Ética y Videojuegos

May 7, 2018 | Author: Alonso Iturbe | Category: Video Games, Microsoft, Xbox (Console), Copyright Infringement, Internet
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Descripción: Paper describiendo la ética en los videojuegos....

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Desarrollo de Videojuegos Actividad Escrita 1 Alonso Iturbe A01021621 Profesor: Dr. Dr. Moisés Alencastre Miranda

14 de enero, 2016

1. Videojuegos Violentos

Yo no veo problema con el desarrollo de videojuegos con contenidos violentos o no aptos para todo público, siempre y cuando éstos estén correctamente clasificados conforme a su contenido, y su venta sea controlada correctamente con respecto a la clasificación. La razón por la cual defiendo esta posición es porque de esta manera, se logra tener una buena diversidad y oferta en cuando a videojuegos. Como su propio nombre lo dice, los videojuegos a final de cuenta son  juegos; el hecho de que hemos logrado avanzar como sociedad al punto en el que nuestros juegos necesiten una consola y una pantalla para jugarse es un asunto diferente. Siempre han existido  juegos para todas las edades, y siempre los habrá. En tiempos medievales existían los torneos de  justas, los cuales eran un acontecimiento violento y definitivamente no aptos para todo público, y sin embargo eran una parte aceptada y normal de la sociedad. Por supuesto que jóvenes y niños no participaban en ellas, debido a que no era una actividad apta para ellos. De la misma manera, opino que los videojuegos se les debería de considera nada más y nada menos que una actividad recreativa más, sin embargo una actividad que debe ser moderada y supervisada por la persona directamente responsable. Así como no se dejaría que un niño juegue sin supervisión en la calle, no se debería de dejar a un niño jugar videojuegos sin supervisión. La responsabilidad en cuanto a la supervisión de los videojuegos se refiere a la prohibición o autorización de la compra de ciertos juegos: adulto responsable del niño debe de supervisar que el niño no vaya a jugar un videojuego no apto para él. El decir que los videojuegos estimulan la violencia en las personas es una total falsedad. Los videojuegos están diseñados para cierto tipo de personas, y si el videojuego no va de acorde con la persona que lo juega, se crean problemas. Por ejemplo: un niño que vive descuidado y sin supervisión pero al que se le otorga cuanto videojuego el deseé, eventualmente empezará a imitar lo que ve en el videojuego, debido a que la de educación que no está obteniendo de sus papás, la intentará obtener de alguna otra parte. Esto no es una decisión consciente, es uno de los instintos más básicos del ser humano. Somos una especie que necesita, especialmente en edades menores, modelos a seguir y normas a acatar; es por esto que somos una especie que vive en núcleos familiares, a diferencia de otros animales. Claramente, si un videojuego demuestra sucesos violentos al jugador pero éste no ha recibido la educación apropiada, desde el entender que éstos son sucesos ficticios hasta la educación moral de el bien y el mal de la violencia, el jugador no tendrá más remedio que imitar lo sucedido en el videojuego, ya que es de sus únicas y primarias fuentes de interacción. Éste tipo de videojuegos afectan a la sociedad de la misma manera que los coches afectan a la sociedad. Si no se educa a la persona sobre los videojuegos, no sabrá tratarlos como se debe, como  juegos.  Si no se educa a la persona sobre los coches, no sabrá manejarlos o interactuar alrededor de ellos correctamente. Una persona sin educación sobre los coches podría fácilmente atropellar a un peatón, ya que no distingue entre el freno y el acelerador. Una persona sin educación sobre los videojuegos podría fácilmente imitar cualquier cosa que vea en ellos, ya que no distingue entre los diferentes comportamientos acceptable en los videojuegos y en la vida diaria. • 17% de los videojuegos vendidos tienen clasificación M (2009) • Los 5 videojuegos más vendidos en el 2014 son: CoD: Advanced Warfare, Madden 15, Destiny, GTA V, Minecraft. • 93% de los padres están presentes cuando se compran o rentan los juegos (2009) • 86% de las veces, los niños reciben permiso de sus padres antes de comprar o rentar un juego  Referencias utilizadas: [1] y [2]

2. Videojuegos Educativos y Sociales

Yo creo que el desarrollo de videojuegos educativos es una excelente idea y que es una gran herramienta para superar la brecha educacional que actualmente existe. No es secreto que la mejor manera de aprender es jugando y que los buenos juegos son adictivos. Si se pudiera lograr crear un buen juego con alto nivel de retención y que aparte de ser juego le enseñe algo de valor al usuario, sería fantástico para los niveles de educación mundial. Esta clase de videojuegos ya ha conseguido popularidad en tiempos modernos, actualmente hay toda una categoría en el App Store dedicada exclusivamente juegos educativos: desde juegos simples para niños aprendiendo distinguir colores y figuras hasta juegos para adultos que te enseñan a programar en los lenguajes de programación más populares. El valor de estos videojuegos yace en el hecho de que enseñan mientras entretienen, le aportan al usuario algo más valioso que simplemente diversión. Por ejemplo, los IDSs en el Tec de Monterrey son introducidos a su carrera por medio de un videojuego de simulación estilo Sid Meyer’s Civilization Revolution llamado Powermatrix, el cual les enseña los fundamentos y elementos clave de una sociedad autosustentable, mientras los entretiene y divierte. Esto hace que el aprendizaje sea más didáctico y por ende, más fácil y valioso. Las dinámicas y problemáticas sociales abordados en videojuegos como Sim City, Trópico, y otros de ese tipo son principalmente creación del desarrollador. Los problemas, valores y situaciones presentadas por el juego son los problemas, valores y situaciones que el desarrollador decidió que eran los más importantes para el juego. La pregunta más bien debería de ser: ¿Cómo es que el desarrollador eligió estas situaciones y problemáticas? A final de cuentas, el desarrollador está haciendo un producto que podría en potencia ser jugado por cualquier tipo de persona en cualquier parte del mundo. ¿Cómo se logra hacer un juego balanceado en el que se presenten problemáticas interesantes pero que vayan de acuerdo con cualquier y todo tipo de audiencia del juego? Como comenta Ernest Cline en su libro  Ready Player One, este tipo de juegos de simulación, MMOGs y sus derivados, principalmente cuando se comienza a integrar la parte social, crean un “paraíso” para sus jugadores, dándoles libre albedrío para crear su propio mundo, tomar decisiones nuevas y crear sus propias problemáticas [6]. En estos casos, los juegos rara vez castigan a sus jugadores. A lo mucho se les reducirá su conteo de puntos, como lo hace GTA V cuando el jugador muere y su personaje resucita en el hospital mas cercano. En CoD, se comienza desde el último punto guardado o se comienza de nuevo la misión. A final de cuentas son juegos, sería inconcebible que el juego se reseteara u obligara al jugador a empezar desde 0 (como lo hacían los juegos de maquinitas hace tantos años). Ahora bien, si estamos hablando de juegos educativos, ¿no deberían de intentar ser lo más cercanos a la realidad posible? ¿Hacer que el jugador comience de nuevo al morir, o mínimo crear un lockout   de unos días para simular una muerte? ¿Haría esto a los videojuegos más o menos valiosos? Esto haría al videojuego más “real”, pero ¿es eso lo que buscamos? Si, nos gustan los videojuegos con buenas gráficas y nos maravillamos cuando salen videojuegos con paisajes cada vez más realistas, pero a fin de cuentas son juegos: dudo que vaya a seguir existiendo la industria de videojuegos si se sabe que al chocar tu coche virtual vayas a tener que esperar dos semanas en tiempo real mientras lo “arreglan”. Siento que los videojuegos podrían ser una herramienta valiosa para generar mayor conciencia social y experiencia para gobernar, pero a fin de cuentas siguen siendo un juego, los estragos que el jugador genere en su aldea virtual jamás se van a comparar con los problemas sociales a los que un presidente o primer ministro se enfrentaría cuando se encuentren al mando de los millones de personas que habitan en sus países.

3. Piratería en Videojuegos Según  El Economista, “80 por ciento de los títulos en el mercado nacional son de origen ilegal

[lo cual representa] una pérdida de hasta 30,000 millones de pesos” [3]. El problema se agudiza cuando nos alejamos, ya que una vez más El Economista reporta que “95 por ciento de los juegos […] son piratas y se estima que el problema de la piratería alcanza los 200,000 millones de pesos” en todo Latinoamérica [3]. El problema principal generado a raíz de la piratería es que le resta recursos a la industria, recursos que se usarían para crear más videojuegos, generar inversión y generalmente mantener la industria viva. Al encontrarse con este problema de piratería, los estudios de juegos se ven forzados a buscar maneras de incrementar sus utilidades. Al intentar incrementar la cantidad de  juegos publicados por año, se podría ver un decremento en la calidad y por ende en la demanda del juego. Si se intenta hacer menos juegos de mayor calidad por año, se necesitaría asegurar que el costo de desarrollo del juego no exceda las ganancias proyectadas del mismo. Esto genera otro problema: entre más fama, producción y desarrollo tenga un videojuego, más anticipado será. Entre más anticipado sea un videojuego, más será pirateado cuando salga. Aquí es donde llegamos a un punto de inflexión: la piratería no siempre perjudica a la compañía que produce el videojuego. Según  Entertainment Weekly, los creadores de Game of Thrones   no están tan enfadados con la piratería de su show, ya que su fama en el internet ha incrementado el alcance de la serie, lo cual convierte gente que normalmente no se hubiera enterado de la serie en subscriptores o al menos compradores de los DVDs [4]. Aun que Game of Thrones es una serie de televisión, se puede extrapolar esta información a la industria de los videojuegos. Sin embargo, sigue siendo una idea radical: ¿cómo puede ser que la piratería ayuda a una industria? Siendo breves: no. No hay manera que la piratería ayude a la industria, pero eso tampoco significa que la manera mas efectiva de combatirla es haciendo operativos antipiratería en los mercados más populares de Latinoamérica. Por ejemplo, las medidas que tomó Microsoft cuando iba a lanzar el Xbox One eran buenas, pero mal ejecutadas. La introducción de un sistema más fácil y democratizado de uso, venta y renta de videojuegos era muy bueno, pero por razones ajenas al sistema (la noción de que el 100% de las personas que compraran el Xbox One iban a tener conexión a internet permanente 24/7/365) falló esta iniciativa. Una solución más adecuada al problema, por ejemplo, sería una combinación de tanto una introducción de un sistema de canje, venta y renta como lo proponía Microsoft, pero también algo nuevo e innovador, tal vez como un Netflix para videojuegos: A cambios de una cuota mensual, se te permite jugar cierto número de juegos (o cierta parte de juegos) al mes. O tal vez juegos ilimitados pero por periodos de tiempo determinados. No lo sé, no soy experto en el tema, pero lo que sí se es que por lo que se ve en los trends  mundiales (como por ejemplo, que Microsoft Office y Adobe Creative Suite ahora sean subscripciones en vez de compras únicas), se necesita un cambio de mentalidad en cuanto a la estructura de la industria para mantenerla viva. El cambio estructural de la industria de los videojuegos como método de contrarrestar la piratería podría tener unos resultados bastante profundos en nuestra sociedad. Mientras que podría cambiarnos para bien, ya sea con la reducción de piratería y un incremento de ganancias para la industria, al mismo tiempo nos podría estar acercando a una versión de nuestra sociedad no tan diferente a la que vemos en películas distópicas en la que cada vez vemos menos productos y más servicios los cuales son controlados por unos cuantas corporaciones (en este caso, Sony o Microsoft) con el fin de mantener un orden en la sociedad. Una noción extrema, pero consideremos: la sociedad cada vez gira más y más al rededor de servicios digitales que a fin de cuentas son proporcionados por compañías que las controlan al 100%.

4. Clasificación de Videojuegos por edades Las clasificaciones de videojuegos, según el Entertainment Software Rating Board  (ESRB) son:

• Early Childhood: Contenido apto para niños pequeños • Everyone: Para todas las edades, puede contener violencia cómica y/o uso esporádico de lenguaje moderado • Everyone 10+: Para cualquier edad a partir de los 10 años. Puede que contenga violencia moderada, lenguaje moderado y/o un uso mínimo de temas sugestivos. • Teen: El contenido es apropiado para las edades de 13 en adelante. Puede que contenga violencia, temas sugestivos, humor negro, simulación de apuestas, uso esporádico o cómico de sangre y/o el uso esporádico de lenguaje fuerte. • Mature: El contenido es apropiado únicamente para las edades de 17 en adelante. Puede contener violencia intensa, contenido sexual, demostraciones de apuestas, lenguaje moderado y/o demostraciones físicas de violencia contra el hombre. • Adults Only: El contenido es apropiado sólamente para personas de los 18 años en adelante. Puede contener escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual gráfico y/o apuestas con dinero real. • Rating Pending: A el juego no se le ha asignado una clasificación. Esto aparece únicamente en material promocional referente a un videojuego que llevará consigo una clasificación ESRB. De manera adicional a las clasificaciones, el ESRB incluye una serie de descriptores del videojuego que ayudan a mejor explicar la razón por la cual el juego obtuvo su clasificación. Estos descriptores o criterios incluyen pero no se limitan [5] • Referencias a alcohol o drogas • Sangre o Sangre animada • Violencia o Violencia cómica • Humor negro • Violencia intensa • Desnudez completa o parcial • Contenido sexual • Violencia sexual Definitivamente es incorrecto que se les facilite la compra de videojuegos a niños o adolescentes que no cumplen con los requerimientos para el videojuego que desean. Los videojuegos pueden parecer algo que no requiera moderación ya que “nada es real”, pero como se discutió en el inciso 1, es imposible saber con certeza el efecto que tendrán los videojuegos en las personas que los juegan, especialmente si carecen del cuidado necesario y no se les da la atención requerida. En cuanto a las clasificaciones, ninguna de las tres principales compañías de videojuegos (Nintendo, Microsoft, Sony) siquiera permite la publicación de un videojuego con clasificación Adults Only en su plataforma. Por esta misma razón, los videojuegos Adults Only se limitan a ediciones para PC o Mac, y la mayoría de los estudios de videojuegos se esfuerzan por que sus videojuegos alcancen como máximo una clasificación Mature, para maximizar sus ventas. Es didácticamente peor que se les vendan videojuegos inapropiados a niños y adolescentes que boletos de cine. Esto se debe a que mientras una película es una experiencia pasiva de dos horas, un videojuego es una experiencia interactiva en la cual el mismo videojuego persuadirá y guiará al jugador a hacer cosas inapropiadas (en caso de que lo sean) en vez de limitarse a una presentación en tercera persona de hechos, temas o interacciones inapropiadas.

5. Adicciones en Videojuegos

La adicción a los videojuegos se puede manifestar de diferentes maneras, entre los síntomas más comúnes se incluyen: juego compulsivo, aislamiento social, cambios repentinos de humor, disminución de la capacidad de imaginación, hipersenibilidad a asuntos relacionados a los videojuegos y el deseo de excluirse de todo y cualquier evento que no involucre videojuegos. Como se puede observar de la lista anterior, los síntomas son de carácter social y de relación y técnicamente no causan problemas físicos en el cuerpo. Sin embargo, ha habido varios casos notables en los que la gente muere debido a un ataque al corazón, causado a su vez por estar inmóviles por largos periodos de tiempo mientras se juegan los videojuegos. Adicionalmente, ha habido casos de suicidios de personas con problemas de adicción a los videojuegos, en los cuales la persona en cuestión gradualmente perdía contacto con la realidad, agudizado por su adicción a los videojuegos. Mientras que la adicción a los videojuegos no se considera un desorden mental, es un claro indicador de un problema más profundo para la persona en cuestión. Como se mencionó principalmente en el primer inciso de este escrito, cosas como falta de comunicación, carencia de valores y mala supervisión pueden crear un problema cuando se combinan con videojuegos violentos. Ahora bien, al agregarle a esa mezcla una persona propensa a la depresión, el aislamiento, con problemas de actitud, motivación o simplemente con un descontento hacia la vida, se produce una situación en la que (como se mencionó en le inciso 2) el videojuego representa una especie de escape o paraíso para la persona en cuestión. Esto se convierte en un ciclo vicioso, en el cual la persona pasa más y más tiempo en el videojuego, porque es el único (o de los pocos) elemento(s) en su vida que le proporcionan seguridad, inspiran confianza y/o hacen sentir a salvo y seguro. El principal problema al tratar con estadísticas de adicción a los videojuegos es que no se cuenta con un consenso fijo de lo que constituye “adicción a los videojuegos” y por ende no existe una prueba universalmente reconocida para esta adicción. Sin embargo, estudios han demostrado que 9% de los usuarios de videojuegos muestran una o más de las señales de adicción previamente mencionadas. Como se dijo previamente, el problema con la adicción a los videojuegos es que no es una adicción en el mismo sentido que el cigarro. El cigarro contiene nicotina, la cual es una sustancia que le crea al usuario una dependencia química en su cuerpo. Los videojuegos no comparten este ingrediente activo, y por lo tanto, su adicción depende más de ciertos elementos específicos. Por lo general, se establece que una persona no debería de jugar videojuegos por más de una hora seguida. Se recomienda que se tomen descansos o se divida el tiempo de juego en partes, para no tener una situación en la que se pierda la noción del tiempo frente a la consola. Al día, no se deberían de exceder las dos horas de videojuegos, y a la semana no se deberían de exceder 12 horas de videojuegos. Es seguro decir que si se pasa de las medidas mencionadas, una persona es adicta a los videojuegos. Existen medicinas que se pueden tomar para contrarrestar los efectos de la adicción a los videojuegos, sin embargo esto no se recomienda, ya que la adicción se fomentó por métodos no químicos, por lo que no sería recomendable que el primer tratamiento fuera de carácter químico. La adicción a los videojuegos va de la mano con depresión, inhabilidad para conseguir adaptación social y aislamiento. Tomando esto en cuenta, es muy importante tener presente que la adicción a los videojuegos es un problema de carácter psicológico que simplemente se manifestó por medio de los videojuegos, no quiere decir que los videojuegos fomentaron esta clase de comportamiento en la persona por sí solos. En una sociedad en la que todo gira al rededor de pantallas, no es sorprendente que surjan adicciones a ellas. Referencias para esta página: [7] y [8]

Referencias

1. Video Game Industry Statistics. Digital file. Theesa.com.  N.p., n.d. Web. 14 Jan. 2016. .

2. Lofgren, Krista. "2015 Video Game Statistics & Trends Who’s Playing What & Why?" Big Fish. N.p., 3 Mar. 2015. Web. 14 Jan. 2016. 3. Sanchez Onofre, Julio. "Pierden 30,000 Mdp Por Piratería De Videojuegos." El Economista. N.p., 8 Oct. 2011. Web. 14 Jan. 2016. 4. Hibberd, James. "HBO: 'Game of Thrones' Piracy Is a Compliment." Entertainment Weekly. N.p., 31 Mar. 2013. Web. 14 Jan. 2016. 5. ESRB. "ESRB Ratings Guide."  Entertainment Software Rating Board . N.p., n.d. Web. 14 Jan. 2016. 6. Cline, Ernest. Ready Player One. New York: Crown, 2011. Print. 7. "Alarming Video Game Addiction Statistics." Addictions.com. N.p., n.d. Web. 14 Jan. 2016. 8. "Adicción a Videojuegos Ocasiona Problemas Mentales." El Universal. N.p., 11 Jan. 2011. Web. 14 Jan. 2016.

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