ESPAÑOL - ArchViz Con Unreal Engine 4 - Guia - Documentos de Google
February 26, 2017 | Author: Frank Garcia | Category: N/A
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Esta es una guia pública sobre visualización arquitectónica con Unreal Engine 4. Última actualización : 27 de julio de 2015 Este documento es una traducción de Architectural Visualization in Unreal Engine 4 - Community Guide, si usted tiene alguna sugerencia en cuanto a traducción o aporte a la guia, siéntase libre de comentar y sugerir cambios . Para comentar, seleccione un fragmento de texto o una foto, haga clic derecho y haga clic en comentario. El texto se resaltará.
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Traducción del 27 de julio de 2015 A continuación se muestra la tabla de contenido. Haga clic derecho en el item luego haga clic en el enlace para saltar a un capítulo específico. Por favor, no editar esta sección.. Preparando contenido para UE4 Modelos - 3ds MAX 3d Meshes Optimización de polígonos Migración desde Vray UV Mapping Light Mapping Collision LOD FBX exportation Flujo de trabajo con Blender Vegetacion - SpeedTree Generacion de paisajes Natural Urbano Esri CityEngine Ghost Town 3ds Max Script Personas 3d … (Qué otro software se utilizan?) UE4 Importar FBX Materiales General Aplicacion Map Generators - crazybump, Shadermap 2, Bitmap2material, Genetica Sustancia Quixel Suite Vegetacion Importar SpeedTree Césped Iluminación estática Iluminación Dinámica ”Matinee” y grabación Interactividad Luces Otros temas?? Flujo de trabajo colaborativo
I.
Preparando contenido para for UE4
A. Modelos - 3ds MAX
1. 3d Meshes Las unidades por defecto de UE son cm (1 cm), así que hay que ajustar 3ds max para que coincida con esto. Usar mallas con Polycount relativamente bajas, pero no tan bajas como en los videojuegos ya que el objetivo de archviz es alta calidad. Mallas de alta densidad poligonal pueden matar la fluidez en el movimiento.. Organizar las mallas en dos grupos: ● Las mallas arquitectónicas, que se utilizan una sola vez en toda la escena (todo lo estatico, el paisaje y las calles, etc.), todos deben tener su punto de pivote en el mismo lugar, en 0,0,0 coordenadas para mayor rapidez y posicionamiento al importar. Puede dividir algunas de las mallas en múltiples elementos para mejores resultados. (Ej. Las paredes consisten de mallas separadas a cada lado del edificio)
●
Los accesorios (velas, libros, almohadas, bancos, etc.) - usados más de una vez, cada uno tiene un lugar de pivote, en su punto más bajo en el eje z.
También se puede configurar el punto de pivote mediante las opciones de lotes al exportar - vea 9. FBX Exportar
2. Organización de polígonos Reducir del número de polígonos es esencial para la UE. 3ds Max tiene 3 modificadores básicos para esto: Multires, Optimize, ProOptimizer
Este proceso puede ser complicado para los objetos más complejos, como un coche, donde algunos de los objetos más detalladas que otras. En este caso, usted tendrá que tomar las piezas individuales y optimizarlos. No se olvide de comprobar "protect UV” al optimizar.
3. Migración desde Vray En este tema se busca ofrecer consejos y trucos sobre cómo hacer este proceso fácil y rápido. La idea principal es que usted tiene que abrir el objeto vray, convertir todos los materiales a materiales estándar con todas las texturas en su lugar, y optimizar la malla sin necesidad de digitalizar los UVs.
Abajo esta una prueba de una escena utilizando este script conversor de vray-material a vraystandar: AK-VRmtl to standard.ms Como se puede ver la secuencia de comandos sólo mantiene los mapas diffuse. Usted tendrá que colocar todos los otros mapas manualmente en EU4.
4. UV Mapeado UV mapping en el c anal 1. Se utilizó U V personalizados sólo en mallas importantes como las principales paredes y pisos, en los que es necesario que el resultado final coincida con el edificio original con precisión. En todas las otras mallas se aplicó el mapeado UVW a niv anal 1. Se utilizó U el de 100x100x100cm. Recomendamos hacer UVW en todos los objetos, nunca se puede saber cuando el mapa se aplicará correctamente en la UE. En objetos con más materiales utilizar Default 3ds max Multi/Sub Object. Para una buena exportación FBX, todos los materiales no debería ser 3ds Max estándar (en vray, etc.). UE Reconocer Además, si utiliza un mapa difuso.
5. Light Mapping Este proceso realmente consume equipo. Se requiere para la Light Baking en EU4. Realmente esperamos Que en el futuro el motor será completamente dinámico y Light Baking será una cosa del pasado. La corriente característica completamente dinámico, LPV (volúmenes de propagación de luz) produce resultados mediocres. Textura en el canal 2 de cada objeto hacer un nuevo mapeado UV en el que todos los polígonos se colocan dentro de la unidad cuadrada del espacio UV. Para resultados más rápidos utilizan modificador Unwrap UVW con defecto aplanar mapeo (Este no es el método de "mejor resultado")
*UE documentos: More details on Lightmapping Un gran video tutorial para una comprensión inicial de este concepto se puede ver aquí (tutorial inglés).
6. Collision Todas las mallas utilizadas en los juegos deben tener la geometría de colisión, de lo contrario podrían caminar por las paredes. Lo mismo va para la navegación archviz. *UE4 docs: Collision documentation Unreal puede generar algunos tipos de geometría de colisión sobre la base de la malla de la geometría. Sin embargo, si las mallas 3D son muy complejas esto puede añadir y te cuesta mucho de los recursos que se traducen en tasas de cuadros por segundo inferiores. Es mejor tener la mayor parte de la colisión hecha de cajas sencillas en 3dsMax. Y recuerda, "objectA" debe tener una colisión con malla con el nombre "UCX_objectA" con el punto de giro en el mismo lugar.
7. LOD En los juegos de video esto es muy importante. LOD define cómo los objetos detallados se renderizan a ciertas distancias, por lo que la GPU hace un mejor uso de los recursos. Nos saltaremos la creación LOD por ahora, y esto puede haber bajado nuestra velocidad de cuadros final. Vamos a experimentar más con LD en el futuro, mientras nos ayudan a expandir la sección! *UE4 docs: More on LODs
8. FBX exportar Pruebe uno de estos scripts para ayudarle a exportar sus activos FBX to UE4 Batch Exporter 1.1 TS_UE4FbxExporter Háganos saber si usted utiliza otros scripts y nos informe sobre el flujo de trabajo!
9. Blender workflow Hay una guía que detalla el Blender - UE4 la tiene aquí e n la wiki unreal.
B. Vegetacion - SpeedTree Hasta ahora SpeedTree tiene la mejor integración de la vegetación en EU4. Tenga en cuenta Que todos los árboles tienen lightmaps, Viento y Oclusión Ambiental. Lamentablemente no se puede utilizar la biblioteca estándar SpeedTree porque esos modelos no vienen con mapas de luz para EU4. Trate de aprender de Maico Girardi , tiene grandes tutoriales (lamentablemente en ingles). Tambien vea Maico Girardi’s ST grass . (Para EU4 hierba por favor consulte la sección de la vegetación de la UE más adelante) (Ingles)
C. Generacion de Landscape 1. Natural 2. Urban a) Esri CityEngine b) Ghost Town 3ds Max Script
D. 3d personas E. … (What other software do you use?)
II.
UE4 A. Fbx importacion
Una vez que haya terminado la exportación, ejecuta EU4 y empezar a configurar. Inicie un nuevo proyecto y elegir plantilla blueprint en primera persona. Para obtener una calidad óptima y el contenido de arranque, la configuración no debería ser igual que en la foto de abajo. No te olvides de especificar la ubicación, de lo contrario se almacena en su partición de Windows, y los proyectos pueden acumularse bastante rápido y comer hasta el espacio de almacenamiento del disco duro que es molesto si está utilizando SSD.
El canal de unreal engine en YouTube tiene un montón de buenos tutoriales aqui vea todos lo que pueda y entienda pues estan en ingles. Es importante leer todas las ventanas emergentes relacionados con la interfaz de usuario para obtener su funcionamiento. Una cosa importante para recordar, su proyecto puede tener varios mapas, y el navegador de contenido a la izquierda muestra los activos compartidos por todos los mapas en el proyecto actual. Si elimina un activo en el navegador de contenido será retirado de todos sus mapas, así que cuidado con eso! Nos enteramos de la forma más dura …!!! FBX importación es el simple arrastrar y soltar los archivos en el contenido FBX con la configuración estándar del navegador, excepto la opción de combinar mallas. Mantengala apagada.
Lightmap UVs debería ser generada externamente, la auto-generación todavía no es lo suficientemente buena. Tal vez van a mejorar en esto en futuras actualizaciones. Colisión utilizará la geometría de malla si se activa; no es una buena opción para las mallas de alta poli. Importación de materiales pueden ser útiles si no quieres molestar a su sustitución (no recomendado, shaders basados en la física de EU4 son grandes), o si desea reemplazar y les identifique más fácilmente en una malla con una gran cantidad de material de identificadores. Esto es lo que hice para vehículos. El siguiente paso es arrastrar y soltar las mallas desde el navegador de contenido, en la escena (el mapa). Se agregan a la outliner escena en la parte superior derecha, y usted puede editar los detalles en el panel inferior derecho. Aquí es donde las coordenadas de ubicación se pueden editar. Como mencioné anteriormente, fijamos el punto de giro en las coordenadas 0,0,0 en MAX, a continuación, establezca las mismas coordenadas aquí en EU4. Así es como hemos importado y posicionados todos los activos de arquitectura en un solo movimiento.
Los accesorios se importan más o menos de la misma manera, excepto que hay que colocarlos manualmente, uno por uno.
B. Materiales 1. General Esto es cuando se inicia la creación de algunos materiales simples y luces para tener una idea básica de cómo se verá. Usted puede encontrar tutoriales en vídeo para los materiales aquí , y más información aquí . La creación de materiales es un proceso de 3 pasos:: Primero , googlee imágenes homogéneas de lo que necesita y aplicar el filtro de alta resolución (ej. "Suelo de madera textura perfecta"). Se recomienda para la textura dimensiones que tengan resolución en potencia de 2, por ejemplo ir escalando 512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096 o.
Si te gusta la textura y no es una potencia de 2, A continuación, proceder al paso 2: Edición de Photoshop - tamaño de imagen o un poco de recorte dimensión personalizada le conseguirán las proporciones y el tamaño correctos, y el filtro de desplazamiento + Pincel harán que se vea transparente. Haga clic en desplazamiento horizontal y vertical Luego tanto para la mitad del tamaño de la textura. Eso hará que las costuras en el centro de la imagen y hacer que sea más fácil editarlos utilizando la herramienta Pincel corrector.
Esta textura de madera era 2000x2000, por lo que ajustamos la resolución a 2048x2048
2. Painting
3. Map Generators - crazybump, Shadermap 2, Bitmap2material, Genetica Paso 3 es la creación de los otros mapas de texturas utilizando la textura original. Sólo nos creamos normal maps y specular maps para este proyecto. Hay varias herramientas disponibles para la creación de mapas, probamos CrazyBump y Shadermap 2 , ambos son geniales. En el próximo proyecto estamos pensando en las pruebas en Bitmap2Material , AwesomeBump ( github link ), que es PBS listo y NDO de Quixel Suite NDO . Shadermap puede exportar todos los mapas con un solo clic. Genetica es una gran herramienta para la creación de texturas enlosables basados en fotos pero aún mejor para la generación de
mapas de procedimiento (mayor cantidad de tipos de ruido de cualquier programa que conozco). Equalize Texture es un script para photoshop que hace textura plana de la luz equivocada.
Después de que haya terminado con la creación de mapas meterlos en el contenido del navegador (EU4 sólo acepta ciertos tipos de archivos ) y crear un material básico. Conecte los nuevos mapas de textura a sus respectivos parámetros (mapa difuso a base de color, mapa normal al mapa especular normal a especular). Alterar otros parámetros materiales como rugosidad y la opacidad que se adaptan a sus necesidades y que tenga su materia básica listo. Para materiales más avanzados utilizar tutoriales de epic’s tutorials. Un Material basico sólo necesita diffuse y normal maps y se ve así:
●
● ● ●
Atajos rapidos: haga clic mientras oprime T: crea un nodo de textura en la ubicación Que mediante la textura seleccionada actualmente en el navegador de contenido. Si usted no tiene una textura seleccionada en el navegador de contenido Al hacer esto, usted recibirá un mensaje de error en la parte inferior del nodo como en la foto de arriba . l ink haga clic mientras oprime 1: crea una constante en la ubicación. link haga clic mientras oprime u : crea una textura Coordinar expresión en la ubicación que. link haga clic mientras oprime m : crea una expresión Multiply en la ubicación link
4. Sustancias sería bueno añadir una sección sobre bitmap2materials3 out Aqui hay algunos videos (en ingles) sobre como hacer un material en Substance Designer para usar en UE4. link , link2
5. Quixel Suite 6. Sobre materiales PBR Si quieres leer un poco más sobre cómo funcionan los materiales PBR (Representación Basada Físicas), aquí hay un gran artículo de Joe “EarthQuake” Wilson en Marmoset's website. link Además, tiene dos Allegorithmic libre para descargar libros titulado "El PBR completa guía" con grandes explicaciones y trucos realizados por Wes McDermott. link Y, por último, la guía Que Brian Yu (3py0n) ha hecho con varios artículos sobre la fabricación de materiales PBR. link .
C. Vegetacion 1. Cesped Aquí es una gran hierba de activos realizada por Aaron Neal . En los comentarios de videos se pueden encontrar todos los detalles para hacer esta hierba y también el proyecto con la hierba lista para su uso.
D. Lighting - estatica En primer lugar lea esto , es la documentación sobre la iluminación global. Y también esto . Después de que haya terminado con las importaciones y materiales que puede empezar a experimentar con la iluminación. Arrastre y suelte la luz direccional de la zona en los modos de escena.
En nuestro caso, mientras que la iglesia necesitaba iluminación intensa (intensidad 50, 15 contribución indirecta), la escuela necesita una luz direccional con baja intensidad (7,5) y el alto factor de contribución indirecta (30). Esto se debe a que Tadao permitió sólo un toque de luz para penetrar en las paredes de la iglesia para ese efecto de luz en forma de cruz dramático, mientras que la escuela recibe un poco más de luz. Las fotos de abajo muestran precisamente eso (alta exposición, lo real es más oscuro).
La alteración de la dirección de la luz podría haber dado lugar a un aspecto muy diferente, pero que prefiere algo un poco más realista. Más información sobre las luces direccionales se puede encontrar aqui . Puesto que no hay fórmula para la configuración perfecta y cada escena tiene diferentes necesidades de iluminación, usted tendrá que jugar un poco con los parámetros y encontrar lo que se adapte a sus necesidades.
Ajustes modificados se marcan con flechas amarillas, todo lo demás es de serie. Cuando hayamos estableciendo la iluminación construimos la luz presionando el botón de "construir o build". Usted no debe mantenerlo en la vista previa de un flujo de trabajo más rápido hasta que la escena se hace para producción de alta calidad o final. (Usted puede encontrar estas opciones en el menú desplegable del botón de construcción “build”.)
Después que la construcción basica fue completa, estábamos buscando para ajustar aún más el aspecto de la escena, así que utilizamos los volúmenes de proceso post en el Modes/Place/Visual tab. Nos arrastramos y nos dejó en la escena, ajustamos la escala para abarcar la habitación / escena que estábamos buscando, y empezamos a experimentar con los parámetros. En mi opinión, los que tienen el
mayor impacto son GI y profundidad de campo. Considere Que el uso de algunos de los efectos del proceso de post puede hacer que su escena se ven mejor desde un punto de vista artístico, pero que le puede alejar del fotorrealismo. Los parámetros que estamos moviendo el contrario, un poco de la viñeta, bloom, GI, reflexiones screenspace y DOF. No hay fórmulas aquí, así que hay que probar! Dejamos todo en la pestaña de configuración (world settings) por defecto, los volúmenes de proceso posterior a ahorrar mejor sitio de control.
E. Lighting - dynamic F. Matinee y guardado Usted puede encontrar todo lo que necesita saber acerca de matinee en la documentación proporcionada por EPIC aquí: guia de usuario , how to , and an example breakdown . Después de que haya terminado con la fase de creación, puede grabar usando herramientas de matinee, o puede hacerlo utilizando software externo como fraps . Con el fin de tener una alta velocidad de cuadro usted no debe grabar secuencias de imágenes y luego completar el video en adobe after effects , añadir sonido y otros efectos. Si quieres resultados rápidos Entonces sólo tiene que utilizar la grabadora de película en el motor. Grabación de vídeo con las herramientas del motor a veces puede hacer el video un poco lento. se puede ver que en la mayoría de los vídeos en línea EU4. He tenido mejores resultados utilizando Fraps. Sólo asegúrese de que la ventana es de pantalla completa y se establece la barra de tareas en la ocultación automática.
G. Interactividad Lights Aquí hay un breve video sobre cómo puede encender las luces y apaga mediante el uso de la tecla del teclado.
H. Other subjects??
III.
Flujo de trabajo colaborativo
Uno de nuestros objetivos era utilizar EU4 como una herramienta de colaboración, por lo que experimentaron con Perforce, Google Drive y Dropbox. Perforce está bien, que guarda varias versiones del proyecto, por lo que tiene acceso a la historia de las revisiones si te equivocas. Ofrece un montón de control, pero es difícil de configurar. También utiliza un montón de espacio de disco duro para almacenar las revisiones. No se puede utilizar para hacer cambios reales y cada vez que vez que quiera trabajar en su proyecto que tiene que pasar por el proceso de "check out" y luego "check-in". Se consume en equipo y que no vale la pena, a menos que tenga un equipo grande y necesita un mayor control. He encontrado la mejor manera de trabajar en equipos pequeños es utilizar la herramienta de almacenamiento en la nube como Google Drive / Dropbox etc. Dropbox no ofrecen suficiente espacio de almacenamiento A menos que compramos el paquete premium, así que nos fuimos para GDrive. Sólo tiene que compartir su carpeta de proyecto con su equipo y cada vez que alguien hace un cambio (y guarda), el proyecto se actualiza en la nube. Si sólo desea agregar activos al navegador de contenido, usted ni siquiera necesita para cerrar el motor, se actualiza en tiempo real.
UE4 archviz guide Desde la versión 4 del motor no ha pasado ni siquiera un año y actualizaciones y nuevas características están rodando regularmente, pensé que sería una buena idea crear un guia de EU4 archviz Que todo el mundo puede contribuir a, para que podamos seguir el ritmo de la actualizaciones y compartir el conocimiento. La guía es un documento Que google se puede actualizar en tiempo real, y Que cualquiera puede comentar, así que ayuda a llenar las secciones vacías y las traducciones no coherentes y nos dicen acerca de su experiencia en el uso EU4 en archviz!
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