FARSIGHT RPG - ITA - Schermo-GM

March 10, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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ABILITÀ E QUALIFICHE CO MB ATT I VI T À R O B US T EZ Z A Armi Naturali Atletica Armi Bianche Forza Armi Cinetiche G- Zero Armi Energetiche Nuotare Artiglieria Scalare Lanciare Tempra Lottare

VALORI TIPICI PER CD E D ESITI DELLE PROVE D EST R EZ Z A Acrobazia Cavalcare Danza Furtività Manolesta Pilotare Riflessi

P ERCEZI ON E Allerta Arti Visive Intuito Ispezionare Musica Sopravvivenza

I NT ELL I GEN ZA Arti Belliche Erudizione Lucidità Medicina Natura Psicopotere Scienza

V OL O NT À Carisma Commercio Fermezza Intimidire Mondanità Scaltrezza Vita di Strada

T ECN I CA Astronautica Cibernetica Computer Esplosivi Meccatronica Mistificazione

Valore 7 10 13 17 21 25 28 31

Classe Difficoltà Banale Facile Normale Moderata Impegnativa Difficile Formidabile Prodigiosa

Esitodellaprova Scars Mediocre Ordinario Disc reto Buono Ottimo Eccelso Sbalorditivo

PRODEZZE Grado Prodezze incombattimento 2   Inguardia: Assumi una migliore posizione difensiva.Ottieni un bonusdi +2 alla Difesa fino all’inizio del tuo prossimo turno.   Movimento fulmineo: Puoi immediatamente muoverti di 3 metri o rialzarti da terra se sei prono.Questo movimento extra non conta 3 nel limite di quanto tu possa muoverti durante questo turno.   Azione minoreextra: Puoiimmediatamenteeffettuareun’azioneminoreextra.Puoiimpiegarequest’azioneminoreextraanche 4 per effettuare un tentativo di afferrare, disarmare o spintonare contro un avversario.   Colpo benassestato: L’attacco infligge +1d6danni aggiuntivi e il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra)CD 17 5 o restare infermo fino all’inizio del tuo prossimo turno.   Gioco disquadra: Scegli un tuo alleato che puoi vedere e che possa vedere il bersaglio del tuo attacco. Usando la sua reazione, 6 quell’alleatopuòimmediatamenteeffettuareun attaccocontroquelbersaglio. 7   Aiutare: Puoiimmediatamenteeffettuarel’azioneAiutarecomeazioneextra. 8   Scomparire: Puoiimmediatamenteeffettuarel’azioneNascondersicomeazioneextra,se lecircostanzelo permettono. 9   Colpo micidiale: L’attacco infligge +1d8danni aggiuntivi e il bersaglio subisce un trauma. 10   Colpo letale: L’attacco infligge +1d10danni aggiuntivi e il bersaglio subisce un trauma. 11   Risalire l’iniziiativa: ativa: Dall’iniziodelprossimorounddi combattimento,agiraiperprimonell’ordinediiniziativa. Grado Altre prodezze d’esempio   Battuta memorabile: Te ne esci con una sagace battuta che suggella la tua azione.Se non ti viene in mente niente, il GM e gli altri 2 giocatori potranno suggerirti qualche opzione.È probabile che voci sulla tua battuta si diffondano, nel bene o nel male.   Distrazione: La tua prova attira l’attenzione di qualcuno.Scegli un bersaglio che possa vederti e udirti.Fino all’inizio del tuo prossimo turno, 3 il bersaglio ha svantaggio alle sue prove di Percezione che non siano rivolte verso di te. 4   Esecuzionemagistrale: Completil’attivitàrelativaaallaprovaimpiegandosoltantometàdel allaprovaimpiegandosoltantometàdel tempoedellerisorse cherichiedenormalmente. “Ancora una cosa!”: Puoi effettuare una seconda prova di abilità per ampliare i risultati della prova originaria (ad esempio scoprire altre 5 informazioni o approfondire un’interazione).Questa prova extra non può sfruttare la stessa qualifica della prova originaria e non può generareprodezze,manon richiedetemponérisorse aggiuntive,considerandosicontemporaneaallaprima.   Attenzione focalizzata: focalizzata:Ottieni Ottienivantaggioaqualsiasialtraprovaeffettuataper esaminare,studiareocomprendereilbersagliodellaprova 6 appena compiuta.Il vantaggio permane per 10minuti o fino a quando le circostanze con cambiano in qualche modo.   Influenzare laplatea: Letueargomentazionisonotalmenteefficaci che,oltreal bersagliodesignato,influenzanoanchealtricheassistono 7 allascena.Moltidei presentisarannoportatiadappoggiarele tueragionirelativamenteall’attualecircostanza.   Silenzio attonito: attonito:La La tua prova è talmente impressionante che tutti coloro che vi hanno assistito rimangono sbalorditi e ammutoliti 8 per un round. Fuori dal combattimento, questo effetto dura almeno il tempo necessario al personaggio per iniziare a fare qualcos’altro. Reazione emotiva: Scegli un bersaglio che possa vederti e udirti. La tua condotta provoca nel bersaglio una forte reazione emotiva nei 9 tuoi confronti.Il tipo di reazione dipende da ciò che fai.Potrebbe trattarsi di stupore, ammirazione, disprezzo, collera, amicizia o addirittura infatuazione.Spetta al GM decidere cosa succeda nel dettaglio e cosa ciò implichi, ma dipende molto da come continuerai ad agire. Scoperta: Scoperta:Intuisci Intuisci informazioni aggiuntive.A seconda del tipo di prova che ha generato la prodezza, il GM potrebbe rivelarti dettagli 10 nascosti, nozioni che possono influenzare la situazione in cui ti trovi, uno o più tratti della personalità di un interlocutore o qualche suo segreto ben celato e così via.

CONDIZIONI ABBAGLIATO •La creatura ha svantaggio alle prove di Percezione basate sulla vista e a tutti i tiri di attacco.

ACCECATO •Lacreaturanonpuòvederee fallisceautomaticamente tutte le prove che richiedono l’uso della vista. •La creatura ha svantaggio ai suoi tiri di attacco. •I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio. •Qualsiasialtracreaturaè consideratainvisibile neisuoiconfronti.

IMPREVISTI

AFFASCINATO

2d10 Imprevisti   Trauma: Seappropriatoalle circostanzedell’imprevisto, o, 2 subisciuntrauma,altrimentinon accadealcunimprevisto.   “Proprio adesso!”: Qualcosa si rompe o smette di funzionare 3 nelmomentopeggiore.   Spavento: Qualcosatispaventa.Sei spaventato  fino all’inizio 4 del tuo prossimo turno.   Breccia difensiva: Abbassilaguardia.Concedi vantaggioagli 5 attacchi rivolti verso di te fino all’inizio del tuo prossimo turno.   Oltraggio: Dici o fai qualcosa che offende un interlocutore, 6 peggiorando il suo atteggiamento verso di te e i tuoi compagni.   “Accidenti!”: L’arma che impugni ti scivola di mano o si inceppa. 7 Dovraiimpiegareun’azioneminoreperraccoglierlaodisincepparla.   Fischio nelleorecchie:Ti orecchie: Tifischianofastidiosamenteleorecchie. 8 Sei assordato fino all’inizio del tuo prossimo turno.   Turbamento: Qualcosatiturba inaspettatamente.Haisvantaggio 9 allatuaprossimaprovadi abilità.   “Miè caduto!”: caduto!”:Qualcosa Qualcosachetrasportiti cade,slacciandosi 10 da una cinghia o scivolando fuori da una tasca o dallo zaino.   Distrazione: Qualcosatidistraemomentaneamente. 11 Hai svantaggio alla tua prossima prova di abilità.   Qualcosanegliocchi: Unriflessodi luceo dellapolveretioffusca 12 la vista.Sei abbagliato fino all’inizio del tuo prossimo turno.   Gaffe: Dici o fai qualcosa di poco conto, ma che un interlocutore 13 nongradisceo trovasconveniente. 14   Scivolata: Scivoli e cadi a terra  prono.   Certezza errata: ata: Sei convinto che la tua azione sia un successo, 15 senza renderti conto che in realtà è l’esatto opposto.   Dimaleinpeggio: o : Fallendonell’evitareuneffettonegativo,subisci itareuneffettonegativo,subisci 16 conseguenzepeggiori(doppiodeidanni,duratadoppia, ecc.).   Bersaglio amico: L’attacco manca il bersaglio e colpisce per 17 sbaglio un alleato ad esso adiacente (o nella direzione del tiro).   Malore: Soffri di un improvviso malore.Seistordito fino all’inizio 18 del tuo prossimo turno.   Affaticamento mprovviso:Ti mprovviso: i Tisenti improvvisamentespossato. 19 Subisci un grado di sfinimento.

•Lacreaturanon puòattaccarel’affascinatorené prenderloabersaglioconeffetti nocivi. •L’affascinatorehavantaggioalleprovedi abilitàper interagiresocialmenteconlacreatura.

AFFERRATO •La velocità della creatura diventa 0ed essa non può beneficiare di alcun bonusalla sua velocità. •La creatura ha svantaggio a qualsiasi azione non sia attaccarel’afferratoreocercaredi liberarsi. •La condizione termina se l’afferratore è inabile oppure se un effetto allontana la creaturaafferrata dallaportatadell’afferratoreodall’effettocheafferra (comequandovienespinta viadaun’esplosione).

ASSORDATO •Lacreaturanon puòudiree fallisceautomaticamente tutte le prove che richiedono l’uso dell’udito.

INABILE

posizione può essere dedotta grazie ai rumori che produce o alle impronte che lascia.Ai fini del nascondersi,lacreaturaè considerataoscurata. •I tiri di attacco contro la creatura hanno svantaggio. •La creatura ha vantaggio ai tiri di attacco.

PARALIZZATO •La creatura è inabile e non può muoversi né parlare. Fallisceautomaticamenteprovechenecessitanoatti fisici,mapuò compiereazionipuramentementali. •I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio. •Un attacco che colpisce la creatura infligge danni massimi se l’attaccante si trova adiacente a essa.

PRONO

•Lacreaturapuòrialzarsiusando3metridi movimento.

RALLENTATO •La velocità della creatura è dimezzata. •Durante il suo turno, la creatura può effettuare solo un’azione o un’azione minore, ma non entrambe. •Se la creatura effettua una reazione, durante il suo turno successivo essa non potrà effettuare azioni o azioniminori.

SANGUINANTE •La creatura è vittima di un’emorragia e subisce 1danno biotico all’inizio di ogni suo turno.

INFERMO •La creatura ha svantaggio a tutte le prove di abilità

•Se creatura è morente (0 pv), il sanguinamento nonlacausa danni maimplica ilfallimento automatico dei tiri salvezza contro morte della creatura. •La creatura non può recuperare punti vitalità fino aquandol’emorragianonviene fermata. •Come azione, un personaggio può consumare un uso di un kit di primo soccorso o superare una prova

acausadi malessere,doloreodisorientamento.

INVISIBILE

SPAVENTATO

CATEGORIE DI TA GLIA

•Mentrespingi,trascinio solleviunpesosuperiore aldoppiodellatua CC e fino a 5 volte il suo valore, sei rallentatoe inabile.

SFINIMENTO(SPECIALE)

•Lacreaturaha svantaggioalleprovedi abilitàmentre la fonte della sua paura è nella linea di visuale. •Lacreatura nonpuòavvicinarsivolontariamentealla fonte della sua paura.

Lamancanzadiriposoe altrieffettinocivi(come inedia,altitudinielevate,ambientiestremi, ecc.) possonocausareunacondizionespecialedetta sfinimento, misurata in sei gradi come indicato

STORDITO

nella seguente tabella.

•La creatura è inabile, non può muoversi e può parlareafatica. •La creatura ha svantaggio a tutte le prove di abilità. •I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio.

•La creatura è distesa a terra e può muoversi solo SVENUTO strisciando, a meno che non si rialzi ponendo così •La creatura è inabile e non può muoversi o parlare. terminaallacondizione. Fallisceautomaticamenteprovechenecessitanoatti •Lacreaturaha svantaggioaitiridiattaccoin mischia. fisiciedè inconsapevoledi cosaaccadeneidintorni. •Un attacco rivolto verso la creatura ha vantaggio •Lacreatura lasciacaderequalsiasicosaimpugni sel’attaccantesitrova adiacenteaessa,altrimenti e cade prona. subiscesvantaggio.

•Una creatura inabile non può effettuare azioni, compreseazioniminorie reazioni.

•La creatura è impossibile da vedere senza l’aiuto di sensi speciali o ausili tecnologici.Tuttavia, la sua

di INT (Medicina)CD 15mentre è a contatto con unacreatura sanguinante(compreso se stesso)per fermarel’emorragiaeporretermine allacondizione.

•I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio. •Un attacco che colpisce la creatura infligge danni massimisel’attaccantesitrova adiacenteaessa. •Unacreatura addormentataèconsiderata svenuta ma può usare la sua Percezione passivamente subendo una penalità di -5.Essa si sveglierà se ode un forte rumore, se viene scossa o se subisce danni.

TRATTENUTO •La velocità della creatura diventa 0, ed essa non può beneficiare di alcun bonusalla sua velocità. •La creatura ha svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri di attacco. •I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio.

SOVRACCARICO (SPECIALE) Il sovraccarico èunacondizionespecialeche derivadal trasportare un peso eccessivo e ha i seguenti effetti: •Mentre trasporti un peso superiore alla tua capacità di carico (CC)e fino al doppio di essa, sei rallentato.

Grado di sfinimento Effetto 1 Svantaggio alleprovedi ROB eDES 2   Infermo 3   Rallentato 4 Puntivitalitàmassimidimezzati 5 V el oc it à ir do t a a0 6 Ridotto a 0punti vitalità Uneffettopuò imporreaunacreaturauno opiùgradi di sfinimento, come specificato nella sua descrizione. Se una creatura già soggetta a sfinimento subisce un altro effetto che provoca sfinimento, il suo grado di sfinimentoa  umenta dell’ammontarespecificatonella descrizionedell’effettoinquestione.Glieffetti dei gradi di sfinimento sono cumulabili.Ad esempio, una creatura con 3gradi di sfinimento è inferma, rallentata e ha svantaggio alle prove di ROB e DES. Lecondizioniimpostedallo sfinimento non possono essere rimosse se non diminuendo il grado di sfinimento.Un effetto che rimuove losfinimento riduce il grado di sfinimento  del bersaglio dell’ammontare specificatonellasua descrizione. Terminare dun riposo completo riduce 1il grado di sfinimento i una creatura, purché taledicreatura abbia mangiato e bevuto a sufficienza (vedi “Riposo e guarigione”nelCapitolo2del ManualeBase).Tuttavia, i gradi di sfinimento provocati da alcuni effetti specifici (come ad esempio le radiazioni)non possono essere dissipati dal riposo ma necessitano di cure specifiche.

GRAVITÀ DEL DANNO

T aagg li a M ni us co al

S pa zi o 0 5, x 0 5, m

P or ta ttaa t ip ic a 0 5, m

D a nn o 1d6(3)

CD G r av i tà 7 Minima ma

Piccola Media Grande E no m r e

1x1m 1 x 1 m– 2 x 2 m 3 x 3 m – 4x 4x 4m 4m 5 x 5 m– 6 x 6 m

1m 1m 2m 3m

2d6(7) 4d6(14) 6d6(21) 8d6(28)

10 13 16 20

Es em p i Bruciatura, collisione i onecon oggetto Minuscolo (padella, a , martello)

Bassa Ustione o ne localizzzata zata, collisio i sione con oggetttoo Piccolo (sedia, sgabello) Moderata Fortescossaeletttrica rica,collisioneconoggetto t oMedio(barile,tavolo) Elevata Ustione o ne estesa, collisione con oggetto Grande a nde (cassonettoo)) Letale Scossa ad alttoo voltagg a ggio, collisi l isioone ne con oggetto t o Enorm mee (autoovet vetttura) ura)

CATEGOR IE DI DANNO Categoria Media Categoria Media Categoria Media 1d4 2 3d6 10 4d8 18 1d6 1d8 1d10 2d6

3 4 5 7

2d10 3d8 4d6 3d10

11 13 14 16

6d6 4d10 7d6 5d10

21 22 24 27

D is ta nz a A di ac en te Ravvicinata Breve Media Lunga Estrema

S ig n nii fic at o E nt ro l ap or ta ta i nm si ch ai Fino a10 metri Oltre 10 efino a 30 metri Oltre 30 efino a 50 metri Oltre 50 e fino a 100 m meetri Oltre 100 metri

DISTANZA

TRAUMI FISICI LIEVI (FERITE)

B on us a l aD if eess a – – +2 +4 +6 +10 opiù

d12 Posizione Effetto 1 Testa Sei stordito fino al termine del tuo prossimo turno. Perdi un punto in un’abilità a caso tra PERe INT. 2 –4 T or so Se istordito fino al termine del tuo prossimo turno. Perdi un punto in un’abilità a caso tra DES e ROB. 5–6 BraccioDx Haisvantaggioaqualsiasiprovaimplichil’uso 7–8 BraccioSx del braccio ferito. 9–10 Gamba Dx Haisvantaggioaqualsiasiprovaimplichil’uso

COPERTURA Cope r tu r a L eg ge ra ra M od er at a E le va ta T ot al e

S i gn i fic a to C op re al me no un te rz o d el co rp o C op er a m l en o me tà d el c or po C op re al al me no dduu et eerr zzii de lc or or po C op er l i’ nt er oc or po

B onu s a l al D i fe s a +2 +4 +6 N on at ta cc ab li e

VISIBILITÀ V is ib il it à E ssee mp i

E ffff eett ti

Area Lucefioca,precipitazioni nebbia,boscaglia offuscata moderata, Area Oscurità,nebbiafitta, oscurata boscagliafolta

Svantaggio alle prove di PERbasate sulla vista Bloccala visione;equivale allacondizione accecato

STATISTICHE DEGLI OGGETTI T a gl i ad e l ’ ogget t o M in us ccoo la ( bo bo t ig il a) P ci co al (se di a) M ed ai ( bar lie)

F r agi le 3 ( 1 d6 ) 1 00(( 3d 6) 2 11(( 6d 6)

Gr and e( c ar or ) 3 55(( 10 d6 ) Ma te ri al e C ar ta ,p er ga me na ,t es su ot ,c an ap a Cristallo, vetro, ghiaccio Legno, ossa P ei rt a, c al ce st ur zz o, p al st ci he d ur e M et al li c om om un i, p ol im er ,i ve tr ac ac cici ai o Leghe metalliche, polimeri avanzati S up er el gh e av an za te , nnaa no ca br on oi

PuntiStruttura N orm a el 7 ( 2d 6) 1 7 (5 d6 ) 2 88(( 8d6 )

R obu st o 1 4 (4 d6 ) 2 1 (6 d6 ) 3 55(( 10 d6 )

4 22(( 12 d6 ) 4 99(( 14 d6 ) Va ol re A rm atu ra – 1 2 3 4 5 6

11–12 Gamba Sx della gamba ferita.La tua velocità è ridotta di 2m. Devi superare un TS di DES (Riflessi) CD 13dopo l’azione Scattare o cadere  prono.

TRAUMI FISICI GRAVI (MENOMAZIONI) Effettigenerali •Sei stordito fino al termine del tuo prossimo turno. •Sei sanguinantefino a che tale condizione non viene eliminata. •Ogni volta che tenti un’azione durante il tuo turno devi effettuare un TS di ROB (Tempra) CD 15.Se fallisci perdi l’azione e non puoi effettuarereazionifinoall’iniziodeltuo turnosuccessivo. •Subisci un effetto specifico dalla tabella sottostante. d12 Posizione Effetto specifico (permanente) 1 T est a Perdi un punto in un’abilità a caso tra PERe INT. 2–4 Torso Perdiun punto in un’abilità a caso tra DES e ROB. 5–6 Braccio Dx Braccio compromesso:puoi impugnare un solo 7–8 Braccio Sx oggetto alla volta e non puoi impugnare più nulla con due mani.Se perdi l’uso di entrambe le braccia non puoi più impugnare nulla. 9–10 Gamba Dx Gamba compromessa:la tua velocità è dimezzata 11–12 Gamba Sx e devi usare un bastone o una stampella per muoverti;dopol’azioneScattarecadi  prono. Seperdil’usodi entrambelegambe,latua velocità

CD 1 1– 14 15–18

PERICOLOSITÀ DELLE TRAPPOLE B onu s d i a t a cc o d a+ 22aa + 4 da +5 a+7

D a nn o 1 d6 – 3 d6 4d6 –6d6

Effetto Senti l’istinto di ripetere in continuazione un determinato gesto. to. Soffri di allucinazioni, hai svantaggio a tutte le prove di abilità. Soffri di paranoia estrema, hai svantaggio alle prove di INT e VOL e fatichi a fidarti anche di compagni, amici e persone care. 4 Provi l’irrefrenabile impulso di mangiare qualcosa di disgustoso. 5 Inizi a balbettare e sei incapace di parlare normalmente oppure perdi del tutto la facoltà di farlo. 6 Provi una forte repulsione verso qualcosa e devi superare un tiro salvezza di VOL(Fermezza)CD 16 ogni volta che la vedi, odiventare spaventato da essa. 7 Soffri di tremori e tic, hai svantaggio aggio a tutte le prove di abilità. 8 Soffridiamnesiatransitoria.Mantienitrattidispecieebackground e i privilegi di classe, ma non riconosci le altre persone e non ricordi nulla di quanto successo prima di aver subito il trauma. 9 Tifissiconun“portafor t afortuna t una”(unapersonaounoggetto)esubisci o )esubisci svantaggio a tutte le prove di abilità se sei a più di 10m da esso. 10 Diventi remissivo e obbedisci ci a qualsiasi cosa ti venga detto difare chenonsia palesementeautodistruttiva.

TRAUMI PSICHICI GRAVI (PSICOSI) Effettigenerali •Perdi un punto ad un’abilità a caso tra INT, VOLe TEC. •Ogni volta che tenti un’azione durante il tuo turno devi effettuare un TS di INT (Lucidità)CD 15. Se fallisci perdi l’azione e non puoi effettuarereazionifinoall’iniziodeltuo turnosuccessivo. •Subisci un effetto specifico dalla tabella sottostante. d8 Effetto specifico (perm manente) anente) 1 Disturbi dissociativi (allucinazioni, amnesie, ie, personalità multiple). 2 Disturbi d’ansia o dell’umore (attacchi di panico, catastrofismo,

si riduce ad 1/3e puoi muoverti solo strisciando.

CONDIZIONIMETEOROLOGICHE d10 1–6 7–8 9– 10

T e mp e ra t ur a Normale per il clima e al stagione 1d10°C piùfreddo del normale 1d 10° C pi ùca dl o de ln o rm al e

V e nt o P r ec i pi t az i on i Nessuno Nessuna Leggero Lievi F o tr e I n te n se

ANDATURE DI VIAGGIO A PIEDI Distanzaviaggiataal...

P e ri c ol osi t à Co nt ar t tem po Pericolosa

TRAUMI PSICHICI LIEVI (SHOCK) d10 1 2 3

An da t ur a R ap di a Normale Lenta

M i nu t o 1 20 m 90 m

O ra 6 ,5 k m 5 km

8 or e 5 3 km 4 0 km

60 m

3,5 km

2 7 km

Ef f et t o S va nt ag gi o aadd A llll er ta – Possibilitàdiusare

3 4 5 6 7 8

iperattività,fobie,manie, disturbiossessivo-compulsivi, disturbo post-traumaticodastress,depressione,disturbobipolare). Disturbi degli impulsi (cleptomania, attacchi d’ira incontrollata, menzognapatologica,piromania,giocod’azzardo compulsivo). Disturbi dell’alimentazione (anoressia, bulimia, picacismo, disturboda alimentazione incontrollata). Disturbi psicotici e della personalità (schizofrenia, paranoia, deliri dionnipotenza,megalomania,misantropia,narcisismo,ecc.). Disturbidelsonno(incubi,sonnambulismo,insonnia,narcolessia). Disturbi somatoformi (affezioni psicosomatiche, ipocondrismo). Disturbi psicosessuali (ninfomania, sadismo, masochismo, necrofilia,pedofilia,esibizionismo,feticismo).

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