EscuadronMaldito Alfa

March 16, 2019 | Author: Davader Rasputin | Category: Hero, Conflict (Process), Love, Gravity, Infection
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El Escuadrón Maldito

Escuadrón Maldito

 Si estás leyendo esto es que que ya formas parte del del Escuadrón Maldito.  Para jugar a esto necesitarás necesitarás aparte de este este manual, algunos amigos, amigos, un puñado de dados de distintas caras,  varias copias de las fichas fichas de Héroe que hay al final del libro, y lápices lápices y borradores. borradores. Tú serás uno de los Héroes, al igual que la mayoría de tus amigos, excepto uno, que será el Director, el tipo que os guiará y os puteará lo máximo posible, manejando al resto de personajes de la historia, llamados Secundarios  y Antagonistas.

Agosto de 2011.

[email protected] Fuentes de Inspiración Cómics: Doom Patrol, Planetary, Umbrella Academy, Terror Inc, The Authority, Dark Avengers  Avengers . Juegos: Lacuna, My Life With Master, Don’t Rest Your Head, Burning Wheel, Agon, Apocalypse World   , Mutantes en la Sombra. Sombra. Todas las imágenes del manual son alteraciones realizadas a partir de imágenes de stock de los siguientes autores de DeviantArt.com: Digitaliss, poisongrin, Shiskababe, night_fate, mjranumk, Sitara_Leota, mffugabriel, Mithgariel, lugubrum, Tak104, nemesis_19, Attempte, TudorxRose, tasastock, Create_Destroy, choas_overlord_joe . Este manual está bajo licencia  http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/  http://creativecommons .org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/

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Vivimos en un mundo extraño. La mayor parte de la gente pasa los días en  trabajos rutinarios, alimentándose de comida basura y relajándose frente a la  televisión. Es posible que tú también hicieras eso, pero ya no. No desde que descubriste que tienes ese extraordinario superpoder. Ese día descubriste que eras distinto a los demás. Y descubriste que el mundo era distinto de lo que parecía durante todo este tiempo.  Da igual si provechaste al máximo tus poderes o se lo ocultaste a tu gente durante todo este tiempo. Al final explotaste. Na die descubre que es un arma de destrucción masiva en potencia sin quedarse un poco tocado de la cabeza.  Y entonces el Profesor Klosseheimmer te encontró donde quiera que estuvieras: en la cárcel, encerrado en el sótano de tu casa, en una isla paradisiaca o en el  mismísimo Hades. Te hizo una oferta que no pudiste rechazar y te uniste al Escuadrón Maldito, el grupo de superhéroes más extraño que jamás se ha visto. El Profesor Klosseheimmer parece uno de esos científicos nazis que emigraron a  Sudamérica. Incluso tiene ese acento alemán de película de serie B. Sin embargo, no eres capaz de saber qué clase de persona es. Unas veces es agradable  y simpático (¡hasta bromea!) y otras veces veces pone esa mirada suya de condenación condenación y apenas habla. Eso sí, nunca le has oído levantar la voz. Es el Director del Escuadrón Maldito y parece muy inteligente, pero aparte de eso, no sabes si tiene algún superpoder o si está aquí voluntariamente.

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En principio, el trabajo en el Escuadrón Maldito es sencillo. Tenéis unas estupendas instalaciones secretas bajo la ciudad de Springfield, Virginia,  hasta arriba de comodidades: gimnasio, bar, piscina... ¡Tenéis hasta un maldito cine ahí abajo! El Profesor dice que el Escuadrón está subvencionado por el  gobierno, pero aparte de vosotros, no hay más que robots de mantenimiento y Clay, el camarero fantasma del bar.  De vez en cuando sonará una alarma y el Escuadrón se pondrá en marcha. El  Profesor Klosseheimmer os dirá todo lo que necesitéis saber sobre la misión porque cada alerta será totalmente distinta a la anterior. Eso sí, todas son  realmente peligrosas, pero es un precio pequeño para lo que te ofrece el  Profesor. Has leído algunos informes de misiones del anterior Escuadrón que  hablan de cosas como "Invasores de Ojos", "Bombas Emocionales de Dios" o "La  Batalla Trianual de los Homúnculos Mercurianos", pero nunca logras entender  nada.  Y luego están tus compañeros: sois menos de media docena de recién llegados, con poderes extraños que van desde el que controla las emociones de la gente  hasta el Hijo No Nato del Demonio Lar-Fu, sea lo que sea eso. Lo único que  tenéis en común es que ninguno estáis estáis totalmente bien de la cabeza.

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CREACIÓN DE PERSONAJES  Para que tu Héroe se aliste en el Escuadrón Maldito sólo necesita cumplimentar el Formulario de Ingreso que el Director te entregará. Una vez hecho esto, esta guía te indicará cómo rellenar tu Ficha de Perfil.

 Un Héroe se compone de 5 Rasgos psicológicos, que son la Pena, el Amor, el Orgullo, la Ira y el Miedo. Cada uno de ellos tendrá una puntuación entre 2 y 12. Además, tendrá un superpoder determinado que le será muy útil durante sus misiones, aunque haya arruinado su vida, y una serie de Fortalezas que representan los puntos de apoyo que evitan que el Héroe se derrumbe.  Para crear un Héroe debes tomar el Cuestionario Personal de Ingreso que se encuentra al final del libro. En  base a las respuestas de las preguntas de la 1 a la 10 se definirán las puntuaciones iniciales de los Rasgos del  Héroe, aplicando modificadores a los Rasgos según el Listado de Respuestas del Cuestionario. Ten en cuenta que  todos los Rasgos comienzan con una puntuación base de 4. Si después de aplicar los modificadores del Cuestionario, uno o más Rasgos fueran a tener una puntuación superior a 12, tendrás que repartir los puntos  sobrantes (de par en par) a cualquiera de los dos Rasgos colindantes.  Por ejemplo, si fueras a tener una puntuación de 16 en Orgullo, reducirías tu Orgullo a 12 y podrías aumentar  tu Amor o tu Ira en 4, o aumentar tanto tu Ira como tu Amor en 2 cada uno.

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 La   es Sufrimiento, Agonía, Sufrimiento, Dolor, Angustia, Depresión, Desesperanza, Tristeza, Melancolía,  Decepción, Desilusión, Descontento, Vergüenza, Culpa, Arrepentimiento, Remordimiento, Aislamiento, Abandono,  soledad, Rechazo, Nostalgia, Derrota, Inseguridad,  Humillación, Piedad, Compasión.

El   es Afecto, Adoración, Cariño, Simpatía, Atracción, Ternura, Lujuria, Deseo, Excitación, Pasión, Enamoramiento, Anhelo.

El   es Alegría, Contento, Satisfacción, Euforia, Emoción, Triunfo, Egoísmo, Avaricia, Codicia, Optimismo, Competitividad, Desprecio, Superioridad.

 La   es Irritación, Mal humor, Agitación, Exasperación, Frustración, Desesperación, Rabia, Indignación, Hostilidad, Ferocidad, Amargura, Odio, Desprecio, Asco, Rencor, Venganza,  Disgusto, Resentimiento, Tormento.

El  es Horror, Alarma, Sorpresa, Temor, Terror, Pánico,  Histeria, Parálisis, Nerviosismo, Tensión, Inquietud, Cobardía, Preocupación, Angustia, Duda.

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 Las respuestas de las preguntas de la 11 a la 13 te permitirán descubrir el  superpoder que poseerá tu Héroe. Suma los puntos que otorgan tus respuestas en la Lista de Respuestas del Cuestionario. Consulta esa suma total en la  lista de superpoderes del final del manual y apunta ese superpoder. Si no te  gusta o no te cuadra con el concepto de personaje creado, puedes elegir el  superpoder inmediatamente superior o el inmediatamente in ferior. Pero sí, es una putada que no puedas elegir qué poder tienes.

Ahora debes elegir las Fortalezas del Héroe. Todo Héroe tiene dos Fortalezas  Básicas, que son Salud y Cordura y otras variables que dependen de cada una. En general, las Fortalezas son objetos o personas importantes para el  Héroe. Un padre de familia podría tener Fortalezas como "Mi mujer Anita", "Mi hija Lola" y "Mi Mustang del 79". Un ex-marine podría, por otro lado,  tener "Mi escuadra de combate", "Mi cartera" y "Mi Fusil de Asalto Betty". Un  Héroe puede tener un total de 6 Fortalezas, y sus valores deben oscilar  siempre entre 1 y 5.  Las Fortalezas en forma de personas funcionan directamente como individuos que son emocionalmente importantes para el Héroe. Pueden ser familia, amigos, parejas o incluso rivales, pero deben ser personas que alteren al  Héroe en caso de que desaparecieran o murieran.

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 Las Fortalezas como objetos funcionan más como metáforas, representando un valor moral o una virtud importante para el Héroe. Una foto de tu hija y tu mujer podría representar que te importan los valores  familiares. Tener tu primer Billete de diez dólares como Fortaleza podría mostrar tu importancia en el concepto de Esfuerzo o quizá por el Dinero, una medalla por el Honor y un arma de fuego por tu empeño en Ser El Más Fuerte.  Distribuye 12 puntos entre todas las Fortalezas que quieras, teniendo en cuenta de que siempre debes asignar al  menos un punto a cada una de las Fortalezas Básicas.

 Para terminar tu ficha, rellena las siguientes secciones con la información correspondiente: . El nombre real del Héroe. . El nombre en Clave que el Dr. Klosseheimmer ha asignado al Héroe. Puede que no te guste, pero  él insiste en llamarte por ese apodo. . Añade una ilustración del Héroe. No importa que no sepas dibujar. Lo importante es que ilustres cómo ves  tú al Héroe. Puedes añadir algunas líneas describiéndole físicamente.

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 Las misiones del Escuadrón Maldito están llenos de conflictos en los que los Héroes se jugarán el pellejo, su cordura y su propia alma.  Siempre que el Director se oponga a las acciones de los Héroes, se producirá un Conflicto. Tanto el Héroe como el Director deberéis definir vuestras intenciones: qué intentas conseguir y cómo vas a conseguirlo. Es importante definir ambas intenciones antes de tirar los dados para que luego no haya malentendidos. Cada uno tirará dos dados.

 Si el Héroe usa su superpoder de forma destacable tu primer dado será un D10, si no  será un D6. Tu segundo dado se decidirá según qué Rasgo utilizarás para lograr tu objetivo.

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Aparte del dado a tirar, elegir uno u otro Rasgo en un Conflicto, también conlleva diversos efectos que se verán en la Sección de Rasgos en Conflictos. Es posible utilizar cualquier Rasgo en cualquier Conflicto, aunque es  necesario justificarlo en la ficción, y a veces te será difícil  visualizarlo.  Ejemplo: Un Héroe debe derrotar a un tiburón modificado genéticamente. Sería fácil determinar que usa su Miedo para evitar ser devorado por la bestia, pero también podría decir que en medio del combate se deja llevar por su Ira o que siente lástima por el animal y decide acabar con su sufrimiento con una inmensa Pena.

Otro ejemplo: El Héroe ahora debe traducir unos criptogramas en la pared de un templo de los Dioses de la Paradoja. Sería fácil usar su Orgullo para esforzarse en traducir el texto, pero como es una tarea sencilla, se podría usar un dado de menor valor. Quizá sea un apasionado de los enigmas y disfrute con esta tarea del tal forma que pueda usar su Amor. O aprovecha la Pena por su aislamiento por ser un ratón de biblioteca para traducirlo.

En ocasiones, al escoger el Rasgo en un Conflicto descubrirás algo que  no sabías de tu Héroe. ¡Eso es bueno! Incorpóralo a la idea de Héroe que  tienes y aprovéchalo para futuros conflictos.

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El Director, por su parte, también tirará dos dados en cada Conflicto. El primero de ellos será el , que será un dado de cualquier tipo (desde un D4 hasta un D12), que representará el nivel del reto al que se enfrentará tu Héroe. A mayor dificultad, más caras tendrá el dado. El tipo de dado a elegir dependerá enteramente del Director, y no siempre dependerá de una estimación coherente de la dificultad de la tarea a realizar. El momento dramático, la importancia de la acción para el  Héroe y el estado anímico del Director tendrán mucho que ver en esta elección. El segundo dado del Director es el , que dependerá enteramente del tipo de Conflicto que se esté produciendo. Dependiendo del tipo de Conflicto, el Director tirará un Dado de Conflicto distinto. Existen cinco tipos de Conflictos: , que incluyen peleas sin armas, tiroteos, duelos de espadas, asesinatos, presas, derribar a alguien, ganar una batalla, dejar inconsciente a alguien o cazar a un animal. Cualquier enfrentamiento  físicamente agresivo se considerará un Conflicto Violento. El número de caras del Dado de Conflicto estará determinado por la puntuación de Amor que tenga el Héroe que participa en el Conflicto.  Ejemplo: Un Héroe desea acabar con un grupo de terroristas marcianos con sus manos desnudas. Su puntuación de  Amor es 6 por lo que el Dado de Conflicto del Director será un D6. , como carreras, persecuciones, esfuerzo físicos, levantamiento de peso, saltos, n adar en aguas  revueltas, cabalgar, esquivar un coche, trepar un muro o ganar en un deporte. El tipo de Dado se determinará en base a la puntuación de Pena del Héroe. , como por ejemplo investigaciones criminales, vigilancias, análisis de datos, uso de  maquinaria avanzada, matemáticas, tratar heridos, descifrar enigmas o tocar un instrumento musical. En todos estos Conflictos, el Dado de Conflicto dependerá de la puntuación de Ira del Héroe.

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, entre los que se incluyen convencer, discutir, seducir, engañar, intimidar, aconsejar, regatear, actuar en sociedad, impresionar, detectar mentiras y empatía. La puntuación de Orgullo del Héroe determina el tipo de Dado de estos Conflictos.   desde aguantar una tortura hasta  recibir una mala noticia, pasando por ser víctima de intimidaciones, poderes de posesión y control mental, inanición y  hambruna, y hasta soportar inclemencias del clima y enfermedades. Estos Conflictos tienen un tipo de Dado determinado en base a la puntuación de Miedo del Héroe.

Existen ciertas Intenciones que  no pueden declararse en un Conflicto:

Nadie puede intentar destruir o matar alguno de  los Valores de un Héroe, a no  ser que tengan una puntuación de 1. •

Nadie no puede intentar  matar a un Héroe, a no ser que  su puntuación de Salud sea 1. •

Antes de tirar los dados, cada uno de los Héroes y el Director  tendrán que definir cómo quieren que se resuelva el Conflicto. Estas intenciones deben definirse de tal forma que cada una sea distinta a la otra y que sólo pueda cumplirse una de ellas. Además, cada Héroe debe elegir uno de sus Valores para arriesgarlo durante el Conflicto. Es habitual apostar la Fortaleza de Salud o Cordura, pero si es apropiado, se puede apostar en su lugar uno de sus Fortalezas personales.

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Ningún Héroe puede intentar matar al Profesor Klosseheimmer hasta que no  tenga dos Rasgos al 12. •

Nadie puede intentar alterar permanentemente a otro Héroe sin el permiso expreso del jugador que lo controla. •

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INTENCIONES EN CONFLICTOS MÚLTIPLES En los Conflictos múltiples, la declaración de Intenciones tiene que  llevarse a cabo como siempre. Es importante señalar que cada jugador debe declarar una Intención distinta a  la de los demás jugadores del Conflicto. Por ejemplo, Crusher y Gail, dos Héroes, se enfrentan en un combate sin armas a una docena de Gladiadores de la Senda Marchita. Los jugadores que llevan a ambos Héroes quieren derrotar a los gladiadores,  pero no pueden declarar la misma intención, por lo que el jugador de Crusher dice que "Crusher masacra a todos los gladiadores, dejando en mal lugar a su compañera Gail". El jugador de esta última, declara: "Gail esquiva todos los ataques de los guerreros y mediante toques precisos logra dejar inconscientes a dos de ellos  para interrogarles después". El Director declara que su Intención es que los Héroes sean capturados por los gladiadores  gracias al veneno paralizante de sus espadas. Ahora sí hay tres Intenciones distintas entre sí y contrapuestas. Ya se  pueden tirar los dados.

 Ejemplo: Fuego Fatuo se está enfrentando a Maelstrom, un cúmulo de  pesadillas, que ha secuestrado a su hermana. El Director declara que su  Intención es absorber al Héroe e introducirle en el Mundo Onírico. El  jugador del Héroe declara que quiere destruir al secuestrador con su  poder flamígero, pero sin dañar a su hermana. Podría apostar su Cordura en este Conflicto, o incluso su Salud, pero decide apostar el Valor de Mi Hermana, ya que si no logra rescatarla su relación empeoraría.

 Una vez se tienen todos los dados y se han definido las Intenciones, se puede hacer la tirada. Cada jugador tira sus dos dados y suma los dos  valores obtenidos. Ese será su Valor de Éxito. Quién obtenga un Valor de  Éxito mayor conseguirá realizar su Intención. El jugador que obtenga el  resultado mayor en uno de sus dados será el encargado de narrar el desenlace. Adicionalmente, el Director puede decidir causar un nivel de daño a los Valores de Salud y/o Cordura de los héroes implicados si resulta coherente con la narración del desenlace del Conflicto.  Ejemplo: En el Conflicto anterior, el Director obtiene un 4 y un 9 para un Valor de Éxito total de 13. Fuego Fatuo obtiene un 10 (4+6). El Director  gana y Maelstrom crea un vórtice con el que absorbe al Héroe y a su  hermana. Al perder el Conflicto, Fatuo pierde un punto en su Fortaleza de Mi Hermana. Además, debido al delirante viaje entre mundos, el Director decide que pierde un punto de Cordura.

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Cada vez que un Héroe participa en un Conflicto, tiene que marcar un punto del Rasgo que esté utilizando en el Conflicto. Si marca el quinto punto del Rasgo (el tercero en el caso de Ira), al final del Conflicto Actual, el  valor de su Rasgo aumentará en 2, hasta un máximo de 12. En el caso de que el Rasgo fuera a alcanzar un valor de 14, en lugar del aumento, el Héroe sufrirá una Catarsis. Tras marcar el quinto punto, el contador del Rasgo debe comenzar de cero otra vez y marcarse otras cinco veces para provocar un nuevo Incremento del Rasgo. Además, cada uso determinado de un Rasgo tiene unas reglas opcionales adicionales: . Si utilizas el dado de Pena (D4), puedes escoger ganar dos puntos más de Pena a cambio de perder dos puntos de otros Rasgo diferente. . Utilizar el dado de Amor (D6) no tiene ninguna implicación adicional. . Cuando decides utilizar el dado de Orgullo (D8) en un Conflicto, pones en juego más de lo que quieres. En lugar de apostar un s olo punto de un Valor, apuestas dos. Eso significa que si pierdes el Conflicto, perderás dos puntos de ese Valor. . El odio surge y aumenta muy rápido. Sólo necesitas usar el dado de Ira (D10) en tres ocasiones (en lugar de  las cinco habituales) para que el Rasgo aumente de nivel. Aparte de esto, usar tu Ira no conlleva ninguna implicación adicional. . Cada vez que uses el dado de Miedo (D12), te arriesgas a perder lo que más valoras. Si ese dado obtiene un  resultado impar, debes perder un punto en uno de tus Valores, a tu elección.

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En ocasiones, cuando alcances el valor máximo en un Rasgo o cuando pierdas definitivamente una de tus Fortalezas, un Héroe sufrirá una Catarsis. Durante un breve espacio de tiempo, el Director obtiene un control total sobre el Héroe Catártico. No puede alterar sus datos  numéricos, pero puede obligarle a hacer cualquier cosa en la ficción. Nadie sabe qué puede hacer un Héroe en un estado Catártico. Si ha  superado si nivel de Ira, puede entrar en un estado de violencia salvaje, o si su Prometida ha muerto puede abandonar la misión en un momento clave. Si se ve superado por el Amor, puede que decida rendirse ante el ejército invasor antes que causarles ningún daño. Aparte de esto, cada vez que un Héroe sufre una Catarsis, pierde también 1 punto de Cordura. Si debido a ello, su Cordura llega a 0, el jugador podrá  tomar el control de esta última Catarsis, tal y como se describe en la  siguiente sección.  Durante una Catarsis no pueden tener lugar Conflictos. El Director puede decidir el resultado cuando varias intenciones se ven enfrentadas.  Lo peor de todo es que un Héroe en estado Catártico sigue siendo, en el  fondo, él mismo, y eso es algo con lo que el Héroe debe cargar. Tras una Catarsis, el Director puede establecer un hecho duradero sobre el Héroe, que como jugador deberás tener en cuenta y mantener.

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Cada vez que tu Héroe sufre una derrota en un Conflicto, pierde un punto en una de sus Fortalezas. Esto suele  significar que parte del vínculo del Héroe con esa Fortaleza se debilita. Si un Héroe pierde un punto de Salud, puede simplemente haber sufrido una herida. Si lo pierde en el Camafeo de su Esposa Fallecida puede que la joya se agriete, como metáfora de que el trabajo le está haciendo olvidar el amor que sentía. Cuando una Fortaleza alcanza un Valor de 0, es destruida. Si se trata de un objeto, puede haberse roto o perdido, al igual que el significado que llevaba. Si se trata de una persona, puede morir, o sencillamente  romper su relación con el Héroe. Sea como sea, la Fortaleza debe borrarse de la ficha. Además, tu Héroe sufrirá a continuación una Catarsis, como se ha explicado en la Sección previa.  Las Fortalezas Básicas son especiales y tienen reglas distintas, que se describen a continuación.  La   define el aguante físico del Héroe. Las pérdidas de Salud son temporales y siempre se recupera su  valor original al comienzo de cada Sesión. Sin embargo, es peligroso perder puntos de salud, puesto que si llega a 0, significará que la vida de tu Héroe ha llegado a su fin y morirá. Puedes disfrutar como espectador del  resto de la sesión o comenzar a pensar en cómo será tu próximo Héroe.  La  define la fortaleza mental del Héroe. Las pérdidas de Cordura no son temporales como las de Salud, pero al final de cada Misión, durante la Fase de Informes, el Héroe puede recuperar cierta cantidad de Cordura, aunque nunca puede superar su valor inicial. Si la Cordura de tu Héroe llega a 0, eso significa que se ha  vuelto loco definitivamente. Al final de la Misión Actual, perderás el control sobre tu Héroe, lo que significa que será su final como miembro activo del Escuadrón Maldito. Aprovecha esos últimos momentos para darle un  final digno (o indigno). Cuando alguna de las Fortalezas Básicas llega a 0, también tienen lugar Catarsis, pero de carácter especial, porque el jugador tiene control sobre su Héroe, de forma que tiene cierto control sobre su final.

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El Director tiene una labor de preparación previa a la sesión de juego, y es la creación del Concepto de Misión. En primer lugar, el Director tiene que pensar en algún concepto de misión interesante y raro. Si no le viene  la inspiración, siempre puede recurrir al listado de misiones disponibles al final del capítulo, escogiendo o dejándolo al azar. Luego seleccionará a uno de los Héroes como el posible protagonista de la historia. Esto sólo es una selección inicial, así que el Director haría bien en no atarse a una idea concreta, pero es un buen punto de partida para comenzar una Misión.  Durante este proceso, es recomendable que el Director cree algunos posibles obstáculos y enemigos a los que los  Héroes podrían enfrentarse.

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Existen dos tipos de adversarios:  Los , que actúan como un obstáculo normal. Sólo están indicados por un Dado de Dificultad, entre D4 y D12 normalmente.  Si alguna Intención relacionada con eliminar a un extra (o un  grupo de ellos) tiene éxito, resulta derrotado inmediatamente.  Los   son adversarios más peligrosos y duraderos. Tienen un Dado de Dificultad, entre D8 y D12 (Opcionalmente tiene un Dado de Debilidad de D4 o D6, relacionado con un tipo de Conflicto en el que es vulnerable. Este será el dado que use como  Dado de Dificultad si se involucra en un Conflicto de este tipo.  Por ejemplo: El Conde De Nada, tiene una Dificultad de D10 y una  Debilidad en Conflictos Físicos de D4). Además, no puede ser eliminado simplemente con una Intención en un Conflicto sino que tiene una puntuación de Aguante, entre 2 y  5. Esta puntuación indica el número de Conflictos en los que debe  ser derrotado antes de ser eliminado permanentemente.

Jugar una Misión suele implicar una sesión de juego  (aproximadamente 3 o 4 horas), y está compuesta por varias fases:

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 Normalmente, el Profesor reúne a los Héroes y les explica el objetivo a cumplir durante la Misión. Puede responder algunas preguntas y dar algunos consejos, pero no es h abitual que tengan lugar Conflictos durante esta fase. A continuación, los Héroes parten a cumplir su misión. Esta fase no suele durar más de 30 minutos, y muchas veces sólo ocupa unos 10  minutos de tiempo.

  Durante esta fase, los Héroes llegan al lugar donde  transcurrirá la Misión y entran en contacto con las primeras capas del asunto. Es posible que tengan que enfrentarse a extrañas criaturas, investigar bizarros  misterios o descubrir asombrosos sucesos. Los sucesos pueden ser extraños e inexplicables, y los Héroes comienzan a enfrentarse con las primeras dificultades. Esta Fase suele ocupar la mitad de la sesión y es normal que tengan lugar tres o cuatro Conflictos por cada Héroe.

  Durante esta fase, la Misión toma una dirección distinta, descubriéndose que no era lo que parecía en un principio o desentrañándose el  misterio. También es durante esta fase cuando se determina si los Héroes cumplen la Misión o fracasan. Esta Fase es también larga y puede contener varios Conflictos, aunque una media de dos por Héroe es una buena medida.

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 Finalmente, los Héroes supervivientes vuelven a  la Base a informar al Profesor sobre el resultado de la Misión. No es habitual que se narre ningún Conflicto, pero en cambio tiene pueden tener lugar conversaciones interesantes entre Héroes y el  Profesor.

. Si el Director lo ve apropiado, los Héroes pueden tener un tiempo de descanso antes de la próxima Misión en la que pueden hacer dos cosas:  ( . Puedes aumentar una de sus Fortalezas  Personales en un punto, o añadir una Fortaleza nueva relacionada con  la Misión a nivel 1. Debes seguir cumpliendo las restricciones  habituales: puntuación máxima de 5 y no más de 6 Fortalezas en total.  Dedica un par de minutos a narrar cómo has mejorado o adquirido la Fortaleza. . Otra opción es que tu Héroe participe en una  sesión de psicoanálisis con el Profesor Klosseheimmer. Durante esta  sesión de terapia, tendrás que responder algunas preguntas incómodas  sobre tu Héroe y puede que el Director te proponga algún trato desagradable que tendrás la obligación de cumplir en el futuro. Si accedes, podrás recuperar 1D4 puntos de Cordura, hasta un máximo de tu puntuación inicial.

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ORÁCULO DE MISIONES

1.- Un misterioso hombre llama a la puerta de la base  secreta, preguntando por uno de los Héroes. Parece tener intenciones hostiles.  Pelea con el Hombre Misterioso. Los  Sistemas de Seguridad se vuelven locos. Una discusión para sonsacarle información.  El Hombre Misterioso resulta ser un doble de uno de los Héroes venido del futuro. Su objetivo es capturar a Klosseheimmer para matarle antes de que cometa un terrible error, o para protegerle de una amenaza en ciernes.  La identidad del Hombre Misterioso. Cómo ha cambiado su poder. Qué sucederá en el futuro próximo. 2.- Un vórtice violáceo está absorbiendo gran parte del pueblo de Pedrasca, Nuevo México. En realidad es un portal a otro mundo, donde unas extrañas criaturas psíquicas intentan poblar de realidad su mundo.  Posibles Conflictos: Detectar el origen del vórtice. Pelea con los alienígenas sin forma. Negociar un acuerdo.  Su mundo se muere. Sólo necesitan una pequeña cantidad de realidad para sobrevivir por otros cien años. ¿Permitirán la desaparición de Pedrasca para evitar que toda la raza alienígena se extinga.  El aspecto de los alienígenas. El nombre de los alienígenas. El aspecto de su mundo irreal. 3.- Un niño de Hempsport, Gales, ha pasado un detector de  mentiras asegurando ser el Rey de los Elfos. En el pueblo, un reino de Hadas y Elfo está tomando forma, pero si los

 hombres siguen maltratándolo no dudará en tomar las armas y rebelarse.  Enfrentamiento con una patrulla  feérica. Convencer al Rey de los Elfos. Parar la tala de  árboles de la región.  Un brujo pixie planea asesinar al niño en ritual para convertir toda Gales en seres feéricos.  Nombre del niño y su personalidad. Nombres y aspecto para el mundo de las hadas. Cómo detener el ritual  (si se puede).  4.- Un pequeño pueblo ha hecho saltar todas las alarmas espectrográficas. En realidad, todo el pueblo ha sufrido una posesión demoníaca y espera poder traer a la Tierra a  Baloth, su Príncipe Demonio.  Combatir a ciudadanos poseídos.  Sonsacar información a un demonio. Encontrar el templo.  Derrotar al Príncipe Demonio mientras es débil. Giro argumental: Baloth intentará atraer a uno de los  Héroes a un templo donde sus seguidores le usarán para invocar a Baloth.  El aspecto de los poseídos. La trampa de Baloth. Nombres de ciudadanos inocentes.  5.- Comienzan a aparecer dobles retorcidos de gente al azar. Cuando aparece algún doble de los Héroes descubren que el mundo empieza a entrar en colisión con un mundo paralelo.

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 Interrogar a algunos recién llegados. Enfrentarse a los dobles de los Héroes en combate. Evitar que un escuadrón militar mate a los recién llegados.  Sobrevivir a la fusión de un edificio.  Lo peor llega cuando descubren que son unos científicos de su mundo los que están llevando a cabo el proceso, que ahora es irreversible.  La organización que ha provocado el suceso. Tres posibles formas de asumir el cambio que llegará.  6.- Una gigantesca criatura lovecraftiana llega a la Tierra. Su tamaño hace que el clima y las mareas se alteren. Sus intenciones son claramente destructivas, pero es físicamente invulnerable. Y la gente empieza a  reunirse alrededor para venerarle.  Encontrar una forma de destruirle. Enfrentarse a sus semillas. Sobrevivir a sus defensas en el interior de su cuerpo.  Para destruirle, es necesario un  sacrificio.  Cómo son sus semillas. Cómo es por dentro. Qu é  sacrificio es necesario.  7.- Un perro lleva un virus mortal para los seres  humanos, y comienza a esparcirse por una gran ciudad. Los infectados se ven alterados y enloquecen las últimas  horas antes de morir.  Evitar ser infectado. Combate con un  Héroe infectado. Perseguir al perro.  Uno de los Héroes es inmune y puede  generarse una cura a partir de su sangre.  De dónde ha surgido la infección. Cómo afecta a  las personas. Cómo reacciona el gobierno. 8.- Los Héroes despiertan en la Prehistoria, y poco a poco,  van saltando hacia delante en el tiempo. Los saltos son

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cada vez más largos y no es probable que paren en el siglo  XXI. La solución está al final del tiempo, en el que todo  lo que ha pasado cobra sentido.  Enfrentamiento con tropas del pasado. Investigar un objeto con el que se reencuentran en cada  salto. Discusión con el Ser del Fin del Tiempo. Salvar la  vida a alguien importante para su futuro.  Los Héroes no llegan a su época, sino que  siguen saltando hasta llegar al fin de los Tiempos.  Quién es el Ser del Fin del Tiempo. Qué Objeto está unido a los Héroes y por qué. Por qué viajan en el  tiempo. 9.- Antiguos miembros del Escuadrón Condenado vuelven de  la Tumba, con un horrible secreto sobre el Profesor.  Peleas con Héroes zombis. Sonsacarle información al Profesor. Recibir una cruel visita de sus  seres queridos muertos.  Los Héroes Muertos quieren venganza porque el Profesor les traicionó. ¿Qué harán los Héroes?  Cómo fue la traición. Qué poderes extraños  manifiestan los muertos. Cómo atacarán la Base. 10.- Una caja de cerillas parece ser capaz de cumplir todos  los deseos que se le formulan al encender cada cerilla. El  Profesor les ordena traer el objeto.  Peleas entre Héroes por el control del Objeto. Descubrir información en los ordenadores del  Profesor. Derrotar a unos competidores. Soportar las consecuencias de un mal deseo.  El objeto es real. Cualquier deseo se cumple. Si el Profesor tiene la oportunidad de pedir un deseo, el mundo acaba tal y como lo conocemos.  Cómo es el objeto. Quiénes son los competidores. Qué implicará cada uno de los deseos que se pidan, aunque  se cumplirán todo

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A continuación se ofrece un listado de los poderes metahumanos detectados. En base a las respuestas marcadas en el Formulario de Ingreso, el Director indicará el poder otorgado. . Eres un CRONAUTA. ELECCION: Matemáticas, Paris, Frase Corta.  Has aprendido a viajar a través del tiempo. Puedes viajar al futuro y al pasado, hasta épocas lejanas.  Lamentablemente, no puedes viajar a momentos cercanos y en general te resultar difícil viajar a una época en  la que ya hayas estado. Con esfuerzo, puedes llvar a otras personas y objetos en tus viajes. Ya has podido descubrir que tus viajes al pasado alteran el presente pero, por algún motivo, las partes importantes de tu  vida nunca se ven alteradas. O que tú puedas recordar. Porque con el tiempo no puedes estar seguro de nada. Alternativamente, eres un TELEPORTADOR. Puedes desintegrar tu cuerpo y reintegrarlo en cualquier otro sitio. Tan sólo tienes que pensar en ese sitio o conocer su posición relativa con respecto a dónde estás. Siempre puedes dar un salto a ciegas, arriesgándote a aparecer dentro de algo que ya existe y que la explosión originada te parta en dos. A menudo te preguntas cuán lejos puedes teleportarte. Teóricamente puedes llegar a otros mundos, incluso galaxias, pero ¿y si intentarás trasladarte más allá del Universo?

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. Eres un MANIPULADOR. ELECCION: Frío, Paris, Frase Corta. El ser humano es un cúmulo de sentimientos. Y tú puedes controlarlos todos. Tienes  la capacidad de controlar las emociones de la gente a tu alrededor. Puedes hacer que la gente sienta miedo, amor y odio. Las personas más astutas pueden sentir tu  manipulación, pero no pueden evitar sentir lo que tú quieres que sientan. La vida es una obra de teatro y tú eres el director. Alternativamente, eres un TRANSMISOR EMOCIONAL. Eres capaz de contagiar a la  gente con tus propios sentimientos. Si tú tienes miedo, la gente a tu alrededor  tiene miedo. Si sientes amor, la gente amará a tu alrededor. Cuanto más fuerte sea el sentimiento, más lejos llegará a afectar. Si mataran a una persona amada, es posible que toda la ciudad se siembre de altercados violentos.

. Eres un URBANITA. ELECCION: Cobre, Paris, Frase Corta. Te encanta la ciudad. Posiblemente ames todas las grandes ciudades del mundo. Te  gustan tanto que puedes hablar con ellas, y obtener tu poder de ellas. Puedes  viajar entre ellas, tomar su fuerza y velocidad y hablar con el alma de las ciudades (cada una es distinta de la anterior) para tomar prestado su poder único. Eso sí, cuánto más lejos de una ciudad, más débil y vulnerable te encuentras. Alternativamente, eres un SALVAJE. No soportas las ciudades. La polución te envenena y el ruido te aturde. En las tierras salvajes es donde encuentras tu poder. Allí, puedes adoptar la fuerza de un rinoceronte o sacar las garras de un  león, puedes controlar las plantas y convertirte en la propia selva.

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. Eres un HOMBRE MENGUANTE. ELECCION: Matemáticas, Ballena, Frase corta.  Puedes alterar tu tamaño a voluntad. Puedes convertirte en un gigante o reducirte  hasta medir una micra, y posiblemente más allá. En gravedad normal, no puedes crecer  más de cinco o seis metros sin que tu propio peso parta tus huesos, pero no tienes límite en cuanto a lo pequeño que puedes reducirte, aunque tienes miedo de lo que puedas ver  más allá de la escala microscópica. ¿Y si descubres algo que supere a tu razón? Alternativamente, eres un GRAVITACIONAL. Tienes control sobre las fuerzas  gravitatorias de tu alrededor, puedes hacer que cualquier cosa flote en el aire, salga despedido al cielo o que sea aplastada contra el suelo, bajo una presión de 10G. Todo es  sencillo hasta que empiezas a experimentar con la relatividad: desviación gravitatoria de la luz, dilatación gravitatoria del tiempo y otras pesadillas que empiezan a superar  tu entendimiento.

. Eres un TRITÓN. ELECCION: Frío, Ballena, Frase Corta. El mar te llama. Tu cuerpo escamoso te delata como un extraño híbrido. Tus agallas te permiten respirar bajo el agua indefinidamente. Tus piernas palmípedas te permiten  nadar a altas velocidades. Tus ojos te permiten ver en frecuencias distintas de las de un ojo humano normal. Tu cerebro te permite hablar con peces y otros animales del mar.  Sabes que la mitad de ti sigue siendo un hombre, pero cada vez que te sumerges, algo en  las profundidades te llama con más fuerza cada vez. Alternativamente, eres un HOMBRE HALCÓN. Tus alas te permiten volar con la  maniobrabilidad de un gorrión y tu vista y olfato tienen la precisión de un águila. Tienes un auténtico instinto cazador y a veces te ves dominado por él. Eres el depredador definitivo y no permitirás que nada ni nadie te quite el puesto.

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. Eres un REGENERADOR. ELECCION: Cobre, Ballena, Frase Corta. Córtate un dedo. Te volverá a nacer en menos de un minuto. Tus heridas se cierran en segundos. Tu carne se cura a plena vista. Puedes regenerar todo tu cuerpo a gran velocidad, y aún no conoces el límite de tu curación. De hecho, es posible que seas inmortal, mientras al menos una de tus células permanezca con vida. Tampoco envejeces, y asimilas fácilmente los venenos. Eres virtualmente indestructible. Cuando la muerte no es una amenaza, ¿qué haces con tu vida? Alternativamente, eres un REMENDADO. Eres un receptor universal. Cualquier implante que necesites se adaptará a tu cuerpo sin problemas. ¿Has perdido un brazo? Tranquilo, cualquier brazo te servirá de sustituto. Maldita sea, posiblemente ni siquiera tiene que ser un brazo humano. ¡Ni siquiera orgánico! Mientras no pierdas  la cabeza, podrás seguir entero siempre, aunque cada vez tienes menos claro que el alma se encuentre en el cerebro.

. Eres un CLONADOR. ELECCION: Matemáticas, Púrpura, Frase Corta.  Has desarrollado la capacidad de duplicarte. Sólo tienes que activar tu poder y ¡zas! Te has dividido en dos. Ahora hay dos tús caminando por el mundo. Tú o cualquiera de tus clones podéis activar de nuevo tu poder, por  lo que el número de clones que pueden llegar a existir es virtualmente infinito. Lamentablemente, a cada duplicación, menor es tu capacidad para concentrarte y puedes llegar a entrar en coma si pasas mucho tiempo  sin recomponerte de nuevo. De hecho, en los momentos en los que creas muchos clones siempre te planteas si tú eres el original. Alternativamente, eres un POSEEDOR. Hace tiempo que tu cuerpo se pudrió. Sin embargo, tu mente sigue con vida, en un cuerpo ajeno. Ese es tu don. Puedes cambiar tu cuerpo con el de otro ser vivo, intercambiando vuestras  mentes en un instante. El afectado a veces muere durante el intercambio o sufre una incapacidad para usar su  nuevo cuerpo si es muy distinto, pero tú ya te has acostumbrado. Tu mente es virtualmente inmortal, pero  siempre te preguntas si sigues siendo el mismo que eras.

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. Eres un AGUJERO NEGRO. ELECCION: Frío, Púrpura, Frase Corta. A voluntad, puedes generar un agujero negro que absorbe todo lo que hay alrededor: aire, objetos, personas... Todo desaparece en el vacío de tu interior para nunca volver. Puede que puedas sentir todo lo que absorber, pero estás seguro de que, estén donde estén, nunca volverán. ¿Dónde están?  ¿De dónde sale este poder? Son preguntas cuyas respuestas ya han desaparecido. Alternativamente, eres una SANGUIJUELA. Si entras en contacto con un ser  vivo puedes robar su energía. Lo curioso es que "energía" es un concepto  muy amplio: puedes robar su salud, sus conocimientos y cualquier  superpoder que tenga. Al final, el anfitrión termina por curarse, pero tú conservas esa energía durante mucho más tiempo. De hecho, a veces los  recuerdos se mezclan y muchas veces terminas preguntándote quién eres en  realidad.

. Eres un CIBORG. ELECCION: Cobre, Púrpura, Frase Corta. Víctima o voluntario, ahora la mayor parte de tu cuerpo está compuesto de cables y tornillos. Eso te ha hecho más fuerte, más duro y más versátil, pero muchas veces te preguntas si ahora eres menos humano. Alternativamente, eres un GOLEM. Un robot de la antigüedad, creado por un  brujo o un sacerdote, que a lo largo del tiempo ha desarrollado ideas y  sentimientos. Sencillo y fuerte, se te daba bien cumplir órdenes hasta que  llegó el complicado mundo actual en el que no te queda más remedio que empezar a pensar por ti mismo.

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. Eres un PORTADOR. ELECCION: Cobre, Paris, Frase Corta. Tienes un objeto de gran valor en tu poder. Puede ser una joya, un arma u otro artilugio que puedes tener en tus manos. Ese objeto almacena un gran poder al que tienes acceso cuando lo activas, un poder casi mágico que te permite hace algo concreto casi a la perfección. Sin embargo, el poder a veces falla. En momentos concretos, el objeto actúa de forma extraña. Como si tuviera conciencia propia... Alternativamente, eres un SUPERPODER VIVIENTE. Un ente superior  vive dentro de ti. Siempre que cumplas sus designios, tendrás acceso a algunos poderes increíbles, dones maravillosos con los que siempre  soñaste. Pero debes cumplir sus designios. Sean cuales sean.

. Eres un SER NEGATIVO. ELECCION: Frío, Nieve, Frase Corta. Aunque puedes aparentar ser una persona normal, en tu interior te  has convertido en un ser hecho de energía negativa, capaz de las más extrañas proezas. En tu forma real, tu contacto es frío y mortal y no estás necesariamente atado a tu cuerpo físico. Por otra parte, aún no  sabes prácticamente nada de tu origen. Alternativamente, eres un ELEMENTAL. Puedes transformarte tu cuerpo en uno de los cuatro elementos básicos griegos (aire, fuego, agua o  tierra). Durante estas transformaciones conservas tu forma  humanoide, pero ya no estás atado a ninguna otra necesidad humana.

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. Eres un ESPECTRO. ELECCION: Frío, Púrpura, Frase Larga.  Lamentablemente, estás muerto. Pero por algún motivo, no has conseguido el descanso eterno y sigues en el mundo en una forma fantasmal intangible. Puedes adoptar una  forma física por breves instantes, puedes dañar a los vivos con tu toque gélido o aterrarles con tu aullido espectral. Eres un fantasma vengador, atrapado entre ambos  mundos, sin poder tocar ninguno. Alternativamente, eres un PROYECTOR ASTRAL. Tienes la capacidad de entrar en un estado de trance en el que puedes salir de tu cuerpo y viajar en una forma astral, casi invisible e intangible. En esta forma no puedes afectar a nadie en estado sólido, pero a cambio, eres capaz de ver el aura de las personas y los objetos e incluso vislumbrar otros planos y mundos. Pero lo que hay al otro lado no suele gustarte nunca.

. Eres un MECAMIGO. ELECCION: Matemáticas, Paris, Frase Larga.  Se podría decir que te llevas bien con las máquinas. Son tus verdaderos amigos. Entiendes su idioma y parece que les caes simpático. Cada una tiene su personalidad: desde las enamoradizas podadoras hasta los inquietos servidores de última generación.  Si puedes hablarles, puedes conseguir que hagan lo que quieras, por difícil que parezca. a veces desearías que las personas fueran tan comprensibles como tus queridas  máquinas... Alternativamente, eres un LINGÜISTA. Entiendes todos los idiomas existentes. Todos. Nunca has estudiado japonés pero podrías manejarte en Tokio sin problemas. Nunca has  leído nada en ruso pero podrías leer Crimen y Castigo en su versión original. Los idiomas no son ningún misterio para ti. Ni siquiera tiene que ser un idioma humano. Al  final, todo en el mundo es un idioma, sólo tienes que entender cómo se está contando...

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. Eres un BARÍTONO. ELECCION: Frío, Paris, Frase Larga. Tu poder reside en tu voz, una asombrosa herramienta de destrucción y creación. Por un  lado, puedes emitir sonidos a una frecuencia tan alta que puedes destruir objetos y dañar a la gente. Por otro lado, puedes emular casi cualquier sonido que hayas escuchado antes, desde el trino de un pájaro hasta el rugido de un león, como una increíble beatbox   humana. Cada palabra que sale por tu garganta tiene el potencial de un milagro. Alternativamente, eres un ARTESANO. Tienes la capacidad de fabricar cosas de forma  natural. Conoces todas las herramientas de artesanía de forma natural y todo lo que construyes lo haces con una rapidez increíble y una calidad soberbia. Desde la simpleza de una lanza a la complejidad de un ordenador cuántico, si puedes imaginar algo, puedes construirlo. El problema reside en si eres responsable de todo lo que creas.

. Eres un AUDÍPATA. ELECCION: Cobre, Paris, Frase Larga.  Puedes oír los pensamientos de la gente. Clara y concisamente. Normalmente, sólo puedes oír los pensamientos de la gente que se encuentra cerca de ti, y casi siempre puedes aislar y enfocarte en determinados individuos para no verte abrumado por la cantidad de información. El idioma nunca es un problema, aunque con los animales te cuesta mucho  más trabajo traducir sus ideas. Si te concentras lo suficiente, puedes oír hasta los que piensa en subconsciente. Los secretos no son nada para ti, algo que para muchos es un  motivo suficiente para aislarte. Alternativamente, eres un LECTOR DE OBJETOS. Cuando tocas cualquier objeto puedes  sentir toda su historia, lo que ha sucedido a su alrededor y qué han hecho con él. Cualquier ser inerte te sirve, ya sean artículos manufacturados, rocas o incluso cadáveres. La información que obtienes puede ser increíblemente útil, pero comienza a  ser preocupante cuando empiezas a captar sentimientos y opiniones...

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. Eres un ENTOMÓLOGO. ELECCION: Matemáticas, Ballena, Frase Larga. Al principio descubriste que podías oír a una araña, luego comenzaste a comprender a las abejas. Ahora tienes una total empatía con los insectos. Sí, la gente te considera un bicho raro, pero ahora puedes volar con alas  membranosas, protegerte con una armadura natural quitinosa y desarrollar en segundos un aguijón venenoso del culo. Y luego está esa mente de enjambre que te permite comunicarte con todos los insectos. A cada día que  la usas, más confuso te resulta, como si comprendieras que es algo más de lo que aparenta... Alternativamente, eres un HOMBRE DE SANGRE FRÍA. Puedes mutar entre las formas de hombre y reptil, tu  sangre es venenosa y puedes afectar los impulsos primarios de la gente a tu alrededor, al menos al nivel más  básico. Pero por encima de todo, has alcanzado la memoria racial, que te permite tener acceso a los recuerdos de todos los reptiles que han existido a lo largo de la Historia.

. Eres un GENIO. ELECCION: Cobre, Nieve, Frase Corta. Eres posiblemente la persona más lista del mundo. Tu cociente intelectual supera la escala. Posees una memoria perfecta y puedes superar a cualquier profesor en su materia. El resto de personas son terriblemente predecibles. De hecho, la vida casi siempre es predecible. Eres capaz de anticiparte a casi cualquier movimiento  y siempre tienes un plan para cualquier eventualidad. Sin tan sólo encontraras un rival a tu altura... Alternativamente, eres un ORÁCULO. Puedes predecir el futuro y desentrañar las hebras del destino. En ocasiones es desconcertante y nunca puedes predecir cuándo sucederán tus profecías, pero si las pronuncias en  voz alta está claro que, algún día, s ucederán. Por supuesto, tú también conoces cuál es tu destino inevitable y eso no cambiará por mucho que te esfuerces.

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. Eres un METAMORFO.ELECCION: Cobre, Ballena, Frase Larga. Tu cuerpo tiene la capacidad de cambiar de forma a  tu voluntad. Puedes transformarte en un animal o aparentar ser una papelera. Estás parcialmente  limitado por el tamaño (podrías convertirte en un elefante pero no en un edificio) pero tu cuerpo  también puede comportarse como los materiales exactos de los que pretendes estar formado. Sea cuál sea la forma que adoptes seguirás con tu propia mente intacta, aunque a veces veas cosas que no deseas. Alternativamente, eres un MÍMICO. Puedes imitar a cualquier persona o ser humanoide que hayas visto, aunque sólo sea fugazmente. Además, cuanto más cerca estés de la persona imitada más fácil te  resultará suplantarle. En unos segundos podrás copiar su forma de ser, en varios minutos podrás compartir sus recuerdos, una hora cerca copiándole  y podrías convertirte perfecta y permanentemente en un ser idéntico a él. En todo.

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. Eres un MATEMÁTICO. ELECCION: Matemáticas, Púrpura, Frase Larga. Todo el universo puede explicarse mediante las matemáticas. Tú has comprendido a la perfección ese hecho. Ahora no sólo comprendes a la perfección las matemáticas sino que puedes ver toda la existencia como vectores y números. Puedes calcular la trayectoria exacta de un misil o la velocidad a la que se mueve algo de forma precisa. Tu capacidad de cálculo  no tiene un límite concreto y eres capaz de anticiparte a las reacciones más sencillas.  Recientemente has empezado a sentir un terror inconsciente al pensar que podrías calcular el sentido de la vida. Alternativamente, eres un SERENDÍPICO. Tu recepción de los sentidos está aumentada y alterada. Puedes percibir cualquier cosa con cualquiera de tus sentidos. Puedes oler un disparo a varias calles de distancia, oír la sangre en otra habitación o palpar la tinta de un libro para leerlo. Si te esfuerzas, puedes llegar más allá, y oír las emociones, sentir el  tiempo e incluso ver más allá de lo físico.

. Eres un VAMPIRO. ELECCION: Frío, Púrpura, Frase Larga. El Drácula del siglo XXI. Lestat, Spike y Edward son cenizas amargas. Tú eres la nueva  generación de vampiros. Eres un chupasangre postmoderno. Tienes todos los poderes conocidos por los vampiros y algo más. Puedes volar, y seducir a cualquiera para que te ofrezca su  yugular. Eres más fuerte y rápido de lo que ningún hombre ha sido y muchos te considerarían un dios. Sin embargo, por algún motivo sigues atado a las antiguas leyendas.  Sigues necesitando sangre para vivir, el ajo te asquea, las corrientes de agua te bloquean y  tienes que recibir una invitación para entrar en una casa. Alternativamente, eres un HOMBRE LOBO. Tienes una bestia en tu interior que despierta cuando pierdes el control. Por supuesto, es mucho más fuerte que tú, más rápido y se cura de cualquier herida. Sería fácil fingir que no eres tú, pero lo peor de todo es que debajo de  todo ese salvajismo, sigues siendo tú.

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. Eres un TELÉPATA. ELECCION: Cobre, Púrpura, Frase Larga.  Has logrado desarrollar un gran poder psíquico. Puedes hablar con los demás a través de la mente, mover objetos con la mente e incluso puedes leer los pensamientos de los que se están a tu alrededor. Todo lo relacionado con el mentalismo está a tu alcance y ninguna mente puede ocultarte secretos durante demasiado tiempo. Al final, podrás saberlo todo sobre todos, descuartizando las personalidades de los que tienes a tu alrededor en el proceso. Alternativamente, eres un HIPNOTIZADOR. Tienes el don de controlar las mentes de los demás. Sólo con una  mirada puedes controlar a una persona (o animal) mientras mantengas la concentración sobre él. Con esfuerzo, puedes controlar a más de una persona. Tus marionetas dejan de tener control sobre sus cuerpos y actúan exactamente como tú desees. Al fin y al cabo, la gente son sólo tus herramientas, ¿verdad?

. Eres un VELOCISTA. ELECCION: Matemáticas, Nieve, Frase Larga.  Puedes moverte a grandes velocidades. Puedes superar con facilidad a los coches y a los aviones más lentos. Si  lo intentaras, podría alcanzar MACH1 si tuvieras el suficiente recorrido. No eres totalmente inmune a la  fricción y al rozamiento, pero tu poder te permite tener un control limitado sobre la cinética de tu alrededor por lo que la inercia y la aceleración no te restringen como deberías. Y al igual que correr puedes actuar a  gran velocidad. De hecho, hasta puedes pensar a más velocidad, lo que casi siempre te lleva a impacientarte con el resto de tus lentos, lentos compañeros. Alternativamente, eres un RELOJ HUMANO. Puedes manipular el tiempo a tu alrededor. Con tu voluntad puedes  ralentizar una bala disparada contra ti hasta casi detenerla o acelerar una máquina hasta hacerla explotar por la fricción. Los efectos en los seres vivos son más siniestros sin cabe. También puedes detener el tiempo a  tu alrededor. Al fin y al cabo, el tiempo ya no significa nada para ti.

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. Eres un DIOS ANTIGUO. ELECCION: Frío, Nieve, Frase Larga.  Para muchos ya no existes. Otros sólo te conocen por los libros de cuentos y  los mitos y leyendas locales. Has vuelto al mundo de los hombres por algún  motivo, justo antes de que te olviden a ti y a los tuyos definitivamente. Tienes grandes done a tu disposición, pero el nivel de tu poder depende enteramente en que los que te rodean crean en ti. ¡Qué ironía que dependas de esos pusilánimes mortales! Alternativamente, eres una CRIATURA MITOLÓGICA, la última de tu especie,  huyendo de un horrible holocausto que as ola la tierra donde te criaste. Ahora andas entre hombres, en un mundo extraño, sin saber exactamente cuál es tu  sitio en este nuevo mundo.

. Eres un SATANISTA. ELECCION: Cobre, Nieve, Frase Larga. Conoces los rituales. Tienes el Don. Puedes invocar a los demonios del infierno  y hacer pactos con ellos. Es posible que ya hayas hecho algún trato que te haya concedido algún poder demoníaco y es probable que seas conocido en los reinos infernales. Los príncipes demoniacos pueden hacer casi cualquier proeza, pero  siempre te exigen algo más de lo que estás dispuesto a dar. Alternativamente, eres un CHAMÁN. Puedes hablar con los espíritus y obtener  tu poder de ellos, dándote acceso a una casi infinita energía espiritual. Sin embargo, están en total sintonía con la Madre Tierra y eres capaz de sentir  todo lo que le aflige. Tanto que comparte tu sufrimiento contigo.

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Listado de Respuestas del Formulario de Ingreso DEFINICIÓN DE RASGOS PREGUNTA 1.

a) +2 a IRA. b) +2 a ORGULLO. c) +2 a MIEDO. PREGUNTA 2.

a) b) c) d) e)

+2 +2 +2 +2 +2

a a a a a

MIEDO. IRA. ORGULLO. AMOR. PENA.

PREGUNTA 3.

a) b) c) d) e)

+2 +2 +2 +2 +2

a a a a a

ORGULLO. AMOR. MIEDO. AMOR. IRA.

a) b) c) d) e)

+2 +2 +2 +2 +2

a a a a a

AMOR. IRA. ORGULLO. MIEDO. PENA.

PREGUNTA 7.

a) b) c) d) e)

+2 +2 +2 +2 +2

a a a a a

IRA. MIEDO. AMOR. ORGULLO. PENA.

PREGUNTA 8.

a) b) c) d)

+2 +2 +2 +2

a a a a

ORGULLO. AMOR. PENA. MIEDO.

PREGUNTA 5.

a) +2 a PENA. b) +2 a ORGULLO.

PREGUNTA 10.

PREGUNTA 6.

a) +2 a AMOR.

a) +2 a IRA. b) +2 a AMOR.

SELECCIÓN DE SUPERPODER PREGUNTA 11.

a) Suma b) Suma c) Suma

1. 2. 3.

PREGUNTA 12.

a) b) c) d)

Suma Suma Suma Suma

0. 3.

. 6  9.

PREGUNTA 13. PREGUNTA 9.

a) b) c) d) e)

PREGUNTA 4.

b) +2 a TRISTEZA. c) +2 a MIEDO. d) +2 a IRA.

+2 +2 +2 +2 +2

a a a a a

ORGULLO. MIEDO. AMOR. TRISTEZA. IRA.

Si la frase contiene cinco palabras o menos, suma 0. Si la frase está compuesta por más de seis palabras, suma 12.

LISTADO DE SUPERPODERES 1. Eres un CRONAUTA. 2. Eres un MANIPULADOR. 3. Eres un URBANITA. 4. Eres un MENGUANTE. 5. Eres un TRITÓN. 6. Eres un REGENERADOR. 7. Eres un CLONADOR. 8. Eres un AGUJERO NEGRO. 9. Eres un CIBORG. 10. Eres un PORTADOR. 11. Eres un SER NEGATIVO. 12. Eres un ESPECTRO. 13. Eres un MECAMIGO. 14. Eres un BARÍTONO. 15. Eres un AUDÍPATA. 16. Eres un ENTOMÓLOGO. 17. Eres un GENIO. 18. Eres un METAMORFO. 19. Eres un MATEMÁTICO. 20. Eres un VAMPIRO. 21. Eres un TELÉPATA. 22. Eres un VELOCISTA. 23. Eres un DIOS ANTIGUO. 24. Eres un SATANISTA.

Introducción ……………………………………………………………………………………………………… Creación de Héroes …………………………………………………………………………………………… Conflictos ………………………………………………………………………………………………………….  Preparación de Misiones ………………………………………………………………………………… Oráculo ………………………………………………………………………………………………………………  Listado de Poderes ……………………………………………………………………………………………  Listado de Respuestas al Formulario de Ingreso ………………………………………

3 5 9 18 21 23 36

Escuadrón Maldito

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Ficha de miembro activo del Escuadrón Maldito

Nombre Código Poder Características

Fortalezas detectadas

SALUD CORDURA

Nombre: ________________________

Fecha: ______________

1. Indique su género.  (a) Hombre.  (b) Mujer.  (c) NS/NC/Otros. 2. ¿Cuántos años tiene?  (a) Niño (0-10)  (b) Adolescente (11-20)  (c) Joven (21-35)  (d) Adulto (36-60)  (e) Anciano (60+) 3. ¿Cuál es su valor más preciado?  (a) Objeto  (b) Persona  (c) Valor.  (d) Religión.  (e) Organización.  4. Si pudiera viajar al pasado y matar a Hitler, ¿lo haría?  (a) Sí.  (b) No.  5. ¿Daría su vida por una causa noble?  (a) Sí.  (b) No.  6. ¿Cuál es su color favorito?  (a) Blanco.  (b) Rojo.  (c) Verde.  (d) Amarillo.  (e) Azul.  7. ¿Con cuál de los siguientes animales se siente más identificado?  (a) León.  (b) Elefante.  (c) Perro.  (d) Águila.  (e) Pez.

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