ESPAÑOL - ArchViz Con Unreal Engine 4 - Guia - Documentos de Google

February 26, 2017 | Author: Frank Garcia | Category: N/A
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unreal engeni...

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++​                                                                                        ​  x   

 

 

     

    Esta  es  una  guia  pública  sobre  visualización  arquitectónica  con  Unreal  Engine  4.  ​ Última  actualización  :  27  de  julio  de  2015      Este  documento  es  una  traducción  de  Architectural  Visualization  in  Unreal  Engine  4  -  Community  Guide,  si  usted  tiene  alguna  sugerencia  en  cuanto  a traducción o aporte a la guia, siéntase libre de  comentar y sugerir cambios .     Para  comentar,  seleccione  un  fragmento  de  texto  o  una  foto,  haga  clic  derecho  y  haga  clic  en  comentario. El texto se resaltará.    

Puede utilizar la función de chat si inicia sesión con tu cuenta de google.     

            Traducción del 27 de julio de 2015      A  continuación  se  muestra  la  tabla  de contenido. Haga clic derecho en el item luego haga clic en el  enlace para saltar a un capítulo específico. Por favor, no editar esta sección..  Preparando contenido para UE4  Modelos - 3ds MAX  3d Meshes  Optimización de polígonos  Migración desde  Vray  UV Mapping  Light Mapping  Collision  LOD  FBX exportation  Flujo de trabajo con Blender  Vegetacion - SpeedTree  Generacion de paisajes  Natural  Urbano  Esri CityEngine  Ghost Town 3ds Max Script  Personas 3d  … (Qué otro software se utilizan?)  UE4  Importar FBX  Materiales  General  Aplicacion  Map Generators - crazybump, Shadermap 2, Bitmap2material, Genetica  Sustancia  Quixel Suite  Vegetacion  Importar SpeedTree  Césped  Iluminación estática  Iluminación Dinámica  ”Matinee” y grabación  Interactividad  Luces  Otros temas??  Flujo de trabajo colaborativo       

                      

I.

Preparando contenido para for UE4 

 

A. Modelos - 3ds MAX   

1. 3d ​ Meshes  Las  unidades  por  defecto  de  UE  son  cm  (1  cm),  así  que  hay  que  ajustar  3ds  max  para  que  coincida  con esto.    Usar  mallas  con  ​ Polycount  relativamente  bajas,  pero  no  tan  bajas  como  en  los videojuegos ya que  el  objetivo  de  archviz  es  alta  calidad. Mallas de alta densidad poligonal pueden matar la fluidez en  el movimiento..     Organizar las mallas en dos grupos:  ● Las  mallas  arquitectónicas,  ​ que  se  utilizan  una  sola  vez  en  toda  la  escena (todo lo estatico,  el  paisaje  y las calles, etc.), todos deben tener su punto de pivote en el mismo lugar, en 0,0,0  coordenadas  para mayor rapidez y posicionamiento al importar. Puede dividir algunas de las  mallas en múltiples elementos para mejores resultados. (Ej. Las paredes consisten de mallas  separadas a cada lado del edificio)   

                ●

Los  accesorios  (velas,  libros,  almohadas,  bancos,  etc.)  -  usados  más  de  una  vez,  cada  uno  tiene un lugar de pivote, en su punto más bajo en el eje z. 

  También  se  puede  configurar el punto de pivote mediante las opciones de lotes al exportar - vea ​ 9.  FBX Exportar 

2. Organización de polígonos  Reducir del número de polígonos es esencial para la UE.    3ds Max tiene 3 modificadores básicos para esto: Multires, Optimize, ProOptimizer 

  Este  proceso  puede  ser complicado para los objetos más complejos, como un coche, donde algunos  de  los  objetos  más  detalladas  que  otras.  En  este  caso,  usted  tendrá  que  tomar  las  piezas  individuales y optimizarlos. No se olvide de comprobar "protect UV” al optimizar. 

 

     

3. Migración desde Vray  En  este  tema  se  busca  ofrecer  consejos  y  trucos  sobre  cómo  hacer  este  proceso  fácil  y  rápido.  La  idea  principal  es  que  usted  tiene  que  abrir  el  objeto  vray,  convertir  todos  los  materiales  a  materiales  estándar  con  todas  las  texturas  en  su  lugar,  y  optimizar  la  malla  sin  necesidad  de  digitalizar los UVs.   

Abajo  esta  una  prueba  de  una  escena  utilizando  este  script  conversor  de  vray-material  a  vraystandar: ​ AK-VRmtl  to standard.ms  Como  se  puede  ver  la  secuencia  de  comandos  sólo  mantiene  los  mapas  diffuse.  Usted  tendrá  que  colocar todos los otros mapas manualmente en EU4.   

 

4. UV Mapeado  UV  mapping  en  el  c​ anal  1.  Se  utilizó  U​ V  personalizados  sólo  en  mallas  importantes  como  las  principales  paredes  y  pisos,  en  los  que  es  necesario  que  el  resultado  final  coincida  con  el  edificio  original  con  precisión.  En  todas  las  otras  mallas  se  aplicó  el  mapeado  UVW  a  niv​ anal  1.  Se  utilizó  U​ el  de  100x100x100cm.  Recomendamos  hacer  UVW  en  todos  los  objetos,  nunca  se  puede  saber  cuando el mapa se aplicará correctamente en la UE.    En  objetos  con  más  materiales  utilizar  Default  3ds  max  Multi/Sub  Object.  Para  una  buena  exportación  FBX,  todos  los  materiales  no  debería  ser  3ds  Max  estándar  (en  vray,  etc.).  UE  Reconocer Además, si utiliza un mapa difuso. 

     

5. Light Mapping  Este  proceso  realmente  consume  equipo.  Se  requiere  para  la  Light  Baking  en  EU4.  Realmente  esperamos  Que  en  el  futuro  el  motor  será  completamente  dinámico  y  Light  Baking  será  una  cosa  del  pasado.  La  corriente  característica  completamente  dinámico,  LPV  (volúmenes  de  propagación  de luz) produce resultados mediocres.    Textura  en  el  canal  2  de  cada  objeto  hacer  un  nuevo mapeado UV en el que todos los polígonos se  colocan  dentro  de  la  unidad  cuadrada  del  espacio  UV.  Para  resultados  más  rápidos  utilizan  modificador Unwrap UVW con defecto aplanar mapeo (Este no es el método de "mejor resultado") 

  *UE documentos: ​ More details on ​ Lightmapping    Un  gran  video  tutorial  para  una  comprensión  inicial  de  este  concepto  se  puede  ver  ​ aquí  (tutorial  inglés). 

6. Collision  Todas  las  mallas  utilizadas  en  los  juegos  deben  tener  la  geometría  de  colisión,  de  lo  contrario  podrían caminar por las paredes. Lo mismo va para la navegación archviz.  *UE4 docs: ​ Collision documentation    Unreal  puede  generar  algunos  tipos  de  geometría  de  colisión  sobre  la  base  de  la  malla  de  la  geometría.  Sin  embargo,  si  las  mallas  3D  son  muy  complejas  esto  puede  añadir  y  te  cuesta  mucho  de  los  recursos  que  se  traducen  en  tasas  de  cuadros  por  segundo  inferiores.  Es  mejor  tener  la  mayor  parte  de  la  colisión  hecha  de  cajas  sencillas  en  3dsMax.  Y  recuerda,  "objectA"  debe  tener  una colisión con malla con el nombre "UCX_objectA" con el punto de giro en el mismo lugar. 

         

7. LOD  En  los  juegos  de  video  esto  es  muy  importante.  LOD  define  cómo  los  objetos  detallados  se  renderizan  a  ciertas  distancias,  por  lo  que  la  GPU  hace  un  mejor  uso  de  los  recursos.  Nos  saltaremos  la  creación  LOD  por  ahora,  y  esto  puede  haber  bajado  nuestra  velocidad  de  cuadros  final. Vamos a experimentar más con LD en el futuro, mientras nos ayudan a expandir la sección!  *UE4 docs: ​ More on LODs   

8. FBX exportar  Pruebe uno de estos scripts para ayudarle a exportar sus activos  FBX to UE4 Batch Exporter 1.1  TS_UE4FbxExporter  Háganos saber si usted utiliza otros scripts y nos informe sobre el flujo de trabajo! 

  9. Blender workflow  Hay una guía que detalla el Blender  - UE4 la tiene ​ aquí​  e ​n la wiki unreal. 

B. Vegetacion - SpeedTree  Hasta  ahora  SpeedTree  tiene  la  mejor  integración  de  la  vegetación  en  EU4.  Tenga  en  cuenta  Que  todos los árboles tienen lightmaps, Viento y Oclusión Ambiental.  Lamentablemente  no  se  puede  utilizar  la  biblioteca  estándar  SpeedTree  porque  esos  modelos  no  vienen con mapas de luz para EU4.    Trate de aprender de ​ Maico Girardi​ , tiene grandes tutoriales (lamentablemente en ingles).  Tambien  vea    Maico  Girardi’s  ST  grass​ .  (Para  EU4  hierba  por  favor  consulte  la  sección  de  la  vegetación de la UE más adelante) (Ingles) 

C. Generacion de Landscape  1. Natural  2. Urban  a) Esri CityEngine  b) Ghost Town 3ds Max Script 

D. 3d personas  E. … (What other software do you use?)     

II.

UE4  A. Fbx importacion 

Una  vez  que  haya  terminado  la  exportación,  ejecuta  EU4  y  empezar  a  configurar.  Inicie  un  nuevo  proyecto  y  elegir  plantilla  blueprint  en  primera  persona.  Para  obtener  una  calidad  óptima  y  el  contenido  de  arranque,  la  configuración  no  debería  ser  igual que en la foto de abajo. No te olvides  de especificar la ubicación, de lo contrario se almacena en su partición de Windows, y los proyectos  pueden  acumularse  bastante  rápido  y  comer  hasta  el  espacio  de  almacenamiento  del  disco  duro  que es molesto si está utilizando  SSD. 

  El  canal  de  unreal  engine  en  YouTube  tiene  un  montón de buenos tutoriales ​ aqui vea todos  lo que pueda y entienda pues estan en ingles.  Es  importante  leer  todas  las  ventanas  emergentes  relacionados  con  la  interfaz  de  usuario  para  obtener  su  funcionamiento.  Una  cosa  importante  para  recordar,  su  proyecto  puede  tener  varios  mapas,  y  el  navegador  de  contenido  a  la  izquierda  muestra  los  activos  compartidos  por  todos  los  mapas  en  el  proyecto  actual.  Si  elimina  un  activo  en  el  navegador  de  contenido  será  retirado de todos sus mapas, así que cuidado con eso! Nos enteramos de la forma más dura …!!!  FBX  importación  es  el  simple  arrastrar  y  soltar  los  archivos  en  el  contenido  FBX  con  la  configuración estándar del navegador, excepto la opción de combinar mallas. Mantengala apagada.   

  Lightmap  UVs  debería  ser  generada  externamente,  la  auto-generación  todavía  no  es  lo  suficientemente  buena.  Tal  vez  van  a  mejorar  en esto en futuras actualizaciones. Colisión utilizará  la  geometría  de  malla  si  se  activa;  no  es una buena opción para las mallas de alta poli. Importación  de  materiales  pueden  ser  útiles  si  no  quieres  molestar  a  su  sustitución  (no  recomendado, shaders  basados  en  la  física  de EU4 son grandes), o si desea reemplazar y les identifique más fácilmente en  una malla con una gran cantidad de material de identificadores. Esto es lo que hice para vehículos.  El  siguiente  paso  es  arrastrar  y  soltar  las  mallas  desde  el  navegador  de  contenido,  en  la  escena  (el  mapa).  Se  agregan  a  la  outliner  escena  en  la  parte  superior  derecha,  y  usted  puede  editar  los  detalles  en  el  panel  inferior  derecho.  Aquí  es  donde  las  coordenadas  de  ubicación  se  pueden  editar. Como mencioné anteriormente, fijamos el punto de giro en las coordenadas 0,0,0 en  MAX,  a  continuación,  establezca  las  mismas  coordenadas  aquí  en  EU4.  Así  es  como  hemos  importado y posicionados todos los activos de arquitectura en un solo movimiento.   

    Los  accesorios  se  importan  más  o  menos  de  la  misma  manera,  excepto  que  hay  que  colocarlos manualmente, uno por uno.   

   

B. Materiales  1. General  Esto  es  cuando  se  inicia  la  creación  de  algunos  materiales  simples  y  luces  para  tener  una  idea  básica  de  cómo  se  verá.  Usted  puede encontrar tutoriales en vídeo para los materiales ​ aquí​ , y  más información  ​ aquí​ .  La creación de materiales es un proceso de 3 pasos::  Primero​ ,  googlee  imágenes  homogéneas  de  lo  que  necesita  y  aplicar  el  filtro  de  alta  resolución  (ej.  "Suelo  de  madera  textura  perfecta").  Se  recomienda  para  la  textura  dimensiones  que  tengan  resolución  en  potencia  de  2,  por  ejemplo ir escalando 512x512, 1024x1024, 2048x2048,  4096x4096 o.   

    Si te gusta la textura y no es una potencia de 2, A continuación, proceder al paso 2:  Edición  de  Photoshop  -  tamaño  de  imagen  o  un  poco de recorte dimensión personalizada le  conseguirán  las  proporciones  y  el  tamaño  correctos,  y  el  filtro  de  desplazamiento  +  Pincel  harán  que  se  vea  transparente.  Haga  clic  en  desplazamiento  horizontal  y  vertical  Luego  tanto  para  la  mitad  del tamaño de la textura. Eso hará que las costuras en el centro de la imagen y hacer que sea  más fácil editarlos utilizando la herramienta Pincel corrector.     

  Esta textura de madera era 2000x2000, por lo que ajustamos la resolución a 2048x2048   

       

2. Painting     

3. Map Generators - crazybump, Shadermap 2, Bitmap2material, Genetica  Paso  3  es  la  creación  de  los  otros  mapas  de  texturas utilizando la textura original. Sólo nos  creamos normal maps y specular maps para este proyecto.  Hay  varias  herramientas  disponibles  para  la  creación  de  mapas,  probamos  ​ CrazyBump  ​ y  Shadermap  2​ ,  ambos  son  geniales.  En  el  próximo  proyecto  estamos  pensando  en  las  pruebas  en  Bitmap2Material​ ,  ​ AwesomeBump  (​ github  link​ ),  que  es  PBS  listo  y  NDO  de  Quixel  Suite  ​ NDO​ .  Shadermap  puede  exportar  todos  los  mapas  con  un  solo  clic.  ​ Genetica    es  una  gran  herramienta  para  la  creación  de  texturas  enlosables  basados  en  fotos  pero  aún  mejor  para  la  generación  de 

mapas  de  procedimiento  (mayor  cantidad  de  tipos  de  ruido  de  cualquier  programa  que  conozco).  Equalize Texture​  es un script para photoshop que hace textura plana de la luz equivocada.   

    Después  de  que  haya  terminado  con  la  creación  de  mapas meterlos en el contenido del navegador  (EU4  sólo  acepta  ​ ciertos  tipos  de  archivos​ )  y  crear  un  material  básico.  Conecte  los  nuevos  mapas  de  textura  a  sus  respectivos  parámetros  (mapa  difuso  a  base  de  color,  mapa  normal  al  mapa  especular  normal  a  especular).  Alterar  otros  parámetros  materiales  como  rugosidad  y la opacidad  que  se  adaptan  a  sus  necesidades  y  que  tenga  su  materia  básica  listo.  Para  materiales  más  avanzados utilizar tutoriales de epic’s tutorials.    Un Material basico sólo necesita diffuse y normal maps y se ve así: 

    ●

● ● ●

Atajos rapidos:   haga  clic  mientras  oprime  T:  crea  un  nodo  de  textura  en  la  ubicación  Que  mediante  la  textura  seleccionada  actualmente  en  el  navegador  de  contenido.  Si  usted  no  tiene  una  textura  seleccionada  en  el navegador de contenido Al hacer esto, usted recibirá un mensaje  de error en la parte inferior del nodo como en la foto de arriba​ . ​ l​ ink   haga clic mientras oprime 1: crea una constante en la ubicación.  ​ link  haga clic mientras oprime u : crea una textura Coordinar expresión en la ubicación que. ​ link  haga clic mientras oprime m : crea una expresión Multiply en la ubicación ​ link 

 

4. Sustancias​  sería bueno añadir una sección sobre bitmap2materials3​ out   Aqui hay algunos videos (en ingles) sobre como hacer un material en Substance Designer para usar  en UE4. ​ link​ , link2 

5. Quixel Suite  6. Sobre materiales PBR  Si quieres leer un poco más sobre cómo funcionan los materiales PBR (Representación Basada  Físicas), aquí hay un gran artículo de Joe “EarthQuake” Wilson en Marmoset's website. ​ link  Además, tiene dos Allegorithmic libre para descargar libros titulado "El PBR completa guía" con  grandes explicaciones y trucos realizados por Wes McDermott. ​ link   Y, por último, la guía Que Brian Yu (3py0n) ha hecho con varios artículos sobre la fabricación de  materiales PBR. ​ link​ .     

C. Vegetacion  1. Cesped  Aquí  es  una  gran  hierba  de  activos  realizada  por  ​ Aaron  Neal​ .  En  los  comentarios  de  videos  se  pueden  encontrar  todos  los  detalles  para  hacer  esta  hierba  y  también  el  proyecto  con  la  hierba  lista para su uso. 

D. Lighting - estatica  En primer lugar lea ​ esto​ , ​ es la documentación sobre la iluminación global. Y también ​ esto​ .  Después  de  que  haya  terminado  con  las  importaciones  y  materiales  que  puede  empezar  a  experimentar con la iluminación. Arrastre y suelte la luz direccional de la zona en los modos de escena.   

  En  nuestro  caso,  mientras  que  la  iglesia  necesitaba  iluminación  intensa  (intensidad  50,  15  contribución  indirecta),  la  escuela  necesita  una  luz  direccional  con  baja  intensidad  (7,5)  y  el  alto  factor  de  contribución  indirecta  (30).  Esto  se  debe  a  que  Tadao  permitió  sólo  un  toque  de  luz  para  penetrar  en  las  paredes  de  la  iglesia  para  ese  efecto  de  luz  en  forma  de  cruz dramático, mientras que la escuela recibe un  poco más de luz. Las fotos de abajo muestran precisamente eso (alta exposición, lo real es más oscuro). 

 

 

 

  La  alteración de la dirección de la luz podría haber dado lugar a un aspecto muy diferente, pero que prefiere  algo un poco más realista.    Más  información  sobre  las  luces  direccionales  se  puede  encontrar  aqui​ .  Puesto  que no hay fórmula  para  la  configuración  perfecta  y  cada  escena  tiene diferentes necesidades de iluminación, usted tendrá que  jugar un poco con los parámetros y encontrar lo que se adapte a sus necesidades.   

  Ajustes modificados se marcan con flechas amarillas, todo lo demás es de serie.    Cuando  hayamos  estableciendo  la  iluminación  construimos  la luz presionando el botón de "construir  o  build".  Usted  no  debe  mantenerlo  en  la  vista previa de un flujo de trabajo más rápido hasta que la escena  se  hace  para  producción  de  alta  calidad  o  final.  (Usted  puede  encontrar  estas  opciones  en  el  menú  desplegable del botón de construcción “build”.)   

    Después  que  la  construcción  basica  fue  completa,  estábamos  buscando  para  ajustar  aún  más  el  aspecto  de  la  escena,  así  que  utilizamos  los  volúmenes de proceso post en el Modes/Place/Visual tab. Nos  arrastramos  y  nos  dejó  en  la  escena,  ajustamos  la  escala  para  abarcar  la  habitación  /  escena  que  estábamos  buscando,  y  empezamos  a  experimentar  con  los  parámetros.  En  mi  opinión,  los  que  tienen  el 

mayor impacto son GI y profundidad de campo. Considere Que el uso de algunos de los efectos del proceso  de  post  puede hacer que su escena se ven mejor desde un punto de vista artístico, pero que le puede alejar  del fotorrealismo.  Los  parámetros  que  estamos  moviendo  el  contrario,  un  poco  de  la  viñeta,  bloom,  GI,  reflexiones  screenspace y DOF. No hay fórmulas aquí, así que hay que probar!  Dejamos  todo en la pestaña de configuración (world settings) por defecto, los volúmenes de proceso  posterior a ahorrar mejor sitio de control. 

E. Lighting - dynamic  F. Matinee y guardado  Usted puede encontrar todo lo que necesita saber acerca de matinee en la documentación  proporcionada por EPIC aquí: ​ guia de usuario​ , ​ how to​ , and an ​ example breakdown​ .  Después de que haya terminado con la fase de creación, puede grabar usando herramientas  de matinee, o puede hacerlo utilizando software externo como​  ​ fraps​ .    Con el fin de tener una alta velocidad de cuadro usted no debe grabar secuencias de  imágenes y luego completar el video en​  ​ adobe after effects​ ,  añadir sonido y otros efectos. Si quieres  resultados rápidos Entonces sólo tiene que utilizar la grabadora de película en el motor. Grabación  de vídeo con las herramientas del motor a veces puede hacer el video un poco lento. se puede ver  que en la mayoría de los vídeos en línea EU4. He tenido mejores resultados utilizando Fraps. Sólo  asegúrese de que la ventana es de pantalla completa y se establece la barra de tareas en la  ocultación automática. 

G. Interactividad  Lights  Aquí hay ​ un breve video​  sobre cómo puede encender las luces y apaga mediante el uso de la tecla  del teclado. 

H. Other subjects?? 

III.

Flujo de trabajo colaborativo 

Uno  de  nuestros  objetivos  era  utilizar  EU4  como  una  herramienta  de  colaboración,  por  lo  que  experimentaron con Perforce, Google Drive y Dropbox.  Perforce ​ está bien, que guarda varias versiones del proyecto, por lo que tiene acceso a la  historia de las revisiones si te equivocas. Ofrece un montón de control, pero es difícil de  configurar. También utiliza un montón de espacio de disco duro para almacenar las revisiones. No  se puede utilizar para hacer cambios reales y cada vez que vez que quiera trabajar en su proyecto  que tiene que pasar por el proceso de "check out" y luego "check-in". Se consume en equipo y que  no vale la pena, a menos que tenga un equipo grande y necesita un mayor control.    He  encontrado  la  mejor  manera  de  trabajar  en  equipos  pequeños  es  utilizar  la  herramienta  de  almacenamiento  en  la  nube  como  Google  Drive  /  Dropbox  etc.  Dropbox  no  ofrecen  suficiente  espacio  de  almacenamiento  A  menos  que compramos el paquete premium, así que nos fuimos para GDrive. Sólo tiene  que  compartir  su  carpeta  de  proyecto  con  su  equipo  y  cada  vez  que  alguien  hace un cambio (y guarda), el  proyecto  se  actualiza  en la nube. Si sólo desea agregar activos al navegador de contenido, usted ni siquiera  necesita para cerrar el motor, se actualiza en tiempo real.           

UE4 archviz guide  Desde  la  versión  4  del  motor  no  ha  pasado  ni  siquiera  un  año  y  actualizaciones  y  nuevas  características  están  rodando  regularmente,  pensé  que  sería  una  buena idea crear un guia de EU4 archviz  Que todo el mundo puede contribuir a, para que podamos seguir el ritmo de la actualizaciones y compartir el  conocimiento.  La  guía  es  un  documento  Que  google  se  puede  actualizar  en  tiempo  real,  y  Que  cualquiera  puede  comentar,  así  que  ayuda  a  llenar  las  secciones  vacías  y  las  traducciones  no coherentes y nos dicen  acerca de su experiencia en el uso EU4 en archviz! 

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