Exploradores de Las Profundidades Sombrías

January 31, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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juego go de ventur s un jue juego de mes mesa de de aventuras

por Joseph A. M CCullough

public publi publicado c do por ht publishers publishers

 

www.htpublishers.es

 

eXplor eXplo eXplorAdores r Adores de las Pro Profundidades Prof Profundi fundidades undidades dades Sombría Sombríass Por Joseph A. McCullough. Ilustraciones originales de Barret Stanley. Con especial agradecimiento para Phil Smith, Ash Barker, Brent Sinclair, Margaret Haynes, Jon Price, James Floyd Kelly y Dan Smith. Diseño de portada y maquetación interior de la edición original: Steven Meyer-Rassow.

Créditos adicionales de la edición española  Edición: Jorge Coto Bautista, Raquel Ortega Rodríguez. Traducción: José Pablo Vidal Martínez. Corrección: Mª Cruz Rodríguez Hernández, M. Alfonso Al fonso García. Dirección de arte y maquetación de la edición española: Dan "Mr. Dantástico" Alonso. Cartografía: Eneko Menica. Ilustraciones adicionales: Algunas ilustraciones © 2015 Dean Spencer, utilizadas con permiso. Todos los derechos reservados. Algunas ilustraciones © 2015 Nicolas Boone, utilizadas con permiso. Todos los derechos reservados. Varios autores de Adobe Stock. Varios autores de Shutterstock. Queremos agradecer a toda la comunidad de exploradores su apoyo y su colaboración para que esta edición en español llegase a ser una realidad. Desde aquí, nuestra estrella de plata para las personas que nos han ayudado a combatir las Profundidades Sombrías y retener su avance.

ISBN: 978-84-1 978-8 4-171 7175-79-5 75-79-5 Depósito legal: AS 02353-2021 Exploradores de las Profundidades Exploradores Profundidades Sombrías  es

propiedad intelectual de Joseph A. McCullough, excepto las ilustraciones originales que son de Barret Stanley. Queda prohibida la reproducción o transmisión del contenido, total o parcial, de esta obra por cualquier medio, electrónico o mecánico, incluyendo su fotocopiado y almacenamiento electrónico sin el expreso consentimiento del autor y la editorial, exceptuando cuando la ley lo permita explícitamente. © HT Publishers, 2021 HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García, Daniel Menéndez, M.ª Cruz Rodríguez Hernández, Pablo Domínguez y Raquel R aquel Ortega.

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

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 Índ dice de co cont nteenido doss  Ín PREFACIO INTRODUCCIÓN EL REINO DE ALLADORE ¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR? CREAR UN EXPLORADOR PUNTOS DE CREACIÓN PERFIL VALORE ALORES S MÚLTIPL MÚLTIPLES ES HABILIDADES HEROICAS Y HECHIZOS LISTA DE HABILIDADES HEROICAS LISTA DE HECHIZOS DESTREZAS LISTA DE DESTREZAS PUNTOS DE RECLUT RECLUTAMIENTO AMIENTO (PR) ARMAS, ARMADURA Y EQUIPO LISTA DE EQUIPO BÁSICO REGLAS BÁSICAS

11 12 13 14 17 17 17 18 19 19 21 22 22 24 24 24 29

PREPARAR EL TURNO LA MESA FASES ACTIVACIÓN   ACTIVACIÓN MOVIMIENTO   MOVIMIENTO TIRADAS DE DESTREZAS Y DE VALORES VALORES COMBATE CUERPO A CUERPO COMBATES MÚLTIPLES IMPACTOS IMPA CTOS CRÍTICOS CRÍTI COS DISPARAR DAÑO USAR HABILIDADES HEROICAS Y HECHIZOS MARCADORES DE TESORO ACCIONES DE LAS CRIATURAS MALVADAS MALVADAS ACABAR EL ESCENARIO COMPAÑEROS   COMPAÑEROS LISTA DE COMPAÑEROS LA CAMPAÑA HERIDAS Y MUERTE  MUERTE  EXPERIENCIA Y NIVEL TESOROS ORO Y JOYAS HIERBAS Y POCIONES ARMAS Y ARMADURAS OBJETOS MÁGICOS

29 29 30 30 33 34 35 36 36 37 39 40 40 40 43 44 49 49 51 53 54 54 56 57

REORGANIZAR A LOS COMPAÑEROS COMPAÑEROS

59 7

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

8

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

MISIONES

60

MISIÓN I: DESAP DESAPARECIDO ARECIDO ESCENARIO 1: LA ALDEA ABANDONAD ABANDONADA A ESCENARIO 2: LOS ÁRBOLES INFESTADOS

62 62 65

MISIÓN II: LA TORRE ALMENARA ESCENARIO 1: LOS GUARDIAS DEL PUENTE ESCENARIO 2: TOR VARDEN PLANTA BAJA ESCENARIO 3: TOR VARDEN PLANTA SUPERIOR

69 69 72 77

MISIÓN III: DESCENSO A LA OSCURIDAD ESCENARIO 1: LAS ESCALERAS QUEBRADAS ESCENARIO 2: LA CIÉNAGA ESCENARIO 3: LA ÚLTIMA BATA BATALLA

80 81 84 88

BESTIARIO

93

LUZ ARDIENTE INTRODUCCIÓN   INTRODUCCIÓN EL MAP MA PA LA SECUENCIA DE LA CAMP CAMPAÑA AÑA PUNTOS DE EXPERIENCIA ESCENARIO A: PORTÓN  PORTÓN  ESCENARIO B: LA CAPILLA EN RUINAS RUINAS ESCENARIO C: EL CLAUSTRO ESCENARIO D: LA BIBLIOTECA ESCENARIO E: LA HERBORISTERÍA HERBORISTERÍA ESCENARIO F: EL ALA HOSPITALARIA HOSPITALARIA ESCENARIO G: APOSENTOS DE LA ABADESA

101 101 101 103 104 108 110 112 114 117 119 122

ESCENARIO H: EL DORMITORIO  ESCENARIO DORMITORIO  ESCENARIO ESC ENARIO I: EL ENFRENTAMIENTO ENFRENTAMIENTO FINAL CARTAS DE LAS PROFUNDIDADES  PROFUNDIDADES SOMBRÍAS NOTAS DE LUZ ARDIENTE

124 126 128 130

HOJA DE EXPLORADOR HOJA DE COMPAÑER COMPAÑERO O GLOSARIO

140 141 142

9

  

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

10 10  

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

PrefAciO

R    

allen se detuvo al escuchar el lejano estruendo del trueno en espera de un eco que nunca llegó. llegó. Fruncien Frunciendo do el ceño, giró el rostro hacia el viento y notó un sabor infecto, ligeramente ácido con regusto a ceniza. Corrick Corr ick iba por delante avanzando a grandes trancos en dirección a la torre en ruinas, su capa ondeando al viento. El lugar estaba abandonado. Rallen alcanzó a Corrick justo cuando llegó al derruido arco que conducía a la torre. El otro explorador se dio la vuelta.

―No lo entiendo, Corrick. Esta torre de vigilancia lleva décadas desguarnecida. ―Sospecho que eso va a cambiar.

Rallen sacudió la cabeza. ―Llevamos varias generacion generaciones es en paz con Lorenthia. La L a hermana del rey está casada c asada con…

Su voz se apagó ante el dolor de su amigo. ―¿Corrick?

Corrick negaba lentamente con la cabeza. ―Sigamos.

Dentro, los rayos de sol que atravesaban las grietas del tejado les servían de guía. Subieron lentamente lentamen te por los desgast desgastados ados escalones que aún caracoleaban en el interior de la torre, subiendo en espiral hasta alcanzar llaa puerta que cond conducía ucía al tejado. Cuando salieron, los sentidos de Rallen fueron asaltados de nuevo por el aire ai re contaminado, causándole una mueca de dolor. Corrick le puso la mano en el hombro y señaló hacia el viento. Rallen se giró. Un grito se ahogó en su garganta y tuvo que agarrarse con fuerza al parapeto. A menos de una legua de distancia, las verdes praderas habían desaparecido desaparecido,, reemplazadas por un océano de nubarron nubarrones es negros en movimiento. Una cicatriz en el terreno, tan reciente como irregular, irregula r, era lo único que atestiguaba el ffin in de un reino y el principio de otro. ―Lorenthia ha desaparecido ―susurró Corrick―. Las Profundidades Sombrías la han

engullido engull ido por completo.

11

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

intRoDucciÓn

B

ienvenidos al tenebroso y peligroso mundo de las Profundidades Sombrías, un vasto reino perpetuamente cubierto de negros nubarrones en el que el mal anida y conspira. A lo largo de los siglos, las Profundidades Sombrías se han expandido inexorablemente, devorando reinos enteros y haciéndolos desaparecer bajo su oscuro manto de nubes errantes. Actualmente, un nuevo reino resiste a las puertas de esta negra marea. El rey sabe perfectamente que es cuestión de tiempo, que sus tierras acabarán engullidas. Ha solicitado ayuda a todos los reinos, ha hecho un llamamiento a los héroes para que planten cara a la oscuridad. La ayuda, sin

embargo, se encuentra muy lejos, si es que alguna vez llega. Por el momento, la defensa del reino recae sobre los exploradores, un cuerpo de guerreros altamente especializados, entrenados para actuar independientemente o en grupos grupos reduci reducidos dos para rarear y combatir a las criaturas de la oscuridad. Es su deber descender a las Profundidades Profundidad es Sombrías para reunir informació i nformación, n, rescatar cautivos, realizar incursiones y tomar medidas para frenar el avance de sus enemigos. Es una guerra que no pueden ganar, pero cada pequeña victoria les concede un día más a las gentes del reino, otra bocanada de esperanza. Si pueden mantener al enemigo a raya el tiempo suciente, ¿quién sabe qué milagros podrían ocurrir?

La lectura del libro te guiará paso a paso en el

funcionamiento del juego, empezando por la creación de tu explorador. Después aprenderás las reglas básicas sobre el movimiento y el combate en la mesa, incluyendo cómo mover a los malos. Una vez domines eas reglas básicas,

puedes pasar a las reglas de campaña, que explican cómo darle continuidad a la hioria y cómo tu explorador crece

entre partida y partida, ganando experiencia, nuevas habilidades y nuevo equipo. Ee libro incluye tres misiones

para principiantes, cada una de las cuales cuenta con dos o más escenarios para que que tu expl explorador orador se se inicie en la aventura. También encontrarás una campaña completa: L uz Ardie Ardiente nte , diseñada para que puedas sacarle el mayor rendimiento posible al libro. Ea campaña lleva al juego

a un nivel superior y concede a los jugadores un alto grado de libertad mientras buscan un artefacto perdido entre las ruinas de un antiguo convento. La campaña presenta nueve escenarios potenciales, suciente para varias

noches de diversión. Para nalizar, los jugadores deben tomar eas reglas como

meras directrices, no son un corpus  rígido e inmutable. El Exploradores de las Profu Profundidades Profundi Profundidade ndidades dadess Sombría Sombríass   objetivo de Exploradores no es otro que divertirse moviendo miniaturas a lo largo y ancho de la mesa. así que si queréis modicar las reglas en

aras de la diversión, por favor, ¡hacedlo!

Exploradores de las Profundidades Exploradores Profundidades Sombrías 

es un  juegoo de mesa de aventuras  jueg aventuras diseñado para poder jugarse

Muchas gracias por darle una oportunidad al juego. Ee

tanto en solitario como en un grupo de haa cuatro

volumen es únicamente el primer paso de lo que espero sea

 jugadores cooperando  jugadores cooperando entre sí. Cada jugador jugador crea un personaje (un explorador) que le representará sobre

un largo periplo. Si quieres ear al tanto de mis progresos

la mesa y las que llevará a cabo diintas misiones escudriñar Profundidades Sombrías y pelear contrapara las fuerzas malignas que se conjuran para deruir su reino.

Durante el transcurso de las misiones, los jugadores irán aprendiendo más sobre los secretos del sombrío reino. El Poder y las Derezas de sus personajes aumentarán,

permitiéndoles enfrentarse a amenazas cada vez mayores para aumentar su contribución a la causa. Al contrario que la mayoría de los juegos de miniaturas, en los que los jugadores luchan unos contra otros, Exploradores de las Profu Exploradores Profundidades ndidades Sombrí Sombrías Sombrías as  nació con el propósito de que todos los jugadores luchen en el bando de la vida, mientras que unas reglas baante sencillas

determinan las acciones de las fuerzas de la oscuridad.

12

en Exploradores Exploradores de las Profu Profundidades Profundi Profundidades ndidades dades Sombrí Sombrías Sombríaass , échale un ojo a mi blog: therenaissancetroll.blogspot.co.uk.

Joseph A. A M  M  C Cullough por Joseph  

el ReiNO ReiNO DE AL LaDOre

E

l antiguo reino de Alladore A lladore lleva mucho tiempo siendo el más abierto, abierto progresista y próspero de los reinos del este. este. Fundado por por el legendario guerrero Erenthal, Erenthal su línea de reyes reyes ha continuado continuado sin interrupción iinte nterrupción rrupción durante durante casi ocho ocho siglos. A lo largo siglos. largo de de este tiempo tiempo, ha ha pasado pasado por por muchas muchas guerras guerras yy calamidades calamidades, pero siempre siempre ha resurgido más fuerte. fuerte. El conicto más conicto más reciente, reciente una reciente una serie serie de de batallas batallas contra contra su su tradicional su tradicional enemigo enemigo del enemigo del este, este el el reino reino de reino de Lorenthia, Lorenthia acabó acabó mediante mediante un acuerdo un acuerdo pacíco pacíco hace hace casi casi noventa noventa años. años. El El país país limita limita al al norte norte con con unos unos páramos páramos desérticos, desérticos al al sur sur con con elel enorme enorme

bosque de Nar Nar y al oeste con con los siempre si siempre empre inestables Principados Princ ipados Tollonienses, Tollonienses a través de los cuales discurre la Tollonienses la Gran Gran Ruta Ruta del Comercio con con su su constante constante trasiego de objetos raros y arcanos de distantes y legendarios lugares.

La capital La capital de de A Alladore, lladore la la ciudad-fortaleza ciudad-fortaleza de ciudad-fortaleza de Tallis, Tallis se Tallis se ubica ubica cerca ubica cerca del del corazón corazón del del país, país en en una una formación formación de de suaves suaves colinas. Su Su tierra tierra es tierra es óptima óptima para para la la agricultura agricultura yy la la ganadería. ganadería. Más Más al al ee, ee en en dirección dirección aa las las Profundidades Sombrías, colinas. Sombrías la tierra la tierra se se vuelve vuelve má máss pedregosa pedregosa yy las las cabras cabras yy las las ovej ovejas ovejas as su suituyen ituyen aa los los cultivos. cultivos. Varias Varias pequeñas Varias pequeñas cadenas cadenas montañosas montañosas recorren ea recorren ea región región, pobladas pobladas por por asentamientos asentamientos aislados aislados en aislados en los los valles. valles. Los valles. Los pocos pocos asentamientos asentamientos del del norte norte se norte se dedican dedican aa la minería la minería en en las las rocosas rocosas colinas colinas que que dan dan al al desierto. desierto. El desierto. El hierro, hierro el hierro el eaño eaño yy el el cobre cobre abundan abundan por abundan por eos eos lares, lares siendo siendo las las principa les exportaciones principales exportaciones del del país. país. Hay Hay abundantes abunda ntes asentamientos asentam ientospequeños pequeños aa lo lo largo largo de de la la frontera frontera del del sur; sur; sus sus habitantes habitantes se ganan la vida como tramperos tramperos, cazadores y leñadores. leñadores.

Hay otras dos ciudades de importancia importa ncia aparte aparte de de Tallis: Tallis: Portreik Portreik en enelelsur, sur aa la la ribera riberadel delgran gra nrío ríoNylen Nylenque quelele le concede concede a Alladore su única ruta por mar, mar y Erenthean Erenthean, cerca de la frontera frontera tolloniense. tolloniense. tollonie nse. En las tres ciudades hay abundantes ar tesanos. Tanto Tanto Tallis como Erenthean presumen de haber fundado centros educativos Tanto educativos en en los los que que imparte gremios artesanos. todo tipoy de disciplinas disciplinas artíicas artí icas yy losócas. losócas. Aunque Aunque en en Alladore Alladore no no hay hay grandes gra ndes magos, magos sí que que se se pueden puedenseencontrar pueden

 varios varios centros centros para para el el eudio eudio de de la la mag magia; magia; ia; la la mayoría mayoría eán mayoría eán entre entre las las pequeñas peque pequeñas pequeñas ñas comun comunidades comunida idades des aisladas aisladas del del norte. norte. norte. 13 13

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

¿Qué necesitas para jugar? ntes de sumergirte y crear a tu explorador, debes saber que vas a necesitar algunos elementos para poder disfrutar plenamente del juego: una mesa, miniaturas, un par de dados de veinte caras, una baraja de cartas de póker, una regla o metro en pulgadas, una copia de la hoja del explorador que hay al nal del libro y un lápiz. También querrás tener a mano

A

diversos elementos de escenografía. Evidentemente los jugadores más experimentados saben de sobra lo que hace falta, pero los novatos necesitan este tipo de aclaraciones.

MINIATURAS Las miniaturas m iniaturas (o guras) g uras) son, básicamente, básicamente, «soldaditos

de plomo» esculpidos con un alto grado de detalle en metal o pláico. Normalmente se compran sin pintar; pintarlas

es, para muchos, la parte más atractiva del hobby. Si no sabes muy bien por dónde empezar, permíteme recomendarte las de North Star Military Figures, en concreto la línea de Frostgrave, la cual tiene la mayoría de guerreros y monruos que vas a necesitar para llevar a cabo las misiones de ee libro. Dicho eo, hay

multitud de empresas de miniaturas de fantasía, muchas de las cuales son más que aptas para Exploradores de las Profundidades Profundidades Sombrías. Coleccionar miniaturas es, como mínimo, tan divertido como jugar. De hecho, los jugadores usan el juego como excusa para acumular miniaturas sin ton ni son. Un jugador necesitará, como mínimo, una miniatura para dar vida a su explorador y otra para cada uno de sus compañeros. Nos referiremos a ellos con el nombre de «héroes». Cada misión incluye una lia de enemigos a los que potencialmente podríamos enfrentarnos. Los  jugado  juga dores res pu puede eden nh hace acerse rse con eas guras concreta concretass o usar reemplazos representar a lasminiatura diintas criaturas. No hay que sentirse para obligado a que cada sea exactamente

igual al ser que represente a menos que así se desee. El juego eá pensado para usar miniaturas de 28 mm, la

escala más habitual. Sin embargo, sentíos totalmente libres para usar otras escalas como 10 mm, 15 mm, 1/72 o incluso 40 mm. El tamaño de las guras no tendrá repercusión alguna en el desarrollo del juego. A la mayoría le gua poner las guras sobre peanas,

habitualmente cuadradas o discos circulares de diversos tamaños, tamaño que es irrelevante a efectos de juego, así que montad vueras miniaturas en las peanas que más os guen. Será de gran utilidad tener a mano

algunos marcadores, ya que varios escenarios requieren la localización de tesoros o pias. Podremos usar casi

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Joseph A. A M  M  C Cullough por Joseph

cualquier cosa, desde monedas a cofres en miniatura, siempre y cuando los jugadores tengan claro lo que cada marcador representa.

LA MESA Y LA ESCENOGRAFÍA

En los escenarios de las misiones se detalla el tamaño de la mesa que vamos a necesitar, así como la escenografía que

DADOS

 vas a necesitar necesitar y su ubi ubicació cación. n. La mayoría mayoría de las partidas

Durante las partidas, los jugadores tendrán que lanzar un dado para determinar el desenlace de sus acciones, como

se juegan en una mesa de 2,5 pies × 2,5 pies (N. del T. Unos 76 × 76 centímetros) centímet ros), aunque, de vez en cuando, podremos necesitar otras medidas.

el uso de una Dereza o la lucha contra un monruo. En Exploradores de las Profu Profundidades Profundi dadess Sombría Exploradores Profundidade ndidades Sombríass solo se usan

los dados de veinte caras (d20). Eos dados, cuyas caras van

del 1 al 20, pueden encontrarse en cualquier c ualquier tienda de juegos  y miniaturas miniaturas o se pu puede edenn pedir por internet. internet. Necesitarás Necesitarás un mínimo de dos dados, pero es mejor si cada jugador dispone de su propio dado y otro extra para las tiradas de

Las Profundidad Profundidades es Sombrías ocupan un vao reino que

incluye multitud de tipos de terreno, incluyendo llanuras rocosas y devaadas, bosques moribundos poblados por árboles nudosos retorcidos y apeosas marismas y ciénagas. Es un reino en el que los edicios en ruinas de

civilizaciones pretéritas abundan aquí y allá.

los monruos. Los dados de veinte caras también tienen otra función

El juego da por supueo que los jugadores cuentan

enormemente útil. A veces, será necesario determinar una dirección aleatoria, como cuando las criaturas deambulan

con los elementos de escenografía para representar

de un lado a otro. Para hacerlo, lanza el dado de veinte caras. Cada cara del dado es un triángulo así que, al lanzarlo, el ángulo sobre el número que se quede arriba señalará la dirección aleatoria que necesitamos.

erict amente necesario. Siempre y cuando la mesa tenga erictamente una diribución similar a lo que se pide en el escenario,

las diintas posibilidades. Sin embargo, nada es

¡no importa si para representar una torre en ruinas usamos una maqueta perfecta, si eá e á hecha de madera o

de porexpán de embalar!

BARAJA DE CART CA RTAS AS

En la mayoría de los escenarios del libro hay una tabla de eventos que indica los sucesos que podrían llegar a suceder a lo largo del escenario, como los monruos que podrían

aparecer, las trampas que se activan u, ocasionalmente, la llegada de refuerzos. Cada entrada de la tabla tiene asignada un naipe. Antes de jugar el escenario, hazte con una baraja francesa (N. del T: de póker. Puedes usar una española, si así lo deseas, haciendo las adaptaciones oportunas) y saca todas las que la tabla de eventos menciona. Ee nuevo y reducido

grupo de cartas será tu baraja de eventos y las cartas serán las cartas car tas de evento. Siempre que se requiera que saques una de eas cartas car tas de evento, hazlo y compárala con el resultado

de la tabla de eventos; así sabrás qué es lo que ocurre y lo que el jugador debería hacer. LA HOJA DEL EXPLORADOR Al nal del libro puedes encontrar la hoja del explorador.

Tendrás que imprimir una copia cuando empieces a crear a tu personaje ya que la vas a necesitar durante la partida. Ea

hoja contiene toda la información que necesitas saber de tu explorador, además de una hoja adicional de compañeros.

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eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

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por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough  

cRear un eXplorador  ntes de sumergirte en las Profundidades Sombrías debes crear un explorador. explorador. Este explorado ex ploradorr será tu protagonista, tu alter ego sobre la mesa. Aunque tu explorador contará con valiosos aliados que le acompañarán en las misiones, serán sus progresos los que habrás de registrar entre aventura y aventura. Para crearlo, lo primero que necesitas es tener

A

una copia de la hoja del explorador que hay al nal del libro. Al principio puede parecer muy compleja, pero no te preocupes, que la iremos explicando paso a paso a lo largo del capítulo para que tengas claro qué signica cada apartado.

Lo primero es lo primero, intenta hacerte una imagen mental de tu explorador. ¿Es un intrépido guerrero que no

Tienee seis Caracteríicas: Tien

trata de una auta y joven batidora que preere deslizarse

Movimiento (MOV): la velocidad y agilidad del personaje. Cuanto más alto sea su Movimiento,

por las sombras y disparar a sus enemigos desde lejos con

más diancia puede cubrir cada turno. tur no. De vez en

teme a nada y que se enfrenta a los peligros cara a cara o se su arco? ¿Es un líder carismático o un tipo duro y solitario? ¿Sale siempre totalmente pertrechada para el combate o lleva solo lo imprescindible para la supervivencia? Una

cuando también se usa para determinar la rapidez con la que puede reaccionar una miniatura. mini atura.

vez que tengas el retrato de tu explorador, el proceso será mucho más fácil de completar.

Combate (COM): las capacidades del personaje

Ahora que sabes cómo es tu personaje, es el momento de tomar la decisión más difícil: darle un nombre. Aunque el nombre de tu personaje no tiene efecto alguno en el juego, sí que puede afectar a tu vinculación con él o con ella, así que merece la pena tomarse el tiempo necesario para decidirlo. Cuando tengas claro el nombre, escríbelo en la parte superior de la hoja del explorador. PUNTOS DE CREACIÓN

Una vez tomadas las decisiones básicas, pasemos a determinar con precisión cuáles son los Talentos, Habilidades y Derezas de tu explorador. Cada explorador empieza con diez puntos de creación, puntos que puedes usar para incrementar los valores de tu perl, comprar Habilidades heroicas, pulir tus Derezas o incluso reclutar

compañeros para que se unan en tus aventuras. Cada una de eas posibilidades se detalla más adelante.

PERFIL Profundidade ndidades Sombrías En Exploradores Exploradores de las Profu Profundidades Profundid adess Som brías  cada

gura, ya sea un explorador, un compañero o una criatura maligna, tiene su propio perl que describe su efectividad

en el juego.

en lucha cuerpo a cuerpo, así contrarios. como su pericia parala esquivar los disparos de los Disparo (DIS): la habilidad del personaje en el manejo de armas de proyectil incluyendo arcos, balleas y armas arrojadizas tales como

 jabalinas, hachas o cuchillos. No se usa para disparos causados por Hechizos.  Armadura (ARM): (AR M): el valor de las protecciones físicas que el personaje porta. Incluye elementos como la armadura en sí, escudos y protección mágica. También También se incluye i ncluye la armadura natural que tienen determinadas determinadas criaturas.  V  Voluntad oluntad (VOL ( VOL): ): la determinación, el valor y la resiencia ante los ataques mágicos que tiene

el personaje. Salud (SAL): la resiencia física fí sica del personaje, el daño que puede aguantar antes de caer c aer herido de gravedad o morir.

Cada Caracteríica tiene un número asociado; cuanto más alto sea ee número, mejor. El signicado de cada

número se explica más adelante en las reglas. Por ahora,

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eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

baa con anotar las Caracteríicas iniciales del explorador explorador

VALORES M MÚLTIPLES ÚLTIPLES

 y decidir decidir cuál cuáles es quieres quieres mejorar mejorar usando usando tus pun puntos tos de creación. Un explorador empieza con el siguiente perl.

PERFIL BÁSICO DE EXPLORADOR MOV

COM

DIS

ARM

VOL

SAL

6

+2

+1

10

+4

18

En determinados momentos del juego será necesario tener en cuenta dos cifras para una Caracteríica. A eo lo denominaremos Valor múltiple y se escribe «+2/+3». Cuando eo ocurra, el primer número se corresponderá con el valor real de la gura y el segundo su valor efectivo en el momento actual. Los valores múltiples se dan por haber conseguido algún alg ún objeto mágico, ear bajo el efecto

de algún Hechizo o por haber sufrido alguna herida o lesión permanente. Todas eas circunancias se detallan

Puedes invertir haa tres puntos de creación para incrementar las Caracteríicas de tu explorador. Por cada punto que gaes, puedes aumentar +1 en cualquier Caracteríica (excepto Armadura). Solo puedes aumentar una vez cada Caracteríica en ee momento. Cuando hayas decidido los puntos de creación que te vas a gaar en Caracteríicas, anótalas en las casillas correspondiente correspondientess de

tu hoja del explorador. e xplorador.

18

más adelante.

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough  

habiliDAdes heroicas y hechizos as Habilidades heroicas y los Hechizos son lo que distinguen a los exploradores de la mayoría de los soldados que combaten contra las Profundidades Sombrías. Cada jugador puede gastar hasta cinco puntos de creación en Habilidades heroicas o Hechizos pagando un punto por cada uno de ellos. Solo podremos comprar una vez cada

L

Habilidad heroica. Los Hechizos, sin embargo, pueden adquirirse tantas veces como el jugador desee. Las Habilidades heroicas comprenden acciones tales como maniobras de combate especiales, trucos de supervivencia e incluso un golpe de suerte ocasional. Cada Habilidad heroica eablece, de modo preciso, cuándo puede usarse dentro del turno tur no de juego. Las Habilidades heroicas pueden usarse como acciones gratuitas. Los Hechizos son poderes arcanos a los que el explorador puede recurrir para derribar a sus enemigos, sanar a sus aliados y crear diracciones. di racciones. Al contrario c ontrario que las Habilidades heroicas, el explorador debe usar una de sus acciones para usar un Hechizo.

Sería conveniente que el jugador anote sus Habilidades heroicas y Hechizos en los apartados correspondientes de su hoja del explorador. Algunas Habilidades heroicas y Hechizos reciben el nombre de «Derezas» y serán explicadas en la siguiente sección. De vez en cuando, otras guras gur as que no sean exploradores p pueden ueden lanzar Hechizos, por ee motivo, los Hechizos hablan del «lanzador».

LISTA DE HABILIDADES HEROICAS  aprender a golp  aprender golpes es Se puede usar ea Habilidad si el explorador pierde

una pelea cuerpo a cuerpo. Divide a la mitad el daño recibido redondeando hacia arriba (por ejemplo, si el explorador que pierde el combate recibe 7 puntos de daño, eos quedarían en 4).

 ataq aque ue salv salvaje aje  at El explorador puede añadir +5 a una tirada de

combate. Debe anunciar que va a usar la Habilidad antes de tirar el dado.

cuerpo a tierr a  tierra  El explorador puede añadir +10 a su tirada de Combate cuando se deenda de un ataque a diancia. Debe anunciar

que va a usar la Habilidad antes de tirar el dado. no󰀭muertoss detener a los no󰀭muerto Todas las criaturas no-muertas que eén dentro de

10" en el campo de visión del explorador deben hacer una tirada de Voluntad (Número Objetivo, NO, 20). Si fallan, pierden su siguiente activación. disparo mortal disparo

carrera  El explorador puede usar ea Habilidad al activarse. Durante el reo del turno recibe +2 a Movimiento. O el

explorador puede usar una acción de Movimiento para saltar su diancia de Movimiento en cualquier dirección, incluso en vertical.

El explorador puede usar ea Habilidad si ha obtenido un 18 o 19 natural en una acción de disparo. Trata ea

tirada como un impacto crítico. distracción El explorador puede usar ea Habilidad siempre que

concentración El explorador puede añadir +8 a cualquier tirada de

una criatura criatur a malvada haga un movimiento aleatorio o se mueva hacia el punto objetivo. El jugador puede dirigir a la criatura hacia hac ia donde quiera, respetando las reglas de

Dereza. de tirar el Debe dado. anunciar que va a usar la Habilidad antes

Movimiento, y siempre dichoa realizar movimiento no dañe directamente al sery ocuando le obligue tiradas 19

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

de Nadar (por ejemplo, no es posible que se arroje por un acantilado, acanti lado, que se meta dentro del fuego o se sumerja en aguas profundas). empujón

Si el explorador gana un combate cuerpo a cuerpo, puede decidir empujar a su rival riva l a 4" en lugar de 1" habi habitual. tual.

llamada a la acción Ea Habilidad puede utilizarse cuando el explorador

se activa. El explorador puede activar, en la fase de exploradores, un compañero más de lo que se hubiera permitido normalmente. Ese compañero sigue necesitando ear dentro de su alcance máximo.

mano del destino evasión

El explorador puede volver a lanzar un dado. El explorador puede usar ea Habilidad si se activa

durante el combate. El explorador puede realizar gratuitamente un Movimiento de 1" para salir del combate. Ninguna gura puede forzar el combate durante ee movimiento. Tras ee movimiento, el explorador completa

su activación con normalidad. fuerza interior  El explorador puede añadir +5 a una tirada de Voluntad.

parada  Se puede usar ea Habilidad durante el combate una

vez que tanto el explorador como su enemigo hayan llevado a cabo sus respectivas tiradas de Combate. El explorador puede añadir +10 a su tirada, sin embargo, si gana el

combate no causará daño alguno y podrá retroceder o empujar a su rival.

Se puede usar la Habilidad tras haber hecho la tirada. pulso firme El héroe puede añadir +5 a su Disparo en una tirada

de disparo. Deberemos anunciarlo antes de lanzar el dado.

fundirse sombra s fundirse con las sombras Ea Habilidad puede usarse si una gura malvada eá a punto de hacer un movimiento que la trabaría en

combate con el explorador. En cambio, determinaremos la acción de la miniatura maligna como si el explorador no euviese en la mesa.

golpe devastador  El héroe puede añadir +3 a los daños de su ataque cuerpo a cuerpo si ee ha causado al menos un punto de daño.

golpe mortal El explorador puede usar ea Habilidad si ha sacado un 18 o 19 19 natural dur durante ante un combate. Trata Trata ea tirada t irada como

un impacto crítico.

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por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

LISTA DE HECHIZOS  acero hech  acero hechizado izado

señal candente

El lanzador imbuye un arma cuerpo a cuerpo con una propiedad mágica. Durante el reo del escenario, consideraremos que el arma es mágica con +1 a Combate.

El lanzador puede ubicar una runa incandescente en cualquier parte dentro de un máximo de 6". Tan pronto como cualquier criatura malvada pase a 2" de dicha runa,

corazón fuerte Se puede lanzar ee Hechizo sobre cualquier miniatura que eé dentro de la línea de visión y a 8" como máximo. máxi mo. La próxima vez que la gura deba pasar una tirada de voluntad contará con +5 de bonicación. La siguiente vez, tendrá +4  y así sucesivam sucesivamen ente te haa que que llegue llegue a +0, mome moment nto o en el

que termina el efecto del Hechizo. escudo de luz Se puede lanzar ee Hechizo sobre cualquier gura que eé en la línea de visión y a 8 pulgadas como máximo. Todos los ataques de proyectil contra ea gura tienen -3 durante el reo de la partida.

humo

ea explotará. Cualquier criatura malvada a 2" o menos de la runa recibe un ataque de proyectil mágico +5.

señuelo La criatura objetivo de ee Hechizo debe superar una

tirada de Voluntad (NO 16). En caso de fallo, el lanzador puede mover mover la gura haa ha a 5" en cualquier dirección. di rección. No se puedee utilizar ee Hechizo para sacar a la miniatura pued mi niatura fuera

de la mesa ni para llevarla a cualquier lugar que pudiera causarle daño. Ee Hechizo no puede utilizarse contra una

criatura que se encuentre enzarzada en combate. traducción Los exploradores pueden usar ee Hechizo en lugar de hacer una tirada de Dereza para Leer runas. Al A l hacerlo, hacerlo, el explorador tiene éxito automático en la tirada de Dereza

con el resultado más alto posible.

El lanzador puede ubicar una espesa masa de humo, de haa 3" de diámetro, en cualquier sitio. El humo bloquea

cualquier línea de visión pero no impide el movimiento. abr asado luz abr asador r a  Realiza un ataque +3 contra todos los seres no-muertos que eén dentro de 8" y en la línea de visión del lanzador.

proyectil mágico

El lanzador puede llevar a cabo un ataque de proyectil mágico +5 contra una gura que eé en su línea de visión.

El ataque ignora cualquier penalización por cobertura o por terreno intermedio. sanar  Ee Hechizo puede lanzarse sobre cualquier

miniatura dentro de 6" incluyendo al propio lanzador. El objetivo recupera haa 5 puntos de Salud que previamente haya perdido.

21

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

 DestRe  De tReza zass os exploradores son guerreros altamente cualicados al servicio ser vicio del rey, así que poseen determinadas determinadas Destrezas D estrezas

que les son de utilidad durante sus misiones en lo recóndito de las Profundidades Sombrías. Estas habilidades especiales incluyen Nadar, Rastrear, Sigilo, Tradición antigua, etc. Encontrarás la lista completa de Destrezas

L

a continuación. Cada explorador empieza con todas sus Destrezas a +0. Por cada punto de creación que gaste un explorador, puede incrementar ocho Destrezas diferentes en +1 cada una. Si invierte un segundo punto de creación, puede incrementar incrementar esas mismas ocho en +2 o elegir ocho nuevas Destrezas y aumentarlas en +1 o cualquier combinación intermedia. Los exploradores pueden gastarse hasta 5 puntos de creación en Destrezas. Cada Destreza se registra en la

hoja del explorador y es conveniente que el jugador anote su capacidad numérica al lado de cada una.

LISTA DE DES DESTREZA TREZAS S

liderazgo

 acrob robac acias ias  ac

Nivel de control del explorador sobre su propio cuerpo en

La habilidad para dirigir a otros, incluyendo la

situaciones comprometidas tales mediante como saltar, caminar por senderos angoos o desplazarse sogas colgantes.

diplomacia. Los exploradores pueden añadir su Dereza de Liderazgo a sus puntos de reclutamiento totales antes de

No incluye Trepar, ya que es una Dereza aparte.

cada misión.

 armería 

Conocimiento de las armas incluyendo cómo fabricarlas  y repararla repararlas, s, cómo cómo improvisa improvisarlas rlas sobre sobre la marcha e identicar armamento mágico. Si el explorador posee +4 o más en ea Dereza, consideraremos que siempre porta

una daga aunque vaya desarmado.

nadar  Moverse Move rse en el agua o suancias simi similares. lares.

orientación La interpretación de la naturaleza para determinar

direcciones y ubicaciones, evitando así perderse. cerrajería 

Conocimiento de todo tipo de cerraduras y mecanismos de bloqueo, incluyendo puertas, cofres e incluso puertas secretas. fuerza 

El entrenamiento en el uso de la fuerza para obtener los máximos máx imos resultados. Muy útil para levantar objetos pesados, derribar puertas y escapar de ataduras. leer runas

Conocimiento de la escritura de lenguas antiguas, incluyendo las de la magia.

22 22

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

percepción

Ser consciente de todo lo que nos rodea, incluyendo detalles menores pero de suma importancia. rastrear  La habilidad para interpretar señales del terreno para

obtener información sobre qué o quién lo atravesó, así as í como su dirección, a qué diancia eán y si llevan heridos o prisioneros consigo. También incluye saber cómo despiar

a posibles perseguidores. sigilo

Moverse en silencio para evitar ser detectado así como la habilidad para elegir y mantener buenos escondites.

supervivencia 

Incluye forrajear para encontrar hierbas y alimentos, cazar, cocinar, primeros auxilios básicos y el conocimiento de los peligros inherentes a tipos de terrenos concretos.

LA ESTREL ESTRELLA LA DE PLATA  Cuenta la leyenda que el gran rey-guerrero

Erenthal portaba una erella de plata sobre la  frente de su yelmo y, desde que puede recordarse recordarse,, la erella es el símbolo del país de Alladore.  Normalmente se la representa como un círculo del que se proyectan hacia fuera cuatro puntos,  representando los cuatro puntos cardinales cardinales.. A menudo, los puntos norte y sur son ligeramente más alargados que los otros dos. A veces podemos encontrar un segundo grupo de puntos encajados entre los principales haciendo que la erella tenga ocho puntas en lugar de cuatro. A lo largo de los siglos, la erella ha ido cambiando. La mayoría de los soldados de Alladore llevan la erella de plata sobre sus escudos o sobreveas  para identicarse fácilmente durante la batalla. batalla. Como los exploradores no van uniformados, y a menudo se mueven sigilosamente, rara vez  portan erellas de gran tamaño. Sin embargo, es muy habitual que lleven algún tipo de erella de plata encima en forma de broche, un anillo o  un pendiente. pendiente.

tradici adición ón antigu a ntigua  a  tr Conocimientos sobre mitos, leyendas e hioria

antigua, incluyendo todo lo que se sabe de   las Profundidades Sombrías. trampeo El conocimiento sobre las diintas trampas, incluyendo

como tenderlas y desactivarlas.

trepar  La habilidad del explorador para poder escalar supercies abruptas.

23 23

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

Puntos de reclutamiento (pr)

L

os exploradores rara vez se aventuran a salir en solitario. Lo normal es que uno o más compañeros se unan a

la misión. mi sión. Todos Todos los explorado ex ploradores res empiezan con 100 puntos de reclutamiento base que pueden usar para elegir aliados de la lista de compañeros. Cada jugador puede gastar hasta 3 puntos de creación para incrementar sus puntos de reclutamiento base. Cada punto de creación invertido incrementa en 10 los puntos de reclutamiento base. Es importante señalar que solo merecerá la pena hacerlo si vas a jugar en solitario solitar io o solo con otro jugador. jugador. En la secc sección ión de compañeros se explica detalladamente los puntos de reclutamiento.

 Arma  Armas, s, armad armadu ura y equipo

E

l paso nal en la creación de tu explorador consiste en equiparle con las armas y objetos que necesitará para sobrevivir ahí fuera. Cada explorador cuenta con seis «casillas para objetos», como puedes comprobar en la

hoja del explorador. Al crear un explorador, el jugador puede elegir hasta cinco objetos de las listas de equipo básico que hay más adelante. Estos objetos no tienen coste alguno, ya que son suministrados por la armería real. Si, más tarde, el explorador se hace con equipo de más calidad cal idad (una espada mágica, mág ica, por ejemplo), ejemplo), puede descartar uno de los objetos que llevaba (probablemente (probablemente su espada normal y cor corriente) riente) para poder portar el nuevo objeto. Los exploradores pueden

también adquirir nuevo equipo básico tras cada misión gratuitamente. Los exploradores solo pueden veir un tipo de armadura: ligera o pesada. Aquellos que blandan un arma a dos manos o un baón, no pueden portar escudo. Cada objeto de la lia incluye una breve descripción, así como la explicación de las reglas que lo rigen. Parte de ea información no tendrá mucho sentido haa que hayamos leído íntegramente las reglas del juego.

LISTA DE EQUIPO BÁSICO

 arco Es el arma a diancia predilecta de los exploradores. Los

arcos se pueden cargar y disparar con una única acción. En el juego tienen un alcance máximo de 24". El arco no tiene

a dos manos, las hachas de guerra, las diintas armas de aa o manguales de gran tamaño. Eas armas tienen modicador +2 al daño. Un arma a dos manos portada por

un explorador ocupa dos casillas para objetos.

modicador al daño. Las guras deben portar un carcaj o

de mano  arm a de

algún tipo de munición mágica, para usar un arco.  arm a a dos manos

Incluye todos los tipos de armas que se blanden a una mano, como espadas, porras, hachas, mazas o incluso lanzas. Eas armas no cuentan con modicador alguno

tipo usarse, de arma pesada que requiere de las dosCualquier manos para como por ejemplo, las espadas

24 24

en el combate.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

 arm adura lige liger r a 

Se trata de un tipo de armadura hecha de cuero u otro material no metálico. Las guras que la porten reciben +1

a su Armadura.  arm adura pesada  pesada 

Entendemos que se trata de cualquier armadura

ballesta 

Un arma frecuentemente empuñada por las fuerzas de las Profundidades Sombrías. Requiere de una acción para cargarse y de otra para abrir fuego. Si la gura así lo desea, puede suituir su acción de Movimiento por una de «recarga».

conruida principalmente de metal. Las guras que usen ee tipo de armadura tienen +2 a su Armadura pero -1 a

Las balleas tienen un modicador al daño de +2 y un alcance máximo máx imo de 24". 24". Se presupone que todas las balleas comienzan la partida ya cargadas y lias para disparar. Las

su Movimiento.

guras deben portar un carcaj o algún tipo de munición mágica, para usar una ballea.

25 25

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

bastón El baón es famoso por sus capacidades defensivas.

daga 

ese mismo -1 al daño en el cuerpo a cuerpo, modicador

La daga es una suerte de cuchillo que no tiene el equilibrio necesario para lanzarse. Tiene un modicador de -1 al daño. La primera daga que porte un explorador no

que no se aplica frente a las armas de proyectil.

ocupa una casilla para objetos.

Tienen -1 al daño, pero también penalizan al oponente con

carcaj

Un objeto hecho ex professo para llevar munición de arco o ballea, así que las guras deben incluirlo en el equipo para poder atacar con eas armas. También pueden llevar una echa mágica o un virote vi rote mágico sin que ocupe una casilla

desarmado

Una miniatura que se encuentre desarmada puede seguir combatiendo, pero sufre un -2 a Combate y daño. Ea penalización nunca se aplica a criaturas que no tengan armas liadas en sus notas.

de objetos. escudo cuchillo arrojadizo Las guras que porten escudo obtienen +1 a su

Aquí incluimos cualquier tipo de arma de pequeño tamaño que pueda lanzarse, como cuchillos, hachas o  jabalinas ligeras.  jabalinas ligeras. Cada gura puede puede realizar realizar un lanza lanzamien miento to por partida por cada cuchillo que porte. Eos ataques

llegan a 8" como máximo y tienen -1 al daño. En casos de emergencia, las armas arrojadizas pueden usarse como armas secundarias de cuerpo a cuerpo. Si una gura lleva

consigo un cuchillo arrojadizo que no haya usado, no irá desarmada, pero tendrá -2 al daño en el cuerpo a cuerpo. El primer cuchillo arrojadizo que porte un explorador no ocupa una casilla para objetos. cuerda  Siempre que una gura que porte una cuerda se encuentre en lo alto de cualquier eructura vertical, como un edicio o una escarpadura, puede gaar una acción

para descolgar la misma. Colocamos un marcador junto a la gura y otro en el suelo, en la base de la eructura en cueión, para determinar el emplazamiento de la cuerda

(también podemos usar un hilo o similar). Cualquier miniatura puede usar la cuerda para trepar la eructura sin penalización alguna en su Movimiento. Cada gura puede descolgar una cuerda por partida par tida por cada cuerda que lleve.

26 26

Armadura. No pueden, sin embargo, blandir armas a dos manos o baones.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

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por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough  

Reg ReglAS lAS BásICAS hora que ya has creado a tu explorador, vamos a aprender lo básico para poder jugar a

Exploradores de las Exploradores

Profu Profundidade ndidades Sombríass . Lo primero Profundidades Profundi dadess Sombría pr imero que debes hacer es seleccionar una misión para tu explorador o exploradores;

en el capítulo Misiones tienes a tu disposición di sposición tres misiones. Cada una de el ellas las te explica brevemente la tarea que debe acometer tu explorador. Cada misión se compone de uno o más escenarios, cada uno de los cuales es prácticamente una partida part ida aparte, que requiere de su propia mesa y proporciona las reglas especiales que pudiésemos necesitar. Por el momento,, sin embargo, nos centraremos en las reglas básicas que vas a necesitar en todas y cada una de las partidas. momento

A

EL TURNO

PREPARAR LA MESA

Comparándolo con otros juegos de miniaturas, Exploradores de las Profundidades Profundidades Sombrías  utiliza tamaños de mesa muy pequeños. La mayoría de los

escenarios se desarrollan en mesas de 2,5' × 2,5' (76 × 76 cm), aunque de vez en cuando será recomendable usar mesas de mayor tamaño. Cada escenario detalla el terreno que vamos a necesitar y cómo hay que ubicarlo sobre la mesa. Algunos escenarios requieren escenografía muy concreta, como edicios en ruinas, eatuas enormes,

ríos o ciénagas, así que algunos tendrán asimismo

Exploradores de las Profu Exploradores Profundidades Profundi Profundidades ndidades dades Sombrí Sombrías Sombríaass se

juega por turnos. En cada turno, los jugadores pueden realizar diversas acciones con su explorador y sus compañeros; las criaturas malvadas también harán lo propio. FASES

Cada turno se divide en cuatro fases: 1. FASE FASE DE EXPLORA EXPLORADOR DOR

medidas y diribucione dir ibucioness especícas. No es necesario que

representemos el terreno al pie de la letra según dictan

2. FASE DE CRIATURAS

las inrucciones. Siempre y cuando nuera mesa sea

más o menos como la descrita en el escenario, la partida se desarrollará perfectamente. Si no tenemos acceso a determinados elementos de escenografía, se pueden suituir por cualquier cosa que cumpla esa función.

Algunos

escenarios

requieren

que

ubiquemos

determinadas guras al comienzo de la partida.

Normalmente se tratará de diversos seres malvados, aunque también podrían ser prisioneros, fuerzas neutrales o incluso, raramente, aliados. Puede que los jugadores no cuenten con todas y cada una de las miniaturas que representan a las diversas criaturas presentes en las Profundidades Sombrías, así que sentíos libres de usar las alternativas que eiméis oportunas. En algunos escenarios

habrá que colocar marcadores de tesoro. Se puede usar cualquier tipo de miniatura mi niatura que represente tesoro genérico, como por ejemplo un cofre, un montón de monedas o una pila de pergaminos antiguos. Para nalizar, una vez que el terreno y las criaturas eén ubicados, se indicará a los jugadores dónde deben

colocar sus exploradores y sus compañeros. Cada escenario

3. FASE DE COMPAÑEROS 4. FASE DE EVENTOS Eas fases deben jugarse en ericto orden a lo largo de

cada turno. Una vez completadas, el turno se ha acabado. Los jugadores seguirán jugando jugando turno tras turno haa que

no queden ni exploradores ni compañeros sobre la mesa o haa que se hayan alcanzado los objetivos del escenario.

Cada fase se explica detalladamente a continuación. 1. FASE FASE DE EXPLORA EXPLORADOR DOR

Si hay más de un explorador jugando, los jugadores moverán en base a su iniciativa. Básicamente, el explorador con la Caracteríica de Voluntad más alta irá ir á primero, el que tenga la segunda más alta irá segundo y así sucesivamente. En caso de empate, lo resolveremos lanzando un dado; el que saque más, irá el primero. Para empezar el turno propiamente dicho, el jugador tiene que activar a su explorador y elegir un número especíco especí co de compañeros. El número exacto de compañeros

proporciona inrucciones para el emplazamiento exacto de

depende del número de jugadores, tal y como se ve en la

las miniaturas.

tabla que hay más adelante. Activaremos eas guras en el

orden que queramos, pero solo una cada vez.

29 29

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

Durante la activación, cada miniatura puede llevar a cabo un determinado número de acciones, tal y como se explica a continuación. Cuando todas las guras se

hayan activado, el siguiente jugador hará lo propio con su explorador. Y así haa que todos los jugadores lo hayan

hecho. Después pasaremos a la fase de criaturas. TABLA DE ACTIVACIÓN DE COMPAÑEROS NÚMERO DE  JUGADORES

MÁXIMO DE COMPAÑEROS ACTIVABLES

󰀱 󰀲 󰀳 󰀴

󰀲 󰀱 󰀰 󰀰 2. FASE DE CRIATURAS

Durante ea fase, cualquier criatura que no eé bajo

control se activará. Empezaremos por la criatura con la Salud actual más alta e iremos en orden descendente en base a ee valor. En caso de que dos criaturas tengan la

misma Salud, se decidirá aleatoriamente. A menudo se tratará de criaturas malignas, pero también podría haber monruos que no lo sean. Todas las criaturas se rigen por unas inrucciones concretas que se detallan más adelante.

3. FASE DE COMPAÑEROS Siguiendo el mismo orden de iniciativa eablecido para

los exploradores, cada jugador puede activar ahora a todos los compañeros que no fueron activados anteriormente anterior mente en el turno, uno cada vez. El primer jugador debe activar a todos sus compañeros, luego el reo de jugadores deben activar a

todos los suyos. 4. FASE DE EVENTOS

ACTIVACIÓN Cada vez que activemos una gura, ea puede realizar haa dos acciones. La gura puede hacer con una de ellas

cualquier acción legal, como por ejemplo, pelear, disparar, lanzar magia o mover. La acción reante solo puede ser de Movimiento (u otras acciones muy especícas, como recargar una ballea). No importa el orden en el que cada gura lleve a cabo sus acciones: es libre de combatir contra un monruo y luego mover, o mover y luego disparar su arco. Todas las guras deben activarse durante el turno, pero no eán obligadas a realizar ninguna acción. Habrá situaciones en las que una gura solo pueda realizar una única acción, en ee caso podrá realizar cualquier acción

que le sea lícita. Cuando activemos varias guras en la misma fase, el jugador elegirá el orden de activación. De ee modo,

durante la fase del explorador, el jugador puede activar a un compañero y luego al explorador o viceversa. Se haga como se haga, es importante señalar que una gura debe

completar todas sus acciones del turno antes de que otras guras puedan realizar las suyas.

ACTIVACIÓN EN GRUPO La activación en grupo es un caso especial y totalmente diinto de las reglas de activación anteriormente descritas.

Una activación grupal solo puede llevarse a cabo durante la fase del explorador. Durante ee tipo de activación, el

 jugadorr deberá  jugado deberá activar a su explorado exploradorr y los compañe compañeros ros que pueda activar y que se encuentren a un máximo de 3" del mismo. Cada gura solo puede hacer una acción de Movimiento. Después de que cada gura haya movido,

puede a llevar a cabo otra eleorden el  juga  jugado dorrvolver decida. decida. La activació activ ación n enacción grupoen suele suel usarseque para pelear en equipo contra contra alguna criatura. Tras la activación en grupo, el explorador puede activar a cualquier otro compañero que aún no haya activado durante su fase de explorador.

Una vez que hemos activado todas las guras de la mesa,

los jugadores deben proceder a la fase de eventos. Cada escenario detalla lo que ha de hacerse en ea fase, si es que ha de hacerse algo. La mayoría de las veces, el jugador deberá sacar una carta de evento o poner nuevas guras

sobre la mesa.

MOVIMIENTO Siempre que una gura realice dos o más acciones

durante su activación, una de dichas acciones debe ser de Movimiento. Hay un par de excepciones que se mencionan más adelante. La primera vez que una gura se mueva durante su activación, puede moverse haa su Caracteríic Caracter íicaa

de Movimiento en pulgadas como máximo. Por ejemplo, 30 30

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

un explorador con una Caracteríica de Movimiento 6 puede desplazarse haa 6" cuando lleve a cabo una acción de Movimiento. Las guras pueden mover en cualquier

dirección y realizar tantos giros y cambios de dirección dirección como el jugador desee, siempre y cuando su recorrido no exceda su Movimiento total. Si decidimos llevar a cabo un segundo movimiento (o tercero, en casos muy concretos) en la misma activación, ee movimiento adicional proporciona la mitad de la Caracteríica de Movimiento de la miniatura. Por

ejemplo, si un explorador con Movimiento 6 realiza dos acciones de Movimiento, podrá desplazarse 9" (6" por la primera acción y 3" más por la segunda). Ni que decir tiene, todas eas circunancias se cumplen suponiendo que la gura se desplaza sobre un terreno

relativamente llano. Cuando haya que trepar sobre ruinas o pasarlas canutas cruzando lodo, las guras no se moverán

tan rápido.

ENCARAR

E n   Exploradores E x p l o r a d o r e s   de d e   la l a s   Profundidades Profundidades

las S o m b r í a s   las Sombrías

guras no no tienen guras tienen «encaramiento». «encaramiento».

No importa importa hacia hacia qué qué dirección dirección miren miren las

min iaturas se supone que pueden pueden moverse miniaturas, miniat uras, se que puede n ver ver yy moverse cua lquier lquie rsupone dirección. hacia cualquier En momento del turno, turno los jugadores En cualquier momento jugadores puedenn girar sus miniaturas puede mi niaturas para que miren hacia

donde les plazca. Así Así que que sisi un un monruo monruo carga carga aa donde les plazca. un explorador por detrás detr detrás, ás ee ee puede puede girarse para encararle. Eo Eo no alguno sobre sobre el el encararle. no tiene tiene efecto efecto alguno juego ness son meramente eéti eéticos. cos.  juego  ju ego,, sus sus ne sus nes son me son meram ramen ente te eé eético ticos. s. También lo También lo aplicaremos aplicaremos alal determinar determinar lala línea línea

de visión. Las guras guras que que porten porten arcos arcos pueden pueden de visión. Las

girarse sobre la la ma marcha rcha para disparar. OBSTÁCULOS

Las Profundidades Sombrías abarcan un vao reino que, a su vez, comprende diintas regiones, como llanuras

rocosas, densos bosques, enormes ciénagas y montañas volcánicas (entre muchas otras). Cuando se aventuran en eos paisajes, las guras pueden encontrarse con diversos obáculos. A menos que se especique de forma explícita, las guras pueden trepar o moverse sobre cualquier tipo de terreno, pero la diancia di ancia que se escale contará como el doble a efectos de determinar el movimiento total de cada gura,

lo cual puede resultar en situaciones en las que la miniatura acaba su movimiento juo a la mitad de una determinada pieza de escenografía. Eo es aceptable. Colocaremos la gura tan cerca del punto en cueión como sea posible o en

la base de la pieza de escenografía dejando algo a modo de

marcador, un dado por ejemplo, que indique a la diancia a la que la gura se encuentra suspendida.

TERRENO DIFÍCIL

El terreno difícil es cualquier tipo de terreno difícil de cruzar, como por ejemplo, fango, ciénagas o aguas poco profundas. Todos los escenarios detallan qué terrenos difíciles hay en la mesa. Al atravesar terreno difícil, la diancia recorrida coará el doble, eo es, una gura que mueva 3" en realidad habrá consumido 6". Las aguas

profundas, cualquier masa de agua demasiado honda como para salvarla caminando, tienen sus propias reglas que se explican más adelante.

31

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

MOVERSE HACIA EL COMBATE

SALTAR

Siempre que una gura entra en contacto con otra al mover, consideraremos que ambas eán trabadas en combate. Las guras trabadas en combate no pelean automáticamente, ya que eo requiere que una de ellas use una acción para pelear. Eo se explica detalladamente en la sección de combate, en ee mismo capítulo. En general,

Las guras pueden saltar horizontalmente la mitad de su Caracteríica de Movimiento +1". De ee modo, una gura con una Caracteríica de Movimiento 6 puede saltar haa 4". La gura debe tener movimiento disponible

mientras se encuentre trabada en combate, la única acción que la miniatura puede realizar es combatir. No puede

para completar el salto. Por ejemplo, un explorador con Movimiento Movim iento 6 puede mover mover solo 3" para intentar un salto de 4" gaando dos acciones de Movimiento, lo que le daría un total de 9" de movimiento movimiento para ese turno. Siempre que un unaa

cuando se active. Las guras trabadas en combate no eán

gura salta, debe llevar a cabo una tirada de Acrobacias con un número objetivo (NO) de 1 + el número total de pulgadas que hayamos saltado, con +5 adicional si el salto

obligadas a invertir una acción y luchar, aunque si no lo

empieza o acaba en terreno terreno dif difícil. ícil. Una vez determinado

hacen, muchas veces eso signicará que la miniatura no

el NO, lanzaremos el dado sumando la Dereza de

realiza ninguna ni nguna acción durante su activación.

Acrobacias, si es que la tenemos. Si el total iguala o supera

disparar ni lanzar Hechizos. Eo signica que una gura

trabada en combate solo puede llevar a cabo una acción

el NO, la tirada será un éxito. La gura salta esa diancia

FORZAR EL COMBATE

 y pued puedee continuar con su movimiento u otras acciones. Si el resultado es menor al NO, el salto resulta fallido.

Siempre que una gura mueva a 1" o menos de un enemigo que no eé trabado en combate, dicho oponente

La miniatura saltará la mitad de la diancia que quería para luego caerse. Su activación naliza nal iza inmediatamente, aunque le queden acciones por gaar. Más adelante hay información detallada detallada sobre las tiradas tir adas de Dereza.

puede optar por forzar el combate. Mueve inmediatamente la gura enemiga hacia la gura activada. Consideraremos

que ambas se encuentran trabadas en combate, lo cual puede suceder en cualquier punto del movimiento de la gura activa. Ea regla permite que las guras cuodien

pasadizos y protejan a otras miniaturas impidiendo que los enemigos les eviten mediante un simple rodeo. Las

criaturas malvadas siempre forzarán el combate contra un explorador o un compañero, a menos que sus reglas digan especícamente lo contrario.

CAER Durante la partida, es posible que las guras que eén

sobre el nivel del suelo sean empujadas por un borde, bien por efectos del combate, combate, bien por circunancias espec especiales. iales. Una gura empujada por el borde de una elevación

caerá al nivel inmediatamente inferior. Si la caída es de 3" o menos, no sufrirá daños. Si cae desde más de 3", la gura surá una cantidad de daño igual al número total

SALIR DE LA MESA

En cualquier momento de la partida, los exploradores o compañeros compañeros pueden pueden salirse de la mesa. mesa. Si la gura transportaba tesoro, de ea manera, se pondrá «a salvo». La gura queda fuera de la partida y no puede regresar haa el siguiente escenario. No se puede empujar a una gura para que salga de la mesa en

contra de su voluntad. Cuando eso pueda ocurrir, el movimiento de la miniatura naliza en el borde de la mesa, sin abandonarla. Las criaturas malvadas nunca

de pulgadas caídas multiplicado por 1,5 (y redondeando hacia abajo). Si, pordeejemplo, miniatura caesedesde 7" sufrirá 10 puntos daño. Eluna daño por caídas rea directamente de la Salud. La armadura no interviene en modo alguno en ee tipo de daño. Una gura puede dejarse caer voluntariamente, lo cual cuenta como una acción de Movimient Movimiento o y la diancia di ancia caída se cuenta para su movimiento total recorido. Si la diancia

de caída es superior al movimiento disponible, llega al suelo de todos modos, pero sufre daño tal y como se describió

salen de la mesa, se detienen siempre en el borde. Habrá escenarios que, ocasionalmente, permitan que se empuje a miniaturas fuera de la mesa o que los seres malignos la abandonen. Otros escenarios solo permitirán que las

anteriormente. Si la gura cae 3" o menos, y le queda

miniaturas abandonen mesa por lugares concretos, lo cual se especicará en ellaescenario.

activación naliza al inante. i nante.

32 32

movimiento o acciones, puede usarlos. Si la miniatura cae desde más de 3", deberá pasar una tirada de Acrobacias (NO 10). Si tiene éxito, puede usar cualquier movimiento o acciones que le pudieran quedar. De otro modo, su

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

NADAR Siempre que una gura se active eando en aguas

profundas (aquellas en las que no haga pie) debe pasar una tirada de Nadar (NO 5) y aplicar los modicadores recogidos en la tabla de modicadores para nadar. Si la miniatura falla la tirada, perderá todas las acciones del turno y recibirá el daño equivalente a la cifra por la que falló la tirada, tir ada, ignorando la armadura. Por ejemplo, un explorador se activa eando en un eanque profundo. Tira el dado y saca un 3, a lo que añade su Dereza de Nadar +3, así que el total es 6. Por desgracia,  vie armadura armadura ligera (-2) y porta escudo (-1), así que el resultado denitivo es 3. De ee modo, no solo no puede realizar más acciones ee turno, sino que además sufre 2

puntos de daño por ahogamiento.

gura pasanormalmente. la tirada de Nadar con éxito, procederá conSisula activación Las aguas profundas, sin

escenario especica que cualquiera que quiera trepar porElesa pared rocosa debe gaar una acción y pasar con

embargo, siempre reciben el tratamiento de terreno difícil respecto al movimiento y cualquier gura que pelee eando

éxito una tirada de Trepar (NO 10) o se quedará sin poder subir. Así pues, el jugador lanzará el dado añadiendo

en aguas profundas tendrá -2 al Combate.

la Dereza Trepar. Si el total es igual o superior a 10, la

MODIFICADORES PARA TABLA DE MODIFICADORES PAR A NADAR

Armadura ligera

󰀭󰀲

Armadura pesada

󰀭󰀵

Escudo

󰀭󰀱

Transportar tesoro

󰀭󰀲

TIRADAS DE DESTREZAS Y DE VALORES VALORES

En determinados momentos de la partida será necesario que las guras hagan alguna tirada t irada basada en sus Derezas o Caracteríicas. Para hacerlo, el jugador debe lanzar un dado y añadir la Dereza o Caracteríica apropiados al

resultado. Si el total iguala o supera el número objetivo

tirada tendrá éxito y puede ascender por la escarpadura. Si saca menos de 10, habrá fallado, perderá una acción y se quedará en la base de la pared. Cuando a una gura le exigen que realice una tirada de una Dereza que no tiene, se lanza el dado sin añadir ningún modicador. Lo mismo se aplica para cualquier explorador que tenga una Dereza a +0.

Las tiradas de Caracteríica funcionan básicamente igual que las de Dereza. Una gura que, por ejemplo,

intente una tirada de Movimiento Movim iento (NO 16), lanzará lanzar á un dado  y añadirá su Caracteríica de Movimiento. La diferencia radica en que la miniatura usa su Caracteríica actual; una gura que deba pasar una tirada de Salud (NO 12) lanzará un dado y añadirá la Salud que tenga en ese momento, no la Caracteríica de Salud íntegra. Para nalizar, siempre que saquemos un 20 natural

(cuando el dado saca 20 por sí solo) en una tirada de

(NO), la gura tendrá éxito. Si el resultado es menor que el NO, la gura fracasará en su intento. Por ejemplo, un

Dereza o Caracteríica, tendremos un éxito automático. Un 1 natural en esas tiradas también signica un fallo automático. De ee modo, siempre habrá una

explorador quiere trepar por un escarpe cubierto de hongos resbaladizos.

oportunidad de éxito o fracaso, ¡no importa lo fácil (o dif difícil) ícil) que sea la tarea! 33

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

COMBATE CUERPO A CUERPO

Aunque los exploradores son en su mayoría batidores y rareadores, la aparición de las Profundidades Sombrías ha precipitado una lucha por la supervivencia y los combates contra sus males son frecuentes. Cuando una gura eá en combate con otra gura enemiga, puede gaar una de sus acciones para luchar. Durante una pelea, ambas guras tienen oportunidades para herir, e

incluso matar, a su oponente. Para resolver el combate, el jugador lanza dos dados (uno por su gura y otro por el enemigo). Eas tiradas se

denominan tiradas de combate. ¡Asegúrate de que sabes cuál es tu dado antes de hacer la tirada! tirad a! Si juegas con más de un jugador, lo mejor es que otro jugador tire por la criatura enemiga. Ambas guras añaden su Caracteríica de Combate a la tirada, así como otros posibles modicad ores

que puedan haber, para determinar su puntuación total de

Por ejemplo, digamos que un explorador (Combate +4, Armadura 12) eá peleando con un gnoll (Combate +2, Armadura 11). El explorador saca un 16 y añade su Caracteríica de Combate, lo que da una puntuación de

combate de 20. El gnoll saca un 8, lo que le otorga una puntuación de combate de 10. Como la puntuación total del explorador (un 20) es mayor que la puntuación del gnoll (un 10), el explorador ha ganado el combate. Para determinar el daño, el explorador toma su puntuación de combate de 20 y le rea 11 de la Armadura del gnoll, lo que nos da un total de 9. Así pues, el explorador inige ini ge 9 puntos de daño al gnoll. Ee daño se rea de la Salud del gnoll, como se explica más adelante en la sección correspondiente. Si el explorador hubiese usado una espada a dos manos (+2 al daño), el daño

total habría sido 11. Tanto si el ganador inigió daño como si no, tendrá una elección que hacer al nalizar la pelea. Podrá dejar ambas

miniaturas tal cual, empujar al oponente 1" o retroceder 1". El terreno difícil no afectará a ee movimiento, aunque

combate. La gura que tenga la puntuación de combate

es posible que determinadas piezas de escenografía, así

más alta gana la pelea. Para ver si la gura ganadora ha herido a su oponente,

como otras guras, imposibiliten su realización. Ninguna gura puede forzar un combate como resultado de eos movimientos. Si la gura decide empujar o retroceder,

tomaremos la puntuación de combate, aplicaremos

consideraremos que ambas ya no se encuentran trabadas

los modicadores al daño pertinentes (si se ha usado,

en combate. Los seres malvados siempre preeren seguir

por ejemplo, una espada a dos manos o una daga) y rearemos la Caracteríica de Armadura del oponente.

trabados en combate si ganan la pelea, a menos que una regla concreta diga lo contrario.

Si el resultado eá por encima de 0, ea será la cantidad de daño inigido inig ido al enemigo.

Una vez que el combate se haya completado, si la gura

34 34

que lo inició todavía tiene acciones, puede llevarlas a cabo (aunque en la mayoría de los casos la acción será de movimiento, pues ya se habrá hecho la otra al pelear).

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

En el caso de que las dos guras trabadas acaben con

idénticas puntuaciones de combate, ambas habrán ganado el combate, así que ambas causarán daños. Sin embargo, ninguna de las dos puede empujar o retroceder, así que seguirán peleando. Para determinar el desenlace del combate seguiremos eos pasos en ericto orden:

dado..  Ambas figuras lanzan un dado  Ambas figuras suman su Caract Caracterís erística tica de Combate y cualquier otra bonificación que pudieran tener (bonificaciones por magia o por compañeros involucrados en el combate, por ejemplo) para determinar su puntuación de combate. Determinamos el ganador en base a la puntuación de combate más alto.  Aplicamos los modifica  Aplicamos modificador dores es al daño daño (+2 si se usa un arma a dos manos o -1 si se usa una daga) a la puntuación de combate del ganador. ga nador. Restamos la Armadura del oponente de la cifra total.  Aplicamos cualq  Aplicamos cualquie uierr posi posible ble multi multiplic plicado adorr al daño (algunas armas, e incluso criaturas, poco comunes pueden causar x2 ó x3 al daño). Si el resultado está por encima de 0, restamos ese número de la Salud del perdedor. Si nos da 0 o negativo, no se ha causado daño alguno.

COMBATES MÚLTIPLES

A veces, durante una partida, es posible que varias guras se traben en combate, de modo que alguna podría

tener que pelear contra dos enemigos o más a la vez. Puede parecer algo confuso, pero llevar a cabo eos combates no tiene mierio alguno. Lo primero que hemos de tener en cuenta es que cuando una gura declara una acción de combate, solo esa gura y aquella a la que designe como oponente earán realmente trabadas en combate. El reo de guras pueden brindar su apoyo, pero ni reciben ni inigen in igen daño. daño.

Así pues, la pelea se desarrolla con normalidad salvo por la adición del siguiente modicador. Cada gura obtiene +2 a su puntuación de combate por cada gura aliada que también eé combatiendo con su oponente, a menos que  el aliado eé también peleando contra otro contrincante. Si eo sucede, que ambas guras obtengan su bonicación a causa de aliados que les apoyan, eos modicadores se cancelan entre sí. De ee modo, solo una de las guras trabadas en combate puede obtener una bonicación a causa de aliados que le apoyan. Por ejemplo, si ambas miniaturas obtuvieran +2, las dos pelearían con +0. Si una obtuviera +4 y la otra +2, la primera pelearía con +2 y la segunda con +0. Las criaturas malvadas enzarzadas en ee tipo de

riñas siempre elegirán al enemigo con el nivel de Salud actual más bajo. Echemos un ojo a los siguientes ejemplos.

En el ejemplo de arriba, en el que A representa a los héroes y B a miniaturas malvadas, cualquiera de las guras A puede invertir una acción en atacar a B obteniendo +2

porque hay otro héroe combatiendo contra la criatura sin hacerlo contra nadie más. La gura B puede atacar a la gura A que desee pero, de nuevo, cualquier gura A que reciba el ataque contará con +2.

El ganador decide si sigue peleando, empuja a su contrincante o si retrocede.

35 35

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

En ee caso, A2 y B1 e án trabadas en combate

IMPACTOS IMPAC TOS CRÍ CRÍTICOS TICOS

 y cualqui cualquiera era pu puede ede usar una acción acción para agredir a su antagonia. Ninguno recibe boicación por apoyo aliado  ya que que ningún aliado eá pel pelean eando do contra contra ningún enemig enemigo. o.

De vez en cuando, el deino o algún poder superior

interviene a favor de las fuerzas del bien. Siempre que un  jugado  juga dorr sa saqu quee un 20 natural natural durant durantee uunn comba combate, te, obtend obtendrá rá un impacto crítico. La gura gana automáticamente el

combate, independientemente de la puntuación de combate c ombate de su enemigo. Aunque ee ejemplo es algo más complicado, sigue sin haber miniatura alguna que se benecie del modicador. A1 puede atacar a B1, pero como A2 eá trabada con B2, no concede bonicación alguna. Si A2 atacara a B1, ambas guras earían combatiendo contra un enemigo por lo que recibirían el +2 habitual, pero como dicha bonicación se aplica a las dos miniaturas, se cancelan entre sí y las guras g uras

pelean con su valor habitual.

Además, gana +5 al daño. Ea regla también se aplica a

los ataques de proyectil. Las criaturas malvadas nunca pueden conseguir

impactos críticos y unas pocas criaturas son inmunes a los impactos críticos. En eos casos, al obtener una tirada de 20 natural, la gura todavía seguirá ganando automáticamente el combate, pero causará el daño normal, sin modicador.

DISPARAR Las guras equipadas con armas de proyectil, normalmente arco, ballea o cuchillo arrojadizo, pueden gaar una acción para hacer un ataque de disparo. Cada g ura solo puede hacer un único ataque

de proyectil por activación. En eos agrupamientos tampoco nadie se benecia de bonicación alguna al pelear contra otra gura, ya que

Para llevar a cabo dicho ataque, la gura debe tener a su

las que podrían brindar su apoyo se encuentran trabadas

objetivo dentro del alcance del arma así como en su línea de

en combate contra otro enemigo. Ea situación es así

 visión. Determinar  visión. Determinar el alcance alcance es fácil, con medir la diancia entre el tirador y el blanco baa. Si ea diancia es menor que el alcance máximo del arma, el objetivo eará a tiro.

independientemente de que usemos peanas redondas (las guras no earán realmente en contacto con la gura que tenga en diagonal) o cuadradas (que si earán en contacto).

Trazar la línea de visión es algo más complejo. La

mejor manera es acercar un ojo tanto como sea posible a

la miniatura que va a disparar para determinar si la gura «ve» a su objetivo desde su ubicación. Si eo no es posible,

usa un poco de hilo o un puntero láser para ver si puedes trazar una línea lí nea de visión. Aun así, si queda alguna duda, es mejor asumir que ese disparo no es factible. Si el blanco eá tanto dentro del alcance como en la línea de visión, podremos disparar. Los ataques de proyectil

se resuelven de un modo parecido a los combates cuerpo a cuerpo. Ambas guras lanzan un dado. El tirador añade su Caracteríica de Disparo, más cualquier modicador exiente, para determinar su puntuación de combate. El blanco, sin embargo, debe sumar su Caracteríica de Combate y modicadores, si los tiene, para determinar su

puntuación de combate.

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por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

Tabla de modifi modificadores cadores al Dis Disparo paro

-2 BLANCO GRANDE El blanco mide más de 8 pies o es inusitadamente ancho, normalmente seres que tienen «Grande» en sus Notas.

+2 COBER COBERTUR TURA A LIGERA   El objetivo eá tras rocas, muros o un bosque espeso que le tapan la mitad del cuerpo. También es posible que eé

tras un objeto blando como un seto, pero que casi oculta su cuerpo por completo.

+4 COBERTURA SÓLIDA Hecho eo, se comparan ambos resultados. Si el resultado

del tirador es más alto, el proyectil proyecti l haelimpactado y el dañoa se calcula delelmismo modo que en combate cuerpo cuerpo. Si el blanco tiene el mayor resultado, o hay empate, el disparo habrá errado.

El objetivo eá tras rocas, muros o un bosque espeso que

le tapan casi todo el cuerpo.

+1 DISPARO APRESURADO APRESUR ADO El tirador ya ha movido durante la presente activación.

Por ejemplo, nuero explorador (Disparo +2) dispara con su arco contra un gnoll (Combate +2, Armadura 11). El explorador saca un 12 al que añade su Caracteríica de

Disparo, obteniendo un 14. El gnoll saca un 15 y añade su Caracteríica de Combate, lo que le da una puntuación de

Combate de 17. Como el resultado del gnoll es más alto, el disparo ha fallado. Las guras trabadas en combate no pueden ni disparar ni recargar una ballea.  Las g uras no pueden anunciar anunciar disparos contra una gura ya trabada en combate, a menos que el blanco

sea la única miniatura de tamaño grande involucrada en el combate. MODIFICADORES MODIFICADORE S AL DISPARO

Durante una partida, suele haber diversos factores que facilitan o dicultan un disparo. Eos factores se denominan modicadores.

+1 TERRENO INTERPUESTO INT ERPUESTO Cada pieza de escenografía que se interponga entre el tirador y el blanco concederá +1. Ee modicador

es apilable, de tal modo que 3 piezas de escenografía interpueas equivalen a un +3. Es importante señalar que si el blanco eá en contacto con la pieza de terreno en sí, ea cobertura de terreno interpueo. Si uncuenta tiradorcomo eá en contactoen devez peana con un elemento de escenografía, escenograf ía, ee no no cuenta cuenta como terreno interpueo.

DAÑO Siempre que una gura recibe daño, sea por combate, disparos u otro motivo, se rea ea cantidad de daño de su

Salud actual. Si una gura llega a Salud 0 o menos, eá fuera de la

partida. Si se trata de un ser malvado, entendemos que

Todos los modicadores al disparo d isparo son bonicaciones

ha muerto. Si es un explorador o un compañero, la gura ha caído, pero no eá necesariamente muerta. Tras la partida, los jugadores pueden vericar qué les ha pasado a

o penalizaciones que se puntuación de Combate del añadirán objetivo. o rearán a la

las miniaturas que se quedaron con Salud 0 o menos. Ee aspecto se desarrolla en el siguiente capítulo. 37 37

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

De vez en cuando, el daño procede de un origen concreto, como «daño elemental» o «daño mágico»; eo se debe a

EL REY ARETHIC II El actual rey de Alladore es el joven Arethic, que sucedió a su padre seis meses antes de la llegada de las Profundidades Sombrías. Por entonces se creía que el antiguo rey había muerto por causas naturales, por un fallo cardíaco pese a ser joven y fuerte, pero con la llegada de las Profundidades Sombrías, hay muchos que sospechan que fue asesinado.

que algunos objetos mágicos podrían atenuar determinados tipos de daño, o a que ciertas criaturas solo se ven afectadas por tipos concretos de daño. VENENO

Muchos de los seres que moran en las Profundidades Sombrías son venenosos, y baantes de los que no lo son bañan sus armas en venenos letales. Todas eas criaturas incluyen «Veneno» en sus notas de su perl. Las miniaturas

que reciban uno o más puntos de daño de de tales seres, habrán sido envenenadas. Dichas guras solo pueden llevar a cabo

una acción por activación a causa de los efectos del veneno. Normalmente, puede ser cualquier tipo de acción y no necesariamente de movimiento. Es posible curarse de los

Independientemente de eso, hay unos cuantos que ponen en duda la presencia de ánimo del rey Arethic. Con solo 26 años, es el  rey de Alladore Alladore más joven joven desde hace muchas muchas  generacione  genera ciones, s, pero llev lleva a gran parte parte de su corta corta

que le devuelva su Salud a su cifra original. Si la curación no

exiencia lo que puede sobre los asuntosaprendiendo de gobierno todo y la política.

le devuelvees su Saludcurarse inicial,aeltravés veneno También posible de continúa Hechizosactuando. u objetos

 Aunque nadie eá real realmente mente prepar preparado ado para enfrentarse a las Profundidades Sombrías y su iniquidad, Arethic reaccionó con prontitud ante la crisis ordenando que se volvieran a ocupar las viejas torres de vigilancia, reorganizando sus huees y mandando mensajeros a pedir auxilio a los pocos aliados del reino. También convocó a los exploradores, haciéndoles venir de donde quiera que euviesen  patrullando  patrul lando,, y les encomen encomendó dó que reunie reuniesen sen toda la información posible y luchasen como  guerriller  guerrilleros os contra cnubarrones. ontra cualqu cualquier ier cosa cosa que que surgiese surgiese de los negros  Aunque Areth Arethic ic nunc nunca a había prob probado ado sus  fuerzas en el comba combate, te, sí que lo había hecho en otros meneeres. También tenía fama de ser sabio y juo. En eos tiempos inciertos, todas las esperanzas de la vetua nación de Alladore descansan sobre los hombros del joven rey.

38 38

efectos del veneno si la gura recibe algún tipo de sanación

mágicos que especícamente sanen a guras envenenadas. Los efectos del veneno duran haa el nal del escenario.

Asumimos que se ha curado al pasar al siguiente escenario. Las guras no pueden sufrir más de un envenenamiento simultáneo. Un segundo o tercer envenenamiento eando

 ya enve envenena nenado do no no tiene tiene ningún ningún efecto efecto adicional adicional.. Es posib posible le envenenarse de más formas, que se indican en cada escenario concreto.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

USAR HABILIDADES HEROICAS Y HECHIZOS

ENFERMEDADES

Algunas de las criaturas más desagradables son portadoras de enfermedades y pueden contagiar a otras miniaturas que hieran en combate. combate. Las guras transmisoras de enfermedades se identic identican an por llevar «Enfermedad (NO X)» en las notas de su perl. Siempre que una gura reciba daño de eas criaturas, deberá pasar inmediatamente una tirada de Salud con número objetivo igual a la «X».

Es importante recordar que cuando se falla una tirada de Salud no se sufre daño inmediatamente, pero sí que hay que anotarlo en la hoja del explorador. Si el siguiente escenario es parte de la misma misión, la gura empieza esa partida reando -3 a su Salud; además, tendrá una penalización de

-1 para todas las tiradas que realice en ese mismo escenario. Si eo deja a la gura con Salud 0 o menos, se quedará fuera de la partida. Al nalizar el escenario, ya eará completamente reablecida de la enfermedad. De otro modo, las

enfermedades solo pueden curarse mediante objetos en los que especícamente se indique que curan enfermedades. Si una miniatura ya eá contagiada, no tendrá que

preocuparse por la posible transmisión de otra enfermedad. Hay otros modos de contagiarse, los cuales se detallarán en el escenario correspondiente. HAMBRE Y SED

Aunque los exploradores y sus compañeros suelen ser muy robuos, siguen necesitando comer y beber para sobrevivir. Eo no suele ser un problema durante incursiones cortas

en las Profundidades Sombrías, pero sí que puede ser un asunto apremiante en eancias más largas. Hay escenarios que señalan de modo especíco las circunancias en las que

los exploradores pueden sentir hambre y sed, así como la forma en que se pueden evitar eas carencias nutricionales. Cualquier gura que pase hambre y sed empezará el

siguiente escenario con -2 en su Salud. Al contrario que el veneno y las enfermedades, las guras pueden sufrir diintos niveles de hambre y sed. Así pues, si una gura ya eá pasando hambre y sed, y las reglas dicen que le vuelve a

pasar, empezará la próxima partida con -4 a su Salud. Los efectos del hambre y la sed solo duran haa el nal de una misión, pero también es posible cancelar sus efectos usando objetos que especícamente sacien la sed y el

hambre, o mediante determinados métodos indicados en la misión o escenario.

La mayoría de los exploradores, y algunos de los compañeros, poseen «Habilidades heroicas» que les hacen deacar sobre la soldadesca corriente y moliente del reino. Las guras pueden usar cada una de sus Habilidades

heroicas una sola vez por escenario. En la mayoría de las ocasiones, la descripción de cada Habilidad detalla cuándo puede usarse (por ejemplo, solo durante el combate o durante la activación de la gura). No es necesario gaar

una acción para usar una Habilidad heroica, pero sí para lanzar Hechizos (consulta la sección a continuación). Independientemente de cuándo, exactamente, pueda usarse una Habilidad, ninguna gura puede usar más de una

Habilidad heroica cada vez que se active. Por ejemplo, si un explorador se activa, solo puede usar una Habilidad heroica. Sin S in embargo, embar go, si un ser malvado se se activa después, después, el explorador sí podrá usar una segunda Habilidades heroica, siempre y cuando dicha Habilidad pueda usarse en esa situación. LANZAR HECHIZOS Los Hechizos se rigen, salvo algunas excepciones, por las

reglas de las Habilidades heroicas anteriormente explicadas. Las guras solo pueden lanzar un Hechizo durante su activación; además, lanzar un Hechizo exige gaar una

acción. Si el Hechizo se dirige contra una miniatura concreta, un objeto o un elemento del terreno, el lanzador del Hechizo debe tener línea de visión hacia ese blanco. Algunos Hechizos dirigidos contra una gura especíca

permiten que el blanco haga una tirada de Voluntad para resiirlo. Se indica siempre en la descripción del Hechizo

 junto con el número  junto número objeti objetivo vo para la tirada. tirada. Cuando Cuando el objetivo tiene éxito, el Hechizo no tendrá efecto alguno, así que el lanzador habrá desperdiciado tanto un Hechizo como una acción. Cuando el objetivo falla la tirada, sufrirá los efectos indicados en la descripción del Hechizo. Cuando al lanzar un Hechizo se produzca un ataque o un disparo, usaremos solo la bonicación indicada en el Hechizo, nunca añadiremos la Caracteríica de

Combate o de Disparo. Una miniatura enzarzada en combate no puede lanzar diga lo Hechizos contrario.a no ser que la descripción del Hechizo 39 39

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

Los Hechizos que tienen un efecto que se mantiene en el tiempo, como el incremento de una Caracter íica, solo se

Durante la fase de criaturas, se activan todos los seres malvados (y, en casos excepcionales, cualquier criatura

aplican una vez sobre la misma miniatura aunque se lancen

buena o sin alineamiento al ineamiento que no eé bajo el control de los  jugadores). Las cr iaturas se act activan ivan por orden de Salud, comenzando por la que tenga la Caracteríica actual

 varias vece veces. s. S Sanar anar es una una excepció excepción n a ea no norma. rma.

MARCADORES DE TESORO

más altalay misma así sucesivamente. sucesivame nte. En caso aleatoriamente. de que dos criaturas tengan Salud, se activarán

Los marcadores de tesoro representan, obviamente, los

tesoros que los exploradores pueden encontrar durante un escenario. Cada escenario indica cuántos marcadores de tesoro, si es que los hay, son necesarios, así como dónde ubicarlos en la mesa.

Las criaturas más poderosas, como líderes, hechiceros y monruos grandes, cuentan con sus propias inrucciones

Durante la partida, cualquier héroe en contacto con un

acciones. El reo de criaturas, sin embargo, se rigen por

tesoro puede utilizar una acción para recogerlo. Desde ee

punto en adelante, tendremos que mover el marcador junto a la gura. La gura puede soltar el tesoro en cualquier momento sin necesidad de gaar una acción. Si la gura

es eliminada del escenario, dejaremos el marcador en el último lugar en el que euvo. Un marcador de tesoro no

ocupa ningún espacio para objetos ni implica penalización alguna por llevarlo.

Cada criatura recibe dos acciones por activación. de activación, que su descripción o el propio escenario ofrece y se usan para determinar cómo llevan a cabo sus la secuencia acciones que proporciona el diagrama de la página siguiente. siguiente.   Básicamente, siempre que una criatura se activa, el  jugado  juga dorr o los jugadore jugadoress deben deben respond responder er a las preguntas preguntas del diagrama quélosacciones lleva a cabo la criatura. criat ura. En lospara casosdeterminar extremos en que no podamos seguir eas directrices, o hacerlo no tenga sentido, recomendamos

usar el sentido común. Cada gura solo puede llevar un tesoro encima. Si la

miniatura se sale de la mesa llevando un marcador de tesoro o lleva encima uno cuando el escenario se acabe por otros

Al jugar vueros primeros escenarios, seguramente tendréis que consultar ea tabla durante cada fase de

motivos, el tesoro «ha quedado a salvo».

tesoros pueos a salvo para determinar determi nar qué han encontrado,

criaturas; sin embargo, más pronto que tarde veréis que es una secuencia puramente lógica. Es muy posible que tras la primera partida las criaturas se muevan sin necesidad de consultar el esquema.

lo cual se explica detalladamente en el capítulo dedicado a las campañas.

ACABAR EL ESCENARIO

Tras cada escenario, los héroes examinarán todos los

No es infrecuente infr ecuente que en un escenario haya que ubicar diintos tipos de marcadores, así que es importante saber diinguir unos de otros. Por eso, recomendamos

usar miniaturas apropiadas como tesoros, o al menos algo fácilmente identicable como monedas de oro o

piedras preciosas. ACCIONES DE LAS CRIATURAS CRIATUR AS MAL MA LVADAS

En Exploradores de las Profundidades Profundidades Sombrías, los jugadores cooperan entre sí por el bien común, por las fuerzas de la vida. Sus enemigos, las fuerzas de la muerte y del mal, eán controlados por un conjunto de inrucciones que dictaminan cómo se mueven y luchan

durante cada escenario. 40 40

Cada escenario desglosa las condiciones necesarias para que los jugadores alcancen la victoria. Tan pronto como se cumplan dichas condiciones, la partida acaba de inmediato. También es posible que el escenario eablezca un número máximo de turnos. Los jugadores pueden pasar al siguiente

escenario de la misión o, si juegan con reglas de campaña, es posible que quieran hacer una pausa para llevar a cabo algunas de las actuaciones popartida que se detallan en el

siguiente capítulo. La partida también acaba si los héroes quedan fuera de

combate. Tan pronto como retiremos al último héroe del  juego, el escenario  juego, escenario se da por nalizado. nalizado. Cada esce escenario nario detalla qué sucede llegados a ee punto. Puede que la misión haya fracasado erepitosamente o que, quizás,

los exploradores tengan una segunda oportunidad en el siguiente escenario.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

PASO 1. ¿ESTÁ LA CRIATURA TRABADA EN COMBATE?

SÍ Usa su acción para combatir. combatir. Si gana ga na el combate, elegirá seguir peleando y no usará su segunda acción si es que le queda todavía una.

NO Avanzamoss al paso 2. Avanzamo

L A LÍNEA LÍN EA DE VISIÓN? PASO 2. ¿HAY ALGÚN HÉROE EN LA

SÍ Si la criatura tiene un arma de proyectil y eá dentro de su alcance, disparará al héroe más cercano. Si porta una ballea, utilizará la segunda acción para recargar. En caso

contrario, no realiza segunda acción. Si la criatura no tiene un arma de proyectil o

eá fuera de alcance, se moverá hacia el héroe más cercano. Si al hacerlo se traba en

combate, combat e, usará su segu segunda nda acción para pelear. Si no no,, la usará para acercarse acerca rse aún más.

NO Avanzamos Av anzamos al paso 3.

PASO 3. ¿EL ESCENARIO INCLUYE I NCLUYE ALGÚN PUNTO PU NTO OBJETIVO?

SÍ La criatura criatur a usa una acción para moverse en dirección al punto oobjetiv bjetivo. o. Retrocedemos al paso 2 para determinar si hay segunda acción. Cuando no haya

nada del paso 2 que sea aplicable, aplicable, la cr criatura iatura no realiza realizará rá segundas acciones.

NO La gura hace un movimiento en una dirección aleatoria. Retrocedemos al paso 2 para determinar si hay segunda acción. Cuando no haya nada del

paso 2 que sea aplicable, aplicable, la criatura criatu ra no realizará segundas acciones.

41

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

42 42

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough  

Compañeros

N

i siquiera los exploradores más experimentados son tan necios como para adentrarse en las Profundidades Sombrías en solitario. solitar io. Indefectiblemente, Indefectiblemente, viajan en compañía de otros exploradores, de un reducido grupo de

compañeros, o de ambos. Los «compañeros» del explorador explorador son otras guras gur as que el jugador controla durante la partida. Cada compañero tiene su propio perl y, en ocasiones, Habilidades heroicas y Destrezas. Los exploradores pueden elegir a sus compañeros antes de comenzar una misión. Para ello, primero hay que determinar

los puntos de reclutamiento (PR) disponibles. Empezaremos por los puntos de reclutamiento base del explorador para luego modicar ea cifra en base a los jugadores que participen en la misión, como se indica en la tabla a continuación. Eo nos

indica los puntos de reclutamiento totales disponibles para la inminente misión. NÚMERO DE JUGADORES

CÁLCULO DE TOTAL DE PUNTOS DE RECLUTAMIENTO BASE (PRB)

1 2

   

NÚMERO MÁXIMO  DE COMPAÑEROS

= PRB

7

= 󰀨PRB × 0,5󰀩 - 10

3

3

 

= 󰀨PRB × 0,3󰀩

2

4

 

= 󰀨PRB × 0,1󰀩

1

* PRB = Puntos de reclutamiento base.

Pongamos, por ejemplo, un explorador con 120 puntos de reclutamiento base. Si juega cooperando con otro  jugador,  jugado r, en total tendría 50 puntos de reclutamiento reclutamiento [(120 × 0,5) -10 = 50] que puede usar para enrolar haa

tres compañeros. Si juega en solitario, dispondrá de los 120 puntos de reclutamiento íntegramente, pudiendo reclutar haa siete compañeros. Recuerda que el explorador añade su Dereza de Liderazgo a sus puntos de reclutamiento totales (NO a

sus puntos de reclutamiento base). Así pues, en el ejemplo de dos jugadores de antes, cuando el explorador tenga una Dereza de Liderazgo +5, aumentará sus puntos de reclutamiento totales a 55, con los que podrá enrolar haa

a tres compañeros. Los compañeros no tienen que ser los mismos entre

armas con las que van equipados. Pueden suituir un

arma normal y corriente por su versión mágica, es decir, un compañero equipado con un arma de mano puede usar una espada mágica, pero ea contará como uno de sus objetos. Los compañeros que sean animales (aquellos que tengan la palabra «animal» en sus notas) no pueden portar objetos

ni tampoco transportar marcadores de tesoro, interactuar con marcadores de otra índole ni llevar a cabo acciones especiales del escenario (como prender fuego a un árbol) a menos que el escenario lo autorice explícitamente. La primera vez que seleccionemos a un compañero, el  jugado  juga dorr de debe be asignar asignar una bonicació bonicación n de +3 a una Dereza Dereza a su elección. No puede elegir Derezas que el compañero  ya posea, posea, sino sino cualquier cualquier otra otra de la lia de Derezas. Derezas. Ea

regla no se aplica a animales.

misión y misión, aunque sí pueden serlo si así se desea. Cada explorador es libre de elegir nuevos compañeros al acabar una misión. Todos los compañeros portan el equipo liado en su

descripción. Además, cada uno puede llevar dos objetos

adicionales. Los compañeros solo pueden usar el tipo de 43 43

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

LISTA DE COMPAÑEROS

15

Las únicas tiradas de Dereza que pueden llevar a cabo son las de Acrobacias, Percepción y Sigilo. Las aves rapaces

Los arcanias eudian la sabiduría tradicional

superan automáticamente las tiradas de Nadar o Trepar que tuvieran que hacer.

ARCANISTA

así como una variedad de lenguas. Aunque no son los mejores guerreros posibles, sus conocimientos de mitos m itos y leyendas y su habilidad para traducir textos de tiempos pretéritos hacen de ellos individuos muy valiosos a la hora de enfrentarse a las Profundidades Sombrías. MOV

6

COM

+2

DIS

+0

ARM

10

VOL

+2

MOV

COM

DIS

ARM

VOL

SAL

9

+0

+0

14

+3

1

ANIMAL,, NO PUEDE LLEV ANIMAL LL EVAR AR TESORO

SAL

NI OBJETOS, TIRADAS DE DESTREZA LIMITADAS,

10

PERCEPCIÓN +4

ARMA DE MANO,

35

BÁRBARO

TRADICIÓN ANTIGUA +5, LEER RUNAS +5

20

ARQUERO

El combate cuerpo a cuerpo nunca eá exento de riesgos, así que lo mejor es derribar a los seres impíos a diancia,

antes de que puedan acercarse. El jugador puede equipar a su arquero con un arco o

Nacidos y criados más allá de los límites del mundo civilizado, los bárbaros son guerreros temibles que confían en su fuerza y resiencia innatas, en lugar de las armaduras, para vencer en los combates. MOV

COM

DIS

ARM

VOL

SAL

6

+4

+0

11

+3

14

una ballea, como preera. MOV

COM

DIS

ARM

VOL

SAL

6

+2

+2

11

+1

10

ARMA DE MANO, ESCUDO, FUERZA +5

35

CABALLERO ARCO O BALLESTA, BALLES TA, DAGA, DAGA,

La élite guerrera del reino, acorazados de pies a cabeza y

ARMADURA LIGERA Y CARCAJ

AVE RAPAZ

expertos en el combate cuerpo a cuerpo.

4

Algunos exploradores llevan consigo halcones, gavilanes

MOV

COM

DIS

ARM

VOL

SAL

5

+4

+0

13

+2

12

u otras aves de presa adieradas durante sus misiones.

Aunque pueden parecer pequeños y débiles, al volar ignoran cualquier penalización de movimiento a causa del terreno. Por otra parte, tienen una gran agudeza visual que les permite ver los detalles que se escapan a los ojos humanos.

ARMA DE MANO, ESCUDO, ARMADURA PESADA, FUERZA +4

ESPADACHÍN

25

Los espadachines son expertos en el manejo de la Todas las rapaces tienen el mismo perl, así que el

espada que no necesitan armaduras pesadas o escudos

 jugado  jugador r puede pued decidir libremente libremente el tipo de ave que acompaña a sue explorador.

para defenderse. Por lopor general, noble y recibieron inrucción parte son de de los origen más afamados

44 44

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

espeRanZa 

maeros de armas, aunque raramente han tenido que

usar sus conocimientos en combate. Con la aparición de las Profundidades Sombrías, no obante, el reino requiere de todos aquellos capaces de combatir. MOV

C OM

DIS

ARM

VOL

SAL

6

+4

+0

11

+2

12

ARMA DE MANO, DAGA, ARMADURA LIGERA

20

GUARDIA

Un tipo de soldado del reino, experto en el combate con armas a dos manos, tales como alabardas, hachas de batalla o espadas a dos manos. MOV

6

C OM

+3

DIS

+0

ARM

11

VOL

+2

12

20

Los hombres de armas conforman la base de las tropas del reino. Eán entrenados y equipados para el combate

cuerpo a cuerpo.

6

+3

+0

ARM

12

central y meridional del país. Los linces llevan siglos ganándose un lugar en los corazones de suerte ya que su presa principal son los conejos,

HOMBRE DE ARMAS

DIS

Compañero animal. Es un felino de tamaño medio que habita principalmente las partes

los habitantes de Alladore: los agricultores los tienen en alta eima y son símbolo de buena

ARMADURA LIGERA

C OM

LINCE

SAL

ARMA A DOS MANOS,

MOV

8

VOL

+2

SAL

12

ARMA DE MANO, ESCUDO,

roedores que arrasan las cosechas. Aunque la mayoría de los linces viven en libertad, hay una variedad que puede domeicarse y servir al ser humano. Ee tipo de linces son enormemente

apreciados y tremendamente caros. La lince más famosa de Alladore fue Esperanza, la el compañera de la reina Elrena,

a la que se dice que salvó, al menos en una ocasión, de un intento de magnicidio, y que es antepasado directo de la mayoría de los linces doméicos. Sus aladas garras les conceden +1

al daño. MOV

C OM

DIS

ARM

VOL

SAL

7

+0

+0

10

+2

6

ARMADURA LIGERA

ILUSIONISTA

30

Allí donde la mayoría de los magos suele recluirse en sus bibliotecas, los ilusionias preeren darle un uso práctico a

sus conocimientos mágicos.

ANIMAL, NO PUEDE PUED E LLEVAR LLEVAR TESORO NI OBJETOS, TIRADAS DE DESTREZA LIMITADAS, EXPERTO TREPADOR TREPADOR 󰀨NO SUFRE PENALIZACIÓN AL MOVIMIENTO CUANDO TREPA󰀩,

Antes de cada escenario,(oeltres jugador puede elegir dos Hechizos para su ilusionia pagando 10 PR extra).

GARRAS AFILADAS 󰀨+1 AL DAÑO󰀩, SIGILO +5, NADAR +3

45 45

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

El ilusionia lanza sus Hechizos usando las mismas reglas

Puede equiparse con baón o con arma de mano. MOV

6

COM

+0

DIS

+0

ARM

10

VOL

+3

10

PERRO SABUESO

que los exploradores. MOV

COM

DIS

ARM

VOL

SAL

8

+0

+0

10

􀀭2

6

SAL

12

ANIMAL,, NO PUEDE LLEV ANIMAL LL EVAR AR TESORO NI OBJETOS, TIRADAS DE DESTREZA LIMITADAS,

BASTÓN O ARMA DE MANO, DOS HECHIZOS, TERCER HECHIZO 󰀨+10 PR󰀩

BONIFICACIÓN A RASTREAR PARA EL EXPLORADOR, RASTREAR +5

5

PERRO

20

PÍCARO

Los canes son los animales que más acompañan a los

exploradores. Son, sin duda, los mejores amigos de los humanos: permanecen eles haa el nal y entregan guosos sus vidas para salvar a sus amos. Las únicas tiradas de Dereza que pueden realizar son Acrobacias, Trepar, Percepción, Sigilo, Nadar y Rarear.

Hay tres variedades de perros: los perros normales y corrientes, los de guerra y los sabuesos. El sabueso tiene +5 a Rarear y siempre que un explorador hace una tirada de Rarear teniendo a su sabueso a 2" o menos, recibe una bonicación de +2 a la tirada (incluye las tiradas previas al

Aunque no son los mejores guerreros, sí que cuentan con talentos singulares, como abrir cerraduras o desarmar trampas, que les hacen enormemente valiosos. MOV

COM

DIS

ARM

VOL

SAL

7

+1

+1

10

+1

10

DAGA, CUCHILLO ARROJADIZO, TREPAR +2. PERCEPCIÓN +2, CERRAJERÍA +5, TRAMPEO +5, SIGILO +5

comienzo de un escenario). MOV

COM

DIS

ARM

VOL

SAL

8

+0

+0

10

􀀭2

6

Reclutados en las zonas rurales en tiempos de

ANIMAL, NO PUEDE LLEVAR TESORO NI OBJETOS, TIRADAS DE DESTREZA LIMITADAS

10

PERRO DE GUERRA

MOV

COM

DIS

ARM

VOL

SAL

8

+1

+0

10

􀀭2

8

ANIMAL, NO PUEDE LLEVAR TESORO NI OBJETOS, TIRADAS DE DESTREZA LIMITADAS

46 46

30

RASTREADOR

necesidad, eos experimentados cazadores no son guerreros profesionales profesionales, pero su gran dereza con el arco les hace más que aptos para seguir la pia a los esbirros

del mal. MOV

COM

DIS

ARM

VOL

SAL

7

+2

+2

11

+2

12

BASTÓN, ARCO, CARCAJ, ARMADURA LIGERA, RASTREAR +5

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

10

RECLUTA

Bisoños guerreros que se han unido recientemente a los exploradores. En general, son tan jóvenes como inexpertos  y  y,, a menud menudo, o, causan causan más probl problemas emas de los qu quee resuelv resuelven. en. No

LA HISTORIA DE ESPERANZA 

obante, muchas veces son la única ayuda disponible. MOV

C OM

DIS

ARM

VOL

SAL

6

+2

+0

10

+0

10

ARMA DE MANO

35

SALVAJE

Al igual que los bárbaros, los salvajes son feroces luchadores que blanden enormes armas a dos manos. MOV

C OM

DIS

ARM

VOL

SAL

6

+4

+0

10

+3

14

ARMA A DOS MANOS, FUERZA +5

35

TEMPLARIO

Se trata de un subtipo de caballeros versados en el combate con armas a dos manos. Normalmente se solicitan sus servicios para combatir a criaturas de gran tamaño, como trolls y ogros. MOV

C OM

DIS

ARM

VOL

SAL

5

+4

+0

12

+2

12

ARMA A DOS MANOS, ARMADURA PESADA, FUERZA +4

Tiempo antes de que las Profundidades Sombrías amenazasen la misma exiencia del mundo, la reina Elrena salió al balcón del palacio real de Alladore a saludar a sus súbditos. Serena, digna e imponente, sonrió con seguridad y ternura. Las sonrisas de los espectadores se tornaron en gritos cuando, sin previo aviso, una beia derribó a la reina. Tras  unos momentos momentos de sangre y confusión, confusión, la  reina recuperó la verticalidad, verticalidad, alisándos alisándosee el veido y recomponiendo su imagen. Alzó la mirada de nuevo y calmó con un cabeceo a sus preocupados súbditos. Tras ella, un criado yacía en el suelo desangrándose. Esperanza, aferrando aún su cuello entre las fauces, se aseguraba de que no se pudiera mover. En las baldosas,  junto a la mano inerte, un cuchillo abandonado. El cuchillo de un traidor que  ya no vería más otro amanecer. Consumado su trabajo, el lince se relajó,  relamió  rela mió sus fauces fauces como un gato ahíto ahíto de crema y se tumbó a los pies de su señora.

El lince es un compañero animal diseñado por Joseph A. McCullough en exclusiva para ea edición de  Exploradores Explorador es de las Profundidades Sombrías  en español.

47 47

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

48 48

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough  

La campaña 

L

as reglas básicas te proporcionan todo lo que necesitas saber para colocar tus miniaturas en la mesa y jugar un escenario de Exploradores Exploradores de las Profu Profundidades Profundi Profundidade ndidades dadess Sombría Sombríass . El juego, no obstante, está diseñado para que los escenarios y misiones m isiones estén conectados y que narren las aventuras de vuestros exploradores y sus compañeros. Cuando los  jugadores concluyan un escenario, deberán deberán repasar los pasos pasos siguientes y aplicarlos aplicarlos sobre sobre sus exploradores y compañeros, compañeros, antes de jugar el siguiente sig uiente escenario o misión. m isión. Estos pasos se deben completar en este orden: MUERTE

1º. 1º. COMPROBAR SI HAY HER HERIDAS IDAS Y MUERTES

Las heridas sufridas por el individuo son tan importantes

2º. CALCULAR LA EXPERIENCIA Y LOS NIVELES

que su alma abandona el plano mortal. Si se trataba del explorador, la misión acaba al inante

 y hab habrá rá que generar a otro explora explorador dor.. El jugador jugador puede puede 3º. HACER LAS TIRADAS TIR ADAS DE TESORO

elegir a uno de los compañeros del nado para que se una a su «suituto» pagando, eso sí, los PR correspondientes. El

compañero conserva los puntos de progreso que tuviese así como los objetos que porte.

4º. REORGANIZAR A LOS COMPAÑEROS

Si la gura es un compañero, lo borramos de la hoja del explorador. Si portaba objetos, eos se pierden. Podremos reemplazar al compañero por otro al nalizar la misión.

HERIDAS Y MUERTE

LESIÓN PERMANENTE

Las Profundidades Sombrías son un sitio muy peligroso,

La gura sufre una herida de la que nunca se podrá

así que no todos los que se aventuran en ellas regresan para contarlo. Cuando una gura vea su Salud reducida a 0 o menos durante un escenario, la retiraremos de la

recuperar. Tira en la tabla de lesiones permanentes de la página siguiente para determinar qué herida sufre

mesa. Asumimos que las guras malvadas eán muertas, pero los héroes pueden ear fuera de combate, haber sido

capturados o gravemente lesionados. Tras la partida, el  jugado  jug adorr tirará una vez por cada uno de sus héroes héroes cuya Salud cayera a 0 o menos en la Tabla de supervivencia. Al tirar por el explorador, el jugador puede optar por añadir +1 a esa tirada. A continuación moramos lo que signica

cada resultado:

nuero héroe.

LESIÓN GRA GR AVE La gura ha recibido una herida herida muy seria. Se acabará recuperando, pero le va a llevar su tiempo. Si la gura es

un explorador, empezará la próxima partida con Salud Sa lud -5. Cuando sea un compañero, puede elegir entre empezar la siguiente con Salud -5 o quedarse fuera de la misma.

Tabla de supervivencia

POR LOS PELOS 1-2

Muerto

3-4

Lesión permanente

5-6

Lesión grave

7-8

Por los pelos

La gura escapa con solo rasguños y moratones, pero pierde todo el equipo no incluido en la lia de equipo básico.

RECUPERACIÓN RECUPER ACIÓN COMPLET COMPLETA A Las heridas de la gura son leves y sanan totalmente,

de modo que empieza el siguiente escenario con la Salud al máximo. 9+

Recuperación completa 49 49

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

LESIONES PERMANENTES

pérdida de dedos de los pies

Cuando una gura reciba una lesión permanente,

La gura ha perdido uno o más dedos de los pies, así

debe apuntarse en las notas de la hoja del explorador. Si la lesión ejerce una penalización en una de sus

que sufre una penalización permanente de -0,5 pulgadas a su Movimiento. Ea lesión puede recibirse en dos

Caracteríicas, el jugador debe anotar ese hecho como un valor múltiple. De ee modo, un explorador que comience la partida con Combate +3 pero que luego

ocasiones siendo sus efectos acumulativos haa tener -1 al Movimiento. La lesión no tendrá efecto a partir parti r de la tercera

vez que se reciba.

reciba una lesión permanente de brazo roto, debe anotar en la Caracter íica íic a de Combate +3/ +3/+2. Hay que tener en cuenta que la primera cifra es la Caracteríica real de la gura, la cual no debe olvidarse por si la gura se cura de

dicha herida; la segunda cifra es la que usaremos en las tiradas relacionadas con la Caracteríica. TABLA DE LESIONES PERMANENTES

pierna destrozada  La gura sufre serios daños musculares u óseos en una

pierna. Sufre una penalización permanente de -1 a su Movimiento. Ea lesión puede recibirse en dos ocasiones siendo sus efectos acumulativos haa alcanzar -2 al Movimiento. La lesión no tendrá efecto a partir parti r de la tercera

vez que se reciba. TIRADA

LESIÓN

1–2

Pérdida de dedos de los pies

3–5

Pierna destrozada

un brazo. Sufre una penalización permanente de -1 a su

6–10

Brazo roto

11–12

Pérdida de dedos de las manos

Combate. Ea lesión puede recibirse en dos ocasiones siendo sus efectos acumulativos haa tener -2 al Combate. No hay efectos por sufrir ea lesión permanente más de

13–14

Ya no soy tan ffuerte uerte como antes

brazo roto La gura sufre serios daños musculares u óseos en

dos veces. pérdida de dedos de las manos

15–16 17–18 19–20

Cicatriz psicológica Mentón destrozado

La gura ha perdido uno o más dedos de las manos. Sufre una penalización permanente de -1 a Disparo. Ea

Pérdida de un ojo

lesión puede recibirse en dos ocasiones siendo sus efectos acumulativos haa alcanzar -2 al Disparo. No hay efectos por sufrir ea lesión permanente más de dos veces.

 ya no soy tan fuerte fuerte com como o antes antes Debido a las lesiones recibidas, la gura jamás recupera su anterior eado de forma. Sufre una penalización de - 1 a su Salud. Ea lesión puede recibirse en dos ocasiones siendo sus efectos acumulativos haa tener -2 a la Salud. No hay efectos por sufrir ea lesión permanente más de dos veces.

cicatriz psicológica 

El héroe se ha recuperado de las heridas físicas pero no de los traumas psicológicos. Sufre una penalización Ea lesión puede recibirse permanente de -1siendo a su Voluntad. en dos ocasiones sus efectos acumulativos haa tener

50 50

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

-2 a la Voluntad. No hay efectos por sufrir ee trauma más de dos veces. mentón destrozado La gura tiene una rotura en la mandíbula que nunca sanará por completo. Como consecuencia, tiene dicultades

en el habla lo que le afecta a la hora de dirigir a sus hombres en el combate. Si la gura es un explorador, solo

se puede activar a uno de sus compañeros durante la fase del explorador en lugar de los dos habituales. Además, el explorador sufre -3 a sus tiradas de Liderazgo. La herida no

tiene ningún efecto sobre los compañeros. pérdida de un ojo Uno de los ojos de la gura ha quedado inservible tras recibir una herida, así que la gura tiene -1 a sus tiradas de

Combate cuando sea el objetivo de un ataque de disparo. Si una gura recibe ea herida dos dos veces, se qu queda eda ciega,

obviamente, así que no puede continuar sus aventuras en las Profundidades Sombrías .

EXPERIENCIA Y NIVEL

Siempre que un explorador y sus compañeros regresan de una misión, tienen la oportunidad de aprender de sus aventuras y de adquirir adquiri r tanto conocimientos como Derezas Derez as

de gran utilidad, las cuales, a su vez, capacitan al explorador para enfrentarse a retos cada vez más grandes. gr andes. En términos de juego, ee concepto se traduce en experiencia y niveles.

EXPERIENCIA DEL EXPLORADOR

Durante cada escenario, los exploradores pueden ganar experiencia a base de alcanzar ciertos objetivos, los cuales cobran forma en las recompensas por puntos de experiencia (PX) que hay al nal de cada escenario. Como norma general, eas recompensas se entregan a cambio de hechos heroicos y geas tales como acabar con monruos, liberar prisioneros, adquirir conocimientos o usar Derezas durante el desempeño del deber. Siempre

que un explorador o uno de sus compañeros completa uno

de los objetivos de la lia de recompensas por experiencia, lo anotaremos. Al nal de la partida, sumaremos todos los

puntos de experiencia y el explorador gana la cifra total. En partidas donde haya más de un explorador, cada uno recibirá la cantidad total de puntos de experiencia ganados.

51

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

NIVELES DEL EXPLORADOR

El nivel del explorador es una representación numérica de sus capacidades. Es importante ya que algunas misiones implican tantos riesgos que únicamente los exploradores de niveles altos deberían enfrentarse a las mismas. Todos los exploradores empiezan con nivel 0. Una vez que el explorador haya completado un escenario, y suponiendo que siga vivo, puede usar sus puntos de experiencia para adquirir niveles. A medida

Tabla de AVANCes por nivel de explorador explora dor NUEVO NIVEL DEL EXPLORADOR 

 

AVANCE OBTENIDO

1, 5, 9, 13, 17, 21, etc.

Mejora de Destrezas

2, 6, 10, 14, 18, 22, etc.

Mejora de Características

3, 7, 11, 15, 19, 23,  etc.

Ganancia de puntos de reclutamiento

que va aumentando de nivel, eos van siendo cada vez más caros. El coe exacto de cada nivel se detalla en la

tabla a continuación. Coste en puntos de experiencia por niveles de explorador NIVEL DEL EXPLORADOR 

1–5

6–10

COSTE EN PUNTOS DE EXPERIENCIA

100

150

4, 8, 12, 16, 20, 24, etc.

Nueva Habilidad heroica o Hechizo

GANANCIA DE PUNTOS DE RECLUTAMIENTO

El explorador gana diez puntos de reclutamiento adicionales, que puede añadir a su base. No puede usarlos haa que la misión nalice, momento en que ya se reclutan

nuevos compañeros con normalidad. 11–15

200

16–20

250

21–30

300

MEJORA DE CARACTERÍSTICAS

El explorador aumenta una de las siguientes Caracteríicas en +1 sin superar el máximo morado entre paréntesis: Movimiento (7), Combate (+5). Disparo (+5), Voluntad (+8), Salud (22).

MEJORA DE DESTREZAS 31–40

400

41–50

500

51–100

1000

Cadadevez un explorador mejora losque liados siguientes. sube de nivel, obtiene una

52 52

El explorador tiene cinco puntos para repartir entre sus Derezas. No puede mejorar de golpe ninguna Dereza más de dos puntos. De ee modo, el explorador podría incrementar en +1 cinco Derezas, una en +2 y tres en +1 o dos en +2 y una en +1.

NUEVA HABILIDAD HEROICA

El explorador una denueva Habilidad heroica o Hechizo y lo añadeelige a su hoja explorador.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

PROGRESO DE LOS COMP COM PAÑEROS Los compañeros también pueden incrementar sus

habilidades durante el transcurso transc urso de una campaña aunque, eso sí, más lentamente que los exploradores y mediante un siema mucho más sencillo.

Cada vez que un compañero acaba un escenario sin haber vio su Salud reducida a 0, ganará 2 puntos de progreso. Si su Salud se ha reducido a 0, pero ha sobrevivido, gana 1 punto de progreso. Cuando alcance un determinado número de puntos de progreso, obtendrá su recompensa como se detalla en la siguiente tabla. Los compañeros no pueden obtener más de 100

puntos de progreso. TABLA DE RECOMPENSAS DE PUNTOS DE PROGRESO DE COMPAÑEROS PUNTOS DE PROGRESO DEL COMPAÑERO

MEJORA

10

+1 Salud

20

Elige entre +1 Combate o +1 Disparo

30

+4 a una Destreza (+10 (+10 como má máximo) ximo)

40

+2 Voluntad

TESOROS

Si el explorador o sus compañeros han asegurado marcadores de tesoro durante la partida, el jugador tirará una vez en la tabla de tesoros siguiente por cada marcador conservado, para determinar exactamente qué encontró. Cuando el tesoro sea un objeto, el jugador podrá asignarlo a cualquiera de sus guras (e incluso a

50

Elige una Habilidad heroica

60

+1 Salud

las de otro jugador). Cada resultado de la tabla se explica en detalle a continuación. Tabla de Tesoros TIRADA

70

+4 a una Destreza (+10 (+10 como má máximo) ximo)

80

+2 Voluntad

100

Elige una Habilidad heroica

1–6 7–12

TESORO ORO Y JOYAS HIERBA O POCIÓN

13–16

ARMA O ARMADURA

17–20

OBJETO MÁGICO

53

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

ORO Y JOYAS

Una reserva de oro, gemas, joyas y otros objetos de valor. Aunque los exploradores y sus compañeros no tienen un uso

TABLA DE HIERBAS Y POCIONES TIRADA

HIERBA O POCIÓN

1

Hierba de buenos sueños

2

Hoja de vialejos

3

Brote de corazón ardiente

4

Hojas de furia

5

Corteza de hierro en polvo

6

Sueño reparador

7

Raíz de ramarrápida

Cada vez que obtengamos hierbas o pociones en la tabla de tesoros, se debe hacer una segunda tirada en la

8

Trigo haik

tabla de hierbas y pociones. Los efectos de cada una se

9

Espiga argéntea

10

Anthalas

11

Poción de curación

12

Poción de fuerza

13

Poción de resiencia

14

Filtro de polvo feérico

15

Cóctel explosiv ex plosivo o

16

Licor de fuegoconjuro

17

Poción Poció n de paso espectr espectral al

18

Poción de caída lenta

19

Poción de heroísmo

20

Poción de reablecimiento

especíco para eos objetos, se lo pueden dar al rey para

ayudar en el esfuerzo bélico. El explorador puede elegir entre ganar +10 PX o que uno de sus compañeros gane 1

punto de progreso. HIERBAS Y POCIONES Las hierbas y las pociones son bienes de un solo uso que conceden a las guras benecios temporales. Durante cualquier activación en donde la gura no eé en combate, puede gaar una acción para usar la hierba o poción, acción que suituirá a la acción de movimiento obligatoria. Los efectos son inmediatos y duran haa el nal del escenario, salvo que se especique lo contrario.

Una vez que la hierba o poción se ha consumido, se borrará de la hoja del explorador.

detallan a continuación de la tabla.

54 54

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

 anthalas

hojas as de furia  furi a  hoj

Si una gura porta ea hierba, el explorador o cualquiera de los compañeros podrá usarla al nal de una partida. La gura en cueión suma +1 a su tirada de Supervivencia

El portador inige 1 punto de daño adicional siempre

que gane un combate. Por otro lado, l ado, sufre -2 a su Voluntad.

al acabar el escenario. Hay que anunciar que usamos el Anthalas antes de efectuar la tirada.

licor de fuegoconjuro La gura que ingiera ea poción puede volver a usar

brote de cor azón ardie ar diente nte de corazón La gura que emplee ea hierba recibe una acción extra en su siguiente activación. De ee modo, si la gura tiene

normalmente dos acciones, ahora tendrá tres. Ninguna gura puede tener más de tres acciones por activación, así que si ya tiene tres, la hierba no tiene efecto alguno.

cualquier Hechizo que haya lanzado durante el escenario. poción de caída lenta  La gura que ingiera ea bebida puede caer desde

cualquier altura sin sufrir daño alguno. El efecto dura un turno desde que se toma.

cóctel explosivo poción de curación La gura puede gaar una acción para lanzar ee mejunje haa 8" y siempre dentro de su línea de visión. Todas las guras que eén a 2" o menos de dicho punto sufrirán automaticamente un ataque de disparo +3.

El bebedizo reaura 5 puntos de Salud y anula el efecto de cualquier veneno. La gura g ura no puede aumentar su Salud

corteza de hierro en polvo

poción de fuerza 

El usuario recibe +1 a la Armadura pero también sufre

por encima del valor inicial.

Otorga +1 a Combate.

-1 a la Voluntad. poción de heroísmo espiga argéntea  La gura que se beba ea poción recupera cualquier Al quemarse, ea hierba desprende un olor que les resulta repugnante a los gnolls. Todos los gnolls que eén

Habilidad heroica que haya usado durante el escenario.

combatiendo con el portador tienen -1 a Combate. poción de paso espectral filtro de polvo feérico Si se espolvorea sobre un arma, ea se considera mágica. También Tamb ién se puede usar sobre una echa o virote de ballea, bal lea,

pero ya sabemos que son objetos de un solo uso. hierba de buenos sueños

La gura que beba ea poción puede mover a través de la escenografía como si ea no euviese allí. al lí. El efecto dura

un turno desde que se ingiere la poción. poción de resistencia  La gura que tome ea poción recibe +1 a Armadura.

La gura recibe +5 en todas sus tiradas de Voluntad.

poción de restablecimiento hoja de vistalejos El usuario recibe +1 a Disparo, pero sufre -1 a Combate

 y a Vol olunta untad. d.

La gura que consuma ea poción recupera

automáticamente su veneno Salud oinicial y setemporal cura de cualquier enfermedad, reducción de Caracteríicas. También se puede usar la poción al nal

55

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

de una partida; en ese caso, cura una lesión permanente a la miniatura que elijamos. elijamos.

armas y armaduras que aparece tras ee párrafo. Todos eos objetos bélicos poseen propiedades especiales que

explicamos en detalle a continuación. raíz de ramarrápida 

TABLA DE ARMAS Y ARMADURAS La gura que se beba ea poción añade +2 a su Movimiento pero reará -2 a su Voluntad.

TIRADA

ARMA O ARMADURA

reparador  sueño repar ador 

1

Arma de mano, mágica (5)

La gura que sufra una enfermedad puede tomar ea hierba antes de empezar un escenario. Cura

2

Arma a dos manos, mágica (5)

automáticamente su enfermedad y ya no impone ninguna penalización durante el siguiente escenario.

3

Arco, mágico (5)

4

Ballea, mágica (5)

5

Baón, mágico (5)

6

Arma de mano, ligera

7

Arma a dos manos, ligera

8

Daga, ligera

9

Cuchillo arrojadizo, ligero

10

Escudo, resplandeciente (5)

armaduras mágicas si son del tipo que normalmente llevan. Por ejemplo, un salvaje puede blandir un arma a dos manos

11

Armadura ligera, resplandeciente (5)

mágica, pero no puede veir armadura mágica. En ee

12

Armadura pesada, resplandeciente (5)

13

Armaa de mano, golpe elemental (3) Arm

14

Armaa a dos manos, golpe elemen Arm elemental tal (3)

número limitado de tiradas de Combate, especicado entre

15

Baón, golpe elemental (3)

paréntesis al lado del objeto. Una vez que se ha usado ese número de veces, el objeto vuelve a ser corriente y moliente. Debemos llevar la cuenta de los usos que vayamos haciendo

16

Escudo, parada (1) (1)

partida tras partida, pues el objeto no se recarga nunca. La gura que quiera hacer uso de los poderes del objeto tendrá

17

Armadura ligera, parada (1)

que declararlo y consumimos el uso independientemente de que tenga éxito o no en sus tiradas.

18

Armadura pesada, parada (1)

19

Arma de mano, parada (1)

20

Arma a dos manos, parada (1)

trigo haik  Quien consuma ee cereal, aumenta su valor de Salud en 2 puntos (y puede superar su Caracteríica inicial). La mejora solo dura haa el nal del presente escenario.

También sufre una penalización de -1 a Voluntad. ARMAS Y ARMADURAS

Los exploradores pueden usar cualquier tipo de armas

o armaduras mágicas siempre que tengan espacio para portarlas. Cada arma o armadura ocupa el mismo número de casillas para objetos que sus variantes mundanas no mágicas. Los compañeros solo pueden usar armas o

caso, el arma o armadura mágica reemplaza la versión mundana normalmente porta el compañero y ocupa una de sus que dos casillas para objetos. La mayoría de armas y armaduras mágicas poseen

propiedades únicas que solo pueden usarse durante un

cada de resultado arma o armadura quelasaquemos en Por la tabla tesoros,detiraremos una vez en tabla de

56 56

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

TABLA DE OBJETOS MÁGICOS

golpe elemental

Siempre que el portador del arma gane un combate

TIRADA

OBJETO MÁGICO

1

Gema de fuegoconjuro (1)

ligera 

2

Colgante de rayo solar (3)

El arma fue forjada a base de una aleación especial que hace que sea notablemente más ligera que el reo de

3

Talega para hierbas

4

Libro de la Sabiduría

5

Ganzúas encantadas (5)

6

Capa de hoja otoñal

El portador puede declarar que activa el objeto en

7

Guanteletes de fuerza (5)  (5)

cualquier Consideraremos que eldearma es mágica otorgandomomento. +1 a Combate durante el reo la partida.

8

Amuleto de Liderazgo

parada 

9

Guantes trepadores (5)

10

Broche de ojo de halcón

11

Anillo Anil lo de tele teletrans transportación portación (1)

12

Botas de siete leguas (2)

13

Capa de invisibilidad (2)

14

Vidriopez (1)

15

Piedraveloz (1)

16

Anillo hechizado (1)

ocupa un espacio para objetos. Tienen un número limitado de usos, que aparece al lado del nombre y entre paréntesis.

17

Caja de herramientas

Cuando hayamos gaado el último de eos usos, el objeto se deruye y habrá que borrarlos de la hoja del explorador.

18

Colgante protector contra Hechizos (1)

Por cada resultado de objeto mágico que saquemos en la tabla de tesoros, tiraremos a su vez en la tabla de objetos

19

Orbe de bola de fuego (1)

mágicos que viene a continuación. Todos eos objetos

20

Piedra del deino (1)

cuerpo a cuerpo e inija al menos 1 punto de daño, puede

añadir 5 puntos de daño adicional de magia elemental.

armas del mismo tipo e igual resiencia. El arma no ocupa el espacio para objetos de rigor, por lo que la gura puede portar un objeto extra. Las guras solo pueden llevar un objeto ligero cada vez. Los objetos ligeros no tienen un

número limitado de usos. mágica 

Siempre que el portador del arma o armadura pierda una pelea cuerpo a cuerpo, puede parar el ataque con el objeto. Sigue perdiendo el combate, pero no recibe daño. resplandeciente

Siempre que el portador del arma o armadura reciba un ataque de disparo, puede añadir +5 a su valor de Combate.

Debe anunciarlo antes de que los dados echen a rodar. OBJETOS MÁGICOS Los objetos mágicos son inrumentos fuera de lo

común imbuidos de poderosos hechizos. Aunque tanto los exploradores como los campañeros pueden usarlos, algunos solo benecian a ciertos tipos de guras. Cada objeto mágico

poseen propiedades especiales que explicamos en detalle.

57 57

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

 amule  amuleto to de lid liderazgo erazgo El explorador que porte ee amuleto añadirá +5 a sus puntos de reclutamiento totales cuando eé aliando

compañeros para su próxima misión.  anil  anillo lo hec hechizado hizado Se elige un Hechizo de la Lia de Hechizos al encontrar el anillo. De ee modo, el portador del anillo puedee gaar una acción en lanzar el Hechizo, tras lo cual pued el anillo queda deruido.

 anillo de tel  anillo teletra etrans nspor porta tació ción n Gaando una acción para usar el anillo, la gura puede

moverse 10" en cualquier dirección, siempre y cuando el punto de deino eé dentro de su línea de visión.

botas de siete leguas

Además, no tendremos a ea gura en cuenta al llevar a cabo las posibles acciones de las criaturas malvadas. La gura recibe +8 a todas sus tiradas de Sigilo mientras

permanezca invisible inv isible..

La gura gur a que lleve eas botas puede activarlas durante su propia activación. activación. Durante el reo del turno, tur no, la gura

colgante de rayo solar 

ignorará cualquier penalización al movimiento por terreno difícil.

La gura que lo lleve puede activarlo en cualquier momento sin que le suponga gaar acción alguna. Durante el reo de la partida, todos los ataques que

broche de ojo de halcón La gura que lo porte gana +2 a todas sus tiradas

de Percepción.

la miniatura realice contra no-muertos reciben la consideración de ataques mágicos. Además, todas las criaturas no-muertas que peleen contra el portador sufrirán -2 al Combate y a Armadura. colgante protector contra hechizos

caja de herramientas La gura que las porte recibe +2 a todas sus tiradas de

Armería y Trampeo.

La gura que lleve ee colgante y que se vea forzada a

realizar una Tirada de Voluntad ante un Hechizo, puede descartar el pendiente cancelando así el Hechizo. Podremos usar el objeto tras haber realizado la tirada de voluntad.

capa de hoja otoñal ganzúas encantadas La gura que la lleve obtiene +2 a todas sus tiradas

de Sigilo.

La gura que las use sumará +5 a cualquier tirada de Dereza de Cerrajería. Habrá que decidir si se usan antes

capa de invisibilidad Ee objeto puede usarse en cualquier cua lquier momento. momento. Durante Dura nte el reo del turno, ninguna criatura malvada puede trabar en combate a la gura que la lleve.

58 58

de llevar a cabo la tirada. gema de fuegoconjuro Si una tiene puede usar ea piedra para lanzar unogura de ellos sinHechizos, que se gae durante ese escenario.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

guanteletess de fuerza  fuerz a  guantelete

REORGANIZAR A LOS COMPAÑEROS

La gura que los use añade +5 a cualquier tirada de

Fuerza. Hay que decidir decidir si se usan antes de realizar real izar la tirada. tir ada. tr epadores guantes trep adores Los guantes conceden +5 a cualquier tirada de Trepar.

Hay que decidir si se usan antes de realizar la tirada. libro de la sabiduría  Quien posea ee libro recibe +2 a todas sus tiradas de Dereza de Tradición antigua y Leer runas.

Tras cada misión, y algunos escenarios, los exploradores pueden reorganizar a sus compañeros. Para expresarlo de un modo sencillo, siempre que un explorador pueda reorganizar, el jugador simplemente debe seguir los mismos pasos que cuando reclutó a sus compañeros al crear a su explorador. Lo primero es calcular los puntos de reclutamiento que tenemos (hay que tener en cuenta que eos han

podido incrementar debido a una subida de nivel u objetos mágicos). Podremos usar eos puntos para

volver a reclutar a los mismos compañeros que teníamos previamente (al mismo coe en PR), reclutar compañeros

orbe de bola de fuego

nuevos o mezclar ambas opciones.

Hay que gaar una acción para lanzar el orbe en cualquier dirección haa 10". Cualquier gura a 2" del

punto de impacto sufre automáticamente un ataque de proyectil elemental +5.

piedra del destino

Al usar la piedra del deino, la gura puede repetir una tirada de cualquier tipo, la que él desee. piedraveloz

Si al jugador no le importa tomarse la moleia, puede

reemplazar a algunos de los compañeros, pero dejando La gura que la porte puede descartarla durante su

activación para ganar una acción adicional, pero nunca puede pasar de tres acciones.

a los suituidos «en el banquillo» por si fuera meneer añadirlos más tarde. De ee modo se conservan los puntos de progreso obtenidos por nueros compañeros incluso

cuando no acompañan ya al explorador. talega para hierbas Los exploradores siguen teniendo rericciones al La talega ocupa un único espacio para objetos, pero puede llevar dos hierbas, es decir, la gura puede llevar dos

hierbas usando un solo espacio.

número máximo máx imo de compañeros con los que pueden contar. Los puntos de reclutamiento no pueden «ahorrarse» entre misión y misión. O los gaamos todos o se pierden.

 vidriopez  vidriop ez La gura que se trague ea pequeña cuenta de crial

superará automáticamente todas las tiradas de Nadar durante el reo de la partida.

59 59

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

misioNes

L

as misiones incluidas en el libro tienen t ienen lugar en los días inmediatamente siguientes a la aparición de las Tierras

Sombrías. Las dos primeras misiones, mi siones, una de ellas compuesta compuesta por dos escenarios y la otra por tres, se desarrollan dentro de las fronteras del reino y en ellas los exploradores responden a una amenaza directa. Solo en la misión nal,

que se compone de tres escenarios, los exploradores se aventuran dentro de las Profundidades Sombrías para combatir a sus enemigos. En futuras expansiones habrá nuevas misiones que lleven a los exploradores al corazón de las Profundidades Sombrías, con el objetivo de descubrir los secretos que oculta su enemigo. De hecho, la primera de esas campañas, L uz Ardi Ardiente ente , ya se incluye al nal de ee libro.

NIVELES DE DESAFÍO

PREPARAR LA BARAJA DE EVENTOS

Muchas misiones tienen su propio mazo de eventos. Para prepararlo deberás emplear una baraja francesa y quitar de ella todas las cartas que no aparezcan liadas entre los

eventos del escenario. Así, por ejemplo, para la Misión I: Desaparecido, deberás quitar todas las cartas salvo el as y las cartas del 2 al 9 de los palos rojos (corazones y diamantes). Cuando robes una carta, déjala fuera y no la devuelvas al mazo. El escenario te indicará qué sucede si se acaba la baraja, aunque lo más probable es que el escenario termine.

60 60

Cada misión incluye un nivel de desafío. Se trata de una serie de modicaciones diseñadas para aumentar la dicultad de la misión. mi sión. Recomendam Recom endamos os seguir eas inruccione in ruccioness en las partidas

de 3 o 4 jugadores o si, simplemente, quieres enfrentarte a un mayor desafío. También puede ser útil para aquellos  jugadores  jugado res que que quieran quieran vol volver ver a jugar jugar los escenarios escenarios con exploradores más experimentados. En cualquier caso, sentíos libres de ignorar ea sección

en cada misión.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

61

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

MISIÓN I

desaparecido

H

ace menos de una semana que Lorenthia fue destruida y las Profundidades Sombrías hicieran acto de presencia pero, durante este tiempo, el mundo parece haberse vuelto loco. Las informaciones informac iones acerca de extrañas criaturas criat uras así como de hombres malvados y embozados embozados circulan a lo largo de la nueva frontera. Incluso tras tra s haber movilizado a cada soldado, explorador o voluntario, el reino está menguando. Hace tres días que un veterano explorador llamado Aventine partió para investigar a fondo los rumores sobre un ataque a una aldea cercana. cer cana. Todavía no ha vuelto. Dispuesto a encontrar al explorador desaparecido, reúnes a todos los compañeros que puedes y te diriges hacia la aldea. Es una ardua caminata de ocho horas sobre terreno muy accidentado.

ESCENARIO 1

MINIATURAS Para ea misión vas a necesitar las siguientes miniaturas: ( 

6+ Zombis



3+ Ratas gigantes



6+ Arañas gigantes



3+ Supervivientes

la Aldea  aban  ab and donada  ada 

T

an pronto como llegasteis a la aldea sin nombre, supisteis que algo no iba bien. No se escuchaba ruido alguno de origen humano o animal, ni un solo movimiento salvo las ramas rama s de los árboles agitadas por el viento. Al acercaros, descubristeis los cadáveres alfombrando el suelo mientras el hedor a muerte os envolvía. Impertérritos, simplemente os cubristeis el rostro y continuasteis.

62 62

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

 

I

ndependientemente de lo que hubiera sucedido, vuestro deber es descubrir la verdad y, si fuera posible, averiguar cuál fue el destino de Aventine. Habéis llegado ya a la plaza de la aldea y estás a punto de dividir a tu grupo para comenzar el registro cuando, de repente, os asalta un horripilante quejido, que  parece proceder de todas partes y ninguna.

 Zombi  Zombi

 Rata Rata gig gigante  gigante ante 

eXplOrAdorEs

 Zombi  ombi

 Zombi  Zombi  Rata Rata gig gigante  gigante ante 

 Zombi  Zombi PREPARACIÓN

El escenario debe jugarse en una mesa de 3' × 3' (unos 90 × 90 cm). Exploradores y compañeros deben ubicarse a un máximo de 3" del punto central de la mesa. Colocamos cuatro o cinco edicios a su alrededor formando algo parecido a un círculo. Ninguno de los edicios puede ear a

menos de 6" del héroe más cercano. Desperdigamos árboles  ycolocamos rocas porunelriachuelo reo de olasimilar. mesa mesa y, si exie la posibili posibilidad, dad, También ubicamos seis marcadores de pias pi as por la mesa. Hay dos en el interior de otros tantos edicios determinados al azar. El reo a 14" del punto central, en línea recta hacia

REGLAS ESPECIALES Antes de comenzar, elige una gura para que haga una

tirada de Percepción (NO 8). Si tiene éxito, podrá mover 6", acercándolo a ella, uno de los marcadores de pia que no eé dentro de las casas. Siempre que un héroe entre en contacto con un marcador de pia, acaba su acción al inante y tira en la tabla de marcadores de pia que viene

acontador continuación. Una que seCada realice la tirada, el de pia de vez la mesa. resultado de retira la tabla solo puede salir una vez por escenario, así que volveremos a lanzar los dados si alguno se repite.

el exterior de dos edicios determinados aleatoriamente.

Los edicios que contienen marcadores eán cerrados con llave. Para acceder, hay que mover una gura que corresponda haa la puerta y pasar una tirada de

Finalmente, colocamos un zombi a 6" del punto central de cada borde de la mesa.

ee escenario es siempre el marcador de pia más cercano

las esquinas de la mesa. Colocamos dos ratas gigantes en

Cerrajería (NO 8) o Fuerza (NO 8). El punto objetivo de que haya dentro de una de las casas. Si no lo hay, entonces es el siguiente marcador de pia más cercano.

Durante la fase de eventos de cada turno, los jugadores cogerán una carta de evento. El escenario acaba tras haber jugado ocho turnos. 63

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

MARCAD ORES DE PISTA TABLA DE MARCADORES TIRA TI RAD DA

PIST PI STA A

El cuerpo de Aventine. Descubres el cadáver del explorador desaparecido. La figura que descubra el cuerpo deberá hacer una tirada de Armería (NO 6). Si tiene éxito, reconocerá la espada de Aventine como mágica, pudiendo tomarla si así lo desea. La espada concede +1 a Combate. La figura puede usarla durante

1–3

el resto del escenario si normalmente blande armas de mano y prestársela a otra figura en el siguiente escenario. Después, deberá regresar a la armería real . Superviviente. Encuentras a un aldeano, gravemente herido pero vivo. La figura recibe a partir de ahora el tratamiento de compañero siendo su perfil: Movimiento 3, Combate +0, Armadura 10, Salud 5.

4–6

Rastro extraño. Descubres unos rastros muy poco habituales. Haz una tirada de Rastrear (NO 6) para

7–9

ver si puedes determinar su naturaleza.

10–12

Cuerpo mutilado. Descubres un cuerpo con marcas de mordeduras que parecen ser venenosas. Haz una tirada de Supervivencia (NO 6) para determinar su origen.

13–15

Hierbas. Localizas unas hierbas que algún aldeano perdió o tiró. Haz una tirada en la tabla de hierbas y pociones para saber qué has encontrado. Puedes entregarlas a cualquier compañero tras finalizar fina lizar el escenario. escenario.

16–18

Tesoro.unElhéroe, marcador de pista recibecorrespondiente el tratamiento depara marcador tesoro. Si alsefinalizar ftrata. inalizar el escenario lo lleva encima haremos la tirada saber dedequé tesoro

19-20

 Zombi. Cambiamos el marcador mar cador de pista por un zombi que, consec consecuentemente, uentemente, se traba en combate con la figura que entró en contacto con el marcador.

CARTAS DE EVENTO

As Roj Rojo o Zombis.  Coloca cuatro zombis más en la mesa en las mismas posiciones de los cuatro primeros.  2 ♥♦

2 Rojo

Zombis. Coloca dos zombis más en el centro de dos bordes de la mesa determinados determin ados al azar. 3 ♥ ♦ 

3 ROJO

Zombis. Coloca dos zombis más en el centro de dos bordes de la mesa determinados al azar.

5 ♥ ♦ 

Rata gigante. Coloca una rata gigante en contacto con un edicio. Debe ear lo más cerca posible que pueda de

uno de los héroes. Cuando haya más de un héroe elegible, selecciona uno al azar. 6 ♥ ♦ 

♥ ♦ 

4 ROJO

Zombi. Coloca un zombi junto a un marcador de pia determinado al azar.

64 64

6 ROJO

Ratas gigantes. Coloca dos ratas gigantes junto a dos edicios determinados al azar. Si es posible, posible, ambas ratas earán dentro de la línea de visión de cualquiera de los

héroes. Si no se puede, las pondremos tan cerca de un héroe como sea posible. 7

4

5 ROJO

♥ ♦ 

7 ROJO

 Uno  Un o de losCualquier edicios, determinado determ dedentro forma Derrumbe. aleatoria, se derrumba. gura inado que eé o a 2" del edicio sufre inmediatamente un ataque +4.

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

 

8 ♥ ♦ 

8 ROJO

Terror.  El héroe con la Caracteríica más baja de Voluntad debe pasar una tirada de Voluntad (NO 16) o el miedo le invadirá. Si falla, no puede activarse durante el siguiente turno. Si hay más de una gura con la Caracteríica de Voluntad más baja, todas y cada una de ellas deben realizar ea tirada. 9 ♥ ♦ 

9 ROJO

Enfermedad. Cualquier gura cuya Salud se haya vio reducida a 0 durante durante el escenario escenar io deberá pasar pasar una tirada tir ada de Salud (NO 16). Si no tiene éxito, contraerá una enfermedad en el siguiente escenario. Usaremos la Caracteríica de Salud inicial de la gura para realizar la tirada.

NIVEL DE DESAFÍO

Durante la preparación, añade dos ratas gigantes junto a dos edicios al azar. Durante cada fase de evento, además

de lo que indique la carta de evento, coloca otra rata gigante en alguna esquina al azar. DESENLACE Y EXPERIENCIA

ESCENARIO 2

los árboles infestados

Suponiendo que los exploradores hayan sobrevivido, pasamos al escenario 2. Todas las guras supervivientes recuperan su Salud al completo. Los exploradores ganan

puntos de experiencia por los siguientes logros: ( 

+2 PX por cada rata gigante o zombi muertos.



+6 PX por cada marcador de pia descubierto. descubier to.



+12 PX si se descubre el cuerpo de Aventine.



+5 PX si se recupera la espada de Aventine.



+15 PX si se da con un superviviente y ee sigue vivo al fnalizar fna lizar el escenario.



+6 PX si se descubren los raros y se acaba

determinando su origen. ( 

+6 PX si se descubre el cuerpo mutilado y se determina el origen de sus mordeduras.

 ras examinar los cuer cuerpos pos de los zombis así como otras pistas encontradas en la aldea, vuestras dudas se disipan. La aldea fue atacada  por una horr horrible ible especie de araña gigante cuyo veneno reanimó a los muertos. Por suerte, dichas criaturas son muy lentas. Asimismo, se habrán  retirado a su madrig madriguera uera más cercana para alimentarse de los aldeanos desaparecidos.

T

Con el tiempo justo para parchear vuestras heridas, y hacer precipitadamente una hoguera  para quemar los cadáveres cadáveres,, partís tras las arañas siguiendo sus tenues pero inequívocas huellas. Con suerte, las arañas no se habrán adentrado mucho en el bosque. Hay que encontrarlas, exterminarlas y deruir los nidos que hayan podido conruir y, si es  posible,, resc  posible rescatar atar a los los superviv superviviente ientes. s.

65 65

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

 Araña Araña gigante  gigante  Árbol  Árbol-nido rbol-nido -nido  Árbol-nido  Árbol Árbol-nido -nido

 Araña Araña gigante  gigante  Árbol-nido -nido rbol-nido  Árbol-nido  Árbol Árbol-nido -nido  Araña Araña  Árbol gigante  gigante

Capullo Capullo

 Araña Araña gigante  gigante Araña  Araña gigante  gigante

Capullo Capullo Capullo Capullo Capullo Capullo Capullo Capullo

eXplOrAdorEs

PREPARACIÓN  Jugarem  Jugaremos os ee esce escenario nario sobre sobre una mesa mesa de 2,5' 2,5' × 2,5' (75 × 75 cm). Se colocan cuatro «árboles-nido», dentro de

6" de uno de los bordes de la mesa, pero con al menos 6" de diancia entre uno y otro. También colocamos en la mesa cinco capullos de telaraña (los «sacos» en los que las arañas envuelven a sus víctimas). Uno de ellos eá en el centro de la mesa y el reo a una diancia de 8" en direcciones

aleatorias. Si alguno se queda a 4" de otro, repetiremos la tirada. Se llena el reo de la mesa con árboles y algunos

matorrales de brezo denso.

REGLAS ESPECIALES

Cuando un héroe entre en contacto con un capullo de telaraña puede puede gaar una acción para inveigarlo. Se retira

el capullo de telaraña de inmediato y se hace una tirada en la tabla de la página siguiente. Si un héroe entra en contacto con un árbol-nido, puede gaar una acción para prenderle

fuego (el árbol se retira de la mesa). Las arañas gigantes perciben cuando hay enemigos en

sus árboles, así que consideraremos que todos los miembros de la partida eán dentro de su línea de visión a la hora de

determinar el movimiento de los arácnidos. Se colocan cinco arañas gigantes, tres de ellas junto a tres nidos determinados al azar y las otras dos junto a dos capullos de telaraña determinados aleatoriamente. Los jugadores despliegan sus guras a 3" o menos del borde de la mesa opueo al que contiene los árboles-nido.

Tras colocar las miniaturas, los jugadores elegirán una gura para que haga una tirada de Rarear (NO 12). Si

tiene éxito, retiraremos una de las arañas de la mesa para representar lo rápido que los héroes les han dado alcance. Los jugadores elegirán elegirán otra miniatura para que realice una

tirada de supervivencia (NO 12) que, si tiene éxito, permitirá que una gura reciba una dosis de hoja de vialejos.

66 66

El escenario naliza al concluir el décimo turno. Durante

cada fase de eventos resolvemos una carta de evento.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

TABLA DE CAPULLOS DE TELARAÑA TIRADA

PISTA

1–8

Cadáver. No hay nada que podamos hacer por este pobre desgraciado.

9-13

Superviviente. En el interior del capullo hay un aldeano, malherido pero vivo. A partir de ahora contará como un compañero más con las siguientes Características: Movimiento 3, Combate +3,

Armadura 10, Salud 5. 14–20

Zombi. Se coloca un zombi en cualquier lugar que deseemos, a un máximo de 2" de la figura que registró el capullo de telaraña.

CARTAS DE EVENTO

AS ROJO

5 ♥ ♦ 

5 ROJO

¡Araña!  Coloca una araña gigante al lado de cualquier

 Árbol-nido  Árbo l-nido.. Coloca otro árbol-nido a 12" del centro de la

árbol-nido elegido aleatoriamente. Si ya quedan árbolesnido, la pondremos en la mitad de unno borde de la mesa determinado al azar.

mesa enyuna dirección aleatoria. gigante un marcador de tesoro.Junto a él coloca una araña 6

 2 ♥♦

2 ROJO

¡Araña! Coloca una araña gigante al lado de cualquier árbol-nido elegido aleatoriamente. Si ya no quedan árbolesnido, la pondremos en la mitad de un borde de la mesa determinado al azar.

♥ ♦ 

Rayo de luz. Un rayo de luz se cuela entre las copas de los árboles. Elige cualquier araña gigante y muévela 6" en la dirección que desees. Puedes elegir una araña que eé

trabada en combate. 7

3 ♥ ♦ 

3 ROJO

Telaraña. Se selecciona mediante una tirada aleatoria a un miembro de la compañía. Esa gura se ha quedado

atrapada en una telaraña gigante. Al comienzo de cada turno, debe realizar una tirada de Fuerza (NO 12). Si falla, no se activará en el siguiente turno. Si tiene éxito, se activará con normalidad sin necesidad de tirar de nuevo. 4 ♥ ♦ 

4 ROJO

Telaraña.  Se selecciona mediante una tirada aleatoria a un miembro de la compañía. Esa gura se ha quedado

atrapada en una telaraña gigante. Al comienzo de cada turno, debe realizar una tirada de Fuerza (NO 12). Si falla, no se activará en el siguiente turno. Si tiene éxito, se activará con normalidad sin necesidad de tirar de nuevo.

6 ROJO

♥ ♦ 

7 ROJO

Eclosión. Sitúa una araña gigante junto a un capullo al azar. Si no hay ningún capullo, colócala en alguna esquina al azar. 8 ♥ ♦ 

8 ROJO

Nube. El sol se ha ocultado tras una nube y el bosque se queda envuelto en tinieblas. Haa el nal del escenario,

todas las tiradas de Disparar sufren una penalización penali zación de -1  y se se redu reduce ce su su al alcance cance máximo a 110. 0. 9 ♥ ♦ 

9 ROJO

Zombi. Coloca un zombi en una esquina al azar.

67 67

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

10

10 ROJO

♥♦

Zombi. Coloca un zombi en una esquina al azar.

J ♥♦

 J RO ROJJA

 Arañas. Coloca 2 arañas gigantes g igantes en una esquina al azar. NIVEL DE DESAFÍO

Durante la preparación, coloca un capullo de telaraña a 12" del que se encuentra en el centro de la mesa. Coloca 8 arañas gigantes en la mesa, 4 junto a árboles-nido al azar y 4 junto a capullos de telaraña al azar. DESENLACE Y EXPERIENCIA

Sea cual sea el desenlace del escenario, los héroes deben informar sobre lo que han encontrado y escoltar a los supervivientes haa un lugar seguro. Misión cumplida. Los exploradores ganarán puntos de experiencia por los

siguientes logros: ( 

+2 PX por cada araña gigante o por cada zombi muertos.



+4 PX por cada capullo de telaraña regirado. regi rado.



+5 PX por cada árbol-nido quemado.



+8 PX si no queda ningún árbol-nido al fnalizarr el escenario. fnaliza



68 68

+10 PX por cada superviviente encontrado que siga vivo al fnalizar el escenario.

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough  

MISIÓN II

la torre  alme  al men nara 

T

an solo habían pasado unas horas desde que volvisteis de destruir los nidos de araña cuando recibís  un mensaje de vuestro vuest ro ocial al mando. man do. Se ha perdido toda t oda comunicación con la torre tor re de vigilancia de Tor Varden y los indicios apuntan a que ha sido atacada. Te ordenan reunir a cuantos hombres puedas  para llegar a Tor Varden lo más rápido posible y averiguar qué ha pasado. Si la torre ha caído, toma nota de las fuerzas enemigas que la ocupan y desgástalas o acaba con ellas si tienes la oportunidad.

MINIATURAS Para ea misión necesitaremos las siguientes guras: ( 

4+ Guerreros gnolls



4+ Arqueros gnolls



2+ Sargentos gnolls



1 Chamán gnoll



1 Gólem de carne



1 Caballero de las sombras



1 Buitre



1 Hombre de armas

ESCENARIO 1

los guar guard dia iass del puente

 M 

iientras entras os dirigís a Tor Varden, las suaves pendientes montañosas se van transformando en páramos pedregosos para  nalizar en el lab laberinto erinto cuaj cuajado ado de piedr piedras as cono conocido cido como «El Guijarro». Se trata de un lugar tan  yermo como inquietante inquietante,, el sitio perfecto perfecto para una emboscada, ya que hay lugares en los que las hileras de roca cortan la línea de visión durante muchas  yardas.  yar das. Con sumo cuidado cuidado,, lleg llegáis áis al río Enthe Enthel, l, que que habréis de cruzar para llegar a Tor Varden. Mientras os acercáis escucháis otros ruidos, amortiguados  por el soni sonido do del río. Son voc voces es de proce procedencia dencia no humana, una parla salpicada de ladridos y gruñidos. gr uñidos.

69 69

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

S  ubid  ubidos os en lo alto de una enorme roca roca,, tenéis una visión privil privilegiad egiada a del río. Sentad Sentados os a horca horcajadas jadas sob sobre re el   puente de pied piedra, ra, hay una manada de gnol gnolls. ls. A juz juzgar gar por la enorme oll olla a que hay sob sobre re el fuego fuego,, eán acamp acampados ados cuodiando el puente. El otro lugar para cruzar el Enthel es un vado, que se ve desde el puente; encontrar otro  punto para cruzar el río llev llevaría, aría, como míni mínimo, mo, media jornad jornada. a. No qued queda a otra opció opción n que eli eliminar minar a los gnol gnolls ls tan rápida y silenciosamente como sea posible.

Sargento Sargento gnoll  gnoll

 Arquero Arquero gnoll  gnoll

Guerrero Guerrero gnoll gnoll (x2) x2)

Guerrero Guerrero gnoll gnoll (x2) x2)  Arquero Arquero gnoll  gnoll

 Arquero Arquero gnoll  gnoll

 Arquero Arquero gnoll  gnoll

eXplOrAdorEs

PREPARACIÓN

REGLAS ESPECIALES

La partida se desarrolla en una mesa de 2,5' × 2,5' (75

Antes de comenzar el escenario, los jugadores deben

× 75 cm aproximadamente). El río Enthel cruza paralelo a uno de los bordes de la mesa, a unas 6" del mismo. Un pequeño puente de piedra cruzará la corriente en su punto

elegir una de sus guras y realizar una tirada t irada de Orientación

central. Hay que delimitar un vado erecho a 3" de un nal de la mesa. El reo de la mesa eá lleno rocas grandes y algunos árboles de pequeño tamaño y arbuos. Cuanto más limitada eé la línea de visión a lo largo de la mesa,

mejor. Cerca del puente, en la erecha franja de terreno entre

río y borde, hay un pequeño campamento con una hoguera, sacos de dormir, etc. Se coloca un marcador de tesoro y uno de pista dentro o cerca del campamento. Hay dos guerreros gnolls en el campamento así como un sargento gnoll y dos guerreros gnolls más en el puente. Se colocan, asimismo, cuatro arqueros gnolls junto al río, en el lado más amplio de la mesa. Debe haber 8" entre arquero y arquero. Para nalizar, nal izar, desplegamos a los exploradores y a los compañeros

a 3" o menos del borde de la mesa más alejado del río. 70 70

(NO 12) con ella. Si tiene éxito, podrán mover tres héroes a su elección un máximo de 6" en cualquier dirección. Al inicio de cada turno, los jugadores eligen uno de los héroes para que haga una tirada de Sigilo (NO 8) que, si tiene éxito, permite a los jugadores para que muevan a un gnoll 6" en cualquier dirección. Repite el proceso en cada turno haa que se dé la voz de alarma. Los exploradores cuentan con el elemento sorpresa a su

favor. Cuando lleven a cabo cualquier tipo de ataque contra un gnoll, reciben +4 a su tirada. Ea bonicación se aplica haa que se dé la voz de alarma.

se activa en la línea visión de un Si uno gnoll héroe, si un gnoll sufreeando daño dentro de lade línea de visión

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

de otro gnoll, se dará la voz de alarma. A partir de ese momento, los héroes ya no deben realizar tiradas de Sigilo ni ganan la bonicación a sus ataques.

El río Enthel es ancho, profundo y sus aguas son tan rápidas como gélidas. Cualquier gura que entre en el

río acaba su activación inmediatamente, lo cual también incluye el vado. Las guras que se metan en el río deben

hacer una tirada de Nadar con –3; las que crucen el vado no tienen que hacer dicha tirada. Cualquier gura que entre en contacto con el marcador de pia acabará su activación y tirará en la tabla de marcador de pia que viene a continuación. Ee escenario carece de punto objetivo, pero los gnolls

 jamás entrarán entrarán en el río a causa causa de un movimien movimiento to aleatori aleatorio. o. El escenario tiene una duración máxima de diez turnos. Durante la fase de eventos de los turnos impares (turnos 1, 3, 5, 7 y 9) los jugadores resuelven una carta de evento. TABLA DE MARCADOR DE PI PIST STA A TIRADA

PISTA

1–7

Pergamino. Encontráis un pergamino cubierto de escrituras antiguas. Tras Tras el escenario, una figura fig ura de vuestra elección resuelve una tirada de Tradición antigua (NO 8). Si tiene éxito, reconoce el texto como las órdenes de despliegue de los gnoll, que incluyen otros dos puestos de guardia cercanos.

8-14

Llaves. Halláis un juego de llaves. Tras acabar el escenario, una figura de vuestra elección pueden hacer una tirada de Armería (NO 4). Si tiene éxito, revelará que las llaves abren Tor Varden. Evidentemente, podréis usarlas en el siguiente escenario.

15–20

Libro de poemas. Dais con un libro de poesía, aparentemente escrito por uno de los soldados acuartelados en Tor Varden. Aunque parte ha sido pintarrajeado, se distingue lo suficiente como para apreciar su belleza y su valor.

AS ROJO

 2 ♥♦

2 ROJO

Soldado.  De repente aparece un soldado que consiguió escapar del ataque a Tor Varden. Varden. Se coloca c oloca en el lado del río r ío

Lluvia. Empiezan a caer chuzos de punta. Reduce todas las líneas de visión a 12" y aplica una penalización de -2 a

opueo al del despligue inicial. El soldado tiene el mismo perl que un compañero hombre de armas y le trataremos como tal durante el reo de la misión, incluso si eo implica

todos los ataques a diancia.

que el explorador tenga más compañeros de los legalmente permitidos. El soldado no puede ser el primer héroe en abandonar la mesa de juego.

3 ♥♦

3 ROJO

Gnoll. Coloca un guerrero gnoll en el punto central de la

mesa paraaleatorio. luego moverlo 8" en una dirección determinada de modo 71

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

4

4 ROJO

♥♦

Gnoll. Coloca a un guerrero gnoll en el punto central de la mesa para luego moverlo 8" en una dirección determinada aleatoriamente. 5 ♥♦



+15 PX si se encontró el libro de poemas.



+15 PX si al menos un explorador o compa compañero ñero abandona la mesa por el borde opueo al

despliegue desplie gue durante la partida.

5 ROJO

Trampa. Elige un héroe y resuelve una tirada de Trampeo (NO 7) o Percepción (NO 7). Si la falla, sufre de inmediato in mediato

ESCENARIO 2

un ataque +1. En caso de producirse daño, considera que

 Tor Vard  To ardeen planta baja 

salta la alarma. 6 ♥♦

6 ROJO

Coloca  un enorme buitre sobre la mesa, en cualquier sitio a lo largo del borde por el que se desplegaron los héroes. Durante la fase de criaturas de cada turno, el buitre mueve 6" a través de la mesa. No fuerza combates y se desvía de la ruta si es necesario. Solo los héroes que sepan volar pueden forzar combate con el ave. Si el buitre recibe daño eando dentro de la línea de visión de los gnolls, eos darán la voz

de alarma. Hay que anotar si el buitre salió de la mesa antes de nalizar el escenario.

 ras el encue encuentro ntro del puente, tú y tus compañeros os las apañasteis para escabulliros de un par de patrullas gnolls, alcanzando así Tor Varden. No hay guardias en el exteriorr y ni un indicio de que haya alguien dentro. exterio Es una buena señal… y mala también. Queda al menos un hombre con vida en Tor Varden, pero  podría ser demasi demasiado ado tarde para rescatarlo. Hay que moverse deprisa.

T

PREPARACIÓN NIVEL DE DESAFÍO

Durante la preparación, añadiremos un ogro en el campamento y otro ogro en el puente. Cada uno de los ogros proporcionan +5 PX si son eliminados.

La mesa para ee escenario consiirá en tres enormes eancias que dan forma a la planta baja de Tor Varden.

Cada habitación es de 1,5' × 1,5' (unos 45 × 45 cm). La habitación A tiene dos puertas, la entrada principal a

la torre y otra que conduce a la habitación B. DESENLACE Y EXPERIENCIA

Suponiendo que los héroes sigan vivitos y coleando, pasaremos al escenario 2. Los supervivientes recuperan su Salud al completo. Los exploradores obtendrán experiencia

por los siguientes logros:

La habitación B también tiene dos puertas, la que viene

de la habitación A y otra que lleva a la habitación C, la cual a su vez tiene una puerta que lleva a la habitación B y unas escaleras que conducen a los pisos superiores. Todas las puertas eán una enfrente de la otra. El reo de los preparativos para ee escenario se detallan en las

reglas especiales. ( 

+3 PX por cada gnoll o buitre muerto.

(  +8 PX si se encontró y descifró el pergamino. ( 

REGLAS ESPECIALES

Antes de empezar el escenario, los jugadores eligen

+5 PX si se encontraron e identificaron

una figura y realizan con ella una tirada de Sigilo (NO

las llaves.

10)  y otra otrprovoca a de Cerraj Cer ería (NO 10) 10). fal fallo lo en cualqu cua de ellas larajería penalización en. laElhabitación A lquier queiera sea 

 

describe más adelante.

72 72

 

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

  Si el buitre del escenario 1 consiguió escapar, también se aplica la penalización de forma automática. Si el grupo encontró el pergamino en el escenario previo, la tirada de Sigilo Sig ilo tendrá éxito automáticamente. Si, asimismo, hallaron las llaves, la tirada de Cerrajería también se superará automáticamente.

Los jugadores eligen dos de sus figuras y las despliegan a un máximo de 1" de la puerta principal de la habitación A.  Podrán desplegar el resto de sus figuras al comienzo del turno

Tan pronto como abramos la puerta que lleva a la habitación B, cogeremos una nueva carta de habitación para B (y lo mismo para la habitación C). Básicamente, si los jugadores van lentos, sus enemigos tendrán tiempo para prepararse. Es importante señalar que abrir nuevas puertas no cambia en absoluto las habitaciones que ya

han sido preparadas. Las criaturas que pudiera haber en esas eancias llevarán a cabo sus acciones con total normalidad y los héroes tendrán que seguir comprobando

los marcadores de pia.

2, también a un máximo de 1" de esa puerta. Después, roban al azar una carta de habitación, que

Varias habitaciones contienen marcadores de pia. Siempre que un héroe entre en contacto con uno de eos

les dirá cómo está distribuida la habitación A. La carta

marcadores, su acción termina de inmediato para tirar

también explica cuántos turnos tienen para abrir la puerta que lleva a la habitación B antes de sufrir una penalización

en la tabla de marcadores de pia. Cada resultado puede

en esa habitación. Si no hay figuras malvadas a 1" o menos de la puerta conducente a la habitación B, cualquier figura puede abrirla simplemente entrando en contacto con ella.

obtenerse una sola vez. El escenario carece de punto objetivo.

 Almacén

 2

Cámara de tortura

♥♦

Sala

3 ♥♦

4 ♥♦

 Armería

c

Laboratorio del chamán

Sa la

 A

Sa la

B

73   73

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

Almacén

Laboratorio del chamán

Guerrero Guerrero gnoll  gnoll

4 ♥♦

Guerrero Guerrero gnoll  gnoll

    s     E     r     o     d     A     r     O     l     p     X     e

    s     E     r     o     d     A     r     O     l     p     X     e

Guerrero Guerrero gnoll  gnoll

Guerrero Guerrero gnoll  gnoll   x 2) (x 2)

Chamán Chamán gnoll  gnoll Golem Golem de carne  de carne

Guerrero Guerrero gnoll  gnoll Cámara de tortura

 

Armería

 2

3

♥♦

♥♦

Guerrero Guerrero gnoll  gnoll     s     E     r     o     d     A     r     O     l     p     X     e

 Prisionero Prisionero Sargento gnoll  gnoll

 Prisionero Prisionero

    s     E     r     o     d     A     r     O     l     p     X     e

Guerrero gnoll  gnoll (x   x 2)

 Arquero Arquero gnoll

Soldado Guerrero gnoll  gnoll

TABLA DE MARCADORES MARCADOR ES DE PISTA TIRA TI RAD DA

PIST PI STA A

1–3

Filtro de polvo feérico. Encuentras una dosis de filtro de polvo feérico.

4-6

Hojas de furia. Encuentras una dosis de hojas de furia.

7-9

Espada mágica (2). Haz una tirada de Armería. Si tienes éxito, hallas una espada mágica que todavía tiene dos usos. Diario del capitán. Hallas el diario del capitán de la torre.

10-12

74 74

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

13-14

15-16 17-18 19-20

Nota oculta. Haz una tirada de Percepción (NO 5). Si tienes éxito, hallas una anotación garabateada por el capitán, antes de ser asesinado, en la que advierte de que un caballero de las sombras controla ahora la torre. Tu primer ataque que dañe al caballero de las sombras durante el siguiente escenario causará 2 puntos adicionales de daño mágico elemental. Perro apaleado. Encuentras al perro de la torre lamiéndose las heridas en un rincón. La próxima vez que tomes a un perro (de cualquier tipo) como compañero tendrá +1 permanentemente a su Voluntad. Libro de astronomía. Encuentras un libro con mapas de las constelaciones. La figura que lo lleve gana +1 a sus tir tiradas adas de Orientación.

Cerveza dorada. Hallas una botella de la celebérrima cerveza dorada. La cerveza actúa como una poción de curación que sana 2 puntos de daño.

CARTAS DE HABITACIÓN

AS ROJO  Almacén.  La habitación eá abarrotada de cajas, baúles, sacos y barriles. Hay dos marcadores de tesoro en las esquinas que eán enfrente de la puerta por la que los

héroes hagan su aparición. Coloca cuatro gnolls dentro; uno junto a cada marcador de tesoro y otros dos a mitad de camino entre las puertas (o entre la puerta y las escaleras en el caso de la habitación C). Si los jugadores sufren la penalización de ea habitación,

cambiaremos a los guerreros gnolls junto a los marcadores de tesoro por arqueros gnolls; además, earán cubiertos tras baúles o similar. simi lar. Los jugadores tienen haa el nal del segundo turno tras abrir la puerta que conduce a ea habitación para

abrir la puerta que lleva a la siguiente o se les aplicará la correspondiente penalización.  2 ♥♦

2 ROJO

Cámara de tortura. La eancia eá espartanamente amueblada amue blada con algunas literas, una mesa y sillas, algunas de las cuales eán deterioradas. Dos prisioneros magullados  y ensangre ensangrenta ntados dos eán encade encadenad nados os al mur muro o que que eá enfrente de la puerta. Coloca a un sargento gnoll en el centro de la habitación junto a un soldado. El soldado recibe

el tratamiento de compañero del explorador durante el

reo del escenario. Tiene el perl de un hombre de armas,

75 75

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

pero no eá armado ni tiene escudo (Armadura –1) y su Salud eá reducida a 7. Hay otros dos guerreros gnolls en la habitación. Uno eá a 3" del sargento en línea con la puerta por la que aparecen los héroes. El otro eá a 3", al otro lado

dos guerreros gnolls a 3" de ea (entre la mesa y la puerta

del sargento.

malvada normal y corriente.

Si los jugadores sufren la penalización de la habitación, quitaremos al soldado que eá junto al sargento gnoll.

Si los jugadores sufren la penalización de esta habitación, el chamán habrá lanzado un Hechizo y todos los héroes

Si un héroe entra en contacto con el soldado y no hay ningún ning ún enemigo dentro de 1", el soldado recibirá una espada y ya no

que entren a la habitación deben pasar una tirada de Voluntad (NO 10) o sufrirán -2 al Combate mientras estén en la habitación.

por la que los héroes entran). Si el chamán sigue con vida al nal del tercer turno tras la aparición de los héroes, el gólem de carne se reanima; lo trataremos como una gura

eará desarmado. desarmado.

Si el sargento gnoll muere, pondremos un marcador de pia en su lugar.

Los jugadores tienen haa el nal del quinto turno tur no desde que

abran la puerta para abrir la que les conduce a la siguiente eancia o sufrirán la correspondiente penalización.

Los dos prisioneros encadenados a la pared eán demasiado

malheridos malher idos como para tener relevancia durante el escenario,

NIVEL DE DESAFÍO

pero si el escenario se naliza con éxito, los jugadores

recibirán puntos de experiencia por su rescate. Los jugadores tienen el nal cuarto turno tras abrir la puerta quehaa les lleva a eadelhabitación para

abrir la puerta que conduce a la próxima o sufrirán la penalización correspondiente. correspondiente.

Añade un sargento gnoll en cada habitación. Coloca ee sargento muro frente la puerta de la habitación o tan cercacontra de ese ellugar como seaa posible. DESENLACE Y EXPERIENCIA

3 ♥♦

3 ROJO

 Armería. En la habitación se alinean múltiples soportes cargados de armas y armaduras. Hay un marcador de pia en cada una de las esquinas que están frente a la puerta

por la que llegaron los héroes. Sitúa un arquero gnoll en el centro del muro que hay entre los dos marcadores. Coloca también dos guerreros gnolls en el centro de la habitación. Si a los jugadores hay que aplicarles la penalización de esta estancia, pondremos dos sargentos gnoll en lugar de los guerreros. Los jugadores tienen haa el nal del cuarto turno tras haber accedido a ea eancia o sufrirán la

correspondiente correspondie nte penalización. 4 ♥♦

4 ROJO

Laboratorio del chamán.  Fuera Fuera lo q que ue fue fuera ra e a habitación, se transformó en un horrendo laboratorio. Hay muebles diseminados aquí y allá, y partes de animales por doquier. En el centro de la estancia hay una mesa sobre la

que descansa un gólemaldechamán carne que ha sido todavía. Colocaremos gnollnojunto a lareanimado mesa y a

76 76

El escenario escenar io continúa haa que hayamos abierto todas las puertas y todas las guras malvadas hayan sido aniquiladas.

Suponiendo que los exploradores sigan vivos, pasaremos al escenario 3. Todos los supervivientes recuperan 8 puntos de Salud (o vuelven al valor inicial si perdieron 8 puntos o menos). Los exploradores ganan puntos de experiencia por

los siguientes logros: ( 

+3 PX por cada guerrero, arquero o sargento gnoll muerto.



+5 PX si el chamán muere.



+5 PX si matan al gólem de carne o si el chamán muere antes de reanimarlo. reanima rlo.



+8 PX si encuentran el diario del capitán.



+10 PX si rescatan a los prisioneros, que aumentan a +20 PX si uno de los compañeros se queda atrás para protegerles (el compañero se pierde el siguiente escenario pero gana un punto de progreso gratis).

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough  

ESCENARIO 3

PREPARACIÓN

 To  T or Vard ardeen

El escenario se juega sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (aproximadamente 75 × 75 cm). Delimitaremos un cuadrado de muro bajo de 1,5' × 1,5' (aproximadamente 45 × 45 cm) en el centro de la mesa, lo que representará la parte cubierta de lo alto de la torre. Coloca una trampilla,

planta superior 

T

 u grupo acaba magullado y dolorido, pero la pelea ha acabado. Sea lo que sea lo que  gobierne la torre, torr e, debe estar en la planta de arriba.  Aunque es tentador irse ahora llevando lo que habéis encontrado, otra partida debería venir a acabar el trabajo, y quién sabe las maldades sin nombre que podrían llevarse a cabo mientras tanto. Empuñando vuestras armas, empezáis a subir las escaleras.

que representa el nal de las escaleras, en una de las

esquinas del cuadrado. El perímetro de 6" de ancho que rodea el cuadrado representa la pasarela de madera que rodea a la torre. En el centro de la mesa hay un montón de madera de forma cuadrada de 6". Atado sobre la pila de maderos hay un soldado indefenso. Se coloca al caballero de las sombras y a un guerrero gnoll en contacto con el montón de madera, pero fuera de la línea de visión de la trampilla. Coloca, asimismo, tres arqueros gnolls sobre la pasarela de madera, uno en cada una de las esquinas donde no eá la trampilla. Tres héroes se despliegan a 1" de la trampilla. El reo despliega haa a 1" de la trampilla al comienzo del turno 2.

 Arquero Arquero gnoll

eXplOrAdorEs

 Pila Pila de maderos made ros Soldado Guerrero gnoll Caballero de las sombras

 Arquero Arquero gnoll

 Arquero Arquero gnoll

77 77

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

NIVEL DE DESAFÍO

REGLAS ESPECIALES Los arqueros gnoll no entran en el cuadrado central. Si

deben hacer algún movimiento movim iento aleatorio, moverán la menor menor diancia posible que les conceda línea de visión sobre un

héroe. Si es posible, se moverán aleatoriamente alrededor del cuadrado.

Añade un caballero de las sombras y un guerrero gnoll  junto  jun to a la pila pila de de madera madera.. Ambos Ambos caball caballero eross de las somb sombras ras tratarán de asesinar al prisionero y encender el fuego a partir del turno 5. DESENLACE Y EXPERIENCIA

Cualquier gura que reciba daño eando en la pasarela

debe realizar automáticamente una tirada de Acrobacias (NO 5) o la madera semipodrida cederá y se caerá torre abajo. Es la única manera de caerse de la torre ya que las

El escenario continúa haa que todos los malvados o los héroes perezcan o haa que eos abandonen la mesa.

Acrobacias. Las guras que se caigan de la torre ven su

Si los héroes acaban con todos sus enemigos, habrán recuperado Tor Varden. De lo contrario, deben retirarse y dejar que la torre quede bajo el dominio de los esbirros de las Profundidades Sombrías. De un modo u otro, la misión

Salud reducida automáticamente a 0.

se da por nalizada. Los exploradores ganan puntos de

guras siempre se detienen al llegar al borde de la pasarela.

El caballero de las sombras siempre supera la tirada de

experiencia por los siguientes logros: Durante la fase de eventos del turno 2, los héroes ven una llamarada a lo lejos y se dan cuenta de que la cercana torre



+3 PX por cada arquero gnoll muerto.

del de Tor ha sido encendida, las llamas son faro de un verdeDargos fantasmagórico en lugar pero del tradicional fuego anaranjado. Todos deben realizar una tirada de Voluntad (NO 10) o acabarán envenenados.



+10 PX si el caballero de las sombras muere.



+10 PX si el hombre encadenado a la pila de madera sobrevive.

Durante la fase de eventos del turno 4, otra llamarada verdosa asciende hacia los cielos desde la dirección que los



+10 PX si la pila de ma madera dera no acaba ardiendo.



+5 PX si lo héroes ven arder Tor Dargos.



+5 PX si los héroes ven arder Tor Hammel.



+10 PX si los héroes reconquia reconquian n Tor Varden Varden..

héroes identican identica n con Tor Tor Hammel. Los héroes deben pasar

otra tirada de Voluntad (NO 12) o sufrirán -2 al Combate durante el reo del escenario. El hombre que eá sobre la pila de madera eá sujeto

por cadenas de hierro, imposibles de romper con el tiempo que hay disponible. Al concluir el turno 5, el caballero de las sombras usará tantas acciones como pueda para entrar en contacto con el montón de madera. Cuando lo haya conseguido, y si no eá e á

trabado en combate, usará una acción para matar al pobre desgraciado cargado de cadenas. Si le queda otra acción, la usará para encender la pila de maderos y una nueva llamarada verde surgirá de la torre. En ese inante, todos

los héroes deben superar una tirada de Voluntad (NO 12) o sufrirán una cantidad de daño igual al margen por el que hallan fallado esa tirada. El escenario carece de punto objetivo.

78 78

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

LA NOCHE DE LA LLAMA VERDE  Hace casi un sig siglo, lo, al nali nalizar zar una breve guerra contr contra a Lorent Lorenthia, hia, el rey de Allado Alladore re ordenó conruir con ruir una línea de torres almenara a lo largo de la frontera entre ambos países. Eas torres se usaron una vez, durante una serie de breves escaramuzas fronterizas, pero se volvieron casi superuas cuando se rmó un largo tratado de paz entre los dos reinos.  Durante,  Duran te, más o menos menos,, los siguientes ochenta ochenta años años,, las torres quedar quedaron on desatendidas, desatendidas, abandonadas al paso del tiempo y los elementos. Cuando las Profundidades Sombrías engulleron Lorenthia, eas torres pasaron a marcar la frontera del mundo conocido.  Aunque la mayoría mayoría eaban en mal mal eado, eado, volvi volvieron eron a ocupar ocuparse se rápida rápidamente. mente. Una semana después de la caída de Lorenthia, las fuerzas de las Profundidades Sombrías atacaron la línea de torres, arrasando las defensas con hordas de gnolls, no-  muertos y hombres malignos. Durante esa infaua noche, las almenaras ardieron entre  fantasmales  fan tasmales llamar llamaradas adas verde verdes, s, anunci anunciando ando en trein treinta ta millas a la redo redonda nda que las  Profundidades  Profun didades Sombrías contr controlab olaban an la la fronter frontera. a. Los escas escasos os punto puntoss de fueg fuego o anaran anaranjado jado que pueden diinguirse a lo largo de la línea es lo único que concede algo de esperanza y que ateigua que los valerosos soldados de Alladore continúan combatiendo a los siervos sie rvos de la oscuridad.

79 79

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

MISIÓN III

descenso a la oscuridad

 M 

iientras entras la lucha contra las Profundidades Sombrías arrecia ar recia a lo largo de la línea de torres almenara, tú y tus compañeros habéis hecho un importante descubrimiento. Al explorar la zona que hay detrás de Tor Varden, os topasteis con una profunda grieta que se dirige a lo más oscuro y recóndito de las Profundidades Sombrías. Dentro de la grieta hay unas rudimentarias y deterioradas escaleras. Aunque parece demasiada coincidencia para que sea un accidente accident e natural, la supercie superci e áspera e irregular ir regular de los escalones escalones desdice que hayan podido ser obra del hombre. Tras informar a tus superiores del hallazgo, recibes nuevas órdenes. Vas a dirigir a una partida escaleras abajo para adentrarte lo máximo posible en las Profundidades Sombrías. Seréis los primeros guerreros de Alladore en entrar en ese impío y maldito reino y cualquier dato que

 podáis reunir de suma utilidad. utilidad. Si surge la oportunidad, golpead golpead con dureza al enemigo, pero el objetivo  primario es elserá de reconocimiento.

MINIATURAS Para ea misión, necesitaremos las siguientes miniaturas: ( 

6+ Moscas gigantes



2 Arañas gigantes



6+ Zombis de ciénaga



1 Gusano tunelador



4+ Arqueros gnolls



1 Hombre de armas



5+ Guerreros gnolls



1 Caballero

(

(

  2 Sargentos gnolls (  2 Trolls

  2 Arqueros (  4 Civiles

80 80

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

 

ESCENARIO 1

PREPARACIÓN

las

C

 Ju  Jugare garemos mos la partida partida sobre sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (unos 75 × 75 cm). La mesa representa una sección de la abrupta grieta, así que imaginaremos que eá en un ángulo

de unos 60 grados. El lado por el que empiezan los héroes

QuebradaS escaleras

será la «parte alta» de la mesa mientras que el lado opueo representa «el fondo». fondo». Representamos las escaleras mediante medi ante una senda de 3-4" que atraviesa la mesa por su centro. La

argados con provisiones (quién sabe si habrá algo que comer o agua potable allí abajo) empezáis el traicionero descenso. En algunos tramos podéis ir deprisa; en otros, tenéis que ir tanteando antes de cada paso ya que la roca cruje y se desprende. A medida que vais bajando, el ambiente se enrarece y cuesta trabajo respirar. El aire lleva cenizas negras que taponan la nariz y hacen que os piquen los ojos. Estás a punto de ordenar un descanso cuando escuchas un zumbido, primero desde una dirección

senda serpentea levemente de lado a lado. Salpicamos el reo de la mesa con rocas sueltas. Colocamos tres «agujeros para moscas» moscas » en la mesa. mesa. Cada agujero eá a unas 6" de la senda. El agujero de moscas 1 a 14" de la entrada de la grieta. El agujero de moscas 2 eá a unas 20" hacia abajo en el lado opueo a la senda, y el agujero de moscas 3 eará a 26" hacia abajo en el mismo

lado del agujero de moscas 1. Hay un marcador de tesoro en frente del agujero de moscas 2, a unas 3" al otro lado de la senda.

 y luego lue go desde otra. Mientras preparáis las armas, preparáis aparece el primer cadáver hinchado.

Hay una mosca gigante en cada agujero para moscas.

eXplOrAdorEs

Mosca  Mosca gigante  gigante Mosca  Mosca gigante  gigante

Mosca  Mosca gigante  gigante

81

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

REGLAS ESPECIALES

CARTAS DE EVENTO

Los héroes mueven a velocidad normal escaleras abajo

sin penalización alguna. Sin embargo, si intentan llevar a cabo más de una acción de movimiento durante la misma activación, deben pasar una tirada de Trepar (NO 8). Si la fallan, su activación cesará de inmediato y «caerán»

escaleras abajo un número de pulgadas igual al margen por el que fallasen esa tirada, además de sufrir daño por esa misma cantidad.

AS ROJ ROJO O mosca gigante  en cada uno de los tres Coloca agujeros una de  moscas.  2 ♥♦

Aparte de las escaleras, el reo de la mesa cuenta como

terreno difícil y tiene la misma limitación que se señaló anteriormente si se intenta realizar más de una acción durante la misma activación.

Coloca una mosca gigante  en cada uno de los tres agujeros de moscas. 3 ♥ ♦ 

Siempre que un héroe pierda un combate en ee

escenario, deberá hacer bien una tirada de Trepar (NO 10), o bien una tirada de Acrobacias (NO 10). Si la falla, la miniatura caerá como se describió anteriormente.

3 ROJO

Coloca una mosca gigante en el agujero de moscas 1. 4 ♥ ♦ 

Las guras que puedan volar superan automáticamente

2 ROJO

4 ROJO

Coloca una mosca gigante en el agujero de moscas 2.

cualquier tirada de Trepar o de Acrobacias. Si un héroe tiene la peana en contacto con un agujero para moscas, puede gaar una acción para deslizar una

antorcha dentro del agujero, sellándolo así temporalmente. Cuando una carta de evento diga que hay que colocar una mosca gigante en un agujero sellado, sellado, ignoraremos esa parte de la carta. La duración máxima del escenario es de diez turnos.

Durante la fase de eventos de cada turno, saca una carta de evento. El punto objetivo del escenario se sitúa donde las escaleras alcanzan el fondo de la mesa.

5 ♥ ♦ 

5 ROJO

Coloca una mosca gigante en el agujero de moscas 3. 6 ♥ ♦ 

6 ROJO

Coloca una mosca gigante en el agujero de moscas 1 y en el agujero de moscas 2. 7 ♥ ♦ 

7 ROJO

Coloca una mosca gigante en el agujero de moscas 1 y en el agujero de moscas 3. 8 ♥ ♦ 

8 ROJO

Coloca una mosca gigante en el agujero de moscas 2 y en el agujero de moscas 3.

82 82

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

9 ♥♦

Coloca dos moscas gigantes en el agujero de moscas 3.

1♥0 ♦

NIVEL DE DESAFÍO

9 ROJO

10 ROJO

Cadáver. Escoge a una gura para que haga una tirada de Percepción (NO 8). Si tiene éxito, se coloca un marcador de cadáver a 3" de la gura que hizo la tirada, pero nunca en las escaleras. La gura que entre en contacto con el marcador de cadáver puede gaar una acción para regirar regi rar

el cuerpo, haciendo inmediatamente una tirada en la tabla de hierbas y pociones.

En la preparación, coloca una mosca gigante en uno de los agujeros de mosca. Durante cada fase de eventos, además de lo que indique la carta de evento, coloca una mosca gigante en alguna esquina al azar. DESENLACE Y EXPERIENCIA

Suponiendo que los héroes sobrevivan, pasaremos al escenario 2. Todos los supervivientes recuperan su Salud inicial. Tras el escenario, elegiremos una gura cuya salud no se viera reducida reducida a 0. Esa gura debe realizar una tirada

de Orientación (NO 8) para hacer un mapa de las escaleras. Los exploradores ganan puntos de experiencia en base a los

Además del objeto que genere dicha tirada, descubre una carta de amor que ee joven soldado de Lorenthia le

escribió a una dama de Alladore. J ♥♦

 JOT OTA A ROJA  J

Derrumbe. Determina al azar dos héroes; ambos sufren automáticamente un ataque de proyectil +2 a causa de las

rocas que les caen desde arriba. Q ♥♦

REINA ROJA

siguientes logros: ( 

+2 PX por cada mosca gigante muerta.



+5 PX por cada agujero de moscas sellado. (  +2 PX por cada héroe que salga por el fondo de la mesa durante el escenario. ( 

+8 PX si se cartografaron las escaleras

con éxito. ( 

+8 PX si se recupera la carta de amor.

Niebla tóxica.  Una ráfaga de espesa y oscura miasma asciende envolviendo a los héroes. Cada héroe debe realizar una tirada de Voluntad Voluntad (NO 10). Si falla, no puede activarse en el siguiente turno.

83 83

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

 

ESCENARIO 2

PREPARACIÓN

la

El escenario se desarrolla sobre una mesa de 2' × 2' (unos 60 × 60 cm). Pondremos algún tipo de marcador a lo lo largo del borde de la mesa para representar el nal de las escaleras. esca leras.

Todos los héroes despliegan en ese borde de la mesa, a un máximo de 2" del marcador. Toda la parte de la mesa que

ciénagA 

D

 urante casi una jornada completa, tú y tus compañeros descendisteis por las escaleras quebradas. El día dio paso a un turbio ocaso cuando el sol fue difuminado por las espesas  y oscuras nubes de las Profundidades Sombría Sombrías. s. La mayoría del grupo se ha cubierto cubier to el rostro para  protegerse de las cenizas y el hedor que os envuelve. Finalmente, las escaleras acaban delante de  una charca cenagosa, ce nagosa, salpicada de ruinas r uinas y algún alg ún que otro árbol. El agua que lame las escaleras es demasiado profunda para vadearla, pero aparentemente la profundidad disminuye algo más allá. Si queréis acabar la misión, no queda más remedio que nadar por las oscuras aguas hasta alcanzar suelo rme. No obstante, tampoco es una decisión fácil, pues nadie sabe qué horrores  podrían morar en esas oscuras aguas.

eá a 8" del borde con las escaleras se considera de aguas

profundas.Hay un par de piedras y la cúspide de alguna ruina antigua, pero, por lo demás, eá vacía. El reo de

la mesa es agua poco profunda, terreno difícil a todos los efectos. Ea parte de la mesa debería ear cubierta de una

mezcla de árboles retorcidos, rocas y algunas ruinas. Se deben poner tres marcadores de pia en la mesa.

Cada marcador se coloca en el centro centr o de la mesa y después lo movemos entre 1 y 10 pulgadas en una dirección aleatoria. Ningún marcador puede ear a menos de 4" de otro de eos marcadores.

Hay un zombi de ciénaga junto a cada marcador.

 Zombi  Zombi de ciénaga  ciénaga  Zombi  Zombi de ciénaga  ciénaga

 Zombi  Zombi de ciénaga  ciénaga

eXplOrAdorEs

84 84

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

REGLAS ESPECIALES Las guras gur as han descendido a las Profundidad Profundidades es Sombrías 

propiamente dichas. Antes de empezar el escenario, cada miniatura debe superar una tirada de Voluntad (NO 10) o una tirada de Supervivencia (NO 10) o sufrirá dos puntos de daño por inhalar vaharadas de vapores tóxicos. Siempre que un héroe toque un marcador de pia, su acción cesa al inante para tirar en la tabla de marcadores de pia. Cada resultado resu ltado de dicha tabla solo puede obtenerse obtenerse

una vez. Una vez hecha la tirada, retiraremos el marcador de la mesa. El escenario no tiene punto objetivo. Durante la fase de eventos de cada turno, se juega una carta de evento. La

duraciónn máxima duració máx ima del escenario es de diez d iez turnos.

TABLA DE MARCADORES MARCADOR ES DE PISTA TIRADA

PISTA

1–4

Marcador de tesoro. La figura porta desde ahora un marcador de tesoro.

5-8

Flores ominosas. Encontráis unas extrañas flores de color morado que no alcanzáis a reconocer. Tras el escenario, una figura de nuestra elección puede realizar una tirada de Supervivencia (NO 5) para estudiarlas detenidamente.

9-12

Cadáver. Halláis el cadáver de un soldado lorenthino. El soldado lleva en el anular un sello de plata que se queda en poder de la figura que lo descubrió.

13-16

Halláis unas ruinas que tienen símbolos arcanos grabados en la piedra. La figura debe pasar una tirada de Leer runas (NO 8) para descubrir que las palabras son un fragmento de un hechizo mágico.  Hoja de Hueso Hueso.. Semienterrada en el lodo hay una extraña espada que parece estar hecha de hueso.

17-20

Si se pasa una tirada de Armería (NO ( NO 6), la figura notará una especie de pulso mágico en la espada, por lo que se la quedará. Hoja de Hueso no es un arma mágica, pero aquel que la blanda sumará +1 al Combate al pelear contra esqueletos o zombis.

CARTAS DE EVENTO

AS ROJO

 2 ♥♦

2 ROJO

Determina al azar un héroe que se encuentre en aguas profundas. Pon un zombi de ciénaga trabado en combate

Determina al azar un héroe que se encuentre en aguas profundas. Pon un zombi de ciénaga trabado en combate

con esa gura. Si no hay guras en aguas profundas, coloca un zombi de ciénaga en el punto central de la mesa opueo

con esa gura. Si no hay guras en aguas profundas, coloca un zombi de ciénaga en el punto central de la mesa opueo

a las escaleras.

a las escaleras. 85 85

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

3 ♥ ♦ 

3 ROJO

 Coloca a un zombi de ciénaga en una esquina de la mesa al azar. 4 ♥ ♦ 

4 ROJO

Coloca a un zombi de ciénaga  en una esquina de la mesa al azar. 5 ♥ ♦ 

5 ROJO

Una patrulla de gnolls pasa por dónde eáis. Coloca dos arqueros gnoll y un guerrero gnoll en el centro de un borde de la mesa determinado aleatoriamente (excepto el borde de las escaleras).

♥♦

Empieza una fuerte lluvia. Durante el reo del escenario, la línea de visión queda reducida a 8" y los ataques de proyectil sufren una penalización de -2. J ♥♦

Salud (NO 16) o contará como enfermo durante el reo del

escenario y todo el siguiente. Q ♥♦

REINA ROJA

Frenesí. Algo en el aire hace que todas todas las guras malvadas que hay en la mesa enloquezcan. Durante el siguiente sig uiente turno,

6 ROJO

pie en un agujero (o se ha enganchado con algas si eá

en aguas profundas). Siempre que se active debe pasar una tirada de Fuerza (NO 12) o será incapaz de moverse durante la activación. Seguirá tirando cada turno haa que tenga éxito. La gura gana +2 a la tirada por cada compañero que eé a 1" o menos, pero la bonicación no

NIVEL DE DESAFÍO

Durante la preparación, coloca un zombi de ciénaga en el borde de la mesa, en el centro del lado opueo a

las escaleras. Coloca una mosca gigante en cada esquina opuea a las escaleras.

se aplica al combate. 7

 JOTA  JOT A ROJA

Un héroe determinado al azar sufre algún tipo de infección. Debe pasar inmediatamente una tirada de

Sumidero. Un héroe determinado al azar ha metido el

♥ ♦ 

10 ROJO

todas las guras malignas reciben +2 a Combate.

6 ♥ ♦ 

10

7 ROJO

Sumidero. Un héroe determinado al azar ha metido el

DESENLACE Y EXPERIENCIA

Suponiendo que los héroes sobrevivan, pasamos al escenario 3. Todas las guras comienzan el siguiente

pie en un agujero (o se ha enganchado con algas si eá

escenario con su Salud totalmente recuperada. Tras el escenario, escogeremos una miniatura cuya salud no se

en aguas profundas). Siempre que se active debe pasar una tirada de Fuerza (NO 12) o será incapaz de moverse

redujera haa 0 para que haga una tirada de Orientación (NO 8) y dibujar un mapa de la zona. Los exploradores

durante la activación. Seguirá tirando cada turno haa que tenga éxito. La gura gana +2 a la tirada por cada compañero que eé a 1" o menos, pero la bonicación no

reciben puntos de experiencia por los siguientes logros:

se aplica al combate. 8 ♥ ♦ 

8 ROJO

Coloca una mosca gigante en la base de las escaleras. 9 ♥♦

9 ROJO

Coloca una mosca gigante en la base de las escaleras.

86 86



+2 PX por cada zombi de ciénaga o mosca gigante que maten.



+3 PX por cada gnoll muerto.



+5 PX si se encuentran las extrañas ores.



+3 PX si las ores se han eudiado con éxito.



+8 PX si el hechizo se identifcó con éxito.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough



+5 PX si se ha encontrado el anillo con sello.



+3 PX por cada héroe que salga de la mesa



+5 PX si la zona se ha cartografado con éxito.

por el borde opueo a las escaleras durante

el escenario.

87 87

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

ESCENARIO 3

la Última BatallA 

T

 ras cruzar c ruzar la ciénaga, cié naga, el suelo está más rme  y los retorcidos y nudosos árboles son menos densos. Las oscuras nubes errantes envuelven todo en un perpetuo ocaso y el humo y las cenizas siguen otando en el aire. En general, la zona está tranquila. No hay cantos de aves ni sonidos de insectos. De vez en cuando, algún animalillo gorjea desde las sombras o se escabulle entre las hojas muertas. Habéis visto dos patrullas compuestas de gnolls y hombres embozados, pero en ambas ocasiones os las apañasteis para esconderos y que no os descubrieran.

Como es casi imposible discernir el paso del tiempo, debéis conar en vuera experiencia y el  rugido de vueras tripas para saber saber cuándo parar, parar, descansar o comer. Habéis cruzado varios arroyos que parecían llevar agua fresca, pero moraéis  reticencia  reticen cia a beber beber de ell ellos. os. Cuando tus compañeros eán empezando a cansarse y tú consideras opciones para que echen  una cabezada, cabezada, observas observas una pequeña eructura en la oscuridad. Avanzando cuerpo a tierra, ves que se trata de una granja de piedra parcialmente derruida,  una edi edicación cación muy comú común n tanto en Lorenth Lorenthia ia como en Alladore. Acercándote más, atisbas unas sombras dentro, y al hacerlo más aún, oyes voces susurradas. Hay varias personas dentro, sin duda humanos. Al centrarte en lo que dicen, diingues matices de acento lorenthino y, aunque no entiendes todo lo que dicen, en las palabras subyace el miedo. Cambiando de opinión, dices con suavidad: ―Lorenthia.

 ―Amigos. Poniéndote de pie y con las manos abiertas por delante, caminas lentamente hacia la puerta de la casa. Hay un hombre veido con harapos que otrora  fueron un uniforme uniforme de Lorenthia. Lorenthia. En su mano hay  una espa espada da mell mellada ada y sin punta. ―Somos amigos. De Alladore ― le dices. El hombre baja su arma. ―Aceptaremos amigos de cualquier parte ― dice casi gruñendo. Dentro de la edicación hay más soldados, así como un grupo de mujeres y niños. El hombre del uniforme unifor me andrajoso habla de nuevo: ―No sé cuánto ha pasado desde el n del mundo pero, por lo poco que sé, somos los únicos supervivientes. Hay seres ahí fuera, gnolls y cosas  peores,  peore s, que nos eán dando caz caza. a. ―Lorenthia fue deruida ―conteas― pero el mundo todavía resie. Alladore todavía resie,  podemoss lleva  podemo llevaros ros all allí… í…

Las voces se silencian, pero todavía escuchas algo de barullo dentro.

 Antes de acabar la última palabra, un cuer cuerno no  resuena  resuen a en la dia diancia ncia y tus compañe compañeros ros se acercan corriendo.

―Lorenthia ―dices de nuevo. Tras un inante

Todo el mundo desenfunda sus armas para hacer

de silencio, llega la respuea del interior: inter ior:

88 88

 frente al inmi inminente nente ataque ataque..

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

eXplOrAdorEs

 Lorenthinos Lorenthinos

PREPARACIÓN

Se juega sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (75 × 75 cm aproximadamente). En el centro se coloca una granja en ruinas. La granja tiene dos habitaciones diribuidas en forma de «L». La más grande tiene unas 8" × 6" (20 × 15 cm) y la otra 6" × 6" 6 " (15 (15 × 15 15 cm). cm). Ambas eán cconectadas onectadas por una puerta. La habitación más grande cuenta con dos dinteles desprovios de sus puertas, uno enfrente del otro,

que conducen al exterior. Ambas habitaciones tienen dos  ventanas. El tejado tejado eá deteriorado y lleno lleno de agujeros y cualquier gura que eé sobre el tejado puede acceder al

El reo de los héroes se ubican en cualquier parte a 6"

de la granja. Cuando todo eé desplegado, se juegan de inmediato

tres cartas de evento. REGLAS ESPECIALES

El escenario dura doce turnos. Durante la fase de eventos de cada turno (excepto durante el duodécimo), se juega una carta de evento. El punto objetivo del escenario es el centro de la mesa.

interior por 4" de movimiento. El reo de la mesa de juego se llena de rocas, árboles y

ruinas de menor entidad. Hay dos marcadores de tesoro en la mesa, que eán en extremos opueos de la granja y a 12" de ea.

Los malvados no pueden acceder al interior de la granja

a través de las ventanas, pero sí pueden usarlas para atacar a los humanos con una penalización penali zación de –2 al Combate. Solo pueden entrar usando las dos puertas o subiendo al tejado y dejándose caer, lo que les requerirá 4" de movimiento.

Hay siete supervivientes lorenthinos. Todos cuentan como compañeros haa el nal del escenario. Hay un

Antes de empezar, los jugadores eligen una gura para

hombre de armas, dos arqueros y cuatro civiles (consulta

que haga una tirada de Trampeo (NO 6). Si tiene éxito,

las reglas de civiles en el beiario). Eas siete guras

pueden hacer un ataque de proyectil +3 gratis sobre cualquier gura en cualquier momento.

empezarán el escenario en el interior de la granja. Se elige un héroe para que haga una tirada de Liderazgo

(NO 12) que, si tiene éxito, hará que el hombre de armas sea ascendido a caballero.

89 89

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

CARTAS DE EVENTO

AS ROJO Coloca cuatro guerreros gnolls en un punto aleatorio del borde de la mesa.

9 ♥♦

Coloca un troll en un punto aleatorio del borde de la mesa. 10 ♥♦

 2 ♥♦

2 ROJO

Coloca un sargento gnoll y tres guerrero g uerreross gnolls en un punto aleatorio del borde de la mesa. 3 ♥ ♦ 

3 ROJO

Coloca dos arqueros y dos guerreros gnolls en un punto aleatorio del borde de la mesa. 4 ♥♦

4 ROJO

Coloca dos arqueros, dos guerreros y un sargento gnoll en un punto aleatorio del borde de la mesa. 5

5 ROJO

Coloca tres zombis en un punto aleatorio del borde de la mesa. 6 ♥ ♦ 

6 ROJO

Coloca tres zombis en un punto aleatorio del borde de la mesa.

J ♥♦

7

7 ROJO

Coloca dos moscas gigantes en un punto aleatorio del borde de la mesa. 8 ♥ ♦ 

8 ROJO

Coloca dos moscas gigantes en un punto aleatorio del borde de la mesa.

 JOT A ROJA  JOTA

Coloca un gusano tunelador en el centro de la habitación grande de la granja. Q ♥♦

REINA ROJA

. La violenta tormenta dedel cenizas Se desencadena línea de visión seuna reduce a 10" durante el reo escenario. Todos los héroes deben superar una tirada de Voluntad (NO 8) o sufrirán 2 puntos de daño. K

REY ROJO

Coloca una araña gigante en una esquina aleatoria de la habitación pequeña de la granja.

AS NEGRO Coloca una araña gigante en una esquina aleatoria de la habitación pequeña en la granja.  2 ♠♣

♥ ♦ 

10 ROJO

Coloca un troll en un punto aleatorio del borde de la mesa.

♥♦

♥ ♦ 

9 ROJO

2 NEGRO

Un hueco entre los negros nubarrones revela una erella solitaria bril  brillando lando en el cielo. cielo. Elige a un héroe. héroe. La gura g ura recupera su Salud completamente. Si se saca ea carta antes de comenzar el escenario, se devuelve al mazo y se  juega  jue ga otra otra carta carta en en ssuu lugar lugar.. 3 ♠♣

3 NEGRO

Terremoto. Todas las guras sobre la mesa, tanto heroicas como malignas, deben realizar una tirada de Movimiento

(NO 16).activación. Si se falla,Silaseminiatura cae a antes tierra,deperdiendo próxima saca ea carta comenzarsu el escenario, se devuelve dev uelve al mazo y se juega otra carta cart a en su lugar. 90 90

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

4 ♠♣

Elige un héroe. La gura debe hacer una tirada de

Percepción (NO 6). Si tiene éxito, encontrará un carcaj con una echa mágica +3. 5 ♠♣

DESENLACE Y EXPERIENCIA

4 NEGRO

5 NEGRO

Un enjambre de insectos  se cuela en una de las habitaciones de la granja. Determinaremos la habitación al azar. Cada héroe que eé en la habitación debe realizar una

tirad a de Voluntad tirada Voluntad (NO 12) o sufrirá sufrir á 2 puntos de daño y solo tendrá una acción durante su siguiente activación. NIVEL DE DESAFÍO

Durante la preparación, situa 3 arqueros gnolls en una esquina determinada al azar.

Cualquier gura lorenthina cuya Salud se vea reducida a 0 eará muerta a todos los efectos, no habrá necesidad de tiradas tir adas de Supervivencia. Los exploradores y sus comp compañeros añeros realizan dichas tiradas normalmente. Las guras que

sobrevivan al ataque conseguirán llegar a Alladore. Si los  jugado  jug adores res quiere quierenn aument aumentar ar el desafío desafío o continuar continuar con la aventura, pueden volver a jugar los escenarios 1 y 2 de nuevo en sentido inverso, con los héroes y los lorenthinos supervivientess en retirada. superviviente En caso contrario, la misión naliza aquí. Los lorenthinos

que hayan sobrevivido proporcionarán información enormemente valiosa sobre los horrores que vieron en las Profundidades Profundidad es Sombrías y tendrán la oportunidad de viv vivir ir relativamente en paz en Alladore. Los exploradores ganan

experiencia por los siguientes logros: ( 

+2 PX por cada zombi o mosca gigante gigante muertos. (  +3 PX por cada gnoll muerto. ( 

+8 PX por cada troll muerto.



+8 PX si el gusano tunelador ha muerto.



+8 PX por cada lorenthino con vida al acabar el escenario.

91

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

92 92

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough  

Bestiario

E

ste bestiario contiene las Características y reglas especiales de todas las criaturas que podremos encontrarnos en las misiones así como los que están presentes en la campaña L uz ardi ardiente ente.

Siempre que un explorador o un compañero acabe con una criatura de las Profundidades Sombrías, añade su granito de

arena en la pelea contra el mal. Por ee motivo, todas las criaturas cri aturas ma malvadas lvadas se presentan con un valor de puntos de experiencia (PX) que ganan los exploradores cuando eos o sus compañeros matan a la criatura. Eas recompensas ya eán incluidas en las recompensas de las misiones de ee libro, pero se proporcionan de cara a futuras misiones, mi siones, o por si queréis crear las vuer vueras. as.

ARAÑA GIGANTE

ALMA EN PENA

Fantasmas de gente que sufrió las maldades de las Profundidades Sombrías. No eá nada claro si su creación es fruto del azar o de la más profunda crueldad. De un modo u otro, deambulan por las tierras oscuras esparciendo sus lamentos. Siempre que haya un alma en pena sobre la mesa, todos los héroes sufren una penalización de –2 a su Voluntad. Las almas en pena nunca fuerzan un combate, no hacen tiradas de Combate ni se les considerará nunca trabadas en combate. No pueden recibir daño. Si un héroe eá en contacto con un alma en pena, puede gaar una acción para hacer una tirada de Voluntad o de Liderazgo (NO 20). Si tiene éxito, signica que ha encontrado las palabras necesarias para

transmitir al ánima la paz necesaria para que parta de ee plano. Es la única manera de que un alma en pena abandone la mesa y, si sucede, el explorador gana 10 PX. MOV

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NO MUERTO, DEBILITAR VOLUNTAD, TIRADA DE VOLUNTAD/LIDERAZGO PARA LIBRARSE

PX 10

Arácnidos cubiertos de pelo cuya talla varía, aunque la mayor parte son como perros grandes. Su inteligencia es muy rudimentaria y las Profundidades Sombrías las usan para sembrar el caos y el terror antes de lanzar ataques coordinados. MOV

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ANIMAL, VENENO SIN PENALIZACIÓN AL MOVIMIENTO POR TERRENO DIFÍCIL O TREPAR 

PX 2 BUITRE

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Las Profundidades Sombrías usan a eos carroñeros como espías. Afortunadamente, son fácilmente diinguibles de los buitres ordinarios ya que las puntas de sus alas eán

pintadas de carmesí como parte necesaria del hechizo que los vincula. Los exploradores reciben la orden de disparar a eas aves según las vean. MOV

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ANIMAL, VOLADOR 

PX 3

93 93

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

CABALLERO ESQUELETO

ESPANTO ALADO

Algunos esqueletos, normalmente de hombres que fueron guerreros, conservan algunas de las habilidades marciales y el equipo que tuvieron en vida. Se les denomina

Criaturas gigantescas y demoníacas que pueden llegar a los nueve pies de altura. Tienen cuernos, garras y un par

genéricamente «caballeros esqueletos» para diinguirlos de

alados lideran pequeñas partidas que se dedican a localizar  y deruir deruir a los intrusos intrusos en en las las Profundidad Profundidades es Sombrías.

las tropas regulares. MOV

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de enormes alas que surgen de su espalda. Los espantos

Eos seres son una visión terroríca. Cualquiera que quiera trabarse en combate con uno de eos seres debe superar una tirada de Voluntad (NO 12). Si falla, la gura se detiene a 2" del espanto y su activación naliza.

NO MUERTO

PX 2

Los espantos alados vuelan, ignorando así todas las

penalizaciones por terreno a efectos de Movimiento. Pueden, asimismo, lanzar algunos Hechizos. Los detalles sobre sus capacidades sortílegas se especicarán en los

CABALLERO DE LAS SOMBRAS

escenarios donde aparezcan.

La élite militar de las Profundidades Sombrías eá compuea por los caballeros de las sombras, unos guerreros acorazados con roro de calavera. No solo son temibles

luchadores, sino que además su naturaleza mágica les hace parcialmente inmunes inmunes a armas no mágicas. Si un caballero de las sombras es golpeado por un arma no mágica, recibe solo la mitad del daño que le corresponde, redondeando siempre hacia abajo. MOV

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TERRORÍFICO 󰀨NO 12󰀩, VOLADOR  LANZA HECHIZOS

PX 20

ESQUELETO Las Profundidades Sombrías odian desperdiciar ni un

NO MUERTO, INMUNIDAD PARCIAL

solo recurso que pueda serv servir ir a sus propósitos, así que incluso las osamentas de los muertos tienen su utilidad. Aunque no son temibles de uno en uno, los esqueletos pueden llegar a ser letales cuando atacan en grupo.

A LAS ARMAS NO MÁGICAS

PX 10 CIVIL

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Durante sus aventuras, es posible que los exploradores se encuentren con gente corriente y moliente que no son ni

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soldados, ni aventureros ni monruos. Usa eos valores cuando el escenario no proporcione otros más especícos. MOV

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DAGA

PX 0 94 94

NO MUERTO

PX 1

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

GNOLL

SARGENTO GNOLL

Los gnolls son híbridos que parecen un cruce de humano  y rata, rata, perro perro o hie hiena. na. Cuenta Cuenta la ley leyend endaa que que fueron fueron geados geados

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en alguna mágica y lejana ciudad pero, sea cierto o no, lo que si eá claro es que se han convertido en los servidores

más numerosos de las Profundidades Sombrías, que los usan como tropas de primera línea, patrulleros y guardias.

ARMA A 2 MANOS, ARMADURA LIGERA

PX 3

Hay varios tipos de gnolls y cada uno de los cuales tiene su propio perl, tal y como moramos a continuación.

GÓLEM DE CARNE ARQUERO GNOLL Mediante la magia más siniera, algunos esbirros de las

Profundidades Sombrías pueden unir pedazos de hombres MOV

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 y seres seres mue muertos rtos para alumb alumbrar rar a unas monruo monruosida sidades des de

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naturaleza no-muerta no- muerta conocidos como gólems de carne. Tan espantosa es su apariencia que cualquier héroe que desee trabar combate con uno de eos seres debe pasar primero

una tirada de Voluntad (NO 8). Si la falla, retrocederá 2" (o

DAGA, ARCO O BALLESTA, CARCAJ ARMADURA LIGERA

se queda en el sitio si no es posible) y su activación naliza.

PX 3 CHAMÁN GNOLL

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NO MUERTO, ESPANTOSO ESPANTOSO 󰀨NO 󰀨N O 8󰀩 MOV

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PX 5 GUSANO TUNELADOR Eos gusanos gigantes pueden alcanzar haa tres pies

ARMA DE MANO, VENENO INSPIRADOR 󰀨+2 A LA VOLUNTAD A TODOS LOS GNOLLS A 6"󰀩

de diámetro y veinte pies de largo, aunque la mayoría son de tamaño más reducido. Excavan a gran velocidad y

PX 5

emplean ea capacidad para atacar por sorpresa y desde

abajo las fortalezas. Es posible que sean parcialmente responsables del hundimiento de los países que sucumbieron a las Profundidades Sombrías, pero nadie ha podido

GUERRERO GNOLL

demorarlo. Gracias a su habilidad para excavar, los MOV

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gusanos tuneladores se mueven a través de terreno sólido como si ee no exiiera.

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ARMA DE MANO, ARMADURA LIGERA

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PX 3 ANIMAL, TUNELADOR 

PX 8 95

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

LOBO

NECRÓFAGO

En algún oscuro y recóndito rincón del reino impío se

Los necrófagos abundan en las Profundidad Profundidades es Sombrías.

crían lobos masivamente y se les adiera como batidores, desplazándose por delante del reo de tropas de  las

Se crean cuando un humano ingiere carne contaminada, desconocemos si surgen por casualidad o son parte del plan de alguna abyecta inteligencia. Sea como sea, los necrófagos

Profundidades Sombrías. Son asesinos implacables que no sienten temor alguno por los humanos o sus armas.

son los carroñeros denitivos y se alimentan tanto de los

vivos como de los muertos. MOV

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ANIMAL NO MUERTO

PX 2

PX 2

MOSCA GIGANTE NECRÓFAGO DESALMADO NECRÓFAGO DESALMA DO Eos enormes insectos ya aterrorizaban las granjas

más remotas matandodeylasalimentándose ganado antes de la aparición ProfundidadesdelSombrías, pero, recientemente, se han vuelto mucho más agresivas  y atrevidas, ya que atacan a las personas e incluso se aventuran dentro de ciudades y pueblos.

Parece incluso necrófagos tienencerca su propia  jerar  jerarquía quía;; ser los que necrófa necrófagos gos los desalmad desalmados os eán de la cúspide. Eos seres fueron poderosos guerreros en otro tiempo, antes de sucumbir a la no-muerte. Ahora son más grandes, más fuertes y duros que el reo de sus congéneres

necrófagos y, a menudo, lideran pequeñas partidas. MOV

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ANIMAL, VOLADOR  ENFERMEDAD 󰀨NO 8󰀩

NO MUERTO

PX 2

PX 4

MURCIÉLAGO DE SANGRE

NECRÓF NECRÓFAGO AGO PÚTRIDO PÚTRI DO

Ea especie de murciélago enorme y agresivo es muy

común en las Profundidades Sombrías. Aunque no son demasiado peligrosos individualmente, suelen atacar a sus presas en grupo. MOV

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Aunque se desconocen las causas, exie al menos una

enfermedad que afecta a la carne muerta de los necrófagos  y que que,, le lenta nta pero pero inexo inexorab rablem lement ente, e, la la co corroe rroe y descomp descompone one.. Aunque es una buena noticia a largo plazo, a corto no lo es tanto ya que, aunque debilitados, eos necrófagos portan

una desagradable infección.

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ANIMAL, VOLADOR 

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NO MUERTO, ENFERMEDAD 󰀨NO 14󰀩

PX 2 96 96

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

Representaremos a la raizsombría mediante varias

NECRÓF NECRÓFAGO AGO LANZADOR LANZ ADOR

guras. La parte inmóvil de la planta es su masa principal Allí donde la mayoría de los necrófagos preeren

abalanzarse sobre sus víctimas para despedazarl despedazarlas, as, hay otro tipo de necrófago que preere abatir a sus presas desde lejos.

 y es realmente realmente difícil de dañar a base de disparos disparos (e (ell máximo daño que un arco, ballea o cuchillo arrojadizo puede inigir al tronco de una raizsombría es 2).

Eos necrófagos, apodados «lanzadores», arrojan pesados

fragmentos de hueso a sus víctimas víctima s antes de acabar con ellas. Los necrófagos lanzadores pueden hacer ataques de disparo haa 10" sin modicador al daño. MOV

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NO MUERTO, LANZAR HUESOS

Consideraremos a cadate,sarmiento raizsombría como una gura independiente, independien capaz de de moverse por la mesa. Si se mata el tronco de la planta, todos los sarmientos serán retirados reti rados automáticamente. TRONCO DE RAIZSOMBRÍA

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PX 3

DAÑO MÁXIMO DE ARMAS DE PROYECTIL

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OGRO Los ogros son humanoides enormes y primitivos. primiti vos. Aunque

no son intrínsecamente malvados, sí tienen una tendencia hacia la crueldad y la violencia que les hace muy vulnerables a la corrupción de las Profundidades Sombrías. Si bien son cortos de entendederas para los eándares humanos, son

capaces de pensamientos complejos, pueden formular planes  y atene atenerse rse a ell ellos os e inclus inclusoo trabaj trabajar ar de manera manera organizada organizada.. Todo eo hace de ellos la fuerza de choque perfecta para las fuerzas del mal. MOV

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SARMIENTO DE RAIZSOMBRÍA MOV

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RATA GIGANTE

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GRANDE, ARMA A DOS MANOS

PX 5 RAIZSOMBRÍA Eas enormes plantas crecen a lo largo y lo ancho de

las Profundidades Sombrías, normalmente en lugares oscuros. Tienen la apariencia aparienci a de vides cubiertas de savia que se retuercen y palpitan, especialmente cuando hay presas cerca. Como plantas que son, eán rmemente ancladas al suelo, pero pueden pueden atacar a diancia di ancia relativamente larga

con sus sarmientos y raíces.

Las ratas gigantes son un resultado directo de la corruptora inuencia que ejercen las Profundidades

Sombrías. Aunque son muy numerosas, agresivas y portan diversas enfermedades, no son muy inteligentes  y no parece que suelan colaborar colaborar directamente con las Profundidades Sombrías. MOV

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ANIMAL, ENFERMEDAD 󰀨NO 8󰀩

PX 2 97 97

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

SERPIENTE GIGANTE Eos enormes odios son, desgraciadamente, muy

numerosos en ese reino impío. En general son parte del ecosiema en el que habitan y se alimentan de cualquier

cosa que sea humana o más pequeña.

Siempre que haya un troll en la mesa, lanzaremos un dado. Si sale un 20, será un troll bicéfalo. Es un tipo de criaturas muy capaz a la hora de pelear con varios oponentes a la vez. A la hora de combatir con un troll bicéfalo, todos los oponentes reducen en uno el número de aliados tengan apoyándoles en ese combate (con un mínimo míni moque de 0).

Las fuerzas de las Profundidades Sombrías las usan como trampas vivientes. Algunas de eas serpientes, conocidas como «serpientes acuáticas gigantes», son anbias y no

sufren penalización alguna al atravesar masas de agua.

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Otras, las «víboras gigantes», poseen un potente veneno. MOV

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GRANDE, ARMA A DOS MANOS POTENCIALMENTE BICÉFALO

PX 8 ZOMBI

ANIMAL, ANFIBIO 󰀨SERPIENTE DE AGUA GIGANTE󰀩, VENENO 󰀨VÍBORA GIGANTE󰀩

Las Profundidades usan los cuerpos de los muertos para sembrar elSombrías terror entre los vivos. Abominables

PX 3

necromantes, ominosa alquimia e incluso algunas suancias  veneno  ven enosas sas son los inrument inrumentos os qu quee transfo transforman rman a perso personas nas

SERPIENT E NECRÓFAGA SERPIENTE NECRÓFAGA

Aunque difíciles de ver, hay serpientes gigantes que sucumben a la misma mácula que los seres humanos y se convierten en criaturas no-muertas. Ee cambio reduce

algo su peligrosidad (pues pierden el veneno que pudieran tener eando vivas), pero también diculta mucho más

normales en zombis irracionales, capaces de perseguir a sus, otrora, amigos y aliados. MOV

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acabar con ellas.

NO MUERTO

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ZOMBI DE CIÉNAGA

NO MUERTO

PX 3

Los zombis que son reanimados eando bajo el agua pertenecen a un subtipo llamado «zombis de ciénaga».

Son prácticamente iguales a los zombis ordinarios TROLL Eos enormes y peludos monruos pueden verse ocasionalmente en los terrenos agrees de Alladore, pero

parecen haber prosperado en las Profundidades Sombrías. Aunque de inteligencia muy primaria, les baa para seguir inrucciones sencillas, así que son herramientas muy útiles

en manos de las Profundidades Sombrías.

salvo por el hecho de ser anbios. Jamás necesitan realizar

tiradas de Nadar ni sufren penalización alguna cuando eán en el agua. MOV

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NO MUERTO, ANFIBIO

PX 2 98 98

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

 

99 99

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

1 00 100

 

L uz Ardie Ardiente nte UNA CAMPAÑA PAR PARA  A 

EXPlOrAdOres De las profundidAdes Sombrías PARA EXPLORADORES DE NIVEL 5–15

INTRODUCCIÓN

B

Exploradores de las Profu Profundidades Profundi Profundidades ndidades dades Sombrí Sombrías Sombríaass . En esta ienvenido a Luz ardiente, el primer suplemento para Exploradores aventura, aven tura, los exploradores se adentran en el reino oscuro para explorar las rruinas uinas de un convento y buscar una poderosa reliquia curativa, el decantador de santa Emilia.

Durante la misión, los exploradores tendrán que decidir en qué orden exploran las ruinas y, consecuentemente, el orden en el que juegan los escenarios. En cada uno de ellos hay pias potenciales desperdigadas que conducen a la ubicación del decantador. Una vez que los exploradores crean que saben dónde eá, pueden moverse al escenario nal. Los exploradores

deben decidir sabiamente ya que, una vez que inicien la última etapa, no habrá marcha atrás. También tendrán que ir deprisa  ya que que consigu consiguier ieron on llegar llegar a las ruinas sin qu quee las Profu Profundid ndidade adess Sombrías Sombrías se interp interpusie usieran, ran, pero pero duran durante te el desarroll desarrolloo de los escenarios, las fuerzas del mal se irán dando cuenta de su presencia e intentarán deruirlos.

ya manejarás los aspectos uz ardiente ardie ardiente nte  usa un puñado de reglas nuevas y básicos del juego y el funcionamiento de los escenarios. Dicho eo, LLuz exclusivas, así que antes de empezar a jugar te recomendamos leer en profundidad el primer capítulo íntegro. Si ya has jugado las misiones de inicio de

Exploradores Profundidade ndidades Sombrías Exploradores de las Profu Profundidades Profundid adess Som brías ,

L uz ardi ardiente ente requiere cierta preparación antes de jugarse. Alguien tiene que montar todas las guras (o al menos «proxys»

de las guras) que podríamos necesitar, así como dar forma al terreno necesario; los jugadores necesitan, asimismo, una copia

del mapa. Si jugamos la campaña en modo multijugador, lo mejor es que una única persona se ocupe de todo, ya que la organización es más fácil y así no se desvelan los suculentos mierios de la aventura antes de tiempo. El jugador que se encargue de todos los prolegómenos, tiene que leer todo el suplemento excepto las notas, texto que nadie debería leer haa que la partida lo exija. El reo de jugadores que traigan bebidas y algo para picar para agradecer su esfuerzo al jugador que lo ha

organizado todo. EL MAPA

Al principio del siguiente capítulo encontrarás el mapa de las ruinas del convento de santa Emilia. El convento proporciona el marco para la aventura y los escenarios se desarrollan dentro de sus connes. Hay ocho localizaciones diintas dentro del convento, señaladas de la A a la H en el mapa, letras que también se corresponden con los escenarios del libro. Los jugadores

tienen la opción de elegir el inicio de la misión entre las localizac loca lizaciones iones A, B o C. Tras completar completar el primer escenario, escena rio, tacharemos tacha remos la letra correspondiente con una «X» en el mapa, lo que signica que ese escenario se ha nalizado y que podremos movernos

por allí libremente más adelante. Después, los jugadores eligen otra localización adyacente para seguir explorando. Por ejemplo, ejemplo, digamos que los exploradores empiezan la misión en el clauro (localizac (loca lización ión C). Tras Tras completar el escenario,

deben a quéellocalización se mueven, es decir, qué escenario el siguiente. Podrían las localizaciones A, B, D, Edecidir o F y jugar escenario correspondiente. Supongamos que seserá deciden por la capilla en elegir ruinasentre (localización B). Una vez 1 1 101

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

que completen dicho escenario, pueden volver libremente sobre sus pasos a la localización C, sin necesidad de jugar de nuevo el escenario, pudiendo elegir cualquiera de las opciones que la localización C ofrece.

especícos (excepto el escenario I, que tiene ocho). Se

Es importante señalar que a las localizaciones G  y H, que se encuentran en la segunda planta, solo se puede acceder a través de F. El escenario I se juega para completar la misión y no como resultado de la

representan mediante cartas de color rojo en la baraja de eventos. A eso hay que añadir dos cartas negras, asociadas a la tabla de eventos de las Profundidades Sombrías, que cambian según el número de escenario  jugado  juga do.. Po Porr ejempl ejemplo, o, du durant rantee el primer primer escena escenario, rio, la baraja baraja

exploración del convento. Los jugadores lo activan cuando crean ear preparados para el nal.

CARTAS DE EVENTO

Cada escenario tiene una tabla con seis eventos

de eventos consie en seis cartas rojas y dos negras (el as  y el dos de trébole tréboles, s, cuyo signicado viene viene en la tabla tabla de

eventos de las Profundidades Sombrías). Al jugar el segundo LAS NOTAS

escenario, también son ocho cartas, pero debes suituir las

uz ardiente ardi ardiente ente  encontrarás una extensa Al nal de LLuz sección de «notas». Cada nota viene precedida por una cifra de tres dígitos. Todas eas notas van en orden numérico, aunque en en la secuencia faltan baantes cifra cifras. s.

baraja de eventos. La tabla de eventos de las Profundidades

En determinados determi nados momentos del escenario, se pedirá a los  jugadores que lean tal o cual nota (por ejemplo, lee la nota 279 ). Cuando eo suceda, el jugador correspondiente

interrumpirá la partida, localizará la nota y la leerá

en voz alta al reo de jugadores. En algunos casos, las

notas pueden pedir al jugador que haga alguna tirada de Dereza o Caracteríica. En ese caso, resolverá la

tirada la miniatura que provocó la lectura de esa nota. Otras notas provocan la aparición de determinadas criaturas o que los héroes sufran algún ataque. Algunas notas incluso conducen a la lectura de otras notas. Todas eas posibilidades se rigen por las reglas del juego a menos que se especique lo contrario.

dos cartas negras por el tres y el cuatro de tréboles en la Sombrías representa cómo el poder de oscuridad toma consciencia poco a poco de la presencia de los exploradores, así como las medidas que toma al respecto. A medida que vamos avanzando, avanzando, las cartas de las Profundidades Sombrías son cada vez más peligrosas, ya que las fuerzas del mal van cerrando el cerco en torno a los exploradores. En resumen, los ocho escenarios iniciales tienen barajas de eventos de ocho cartas (seis rojas y dos negras). El escenario I varía levemente, ya que tiene ocho cartas de evento rojas pero no cartas negras. MINIATURAS En la misión hay una enorme lia de potenciales encuentros. Podemos consultar las Caracteríicas de los monruos en el beiario del reglamento. Aquí proporcionamos la lia completa de los monruos que podrían llegar a usarse, para que los jugadores eén

preparados antes de empezar la misión. Como ya hemos dicho, no es necesario contar con miniaturas exactas de cada monruo. Mientras los jugadores tengan claro qué monruo es cada una, es irrelevante las miniaturas que usemos. Dicho eo, si los jugadores quieren usar solo las

miniaturas exactas, necesitarán las siguientes: siguientes:

1 2 102



4+ Murciélagos de sangre



1 Ilusionia



1 Raizsombría



5+ Sarmientos de raizsombría



6+ Moscas gigantes

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough



2+ Serpientes gigantes



5+ Arañas gigantes



4+ Necrófagos



2+ Necrófagos desalmados



2+ Necrófagos lanzadores



2+ Necrófagos pútridos



1 Serpiente necrófaga



2+ Arqueros gnolls



2+ Guerreros gnolls



1 Sargento gnoll



1 Perro



1 Caballero



2 Ogros



1 Caballero de las sombras



6+ Esqueletos



2 Caballeros esqueletos



1 Espanto alado

lo contrario. Por ello, los jugadores querrán, siempre que



1 Alma en pena

les sea posible, usar la gura con el valor más alto en esa Caracteríica o Dereza, pero eso no siempre es posible



1 Buitre



2+ Lobos

los puntos de interés, de tal modo que son de menor utilidad



2 Zombis

durante ea misión que en otras.

LOS ESCENARIOS

Todos los escenarios tienen una duración de nueve turnos. Una manera fácil de acordarse es que si llegáis al nal de un turno y ya no quedan cartas de evento para robar, el escenario Ea limitación de algún modo, que losnaliza. exploradores saben querepresenta, el tiempo les

apremia y que deben explorar con celeridad antes de que las Profundidades Sombrías les aplaen.

Pese a que los escenarios se desarrollan dentro del convento, siguen rigiéndose por las reglas ordinarias de escenarios. Los héroes pueden abandonar la mesa

en cualquier momento, salvo que el escenario diga otra cosa. Los héroes pueden salir de la mesa para asegurar

tesoro o simplemente para escapar de alguna situación que se les haya ido de las manos. PUNTOS DE INTERÉS Cada escenario presenta unos «puntos de interés». Se

trata de puntos en los que las miniaturas pueden interactuar con la mesa. Siempre que la peana de una gura entre en contacto con uno de eos puntos, seguirá las inrucciones

concretas que el escenario dicte. Normalmente, se pide que el jugador haga una tirada de algún tipo, lea una nota o ambas cosas. Cuando se pida al jugador que haga una tir tirada ada de Caracteríica o de Dereza, solo tendrá que hacerlo una vez durante el escenario, a menos que se especique

drurante el fragor del combate. Los animales no pueden resolver las tiradas que indican

No es mala idea fabricar algún marcador que sirva para ESCENOGRAFÍA

El jugador que organice la partida debería echar un ojo a todos los escenarios, del A al I, para asegurarse de que se tienen todos los elementos necesarios. De nuevo, no es indispensable representar todo al pie de la letra tal y como se describe en las reglas. Siempre y cuando la mesa sea de las medidas adecuadas y los puntos de interés eén

en la localización correcta, no importa si usamos una pila de cajas para representar un carruaje o una eatua para

representar una fuente.

señalar los diintos puntos de interés.

LA SECUENCIA DE LA CAMPAÑA Todos los escenarios de ee suplemento dan forma a

una ingente misión y cada uno se solapa rápidamente con el anterior. Por ee motivo, hay unas pocas reglas especiales

para manejar la secuencia tras cada escenario. Primero se hacen las tiradas pertinentes de heridas y muerte. Hay un tiempo límite, de tal modo que las guras 1 3 103

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

no recuperan toda su Salud. Al acabar un escenario, cada héroe que siga vivo recupera 3 puntos de Salud o recupera haa quedarse en la mitad de su Salud inicial (lo que sea más ventajoso para él). Además, cada gura puede realizar una única tirada

de Supervivencia (NO 12) para curar 2 puntos de Salud adicionales, que puede sanar ella misma o aplicar sobre otra miniatura. La misma miniatura no puede hacer más de una de eas tiradas ni curarse más de una vez de ee modo por

una tirada con éxito. éx ito.

Cuando alguna gura conserve conser ve Hechizos de sanación

que no llegó a usar durante el escenario, podrá lanzarlos lan zarlos en ee momento sin perderlos para el siguiente sigu iente escenario. Es importante señalar que eas reglas de curación se

resuelven antes de aplicar cualquier penalización a Salud Sa lud exiente al siguiente escenario (por ejemplo, por ear

enfermo o malherido) mal herido).. Tras eo, los exploradores calculan su experiencia y

subida de nivel con normalidad, y los compañeros ganan los puntos de progreso pertinentes. También se hacen las tiradas de tesoro con normalidad. Los exploradores no pueden

reclutar a nuevos compañeros durante su exploración pero, si tienen suerte, pueden encontrar a quien les eche una mano durante la aventura. Por último, al contrario que los escenarios ordinarios, los jugadores pueden usar pociones y hierbas antes de comenzar un escenario si así lo desean, de tal modo que no deban gaar en ello valiosas acciones durante el

escenario siguiente sig uiente.. PUNTOS DE EXPERIENCIA

Al contrario que las misiones iniciales, los escenarios de ee suplemento no especican recompensas concretas en

forma de puntos de experiencia. En su lugar, los jugadores ganan puntos por cada monruo que matan. El número de puntos que cada monruo concede eá en su perl, en el beiario del reglamento. A veces, las notas conceden puntos

de experiencia extra. Al menos un jugador debería llevar la cuenta de los puntos acumulados durante cada escenario.

1 4 104

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough  

MISIÓN

luz Ardie Ardient ntE E

H

ace como una semana, una de tus camaradas exploradoras llegó tambaleándose al campamento mientras escoltaba a unos supervivientes lorenthinos que había rescatado de una manada de  gnolls en e n las Profundidades Sombrías. En su informe, mencion mencionó ó haber visto las ruinas r uinas del convento de santa Emilia, en otro tiempo una famosa casa de sanación de Lorenthia. Se dice que las monjas jamás  rechazaron a ningún ning ún enfermo enfer mo que llamara a sus puertas pu ertas y que se ayudaban de una poderosa reliquia, r eliquia, el decantador de santa Emilia, también conocido como el Decantador de la Luz ardiente, para cumplir su deber. Si se lavaba una herida con agua derramada der ramada desde el recipiente, recipient e, esta quedaba libre de toda infección, veneno o corrupción, corr upción, del tipo que fuese. La exploradora no se aproximó al convento, pero pareció distinguir que el lugar estaba abandonado. Los muros estaban llenos de grietas y varias torres yacían derrumbadas. Poco tiempo después, tus capitanes te convocaron. Te Te explicaron la situación y te pidieron pidier on que te adentrases adentra ses en las Profundidades Sombrías, Sombr ías, llegases haa las ruinas r uinas y, si es posible, recuperases el decantador de santa Emilia. Sus poderes curativos podrían ser de gran ayuda y tener un impacto signicativo en la guerra contra las Profundidades Sombrías. Tras reunir a tus compañeros y pertrecharos con todo lo necesario, partieis. Tomaeis la ruta de las Escaleras Quebradas y os adentráeis en la oscuridad profunda, descendiendo lentamente hacia el terreno pantanoso que había ante vosotros. Interpretando el mapa que te proporcionaron tus capitanes, continuaeis haa ha a alcanzar una enorme extensión de terreno ter reno tan baldío como rocoso. rocoso. Pasaeis las noches durmiendo en cavernas poco profundas o zanjas, y los días esquivando a las patrullas de gnolls y otras impías criaturas, comiendo exiguas raciones de alimentos deshidratados y cualquier cosa que pudieis cazar, casi siempre, serpientes. Afortunadamente, Afort unadamente, el mapa señalaba un par de eanques de agua ag ua fresca en donde pudieis reabaeceros. Tras unos ocho días de viaje, podéis atisbar el convento. Las La s ruinas ruina s se yerguen en lo alto de un escarpe escarp e rocoso, que puede verse desde millas a la redonda incluso en ea perpetua oscuridad. Sabiendo que si hay alguien en el convento, os verá llegar desde lejos, os tomáis vuero tiempo yendo de roca a roca en busca de cobertura y sin apartaros de las sombras. Finalmente, alcanzáis los muros…

1 5 105

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

ACABAR LA MISIÓN

EMPEZAR LA MISIÓN M ISIÓN

Así empieza la aventura, ante los muros del convento de

La misión continúa haa que todos los exploradores

santa Emilia. Tras un rápido viazo, os dais cuenta de que

hayan muerto, las ocho localizaciones hayan sido exploradas

hay tres maneras de acceder al convento:

o haa que los héroes tengan la certeza de saber dónde eá

el decantador. Si entráis por el portón principal, empezaréis jugando el escenario A. Si entráis por la capilla en ruinas, empezaréis jugando el escenario B. Si entráis por los agujeros que horadan los muros y conducen directamente al clauro, empezaréis jugando el

escenario C.

Tras jugar el escenario elegido, seguiréis por cualquier localización locali zación adyacente a dicho escenario, y así sucesivamente

Al concluir cualquier escenario, podréis iniciar la búsqueda nal del decantador, siempre y cuando ya hayáis jugado el escenario asociado a la localización donde se encuentra. Por ejemplo, no podéis empezar la búsqueda nal en la capilla en ruinas (localización B) a

menos que hayáis jugado el escenario B. Recuerda, sin embargo, que solo tenéis una oportunidad

haa haber explorado las ocho localizaciones, o haa que

para hacer ea búsqueda nal, así que necesitáis ear seguros de que eáis buscand buscando o en la localización locali zación correcta.

tengáis la certeza de conocer el paradero del decantador.

Si habéis jugado los ocho escenarios, tendréis que elegir una localización para la búsqueda denitiva, tengáis la

certeza o no de que el decantador se encuentra allí. Siempre que empecéis la búsqueda nal, consultad

las opciones siguientes. Si queréis hacer la búsqueda nal en…

...el portón principal (escenario (escenar io A), leed la nota 135 . ...la capilla en ruinas ru inas (escenario B) leed la nota 294. ...el clauro (escenario C), leed la nota 383.

...la biblioteca (escenario D), leed la nota 456 . ...la herboriería (escenario E), leed la nota 533. ...el ala hospitalaria (escenario F), leed la nota 688.

...los aposentos de la abadesa (escenario G), leed la nota 734. ...el dormitorio (localización H), leed la nota 892.

1 6 106

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

NOTA NOT A FI FINAL NAL

Dependiendo del nivel del explorador, puede que los  jugado  jug adores res encontré encontréis is el primer primer par de escenario escenarioss algo fáciles, fáciles, pero recordad que la campaña dura nueve escenarios, que no es posible reclutar nuevos compañeros y que no siempre podremos recuperar nuera Salud al completo, así que no vendáis la piel del oso antes de haberlo cazado.

G

h

 ap osen tos de la l a a bade sa 

el dormitorio

(Piso superior)

(Piso superior)

f  Ala hospi tal talar ariA  iA 

C

e

claustro

herboristería 

 A 

B

PORTón

Capilla en ruinas

 D la BibliotecA (planta baja)

la Biblioteca (piso superior)

 Mapa  M apa del conVen con VentO tO de SSa a nta Em EmiliA  iliA 

1 7 107

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

ESCENARIO A

poRtón ntes de siquiera poner un pie en el umbral, un insoportable hedor a muerte y a cuerpos en descomposición os golpea con fuerza. La tenue luz que se ltra a través de las destrozadas puertas os  permite ver tres cadáveres colgando del techo por cadenas. Y llevan ahí un tiempo. Al entrar, una enorme  y amenazante gura surge sur ge de las sombras de una estancia lateral. Un inmenso inmen so ogro, cubierto de sangre sangr e y tripas secas, que blande una rudimentaria maza avanza pesadamente hacia la lúgubre luz…

A

 A 

Necrófago Necrófago A

D

B

 

C

Ogro Ogro

 Punto Punto de de acce acceso so

PREPARACIÓN

REGLAS ESPECIALES

El escenario se desarrolla en una mesa de 2' × 3' (aproximadamente 60 × 90 cm), dividida a su vez, en tres

Los jugadores eligen una de sus guras y ea realiza una tirada de Sigilo (NO 12) o Rarear (NO 10). Si

secciones. La eancia principal tiene 2' × 2' (60 × 60 cm) y

tiene éxito, se coloca al ogro en una de las esquinas de la ubicación del marcador de tesoro. En caso contrario,

se caracteriza por unos enormes portones en ambos bordes de la mesa. Uno de los portones es el punto de acceso de los héroes. Los tres cuerpos que cuelgan de las cadenas forman una línea, a 4" del borde opueo por el que entran los héroes

 y a 6" unos de otros. otros. En el lado lado izquierdo izquierdo de la mesa hay una habitación de 2' × 6" (unos 15 × 60 cm) completamente separada del reo de la mesa por un muro. En el muro hay

eará en el centro de la mesa.

Sea como sea, los héroes despliegan a un máximo m áximo de 3" del portón de entrada.

una puerta cerrada con llave. En el lado derecho de la mesa

Los héroes solo pueden salir de la mesa por el punto de entrada o la salida que eá juo en frente.

hay otra zona de 2' × 6" (1 (15 5 × 60 cm) que eá separada del reo de la mesa por un muro derrumbado en su parte central. En una esquina de ea eancia, la más lejana del

El punto objetivo del escenario es el punto de interés B.

punto de entrada de los héroes, se sitúa un marcador de tesoro. Diseminad de escombros y deshechos varios el reo

de la mesa. Colocad un necrófago en una esquina al azar de la eancia principal.

1 8 108

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

CARTAS DE EVENTO

AS ROJO Un enjambre  de insectos surge repentinamente de un montón de basura y revolotea por toda la eancia. Cada

héroe debe pasar una tirada t irada de Voluntad (NO 12) o perderá su próxima activación.  2 ♥♦

3 ROJO

4

El cuerpo de otro de los guardias del convento. Haz una tirada de Supervivencia (NO 18). Si tienes éxito, mira la nota 28 286  6 ; si no, la nota 361. C

Ee cuerpo parece diinto a los otros dos. De hecho, al

examinarlo de cerca, reconoces la librea de los mensajeros

Sin previo aviso, la empieza a .temblar: los deberá héroes se ven en medio de tierra un terremoto Cada uno pasar una tirada de Movimiento (NO 16) o perderá su próxima activación. ♥♦

El cuerpo que cuelga del techo lleva el uniforme de los guardias del convento. Haz una tirada de Percepción (NO 12). Si tienes éxito, lee la nota 112.

2 ROJO

 junto  jun to a la pu puerta erta qu quee condu conduce ce al patio patio del conven convento. to. 3

A

B

Los jugadores escuchan la sonora risotada de un segundo ogro que hace acto de presencia. Se debe colocar ee ogro

♥ ♦ 

PUNTOS DE INTERÉS

4 ROJO

Unas cadenas que penden del techo caen y se enroscan en torno a uno de los héroes. Determinad un héroe al azar; su miniatura debe superar una tirada de Movimiento (NO

reales lorenthinos. Haz472 una tienes éxito, lee la nota . tirada de Percepción (NO 8). Si D

La puerta de ee lado eá cerrada con llave, aunque la cerradura es vieja y eá oxidada. Haz una tirada de

Cerrajería (NO 10) o de Fuerza (NO 14) para abrirla. Se puede intentar tantas veces como se desee. Cuando tengamos éxito, leeremos la nota 622.

20) o quedará atrapada. Una vez capturada, la gura puede

realizar un único intento de soltarse por turno, superando una tirada de Fuerza (NO 20) como acción. Gana +4 por cada gura aliada que eé junto a ella. Los seres malvados ignoran a las guras encadenadas. Si el héroe consigue

liberarse (o, para empezar, evita la captura), ganáis 4 PX. 5 ♥ ♦ 

5 ROJO

Un cadáver en el que nadie se había jado se reanima

súbitamente. Coloca un zombi en una esquina de la zona principal de la mesa determinada al azar. 6 ♥ ♦ 

6 ROJO

NIVEL DE DESAFÍO

Durante la preparación, coloca un necrófago en cada una de las esquinas de la eancia principal en vez de

colocar uno en una esquina al azar. Cada vez que se robe una carta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto indicado, añade un necrófago en una esquina al azar de la eancia principal.

SEGUIR ADELANTE Los jugadores pueden ir a la localización B o a la C.

Un cadáver en el que nadie se había jado se reanima

súbitamente. Coloca un zombi en una esquina de la zona principal de la mesa determinada al azar.

1 9 109

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

ESCENARIO B

la capillA en Ruinas

H

ace no mucho, esta torre se alzaba cuatro pisos, pero ahora mismo mis mo solo quedan restos de hasta la segunda planta. Parece como si un puño gigante hubiese aplastado aplasta do la torre de arriba ar riba abajo y de un extremo al otro, partiéndola en dos mitades. Al adentraros en las ruinas os dais cuenta de que antes había  una capilla. capilla. Hay Hay estatuas hechas añicos, añicos, libros de oración rotos y velas velas aplastadas por doquier. Incluso hay  una vidriera, que se ve negra en la penumbra, pese a permanecer intacta. Al adentraros más en la estancia, os dais cuenta de d e que no estáis solos.

Necrófago Necrófago  pútrido  pútrid pútridoo Necrófago Necrófago  pútrido  pútrid pútridoo

D

Necrófago Necrófago desalmado desalmado A

Necrófago Necrófago desalmado desalmado

B

B

Necrófago Necrófago Necrófago

C

 Punto Punto  de acceso REGLAS ESPECIALES

PREPARACIÓN

El escenario se juega en una mesa de 2,5' × 2,5' (unos 75 × 75 cm) que representa el interior de la torre. Los muros de dos esquinas opueas de la mesa eán derruidos. Una de eas esquinas es el punto de entrada de los héroes. En la esquina que eá a la izquierda del punto de entrada

hay una suerte de cornisa, que es todo lo que queda de la segunda planta, a 4" del suelo. La esquina de la derecha de la entrada consie en una pequeña habitación de 4" × 4" y una única puerta. En el centro de la eancia principal hay

un enorme montón de escombros de unas 4" de diámetro. Hay dos necrófagos junto al montón de basura, en el lado que da al punto de entrada de los héroes. Hay dos necrófagos desalmados junto al montón de basura, en el lado que da a la salida. Para nalizar, hay dos necrófagos lanzadores delante del muro derruido opueo a la entrada.

  héroes despliegan a un máximo de 3" del punto de Los entrada. 11 110

Los héroes solo pueden abandonar la mesa por donde entraron o por la esquina derrumbada opuea al punto

de entrada. El punto objetivo del escenario es el punto de interés D.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

CARTAS DE EVENTO

PUNTOS DE INTERÉS

AS ROJO Una serpiente necrófaga se desliza desde un montón de basura. Coloca la serpiente en algún punto aleatorio junto al montón.  2 ♥♦

A

La puerta de la eancia más pequeña no tiene cerradura.

Tan pronto como un héroe la abra, lo cual consume una acción, lee la nota 792.

2 ROJO

B

Con enorme eruendo, varias rocas de buen tamaño se desprenden de los reos más altos de la torre. Tres

El enorme montón de basura se compone, principalmente,

héroes seleccionados al azar sufren un ataque de disparo

oración profanados. Haz una tirada de Tradición antigua (NO 10). Si tienes éxito, lee la nota 81 818  8 .

+0 cada uno. 3 ♥♦

de sillas y eatuas rotas, veimentas desgarradas y libros de

3 ROJO

C

tres erellas comienzan as.brillar De repente,  sobre  vueras cabe cabezas, zas, rasgan rasgando do las oscuras oscuras nube nubes. D Dete etermina rmina al

Todo quecornisa queda del pisosobre es parte del suelo que forma louna en segundo la esquina, la que descansa

azar un héroe y realiza con él una tirada de Orientación (NO 12). Si tiene éxito, lee la nota 199.

una caja namente tallada. Para acceder a la cornisa, hay

4 ♥♦

4 ROJO

Un necrófago pútrido surge de las sombras. Un héroe elegido al azar debe hacer una tirada de Supervivencia (NO 8). Si falla, el necrófago se trabará trabar á en combate con ese hhéroe. éroe. Si tiene éxito, coloca el necrófago en otro punto a tu elección  y a 3" del hér héroe. oe. 5 ♥♦

5 ROJO

Un enorme necrófago cargado con un saco de huesos se encarama a la cornisa. Coloca un necrófago lanzador sobre dicho saliente. 6 ♥♦

6 ROJO

Un par de necrófagos surgen de un agujero del suelo.

que pasar con éxito una tirada de Acrobacias (NO 12) o de Trepar (NO 8). Los jugadores pueden intentarlo tantas  veces  vec es como como deseen deseen.. Cuando Cuando una gura nalmen nalmente te lo

consiga, pondremos un marcador de tesoro en la cornisa. D

Hay una vidriera en el muro. Es difícil saber qué representa a causa de la oscuridad. Haz una tirada de Voluntad. Si el total es 8 o más, lee la nota 901. Si el total es 12 o más, la nota 214; si el total es 16 o más, la nota 567 . NIVEL DE DESAFÍO

Durante la preparación, incrementa el número de necrófagos desalmados a 3 y el de necrófagos lanzadores a 3. Cada vez que se robe una carta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto indicado, añade un necrófago en alguna esquina de la mesa al azar.

Coloca dos necrófagos juo debajo de la cornisa.

SEGUIR ADELANTE Desde ea localización, locali zación, los jugadores pueden pueden desplazarse

a la A o a la C.

11 1 111

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

ESCENARIO C

el ClaustrO

O

s encontráis con una escena dantesca nada más acceder al claustro. Hay cuerpos por todas partes, algunos de guardias, la mayoría de monjas. Desgarrados y mutilados, los cuerpos llevan algún tiempo pudriéndose. En el centro del claustro hay una fuente rebosante de aguas negras y un enorme carromato carromat o desvencijado en una de las esquinas. Al avanzar, escucháis el chasquido seco de huesos añejos; cuatro esqueletos se alzan de entre los cadáveres y dirigen sus vacías cuencas hacia vosotros.

Caballero Caballero esqueleto

Caballero esqueleto esqueleto

E

B

Esqueleto Esqueleto

Esqueleto Esqueleto A

C

C

D

Esqueleto

Esqueleto

 Punto Punto  de de acceso

REGLAS ESPECIALES

PREPARACIÓN

El escenario se juega sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (unos 75 × 75 cm) que representa el clauro del convento. Una

puerta en el medio de uno de los bordes de la mesa es el punto de entrada de los héroes, los cuales despliegan a 3"

como máximo de dicho punto. La fuente, llena de agua salobre, y la eatua que la corona se sitúan en su centro.

Los héroes pueden abandonar la mesa de juego a través

de todos sus bordes. El punto objetivo para ee escenario es el punto de

interés C.C CARTAS DE EVENTO

Cuatro esqueletos forman un rudimentario círculo en torno a la fuente. Hay dos pequeños cobertizos, cada uno situado a la mitad de los bordes laterales de la mesa de  juego,  jue go, si se mira desde desde el punt puntoo de despliegu desplieguee de los héroes. héroes. Un carro derozado ocupa la esquina superior derecha.

En la esquina superior izquierda, hay algo garabateado apresuradamente sobre el muro.

AS ROJO Ubica tres esqueletos en una esquina de la mesa al azar.  2

Hay un caballero esqueleto en cada una de las esquinas

opueas al punto de entrada.

11 2 112

♥♦

2 ROJO

Ubica dos caballeros esqueletos en una esquina de la mesa al azar.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

3 ♥ ♦ 

3 ROJO

B

Dos zombis surgen de las aguas de la fuente. Cualquier

Un enorme carromato de madera y ruedas derozadas

héroe que eé junto a la fuente debe realizar una tirada de

 yace en la esquina. esquina. Podé Podéis is ve verr un brazo brazo largo largo y delgad delgaduch uchoo sobresaliendo de una de las esquinas. Como acción, podéis hacer una tirada de Fuerza (NO 12) tantas veces como deseéis. Cuando tengáis éxito, leed la nota 15 151 1.

Movimiento (NO 20). Cuando solo falle uno de los dos héroes, ambos zombis se traban con el en combate. Cuando fallen dos héroes, cada uno de ellos se enfrentará a un zombi.

C

El cobertizo eá cerrado con llave. El éxito en una tirada

Si más de dos héroes fallan, determina aleatoriamente cuáles se baten con los cadáveres. Si no hay héroes héroes junto a la fuente, o si ninguno falla fal la la tirada, los zombis se colocan fuera de la fuente, junto a ella y a no menos de 1" de cualquier héroe cercano.

4 ROJO

Ubica un caballero esqueleto y dos esqueletos  en una esquina de la mesa al azar. 5 ♥ ♦ 

puede repetir ea tirada tantas veces como se desee. El éxito

permite leer la nota 238 . D

El cobertizo eá cerrado con llave. El éxito en una tirada

4 ♥♦

de Cerrajería (NO 8) o Fuerza (NO 15) permite abrirlo. Se

de Cerrajería (NOtirada 8) o Fuerza (NO 15) permite abrirlo. Se puede repetir ea tantas veces como se desee. El éxito permite leer la nota 444. E

5 ROJO

Ubica un alma en pena en lo alto del carro.

Una línea de texto garabateada con prisas, y escrita en alguna lengua pretérita, puede verse sobre el muro. El éxito en una tirada de Leer runas (NO 15), que podemos repetir

tantas veces como deseemos, permite leer la nota 649. 6 ♥ ♦ 

6 ROJO NIVEL DE DESAFÍO

Ubica un necrófago lanzador en una esquina de la mesa al azar.

PUNTOS DE INTERÉS

A

Sobresaliendo de las oscuras aguas de la fuente se encuentra la eatua de santa Emilia. Una de sus manos soiene el Decantador de la Luz Ardiente. Haz una tirada de

Durante la preparación, coloca un caballero esqueleto en cada esquina de la mesa, en vez de solo en dos. Incrementa haa 5 el número de esqueletos junto a la fuente. Cada vez que se robe una carta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto indicado, añade un caballero esqueleto en alguna esquina de la mesa al azar. SEGUIR ADELANTE Desde ea localización, los jugadores pueden pueden dirigirse dirig irse a

las localizaciones A, B, D, E o F.

Percepción (NO 6). Si el resultado es 6 o más, lee la nota 31 315  5 . Si es 10 o más, la nota 702. Si es 16 o más, la nota 989.

11 3 113

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

ESCENARIO D

la Biblioteca 

A

l abrir las destrozadas puertas de la torre, observáis que casi todo suelo de la estancia se ha derrumbado y la parte inferior está inundada. Solo queda un tortuoso camino para llegar a las escaleras que conducen a las habitaciones superiores. Libros y pedazos de papel navegan sin rumbo en el agua. Quedan un par de «islas», incluyendo la que está en la esquina más lejana y que contiene una librería intacta. Todo parece estar quieto y sin vida hasta que algo que no podéis ver causa ondulaciones en el agua…

la Biblioteca (planta baja)

C

A

B Murciélagos de sangre de sangre (x  x 2) 2)

D

Serpiente Serpiente acuática acuática gigante 2) (xx 2)

F

 Punto Punto  de de acceso

E

 D la Biblioteca (piso superior)

PREPARACIÓN

El escenario se desarrolla sobre dos mesas de 2' × 2' (60 × 60 cm) que representan los dos niveles de la torre. La primera mesa, la de la planta baja, eá casi

completamente completamen te inundada. Hacia la mitad de uno de los bordes de la mesa, hay una puerta que servirá servi rá a los héroes como punto de entrada. entrada. En la la esquina superior derecha hay unas escaleras que conducen al piso superior. Entre la puerta y las escaleras hay una franja de 2" de ancho que corre paralela al muro. En el centro de la mesa

1 14 114

hay una suerte de isla y dos serpientes acuáticas gigantes descansando encima. En la esquina superior izquierda hay otra isla más pequeña, sobre la que hay una librería. La segunda mesa se corresponde con el nivel superior. Las escaleras eán en la esquina que se corresponda respecto al nivel inferior. La escalera desemboca en la eancia principa principal,l, de 1,5' × 2'. Al nal de la eancia hay dos habitaciones más pequeñas, ambas de 6" × 1'. En la eancia principal hay un

escritorio y varias librerías apoyadas contra la pared. Sobre el escritorio colocamos un par de murciélagos de sangre. Los héroes despliegan donde deseen del nivel inundado,

aunque a un máximo de 12" del punto de entrada.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

REGLAS ESPECIALES

3 ♥ ♦ 

La zona inundada cuenta como aguas profundas. Los héroes solo pueden salir de la mesa a través del punto de entrada del piso inferior. Las guras se

pueden mover mover a través de las escaleras sin penalización penal ización de movimiento.

Aparecen dos esqueletos junto a las escaleras del nivel en el que haya más héroes. Si hay empate, un dado decidirá. 4 ♥♦

El escenario carece de punto objetivo.

CARTAS DE EVENTO

5

Determina al azar un héroe del piso inferior. Ea gura

debe hacer una tirada de Percepción (NO 12). Si falla, una serpiente serpien te gigante g igante se traba en combate con el héroe. Si

tiene éxito, el odio se coloca en cualquier parte a 3" de la miniatura. Ignorad ea carta cuando no haya héroes en el

piso inferior. ♥♦

2 ROJO

Con enorme eruendo, las escaleras que unen ambos pisos de la torre se derrumban. Cualquier gura que eé en las escaleras sufre un ataque +4. De ahora en adelante, será necesario gaar una acción y superar con éxito una tirada

5 ROJO

Una gura elegida al azar ve una runa  resplandeciente. La gura debe hacer una tirada de Percepción (NO 14) o de Leer runas (NO 10). Si tiene éxito, reconocerá que

la runa esconde una trampa y puede evitarla. Si la falla, sufrirá automáticamente un ataque mágico +3 al igual que las guras que eén a 2" de ella. Si se consigue evitar la

trampa, se ganan 4 PX. 6

 2

4 ROJO

Uno de los héroes siente de súbito una potente fuerza interior. Durante la siguiente fase de exploradores, un héroe determinado al azar puede activarse y, además, cuenta con tres acciones. ♥ ♦ 

AS ROJO

3 ROJO

♥ ♦ 

6 ROJO

Dos murciélagos de sangre aletean desde un agujero del techo del segundo piso. Coloca dos murciélagos sobre el escritorio.

de Trepar (NO 10) para moverse de un nivel al otro.

11 5 115

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

PUNTOS DE INTERÉS

NIVEL DE DESAFÍO

A

Durante la preparación, añade una serpiente acuática gigante y un murciélago de sangre. Cada vez que se robe una carta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto indicado, añade un murciélago de sangre en el escritorio.

La única librería de ee piso que aún se mantiene en

pie se yergue sobre una reducida isla. Haz una tirada de Orientación (NO 8). Si tienes éxito, lee la nota 269. B

El cuerpo de una mujer de mediana edad yace sobre el suelo detrás del escritorio: su mano aún aferra una pluma manchada de tinta. Sobre el escritorio hay un pergamino a medio concluir, escrito en una lengua antigua. Haz una tirada de Leer runas (NO 8). Si el resultado es 8 o más, lee

la nota 502. Si es 12 o más, la nota 846 . C

La mayoría de los libros de la eantería contienen ominosos

textos de índole religiosa que apenas entiendes. Haz una tirada de Tradición antigua (NO 10) o de Leer runas (NO

10). Si tienes éxito, lee la nota 337 . D

Al tocar uno de los libros de la eantería, escuchas un chirriante ruido. Lee la  nota 499. Tras hacerlo, haz una tirada de Tradición antigua (NO 10) o de Leer runas (NO

10). Si la tirada tiene éxito, lee la nota 927 . E

La puerta que lleva a ea habitación eá cerrada con llave.

Haz una tirada de Cerrajería (NO 6) o de Fuerza (NO 8) para abrirla. Es posible repetir la tirada. Cuando tengas éxito, lee la nota 172. F

La puerta que lleva a ea habitación eá cerrada con llave.

Haz una tirada de Cerrajería (NO 6) o de Fuerza (NO 8) para abrirla. Es posible repetir la tirada. Cuando tengas éxito, lee la nota 609.

1 16 116

SEGUIR ADELANTE Desde aquí, solo podemos avanzar haa la localización C, el clauro.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough  

ESCENARIO E

la Herboristería 

A

l cruzar la puerta desvencijada desven cijada y ser engullidos por la oscuridad de la torre, una serie de fuertes fuer tes olores invaden vuestras fosas nasales: albahaca, tomillo, romero, tallo de lejanía y otros cuantos que ni siquiera reconocéis. reconocéi s. No obstante, hay algo más, un olor dulzón y enfermizo que yace bajo todos los demás. Dentro de la lúgubre torre, solo alcanzáis a distinguir numerosas bandejas de secado y aparadores a lo largo del muro; en el centro hay una enorme mesa de boticario. El suelo es sucio y de tierra. Luego, en la oscuridad de la esquina más lejana, atisbáis algo más, una monstruosa planta cubierta de una supurante y pegajosa savia; agita sus largos sarmientos, similares a tentáculos, sin parar. Justo entonces, una raíz o un sarmiento sale disparado y se enrosca en torno a la pierna de uno de tus compañeros.

A

B

Sarmiento de Sarmiento de  Sarmiento Sarmiento de de   raizsombría   raizsombrí raizsombríaa   raizsombrí  raizsombría  raizsombríaa 

C

Tronco de  Tronco de  raizsombrí  raizsombría  raizsombríaa 

Sarmiento de  Sarmiento de  raizsombría   raizsombrí raizsombríaa 

Sarmiento de de  Sarmiento  raizsombría   raizsombrí raizsombríaa 

E

e

D

 Punto Punto  de acceso

PREPARACIÓN

El escenario se desarrolla sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (75 × 75 cm). cm). En una de las esquinas es quinas hay una un a puerta, el punto de entrada de los héroes. En el centro de la mesa hay una enorme mesa de boticario. En la esquina opuea al punto

de entrada se coloca el tronco de una raizsombría. En cada uno de los dos muros que conducen a la planta se colocan un par de armarios, pegados a la pared y separados entre sí lo más igualmente posible. El reo de la eancia eará

cubierta de cascotes. También colocaremos sarmientos de raizsombría delante de los puntos de interés A, B, D y E.

REGLAS ESPECIALES Dentro de la torre eá especialmente oscuro. La

línea de visión máxima es de 12". Antes de comenzar el escenario, un héroe elegido al azar se trabará tr abará en combate con un sarmiento de raizsombría. Los héroes solo pueden pueden abandonar la mesa a través del punto de entrada. El punto objetivo del escenario se corresponde con el punto de entrada.

los héroes despliegan a un máximo de 3" delPara puntonalizar, de entrada.

117 11 7

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

CARTAS DE EVENTO

PUNTOS DE INTERÉS

AS ROJO Determina un héroe al azar. Un sarmiento de raizsombría surge del suelo a sus pies. La gura debe realizar una tirada de Movimiento (NO 14). Si tiene éxito, coloca la planta en otro punto, a un máximo de 3" de la

A

Un armario parcialmente quebrado. Gaa una acción para

abrirlo y lee la la nota 975 . B

gura afectada. Si no, se traba en combate con ella.  2 ♥♦

2 ROJO

Determina un héroe al azar. Un sarmiento de raizsombría surge del suelo a sus pies. La gura debe realizar una tirada de Movimiento (NO 14). Si tiene éxito, coloca la planta en otro punto, a un máximo de 3" de la gura afectada. Si no, se traba en combate con ella. 3 ♥♦

3 ROJO

Un armario cerrado. Para abrirlo, hay que hacer una tirada de Cerrajería (NO 10) o de Fuerza (NO 16). Es posible repetir la la tirada. Cuando el armario se abra, lee la nota 884. C

Una ingente mesa de boticario. Haz una tirada de Percepción (NO 12). Si tiene éxito, lee la nota 398 . D

Determina un héroe al azar. La gura debe superar

inmediatamente una tirada de Voluntad (NO 12). Si inmediatamente falla, perderá su próxima activación. Si tiene éxito, lee la nota 822. 4 ♥♦

Un armario cerrado. Para abrirlo, hay que hacer una tirada de Cerrajería (NO 10) o de Fuerza (NO 16). Es posible repetir la tirada. Cuando el armario se abra, lee la  nota 229.

4 ROJO E

Coloca un sarmiento de raizsombría rai zsombría juo delante de los puntos de interés B y D.

Un armario abierto. Gaa una acción para regirarlo y lee

la nota 128 . 5 ♥♦

5 ROJO

Coloca un sarmiento de raizsombría juo delante del punto de interés C. 6 ♥♦

NIVEL DE DESAFÍO

Durante la preparación, coloca una mosca gigante en cada esquina de la mesa.

6 ROJO SEGUIR ADELANTE

Coloca dos moscas gigantes junto al punto de entrada. Desde ee escenario, los jugadores solo pueden acceder

a la localización C.

11 8 118

 

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough  

ESCENARIO F

el Ala hospitalariA 

N

o hace mucho tiempo, el hospital del convento de santa Emilia era el centro de referencia en Lorenthia, e incluso Alladore, en lo que a sanación se reere. Ahora, sus sillares están agrietados  y sus puertas desvencijadas. Al entrar, os topáis de frente con un pandemónium de telas de araña gigantes que se extienden de un extremo al otro de la estancia. Hay bastantes camas y la mayoría de ellas alojan cuerpos cuer pos envueltos en tela de araña. Tendréis Tendréis que abriros abr iros paso a tajos a través través de este caos pegajoso. pegajoso. Además,  y como bien sabéis, «arañas «arañas hay donde telas de araña vemos»… vemos»…

A

C

D

E

F

gigante  gigante  Araña  Araña

B

gigante  gigante Araña  Araña 

 Punto Punto  de de acceso

G

H

 Punto Punto  de acceso

f PREPARACIÓN

El escenario se juega en una mesa de 3' × 2' (90 × 60 cm). Coloca dos puertas en uno de los lados largos de la sala. Ambas se encuentran a 8" de sendas escaleras que conducen hacia arriba arr iba y, y, dicho sea de paso, paso, son irrelevantes irreleva ntes para el desarrollo del escenario. Dos armarios ocupan las esquinas del lado opueo.

En la habitación también hay seis camas, dos contra

Se coloca una araña gigante delante de cada uno de los armarios. Los jugadores despliegan sus guras a un máximo de 3"

de las puertas (pueden (pueden repartir sus miniaturas entre ambas puertas si lo desean). REGLAS ESPECIALES

el muro de las puertas y a la misma diancia de eas,

La mesa eá totalmente cubierta de una espesa y pegajosa tela araña que diculta tanto el movimiento como

 yseparadas otr as cuatro otras c uatro enarmarios. el muro de enfrente y uniformemente un iformemente de los

el combate. hecho, toda la sala cuentatodas como difícil en eeDe escenario y, lo que es más, las terreno guras 119 11 9

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

(salvo, evidentemente, las arañas que eán en su terreno) tienen -1 al Combate. Combate. Los héroes solo pueden pueden abandonar la

PUNTOS DE INTERÉS

mesa a través de las puertas. A

Durante ee escenario, las arañas tienen línea de visión sobre cualquier gura, independientemente del terreno.

El escenario carece de punto objetivo. CARTAS DE EVENTO

Un armario cerrado. Para abrirlo, hay que hacer una tirada de Cerrajería (NO 10) o una de Fuerza (NO 15). Podremos repetir la tirada tantas veces como queramos. Cuando el armario se abra, lee la nota 945 . B

AS ROJO Coloca una araña gigante sobre el punto de interés C.  2 ♥♦

Un armario cerrado. Para abrirlo, hay que hacer una tirada de Cerrajería (NO 10) o una de Fuerza (NO 15). Podremos repetir la tirada tantas veces como queramos. Cuando el armario se abra, lee la nota 837 .

2 ROJO C

 yColoca H. una araña gigante sobre los puntos de interés G 3 ♥♦

3 ROJO

Un capullo gigante de telarañas envuelve completamente la cama. Para abrirlo haz una tirada de Fuerza (NO 8). Es posible repetir ea tirada. tir ada. Cuando tengas tengas éxito, lee la  nota 718 .

Coloca una araña gigante sobre los puntos de interés D  y F. F. 4 ♥♦

4 ROJO

Todas las guras deben pasar una tirada de Fuerza (NO 12)

o se qu qued edarán arán enganchadas en la tela y perderán su próxima activación. 5 ♥♦

5 ROJO

Todas las guras deben pasar una tirada de Fuerza (NO

12) o se quedarán enganchadas en la tela y perderán su próxima activación act ivación.. 6 ♥♦

D

Un capullo gigante de telarañas envuelve completamente la cama. Para abrirlo haz una tirada de Fuerza (NO 8). Es posible repetir ea tirada. tir ada. Cuando tengas tengas éxito, lee la  nota 675 . E

Un capullo gigante de telarañas envuelve completamente la cama. Para abrirlo haz una tirada de Fuerza (NO 8). Es posible repetir ea tirada. tir ada. Cuando tengas tengas éxito, lee la  nota 598 . F

6 ROJO

Gran parte de la telaraña que cubre el techo cae sobre los héroes, arrarando consigo una miriada de diminutas arañas. Todos Todos los héroes sufren un at ataque aque +0. Ee ataque causa dos puntos menos de daño, pero es venenoso.

120 12

Un capullo gigante de telarañas envuelve completamente la cama. Para abrirlo haz una tirada de Fuerza (NO 8). Es posible repetir ea tirada. tir ada. Cuando tengas tengas éxito, lee la  nota 407 .

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

NIVEL DE DESAFÍO G

Un capullo gigante de telarañas envuelve completamente la cama. Para abrirlo haz una tirada de Fuerza (NO 8). Es posible repetir ea tirada. tir ada. Cuando ten tengas gas éxito, lee la  nota 355 . H

Un capullo gigante de telarañas envuelve completamente la cama. Para abrirlo haz una tirada de Fuerza (NO 8).

Durante la preparación, coloca 3 arañas gigantes adicionales en camas aleatorias. Cada vez que se robe una carta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto indicado, añade una araña gigante en una esquina de la mesa al azar. SEGUIR ADELANTE Desde ee escenario, los jugadores pueden proseguir

hacia las localizaciones C, G o H.

Es posible repetir ea tirada. tir ada. Cuando ten tengas gas éxito, lee la  nota 251.

12 1 121

 

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

 

ESCENARIO G

los aposentos de la abadesa 

A

l ascender por las destrozadas escaleras, un hedor desconocido agrede a vuestros sentidos, os quema los ojos y os deja un regusto avinagrado en la boca. Al llegar al piso superior, entráis a una habitación cuyo suelo está cubierto por una alfombra empapada; un enorme agujero en el tejado deja la práctica totalidad de la estancia a merced de los elementos. En una de las esquinas hay un amplio escritorio sobre el que yace un cuerpo. Antes Ant es de que podáis averiguar más, má s, un agudo zumbido os envuelve y varias moscas  gigantes se lanzan sobre vosotros. vosotros.

B A

Mosca gigante  gigante

Mosca Mosca gigante  gigante

D

G   Mosca gigante  gigante  Punto Punto  de de acceso

PREPARACIÓN

El escenario se desarrolla sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (75 × 75 cm) y eá dividido en una habitación principal de 2,5' × 2' (75 × 60 cm) y otras dos eancias más reducidas,

concretamente de 6" × 1' (15 (15 × 30 cm). En una de las esquin esquinas as de la habitación grande hay unas escaleras que conducen hacia abajo. A lo largo del muro que hay entre las escaleras  y llaa habit habitació aciónn más peque pequeña ña hay hay una librería. librería. Delan Delante te de la pared que eá en frente de las escaleras hay un escritorio y otra librería juo detrás y a la derecha de ee. Colocamos tres moscas gigantes en la eancia principal, dos delante

de las puertas de las habitaciones pequeñas y una sobre el escritorio. Los héroes pueden desplegar a un máximo de 3"

de las escaleras.

12 2 122

E

C

REGLAS ESPECIALES Los héroes solo pueden abandonar el escenario bajando

por las escaleras. El punto objetivo del escenario es el punto de interés A.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

CARTAS DE EVENTO

PUNTOS DE INTERÉS A

AS ROJO El cadáver de una anciana monja yace sobre el escritorio. Coloca dos moscas gigantes en el centro de la eancia.  2 ♥♦

Cuando una gura entre en contacto con el escritorio, lee

la nota 326 .

2 ROJO

Coloca dos moscas gigantes en el centro de la habitación.

B

La mayoría de las baldas de la librería se han caído,

dejando los libros en un confuso revoltijo. Haz una tirada de Percepción (NO 12). Si tienes éxito, lee la nota 412. 3 ♥♦

3 ROJO c

Coloca dos moscas gigantes en las escaleras. Ea enorme librería se extiende hacia arriba, haa lo que queda de techo. Algo deella en lo alto. Haz una 4 ♥♦

4 ROJO

Una bruma oscura  se ltra a través de un agujero del techo. Todas las guras deben superar una tirada de Salud (NO 12) o contraerán una enfermedad. 5 ♥♦

5 ROJO

tirada de Trepar (NO 12). Es posible repetir la tirada. Si fallas la tirada, la gura recibe 1 punto de daño por la caída. Cuando tengas éxito, lee la nota 526 . D

La puerta de ea habitación no eá cerrada. Tan pronto

como un héroe se ubique junto a ella, lee la  nota 655 .

Una araña gigante surge de una oquedad. Si hay moscas gigantes sobre la mesa, el arácnido se abalanza sobre una

E

de ellas al azar y la arrara arrar a a su guarida. Cuando no haya moscas, colocad ea araña junto al punto de interés B.

La puerta de ea habitación eá cerrada. Haz una tirada

6

♥♦

de Cerrajería (NO 12) o Fuerza (NO 18). Es posible repetir la tirada. Cuando tengas éxito, lee la nota 777 .

6 ROJO

Una neblina carmesí se cuela en la eancia. Si hay moscas gigantes, se arremolina en torno a una mosca al azar, la cual gana +2 al Combate durante el reo del

escenario. Si no hay moscas, un héroe elegido al azar debe superar con éxito una tirada de Voluntad (NO 12) o sufrirá 3 puntos de daño.

NIVEL DE DESAFÍO

Durante la preparación, coloca dos necrófagos en la mesa, cada uno en una esquina al azar salvo la de las escaleras. Cada vez que se robe una arta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto, añade una araña gigante en las escaleras. c

SEGUIR ADELANTE Desde ee escenario solo se puede proseguir a la

localización F.

12 3 123

 

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

ESCENARIO H

el DormitOriO

L

as escaleras que ascienden hasta hast a aquí desde el el otro lado del hospital están parcialmente derruidas, der ruidas, lo que os obliga a medir cada paso e incluso a ascender a scender a ratos por el muro. Cuando por n alcanzáis el nal, veis que la destrucción es mucho mayor de lo que se adivinaba desde abajo. Tres gigantescos agujeros en el suelo parten la habitación prácticamente por la mitad a excepción de dos improvisadas  y precarias precar ias pasarelas. Camas destrozadas d estrozadas se alinean en lo que queda q ueda de las paredes, mientras mi entras que en el otro extremo, cofres en hilera se amontonan contra la pared. Enormes telas de araña recorren el techo  y la mayoría de d e las esquinas, haciendo hac iendo evidente que las gigantescas arañas a rañas del d el hospital también se han establecido aquí.

 Araña  Araña  ggigante  igantee igant

 Araña  Araña  ggigante  igantee igant

A

B

h C

D

Araña  Araña   ggigante  igantee igant

PREPARACIÓN

El escenario se desarrolla sobre una mesa de 2,5' × 2,5' (unos 75 × 75 cm) cm) que debe ear partida en dos por unos cuantos agujeros en el suelo. Los agujeros deben

tener al menos 12" (aproximadamente 30 cm) de largo y ubicarse de tal manera que dejen tres angoas pasarelas, de aproximadamente 1,5", que atraviesan la eancia, uniendo

 Punto Punto  de de acceso

sección de suelo derrumbado de, al menos 3" de ancho. Se coloca una araña gigante en cada esquina de la habitación, excepto en la de las escaleras. REGLAS ESPECIALES

Antes de empezar, todos los héroes deben hacer una

ambas mitades.

tirada de Trepar (NO 8). Los que la superen pueden desplegarse a un máximo de 3" de las escaleras. Los que

Hay unas escaleras que descienden hacia el hospital en una de las esquinas. Asimismo, hay cuatro cofres contra el

turno para desplegarse. Las pasarelas entre los agujeros son tan erechas como endebles. Cualquier gura que haga un

muro que eá frente de las escaleras. Eán separados entre sí a igual diancia. Entre los dos cofres centrales hay una

segundo movimiento durante su activación y acabe a 2" o menos de un agujero, o que pierda un combate c ombate a 2" o menos

12 4 124

fallen, también, ta mbién, pero deben esperar al comienzo comien zo del segundo

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

de un agujero, debe superar una tirada de Movimiento (NO 12) o Acrobacias (NO 8), o caerá por el agujero. Por suerte, las telas de araña que hay debajo amortiguan la caída, así que no recibirá daño, pero se quedará fuera del escenario. Las arañas gigantes y las criaturas voladoras no tienen que hacer ea tirada. Los héroes pueden abandonar el escenario bajando las

escaleras o saltando por uno de los agujeros al nivel inferior.

PUNTOS DE INTERÉS A

Cofre cerrado. Haz una tirada de Cerrajería (NO 7) o de Fuerza (NO 10) para abrirlo. Es posible repetir la tirada. Una vez abierto, lee la nota 518 . B

CARTAS DE EVENTO Cofre sin cerrar. Gaa una acción para abrirlo y lee la  nota 614 614.

AS ROJO C

Elige una de las tres  pasarelas  que conectan ambas mitades de la habitación. Cualquier gura que eé en dicha

Cofre sin cerrar. Gaa una acción para abrirlo y lee la 

pasarela debe superar una tirada de Acrobacias (NO 10) o Movimiento (NO 18), o se caerá a la habitación de abajo.

nota 728.

La gura no sufre daño, pero se queda fuera del escenario.  2 ♥♦

2 ROJO

Súbitamente, la tierra empieza a temblar, el suelo

D

Cofre cerrado. Haz una tirada de Cerrajería (NO 7) o Fuerza (NO 10) para abrirlo. Es posible repetir la tirada. Una vez abierto, lee la nota 803.

se agrieta y caen cascotes del techo. Cualquier gura que eé a 2" o menos de los agujeros debe superar una tirada

NIVEL DE DESAFÍO

de Acrobacias (NO 10) o Movimiento (NO 18), o se caerá a la habitación de abajo. La gura no sufre daño, pero se

queda fuera del escenario. 3 ♥ ♦ 

3 ROJO

Durante la preparación, coloca dos arañas gigantes en cada esquina. Cada vez que se robe una carta de evento de color negro, además de cualquier otro efecto indicado, añade una araña gigante en una esquina de la mesa al azar.

Un alma en pena hace acto de presencia presencia en una esquina esquin a al azar. 4 ♥♦

4 ROJO

SEGUIR ADELANTE Desde ee escenario, los jugadores solo pueden seguir a

la localización F.

Coloca una araña gigante sobre el punto de interés D. 5 ♥ ♦ 

5 ROJO

Coloca una araña gigante sobre el punto de interés A.

6 ♥ ♦ 

6 ROJO

Coloca dos moscas gigantes en las escaleras.

12 5 125

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs  

ESCENARIO I

el enfrentamiento

T

final

 ras reagruparos, r eagruparos, os sentís súbitamente invadidos por un aplastante aplastant e desánimo. Con horror, hor ror, os dais d ais cuenta de que el tiempo se ha acabado y que vuestra presencia ha sido descubierta. descubier ta. Cogiendo vuestro equipo, así como vuestros hallazgos, corréis hacia el claustro. Allí, entre las sombras, hay una forma  gigantesca y demoníaca. Unas ingentes alas ala s negras neg ras surgen de su s u espalda y sus s us impíos im píos ojos se clavan en vosotros. Los gnolls toman posiciones en las esquinas del claustro. Ha llegado la hora de las decisiones: ¿plantáis cara o huis con la esperanza de despistarlos en la oscuridad de las Profundidades Sombrías?

12 6 126

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

PREPARACIÓN El escenario escenar io se juega en el clauro, así que es básicamente el mismo escenario que el escenario C. Los jugadores

despliegan todas sus miniaturas a un máximo de 3" del punto central de uno de los bordes de la mesa. En el borde opueo señalaremos tres salidas, una en el centro del borde

 y otras otras dos dos en amba ambass esquina esquinas. s.

3 ♥ ♦ 

3 ROJO

Si el espanto alado eá en la mesa, coloca un caballero de

las sombras a 3" como máximo del espanto. Si el espanto  ya ha sido sido aniquilad aniquilado, o, iigno gnorarem raremos os la carta. carta. 4 ♥♦

4 ROJO

Coloca un lobo delante de una salida al azar. El espanto alado espera juo delante de la salida central. Delante de cada una de las otras dos salidas se coloca un gnoll guerrero, un gnoll arquero y un lobo.

5 ♥ ♦ 

5 ROJO

Coloca un lobo delante de una salida al azar. REGLAS ESPECIALES Si el Decantador de la Luz Ardiente ya obra en poder de los héroes, el objetivo del escenario es que la gura que lo

porte escape de la mesa a través de una de las tres salidas o,

6 ♥ ♦ 

6 ROJO

Si el espanto alado eá en la mesa, todos los héroes deben

alternativamente, que sobreviva haa el nal del escenario.

superar una tirada de Voluntad (NO 12) o perderán su

Si los héroes no tienen el decantador consigo, el objetivo es

próxima activación. ignoraremos ignoraremo s la carta. car ta.Si el espanto ya ha sido aniquilado,

lisa y llanamente escapar y sobrevivir. Si la gura que lleva el decantador ve su Salud reducida a 0, dejaremos ee sobre

la mesa. Cualquier otro héroe puede recoger la reliquia sin tener que gaar acción alguna.

7 ♥ ♦ 

7 ROJO

Se levanta vien  viento to y empieza empieza a llover llover a mares. Se aplica Los héroes solo pueden pueden abandonar abandonar la mesa a través de

una de las tres salidas. Al contrario que en los escenarios previos, ee presenta

ocho cartas de evento, pero no cartas de las Profundidades Sombrías. Tampoco hay ningún punto de interés. El punto objetivo del escenario es la salida, cualquiera que ea sea, más cercana al monruo.

una penalización de -2 a todos los ataques a diancia haa el nal del escenario. 8 ♥ ♦ 

8 ROJO

Una aparición de santa Emilia se maniea en el clauro. Dos héroes que elijamos recuperan su Salud inicial. Además, eas guras ganan +2 al combate durante el reo del escenario.

CARTAS DE EVENTO NIVEL DE DESAFÍO

AS ROJO Si el espanto alado eá sobre la mesa, un héroe al azar sufrirá un ataque mágico elemental +5. Si el espanto

 ya ha sido sido aniquilad aniquilado, o, iigno gnorarem raremos os la ccarta. arta.  2 ♥♦

2 ROJO

Si el espanto aladomágico eá sobre la mesa,  +5. un héroe al azar sufrirá un ataque elemental Si el espanto

 ya ha sido sido aniquilad aniquilado, o, iigno gnorarem raremos os la ccarta. arta.

Durante la preparación, añade un guerrero gnoll y un lobo a los dos grupos que ya cuentan con eas criaturas. SEGUIR ADELANTE

Si el héroe que porta el decantador consigue escapar o sobrevivir haa el nal de la misión, lee la nota 851. Si al menos un héroe consigue salir sali r de la mesa o sobrevivir sobrevivi r haa el nal del escenario, pero no tiene el decantador, lee la nota 759. Si ningún héroe sale de la mesa o sobrevive, lee la  nota 661. 12 7 127

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

CARTAS DE LAS PROFUNDIDADES SOMBRÍAS

AS DE TRÉBOLES   horrible aullido Un resuena por todas ruinas haciendo que la sangre de  los héroes se conge congele le enlas sus venas. Todos los héroes deben hacer una tirada de Voluntad (NO 10). Los que fallen solo tendrán una única acción durante su

próxima activación.  2 ♣

2 DE TRÉBOLES

Coloca un  buitre  en el centro de un borde de la mesa determinado al azar. Se rige por las reglas ordinarias de criaturas malvadas. 3 ♣

3 DE TRÉBOLES

Los héroes sienten un  antinatural hormigueo  y, de repente, todos los monruos con los que se eén enfrentando enfr entando

parecen ganar renovadas fuerzas. Durante el siguiente turno, todos los seres malvados ganan +1 a Combate. 4 ♣

4 DE TRÉBOLES

Una espesa niebla  surge de la nada haciendo que sea muy difícil ver a más de unas pocas yardas en cualquier dirección. Aquellos que fallen solo tendrán una única acción durante su activación. Además, se reduce la línea de visión máxima a 8" durante los dos turnos siguientes.

7 ♣

caballero Un torbellino de oscuridad se transmuta en eluncentro de las sombras , el cual se despliega en de un borde de la mesa determinado determin ado al azar. El caballero se rige por las reglas ordinarias para seres malvados. Siempre que una gura se trabe en combate con el caballero de las sombras (o el caballero se trabe en combate con una gura)

lee la nota 435 . 8 ♣



5 DE TRÉBOLES

Los héroes sienten un antinatural hormigueo  y, de repente, todos los monruos con los que se eén enfrentando

parecen ganar renovadas fuerzas. Durante el siguiente turno, todos los seres malvados ganan +2 a Combate. 6 ♣

6 DE TRÉBOLES

De repente, la poca luz que hay parece atenuarse y   la desesperanza más absoluta invade el corazón de todos los héroes. Aplica una penalización de -3 a todas las tiradas de Voluntad de los héroes haa el nal del escenario.

8 DE TRÉBOLES

Los héroes escuchan un profundo gruñido y un lobo

aparece de repente. Coloca el lobo en el centro de un borde de la mesa determinado determi nado al azar. El lobo lobo se rige por las reglas ordinarias para criaturas malvadas. ma lvadas. 9 ♣

9 DE TRÉBOLES

Los héroes sienten una antinatural brisa tras la que

aparece una espesa nube de cenizas  que cruza la mesa. Durante los próximos dos turnos, todos los héroes deben hacer una tirada de Voluntad (NO 12) antes de activarse. Aquellos que fallen solo tendrán una única acción durante su activación. Además, se reduce la línea de visión máxima máxi ma a 8" durante los dos turnos siguiente sigu ientes. s. 10 ♣

5

7 DE TRÉBOLES

10 DE TRÉBOLES

Los héroes escuchan un profundo gruñido y un lobo

aparece de repente. Coloca el lobo en el centro de un borde de la mesa determinado al azar. El lobo se rige por las reglas ordinarias para criaturas malvadas. ma lvadas.

AS DE PICAS Una nube de insectos desciende sobre los héroes y les pica sin compasión. Todos Todos los héroes deben superar con éxito una tirada de Salud (NO 14) o contraerán una enfermedad.  2 ♠

2 DE PICAS

Dos gnolls aparecen centro un reglas borde de laguerreros mesa determinado al azar. en Se elrigen pordelas ordinarias para criaturas malvadas. ma lvadas. 12 8 128

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

3 ♠

3 DE PICAS

Ealla un brutal trueno, despertando ecos en las ruinas.

Un segundo después, un rayo rasga el cielo y cae sobre los héroes. Un héroe al azar sufre un ataque de disparo mágico elemental +5. 4 ♠

4 DE PICAS

Dos arqueros gnolls aparecen en el centro de un borde de la mesa determinado al azar. Se rigen por las reglas ordinarias para criaturas malvadas.

5 ♠

5 DE PICAS

Tres gnolls  (un arquero, un guerrero y un sargento) aparecen en el centro de un borde de la mesa determinado al azar. Se rigen por las reglas ordinarias para criaturas malvadas. 6 ♠

6 DE PICAS

Un caballero de las sombras aparece en el centro de un borde de la mesa determinado al azar. Se rige por las reglas ordinarias para criaturas malvadas.

12 9 129

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

NOTAS DE LUZ ARDIENTE NOTAS ARDIEN TE

107

172

Dos de las echas del carcaj son mágicas y añaden +2 al

A primera via, la eancia fue en otro tiempo una cámara

daño. Ganas 5 PX.

del tesoro, pero no queda prácticamente nada. En el centro hay un enorme pedeal vacío. Coloca un marcador de tesoro junto al pedeal así como tres murciélagos de sangre 11 2 112

El guardia lleva un pequeño anillo dorado con una garza grabada. Aunque sencillo, es de gran belleza y, probablemente, tenga valor sentimental, así que te lo llevas. Ganas 8 PX.

a su alrededor. Ganas 5 PX. 199

Reconoces las tres erellas como parte de una célebre conelación compuea por cuatro. Curiosamente, falta la erella del noree. Ganas 8 PX.

12 8 128 214

Al abrir la puerta del armario, varios huesos humanos caen al suelo. Haz una tirada de Percepción (NO 12) o Leer runas (NO 12). Si tienes éxito, lee la nota 886 .Si .Si no, en el armario no hay nada interesante.

De repente, el héroe tiene una visión en donde ve la vidriera como fue en su día: se trata de una bella imagen de Santa Emilia soeniendo el decantador. Eá derramando agua  y hay hay ab abund undant antes es hierbas hierbas y ores ores a su alrede alrededor dor.. Todos Todos los

135

Regiráis el lugar de arriba abajo, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de

héroes recuperan 3 puntos de Salud. Ganas 8 PX. 222

abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la en las La misión lo sangre primordial esvenas. sobrevivir. Jugadha el fracasado, escenario Iahora para

ver si conseguís conseguí s escapar. 151

Encajado en el fondo del ocultocreéis bajo unas hay un decantador. Porarmario, un inante que toallas, habéis encontrado lo que buscáis; sin embargo, no encaja con la descripción del Decantador de la Luz Ardiente. Se trata de un decantador de porcelana corriente y moliente. Eás a punto de dejarlo allí cuando percibes el olor que emana del recipiente. Al mirar dentro, ves que eá lleno de unas

hierbas de olor dulzón. Ganas 10 PX. Levantáis el carro y le dais la vuelta, poniendo al descubierto el cadáver de una monja. Las causas de la muerte no eán claras y no os queda eómago para averiguarlo. No obante, una pequeña talega de cuero

 yace junto junto al cuerpo; cuerpo; dentro dentro hay una poción poción sanadora. sanadora. Podéis usarla de inmediato o entregarla a cualquier héroe. Ocupa una casilla de objetos. Ganas 3 PX.

130 13

229

Entre las herramientas y los frascos vacíos que hay en ee armario, armar io, encuentras encuentras una talega para hierbas. Puedes entregarla a cualquier héroe que tenga espacio para objetos. obje tos. Ganas 3 PX. PX .

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

238

273

Dentro del cobertizo hay un enorme perro encadenado a 12). Si tiene éxito, logrará que el can se una al grupo como

Al examinar el libro de cerca, os dais cuenta de que los poemas son en realidad Hechizos. El libro cuenta como objeto y cualquier héroe con espacio puede llevarlo. Sin embargo, solo aquellos capaces de lanzar Hechizos pueden

un compañero más haa el nal del escenario. Si falla, sin

usarlo. Una gura con capacidad de lanzar Hechizos y

embargo, el perro se escapa tras ser desatado. Sea como sea, ganas 6 PX.

que porte el libro puede emplear uno de los ensalmos que contiene para curar 3 puntos de Salud a cualquier gura (incluyendo ella misma) a un máximo de 6". El poder del libro se agotará tras usarlo cinco veces. Ganas 10 PX.

la pared. Durante el escenario, todo héroe que eé junto al cobertido puede realizar una tirada de Liderazgo (NO

249 286

El ídolo representa a Balshetot, una deidad adorada por los nómadas de los desiertos del norte. Se dice que las tribus que le rinden culto queman a sus prisioneros vivos

Al acercarte al cuerpo te das cuenta de que algo no encaja.

como ofrendas. Palpando el ídolo con cuidado, te jas en

El hombre eá muerto y bien muerto, muerto, pero parece que sufre suf re

unas runas talladas en la arcilla, pero es imposible saber

algún tipo de espasmo. Afortunadamente, das un paso atrás

qué signican en penumbra. Podría merecer la pena llevarse la gura g ura a casa y que los eruditos lo eudien, por

 juo antes antes de de q que ue el zombi se escape de sus cadenas y caiga al suelo. Coloca un zombi a un máximo de 3" de la gura

si pudieran averiguar algún dato de interés.

que lo descubrió. Ganas 3 PX.

Cualquier héroe puede transportar al ídolo, pero esa gura sufrirá -1 a la Voluntad mientras lo lleve. Si el héroe que lleva el ídolo sobrevive al escenario, puede entregárselo a sus superiores y ganar 12 PX.

294

Ponéis el sitio patas arriba, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la sangre en las venas. La

251

misión ha fracasado, ahora lo primordial es sobrevivir.  Jugad  Jugad el escenario escenario I ppara ara ver ver sisi conseguís conseguís escapar escapar..

El de caja tela de araña eá bajo la haycapullo una larga de madera. Al vacío, abrirla,pero descubrís uncama arco

309

 y un carcaj carcaj lllleno eno de echas. echas. Puede Puede llevar llevarlos los cualqui cualquier er héroe héroe

con espacios para objetos disponibles. Haz una tirada de Armería (NO 8). Si tienes éxito, lee la nota 107 .

El medallón de oro lleva el blasón de una casa noble de Lorenthia. El nombre que hay en su reverso es, con certeza,

el del muerto que hay delante de ti. Seguramente haya 269

lorenthinos que quieran conocer el deino de su pariente.

Ganas 5 PX. Tras una ojeada rápida, ves que en la librería hay un libro sobre exploración muy raro y muy buscado. El libro cuenta

315

como objeto y cualquier héroe puede llevarlo. La gura que lo porte gana +2 a todas sus tiradas de Orientación. Al nal de la misión, los héroes pueden conservarlo o

A juzgar por el muñón del brazo de la eatua y los cascotes

entregarlo a sus superiores, en cuyo caso ganas 10 PX.

que yacen desparram desparramados ados a su aalrededor, la otra mano2 de eatua apuntaba en dirección la biblioteca. Ganas PX.la 13 1 131

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

326

La aparición de santa Doneera os acompaña durante el reo

de la misión. Se considera mecánicamente un compañero y emplea el perl de caballero. cabal lero. Todos Todos sus ataques son mágicos

El cadáver de la vieja monja se incorpora sin previo aviso  y vom vomita ita una nu nube be de insectos. insectos. Cual Cualqui quier er gura a 1" o menos sufre inmediatamente un ataque +0. La monja se

rige por las reglas ordinarias para criaturas malvadas y su

 y,  y, cuan cuando do comba combata ta contra contra una una criatura criatura no-mu no-muerta, erta, ganará ganará +2 al Combate. Si la salud de santa Doneera se ve reducida a 0, ni te molees en tirar su supervivencia: la aparición simplemente se desvanece para no regresar. Ganas 10 PX.

per l es idéntico al de un necrófago. Siempre que una gura perl se active eando en combate con el cadáver de la monja, sufrirá automáticamente un ataque +0 por las picaduras de

383

los insectos. 337

Tu mirada se posa en un libro, no y oscuro, que reconoces

Ponéis el sitio patas arriba, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la sangre en las venas. La

misión ha fracasado, ahora lo primordial es sobrevivir.  Jugad  Jugad el escenario escenario I ppara ara ver si cconse onseguís guís escap escapar ar..

como un ejemplar muy raro y versa sobre las Profundidades Sombrías. El libro cuenta como un objeto y lo puede

398

llevar cualquier héroe. Si el héroe en cueión sobrevive,

puedes entregar el texto a tus superiores, en cuyo caso los exploradores ganan 15 PX, o usarlo, de tal modo que todos los compañeros de todos los exploradores ganan un punto de progreso.

En la apresurada búsqueda por los cajones, tenéis un golpe de suerte. Coloca un marcador de tesoro sobre la mesa de boticario. Ganas 3 PX.

355

Al desgarrar el envoltorio de tela de araña, miles de diminutas arañas brotan del mismo. La gura que rasgó la tela de araña sufre un ataque +2, así como cualquier otro héroe que eé a 2" o menos. El ataque causa dos puntos de

407

Rajas de arriba a abajo el envoltorio de tela de araña, pero dentro solo hay un esqueleto inerte.

daño menos de lo normal, pero es venenoso. Gana 5 PX. 361

Al aproximarte al cuerpo, ee abre súbitamente los ojos, se

libera de las cadenas y se lanza a por ti. Coloca un zombi de tal modo que eé trabado en combate con la gura.

412

Entre el montón de libros, encontráis uno escrito a mano titulado  Diario del Decantador  Decantador . Al parecer se trata de una especie de manual sobre el uso del Decantador de la Luz Ardiente. Para vuera sorpresa, dentro del libro hay una

hoja seca de una variedad que no conocéis, pero donde brota un aroma acre. Cualquier héroe puede llevar el libro l ibro y no cuenta como objeto. Ganas 5 PX.

378

Ganas 10 PX adicionales si la gura que lleva el libro

De repente, una luz dorada surge del icono y te encuentras frente a frente con una aparición de santa Doneera, la sacerdotisa de la guerra. Señalaespada. al muro oriental, o quizá más allá, y desenvaina su áurea 13 2 132

sobrevive a la misión y encontráis el Decantador de la Luz Ardiente Ar diente..

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

435

499

Resulta que el caballero de las sombras es una ilusión. Retíralo de la mesa.

Haz una tirada de Trampeo (NO 12). Si fallas, un lamento inunda la eancia despertando a varios murciélagos de sangre que descansaban en las vigas. Coloca tres murciélagos en la mesa. Si tienes éxito, ganas 5 PX.

444 4 44 502

Dentro del cobertizo solo hay útiles de jardinería, jardinería , la mayoría de los cuales eán viejos y deteriorados. Sin embargo, hay una hoz que todavía conserva su lo. La hoz cuenta como

arma de mano y cualquiera puede blandirla. Ganas 2 PX. 456

El texto se garabateó a toda prisa, así que es difícil saber qué dice, demasiadas palabras imposibles de interpretar. No obante, parece decir algo parecido a que alguien sacó el decantador de «ee lugar» y lo enterró. Ganas 8 PX.

518

Ponéis el sitio patas arriba, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la sangre en las venas. La

misión ha fracasado, ahora lo primordial es sobrevivir.  Jugad  Jugad el escenario escenario I ppara ara ver si cconse onseguís guís escap escapar ar.. 463

Encontráis una dosis de trigo haik, haik , una de corteza de hierro en polvo, una de sueño reparador y una de la increíblemente inc reíblemente valiosa anthalas, las cuales podéis entregar a cualquier héroe con espacio para poder llevarlas. Ganas 9 PX.

472

Os lanzáis al regiro del cofre, que eá prácticamente lleno de ropa. En el fondo, no obante, y envuelto en

papel añejo, encontráis un ominoso ídolo de arcilla. Al examinarlo más de cerca, veis que representa representa a algún alg ún tipo de criatura criatur a demoníaca. Uno de los héroes que permanezca permane zca en la mesa puede realizar una tirada t irada de Tradición antigua (NO 10). Si tiene éxito, lee la nota 249. Si no, tiráis tirá is el ídolo al suelo y lo pisoteáis. En cualquier caso, ganas 5 PX. 526

En lo altoEmilia, de la que eantería hayhéroe una eatuilla dorada de santa cualquier puede llevar. La eatuilla cuenta como objeto. El portador gana +1 a

Armadura al pelear contra no-muertos. Al concluir Recuperáis la cartera del mensajero y sacáis una carta lacrada que, por desgracia, eá empapada en la sangre

del pobre desgraciado. Al nalizar nali zar el escenario, elegid una gura superviv superviviente iente y que ea haga una tirada de Leer runas (NO 12). Si tiene

la misión, podrás optar por entregar la eatuilla a tus

superiores o quedarte con ella. Si la entregas, cada explorador puede puede ganar 10 PX o proporcionar un punto de progreso a uno de sus compañeros. 533

éxito, lee la nota 963. En cualquier caso, ganas 5 PX. Recorréis el lugar de cabo a rabo y, cuando eáis a punto de rendiros, diing di inguís uís un extraño bulto en el sucio

suelo. Al tirar de él, retiráis un harapo que cubría un agujero. En el fondo del agujero brilla un decantador de 13 3 133

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

plata cubierto de textos tan bellos como uidos. ¡Habéis encontrado lo que eabais buscando! Antes de pensar

614

siquiera en celebrarlo, escucháis un horrendo chillido que casi detiene vueros corazones.

Regiráis con premura el cofre, el cual contiene telas y

fragmentos de bisutería. También encontráis una caja con Debéis pasar inmediatamente al escenario I para ver si sois capaces de escapar con el trofeo. Hay que decir antes qué héroe lleva el decantador, el cual no ocupará espacio para objetos. Ganas 100 PX.

un libro de poesía dentro. Elige una gura que aún siga en  juego y haz una tirada de Lee  juego Leerr runas (NO 12) 12) por ella. ella. Si

tiene éxito, lee la nota 273. Si no, dejáis allí el libro ya que no consideráis que merezca la pena.

567 622

De repente, el héroe tiene una visión visi ón en donde ve la vidriera como fue en su día: se trata de una bella imagen de santa Emilia soeniendo soeniendo el decantado decantador. r. Eá derramando agua  y hay hay abundan abundantes tes hierbas y ores ores a su alrededor alrededor.. Todos Todos los

héroes recuperan 4 puntos de Salud. Ganas 12 PX.

Según abrís la puerta, escucháis un pandemónium de gruñidos que provienen de un grupo de necrófagos. Se coloca un necrófago en cada esquina de la habitación así como un marcador de tesoro en una esquina al azar. Ganas 3 PX.

574 649

Encontráis una dosis de trigo haik, hai k, una de corteza de hierro en polvo y una de sueño reparador que cualquier héroe con espacio disponible puede llevar. Ganas 7 PX.

La línea dice «lo movieron…». Ganas 6 PX.

598

655

Rajas el envoltorio de tela de araña, pero dentro solo hay algunos pedazos de metal, una hebilla de cinturón y unos pocos botones.

Eáis en un dormitorio de reducidas dimensiones. Coloca

609

una cama una esquina. hinchada y blancuzca ocupa casientodo el lecho.Una Selarva retuerce lentamente sin, aparentemente, percatarse de la presencia de los héroes. Si decidís acabar con la criatura, lee la nota 937 . 661

Al empujar la puerta, oís un grito que viene de dentro y  veis a una jov joven en acurrucad acurrucadaa tras el escritorio escritorio vvolc olcado ado.. Eá muy delgada y desnutrida. Durante el reo del escenario, cualquier gura que eé en la habitación puede, gaando una acción, intentar una tirada de Liderazgo (NO 12). Se puede repetir ea tirada tantas veces como se desee.

Cuando se tenga éxito, lee la nota 992.

El combate nal fue una auténtica carnicería. Tras la

acumulación de heridas her idas debido a los numerosos combates que libraeis en el convento, convento, apenas os soeníais soeníai s cuando llegó el espanto alado. Vie a casi todos tus t us compañeros caer uno a uno haa que la oscuridad también t ambién te consumió

a ti. Sin embargo, algunos se las apañaron para escapar, cojeando a través de las Profundidades Sombrías, para narrar lo sucedido a vueros capitanes. Una hioria

13 4 134

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

realmente trie. Tras ee escenario, todas las guras

718

deben tirar en la Tabla de Supervivencia, pero con solo un dado y dividiendo el resultado a la mitad (redondea hacia arriba). De ee modo, un resultado de 11 se convierte en un 6 (gravemente herido). herido). Los exploradores pueden añadir 1 al resultado nal. Cualquier explorador explorador

que sobreviva gana 50 PX. La misión acaba aquí.

Dentro del capullo de tela de araña hay un cadáver, presumiblemente de un anciano. El cuerpo lleva un medallón dorado en torno al cuello. Ganas 2 PX. Haz una tirada de Tradición antigua (NO 8). Si tienes éxito lee la nota 309. 728

675

Dentro del envoltorio de tela de araña eá el cadáver momicado de un adulto joven. Sus muertos dedos aferran una carta a medio escribir dirigida a su esposa. Lorenthia

Regiráis el cofre, pero solo hay harapos.

734

cayó,, pero decidís llevaros la carta. cayó car ta. Ganas 5 PX.

688

Ponéis el sitio patas arriba, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la sangre en las venas. La

Ponéis el sitio patas arriba, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la sangre en las venas. La

misión ha fracasado, ahora lo primordial es sobrevivir.  Jugad  Jugad el escenario escenario I ppara ara ver ver sisi conseguís conseguís escapar escapar..

misión ha fracasado, ahora lo primordial es sobrevivir.  Jugad  Jugad el escenario escenario I ppara ara ver si cconse onseguís guís escap escapar ar..

696

Encontráis una dosis de trigo haik y una de corteza de hierro en polvo que cualquier héroe con espacios para objetos disponibles puede llevar. Ganas 5 PX.

702

A juzgar por el muñón del brazo de la eatua y los

759

Totalmente abatidos, regresáis cruzando las Profundidades Sombrías, sabedores de vuero fracaso y que el decantador sigue escondido en alguna parte del convento. Durante una semana, fuieis hoigados por patrullas de gnolls y lobos pero, gracias a vuera experiencia y a algo de suerte, os las apañaeis para alcanzar las derozadas escaleras y subirlas entre espesas fumaradas negras. Al llegar, informaeis a  vueross capitan  vuero capitanes, es, que que os elogiaro elogiaron n po porr vuero esfue esfuerzo rzo y sacricio, además de no culparos por el fracaso a la hora de

recuperar el decantador. El haber hecho tan largo y azaroso viaje, peleado tantos combates y haber regresado con vida

cascotes que yacen a sus pies, su otra mano apuntaba a la biblioteca. Buscando más despacio, descubrís un pequeño

tiene ya baante mérito, y así conará en los informes ociales. Ganas 75 PX. Cada uno de los compañeros,

martil lo de joyero a poca diancia. Aunque eá claro que martillo se usó para derozar el brazo de la eatua, es demasiado renado para los servidores de  las Profundidades

gana 1 punto de progreso.

Sombrías. Ganas 6 PX.

La misión acaba aquí. 13 5 135

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

777

822

La eancia parece ser una capilla. Una eatua de madera

El héroe tiene una súbita visión del Decantador de la Luz Ardiente que le llena de fuerza y determinación. El héroe recupera su Salud inicial y se cura de cualquier veneno o

de gran tamaño de santa Emilia se alza en el centro de la eancia. Hay manojos de romero a sus pies. Ganas 10 PX. La primera gura que entre, debe realizar una tirada de

enfermedad que pudiera ear sufriendo. Ganas 5 PX.

Voluntad (NO 8). Si tiene éxito, lee la nota 951. 837 781

El armario eá lleno de sábanas y toallas. Haz una tirada

Encontrái s una dosis de trigo haik Encontráis hai k que puede puede coger cualquier héroe con espacios para objetos disponibles. Ganas 3 PX.

de Percepción (NO 8). Si tienes éxito, lee la nota 222. 846

792

Los renglones garabateados a toda prisa son de difícil

En la habitación hay una mesa en cuya esquina hay un cofre; tres necrófagos pútridos eán delante del cofre.

interpretación, hay muchas palabras casi ilegibles. No obante, parece ser que pone que alguien sacó sac ó el decantador

Tan pronto como un héroe entre en contacto con el cofre, deberá hacer una tirada de Trampeo (NO 8). Si falla, una aguja sale disparada de la cerradura clavándose en su mano, por lo que recibe 3 puntos de daño y es envenenado. Independientemente de que la tirada de Trampeo tenga éxito o no, se cambia el cofre por un marcador de tesoro.

de «ee lugar» y lo enterró «en una esquina». Ganas 15 PX.

851

Tras escapar del convento con vuero trofeo, pasaeis la 803

Dentro del cofre, entre un ovillo de ropa, encontráis un pequeño y bello icono de santa Doneera, la sacerdotisa guerrera. Ganas 15 PX. Elige un héroe que siga sobre la mesa para que haga una tirada ti rada de Voluntad Voluntad (NO 8). Si tiene t iene éxito, lee la nota 378 .

semana siguiente esquivando a las patrullas de búsqueda  y moviéndoo moviéndooss tan rápido rápido como como podíais para llegar a casa cuanto antes. Parece ser que la mismísima santa se encargó personalmente de vuera cuodia y protección ya que conseguieis llegar por n a las escaleras. El ascenso fue agónico y, aunque vueros apaleados cuerpos sufrían a cada paso, conseguieis atravesar atravesar las oscuras brumas para

respirar el aire fresco con alivio.

818

Unos días después, informaeis a vueros superiores y entregaeis el decantador. Esa noche hubo una humilde celebración en vuero honor. El decantador se enviará a

Entre los montones de basura descubrís un librito con cierres cierr es dorados. Descubres que se trata unas escrituras sagradas muy poco comunes. Cualquier héroe puede llevarlo y

Tallis, a uno de sus mejores hospitales, donde servirá de alivio para muchos enfermos y heridos. Una reliquia tan poderosa será de enorme ayuda en la guerra contra las Profundidades Sombrías. Ganas 150 PX y cada uno de tus compañeros gana 2 puntos de progreso.

cuenta como objeto. Cuando la gura que porte los textos

sagrados entre en combate contra seres no-muertos, ganará +1 a su Armadura. Si el héroe aún conserva el libro al acabar la misión, deberá entregarlo a vueros superiores y

los exploradores ganarán 10 PX. 13 6 136

La misión acaba aquí.

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

866

lanzar Hechizos se benecian de su uso. El grimorio alberga

Eás a punto de abandonar el armario cuando de repente

ambos Hechizos a la vez gaando una única acción. Una

dos Hechizos (a elección del jugador); si el portador es capaz de lanzar Hechizos, podrá usarlos. También podrá lanzar

veis algo tenuemente escrito en uno de los huesos más largos.

vez usados ambos Hechizos, se descarta el libro.

Os lleva un inante, pero reconocéis el nombre «Emilia». Así que eos son los huesos de la santa. Cualquier héroe con un espacio para objetos libre puede llevarlos. Si ea gura

Cuando no se usen ambos Hechizos antes de nalizar el

sobrevive a la misión, tendrá que entregar los huesos a sus superiores. En ee caso, los exploradores ganarán 20 PX o 2 Puntos de progreso que se repartirán repart irán entre los compañeros

escenario, es posible entregar el grimorio a los superiores, en cuyo caso cada explorador elige entre 10 PX o 1 punto de progreso para uno de sus compañeros.

que eimemos oportunos. 937 884 4 88

En el armario hay numerosos tarros llenos de hierbas desecadas. Haz una tirada t irada de Supervivencia y comprueba comprueba con cuál de las siguientes notas se corresponde el resultado: 1–5, no ves nada de interés; i nterés; 6–10, lee la nota 781; 11–15, 11–15, lee la nota 696 ; 16–20, lee la nota 574 y si es más de 21, lee la nota 463. 892

Ponéis el sitio patas arriba, pero no hay ni raro del decantador. Cuando eáis a punto de abandonar, escucháis un terrible alarido que os hiela la sangre en las venas. La

misión ha fracasado, ahora lo primordial es sobrevivir.  Jugad  Jugad el escenario escenario I ppara ara ver si cconse onseguís guís escap escapar ar..

Hundes tu acero profundamente en las entrañas de la infame criatura y notas como golpea en duro. Abriendo al ser en canal, encuentras un cáliz de plata. Ganas 10 PX. Haz una tirada de Salud (NO 18); si falla, contraes una enfermedad. 945

El armario contiene todo tipo de ungüentos, pomadas y venenos. Tras una apresurada búsqueda, descubrís tres pociones curativas. Cualquier gura que tenga los espacios

para objetos necesarios puede cargar con ellas. Ganas 3 PX. 951

901

De repente, una luz cegadora emana de la eatua. Elige un héroe. Esa gura recupera toda la Salud que haya perdido haa ear de nuevo en su Salud inicial y, además,

De repente, el héroe tiene una visión en donde ve la vidriera como fue en su día: se trata de una bella imagen i magen de santa Emilia soeniendo el decantador y atendiendo

también se cura de cualquier enfermedad, veneno o lesión permanente que pueda sufrir.

a los enfermos; hay abundantes hierbas y ores a su

alrededor. Todos los héroes recuperan 2 puntos de Salud. Ganas 5 PX. 927

963

Por desgracia, la mayoría del texto se ha perdido a causa de la abundante sangre que empapó el pergamino. Con algo de esfuerzo, no obante, conseguís diinguir las palabras «lo hemos enterrado en terreno blando…». Ganas 5 PX.

Se puedeSin entregar a cualquier héroeindividuos y ocupa unque espacio de objetos. embargo, solo aquellos puedan 13 7 137

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

975

992

Según abrís el armario, una nube tóxica brota del

La joven es una novicia de la Orden de santa Emilia.

interior. Todos los héroes que eén a 3" o menos del

Apenas sabe qué fue lo que pasó. Recuerda un terrible

armario deben superar de inmediato una tirada de Salud (NO 18) o acabarán ac abarán envenenados. Todo lo que hay en el armario queda cubierto por un hongo altamente venenoso. Ganas 3 PX.

terremoto y una espesa nube de cenizas. Las monjas

que sobrevivieron huían desesperadas, pero ninguna se paró a explicarle nada. Luego llegó el ataque de los monruos, que surgieron de prácticamente cada rincón.

Se metió aquí y cerró la puerta. Encontró algo de comida  y bebió agua de lluvia. Ni sabe el tiempo que lleva l leva aquí 989

A juzgar por el muñón del brazo de la eatua y los

cascotes que yacen a sus pies, su otra mano apuntaba a la biblioteca. Buscando más despacio, descubrís un

encerrada. La joven se une a los héroes en calidad de compañera. Usa la plantilla de Ilusionia y posee dos

Hechizos: Sanar y Corazón Fuerte. Va desarmada salvo que le entreguemos un arma.

pequeño martillo de joyero a poca diancia. Aunque eá claro que se usó para derozar el brazo de la eatua, es demasiado renado para los servidores de las

Si sobrevive a la misión, ganas gan as 15 PX. Puede ganar puntos de progreso y se usará a partir de ahora como cualquier

Profundidades Sombrías. Finalmente, encontráis el otro

los puntos de reclutamiento correspondientes para que se una a tu grupo).

brazo de la eatua, prácticamente intacto. Eá detrás de la eatua, en el suelo y apunta en la dirección contraria a

la que lo hacía en el pasado. Ganas 12 PX.

13 8 138

otro compañero (eso quiere decir, que habrá que gaar

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

13 9 139

HojaDEEXPLORADOR    

nombre nivel

M OV OV IM IM IE IE NT NT O

C OM OM BA BAT E

D IS IS PA RO RO

Reclutamiento

A RM RM AD AD UR UR A

VOL OLU U NT NTA D

S AL ALU D

S AL AL UD UD AC TU TUA L

eXperienciA 

Habilidades  heroicas

 DesTREzas

Acrobacias Armería Cerrajería HechizoS

Fuerza Leer runas Liderazgo Nadar Orientación ObjetoS

usos

Percepción Rastrear Sigilo Supervivencia

Tradición antigua Trampeo Trepar  Veneno

lesiones

Enfermedad

hambre y sed

HOJADE COMPAÑERO  

COMpañerO

MOVIMIENTO   C OM OM BA BATE

tiPO

DI SP SPARO

AR MA MAD UR UR A

VO LU LUN TAD

ALUD ACT UAL S AL ALUD   S AL

PR

Objetos y Destrezas PUNTOS DE PROGRESO

COMpañerO

MOVIMIENTO   C OM OM BA BATE

tiPO

DI SP SPARO

AR MA MAD UR UR A

VO LU LUN TAD

S AL ALUD   S AL ALUD ACT UAL

PR

Objetos y Destrezas PUNTOS DE PROGRESO

COMpañerO

MOVIMIENTO   COMBATE

tiPO

DISPARO

ARMADURA

VOLUNTAD

SALUD

SALUD ACTUAL

Objetos y Destrezas PUNTOS DE PROGRESO

PR

 

eXplOr dorEs De De las las profundidAdes profundid prof undid des sOmBrÍaS eXplOrAdorEs

Acabar el escenario 7, 40 Acciones de las criaturas malvadas 40 Acrobacias 22 Activación 7, 30 Activación en grupo 30 Alladore 13, 19, 20, 23, 29, 30, 40, 80, 82, 88, 91, 98, 119 Alma en pena 93, 113, 1125 25 Amuleto de liderazgo 58 Anillo de teletransportación 58 Anillo hechizado 58 Anthalas 54, 55 Araña gigante 65, 67, 68, 90, 93, 119, 120, 121, 123, 1124, 24, 125  Árbol-nido 66, 67 Arcanista 44 Arethic 38 Armadura 17, 18, 25, 26, 33, 34, 35, 37, 55, 56, 58 58,, 64, 67, 76, 133, 136 Armas, armadura y equipo 7, 24, 56 Arquero 44, 95 Arqueros gnoll gnoll 70, 75, 77, 91, 95, 129 Ave rapaz 44 Aventine 62, 663, 3, 64, 65 Balshetot 131 Bara ja  ja de  de eventos 60 Bárbaro 44 44 Be Best stiar iario io   93

Escenario: Tor Varden planta baja 72 Escenario: Tor Varden planta planta superior 77

Botas sieojo te leguas  leguas 58 58 Brochededesiete de halcón de h alcón Br Brot otee de  de corazón corazón ardiente 54 Buitre 72, 73, 93,  93, 128 128 Cabaallero 44, 94 Cab Caballero aballero de las sombras 75, 77, 78, 94, 127, 128, 129, 133  Cabal Cab alller eroo eesq sque uelleto eto  94, 4,  112, 2,  11 1133 Caja de herramient herramientas as 58 Cap Capa de  de invisibilidad 58 Carac Car actterí erísti stica ca   17, 118, 8, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 39, 40, 4 0, 50 50,, 56, 65, 102, 103 Carta Cartass de de las las pro profundidades fundidades sombrías 9, 128 Cerr Cerrajería ajería 22 Cha Chamán gnoll 73, 74, 995, 5, 96 Civil 80, 89, 89, 94 Cóctel explosi  vo  vo  54 Colgant gantee de  de rayo solar 58 Colgante protec protecttor c or coont ntra ra hech echizo izos 58 Combate 17

Gnoll 69, 95 70, 71, 72, 74, 75, 76, 77, 78, 86 86,, 90, 91, 95, 103,127 Gólem Góle m34, de 37, carne Golpe Golpe element elemental al 56, 57 Guanteletes de fuerza 59 Guantes trepadores 59 Guardia 45 Guerrero gnoll 95 Gusano tunelador 80, 90, 91, 95 Habilidades heroicas 17, 19, 39, 52, 53, 55 Hambre y sed 39 Hechizo 18 Hier erbba de bue bueno noss sueños 54 Hierbas y pociones 7, 54 Hoja de vistalejos 54 Hoj ojaa de  de exp xplo lorad rador or 14  1400 Hojas de compañeros 141

Combate cu aecuerpo Combat Comb ateescue meúrpo ltipl ltiple s 7, 35 7, 34 Comp mpañ añeeros ros 17, 43 Corte Cor teza za de hierro en polvo 54 Costee en Cost en pu pun ntos de experiencia por ni niveles veles de explorador 52  Daño 7, 3 7, 37, 7, 45, 97 Decantador 101, 105, 106, 127, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137 Destrezas 17 Disparo Dispa ro   7, 7,  17, 7, 20,  20, 36 36,, 37, 39, 50, 52, 53, 55 Elrena 45, 47 El turno 7, 29 Enf erm rmeeda dades des   39 Eren renth thal al 13, 23 Escen Escenari ario: o: La La  alde aldeaa aba  aband ndonada onada 62 Esc scen enario: ario: La ciénaga 84 Es Esccenario: Las escaleras quebradas 81 Escenario: La última batalla 88 Escenario: Los árbole árboless infestados 65

Impactos críticos críticos 7, 36 La llama verde 79 Lanzar hechizos 39 Leer runas 22 Lesión grave 49 Lesión permanente 49, 50 Libro de la sabiduría 59 Licor de fuegoconjuro 54 Liderazgo 22, 58 Ligera 24, 25, 33, 37, 56, 57, 95 Lince 45 Lobo 96, 127, 128 Lorenthia 11, 13, 62, 79, 83, 88, 105, 119, 131 131,, 135 Luz ardiente 12, 60, 101, 113 113,, 130, 132, 136 Mágica 17, 21, 24, 25, 26, 43, 55, 56, 57, 64, 74 74,, 85, 91, 94, 95  Marcadores de tesoro 7, 40 Misión I: Desaparecido 62 Misió sión n II: La torre almenara 69 Misió sión III: III: Des esce censo nso a la oscuridad 80 Modificadores al disparo 37

Escenario: Lo Los guardia guardiass del puente 69

14 2 142

Escenario A: Portón 108 Escenario B: La capilla en ruinas 110 Escenario C: El claustro 112 Escenario D: La biblioteca 114 Escenario E: La herboristería 117 Escenario F: El ala hospitalaria 119 Escenario G: Los aposentos de la ab abadesa adesa 122 Escenario H: El dormitorio 124 Escenario I: El enfrentamiento enfrentamiento final 126 Espadachín 44 Espanto alado 94, 103, 127, 134 Esperanza 45, 47 Espiga argéntea 54 Esqueleto 94, 112, 113, 132 Estrella de plata 23 Experiencia y nivel 7, 51 Fase de compañeros compañeros 29, 30 Fase de criaturas 29, 30, 40 40,, 72 Fase de explorador 20, 29, 30, 115 Filtro de polvo polvo feérico 54, 74 Fo Forz rzar ar el combate 32 Fuerza 11, 20, 22, 44, 47, 54, 55, 57, 59, 72, 97, 1108, 08, 115, 136  Ganzúas encantadas 58 Gema de fuegoconjuro 58

Hojas de furia 54, 74

Hombre de armas 45 Ilusionista 45, 46

 

por Joseph Joseph A. A M  M  C Cullough

Mosca gigante 83, 90, 96, 118, 122, 123, 125 Movimiento 7, 17, 19, 20, 25, 26, 30, 31, 32, 33, 50, 552, Movimiento 2, 56, 64, 67, 90, 93, 94, 109, 113, 118, 125 Muerte 7, 49 Murciélago de sangre sangre 96, 114, 115, 116, 130, 133 Nadar 22, 33, 445, 5, 84 Necrófago 96, 97, 108, 109, 111, 111, 113, 132, 134 Necrófago desalmado 96, 103, 106, 111

Necrófago lanzador 97, 103, 1111, 11, 113 Necrófago pútrido 96, 103, 1111. 11. 136 Niveles del explorador 52 Notas de Luz Ardiente 9, 130 Objetos mágicos 7, 57 Obstáculos 31 Ogro 47, 72, 97, 103, 108, 108, 109 Orbe de bola de fuego 59 Orientación 22 Oro y joyas joyas 7, 53, 54 Parada 20, 56, 57 Percepción 23 Perro 46, 75, 93, 95, 102, 131 Perro de de g  guer uerra ra 46 Perro sa sabbueso  so  46 Pícaro aro 46 Piedra del destin destinoo 59 Piedraveloz 59 Poción de c de curación caída lenta5454 uración Poción de f uuer erza 54 Poción de he heroísmo oísmo 54 Poció Poc ión n de paso espectral 54 Poción de de resistencia 54 Poción de res restablecimiento tablecimiento 54 Por los pelos 49 Portó tón n 108 Pr Proofundidades fundidades Sombrías 39, 40, 43, 44, 45, 47, 49, 551, 1,  60 60,, 662, 2, 78,  78, 79, 80, 84, 85, 91, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 101, 102, 103 103,, 10 105, 5, 1126 26,, 127, 132, 134, 135, 136, 138 Progreso d Progreso  dee los compañeros 53 Punto Pun toss de creación 17, 18, 19, 22, 24 Puntos de re de reclutamiento clutamiento 22, 24, 43, 52, 58, 59, 138 Raíz de ramarrápida ramarrápida 54 Raizsombría Raizsomb ría   97 Rastreador   46 Rastreador Rastrear 12, 22, 22, 23

Tabla de armas y armaduras 56 Tabla de avances por nivel de explorador 52 Tabla de hierbas y pocio pociones nes 54 Tabla de lesiones permanentes 50 Tabla de modificadores al disparo 37 Tabla de modificadores para nadar 33 Tabla de objetos mágicos 57 Tabla de puntos de reclutamiento base 43 Tabla de recompensas de puntos de progreso de compañeros 53 Tabla de superviven supervivencia cia 49 Tabla de tesoros 53 Talega para hierbas 59, 130 Talentos 17 Terreno difícil 31, 93 Tesoros 7, 53 Tiradas de destrezas y de valores 33 Tor varden 69, 71, 72, 77, 78, 80 Tradición antigua 23 Trampeo 23 Trepar 23, 26, 31, 33 Trigo haik 54 Troll 80, 90, 91, 98 Tro ron nco de raizso raizsombría mbría 97, 117 Usar habilidades heroicas y hechizos 39 Valores múltiples 18 Veneno 38, 93, 98 Vidriopez 59 19, 20, Voluntad 17, 20, 21, 29, 39, 50, 51, 52, 53, 55, 56, 58, 65, 75, 76, 78, 83, 85, 90, 91, 93, 94, 95, 109, 111, 118, 123, 127, 128, 131, 136 Zombi 63, 64, 65, 67, 68, 84, 85, 86, 91, 98, 109 109,, 113, 131, 132

R  ata ata gigante Recluta 47 97 R ecuper ecuperaci acióón com omple pletta  49 Reglas básicas 29 29 Reorganiza Reorgani zarr a l a loos comp mpañ añer eros os 59 Resplandeci Resplande ciente ente 56, 57, 115 Salir de la mesa 32 Sa Salt ltar ar   32 Salud   17, 21, 30, 32, 33, 34, 35, 37, 38, 39, 40, 49, 50, 52, 53, 55, Salud 56, 64, 64, 65,  65, 67, 72, 76, 78, 83, 86, 90, 91, 104, 107, 123, 127, 128, 130, 131, 134, 136, 137, 138 Santa Doneera 132, 132, 136  136 Santa Em Emililiaa 10  101, 1, 105, 106, 113, 119, 127, 133, 134, 136, 137, 138 Sa Sargento rgento gnoll 95, 103 Sarmiento  to de ra  raizs izsomb mbrí ríaa  97, 117 17,, 118  118 Ser erppie ien nte gig igaante nte   98, 11115, 116 Serpient Serpie ntee necrófaga  necrófaga 98, 103 Sigilo 23 Sueño reparador reparador   54 Supervivenccia 17, 19, 23, 34, 49, 66, 132 Superviven Tabla de activación de co compañeros mpañeros 30

143 143

 

¡Enfréntate a las Sombras! Durante siglos las Profundidades Sombrías y los monstruos que las acompañan han devorado reino tras reino, sumergiéndolos sumergiéndolos en la oscuridad. oscuridad. Solo un puñado de héroes, el cuerpo de exploradores, se atreve a introducirse en las Profundidades para combatirlas y retener su avance. ¿Te ¿Te atreverás a formar parte de este cuerpo?

Exploradores de las Profundidades Sombrías es un wargame cooperativo en el que de

uno a cuatro jugadores se enfrentarán, hombro con hombro, a una serie de escenarios planteados por el propio libro. libro. En este libro encontrarás todas las reglas que necesitas para jugar y una campaña completa, Luz Ardiente, que os proporcionará horas y horas de diversión. Para jugar a este juego necesitas este libro, un par de dados de 20 caras, un lápiz y varias miniaturas definidas por cada escenario que, probablemente, ya tengas por casa.

PVP 29,95 €

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