguna autoridad adicional, pero puede ser muy útil para orientar el juego en la dirección correcta. Esta figu ra suele surgir de manera natural, pero no hay nada malo en decidirlo por adelantado. ¡Gracias otra vez!
Jason
[email protected]
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Filmografía Hay miles de millones de películas que pueden servir de inspiración para Fiasco . Aquí os dejo 54 de mis preferidas.
Cuatro fiascos perfectos Sangre fácil * Quemar después de leer * Fargo * Un plan sencillo *
Diez desaguisados histÛricos Conspiración de silencio * El destino también juega * Drugstore Cowboy * Los demonios en mi puerta * El gran golpe * L.A. Confidential * Muerte entre las flores * O Brother! * The Proposition * Valor de ley *
Diez desastres menos letales Bad Santa Ladrón que roba a otro ladrón * Un pez llamado Wanda * Cuerpos de seguridad * Trabajo basura * O Homem Que Copiava (The Man Who C opied ) * Next Day Air * Gato negro, gato blanco * Arizona Baby * Primer * *
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Diez desagradables baÒos de sangre Buffalo Soldiers * Una historia de violencia * Escondidos en Brujas * Lock & Stock * Superfumados *
*
Tres reyes Zombies Party (una noche... de muerte) * Snatch: Cerdos y diamantes * Secuestro infernal * Amor a quemarropa *
Diez tormentas de mierda internacionales Sympathy for Mr. Vengeance Ciudad de Dios * 1280 almas * *
*
Nueve reinas Banda aparte * Le Poulpe (The Octopus ) * Rififí * Rufufú * Topkapi * Keep Cool (Mantén la calma) *
Diez crímenes que no merecieron la pena * *
Antes que el Diablo sepa que has muerto Lazos ardientes
*
Thelma y Louise El último golpe * Jackie Brown * Dos tramposos con suerte * Un romance muy peligroso * Tumba abierta * Dos días en el valle * Very Bad Things *
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Hoja de referencia PreparaciÛn, ver p gina 15 *
Elegid un Escenario.
*
Tirad un puñado de dados y dejadlos en un montón en el centro de la mesa.
* *
Desarrollad una red de Relaciones y Detalles. Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.
*
Devolved todos los dados al montón.
Escenas, ver p gina 27 *
Cuando sea tu turno, tu personaje será el protagonista. Elige si quieres Plantear o Resolver la escena.
*
Si eliges Plantear, crea una escena. Si eliges Resolver, pide a tus amigos que creen una escena para tu personaje.
*
Comienza la escena. En algún momento durante la escena, determinad el resultado.
*
Si elegiste Plantear, tus amigos te darán un dado blanco o negro, que indicará un resultado positivo o negativo, respectivamente, para tu personaje. Si elegiste Resolver, tú eliges el dado y el resultado.
*
Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro jugador. Si es el Segundo Acto, conserva el dado.
*
Concluid la escena en consonancia con el color del dado.
Primer Acto, ver p gina 35 *
Jugad por turnos. Cua ndo sea tu tur no, tu personaje protag onizará una escena.
*
Cuando sólo queden la mitad de los dados en el montón central, termina el Pri mer Acto.
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El Giro, ver p gina 39 *
Al fi nal del Pri mer Acto, lanza los dados que hay as acumulado. Haz unos cuantos cálculos.
*
Si tienes el resultado más alto de uno u otro color, puedes elegir un par de complicaciones. Lanza los dados restantes del montón central.
*
Consulta la tabla del Giro en la página 56 y elige dos Elementos.
*
Vuelve a reunir los dados en el montón central. Conserva los dados que obtuviste en el Primer Acto. Tomaos un descanso, estiraos y comed algo. Hablad sobre el rumbo que está tomando la historia.
*
Segundo Acto, ver p gina 43 *
Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje será el protagonista de una escena.
*
¡Sacadle partido al Giro!
*
El último dado es un comodín, puede ser blanco o negro. Una vez haya sido asignado, termina el Segundo Acto.
Las Consecuencias, ver p gina 47 *
Lanza los dados que hayas reunido. Súmalos por colores, como en el Giro.
*
Consulta la tabla de Consecuencias en la página 58.
*
Desarrolla las Consecuencias como una serie de planos cortos, con una frase por cada dado obtenido durante la partida.
*
Cuando te quedes sin dados, tu historia ha terminado.
Recursos *
Sitio Web de Edge Entertainment
www.edgeent.com *
Sitio Web de Bully Pulpit Games
www.bullypulpitgames.com *
Para charlar sobre juegos en general
http://www.edgeent.com/v2/edge_foros.asp *
News of the Weird (Noticias Extrañas)
newsoftheweird.blogspot.com/ *
The Smoking Gun (La pistola humeante)
www.thesmokinggun.com/ *
Cómo deshacerse de c adáveres
ask.metafilter.com/7921/ *
Cómo hacerse un ca rnet falso
www.wikihow.com/Make-a-Fake-ID *
Cómo evitar ser atacado por un oso
dnr.alaska.gov/parks/safety/bears.htm
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Índice ¡Repetición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101-121 Ala delta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Categoría .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . 12 Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 47-50 Consecuencias (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 19 Tablas.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..5 8 Consiguiendo material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Dado .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 12 Por qué es importante la elección del dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 17-18, 21 Elemento .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . 13 Escenario (Definición, Elección, Creación) . . . . . . . . . . . . . . . .13 , 16, 60 Escenario: Boomtown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71-80 Escenario: Main Street . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61-70 Escenario: Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-90 Escenario: El Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91-100 Escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 7-34, 44 Escenas de relleno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 4 Filmografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 24-125 Giro, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13, 39-42, 44 Giro (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 17 Tabla .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 56 Hoja de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126-127 Lenguaje malsonante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 1 Localizaciones, Necesidades y Objetos (ver también Detalles) . . 18, 23-25
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Organizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Parches de fentanil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 16 Personajes .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . .. .. .. .. .1 9 Creación (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104-105 Muerte .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . 34 Plantear .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13, 28, 30 Plantear (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 09 Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 35-38 Primer Acto (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 08 Qué b uscar (Consecuencias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 0 Qué buscar (Escenas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 2 Qué buscar (Giro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Qué b uscar (Preparación) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 0 Qué b uscar (Primer Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 7 Qué buscar (Segundo Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 5 Recursos .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..1 28 Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 17-19, 21 Resolver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 3, 29, 30 Resolver (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 13 Segundo Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 1, 43-46 Segundo Acto (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Soplete (herramienta) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 01 Términos importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 2 Todoterreno blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Tomar un descanso .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 1 Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 0 Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 13, 15-26 Visión general (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 02
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