ESports Training Center

November 11, 2017 | Author: yuanlm | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

DATA...

Description

BAB I PENDAHULUAN 1.1

Latar Belakang Di era yang semakin modern seperti saat ini perkembangan hardware dan jaringan sangat berperan penting dalah perkembangan dunia game. Dengan berkembanganya jaringan komputer membuat para developer game dapat membuat game yang berbasis online sehingga bisa dimainkan oleh banyak orang dalam satu server. Semakin majunya dunia game memicu munculnya eSports, eSports sendiri adalah sebuah olahraga elektronik untuk kompetisi video game multiplayer yang dimainkan oleh pemain profesional. Permainan yang dikompetisikan dalam eSports biasanya berupa real-time strategy, first person shoter (FPS) dan multiplayer online battle arena (MOBA). Pada masyarakat global eSports sudah dikenal oleh banyak kalangan sehingga munculah wacana untuk memasukkan eSports sebagai salah satu cabang olahraga yang akan dipertandingkan dalam Asian Games. Wacana tersebut dibenarkan oleh Olympic council of Asian yang memutuskan untuk memperkenalkan eSports pada ajang 5th Asian Indor and Martial Arts Games (5th AIMAG) yang akan diselenggarakan di Ashgabat, Turkmenistan. Perkenalan eSports untuk kompetisi juga akan diselenggarakan dalam Asian Games 2018 di Jakarta dan Palembang, Indonesia. Pada ajang 5th AIMAG dan 18th Asian Games eSports hanya akan diselenggarakan sebagai olahraga demonstrasi dan akan resmi dikompetisikan untuk memperebutkan medali pada 19th Asian Games yang akan diselenggarakan di Hangzhou, China. Di Indonesia sendiri eSports masih belum terlalu dikenal oleh masyarakat luas, hanya orang-orang yang sudah mengenal dunia game yang sudah familiar dengan istilah eSports, namun pemerintah Indonesia memiliki kesadaran penuh akan berkembangnya industri eSports sehingga didirikanlah sebuah asosiasi untuk menaungi bidang eSports yaitu Indonesia e-Sports Association (IeSPA) yang bertujuan untuk mengenalkan eSports kepada masyarakat luas untuk mendorong terciptanya semangat berkompetisi yang sehat bagi warga Negara Indonesia melalui bidang eSports. Untuk mencapai tujuan tersebut IeSPA menjalin

hubungan dengan berbagai game center yang berada di kota-kota besar seperti Jakarta, malang, Surabaya, semarang, dll, Namun dari berbagai mitra game center IeSPA tersebut hanya berupa warnet dengan spesifikasi hardware yang tinggi tanpa memperdulikan sisi visual dan juga kenyamananya, medina promosi untuk eSports bahkan tidak dimunculkan dalam game center tersebut serta tidak adanya pelatihan khusus untuk orang-orang yang ingin mendalami bidang eSports. Berdasarkan

permasalahan

diatas,

perancangan

yang

berjudul

“Perencanaan dan Perancangan Interior eSports Training Center” perlu dilakukan untuk mewadahi seluruh kegiatan eSports. Selain untuk mewadahi seluruh kegiatan eSports, perancangan eSports Training Center ini juga ditujukan untuk memperkenalkan dan menjadi media promosi eSports kepada masyarakat luas. Manfaat lainnya adalah untuk mengenalkan berbagai teknologi baru yang sudah berkembang dalam dunia eSports seperti virtual reality (VR), tak lupa juga sebagai sarana untuk bermain berbagai permainan eSports dan juga sebagai tempat pelatihan team-team eSports untuk mengembangkan bakat dan minatnya sehingga mampu bersaing pada kompetisi eSports profesional. 1.2

Identifikasi Masalah Terdapat beberapa permasalahan yang teridentifikasi dari survey yang telah dilakukan dibeberapa game center. Berikut merupakan identifikasi masalah berdasarkan komponen-komponen perancangan interior : 1. Ruang pada game center yang disurvey masih belum memenuhi kenyamanan ruang baik dari segi visual, ergonomi, kenyamanan akustik dan kenyamanan thermal. 2. Fasilitas yang ada pada game center belum bias memfasilitasi secara maksimal seluruh kegiatan eSports dan dinilai belum menarik karena masih menggunakan satu platform. 3. Belum adanya area khusus sebagai sarana promosi dan pengenalan eSports untuk masyarakat umum dan gamers pemula.

1.3

Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah yang didapatkan dari hasil survey, maka rumusan masalah yang dapat ditarik adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merencana dan merancang eSports training center yang nyaman dan juga menarik untuk kegiatan bermain game? 2. Bagaimana merencana dan merancang eSports training center yang dapat memfasilitasi seluruh kegiatan eSports mulai dari bermain hingga berlatih? 3. Bagaimana

merencana

dan

merancang

area

khusus

untuk

mengenalkan olahraga elektronik kepada masyarakat umum dan gamers pemula? 1.4

Batasan Perancangan Terdapat beberapa batasan perancangan pada perancangan eSports training center ini agar perancangan lebih terarah dan jelas. Berikut merupakan batasan perancangan yang diterapkan : 1. Pencapaian Luasan Minimal Pencapaian luasan minimal perancangan eSports training center kurang lebih 2000m2. 2. Batasan Lokasi Lokasi perancangan ada di Jalan IPDA Tut Harsono, Muju Muju, Umbulharjo, Yogyakarta. 3. Batasan Organisasi Ruang Fokus perancangan eSports training center terdapat pada berbagai fasilitas untuk mendukung kegiatan bermain game dan tidak termasuk untuk area kerja. Pada perancangan baru ini juga dibuat fasilitas tambahan yang belum ada pada game center hasil studi banding yaitu ruang pengenalan eSports dan teknologi gaming untuk masyarakat umum dan juga fasilitas pelatihan untuk team-team eSports. Berikut fasilitas-fasilitas yang akan dirancang pada eSports training center : a. Ruang admin/server b. Area bermain eSports c. Area pengenalan eSports d. Area perkembangan teknologi e. Area team training f. Area VIP

g. Area sculpture h. Area VR 1.5

Tujuan dan Sasaran Perancangan Perancangan eSports training center mempunyai tujuan tertentu dengan sasaran yang tepat, berikut tujuan dan sasaran perancangan eSports training center : 1. Merencana dan merancang interior eSports training center di kota Yogyakarta yang dapat mewujudkan kenyamanan, menarik serta fungsional untuk kegiatan bermain game. a. Mengelola treatment dinding agar mencerminkan visual dalam game dengan penerapan lighting yang futuristic. b. Menerapkan system akustik khusus pada ruangan tertentu yang membutuhkan privasi suara seperti ruang pelatihan. c. Meletakkan ruangan VIP dengan ptivasi tinggi yang tidak dilalui banyak orang. d. Menerapkan layouting open plan pada beberapa area agar terasa luas dan dapat mudah dilihat pada area yang gelap. e. Mengelola floring dengan berbagai tambahan lighting sebagai aksen dan juga sebagai sign system. f. Mengaplikasikan warna-warna gelap dengan aksen warna yang kontras untuk memvisualisasikan unsur game pada ruangan. g. Memenuhi kebutuhan ruang seluruh fasilitas baik fasilitas utama maupun fasilitas tambahan. 2. Merencana dan merancang area khusus yang dapat menjadi sarana pengenalan eSports pada masyarakat umum. a. Mengidentifikasi area yang strategis untuk mengenalkan eSports. b. Mengidentifikasi media yang dapat digunakan untuk mengenalkan eSports.

1.6

Metode Perancangan Perancangan sebuah proyek tidak lepas dari proses sebelum menghasilkan output yang sesuai. Sehingga membutuhkan rancangan proses perancangan yang merupakan cara yang terstruktur dan sistematis dalam

menghasilkan desain. Berikut merupakan tahapan perancangan : 1. Sumber Data a. Data Primer i. Narasumber Informan pada proses pengumpulan data ini adalah Yusuf Abdilah selaku admin dari FLUX Game Center Malang, Okky Trilaksono selaku manager FLUX Game Center Malang. ii. Studi Banding Terdapat dua tempat yang menjadi sumber data untuk perancangan ini yaitu FLUX Game Center Malang dan juga Di-Lo Bandung. b. Data Sekunder i. Jurnal Jurnal perancangan yang berkaitan dengan perancangan eSports training center. ii. Buku literature Buku literature yang dipakai adalah Neufert, Time Saver dan Teori Psikologi Warna. 2. Teknik Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data terdapat beberapa teknik agar dapat memaksimalkan informasi atau data yang didapat, berikut adalah teknik pengumpulan data yang dipakai dalam perancangan ini: a. Observasi Menurut Arifin (2011) observasi adalah suatu proses pengamatan dan pencatatan secara sistematis, logis, objektif dan rasional mengenai berbagai fenomena, baik dalam situasi yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan untuk mencapai tujuan tertentu. Observasi dilakukan pada dua tempat, yaitu FLUX game center malang dan juga Di-Lo Bandung. Observasi yang dilakukan meliputi pengamatan kegiatan, pengamatan ruang, pengukuran ruang, dan dokumentasi. 
 b. Wawancara Menurut Esterberg dalam Sugiyono (2013:231) wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya

jawab, sehingga dapat dikontruksikan makna dalam suatu topik tertentu. Wawancara dilakukan diseluruh kegiatan survey dengan narasumber yang berbeda-beda yaitu Yusuf Abdilah selaku FLUX game center dan Rilo Candra selaku admin Di-Lo. c. Quesioner Menurut (Sugiyono, 2008). Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Responden dari quesioner yang dibuat adalah pengunjung game center yang disurvey guna mendapatkan data tentang kenyamanan ruang bagi pengunjung saat bermain. d. Analisis Dokumen Analisa dokumen-dokumen yang telah didapatkan dari proses survey berupa data pengurus, data kegiatan dan lain-lain. e. Dokumentasi Menurut Sugiyono (2013:240) dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumentasi meliputi foto ruang dalam dan tampak bangunan dari lokasi yang disurvey. f. Studi Literatur Melakukan studi literatur mengenai perancangan pusat tahfidz dari berbagai referensi mulai dari buku hingga jurnal online. 3. Analisa Setelah pengumpulan data selanjutnya dilakukan analisis data dan analisis berdasarkan teori-teori desain interior dan hal-hal yang berkaitan dengan perancangan. Analisis dilakukan agar mendapat kesimpulan mengenai data yang sedang diolah yang selanjutnya kesimpulan tersebut dapat dijadikan solusi perancangan. 4. Tema dan Konsep Tema dan konsep perancangan digunakan sebagai acuan pensuasanaan perancangan dan juga pengaplikasian komponen-komponen desain interior. Tema dan konsep merupakan hasil mind mapping dari fenomena, tujuan, serta hal-hal lain yang berkaitan dengan objek yang dirancang.

5. Output Perancangan Desain yang ingin dicapai pada perancangan eSports training center ini adalah interior yang nyaman bagi para pemain game dan juga masyarakat yang ingin mengenal eSports. Selain nyaman eSports training center juga dirancang agar para pengunjung dan pemain betah dan nyaman bermain dalam jangka waktu yang lama. 1.7

Sistematika Pembahasan Sistematika pembahasan dibuat agar penyusunan laporan perancangan lebih mudah karena terdapat penjelasan hal-hal yang dibahas pada setiap BAB secara jelas. Berikut sistematika pembahasan laporan perancangan : BAB I

: PENDAHULUAN Pada BAB I berisi uraian tentang pembahasan latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan perancangan, tujuan dan sasaran perancangan, metode perancangan dan sistematika perancangan.

BAB II

: KAJIAN LITERATUR DANDATA PERANCANGAN Pada BAB II berisi uraian tentang kajian literature berupa studi referensi dari berbagai media dan analisa data proyek yang akan dirancang meliputi lokasi, user, aktivitas, dan problem yang diidentifikasi dari proyek tersebut.

BAB III

: KONSEP PERANCANGAN DESAIN INTERIOR Pada BAB IIIberisi uraian tentang tema dan konsep perancangan yang diterapkan pada proyek perancangan. Uraian berupa mind mapingh konsep, pensuasanaan akhir yang ingin didapat, konsep bentuk, warna, pencahayaan, material, layouting dan mood board konsep. Selain itu BAB III juga membahas implementasi tema dan konsep pada komponen interior proyek yang dirancang.

BAB IV

: KONSEP PERANCANGAN DENAH KHUSUS Pada BAB IV berisi tentang pemilihan denah khusus dimana pada denah ini akan menjadi titik focus perancangan, dimana segala

aspek perancangan akan dijelaskan secara lugas dalam BAB IV ini. BAB V

: SIMPULAN DAN SARAN Pada BAB V berisi uraian tentang simpulan yang ditarik dari hasil akhir perancangan dan juga saran yang didapatkan selama masa perancangan.

BAB II KAJIAN LITERATUR DAN DATA PERANCANGAN

2.1

Kajian Literatur 2.1.1

eSports

2.1.1.1 Video Game Video games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada Video game tradisional disebut perangkat layar raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "Video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain Video game dikenal sebagai platform, contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini dari tingkatan besar seperti komputer mainframe sampai yang kecil seperti perangkat mobile. Video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah berangsur-angsur menurun digunakan. Video game telah pergi untuk menjadi sebuah bentuk seni dan industry. Sebuah video game adalah permainan yang biasanya melibatkan player berinteraksi dengan alat pengendali untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video. Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi permainan video disebut pengendali permainan, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementara yang lain mungkin mempunyai selusin tombol dan satu atau lebih joystick. Video

game

biasanya

menggunakan

sarana

tambahan

menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic,

seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

2.1.1.2 Pengertian Game Pengertian game menurut beberapa ahli : 1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. 2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan). 3. Menurut

Chris

Crawford,

seorang

computer

game

designer

mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player), ada pelaku pasif (NPC). 4. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya" : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya. 5. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, nonproductive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura). 6. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”. 2.1.1.3 Game Center

Game center adalah bisnis yang menyewakan komputer beserta sambungan internet dan LAN yang khusus digunakan untuk permainan dalam jaringan. Game center sebenarnya adalah pengembangan dari warnet (warung internet), karena selain menyediakan koneksi internet, game center juga menyediakan berbagai game online dan offline. Umumnya pada game center mempunyai spesifikasi hardware yang lebih tinggi dari warnet dan juga memiliki jumlah banyak walaupun ada sebagian game center yang tidak menyediakan hardware yang lebih banyak. Game angat dekat hubungannya dengan edia interaktif karena pada dasarnya keduanya mengajak orang untuk terlibat dan berinteraksi I dalamnya sehingga tak jarang game sangat menyita waktu yang cukup lama. 2.1.1.4 eSports Olahraga elektronik (juga dikenal sebagai permainan kompetitif, pro gaming, elektronik sports, eSports) merupakan suatu istilah untuk kompetisi permainan video multiplayer yang dimainkan oleh pemain professional. 2.1.2

Standar Sesuai Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)

2.1.2.1 Standar Penataan Ruang Dalam pengelolaan instalasi komputer perancang memperhatikan tata letak komputer dan arus kerja departemen IT. Salah satu diantaranya adalah merancang ruang lingkup kerja atau ruang lingkup dimana komputer tersebut dioperasikan. Perancang harus memperhatikan : 1. Persyaratan teknis ruang komputer 

Penempatan perlatan/device



Terjaminnya nilai temperature ruangan



Terjaminnya kelembaan ruang



Bebad debu



Bebas pengaruh medan magnet dan medan listrik



Bebas getaran



Bebas asap



Bebas dari gas-gas tertentu



Bebas zat kimia



Terjaminnya nilai pencahayaan



Kustik ruangan



Perancangan ruang komputer o Pencahayaan 

Monitor tidak berhadapan langsung dengan arah datangnya cahaya.



Menggunakan penutup jendela untuk menghalangi cahaya yang masuk.



Melapisi jendela dengan kaca yang dapat mengurangi intensitas cahaya yang masuk.

o Memperhatikan alat penerangan o Mempengaruhi kinerja pegawai o Device tidak boleh terkena sinar matahari secara langsung o Tata letak monitor dan lampu o Sinar matahri yang masuk dari jendela 

Arus kerja ruang komputer Koordinasi kerja mengatur pekerjaan-pekerjaan yang diproses dalam komputer, pengumpulan data, pengecekan barang-barang yang

diperlukan

untuk

pekerjaan-pekerjaan

individu

dan

penyusunan prioritas pekerjaan merupakan fungsi-fungsi yang perlu dilaksanakan sebelum pekerjaan masuk kedalam ruang komputer. 2. Teknis Pelayanan Ruang Komputer 3. Tata Ruang (desain) Komputer 

Dinding dan plafon dapat menggunakan material yang dapat menyerap kebisingan.



Untuk ruangan yang ber-AC dapat menggunakan material lantai yang tidak menimbulkan kondisi dingin (ex:marmer, keramik)



Ruangan yang menggunakan karpet dapat menggunakan AC dengan temperature ruangan.



Jendela diusahakan meminimalisi debu dan cahaya yang masuk.

4. Perlengkapan ruang komputer 2.1.2.2 Standar Posisi Pengoperasian Komputer Posisi duduk saat pengoperasian komputer berpengaruh pada efisiensi kerja, jika posisi duduk benar maka saat pengoperasian komputer pada jangka waktu yang lama tidak akan membuat pengguna cepat merasa lelah. Posisi duduk yang benar adalah posisi duduk yang memperhatikan beberapa hal termasuk posisi monitor, mouse, keyboard dan tinggi duduk. 

Posisi Duduk o Gunakan kursi dengan tinggi selutut, sehingga membuat posisi kaki sejajar dengan lantai sehingga telapak kaki bias menapak ke lantai. o Punggung bagian bawah harus tertopang oleh sandaran kursi sehingga posisi duduk tetap tegak. o Usahakan untuk tidak membungkuk namun tetap santai dan rileks. o Posisi kepala tegak dan tidak condong ke depan sehingga mengurangi ketegangan pada otot leher. o Sesekali mengubah posisi duduk jika berkerja dalan waktu yang lama.



Posisi Monitor o Atur posisi monitor sehingga bagian atas monitor sejajar atau dibawah garis mata. o Atur jarak monitor kurang lebih 50-60 cm. o Atur posisi monitor agar tidak memantulkan cahaya yang dapat membuat mata cepat lelah.



Posisi Meja Komputer o Letakkan keyboard ada posisi yang membuat tangan rileks. o Usahakan siku membentuk sudut 90o saat mengoperaskan keyboard.

o Posisi mouse sejajar dengan keyboard agar posisi tangan tetap lurus dan rileks.

2.1.3

Standar Kenyamanan Perancangan eSports Training Center

2.1.3.1 Kenyamanan Thermal Ketika bermain game diperlukan kondisi yang nyaman dari segala aspek, salah satu aspek yang penting adalah kenyamanan thermal, hal ini menjadi sangat penting karena dalam ruangan dengan banyak device komputer pasti akan membuat suhu ruangan menjadi sangat panas. Kenyamanan thermal sendiri merupakan suatu kondisi thermal yang dirasakan oleh manusia, bukan oleh benda, binatang, dan arsitektur, tetapi dikondisikan oleh lingkungan dan benda-benda disekitarnya. Atau kondisi piker seseorang yang mengekspresikan dirinya terhadap lingkungan termal. Berdasarkan buku standar tata cara perancangan teknis konservasi energi pada bangunan gedung yang diterbitkan oleh LPMB-PU dinyatakan bahwa suhu nyaman untuk orang Indonesia adalah sebagai berikut : 

Sejuk nyaman antara 20,5-22,8oC ET (Suhu efektif)



Suhu nyaman optimal antara 22,8-25,8oC ET



Hangat nyaman antara 25,8-27,1oC ET Beberapa factor yang dapat mempengaruhi kenyamanan thermal

pada ruangan, lippesmeier (1997) menyebutkan beberapa factor yang dapat mempengaruhi kenyamanan thermal yaitu : 

Radiasi matahari



Pantulan dan penyerapan



Temperatur dan perubahan temperature



Kelembapan udara



Gerakan udara

2.1.3.2 Kenyamanan Visual Kegiatan bermain game tidak lepas dari pengaruh visual lingkungan tempat bermain. Terdapat beberapa factor yang mempengaruhi kenyamanan visual seperti warna dan cahaya. Berikut merupakan warna-warna yang dapat diterapkan yang juga dihubungkan dengan psikologi warna. 2.1.3.3 Kenyamanan Akustik

BAB III KONSEP PERANCANGAN DESAIN INTERIOR

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF