Fate Acelerado
August 11, 2021 | Author: Anonymous | Category: N/A
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CLARK VALENTINE REDACCIÓN • RETOQUES LEONARD BALSERA DESARROLLO DEL SISTEMA BÁSICO FRED HICKS CONCEPTO • REDACCIÓN • MAQUETACIÓN MIKE OLSON MODIFICACIONES DEL SISTEMA AMANDA VALENTINE ACLARACIONES • MODIFICACIONES CLAUDIA CANGINI CUBIERTA • ILUSTRACIONES INTERIORES FATE es una creación original de ROB DONOGHUE y FRED HICKS Este manual usa la traducción publicada en la web oficial de Evil Hat por Alfredo Sendín Domínguez
CONTENIDO ¡Empecemos! .................................... 5 Vamos a contar historia juntos ......... ¿Qué quieres decir con eso de: “contar historias”? .................. ¿Qué podemos hacer? .................. ¿Contar historias “juntos”? ¿Qué quieres decir?.................
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¿Qué quieres ser hoy? ....................... 8 ¿Qué personaje puedo ser? .......... 8 ¿Cómo creo el personaje? ............ 8 Hacer cosas: Resultados, estilos y acciones........... 12 Dados o cartas ............................... 13 Resultados....................................... 13 Acciones ......................................... 14 Elige tu estilo ................................. 18 Tira los dados y suma bonus .......... 18 Decide se modificas la tirada.... 18 Desafios, competicions y conflictos ........................................ 19 Desafios .......................................... 19 Competiciones ............................... 20 Conflictos ....................................... 20 ¡Ay! Daño, Estrés y Consecuencias ............................... 22 ¿Qué es el estres?........................... 23 ¿Qué son las consecuencias? ....... 23 ¿Qué sucede cuando soy eliminado? ......................... 23 Rendirse .......................................... 24 Ya estoy mejor como recuperarse del estrés y las consecuencias ... 24
Aspectos y Puntos Fate ..................... 25 ¿Cuántas clases de aspectos hay? 25 ¿Qué puedo hacer con los aspectos? . 27 Cómo crear buenos aspectos....... 30 Proezas .............................................. 31 Cada vez mejor: Evolución de los personajes ............. 33 Hitos ................................................ 33 Ser Director de Juego ........................ 35 Ayudar a construir campañas ...... 35 Construir escenarios y dirigir sesiones ...................... 36 Decidir el nivel de dificultad ........ 37 Los malos ....................................... 38 Magia .......................................................... 40 Personajes de ejemplo ...................... 44 Reth of the Andrali Resistance ... 44 Voltaire ............................................ 45 Abigail Zhao .................................. 46 Bethesda Flushing, PhD .............. 47 Guiá rápida ....................................... 48 Hoja de personaje ............................. 50
¡EMPECEMOS! ¿Te acuerdas de esas novelas en las que unos magos adolescentes se enfrentan al Oscuro Señor del Mal? ¿Aquella película en la que unos enanos luchan para reconquistar su hogar bajo la montaña, arrebatado por un dragón? ¿Y de esa serie de animación sobre unos caballeros místicos y su ejército de soldados clón que defienden el bien en la galaxia? ¿No son alucinantes? Esta es tu oportunidad de ocupar el lugar de los héroes en historias como esas. Fate Acelerado es un juego de rol en el que tú y tus amigos os juntáis para contar historias repletas de peligros, emociones y aventuras. Es posible que ya hayas jugado a otros juegos parecidos -Dungeons & Dragons es otro juego muy popular-, pero no te preocupes si no es así. Este libro te ayudará a hacerlo. Para jugar, vas a necesitar: • Entre tres y cinco jugadores. Uno de vosotros será el director de juego (o DJ) y los demás serán los jugadores. Dentro de poco explicaremos lo que esto significa. • Dados Fate. Cuatro como mínimo y preferibleNo tienes porqué utilizar dados mente cuatro por persona. Los dados Fate son Fate si no quieres. Los dados norun tipo especial de dado de seis caras. Dos de males de seis caras también valen. sus caras están marcadas con un signo +, otras Si usas dados normales, interpreta dos con un signo - y las dos últimas están en un 5 o un 6 como +, un 1 o un 2 blanco 0. Puedes comprar dados Fate en mu- como -y un 3 o un 4 como 0. chas tiendas de juegos de mesa y de rol. Evil Hat ofrecerá dados Fate en www.evilhat.com a partir de finales de 2013. • La Baraja Fate es una alternativa a los dados Fate. Se trata de una baraja de cartas que imita las probabilidades de los dados Fate y que ha sido creada para ser utilizada del mismo modo. Evil Hat comercializará la Baraja Fate durante 2013 o 2014. • Hojas de personaje, una para cada jugador. Puedes descargarlas en www.evilhat.com. • Tarjetas de cartulina, post-it o trozos de papel de cualquier clase. • Fichas para los puntos Fate. Puedes utilizar fichas de póquer, cuentas de vidrio, monedas o cualquier otra cosa parecida. Hazte con un buen puñado (entre 30 y 40). Ahora vamos a explicar cómo utilizar Fate Acelerado para contar historias entre todos.
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VAMOS A CONTAR HISTORIAS JUNTOS Ya has reunido a tus amigos, tienes los dados y las tarjetas y estás listo para jugar con Fate Acelerado (a partir de ahora FAE, de Fate Accelerated Edition en inglés). Ha llegado el momento de contar historias. ¿QUÉ QUIERES DECIR CON ESO DE “CONTAR HISTORIAS”? Jugar con FAE consiste en contar historias. Creáis un grupo de personajes y les seguís a lo largo de aventuras imaginarias que vais relatando por turnos entre todos. Piensa en una película, un videojuego o una serie de televisión que te guste y en la que los personajes vivan aventuras: algo como La Leyenda de Korra, Star Wars, Los Vengadores, los juegos de Zelda, Doctor Who o El Señor de los Anillos. Ahora imagínate una historia parecida en la que tu y tus amigos decidís qué es lo que hacen vuestros personajes mientras avanzan por la historia y ésta cambia debido a vuestras decisiones. A veces alguien decide intentar algo y el resultado no es seguro; es en ese momento cuando se tiran los dados para ver qué sucede. Cuanto más alto sea el resultado, mayores serán las probabilidades de que las cosas salgan como quieres.
Más sobre la labor del Máster p. 35
¿QUÉ PODEMOS HACER? En primer lugar debes decidir qué tipo de historia vais a contar. ¿Qué genero os interesa más? ¿Fantasía? ¿Ciencia-ficción? ¿Aventuras en la época actual? ¿Vais a jugar en el mundo de una serie de televisión, un cómic o una película que os gusta, o vais a crear un mundo propio? Para encontrar algunos buenos consejos acerca de cómo diseñar el marco de vuestra historia, consulta el capítulo Game Creation en Fate Core, disponible gratuitamente en www.evilhat.com. A continuación, habrá que elegir quiénes serán los jugadores y quién será el director de juego. Todas las personas sentadas a la mesa, excepto una, reciben el nombre de jugadores. Cada jugador asume el papel de un personaje jugador, o PJ, que participa en la historia y se pone en el lugar de ese personaje para tomar las decisiones que éste o ésta tomaría. La otra persona recibe el nombre de director de juego, o DJ. La labor del DJ es plantear retos a los jugadores y representar a todos los personajes que no están bajo el control de los jugadores (llamados personajes no jugadores o PNJ). Una vez hayáis decidido quién será el DJ y cuál será el género y el entorno en el que se desarrollará la historia, es el momento de que los jugadores creen sus personajes, pero eso será en el próximo capítulo.
¿Quién puedo ser? p.8
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¿CONTAR HISTORIAS JUNTOS? ¿QUÉ QUIERES DECIR? Todas las personas sentadas a la mesa, tanto el DJ como los jugadores, son responsables de contar la historia. Cuando tomes una decisión en nombre de tu personaje (o de uno de los PNJ si eres el DJ), debes tener en cuenta dos cosas. La primera consiste en ponerte en el lugar de tu personaje y pensar seriamente en lo que éste haría, incluso si no es la mejor idea para él o ella. Si estás jugando con un personaje que a veces toma malas decisiones, no temas hacer que tome una decisión que le perjudica a propósito. En segundo lugar -y esto es lo realmente importante-, debes pensar también en la historia que se está contando. Piensa en cuál sería la opción que hará que la historia sea aún mejor: más interesante, más emocionante, más divertida. ¿Una de tus decisiones puede dar al personaje de otro jugador una oportunidad de hacer algo excepcional? Plantéate con toda seriedad tomar esa decisión concreta. Así es como se cuentan grandes historias juntos, sin tener miedo a que tu personaje cometa errores y tomando decisiones que hagan la historia más interesante para todos los presentes y no solamente para ti.
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¿QUÉ QUIERES SER HOY? Una vez hayáis decidido que clase de historia vais a contar en el juego, tienes que decidir quién será tu personaje: qué aspecto tiene, qué es lo que se le da mejor y cuáles son sus creencias. ¿QUÉ TIPO DE PERSONAJE PUEDO SER? Piensa en el mundo en el que habéis decidido jugar y conviértelo en tu punto de referencia más importante. ¿Vais a jugar en una escuela para jóvenes hechiceros? ¡Sé un joven hechicero! ¿Vais a ser pilotos espaciales en guerra con un maligno imperio? ¡Sé un piloto espacial! Procura que tu personaje tenga un motivo para interactuar y cooperar con los personajes que los demás jugadores están creando. ¿CÓMO CREO UN PERSONAJE? Ha llegado el momento de comenzar a escribir. Toma un lápiz y una copia de la hoja de personaje. Hay quien prefiere utilizar archivos PDF con formularios en un ordenador portátil o una tableta. Da igual lo que utilices, pero debe ser algo que te permita borrar lo que escribas y hacer cambios.
Establecer Hechos p. 29
LOS ASPECTOS EN POCAS PALABRAS Un aspecto es una palabra, una frase o una oración que describe algo verdaderamente importante para tu personaje. Puede ser un lema por el que el personaje se rige, una particularidad de su carácter, la descripción de la relación que mantiene con otro personaje, una posesión o un elemento de equipo importante para él o ella, o cualquier otra parte del personaje que sea de vital importancia para éste. Los aspectos permiten cambiar la historia de un modo que guarde relación con las tendencias, habilidades o problemas del personaje. También puedes utilizarlos para establecer hechos sobre el mundo, como la presencia de magia o la existencia de un aliado útil, un enemigo peligroso o una organización secreta Tu personaje tendrá un puñado de aspectos (entre tres y cinco), incluyendo un concepto principal y un problema. Los aspectos se explican con más detalle en el capítulo Aspectos y puntos Fate, pero con esto basta para que te hagas una idea.
Aspectos y puntos fate p.25 CONCEPTO PRINCIPAL En primer lugar, decide el concepto principal de tu personaje. Se trata de una sola frase u oración que resume claramente quién es tu personaje, a qué se dedica y qué es lo que le diferencia. Cuando pienses en tu concepto principal, intenta decidir dos cosas: en qué puede ayudarte este aspecto y cómo puede complicarte la vida. Un buen concepto principal logra ambas cosas. Ejemplos: Capitana felina del Bajel de los Cúmulos; Invocador del Desierto de Andral; Directora de agentes de campo de INAGE
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PROBLEMA A continuación, decide qué es lo que siempre te mete en problemas. Podría tratarse de una debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligación importante: cualquier cosa que te complique la vida. Ejemplos: Los Asesinos de Acero me quieren muerto; Hechiza primero y pregunta después; Debo cuidar de mi hermano pequeño OTRO ASPECTO Ahora escribe otro aspecto. Piensa en algo realmente importante o interesante acerca de tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de su pueblo? ¿Lleva consigo una poderosa espada cuya fama es conocida desde hace siglos? ¿Habla por los codos? ¿Le sobra el dinero? OPCIONALMENTE: UNO O DOS ASPECTOS MÁS Si lo deseas, puedes crear uno o dos aspectos más. Dichos aspectos pueden describir la relación de tu personaje con el personaje de otro jugador o con un PNJ. O bien, igual que el tercer aspecto que escribiste anteriormente, podría añadir algo especialmente interesante acerca de tu personaje. Si lo prefieres, puedes dejar uno de esos aspectos, o los dos, en blanco por ahora y añadirlos más tarde, cuando hayas comenzado a jugar. NOMBRE Y APARIENCIA Describe la apariencia del personaje y dale un nombre. CREANDO PERSONAJES EN 30 SEGUNDOS 1.Escribe dos aspectos: un concepto principal y un problema. 2.Escribe otro aspecto. 3.Dale un nombre a tu personaje y describe su apariencia 4.Elige sus estilos . 5.Anota un refresco inicial de 3. 6.Si lo prefieres puedes escribir otros dos aspectos más y elegir una proeza o hacerlo durante el juego.
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ESTILOS Elige tus estilos. Los estilos describen la forma en la que llevas a cabo una tarea. Todos los personajes tienen los mismos seis estilos: • Cauto • Enérgico • Furtivo • Llamativo • Rápido • Sagaz
¿Qué significa cada estilo? p.18
LA ESCALA En Fate se utiliza una escala de adjetivos y números para dar un valor a los estilos que utiliza un personaje, el resultado de una tirada, el nivel de dificultad de una tirada simple, etc. Esta es la escala:
Cada estilo tiene un nivel asociado con una bonificación o bonus. Elige un estilo a nivel Bueno (+3), dos a nivel Aceptable (+2), dos a nivel Normal (+1) y uno a nivel Mediocre (+0). Más adelante podrás mejorarlos. En el capítulo Hacer cosas: resultados, estilos y acciones se explica lo que significa cada estilo y cómo utilizarlos. Los estilos que elijas pueden decir mucho acerca de quién eres. He aquí algunos ejemplos:
+8 Legendario +7 Épico +6 Fantástico +5 Soberbio +4 Genial +3 Bueno +2 Aceptable +1 Normal
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Mediocre
-1 Pobre -2 Horrible
• El forzudo Enérgico+3, Cauto y Llamativo +2, Furtivo y Rápido +1, Sagaz +0 • La estrella del deporte Rápido +3, Enérgico y Llamativo +2, Sagaz y Cauto +1, Furtivo +0 • El tramposo Sagaz +3, Furtivo y Llamativo +2, Enérgico y Rápido +1, Cauto +0 • El guardián Cauto +3, Enérgico y Sagaz +2, Furtivo y Rápido +1, Llamativo +0 • El ladrón Furtivo +3, Cauto y Rápido +2, Sagaz y Llamativo +1, Enérgico +0 • El espadachín Llamativo +3, Rápido y Sagaz +2, Enérgico y Furtivo +1, Cauto +0
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PROEZAS Y REFRESCO Una proeza es una característica especial que cambia el modo en el que un estilo funciona con el personaje. Por regla general, una proeza otorga un bonus (casi siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para realizar una acción particular en condiciones específicas. proezas Hablaremos más acerca de las proezas en el capítulo Proezas. Puedes p. 31 elegir una proeza para comenzar o bien esperar y añadirla durante el juego. Más adelante, cuando el personaje avance, podrás elegir más. Tu refresco es el número de puntos Fate con los que comienzas cada sesión de juego, a menos que ¿CUÁNTAS PROEZAS? hayas terminado la última sesión FAE sugiere elegir una proeza inicial por con un número de puntos mayor defecto. que tu refresco, en cuyo caso coSin embargo, si esta es la primera vez que mienzas con la cantidad que tuviejuegas a Fate, es posible que te resulte más ras. Su número por defecto es tres fácil elegir tu primera proeza después haber y disminuye en uno por cada proeza jugado un poco para tener una idea de lo que elijas después de las tres primeque puede ser una buena proeza. Simpleras, lo que significa que tus tres primente anótala durante o después de la primeras proezas son gratis. A medida mera sesión de juego. que tu personaje avance, tendrás la Si, por el contrario, ya tienes experiencia oportunidad de aumentar tu refrescon Fate, es posible que observes que, igual co. Tu refresco nunca puede ser meque en Fate Core, tu personaje puede elegir nos que uno. tres proezas gratis antes de que comiencen a costarte refresco. En ese caso, guíate por lo que haga el miembro con menos experiencia del grupo; si hay una persona que no conozca el juego y solamente elige una proeza, los demás deberían hacer lo mismo. Si todos tenéis experiencia y queréis comenzar con personajes más poderosos, elegid tres proezas y adelante.
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HACER COSAS RESULTADOS ESTILOS Y ACCIONES Ha llegado el momento de comenzar a hacer cosas. Tienes que saltar de un vagón de tren a otro en marcha. Debes registrar toda la biblioteca en busca de ese hechizo que necesitas. Hay que distraer al guardia para que podáis infiltraros en la fortaleza. ¿Cómo determinar qué es lo que sucede? En primer lugar debes narrar lo que tu personaje intenta hacer. Los propios aspectos del personaje son una buena referencia para saber lo que puedes hacer. Si tienes un aspecto que sugiere que puedes hacer magia, lanza un hechizo. Si tus aspectos te describen como un guerrero, desenvaina tu espada y asesta un mandoble. Estos detalles narrativos no tienen ningún otro efecto mecánico. No recibes un bonus por usar tu magia o tu espada a HACER COSAS EN 30 SEGUNDOS menos que decidas gastar un punto Fate para invocar un aspecto ade1.Describe lo quieres que haga tu percuado. Habitualmente, la posibilidad sonaje. Observa si hay algo o alguien de utilizar un aspecto para lograr que que pueda impedírtelo. algo suceda en la historia es más que 2.Decide qué acción vas a realizar: suficiente. Crear una ventaja, Superar, Atacar o ¿Cómo saber si has tenido éxito? Defender. Es frecuente que tengas éxito porque 3.Decide qué estilo vas a utilizar. no es una acción difícil y no hay na4.Tira los dados y suma el bonus de tu die que intente impedirla. Pero si un estilo al resultado. fallo puede dar un giro interesante a 5.Decide si vas a modificar la tirada con la historia o si es posible que suceda algún aspecto. algo impredecible, entonces es nece6.Determina el resultado. sario echar mano a los dados.
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DADOS O CARTAS Parte del proceso de determinar el resultado consiste en generar un número al azar, lo cual suele hacerse de dos formas: tirando cuatro dados Fate o extrayendo una carta de una Baraja Fate. Dados Fate: Los dados Fate (a veces también llamados dados Fudge, por el juego para el cual fueron creados originalmente) son una forma de determinar el resultado. Siempre se tiran cuatro dados Fate. Cada dado tendrá como resultado -, 0 o + y los resultados de todos ellos se suman para obtener el total. Por ejemplo:
- + 0 + =+1 +- 0 0 = 0 + + + - =+2 - 0 0 0 = -1 Baraja Fate: La Baraja Fate es una baraja de cartas que copia la dispersión estadística de los dados Fate. Puedes utilizarla en lugar de los dados; ambas opciones funcionan estupendamente. Estas reglas han sido escritas partiendo del supuesto de que vas a utilizar dados Fate, pero puedes usar la opción que tu grupo prefiera. Cuando se diga que debes tirar los dados, también se entiende que puedes sacar una carta de la Baraja Fate en su lugar.
RESULTADOS Una vez que hayas tirado los dados, suma al resultado el bonus de tu estilo (ha- Eligiendo la blaremos de eso un poco más adelante) y todos los bonus de tus aspectos o tus dificultad proezas. Compara el total con un número objetivo, que puede ser bien un nivel de p. 37 dificultad fijo o el resultado de la tirada que ha hecho el DJ para un PNJ. Basándose en esa comparación, el resultado es: • Fallas si el total es menos que el total de tu oponente. • Empatas si el total es igual que el total de tu oponente. • Tienes éxito si el total es mayor que el total de tu oponente. • Triunfas con estilo si el total es al menos tres puntos mayor que el total de tu oponente. Ahora que hemos descrito los resultados, podemos hablar de las acciones y de cómo se combinan con los resultados.
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ACCIONES Ya has narrado lo que tu PJ intenta hacer y has determinado que existe una probabilidad de fallar. A continuación, decide qué acción describe mejor lo que intentas hacer. Existen cuatro acciones básicas que cubren todo lo que hagas durante el juego. CREAR UNA VENTAJA Crear una ventaja es todo aquello que intentes hacer para ayudarte a ti mismo o a tus amigos. Tomarse unos instantes para apuntar con el máximo cuidado tu pistola de protones, pasar varias horas investigando en la biblioteca de la escuela o poner una zancadilla al atracador que pretende robarte: todo esto representa crear una ventaja. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción defender para detenerte. La ventaja que crees te permite hacer una de las tres cosas siguientes: • Crear un nuevo aspecto de situación. • Descubrir un aspecto de situación ya existente o un aspecto de otro personaje que desconocías anteriormente. • Sacar ventaja de un aspecto ya existente. Si vas a crear un nuevo aspecto o a descubrir un aspecto ya existente: • Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres, pero tu oponente puede invocar ese aspecto gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregular). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; decídelo del modo que tenga más sentido con el jugador que consigue la invocación gratuita. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto Fate. • Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el aspecto e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo). • Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente. Escribe el aspecto en una tarjeta o un post-it y colócalo sobre la mesa. • Si triunfas con estilo: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; triunfar con estilo te concede una GRAN ventaja.
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Si estás intentando sacar ventaja de un aspecto que ya conoces: • Si fallas: No consigues ningún otro beneficio del aspecto. Puedes invocarlo posteriormente si quieres, pero te costará un punto Fate. • Si empatas o tienes éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto que tú o un aliado podéis usar más tarde. Puede que prefieras dibujar un círculo o una casilla en la tarjeta de ese aspecto y tacharlo cuando utilices esa invocación. • Si triunfas con estilo: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto que también puede utilizar un aliado, si lo prefieres. ACCIONES Y RESULTADOS EN 30 SEGUNDOS Crear una ventaja cuando creas o descubres aspectos: • Fallo: No creas ni descubres ningún aspecto, o lo haces, pero tu oponente consigue una invocación gratuita (y tú no). • Empate: Consigues un impulso si creas un nuevo aspecto o se trata como un éxito si buscabas un aspecto existente. • Éxito: Creas o descubres el aspecto y consigues una invocación gratuita. • Triunfo con estilo: Creas o descubres el aspecto y consigues dos invocaciones gratuitas de éste. Crear una Ventaja a partir de un aspecto que ya conocías: • Fallo: No consigues ningún beneficio adicional. • Empate: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto. • Éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto. • Triunfo con estilo: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto. Superar: • Fallo: Fallas, o bien tienes éxito con un coste importante. • Empate: Tienes éxito con un coste leve. • Éxito: Consigues tu objetivo. • Triunfo con estilo: Consigues tu objetivo y un impulso. Atacar: • Fallo: Ningún efecto. • Empate: El ataque no daña al objetivo, pero consigues un impulso. • Éxito: El ataque acierta y causa daño. • Triunfo con estilo: El ataque acierta y causa daño. Puedes reducir el daño en 1 para conseguir un impulso. Defender: • Fallo: Sufres las consecuencias del éxito de tu oponente. • Empate: Observa la acción de tu oponente para determinar qué sucede. • Éxito: Tu oponente no consigue lo que buscaba. • Triunfo con estilo: Tu oponente no consigue lo que buscaba y además obtienes un impulso.
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SUPERAR La acción Superar se utiliza cuando debes dejar atrás algo que se interpone entre ti y una meta concreta, como forzar una cerradura, zafarse de unas esposas, cruzar un abismo de un salto o pilotar una nave espacial a través de un campo de asteroides. Actuar con el fin de eliminar o cambiar un aspecto de situación poco conveniente conlleva normalmente utilizar la acción Superar; hablaremos más detenidamente de eso en el capítulo Aspectos y puntos Fate. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción Defender para detenerte. • Si fallas: Te encuentras ante una decisión difícil. Puedes limitarte a fallar: la puerta continúa cerrada, el matón todavía se interpone entre la salida y tú o la nave enemiga sigue A tu cola. O bien puedes tener éxito, pero con un coste importante: quizá se te cae algo vital que llevabas encima o sufres algún daño. El DJ te ayudará a decidir un coste adecuado. • Si empatas: Consigues tu meta, pero con un coste leve. El DJ puede añadir una complicación o plantearte una decisión difícil (puedes rescatar a uno de tus amigos, pero no al otro) o bien algún otro giro. Consulta “Succeed at a Cost” en el capítulo Running the Game de Fate Core para buscar más ideas. • Si tienes éxito: Consigues lo que pretendías hacer. La cerradura se abre, esquivas al matón que obstruye la salida o consigues dejar atrás a la nave alienígena que te perseguía. • Si triunfas con estilo: Igual que si tienes éxito (arriba), pero también ganas un impulso. ATACAR Utiliza la acción Atacar cuando intentes hacer daño a alguien, ya sea física o mentalmente: asestando un mandoble, disparando un fusil de rayos o profiriendo un insulto tremendo con la intención de herir a tu objetivo (hablaremos sobre esto en el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias, pero lo más importante es que si alguien recibe un daño excesivo, queda fuera de la escena). El objetivo de tu ataque tiene una oportunidad de utilizar la acción Defender para detenerte. • Si fallas: Tu ataque no alcanza el blanco. El objetivo para tu espada, fallas el disparo o bien tu objetivo se ríe de tu insulto.
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• Si empatas: Tu ataque no llega con la fuerza suficiente como para causar daño, pero ganas un impulso. • Si tienes éxito: Tu ataque acierta y causas daño. Consulta el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias. • Si triunfas con estilo: Aciertas y causas daño, pero además tienes la opción de reducir el daño causado en un punto y ganar un impulso.
Daño, estrés y consecuencias. p.22
DEFENDER Utiliza Defender cuando estés intentando evitar activamente que alguien haga alguna de las otras tres acciones: intentas parar un mandoble, seguir en pie, bloquear una puerta, etc. Normalmente esta acción se efectúa durante el turno de otra persona como reacción a su intento de Atacar, Superar o Crear una ventaja. También puedes tirar para oponerte a otras acciones que no sean un ataque o bien defender a otra persona de un ataque, siempre que puedas explicar porqué puedes hacerlo. Normalmente se acepta si la mayoría de los presentes en la mesa están de acuerdo en que es una explicación razonable, pero también puedes señalar un aspecto de situación relevante para justificarlo. Cuando lo haces, te conviertes en el objetivo de cualquier mal resultado. • Si fallas: Recibes todo aquello que el éxito de tu oponente le proporcione. • Si empatas o tienes éxito: No sales demasiado mal parado; estudia la descripción de la acción de tu oponente para determinar qué sucede. • Si tienes éxito con estilo: Tu oponente no consigue lo que quería y además ganas un impulso.
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BUSCAR AYUDA Un aliado puede ayudarte a llevar a cabo tu acción. Cuando un aliado te ayuda, éste renuncia a su acción en ese intercambio y describe cómo lo hace; consigues un +1 a tu tirada por cada aliado que te ayude de este modo. Normalmente sólo pueden ayudarte una o dos personas antes de que comiencen a estorbarse entre sí; el DJ es quien decide cuánta gente puede ayudarte a la vez.
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ELIGE TU ESTILO Como ya se mencionó en el capítulo ¿Quién quieres ser hoy?, existen seis estilos que describen tu forma de actuar. • Cauto: Una acción es Cauta cuando prestas mucha atención a los detalles y te tomas tu tiempo para hacerla bien, como apuntar con sumo cuidado una flecha para acertar a un blanco lejano, vigilar algo atentamente o desactivar el sistema de alarma de un banco. • Enérgico: Una acción Enérgica es una demostración de fuerza bruta nada sutil, como forcejear con un oso, intimidar a un matón con la mirada o lanzar un hechizo mágico muy potente. • Furtivo: Una acción Furtiva tiene como fin despistar, pasar inadvertido o engañar a alguien, como convencer a la policía para que no te detenga, robar una cartera o hacer una finta durante una lucha con espadas. • Llamativo: Una acción Llamativa llama la atención sobre ti; es una exhibición de estilo y audacia, como pronunciar una arenga que levante la moral de tu ejército, avergonzar a tu contrincante en un duelo o crear un castillo de fuegos artificiales mágicos. • Rápido: Una acción Rápida exige moverse de forma veloz y ágil, como esquivar una flecha, lanzar el primer puñetazo o desactivar una bomba cuando apenas quedan unos segundos para que estalle (tic-tac-tic-tac-tic-tac...). • Sagaz: Una acción Sagaz requiere pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables complejas, como descubrir un fallo en el estilo de un espadachín rival, encontrar un punto débil en el muro de una fortaleza o arreglar un ordenador. Los estilos de todos los personajes tienen un nivel que otorga un bonus entre 0 y +3. Suma este bonus al resultado de la tirada de dados para determinar lo bien que el PJ realiza la acción que has descrito. Tu primera reacción probablemente sea elegir la acción que otorgue el mayor bonus, ¿verdad? Pero esto no funciona así. Debes elegir tu estilo dependiendo de la descripción de tu acción y no puedes describir una acción que no tenga sentido. ¿Podrías arrastrarte de forma Enérgica a través de una sala oscura, escondiéndote de los guardias? No, ya que eso es ser Furtivo. ¿Serías capaz de empujar de modo Rápido una enorme roca para sacarla del camino antes de que llegue el carromato? No, puesto que eso es ser Enérgico. Las circunstancias delimitan el estilo que puedes usar, por lo que en ocasiones deberás emplear un estilo que no sea uno de tus puntos fuertes. TIRA LOS DADOS Y SUMA TU BONUS Es el momento de lanzar los dados. Toma el bonus asociado con el estilo que has elegido y súmalo al resultado de los dados. Si tienes una proeza que pueda ser aplicable, súmala también. Ese es tu resultado total. Compáralo con el de tu oponente (normalmente el DJ).
Invocando aspectos DECIDE SI QUIERES MODIFICAR LA TIRADA p.27 Por último, decide si quieres alterar la tirada invocando algún aspecto. Esto se explica con mucho más detalle en el capítulo Aspectos y puntos Fate.
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DESAFIOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS Hemos hablado de las cuatro acciones (Crear una ventaja, Superar, Atacar y Defender) y de los cuatro resultados (Fallo, Empate, Éxito y Triunfar con estilo). Pero, ¿en qué contexto tienen lugar? Normalmente, cuando quieres hacer algo sencillo -cruzar a nado un río embravecido, interceptar el teléfono móvil de una persona- basta con efectuar la acción Superar contra un nivel de dificultad establecido por el DJ. Observas el resultado y sigues a partir de ahí. Pero a veces las cosas se complican un poco.
DESAFÍOS Un desafío es una serie de acciones Superar y Crear una ventaja que se utilizan para resolver una situación especialmente complicada. Cada acción Superar aborda una tarea o parte de la situación y cada uno de los resultados se combina con los demás para determinar cómo se resuelve toda la situación. Para iniciar un desafío, decide cuáles son las tareas o metas específicas que componen la situación y trata cada una de ellas como una tirada distinta con la acción Superar. Dependiendo de la situación, un personaje puede tener que hacer varias tiradas o pueden participar varios personajes. El DJ no está obligado a anunciar con antelación todas las etapas del desafío, sino que puede ajustar cada paso a medida que el desafío se desarrolla para mantener la emoción. Los PJ son la tripulación de un velero atrapado en una tormenta. Deciden seguir adelante e intentar llegar a su destino pese al mal tiempo y el DJ sugiere que esto podría ser un desafío. Los pasos necesarios para resolver el desafío podrían consistir en calmar a los pasajeros aterrorizados, reparar el velamen dañado y mantener la nave en el rumbo correcto.
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COMPETICIONES Cuando dos o más personajes compiten uno contra el otro para alcanzar la misma meta, pero no buscan lastimarse directamente, estamos ante una competición. Algunos ejemplos de esto podrían ser una persecución en coche, un debate público o un torneo de tiro con arco. Una competición consiste en una serie de intercambios. En cada intercambio todos los participantes realizan una acción Superar para determinar lo bien que lo han hecho en cada etapa de la competición. Los resultados se comparan con los de todos los demás. Si obtienes el resultado más alto, ganas el intercambio y te apuntas una victoria (que puedes representar con una raya o una señal en un trozo de papel) y describes cómo te sitúas en cabeza. Si triunfas con estilo, te apuntas dos victorias. En caso de empate, nadie consigue una victoria y se produce un giro imprevisto. Esto puede significar varias cosas dependiendo de la situación: el terreno o el entorno cambian de algún modo, los parámetros de la competición se alteran o surge una variable que nadie había previsto y que afecta a todos los participantes. El DJ crea un nuevo aspecto de situación que refleja este cambio y lo pone en juego. El primer participante que consiga tres victorias de ventaja gana la competición. CONFLICTOS Los conflictos se utilizan para resolver situaciones en las que los personajes intentan hacerse daño entre sí. Puede tratarse de daño físico (una lucha con espadas, un duelo entre magos, una batalla con pistolas láser, etc.), pero también de daño mental (una discusión a gritos, un duro interrogatorio o un ataque psíquico con poderes mágicos). CONFLICTOS EN 30 SEGUNDOS 1.Establece la escena. 2.Determina el orden de actuación en el turno. 3.Comienza el primer intercambio • Realiza una acción durante tu turno. • Durante el turno de otras personas, defiéndete o responde a sus acciones cuando sea necesario. • Cuando todos hayan acabado su turno, inicia un nuevo intercambio o concluye el conflicto.
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ESTABLECE LA ESCENA Establece qué está sucediendo, dónde está todo el mundo y cómo es el entorno. ¿Quiénes son los oponentes? El DJ debe anotar un par de aspectos de situación en post-it o tarjetas y colocarlos sobre la mesa. Los jugadores también pueden sugerir aspectos de situación. El DJ establece zonas, áreas definidas de un modo bastante libre que indican dónde se encuentran los personajes. Puedes determinar las zonas basándote en la escena y en las siguientes indicaciones: Generalmente puedes interactuar con otros
personajes situados en la misma zona, o en zonas próximas, si puedes justificar el modo en el que actúas a distancia (por ejemplo, si tienes un arma de tiro o utilizas un hechizo mágico). Puedes desplazarte una zona sin coste alguno. Necesitas una acción para desplazarte si hay algún obstáculo en el camino, como alguien que intenta detenerte, o si quieres moverte dos o más zonas. A veces sirve de ayuda dibujar un mapa rápido con unos pocos trazos para representar las zonas. Unos matones atacan a los personajes dentro de una casa. La sala de estar es una zona, la cocina otra, el porche delantero otra más y el patio es la cuarta zona. Todos los que estén en la misma zona pueden asestarse puñetazos unos a otros sin dificultad. Desde la sala de estar es posible arrojar cosas a quienes estén en la cocina o bien moverse hacia la cocina como acción gratuita a menos que la entrada esté bloqueada. Llegar desde la sala de estar al porche delantero o al patio requiere una acción. DETERMINA EL ORDEN DE ACTUACIÓN EN EL TURNO El orden en el que actúas en un conflicto depende de tus estilos. En un conflicto físico, compara tu estilo Rápido con el de los demás participantes; el que tenga los mejores reflejos actúa primero. En un conflicto mental, compara tu estilo Cauto; la atención a los detalles te advierte del peligro. Quien tenga el estilo más alto va el primero y luego todos los demás en orden descendente. Resuelve los empates de cualquier forma que sea válida, aunque el DJ es quien tiene la última palabra. Si eres el DJ, es más sencillo elegir el PNJ con el estilo más alto para determinar su orden de actuación durante el turno y dejar que todos los demás PNJ actúen en ese momento. No obstante, si tienes un buen motivo para determinar el orden de actuación de todos tus PNJ individualmente, puedes hacerlo así. INTERCAMBIOS A continuación cada personaje actúa por orden. En su turno, un personaje puede realizar una de las cuatro acciones. Resuelve la acción para determinar el resultado. El conflicto termina cuando sólo uno de los bandos tenga personajes que continúen combatiendo.
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¡AY! DAÑO, ESTRÉS Y CONSECUENCIAS Cuando eres alcanzado por un ataque, la diferencia entre la tirada del ataque y tu tirada de defensa representa la gravedad del daño que sufres; esto se mide en incrementos. Por ejemplo, si tu oponente consigue un +5 en su ataque y tú obtienes un +3 en tu defensa, el ataque inflige un daño de dos incrementos (5 - 3 = 2). A continuación sucede una de las dos cosas siguientes: • Sufres estrés o consecuencias, pero continúas luchando • Eres eliminado, lo que significa que quedas fuera de combate durante un tiempo. ESTRÉS Y CONSECUENCIAS EN 30 SEGUNDOS • Todos los personajes comienzan con tres casillas de estrés • Gravedad del daño sufrido (en incrementos) = Tirada de ataque - Tirada de defensa • Cuando un ataque te alcanza, debes explicar cómo te afecta. Una forma de absorber el daño es recibir estrés; puedes tachar una casilla de estrés para asimilar el daño total o parcialmente. Puedes absorber un número de incrementos igual al número de la casilla que tachas: uno para la Casilla 1, dos para la Casilla 2 o tres para la Casilla 3. • También puedes aceptar una o más consecuencias para absorber el daño, tachando uno o más espacios para consecuencias y anotando un nuevo aspecto en cada uno. Consecuencia leve = 2 incrementos; moderada = 4 incrementos; grave = 6 incrementos. • Si no puedes asimilar todo el daño (o decides no hacerlo), eres eliminado. Tu oponente decide qué te sucede. • Rendirte antes de que tu oponente tire los dados te permite controlar cómo abandonas la escena. También consigues uno o más puntos Fate por hacerlo. • El estrés y las consecuencias leves desaparecen al final de la escena, siempre que tengas oportunidad de descansar. Las demás consecuencias tardan más tiempo.
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¿QUÉ ES EL ESTRÉS? Si te alcanza un ataque y no quieres ser eliminado, puedes decidir sufrir estrés. El estrés representa que te cansas o estás molesto, que has sufrido una herida superficial o cualquier otra circunstancia que desaparece rápidamente. Tu hoja de personaje tiene un contador de estrés, una fila con tres casillas. Cuando te alcanza un ataque y tachas una casilla de estrés, la casilla absorbe una cantidad de incrementos igual a su número: un incremento con la Casilla 1, dos con la Casilla 2 y tres con la Casilla 3. Solamente puedes tachar una casilla cada vez que te alcancen, pero sí puedes tachar una casilla de estrés y aceptar una o más consecuencias al mismo tiempo. No puedes tachar una casilla que ya ha sido tachada anteriormente. ¿QUÉ SON LAS CONSECUENCIAS? Las consecuencias son nuevos aspectos que tomas para reflejar el haber recibido daños graves de algún tipo. La hoja de personaje tiene tres espacios para anotar consecuencias. Cada uno está señalado por un número: 2 (consecuencia leve), 4 (consecuencia moderada) o 6 (consecuencia grave). Esto representa el número de incrementos que absorbe la consecuencia. Puedes tachar tantos como quieras para absorber un solo ataque, pero únicamente si el espacio estaba en blanco. Si ya has anotado una consecuencia moderada, no puedes tomar otra hasta que hagas algo para que la primera desaparezca. Un serio inconveniente de las consecuencias es que cada una es un nuevo aspecto que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas más tengas, más vulnerable eres e, igual que con los aspectos de situación, el personaje que los crea (en este caso, el personaje que te ha alcanzado) consigue una invocación gratuita de esa consecuencia. También puede decidir que sea uno de sus aliados el que utilice la invocación gratuita. Supongamos que te han dado duro de verdad y sufres un daño de 4 incrementos. Tachas la Casilla 2 del contador de estrés, lo que te deja con otros 2 incrementos de daño de los que deshacerte. Si no puedes deshacerte de ellos estás eliminado, así que ha llegado el momento de elegir una consecuencia. Puedes anotar un nuevo aspecto en el espacio señalado con un 2, como Torcedura en el tobillo, por ejemplo. Esto absorbe los 2 últimos incrementos de daño y te permite seguir peleando. Si no puedes absorber todos los incrementos de un ataque, ya sea tachando una casilla de estrés, aceptando una consecuencia o haciendo ambas cosas, estás eliminado. ¿QUÉ SUCEDE CUANDO SOY ELIMINADO? Si eres eliminado ya no puedes actuar en esa escena. Quien te haya eliminado narra lo que te sucede. Debería ser consecuente con el modo en el que te han eliminado: es posible que salgas huyendo de la habitación, avergonzado, o que caigas inconsciente de un golpe.
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RENDIRSE Si la cosa pinta mal para ti, puedes rendirte (o hacer una concesión), pero tienes que decir lo que vas a hacer antes de que tu oponente tire los dados. No es lo mismo que ser eliminado porque puedes influir en lo que te va a suceder. Tu oponente obtiene de ti una concesión importante -tenéis que hablar para decidir lo más adecuado en vista de la situación-, pero es mejor que ser eliminado sin que no puedas decir nada. Además, recibes un punto Fate por haber hecho una concesión y un punto Fate por cada consecuencia que hayas recibido en este conflicto. Esta es tu oportunidad de decir: “¡Has ganado esta vez, pero la próxima acabaré contigo!” y conseguir una pila de puntos Fate para ayudarte a conseguirlo. YA ESTOY MEJOR: CÓMO RECUPERARSE DEL ESTRÉS Y LAS CONSECUENCIAS Al final de cada escena, borra todas las casillas de estrés. Recuperarse de una consecuencia es algo más complicado; debes explicar cómo te recuperas de ella, bien con una visita a Urgencias o bien dando un paseo para calmarte o lo que tenga más sentido en función de la consecuencia. También debes esperar durante un periodo de tiempo suficiente. • Consecuencia leve: Bórrala al final de la escena, siempre que hayas tenido oportunidad de descansar. • Consecuencia moderada: Bórrala al final de la sesión siguiente, siempre que esto tenga sentido dentro de la historia. • Consecuencia grave: Bórrala al final de la aventura, siempre que esto tenga sentido dentro de la historia.
CAMBIAR EL NOMBRE DE LAS CONSECUENCIAS MODERADAS Y GRAVES Las consecuencias moderadas y graves duran un tiempo. Por este motivo, es posible que en algún momento prefieras cambiar el nombre del aspecto para adaptarlo a lo que está sucediendo en la historia. Por ejemplo, una vez hayas ido al médico, puede tener sentido sustituir una Fractura de pierna dolorosa por Cojeando con muletas.
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ASPECTOS Y PUNTOS FATE Un aspecto es una palabra o frase que describe algo especial acerca de una persona, un lugar, una cosa, una situación o un grupo. Casi todo lo que se te ocurra puede tener aspectos. Una persona puede ser la Mejor espadachina del Océano de Nubes. Una sala puede estar En llamas después de volcar una lámpara de aceite. Tras viajar en el tiempo y encontrarte con un dinosaurio puedes estar Aterrorizado. Los aspectos te permiten cambiar la historia de forma acorde con las tendencias, habilidades o problemas de tu personaje. Puedes gastar puntos Fate, cuya cuenta debes llevar con monedas, cuentas de vidrio, fichas de póquer u algún otro objeto parecido, para liberar el poder de los aspectos y hacer que te ayuden. Puedes ganar puntos Fate permitiendo que un aspecto de tu personaje sea utilizado contra ti para complicar la situación o hacerte la vida más difícil. Procura llevar la cuenta de los puntos Fate que te queden al final de la sesión: si tienes más que tu refresco, comienzas la próxima sesión con los mismos puntos Fate con los que terminaste en esta. Durante la sesión has ganado un montón de puntos Fate, terminando con cinco. Tu refresco es 2, por lo que la próxima vez que juegues comenzarás con cinco puntos Fate. Sin embargo, otro jugador termina la misma sesión con solo un punto Fate. Su refresco es 3, por lo que comenzará la próxima sesión con 3 puntos Fate y no con el que le quedaba. ¿CUÁNTAS CLASES DE ASPECTOS HAY? Existe una infinita variedad de aspectos, pero sea cual sea el nombre que reciben, todos funcionan del mismo modo. La principal diferencia reside en el tiempo que perduran antes de desaparecer. Aspectos de personaje: Estos son los aspectos que hay en tu hoja de personaje, como tu Concepto principal y tu Problema. Describen rasgos de tu personalidad, detalles importantes acerca de tu pasado, relaciones que mantienes con otras personas, objetos o cargos importantes que posees, problemas que afrontas o metas que persigues o bien la reputación y las obligaciones que has adquirido. Estos aspectos solamente cambian en circunstancias extremadamente inusuales, pero la mayoría nunca lo harán. Ejemplos: Capitán del navío celeste Nimbus; Perseguido por los Caballeros del Círculo; Atento a los detalles; Debo proteger a mi hermano.
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Aspectos de situación: Estos aspectos describen el entorno en el que la acción tiene lugar. Esto incluye los aspectos que creas o descubres al utilizar la acción Crear una ventaja. Un aspecto de situación normalmente desaparece al final de la escena de la que formaba parte o cuando alguien realiza una acción que lo cambia o lo elimina. Básicamente duran lo mismo que el elemento de la situación que representan. Ejemplos: En llamas; Sol espléndido; Multitud enfurecida; Tumbado en el suelo. Para deshacerse de un aspecto de situación puedes intentar una acción Superar para eliminarlo, siempre que se te ocurra un modo en el que tu personaje podría hacerlo: arrojar un cubo de agua sobre unas Llamas voraces o utilizar maniobras evasivas para escapar de un caza enemigo situado A tu cola. Un oponente puede usar una acción Defender para intentar conservar ese aspecto si es capaz de describir cómo lo hace. Consecuencias: Estos aspectos representan las heridas u otros traumas permanentes sufridos como resultado de un ataque. Desaparecen lentamente, del modo descrito en el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias. Ejemplos: Torcedura en el tobillo; Miedo a las arañas; Conmoción; Dudas atormentadas. Impulsos: Un impulso es un aspecto temporal que puedes utilizar una vez (consulta ¿Qué puedes hacer con los aspectos?, a continuación) y luego desaparece. Los impulsos que no se utilizan desaparecen cuando la escena en la que fueron creados termina o cuando la ventaja que representan ya no existe. Representan ventajas muy breves y fugaces que consigues durante un conflicto con otros. Ejemplos: En el punto de mira; Distraído; Terreno irregular; Piedras en las botas.
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¿QUÉ PUEDES HACER CON LOS ASPECTOS? Con los aspectos puedes hacer tres cosas: invocar un aspecto, forzar un aspecto y utilizar un aspecto para establecer hechos. INVOCAR ASPECTOS Invocas un aspecto para otorgarte un bonus o complicarle un poco las cosas a tu oponente. Puedes invocar cualquier aspecto siempre que: a) sepas que existe y b) puedas explicar el modo en el que lo utilizas en tu beneficio, lo cual incluye tanto los JUGADOR CONTRA aspectos de otros personajes como los propios JUGADOR de la situación. Normalmente invocar un aspecLa única ocasión en la que no to te cuesta un punto Fate, que debes entregar al se entrega un punto Fate al DJ DJ. Para invocar un aspecto, tienes que describir es durante un conflicto con cómo te ayuda ese aspecto en tu situación actual. otro jugador. Si en esta circunstancia invocas uno de los • Ataco al zombi con mi espada. Sé que los zombis aspectos del personaje de ese son Torpes, por lo que eso puede ayudarme. jugador para ayudarte contra él • Quiero darle un susto a ese tipejo. He oído que o ella, es ese jugador quien retiene Miedo a los ratones, así que voy a soltar un cibe el punto Fate en lugar del ratón en su dormitorio. DJ cuando termina la escena. • Ahora que el guardia está Distraído, seguro que podré deslizarme por detrás de él sin que me vea. • ecesito que este hechizo sea especialmente potente, pero soy un Archimago de la Antigua Orden y para mí los hechizos poderosos son coser y cantar.
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¿Qué consigues al invocar un aspecto? Elige uno de los siguientes efectos: • Suma un bonus de +2 al total de tu tirada. Esto cuesta un punto Fate. • Vuelve a tirar los dados. Esta opción es la mejor si el resultado de la tirada que acabas de hacer ha sido verdaderamente malo (normalmente un -3 o un -4). Esto también cuesta un punto Fate. • Enfrentarte a un oponente con ayuda del aspecto. Esta opción se utiliza cuando tu oponente intenta algo y crees que un aspecto existente puede hacer que le resulte más difícil. Por ejemplo, un forajido alienígena quiere desenfundar su pistola de rayos, pero está enterrado bajo los escombros; gastas un punto Fate para invocar ese aspecto y aumentar el nivel de dificultad de tu oponente en +2. • Ayudar a un aliado con ese aspecto. Utiliza esta opción cuando un amigo necesita ayuda y crees que ese aspecto podría ponerle las cosas más fáciles. Gastas un punto Fate para invocar el aspecto y sumar +2 a la tirada de tu amigo. Importante: Únicamente puedes invocar un aspecto sola una vez en una tirada concreta; no puedes gastar una pila de puntos Fate en un aspecto y conseguir un bonus enorme a cambio. Sin embargo, sí puedes invocar varios aspectos diferentes en la misma tirada. Si vas a invocar un aspecto para sumar un bonus a la tirada o volver a tirar los dados, espera hasta después de haber lanzado los dados para hacerlo. Es una tontería gastar un punto Fate si no es necesario. Invocaciones gratuitas: En ocasiones puedes invocar un aspecto gratuitamente, sin pagar un punto Fate. Si creas o descubres un aspecto mediante la acción Crear una ventaja, la primera invocación que se haga de ese aspecto (ya sea hecha por ti o por un aliado) es gratis (si triunfas con estilo, consigues dos invocaciones gratuitas). Si causas una consecuencia gracias a un ataque, tú o un aliado podéis invocarla gratis una vez. Un Impulso es un tipo especial de aspecto que puede ser invocado gratis una vez y luego desaparece. FORZAR ASPECTOS Si te encuentras en una situación en la que tener un aspecto determinado, o estar cerca de dicho aspecto, hace tu vida más dramática o complicada, cualquier persona puede forzar el aspecto. Puedes incluso forzarlo tú mismo, lo cual lo convierte en un autoforzado. Los forzados son la forma más común en la que los jugadores pueden ganar más puntos Fate. Existen dos tipos de forzado. Decision forzada: Este tipo de forzado sugiere la respuesta a una decisión que tu personaje debe tomar. Si tu personaje es la Princesa de Alaria, por ejemplo, es posible que deba quedarse para dirigir la defensa del Castillo Real de Alaria en lugar de huir a un lugar seguro. O si tu carácter te lleva a ser un Rebelde sin causa, puede que no seas capaz de contenerte para no dar una mala respuesta al director de la escuela cuando te interrogue.
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Forzados de evento: En otras ocasiones un forzado refleja algo que puede complicarte la vida. Si tienes una Suerte extravagante, puedes estar seguro de que el hechizo que estás preparando en clase va a teñir de color naranja el cabello del severo Maestro de Pociones. Si tu aspecto es Debo un favor a Don Valdeon, Don Valdeon aparecerá para exigirte que hagas un trabajo para él en el momento menos oportuno. En cualquier caso, cuando alguien fuerza un aspecto contra ti, la persona que efectúa el forzado te ofrece un punto Fate y sugiere que el aspecto tiene un efecto determinado, ya sea que vas a tomar una decisión concreta o que va a suceder un hecho en particular. Puedes discutirlo, proponiendo cambios o matices en el forzado sugerido. Pasados unos momentos, tendrás que decidir si aceptas el forzado. Si accedes, recibes el punto Fate y tu personaje toma la decisión sugerida o el hecho tiene lugar. Si te niegas, debes pagar un punto Fate de tu propia reserva. Sí, esto significa que si no te queda ningún punto Fate, no puedes rechazar un forzado.
¿CUÁNTOS PUNTOS FATE TIENE EL DJ? Como DJ no tienes que llevar la cuenta de los puntos Fate de cada PNJ, pero eso no significa que tengas un número ilimitado de ellos. Comienza cada escena con una reserva de un punto Fate por cada PJ que esté presente en la escena. Gasta los puntos Fate de esta reserva para invocar aspectos (y consecuencias) que afecten a los PJ. Cuando se acaben, no podrás invocar más aspectos contra ellos. ¿Cómo puedes aumentar tu reserva? Cuando un jugador fuerza un aspecto de un PNJ, añade el punto Fate del jugador a tu reserva. Si ese forzado termina la escena, o un PNJ se rinde, suma esos puntos Fate a la reserva correspondiente al comienzo de la siguiente escena. Los puntos Fate que concedes por los aspectos forzados NO provienen de esa reserva. No tienes que preocuparte por quedarte sin puntos Fate que entregar por forzar aspectos.
ESTABLECER HECHOS Por último, los aspectos pueden establecer hechos en el juego. No es necesario gastar puntos Fate, tirar los dados o hacer nada especial para que esto suceda. Basta con tener el aspecto Piloto del Pato Oxidado para establecer que tu personaje es un piloto y que tiene un avión llamado Pato Oxidado. Tener el aspecto Enemigo mortal: los Ninjas Rojos establece que en la ambientación existe una organización denominada los Ninjas Rojos y que van a por ti por algún motivo. Si eliges el aspecto Hechicero del Círculo Misterioso, no solamente estableces que existe un grupo de hechiceros conocido como el Círculo Misterioso, sino que, además, en tu mundo la magia es real y tú puedes usarla. Cuando establezcas hechos de la ambientación de esta forma, procura hacerlo en colaboración con los demás jugadores. Si la mayoría no quiere jugar en un mundo con magia, no introduzcas en él la magia por tu cuenta con un aspecto. Procura que los hechos que establezcas con tus aspectos hagan que el juego sea más divertido para todos.
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COMO CREAR BUENOS ASPECTOS Cuando necesites pensar en un buen aspecto (aquí nos referimos sobre todo a los aspectos de personaje y de situación), piensa en dos cosas: • Cómo puede ayudarte ese aspecto al invocarlo. • Cómo puede perjudicarte cuando sea forzado contra ti. Por ejemplo: ¡Te atraparé, von Stendahl! • Invoca este aspecto cuando actúes contra von Stendahl para mejorar tus posibilidades. • Recibes un punto Fate cuando tu enemistad con von Stendahl te empuje a hacer una locura para intentar atraparle. Nervios de punta • Invoca este aspecto cuando vigilar con atención y tener cuidado te sea de ayuda. • Recibes un punto Fate cuando tus nervios te causen un sobresalto y te distraigas pensando en amenazas imaginarias. Obviamente, se supone que tu Problema debe causarte dificultades -haciendo así tu vida más interesante y permitiéndote ganar puntos Fate-, por lo que no pasa nada si es un poco más unidimensional, pero los demás aspectos de personaje y de situación deberían ser de doble filo.
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PROEZAS Las proezas son trucos, maniobras o técnicas que tu personaje conoce o tiene y cambian el modo en el que un estilo funciona para él o ella. Esto significa, generalmente, que recibes un bonus en ciertas situaciones, aunque en ocasiones te otorguen alguna otra habilidad o característica. Una proeza también puede representar elementos de equipo especializados, de calidad o exóticos a los que tu personaje tiene acceso y que frecuentemente le dan una ventaja con respecto a otros personajes. No existe una lista definida de proezas entre las que elegir. Al igual que los aspectos, todo el mundo crea sus propias proezas. Existen dos plantillas básicas que sirven como ayuda para crear tus proezas, de modo que tengas algo con lo que empezar a trabajar. El primer tipo de proeza te otorga un bonus de +2 cuando utilizas un estilo concreto en una situación determinada. Utiliza esta plantilla: “Debido a que soy/tengo [describe algo que te haga excepcional, un objeto o elemento especial de tu equipo o cualquier otra cosa que te permita lograr cosas formidables], recibo un +2 al [elige una acción: Atacar, Defender, Crear una ventaja, Superar] de modo [elige un estilo: Cauto, Enérgico, Furtivo, Llamativo, Rápido, Sagaz] cuando [describe una circunstancia]”. Por ejemplo: • Debido a que soy un charlatán de primera, gano un +2 al Crear una ventaja de modo Furtivo cuando converso con alguien. • Debido a que soy aficionado los puzzles, gano un +2 al Superar obstáculos de modo Sagaz cuando me encuentro ante un puzzle, un acertijo o un enigma similar. • Debido a que soy un duelista de fama mundial, gano un +2 al Atacar de modo Llamativo cuando lucho con mi espada en un duelo. • Debido a que tengo un escudo normando, gano un +2 al Defender de modo Enérgico cuando utilizo mi escudo en combate a corta distancia. En ocasiones, si la circunstancia es especialmente restrictiva, una sola proeza puede incluir la acción Crear una ventaja y la acción Superar.
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El segundo tipo de proeza te permite lograr que algo se haga realidad, hacer algo asombroso o ignorar de algún otro modo las reglas normales. Utiliza esta plantilla: “Debido a que soy/tengo/estoy/puedo [describe algo que te haga excepcional, te permita hacer algo asombroso o demostrar lo formidable que eres de algún modo], una vez por sesión de juego puedo [describe lo que puedes hacer]”. Por ejemplo: • Debido a que estoy bien relacionado, una vez por sesión de juego puedo encontrar un aliado que me ayude en el lugar más oportuno. • Debido a que soy rápido desenfundando, una vez por sesión de juego puedo elegir actuar el primero en un conflicto físico. • Debido a que puedo correr como el viento, una vez por sesión de juego puedo aparecer en cualquier lugar donde quiera, siempre Estas plantillas tienen como fin ayudarte a construir tus proezas, pero no te sientas obligado a seguirlas al pie de la letra si tienes una buena idea. Si quieres leer más acerca de cómo construir proezas, consulta Skills and Stunts en Fate Core.
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CADA VEZ MEJOR: EVOLUCION DE LOS PERSONAJES La gente cambia. Tus habilidades mejoran al practicarlas. Acumulas experiencias vitales que definen tu personalidad. Fate Acelerado refleja esto con la evolución de los personajes, que te permite cambiar tus aspectos, añadir o modificar proezas y aumentar el bonus de tus estilos. Esto tiene lugar cuando tu personaje alcanza un hito. HITOS Las historias que se cuentan en series de televisión, cómics e incluso los videojuegos normalmente continúan de un episodio a otro y a lo largo de varias temporadas. Frodo necesitó tres libros bien gordos para llevar el Anillo al Monte del Destino. Aang tardó tres temporadas en derrotar al Señor del Fuego. Ya lo vas pillando. FAE puede contar esta clase de historias en las que juegas durante muchas sesiones seguidas con los mismos personajes -lo cual recibe el nombre de campaña- y la historia se va construyendo por sí sola. Pero dentro de estas largas historias existen arcos argumentales más breves, como si fueran episodios sueltos de una serie de TV o números de un cómic en los que se cuentan aventuras más cortas que finalizan ahí. Con FAE es posible hacer lo mismo, incluso dentro de una campaña prolongada. En FAE denominamos hitos a esos momentos en los que concluye una historia, con independencia de que sean pequeños, en el caso de las historias cortas, o importantes, al final de muchas sesiones de juego. FAE distingue tres tipos de hitos, cada uno de los cuales te permite cambiar tu personaje de un modo determinado. HITO MENOR Un hito menor normalmente tiene lugar al finalizar una sesión de juego o al resolver una parte de la historia. En lugar de hacer que tu personaje sea más poderoso, esta clase de hito le cambia como respuesta a lo que está sucediendo en la historia, si fuera necesario. Habrá ocasiones en las que aprovechar un hito menor no tenga mucho sentido, pero siempre existe esa posibilidad si lo consideras preciso. Una vez alcanzado un hito menor, puedes elegir hacer una (y sólo una) de estas cosas: • Cambiar entre sí el bonus de dos estilos cualesquiera. • Cambiar el nombre de uno de tus aspectos, siempre que no se trate de tu concepto principal. • Cambiar una proeza por otra proeza diferente. • Elegir una nueva proeza (y reducir tu refresco si ya tuvieras tres proezas). Además, si tienes una consecuencia moderada, comprueba si llevas dos sesiones con ella. Si es así, puedes borrarla.
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HITO SIGNIFICATIVO Un hito significativo tiene lugar normalmente al final de una aventura o al concluir un evento importante en la trama (o, si no estás seguro, al final de cada dos o tres sesiones). Al contrario que los hitos menores, que sobre todo consisten en un cambio, los hitos significativos implican aprender cosas nuevas: superar problemas y retos ha hecho más capaz a tu personaje. Además de los beneficios de un hito menor, también recibes estos dos beneficios: • Si tienes una consecuencia grave desde hace un mínimo de dos sesiones, puedes borrarla. • Puedes sumar un uno al bonus de un estilo.
AUMENTAR EL BONUS DE LOS ESTILOS Cuando aumentas el bonus de un estilo, sólo es necesario que recuerdes una regla: no es posible aumentar ningún bonus más allá de Soberbio (+5)
HITOS MAYORES Los hitos mayores sólo deben producirse cuando sucede algo en la campaña que la trastoca por completo, como el final de un importante arco argumental, la derrota definitiva de un villano PNJ principal o cualquier otro cambio a gran escala que repercute en todo el mundo en el que juegas. Estos hitos se traducen en un aumento de poder. Los retos de ayer ya no son una amenaza para los personajes y las amenazas del mañana deberán ser más hábiles y estar mejor organizadas y más decididas a oponerse a ellos. Alcanzar un hito mayor confiere los beneficios de un hito significativo además de los de un hito menor. También podrás hacer todo lo siguiente:
• Recibir un punto de refresco adicional, que puedes utilizar inmediatamente para comprar una proeza, si quieres. • Cambiar el concepto principal de tu personaje (opcional).
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LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO El DJ tiene numerosas responsabilidades, como plantear conflictos a los personajes, controlar a los PNJ y ayudar a todo el mundo a aplicar las reglas a las situaciones del juego. Vamos a hablar sobre las tareas del DJ. AYUDAR A CONSTRUIR CAMPAÑAS Una campaña es una serie de sesiones de juego en las que se juega con los mismos personajes y la historia continúa a partir de lo que sucedió en sesiones anteriores. Todos los jugadores deben colaborar con el DJ para planear cómo va a funcionar la campaña. Normalmente esto consiste en mantener una conversación entre todos para decidir con qué tipo de héroes queréis jugar, en qué clase de mundo vivís y quiénes serán los malos. Hablad del grado de seriedad que queréis que tengan las sesiones y cuánto tiempo queréis que dure.
CÓMO APRENDER A SER UN DJ Ser un DJ y dirigir el juego puede parecer abrumador y difícil al principio. No te preocupes, ya que es una habilidad que se tarda algún tiempo en dominar, aunque lo harás mejor cuanto más practiques. Si quieres saber más acerca del arte de dirigir Fate, las reglas de Fate Core incluyen varios capítulos que deberías leer: Running the Game, Scenes, Sessions and Scenarios y The Long Game son especialmente útiles. Fate Core está disponible gratuitamente en www. evilhat.com.
• Humanoides felinos que surcan los cielos en barcos pirata volantes, siempre un paso por delante de la Marina Real que les persigue. • Habitantes del desierto duchos en la magia que resisten a las tropas invasoras del malvado Imperio de Acero. • Estudiantes de un internado para jóvenes magos que solucionan misterios y descubren los secretos de su antiquísima escuela.
CONSTRUIR AVENTURAS Y DIRIGIR SESIONES DE JUEGO Una aventura es una historia corta, del tipo que puedes ver concluida en uno o dos episodios de una serie de televisión aunque forme parte de una historia mayor. Normalmente una aventura se completa en un número de sesiones de juego que varía entre una y tres, suponiendo que juguéis entre tres y cuatro horas en cada sesión. Pero ¿qué es una aventura y cómo se crea?
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AVENTURAS Una aventura necesita dos cosas: un malvado con un objetivo y un motivo por el que los PJ no pueden ignorarlo. Un malvado con un objetivo: Probablemente ya tengas una idea. El principal oponente de la campaña, o bien uno de sus aliados, es seguramente tu malvado. Un motivo por el que los PJ no pueden ignorarlo: Ahora tienes que dar a los PJ un motivo para preocuparse. Asegúrate de que el objetivo del malvado esté delante de las narices de los PJ para, obligarles a actuar antes que les suceda algo malo a ellos o a las personas o las cosas que aprecian. DIRIGIR SESIONES DE JUEGO Ahora que tu malvado está haciendo algo que llame la atención de los PJ, es el momento de ponerles en marcha. A veces el mejor modo de conseguirlo, especialmente durante la primera sesión de un nuevo arco argumental, es introducirles directamente en la acción. Una vez que los PJ sepan porqué deberían preocuparse por lo que sucede, puedes quitarte de en medio y dejar que sean ellos quienes se hagan cargo. Sin embargo, y una vez dicho esto, el DJ todavía debe hacer unas cuantas cosas para dirigir la sesión: • Dirigir escenas: Una sesión se compone de escenas separadas. Decide dónde comienza la escena, quién está presente y qué está sucediendo. Decide el momento en el que todo lo que había de interés ha concluido y la escena termina. • Adjudicar las reglas: Cuando surja alguna duda acerca de cómo aplicar las reglas, tú tienes la última palabra. • Decidir la dificultad: Tú decides cuál es la dificultad de cada tarea. • Controlar a los PNJ: Cada jugador controla su propio personaje, pero tú controlas a todos los demás, incluyendo a los malos. • Mantener la acción en marcha: Si los jugadores no saben qué hacer a continuación, te corresponde darles un empujón. No permitas que la historia se paralice debido a la indecisión o porque los PJ no tienen información suficiente: haz algo que les obligue a actuar. • Asegurarse de que todo el mundo tiene una oportunidad de destacar: Tu objetivo no es derrotar a los jugadores, sino ponerles a prueba. Asegúrate de que cada PJ tiene una oportunidad de ser la estrella de vez en cuando, desde el guerrero imponente y feroz hasta el ladronzuelo pequeñajo y sigiloso.
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DECIDIR EL NIVEL DE DIFICULTAD Cuando otro personaje se opone a un PJ, el resultado de las tiradas del primero constituye el nivel de dificultad del contrario en un conflicto, competición o desafío. Pero si no hay ninguna oposición activa, debes decidir cuál es el grado de dificultad de la tarea. Las dificultades bajas son mejores cuando quieres dar a los PJ una oportunidad de exhibirse y destacar. Las dificultades próximas a las puntuaciones de sus estilos son más adecuadas cuando quieres generar tensión pero sin abrumarles. Las dificultades altas son idóneas cuando quieres hacer hincapié en lo horribles o inusuales que son las circunstancias y quieres llevarles al límite. NORMAS GENERALES • Si la tarea no es nada difícil, considérala Mediocre (+0) o simplemente dile al jugador que ha tenido éxito sin necesidad de tirar. • Si se te ocurre al menos un motivo por el cual la tarea es difícil, elige Aceptable (+2). • Si la tarea es extremadamente difícil, elige Grande (+4). • Si la tarea tiene una dificultad tremenda, llega hasta el nivel que creas más adecuado. El PJ deberá gastar varios puntos Fate y contar con mucha ayuda para tener éxito, pero es como tiene que ser.
REGLA OPCIONAL: DIFICULTAD EN FUNCIÓN DE LOS ESTILOS A veces ser Cauto facilita mucho las cosas; otras veces, simplemente se tarda demasiado. El DJ puede querer ajustar la dificultad, tanto hacia arriba como hacia abajo, en 1 o 2 niveles, dependiendo de si eliges un estilo adecuado o problemático. Es algo más complicado, pero a algunos grupos les gusta.
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LOS MALOS Cuando crees a uno de los malos, puedes hacerlo exactamente igual que si fuera un PJ, con estilos, aspectos, estrés y consecuencias. Deberías hacer esto con los malos importantes o recurrentes cuyo fin es causar problemas graves a los PJ, pero no necesitas más de uno o dos en cada aventura. Matones: Hay otros malos, denominados matones, que suelen ser forajidos anónimos, monstruos o sicarios cuya finalidad es complicarles un poco la vida a los PJ, pero que han sido creados para ser relativamente fáciles de quitar de en medio, especialmente si los PJ son poderosos. Sigue este método para crearlos: 1.Haz una lista de las cosas en las que el matón es hábil. Tiene un +2 en todas las tiradas relacionadas con esas cosas. 2.Haz una lista de las cosas en las que el matón es un negado. Tiene un -2 en todas las tiradas relacionadas con esas cosas. 3.El matón tiene +0 en todo lo demás a la hora de hacer una tirada. 4.Dale al matón un aspecto o dos para reforzar aquello en lo que es bueno o malo o si tiene un punto fuerte o débil destacado. No pasa nada si son aspectos muy simples. 5.Los matones tienen cero, una o dos casillas en su marcador de estrés, dependiendo de lo duros que pienses que deben ser. 6.Los matones no pueden recibir consecuencias. Una vez se quedan sin casillas de estrés (o si no tenían ninguna para empezar), quedan fuera de combate la próxima vez que sean alcanzados por un ataque. ABUSÓN DE LA CASA CYCLOPS Abusón de la Casa Cyclops, Se acobarda si no va acompañado. Hábil (+2): Asustar a otros estudiantes, mentir y lloriquear para zafarse de los problemas, romper cosas. Malo (-2) en: Planear, estudiar. Estrés: Ninguno (el primer ataque que le alcance le elimina) ASESINO DE ACERO, La noche es nuestra Hábil (+2) en: Ser sigiloso, tender emboscadas Malo (-2) en: Plantar cara a un oponente decidido Estrés: 0 TIBURÓN DE LOS CIELOS Soy un tiburón, Vientre vulnerable Hábil (+2) en: Volar, morder Malo (-2) en: Todo aquello que no sea volar o morder Estrés: 0 0
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Grupos de matones: Si quieres que los PJ se enfrenten a un montón de malos de poca monta, puedes facilitarte la vida tratándolos como uno o varios grupos. En lugar de tener que controlar a una docena de malos, controlas tres grupos formados por cuatro malos cada uno. Cada grupo actúa como si fuera un solo personaje y se crea del mismo modo que uno solo: 1.Elige un par de cosas en las que son hábiles. Puedes incluir “atacar en grupo” como una de las cosas que se les dan bien. 2.Elige otro par de cosas en las que no son tan hábiles. 3.Dales un aspecto. 4.Dales una casilla de estrés por cada dos miembros del grupo. PANDA DE MATONES Garrotes y barras de hierro Hábiles (+2) en: Atacar en grupo, asustar a personas inocentes Malos (-2) en: Pensar con antelación, luchar cuando son inferiores en número Estrés: 0 0 (cuatro matones)
En Fate Core hay una forma de hacer esto denominada “mobs” (“multitud” o “turba” en inglés; consulta el apartado “Creating the Opposition” del capítulo Running the Game en Fate Core). Puedes utilizar esa opción si lo prefieres. Ten en cuenta que esto puede crear multitudes muy fuertes a menos que comiences con unos matones extremadamente débiles; si quieres plantear un reto importante a los PJ, esta podría ser una forma de hacerlo
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MAGIA Cuando usamos magia en Fate Acelerado las decisiones previas durante la creación del personaje son importantes, ya que es necesario establecer algunas expectativas firmes de lo qué es y no es posible, y que alcance y efectos puede tener la magia. No hay dos mundos de fantasía similares para la magia, y a menudo, la definición de lo arcano también define una faceta vital de cómo funciona el mundo. Estos ejemplos son bastante detallados, utilizando una amplia gama de elementos e ideas para los personajes. Lucas el policía mago es un personaje inspirado por las películas de Hong Kong, donde los personajes resuelven crímenes sobrenaturales que ocurren en la ciudad ficticia de San Jian, California. En la creación de personaje decidimos que Lucas puede canalizar el poder mágico de los espíritus ancestrales. Los poderes serán específicos dependiendo del tipo de espíritu que invoque, por lo que un espíritu de agua conferirán diferente beneficios que un espíritu de suerte.
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Extra: Las Artes de Lucas Requisitos: Ninguno. Coste: un aspecto, estrés/consecuencia. En la creación, los personajes que quieran usar este poder pueden añadir hasta tres aspectos para describir su relación con un espíritu ancestral. El aspecto debería abarcar los contextos, así que algo como Sujan está ahí para protegerme o Dammar y yo nos respetamos. Para usar los poderes ancestrales, debe tomar una nueva proeza llamada Comunidad.
Comunidad Esta es la habilidad para manipular la energía de espíritus ancestrales. • Superar: Niegas la energía de un espíritu menor, o impones tu voluntad en un espíritu ancestral con el que no tengas ninguna obligación . • Crear una Ventaja: Creas una invocación gratuita de tus aspectos espirituales. • Atacar: disipas temporalmente espíritus hostiles y demonios. • Defender: Te defiendes de ataques sobrenaturales. Especial: Comunidad añade casillas de estrés y consecuencias kármicas utilizando las mismas reglas de estrés físicas y cuyas consecuencias podrían ser mala suerte o rodeado por la tristeza.
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Cada espiritu ancestral tiene una historia donde describes su filosofía y que beneficios confiere. El invocador gana ese beneficio como una invocación gratuita si usa la proeza comunidad o gastando dos puntos de destino. Un beneficio permite que el jugador explique la escena sin necesidad de tirar dados.
Sujan, Espiritú guardián Concepto principal: Defensa y protección Filosofía: Toda la vida es digna de protección y conservación. Beneficios • Es posible impedir cualquier calamidad del destino una vez por escena como evitar un accidente de coche, detener a alguien justo antes de pasar por encima de un acantilado, o poner a alguien fuera del alcance de una explosión. Simplemente sucede. • Generas un escudo de energía para proteger al jugador o a cualquier personaje. Este escudo aguanta hasta que reciba un ataque con consecuencia moderada (4), desapareciendo y teniendo que volver a ser invocado por el lanzador.
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Aquí hay unos ejemplos para escuelas de magia en juegos de fantasía.
Extra: Escuelas de magia Coste: Un Aspecto, un punto de refresco El aspecto determina a que escuela mágica se pertenece. Ser un miembro de una orden permite al jugador elegir las proezas de la misma como propia. Sólo se puede ser de una escuela de magia por personaje.
La liga negra Aspectos: El engaño es la única verdad, Presta atención a la muerte, matar antes de que maten. Proezas • Necromancia: +2 a cualquier estilo que afecte a cadáveres. • Secretos ocultos: Una vez por escena puedes tirar de nuevo una tirada de estilo y quedarte con el mejor resultado • Juego de sombras: Cuando uses el estilo furtivo añade una invocación gratuita a algún aspecto en el que andes envuelto
El PJ obtiene una proeza gratuita de la Escuela de magía. Puedes elegir mas proezas reduciendo en uno el refresco del personaje. Puede invocar aspectos de la liga como acción gratuita. Puedes usar estilos para hablar con el espíritu de un asesinado haciendo una tirada de superar para establecer el vínculo con el difunto. O por ejemplo usar un aspecto para alterar el estado de ánimo de una persona.
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EJEMPLOS DE PERSONAJES Aquí presentamos cuatro ejemplos de personajes que puedes utilizar tal cual o usar como inspiración para los tuyos. RETH, DE LA RESISTENCIA ANDRALIANA Reth tiene 14 años de edad. Tiene la piel morena y el cabello negro, sujeto con gruesas trenzas. Viste ropas ligeras y amplias y sandalias y es experto en artes marciales. Es el Invocador del Sol más potente que ha nacido desde hace generaciones; puede invocar el poder del fuego con su magia. Originario de una aldea del vasto Desierto de Andral, él y sus amigos decidieron oponerse a la invasión del Imperio de Acero y se han convertido en RETH fugitivos. Concepto principal: Invocador Solar del Desierto de Andral Problema: Los Asesinos de Acero me quieren muerto Otros aspectos: Mi kung-fu es el mejor; Enamorado de Avasa; Puedo aprender de la experiencia de Serio ESTILOS Cauto: Aceptable (+2) Enérgico: Bueno (+3) Furtivo: Normal (+1) Llamativo: Mediocre (+0) Rápido: Aceptable (+2) Sagaz: Normal (+1) PROEZAS Postura del Sol Desafiante: Debido a que he perfeccionado la Postura del Sol Desafiante, gano un +2 al Defender de modo Enérgico en combate cuerpo a cuerpo. (Puede elegir otras dos proezas más sin tener que reducir su refresco) ESTRÉS 0 0 0 CONSECUENCIAS Leve (2): Moderada (4): Grave (6): REFRESCO: 3
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VOLTAIRE Voltaire es la capitana del Bajel de los Cúmulos, un barco volante que surca un vasto océano de nubes. Es una mujer-gato cuyo físico combina rasgos humanos y felinos. Viste un llamativo conjunto de prendas propias de piratas, como una larga casaca marrón, botas altas, un sombrero emplumado y un sable de cazoleta. Al ser una mujer-gato, tiene una cierta tendencia a quedarse dormida en el momento menos oportuno... VOLTAIRE Concepto principal: Capitana felina del Bajel de los Cúmulos Problema: Qué sueño tengo... Otros aspectos: ¿Eso? Ah, eso es un señuelo; Martín es un embustero; Sánchez es el mejor primer oficial que existe ESTILOS Cauto: Normal (+1) Enérgico: Mediocre (+0) Furtivo: Aceptable (+2) Llamativo: Bueno (+3) Rápido: Aceptable (+2) Sagaz: Normal (+1) PROEZAS Espadachina aventurera: Debido a que soy una espadachina aventurera, gano un +2 al Atacar de modo Llamativo cuando cruzo mi hoja con la de un solo oponente. (Puede elegir otras dos proezas más sin tener que reducir su refresco) ESTRÉS 0 0 0 CONSECUENCIAS Leve (2): Moderada (4): Grave (6): REFRESCO: 3
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ABIGAIL ZHAO Abigail estudia en la Escuela de Hechicería y pertenece a la Casa Hippogriff. Tiene la piel clara y el cabello largo y negro, con una franja rosa. Le gusta forzar los límites con su uniforme escolar, añadiendo joyas, cinturones con remaches y diseños de colores a la blusa, pantalones y corbata reglamentarios. Se le dan especialmente bien los encantamientos. Aunque siempre está dispuesta a dar una lección a los abusones de la Casa Cyclops, tiende a actuar sin pensar. ABIGAIL ZHAO Concepto principal: Especialista en encantamientos de la Casa Hippogriff Problema: Hechiza primero y pregunta después Otros aspectos: Odio a esos idiotas de la Casa Cyclops; Cuento con Sarah; Dexter Fitzwilliam se va a enterar ESTILOS Cauto: Mediocre (+0) Enérgico: Aceptable (+2) Furtivo: Bueno (+3) Llamativo: Normal (+1) Rápido: Normal (+1) Sagaz: Aceptable (+2) PROEZAS La favorita de los profes: Debido a que soy la favorita de los profes, una vez por sesión de juego puedo declarar que un profesor llega para ayudarme en una escena. (Puede elegir otras dos proezas más sin tener que reducir su refresco) ESTRÉS: 0 0 0 CONSECUENCIAS Leve (2): Moderada (4): Grave (6): REFRESCO: 3
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BETHESDA FLUSHING, DOCTORA EN FÍSICA La doctora Flushing es miembro del Instituto para el Avance de la Gravítica y la Electromecánica (INAGE) y es uno de sus ingenieros de pruebas y agentes de campo más destacados. INAGE se encuentra con frecuencia en conflicto con agentes de diversas organizaciones internacionales que pretenden robar su tecnología, conquistar el mundo o ambas cosas. Gustaf von Stendahl, líder de ABETHESDA FLUSHING una misteriosa agencia de espionaje de dudosa Concepto principal: afiliación, suele causarle Directora de agentes de campo de INAGE grandes problemas. La Problema: Dra. Flushing tiene el pelo ¡Te atraparé, von Stendahl! de un rojo intenso y siemOtros aspectos: Mis inventos siempre funcionan. Bueno, casi; Mis estu- pre lleva encima diversos diantes avanzan, aunque no como yo esperaba; Confío artefactos, incluyendo su mochila-helicóptero. en el genio del Dr. Alemieda ESTILOS Cauto: Aceptable (+2) Enérgico: Aceptable (+2) Furtivo: Mediocre (+0) Llamativo: Normal (+1) Rápido: Normal (+1) Sagaz: Bueno (+3) PROEZAS Mochila-helicóptero experimental: Cuando utilizo mi mochila-helicóptero experimental, gano un +2 al Crear una ventaja o Superar un obstáculo de modo Rápido si puedo volar y a la vez resulta útil hacerlo. Inventora: Debido a que soy una inventora, una vez por sesión de juego puedo declarar que tengo un artefacto especialmente útil que me permite eliminar un aspecto de situación. (Puede elegir una proeza más sin tener que reducir su refresco) ESTRÉS 0 0 0 CONSECUENCIAS Leve (2): Moderada (4): Grave (6): REFRESCO: 3
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FATE ACELERADO: GUIA RÁPIDA 1 RESULTADOS DE LOS DADOS Resultado = Tirada de dados + Bonus estilo + Bonus de proezas + Bonus por aspectos invocados
+8 Legendario +7 Épico +6 Fantástico
RESULTADOS Contra resultado oponente o número objetivo: • Fallo: Tu resultado es menor • Empate: Tu resultado es igual • Éxito: Tu resultado es 1 o 2 puntos mayor • Triunfo con estilo: Tu resultado es 3 o más puntos mayor
+5 Soberbio +4 Genial +3 Bueno
DECIDIR NÚMEROS OBJETIVO • Fácil: Mediocre (+0), o éxito sin tirar. • Moderadamente difícil: Aceptable (+2). • Extremadamente difícil: Grande (+4). • Imposiblemente difícil: Tan alto como te parezca. El PJ necesitará gastar puntos Fate y contar con mucha ayuda para tener éxito.
+2 Aceptable +1 Normal
0
Mediocre
-1 Pobre -2 Horrible
ACCIONES Crear una ventaja cuando se crean o descubren aspectos.
c
• Fallo: Ni creas ni descubres un aspecto, o bien lo consigues pero tu oponente (no tú) consigue una invocación gratuita. • Empate: Recibes un impulso si creas un aspecto nuevo o se considera un éxito si buscabas uno ya existente. • Éxito: Creas o descubres el aspecto y consigues una invocación gratuita de éste. • Triunfo con estilo: Creas o descubres el aspecto y consigues dos invocaciones gratuitas de éste. Crear una ventaja con un aspecto que ya conocías. • Fallo: Ningún beneficio adicional. • Empate: Generas una invocación gratuita del aspecto. • Éxito: Generas una invocación gratuita del aspecto. • Triunfo con estilo: Generas dos invocaciones gratuitas del aspecto.
C
Superar
o
• Fallo: Fallas o tienes éxito con un coste importante. • Empate: Tienes éxito con un coste leve. • Éxito: Consigues tu objetivo. • Triunfo con estilo: Consigues tu objetivo y generas un impulso.
Atacar
a
• Fallo: Ningún efecto. • Empate: El ataque no daña al objetivo, pero ganas un impulso. • Éxito: El ataque acierta y causa daño. • Triunfo con estilo: El ataque acierta y causa daño. Puedes reducir el daño en 1 para generar un impulso.
d
Defender
• Fallo: Sufres las consecuencias del éxito de tu oponente. • Empate: Observa la acción de tu oponente para determinar qué sucede. • Éxito: Tu oponente no consigue lo que quiere. • Triunfo con estilo: Tu oponente no consigue lo que quiere y tú recibes un impulso. Buscar ayuda • Un aliado puede ayudarte en tu acción. • Cuando un aliado te ayuda, él o ella renuncia a su acción en el intercambio y describe cómo te ayuda. • Recibes un +1 por cada aliado que te ayude. • El DJ puede limitar cuántos aliados pueden ayudarte.
FATE ACELERADO: GUIA RÁPIDA 2 ORDEN DURANTE LOS TURNOS • Conflicto físico: Compara los estilos Rápido; quien tenga los reflejos más rápidos actúa primero. • Conflicto mental: Compara los estilos Cauto; quien preste más atención al detalla detecta el peligro. • Todos los demás actúan en orden descendente. Soluciona los empates del modo que tenga más sentido; el DJ tiene la última palabra. • El DJ puede decidir que todos los PNJ actúen en el mismo turno que el PNJ más aventajado. ESTRÉS Y CONSECUENCIAS • Gravedad del ataque (en incrementos) = Tirada de ataque – Tirada de defensa • Casillas de estrés: Puedes tachar una casilla de estrés para absorber todos o parte de los incrementos de un solo ataque. Puedes absorber un número de incrementos igual al número de casilla que taches: uno con la Casilla 1, dos con la Casilla 2 y tres con la Casilla 3. • Consecuencias: Puedes tomar una o más consecuencias para asimilar el impacto tachando uno o más espacios para consecuencias y anotando un nuevo aspecto en cada uno. • Leve = 2 incrementos •Moderada = 4 incrementos • Grave = 6 incrementos • Recuperarse de las consecuencias: • Consecuencia leve: Bórrala al final de la escena. • Consecuencia moderada: Bórrala al final de la sesión siguiente. • Consecuencia grave: Bórrala al final de la aventura. •Eliminado: Si no puedes asimilar todo el impacto (o decides no hacerlo) eres eliminado y tu oponente decide qué te sucede. • Rendirse: Ríndete antes de que tu oponente haga su tirada para controlar cómo abandonas la escena. Ganas uno o más puntos Fate por rendirte.
ESTILOS • Cauto: Prestas mucha atención al detalle y te tomas tu tiempo para completar bien la tarea. • Enérgico: Utilizas la fuerza bruta. • Furtivo: Utilizas el despiste, el sigilo o el engaño. • Llamativo: Actúas con estilo y audacia. • Rápido: Te mueves con rapidez y destreza. • Sagaz: Piensas rápido, solucionas problemas o tienes en cuenta variables complejas. ASPECTOS • Invocar: Gasta un punto Fate para conseguir un +2 o volver a tirar, o bien para incrementar la dificultad para un enemigo en +2. • Forzar: Recibes un punto Fate cuando un aspecto te complica la vida. • Establecer hechos: Los aspectos reflejan hechos ciertos. Utilízalos para establecer detalles acerca de ti y del mundo. TIPOS DE ASPECTOS Aspectos de personaje • Escritos al crear el personaje. • Pueden cambiarse cuando alcanzas un hito. Aspectos de situación • Establecidos al principio de una escena. • Pueden crearse con la acción Crear una ventaja. • Pueden ser eliminados con la acción Superar. • Desaparecen cuando la situación termina. Impulsos •Pueden ser invocados una vez (gratuitamente) y luego desaparecen. • Pueden ser eliminados por un oponente con la acción Superar. • Los impulsos que no se utilicen desaparecen al finalizar la escena. Consecuencias • Se utilizan para absorber los incrementos de un ataque recibido. • Pueden ser invocadas por tu oponente como si fueran aspectos de situación.
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