Extra Medios

July 16, 2017 | Author: Silvia Suárez | Category: Video Games, Video Game Consoles, Internet, Technology, World Wide Web
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Descripción: Medios de comunicacion...

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UNAM Facultad de Artes y Diseño

Los nuevos medios de comunicación

Martínez Valenzuela Isabella Eunice Prof. Gerardo Clavel de Kruyff Extraordinario de Medios de comunicación II

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oy en día vivimos en lo que se conoce como la “Era digital” o “Era de la información” gracias a los nuevos medios de comunicación pero ¿qué es un “nuevo”

medio de comunicación? Para comenzar esta investigación debemos definir lo que es un medio de comunicación como tal: según la RAE es un órgano dedicado a la información pública, desde tiempos remotos estos órganos han unido a la sociedad humana a lo largo de la historia, empezando con el libro y hasta el día de hoy con las redes sociales. Estos medios nacen con el acelerado desarrollo de la tecnología que provocó que se dividieran en dos grupos: los tradicionales y los nuevos, donde ambos manejan un lenguaje, características y contenido diferentes.

Los medios tradicionales tienen la capacidad de dar a la audiencia no lo que quiere, sino lo que ciertos editores sienten que necesitan oír, además es un lugar donde los anunciantes pueden hacer llegar sus mensajes. Establecen al medio por encima de la audiencia, en vez de formar parte de ella, pero por sobre todo son medios exclusivos donde se necesita pasar por una serie de filtros para poder acceder a ellos como autor, por ejemplo, no todos los escritores son publicados o no todos los guiones de películas son llevadas

a la pantalla grande sin pasar por varias personas que los supervisan. Esto no pasa con los nuevos medios de comunicación, en donde cualquier persona puede publicar un escrito, llevar una revista o inlcuso hacer una película, todos los medios que permiten esta nueva forma de comunicación surgen con el desarrollo de la tecnología digital, a diferencia de los anteriores estos: son plataformas donde uno tiene la libertad de expresarse de cualquiero forma, no hay un público en sí sino un grupo de personas con intereses en común que acceden a la información, la calidad de producción se centra en el contenido en donde los creadores de éste no son nada sin la comunidad, por sobre todo esto son inmediatos e interactivos.

Los medios tradicionales se han aprovechado de estas nuevas tecnologías de la información como extensión de la red de distribución para ampliar su audiencia y publicidad pero no se han dado la oportunidad de construir una nueva cultura a través de éstos, simplemente repiten el contenido transfiriéndolo a la nube o a las redes sociales. Además de que han innovado estos mismos medios tradicionales, por ejemplo: los libros han pasado del papel a

la pantalla, las películas han pasado de un formato físico a uno virtual en internet, los periódicos y las revistas ahora se publican on-line. Sumado a lo anterior, han globalizado e igualado a la población en un gran porcentaje pues ahora podemos acceder a información de otros países que antes hubiera sido imposible conseguir y la mayoría de la gente tiene acceso a todo esto, a comparación de épocas anteriores en donde sólo los de alta sociedad tenían derecho a la información y a la educación. Gracias principalmente al Internet se puede conectar a la gente a pesar del tiempo, la distancia, la cultura y el lenguaje. A continuación se hablarán de algunos de los nuevos medios de comunicación que han revolucionado el mundo del siglo XXI, de su historia e impacto en la sociedad de hoy en día:

Internet

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os inicios se remontan a los años 60. En Guerra fría, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el caso de un ataque ruso, se pudiera tener acce-

so a la información militar desde cualquier punto del país. Se creó en 1969 y se llamó ARPANET, contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país. Después de dos años después, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicación se

quedó obsoleto. ARPANET siguió creciendo y abriéndose al mundo, y cualquier persona con fines académicos o de investigación podía tener acceso a la red.

El desarrollo de las redes fue muy rápido, y se crean nuevas redes de libre acceso que más tarde se unen a NSFNET, formando el embrión de lo que hoy conocemos como INTERNET. En 1985 la Internet ya era una tecnología establecida, aunque conocida por unos pocos. El autor William Gibson hizo una revelación: el término “ciberespacio”. En ese tiempo la red era básicamente textual, así que el autor se basó en los videojuegos. Con el tiempo la palabra “ciberespacio” terminó por ser sinónimo de Internet. El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el año 1990 ya contaba con alrededor de 100.000 servidores. En el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN), Tim Berners Lee dirigía la búsqueda de un sistema de almacenamiento y recuperación de datos. Berners Lee retomó la idea de Ted Nelson (un proyecto llamado “Xanadú” ) de usar hipervínculos. Robert Caillau quien cooperó con el proyecto, cuanta que en 1990 deciden ponerle un nombre al sistema y lo llamarón World Wide Web (WWW) o telaraña mundial. Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados Unidos. La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informática llamada NSFNET, que más tarde absorbe a ARPANET, creando así una gran red con propósitos científicos y académicos. Así se crea

Internet, después, un programa de computación es capaz de leer esas etiquetas para desplegar la información lo que conocemos como “navegador” o “browser”. Este medio se caracteriza por ser universal ya que se extiende por todo el mundo; es fácil de usar y demasiado variado, hay muchas cosas que puedes ver desde cosas legales, hasta ilegales además es increíblemente económico y útil. Para hablar del lenguaje de Internet se ha utilizado el término ciberlenguaje. Según esta definición, a partir del prefijo ciber- podremos crear términos en español como ciberarte, cibercafé, cibercharlas, cibercriminal, ciberestafa, cibernovela y un largo etcétera de formas pertenecientes al ámbito de las comunicaciones por Internet.

Los rasgos más característicos del lenguaje en Internet son la claridad, la sencillez y la precisión. Como rasgo relevante tenemos que destacar la inmediatez. Estos rasgos son permanentes tanto en las manifestaciones de la lengua oral como en la lengua escrita. Internet y las nuevas tecnologías nos permiten acceder al mundo de la comunicación desde cualquier lugar del mundo y con cualquier usuario del mundo sin marcar fronteras.

Los textos ya no son extensos (de hecho se cortan palabras, se fusionan o se usan emoticonos para reemplazarlas), la precisión es, por tanto, imprescindible. Aparecen los links o enlaces y las noticias relacionadas, por ejemplo, que amplían profundamente los mensajes. Es información y es conocimiento. Uno se informa o informa, pero también se forma. Es lo que se llama sociedad del conocimiento. Como dijimos tiene la ventaja de ser fácil de usar, universal, económico y útil, pero también es libre y anónimo, podemos postear y opinar sin que sepan nuestra identidad. Para comunicarnos hace uso del sonido, silencio, movimiento, voz, texto y la mayoría de las formas de comunicación excepto, hasta ahora, la realidad virtual. El Internet ha transformado todo, todos los medios se han unido a él y ahora la vida social es virtual, antes se mandaban cartas o se hablaba por teléfono, ahora se manda un mensaje en Facebook o por Whatsapp, hay muchas maneras de comunicarte y compartir información, por mencionar algunos casos:

• Consultar información ahora es tan fácil como consultar enciclopedias en línea e incluso bibliotecas virtuales, así como estudios de páginas oficiales y de estudiosos que comparten su trabajo en este medio • Consulta de servicios en línea, puedes pagar el gas o realizar compras a través de él • Consulta de periódicos y revistas de manera virtual, ya no necesitamos del papel que adquirimos todos los días, es más, en las páginas se puede debatir al respecto sobre la noticia de hace tres minutos en Chicago, de este modo el acceso a bases de datos también es lo más fácil del mundo para buscar desde libros hasta productos. • Podemos oír la radio, ver vídeos e incluso transmisiones en vivo, llamar por video o sólo por voz • Compartir tu trabajo en tu página web • Estar en contacto con tus amigos y familia por redes sociales • Jugar videojuegos on-line • Enviar y recibir información Muchos de los hábitos que hace 20 años eran cotidianos para aquellos cuya media de edad oscila entre los 35 y 45 años, en la actualidad han desaparecido dando pasó a nuevos ciberhábitos que están totalmente integrados en la vida diaria. Según Kaspersky, ahora “la vida social es virtual”. Antes de Internet, los amigos se comunicaban por teléfono y se escribían cartas a los que vivían fuera, en Internet se puede hacer y encontrar prácticamente de todo.

Aplicaciones

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as aplicaciones poco a poco han revolucionado la forma de utilizar internet, aumentando el contenido de las páginas con texto estático a un contenido rico e interactivo, por lo

tanto escalable. Uno de los primeros lenguajes de programación para el desarrollo de aplicaciones web es el “Perl”. Fue inventado por Larry Wall en 1987 antes de que internet se convirtiera en accesible para el público en general. Pero fue en 1995 cuando el programador Rasmus Lerdorf puso a disposición el lenguaje PHP con lo que todo el desarrollo de aplicaciones realmente despegó.

Unos meses más tarde, Netscape, el navegador web más antiguo y popular, anunció una nueva tecnología, JavaScript, lo que permite a los programadores cambiar de forma dinámica el contenido de una página Web que había sido hasta el momento texto estático. Esta tecnología permite un nuevo enfoque para el desarrollo de aplicaciones, que eran, y aún hoy, mucho más interactivas para los usuarios. Hoy en día, incluso muchas de estas aplicaciones se han desarrollado en PHP, como Google, Facebook y Wikipedia.

Al año siguiente, en 1996, dos desarrolladores, Sabeer Bhatia y Jack Smith lanzaron Hotmail: un servicio de correo que permite acceder y consultar el correo electrónico siempre que sea los usuarios pudieran estar en cualquier sitio lejos de su ordenador. Luego vino Flash usado para añadir contenido interactivo para sitios Web. Flash hizo su aparición en 1997, conocido como Shockwave Flash. Más tarde, después de ser adquirido por Macromedia y Adobe, Flash se convirtió en una plataforma para desarrollar aplicaciones web interactivas. El mismo año, la compañía Google desarrolló su primer motor de búsqueda en línea que, por su nueva forma de indexar páginas web, facilita enormemente la búsqueda de información en internet. A principios de 2001, poco después de la explosión de la burbuja de internet, Wikipedia se lanzó como un sub-proyecto de Nupedia, una enciclopedia en línea tradicional. En 2005, YouTube fue lanzado oficialmente, permite a los usuarios compartir vídeos en línea. De simple sitio para compartir vídeos en internet a una plataforma madura que se conoce hoy en día. A principios de 2011, la empresa Kickstarter, que facilita la financiación de proyectos en línea de forma participativa, ha llegado a los 4000 proyectos con más de 30 millones de dólares en donaciones. Por otra parte, casi el 44% de los proyectos se han iniciado con éxito desde esta plataforma.

Una buena aplicación se caracteriza por ser veloz, de utilidad instantánea, debe ser un medio de comunicación por naturaleza, debe tener una personalidad que lo diferencie, así mismo debe ser simple y fácil de usar y personalizada, en donde la gente pueda poner avatares o imágenes que los identifiquen.

Así mismo se ha generado toda un lenguaje en torno a estos medios que llevamos todos los días en nuestros celulares, palabras como usuario y perfil ha sido generadas en estos ámbitos, podemos hablar de post, muro, comunidades, cuentas, estados, grupos, eventos, solicitudes de amistad, tweet, seguidor, hashtag, trending topics, entre muchas otras, como vemos, todas tienen algunas palabras en inglés como idioma del país en donde se crearon. Entre las ventajas que tienen están: no necesitan de instalación, se pueden acceder a ellas desde cualquier computadora, no necesitan actualizaciones ni de un sistema operativo específico, además de que muchas de ellas son gratis. Usan los recursos multimedia para comunicar, entre los que están los hipertextos, tipografía para web, fotos, videos, colores y composición, además de la interactividad con el usuario por medio de

botones y mensajes breves por parte de los desarrolladores y el usuario que navega en ella. La mejora de la usabilidad y la accesibilidad de las aplicaciones informáticas y de la información contenida en la red facilita la integración social y la calidad de vida de las personas, no sólo las comunes sino también con discapacidad y de las personas mayores, evitando además la exclusión digital. Así estas aplicaciones nos permiten desde ver videos fácilmente hasta comprar on-line y que llegue a la puerta de nuestra casa. Existen aplicaciones para todo, desde juegos, hasta chats, reproductores de video, para redes sociales y no se limitan a la computadora sino que ahora son muy populares en los celulares.Incluso se puede pedir un taxi desde casa hasta comida, no sólo para compras en línea así también se intercambia el modo de pago en la actualidad pasando del efectivo a las tarjetas de crédito y debito.

Videojuegos

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e puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada

del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía en-

frentar a un jugador humano contra la máquina. Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space. La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983. A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos virtuales como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un

videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo). Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (Konami). Posteriormente se desarrollaron consolas como el XBOX y las PC especiales para jugar videojuegos. Este medio se caracteriza por la interacción entre el jugador o jugadores y el aparato electrónico (donde se ejecuta el videojuego), puede ser individual o múltiple, mediante el uso de una consola de videojuegos o a través de internet (Juegos online).

El juego es ejecutado mediante una computadora, videoconsola o máquinas Arcade y otros dispositivos adecuados para ejecutar programas como los teléfonos móviles. El juego es grabado en un dispositivo de almacenamiento como el cartucho, disco magnético, CD o DVD. Los gráficos que son la forma de ver un videojuego. La calidad visual con la que se aprecian los elementos en la pantalla. En un

principio todos los elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir todo lo que se mostraba en la pantalla era plano. En la actualidad la mayoría de los juegos se desarrolla en tres dimensiones dando así más realismo a sus contenidos. Entre el lenguaje que se ha creado están las siguientes palabras: gameplay, hardware, software, RPG, FPS, Action RPG y toda una segmentación por contenido y por edad en la industria de los videojuegos, así se puede deducir la magnitud del contenido.

Este medio tiene muchas ventajas como: Fomentar la motivación, tienen gran interactividad, facilitan la atención a la diversidad, estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento, permiten la interdisciplinariedad y permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia. Los elementos que usan los videojuegos para comunicar son: la animación y el movimiento, la luz, los encuadres, el modelado 3D, la narrativa y por supuesto, la interactividad con el usuario. Los videojuegos han revolucionado el mundo del entretenimiento actual, en estos mundos artificiales los video jugadores pueden obtener estatus seguir un código de honor, hacerse pasa por héroes o convertirse en los más crueles villanos sin carga moral alguna. Y no se ha limitado a quedarse en la consola pues hay muchas con-

venciones en donde se puede disfrutar de los últimos lanzamientos en videojuegos y consolas. Puedes jugar, además, con cualquier persona de otra parte del mundo, incluso hay videojuegos que han hecho versiones para móviles. Estos medios se limitan a la narrativa a la que están atados, sin embargo, muchos son críticas del mundo actual, de la tecnología, la guerra y el dinero, después de todo, son enseñanzas en donde tú vives la historia y aprendes de muchas maneras.

Redes Sociales

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a historia de las redes sociales no es fácil, su origen es difuso y su evolución acelerada. No existe consenso sobre cuál fue la primera red social, y podemos encontrar diferentes puntos

de vista al respecto. Por otro lado, la existencia de muchas plataformas se cuenta en tiempos muy cortos, bien sabido es que hay servicios de los que hablamos hoy que quizá mañana no existan, y otros nuevos aparecerán dejando obsoleto, en poco tiempo, cualquier panorama que queramos mostrar de ellos.

Podemos empezar en 1971 con el envío del primer e-mail, en 1978 se crea el BBS para informar a amigos sobre reuniones y compartir información, en 1994 se crea GeoCities para realizar sitios web, en 1995 se hace The Globe y Classmates, redes sociales para alumnos y exalumnos de escuelas. Posteriormente en 1998 nace Friends Reunited, parecida a Classmates y el boom llega en 2003 con MySpace, LinkedIn y Facebook, luego en 2006 llega Twitter y en 2008 nace Tumblr. Desde entonces diversas redes se han creado, unas permanecen y otras han desaparecido. Un poco antes del 2009 hasta la actualidad, los principales competidores a nivel mundial son: Hi5, MySpace, Facebook, Tuenti, Twitter.

Estas redes están basadas en el usuario, la interactividad y el intercambio de intereses, además se caracterizan por la popularidad, el tipo de información que se comparte, las edades de los usuarios, la forma de uso, el formato de la plataforma, el entretenimiento que proporcionan y las opciones de privacidad. Este medio es el que más palabras ha generado, las cuales se han integrado a nuestro lenguaje cotidiano como las que mencionaré a continuación: #YOLO (You Only Live Once), #SWAG (Stuff We All Get), #FTW (For the win), #LOL (Laughing out Loud), #LMAO (Laughing My Ass Off), #OMG (Oh my god), #BF (Best Friend), #THK (Thanks), #WTF (What the Fuck), #TQM (Te quiero), #Troll o #Tro-

llear, #Fake (Falso) y Ciberbullying. La modificación de la gramatica en estos medios de comunicación es vital para la comprensión de los mensajes y además se han creado muchos neologismos que incluso mezclan palabras en diversos idiomas.

Entre las ventajas que tiene están: el reencuentro de conocidos, para hacer y reforzar vínculos afectivos, para compartir momentos especiales con las personas a las que somos allegadas, además diluye las fronteras geográficas y sirven para conectar a la gente, también sirve para hacer vínculos profesionales y trabajar a distancia, tiene información actualizada de diversos temas y la comunicación es en tiempo real para organizar diferentes actividades. Recurren a los videos, imágenes, fotos, animaciones, texto y sonido para que nos comuniquemos a través de ellas, además de los emoticones que podemos usar para expresar nuestras emociones. Las redes sociales han generado todo un revuelo en la comunicación de la gente ya que transforma el estilo de vida de las personas, sus hábitos y costumbres, además facilita la comunicación con las personas importantes de su vida así también sirven para estar al pendiente del trabajo y las relaciones profesionales. Son un medio de expresión y manifestación, hoy en día, es muy poca la gente que no usa alguna de esta redes sociales, de esta manera la gente puede saber lo que te gusta y te manda links al respecto, comparte su trabajo contigo y la distancia entre países se rompe, podemos

hablar con alguien de otro país sin movernos de nuestros asientos o de nuestra casa. Con las redes sociales tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo, la red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte. Las redes cuentan con una serie de herramientas tecnológicas muy sencillas de utilizar y permiten la creación de comunidades de personas en que se establece un intercambio dinámico y comunicativo.

Las redes sociales han producido gran impacto como forma de comunicación, debido a que las ciencias tecnológicas, buscan siempre innovar e ir a la par de las exigencias del colectivo. La comunicación por medio de las redes sociales, es más amplia dado que la utilizan como un hobbie por ser muy sencilla creando un espacio convergente en el cual expresamos nuestros saberes, sentimientos, emociones, entre otros. Las redes sociales de contactos de amigos, intentan potenciar la comunicación y mantener contacto entre usuarios.

Videoarte

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u antecedente es la creación de la cámara oscura, técnica utilizada para captar la luz en un material fotosensible. El uso de las cámaras ayudan a tener una nueva forma de per-

cepción de la realidad. Con el descubrimiento de las cámaras, se producen diferentes series en la producción de imágenes, en las cuales podemos encontrar diferentes estilos artísticos. Wolf Vostell y Nam June Paik fueron pioneros del videoarte. Wolf Vostell, en 1963, en Wuppertal (Alemania), en la Galería Parnass presentó su primera obra que incorpora un televisor. Una instalación con el título Ciclo Habitación Negra, 2 del 1958, de 3 piezas en una habitación oscura con paredes pintadas con pintura negra, que hoy forma parte de la colección del Museo Berlinische Galerie en Berlín. En el mismo año Wolf Vostell presentó en la Smolin Gallery de Nueva York su instalación 6 TV Dé-coll/age,3 que hoy forma parte de la colección del Museo Reina Sofía.

Wolf Vostell es considerado el creador de la primera videocinta en 1963 con el título Sun in your head. En la Exposition of Music-Electronic Television4 de Wuppertal, en 1963, Nam June Paik, músico y electrónico coreano, expuso por primera vez sus obras. Nam June Paik obtuvo en 1965 la primera cámara portátil de SONY antes de su comercialización. Otra obra conocida de Nam June Paik fue Zen for TV, 1963. Conforme van apareciendo nuevos formatos, los videoartistas los incorporan a sus obras: la infografía, la paleta gráfica, el CD-ROM, las instalaciones multimedia, etcétera.

La innovadora pieza de Valie Export, “Frente a una familia” (1971), fue uno de los primeros casos de intervención de radiodifusión entre la televisión y el videoarte. El video, transmitido originalmente en el programa de televisión austríaca “Kontakte” el 2 febrero de 1971, muestra una familia austriaca burguesa viendo la televisión mientras come la cena. Fluxus (palabra latina que significa flujo) es un movimiento artístico de las artes visuales pero también de la música y la literatura. Tuvo su momento más activo entre la década de los sesenta y los setenta del siglo XX. Se declaró contra el objeto artístico tradicional como mercancía y se proclamó a sí mismo como el antiarte. Fluxus fue informalmente organizado en 1962 por George Maciunas

(1931-1978). Este movimiento artístico tuvo expresiones en México, Estados Unidos, Europa y Japón. Se caracterizan por explorar diferentes aplicaciones artísticas de los medios de comunicación, como el cine experimental, el cual no sigue ninguna de las convenciones del cine. El videoarte es una alternativa más económica a la producción tradicional en cine. Es una propuesta más enfocada a personas que rompen con los parámetros comerciales y buscan un medio más económico pero no por este motivo con menos valor que las formas tradicionales de producción. Ha incidido en la producción de cortometrajes principalmente.

Retoma los lenguajes ya vistos en la televisión, el cine y por supuesto, el arte, no han surgido lenguajes específicos para este medio aún ya que se está empezando a explorar en su totalidad. El videoarte ofrece muchas posibilidades distintas: grabación de acciones: se incluyen los trabajos de artistas que difunden sus performance pre-grabadas en el momento de sus intervenciones en directo. Este tipo de acciones, la mayoría de las veces, están orientadas a la recuperación de la noción de tiempo real; investigaciones sobre el espacio-tiempo, de las que surge la idea de espacio, entendido

como recorrido, y el tiempo, entendido como periodo; instalaciones de video, videoesculturas, videoambientes o videocreación. A veces se combina con otros medios de comunicación ya menudo se encuentra subsumido por el mayor conjunto de una instalación o ejecución o el arte de los nuevos medios. Surgen nuevas vertientes: de lo formal a lo social y los primeros intentos de difusión. Artistas como Sarah Minter, Gregorio Rocha, Rafael Korkidi, Ángel Cosmos y Eduardo Vélez hacen y deshacen en esta década. Inician las muestras y festivales, y se da la incorporación del video en planes de estudio. Lo importante de esta generación es que abren brecha y hasta la fecha siguen haciendo proyectos académicos, de gestión o artísticos en torno al video. La primera bienal de video se da en el 90. Seguida de otras dos ediciones, de ahí se deriva el Festival de Video y Artes Electrónicas “Vidarte”.

Se da la legitimación del video en el aparato cultural: el FONCA comienza a apoyar proyectos de video desde 1992 hasta la fecha, y ese mismo año la Fundación Rockefeller y MacArthur abren por primera vez a México las becas a medios audiovisuales. La consolidación de escuelas y talleres de video en el país, los festivales e

Intercambios internacionales hacen que el número de gente que trabaja con video crezca radicalmente. El video se expande: Artistas plásticos en búsqueda del factor tiempo, DJ’s y VJ’s y sus actos en vivo, cineastas sin dinero para las latas de cine, zapatistas que lo usan como arma de denuncia, Ahumada y sus videoescándalos, etc. El video en el universo de lo digital hace que las fronteras se diluyan, internet como vitrina y laboratorio, nuevos espacios y narrativas. Consolidó los medios de comunicación de masas, y alternativas y aplicaciones artística.

Conclusión Estamos en un mundo en donde la tecnología ha avanzado a grandes pasos superando las expectativas que apenas se tenían el siglo pasado, los medios de comunicación tradicionales se están mudando al gran mundo del internet al ver que no es rentable seguir produciendo de manera física. Los libros, las revistas, los periódicos ahora los tenemos al alcance de la mano en nuestro dispositivo móvil que no es otra cosa que un pequeño ordenador. La mayoría de los servicios que necesitamos ahora están ahí, algo tan simple como pagar la luz o la tenecia se pueden hacer sin necesidad de hacer las largas filas que apenas hace unos años existían. Toda esta velocidad que nos facilitan los medios de comunicación también hacen que nuestra vida sea acelerada, sin voltear a ver a los lados o incluso para no darse cinco minutos de descanso sin algún dispositivo electrónico. Esa es la contraparte de todo esto, pues es verdada, todo en exceso hace daño y es lo que está

pasando con tanta tecnología, ese contacto humano cada vez es más distante y las relaciones son más aceleradas, más superfluas. Claro que todos estos dispositivos nos hacen la vida más fácil pero también debemos recordar que hay muchas cosas más allá de la realidad virtual, que no hay nada mejor como los verdaderos lazos que unen a la gente como es pasar tiempo de calidad con la familia, los amigos y las personas importantes que existan en nuestras vidas. El arte, por su parte ha encontrado un nuevo medio donde representar sus ideas, en la realidad virtual ha podido generar nuevas expresiones, aunque aun no sea totalmente aceptados por algunas personas y críticos, el arte se extiende, no para y se adapta a la época que vive pasando de las acuarelas y óleos a las pantallas de televisión e incluso a los edificios, como pasa con el mapping. Todas estas nuevas tecnologías han logrado revolucionar no sólo a las personas, sino al arte mismo y a la manera en como el mundo se relaciona.

Referencias http://www.fundeu.es/escribireninternet/que-son-los-nuevos-medios-y-los-medios-sociales/ http://www.marketingdirecto.com/anunciantes-general/medios/los-nuevos-medios-de-comunicacion-frente-a-los-medios-tradicionales/ http://www.revista.unam.mx/vol.7/num6/art46/jun_art46.pdf http://razonypalabra.org.mx/anteriores/n3/mcluhan.html https://sylvi17.wordpress.com/2007/11/07/internet-como-medio-de-comunicacion/ http://www.aimc.es/-Internet-en-medio-de-los-medios-.html http://www.alegsa.com.ar/Respuesta/ventajas_y_desventajas_de_las_aplicaciones_web. htm http://unidad6aplicacionesweb1.blogspot.mx/2012/10/blog-post.html https://deideaaapp.org/tipos-de-aplicaciones-moviles-y-sus-caracteristicas/ http://www.impactosocialconsultores.com/blog/2013/8/23/apps-con-impacto-social-cambiando-paradigmas-en-la-provisin-de-servicios-pblicos-y-la-participacin-ciudadana http://pulsosocial.com/2014/03/09/apps-de-impacto-social-la-punta-de-lanza-del-desarrollo-en-latinoamerica/ http://www.tecnologiahechapalabra.com/sociedad/sociologia_comunicacion/articulo.asp?i=1718 http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/los-videojuegos-como-un-nuevo-formato-para-la-comunicacion.php http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15802319 http://www.zehngames.com/articulos/los-videojuegos-convergencia-otros-medios-comunicacion/ http://martinapujol.blogspot.mx/p/redes-sociales-como-medio-de.html http://ece.edu.mx/ecedigital/files/ArticuloDaniela.pdf http://www.tendencias21.net/Las-redes-sociales-transforman-los-medios-de-comunicacion_a3410.html http://www.artealameda.bellasartes.gob.mx/Archivo/archivo/index.php/Medios https://es.scribd.com/doc/89709310/El-video-como-medio-de-comunicacion-Lenguaje-Artistico-y-Comunicacional https://es.wikipedia.org/wiki/Arte_de_los_nuevos_medios

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