Exploradores de Las Profundidades Sombrías
January 31, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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juego go de ventur s un jue juego de mes mesa de de aventuras
por Joseph A. M CCullough
public publi publicado c do por ht publishers publishers
www.htpublishers.es
eXplor eXplo eXplorAdores r Adores de las Pro Profundidades Prof Profundi fundidades undidades dades Sombría Sombríass Por Joseph A. McCullough. Ilustraciones originales de Barret Stanley. Con especial agradecimiento para Phil Smith, Ash Barker, Brent Sinclair, Margaret Haynes, Jon Price, James Floyd Kelly y Dan Smith. Diseño de portada y maquetación interior de la edición original: Steven Meyer-Rassow.
Créditos adicionales de la edición española Edición: Jorge Coto Bautista, Raquel Ortega Rodríguez. Traducción: José Pablo Vidal Martínez. Corrección: Mª Cruz Rodríguez Hernández, M. Alfonso Al fonso García. Dirección de arte y maquetación de la edición española: Dan "Mr. Dantástico" Alonso. Cartografía: Eneko Menica. Ilustraciones adicionales: Algunas ilustraciones © 2015 Dean Spencer, utilizadas con permiso. Todos los derechos reservados. Algunas ilustraciones © 2015 Nicolas Boone, utilizadas con permiso. Todos los derechos reservados. Varios autores de Adobe Stock. Varios autores de Shutterstock. Queremos agradecer a toda la comunidad de exploradores su apoyo y su colaboración para que esta edición en español llegase a ser una realidad. Desde aquí, nuestra estrella de plata para las personas que nos han ayudado a combatir las Profundidades Sombrías y retener su avance.
ISBN: 978-84-1 978-8 4-171 7175-79-5 75-79-5 Depósito legal: AS 02353-2021 Exploradores de las Profundidades Exploradores Profundidades Sombrías es
propiedad intelectual de Joseph A. McCullough, excepto las ilustraciones originales que son de Barret Stanley. Queda prohibida la reproducción o transmisión del contenido, total o parcial, de esta obra por cualquier medio, electrónico o mecánico, incluyendo su fotocopiado y almacenamiento electrónico sin el expreso consentimiento del autor y la editorial, exceptuando cuando la ley lo permita explícitamente. © HT Publishers, 2021 HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García, Daniel Menéndez, M.ª Cruz Rodríguez Hernández, Pablo Domínguez y Raquel R aquel Ortega.
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
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Índ dice de co cont nteenido doss Ín PREFACIO INTRODUCCIÓN EL REINO DE ALLADORE ¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR? CREAR UN EXPLORADOR PUNTOS DE CREACIÓN PERFIL VALORE ALORES S MÚLTIPL MÚLTIPLES ES HABILIDADES HEROICAS Y HECHIZOS LISTA DE HABILIDADES HEROICAS LISTA DE HECHIZOS DESTREZAS LISTA DE DESTREZAS PUNTOS DE RECLUT RECLUTAMIENTO AMIENTO (PR) ARMAS, ARMADURA Y EQUIPO LISTA DE EQUIPO BÁSICO REGLAS BÁSICAS
11 12 13 14 17 17 17 18 19 19 21 22 22 24 24 24 29
PREPARAR EL TURNO LA MESA FASES ACTIVACIÓN ACTIVACIÓN MOVIMIENTO MOVIMIENTO TIRADAS DE DESTREZAS Y DE VALORES VALORES COMBATE CUERPO A CUERPO COMBATES MÚLTIPLES IMPACTOS IMPA CTOS CRÍTICOS CRÍTI COS DISPARAR DAÑO USAR HABILIDADES HEROICAS Y HECHIZOS MARCADORES DE TESORO ACCIONES DE LAS CRIATURAS MALVADAS MALVADAS ACABAR EL ESCENARIO COMPAÑEROS COMPAÑEROS LISTA DE COMPAÑEROS LA CAMPAÑA HERIDAS Y MUERTE MUERTE EXPERIENCIA Y NIVEL TESOROS ORO Y JOYAS HIERBAS Y POCIONES ARMAS Y ARMADURAS OBJETOS MÁGICOS
29 29 30 30 33 34 35 36 36 37 39 40 40 40 43 44 49 49 51 53 54 54 56 57
REORGANIZAR A LOS COMPAÑEROS COMPAÑEROS
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por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
MISIONES
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MISIÓN I: DESAP DESAPARECIDO ARECIDO ESCENARIO 1: LA ALDEA ABANDONAD ABANDONADA A ESCENARIO 2: LOS ÁRBOLES INFESTADOS
62 62 65
MISIÓN II: LA TORRE ALMENARA ESCENARIO 1: LOS GUARDIAS DEL PUENTE ESCENARIO 2: TOR VARDEN PLANTA BAJA ESCENARIO 3: TOR VARDEN PLANTA SUPERIOR
69 69 72 77
MISIÓN III: DESCENSO A LA OSCURIDAD ESCENARIO 1: LAS ESCALERAS QUEBRADAS ESCENARIO 2: LA CIÉNAGA ESCENARIO 3: LA ÚLTIMA BATA BATALLA
80 81 84 88
BESTIARIO
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LUZ ARDIENTE INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN EL MAP MA PA LA SECUENCIA DE LA CAMP CAMPAÑA AÑA PUNTOS DE EXPERIENCIA ESCENARIO A: PORTÓN PORTÓN ESCENARIO B: LA CAPILLA EN RUINAS RUINAS ESCENARIO C: EL CLAUSTRO ESCENARIO D: LA BIBLIOTECA ESCENARIO E: LA HERBORISTERÍA HERBORISTERÍA ESCENARIO F: EL ALA HOSPITALARIA HOSPITALARIA ESCENARIO G: APOSENTOS DE LA ABADESA
101 101 101 103 104 108 110 112 114 117 119 122
ESCENARIO H: EL DORMITORIO ESCENARIO DORMITORIO ESCENARIO ESC ENARIO I: EL ENFRENTAMIENTO ENFRENTAMIENTO FINAL CARTAS DE LAS PROFUNDIDADES PROFUNDIDADES SOMBRÍAS NOTAS DE LUZ ARDIENTE
124 126 128 130
HOJA DE EXPLORADOR HOJA DE COMPAÑER COMPAÑERO O GLOSARIO
140 141 142
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por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
PrefAciO
R
allen se detuvo al escuchar el lejano estruendo del trueno en espera de un eco que nunca llegó. llegó. Fruncien Frunciendo do el ceño, giró el rostro hacia el viento y notó un sabor infecto, ligeramente ácido con regusto a ceniza. Corrick Corr ick iba por delante avanzando a grandes trancos en dirección a la torre en ruinas, su capa ondeando al viento. El lugar estaba abandonado. Rallen alcanzó a Corrick justo cuando llegó al derruido arco que conducía a la torre. El otro explorador se dio la vuelta.
―No lo entiendo, Corrick. Esta torre de vigilancia lleva décadas desguarnecida. ―Sospecho que eso va a cambiar.
Rallen sacudió la cabeza. ―Llevamos varias generacion generaciones es en paz con Lorenthia. La L a hermana del rey está casada c asada con…
Su voz se apagó ante el dolor de su amigo. ―¿Corrick?
Corrick negaba lentamente con la cabeza. ―Sigamos.
Dentro, los rayos de sol que atravesaban las grietas del tejado les servían de guía. Subieron lentamente lentamen te por los desgast desgastados ados escalones que aún caracoleaban en el interior de la torre, subiendo en espiral hasta alcanzar llaa puerta que cond conducía ucía al tejado. Cuando salieron, los sentidos de Rallen fueron asaltados de nuevo por el aire ai re contaminado, causándole una mueca de dolor. Corrick le puso la mano en el hombro y señaló hacia el viento. Rallen se giró. Un grito se ahogó en su garganta y tuvo que agarrarse con fuerza al parapeto. A menos de una legua de distancia, las verdes praderas habían desaparecido desaparecido,, reemplazadas por un océano de nubarron nubarrones es negros en movimiento. Una cicatriz en el terreno, tan reciente como irregular, irregula r, era lo único que atestiguaba el ffin in de un reino y el principio de otro. ―Lorenthia ha desaparecido ―susurró Corrick―. Las Profundidades Sombrías la han
engullido engull ido por completo.
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eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
intRoDucciÓn
B
ienvenidos al tenebroso y peligroso mundo de las Profundidades Sombrías, un vasto reino perpetuamente cubierto de negros nubarrones en el que el mal anida y conspira. A lo largo de los siglos, las Profundidades Sombrías se han expandido inexorablemente, devorando reinos enteros y haciéndolos desaparecer bajo su oscuro manto de nubes errantes. Actualmente, un nuevo reino resiste a las puertas de esta negra marea. El rey sabe perfectamente que es cuestión de tiempo, que sus tierras acabarán engullidas. Ha solicitado ayuda a todos los reinos, ha hecho un llamamiento a los héroes para que planten cara a la oscuridad. La ayuda, sin
embargo, se encuentra muy lejos, si es que alguna vez llega. Por el momento, la defensa del reino recae sobre los exploradores, un cuerpo de guerreros altamente especializados, entrenados para actuar independientemente o en grupos grupos reduci reducidos dos para rarear y combatir a las criaturas de la oscuridad. Es su deber descender a las Profundidades Profundidad es Sombrías para reunir informació i nformación, n, rescatar cautivos, realizar incursiones y tomar medidas para frenar el avance de sus enemigos. Es una guerra que no pueden ganar, pero cada pequeña victoria les concede un día más a las gentes del reino, otra bocanada de esperanza. Si pueden mantener al enemigo a raya el tiempo suciente, ¿quién sabe qué milagros podrían ocurrir?
La lectura del libro te guiará paso a paso en el
funcionamiento del juego, empezando por la creación de tu explorador. Después aprenderás las reglas básicas sobre el movimiento y el combate en la mesa, incluyendo cómo mover a los malos. Una vez domines eas reglas básicas,
puedes pasar a las reglas de campaña, que explican cómo darle continuidad a la hioria y cómo tu explorador crece
entre partida y partida, ganando experiencia, nuevas habilidades y nuevo equipo. Ee libro incluye tres misiones
para principiantes, cada una de las cuales cuenta con dos o más escenarios para que que tu expl explorador orador se se inicie en la aventura. También encontrarás una campaña completa: L uz Ardie Ardiente nte , diseñada para que puedas sacarle el mayor rendimiento posible al libro. Ea campaña lleva al juego
a un nivel superior y concede a los jugadores un alto grado de libertad mientras buscan un artefacto perdido entre las ruinas de un antiguo convento. La campaña presenta nueve escenarios potenciales, suciente para varias
noches de diversión. Para nalizar, los jugadores deben tomar eas reglas como
meras directrices, no son un corpus rígido e inmutable. El Exploradores de las Profu Profundidades Profundi Profundidade ndidades dadess Sombría Sombríass objetivo de Exploradores no es otro que divertirse moviendo miniaturas a lo largo y ancho de la mesa. así que si queréis modicar las reglas en
aras de la diversión, por favor, ¡hacedlo!
Exploradores de las Profundidades Exploradores Profundidades Sombrías
es un juegoo de mesa de aventuras jueg aventuras diseñado para poder jugarse
Muchas gracias por darle una oportunidad al juego. Ee
tanto en solitario como en un grupo de haa cuatro
volumen es únicamente el primer paso de lo que espero sea
jugadores cooperando jugadores cooperando entre sí. Cada jugador jugador crea un personaje (un explorador) que le representará sobre
un largo periplo. Si quieres ear al tanto de mis progresos
la mesa y las que llevará a cabo diintas misiones escudriñar Profundidades Sombrías y pelear contrapara las fuerzas malignas que se conjuran para deruir su reino.
Durante el transcurso de las misiones, los jugadores irán aprendiendo más sobre los secretos del sombrío reino. El Poder y las Derezas de sus personajes aumentarán,
permitiéndoles enfrentarse a amenazas cada vez mayores para aumentar su contribución a la causa. Al contrario que la mayoría de los juegos de miniaturas, en los que los jugadores luchan unos contra otros, Exploradores de las Profu Exploradores Profundidades ndidades Sombrí Sombrías Sombrías as nació con el propósito de que todos los jugadores luchen en el bando de la vida, mientras que unas reglas baante sencillas
determinan las acciones de las fuerzas de la oscuridad.
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en Exploradores Exploradores de las Profu Profundidades Profundi Profundidades ndidades dades Sombrí Sombrías Sombríaass , échale un ojo a mi blog: therenaissancetroll.blogspot.co.uk.
Joseph A. A M M C Cullough por Joseph
el ReiNO ReiNO DE AL LaDOre
E
l antiguo reino de Alladore A lladore lleva mucho tiempo siendo el más abierto, abierto progresista y próspero de los reinos del este. este. Fundado por por el legendario guerrero Erenthal, Erenthal su línea de reyes reyes ha continuado continuado sin interrupción iinte nterrupción rrupción durante durante casi ocho ocho siglos. A lo largo siglos. largo de de este tiempo tiempo, ha ha pasado pasado por por muchas muchas guerras guerras yy calamidades calamidades, pero siempre siempre ha resurgido más fuerte. fuerte. El conicto más conicto más reciente, reciente una reciente una serie serie de de batallas batallas contra contra su su tradicional su tradicional enemigo enemigo del enemigo del este, este el el reino reino de reino de Lorenthia, Lorenthia acabó acabó mediante mediante un acuerdo un acuerdo pacíco pacíco hace hace casi casi noventa noventa años. años. El El país país limita limita al al norte norte con con unos unos páramos páramos desérticos, desérticos al al sur sur con con elel enorme enorme
bosque de Nar Nar y al oeste con con los siempre si siempre empre inestables Principados Princ ipados Tollonienses, Tollonienses a través de los cuales discurre la Tollonienses la Gran Gran Ruta Ruta del Comercio con con su su constante constante trasiego de objetos raros y arcanos de distantes y legendarios lugares.
La capital La capital de de A Alladore, lladore la la ciudad-fortaleza ciudad-fortaleza de ciudad-fortaleza de Tallis, Tallis se Tallis se ubica ubica cerca ubica cerca del del corazón corazón del del país, país en en una una formación formación de de suaves suaves colinas. Su Su tierra tierra es tierra es óptima óptima para para la la agricultura agricultura yy la la ganadería. ganadería. Más Más al al ee, ee en en dirección dirección aa las las Profundidades Sombrías, colinas. Sombrías la tierra la tierra se se vuelve vuelve má máss pedregosa pedregosa yy las las cabras cabras yy las las ovej ovejas ovejas as su suituyen ituyen aa los los cultivos. cultivos. Varias Varias pequeñas Varias pequeñas cadenas cadenas montañosas montañosas recorren ea recorren ea región región, pobladas pobladas por por asentamientos asentamientos aislados aislados en aislados en los los valles. valles. Los valles. Los pocos pocos asentamientos asentamientos del del norte norte se norte se dedican dedican aa la minería la minería en en las las rocosas rocosas colinas colinas que que dan dan al al desierto. desierto. El desierto. El hierro, hierro el hierro el eaño eaño yy el el cobre cobre abundan abundan por abundan por eos eos lares, lares siendo siendo las las principa les exportaciones principales exportaciones del del país. país. Hay Hay abundantes abunda ntes asentamientos asentam ientospequeños pequeños aa lo lo largo largo de de la la frontera frontera del del sur; sur; sus sus habitantes habitantes se ganan la vida como tramperos tramperos, cazadores y leñadores. leñadores.
Hay otras dos ciudades de importancia importa ncia aparte aparte de de Tallis: Tallis: Portreik Portreik en enelelsur, sur aa la la ribera riberadel delgran gra nrío ríoNylen Nylenque quelele le concede concede a Alladore su única ruta por mar, mar y Erenthean Erenthean, cerca de la frontera frontera tolloniense. tolloniense. tollonie nse. En las tres ciudades hay abundantes ar tesanos. Tanto Tanto Tallis como Erenthean presumen de haber fundado centros educativos Tanto educativos en en los los que que imparte gremios artesanos. todo tipoy de disciplinas disciplinas artíicas artí icas yy losócas. losócas. Aunque Aunque en en Alladore Alladore no no hay hay grandes gra ndes magos, magos sí que que se se pueden puedenseencontrar pueden
varios varios centros centros para para el el eudio eudio de de la la mag magia; magia; ia; la la mayoría mayoría eán mayoría eán entre entre las las pequeñas peque pequeñas pequeñas ñas comun comunidades comunida idades des aisladas aisladas del del norte. norte. norte. 13 13
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
¿Qué necesitas para jugar? ntes de sumergirte y crear a tu explorador, debes saber que vas a necesitar algunos elementos para poder disfrutar plenamente del juego: una mesa, miniaturas, un par de dados de veinte caras, una baraja de cartas de póker, una regla o metro en pulgadas, una copia de la hoja del explorador que hay al nal del libro y un lápiz. También querrás tener a mano
A
diversos elementos de escenografía. Evidentemente los jugadores más experimentados saben de sobra lo que hace falta, pero los novatos necesitan este tipo de aclaraciones.
MINIATURAS Las miniaturas m iniaturas (o guras) g uras) son, básicamente, básicamente, «soldaditos
de plomo» esculpidos con un alto grado de detalle en metal o pláico. Normalmente se compran sin pintar; pintarlas
es, para muchos, la parte más atractiva del hobby. Si no sabes muy bien por dónde empezar, permíteme recomendarte las de North Star Military Figures, en concreto la línea de Frostgrave, la cual tiene la mayoría de guerreros y monruos que vas a necesitar para llevar a cabo las misiones de ee libro. Dicho eo, hay
multitud de empresas de miniaturas de fantasía, muchas de las cuales son más que aptas para Exploradores de las Profundidades Profundidades Sombrías. Coleccionar miniaturas es, como mínimo, tan divertido como jugar. De hecho, los jugadores usan el juego como excusa para acumular miniaturas sin ton ni son. Un jugador necesitará, como mínimo, una miniatura para dar vida a su explorador y otra para cada uno de sus compañeros. Nos referiremos a ellos con el nombre de «héroes». Cada misión incluye una lia de enemigos a los que potencialmente podríamos enfrentarnos. Los jugado juga dores res pu puede eden nh hace acerse rse con eas guras concreta concretass o usar reemplazos representar a lasminiatura diintas criaturas. No hay que sentirse para obligado a que cada sea exactamente
igual al ser que represente a menos que así se desee. El juego eá pensado para usar miniaturas de 28 mm, la
escala más habitual. Sin embargo, sentíos totalmente libres para usar otras escalas como 10 mm, 15 mm, 1/72 o incluso 40 mm. El tamaño de las guras no tendrá repercusión alguna en el desarrollo del juego. A la mayoría le gua poner las guras sobre peanas,
habitualmente cuadradas o discos circulares de diversos tamaños, tamaño que es irrelevante a efectos de juego, así que montad vueras miniaturas en las peanas que más os guen. Será de gran utilidad tener a mano
algunos marcadores, ya que varios escenarios requieren la localización de tesoros o pias. Podremos usar casi
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Joseph A. A M M C Cullough por Joseph
cualquier cosa, desde monedas a cofres en miniatura, siempre y cuando los jugadores tengan claro lo que cada marcador representa.
LA MESA Y LA ESCENOGRAFÍA
En los escenarios de las misiones se detalla el tamaño de la mesa que vamos a necesitar, así como la escenografía que
DADOS
vas a necesitar necesitar y su ubi ubicació cación. n. La mayoría mayoría de las partidas
Durante las partidas, los jugadores tendrán que lanzar un dado para determinar el desenlace de sus acciones, como
se juegan en una mesa de 2,5 pies × 2,5 pies (N. del T. Unos 76 × 76 centímetros) centímet ros), aunque, de vez en cuando, podremos necesitar otras medidas.
el uso de una Dereza o la lucha contra un monruo. En Exploradores de las Profu Profundidades Profundi dadess Sombría Exploradores Profundidade ndidades Sombríass solo se usan
los dados de veinte caras (d20). Eos dados, cuyas caras van
del 1 al 20, pueden encontrarse en cualquier c ualquier tienda de juegos y miniaturas miniaturas o se pu puede edenn pedir por internet. internet. Necesitarás Necesitarás un mínimo de dos dados, pero es mejor si cada jugador dispone de su propio dado y otro extra para las tiradas de
Las Profundidad Profundidades es Sombrías ocupan un vao reino que
incluye multitud de tipos de terreno, incluyendo llanuras rocosas y devaadas, bosques moribundos poblados por árboles nudosos retorcidos y apeosas marismas y ciénagas. Es un reino en el que los edicios en ruinas de
civilizaciones pretéritas abundan aquí y allá.
los monruos. Los dados de veinte caras también tienen otra función
El juego da por supueo que los jugadores cuentan
enormemente útil. A veces, será necesario determinar una dirección aleatoria, como cuando las criaturas deambulan
con los elementos de escenografía para representar
de un lado a otro. Para hacerlo, lanza el dado de veinte caras. Cada cara del dado es un triángulo así que, al lanzarlo, el ángulo sobre el número que se quede arriba señalará la dirección aleatoria que necesitamos.
erict amente necesario. Siempre y cuando la mesa tenga erictamente una diribución similar a lo que se pide en el escenario,
las diintas posibilidades. Sin embargo, nada es
¡no importa si para representar una torre en ruinas usamos una maqueta perfecta, si eá e á hecha de madera o
de porexpán de embalar!
BARAJA DE CART CA RTAS AS
En la mayoría de los escenarios del libro hay una tabla de eventos que indica los sucesos que podrían llegar a suceder a lo largo del escenario, como los monruos que podrían
aparecer, las trampas que se activan u, ocasionalmente, la llegada de refuerzos. Cada entrada de la tabla tiene asignada un naipe. Antes de jugar el escenario, hazte con una baraja francesa (N. del T: de póker. Puedes usar una española, si así lo deseas, haciendo las adaptaciones oportunas) y saca todas las que la tabla de eventos menciona. Ee nuevo y reducido
grupo de cartas será tu baraja de eventos y las cartas serán las cartas car tas de evento. Siempre que se requiera que saques una de eas cartas car tas de evento, hazlo y compárala con el resultado
de la tabla de eventos; así sabrás qué es lo que ocurre y lo que el jugador debería hacer. LA HOJA DEL EXPLORADOR Al nal del libro puedes encontrar la hoja del explorador.
Tendrás que imprimir una copia cuando empieces a crear a tu personaje ya que la vas a necesitar durante la partida. Ea
hoja contiene toda la información que necesitas saber de tu explorador, además de una hoja adicional de compañeros.
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por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
cRear un eXplorador ntes de sumergirte en las Profundidades Sombrías debes crear un explorador. explorador. Este explorado ex ploradorr será tu protagonista, tu alter ego sobre la mesa. Aunque tu explorador contará con valiosos aliados que le acompañarán en las misiones, serán sus progresos los que habrás de registrar entre aventura y aventura. Para crearlo, lo primero que necesitas es tener
A
una copia de la hoja del explorador que hay al nal del libro. Al principio puede parecer muy compleja, pero no te preocupes, que la iremos explicando paso a paso a lo largo del capítulo para que tengas claro qué signica cada apartado.
Lo primero es lo primero, intenta hacerte una imagen mental de tu explorador. ¿Es un intrépido guerrero que no
Tienee seis Caracteríicas: Tien
trata de una auta y joven batidora que preere deslizarse
Movimiento (MOV): la velocidad y agilidad del personaje. Cuanto más alto sea su Movimiento,
por las sombras y disparar a sus enemigos desde lejos con
más diancia puede cubrir cada turno. tur no. De vez en
teme a nada y que se enfrenta a los peligros cara a cara o se su arco? ¿Es un líder carismático o un tipo duro y solitario? ¿Sale siempre totalmente pertrechada para el combate o lleva solo lo imprescindible para la supervivencia? Una
cuando también se usa para determinar la rapidez con la que puede reaccionar una miniatura. mini atura.
vez que tengas el retrato de tu explorador, el proceso será mucho más fácil de completar.
Combate (COM): las capacidades del personaje
Ahora que sabes cómo es tu personaje, es el momento de tomar la decisión más difícil: darle un nombre. Aunque el nombre de tu personaje no tiene efecto alguno en el juego, sí que puede afectar a tu vinculación con él o con ella, así que merece la pena tomarse el tiempo necesario para decidirlo. Cuando tengas claro el nombre, escríbelo en la parte superior de la hoja del explorador. PUNTOS DE CREACIÓN
Una vez tomadas las decisiones básicas, pasemos a determinar con precisión cuáles son los Talentos, Habilidades y Derezas de tu explorador. Cada explorador empieza con diez puntos de creación, puntos que puedes usar para incrementar los valores de tu perl, comprar Habilidades heroicas, pulir tus Derezas o incluso reclutar
compañeros para que se unan en tus aventuras. Cada una de eas posibilidades se detalla más adelante.
PERFIL Profundidade ndidades Sombrías En Exploradores Exploradores de las Profu Profundidades Profundid adess Som brías cada
gura, ya sea un explorador, un compañero o una criatura maligna, tiene su propio perl que describe su efectividad
en el juego.
en lucha cuerpo a cuerpo, así contrarios. como su pericia parala esquivar los disparos de los Disparo (DIS): la habilidad del personaje en el manejo de armas de proyectil incluyendo arcos, balleas y armas arrojadizas tales como
jabalinas, hachas o cuchillos. No se usa para disparos causados por Hechizos. Armadura (ARM): (AR M): el valor de las protecciones físicas que el personaje porta. Incluye elementos como la armadura en sí, escudos y protección mágica. También También se incluye i ncluye la armadura natural que tienen determinadas determinadas criaturas. V Voluntad oluntad (VOL ( VOL): ): la determinación, el valor y la resiencia ante los ataques mágicos que tiene
el personaje. Salud (SAL): la resiencia física fí sica del personaje, el daño que puede aguantar antes de caer c aer herido de gravedad o morir.
Cada Caracteríica tiene un número asociado; cuanto más alto sea ee número, mejor. El signicado de cada
número se explica más adelante en las reglas. Por ahora,
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baa con anotar las Caracteríicas iniciales del explorador explorador
VALORES M MÚLTIPLES ÚLTIPLES
y decidir decidir cuál cuáles es quieres quieres mejorar mejorar usando usando tus pun puntos tos de creación. Un explorador empieza con el siguiente perl.
PERFIL BÁSICO DE EXPLORADOR MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+2
+1
10
+4
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En determinados momentos del juego será necesario tener en cuenta dos cifras para una Caracteríica. A eo lo denominaremos Valor múltiple y se escribe «+2/+3». Cuando eo ocurra, el primer número se corresponderá con el valor real de la gura y el segundo su valor efectivo en el momento actual. Los valores múltiples se dan por haber conseguido algún alg ún objeto mágico, ear bajo el efecto
de algún Hechizo o por haber sufrido alguna herida o lesión permanente. Todas eas circunancias se detallan
Puedes invertir haa tres puntos de creación para incrementar las Caracteríicas de tu explorador. Por cada punto que gaes, puedes aumentar +1 en cualquier Caracteríica (excepto Armadura). Solo puedes aumentar una vez cada Caracteríica en ee momento. Cuando hayas decidido los puntos de creación que te vas a gaar en Caracteríicas, anótalas en las casillas correspondiente correspondientess de
tu hoja del explorador. e xplorador.
18
más adelante.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
habiliDAdes heroicas y hechizos as Habilidades heroicas y los Hechizos son lo que distinguen a los exploradores de la mayoría de los soldados que combaten contra las Profundidades Sombrías. Cada jugador puede gastar hasta cinco puntos de creación en Habilidades heroicas o Hechizos pagando un punto por cada uno de ellos. Solo podremos comprar una vez cada
L
Habilidad heroica. Los Hechizos, sin embargo, pueden adquirirse tantas veces como el jugador desee. Las Habilidades heroicas comprenden acciones tales como maniobras de combate especiales, trucos de supervivencia e incluso un golpe de suerte ocasional. Cada Habilidad heroica eablece, de modo preciso, cuándo puede usarse dentro del turno tur no de juego. Las Habilidades heroicas pueden usarse como acciones gratuitas. Los Hechizos son poderes arcanos a los que el explorador puede recurrir para derribar a sus enemigos, sanar a sus aliados y crear diracciones. di racciones. Al contrario c ontrario que las Habilidades heroicas, el explorador debe usar una de sus acciones para usar un Hechizo.
Sería conveniente que el jugador anote sus Habilidades heroicas y Hechizos en los apartados correspondientes de su hoja del explorador. Algunas Habilidades heroicas y Hechizos reciben el nombre de «Derezas» y serán explicadas en la siguiente sección. De vez en cuando, otras guras gur as que no sean exploradores p pueden ueden lanzar Hechizos, por ee motivo, los Hechizos hablan del «lanzador».
LISTA DE HABILIDADES HEROICAS aprender a golp aprender golpes es Se puede usar ea Habilidad si el explorador pierde
una pelea cuerpo a cuerpo. Divide a la mitad el daño recibido redondeando hacia arriba (por ejemplo, si el explorador que pierde el combate recibe 7 puntos de daño, eos quedarían en 4).
ataq aque ue salv salvaje aje at El explorador puede añadir +5 a una tirada de
combate. Debe anunciar que va a usar la Habilidad antes de tirar el dado.
cuerpo a tierr a tierra El explorador puede añadir +10 a su tirada de Combate cuando se deenda de un ataque a diancia. Debe anunciar
que va a usar la Habilidad antes de tirar el dado. nomuertoss detener a los nomuerto Todas las criaturas no-muertas que eén dentro de
10" en el campo de visión del explorador deben hacer una tirada de Voluntad (Número Objetivo, NO, 20). Si fallan, pierden su siguiente activación. disparo mortal disparo
carrera El explorador puede usar ea Habilidad al activarse. Durante el reo del turno recibe +2 a Movimiento. O el
explorador puede usar una acción de Movimiento para saltar su diancia de Movimiento en cualquier dirección, incluso en vertical.
El explorador puede usar ea Habilidad si ha obtenido un 18 o 19 natural en una acción de disparo. Trata ea
tirada como un impacto crítico. distracción El explorador puede usar ea Habilidad siempre que
concentración El explorador puede añadir +8 a cualquier tirada de
una criatura criatur a malvada haga un movimiento aleatorio o se mueva hacia el punto objetivo. El jugador puede dirigir a la criatura hacia hac ia donde quiera, respetando las reglas de
Dereza. de tirar el Debe dado. anunciar que va a usar la Habilidad antes
Movimiento, y siempre dichoa realizar movimiento no dañe directamente al sery ocuando le obligue tiradas 19
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
de Nadar (por ejemplo, no es posible que se arroje por un acantilado, acanti lado, que se meta dentro del fuego o se sumerja en aguas profundas). empujón
Si el explorador gana un combate cuerpo a cuerpo, puede decidir empujar a su rival riva l a 4" en lugar de 1" habi habitual. tual.
llamada a la acción Ea Habilidad puede utilizarse cuando el explorador
se activa. El explorador puede activar, en la fase de exploradores, un compañero más de lo que se hubiera permitido normalmente. Ese compañero sigue necesitando ear dentro de su alcance máximo.
mano del destino evasión
El explorador puede volver a lanzar un dado. El explorador puede usar ea Habilidad si se activa
durante el combate. El explorador puede realizar gratuitamente un Movimiento de 1" para salir del combate. Ninguna gura puede forzar el combate durante ee movimiento. Tras ee movimiento, el explorador completa
su activación con normalidad. fuerza interior El explorador puede añadir +5 a una tirada de Voluntad.
parada Se puede usar ea Habilidad durante el combate una
vez que tanto el explorador como su enemigo hayan llevado a cabo sus respectivas tiradas de Combate. El explorador puede añadir +10 a su tirada, sin embargo, si gana el
combate no causará daño alguno y podrá retroceder o empujar a su rival.
Se puede usar la Habilidad tras haber hecho la tirada. pulso firme El héroe puede añadir +5 a su Disparo en una tirada
de disparo. Deberemos anunciarlo antes de lanzar el dado.
fundirse sombra s fundirse con las sombras Ea Habilidad puede usarse si una gura malvada eá a punto de hacer un movimiento que la trabaría en
combate con el explorador. En cambio, determinaremos la acción de la miniatura maligna como si el explorador no euviese en la mesa.
golpe devastador El héroe puede añadir +3 a los daños de su ataque cuerpo a cuerpo si ee ha causado al menos un punto de daño.
golpe mortal El explorador puede usar ea Habilidad si ha sacado un 18 o 19 19 natural dur durante ante un combate. Trata Trata ea tirada t irada como
un impacto crítico.
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por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
LISTA DE HECHIZOS acero hech acero hechizado izado
señal candente
El lanzador imbuye un arma cuerpo a cuerpo con una propiedad mágica. Durante el reo del escenario, consideraremos que el arma es mágica con +1 a Combate.
El lanzador puede ubicar una runa incandescente en cualquier parte dentro de un máximo de 6". Tan pronto como cualquier criatura malvada pase a 2" de dicha runa,
corazón fuerte Se puede lanzar ee Hechizo sobre cualquier miniatura que eé dentro de la línea de visión y a 8" como máximo. máxi mo. La próxima vez que la gura deba pasar una tirada de voluntad contará con +5 de bonicación. La siguiente vez, tendrá +4 y así sucesivam sucesivamen ente te haa que que llegue llegue a +0, mome moment nto o en el
que termina el efecto del Hechizo. escudo de luz Se puede lanzar ee Hechizo sobre cualquier gura que eé en la línea de visión y a 8 pulgadas como máximo. Todos los ataques de proyectil contra ea gura tienen -3 durante el reo de la partida.
humo
ea explotará. Cualquier criatura malvada a 2" o menos de la runa recibe un ataque de proyectil mágico +5.
señuelo La criatura objetivo de ee Hechizo debe superar una
tirada de Voluntad (NO 16). En caso de fallo, el lanzador puede mover mover la gura haa ha a 5" en cualquier dirección. di rección. No se puedee utilizar ee Hechizo para sacar a la miniatura pued mi niatura fuera
de la mesa ni para llevarla a cualquier lugar que pudiera causarle daño. Ee Hechizo no puede utilizarse contra una
criatura que se encuentre enzarzada en combate. traducción Los exploradores pueden usar ee Hechizo en lugar de hacer una tirada de Dereza para Leer runas. Al A l hacerlo, hacerlo, el explorador tiene éxito automático en la tirada de Dereza
con el resultado más alto posible.
El lanzador puede ubicar una espesa masa de humo, de haa 3" de diámetro, en cualquier sitio. El humo bloquea
cualquier línea de visión pero no impide el movimiento. abr asado luz abr asador r a Realiza un ataque +3 contra todos los seres no-muertos que eén dentro de 8" y en la línea de visión del lanzador.
proyectil mágico
El lanzador puede llevar a cabo un ataque de proyectil mágico +5 contra una gura que eé en su línea de visión.
El ataque ignora cualquier penalización por cobertura o por terreno intermedio. sanar Ee Hechizo puede lanzarse sobre cualquier
miniatura dentro de 6" incluyendo al propio lanzador. El objetivo recupera haa 5 puntos de Salud que previamente haya perdido.
21
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
DestRe De tReza zass os exploradores son guerreros altamente cualicados al servicio ser vicio del rey, así que poseen determinadas determinadas Destrezas D estrezas
que les son de utilidad durante sus misiones en lo recóndito de las Profundidades Sombrías. Estas habilidades especiales incluyen Nadar, Rastrear, Sigilo, Tradición antigua, etc. Encontrarás la lista completa de Destrezas
L
a continuación. Cada explorador empieza con todas sus Destrezas a +0. Por cada punto de creación que gaste un explorador, puede incrementar ocho Destrezas diferentes en +1 cada una. Si invierte un segundo punto de creación, puede incrementar incrementar esas mismas ocho en +2 o elegir ocho nuevas Destrezas y aumentarlas en +1 o cualquier combinación intermedia. Los exploradores pueden gastarse hasta 5 puntos de creación en Destrezas. Cada Destreza se registra en la
hoja del explorador y es conveniente que el jugador anote su capacidad numérica al lado de cada una.
LISTA DE DES DESTREZA TREZAS S
liderazgo
acrob robac acias ias ac
Nivel de control del explorador sobre su propio cuerpo en
La habilidad para dirigir a otros, incluyendo la
situaciones comprometidas tales mediante como saltar, caminar por senderos angoos o desplazarse sogas colgantes.
diplomacia. Los exploradores pueden añadir su Dereza de Liderazgo a sus puntos de reclutamiento totales antes de
No incluye Trepar, ya que es una Dereza aparte.
cada misión.
armería
Conocimiento de las armas incluyendo cómo fabricarlas y repararla repararlas, s, cómo cómo improvisa improvisarlas rlas sobre sobre la marcha e identicar armamento mágico. Si el explorador posee +4 o más en ea Dereza, consideraremos que siempre porta
una daga aunque vaya desarmado.
nadar Moverse Move rse en el agua o suancias simi similares. lares.
orientación La interpretación de la naturaleza para determinar
direcciones y ubicaciones, evitando así perderse. cerrajería
Conocimiento de todo tipo de cerraduras y mecanismos de bloqueo, incluyendo puertas, cofres e incluso puertas secretas. fuerza
El entrenamiento en el uso de la fuerza para obtener los máximos máx imos resultados. Muy útil para levantar objetos pesados, derribar puertas y escapar de ataduras. leer runas
Conocimiento de la escritura de lenguas antiguas, incluyendo las de la magia.
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percepción
Ser consciente de todo lo que nos rodea, incluyendo detalles menores pero de suma importancia. rastrear La habilidad para interpretar señales del terreno para
obtener información sobre qué o quién lo atravesó, así as í como su dirección, a qué diancia eán y si llevan heridos o prisioneros consigo. También incluye saber cómo despiar
a posibles perseguidores. sigilo
Moverse en silencio para evitar ser detectado así como la habilidad para elegir y mantener buenos escondites.
supervivencia
Incluye forrajear para encontrar hierbas y alimentos, cazar, cocinar, primeros auxilios básicos y el conocimiento de los peligros inherentes a tipos de terrenos concretos.
LA ESTREL ESTRELLA LA DE PLATA Cuenta la leyenda que el gran rey-guerrero
Erenthal portaba una erella de plata sobre la frente de su yelmo y, desde que puede recordarse recordarse,, la erella es el símbolo del país de Alladore. Normalmente se la representa como un círculo del que se proyectan hacia fuera cuatro puntos, representando los cuatro puntos cardinales cardinales.. A menudo, los puntos norte y sur son ligeramente más alargados que los otros dos. A veces podemos encontrar un segundo grupo de puntos encajados entre los principales haciendo que la erella tenga ocho puntas en lugar de cuatro. A lo largo de los siglos, la erella ha ido cambiando. La mayoría de los soldados de Alladore llevan la erella de plata sobre sus escudos o sobreveas para identicarse fácilmente durante la batalla. batalla. Como los exploradores no van uniformados, y a menudo se mueven sigilosamente, rara vez portan erellas de gran tamaño. Sin embargo, es muy habitual que lleven algún tipo de erella de plata encima en forma de broche, un anillo o un pendiente. pendiente.
tradici adición ón antigu a ntigua a tr Conocimientos sobre mitos, leyendas e hioria
antigua, incluyendo todo lo que se sabe de las Profundidades Sombrías. trampeo El conocimiento sobre las diintas trampas, incluyendo
como tenderlas y desactivarlas.
trepar La habilidad del explorador para poder escalar supercies abruptas.
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Puntos de reclutamiento (pr)
L
os exploradores rara vez se aventuran a salir en solitario. Lo normal es que uno o más compañeros se unan a
la misión. mi sión. Todos Todos los explorado ex ploradores res empiezan con 100 puntos de reclutamiento base que pueden usar para elegir aliados de la lista de compañeros. Cada jugador puede gastar hasta 3 puntos de creación para incrementar sus puntos de reclutamiento base. Cada punto de creación invertido incrementa en 10 los puntos de reclutamiento base. Es importante señalar que solo merecerá la pena hacerlo si vas a jugar en solitario solitar io o solo con otro jugador. jugador. En la secc sección ión de compañeros se explica detalladamente los puntos de reclutamiento.
Arma Armas, s, armad armadu ura y equipo
E
l paso nal en la creación de tu explorador consiste en equiparle con las armas y objetos que necesitará para sobrevivir ahí fuera. Cada explorador cuenta con seis «casillas para objetos», como puedes comprobar en la
hoja del explorador. Al crear un explorador, el jugador puede elegir hasta cinco objetos de las listas de equipo básico que hay más adelante. Estos objetos no tienen coste alguno, ya que son suministrados por la armería real. Si, más tarde, el explorador se hace con equipo de más calidad cal idad (una espada mágica, mág ica, por ejemplo), ejemplo), puede descartar uno de los objetos que llevaba (probablemente (probablemente su espada normal y cor corriente) riente) para poder portar el nuevo objeto. Los exploradores pueden
también adquirir nuevo equipo básico tras cada misión gratuitamente. Los exploradores solo pueden veir un tipo de armadura: ligera o pesada. Aquellos que blandan un arma a dos manos o un baón, no pueden portar escudo. Cada objeto de la lia incluye una breve descripción, así como la explicación de las reglas que lo rigen. Parte de ea información no tendrá mucho sentido haa que hayamos leído íntegramente las reglas del juego.
LISTA DE EQUIPO BÁSICO
arco Es el arma a diancia predilecta de los exploradores. Los
arcos se pueden cargar y disparar con una única acción. En el juego tienen un alcance máximo de 24". El arco no tiene
a dos manos, las hachas de guerra, las diintas armas de aa o manguales de gran tamaño. Eas armas tienen modicador +2 al daño. Un arma a dos manos portada por
un explorador ocupa dos casillas para objetos.
modicador al daño. Las guras deben portar un carcaj o
de mano arm a de
algún tipo de munición mágica, para usar un arco. arm a a dos manos
Incluye todos los tipos de armas que se blanden a una mano, como espadas, porras, hachas, mazas o incluso lanzas. Eas armas no cuentan con modicador alguno
tipo usarse, de arma pesada que requiere de las dosCualquier manos para como por ejemplo, las espadas
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en el combate.
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arm adura lige liger r a
Se trata de un tipo de armadura hecha de cuero u otro material no metálico. Las guras que la porten reciben +1
a su Armadura. arm adura pesada pesada
Entendemos que se trata de cualquier armadura
ballesta
Un arma frecuentemente empuñada por las fuerzas de las Profundidades Sombrías. Requiere de una acción para cargarse y de otra para abrir fuego. Si la gura así lo desea, puede suituir su acción de Movimiento por una de «recarga».
conruida principalmente de metal. Las guras que usen ee tipo de armadura tienen +2 a su Armadura pero -1 a
Las balleas tienen un modicador al daño de +2 y un alcance máximo máx imo de 24". 24". Se presupone que todas las balleas comienzan la partida ya cargadas y lias para disparar. Las
su Movimiento.
guras deben portar un carcaj o algún tipo de munición mágica, para usar una ballea.
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bastón El baón es famoso por sus capacidades defensivas.
daga
ese mismo -1 al daño en el cuerpo a cuerpo, modicador
La daga es una suerte de cuchillo que no tiene el equilibrio necesario para lanzarse. Tiene un modicador de -1 al daño. La primera daga que porte un explorador no
que no se aplica frente a las armas de proyectil.
ocupa una casilla para objetos.
Tienen -1 al daño, pero también penalizan al oponente con
carcaj
Un objeto hecho ex professo para llevar munición de arco o ballea, así que las guras deben incluirlo en el equipo para poder atacar con eas armas. También pueden llevar una echa mágica o un virote vi rote mágico sin que ocupe una casilla
desarmado
Una miniatura que se encuentre desarmada puede seguir combatiendo, pero sufre un -2 a Combate y daño. Ea penalización nunca se aplica a criaturas que no tengan armas liadas en sus notas.
de objetos. escudo cuchillo arrojadizo Las guras que porten escudo obtienen +1 a su
Aquí incluimos cualquier tipo de arma de pequeño tamaño que pueda lanzarse, como cuchillos, hachas o jabalinas ligeras. jabalinas ligeras. Cada gura puede puede realizar realizar un lanza lanzamien miento to por partida por cada cuchillo que porte. Eos ataques
llegan a 8" como máximo y tienen -1 al daño. En casos de emergencia, las armas arrojadizas pueden usarse como armas secundarias de cuerpo a cuerpo. Si una gura lleva
consigo un cuchillo arrojadizo que no haya usado, no irá desarmada, pero tendrá -2 al daño en el cuerpo a cuerpo. El primer cuchillo arrojadizo que porte un explorador no ocupa una casilla para objetos. cuerda Siempre que una gura que porte una cuerda se encuentre en lo alto de cualquier eructura vertical, como un edicio o una escarpadura, puede gaar una acción
para descolgar la misma. Colocamos un marcador junto a la gura y otro en el suelo, en la base de la eructura en cueión, para determinar el emplazamiento de la cuerda
(también podemos usar un hilo o similar). Cualquier miniatura puede usar la cuerda para trepar la eructura sin penalización alguna en su Movimiento. Cada gura puede descolgar una cuerda por partida par tida por cada cuerda que lleve.
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Armadura. No pueden, sin embargo, blandir armas a dos manos o baones.
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Reg ReglAS lAS BásICAS hora que ya has creado a tu explorador, vamos a aprender lo básico para poder jugar a
Exploradores de las Exploradores
Profu Profundidade ndidades Sombríass . Lo primero Profundidades Profundi dadess Sombría pr imero que debes hacer es seleccionar una misión para tu explorador o exploradores;
en el capítulo Misiones tienes a tu disposición di sposición tres misiones. Cada una de el ellas las te explica brevemente la tarea que debe acometer tu explorador. Cada misión se compone de uno o más escenarios, cada uno de los cuales es prácticamente una partida part ida aparte, que requiere de su propia mesa y proporciona las reglas especiales que pudiésemos necesitar. Por el momento,, sin embargo, nos centraremos en las reglas básicas que vas a necesitar en todas y cada una de las partidas. momento
A
EL TURNO
PREPARAR LA MESA
Comparándolo con otros juegos de miniaturas, Exploradores de las Profundidades Profundidades Sombrías utiliza tamaños de mesa muy pequeños. La mayoría de los
escenarios se desarrollan en mesas de 2,5' × 2,5' (76 × 76 cm), aunque de vez en cuando será recomendable usar mesas de mayor tamaño. Cada escenario detalla el terreno que vamos a necesitar y cómo hay que ubicarlo sobre la mesa. Algunos escenarios requieren escenografía muy concreta, como edicios en ruinas, eatuas enormes,
ríos o ciénagas, así que algunos tendrán asimismo
Exploradores de las Profu Exploradores Profundidades Profundi Profundidades ndidades dades Sombrí Sombrías Sombríaass se
juega por turnos. En cada turno, los jugadores pueden realizar diversas acciones con su explorador y sus compañeros; las criaturas malvadas también harán lo propio. FASES
Cada turno se divide en cuatro fases: 1. FASE FASE DE EXPLORA EXPLORADOR DOR
medidas y diribucione dir ibucioness especícas. No es necesario que
representemos el terreno al pie de la letra según dictan
2. FASE DE CRIATURAS
las inrucciones. Siempre y cuando nuera mesa sea
más o menos como la descrita en el escenario, la partida se desarrollará perfectamente. Si no tenemos acceso a determinados elementos de escenografía, se pueden suituir por cualquier cosa que cumpla esa función.
Algunos
escenarios
requieren
que
ubiquemos
determinadas guras al comienzo de la partida.
Normalmente se tratará de diversos seres malvados, aunque también podrían ser prisioneros, fuerzas neutrales o incluso, raramente, aliados. Puede que los jugadores no cuenten con todas y cada una de las miniaturas que representan a las diversas criaturas presentes en las Profundidades Sombrías, así que sentíos libres de usar las alternativas que eiméis oportunas. En algunos escenarios
habrá que colocar marcadores de tesoro. Se puede usar cualquier tipo de miniatura mi niatura que represente tesoro genérico, como por ejemplo un cofre, un montón de monedas o una pila de pergaminos antiguos. Para nalizar, una vez que el terreno y las criaturas eén ubicados, se indicará a los jugadores dónde deben
colocar sus exploradores y sus compañeros. Cada escenario
3. FASE DE COMPAÑEROS 4. FASE DE EVENTOS Eas fases deben jugarse en ericto orden a lo largo de
cada turno. Una vez completadas, el turno se ha acabado. Los jugadores seguirán jugando jugando turno tras turno haa que
no queden ni exploradores ni compañeros sobre la mesa o haa que se hayan alcanzado los objetivos del escenario.
Cada fase se explica detalladamente a continuación. 1. FASE FASE DE EXPLORA EXPLORADOR DOR
Si hay más de un explorador jugando, los jugadores moverán en base a su iniciativa. Básicamente, el explorador con la Caracteríica de Voluntad más alta irá ir á primero, el que tenga la segunda más alta irá segundo y así sucesivamente. En caso de empate, lo resolveremos lanzando un dado; el que saque más, irá el primero. Para empezar el turno propiamente dicho, el jugador tiene que activar a su explorador y elegir un número especíco especí co de compañeros. El número exacto de compañeros
proporciona inrucciones para el emplazamiento exacto de
depende del número de jugadores, tal y como se ve en la
las miniaturas.
tabla que hay más adelante. Activaremos eas guras en el
orden que queramos, pero solo una cada vez.
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Durante la activación, cada miniatura puede llevar a cabo un determinado número de acciones, tal y como se explica a continuación. Cuando todas las guras se
hayan activado, el siguiente jugador hará lo propio con su explorador. Y así haa que todos los jugadores lo hayan
hecho. Después pasaremos a la fase de criaturas. TABLA DE ACTIVACIÓN DE COMPAÑEROS NÚMERO DE JUGADORES
MÁXIMO DE COMPAÑEROS ACTIVABLES
2. FASE DE CRIATURAS
Durante ea fase, cualquier criatura que no eé bajo
control se activará. Empezaremos por la criatura con la Salud actual más alta e iremos en orden descendente en base a ee valor. En caso de que dos criaturas tengan la
misma Salud, se decidirá aleatoriamente. A menudo se tratará de criaturas malignas, pero también podría haber monruos que no lo sean. Todas las criaturas se rigen por unas inrucciones concretas que se detallan más adelante.
3. FASE DE COMPAÑEROS Siguiendo el mismo orden de iniciativa eablecido para
los exploradores, cada jugador puede activar ahora a todos los compañeros que no fueron activados anteriormente anterior mente en el turno, uno cada vez. El primer jugador debe activar a todos sus compañeros, luego el reo de jugadores deben activar a
todos los suyos. 4. FASE DE EVENTOS
ACTIVACIÓN Cada vez que activemos una gura, ea puede realizar haa dos acciones. La gura puede hacer con una de ellas
cualquier acción legal, como por ejemplo, pelear, disparar, lanzar magia o mover. La acción reante solo puede ser de Movimiento (u otras acciones muy especícas, como recargar una ballea). No importa el orden en el que cada gura lleve a cabo sus acciones: es libre de combatir contra un monruo y luego mover, o mover y luego disparar su arco. Todas las guras deben activarse durante el turno, pero no eán obligadas a realizar ninguna acción. Habrá situaciones en las que una gura solo pueda realizar una única acción, en ee caso podrá realizar cualquier acción
que le sea lícita. Cuando activemos varias guras en la misma fase, el jugador elegirá el orden de activación. De ee modo,
durante la fase del explorador, el jugador puede activar a un compañero y luego al explorador o viceversa. Se haga como se haga, es importante señalar que una gura debe
completar todas sus acciones del turno antes de que otras guras puedan realizar las suyas.
ACTIVACIÓN EN GRUPO La activación en grupo es un caso especial y totalmente diinto de las reglas de activación anteriormente descritas.
Una activación grupal solo puede llevarse a cabo durante la fase del explorador. Durante ee tipo de activación, el
jugadorr deberá jugado deberá activar a su explorado exploradorr y los compañe compañeros ros que pueda activar y que se encuentren a un máximo de 3" del mismo. Cada gura solo puede hacer una acción de Movimiento. Después de que cada gura haya movido,
puede a llevar a cabo otra eleorden el juga jugado dorrvolver decida. decida. La activació activ ación n enacción grupoen suele suel usarseque para pelear en equipo contra contra alguna criatura. Tras la activación en grupo, el explorador puede activar a cualquier otro compañero que aún no haya activado durante su fase de explorador.
Una vez que hemos activado todas las guras de la mesa,
los jugadores deben proceder a la fase de eventos. Cada escenario detalla lo que ha de hacerse en ea fase, si es que ha de hacerse algo. La mayoría de las veces, el jugador deberá sacar una carta de evento o poner nuevas guras
sobre la mesa.
MOVIMIENTO Siempre que una gura realice dos o más acciones
durante su activación, una de dichas acciones debe ser de Movimiento. Hay un par de excepciones que se mencionan más adelante. La primera vez que una gura se mueva durante su activación, puede moverse haa su Caracteríic Caracter íicaa
de Movimiento en pulgadas como máximo. Por ejemplo, 30 30
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un explorador con una Caracteríica de Movimiento 6 puede desplazarse haa 6" cuando lleve a cabo una acción de Movimiento. Las guras pueden mover en cualquier
dirección y realizar tantos giros y cambios de dirección dirección como el jugador desee, siempre y cuando su recorrido no exceda su Movimiento total. Si decidimos llevar a cabo un segundo movimiento (o tercero, en casos muy concretos) en la misma activación, ee movimiento adicional proporciona la mitad de la Caracteríica de Movimiento de la miniatura. Por
ejemplo, si un explorador con Movimiento 6 realiza dos acciones de Movimiento, podrá desplazarse 9" (6" por la primera acción y 3" más por la segunda). Ni que decir tiene, todas eas circunancias se cumplen suponiendo que la gura se desplaza sobre un terreno
relativamente llano. Cuando haya que trepar sobre ruinas o pasarlas canutas cruzando lodo, las guras no se moverán
tan rápido.
ENCARAR
E n Exploradores E x p l o r a d o r e s de d e la l a s Profundidades Profundidades
las S o m b r í a s las Sombrías
guras no no tienen guras tienen «encaramiento». «encaramiento».
No importa importa hacia hacia qué qué dirección dirección miren miren las
min iaturas se supone que pueden pueden moverse miniaturas, miniat uras, se que puede n ver ver yy moverse cua lquier lquie rsupone dirección. hacia cualquier En momento del turno, turno los jugadores En cualquier momento jugadores puedenn girar sus miniaturas puede mi niaturas para que miren hacia
donde les plazca. Así Así que que sisi un un monruo monruo carga carga aa donde les plazca. un explorador por detrás detr detrás, ás ee ee puede puede girarse para encararle. Eo Eo no alguno sobre sobre el el encararle. no tiene tiene efecto efecto alguno juego ness son meramente eéti eéticos. cos. juego ju ego,, sus sus ne sus nes son me son meram ramen ente te eé eético ticos. s. También lo También lo aplicaremos aplicaremos alal determinar determinar lala línea línea
de visión. Las guras guras que que porten porten arcos arcos pueden pueden de visión. Las
girarse sobre la la ma marcha rcha para disparar. OBSTÁCULOS
Las Profundidades Sombrías abarcan un vao reino que, a su vez, comprende diintas regiones, como llanuras
rocosas, densos bosques, enormes ciénagas y montañas volcánicas (entre muchas otras). Cuando se aventuran en eos paisajes, las guras pueden encontrarse con diversos obáculos. A menos que se especique de forma explícita, las guras pueden trepar o moverse sobre cualquier tipo de terreno, pero la diancia di ancia que se escale contará como el doble a efectos de determinar el movimiento total de cada gura,
lo cual puede resultar en situaciones en las que la miniatura acaba su movimiento juo a la mitad de una determinada pieza de escenografía. Eo es aceptable. Colocaremos la gura tan cerca del punto en cueión como sea posible o en
la base de la pieza de escenografía dejando algo a modo de
marcador, un dado por ejemplo, que indique a la diancia a la que la gura se encuentra suspendida.
TERRENO DIFÍCIL
El terreno difícil es cualquier tipo de terreno difícil de cruzar, como por ejemplo, fango, ciénagas o aguas poco profundas. Todos los escenarios detallan qué terrenos difíciles hay en la mesa. Al atravesar terreno difícil, la diancia recorrida coará el doble, eo es, una gura que mueva 3" en realidad habrá consumido 6". Las aguas
profundas, cualquier masa de agua demasiado honda como para salvarla caminando, tienen sus propias reglas que se explican más adelante.
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MOVERSE HACIA EL COMBATE
SALTAR
Siempre que una gura entra en contacto con otra al mover, consideraremos que ambas eán trabadas en combate. Las guras trabadas en combate no pelean automáticamente, ya que eo requiere que una de ellas use una acción para pelear. Eo se explica detalladamente en la sección de combate, en ee mismo capítulo. En general,
Las guras pueden saltar horizontalmente la mitad de su Caracteríica de Movimiento +1". De ee modo, una gura con una Caracteríica de Movimiento 6 puede saltar haa 4". La gura debe tener movimiento disponible
mientras se encuentre trabada en combate, la única acción que la miniatura puede realizar es combatir. No puede
para completar el salto. Por ejemplo, un explorador con Movimiento Movim iento 6 puede mover mover solo 3" para intentar un salto de 4" gaando dos acciones de Movimiento, lo que le daría un total de 9" de movimiento movimiento para ese turno. Siempre que un unaa
cuando se active. Las guras trabadas en combate no eán
gura salta, debe llevar a cabo una tirada de Acrobacias con un número objetivo (NO) de 1 + el número total de pulgadas que hayamos saltado, con +5 adicional si el salto
obligadas a invertir una acción y luchar, aunque si no lo
empieza o acaba en terreno terreno dif difícil. ícil. Una vez determinado
hacen, muchas veces eso signicará que la miniatura no
el NO, lanzaremos el dado sumando la Dereza de
realiza ninguna ni nguna acción durante su activación.
Acrobacias, si es que la tenemos. Si el total iguala o supera
disparar ni lanzar Hechizos. Eo signica que una gura
trabada en combate solo puede llevar a cabo una acción
el NO, la tirada será un éxito. La gura salta esa diancia
FORZAR EL COMBATE
y pued puedee continuar con su movimiento u otras acciones. Si el resultado es menor al NO, el salto resulta fallido.
Siempre que una gura mueva a 1" o menos de un enemigo que no eé trabado en combate, dicho oponente
La miniatura saltará la mitad de la diancia que quería para luego caerse. Su activación naliza nal iza inmediatamente, aunque le queden acciones por gaar. Más adelante hay información detallada detallada sobre las tiradas tir adas de Dereza.
puede optar por forzar el combate. Mueve inmediatamente la gura enemiga hacia la gura activada. Consideraremos
que ambas se encuentran trabadas en combate, lo cual puede suceder en cualquier punto del movimiento de la gura activa. Ea regla permite que las guras cuodien
pasadizos y protejan a otras miniaturas impidiendo que los enemigos les eviten mediante un simple rodeo. Las
criaturas malvadas siempre forzarán el combate contra un explorador o un compañero, a menos que sus reglas digan especícamente lo contrario.
CAER Durante la partida, es posible que las guras que eén
sobre el nivel del suelo sean empujadas por un borde, bien por efectos del combate, combate, bien por circunancias espec especiales. iales. Una gura empujada por el borde de una elevación
caerá al nivel inmediatamente inferior. Si la caída es de 3" o menos, no sufrirá daños. Si cae desde más de 3", la gura surá una cantidad de daño igual al número total
SALIR DE LA MESA
En cualquier momento de la partida, los exploradores o compañeros compañeros pueden pueden salirse de la mesa. mesa. Si la gura transportaba tesoro, de ea manera, se pondrá «a salvo». La gura queda fuera de la partida y no puede regresar haa el siguiente escenario. No se puede empujar a una gura para que salga de la mesa en
contra de su voluntad. Cuando eso pueda ocurrir, el movimiento de la miniatura naliza en el borde de la mesa, sin abandonarla. Las criaturas malvadas nunca
de pulgadas caídas multiplicado por 1,5 (y redondeando hacia abajo). Si, pordeejemplo, miniatura caesedesde 7" sufrirá 10 puntos daño. Eluna daño por caídas rea directamente de la Salud. La armadura no interviene en modo alguno en ee tipo de daño. Una gura puede dejarse caer voluntariamente, lo cual cuenta como una acción de Movimient Movimiento o y la diancia di ancia caída se cuenta para su movimiento total recorido. Si la diancia
de caída es superior al movimiento disponible, llega al suelo de todos modos, pero sufre daño tal y como se describió
salen de la mesa, se detienen siempre en el borde. Habrá escenarios que, ocasionalmente, permitan que se empuje a miniaturas fuera de la mesa o que los seres malignos la abandonen. Otros escenarios solo permitirán que las
anteriormente. Si la gura cae 3" o menos, y le queda
miniaturas abandonen mesa por lugares concretos, lo cual se especicará en ellaescenario.
activación naliza al inante. i nante.
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movimiento o acciones, puede usarlos. Si la miniatura cae desde más de 3", deberá pasar una tirada de Acrobacias (NO 10). Si tiene éxito, puede usar cualquier movimiento o acciones que le pudieran quedar. De otro modo, su
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NADAR Siempre que una gura se active eando en aguas
profundas (aquellas en las que no haga pie) debe pasar una tirada de Nadar (NO 5) y aplicar los modicadores recogidos en la tabla de modicadores para nadar. Si la miniatura falla la tirada, perderá todas las acciones del turno y recibirá el daño equivalente a la cifra por la que falló la tirada, tir ada, ignorando la armadura. Por ejemplo, un explorador se activa eando en un eanque profundo. Tira el dado y saca un 3, a lo que añade su Dereza de Nadar +3, así que el total es 6. Por desgracia, vie armadura armadura ligera (-2) y porta escudo (-1), así que el resultado denitivo es 3. De ee modo, no solo no puede realizar más acciones ee turno, sino que además sufre 2
puntos de daño por ahogamiento.
gura pasanormalmente. la tirada de Nadar con éxito, procederá conSisula activación Las aguas profundas, sin
escenario especica que cualquiera que quiera trepar porElesa pared rocosa debe gaar una acción y pasar con
embargo, siempre reciben el tratamiento de terreno difícil respecto al movimiento y cualquier gura que pelee eando
éxito una tirada de Trepar (NO 10) o se quedará sin poder subir. Así pues, el jugador lanzará el dado añadiendo
en aguas profundas tendrá -2 al Combate.
la Dereza Trepar. Si el total es igual o superior a 10, la
MODIFICADORES PARA TABLA DE MODIFICADORES PAR A NADAR
Armadura ligera
Armadura pesada
Escudo
Transportar tesoro
TIRADAS DE DESTREZAS Y DE VALORES VALORES
En determinados momentos de la partida será necesario que las guras hagan alguna tirada t irada basada en sus Derezas o Caracteríicas. Para hacerlo, el jugador debe lanzar un dado y añadir la Dereza o Caracteríica apropiados al
resultado. Si el total iguala o supera el número objetivo
tirada tendrá éxito y puede ascender por la escarpadura. Si saca menos de 10, habrá fallado, perderá una acción y se quedará en la base de la pared. Cuando a una gura le exigen que realice una tirada de una Dereza que no tiene, se lanza el dado sin añadir ningún modicador. Lo mismo se aplica para cualquier explorador que tenga una Dereza a +0.
Las tiradas de Caracteríica funcionan básicamente igual que las de Dereza. Una gura que, por ejemplo,
intente una tirada de Movimiento Movim iento (NO 16), lanzará lanzar á un dado y añadirá su Caracteríica de Movimiento. La diferencia radica en que la miniatura usa su Caracteríica actual; una gura que deba pasar una tirada de Salud (NO 12) lanzará un dado y añadirá la Salud que tenga en ese momento, no la Caracteríica de Salud íntegra. Para nalizar, siempre que saquemos un 20 natural
(cuando el dado saca 20 por sí solo) en una tirada de
(NO), la gura tendrá éxito. Si el resultado es menor que el NO, la gura fracasará en su intento. Por ejemplo, un
Dereza o Caracteríica, tendremos un éxito automático. Un 1 natural en esas tiradas también signica un fallo automático. De ee modo, siempre habrá una
explorador quiere trepar por un escarpe cubierto de hongos resbaladizos.
oportunidad de éxito o fracaso, ¡no importa lo fácil (o dif difícil) ícil) que sea la tarea! 33
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
COMBATE CUERPO A CUERPO
Aunque los exploradores son en su mayoría batidores y rareadores, la aparición de las Profundidades Sombrías ha precipitado una lucha por la supervivencia y los combates contra sus males son frecuentes. Cuando una gura eá en combate con otra gura enemiga, puede gaar una de sus acciones para luchar. Durante una pelea, ambas guras tienen oportunidades para herir, e
incluso matar, a su oponente. Para resolver el combate, el jugador lanza dos dados (uno por su gura y otro por el enemigo). Eas tiradas se
denominan tiradas de combate. ¡Asegúrate de que sabes cuál es tu dado antes de hacer la tirada! tirad a! Si juegas con más de un jugador, lo mejor es que otro jugador tire por la criatura enemiga. Ambas guras añaden su Caracteríica de Combate a la tirada, así como otros posibles modicad ores
que puedan haber, para determinar su puntuación total de
Por ejemplo, digamos que un explorador (Combate +4, Armadura 12) eá peleando con un gnoll (Combate +2, Armadura 11). El explorador saca un 16 y añade su Caracteríica de Combate, lo que da una puntuación de
combate de 20. El gnoll saca un 8, lo que le otorga una puntuación de combate de 10. Como la puntuación total del explorador (un 20) es mayor que la puntuación del gnoll (un 10), el explorador ha ganado el combate. Para determinar el daño, el explorador toma su puntuación de combate de 20 y le rea 11 de la Armadura del gnoll, lo que nos da un total de 9. Así pues, el explorador inige ini ge 9 puntos de daño al gnoll. Ee daño se rea de la Salud del gnoll, como se explica más adelante en la sección correspondiente. Si el explorador hubiese usado una espada a dos manos (+2 al daño), el daño
total habría sido 11. Tanto si el ganador inigió daño como si no, tendrá una elección que hacer al nalizar la pelea. Podrá dejar ambas
miniaturas tal cual, empujar al oponente 1" o retroceder 1". El terreno difícil no afectará a ee movimiento, aunque
combate. La gura que tenga la puntuación de combate
es posible que determinadas piezas de escenografía, así
más alta gana la pelea. Para ver si la gura ganadora ha herido a su oponente,
como otras guras, imposibiliten su realización. Ninguna gura puede forzar un combate como resultado de eos movimientos. Si la gura decide empujar o retroceder,
tomaremos la puntuación de combate, aplicaremos
consideraremos que ambas ya no se encuentran trabadas
los modicadores al daño pertinentes (si se ha usado,
en combate. Los seres malvados siempre preeren seguir
por ejemplo, una espada a dos manos o una daga) y rearemos la Caracteríica de Armadura del oponente.
trabados en combate si ganan la pelea, a menos que una regla concreta diga lo contrario.
Si el resultado eá por encima de 0, ea será la cantidad de daño inigido inig ido al enemigo.
Una vez que el combate se haya completado, si la gura
34 34
que lo inició todavía tiene acciones, puede llevarlas a cabo (aunque en la mayoría de los casos la acción será de movimiento, pues ya se habrá hecho la otra al pelear).
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
En el caso de que las dos guras trabadas acaben con
idénticas puntuaciones de combate, ambas habrán ganado el combate, así que ambas causarán daños. Sin embargo, ninguna de las dos puede empujar o retroceder, así que seguirán peleando. Para determinar el desenlace del combate seguiremos eos pasos en ericto orden:
dado.. Ambas figuras lanzan un dado Ambas figuras suman su Caract Caracterís erística tica de Combate y cualquier otra bonificación que pudieran tener (bonificaciones por magia o por compañeros involucrados en el combate, por ejemplo) para determinar su puntuación de combate. Determinamos el ganador en base a la puntuación de combate más alto. Aplicamos los modifica Aplicamos modificador dores es al daño daño (+2 si se usa un arma a dos manos o -1 si se usa una daga) a la puntuación de combate del ganador. ga nador. Restamos la Armadura del oponente de la cifra total. Aplicamos cualq Aplicamos cualquie uierr posi posible ble multi multiplic plicado adorr al daño (algunas armas, e incluso criaturas, poco comunes pueden causar x2 ó x3 al daño). Si el resultado está por encima de 0, restamos ese número de la Salud del perdedor. Si nos da 0 o negativo, no se ha causado daño alguno.
COMBATES MÚLTIPLES
A veces, durante una partida, es posible que varias guras se traben en combate, de modo que alguna podría
tener que pelear contra dos enemigos o más a la vez. Puede parecer algo confuso, pero llevar a cabo eos combates no tiene mierio alguno. Lo primero que hemos de tener en cuenta es que cuando una gura declara una acción de combate, solo esa gura y aquella a la que designe como oponente earán realmente trabadas en combate. El reo de guras pueden brindar su apoyo, pero ni reciben ni inigen in igen daño. daño.
Así pues, la pelea se desarrolla con normalidad salvo por la adición del siguiente modicador. Cada gura obtiene +2 a su puntuación de combate por cada gura aliada que también eé combatiendo con su oponente, a menos que el aliado eé también peleando contra otro contrincante. Si eo sucede, que ambas guras obtengan su bonicación a causa de aliados que les apoyan, eos modicadores se cancelan entre sí. De ee modo, solo una de las guras trabadas en combate puede obtener una bonicación a causa de aliados que le apoyan. Por ejemplo, si ambas miniaturas obtuvieran +2, las dos pelearían con +0. Si una obtuviera +4 y la otra +2, la primera pelearía con +2 y la segunda con +0. Las criaturas malvadas enzarzadas en ee tipo de
riñas siempre elegirán al enemigo con el nivel de Salud actual más bajo. Echemos un ojo a los siguientes ejemplos.
En el ejemplo de arriba, en el que A representa a los héroes y B a miniaturas malvadas, cualquiera de las guras A puede invertir una acción en atacar a B obteniendo +2
porque hay otro héroe combatiendo contra la criatura sin hacerlo contra nadie más. La gura B puede atacar a la gura A que desee pero, de nuevo, cualquier gura A que reciba el ataque contará con +2.
El ganador decide si sigue peleando, empuja a su contrincante o si retrocede.
35 35
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
En ee caso, A2 y B1 e án trabadas en combate
IMPACTOS IMPAC TOS CRÍ CRÍTICOS TICOS
y cualqui cualquiera era pu puede ede usar una acción acción para agredir a su antagonia. Ninguno recibe boicación por apoyo aliado ya que que ningún aliado eá pel pelean eando do contra contra ningún enemig enemigo. o.
De vez en cuando, el deino o algún poder superior
interviene a favor de las fuerzas del bien. Siempre que un jugado juga dorr sa saqu quee un 20 natural natural durant durantee uunn comba combate, te, obtend obtendrá rá un impacto crítico. La gura gana automáticamente el
combate, independientemente de la puntuación de combate c ombate de su enemigo. Aunque ee ejemplo es algo más complicado, sigue sin haber miniatura alguna que se benecie del modicador. A1 puede atacar a B1, pero como A2 eá trabada con B2, no concede bonicación alguna. Si A2 atacara a B1, ambas guras earían combatiendo contra un enemigo por lo que recibirían el +2 habitual, pero como dicha bonicación se aplica a las dos miniaturas, se cancelan entre sí y las guras g uras
pelean con su valor habitual.
Además, gana +5 al daño. Ea regla también se aplica a
los ataques de proyectil. Las criaturas malvadas nunca pueden conseguir
impactos críticos y unas pocas criaturas son inmunes a los impactos críticos. En eos casos, al obtener una tirada de 20 natural, la gura todavía seguirá ganando automáticamente el combate, pero causará el daño normal, sin modicador.
DISPARAR Las guras equipadas con armas de proyectil, normalmente arco, ballea o cuchillo arrojadizo, pueden gaar una acción para hacer un ataque de disparo. Cada g ura solo puede hacer un único ataque
de proyectil por activación. En eos agrupamientos tampoco nadie se benecia de bonicación alguna al pelear contra otra gura, ya que
Para llevar a cabo dicho ataque, la gura debe tener a su
las que podrían brindar su apoyo se encuentran trabadas
objetivo dentro del alcance del arma así como en su línea de
en combate contra otro enemigo. Ea situación es así
visión. Determinar visión. Determinar el alcance alcance es fácil, con medir la diancia entre el tirador y el blanco baa. Si ea diancia es menor que el alcance máximo del arma, el objetivo eará a tiro.
independientemente de que usemos peanas redondas (las guras no earán realmente en contacto con la gura que tenga en diagonal) o cuadradas (que si earán en contacto).
Trazar la línea de visión es algo más complejo. La
mejor manera es acercar un ojo tanto como sea posible a
la miniatura que va a disparar para determinar si la gura «ve» a su objetivo desde su ubicación. Si eo no es posible,
usa un poco de hilo o un puntero láser para ver si puedes trazar una línea lí nea de visión. Aun así, si queda alguna duda, es mejor asumir que ese disparo no es factible. Si el blanco eá tanto dentro del alcance como en la línea de visión, podremos disparar. Los ataques de proyectil
se resuelven de un modo parecido a los combates cuerpo a cuerpo. Ambas guras lanzan un dado. El tirador añade su Caracteríica de Disparo, más cualquier modicador exiente, para determinar su puntuación de combate. El blanco, sin embargo, debe sumar su Caracteríica de Combate y modicadores, si los tiene, para determinar su
puntuación de combate.
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por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
Tabla de modifi modificadores cadores al Dis Disparo paro
-2 BLANCO GRANDE El blanco mide más de 8 pies o es inusitadamente ancho, normalmente seres que tienen «Grande» en sus Notas.
+2 COBER COBERTUR TURA A LIGERA El objetivo eá tras rocas, muros o un bosque espeso que le tapan la mitad del cuerpo. También es posible que eé
tras un objeto blando como un seto, pero que casi oculta su cuerpo por completo.
+4 COBERTURA SÓLIDA Hecho eo, se comparan ambos resultados. Si el resultado
del tirador es más alto, el proyectil proyecti l haelimpactado y el dañoa se calcula delelmismo modo que en combate cuerpo cuerpo. Si el blanco tiene el mayor resultado, o hay empate, el disparo habrá errado.
El objetivo eá tras rocas, muros o un bosque espeso que
le tapan casi todo el cuerpo.
+1 DISPARO APRESURADO APRESUR ADO El tirador ya ha movido durante la presente activación.
Por ejemplo, nuero explorador (Disparo +2) dispara con su arco contra un gnoll (Combate +2, Armadura 11). El explorador saca un 12 al que añade su Caracteríica de
Disparo, obteniendo un 14. El gnoll saca un 15 y añade su Caracteríica de Combate, lo que le da una puntuación de
Combate de 17. Como el resultado del gnoll es más alto, el disparo ha fallado. Las guras trabadas en combate no pueden ni disparar ni recargar una ballea. Las g uras no pueden anunciar anunciar disparos contra una gura ya trabada en combate, a menos que el blanco
sea la única miniatura de tamaño grande involucrada en el combate. MODIFICADORES MODIFICADORE S AL DISPARO
Durante una partida, suele haber diversos factores que facilitan o dicultan un disparo. Eos factores se denominan modicadores.
+1 TERRENO INTERPUESTO INT ERPUESTO Cada pieza de escenografía que se interponga entre el tirador y el blanco concederá +1. Ee modicador
es apilable, de tal modo que 3 piezas de escenografía interpueas equivalen a un +3. Es importante señalar que si el blanco eá en contacto con la pieza de terreno en sí, ea cobertura de terreno interpueo. Si uncuenta tiradorcomo eá en contactoen devez peana con un elemento de escenografía, escenograf ía, ee no no cuenta cuenta como terreno interpueo.
DAÑO Siempre que una gura recibe daño, sea por combate, disparos u otro motivo, se rea ea cantidad de daño de su
Salud actual. Si una gura llega a Salud 0 o menos, eá fuera de la
partida. Si se trata de un ser malvado, entendemos que
Todos los modicadores al disparo d isparo son bonicaciones
ha muerto. Si es un explorador o un compañero, la gura ha caído, pero no eá necesariamente muerta. Tras la partida, los jugadores pueden vericar qué les ha pasado a
o penalizaciones que se puntuación de Combate del añadirán objetivo. o rearán a la
las miniaturas que se quedaron con Salud 0 o menos. Ee aspecto se desarrolla en el siguiente capítulo. 37 37
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
De vez en cuando, el daño procede de un origen concreto, como «daño elemental» o «daño mágico»; eo se debe a
EL REY ARETHIC II El actual rey de Alladore es el joven Arethic, que sucedió a su padre seis meses antes de la llegada de las Profundidades Sombrías. Por entonces se creía que el antiguo rey había muerto por causas naturales, por un fallo cardíaco pese a ser joven y fuerte, pero con la llegada de las Profundidades Sombrías, hay muchos que sospechan que fue asesinado.
que algunos objetos mágicos podrían atenuar determinados tipos de daño, o a que ciertas criaturas solo se ven afectadas por tipos concretos de daño. VENENO
Muchos de los seres que moran en las Profundidades Sombrías son venenosos, y baantes de los que no lo son bañan sus armas en venenos letales. Todas eas criaturas incluyen «Veneno» en sus notas de su perl. Las miniaturas
que reciban uno o más puntos de daño de de tales seres, habrán sido envenenadas. Dichas guras solo pueden llevar a cabo
una acción por activación a causa de los efectos del veneno. Normalmente, puede ser cualquier tipo de acción y no necesariamente de movimiento. Es posible curarse de los
Independientemente de eso, hay unos cuantos que ponen en duda la presencia de ánimo del rey Arethic. Con solo 26 años, es el rey de Alladore Alladore más joven joven desde hace muchas muchas generacione genera ciones, s, pero llev lleva a gran parte parte de su corta corta
que le devuelva su Salud a su cifra original. Si la curación no
exiencia lo que puede sobre los asuntosaprendiendo de gobierno todo y la política.
le devuelvees su Saludcurarse inicial,aeltravés veneno También posible de continúa Hechizosactuando. u objetos
Aunque nadie eá real realmente mente prepar preparado ado para enfrentarse a las Profundidades Sombrías y su iniquidad, Arethic reaccionó con prontitud ante la crisis ordenando que se volvieran a ocupar las viejas torres de vigilancia, reorganizando sus huees y mandando mensajeros a pedir auxilio a los pocos aliados del reino. También convocó a los exploradores, haciéndoles venir de donde quiera que euviesen patrullando patrul lando,, y les encomen encomendó dó que reunie reuniesen sen toda la información posible y luchasen como guerriller guerrilleros os contra cnubarrones. ontra cualqu cualquier ier cosa cosa que que surgiese surgiese de los negros Aunque Areth Arethic ic nunc nunca a había prob probado ado sus fuerzas en el comba combate, te, sí que lo había hecho en otros meneeres. También tenía fama de ser sabio y juo. En eos tiempos inciertos, todas las esperanzas de la vetua nación de Alladore descansan sobre los hombros del joven rey.
38 38
efectos del veneno si la gura recibe algún tipo de sanación
mágicos que especícamente sanen a guras envenenadas. Los efectos del veneno duran haa el nal del escenario.
Asumimos que se ha curado al pasar al siguiente escenario. Las guras no pueden sufrir más de un envenenamiento simultáneo. Un segundo o tercer envenenamiento eando
ya enve envenena nenado do no no tiene tiene ningún ningún efecto efecto adicional adicional.. Es posib posible le envenenarse de más formas, que se indican en cada escenario concreto.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
USAR HABILIDADES HEROICAS Y HECHIZOS
ENFERMEDADES
Algunas de las criaturas más desagradables son portadoras de enfermedades y pueden contagiar a otras miniaturas que hieran en combate. combate. Las guras transmisoras de enfermedades se identic identican an por llevar «Enfermedad (NO X)» en las notas de su perl. Siempre que una gura reciba daño de eas criaturas, deberá pasar inmediatamente una tirada de Salud con número objetivo igual a la «X».
Es importante recordar que cuando se falla una tirada de Salud no se sufre daño inmediatamente, pero sí que hay que anotarlo en la hoja del explorador. Si el siguiente escenario es parte de la misma misión, la gura empieza esa partida reando -3 a su Salud; además, tendrá una penalización de
-1 para todas las tiradas que realice en ese mismo escenario. Si eo deja a la gura con Salud 0 o menos, se quedará fuera de la partida. Al nalizar el escenario, ya eará completamente reablecida de la enfermedad. De otro modo, las
enfermedades solo pueden curarse mediante objetos en los que especícamente se indique que curan enfermedades. Si una miniatura ya eá contagiada, no tendrá que
preocuparse por la posible transmisión de otra enfermedad. Hay otros modos de contagiarse, los cuales se detallarán en el escenario correspondiente. HAMBRE Y SED
Aunque los exploradores y sus compañeros suelen ser muy robuos, siguen necesitando comer y beber para sobrevivir. Eo no suele ser un problema durante incursiones cortas
en las Profundidades Sombrías, pero sí que puede ser un asunto apremiante en eancias más largas. Hay escenarios que señalan de modo especíco las circunancias en las que
los exploradores pueden sentir hambre y sed, así como la forma en que se pueden evitar eas carencias nutricionales. Cualquier gura que pase hambre y sed empezará el
siguiente escenario con -2 en su Salud. Al contrario que el veneno y las enfermedades, las guras pueden sufrir diintos niveles de hambre y sed. Así pues, si una gura ya eá pasando hambre y sed, y las reglas dicen que le vuelve a
pasar, empezará la próxima partida con -4 a su Salud. Los efectos del hambre y la sed solo duran haa el nal de una misión, pero también es posible cancelar sus efectos usando objetos que especícamente sacien la sed y el
hambre, o mediante determinados métodos indicados en la misión o escenario.
La mayoría de los exploradores, y algunos de los compañeros, poseen «Habilidades heroicas» que les hacen deacar sobre la soldadesca corriente y moliente del reino. Las guras pueden usar cada una de sus Habilidades
heroicas una sola vez por escenario. En la mayoría de las ocasiones, la descripción de cada Habilidad detalla cuándo puede usarse (por ejemplo, solo durante el combate o durante la activación de la gura). No es necesario gaar
una acción para usar una Habilidad heroica, pero sí para lanzar Hechizos (consulta la sección a continuación). Independientemente de cuándo, exactamente, pueda usarse una Habilidad, ninguna gura puede usar más de una
Habilidad heroica cada vez que se active. Por ejemplo, si un explorador se activa, solo puede usar una Habilidad heroica. Sin S in embargo, embar go, si un ser malvado se se activa después, después, el explorador sí podrá usar una segunda Habilidades heroica, siempre y cuando dicha Habilidad pueda usarse en esa situación. LANZAR HECHIZOS Los Hechizos se rigen, salvo algunas excepciones, por las
reglas de las Habilidades heroicas anteriormente explicadas. Las guras solo pueden lanzar un Hechizo durante su activación; además, lanzar un Hechizo exige gaar una
acción. Si el Hechizo se dirige contra una miniatura concreta, un objeto o un elemento del terreno, el lanzador del Hechizo debe tener línea de visión hacia ese blanco. Algunos Hechizos dirigidos contra una gura especíca
permiten que el blanco haga una tirada de Voluntad para resiirlo. Se indica siempre en la descripción del Hechizo
junto con el número junto número objeti objetivo vo para la tirada. tirada. Cuando Cuando el objetivo tiene éxito, el Hechizo no tendrá efecto alguno, así que el lanzador habrá desperdiciado tanto un Hechizo como una acción. Cuando el objetivo falla la tirada, sufrirá los efectos indicados en la descripción del Hechizo. Cuando al lanzar un Hechizo se produzca un ataque o un disparo, usaremos solo la bonicación indicada en el Hechizo, nunca añadiremos la Caracteríica de
Combate o de Disparo. Una miniatura enzarzada en combate no puede lanzar diga lo Hechizos contrario.a no ser que la descripción del Hechizo 39 39
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Los Hechizos que tienen un efecto que se mantiene en el tiempo, como el incremento de una Caracter íica, solo se
Durante la fase de criaturas, se activan todos los seres malvados (y, en casos excepcionales, cualquier criatura
aplican una vez sobre la misma miniatura aunque se lancen
buena o sin alineamiento al ineamiento que no eé bajo el control de los jugadores). Las cr iaturas se act activan ivan por orden de Salud, comenzando por la que tenga la Caracteríica actual
varias vece veces. s. S Sanar anar es una una excepció excepción n a ea no norma. rma.
MARCADORES DE TESORO
más altalay misma así sucesivamente. sucesivame nte. En caso aleatoriamente. de que dos criaturas tengan Salud, se activarán
Los marcadores de tesoro representan, obviamente, los
tesoros que los exploradores pueden encontrar durante un escenario. Cada escenario indica cuántos marcadores de tesoro, si es que los hay, son necesarios, así como dónde ubicarlos en la mesa.
Las criaturas más poderosas, como líderes, hechiceros y monruos grandes, cuentan con sus propias inrucciones
Durante la partida, cualquier héroe en contacto con un
acciones. El reo de criaturas, sin embargo, se rigen por
tesoro puede utilizar una acción para recogerlo. Desde ee
punto en adelante, tendremos que mover el marcador junto a la gura. La gura puede soltar el tesoro en cualquier momento sin necesidad de gaar una acción. Si la gura
es eliminada del escenario, dejaremos el marcador en el último lugar en el que euvo. Un marcador de tesoro no
ocupa ningún espacio para objetos ni implica penalización alguna por llevarlo.
Cada criatura recibe dos acciones por activación. de activación, que su descripción o el propio escenario ofrece y se usan para determinar cómo llevan a cabo sus la secuencia acciones que proporciona el diagrama de la página siguiente. siguiente. Básicamente, siempre que una criatura se activa, el jugado juga dorr o los jugadore jugadoress deben deben respond responder er a las preguntas preguntas del diagrama quélosacciones lleva a cabo la criatura. criat ura. En lospara casosdeterminar extremos en que no podamos seguir eas directrices, o hacerlo no tenga sentido, recomendamos
usar el sentido común. Cada gura solo puede llevar un tesoro encima. Si la
miniatura se sale de la mesa llevando un marcador de tesoro o lleva encima uno cuando el escenario se acabe por otros
Al jugar vueros primeros escenarios, seguramente tendréis que consultar ea tabla durante cada fase de
motivos, el tesoro «ha quedado a salvo».
tesoros pueos a salvo para determinar determi nar qué han encontrado,
criaturas; sin embargo, más pronto que tarde veréis que es una secuencia puramente lógica. Es muy posible que tras la primera partida las criaturas se muevan sin necesidad de consultar el esquema.
lo cual se explica detalladamente en el capítulo dedicado a las campañas.
ACABAR EL ESCENARIO
Tras cada escenario, los héroes examinarán todos los
No es infrecuente infr ecuente que en un escenario haya que ubicar diintos tipos de marcadores, así que es importante saber diinguir unos de otros. Por eso, recomendamos
usar miniaturas apropiadas como tesoros, o al menos algo fácilmente identicable como monedas de oro o
piedras preciosas. ACCIONES DE LAS CRIATURAS CRIATUR AS MAL MA LVADAS
En Exploradores de las Profundidades Profundidades Sombrías, los jugadores cooperan entre sí por el bien común, por las fuerzas de la vida. Sus enemigos, las fuerzas de la muerte y del mal, eán controlados por un conjunto de inrucciones que dictaminan cómo se mueven y luchan
durante cada escenario. 40 40
Cada escenario desglosa las condiciones necesarias para que los jugadores alcancen la victoria. Tan pronto como se cumplan dichas condiciones, la partida acaba de inmediato. También es posible que el escenario eablezca un número máximo de turnos. Los jugadores pueden pasar al siguiente
escenario de la misión o, si juegan con reglas de campaña, es posible que quieran hacer una pausa para llevar a cabo algunas de las actuaciones popartida que se detallan en el
siguiente capítulo. La partida también acaba si los héroes quedan fuera de
combate. Tan pronto como retiremos al último héroe del juego, el escenario juego, escenario se da por nalizado. nalizado. Cada esce escenario nario detalla qué sucede llegados a ee punto. Puede que la misión haya fracasado erepitosamente o que, quizás,
los exploradores tengan una segunda oportunidad en el siguiente escenario.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
PASO 1. ¿ESTÁ LA CRIATURA TRABADA EN COMBATE?
SÍ Usa su acción para combatir. combatir. Si gana ga na el combate, elegirá seguir peleando y no usará su segunda acción si es que le queda todavía una.
NO Avanzamoss al paso 2. Avanzamo
L A LÍNEA LÍN EA DE VISIÓN? PASO 2. ¿HAY ALGÚN HÉROE EN LA
SÍ Si la criatura tiene un arma de proyectil y eá dentro de su alcance, disparará al héroe más cercano. Si porta una ballea, utilizará la segunda acción para recargar. En caso
contrario, no realiza segunda acción. Si la criatura no tiene un arma de proyectil o
eá fuera de alcance, se moverá hacia el héroe más cercano. Si al hacerlo se traba en
combate, combat e, usará su segu segunda nda acción para pelear. Si no no,, la usará para acercarse acerca rse aún más.
NO Avanzamos Av anzamos al paso 3.
PASO 3. ¿EL ESCENARIO INCLUYE I NCLUYE ALGÚN PUNTO PU NTO OBJETIVO?
SÍ La criatura criatur a usa una acción para moverse en dirección al punto oobjetiv bjetivo. o. Retrocedemos al paso 2 para determinar si hay segunda acción. Cuando no haya
nada del paso 2 que sea aplicable, aplicable, la cr criatura iatura no realiza realizará rá segundas acciones.
NO La gura hace un movimiento en una dirección aleatoria. Retrocedemos al paso 2 para determinar si hay segunda acción. Cuando no haya nada del
paso 2 que sea aplicable, aplicable, la criatura criatu ra no realizará segundas acciones.
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por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
Compañeros
N
i siquiera los exploradores más experimentados son tan necios como para adentrarse en las Profundidades Sombrías en solitario. solitar io. Indefectiblemente, Indefectiblemente, viajan en compañía de otros exploradores, de un reducido grupo de
compañeros, o de ambos. Los «compañeros» del explorador explorador son otras guras gur as que el jugador controla durante la partida. Cada compañero tiene su propio perl y, en ocasiones, Habilidades heroicas y Destrezas. Los exploradores pueden elegir a sus compañeros antes de comenzar una misión. Para ello, primero hay que determinar
los puntos de reclutamiento (PR) disponibles. Empezaremos por los puntos de reclutamiento base del explorador para luego modicar ea cifra en base a los jugadores que participen en la misión, como se indica en la tabla a continuación. Eo nos
indica los puntos de reclutamiento totales disponibles para la inminente misión. NÚMERO DE JUGADORES
CÁLCULO DE TOTAL DE PUNTOS DE RECLUTAMIENTO BASE (PRB)
1 2
NÚMERO MÁXIMO DE COMPAÑEROS
= PRB
7
= PRB × 0,5 - 10
3
3
= PRB × 0,3
2
4
= PRB × 0,1
1
* PRB = Puntos de reclutamiento base.
Pongamos, por ejemplo, un explorador con 120 puntos de reclutamiento base. Si juega cooperando con otro jugador, jugado r, en total tendría 50 puntos de reclutamiento reclutamiento [(120 × 0,5) -10 = 50] que puede usar para enrolar haa
tres compañeros. Si juega en solitario, dispondrá de los 120 puntos de reclutamiento íntegramente, pudiendo reclutar haa siete compañeros. Recuerda que el explorador añade su Dereza de Liderazgo a sus puntos de reclutamiento totales (NO a
sus puntos de reclutamiento base). Así pues, en el ejemplo de dos jugadores de antes, cuando el explorador tenga una Dereza de Liderazgo +5, aumentará sus puntos de reclutamiento totales a 55, con los que podrá enrolar haa
a tres compañeros. Los compañeros no tienen que ser los mismos entre
armas con las que van equipados. Pueden suituir un
arma normal y corriente por su versión mágica, es decir, un compañero equipado con un arma de mano puede usar una espada mágica, pero ea contará como uno de sus objetos. Los compañeros que sean animales (aquellos que tengan la palabra «animal» en sus notas) no pueden portar objetos
ni tampoco transportar marcadores de tesoro, interactuar con marcadores de otra índole ni llevar a cabo acciones especiales del escenario (como prender fuego a un árbol) a menos que el escenario lo autorice explícitamente. La primera vez que seleccionemos a un compañero, el jugado juga dorr de debe be asignar asignar una bonicació bonicación n de +3 a una Dereza Dereza a su elección. No puede elegir Derezas que el compañero ya posea, posea, sino sino cualquier cualquier otra otra de la lia de Derezas. Derezas. Ea
regla no se aplica a animales.
misión y misión, aunque sí pueden serlo si así se desea. Cada explorador es libre de elegir nuevos compañeros al acabar una misión. Todos los compañeros portan el equipo liado en su
descripción. Además, cada uno puede llevar dos objetos
adicionales. Los compañeros solo pueden usar el tipo de 43 43
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
LISTA DE COMPAÑEROS
15
Las únicas tiradas de Dereza que pueden llevar a cabo son las de Acrobacias, Percepción y Sigilo. Las aves rapaces
Los arcanias eudian la sabiduría tradicional
superan automáticamente las tiradas de Nadar o Trepar que tuvieran que hacer.
ARCANISTA
así como una variedad de lenguas. Aunque no son los mejores guerreros posibles, sus conocimientos de mitos m itos y leyendas y su habilidad para traducir textos de tiempos pretéritos hacen de ellos individuos muy valiosos a la hora de enfrentarse a las Profundidades Sombrías. MOV
6
COM
+2
DIS
+0
ARM
10
VOL
+2
MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
9
+0
+0
14
+3
1
ANIMAL,, NO PUEDE LLEV ANIMAL LL EVAR AR TESORO
SAL
NI OBJETOS, TIRADAS DE DESTREZA LIMITADAS,
10
PERCEPCIÓN +4
ARMA DE MANO,
35
BÁRBARO
TRADICIÓN ANTIGUA +5, LEER RUNAS +5
20
ARQUERO
El combate cuerpo a cuerpo nunca eá exento de riesgos, así que lo mejor es derribar a los seres impíos a diancia,
antes de que puedan acercarse. El jugador puede equipar a su arquero con un arco o
Nacidos y criados más allá de los límites del mundo civilizado, los bárbaros son guerreros temibles que confían en su fuerza y resiencia innatas, en lugar de las armaduras, para vencer en los combates. MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+4
+0
11
+3
14
una ballea, como preera. MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+2
+2
11
+1
10
ARMA DE MANO, ESCUDO, FUERZA +5
35
CABALLERO ARCO O BALLESTA, BALLES TA, DAGA, DAGA,
La élite guerrera del reino, acorazados de pies a cabeza y
ARMADURA LIGERA Y CARCAJ
AVE RAPAZ
expertos en el combate cuerpo a cuerpo.
4
Algunos exploradores llevan consigo halcones, gavilanes
MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
5
+4
+0
13
+2
12
u otras aves de presa adieradas durante sus misiones.
Aunque pueden parecer pequeños y débiles, al volar ignoran cualquier penalización de movimiento a causa del terreno. Por otra parte, tienen una gran agudeza visual que les permite ver los detalles que se escapan a los ojos humanos.
ARMA DE MANO, ESCUDO, ARMADURA PESADA, FUERZA +4
ESPADACHÍN
25
Los espadachines son expertos en el manejo de la Todas las rapaces tienen el mismo perl, así que el
espada que no necesitan armaduras pesadas o escudos
jugado jugador r puede pued decidir libremente libremente el tipo de ave que acompaña a sue explorador.
para defenderse. Por lopor general, noble y recibieron inrucción parte son de de los origen más afamados
44 44
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
espeRanZa
maeros de armas, aunque raramente han tenido que
usar sus conocimientos en combate. Con la aparición de las Profundidades Sombrías, no obante, el reino requiere de todos aquellos capaces de combatir. MOV
C OM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+4
+0
11
+2
12
ARMA DE MANO, DAGA, ARMADURA LIGERA
20
GUARDIA
Un tipo de soldado del reino, experto en el combate con armas a dos manos, tales como alabardas, hachas de batalla o espadas a dos manos. MOV
6
C OM
+3
DIS
+0
ARM
11
VOL
+2
12
20
Los hombres de armas conforman la base de las tropas del reino. Eán entrenados y equipados para el combate
cuerpo a cuerpo.
6
+3
+0
ARM
12
central y meridional del país. Los linces llevan siglos ganándose un lugar en los corazones de suerte ya que su presa principal son los conejos,
HOMBRE DE ARMAS
DIS
Compañero animal. Es un felino de tamaño medio que habita principalmente las partes
los habitantes de Alladore: los agricultores los tienen en alta eima y son símbolo de buena
ARMADURA LIGERA
C OM
LINCE
SAL
ARMA A DOS MANOS,
MOV
8
VOL
+2
SAL
12
ARMA DE MANO, ESCUDO,
roedores que arrasan las cosechas. Aunque la mayoría de los linces viven en libertad, hay una variedad que puede domeicarse y servir al ser humano. Ee tipo de linces son enormemente
apreciados y tremendamente caros. La lince más famosa de Alladore fue Esperanza, la el compañera de la reina Elrena,
a la que se dice que salvó, al menos en una ocasión, de un intento de magnicidio, y que es antepasado directo de la mayoría de los linces doméicos. Sus aladas garras les conceden +1
al daño. MOV
C OM
DIS
ARM
VOL
SAL
7
+0
+0
10
+2
6
ARMADURA LIGERA
ILUSIONISTA
30
Allí donde la mayoría de los magos suele recluirse en sus bibliotecas, los ilusionias preeren darle un uso práctico a
sus conocimientos mágicos.
ANIMAL, NO PUEDE PUED E LLEVAR LLEVAR TESORO NI OBJETOS, TIRADAS DE DESTREZA LIMITADAS, EXPERTO TREPADOR TREPADOR NO SUFRE PENALIZACIÓN AL MOVIMIENTO CUANDO TREPA,
Antes de cada escenario,(oeltres jugador puede elegir dos Hechizos para su ilusionia pagando 10 PR extra).
GARRAS AFILADAS +1 AL DAÑO, SIGILO +5, NADAR +3
45 45
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
El ilusionia lanza sus Hechizos usando las mismas reglas
Puede equiparse con baón o con arma de mano. MOV
6
COM
+0
DIS
+0
ARM
10
VOL
+3
10
PERRO SABUESO
que los exploradores. MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
8
+0
+0
10
2
6
SAL
12
ANIMAL,, NO PUEDE LLEV ANIMAL LL EVAR AR TESORO NI OBJETOS, TIRADAS DE DESTREZA LIMITADAS,
BASTÓN O ARMA DE MANO, DOS HECHIZOS, TERCER HECHIZO +10 PR
BONIFICACIÓN A RASTREAR PARA EL EXPLORADOR, RASTREAR +5
5
PERRO
20
PÍCARO
Los canes son los animales que más acompañan a los
exploradores. Son, sin duda, los mejores amigos de los humanos: permanecen eles haa el nal y entregan guosos sus vidas para salvar a sus amos. Las únicas tiradas de Dereza que pueden realizar son Acrobacias, Trepar, Percepción, Sigilo, Nadar y Rarear.
Hay tres variedades de perros: los perros normales y corrientes, los de guerra y los sabuesos. El sabueso tiene +5 a Rarear y siempre que un explorador hace una tirada de Rarear teniendo a su sabueso a 2" o menos, recibe una bonicación de +2 a la tirada (incluye las tiradas previas al
Aunque no son los mejores guerreros, sí que cuentan con talentos singulares, como abrir cerraduras o desarmar trampas, que les hacen enormemente valiosos. MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
7
+1
+1
10
+1
10
DAGA, CUCHILLO ARROJADIZO, TREPAR +2. PERCEPCIÓN +2, CERRAJERÍA +5, TRAMPEO +5, SIGILO +5
comienzo de un escenario). MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
8
+0
+0
10
2
6
Reclutados en las zonas rurales en tiempos de
ANIMAL, NO PUEDE LLEVAR TESORO NI OBJETOS, TIRADAS DE DESTREZA LIMITADAS
10
PERRO DE GUERRA
MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
8
+1
+0
10
2
8
ANIMAL, NO PUEDE LLEVAR TESORO NI OBJETOS, TIRADAS DE DESTREZA LIMITADAS
46 46
30
RASTREADOR
necesidad, eos experimentados cazadores no son guerreros profesionales profesionales, pero su gran dereza con el arco les hace más que aptos para seguir la pia a los esbirros
del mal. MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
7
+2
+2
11
+2
12
BASTÓN, ARCO, CARCAJ, ARMADURA LIGERA, RASTREAR +5
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
10
RECLUTA
Bisoños guerreros que se han unido recientemente a los exploradores. En general, son tan jóvenes como inexpertos y y,, a menud menudo, o, causan causan más probl problemas emas de los qu quee resuelv resuelven. en. No
LA HISTORIA DE ESPERANZA
obante, muchas veces son la única ayuda disponible. MOV
C OM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+2
+0
10
+0
10
ARMA DE MANO
35
SALVAJE
Al igual que los bárbaros, los salvajes son feroces luchadores que blanden enormes armas a dos manos. MOV
C OM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+4
+0
10
+3
14
ARMA A DOS MANOS, FUERZA +5
35
TEMPLARIO
Se trata de un subtipo de caballeros versados en el combate con armas a dos manos. Normalmente se solicitan sus servicios para combatir a criaturas de gran tamaño, como trolls y ogros. MOV
C OM
DIS
ARM
VOL
SAL
5
+4
+0
12
+2
12
ARMA A DOS MANOS, ARMADURA PESADA, FUERZA +4
Tiempo antes de que las Profundidades Sombrías amenazasen la misma exiencia del mundo, la reina Elrena salió al balcón del palacio real de Alladore a saludar a sus súbditos. Serena, digna e imponente, sonrió con seguridad y ternura. Las sonrisas de los espectadores se tornaron en gritos cuando, sin previo aviso, una beia derribó a la reina. Tras unos momentos momentos de sangre y confusión, confusión, la reina recuperó la verticalidad, verticalidad, alisándos alisándosee el veido y recomponiendo su imagen. Alzó la mirada de nuevo y calmó con un cabeceo a sus preocupados súbditos. Tras ella, un criado yacía en el suelo desangrándose. Esperanza, aferrando aún su cuello entre las fauces, se aseguraba de que no se pudiera mover. En las baldosas, junto a la mano inerte, un cuchillo abandonado. El cuchillo de un traidor que ya no vería más otro amanecer. Consumado su trabajo, el lince se relajó, relamió rela mió sus fauces fauces como un gato ahíto ahíto de crema y se tumbó a los pies de su señora.
El lince es un compañero animal diseñado por Joseph A. McCullough en exclusiva para ea edición de Exploradores Explorador es de las Profundidades Sombrías en español.
47 47
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
48 48
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
La campaña
L
as reglas básicas te proporcionan todo lo que necesitas saber para colocar tus miniaturas en la mesa y jugar un escenario de Exploradores Exploradores de las Profu Profundidades Profundi Profundidade ndidades dadess Sombría Sombríass . El juego, no obstante, está diseñado para que los escenarios y misiones m isiones estén conectados y que narren las aventuras de vuestros exploradores y sus compañeros. Cuando los jugadores concluyan un escenario, deberán deberán repasar los pasos pasos siguientes y aplicarlos aplicarlos sobre sobre sus exploradores y compañeros, compañeros, antes de jugar el siguiente sig uiente escenario o misión. m isión. Estos pasos se deben completar en este orden: MUERTE
1º. 1º. COMPROBAR SI HAY HER HERIDAS IDAS Y MUERTES
Las heridas sufridas por el individuo son tan importantes
2º. CALCULAR LA EXPERIENCIA Y LOS NIVELES
que su alma abandona el plano mortal. Si se trataba del explorador, la misión acaba al inante
y hab habrá rá que generar a otro explora explorador dor.. El jugador jugador puede puede 3º. HACER LAS TIRADAS TIR ADAS DE TESORO
elegir a uno de los compañeros del nado para que se una a su «suituto» pagando, eso sí, los PR correspondientes. El
compañero conserva los puntos de progreso que tuviese así como los objetos que porte.
4º. REORGANIZAR A LOS COMPAÑEROS
Si la gura es un compañero, lo borramos de la hoja del explorador. Si portaba objetos, eos se pierden. Podremos reemplazar al compañero por otro al nalizar la misión.
HERIDAS Y MUERTE
LESIÓN PERMANENTE
Las Profundidades Sombrías son un sitio muy peligroso,
La gura sufre una herida de la que nunca se podrá
así que no todos los que se aventuran en ellas regresan para contarlo. Cuando una gura vea su Salud reducida a 0 o menos durante un escenario, la retiraremos de la
recuperar. Tira en la tabla de lesiones permanentes de la página siguiente para determinar qué herida sufre
mesa. Asumimos que las guras malvadas eán muertas, pero los héroes pueden ear fuera de combate, haber sido
capturados o gravemente lesionados. Tras la partida, el jugado jug adorr tirará una vez por cada uno de sus héroes héroes cuya Salud cayera a 0 o menos en la Tabla de supervivencia. Al tirar por el explorador, el jugador puede optar por añadir +1 a esa tirada. A continuación moramos lo que signica
cada resultado:
nuero héroe.
LESIÓN GRA GR AVE La gura ha recibido una herida herida muy seria. Se acabará recuperando, pero le va a llevar su tiempo. Si la gura es
un explorador, empezará la próxima partida con Salud Sa lud -5. Cuando sea un compañero, puede elegir entre empezar la siguiente con Salud -5 o quedarse fuera de la misma.
Tabla de supervivencia
POR LOS PELOS 1-2
Muerto
3-4
Lesión permanente
5-6
Lesión grave
7-8
Por los pelos
La gura escapa con solo rasguños y moratones, pero pierde todo el equipo no incluido en la lia de equipo básico.
RECUPERACIÓN RECUPER ACIÓN COMPLET COMPLETA A Las heridas de la gura son leves y sanan totalmente,
de modo que empieza el siguiente escenario con la Salud al máximo. 9+
Recuperación completa 49 49
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
LESIONES PERMANENTES
pérdida de dedos de los pies
Cuando una gura reciba una lesión permanente,
La gura ha perdido uno o más dedos de los pies, así
debe apuntarse en las notas de la hoja del explorador. Si la lesión ejerce una penalización en una de sus
que sufre una penalización permanente de -0,5 pulgadas a su Movimiento. Ea lesión puede recibirse en dos
Caracteríicas, el jugador debe anotar ese hecho como un valor múltiple. De ee modo, un explorador que comience la partida con Combate +3 pero que luego
ocasiones siendo sus efectos acumulativos haa tener -1 al Movimiento. La lesión no tendrá efecto a partir parti r de la tercera
vez que se reciba.
reciba una lesión permanente de brazo roto, debe anotar en la Caracter íica íic a de Combate +3/ +3/+2. Hay que tener en cuenta que la primera cifra es la Caracteríica real de la gura, la cual no debe olvidarse por si la gura se cura de
dicha herida; la segunda cifra es la que usaremos en las tiradas relacionadas con la Caracteríica. TABLA DE LESIONES PERMANENTES
pierna destrozada La gura sufre serios daños musculares u óseos en una
pierna. Sufre una penalización permanente de -1 a su Movimiento. Ea lesión puede recibirse en dos ocasiones siendo sus efectos acumulativos haa alcanzar -2 al Movimiento. La lesión no tendrá efecto a partir parti r de la tercera
vez que se reciba. TIRADA
LESIÓN
1–2
Pérdida de dedos de los pies
3–5
Pierna destrozada
un brazo. Sufre una penalización permanente de -1 a su
6–10
Brazo roto
11–12
Pérdida de dedos de las manos
Combate. Ea lesión puede recibirse en dos ocasiones siendo sus efectos acumulativos haa tener -2 al Combate. No hay efectos por sufrir ea lesión permanente más de
13–14
Ya no soy tan ffuerte uerte como antes
brazo roto La gura sufre serios daños musculares u óseos en
dos veces. pérdida de dedos de las manos
15–16 17–18 19–20
Cicatriz psicológica Mentón destrozado
La gura ha perdido uno o más dedos de las manos. Sufre una penalización permanente de -1 a Disparo. Ea
Pérdida de un ojo
lesión puede recibirse en dos ocasiones siendo sus efectos acumulativos haa alcanzar -2 al Disparo. No hay efectos por sufrir ea lesión permanente más de dos veces.
ya no soy tan fuerte fuerte com como o antes antes Debido a las lesiones recibidas, la gura jamás recupera su anterior eado de forma. Sufre una penalización de - 1 a su Salud. Ea lesión puede recibirse en dos ocasiones siendo sus efectos acumulativos haa tener -2 a la Salud. No hay efectos por sufrir ea lesión permanente más de dos veces.
cicatriz psicológica
El héroe se ha recuperado de las heridas físicas pero no de los traumas psicológicos. Sufre una penalización Ea lesión puede recibirse permanente de -1siendo a su Voluntad. en dos ocasiones sus efectos acumulativos haa tener
50 50
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
-2 a la Voluntad. No hay efectos por sufrir ee trauma más de dos veces. mentón destrozado La gura tiene una rotura en la mandíbula que nunca sanará por completo. Como consecuencia, tiene dicultades
en el habla lo que le afecta a la hora de dirigir a sus hombres en el combate. Si la gura es un explorador, solo
se puede activar a uno de sus compañeros durante la fase del explorador en lugar de los dos habituales. Además, el explorador sufre -3 a sus tiradas de Liderazgo. La herida no
tiene ningún efecto sobre los compañeros. pérdida de un ojo Uno de los ojos de la gura ha quedado inservible tras recibir una herida, así que la gura tiene -1 a sus tiradas de
Combate cuando sea el objetivo de un ataque de disparo. Si una gura recibe ea herida dos dos veces, se qu queda eda ciega,
obviamente, así que no puede continuar sus aventuras en las Profundidades Sombrías .
EXPERIENCIA Y NIVEL
Siempre que un explorador y sus compañeros regresan de una misión, tienen la oportunidad de aprender de sus aventuras y de adquirir adquiri r tanto conocimientos como Derezas Derez as
de gran utilidad, las cuales, a su vez, capacitan al explorador para enfrentarse a retos cada vez más grandes. gr andes. En términos de juego, ee concepto se traduce en experiencia y niveles.
EXPERIENCIA DEL EXPLORADOR
Durante cada escenario, los exploradores pueden ganar experiencia a base de alcanzar ciertos objetivos, los cuales cobran forma en las recompensas por puntos de experiencia (PX) que hay al nal de cada escenario. Como norma general, eas recompensas se entregan a cambio de hechos heroicos y geas tales como acabar con monruos, liberar prisioneros, adquirir conocimientos o usar Derezas durante el desempeño del deber. Siempre
que un explorador o uno de sus compañeros completa uno
de los objetivos de la lia de recompensas por experiencia, lo anotaremos. Al nal de la partida, sumaremos todos los
puntos de experiencia y el explorador gana la cifra total. En partidas donde haya más de un explorador, cada uno recibirá la cantidad total de puntos de experiencia ganados.
51
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
NIVELES DEL EXPLORADOR
El nivel del explorador es una representación numérica de sus capacidades. Es importante ya que algunas misiones implican tantos riesgos que únicamente los exploradores de niveles altos deberían enfrentarse a las mismas. Todos los exploradores empiezan con nivel 0. Una vez que el explorador haya completado un escenario, y suponiendo que siga vivo, puede usar sus puntos de experiencia para adquirir niveles. A medida
Tabla de AVANCes por nivel de explorador explora dor NUEVO NIVEL DEL EXPLORADOR
AVANCE OBTENIDO
1, 5, 9, 13, 17, 21, etc.
Mejora de Destrezas
2, 6, 10, 14, 18, 22, etc.
Mejora de Características
3, 7, 11, 15, 19, 23, etc.
Ganancia de puntos de reclutamiento
que va aumentando de nivel, eos van siendo cada vez más caros. El coe exacto de cada nivel se detalla en la
tabla a continuación. Coste en puntos de experiencia por niveles de explorador NIVEL DEL EXPLORADOR
1–5
6–10
COSTE EN PUNTOS DE EXPERIENCIA
100
150
4, 8, 12, 16, 20, 24, etc.
Nueva Habilidad heroica o Hechizo
GANANCIA DE PUNTOS DE RECLUTAMIENTO
El explorador gana diez puntos de reclutamiento adicionales, que puede añadir a su base. No puede usarlos haa que la misión nalice, momento en que ya se reclutan
nuevos compañeros con normalidad. 11–15
200
16–20
250
21–30
300
MEJORA DE CARACTERÍSTICAS
El explorador aumenta una de las siguientes Caracteríicas en +1 sin superar el máximo morado entre paréntesis: Movimiento (7), Combate (+5). Disparo (+5), Voluntad (+8), Salud (22).
MEJORA DE DESTREZAS 31–40
400
41–50
500
51–100
1000
Cadadevez un explorador mejora losque liados siguientes. sube de nivel, obtiene una
52 52
El explorador tiene cinco puntos para repartir entre sus Derezas. No puede mejorar de golpe ninguna Dereza más de dos puntos. De ee modo, el explorador podría incrementar en +1 cinco Derezas, una en +2 y tres en +1 o dos en +2 y una en +1.
NUEVA HABILIDAD HEROICA
El explorador una denueva Habilidad heroica o Hechizo y lo añadeelige a su hoja explorador.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
PROGRESO DE LOS COMP COM PAÑEROS Los compañeros también pueden incrementar sus
habilidades durante el transcurso transc urso de una campaña aunque, eso sí, más lentamente que los exploradores y mediante un siema mucho más sencillo.
Cada vez que un compañero acaba un escenario sin haber vio su Salud reducida a 0, ganará 2 puntos de progreso. Si su Salud se ha reducido a 0, pero ha sobrevivido, gana 1 punto de progreso. Cuando alcance un determinado número de puntos de progreso, obtendrá su recompensa como se detalla en la siguiente tabla. Los compañeros no pueden obtener más de 100
puntos de progreso. TABLA DE RECOMPENSAS DE PUNTOS DE PROGRESO DE COMPAÑEROS PUNTOS DE PROGRESO DEL COMPAÑERO
MEJORA
10
+1 Salud
20
Elige entre +1 Combate o +1 Disparo
30
+4 a una Destreza (+10 (+10 como má máximo) ximo)
40
+2 Voluntad
TESOROS
Si el explorador o sus compañeros han asegurado marcadores de tesoro durante la partida, el jugador tirará una vez en la tabla de tesoros siguiente por cada marcador conservado, para determinar exactamente qué encontró. Cuando el tesoro sea un objeto, el jugador podrá asignarlo a cualquiera de sus guras (e incluso a
50
Elige una Habilidad heroica
60
+1 Salud
las de otro jugador). Cada resultado de la tabla se explica en detalle a continuación. Tabla de Tesoros TIRADA
70
+4 a una Destreza (+10 (+10 como má máximo) ximo)
80
+2 Voluntad
100
Elige una Habilidad heroica
1–6 7–12
TESORO ORO Y JOYAS HIERBA O POCIÓN
13–16
ARMA O ARMADURA
17–20
OBJETO MÁGICO
53
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
ORO Y JOYAS
Una reserva de oro, gemas, joyas y otros objetos de valor. Aunque los exploradores y sus compañeros no tienen un uso
TABLA DE HIERBAS Y POCIONES TIRADA
HIERBA O POCIÓN
1
Hierba de buenos sueños
2
Hoja de vialejos
3
Brote de corazón ardiente
4
Hojas de furia
5
Corteza de hierro en polvo
6
Sueño reparador
7
Raíz de ramarrápida
Cada vez que obtengamos hierbas o pociones en la tabla de tesoros, se debe hacer una segunda tirada en la
8
Trigo haik
tabla de hierbas y pociones. Los efectos de cada una se
9
Espiga argéntea
10
Anthalas
11
Poción de curación
12
Poción de fuerza
13
Poción de resiencia
14
Filtro de polvo feérico
15
Cóctel explosiv ex plosivo o
16
Licor de fuegoconjuro
17
Poción Poció n de paso espectr espectral al
18
Poción de caída lenta
19
Poción de heroísmo
20
Poción de reablecimiento
especíco para eos objetos, se lo pueden dar al rey para
ayudar en el esfuerzo bélico. El explorador puede elegir entre ganar +10 PX o que uno de sus compañeros gane 1
punto de progreso. HIERBAS Y POCIONES Las hierbas y las pociones son bienes de un solo uso que conceden a las guras benecios temporales. Durante cualquier activación en donde la gura no eé en combate, puede gaar una acción para usar la hierba o poción, acción que suituirá a la acción de movimiento obligatoria. Los efectos son inmediatos y duran haa el nal del escenario, salvo que se especique lo contrario.
Una vez que la hierba o poción se ha consumido, se borrará de la hoja del explorador.
detallan a continuación de la tabla.
54 54
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
anthalas
hojas as de furia furi a hoj
Si una gura porta ea hierba, el explorador o cualquiera de los compañeros podrá usarla al nal de una partida. La gura en cueión suma +1 a su tirada de Supervivencia
El portador inige 1 punto de daño adicional siempre
que gane un combate. Por otro lado, l ado, sufre -2 a su Voluntad.
al acabar el escenario. Hay que anunciar que usamos el Anthalas antes de efectuar la tirada.
licor de fuegoconjuro La gura que ingiera ea poción puede volver a usar
brote de cor azón ardie ar diente nte de corazón La gura que emplee ea hierba recibe una acción extra en su siguiente activación. De ee modo, si la gura tiene
normalmente dos acciones, ahora tendrá tres. Ninguna gura puede tener más de tres acciones por activación, así que si ya tiene tres, la hierba no tiene efecto alguno.
cualquier Hechizo que haya lanzado durante el escenario. poción de caída lenta La gura que ingiera ea bebida puede caer desde
cualquier altura sin sufrir daño alguno. El efecto dura un turno desde que se toma.
cóctel explosivo poción de curación La gura puede gaar una acción para lanzar ee mejunje haa 8" y siempre dentro de su línea de visión. Todas las guras que eén a 2" o menos de dicho punto sufrirán automaticamente un ataque de disparo +3.
El bebedizo reaura 5 puntos de Salud y anula el efecto de cualquier veneno. La gura g ura no puede aumentar su Salud
corteza de hierro en polvo
poción de fuerza
El usuario recibe +1 a la Armadura pero también sufre
por encima del valor inicial.
Otorga +1 a Combate.
-1 a la Voluntad. poción de heroísmo espiga argéntea La gura que se beba ea poción recupera cualquier Al quemarse, ea hierba desprende un olor que les resulta repugnante a los gnolls. Todos los gnolls que eén
Habilidad heroica que haya usado durante el escenario.
combatiendo con el portador tienen -1 a Combate. poción de paso espectral filtro de polvo feérico Si se espolvorea sobre un arma, ea se considera mágica. También Tamb ién se puede usar sobre una echa o virote de ballea, bal lea,
pero ya sabemos que son objetos de un solo uso. hierba de buenos sueños
La gura que beba ea poción puede mover a través de la escenografía como si ea no euviese allí. al lí. El efecto dura
un turno desde que se ingiere la poción. poción de resistencia La gura que tome ea poción recibe +1 a Armadura.
La gura recibe +5 en todas sus tiradas de Voluntad.
poción de restablecimiento hoja de vistalejos El usuario recibe +1 a Disparo, pero sufre -1 a Combate
y a Vol olunta untad. d.
La gura que consuma ea poción recupera
automáticamente su veneno Salud oinicial y setemporal cura de cualquier enfermedad, reducción de Caracteríicas. También se puede usar la poción al nal
55
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
de una partida; en ese caso, cura una lesión permanente a la miniatura que elijamos. elijamos.
armas y armaduras que aparece tras ee párrafo. Todos eos objetos bélicos poseen propiedades especiales que
explicamos en detalle a continuación. raíz de ramarrápida
TABLA DE ARMAS Y ARMADURAS La gura que se beba ea poción añade +2 a su Movimiento pero reará -2 a su Voluntad.
TIRADA
ARMA O ARMADURA
reparador sueño repar ador
1
Arma de mano, mágica (5)
La gura que sufra una enfermedad puede tomar ea hierba antes de empezar un escenario. Cura
2
Arma a dos manos, mágica (5)
automáticamente su enfermedad y ya no impone ninguna penalización durante el siguiente escenario.
3
Arco, mágico (5)
4
Ballea, mágica (5)
5
Baón, mágico (5)
6
Arma de mano, ligera
7
Arma a dos manos, ligera
8
Daga, ligera
9
Cuchillo arrojadizo, ligero
10
Escudo, resplandeciente (5)
armaduras mágicas si son del tipo que normalmente llevan. Por ejemplo, un salvaje puede blandir un arma a dos manos
11
Armadura ligera, resplandeciente (5)
mágica, pero no puede veir armadura mágica. En ee
12
Armadura pesada, resplandeciente (5)
13
Armaa de mano, golpe elemental (3) Arm
14
Armaa a dos manos, golpe elemen Arm elemental tal (3)
número limitado de tiradas de Combate, especicado entre
15
Baón, golpe elemental (3)
paréntesis al lado del objeto. Una vez que se ha usado ese número de veces, el objeto vuelve a ser corriente y moliente. Debemos llevar la cuenta de los usos que vayamos haciendo
16
Escudo, parada (1) (1)
partida tras partida, pues el objeto no se recarga nunca. La gura que quiera hacer uso de los poderes del objeto tendrá
17
Armadura ligera, parada (1)
que declararlo y consumimos el uso independientemente de que tenga éxito o no en sus tiradas.
18
Armadura pesada, parada (1)
19
Arma de mano, parada (1)
20
Arma a dos manos, parada (1)
trigo haik Quien consuma ee cereal, aumenta su valor de Salud en 2 puntos (y puede superar su Caracteríica inicial). La mejora solo dura haa el nal del presente escenario.
También sufre una penalización de -1 a Voluntad. ARMAS Y ARMADURAS
Los exploradores pueden usar cualquier tipo de armas
o armaduras mágicas siempre que tengan espacio para portarlas. Cada arma o armadura ocupa el mismo número de casillas para objetos que sus variantes mundanas no mágicas. Los compañeros solo pueden usar armas o
caso, el arma o armadura mágica reemplaza la versión mundana normalmente porta el compañero y ocupa una de sus que dos casillas para objetos. La mayoría de armas y armaduras mágicas poseen
propiedades únicas que solo pueden usarse durante un
cada de resultado arma o armadura quelasaquemos en Por la tabla tesoros,detiraremos una vez en tabla de
56 56
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
TABLA DE OBJETOS MÁGICOS
golpe elemental
Siempre que el portador del arma gane un combate
TIRADA
OBJETO MÁGICO
1
Gema de fuegoconjuro (1)
ligera
2
Colgante de rayo solar (3)
El arma fue forjada a base de una aleación especial que hace que sea notablemente más ligera que el reo de
3
Talega para hierbas
4
Libro de la Sabiduría
5
Ganzúas encantadas (5)
6
Capa de hoja otoñal
El portador puede declarar que activa el objeto en
7
Guanteletes de fuerza (5) (5)
cualquier Consideraremos que eldearma es mágica otorgandomomento. +1 a Combate durante el reo la partida.
8
Amuleto de Liderazgo
parada
9
Guantes trepadores (5)
10
Broche de ojo de halcón
11
Anillo Anil lo de tele teletrans transportación portación (1)
12
Botas de siete leguas (2)
13
Capa de invisibilidad (2)
14
Vidriopez (1)
15
Piedraveloz (1)
16
Anillo hechizado (1)
ocupa un espacio para objetos. Tienen un número limitado de usos, que aparece al lado del nombre y entre paréntesis.
17
Caja de herramientas
Cuando hayamos gaado el último de eos usos, el objeto se deruye y habrá que borrarlos de la hoja del explorador.
18
Colgante protector contra Hechizos (1)
Por cada resultado de objeto mágico que saquemos en la tabla de tesoros, tiraremos a su vez en la tabla de objetos
19
Orbe de bola de fuego (1)
mágicos que viene a continuación. Todos eos objetos
20
Piedra del deino (1)
cuerpo a cuerpo e inija al menos 1 punto de daño, puede
añadir 5 puntos de daño adicional de magia elemental.
armas del mismo tipo e igual resiencia. El arma no ocupa el espacio para objetos de rigor, por lo que la gura puede portar un objeto extra. Las guras solo pueden llevar un objeto ligero cada vez. Los objetos ligeros no tienen un
número limitado de usos. mágica
Siempre que el portador del arma o armadura pierda una pelea cuerpo a cuerpo, puede parar el ataque con el objeto. Sigue perdiendo el combate, pero no recibe daño. resplandeciente
Siempre que el portador del arma o armadura reciba un ataque de disparo, puede añadir +5 a su valor de Combate.
Debe anunciarlo antes de que los dados echen a rodar. OBJETOS MÁGICOS Los objetos mágicos son inrumentos fuera de lo
común imbuidos de poderosos hechizos. Aunque tanto los exploradores como los campañeros pueden usarlos, algunos solo benecian a ciertos tipos de guras. Cada objeto mágico
poseen propiedades especiales que explicamos en detalle.
57 57
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
amule amuleto to de lid liderazgo erazgo El explorador que porte ee amuleto añadirá +5 a sus puntos de reclutamiento totales cuando eé aliando
compañeros para su próxima misión. anil anillo lo hec hechizado hizado Se elige un Hechizo de la Lia de Hechizos al encontrar el anillo. De ee modo, el portador del anillo puedee gaar una acción en lanzar el Hechizo, tras lo cual pued el anillo queda deruido.
anillo de tel anillo teletra etrans nspor porta tació ción n Gaando una acción para usar el anillo, la gura puede
moverse 10" en cualquier dirección, siempre y cuando el punto de deino eé dentro de su línea de visión.
botas de siete leguas
Además, no tendremos a ea gura en cuenta al llevar a cabo las posibles acciones de las criaturas malvadas. La gura recibe +8 a todas sus tiradas de Sigilo mientras
permanezca invisible inv isible..
La gura gur a que lleve eas botas puede activarlas durante su propia activación. activación. Durante el reo del turno, tur no, la gura
colgante de rayo solar
ignorará cualquier penalización al movimiento por terreno difícil.
La gura que lo lleve puede activarlo en cualquier momento sin que le suponga gaar acción alguna. Durante el reo de la partida, todos los ataques que
broche de ojo de halcón La gura que lo porte gana +2 a todas sus tiradas
de Percepción.
la miniatura realice contra no-muertos reciben la consideración de ataques mágicos. Además, todas las criaturas no-muertas que peleen contra el portador sufrirán -2 al Combate y a Armadura. colgante protector contra hechizos
caja de herramientas La gura que las porte recibe +2 a todas sus tiradas de
Armería y Trampeo.
La gura que lleve ee colgante y que se vea forzada a
realizar una Tirada de Voluntad ante un Hechizo, puede descartar el pendiente cancelando así el Hechizo. Podremos usar el objeto tras haber realizado la tirada de voluntad.
capa de hoja otoñal ganzúas encantadas La gura que la lleve obtiene +2 a todas sus tiradas
de Sigilo.
La gura que las use sumará +5 a cualquier tirada de Dereza de Cerrajería. Habrá que decidir si se usan antes
capa de invisibilidad Ee objeto puede usarse en cualquier cua lquier momento. momento. Durante Dura nte el reo del turno, ninguna criatura malvada puede trabar en combate a la gura que la lleve.
58 58
de llevar a cabo la tirada. gema de fuegoconjuro Si una tiene puede usar ea piedra para lanzar unogura de ellos sinHechizos, que se gae durante ese escenario.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
guanteletess de fuerza fuerz a guantelete
REORGANIZAR A LOS COMPAÑEROS
La gura que los use añade +5 a cualquier tirada de
Fuerza. Hay que decidir decidir si se usan antes de realizar real izar la tirada. tir ada. tr epadores guantes trep adores Los guantes conceden +5 a cualquier tirada de Trepar.
Hay que decidir si se usan antes de realizar la tirada. libro de la sabiduría Quien posea ee libro recibe +2 a todas sus tiradas de Dereza de Tradición antigua y Leer runas.
Tras cada misión, y algunos escenarios, los exploradores pueden reorganizar a sus compañeros. Para expresarlo de un modo sencillo, siempre que un explorador pueda reorganizar, el jugador simplemente debe seguir los mismos pasos que cuando reclutó a sus compañeros al crear a su explorador. Lo primero es calcular los puntos de reclutamiento que tenemos (hay que tener en cuenta que eos han
podido incrementar debido a una subida de nivel u objetos mágicos). Podremos usar eos puntos para
volver a reclutar a los mismos compañeros que teníamos previamente (al mismo coe en PR), reclutar compañeros
orbe de bola de fuego
nuevos o mezclar ambas opciones.
Hay que gaar una acción para lanzar el orbe en cualquier dirección haa 10". Cualquier gura a 2" del
punto de impacto sufre automáticamente un ataque de proyectil elemental +5.
piedra del destino
Al usar la piedra del deino, la gura puede repetir una tirada de cualquier tipo, la que él desee. piedraveloz
Si al jugador no le importa tomarse la moleia, puede
reemplazar a algunos de los compañeros, pero dejando La gura que la porte puede descartarla durante su
activación para ganar una acción adicional, pero nunca puede pasar de tres acciones.
a los suituidos «en el banquillo» por si fuera meneer añadirlos más tarde. De ee modo se conservan los puntos de progreso obtenidos por nueros compañeros incluso
cuando no acompañan ya al explorador. talega para hierbas Los exploradores siguen teniendo rericciones al La talega ocupa un único espacio para objetos, pero puede llevar dos hierbas, es decir, la gura puede llevar dos
hierbas usando un solo espacio.
número máximo máx imo de compañeros con los que pueden contar. Los puntos de reclutamiento no pueden «ahorrarse» entre misión y misión. O los gaamos todos o se pierden.
vidriopez vidriop ez La gura que se trague ea pequeña cuenta de crial
superará automáticamente todas las tiradas de Nadar durante el reo de la partida.
59 59
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
misioNes
L
as misiones incluidas en el libro tienen t ienen lugar en los días inmediatamente siguientes a la aparición de las Tierras
Sombrías. Las dos primeras misiones, mi siones, una de ellas compuesta compuesta por dos escenarios y la otra por tres, se desarrollan dentro de las fronteras del reino y en ellas los exploradores responden a una amenaza directa. Solo en la misión nal,
que se compone de tres escenarios, los exploradores se aventuran dentro de las Profundidades Sombrías para combatir a sus enemigos. En futuras expansiones habrá nuevas misiones que lleven a los exploradores al corazón de las Profundidades Sombrías, con el objetivo de descubrir los secretos que oculta su enemigo. De hecho, la primera de esas campañas, L uz Ardi Ardiente ente , ya se incluye al nal de ee libro.
NIVELES DE DESAFÍO
PREPARAR LA BARAJA DE EVENTOS
Muchas misiones tienen su propio mazo de eventos. Para prepararlo deberás emplear una baraja francesa y quitar de ella todas las cartas que no aparezcan liadas entre los
eventos del escenario. Así, por ejemplo, para la Misión I: Desaparecido, deberás quitar todas las cartas salvo el as y las cartas del 2 al 9 de los palos rojos (corazones y diamantes). Cuando robes una carta, déjala fuera y no la devuelvas al mazo. El escenario te indicará qué sucede si se acaba la baraja, aunque lo más probable es que el escenario termine.
60 60
Cada misión incluye un nivel de desafío. Se trata de una serie de modicaciones diseñadas para aumentar la dicultad de la misión. mi sión. Recomendam Recom endamos os seguir eas inruccione in ruccioness en las partidas
de 3 o 4 jugadores o si, simplemente, quieres enfrentarte a un mayor desafío. También puede ser útil para aquellos jugadores jugado res que que quieran quieran vol volver ver a jugar jugar los escenarios escenarios con exploradores más experimentados. En cualquier caso, sentíos libres de ignorar ea sección
en cada misión.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
61
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
MISIÓN I
desaparecido
H
ace menos de una semana que Lorenthia fue destruida y las Profundidades Sombrías hicieran acto de presencia pero, durante este tiempo, el mundo parece haberse vuelto loco. Las informaciones informac iones acerca de extrañas criaturas criat uras así como de hombres malvados y embozados embozados circulan a lo largo de la nueva frontera. Incluso tras tra s haber movilizado a cada soldado, explorador o voluntario, el reino está menguando. Hace tres días que un veterano explorador llamado Aventine partió para investigar a fondo los rumores sobre un ataque a una aldea cercana. cer cana. Todavía no ha vuelto. Dispuesto a encontrar al explorador desaparecido, reúnes a todos los compañeros que puedes y te diriges hacia la aldea. Es una ardua caminata de ocho horas sobre terreno muy accidentado.
ESCENARIO 1
MINIATURAS Para ea misión vas a necesitar las siguientes miniaturas: (
6+ Zombis
(
3+ Ratas gigantes
(
6+ Arañas gigantes
(
3+ Supervivientes
la Aldea aban ab and donada ada
T
an pronto como llegasteis a la aldea sin nombre, supisteis que algo no iba bien. No se escuchaba ruido alguno de origen humano o animal, ni un solo movimiento salvo las ramas rama s de los árboles agitadas por el viento. Al acercaros, descubristeis los cadáveres alfombrando el suelo mientras el hedor a muerte os envolvía. Impertérritos, simplemente os cubristeis el rostro y continuasteis.
62 62
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
I
ndependientemente de lo que hubiera sucedido, vuestro deber es descubrir la verdad y, si fuera posible, averiguar cuál fue el destino de Aventine. Habéis llegado ya a la plaza de la aldea y estás a punto de dividir a tu grupo para comenzar el registro cuando, de repente, os asalta un horripilante quejido, que parece proceder de todas partes y ninguna.
Zombi Zombi
Rata Rata gig gigante gigante ante
eXplOrAdorEs
Zombi ombi
Zombi Zombi Rata Rata gig gigante gigante ante
Zombi Zombi PREPARACIÓN
El escenario debe jugarse en una mesa de 3' × 3' (unos 90 × 90 cm). Exploradores y compañeros deben ubicarse a un máximo de 3" del punto central de la mesa. Colocamos cuatro o cinco edicios a su alrededor formando algo parecido a un círculo. Ninguno de los edicios puede ear a
menos de 6" del héroe más cercano. Desperdigamos árboles ycolocamos rocas porunelriachuelo reo de olasimilar. mesa mesa y, si exie la posibili posibilidad, dad, También ubicamos seis marcadores de pias pi as por la mesa. Hay dos en el interior de otros tantos edicios determinados al azar. El reo a 14" del punto central, en línea recta hacia
REGLAS ESPECIALES Antes de comenzar, elige una gura para que haga una
tirada de Percepción (NO 8). Si tiene éxito, podrá mover 6", acercándolo a ella, uno de los marcadores de pia que no eé dentro de las casas. Siempre que un héroe entre en contacto con un marcador de pia, acaba su acción al inante y tira en la tabla de marcadores de pia que viene
acontador continuación. Una que seCada realice la tirada, el de pia de vez la mesa. resultado de retira la tabla solo puede salir una vez por escenario, así que volveremos a lanzar los dados si alguno se repite.
el exterior de dos edicios determinados aleatoriamente.
Los edicios que contienen marcadores eán cerrados con llave. Para acceder, hay que mover una gura que corresponda haa la puerta y pasar una tirada de
Finalmente, colocamos un zombi a 6" del punto central de cada borde de la mesa.
ee escenario es siempre el marcador de pia más cercano
las esquinas de la mesa. Colocamos dos ratas gigantes en
Cerrajería (NO 8) o Fuerza (NO 8). El punto objetivo de que haya dentro de una de las casas. Si no lo hay, entonces es el siguiente marcador de pia más cercano.
Durante la fase de eventos de cada turno, los jugadores cogerán una carta de evento. El escenario acaba tras haber jugado ocho turnos. 63
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
MARCAD ORES DE PISTA TABLA DE MARCADORES TIRA TI RAD DA
PIST PI STA A
El cuerpo de Aventine. Descubres el cadáver del explorador desaparecido. La figura que descubra el cuerpo deberá hacer una tirada de Armería (NO 6). Si tiene éxito, reconocerá la espada de Aventine como mágica, pudiendo tomarla si así lo desea. La espada concede +1 a Combate. La figura puede usarla durante
1–3
el resto del escenario si normalmente blande armas de mano y prestársela a otra figura en el siguiente escenario. Después, deberá regresar a la armería real . Superviviente. Encuentras a un aldeano, gravemente herido pero vivo. La figura recibe a partir de ahora el tratamiento de compañero siendo su perfil: Movimiento 3, Combate +0, Armadura 10, Salud 5.
4–6
Rastro extraño. Descubres unos rastros muy poco habituales. Haz una tirada de Rastrear (NO 6) para
7–9
ver si puedes determinar su naturaleza.
10–12
Cuerpo mutilado. Descubres un cuerpo con marcas de mordeduras que parecen ser venenosas. Haz una tirada de Supervivencia (NO 6) para determinar su origen.
13–15
Hierbas. Localizas unas hierbas que algún aldeano perdió o tiró. Haz una tirada en la tabla de hierbas y pociones para saber qué has encontrado. Puedes entregarlas a cualquier compañero tras finalizar fina lizar el escenario. escenario.
16–18
Tesoro.unElhéroe, marcador de pista recibecorrespondiente el tratamiento depara marcador tesoro. Si alsefinalizar ftrata. inalizar el escenario lo lleva encima haremos la tirada saber dedequé tesoro
19-20
Zombi. Cambiamos el marcador mar cador de pista por un zombi que, consec consecuentemente, uentemente, se traba en combate con la figura que entró en contacto con el marcador.
CARTAS DE EVENTO
As Roj Rojo o Zombis. Coloca cuatro zombis más en la mesa en las mismas posiciones de los cuatro primeros. 2 ♥♦
2 Rojo
Zombis. Coloca dos zombis más en el centro de dos bordes de la mesa determinados determin ados al azar. 3 ♥ ♦
3 ROJO
Zombis. Coloca dos zombis más en el centro de dos bordes de la mesa determinados al azar.
5 ♥ ♦
Rata gigante. Coloca una rata gigante en contacto con un edicio. Debe ear lo más cerca posible que pueda de
uno de los héroes. Cuando haya más de un héroe elegible, selecciona uno al azar. 6 ♥ ♦
♥ ♦
4 ROJO
Zombi. Coloca un zombi junto a un marcador de pia determinado al azar.
64 64
6 ROJO
Ratas gigantes. Coloca dos ratas gigantes junto a dos edicios determinados al azar. Si es posible, posible, ambas ratas earán dentro de la línea de visión de cualquiera de los
héroes. Si no se puede, las pondremos tan cerca de un héroe como sea posible. 7
4
5 ROJO
♥ ♦
7 ROJO
Uno Un o de losCualquier edicios, determinado determ dedentro forma Derrumbe. aleatoria, se derrumba. gura inado que eé o a 2" del edicio sufre inmediatamente un ataque +4.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
8 ♥ ♦
8 ROJO
Terror. El héroe con la Caracteríica más baja de Voluntad debe pasar una tirada de Voluntad (NO 16) o el miedo le invadirá. Si falla, no puede activarse durante el siguiente turno. Si hay más de una gura con la Caracteríica de Voluntad más baja, todas y cada una de ellas deben realizar ea tirada. 9 ♥ ♦
9 ROJO
Enfermedad. Cualquier gura cuya Salud se haya vio reducida a 0 durante durante el escenario escenar io deberá pasar pasar una tirada tir ada de Salud (NO 16). Si no tiene éxito, contraerá una enfermedad en el siguiente escenario. Usaremos la Caracteríica de Salud inicial de la gura para realizar la tirada.
NIVEL DE DESAFÍO
Durante la preparación, añade dos ratas gigantes junto a dos edicios al azar. Durante cada fase de evento, además
de lo que indique la carta de evento, coloca otra rata gigante en alguna esquina al azar. DESENLACE Y EXPERIENCIA
ESCENARIO 2
los árboles infestados
Suponiendo que los exploradores hayan sobrevivido, pasamos al escenario 2. Todas las guras supervivientes recuperan su Salud al completo. Los exploradores ganan
puntos de experiencia por los siguientes logros: (
+2 PX por cada rata gigante o zombi muertos.
(
+6 PX por cada marcador de pia descubierto. descubier to.
(
+12 PX si se descubre el cuerpo de Aventine.
(
+5 PX si se recupera la espada de Aventine.
(
+15 PX si se da con un superviviente y ee sigue vivo al fnalizar fna lizar el escenario.
(
+6 PX si se descubren los raros y se acaba
determinando su origen. (
+6 PX si se descubre el cuerpo mutilado y se determina el origen de sus mordeduras.
ras examinar los cuer cuerpos pos de los zombis así como otras pistas encontradas en la aldea, vuestras dudas se disipan. La aldea fue atacada por una horr horrible ible especie de araña gigante cuyo veneno reanimó a los muertos. Por suerte, dichas criaturas son muy lentas. Asimismo, se habrán retirado a su madrig madriguera uera más cercana para alimentarse de los aldeanos desaparecidos.
T
Con el tiempo justo para parchear vuestras heridas, y hacer precipitadamente una hoguera para quemar los cadáveres cadáveres,, partís tras las arañas siguiendo sus tenues pero inequívocas huellas. Con suerte, las arañas no se habrán adentrado mucho en el bosque. Hay que encontrarlas, exterminarlas y deruir los nidos que hayan podido conruir y, si es posible,, resc posible rescatar atar a los los superviv superviviente ientes. s.
65 65
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
Araña Araña gigante gigante Árbol Árbol-nido rbol-nido -nido Árbol-nido Árbol Árbol-nido -nido
Araña Araña gigante gigante Árbol-nido -nido rbol-nido Árbol-nido Árbol Árbol-nido -nido Araña Araña Árbol gigante gigante
Capullo Capullo
Araña Araña gigante gigante Araña Araña gigante gigante
Capullo Capullo Capullo Capullo Capullo Capullo Capullo Capullo
eXplOrAdorEs
PREPARACIÓN Jugarem Jugaremos os ee esce escenario nario sobre sobre una mesa mesa de 2,5' 2,5' × 2,5' (75 × 75 cm). Se colocan cuatro «árboles-nido», dentro de
6" de uno de los bordes de la mesa, pero con al menos 6" de diancia entre uno y otro. También colocamos en la mesa cinco capullos de telaraña (los «sacos» en los que las arañas envuelven a sus víctimas). Uno de ellos eá en el centro de la mesa y el reo a una diancia de 8" en direcciones
aleatorias. Si alguno se queda a 4" de otro, repetiremos la tirada. Se llena el reo de la mesa con árboles y algunos
matorrales de brezo denso.
REGLAS ESPECIALES
Cuando un héroe entre en contacto con un capullo de telaraña puede puede gaar una acción para inveigarlo. Se retira
el capullo de telaraña de inmediato y se hace una tirada en la tabla de la página siguiente. Si un héroe entra en contacto con un árbol-nido, puede gaar una acción para prenderle
fuego (el árbol se retira de la mesa). Las arañas gigantes perciben cuando hay enemigos en
sus árboles, así que consideraremos que todos los miembros de la partida eán dentro de su línea de visión a la hora de
determinar el movimiento de los arácnidos. Se colocan cinco arañas gigantes, tres de ellas junto a tres nidos determinados al azar y las otras dos junto a dos capullos de telaraña determinados aleatoriamente. Los jugadores despliegan sus guras a 3" o menos del borde de la mesa opueo al que contiene los árboles-nido.
Tras colocar las miniaturas, los jugadores elegirán una gura para que haga una tirada de Rarear (NO 12). Si
tiene éxito, retiraremos una de las arañas de la mesa para representar lo rápido que los héroes les han dado alcance. Los jugadores elegirán elegirán otra miniatura para que realice una
tirada de supervivencia (NO 12) que, si tiene éxito, permitirá que una gura reciba una dosis de hoja de vialejos.
66 66
El escenario naliza al concluir el décimo turno. Durante
cada fase de eventos resolvemos una carta de evento.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
TABLA DE CAPULLOS DE TELARAÑA TIRADA
PISTA
1–8
Cadáver. No hay nada que podamos hacer por este pobre desgraciado.
9-13
Superviviente. En el interior del capullo hay un aldeano, malherido pero vivo. A partir de ahora contará como un compañero más con las siguientes Características: Movimiento 3, Combate +3,
Armadura 10, Salud 5. 14–20
Zombi. Se coloca un zombi en cualquier lugar que deseemos, a un máximo de 2" de la figura que registró el capullo de telaraña.
CARTAS DE EVENTO
AS ROJO
5 ♥ ♦
5 ROJO
¡Araña! Coloca una araña gigante al lado de cualquier
Árbol-nido Árbo l-nido.. Coloca otro árbol-nido a 12" del centro de la
árbol-nido elegido aleatoriamente. Si ya quedan árbolesnido, la pondremos en la mitad de unno borde de la mesa determinado al azar.
mesa enyuna dirección aleatoria. gigante un marcador de tesoro.Junto a él coloca una araña 6
2 ♥♦
2 ROJO
¡Araña! Coloca una araña gigante al lado de cualquier árbol-nido elegido aleatoriamente. Si ya no quedan árbolesnido, la pondremos en la mitad de un borde de la mesa determinado al azar.
♥ ♦
Rayo de luz. Un rayo de luz se cuela entre las copas de los árboles. Elige cualquier araña gigante y muévela 6" en la dirección que desees. Puedes elegir una araña que eé
trabada en combate. 7
3 ♥ ♦
3 ROJO
Telaraña. Se selecciona mediante una tirada aleatoria a un miembro de la compañía. Esa gura se ha quedado
atrapada en una telaraña gigante. Al comienzo de cada turno, debe realizar una tirada de Fuerza (NO 12). Si falla, no se activará en el siguiente turno. Si tiene éxito, se activará con normalidad sin necesidad de tirar de nuevo. 4 ♥ ♦
4 ROJO
Telaraña. Se selecciona mediante una tirada aleatoria a un miembro de la compañía. Esa gura se ha quedado
atrapada en una telaraña gigante. Al comienzo de cada turno, debe realizar una tirada de Fuerza (NO 12). Si falla, no se activará en el siguiente turno. Si tiene éxito, se activará con normalidad sin necesidad de tirar de nuevo.
6 ROJO
♥ ♦
7 ROJO
Eclosión. Sitúa una araña gigante junto a un capullo al azar. Si no hay ningún capullo, colócala en alguna esquina al azar. 8 ♥ ♦
8 ROJO
Nube. El sol se ha ocultado tras una nube y el bosque se queda envuelto en tinieblas. Haa el nal del escenario,
todas las tiradas de Disparar sufren una penalización penali zación de -1 y se se redu reduce ce su su al alcance cance máximo a 110. 0. 9 ♥ ♦
9 ROJO
Zombi. Coloca un zombi en una esquina al azar.
67 67
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
10
10 ROJO
♥♦
Zombi. Coloca un zombi en una esquina al azar.
J ♥♦
J RO ROJJA
Arañas. Coloca 2 arañas gigantes g igantes en una esquina al azar. NIVEL DE DESAFÍO
Durante la preparación, coloca un capullo de telaraña a 12" del que se encuentra en el centro de la mesa. Coloca 8 arañas gigantes en la mesa, 4 junto a árboles-nido al azar y 4 junto a capullos de telaraña al azar. DESENLACE Y EXPERIENCIA
Sea cual sea el desenlace del escenario, los héroes deben informar sobre lo que han encontrado y escoltar a los supervivientes haa un lugar seguro. Misión cumplida. Los exploradores ganarán puntos de experiencia por los
siguientes logros: (
+2 PX por cada araña gigante o por cada zombi muertos.
(
+4 PX por cada capullo de telaraña regirado. regi rado.
(
+5 PX por cada árbol-nido quemado.
(
+8 PX si no queda ningún árbol-nido al fnalizarr el escenario. fnaliza
(
68 68
+10 PX por cada superviviente encontrado que siga vivo al fnalizar el escenario.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
MISIÓN II
la torre alme al men nara
T
an solo habían pasado unas horas desde que volvisteis de destruir los nidos de araña cuando recibís un mensaje de vuestro vuest ro ocial al mando. man do. Se ha perdido toda t oda comunicación con la torre tor re de vigilancia de Tor Varden y los indicios apuntan a que ha sido atacada. Te ordenan reunir a cuantos hombres puedas para llegar a Tor Varden lo más rápido posible y averiguar qué ha pasado. Si la torre ha caído, toma nota de las fuerzas enemigas que la ocupan y desgástalas o acaba con ellas si tienes la oportunidad.
MINIATURAS Para ea misión necesitaremos las siguientes guras: (
4+ Guerreros gnolls
(
4+ Arqueros gnolls
(
2+ Sargentos gnolls
(
1 Chamán gnoll
(
1 Gólem de carne
(
1 Caballero de las sombras
(
1 Buitre
(
1 Hombre de armas
ESCENARIO 1
los guar guard dia iass del puente
M
iientras entras os dirigís a Tor Varden, las suaves pendientes montañosas se van transformando en páramos pedregosos para nalizar en el lab laberinto erinto cuaj cuajado ado de piedr piedras as cono conocido cido como «El Guijarro». Se trata de un lugar tan yermo como inquietante inquietante,, el sitio perfecto perfecto para una emboscada, ya que hay lugares en los que las hileras de roca cortan la línea de visión durante muchas yardas. yar das. Con sumo cuidado cuidado,, lleg llegáis áis al río Enthe Enthel, l, que que habréis de cruzar para llegar a Tor Varden. Mientras os acercáis escucháis otros ruidos, amortiguados por el soni sonido do del río. Son voc voces es de proce procedencia dencia no humana, una parla salpicada de ladridos y gruñidos. gr uñidos.
69 69
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
S ubid ubidos os en lo alto de una enorme roca roca,, tenéis una visión privil privilegiad egiada a del río. Sentad Sentados os a horca horcajadas jadas sob sobre re el puente de pied piedra, ra, hay una manada de gnol gnolls. ls. A juz juzgar gar por la enorme oll olla a que hay sob sobre re el fuego fuego,, eán acamp acampados ados cuodiando el puente. El otro lugar para cruzar el Enthel es un vado, que se ve desde el puente; encontrar otro punto para cruzar el río llev llevaría, aría, como míni mínimo, mo, media jornad jornada. a. No qued queda a otra opció opción n que eli eliminar minar a los gnol gnolls ls tan rápida y silenciosamente como sea posible.
Sargento Sargento gnoll gnoll
Arquero Arquero gnoll gnoll
Guerrero Guerrero gnoll gnoll (x2) x2)
Guerrero Guerrero gnoll gnoll (x2) x2) Arquero Arquero gnoll gnoll
Arquero Arquero gnoll gnoll
Arquero Arquero gnoll gnoll
eXplOrAdorEs
PREPARACIÓN
REGLAS ESPECIALES
La partida se desarrolla en una mesa de 2,5' × 2,5' (75
Antes de comenzar el escenario, los jugadores deben
× 75 cm aproximadamente). El río Enthel cruza paralelo a uno de los bordes de la mesa, a unas 6" del mismo. Un pequeño puente de piedra cruzará la corriente en su punto
elegir una de sus guras y realizar una tirada t irada de Orientación
central. Hay que delimitar un vado erecho a 3" de un nal de la mesa. El reo de la mesa eá lleno rocas grandes y algunos árboles de pequeño tamaño y arbuos. Cuanto más limitada eé la línea de visión a lo largo de la mesa,
mejor. Cerca del puente, en la erecha franja de terreno entre
río y borde, hay un pequeño campamento con una hoguera, sacos de dormir, etc. Se coloca un marcador de tesoro y uno de pista dentro o cerca del campamento. Hay dos guerreros gnolls en el campamento así como un sargento gnoll y dos guerreros gnolls más en el puente. Se colocan, asimismo, cuatro arqueros gnolls junto al río, en el lado más amplio de la mesa. Debe haber 8" entre arquero y arquero. Para nalizar, nal izar, desplegamos a los exploradores y a los compañeros
a 3" o menos del borde de la mesa más alejado del río. 70 70
(NO 12) con ella. Si tiene éxito, podrán mover tres héroes a su elección un máximo de 6" en cualquier dirección. Al inicio de cada turno, los jugadores eligen uno de los héroes para que haga una tirada de Sigilo (NO 8) que, si tiene éxito, permite a los jugadores para que muevan a un gnoll 6" en cualquier dirección. Repite el proceso en cada turno haa que se dé la voz de alarma. Los exploradores cuentan con el elemento sorpresa a su
favor. Cuando lleven a cabo cualquier tipo de ataque contra un gnoll, reciben +4 a su tirada. Ea bonicación se aplica haa que se dé la voz de alarma.
se activa en la línea visión de un Si uno gnoll héroe, si un gnoll sufreeando daño dentro de lade línea de visión
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
de otro gnoll, se dará la voz de alarma. A partir de ese momento, los héroes ya no deben realizar tiradas de Sigilo ni ganan la bonicación a sus ataques.
El río Enthel es ancho, profundo y sus aguas son tan rápidas como gélidas. Cualquier gura que entre en el
río acaba su activación inmediatamente, lo cual también incluye el vado. Las guras que se metan en el río deben
hacer una tirada de Nadar con –3; las que crucen el vado no tienen que hacer dicha tirada. Cualquier gura que entre en contacto con el marcador de pia acabará su activación y tirará en la tabla de marcador de pia que viene a continuación. Ee escenario carece de punto objetivo, pero los gnolls
jamás entrarán entrarán en el río a causa causa de un movimien movimiento to aleatori aleatorio. o. El escenario tiene una duración máxima de diez turnos. Durante la fase de eventos de los turnos impares (turnos 1, 3, 5, 7 y 9) los jugadores resuelven una carta de evento. TABLA DE MARCADOR DE PI PIST STA A TIRADA
PISTA
1–7
Pergamino. Encontráis un pergamino cubierto de escrituras antiguas. Tras Tras el escenario, una figura fig ura de vuestra elección resuelve una tirada de Tradición antigua (NO 8). Si tiene éxito, reconoce el texto como las órdenes de despliegue de los gnoll, que incluyen otros dos puestos de guardia cercanos.
8-14
Llaves. Halláis un juego de llaves. Tras acabar el escenario, una figura de vuestra elección pueden hacer una tirada de Armería (NO 4). Si tiene éxito, revelará que las llaves abren Tor Varden. Evidentemente, podréis usarlas en el siguiente escenario.
15–20
Libro de poemas. Dais con un libro de poesía, aparentemente escrito por uno de los soldados acuartelados en Tor Varden. Aunque parte ha sido pintarrajeado, se distingue lo suficiente como para apreciar su belleza y su valor.
AS ROJO
2 ♥♦
2 ROJO
Soldado. De repente aparece un soldado que consiguió escapar del ataque a Tor Varden. Varden. Se coloca c oloca en el lado del río r ío
Lluvia. Empiezan a caer chuzos de punta. Reduce todas las líneas de visión a 12" y aplica una penalización de -2 a
opueo al del despligue inicial. El soldado tiene el mismo perl que un compañero hombre de armas y le trataremos como tal durante el reo de la misión, incluso si eo implica
todos los ataques a diancia.
que el explorador tenga más compañeros de los legalmente permitidos. El soldado no puede ser el primer héroe en abandonar la mesa de juego.
3 ♥♦
3 ROJO
Gnoll. Coloca un guerrero gnoll en el punto central de la
mesa paraaleatorio. luego moverlo 8" en una dirección determinada de modo 71
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
4
4 ROJO
♥♦
Gnoll. Coloca a un guerrero gnoll en el punto central de la mesa para luego moverlo 8" en una dirección determinada aleatoriamente. 5 ♥♦
(
+15 PX si se encontró el libro de poemas.
(
+15 PX si al menos un explorador o compa compañero ñero abandona la mesa por el borde opueo al
despliegue desplie gue durante la partida.
5 ROJO
Trampa. Elige un héroe y resuelve una tirada de Trampeo (NO 7) o Percepción (NO 7). Si la falla, sufre de inmediato in mediato
ESCENARIO 2
un ataque +1. En caso de producirse daño, considera que
Tor Vard To ardeen planta baja
salta la alarma. 6 ♥♦
6 ROJO
Coloca un enorme buitre sobre la mesa, en cualquier sitio a lo largo del borde por el que se desplegaron los héroes. Durante la fase de criaturas de cada turno, el buitre mueve 6" a través de la mesa. No fuerza combates y se desvía de la ruta si es necesario. Solo los héroes que sepan volar pueden forzar combate con el ave. Si el buitre recibe daño eando dentro de la línea de visión de los gnolls, eos darán la voz
de alarma. Hay que anotar si el buitre salió de la mesa antes de nalizar el escenario.
ras el encue encuentro ntro del puente, tú y tus compañeros os las apañasteis para escabulliros de un par de patrullas gnolls, alcanzando así Tor Varden. No hay guardias en el exteriorr y ni un indicio de que haya alguien dentro. exterio Es una buena señal… y mala también. Queda al menos un hombre con vida en Tor Varden, pero podría ser demasi demasiado ado tarde para rescatarlo. Hay que moverse deprisa.
T
PREPARACIÓN NIVEL DE DESAFÍO
Durante la preparación, añadiremos un ogro en el campamento y otro ogro en el puente. Cada uno de los ogros proporcionan +5 PX si son eliminados.
La mesa para ee escenario consiirá en tres enormes eancias que dan forma a la planta baja de Tor Varden.
Cada habitación es de 1,5' × 1,5' (unos 45 × 45 cm). La habitación A tiene dos puertas, la entrada principal a
la torre y otra que conduce a la habitación B. DESENLACE Y EXPERIENCIA
Suponiendo que los héroes sigan vivitos y coleando, pasaremos al escenario 2. Los supervivientes recuperan su Salud al completo. Los exploradores obtendrán experiencia
por los siguientes logros:
La habitación B también tiene dos puertas, la que viene
de la habitación A y otra que lleva a la habitación C, la cual a su vez tiene una puerta que lleva a la habitación B y unas escaleras que conducen a los pisos superiores. Todas las puertas eán una enfrente de la otra. El reo de los preparativos para ee escenario se detallan en las
reglas especiales. (
+3 PX por cada gnoll o buitre muerto.
( +8 PX si se encontró y descifró el pergamino. (
REGLAS ESPECIALES
Antes de empezar el escenario, los jugadores eligen
+5 PX si se encontraron e identificaron
una figura y realizan con ella una tirada de Sigilo (NO
las llaves.
10) y otra otrprovoca a de Cerraj Cer ería (NO 10) 10). fal fallo lo en cualqu cua de ellas larajería penalización en. laElhabitación A lquier queiera sea
describe más adelante.
72 72
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
Si el buitre del escenario 1 consiguió escapar, también se aplica la penalización de forma automática. Si el grupo encontró el pergamino en el escenario previo, la tirada de Sigilo Sig ilo tendrá éxito automáticamente. Si, asimismo, hallaron las llaves, la tirada de Cerrajería también se superará automáticamente.
Los jugadores eligen dos de sus figuras y las despliegan a un máximo de 1" de la puerta principal de la habitación A. Podrán desplegar el resto de sus figuras al comienzo del turno
Tan pronto como abramos la puerta que lleva a la habitación B, cogeremos una nueva carta de habitación para B (y lo mismo para la habitación C). Básicamente, si los jugadores van lentos, sus enemigos tendrán tiempo para prepararse. Es importante señalar que abrir nuevas puertas no cambia en absoluto las habitaciones que ya
han sido preparadas. Las criaturas que pudiera haber en esas eancias llevarán a cabo sus acciones con total normalidad y los héroes tendrán que seguir comprobando
los marcadores de pia.
2, también a un máximo de 1" de esa puerta. Después, roban al azar una carta de habitación, que
Varias habitaciones contienen marcadores de pia. Siempre que un héroe entre en contacto con uno de eos
les dirá cómo está distribuida la habitación A. La carta
marcadores, su acción termina de inmediato para tirar
también explica cuántos turnos tienen para abrir la puerta que lleva a la habitación B antes de sufrir una penalización
en la tabla de marcadores de pia. Cada resultado puede
en esa habitación. Si no hay figuras malvadas a 1" o menos de la puerta conducente a la habitación B, cualquier figura puede abrirla simplemente entrando en contacto con ella.
obtenerse una sola vez. El escenario carece de punto objetivo.
Almacén
2
Cámara de tortura
♥♦
Sala
3 ♥♦
4 ♥♦
Armería
c
Laboratorio del chamán
Sa la
A
Sa la
B
73 73
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
Almacén
Laboratorio del chamán
Guerrero Guerrero gnoll gnoll
4 ♥♦
Guerrero Guerrero gnoll gnoll
s E r o d A r O l p X e
s E r o d A r O l p X e
Guerrero Guerrero gnoll gnoll
Guerrero Guerrero gnoll gnoll x 2) (x 2)
Chamán Chamán gnoll gnoll Golem Golem de carne de carne
Guerrero Guerrero gnoll gnoll Cámara de tortura
Armería
2
3
♥♦
♥♦
Guerrero Guerrero gnoll gnoll s E r o d A r O l p X e
Prisionero Prisionero Sargento gnoll gnoll
Prisionero Prisionero
s E r o d A r O l p X e
Guerrero gnoll gnoll (x x 2)
Arquero Arquero gnoll
Soldado Guerrero gnoll gnoll
TABLA DE MARCADORES MARCADOR ES DE PISTA TIRA TI RAD DA
PIST PI STA A
1–3
Filtro de polvo feérico. Encuentras una dosis de filtro de polvo feérico.
4-6
Hojas de furia. Encuentras una dosis de hojas de furia.
7-9
Espada mágica (2). Haz una tirada de Armería. Si tienes éxito, hallas una espada mágica que todavía tiene dos usos. Diario del capitán. Hallas el diario del capitán de la torre.
10-12
74 74
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
13-14
15-16 17-18 19-20
Nota oculta. Haz una tirada de Percepción (NO 5). Si tienes éxito, hallas una anotación garabateada por el capitán, antes de ser asesinado, en la que advierte de que un caballero de las sombras controla ahora la torre. Tu primer ataque que dañe al caballero de las sombras durante el siguiente escenario causará 2 puntos adicionales de daño mágico elemental. Perro apaleado. Encuentras al perro de la torre lamiéndose las heridas en un rincón. La próxima vez que tomes a un perro (de cualquier tipo) como compañero tendrá +1 permanentemente a su Voluntad. Libro de astronomía. Encuentras un libro con mapas de las constelaciones. La figura que lo lleve gana +1 a sus tir tiradas adas de Orientación.
Cerveza dorada. Hallas una botella de la celebérrima cerveza dorada. La cerveza actúa como una poción de curación que sana 2 puntos de daño.
CARTAS DE HABITACIÓN
AS ROJO Almacén. La habitación eá abarrotada de cajas, baúles, sacos y barriles. Hay dos marcadores de tesoro en las esquinas que eán enfrente de la puerta por la que los
héroes hagan su aparición. Coloca cuatro gnolls dentro; uno junto a cada marcador de tesoro y otros dos a mitad de camino entre las puertas (o entre la puerta y las escaleras en el caso de la habitación C). Si los jugadores sufren la penalización de ea habitación,
cambiaremos a los guerreros gnolls junto a los marcadores de tesoro por arqueros gnolls; además, earán cubiertos tras baúles o similar. simi lar. Los jugadores tienen haa el nal del segundo turno tras abrir la puerta que conduce a ea habitación para
abrir la puerta que lleva a la siguiente o se les aplicará la correspondiente penalización. 2 ♥♦
2 ROJO
Cámara de tortura. La eancia eá espartanamente amueblada amue blada con algunas literas, una mesa y sillas, algunas de las cuales eán deterioradas. Dos prisioneros magullados y ensangre ensangrenta ntados dos eán encade encadenad nados os al mur muro o que que eá enfrente de la puerta. Coloca a un sargento gnoll en el centro de la habitación junto a un soldado. El soldado recibe
el tratamiento de compañero del explorador durante el
reo del escenario. Tiene el perl de un hombre de armas,
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eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
pero no eá armado ni tiene escudo (Armadura –1) y su Salud eá reducida a 7. Hay otros dos guerreros gnolls en la habitación. Uno eá a 3" del sargento en línea con la puerta por la que aparecen los héroes. El otro eá a 3", al otro lado
dos guerreros gnolls a 3" de ea (entre la mesa y la puerta
del sargento.
malvada normal y corriente.
Si los jugadores sufren la penalización de la habitación, quitaremos al soldado que eá junto al sargento gnoll.
Si los jugadores sufren la penalización de esta habitación, el chamán habrá lanzado un Hechizo y todos los héroes
Si un héroe entra en contacto con el soldado y no hay ningún ning ún enemigo dentro de 1", el soldado recibirá una espada y ya no
que entren a la habitación deben pasar una tirada de Voluntad (NO 10) o sufrirán -2 al Combate mientras estén en la habitación.
por la que los héroes entran). Si el chamán sigue con vida al nal del tercer turno tras la aparición de los héroes, el gólem de carne se reanima; lo trataremos como una gura
eará desarmado. desarmado.
Si el sargento gnoll muere, pondremos un marcador de pia en su lugar.
Los jugadores tienen haa el nal del quinto turno tur no desde que
abran la puerta para abrir la que les conduce a la siguiente eancia o sufrirán la correspondiente penalización.
Los dos prisioneros encadenados a la pared eán demasiado
malheridos malher idos como para tener relevancia durante el escenario,
NIVEL DE DESAFÍO
pero si el escenario se naliza con éxito, los jugadores
recibirán puntos de experiencia por su rescate. Los jugadores tienen el nal cuarto turno tras abrir la puerta quehaa les lleva a eadelhabitación para
abrir la puerta que conduce a la próxima o sufrirán la penalización correspondiente. correspondiente.
Añade un sargento gnoll en cada habitación. Coloca ee sargento muro frente la puerta de la habitación o tan cercacontra de ese ellugar como seaa posible. DESENLACE Y EXPERIENCIA
3 ♥♦
3 ROJO
Armería. En la habitación se alinean múltiples soportes cargados de armas y armaduras. Hay un marcador de pia en cada una de las esquinas que están frente a la puerta
por la que llegaron los héroes. Sitúa un arquero gnoll en el centro del muro que hay entre los dos marcadores. Coloca también dos guerreros gnolls en el centro de la habitación. Si a los jugadores hay que aplicarles la penalización de esta estancia, pondremos dos sargentos gnoll en lugar de los guerreros. Los jugadores tienen haa el nal del cuarto turno tras haber accedido a ea eancia o sufrirán la
correspondiente correspondie nte penalización. 4 ♥♦
4 ROJO
Laboratorio del chamán. Fuera Fuera lo q que ue fue fuera ra e a habitación, se transformó en un horrendo laboratorio. Hay muebles diseminados aquí y allá, y partes de animales por doquier. En el centro de la estancia hay una mesa sobre la
que descansa un gólemaldechamán carne que ha sido todavía. Colocaremos gnollnojunto a lareanimado mesa y a
76 76
El escenario escenar io continúa haa que hayamos abierto todas las puertas y todas las guras malvadas hayan sido aniquiladas.
Suponiendo que los exploradores sigan vivos, pasaremos al escenario 3. Todos los supervivientes recuperan 8 puntos de Salud (o vuelven al valor inicial si perdieron 8 puntos o menos). Los exploradores ganan puntos de experiencia por
los siguientes logros: (
+3 PX por cada guerrero, arquero o sargento gnoll muerto.
(
+5 PX si el chamán muere.
(
+5 PX si matan al gólem de carne o si el chamán muere antes de reanimarlo. reanima rlo.
(
+8 PX si encuentran el diario del capitán.
(
+10 PX si rescatan a los prisioneros, que aumentan a +20 PX si uno de los compañeros se queda atrás para protegerles (el compañero se pierde el siguiente escenario pero gana un punto de progreso gratis).
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
ESCENARIO 3
PREPARACIÓN
To T or Vard ardeen
El escenario se juega sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (aproximadamente 75 × 75 cm). Delimitaremos un cuadrado de muro bajo de 1,5' × 1,5' (aproximadamente 45 × 45 cm) en el centro de la mesa, lo que representará la parte cubierta de lo alto de la torre. Coloca una trampilla,
planta superior
T
u grupo acaba magullado y dolorido, pero la pelea ha acabado. Sea lo que sea lo que gobierne la torre, torr e, debe estar en la planta de arriba. Aunque es tentador irse ahora llevando lo que habéis encontrado, otra partida debería venir a acabar el trabajo, y quién sabe las maldades sin nombre que podrían llevarse a cabo mientras tanto. Empuñando vuestras armas, empezáis a subir las escaleras.
que representa el nal de las escaleras, en una de las
esquinas del cuadrado. El perímetro de 6" de ancho que rodea el cuadrado representa la pasarela de madera que rodea a la torre. En el centro de la mesa hay un montón de madera de forma cuadrada de 6". Atado sobre la pila de maderos hay un soldado indefenso. Se coloca al caballero de las sombras y a un guerrero gnoll en contacto con el montón de madera, pero fuera de la línea de visión de la trampilla. Coloca, asimismo, tres arqueros gnolls sobre la pasarela de madera, uno en cada una de las esquinas donde no eá la trampilla. Tres héroes se despliegan a 1" de la trampilla. El reo despliega haa a 1" de la trampilla al comienzo del turno 2.
Arquero Arquero gnoll
eXplOrAdorEs
Pila Pila de maderos made ros Soldado Guerrero gnoll Caballero de las sombras
Arquero Arquero gnoll
Arquero Arquero gnoll
77 77
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
NIVEL DE DESAFÍO
REGLAS ESPECIALES Los arqueros gnoll no entran en el cuadrado central. Si
deben hacer algún movimiento movim iento aleatorio, moverán la menor menor diancia posible que les conceda línea de visión sobre un
héroe. Si es posible, se moverán aleatoriamente alrededor del cuadrado.
Añade un caballero de las sombras y un guerrero gnoll junto jun to a la pila pila de de madera madera.. Ambos Ambos caball caballero eross de las somb sombras ras tratarán de asesinar al prisionero y encender el fuego a partir del turno 5. DESENLACE Y EXPERIENCIA
Cualquier gura que reciba daño eando en la pasarela
debe realizar automáticamente una tirada de Acrobacias (NO 5) o la madera semipodrida cederá y se caerá torre abajo. Es la única manera de caerse de la torre ya que las
El escenario continúa haa que todos los malvados o los héroes perezcan o haa que eos abandonen la mesa.
Acrobacias. Las guras que se caigan de la torre ven su
Si los héroes acaban con todos sus enemigos, habrán recuperado Tor Varden. De lo contrario, deben retirarse y dejar que la torre quede bajo el dominio de los esbirros de las Profundidades Sombrías. De un modo u otro, la misión
Salud reducida automáticamente a 0.
se da por nalizada. Los exploradores ganan puntos de
guras siempre se detienen al llegar al borde de la pasarela.
El caballero de las sombras siempre supera la tirada de
experiencia por los siguientes logros: Durante la fase de eventos del turno 2, los héroes ven una llamarada a lo lejos y se dan cuenta de que la cercana torre
(
+3 PX por cada arquero gnoll muerto.
del de Tor ha sido encendida, las llamas son faro de un verdeDargos fantasmagórico en lugar pero del tradicional fuego anaranjado. Todos deben realizar una tirada de Voluntad (NO 10) o acabarán envenenados.
(
+10 PX si el caballero de las sombras muere.
(
+10 PX si el hombre encadenado a la pila de madera sobrevive.
Durante la fase de eventos del turno 4, otra llamarada verdosa asciende hacia los cielos desde la dirección que los
(
+10 PX si la pila de ma madera dera no acaba ardiendo.
(
+5 PX si lo héroes ven arder Tor Dargos.
(
+5 PX si los héroes ven arder Tor Hammel.
(
+10 PX si los héroes reconquia reconquian n Tor Varden Varden..
héroes identican identica n con Tor Tor Hammel. Los héroes deben pasar
otra tirada de Voluntad (NO 12) o sufrirán -2 al Combate durante el reo del escenario. El hombre que eá sobre la pila de madera eá sujeto
por cadenas de hierro, imposibles de romper con el tiempo que hay disponible. Al concluir el turno 5, el caballero de las sombras usará tantas acciones como pueda para entrar en contacto con el montón de madera. Cuando lo haya conseguido, y si no eá e á
trabado en combate, usará una acción para matar al pobre desgraciado cargado de cadenas. Si le queda otra acción, la usará para encender la pila de maderos y una nueva llamarada verde surgirá de la torre. En ese inante, todos
los héroes deben superar una tirada de Voluntad (NO 12) o sufrirán una cantidad de daño igual al margen por el que hallan fallado esa tirada. El escenario carece de punto objetivo.
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por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
LA NOCHE DE LA LLAMA VERDE Hace casi un sig siglo, lo, al nali nalizar zar una breve guerra contr contra a Lorent Lorenthia, hia, el rey de Allado Alladore re ordenó conruir con ruir una línea de torres almenara a lo largo de la frontera entre ambos países. Eas torres se usaron una vez, durante una serie de breves escaramuzas fronterizas, pero se volvieron casi superuas cuando se rmó un largo tratado de paz entre los dos reinos. Durante, Duran te, más o menos menos,, los siguientes ochenta ochenta años años,, las torres quedar quedaron on desatendidas, desatendidas, abandonadas al paso del tiempo y los elementos. Cuando las Profundidades Sombrías engulleron Lorenthia, eas torres pasaron a marcar la frontera del mundo conocido. Aunque la mayoría mayoría eaban en mal mal eado, eado, volvi volvieron eron a ocupar ocuparse se rápida rápidamente. mente. Una semana después de la caída de Lorenthia, las fuerzas de las Profundidades Sombrías atacaron la línea de torres, arrasando las defensas con hordas de gnolls, no- muertos y hombres malignos. Durante esa infaua noche, las almenaras ardieron entre fantasmales fan tasmales llamar llamaradas adas verde verdes, s, anunci anunciando ando en trein treinta ta millas a la redo redonda nda que las Profundidades Profun didades Sombrías contr controlab olaban an la la fronter frontera. a. Los escas escasos os punto puntoss de fueg fuego o anaran anaranjado jado que pueden diinguirse a lo largo de la línea es lo único que concede algo de esperanza y que ateigua que los valerosos soldados de Alladore continúan combatiendo a los siervos sie rvos de la oscuridad.
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MISIÓN III
descenso a la oscuridad
M
iientras entras la lucha contra las Profundidades Sombrías arrecia ar recia a lo largo de la línea de torres almenara, tú y tus compañeros habéis hecho un importante descubrimiento. Al explorar la zona que hay detrás de Tor Varden, os topasteis con una profunda grieta que se dirige a lo más oscuro y recóndito de las Profundidades Sombrías. Dentro de la grieta hay unas rudimentarias y deterioradas escaleras. Aunque parece demasiada coincidencia para que sea un accidente accident e natural, la supercie superci e áspera e irregular ir regular de los escalones escalones desdice que hayan podido ser obra del hombre. Tras informar a tus superiores del hallazgo, recibes nuevas órdenes. Vas a dirigir a una partida escaleras abajo para adentrarte lo máximo posible en las Profundidades Sombrías. Seréis los primeros guerreros de Alladore en entrar en ese impío y maldito reino y cualquier dato que
podáis reunir de suma utilidad. utilidad. Si surge la oportunidad, golpead golpead con dureza al enemigo, pero el objetivo primario es elserá de reconocimiento.
MINIATURAS Para ea misión, necesitaremos las siguientes miniaturas: (
6+ Moscas gigantes
(
2 Arañas gigantes
(
6+ Zombis de ciénaga
(
1 Gusano tunelador
(
4+ Arqueros gnolls
(
1 Hombre de armas
(
5+ Guerreros gnolls
(
1 Caballero
(
(
2 Sargentos gnolls ( 2 Trolls
2 Arqueros ( 4 Civiles
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por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
ESCENARIO 1
PREPARACIÓN
las
C
Ju Jugare garemos mos la partida partida sobre sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (unos 75 × 75 cm). La mesa representa una sección de la abrupta grieta, así que imaginaremos que eá en un ángulo
de unos 60 grados. El lado por el que empiezan los héroes
QuebradaS escaleras
será la «parte alta» de la mesa mientras que el lado opueo representa «el fondo». fondo». Representamos las escaleras mediante medi ante una senda de 3-4" que atraviesa la mesa por su centro. La
argados con provisiones (quién sabe si habrá algo que comer o agua potable allí abajo) empezáis el traicionero descenso. En algunos tramos podéis ir deprisa; en otros, tenéis que ir tanteando antes de cada paso ya que la roca cruje y se desprende. A medida que vais bajando, el ambiente se enrarece y cuesta trabajo respirar. El aire lleva cenizas negras que taponan la nariz y hacen que os piquen los ojos. Estás a punto de ordenar un descanso cuando escuchas un zumbido, primero desde una dirección
senda serpentea levemente de lado a lado. Salpicamos el reo de la mesa con rocas sueltas. Colocamos tres «agujeros para moscas» moscas » en la mesa. mesa. Cada agujero eá a unas 6" de la senda. El agujero de moscas 1 a 14" de la entrada de la grieta. El agujero de moscas 2 eá a unas 20" hacia abajo en el lado opueo a la senda, y el agujero de moscas 3 eará a 26" hacia abajo en el mismo
lado del agujero de moscas 1. Hay un marcador de tesoro en frente del agujero de moscas 2, a unas 3" al otro lado de la senda.
y luego lue go desde otra. Mientras preparáis las armas, preparáis aparece el primer cadáver hinchado.
Hay una mosca gigante en cada agujero para moscas.
eXplOrAdorEs
Mosca Mosca gigante gigante Mosca Mosca gigante gigante
Mosca Mosca gigante gigante
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eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
REGLAS ESPECIALES
CARTAS DE EVENTO
Los héroes mueven a velocidad normal escaleras abajo
sin penalización alguna. Sin embargo, si intentan llevar a cabo más de una acción de movimiento durante la misma activación, deben pasar una tirada de Trepar (NO 8). Si la fallan, su activación cesará de inmediato y «caerán»
escaleras abajo un número de pulgadas igual al margen por el que fallasen esa tirada, además de sufrir daño por esa misma cantidad.
AS ROJ ROJO O mosca gigante en cada uno de los tres Coloca agujeros una de moscas. 2 ♥♦
Aparte de las escaleras, el reo de la mesa cuenta como
terreno difícil y tiene la misma limitación que se señaló anteriormente si se intenta realizar más de una acción durante la misma activación.
Coloca una mosca gigante en cada uno de los tres agujeros de moscas. 3 ♥ ♦
Siempre que un héroe pierda un combate en ee
escenario, deberá hacer bien una tirada de Trepar (NO 10), o bien una tirada de Acrobacias (NO 10). Si la falla, la miniatura caerá como se describió anteriormente.
3 ROJO
Coloca una mosca gigante en el agujero de moscas 1. 4 ♥ ♦
Las guras que puedan volar superan automáticamente
2 ROJO
4 ROJO
Coloca una mosca gigante en el agujero de moscas 2.
cualquier tirada de Trepar o de Acrobacias. Si un héroe tiene la peana en contacto con un agujero para moscas, puede gaar una acción para deslizar una
antorcha dentro del agujero, sellándolo así temporalmente. Cuando una carta de evento diga que hay que colocar una mosca gigante en un agujero sellado, sellado, ignoraremos esa parte de la carta. La duración máxima del escenario es de diez turnos.
Durante la fase de eventos de cada turno, saca una carta de evento. El punto objetivo del escenario se sitúa donde las escaleras alcanzan el fondo de la mesa.
5 ♥ ♦
5 ROJO
Coloca una mosca gigante en el agujero de moscas 3. 6 ♥ ♦
6 ROJO
Coloca una mosca gigante en el agujero de moscas 1 y en el agujero de moscas 2. 7 ♥ ♦
7 ROJO
Coloca una mosca gigante en el agujero de moscas 1 y en el agujero de moscas 3. 8 ♥ ♦
8 ROJO
Coloca una mosca gigante en el agujero de moscas 2 y en el agujero de moscas 3.
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por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
9 ♥♦
Coloca dos moscas gigantes en el agujero de moscas 3.
1♥0 ♦
NIVEL DE DESAFÍO
9 ROJO
10 ROJO
Cadáver. Escoge a una gura para que haga una tirada de Percepción (NO 8). Si tiene éxito, se coloca un marcador de cadáver a 3" de la gura que hizo la tirada, pero nunca en las escaleras. La gura que entre en contacto con el marcador de cadáver puede gaar una acción para regirar regi rar
el cuerpo, haciendo inmediatamente una tirada en la tabla de hierbas y pociones.
En la preparación, coloca una mosca gigante en uno de los agujeros de mosca. Durante cada fase de eventos, además de lo que indique la carta de evento, coloca una mosca gigante en alguna esquina al azar. DESENLACE Y EXPERIENCIA
Suponiendo que los héroes sobrevivan, pasaremos al escenario 2. Todos los supervivientes recuperan su Salud inicial. Tras el escenario, elegiremos una gura cuya salud no se viera reducida reducida a 0. Esa gura debe realizar una tirada
de Orientación (NO 8) para hacer un mapa de las escaleras. Los exploradores ganan puntos de experiencia en base a los
Además del objeto que genere dicha tirada, descubre una carta de amor que ee joven soldado de Lorenthia le
escribió a una dama de Alladore. J ♥♦
JOT OTA A ROJA J
Derrumbe. Determina al azar dos héroes; ambos sufren automáticamente un ataque de proyectil +2 a causa de las
rocas que les caen desde arriba. Q ♥♦
REINA ROJA
siguientes logros: (
+2 PX por cada mosca gigante muerta.
(
+5 PX por cada agujero de moscas sellado. ( +2 PX por cada héroe que salga por el fondo de la mesa durante el escenario. (
+8 PX si se cartografaron las escaleras
con éxito. (
+8 PX si se recupera la carta de amor.
Niebla tóxica. Una ráfaga de espesa y oscura miasma asciende envolviendo a los héroes. Cada héroe debe realizar una tirada de Voluntad Voluntad (NO 10). Si falla, no puede activarse en el siguiente turno.
83 83
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
ESCENARIO 2
PREPARACIÓN
la
El escenario se desarrolla sobre una mesa de 2' × 2' (unos 60 × 60 cm). Pondremos algún tipo de marcador a lo lo largo del borde de la mesa para representar el nal de las escaleras. esca leras.
Todos los héroes despliegan en ese borde de la mesa, a un máximo de 2" del marcador. Toda la parte de la mesa que
ciénagA
D
urante casi una jornada completa, tú y tus compañeros descendisteis por las escaleras quebradas. El día dio paso a un turbio ocaso cuando el sol fue difuminado por las espesas y oscuras nubes de las Profundidades Sombría Sombrías. s. La mayoría del grupo se ha cubierto cubier to el rostro para protegerse de las cenizas y el hedor que os envuelve. Finalmente, las escaleras acaban delante de una charca cenagosa, ce nagosa, salpicada de ruinas r uinas y algún alg ún que otro árbol. El agua que lame las escaleras es demasiado profunda para vadearla, pero aparentemente la profundidad disminuye algo más allá. Si queréis acabar la misión, no queda más remedio que nadar por las oscuras aguas hasta alcanzar suelo rme. No obstante, tampoco es una decisión fácil, pues nadie sabe qué horrores podrían morar en esas oscuras aguas.
eá a 8" del borde con las escaleras se considera de aguas
profundas.Hay un par de piedras y la cúspide de alguna ruina antigua, pero, por lo demás, eá vacía. El reo de
la mesa es agua poco profunda, terreno difícil a todos los efectos. Ea parte de la mesa debería ear cubierta de una
mezcla de árboles retorcidos, rocas y algunas ruinas. Se deben poner tres marcadores de pia en la mesa.
Cada marcador se coloca en el centro centr o de la mesa y después lo movemos entre 1 y 10 pulgadas en una dirección aleatoria. Ningún marcador puede ear a menos de 4" de otro de eos marcadores.
Hay un zombi de ciénaga junto a cada marcador.
Zombi Zombi de ciénaga ciénaga Zombi Zombi de ciénaga ciénaga
Zombi Zombi de ciénaga ciénaga
eXplOrAdorEs
84 84
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
REGLAS ESPECIALES Las guras gur as han descendido a las Profundidad Profundidades es Sombrías
propiamente dichas. Antes de empezar el escenario, cada miniatura debe superar una tirada de Voluntad (NO 10) o una tirada de Supervivencia (NO 10) o sufrirá dos puntos de daño por inhalar vaharadas de vapores tóxicos. Siempre que un héroe toque un marcador de pia, su acción cesa al inante para tirar en la tabla de marcadores de pia. Cada resultado resu ltado de dicha tabla solo puede obtenerse obtenerse
una vez. Una vez hecha la tirada, retiraremos el marcador de la mesa. El escenario no tiene punto objetivo. Durante la fase de eventos de cada turno, se juega una carta de evento. La
duraciónn máxima duració máx ima del escenario es de diez d iez turnos.
TABLA DE MARCADORES MARCADOR ES DE PISTA TIRADA
PISTA
1–4
Marcador de tesoro. La figura porta desde ahora un marcador de tesoro.
5-8
Flores ominosas. Encontráis unas extrañas flores de color morado que no alcanzáis a reconocer. Tras el escenario, una figura de nuestra elección puede realizar una tirada de Supervivencia (NO 5) para estudiarlas detenidamente.
9-12
Cadáver. Halláis el cadáver de un soldado lorenthino. El soldado lleva en el anular un sello de plata que se queda en poder de la figura que lo descubrió.
13-16
Halláis unas ruinas que tienen símbolos arcanos grabados en la piedra. La figura debe pasar una tirada de Leer runas (NO 8) para descubrir que las palabras son un fragmento de un hechizo mágico. Hoja de Hueso Hueso.. Semienterrada en el lodo hay una extraña espada que parece estar hecha de hueso.
17-20
Si se pasa una tirada de Armería (NO ( NO 6), la figura notará una especie de pulso mágico en la espada, por lo que se la quedará. Hoja de Hueso no es un arma mágica, pero aquel que la blanda sumará +1 al Combate al pelear contra esqueletos o zombis.
CARTAS DE EVENTO
AS ROJO
2 ♥♦
2 ROJO
Determina al azar un héroe que se encuentre en aguas profundas. Pon un zombi de ciénaga trabado en combate
Determina al azar un héroe que se encuentre en aguas profundas. Pon un zombi de ciénaga trabado en combate
con esa gura. Si no hay guras en aguas profundas, coloca un zombi de ciénaga en el punto central de la mesa opueo
con esa gura. Si no hay guras en aguas profundas, coloca un zombi de ciénaga en el punto central de la mesa opueo
a las escaleras.
a las escaleras. 85 85
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
3 ♥ ♦
3 ROJO
Coloca a un zombi de ciénaga en una esquina de la mesa al azar. 4 ♥ ♦
4 ROJO
Coloca a un zombi de ciénaga en una esquina de la mesa al azar. 5 ♥ ♦
5 ROJO
Una patrulla de gnolls pasa por dónde eáis. Coloca dos arqueros gnoll y un guerrero gnoll en el centro de un borde de la mesa determinado aleatoriamente (excepto el borde de las escaleras).
♥♦
Empieza una fuerte lluvia. Durante el reo del escenario, la línea de visión queda reducida a 8" y los ataques de proyectil sufren una penalización de -2. J ♥♦
Salud (NO 16) o contará como enfermo durante el reo del
escenario y todo el siguiente. Q ♥♦
REINA ROJA
Frenesí. Algo en el aire hace que todas todas las guras malvadas que hay en la mesa enloquezcan. Durante el siguiente sig uiente turno,
6 ROJO
pie en un agujero (o se ha enganchado con algas si eá
en aguas profundas). Siempre que se active debe pasar una tirada de Fuerza (NO 12) o será incapaz de moverse durante la activación. Seguirá tirando cada turno haa que tenga éxito. La gura gana +2 a la tirada por cada compañero que eé a 1" o menos, pero la bonicación no
NIVEL DE DESAFÍO
Durante la preparación, coloca un zombi de ciénaga en el borde de la mesa, en el centro del lado opueo a
las escaleras. Coloca una mosca gigante en cada esquina opuea a las escaleras.
se aplica al combate. 7
JOTA JOT A ROJA
Un héroe determinado al azar sufre algún tipo de infección. Debe pasar inmediatamente una tirada de
Sumidero. Un héroe determinado al azar ha metido el
♥ ♦
10 ROJO
todas las guras malignas reciben +2 a Combate.
6 ♥ ♦
10
7 ROJO
Sumidero. Un héroe determinado al azar ha metido el
DESENLACE Y EXPERIENCIA
Suponiendo que los héroes sobrevivan, pasamos al escenario 3. Todas las guras comienzan el siguiente
pie en un agujero (o se ha enganchado con algas si eá
escenario con su Salud totalmente recuperada. Tras el escenario, escogeremos una miniatura cuya salud no se
en aguas profundas). Siempre que se active debe pasar una tirada de Fuerza (NO 12) o será incapaz de moverse
redujera haa 0 para que haga una tirada de Orientación (NO 8) y dibujar un mapa de la zona. Los exploradores
durante la activación. Seguirá tirando cada turno haa que tenga éxito. La gura gana +2 a la tirada por cada compañero que eé a 1" o menos, pero la bonicación no
reciben puntos de experiencia por los siguientes logros:
se aplica al combate. 8 ♥ ♦
8 ROJO
Coloca una mosca gigante en la base de las escaleras. 9 ♥♦
9 ROJO
Coloca una mosca gigante en la base de las escaleras.
86 86
(
+2 PX por cada zombi de ciénaga o mosca gigante que maten.
(
+3 PX por cada gnoll muerto.
(
+5 PX si se encuentran las extrañas ores.
(
+3 PX si las ores se han eudiado con éxito.
(
+8 PX si el hechizo se identifcó con éxito.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
(
+5 PX si se ha encontrado el anillo con sello.
(
+3 PX por cada héroe que salga de la mesa
(
+5 PX si la zona se ha cartografado con éxito.
por el borde opueo a las escaleras durante
el escenario.
87 87
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
ESCENARIO 3
la Última BatallA
T
ras cruzar c ruzar la ciénaga, cié naga, el suelo está más rme y los retorcidos y nudosos árboles son menos densos. Las oscuras nubes errantes envuelven todo en un perpetuo ocaso y el humo y las cenizas siguen otando en el aire. En general, la zona está tranquila. No hay cantos de aves ni sonidos de insectos. De vez en cuando, algún animalillo gorjea desde las sombras o se escabulle entre las hojas muertas. Habéis visto dos patrullas compuestas de gnolls y hombres embozados, pero en ambas ocasiones os las apañasteis para esconderos y que no os descubrieran.
Como es casi imposible discernir el paso del tiempo, debéis conar en vuera experiencia y el rugido de vueras tripas para saber saber cuándo parar, parar, descansar o comer. Habéis cruzado varios arroyos que parecían llevar agua fresca, pero moraéis reticencia reticen cia a beber beber de ell ellos. os. Cuando tus compañeros eán empezando a cansarse y tú consideras opciones para que echen una cabezada, cabezada, observas observas una pequeña eructura en la oscuridad. Avanzando cuerpo a tierra, ves que se trata de una granja de piedra parcialmente derruida, una edi edicación cación muy comú común n tanto en Lorenth Lorenthia ia como en Alladore. Acercándote más, atisbas unas sombras dentro, y al hacerlo más aún, oyes voces susurradas. Hay varias personas dentro, sin duda humanos. Al centrarte en lo que dicen, diingues matices de acento lorenthino y, aunque no entiendes todo lo que dicen, en las palabras subyace el miedo. Cambiando de opinión, dices con suavidad: ―Lorenthia.
―Amigos. Poniéndote de pie y con las manos abiertas por delante, caminas lentamente hacia la puerta de la casa. Hay un hombre veido con harapos que otrora fueron un uniforme uniforme de Lorenthia. Lorenthia. En su mano hay una espa espada da mell mellada ada y sin punta. ―Somos amigos. De Alladore ― le dices. El hombre baja su arma. ―Aceptaremos amigos de cualquier parte ― dice casi gruñendo. Dentro de la edicación hay más soldados, así como un grupo de mujeres y niños. El hombre del uniforme unifor me andrajoso habla de nuevo: ―No sé cuánto ha pasado desde el n del mundo pero, por lo poco que sé, somos los únicos supervivientes. Hay seres ahí fuera, gnolls y cosas peores, peore s, que nos eán dando caz caza. a. ―Lorenthia fue deruida ―conteas― pero el mundo todavía resie. Alladore todavía resie, podemoss lleva podemo llevaros ros all allí… í…
Las voces se silencian, pero todavía escuchas algo de barullo dentro.
Antes de acabar la última palabra, un cuer cuerno no resuena resuen a en la dia diancia ncia y tus compañe compañeros ros se acercan corriendo.
―Lorenthia ―dices de nuevo. Tras un inante
Todo el mundo desenfunda sus armas para hacer
de silencio, llega la respuea del interior: inter ior:
88 88
frente al inmi inminente nente ataque ataque..
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
eXplOrAdorEs
Lorenthinos Lorenthinos
PREPARACIÓN
Se juega sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (75 × 75 cm aproximadamente). En el centro se coloca una granja en ruinas. La granja tiene dos habitaciones diribuidas en forma de «L». La más grande tiene unas 8" × 6" (20 × 15 cm) y la otra 6" × 6" 6 " (15 (15 × 15 15 cm). cm). Ambas eán cconectadas onectadas por una puerta. La habitación más grande cuenta con dos dinteles desprovios de sus puertas, uno enfrente del otro,
que conducen al exterior. Ambas habitaciones tienen dos ventanas. El tejado tejado eá deteriorado y lleno lleno de agujeros y cualquier gura que eé sobre el tejado puede acceder al
El reo de los héroes se ubican en cualquier parte a 6"
de la granja. Cuando todo eé desplegado, se juegan de inmediato
tres cartas de evento. REGLAS ESPECIALES
El escenario dura doce turnos. Durante la fase de eventos de cada turno (excepto durante el duodécimo), se juega una carta de evento. El punto objetivo del escenario es el centro de la mesa.
interior por 4" de movimiento. El reo de la mesa de juego se llena de rocas, árboles y
ruinas de menor entidad. Hay dos marcadores de tesoro en la mesa, que eán en extremos opueos de la granja y a 12" de ea.
Los malvados no pueden acceder al interior de la granja
a través de las ventanas, pero sí pueden usarlas para atacar a los humanos con una penalización penali zación de –2 al Combate. Solo pueden entrar usando las dos puertas o subiendo al tejado y dejándose caer, lo que les requerirá 4" de movimiento.
Hay siete supervivientes lorenthinos. Todos cuentan como compañeros haa el nal del escenario. Hay un
Antes de empezar, los jugadores eligen una gura para
hombre de armas, dos arqueros y cuatro civiles (consulta
que haga una tirada de Trampeo (NO 6). Si tiene éxito,
las reglas de civiles en el beiario). Eas siete guras
pueden hacer un ataque de proyectil +3 gratis sobre cualquier gura en cualquier momento.
empezarán el escenario en el interior de la granja. Se elige un héroe para que haga una tirada de Liderazgo
(NO 12) que, si tiene éxito, hará que el hombre de armas sea ascendido a caballero.
89 89
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
CARTAS DE EVENTO
AS ROJO Coloca cuatro guerreros gnolls en un punto aleatorio del borde de la mesa.
9 ♥♦
Coloca un troll en un punto aleatorio del borde de la mesa. 10 ♥♦
2 ♥♦
2 ROJO
Coloca un sargento gnoll y tres guerrero g uerreross gnolls en un punto aleatorio del borde de la mesa. 3 ♥ ♦
3 ROJO
Coloca dos arqueros y dos guerreros gnolls en un punto aleatorio del borde de la mesa. 4 ♥♦
4 ROJO
Coloca dos arqueros, dos guerreros y un sargento gnoll en un punto aleatorio del borde de la mesa. 5
5 ROJO
Coloca tres zombis en un punto aleatorio del borde de la mesa. 6 ♥ ♦
6 ROJO
Coloca tres zombis en un punto aleatorio del borde de la mesa.
J ♥♦
7
7 ROJO
Coloca dos moscas gigantes en un punto aleatorio del borde de la mesa. 8 ♥ ♦
8 ROJO
Coloca dos moscas gigantes en un punto aleatorio del borde de la mesa.
JOT A ROJA JOTA
Coloca un gusano tunelador en el centro de la habitación grande de la granja. Q ♥♦
REINA ROJA
. La violenta tormenta dedel cenizas Se desencadena línea de visión seuna reduce a 10" durante el reo escenario. Todos los héroes deben superar una tirada de Voluntad (NO 8) o sufrirán 2 puntos de daño. K
REY ROJO
Coloca una araña gigante en una esquina aleatoria de la habitación pequeña de la granja.
AS NEGRO Coloca una araña gigante en una esquina aleatoria de la habitación pequeña en la granja. 2 ♠♣
♥ ♦
10 ROJO
Coloca un troll en un punto aleatorio del borde de la mesa.
♥♦
♥ ♦
9 ROJO
2 NEGRO
Un hueco entre los negros nubarrones revela una erella solitaria bril brillando lando en el cielo. cielo. Elige a un héroe. héroe. La gura g ura recupera su Salud completamente. Si se saca ea carta antes de comenzar el escenario, se devuelve al mazo y se juega jue ga otra otra carta carta en en ssuu lugar lugar.. 3 ♠♣
3 NEGRO
Terremoto. Todas las guras sobre la mesa, tanto heroicas como malignas, deben realizar una tirada de Movimiento
(NO 16).activación. Si se falla,Silaseminiatura cae a antes tierra,deperdiendo próxima saca ea carta comenzarsu el escenario, se devuelve dev uelve al mazo y se juega otra carta cart a en su lugar. 90 90
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
4 ♠♣
Elige un héroe. La gura debe hacer una tirada de
Percepción (NO 6). Si tiene éxito, encontrará un carcaj con una echa mágica +3. 5 ♠♣
DESENLACE Y EXPERIENCIA
4 NEGRO
5 NEGRO
Un enjambre de insectos se cuela en una de las habitaciones de la granja. Determinaremos la habitación al azar. Cada héroe que eé en la habitación debe realizar una
tirad a de Voluntad tirada Voluntad (NO 12) o sufrirá sufrir á 2 puntos de daño y solo tendrá una acción durante su siguiente activación. NIVEL DE DESAFÍO
Durante la preparación, situa 3 arqueros gnolls en una esquina determinada al azar.
Cualquier gura lorenthina cuya Salud se vea reducida a 0 eará muerta a todos los efectos, no habrá necesidad de tiradas tir adas de Supervivencia. Los exploradores y sus comp compañeros añeros realizan dichas tiradas normalmente. Las guras que
sobrevivan al ataque conseguirán llegar a Alladore. Si los jugado jug adores res quiere quierenn aument aumentar ar el desafío desafío o continuar continuar con la aventura, pueden volver a jugar los escenarios 1 y 2 de nuevo en sentido inverso, con los héroes y los lorenthinos supervivientess en retirada. superviviente En caso contrario, la misión naliza aquí. Los lorenthinos
que hayan sobrevivido proporcionarán información enormemente valiosa sobre los horrores que vieron en las Profundidades Profundidad es Sombrías y tendrán la oportunidad de viv vivir ir relativamente en paz en Alladore. Los exploradores ganan
experiencia por los siguientes logros: (
+2 PX por cada zombi o mosca gigante gigante muertos. ( +3 PX por cada gnoll muerto. (
+8 PX por cada troll muerto.
(
+8 PX si el gusano tunelador ha muerto.
(
+8 PX por cada lorenthino con vida al acabar el escenario.
91
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
92 92
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
Bestiario
E
ste bestiario contiene las Características y reglas especiales de todas las criaturas que podremos encontrarnos en las misiones así como los que están presentes en la campaña L uz ardi ardiente ente.
Siempre que un explorador o un compañero acabe con una criatura de las Profundidades Sombrías, añade su granito de
arena en la pelea contra el mal. Por ee motivo, todas las criaturas cri aturas ma malvadas lvadas se presentan con un valor de puntos de experiencia (PX) que ganan los exploradores cuando eos o sus compañeros matan a la criatura. Eas recompensas ya eán incluidas en las recompensas de las misiones de ee libro, pero se proporcionan de cara a futuras misiones, mi siones, o por si queréis crear las vuer vueras. as.
ARAÑA GIGANTE
ALMA EN PENA
Fantasmas de gente que sufrió las maldades de las Profundidades Sombrías. No eá nada claro si su creación es fruto del azar o de la más profunda crueldad. De un modo u otro, deambulan por las tierras oscuras esparciendo sus lamentos. Siempre que haya un alma en pena sobre la mesa, todos los héroes sufren una penalización de –2 a su Voluntad. Las almas en pena nunca fuerzan un combate, no hacen tiradas de Combate ni se les considerará nunca trabadas en combate. No pueden recibir daño. Si un héroe eá en contacto con un alma en pena, puede gaar una acción para hacer una tirada de Voluntad o de Liderazgo (NO 20). Si tiene éxito, signica que ha encontrado las palabras necesarias para
transmitir al ánima la paz necesaria para que parta de ee plano. Es la única manera de que un alma en pena abandone la mesa y, si sucede, el explorador gana 10 PX. MOV
6
C OM
DIS
ARM
VOL
NO MUERTO, DEBILITAR VOLUNTAD, TIRADA DE VOLUNTAD/LIDERAZGO PARA LIBRARSE
PX 10
Arácnidos cubiertos de pelo cuya talla varía, aunque la mayor parte son como perros grandes. Su inteligencia es muy rudimentaria y las Profundidades Sombrías las usan para sembrar el caos y el terror antes de lanzar ataques coordinados. MOV
C OM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+0
+0
8
+0
4
ANIMAL, VENENO SIN PENALIZACIÓN AL MOVIMIENTO POR TERRENO DIFÍCIL O TREPAR
PX 2 BUITRE
SAL
Las Profundidades Sombrías usan a eos carroñeros como espías. Afortunadamente, son fácilmente diinguibles de los buitres ordinarios ya que las puntas de sus alas eán
pintadas de carmesí como parte necesaria del hechizo que los vincula. Los exploradores reciben la orden de disparar a eas aves según las vean. MOV
C OM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
14
4
ANIMAL, VOLADOR
PX 3
93 93
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
CABALLERO ESQUELETO
ESPANTO ALADO
Algunos esqueletos, normalmente de hombres que fueron guerreros, conservan algunas de las habilidades marciales y el equipo que tuvieron en vida. Se les denomina
Criaturas gigantescas y demoníacas que pueden llegar a los nueve pies de altura. Tienen cuernos, garras y un par
genéricamente «caballeros esqueletos» para diinguirlos de
alados lideran pequeñas partidas que se dedican a localizar y deruir deruir a los intrusos intrusos en en las las Profundidad Profundidades es Sombrías.
las tropas regulares. MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+3
+0
13
+0
1
de enormes alas que surgen de su espalda. Los espantos
Eos seres son una visión terroríca. Cualquiera que quiera trabarse en combate con uno de eos seres debe superar una tirada de Voluntad (NO 12). Si falla, la gura se detiene a 2" del espanto y su activación naliza.
NO MUERTO
PX 2
Los espantos alados vuelan, ignorando así todas las
penalizaciones por terreno a efectos de Movimiento. Pueden, asimismo, lanzar algunos Hechizos. Los detalles sobre sus capacidades sortílegas se especicarán en los
CABALLERO DE LAS SOMBRAS
escenarios donde aparezcan.
La élite militar de las Profundidades Sombrías eá compuea por los caballeros de las sombras, unos guerreros acorazados con roro de calavera. No solo son temibles
luchadores, sino que además su naturaleza mágica les hace parcialmente inmunes inmunes a armas no mágicas. Si un caballero de las sombras es golpeado por un arma no mágica, recibe solo la mitad del daño que le corresponde, redondeando siempre hacia abajo. MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+4
+0
12
+0
14
MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+5
+5
14
+8
16
TERRORÍFICO NO 12, VOLADOR LANZA HECHIZOS
PX 20
ESQUELETO Las Profundidades Sombrías odian desperdiciar ni un
NO MUERTO, INMUNIDAD PARCIAL
solo recurso que pueda serv servir ir a sus propósitos, así que incluso las osamentas de los muertos tienen su utilidad. Aunque no son temibles de uno en uno, los esqueletos pueden llegar a ser letales cuando atacan en grupo.
A LAS ARMAS NO MÁGICAS
PX 10 CIVIL
MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
Durante sus aventuras, es posible que los exploradores se encuentren con gente corriente y moliente que no son ni
6
+1
+0
10
+0
1
soldados, ni aventureros ni monruos. Usa eos valores cuando el escenario no proporcione otros más especícos. MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+0
+0
10
+0
10
DAGA
PX 0 94 94
NO MUERTO
PX 1
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
GNOLL
SARGENTO GNOLL
Los gnolls son híbridos que parecen un cruce de humano y rata, rata, perro perro o hie hiena. na. Cuenta Cuenta la ley leyend endaa que que fueron fueron geados geados
MOV
C OM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+3
+0
11
+0
12
en alguna mágica y lejana ciudad pero, sea cierto o no, lo que si eá claro es que se han convertido en los servidores
más numerosos de las Profundidades Sombrías, que los usan como tropas de primera línea, patrulleros y guardias.
ARMA A 2 MANOS, ARMADURA LIGERA
PX 3
Hay varios tipos de gnolls y cada uno de los cuales tiene su propio perl, tal y como moramos a continuación.
GÓLEM DE CARNE ARQUERO GNOLL Mediante la magia más siniera, algunos esbirros de las
Profundidades Sombrías pueden unir pedazos de hombres MOV
6
C OM
+1
DIS
+2
ARM
11
VOL
+0
SAL
y seres seres mue muertos rtos para alumb alumbrar rar a unas monruo monruosida sidades des de
10
naturaleza no-muerta no- muerta conocidos como gólems de carne. Tan espantosa es su apariencia que cualquier héroe que desee trabar combate con uno de eos seres debe pasar primero
una tirada de Voluntad (NO 8). Si la falla, retrocederá 2" (o
DAGA, ARCO O BALLESTA, CARCAJ ARMADURA LIGERA
se queda en el sitio si no es posible) y su activación naliza.
PX 3 CHAMÁN GNOLL
MOV
C OM
DIS
ARM
VOL
SAL
5
+4
+0
10
+0
16
NO MUERTO, ESPANTOSO ESPANTOSO NO N O 8 MOV
C OM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+1
+0
11
+5
12
PX 5 GUSANO TUNELADOR Eos gusanos gigantes pueden alcanzar haa tres pies
ARMA DE MANO, VENENO INSPIRADOR +2 A LA VOLUNTAD A TODOS LOS GNOLLS A 6"
de diámetro y veinte pies de largo, aunque la mayoría son de tamaño más reducido. Excavan a gran velocidad y
PX 5
emplean ea capacidad para atacar por sorpresa y desde
abajo las fortalezas. Es posible que sean parcialmente responsables del hundimiento de los países que sucumbieron a las Profundidades Sombrías, pero nadie ha podido
GUERRERO GNOLL
demorarlo. Gracias a su habilidad para excavar, los MOV
C OM
DIS
ARM
VOL
SAL
gusanos tuneladores se mueven a través de terreno sólido como si ee no exiiera.
6
+2
+0
11
+0
ARMA DE MANO, ARMADURA LIGERA
10
MOV
C OM
DIS
ARM
VOL
SAL
5
+3
0
10
+3
14
PX 3 ANIMAL, TUNELADOR
PX 8 95
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
LOBO
NECRÓFAGO
En algún oscuro y recóndito rincón del reino impío se
Los necrófagos abundan en las Profundidad Profundidades es Sombrías.
crían lobos masivamente y se les adiera como batidores, desplazándose por delante del reo de tropas de las
Se crean cuando un humano ingiere carne contaminada, desconocemos si surgen por casualidad o son parte del plan de alguna abyecta inteligencia. Sea como sea, los necrófagos
Profundidades Sombrías. Son asesinos implacables que no sienten temor alguno por los humanos o sus armas.
son los carroñeros denitivos y se alimentan tanto de los
vivos como de los muertos. MOV
8
COM
+1
DIS
+0
ARM
10
VOL
+0
SAL
6
MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+2
+0
10
+2
10
ANIMAL NO MUERTO
PX 2
PX 2
MOSCA GIGANTE NECRÓFAGO DESALMADO NECRÓFAGO DESALMA DO Eos enormes insectos ya aterrorizaban las granjas
más remotas matandodeylasalimentándose ganado antes de la aparición ProfundidadesdelSombrías, pero, recientemente, se han vuelto mucho más agresivas y atrevidas, ya que atacan a las personas e incluso se aventuran dentro de ciudades y pueblos.
Parece incluso necrófagos tienencerca su propia jerar jerarquía quía;; ser los que necrófa necrófagos gos los desalmad desalmados os eán de la cúspide. Eos seres fueron poderosos guerreros en otro tiempo, antes de sucumbir a la no-muerte. Ahora son más grandes, más fuertes y duros que el reo de sus congéneres
necrófagos y, a menudo, lideran pequeñas partidas. MOV
6
COM
+0
DIS
ARM
+0
6
VOL
+0
SAL
5
MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
6
+3
+0
11
+6
14
ANIMAL, VOLADOR ENFERMEDAD NO 8
NO MUERTO
PX 2
PX 4
MURCIÉLAGO DE SANGRE
NECRÓF NECRÓFAGO AGO PÚTRIDO PÚTRI DO
Ea especie de murciélago enorme y agresivo es muy
común en las Profundidades Sombrías. Aunque no son demasiado peligrosos individualmente, suelen atacar a sus presas en grupo. MOV
COM
DIS
ARM
VOL
SAL
Aunque se desconocen las causas, exie al menos una
enfermedad que afecta a la carne muerta de los necrófagos y que que,, le lenta nta pero pero inexo inexorab rablem lement ente, e, la la co corroe rroe y descomp descompone one.. Aunque es una buena noticia a largo plazo, a corto no lo es tanto ya que, aunque debilitados, eos necrófagos portan
una desagradable infección.
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12
ANIMAL, VOLADOR
PX 1
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8
NO MUERTO, ENFERMEDAD NO 14
PX 2 96 96
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
Representaremos a la raizsombría mediante varias
NECRÓF NECRÓFAGO AGO LANZADOR LANZ ADOR
guras. La parte inmóvil de la planta es su masa principal Allí donde la mayoría de los necrófagos preeren
abalanzarse sobre sus víctimas para despedazarl despedazarlas, as, hay otro tipo de necrófago que preere abatir a sus presas desde lejos.
y es realmente realmente difícil de dañar a base de disparos disparos (e (ell máximo daño que un arco, ballea o cuchillo arrojadizo puede inigir al tronco de una raizsombría es 2).
Eos necrófagos, apodados «lanzadores», arrojan pesados
fragmentos de hueso a sus víctimas víctima s antes de acabar con ellas. Los necrófagos lanzadores pueden hacer ataques de disparo haa 10" sin modicador al daño. MOV
C OM
DIS
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10
NO MUERTO, LANZAR HUESOS
Consideraremos a cadate,sarmiento raizsombría como una gura independiente, independien capaz de de moverse por la mesa. Si se mata el tronco de la planta, todos los sarmientos serán retirados reti rados automáticamente. TRONCO DE RAIZSOMBRÍA
MOV
C OM
DIS
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18
PX 3
DAÑO MÁXIMO DE ARMAS DE PROYECTIL
PX 6
OGRO Los ogros son humanoides enormes y primitivos. primiti vos. Aunque
no son intrínsecamente malvados, sí tienen una tendencia hacia la crueldad y la violencia que les hace muy vulnerables a la corrupción de las Profundidades Sombrías. Si bien son cortos de entendederas para los eándares humanos, son
capaces de pensamientos complejos, pueden formular planes y atene atenerse rse a ell ellos os e inclus inclusoo trabaj trabajar ar de manera manera organizada organizada.. Todo eo hace de ellos la fuerza de choque perfecta para las fuerzas del mal. MOV
C OM
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VOL
SARMIENTO DE RAIZSOMBRÍA MOV
C OM
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PX 0
SAL
RATA GIGANTE
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14
GRANDE, ARMA A DOS MANOS
PX 5 RAIZSOMBRÍA Eas enormes plantas crecen a lo largo y lo ancho de
las Profundidades Sombrías, normalmente en lugares oscuros. Tienen la apariencia aparienci a de vides cubiertas de savia que se retuercen y palpitan, especialmente cuando hay presas cerca. Como plantas que son, eán rmemente ancladas al suelo, pero pueden pueden atacar a diancia di ancia relativamente larga
con sus sarmientos y raíces.
Las ratas gigantes son un resultado directo de la corruptora inuencia que ejercen las Profundidades
Sombrías. Aunque son muy numerosas, agresivas y portan diversas enfermedades, no son muy inteligentes y no parece que suelan colaborar colaborar directamente con las Profundidades Sombrías. MOV
C OM
DIS
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1
ANIMAL, ENFERMEDAD NO 8
PX 2 97 97
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
SERPIENTE GIGANTE Eos enormes odios son, desgraciadamente, muy
numerosos en ese reino impío. En general son parte del ecosiema en el que habitan y se alimentan de cualquier
cosa que sea humana o más pequeña.
Siempre que haya un troll en la mesa, lanzaremos un dado. Si sale un 20, será un troll bicéfalo. Es un tipo de criaturas muy capaz a la hora de pelear con varios oponentes a la vez. A la hora de combatir con un troll bicéfalo, todos los oponentes reducen en uno el número de aliados tengan apoyándoles en ese combate (con un mínimo míni moque de 0).
Las fuerzas de las Profundidades Sombrías las usan como trampas vivientes. Algunas de eas serpientes, conocidas como «serpientes acuáticas gigantes», son anbias y no
sufren penalización alguna al atravesar masas de agua.
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16
Otras, las «víboras gigantes», poseen un potente veneno. MOV
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10
GRANDE, ARMA A DOS MANOS POTENCIALMENTE BICÉFALO
PX 8 ZOMBI
ANIMAL, ANFIBIO SERPIENTE DE AGUA GIGANTE, VENENO VÍBORA GIGANTE
Las Profundidades usan los cuerpos de los muertos para sembrar elSombrías terror entre los vivos. Abominables
PX 3
necromantes, ominosa alquimia e incluso algunas suancias veneno ven enosas sas son los inrument inrumentos os qu quee transfo transforman rman a perso personas nas
SERPIENT E NECRÓFAGA SERPIENTE NECRÓFAGA
Aunque difíciles de ver, hay serpientes gigantes que sucumben a la misma mácula que los seres humanos y se convierten en criaturas no-muertas. Ee cambio reduce
algo su peligrosidad (pues pierden el veneno que pudieran tener eando vivas), pero también diculta mucho más
normales en zombis irracionales, capaces de perseguir a sus, otrora, amigos y aliados. MOV
COM
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6
acabar con ellas.
NO MUERTO
MOV
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PX 2
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16
ZOMBI DE CIÉNAGA
NO MUERTO
PX 3
Los zombis que son reanimados eando bajo el agua pertenecen a un subtipo llamado «zombis de ciénaga».
Son prácticamente iguales a los zombis ordinarios TROLL Eos enormes y peludos monruos pueden verse ocasionalmente en los terrenos agrees de Alladore, pero
parecen haber prosperado en las Profundidades Sombrías. Aunque de inteligencia muy primaria, les baa para seguir inrucciones sencillas, así que son herramientas muy útiles
en manos de las Profundidades Sombrías.
salvo por el hecho de ser anbios. Jamás necesitan realizar
tiradas de Nadar ni sufren penalización alguna cuando eán en el agua. MOV
COM
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VOL
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6
NO MUERTO, ANFIBIO
PX 2 98 98
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
99 99
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
1 00 100
L uz Ardie Ardiente nte UNA CAMPAÑA PAR PARA A
EXPlOrAdOres De las profundidAdes Sombrías PARA EXPLORADORES DE NIVEL 5–15
INTRODUCCIÓN
B
Exploradores de las Profu Profundidades Profundi Profundidades ndidades dades Sombrí Sombrías Sombríaass . En esta ienvenido a Luz ardiente, el primer suplemento para Exploradores aventura, aven tura, los exploradores se adentran en el reino oscuro para explorar las rruinas uinas de un convento y buscar una poderosa reliquia curativa, el decantador de santa Emilia.
Durante la misión, los exploradores tendrán que decidir en qué orden exploran las ruinas y, consecuentemente, el orden en el que juegan los escenarios. En cada uno de ellos hay pias potenciales desperdigadas que conducen a la ubicación del decantador. Una vez que los exploradores crean que saben dónde eá, pueden moverse al escenario nal. Los exploradores
deben decidir sabiamente ya que, una vez que inicien la última etapa, no habrá marcha atrás. También tendrán que ir deprisa ya que que consigu consiguier ieron on llegar llegar a las ruinas sin qu quee las Profu Profundid ndidade adess Sombrías Sombrías se interp interpusie usieran, ran, pero pero duran durante te el desarroll desarrolloo de los escenarios, las fuerzas del mal se irán dando cuenta de su presencia e intentarán deruirlos.
ya manejarás los aspectos uz ardiente ardie ardiente nte usa un puñado de reglas nuevas y básicos del juego y el funcionamiento de los escenarios. Dicho eo, LLuz exclusivas, así que antes de empezar a jugar te recomendamos leer en profundidad el primer capítulo íntegro. Si ya has jugado las misiones de inicio de
Exploradores Profundidade ndidades Sombrías Exploradores de las Profu Profundidades Profundid adess Som brías ,
L uz ardi ardiente ente requiere cierta preparación antes de jugarse. Alguien tiene que montar todas las guras (o al menos «proxys»
de las guras) que podríamos necesitar, así como dar forma al terreno necesario; los jugadores necesitan, asimismo, una copia
del mapa. Si jugamos la campaña en modo multijugador, lo mejor es que una única persona se ocupe de todo, ya que la organización es más fácil y así no se desvelan los suculentos mierios de la aventura antes de tiempo. El jugador que se encargue de todos los prolegómenos, tiene que leer todo el suplemento excepto las notas, texto que nadie debería leer haa que la partida lo exija. El reo de jugadores que traigan bebidas y algo para picar para agradecer su esfuerzo al jugador que lo ha
organizado todo. EL MAPA
Al principio del siguiente capítulo encontrarás el mapa de las ruinas del convento de santa Emilia. El convento proporciona el marco para la aventura y los escenarios se desarrollan dentro de sus connes. Hay ocho localizaciones diintas dentro del convento, señaladas de la A a la H en el mapa, letras que también se corresponden con los escenarios del libro. Los jugadores
tienen la opción de elegir el inicio de la misión entre las localizac loca lizaciones iones A, B o C. Tras completar completar el primer escenario, escena rio, tacharemos tacha remos la letra correspondiente con una «X» en el mapa, lo que signica que ese escenario se ha nalizado y que podremos movernos
por allí libremente más adelante. Después, los jugadores eligen otra localización adyacente para seguir explorando. Por ejemplo, ejemplo, digamos que los exploradores empiezan la misión en el clauro (localizac (loca lización ión C). Tras Tras completar el escenario,
deben a quéellocalización se mueven, es decir, qué escenario el siguiente. Podrían las localizaciones A, B, D, Edecidir o F y jugar escenario correspondiente. Supongamos que seserá deciden por la capilla en elegir ruinasentre (localización B). Una vez 1 1 101
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
que completen dicho escenario, pueden volver libremente sobre sus pasos a la localización C, sin necesidad de jugar de nuevo el escenario, pudiendo elegir cualquiera de las opciones que la localización C ofrece.
especícos (excepto el escenario I, que tiene ocho). Se
Es importante señalar que a las localizaciones G y H, que se encuentran en la segunda planta, solo se puede acceder a través de F. El escenario I se juega para completar la misión y no como resultado de la
representan mediante cartas de color rojo en la baraja de eventos. A eso hay que añadir dos cartas negras, asociadas a la tabla de eventos de las Profundidades Sombrías, que cambian según el número de escenario jugado juga do.. Po Porr ejempl ejemplo, o, du durant rantee el primer primer escena escenario, rio, la baraja baraja
exploración del convento. Los jugadores lo activan cuando crean ear preparados para el nal.
CARTAS DE EVENTO
Cada escenario tiene una tabla con seis eventos
de eventos consie en seis cartas rojas y dos negras (el as y el dos de trébole tréboles, s, cuyo signicado viene viene en la tabla tabla de
eventos de las Profundidades Sombrías). Al jugar el segundo LAS NOTAS
escenario, también son ocho cartas, pero debes suituir las
uz ardiente ardi ardiente ente encontrarás una extensa Al nal de LLuz sección de «notas». Cada nota viene precedida por una cifra de tres dígitos. Todas eas notas van en orden numérico, aunque en en la secuencia faltan baantes cifra cifras. s.
baraja de eventos. La tabla de eventos de las Profundidades
En determinados determi nados momentos del escenario, se pedirá a los jugadores que lean tal o cual nota (por ejemplo, lee la nota 279 ). Cuando eo suceda, el jugador correspondiente
interrumpirá la partida, localizará la nota y la leerá
en voz alta al reo de jugadores. En algunos casos, las
notas pueden pedir al jugador que haga alguna tirada de Dereza o Caracteríica. En ese caso, resolverá la
tirada la miniatura que provocó la lectura de esa nota. Otras notas provocan la aparición de determinadas criaturas o que los héroes sufran algún ataque. Algunas notas incluso conducen a la lectura de otras notas. Todas eas posibilidades se rigen por las reglas del juego a menos que se especique lo contrario.
dos cartas negras por el tres y el cuatro de tréboles en la Sombrías representa cómo el poder de oscuridad toma consciencia poco a poco de la presencia de los exploradores, así como las medidas que toma al respecto. A medida que vamos avanzando, avanzando, las cartas de las Profundidades Sombrías son cada vez más peligrosas, ya que las fuerzas del mal van cerrando el cerco en torno a los exploradores. En resumen, los ocho escenarios iniciales tienen barajas de eventos de ocho cartas (seis rojas y dos negras). El escenario I varía levemente, ya que tiene ocho cartas de evento rojas pero no cartas negras. MINIATURAS En la misión hay una enorme lia de potenciales encuentros. Podemos consultar las Caracteríicas de los monruos en el beiario del reglamento. Aquí proporcionamos la lia completa de los monruos que podrían llegar a usarse, para que los jugadores eén
preparados antes de empezar la misión. Como ya hemos dicho, no es necesario contar con miniaturas exactas de cada monruo. Mientras los jugadores tengan claro qué monruo es cada una, es irrelevante las miniaturas que usemos. Dicho eo, si los jugadores quieren usar solo las
miniaturas exactas, necesitarán las siguientes: siguientes:
1 2 102
(
4+ Murciélagos de sangre
(
1 Ilusionia
(
1 Raizsombría
(
5+ Sarmientos de raizsombría
(
6+ Moscas gigantes
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
(
2+ Serpientes gigantes
(
5+ Arañas gigantes
(
4+ Necrófagos
(
2+ Necrófagos desalmados
(
2+ Necrófagos lanzadores
(
2+ Necrófagos pútridos
(
1 Serpiente necrófaga
(
2+ Arqueros gnolls
(
2+ Guerreros gnolls
(
1 Sargento gnoll
(
1 Perro
(
1 Caballero
(
2 Ogros
(
1 Caballero de las sombras
(
6+ Esqueletos
(
2 Caballeros esqueletos
(
1 Espanto alado
lo contrario. Por ello, los jugadores querrán, siempre que
(
1 Alma en pena
les sea posible, usar la gura con el valor más alto en esa Caracteríica o Dereza, pero eso no siempre es posible
(
1 Buitre
(
2+ Lobos
los puntos de interés, de tal modo que son de menor utilidad
(
2 Zombis
durante ea misión que en otras.
LOS ESCENARIOS
Todos los escenarios tienen una duración de nueve turnos. Una manera fácil de acordarse es que si llegáis al nal de un turno y ya no quedan cartas de evento para robar, el escenario Ea limitación de algún modo, que losnaliza. exploradores saben querepresenta, el tiempo les
apremia y que deben explorar con celeridad antes de que las Profundidades Sombrías les aplaen.
Pese a que los escenarios se desarrollan dentro del convento, siguen rigiéndose por las reglas ordinarias de escenarios. Los héroes pueden abandonar la mesa
en cualquier momento, salvo que el escenario diga otra cosa. Los héroes pueden salir de la mesa para asegurar
tesoro o simplemente para escapar de alguna situación que se les haya ido de las manos. PUNTOS DE INTERÉS Cada escenario presenta unos «puntos de interés». Se
trata de puntos en los que las miniaturas pueden interactuar con la mesa. Siempre que la peana de una gura entre en contacto con uno de eos puntos, seguirá las inrucciones
concretas que el escenario dicte. Normalmente, se pide que el jugador haga una tirada de algún tipo, lea una nota o ambas cosas. Cuando se pida al jugador que haga una tir tirada ada de Caracteríica o de Dereza, solo tendrá que hacerlo una vez durante el escenario, a menos que se especique
drurante el fragor del combate. Los animales no pueden resolver las tiradas que indican
No es mala idea fabricar algún marcador que sirva para ESCENOGRAFÍA
El jugador que organice la partida debería echar un ojo a todos los escenarios, del A al I, para asegurarse de que se tienen todos los elementos necesarios. De nuevo, no es indispensable representar todo al pie de la letra tal y como se describe en las reglas. Siempre y cuando la mesa sea de las medidas adecuadas y los puntos de interés eén
en la localización correcta, no importa si usamos una pila de cajas para representar un carruaje o una eatua para
representar una fuente.
señalar los diintos puntos de interés.
LA SECUENCIA DE LA CAMPAÑA Todos los escenarios de ee suplemento dan forma a
una ingente misión y cada uno se solapa rápidamente con el anterior. Por ee motivo, hay unas pocas reglas especiales
para manejar la secuencia tras cada escenario. Primero se hacen las tiradas pertinentes de heridas y muerte. Hay un tiempo límite, de tal modo que las guras 1 3 103
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
no recuperan toda su Salud. Al acabar un escenario, cada héroe que siga vivo recupera 3 puntos de Salud o recupera haa quedarse en la mitad de su Salud inicial (lo que sea más ventajoso para él). Además, cada gura puede realizar una única tirada
de Supervivencia (NO 12) para curar 2 puntos de Salud adicionales, que puede sanar ella misma o aplicar sobre otra miniatura. La misma miniatura no puede hacer más de una de eas tiradas ni curarse más de una vez de ee modo por
una tirada con éxito. éx ito.
Cuando alguna gura conserve conser ve Hechizos de sanación
que no llegó a usar durante el escenario, podrá lanzarlos lan zarlos en ee momento sin perderlos para el siguiente sigu iente escenario. Es importante señalar que eas reglas de curación se
resuelven antes de aplicar cualquier penalización a Salud Sa lud exiente al siguiente escenario (por ejemplo, por ear
enfermo o malherido) mal herido).. Tras eo, los exploradores calculan su experiencia y
subida de nivel con normalidad, y los compañeros ganan los puntos de progreso pertinentes. También se hacen las tiradas de tesoro con normalidad. Los exploradores no pueden
reclutar a nuevos compañeros durante su exploración pero, si tienen suerte, pueden encontrar a quien les eche una mano durante la aventura. Por último, al contrario que los escenarios ordinarios, los jugadores pueden usar pociones y hierbas antes de comenzar un escenario si así lo desean, de tal modo que no deban gaar en ello valiosas acciones durante el
escenario siguiente sig uiente.. PUNTOS DE EXPERIENCIA
Al contrario que las misiones iniciales, los escenarios de ee suplemento no especican recompensas concretas en
forma de puntos de experiencia. En su lugar, los jugadores ganan puntos por cada monruo que matan. El número de puntos que cada monruo concede eá en su perl, en el beiario del reglamento. A veces, las notas conceden puntos
de experiencia extra. Al menos un jugador debería llevar la cuenta de los puntos acumulados durante cada escenario.
1 4 104
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
MISIÓN
luz Ardie Ardient ntE E
H
ace como una semana, una de tus camaradas exploradoras llegó tambaleándose al campamento mientras escoltaba a unos supervivientes lorenthinos que había rescatado de una manada de gnolls en e n las Profundidades Sombrías. En su informe, mencion mencionó ó haber visto las ruinas r uinas del convento de santa Emilia, en otro tiempo una famosa casa de sanación de Lorenthia. Se dice que las monjas jamás rechazaron a ningún ning ún enfermo enfer mo que llamara a sus puertas pu ertas y que se ayudaban de una poderosa reliquia, r eliquia, el decantador de santa Emilia, también conocido como el Decantador de la Luz ardiente, para cumplir su deber. Si se lavaba una herida con agua derramada der ramada desde el recipiente, recipient e, esta quedaba libre de toda infección, veneno o corrupción, corr upción, del tipo que fuese. La exploradora no se aproximó al convento, pero pareció distinguir que el lugar estaba abandonado. Los muros estaban llenos de grietas y varias torres yacían derrumbadas. Poco tiempo después, tus capitanes te convocaron. Te Te explicaron la situación y te pidieron pidier on que te adentrases adentra ses en las Profundidades Sombrías, Sombr ías, llegases haa las ruinas r uinas y, si es posible, recuperases el decantador de santa Emilia. Sus poderes curativos podrían ser de gran ayuda y tener un impacto signicativo en la guerra contra las Profundidades Sombrías. Tras reunir a tus compañeros y pertrecharos con todo lo necesario, partieis. Tomaeis la ruta de las Escaleras Quebradas y os adentráeis en la oscuridad profunda, descendiendo lentamente hacia el terreno pantanoso que había ante vosotros. Interpretando el mapa que te proporcionaron tus capitanes, continuaeis haa ha a alcanzar una enorme extensión de terreno ter reno tan baldío como rocoso. rocoso. Pasaeis las noches durmiendo en cavernas poco profundas o zanjas, y los días esquivando a las patrullas de gnolls y otras impías criaturas, comiendo exiguas raciones de alimentos deshidratados y cualquier cosa que pudieis cazar, casi siempre, serpientes. Afortunadamente, Afort unadamente, el mapa señalaba un par de eanques de agua ag ua fresca en donde pudieis reabaeceros. Tras unos ocho días de viaje, podéis atisbar el convento. Las La s ruinas ruina s se yerguen en lo alto de un escarpe escarp e rocoso, que puede verse desde millas a la redonda incluso en ea perpetua oscuridad. Sabiendo que si hay alguien en el convento, os verá llegar desde lejos, os tomáis vuero tiempo yendo de roca a roca en busca de cobertura y sin apartaros de las sombras. Finalmente, alcanzáis los muros…
1 5 105
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
ACABAR LA MISIÓN
EMPEZAR LA MISIÓN M ISIÓN
Así empieza la aventura, ante los muros del convento de
La misión continúa haa que todos los exploradores
santa Emilia. Tras un rápido viazo, os dais cuenta de que
hayan muerto, las ocho localizaciones hayan sido exploradas
hay tres maneras de acceder al convento:
o haa que los héroes tengan la certeza de saber dónde eá
el decantador. Si entráis por el portón principal, empezaréis jugando el escenario A. Si entráis por la capilla en ruinas, empezaréis jugando el escenario B. Si entráis por los agujeros que horadan los muros y conducen directamente al clauro, empezaréis jugando el
escenario C.
Tras jugar el escenario elegido, seguiréis por cualquier localización locali zación adyacente a dicho escenario, y así sucesivamente
Al concluir cualquier escenario, podréis iniciar la búsqueda nal del decantador, siempre y cuando ya hayáis jugado el escenario asociado a la localización donde se encuentra. Por ejemplo, no podéis empezar la búsqueda nal en la capilla en ruinas (localización B) a
menos que hayáis jugado el escenario B. Recuerda, sin embargo, que solo tenéis una oportunidad
haa haber explorado las ocho localizaciones, o haa que
para hacer ea búsqueda nal, así que necesitáis ear seguros de que eáis buscand buscando o en la localización locali zación correcta.
tengáis la certeza de conocer el paradero del decantador.
Si habéis jugado los ocho escenarios, tendréis que elegir una localización para la búsqueda denitiva, tengáis la
certeza o no de que el decantador se encuentra allí. Siempre que empecéis la búsqueda nal, consultad
las opciones siguientes. Si queréis hacer la búsqueda nal en…
...el portón principal (escenario (escenar io A), leed la nota 135 . ...la capilla en ruinas ru inas (escenario B) leed la nota 294. ...el clauro (escenario C), leed la nota 383.
...la biblioteca (escenario D), leed la nota 456 . ...la herboriería (escenario E), leed la nota 533. ...el ala hospitalaria (escenario F), leed la nota 688.
...los aposentos de la abadesa (escenario G), leed la nota 734. ...el dormitorio (localización H), leed la nota 892.
1 6 106
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
NOTA NOT A FI FINAL NAL
Dependiendo del nivel del explorador, puede que los jugado jug adores res encontré encontréis is el primer primer par de escenario escenarioss algo fáciles, fáciles, pero recordad que la campaña dura nueve escenarios, que no es posible reclutar nuevos compañeros y que no siempre podremos recuperar nuera Salud al completo, así que no vendáis la piel del oso antes de haberlo cazado.
G
h
ap osen tos de la l a a bade sa
el dormitorio
(Piso superior)
(Piso superior)
f Ala hospi tal talar ariA iA
C
e
claustro
herboristería
A
B
PORTón
Capilla en ruinas
D la BibliotecA (planta baja)
la Biblioteca (piso superior)
Mapa M apa del conVen con VentO tO de SSa a nta Em EmiliA iliA
1 7 107
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
ESCENARIO A
poRtón ntes de siquiera poner un pie en el umbral, un insoportable hedor a muerte y a cuerpos en descomposición os golpea con fuerza. La tenue luz que se ltra a través de las destrozadas puertas os permite ver tres cadáveres colgando del techo por cadenas. Y llevan ahí un tiempo. Al entrar, una enorme y amenazante gura surge sur ge de las sombras de una estancia lateral. Un inmenso inmen so ogro, cubierto de sangre sangr e y tripas secas, que blande una rudimentaria maza avanza pesadamente hacia la lúgubre luz…
A
A
Necrófago Necrófago A
D
B
C
Ogro Ogro
Punto Punto de de acce acceso so
PREPARACIÓN
REGLAS ESPECIALES
El escenario se desarrolla en una mesa de 2' × 3' (aproximadamente 60 × 90 cm), dividida a su vez, en tres
Los jugadores eligen una de sus guras y ea realiza una tirada de Sigilo (NO 12) o Rarear (NO 10). Si
secciones. La eancia principal tiene 2' × 2' (60 × 60 cm) y
tiene éxito, se coloca al ogro en una de las esquinas de la ubicación del marcador de tesoro. En caso contrario,
se caracteriza por unos enormes portones en ambos bordes de la mesa. Uno de los portones es el punto de acceso de los héroes. Los tres cuerpos que cuelgan de las cadenas forman una línea, a 4" del borde opueo por el que entran los héroes
y a 6" unos de otros. otros. En el lado lado izquierdo izquierdo de la mesa hay una habitación de 2' × 6" (unos 15 × 60 cm) completamente separada del reo de la mesa por un muro. En el muro hay
eará en el centro de la mesa.
Sea como sea, los héroes despliegan a un máximo m áximo de 3" del portón de entrada.
una puerta cerrada con llave. En el lado derecho de la mesa
Los héroes solo pueden salir de la mesa por el punto de entrada o la salida que eá juo en frente.
hay otra zona de 2' × 6" (1 (15 5 × 60 cm) que eá separada del reo de la mesa por un muro derrumbado en su parte central. En una esquina de ea eancia, la más lejana del
El punto objetivo del escenario es el punto de interés B.
punto de entrada de los héroes, se sitúa un marcador de tesoro. Diseminad de escombros y deshechos varios el reo
de la mesa. Colocad un necrófago en una esquina al azar de la eancia principal.
1 8 108
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
CARTAS DE EVENTO
AS ROJO Un enjambre de insectos surge repentinamente de un montón de basura y revolotea por toda la eancia. Cada
héroe debe pasar una tirada t irada de Voluntad (NO 12) o perderá su próxima activación. 2 ♥♦
3 ROJO
4
El cuerpo de otro de los guardias del convento. Haz una tirada de Supervivencia (NO 18). Si tienes éxito, mira la nota 28 286 6 ; si no, la nota 361. C
Ee cuerpo parece diinto a los otros dos. De hecho, al
examinarlo de cerca, reconoces la librea de los mensajeros
Sin previo aviso, la empieza a .temblar: los deberá héroes se ven en medio de tierra un terremoto Cada uno pasar una tirada de Movimiento (NO 16) o perderá su próxima activación. ♥♦
El cuerpo que cuelga del techo lleva el uniforme de los guardias del convento. Haz una tirada de Percepción (NO 12). Si tienes éxito, lee la nota 112.
2 ROJO
junto jun to a la pu puerta erta qu quee condu conduce ce al patio patio del conven convento. to. 3
A
B
Los jugadores escuchan la sonora risotada de un segundo ogro que hace acto de presencia. Se debe colocar ee ogro
♥ ♦
PUNTOS DE INTERÉS
4 ROJO
Unas cadenas que penden del techo caen y se enroscan en torno a uno de los héroes. Determinad un héroe al azar; su miniatura debe superar una tirada de Movimiento (NO
reales lorenthinos. Haz472 una tienes éxito, lee la nota . tirada de Percepción (NO 8). Si D
La puerta de ee lado eá cerrada con llave, aunque la cerradura es vieja y eá oxidada. Haz una tirada de
Cerrajería (NO 10) o de Fuerza (NO 14) para abrirla. Se puede intentar tantas veces como se desee. Cuando tengamos éxito, leeremos la nota 622.
20) o quedará atrapada. Una vez capturada, la gura puede
realizar un único intento de soltarse por turno, superando una tirada de Fuerza (NO 20) como acción. Gana +4 por cada gura aliada que eé junto a ella. Los seres malvados ignoran a las guras encadenadas. Si el héroe consigue
liberarse (o, para empezar, evita la captura), ganáis 4 PX. 5 ♥ ♦
5 ROJO
Un cadáver en el que nadie se había jado se reanima
súbitamente. Coloca un zombi en una esquina de la zona principal de la mesa determinada al azar. 6 ♥ ♦
6 ROJO
NIVEL DE DESAFÍO
Durante la preparación, coloca un necrófago en cada una de las esquinas de la eancia principal en vez de
colocar uno en una esquina al azar. Cada vez que se robe una carta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto indicado, añade un necrófago en una esquina al azar de la eancia principal.
SEGUIR ADELANTE Los jugadores pueden ir a la localización B o a la C.
Un cadáver en el que nadie se había jado se reanima
súbitamente. Coloca un zombi en una esquina de la zona principal de la mesa determinada al azar.
1 9 109
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
ESCENARIO B
la capillA en Ruinas
H
ace no mucho, esta torre se alzaba cuatro pisos, pero ahora mismo mis mo solo quedan restos de hasta la segunda planta. Parece como si un puño gigante hubiese aplastado aplasta do la torre de arriba ar riba abajo y de un extremo al otro, partiéndola en dos mitades. Al adentraros en las ruinas os dais cuenta de que antes había una capilla. capilla. Hay Hay estatuas hechas añicos, añicos, libros de oración rotos y velas velas aplastadas por doquier. Incluso hay una vidriera, que se ve negra en la penumbra, pese a permanecer intacta. Al adentraros más en la estancia, os dais cuenta de d e que no estáis solos.
Necrófago Necrófago pútrido pútrid pútridoo Necrófago Necrófago pútrido pútrid pútridoo
D
Necrófago Necrófago desalmado desalmado A
Necrófago Necrófago desalmado desalmado
B
B
Necrófago Necrófago Necrófago
C
Punto Punto de acceso REGLAS ESPECIALES
PREPARACIÓN
El escenario se juega en una mesa de 2,5' × 2,5' (unos 75 × 75 cm) que representa el interior de la torre. Los muros de dos esquinas opueas de la mesa eán derruidos. Una de eas esquinas es el punto de entrada de los héroes. En la esquina que eá a la izquierda del punto de entrada
hay una suerte de cornisa, que es todo lo que queda de la segunda planta, a 4" del suelo. La esquina de la derecha de la entrada consie en una pequeña habitación de 4" × 4" y una única puerta. En el centro de la eancia principal hay
un enorme montón de escombros de unas 4" de diámetro. Hay dos necrófagos junto al montón de basura, en el lado que da al punto de entrada de los héroes. Hay dos necrófagos desalmados junto al montón de basura, en el lado que da a la salida. Para nalizar, hay dos necrófagos lanzadores delante del muro derruido opueo a la entrada.
héroes despliegan a un máximo de 3" del punto de Los entrada. 11 110
Los héroes solo pueden abandonar la mesa por donde entraron o por la esquina derrumbada opuea al punto
de entrada. El punto objetivo del escenario es el punto de interés D.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
CARTAS DE EVENTO
PUNTOS DE INTERÉS
AS ROJO Una serpiente necrófaga se desliza desde un montón de basura. Coloca la serpiente en algún punto aleatorio junto al montón. 2 ♥♦
A
La puerta de la eancia más pequeña no tiene cerradura.
Tan pronto como un héroe la abra, lo cual consume una acción, lee la nota 792.
2 ROJO
B
Con enorme eruendo, varias rocas de buen tamaño se desprenden de los reos más altos de la torre. Tres
El enorme montón de basura se compone, principalmente,
héroes seleccionados al azar sufren un ataque de disparo
oración profanados. Haz una tirada de Tradición antigua (NO 10). Si tienes éxito, lee la nota 81 818 8 .
+0 cada uno. 3 ♥♦
de sillas y eatuas rotas, veimentas desgarradas y libros de
3 ROJO
C
tres erellas comienzan as.brillar De repente, sobre vueras cabe cabezas, zas, rasgan rasgando do las oscuras oscuras nube nubes. D Dete etermina rmina al
Todo quecornisa queda del pisosobre es parte del suelo que forma louna en segundo la esquina, la que descansa
azar un héroe y realiza con él una tirada de Orientación (NO 12). Si tiene éxito, lee la nota 199.
una caja namente tallada. Para acceder a la cornisa, hay
4 ♥♦
4 ROJO
Un necrófago pútrido surge de las sombras. Un héroe elegido al azar debe hacer una tirada de Supervivencia (NO 8). Si falla, el necrófago se trabará trabar á en combate con ese hhéroe. éroe. Si tiene éxito, coloca el necrófago en otro punto a tu elección y a 3" del hér héroe. oe. 5 ♥♦
5 ROJO
Un enorme necrófago cargado con un saco de huesos se encarama a la cornisa. Coloca un necrófago lanzador sobre dicho saliente. 6 ♥♦
6 ROJO
Un par de necrófagos surgen de un agujero del suelo.
que pasar con éxito una tirada de Acrobacias (NO 12) o de Trepar (NO 8). Los jugadores pueden intentarlo tantas veces vec es como como deseen deseen.. Cuando Cuando una gura nalmen nalmente te lo
consiga, pondremos un marcador de tesoro en la cornisa. D
Hay una vidriera en el muro. Es difícil saber qué representa a causa de la oscuridad. Haz una tirada de Voluntad. Si el total es 8 o más, lee la nota 901. Si el total es 12 o más, la nota 214; si el total es 16 o más, la nota 567 . NIVEL DE DESAFÍO
Durante la preparación, incrementa el número de necrófagos desalmados a 3 y el de necrófagos lanzadores a 3. Cada vez que se robe una carta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto indicado, añade un necrófago en alguna esquina de la mesa al azar.
Coloca dos necrófagos juo debajo de la cornisa.
SEGUIR ADELANTE Desde ea localización, locali zación, los jugadores pueden pueden desplazarse
a la A o a la C.
11 1 111
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
ESCENARIO C
el ClaustrO
O
s encontráis con una escena dantesca nada más acceder al claustro. Hay cuerpos por todas partes, algunos de guardias, la mayoría de monjas. Desgarrados y mutilados, los cuerpos llevan algún tiempo pudriéndose. En el centro del claustro hay una fuente rebosante de aguas negras y un enorme carromato carromat o desvencijado en una de las esquinas. Al avanzar, escucháis el chasquido seco de huesos añejos; cuatro esqueletos se alzan de entre los cadáveres y dirigen sus vacías cuencas hacia vosotros.
Caballero Caballero esqueleto
Caballero esqueleto esqueleto
E
B
Esqueleto Esqueleto
Esqueleto Esqueleto A
C
C
D
Esqueleto
Esqueleto
Punto Punto de de acceso
REGLAS ESPECIALES
PREPARACIÓN
El escenario se juega sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (unos 75 × 75 cm) que representa el clauro del convento. Una
puerta en el medio de uno de los bordes de la mesa es el punto de entrada de los héroes, los cuales despliegan a 3"
como máximo de dicho punto. La fuente, llena de agua salobre, y la eatua que la corona se sitúan en su centro.
Los héroes pueden abandonar la mesa de juego a través
de todos sus bordes. El punto objetivo para ee escenario es el punto de
interés C.C CARTAS DE EVENTO
Cuatro esqueletos forman un rudimentario círculo en torno a la fuente. Hay dos pequeños cobertizos, cada uno situado a la mitad de los bordes laterales de la mesa de juego, jue go, si se mira desde desde el punt puntoo de despliegu desplieguee de los héroes. héroes. Un carro derozado ocupa la esquina superior derecha.
En la esquina superior izquierda, hay algo garabateado apresuradamente sobre el muro.
AS ROJO Ubica tres esqueletos en una esquina de la mesa al azar. 2
Hay un caballero esqueleto en cada una de las esquinas
opueas al punto de entrada.
11 2 112
♥♦
2 ROJO
Ubica dos caballeros esqueletos en una esquina de la mesa al azar.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
3 ♥ ♦
3 ROJO
B
Dos zombis surgen de las aguas de la fuente. Cualquier
Un enorme carromato de madera y ruedas derozadas
héroe que eé junto a la fuente debe realizar una tirada de
yace en la esquina. esquina. Podé Podéis is ve verr un brazo brazo largo largo y delgad delgaduch uchoo sobresaliendo de una de las esquinas. Como acción, podéis hacer una tirada de Fuerza (NO 12) tantas veces como deseéis. Cuando tengáis éxito, leed la nota 15 151 1.
Movimiento (NO 20). Cuando solo falle uno de los dos héroes, ambos zombis se traban con el en combate. Cuando fallen dos héroes, cada uno de ellos se enfrentará a un zombi.
C
El cobertizo eá cerrado con llave. El éxito en una tirada
Si más de dos héroes fallan, determina aleatoriamente cuáles se baten con los cadáveres. Si no hay héroes héroes junto a la fuente, o si ninguno falla fal la la tirada, los zombis se colocan fuera de la fuente, junto a ella y a no menos de 1" de cualquier héroe cercano.
4 ROJO
Ubica un caballero esqueleto y dos esqueletos en una esquina de la mesa al azar. 5 ♥ ♦
puede repetir ea tirada tantas veces como se desee. El éxito
permite leer la nota 238 . D
El cobertizo eá cerrado con llave. El éxito en una tirada
4 ♥♦
de Cerrajería (NO 8) o Fuerza (NO 15) permite abrirlo. Se
de Cerrajería (NOtirada 8) o Fuerza (NO 15) permite abrirlo. Se puede repetir ea tantas veces como se desee. El éxito permite leer la nota 444. E
5 ROJO
Ubica un alma en pena en lo alto del carro.
Una línea de texto garabateada con prisas, y escrita en alguna lengua pretérita, puede verse sobre el muro. El éxito en una tirada de Leer runas (NO 15), que podemos repetir
tantas veces como deseemos, permite leer la nota 649. 6 ♥ ♦
6 ROJO NIVEL DE DESAFÍO
Ubica un necrófago lanzador en una esquina de la mesa al azar.
PUNTOS DE INTERÉS
A
Sobresaliendo de las oscuras aguas de la fuente se encuentra la eatua de santa Emilia. Una de sus manos soiene el Decantador de la Luz Ardiente. Haz una tirada de
Durante la preparación, coloca un caballero esqueleto en cada esquina de la mesa, en vez de solo en dos. Incrementa haa 5 el número de esqueletos junto a la fuente. Cada vez que se robe una carta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto indicado, añade un caballero esqueleto en alguna esquina de la mesa al azar. SEGUIR ADELANTE Desde ea localización, los jugadores pueden pueden dirigirse dirig irse a
las localizaciones A, B, D, E o F.
Percepción (NO 6). Si el resultado es 6 o más, lee la nota 31 315 5 . Si es 10 o más, la nota 702. Si es 16 o más, la nota 989.
11 3 113
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ESCENARIO D
la Biblioteca
A
l abrir las destrozadas puertas de la torre, observáis que casi todo suelo de la estancia se ha derrumbado y la parte inferior está inundada. Solo queda un tortuoso camino para llegar a las escaleras que conducen a las habitaciones superiores. Libros y pedazos de papel navegan sin rumbo en el agua. Quedan un par de «islas», incluyendo la que está en la esquina más lejana y que contiene una librería intacta. Todo parece estar quieto y sin vida hasta que algo que no podéis ver causa ondulaciones en el agua…
la Biblioteca (planta baja)
C
A
B Murciélagos de sangre de sangre (x x 2) 2)
D
Serpiente Serpiente acuática acuática gigante 2) (xx 2)
F
Punto Punto de de acceso
E
D la Biblioteca (piso superior)
PREPARACIÓN
El escenario se desarrolla sobre dos mesas de 2' × 2' (60 × 60 cm) que representan los dos niveles de la torre. La primera mesa, la de la planta baja, eá casi
completamente completamen te inundada. Hacia la mitad de uno de los bordes de la mesa, hay una puerta que servirá servi rá a los héroes como punto de entrada. entrada. En la la esquina superior derecha hay unas escaleras que conducen al piso superior. Entre la puerta y las escaleras hay una franja de 2" de ancho que corre paralela al muro. En el centro de la mesa
1 14 114
hay una suerte de isla y dos serpientes acuáticas gigantes descansando encima. En la esquina superior izquierda hay otra isla más pequeña, sobre la que hay una librería. La segunda mesa se corresponde con el nivel superior. Las escaleras eán en la esquina que se corresponda respecto al nivel inferior. La escalera desemboca en la eancia principa principal,l, de 1,5' × 2'. Al nal de la eancia hay dos habitaciones más pequeñas, ambas de 6" × 1'. En la eancia principal hay un
escritorio y varias librerías apoyadas contra la pared. Sobre el escritorio colocamos un par de murciélagos de sangre. Los héroes despliegan donde deseen del nivel inundado,
aunque a un máximo de 12" del punto de entrada.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
REGLAS ESPECIALES
3 ♥ ♦
La zona inundada cuenta como aguas profundas. Los héroes solo pueden salir de la mesa a través del punto de entrada del piso inferior. Las guras se
pueden mover mover a través de las escaleras sin penalización penal ización de movimiento.
Aparecen dos esqueletos junto a las escaleras del nivel en el que haya más héroes. Si hay empate, un dado decidirá. 4 ♥♦
El escenario carece de punto objetivo.
CARTAS DE EVENTO
5
Determina al azar un héroe del piso inferior. Ea gura
debe hacer una tirada de Percepción (NO 12). Si falla, una serpiente serpien te gigante g igante se traba en combate con el héroe. Si
tiene éxito, el odio se coloca en cualquier parte a 3" de la miniatura. Ignorad ea carta cuando no haya héroes en el
piso inferior. ♥♦
2 ROJO
Con enorme eruendo, las escaleras que unen ambos pisos de la torre se derrumban. Cualquier gura que eé en las escaleras sufre un ataque +4. De ahora en adelante, será necesario gaar una acción y superar con éxito una tirada
5 ROJO
Una gura elegida al azar ve una runa resplandeciente. La gura debe hacer una tirada de Percepción (NO 14) o de Leer runas (NO 10). Si tiene éxito, reconocerá que
la runa esconde una trampa y puede evitarla. Si la falla, sufrirá automáticamente un ataque mágico +3 al igual que las guras que eén a 2" de ella. Si se consigue evitar la
trampa, se ganan 4 PX. 6
2
4 ROJO
Uno de los héroes siente de súbito una potente fuerza interior. Durante la siguiente fase de exploradores, un héroe determinado al azar puede activarse y, además, cuenta con tres acciones. ♥ ♦
AS ROJO
3 ROJO
♥ ♦
6 ROJO
Dos murciélagos de sangre aletean desde un agujero del techo del segundo piso. Coloca dos murciélagos sobre el escritorio.
de Trepar (NO 10) para moverse de un nivel al otro.
11 5 115
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PUNTOS DE INTERÉS
NIVEL DE DESAFÍO
A
Durante la preparación, añade una serpiente acuática gigante y un murciélago de sangre. Cada vez que se robe una carta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto indicado, añade un murciélago de sangre en el escritorio.
La única librería de ee piso que aún se mantiene en
pie se yergue sobre una reducida isla. Haz una tirada de Orientación (NO 8). Si tienes éxito, lee la nota 269. B
El cuerpo de una mujer de mediana edad yace sobre el suelo detrás del escritorio: su mano aún aferra una pluma manchada de tinta. Sobre el escritorio hay un pergamino a medio concluir, escrito en una lengua antigua. Haz una tirada de Leer runas (NO 8). Si el resultado es 8 o más, lee
la nota 502. Si es 12 o más, la nota 846 . C
La mayoría de los libros de la eantería contienen ominosos
textos de índole religiosa que apenas entiendes. Haz una tirada de Tradición antigua (NO 10) o de Leer runas (NO
10). Si tienes éxito, lee la nota 337 . D
Al tocar uno de los libros de la eantería, escuchas un chirriante ruido. Lee la nota 499. Tras hacerlo, haz una tirada de Tradición antigua (NO 10) o de Leer runas (NO
10). Si la tirada tiene éxito, lee la nota 927 . E
La puerta que lleva a ea habitación eá cerrada con llave.
Haz una tirada de Cerrajería (NO 6) o de Fuerza (NO 8) para abrirla. Es posible repetir la tirada. Cuando tengas éxito, lee la nota 172. F
La puerta que lleva a ea habitación eá cerrada con llave.
Haz una tirada de Cerrajería (NO 6) o de Fuerza (NO 8) para abrirla. Es posible repetir la tirada. Cuando tengas éxito, lee la nota 609.
1 16 116
SEGUIR ADELANTE Desde aquí, solo podemos avanzar haa la localización C, el clauro.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
ESCENARIO E
la Herboristería
A
l cruzar la puerta desvencijada desven cijada y ser engullidos por la oscuridad de la torre, una serie de fuertes fuer tes olores invaden vuestras fosas nasales: albahaca, tomillo, romero, tallo de lejanía y otros cuantos que ni siquiera reconocéis. reconocéi s. No obstante, hay algo más, un olor dulzón y enfermizo que yace bajo todos los demás. Dentro de la lúgubre torre, solo alcanzáis a distinguir numerosas bandejas de secado y aparadores a lo largo del muro; en el centro hay una enorme mesa de boticario. El suelo es sucio y de tierra. Luego, en la oscuridad de la esquina más lejana, atisbáis algo más, una monstruosa planta cubierta de una supurante y pegajosa savia; agita sus largos sarmientos, similares a tentáculos, sin parar. Justo entonces, una raíz o un sarmiento sale disparado y se enrosca en torno a la pierna de uno de tus compañeros.
A
B
Sarmiento de Sarmiento de Sarmiento Sarmiento de de raizsombría raizsombrí raizsombríaa raizsombrí raizsombría raizsombríaa
C
Tronco de Tronco de raizsombrí raizsombría raizsombríaa
Sarmiento de Sarmiento de raizsombría raizsombrí raizsombríaa
Sarmiento de de Sarmiento raizsombría raizsombrí raizsombríaa
E
e
D
Punto Punto de acceso
PREPARACIÓN
El escenario se desarrolla sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (75 × 75 cm). cm). En una de las esquinas es quinas hay una un a puerta, el punto de entrada de los héroes. En el centro de la mesa hay una enorme mesa de boticario. En la esquina opuea al punto
de entrada se coloca el tronco de una raizsombría. En cada uno de los dos muros que conducen a la planta se colocan un par de armarios, pegados a la pared y separados entre sí lo más igualmente posible. El reo de la eancia eará
cubierta de cascotes. También colocaremos sarmientos de raizsombría delante de los puntos de interés A, B, D y E.
REGLAS ESPECIALES Dentro de la torre eá especialmente oscuro. La
línea de visión máxima es de 12". Antes de comenzar el escenario, un héroe elegido al azar se trabará tr abará en combate con un sarmiento de raizsombría. Los héroes solo pueden pueden abandonar la mesa a través del punto de entrada. El punto objetivo del escenario se corresponde con el punto de entrada.
los héroes despliegan a un máximo de 3" delPara puntonalizar, de entrada.
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CARTAS DE EVENTO
PUNTOS DE INTERÉS
AS ROJO Determina un héroe al azar. Un sarmiento de raizsombría surge del suelo a sus pies. La gura debe realizar una tirada de Movimiento (NO 14). Si tiene éxito, coloca la planta en otro punto, a un máximo de 3" de la
A
Un armario parcialmente quebrado. Gaa una acción para
abrirlo y lee la la nota 975 . B
gura afectada. Si no, se traba en combate con ella. 2 ♥♦
2 ROJO
Determina un héroe al azar. Un sarmiento de raizsombría surge del suelo a sus pies. La gura debe realizar una tirada de Movimiento (NO 14). Si tiene éxito, coloca la planta en otro punto, a un máximo de 3" de la gura afectada. Si no, se traba en combate con ella. 3 ♥♦
3 ROJO
Un armario cerrado. Para abrirlo, hay que hacer una tirada de Cerrajería (NO 10) o de Fuerza (NO 16). Es posible repetir la la tirada. Cuando el armario se abra, lee la nota 884. C
Una ingente mesa de boticario. Haz una tirada de Percepción (NO 12). Si tiene éxito, lee la nota 398 . D
Determina un héroe al azar. La gura debe superar
inmediatamente una tirada de Voluntad (NO 12). Si inmediatamente falla, perderá su próxima activación. Si tiene éxito, lee la nota 822. 4 ♥♦
Un armario cerrado. Para abrirlo, hay que hacer una tirada de Cerrajería (NO 10) o de Fuerza (NO 16). Es posible repetir la tirada. Cuando el armario se abra, lee la nota 229.
4 ROJO E
Coloca un sarmiento de raizsombría rai zsombría juo delante de los puntos de interés B y D.
Un armario abierto. Gaa una acción para regirarlo y lee
la nota 128 . 5 ♥♦
5 ROJO
Coloca un sarmiento de raizsombría juo delante del punto de interés C. 6 ♥♦
NIVEL DE DESAFÍO
Durante la preparación, coloca una mosca gigante en cada esquina de la mesa.
6 ROJO SEGUIR ADELANTE
Coloca dos moscas gigantes junto al punto de entrada. Desde ee escenario, los jugadores solo pueden acceder
a la localización C.
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por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
ESCENARIO F
el Ala hospitalariA
N
o hace mucho tiempo, el hospital del convento de santa Emilia era el centro de referencia en Lorenthia, e incluso Alladore, en lo que a sanación se reere. Ahora, sus sillares están agrietados y sus puertas desvencijadas. Al entrar, os topáis de frente con un pandemónium de telas de araña gigantes que se extienden de un extremo al otro de la estancia. Hay bastantes camas y la mayoría de ellas alojan cuerpos cuer pos envueltos en tela de araña. Tendréis Tendréis que abriros abr iros paso a tajos a través través de este caos pegajoso. pegajoso. Además, y como bien sabéis, «arañas «arañas hay donde telas de araña vemos»… vemos»…
A
C
D
E
F
gigante gigante Araña Araña
B
gigante gigante Araña Araña
Punto Punto de de acceso
G
H
Punto Punto de acceso
f PREPARACIÓN
El escenario se juega en una mesa de 3' × 2' (90 × 60 cm). Coloca dos puertas en uno de los lados largos de la sala. Ambas se encuentran a 8" de sendas escaleras que conducen hacia arriba arr iba y, y, dicho sea de paso, paso, son irrelevantes irreleva ntes para el desarrollo del escenario. Dos armarios ocupan las esquinas del lado opueo.
En la habitación también hay seis camas, dos contra
Se coloca una araña gigante delante de cada uno de los armarios. Los jugadores despliegan sus guras a un máximo de 3"
de las puertas (pueden (pueden repartir sus miniaturas entre ambas puertas si lo desean). REGLAS ESPECIALES
el muro de las puertas y a la misma diancia de eas,
La mesa eá totalmente cubierta de una espesa y pegajosa tela araña que diculta tanto el movimiento como
yseparadas otr as cuatro otras c uatro enarmarios. el muro de enfrente y uniformemente un iformemente de los
el combate. hecho, toda la sala cuentatodas como difícil en eeDe escenario y, lo que es más, las terreno guras 119 11 9
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(salvo, evidentemente, las arañas que eán en su terreno) tienen -1 al Combate. Combate. Los héroes solo pueden pueden abandonar la
PUNTOS DE INTERÉS
mesa a través de las puertas. A
Durante ee escenario, las arañas tienen línea de visión sobre cualquier gura, independientemente del terreno.
El escenario carece de punto objetivo. CARTAS DE EVENTO
Un armario cerrado. Para abrirlo, hay que hacer una tirada de Cerrajería (NO 10) o una de Fuerza (NO 15). Podremos repetir la tirada tantas veces como queramos. Cuando el armario se abra, lee la nota 945 . B
AS ROJO Coloca una araña gigante sobre el punto de interés C. 2 ♥♦
Un armario cerrado. Para abrirlo, hay que hacer una tirada de Cerrajería (NO 10) o una de Fuerza (NO 15). Podremos repetir la tirada tantas veces como queramos. Cuando el armario se abra, lee la nota 837 .
2 ROJO C
yColoca H. una araña gigante sobre los puntos de interés G 3 ♥♦
3 ROJO
Un capullo gigante de telarañas envuelve completamente la cama. Para abrirlo haz una tirada de Fuerza (NO 8). Es posible repetir ea tirada. tir ada. Cuando tengas tengas éxito, lee la nota 718 .
Coloca una araña gigante sobre los puntos de interés D y F. F. 4 ♥♦
4 ROJO
Todas las guras deben pasar una tirada de Fuerza (NO 12)
o se qu qued edarán arán enganchadas en la tela y perderán su próxima activación. 5 ♥♦
5 ROJO
Todas las guras deben pasar una tirada de Fuerza (NO
12) o se quedarán enganchadas en la tela y perderán su próxima activación act ivación.. 6 ♥♦
D
Un capullo gigante de telarañas envuelve completamente la cama. Para abrirlo haz una tirada de Fuerza (NO 8). Es posible repetir ea tirada. tir ada. Cuando tengas tengas éxito, lee la nota 675 . E
Un capullo gigante de telarañas envuelve completamente la cama. Para abrirlo haz una tirada de Fuerza (NO 8). Es posible repetir ea tirada. tir ada. Cuando tengas tengas éxito, lee la nota 598 . F
6 ROJO
Gran parte de la telaraña que cubre el techo cae sobre los héroes, arrarando consigo una miriada de diminutas arañas. Todos Todos los héroes sufren un at ataque aque +0. Ee ataque causa dos puntos menos de daño, pero es venenoso.
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Un capullo gigante de telarañas envuelve completamente la cama. Para abrirlo haz una tirada de Fuerza (NO 8). Es posible repetir ea tirada. tir ada. Cuando tengas tengas éxito, lee la nota 407 .
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
NIVEL DE DESAFÍO G
Un capullo gigante de telarañas envuelve completamente la cama. Para abrirlo haz una tirada de Fuerza (NO 8). Es posible repetir ea tirada. tir ada. Cuando ten tengas gas éxito, lee la nota 355 . H
Un capullo gigante de telarañas envuelve completamente la cama. Para abrirlo haz una tirada de Fuerza (NO 8).
Durante la preparación, coloca 3 arañas gigantes adicionales en camas aleatorias. Cada vez que se robe una carta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto indicado, añade una araña gigante en una esquina de la mesa al azar. SEGUIR ADELANTE Desde ee escenario, los jugadores pueden proseguir
hacia las localizaciones C, G o H.
Es posible repetir ea tirada. tir ada. Cuando ten tengas gas éxito, lee la nota 251.
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eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
ESCENARIO G
los aposentos de la abadesa
A
l ascender por las destrozadas escaleras, un hedor desconocido agrede a vuestros sentidos, os quema los ojos y os deja un regusto avinagrado en la boca. Al llegar al piso superior, entráis a una habitación cuyo suelo está cubierto por una alfombra empapada; un enorme agujero en el tejado deja la práctica totalidad de la estancia a merced de los elementos. En una de las esquinas hay un amplio escritorio sobre el que yace un cuerpo. Antes Ant es de que podáis averiguar más, má s, un agudo zumbido os envuelve y varias moscas gigantes se lanzan sobre vosotros. vosotros.
B A
Mosca gigante gigante
Mosca Mosca gigante gigante
D
G Mosca gigante gigante Punto Punto de de acceso
PREPARACIÓN
El escenario se desarrolla sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (75 × 75 cm) y eá dividido en una habitación principal de 2,5' × 2' (75 × 60 cm) y otras dos eancias más reducidas,
concretamente de 6" × 1' (15 (15 × 30 cm). En una de las esquin esquinas as de la habitación grande hay unas escaleras que conducen hacia abajo. A lo largo del muro que hay entre las escaleras y llaa habit habitació aciónn más peque pequeña ña hay hay una librería. librería. Delan Delante te de la pared que eá en frente de las escaleras hay un escritorio y otra librería juo detrás y a la derecha de ee. Colocamos tres moscas gigantes en la eancia principal, dos delante
de las puertas de las habitaciones pequeñas y una sobre el escritorio. Los héroes pueden desplegar a un máximo de 3"
de las escaleras.
12 2 122
E
C
REGLAS ESPECIALES Los héroes solo pueden abandonar el escenario bajando
por las escaleras. El punto objetivo del escenario es el punto de interés A.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
CARTAS DE EVENTO
PUNTOS DE INTERÉS A
AS ROJO El cadáver de una anciana monja yace sobre el escritorio. Coloca dos moscas gigantes en el centro de la eancia. 2 ♥♦
Cuando una gura entre en contacto con el escritorio, lee
la nota 326 .
2 ROJO
Coloca dos moscas gigantes en el centro de la habitación.
B
La mayoría de las baldas de la librería se han caído,
dejando los libros en un confuso revoltijo. Haz una tirada de Percepción (NO 12). Si tienes éxito, lee la nota 412. 3 ♥♦
3 ROJO c
Coloca dos moscas gigantes en las escaleras. Ea enorme librería se extiende hacia arriba, haa lo que queda de techo. Algo deella en lo alto. Haz una 4 ♥♦
4 ROJO
Una bruma oscura se ltra a través de un agujero del techo. Todas las guras deben superar una tirada de Salud (NO 12) o contraerán una enfermedad. 5 ♥♦
5 ROJO
tirada de Trepar (NO 12). Es posible repetir la tirada. Si fallas la tirada, la gura recibe 1 punto de daño por la caída. Cuando tengas éxito, lee la nota 526 . D
La puerta de ea habitación no eá cerrada. Tan pronto
como un héroe se ubique junto a ella, lee la nota 655 .
Una araña gigante surge de una oquedad. Si hay moscas gigantes sobre la mesa, el arácnido se abalanza sobre una
E
de ellas al azar y la arrara arrar a a su guarida. Cuando no haya moscas, colocad ea araña junto al punto de interés B.
La puerta de ea habitación eá cerrada. Haz una tirada
6
♥♦
de Cerrajería (NO 12) o Fuerza (NO 18). Es posible repetir la tirada. Cuando tengas éxito, lee la nota 777 .
6 ROJO
Una neblina carmesí se cuela en la eancia. Si hay moscas gigantes, se arremolina en torno a una mosca al azar, la cual gana +2 al Combate durante el reo del
escenario. Si no hay moscas, un héroe elegido al azar debe superar con éxito una tirada de Voluntad (NO 12) o sufrirá 3 puntos de daño.
NIVEL DE DESAFÍO
Durante la preparación, coloca dos necrófagos en la mesa, cada uno en una esquina al azar salvo la de las escaleras. Cada vez que se robe una arta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto, añade una araña gigante en las escaleras. c
SEGUIR ADELANTE Desde ee escenario solo se puede proseguir a la
localización F.
12 3 123
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
ESCENARIO H
el DormitOriO
L
as escaleras que ascienden hasta hast a aquí desde el el otro lado del hospital están parcialmente derruidas, der ruidas, lo que os obliga a medir cada paso e incluso a ascender a scender a ratos por el muro. Cuando por n alcanzáis el nal, veis que la destrucción es mucho mayor de lo que se adivinaba desde abajo. Tres gigantescos agujeros en el suelo parten la habitación prácticamente por la mitad a excepción de dos improvisadas y precarias precar ias pasarelas. Camas destrozadas d estrozadas se alinean en lo que queda q ueda de las paredes, mientras mi entras que en el otro extremo, cofres en hilera se amontonan contra la pared. Enormes telas de araña recorren el techo y la mayoría de d e las esquinas, haciendo hac iendo evidente que las gigantescas arañas a rañas del d el hospital también se han establecido aquí.
Araña Araña ggigante igantee igant
Araña Araña ggigante igantee igant
A
B
h C
D
Araña Araña ggigante igantee igant
PREPARACIÓN
El escenario se desarrolla sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (unos 75 × 75 cm) cm) que debe ear partida en dos por unos cuantos agujeros en el suelo. Los agujeros deben
tener al menos 12" (aproximadamente 30 cm) de largo y ubicarse de tal manera que dejen tres angoas pasarelas, de aproximadamente 1,5", que atraviesan la eancia, uniendo
Punto Punto de de acceso
sección de suelo derrumbado de, al menos 3" de ancho. Se coloca una araña gigante en cada esquina de la habitación, excepto en la de las escaleras. REGLAS ESPECIALES
Antes de empezar, todos los héroes deben hacer una
ambas mitades.
tirada de Trepar (NO 8). Los que la superen pueden desplegarse a un máximo de 3" de las escaleras. Los que
Hay unas escaleras que descienden hacia el hospital en una de las esquinas. Asimismo, hay cuatro cofres contra el
turno para desplegarse. Las pasarelas entre los agujeros son tan erechas como endebles. Cualquier gura que haga un
muro que eá frente de las escaleras. Eán separados entre sí a igual diancia. Entre los dos cofres centrales hay una
segundo movimiento durante su activación y acabe a 2" o menos de un agujero, o que pierda un combate c ombate a 2" o menos
12 4 124
fallen, también, ta mbién, pero deben esperar al comienzo comien zo del segundo
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
de un agujero, debe superar una tirada de Movimiento (NO 12) o Acrobacias (NO 8), o caerá por el agujero. Por suerte, las telas de araña que hay debajo amortiguan la caída, así que no recibirá daño, pero se quedará fuera del escenario. Las arañas gigantes y las criaturas voladoras no tienen que hacer ea tirada. Los héroes pueden abandonar el escenario bajando las
escaleras o saltando por uno de los agujeros al nivel inferior.
PUNTOS DE INTERÉS A
Cofre cerrado. Haz una tirada de Cerrajería (NO 7) o de Fuerza (NO 10) para abrirlo. Es posible repetir la tirada. Una vez abierto, lee la nota 518 . B
CARTAS DE EVENTO Cofre sin cerrar. Gaa una acción para abrirlo y lee la nota 614 614.
AS ROJO C
Elige una de las tres pasarelas que conectan ambas mitades de la habitación. Cualquier gura que eé en dicha
Cofre sin cerrar. Gaa una acción para abrirlo y lee la
pasarela debe superar una tirada de Acrobacias (NO 10) o Movimiento (NO 18), o se caerá a la habitación de abajo.
nota 728.
La gura no sufre daño, pero se queda fuera del escenario. 2 ♥♦
2 ROJO
Súbitamente, la tierra empieza a temblar, el suelo
D
Cofre cerrado. Haz una tirada de Cerrajería (NO 7) o Fuerza (NO 10) para abrirlo. Es posible repetir la tirada. Una vez abierto, lee la nota 803.
se agrieta y caen cascotes del techo. Cualquier gura que eé a 2" o menos de los agujeros debe superar una tirada
NIVEL DE DESAFÍO
de Acrobacias (NO 10) o Movimiento (NO 18), o se caerá a la habitación de abajo. La gura no sufre daño, pero se
queda fuera del escenario. 3 ♥ ♦
3 ROJO
Durante la preparación, coloca dos arañas gigantes en cada esquina. Cada vez que se robe una carta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto indicado, añade una araña gigante en una esquina de la mesa al azar.
Un alma en pena hace acto de presencia presencia en una esquina esquin a al azar. 4 ♥♦
4 ROJO
SEGUIR ADELANTE Desde ee escenario, los jugadores solo pueden seguir a
la localización F.
Coloca una araña gigante sobre el punto de interés D. 5 ♥ ♦
5 ROJO
Coloca una araña gigante sobre el punto de interés A.
6 ♥ ♦
6 ROJO
Coloca dos moscas gigantes en las escaleras.
12 5 125
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
ESCENARIO I
el enfrentamiento
T
final
ras reagruparos, r eagruparos, os sentís súbitamente invadidos por un aplastante aplastant e desánimo. Con horror, hor ror, os dais d ais cuenta de que el tiempo se ha acabado y que vuestra presencia ha sido descubierta. descubier ta. Cogiendo vuestro equipo, así como vuestros hallazgos, corréis hacia el claustro. Allí, entre las sombras, hay una forma gigantesca y demoníaca. Unas ingentes alas ala s negras neg ras surgen de su s u espalda y sus s us impíos im píos ojos se clavan en vosotros. Los gnolls toman posiciones en las esquinas del claustro. Ha llegado la hora de las decisiones: ¿plantáis cara o huis con la esperanza de despistarlos en la oscuridad de las Profundidades Sombrías?
12 6 126
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
PREPARACIÓN El escenario escenar io se juega en el clauro, así que es básicamente el mismo escenario que el escenario C. Los jugadores
despliegan todas sus miniaturas a un máximo de 3" del punto central de uno de los bordes de la mesa. En el borde opueo señalaremos tres salidas, una en el centro del borde
y otras otras dos dos en amba ambass esquina esquinas. s.
3 ♥ ♦
3 ROJO
Si el espanto alado eá en la mesa, coloca un caballero de
las sombras a 3" como máximo del espanto. Si el espanto ya ha sido sido aniquilad aniquilado, o, iigno gnorarem raremos os la carta. carta. 4 ♥♦
4 ROJO
Coloca un lobo delante de una salida al azar. El espanto alado espera juo delante de la salida central. Delante de cada una de las otras dos salidas se coloca un gnoll guerrero, un gnoll arquero y un lobo.
5 ♥ ♦
5 ROJO
Coloca un lobo delante de una salida al azar. REGLAS ESPECIALES Si el Decantador de la Luz Ardiente ya obra en poder de los héroes, el objetivo del escenario es que la gura que lo
porte escape de la mesa a través de una de las tres salidas o,
6 ♥ ♦
6 ROJO
Si el espanto alado eá en la mesa, todos los héroes deben
alternativamente, que sobreviva haa el nal del escenario.
superar una tirada de Voluntad (NO 12) o perderán su
Si los héroes no tienen el decantador consigo, el objetivo es
próxima activación. ignoraremos ignoraremo s la carta. car ta.Si el espanto ya ha sido aniquilado,
lisa y llanamente escapar y sobrevivir. Si la gura que lleva el decantador ve su Salud reducida a 0, dejaremos ee sobre
la mesa. Cualquier otro héroe puede recoger la reliquia sin tener que gaar acción alguna.
7 ♥ ♦
7 ROJO
Se levanta vien viento to y empieza empieza a llover llover a mares. Se aplica Los héroes solo pueden pueden abandonar abandonar la mesa a través de
una de las tres salidas. Al contrario que en los escenarios previos, ee presenta
ocho cartas de evento, pero no cartas de las Profundidades Sombrías. Tampoco hay ningún punto de interés. El punto objetivo del escenario es la salida, cualquiera que ea sea, más cercana al monruo.
una penalización de -2 a todos los ataques a diancia haa el nal del escenario. 8 ♥ ♦
8 ROJO
Una aparición de santa Emilia se maniea en el clauro. Dos héroes que elijamos recuperan su Salud inicial. Además, eas guras ganan +2 al combate durante el reo del escenario.
CARTAS DE EVENTO NIVEL DE DESAFÍO
AS ROJO Si el espanto alado eá sobre la mesa, un héroe al azar sufrirá un ataque mágico elemental +5. Si el espanto
ya ha sido sido aniquilad aniquilado, o, iigno gnorarem raremos os la ccarta. arta. 2 ♥♦
2 ROJO
Si el espanto aladomágico eá sobre la mesa, +5. un héroe al azar sufrirá un ataque elemental Si el espanto
ya ha sido sido aniquilad aniquilado, o, iigno gnorarem raremos os la ccarta. arta.
Durante la preparación, añade un guerrero gnoll y un lobo a los dos grupos que ya cuentan con eas criaturas. SEGUIR ADELANTE
Si el héroe que porta el decantador consigue escapar o sobrevivir haa el nal de la misión, lee la nota 851. Si al menos un héroe consigue salir sali r de la mesa o sobrevivir sobrevivi r haa el nal del escenario, pero no tiene el decantador, lee la nota 759. Si ningún héroe sale de la mesa o sobrevive, lee la nota 661. 12 7 127
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
CARTAS DE LAS PROFUNDIDADES SOMBRÍAS
AS DE TRÉBOLES horrible aullido Un resuena por todas ruinas haciendo que la sangre de los héroes se conge congele le enlas sus venas. Todos los héroes deben hacer una tirada de Voluntad (NO 10). Los que fallen solo tendrán una única acción durante su
próxima activación. 2 ♣
2 DE TRÉBOLES
Coloca un buitre en el centro de un borde de la mesa determinado al azar. Se rige por las reglas ordinarias de criaturas malvadas. 3 ♣
3 DE TRÉBOLES
Los héroes sienten un antinatural hormigueo y, de repente, todos los monruos con los que se eén enfrentando enfr entando
parecen ganar renovadas fuerzas. Durante el siguiente turno, todos los seres malvados ganan +1 a Combate. 4 ♣
4 DE TRÉBOLES
Una espesa niebla surge de la nada haciendo que sea muy difícil ver a más de unas pocas yardas en cualquier dirección. Aquellos que fallen solo tendrán una única acción durante su activación. Además, se reduce la línea de visión máxima a 8" durante los dos turnos siguientes.
7 ♣
caballero Un torbellino de oscuridad se transmuta en eluncentro de las sombras , el cual se despliega en de un borde de la mesa determinado determin ado al azar. El caballero se rige por las reglas ordinarias para seres malvados. Siempre que una gura se trabe en combate con el caballero de las sombras (o el caballero se trabe en combate con una gura)
lee la nota 435 . 8 ♣
♣
5 DE TRÉBOLES
Los héroes sienten un antinatural hormigueo y, de repente, todos los monruos con los que se eén enfrentando
parecen ganar renovadas fuerzas. Durante el siguiente turno, todos los seres malvados ganan +2 a Combate. 6 ♣
6 DE TRÉBOLES
De repente, la poca luz que hay parece atenuarse y la desesperanza más absoluta invade el corazón de todos los héroes. Aplica una penalización de -3 a todas las tiradas de Voluntad de los héroes haa el nal del escenario.
8 DE TRÉBOLES
Los héroes escuchan un profundo gruñido y un lobo
aparece de repente. Coloca el lobo en el centro de un borde de la mesa determinado determi nado al azar. El lobo lobo se rige por las reglas ordinarias para criaturas malvadas. ma lvadas. 9 ♣
9 DE TRÉBOLES
Los héroes sienten una antinatural brisa tras la que
aparece una espesa nube de cenizas que cruza la mesa. Durante los próximos dos turnos, todos los héroes deben hacer una tirada de Voluntad (NO 12) antes de activarse. Aquellos que fallen solo tendrán una única acción durante su activación. Además, se reduce la línea de visión máxima máxi ma a 8" durante los dos turnos siguiente sigu ientes. s. 10 ♣
5
7 DE TRÉBOLES
10 DE TRÉBOLES
Los héroes escuchan un profundo gruñido y un lobo
aparece de repente. Coloca el lobo en el centro de un borde de la mesa determinado al azar. El lobo se rige por las reglas ordinarias para criaturas malvadas. ma lvadas.
AS DE PICAS Una nube de insectos desciende sobre los héroes y les pica sin compasión. Todos Todos los héroes deben superar con éxito una tirada de Salud (NO 14) o contraerán una enfermedad. 2 ♠
2 DE PICAS
Dos gnolls aparecen centro un reglas borde de laguerreros mesa determinado al azar. en Se elrigen pordelas ordinarias para criaturas malvadas. ma lvadas. 12 8 128
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
3 ♠
3 DE PICAS
Ealla un brutal trueno, despertando ecos en las ruinas.
Un segundo después, un rayo rasga el cielo y cae sobre los héroes. Un héroe al azar sufre un ataque de disparo mágico elemental +5. 4 ♠
4 DE PICAS
Dos arqueros gnolls aparecen en el centro de un borde de la mesa determinado al azar. Se rigen por las reglas ordinarias para criaturas malvadas.
5 ♠
5 DE PICAS
Tres gnolls (un arquero, un guerrero y un sargento) aparecen en el centro de un borde de la mesa determinado al azar. Se rigen por las reglas ordinarias para criaturas malvadas. 6 ♠
6 DE PICAS
Un caballero de las sombras aparece en el centro de un borde de la mesa determinado al azar. Se rige por las reglas ordinarias para criaturas malvadas.
12 9 129
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
NOTAS DE LUZ ARDIENTE NOTAS ARDIEN TE
107
172
Dos de las echas del carcaj son mágicas y añaden +2 al
A primera via, la eancia fue en otro tiempo una cámara
daño. Ganas 5 PX.
del tesoro, pero no queda prácticamente nada. En el centro hay un enorme pedeal vacío. Coloca un marcador de tesoro junto al pedeal así como tres murciélagos de sangre 11 2 112
El guardia lleva un pequeño anillo dorado con una garza grabada. Aunque sencillo, es de gran belleza y, probablemente, tenga valor sentimental, así que te lo llevas. Ganas 8 PX.
a su alrededor. Ganas 5 PX. 199
Reconoces las tres erellas como parte de una célebre conelación compuea por cuatro. Curiosamente, falta la erella del noree. Ganas 8 PX.
12 8 128 214
Al abrir la puerta del armario, varios huesos humanos caen al suelo. Haz una tirada de Percepción (NO 12) o Leer runas (NO 12). Si tienes éxito, lee la nota 886 .Si .Si no, en el armario no hay nada interesante.
De repente, el héroe tiene una visión en donde ve la vidriera como fue en su día: se trata de una bella imagen de Santa Emilia soeniendo el decantador. Eá derramando agua y hay hay ab abund undant antes es hierbas hierbas y ores ores a su alrede alrededor dor.. Todos Todos los
135
Regiráis el lugar de arriba abajo, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de
héroes recuperan 3 puntos de Salud. Ganas 8 PX. 222
abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la en las La misión lo sangre primordial esvenas. sobrevivir. Jugadha el fracasado, escenario Iahora para
ver si conseguís conseguí s escapar. 151
Encajado en el fondo del ocultocreéis bajo unas hay un decantador. Porarmario, un inante que toallas, habéis encontrado lo que buscáis; sin embargo, no encaja con la descripción del Decantador de la Luz Ardiente. Se trata de un decantador de porcelana corriente y moliente. Eás a punto de dejarlo allí cuando percibes el olor que emana del recipiente. Al mirar dentro, ves que eá lleno de unas
hierbas de olor dulzón. Ganas 10 PX. Levantáis el carro y le dais la vuelta, poniendo al descubierto el cadáver de una monja. Las causas de la muerte no eán claras y no os queda eómago para averiguarlo. No obante, una pequeña talega de cuero
yace junto junto al cuerpo; cuerpo; dentro dentro hay una poción poción sanadora. sanadora. Podéis usarla de inmediato o entregarla a cualquier héroe. Ocupa una casilla de objetos. Ganas 3 PX.
130 13
229
Entre las herramientas y los frascos vacíos que hay en ee armario, armar io, encuentras encuentras una talega para hierbas. Puedes entregarla a cualquier héroe que tenga espacio para objetos. obje tos. Ganas 3 PX. PX .
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
238
273
Dentro del cobertizo hay un enorme perro encadenado a 12). Si tiene éxito, logrará que el can se una al grupo como
Al examinar el libro de cerca, os dais cuenta de que los poemas son en realidad Hechizos. El libro cuenta como objeto y cualquier héroe con espacio puede llevarlo. Sin embargo, solo aquellos capaces de lanzar Hechizos pueden
un compañero más haa el nal del escenario. Si falla, sin
usarlo. Una gura con capacidad de lanzar Hechizos y
embargo, el perro se escapa tras ser desatado. Sea como sea, ganas 6 PX.
que porte el libro puede emplear uno de los ensalmos que contiene para curar 3 puntos de Salud a cualquier gura (incluyendo ella misma) a un máximo de 6". El poder del libro se agotará tras usarlo cinco veces. Ganas 10 PX.
la pared. Durante el escenario, todo héroe que eé junto al cobertido puede realizar una tirada de Liderazgo (NO
249 286
El ídolo representa a Balshetot, una deidad adorada por los nómadas de los desiertos del norte. Se dice que las tribus que le rinden culto queman a sus prisioneros vivos
Al acercarte al cuerpo te das cuenta de que algo no encaja.
como ofrendas. Palpando el ídolo con cuidado, te jas en
El hombre eá muerto y bien muerto, muerto, pero parece que sufre suf re
unas runas talladas en la arcilla, pero es imposible saber
algún tipo de espasmo. Afortunadamente, das un paso atrás
qué signican en penumbra. Podría merecer la pena llevarse la gura g ura a casa y que los eruditos lo eudien, por
juo antes antes de de q que ue el zombi se escape de sus cadenas y caiga al suelo. Coloca un zombi a un máximo de 3" de la gura
si pudieran averiguar algún dato de interés.
que lo descubrió. Ganas 3 PX.
Cualquier héroe puede transportar al ídolo, pero esa gura sufrirá -1 a la Voluntad mientras lo lleve. Si el héroe que lleva el ídolo sobrevive al escenario, puede entregárselo a sus superiores y ganar 12 PX.
294
Ponéis el sitio patas arriba, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la sangre en las venas. La
251
misión ha fracasado, ahora lo primordial es sobrevivir. Jugad Jugad el escenario escenario I ppara ara ver ver sisi conseguís conseguís escapar escapar..
El de caja tela de araña eá bajo la haycapullo una larga de madera. Al vacío, abrirla,pero descubrís uncama arco
309
y un carcaj carcaj lllleno eno de echas. echas. Puede Puede llevar llevarlos los cualqui cualquier er héroe héroe
con espacios para objetos disponibles. Haz una tirada de Armería (NO 8). Si tienes éxito, lee la nota 107 .
El medallón de oro lleva el blasón de una casa noble de Lorenthia. El nombre que hay en su reverso es, con certeza,
el del muerto que hay delante de ti. Seguramente haya 269
lorenthinos que quieran conocer el deino de su pariente.
Ganas 5 PX. Tras una ojeada rápida, ves que en la librería hay un libro sobre exploración muy raro y muy buscado. El libro cuenta
315
como objeto y cualquier héroe puede llevarlo. La gura que lo porte gana +2 a todas sus tiradas de Orientación. Al nal de la misión, los héroes pueden conservarlo o
A juzgar por el muñón del brazo de la eatua y los cascotes
entregarlo a sus superiores, en cuyo caso ganas 10 PX.
que yacen desparram desparramados ados a su aalrededor, la otra mano2 de eatua apuntaba en dirección la biblioteca. Ganas PX.la 13 1 131
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
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La aparición de santa Doneera os acompaña durante el reo
de la misión. Se considera mecánicamente un compañero y emplea el perl de caballero. cabal lero. Todos Todos sus ataques son mágicos
El cadáver de la vieja monja se incorpora sin previo aviso y vom vomita ita una nu nube be de insectos. insectos. Cual Cualqui quier er gura a 1" o menos sufre inmediatamente un ataque +0. La monja se
rige por las reglas ordinarias para criaturas malvadas y su
y, y, cuan cuando do comba combata ta contra contra una una criatura criatura no-mu no-muerta, erta, ganará ganará +2 al Combate. Si la salud de santa Doneera se ve reducida a 0, ni te molees en tirar su supervivencia: la aparición simplemente se desvanece para no regresar. Ganas 10 PX.
per l es idéntico al de un necrófago. Siempre que una gura perl se active eando en combate con el cadáver de la monja, sufrirá automáticamente un ataque +0 por las picaduras de
383
los insectos. 337
Tu mirada se posa en un libro, no y oscuro, que reconoces
Ponéis el sitio patas arriba, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la sangre en las venas. La
misión ha fracasado, ahora lo primordial es sobrevivir. Jugad Jugad el escenario escenario I ppara ara ver si cconse onseguís guís escap escapar ar..
como un ejemplar muy raro y versa sobre las Profundidades Sombrías. El libro cuenta como un objeto y lo puede
398
llevar cualquier héroe. Si el héroe en cueión sobrevive,
puedes entregar el texto a tus superiores, en cuyo caso los exploradores ganan 15 PX, o usarlo, de tal modo que todos los compañeros de todos los exploradores ganan un punto de progreso.
En la apresurada búsqueda por los cajones, tenéis un golpe de suerte. Coloca un marcador de tesoro sobre la mesa de boticario. Ganas 3 PX.
355
Al desgarrar el envoltorio de tela de araña, miles de diminutas arañas brotan del mismo. La gura que rasgó la tela de araña sufre un ataque +2, así como cualquier otro héroe que eé a 2" o menos. El ataque causa dos puntos de
407
Rajas de arriba a abajo el envoltorio de tela de araña, pero dentro solo hay un esqueleto inerte.
daño menos de lo normal, pero es venenoso. Gana 5 PX. 361
Al aproximarte al cuerpo, ee abre súbitamente los ojos, se
libera de las cadenas y se lanza a por ti. Coloca un zombi de tal modo que eé trabado en combate con la gura.
412
Entre el montón de libros, encontráis uno escrito a mano titulado Diario del Decantador Decantador . Al parecer se trata de una especie de manual sobre el uso del Decantador de la Luz Ardiente. Para vuera sorpresa, dentro del libro hay una
hoja seca de una variedad que no conocéis, pero donde brota un aroma acre. Cualquier héroe puede llevar el libro l ibro y no cuenta como objeto. Ganas 5 PX.
378
Ganas 10 PX adicionales si la gura que lleva el libro
De repente, una luz dorada surge del icono y te encuentras frente a frente con una aparición de santa Doneera, la sacerdotisa de la guerra. Señalaespada. al muro oriental, o quizá más allá, y desenvaina su áurea 13 2 132
sobrevive a la misión y encontráis el Decantador de la Luz Ardiente Ar diente..
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
435
499
Resulta que el caballero de las sombras es una ilusión. Retíralo de la mesa.
Haz una tirada de Trampeo (NO 12). Si fallas, un lamento inunda la eancia despertando a varios murciélagos de sangre que descansaban en las vigas. Coloca tres murciélagos en la mesa. Si tienes éxito, ganas 5 PX.
444 4 44 502
Dentro del cobertizo solo hay útiles de jardinería, jardinería , la mayoría de los cuales eán viejos y deteriorados. Sin embargo, hay una hoz que todavía conserva su lo. La hoz cuenta como
arma de mano y cualquiera puede blandirla. Ganas 2 PX. 456
El texto se garabateó a toda prisa, así que es difícil saber qué dice, demasiadas palabras imposibles de interpretar. No obante, parece decir algo parecido a que alguien sacó el decantador de «ee lugar» y lo enterró. Ganas 8 PX.
518
Ponéis el sitio patas arriba, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la sangre en las venas. La
misión ha fracasado, ahora lo primordial es sobrevivir. Jugad Jugad el escenario escenario I ppara ara ver si cconse onseguís guís escap escapar ar.. 463
Encontráis una dosis de trigo haik, haik , una de corteza de hierro en polvo, una de sueño reparador y una de la increíblemente inc reíblemente valiosa anthalas, las cuales podéis entregar a cualquier héroe con espacio para poder llevarlas. Ganas 9 PX.
472
Os lanzáis al regiro del cofre, que eá prácticamente lleno de ropa. En el fondo, no obante, y envuelto en
papel añejo, encontráis un ominoso ídolo de arcilla. Al examinarlo más de cerca, veis que representa representa a algún alg ún tipo de criatura criatur a demoníaca. Uno de los héroes que permanezca permane zca en la mesa puede realizar una tirada t irada de Tradición antigua (NO 10). Si tiene éxito, lee la nota 249. Si no, tiráis tirá is el ídolo al suelo y lo pisoteáis. En cualquier caso, ganas 5 PX. 526
En lo altoEmilia, de la que eantería hayhéroe una eatuilla dorada de santa cualquier puede llevar. La eatuilla cuenta como objeto. El portador gana +1 a
Armadura al pelear contra no-muertos. Al concluir Recuperáis la cartera del mensajero y sacáis una carta lacrada que, por desgracia, eá empapada en la sangre
del pobre desgraciado. Al nalizar nali zar el escenario, elegid una gura superviv superviviente iente y que ea haga una tirada de Leer runas (NO 12). Si tiene
la misión, podrás optar por entregar la eatuilla a tus
superiores o quedarte con ella. Si la entregas, cada explorador puede puede ganar 10 PX o proporcionar un punto de progreso a uno de sus compañeros. 533
éxito, lee la nota 963. En cualquier caso, ganas 5 PX. Recorréis el lugar de cabo a rabo y, cuando eáis a punto de rendiros, diing di inguís uís un extraño bulto en el sucio
suelo. Al tirar de él, retiráis un harapo que cubría un agujero. En el fondo del agujero brilla un decantador de 13 3 133
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
plata cubierto de textos tan bellos como uidos. ¡Habéis encontrado lo que eabais buscando! Antes de pensar
614
siquiera en celebrarlo, escucháis un horrendo chillido que casi detiene vueros corazones.
Regiráis con premura el cofre, el cual contiene telas y
fragmentos de bisutería. También encontráis una caja con Debéis pasar inmediatamente al escenario I para ver si sois capaces de escapar con el trofeo. Hay que decir antes qué héroe lleva el decantador, el cual no ocupará espacio para objetos. Ganas 100 PX.
un libro de poesía dentro. Elige una gura que aún siga en juego y haz una tirada de Lee juego Leerr runas (NO 12) 12) por ella. ella. Si
tiene éxito, lee la nota 273. Si no, dejáis allí el libro ya que no consideráis que merezca la pena.
567 622
De repente, el héroe tiene una visión visi ón en donde ve la vidriera como fue en su día: se trata de una bella imagen de santa Emilia soeniendo soeniendo el decantado decantador. r. Eá derramando agua y hay hay abundan abundantes tes hierbas y ores ores a su alrededor alrededor.. Todos Todos los
héroes recuperan 4 puntos de Salud. Ganas 12 PX.
Según abrís la puerta, escucháis un pandemónium de gruñidos que provienen de un grupo de necrófagos. Se coloca un necrófago en cada esquina de la habitación así como un marcador de tesoro en una esquina al azar. Ganas 3 PX.
574 649
Encontráis una dosis de trigo haik, hai k, una de corteza de hierro en polvo y una de sueño reparador que cualquier héroe con espacio disponible puede llevar. Ganas 7 PX.
La línea dice «lo movieron…». Ganas 6 PX.
598
655
Rajas el envoltorio de tela de araña, pero dentro solo hay algunos pedazos de metal, una hebilla de cinturón y unos pocos botones.
Eáis en un dormitorio de reducidas dimensiones. Coloca
609
una cama una esquina. hinchada y blancuzca ocupa casientodo el lecho.Una Selarva retuerce lentamente sin, aparentemente, percatarse de la presencia de los héroes. Si decidís acabar con la criatura, lee la nota 937 . 661
Al empujar la puerta, oís un grito que viene de dentro y veis a una jov joven en acurrucad acurrucadaa tras el escritorio escritorio vvolc olcado ado.. Eá muy delgada y desnutrida. Durante el reo del escenario, cualquier gura que eé en la habitación puede, gaando una acción, intentar una tirada de Liderazgo (NO 12). Se puede repetir ea tirada tantas veces como se desee.
Cuando se tenga éxito, lee la nota 992.
El combate nal fue una auténtica carnicería. Tras la
acumulación de heridas her idas debido a los numerosos combates que libraeis en el convento, convento, apenas os soeníais soeníai s cuando llegó el espanto alado. Vie a casi todos tus t us compañeros caer uno a uno haa que la oscuridad también t ambién te consumió
a ti. Sin embargo, algunos se las apañaron para escapar, cojeando a través de las Profundidades Sombrías, para narrar lo sucedido a vueros capitanes. Una hioria
13 4 134
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
realmente trie. Tras ee escenario, todas las guras
718
deben tirar en la Tabla de Supervivencia, pero con solo un dado y dividiendo el resultado a la mitad (redondea hacia arriba). De ee modo, un resultado de 11 se convierte en un 6 (gravemente herido). herido). Los exploradores pueden añadir 1 al resultado nal. Cualquier explorador explorador
que sobreviva gana 50 PX. La misión acaba aquí.
Dentro del capullo de tela de araña hay un cadáver, presumiblemente de un anciano. El cuerpo lleva un medallón dorado en torno al cuello. Ganas 2 PX. Haz una tirada de Tradición antigua (NO 8). Si tienes éxito lee la nota 309. 728
675
Dentro del envoltorio de tela de araña eá el cadáver momicado de un adulto joven. Sus muertos dedos aferran una carta a medio escribir dirigida a su esposa. Lorenthia
Regiráis el cofre, pero solo hay harapos.
734
cayó,, pero decidís llevaros la carta. cayó car ta. Ganas 5 PX.
688
Ponéis el sitio patas arriba, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la sangre en las venas. La
Ponéis el sitio patas arriba, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la sangre en las venas. La
misión ha fracasado, ahora lo primordial es sobrevivir. Jugad Jugad el escenario escenario I ppara ara ver ver sisi conseguís conseguís escapar escapar..
misión ha fracasado, ahora lo primordial es sobrevivir. Jugad Jugad el escenario escenario I ppara ara ver si cconse onseguís guís escap escapar ar..
696
Encontráis una dosis de trigo haik y una de corteza de hierro en polvo que cualquier héroe con espacios para objetos disponibles puede llevar. Ganas 5 PX.
702
A juzgar por el muñón del brazo de la eatua y los
759
Totalmente abatidos, regresáis cruzando las Profundidades Sombrías, sabedores de vuero fracaso y que el decantador sigue escondido en alguna parte del convento. Durante una semana, fuieis hoigados por patrullas de gnolls y lobos pero, gracias a vuera experiencia y a algo de suerte, os las apañaeis para alcanzar las derozadas escaleras y subirlas entre espesas fumaradas negras. Al llegar, informaeis a vueross capitan vuero capitanes, es, que que os elogiaro elogiaron n po porr vuero esfue esfuerzo rzo y sacricio, además de no culparos por el fracaso a la hora de
recuperar el decantador. El haber hecho tan largo y azaroso viaje, peleado tantos combates y haber regresado con vida
cascotes que yacen a sus pies, su otra mano apuntaba a la biblioteca. Buscando más despacio, descubrís un pequeño
tiene ya baante mérito, y así conará en los informes ociales. Ganas 75 PX. Cada uno de los compañeros,
martil lo de joyero a poca diancia. Aunque eá claro que martillo se usó para derozar el brazo de la eatua, es demasiado renado para los servidores de las Profundidades
gana 1 punto de progreso.
Sombrías. Ganas 6 PX.
La misión acaba aquí. 13 5 135
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
777
822
La eancia parece ser una capilla. Una eatua de madera
El héroe tiene una súbita visión del Decantador de la Luz Ardiente que le llena de fuerza y determinación. El héroe recupera su Salud inicial y se cura de cualquier veneno o
de gran tamaño de santa Emilia se alza en el centro de la eancia. Hay manojos de romero a sus pies. Ganas 10 PX. La primera gura que entre, debe realizar una tirada de
enfermedad que pudiera ear sufriendo. Ganas 5 PX.
Voluntad (NO 8). Si tiene éxito, lee la nota 951. 837 781
El armario eá lleno de sábanas y toallas. Haz una tirada
Encontrái s una dosis de trigo haik Encontráis hai k que puede puede coger cualquier héroe con espacios para objetos disponibles. Ganas 3 PX.
de Percepción (NO 8). Si tienes éxito, lee la nota 222. 846
792
Los renglones garabateados a toda prisa son de difícil
En la habitación hay una mesa en cuya esquina hay un cofre; tres necrófagos pútridos eán delante del cofre.
interpretación, hay muchas palabras casi ilegibles. No obante, parece ser que pone que alguien sacó sac ó el decantador
Tan pronto como un héroe entre en contacto con el cofre, deberá hacer una tirada de Trampeo (NO 8). Si falla, una aguja sale disparada de la cerradura clavándose en su mano, por lo que recibe 3 puntos de daño y es envenenado. Independientemente de que la tirada de Trampeo tenga éxito o no, se cambia el cofre por un marcador de tesoro.
de «ee lugar» y lo enterró «en una esquina». Ganas 15 PX.
851
Tras escapar del convento con vuero trofeo, pasaeis la 803
Dentro del cofre, entre un ovillo de ropa, encontráis un pequeño y bello icono de santa Doneera, la sacerdotisa guerrera. Ganas 15 PX. Elige un héroe que siga sobre la mesa para que haga una tirada ti rada de Voluntad Voluntad (NO 8). Si tiene t iene éxito, lee la nota 378 .
semana siguiente esquivando a las patrullas de búsqueda y moviéndoo moviéndooss tan rápido rápido como como podíais para llegar a casa cuanto antes. Parece ser que la mismísima santa se encargó personalmente de vuera cuodia y protección ya que conseguieis llegar por n a las escaleras. El ascenso fue agónico y, aunque vueros apaleados cuerpos sufrían a cada paso, conseguieis atravesar atravesar las oscuras brumas para
respirar el aire fresco con alivio.
818
Unos días después, informaeis a vueros superiores y entregaeis el decantador. Esa noche hubo una humilde celebración en vuero honor. El decantador se enviará a
Entre los montones de basura descubrís un librito con cierres cierr es dorados. Descubres que se trata unas escrituras sagradas muy poco comunes. Cualquier héroe puede llevarlo y
Tallis, a uno de sus mejores hospitales, donde servirá de alivio para muchos enfermos y heridos. Una reliquia tan poderosa será de enorme ayuda en la guerra contra las Profundidades Sombrías. Ganas 150 PX y cada uno de tus compañeros gana 2 puntos de progreso.
cuenta como objeto. Cuando la gura que porte los textos
sagrados entre en combate contra seres no-muertos, ganará +1 a su Armadura. Si el héroe aún conserva el libro al acabar la misión, deberá entregarlo a vueros superiores y
los exploradores ganarán 10 PX. 13 6 136
La misión acaba aquí.
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
866
lanzar Hechizos se benecian de su uso. El grimorio alberga
Eás a punto de abandonar el armario cuando de repente
ambos Hechizos a la vez gaando una única acción. Una
dos Hechizos (a elección del jugador); si el portador es capaz de lanzar Hechizos, podrá usarlos. También podrá lanzar
veis algo tenuemente escrito en uno de los huesos más largos.
vez usados ambos Hechizos, se descarta el libro.
Os lleva un inante, pero reconocéis el nombre «Emilia». Así que eos son los huesos de la santa. Cualquier héroe con un espacio para objetos libre puede llevarlos. Si ea gura
Cuando no se usen ambos Hechizos antes de nalizar el
sobrevive a la misión, tendrá que entregar los huesos a sus superiores. En ee caso, los exploradores ganarán 20 PX o 2 Puntos de progreso que se repartirán repart irán entre los compañeros
escenario, es posible entregar el grimorio a los superiores, en cuyo caso cada explorador elige entre 10 PX o 1 punto de progreso para uno de sus compañeros.
que eimemos oportunos. 937 884 4 88
En el armario hay numerosos tarros llenos de hierbas desecadas. Haz una tirada t irada de Supervivencia y comprueba comprueba con cuál de las siguientes notas se corresponde el resultado: 1–5, no ves nada de interés; i nterés; 6–10, lee la nota 781; 11–15, 11–15, lee la nota 696 ; 16–20, lee la nota 574 y si es más de 21, lee la nota 463. 892
Ponéis el sitio patas arriba, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la sangre en las venas. La
misión ha fracasado, ahora lo primordial es sobrevivir. Jugad Jugad el escenario escenario I ppara ara ver si cconse onseguís guís escap escapar ar..
Hundes tu acero profundamente en las entrañas de la infame criatura y notas como golpea en duro. Abriendo al ser en canal, encuentras un cáliz de plata. Ganas 10 PX. Haz una tirada de Salud (NO 18); si falla, contraes una enfermedad. 945
El armario contiene todo tipo de ungüentos, pomadas y venenos. Tras una apresurada búsqueda, descubrís tres pociones curativas. Cualquier gura que tenga los espacios
para objetos necesarios puede cargar con ellas. Ganas 3 PX. 951
901
De repente, una luz cegadora emana de la eatua. Elige un héroe. Esa gura recupera toda la Salud que haya perdido haa ear de nuevo en su Salud inicial y, además,
De repente, el héroe tiene una visión en donde ve la vidriera como fue en su día: se trata de una bella imagen i magen de santa Emilia soeniendo el decantador y atendiendo
también se cura de cualquier enfermedad, veneno o lesión permanente que pueda sufrir.
a los enfermos; hay abundantes hierbas y ores a su
alrededor. Todos los héroes recuperan 2 puntos de Salud. Ganas 5 PX. 927
963
Por desgracia, la mayoría del texto se ha perdido a causa de la abundante sangre que empapó el pergamino. Con algo de esfuerzo, no obante, conseguís diinguir las palabras «lo hemos enterrado en terreno blando…». Ganas 5 PX.
Se puedeSin entregar a cualquier héroeindividuos y ocupa unque espacio de objetos. embargo, solo aquellos puedan 13 7 137
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
975
992
Según abrís el armario, una nube tóxica brota del
La joven es una novicia de la Orden de santa Emilia.
interior. Todos los héroes que eén a 3" o menos del
Apenas sabe qué fue lo que pasó. Recuerda un terrible
armario deben superar de inmediato una tirada de Salud (NO 18) o acabarán ac abarán envenenados. Todo lo que hay en el armario queda cubierto por un hongo altamente venenoso. Ganas 3 PX.
terremoto y una espesa nube de cenizas. Las monjas
que sobrevivieron huían desesperadas, pero ninguna se paró a explicarle nada. Luego llegó el ataque de los monruos, que surgieron de prácticamente cada rincón.
Se metió aquí y cerró la puerta. Encontró algo de comida y bebió agua de lluvia. Ni sabe el tiempo que lleva l leva aquí 989
A juzgar por el muñón del brazo de la eatua y los
cascotes que yacen a sus pies, su otra mano apuntaba a la biblioteca. Buscando más despacio, descubrís un
encerrada. La joven se une a los héroes en calidad de compañera. Usa la plantilla de Ilusionia y posee dos
Hechizos: Sanar y Corazón Fuerte. Va desarmada salvo que le entreguemos un arma.
pequeño martillo de joyero a poca diancia. Aunque eá claro que se usó para derozar el brazo de la eatua, es demasiado renado para los servidores de las
Si sobrevive a la misión, ganas gan as 15 PX. Puede ganar puntos de progreso y se usará a partir de ahora como cualquier
Profundidades Sombrías. Finalmente, encontráis el otro
los puntos de reclutamiento correspondientes para que se una a tu grupo).
brazo de la eatua, prácticamente intacto. Eá detrás de la eatua, en el suelo y apunta en la dirección contraria a
la que lo hacía en el pasado. Ganas 12 PX.
13 8 138
otro compañero (eso quiere decir, que habrá que gaar
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
13 9 139
HojaDEEXPLORADOR
nombre nivel
M OV OV IM IM IE IE NT NT O
C OM OM BA BAT E
D IS IS PA RO RO
Reclutamiento
A RM RM AD AD UR UR A
VOL OLU U NT NTA D
S AL ALU D
S AL AL UD UD AC TU TUA L
eXperienciA
Habilidades heroicas
DesTREzas
Acrobacias Armería Cerrajería HechizoS
Fuerza Leer runas Liderazgo Nadar Orientación ObjetoS
usos
Percepción Rastrear Sigilo Supervivencia
Tradición antigua Trampeo Trepar Veneno
lesiones
Enfermedad
hambre y sed
HOJADE COMPAÑERO
COMpañerO
MOVIMIENTO C OM OM BA BATE
tiPO
DI SP SPARO
AR MA MAD UR UR A
VO LU LUN TAD
ALUD ACT UAL S AL ALUD S AL
PR
Objetos y Destrezas PUNTOS DE PROGRESO
COMpañerO
MOVIMIENTO C OM OM BA BATE
tiPO
DI SP SPARO
AR MA MAD UR UR A
VO LU LUN TAD
S AL ALUD S AL ALUD ACT UAL
PR
Objetos y Destrezas PUNTOS DE PROGRESO
COMpañerO
MOVIMIENTO COMBATE
tiPO
DISPARO
ARMADURA
VOLUNTAD
SALUD
SALUD ACTUAL
Objetos y Destrezas PUNTOS DE PROGRESO
PR
eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs
Acabar el escenario 7, 40 Acciones de las criaturas malvadas 40 Acrobacias 22 Activación 7, 30 Activación en grupo 30 Alladore 13, 19, 20, 23, 29, 30, 40, 80, 82, 88, 91, 98, 119 Alma en pena 93, 113, 1125 25 Amuleto de liderazgo 58 Anillo de teletransportación 58 Anillo hechizado 58 Anthalas 54, 55 Araña gigante 65, 67, 68, 90, 93, 119, 120, 121, 123, 1124, 24, 125 Árbol-nido 66, 67 Arcanista 44 Arethic 38 Armadura 17, 18, 25, 26, 33, 34, 35, 37, 55, 56, 58 58,, 64, 67, 76, 133, 136 Armas, armadura y equipo 7, 24, 56 Arquero 44, 95 Arqueros gnoll gnoll 70, 75, 77, 91, 95, 129 Ave rapaz 44 Aventine 62, 663, 3, 64, 65 Balshetot 131 Bara ja ja de de eventos 60 Bárbaro 44 44 Be Best stiar iario io 93
Escenario: Tor Varden planta baja 72 Escenario: Tor Varden planta planta superior 77
Botas sieojo te leguas leguas 58 58 Brochededesiete de halcón de h alcón Br Brot otee de de corazón corazón ardiente 54 Buitre 72, 73, 93, 93, 128 128 Cabaallero 44, 94 Cab Caballero aballero de las sombras 75, 77, 78, 94, 127, 128, 129, 133 Cabal Cab alller eroo eesq sque uelleto eto 94, 4, 112, 2, 11 1133 Caja de herramient herramientas as 58 Cap Capa de de invisibilidad 58 Carac Car actterí erísti stica ca 17, 118, 8, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 39, 40, 4 0, 50 50,, 56, 65, 102, 103 Carta Cartass de de las las pro profundidades fundidades sombrías 9, 128 Cerr Cerrajería ajería 22 Cha Chamán gnoll 73, 74, 995, 5, 96 Civil 80, 89, 89, 94 Cóctel explosi vo vo 54 Colgant gantee de de rayo solar 58 Colgante protec protecttor c or coont ntra ra hech echizo izos 58 Combate 17
Gnoll 69, 95 70, 71, 72, 74, 75, 76, 77, 78, 86 86,, 90, 91, 95, 103,127 Gólem Góle m34, de 37, carne Golpe Golpe element elemental al 56, 57 Guanteletes de fuerza 59 Guantes trepadores 59 Guardia 45 Guerrero gnoll 95 Gusano tunelador 80, 90, 91, 95 Habilidades heroicas 17, 19, 39, 52, 53, 55 Hambre y sed 39 Hechizo 18 Hier erbba de bue bueno noss sueños 54 Hierbas y pociones 7, 54 Hoja de vistalejos 54 Hoj ojaa de de exp xplo lorad rador or 14 1400 Hojas de compañeros 141
Combate cu aecuerpo Combat Comb ateescue meúrpo ltipl ltiple s 7, 35 7, 34 Comp mpañ añeeros ros 17, 43 Corte Cor teza za de hierro en polvo 54 Costee en Cost en pu pun ntos de experiencia por ni niveles veles de explorador 52 Daño 7, 3 7, 37, 7, 45, 97 Decantador 101, 105, 106, 127, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137 Destrezas 17 Disparo Dispa ro 7, 7, 17, 7, 20, 20, 36 36,, 37, 39, 50, 52, 53, 55 Elrena 45, 47 El turno 7, 29 Enf erm rmeeda dades des 39 Eren renth thal al 13, 23 Escen Escenari ario: o: La La alde aldeaa aba aband ndonada onada 62 Esc scen enario: ario: La ciénaga 84 Es Esccenario: Las escaleras quebradas 81 Escenario: La última batalla 88 Escenario: Los árbole árboless infestados 65
Impactos críticos críticos 7, 36 La llama verde 79 Lanzar hechizos 39 Leer runas 22 Lesión grave 49 Lesión permanente 49, 50 Libro de la sabiduría 59 Licor de fuegoconjuro 54 Liderazgo 22, 58 Ligera 24, 25, 33, 37, 56, 57, 95 Lince 45 Lobo 96, 127, 128 Lorenthia 11, 13, 62, 79, 83, 88, 105, 119, 131 131,, 135 Luz ardiente 12, 60, 101, 113 113,, 130, 132, 136 Mágica 17, 21, 24, 25, 26, 43, 55, 56, 57, 64, 74 74,, 85, 91, 94, 95 Marcadores de tesoro 7, 40 Misión I: Desaparecido 62 Misió sión n II: La torre almenara 69 Misió sión III: III: Des esce censo nso a la oscuridad 80 Modificadores al disparo 37
Escenario: Lo Los guardia guardiass del puente 69
14 2 142
Escenario A: Portón 108 Escenario B: La capilla en ruinas 110 Escenario C: El claustro 112 Escenario D: La biblioteca 114 Escenario E: La herboristería 117 Escenario F: El ala hospitalaria 119 Escenario G: Los aposentos de la ab abadesa adesa 122 Escenario H: El dormitorio 124 Escenario I: El enfrentamiento enfrentamiento final 126 Espadachín 44 Espanto alado 94, 103, 127, 134 Esperanza 45, 47 Espiga argéntea 54 Esqueleto 94, 112, 113, 132 Estrella de plata 23 Experiencia y nivel 7, 51 Fase de compañeros compañeros 29, 30 Fase de criaturas 29, 30, 40 40,, 72 Fase de explorador 20, 29, 30, 115 Filtro de polvo polvo feérico 54, 74 Fo Forz rzar ar el combate 32 Fuerza 11, 20, 22, 44, 47, 54, 55, 57, 59, 72, 97, 1108, 08, 115, 136 Ganzúas encantadas 58 Gema de fuegoconjuro 58
Hojas de furia 54, 74
Hombre de armas 45 Ilusionista 45, 46
por Joseph Joseph A. A M M C Cullough
Mosca gigante 83, 90, 96, 118, 122, 123, 125 Movimiento 7, 17, 19, 20, 25, 26, 30, 31, 32, 33, 50, 552, Movimiento 2, 56, 64, 67, 90, 93, 94, 109, 113, 118, 125 Muerte 7, 49 Murciélago de sangre sangre 96, 114, 115, 116, 130, 133 Nadar 22, 33, 445, 5, 84 Necrófago 96, 97, 108, 109, 111, 111, 113, 132, 134 Necrófago desalmado 96, 103, 106, 111
Necrófago lanzador 97, 103, 1111, 11, 113 Necrófago pútrido 96, 103, 1111. 11. 136 Niveles del explorador 52 Notas de Luz Ardiente 9, 130 Objetos mágicos 7, 57 Obstáculos 31 Ogro 47, 72, 97, 103, 108, 108, 109 Orbe de bola de fuego 59 Orientación 22 Oro y joyas joyas 7, 53, 54 Parada 20, 56, 57 Percepción 23 Perro 46, 75, 93, 95, 102, 131 Perro de de g guer uerra ra 46 Perro sa sabbueso so 46 Pícaro aro 46 Piedra del destin destinoo 59 Piedraveloz 59 Poción de c de curación caída lenta5454 uración Poción de f uuer erza 54 Poción de he heroísmo oísmo 54 Poció Poc ión n de paso espectral 54 Poción de de resistencia 54 Poción de res restablecimiento tablecimiento 54 Por los pelos 49 Portó tón n 108 Pr Proofundidades fundidades Sombrías 39, 40, 43, 44, 45, 47, 49, 551, 1, 60 60,, 662, 2, 78, 78, 79, 80, 84, 85, 91, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 101, 102, 103 103,, 10 105, 5, 1126 26,, 127, 132, 134, 135, 136, 138 Progreso d Progreso dee los compañeros 53 Punto Pun toss de creación 17, 18, 19, 22, 24 Puntos de re de reclutamiento clutamiento 22, 24, 43, 52, 58, 59, 138 Raíz de ramarrápida ramarrápida 54 Raizsombría Raizsomb ría 97 Rastreador 46 Rastreador Rastrear 12, 22, 22, 23
Tabla de armas y armaduras 56 Tabla de avances por nivel de explorador 52 Tabla de hierbas y pocio pociones nes 54 Tabla de lesiones permanentes 50 Tabla de modificadores al disparo 37 Tabla de modificadores para nadar 33 Tabla de objetos mágicos 57 Tabla de puntos de reclutamiento base 43 Tabla de recompensas de puntos de progreso de compañeros 53 Tabla de superviven supervivencia cia 49 Tabla de tesoros 53 Talega para hierbas 59, 130 Talentos 17 Terreno difícil 31, 93 Tesoros 7, 53 Tiradas de destrezas y de valores 33 Tor varden 69, 71, 72, 77, 78, 80 Tradición antigua 23 Trampeo 23 Trepar 23, 26, 31, 33 Trigo haik 54 Troll 80, 90, 91, 98 Tro ron nco de raizso raizsombría mbría 97, 117 Usar habilidades heroicas y hechizos 39 Valores múltiples 18 Veneno 38, 93, 98 Vidriopez 59 19, 20, Voluntad 17, 20, 21, 29, 39, 50, 51, 52, 53, 55, 56, 58, 65, 75, 76, 78, 83, 85, 90, 91, 93, 94, 95, 109, 111, 118, 123, 127, 128, 131, 136 Zombi 63, 64, 65, 67, 68, 84, 85, 86, 91, 98, 109 109,, 113, 131, 132
R ata ata gigante Recluta 47 97 R ecuper ecuperaci acióón com omple pletta 49 Reglas básicas 29 29 Reorganiza Reorgani zarr a l a loos comp mpañ añer eros os 59 Resplandeci Resplande ciente ente 56, 57, 115 Salir de la mesa 32 Sa Salt ltar ar 32 Salud 17, 21, 30, 32, 33, 34, 35, 37, 38, 39, 40, 49, 50, 52, 53, 55, Salud 56, 64, 64, 65, 65, 67, 72, 76, 78, 83, 86, 90, 91, 104, 107, 123, 127, 128, 130, 131, 134, 136, 137, 138 Santa Doneera 132, 132, 136 136 Santa Em Emililiaa 10 101, 1, 105, 106, 113, 119, 127, 133, 134, 136, 137, 138 Sa Sargento rgento gnoll 95, 103 Sarmiento to de ra raizs izsomb mbrí ríaa 97, 117 17,, 118 118 Ser erppie ien nte gig igaante nte 98, 11115, 116 Serpient Serpie ntee necrófaga necrófaga 98, 103 Sigilo 23 Sueño reparador reparador 54 Supervivenccia 17, 19, 23, 34, 49, 66, 132 Superviven Tabla de activación de co compañeros mpañeros 30
143 143
¡Enfréntate a las Sombras! Durante siglos las Profundidades Sombrías y los monstruos que las acompañan han devorado reino tras reino, sumergiéndolos sumergiéndolos en la oscuridad. oscuridad. Solo un puñado de héroes, el cuerpo de exploradores, se atreve a introducirse en las Profundidades para combatirlas y retener su avance. ¿Te ¿Te atreverás a formar parte de este cuerpo?
Exploradores de las Profundidades Sombrías es un wargame cooperativo en el que de
uno a cuatro jugadores se enfrentarán, hombro con hombro, a una serie de escenarios planteados por el propio libro. libro. En este libro encontrarás todas las reglas que necesitas para jugar y una campaña completa, Luz Ardiente, que os proporcionará horas y horas de diversión. Para jugar a este juego necesitas este libro, un par de dados de 20 caras, un lápiz y varias miniaturas definidas por cada escenario que, probablemente, ya tengas por casa.
PVP 29,95 €
www.htpublishers.es
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