Descripción: ESPINAS Al viejo Sanatorio del Tórax de Terrassa se le atribuye el honor de ser uno de los lugares más i...
ESPINAS
una leyenda urbana JUEGO DE TERROR NARRATIVO
"Que sí mujer, que claro... por supuesto, pero... no deja de ser una cosa de... de adolescentes, éramos...éramos muy jóvenes entonces..." Hugo, en la novela Fin de David Monteagudo
ESPINAS - UNA LEYENDA URBANA Redacción: Jonathan Delgado y Jose Lomo Corrección: Sara Guerrero y Paty C. Marin Dirección editorial: Jonathan Delgado y Jose Lomo Diseño Gráfico: www.periferia.cat Fotografías: 3passa
El Autómata protege este libro digital bajo licencia Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 3.0 Unported License de Creative Commons.
El Autómata Contacto editorial:
[email protected] elautomata.wordpress.com
Índice general
ESPINAS
una leyenda urbana Prólogo
pág. 04
Jugar
pág. 04
Resumen
del
Juego
pág. 07
Preparación
pág. 08
Fase Uno : Introducción
pág. 09
Fase Dos : Exploración
pág. 10
Fase Tres : Regresión
pág. 12
Fase Cuatro : Epílogo
pág. 14
Materiales
pág. 15
Unas palabras del autor Las cosas comienzan a veces de manera inesperada. En realidad, las mejores cosas. En nuestra ya apretada agenda de El Autómata no estaba previsto este engendro. Espinas era sólo una elucubración personal, creada para pasar un buen rato con un grupo de amigos, en la noche de Halloween. Pero el resultado le pareció suficientemente digno a la cúpula de El Autómata y nos animamos a compartirlo desde nuestro blog. Espinas no pretende ser el juego del año. Mal iríamos, teniendo en cuenta que se ha diseñado en un tiempo récord y sin más prueba de juego que un par de reuniones entre amigos en mi domicilio personal. Pero eso no quita que se haya hecho con mucho cariño y que, en algunos puntos, pueda resultar inspirador para los jugones de mente más inquieta. Especialmente para aquellos que se hayan sentido seducidos alguna vez por esa llamada que realizan los lugares misteriosos. Así que, aquí lo tienes. Disfrútalo.
ESPINAS
P rólogo
J u gar
Al viejo Sanatorio del Tórax de Terrassa se le atribuye el honor de ser uno de los lugares más inquietantes de Cataluña, puede que de toda la península. Su oscura historia, su paulatino deterioro y las siniestras leyendas que ha ido generando con el paso de las décadas lo han convertido en uno de esos edificios fantasmales que despiertan la inquietud popular. Cualquiera que haya pisado ese lugar (y sí, lector, yo lo hice en la adolescencia) puede dar fe de que es tan inmenso y escalofriante como cuentan. Cerca de 1500 habitaciones, interminables pasillos, tortuosas escaleras que se pierden en la oscuridad, objetos de otro tiempo... un rincón de misterio que ha atraído a muchos curiosos dispuestos a sentir aquello que no puede describirse con palabras.
Espinas es básicamente un juego de narración compartida, un juego para crear una historia usando tan solo unos pocos componentes, imaginación y memoria. Está pensado para un grupo de diez jugadores. Es, por lo tanto, un juego para esas ocasiones en las que puedes reunirte con un nutrido grupo de gente, como es el caso de una fiesta o celebración. Espinas nació para aderezar una noche de Halloween entre amigos.
Los jugadores de Espinas van a entrar a este lugar; o mejor dicho, van a volver a él. Ya estuvieron allí hace quince años y algo les ha motivado a volver: un misterio al que deberán dar respuesta si quieren sobrevivir al mal que mora entre sus paredes muertas. Algo ocurrió aquella fatídica noche, hace quince años, entre la 01:00 y las 3:15 de la madrugada. Y es hora de desvelarlo. Prepárate para una siniestra sesión de juego.
A diferencia de otro tipo de juegos, Espinas no se basa tanto en ganar o perder. Crear una historia de terror de manera colaborativa es el objetivo principal. No obstante, y para hacer más emocionante el reto, los jugadores deben conseguir que sus personajes sobrevivan al horror que se desencadena en el sanatorio.
COMPONENTES Espinas se juega usando el tablero, las cartas y marcadores que te facilitamos en este mismo libro. Deberás imprimir y recortar un poco. Aquí tienes un repaso detallado de los componentes junto a una pequeña nota de su papel en el juego: Tarjetas de personaje: unas pequeñas tarjetas con el nombre y la imagen de los Protagonistas de la historia. Cada uno de los jugadores representará en el juego a uno de ellos.
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ESPINAS
Cartas de Regresión: son doce, cada una con el nombre de uno de los lugares por los que los PR de la historia han deambulado esa noche. Se corresponden con los títulos de las cartas de Exploración y Acceso y servirán para reconstruir el misterio que acecha a nuestros Protagonistas..
Cartas de Acceso: son tres, la Puerta, la Ventana y el Agujero en la pared. Son las tres posibles vías de acceso al sanatorio entre las que deberán decidir. Esta primera decisión marca el inicio de la exploración del viejo edificio.
Tablero de juego: en este tablero dejarás colocadas, en el centro, las cartas de Exploración y cuando se juegue la fase de Regresión los jugadores irán colocando las cartas que vayan robando en los lugares marcados con las horas una vez completen su narración.
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Cartas de Exploración: son nueve cartas con una fotografía del sanatorio en el reverso, unas más claras (grises) y otras más oscuras (negras). Todas llevan la palabra Exploración impresa y representan los distintos lugares por los que nuestros PR van a deambular durante la historia de terror: pasillos lóbregos, habitaciones frías, escaleras y otras estancias repletas de ecos extraños. En total dispones de 5 cartas de reverso gris y 4 negras. Cada carta incluye (de la parte superior a la inferior): el nombre de una estancia del sanatorio, un texto ambiental para alimentar la narración del jugador que la utilice, tres posibles objetos o sucesos a ubicar en ese lugar y una indicación de a quién se le debe pasar el turno para continuar el juego.
ESPINAS
Cartas de Espinas: este juego trata de reconstruir una historia terrorífica e intentar dar respuesta a un terrible misterio. Si los jugadores no son capaces de ir recordando y tejiendo lo que ocurrió aquella noche... algo malo pasará. Saber qué les ocurre exactamente en caso de fallo es la función de estas 6 cartas, como descubrirás hacia el final de la partida.
Marcadores de turno: unos pequeños marcadores con las diferentes horas de la madrugada. Cuando un jugador juega su turno, toma el marcador que le corresponda, por orden (primero el de la una de la madrugada, después el de la una y cuarto, etc. Cada turno representa 15 minutos en la historia). El jugador debe guardar en secreto ese marcador sin que nadie lo vea.
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MÉTODO DE JUEGO Espinas, además de cartas y marcadores, utiliza un elemento clave para su sistema de juego: la memoria. Los participantes deben estar muy atentos a lo que va sucediendo en todo momento para poder sobrevivir. Todos los participantes tienen el mismo papel en Espinas: son los Protagonistas (PR) de una historia que van creando según avanza el juego. A medida que se desarrolla una partida de Espinas, y usando las cartas y sus dotes narrativas, plantan las semillas de los recuerdos que luego deberán utilizar para reconstruir lo sucedido hace quince años en el mismo sanatorio. Uno de los participantes adquiere el rol de Anfitrión, que participa del mismo modo que los demás pero tiene algunas responsabilidades añadidas: realizar los pasos necesarios en la fase de Preparación, explicar el juego a los demás y leer el Relato Introductorio y el Interludio en las fases correspondientes del juego.
ESPINAS
R esu men del J u ego 1. Fase Uno, Introducción. El Anfitrión lee el Relato Introductorio. 2. Fase Dos, Exploración 1 - Nieves decide cómo entran en el sanatorio jugando su primer turno. 2 - El resto de jugadores continua la exploración robando cartas, primero las grises y finalmente las negras y relatando por dónde exploran los PR el sanatorio y lo que van encontrando. 3 - El turno pasa al siguiente jugador según las indicaciones de la carta de Exploración que ha sido usada. 3. Interludio. María. El Anfitrión lee el texto del Interludio y prepara el tablero para la fase tres.
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4. Fase Tres, Regresión. 1 - Empezando por el que está a la izquierda del último que utilizó la carta de Exploración, cada jugador (si sigue con vida) empieza su turno robando una carta. 2 - Narra la historia de lo que sucedió o se encontró en el lugar indicado por la carta y procura recordar a qué hora ocurrió aquello. 3 - Colocan las cartas en el tablero o roban cartas de Espinas teniendo en cuenta que sus recuerdos sean correctos o no. 5. Fase Cuatro, Epílogo. Concluir la historia teniendo en cuenta quién ha logrado sobrevivir y quién ha perecido bajo la venganza de María.
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P reparació n Esta fase le corresponde por entero al jugador que haya decidido tomar el papel de Anfitrión. Estos son los pasos que debe seguir:
Acceso sobre el espacio de la 01:00 de la madrugada, boca abajo. Coloca cerca del tablero boca abajo las diez Cartas de Regresión y las seis de Espinas.
1. Generar una atmósfera de misterio, a ser posible usando música ambiental y una iluminación tenue.
4. Situar en cada una de las sillas, boca abajo, las tarjetas de los diferentes protagonistas. Los jugadores deben sentarse aleatoriamente en las sillas y tomar el protagonista que les ha tocado.
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3. Disponer los elementos del tablero según indica la imagen de la derecha: los dos mazos de Exploración (el gris y el negro) van en el centro. Baraja las cartas de cada mazo antes de situarlas en el tablero. Los marcadores horarios deben ir sobre las indicaciones de las horas impresas en el tablero. Coloca las tres cartas de
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2. Poner en círculo 10 sillas. Situar una mesa en medio, lo suficiente amplia como para dar cabida al tablero. Si no dispones de mesa siempre puedes colocar el tablero en el suelo.
5. Comentar a los jugadores que se trata un juego donde es vital estar atento y retener detalles. La memoria es el elemento clave para superar el reto de Espinas. Que no se diga que no has avisado... Aprovecha también para comentar brevemente la estructura de la partida y su desarrollo, procurando dejar claro cómo se leen las cartas (ver Fase 2 y 3).
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Música recomendada: The Persistence of Memory · Hans Joachim Roedelius & Tim Story . Un tema de 55 minutos de duración, realmente atmosférico y denso. Estupendo como colchón sonoro para Espinas, no solo por su factura inquietante, sino porque la duración es equivalente a lo que puede llegar a durar una sesión de juego, cosa que resulta muy cómoda. Puedes adquirirlo fácilmente en iTunes.
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F ase Uno Introdu cció n Da comienzo el juego. El Anfitrión lee el Relato Introductorio: Hace quince años nos reunimos en este mismo tramo de la serpenteante carretera que conduce a través del bosque hacia el viejo sanatorio. Por aquel entonces habíamos llegado caminando, pero hoy hemos aparcado nuestros coches en la cuneta y nos hemos reunido bajo un gran árbol, iluminados tan solo por la fría luz de nuestras linternas de leds. Hace quince años que no nos veíamos. Cada uno hizo su propia vida desde entonces, sin mantener contacto con los demás. Tras intercambiar algunos escuetos saludos y ciertos comentarios sobre cómo nos han cambiado los años, alguien mira al sanatorio y todos acabamos haciendo lo mismo. Su espectral silueta se recorta sobre el horizonte lumínico de la ciudad de Terrassa. Una masa de bosques, campos de cultivo y solitarios caminos rurales nos mantienen aislados de la civilización. El ligero ulular del viento nos recuerda la soledad y el duelo de este lugar.
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Comenzamos a caminar lentamente hacia la oscura mole del sanatorio. No estamos tan ágiles como entonces y el camino se hace largo y pesado. Llegamos a la verja que mantiene cerrado el perímetro pero ya contábamos con eso. Héctor ha traído unas tenazas con las que da buena cuenta de una de las secciones de la verja metálica. Poco a poco, y siguiendo la tenue luz de las linternas, atravesamos la espesa vegetación de la parte trasera del edificio, llegando a la zona cercana a la capilla, ahora muda y fúnebre bajo el cielo nublado. Alguien comenta que acaba de dar la una de la madrugada. La hora exacta en la que accedimos al sanatorio hace quince años. ¿Queremos revivir aquello, verdad? Ser fieles al recorrido original... Tenemos miedo, un pánico que nos congela los músculos, pero la decisión está tomada y nadie es capaz de confesar sus temores. Ha llegado el momento de enfrentarse a lo ocurrido y descubrir si todas las pesadillas que venimos teniendo desde entonces pueden acabar de alguna manera.
ESPINAS
F ase Dos E x ploració n Esta fase marca el inicio de la participacion de todos los jugadores en la partida y se desarrolla por turnos. El primer turno, como explicamos en el siguiente párrafo, es un poco diferente a los demás pues marca la entrada al sanatorio.
PRIMER TURNO Comienza el jugador al que le ha tocado el personaje de Nieves. Ella es la que ha organizado el encuentro y tiene la responsabilidad de decidir por donde entran, escogiendo una carta de Acceso: la Puerta, la Ventana o el Agujero en la pared. Puede tomar esta decisión sola o consultar a los demás, pero la decisión final es suya. Una vez lo decida, coge la carta que corresponda a su decisión y descarta las otras dos fuera del tablero. Se toma unos segundos para leer (en silencio) la carta seleccionada y comienza su narración.
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Una vez tomada esta decisión, es momento de empezar a contar la parte de la historia que le ha tocado. Debe leer en voz alta el título de la carta y realizar una descripción, a su manera, del escenario por el que se mueven sus protagonistas en ese momento, añadiendo a dicha descripción el objeto que ha elegido de entre los tres propuestos por la carta. Debe poner especial énfasis tanto en el lugar (el título de la carta) como en ese objeto curioso, ya que eso ayuda a que los demás puedan memorizarlo. Pero no debe decir abiertamente cuál es. Seguidamente, tras hacer la descripción, puede responder a las preguntas que pueda tener el resto de jugadores. Para finalizar su turno, el jugador sigue las instrucciones bajo el icono de la mano señalando, que le permitirán pasar el turno al siguiente jugador. El jugador se queda la carta que acaba de usar ocultándola al resto de jugadores.
COMO LEER LAS CARTAS DE EXPLORACIÓN
TURNOS POSTERIORES
Las siguientes reglas de juego son válidas para la lectura de todas las cartas de la Fase 2. El jugador debe leer para si mismo el pequeño texto descriptivo que aparece en la carta e imaginar el escenario que se le está describiendo. Tras eso debe leer el nombre de los tres objetos que hay bajo el icono del ojo y elegir sólo una de las tres opciones.
A partir del primer turno de juego, que siempre le corresponde a Nieves como has visto, el juego se desarrolla en turnos sucesivos del resto de jugadores. El siguiente jugador después de Nieves (Nieves habrá señalado a alguien siguiendo las instrucciones de su carta) toma el primer marcador de hora que hay sobre el tablero, el que marca la una de la madrugada. Acto seguido, roba una carta del mazo gris de Exploración
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dispuesto en el centro del tablero y procede a su turno como hemos descrito en la sección anterior, leyendo la carta, tomando la decisión sobre qué objeto o suceso incluirá en esa localización y contando su parte de la historia. La misma carta le indicará a qué jugador debe pasar el turno. La partida sigue esta estructura a partir de aquí hasta que se agoten las cartas de Exploración. Los jugadores deben robar primero todas las cartas grises de exploración antes de poder robar cartas del pequeño mazo de cartas de exploración con el reverso de color negro. Las cartas grises representan lugares sombríos, pero aún algo transitables, quizá cercanos al exterior del edificio. Las cartas negras, que empezarán a ser usadas en la parte final de la exploración del sanatorio, son lugares terribles, oscuros y decadentes donde pueden palparse todavía las tragedias que en ellos se vivieron. Una vez se han usado todas las cartas de Exploración (9 en total más la carta de Acceso), el turno no pasa de nuevo a ningún jugador sino que el Anfitrión detiene un momento la partida y lee el Interludio.
INTERLUDIO - MARÍA Nuestro pasos nos han llevado poco a poco hacia las entrañas de este sombrío edificio. Las caras desafiantes y las anécdotas del pasado han ido cediendo terreno hacia el mutismo más absoluto, creando un silencio tan solo roto por el rozar de nuestros pasos sobre las ruinas que cubren el suelo. No puedo evitar pensar que esto es cada vez más parecido a descender a una de esas pesadillas que todos hemos compartido desde hace quince años. Es como si 11
el mundo real, que sé que está ahí afuera pero que cada vez me parece más borroso y lejano, ya no existiera. Hace frío, cada vez caminamos más juntos, buscando la protección de un semejante en esta oscuridad que nos envuelve. Buscamos la mirada del otro para saber que no estamos solos. Parece que nadie más ha entrado aquí desde entonces y los pedazos de nuestro pasado han estado aguardándonos, dispersos por el edificio. Pero seguimos siendo incapaces de recordar la historia de lo que ocurrió. Una respiración cansada, casi ahogada, se escucha en la estancia frente a nosotros. Todos nos miramos sabiendo que nadie más puede habitar esta pesadilla que nos rodea. Avanzamos y su voz envuelta en llanto, estridente y demencial, congela nuestra sangre y nuestro pensamiento. - La prisión de vuestro olvido es peor que la muerte. María. De repente su nombre llena cada hueco de nuestro pensamiento y la imagen de una adolescente frágil vuelve a nuestro recuerdo. No estábamos solos aquella noche de hace quince años. Con nosotros vino María, aquella joven de tez pálida y cabello castaño que compartió nuestros días de adolescencia. - Recordad. Recordad qué ocurrió aquí hace quince años y el motivo de mi muerte. Somos conscientes, aterrados, de que no podremos escapar. Ya no estamos en el sanatorio, ahora habitamos una pesadilla llena de olvidos y recuerdos. Solo podremos salir de ella si somos capaces de recordar qué ocurrió entonces. ¿Qué le ocurrió a María?
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Durante la fase de Exploración, los jugadores han contado lo que iban descubriendo sus PR a medida que se internaban en el sanatorio, encontrando retazos de lo que allí ocurrió hace quince años, añadiendo objetos y sucesos a su narración. Ahora es el momento de que reconstruyan lo que ocurrió en el pasado desde los ojos de María. Todos van a proceder, turno tras turno, de manera similar a como lo han hecho antes, para reconstruir lo que han olvidado, lo que pasó con ella aquella noche de almas de hace quince años.
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De nuevo están a las puertas del viejo sanatorio abandonado (ya igual de viejo y decrépito por entonces). Evidentemente tienen quince años menos, son unos adolescentes sin miedo ni respeto por nada, que solo piensan en divertirse. ¿Y qué mejor manera que entrar, durante la noche de las almas, en el sanatorio maldito? No están solos, les acompaña alguien más. Se trata de María, una chica un tanto especial, la única que mira la silueta del sanatorio con cierto respeto… aun así no parece dispuesta a parecer cobarde ni una marginada ante sus amigos.
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El Anfitrión, una vez leído el Interludio, coloca las cartas de Regresión y Espinas según la imagen del tablero que puedes ver a continuación. Serán los únicos elementos que queden en el tablero pues los marcadores horarios y las cartas de Exploración los han ido cogiendo los jugadores cada vez que realizaban un turno.
comienza una nueva ronda, ahora usando las 12 Cartas de Regresión que están en esta fase en el centro del tablero. En su turno, cada jugador deberá robar una carta de Regresión e intentar reconstruir el recuerdo.
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CÓMO USAR LAS CARTAS DE REGRESIÓN Cuando un jugador roba una carta de Regresión, esta le indica el nombre de un lugar. Es un lugar por el que pasaron hace quince años y en el que ocurrió algo con María. También es un lugar por el que han vuelto a pasar esta noche. Ahora el jugador que tiene el turno en esta fase de Regresión debe:
Si la Carta de Regresión robada es uno de los Accesos, pueden ocurrir tres cosas: 1 - Que el jugador crea recordar que no entraron por esa zona. 2 - Que ya haya salido una carta de Acceso y se haya usado correctamente. 3 - Que el jugador crea recordar correctamente que esa fue la entrada que usaron.
1. Recordar qué objeto o suceso se mencionó durante la fase de Regresión en el lugar que indica la carta de Regresión que acaba de robar. 2. Narrar qué ocurrió en aquel lugar hace quince años involucrando de algún modo dramático la presencia de ese elemento y la de María. Está reconstruyendo un pedazo de sus recuerdos. 3. Una vez acabada su narración, debe colocar la carta en la sección del tablero que cree que indica la hora exacta en la que ocurrió aquello. El jugador que tiene el marcador de la hora que se corresponde con ese lugar del tablero, debe confirmar o desmentir que eso es correcto. Si él, a esa hora, explicó cómo deambulaban por ese lugar y cómo se toparon con ese objeto o suceso, le da la razón al jugador que narra la regresión desvelando su carta de Exploración. La carta de Regresión se deja en el tablero en ese espacio horario y el turno pasa al jugador de la izquierda. Si por el contrario el jugador con ese marcador horario no explicó nada relativo a ese lugar o no mencionó ese objeto o suceso, desmiente al jugador activo y debe revelarse una carta de Espinas.
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En los dos primeros casos, la carta se descarta y el jugador con el turno roba una carta de Regresión nueva. En el último caso, procede con su turno de forma normal.
DESCUBRIENDO CARTAS DE ESPINAS Las Cartas de Espinas representan los sucesos terribles que se van a desencadenar alrededor de nuestros PR si fallan a la hora de recordar lo que ocurrió. Son la expresión de la venganza sobrenatural de María, la culminación de las pesadillas que les han estado acechando desde hace quince años. Si un jugador se equivocó en sus recuerdos, coge la carta superior del mazo de Espinas y lee su descripción. Aplica inmediatamente su mortal efecto. Esto provocará que al menos uno de los PR muera de forma trágica, quedando eliminado de la partida. Y no necesariamente será el jugador que se ha equivocado, así que la supervivencia depende de todos. Una vez aplicado el efecto de la carta de Espinas, el turno pasa, como siempre en esta fase, al jugador de la izquierda del jugador que descubrió la carta que siga con vida.
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F ase Cu atro E pílo go A lo largo de la Fase de Regresión los jugadores van a ir tejiendo sus recuerdos, recordando exactamente lo que ocurrió en cada momento de aquella noche fatídica o muriendo si fallan. Con cada fallo, irán desapareciendo Protagonistas pero los demás deben seguir intentando recuperar sus recuerdos. Todos los jugadores que sigan con vida deben hacer su turno robando cartas de Regresión. Cuando hayan usado todas las cartas de Regresión, la partida acaba: los PR pueden concluir la historia de manera coherente, dando una explicación al tormento de María, y poniendo el Epílogo a la historia de terror creada, teniendo en cuenta los PR que hayan sobrevivido y describiendo su huida del lugar… o su terrible muerte a manos de María. Puede ocurrir, sin embargo, que llegue el momento en que tan solo quede un PR con vida, hayan usado o no todas las cartas. Si todavía no ha jugado su turno y quedan cartas por descubrir, debe hacerlo ahora, y más le vale hacerlo bien. Si sobrevive, tiene el honor de concluir la historia, cerrando por fin la pesadilla y huyendo del Sanatorio. Si falla, sigue el mismo fatídico destino que sus compañeros.
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H É CTOR
CARLOS
LU ÍS
MÓ NICA
OLGA
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PERE
XAVI
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PUE RTA.
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AGUJ E RO EN LA PARED
Después de recorrer el perímetro solo encontráis una puerta abierta. Está precedida de un buen montón de escombros, hasta el punto que resulta imposible volver a cerrarla. El viento y el paso de los curiosos han acumulado algo de basura en las inmediaciones.
No es fácil encontrarla. Casi todas las ventanas de la planta baja han sido tapiadas para evitar las incursiones de los curiosos. La que has encontrado está tras el espeso follaje de un árbol que se ha inclinado hacia la fachada. Cuesta un poco encontrar el hueco entre las ramas. Pero no sois los primeros que pasáis por aquí, por lo que parece...
A día de hoy parece imposible encontrar una puerta o ventana en la planta baja que no esté tapiada. Pero, a veces, aparecen agujeros en la estructura. El que habéis encontrado es realmente antiguo y cuesta entender porqué no lo han tapiado todavía. Se encuentra en un lugar de difícil acceso, entre la vegetación de La Selva, el patio que queda entre el sanatorio y la capilla, el lugar donde se registraron más suicidios.
..................................................... • Extraño diagrama dibujado en el suelo. Parece un esquema del edificio. Alguien ha marcado un punto concreto de la novena planta.
• Cruces (X) marcadas en la madera del árbol.
..................................................... • Una extraña oración en catalán en la pared.
• Paquete de tabaco antiguo en el que quedan algunos cigarrillos negros.
• Una señal de prohibido el paso tirada en el suelo.
• Una inscripción en la pared de la cercana capilla que reza: “Venid aquí”
• Viejas pilas gastadas.
• Unos barrotes arrancados de cuajo. Tirados en el suelo, cerca de la ventana.
• Un garfio de metal oxidado, junto a un viejo martillo.
..................................................... Señala a la persona que consideres que tienes enfrente.
ACCE SO
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Señala a la primera persona que cruce su mirada contigo.
Señala a la persona a que se encuentre inmediatamente a tu izquierda.
ACCE SO
ACCE SO
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RE CE P CIÓ N
PASILLO
VIEJO CINE
Habéis subido una nueva planta. Justo donde nacen los pasillos principales está la recepción. Es una habitación estrecha, abierta a los pasillos mediante un gran ventanal desde el que se atendía a los visitantes. Las sillas y los archivadores duermen bajo el polvo de las décadas.
Vuestras linternas apenas logran iluminar una pequeña sección del enorme y larguísimo pasillo que se abre ante vosotros. Las puertas, algunas abiertas, se disponen a ambos lados. Las puertas entreabiertas se muestran como rendijas a la oscuridad insondable de las incontables habitaciones. Hileras de oxidadas taquillas aparecen, de vez en cuando, la mayoría abiertas y saqueadas.
Una enorme sala de proyección, con casi un centenar de asientos de madera, aparece ante vosotros al cruzar una puerta. Algunas de las butacas están arrancadas de cuajo. La pantalla de proyección está desgarrada y luce varios graffitis. La sala parece haber sufrido un incendio en el pasado, a juzgar por las paredes ennegrecidas en algunos puntos. El polvo suspendido flota ante la luz de las linternas. Reina un extraño silencio.
..................................................... • Portafolio con pinza con los últimos registros de pacientes. Alguien señaló una habitación en rojo: la 905. • Una vieja bata de enfermera. Alguien ha escrito un nombre, en rojo, sobre el bolsillo del pecho: Úrsula. • Un viejo péndulo de metal, con su cadena plateada.
• Marcas de manos ensangrentadas sobre una de las puertas.
..................................................... • Despojos carbonizados irreconocibles.
• Crucifijo metálico envuelto en un trapo mugriento, dentro de una taquilla.
• Numerosas (e inquietantes) marcas de arañazos sobre la butaca 17.
• Una corriente de aire gélido, siempre entre las mismas dos puertas.
• Un corazón roto dibujado con el dedo sobre el hollín de una de las paredes.
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Señala a la persona más cercana a tu derecha que aun no haya intervenido.
Señala a quien te parezca que está más despistado y que no haya intervenido todavía.
Señala al personaje a tu derecha que no haya intervenido todavía.
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E XPLORACIÓ N
E XPLORACIÓ N
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DORMITORIO
ES CALERAS
SALA DE E SP E RA
Accedéis a una sala donde se alinean dos viejas camas a cada lado. Los colchones están maltratados por el tiempo y los vándalos. Unos amplios ventanales rotos se abren a una balconada y esta, a su vez, al patio que hay en la parte trasera del edificio. Podéis ver la silueta de la capilla y las luces de la ciudad de fondo.
Son varios los conjuntos de escaleras que permiten ir ascendiendo entre las diferentes plantas. Todas tienen gran cantidad de polvo acumulado en sus escalones, pero por lo demás permanecen bastante despejadas en comparación con los pasillos y habitaciones de las plantas.
Mientras camináis por una de las olvidadas plantas dais con una sala que pone los pelos de punta. Como si no perteneciera a este lugar, está pintada de un color oscuro, del techo al suelo. Unos extraños motivos, como retorcidas plantas han sido pintadas sobre las paredes y las sillas en colores ocres. Las lámparas cuelgan de largos cables y acaban en pantallas piramidales que oscilan mecidas por un viento invisible.
..................................................... • Desagradables manchas verdosas sobre un colchón. • Una vieja botella de oxígeno junto a una cama. Todavía con su respirador incorporado, aunque inservible. • Una vieja foto de una mujer hermosa, en un cajón que estaba cerrado. ..................................................... Señala a la persona que más rabia te dé y que aun no haya intervenido.
E XPLORACIÓ N
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..................................................... • En un tramo hay numerosas pisadas de pies descalzos marcadas en el polvo. • Manchas que forman caras en una de las paredes. Alguien ha escrito algunos nombres sobre ciertas caras... vuestros nombres y uno más... María. • Una vieja camilla que obstaculiza el paso.
..................................................... • Una vieja biblia en el suelo. • Una puerta que estuvo cerrada con un candado y unas cadenas, ahora rotas. • Una vieja cámara de fotos inservible.
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.....................................................
Señala al jugador/a inmediatamente a tu izquierda que no haya intervenido todavía.
Señala a Pere. Si ya ha intervenido, señala a Héctor. Si ya ha intervenido, señala a quien quieras que no haya intervenido todavía.
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E XPLORACIÓ N
ESPINAS
SALA MÉDICA
HABITACIÓ N 905
TÚ NEL DE LA MONJ A
Un silencio incómodo os recibe al entrar en esta sala, repleta de artilugios médicos. Botes y cajas se acumulan en las viejas estanterías. Hay unos recipientes donde reposan fetos en formol. Algo parecido a bañeras de metal se encuentra en el centro de la sala. También hay diversas mesillas metálicas con antiguos instrumentos quirúrgicos.
Novena planta. Una habitación pequeña y claustrobófica. Según se dice, en esta planta estaban las monjas. Puede que se tratara de una de las habitaciones, aunque no queda rastro de mobiliario. El techo, en la parte central, está abovedado. Hay un olor desagradable, como a podrido.
En uno de los extremos de la planta se abre un pasillo informe, que nada tiene que ver con el resto del edificio. Sus paredes son toscas y el techo tiene una altura irregular. Casi parece una garganta hacia la oscuridad. Resulta un pequeño laberinto del que cuesta volver a salir. La sensación de incomodidad es palpable.
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• En una de las bañeras hay un líquido oscuro y maloliente.
• Muchas fotos de gente, clavadas con agujas en la bóveda. Algunas quemadas.
• Un tenue murmullo que recuerda a una conversación en susurros.
• Una enorme jeringa descansa sobre un trapo, en una mesilla apartada.
• Un pentáculo dibujado, a trazo grueso, en el suelo. Varias velas en su centro.
• Una muñeca rota y quemada, colgada de un alambre.
• Una tabla de oui-ja, sobre una mesilla. El indicador se ha quedado sobre la letra “O”. Es imposible moverlo.
• Una inquietante mancha oscura en el suelo. Una pared cercana luce salpicones de lo que parece la misma sustancia.
• Unas grandes tijeras oxidadas colgadas de un cordel mohoso.
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Señala al jugador que no haya intervenido aun y que veas más tenso.
Señala al jugador que quieras que no haya intervenido todavía.
E XPLORACIÓ N
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E XPLORACIÓ N
..................................................... Señala al jugador que quieras que no haya intervenido todavía.
E XPLORACIÓ N
ESPINAS
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PIE S DE S CALZOS..
SOMBRAS...
LA ENF E RME RA DE LA MUE RTE...
Al final del pasillo se escucha un murmullo. Al principio podría confundirse con el rumor del viento, pero poco después queda claro que son voces susurrando, de manera caótica y cacofónica desde unas habitaciones que hay al fondo. Ante vuestros atónitos ojos comienzan a abrirse las puertas de las salas que dan al pasillo. Decenas de pisadas de pies descalzos comienzan a marcarse en el polvo, avanzando hacia vosotros. Un frío glacial os invade mientras buscáis las escaleras más cercanas que os permitan seguir bajando hacia una salida. Las ventanas más cercanas se abren... dos de vosotros estáis muy cerca de esas ventanas...
Mientras intentáis rehacer el camino de vuelta hacia la salida llegáis a unas estrechas escaleras. Pere, que va frente a vosotros se detiene bruscamente y señala hacia un rincón, justo por una zona que debéis atravesar. Una sombra se apoya en la pared. Sin duda una sombra de mujer. Podéis sentir el intenso frío en el ambiente. Cuando queréis retroceder os dais cuenta de que detrás está la misma silueta. Cuando os asomáis por el hueco de las escaleras veis que varias sombras más suben o bajan hacia vosotros desde otros pisos. Hugo comienza a golpear una puerta que tenéis junto a vosotros, tratando de abrirla para escapar...
Atravesáis una sala repleta de restos de escombros y de muebles desvencijados. Tenéis que avanzar por un laberinto de maderas, hierros oxidados y ladrillo caído. Al salir de esa sala os encontráis en una enorme estancia repleta de camas. Parece una sala para pacientes terminales. Hace un frío terrible y huele a alguna sustancia química. Avanzáis entre las camas, tratando de llegar al otro lado lo antes posible...
................................................................. Fatalidad: los jugadores a la derecha y a la izquierda del que ha sacado esta carta son empujados por una fuerza invisible hacia el vacío, muriendo en una terrible caída hacia la oscuridad.
Fatalidad: todos los presentes se toman unos segundo para pensar. A la voz de ¡ya! señalan a una persona que todavía esté viva. Todos aquellos que reciban más de un voto, mueren. Las sombras les atrapan y les lanzan al vacío de las escaleras.
E S PINA
E S PINA
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................................................................. Fatalidad El jugador que ha sacado una carta cuenta 3 puestos hacia su derecha. Ese personaje señala al personaje femenino vivo más a su izquierda. Y éste, a su vez, señala al personaje masculino vivo más a su derecha. Dicha persona siente unos pasos a su espalda. Cuando se da la vuelta observa la inconfundible figura de una enfermera fantasmal que avanza lenta, pero inexorablemente, hacia él. Acaba por clavarle una enorme aguja en el cuello. Muere.
E S PINA
ESPINAS
VISIÓ N SANGRIENTA..
VOCES...
FIE BRE..
Atravesáis una gran sala vacía, con paso apresurado. Cuando estáis a punto de llegar a la puerta que hay al otro lado, todas las puertas y ventanas de la sala se cierran con estruendo. Vuestros aparatos eléctricos comienzan a fallar. Un grito terrible surge del centro de la sala, mientras un pentagrama sangriento comienza a dibujarse en el centro de la sala, como si lo trazase un invisible dedo ensangrentado. En el centro del pentagrama comienza a materializarse una figura que recuerda a una mujer desnuda arrodillada. Cuando la figura parece haberse formado casi totalmente, y algunos de vosotros susurráis “María”, el grito se detiene y la figura revienta, salpicando de sangre toda la estancia.
Atravesáis una zona que antaño sirvió a modo de duchas para los internos. Muchos azulejos se han desprendido, dándole al lugar un aspecto ajedrezado. Ante vuestra sorpresa las duchas empiezan a supurar un líquido desagradable y espeso. Se escucha el lloro de un bebé, que parece provenir de varios sitios a la vez.
Los golpes se suceden a vuestras espaldas, mientras corréis presa del pánico. De pronto, llegáis a una sala sin salida. Cuando queréis retroceder ves que una figura fantasmal se materializa por el pasillo que habéis venido. Un tenue rayo de luna le ilumina... es María. Con un fogonzao sus pies empiezan a arder, y el fuego se extiende a velocidad infernal hacia el resto del pasillo, los muebles, las puertas, mientras el espectro desaparece con una mirada gélida del más allá.
Fatalidad: los jugadores a la derecha y a la izquierda del que ha sacado esta carta sufren un ataque cardíaco debido a la impresión. Mueren.
Fatalidad: Señala al personaje femenino vivo más cercano a ti. Si hay empate, decide bajo tu propio criterio. Dicho personaje resulta poseído por un espíritu maligno. Con un rápido gesto de sus brazos atrapa a los dos personajes que tiene a su derecha e izquierda y les estrangula, mientras mantiene una infernal sonrisa en su rostro y los ojos en blanco... finalmente camina hacia el personaje que ha sacado esta carta y también lo elimina. Tras esto, el personaje poseído cae al suelo, sin vida. Cuatro víctimas.
E S PINA
E S PINA
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................................................................. Fatalidad: los jugadores que aun siguen vivos ponen sus fichas de protagonista boca abajo, en un lugar accesible para la persona que ha sacado esta carta. La persona cierra los ojos y mueve dichas fichas varias veces, “barajándolas”. Pone la mitad de las fichas hacia la derecha y la otra mitad a la izquierda. Si son impares, deja a la derecha la mayor cantidad. Todos los personajes cuyos números hayan quedado a la izquierda mueren en el incendio.
E S PINA
ESPINAS
PUERTA
VENTANA
AGUJERO EN LA PARED
R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N
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ESPINAS
RECEPCIÓN
PASILLO
VIEJO CINE
R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N
24
ESPINAS
DORMITORIO
ESCALERAS
SALA DE ESPERA
R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N
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ESPINAS
SALA MÉDICA
HABITACIÓN 905
TÚNEL DE LA MONJA
R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N
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ESPINAS
5 1 3:
01:0
27
ESPIN RACIÓN
03:00
0
ESPINAS
:00
01
:15
EXPLOR
28
01:30
PINAS
:15
29
02
:3 0
EXPLOR
5 4 : 02
RESIÓN
ESPINAS
:00
30
02:
02
REGRE
01 : 4 5
RACIÓN
ESPINAS
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