Esma Gen Fomori Mini ~ Grimorio Fomoriano (El Sendero de la Mano Izquierda pero en Celta Irlandés)

September 12, 2017 | Author: Enlil Kiaos | Category: Republic Of Ireland, Psychology & Cognitive Science, Philosophical Science, Science, Nature
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Un poco de Historia La tribu de los Fomorios se encontraba ya en el territorio

mucho antes de que llegasen a Irlanda las demás razas. Sin embargo, éstos vivían principalmente en el mar. La primera raza no autóctona en invadir Irlanda fue la Partholon, y se sabe muy poco de ella. Tras 300 años de lucha contra los Fomori, los Partholon murieron de una epidemia.

Posteriormente,

llegó la raza Nemed, que fué también víctima de una epidemia, pero, esta vez, sobrevivieron algunos, aunque sólo para ser esclavizados por los crueles Fomorios. Los reyes Fomorios Morg hijo de Dela y Connan hijo de Febar erigieron una torre de cristal en su baluarte de la isla de Tory, desde el que agravaron con un terrible impuesto a los Nemedios.

Dos

terceras partes de los niños que nacían cada año debían ser entregadas a los Fomorios durante el Samhain (31 de octubre). Tras la guerra iniciada para librarse de este impuesto, todos los miembros de la raza de Nemed fueron asesinados.

Más tarde, llegaron colonizadores desde tierras lejanas, los Firbolg, que, en realidad, eran tres tribus: la de los hombres de Domnu, la de los de Gaillion y la de los del Bolg. Todos ellos se casaron entre sí y con los Fomorios, convirtiéndose en aliados de éstos. Los recién llegados dividieron Irlanda en cinco provincias que se unían en la colina de Balor, en West Meath, posteriormente denominada Colina de Huisnech.

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Todos estos pueblos practicaron extraños ritos mágicos y continuaron dominando el territorio hasta la llegada de los Tuatha De Danann.

Los Tuatha De Danann (hijos de la Diosa Dana) prosiguieron

con la invasión de Irlanda. Algunas leyendas dicen que vinieron del cielo; otras, que procedían de islas lejanas. Las cuatro ciudades de las que eran originarios eran Findias, Gorias, Murias y Falias. Estaban muy dotados tanto para la poesía como para la magia y trajeron con ellos cuatro grandes tesoros: La espada de Nuada, de Findias; La terrible lanza de Lugh, de Gorias; el caldero de Dagda, de Murias y la Piedra de Fal (Lia Fal o Piedra del Destino, de la que se decía que proferiría aullidos en presencia del auténtico heredero al trono de Irlanda), de Falias.

Los

Tuatha De Danann llegaron en Beltane (1 de mayo), ocultos por una magia empleada por las deidades Morrigu, Badb y Macha, y se encontraron con los ejércitos firbolgs y fomorios en la Llanura del Mar, cerca de Leinster, donde comenzaron a negociar la paz y la partición de Irlanda, aunque a ello se opuso Eochaid, rey de los firbolgs.

En el Solsticio de Verano, ambos ejércitos se enfrentaron en

las cercanías del pueblo actual de Cong, cerca del paso de Benlevi. Grupos de combatientes solitarios lucharon durante cuatro días. Nuada, el rey de los Tuatha De Danann, perdió su mano combatiendo contra Sreng, campeón de los firbolgs. El rey Eochaid murió, y los firbolgs se vieron reducidos a simplemente 300. En gesto de paz, los Tuatha De Danann les ofrecieron una quinta parte de Irlanda. El enemigo escogió Connaught.

Diancecht, médico de los Tuatha, fabricó para Nuada una maravillosa mano de plata que podía mover igual que si fuese real. No obstante, Nuada tuvo que abdicar, ya que no estaba permitido que ningún rey de los Tuatha tuviese ninguna disminución física. En un intento por asentar una

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paz permanente con los fomorios, el consejo tribal de los Tuatha envió un mensaje a Bress, hijo del rey Elathan, para que fuese su líder. Bress se mostró de acuerdo y contrajo matrimonio con Brigit, hija de Dagda. Simultáneamente, Cian, hijo de Diancecht, se casó con Ethniu, hija de Balor de los fomorios.

Bress prometió abdicar si, en un momento dado, su forma

de gobierno no gustaba a los Tuatha, pero, al poco tiempo, comenzó a gravarlos con onerosos impuestos. No tuvo que transcurrir mucho tiempo para que Ogma se viese obligado a recoger leña y para que Dagda se viese limitado a erigir fuertes y ciudades para los fomorios. Para mayor humillación, Bress rebajó las cuotas de comida y leña a los Tuatha.

Llevaban ya los Tuatha De Danann algún tiempo sufriendo grandes penalidades, cuando el depuesto rey Nuada comenzó a tener problemas con su mano de plata a causa de una grave infección. El hijo y la hija de Diancecht, Miach y Airmid, respectivamente, fueron a ver a Nuada y, mediante métodos mágicos, le devolvieron al brazo su anterior mano cortada, haciendo, de este modo, que el rey se viese entero de nuevo. Por alguna razón, Diancecht mató a su hijo por trabajar éste la magia mejor que él.

En el ínterim, Bress era tan avaro con su hospitalidad como

lo había sido con sus promesas, práctica no bien considerada por los Tuatha. Cuando el bardo Cairpre, hijo de Ogma y jefe de los Tuatha fue a visitarle, fue tratado con descortesía, siéndole proporcionados una alimentación y un alojamiento horribles. Al partir, Cairpre, le gastó una broma mágica a Bress, quien vio cubierta su piel por innumerables abones rojos. Los Tuatha insistieron para que Bress abdicase.

Bress se retiró bajo el mar, al reino de los fomorios, donde se quejó a su padre Elathan. Los ejércitos fomorios decidieron expulsar a los Tuatha De Danann de Irlanda.

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Mientras Nuada celebraba su vuelta con un gran banquete en su capital de Tara, un extraño guerrero se acercó a las puertas de la ciudad y solicitó permiso para entrar. Se trataba de Lugh, hijo de Cian y de Ethniu y nieto de Diancecht.

El encargado de la puerta le negó la entrada, diciéndole que ninguna persona sin habilidades especiales podía entrar en la ciudad y añadiendo que ni si quiera el linaje ni la pureza de sangre constituían razones para romper esa costumbre.

Ante

la negativa, Lugh comenzó a recitar todas sus habilidades: carpintero, herrero, guerrero profesional, arpista, poeta, brujo, médico, broncista, copero..., pero el encargado de la puerta rió con tono despreciativo. Los Tuatha habían hecho ya su elección. Entonces, Lugo envió un mensaje a Nuada en el que le preguntaba si había entre sus hombres alguno que tuviese tantas habilidades como él.

El rey no se sintió demasiado impresionado y le envió a su mejor jugador de fidhchell (antiguo juego de mesa irlandés) para que le retase. Lugh ganó todas las partidas, con lo que Nuada le admitió y le hizo sentar en el puesto destinado para el sabio, ya que Lugh lo era en todos los campos.

Los

problemas con los fomorios iban de mal en peor, y Nuada decidió ceder su trono a Lugo durante trece días de guerra para que el poderoso guerrero pudiese así ponerse al mando de las huestes de los Tuatha De Danann y enfrentarse a sus enemigos.

Goibniu, el herrero, prometió sustituir todas las espadas y lanzas en una sola noche por otras que garantizaban que su golpe o lanzamiento sería exacto y mortal. Credne, el

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broncista, se ofreció a fabricar remaches mágicos para lanzas, vainas para las espadas y rebordes para los escudos.

Luchtaine, el carpintero, se obligó a suministrar todas las

astas de lanzas y escudos, mientras Dagda aplastaría al enemigo con su gigantesca maza. Ogma planificó la muerte del rey fomorio y la captura de, al menos, una tercera parte de sus huestes.

Diancecht

se dispuso a devolver los muertos a la vida mediante su introducción en un caldero o pozo mágico. Otras deidades, druidas y encantadores prometieron ocultar los ríos y lagos y confundir al enemigo con actos de magia.

Los preparativos para la guerra tomaron siete años. Durante

todo ese tiempo que duró la planificación, Lugh envió mensajeros por toda Irlanda para convocar a los Tuatha. Cian, su padre, uno de los mensajeros, fue muerto por los tres hijos del rey de Tuirenn, hijo de Ogma, con quien su familia había tenido desavenencias. Lugh encontró el cuerpo y supo de inmediato quienes habían sido sus asesinos. Pidió el pago en sangre a través de unas peligrosísimas tareas que los tres hombres tendrían que realizar y a las que él sabía que no podrían sobrevivir. Murieron los tres mientras llevaban a cabo la última de ellas.

Justo

antes de la batalla, cuando Dagda reconocía el terreno, se encontró con Morrigu, diosa de la guerra, mientras ésta se bañaba en el río. A cambio de yacer con ella, ésta le prometío la victoria en combate. Los dos ejércitos se encontraron en la víspera de Samhain y, de nuevo, se ciñieron en una serie de combates singulares. Esta vez, sin embargo, los Tuatha De Danann curaban sus heridas al día siguiente, apareciendo también como nuevas sus espadas y lanzas.

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Los fomorios comenzaron a sospechar y enviaron a Ruadan,

hijo de Bress y de Brigit a averiguar lo que pasaba. Mientras Ruadan espiaba a Goibniu, decidió que el herrero debía morir. Con una lanza atravesó el cuerpo de Goibniu, pero el enorme hombre se la sacó y mató con ella al fomorio. Diancecht y Airmid sumergieron inmediatamente el cuerpo de Goibniu en el pozo sanador, con lo que salió curado. Como venganza, un grupo de fomorios se las arregló para cegar el pozo con piedras, destruyéndolo para siempre.

Por fin los dos ejércitos se aprestaron para el combate final. Un consejo de hombres de los Tuatha, considerando que Lugh era lo demasiado vulnerable como para perderlo en batalla, le colocó en la retaguardia, pero él se escapó de sus nueve guardaespaldas y huyó al frente en un carro. Ogma mató a Indech, hijo de la diosa Domnu, y Balor, a Nuada y Macha.

Lugh

retó a Balor el del Ojo Maligno, su abuelo, que era quien mandaba las fuerzas enemigas. Cuando los fomorios comenzaron a abrir el ojo de Balor, que podía destruir a todo el que estuviera a su vista, Lugh, con la ayuda de una piedra mágica que llevaba consigo, hundió el ojo hacia la parte trasera de la cabeza de Balor, haciendo que el ojo mirase hacia los fomorios, matando así toda una hilera de enemigos, aunque otra versión dice que Lugh tuvo que hacer uso de su enorme lanza para sacar el ojo de Balor.

Ganaron la batalla los Tuatha De Danann, que empujaron a los restantes fomorios al mar. Morrigu y Babd subieron a lo alto de las montañas más elevadas para proclamar la victoria, pero Babd profetizó el fin de los dioses, profecía que se vio cumplida cuando llegaron los celtas gaélicos mortales, los denominados milesios.

En

Aileach (Londonderry), tres hijos de Ogma ‐nietos también de Dagda, reinaban tras la muerte de Nuada. El

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primer barco de milesios llegó, y sus tripulantes expresaron un gran interés por Irlanda, lo que, como era natural, molestó a los Tuatha De Danann, quienes mataron a Ith, jefe de los milesios, aunque éstos escaparon para contar la traición de que habían sido objeto. Las demás embarcaciones milesias, mandadas por el druida Amergin, llegaron a tierra, y sus tripulantes marcharon sobre Tara. Se produjeron dos grandes batallas, ambas pródigas en hechos mágicos en los dos bandos. Vencidos, los Tuatha se retiraron al interior de la Tierra.

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Como navegar el Tir Andomain La teoría afirma que cada ser humano posee habilidades ocultas dentro de su ADN, producto de la evolución e interacción con su ecosistema. El cerebro viene a ser el procesador y maestro de todo el complejo físico-mental y un cambio en el cerebro implica un cambio en todo el sistema. “Todos tenemos, en el seno de la evolución un cerebro reptil; en cada uno de nosotros literalmente hablando, hay vivo, un reptil, sin el cual no tendríamos fuerza para sobrevivir. Las estrategias de supervivencia de ese cerebro reptil son el ataque o la fuga, la reproducción sexual y el alimento, ellas tienen su vigencia en los momentos de peligro; pero cuando transcienden el momento de peligro, desencadenan una fisiología permanente que es autodestructiva porque destruye los cimientos de nuestras relaciones, destruye toda paz, e impide el ascenso a través de nuestro proceso de humanización. El cerebro reptil se serena a través de un medicamento prodigioso que llamamos seguridad. La primera necesidad del adicto, como de todo ser humano, es la necesidad de seguridad.” Dentro del cerebro reptil se encuentran, en potencia, gran cantidad de habilidades que las tradiciones de oriente llaman Siddhis (Poderes) y en la Tradición Druídica son llamados Fiadas (Regalo o Don). Se les consideran efectos secundarios del proceso de meditación y deben ser ignorados o rechazados en caso de que aparecieran porque según dicen los maestros: “Son solo anclajes al mundo material, falsas metas que alejan al chela (discípulo) de su verdadera meta, la unión con el todo”. En occidente la situación es casi contraria, el mago busca estas habilidades con afán, el poder mágico hace parte de la necesidad de la mayoría de iniciados en los caminos esotéricos. Al final del día son pocos los que obtienen una o dos habilidades. Con el paso de los años varios Droi o Druidas se han pronunciado al respecto con varias teorías e hipótesis de

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cómo obtener estas habilidades de forma más efectiva: El Contacto con los Fomorios o Universo B. En otras palabras, cuando el Droi inicia los trabajos con los Fomorios, ciertas habilidades especiales de estos seres, se empiezan a manifestar y a activarse dentro de la mente. Es de esta manera que poco a poco una u otra habilidad iran manifestándose en el plano físico o espiritual. Un ejemplo de esto lo vemos en los chamanes que trabajan con el tótem del murciélago. Ellos hacen invocaciones a este ser, conviven con él, se dejan morder de él, se pintan imágenes de él o hacen ruidos como él. Hasta que llega el punto en que la conexión ha sido tan fuerte, que se activa la parte animalistica del murciélago en su mente. Y es así como muy posiblemente se le manifestara un Fiada de la clarividencia. Esto se debe a que un murciélago fácilmente puede ver en las lejanías, aunque no lo haga con los ojos, sino con sus ondas sonoras. Entre estos Fiadas tenemos los siguientes:

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Aithin Taibreamh (Sueño lucido o proyección astral) Tenm Laida (Abstracción y percepción profunda de información de algún objeto o ser) Feth Fiada (Don de la invisibilidad) An Scáth (Dominio del ser animalistico interno. Evocaciones e invocaciones mas eficientes y evidentes) Clarividencia Resistencia Elemental Alquimia Interna Comunicación con Animales Ver Auras Entre otros más…

Antes de proseguir queda abierta otra pregunta y es ¿Que Fomorio permite el despertar de una u otra habilidad? La respuesta yace en el subconsciente y en el enfoque que

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cada Droi desee darle a cada entidad, tal como en el ejemplo del murciélago. El Reino de los Fomorios llamado Tir Andomain (reino del Mar y del Inframundo) o Universo B es considerado el lado oscuro del universo, el lugar primitivo en donde habitan seres salvajes e incontrolables pero por eso mismo llenos de poder y habilidad. Dentro de nuestro pequeño microuniverso ese es el cerebro reptil y dentro de nuestra mente ese es el subconsciente, más exactamente lo que Jung llama “La Sombra”. Se puede decir que el Droi que practica la Senda de la Sangre o Cosan Mardh ha entrado en este reino. El acceso voluntario a esta zona de nuestra psique es el equivalente de ir tras un tesoro en un templo perdido en la mitad de la selva, aquellos que regresan obtienen el susodicho premio y como bonificación la experiencia de haber estado allí y haber vuelto con vida. Como todos sabemos, en tales templos el tesoro esta guardado por una serie de trampas peligrosas o criaturas salvajes. El recorrido no es exactamente un paseíllo por el parque. El Droi de la Sangre o el Droi Cosan Mardh es entonces el equivalente de un cazador de tesoros: de carácter fuerte, valiente, de poca moralidad dentro de su trabajo y con la hoz de la muerte colgando sobre su cabeza cada segundo. Quizás por esto mismo muchos magos temen a estas personas que toman a Universo B como su sitio de trabajo. Con esto quiero decir que, aquel Druida que ha decidido adentrarse por el Cosan Mardh, se expone a varios peligros. Entre estos, ser dominado por las entidades Fomorianas que allí habitan, o perderse en su oscuridad y formar parte de una de ellas. Es ahí donde surge el reto del Droi Cosan Mardh, dominar su subconsciente mediante el dominio de la fuerzas Fomorianas sin ser dominado o depender de estas mismas o de alguna otra. El shaman fue el primer tipo de iniciado de estos sistemas. Mediante estados alterados de conciencia entraba en los

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territorios peligrosos del “Otherworld” o el Tir Andomain, en donde muchas veces luchaba por recuperar pedazos del alma de uno de los miembros de la tribu. Su victoria significaba que el paciente se iba a recuperar pero para ser un shaman primero había que sanarse a si mismo, debía pasar años de entrenamiento viajando constantemente al “Otromundo” o Tir Andomain para aprender a guiarse dentro del mismo, hacerse amigo de los habitantes de allá, etc…. Su régimen de entrenamiento era más o menos así:

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Aprender a pasar del Estado Común de Conciencia (ECC) al Estado Shamanico de Conciencia (ESC) Aprender a controlar el ESC, su descontrol es muy común en las etapas preliminares Una vez ha dominado el ESC puede navegar el Tir Andomain por sus diferentes Islas

Este mismo lineamiento es el que se utiliza en la mayoría de corrientes que navegan al inframundo o universo B. Los ESC tienen un objetivo: descontrolar al cerebro reptil para ganar acceso a su interior. Como ya lo mencione al principio, el cerebro reptil esta controlado por el sentimiento o estado de seguridad. Romper este estado es la primera meta del iniciado. Los métodos giran alrededor de los tres principios del cerebro reptil: reflejo de lucha o huida, reproducción sexual y alimento. He aquí unos ejemplos para perder la sensación de seguridad:





Dolor extremo (muchos shamanes lo trabajaban por medio de rituales donde recibían un tatuaje o piercing tribal, métodos para nada bonitos ni agradables). Miedo extremo (supervivencia en una zona desconocida, enfrentamiento contra un animal o persona peligrosa, sobrevivir a estar dentro de una cueva o ataúd durante una cantidad de tiempo desconocida).

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Cansancio físico extremo (danzas y cantos tribales en grandes cantidades). Ira extrema (inducida voluntariamente por un mal trato o por imitación de animales). Sexo (en grandes cantidades de forma lujuriosa o rompiendo un tabú sexual). Ayuno de varios días o insomnio de varios días. Plantas de Poder (el método preferido, no creo necesario explicarlo). Desorientación (se puede obtener con cualquiera de los trabajos anteriores, la sobre estimulación sensorial como por ejemplo escuchar música pesada a muy altos volúmenes también es de gran ayuda).

El siguiente paso consiste en dominar el ESC, esto no será fácil, gran cantidad de iniciados encontraran que la ira los domina por completo y el trabajo se daña, otros se pierden dentro del viaje psicotrópico de la planta o huyen en repudio cuando enfrentan al tabú sexual. La clave aquí es dominar al estado, estar consciente dentro del mismo, experimentarlo como “sensación pura” sin ideas o emociones que la apoyen. Varios caen en esta parte del camino. El Droi común trabaja con los dos primeros pasos, lo que hace la diferencia es el tercer paso, la entrada al subconsciente o Tir Andomain. Dentro del ESC debe comenzar un proceso de viaje interno (o astral si sabe como) por lo general activado al concentrarse en una imagen especial o repitiendo un cántico que se le ha enseñado previamente. Una vez ya este en el Tir Andomain lo siguiente es la búsqueda y dialogo del Fomoriano con el cual se desea trabajar, para de esta manera entender y dominar a esa esencia. De ahí en adelante todo queda en manos de la propia persona.

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El prolongado viaje a través del Tir Andomain Nema, una de las pocas Adeptas en el mundo, dijo “El 90% de Magick consiste en sacar la basura, espero que esto les sea de gran ayuda” Lo es, como ya lo había explicado en el articulo anterior los Reinos o Ciudades del Tir Andomain son porciones desbalanceadas de “La Sombra”, la porción del subconsciente en donde se alojan todas las represiones, temores y partes que el ego consideradas oscuras o no aptas. Un ejemplo sencillo: subirse a una mesa y gritar cuando nos da ira… un gorila no tendría problema alguno en hacerlo pero la gran mayoría de seres humanos si lo tendrían. Como resultado se generan muchas represiones frente a lo que se debe hacer y lo que no se debe hacer. No estoy diciendo que es saludable gritar de forma iracunda sobre las mesas, me refiero a que si el ser humano no busca formas para lidiar con esas represiones estas terminan tomando control de su voluntad. El Droi que sigue la Senda de la Sangre que trabaja con los Reinos del Tir Andomain no es maligno ni oscuro, eso seria como decir que el señor que recoge la basura en las noches o el psicólogo que se encarga de limpiar el subconsciente de sus pacientes son satánicos de tiempo completo. Todo tiene sus peligros y así como el basurero usa ropa y guantes especiales, el mago de la Sangre utilice ciertas técnicas e ideas:

1. Desde mi propia experiencia las energías oscuras o de la Senda Sangre son “demasiado libres”, energías

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que tienden a correr por todos lados. Quizás por esta razón varios Droi decían que “los Fomorian deben permanecer en sus cárceles o salir de ellas con guardias a los lados”. La idea del trabajo NO ES sacar a estas energías o Seres para que corran libres por todos lados, son demasiado destructivos y desordenados. El verdadero propósito es integrarlos a la persona.

2. Una aproximación al trabajo consiste en: buscar las energías, liberarlas y rápidamente integrarlas. Las mejores formas para hacerlo son mediante tatuajes o pinturas. El shaman de antaño tenía marcas en el cuerpo, una por cada espíritu que había encontrado e integrado, ahora lo tenía a su disposición. Los magos modernos también elijen el método de la pintura o escultura para guardar estas energías dentro de objetos contenedores, a lo Linda Falorio.

3. Otra aproximación es llamarlos y dejar que consuman al ego, convertirse en alimento para ellos. Si es bien realizado las energías solo consumen los aspectos negativos y dejan de lado a lo positivo y puro.

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Clarificando Malinterpretaciones Algo que es muy malinterpretado es creer que las entidades pueden comérselo a uno vivo o guiarlo a una especie de plano Lovecraftiano. El verdadero peligro es destruir todo aquello que el ego considere bueno. Los trabajos que trabajan con la sombra enfrentan al Droi de la Sangre o el Droi Cosan Mardh con sus miedos y desbalances. En ningún momento aparecerá una entidad zoomorfica que habla al revés y le gusta el black metal, por otro lado pueden prepararse a perder familiares, hijos, dinero, seguridad y comodidad. Por esta razón muchos prefieren trabajar estas cosas durante periodos en donde no tienen nada o muy poco que perder. Al liberar a las energías de la Sangre y reintegrarlas todo el sistema (mental, físico, social) tiene que aprender a domar a este nuevo inquilino, por eso pueden ocurrir bastantes catástrofes. Todas estas entidades o Fomorios son internos, el principiante debe recordarlo y es mejor que no comience a trabajarlos si aun no controlas a los dioses "de luz" o Tuatha Dè Dannan. Si los Fomorios arruinan su vida es señal de que existe demasiado conflicto interno con uno mismo. Lo mejor en estos casos es reevaluar la situación y encontrar soluciones útiles así sean demoradas. Los síntomas más comunes son: enfermedades surgidas de la nada, pérdidas materiales enormes y cambios drásticos. Hay corrientes aparte de la Drudica que trabajan con estos sistemas y lo hacen bajo las energías Qlippothicas, es decir, las energías oscuras y caóticas que rigen el árbol invertido de la Qabalah. Thelema, una de las corrientes que he trabajado, enseña a 1. Encontrar la Voluntad y 2. Realizarla. Como es un proceso es común que haya muchos errores en el camino. Los errores generan consecuencias, esto es normal y quemarse las manos en los primeros intentos no debe asustarlos o alejarlos de los sistemas, más bien debería mostrarle a cada mago que tanto puede manejar y que es lo

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que debe mejorar. En la psicología Jungiana es necesario enfrentarse a la sombra para lograr la integración del Self (el Yo). Un mago no puede esperar llegar a la no-dualidad si no ha integrado las partes oscuras. Seria un gran error y de hecho es un factor que muchas ordenes iniciáticas han ignorado y por eso sus alumnos resultan ser efectivamente alumnos en el sentido literal (a= sin, lumni= luz). Un comentario de Frater Pvn ejemplifica todo lo que he mencionado anteriormente: "Percibo a los qliphoth como fuerza inherentemente antagonistas a este universo, una especie de antimateria que devora al cosmos y lo hace retornar al estado de caos inmanifiesto del que emergió. Dicho eso, yo trabajo con estas fuerzas pero las trato de la misma forma que un científico maneja plutonio, con extrema precaución. Soy gnóstico y para mi esto significa que para poder trascender al demiurgo y a su reino material entonces debo trabajar con fuerzas que devoren a ese orden cósmico demergido, esa es la utilidad del qlippoth para mí. El trabajo mal manejado puede llevar a la depresión o al suicidio, esto puede sonar como algo negativo pero esa es la naturaleza de la exploración mágica". El aeon anterior (Osiris según thelema, Religiones Estructuradas según la sociología) nos enseño que hay una brecha enorme entre el bien y el mal, ángeles y demonios. En este aeon (Horus según thelema, Creencia Personalizada según la sociología) esa brecha se ha descubierto como algo ilusorio y solo generaba paranoia en la población. Horus y Set son el mismo dios para los egipcios, siguiendo esa lógica Dios y el Diablo son dos partes de un conjunto integral mas grande. La luz no puede existir sin la sombra y de esto es lo que se encarga la magia del qlippoth y de lo que se encargará la magia del Cosan Mardh, la magia Fomoriana.

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Un vistazo a las Islas del Reino Tir Andomain En cada una de estas Islas se busca trabajar CON el apego para trascenderlo. Ejemplo: Generar adicción a una persona o sustancia y después liberarse de esta, aprovechar que se ha sumergido en las aguas profundas para entender las y poder salir vivo. El equivalente mágico seria aprender a correr y ganar una maratón con bolas de hierro atadas a los pies. Tir na n’Og (Tierra de la juventud): Apego al sufrimiento, al cuerpo y a las posesiones materiales. Tir fo Thuinn (Tierra bajo las olas): Apego a las fantasías e ilusiones. Tir na mBeo (Tierra de la vida eterna): Apego a los pensamientos e ideas. Tir na mBan (Tierra de las mujeres): Apego a las emociones y sentimientos. Reino del Tir Andomain (Tierra del inframundo): Apego al Yo. El trabajo con las Islas no es ceremonial sino experiencial, se trabaja sobre las acciones diarias y el control de la mente y la voluntad. El trance de estas Islas debe ser lo suficientemente fuerte como para hacer que la conciencia olvide donde se encuentra y se puede transportar por medio de visiones, si uno aun recuerda donde esta es mejor intentarlo más tarde o con mayor fuerza. Se debe tener cuidado en no causar "daños colaterales" con estas energías. La constante experimentación es la mejor guía que uno puede tener.

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Métodos de trabajo con la Magia de la Sangre o Cosan Mardh 1. Arte como forma de contacto: no se realiza ningún acto de destierro, es un proceso completamente creativo en el cual se captura a la entidad mediante un vehículo físico que nace del propio subconsciente. El Libro "Nightside of Eden" de Grant puede ser útil así como el "Tarot de las Sombras" de Falorio pero no deje que estos limiten su concepción artística. Dibuje el Sigilo del Fomorio y duerma con este debajo de la almohada durante varios días, registre los sueños que tenga en esas noches y si es posible haga un retrato o escultura de la entidad tal como aparece Dentro de un estado alterado como miedo, ira o lujuria comience a crear dibujos o formas con arcilla. Un método útil es la glossolalia, permitir que su voz se module por si sola diciendo silabas y letras al azar, después analice lo que dijo para encontrar mensajes escondidos. Sea cual sea el resultado (una pintura, una escultura o un mensaje glossolalico) estas tecinas le permiten encontrar a esa energía y expresarla dentro de un vehículo, esto libera un poco de energía que puede sentirse de forma bastante vivida. 2. Viaje Shamanico: Muy similar a la técnica del primer capitulo. Se entra dentro de un trance visionario en el que el Droi "deja su cuerpo" y viaja a otros planos internos en donde busca a la entidad Fomorian y negocia o se fusiona con ella. Los mundos de las Islas tienden a ser desordenados y caóticos, algo así como el arte conceptual. El shaman-Droi se tiene que mantener dentro del trance lo suficiente como para encontrar a la entidad o Fomorio que busca y una vez la encuentre debe seguir las instrucciones que la entidad le comunica. De este punto en adelante el proceso se vuelve

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personalizado, es decir, que la manifestación podría ser diferente para cada persona, aunque no se debe olvidar la meta fundamental que es gobernar sobre este aspecto y no ser gobernado o dependiente de este. 3. Banquete: Esta derivado de los ritos chod tibetanos y de Kali. La realización de este requiere de una fuerte voluntad por parte del Droi por lo fuerte que podría llegar a ser. Primero se ubica un bosque desolado sin interferencias mundanas, allí el Droi puede hacer el llamado a todos los Fomorios y seres de las Islas para que vengan y devoren toda la negatividad o depresión que agobia al mago, mientras este permanece solo en la oscuridad de la noche. Por otra parte existe un método mas fuerte, donde el maestro del Droi hace el llamado de todas las entidades Fomorias y le deja atado en el suelo, en soledad, por un tiempo mientras las entidades Fomorias vienen una por una a comer aquellos aspectos negativos de su ser. Este rito es utilizado por lo general como terapia de sanación. Se puede realizar con cualquiera de los métodos anteriores. 4. Sexo: Uno actúa como creador y engendrador de las entidades por medio del trabajo de magia sexual. No importa como, cuando, donde y con quien se realice el trabajo siempre y cuando el enfoque sea la manifestación del Cosan Mardh (la Cosan Mardh de miedo se trabaja bajo situaciones temerosas, la Cosan Mardh de lujuria con mucha bebida y pasion, etc...).Muchas veces la entidad habla a través de alguno de los dos después del orgasmo final, es una especie de trance de éxtasis. 5. Técnica de la Gema: Se puede usar en conjunto con cualquiera de las anteriores. El mago debe conseguir una gema grande de color rojo o negro. Un topacio es una buena opción. Después debe ir a un lugar desconocido o que genere miedo y allí cantar el nombre de la Isla hasta quedar dormido o entrar en trance. Si la técnica funciona entonces la gema actúa como un portal a las Islas. Nadie debe tocar las gemas a menos que uno quiera causar daños colaterales.

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6. Ensoñar: Esta técnica de Carlos Castañeda es tan útil e importante que le recomiendo a todo mago que lea el libro “el arte de ensoñar” así vaya o no a trabajar este sistema. Castañeda dice que entre el hombre y la realidad suprema se encuentran 7 grandes portales, los cuales pueden ser atravesados dentro de los sueños. Para ir a las Islas solo trabajaremos con los dos primeros portales: Portal 1: Se entra a este portal cuando uno es consiente de que esta soñando y puede ver sus propias manos. Ahí el Droi Cosan Mardh debe aprender a enfocar su atención en cualquier objeto del sueño y volver a sus manos. Se repite esta acción (manos, objeto, manos, objeto…) para afianzar la conciencia. Portal 2: Se entra a este portal cuando se ha dominado el primero y además se puede manipular el sueño a voluntad, así sea un poco. Según Castañeda ahora se busca al “scout” una especie de entidad que guía al mago fuera del sueño y hacia planos superiores o inferiores (en este caso las Islas del Tir Andomain). Los scout son de color naranja cuando se les identifica, el mago debe navegar por el sueño buscándolo o llamándolo. Puede suceder que veamos a una persona o animal, se le debe preguntar “eres el scout?”. En ese momento puede brillar naranja indicando que si lo es, se le pide entonces que lo lleve a donde uno quiera. Conclusión No es difícil hacer contacto con los Fomorios. Todo ser humano carga con estos cascarones dentro de la psiquis personal y muchas veces reaccionamos debido a lo que contienen en su interior. Confrontarlos toma un poco de trabajo y esto se ve en lo que muchas órdenes conocen como “el trabajo en la Ilusión”. No hay que tener grados altos ni temerles mucho. Un aprendiz de Droi puede hacerlo siempre y cuando sepa utilizar sus herramientas y seguir las precauciones Standard.

Las Espirales Fomorianas 22

Cada uno de los sigilos que se verán mas adelante representan la esencia de cada uno de los Fomorianos. Y su constitución esta basada en la fuerte conexión de la espiral invertida con el reino del caos y de datos extraídos del Tir Andomain. La espiral trazada en el sentido de las manecillas del reloj, implica las fuerzas oscuras y caóticas del inframundo. El hecho de que en esta espiral existan seis sub-espirales implica el llamamiento a las entidades netamente del plano sub-conciente. En los sigilos encontraremos unos pequeños círculos que marcan las uniones de los otros trazos, pero que fundamentalmente implican el rango de la entidad a llamar, de esta manera, los sigilos con ocho o mas círculos implican un grado de Rey. De esta manera se pueden detectar a las entidades de mayor fuerza y autoridad. Para el caso especifico de las otras líneas que tienden a formar figuras abstractas. Su finalidad es la de enfocar la conciencia y energía a determinados puntos del sigilo con el fin de activar la energía de un determinado Fomoriano.

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Dioses Fomorianos Seres del Caos

Aibell Historia y Sigilo

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Diosa “Hada” Irlandesa. (Hada relacionada con los Súcubos). Es la manifestación de las fuerzas atractivas caóticas de la naturaleza. Sus ojos son el agujero negro en el espacio, con la capacidad de obtener lo que se propone al nivel material y generar ilusiones de todo tipo en la mente de quien le encuentra. Este ser se debe tratar con respeto y con una fuerte voluntad mental para poder controlarle y no caer en las ilusiones que proyecta.

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Ogham

Aimend Historia y Sigilo 25

Aire Oeste Morado Morganita Venus - Marte Seduccion, atracción, ilusiones, Imaginación.

Honeysuckl e

Dios Irlandé s del Sol (Sol relacionado al Sol Oscuro ) Los Atributos de este espíritu son desconocidos y deberá ser el mismo Droi Cosan Mardh el que descubra a totalidad su naturaleza y sus habilidades. Solo se le puede llamar a la media noche.

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Ogham

Balor 26

Fuego Oeste Negro Onyx Sol Romper lazos, vidas pasadas, descubrir enemigos ocultos

Muin

Historia y Sigilo Rey, Guerrero, Hechicero. Se manifiesta como un gigante de piel negra o rojiza. Es llamado el de ojo maligno, debido a las habilidades oscuras de muerte de su único ojo que trae el veneno y la destrucción, similar al basilisco. Su esencia es netamente del plano material en un nivel desequilibrado. Es causante de temblores y terremotos. Es un ser autoritario y en el encuentro tiende a retar a los presentes y a realizar ataques netamente energéticos que afectan el plano material. Solo el Droi Cosan Mardh, o aquel que conoce el orden de la vida, puede intentar la comunicación con Balor. Es también un maestro de la sombra y del subsuelo. Conocedor de las cavernas, el útero de la madre tierra, y con lo cual viene el secreto del sub-mundo.

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Ogham

Bebhionn 27

Tierra Norte Negro y Rojo Rubi en Bruto Marte Fuerza destructiva, vision venenosa, Animalismo, Contacto con el Caos Huath

Historia y Sigilo Una diosa Irlandesa del inframundo y soberana del placer. Esta diosa brinda al Droi la capacidad de hablar con los espíritus de aquellos que tuvieron vida y con aquellos que siempre han estado muertos, se le debe llamar tras un rito de placer bajo el cual aparecerá bajo una forma radiante y bella para llevarse consigo la semilla del sacerdote. Tiene la capacidad de hacer rendir a cualquier hombre o mujer a la voluntad del Droi. También puede hacer que los hombres sucumban ante los hombres y a las mujeres ante las mujeres, genera en la victima gran placer y atracción, sin embargo si el Droi no comanda bien esta fuerza, será el quien terminara presa de un deseo interminable

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Bres 28

Tierra Norte-Oeste Rojo Jaspe Rojo Saturno-Venus Placer, lujuria, sibarita, materialismo, apego

Saile

Historia y Sigilo Dios de la fertilidad y la agricultura. El es hijo de Elatha, un príncipe de los Fomorianos, y de la diosa Eriu. La diosa Brogid fue quien se convirtió en su esposa. Bres Mac Elatha tuvo una ascendencia Fomori por parte de su padre, y una ascendencia de los Tuatha de Danann por parte de su madre. El llego a el poder después de que Nuada, su predecesor, perdiera un brazo en batalla. A pesar de esto el no fue un gobernante muy popular ya que el era muy parsimonico, un rasgo que los Tuatha de Danann despreciaron y entonces los jefes decidieron expulsarlo del poder. Como represalia a esto el retorno al lado Fomori con su padre y así comenzó la segunda batalla de Magh Tuiredh.

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Carman 29

Tierra Norte-Oeste Verde Obsidiana Saturno Fertilidad, agricultura, parsimonia, venganza

Strait

Historia y Sigilo Una muy destructiva bruja. Ella fue la diosa de la magia demoníaca. Tuvo tres hijos igualmente de destructivos: Dub (“oscuridad”), Dother (“maldad”), DIAN (“violencia”) quienes asolaron a Irlanda. Mas tarde los Tuatha de Danann lucharon contra Carman. Esta bruja solo responde al llamado de un verdadero Droi Cosan Mardh. Posee las habilidades de todos sus hijos y aquel que le llame debe rendir gran tributo, pues su magia es fuerte y poderosa. Gobierna sobre todos los seres de la naturaleza y conoce toda clase de maleficios, aquel que la llame debe tener un gran dominio de su propia sombra.

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Ceithlenn 30

Tierra Norte Negro y Rojo Turmalina Negra Saturno-Marte Destrucción, magia oscura, oscuridad, maldad, violencia

Gort

Historia y Sigilo Reina y Guerrera Ceithlenn fué la esposa de Balor el gran rey guerrero quien fue asesinado en la segunda batalla de Moytura por su nieto Lugh, el cual fue hijo de Cian de los Tuatha de Danann. Ceithlenn reconocio a su nieto en la batalla de Moytur, y le dijo a Balor quien era el. Aunque ya había sido profetizado por uno de sus druida de que Balor moriría por la mano de su propio nieto. Se caracteriza por la profecía y la videncia. Puede encontrar a cualquier persona y obtener información de cualquier entidad o espíritu, puede robar el alma de los enemigos del Droi en un plazo de un mes, pero solo si se le ofrenda sangre durante todos los días en su sigilo.

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Cenchos 31

Fuego Sur-Oeste Morado Amatista Marte-Luna Profecia, videncia, guerra, accion

Coil

Historia y Sigilo Cenchos también llamado aquel que sin un pie fue hijo de Tethra y tenia un cuerpo de una serpiente de la cintura hacia abajo. Brinda conocimiento sobre el pasado, el presente y el futuro, trae consigo objetos perdidos, también tiene la capacidad de envenenar a los enemigos del Droi y causar su debilitamiento lentamente. Es el destructor de toda defensa.

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Conaing 32

Agua Oeste Verde y Marrón Agata Verde Luna Obstáculos, deficiencia, control, sigilo, astucia

Nuin

Historia y Sigilo Conaing fue un Rey Fomoriano en la época en que los Nemedio habitaban Irlanda. El forzó grandes tributes contra la gente de Nemed, haciéndoles pagar dos tercios de sus niños nacidos cada año como impuesto a el. Construyo una torre sobre la isla de Tory la cual es ahora conocida como la torre de Conaing. El tuvo muchas naves las cuales alineaba alrededor de la isla de Tory. Fue asesinado por tres de los hijos de Nemed ya que su crueldad fue tan lejos que los Nemedianos se alzaron contra el. Pero otro rey Fomoriano trajo refuerzos desde Africa y los Nemedios fueron vencidos y la mayoría de ellos abandonó Irlanda dejando muy pocos para quedarse y hacer frente a la tiranía de la Fomorians.

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Delbaeth 33

Fuego Sur-Este Naranja y Rojo Ámbar Júpiter Avaricia, esclavitud, dominio, defensa, fortaleza, poder

Eadha

Historia y Sigilo Delbáeth Rey, Guerrero y Mago, inteligente y justiciero. Sobre ponía su voluntad frente a los demás y su orden era la verdad. Fue solitario en el sentido de alejado de los otros Fomorianos, gobierno su propio territorio. Da dominio sobre otros con gran facilidad, convierte a los enemigos en aliados, y a los aliados en enemigos, se le debe llamar cuando el sol brille en el cielo. Es tal vez el único Fomorio que se manifiesta en el día.

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Dian 34

Tierra Norte Naranja Rubi en bruto Sol Magia, inteligencia, fuerte voluntad, crea su realidad, solitario, familiares

Ailm

Historia y Sigilo Diosa de la violencia, hija de Carman, Solo se le puede llamar los días martes. Es importante que en el momento del llamado se entre en un estado de Violencia, de lo contrario será inútil. Afecta la salud de la victima a quien va dirigida la ira del Droi Cosan Mardh. Provoca accidentes de toda clase y hace que la gente tome odio por la victima de su maleficio.

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Ogham

Domnu 35

Fuego Sur-Oeste Rojo Jaspe Rojo Marte Fuerza destructiva, vision venenosa, contacto con el caos, violencia

Ngetal

Historia y Sigilo Diosa madre de los Fomorianos. Madre de Indech y Cethlann. Supuestamente era Danu o su hermana. Solo se le puede llamar entre la media noche y las tres primeras horas que le siguen. Es una diosa oscura y tenebrosa, su sola presencia genera descontrol. No debe haber un solo rayo de luz solar durante su llamado, preferiblemente debe haber bastante agua en el recinto. Si se le llama bajo la lluvia aparecerá inmediatamente, al igual que si se le llama en la paya de alguna tierra.

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Dother 36

Agua Centro Púrpura y Morado Cualquier Negra Neptuno Madre de caos, refugio, cavernas, inmensidad

Druir

Historia y Sigilo Diosa de la maldad, hija de Carman. Se debe llamar cuando se desee que otra persona pierda todo el esfuerzo que ha puesto en sus proyectos personales. Ella destruye el balance, siembra las calumnias y falta de compasión por los demás e impide el perdón entre familias y aliados. Se debe ofrendar gran cantidad de incienso para que ella nos de sus favores.

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Ogham

Dub 37

Aire Norte-Este Purpura Amatista Mercurio Maldad

Ruis

Historia y Sigilo Dios de la oscuridad, hijo de Carman. Señor de los pantanos y de lo que esta oculto. Se le debe llamar cuando algo oscuro se esta gestando en nuestra contra o cuando queremos gestar algo oscuro en contra de otros sin ser descubiertos. Es portador de buenos familiares o FirBolgs. Solo se le puede llamar durante la noche y nunca en las horas del día ( esto seria una gran ofensa.).

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Ogham

Elatha 38

Agua Oeste Negro Azabache Luna Oscuridad

Aspen

Historia y Sigilo Elatha fue un rey Fomorian que era algo diferente a los otros Fomorianos en lo que respecta al cabello y la piel. El no fue un asesino sangriento y despiadado como sus parientes Fomorianos ni aun cuando su hijo Bres vino a el para vengarse de los Tuatha por la fuerza, Elatha contesto: Gobiérnalos por la justicia y no por la fuerza. Por otra parte el no ayudo a su hijo sino que le envió con Balor e Indech, otros reyes Fomorianos para que le ayudaran. El vivió en el norte en un hermoso lugar.

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Ogham

Emer ni Forgal 39

Fuego Norte Verde Turquesa Júpiter Justicia, estrategia, habilidad, belleza, territorialidad

Quert

Historia y Sigilo Emer fue la hija de forgal el wily, un rey fomoriano. Cuchulainn le pidió matrimonio peri ella rio y le dijo que no tenia barba y que debía volver cuando tuviera mejor fama. Su padre formal al escuchar esto decidió librarse de el y fue a donde el rey Conchobar y le sugirió que Cuchulainn fuera a estudiar con la guerrera scathahc en la isla de Skye, de donde pocos volvían vivos. Esta diosa tiene la capacidad de gestar ataduras de toda índole. Crea cadenas que impiden el movimiento de las cosas o de las personas. Se le debe tratar con respeto y delicadeza una vez aparece. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad

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Ethlinn 40

Tierra Norte Azul Agata Urano Seguridad, ego, disciplina, autoritaria, dimplomacia, enrredos

Spindle

Historia y Sigilo Ethlinn es la hija del rey Fomoriano Balor, y la madre de Lugh. Su unión con el padre de Lugh, Cian de los Tuatha de Danann es representada como un simple matrimonio dinástico. Fue una diosa algo inquieta, y recorría varios de los lugares y mares gobernados por los Tuatha de estas mismas travesías su unión con Cian.

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Indech Historia y Sigilo 41

Aire Sur-Este Amarillo y Blanco Cuarzo ahumado Mercurio Inquietud, movimiento, velocidad, vertigo, locura, viajes

Onn

Indech fue un Rey Fomoriano quien se alió con Bres Mac Elatha, Balor y Tethra contra los Tuatha de Danann en la segunda batalla de Magh Tuiredh. Su. Su hija tuvo un breve romance con Dagda y decidió ayudar a los Tuatha Dé en contra de su propio pueblo debido a eso. Indech tiene la capacidad de llevar al Droi Cosan Mrrdh a través de los mundos. Es capas de hacer cumplir cualquier pacto o de lo contrario habrán grandes dificultades. Puede hacer que la gente pierda la confianza en sus lideres o hacer creer que un sitio o una persona es bastante segura

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Ogham

Morc 42

Aire Este Gris Piedra Luna Luna Pactos, desconfianza, engaño, seguridad falsa

Birch

Historia y Sigilo Morc fue un gran rey Fomoriano y capitan de una flota de naves. Después de que el rey Fomoriano Conaing fue eliminado por los hijos de Nemed, Morc llamo refuerzos desde Africa para atacar a los Nemedios quienes se retiraron de Irlanda dejando solo a algunos pocos. Este poderoso Rey, solo debe ser llamado durante horas impares. Es preferible frente a un rió, laguna o quebrada, ya que su esencia habita allí. Trae la victoria y el dominio sobre los enemigos, brinda protección en momentos de angustia o de guerra. Hace que los sirvientes sean fieles y leales y puede traer tropas consigo en el plazo de una semana.

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Ogham

Neit 43

Agua Este Azul Lapislázuli Neptuno Autoridad, poder, riqueza, aliados, fortaleza, estrategia

Luis

Historia y Sigilo Dios de la guerra, Net es un dios de la Irlanda temprana Asociado a los Fomorianos. Es dicho que su esposa es Badb o Nemain las cuales son aspectos de la triple diosa Morrigan. El obtuvo muchos desencdientes famosos quienes se unieron en matrimonio con Fomorianos y Tuatha de Danann que al final resultaron peliando entre si. Net es asesinado en Ailech por Nemtuir el rojo de los fomorianos. Tiene la capacidad de matar o destruir a los enemigos del Droi Cosan Mardh de forma furtiva. Genera toda clase de enfermedades, debilita la cerne y los huesos. Elemento Dirección Color Piedra Planeta Habilidad

Ogham

Ochtriallach 44

Fuego Oeste Negro Azabache Marte Guerra, gloria, poder, sabiduría, antigüedad, conocimiento

Idho

Historia y Sigilo Los Fomorianos tenian un gran guerrero llamado Ochtriallach, el hijo de el rey Fomoriano Indech. Al igual que Diancecht el podia resucitar a la gente en Well of Slaine y mostro a su tribu donde esta estaba para que ellos se llenaran en ella. Este poderoso guerrero brinda gran valor en el combate a aquellos que siguen su senda. Enseña al Droi a enfrentar sus miedos mas profundos. Solo se le debe llamar en la noche de Martes, si se necesita fuerza en la batalla, entonces el Droi debe trazar su sigilo en su cuerpo y cubrirlo con su sangre para que Osctriallach escuche su llamado. También permite al Droi guerrero comunicarse con sus ancestros, pero deberá hacerlos únicamente durante la luna negra o menguante.

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Ogham

Ruadan 45

Tierra Norte-Este Naranja y Rojo Ambar Marte-Pluton

Historia y Sigilo Hijo de Bres y Brigit, peleo al lado Fomorian, espía, herido por Goibniu. Tiene la capacidad de hacerse invisible o hacer a quien lo llame. Solo se presenta en horas impares, y se le debe ofrendar incienso de plantas que conecten con su elemento. Una vez aparezca solo se deberá susurrar para comunicarse con el, de lo contrario traerá perdidas. Puede proteger al Droir en los mundos internos dejando vigilantes.

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Ogham

Tethra Historia y Sigilo 46

Aire Oeste Purpura Cristal de Cuarzo Luna Secretismo, ilusion, mensajes, profecía

Ura

Rey de los Fomorianos de Irlanda, al igual que dios del mar y el otro mundo. El fue asesinado en la primera batalla de Mag Tuireadh. Desde entonces el es el gobernante Mag Mell el paraíso donde la muerte vive, junto con Manannan mac Lir de los Tuatha Dé Danann. El tenia el comandó de una armada magicka, también se unió en la batalla con Balor, Indech y Bres contra los Tuatha de Danann en la segunda batalla de Moytura. Solo debe ser llamado en los días de saturno o a la media noche. Su llamado debe ser por algo realmente importante, de lo contrario entraría en furia frenética y consumiría el alma del Droi. Se debe cubrir el sigilo con la sangre del Droi Cosan Mardh para que se manifieste.

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Ogham

Agua Oeste Azul Oscuro Onyx Saturno-Pluton Profundidades, necromancia, resurrección, conocimiento divino

Tinne

Metodo de Meditacion y Concentración Raja Yoga 47

Los grados o trechos del sendero de la Yoga Raja son: 1) Yama. 2) Niyama. 3) Asana. 4) Prânâyâma. 5) Pratyâhâra. 6) Dhâranâ. 7) Dhyâna. 8) Samâdhi. Estos ocho grados, trechos o etapas equivalen en lengua vulgar a las siguientes explicaciones : 1) No injuriar ni dañar a nadie; veracidad; no codiciar; castidad; y rehusar toda dádiva. 2) Rectitud, compasión, contento, fe, caridad, estudio y sumisión a la voluntad divina. 3) Ejercicios físicos. 4) Ejercicios respiratorios. 5) Concentración mental en un punto externo. 6) Concentración interna. 7) Meditación. 8) Éxtasis o estado de superconciencia. No hay virtud superior ni mayor felicidad que las resultantes de no dañar ni ofender a ningún ser viviente de pensamiento, palabra y obra. La veracidad es el fundamento de todas las cosas, y nos facilita llevar a cabo nuestra labor. No hemos de codiciar los bienes ajenos; y por tanto, el ejercitante de la Yoga Raja no ha de apoderarse de lo que no es suyo por la astucia en el hurto ni por la violencia en el robo. Ha de ser casto en pensamiento, palabra y obra, en todas las circunstancias y vicisitudes de su vida. Tampoco ha de recibir dádivas de nadie aunque se halle en la indigencia, pues al aceptar algo de otro se subordina en dependencia y esclavitud respecto del donador.

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El estudio consiste en la consciente recitación de los mantras o himnos védicos, que intensifican la materia sátvica del cuerpo. Los mantras pueden recitarse verbalmente, semiverbalmente y mentalmente. La recitación verbal consiste en pronunciar las palabras en voz alta con sonidos articulados. La semiverbal consiste en la articulación insonora de las palabras, de modo que se mueven los labios, pero no se oye lo que se recita, por muy cerca que se esté del recitante. La mental consiste en pensar en las palabras del mantra y pronunciarlas internamente sin que las articulen los órganos bucales ni se emita sonido vocal. La recitación mental es la de mayor eficacia. Dicen los sabios que hay dos clases de purificación : la del cuerpo o externa y la de la mente o interna. La. purificación externa consiste en la limpieza y aseo del cuerpo por medio de las abluciones, baños, duchas e irrigaciones. La purificación interna consiste en desechar de la mente los malos y siniestros pensamientos y del ánimo las emociones concupiscentes y pasionales. La purificación interna es preferible; pero ambas son indispensables para el yogui. La sumisión a la voluntad divina se manifiesta, por medio de la alabanza, del pensamiento u oración mental y de la desinteresada devoción. En cuanto al ejercicio físico se contrae respecto a la Yoga Raja a la postura o actitud del cuerpo, que puede ser la que por lo cómoda mejor convenga al ejercitante, sin otras condiciones que mantener pecho, cuello y cabeza erguidos en línea recta. Los ejercicios respiratorios se resumen en la prânâyâma, que significa dominio, restricción y regulación del aliento respiratorio. La prânâyâma consta de tres actos o tiempos: 1) Inspiración profunda y prolongada. 2) Retención del aliento. 3) Espiración prolongada de modo que se expela la mayor cantidad del desecho respiratorio (anhídrido carbónico y vapor de agua) pero no aire viciado como suele creerse. El primer tiempo o inspiración se llama en sánscrito puraka. El segundo tiempo o retención del aliento se llama kumbhaka. El tercer tiempo o espiración se llama rechaka.

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La inspiración se ha de hacer alternativamente por una sola fosa nasal, tapando la otra con el dedo pulgar. En el pranayama inferior varias veces repetido sobreviene la transpiración o sudor del cuerpo. La espiración se hace por la fosa nasal por la que no se haya hecho la inspiración. Cuando el aliento se retiene durante doce segundos, el prânâyâma es inferior. Cuando se retiene veinticuatro segundos es intermedio o mediano. Cuando se retiene durante treinta y seis segundos es el superior. En el prânâyâma intermedio se estremece temblorosamente el cuerpo. En el prânâyâma superior sobreviene la levitación del cuerpo y un sentimiento o influjo de intensa felicidad. Al practicar el prânâyâma se puede recitar mentalmente por tres veces el mantra llamado Gayatri, que dice así: "Meditemos en la gloria del Ser que produjo el universo. Que ilumine nuestra mente." Al principio y al fin del mantra se pronuncia con toda reverencia la sagrada palabra AUM. La pratyahara o concentración mental en un punto u objeto externo requiere el dominio de los órganos de los sentidos, de suerte que sujetos a la voluntad se retraigan de los objetos exteriores, y permitan la concentración mental. La concentración interna o dharana consiste en fijar la mente en el chacra o centro vital cardíaco, llamado también el "loto del corazón", así como igualmente puede fijarse en el chacra coronario o centro vital, situado en lo alto de la cabeza. Una vez fija la mente en uno de estos chacras, sobreviene la meditación o dhyana, que consiste en que se levantan unas vibraciones u oleadas mentales cuya gradual intensidad prevalece contra toda otra especie de vibraciones. El éxtasis o estado de superconciencia, llamado en sánscrito sa1nádhi, sobreviene cuando la mente vibra de por sí, prescindiendo de todo punto de apoyo, y sólo se fija en el objeto de pensamiento. La concentración interna o dharana requiere que la mente se fije por lo menos durante doce segundos en el centro o chacra escogido. Doce dháranas constituyen una dhyana o meditación; y doce dhyanas o meditaciones continuadas producirán el éxtasis o samadhi.

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Como Realizar El Viaje Shamanico Teniendo en cuanta los anteriores postulados, sobre las precauciones, preparativos y métodos de trance a utilizar y

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luego de un destierro (uso de la vara), el procedimiento deberá ser el siguiente: 1) Se debe dibujar el sigilo del Fomorio, al cual se desea contactar, sobre la mano o en algún otro lugar descubierto de la piel. 2) Se inicia el estado de trance, por cualquiera de los métodos ya descritos. Recordemos que este estado de trance debe ser exitatorio. De esta manera se debe impulsar la conciencia hasta llegar a un punto fuerte de trance (uso de la espada). 3) Se procede a hacer el llamado del reino del mar (Tir Andomain) mediante cánticos o mantras. Procurando no perder el estado de trance anterior. 4) Cuando se sienta la presencia del Tir Andomain, e imágenes o percepciones de este reino lleguen al Droi. Se deberá proceder con el llamado a la entidad Fomoria en cuestión, de igual manera por mantras o cánticos que permitan la conexión con ese ser, sin perder el estado de trance. 5) En el encuentro con la entidad se debe dialogar con esta. Los puntos principales a dialogar deberían de ser: Consejos sobre como obtener sus habilidades, para así dominar los aspectos que se enfrentan con ella y finalmente después de un trabajo con la entidad, y cuando el Droi considere que ha dominado los aspectos de ella, se le deberá preguntar si ya es momento para obtener la fusión de la energía de ella como resultado del trabajo y enfrentamiento de los aspectos caóticos de la entidad (uso del cáliz). 6) Finalmente se realiza el cierre del ritual, alejándose lentamente de la entidad Fomoria llamada, y posteriormente del Tir Andomain, para volver a este plano. Al volver no se debe realizar destierro alguno, ya que es necesario que la energía del reino y la entidad formen parte de la del Droi mientras se estén trabajando estos aspectos.

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7) Este paso debe realizarse cuando se ha logrado la posible unificación de los aspectos que se trabajaron con la entidad Fomoriana y consiste en la verificación de que realmente se ha logrado. Esto se hace al poner a prueba una o varias de las habilidades que se pueden conseguir al realizar el trabajo. Si se logro realmente la conexión y absorción de ese aspecto, se debería conseguir un collar sin dijes al cual irle agregando algún dije o símbolo por cada fomori dominado.

Girando los Calderos (Coires) Coire Érma – Movimiento, vocacion, aptitud Coire Goriath – incubacion, calentamiento Coire Áiged, Soís – conocimiento espiritual

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Los tres calderos en la sabiduría druida podrían ser comparados como los chakras de manera que el Corie Grotiath implica los dos primeros chakras, el corie Ernmae implica los dos siguientes y finalmente el coire Sois los dos últimos chakras, que en conjunción permiten la activación el ultimo chakra de la coronilla, representado aquí por la fluidez del Imbas sobre la coronilla. En si estos tres nodos de energía representan cualidades de experiencia, existencia y conciencia. Las posiciones ordenadas y balanceadas de estos calderos indican que la persona deberá tener una mejor salud, así como un estado dominado de la mente y la psique, así como una conciencia expandida. Coire Goriath El caldera de la incubación es la fuente de vida para cada uno de nosotros. Permanece en posición vertical desde el nacimiento y a lo largo de nuestras vidas. Este caldero representa el fuego de la emoción, la vitalidad y la energía Que sostienen toda nuestra actividad dentro de los Tres Mundos. Coire Érmae El caldero de la vocación parece estar invertido en la gente no calificada, aunque también se puede dar vuelta por la alegría o el dolor. Una persona sólo necesita tomar conciencia de sus "dones" para lograr girar este caldero. Representa la relación entre el yo y el mundo medio de la tierra. Antes de poder llenar la caldera de la Sabiduría, debemos capacitarnos en una vocación. Debemos experimentar de las muchas corrientes del mundo que nos rodea. Coire Soís El caldero del Conocimiento esta boca abajo en una persona en el momento del nacimiento. Esto es comprensible, ya que normalmente al nacer se olvidan nuestras vidas anteriores debido a la conmoción que se experimenta al nacer. Se piensa que el caldero se podría girar en posición vertical después de un fuerte e importante acontecimiento emocional, como, la extrema tristeza o la alegría extrema.

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La activación y giro de cada uno de los calderos, se puede conseguir mediante los métodos de meditación y concentración ya mencionados. Agregándole los siguientes mantras para producir la vibración interna adecuada. Las vibraciones se deberían trabajar en este orden: -Coire Goriath: O -Coire Ernmae: A -Coire Sois: I Si lo que se desea es cargar el cuerpo eterico, se debe realizar esta misma operación, esta vez subiendo y luego bajando (O,A,I e I,A,O). Se debería repetir tres veces. La siguiente diferencia es que durante el mantreo de cada caldero, se debe visualizar como agua de color azul brillante empieza a desbordarse de cada uno, y cubre todas las zonas cercanas del cuerpo. Así cuando se termine, el cuerpo entero debería estar cubierto de esta agua derramada por los tres calderos, tanto internamente como externamente.

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Plano Astral Aithin Taibreahm Como una de las habilidades importantes que el Droi debería tener, se encuentra el Aithin Taibreahm (literalmente sueño lucido) o astral. Esta técnica nace en el Tir Andomain, pero es

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fácilmente accesible desde la ciudad de Gorias, la ciudad característica del conocimiento y dominio mental. Lugar donde Esras enseña y transmite este conocimiento para navegar por el bile. El uso de esta técnica es fundamental para tener una sensación mas vivida del recorrido por los reinos del Tir Andomain, y demás zonas del Bile. A continuación se describen los pasos necesarios para lograr este objetivo. Antes de empezar son necesarias algunas recomendaciones importantes, para obtener un viaje astral mas lucido y efectivo. •





Procurar no comer mucha carne. Lo ideal seria una vez por semana o una vez al mes. Ya que al morir, estos animales dejan un nudo energético que hace mas difícil la salida del cuerpo astral. Realizar meditación diariamente. De esta manera se tiene un mejor contacto y conciencia en el subconsciente, y el cuerpo y mente se libera de cargas innecesarias. Cuando se desee salir, lo aconsejable es no haber consumido alimentos 6 horas antes. Pero si consumir mucha agua o líquidos. De esta manera el cuerpo va más preparado y ligero.

1) El primer concepto a tener en cuenta es el cuerpo astral. Este es el vehiculo que permite al Droit caminar entre los mundos. Si se posee un cuerpo astral débil, esta labor será casi imposible. Ahora para cargarlo existen varias técnicas una de ellas es por la resonancia y repetición de mantras para cada uno de los Coires (técnica que ya ha sido explicada anteriormente) otra de ellas es mediante el baño de sombras. Para realizarla se debe ubicar una vela de color negro dentro del recinto o en la oscuridad de la noche, seguido a esto el Droi debe proyectar su sombra en una pared con la ayuda de la vela. En ese momento y solo observando la sombra, se debe empezar a dar un baño con su sombra, es decir, debe tocar u cargar cada una de las partes del cuerpo proyectadas en la sombra, teniendo en cuenta que no es el cuerpo físico quien se mueve sino la sombra. Esta operación debe realizarse desde la cabeza hasta los pies.

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2) Para obtener una mejora habilidad y sintonía con planos fuera del cuerpo, se recomienda hacer ejercicios como el siguiente, para ir acoplando a la mente a permanecer en estos estados. El ejercicio consiste en sentarse en el suelo y concentrarse (mediante el método de raja yoga anteriormente descrito) en ese momento el Droi deberá proyectar la imagen de su cuerpo astral enfrente suyo, esta imagen estará sentada en la misma posición frente del Droi (tal como si fuera un espejo). Cuando la visualización y concentración sea la suficiente, el Droi moverá rápidamente su mente y conciencia hasta su cuerpo eterico. En ese momento debería visualizar su cuerpo y los objetos y espacio que se encuentren detrás de el. Luego debe hacer el mismo movimiento para volver a su cuerpo. Esta operación de cambio de perspectivas y cuerpo físico a astral, debería hacerse varias veces, hasta llegar al punto en que el Droi se quede un buen tiempo en su cuerpo astral y tal vez seria bueno moverse por el lugar para explorar la sensación de movimiento, finalmente volviendo a sentarse y pasando a su cuerpo físico para finalizar el ejercicio. 3) Con las anteriores practicas ya realizadas, se procede a realizar el viaje astral. Entonces en el momento antes de ir a dormir, el Droi debe mantener su conciencia despierta mientras poco a poco su cuerpo empieza a dormirse como normalmente debería suceder. LA diferencia es que esta vez el Droi, mediante la repetición mental de un mantra o la retención de un objeto relacionado con el viaje astral, intentara mantener su conciencia despierta mientras se va induciendo al estado de adormecimiento del cuerpo. 4) Habrá un pequeño momento de oscuridad absoluta en el cual el cuerpo ya estará totalmente dormido pero la conciencia del Droi no, y es allí cuando el Droi llamara a su cuerpo astral e impulsara su conciencia hacia este y fuera del cuerpo. Es posible que en este momento de miedo, o se oigan voces o se sientan presiones extrañas sobre el cuerpo, así que es necesario no temer y continuar. 5) Si se logro hacer lo anterior en este momento se encontrara flotando en su recinto y por tanto en el mundo

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astral, libre para que pueda recorrer los mundos y experimentar. Vale la pena recordar que moverse en este plano se hace mediante la voluntad, así que solo basta enfocarnos con el lugar a donde queremos ir para estar allí.

Aspectos A Enfrentar Y Controlar Fomorio Aibell Aimend Balor Bebhionn Bres Carman

Aspectos a enfrentar y controlar Seducción, Generar ilusiones Vidas pasadas, decondicionamientos, videncia Furia controlada, conexión animal Desapego material, generar lujuria Activo, Control de emociones, manualidades Magia destructiva, conexión con la sombra

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Ceithlenn Cenchos Conaing Delbáeth Dian Domnu Dother Dub Elatha Emer ni Forgal

Ethlinn Indech Morc Net Ochtriallach Ruadan Tethra

Visión aurica, sueño lucido, profecía, invisibilidad Astucia, poder de sugestión, dominio, estrategia Fuerte defensa, socializador, líder Inteligencia, justicia, creador, voluntad Control de si mismo, control externo, transmutar Control del caos, arte, bilocación Sociedades, honor, nobleza Control oscuridad, autoridad, mando, coraje Igualdad, responsable, comprometido, enfoque Control del ego, disciplina, diplomacia Viaje astral, meticuloso, sociable Seguridad, control de la realidad Trabajador, poder, fuerza, servitors oscuros Sabiduría, conocimiento, percepción profunda, táctico Coraje, hábil, resurrección Ilusiones, telepatía, clarividencia Necromancia, conocimiento divino, vitalidad

Bile Iniciando en la ciudad de Falias se halla el Droi gurdian Morfesas, poseedor de la piedra de Fal o piedra del destino, quien confirmara el progreso y control del viajero en los niveles materiales. Solo así es posible la entrada a la siguiente ciudad. Es en Gorias donde el viajero entrara a evaluar sus temores, y donde su voluntad deberá ser más fuerte que su mente. La espada de luz de Esras será la que traiga el brillo en la oscuridad y dominio de los planos internos.

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De esta manera se podrá llegar a Finias, la ciudad del fuego y los dragones. Alli el Droi guerrero Uscias dueño de la lanza flamígera, guiara al Droi hacia el dominio de sus impulsos, dándole la estabilidad necesaria en sus actos, para encontrar la fuerza del intelecto. El viaje prosigue a la ciudad de Murias, al encuentro con el Droi Semias, que guarda el secreto del caldero de la inspiración y el conocimiento. Es en esta ciudad donde el verdadero enfrentamiento con la oscuridad inicia, para abrir paso a la última de las ciudades del reino de la tierra. Mide la ciudad del Droi Alquimista. Es en este punto en que el Droi realizara unión de su ser y su conciencia. Este el punto en que la energía se transmutara en el Imbas Forosnai que dará el despertar y conocimiento de la naturaleza al Droi. Desde este punto el Droi será aconsejado por un sagrado ser, quien le guiara de aquí en adelante por las islas del reino del mar, hasta los planos del reino del cielo.

Los Reinos y sus Divisiones Existen 3 reinos dentro de la tradición Druida; el Reino del Cielo, el Reino del Mar y el Reino de la Tierra. El Reino del Cielo El reino del cielo es asociado con los cuerpos celestiales: el sol, la luna, las estrellas. Es el reino de los dioses. En este reino se pueden obtener las habilidades de la alta magick y es allí donde los planos supernales se encuentran. Es el reino de la iluminación y donde habita el conocimiento elevado.

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Moverse por este reino implica tener fuerte voluntad y alas de halcón, pues este basto reino se encuentra dividido en planos flotantes, a los cuales solo se accede por la voluntad pura. El reino del cielo esta dividido en 8 subreinos llamados Planos, y son: Magh Findargat- El plano de plata que otorga luz y esperanza. Magh Imchiunn- El plano de la Bondad que otorga la bondad y ternura. Magh Argetnel- El plano de las nubes que contiene los poderes de la meteorología y las subvenciones y revela misterios. Magh Mel- El plano del triunfo que otorga la creatividad y la inspiración. Magh Ildathach- El plano de muchos colores que otorga lugares de descanso y sentidos. Magh Airthech- El plano de Bounty que otorga todas los riquezas. Magh Ionganaidh- El plano de los Milagros que otorga milagros Magh Sen-el plano de las épocas que otorga comienzos y sabiduría El Reino del Mar El reino de los fomorianos, de las cavernas, de las profundas aguas de la mente. Es conocido como el otro mundo, el lugar donde habitan los ancestros y seres que nos guían a trascender este plano, lugar donde habita el GormSeabhac (o halcón azul) el cual ayuda al Droi a trascender. Esta zona esta asociada al Sidhe y los espíritus poseedores de portales al inframundo del ser. El reino del mar esta dividido en 4 subreinos llamados Tierras o Islas, y son: Tir na mBeo- Tierra de Vida Eterna otorga la eternidad y la historia.

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Tir na mBan- Tierra de la Mujer otorgad la belleza y el placer, la maternidad. Tir fo Thuinn- Tierra bajo las olas otorga temores y actitud. Tir na n'Og- Tierra de la Juventud otorga las necesidades y el rejuvenecimiento. El Reino de la Tierra Se ubica entre el reino del mar y el aire, por lo tanto esta fuertemente influenciado por ambos reinos. Es el lugar plano en el que vivimos, lugar donde habitan lo hombre, los héroes y espíritus de la naturaleza. ES en esta zona donde se inicia el camino y donde se pueden abrir portales o encontrar puertos que guían a las aguas del otro mundo. El reino de la tierra esta dividido en 5 subreinos llamados ciudades, y son: Gorias- granting prosperity and change. Finias- granting poetry and music. Murias- granting knowledge. Falias- granting battle and resolve. Mide- granting sovereignty and kingship.

Invocaciones A continuación están las invocaciones o llamados que deben hacerse para cada ceremonial específico. Llamado al GormSeabhac (Halcón azul). Mise toghair anseo GormSeabhac an eile-domhain. freagair gen mo toghair agus follasach do láthair anseo. (Irish) I summon here blue hawk of the other world. Answer to my summon and manifest your presence here. (English) Invocaciones estándar de la ODU para los tres reinos. Parting the veil

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"Manannan Mac Lir, Son of the Sea, Keeper of the veil Guardian of the pathways Between our world and the Otherworld. Hear the words of the Seer, (for solitary use “Hear my words (or Voice)” We (I) ask you to part the veil So that we may commune With the beings of the Otherworld Realms." Realm of Sea “Mighty seas of our ancestors, I acknowledge your ebb and flow, Let your wise counsel flow within us this day Mighty Seas of the Ages I acknowledge your eternal bounty Let your bounteous wave wash over us this day. Mighty dwelling of the ancient ones I acknowledge you as the roots of wisdom and lore Join with us and share the experience of your numberless existences. I light this sacred candle flame, To represent the Mighty Realm of Sea. I call upon the Realm of Sea, Come! Join with us in our sacred rite.” Realm of Land “Strength of the stone beneath us, Lend us your persistence in all things Fertile soil that sustains us, Nourish us with your ever-giving love, Great trees proud guardians and pillars of our world Join us to the great source of existence That we may know and ever remember the old ways I light this sacred candle flame,

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To represent the Realm of Land I call upon the Realm of Land, Come! Join with us in our sacred rite.” Realm of Sky A voice speaks unto the great vault of the heavens May your eternal jewels shine upon us, May the treasures of the veil of night Lighten and brighten our way. Great lantern of the night in your ever-changing orb Show us the path of growth and life from decay Great torch of the vastness above Warm us with your radiant light, I acknowledge the vast expanse of future’s domain And so I light this sacred candle flame To represent the Realm of Sky I call to Gods of elder days where you now dwell Come! Join us in our sacred rite.” Clossing the veil "Manannan Mac Lir, Son of the Sea. Keeper of the veil. Guardian of the pathways between our world and the Otherworld I have communed with the Ancestors, I have communed with one another and the Spirits of Nature, I have honored the Gods and Goddesses. I ask that the veil be closed at this time." Llamado a los guardianes. Guardián de Gorias, invencible espada, ven Esras maestro de la inspiración.

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Guardián de Finias, flameante lanza, ven Uscias maestro de la acción conciente. Guardián de Murias, caldero de inspiración, ven Semias maestro de las profundas aguas de la mente. Guardián de Falias, piedra de Fal, ven Morfessas maestro del destino y la magia.

El Pelen Tan El Globo de fuego. Un mecanismo umbral para disminuir para disminuir las barreras entre este mundo, y el otro mundo. Consiste en un globo de vidrio, de una tonalidad azul oscura, con un agujero en la parte superior con suficiente espacio como para introducir una vela, normalmente de color negro (con el fin de que no se vea la vela como tal). De esta manera el color blanco de la túnica resalte y los estados alterados de conciencia son mas fácilmente alcanzados. Su trabajo en esencia, es hacer que las vibraciones recibidas por el ojo aumenten manteniendo un solo enfoque producido por el color azulado. De esta manera la percepción de las partículas de mayor vibración será más posible. Esto se debe

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a la teoría de escala vibracional de los colores perceptibles y no perceptibles para el órgano visual humano.

Contacto con los Espiritus Naturales Oración de los indios Yokuts

Mis palabras están unidas con las grandes montañas, con las grandes rocas, con los grandes árboles, unidas con mi cuerpo y mi corazón. Estas observaciones, así como las experiencias, son intuitivas, energéticas y emocionales y tratan sobre las cualidades de mejora espiritual y emocional. La idea de estas es poder proyectar la conciencia hacia otros seres o espacios, de manera que pueda comprender y recibir la información que estos perciben. En otras palabras es una técnica de evocación y a la vez invocación. Pues primero se evoca la

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conciencia de uno mismo sobre algún ente y estando allí se invocan los aspectos de ese ente para percibirle mejor. Comunicarse con el Árbol Habitualmente, los árboles que viven en los parques de las grandes ciudades muestran rechazo cuando intentamos conectar con ellos. Eso es hasta cierto punto lógico, dado el trato que acostumbran a dar la mayoría de seres humanos a los árboles que las habitan. El árbol reacciona cerrándose cuando percibe nuestra energía, siente ese acercamiento como una amenaza, nos rehuye igual que haría un animalillo que ha sido maltratado. Es conveniente pues, que las primeras experiencias sean realizadas en los bosques, lo más alejados posible de un centro urbano. Estos árboles están más abiertos a prestar su ayuda y recelan menos de los humanos. Llegará el día en que su nivel energético será tan afín a los árboles que incluso los que habitan en las ciudades le aceptarán. Lo primero es decidir como se va a ubicar, si de pie apoyado contra el árbol o sentado, acomodado entre sus raíces y con la espalda apoyada en el tronco. Una vez decidido, acérquese al árbol. ¿Siente que te da la bienvenida?. Este es el primer paso para relacionarte conscientemente con el árbol. Si por el contrario siente rechazo o recelo, levántese, de las gracias al árbol y vaya en busca de otro cuyo nivel energético le indique que es aceptado. No se preocupes, lo notará. Una vez acomodado, es el momento de esperar. Puede ser que le invada un sentimiento de confusión. Las dudas le envuelven (¿Pero que hago yo aquí? ¿Por que no percibo nada?) La mente divaga, se llena de pensamientos, de recuerdos. Es el momento de no tener expectativas, simplemente relájese y espere. Dirija su atención hacia su cuerpo, su respiración. Esa es la mejor manera de tranquilizar su mente y que los pensamientos inútiles desaparezcan. Al principio las sensaciones físicas son las más evidentes, pero poco a poco aparecen otras sensaciones más sutiles,

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incluso extraña. Empieza a sentir que esta contactando con el árbol y surgen sentimientos inesperados y sorprendentes, ajenos a usted. Disfrute esas sensaciones; la mente seguirá intentando darles una explicación lógica, etiquetarlas y analizarlas pero ha de convencerla de que se quede al margen. No le permita inmiscuirse, déjela como observadora mientras su parte intuitiva sigue disfrutando de la experiencia. Llega un momento en que se alcanza un nivel místico. Se sientes uno con el árbol y con la Naturaleza. Esta experiencia le marcará y le llenará de alegría, porque en ese momento siente que realmente todos provenimos de la misma Fuente. Percibir la Energía de un Árbol Percibir el campo energético de un árbol es sencillo, ya que se nota un intercambio o fluctuación entre usted y él. No se es consciente de este hecho, pero con el siguiente ejercicio se puede dar cuenta de ello. Es conveniente realizarlo con otra persona. Ponerse a unos diez metros del árbol. Taparse los ojos con un pañuelo y caminar hacia él. No trate de memorizar el camino antes de taparse los ojos, mantenga solo una sensación de la dirección y permita que su mente permanezca sensible a lo que le sucede a su cuerpo y a su alrededor. Vaya acercándose y perciba esa otra energía que emana del árbol. La sentirá como un cosquilleo en el plexo solar, o quizás como un agradable calorcillo que recorre su cuerpo. Su acompañarte debe permanecer atento para evitarle cualquier tropezón con la maleza o troncos. También debe observar como se comporta. Cuanto más se acerque al árbol, más fuertes serán las sensaciones. Incluso con los ojos vendados, hay personas que van directamente a un árbol o evitan otro. El acompañante debe tomar nota de esto para comunicárselo una vez terminado el experimento. Después, si tiene tiempo, vuelva a alguno de ellos y a medida que vaya sintiendo sus distintas cualidades, pregúntese porque evito unos y fue atraído por otros.

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Ogham Ogham

Letra H

Nombre Huath / Espino

D

Druir / Roble

T

Tinne / Acebo

C

Coll / Avellano

Significado Limitaciones temporales, obstáculos, brujería, protección, fertilidad, destierra energía negativa, puertas al otro mundo, naturaleza contradictoria. Fuerza, umbral, resistencia, poder, inspiración, sabiduría, iluminación. Unidad, valor, guía, ciclos de muerte y renacer, sueño, combate y protección, balance, rectitud. Creatividad, energía, fluir, intuición, poesía, videncia, meditación, sabiduría, conocimiento, visiones.

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Q

A

O

U

E I

B

L

F

S

Quert / Manzano

Elecciones necesarias, división en el camino, juventud, belleza, amor, curación, fuerza. Ailm / Previsión, perspectiva, PinoAlbar flexibilidad, astucia, habilidad de cambio, transformación y otros cambios mágicos Onn / Descubrimiento, abundancia, Tojo metas conocidas, purificación, nuevos comienzos, nuevas virtudes. Ura / Descanso, suspensión, Brezo hibernación, abundancia, espiritus mensajeros, abjeas, curacion, cercania al otro mundo. Eadha / Discurso, comunicación, Alamo aguante, protección, murmullo, durabilidad, viento Idho / Cambios finales, maduración, Tejo renacimiento, transformación y reencarnación, aumento de habilidades mágicas y físicas, veneno, arcos. Birch / Purificación, limpieza, nuevos Abedul comienzos, fertilidad, curación, renacimiento, protección, control espíritus malignos. Luis / Protección, conocimiento, Serbal instintivo, viaje astral, visión, purificación, invocación espíritus guías, elementales. Fearn / Decisiones por tomar, contacto Aliso con el mundo espiritual, agua y fuego, combustible, fuerza, tenacidad, determinación, guerrero. Saille / Equilibrio, lograr balance, Sauce femenino, la luna, agua,

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N

Nuin / Fresno

M

Muin / Viña

G

Gort / Hiedra

Ng

Ngetal / Caña

St

Strait / Endrino

R

Ruis / Sauco

EA

Aspen

OI

Spindle Tree

UI

Honey Suckle

tristeza, amor, curación, ritmos, elocuencia, inspiración, crecimiento, habilidades. Restricción, limitaciones, estabilidad, interior, el otro mundo, fuerza, sueños síquicos. Ideas, crecimiento espiritual, desinhibirse, vino, profecía, revelación de secretos. Andar cuidados, precaución, fuerza, dificultad para destruir, crecimiento espiralado del ser, alma, viajes internos y externos. Molestia, disrupción, sorpresa, purificar lugares, nuevas aventuras, fuego. Confusión, disputa, oscuridad, magick ofensiva, truenos, destino, influencias externas. Finales, atemporalidad, ciclos, propiedades regenerativas, fin y principio, principio y fin, visión del otro mundo, visión de entidades y auras. Lo maligno, comunión con el otro mundo, fuerzas de la oscuridad. Brillo, colorido, inspiración, purificación, iniciación, bendiciones. Atracción, dulzura, glamour, atracción de cualquier cosa a su vida.

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Indice Un poco de Historia . Como navegar el Tir Andomain . El prolongado viaje a través del Tir Andomain . Clarificando Malinterpretaciones Un vistazo a las Islas del Reino Tir Andomain Métodos de trabajo con la Magia de la Sangre o Cosan Mardh Las Espirales Fomorianas Fomorianos Aibell Aimend Balor Bebhionn Bres Carman Ceithlenn Cenchos Conaing Delbáeth Dian

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Domnu Dother Dub Elatha Emer ni Forgal Ethlinn Indech Morc Net Ochtriallach Ruadan Tethra Metodo de Meditacion y Concentración Raja Yoga Como Realizar El Viaje Shamanico Girando los Calderos (Coires) Plano Astral Aithin Taibreahm Aspectos A Enfrentar Y Controlar Bile Los Reinos y sus Divisiones Invocaciones El Pelen Tan Contacto con los Espiritus Naturales Ogham

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35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 51 53 56 59 60 61 63 66 67 70

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