Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros -livro_basico.pdf

July 24, 2017 | Author: Stefan Plinio Costa | Category: Dice, Time, Sword, Physics & Mathematics, Physics
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1

Um RPG de Espada e Feitiçaria com Regras Leves e Espírito Old School

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros Criado por Diogo Nogueira Arte da Capa Annita Wright

Arte Interna

Diogo Nogueira, Rafael Balbi, Paulo Cesar, Andrej Braga Luigi Castellani, David Lewis Johnson, Earl Geier, Joyce Maureira, Miguel Santos, Daniel F. Walthall

Diagramado por Diogo Nogueira

Editado por Jen Brinkman Agradecimentos a

Jorge Valpaços, Fernando Guedes, Tibério Júlio, Thiago Rosa, Rafael Balbi, Domy Perretti, Eva Cruz Andrade, Andrej Braga, Fábio Bordini, Jarret Crader, Anthony Lewis, Paul Go, e muitas outras pessoas cujos nomes poderiam preencher centenas de páginas Inspirado nas Obras de

Gary Gygax, Dave Arneson, David Black, Christian Mehrstam, John Cocking, Peter S. Williams, Joseph Goodman, Harley Stroh, Jason Morningstar, Ian Livingstone, Steve Jackson, Simon Washbourne, Kevin Crawford, Sandy Petersen, Mike Manson, Jay Little, James M. Spahn, and Ben Milton

1ª Edição - Fevereiro de 2017

Índice O Que é Isto?

7

Oponentes Poderosos

26

Mecânica Central

7

Conjuração de Magias

29

Dificuldade

7

Catástrofes Mágicas

30

Testes Resistidos

8

Lista de Magias

31

Dado Positivo e Dado Negativo

8

Forçando a Rolagem

8

Dado de Uso

8

Rolagem de Sorte

9

Criação de Personagem

11

Rolando Valores de Atributos

11

Escolhendo um Arquétipo

11

Determinando uma Vocação

14

Criando uma Complicação

15

Comprando Equipamento

16

Limite de Carga

19

Turno dos Jogadores

21

Movimento e Distância

21

Medindo o Tempo

21

Iniciativa

21

Atacando

22

Acertos e Falhas Críticas

23

Dano

23

Jogadas de Proteção

24

Morrendo

26

Cura

26

Itens Mágicos

36

Oponentes

39

Lista de Oponentes

40

Moral dos Oponentes

43

Reação dos Oponentes

44

Encontros Aleatórios

44

Passando de Nível Rolagem de Aprimoramento Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

45 45 47

Objetivos

47

Locações

48

Antagonistas

49

Coadjuvantes

51

Complicações

52

Recompensas

53

Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras

54

Apêndice I: Influências e Inspiração

60

Apoiadores

62

Dedicado ao Pablo, meu filho. Que haja sempre dados em suas mãos, criatividade em sua mente e amigos ao seu lado.

Mecânica Central

Em eras passadas, grandes reinos cobriam este mundo. Agora, suas ruínas estão espalhadas pelas regiões selvagens que cercam as poucas e decadentes Cidades-Estados. Neste perigoso cenário, bravos aventureiros, empunhando espadas afiadas e feitiços sinistros, buscam por glória, ouro e segredos proibidos.

O Que é Isto?

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é um RPG de espada e feitiçaria old school com regras leves. Ele foi inspirado pelo jogo de fantasia original e o movimento Old School Renaissance, assim como pela obra de autores como Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, H.P. Lovecraft, Fritz Leiber e Michael Moorcock. Com este livro, você e seus amigos poderão jogar e vivenciar aventuras emocionantes com corajosos bárbaros, sagazes ladrões e ardilosos feiticeiros sem se preocupar com regras complexas e preparações cansativas.

Mecânica Central

Assim que retiraram o crânio dourado de seu pedestal, as paredes da cripta começaram a se fechar sobre eles. O bárbaro do norte se jogou contra elas, tentando retardar seu avanço a fim que seus companheiros tivessem mais tempo para interromper aquela armadilha mortal. A mecânica central é o rolamento de um d20 contra o Atributo apropriado, chamada de Teste de Atributo. Jogadores, normalmente, precisam rolar igual ao ou abaixo do Atributo de seus personagens – quanto mais alto o resultado melhor, desde que até o valor do Atributo. O Mestre, normalmente, precisa rolar acima do Atributo do personagem ou do resultado do jogador. Esta mecânica é usada para definir se uma ação que envolve riscos e consequências significativas foi bem sucedida ou não.

Dificuldade

O Mestre pode designar um modificador de Dificuldade dependendo da situação. Isto é adicionado à rolagem do d20 para jogadores tentando rolar igual a ou abaixo de seus Atributos ou subtraído no caso de oponentes ou PNJs rolando acima. Esse modificador pode variar de +/- 1 para tarefas levemente difíceis, até +/- 10, para feitos quase impossíveis. 7

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Testes Resistidos

Normalmente, não ocorrem Testes Resistidos contra oponentes (o Mestre utiliza a regra de Oponentes Poderosos; veja a seção Atacando abaixo). Quando dois personagens estão fazendo ações opostas, ambos testam seus Atributos normalmente e aquele que obtiver sucesso com o maior resultado no d20 vence a disputa. Se obtiverem o mesmo resultado, vence aquele com o maior valor de Atributo. No caso de algum oponente importante, o Mestre pode tentar rolar um d20 e obter um resultado maior que o jogador (usando a regra de Oponentes Poderosos).

Dado Positivo e Dado Negativo

Algumas características do personagem, cenário ou momento podem oferecer uma vantagem ou desvantagem temporária a certas ações. Isto é representado no uso de Dados Positivos e Dados Negativos. Estes são dados adicionais do mesmo tipo, rolados juntos aos dados da rolagem original. Se for um Dado Positivo, o jogador escolhe o melhor resultado. Se for um Dado Negativo, o Mestre escolhe o resultado que preferir.

Forçando a Rolagem

Normalmente, apenas um teste é permitido para qualquer ação tentada. Entretanto, se o jogador descrever como seu personagem está se esforçando para outra tentativa e se arriscando a consequências mais sérias, ele pode Forçar a Rolagem e tentar novamente. No entanto, caso ele falhe, o Mestre está livre para tornar a situação ainda mais difícil. Dado de Uso Embora não seja parte da mecânica central de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, o Dado de Uso é uma rolagem comum no jogo. Ela é usada para determinar se um recurso limitado é gasto (ou até esgotado). Quanto maior o dado, mais abundante é o recurso. Quando o recurso é usado, você rola o Dado de Uso e, se o resultado for 1 ou 2, o dado é rebaixado 1 passo na seguinte sequência: d20, d12, d10, d8, d6 e d4. Se 1 ou 2 for rolado em um d4 como Dado de Uso, o recurso se esgota e não pode ser usado novamente. Essa rolagem é usada para controlar a durabilidade de equipamentos, munição e outros recursos de acordo com o Mestre.

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Mecânica Central

Rolagem de Sorte

Algumas vezes, o Mestre pode pedir uma Rolagem de Sorte. O jogador, então, rola um dado baseado no Dado de Sorte de seu Arquétipo. Se ele rolar 1 ou 2, sua sorte está acabando e a situação se desencadeia contra ele. Seu Dado de Sorte é rebaixado seguindo a mesma sequência do Dado de Uso. Se ele rolar qualquer outro resultado, ele está com sorte e as coisas acontecem a seu favor. Um jogador também pode rebaixar seu Dado de Sorte voluntariamente para rolar novamente um teste ou passar em uma Rolagem de Sorte automaticamente. O Mestre pode permitir outros usos para essa prática, como a obtenção de um Dado Positivo ou até permitir algumas inserções narrativas pelo rebaixamento. Todos os Dados de Sorte são restaurados ao valor original depois do final de uma aventura.

9

10

Criação de Personagem

Criação de Personagem

Homens e mulheres, corajosos para poucos, desesperados para alguns, e loucos para a maioria. Eles abandonavam a frágil segurança das Cidades-Estados para adentrar as antigas ruínas em busca de tesouros e segredos que seriam melhor se deixados esquecidos. Os protagonistas de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros são homens e mulheres que abandonam suas vidas comuns e partem em busca de suas ambições mais fortes: glória, ouro e poder. Para criar um personagem, siga estes passos simples: 1. Role valores de Atributos 2. Escolha um Arquétipo 3. Determine uma Vocação 4. Crie uma Complicação 5. Compre Equipamento

Rolando Valores de Atributos

Há quatro Atributos em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros: Físico, Agilidade, Intelecto e Vontade. Físico determina a constituição, força bruta e resistência a substâncias. Agilidade representa a destreza manual, coordenação e reflexos. Intelecto caracteriza o conhecimento, a percepção e a capacidade de memorização. Vontade representa a determinação, presença e a capacidade de se impor. Role 3d6 para determinar o valor de cada um dos quatro Atributos na seguinte ordem: Físico, Agilidade, Intelecto e Vontade.

Escolhendo um Arquétipo

Há 3 Arquétipos neste jogo. Eles representam os mais típicos personagens em contos de espada e feitiçaria: Guerreiro, Especialista e Conjurador. Cada Arquétipo determina os Dados de Vida, Dado de Sorte, os Atributos que se aprimoram mais facilmente e dá a cada personagem algumas Habilidades Especiais.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Guerreiro

Você vive pela sua espada. Força, resistência e agilidade são aquilo que te mantém vivo. O campo de batalha é o seu lar, e sangue e suor suas ferramentas. Dados de Vida: 1d10 Pontos de Vida por nível Dado de Sorte: d6 Atributos Primários: Físico e Agilidade Um Guerreiro recebe as seguintes Habilidades Especiais: • Superioridade em Combate: Caso não se mova na rodada, um Guerreiro pode fazer um número de ataques igual ao seu nível menos o maior DV entre as criaturas engajadas em combate com ele. Então, se um Guerreiro no 5º nível estiver em combate com dois bandidos de 1 DV e um lorde do crime de 3 DV, ele poderá fazer 2 ataques. • Dano Aprimorado: Um Guerreiro sempre rola o dado de dano de seus ataques aumentado em 1 passo na seguinte sequência: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. • Especialização: Um Guerreiro escolhe um tipo de arma (espadas, machados, arcos, armas de haste, lanças, martelos) com o qual se especializou. Quando usando armas deste tipo, ele ganha um Dado Positivo em ataques. • Manobras Aprimoradas: Qualquer personagem pode realizar manobras de combate (desarmes, rasteiras, empurrões) no lugar de um ataque normal. Um Guerreiro pode atacar e realizar uma manobra ao mesmo tempo. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente precisa rolar mais alto que o personagem em um d20 para resistir à manobra. 12

Criação de Personagem

Especialista

Suas maiores armas são sua agilidade e sua sagacidade. Nada está além do seu alcance e, se ao tentar atingir seus objetivos você atrair atenção indesejada, as sombras se tornam seu abrigo. Dados de Vida: 1d8 Pontos de Vida por nível Dado de Sorte: d8 Atributos Primários: Agilidade e Intelecto Um Especialista recebe as seguintes Habilidades Especiais: • O Mais Sortudo: A cada manhã, se o Dado de Sorte do Especialista tiver sido rebaixado, ele é aumentado em 1 passo (até chegar ao d8). • Ataque Surpresa: Quando atacando um oponente surpreso com anatomia discernível, o Especialista recebe um Dado Positivo e causa o triplo de dano. • Reflexos Aprimorados: Quando tentando evitar dano ou efeitos com sua Agilidade, o Especialista recebe um Dado Positivo. • Talentos Especiais: Um Especialista sempre rola com um Dado Positivo quando estiver realizando tarefas delicadas, se movendo sorrateiramente, se escondendo, escutando ruídos, decifrando linguagens, escalando e abrindo fechaduras.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Conjurador

Você é um dos poucos mortais capazes de enxergar a verdade por trás do véu de ilusões que a maioria chama de realidade. Manipulando energias caóticas e lidando com entidades voláteis, você arrisca sua própria existência pelo poder de mudar o universo com sua vontade. Dados de Vida: 1d6 Pontos de Vida por nível Dado de Sorte: d6 Atributos Primários: Intelecto e Vontade Um Conjurador recebe as seguintes Habilidades Especiais: • Sentir Magia: Um Conjurador pode fazer um teste de Intelecto para detectar a presença de magia nas proximidades. • Conjurar Magias: Um Conjurador pode lançar magias fazendo um teste de Vontade de acordo com as regras de Conjuração de Magias descritas adiante. • Sacrifício de Sangue: Um Conjurador pode sacrificar pontos de Físico ou Agilidade para adicionar temporariamente a mesma quantidade à sua Vontade a fim de lançar uma magia. Esses pontos são recuperados normalmente. • Magias Conhecidas: Um Conjurador começa conhecendo 3 magias e aprende uma magia adicional a cada nível. O número máximo de magias que um Conjurador pode aprender é igual ao seu Intelecto. Para aprender uma magia, o Conjurador precisa fazer um teste de Intelecto. Se ele falhar, poderá tentar novamente quando passar para o próximo nível.

Determinado uma Vocação O Arquétipo determina a ideia geral do personagem, mas sua Vocação dá muito mais informações e cor sobre ele. Um Guerreiro pode ser um bárbaro, um cavaleiro, um soldado, um mercenário ou qualquer outra coisa que o jogador imaginar. Da mesma forma, um Especialista pode ser um assassino, um ladrão, um pirata ou um espião. Um Conjurador poderia ser um bruxo, um feiticeiro, um astrônomo, um necromante ou um xamã. Não existe uma lista definida de Vocações, e os jogadores são encorajados a serem criativos na escolha de uma. Em termos de jogo, sempre que um personagem realizar uma ação relacionada à sua Vocação, ele recebe um Dado Positivo. 14

Criação de Personagem

Criando uma Complicação

A vida não é fácil, principalmente a de um aventureiro. Todo personagem precisa determinar algo que deixa sua vida mais difícil. A tabela abaixo pode ser usada ou o jogador pode criar a sua própria Complicação com a aprovação do Mestre. Para usar a tabela, role 2d6 e, usando uma combinação dos resultados, escolha sua Complicação.

1. Débito

2. Vício

3. Caçado

1.1 Nobre Corrupto 1.2 Guilda Mercante 1.3 Feiticeiro Sinistro 1.4 Lorde do Crime 1.5 Pirata Sanguinário 1.6 Entidade Sobrenatural

2.1 Pó de Lotus 2.2 Feitiçaria 2.3 Álcool 2.4 Adrenalina 2.5 Apostar 3.6 Roubar

3.1 Guilda de Assassinos 3.2 Culto Caótico 3.3 Lorde do Crime 3.4 Guarda Local 3.5 Feiticeiro Sinistro 3.6 Criatura Monstruosa

4. Inimigo

5. Segredo

6. Dever

4.1 Rival Fanático 4.2 Pirata Sanguinário 4.3 Antigo Mentor 4.4 Bárbaro Selvagem 4.5 Nobre Influente 4.6 Entidade Sobrenatural

5.1 Traição 5.2 Pacto Sinistro 5.3 Crime 5.4 Obsessão 5.5 Identidade Secreta

6.1 Família 6.2 Militar 6.3 Guilda Criminosa 6.4 Ordem Religiosa 6.5 Antigo Mentor 5.6 Conhecimento Proibido 6.6 Sociedade Secreta

Usando a Complicação

Um jogador pode acionar uma Complicação para elevar seu Dado de Sorte em 1 passo. Ele pode fazer isso uma vez por aventura. Quando isso acontecer, ele dá ao Mestre a liberdade de complicar ainda mais a vida de seu personagem usando sua Complicação. Note, entretanto, que a Complicação não precisa entrar em jogo imediatamente. O Mestre pode esperar para introduzi-la em um momento mais apropriado e dramático.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Comprando Equipamento

Tudo que um aventureiro realmente precisa é o aço de uma arma na sua cintura, a coragem em seu peito, e a sorte dos Deuses ao seu lado. Cada personagem começa com 3d6x10 moedas de prata (mp) para comprar seu equipamento inicial. Cada personagem também começa automaticamente com um conjunto de roupas e uma arma apropriados à sua Vocação.

Moedas

A moeda padrão usada em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é a moeda de prata (mp). Entretanto, existe outros tipos de moedas como as moedas de cobre (mc), moedas de ouro (mo) e moedas de platina (mpl). A taxa de conversão entre elas é a seguinte.

Conversão de Moedas 1 mpl = 10 mo = 100 mp = 1000 mc

Armas

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros tem uma abordagem simplificada com armas, categorizando-as em armas Pequenas, Médias, e Grandes. O Mestre definirá se uma arma precisa de duas mãos para ser usada ou não.

Categoria Exemplos Pequena Média Grande

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Adaga, Dardos, Espada Curta, Martelo de Arremesso, Porrete Maça, Espada Longa, Lança, Machado, Martelo, Arco Curto, Azagaia Machado de Guerra, Martelo de Guerra, Espada Bastarda, Arco Longo, Lança de Cavalaria

Dano Custo d4

5 mp

d6

10 mp

d8

20 mp

Criação de Personagem

Armadura

Armaduras em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros reduzem o dano potencial sofrido de ataques. Há três categorias de armadura: Leve, Média e Pesada.

Categoria Exemplos

Redução de Limite de Dano* Agilidade

Custo

Leve

Roupa Reforçada, Couro -1 10 mp Leve Média Couro Reforçado, -1d 15 50 mp Armadura de Escamas, Cota de Malha Pesada Malha Completa, -2d 12 250 mp Armadura de Placas * A sequência de dados da Redução de Dano é d20, d12, d10, d8, d6, d4 e d3. Uma arma sempre causa, pelo menos, 1d3 de dano.

Escudos

Há três categorias de escudos no jogo: Pequeno, Médio e Grande. Cada um pode designar um número de Dados Negativos contra ataques por rodada (máximo de 1 por ataque).

Categoria Pequeno Médio Grande*

Dados Negativos por Rodada 1 2 3

Custo 10 mp 20 mp 40 mp

* Escudos Grandes adicionam um Dado Negativo a todas as ações que exigem mobilidade e coordenação.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Equipamento de Aventura

Abaixo, há uma lista exemplificativa de equipamentos que ou permitem que certas ações sejam tomadas, ou tornam outras mais facilmente executáveis. Outros itens podem ser adquiridos e seus preços e disponibilidade são definidos pelo Mestre.

Item

Custo Item

Custo

Mochila*

2 mp

Espelho de mão

10 mp

Vela, pacote com 5

1 mc

Óleo, 1 frasco

2 mc

Corrente, 3 m

30 mp

Pena e frasco de tinta

5 mc

Giz, 5 peças

1 mc

Vara de 3m

2 mc

Baú, vazio

3 mp

Ração, por dia

1 mc

Pé de Cabra

2 mp

Corda, 15 m

5 mc

Frasco, vazio

1 mc

Saco, grande*

2 mc

Pederneira

2 mc

Saco, pequeno*

1 mc

Arpéu

1 mp

Grimório

50 mp

Martelo, pequeno

1 mp

Ferramentas de ladrão

30 mp

Pino de ferro, 3 unid.

1 mp

Tocha, pacote de 5

1 mc

Lanterna 10 mp Cantil 5 mc * Não conta para o limite de itens carregados mas ajuda a explicar como o personagem carrega todo seu equipamento.

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Criação de Personagem

Limite de Carga

A besta indescritível, que saíra do vazio da escuridão, se aproximava cada vez mais. O grupo de aventureiros não tinha outra escolha. Seria preciso abandonar parte dos tesouros que eles haviam encontrado se quisessem escapar com vida... A fim de simplificar o jogo, um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual ao seu valor de Físico sem penalidades. Quando estiverem carregando mais do que isso, personagens recebem um Dado Negativo para todas as ações relacionadas a reflexos, mobilidade e força, podendo se mover apenas para lugares próximos em conjunto com uma ação ou para um local perto se não realizarem sua ações na rodada. O limite de carga de um personagem é igual ao dobro do seu Físico em itens.

19

20

Turno dos Jogadores

Turno dos Jogadores

Um aventureiro deve estar sempre pronto. A diferença entre a vida e a morte pode ser contada em poucos batimentos de um coração.

Movimentação e Distância

O estilo padrão de jogo de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é o “Teatro da Mente”. Assim, o jogo lida com distância e movimentação de forma abstrata. Basicamente, existe quatro medidas de distância no jogo: próximo, curto, longe e distante. Um personagem pode realizar qualquer ação factível e se mover a um alcance curto em uma rodada. Se ele escolher não realizar uma ação, poderá se mover até um local longe. Para se mover até um lugar distante, um personagem precisa passar 3 rodadas se movendo. Apenas oponentes em alcance próximo podem ser atacados corpo a corpo.

Medindo o Tempo

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros mede o tempo de duas formas: Tempo de Ação e Tempo Narrativo. Durante o Tempo de Ação, personagens e seus oponentes agem em pequenos intervalos chamados rodadas, que duram por aproximadamente 10 segundos. Durante o Tempo Narrativo, os jogadores agem em turnos que duram cerca de 10 minutos, mas o Mestre pode estender cada turno a horas, dias ou, até mesmo, semanas se apropriado.

Iniciativa

A não ser que surpresa seja determinada pelo Mestre, a Iniciativa é determinada pela ordem de DV dos combatentes. Se um personagem estiver empatado com um oponente, faça o jogador testar Agilidade. Com um sucesso, ele agirá antes do oponente. Se ele falhar, o oponente agirá antes. Se dois personagens estiverem empatados, faça o desempate com seus valores de Agilidade ou com um teste de Agilidade se seus valores forem o mesmo. 21

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Atacando

As bestas do Caos se aproximavam. Embora ocultadas pelas sombras da noite, a guerreira do norte sentia o odor fétido que emanavam. Empunhando sua espada, ela aguardava o momento em que seria decidido se ela viveria por mais um dia. Quando um personagem faz um ataque, ele tenta rolar igual a ou abaixo de seu Físico, para ataques corpo a corpo, ou Agilidade, para ataques a distância. Ataques corpo a corpo precisam ser feitos no alcance próximo. Ataques a distância contra oponentes no alcance próximo ou distante recebem um Dado Negativo. Lembrese que inimigos mais fortes são mais difíceis de acertar (veja a seção Oponentes Poderosos mais a frente). Oponentes atacando personagens precisam rolar acima da Agilidade dos mesmos (lembre-se que armaduras podem limitar esse valor). Como acima, quanto mais forte o inimigo, maior a probabilidade dele acertar os personagens (veja a seção Oponentes Poderosos mais a frente).

22

Turno dos Jogadores

Acertos e Falhas Críticas

Quando um jogador rola exatamente o valor de seu Atributo, ou quando um oponente rola um “20”, um Acerto Crítico acontece. O alvo sofre o dano máximo do ataque mais um dano adicional determinado pela rolagem de dano original que seria feita. Quando um jogador rola um “20” ou quando um oponente rola um “1”, ocorre uma Falha Crítica. Quando isso acontece, o Mestre coloca o atacante em uma situação difícil apropriada às circunstâncias, o que, geralmente, dará ou um Dado Positivo ao seu inimigo ou um Dado Negativo a ele mesmo nas próximas ações.

Dano

O corpo do mercenário era coberto por cicatrizes, grandes e pequenas. Mas ele não as escondia. Tinha orgulho de cada uma. Elas mostravam que ele havia sobrevivido mais uma vez, apesar de tudo. Personagens causam dano baseado nas armas ou magias que utilizam. Oponentes causam dano baseado em seus DV (veja a seção Oponentes adiante). O dano é subtraído dos Pontos de Vida (PV) do alvo. Atributos também sofrem dano e, na maioria das vezes, este é um dano temporário (a não ser que se diga o contrário) e pode ser recuperado.

23

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Jogadas de Proteção

Por sorte, o ladrão vindo de Mezzanthia avistara uma pequena fagulha antes da rajada de fogo vir na direção de seus companheiros. Isto deu uma chance para que os reflexos destes bravos indivíduos os salvassem de uma morte dolorosa e ardente. Além de armas comuns e o ataque de monstros e outras criaturas, os personagens podem perder PV devido a diversos outros perigos. Em vez das usuais “Jogadas de Proteção”, jogadores fazem Testes de Atributos para evitar efeitos nocivos aos seus personagens. Entretanto, dependendo da ameaça, estes testes podem ser mais difíceis que o normal (veja a seção Oponentes Poderosos mais a frente). • Físico: Teste para evitar ameaças físicas das quais não se pode esquivar, resistir a venenos, doenças e outras substâncias ou efeitos mágicos que afetam o corpo. • Agilidade: Teste para evitar ameaças físicas das quais se pode esquivar, como armadilhas, desabamentos e raios. • Intelecto: Teste para evitar efeitos que afetam a percepção, razão e outras faculdades intelectuais. • Vontade: Teste para evitar efeitos que ataquem o autocontrole e força de vontade do personagem. Fogo: Dano de fogo depende da temperatura e tamanho da chama. A cada rodada de exposição, o personagem sofre um dado de dano que varia de acordo com a seguinte sequência: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 e 1d20. Quanto maior e mais quente a chama, maior o dado de dano. Uma pequena tocha infligiria 1d4 de dano por rodada, enquanto as chamas de um aposento completamente tomado por fogo poderiam causar 1d12 ou 1d20. Veneno: Um personagem pode ser envenenado de diversas formas. Quando isto ocorrer, o jogador deve fazer um teste de Físico com a Dificuldade igual à intensidade do veneno. Os venenos mais comuns costumam causar 1d8 de dano por intensidade depois de 1 turno. No entanto, alguns venenos podem causar dano em Atributos, deixar o personagem inconsciente, induzir alucinações, matar imediatamente e diversos outros efeitos de acordo com o Mestre. • Essência de Lótus Púrpura: Se ingerida, força um teste de Físico. Em caso de falha, a vítima entra em torpor por 1d6 dias, aparentemente morto. Nesse tempo, a vítima tem sonhos terríveis e proféticos. • Saliva de Basilisco: Se alcançar a corrente sanguínea, a vítima deve fazer um teste de Físico com Dificuldade 3 ou ficar paralisado por horas. A vítima mantém consciência de tudo que ocorre ao seu redor. • Pó de Rosa Negra: Quando ingerida, a vítima deve fazer um teste de Vontade. Em caso de falha, ela fica extremamente vulnerável a sugestões, precisando passar em um teste de Vontade com um Dado Negativo para não seguir ordens. 24

Turno dos Jogadores

Asfixia: Um personagem pode manter seu fôlego por um número de rodadas igual ao seu valor de Físico. Para cada rodada adicional que ele se manter impossibilitado de respirar, o personagem recebe 1d4 pontos de dano. Queda: Um personagem sofre 1d6 de dano para quedas curtas, 3d6 de dano para quedas médias e 6d6 de dano para quedas longas. Algumas quedas, no entanto, são imediatamente fatais. Armadilhas: Armadilhas, normalmente, permitem um teste de Agilidade para evitar seus efeitos (e podem ser detectadas com um teste de Intelecto). Quando acionadas, elas ativam mecanismos que abrem poços debaixo dos pés dos personagens, causam desabamentos, liberam gás asfixiante, causam explosões e toda sorte de engenhosidades malignas. O dano e as consequências por elas causados ficam a critério do Mestre. • Poço de Espinhos: Ao pisar em uma placa, o chão se abre e a vítima deve fazer um teste de Agilidade ou cair no poço. Em caso de falha ele sofre 1d6 de dano de queda e mais 1d8 de dano por causa das lanças no fundo. • Paredes Deslizantes: Ao adentrar o aposento, as portas se fecham e as paredes começam a deslizar para esmagar os personagens. As vítimas devem resolver um quebra-cabeça (ou passar em um teste de Intelecto com Dificuldade 4) para desativar e destrancar o aposento. O grupo é esmagado em 5 rodadas. • Dardos Envenenados: Ao tentar abrir um baú, dardos envenenados são atirados de orifícios escondidos. O personagem faz um teste de Agilidade e, se falhar, recebe 1d4 de dano e deve fazer um teste de Físico para evitar os efeitos do veneno (veja acima).

25

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Morrendo

Quando um oponente atinge 0 PV, ele, normalmente, morre. Por outro lado, personagens possuem uma chance de sobreviver quando reduzidos a 0 PV. Quando isso acontece, eles caem inconscientes e estão morrendo. Se um personagem morrendo receber ajuda dentro de 1 hora, ele pode fazer uma Rolagem de Sorte para permanecer vivo. Se bem-sucedido, ele recupera 1d4 PV mas recebe um Dado Negativo para todas as ações por uma hora e perde 1 ponto de Físico ou Agilidade permanentemente. Se ele falhar, o personagem morre.

Cura

Cura mágica praticamente não existe em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, já que a magia vem do próprio Caos. Os personagens, então, precisam descansar para recuperar seus Pontos de Vida. Há dois tipos de descanso: Curto e Longo. Descansos Curtos acontecem entre cenas de ação e demoram aproximadamente 1 turno. Durante esse tempo, os personagens tratam seus ferimentos, recuperam o fôlego e bebem de seus cantis. Então, os jogadores fazem um teste de Físico (com a Dificuldade igual ao número de Descansos Curtos feitos no dia). Se bem-sucedidos, os personagens recuperam 1d4 PV. Se falharem, não recuperam nenhum PV. Descansos Curtos não podem ser tomados consecutivamente. Descansos Longos demoram um dia inteiro e são feitos em um local seguro. Eles permitem ao personagem recuperar um DV e 1 ponto de Atributo (determinado aleatoriamente) danificado por dia. Se o personagem tiver cuidados especiais de um curandeiro ou herbalista, ele pode fazer um teste de Físico para recuperar outro DV e outro ponto de Atributo.

Oponentes Poderosos

Era inútil. Os ataques incansáveis da amazona contra aquele gigante feito de pedra não pareciam surtir nenhum efeito. Oponentes mais fortes são mais difíceis de acertar e acertam os personagens mais facilmente. Para cada DV que um oponente tiver a mais que o personagem, um modificador de +1 é adicionado a todas as rolagens de d20 feitas contra e a favor do primeiro. 26

28

Conjuração de Magias

Conjuração de Magias

A feiticeira já conjurara aquele feitiço dezenas de vezes, mas ela sabia que cada nova tentativa era perigosa. Um gesto errado, uma palavra mal pronunciada, um momento de desconcentração e tudo estaria perdido. A feitiçaria não foi criada para ser usada por mortais. Dessa forma, magia é, realmente, muito poderosa, mas, também, muito perigosa de usar. Toda vez que um mortal tenta conjurar uma magia, ele está lidando com poderes que não consegue compreender, e arriscando não só a sua vida, mas também sua alma e as daqueles ao seu redor. É uma difícil barganha, mas alguns mortais ainda escolhem fazê-la. Para lançar uma magia, o personagem faz um teste de Vontade com uma Dificuldade igual ao Nível de Poder (NP) da mesma. O NP da magia é determinado pelo Conjurador na hora que ele está tentando lançá-la. Quanto mais alto o NP, mais forte a magia é e mais difícil é conjurá-la. Se o teste de Vontade for bem-sucedido, a magia funciona como esperado. Se falhar, a magia não funciona e o jogador deve escolher entre 2 opções: • Perder a habilidade de lançar a magia pelo resto do dia. • Manter a habilidade de lançar a magia e permitir que o Mestre introduza uma complicação baseada na mesma. Uma magia que afete a percepção pode deixar o personagem confuso (com um Dado Negativo para ações) por um número de rodadas igual ao seu Nível de Poder. Uma magia que causa dano pode infligir 1d4 de dano por NP (que poderia ser resistido pela metade) ao personagem. O Mestre usará os efeitos da magia para criar uma consequência apropriada. Resistindo a Magias: A maioria das magias não pode ser resistida e, simplesmente, funciona se o Conjurador passar no teste de Vontade. Entretanto, algumas magias podem ser resistidas, cancelando ou reduzindo seus efeitos de acordo com a descrição. Um personagem pode resistir a uma magia fazendo um Teste de Atributo apropriado, com a Dificuldade igual ao Nível de Poder da mesma, e rolando mais do que o resultado do Conjurador. Um monstro, simplesmente, deve rolar acima do valor de Vontade do personagem (lembre-se da regra de Oponentes Poderosos). Conjurando Magias em Armadura: Conjurar magias em armadura mais pesada que Armadura Leve impõe um Dado Negativo aos testes de Vontade.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Catástrofes Mágicas

Assim que proferiu a última sílaba do feitiço, o bruxo percebeu que algo estava errado. Em vez do efeito que buscava, uma fenda na realidade foi aberta como por uma garra, e os tentáculos de um ser indescritível se esticaram em sua direção. Se um personagem rola um “20” em seu teste se Vontade para lançar uma magia, ele sofre uma Catástrofe Mágica. A magia falha como descrito acima e o jogador rola 1d6 + NP e consulta a tabela abaixo.

1d6 + NP Catástrofe Mágica 2

A Dificuldade para lançar magias aumenta em 2 por 1 turno.

3

O Conjurador recebe um Dado Negativo para lançar magias por 1 hora.

4

A Dificuldade para lançar magias aumenta em 1 por um dia inteiro.

5

A Dificuldade para lançar magias aumenta em 2 por um dia inteiro.

6

O Conjurador cai inconsciente por 1 turno.

7

O Conjurador não pode lançar magias por 1 hora.

8

O Conjurador sofre 1 ponto de dano no Físico e na Agilidade.

9

O Conjurador só pode lançar magias com NP igual ou menor que seu nível por um dia inteiro.

10

O Conjurador cai inconsciente por 1d4 horas

11

O Conjurador não pode lançar magias por 1d4 horas.

12

A Dificuldade de lançar magias aumenta em 2 até o Conjurador fazer 2 Descansos Longos.

13

O Conjurador não pode lançar magias por um dia inteiro.

14

O Conjurador sofre 1d4 de dano tanto em Físico como em Agilidade.

15

O Conjurador sofre os efeitos da magia que estava tentando lançar.

16+

O Conjurador invoca, acidentalmente, um monstro com um número de DV igual ao NP da magia.

O Mestre pode e deve adaptar esses resultados de acordo com a magia e a Vocação do personagem, dando contexto aos efeitos mecânicos.

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Conjuração de Magias

Lista de Magias

É dito que, nas profundezas do Mar Infindável, repousam as ruínas de Atlantis, onde as mais poderosas e antigas magias foram criadas e jazem esquecidas. A seguinte lista de magias não é taxativa e o Mestre é livre (e encorajado) a criar seus próprios feitiços. Essas são apenas as magias mais conhecidas na era atual do mundo. A busca por novos feitiços deve ser uma força motriz para aventuras.

Magia

Efeito

1. Projetar Consciência

O Conjurador pode projetar sua consciência até um alcance distante por NP turnos.

2. Amizade Falsa

O Conjurador pode convencer uma criatura com até NP DV de que eles são amigos por NP horas. Pode ser resistida.

3. Projétil Arcano Um projétil infalível acerta o alvo em longo alcance por 1d6 de dano por NP. O Conjurador deve especificar que tipo de dano é este (fogo, eletricidade, força, ácido ou outro elemento). 4. Contramágica

Cancela os efeitos de outra magia de NP igual ou menor ao usado. O Conjurador precisa rolar mais alto que o resultado da conjuração da magia original. 31

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5. Explosão Arcana

Causa uma explosão em um ponto ao longo alcance, infligindo 1d6 de dano por NP a todos dentro do alcance próximo. Pode ser resistida pela metade do dano. O Conjurador deve especificar que tipo de dano é este (fogo, eletricidade, força, ácido ou outro elemento).

6. Aprisionar

Aprisiona uma criatura de NP DV ou menos em alcance curto com correntes de força por NP turnos. Pode ser resistida.

7. Fúria Incontrolável

Garante um Dado Positivo a ataques corpo a corpo, eleva o dado de dano em 1 passo e dá Redução de Dano de -1d por NP minutos. O alvo da magia deve atacar qualquer oponente em alcance próximo da forma mais violenta possível. Ao final da magia, o alvo deve fazer um teste de Físico com Dificuldade igual ao NP ou cair inconsciente por NP turnos.

8. Força Sobrenatural

Todos os testes de Físico são feitos com um Dado Positivo por NP turnos.

9. Reflexos Sobrenaturais

Todos os testes de Agilidade são feitos com um Dado Positivo por NP turnos.

10. Cavalgar Ventos

Ventos fortes carregam o alvo, permitindo que o mesmo voe de forma desajeitada por NP turnos.

11. Circulo de Proteção

Desenhando um círculo sobre o chão, o Conjurador pode proteger até NP alvos contra criaturas sobrenaturais com NP ou menos DV. Essas criaturas não podem adentrar o círculo a não ser que resistam à magia. Pode ser resistida.

12. Toque da Corrupção

Tocando o alvo (ataque corpo a corpo), o Conjurador causa 1d8 pontos de dano por NP rodadas.

13. Compreensão Mágica

O Conjurador pode compreender uma linguagem ou código alvo, sejam eles falados ou escritos. Dura por NP turnos.

14. Símbolo Canalizador

Desenhando um símbolo em uma pessoa ou objeto, o Conjurador pode conjurar magias como se ele estivesse na localização do símbolo. Dura por NP horas.

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15. Invocação

Invoca uma criatura com NP ou menos DV. Pode ser resistida.

16. Pacto Sinistro Dois alvos voluntários (ainda que sob ameaça) fazem um pacto para agir de determinada maneira. Quem quer que aja contra o acordo sofre 1 DV de dano que não pode ser recuperado até se redimir. O pacto dura por NP dias. 17. Beijo da Morte

Tocando o alvo (ataque corpo a corpo), o Conjurador o mata instantaneamente se esse possuir um NP ou menos DV e estiver com menos da metade de seus PV. Pode ser resistida.

18. Marca do Caçador

Usando um objeto do alvo, o Conjurador invoca uma criatura sobrenatural com NP DV para caçar o alvo por NP dias. Um pagamento pelo serviço deve ser negociado.

19. Controle Mental

O Conjurador toma controle do corpo de um alvo com NP ou menos DV por NP minutos. O alvo pode tentar resistir a cada ordem que vá contra sua natureza. Pode ser resistida.

20. Fantasma Aterrorizante

Um alvo de até NP DV vê seu pior pesadelo em sua frente e foge por NP turnos. Se forçado a agir, ele recebe um Dado Negativo. Pode ser resistida.

21. Sonolência

Alvos de até NP DV em alcance curto adormecem por NP turnos. Pode ser resistida.

22. Barreira Arcana

Cria uma barreira que protege contra magias com um NP igual ou menor que o usado para lançar esta magia. O Conjurador pode proteger até NP alvos por NP turnos. Todos recebem um Dado Positivo para resistir a qualquer magia, mesmo às que, normalmente, não podem ser resistidas.

23. Escudo Místico

Confere uma Resistência a Dano de -1d ao alvo por NP horas.

24. Hipnose

Toda criatura com DV igual ou menor ao NP que olhar nos olhos do Conjurador é hipnotizada e deve responder a perguntas de “sim ou não” verdadeiramente por NP turnos. Pode ser resistida.

25. Criar Portal

O Conjurador cria um portal entre duas localidades por NP horas. O Conjurador deve inscrever a mesma runa em ambas as localidades. 33

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26. Desfazer Matéria

Um cubo de 30 cm de lado de material não vivo por NP apodrece depois de 1 turno. Pode ser resistida.

27. Drenar Magias

Um alvo de NP ou menos DV não pode lançar magias por NP rodadas. Pode ser resistida.

28. Desacelerar

Um ponto alvo dentro de um alcance longo emana uma aura que desacelera todas as criaturas dentro de uma área próxima. Todos tem sua movimentação reduzida a metade, agem por último na iniciativa, e perdem uma ação por rodada (até o mínimo de 1 ação). Isto dura por NP rodadas. Pode ser resistida.

30. Animar Mortos

O Conjurador cria um número de mortos-vivos com a combinação de até NP em DV. Entretanto, eles podem resistir à magia e o atacar.

31. Transferir Vida

Tocando os alvos (ataque corpo a corpo), o Conjurador pode transferir até NP DV de um alvo ao outro. Pode ser resistida.

32. Maldição da Fraqueza

Impõe um Dado Negativo a todos os testes envolvendo força física (ataques corpo a corpo inclusos) por NP turnos.

33. Neblina Mortal

Um ponto alvo dentro de uma distância longa é coberto por uma neblina que causa 1d6 de dano por rodada a todos dentro de um alcance próximo. A neblina dura por NP turnos.

34. Nuvem Pútrida

Um ponto alvo dentro de um alcance longo é coberto por uma nuvem que impõe um Dado Negativo a todas as ações para aqueles dentro de um alcance próximo. A nuvem dura por NP turnos. Pode ser resistida a cada rodada.

35. Jornada Sombria

O Conjurador e um número de pessoas igual ao NP da magia podem entrar em uma sombra e viajar pelo mundo sombrio até decidirem sair por outra sombra. A magia dura por NP turnos, e cada turno viajando no mundo sombrio conta como um dia de viajem no mundo normal. Entretanto, o Mestre deve rolar por Encontros Aleatórios todo turno dentro do mundo sombrio.

Conjuração de Magias 36. Consultar Entidade Sobrenatural

O Conjurador contata uma entidade sobrenatural para perguntar NP perguntas. Esse ritual demora NP turnos e o Mestre precisa determinar a reação da entidade.

37. Manto das Sombras

O Conjurador e um número de alvos igual ao NP podem se esconder em plena luz do dia, a medida que o mundo sombrio os ofusca. Eles testam Agilidade com um Dado Positivo para permanecerem indetectáveis. A magia dura por NP turnos.

38. Chave de Sangue

O Conjurador pode abrir até NP portas trancadas e compartimentos fechados. No entanto, ele deve pagar 1 ponto ou de Físico ou de Agilidade para cada fechadura aberta. As portas permanecem abertas por NP turnos.

39. Ler Pensamentos

Lê a mente do alvo por NP turnos. Pode ser resistida.

40. Invocar Assombração

Uma área marcada com um símbolo fantasma é assombrada por espíritos por NP horas. Todos, com exceção do Conjurador, que adentrarem a área são perseguidos por essas entidades e precisam resistir à magia ou sofrem um Dado Negativo para todas as ações.

41. Ventriloquia

O Conjurador pode projetar suas voz em qualquer ponto que consiga enxergar por NP turnos.

42. Pirocinese

Controla qualquer fonte de fogo de até um cubo de 30 cm de lado por NP dentro de um alcance curto por NP turnos. A fonte pode ser detonada para infligir 1d6 de dano por NP a todos dentro de um alcance próximo. Pode ser resistida pela metade do dano.

43. Acelerar

Até NP alvos dentro de um alcance curto são acelerados, dobrando suas movimentações e recebendo uma ação extra por rodada por NP rodadas. Depois da duração da magia, os alvos devem fazer um teste de Físico com Dificuldade NP ou cairão inconscientes por NP turnos.

44. Crescimento Artificial

Um alvo dobra de tamanho por NP turnos, aumentando seu DV e seu dado de dano em um passo. Entretanto, ele também adquire uma fome incontrolável.

45. Falsa Visão

Uma área dentro de longo alcance é coberta por um véu ilusório, parecendo se tratar de outra coisa em vez do que realmente é. O véu cobre tudo dentro de um alcance curto. Isso dura por NP turnos. Pode ser resistida.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros 46. Baú Arcano

Inscrevendo uma runa de recuperação em um baú, o Conjurador pode usar uma palavra de comando para invocar o baú de qualquer lugar por NP anos. O baú pode guardar até NP itens.

47. Símbolo de Retorno

Inscrevendo o símbolo de Retorno em uma localidade, o Conjurador pode proferir uma palavra de comando para retornar a esse local com até NP pessoas adicionais. Essa magia dura por NP dias.

48. Vislumbrar Futuro

O Conjurador se concentra em um curso de ação e recebe vislumbres das possíveis consequências. Por NP turnos, ele ganha um Dado Positivo para ações relacionadas a essas consequências.

49. Viver nas Profundezas

O Conjurador e até NP alvos podem respirar debaixo d'água e se movem livremente nas profundezas por NP turnos.

50. Rosto Falso

O Conjurador assume outra aparência por NP horas.

Itens Mágicos

As antigas civilizações eram capazes de criar objetos fantásticos. Cada um deles possuindo propósitos específicos e poderes incríveis que hoje, fogem da compreensão até dos mais sábios entre os mortais. Invariavelmente, todos esses artefatos também cobram um preço caro de seus usuários. Um preço que só é descoberto quando já é tarde demais. Itens mágicos são raros em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, e os segredos de sua criação estão praticamente perdidos. Geralmente, itens mágicos aumentam os Atributos dos personagens em 1 ponto ou mais, concedem Dados Positivos em certos testes, permitem o uso de Habilidades Especiais e magias, e toda sorte de coisas. Entretanto, tudo isso vem com um preço. Alguns itens mágicos demandam sacrifícios, como perda de PV a cada uso, o assassinato de vítimas inocentes, a destruição de itens valiosos. Outros itens mudam o comportamento de seus donos gradualmente, até alinhá-lo aos seus próprios objetivos. Assim como a magia, esses itens podem ser muito poderosos, mas também são perigosos de se usar. A obtenção e criação de tais artefatos devem ser partes centrais de aventuras, não devendo serem tratados como apenas mais uma modalidade de tesouro ou simples mercadorias que podem ser compradas e vendidas com facilidade. Um Mestre que desejar criar itens mágicos pode tomar como exemplo os artefatos abaixo e lembrar-se que todos esses objetos possuem um propósito, conferem poderes e cobram um preço por esses. Quanto maior o poder, maior o preço. A barganha nem sempre é justa, mas muitos dariam suas vidas e a de outros mortais para obter estes objetos. 36

Itens Mágicos

Cálice de Sangue

Criado por um Rei-Bruxo que desejava viver para sempre, este cálice permite que o sangue de um ser vivo com alma seja consumido para se recuperar vitalidade. Para cada DV de um ser inteligente derramado e bebido no cálice, o usuário recupera 1 DV. No entanto, a cada uso, o usuário deve fazer um teste de Físico (com Dificuldade igual à quantidade de vezes que usou o cálice) para não ficar “viciado” em consumir o sangue dessas vítimas.

Orbe de Ogh’Oid

Esta orbe perfeita, feita de um material escuro e enevoado, emite uma luz sobrenatural debaixo das estrelas. Os usuários que forem considerados dignos por Ogh’Oid (uma entidade extraplanar obcecada por conhecimento) podem conjurar as magias Consultar Entidade Sobrenatural, Vislumbrar Futuro e Projetar Consciência com um Dado Positivo mesmo sem conhecer as mesmas. No entanto, a cada uso, Ogh’Oid cobrará um favor para saciar sua infinita sede de conhecimento.

Espada da Fúria

Criada para servir como um instrumento de destruição pelas forças do Caos, esta espada confere ao seu usuário uma força sobrenatural e uma selvageria demoníaca. Ao empunha-la, um combatente ganha um Dado Positivo para ataques e para rolagens de dano. No entanto, os espíritos do Caos que vivem na lâmina ficam constantemente instigando o usuário a tomar ações violentas e a se vingar das mínimas ofensas. Sempre que apropriado, o Mestre pode pedir que o usuário faça um teste de Vontade para evitar agir de forma violenta.

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Oponentes

Oponentes

A irmandade de patrulheiras que protegia aquele pequeno e isolado vilarejo relatava embates não só com bandidos comuns e bestas selvagens, mas com outras criaturas estranhas e terríveis. Algo antigo e maligno reside naquela floresta sombria. Algo que não respeita as leis naturais do mundo mortal. As estatísticas de oponentes são muito simples neste jogo. Seu principal elemento são os Dados de Vida (DV). DV determinam os Pontos de Vida (PV), rolados com d8; a força e a resistência deles; assim como seu dano base (veja a tabela abaixo). O outro elemento são as Habilidades Especiais (HE). Estas podem ser quaisquer coisas, e podem ter seu próprio dado de dano. Para afetar um personagem com suas HE, um oponente precisa rolar mais que o Atributo apropriado do alvo.

DV do Oponente

Dano Base

1

1d4

2

1d6

3

1d8

4

1d10

5

1d12

6

2d6

7

2d8

8

3d6

9

2d10

10+

2d12

Entretanto, o principal elemento de um monstro é a forma com a qual o Mestre o apresenta. Monstros devem ser únicos, misteriosos e difíceis de compreender para os jogadores. Evite chamá-los por seus nomes conhecidos, preferindo sempre usar termos vagos e descrevê-los como são vistos e percebidos.

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Lista de Oponentes

Abaixo se encontra uma lista exemplificativa contendo bandidos, piratas, guardas, bruxas e também alguns terríveis monstros criados pelas forças do Caos. O Mestre pode e deve criar outros monstros para suas aventuras.

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Humanos Habilidades Especiais

Nome

DV

Bandido

1

Ganha Dado Positivo se atacando com 2 companheiros.

Brutamontes

2

PV máximo.

Assassino

3

Ganha um Dado Positivo atacando alvos surpresos, e o alvo deve fazer um teste de Físico com Dificuldade igual ao dano recebido ou morrer.

Ladrão

1

Ganha um Dado Positivo para feitos ladinos.

Lorde do Crime

4

Redireciona o dano de um ataque por rodada a um capanga.

Pirata

2

Ganha um Dado Positivo para ataques feitos no mar.

Capitão Pirata

4

2 ataques por rodada.

Soldado

1

Redução de Dano de –1d; 1d6 de dano.

Guarda

1

Pode se combinar com guardas adicionais para criar um "grupo" de guardas com a soma dos DV.

Feiticeiro Charlatão

2

Rajada Arcana causando 2d6 de dano; pode conjurar 1d4 magias com Vontade 12.

Oponentes Bárbaro Selvagem

3

Possui Dado Positivo para ataques; concede Dado Positivo ao ser atacado.

Cultista

1

Pode lançar a magia Invocação com Vontade 10 + 1 para cada cultista adicional tentando lançar a magia em conjunto.

Xamã

2

Possui um companheiro espiritual de 1 DV; pode lançar Consultar Entidade Sobrenatural com Vontade 12.

Canibal

2

2 ataques por rodada; regenera 1 DV por cadáver devorado.

Monstros Habilidades Especiais

Nome

DV

Leão de 2 Cabeças

3

2 ataques por rodada; move-se duas vezes mais rápido que um humano.

Aranha Gigante Venenosa

2

Força um teste de Físico após o ataque e, se falhar, o alvo perde 1d4 de Físico.

Serpente Feiticeira 5

Lança rajadas necróticas dos olhos por 2d6 de dano, uma vez por rodada, além do ataque normal.

Demônio Sedutor

5

Pode lançar Amizade Falsa com Vontade 15; beija um alvo da magia anterior para drenar 1d4 de Físico.

Esqueleto Flamejante

3

Imune a dano de fogo e inflige 1d4 de dano extra de fogo com ataques.

Zumbi Apodrecido 2

Força o alvo a fazer um teste de Físico depois do ataque, ou o mesmo adquire a doença da Podridão, perdendo 1 ponto de Físico por dia até ser curado.

Gorila Ciclope

6

2 ataques por rodada; PV máximo.

Cobra Constritora Gigante

4

Força o alvo de um ataque bem sucedido a fazer um teste de Físico ou ficar aprisionado, recebendo 1d8 de dano por rodada.

Lagarto Gigante Cuspidor

3

Pode cuspir ácido em um alvo até um alcance curto por 2d4 de dano.

41

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Rato Alado

1

Força o alvo de um ataque bem sucedido a fazer um teste de Físico, ou pegar a peste, perdendo 1d4 pontos de Físico por dia até ser curado.

Sombra Assassina

3

Invisível (deve ser detectada com um teste de Intelecto); ganha Dado Positivo ao atacar.

Monstro das Profundezas

10

10 ataques por rodada causando 1d6 de dano cada (tentáculos); vozes balbuciantes que forçam as vítimas dentro de um alcance próximo a fazerem um teste de Vontade ou sofrerem um Dado Negativo para todas as ações até deixarem sua presença.

Cavaleiro Sinistro

5

Armadura Negra (Redução de Dano –2d); seu olhar causa medo, forçando os alvos a passarem em um teste de Vontade ou receberem um Dado Negativo em todas as ações enquanto permanecem em alcance próximo do Cavaleiro Sinistro.

Sangue Vivo

3

2 ataques por rodada; todo ponto de dano causado regenera a mesma quantidade de PV.

Vampiro Psíquico

3

Pode abrir mão de seu dano base para causar 1d4 de dano na Vontade do alvo (a criatura recupera o mesmo valor de PV).

Oponentes Ladrão de Faces

2

Causa o dobro de dano em alvos surpresos; pode assumir a aparência de suas vítimas mortas.

Dríade de Sangue

3

Força um alvo a fazer um teste de Intelecto ou ficar hipnotizado (personagens hipnotizados são sacrificados sobre a Árvore de Sangue); só pode ser morta se a Árvore de Sangue for cortada.

Uivador do Gelo

3

Sofre metade de dano de ataques de frio; uma vez por combate pode emitir um uivo para invocar outro Uivador em 1d4 rodadas (um jogador pode fazer uma Rolagem de Sorte para evitar esse efeito).

Lobo das Sombras

2

Pode viajar através das sombras; ganha um Dado Positivo se atacando com pelo menos 2 outros Lobos das Sombras.

Espírito da Fúria

2

Não pode ser ferido por meios mundanos; pode possuir um alvo que falhar em um teste de Vontade e atacar seus companheiros.

Moral dos Oponentes

Os personagens dos jogadores fogem quando eles decidirem que não vale a pena continuar a lutar. Oponentes, no entanto, podem ser forçados a testar a Moral quando as condições da batalha se mostrarem pouco benéficas a eles (quando perderem metade de seu PV, mais da metade deles for abatida, o líder do grupo for derrotado, e outras situações). Para tal, o mestre deve rolar um d20 e comparar o resultado à 10 + DV do oponente. Se obtiver um número maior, o oponente tentará fugir, se render ou, de alguma forma, evitar o combate. 43

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Reação dos Oponentes

Na maior parte das vezes, o mestre determinará a reação dos oponentes e outros indivíduos de acordo com a situação. No entanto, algumas vezes (especialmente em Encontros Aleatórios), a reação dos oponentes não é clara e a tabela seguinte pode ser útil.

2d6 2

Reação Hostil. A criatura atacará, negará o que os personagens querem e se esforçará para impedi-los de alcançar seus objetivos.

3-5

Desgosto. A criatura está inclinada a se opor aos personagens, podendo atacar, deixar o local ou exigir algo para não interferir com o que querem.

6-8

Neutra. A criatura não está inclinada nem a ajudar, nem a atrapalhar os personagens. Ela pode ignorá-los, negociar até alcançar um acordo ou, até mesmo, ir embora.

9-11

Afinidade. A criatura está inclinada a ajudar os personagens de alguma forma. Ela pode direcioná-los ao caminho correto, dar informações ou mesmo algum recurso importante. Entretanto, ela não arriscará sua vida.

12

Prestativa. A criatura ajudará os personagens, colaborando como puder. Ela pode até mesmo ajudá-los em combate se isso for apropriado à sua natureza.

Encontros Aleatórios

Era impossível prever o que encontrariam em sua jornada. Ninguém sabia ao certo o que havia além das Montanhas do Fim do Mundo. Tesouros antigos? Povos ancestrais? Monstros vindos de outro mundo? Uma morte terrível ou a glória de chegar onde nenhum outro mortal naquela era fora? Era impossível saber. É recomendável que o mestre role um d6 a cada 30 minutos de tempo real de jogo e, no caso de um resultado de 1 ou 2, os personagens encontrarão um obstáculo no turno seguinte. O obstáculo pode ser uma armadilha, um perigo, uma barreira ou algum tipo de oponente apropriado ao local, de acordo com o critério do Mestre. 44

Passando de Nível

Passando de Nível

Pela primeira vez em anos, o bárbaro parou para pensar sobre tudo que viu desde que saiu das terras geladas do norte. Ele fora um salteador nas colinas abaixo de onde viera. Ele assaltou as mansões de nobres corruptos nas Cidades-Estados decadentes. Ele até se tornou o capitão de uma tripulação de piratas e liderou um exército na guerra dos 13 reinos. Agora, ele era o Rei de uma nação. O Rei Bárbaro, como lhe chamavam. Ao longo do tempo, os personagens passarão de nível, se tornando mais experientes e capazes. Um personagem passa de nível depois de um número de aventuras dependendo do seu nível atual. Quanto mais experiente for um personagem, mas difícil se torna passar de nível. Toda vez que um personagem passa de nível, ele ganha outro DV e faz uma Rolagem de Aprimoramento para um Atributo a sua escolha e para seus Atributos Primários. Ele pode escolher um Atributo Primário para a Rolagem de Aprimoramento inicial, aumentando sua chance de melhorá-lo. Entretanto, um Atributo só pode ser aumentando em 1 ponto por nível.

Nível

Aventuras para Passar de Nível

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

8

7

10

8

12

9

14

10* 16 * Cada nível subsequente precisa da quantidade anterior de aventuras mais 2.

Rolagem de Aprimoramento

Para aprimorar um Atributo por 1 ponto, o jogador rola um d20 e deve obter um resultado maior que seu atual valor. Ele rola primeiro para um Atributo a sua escolha e depois para seus Atributos Primários. 45

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Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Para auxiliar o Mestre na criação de aventuras, as tabelas a seguir podem ser usadas para gerar ideias a serem facilmente transformadas em uma aventura completa. Elas devem ser vistas como elementos de inspiração para criar um esqueleto. O Mestre é livre para interpretar os resultados ou mesmo alterá-los como desejar.

Usando este Gerador

A maneira padrão de usar este gerador é rolando dois d6 de cores diferentes para cada elemento da aventura. Uma cor indicará a subcategoria e a outra indicará o elemento específico nessa subcategoria. Por exemplo, se eu estiver gerando um Objetivo para minha aventura e rolar um 6 como subcategoria e um 2 para o elemento, eu teria algo como “Objetivo: Sobreviver, Escapar - Prisão”. Entretanto, jogadores e mestres criativos descobrirão diferentes formas de usar estas tabelas.

Objetivos

Isto indica o que os personagens estão tentando fazer na aventura ou o que estão tentando alcançar. 1. Atacar, Matar, Destruir

2. Encontrar, Recuperar 3. Roubar, Capturar

1.1 Pessoa Influente

2.1 Pessoa Importante

3.1 Obra de Arte ou Joia

1.2 Organização

2.2 Pessoa Desaparecida

3.2 Artefato Mágico

1.3 Comunidade

2.3 Locação

3.3 Pessoa Importante

1.4 Artefato

2.4 Objeto Perdido ou Roubado

3.4 Criatura Poderosa

1.5 Monstro

2.5 Espécime Raro

3.5 Grimório

1.6 Locação

3.6 Ingrediente Mágico

3.6 Mapa ou Pergaminho Importante

4. Vigiar, Proteger

5. Explorar, Descobrir

6. Sobreviver, Escapar

4.1 Comunidade

5.1 Novo Caminho

6.1 Naufrágio

4.2 Locação

5.2 Ilha Perdida

6.2 Prisão

4.3 Pessoa Importante

5.3 Ruínas

6.3 Assassinos

4.4 Artefato Mágico

5.4 Novo Ritual

6.4 Culto Caótico

4.5 Segredo

5.5 As Catacumbas da Cidade-Estado

6.5 Desastre Natural

4.6 Organização

5.6 A Verdade Sobre uma Lenda

6.6 Bruxo Vingativo

47

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Locações

Este elemento estabelece as principais locações onde a aventura se desenrolará.

48

1. Ruínas

2. Lugar Isolado

3. Cidade-Estado

1.1 Antiga Cidade-Estado

2.1 Ilha Perdida Exótica

3.1 Templo Local

1.2 Torre do Feiticeiro

2.2 Terra dos Mortos

3.2 Palácio Nobre

1.3 Forte

2.3 Vale Proibido

3.3 Armazém da Guilda Mercantil

1.4 Tumba do Rei-Bruxo

2.4 Norte Distante

3.4 Museu

1.5 Pequeno Vilarejo

2.5 Topo de uma Montanha

3.5 Pocilga

1.6 Templo de um Deus Esquecido

3.6 Caverna no Centro da Terra

3.6 Esgotos

4. Região Fronteiriça

5. Região Selvagem

6. Lugares Estranhos

4.1 Forte Local

5.1 Selva Cheia de Canibais

6.1 Ruínas Sobre um Vulcão

4.2 Pequeno Vilarejo

5.2 Deserto dos Salteadores

6.2 Cavernas de Cristal

4.3 Complexo de Cavernas Próximo

5.3 Pântano Maldito

6.3 Cabana da Bruxa

4.4 Floresta Sombria

5.4 Caverna dos Mortos

6.4 Pirâmide Voadora

4.5 Território Inimigo

5.5 Montanhas Além do Horizonte

6.5 Espaçonave Perdida

4.6 A Última Estalagem Amiga

5.6 Floresta Demoníaca

6.6 Torre Invisível

Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Antagonistas

Estes são os principais oponentes que os personagens irão enfrentar durante a aventura. 1. Pessoa Poderosa

2. Artefato Mágico

3. Organização

1.1 Necromante Temido

2.1 Golem Descontrolado

3.1 Guilda Mercantil Corrupta

1.2 Líder Bárbaro

2.2 Joia com Alma de um Feiticeiro

3.2 Culto Caótico

1.3 Sacerdote do Caos

2.3 Espada Demoníaca

3.3 Companhia de Mercenários Cruéis

1.4 Nobre Insano

2.4 Orbe Alienígena

3.4 Clã de Assassinos

1.5 Pirata Sanguinário

2.5 Relíquia dos Deuses Antigos

3.5 Sociedade Secreta

1.6 Lorde do Crime

3.6 Estatueta que Controla Mentes

3.6 Grupo de Aventureiros

4. Monstro Irracional

5. Monstro Inteligente 6. Entidade Sobrenatural

4.1 Primordial Desperto

5.1 Morto-Vivo Poderoso

6.1 Deus Antigo Esquecido

4.2 Fera das Sombras

5.2 Demônio

6.2 Fantasma Vingativo

4.3 Experimento Arcano que 5.3 Alienígena Deu Errado

6.3 Ser de Outra Dimensão

4.4 Animal Pré-Histórico Gigante

5.4 Homem-Serpente

6.4 Espírito Antigo

4.5 Horda de Insetos Gigantes

5.5 Metamorfo

6.5 Imortal

4.6 Humanoides Vampíricos Primitivos

5.6 Homem Ancestral

6.6 Energia Viva 49

50

Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Coadjuvantes

Estes são indivíduos que, dependendo de como os personagens interagirem com eles, podem se tornar aliados, informantes ou inimigos. 1. Aventureiro

2. Pessoa Poderosa

3. Organização

1.1 Skald Andarilho

2.1 Capitão de um Navio

3.1 Companhia de Mercenários

1.2 Ladrão Bon-Vivant

2.2 Nobre Local

3.2 Ordem Religiosa

1.3 Bárbaro Honrado

2.3 Líder de Guilda Influente 3.3 Guilda Influente

1.4 Peregrino

2.4 Xamã Ancião

3.4 Sociedade Secreta

1.5 Feiticeiro Excêntrico

2.5 Sábio

3.5 Comunidade Local

1.6 Cavaleiro Errante

3.6 Líder Militar

3.6 Grupo de Aventureiros

4. Monstro

5. Entidade Sobrenatural 6. Artefato Mágico

4.1 Mutante Deformado

5.1 Deus Esquecido

6.1 Espada com Alma

4.2 Alienígena

5.2 Ser de Outra Dimensão

6.2 Amuleto Sagrado

4.3 Homem Ancestral

5.3 Espírito Antigo

6.3 Tecnologia Alienígena

4.4 Criatura Mitológica

5.4 Imortal

6.4 Cristal Vivo

4.5 Animal Inteligente

5.5 Fantasma

6.5 Amadura Viva

4.6 Morto-Vivo

5.6 Emoção Viva

6.6 Estátua Animada

51

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Complicações

Estas são situações que podem ocorrer durante a aventura, deixando os personagens com um problema ainda maior que o anterior. 1. Recursos

2. Vítimas

3. Perigos

1.1 Grande Tesouro em Risco 2.1 Muitos Inocentes Afetados 3.1 Tempestade Furiosa

52

1.2 Escassez de Água e Comida

2.2 Pessoa Querida em Perigo

3.2 Monstro Enfurecido

1.3 Inimigos com Recursos Inesgotáveis

2.3 Rival Pedindo Ajuda

3.3 Vulcão Ativo

1.4 As Armas dos Personagens são Inúteis

2.4 Nobre Arrogante

3.4 Catástrofe Mágica

1.5 Algo Deixa as Magias Mais Perigosas

2.5 Monstro Inocente

3.5 Plantas Perigosas

1.6 O Grupo é Roubado

3.6 Entidade Sobrenatural

3.6 Bestas Selvagens

4. Facções

5. Sobrenatural

6. Revelações

4.1 Grupo de Aventureiros Rival

5.1 Maldição

6.1 Vítimas não São o que Parecem

4.2 Culto Querendo Manter Status Quo

5.2 Locação Fica em Outro Plano

6.2 Antagonista não é o que Parece

4.3 Mercenários Gananciosos 5.3 Fantasmas das Vítimas Confusos

6.3 Traição é Descoberta

4.4 Culto Apocalíptico

5.4 Local Tabu para Cultura Local

6.4 Inimigo Oculto se Revela

4.5 Casa Nobre Traidora

5.5 Proteção Mágica

6.5 Inimigo se Revela Aliado

4.6 Inimigo do Antagonista Querendo Seu Lugar

5.6 Alienígena Perdido

6.6 O que Parece Sobrenatural não é.

Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Recompensas

Estas são as coisas tangíveis e intangíveis que os personagens podem conseguir como recompensas, pagamentos, roubando de alguém ou as achando em algum lugar. 1. Tesouros

2. Artefatos Mágicos

3. Poder

1.1 Grande Quantidade de Ouro e Prata

2.1 Espada Lendária

3.1 Magia Poderosa

1.2 Pedra Preciosa Gigantesca

2.2 Grimório Antigo

3.2 Poder Sobre uma Criatura

1.3 Ídolo Sagrado Inestimável

2.3 Artefato Alienígena

3.3 Imortalidade

1.4 Joia Lendária

2.4 Máquina Tecnológica

3.4 Força Sobrenatural

1.5 Obra de Arte Preciosa

2.5 Instrumento Musical

3.5 Poder Sobre um Grupo

1.6 Ingredientes Mágicos

3.6 Cristal de Energia

3.6 Favor de um Ser Poderoso

4. Conhecimento

5. Influência

6. Glória

4.1 Verdade Sobre uma Lenda

5.1 Em uma Cidade-Estado

6.1 Fama entre Ladrões

4.2 Localização de um Tesouro Lendário

5.2 Em uma Guilda Influente 6.2 Coragem Reconhecida

4.3 Nome Verdadeiro de uma 5.3 Sobre uma Sociedade Entidade Secreta

6.3 Grande Celebração pela Comunidade

4.4 Segredo de Estado

5.4 Sobre uma Casa Nobre

6.4 Título de Nobreza

4.5 Fraqueza de um Inimigo

5.5 Com uma Entidade Sobrenatural

6.5 Entre Seu Próprio Povo

4.6 Verdade Sobre o Passado 5.6 Com uma Tribo Selvagem 6.6 Entre os Seres de Outra Dimensão 53

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras

Uma coisa que sempre me atraiu na literatura de espada e feitiçaria eram os títulos chamativos de suas histórias. Eram frases bastante evocativas e que nos faziam pensar em inúmeras aventuras e cenas com pouquíssimas palavras. Eles criavam, além de imagens e histórias, elementos do mundo ficcional facilmente e davam um clima bastante característico a este estilo literário. Pensando nisso, criamos as tabelas abaixo para gerar nomes evocativos para aventuras, localidades e personalidades a fim inspirar Mestres na criação de elementos pros seus jogos. Primeiramente, o Mestre rola na Tabela I para gerar o tipo de título que ele irá criar. Após isso, ele gerará os elementos específicos na Tabela II, rolando um d% para cada elemento. Obviamente, ele pode ignorar isso tudo e gerar um título da maneira que ele preferir, sem seguir a Tabela I ou mesmo gerando sua combinação de elementos própria.

54

1d12

Tabela I Formato do Título

1

O/A Localidade Qualidade

2

O/A Personagem Qualidade

3

O/A Objeto Qualidade

4

O/A Localidade do/da Personagem Qualidade

5

O/A Objeto do/da Personagem Qualidade

6

O/A Localidade do Objeto Qualidade

7

O/A Localidade no/na Localidade Qualidade

8

O/A Objeto do/da Localidade Qualidade

9

O/A Personagem do/da Localidade Qualidade

10

Evento no/na Localidade Qualidade

11

Evento do/da Personagem Qualidade

12

Evento do/da Objeto Qualidade

Tabela II

D% Localidade Objeto

Personagem Qualidade

Evento

1

Abadia

Adaga

Alienígena

Abissal

Abdução

2

Abismo

Amuleto

Alquimista

Afortunado

Acidente

3

Abrigo

Anel

Amazona

Ancestral

Acordo

4

Albergue

Arca

Ancião

Antigo

Amanhecer

5

Altar

Arcos

Andarilho

Ardente

Anoitecer

Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras

6

Arquipélago

Árvore

Androide

Artificial

Aprisionamento

7

Bazar

Baú

Aranha

Asqueroso

Ascensão

8

Biblioteca

Botas

Arauto

Azarado

Assalto

9

Bosque

Bóton

Assassino

Batráquio

Assassinato

10

Cabana

Braçadeiras

Astrólogo

Bizarro

Ataque

11

Canal

Brincos

Astronauta

Canibal

Baile

12

Canil

Bússola

Bandido

Celeste

Batalha

13

Capela

Cadeado

Barão

Condenado

Benção

14

Carnaval

Cajado

Bárbaro

Cósmico

Busca

15

Casa

Caldeirão

Bardo

Cruel

Campeonato

16

Castelo

Cálice

Besouro

Da Ordem

Casamento

17

Catedral

Capa

Besta

Das Estrelas

Cataclisma

18

Caverna

Carta

Bruxo

Das Profundezas

Catástrofe

19

Charcos

Casulo

Campeão

Das Trevas

Cerimônia

20

Choupana

Cérebro

Cão

De Cristal

Chegada

21

Cidade

Cetro

Capitão

De Outro Mundo Conquista

22

Cidadela

Chá

Cavaleiro

Desconhecido

Conselho

23

Círculo

Chave

Ciclope

Desumano

Conspiração

24

Colinas

Chifre

Cigano

Divino

Construção

25

Coliseu

Colar

Clone

Do Caos

Conversão

26

Colmeia

Coração

Colecionador

Do Destino

Corrupção 55

Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras 27

Corte

Coroa

Colossos

Do Futuro

Crepúsculo

28

Covil

Corselete

Concubina

Dos Mil Olhos

Criação

29

Cratera

Crânio

Conquistador

Dos Mortos

Crise

30

Cripta

Cuba

Criador

Dourado

Dança

31

Cúpula

Cubo

Cultista

Dracônico

Defesa

32

Deserto

Dados

Demônio

Enevoado

Derrota

33

Desfiladeiro

Elixir

Destruidor

Enfeitiçado

Descida

34

Dimensão

Elmo

Deus

Enigmático

Descoberta

35

Domínio

Escaravelho

Devorador

Escarlate

Desolação

36

Espiral

Escudo

Diabolista

Escuro

Despedaçar

37

Farol

Espada

Dríade

Esmeralda

Despertar

38

Fazenda

Espelho

Druida

Espacial

Destruição

39

Fenda

Esqueleto

Embaixador

Esquecido

Duelo

40

Floresta

Estátuas

Enviado

Estranho

Eclipse

41

Fortaleza

Estatueta

Eremita

Eterno

Encantamento

42

Forte

Flor

Escolhido

Extraplanar

Escolha

43

Fundição

Fonte

Escravagistas

Faminto

Expedição

44

Galeão

Forja

Escriba

Flamejante

Extermínio

45

Galerias

Fruto

Espírito

Flutuante

Festejos

46

Gruta

Garras

Fantasma

Gélido

Fuga

47

Hospício

Gema

Faraó

Imensa

Grito

48

Igreja

Gerador

Feiticeiro

Imortal

Guerra

49

Ilha

Globo

Ferreiro

Imóvel

Heresia

50

Incubadora

Grimório

Filho

Impiedoso

Incêndio

51

Jardim

Harpa

General

Implacável

Infestação

52

Labirinto

Icosaedro

Geneticista

Imprevisto

Intriga

53

Laboratório

Ídolo

Gigante

Incorpóreo

Invasão

54

Mansão

Incensário

Gorila

Inefável

Invocação

55

Masmorra

Invólucro

Guardião

Inimaginável

Jornada

57

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

58

56

Mausoléu

Joia

Guerreiro

Invertido

Julgamento

57

Minas

Lagoa

Homem

Invisível

Lamentações

58

Moinho

Lâmpada

Imperador

Iridescente

Lembranças

59

Monastério

Lança

Inquisidor

Lendário

Libertação

60

Montanha

Lentes

Jardineiro

Maculado

Maldição

61

Monte

Lira

Joalheiro

Maquiavélico

Massacre

62

Morada

Livro

Juiz

Mecânico

Mergulho

63

Mosteiro

Lótus

Ladrão

Medonho

Metamorfose

64

Muro

Luneta

Legionário

Metálico

Morte

65

Navio

Luvas

Lich

Milenar

Nascimento

66

Necropolis

Machado

Lorde

Misterioso

Naufrágio

67

Ninho

Manoplas

Mago

Moribundo

Passagem

68

Obelisco

Manto

Menestrel

Mortal

Perdição

69

Observatório

Mapa

Mensageiro

Morto-Vivo

Peregrinação

70

Palácio

Máquina

Mentalista

Mutante

Premonição

71

Pântano

Mar

Mercador

Obsidiano

Queda

72

Pavilhão

Martelo

Mestre

Oculto

Rebelião

73

Penhasco

Máscara

Monge

Onírico

Reinvenção

74

Pirâmide

Moedas

Monstro

Partido

Relatos

75

Planeta

Molde

Necromante

Perdido

Resgate

76

Planícies

Monóculos

Ninfa

Prateado

Ressurreição

77

Plano

Monumento

Noiva

Prismático

Restauração

78

Poços

Olhos

Observador

Profana

Retorno

79

Ponte

Orbe

Oráculo

Proibido

Reunião

80

Porão

Ovo

Orador

Psíquico

Revelação

81

Porto

Pergaminho

Pirata

Pulsante

Revolução

82

Posto Avançado

Pilares

Príncipe/ Princesa

Rastejante

Ritual

83

Pousada

Piscina

Profeta

Sádico

Roubo

84

Pradarias

Presas

Rei/Rainha

Sanciente

Salvamento

85

Praias

Receptáculo

Robô

Sangrento

Saque

86

Prisão

Relicário

Sacerdote

Secreto

Segredo

87

Quartel

Relógio

Sapo

Selvagem

Separação

88

Refúgio

Rosa

Saqueador

Sem Cor

Sonhar

89

Ruínas

Sandálias

Sentinela

Silencioso

Tempestade

Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras

90

Salão

Sarcófago

Serpente

Sombrio

Tormenta

91

Salões

Símbolo

Soldado

Subterrâneo

Traição

92

Santuário

Sino

Telepata

Sufocante

Transformação

93

Selva

Tentáculos

Titã

Tentacular

Trapaças

94

Semiplano

Tiara

Vampiro

Terrível

Triunfo

95

Sepultura

Tomo

Viajante

Titânico

Viagem

96

Solar

Totem

Vidente

Uivante

Vigília

97

Templo

Trombeta

Vigarista

Último

Vingança

98

Toca

Trono

Vigia

Vagaroso

Visão

99

Torre

Urna

Vingador

Vivo

Vitória

00

Tumba

Vaso

Xamã

Voador

Volta

59

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Apêndice I: Influências e Inspiração

Este jogo possui uma série de influências e pode se beneficiar com a leitura e reinterpretação de diversas obras. Os diversos livros, jogos, sites e outras referências citadas abaixo servirão como inspiração para os Mestres e jogadores de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros.

Literarura

• Robert E. Howard - Principalmente a série de contos de Conan, o Bárbaro; Kull e Solomon Kane. • Jack Vance - Principalmente a série de livros Tales of the Dying Earth. • Fritz Leiber - Principalmente a série de livros focando nas aventuras de Fafhrd e Gray Mouser. • Michael Moorcock - Principalmente a série de livros de Elric de Melniboné. • Clark Ashton Smith - Principalmente as séries de contos de Hyperborea e Zothique. • H. P. Lovecraft - Principalmente como o autor descreve a presença e o horror de criaturas extraplanares. • Lin Carter - Principalmente as séries de Thongor de Valkarth e Callisto. • L. Sprague de Camp - Principalmente a série de Novarian. • Edgar R. Burroughs - Principalmente as séries de Pellucidar, Venus e Marte. • Janet Morris - Principalmente a série de Silistra. • Frank Herbert - Principalmente a série de Duna.

60

Apêndice I: Influências e Inspiração

Filmes

• Filmes do Conan, mesmo o mais recente. • Mestres do Universo (1987). • The Sword and the Sorcerer (1982). • Kull (1983). • Fire and Ice (1983).

Quadrinhos

• Espada Selvagem de Conan; Conan, o Bárbaro; Conan Rei; e qualquer outro quadrinhos do famoso cimério. • Heavy Metal e outras revistas de Metal Hurlant. • Rat Queens. • Fafhrd and Gray Mouser. • Slaine. • Kull. • John Carter of Mars, Warlords of Mars, Dejah Thoris.

Role Playing Games

• Dungeon Crawl Classics - Goodman Games (2012). • Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition - TSR (1979). • Barbarians of Lemuria: Mythic Edition - Beyond Belief Games (2015). • Call of Cthulhu 7th Edition - Chaosium (2016). • The Black Hack - Gold Piece Publications (2016). • White Hack 2nd Edition - Christian Mehrstam (2015). • Beyond the Wall and Other Adventures - Flatland Games (2013). • Fiasco - Bully Pulpit Games (2011). • Maze Rats - Glatisant Games (2016). • Lamentations of the Flame Princess - Lamentations of the Flame Princess (2013) • Vornheim - Lamentations of the Flame Princess (2011). • Warhammer Fantasy Roleplay - Black Industries (2005) • Yoon-Suin - Noisms Games (2015)

Sites e Blogs

• Grognardia - http://grognardia.blogspot.com • Akratic Wizardry - http://akraticwizardry.blogspot.com • Dungeons of Signs - http://dungeonofsigns.blogspot.com • Wizardawn - http://wizardawn.and-mag.com • False Machine - http://falsemachine.blogspot.com • Gnome Stew - http://www.gnomestew.com • Roleplaying Tips - https://roleplayingtips.com • Goblin Punch - http://goblinpunch.blogspot.com • Jeff’s Gameblog - http://jrients.blogspot.com • Necropraxis - http://www.necropraxis.com • Raven Crowking’s Nest - http://ravencrowking.blogspot.com • Sly Flourish - http://slyflourish.com • Swords & Stichery - http://swordsandstitchery.blogspot.com • Pontos de Experiência - http://www.pontosdeexperiencia.com.br 61

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Apoiadores

A publicação deste livro só foi possível com o apoio dos bravos aventureiros abaixo:

62

63

Open Game License (OGL 1.0a) INTRODUCTION Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros is based on the System Reference Document v3.5 (“SRD”), which is Open Game Content. The text of the Open Game License itself is not Open Game Content. Instructions on using the License are provided within the License itself. Designation of Open Game Content: The entire text in this book (except the Open Game License, as noted above, and the Product Identity License, below) is Open Game Content, released under the Open Game License, Version 1.0a (reproduced below) as described in Section 1(d) of the License. Artwork incorporated in this document is not Open Game Content, and remains the property of the copyright holder. Designation of Product Identity: Product identity is not Open Game Content. The following is designated as product identity pursuant to OGL v1.0a(1)(e) and (7): (A) product and product line names, including Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros; (B) all artwork, logos, symbols, graphic designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual representations; © logos and trademarks, including any trademark or registered trademark clearly identified as product identity by the owner of the product identity, and which specifically excludes the open game content. More information on the Open Game License can be found at: http://www.wizards.com/d20 OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)“Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)“Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; © “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)“Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may

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be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, nonexclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright ©2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright ©2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. The original roleplaying game “The Black Hack” text, tables, all artwork, logos and layout are Copyright 2016, David Black. “Additional Things” text, tables, artwork and layout are Copyright 2016, David Black. “Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros” Copyright ©2016 Diogo Nogueira.

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