Espacios Electronicos Interactivos. Iliana Hernández Garcia

October 25, 2017 | Author: Ceci_Sunshine | Category: Space, Vector Space, Time, Euclidean Vector, Quantum Mechanics
Share Embed Donate


Short Description

Descripción: Espacios Electronicos Interactivos. Iliana Hernández Garcia...

Description

Espacios electrónicos interactivos Por Iliana Hernández García1 (Publicado en El medio es el diseño audiovisual, La Ferla, Jorge (comp.), Universidad de Caldas, Manizales, 2007)

Este articulo fue publicado en español por primera vez como parte de mi libro: “Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos” editorial Pontificia Universidad Javeriana en Bogotá, reflexión que vendría a acotar un trayecto entre el cine, el video, y ahora el digital, del transcurso de los artistas y videastas con las imágenes tecnológicas; su reflexión principal gira entorno al espacio/tiempo como concepto filosófico y científico y su discusión o relación en obras con nuevos medios. La tesis central apunta el concepto de habitabilidad como herramienta interpretativa de la percepción del espacio/tiempo en dichos entornos inmersivos. Para el caso de esta compilación, se analizan estéticamente algunas obras artísticas electrónicas, que determinan una ruta por la cual algunos artistas han continuado la pregunta por el espacio y el tiempo en las creaciones donde media la imagen en movimiento y donde el tema central es la experiencia espacial y de relación que el espectador construye con la obra en el proceso de su experimentación. El objetivo central no siendo solamente el del análisis, consiste en hacer de él un medio para perseguir una hipótesis acerca de una habitabilidad otra, de la arquitectura -del espacio/tiempo arquitecturado a través de la imagen- en particular de la digital, en el ciberespacio, pero más exactamente en las instalaciones electrónicas, es decir donde se produce una hibridación del espacio físico de naturaleza propiamente arquitectónica junto con el espacio virtual ya sea su virtualización por la naturaleza de la herramienta (la imagen) o de la experiencia que tiene el espectador de la duración, de la percepción, que convergen en la producción de sentido, y de la apertura a otras reflexiones, en particular del impacto de los medios en nuestra sociedad. Cabe resaltar que las 1

Doctora en Arte y Ciencias del Arte por la Universidad de Paris-I, Investigadora y conferencista internacional en estética y filosofía del arte con especialidad en la relación arte, ciencia-tecnología y filosofía estética. Autora de los libros. “ Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos”, “Estética contemporánea: producción de subjetividades en el cruce entre arte, ciencia y nuevas tecnologías”, “Estética de la habitabilidad y nuevas tecnologías” (ed.) y de artículos publicados en revistas especializadas. Directora del Departamento de Estética de la Universidad Javeriana, Bogotá

obras seleccionadas plantean una crítica de las propias herramientas que utilizan si bien se valen de ellas para llevar a cabo la obra. De otra parte el artículo apunta a establecer otro de los puntales para el análisis, y es el de las teorías científicas de la física cuántica y de los procesos disipativos que han influenciado directamente el trabajo de los artistas, especialmente en los temas del espacio y del tiempo; relaciones éstas entre la ciencia y la filosofía que se han establecido, en muchos casos por vías interpretativas del arte, que aquí se revisan acotando la manera en que tales vínculos se exhiben o se discuten en ciertas obras. Cabe recordar que este artículo parte de reconocer la historia de la creación con imágenes en movimiento desde el cine, el video, la videoinstalación y encuentra que las obras digitales retoman muchas de las preguntas ya formuladas en estos otros ámbitos. LOS ENTORNOS VIRTUALES INMERSIVOS Y EL ESPACIO ARQUITECTÓNICO En el caso de los entornos virtuales propiamente dichos, es decir construidos con información y tecnologías digitales y electrónicas, avanzamos un nivel más en la captura de atención del espectador y en la total inmersión que este tiene de las imágenes virtuales ofrecidas, con relación al video y la instalación artística. En estas condiciones, la participación del espectador en la obra, no solo la orienta, sino que la define en su total desarrollo y ésta mantiene inmerso al espectador, ofreciendo una distinta relación de la información digital con el espectador. Sin embargo cabe enfatizar que estas obras electrónicas profundizaran en las preguntas ya planteadas por el video y la instalación, sobre el rol de la mirada en relación con ellas y con el contexto; proponiendo que la observación tiene un papel activo, transformador del contexto y del espectador en diferentes dimensiones, no solo simbólicas sino también físicas. Tenemos costumbre en efecto, de considerar la mirada como una simple captación, un registro. Las tecnologías que se desarrollaron en esta vía, aquellas de la cámara obscura, la fotografía, el cine, el vídeo han superado esta interpretación, proporcionando lecturas diversas de un mismo objeto mirado, valores simbólicos a la obra, interrelaciones de orden hermenéutico, lenguajes y estéticas diferentes. En otra dirección, estas tecnologías han estudiando las caras ocultas de la visión, como ocurre con la cámara de video o de cine que registran cosas que la visión humana no podría observar, o que muestran escenas imposibles dentro de la coherencia de una secuencia fílmica. También nos han presentado el movimiento efectivo conseguido en el rodaje y edición a velocidad de secuencias de imágenes coordinadas con diálogos e

2

historias ficticias o documentales. Han profundizado sobre la función de la luz dentro del ámbito de lo virtual en la imagen que se construye desde la cámara, así como nos explican la relatividad de la observación, y la coexistencia de imágenes en la memoria en un mismo cuadro fílmico, lo que produce la sensación óptica de movimiento y del paso del tiempo al ritmo de la historia contada. De aquí en adelante, una percepción atenta no es simplemente una captura o captación de lo observado, sino es una síntesis compleja de impresiones. Estos ambientes virtuales se transforman gracias a la interacción con el visitante, comportándose como objetos que se han vuelto sensibles a la acción del espectador, objetos-imagen que mutan en sus formas de acuerdo a comportamientos, y por lo cual adquieren ellos mismos conductas medianamente previsibles, y parcialmente aleatorias de acuerdo a la información digital del programa desde donde son administrados. Pareciera que estos objetos saben que los estamos mirando2. Se instala un cambio fundamental en la representación, pues la mirada del espectador se vuelve un comportamiento activo que a través del dispositivo permite animar un objeto-imagen perteneciente a un mundo virtual, pero interactuando con una situación real. Así, para el espectador se instaura una relación distinta con el mundo a través de su percepción dado que la interactividad actualiza las imágenes transformando los contenidos simbólicos de los objetos del mundo virtual inmersivo. En los entornos virtuales inmersivos e interactivos, vamos a abordar cómo se generan pautas de habitabilidad que vinculan el mundo virtual con el entorno humano. La acción del cuerpo está en relación con la formación de imágenes en la mente del espectador: imágenes-recuerdo, imágenes-percepción y con las imágenes-representación propias del mundo virtual; estas últimas también llamadas imágenes-objeto, que son una duplicación del objeto, la cual no es concebible sino en un entorno virtual donde el objeto no tiene formas ni funciones determinadas pero opera por esquemas variables, parametrables, resultando un ser híbrido entre la imagen y el objeto, con enfáticas atribuciones de cada uno de estos. La interactividad en particular, explota la vinculación entre percepción y acción con otras limitaciones diferentes a la inhibición del movimiento, buscando escenarizar una imagen / acción. En el caso de estos dispositivos virtuales los gestos del cuerpo repercutiendo a la vez en lo actual (entorno humano presente) y lo virtual, producen una doble percepción, la cual está ligada a la memoria. A cada percepción, nuevos recuerdos surgen creando circuitos que se entrelazan. Por lo tanto los ambientes virtuales producen mínimamente una doble percepción, ya

2

Ver Mutations de l´image: art cinema/video, Paris, 1994.

3

que organizan bucles en relación con lo actual y simultáneamente con el mundo virtual, generando ensambles de circuitos que se superponen 3. Un análisis del componente temporal explicado anteriormente como la duración4, nos ayuda a entender estos circuitos en organizaciones no-lineales pues siempre están en presente, generando percepciones simultáneas. Lo cual implica observar cómo las imágenes producidas a través de la percepción de lo actual y las imágenes actualizadas en el ambiente virtual están siempre en presente. Las imágenes-recuerdo en la mente del espectador y en la pantalla, así como las imágenes precedentemente actualizadas que quedan archivadas en los registros se vuelven el pasado. Henri Bergson ideó una explicación sobre los circuitos entre percepción y recuerdo aludiendo a la interrelación entre el tiempo de la percepción y el tiempo del recuerdo y cómo uno genera en el otro su aparición de manera biunívoca. Estas condiciones de los entornos virtuales son puestas en escena en los dispositivos del artista Jeffrey Shaw, en particular en el panorama Place - a User’s Manual5 (1995), instalación virtual que combina dos elementos esenciales de los panoramas del siglo XIX: la imagen circular y la plataforma central de observación. Las imágenes de Place - a User’s Manual son proyectadas sobre una pantalla cilíndrica de 9 metros de diámetro por dos metros de altura, desde una pequeña plataforma donde un espectador puede situarse, lugar donde se encuentra el punto de observación privilegiado. Puesta en movimiento, pues aquí la plataforma es la que gira sobre un pivote, al mismo tiempo que los tres proyectores delante del espectador, el visitante es a la vez el origen de la proyección y está en el punto exacto desde donde se hace la toma. Es un agenciamiento que reconstituye las condiciones de registro: el lugar del objetivo de la cámara en el ambiente virtual y el movimiento del aparato fotográfico panorámico. El panorama virtual y la pantalla cilíndrica siendo homotéticas, cuando el visitante escoge visitar uno de los once panoramas, él se coloca automáticamente en el centro de éste. La experiencia de la instalación relaciona el cine con lo actual, al tratarse de espacios urbanos: plazas, calles, y de acciones y modos de visión propios del rodaje cinematográfico: el travelling, la rotación; de esta forma el estatuto del espectador es transformado en la instalación interactiva, fluctuando entre los de peatón, espectador y director de cine. El espectador es el operador, es él quien decide hacia donde gira la plataforma, según la orientación que da a las cámaras a través de los controles colocados a su alcance. Estos, actuando como interfaces, se vuelven una metáfora del acto de realización cinematográfica, produciendo una extraña ilusión de directo, en vivo. 3

Circuito actual/virtual, por Henri Bergson. Henri Bergson. Diagrama explicativo de circuitos-percepción-recuerdo 5 Anne-Marie DUGUET, Heinrich KLOTZ, Peter WEIBEL, Jeffrey Shaw – a user´s manual, Karlsruhe, 1997. 4

4

La escena de cada panorama no se revela en su totalidad al primer golpe de vista o acción de la interfaz, sino a través de una actualización parcial que se completa con la rotación de la plataforma y de las cámaras. La escena no está ahí, dada en su inmediatez a la contemplación, sino que cede al deseo de verla. En esta instalación solo la rotación opera un desplazamiento real, en efecto, el travelling es una simulación del desplazamiento en profundidad que no se produce sino perceptivamente para los ojos del espectador. Así, éste puede tener la impresión de avanzar hacia un panorama que observa a lo lejos en la pantalla cilíndrica y ubicarse al centro de él, de recorrerlo de un lado a otro. Y esto se produce siguiendo un “modo de empleo” que define el lugar y el rol del espectador. Simultáneamente a la aparición de panoramas, van surgiendo palabras y frases que se superponen a las imágenes y se originan a partir de los comentarios, que un micrófono situado cerca de los controles de la interfaz, logra captar del espectador embarcado en la plataforma. Se trata de la simultaneidad de un recorrido y de un discurso sobre la ciudad, el territorio y el cine; la instalación trabaja este doble registro del espacio, ofreciendo una sutil propuesta de afectación a otra dualidad, nuestra libertad relativa. El manejo y control del punto de vista por parte del espectador, en el análisis y en las propias declaraciones del artista es una preocupación primordial. De una parte, no hay plaza, calle, o lugar impuestos, sino que uno atraviesa las imágenes panorámicas, las cuales asignan un lugar al espectador, fundando la coherencia de la perspectiva. La interacción entre el cuerpo y el espacio envolvente del panorama inaugura una confrontación y un complemento entre el plano bidimensional de la pantalla cilíndrica donde son proyectadas las imágenes y la tridimensionalidad efectiva del espacio arquitectónico construido del panorama y perceptiva del contenido de las imágenes mismas. La existencia de un plano urbanístico digital colocado a la vista del visitante, guía el recorrido que éste quiera hacer, produciendo una complementariedad donde lo geométrico se vuelve una referencia simultánea a la experiencia en tiempo real del espacio. En ese plano digital aparecen flechas móviles que indican donde va el recorrido del espectador y el plano en su totalidad se reorienta según el curso que se lleve. El estatuto de esta experiencia puede ser analizado para interrogarse sobre el rol de la representación en la arquitectura con relación a la experiencia de los espacios. La instalación virtual The Golden Calf (El Venado de Oro) (1994) de Jeffrey Shaw, escenifica igualmente la influencia de las acciones del espectador, que ahora vamos a llamar visitante, sobre el mundo virtual. La obra está constituida de un pedestal blanco, como el usado en las galerías de arte para exhibir esculturas, sobre el cual hay recostada una pantalla a color en cristal liquido de un computador portátil, la cual está conectada al pedestal por un cable móvil y de amplia longitud. El visitante coge en sus manos la pantalla que muestra una representación del pedestal con la imagen numérica de un venado de oro encima. Al desplazar la pantalla alrededor del pedestal actual, el visitante puede examinar

5

este venado de oro por arriba, por abajo y por los lados. Así, la pantalla funciona como una ventana que hace aparecer un objeto-imagen aparentemente localizado en el espacio real. En este dispositivo, el venado de oro es una simulación digital, un objeto-imagen localizado sobre un pedestal actual, el cual se encuentra en el centro de una sala de exposiciones de una galería de arte en París. Ejemplo éste de la estrecha relación entre la actualización de imágenes y el entorno, pues la pantalla portátil es homotética (se cuadra automáticamente) con los giros que el visitante hace de ella, y con el punto de vista que se tiene del venado de oro. La condición homotética se logra con un procedimiento previo a la exposición, donde el programador ubicado en el centro de la sala de la galería (donde va a ir ubicado el pedestal), hace sucesivas fotografías barriendo en círculo desde diversos radios el espacio de la sala en cuestión. Estas fotografías son digitalizadas sirviendo como medición de distancias y alturas perceptivas del espacio arquitectónico, para lograr la representación del venado de oro en concordancia con los cambios de posición del visitante y los giros que le hace a la pantalla para explorar la imagen-objeto. La acción de querer mirar este objeto de culto despierta una respuesta en el mundo virtual como hemos explicado, pero también en el entorno de la sala de exposiciones, pues los demás espectadores ven cómo el visitante en turno se arrodilla frente al pedestal (única forma de lograr examinar el venado por debajo) como si fuera un objeto de culto artístico. Este es el centro simbólico de la instalación; es una ironía, donde el artista escoge el venado de oro por su contenido ritual confiriendo a ciertos gestos como el arrodillarse, un sentido de adoración, que se va consolidando a medida que el visitante se entusiasma con la visión que está teniendo. En la instalación precedente, también se recurría previamente a un barrido radial fotográfico del espacio arquitectónico de la galería, para ajustar el objetivo de la cámara a la distancia real entre el centro del panorama y la pantalla cilíndrica, asignando el lugar del centro al espectador. En el caso del venado de oro, se realiza la misma operación pero en el sentido inverso, el espectador es libre de girar alrededor del pedestal, siendo la imagen-objeto la que tiene asignado su lugar en el centro.

El tiempo experimentado en la interacción con entornos virtuales Estos dispositivos virtuales se transforman a través de la actualización de la imagen en función del tiempo, evidenciando la relación entre el tiempo vivido y el tiempo de la física contemporánea, fuente primordial para el diseño de las aplicaciones informáticas hoy día. El tiempo se experimenta a través de la percepción del entorno virtual de forma directa. La percepción del tiempo en los dispositivos virtuales es doble: una experiencia de tiempo en lo actual y una experiencia realizada al interior de lo virtual. Experiencia que perturba la percepción del tiempo real. Se producen elipses de tiempo y el espectador “flota” al interior de tiempos y de espacios

6

virtuales superponiéndose al tiempo real6. Nuevos ritmos le son constantemente propuestos. El espectador puede habituarse a los modos fragmentarios del espacio-tiempo, puede también adaptar su percepción del tiempo a una lógica diferente de la sucesión habitual, procediendo por retornos. Tanto en lo virtual como en lo actual hay tiempos múltiples. Estos, no parecían perceptibles por el espectador con las artes de la primera mitad del siglo XX, actualmente la tecnología digital los ha vuelto experimentables. En lo actual la noción de tiempo designa el desarrollo de la experiencia en el entorno. Este tiempo se superpone a los tiempos múltiples manejados desde sistemas de relaciones en los dispositivos virtuales. La experiencia de esta superposición privilegia la relación que tiene el espectador con el tiempo sobre la relación con el espacio, volviéndose éste, un estado del tiempo 7. Por lo cual la modelización del espacio resulta una topología del tiempo, donde el espectador lo percibe simulado como un espacio. La posibilidad de modificar el tiempo en la percepción se construye desde la teoría de tiempomateria de la física cuántica y la física de procesos disipativos. El tiempo es considerado como el horizonte temporal, hacia donde nos hace tender la entropía. Esta transformación es puesta en escena a través de sistemas de reglas digitales de funcionamiento, inspiradas en sistemas cuánticos fuera del equilibrio, para evitar los niveles de máxima entropía. Estas teorías se encarnan en el proyecto transTerraFirma (1994) del arquitecto Marcos Novak, obra electrónica que permite interactuar y navegar en un tiempo compartido a distancia.8 Se trata de dos computadores gráficos conectados, uno a la universidad de Texas en Austin, el otro a un café electrónico en Santa Mónica, vía Internet. En mayo de 1995 durante la “Tidsvag Noll v2.0” (Timewave Zero), exposición de arte y tecnología en Suecia, varios mundos fueron conectados y construidos para ser transmitidos a través de la red Web y para ser visitados por espectadores teniendo acceso a Internet y a un navegador VRML. Aquí, Novak desarrolla una metáfora de la física, a través del concepto de campo de partículas en desplazamiento. Su obra es un poema espacial constituido de campos de palabras. Según la física, la noción de campo designa el espaciotiempo-materia, funcionando como un sistema fuera del equilibrio; retomando esta teoría, Novak desarrolla las “arquitecturas líquidas” o “Transarquitecturas”: aludiendo a su condición no en el nivel de los tipos del edificio entero o de las funciones, sino en el nivel de las partículas de los tipos del edificio, en los comportamientos y en las maneras de habitar. Este es un espacio de análisis, donde el vínculo entre el habitar y la experiencia del tiempo se instaura transformando la relación entre ésta y el visitante, quien 6

Ver Gilles DELEUZE, Imagen-tiempo Ver Marcos NOVAK, Arquitecturas líquidas. 8 Marcos NOVAK, “Transmitting architecture”, Architectural Design: Architects in cyberspace, Profile 118 Vol..65 n.11/12, 1.995. 7

7

puede ahora intervenir con su creatividad, organizando sistemas generativos que se autoregulan estando fuera del equilibrio. A su vez, en este proyecto, Novak desarrolla la metáfora de la música en el espacio arquitectónico como una posibilidad de movilidad a través de las relaciones fluctuantes entre elementos abstractos. Una doble relación con la música se produce: de una parte, la frecuencia ondulatoria interviene en la creación de campos de palabras y de otra parte la partitura musical guía en la exploración. Dos tipos de simulación son propuestos por el proyecto en relación con la música. El primero muestra palabras en relación con espacios (palabrasciudades, palabras-puertas) desplazándose en la pantalla. La música influencia este comportamiento, a través de la relación preestablecida entre ésta y el programa informático y a través de la acción del espectador quien modifica este desplazamiento. En el segundo tipo de simulación, las funciones matemáticas y los modos de generación de un sonido de síntesis son utilizados para crear “cámaras”, como en la música, representadas aquí por isosuperficies de dos o tres dimensiones. La pieza de Novak pretende comprender los entornos como ondas cuánticas de tiempo. La frecuencia fundamental está constituida de elementos temporales. Se agregan perturbaciones por adición o por sustracción de formas representando ondas de tiempo. De esta manera el sistema permite al visitante tener una posición de control del campo. Maurice Benayoun evidencia el rol del tiempo experimentado, en el Tunnel sous l’Atlantique (Tunel bajo el Atlántico) (1995); es una obra experimental de televirtualidad que permite a los utilizadores situados de cada lado del océano Atlántico, en París y en Montreal, el interactuar y encontrarse en un espacio virtual que ellos han contribuido a crear. Dos personas penetran virtualmente -se instalan en una pantalla- en las dos extremidades de un túnel virtual uniendo el Museo de Arte Contemporáneo de Montreal y el Centro Georges Pompidou de París. Progresivamente, a lo largo del avance del uno hacia el otro, la superficie del corredor que los visitantes cavan, revela el equivalente a estratos geológicos transformados aquí en estratos iconográficos. Estos descubrimientos alimentan el diálogo entre los dos protagonistas. En cada extremo del túnel se escucha una parte complementaria de una misma composición musical que sirve de orientación a cada participante para saber hacia donde cavar. Finalmente, de cada lado del océano, un grupo de espectadores asiste, desde una pantalla gigante, a la progresión y a los intercambios de los exploradores. Los espacios arquitectónicos donde se instala la obra proponen una escenografía constituida de un tubo de dos metros de diámetro que representa el inicio del túnel a cavar, localizado en la dirección del punto de encuentro. Es un primer fragmento de espacio-materia que continúa en otra materia hecha de imágenes. Esta instalación considera el tiempo según la voluntad del usuario. La duración de la

8

obra se fija en seis días, es el tiempo establecido a priori como necesario para construir el espacio simbólico entre París y Montreal a través del túnel. Así, el encuentro programado es independiente del espacio efectivamente recorrido. Esta obra desarrolla una metáfora que sustituye el tiempo del desplazamiento físico por un tiempo simbólico para un encuentro heurístico. La noción de tiempo se bifurca en el presente de la construcción del túnel y el pasado del descubrimiento. El espectador que cava el túnel construye un espacio en función del tiempo. En este dispositivo aparece igualmente una metáfora de desplazamiento que será evocada en la sección siguiente.

La metáfora del desplazamiento en los entornos virtuales como si fuesen espacios arquitectónicos El desplazamiento efectivo del cuerpo es reemplazado por una relativa estabilidad y quietud. Siendo simbólico, el desplazamiento se hace en el tiempo. En un espacio dinámico como el de las instalaciones electrónicas, los medios de transporte y los de comunicación se hibridan en una metáfora comunicativa. La ubicuidad del espectador aparece así como su “deslocalización”. Una relocalización múltiple se efectúa en diversos espacios-tiempos. En el Tunnel sous l’Atlantique de Maurice Benayoun es el sujeto quien se desplaza metafóricamente en un espacio simbólico digital. El túnel es un espacio que se revela poco a poco al espectador y que no está construido a priori. Se trata de un entorno donde la metáfora del desplazamiento físico construye la obra en tiempo real. La orientación visual es reemplazada por la orientación sonora de una partitura musical que sirve de guía para el encuentro con el otro. El desplazamiento se hace en un espacio-tiempo comprimido, diferente del que correspondería a un desplazamiento físico efectivo, lo cual garantiza el encuentro y la llegada a destino. Se produce una doble comunicación: una es simbólica, establecida en seis días. La otra es relativa a la experiencia de cada explorador y está ligada al acto de excavar. Según la velocidad de excavación, el visitante podrá descubrir más elementos iconográficos e históricos del descubrimiento del Canadá. Así, al opuesto de la mayoría de los entornos virtuales que buscan acelerar la velocidad de comunicación y del desplazamiento, Benayoun invita al visitante a desplazarse lentamente, proponiéndole otra manera de aproximación a la información con propósitos heurísticos en los participantes. El artista Jeffrey Shaw en la obra electrónica Legible City (1.989-1.991) (Ciudad Legible), metaforiza el desplazamiento en un espacio semántico, donde la significación está dada por palabras-edificios; el visitante participa de la simulación de un viaje en bicicleta por un fragmento de ciudad digitalizado y formado por letras en tres dimensiones que arman palabras y frases al borde de las calles. Representan tres ciudades reales, Manhattan, Amsterdam y Karlsruhe, donde los edificios han sido completamente reemplazados por un entorno hecho de letras y

9

de textos. Cada persona que explora este espacio urbano virtual, desplazándose en bicicleta en las ciudades, efectúa un viaje textual a través de los efectos de sentido producidos por estas palabras. Se ofrece un desdoblamiento de la percepción, aquel del contenido semántico del recorrido de la ciudad virtual y aquel de la percepción física del espacio experimentado a través de la bicicleta. La ciudad en esta obra es una metaforización de la idea de red. El cuerpo se desplaza virtualmente a partir de ciertos gestos físicos. La ciudad es así un texto que se presenta como lugar de interpretación a través del recorrido del visitante. En la instalación EVE, Extended Virtual Environnement (1993), Jeffrey Shaw propone una proyección interactiva manipulada a distancia, sobre la superficie interior de un gran domo inflable de doce metros de diámetro. Este dispositivo localiza lo virtual en un lugar específico. Esto permite mostrar un ambiente virtual en interacción con el espectador en un espacio físico compartido por un público. Gracias al casco dotado de un captador, que uno de los espectadores lleva en su cabeza, la posición de éste es constantemente precisada; la imagen de video está en relación interactiva con la del visitante. Dos proyectores de video instalados sobre un robot en el centro del domo, permiten al visitante, quien lleva gafas de visión estereoscópica, el visualizar lo presentado en tres dimensiones. El movimiento interactivo de esta imagen sobre la superficie interior del domo constituye una ventana de vista dinámica produciendo un espacio virtual, un panorama en el cual los espectadores pueden desplazarse. Esta ventana virtual que se desplaza en la superficie del domo, transformando su contenido, confiere dinamismo al entorno interior del domo. Es a la vez una metáfora de movimiento para el espacio arquitectónico y es la utilización irónica de la ventana móvil de los medios masivos de comunicación. La obra tiene diferentes versiones: la primera fue presentada en la Multimediale 3 9 en 1993 donde funcionaba como un ambiente de visualización para diferentes tipos de información de campos del arte, la educación, la arqueología, la medicina y las ciencias naturales. En cuanto a la segunda versión presentada en la Multimediale 4, ésta fue empleada para permitir a los espectadores el experimentar uno de los aspectos de la telepresencia que establecía la relación entre espacios diferentes, haciéndonos propagar literalmente hacia múltiples localizaciones al mismo tiempo. La intención de esta instalación es crear un paradigma del cuerpo en la experiencia de la telepresencia a través de la localización de un campo hacia otro. Esta metáfora del desplazamiento en el entorno es evidenciada con el recorrido simbólico de un espacio virtual que simula el espacio físico donde se encuentra efectivamente el espectador. Esto es realizado en The Virtual Museum (Museo Virtual) (1991) de Jeffrey Shaw, una instalación interactiva donde el espacio interior simula el Landmuseum en Linz donde fue presentada por primera vez. A 9

Bienal de arte electrónico.

10

través de la simulación interactiva en tiempo real en esta instalación, el espectador penetra en salas de exposición que presentan cuadros, esculturas, imágenes cinematográficas e imágenes por computador. Sobre una plataforma móvil están colocadas una pantalla de vídeo y la silla del espectador. Este último dirige los desplazamientos reales y virtuales desde su silla: una rotación del espectador sobre su sitio se traduce en un desplazamiento idéntico de su campo de visión en el museo virtual, así como por un movimiento sincrónico de la plataforma. Todos los movimientos del visitante son reproducidos de forma idéntica en el ambiente virtual (pantalla) y real (el cuarto donde se encuentra la plataforma). El espacio del museo virtual es una gran sala en la cual flotan cuatro pequeñas salas. El espectador pasa de una sala a la otra simplemente atravesando los muros. Las salas del museo virtual son idénticas a la del espacio donde se encuentra la instalación, ella misma representada en el espacio virtual. A partir del movimiento de la plataforma giratoria, el espacio se transforma por la relación de lo virtual con lo real percibidos simultáneamente. El cuerpo del visitante es confinado hacia la inmovilidad en la silla, sin embargo sus sentidos son invitados a un movimiento simbólico pero efectivo en la percepción del espacio virtual, pues éste recorre simbólicamente el espacio construido real donde se encuentra. Esta situación sugiere el recorrido permanente, proponiendo la idea de movimiento en el espacio, valorando la imagen en movimiento que reconstruye y transforma un espacio arquitectónico que no existe a priori. Así, el desplazamiento simbólico del visitante subsiste paradójicamente a su desplazamiento físico efectivo. El ambiente virtual exacerba este propósito al duplicar fielmente el ambiente real en el virtual y yuxtaponerlos en una doble percepción por parte del visitante.

11

Figuración formal y espacial de los entornos virtuales a partir de la función de interacción Se analizaran los dispositivos virtuales donde los individuos construyen permanentemente entornos no predeterminados a medida que los van explorando y estos solo surgen si los individuos mismos así lo desean. Existe una relación entre el entorno que desarrolla el espectador y el comportamiento de éste a medida que interacciona con la obra electrónica. Esta reorientación del sentido de las acciones a partir de lo virtual podría generar un campo de posibilidades amplio. La condición del entorno virtual/actual sería el de transformarse constantemente generando una variación en los comportamientos y acciones de los espectadores. La creación de “paquetes de información digital” genera la construcción de mundos a la medida de los individuos que los decodifican. En estas instalaciones el explorador puede transformar el entorno virtual gracias al entorno que propone, contando con sistemas que transmiten códigos genéticos de información, la cual viaja condensada a través de las redes. Cada computador conectado tiene el rol de desarrollar los códigos que recibe según lo que el explorador desee. En el proyecto transTerraFirma(1.994) de Marcos Novak, descrito precedentemente, se propone una transmisión donde el explorador reintegra secuencias de palabras a través de una analogía con el sonido de síntesis que influencia la forma tridimensional. Este modo de creación permite actuar y recibir la información de forma compacta, pues se trata de una expresión matemática que es decodificada por el receptor; esta información es una cámara que articula una estructura genética; es una creación autónoma hecha por un algoritmo generativo, que produce un crecimiento autónomo de la participación del individuo. Así el explorador se encuentra en el rol de transformador de su entorno, gracias al hecho de su participación.

El espectador construye el sentido de la obra electrónica En las obras de televirtualidad se generan eventos portadores de sentido, que no se deducen de una ley determinista, sino del azar, implicando de una manera o de otra, que lo que se produce hubiera podido no producirse. El azar convoca a los posibles en tanto que eventos a partir de sistemas de probabilidades. Toda historia, toda narración implica eventos ligados al acontecer temporal como en la construcción simbólica del espacio del Túnel creado por Benayoun. Así el espectador se vuelve un productor de sentido, pues de él depende la dirección del recorrido de un explorador hacia el otro. Pues si bien uno no decide lo que se va a encontrar, lo que uno descubre depende de cómo se explore. Se produce un sentido a través de las relaciones entre lugares y situaciones que aparecen como eventos en un medio probabilístico. Ello explica la

12

irreversibilidad como rompimiento de la simetría entre el antes y el después, planteándose como comprender un evento, como producir historia y ser portador de nuevas posibilidades de historia. En efecto la obra expresa la diferencia temporal en la diferencia de resultados obtenidos por los exploradores. La diferencia entre el antes y después evidencia el horizonte temporal en el espacio y en el comportamiento. Esta consideración del evento posee un sentido, una dirección donde la materia se transforma de forma aleatoria e inanticipable, como en la noción de evento en la física de sistemas fuera del equilibrio se refiere a una fluctuación provocando una transformación cualitativa del régimen de funcionamiento de los sistemas lejos del equilibrio. El pensamiento creativo en los mundos digitales o de paquetes de información, recrea las teorías del mundo cuántico y de la física de procesos disipativos, retomando el modelo y evidenciando su gama de posibilidades en espacios probabilísticos donde pueden surgir o no ciertos eventos y ciertas conformaciones espaciales que aparecen y desaparecen en consonancia con los primeros. Los científicos Ilya Prigogine e Isabelle Stengers explican la naturaleza de esta noción de evento tratando sobre la aparición hipotética de macromoléculas capaces de participar en un nuevo tipo de historia que sería la de la vida, de la colisión creadora de correlaciones; de la transición espontánea que lleva a un átomo de un estado excitado a su estado fundamental. Así, alrededor de estas nociones se dibuja la posibilidad de superar la oposición dialéctica entre el objeto sometido a las categorías de la razón suficiente y del sujeto. La nueva interpretación de la termodinámica que se opone al determinismo reversible de los principios fundamentales de la física clásica es retomada en estas obras. El sentido considerado como dirección no revela una localización determinada, sino una dirección establecida a partir del “horizonte temporal de la flecha del tiempo”. Según la consideración del tiempo en la física de los sistemas fuera del equilibrio, la experiencia es portadora de sentido. Así, estos mundos virtuales se interesan en la producción de sentido a través de la participación del explorador en la obra, lo que podría ser considerado como un aporte a la reflexión sobre el rol del espectador en la producción del espacio construido. En la instalación interactiva Le diable est-il courbe ? (Es el Diablo curvo?) (1995), presentada en el Festival de Imagen por computador Imagina en Montecarlo, Maurice Benayoun invierte de nuevo el proceso de construcción del espacio, pues se parte de un bloque de materia para ser cavada como en el caso del Túnel bajo el Atlántico. Excepto por la pieza de partida, lo evidente de su volumen es generado por la acción del espectador que cava en tres dimensiones y construye a voluntad, (o involuntariamente con su solo desplazamiento) corredores dentro de la materia, constituyendo así un espacio vital a su gusto y un entorno compartido por otros espectadores.

13

Este ser habita los muros del cielo azul y se fusiona con el espacio mismo que se transforma por la relación entre esta entidad y el explorador de la obra. Este diablo va a buscar los medios para capturar la atención y evaluar el interés que el espectador tiene sobre él. Si por ejemplo el explorador lo ignora durante mucho tiempo, y no busca aproximársele, es él (el diablo) quien ensayará a acercársele. O inclusive su forma mutará discretamente hasta gustarle de antemano. El movimiento de esta entidad está condicionada por el desplazamiento del explorador. Se trata de un entorno que confronta las instancias de lo virtual y de lo real: Nada está dado al principio. No hay un recorrido definido a priori, pero la evolución de cada uno debe aportar descubrimientos y revelaciones. Las cosas vienen a nosotros en la medida en que hallamos efectuado un cierto recorrido para obtenerlas, para hacer que aparezcan. Es una exploración espacial en un laberinto. El espacio se construye y se transforma a medida que el explorador se desplaza y según la velocidad y la dirección que este escoja. El espacio se presenta al inicio como un espacio en negativo pues lo único que hay es un bloque de materia sin limites ni vacíos, un bloque de cielo, un no-espacio, un espacio lleno, donde el explorador debe construir su entorno para poderse desplazar. Esta obra de eventos vista desde la arquitectura extendería la noción de programa arquitectónico de funciones, hacia propiciar situaciones aleatorias, próximas a la experiencia del habitante. Se trata de construcciones escenarísticas que tienden simplemente a hacer que nosotros creemos los eventos, que las cosas nos aparezcan como ellas nos aparecen en el mundo, es decir de una manera relativamente inesperada, pero a la vez relativamente determinada por nuestro comportamiento.

Los entornos virtuales y la relación espacio-tiempo-materia Ciertas obras electrónicas de realidad virtual y de ciberespacio proponen una relación con la noción de espacio-tiempo-materia proveniente de la física cuántica, desde la cual podemos analizar la obra Heaven’s Gate ( La puerta del cielo) (1986-7) de Jeffrey Shaw, la cual fue exhibida por primera vez en Amsterdam. En esta obra las referencias conceptuales e iconográficas derivan de dos fuentes: pinturas barrocas colocadas en el techo y pinturas de la superficie de la tierra obtenidas a partir de satélites aéreos, proyectadas en el piso. Estas imágenes alternan en un proceso digital con una estructura videográfica que deconstruye y manipula los pixeles constitutivos de las imágenes originales en un espacio virtual tridimensional. Las imágenes de video son proyectadas sobre una pantalla horizontal suspendida por encima de un espejo de la misma talla colocado en el piso. Sobre este espejo los espectadores pueden pararse. Con transformaciones anamórficas digitales se genera en los espectadores, una reflexión sobre el límite entre identidad material e inmaterial.

14

Se explora la distinción espacial entre el arriba y el abajo evidenciando el eje vertiginoso donde se encuentra hoy día el espectador. El cuerpo del visitante interfiere entre la proyección y su reflejo en el espejo del piso, lo que genera sensaciones de vértigo, de vacío sin referencia a las convenciones concretas del mundo material. El espacio parece desaparecer en la obscuridad del cuarto para volverse cuerpo-materia hecho de imágenes. Los componentes materiales de este sistema perceptivo se autoregulan y se autoestructuran en relación a sus propias conexiones o a las interrelaciones con los participantes. La consideración de la materia a partir de la física cuántica evidencia el campo fluido de las imágenes en regeneración constante. El espaciotiempo siendo un campo de energía nos permite comprender el acontecer temporal de la materia. La física cuántica explica que no queda trayectoria cuántica después de la colisión de partículas10, así sus trayectorias no pueden ser determinadas. La noción de localización se disuelve en la multiplicidad ocasionada por las colisiones. Así, la materia distribuyéndose en el tiempo no es diferenciable con relación a su origen y a su localización. Esto no quiere decir que no hay espacio, sino que la deslocalización de la materia da lugar a un estado de transformación permanente del mismo. La localización es una designación de la experiencia del cuerpo en un espacio, pero en la física cuántica la localización se propaga en lugar de ser estática 11. Las partículas de materia siendo asimétricas y las partículas de interacción siendo simétricas corresponden a un estado de amplitud de probabilidades. Mientras que si existiera solamente partículas de materia sin interacción, estas se anularían no pudiendo coexistir en el mismo lugar y en el mismo instante. Esto demuestra la distribución y el desplazamiento intrínseco a la materia, relativo a sus componentes. La amplitud de estados es una característica de la materia-espaciotiempo, que siendo indiscernible se distribuye por permutaciones idénticas. La noción de localización determinada por el espacio físico es reemplazada en los entornos virtuales por la noción de topología del tiempo, aquella de la distribución de la materia y de la imposibilidad de diferenciar el lugar de origen de una partícula subatómica. La deslocalización se orienta hacia la amplitud de estados de experiencia. Esta crece, se multiplica por la permutación de localizaciones idénticas, pero con una cualidad particular: el modo de recepción-percepción de cada utilizador del sistema. Ilya Prigogine e Isabelle Stengers12 explican que cuando la imagen-tiempo ha sido empleada en organizaciones con evocaciones de elementos inanimados, estas se vuelven estáticas respondiendo solamente a la acumulación del accidente; 10

Ver Gilles COHEN-TANOUDJI, L´espace-temps-matiere

11

Idem Ver Ilya PRIGOGINE e Isabelle STENGERS, Entre le temps et l´eternité.

12

15

paralelamente a la amplitud de estados y a la amplitud de transición, éstas funcionan a través de la permutación de simetrías que proponen la transición entre dos estados diferentes. En un campo, tal como lo describe el arquitecto Marcos Novak, esta transición puede variar en una amplitud de estado, es decir multiplicarse en la distribución de partículas de materia. La amplitud de probabilidades es contigüa a la indiscernibilidad de la localización, así la trayectoria temporal de una partícula es imposible de constatar. El espacio arquitectónico es metaforizado en lo virtual, como un campo de posibilidades que actúa como sistemas de relaciones entre correlaciones de estos tres aspectos. Estos describen el modo por el cual la variabilidad de un entorno como campo de partículas de materia se multiplica. Estos campos se desplazan en una transición hacia otros estados como funciones de tiempo. El espaciotiempo-materia expone los estados de tiempo no localizables como trayectorias identificables tales como aquellas del espacio-tiempo de Minkowski: “espacio vectorial métrico”13 En los entornos abordados, se trata de un espacio vectorial de funciones con un número infinito de dimensiones, que por el efecto de la combinatoria entre sus funciones aparece como coherente con la transformabilidad de las partículas de materia de los campos. En este espacio de funciones múltiples, los elementos son vectores, transformables en otros vectores por “operadores”. El espacio matemático probabilista de Hilbert nutriría como referente, a los campos y sería un espacio con funciones múltiples en dos sentidos: en la reestructuración de los campos de materia hecha de imágenes en un entorno que complemente adecuadamente lo real y lo virtual. Referirse al espacio como localización concreta implicaría un referente provisional, por ejemplo las características del espacio actual donde se encuentra el cuerpo del espectador que explora un ambiente virtual como los hasta ahora analizados. El espacio, en relación a su distribución como espacio-tiempo-materia considera la representación de las relaciones a través de la combinatoria de acciones, como si éstas fueran elementos vectoriales en un espacio matemático. Los vectores están asociados por las amplitudes de estados de tiempo de la materia y de los operadores. Estos últimos se asocian a las cantidades físicas observables de materia en movimiento. La amplitud de estado posible en un sistema puede ser obtenida a través de una combinación lineal de vectores. La equivalencia entre la masa y la energía, según las partículas de materia, puede ser creada por la colisión de partículas aunque exista poca energía inicial en el campo cuántico del sistema. Esta equivalencia permuta la masa en energía desarrollada y el continuum considerable en energía potencial. Una arquitectura hacia sistemas de habitabilidad evidenciaría la relación entre los elementos que la regeneran. 13

Ver Ilya PRIGOGINE y Serge PAHAUT, “Redescubrir el tiempo” en revista el Paseante, N.4, SepNov. 1986.

16

En la transformación de un espacio arquitectónico metaforizado en lo virtual a través de las interfaces de distintas opciones de funciones entre operadores y vectores, los sistemas de habitabilidad serian regenerados constantemente a través de la experiencia del espectador. “Somos motor de transgresión al mismo tiempo que somos seres autómatas organizados”. En oposición al procedimiento interrumpido del mundo físico, organizamos una equivalencia mental de transgresión a través de la poética, es decir, una asociación generativa de elementos diferentes para unir lo que está separado. La ubicuidad no debe necesariamente actualizarse para ser presentada. Es el tiempo de la difusión por los campos de detectores y de efectores ubicuitarios. Cada uno está en todos los tiempos y al mismo tiempo. En la obra Le Tunnel sous l’Atlantique (El Túnel bajo el Atlántico), Maurice Benayoun expresa la diferencia efectiva entre el antes y el después reflejada en las imágenes produciéndose a medida que se exploran; hay un avance temporal expresado a través de la regeneración del espacio como campo cuántico. Este es el bloque de materia que se excava, tal como en la colisión de partículas de materia, generando otras partículas que los visitantes transforman a través de operaciones actuando sobre el espacio. Estas consideraciones se presentan a través de elaboraciones probabilísticas digitales. El espacio de Fock, que es la superposición infinita de espacios de Hilbert descrito anteriormente14, corresponde a la inclusión de la teoría relativista en la cuántica. En el espacio de Fock existen operadores de creación, donde el ensamble de los dos tipos de operadores se llaman campos de ondas de materia. Esto permite un gran número de partículas en los sistemas cuánticos estadísticos. El espacio de Fock es un ensamble múltiple e infinito de estados, cada uno es caracterizado por el número de ocupación de las partículas de materia. En este espacio las dimensiones espaciales son representadas a través de la complementariedad que funciona en cada uno de los espacios de Hilbert y la dimensión temporal está ligada al número de partículas. Cada partícula tiene un momento cinético. Las acciones adquieren dimensiones durante el movimiento de la materia. La consideración de la habitabilidad como acciones posee dimensiones que se superponen a las del espacio y del tiempo. En la experimentación del tiempo, el evento hace avanzar el horizonte temporal del espacio como el sentido del habitar. Esta consideración se vuelve explícita en la transformabilidad del espacio arquitectónico a partir de sistemas de probabilidades. Así, se crea una similitud entre el sentido a partir de la experiencia y el sentido a partir de la física; en el primer caso, el sentido es articulado por los eventos desarrollándose en el espacio multiplicado; el sentido corresponde al número de partículas en ocupación de un estado cuántico de materia; las cuales entran en colisión y generan otras partículas transformando el sistema hacia un estado diferencial entre el antes y el después. 14

Ver Ilya PRIGOGINE e Isabelle STENGERS, La nueva alianza, Madrid, 1983.

17

La mecánica cuántica guarda de la mecánica clásica la idea de la energía cinética y de la energía potencial. El espacio arquitectónico que hemos descrito para lo virtual consideraría la energía como recurso para su autogeneración a través de la colisión entre espacios-tiempos diversos. La diferencia con la mecánica clásica es que en la cuántica los valores de la energía cinética se conservan como recursos. Lo que cambia es el nivel entrópico 15. Los entornos virtuales son una apertura hacia la discontinuidad basada en la variabilidad del software, más lejos de la inscripción, lejos del registro, más próximo al cambio, al instante. El acento se encuentra en la consideración de modos de habitabilidad de los entornos virtuales. Es decir que a la relación entorno/individuo se agregan otros individuos, de forma simultánea o no. Son encuentros no necesariamente localizados en el tiempo o en el espacio, surgiendo una nueva relación entre los individuos en diversos espacios-tiempos. Un espectador existiendo en un mundo virtual particular puede habitar con otro, encontrándose en otro mundo virtual. Se trata de la multiplicidad de actuales y virtuales en el espacio-tiempo, a los cuales los individuos pueden acceder. La escogencia depende de la manera como ocurre la relación con la información. El comportamiento es un elemento decisivo en la emergencia de estas arquitecturas virtuales. En cuanto a las partículas correlacionadas, su funcionamiento es susceptible de engendrar comportamientos colectivos coherentes dando sentido al sistema. Lejos del equilibrio, la actividad de un sistema puede volverse sensible a los factores de su medio, o puede transformarse generando modos de relación colectivos; es decir, generando comportamientos. En cuanto a los exploradores de los mundos virtuales, sus comportamientos se transforman en función de su aprendizaje del sistema propuesto. No hay separación entre el objeto y el sujeto. El comportamiento no determina solamente la experiencia vivida sino también el entorno que se habita.

Arquitecturas en permanente generación Aparecería entonces una arquitectura generativa a partir de imágenes en movimiento que se desarrolla en distintas direcciones: hacia una flexibilidad en el modo de habitar, donde es el espacio configurado el que constantemente se adapta al espectador (transformándose perceptivamente). Otra cuya transformación constante se realiza por medio de la actualización de imágenes, siendo una manera específica de relacionarse con la información; donde la experiencia de la percepción de esta arquitectura sirve como interfaz (intermediaria, relación) entre la información y el espectador. La percepción se produce por intermedio de la experiencia vivida; del evento. Este está compuesto de lo virtual y de lo actual en una localización simulada dentro del entorno, distinta a la del cuerpo biológico del espectador en otra parte. La 15

Idem

18

participación del espectador a través de la experiencia de la percepción genera “la emergencia de lo nuevo”, siendo el portador del sentido del evento 16. La fenomenología del objeto temporal es reemplazada por el continuum de la dinámica de habitabilidad. En esta dinámica no hay retención del tiempo17 presente con relación al pasado, no generándose “inscripción original” 18 puesto que la distribución de la información en lo virtual borra la marca del origen y de la permanencia de la copia. No habiendo referencias a una localización del lugar o de tiempo, no hay referencia de la información a un pasado o a un presente extendido. Es decir, la retención del tiempo que extendería el presente es reemplazada por una transformación de los estados del tiempo. No se trata de una concentración de tiempos múltiples que extenderían el presente sino de una colisión de objetos temporales. Estas colisiones generaran cambios cualitativos a través de la amplitud y la multiplicación de los estados de tiempo. En los sistemas generativos, la diferencia cualitativa entre una y otra depende del modo de reconstitución del gen en el computador, operado por el visitante: la diferencia en la reconstitución no depende del origen de la información. Lo no vivido como pasado o futuro se vuelve la concreción de un estado de tiempo transmisible al entorno virtual y a los espectadores. La posibilidad de escogencia relaciona la experiencia vivida y lo no-vivido proveniente del recuerdo o del imaginario en una matriz de relaciones entre vectores y operadores de tiempo. Es decir que no hay separación entre el hecho de experimentar el entorno y el de concebirlo. Se opera por aproximaciones simbólicas en el sentido que los mundos emergen porque el individuo los va construyendo. Maurice Benayoun explica en el Tunnel sous l’Atlantique que no se trata de modificar las imágenes con un simple desplazamiento del punto de vista, como en el caso de la simulación. Al contrario se trata de transformar el estatuto del espectador, dándole la cualidad de construir y de transformar la materia simbólica del sistema. “cómo la mirada construye el espacio, cómo ésta revela información a través de la excavación” La mirada domina la materia o la selección de ésta, aunque el espectador no domina el sentido de la obra. La mirada absorbe la materia que el explorador selecciona sin decidir lo que va a descubrir. Se trataría de la creación de entornos parcialmente planeados con anticipación y parcialmente aleatorios, creados en tiempo real por los individuos. A la vez programados y al azar, según la participación. Es un proyecto en proceso. Es un inmenso territorio simbólico donde el espectador se detiene en la ruta según sus 16

Ver Ilya PRIGOGINE e Isabelle STENGERS, La nueva alianza, Madrid, 1983. Ver Bernard STIEGLER, La technique et le temps:.t.1: La faute d´Epiméthée, t.2: La désorientation, Tesis de doctorado en filosofia, ed. Galilée, Paris, 1.996. 17

18

Ver Philippe DUBOIS, “L´ombre, le miroir, l´index” in Parachute n. 26, Paris,1982.

19

deseos, luego vuelve a partir en una exploración. El mapa es el territorio virtual; el ojo cartográfico es su historia, los cuadros, los planos, las vistas de ciudades, se encuentran en el ojo conceptual y programado de lo virtual. Cada contenido es pensado en función de la situación. Es una forma de dar un sentido pertinente a la relación entre dos culturas (la francesa y la canadiense) en sus diversas dimensiones tanto geográfica, como social y cultural. Del modo dialógico al multimodal de la mente Esta transformación se refiere a la superación de la metáfora del objeto en los entornos virtuales que planteaba la relación entre objeto simulado y sujetoespectador, hacia la vinculación directa con la mente sin pasar por la construcción de imágenes en entornos artificiales. La posibilidad se está construyendo con algunos resultados. La ruta que pretende integrar lo actual y lo virtual a través de la metáfora del espacio podría generar una interfaz con la mente, de tal forma que se encontraría en mundos imaginados con una existencia diferente a la que estamos habituados a llamar real, pues no estarán basados sobre lo objetual. Allí, la figuración del objeto ya no sería necesaria pues la comunicación se realizaría directamente desde la información binaria. El modo dialógico del objeto no constituiría la continua referencia para la exploración de la obra. La familiarización progresiva por esa vía con lo virtual apareció como etapa provisional, en vías de reemplazarla por creaciones autónomas y diferentes de las de lo actual. Por esta razón, el espacio arquitectónico con imágenes numéricas presenta una relación recíproca de los virtuales en un continuum con los actuales. La imagen numérica al salirse deliberadamente del marco de la representación, no trata de figurar el objeto; al centro ya no se encuentra su contingencia material. La imagen borra el objeto. Se desvanece. El realismo de esta imagen ya es un indicio de la desaparición del objeto que ella desfigura. El campo de imágenes numéricas es de naturaleza matemática, allí, la metáfora de relación que establece la figuración del objeto no es matérica, pero ocupa un lugar en el espacio actual, siendo la metáfora de la interfaz. Se revela quizás una nueva función de la imagen que consistiría en la marca de una forma delimitada del objeto, él mismo de ahora en adelante miniaturizado, fundido en una cadena compleja de utilizaciones potenciales La relación sujeto/objeto explicada en la utilización “el modo dialógico del objeto19” genera el deseo de objeto en los mundos virtuales. En los entornos generativos, la diferenciación sujeto/objeto se borra en el continuum establecido a través de la consideración de la materia en los sistemas lejos del equilibrio. El objeto es replegado sobre funciones particulares, ya no ofrece interés puesto que el objeto ya no es lo que está localizado delante del sujeto, sino que lo contiene parcialmente y se identifica al sistema abierto de las relaciones sujeto/objeto. 19

Ver Edmond COUCHOT, “Les objets-temps: au-déla de la forme” in Catálogo de exposición: Design du XIX siecle au XXI siecle, ed. Flammarion, 1.993.

20

La metáfora del objeto está aún presente en la construcción de los mundos virtuales, pero se vuelve relativa reemplazando el objeto por imágenes transformables. Si los entornos virtuales son un arte de percepción multimodal que elimina el objeto real en su construcción, sin embargo lo están volviendo a producir a través de lo dialógico de un cuerpo que interactúa con el computador. En la obra The Legible City (1.989-91) de Jeffrey Shaw, descrita anteriormente, el artista concibe el rol del cuerpo integrado a la representación de la ciudad. Shaw ofrece una lectura específica de la ciudad a partir de rutas diferentes. La ciudad es mostrada como lugar de experimentación del cuerpo. La percepción de la ciudad a partir de la velocidad de su recorrido da una dimensión variable, la cual se multiplica a través de la cualidad perceptiva del “espacio virtual” y el espacio actual. En el proyecto de Marcos Novak, transTerraFirma, hemos abierto nuestros mundos a nosotros mismos y a los otros funcionando como interfaz de la imaginación. Se trata de un “cine habitable20”, donde a partir de una “matriz de oportunidades” y de un paisaje con n dimensiones, el espectador escoge diferentes modos de relacionarse con la información. ¿Cómo es la relación entre los comportamientos y esta matriz de sistemas de habitabilidad? Se trata de un doblaje. Aprendemos a coexistir en el mundo físico y en el virtual al mismo tiempo. Desde ya lo hacemos de diversas maneras. Como en un “cine habitable”, la relación se basa en la continuidad de la experiencia al interior de la pantalla cinematográfica: Si bien la experiencia en la pantalla informática sigue siendo un árbol con elecciones múltiples en sus ramas, los ojos del computador son ya el comienzo de algo más continuo como el cine habitable, donde todos sus elementos y caracteres tienen comportamientos que pueden variar continuamente. Entonces, no es simplemente escoger entre una cosa y otra. Dancing with The Virtual Dervish de Marcos Novak, es una obra electrónica, que consiste en una serie de cámaras, interconectadas, el objetivo es explorar libremente paisajes, ligados a circunstancias y sistemas de comportamiento de cada visitante. No hay experiencia lineal, no hay objeto singular en el tiempo. No existe tampoco un evento como el que sucedería en un intervalo temporal. La multiplicidad del tiempo reemplaza la singularidad. Se trata de habitar en situaciones que proponen una música navegable en un entorno virtual. La visión es construida y compartida por los espectadores. Esta música navegable puede literalmente ser habitada y compartida de formas diferentes, es un terreno invisible donde una trayectoria genera un sonido particular. Es un espacio de secuencias de sonidos posibles. Cada participación de un explorador de este paisaje musical realiza una nueva secuencia de eventos sonoros, visuales y de comportamiento. Esto propone una multiplicación de la percepción del espacio. 20

Término empleado por Marcos Novak

21

Es una espacialización de la música donde el cuerpo en una experiencia descorporeizada depende de la forma como el espacio sea abordado; las cámaras se vuelven finitas o infinitas, habiendo una multiplicación de la percepción. Surgen estos interrogantes: Por qué podemos cambiar nuestra atención y concentración de los sujetos presentes y regulares hacia la concentración sobre el futuro? ¿Cómo nuestra imaginación puede salir fácilmente de la única instancia de lo real y de lo pragmático? ¿Qué mecanismos nos impulsan a extender nuestros puntos de vista más allá de los límites estrechos de las necesidades y de los tiempos? La “descorporeización” es la nueva capacidad de corporeizarse o de recorporeizarse en una forma dentro de un entorno virtual, posibilitando diferentes alternativas en un mismo tiempo y espacio informacional; ésto trata de una metamorfosis, de un transporte. El existir no puede basarse en simple acomodación sin tener en cuenta otras consideraciones propias del habitar. Las “isosuperficies” a través de las cuales se crean estas imágenes, crecen como plantas, a través de un algoritmo más allá de las formas estáticas. Se trata de un entorno como un campo de elementos. Uno de estos campos consiste en una constelación de octaedros en rotación; los campos se mueven lentamente si el visitante está próximo al centro, y más rápidamente cuando se aleja. Otro campo consiste en una reja cúbica de líneas diagonales donde su longitud aumenta o disminuye, como en los campos de partículas subatómicas. En la obra transTerraFirma, el video sirve como ventana, proyectando imágenes de lo actual y lo virtual y viceversa, alternando diferentes espacios. Se trata de controlar los algoritmos sobre los eventos y los agentes de los mundos virtuales y al mismo tiempo, de dirigir el comportamiento de los agentes interactivos de los objetos, así como las atmósferas en todos los mundos: cuando un explorador interactúa con estas nuevas entidades, el programa da forma a los sistemas dinámicos de comportamientos. Uno de los descubrimientos mayores de nuestro tiempo es la propiedad emergente de los sistemas que obedecen a reglas simples sirviendo para manipular el sistema. Estamos tratando de aprender que no tenemos necesidad de preconcebir las cosas, pues es mejor crear el sistema y dejarlo funcionar; si es necesario se alteran las reglas; inclusive podríamos dejar que las reglas se involucraran en el funcionamiento del sistema. Cuando se aplica en los entornos virtuales, estos se vuelven mundos, adquiriendo una autonomía similar a la del mundo real. Estos sistemas de comportamiento representan la dinámica del habitar entornos virtuales. Es una especie de matriz de demostración de comportamientos en los mundos virtual y actual. “El espacio inteligente” es un espacio que se revela activo. Se busca a través de geometrías fractales o no euclidianas, espacios no perspectivos, proponiendo vivir desde la mente mundos virtuales no espaciales. Las interfaces como la pantalla y el teclado de computador serán transitorias. Aparatos como el teléfono celular, que funciona en un entorno virtual

22

y uno actual al mismo tiempo, evolucionaran hacia espacios virtuales aumentados. El objetivo no es ser capaces de sentir o de tener sentidos humanos en lo virtual, pues no tenemos sentidos allá por naturaleza; sino de diseñar el “sensorium” en el espacio virtual con relación al cuerpo humano, sin perseguir la idea de sentir lo mismo que ya sentimos en lo actual. Siendo transitorias las interfaces actuales, es posible que las acciones regulares del espectador lleguen a relacionarse con las que operan en los mundos virtuales, sin que intermedie la imagen del objeto, pues éste es solo un medio de interacción. Una doble percepción se generará cuando manipulemos el aparato perceptivo del “avatar” o modelo que representa nuestro cuerpo dentro del mundo virtual; haremos trazos de lo que el avatar percibe con relación a lo que nosotros podemos percibir; lo que percibimos deberá a su vez ser trazado en un esquema con relación a lo que el avatar percibe.

23

BIBLIOGRAFÍA AUFFRAY, Jean-Paul, L´espace-temps, colección Dominos dirigida por Michel Serres, ed. Flammarion, Paris, 1996. BATTON, Jean-Pierre, COHEN-TANNOUDJI, Gilles, L´horizon des particules: complexité et élémentarité dans l´univers quantique, ed. Gallimard, Paris, 1.989. BATTCOCK, Gregory, New artists video: a critical anthology, ed. Paperback, Nueva York, 1.978. BAUDRILLARD, Jean, De la seduction, ed. Cátedra, Madrid, 1998. BENEDICKT, Michael, editor, Cyberspace: Firsts steps, ed. MIT Press, Cambridge, 1.991. BERGSON, Henri, Durée et simultanéité: a propós de la théorie d´Einstein, ed. ed. Presses Universitaires de France, Paris, 1.992. Memoria y vida, ed. Altaya, Barcelona, 1994. La pensée et le mouvant: essais et conférences, ed. Presses Universitaires de France, Paris, 1996. L’ évolution créatrice, ed. Presses Universitaires de France, Paris, 1948. Essais sur les dones immédiates de la conscience, ed. Presses Universitaires de France, Paris, 1.948. La conscience et la vie: le posible et le réel, ed. Magnard, Paris, 1995. BERTALANFFY, Ludwing von, Théorie générale des systémes, Paris, ed. Dunond, 1.973. BORILLO, Mario y Anne SAUVAGEOT, editores, Les cinq sens de la création: art, technologie, sensorialité, ed. Champ Vallon, Seyssel, 1996. BUCI-GLUCKSMANN, Christine, L´oeil cartographique de l´art, ed. Galilée, París, 1996. BURDEA, Grégoire, La réalité virtuelle, ed. Hermes, Paris, 1993. CARROLL, Lewis, Alicia en el país de las maravillas, ed. Alianza editorial, Madrid, 1.970. CASTELLS, Manuel, La era de la información: economía, sociedad y cultura: La sociedad en red, vol.1, Siglo veintiuno editores, Madrid, 1.999. CAUQUELIN, Anne, Court traité du fragment, ed. Aubier, Paris, 1.986. Langue de tradition et langue technique, ed.Lebeer-Hossmann, 1990. Etre et temps, ed. Gallimard, Paris. “La revolution du virtuel” in La Recherche, n.265, Paris, 1994. CHANGEUX, Jean-Pierre, L´homme neuronal, ed. Fayard, Paris, 1983. COHEN-TANNOUDJI, Con Gilles, SPIRO, Michel, La matiere-espace-temps: la logique des particules élémentaires, ed. Fayard, Paris, 1986. Les constantes universelles, ed. Hachette, Paris, 1.991. COIFFET, Philippe, Mondes imaginaires: les arcanes de la réalité virtuelle, ed. Hermes, Paris, 1.995. COMMENT, Bernard, Le XIX siecle des panoramas, ed. Adam-Biro, Paris, 1.993. COUCHOT, Edmond,

24

La technologie dans l´art: de la photographie a la réalité virtuelle, ed. Jacqueline Chambon, Nimes, 1.998. De l´optique au numérique: les arts visuels et l´évolution des technologies, ed. Hermes, Paris, 1.988. “Utopie et uchronie: les universes virtuels de la simulation numérique”, in Actes du Quatrieme colloque international de science-fiction, Nice-Sofia, Antípolis, 1992 “Les objets-temps: au-déla de la forme” in Catálogo de exposición: Design du XIX siecle au XXI siecle, ed. Flammarion, 1.993. “Des changements dans la hiérarchie du sensible: le retour du corps” in Les cinq sens et la creation, ed. Champ Vallon, 1.996. “Entre lo real y lo virtual: un arte de la hibridación”, in Arte en la era electrónica, ed. Giametti, Barcelona, 1997. “Un supplement de temps: de la synthese d´image a la synthese du temps.” in La pensée de l´image, Bajo la dirección de Gisele Mathiéu Castellani, ed. Presses Universitaires de Vincennes, 1994. “La synthese du temps” in Cahiers du CCI: Les chemins du virtuel, ed. Centro Georges Pompidou., Paris, 1989. DAGOGNET Francois, "Moi, synthese, toi image" in Le monde aujourd'hui, Paris, Marzo 1.986. Le corps multiple et un, ed. Delagrave, Paris, 1.992. Corps réfléchis, ed. Jacob, Paris, 1989. Rematérialiser: matiéres et materialismes, ed.Vrin, Paris, 1.985. Le nombre et le lieu, ed. Vrin, Paris, 1.984. Faces, surfaces, interfaces, ed. Vrin, Paris, 1.982. Une épistémologie de l´espace concret: néo-géographie, ed. Vrin, Paris, 1977. DELEUZE, Gilles, La imagen-tiempo: estudios sobre cine 2, ed. Paidós, Barcelona-Buenos Aires-Méjico, 1.986. Proust et les signes, ed. Presses Universitaires de France, Paris, 1.986. Le pli: Leibnitz et le baroque, ed. de Minuit, Paris, 1.988. Pourparlers: 1972-1990, ed. de Minuit, Paris, 1.990. Le bergsonisme, ed. Presses Universitaires de France, Paris, 1.991. La imagen-movimiento: estudios sobre cine, Paidós, Barcelona-Buenos Aires, Méjico, 1.992. Différence et répétition, ed. Presses Universitaires de France, Paris, 1.993. D'ESPAGNAT B., A la recherche du réel, ed. Gauthier-Villiars, Paris, 1.980. DUBOIS, Philippe, “L´ombre, le miroir, l´index” in Parachute n. 26, Paris,1982. DUGUET, Anne-Marie, Jeffrey Shaw – a user´s manual: From Expanded Cinema to Virtual Reality, ed. ZKM: Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe, Neue Galerie am Landes Museum Joanneum Graz, Cantz Verlag, Ostfildem, 1.997. “Dispositivos”, in Video-comunicaciones, n.48, ed. du Seuil, Paris, 1.988. “Voir avec tout le corps” in Revue d´Esthétique, n. 10, Paris, 1.986. “Le double hérétique” in Paysages virtuels, ed. Dis/Voir, Paris, 1.988. Video, la mémoire au poing, ed. Hachette Littérature, Paris, 1.981.

25

“Quelles méthodologies pour un “nouvel” objet?” in Video, Montreal, ed. Artextes, 1.986. “A propos de quelques implications artistiques de l´interactivité” in Mutations de l´image: art cinéma/video/ordinateur, Bajo la dirección de Maria Klonaris y Katerina Thomadaki, A.S.T.A.R.T.I., Paris, 1.994. “Peter Campus: entre un double et l´autre” in Exposée N.2, Paris. Con Florence de MEREDIEU, Anne CAUQUELIN, Jean-Louis WEISSBERG, Thierry KUNTZEL, Paysages virtuels: image vidéo, image de synthese, ed. Dis/Voir, Paris, 1.988. Con Jean-Marc PEYRON, L´Odysée du virtuel, ed. La Documentation Francaise, Paris, 1.991. DUVE (de), Thierry, “Performance ici et maintenant: l´art minimal, un plaidoyer pour un nouveau theatre” in Essais dates, ed. La Différence, Paris, 1.987. EISENSTEIN Sergei, Le film, sons sens, sa forme, ed. Bourgois, Paris, 1.976. La non-indifferente nature, t.1, Paris, U.G.E, 1.976. La non-indifferente nature, t.2, Paris, U.G.E, 1.978. FRIED, Michael, “Art and Objecthood” in Minimal Art, ed. Gregory Battcock/Dutton, 1.968. GELL-MANN, Murray, El Quark y el Jaguar: aventuras en lo simple y lo complejo, ed. Tusquets, Barcelona, 1.995 GOODMAN, Nelson, Maneras de hacer mundos, ed. Visot, Madrid, 1.978 GRANEL, Gérard, Le sens du temps et de la perception chez E. Husserl, ed. Gallimard, Paris, 1.980. HEIDEGGER, Martin, “Habiter, penser, batir” y “La question de la technique” in Essais et conférences, ed. Gallimard, Paris, 1.958. Les problemes fondamentaux de la phénoménologie, ed. Gallimard, Paris, 1.985. HERNANDEZ, Iliana, Habitabilité des images en mouvement. Vers une architecture transformable. Tesis de doctorado en arte y ciencias del arte, énfasis en estética, Universidad de Paris-I Pantheon Sorbonne, 1997. ed. Septentrion, Paris, 1999. ----------------------------Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos, ed. Centro Editorial Javeriano, Bogotá, 2003. ----------------------------Estética de la habitabilidad y nuevas tecnologías (compiladora y coautora) ed. Centro Editorial Javeriano, Bogotá, 2003. --------------------------- “Fractales, tiempo y experiencia” en Fractales, arte, arquitectura y medio ambiente. Ed. Círculo de Bellas Artes, Madrid, 2004. ----------------------------Estética contemporánea: producción de subjetividades en el cruce entre arte, ciencia y nuevas tecnologias. Ed. Centro Editorial Javeriano. Bogotá, 2000. ----------------------------« Arte, arquitectura y nuevas tecnologías de información y comunicación », en Aisthesis, Instituto de Investigaciones Estéticas. Facultad de Filosofía. Ed. Universidad Católica de Chile, 2002. ----------------------------« Inteligencia computacional en el arte y la arquitectura » ed. Universidad Nacional de Medellin. 2000. ----------------------------« Espacios inmersivos. El retorno del cuerpo » en Cuerpo e imaginarios. Facultad de Arte, Facultad de Filosofía. ed. Universidad Mayor de San Andres, Galería Simón I. Patiño, La Paz, 2001.

JIMENEZ, Marc, Qué es la estética?, ed. Idea Universitaria, Barcelona, 1.999. KANT, Emmanuel, Crítica de la facultad de juzgar, ed. Andres Bello, Santiago, 1.983. 26

KEPES, Gyorgy, Nature et art du mouvement, ed.Connaissance, Bruselas, 1968. LE MOIGNE, Jean-Louis, La théorie du systeme general: théorie de la modélisation, ed. Presses Universitaires de France, 1.977. LYOTARD, Jean-Francois, “Le temps aujourd´hui” in L´inhumain, ed. Galilée, Paris, 1.988. Les transFormateurs DuChamp, ed. Galilée, Paris, 1.977. MERLEAU-PONTY, Maurice, Fenomenología de la percepción, ed. Península, Barcelona, 1.975. MITCHELL, William J., City of bits: Space, Place and the Infobahn, ed. MIT Press, Cambridge, 1.995. MOLES, Abraham, Théorie de l´information et perception esthétique, ed. Denoel/Gonthier, Paris, 1.972. MORRIS, Robert, “Notes on sculpture” in Regards sur l´art américain des années soixante: anthologie critique, ed. Territoires, Paris, 1.979. MOSSER, Mary Anne y Douglas MACLEOD, editora, Inmersed in Technology: Art and Virtual Environments, Banff Centre for the Arts, ed. MIT Press, Cambridge, 1.996. NOVAK, Marcos, “Les architectures liquides dans le cyberspace”, in Exposée n. 2, Paris, 1.997. “Transmitting architecture: transTerraFirma/TidsvagNoll v2.0” in Architectural design: Architects in cyberspace, profile 118, Londres. “Dancing with the Virtual Dervish: worlds in progress” in Inmersed in Technology: Art and Virtual Environments, Banff Centre for the Arts, ed. MIT Press, Cambridge, 1.996. PORADA, Sabine, “Imaginer l´espace et spatialiser l´imaginer. Nouvelles technologies de visualisation en conception architecturale” in Réseau, n.61, Paris, 1.993. PRIGOGINE, Ilya, El fin de las certidumbres, ed. Taurus, Madrid, 1.997. Tan sólo una ilusión?: una exploración del caos al orden, ed. Tusquets, Barcelona, 1.993. Entre le temps et l´éternité, ed. Fayard, Paris, 1.988 con Isabelle STENGERS, La nueva alianza: metamorfósis de la ciencia, Alianza editorial S.A., Madrid, 1.983. Con Serge PAHAUT, “Redescubrir el tiempo” in El paseante, n.4, SepNov. 1.986. QUÉAU, Philippe, Lo virtual. Virtudes y vértigos, Paidós, Barcelona, 1.995. Eloge de la simulation: de la vie des langages a la synthése des images, ed. Champ Vallon, INA, Paris,1.989. Métaxu. Théorie de l'art intermediaire, ed. Champ Vallon, INA, Paris, 1.989. Revue d´Esthétique: l´architecture en théorie, n.29, ed.Jean Michel Place, Paris, 1.996. RUCKER, Rudy, La quatrieme dimension, ed. le Seuil, Paris, 1.985. SCHRÖDINGER, Erwin ¿Qué es la vida?, ed. Tusquets, Barcelona, 1.997. SMITHSON, Robert, Robert Smithson: The Collected Writings, editado por Jack Flam, ed. University of California Press, Berkeley, Los Angeles, Londres, 1.996. STIEGLER, Bernard, La technique et le temps:.t.1: La faute d´Epiméthée, t.2: La désorientation, Tesis de doctorado en filosofia, ed. Galilée, Paris, 1.996.

27

VIRILIO Paul, "La troisieme fenetre" in Cahiers du cinéma, n. 322, Abril 1.981. "Un urbanisme teleobjectif" in Videoglyphes, n. 3-4, Catálogo: Video, paysages, architecture, 1.980. Vitesse et politique, Galilée, Paris, 1.977. Estética de la desaparición, ed. Anagrama, Barcelona,1.988. "Logistique de la perception" in Cahiers du cinéma, ed. l'Etoile, 1.984. L’espace critique, ed. Bourgois, Paris, 1.984. La máquina de visión, ed. Cátedra, Madrid, 1.989. La inercia polar, ed. Trama, Madrid, 1.991 WEISSBERG, Jean-Louis, “Sous les vagues la plage” in Paysages virtuels: image, vidéo, image de synthese. Obra colectiva, ed. Dis/Voir, Paris, 1.988. WINOGRAD, Terry y Fernando FLOREZ, L´intelligence artificielle en question, ed. Presses Universitaires de France, Paris, 1.989. World Architecture: Technology and environnement, n.29, 1.994, pp.66-71. YOUNGBLOOD, Gene, Expanded cinéma, ed. Dutton, Nueva York, 1.970. ZREIK, Khaldoun, Brigitte TROUSSE, Organisation de la conception”, ed. Europia, Paris, 1.994.

28

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF