Estéticas de La Animación_VV.aa.

September 23, 2017 | Author: Mariela Castañeda | Category: Animation, Rhythm, Truth, Image, Psychoanalysis
Share Embed Donate


Short Description

Download Estéticas de La Animación_VV.aa....

Description

c o l e c c ió n

LARVA

'*

II¿ ;

d i r e c t o r e s M IG U E L Á N G E L R A M O S A L B E R T O R U IZ D E S A M A N IE G O

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excep­ ción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.

UNAiVI

gSSUOTECA CENTRAL ra ASIF.

^ ? O 3

K S5

ieAmKZZHZHI2I mudé . a d q .2 X 1 í

1£¿2£L

© de los textos, sus autores, 2010 © Fundación LUIS SEOANE, 2010 © MA1A ediciones, 2010 C alle del G obernador, 18 28014 M adrid tel.: 91 429 6882 fax: 91 429 7507 w w w .m aiaediciones.com

Diseño gráfico Producción

A lf r e d o

O lm e d o y A n t o n i o M io u e z

G u a d a lu p e G is b e r t

ISBN 978-84-92724-21-5 Depósito Legal M-29163-2010 Impresión

L avel

700800

ESTÉTICAS DE LA

ANIMACIÓN

O R G A N IZ A :

F U N D A C IÓ N

E S O LUIS S E O A N E

C O LABO RAN :

IXUNTfl DE GALICIA

O k

X A C O B E O 2010 G a lic ia

2 0 1 0 * "’“^ anodalscfcjraVM#

o

Ayuntamiento d e . Concello da Ce

UIMP

Universidad Internacional Menéndez Pelayo

I n d ic e

7 9

E S T É T IC A S D E L A A N IM A C IÓ N M ag ia y m etam orfosis. Los orígenes de la anim ación A l b e r t o R u iz d e S a m a n i e g o

31

Los artistas de D isne y en los M useo s del siglo X X I

65

C in e de m uñe cos. S to p M o tio n A n im a tio n .

L u c i a n o B e r r ia t ú a

Consideraciones iniciales: ¿qué es la Stop Motion? A s ie r M e n s u r o

85

El e te rn o tra s to rn o y la p e rs e c u c ió n p e rp e tu a : L eye s del u n iv e rs o a n im a d o según la W a rn e r A lber to C a s a l

111

U n a lectura p roh ib id a de la an im a ción experim ental J o s é M a n u e l M o u r iñ o

131

Praga m ágica de S v a n k m a je r X . K apelán

159

T h e Flintstones / T h e S im p so n s :

Prime Time, de la animación limitada al contenedor de ficciones J o s é L u is T o r r e l a v e g a

183

El a m a rg o olor del fin

209

La fascinación del píxel

M ig u e l Á n g e l R a m o s

Raquel G óm ez Rosado

231

E S T É T IC A S D A A N IM A C IÓ N

Traducións ao Galego 415

A U TO R ES

i

U N A M

BIBLIOTECA CENTRAL

P R O V ^ S L U ii-fa c t._ 3 3 -1 í» — FECHA ------I PRECIO-—™—-»-«—“ -

F? ........... ....— -------

ESTETICAS DE LA

ANIMACIÓN

ALBERTO RUIZ DE SAM AN IEG O

M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS O R Í G E N E S

DE LA A N I M A C I Ó N

“K. era un gran prestidigitador. Su programa era un poco monótono, pero siempre agradaba, porque sus proezas eran infalibles. Aunque ya han pasado veinte años y yo entonces era muy pequeño, me acuerdo muy bien, desde luego, de la primera función suya a la que asistí. (...) Por lo que recuerdo, la sala estaba abarrotada, aunque claro, no es difícil que a un niño le parezca abarrotada una habitación en la que hay pocas luces encendidas, se oye el runrún de las conversaciones de los adultos, pasa de aquí para allá un camarero, etc.; además, yo no sabía por qué tanta gente tenía ganas de ver aquella función obviamente precipitada. En cualquier caso, en mi recuerdo ese supuesto abarrotamiento de la sala contribuye sin duda, como es lógico, a potenciar la impresión que me llevé de la función”. F ran z K a fk a ,

Cuaderno en octavo E (19¡7f

Todo empieza con una mano que dibuja. En este caso, también, el nacimiento de la animación corrobora una típica agudeza godardiana: el cine, ante todo, antes que nada, debe entenderse como un pensamiento manual. Algo, una escritura, que se hace con las manos. Tenemos, pues, una mano destacada en primer plano, separada o incluso independizada de un cuerpo y la cabeza. Se dispone a trazar y desplegar líneas ante la cámara; dibuja, emborrona, delira, anima mundos. Sobre una superficie 1 F. K a fk a , Obras Com pletas III, N a rr a c io n e s y o tr o s e sc rito s , e d . a c a rg o d e J o r d i L lo v e t, G a la x ia G u te n b e r g C ír c u lo d e L e c to re s , B a rc e lo n a , 2 0 0 3 , p . 569.

ES TETIC A S DE LA A N IM A C IO N

ALBERTO RUIZ DE S AM AN IE G O

que es como un espejo de Lewis Carroll, esa mano encantada, sobrenatural incluso, genera un contra-universo que acabará por ocupar toda la extensión de la pantalla. Como si, en una suerte de dialéctica que va a ser común a toda la animación, este delirio, esta diversión manual que disemina sin pausa líneas, trazos, rostros, fragmentos informes y confusos, acabase invadiendo la realidad positiva. Y, finalm ente, superponiéndose a cualquier otra representación cinematográfica más comprometida con la materia, con los objetos y sus formas lijas, con la pesada estabilidad del realismo y su mundo. En esta dialéctica, la imagen, en los orígenes de la animación, oscila de forma característica entre la presencia de lo filmado y la (des)representación del dibujo. Entre las mutaciones y distorsiones de las figuras animadas y las permanencias de los cuerpos y objetos del cinematógrafo. La imposibilidad, por tanto, incluso la incomposibilidad de ambas entidades polares -irreductible a cualquier fusión natural-, es la que genera el choque, el gag, la fricción y los estallidos continuos en el territorio de la imagen animada. Además, si el cine, por sí mismo, encarna la potencia de la movilidad, sujeta sin embargo al dictado de una forma narrativa y representativa, el dibujo animado supone el exceso mismo del movimiento. Lo que significa la aparición de todo aquello que la imagen cine no podía contener: los movimientos aberrantes y fugitivos, los gastos inútiles, las deformaciones, las diferencias de pura consunción, el desorden, los juegos visuales, los saltos arbitrarios2. Incluso, habría que notar la necesidad en el dibujo animado de esquematizar al máximo los personajes y los objetos, como sucede, por ejemplo, en el caso del fantoche de Emile Cohl. Para concentrarse, precisamente, en el movimiento y las posibilidades nuevas y fabulosas de la animación imagen por imagen. Puro cinetismo liberado de la materia. De manera que si la imagen-cine genera un cuerpo, por decir así, unificado -a partir de un conjunto secuencial reunido en una ordenación de los tiempos y en una representación perspectivista en el orden de los espacios-, la animación se instala en una suerte de pirotecnia visual dirigida sin ambages hacia la consecución y consum ación -e stéril, desde el punto de vista de la ortodoxia narrativa cinematográfica- de las energías del gasto y el goee. Aquí, diríamos, la propia representación se problematiza en una voluntad cinética a menudo sin reglas ni 2 La a n im a c ió n , se ñ a ló N o r m a n M c L a re n , n o e s el a rte d e l d ib u jo e n m o v im ie n t o , s in o el a rte d e l m o v im ie n t o d ib u ja d o . C it. e n G ia n n a lb e rto B e n d a z z i, Cartoons. 110 años de cine de anim ación, E d . O c h o y M e d io , M a d r id , 20 0 3 , p . 8.

M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORIGENES DE LA A N IM A C IÓ N

constricciones. Configurando, en consecuencia, un producto del desorden de las pulsiones. Un paradójico compuesto de las descomposiciones regido por el principio de la dispersión. Y por una economía de orden Iibidinal que 110 atiende tanto a la organización de los significantes cuanto a las cantidades de energía susceptibles de ser liberadas. El origen pulsional del dibujo animado ofrece, por tanto, al espectador, esencialmente circulaciones no tanto de significaciones, sino de afectos o de fuerzas en permanente tensión o conflicto. Es cierto, la animación resulta, en sus inicios, ya con el mismo Stuart Blackton

( The Enchanted Drawing, 1900, Fun in a bakery shop , 1902; Humorous phases o f fiunny faces, 1906) una forma colmada de figuras caprichosas, imprevisibles, díscolas, inestables, incongruentes más allá de cualquier explicación. Inscrita en el fondo turbulento de ese espejo fantástico se revuelve, pues, una especie de inmaterialidad y de ligereza que, desde el principio, se vio como el nacimiento de un universo otro. Desde luego, la apertura o el desvío hacia una esfera de la realidad im perceptible para la visión o la experiencia directa. Y por ello susceptible de cargarse de idealidad o de onirismo, de inquietud, de sinsentido y también de carga crítica o sardónica. O, incluso, de verdadera repugnancia. Un destilado, un resto extraño que la mano, ligera como la de un prestidigitador, va despidiendo, como otras veces se escapa, rebelde o inquieto, del tintero (en la serie del payaso Koko de los Fleischer, o en La pesadilla del Fantoche , de Cohl). Pero que bien puede apuntar, en su escamoteo de la realidad, tanto hacia un mundo idílico superior como hacia la inquietud de un infierno destructivo, a veces próximo al fulgor extraño y solitario de la luna y otras a la voracidad indómita del insecto y la bacteria. Nos hallamos, en fin, ante el surgimiento de un imaginario tremendamente móvil, arbitrario, errático, lúdico, irónico, crítico, paródico, vodcvilesco. ¿Cómo no insistir en el origen teatral del dibujo animado? ¿En su inserción, por ejemplo con Winsor McCay, dentro de espectáculos de varietés o de feria? La fórmula habitual del personaje que cobra vida tras ser dibujado por un artista en directo -ta l como vemos en algunas piezas de Stuart Blackton o en M cCayprocede de los números de los actores y magos del vodevil3. Esa teatralidad " B la c k to n t u v o u n a e x p e rie n c ia d ire c ta d e las 'c h a r la s c o n tiz a ' (o 'n ú m e r o s r e lá m p a g o '): u n a s re p re s e n ta c io n e s d e v o d e v il d u ra n te las c u a le s el a rtista d ib u ja b a c a ric a tu ra s in s ta n tá n e a s d e lo s e s p e c ta d o re s , o m o d ific a b a u n d ib u jo a lo la rg o d e su m o n ó lo g o . (M u c h a s d e las p rim it iv a s p e líc u la s in g le s a s y n o rte a m e ric a n a s n o e ra n m á s q u e n ú m e r o s d e este tip o tra s la d a d o s a la p a n ta lla )." (G ia n n a lb e r to B e n d a z z i, op. cit., p. 10. Cfr. a s im is m o D o n a ld C r a fto n , Before Mickey, T h e M I T Pre ss, C a m b rid g e , 1982, p . 4).

ES TETIC A S DE L A A N IM A C IO N

ALBERTO RUIZ DE SAM AN IEG O

fantasiosa y popular que atrae a las masas, y que habría que situar al lado del nacimiento de los grandes parques de atracciones (como Coney Island, que sedujo a Edison y Me Cay4), de los juegos de luminotecnia y de la presencia poderosa del im aginario circense, debe tam bién asociarse con la idea del espectáculo mágico. Al fin y al cabo, esa mano es capaz de originar mundos, desde la nada de un espacio en blanco. Y también de destruirlos, de aniquilarlos o em borronarlos No se nos escapa la deriva foucaultiana en todo esto: la modernidad del siglo XIX - y su visualidad específica- es inseparable de la form a en que los m ecanism os de poder coinciden con nuevos modos de subjetividad. Los parques de atracciones y las nuevas estrategias y artefactos ópticos y cinemáticos forman parte de un abanico muy amplio de técnicas surgidas para mantener y controlar las nuevas multiplicidades de individuos'. El m ago, justam ente, efectúa, a su modo, una variante de estas técnicas de administración y control de la atención del sujeto, como supo notar ya Méliés, y luego Kafka. Es sabido: algunos autores, como el propio Méliés o Cohl, proceden, en mayor o menor medida, del mundo de la magia -y, asimismo, de la torsión y corrosión caricatu resca-. O tros, com o el pionero Reynaud, proyectaron sus pantom im as lum inosas en el conocido Museo G révin, un espacio de variedades especializado en fantasm agorías y espectáculos de prestidigitación6. En cierto m odo, todos ellos utilizan el dispositivo cinem atográfico anim ado, con sus nuevas capacidades de condensación, desplazamiento y sustitución de imágenes, como un sucedáneo del truco de magia. De hecho, como el mago, el dibujante de animación de los orígenes vive y hace su profesión de los vacíos y las incertidumbres en la percepción de las apariencias del mundo. La mano que aparece en los inicios de la animación no es otra, pues, que la del prestidigitador (como el mago, el dibujante posee precisamente la realidad sólo a través de sus manos; la posee, como decía el gran mago Robert Houdin, “por la punta de los dedos”7). Culminan de esta forma la tradición ya secular de la fantasmagoría y la linterna mágica, del espectáculo teatral -e n todo el sentido de la palabra- y de los innúmeros aparatos de visualidad que surgieron desde los inicios de la era 4 Cfr. J o h n C a n e m a k e r, W insor Me Cay. His Ufe and art, H a r ry N . A b r a m s , In c., N u e v a Y o rk , 2005. 5 Cfr. J o n a th a n C ra ry , Las técnicas del observador. Visión y m odernidad en el siglo X IX , C e n d e a C , M u r c ia , 2008. 6 Cfr. D o m in iq u e A u z e l, É m ile R eyn au d et l'im age s'anim a, D r e a m la n d e d ite u r, P a rís, 1998. 7 Cfr. R o b e rt H o u d in , M agia y lógica recreativa, A lta F u lla , B a rc e lo n a , 1998, p . 15.

13

M A G IA V METAMORFOSIS. LOS ORIGENES DE LA A N IM A C IÓ N

moderna, con la conocida connivencia entre lo imaginario y la óptica“. Todos ellos procuran mecanismos y métodos para producir ilusiones visuales en el teatro o en la pantalla. Muchas de estas ilusiones tienen relación con efectos de control o sugestión de la audiencia y de la visualidad. En este sentido, conviene recordar que el teatro mágico de finales del XIX -donde se forjaron los dibujos animadosconstituía un laboratorio técnicamente sofisticado para la producción de efectos visuales, y que se utilizaba la tecnología más avanzada del momento para conseguir el control de la percepción y la atención de los espectadores1'. Como un mago, el cineasta de animación manipula el artificio y la abstracción de las técnicas visuales para conquistar ese poder sobre el observador. El uso de estas técnicas de atracción escópica culminará en las conocidas estrategias wagnerianas de seducción y captación de la atención de la audiencia de Bayreuth. Cuanto más irreal y despojada de presencia se muestre la imagen, tanto más propiciará la atención del público y servirá como sede de operaciones de poder cada vez más especializadas. A juicio de Jonathan Crary, podemos apreciar ya un efecto análogo en la autonomía del campo luminoso de las imágenes a color proyectadas en las pantomimas de Reynaud10. Será, si embargo, Georges Méliés quien saque mayor provecho de esta facultad. En un plano para nada alejado de esto que comentamos, tampoco se nos escapa, por lo demás, que esta suerte de articulación o elaboración secundaria del material disponible, que la técnica cinematográfica intensifica, coincide punto por punto con los procedimientos sacados a la luz por Freud respecto del trabajo del sueño. Selección, acumulación, condensación y superposición de las fantasías inconscientes o las ideas latentes. Un proceso de discriminación, montaje y ordenación que el psicoanalista vienés situó, justamente, como el centro motor de la plasticidad de las imágenes oníricas. Le concedió, incluso, el estatuto de la propia potencia de animación de las representaciones del sueño, argumentando que, en la medida en que “las partes confusas del sueño son también con gran frecuencia las más débilmente animadas, podemos concluir que también depende en parte de la elaboración secundaria la mayor o menor intensidad plástica de 8 Cfr. M a x M iln e r, La fantasmagoría, F o n d o d e C u ltu ra E c o n ó m ic a , M é x ic o , 1990. T a m b ié n : J o s é D ía z C u y á s , " V is io n e s a é re a s : R o b e rts o n , f a n ta s m a g o re r o y a e ro n a u ta " , e n R e v is ta A c to N° 4 , S obre fantasmas, S a n ta C r u z d e T e n e rife , 20 0 8 , p p . 8 4 -1 2 4 . 9 Cfr. T o m G u n n in g , " P r im it iv e c in e m a . A f r a m e -u p ? O r th e tric k 's o n U s " , e n T h o m a s E ls a e s s e r (e d .), E arly cinema. Space, frame, narrative, B ritis h F ilm In stitu te , L o n d re s , 1990, p. 102. 10 C fr. J o n a th a n C ra ry , Suspensiones de la percepción. Atención, espectáculo y cultura m oderna, A k a l, M a d r id , 2 0 0 8 , p . 266.

JA.

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

ALBERTO RUIZ DE S AM AN IE G O

M a x F le is c h e r d ib u ja n d o a Koko el payaso en O u t o f the inkw ell (1 9 1 6 ); O tto M e s s m e r tra z a n d o Felix el gato (1 9 1 9 ) y fo t o g ra m a s d e Fantasm agorie (1 9 0 8 ) d e É m ile C o h l.

F o t o g r a m a s d e Fantasm agorie d e É m ile C o h l.

16

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

ALBERTO RUIZ DE SAM AN IEG O

los diversos productos oníricos”11. No puede por tanto extrañarnos que sea el propio Freud quien compare estos procesos de montaje con el oficio de la prcstidigitación, precisamente por la posibilidad de “falsear el material que a nuestra percepción se ofrece”12. Deberíamos concluir, entonces, que este montaje animado que, por lo tanto, construye antes que nada un movimiento y un movimiento muy característico: entrecortado, fragmentado, el resultado complejo de polirritmos e intensidades de tiempo aplicados a cada objeto o segmento, vertiginoso hasta el punto de poder ser equiparado a la prestidigitación o el engaño a los sentidos- hace visible un inconsciente óptico. Porque, en definitiva, lo que el surgimiento de la animación puso en juego de una forma incluso más intensa que el reciente cinematógrafo es, como sugirió ya Waltcr Benjamín en su Libro de los pasajes, que el montaje habrá de jugar cu el siglo XIX el rol del inconsciente13. Magia, pues, y vodevil: poética de pacotilla, del fantoche, el garabato y el pelele. Pero, también, poética barroca, del teatro dentro del teatro, y en consecuencia, inquietantemente especular: con una capacidad, di riamos, de reflexión infinita. Con la facultad de envío indefinido de una imagen a otra, o de un grado de realidad a otro. Transgresión, por ejemplo, del signo: aparición metalingüística del propio creador a través de la mano, o aún más: como un demiurgo que conversa con su criatura. Y que entra en la escena inmaterial misma del dibujo animado, interrumpiendo de esta manera las leyes de separación entre dimensiones no reconocibles entre sí. Pues esa línea que se anima posee, de forma eminente, la capacidad de emigrar, de imagen en imagen, y de saltar sinestésicamente entre diferentes campos de operatividad de los signos (de lo acústico a lo visual, de lo representativo a lo abstracto, de lo fotográfico a lo gráfico, de lo textual a lo figural). Ostenta una agilidad y una libertad de espíritu, diríamos, que la dota de una potencia, también, de desviación -esto es: de perversión y corrosiónmúltiple, agresiva, incansable. Hasta llegar a poseer, incluso, la maldición del reflejo, de lo semejante, de la repetición, que es una de las form as de la extenuación, o la muerte. En todo caso, un torbellino fantástico que disuelve y modifica sus objetos tanto como le es posible. Deriva fantasmal -a l cabo en su 11 S . F re u d , La interpretación de los sueños, e n O.C., v o l. 3 ; e n s a y o X V II, e d . O r b is , A rg e n t in a , s .f., tra d . d e L u is L ó p e z B a lle s te ro s , p . 650. '2 Ibid. 13 C fr. G e o r g e s D id i-H u b e r m a n , A n te el tiem po. Historia d el arte y anacronism o de las im ágenes, A d r ia n a H id a lg o E d ito ra , B u e n o s A ire s , 20 0 8 , p. 176.

17

M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORÍGENES DE LA A N IM A C IÓ N

ondulación la esencia está siendo continuamente desplazada por la aparienciaque aspira en ocasiones -revolucionarias, diríam os- a la desintegración del todo, o a su contrario: la generación de la m ultiplicidad y lo diverso desde la concentración máxima del punto. Y que a menudo, también, acoge, junto con el capricho nihilista y la consumición continua de las formas y las categorías, la fantochada sádica y perversa. La ensoñación ingenua, asimismo, con el sinsentido y la burla; el sueño y el vuelo, la caída y la pesadilla. De hecho, esa línea nacida de una mano liberada (que surge, como apuntábamos, también al tiempo que el proyecto psiconalítico de Freud) discute, deforma, renueva, interroga, perturba, como hace el sueño mismo, según Freud, o según Winsor McCay. A veces, asimismo, parece que ese mundo desconocido y nuevo que se proyecta en el espejo animado, sólo el espíritu de la irracionalidad o la infancia pueda verlo. O mejor: que esté hecho a la manera de la fábula griega: ese mundo, el mundo, es el resultado de un niño jugueteando con un espejo. Energía infantil que remite, entonces, al juego; a los movimientos, incluso, que el niño ejecuta al practicarlo. Y a la moral del juguete tal como Baudelaire la analizara, con todo su espíritu al tiempo noètico, lúdico y destructivo. Actividad infantil que es, asimismo, una mirada llena de malicia y de loca diversión. En su acto de producir chanzas tanto con los seres como con las cosas y las palabras. Diversión sustentada en los placeres turbulentos, en los espasm os histéricos, en las situaciones desmontadas y la segundas intenciones. Entra dentro de la lógica natural de este desmontaje errático de la estructura de las cosas y los lenguajes el acabar aproximándose, también, a todo tipo de acciones mágicas. Lo que justifica la presencia continua de variopintos demiurgos, hechiceros, alquimistas, encantam ientos, taumaturgos y brujos, o del mismo diablo, tan común por ejemplo en Méliés. La contribución de esta comunidad encantada y de los efectos del inframundo o lo sobrenatural resulta, en este sentido, equiparable a la de la íécnica misma. Ella es capaz de instaurar procesos de transformación y escamoteo de la realidad verdaderamente asombrosos, por no decir diabólicos, y, al tiempo, burlescos o caprichosos. Con lo que la animación culmina, de forma ciertamente involuntaria, la tradición estética del capriccio, en las postrimerías de un siglo, el XIX, fascinado a partes iguales por el espectáculo de la magia y el de la tecnología: incapaz de trazar una línea divisoria nítida entre ambas disciplinas. Es más: ese componente m efistofèlico de inestabilidad, de destrucción y descomposición que la animación -com o la técnica- lleva consigo, muy bien puede funcionar como el síntoma de una civilización en donde el tiempo, el

E S TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N

ALBERTO RUIZ DE SAM AN IEG O

espacio y el sujeto se están poniendo patas arriba. En este sentido, el componente de alucinación que ella transporta no supone sólo una compleja dislocación de la realidad, sino la creación de una alternativa perturbadora de lo real mismo, no exenta de una evidente violencia operatoria de la forma y del propio pensamiento del sujeto, de su renovada capacidad visual y su circunstancia. La poética barroca de la animación, con sus trucos y maquinarias teatrales, con sus efectos ópticos y escamoteos, propone, entre risas y espantos, una posibilidad verdaderamente desasosegante: acaso la realidad misma no sea más que el efecto de una falsedad originaria. Todo se vuelve entonces relativo y sospechoso. Desde este momento en que una nueva economía de la visualidad, y de su relación con lo presente verdadero, se sabe dependiente de todo un sistema, técnico, de fundidos, apariciones, iluminaciones, metamorfosis que nacen y se renuevan cada momento con nuevas experim entaciones m aquínicas14. Será precisamente este mismo cuestionamiento radical de la estructura, láctica y simbólica, en la que objetos y humanos se habían visto fijados por la metafísica clásica, lo que estará también en la base del inmediato nacimiento de las vanguardias artísticas, con todas sus rupturas form ales y epistemológicas. Hablamos de todo lo que conlleva el rompimiento del sujeto estable y de las propias coordenadas antropocéntricas en favor de la supremacía del movimiento, en el haber de lo artificial animado y lo inestable, cuya acción imprevisible captura y determina ahora todo cuerpo. El espectáculo de la animación nos coloca, pues, ante una suerte de (tecno)lógica infantil; lógica traviesa, fragm entada, extenuada y alucinatoria o, incluso, maliciosa, retorcida, más propia de Alicia que de Aristóteles. De hecho, se puede trazar con claridad una línea carrol/iana que ya está, por ejemplo, en los cambios de escalas y las barajas anim adas de M éliés. Que circula a través de las desarticulaciones infantiles -y lingüísticas, a veces, en Colil, se llega incluso a la confusión del espacio textual con el espacio figural, tal como, según Freud, se produce en el trabajo onírico-; para cruzar los sueños, descendim ientos, distorsiones corporales y caídas de Winsor McCay, los hoteles y habitaciones encantadas de Segundo de Chomón y Stuart Blackton. Esta herencia carrollliana se aprecia también en el uso de todo tipo de elementos del mundo gráfico en Félix The Cat de Otto Messmer, para contribuir a acentuar la magia de la situación y el personaje, a través del recurso clásico de la transformación -su cola se 14 C fr. M ig u e l C o p ó n , " T ie m p o y c o n flic to . E sté tic a d e lo s d ib u jo s a n im a d o s " , e n A A . V V ., La representación de la representación. Danza, teatro, cine, música, C á te d ra , M a d r id , 2 0 0 7 , p . 148.

19

M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORÍGENES DE LA A N IM A C IÓ N

convertía en todo tipo de objetos útiles- y del uso de signos lingüísticos -signos de admiración o de interrogación que se superponían al personaje para convertirse en objetos cotidianos

bates de béisbol o anzuelos de pesca, por ejemplo -. Un

proceso éste en donde las figuras del niño y del animal funcionan, ya desde el mismo universo de Lewis Carroll, como emblemas del principio mismo de inquietante transformación omnipresente. Y que, si queremos, culmina con los primeros trabajos de Walt Disney: en 1923 produce A lice’s Wonderíand, seis cortos protagonizados por la niña Virginia Davis. Allí la intercalación de fragmentos animados en una filmación convencional desarticula toda lógica temporal y espacial, manifestando esa característica superioridad despótica de la plasticidad o intensidad animada inmaterial sobre lo real mismo1'. Sucede como si la poderosa lógica del absurdo, que la animación introduce, desgastase sin remedio cualquier instalación de esa lógica sensata en nombre de la cual decretamos los límites espacio-temporales de nuestro mundo. Y por la cual, además, hemos construido también nuestra propia pertenencia a nosotros mismos y nuestra distinción, incluso, de aquellos o aquello que no son nosotros. Esto resulta absolutamente pertinente para entender, por ejemplo, la rostridad traumática, la desarticulación anatómica o la fusión zoomórfica en los dibujos de Cohl, al igual que los tragicómicos problemas de identidad y desdoblamiento - y las ansiedades y vértigos frente a un entorno incontrolable- que destilan las pesadillas de McCay. Y es también en este sentido como deben interpretarse las regresiones temporales, por ejemplo hacia la prehistoria en McCay, Cohl o Méliés, del mismo modo que las sorprendentes traslaciones y dislocaciones espaciales en todos estos autores. Nada mejor, pues, para corroborar este punto que contemplar las fantasmagorías de Emile Cohl. Nos hallamos ante un espacio que presenta, tal vez como el sueño, la particularidad de ser radicalmente bidimensional. Está orientado, como una pura superficie de lectura, según el eje horizontal derecha-izquierda -y en ocasiones sobre la polaridad vertical-, Pero posee la inquietante facultad de inclusión recíproca entre las sucesivas representaciones. Esto es: su extrema porosidad acaba por generar una incertidumbre total sobre lo que está en el interior y lo que se halla en el exterior; entre lo que es continente y lo que es contenido. Nos hallamos inmersos sin remedio en un universo de signos y representaciones 15 S o b r e e sto , cfr. R o m á n G u b e r n , Máscaras de la ficción, A n a g r a m a , B a rc e lo n a , 2 0 0 2 , p p . 121 -1 3 1.

M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORÍGENES DE LA A N IM A C IÓ N

F o t o g r a m a d e Les cartes vivantes (1 9 0 5 ), d e G e o r g e s M é liè s .

22

E S TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

ALBERTO RUIZ DE SAM AN IE G O

flotantes. Más que de un espacio representado, deberíamos hablar aquí de un espacio deshecho, o desrealizado. Estallado como en campos que se encuadran, desdoblan y tragan indefinidamente: allí donde todo es recorrido, pliegue o proceso; en medio, además, de unas coordenadas descriptivas sustentadas en la máxima economía de medios. Y donde, paradójicamente, no hay distancias. De modo que no es posible trazar una distinción precisa entre el punto de partida y el de llegada: todo se desarrolla, por decir así, en el mismo vórtice sinuoso que no deja respirar a la forma. Un no-lugar puramente imaginario donde el embrollamiento o la anulación de la perspectiva y la superposición y contienda de varios puntos de vista simultáneos configura un verdadero espacio oscilante y autopropulsado. Estamos, además, ante la contemplación obsesiva, maravillada, hipnótica, de un mundo que devora a sus propias criaturas. Para alimentarse, diríamos, de sus desperdicios y resonancias. Un espacio de eterna digestión de sus elementos, hecho de incrustamientos y excrecencias infinitos. Donde el despliegue se desarrolla en ansiosa y angustiante y divertida proximidad, contagio o contacto -tam bién una introversión o despliegue interno, sin exterioridad ninguna—. Un rapto, pues, de toda referencialidad y respiro. Una puesta en abismo y captura gástrica de cualquier forma, cuerpo, autonomía o identidad. Se podría hablar, respecto de este caosmos, de dibujo automático, de la misma forma que mencionamos la escritura automática de los surrealistas. Colh lo llama, en una de sus piezas, “encadenamiento de ideas locas”. A este torbellino morfológico Cohl se asoma muchas veces empleando la figura metafórica de la óptica fantástica. Al modo de una lupa, la contemplación de una gota de agua o un microscopio que permite acceder a un universo celular eternam ente anim ado, vivo, en problem ático movimiento perpetuo1". Virus fantasmagórico que insemina el nacimiento de la imagen técnica misma, del cine en particular. Una multiplicidad de fuerzas, más que una forma, que se encuentra situada más allá de los límites sensoriales del hombre, pero con cuya organicidad múltiple, sin embargo, la especie humana acabaría por fundirse17. Asimismo, en el empleo de este dispositivo de la óptica fantástica, encontramos en Cohl el uso recurrente del desdoblamiento y la recurrencia característicos de "• E n La interpretación de los sueños F re u d h a b la b a , ju s ta m e n te , d e u n lu g a r p s íq u ic o , a le ja d o p o r c o m p le t o d e t o d a lo c a liz a c ió n a n a tó m ic a , y lo d e te rm in a b a c o m o u n a e s p e c ie d e in s tru m e n to su s c e p tib le d e fo rja r las p ro d u c c io n e s del p s iq u is m o , p a ra c o m p a ra r lo c o n u n m ic r o s c o p io c o m p lic a d o o u n a c á m a ra fo to g rá fic a . El lu g a r p s íq u ic o h a b ría d e c o rre s p o n d e r, e n to n c e s , a u n p u n to d e este a p a ra to d o n d e se f o rm a la im a g e n . 17 D e n u e v o , h a b ría q u e s itu a r este m o d e lo d e v is ió n m ic r o s c ó p ic a e n el o rig e n d e p ro c e d im ie n to s p lá s tic o s d e las in m e d ia ta s v a n g u a rd ia s -p i e n s o e n a lg u n a s a b s tra c c io n e s d e K a n d in s k y , o d e K le e -.

M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORIGENES DE LA A N IM A C IÓ N

un instrumento escópico de gran éxito a lo largo de todo el siglo XIX: el caleidoscopio'8. A través de su contemplación descubrimos un delirio metamórfico i|iie se muestra como un universo total poblado de cosas ínfimas e instantáneas, en eterna traslación y fuga. Esas entidades fugaces, encerradas en una estructura de visibilidad -la caja animada, por decir así-, se despliegan en su eterno movimiento errático. Elaboran un ansioso principio de diseminación y partición por escisiparidad, disimetrías o simetrías, síntesis, yuxtaposiciones y amalgamas de elementos nómadas y analogías desmultiplicadas. Todo eternamente reconducido, renovado, confirmado y puesto en crisis en cada plano. Ciertamente, cada nueva configuración ofrece un grado más intenso de variedad y extrañeza. En un desvío alejado de toda narratividad que debe su principio constitutivo nada más que a la diseminación y eI agregado15. Este flujo se mantiene en un permanente suspense e indefinición Iransicional. En una clara condición de negatividad dialéctica que no cesa de hacer proliferar todo tipo de huellas y despojos, residuos y proyectos proteiformes. Entidades en surgencia infinitam ente modulables, maleables, fragmentables: proyectos y abortos de morfología fantástica. “La magia del caleidoscopio tiene eso: la perfección cerrada y simétrica de las formas visibles debe su riqueza inagotable a la imperfección abierta y errática del polvo de los restos”20. Esta óptica fantástica, lindante a menudo con el sadismo gráfico, remite, de nuevo c indudablemente, a un desmontaje visual de las cosas. Y, en definitiva, a un insurgente inconsciente óptico que no atiende ya al juicio o a la facultad de entendimiento, sino a puras exigencias figúrales, sustentadas en las (di)simetrías, la ornamentación, los desvíos y las asociaciones libres meramente formales. Con él aflora a la mirada un anima mundi inquietante e inhóspita -unheim lich, empleando el término freudiano, pues no deja asimismo de evocar la acción 18 H ijo , c o m o el fe n a q u itis c o p io , el p ra x in o s c o p io , el z o o t ro p o , la c ro n o f o to g r a fia y d e m á s , d e u n e s p íritu lite ra lm e n te v is io n a rio q u e d e s e a b a , a t o d a s lu c e s y d e t o d a s las m a n e r a s p o s ib le s , v e r m e jo r, a c c e d e r a o tr o s te rrito rio s v is u a le s : ver más. P a ra B a u d e la ire , el c a le id o s c o p io c o in c id ía c o n la m o d e rn id a d m is m a . C o n v e r tir s e e n u n 'c a le id o s c o p io d o ta d o d e c o n c ie n c ia ' e ra la m e ta del 'a m a n t e d e la v id a u n iv e r s a l'. Para el p o e ta , se tra ta b a d e u n a m á q u in a q u e d e s in te g ra b a la s u b je tiv id a d u n ita ria y d is p e rs a b a el d e s e o e n n u e v a s d is p o s ic io n e s c a m b ia n te s y h á b ile s , f r a g m e n ta n d o c u a lu ie r p u n to d e ¡c o n ic id a d y d ific u lta n d o su e s ta n c a m ie n to . (C fr. J o n a th a n C r a ry , Las técnicas del observador, e d . c it., p . 152 ). ’9 D e h e c h o , c o m o ha s u g e rid o J o n a t h a n C r a ry , lo s a rte fa c to s ó p tic o s q u e se d e s a rro lla n a lo la rg o d e t o d o el s ig lo X I X e n c a rn a n u n a n u e v a e x p e r ie n c ia d e la f o rm a d e s p le g á n d o s e e n el t ie m p o : " E s t o s a p a ra t o s , in c e s a n t e m e n t e fa s c in a n te s y re p e t itiv o s , e ra n s e d e s d e a te n c ió n o , c o m o ha d ic h o T o m G u n n in g , de 'a tra c c ió n '. La fa s c in a c ió n q u e g e n e r a b a n n o te n ía q u e v e r c o n la fig u ra o el m o t iv o e n s í m is m o , s in o c o n la ilu s ió n d e m o v im ie n t o , c o n s u s p u ls a c io n e s , e x p a n s io n e s y c o n tra c c io n e s en b u c le s d e m o v im ie n t o de v e lo c id a d v a r ia b le . In d e p e n d ie n te m e n te d e q u ie n fu e ra la a u d ie n c ia , el e fe cto d e e sto s e s p e c tá c u lo s era s o b re t o d o c in e m á t ic o y s ó lo d e f o r m a s e c u n d a ria s e m á n t i c o ." (J o n a t h a n C r a r y , Susp e nsion es de la percepción. Atención, espectáculo y cultura m oderna, A k a l, M a d r id , 2 0 0 8 , p . 2 6 0 ).

20 G e o r g e s D id i-H u b e r m a n , op. cit., p . 190.

ES TETIC A S DE LA A N IM A C IO N

ALBERTO RUIZ DE SAM AN IEG O

disgregante de la putrefacción y la muerte-. Una especie de energía subterránea de las formas de carácter innegablemente impulsivo, ebrio, dionisiaco, aórgico, no discursivo21. Una morfogénesis rebelde a cualquier esfuerzo del entendimiento y el concepto, a todo orden categorial, en suma, que está trabajando - y socavandotoda creación. La forma en que todos esos signos en rotación perpetua se amalgaman para rozar un mínimo principio constructivo será fundamental para entender la dinámica general de la animación: otorgándose un ritmo, consagrándose al tiempo. La construcción del fluido animado responde, innegablemente, a una musicalidad determinante, a la organización rítmica de la superficie: temas con contra-tem as, medidas con desmesuras, tempi con polirritm os, timbres con texturas, desarrollos y recurrencias, ritornelos y pausas, puntuaciones melódicas. En fin, el sentido del discurso se supedita sin ambages a la entonación expresiva: importancia suma de la posición de las figuras en el encadenamiento y el orden de sucesión de la secuencia. Estas articulaciones son claramente rítmicas: no trazan ni responden a los contornos de una significación, sino al dibujo de las figuras. Por encima del principio de la exigencia del discurso y la significación articulada y de la legibilidad o la transparencia comunicable, se aspira a dar su sitio exacto a la presencia flotante de la línea. A la energía potencial que se halla acumulada y expresada en la form a gráfica como tal22. De modo que este principio originario de alteración o perturbación, produciendo de continuo nuevos aspectos formales de las cosas, es capaz sin duda de perturbar de ese modo estupefaciente y entrecortado nuestra imagen del mundo y de nosotros mismos. Estamos ante una variante muy poderosa del conocido demonio de la analogía y la combinación, del que hablara Poe. Apunta, de nuevo, hacia el movimiento mismo del síntoma, al elemento sintomático de la experiencia donde el sujeto se ve arrastrado en un curso literalmente catastrófico. Enredado en los fantasmas de una densidad de presencias asfixiante21. Es decir, que este torbellino festivo ?1 El im a g in a r io d e la e b rie d a d a lim e n ta a m e n u d o la p o te n c ia de a lte ra ció n o a lu c in a c ió n v is u a l d e l d ib u jo a n i m a d o . E s m u y e v i d e n t e e n E d is o n - S t u a r t B la c k t o n , c o m o e n C o h l o W i n s o r M c C a y . H a b r ía q u e r e la c io n a rlo , t a m b ié n , c o n los t ra u m a s d e a lim e n ta c ió n y d ig e s tió n e n C a rro ll. 22 N o s s it u a m o s a q u í a n te u n a d ic o t o m ía c a ra c te rís tic a d e O c c id e n te : la s u p e d it a c ió n d e lo f ig u r a l a lo d is c u rs iv o o te x tu a l, e n u n a c iv iliz a c ió n q u e ha t o m a d o p a rtid o c la ra m e n te p o r el te x to , y e n d o n d e lo v is ib le h a d e v e rs e s ie m p r e a m e n a z a d o , re d u c id o , in te rp re ta d o p o r la p a la b ra . C fr. J . F. L y o ta r d , Discurso, Figura, G u s t a v o G ilí, B a rc e lo n a , 19 7 9 , e sp e c ia lm e n te : " L a lín e a y la le tra ", p p . 2 1 9 -2 4 4.

23 Para c o n f u n d ir s e , o tra v e z , c o n el t e rrito rio d e l ju e g o y d e la in fa n c ia : "e l tie m p o d e la a lte ra c ió n c o rre a llí p a re jo c o n u n tiem po de la infancia, el tie m p o fe s tiv o d e la s fo rm a s m e t a m o rf o s e á n d o s e ( . . . ) , d e su e rte q u e 'e l n ú m e r o d e c u a d ro s q u e se p u e d e c re a r a sí e s in fin ito ', c o m o lo d e c ía B a u d e la ire a p ro p ó s ito d e los ju g u e te s ó p t ic o s " . (G e o rg e s D id i-H u b e r m a n , A n te e l tiem po. Historia del arte y anacronism o de las im ágenes, A d r ia n a H id a lg o E d ito ra , B u e n o s A ire s , 20 0 8 , p . 2 0 4 ).

M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORIGENES DE LA A N IM A C IÓ N

y sádico de imágenes reunidas y descompuestas, o de líneas que continuamente se interrumpen, arroja todas las cosas hacia lo bajo. Destaca en este cinetismo de degradación, caída o descomposición una organicidad a menudo hiriente o viscosa o deshilacliada, cuando no simplemente turbadora en su compulsión de repetición y violencia sin tregua. Y ello en m edio de una tem poralidad desenfrenada, bajo la clara vocación de la devoración múltiple y la sustitución alucinatoria. De manera que, en cada momento de consecución de una mínima forma estable, esa m orfogénesis diabólica dispone una serie de elem entos potenciales a su alrededor, apareciendo como un núcleo en torno al cual una multiplicidad de posibilidades se encuentran sugeridas, deformadas, torcidas, irrceonocibles. Cada vez que creemos adquirir un punto de estabilidad, el acto de mirar produce la anamorfosis de lo que surge, como un nuevo acontecimiento visual de hondas resonancias corporales. Como la infancia de un mundo en génesis; un auténtico e intenso espacio plástico. Nunca mejor que en Cohl se puede sostener lo que Cari Einstein escribió acerca del cubismo: “Toda forma precisa es un asesinato de otras versiones” . Aunque, en realidad, se podría encontrar en buena parte de la animación pionera, por ejemplo en McCay o S luart Blackton, una potencia sim ilar que podríam os denom inar del desvanecimiento, de la inminencia recurrente y la precariedad del ahora o la lórma presente. La animación es antes que nada un flujo de acontecimientos de orden plástico o lineal. Un flujo que no cesa de desvanecerse y renacer. Por eso hallamos siempre en el dibujo animado como un exceso y una querencia en el irse, en el desaparecer. Un exceso -que tiene que ver con lo simulacral, por cierto que se aparta de la intención de identificar, del proyecto de captar y reconocer, diríamos, los perfiles del mundo, de la cosa misMa. Aquí no hay estabilidad última, ni siquiera muerte definitiva, y por ello mismo tampoco puede haber una clausura de la totalidad de la vida en una unidad de sentido. Un esle punto, el imaginario de Emile Cohl -abriendo nuestra mirada a nuevos lorritorios de la visión y la confusión originaria— desfonda por completo la jerarquía de la especie humana sobre cualquier otra generación de la materia. Hasta desembocar en una suerte de delirio de observación que adquiere rasgos de verdadero trauma, o más bien de comicidad psicòtica: con él se desploman nuestras certezas con respecto a la estabilidad del mundo visible. Lo que finalmente emerge de esa compulsión escópica es un formidable poder crítico que nos sitúa ante la indefinibilidad misma del hombre, devenido ahora pura y dura virtualidad. Una nada dispuesta a transform arse o encarnarse en

M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORIGENES DE LA A N IM A C IÓ N

f o t o g r a m a s d e Gcttio the Dinosaur. d o W in s o r M c C a y .

ES TETIC A S DE L A A N IM A C IO N

ALBERTO RUIZ DE S AM AN IE G O

cualquier forma -singularm ente frente al peligro, también entrevisto por Cohl, de la propia compulsión de repetición, que es una de las manifestaciones del instinto de m uerte-. En el fondo, pues, de ese vértigo de irrealidad, respira la figura misma de la falta, del vacío originario que el deseo ha de encargarse de llenar una vez tras otra, o aún más: sin lo cual el deseo mismo posiblemente no tendría lugar. Diríamos que es, precisamente, esta carencia o desposeimiento originario lo que marca el goce y el trabajo continuo de dislocación de las figuras y los procedimientos plásticos. Así pues, el dibujo del deseo irá persiguiendo, ahondando, modelando, el objeto perdido, la realidad originaria en falta24. Porque esta génesis, en definitiva, responde a un modelo de creación para el cual no se encuentra o no existe modelo. Y entonces, la mano, efectivamente, funciona como una instancia encantada, un verdadero demiurgo que abre dominios de sobrenaturaleza o de presencialidad hasta entonces insospechada o, simplemente, invisible. De manera que el dibujo animado es aquí el camino por el que se expresa -de forma espontánea, en verdad- toda una fantasmática que atrapa y seduce al trazo y que, como en las mesas espiritistas de finales de siglo, guía la mano hechizada. El dibujo animado, la indigencia espontánea del garabato turbador o el jeroglífico infinito: escritura del fantasm a, una forma que comúnmente escapa a la legibilidad, a la inteligibilidad, al dominio normativo de la visión, la cinematografía y el orden físico de los cuerpos. A la nitidez, al cabo, en favor de la afección, el flujo energético, la expresividad, lo nunca visto, lo imperceptible o por venir: lo improbable. Para entender esto nos sirve lo que señala Lyotqrd a partir de la línea plástica de Klee: “la problemática ya no es la de un mundo inteligible que exige que lo constituyan y lo reconozcan; es la de un ‘entre-mundo’, de otra naturaleza posible, prolongando la creación, haciendo visible lo que no lo es, sin caer no obstante en servidumbre bajo la imaginación subjetiva”25. El propio Klee es muy consciente de la apertura de estos órdenes de otra o nueva visualidad, como expresa en carta a Lothar Schreyer: “No sobrepaso ni los límites del cuadro, ni los de la composición. Pero amplío el contenido E s to es e s p e c ia lm e n te c ie rto en el ca so d e C o h l, q u ie n se c a ra c te riz ó p o r e m p le a r y e x p e r im e n ta r c o n to d o tip o d e re g is tro s , e fe c to s , in s tru m e n ta le s y p ro c e s o s d e a n im a c ió n , d e s d e la fu s ió n d e im a g e n c in e m a to g rá fic a c o n el d ib u jo a n im a d o , al u s o d e la stop m otion, la in te r v e n c ió n dire c ta s o b re el fo t o g ra m a , la a n im a c ió n d e m u ñ e c o s y m a r io n e ta s , el p a p e l re c o rta d o , el u s o d e silu e ta s y t o d o t ip o d e s ig n o s y o b je to s q u e p u d ie s e n p a rtic ip a r e n el d is p o s itiv o a n im a d o , c o m o c e rilla s , a re n a o g ra fía s a lfa b é tic a s, p o r e je m p lo .

2S J.F . L y o ta rd , op. cit., p . 229.

M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORÍGENES DE I A A N IM A C IÓ N

(laudo al cuadro nuevos contenidos, o mejor dicho, contenidos que no son nuevos, pero que hasta ahora nadie ha visto apenas. Evidentemente, estos contenidos, como los demás, aún pertenecen al campo de la naturaleza —no sin duda al campo de las apariencias de la naturaleza, tal como las enfoca el naturalismo, sino al campo de sus posibilidades: dan imágenes de una naturaleza en potencia (...)-. Suelo decir (...) que hay mundos que se nos han abierto y que se nos abren sin cesar, mundos que también pertenecen a la naturaleza, pero que 110 son visibles para todos, que quizás sólo lo sean de verdad para los niños, los locos, los primitivos. Pienso, por ejemplo, en el reino de los que aún no han nacido o de los que ya han muerto, en el reino de lo que puede venir, de lo que aspira a venir, pero que no vendrá necesariamente, un mundo intermediario, un entre-mundo. I’ara mí, al menos, mundo intermediario. Lo llamo entre-mundo, porque lo noto presente entre los mundos que pueden percibir nuestros sentidos exteriormente, y porque interiormente puedo asimilarlo lo bastante para ser capaz de proyectarlo lucra de mí bajo forma de símbolo. Esta dirección es la que ha permitido que los niños, los locos y los primitivos conservaran -o recobraran- la facultad de ver”21’. I!l entremundo de Klee es, en este sentido, parejo al domino psicoanalítico al que apuntan los orígenes de la animación. No es tanto un imaginario que haya que rescalar desde un afuera, cuanto la creación o la revelación de una presencia que debe ocultar la ausencia originaria. Por eso la línea diabólica del dibujo animado parece siempre incansable, muestra una reflexividad o una recurrencia infinitas. Se vuelve capaz, como en Cohl, de modelar sin tregua todo tipo de cuerpos, de formas, de roslros, de acontecimientos y actos plásticos. Efectivamente: la animación es la exhibición espectacular e ingenua del propio taller o trabajo del sueño, en tanto que discurso desarticulado o deconstruido. “El trabajo del sueño -señaló también l.yolnrd no es un lenguaje; es el efecto sobre el lenguaje de la fuerza ejercida por lo figural (como imagen o como form a)”27. Una eterna producción del inconsciente. Por eso el trazo no se deja encerrar fácilmente en los significantes de un discurso, ni tampoco respira demasiado tiempo en los contornos de una silueta. Se mueve por asociaciones libres, por muy mínimas o fútiles que puedan parecer. No cabe la lógica en esta conexión; casi nada de razonamiento, nada de argumento, casi nada de mediación. Es el trazo de una energía que se limita a transformar; que condensa, desplaza, figura y elabora lo posible plástico. Al proceder C U . p o r L y o ta rd , ibid., p. 242.

Ih ld , p . 2 71.

ES TETIC A S D E LA A N IM A C IO N

ALBERTO RUIZ DE S AM AN IE G O

de tal forma, buscamos reescribir la escena de algo, el lugar de la ausencia misma, de lo escamoteado perseguido y, acaso, eternamente deseado. Tal vez la escena primordial, nunca encontrada, jamás presente como un objeto o una presencia; si acaso como un aura o una alusión fantasmal. La perseguimos y reescribimos porque nos relaciona con lo más enigmático y remoto, y a la vez con lo más cercano y extraño a nosotros mismos. Justamente como sucede en un espectáculo de magia, de espiritismo o de atracciones. Un espectáculo que, como los que fascinaron a la generación de los pioneros de la animación, mezclase un poco de todo esto, y para el cual las nuevas tecnologías de la imagen permitieron todo tipo de asociaciones inesperadas y fantasiosas. Es en esta topografía inestable y confusa, conformada a partes iguales por relaciones discursivas, sociales, noéticas, tecnológicas, perceptivas, sim bólicas y económ icas donde ellos m ismos se formaron. En el territorio no de la letra o la línea cerrada, sino en el de la caricatura, el sueño y la charada, la transgresión figural, la magia de entretenimiento y la imagen técnica como una nueva capacidad de atención o de escamoteo, de ultravisión y de fabricación de figuras reproductibles, al cabo. En fin, la escena, la ensoñación y el fantasma, el sueño aurático, la tecnología, la cinemática y la magia. Una extraña línea, y una mano, funde estas fuerzas heterogéneas en el perfil inestable, en la atracción bizarra de un espectáculo animado que nació al tiempo que el precario sujeto contemporáneo. “Su demostración va acompañada de un sortilegio. Para esquivar una demostración puede uno refugiarse en la magia y para huir de un sortilegio, en la. lógica, pero ambas cosas al mismo tiempo son aplastantes, sobre todo porque son una tercera cosa, magia viviente o destrucción del mundo no destructiva, sino constructiva.” Franz K afka,

Cuaderno en octavo H

( 1 9 1 8 ) 2K

28 F. K a fk a , O bras Com pletas III, N a rra c io n e s y o tro s e sc rito s , e d . a c a rg o d e J o r d i L lo v e t, G a la x ia G u te n b e r g C ír c u lo d e L e c to re s, B a rc e lo n a , 2 0 0 3 , p. 656.

IU C IA N O 8ERRIATÚA

LOS A RT I S T A S DE D I S N E Y EN LOS M U S E O S

DEL SI GL O X X I

En 1958 Walt Disney estaba persuadido de que había llegado al culmen de su carrera artística con su superproducción en 70 imn Technirama La bella durmiente (Sleeping Beauty). Era la obra de su vida, su obra maestra y sin duda una auténtica obra de Arte, así, con mayúsculas. Y preparó algo más que un simple lanzamiento publicitario: una gran exposición itinerante para exhibir por galerías y museos la evolución del Arte de la Animación que habría llegado a la madurez con su nueva película. La exposición “The Art o f Animation”, en su presentación en The American Federations o f Arts de New York City, se acompañaba de un catálogo a todo color de 28 páginas (contando las cubiertas). Este catálogo no era sino un resumen de un extenso libro de 192 páginas (contando las cubiertas): Walt Disney, the art o f ANIMATION, by BOB THOMAS with the sta ff o f the Walt Disney Studio. La presentación de Walt Disney en el catálogo de la exposición no dejaba lugar a dudas sobre su convicción de que estaba produciendo auténticas obras de arte: ... Snow White. Its success proved animation was becoming a fine art. ... Now, after six years of labor and creation, we have completed our most ambitious effort to date: The feature-length production of Sleeping Beauty. For this film, our artists have developed new styles, new designs, new concepts. They have advanced the art of animation to a point where it can truly be called ‘the art of living, moving paintings ’.

LUCIAN O BERRIATUA

E S TETIC A S D E L A A N IM A C IO N

( . . B la n c al!le v e s Su éxito dem ostró que la anim a ció n se estaha convirtiendo en un arle. ... Ahora, tras seis años de trabajo y ereación, h em os co m pletado nuestro m ás am bicioso esfuerzo hasta la fe ch a : el largom etraje L a b e lla d u rm ie n te . Para esta película nuestros artistas han desarrollado n u evos estilos, nuevos diseños, nuevos conceptos, lia n hecho avanzar el arle d e la anim a ció n hasta un punto en el que verdaderam ente puede ser llam ado “el a rte d e las p intaras vivientes, m óviles ".) (W

a lt

D

is n e y

)

La película, su “pintura en movimiento”, no tuvo el éxito que Walt esperaba y la colección de originales preparada para la triunfal gira por galerías y museos acabó olvidada en Japón, país en el que se realizó una última serie de exposiciones en 1960 y donde tuvo una enorme influencia sobre la animación japonesa, como puede verse en las producciones Toei de la época. En el invierno de 2005 se encontraron 250 materiales embalados en la Universidad Chiba de Tokio y entre julio de 2006 y enero de 2007 se organizaron dos exposiciones (repitiendo la de 1960 en el Museo de Arte Contemporáneo de Tokio, al que, al parecer, Walt Disney habría donado los materiales y que a su vez los había entregado a la Universidad Chiba) bajo el título “The Art of Disney” con 200 de esos materiales y otros 350 enviados a Japón para el nuevo acontecimiento por la Anímation Research Library de The Walt Disney Company. Todos ellos han sido reproducidos en un bonito catálogo en color (editado en japonés, vaya, no se puede tener todo). Si Disney realmente cedió esos materiales para que se mostrasen en la gira y luego perm aneciesen expuestos (al menos una parte) en el Museo de Arte Contem poráneo de Tokio, no lo consiguió, y durante décadas durm ieron olvidados en la universidad japonesa. O quizás el reenvío a EE.UU. resultaba demasiado costoso para un material que ya había cumplido su misión. Lo que sorprende es que todo ese material permaneciese olvidado en Japón. Pero el caso japonés no es especial. Los responsables de los museos de Arte no son nada receptivos al Arte de la Animación. Lo consideran un arte menor, un arte aplicado. Sin embargo en EEUU, la animación es considerada por muchos un “arte americano” y como tal se han creado colecciones privadas y se exhiben y venden piezas en galerías especializadas. Puede resultar sorprendente lo tempranas que fueron esas exhibiciones. En Animation Journal, spring 1996, se publicó un “Timeline of Early Disney Art

LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI

Hxliibitions” del que reproduzco algunos datos: en octubre y noviembre de 1932 se exhibieron imágenes de Miekey Mouse y Silly Symplionies en Philadelphia Ail Alliance, en Milwaukee Art Instituto y en Toledo Museum o f Art, al año siguiente en Chicago y en febrero de 1935 en Lcicester Galleries de Londres y en varias localidades americanas. I'.ii el MoMA Iris Barry fundó en 1935 el Film Department, o filmoteca, abriendo el Museo al cine. En diciembre de 1936 el MoMA incluyó un acetato de “Los lies eerditos” en la exposición “Fantastie Art, Dada and Surrealism” y en enero de I93S preparó una exposición de dibujos de Disney que no llegó a realizarse. I ii ese verano el MoMA fue sponsor de una exposición en Paris: “Three 'u8ar llamado la Casa de las Termitas (Termite’s Terrace). Un humilde hogar1*6 madera (“con paredes de papel prensado que se podían echar abajo de un sin’P*e puñetazo”) vio nacer y debutar -uno tras otro- a estos grandes com ediantes ai1'ma(los. Es Bob Clampett (¡qué razonable parecido con Roy Orbison!) quiC en e* d °cu de L. Jackson nos hace las mejores confidencias de aquella estrecW relación creativa de amistad laboral: p]0 había nada sagrado. Estábamos en el ojo de! huracán y jugábamos. Era 0

lugar de locos, donde había gente que no quería ni entrar. Pero nosotros

0

¡amos la pelota... Hacíamos sátira de todos y de todo. Situaciones salvajes,

le íb le s, pero no había idea rara de más. También los grandes de la comedia ^haplin, Harold Lloyd...) inspiraban nuestras escenas. El secreto de aquellas j-^iasias animadas era que las escribíamos para adultos, pero al hacerlas preciamos una pandilla de chavales divirtiéndose. Hacíamos todo lo que nosotros queríamos. Una combinación de sentido del humor y energía con un nl¡todo de locos: éramos los modelos faciales para el diseño de personajes, interpretábamos nosotros mismos muchos de los gags (también los filmábamos: pierdo a Tex Avery haciendo de bebé-espantapájaros). Y luego pintábamos efí Ias láminas base, se montaban las escenas, ponían las voces, se coloreaba e¡celuloide a mano y a la cámara de animación...

Bob Tex, Chuck - todos ellos adoraban Hollywood y la gente de Hollywood adoraba sus personajes. Pe hecho, en 1944 estaban por delante de la Disney en popularidad.

95

EL ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes del u niverso a n im a d o según la W arner

Y llegó a haber, desde el año 41, varias ediciones de los Elmer Awards que se llevaron para su casa Ingrid Bergman o Frcderic March, por ejem plo. Los personajes paridos en aquella Casa de las Termitas fueron lo que querían ser. Como Boguey, Gable o James Cagney, tantas veces caricaturizados en aquellas mesas de trabajo. Y hubo una fértil osmosis de sus cámaras de filmación con las de rodajes vecinos. Justo a su lado tenían el camerino de la primera gran star del sonoro, Al Johnson, por poner un ejemplo. Talento llamando a talento y con total oportunidad. En el sitio justo. Y cuando tenía que ser. Así nacieron los mejores dibujos animados del mundo. Al comienzo de esta conferencia apostamos por el eterno trastorno y la persecución perpetua, a la hora de analizar todo el peso de la ley en el animado universo warneriano. Y ahora, no hay dos sin tres, me atrevo a enunciar una certera, y TERCERA LEY del universo animado según la Warner. Acaso la más importante a la hora de gestionar la ciencia de sus sueños. Que son los nuestros. Me refiero al principio de no gravedad permanente, bien combinado con el de la metamorfosis continua. Ya saben ustedes: algo se crea pero nada se destruye: todo se transforma. Así, nada es lo que parece, amigos. Sólo hay, mutatis m utandi, perpetuum mobile hecho arte de ingenio y figuras en el libro de estilo que gasta la pinturera fauna Warner. En su pasmante exhibición de fre e fa llin g está el más escalofriante (aunque al cabo de la caída siempre tranquilizador) desafío a todas las leyes de la física. Leña a l mono, que es de goma. No pasa nada. No hay dolor. Hay conflicto, sí, pero no hay problema, vaya. Un caos calmo, un caos organizado. Pónganse por un instante en la vapuleada piel del Coyote y le oirán como repite, sin palabras, el adagio de Stallone de “no siento las piernas” . Todas las convulsiones y giros im posibles, tanta extrem ada proeza corporal, tamaña incontinencia verbal, conforman el Corpus genial de los más clásicos exabruptos televisivos. Y además dan patente de corso y fe a un copyright indiscutible, la marca de la casa de la más gamberra hermandad Warner. Los sufridos atletas anim ados en aquellos cartoons fundacionales son iconos audiovisuales incombustibles. Prototipos de nuestra cultura popular para los siglos de los siglos. Porque representan paradigma bien recurrente (aunque serializado, inagotable) de libertad creativa. Constituyen la más inolvidable experiencia iniciática para cualquier espíritu libre contemporáneo. Algo que uno debe probar desde niño para no abandonar nunca jamás. Porque suscribirán conmigo esta sincera sentencia de Leopoldo Panero: “En la infancia se vive, después... sólo se sobrevive”.

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

A LB E R TO C A S A L

Ahora bien, en cuanto a infancias pasadas por el filtro audiovisual, desde siempre es el canon Disney, ese politernurismo blindado en imperto de merchandising, rentable metáfora del mundo como parque temático, quien se lia llevado el pato al agua. Aunque conviene recordar que la casa Disney, fructífera princifactoria durante décadas y más décadas, ha generado también un elenco de maldad de los de para quitarse el sombrero del capitán Garfio, por ejemplo. Hay años de taquillas mil veces reventadas para pagarles fianza o la condicional a tan maravillosa gentuza, desde la bruja de Blancanicves, asombrosa cosecha en color del 37. Hay toda una galería de maldad Disney con la peletera Crucila de Ville, Stromboli (de Pinocho ), Yal'far (de Aladdin), el mencionado Garfio, Maléfica (de La Bclhi Durmiente), Úrsula (de i,a Sirenita), Gastón (de La Bella y la Bestia)... etcétera, etcétera. Eso sí, hace ya tiempo que la Disney comprendió que 110 sólo hay bien que por mal 110 venga. Que los malos no sólo son partenairea en las tramas. Decidieron por fin, y en pos tic mayor renta, aventurarse hacia el lado más oscuro de sus ficciones. Y terminaron llegando las sombras a la Disney. O la Disney cruzó su conradiana línea de sombra, como gusten. Es la Disney ochentera que abraza otros socios y frecuenta inéditos parajes por ordenador. Una odisea espectacular (82-95) desde Tron a Toy Story. Es el tiempo de la irrupción de la inteligencia artificial, el momentazo (1111 boom progresivo) de los nuevos señores de la 3D. Disney hace tandem con Pixar y compite con la rampante major Dreamworks. En ella, Spielberg se consorcia - en talento y m edios- con los magos de la escarizada plastilina made ¡11 England , la Aarmand Animation de los Creature Conforts y los cortos de Wallace & Gromit. El monolito Disney tiene grietas, su código pronto se hará historia. Es más, 110 hubo pega alguna en Disneylandia a la hora de absorber inéditas oscuridades y pujantes aliens en su factoría para mejor desembarco del cine de autor para todos los públicos. Y fabricaron bajo su copyright el merecido éxito de un creador de culto con inequívoco tirón mainstream como Tim Burton: de hecho la pesadilla burtoniana del 93 es aliada de la renovación, con aluvión de mercadotecnia, del ttp to date Disney. Hoy, ganada por el lado oscuro de su fuerza y con reputadas amistades peligrosas, suyo aún es el planeta. También el de los cartoons. Lo demuestra la superioridad del binomio Disney/Pixar en cuanto a creatividad y distribución masiva (mucho llovió para Lasseter desde sus primeras animaciones en flash a modo de demos). Ahí quedan sucesivos jalones de referencia para el gremio de la 3D desde el 95: los Toy Stori es, Bichos, Cars, Incredibles... Pero insisto, en la escisión de personal Disney (el sátiro Don Blutli prefirió más salvaje compaña) que se fueron

97

EL ETERNO TR A STO R N O Y LA PER SECU CIÓ N PERPETUA: Leyes d e l u n iv e r s o a n im a d o s e g ú n la W a rn e r

a parir Ant / Hormiga Z a la factoría Drcamworks a la que antes aludimos. A otra escala de éxito pero exquisitos en su cinefilia. Lo son al formar lobby creativo con la pandilla hritisli de Niele Park, padre de Wallace & Gromit (vid. Chicken nm , La maldición de lux verduras o Ralónpoli.w..); pero también cuando facturan largos (Monstruos, Searching fot- Nano, Muduguscar... o el ciclo en marcha de Shrek, esc deconstructing Disney). Llegados a este punto, sea cual sea, digámoslo bien claro: Disney representa el magma esencial para toda la gran anim ación norteam ericana. Desde aquel trasunto animado del Navigator de Buster Iveaton, donde pidió paso a la posteridad el protoMickey (1928), pasando por nada Estúpidas Sinfonías y demás Gentiles Melodías, los estudios Disney sirven el más sabroso caldo de cultivo para el eartoon contemporáneo. Desde esa escuela industrial hubo luego estampida de creadores hacia la gestación de otros estudios (Walter Lantz, Hanna-Barbera). Así surgen las divisiones de animación de la Warner y la Metro. Dos modélicas trayectorias en paralelo. La Metro cerrada en el año 1957, la Warner en el 1969. Y como vimos, las dos etapas cruciales en el tránsito profesional del gran animador Tex Avery. Un hito. Como cuando llegó la huelga del 41 a la UPA (United Productions of America) y tanto esquirol animado salió pitando. Desde entonces, el eartoon USA comenzó a cambiar. Se hizo de bajo coste industrial y tendió hacia el consumo televisivo masivo. Pero no descuidó -e n grandes estudios- el afianzamiento de la larga duración para el cine. De hecho Blaneanieves, primer largo disneyanimado, se produjo en 1937. Y llegarían Bambi. Pinocho, D um bo... hasta la Fantasía cumbre de 1940, pero la econom ía de medios sentenció un cultivo de la planitud y el trazo más elemental en los eartoons USA. Nacía la animación autolimitada. Eliminar detalles de fondos en las escenas. La sugerencia frente al hiperrealismo. Paisajismo esquemático de referencia espacial. Y cierto expresionismo abstracto (a granel) que señoreó los layouts de la época y se hizo tendencia de futuro. El filón sigue presente. Devino en estética común en años posteriores y fijó la suerte de la animación contemporánea. Pero fue además sello de casa para la otra escudería norteamericana estelar en los clásicos de la persecución animada. Saltemos hacia ella en el tiempo (poco antes de la referida huelga UPA del 41) para referirnos al boom de la animación USA en la etapa sesentera. Porque hay que saludar a los primos hermanos de los eartoons Warner. A Hanna y a Barbera. De niños creimos siempre que eran dos señoras o así. Pero bien laboriosas, por cierto: son responsables de unos tres mil cortos de dibujos animados. En realidad, William Hanna y Joseph Barbera fueron la pareja

98

ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N

A LB E R T O C A S A L

profesional de larga duración (y longevos: cumplieron 90añosW. y 95J.) que puso en marcha su propia factoría para gran consumo sesentero del eartoon televisivo, basándose en la vis cóm ica de gags dialogados. Guiones muy verbales e hiperirónicos. Animación autolimitada sí, pero de notoria calidez gráfica. En 1938 se conocieron en la Metro, Hanna y Barbera. Venían de la ingeniería y de la banca, pero su animada hoja de ruta traía ya Merry Mclodies y Looncy Tunes. El propio William Hanna nos cuenta en entrevista para Los Angeles Times cómo se precipitó la decisión de abrir empresa propia: Un día suena

sin previo aviso

el teléfono: cierren ¡a división (estaban en

la Metro). ¿Q ué íbam os a h aeer? Uranios los m ejores en este negocio (les avalaban siete Ó scar a Tom ) se desterritorializa de su función patriarcal, de lo que marca la ley, la del sentido, y opta por la suciedad del borrón, la tachadura, el graffiti, la grafía explícitamente corporal que delira hasta el cubrimiento de la imagen paterna. Conviene indagar un poco más en la relación de Svankmajer con la escritura, porque recorre toda su obra. A la escritura de la ley, la letra augusta y legible del orden (que brilla por su ausencia en Svankmajer) se opone la escritura cabalística o los signos alquímicos, la tachadura, la línea que emborrona, las palabras rotas de los caligramas y los juegos tipográficos, las señales y flechas de tiza que fatalmente conducen la catástrofe; las firmas mefistofélicas en las paredes, las signaturas triviales que dejan los condenados en El Apartamento -o quizás no tanto, porque entre ellas encontramos los nombres de Peret, Holán, Kolar y el Josef un tanto kafkoide del protagonista,

J4 6

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

que pasa así a engrosar la lista de los condenados

X . K A P E LÁ N

o, en fin, supremo sarcasmo:

los detritus gráficos que dejan los turistas sobre las calaveras de 1H Osario. En resum en, todo un despliegue de una escritura degradada que intensifica el sinsentido, que apoya la corrosión de las categorías. Por eso también la proliferación de figuras-larvas, grumos, raíces mínimas o gusanos-puente que simbolizan la acción de intcrpcnctrar, succionando, los grados entre especies. La larva es, de alguna manera, el organismo despreciable, el último escalón en la pirámide ecológica, y por eso la especie elegida que desbroza el camino, que allana y apura el devenir, la cadena de los avalares, hasta llegar al punto final donde el ciclo se detiene exhausto para otra vez volver a empezar. La cámara de Svankmajer contempla fascinada y horrorizada la fugacidad de lo existente, la forma en que escapa sin tregua la vida. Por ejemplo, al igual que sucede en El golem de Meyrink, las cosas, los muebles en Svankmajer, son semblanzas huidizas, neblinosas, enigmáticas, espectros que aparecen y se disuelven para volver a reaparecer, tal como el engendro rabínico de Meyrink lo hacía cada 33 años, provocando la zozobra de los habitantes de Praga. La propia velocidad de esas metamorfosis, semejante a la velocidad con que don Juan se desplazaba de un reino a otro, es de procedencia luciferina. La rebelión del universo doméstico, incluyendo las casitas de muñecas en Jabberwocky, y la más cruda caotización de los enseres en los cortos en blanco y negro, trazan el recorrido desde el drama giocoso y decimonónico de Lewis Carroll al drama lacerante (por enigmático) y profundamente trágico del siglo XX. Triunfo, en todo caso, de lo negativo y la muerte, equivalente, en este punto, al esplendor barroco de la osamenta. Virutas de madera y papel, ruinas de piedra, raíces que quiebran lo sólido estable, derrum bamientos y derribos: otra acción favorita de Svankmajer es la trituración y el resquebrajamiento de la caída. Figuras del derrumbe pueblan sus imágenes: grifos, neumáticos que ruedan, escaleras, piedras que se desmoronan, rodillos que colonizan e invaden las calles o cabezas de títeres rodando como condenados por los adoquines; la presencia del agua, de charcos, de lagunas, de ríos como el que abre Alicia, es, en este sentido, muy significativa. Física y metafísica del arrastre, o del derrame. Triunfo siempre de la muerte: un aire fúnebre y tanático cubre toda su poética. Todo deviene, al cabo, polvo, putrefacción: blancura ósea del muro final de la vida. La vida culmina y se cumple en su catástrofe, en la mezcla de todas las categorías, en la calcinación que ronda la pútrida materia. La catástrofe es como el canto del mundo en su caída. Suntuosa catástrofe, hermosa, esplendorosa y también plena de horror y fanfarria como un gran guiñol. “Calla, tierra, ¡tendrás

147

P R A G A M Á G IC A DE SVANKM AJER

un hueso!”, sentencia el poeta Holán, en medio del circo, del círculo mágico, trágico y fágico que traza Praga. Esa maldición del derrame o esa culpa provoca que los habitantes de Praga se agarren como desesperados “a todo lo doble, lo trasoñado, lo unheimlich, lo mórbido que anida en su sustancia”18. Ningún habitante de Praga tuvo mayor conciencia de la vacuidad de cualquier cosa, de la fragilidad de las empresas de este mundo, que su rey Rodolfo II. Coleccionista compulsivo y alquimista por vocación de redimir este teatro de carne mortal. Concentró en la corte innúmeros artesanos, filósofos, músicos, alquimistas, matemáticos, astrónomos. La corte de los milagros de Rodolfo II ha marcado la identidad de Praga hasta hoy en día (el propio Svankmajer reconoce estar fascinado por su figura, a la que, de manera significativa, ha dedicado Historia Naturae, un verdadero ejercicio de enciclopedia rodolfma). Las crónicas del periodo de Rodolfo II dan cuenta de todo tipo de acontecimientos maravillosos y de infinitos presagios funestos: “de solos nocturnos, de gatas parlantes, de campanas que se niegan a tañer, de ríos hirvientes que irrumpen de los coros (de las iglesias), serpenteando hasta el altar”19. Ripellino lo desgrana con exactitud y gracia. Esa corte es: “D elirio de alquim istas, horoscopia genetlíaca, e lixir de vida y piedra filosofal, Tycho Brahe y Kepler, la Callejuela de Oro (llamada así porque en ella residían los alquimistas que buscaban la transformación de la materia), las fisonom ías hortelanas y ferinas pintadas po r Arcimboldo, Rabbi Lów con su hombrecillo Golem, el gueto asustado y retorcido, la “kunstkammer ” del emperador: he aquí los componentes y las imágenes de aquel maleficio, de aquel caleidoscopio al que llamamos Praga rodolfina"20.

Rodolfo II, figura patriarcal de Svankmajer, tiene algo de español. Era sobrinonieto de Juana la Loca. Se educó incluso en la corte severa de Felipe II, su tío. Ese honor nos cabe al menos. El de su formación. “Era un gran aficionado -escribe Ripellino- a la alquimia, a las ciencias, a la física, a la astrología y a la magia. Pasaba el tiempo entre cuadros, objetos valiosos, copelas, crisoles embadurnados de luten, urnas de cristal, esferas armilares y alambiques, y en compañía de alquimistas, pintores, adivinadores; él mismo se deleitaba pintando, tejiendo, tallando y haciendo trabajos de relojería ”2'. Misántropo y desconfiado, melancólico y colérico, “Reacio a

18 R ip p e llin o , op. cit., p . 5 3. 19 Ibid., p . 96. 20 Ibid., p . 100. 21 Ibid., p . 103.

149

P R A G A M Á G IC A DE SVANKM AJER

F o t o g r a m a d e La m uerte del estalinismo en Bohem ia (1 9 9 0 ).

110

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

X. KAPELÁN

conceder audiencias, dejaba que embajadores extranjeros esperaran durante meses y meses en las antesalas, que eran (...) (como ocurre con las conocidas dilaciones kafkianas del poder, de esta manera) fuente de chismes. Pero, en cambio, tenían acceso a él los fabricantes de horóscopos y espejos mágicos y homúnculos, ...”22

El deseo espasmódico por coleccionar de Rodolfo, el ansia de acumulación, sólo puede responder a una voluntad metafísica por dominar y atesorar la naturaleza que se escapa entre los dedos de la mano como la arena de los relojes. Coleccionar es como dotar de vida a los objetos, insuflarles el alma que han perdido, protegerlos del devenir aniquilante. “Entre otras cosas raras po r él (Rodolfo II) poseídas, destacaremos el cuchillo tragado p o r un campesino durante una crápula y extraído después de nueve meses, (...); una silla de hierro (...), que atrapaba a quien se hubiese sentado en ella; un ‘artefacto ’ sonoro, en cuya cima dorada se movía una cacería de gamos y ciervos; un ‘Orgelwerk ’, en el que solo ejecutaba ‘ensayos, madrigales y canciones’; avestruces disecadas; cálices de rinoceronte, en los que las bebidas hierven si están envenenadas; un medallón votivo de arcilla de Jerusalén; un grumo de greda del valle de Hebrón, con la que Jahve Elohim —Dios—plasm ó a la primera criatura, Adán; y gruesas raíces de mandràgora (la planta que crece bajo los ahorcados), en forma de hombrecillos, colocados sobre e l suave terciopelo de pequeños cofres como en camitas para muñecas ”2J.

Múltiples moldes de lagartija en escayola y de otras bestias en plata, caparazones de tortugas, nácar natural, nueces de coco, muñecos de cera coloreados, espejos de cristal y de acero, gafas, corales, cajas y vasijas de la India, pinturas japonesas, conchas de ágata, jaspe, topacio, cristal, mosaicos, barcos de coral, una antigua cabeza de Polifemo, preparados anatómicos, huevos de todas las aves, autómatas, tortugas con engranajes de relojería y todo tipo de mecanismos melódicos. Y, claro, relojes, relojes, relojes. Y etc, etc, etc. Toda una selva ingente, incontable, de raros artefactos hecha para conjurar el miedo a la muerte. Una verdadera enciclopedia o archivo delirante cuyo anhelo de coleccionismo masivo y maniaco no expresa otra cosa que una bestial tanatofobia: miedo a la muerte, a la propia desaparición. Angustia de un solitario que desea llenar el atroz vacío y fugacidad de lo que le rodea. Ese espasmo de acumulación enciclopédica lo comparte el rey con su pintor favorito, Arcimboldo, y con Svankmajer, también un devoto de los 22 Ibid.

23 Ibid., p . 111.

151

P RAG A M Á G IC A DE SVANKM AJER

hom bres-m áquina del artista italiano. De esta inm ensa colección, tras los múltiples saqueos, se hizo una subasta en 1782. Ripellino la cuenta así: "E l día antes de la subasta, en el Castillo, los sirvientes am ontonaron en eestas V ettévanos pedazos, trozos de vasija, m oldes de escayola, fó siles, conchas,

cstatuitas, m onedas v m edallas abolladas i piedras de poco valor, m enudencias que luego tirarían, p o r el Puente de ¡as Cenizas, al Foso d e los Ciervos, situado bajo aquél. En el profundo fo s o se acum uló un gran acervo de restos, entre los que los m uchachos de Praga escarbaron aún durante cincuenta años. De este modo, un inm enso tesoro, una larguísim a lista de esplendores, se redujo a un am asijo de vulgares pajuelas v baratijas de chatarrero"''1.

Eterna presencia del arrastre, de ia física del derrame en la nocturna dimensión de Praga. Como decimos, el arte de Arcimboldo está en fuerte conexión con las predilecciones de Rodolfo li. Con su amor a los autómatas y muñecos mecánicos, con el propio sentido alquimieo de la amalgama de cuerpos diversos, con el marionetismo golémico y, en especial, con el ansia por coleccionar. Las figuras amalgamadas de Arcimboldo, como las delirantes colecciones de su rey, provocan un cierto malestar. La unión de distintas series de objetos crea una especie de magia de lo fortuito, de hibridez ciertamente demoniaca. El malestar se produce justamente en el hecho de que esas figuras estén compuestas, en su negación de la naturalidad, de una naturaleza representada, digam os, alia prim a. Esta naturaleza muestra su condena en esta su complicación, en este su alejamiento de la naturalidad de la madre tierra. Porque la pintura de Arcimboldo, como la construcción de la imagen de Svankmajer, es antes que nada lingüística. Es una escritura: loca escritura, escritura-juego. Juega con la sinonimia y la homonimia; no crea signos, los combina, los permuta, los desvía. Actúa sobre un código ya establecido, o mezclando series proliferantes de códigos diversos, tal como hará Eisenstein con el montaje de imágenes y, tras él, Svankmajer. En ellos predomina el coüage, la apropiación, el cut-up, la extensión artificiosa de lo momentáneo (Eisenstein). Las series o los códigos no hacen más que rechinar y echar chispas de humor negro o corrosión en su inesperada fricción. Aquí ocurre como en el Trattato della Pittura de Leonardo (proceso que redimensiona Svankmajer en su homenaje al pintor renacentista): se da una batalla entre el orden de los signos y el de las imágenes. Así, en Leonardo, a menudo aparece la escritura -¡invertida!que se interrumpe por cabezas de viejos o parejas de ancianas. Escritura y pintura

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

X. KAPELÁN

se fascinan, se dan caza la una a la otra. Por eso, muy a menudo, los efectos que en nosotros promueve el arte de Arcimboldo son repulsivos. La acumulación de objetos que forman los rostros los convierte en órganos hipertrofiados, cancerosos, hinchados horriblemente. Los rostros parecen cubiertos de pústulas o de escamas, una verdadera acumulación de tumores. El rostro se reduce a compendio y despensa de objetos, el semblante se vuelve un recosido de accesorios que indica la decadencia de la belleza del rostro que se supone está hecho a imagen de Dios, que se torna sucio y espeso, devorado por sus propios frutos. La carne arcimboldesca es siempre excesiva, esta propia emergencia se convierte en un estado de la materia más bien turbio, como al borde de la descomposición o la enfermedad. Porque la vida parece estar siendo sustituida por el remiendo inerte, por el conjunto de muchos artilugios. Las figuras de Arcimboldo presagian los robots de Capek, otro escritor de Praga. En sus Diálogos, Svankmajer ha visto muy claro cómo estos engendros aspiran a una serialidad. Tienen vocación de reproducirse en sucesiones, en el limbo de los duplicados. Esta serialidad, al igual que sucede en Svankmajer, sugiere una vaciedad constitutiva, una lúgubre sensación de desmoronamiento y muerte, a la vez que tiene algo de irónico y farsesco, de carnavalesco y trivial. Pero es que lo cómico y lo estúpidamente festivo rozan casi siempre lo diabólico, como las sonrisas demasiado largas que parece que nunca terminan; por ejemplo: las de las calaveras. Humor de Praga y de Svankmajer: humor de horca. La alquimia y los androides de arcilla también se enclavan admirablemente en el mundo rodolfino, y en el de Svankmajer. Los alquimistas, y su rey, tenían la pretensión de igualarse a Dios, no solamente creando riquezas en abundancia y preparando el elixir de la larga vida, sino además comparando la fabricación de la piedra filosofal con la creación de Adán a partir del limo. Los alquimistas se ocupaban de la palingenesia, esto es: el arte de hacer renacer un vegetal de sus cenizas, o de la posibilidad de crear un hombre en miniatura, un homúnculo. El alquimista, como la poética de Svankmajer, se halla entregado a las transmutaciones. En última instancia, el objetivo del proceso alquímico es el acceso a la fuente de la vida. Y, con ello, la pretensión de sustraerse al abismo fangoso, a la corrupción y la muerte, a la corrupción de la muerte. Es hora, pues, de que hablemos un poco de la leyenda del Golem. Hombre creado a partir de un germen, un embrión, un grumo informe de barro. Los insectos kafkoides también pertenecen a esta serie golémica, la de los grumos informes, la de las figuras del pre-mundo de que habla Goethe en su Fausto. No por casualidad, en la leyenda golémica, Rabi

153

PRAGA M Á G IC A DE SVANKM AJER

Low, su creador, convocó en el castillo de Rodolfo 11 a las larvas de los muertos, sirviéndose precisamente de un artilugio precursor del cinematógrafo: la linterna mágica. Las proyecciones de sombras y siluetas sobre pantallas y espejos. En Svankmajer sucede como con el engendro de Rabi Low. Los autómatas son presa de la locura repentina, de la epilepsia, de la convulsión que, por el desgaste del organismo, asalta e inhabilita al autómata, reduciéndolo a piezas de desguace. En Praga, como en la poética de Svankmajer, nada se sostiene que no acabe resbalándose y cayendo. La mecanicidad convulsa de estos autómatas-macacos, sujetos a veces a una sensibilidad visionaria, otras a fijaciones violentas y perversas venidas de la infancia, y otras a pura perversión senil, se desarrolla al modo de operaciones lingüísticas de lo cómico; a los afloramientos de un inconsciente maléfico, a la vida del cuerpo en su incontrolable materialidad. Conviene además no olvidar que la idea golémica de la creación se sustenta en el entendimiento del engendrarse de la vida como un código o una escritura que hay que descifrar. Este código no se expresa en fórmulas químicas, sino en términos de permutaciones de las letras del alfabeto, es decir, de elementos de un determinado sistema de signos. Algunas fuentes atribuyen que las combinaciones de letras eran realizadas sobre los miembros inertes de un cuerpo hecho de arcilla. Sobre el golem de Low, tal como por ejemplo nos lo cuenta Meyrink, está escrita la palabra emel, verdad. Al borrarse la prim era letra, la palabra quedó en met, muerte. El muñeco enloqueció y se convirtió entonces en polvo. Parece como si Svankmajer aplicase este mismo destino a las apariencias del mundo, a toda la realidad construida por nosotros y ante nuestros ojos. No nos quita una letra, nos separa el velo que ocultaba la visión del hondón de la naturaleza, impidiéndonos contemplar que la verdad del mundo no es otra que la muerte. Por eso su cámara semeja a menudo ser como el ojo de Medusa, que va convirtiendo en polvo todo lo que mira. Así el mundo, ese golem, se va a deshacer y convertir en limo ante nuestra mirada. En este sentido, probablemente en Svankamajer circule el deseo o la aspiración a una interrupción de todo el proceso de arrastre. Un punto de llegada final, si es que existe. Un grado o escalón último de la materia en que repose al fin todo. ¿Existe algo, en fin, que venza a la muerte? Su nombre puede ser Dios, o el Uno o el Ser, o “lo indestructible”, como lo llamó Kafka. ¿Cuál es el camino que lleva a él? ¿Cuál es la vía hasta este punto de no retorno? La respuesta que, por ejem plo, Kafka da, nos conmociona, y tal vez sea muy semejante a la de Svankmajer. No hay ningún camino. “La verdadera vía, dice Kafka, pasa por una cuerda” y para recorrerla, hay que ser saltimbanquis, equilibristas. Si queremos

ES TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N

X. KAPELÁN

alcanzar la verdad en nosotros, debemos ignorarnos, destruirnos, encontrar lo que éramos por debajo de las apariencias. En El golem de Mcyrink, dice un personaje: “el mundo está aquí para que nosotros lo imaginemos roto, es entonces cuando empieza la vida.” Como en Kafka, el mal en Svankmajer es, pues, el conocimiento, que es el fruto de la manzana maldita. El conocimiento es quien trama todo tipo de m aquinaciones y artificios. Su terreno natural es el de los enigmas, las astucias, las maquinarias, los silogismos, la lógica y la logística. El mal es el mayor actor, transformista e ilusionista que haya existido, mientras que el bien, en su simplicidad indivisa, no es nunca capaz de representar. El mal es el teatro, la representación, el espectáculo del mundo. El del demonio, es siempre un arte escénico. A veces parece que el programa estético de Svankmajer, como el de Kafka, no sea otra cosa que exponer a la luz las fuerzas de lo demoniaco, sacarlo a la luz “dejándolo en su horror y en su manifestación de tiniebla, permitiendo de esta manera a los hombres conocer (...) ese pecado”2’. En realidad, la obra de Svankmajer, como la de Kafka, no deja de interrogarse sobre el primer problema: la creación del hombre, y a partir de éste, claro, el Edén imposible, Adán y Eva, la persecución a que nos somete la materialidad del pecado. De forma que el hombre es como un títere en manos de este destino. En La deshumanización del arte Ortega habló del cadavérico secreto de los muñecos. Estos eran, para el filósofo español, una especie de cadáveres alquilados, macabras burlas de cera. Su gusto exquisito no podía entender la fascinación que ejercen sobre la gente. Los títeres son objeto también de una crueldad tanto más aguda por su proximidad a lo pueril. Criaturas, como el propio Golem, ancladas en el reino de lo inferior, en la indeterminación más lacerante. “ ¡Ser como un autómata, como un muerto aparente!”, escribió Meyrink. Para Meyrink, el ser autómata se convierte en la liberación de la tortura de ser tiempo. Aquí aparece de nuevo la referencia ineludible de Kleist. El hombre, frente al muñeco, ha perdido la gracia, el estado de inocencia, esa falta de afectación y esa impavidez con que la marioneta es capaz de actuar. La gracia, escribió Kleist, sólo se manifiesta con la máxima pureza al mismo tiempo en la estructura corporal humana que carece de toda conciencia y en la que posee una conciencia infinita, esto es, en el títere y en el dios. Excavar, entonces, ahondar en el túnel interior de la tierra y del alma, probablemente sólo pueda tener por objetivo alcanzar la simpleza final de una profundidad sin mácula, inmune a los abismos orgánicos que la 25 P ie tro C ita ti, Kafka; E d ic io n e s V e rs a l, M a d r id , 1993, p . 220.

155

PRAGA M Á G IC A DE SVANKM AJER

tramoya de la muerte siempre organiza. Excavar, profundizar en el laberinto subterráneo sería como hacer un sondeo en busca de la resistencia divina del muñeco, del grado cero de la existencia limpio de toda mancha, de un interior encriptado contra el mal orgánico mismo. La inferioridad del títere, servicial en extremo, expuesto sin reserva a todo tipo de manipulaciones, es por un lado semejante a la inferioridad del hombre. Pero por otra, su cuerpo desalmado e inorgánico, su cuerpo destruido y sin conciencia desde el origen, le permite habitar más allá del pecado, la culpa y la corrosión. Por eso, al actuar sobre el títere, es como si nos liberásemos viciosamente, como si liberásemos nuestros deseos de alteridad, nuestros sueños libertinos y sadianos. El muñeco siempre cuestiona el dudoso privilegio de ser sujeto. Compromete el propio proyecto de mantenerse humano del sujeto. Claro: la alteridad hierática y ciega del muñeco remite al mundo de los muertos y, a la vez, permite a quien con ellos trabaja, a aquél que les va otorgando su voz, y los gestos, actuar como un creador, como el sabio judío ante el golem. Como dios, los anima, les concede un alma de alquiler. La alteridad del muñeco rem ite a la m uerte, pero no como una extinción, sino como una ausencia de entre los vivos, un vaciamiento que permite al hombre, momentáneamente, ser dios. Jugar a ser el creador. El muñeco, en Svankmajer, representa, en cierto modo, la superación de la m uerte. Así, Svankmajer puede someter a sus criaturas a todo tipo de heridas, penetraciones y cortes, sin que por ello dejen de estar activos. Es como una vida artificial que, precisamente por estar muerta, conjura la muerte misma de todo lo que está vivo. El muñeco, está pleno de vacío, lleno de ausencia, y por eso mismo le permite al hombre tender puentes entre lo presente y lo ausente, entre la muerte y el mundo de los vivos. Le permite al organismo humano, creador y animador, proyectarse en la muerte y por encima de su destino. El títere procede de una especie de limbo más allá de la vida y la muerte. Pertenece al lugar de la ausencia donde reposa lo indemne: la dimensión de lo indestructible. Una inferioridad sin el prestigio ni los traumas de la vida y la conciencia. El muñeco, en Svankmajer, se torna testimonio del ansia de eternidad o infinito al que aspira infructuosamente el alma del hombre. En el umbral, pues, entre orgánico e inorgánico, entre conciencia e inconsciencia, entre materia y trascendencia, está el muñeco. Era lógico que habitase en ese otro umbral que se llama Praga. Nada, asimismo, más cercano a la dimensión indemne del títere que la infancia. La presencia del niño en Svankmajer es la de quien desconoce las fronteras entre los campos de la realidad y la ficción. Como el niño de Carroll, las escenas de

M

ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N

X. KAPELÁN

Svankmajer no juegan a las cartas lógicas de los adultos. No tienen conciencia, no saben del conocimiento, moral o inmoral, ni de agresividad o inocencia, no conocen la ley y por tanto no la respetan; no distinguen tampoco entre la escritura y la imagen. No saben más que de cuerpos que se cargan con intensidades y de flujos que comunican todas las cosas entre si. No viven más que para tragar, digerir y expulsar. No habitan en la realidad marcada por los signos de los adultos. El niño, además, es el ser divino por excelencia. El que está libre precisamente de la muerte. Hölderlin lo reflejó magníficamente: “ ¡Un ser divino es el niño ... sólo en él se da la libertad ... Es inmortal, pues nada sabe de la muerte ... Pero los hombres no pueden soportarlo. Lo divino ha de ser como uno de ellos ... y antes de que la Naturaleza lo expulse de su paraíso ... lo arrastran al campo de la maldición!” (Hiperión). Contra este destino antropocéntrico y adulto se revela una vez tras otra la poética de Svankmajer. A Svankmajer, como a Kafka, le fascina todo lo que es pequeño. Por eso ei mundo infantil invade tan a menudo traumáticamente el mundo de los adultos, con el fin de evitar el triunfo de un porvenir-grande, esto es: de la razón severa, augusta, petrificante y territorializada del mundo de los hombres. Por el contrario, en Svankmajer, el reino adulto linda con la pequeñez, con las raicillas, con lo imperceptible, con una multiplicidad molecular. Como los niños y los muñecos, Svankmajer es un rebelde, un ser luciferino y negador de la realidad que nos sustenta. Desmantela todas nuestras ilusiones de realidad, sustituyéndola por la realidad de la ilusión. Al introducir, junto con otras estrategias de la ilusión, fundamentalmente la hechura artificial de los muñecos y el mundo de la así llamada animación en lo que consideramos la realidad, Svankmajer pone ante nuestros ojos la reciprocidad existente entre ficción y realidad. No resulta posible desvelar, desmitificar una cara sin desvelar la otra al mismo tiempo. El juego de Svankmajer no atenta contra la seriedad, atenta contra la realidad misma. Se desbarata, al tiempo, tanto la artificiosidad real de los muñecos como el artificio realista de la realidad. En Svankmajer, el proceso de deslizamiento de lo vivo a lo inerte, y viceversa, es análogo al tránsito continuo entre realidad y ficción, probablemente con la voluntad de que lleguemos incluso a perdernos definitivamente. El muñeco, como el niño imaginativo o travieso, despoja a la ilusión de la realidad de sus orgullosas pretensiones hegemónicas. Este tipo de procesos forma como un discurso paralelo al de la realidad. Es un discurso en negativo, como lo eran justamente los procesos de la magia o la alquimia frente a la creación divina. Una práctica demoniaca contra las seguridades y los esquemas tradicionales y prestigiados de interpretación del mundo. Por eso,

157

PRAG A M Á G IC A DE SVANKM AJER

con toda lógica, Alicia se abre con el aviso siguiente: “Cierra los ojos o, de lo contrario, no verás nada.” Admonición donde no sólo resuena el ojo salvaje surrealista, sino la conocida aseveración idealista del Romanticismo, al cabo padre del movimiento que lideró Bretón, y que podemos centrar, por ejemplo, en la declaración del pintor romántico Caspar David Friedrich, que podría servir de lema también a la actividad del propio Teatro Negro de Praga o de la Linterna Mágiew. “Cierra los ojos para ver tu cuadro, primero con los ojos espirituales. Saca luego a la luz lo que has visto en la oscuridad, de manera que los espectadores vayan de la mirada exterior a la mirada interior”. Estamos, también, ante un claro proceso alquímico de transformación de la psique, por medio de los procesos análogos de transformación y contemplación de una materia espiritualizada. Precisamente por la confianza que el espíritu romántico, como el surrealista, dio a la imaginación -funcionando a la manera de ese ojo interior-, es por lo que buscaron la intensificación de su experiencia por medio de todo tipo de instrumentos de óptica, de magia y reflexión. Como Svankmajer. Por ello también, incluso tal vez para dejar sitio a la imaginación en un mundo demasiado lleno de realidad y fijezas territorializadas, la maquinaria de Svankmajer es, ni más ni menos, que un mecanismo que nos ofrece experiencias persistentes de descomposición; la de nuestra realidad, la de nosotros mismos con nuestras identidades e identificaciones. A ese proceso de descomposición, la alquimia lo llamó putrefactio. Largo proceso de decadencia de las cosas que dura hasta que todo se pudre y los contrarios se disuelven en el nigredo, en la oscuridad última del líquido liminar. Pero esta oscuridad que supera a todas las otras oscuridades, esta “negrura entre las negruras”, era, para el alquimista, el primer signo inequívoco de que uno se hallaba en el buen camino. Del nigredo, resultado de la destrucción mutua de los opuestos, surgirá una humedad metálica y volátil que es, justamente, el mercurio de los sabios. El que vive allí donde la muerte no existe. Pero esta es una parte de la historia que, hasta ahora, Svankmajer todavía no nos ha contado.

T r a n s f o r m a c ió n d e lo s p e rs o n a je s d e S o u t h Park e n h a b ita n te s d e S p rin g f ie ld ; la p e sa d illa d e B u tte rs /P ro fe s o r C a o s e n Lo s S im pson ya lo hicieron { The S im psons A lre a d y D id It, 2 0 0 2 ).

JOSÉ LUIS TORRELAVEGA

TH E F L I N T S TO N E S / T H E S I M P S O N S :

Prime Time, de la animación limitada al contenedor de ficciones

Reverencia y resignación: Los Simpson ya lo hicieron (The Simpsons Already Did IL 2002) es el titulo de un episodio de South Park (Trey Parker y Malí Stone, 1997) que 110 deja espacio para la duda. En su penosa encarnación del P rofesor Caos, B utters, uno de los pequeños p rotagonistas, fracasa estrepitosamente al intentar poner en práctica algún plan diabólico que siembre el terror en su pequeña ciudad. Y ello provoca una doble frustración, la del personaje y la del programa: ninguno de sus intentos coge por sorpresa a sus vecinos, pues tanto los Simpson como Los Simpson (tanto los personajes como la serie de televisión) ya los habían llevado a la práctica antes, lo que ha consolidado su asimilación en el subconsciente popular como auténticos gestos cu ltu rales1. B utters recrea involuntariam ente hechos ficticios que todo el mundo conoce (incluso el coro que conforma el resto de personajes menciona títulos, capítulos y temporadas de emisión concretas) dirigiendo la autoconciencia de los dibujos animados televisivos modernos (un recurso explotado hasta la extenuación como fórmula narrativa ante el pavor a quedar por detrás del espectador) hasta posiciones com plejas, pues explícita por boca de sus p ersonajes una deuda contraída por sus creadores. D eclaración que es E n tr e o tr o s , u n s o fis tic a d o t im o -M a rg e contra el M o no rra íl (M a rge i/s The M onorail, 1 9 9 3 )-: c o n v e rt ir c e rv e z a e n e x p lo s iv o s . Éste es el resultado, retrospectiva de Los S im pson {S o It's Com e To This, A Sim pson Clip S h o w , 1 9 9 3 ) o p re s e n ta r u n fa ls o e s q u e le to d e á n g e l c o m o a n u n c io d e l fin d e l m u n d o -L is a La Escéptica (Lisa the Skeptic, 1 9 9 7 )-.

M

ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N

JOSÉ LUIS T O R R E LA V E G A

amplificada por la inclusión de una trama paralela, la protagonizada por el inefable Cartman. Mezquino, rencoroso, siempre hambriento de notoriedad y protagonism o, este personaje encuentra en un hecho fortuito (la creación inesperada de un pequeña civilización en su acuario) la culminación de sus sueños demiúrgicos de dominación y manipulación de los demás: los pequeños seres le toman por un Dios y construyen una estatua en su honor, tal y como sucedía en La Casa-Arbol del Terror Vil (Treehouse o f Terror VII, 1996). Mientras tanto, los sucesivos intentos terroristas de Butters ofrecen un resumen de algunos de los desafueros más importantes y representativos en la historia de Los Simpson. Con ello Parker y Stone reconocen que, al tensar los límites marcados implícitamente en la televisión, jam ás podrán llegar tan lejos como lo hizo el modelo creado por Matt Groening, la serie que devolvió con éxito a la animación televisiva al prime time, el horario de máxima audiencia. En South Park la decapitación de la estatua de un pionero ya no tiene como resultado el inicio de una ola de indignación social, como sucedía en La Cabeza Chiflada (The Telltale Head, 1990); ahora se interpreta, también desde los medios informativos, como un legítimo acto artístico, el homenaje a unos dibujos animados legendarios. Por si fuera poco, South Park explica bien en esta entrega que la ficción inabarcable de Los Simpson relativiza incluso la falta de exactitud: a lo largo de su historia, nadie había buscado refugio en un circo, como se asegura para desesperación de Butters, pero en la posición del espectador medio lo im portante no es que algo haya sucedido; basta con conocer las claves de identidad de una narración gigantesca para aceptar su posibilidad. La puntilla al fracaso de Butters será dar con un acto inédito que, desgracia final. Los Simpson llevan a cabo en el episodio de esa misma noche, antes de que el pueblo se transforme en Springfield y el niño vea a los que le rodean mutados al inconfundible modelo estético de los dibujos de Matt Groening. Contenedor de ficciones: espacio longevo, Los Simpson resume todas las tendencias de la televisión americana de dibujos animados desde los años sesenta; su contenido se agranda siguiendo un proceso acum ulativo, no evolutivo, en el que la ficción engorda sin freno. En Los Simpson ya lo hicieron la trama central y el contrapunto aportado por Cartman confluyen en la intervención final de Chef, el cocinero del colegio (las sátiras a la estupidez de South Park acostumbran a term inar con una enseñanza tan lúcida como funcional y evidente). Éste, al advertir que el episodio The Little People (1962) de The Twilight Zone, la serie fantástica creada por Ron Serling, contaba ya la

161

TH E F L IN T S T O N E S /T H E S IM P S O N S : P r im e T im e , d e la a n im a c ió n

¡ im ita d a a l c o n te n e d o r d e fic c io n e s

historia que vive Cartman’ propone un desenlace que redime a Butters y a South Park, resumiendo la filosofía creativa de Los Simpson, su pecado y su condena: su personalidad es puramente parasitaria. En la búsqueda de filiación que supone este episodio de South Park se advierte un considerable sentido de culpabilidad. Al distanciarse tanto de Pudre de h'umiiiu (Family C uy, Scth MacFarlane, 1999-) como de Padre Mude in USA (American Dad!, MaeFarlane, 2005-)', Parker y Stone asumen que estos son una consecuencia directa de su creación, más que de los caminos que el éxito de Los Simpson abrió décadas después de que Los Picapiedra "/"The Flintstones desaparecieran de un horario de máxima audiencia que reclama la atención de un público nada uniforme. Y es que los epígonos suelen mal interpretar las pretensiones de sus modelos. La quiebra de todo precepto en South Park origina siempre un apólogo moral que acostumbra a reservar en la recámara un toque de atención a la medida de cualquier espectador4; un gesto de destrucción/reconstrucción totalmente ajeno al humor de guiños y codazos para convencidos de Padre de Familia. El otro malentendido se refiere al tipo de animación utilizada: una de las cabeceras de South Park reivindica un trabajo artesanal (recortes, tijeras, pegamento, cinta adhesiva, las manos siempre trabajando... aunque la confección del programa no tenga nada que ver con eso desde hace muchos años), filmando esc acto de creación en imagen real, acelerada después para representar la urgencia de unas sátiras siempre dependientes de la realidad más inmediata. Distanciándose de la parquedad plana y sin relieve de sus imitadores, la velocidad de esc trabajo aspira a la configuración de cada episodio como un raudo editorial sobre asuntos de actualidad periodística. La inclusión de personajes célebres en South Park supone también el opuesto de esa tendencia que se va acrecentando en Los Simpson'. lejos del homenaje, aparecer en South Park conlleva una despiadada fustigación a la celebridad coyuntural, para la que muchas veces se abandona la caricatura en favor de un recorte del rostro real (como los personajes de un cuaderno infantil), proclam ando con descaro la falta de parecido de las voces con las de los personajes reales. D e ta lle q u e n a d ie re c u e rd a , p u e s a q u e llo s a ñ o s se s e n ta n o c u e n ta n y a p a ra u n e sp e c ta d o r d e este s ig lo , p a ra el q u e Los S im pso n p o s e e c a rá c te r fu n d a c io n a l. P o s ib le m e n te la a n tip a tía se e x tie n d e ta m b ié n a D raw n Together (J e s s e r -S ilv e r s t e in , 2 0 0 4 -2 0 0 8 ), Tripping The

Rift (A u s te n -M o e lle r , 2 0 0 4 -) o Hopeless Pictures (B a la b a n -G illila n d , 2 0 0 5 ). E s m u y s ig n ific a tiv o q u e e n el e p is o d io e n el q u e re a lm e n te v a n m á s le jo s . Tullidos Locos { K razy Kripples, 2 0 0 3 ), lo s p ro p io s p ro ta g o n is ta s h a g a n m u t is p o r el fo ro , a v e r g o n z a d o s .

I 6!

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

JOSÉ LUIS TORRELAVEGA

Para entender del todo el debate planteado por South Park, la importancia de Los Simpson y, por supuesto, la relevancia de Los Picapiedra se impone fijar un principio: hasta la llegada de la serie de William Malina y Josoph Barbera’, los dibujos animados se programaban las tardes de los días laborables y las mañanas de los sábados, lista periferia de las emisiones televisivas era ocupada en gran medida por películas cortas de personajes que, como Bugs Bunny, Mickey Mousc, el Pato Lucas/Daffy Duck o las adaptaciones animadas del Popeye de E.C. Segar, tenían su origen en los complementos de programación cinematográficos. Y son los drásticos cambios en el sistema de producción los que repercuten en las nuevas estéticas y, por ende, en la transición de los dibujos animados desde el cinc al televisor. La creación de varios departamentos de dibujos animados en Paramount, Warner, Universal y MGM (el estudio donde se conocen Hanna y Barbera en 1938) en los años treinta, requería para su consolidación el dominio de la distribución ostentado entonces por los grandes estudios. Erosionado ese monopolio tras la sentencia de la Corte Suprema de Estados Unidos, entre finales de los años cuarenta y principios de los cincuenta termina una época dorada para una significativa parte del cine de animación y comienza un salto a la tele que anticipa un pequeño estudio (Van Beuren), al explotar el catálogo producido entre 1928 y 1936 en programas infantiles como Small Fry Club (1947-1951), en la DuMont Televisión NetWork. Disney no tardará en unirse, creando Disneyland/The Wondeiful World o f Disney en 1954 y The Miekey Moitse Club en 1955 para ABC. Los eslabones restantes hasta la aparición de Los Picapiedra son Crusader Rubbit (Hanna-Barbcra, 1949-1957; emisión compiladora de dibujos animados que incluye su Tom y Jerry, de la MGM), The R u ff and Readv Show (1957-1960), y sobre todo The Huckleherry Hound Show (1958-1962, con apariciones de Yogi Bear/Oso Yogui o Pixie y Dixie). La encuesta que en 1960 informa de que más de la mitad de la audiencia de Huckleberry Hound está formada por adultos cambia la historia de la televisión: la creación de una serie de dibujos animados en prime time se convierte en una prioridad, un arma diseñada en la batalla de la ABC contra sus cadenas rivales NBC y CBS". Los Picapiedra es un producto de diseño, un acuerdo entre contrarios. Su origen e inspiración no es sólo el pasado de la animación. Por una parte se aleja de 5 P a ra u n m a y o r d e ta lle , r e m itim o s al re la to d e p rim e ra m a n o q u e c o n s titu y e M y Life in "T o o n s ": Fro m Flatbush to Bedrock in U n d e r a C e ntury d e J o s e p h B a rb e ra {T u r n e r P u b lis h in g , 1 994). 6 A I a p a b u lla n te e s tre n o d e Los Picapiedra, el v ie r n e s 3 0 d e s e p t ie m b r e d e 1960 a las o c h o y m e d ia d e la n o c h e le s ig u e n 165 e n tre g a s h a sta m e d ia d o s d e 1966.

J63

THE FLINTSTONES/THE SIMPSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a a l c o n te n e d o r de fic c io n e s

M atty's Funday Funnies (1959-1962), recopilatorio que había ocupado la cotizada franja horaria de las siete y media de la tarde. Y por otra rompe con una tradición de episodios de cortos unificados por una presentación de imagen real que complete la duración, adoptando una estructura narrativa asentada en la televisión americana de los años cincuenta, y cuyo modelo es The Honeymooners (19551956), con Jackie Gleason. Se busca a través de una estructura de comedia televisiva el modelo básico de un nuevo tipo de ciudadano (y por lo tanto, de espectador), situado entre el desconcierto y la fascinación ante un proceso de auge tecnológico que repercute en su vida doméstica y en sus necesidades monetarias. Ese proceso de inoculación consumista moldea una sociedad que exige a sus miembros un proceso permanente de adaptación a través de su exteriorización objetual y tecnológica, más allá de su mera funcionalidad, lo que supone el principal requisito de una imagen social relevante. La sensación de exclusión y distancia que la animación provoca tradicionalmente en el público adulto se equilibraba al plantearse como una sátira de las costum bres del momento ambientada en la Edad de Piedra. Piedradura/Bedrock refleja el desplazamiento de una clase media trabajadora hacia zonas casi siempre alejadas de la órbita de influencia de las grandes ciudades, poblaciones urbanas en crecimiento imparable desde mediados del siglo pasado. La extrañeza se tiñe de curiosidad al contemplar una sociedad prehistórica, fantástica y humorística, proyectada en una cotidianeidad reconocible por el incontable número de aparatos presentes en todo tipo de quehaceres diarios, lo que contrasta con unas carencias materiales siempre subrayadas7; bajo la amabilidad yace un comentario social ácido y veraz en el que los espectadores se reconocen. De ahí el error de concepción de Los Supersónicos ¡The Jetsonsx, que pese a todo presenta un apunte de interés: el tiempo de ocio ha aumentado, la sofisticada tecnología resuelve todo tipo de problemas domésticos y laborales, el trabajo de George Jetson consiste tan sólo en apretar un botón de un ordenador (una labor muy parecida a la de Homer Simpson en la central nuclear en que N o p o d e m o s o lv id a r, s e g ú n n o s s e ñ a la L u c ia n o B e rria tú a , el a n te c e d e n te q u e s u p o n e la s e rie d e c o r t o s S ton e A g e , p ro d u c id o s p o r M a x F le is c h e r e n 19 4 0 . P e se a su e s c a s o é x ito , s u in flu e n c ia lle g a h a s ta Los Picapiedra, a t ra v é s t a m b ié n d e l c o r t o d e D is n e y Toot W histle Plunk a n d B o o m (W a r d K im b a ll y C h a r le s A . N ic h o ls , 1 9 5 3 ). Q u e e n 1962 in te n ta n re p e tir el é x ito d e Los Picapiedra c o n u n a fó rm u la s im ila r, v e in tic u a tr o e p is o d io s p ro d u c id o s e n tre 1962 y 19 6 3 , m á s u n a p ro lo n g a c ió n e n lo s a ñ o s o ch e n ta , q u e s u s titu y e la d e c re c ie n te fa s c in a c ió n p o r el e s p a c io e x te rio r p o r el a u g e d e la in fo rm á tic a . R e su lta e lo c u e n te q u e el o tro g ra n p ro y e c to t e le v is iv o d e M a tt G r o e n in g , Futuram a (1 9 9 9 -2 0 0 3 ) sea u n a c o m e d ia d e a v e n tu ra s d e c ie n c ia -fic c ió n p a ra F o x . S u h u m o r es p a re jo al d e Los Sim pson, p e ro su a p a ra to re fe re n c ia l se o fre c e c o n g ra n fre c u e n c ia s o te rr a d o , a la m a n e ra d e u n ju e g o : u n a c o n s e c u e n c ia d e la c o n s o lid a c ió n d e l D V D c o m o fo rm a to p a ra v e r ( y s o b re t o d o re v is a r) se rie s d e d ib u jo s a n im a d o s (al m a r g e n d e la in c lu s ió n d e lo s lla m a d o s easter e gg s). D e h e c h o , c u a tro la rg o s b a s a d o s e n la se rie se h a n e s tre n a d o p o s te rio rm e n te e n e s e fo rm a to .

IM

ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N

JOSÉ LUIS TO R R E LA V E G A

trabaja) pero la frustración en la vida diaria ha ido en aumento. Y sin embargo, extrapolar el planteamiento de Los Picapiedra a un futuro muy lejano, provoca un significativo cortocircuito identificativo: los desvelos de un nuevo ¡'red/Pedro en el pago de cualquiera de sus aparatos en una sociedad de ciencia ficción carecen de un potencial realista. La idea, tan simple como contundente, de un automóvil formado por troncos de madera y ruedas de piedra, sustituyendo un motor por el esfuerzo de los pies, resume aquel elemento de empatia (y a la vez distancia) que germina la fuerza ¡cónica de Los Picapiedra en el imaginario social de su época. La “animación tradicional o clásica” (traditiomd animation, eel anima/ion) es la más antigua y popidar, pero Los Picapiedra son fundamentales en la consolidación comercial de unos dibujos animados de estructura y estética específicamente televisiva. La adopción de un modelo narrativo de alrededor de media hora exige persistir en técnicas de animación limitada (lo opuesto al esfuerzo y el coste prohibitivo que demanda el dibujo y la pintura de los veinticuatro fotogramas para cada segundo de película), que faciliten la organización de una producción en cadena basada en los movimientos reducidos de los cuerpos de los personajes, con el objeto de ahorrar tiempo y dinero. En la "animación limitada” de Los Picapiedra se perciben unas reducidas constantes expresivas que en buena medida pueden generalizarse al resto de los trabajos de la casa: presentación frontal de los personajes y situaciones (coherente con unas tramas raudas y directas); movimientos mecánicos de la cabeza al hablar y de los ojos al escuchar (supeditados y concebidos en función de la torrencial expresividad vocal de los actoj'es), y por lo tanto, énfasis en una presencia constante del diálogo, que muchas veccs se lim ita a subrayar o com entar lo que se ve; transiciones constantes en movimientos hacia la izquierda o la derecha (travellings para desplazamientos en “troncomóvil”, panorámicas como fórmula de situación,’ incidiendo siempre en la idea de movimiento para las escenas de transición), fondos planos (aprovechando la idea de un entorno urbano/doméstico a medio hacer) o selección de detalles en planos generales, a la manera de un convencional raccord en el eje, aprovechando un Cínico dibujo para planos de distinto tamaño. Estos cambios no son una novedad. Hasta los años cincuenta, los dibujantes, especialmente los de Disney (aunque el estudio ya había utilizado la animación limitada a principios de los años cuarenta), habían trabajado bajo unas pautas naturalistas tratando de alcanzar la mayor sensación de realidad que el medio posibilitara. Hasta que United Productions of America (UPA), estudio formado

165

T H E F L IN T S T O N E S /T H E S IM P S O N S : P r im e T im e , d e la a n im a c ió n lim ita d a a! c o n te n e d o r d e fic c io n e s

por anim adores que abandonan Disney durante la huelga de 1941, escoge enfatizar las líneas menos definidas y realistas de las figuras, con éxitos tan considerables como las series de Mr. Magoo (producidas a partir de 1949, pasando a la televisión, con un notable descenso de la calidad gráfica, en 1960) o el excelso y oscarizado Gerald McBoing-Boing (1951), según una idea de Dr. Seuss. El estilo de UPA se caracterizaba por una perspectiva plana, fondos abstractos, colores primarios y una animación con movimientos limitados. En vez de usar perspectiva para crear la ilusión de profundidad en el dibujo, los dibujos animados de UPA escogen una apariencia plana, cubriendo los fondos con amplias capas de color o garabatos para sugerir objetos, nubes o árboles, recurriendo a colores saturados y brillantes, sin perseguir una adecuación representativa a las variedades crom áticas del mundo real, reduciendo los movimientos. Los cambios de la UPA en la animación tienen un origen primero económico y después estético. Los fondos y la perspectiva plana y el uso de los colores primarios produce unos dibujos animados rápidos de hacer y baratos de producir, pero la influencia del expresionismo abstracto en el estilo de los dibujantes permite introducir un sutil componente experimental. La llegada de un sistema de producción específico para la televisión, con unos plazos de trabajo mucho más rígidos, hace que los presupuestos creativos de la UPA se transformen en pautas extendidas. Es debido a ese bajo coste, a la facilidad organizativa que garantiza, que la animación limitada se consolida como el formato para la televisión para niños en los años sesenta, la década en la que la programación infantil se hace progresivamente animada. Un estilo que ayuda a establecer a Hanna-Barbem Productions como un estudio de importancia en la animación del Hollywood de entonces, el primer paso hasta llegar a ser, a finales de los años sesenta, el mayor productor de programas de dibujos animados del mundo. En la concepción de Los Simpson no tiene tanto peso la tradición televisiva como la de las tiras de prensa: las de Life in Heil son cáusticas y confesionales, y esa es la obra de Groening que atrae la atención del director, guionista, productor y ejecutivo de Gracie Films James L. Brooks. El formato de sitcom" es producto de una evolución afianzada con un especial de Navidad emitido en 1989, tras cuarenta y ocho pequeñas viñetas animadas diseñadas desde 1987 para complementar S u p r o g r a m a c ió n el ju e v e s p o r la n o c h e s u p o n ía u n reto d ire c to a The C osb y S h o w (1 9 8 4 -1 9 9 2 ), el n ú m e r o u n o d e e n to n c e s , la " c o m e d ia d e s it u a c ió n " f a m ilia r p o r e x c e le n c ia . N o se p u e d e o lv id a r, a d e m á s , q u e D a v id M ir k in , p ro d u c to r e je c u tiv o d e la é p o c a m á s fe c u n d a d e Los Sim pson, h a b ía c re a d o ju n to a C h ris E llio t la a b s o lu t a m e n t e ro m p e d o ra Búscate la Vida (G e t a Life, 1 9 9 0 -1 9 9 1 ).

ES TETIC A S DE LA A N IM A C IO N

P o d ro / F re ri fr e n t e al t e le v is o r : c o t i d i a n id a d ro c o n o c ib lo .

JOSÉ LUIS TORRELAVEGA

i s o c ie d a d p r e h is t ó r ic a , fa n t á s t ic a y h u m o r ís t i c a , p r o y e c t a d a e n u n a

In v a s ió n d e im á g e n e s e n la v id a c o tid ia n a , in d e fe n s ió n d e L o s S im p s o n fre n te al

1 67

th

E FLINTSTONES/THE SIM PSO NS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a a l c o n te n e d o r d e fic c io n e s

T r a n s f o r m a c ió n d e H o m e r e n K ru s ty , el íd o lo fa n ta s e a d o . Im á g e n e s d e l e p is o d io H om ie el Payaso (H o m ie

The C low n, 1 995).

168

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

JOSÉ LUIS TORREtAVEGA

el programa de variedades de la Fox The Tracey Ullman Show. Poco reconocidas, son obritas de trazo espasmódico, cuyo eco gráfico se diluirá progresivamente en las primeras temporadas. Pero sin ellas no se entenderían episodios tan feroces como Hogar Agridulce Hogar ( There's No Disgrace Like Home, 1990), en el que las descargas eléctricas aplicadas sobre los personajes descomponen el trazo de las líneas. Esta ligereza y libertad en el dibujo poco a poco se irá abandonando, conforme el tono de los guiones rebaje su agresividad y la serie cambie. Las distintas escalas de innovación se conquistarán a medida que el éxito lo permita, pero el programa se vincula desde las primeras entregas a un contexto de producción muy concreto. La existencia de una feroz competencia entre canales, avivada durante toda la década de los ochenta, unida a la extensión de los videos dom ésticos y a la necesidad de un producto rom pedor que atraiga nuevas audiencias y anunciantes, influye en que tras casi cinco decenas de cortos la serie posea una personalidad reconocible desde el primer capítulo largo. En una cadena más veterana y consolidada que la Fox de entonces, la existencia de un programa así jamás se habría planteado. Una revisión de las primeras temporadas de Los Simpson (las más imaginativas e inspiradas) revela la profunda relación entre su evolución y los avatares de concepción y producción que implican los desfiles de guionistas o directores, o los cambios de estudios, a pesar del activo papel unificador de Groening como “showrunner”10. Una unidad no siempre lograda, sensación que inevitablemente aumenta al comparar capítulos con una gran separación temporal; no digamos ya si lo hacemos con los producidos a finales de los años noventa, especialmente a partir de que el guionista Mike Scully toma el control organizativo (temporadas nueve a doce). Un cambio en el tono del programa que denota un antipático rechazo del sentimentalismo, enfriando el humor, desechando el realismo y la simpatía por los personajes en favor de un cultivo sistemático de los rasgos más estram bóticos. Quizás porque la televisión de dibujos parece hacerse a su alrededor más audaz temáticamente, sin límite alguno. Tras unos primeros tanteos en los episodios El Hombre Radiactivo (Radiactive Man, 1995) y La Amenaza del Tenis (Tennis the Menace, 2001), en 2002 se abandona la animación en acetatos (la fina lámina de plástico transparente sobre la que se entintaba y pintaba la animación dibujada previamente en papel) y el coloreado manual, en 10 U n c a rg o s u p e r io r e n la je ra r q u ía c re a tiva q u e es g e n u in a m e n t e t e le v is iv o , m e d io c o n u n c o n c e p to d e a u to ría m u y d is tin to al c in e m a to g rá fic o .

169

THE FLINTSTONES/THE SIM PSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a al c o n te n e d o r d e fic c io n e s

favor del uso de tinta y color digital. Esto repercute en una nueva concepción del empleo del tiempo y el espacio que, sobrepasando la mera recreación de modelos de representación generales del cine americano, termina citando con literalidad planos, movimientos de cámara y secuencias de obras concretas, acentuando su condición de refrito dramático". La producción de la serie en alta definición llega definitivamente con la vigésima temporada (2008-2009), que trae además la introducción de una nueva cabecera, confirmando de nuevo que cada cambio técnico repercute notoriamente en el ritmo y la composición de la animación, cada vez menos cercana y natural. Aunque la influencia de Los Picapiedra no sea prim ordial, excluyente o totalizadora en Los Sim pson, el modelo que la creación de Hanna-Barbera representa se tiene muy en cuenta cuando se efectúa la transición a capítulos de veinte minutos. Un antecedente que es explícitamente reconocido en frecuentes referencias humorísticas, aunque las relaciones menos explícitas sean las que poseen una significación más profunda12. Las alusiones culturales de Los Simpson son muy dispares, y conforme pasan los años cada vez más atosigantes. Lo que supone una novedad respecto a Los Picapiedra no es sólo su cantidad, sino que ya no conllevan un refuerzo verbal, y tampoco tienen que ser centrales en la escena o relevantes para la funcionalidad narrativa de cada capítulo. Ello enfatiza su relación con el nada ortodoxo The Rocky and Bullwinkle Show (1959-1964), con el que comparte una crítica social acerada que tiene como víctima principal la hipocresía y las contradicciones de las instituciones sociales y oficiales. En otras ocasiones se transforma en una memoria televisiva (que no es necesariamente una filiación, al estilo de las referencias explícitas a otros dibujos animados), el recuerdo de un pasado catódico real (frecuentemente datado en los años sesenta, recordemos las citas a Bonanza, al Batman protagonizado por Adam W est...). De forma menos constante, la integración de este tipo de alusiones tampoco es ajena a Los Picapiedra. Una de sus ideas más brillantes es la mención al cine de Alfred D e b e m o s m e n c io n a r ta m b ié n el fre c u e n te r e c u rs o a la re p re s e n ta c ió n im a g in a tiv a y o n íric a (fu n d a m e n t a l e n u n c a p ítu lo d e re fe re n c ia , E l Viaje Misterioso de Nuestro H om er [T h e M ysterious Voyage o f Hom er, 1 9 9 7 ]), y la p ro fu s ió n d e s o lu c io n e s d e m a n u a l, " e n t re c o m illa d a s " : g ra n d e s a n g u la re s o p ic a d o s p a ra re m a rc a r la te n s ió n , e n c a d e n a d o s p a ra m a r c a r el p a s o d e l t ie m p o , b la n c o y n e g ro c o n fu n c ió n e v o c a d o r a , b a rr id o s ... S e c u e n c ia s d e in ic io c o m o las d e M arge contra M onorrail, e n la q u e se " c ita " la m e lo d ía d e la s e rie , o La Casa -Árb o l del Terror X II (Treehouse o f H o rro r XII), c o n H o m e r y M a r g e S im p s o n c a ra c te riz a d o s c o m o P e d ro y V ilm a . Y n o o lv id e m o s q u e H o m e r tie n e su p ro p io B a rn e y / P a b lo , B a r n e y G u m b le , c o n el q u e in c lu s o a c u d e a u n e n t re n a m ie n t o d e a s tro n a u ta e n H o m e r en el Espacio Exterior (D e e p S p a c e H o m e r , 1 9 9 4 ), re c re a ció n d e Los Astro loco s ( The Astro -N uts, 1 9 6 1 ). S i el e p is o d io d e Los Picapiedra c o in c id e c o n el c o m ie n z o d e la c a rr e ra e s p a c ia l, el d e Los S im p so n lle g a c o n e sa fie b r e e v a p o r a d a , y s u r e c o n s t ru c c ió n r e c u r re a la im a g in e r ía d e l c in e .



ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N

JOSÉ LU IS T O R R E LA V E G A

Hitchcock en Pedro Detective (Alvin Brickrock Prescnts, 1961), sin olvidar The Man Calted Flintstone (1966), una parodia de las películas de espías y agentes secretos, estrenada en cines tras la cancelación de la serie. Pero la más regular entre estas “interferencias" es la de la música juvenil de la época (de acuerdo con una presencia social paralela), una constante que Los Simpson hereda, aunque desde un punto de vista opuesto: Los Picupiedra se delata como un espectáculo que ni entiende ni se toma en serio lo que sucede en la música popular; el rock and roll suena en los primeros capítulos como jazz descremado, lo que remite a representaciones estéticas y musicales de la juventud de la época tan absurdas como la de Mark Robson en El Valle de las Muñecas (Valley ofThe ü olls, 1967). Hay en la serie una evolución que parte del impacto (televisivo) de Elvis Presley hasta la invasión británica a la que dan cuerpo dibujado tópicas versiones caricaturescas de los Beatles. Pero la imagen que se presenta del mundo del espectáculo es muy negativa, subrayando sus ansias por encontrar jóvenes artistas a los que modelar y explotar. Una visión notablemente conservadora de ese mundo del espectáculo, fábrica de sueños falsos, fagocitadora, conformada por una cúpula de agentes manipuladores expertos en dirigir el gusto adolescente, inspirados directamente en el Coronel Parker, el famoso manager de Elvis1'. Por su parte, en la creación de Groening se aprecia a lo largo de las temporadas el esfuerzo para lograr un equilibrio entre un gusto por la música popular ligeramente cultivado y un “realismo” musical que refleje el sabor de los tiempos (en una época en que el mejor pop y rock ha perdido ese componente popular para transformarse en asunto de entendidos), a veces con acuerdos de mínimos tan ingeniosos como los de Homerpalooza (1996). Los Simpson asume como una convención inevitable la congelación temporal de los personajes en un mundo que sí evoluciona, y la inédita longevidad en antena de un program a que no deja de estar expuesto al aire del mundo exterior transforma ese estado en una fantasmagoría. La serie se ve obligada a dar cuenta de un mundo real que cambia, pero la conservación de las constantes que carac­ terizan a sus habitantes obliga a la criogenización de sus figuras. Su continuidad es un flujo al que sus propios personajes son ajenos, convertidos pronto en meros observadores. Las frecuentes visitas de personajes famosos revelan una fisura entre dos mundos; el contraste entre su caracterización, detallada, humana, casi ,3 U n a s u n to d e s a rro lla d o p o r M . Keith B o o k e r e n su re c o m e n d a b le D raw n to Television, P rim e -Tim e A nim ation, Fro m The Flintstones to F a m ily G u y (P ra e g e r P u b lis h e rs , 2 0 0 6 ).

111

T H E F L ÍN T S T O N E S /T H E S IM P S O M S : P r im e T im e , d e

la

a n im a c ió n lim ita d a

a l c o n t e n e d o r d e fic c io n e s

real, y la de las figuras habituales acentúa la condición de los primeros como visitantes de paso en un mundo ajeno. En contraste, la interrupción en la emisión de Los Picapiedra obliga a que su resurrección en los setenta dé cuenta del paso del tiempo, aunque baste para ello con que los niños Pebbles y Bamm Bamm regresen como adolescentes. Esa continuidad sin interrupción en Los Simpson impone la necesidad de una memoria “ interna”, componente unificador del conjunto de las temporadas, lo único que permite un entrelazamiento, si bien superficial, entre unos capítulos y otros. En Los Picapiedra ese rasgo se ignora con despreocupación: distintos personajes reciben el mismo nombre, y ni siquiera la caracterización de los principales es coherente (así, Pedro unas veces tiene talento musical y otras no). Contradicciones que no suponen grietas en un concepto de producción y difusión desarrollado bajo el dictado del consumo y el olvido inmediato, lo que justifica futuras recuperaciones del producto con Pedro y Pablo convertidos en policías, episodios sobre sus infancias o encuentros con personajes de Marvel (otro universo eriogenizado). A pesar de ello, terminan por brotar algunos arcos arguméntales, lo que supone una transición de enorme importancia en el medio. El más famoso narra el nacimiento de Pebbles: en Sorpresa (The Surprise, 1963) emitido a mitad de la tercera temporada, Vilma anuncia a Pedro que van a ser padres, un recurso de guión clásico que tiene por objeto reflotar la audiencia y que fuerza una evolución personal en el protagonista masculino, siempre reluctante a la paternidad. A diferencia de los Simpson (que son, como familia, un planeta alrededor del que gravita todo lo demás), los Picapiedra no se presentan como exponentes de la familia nuclear clásica: de manera imprevista, asistimos a su constitución como tal (recordemos: se trata de la primera pareja animada que comparte cama). La ¡dea fue aún más lejos: en la cuarta temporada, se introduce bajo cuerda el tema de la infertilidad cuando Betty, deprimida por no poder concebir, adopta a Bamm-Bamm. Otro bloque narrativo de importancia es en el que aparece The Great Gazoo, que debe mencionarse por la importante intervención de este personaje en el episodio HOMR (2001) de Los Simpson: surge del hombro de Lisa (racionalista), como portavoz de unos viejos valores del cartoon televisivo, dando la razón al argumento expuesto por Bart (nihilista) de que los dibujos animados no siempre tienen que tener sentido. Esa memoria es muchas veces un problema. Las incoherencias se multiplican, pero hay tanta consciencia de esa dificultad de redondear una comedia en expansión que ese anhelo imposible se emplea como recurso narrativo: Homer no recordará en Incredulidad (Faith Off, 2000) nada de sus aventuras anteriores

172

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

JOSÉ LUIS TO R R E LA V E G A

en la Universidad, aunque sí lo hace su familia (y por tanto el espectador, de quien estos son portavoces cuando ponen al cabeza de familia al corriente); el Sr. Burns, su jefe, nunca recuerda a su subordinado, chiste recurrente que subraya esa memoria a través del contraste; la idiocia de Homer puede crecer año tras año, pero siempre se darán distintas causas a la misma, etc... De forma inteligente, se advierte pronto que la coherencia no debe basarse tanto en los detalles m enores (que inevitablem ente serán renovados en función de las contingencias de cada relato) como en la invariabilidad de dos caracterizaciones básicas, la psicológica y la espacial. Los sucesos y sus versiones pueden cambiar (al fin y al cabo, el relato del pasado suele revestir en esos capítulos forma de narración oral, recordada y por tanto modificada por el tiempo o los intereses del que la cuenta, como sucede en Así Como Unimos (The Wav We Was, 1991), pero el sustrato debe mantenerse. Un ejemplo: hay distintas versiones sobre los primeros años de matrimonio de Homer y Marge, sobre todo acerca del lugar donde vivían, pero lo decisivo es que la boda fue una consecuencia de un embarazo imprevisto. Pero es la memoria en el tratamiento de los espacios, siempre lógicos (hay un respeto por las reglas del eje cinematográfico), repetidos con el fin de facilitar un reconocimiento de los mismos, lo que tiene especial relevancia. Un espacio clave es la cocina de los protagonistas, convertida en el centro absoluto del hogar, por encima incluso de la sala de estar, en la que rigen los puntos de vista exigidos por la televisión y la posición de la familia frente a ella. En Lisa la Iconoclasia (Lisa The Iconoclast, 1996), tres escenas insertas en el planteamiento, nudo y desenlace de la historia (un tercer acto siempre separado por un fundido en negro para la publicidad), se presentan desde un punto de vista distinto que, por separado, cubren la totalidad del espacio de esa cocina, reforzando su condición centrípeta. Y otras veces se recurre a variaciones de los habituales encuadres para provocar situaciones de inquietud: los planos generales del exterior de la casa familiar suelen conservar el mismo ángulo, un punto de vista ligeramente oblicuo desde la izquierda, pero acentuar un momento de tensión conmina a evitar la repetición. Es un recurso que el espectador asume en narraciones no tanto seriales como basadas en la reiteración de un conjunto de elementos, variaciones presentes por ejemplo en Homer al Máximo (Homer To The Max, 1999). En otras ocasiones, el cambio se produce con la intención de desencadenar una atmósfera fantástica: para llegar hasta la taberna de Moe en Los Expedientes de Springfield (The Springfield Files, 1997) habrá que cruzar un bosque, un espacio inventado para esta peripecia.

1Z1

TH E F L IN T S T O N E S /T H E S IM P S O N S : P r im e T im e , d e la a n im a c ió n lim ita d a

a l c o n te n e d o r d e fic c io n e s

La representación de la violencia en la televisión y, como consecuencia, su recepción por parte del espectador se comenta a través de Rasca i Pica (Itchy And Scratchy) los cortometrajes de dibujos animados que forman parte del show de Krusty el payaso, el programa favorito de los protagonistas más pequeños. Esta salvaje recreación de Tom y J e n y funciona como interludio en el desarrollo de la historia principal, pero esos personajes no tardan en ser utilizados como portavoces de unas respuestas dirigidas a los que critican la violencia de Los Simpson''. En Pica, Rasca y Margc (Itchy & Scratchy & Marge, 1990), la madre adopta un papel público y severo, pero abanderar a un grupo de presión que pide la supresión de las violentas andanzas del gato y el ratón le sirve para ser consciente de la fina separación existente entre censura, puritanismo, intolerancia y estupidez. Además, la importancia de Rasca y Pica estriba en constituir para Los Simpson una genealogía de la representación animada. En Rasca y Pica: La Película, estos dos personajes recorren, desde su primera aparición juntos en El Barquito de Pica, recreación del primer gran éxito de Mickey Mouse, El Barquito de Mickey (Steamboat Willie, 1928), toda la historia de los dibujos animados, hasta llegar a representar para el universo de Springfield lo que Los Simpson representan entonces para la cultura popular de Estados Unidos. Y es que la violencia “falsa” de Rasca y Pica contrasta con la "real” de los habitantes de Springfield, que, a diferencia de Los Picapiedra (que 110 vulnera la convención de m am porros y tropezones sin consecuencias) tiene consecuencias graves, destinos en el hospital pero también en el cementerio. Y es muchas veces un instrumento en la resolución de las tramas: en Incredulidad, la pierna cortada de un deportista da una decisiva patada final. Pero es cierto que, conforme el dibujo se pule y pierde sus m atices más ligeros, estos detalles pierden agresividad. Rara vez se llegará al extremo de Mi hermana mi Canguro (My Sister, My Sitter, 1997) en el que Bart sufre una caída que le rompe el brazo, se autolesiona y vemos al delincuente Serpiente acudir al médico con una herida de bala, y el m agistral Lisa sobre hielo (Lisa

011

ice, 1994), en el que la

violencia nace de los gestos de los personajes: nerviosos, gesticulantes, crispados, espasmódicos, caricaturescos hasta casi la descomposición de los mismos, abundando en insertos de primeros planos agresivos. Y J i m J a r m u s c h lo s c o n v o c a d o s v e c e s e n tre las a n im a c io n e s q u e a p o s tilla n d e s d e v a r io s t e le v is o re s la e s c e n a s d e v io le n c ia d e su G h o st D og: The W a y o f The Sam urai (1 9 9 9 ), ju n to a fr a g m e n to s c in e m a to g rá fic o s c o m o P a n try Panic (1 9 4 1 ), p e lic u lita d e E l P á ja ro L o c o / W o o d y W o o d p e c k e r q u e el u n iv e r s o c a tó d ic o q u e m u e s tr a la p e líc u la c o lo c a e n ig u a ld a d je rá q u ic a .

E S TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N

JOSÉ LUIS T O R R E LA V E G A

A n im a c ió n lim ita d a e n p rim e t im e : d e s p la z a m ie n to s e n " t r o n c o m ó v il " c o m o tra n s ic ió n e n tre se c u e n c ia s .

La v io le n c ia a p a rtir d e lo s g e s to s d e lo s p e rs o n a je s , Lisa Sobre Hielo (Lisa On Ice, 1 994).

175

th

E FLINTSTONES/THE SIM PSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a al c o n te n e d o r de fic c io n e s

La v io le n c ia a p a rtir d e lo s g e s to s d e lo s p e rs o n a je s , Lisa S obre Hielo { Lisa On Ice, 1 994).

1ZÍ

ESTÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N

JOSÉ LUIS TORRELAVEGA

Esa polémica sobre los contenidos de la televisión infantil (aunque Los Simpson no es estrictamente eso) se remonta por lo menos a los tiempos de las aventuras de Jonny Quest (Hanna-Barbera, 1964-1965). Y a ella se añade el cuestionamiento de la comercialización de productos inspirados en la televisión, una constante en el mundo del denominado cartooning desde la aparición de las primeras tiras de periódicos. Y un fenómeno comercial que, tras la supresión de la publicidad explícita de los mismos en 1972 (a lo que no es ajeno el polémico patrocinio de vitaminas en Los Picapiedrá), pierde importancia hasta los años ochenta, en los que la irrupción de series-anuncio concebidas a partir de la existencia de productos previos (tle-Man and The Masters O fThe Universe 1983-1985, GI Joe 1985-1986) difumina la separación entre ficción y publicidad, una tendencia que llega hasta Tarta de Fresa (Strawberry Shortcake, 1980-2007)15. Todo esto es un mero anticipo de la explosión de ventas que provocará Los Simpson. La novedad es que el empleo de esa autoparodia especular que glosa un incipiente fanatismo consumista se hace a través del show de Krusty, que surte a ficticios espectadores infantiles de violencia y todo tipo de mercancías inspiradas por su imagen, lo que permite densificar el universo de las figuras de la ficción y acercarlas aún más a la realidad y la necesidad consumista de sus seguidores. La definición de personajes de Los Simpson se subordina al rol social o incluso histórico que representa cada uno, lo que determina su papel en la comedia. El Sr. Burns puede servir de ejemplo, pues es uno de los más complejos, y, además de ser el amo de la central nuclear en la que Homer trabaja, es uno de los que personifica los m iedos más profundos del personaje principal. El dinero, símbolo del terror a la precariedad material pero también al ridículo a los ojos de la sociedad, es una presencia constante tanto en Los Picapiedra como en Los Simpson. Y en las dos obras se resume en personajes (en la primera sería Tío Tex/Tex Flintstone), con amplios antecedentes, reales o ficticios, en la tradición capitalista e industrial americana, y por extensión en toda la anglosajona. El sueño de Pedro y de Homer es ser millonarios, pero en la vida del primero está todavía más marcada la asfixia de la presión social. Y ello no sólo concierne a una simple estabilidad material, sino a la posición como parte dominante del 15 N o se p u e d e p a s a r p o r a lto , si m e n c io n a m o s c o m e rc ia liz a c io n e s in m e d ia t a m e n t e p o s te rio re s , el m a y o r f e n ó m e n o d e " m e r c h a n d is in g " d e la é p o c a , a u n q u e se a c in e m a to g rá fic o : el q u e p o n e e n m a r c h a La Guerra de las Galaxias ( Star Wars, G e o r g e L u c a s , 1 9 7 7 ). N i t a m p o c o la p a ro d ia q u e M e l B ro o k s e fe c tú a d e l m is m o e n La Loca H istoria de las G alaxias ( S paceballs , M e l B r o o k s , 1 9 8 7 ), q u e t e n d r í a m o s t e n t a c io n e s d e e m p a r e n ta r c o n la d e Los S im pso n d e n o s e r p o r u n a d ife re n c ia bá sic a : en e sto s ú lt im o s la b u rla m e n c io n a la a c tiv id a d p ro p ia .

HL

THE FUNTSTO NES/THE SIM PSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a a l c o n te n e d o r d e fic c io n e s

matrimonio a los ojos de los demás; recordemos su creciente angustia en Érase una vez un Cobarde (Once Upon a Coward, 1963): el papel del varón ante los peligros de la inseguridad ciudadana. Para los dos será un proceso angustioso y frustrante, pues las innum erables oportunidades para enriquecerse que descubren a diario terminan esquivándoles de la manera más burlesca. En el caso de Homer a esto se añade una ciega fascinación por la fama, representada siempre con su propia imagen convertida en celebridad, o con el reflejo de su personalidad y sus frustraciones en lo que, a sus ojos, es la vida despreocupada y fascinante de aquellos triunfadores que envidia. Esa aspiración es el billete para poder dar rienda a su vagancia crónica sin ningún tipo de lím ite, consumando una satisfacción íntima sin responsabilidades ni interrupciones. Sus pluriempleos son también una consecuencia de la necesidad de lograr la admira­ ción de la sociedad: de ahí esa situación recurrente que le presenta frente a un público, intentando “ser” algo, sin poder escapar a lo que realmente “es” a los ojos de todos, empezando por nosotros, los espectadores. Pero el Sr. Burns es (debido a una longevidad que, a diferencia de la serie, tiene un trazado temporal claro1") un contenedor de ficciones en sí mismo. Es el más interesante entre todos los secundarios, pues su personalidad logra integrar con maestría una serie de referentes ajenos que le otorgan densidad, transmitiendo la presencia de un pasado que sabe apelar al imaginario cultural del espectador. Como un Kane sin inocencia, en una de las distintas versiones de su infancia abandona a sus padres (y a Bobo, su oso de peluche, su “Rosebud”) por un millonario en limusina, y la mención a Welles se retoma cuando lo vemos caracterizado como el pequeño George M inafer de El Cuarto M andamiento ( The M agnificent Ambersons, Orson Welles, 1942). Igualmente, su habla frecuentemente anacrónica (recordemos su inconsciente y anticuado empleo del término “gay” en Homer Contra Lisa y el octavo mandamiento (Homer vs. Lisa and the 8“‘ Commandment, 1991) es una de las más representativas en el laborioso cultivo del lenguaje que caracteriza a Los Simpson'1. Uno de los recursos narrativos habituales en Los Simpson ha sido proyectar la individualidad de los personajes hacia el pasado, descubriendo secretos, vivencias 16 In c lu s o se m e n c io n a n a ñ o s c o n c r e to s q u e v a n c o n s tr u y e n d o su b io g ra f ía ; se n o s in fo rm a , p o r e je m p lo , d e q u e e n 1914 e s tu d ia b a e n la U n iv e r s id a d d e Y a le . 17 U n tra b a jo q u e el d o b la je se v e o b lig a d o a r e a d a p ta r d e m a n e ra d e s ig u a l. M e n c io n e m o s a títu lo d e a n é c d o ta q u e la p a la b ra " D 'o h ! " , la m u le tilla q u e H o m e r e m p le a a n te c u a lq u ie r c o n t r a tie m p o , se a b rió c a m in o hasta e l O x f o r d E n g lis h D ic tio n a ry .

M

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

JOSÉ LUIS TORREtAVEGA

desconocidas y paralelas. El tabernero Moe tendrá una vida anterior en el mundo del Boxeo (Más Homer será la Caída, The Homer They Fall, 1996), y del propio Burns descubriremos una paternidad secreta en De tal Palo tal Palillo (Burns, Baby Burns, 1996). Pero a diferencia de los principales (estrictamente, los cuatro miembros de la familia Simpson, junto al bebé Maggie), al agruparse se vuelven anónimos, pues su existencia y uso se subordina a un gran plan ficcional del que no son más que pequeños elementos. Los reconocemos, pues su dibujo es inconfundible, pero aparecen vaciados, dispuestos como una pieza más en un conjunto. Esa limitación y estabilidad del número de los personajes es lo que convierte en una necesidad el juego constante con la variación de sus roles, a partir de ese molde rígido y definido. La frecuente contraposición de los personajes a esas numerosas figuras articuladas en los parques de atracciones, casi escacharradas, de funcionamiento robótico, comenta explícitamente esa detención en el tiempo. E incluso en el núcleo central de los personajes que supone la familia, tan sólo Lisa revela trazos de inconformismo permanente, aunque bajo ese sustrato de diferencia (que sólo logra desenvolverse junto al excluido genial, el saxofonista Gingivitis Murphy, o famosos idealizados al estilo de Paul y Linda McCartney) no se pase por alto la perturbación que ello supone; por ejemplo, la toma de conciencia de su vegetarianismo (una heterodoxia gigantesca en este universo) conlleva una actitud de rechazo hacia Rasca y Pica, espacio que, a sus ojos, vemos como ejemplo de maltrato a unos animales... de dibujos animados. La televisión es el principal elemento que marca el tono y determina no pocos elementos de Los Simpson. Significativamente, la cabecera original de la serie recorre diversos lugares de la ciudad de Springfield, de las actividades de sus habitantes, a los que retrata y caracteriza de forma rauda, para terminar en el salón del hogar, donde siempre se produce una variación, un comentario, un gag. El padre, la madre y los tres hijos terminan cada jornada acomodados frente a la televisión, animando a que toda nuestra familia se reúna frente al electrodoméstico y goce con una comedia que no excluye a nadie. Una pretensión que una pronta redefinición de las audiencias tendente a lo fraccionado convertirá en anacrónica. No se produce sin embargo un efecto-espejo (nosotros los vemos desde el lateral izquierdo, invitados a pasar a su casa después de haber conocido su ciudad y sus personalidades en la presentación), y la cabecera termina con las letras impresas en “su” pantalla (una idea que se retoma y varía en la transición de la pequeña pantalla a la grande -la tele termina explotando- que crea inicialmente

179

jhe

FLINTSTONES/THE SIM PSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a al c o n te n e d o r de fic c io n e s

David Lynch en Twin Peales. Fire WalkWith Me, 1992). La televisión es La Pantalla, y genera la osmosis de sus imágenes en la vida cotidiana. La vida de estos personajes se determina, condiciona y reinterpreta casi por completo a partir de emisiones televisivas; el aparato les filtra siempre la realidad (lo que no consiguen casi nunca las películas educativas, frecuentemente cinematográficas, del actor Troy McClure, usadas por las instancias del poder con notoria torpeza). La mirada de Groening y sus guionistas, irónica pero nunca acerada, es bastante similar a la de cineastas que como Steven Spielberg o John Landis, pertenecen a una franja generacional amamantada por las emisiones televisivas18. Y, por supuesto, en su relación con las imágenes y formas de representación, los perso­ najes no se ven a si mismos como dibujos animados: (El Ordenador que acabó con Homer, The Computer Wore Menace Shoes, 2000, habla de la fascinación por un traje de captura de movimientos en un festival de animación). Vinculado a la televisión, destaca entre todos los secundarios, por su personalidad y diseño marcadamente estrambótico (se trata de una máscara, para lo público y para lo privado) Krusty el Payaso, el ídolo de los niños que esconde una intimidad siniestra (drogadicto, analfabeto, colérico, depresivo...). Un personaje de feroz mediocridad, de pringosa vulgaridad, parcialmente redimido por el contraste con el A ctor Secundario Bob, que no es más que una variación-prolongación del anterior. Este actor fracasado a la vera del triunfador Krusty, conocedor de la bajeza humana del ídolo, asqueado por su ignorancia y falta de clase (un desprecio que extiende a todas las formas de cultura popular), se revela como alguien aún más siniestro. Su soberbia repercute (frente a la maldad instintiva y tormentosa de Krusty) en una inquietante frialdad criminal (lo que se desarrolla en Krusty Entra en Chirona, Krusty Gets Busted, 1990; El Cabo de! Miedo, Cape Feare, 1993''’; Actor Secundario Bob Roberts, Sideshow Bob Roberts, 1994). Localizar la fuente de inspiración del programa de televisión de Krusty es revelador para entender de dónde sale la serie y por qué su evolución/adaptación en los años más recientes es imposible y termina pasando factura a su inspiración. El programa, con público infantil presente en directo, es la parodia de un 18 C o m p á r e s e c o n la p o s ic ió n d e u n c in e a s ta lig e ra m e n te m a y o r q u e e llo s : el te rro ríf ic o re tra to del m u n d o d e la te le v is ió n q u e e fe c tú a M a r tin S c o rs e s e e n E l R e y de la Com edia ( K ing o í C om ed y, 1 9 8 2 ); o las p a la b ra s q u e le d e d ic a W i m W e n d e r s (u n a le m á n " c o lo n iz a d o p o r lo a m e r ic a n o " , a u n q u e q u iz á s n o p o r la te le ) en A licia de las ciudades (Alice in den Stádten 1 9 7 4 ), d o n d e la p e q u e ñ a p a n ta lla a lie n ta , c o n la fa n ta s m a g ó ric a a p a ric ió n d e u n a o b ra d e J o h n F o r d , u n d ific u lto s o d iá lo g o c o n lo s m u e rto s . 19 R e c re a c ió n d e ta lla d a d e l re m a k e d irig id o e n 1991 p o r S c o rs e s e . U n a te n d e n c ia a la a d a p ta c ió n d e fic c io n e s f a m o s a s q u e se h a c e c a d a v e z m á s in s is te n te , e lim in a n d o la d is t in c ió n q u e f ija b a n lo s e s p e c ia le s d e H a llo w e e n , q u e , c o n lib e rta d y á n im o c o m p ila d o r, se s e p a ra b a n d e l n o rm a l d e s a rro llo d e l p ro g ra m a .

M

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

JOSÉ LUIS TORRELAVEGA

fenómeno popular que nace en 1947 en la cadena ABC con Howdy Doody, en el que se hace célebre el payaso Clarabell. Pero Krusty, atendiendo a su diseño, ofrece otra lectura más perturbadora que enlaza con esa condición de la pantalla de televisión como metrónomo y condicionante de sus vidas: el trazo de su rostro y cuerpo responde al modelo “físico” de Homer Simpson añadiendo unos leves detalles que lo transforman en payaso. El padre real frente al padre mítico que supone el ídolo fantaseado. La gestualidad indolente y atolondrada de Homer, que es un hombre estúpido pero sin dobleces (un vacío expresivo explotado en hallazgos como los ojos que destacan bajo el cubo que oculta su cabeza en Incredulidad) contrasta con la de Krusty, reverso/complemento espasmódico, bipolar, imprevisible. Comparten problemas cardiacos y los dos ocultan una vergüenza parecida, el payaso por su analfabetismo, el padre de familia por una indolencia juvenil que reverbera en la que mantiene en su mediana edad, pero dolorosa siempre que recuerda que la misma originó su fracaso universitario (el retorno a la universidad retoma la premisa de Pedro va a Secundaria, High School Fred, 1962, en Los Picapiedra). Krusty pide a Homer ayuda para ser un padre digno de su hija ilegítima (Papá Payaso Loco, Insane Clown Poppy, 2000: “Muchos niños me consideran un padre, pero soy una leyenda televisiva”, afirma). Y ello pese a que el papel de Homer como responsable de su hijo m ayor es lam entable, frustrado continuam ente por el desconocim iento y desinterés hacia la personalidad, intereses y problemas de su hijo. Por parte de Bart, el respeto siempre voluble hacia su progenitor suele reforzarse si Homer adopta algún rol que rememore lo que Krusty representa para él, especialmente en alguna de las facetas más grotescas y humillantes del mundo del espectáculo (animando un espectáculo deportivo o deteniendo una bola de cañón con su panza). Actividades en las que el hijo reconoce la grandeza del padre y el padre encuentra un lugar en el mundo del que sólo el fracaso en la capital (Homer el Bailón, Dancin Homer, 1990) o el peligro para su salud (Homerpalooza), conclusiones deprimentes, le apartan. Homer es, entre todos los personajes, el más indefenso frente a la televisión: la confusión entre ella y la realidad es absoluta. En Homer al Máximo (Homer To The Max, 1999), la aparición de un tipo con su mismo nombre en una serie, recibida con alborozo al principio, termina condicionando su vida por completo, derivando en afluentes angustiosos. Pero la interpretación de la vida empieza y termina para todos ellos en un concepto de la televisión que comienza a finales de los años sesenta, fijado en la recepción infantil de los que ponen en marcha Los Simpson, siendo adultos.

,,ti

THE FLINTSTONES/THE SIMPSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a al c o n te n e d o r de fic c io n e s

Y ese es un concepto que, muchos años después de su estreno, ya no existe. Es muy significativo que la introducción de ordenadores en los episodios más brillantes y representativos esté siempre a punto de provocar una catástrofe. El ordenador permite a Homer trabajar en casa en Homer Tamaño King Size (King-Size Homer, 1995), pero a costa de romper la lógica de los espacios de ambientación —la sala se convierte en el lugar de trabajo- y la lógica laboral Homer está en casa a horas que no debe estar si el funcionam iento del episodio quiere ser normal . Y ello extrema, desde un punto de vista cotidiano, la ruptura de la caracterización habitual del protagonista que suele iniciar buena parte de los conflictos en las tram as (en esa ocasión, su plan para engordar de form a m onstruosa introduce esa distorsión que el ordenador prolonga). Fallido pero revelador, El Ordenador que acabó con Homer ayuda a entender cómo el deterioro de una gran serie neutraliza las buenas ideas, e indirectamente, muestra la ardua lucha por integrarla en tiempos nuevos. Una idea muy prometedora (Homer usa Internet para prolongar la maledicencia de la vida “real”), es escamoteada (con muy poca fortuna cómica) para dar paso, con un brusco corte de lógica, en uno de los habituales cambios de tono que caracterizan las últimas temporadas, a una parodia de El Prisionero ( The Prisoner, 1967-1968). La sensación de agotamiento se transmite a partir de la recurrencia a una de las ficciones más famosas de la era televisiva de la que deriva lo simpsoniano, aunque el espíritu de los inquilinos de Evergreen Terrace se haya desarrollado en todo su esplendor en los albores de una época de cambios que pronto lo convierte en otro escalón del pasado. Cuatro años después de reconocer que Los Simpson ya lo hicieron, Parker y Stone parecen pedir, en el doble episodio La guerra de los dibujos (Cartoon Wars, 2006), ayuda directa a Bart Simpson contra Padre de Familia, invocando a un icono que irrumpe como salido de otro tiempo. El pretexto son todas las paradojas, hipocresías y restricciones a la libertad o al buen gusto que implica actualmente la representación o la omisión de la imagen de Mahoma en una serie animada, y de soslayo debatir cuáles son los límites de la representación en la animación moderna. En el fondo subyace una cuestión personal: poner en boca de Cartman que ni él ni South Park tienen que ver con ese careless toilet humour, oportunista y mal trabajado, que se construye como un fin en sí mismo. Es posible que Bart no viva ya sus mejores momentos, pero le precede un justo prestigio que Padre de Familia nunca se ha ganado. Desconocidos el uno para el otro, Bart y Cartman charlan en la recepción de la cadena Fox, la misma que,

182

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

JOSÉ LUIS TORRELAVEGA

alentada por el éxito de su programa más señero, se permite ocupar veladas com pletas con dibujos anim ados, una program ación inadm isible hace dos décadas. Cuando el primero se marcha tras recordar una vez más lo que hizo en La Cabeza Chiflada, nos invade la sensación de que se acaba de colocar un broche, la última definición de algo que, en retrospectiva, exhibe un componente crepuscular, por mucho que la máquina siga en funcionamiento. La multiplicidad de pantallas del mercado audiovisual actual, sincrético narrativa y estilísticamente, tan rebosante como fragmentado, puede haber acogido el talento de un Genndy Tartakovsky, permitir la enésima renovación del mundo del superhéroe en Justice League, jalear la búsqueda del exceso en el canal Adult Swim o atender a la evolución de Mike Judge, pero, debido a su propia evolución, un fenómeno de tal magnitud difícilmente se repetirá.

El e n c u e n t r o d e B a rt y C a r tm a n e n la re c e p c ió n d e la c a d e n a F o x , e n La guerra de los d ib u jo s (C artoon Wars, 2 0 0 6 ).

IIII

m ig u e l

A ngel ramos

EL A M A R G O

O L OR DEL FI N

La jarra suda su agua estancada, y de esa podredumbre estática, donde se sientan los insectos a esperar, la flo r conduce su testa en la fria ld a d aconsejable para su frente. Jo s é L e z a m a L im a ,

Las imágenes posibles

Magia ANIME Manga y anime son escrituras imaginarias que sólo difieren en la técnica de resolución gráfica. Ambas refieren un juego simbólico de adaptación de valores, ambas descansan en el dibujo como medio de ilusión. Ambas construyen miradas símbolo, o formas arrojadas sobre el único conflicto estético: entender y habitar el mundo, conjurarlo a través de formas. El manga presenta, en estructura, las claves narrativas sobre las que el anime organizará un sistema de transmisión (/c/iendiente, basado en la globalización de la teledifusión y del cine, centrado en complementar el relato con la ilusión de tiempo y espacio. Si MacLuhan nos advierte que todo medio nuevo encabalga sobre uno anterior antes de encontrar su espacio específico, el anime aún se encuentra en esta búsqueda, cómodo en la traducción de las estructuras narrativas, temáticas e ideográficas del manga. Si además el manga es una traducción de comportamientos gráficos provenientes del cine de animación, fundamentalmente americano y Disney, debido a que la difusión de estos materiales por la industria de Hollywood fue masivo durante el

184

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

M IG U E L Á N G E L R A M O S

siglo xx, nos encontramos ante un curioso buele gráfico. Las respuestas a un estudio sociológico actual realizado mediante una consulta a lectores de manga' nos permiten definir el trasfondo sobre el que se construyen estas imágenes disparadas en busca de un sentido. Las respuestas más frecuentes de los usuarios de manga sobre su elección aluden a la posibilidad de explorar una dimensión no habitual, ejemplificada por esta nueva literatura de cordel: “podemos descubrir sueños en el manga", asociada a un espectro clásico de toda narración: “ lo fantástico es posible”. Lo habitual, contrapuesto al mundo imaginado por el anime, es una narración de previsibilidades. Esa es nuestra vida gobernada por la rutina. Lo fantástico es la exacta presencia del arte, aquello que siendo inesperado, constituye un espacio atrayente, entregándonos un ámbito de posibilidad. El sueño es la concatenación de espacios abiertos a la posibilidad, el acceso a ella y su exceso. El sentido es siempre deficitario en nuestra vida habitual, por lo que necesitamos una puerta simbólica de posibililación de lo fantástico y huida de lo real, lo que ha ocasionado que el espacio que ocupan estos géneros se denomine, peyorativamente, como literatura o arte de evasión. Puerta hacia la asociación libre, fértil, delirante, en la que el sueño es sólo un nombre para situar una serie de técnicas de digresión del discurso. Escapatoria por exceso de sentido que se presenta como realizable. Tanto la inscripción gráfica de la historia en el manga, como su realización filmada en el anime son formas de presentar lo imposible por excesivo como posible. La historieta del manga (nueva designación peyorativa) se aprovecha del dibujo para complementar la posibilidad flexible de imaginar mundos más allá de los “reales”, como exacta “realización” de lo imaginario, aprovechando la base utópica que nutre al arte. El papel del dibujo, en la base de ambos medios, es el de materializar lo objetivamente posible, junto a sus potencialidades de cambio. El anime -la animación japonesa—vive de las fuentes del stop motioir. deteniendo la realidad paso a paso y reconstruyéndola. Trastocando sus contornos, podemos dar la sensación de que existe otra serie de dimensiones. La animación no es más que una detención técnica de la base de deconstrucción y reconstrucción perceptiva que se da en el corazón técnico del cine. Magia y truco aplicado al mundo, prestidigitación de sus posibilidades e hipnosis dirigida son los elementos que acrecienta el dibujo animado, al que se le ha insuflado vida mediante artimañas. Lo que los lectores de manga contestan en el estudio referido es clave: “Descubrimos sueños en el manga” o el anuncio I n g u ls ru d , J o h n E . y A l e n , K a te , Reading Japan Cool. Patterns o f M anga Literacy a n d Discourse, J O H N E ., L e x in g to n B o o k s , P ly m o u t h , 2 0 0 9 , p p . 147 ss.

185

EL A M A R G O OLOR DEL FIN

ilc todos los grados de empatia que desarrolla el medio: “Aprendo enfrentando olios caracteres” . Ese asomarse a otras vidas que se encuentra en las bases clásicas de la emulación, la mimesis, constituye el principio de una forma refleja, el aprendizaje. Las fuentes trágicas de la representación social estriban en estas formas, la mimesis y la identificación. Es por ello que una forma estética popular y exitosa nos dará datos importantes sobre el ideario de una época, una cultura y la sociedad inscrita en ellas. El anime y el manga, analizados desde su tremenda popularidad, tanto en Japón como a escala mundial, son

1111

barómetro de las

fuerzas y necesidades que sus personajes recrean, personifican, protagonizan. Al liempo, son una herram ienta poderosa de propaganda y de form ación de conciencias. La misma existencia de estos medios, comparables en su inserción social al teatro griego o a las sil com norteamericanas, indican la necesidad de regulación de los contenidos que en ellos se especifican, es decir, que no están representados por otros sistemas semejantes y necesitan de su apoyo en imagen para intervenir en la regulación simbólica del significado para el grupo social que lo convierte en un éxito. El share, como espacio imaginado para un grupo, indica que las ideas propuestas por un conjunto de fenómenos, por un género, son nece­ sarias para su regulación, o que este está carente de las parcelas que refleja y rellena el anime. La satisfacción simbólica, que en esta cultura viene medida por el consumo, indica la importancia de un medio. Mediante la reconstrucción torturada del movimiento y la inserción de trucos mágicos, damos, pues, la sensación de pertenecer a un sueño realizado. Ese es el centro de desarrollo del anime. HANK ( 'om enzarem os con un ranking, voz inglesa que nom bra una clasificación valorada y ordenada normalmente según un criterio establecido, mayor a menor, mejor a peor. Proponemos como salida un ranking de las mejores obras que podemos seleccionar dentro de la categoría, aún sin definir, de anime. Cine de animación japonés, de modo general parece un criterio válido para colocar la primera línea sobre el conjunto, si bien suele utilizarse esta definición para referirse al fenómeno industrial y estético de posguerra, los japoneses utilizan el vocablo para referir cualquier dibujo animado. Resulta un tópico comenzar mediante la definición el estudio de un campo, si bien la acotación y los usos en los que un término se inscribe suelen ser la primera defensa contra la ambigüedad,

J86

ES TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N

M IG U E L Á NG EL RAMOS

necesaria para colocar en disposición de desarrollo, mediante la introducción de un criterio, el despliegue hermenéutico del objeto, es decir, la construcción de sus sentidos. La desambiguación básica incluye en negativo aquello de lo que no estamos hablando aquí, no hablaremos aquí del copal de Zanzíbar, que comparte el mismo nombre anime, o los dibujos animados suecos o del cine de Kurosawa de modo central. La definición de partida posee ya los términos básicos para el desarrollo del concepto. Si la definición del campo es adecuada, no pueden confundirse los materiales incluidos en ella con los de otros conjuntos, con los que adem ás, al producirse su exclusión, form an parte del negativo de la descripción. Si no hablamos de Walt Disney es por un criterio geográfico, además de cultural; si no hablamos de Pretty Woman es por un criterio técnico, que diferencia a estas películas por utilizar la solución de plata como medio de fotografía, etcétera. Lo que busca este artículo es la definición alquitarada de lo distintivo dentro del campo anime, lo identificable, o la marca distintiva de su estilo, en el mismo modo que analizaríamos una caligrafía social o epocal. Las diez películas que resumirían la aportación específica del anime japonés: 2001

El viaje de Chihiro (Sen to Chihiro no kamikakushi). Director: H a y a o M i y a z a k i

1988 Akira. Director:

K a ts u h ir o O to m o

1988 La tumba de las luciérnagas (Hotaru no llaka). Director: I s a o T a k a h a t a 2006 Paprika. Director:

S a to sh i K o n

1993 Ninja Scroll (Jübei ninpücho). Director: 2006

Tekkonkinkreet ( Tekkon kinkurito). Directores: M i c h a e l A r i a s , T a i y o M

Y o s h ia k i K a w a jiri

a ts u m o to

1995 Ghost in the Shell (Kdkaku kidotai). Director:

M a m o r u O s h ii

1995 Neón Genesis Evangelion (Shin seiki evangerion). Director: H i d e a k i A n n o 1998 Serial Experiments Lain (Shiriaru Ekusuperimentsu Rein). Director: R y u t a r o N a k a m u r a 1998 Kite. Director:

Y a su o m i U m e ts u

La literatura, e incluso el cine, ha sido señalada repetidamente como el ámbito de un sueño “dirigido” . En el caso del anime y de la animación en general, nos

187

EL A M A R G O OLOR DEL FIN

hallamos ante una forma quimérica -hecha de fragmentos concordados por el m ontaje- basada en el traslado colectivo del exceso de realidad del que lo habitual carece: quimera, ensueño, alucinación, ilusión, desvarío, delirio, fantasma y fantasía, o, en resumen, ficción. La fantasía, como charnela y centro de los relatos, posee un valor activo sim ilar al de la gráfica: acerca lo posible permitiéndonos intervenir en ello. Léase así: la fantasía acerca lo imposible permitiéndonos inteligirlo. Más allá de que, entre las funciones que se imbrican a la ensoñación, se encuentren la terapéutica, catártica o la propedéutica, el anime se situará de forma central en la incardinación entre lo onírico y lo real. Desde Un perro andaluz (1929) de Buñuel y Dalí, la descoordinación descriptiva del sueño se ha asociado con la narración cinematográfica, lo que se acrecienta de manera obsesiva en el anime, al provocar de modo autoconscientc la combinatoria quimérica de los elementos hasta ahora enumerados: flexibilidad y posibilidad de realización de la base gráfica, es decir, maleabilidad del mundo a través del dibujo y mezcla exacta de ficción y veracidad proveniente de las técnicas cinematográficas, llevadas a su extremo por la ilusión de movimiento, la posibilidad de metamorfosis y el trucaje. Realidad y ficción se colocan como pariguales, lo que hace que su trasvase sea natural, y que cada extremo se deshaga en la relación. La realidad depende de la ficción y la ficción es real. Este es el punto de partida técnico de los relatos para la industria del anime. La presentación de un film nos coloca frente a algo que suplanta a la realidad perceptiva y la muestra tan irreal como el relato que la reemplaza. La obra de Satoshi Kon sería el ejemplo claro de esa saturación de combinaciones. Perfect Blue (1998), Millenium Actress (2001), Paranoia Agent (2004), Paprika (2006) o la película que rueda en la actualidad, The Dreaming Machine (2010), se centran en la disrupción virtual de un campo de representación en otro, personificando en los distintos cuerpos protagonistas la excrecencia adolescente de una identidad convulsionada. La pregunta en Perfect Blue es directa y concretamente la identidad volcada en un who?, ¿quién? que deambula a través de todas las descripciones posibles de una pop star en diálogo fractal con un stalker, un perseguidor transmutado en todas las formas red. Quién soy será una de las cuestiones más recurrentes dentro de la nueva narración gráfica nipona, como veremos. Sería interesante aquí establecer el paralelismo temático con el otro gran autor del medio, Otomo, por ejemplo, a través de una comparación con el tratamiento del mismo espacio en obras como Pesadillas (1980). Satoshi Kon (1963) es el mejor representante de esta corriente determinada del anime, la sobrelucidez o un neobarroco uso de la representación en la

!? !

ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N

M IG U E L Á NG EL RAMOS

representación, común en el dibujo animado, pero con la variante de incluir todos los procesos narrativos en esa puesta en abismo de las condiciones del relato. Paprika es sin duda la obra maestra de esta vía: un revolucionario método de terapia desarrollado por un psiquiatra, conocido como PT, permite un acceso real al mundo subconsciente. Su robo y uso destructivo en el sueño de los pacientes crea una trama clásica policiaca, que deriva o delira hacia un exceso surreal de descripción de la identidad frágil y múltiple que se esconde tras la supuesta realidad, que se adelgaza o virtualiza al aparecer en primer plano lo imperceptible, pero existente, de nuestra vida psíquica, con el mismo valor que la realidad en vigilia. Al igual que la fragilidad finisecular que despertaron los llamados maestros de la sospecha, Marx, Freud y Nietzsche, al hacer depender la realidad y sus apariencias de un conjunto ciego de fuerzas que posee cierta independencia funcional, agujereando el mundo de nuestras seguridades psíquicas y de cualquier tipo, el ideario de Kon se concentra en ese desdibujamiento del discurso desde su interior, saturando por sobrerrealidad las presencias, haciendo que, de este modo, aparezcan como concretas e irreales. Millenium Actress es un espejo sobre el relato: las memorias de la actriz en busca de un amor perdido, a través de un gnorisma representado por una llave, colocan toda descripción del tiempo en un desbordante plano de igualdad. Como en el episodio que rodó para la película colectiva Memorias, Magnetic Rose (1996) junto a Otomo, Okamura y Morimoto, donde, posibilitado por una metáfora de ciencia ficción, presenciamos un universo creado por la memoria de un personaje, la búsqueda de la actriz combina los planos fictivos de la historia del cine, la historia de Japón, la historia de la representación en un collage alucinatorio propiamente postmoderno, en donde todos los discursos son ubicuamente presentes, y aun omnipresentes, en un multiverso excedido de posibilidades. La cercanía a la locura, a la alucinación o al delirio son tan sólo condiciones de acceso al discurso. El discurso desatado, o la mirada abierta, como simboliza ante el sueño el ojo rasgado por Dalí y Buñuel, encuentran su tentación gráfica en un personaje que aprovecha su entidad gráfica para cuestionar con radicalidad toda ilusión de consciencia. Se propone, pues, ante la definición, una doble vía; los contextos vertical y horizontal del anime serían, por un lado, las relaciones de diferencia con toda narración social parangonable, desde el cómic al manga, desde el teatro al cine de masas, del circo a la tragedia. En su lado horizontal, la sintaxis que pueda aplicarse a la diferencia establecida con otras obras con las que se relaciona específicamente, a través de un conector que las separa y une (ese es el sentido

EL A M A R G O OLOR DEL FIN

etimológico de sintaxis). Encontramos también que en los grados horizontal y vertical podemos operar mediante zooms, acercamientos, alejamientos sucesivos o progresivos en función de cuáles sean los parámetros, las herramientas de medida o las razones para tomar un decisión. Tomar, pues, una decisión, tan sencilla como la de elaborar un ranking, una ordenación valorada, resulta una completa aventura a la luz de un sobrerrazonamiento o metaatención sobre el proceso, o una form a m etodológica de ocuparse de un m edio usando los elementos estéticos en los que creemos que este consiste. Hemos procurado evitar lo evidente de alinear el criterio a razones objetivas, estadísticas o personales -la s diez mejores obras para “nosotros”- en tanto que ese yo o nosotros no sería más que una máscara para la ambigüedad o para esconder que las razones dependen de una gran cantidad de fuerzas, en las que ese yo no es más que una posta aparente o una impostación. En la política de autores del anime, es interesante observar que las fechas indican un periodo de maduración técnica, basada en el desarrollo y ebullición de los estudios, su independencia de la producción masiva y el grado de calidad media obtenido al poseer un mercado nacional consolidado, de enorme éxito; una fuerte inserción social como m edio y un principio muy rápido de expansión internacional, tanto en los m ercados de consumo, donde compiten con la factoría Disney, como en la televisión, donde literalmente han barrido la producción infantil de las cadenas, al conseguir, mediante el abaratamiento de los costes y tiempos de producción, copar el mercado audiovisual para niños y la mercadería asociada a ellos, de gran importancia desde que Disney creara estos ingresos dependientes del film. Producir una serie de anime de 52 capítulos, ocupa el mismo espacio en tiempo y costes que la similar de 13 episodios en Europa e incluso en Estados Unidos. En el periodo que nos ocupa en esta clasificación, 1988 representa un punto de eclosión industrial con la superproducción de Akira y la consolidación de la factoría Ghibli, que asocia a Takahata y Miyazaki con títulos como Nausicaa del Valle del viento, que ya en 1984 proporciona con su éxito la independencia autorial del estudio, y que en 1988 construye dos obras maestras, la citada La tumba de las luciérnagas y el cuento fabuloso Totoro, de nuevo centrado en la enfermedad, la orfandad, la visión sintoísta del medio y la naturaleza como espacio ecológico de reflexión que constituirán las señas de identidad del género, al convertirse en pieza de culto, es decir, un clásico imitable. Una de las posibles vías de valoración para una obra es la de conocer en qué modo el lenguaje genérico que existe antes de ella es transformado y llevado hacia otra gama de

EL A M A R G O OLOR DEL FIN

D is tin to s e je m p lo s d e c a rte le ría d e A n im e ja p o n é s .

192

ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N

M IG U E L Á NG EL RAMOS

posibilidades que desde ese punto es imitable, convirtiéndose en modelo. En este periodo nos encontramos con una serie de autores, los recogidos, que resumen el devenir histórico del medio, y al modo hegeliano lo elevan a una posición dialéctica diferente. No tendría sentido incluir Astro Boy, manga de 1952 adaptado con éxito para la televisión en 1963, de Osamu Tezuka (1928-1989), ya que los contenidos simbólicos y gráficos -incluyendo su adaptación Disney de los grandes ojos característicos del m anga- se encuentran perfectam ente integrados como tradición en los autores citados, sirviendo como referente continuo. Metrópolis (Osamu Tezuka no Metoroporisu, 2001), fábula distópica producida para el cómic por Tezuka en 1949 basándose de forma lejana en la ciudad de Fritz Lang, ha sido llevada al cine, es decir, realizada, por sus discípulos Rintaro y Otomo, como ejemplo de la perfecta integración de cada contenido, que funciona como un germen, dentro del desarrollo de la corriente central del anime actual. Los temas son exactamente los que desarrollaremos a continuación como específicos: ciudad, robot, identidad, destrucción. El criterio cronológico de ordenación podría ser un centro parcial, una estructura, si así lo señaláramos. Cada decisión investigadora conlleva un camino de desarrollo, no otra cosa significa método, que aquí sólo vamos a apuntar. Ordenando las fechas aparecidas hasta ahora, 1949, 1952, 1988, etc., tendríamos una herramienta fértil para establecer comparaciones con el desarrollo de cualquier otro campo de conocim iento humano, e im aginar sus trasvases y la pertinencia, así como establecer conexiones con el desarrollo cultural am pliado de una época, establecido por una multiplicidad de desarrollos en los que cada obra de arte o cada objeto de significado voluntario, como una obra de anime, es una visión sobre el conjunto, un fragmento que nos permite radiografiar las fuerzas globales en juego. En el borde opuesto de la lista, en 2006, Paprika y Tekkonkinkreet comparten fecha con significados distintos. La obra de Kon es el acmé de su carrera, en la que la ilusión paranoica de la conciencia se nutre, al igual que ocurre con Serial Experiments Lain, del vertiginoso imaginario de la red de redes, una herramienta surgida en la década de los 60 y que en este primer decenio del siglo es usada por un cuarto de la población mundial. Una reflexión sobre el modo en que se produce el diálogo con esta nueva identidad frágil corresponde a un medio, como el anime, ágil industrialmente y volcado en sus desarrollos y en su técnica al mundo del videojuego, cercano a la implementación del CGE o de la digitalización del dibujo, necesario para una correcta aplicación de la producción en cadena. Tekkonkinkreet, obra del mangaka Taiyo Matsumoto

193

EL A M A R G O OLOR DEL FIN

editada entre 1993 y 1994, anuncia una revisión de temas recurrentes en el manga. Su nuevo paisaje, similar al formulado como odisea de conquista por el Far West: dos huérfanos en un ciudad gobernada por el caos y los yakuza, donde los argum entos son el escapism o de los sueños -paranoides- de un niño, protegido por su hermano ante una serie de Inválidos adultos medidos por sus problemas personales y vencidos en la única ley de regulación en esa jungla m oral descrita como ciudad, la violencia, por esos m ismos niños que se encuentran más allá de cualquier valor, en tanto aún los desconocen y al presentárselos, no los entienden. El mundo de ensoñación libre, de libertad y de vuelo de lo más pesante, metáfora compartida con Miyazaki, hace del cómic y de la adaptación una forma prodigiosa de configurar un locus clásico. Nos cuenta la misma historia, recargándola de sentido y sonido. CO NSTANTES

Fin este texto hemos partido -y regresaremos- de la infinitud de puntos de vista que pueden dibujarse sobre un tema. Las perspectivas son enormes debido a una evidencia contenida en las frases anteriores: todo participa en todo hermenéuticamente, bien en forma positiva, mediante conexiones, o en forma negativa, mediante exclusiones. La fortaleza de la investigación ha de radicar en el criterio de selección de las líneas que determinan la explicación -e l desplieguede datos asociados a un término. Los despliegues pueden ser cronológicos, psicológicos, históricos, filosóficos, técnicos, poéticos, novelísticos, factuales, causales o casuales, aleatorios, sociológicos, atemáticos, atonales, formales... La infinitud que se entrelee en la posibilidad de una enumeración borgiana o foucaultiana proviene del ámbito de constitución mismo del campo, que proveería una línea y una reestructuración de las posibilidades de presentación del objeto en función de su relación con otro campo ordenado. Filosofía, psicología o antropología, matemáticas o historia del arte, técnica o poesía, como ejemplos, son campos de organización que al ponerse en contacto con el campo a definir procurarían una distribución ordenada y categorizada de puntos más determinantes. Es decir, producirían por atracción de materiales líneas de interpretación que redefinirían la disciplina o el objeto a tratar. Valga como premisa que todos los campos que imaginemos se encuentran presentes y que la virtud del valor de investigación es, repetimos, la coherencia de la restricción que se propone, y la cohesión aparente de los materiales presentados bajo ella, además de la pertinencia en la selección de las líneas más fuertes a la hora de presentar una adecuada y eficaz presentación

151

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

m ig u e l

Angel ram os

y estructuración interna del material; lo que resulta de su eficacia retórica, es decir, la posibilidad de convencer a otros de que esa consistencia es real, tanto como de la memorización, reconocimiento, figuración y eficacia a la hora de intervenir en el contacto y subordinación de otros campos de conocimiento. Es posible un acercamiento al anime desde una multitud de polos, y es la tarea del investigador identificar cuáles sean los más adecuados, sin que se nos escape que el término adecuado introduce un valor ambiguo a desentrañar, una perspectiva a cubrir, o un riesgo a la hora de determinar una posición, como todas las del pensamiento frágil.

INVARIAR Existen dos invariantes que pueden resumir aún más el contenido del listado. Sería lo mismo que cuestionar ahora en nuestro ranking el criterio numérico, después de haber pasado sobre el cronológico. No diez sino dos. Existen dos temas recurrentes que pudieran vertebrar un hilo no evidente en la narración social de estos hechos: desde el punto de vista temático, la orfandad, o la patencia frágil de la autoridad. Desde el punto de vista genérico, la fantasía y la ficción científica. Mientras que el primer tema es central en las obras de Miyazaki y Takahata, el segundo, la ciencia ficción o el subgénero postapocalíptico o cyberpunk es la corriente que ejemplificaría Akira, siendo además el centro narrativo de Paprika, Ghost in the Shell, Evangelion, Serial Lain... En particular, la ficción distópica de todas estas narraciones elabora una forma de participación anticipatoria en los procesos de destrucción, una imaginación concreta del desastre y su polémico Armageddon. El cyberpunk, criatura meteca de Willian Gibson -Neuromante (1984)- encuentra en la obra de Otomo y de Shirow su exacta imaginería, la que prefiere una descripción revolucionaria de las cloacas y desechos urbanos, una soteriología de los restos con aspectos épicos, wagnerianos. En ella se cumple uno de los ideales señalados por Ernst Bloch, la miseria autoconsciente que revienta en crisis transformándose en rebeldía. Ambas cuestiones, orfandad y cyberpunk, a priori separadas, presentan una perfecta hilazón literaria. El papel de la literatura, tanto como el general del arte, es la representación ficcional voluntaria de elementos imaginarios que permitan una identificación activa y una proyección de contenidos sociales necesarios para la rearticulación simbólica entre un elemento -u n individuo, un grupo, una sociedad o una época- y aquello que lo circunda. Los personajes desgajados de todas las narraciones de nuestro ranking pertenecen a la frontera: no hay nada

EL A M A R G O OLOR DEL FIN

que lus iilciilifique más allá de una búsqueda desesperada. Personajes callados y i m i una sensación de melancolía activa sobre los valores. El carácter taciturno W i umparte en Kite, la asesina, Blanco y Negro, protagonistas de Tekkonkinlireet, I mu. en Serial Experiments Lain, desgajada en su identidad red, o el ronin im

u lle

Jubei, hierático y tan sombrío como su pasado. El anime, más aún que

t'l imiiifici, prefiere personajes silentes, que se expresan a través de la recepción p iiN lv a de valores y movimientos. Su presencia es la única conexión entre una 1111111i Iud

de hechos que pertenecen a la estructura caótica y vertiginosa del mundo. La ficcionalidad es un modo de cohesión de ese vértigo o de suturación ile formas en las que el resto de lenguajes son insuficientes. Cada tema iiviii rcnte que podamos aislar es un índice carencial simbólico, cada personaje i’N un pacto que coordina una trama. La literatura de ciencia ficción, y por elevación cualquier género o estilo conectado, es un sistema de proyección de los deseos encubiertos en la relación compleja entre el individuo contemporáneo y los desarrollos técnicos. Kingsley Amis, en su New Maps o f Hell2, describe en I % 0 al género como “la dramatización de cuestiones directamente sociales”, como un modus fictivo diseñado específicamente para aislar y examinar las lendencias socioculturales de una época. Los personajes ofrecen identificación de los valores en un cuerpo, que, proyectado por la lectura, propone su introspección. ( uando no tenemos respuesta directa a los problemas, establecida en la claridad de la prosa o en la objetividad científica, ambas, tendencias ficcionales de seguri­ dad, debemos recurrir a los medios ambiguos del arte, la poesía o la imagen, que entregan un exceso de sentido desde el cual atisbar soluciones simbólicas en el conflicto irresoluble y eterno entre el hombre y su medio. Recordemos que para Levi Strauss, la coordinación de estos dos elem entos continuam ente dcsclasificados se produce mediante el pacto frágil del arte, en el establecimiento de un significante flotante, aún no asimilado, como un resto o resistencia (Adorno) o un exceso (Bataille, Strauss). Ambos adjetivos indican una situación silente en las obras, que se resisten a entregar un contenido con claridad y que, por ello, producen una enorme capacidad de evocación, poética y metafórica. En Akira, como en el caso de la orfandad o el adelgazamiento de la autoridad, se plantea un problem a que redunda en la fragilidad de la conciencia frente a un medio extremadamente agresivo, que no acabamos de entender. La violencia en el manga se satura en los componentes audiovisuales del anime. A m i s , K in g s le y , N e w M a p s o f Hell: A S u rv e y o f Science Fiction, A y e r C o P u b , N u e v a Y o rk , 1975.

196

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

M IG UEL Á NG EL RAMO S

DISTOPÍAS. UBI SUNT Debemos considerar el criterio de amplificación del valor narrativo de los dibujos animados, desde su constitución como medio social extendido por la gran industria estadounidense a un nuevo segmento poblacional, aún más amplio, representado por la audiencia televisiva. Prácticamente ubicuo, el receptor de la imagen televisiva se encuentra en un proceso de crecim iento catódico, de adolescencia funcional, que los relatos animados de la industria nipona exploran según criterios de ida y vuelta o tanteatorios, utilizando un medio anterior, el cinematográfico. La historia real y la importancia del estudio Giblili se centra en la emancipación del trabajo mecanizado y dirigido por el valor medio de la industria del entretenimiento colectivo, que representa la participación de los dos autores principales del sello, Takahata y Miyazaki, en un proyecto individual de éxito, reduciendo y concentrando la calidad y el tratamiento de cada trabajo en beneficio de su desarrollo artístico. La historia de Chihiro es un relato infantil con bordes siniestros. En su traslado a una nueva casa, los padres de Chihiro son transformados en cerdos según las normas clásicas del relato fantástico, a partir de una transgresión, dejando a Chihiro a merced de un nuevo territorio, una ciudad surreal poblada de fantasmas y apariciones, todo ello presentado en una forma habitual, cotidiana. El relato de Chihiro es doble, por una parte, un relato de autoconocimiento, a partir de su relación con un chico, antagonista mágico, que culmina con la comprensión del propio nombre y del nombre de las cosas, la transferencia de identidad tras su puesta en duda y el relato episódico del vencimiento de su precariedad. Por otra parte, se nos presenta una ciudad poblada de espíritus, casi personalizada, formulada con una presencia mágica, como veremos que ocurre en otras producciones anteriores, como la basada en el relato de Verne El castillo en el cielo (Tenku no shiro rapyuta, 1986) o El castillo ambulante (Hauru no ugoku shiro, 2004). La narración ofrece un interés propiamente romántico en la definición del autor, que conquista, según un modelo clásico, su autonomía creativa, y con ello produce una obra independiente. El relato es convincente para las culturas nipona, americana y europea, que coinciden en crear desde la identificación con sus historias un real cross over o un éxito masivo, más allá del target o público objetivo al que se dirige. Disney ha cumplido la gestión de un imaginario infantil, dando forma perdurable a narraciones de infancia, destinadas a la presentación clara y esquemática de formas básicas de la moral y las costumbres,

1'»/

EL A M A R G O OLOR DEL FIN

fundamentalmente conservadoras. Disney establece su industria como una ilustración de m oralejas universalizables y groseram ente esquem áticas. El ideario Ghibli se expresa con perfección a través de la imaginación de sus cuerpos y es un primer paso en la descripción psicológica compleja de los personajes más allá del acartonamiento de la empatia. Miyazaki, al igual que la otra película bisagra que propondremos, Akira, se articula con comodidad en la transformación orgánica del cuerpo de niño al de adolescente, indefinido como proyecto, pero tentado por las tensiones biológicas, sociales y personales de todo ciclo de paso. El anime disecciona un tránsito, es la narración de un rito de paso, concentrado en la necesidad de descubrimiento, por parte de un cuerpo en formación, del mundo en el que ha de insertarse, que aún no entiende, que sabe a su espera y que desconoce aún si podrá cambiar o ha de aceptar tal y como es. La estrategia de los ojos, que Ozuka transforma, copia, plagia o utiliza del imaginario infantil Disney, es señal de esta misma poética. Los ojos del niño son empáticos, buscan la afinidad emocional con el adulto, logrando protección y evitando el daño. Se ha bautizado, por parte de la crítica, a esta estética post-Tezuka de este m odo, como ojos “D on’t hurt m e” : petición biológica, psicológica y gráfica de protección. No me lastimes, que desde el criterio infantil se transforma en forma exploratoria en el cuerpo del adolescente. Adolescente y huérfano son en este caso sinónimos. Ambas palabras reflejan la búsqueda em pática de sistem as de referencia en un mundo en el que las perspectivas propias aún no se han fijado. Repitamos. En el ranking u orden que hemos prefijado, es algo que conviene a todos los casos: Chihiro, Akira, los niños salvajemente enfrentados al medio de La Tumba de las luciérnagas, la adolescente Kite brutalmente despertada a la violencia y la sordidez de la violación continua, los cuerpos enfrentados a la desdefinición biológicomecánica en Ghost in the Shell o Neón Genesis Evangelion. Es probable que la obra de Takahata La tumba de las luciérnagas (Hotaru no liaka) sea dentro del anime el mayor ejem plo de un uso emocional de la em patia sobre la situación de desamparo. Narra la historia de dos hermanos desde un relato que utiliza todos los tics del subgénero romanticoide y lacrimógeno que Japón importó de Europa, a través de la compra masiva de folletines del xix por parte de la productora Nipón Anim ation. Esta com pañía supone la introducción masiva del dibujo animado japonés en occidente, con series clave como Heidi (1974), Vickie el vikingo (1974), La abeja Maya (1975), Marco (1976), Conan, el niño del futuro (1978) o Sin fam ilia (1978), entre una nutridísima producción.

J9 8

ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N

M IG UE L ÁNG EL RAMOS

La película que comentamos sucede en el final de la Segunda Guerra Mundial. Dos niños quedarán aislados en un isla social en el centro mismo de una ciudad devastada, en la que el gobierno queda de la mano de la mera supervivencia. Viviendo en un refugio antibombas abandonado, el relato desgarrador de su decadencia sucesiva, su muerte por inanición y el modo en el que todos los valores se van apagando como destello de luciérnaga, es una de las muestras más sobrecogedoras sobre el ideario postbélico que se haya filmado jamás. Produce Takahata una sublimación de todos los componentes industriales que ha utilizado hasta el momento y, sirviéndose del mismo estilo gráfico que reconocemos en Heidi y Marco, construye un helador relato de decadencia, tristeza extrema, soledad y orfandad. La madre muerta por un ataque aéreo es la misma alejada por la distancia en De los Apeninos a los Andes, o la que se encuentra internada de manera extraña, distante, en Totoro. Fantasía y degradación de valores se colocan en el mismo espacio si comparamos estas dos obras, Totoro y La tumba de las luciérnagas-, narran la necesidad de que algo llene el trem endo vacío nihilista que la herida post-bélica ha dejado en todos los cuerpos, incluido el social. Akira es la segunda imagen central para resumir el espíritu del anime. Repetimos, resume la mayor parte de las tendencias e influencias expuestas hasta ahora y las lleva a un lugar modelizador. El detalle de la ciudad destruida, postapocalíptica, es paralelo a la descripción ajada en relación a los valores que plantea la psicología de los personajes. Antihéroes al modo shakesperiano, descritos a través de sus fisuras, lo que producirá una enorme empatia por identificación. Kaneda, Tetsuo y sus amigos son una horda superviviente en una ciudad reconstruida tras la Tercera Guerra Mundial, en un cercano 2019. Los valores con los que se enfrentan son tan vaporosos como la estructura de revuelta secreta en la que vive la ciudad, tomada por residuos de valores inidentificables, si no es por su presente monstruosidad: sectas religiosas, terrorismo político, animalidad tecnologizada, en el modo en que Bloch podría definir una de las funciones clave de lo utópico, en este caso diatópico; una crítica de la ideología como reconstrucción de la sociedad a través su desplazamiento y la proyección de sus estructuras en un discurso de ficción. La formulación gráfica de la ideología, su ideación, comienza con la publicación del manga en Japón en 1984, y con la lenta construcción de una megaempresa destinada a convertir Akira en una de las mayores inversiones -tanto en tiempo como en intereses de desarrollo industrial del m edio- del cine japonés del momento. Akira es el gran embajador de la cultura nipona, aún más

199

EL A M A R G O OLOR DEL FIN

que Doraemon, el gato elegido por el Ministerio de Asuntos Exteriores para representar a través del anime la proyección exterior del país. El referente central, comienzo y fin de la obra, es el horizonte de la destrucción absoluta, y la calcinación de valores y seguridades que se juegan en ella. Los personajes son samuráis tecnológicos, caballeros motociclistas sobreviviendo en un mundo de despojos morales, de moradas literalmente desoladas. El tiempo pasa como una defensa contra el aburrimiento, buscando refugio en la violencia y las formas primitivas de actuación de las hordas. Akira, causante de la primera destrucción de Tokio a través de un descontrol fáustico de los poderes del hombre sobre el medio, es la reencarnación mesiánica de un redentor de la nueva situación de caos de Neotokyo. Como la narración de una revelación negativa, la historia conduce de nuevo a la Armageddon final, al combate con la bestia transform ada o alimentada desde el interior de Akira, frente al pobre antihéroe dubitativo de Kaneda. La ciudad, siempre, recogerá la imagen de la posibilidad de la vida en común y de su destrucción. Los dos niños de Tekkonkinkreet, fábula manga urbana ya constituida como género, revisitan el ejemplo. Dos criaturas que niegan su condición: independientes, violentos, surreales, que buscan la salida de una ciudad que oficia como tercera voz o réplica constante, separados de un mundo de adultos desgastado en sus valores, intentando sobrevivir, construir sobre las ruinas, constantemente cosiendo sus heridas, abriéndolas como ojos en el cuerpo que signa la relación con su medio natural, una ciudad que los expulsa. Niños que ya no lo son y que contemplan algo que no entienden porque es en sí incomprensible, como la patética visión de cualquier tragedia sublime. Ninja Scroll es una narración protagonizada por un adulto, en la que el rito de paso se confronta de otro modo. El universo que representaban las creencias samuráis se muestra tan distante como extraño en una realidad determinada por lo inmediato. El pasado ya no identifica la historia, aunque el film se basa en las hazañas de un héroe popular Yagyu Jubei Mitsuyoshi. Lo transcendente de su relato será el deambular de los valores que, despejados de un mundo en el que ya no representan un refugio, no encuentran un modo práctico de habitar un contexto demasiado complejo ya para las simplificaciones de la fuerza. No ofrecen explicación, sólo defensa. El samurai es un remanso del pasado, una forma en tránsito permanente que para nosotros también puede ser asimilada a la postura romántica de la errancia. Ninja Scroll, epítome de las narraciones animadas de samuráis, es una descripción de la errancia en la que el pasado se coloca frente a un presente que no es capaz de

M

ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N

Tekkonkinkreet (M ic h a e l A r ia s y T a iy o M a t s u m o t o , 2 0 0 6 ).

M IG U E L Á N G E L R A M O S

EL A M A R G O OLOR DEL FIN

Akira (K a t s u h iro Ó t o m o , 1 988).

202

ES TÉTIC A S DE I A A N IM A C IÓ N

m ig u e l

Angel

ramos

localizar. Los ojos del samurai no son los abiertos y quemados de los adolescentes empatizados; son ojos gastados, calcinados, que construyen un personaje delineado por su acción potencial. Como un muelle, tendido hacia su interior, en tensión para reaccionar, pero sin el optimismo de una acción emprendedora, el samurái es un personaje silente. Su falta de voz le hace literalmente infantil, pues el mundo que le rodea es el de una ciudad cambiante y enferma, una ciudad a la que sólo la justificación de una misión repetitiva, llena de excusas, peripecias, escenas y avatares puede dotar de sentido. Como un ciclista, sólo la acción le sostiene sobre la falta de sentido de sus valores en un mundo que se deshace. Naruto o las famosas narraciones asociadas bajo el sello de Dragón Bali, o en la serie de m ascotas m utantes Pokem on, serían el paso interm edio entre esta orfandad en tránsito, de la que la ya citada serie de Takahata Marco, de los Apeninos a los Andes (Haha wo tazunete sanzenri, 1976) sería la correspondiente traducción al tramo de identidad, desidentificación, búsqueda, orfandad a la que nos referimos. Naruto ( M a s a s h i K i s i i i m o t o , Hayato Date, 1 9 9 7 ) , manga adaptado para la televisión, una suerte de buddy road movie, narración del periplo de un grupo de amigos, se centra en la descripción de las pruebas físicas que un ninja adolescente ha de afrontar en la preparación de su desarrollo personal. El criterio de identificación se encuentra concentrado en este sistema de autoconocimiento en el que se mezclan las dosis justas de tecnología, sabiduría tradicional, cultura ancestral y esotérica, con un erotismo suave y un humor acorde al entretenimiento televisivo de una serie con m ontaje por atracción. Los criterios grupales son semejantes a los que desarrollan de modo propedèutico los anime deportivos. El desarrollo de la historia se plantea para provocar la continuidad según una sucesión de pruebas parciales y cambiantes, lo que obliga a que los antagonistas cambien con mayor velocidad y derroche de ingenio que el protagonista, y que el diseño de las pruebas dependa de una teleología m antenida a través del transcurso de toda la temporada. El suceso narrativo conecta con el criterio de Ninja Scroll, un viaje errante sin norte, a través de la ruina, metaforizando el desarrollo personal frente a un m undo nuevo, en el que las reseñas del pasado son oscuras y el futuro es un campo abierto, peligroso, frente al que hay que estar -preparado por la mayor de las violencias acompañada de la mejor de las astucias. El desarrollo en bucle de las narraciones para videoconsola, de las historias de videojuego, parte de esta noción de viaje infinito sobre una cinta de Moebius. Allí se produce el crecimiento m oral asociado a las narraciones clásicas, pero nada tiene ya ningún sentido más que el mantenimiento del equilibrio a través de

EL A M A R G O OLOR DEL FIN

Iii noción. El héroe se m uestra aún más autoconsciente que los personajes iiiuummianos de su pertenencia a un juego de transición hacia un mundo que no entiende, un mundo en el que se siente ya huérfano, antes de ningún abandono. lí'kkimkinkreet, de Taiyo Matsumoto, y los dos hermanos Blanco y Negro, son los ejemplos protagonistas del contraste irresoluble en el que se desarrollan, como Ircmlora, todas estas narraciones.

INVESTIGAR Sobre cualquier objeto será posible trazar innumerables lineas. La investigación, como trabajo, consiste en encontrar y avalar la coherencia de un relato sobre la infinidad cancerosa de posibilidades que se abren en la descripción de cualquier objclo. Conexiones, referencias, relatos, son distintos nombres para denominar los lllneiarios que sitúan a un objeto al explotar o implosionar frente a la observación. I ii investigación no sólo se centra en la contemplación estática del objeto, sino que lo produce en su interconexión con lo que lo rodea. Es decir, más allá de mui mera descripción, la investigación posee una función creadora, determinante, n, de modo literal, poética. Así lo denomina Lezama Lima: “Cada objeto hierve \ entrega sucesión” . Remarcando la intercambiabilidad del adjetivo indefinido "cualquier”, la elección del tema o el epicentro para el desarrollo del pensar >ii eren de un objeto o disposición siempre nos ha de conducir a la reconstrucción de un sistema coherente y arbitrario de conexiones, analizable además desde diferentes perspectivas y alejamientos, incluyéndose en el espíritu de su época al alinearse con otros relatos, y formando parte de ese corpus de explicaciones (despliegues) con el que cada época produce - o supura- un serie de relatos y inclín relatos sobre los que sostenerse frente al medio. En todo proceso de explicación existe una necesidad de hacer transparentes las razones que conectan n un objeto con el resto de fenómenos temporales, epocales o de cualquier linde, ii In voz que un proceso de resistencia a ser atravesado por razones, un proceso ile opacidad en el que más que la naturalidad inconsciente de las ideas refleja la opacidad de los materiales y, como en un reflejo lateral, el método mismo que ite utiliza. Utilizando un símil, sucede del mismo modo que en la observación por medio de un microscopio. En el cristal colocamos aquello a observar, conveniente n objetivamente desmenuzado, y al colocar el ojo sobre la lente, en los laterales ne nos muestra como una imagen fugaz la sombra de nuestro propio ojo, la borrosiiliid del aparato de captura, la consciencia del medio que utilizamos para observar, desde ose mismo momento incluido en el experimento, en la prueba y en sus

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

m ig u e l

Angel

ramos

resultados. Nuestro objeto cualesquiera, el Anime Japonés, servirá ahora para un ejercicio no de descripción, sino de observación metodológica de las operaciones de investigación que han de realizarse sobre un objeto delimitado, aunque toda

l

f f v 1'¡ü ¡:::

definición haya de tener, por fuerza hermenéutica, limites borrosos. Como si fuéramos jugadores de ajedrez que recitan en voz alta el sentido y la intención de sus jugadas ante el contrario, en este caso el lector, permítasenos practicar como ejercicio el juego de observación del método de estudio. De modo general, intervendrán en la selección de material criterios subjetivos, correspondientes a las decisiones del investigador, que ha de presentarlos como coherentes y adecuados a las articulaciones internas del material. En mi caso, el interés epistemológico se distribuye en tres campos, los correspondientes a la antropología, la sociología y la filosofía, entendida en su variante metodológica y estética, con los componentes de articulación psicológica que representa ahora mismo este preciso ejercicio de metodología sobre un objeto. Estos campos

lili j1' , "!lill''i f ' I

representan, en modo más general, disciplinas o planos de perspectiva. La sociología representaría un pensamiento enfocado en la comunidad y convenciones

Mil 1 ' i tni i »»

comunicativas, un plano intersubjetivo, general. La psicología se definiría como la individualidad enfrentada a esas razones grupales. La estética definirá el papel

fli-i ..

II r

NI

mediador de los objetos en ese terreno, incluyendo de modo central el uso de la imagen y los objetos hermenéuticos asociados a ella, desde los más minerales, como una pintura o un celuloide, a los más etéreos, como un pensamiento, una palabra o la memoria oral. A G O N ÍA S

El trasfondo de este im aginario corresponde a una triple articulación de protagonistas: La ciudad ejemplifica el espacio común, todo hecho colectivo y supraindividual. La ciudad en Godzilla es la receptora de la destrucción, y aquella que simboliza la posibilidad de la vida común y de cualquier elemento compartido, lenguaje, normas, actos, ética, interrelación. El trasfondo de la destrucción de Hiroshima y Nagasaki, tanto como la desaparición del criterio paternal del Estado, es el último eslabón que coloca en el desamparo a los personajes del anime. Enfermedad, Dios, Historia. Si hemos remarcado cómo el criterio infantil dirige el imaginario creado por Disney -q u e se vincula al mundo de los relatos para niños, las fábulas y lo imaginario con muy contadas incursiones en la ciencia ficción-, el anime vivirá de lleno un imaginario

205

EL A M A R G O OLOR DEL FIN

juvenil, adolescente. El género shónen o su correlato shójo, denomina, en una época de diferenciación industrial de productos, los mangas producidos para el espectro de población entre 14 y 18 años. Resulta llamativo que ambos géneros se cuenten entre los más difundidos y exportados como imagen en manga y anime. La reflexión sobre los cuerpos que hace el anime será la invariante más común. Los protagonistas ya no son niños, sino que se encuentran en la transición detenida hacia otra disposición, que en ningún caso se prevé sea la del adulto. Como en las narraciones animadas de Hollywood, el mundo de los adultos es un mundo extraño y lejano, en muchas ocasiones esquivado y presentado tan sólo desde el punto de vista del niño, es decir, desde los pies o tan sólo los pies, en un exacto contraplano americano. Para el anime el mundo del adulto es un mundo eludido, pero desde el desconocimiento de las normas que plantea, que deben ser puestas en cuestión, reinventadas, ácidam ente revisitadas. La adolescencia, como periodo de crecimiento, es el momento de transición de una serie concreta de normas: en él se desarrolla la capacidad de pensamiento abstracto, y con él parte de la capacidad anticipatoria y de su correlato, el pensamiento que valora las consecuencias de un acto en un proceso que culminará sobre los 30 años. La identidad sexual comienza a marcarse y a cortejar a los criterios de independencia, autoafirmación. En este sentido, los relatos de Disney, como ejemplos de la gran industria moral de Hollywood, pertenecen a la etapa infantil, la que comienza a hablar y mide los ámbitos de lo dicho: edad de las fábulas, es decir, edad infantil, infans, quien no habla. El rito de paso de la infancia a la adolescencia proviene de esa autoconsciencia abstracta sobre los discursos y de cómo son ellos los que nos procuran la identidad. Presente frente a futuro o pasado. Choque con lo real que conlleva una gran porción de dolor, y al que tiende a contestarse con violencia, como en los casos de respuesta del punlc o la depresión de los hikkimori, otakus o aficionados radicales que se encierran en casa y no responden a la cuestión de adaptación social más que con un silencio impulsivo, la negación del contacto. Son estas normas las que han llevado a la sociedad al estado actual, dibujado a través de la ciudad como un espacio hostil, violento, ecológicamente inviable, hecho de normas absurdas, gratuitas. La distopla ecológica es una variante concre­ ta que desarrolla la poética de Miyazaki, una amplificación de la enfermedad y el morbo de la ciudad como forma de vida al globo, en un estado permanente de guerra o de corrupción, reflejado como una sucesión especular de inestabilidades siempre al borde de la descomposición y la ruina final, del máximo peligro.

206

ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N

m ig u e l

A ngel ram o s

Más que una cita de Unamuno, definir a los personajes como agonistas pudiera hacerse siguiendo el símil anatómico. Movimiento opuesto, hecho siempre como reacción ante algo, es decir, personajes potencialmcntc tensos, en cuanto que el pasado 110 los acoge y el futuro es una sensación incierta ante la que los ojos se abren pidiendo, no ya protección, sino - siguiendo el anteriormente citado “don't hurt me” defensa. El cuerpo adolescente se encuentra en el borde de la ebullición sexual, con formas predibujadas. lil subgénero hentai o ecchi dentro del anime debe gran parte de su éxito en Occidente a este modo de dibujar los cuerpos adultos como en su estado de crecimiento, adolescente o infantil, incitando a una pederastia más o menos encubierta, lis así que uno de los temas más comunes en todas las narraciones es el bi/dangsroman traspuesto al viaje iniciát ico adolescente. Las normas no existen o son una especie de sombras del pasado: la transmisión es arcana, mediante un donante histriónico o mefistofèlico, que sólo permitirá el cambio, la transformación, a partir de 1111 doloroso rito iniciático. La perversión o estertor de las narraciones románticas, a través del anime, transforma las aventuras en ritos de paso, aventuras imciáticas; como moderna transformación de los perfiles y energías del héroe y sus pruebas episódicas, que en esle caso no conllevan ningún aprendizaje, sino 1111 autosostenerse frente al caos según las formulaciones literarias clásicas del mono no aware: la tristeza por la fragilidad del mundo y de cuanto en él se desarrolla. El problema de la autoridad se transforma siempre en un problema de identidad, ya que 110 encuentra en la mirada un reflejo sobre el que sustentarse. La relación con los otros cuerpos es aquí la clave. La relación técnico-política que refleja la ciudad al borde de la destrucción es la que en esta obra especula (se refleja) sobre un cuerpo que debe comenzar a establecerse en todas sus marcas, psicológicas, físicas, sexuales, sociales, religiosas o de creencia y todo ' el larguísimo etcétera que pacta para aparecer o imaginarse como identidad. El propio cuerpo es el que ha de negociar con el de otros para construir ese imaginario tenso del drama anime. Cuerpos que buscan y 110 encuentran solidez, sino que han de reajustar su entidad en imágenes en fuga. Identidad es palabra que atiende a la base imaginaria para referir lo que seamos, una forma de prospección psicológica y gráfica. Seria/ Experiments Lain o Ninja Scroti plantean dos variaciones sobre esta forma. Lain habita al tiempo los suburbios de Japón y un cuerpo adolescente. De modo paralelo a la protagonista de Perfect Blue, sus contactos con su identidad a través del uso de la red, mediante una trama que alude a teorías conspiratorias, es decir, con un

207

EL A M A R G O OLOR DEL FIN

enemigo morbosamente oculto tras las condiciones técnicas, le produce una poderosa sensación de irrealidad o sobrerrealidad. Al igual que en La dama de Shangai, el enfrentamiento a la multiplicación cancerosa de centros en nuestro yo produce una duda en el centro de estabilidad psicológico: nuestra identidad se fragmenta, o se reconoce como tal. Resulta llamativo que las condiciones de pregunta que Perfect Blue, Paprika o Lain lanzan conduzca a la misma respuesta, un gran interrogante ejemplificado en alguien frente, a un espejo tecnológico: “¿Quién soy yo?”, se preguntan los fragm entos, escuchándose en un bucle enloquecedor. Este fenómeno se ha llamado identidad terminal, aplicándose a las condiciones de ansiedad que produce, dentro de los relatos de ciencia ficción, la confrontación de paradojas como la maquinidad del pensamiento, la gratuidad de la percepción, la formulación imaginaria del mundo y lo a él asociado como seguridad por el pensamiento clásico: Dios, espacio, tiempo. Esas son las exactas formas que en Lain se cuestionan y que, en su reflejarse en una conciencia, fragmentan todo lo que encuentran a su paso. Mono no aware, expresión literaria extraída del relato medieval La historia de Genji (s. xi) es la fórmula más aproximada para denominar a la mirada de estos personajes convulsionados, que no pueden colocar su mirada en nada que, en la forma que nos recuerda Quevedo, no transmita la sensación de fugacidad del mundo. La barroquización de las historias, volcadas sobre sí, fagocitándose con una lucidez asombrosa, produce la difracción de la conciencia que las protagoniza. De nuevo la transitoriedad, el vagabundeo entre dos m undos, la falta de consistencia y la enfermedad como fallas de cada opción. Tablada nos refiere cómo la sensibilidad en los poemas japoneses se produce en la transición, diríam os en el vacío que se produce, entre la sensibilidad y la razón3. La referencia a Gibson, antes apuntada, se completa en las fuentes del anime con la de la versión cinematográfica de Do Androids Dream o f Electric Sheep? (1968) de Philip K. Dick. B lade R unner (Ridley Scott, 1982) contiene todos los elementos que identifican al cyberpunk desarrollado por el anime, referidos hasta el momento, más la concentración en imágenes de ese mono no aware que se ha querido traducir desde la línea 462 del libro I de la Eneida de Virgilio (70-19 a. C.): Sunt Lacrim ae rerum et, memtem mortalia tangunt (“Lágrim as en la naturaleza de las cosas, el corazón conmovido por la fugacidad”). 3 B a s h o , M a ts u o , Sendas de Oku, tra d u c c ió n d e E ik ic h i H a y a s h iy a y O c t a v io P az, S e ix B a rra l, 19 7 0 , p . 11.

208

ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N

M IG U E L ÁNG EL RAMOS

Virgilio nombra una cualidad del héroe frente al cual se deshace el mundo, al narrar la extrañeza extrema que Eneas siente al contemplar en el templo de Cartago una escena de la Guerra de Troya protagonizada por sí mismo. Enfrentarse al peligro de verse como una imagen reflejada, y encontrar que la cualidad heroica sea enfrentarse al mundo en cuanto relato, viendo su esencia trágica y teniendo como respuesta sólo variantes convulsas del silencio, la renuncia, la resignación, el desafecto. He ahí, por ejemplo, la mirada de Kitano como antihéroe postbélico, es decir, enfrentado a la más salvaje pérdida de valor, la que ha comprendido y ha visualizado la historia pasada tras la catástrofe, la gran catástrofe. La mirada posterior al Armageddon que también simboliza el monólogo final del replicante Roy Batty en Blade Runner. "... es tiempo de morir”.

P o n yo en el acantilado (H a y a o M iy a z a k i, 2 0 0 8 )

RAQUEL G Ó M EZ ROSADO

LA F A S C I N A C I Ó N

DEL PÍ XEL

"Las nuevas ciudades se construyen siem pre desde las posibilidades del antiguo entramado, la nueva vida sólo se puede implantar desde los resquicios que dejaba la antigua. Los bulevares de la ciudad burguesa se organizaron desde el vacío de las antiguas murallas. No es posible suspender la vida para organizaría ex novo, somos presos de nuestras invenciones, la naturaleza no es otra cosa que nuestra voluntad de generar su artificio." J u a n Jo s é G ó m e z M o l in a .

(Maquinas y Herramientas de Dibujo , 2002: 34)

La aparición de los ordenadores y su progresiva instalación en los procesos de producción asociados a la animación ha generado, a lo largo de estos años, un debate centrado principalmente en la lucha entre los animadores tradicionales y la implantación de las nuevas herramientas. Como toda innovación tecnológica, su aparición se justificó por su capacidad de ahorro en tiempo y dinero automatizando los antiguos y tediosos procesos no creativos de la animación; algo que implicaba, al tiempo, una transformación más profunda, tanto de los métodos de trabajo, como de las estéticas y temáticas resultantes. Esa capacidad de automatización no fue evidente desde un principio; si hacemos un repaso de las primeras animaciones generadas por ordenador nos sorprenderemos al descubrir lo costosas que fueron debido no sólo a la cantidad de horas y minucioso trabajo necesitado sino a los recursos económicos con los

ES TETIC A S D E L A A N IM A C IO N

RAQUEL G Ó M EZ ROSADO

que contaron: instalaciones, técnicos, científicos... tecnología punta puesta al servicio no sólo de proyectos militares, y de desarrollo industrial, sino de la más pura investigación creativa.

f l l Ir i II

'1

«I"1 •,

Ni, .1 IIII. 1 ,

I lililí

un i imi'i1

La aparición de los primeros ordenadores a finales de los años 40 y su desarrollo en la década de los 50 y principios de los 60, tuvo lugar en el seno de una naciente sociedad de la información y las telecomunicaciones que, entusiasmada con el cambio, daba la bienvenida a una prometedora era espacial. Todo lo que estaba sucediendo era promesa de nuevas promesas. El fin de toda acción era encontrar el camino para una nueva meta; se confiaba en la técnica por encima de todo, el futuro y el espacio eran el producto de la ciencia. La nueva sociedad se reconstruía o transform aba sobre los cim ientos de aquella que negaba, acogiendo con entusiasm o las torpes imágenes pixeladas como elem entos identificativos del cambio y la modernidad, iconos de un excitante futuro que generaron la estética predominante de las primeras animaciones por ordenador.

i «i|i

>i
View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF