Escape! RPG v2.0.1

May 14, 2019 | Author: Cochise Carmo | Category: Role Playing Games, Física e matemática, Physics, Emotions, Autoajuda
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Escape! Agradecimentos A Secular Games por promover o concurso “Faça você mesmo” que  irrigou a minha motivação para a fabricação deste texto. Em especial  ao Armando, vulgo J.Maximus que retribuo a dedicação pelo tempo  de ofício na equipe da RPG Online. Ao Collin por autorizar a sua ima-  gem na capa deste material para uma “identidade visual”. Escape! É um jogo independente. Esta versão é totalmente disponí-  vel para qualquer pessoa com classificação livre. Utilize este material  para ensinar os seus amigos sobre o que é o RPG e como jogar de  forma aberta. Liberdade as regras é o modo que o “Escape!” deixa  para que o narrador da história construa sua aventura da forma que  achar viável.

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Alan Silva

Índice Capítulo 1: O que é RPG?................................................................. RPG?...................................................................... ..... 05 Capítulo 2: Preparando o ambiente........................................................ 06 Capítulo 3: Temores e motivações......................................................... motivações......................................................... 10 Capítulo 4: Objetos e o inventário.................................. inventário........................................................... ......................... 12 Capítulo 5: Resolução de conflitos........................................... conflitos.......................................................... ............... 13 Capítulo 6: Processo de evolução....................................... evolução........................................................... .................... 14 Planilha do personagem......................................................................... personagem......................................................................... 17

Capítulo 1: O que é RPG?

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Escape!

RPG é a sigla de Role Playing Game, pela tradução, um jogo de interpretação. Este jogo de interpretação é para personagens, na maioria das vezes são os protagonistas do enredo. Podem variar entre outras funções, mas o que é comum em um jogo de RPG é encontrar papel, lápis, borracha, turma de amigos, lanches, guloseimas e um objeto chamado de dado multifacetado. Em um jogo de RPG existem dois tipos de papéis: O narrador que possui a função de gerenciar o jogo. Ele é o responsável por proporcionar os desafios para os jogadores. Os jogadores são os personagens que irão enfrentar os desafios e tentar superá-los. O narrador apenas será um, podendo alterar esta função entre os amigos. Os demais serão os jogadores. O que precisa para ganhar em um RPG? Superar os desafios e conquistar o sonho de seu personagem. O jogo pode prosseguir caso os amigos decidam promover outro desafio. Todo jogo possui uma evolução dos personagens, per sonagens, do cenário e dos desafios. Basta estarem preparados. Para serem jogadores de RPG será necessário ter uma boa leitura e interpretação e compreensão das regras e aplicá-las quando necessário. Não é preciso ser um advogado. Um livro de RPG é uma referência base para que um  jogo exista.

O que será necessário para jogar “Escape!”? Apenas uma moeda, lápis, borracha, a cópia deste manual, as cópias das fichas de personagens e desafios, boa interpretação e leitura, amigos e acima de tudo ser criativo!

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Alan Silva Capítulo 2: Preparando o ambiente. Escape RPG foi arquitetado para jogos singulares ou grupos de até quatro pessoas. Para jogar “Escape!” será preciso escolher uma pessoa responsável pela condução do jogo, em outras palavras, o narrador. Os demais serão os jogadores. Se você estiver jogando sozinho então fará apenas o papel do jogador. As histórias terão um enredo nebuloso atiçando a curiosidade dos jogadores ou o jogador a desvendar(em) o(s) mistério(s). Todos deverão ler o conteúdo deste material. O narrador precisará do conhecimento pleno deste material para conduzir o jogo. Os   jogadores necessitam de apenas o conhecimento básico.

Gêneros elegíveis. Suspense: As aventuras deste gênero devem focar nas ações preliminares que preparam o   jogador a enfrentar ou temer a próxima cena. Drama: Drama: As aventuras dramáticas possuem um foco no enredo dos personagens. O drama geralmente interliga o sentimento ruim, revoltante, triste e infeliz.

Definido os papéis de cada membro do seu grupo ou decidiu jogar sozinho agora é a hora de encontrar uma aventura compatível com a necessidade que o(s) jogador(es) procura(m). Essa necessidade são tipos de emoções que gostariam de vivenciar em personagens. Situações inusitadas ou constrangedoras. Momentos de reflexões de acordo com a trajetória do personagem.

Terror: O gênero agrega a ação em si. A reação do personagem de acordo com o fato no presente. O espanto, o medo, o repúdio, o nojo. Aflorar os temores dos personagens e enfrentálos.

Agora será necessária a construção de um ambiente. O ambiente também é conhecido pelo nome de cenário. Este ambiente definirá a cronologia do fato. Exemplos: idade média idade pré-histórica, ou um mundo em paralelo, fantasia medieval, etc.

Comédia: São aventuras divertidas, alegres e agitadas. Provoca o protagonista a usar idéias criativas para os antagonistas se darem mal ou o contrário. Travessuras e trocadilhos são boas sacadas.

Sabendo da idade ou do tipo de ambiente que você irá lhe dar, agora é definir o tipo de história que irá ser embasada. Vou sugerir alguns.

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Escape! Ok, a princípio eu defini que o jogo será feito na idade moderna. No século XXI, no ano de 2011 e que será do gênero de drama. Então, o próximo passo é desenvolver uma apresentação com as motivações e o objetivo principal do   jogo. Podem ser em até dois parágrafos de até oito linhas. Mas que seja coeso e que tenha uma linguagem direta. Veja o exemplo. Minas Gerais, século XXI. Na capital, Belo Horizonte tornou-se centro das  atenções da mídia na última semana por violentos ataques preconceituosos  contra diversas etnias e grupos sociais. Dentre eles os homossexuais, os  negros, orientais, adoradores de música popular internacional, portadores de  deficiência e portadores do vírus HIV e mulheres. Em uma casa humilde em um bairro nobre, um homem carrega seu terço o  pressionando com tanta força ao ver as adversidades na mídia – seja ela TV, rádio e internet. Indignado saiu de seu recinto e agora deseja fazer a justiça  com as próprias mãos. Este homem propôs a idéia a algumas pessoas que  tornaram seus discípulos. Os discípulos avaliaram pessoas que possuem  distintos preconceitos e que irão reuni-los em um local sem alimentação, sem  contato com a sociedade para que eles possam perceber que eles necessi-  tam trabalhar em equipe para sobreviverem. E que esta lição irá trespassar a  caos atual. Pronto! Já temos uma idéia inicial. Sabemos qual região, em que tempo será como está a situação local, e o objetivo do jogo! Se você não notou, vou listar abaixo: Região: Região: Belo Horizonte, capital de Minas Gerais. Tempo: Tempo: Século XXI, ano de Situação: Caos, conflitos de etnias e tribos. Objetivo: Objetivo: Provocar um 2011. Situação: choque em seus conceitos e compreensão do alheio. Percebe que também possuímos um “vilão” – que irá obrigar os personagens a enfrentarem entre si – ao mesmo tempo um personagem que deseja irrigar novos padrões na sociedade com este experimento através dos jogadores – os protagonistas.

Criando os personagens Agora é hora de desenvolver os personagens. Sabendo que, cada jogador terá uma ficha única, ou seja, apenas terá um único personagem. O narrador poderá ter vários, porque ele irá desenvolver os desafios e ambientar todo o cenário.

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Alan Silva Os personagens no jogo serão humanos. Por enquanto o jogo não terá por enquanto um suporte para elementos sobrenaturais. Primeiramente preencha as informações básicas: Nome do personagem, idade, nome do jogador, objetivo, pontos de recompensas iniciais e o enredo. Mas o seu personagem necessitará de alguns aspectos: Condicionamento físico: Capacidade motora de desenvolver um pique de corrida, natação, subir em uma corda, fazer acrobacias, erguer e manipular objetos. Será responsável parcialmente pela proteção corporal e a energia vital de seu personagem. Estado emocional: Qual a sua sensibilidade mental ao receber a resposta do cérebro sobre um som eminente, uma visão turva ou como a imaginação trabalha de acordo com seus pensamentos. O quão dominante a mente pode te controlar e afetar em suas decisões. Temores: Lista de temores ou medos. E o quanto seu personagem reage de acordo com a freqüência de encontros. Motivações: Lista de inspirações que levam o personagem a prosseguir com a aventura. Reações de ações que poderão engatilhar em soluções para os conflitos. Pontuações dos aspectos. Os personagens jogadores irão iniciar com 3 pontos para os aspectos físico e emocional. Consulte a tabela de aspecto e seus valores para saber como seu personagem será. Os aspectos de condicionamento físico e estado mental terá o valor de 0 até 6 pontos. Sendo 0 o valor mínimo e 6 o valor máximo. Nunca irá existir valores acima de 5 ou abaixo de 0. Mesmo que existam bonificações ou déficits que façam alterar o valor isso não irá ocorrer. Para Temores e Motivações não irão existir valores agregados. Não existe uma classificação ou etiquetar um “peso”. Os próprios adjetivos farão seus papéis nas resoluções de conflitos. Pontos de vida e impacto corporal. São valores para interpretar uma lesão ou uma fratura de acordo com o decorrer do jogo. Existem possibilidades de acidentes e estes dois atributos irão  julgar o comportamento físico do personagem.

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Escape! Os pontos de vida serão 5 – o valor base – mais os pontos de condicionamento físico. O valor de impacto corporal será 1 – o valor base – mais o valor de condicionamento físico. Exemplo de um personagem. personagem. Nome: Lucas Pedrosa Idade: 21 anos. Jogador: Alan Silva Objetivo: Livrar de seu vício com o poker. Pontos de recompensas: 0 Condicionamento físico: 2 pontos. Estado emocional: 1 ponto. Pontos de Vida: 5 pontos. Impacto corporal: 3 pontos. Temores: Fobia de Trovões, vício em carteado, esporro do pai, altura. Motivações: O campeão de poker Peter Eastgate e a estudante Linda Ferreira. Inventário: Caneta pentel, MP4 player e chave da casa. Histórico: Lucas Pedrosa é um estudante da universidade federal da região em engenharia de energia. Optou o curso para se livrar de sua fobia de trovões. Possui notas péssimas na universidade e tem receio de noticiar par o pai. Para livrar disto conheceu Otávio, um garoto bem sucedido por ganhar um campeonato da região de pôker. Otávio é da mesma sala de Lucas e o apresentou o poker. Desde então navega neste mundo. Ao poucos se apaixonou por Linda Ferreira, estudante novata da turma. Deseja ganhar um torneio de poker, ser famoso. Lucas acredita que somente deste modo irá conquistar a donzela. Para isto ele irá inspirar em um grande vencedor, o Peter Eastgate. Valor 0 1 2 3 4 5

Tabela de aspectos e seus valores. Condicionamento físico Estado mental Mórbido. Transtornado medo de tudo. Sedentário. Possui 4 medos. Pratica esporte esporadicamente. Possui 3 medos. Pratica esporte esporadicamente. Possui 2 medos. Atleta amador. Possui 1 medo. Especialista em um esporte. Equilibrado emocional.

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Alan Silva Capítulo 3: Temores e motivações. O Escape! necessita da manipulação de elementos de fatores emocionais para atingir o seu objetivo. Estes fatores são cruciais e devem ser escolhidos a rigor. Para deixar o trabalho consistente deixamos a opção do jogador ou o narrador o tipo de temores, ou medo. Mas vou sugerir os mais básicos. Medo de altura: Seu personagem não consegue ficar por muito tempo próximo de locais que provocam noção de profundidade. Situações de risco: Seu personagem odeia enfrentar algumas ações porque agrega algum risco. Este risco o seu personagem entende como mortal o que inibe a sua ação. Fenômenos da natureza: Tempestades de chuva, neve, irradiação intensa dos raios ultravioleta provocam receio, pois podem afetar a sua aparência – a pele. Ou outro fator de risco. Qualquer temor deverá ser listado de acordo com o número de pontos que o seu personagem possuir no aspecto de estado mental. O temor pode ser substituído, mas removido apenas se aumentar os pontos de estado mental. As motivações são feitos, desejos, pessoas ou objetos que inspiram o personagem a manter em jogo. As motivações são mais freqüentes em momentos críticos e o personagem busca em seu interior força suficiente para acreditar em seu potencial para solucionar um conflito. Assim como nos temores o  jogador pode eleger algumas motivações, mas darei uma lista de sugestões. Ídolos – Personalidades icônicas na mídia atual. Cantores, atores, profissionais tecnológicos e de comercio, familiares, animais, etc. Trabalhando com motivações e temores Em uma aventura, se você for um narrador, trabalhe em cima dos temores e motivações. Eles não serão apenas ajustadores de conflitos. confli tos. Faça o personagem passar por momentos de sufoco e redenção. Escape foi arquitetado para provocar a capacidade de superar os medos e a ansiedade dos personagens. Se obtiver dificuldades em selecionar motivações ou temores peça ajuda ao colega de grupo.

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Escape! Paixões – Tipo de adoração à uma pessoa ou uma entidade religiosa. Um avatar, imagem em um quadro ou uma escultura representativa de sua fé. Bijuterias ou marcas – tatuagens – como sinal de devoção. As motivações deverão ser listadas de acordo com o número do nível do personagem. Se o personagem for de 1º nível até o 4º nível, então terá duas motivações. No 5º nível até o 8º nível o personagem poderá agregar mais duas motivações. O máximo de motivações são 4 e o mínimo 2. Estes números não poderão ser ultrapassados. É possível substituir as motivações por outras motivações de acordo com o decorrer do jogo. Nunca será possível a substituição de uma motivação por um temor e vice e versa.

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Alan Silva Capítulo 4: Objetos e o inventário. Durante as cenas de narração vai existir uma coleção de objetos a serem coletados. O personagem pode passar tempos testando todos os objetos para conseguir encontrar uma resposta. Mas esta tentativa pode deixar o  jogo exaustivo e perder a essência. Alguns objetos irão acarretar em uma corrente de ações. Esta corrente irá evoluir a condução do personagem ao seu objetivo. Um simples exemplo, ao deslocar pelo corredor seu personagem depara com um tapete vermelho e extenso. Curioso o seu personagem irá ver se existe algo embaixo. De acordo com o resultado na resolução do conflito irá encontrar algum objeto. O narrador deve manipular o jogador para que ele encontre os objetos necessários para vencer o jogo. Não o informando de forma explícita, mas deixando dicas ou pistas. Pequenos enigmas da forma mais simples como mensagens de texto ou imagens até a forma mais complexa com símbolos. Estas dicas farão com que o jogador não faça aquela atitude de procurar em tudo e depender de uma resolução de conflito generalizado. Todo objeto coletado irá ocupar um único espaço no inventário. Se o inventário estiver completo, escolha um objeto para substituí-lo. O inventário é a peça chave no jogo “Escape!”. O motivo é simples: será onde você irá resguardar o objeto encontrado. Inicialmente todos os personagens possuem três espaços de capacidade. Estes objetos a princípio não possuem um determinado valor de referência. Como tamanho, peso, etc. Apenas a alocação de um único objeto para cada espaço alocado. A cada feito produzido seu personagem adquire pontos especiais necessários para habilitar novos espaços em seu inventário. Todas as aventuras precisam necessariamente demonstrar o número mínimo de espaços no inventário capaz de suportar na aventura. Se o jogador não possuir o requisito mínimo, não poderá jogar aquela aventura. Nada impede que o narrador faça o personagem encontrar objetos que façam elevar a capacidade do inventário.

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Escape! Capítulo 5: Resolução de conflitos. Vão existir algumas obstruções nas decisões dentro de sua aventura. Uma chamada de decisão de ações, escolha de opções em objetos e dicas esporádicas no ambiente poderá acarretar em conseqüências maléficas ou benéficas. As resoluções de conflitos são em decisões de ação-reação ou nãoação. Para isto você pode utilizar um dado de seis faces. Em geral, se o resultado for um número par é um sucesso. Se for ímpar será uma falha. As resoluções estão classificadas em 5 graus: fácil, normal, difícil, desafiadora e impossível. Os temores irão interferir como ajuste de classificação da dificuldade no teste. Por exemplo, um teste – qualquer situação elegível como abrir portas – é classificada como fácil, mas seu personagem possui 2 temores, o nível do teste eleva dois graus. Passando de fácil para difícil. O máximo de temores que poderá empilhar para dificultar uma resolução serão 2. Se um personagem possuir um teste difícil ou improvável e possuir 2 temores irá automaticamente falhar no teste. As motivações assumem o papel invertido dos temores. Para cada motivação reduz um nível de dificuldade. O máximo de motivações para um teste são 2.

Nível da tarefa Fácil Normal Difícil Desafiadora Impossível

Tabela de resolução de conflitos. Sucesso em 1d6 Falha em 1d6 Sucesso automático Não existe Números 2, 4 e 6 Números 1, 3 e 5 Números 4 e 6 Números 1,2 ,3 e 5 Número 6 Números 1 até 5 Não existe Falha automática

Irão existir os conflitos corporais. Estes conflitos são lesões ou choques que o personagem irá receber de acordo com a condução do jogo. Pode ser um choque físico com a pele, osso ou órgão. Os responsáveis por estas ações podem ser um fenômeno da natureza ou ações provocadas por outro tipo de forças. Para medir estas forças será necessária uma consulta para a tabela de valores correspondentes ao tipo de risco e como saber qual dano utilizar. Após consultar esta tabela subtrai o valor de impacto corporal e o total obtido subtrai os pontos de vida.

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Alan Silva A cada choque corporal recebido o valor de impacto corporal é subtraído por 1. O valor não é permanente, mas é uma forma de deixar o corpo mais debilitado. Para regenerar os valores de impacto corporal e pontos de vida apenas com alimentos e repouso. Para cada 1 hora 1 ponto é restaurado para ambos aspectos. Tabela de resolução de conflitos. Nível do dano Pontos de dano Escoriações 3 Cortes e perfurações 4 Fraturas 5 Doenças 2 durante 5 rodadas Envenenamento 4 durante 5 rodadas Hemorragia 5 durante 5 rodadas Fatalidade Morte automática

Os tipos de dano podem misturar de acordo com o tipo do impacto. Uma pessoa pode possuir uma doença que dê hemorragia. Some os dois efeitos.

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Escape! Capítulo 6: Processo de evolução. Para que um processo de evolução aconteça será necessário conquistar pontos especiais. Estes pontos especiais são eventos que o personagem ou o grupo realizam dentro do jogo “Escape!”. Cada feito custa um único ponto. A reunião de pontos especiais faz com que o personagem tenha direito a trocá-los por algumas bonificações. A partir do momento que você trocou os pontos por uma bonificação o jogador terá que subtrair dos pontos especiais para gerar o novo subtotal de pontos. A cada cinco pontos coletados o seu personagem atinge um novo nível. O que implica na liberação de alguns recursos. Quanto maior o nível maior as bonificações que poderá adquirir. Sendo que ao gastar os pontos especiais não faz o personagem retornar níveis. Quanto mais feitos o personagem realizar mais experiente ele se torna, assim esta lógica é mais cabível aos níveis de experiência. Tabela de evolução – Inventário, Pontos de vida e impacto corporal Nível Inventário Pontos de vida Impacto corporal 1 3 espaços iniciais. 5 + Cond. físico 1 + Cond. físico 2 1 espaço adicional 3 1 espaço adicional 4 1 espaço adicional + Cond. físico 5 1 espaço adicional + Cond. físico 6 1 espaço adicional 7 1 espaço adicional + Cond. físico 8 1 espaço adicional -

O processo de evolução no jogo “Escape!” é simples. Todo personagem Nem tudo que reluz é ouro! Não saia coletando qualquer objeto a vista. Existe sempre uma seqüência lógica. Escape RPG não irá “congelar” os objetos como se fossem paredes. Você por exemplo agir sobre um rádio relógio e deixar uma música ambiente. Os jogadores e o narrador deverão manter a essência, mas fugir da ansiedade provoca momentos mais divertidos. Imagina em uma aventura acessar algum dormitório e encontrar um pôster do Mestre Arsenal de Tormenta? Seria cômico e quebraria o clima de tensão, imagine e coloque em prática.

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Alan Silva inicia com três espaços em seu inventário. Estes espaços são ocupados pelos objetos ativos e objetos comuns. A cada feito realizado utilizando este objeto ele ganha um ponto em seu feito. A coleção de cinco feitos condiciona em um ponto especial. Este ponto especial pode ser utilizado da seguinte forma: • • •

Sucesso automático em uma resolução de conflito. Aumentar um espaço em seu inventário. Aumentar um aspecto.

Uma vez gasto os pontos de aspectos, eles serão subtraídos e não poderão ser substituídos. Tabela de evolução #1 – Pontos especiais e automatização na res. de conflitos Nível Pontos especiais Resolução aut. de conflito por aventura. 1 5 pontos 1 2 10 pontos 2 3 15 pontos 2 4 20 pontos 3 5 25 pontos 3 6 30 pontos 4 7 35 pontos 4 8 40 pontos 5

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