Download Eric Berne - W co grają ludzie. Psychologia stosunków międzyludzkich - Ebook PL...
W co grają ludzie
Psychologiastosunków międzyludzkich
Książka zakupiona za pieniądze wpłacone jako kaiy za przetrzymywanie książek.
W co grają ludzie
Psychologiastosunków międzyludzkich EricBerne
W Y D A W N I C T W O W A R S Z A W A
N A U K O W E 2 0 0 5
PWN
Z oryginału angielskiego
Games People Play. The Psychology ofHuman Relationships Copyright © 1964 by Eric Berne, M.D. Copyright renewed 1992 by Ellen Berne, Eric Berne, Peter Berne and Terence Berne. This translation published by arrangement with Random House Inc. Przełożył
PAWEŁ IZDEBSKI
Projekt okładki i s*
We Wrocławiu 316
Karolina Lijklemi Ilustracja na okłac Redaktor Hanna Bartoszem
300-041528-00-0
Redaktor technic2 Danuta Jezierska .
Copyright © for the Polish edition by Państwowe Wydawnictwo Naukowe Warszawa 1986 Copyright © for the Polish edition by Wydawnictwo Naukowe PWN SA Warszawa 2004 ISBN 83-01-14139-5 Wydawnictwo Naukowe PWN SA 00-251 Warszawa, ul. Miodowa 10 tel.(0 22)69 54 321 faks(0 22)69 54 031 e-mail:
[email protected] www.pwn.pl Wydawnictwo Naukowe PWN SA Wydanie V - 2 dodruk Arkuszy drukarskich 10,0 Druk ukończono w październiku 2005 r. Druk i oprawa: WDG Drukarnia w Gdyni Śp. z o.o. 81-347 Gdynia, ul. Św. Piotra 12
Moim pacjentom i uczniom, dzięki którym tyle się dowiedziałem i wciąż dowiaduję o grach i sensie życia.
Przedmowa
Książka ta w pierwotnym zamierzeniu miała stanowić uzupełnienie mojej pracy Transactional Analysis in Psychoterapy1. Została ona jednak zaplanowana tak, że tworzy osobną całość. Teoria potrzebna do analizy i jasnego zrozumienia gier przedstawiona jest w części I. Część II zawiera opisy poszczególnych gier. Część III mieści w sobie nowy materiał kliniczny i teoretyczny, który razem z dawniejszym pozwala w pewnym sensie zrozumieć, co znaczy być wolnym od gry. Szersze informacje na ten temat znaleźć można w mojej wcześniejszej pracy. Czytelnik obu prac zauważy, że oprócz rozwoju teorii nastąpiły drobne zmiany w terminologii i ujęciu tematu, oparte na głębszym przemyśleniu, dalszych lekturach oraz nowym materiale klinicznym. O zapotrzebowaniu na tę książkę świadczą prośby zainteresowanych studentów i słuchaczy o listy gier, czy też o dalsze opracowanie gier omówionych krótko jako przykłady w trakcie wyjaśniania ogólnych zasad analizy transakcyjnej. Dziękuję też w tym miejscu studentom i słuchaczom, a zwłaszcza wielu pacjentom, którzy wykrywali i nazwali nowe gry, szczególnie wdzięczny jestem Barbarze Rosenfeld za jej wiele uwag o sztuce i sensie słuchania, zaś Melvinowi Boyce'owi, Josephowi Concannonowi, dr. Franklinowi Ernstowi, dr. Gordonowi Gritterowi, Frances Matson, dr. Rayowi Poindexterowi i innym za ich samodzielne odkrycia lub potwierdzenie znaczenia wielu gier. Claud Steiner, były kierownik naukowy seminarium psychiatrii społecznej w San Francisco, a obecnie pracownik wydziału psychologii Uniwersytetu Michigan, 1
E. Berne, Transactional Analysis in Psychotherapy, Grove Press, Inc., New York 1961.
zasługuje na specjalną wzmiankę z dwóch powodów. Przeprowadził on pierwsze eksperymenty potwierdzające wiele teoretycznych założeń ukazanych w tej publikacji i w rezultacie bardzo dopomógł w zrozumieniu, czym jest autonomia i intymność. Podziękowania należą się także Violi Litt, sekretarzowi seminarium i Mary N. Williams, mojej sekretarce, za ich stałą pomoc, jak również Annę Garret za jej pracę nad korektą. Semantyka
Dla zwięzłości gry opisane są głównie z męskiego punktu widzenia, chyba że są czysto kobiece. W ten sposób najważniejszy gracz jest zazwyczaj określany jako „on", ale bez uszczerbku dla gry, jeśli sytuacja jest tak sama (chyba że inaczej ją oznaczono), może być łatwo naszkicowana dla „niej", mutatis mutandis. Jeżeli rola kobieca istotnie różni się od męskiej, traktuje sieją oddzielnie. Terapeuta z tego samego powodu desygnowany jest jako „on". Terminologia i ujęcie tematu są dostosowane do poziomu wiedzy praktykującego klinicysty, ale i dla przedstawicieli innych zawodów książka może być interesująca i użyteczna. Analizę transakcyjną gier należy ściśle odróżnić od rozwijającej się nauki pokrewnej — matematycznej analizy gier, chociaż wiele terminów użytych w tekście, np. „wypłata", jest wspólnych. Zainteresowanych matematyczną teorią gier odsyłamy do pracy Games and 2 Decisions R. D. Luce'a i H. Raiffa . Carmel, California, May 1962 2
1957.
R. D. Luce, H. Raiffa, Games and Decisions, John Wiley and Sons, Inc., New York
4
Wstęp
1. Stosunki społeczne Teorię stosunków społecznych, dosyć szczegółowo naszkicowaną 3 w Transactional Analysis , można podsumować następująco: 4 Spitz stwierdził , że niemowlęta pozbawione przez dłuższy czas opieki będą stopniowo popadać w nieodwracalne otępienie i w końcu mogą ulec powikłaniom chorobowym. W rzeczy samej, stan określany przez niego jako deprywacja emocjonalna może mieć zgubny rezultat. Na bazie tych obserwacji powstało pojęcie głodu bodźców. Okazuje się, że najkorzystniejsze są bodźce, których dostarcza bliskość fizyczna. Wniosek ten jest zgodny z codziennym doświadczeniem. Podobne zjawisko obserwuje się u osób dorosłych poddanych deprywacji sensorycznej. W sytuacji eksperymentalnej deprywacja taka może wywoływać krótkotrwałą psychozę, albo spowodować co najmniej przejściowe zaburzenia psychiczne. Podobne skutki deprywacji społecznej i sensorycznej dostrzeżono już dawniej u osób skazanych na długotrwałe przebywanie w 1-osobowej celi. Długotrwałe odosobnienie stanowi rzeczywiście jedną z najstraszniejszych kar nawet dla więźniów odpornych na fizyczną brutalność 5,6 i jest obecnie często stosowane jako środek prowadzący do osiągnięcia określonych celów politycznych7. 3
E. Berne, op. cit. R. Spitz, Hospitalism: Genesis of Psychiatrie Conditions in Early Childhood, „Psychoanalytic Study of the Child", 1: 53-74, 1945. 5 R. Belbenoit, Dry Guillotine, E. P. Dutton and Company, New York 1938. 6 G. J. Seaton, Me of the Damned, Popular Library, New York 1952. 7 E. Kinkead, In Every War But One, W. W. Norton and Company, New York 1959. 4
7
Z biologicznego punktu widzenia niewykluczone, że deprywacja emocjonalna i sensoryczna może wywołać, mniej lub bardziej wprost, zmiany organiczne w mózgu. Przy braku dostatecznej stymulacji układu siatkowego pnia mózgu8 może przynajmniej pośrednio dojść do zmian zwyrodnieniowych w komórkach nerwowych. Mogą one być wtórnym skutkiem niedożywienia, ale niedożywienie samo bywa rezultatem apatii, jak u dzieci cierpiących na marazm. Można więc przyjąć istnienie biologicznego łańcucha — od deprywacji emocjonalnej i sensorycznej, poprzez apatię, do zmian zwyrodnieniowych i śmierci. W tym sensie głód bodźców może mieć taki sam związek z szansą przetrwania ludzkiego organizmu jak głód pożywienia. W rzeczywistości głód bodźców nie tylko biologicznie, ale także psychologicznie i społecznie pod wieloma względami przypomina głód pożywienia. Takie określenia, jak niedożywienie, przesyt, smakosz, łakomczuch, kaprysić, asceta, sztuka kulinarna i dobra kuchnia, łatwo przenieść z dziedziny odżywiania na dziedzinę wrażeń. Przejedzenie się ma swój odpowiednik w nadmiernej stymulacji. W obu dziedzinach, w zwykłych warunkach, przy obfitym i urozmaiconym zaopatrzeniu wybór zależeć będzie od osobistych upodobań. Być może wiele takich upodobań jest zdeterminowanych konstytucyjnie, ale to już nie należy do tematu. Psychiatra społeczny szczególnie interesuje się pytaniem, co dzieje się z niemowlęciem po oddaleniu go od matki, w trakcie normalnego rozwoju. Dotychczasowy stan badań można podsumować następującym zdaniem9: „Jeżeli nie jesteś głaskany, twój rdzeń kręgowy usycha". Stąd, po zakończeniu okresu bliskiej intymności z matką jednostka przez resztę swego życia stoi przed trudnym wyborem, od którego zależy jej los i przetrwanie. Z jednej strony rozmaite siły społeczne, psychologiczne i biologiczne przeszkadzają w utrzymaniu fizycznej bliskości typu niemowlęcego, z drugiej — człowiek nieustannie do niej dąży. W rezultacie zazwyczaj godzi się na kompromis. Uczy się zadowalać bardziej subtelnymi, nawet symbolicznymi formami dotyku, aż w końcu wystarcza mu tylko powitalne kiwnięcie głową, chociaż jego pierwotne 8
J. D. French, The Reticular Formation, „Scientific American", 196: 54-60, May 1957. 9 Użyte wyrażenia potoczne wypłynęły w trakcie San Francisco Social Psychiatry Seminars.
8
dążenie do fizycznego kontaktu wcale nie musi słabnąć. Dochodzenie do kompromisu można określić różnymi terminami, np. jako sublimację, ale niezależnie od nazwy jego rezultatem jest częściowe przekształcenie niemowlęcego głodu bodźców w coś, co można by nazwać głodem poznawczym. W miarę jak złożoność kompromisu wzrasta, ludzie coraz bardziej różnicują się w swych dążeniach do poznania i właśnie te różnice wprowadzają urozmaicenie w stosunkach społecznych i decydują o losie człowieka. Aktor filmowy może potrzebować setek „głasków" na tydzień od anonimowej masy wielbicieli, by uchronić swój „rdzeń kręgowy przed uschnięciem", natomiast naukowiec może być fizycznie i psychicznie zdrowy otrzymując jeden „głask" rocznie od poważanego mistrza. Głaskanie występuje tu jako ogólny termin określający kontakt fizyczny. W praktyce przybiera ono formy rozmaite. Niektórzy dosłownie głaszczą niemowlę, inni tulą je lub poklepują, jeszcze inni szczypią je w zabawie albo prztykają koniuszkiem palca. Wszystkie te zachowania mają swe odpowiedniki w rozmowie, tak że można przewidzieć, jak dana osoba będzie dotykała niemowlęcia analizując jej sposób mówienia. Znaczenie terminu „głaskanie" można rozszerzyć na wszelkie akty zwracania uwagi na obecność innej osoby. A więc „głask" będzie dla nas podstawową jednostką funkcjonowania społecznego. Wymiana „głasków" tworzy transakcję, która jest jednostką stosunków społecznych. W odniesieniu do teorii gier wyłania się tu zasada, w myśl której każdy stosunek społeczny, bez względu na swój charakter ma biologiczną przewagę nad brakiem stosunku w ogóle. Wykazał to eksperymental10 nie S. Levine w swych znakomitych doświadczeniach na szczurach. Udowodniły one korzystny wpływ dotyku nie tylko na rozwój fizyczny, psychiczny i emocjonalny, ale i na biochemię mózgu, a nawet odporność na białaczkę. Znamienną cechą tych eksperymentów było odkrycie, że delikatny dotyk i bolesne wstrząsy elektryczne były jednakowo skuteczne dla zachowania zdrowia zwierząt. To naukowe potwierdzenie naszych wcześniejszych uwag pozwala nam z większą ufnością przejść do następnej części. 10
S. Levine, Stimulation in Infancy, „Scientific American", 202: 80-86, May 1960; tenże, Infantile Experience and Resistance to Physiological Stress, „Science", 126: 405, 30 August 1957.
9
2. Strukturalizowanie czasu Przyjmujemy, że dotykanie niemowląt i jego symboliczny równoważnik u osób dorosłych — poznawanie — jest niezbędne do przetrwania. Powstaje pytanie: ,,Co dalej?" Mówiąc wprost, co robić po wymianie pozdrowień niezależnie od tego, czy będą one miały formę studenckiego „cześć", czy też trwającego kilka godzin wschodniego rytuału? Po zaspokojeniu głodu bodźców i głodu poznawczego pojawia się głód struktur. Dla dojrzewającej młodzieży nieustannym problemem jest „Co mam mu (jej) powiedzieć?" Zresztą nie tylko młodzież bardzo nieprzyjemnie odczuwa społeczną lukę, okres milczenia, nieustrukturalizowany czas, kiedy nikt z obecnych nie potrafi powiedzieć niczego ciekawszego niż „Nie uważasz, że ściany są dziś pionowe?" Człowiek ma wieczny problem z ustrukturalizowaniem godziny swojego czuwania. W sensie egzystencjalnym funkcja wszystkich istot społecznych polega na wzajemnym użyczaniu sobie wsparcia w drodze do tego celu. Operacyjny aspekt strukturalizowania czasu można nazwać programowaniem. Ma ono trzy postacie: materialną, społeczną i indywidualną. Najbardziej powszechna, wygodna i użyteczna metoda strukturalizowania czasu polega na stworzeniu planu działania w materii świata zewnętrznego, co w języku codziennym nazywa się pracą. Plan taki technicznie określa się mianem aktywności. Termin „praca" jest nieodopowiedni, ponieważ z punktu widzenia ogólnej teorii psychiatrii społecznej stosunki społeczne są także formą pracy. Programowanie materialne jest skutkiem zetknięcia się człowieka ze zmiennością świata zewnętrznego. Integruje nas ono tylko w tej mierze, w jakiej aktywność ta stwarza formę dla „głaskania", poznawania i. innych bardziej złożonych form stosunków społecznych. Programowanie materialne nie jest par excellence problemem społecznym; w swej istocie opiera się na przetwarzaniu danych. Budowanie łodzi wymaga długiej serii pomiarów i ocen prawdopodobieństwa i wszelka towarzysząca temu wymiana społeczna musi być im podporządkowana, by budowa mogła posuwać się naprzód. Programowanie społeczne daje w efekcie tradycyjne wymiany rytualne lub semirytualne. Podstawowym kryterium jest tu układność, potocznie zwana „dobrymi manierami". Rodzice we wszystkich częściach świata uczą swoje dzieci manier, przez co poznają one właściwe sposoby pozdrawiania się, jedzenia, wydalania, rytuały zalotów i żało10
by. Uczą się też, co wolno, a czego nie wolno poruszać w rozmowie, taktu i dyplomacji. Część z tych nauk jest uniwersalna, część zaś ma zasięg lokalny. Czkanie przy posiłkach albo pytanie o zdrowie małżonki może być dobrze widziane lub też zabronione przez lokalną, odziedziczoną po przodkach tradycję; faktycznie pomiędzy tymi dwoma szczególnymi rodzajami transakcji istnieje wysoki stopień odwrotnej korelacji. Zazwyczaj tam, gdzie ludzie czkają przy stole, nie wypada pytać o cudzą połowicę i odwrotnie. Zwykle po rytuałach formalnych następują semirytualne rozmowy na różne tematy; możemy je wyodrębnić jako rozrywki. Im ludzie lepiej się znają, tym więcej w ich stosunki wkrada się programowania indywidualnego, a co za tym idzie wzrasta prawdopodobieństwo zajścia „zdarzeń przypadkowych". Zdarzenia przypadkowe na pierwszy rzut oka wydają się nieoczekiwane i tak też mają je postrzegać zainteresowane strony. Przy bliższym wejrzeniu okazuje się jednak, że przebiegają one na ogół według określonych wzorów, które dadzą się poklasyfikować, a cała sekwencja określona jest przez nie wypowiedziane wprost reguły i przepisy. Reguły te są utajone tak długo, jak przyjaźń lub wrogość rozwijają się zgodnie z teorią Hoyle'a, lecz stają się jawne, jeżeli ktoś zrobi nieprzepisowy ruch. Wywołuje on symboliczny, werbalny lub formalny protest: „Faul". Takie sekwencje, które w przeciwieństwie do rozrywek oparte są bardziej na indywidualnym niż społecznym programowaniu, można nazwać grami. Życie rodzinne i małżeńskie, tak jak i życie różnego rodzaju organizacji może przez długie lata opierać się na wariantach tej samej gry. Stwierdzenie, że przeważająca część aktywności społecznej sprowadza się do uczestniczenia w grach niekoniecznie oznacza, że jest to „zabawne", albo że partnerzy nie są poważnie zaangażowani we wzajemne stosunki. Przecież „granie" w piłkę nożną i inne „gry" sportowe nie zawsze są zabawne, a gracze bywają nieraz zwykle zawzięci. Takie gry, podobnie jak gry hazardowe i inne formy „zabawy", często są traktowane bardzo serio, a czasami stają się nawet zgubne dla uczestników. Z drugiej strony, niektórzy autorzy, na przykład 11 Huizinga , zaliczają do „zabaw" rzecz tak poważną jak uczty kanibalów. Wobec tego nie będzie kpiną czy barbarzyństwem, jeżeli tak 11 J. Huizinga, Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury (z niem. tłum. M. {turecka i W. Wirpsza), Warszawa 1967.
11
tragiczne zachowania, jak samobójstwo, uzależnienie od alkoholu i narkotyków, przestępczość czy schizofrenię uznamy również za „uprawianie gier". Podstawową właściwością gry ludzkiej jest nie to, że emocje są w niej udawane, lecz że podlegają regulacji. Ujawnia się to w sytuacji, gdy nieprzepisowa manifestacja uczuć pociąga za sobą sankcje. Gra może być bardzo poważna, a nawet zgubnie poważna, ale sankcje społeczne są poważne tylko w razie złamania reguł. Rozrywki i gry są substytutami prawdziwego życia z prawdziwą intymnością. Z tego powodu należy je uznać raczej za wstępne umowy niż za związki i dlatego mawia się o nich, że są gorzką formułą zabawy. Intymność zaczyna się, kiedy indywidualne (zazwyczaj instynktowne) programowanie staje się bardziej intensywne, słabną natomiast zarówno społeczne modelowanie, jak i ukryte ograniczenia i motywy. Jest to jedyna w pełni zadowalająca odpowiedź na głód bodźców, głód poznawczy i głód struktur. Prototypem intymności jest akt miłosny. Głód struktur jest równie istotny dla przetrwania co głód bodźców. Głód bodźców i głód poznawczy wyrażają potrzebę unikania sensorycznej i emocjonalnej deprywacji, gdyż oba jej rodzaje prowadzą do degeneracji biologicznej. Głód struktur wyraża potrzebę unikania nudy i już Kierkegaard12 wykazał zło wynikające z nieustrukturalizowania czasu. Jeżeli nuda utrzymuje się przez dłuższy czas, staje się synonimem wygłodzenia uczuciowego i może mieć takie same konsekwencje. Człowiek samotny potrafi strukturalizować czas na dwa sposoby: poprzez aktywność i poprzez fantazję. Samotnym można być nawet w obecności innych. Jeżeli ktoś przynależy do społecznego związku dwojga lub więcej ludzi, ma do wyboru kilka sposobów ustrukturalizowania czasu. Pod względem stopnia złożoności są to kolejno: (1) rytuały, (2) rozrywki, (3) gry, (4) intymność i (5) aktywność, która może tworzyć szkielet dla pozostałych. Celem każdego członka związku społecznego jest uzyskanie maksymalnej satysfakcji z transakcji z innymi ludźmi. Im bardziej jest przystępny, tym więcej zadowolenia może uzyskać. Większa część programowania jego społecznych operacji odbywa się automatycznie. Ponieważ niektóre z „satysfakcji" uzyskanych wskutek programowania, np. autodestrukcję, trudno pogodzić ze zwykłym sensem słowa „satysfakcja", lepiej 12 S. Kierkegaard, A Kierkegaard Anthology, ed. R. Bretall, Princeton University Press, Princeton 1947, pp. 22 ff.
12
będzie zastąpić je mniej zobowiązującym określeniem „zyski" albo „korzyści". Korzyści z kontaktu społecznego polegają na stwarzaniu równowagi somatycznej i psychicznej. Są one związane z następującymi czynnikami: (1) obniżenie napięcia, (2) unikanie szkodliwych sytuacji, (3) zdobywanie „głasków", (4) utrzymanie ustalonej równowagi. Wszystkie te punkty były szczegółowo badane i analizowane przez fizjologów, psychologów i psychoanalityków. W języku psychiatrii społecznej można je określić jako: (1) pierwotne wewnętrzne korzyści, (2) pierwotne zewnętrzne korzyści, (3) korzyści wtórne i (4) korzyści egzystencjalne. Pierwsze trzy odpowiadają „zyskom z choroby" opisanym przez Freuda, a mianowicie: wewnętrznemu zyskowi pierwotnemu (paranosic), zewnętrznemu zyskowi pierwotnemu i zyskowi wtórnemu (epinosic)13. Doświadczenie wykazało, że bardziej użyteczne jest badanie transakcji z punktu widzenia uzyskanych korzyści, niż przez potraktowanie ich jako mechanizmów obronnych. Po pierwsze, najlepszą obroną jest całkowite wstrzymanie się od udziału w transakcjach, po drugie — definicja „obrony" obejmuje jedynie część pierwszych dwóch klas korzyści, a pozostałe wraz z całą klasą trzecią i czwartą znikają z pola widzenia. Najatrakcyjniejsze formy kontaktu społecznego, bez względu na to, czy są osadzone w matrycy aktywności, czy nie, to gry i intymność. Długotrwała intymność zdarza się rzadko i nawet wtedy jest przede wszystkim sprawą prywatną; znaczące stosunki społeczne najczęściej przybierają formy gier i nimi będziemy się dalej zajmować. Szerszych informacji o strukturalizowaniu czasu należy szukać w książce tego samego autora poświęconej dynamice grupowej14. 13
S. Freud, General Remarks on Hysterical Attacks, „Collected Papers", Hogarth Press, London 1933, II, s. 102; tenże, Analysis of a Oase of Hysteria, ibidem, III, s. 54. 14 E. Berne, The Structure and Dynamics of Organization and Groups, i. B. Lippincott Company, Philadelphia and Montreal 1963 (patrz szczególnie rozdz. 11. i 12.).
Część pierwsza
ANALIZA GIER
Rozdział 1
Analiza strukturalna
Obserwacje spontanicznej aktywności społecznej najbardziej wydajnie prowadzi się w pewnych rodzajach grup psychoterapeutycznych. Ujawniły one, że ludzie od czasu do czasu zmieniają miejsce, pozycję ciała, brzmienie głosu, sposób wysławiania się itd. Tym zmianom behawioralnym często towarzyszy zmiana w uczuciach. Określony zestaw wzorów zachowania jednostki odpowiada określonemu stanowi psychiki, podczas gdy inny zestaw jest związany z inną postawą psychiczną, często sprzeczną z poprzednią. Te zmiany i różnice zrodziły pojęcie stanów ego. W języku specjalistycznym stan ego może być opisany fenomenologicznie jako spójny system uczuć, a operacyjnie jako zestaw spójnych wzorów zachowania. Bardziej praktycznie określamy go jako system uczuć połączony z odpowiadającym mu zestawem wzorów zachowania. Każdy człowiek prawdopodobnie dysponuje ograniczonym repertuarem takich stanów ego, które nie są rolami, ale psychologiczną rzeczywistością. Repertuar ten może być uporządkowany według następujących kategorii: (1) stany ego będące próbą naśladownictwa wzorów rodzicielskich, (2) stany ego autonomicznie prowadzące w kierunku obiektywnej oceny rzeczywistości, i (3) te, które reprezentują archaiczne przeżytki — wciąż aktywne stany ego utrwalone we wczesnym dzieciństwie. Technicznie nazwiemy je kolejno eksteropsychicznymi, neopsychicznymi i archeopsychicznymi. Przejawy stanów ego najprościej oddają określenia: Rodzic, Dorosły i Dziecko, używane w prawie wszystkich analizach formalnych. Sformułujmy więc następujące twierdzenie. W dowolnym momencie każda osoba w danej społeczności będzie okazywała stan ego Rodzica, Dorosłego czy też Dziecka potrafiąc jednocześnie zamienić jeden stan ego na inny. Jednym 16
zamiana ta przychodzi łatwiej, innym trudniej. Obserwacje te pozwalają nam na pewne diagnostyczne stwierdzenia. „To twój Rodzic" oznacza „Jesteś teraz w takim stanie psychicznym, w jakim często bywało któreś z twoich rodziców (albo zastępujący ich opiekun) i reagujesz podobnie do niego, z tą samą postawą, gestami, słownictwem, uczuciami i tak dalej". „To twój Dorosły" oznacza „Właśnie dokonałeś autonomicznej i obiektywnej oceny sytuacji i wyrażasz te procesy myślowe albo problemy, które spostrzegasz, czy też wnioski, do których doszedłeś w sposób bezstronny". „To twoje Dziecko" oznacza „Sposób i intencje twojej reakcji są takie same jak wtedy, kiedy byłeś małym chłopcem (byłaś małą dziewczynką)". Wynika z tego, że: 1. Każdy miał rodziców (albo rodziców zastępczych) i nosi w sobie zestaw stanów ego, które odtwarzają stany ego tych rodziców (w postaci, w jakiej on je spostrzegał); rodzicielskie stany ego mogą być pobudzone w pewnych warunkach (funkcjonowanie eksteropsychiczne). Mówiąc potocznie, „Każdy nosi w sobie swoich rodziców". 2. Każdy (łącznie z dziećmi, opóźnionymi umysłowo i schizofrenikami) jest zdolny do przetwarzania obiektywnych danych, jeżeli pobudzony zostanie odpowiedni stan ego (funkcjonowanie neopsychiczne). Mówiąc potocznie, „Każdy ma Dorosłego". 3. Każdy był kiedyś młodszy niż jest i ma w sobie przeżytki z dawniejszych lat, które mogą być pobudzone w pewnych warunkach (funkcjonowanie archeopsychiczne). Mówiąc potocznie, „Każdy nosi w sobie małego chłopca lub dziewczynkę". W tym miejscu warto spojrzeć na diagram strukturalny (rys. 1 A)
Rys. 1. Diagram strukturalny
17
przedstawiający, z naszego punktu widzenia, schemat pełnej osobowości każdego człowieka. Obejmuje on jego Rodzicielskie, Dorosłe i Dziecięce stany ego. Są one starannie rozdzielone, ponieważ są bardzo różne i często wzajemnie sprzeczne. Dla niedoświadczonego obserwatora różnice te z początku mogą być niejasne. Wkrótce jednak każdy, kto zada sobie trud opanowania diagnozy strukturalnej, zacznie je dostrzegać z rosnącym zainteresowaniem. Odtąd, dla wygody, nazwy faktycznych rodziców, dorosłych i dzieci będziemy pisać małą literą; Rodzic, Dorosły i Dziecko pisane dużą literą odnosić się będą do stanów ego. Rysunek 1 B przedstawia wygodną, uproszczoną formę diagramu strukturalnego. Nim odejdziemy od tematu analizy strukturalnej, uczynimy kilka dodatkowych wyjaśnień. 1. Słowo „dziecinny" nigdy nie występuje w analizie strukturalnej, ponieważ nabrało silnych konotacji negatywnych, jako coś niepożądanego, co staramy się wyeliminować ze swego zachowania. Opisując Dziecko (archaiczny stan ego) posługiwać się będziemy bardziej biologicznym i niedeprecjonującym określeniem „dziecięcy". Faktycznie, Dziecko jest pod wieloma względami najbardziej wartościową częścią osobowości i może wnosić w życie jednostki dokładnie to, co rzeczywiste dziecko wnosi w życie rodziny: wdzięk, radość i twórczość. Jeżeli Dziecko w człowieku jest zakłócone i niezdrowe, może to mieć niepomyślne skutki, a wówczas powinno się temu zaradzić. 2. To samo odnosi się do słów „dojrzały" i „niedojrzały". W naszym systemie nie ma pojęcia „osoby niedojrzałej". Są tylko ludzie, u których Dziecko dominuje w niewłaściwy i nieproduktywny sposób, ale wszyscy oni mają kompletnego, dobrze ustrukturalizowanego Dorosłego; trzeba go jedynie odkryć czy pobudzić. I odwrotnie, tak zwani ludzie dojrzali to ci, u których Dorosły sprawuje kontrolę przez większość czasu, ale i u nich chwilami bierze górę Dziecko, co ma często niepokojące skutki. 3. Warto zaznaczyć, że Rodzic ujawnia się w dwóch formach: bezpośredniej i pośredniej: jako aktywny stan ego i jako czynnik wywierający wpływ. Kiedy działa wprost, człowiek reaguje tak, jak faktycznie reagował jego własny ojciec (albo matka) („Rób tak jak ja"). Kiedy jest czynnikiem wywierającym wpływ, reaguje tak, jak życzyli sobie rodzice („Nie rób tak, jak robię, rób tak, jak mówię"). W pierwszym przypadku człowiek staje się jednym z nich; w drugim dostosowuje się do ich wymagań. 18
4. Zatem i Dziecko ujawnia się w dwóch formach: Dziecka przystosowanego i Dziecka naturalnego. Dziecko przystosowane to takie, które modyfikuje swoje zachowanie pod Rodzicielskim wpływem. Zachowuje się ono tak, jak chciał ojciec (albo matka), na przykład jest uległe albo przedwcześnie rozwinięte. Może się też dostosowywać wycofując się czy uskarżając. Tak więc wpływ Rodzicielski jest przyczyną, a Dziecko przystosowane skutkiem. Dziecko naturalne to spontaniczna ekspresja, na przykład bunt albo twórczość. Trafność analizy strukturalnej widać w skutkach nadużycia alkoholu. Zazwyczaj ogranicza ono najpierw Rodzica, tak że Dziecko przystosowane uwalnia się od jego wpływu i przekształca w Dziecko naturalne. Przedstawiony tu zarys struktury osobowości na ogół w zupełności wystarcza do analizy gier. Stany ego to normalne zjawisko fizjologiczne. Mózg ludzi jest narządem czy też regulatorem życia psychicznego, a jego wytwory są organizowane i przechowywane w formie stanów ego. Dowodzą tego namacalnie niektóre wyniki badań Penfielda i jego współpracowników15 1 6 . Istnieją też inne systemy porządkujące na różnych poziomach, takie jak pamięć, lecz naturalną formą doświadczenia samego w sobie są zmiany stanów psychiki. Każdy typ stanu ego ma swą własną życiową wartość dla organizmu ludzkiego. W Dziecku tkwi intuicja17, twórczość, spontaniczna energia i radość. Dorosły jest niezbędny do przetrwania. Przetwarza dane i oblicza prawdopodobieństwa istotne do skutecznego radzenia sobie ze światem zewnętrznym. Przeżywa też swoiste rodzaje trudności i satysfakcji. Na przykład przejście przez ruchliwą ulicę wymaga przetworzenia wielu złożonych danych o szybkości; działanie zostaje odroczone, dopóki obliczenia nie wykażą wysokiego stopnia prawdopodobieństwa, że uda się bezpiecznie dotrzeć na drugą stronę. Przyjemność jazdy na nartach, latania, żeglowania itp. wypływa częściowo z satysfakcji, że tego typu 15
W. Penfield, Memory Mechanism, ,,Archives of Neurology and Psychiatry", 67: 178-198, 1952. 16 W. Penfield, H. Jasper, Epilepsy and the Functional Anatomy of the Human Brain, Little, Brown and Company, Boston 1954, rozdz. XI. 17 E. Berne, The Psychodynamics of Intuition, „Psychiatrie Quarterly", 36: 294-300, 1962.
19
obliczenia zostały wykonane prawidłowo. Inne zadanie Dorosłego polega na regulowaniu czynności Rodzica i Dziecka i obiektywnym pośredniczeniu pomiędzy nimi. Rodzic ma dwie główne funkcje. Po pierwsze, umożliwia jednostce skuteczne wypełnianie roli rodzica jej własnych dzieci, przyczyniając się w ten sposób do przetrwania rasy ludzkiej. O jego wartości pod tym względem świadczy fakt, że ludzie osieroceni we wczesnym dzieciństwie mają, jak się wydaje, większe trudności w wychowywaniu dzieci niż ci, którzy wzrastali w pełnej rodzinie do okresu dojrzewania. Po drugie, Rodzic wykonuje wiele reakcji automatycznie, co oszczędza dużo czasu i energii. Wiele rzeczy robi się dlatego, że „Tak się właśnie robi". Zwalnia to Dorosłego z konieczności podejmowania niezliczonych drobnych decyzji, dzięki czemu może poświęcić się ważniejszym sprawom, pozostając czynności rutynowe Rodzicowi. A zatem wszystkie trzy składniki osobowości mają dużą wartość dla przetrwania. Analiza i reorganizacja struktury osobowości wskazana jest tylko wtedy, gdy któryś z nich zakłóci równowagę całości. Innymi słowy, Rodzic, Dorosły i Dziecko są jednakowo ważni i mają swoje pełnoprawne miejsce w bogatym i twórczym życiu człowieka.
Rozdział 2
Analiza transakcyjna
Jednostkę stosunków społecznych nazywamy transakcją. Jeżeli dwoje lub więcej ludzi spotyka się w gromadzie, prędzej czy później któryś z nich przemówi lub w inny sposób okaże, że zauważa inne osoby. Nazywa się to bodźcem transakcyjnym. Wówczas inna osoba odezwie się albo uczyni coś, co będzie w pewien sposób związane z tym bodźcem, a co nazwiemy reakcją transakcyjną. Prosta analiza transakcyjna polega na postawieniu diagnozy stwierdzającej, który ze stanów ego wysłał bodziec transakcyjny i który wykonał reakcję transakcyjną. Najprostszymi transakcjami są te, w których zarówno bodziec, jak i reakcja wychodzą od Dorosłych obu uczestników. Agens18, oceniając na podstawie dostępnych mu danych, że skalpel jest w tej chwili narzędziem z wyboru, wyciąga po niego rękę. Respondent właściwie odczytuje ten gest, ocenia wchodzące w grę siły i odległości i umieszcza trzonek skalpela dokładnie tam, gdzie spodziewa się go chirurg. Pod względem prostoty następne są transakcje Dziecko — Rodzic. Gorączkujące dziecko prosi o szklankę wody i opiekująca się nim matka przynosi mu ją. Obie te transakcje są komplementarne: to znaczy reakcja jest właściwa i oczekiwana i następuje zgodnie z naturalnym porządkiem zdrowych stosunków międzyludzkich. Pierwsza, klasyfikowana jako transakcja komplementarna I typu przedstawiona jest na rys. 2 A. Druga — transakcja komplementarna II typu — na rys. 2B. Oczywiście transakcje układają się na ogół w łańcuchy, tak że każda reakcja 18
Agens — terminem tym autor określa osobę, która inicjuje transakcję lub grę (por. też terminy zamienne omówione we wstępie do Części II) (przyp. redl).
21
(A) Typ I
(B) Typ II
Rys. 2. Transakcje komplementarne
staje się z kolei następnym bodźcem. Pierwsza reguła komunikacji mówi, że komunikacja przebiega gładko, dopóki transakcje są komplementarne; komunikacja może w zasadzie zachodzić bez końca. Reguły te są niezależne od natury i treści transakcji, opierają się wyłącznie na kierunku odpowiednich wektorów. Dopóki transakcje są komplementarne nie ma tu znaczenia, czy dwoje ludzi zajmuje się plotkowaniem (Rodzic — Dziecko), rozwiązywaniem problemu (Dorosły — Dorosły), czy też wspólną zabawą (Dziecko — Dziecko albo Rodzic — Dziecko). Reguła odwrotna mówi, że komunikacja przerywa się, kiedy zajdzie transakcja skrzyżowana. Najbardziej powszechna transakcja skrzyżowana, która powoduje i powodowała zawsze większość trudności
(A) Typ I
(B) Typ II
Rys. 3. Transakcje skrzyżowane
22
społecznych na świecie czy to w małżeństwie, w miłości, przyjaźni, czy też pracy, przedstawiona jest na rys. 3 A jako transakcja skrzyżowana I typu. Ten typ transakcji najczęściej interesuje psychoterapeutów i jego przykładem jest klasyczna reakcja przeniesienia w psychoanalizie. Bodziec ma charakter Dorosły — Dorosły, na przykład: „Może powinniśmy zastanowić się nad tym, dlaczego ostatnio więcej pijesz" czy też „Nie wiesz, gdzie są moje spinki do mankietów?". Właściwą reakcją Dorosły — Dorosły byłaby odpowiedź: „Może powinniśmy. Bardzo chciałbym to wiedzieć" czy też „Na biurku". Jeżeli jednak respondent wybucha gniewem, reakcje będą mniej więcej takie: „Zawsze mnie krytykujesz, jak kiedyś mój ojciec" albo „Stale mnie za wszystko winisz". Są to reakcje Dziecko — Rodzic i jak widać na diagramie transakcyjnym ich wektory krzyżują się. W takich przypadkach problemy Dorosłego związane z piciem czy też spinkami do mankietów muszą być zawieszone do czasu, gdy wektory staną się równoległe. Może to potrwać od kilku miesięcy (w przykładzie picia alkoholu) do kilku sekund (w przypadku spinek do mankietów). Albo agens musi się stać Rodzicielski, przystosowując się do gwałtownie pobudzonego Dziecka respondenta, albo też Dorosły respondenta musi uaktywnić się jako uzupełnienie Dorosłego agensa. Jeżeli pomoc domowa zbuntuje się w trakcie rozmowy o myciu naczyń, konwersacja Dorosły — Dorosły o naczyniach jest skończona i teraz nastąpić już może tylko albo rozmowa Dziecko — Rodzic, albo dyskusja na inny temat Dorosłego, a mianowicie, o możliwościach dalszego zatrudnienia gosposi. Odwrotność transakcji skrzyżowanej I typu przedstawia rys. 3 B. Jest to znana psychoterapeutom reakcja przeciwprzeniesienia, w której pacjent robi jakąś obiektywną Dorosłą uwagę, a terapeuta krzyżuje wektory reagując jak rodzic mówiący do dziecka. Jest to transakcja skrzyżowana II typu. W codziennym życiu pytanie „Nie wiesz, gdzie są moje spinki do mankietów?" może wywołać odpowiedź „Dlaczego nie pilnujesz swoich własnych rzeczy, nie jesteś już dzieckiem". Diagram powiązań na rys. 4 ukazujący dziewięć możliwych wektorów interakcji społecznej pomiędzy inicjatorem agensem a respondentem ma pewne interesujące właściwości geometryczne (topologiczne). Transakcje komplementarne pomiędzy „psychologicznie równymi sobie" są reprezentowane przez związki: (1 -1) 2 , (5 - 5)2 oraz (9 -9) 2 . Trzy inne transakcje komplementarne to: (2-4) (4-2), (3-7) (7-3) i (6-8) (8 - 6). Wszystkie pozostałe połączenia oznaczają transakcje skrzyżowa23
r
Rys. 4. Diagram powiązań
ne, co na diagramie uwidacznia się na ogół przez przecięcie linii: na przykład transakcja (3-7) (3-7) obrazuje dwie milczące osoby, piorunujące się wzrokiem. Jeżeli żadna z nich nie ustąpi, komunikacja się zakończy i będą musiały się rozstać. Rozwiązanie pozytywne następuje najczęściej, gdy jedna strona ulega i podejmuje (7 - 3) (co prowadzi do gry „Awantura") lub, lepiej, (5 - 5) i wówczas obie wybuchają śmiechem albo podają sobie ręce. Proste transakcje komplementarne zachodzą zazwyczaj w powierzchownych kontaktach zawodowych i towarzyskich i bywają często zakłócane przez proste transakcje skrzyżowane. W gruncie rzeczy kontakt powierzchowny można zdefiniować jako taki, który ogranicza się do prostych transakcji komplementarnych. Tego rodzaju interakcje zachodzą w aktywnościach, rytuałach i rozrywkach. Bardziej złożone są transakcje ukryte — angażujące więcej niż dwa stany ego równocześnie — i ta kategoria stanowi podstawę gier. Sprzedawcy są szczególnie biegli w transakcjach kątowych, które angażują trzy stany ego. Niewyszukany, ale wymowny przykład gry handlowej ilustruje następująca wymiana zdań: Sprzedawca: „To jest lepsze, ale pani na to nie stać". Gospodyni: „Właśnie to biorę". Analizę tej transakcji ukazuje rys. 5 A. Sprzedawca, jako Dorosły, stwierdza dwa obiektywne fakty: „To jest lepsze" oraz „Pani na to nie stać". Pozornie (na poziomie społecznym) są one skierowane do Dorosłego gospodyni, której Dorosła odpowiedź powinna brzmieć: „W jednym i drugim ma Pan rację". Jednakże, ukryty czy też psychologiczny wektor skierowany jest przez dobrze wyćwiczonego i doświadczonego Dorosłego sprzedawcy do Dziecka gospodyni. Trafność jego oceny 24
potwierdza odpowiedź Dziecka, która w gruncie rzeczy mówi: „Nie bacząc na konsekwencje finansowe, pokażę temu aroganckiemu typowi, że nie jestem gorsza od innych klientów". Na obu poziomach transakcja jest komplementarna, ponieważ odpowiedź gospodyni zostaje przyjęta zgodnie z jej wartością powierzchniową jako Dorosły kontrakt kupna. Podwójna transakcja ukryta angażuje cztery stany ego; spotyka się ją często we flirtach.
Sprzedawca
Gospodyni (A) Transakcja kątowa
Kowboj
Rys. 5. Transakcje ukryte
B Poziom psychologiczny R
Dziewczyna (B) Transakcja podwójna
Kowboj: „Chodź, obejrzymy stodołę". Dziewczyna: „Od dzieciństwa uwielbiam stodoły". Jak widać na rys. 5 B, na poziomie społecznym jest to rozmowa Dorosłych 0 stodołach, a na poziomie psychologicznym — rozmowa Dzieci o grze seksualnej. Na pozór wydaje się, że Dorosły posiada inicjatywę, lecz, jak w większości gier, skutek jest zdeterminowany przez Dziecko, a uczestnicy mogą wydawać się tym rozwiązaniem zaskoczeni. Transakcje można zatem poklasyfikować na komplementarne i skrzyżowane, oraz proste i ukryte, a te ostatnie dadzą się podzielić na kątowe 1 podwójne.
Rozdział 3
Procedury i rytuały
Transakcje zazwyczaj przebiegają seryjnie. Serie te nie są przypadkowe, lecz zaprogramowane. Programowanie może pochodzić z jednego z trzech źródeł: Rodzica, Dorosłego albo Dziecka, czy też bardziej ogólnie, ze społeczeństwa, materii albo przyzwyczajeń i nawyków. Ponieważ potrzeby adaptacji wymagają, aby Dziecko było ochraniane przez Rodzica albo Dorosłego, dopóki dana sytuacja społeczna nie zostanie poznana, programowanie Dziecka często zachodzi w sytuacjach prywatnych i intymnych sprawdzonych wcześniej. Najprostszymi formami aktywności społecznej są procedury i rytuały. Niektóre z nich są uniwersalne, a niektóre lokalne, lecz wszystkich trzeba się nauczyć. Procedurę stanowi seria prostych komplementarnych transakcji Dorosłych mających na celu manipulowanie rzeczywistością. Rzeczywistość ma dwa aspekty: statyczny i dynamiczny. Rzeczywistość statyczna obejmuje wszelkie możliwe uporządkowania materii we wszechświecie. Na przykład arytmetyka składa się ze stwierdzeń 0 rzeczywistości statycznej. Rzeczywistość dynamiczna może być zdefiniowana jako możliwość interakcji wszystkich systemów energii we wszechświecie. Na przykład chemia stanowi zbiór twierdzeń o rzeczywistości dynamicznej. Procedury są oparte na przetwarzaniu danych 1 ocenach prawdopodobieństwa dotyczących materiału rzeczywistości. Szczytowy rozwój osiągają w technikach fachowych. Procedurą będzie pilotowanie samolotu i usuwanie ślepej kiszki. Psychoterapia jest procedurą, jeśli odbywa się pod kontrolą Dorosłego terapeuty, nie jest zaś nią, gdy Rodzic czy też Dziecko przejmuje władzę wykonawczą. Programowanie procedury jest zdeterminowane przez materiał rzeczywistości na podstawie ocen dokonywanych przez Dorosłego. 26
Przy ocenie procedur stosuje się dwie zmienne. Mówi się, że procedura jest sprawna, kiedy agens robi najlepszy możliwy użytek z dostępnych mu danych i doświadczeń, bez względu na braki, które mogą istnieć w jego wiedzy. Jeżeli Rodzic albo Dziecko przeszkadza Dorosłemu w przetwarzaniu danych, procedura staje się zanieczyszczona i będzie mniej sprawna. Efektywność procedury ocenia się na podstawie jej faktycznych wyników. Sprawność jest zatem kryterium psychologicznym, a efektywność — materialnym. Tubylczy asystent lekarza na wyspie tropikalnej doszedł do dużej biegłości w usuwaniu katarakty. Nader sprawnie korzystał ze swej wiedzy, ale ponieważ wiedział mniej niż lekarz-Europejczyk, nie był aż tak efektywny. Europejczyk zaczął nadużywać alkoholu, co spowodowało obniżenie jego sprawności nie zmniejszając z początku efektywności. Jednak po pewnym czasie zaczęły mu drżeć ręce i pomocnik przewyższył go nie tylko pod względem sprawności, ale i efektywności. Jak widać na tym przykładzie obie zmienne najlepiej oceni specjalista od danej procedury: sprawność przez bliższe poznanie agensa a efektywność przez staranną kontrolę faktycznych rezultatów. Z dzisiejszego punktu widzenia rytuał jest stereotypowym ciągiem prostych transakcji komplementarnych zaprogramowanych przez zewnętrzne czynniki społeczne. Rytuał nieformalny, taki jak towarzyskie pożegnanie, w szczegółach może podlegać wariacjom lokalnym, ale jego podstawowa forma pozostaje nie zmieniona. Rytuał formalny, taki jak msza rzymskokatolicka pozostawia dużo mniejszą dowolność. Forma rytuału jest Rodzicielsko określona przez tradycję, świeższe wpływy „rodzicielskie" mogą mieć podobne, choć mniej trwałe efekty w drobnych kwestiach. Niektóre rytuały formalne szczególnie interesujące historyków i antropologów mają dwie fazy: (1) fazę, w której transakcje zachodzą pod ścisłą kontrolą Rodzicielską, (2) fazę Rodzicielskiego przyzwolenia, w której Dziecku pozostawia się większą lub mniejszą swobodę transakcyjną prowadzącą do orgii. Wiele formalnych rytuałów było najpierw mocno zanieczyszczonymi, lecz jednak sprawnymi procedurami, ale z upływem czasu i zmianą warunków straciły całą swą proceduralną wartość, nadal zachowując użyteczność jako akty wiary. Transakcyjnie reprezentują one uwolnienie od poczucia winy, czy też poszukiwanie nagrody dostosowane do tradycyjnych wymagań Rodzicielskich. Oferują bezpieczną, uspokaja27
jącą (apotropeiczną) i często przyjemną metodę strukturalizowania czasu. Większe znacznie jako wstęp do analizy gier mają rytuały nieformalne, a do najbardziej pouczających należą amerykańskie rytuały witania się. 1 A: „Cześć" (Serwus, dzień dobry). 1 B: „Część" (Serwus, dzień dobry). 2 A: „Ciepło dzisiaj, nie?" („Jak się masz?"). 2 B: „No. Ale może padać" („Dobrze, a Ty?"). 3 A: „No to się trzymaj" („W porządku"). 3 B: „Wpadnę do ciebie". 4 A: „Na razie". 4B: „Na razie". Rozmówcy rzecz jasna nie przekazują sobie wprost żadnych informacji. W rzeczywistości, jeśli dialog kryje w sobie jakieś informacje, są one mądrze zamaskowane. Pan A mógłby mówić cały kwadrans o swym samopoczuciu, ale pan B, który jest dalekim znajomym, nie ma zamiaru poświęcać tyle czasu, aby go wysłuchać. Charakter tego ciągu transakcji doskonale odda określenie: „rytuał ośmiu głasków". Gdyby panowie A i B się spieszyli, mogliby się obaj zadowolić „dwugłaskową" wymianą: Cześć — Cześć. Gdyby zaś byli orientalnymi magnatami starej daty, mogliby odbyć „dwustugłaskowy" rytuał przed przejściem do sedna sprawy. Tymczasem, mówiąc żargonem analizy transakcyjnej, nieco sobie wzajemnie podreperowali zdrowie; przez chwilę przynajmniej „ich rdzeń kręgowy nie uschnie" i są sobie za to wdzięczni. Rytuał ten opiera się na starannych intuicyjnych obliczeniach obu partnerów. Sądzą oni, że na tym etapie znajomości są sobie winni dokładnie po cztery „głaski" przy każdym spotkaniu, i to nie częściej niż raz dziennie. Jeśli zaś natkną się na siebie, dajmy na to, po pół godziny nie mając żadnej nowej sprawy do załatwienia, miną się obojętnie, albo nieznacznie skiną sobie głową, czy też w najlepszym razie wymienią zdawkowe: Cześć — Cześć. Takie obliczenia obejmują nawet długie — wielomiesięczne — okresy. Zastanówmy się teraz nad panem C i panem D, którzy mijają się mniej więcej raz dziennie, wymieniając każdy po jednym „głasku" — Cześć — Cześć i idą dalej swoją drogą. Pan C wyjeżdża na miesiąc na wakacje. Następnego dnia po powrocie spotyka jak zwykle pana D. Jeżeli przy tej okazji pan D powie jedynie „Cześć" i nic więcej, pan C będzie obrażony, „jego rdzeń kręgowy nieco 28
podeschnie". Według jego obliczeń są sobie winni po około trzydziestu ,,głasków". Mogą one być skondensowane do kilku transakcji, jeśli będą dostatecznie wymowne. Kwestia pana D powinna wyglądać tak (każda jednostka „intensywności" czy też „zainteresowania" jest równa jednemu „głaskowi"): 1 D: „Cześć" (1 jednostka). 2D: „Dawno cię nie widziałem!" (2 jednostki). 3D: „Ach, wyjechałeś! Gdzie byłeś?" (5 jednostek). 4D: „Co ty powiesz, to ciekawe. Jak było?" (7 jednostek). 5 D: „No tak, wyglądasz wspaniale" (4 jednostki). „Czy byłeś z rodziną?" (4 jednostki). 6D: „Cieszę się, że wróciłeś" (4 jednostki). 7D: „Do zobaczenia" (1 jednostka). W sumie daje to panu D28 jednostek. Obaj wiedzą, że następnego dnia pan D uzupełni brakujące jednostki, a więc rachunek praktycznie już się zgadza. Po dwóch dniach powrócą znów do swojej „dwugłaskowej" wymiany: Cześć — Cześć. Lecz teraz „lepiej się już znają", tzn. każdy z nich uważa, że drugi jest godny zaufania, a to może się przydać, jeśli spotkają się na gruncie towarzyskim. Warto rozważyć odwrotny przypadek. Pan E i Pan F ustanowili dwugłaskowy rytuał, Cześć — Cześć. Pewnego dnia pan E zatrzymuje się nagle i zadaje pytanie: „Jak się masz?" Konwersacja przebiega następująco: 1E: „Cześć!" 1F: „Cześć!" 2E: „Jak się masz?" 2 F: (zakłopotany) „Dobrze, a Ty?" 3 E: „Wspaniale. Ciepło dzisiaj, nie?" 3 F: „Tak", (ostrożnie) „Ale może padać". 4E: „Cieszę się, że cię spotkałem". 4 F: „I ja też. Przepraszam, ale spieszę się do biblioteki, zaraz zamykają. Do zobaczenia". 5 E: „Do zobaczenia". Pan F szybko oddalając się myśli w duchu: „Co go tak nagle naszło? Miał jakiś interes, czy co?". W terminach transakcyjnych czyta się to: „Wszystko, co jest mi winien, to jeden głask. Dlaszego daje mi aż pięć?" Jeszcze jaśniejszym przykładem prawdziwie transakcyjnej praktycznej natury tych prostych rytuałów jest przypadek, kiedy pan G mówi 29
„Cześć!", a pan H mija go bez odpowiedzi. Pan G reaguje następująco: ,,Co mu się stało?", co oznacza: „Dałem mu głask, a on mi go nie oddał". Jeśli pan H zacznie postępować tak ze wszystkimi swoimi znajomymi, stanie się tematem plotek w swoim środowisku. W przypadkach granicznych, trudno nieraz odróżnić procedurę od rytuału. Laicy często mylą procedury fachowe z rytuałami, gdy tymczasem każda taka transakcja ma solidne oparcie w doświadczeniu, czego jednak człowiek bez odpowiedniego przygotowania nie potrafi dostrzec. I odwrotnie, profesjonaliści mają skłonność do racjonalizowania elementów rytualnych, które trwale przylgnęły do ich procedur i do lekceważenia sceptycznych laików nie rozumiejących przecież o co chodzi. Broniąc swych pozycji wyśmiewają nieraz nowe, choć rozsądne procedury, nazywając je właśnie rytuałami. Taki los spotkał Semmelweisa i innych nowatorów. Zasadniczą cechą wspólną procedur i rytuałów jest ich stereotypowość. Z chwilą rozpoczęcia pierwszej transakcji ciąg dalszy toczy się już ustalonym trybem do z góry określonego końca, chyba że zajdą jakieś okoliczności szczególne. Różnica między nimi leży w ich pierwotnym pochodzeniu: procedury są programowane przez Dorosłego, a rytuały modelowane Rodzicielsko. Osoby, które nie czują się biegłe w rytuałach, czasami unikają ich poprzez procedury zastępcze. To one, na przykład, chętnie pomagają pani domu w przygotowaniu kanapek czy roznoszeniu herbaty na przyjęciach.
Rozdział 4
Rozrywki
Rozrywki występują w społeczno-czasowych matrycach o różnym stopniu złożoności. Jednakże jeżeli użyjemy transakcji jako jednostki stosunku społecznego, możemy wydzielić w pewnych sytuacjach coś, co nazwiemy rozrywką prostą. Można ją zdefiniować jako ciąg półrytualnych, prostych transakcji komplementarnych koncentrujących się wokół materiału określonej kategorii. Jej podstawowym celem jest strukturalizacja pewnego przedziału czasu. Początek i koniec tego okresu wyznaczają zazwyczaj procedury lub rytuały. Transakcje są programowane adaptacyjnie, tak że każdy uczestnik zyskuje maksimum korzyści w ciągu tego czasu. Im lepsza adaptacja, tym większy zysk. Rozrywki uprawia się najczęściej na przyjęciach („spotkaniach towarzyskich") albo czekając na rozpoczęcie formalnego zebrania grupy; taki okres oczekiwania ma taką samą strukturę i dynamikę jak „przyjęcia". Rozrywki mogą przybierać formę „pogaduszek", ale i poważniejszych dyskusji. Duże przyjęcie funkcjonuje często jako rodzaj galerii rozrywek. W rogu pokoju parę osób gra w PTA 19 , inny kąt stanowi forum „Psychiatrii", trzeci jest sceną „Byłeś kiedyś" albo „Co się stało", w czwartym odbywa się „Giełda samochodowa". Bufet jest zarezerwowany dla kobiet chcących grać w „Kuchnię" albo „Garderobę". Takie rozmowy w niemal identycznym brzmieniu toczą się na tuzinie podobnych przyjęć odbywających się w tym samym czasie w okolicy. Równocześnie inna warstwa społeczna na tuzinie swoich spotkań oddaje się odmiennemu zestawowi rozrywek. 19
PTA — Parent Teacher Association, ciało kolegialne w szkole, rodzaj komitetu rodzicielskiego reprezentującego interesy rodziców i nauczycieli (przyp. tłum.).
31
Rozrywki można klasyfikować rozmaicie. Determinanty zewnętrzne są socjologiczne'(płeć, wiek, stan cywilny, status kulturowy, rasowy albo ekonomiczny). ,,Giełda samochodowa" (porównywanie samochodów) i „Kto wygrał" (dyskusja kibiców sportowych) stanowią „Męskie tematy". „Sklep spożywczy", „Kuchnia" i „Garderoba" to „Babskie sprawy". „Jak sobie radzę" jest charakterystyczne dla wieku młodzieńczego i w wieku średnim ustępuje miejsca „Do czego doszedłem". Inne rodzaje tej klasy rozrywek będące wszystkie odmianami „Rozmowy o drobiazgach" to: „Jak" (zabrać się do czegoś) — łatwy sposób wypełniania krótkich podróży; „Ile" (to kosztuje) — z zamiłowaniem uprawiane w barach przez przedstawicieli niższej klasy średniej; „Byłeś kiedyś" (w pewnym miłym miejscu) — gra klasy średniej dla „starych wyg", np. dla komiwojażerów; „Czy słyszałeś, że" (to a to) — dla ludzi samotnych; „Co się stało" (z poczciwym starym Józkiem) — często uprawiana przez życiowych szczęściarzy i bankrutów; „Kociokwik" (co za kac) i „Martini" (znam lepszy sposób) — typowe dla pewnej kategorii ambitnych młodych ludzi. Klasyfikacja strukturalno-transakcyjna jest bardziej zindywidualizowana. I tak PTA może być rozgrywana na trzech poziomach. Na poziomie Dziecko — Dziecko przybiera formę „Jak sobie radzisz z krnąbrnymi rodzicami". Jej forma Dorosły — Dorosły, PTA właściwa, jest popularna wśród oczytanych młodych matek; u ludzi starszych często przybiera dogmatyczną formę Rodzic — Rodzic — „Przestępczość nieletnich". Niektóre pary małżeńskie grają w „Powiedz im kochanie", w której żona jest Rodzicem, a mąż zachowuje się jak duże dziecko. „Zobacz, mamo, sam to zrobiłem" jest również rozrywką pary Rodzic — Dziecko odpowiednią dla ludzi w każdym wieku, czasem nieśmiało przechodzącą w „Bezwartościowi koledzy". Jeszcze bardziej przekonywająca jest psychologiczna klasyfikacja rozrywek. Na przykład zarówno PTA, jak i „Psychiatrię" można uprawiać w formie projekcyjnej lub introjekcyjnej. Analiza PTA typu projekcyjnego przedstawiona na rys. 6 A opiera się na następującym paradygmacie (Rodzic — Rodzic): A: „Nie byłoby tych wszystkich przestępstw, gdyby nie było rozbitych rodzin". B: „To nie tylko to. Teraz nawet w porządnych rodzinach nie uczy się dzieci dobrych obyczajów w taki sposób, jak robiono to dawniej'. 32
PTA typu introjekcyjnego przebiega w następujący sposób (Dorosły — Dorosły): C: „Wydaje mi się, że nie jestem dobrą matką". D: „Choćbyś stanęła na głowie, dzieci nigdy nie będą takie, jak ty chcesz. Ale mimo to musisz ciągle zastanawiać się, czy postępujesz słusznie i jakie błędy popełniasz". „Psychiatria" typu projekcyjnego przybiera formę Dorosły — Dorosły: E: „Sądzę, że on postępuje w ten sposób pod wpływem jakiejś nieświadomej frustracji moralnej". F: „Wygląda na to, że twoja agresja jest bardzo wysublimowana". Rysunek 6 B przedstawia „Psychiatrię" typu introjekcyjnego, kolejną rozrywkę Dorosły — Dorosły. G: „Ten obraz jest dla mnie symbolem analnym". H: „A ja poprzez malowanie próbuję zadowolić swojego ojca".
(B) Introjekcyjna „Psychiatria": „Psychoanaliza"
(A) Projekcja PTA: .,Przestępczość nieletnich"
Rys. 6. Rozrywki
Rozrywki stanowią sposób na strukturalizowanie czasu i wymianę pożądanych „głasków" przez uczestników, a ponadto pełnią dodatkową funkcję jako proces selekcji społecznej. W trakcie rozrywki Dziecko każdego uczestnika uważnie szacuje możliwości pozostałych. Pod koniec przyjęcia każda osoba będzie już miała upatrzonych graczy, których chciałaby widywać częściej, podczas gdy innych odrzuci, bez Względu na to, jak zręcznie czy miło wypadli oni w rozrywce. Wybiera tych, którzy wyglądają na najodpowiedniejszych kandydatów do bardziej złożonych związków, to jest gier. Mimo że ten system selekcji jest 3 - W co grają ludzie
33
dobrze zracjonalizowany, okazuje się w rzeczywistości w dużym stopniu nieświadomy i intuicyjny. W szczególnych przypadkach Dorosły dominuje nad Dzieckiem w procesie selekcji. Najjaśniej ilustruje to przykład agenta ubezpieczeniowego, który starannie uczy się rozrywek. W czasie gdy on gra, jego Dorosły szuka możliwych przyszłych korzyści i pod tym kątem wybiera graczy, których chciałby jeszcze spotkać. Biegłość w grach czy też sympatyczne usposobienie innych uczestników nie wpływa na jego wybory, które są oparte, jak w ogóle w takich razach, na czynnikach peryferyjnych — w tym przypadku na finansowych możliwościach partnerów. Rozrywki posiadają specyficzną właściwość wykluczania się nawzajem. Na przykład „Męskie tematy" i „Babskie sprawy" nie mieszają się ze sobą. Tak zwani twardzi ludzie, uprawiający „Byłeś kiedyś" (tam), będą zirytowani intruzem chcącym grać w „Ile" (za awokado) czy też „Kociokwik". Osoby grające w projekcyjną PTA niechętnie zareagują na wtargnięcie introjekcyjnej PTA, chociaż zazwyczaj nie tak intensywnie, jak w sytuacji odwrotnej. Rozrywki dostarczają kryterium wyboru znajomych i mogą prowadzić do przyjaźni. Grupa kobiet wpadających do siebie na kawę, by grać w „Złego męża", prawdopodobnie chłodno przyjmie nową sąsiadkę, która chce grać w „Jaka jestem szczęśliwa". Skoro wciąż dyskutują 0 tym, jak podli są ich mężowie, nowa osoba oznajmiająca, że jej mąż jest po prostu wspaniały, naprawdę idealny, wprowadzi zbyt duży dysonans i nie będzie długo tolerowana. Podobnie na dużym przyjęciu, jeżeli ktoś chce się przenieść z jednego kąta pokoju do drugiego, musi albo przyłączyć się do uprawianej tam rozrywki albo spróbować skutecznie skierować całą rozmowę na nowe tory. Oczywiście dobra gospodyni cały czas panuje nad sytuacją i ustala program: „Właśnie graliśmy w projekcyjną PTA. A co ty o tym myślisz?" Albo: „Hej, dziewczyny, dosyć już grałyście w «Garderobę». Obecny tutaj pan G. jest pisarzem (chirurgiem, politykiem) i jestem pewna, że zechciałby zagrać w «Zobacz, mamo, sam to zrobiłem». Prawda, panie G.?" Inną ważną korzyścią uzyskiwaną z rozrywek jest potwierdzenie roli 1 umocnienie się we własnym przeświadczeniu. Termin rola rozumiemy tutaj w sensie podobnym do jungowskiej persony, wyjąwszy to, że jest mniej oportunistyczna i tkwi głęboko w fantazjach jednostki. Dlatego też w projekcyjnym PTA jeden gracz może przyjmować rolę surowego 34
Rodzica, inny — Rodzica sprawiedliwego, trzeci — Rodzica pobłażliwego, a czwarty — Rodzica opiekuńczego. Wszyscy czterej przeżywają i okazują Rodzicielski stan ego, ale każdy wypada inaczej. Gracz uzyska potwierdzenie swej roli, jeżeli zdobędzie przewagę — to znaczy, albo nie napotka żadnego sprzeciwu, albo ten sprzeciw lepiej osadzi go w jego roli czy wreszcie zostanie ona zaaprobowana przez niektórych ludzi "głaskami'. Potwierdzenie roli umacnia jednostką w jej przeświadczeniu, co nazywamy egzystencjalną korzyścią z rozrywek. Przeświadczenie to proste zdanie oznajmujące, które wpływa na wszystkie transakcje jednostki i determinuje na dłuższą metę jej los, a często również los jej potomków. Przeświadczenie może być bardziej lub mniej absolutne. Projekcyjną PTA uprawia się najczęściej w przeświadczeniu, że „Wszystkie dzieci są złe", „Wszystkie dzieci oprócz naszych są złe", „Wszystkie dzieci są smutne", „Wszystkie dzieci są prześladowane". Przeświadczenia te mogą stanowić kolejno punkt wyjścia roli Rodzica surowego, sprawiedliwego, pobłażającego i opiekuńczego. Dokładniej rzecz biorąc przeświadczenie najpierw ujawnia się w postawie psychicznej, której daje początek i dopiero ta postawa sprawia, że człowiek podejmuje transakcje składające się na jego rolę. Przeświadczenia rodzą się i utrwalają zaskakująco wcześnie (między drugim czy nawet pierwszym a siódmym rokiem życia), w każdym razie na długo, zanim człowiek zdobędzie wystarczającą wiedzę i doświadczenie, żeby wyrokować w tak ważnych sprawach. Znając przeświadczenie danego człowieka łatwo wywnioskować, jakie miał on dzieciństwo. Jeśli nic czy nikt przeświadczenia tego nie zakłóci, resztę życia spędza on na umacnianiu się w nim i radzeniu sobie z sytuacjami, które je podważają, unikając ich, broniąc się przed pewnymi czynnikami, czy też prowokacyjnie nimi manipulując, tak by przekształcić je z zagrożeń w usprawiedliwienia. Jedną z przyczyn stereotypowości rozrywek jest to, że służą równie stereotypowym celom. Zyski, które przynoszą, wyjaśniają, dlaczego ludzie tak się do nich garną i czemu są tak przyjemne, jeśli uprawia się je z osobami pragnącymi umocnić się w przeświadczeniu konstruktywnym i życzliwym dla innych. Nie zawsze łatwo odróżnić rozrywkę od aktywności. Często też występują ich kombinacje. Wiele pospolitych rozrywek, takich jak „Giełda samochodowa" opiera się, mówiąc językiem psychologów, na zasadzie wyboru zakończeń zdań: 35
A: „Wolę forda, chevroleta, plymoutha niż forda, chevroleta, plymoutha, ponieważ..." B: ,,Oo! Ja wolałbym raczej mieć forda, chevroleta, plymoutha niż forda, chevroleta, plymoutha, ponieważ..." Oczywiście w tego rodzaju stereotypach mogą zawierać się jakieś użyteczne informacje. Przytoczmy jeszcze przykłady kilku pospolitych rozrywek. ,,I ja też" bywa częstym wariantem gry „Ależ to okropne". „Dlaczego oni" (czegoś z tym nie zrobią) jest popularne wśród pań domu, które nie chcą się wyemancypować, „Kim zostać" to rozrywka Dziecko — Dziecko. „W co się bawić" uprawiają młodociani przestępcy albo starzy kawalarze.
Rozdział 5
Gry
1. Definicja Grą nazywamy serię komplementarnych transakcji ukrytych prowadzących do dobrze określonego, dającego się przewidzieć wyniku. Mówiąc bardziej opisowo, jest to okresowy, często powtarzający się zestaw transakcji, pozornie bez zarzutu, o utajonej motywacji, czy też bardziej potocznie, seria posunięć z pułapką albo „sztuczką". Gdy wyraźnie różnią się od procedur, rytuałów i rozrywek dzięki dwóm podstawowym właściwościom: (1) swojej ukrytej jakości i (2) wypłacie. Procedury mogą być udane, rytuały skuteczne, a rozrywki korzystne, lecz wszystkie one są z definicji szczere; mogą pociągać za sobą rywalizację, ale nie konflikt, a ich zakończenie może być sensacyjne, lecz nie dramatyczne. Każda gra jest natomiast w swoim założeniu nieuczciwa, a wynik ma wydźwięk dramatyczny, a nie jedynie ekscytujący. Musimy jeszcze odróżnić gry od ostatniego typu działania społecznego, którego dotychczas nie omówiliśmy. Operacja jest transakcją prostą albo zestawem transakcji podejmowanych w wyraźnym, ściśle określonym celu. Jeżeli ktoś szczerze prosi o zaufanie i otrzymuje je, to jest to operacja. A jeżeli ktoś prosi o zaufanie i następnie nadużywa go działając na niekorzyść partnera, to jest to gra. Zewnętrznie gra wygląda więc jak zestaw operacji, lecz po wypłacie okazuje się, że „operacje" te były w rzeczywistości manewrami — nie uczciwymi prośbami, lecz posunięciami w grze. Na przykład w „grze ubezpieczeniowej", bez względu na to, jakie wrażenie sprawia agent w rozmowie, jeżeli jest on twardym graczem, w rzeczywistości szuka przyszłych profitów. Później, jeśli 37
jest dobry w swoim fachu, „ustrzeli zwierzynę". To samo odnosi się do „gry w nieruchomości" i podobnych zajęć. Stąd, gdy na spotkaniach towarzyskich sprzedawca oddaje się rozrywkom, szczególnie odmianom „Do czego doszedłem", jego miłe uczestnictwo może maskować serie zręcznych manewrów mających na celu uzyskanie pewnych informacji, które go interesują profesjonalnie. Istnieją tuziny czasopism handlowych poświęconych doskonaleniu tego rodzaju manewrów. Prezentują one wybitnych graczy i gry (biznesmenów ubijających nadzwyczajne interesy). Transakcyjnie są to jedynie odmiany „Sports Illustrated", „Chess World" i innych czasopism sportowych. Jeśli chodzi o transakcje kątowe — gry planowane świadomie i z zawodową precyzją pod kontrolą Dorosłego w celu osiągnięcia maksymalnego zysku — wielkie „afery" kwitnące w początkach XX wieku są niedoścignionym wzorcem drobiazgowego praktycznego planowania i psychologicznej wirtuozerii20. Nas jednak interesują w tej pracy nieświadome gry zwykłych ludzi zaangażowanych w podwójne transakcje, z których istnienia nie w pełni zdają sobie sprawę, a które są najważniejszym przejawem życia społecznego na całym świecie. Z powodu ich dynamicznego charakteru gry łatwo jest odróżnić od czysto statycznych postaw, wynikających z określonego przeświadczenia. Użycie słowa „gra" nie powinno nas wprowadzać w błąd. Jak wyjaśniono już we wstępie, gra nie musi wiązać się z uciechą czy choćby przyjemnością. Wielu sprzedawców wcale nie uważa swej pracy za zabawną, co jasno pokazał Arthur Miller w swej sztuce Śmierć komiwojażera. Mecze piłki nożnej traktuje się dziś bardzo serio, lecz nie bardziej niż takie gry transakcyjne, jak „Alkoholik" czy też „Gwałt trzeciego stopnia". To samo odnosi się do słowa „grać", co przyzna każdy, kto „grał" ostro w pokera, czy też „grywał" na giełdzie przez dłuższy czas. Fakt, że gry i zabawy bywają poważne i mogą mieć poważne skutki, jest dobrze znany antropologom. Najbardziej złożona gra, jaka kiedykolwiek istniała — „Dworzanin" opisany tak świetnie przez Stendhala w Pustelni Parmeńskiej, jest śmiertelnie poważna. Najbardziej bezlitosną ze wszystkich jest oczywiście „Wojna". 20
38
D. W. Maurer, The Big Con, The Bobbs-Merrill Co., New York 1940.
2. Przykład gry Najpospolitsza gra małżeńska zwana jest potocznie „Gdyby nie ty"; użyjemy jej tu do przedstawienia ogólnej charakterystyki gier. Pani White skarżyła się, że mąż ograniczył jej kontakty społeczne, tak że nigdy nie nauczyła się tańczyć. Dzięki zmianom jej postawy wywołanym leczeniem psychiatrycznym mąż stał się mniej pewny siebie i bardziej pobłażliwy. Pani White mogła więc rozszerzyć zakres swojej aktywności. Zapisała się na lekcje tańca i wtedy ku swej rozpaczy odkryła, że ma chrobliwy lęk przed parkietem, po czym zrezygnowała z tych lekcji. To niefortunne i inne podobne przedsięwzięcia odsłoniły ważne aspekty struktury jej małżeństwa. Spośród wielu konkurentów wybrała na męża człowieka dominującego. Pozwoliło jej to potem skarżyć się, że mogłaby robić wiele rozmaitych rzeczy, „gdyby nie on". Wiele jej koleżanek również miało dominujących mężów i gdy spotykały się na porannej kawie spędzały sporo czasu grając w „Gdyby nie on". Jednakże, jak okazało się, na przekór jej skargom mąż oddawał jej prawdziwą przysługę powstrzymując ją od przedsięwzięć, których się bała i chroniąc wręcz przed uświadomieniem sobie własnych lęków. Właśnie dlatego jej Dziecko przenikliwie wybrało takiego męża. Lecz to nie wszystko. Jego zakazy i jej skargi często doprowadzały do kłótni, tak że ich pożycie seksualne było poważnie zakłócone. Mąż czuł się winny i z tego powodu sprawiał jej często kosztowne prezenty. Zapewne gdy obdarzył ją większą swobodą, jego prezenty stały się mniej kosztowne i rzadsze. Ponieważ poza sprawami domowymi i dziećmi niewiele mieli ze sobą wspólnego, kłótnie wyróżniały się jako ważne wydarzenia i głównie przy tych okazjach prowadzili ze sobą autentyczne rozmowy. Tak czy owak życie małżeńskie nauczyło ją jednego: że wszyscy mężczyźni są podli i despotyczni. Jak się potem okazało, postawa ta była związana z jej dawniejszymi fantazjami, w których widziała siebie jako ofiarę seksualnej agresji mężczyzny. Istnieją różne sposoby opisania tej gry w terminach ogólnych. Oczywiście należą one do szerokiego zakresu zainteresowań dynamiki społecznej. Sedno sprawy tkwi w tym, że poprzez wzięcie ślubu pan i pani White mają sposobność do komunikowania się ze sobą i taka sposobność może być nazwana kontaktem społecznym. Fakt, że wykorzystują oni tę okazję, sprawia, że ich rodzina staje się grupą społeczną, 39
w odróżnieniu na przykład od nowojorskiego metra, gdzie ludzie są w kontakcie przestrzennym, lecz rzadko wykorzystują to do nawiązania kontaktu i dlatego stanowią zbiorowisko dyssocjalne. Wzajemny wpływ, jaki państwo White wywierają na swoje zachowanie i reakcje, tworzy działanie społeczne. Można je badać z punktu widzenia różnych dziedzin nauki. Ponieważ w tej pracy interesują nas koleje losu i psychodynamika uczestników gier, badamy rzecz z punktu widzenia psychiatrii społecznej; przy tym podejściu, w sposób ukryty bądź jawny formułuje się pewien sąd o „zdrowotności" badanych gier. Odróżnia je to od bardziej neutralnego i mniej zaangażowanego nastawienia socjologii i psychologii społecznej. Psychiatria rezerwuje sobie prawo do powiedzenia „Chwileczkę", czego inne dziedziny nie robią. Analiza transakcyjna jest gałęzią psychiatrii społecznej, a analiza gier jest szczególną postacią analizy transakcyjnej. Praktyczna analiza gier zajmuje się szczególnymi przypadkami zachodzącymi w określonych sytuacjach. Teoretyczna analiza gier stara się wyabstrahować i uogólnić charakterystyczne cechy różnych gier tak żeby można je było rozpoznać niezależnie od ich dosłownej treści i kulturowej formy. Na przykład teoretyczna analiza gry „Gdyby nie ty" typu małżeńskiego powinna określić jej charakterystyczne cechy w taki sposób, żeby można było ją rozpoznać równie łatwo w wiosce w dżungli Nowej Gwinei, jak i w mieszkaniu na Manhattanie bez względu na to, czy dotyczy wesela, czy zakupu wędki dla wnuków. Bez znaczenia powinno być, w jakiej mierze brutalne czy delikatne są poszczególne posunięcia zgodnie z dopuszczalnym stopniem szczerości pomiędzy mężem i żoną. Rozpowszechnienie gry w danym społeczeństwie jest problemem socjologii i antropologii. Analiza gier jako dziedzina psychiatrii społecznej interesuje się jedynie opisem gry, gdy ona zachodzi, nie zważając na to, jak często może występować. To rozróżnienie nie jest pełne, ale jest analogiczne do różnicy między epidemiologią a diagnostyką lekarską: pierwsza interesuje się częstością występowania malarii, podczas gdy druga bada konkretne przypadki malarii czy to w dżungli, czy to na Manhattanie. Podany niżej schemat uznano na obecnym etapie za najbardziej użyteczny do teoretycznej analizy gry. Bez wątpienia zostanie on ulepszony wraz z rozwojem wiedzy. Warunkiem wstępnym jest rozpoznanie, że pewna sekwencja manewrów odpowiada kryteriom gry. Z kolei gromadzi się jak najwięcej przykładów gry. Wyróżnia się znaczące cechy 40
tego zbioru. Pewne aspekty okazują się istotne. Następnie klasyfikuje się je według kategorii, które wydają się nam najbardziej sensowne i pouczające przy obecnym poziomie wiedzy. Analizę prowadzi się z punktu widzenia osoby, która jest „agensem" — w tym przypadku pani White. Teza. Stanowi ogólny opis gry zawierający bezpośrednie sekwencje zdarzeń (poziom społeczny) oraz informacje o ich psychologicznym tle, rozwoju i znaczeniu (poziom psychologiczny). W wypadku „gdyby nie ty" typu małżeńskiego wykorzystamy wcześniej podane szczegóły (s. 39-40). Dla uproszczenia gra ta odtąd będzie oznaczana skrótem GNT. Antyteza. Założenie, że pewna sekwencja tworzy grę, jest tymczasowe i wymaga potwierdzenia przez sytuację wziętą z życia. Potwierdza się to w razie odmowy grania albo „obcięcia" wypłaty. Osoba będąca „graczem" zacznie wtedy jeszcze usilniej zabiegać o kontynuowanie gry. Wobec bardzo stanowczej odmowy gracza, czy też skutecznego „obcięcia" wypłaty, wpada w stan nazwany „rozpaczą", pod pewnymi względami podobny do depresji, lecz różniący się od niej pod istotnymi względami. Jest on ostrzejszy i zawiera elementy frustracji i oszołomienia. Może się na przykład objawić wybuchem wprawiającego w zakłopotanie płaczu. W uwieńczonej powodzeniem sytuacji terapeutycznej płacz ten przechodzi nieraz szybko w pogodny śmiech oznaczający konstatację Dorosłego: „Znowu zaczynam". Rozpacz pozostaje więc w gestii Dorosłego, podczas gdy w depresji władzę wykonawczą ma Dziecko. Optymizm, entuzjazm czy też żywe zainteresowanie otoczeniem są przeciwieństwem depresji; śmiech to przeciwieństwo rozpaczy. Stąd przyjemność, jaką daje terapeutyczna analiza gier. Antytezą GNT jest zezwalanie. Gra może toczyć się tak długo, jak długo mąż zabrania. Jeśli zamiast „Nie waż się" mówi on „Dalej, śmiało", leżące u podstaw fobie zostają zdemaskowane i żona nie może już dłużej „zwalać" na niego, co pokazuje przypadek pani White. Dla jasnego zrozumienia gry antyteza powinna być znana, a jej skuteczność zademonstrowana na praktycznym przykładzie. Cel. Określa po prostu ogólny cel gry. Czasami istnieją cele alternatywne. Cel GNT można określić jako uspokojenie się („Nie chodzi o to, że się boję, tylko że on mi nie pozwala") lub usprawiedliwienie („Nie chodzi 41
o to, że nie próbuję, tylko że on mnie powstrzymuje"). Uspokojenie jest łatwiejsze do wyjaśnienia i bardziej zgodne z potrzebą bezpieczeństwa żony; dlatego przyjmuje się, że celem GNT jest po prostu uspokojenie. Rola. Jak wcześniej zauważyliśmy, stany ego to nie role, lecz zjawiska. Dlatego też stany ego i role należy rozróżnić przy opisie formalnym. Gry można opisać jako dwustronne, trójstronne, wielostronne itd. zgodnie z liczbą oferowanych ról. Czasami stany ego konkretnego gracza korespondują z jego rolą, a czasami nie. GNT jest dwustronną grą i wymaga skrępowanej żony i dominującego męża. Żona może grać rolę albo jako ostrożny Dorosły („Najlepiej, żebym robiła tak, jak on mi radzi"), albo jako rozdrażnione Dziecko. Dominujący mąż może trwać w stanie ego Dorosłego („Najlepiej rób tak, jak ci radzę") albo przejść w stan ego Rodzica („Lepiej rób, co ci każę"). Dynamika. Za każdą grą kryć się mogą różne psychodynamiczne siły popędowe. Zazwyczaj jednak można wybrać jedną koncepcję psychodynamiczną, która trafnie, sensownie i przydatnie charakteryzuje sytuację. W GNT najlepiej jest dopatrywać się źródeł lękowych. Przykłady. Ponieważ gry wywodzą się z dzieciństwa, czy też z dziecięcych prototypów, warto doszukiwać się tych wczesnych pokrewieństw przy dokonywaniu formalnego opisu. Małe dzieci grają w GNT nie rzadziej niż dorośli, a jej dziecięca odmiana tym tylko różni się od dorosłej, że zamiast zakazującego męża występuje w niej prawdziwy rodzic. Paradygmat transakcyjny. Przedstawiamy tu analizę transakcyjną typowej sytuacji uwzględniając zarówno społeczny, jak i psychologiczny poziom ujawniania ukrytych transakcji. W swej najbardziej wyrazistej formie GNT na poziomie społecznym jest grą Rodzica i Dziecka. Pan White: „Zostań i uważaj na dom". Pani White: „Gdyby nie ty, mogłabym wyjść i rozerwać się". Na poziomie psychologicznym (utajony kontrakt małżeński) zachodzi całkowicie odmienny stosunek Dziecko — Dziecko. Pan White: „Musisz zawsze być w domu, kiedy ja wracam. Boję się, że mnie opuścisz". Pani White: „Będę, jeżeli pomożesz mi unikać sytuacji lękowych". Oba te poziomy przedstawione są na rysunku 7. 42
Posunięcia. Posunięcia w grze z grubsza z odpowiadają „głaskom" w rytuale. W każdej grze zdobywając praktykę gracze stają się coraz bieglejsi. Jałowe posunięcia są eliminowane, a pozostałe lepiej służą celowi. „Wieczyste przyjaźnie" polegają często na tym, że gracze
Rys. 7. Gra
„Gdyby nie ty"
uzupełniają się wzajemnie w sposób niezwykle ekonomiczny i dający zadowolenie, tak że ze swych gier odnoszą maksymalną korzyść przy minimum wysiłku. Niektóre pośrednie i ostrożne posunięcia mogą być opuszczone, co nadaje związkowi elegancję. Wysiłek zaoszczędzony na manewrach obronnych można wykorzystać do tworzenia upiększających ozdób, ku radości obu stron, a czasami także widzów. Badacz dostrzeże, że istnieje minimalna liczba posunięć koniecznych do dalszego rozwoju gry, które można zaprotokółować. Poszczególni gracze będą upiększać albo mnożyć podstawowe posunięcia stosownie do swoich potrzeb, uzdolnień albo pragnień. Struktura GNT jest następująca: 1. Polecenie — Uległość („Zostań w domu" — „Dobrze"). 2. Polecenie — Protest („Znów zostań w domu" — „Gdyby nie ty"). Korzyści. Podstawowe korzyści z gier polegają na ich stabilizacyjnej (homeostatycznej) funkcji. Homeostazie biologicznej sprzyja głaskanie, a równowaga psychologiczna wzmacnia się przez utwierdzenie się we własnym przeświadczeniu. Jak już mówiliśmy, głaskanie może przybierać różne formy, tak że biologiczną korzyść z gry da się określić
43
w kategoriach dotykowych. Rola męża w GNT nasuwa na myśl klaps (całkiem różny od policzka stanowiącego bezpośrednie upokorzenie drugiej osoby), zaś odpowiedź żony jest czymś w rodzaju złośliwego kopniaka w goleń. Zatem biologiczny zysk z GNT bierze się z wzajemnego zaczepiania i drażnienia; przykry to, ale, jak widać, skuteczny sposób na zachowanie zdrowia tkanek nerwowych. Utwierdzenie się żony w przeświadczeniu, że „Wszyscy mężczyźni są tyranami" to korzyść egzystencjalna. Przeświadczenie jest reakcją na potrzebę uległości tkwiącą w fobiach; demonstracją spójnej struktury leżącej u podstaw wszystkich gier. Rozszerzona formuła powinna więc brzmieć: „Gdybym wyszła sama między ludzi, opanowałaby mnie pokusa ulegania; w domu nie ulegam: on zmusza mnie do tego, co dowodzi, że wszyscy mężczyźni są tyranami". Z tego powodu zazwyczaj grę tę uprawiają kobiety cierpiące na poczucie nierzeczywistości oznaczające trudność w utrzymaniu kierownictwa Dorosłego w sytuacjach silnej pokusy. Szczegółowe wyjaśnienie tych mechanizmów należy raczej do psychoanalizy niż do analizy gier. Zainteresowanie analizy gier skupia się głównie na produkcie końcowym. Korzyść psychologiczną wewnętrzną z gry stanowi jej bezpośredni wpływ na ekonomię psychiczną (libido). W GNT społecznie akceptowalne uleganie władzy męża chroni kobietę przed przeżywaniem lęków neurotycznych, zaspokajając zarazem potrzeby masochistyczne, jeśli takie istnieją. Terminu masochizm używamy tu nie w znaczeniu rezygnacji z własnych dążeń, lecz w jego klasycznym sensie podniecenia seksualnego w sytuacjach deprywacji, upokorzenia lub bólu. Zewnętrzna korzyść psychologiczna polega na tym, że dzięki grze unika się sytuacji lękowych. Jest to szczególnie widoczne w GNT, gdzie stanowi najważniejszą motywację; stosując się do krytycznych uwag męża żona unika sytuacji społecznych, których się obawia. Wewnętrzna korzyść społeczna wyraża się w nazwie gry, gdy toczy się ona w kręgu osób bliskich. Dzięki swej uległości żona zdobywa przywilej oświadczenia „Gdyby nie ty". Pomaga to jej ustrukturalizować czas, który musi spędzić z mężem. W przypadku pani White potrzeba ustrukturalizowania była szczególnie silna z braku innych wspólnych zainteresowań, szczególnie przed przyjściem na świat potomstwa i potem, gdy dzieci dorosły. W tym czasie małżonkowie grywali mniej intensywnie i nie tak często, gdyż dzieci spełniały swą zwykłą funkcję strukturalizowania czasu rodziców i stwarzały okazję do uprawiania 44
GNT w szerzej nawet akceptowanej wersji stale zajętej pani domu. Fakt, że młode matki w Ameryce są często rzeczywiście bardzo zajęte, nie wpływa na analizę tej odmiany. Przyjmując, że młoda kobieta jest ciągle zajęta, analiza gier próbuje jedynie bez uprzedzeń odpowiedzieć na pytanie, jak stara się ona wykorzystać swoje zajęcia dla uzyskania pewnej satysfakcji. Zewnętrzna korzyść społeczna jest wyznaczona przez to, jaki użytek robi się z gry w szerszych kontaktach społecznych. W przypadku „Gdyby nie ty" (są to słowa adresowane przez żonę do męża) zachodzi przekształcenie gry w rozrywkę „Gdyby nie on", umilającą spotkanie z koleżankami przy kawie. Tu znów widać wpływ gier na selekcję znajomych i przyjaciół. Nowa zaproszona na kawę sąsiadka jest jednocześnie zaproszona do udziału w „Gdyby nie on". Jeśli przyjmuje propozycję i dobrze się spisuje, szybko stanie się serdeczną przyjaciółką starego grona. Jeśli odmówi obstając przy korzystnym wizerunku swego męża, nie zagrzeje długo miejsca w tym towarzystwie. To tak jakby konsekwentnie odmawiała picia na przyjęciach — w wielu środowiskach skazałaby się tym samym na wykreślenie z listy gości. W ten sposób analiza formalnych cech GNT dobiegła końca. Procedurę tę rozjaśni jeszcze analiza „Dlaczego ty nie — tak, ale" — najpospolitszej gry na spotkaniach towarzyskich, na zebraniach i w grupach psychoterapeutycznych na całym świecie (str. 94). 3. Geneza gier Z przyjętego punktu widzenia wychowanie można uznać za proces edukacyjny, w którym uczy się dziecko, w jakie gry grać i jak w nie grać. Uczy się je także procedur, rytuałów i rozrywek stosownych dla jego pozycji w lokalnej sytuacji społecznej, lecz są one mniej istotne. Od jego wiedzy i biegłości w procedurach, rytuałach i rozrywkach zależeć będzie, jakie otworzą się przed nim szansę, lecz stosowane przez niego gry determinują wykorzystanie tych szans. Będąc elementem scenariusza czy też nieświadomego planu życiowego, ulubione gry decydują też o jego losie: powodzeniu w małżeństwie, karierze i okolicznościach śmierci. Jakkolwiek sumienni rodzice poświęcają bardzo wiele uwagi nauczaniu swych dzieci procedur, rytuałów i rozrywek stosownych do własnej pozycji życiowej i z taką samą troską wybierają szkoły 45
i kościoły, które pogłębią ich nauki, często nie dostrzegają roli gier kształtujących przecież podstawową strukturę dynamiki emocjonalnej każdej rodziny, której dzieci uczą się od najwcześniejszych miesięcy poprzez znaczące doświadczenia w życiu codziennym. Zagadnienia te w dość ogólny i nie usystematyzowany sposób roztrząsa się już od tysięcy lat i chociaż były próby bardziej metodycznego podejścia we współczesnej literaturze ortopsychiatrycznej, to jedynie koncepcja gier daje szansę spójnych badań. Teorie wewnętrznej psychodynamiki indywidualnej nie rozwiązały w zadowalający sposób problemów związków międzyludzkich. Stanowią one sytuacje transakcyjne, których nie wyjaśni teoria dynamiki społecznej wyprowadzona li tylko z indywidualnych motywacji. Ponieważ niewielu dobrych specjalistów z dziedziny psychologii i psychiatrii dziecięcej zna się jednocześnie na analizie gier, badania nad pochodzeniem gier są rzadkością. Na szczęście opisane niżej wydarzenie miało miejsce w obecności dobrego specjalisty z zakresu analizy transakcyjnej. Siedmioletniego Tanjy rozbolał brzuszek przy kolacji, poprosił więc, by mu pozwolono odejść od stołu. Rodzice poradzili mu, żeby położył się na chwilę. Młodszy brat Tanjy'ego, trzyletni Mikę powiedział wtedy: „Mnie też boli brzuszek", chcąc oczywiście uzyskać te same względy. Ojciec przyglądał mu się kilka sekund i powiedzieł: „Nie chcesz chyba grać tej komedii, prawda?". Na to Mikę wybuchnął śmiechem i odpowiedział: „Nie". Gdyby rodzice byli przeczuleni na tym punkcie, to Mike'a również położyliby do łóżka. Po parokrotnym powtórzeniu tego przedstawienia gra mogłaby się stać częścią charakteru Mike'a i tak też często się dzieje, gdy rodzice ją podejmują. Ilekroć Mikę pozazdrościłby choć trochę przywilejów konkurentowi, powoływałby się na chorobę, by również uzyskać pewne przywileje. Ukryta transakcja składałaby się zatem z następujących elementów: (poziom społeczny) „Źle się czuję" + (poziom psychologiczny) „Mnie też musicie dać jakiś przywilej". Mike'owi została jednak zaoszczędzona kariera hipochondryka. Być może spotka go gorszy los, ale to nas w tej chwili nie interesuje. Ważne, że gra została przerwana in statu nascendi przez pytanie ojca i uczciwe przyznanie się chłopca, że to, co proponował, było grą. Ten przykład pokazuje całkiem jasno, że małe dzieci rozmyślnie inicjują gry. Kiedy jednak staną się utrwalonymi wzorcami bodźców 46
i reakcji, ich pochodzenie zatrze się w mrokach czasu, a ich ukryta natura zniknie w oparach społecznych. Jedno i drugie można uświadomić jedynie poprzez właściwe postępowanie: genezę — dzięki pewnej formie terapii analitycznej, a ukryty aspekt — przez sformułowanie antytezy. Zmierzające w tym kierunku doświadczenia kliniczne ujawniły, że gry są z natury naśladowcze i że pierwotnie ustanawiane są przez Dorosły (neopsychiczny) aspekt osobowości dziecięcej. Skoro stan ego Dziecka może zostać ożywiony u dorosłego gracza, jego talent psychologiczny jest wprost uderzający, a zdolność manipulowania ludźmi godna pozazdroszczenia. Dlatego ów Dorosły aspekt stanu ego Dziecka nazywa się potocznie „Profesorem" (psychiatrii). Stąd też w grupach psychoterapeutycznych koncentrujących się na analizie gier, jedną z bardziej wyrafinowanych procedur jest poszukiwanie małego „Profesora" w każdym pacjencie. Wczesnych przygód w ustanawianiu gier między drugim a ósmym rokiem życia wysłuchują wszyscy z fascynacją i często (gdy gry nie są tragiczne) z rozbawieniem, a nawet wesołością, do której może się przyłączyć sam pacjent demonstrując uzasadnione poczucie własnej wartości i samozadowolenia. Jeśli potrafi to zrobić, znajduje się na dobrej drodze do rezygnacji z niefortunnych wzorów zachowania, bez których będzie mu się znacznie lepiej powodziło w życiu. Z tych to powodów w formalnej analizie gry znajduje się zawsze próba opisu jej dziecięcego prototypu. 4. Funkcja gier Ponieważ tak mało jest okazji do intymności w codziennym życiu, a niektóre jej formy (zwłaszcza te intensywne) są dla większości ludzi psychologicznie niemożliwe, nasze życie społeczne w przeważającej części upływa na grach. A zatem gry są zarówno konieczne, jak i pożądane, a cały problem sprowadza się do tego, czy gry uprawiane przez daną osobę są dla niej najbardziej korzystne. W tym miejscu warto przypomnieć, że istotną cechą gry jest jej kulminacja albo wypłata. Zasadniczą funkcją wstępnych posunięć jest stworzenie sytuacji dla tej wypłaty, ale zarazem każde z nich ma na celu osiągnięcie maksymalnej satysfakcji (w dopuszczalnych granicach), co stanowi efekt dodatkowy. Tak więc w „Sprycie" (robienie bałaganu i następnie przepraszanie) wypłatą i celem gry jest uzyskanie wybaczenia wymuszonego usprawiedliwieniem się; robienie plam i wypalanie dziur papierosami to jedynie 47
kroki na drodze do końcowej wypłaty, ale każdy z tych kroków daje w rezultacie osobną przyjemność. Przeprosiny są krytycznym bodźcem prowadzącym do rozwiązania sytuacji. W przeciwnym razie robienie plam mogłoby być po prostu procedurą destrukcyjną, a wyrządzanie szkód — przyjemnością. Podobnie dzieje się w grze „Alkoholik". Abstrahując od fizjologicznego podłoża potrzeby picia (jeśli takie jest), w kategoriach analizy gier „wychylanie" stanowi jedynie posunięcie w grze prowadzonej w pewnym gronie. Picie samo w sobie może dostarczać specyficznych przyjemności, ale to nie należy do istoty gry. Świadczy 0 tym wariant „Wytrawny alkoholik", który zawiera te same posunięcia 1 prowadzi do identycznej wypłaty, a nie łączy się z zaglądaniem do kieliszka (str. 55). Oprócz funkcji społecznej polegającej na strukturalizowaniu czasu pewne gry pełnią rolę niezbędnego czynnika zdrowia niektórych ludzi. Ich równowaga psychiczna jest tak chwiejna, a pozycja utrzymywana z takim trudem, że pozbawienie gier może pogrążyć ich w trwałej rozpaczy, a nawet psychozie. Ludzie tacy będą mocno oponować przeciwko wszystkim posunięciom wywodzącym się z antytezy. Często można zaobserwować to zjawisko w sytuacjach małżeńskich, kiedy poprawa na skutek terapii psychiatrycznej jednego z małżonków (tzn. porzucenie gier destrukcyjnych) prowadzi do nagłego pogorszenia u partnera, dla którego gra była niezmiernie ważna w utrzymaniu równowagi. Dlatego też w analizie gier trzeba zachowywać ostrożność. Na szczęście korzyści z wolnej od gry intymności, która jest czy też powinna być najdoskonalszą formą życia człowieka, są tak duże, że nawet osobowości o chwiejnej równowadze mogą bezpiecznie i z radością poniechać swoich gier, jeżeli znajdą odpowiedniego partnera dla lepszego związku. Na większą skalę gry są integralnymi i dynamicznymi składnikami nieświadomego planu życiowego czy też scenariusza każdej jednostki: wypełniają one czas aż do śmierci, a przy tym posuwają akcję naprzód. Ponieważ ostatni akt scenariusza domaga się cudu lub katastrofy, w zależności od tego, czy jest on konstruktywny czy destrukcyjny, odpowiadające mu gry są również konstruktywne lub destrukcyjne. I tak, mówiąc potocznie, osoba, której scenariusz jest zorientowany na „czekanie na gwiazdkę z nieba", będzie pewnie chętnie grała w „Ach, jaki pan jest wspaniały", zaś właścicielowi tragicznego scenariusza 48
kończącego się „oczekiwaniem rigoris mortis" łatwiej wybrać „Teraz cię mam, ty sukinsynu". Warto zaznaczyć, że wyrażenia potoczne, podobne do użytych w poprzednim zdaniu, stanowią integralną część analizy gier i że uczestnicy seminariów i grupowej psychoterapii transakcyjnej posługują się nimi zupełnie swobodnie. Wyrażenie „oczekiwanie rigoris mortis" pochodzi ze snu pacjentki, w którym zdecydowała się ona zakończyć swoje sprawy przed nadejściem śmierci. Pacjent w wytrenowanej grupie wskazał na fakt pominięty przez terapeutę: w praktyce oczekiwanie na gwiazdkę z nieba i na śmierć są synonimiczne. Ponieważ wyrażenia potoczne są tak ważne w analizie gier, poświęcimy im później więcej miejsca. 5. Klasyfikacja gier Wymieniliśmy już większość zmiennych używanych w analizie gier i rozrywek. Każda z nich może być wykorzystana do ich systematycznej klasyfikacji. Najbardziej oczywiste klasyfikacje opierają się na następujących czynnikach: 1. Liczba graczy: gry dwustronne („Oziębła kobieta"), trójstronne („Walczcie ze sobą"), pięciostronne („Alkoholik") i wielostronne („Dlaczego ty nie — tak, ale"). 2. Użyta „waluta": słowa („Psychiatria"), pieniądze („Dłużnik"), część ciała („Sala operacyjna"). 3. Typy kliniczne: histeryczny („Gwałt"), obsesyjno-kompulsywny („Spryt"), paranoidalny („Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić"), depresyjny („Znowu zaczynam"). 4. Strefa: oralna („Alkoholik"), analna („Spryt"), falliczna („Walczcie ze sobą"). 5. Psychodynamika: przeciwlękowe („Gdyby nie ty"), projekcyjne (PTA), introjekcyjne („Psychiatria"). 6. Instynkt: masochistyczne. („Gdyby nie ty"), sadystyczne („Spryt"), fetyszystyczne („Oziębły mężczyzna"). Oprócz liczby graczy warto nieraz uwzględnić trzy inne zmienne ilościowe: 1. Elastyczność. Niektóre gry, takie jak „Dłużnik" i „Sala operacyjna" związane są z jednym rodzajem „waluty", podczas gdy inne, na przykład gry ekshibicjonistyczne, są elastyczniejsze. 4 - W co grają ludzie
49
2. Nieustępliwość. Niektórzy ludzie łatwo rezygnują ze swoich gier, inni są uparci. 3. Intensywność. Niektórzy ludzie grają swobodnie, inni są bardziej napięci i agresywni. Odpowiednio wyróżnić można gry łagodne i ostre. Wymienione trzy zmienne w sumie sprawiają, że gry można uznać za delikatne bądź gwałtowne. U ludzi zaburzonych psychicznie można często zauważyć progresję pod tym względem, co pozwala mówić o gradacji. Schizofrenik paranoidalny może zacząć od elastycznej, swobodnej i łagodnej gry pierwszego stopnia „Ależ to okropne" i przejść aż do sztywnej, nieustępliwej i ostrej gry trzeciego stopnia. Rozróżniamy następujące stopnie: a) Gra pierwszego stopnia — taka, która jest społecznie akceptowana w środowisku agensa. b) Gra drugiego stopnia — taka, która nie powoduje żadnych trwałych nie dających się naprawić szkód, lecz jej uczestnicy wolą ją ukrywać przed innymi ludźmi. c) Gra trzeciego stopnia — taka, która kończy się dopiero na sali operacyjnej, w sądzie lub kostnicy. Gry można także klasyfikować według każdego innego czynnika omówionego przy analizie GNT: cele, rola, najbardziej widoczne korzyści. Najprawdopodobniej najlepszym kryterium systematycznej naukowej klasyfikacji jest stanowisko egzystencjalne, ale ponieważ ten czynnik nie został jeszcze dostatecznie poznany, klasyfikacji takiej musimy na razie zaniechać. Jak na razie najpraktyczniejsza jest klasyfikacja socjologiczna, którą posłużymy się w następnej części. Uwaga Mam dług wdzięczności wobec Stephena Pottera za jego spostrzegawcze, humorystyczne omówienie manewrów i „forteli" w codziennych sytuacjach społecznych21 oraz G. H. Mead22 za jego pionierskie badanie na temat roli gier w życiu społecznym. Gry, które prowadzą do zaburzeń psychicznych, były systematycznie badane na San Francisco Social Psychiatry Seminars od 1958 roku, a ostatnio dział ten został dokładniej zanalizowany przez T. Szasza23. By poznać rolę gier w procesie grupowym, należy 24 skorzystać z mojej książki na temat dynamiki grupowej . 21 S. Potter, Theory and Practice of Gamemanship, Henry Holt and Company, New York b.d. 22 G. H. Mead, Umysł, osobowość i społeczeństwo, Warszawa 1975. 23 T. Szasz, The Myth of Mental Illness, H a r p e r and Brothers, N e w Y o r k 1961. 24 E. Berne, The Structure and Dynamics of Organization and Groups.
50
Część druga
SKARBIEC GIER
Wstęp
Niniejsza kolekcja stanowi komplet gier rozpracowanych do chwili obecnej (1962), ale wciąż odkrywane są nowe. Czasami gra trakowana najpierw jako odmiana innej przy wnikliwym badaniu okazuje się zupełnie nowa i odwrotnie. Wraz z rozwojem wiedzy o przedmiocie modyfikuje się też nieraz poszczególne punkty analizy, na przykład, w wypadku kilku możliwych sposobów opisu dynamiki gry może się okazać, że wybrano nie najtrafniejszy. Jednak lista gier i punkty wyszczególnione w analizie sprawdzają się w praktyce klinicznej. Część gier omawiamy i analizujemy in extenso. Pozostałe — te, które wymagają głębszych dociekań lub rzadko występują, bądź też mają dość oczywisty sens, zostały potraktowane jedynie krótką wzmianką. O podmiocie sprawczym (agensie) gry mówi się też ,,on" lub „White", podczas gdy drugą stronę nazywa się „Black". Gry są poklasyfikowane według sytuacji, w których najczęściej występują: Gry życiowe, Gry małżeńskie, Gry na przyjęciach, Gry seksualne i Gry świata podziemnego, dalej — w rozdziale dla specjalistów — omawia się Gry terapeutyczne, a na koniec — kilka przykładów tzw. Dobrych gier. 1. Notacja W protokółach z analiz przyjmujemy następujące oznaczenia. Tytuł: gdy gra ma długą nazwę, zastępuje sieją wygodnym skrótem. Informacji o tym, że gra lub jej odmiany mają więcej niż jedną nazwę, należy szukać w Indeksie gier. W przekazach ustnych lepiej jest posługiwać się pełną nazwą gry niż jej skrótem czy akronimem. 52
Teza: jest to najtrafniejsze przedstawienie gry. Cel: stanowi najtrafniejszy wybór z wszystkich możliwych celów gry, na podstawie doświadczeń autora. Role: najpierw (kursywą) przedstawia się rolę agensa („Jego"), z którego punktu widzenia gra jest omawiana. Dynamika: podobnie jak cel. Przykłady: (1) ilustruje dziecięcą postać gry, jej najłatwiej rozpoznawalny prototyp, (2) przedstawia grę z życia dorosłego. Paradygmat: ilustruje w najkrótszej formie jedną lub więcej transakcji kluczowych na poziomie społecznym i psychologicznym. Posunięcia: uwzględniają minimalną liczbę bodźców i reakcji transakcyjnych, jaką obserwuje się w praktyce. W zależności od sytuacji mogą one być dowolnie rozszerzone, rozrzedzone lub rozbudowane. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — próba uchwycenia wpływu gry na zachowanie wewnętrznej równowagi psychicznej. (2) zewnętrzna psychologiczna — próba określenia, jakich sytuacji lękotwórczych lub intymnych unika się dzięki grze. (3) Wewnętrzna społeczna — charakterystyczny zwrot pojawiający się w trakcie gry z najbliższymi osobami. (4) Zewnętrzna społeczna — kluczowy zwrot pojawiający się w grze pochodnej lub rozrywce uprawianej w kręgu dalszych osób. (5) Biologiczna — próba scharakteryzowania rodzaju „głasku", który gra oferuje uczestniczącym stronom. (6) Egzystencjalna — określa stanowisko, z którego zazwyczaj uprawia się grę. Odmiany: nazwy gier dopełniających, pokrewnych i przeciwnych w stosunku do tezy danej gry. Jedynie w trakcie psychoterapii można właściwie zrozumieć grę. Ludzie uprawiający gry destrukyjne korzystają z pomocy terapeuty o wiele częściej. Dlatego najlepiej zbadane są gry fundamentalnie destrukcyjne, ale czytelnik powinien pamiętać, że istnieją też gry konstruktywne uprawiane przez szczęśliwszych ludzi. Aby zapobiec wulgaryzacji pojęcia gier, która dotknęła wiele innych terminów psychiatrycznych, trzeba jeszcze raz podkreślić, że jest to pojęcie bardzo precyzyjne: za pomocą wcześniej podanych kryteriów, gry należy ściśle odróżniać od procedur, rytuałów, rozrywek, operacji, manewrów oraz postaw, które wynikają z różnych stanowisk. Grę uprawia się z pewnego stanowiska, ale samo stanowisko lub odpowiadająca mu postawa nie jest grą. 53
2. Wyrażenia potoczne Wiele użytych tutaj wyrażeń potocznych pochodzi od pacjentów. Jeśli się ich używa w odpowiednim momencie i zgodnie z wrażliwością uczestników, to ci lubią je i rozumieją. Niektóre wyrażenia brzmią lekceważąco, ale tkwiąca w nich ironia godzi w samą grę, nie zaś w jej uczestników. Pierwszym, podstawowym wymogiem wobec wyrażeń potocznych jest trafność, a jeśli często są one zabawne, to właśnie dlatego, że trafiają w sedno. Jak już próbowałem kiedyś wykazać mówiąc o potocznych epitetach, cała stronica uczonych tasiemców nie wyrazi tego, co stwierdzenie, że jakaś kobieta jest suką lub że jakiś 25 mężczyzna jest frajerem . Dla celów akademickich prawdy psychologiczne mogą być sformułowane w języku naukowym, lecz skuteczne poznanie konfliktów emocjonalnych w praktyce wymaga nieraz innego podejścia. Dlatego wolimy grać w „Ależ to okropne" niż w „werbalizowanie projekcyjnej agresji analnej". Pierwsze określenie jest nie tylko bardziej dynamiczne i zwięzłe, ale naprawdę precyzyjniejsze. A przecież nieraz ludzie szybciej dochodzą do zdrowia w jasnych niż w ponurych pomieszczeniach. 25 E. Berne, Intuition IV: Primal Images and Primal Judgments, „Psychiatrie Quarterly", 29: 634-658, 1955.
Rozdział 6
Gry życiowe
Wszystkie gry mają ważny i prawdopodobnie decydujący wpływ na losy graczy w normalnych społecznych warunkach, ale niektóre stwarzają większą od innych szansę na życiową karierę, a przy tym łatwiej zapewne wciągnąć do nich stosunkowo naiwnych widzów. Przyjmiemy dla nich wygodną nazwę Gry życiowe. Do kategorii tej należą „Alkoholik", „Dłużnik", „Kopnij mnie", „Teraz cię mam, ty sukinsynu", „Widzisz, co mi zrobiłeś" i ich odmiany. Gry życiowe łączą się z jednej strony z grami małżeńskimi, a z drugiej — z grami świata podziemnego. 1. Alkoholik Teza. Analiza gier nie zajmuje się zjawiskiem alkoholizmu, lecz w pewnym typie gry pojawia się rola nazwana Alkoholik. Jeśli siłę napędową nadmiernego picia stanowi dewiacja biochemiczna czy psychologiczna — fakt notabene dyskusyjny — to jest to problem medycyny. Analiza gier interesuje się odmienną stroną zagadnienia — rodzajami społecznych transakcji, które są związane z tym nałogiem. Stąd mowa o grze „Alkoholik". W najpełniejszym kształcie jest to gra pięciostronna, chociaż role mogą być zagęszczone do tego stopnia, że na początku i na końcu staje się ona dwustronna. W najważniejszej roli występuje Alkoholik („on") pan White. Główną rolą wspomagającą jest rola Oskarżyciela, którą najczęściej gra osoba odmiennej płci, zazwyczaj partner w małżeństwie. Trzecią rolę gra Wybawca, przeważnie tej samej płci, na przykład dobry lekarz domowy, interesujący się pacjentem i jego nadmiernym piciem. W klasycznym wydaniu lekarzowi udaje się wybawić alkoholika od jego 55
nałogu. Po sześciomiesięcznej abstynencji White'a ci dwaj gratulują sobie nawzajem. Następnego dnia White leży pijany w rynsztoku. Czwartą rolą jest Kozioł Ofiarny albo Figurant. W powieściach odgrywa ją barman, który dobrodusznie rozszerza kredyt White'owi, daje mu kanapkę i filiżankę kawy nie próbując ani go oskarżać, ani ratować. W normalnym życiu zwykle rolę tę spełnia matka pijaka, która daje mu pieniądze i współczuje z powodu niewyrozumiałej żony. Ten fragment gry wymaga od White'a usprawiedliwienia swych potrzeb finansowych jakimś godziwym celem, który oboje przyjmują pozornie za dobrą monetę, choć naprawdę doskonale wiedzą, na co te pieniądze będą przeznaczone. Czasem Kozioł Ofiarny przyjmuje na siebie dodatkowo rolę Agitatora („dobrego kompana"), który samorzutnie namawia: „Chodź, napij się ze mną (w ten sposób stoczysz się szybciej)". Ta rola, choć pomocna, nie jest niezbędna. Pomocniczym fachowcem we wszystkich grach związanych z piciem jest barman albo sprzedawca w sklepie monopolowym. W grze „Alkoholik" odtwarza piątą rolę Pośrednika, bezpośredniego dostawcy, który także rozumie gadanie alkoholika i w pewien sposób jest najzacniejszą osobą w życiu każdego uzależnionego. Różnica pomiędzy Pośrednikiem a innymi osobami polega na różnicy między profesjonalistami a amatorami i odnosi się do każdej gry: zawodowiec wie, kiedy przestać. W pewnym momencie dobry barman odmawia obsługiwania Alkoholika, który zostaje wtedy pozbawiony swych dawek, aż do chwili, gdy nie znajdzie bardziej pobłażliwego Pośrednika. We wczesnych stadiach „Alkoholika" żona może grać wszystkie trzy role wspomagające: o północy jest Kozłem Ofiarnym rozbierającym go, podającym mu kawę i podtrzymującym go na duchu; rano jest Oskarżycielem robiącym wyrzuty z powodu niewłaściwego postępowania: wieczorem przemienia się w Wybawcę błagającego o zmianę postępowania. W dalszych stadiach, czasami wskutek zmian organicznych u Alkoholika, Oskarżyciel i Wybawca nie są już niezbędni, lecz mogą być tolerowani, jeśli chcą działać jako źródło dostaw. White uda się do Domu Misyjnego i zostanie ocalony, jeżeli otrzyma tam za darmo posiłek, może też przytakiwać złorzeczeniom na siebie, dopóki śladem wymysłów idzie zapomoga. Dziś wydaje się, że wypłata w „Alkoholiku" (podobnie jak w innych grach) pochodzi ze strony, na którą większość badaczy zwraca najmniej uwagi. W analizie tej gry picie samo w sobie jest zaledwie doraźną przyjemnością dającą pewne korzyści uboczne, 56
4
procedurą prowadzącą do rzeczywistego momentu kulminacyjnego, a jest nim kac. Podobnie dzieje się w grze „Spryt": bałaganienie White'a, które zwraca najwięcej uwagi, jest tylko miłym dlań sposobem dojścia do sedna, czyli uzyskania przebaczenia od gospodarza. Kac dla Alkoholika jest nie tyle fizyczną, co psychiczną męką. Dwiema ulubionymi rozrywkami ludzi pijących są „Martini" (ile kieliszków i co z czym mieszałem) i „Kociokwik" (opowiem ci o swoim kacu). W „Martini" grają w większości osoby pijące w towarzystwie. Wielu alkoholików woli ciężką rundę psychicznego „Kociokwiku" i organizacje (takie jak Anonimowi Alkoholicy), które oferują im nieograniczoną po temu sposobność. Pewien pacjent, ilekroć odwiedzał swego psychiatrę po alkoholowej bibie, obrzucał sam siebie najgorszymi obelgami. Psychiatra na to nie reagował. Później, odtwarzając przebieg tych wizyt w trakcie terapii grupowej, White powiedział z próżnym samozadowoleniem, że to psychiatra użył tych określeń. Głównym tematem rozmów wielu alkoholików w sytuacji terapeutycznej nie jest picie, o którym oczywiście wspominają przez wzgląd na swych oskarżycieli, lecz późniejsze cierpienie. Transakcyjnym celem picia oprócz przyjemności, jaką sprawia ono pijącemu, jest stworzenie sytuacji, w której Dziecko może być poważnie złajane nie tylko przez wewnętrznego Rodzica, lecz także przez wszystkie osoby z otoczenia spełniające funkcje Rodzica i na tyle zainteresowane, by wyświadczyć tę przysługę. Dlatego też terapia w przypadku tej gry powinna koncentrować się nie na piciu, lecz na porannym kacu, pobłażaniu sobie i samooskarżaniu. Istnieje jednak typ ostrego pijaka, który nie przeżywa kaca i tacy ludzie nie należą do tej kategorii. Istnieje także gra „Wytrawny alkoholik", w której White przechodzi przez proces finansowej i społecznej degradacji bez picia, wykonując takie same sekwencje posunięć i potrzebując tej samej pomocniczej obsady. Tutaj też poranek „na kacu" stanowi sedno sprawy. Rzeczywiście istnieje podobieństwo pomiędzy „Wytrawnym alkoholikiem" a prawdziwym „Alkoholikiem", które podkreśla fakt, że obie są grami, np. procedura zmierzająca do tego, by być zwolnionym z pracy, jest w obu taka sama. „Narkoman" jest podobny do „Alkoholika", lecz bardziej ponury, dramatyczny i sensacyjny, a także szybciej się rozwija. Przynajmniej w naszym społeczeństwie bazuje on mocniej na chętnych do odegrania roli Oskarżyciela. Znacznie mniej jest 57
natomiast Kozłów Ofiarnych i Wybawców, zaś Pośrednik gra dużo bardziej centralną rolę. Istnieje wiele rozmaitych organizacji uczestniczących w „Alkoholiku": część z nich ma zasięg krajowy czy nawet międzynarodowy, pozostałe — lokalny. Wiele z nich publikuje reguły gry. Prawie wszystkie wyjaśniają, jak odgrywać rolę Alkoholika: pij przed śniadaniem, wydawaj pieniądze przeznaczone na inne cele i tak dalej. Wyjaśniają też funkcję Wybawcy. Anonimowi Alkoholicy na przykład kontynuują grę, ale koncentrują się na skłonieniu Alkoholika do przyjęcia roli Wybawcy. Preferuje się byłych Alkoholików, ponieważ znają tok gry i dlatego też mają większe kwalifikacje do roli wspomagającej niż ludzie, którzy nigdy wcześniej nie grali. Znane są przypadki, że brakowało alkoholików, nad którymi można by popracować i wtedy członkowie tej organizacji zaczynali ponownie pić, ponieważ był to jedyny sposób na przedłużenie gry w braku ludzi do ratowania 26 . Istnieją także organizacje zajmujące się poprawianiem losu pozostałych graczy. Niektóre z nich wywierają nacisk na współmałżonków, by z oskarżycieli stali się Wybawcami. Do teoretycznego ideału leczenia najbardziej zbliża się ta organizacja, która zajmuje się kilkunastoletnimi dziećmi alkoholików. Młodych ludzi zachęca się raczej do porzucenia gry niż tylko do zamiany ról. Psychologiczne leczenie alkoholika również zmierza do tego, by zaprzestał on całkowicie gry, zamiast jedynie zmieniać role. Czasami to się udaje, chociaż trudno jest zaoferować Alkoholikowi coś, co by go interesowało bardziej niż uprawianie własnej gry. Ponieważ jest on klasycznym przykładem człowieka, który boi się intymności, substytut powinien być raczej inną grą niż związkiem wolnym od gier. Często tak zwani wyleczeni alkoholicy nie stanowią zbyt ciekawego towarzystwa; możliwe, że odczuwają brak podniety w swoim życiu, przez co stale mają pokusę powrotu do starych przyzwyczajeń. Kryterium prawdziwego „wyleczenia się z gry" stanowi możliwość picia w towarzystwie bez ryzyka powrotu do nałogu. Zwykły rezultat polegający na „całkowitej abstynencji" nie zadowoli specjalisty od analizy gier. Z opisu gry widać wyraźnie, że Wybawca odczuwa silną pokusę grania w „Ja tylko próbuję ci pomóc", Oskarżyciel w „Patrz, co mi zrobiłeś", a Kozioł Ofiarny 26
E. Berne, A Layman 's Guide to Psychiatry and Psychoanalysis, Simon and Schuster, New York 1957, s. 191. 58
w „Poczciwego Jasia". Wraz ze wzrostem liczby organizacji zajmujących się ratowaniem i lansujących tezę, że alkoholizm jest chorobą, alkoholicy nauczyli się grać w „Drewnianą nogę". Specjalne ustawy dotyczące właśnie takich ludzi, często do tego zachęcają. Akcent przesunął się z Oskarżyciela na Wybawcę, z formuły „Jestem grzesznikiem" na „Czego można oczekiwać od chorego człowieka?" (jest to jeden z przejawów odejścia nowoczesnego myślenia od religii w stronę nauki). Z egzystencjalnego punktu widzenia takie przeformułowanie budzi wątpliwości, z praktycznego zaś chyba nie bardzo przyczyniło się do zmniejszenia sprzedaży alkoholu pijącym nałogowo. Mimo wszystko udział w ruchu Anonimowych Alkoholików jest dla większości uzależnionych najlepszym wstępem do wyleczenia z nałogu. Antyteza. Jak dobrze wiadomo, „Alkoholika" uprawia się zazwyczaj ostro i trudno z niego zrezygnować. Pewna alkoholiczka mało aktywnie uczestniczyła w terapii grupowej, dopóki nie stwierdziła, że wystarczająco poznała już inne osoby, by wystąpić z grą. Poprosiła je więc, żeby powiedziały, co o niej myślą. Ponieważ zachowywała się dosyć układnie, usłyszała różne miłe rzeczy, na co zaprotestowała: „Nie o to mi chodzi. Chcę wiedzieć, co naprawdę o mnie myślicie". Stało się jasne, że szuka krytycznych uwag na swój temat. Pozostałe kobiety odmówiły oskarżenia jej, poszła więc do domu i powiedziała mężowi, że w razie gdyby jeszcze raz wypiła, ma się z nią rozwieść albo skierować ją do szpitala. Mąż obiecał, że tak uczyni i tego samego wieczoru, gdy się upiła, wysłał ją na leczenie. I tu także nikt nie chciał podjąć proponowanej mu przez panią White roli oskarżyciela. Mimo że wszyscy starali się pogłębić jej dotychczasowy skromny wgląd we własną chorobę, nie była zdolna do tolerowania zachowań godzących w jej grę. Po powrocie do domu znalazła kogoś, kto chciał grać rolę, jakiej się domagała. W niektórych przypadkach udaje się jednak przygotować pacjenta do zaniechania swej gry. Wtedy można podjąć próbę autentycznego społecznego wyleczenia, w toku którego terapeuta odrzuca role Oskarżyciela i Wybawcy. Niedobrze jest także, gdy terapeuta gra rolę Kozła Ofiarnego i pozwala pacjentowi na niedotrzymywanie zobowiązań fiansowych i niepunktualność. Z transakcyjnego punktu widzenia słuszna jest następująca procedura terapeutyczna: po starannym przygotowaniu gruntu należy przyjąć pozycję Dorosłego zawierającego 59
kontrakt i odrzucić granie jakichkolwiek ról w nadziei, że pacjent będzie w stanie znieść nie tylko abstynencję od alkoholu, ale także od uprawiania swej gry. Jeżeli tego nie potrafi, najlepiej skierować go do Wybawcy. Antyteza jest szczególnie trudna, ponieważ nałogowy pijak jest wysoko ceniony w większości krajów Zachodu jako pożądany obiekt krytyki, troski albo miłosierdzia, a ktoś, kto odrzuca granie tych ról, naraża się na publiczne oburzenie. Racjonalne podejście bardziej nawet zagrażać może Wybawcom niż Alkoholikom, co czasami niefortunnie odbija się na terapii. W pewnej sytuacji klinicznej grupa pracowników była autentycznie zainteresowana grą „Alkoholik" i starała się osiągnąć prawdziwe wyleczenie przez złamanie gry, nie zaś ratowanie pacjenta. Gdy tylko wyszło to na jaw, ich działalność została zawieszona przez komitet laików, który popierał klinikę finansowo i żadnego z nich nigdy już nie poproszono o pomoc w leczeniu pacjentów. Odmiany. Interesujący wariant uboczny nazwany został „Strzelmy sobie po jednym". Odkrył go spostrzegawczy student psychiatrii przemysłowej. Pan White i jego żona (niepijąca Oskarżycielka) wyjeżdżają na piknik z małżeństwem Blacków (oboje — Kozły Ofiarne). White mówi do Blacków: „Strzelmy sobie po jednym". Jeżeli wypiją ten jeden, daje to White'owi prawo do wypicia czterech albo pięciu. Gra jest zdemaskowana, jeżeli Blackowie odmówią. White, dzięki niepisanym regułom picia, ma wtedy prawo obrazić się i na następny wyjazd znajdzie sobie bardziej ugodowe towarzystwo. To, co na poziomie społecznym wydaje się szlachetnością Dorosłego, na poziomie psychologicznym jest aktem bezczelności, przy którym Dziecko White'a przez jawne przekupstwo uzyskuje rodzicielskie pobłażanie od Blacka, a wszystko to dzieje się na oczach pani White, która nie ma siły protestować. W gruncie rzeczy pani White dlatego właśnie godzi się na cały ten układ, by być na koniec „bezsilną", gdyż zależy jej na grze nie mniej niż mężowi (jemu na roli Alkoholika, jej na roli Oskarżycielki). Łatwo sobie wyobrazić, jakie będzie mu robić wyrzuty następnego ranka. Wariant ten może się skomplikować, jeśli White jest szefem Blacka. Na ogół Kozioł Ofiarny nie jest w aż tak złej sytuacji, jak wskazuje na to nazwa. Kozły Ofiarne to często ludzie samotni, którzy mogą sporo zyskać będąc miłymi dla Alkoholików. Sprzedawca grający „Poczciwego Jasia" zawiera dzięki temu wiele znajomości i może zdobyć dobrą 60
reputację w swym własnym kręgu nie tylko jako osoba szlachetna, lecz także jako dobry gawędziarz. Nawiasem mówiąc, jeden z wariantów „Poczciwego Jasia" polega na radzeniu się wszystkich dokoła, jak najlepiej pomagać ludziom. Jest to przykład radosnej i konstruktywnej gry godnej polecenia. Jej przeciwieństwo stanowi Twardy Facet, pobierający lekcje brutalności albo proszący o rady, jak najlepiej szkodzić ludziom. Chociaż w praktyce nie wyrządza on nikomu krzywdy, uzyskuje przywilej przebywania w towarzystwie naprawdę twardych facetów, którzy grają na całego i może „wygrzewać się" w blasku ich ponurej sławy. Gra ta stanowi rodzaj tego, co Francuzi określają un fanfaron de vice (człowiek, który chełpi się wadami — przyp. tłum.). Analiza
Teza: „Tyle złego już zrobiłem, spróbuj mnie powstrzymać". Cel: Samooskarżanie. Role: Alkoholik, Oskarżyciel, Wybawca, Kozioł Ofiarny, Pośrednik. Dynamika: Deprywacja oralna. Przykłady: (1) „Zobacz, czy potrafisz mnie złapać". Trudno precyzyjnie ustalić prototypy tej gry z powodu jej złożoności. Jednakże dzieci, szczególnie dzieci alkoholików przejmują wiele manewrów charakterystycznych dla Alkoholika. „Spróbuj mnie powstrzymać", w co wchodzi kłamstwo, chowanie rzeczy, poszukiwanie uwag krytycznych i ludzi, którzy mogą pomóc, znajdowanie życzliwego sąsiada, który wspomoże w potrzebie itd. Samooskarżenie często odkłada się na lata późniejsze. (2) Alkoholik i krąg jego bliskich. Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły: „Powiedz mi, co naprawdę o mnie myślisz, albo pomóż mi przestać pić". Dorosły: „Będę z tobą szczery". Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko. Dziecko: „Spróbuj mnie powstrzymać". Rodzic: „Musisz przestać pić, ponieważ..." Posunięcia: (1) Prowokacja — oskarżenie albo wybaczenie. (2) Oddawanie się nałogowi — złość albo rozczarowanie. 61
Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — (a) Picie jako procedura — bunt, podniesienie na duchu i zaspokojenie chęci, (b) „Alkoholik" jako gra — samooskarżenie (prawdopodobnie). (2) Zewnętrzna psychologiczna — unikanie intymności seksualnej i innych jej form. (3) Wewnętrzna społeczna — Spróbuj mnie powstrzymać. (4) Zewnętrzna społeczna — „Kociokwik", „Martini" i inne rozrywki. (5) Biologiczna — oscylacja między miłością a nienawiścią. (6) Egzystencjalna — Każdy chce mnie skrzywdzić. 2. Dłużnik Teza. „Dłużnik" to coś więcej niż gra. W Ameryce powoli staje się scenariuszem, rodzajem planu na całe życie, podobnie jak to ma miejsce 27 w niektórych dżunglach Afryki i Nowej Gwinei . Tam to krewni młodego mężczyzny kupują mu narzeczoną za ogromną cenę, czyniąc go swym dłużnikiem na całe lata. W Ameryce szerzy się ten sam obyczaj, przynajmniej w bardziej rozwiniętych regionach, z tą różnicą, że kwota za narzeczoną zamienia się w cenę domu i, jeśli nie pomagają krewni, ich rolę przejmuje bank. Dlatego też młody mężczyzna w Nowej Gwinei z dyndającym przy uchu starym ręcznym zegarkiem (na szczęście) i młody mężczyzna w Ameryce z nowym zegarkiem na przegubie (żeby mu się dobrze powodziło) jednako czują, że mają „cel" w życiu. Duże uroczystości — wesele czy też oblewanie mieszkania — odbywają się nie wtedy, kiedy dług został spłacony, ale wtedy gdy się go zaciąga. W telewizji na przykład lansuje się nie mężczyznę w sile wieku, który w końcu spłacił swoją hipotekę, lecz młodego człowieka wprowadzającego się wraz z rodziną do swojego nowego domu. Wymachuje on przy tym z dumą właśnie podpisanymi przez siebie papierami, które zwiążą go na najbardziej produktywne lata. Gdy już spłaci wszystkie długi — hipotekę, wydatki na studia swoich dzieci i ubezpieczenie — stanie się kłopotliwym „seniorem", któremu społeczeństwo musi zapewnić nie tylko wygody materialne, ale i nowy „cel". Podobnie jak w Nowej Gwinei, jeżeli jest bardzo sprytny, może zostać wielkim kredytodawcą zamiast wielkim dłużnikiem, lecz to zdarza się względnie rzadko. 27
1951.
62
M. Mead, Growing Up in New Guinea, William Morrow and Company, New York
Gdy to piszę, po biurku pełznie stonoga. Jeżeli przewróci się ją na grzbiet, można obserwować straszliwą walkę, którą toczy, by znów stanąć na nogi. W tym momencie ma „cel" w życiu. Gdy jej się powiedzie, można prawie dostrzec wyraz tryumfu na jej obliczu. Odchodzi i nietrudno ją sobie wyobrazić, jak opowiada tę historię na najbliższym spotkaniu stonóg, poważana przez młodsze pokolenie jako owad, który dokonał czegoś takiego. Ale w jej radości i dumie jest też trochę zawodu. Teraz, gdy osiągnęła szczyty, życie wydaje się jej bezcelowe. Kto wie, czy nie powróci na biurko w nadziei, że powtórzy swój tryumf. Może warto by pomazać jej grzbiet atramentem, by rozpoznać ją, jeżeli podejmie ryzyko. Odważne zwierzę z tej stonogi. Nic dziwnego, że przetrwała miliony lat. Pomimo wszystko Amerykanie traktują na ogół swoje zadłużenie bardzo poważnie jedynie w okresach stresu. Jeżeli znajdują się w depresji czy też ich sytuacja ekonomiczna jest zła, zobowiązania utrzymują ich w ruchu, a nawet mogą powstrzymać przed popełnieniem samobójstwa. Większość czasu wypełnia im łagodna gra „Gdyby nie te długi", lecz poza tym niezbyt się przejmują. Tylko nieliczni robią karierę uprawiając ostrą grę „Dłużnika". „Spróbuj gromadzić za wszelką cenę" (SGZWC) to gra rozpowszechniona wśród młodych par małżeńskich. Pokazuje ona, że można „wygrywać" bez względu na to, jak gra się potoczy. White'owie kupują wszystkie rodzaje towarów i korzystają z usług na kredyt (są one skromne albo luksusowe, zależnie od ich pochodzenia i tego, jak nauczyli ich tej gry rodzice czy dziadkowie). Jeżeli kredytodawca po kilku nieśmiałych próbach rezygnuje z odebrania długu, wtedy White'owie mogą bezkarnie cieszyć się swymi zyskami i w tym sensie wygrywają. Jeżeli natomiast podejmuje on bardziej usilne starania, wtedy cieszy ich unikanie pogoni i korzystanie z nabytych rzeczy. Gra przybiera formę ostrą, jeżeli kredytodawca jest zdecydowany odzyskać pieniądze i w tym celu musi uciec się do metod skrajnych. Zazwyczaj zawierają one elementy przymusu — udanie się do pracodawcy White'a albo zajechanie przed jego dom hałaśliwą, rzucającą się w oczy ciężarówką z dużym napisem KOMORNIK. W tym momencie następuje zmiana w grze. White teraz już wie, że będzie prawdopodobnie musiał zapłacić. Lecz z powodu elementu przymusu, wyrażonego wprost zazwyczaj w „trzecim liście" od kredytodawcy (Jeżeli nie przybędzie pan do naszego biura w ciągu najbliższych 63
48 godzin..."), White czuje, że ma pełne prawo wpaść w gniew. Wtedy przestawia się na odmianę „Teraz cię mam, ty sukinsynu". W tym wypadku zwycięża wykazując, że kredytodawca jest chciwy, bezlitosny i niewart zaufania. Najbardziej widocznymi korzyściami z tej gry są: (1) wzmocnienie egzystencjalnego stanowiska White'a, które znajduje wyraz w stwierdzeniu „Wszyscy kredytodawcy są chciwi". (2) duży zewnętrzny zysk społeczny, ponieważ teraz ma prawo otwarcie obrażać kredytodawcę wobec jego przyjaciół nie tracąc statusu „Poczciwego Jasia". Może też osiągać dalszą wewnętrzną korzyść społeczną stawiając czoła kredytodawcy. Dodatkowo utwierdza to White'a w przekonaniu o słuszności przyjętej metody wykorzystania systemu kredytowego: jeżeli wszyscy kredytodawcy są tacy, dlaczego ma komukolwiek płacić. „Kredytodawcę" w formie „Spróbuj szybko wycofać się z tego" (SSWSZT) uprawiają czasem drobni posiadacze. Grający w SSWSZT i SGZWC łatwo rozpoznają się nawzajem, a ze względu na przyszłe korzyści transakcyjne i w nadziei na sportową rywalizację są w skrytości ducha zadowoleni i chętnie włączają się do gry. Nieważne, kto na tym zarobi, bo tak czy owak każda ze stron umacnia partnera na stanowisku, z którego może on grać w „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić", gdy jest już po wszystkim. Gry związane z pieniędzmi mogą powodować poważne konsekwencje. Jeżeli opisy te brzmią dla niektórych humorystycznie, to nie przez to, że mówią o rzeczach trywialnych, lecz dlatego, że obnażają trywialne motywy kryjące się za tym, co zwykliśmy traktować bardzo serio. Antyteza. Skuteczną antytezą SGZWC jest żądanie natychmiastowej zapłaty w gotówce. Lecz dobry gracz zna sposoby obchodzenia go, które zawodzą tylko wobec najbardziej rozjątrzonych kredytodawców. Antytezą SSWSZT jest dobra wola i uczciwość. Ponieważ ludzie uprawiający ostre formy SGZWC i SSWSZT są fachowcami w pełnym tego słowa znaczeniu, amator nie ma z nimi większych szans, niż gdyby grał w pokera z zawodowymi hazardzistami. Chociaż więc rzadko wygrywa, może przynajmniej bawić się udziałem w którejś z tych gier. Ponieważ obie tradycyjnie uprawia na ponuro, nic bardziej nie denerwuje zawodowców niż śmiech ich ofiary-amatora po rozstrzygnięciu gry. W kręgach finansowych nigdy nie dochodzi do takiej sytuacji. W przypadkach opisanych autorowi wyśmianie dłużnika przy przypad64
kowym spotkaniu wprawiało go w zakłopotanie, frustrację i zdenerwowanie podobne do uczuć Spryciarza w zderzeniu z kimś, kto gra w anty-,,Spryt". 3. Kopnij mnie Teza. Grają w to mężczyźni, których sposób bycia równoważny jest noszeniu napisu „Proszę, nie kop mie". Wzbudza to prawie nieodpartą pokusę, a kiedy znajduje ona naturalny upust, White krzyczy żałośnie „Ależ tu jest napisane nie kop mnie". Potem nieufnie dodaje „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić" (DTZ MMSP). Na poziomie klinicznym DTZMMSP może być uwewnętrznione i zamaskowane w formule „Psychiatrii": „Kiedy tylko przeżywam jakiś stres, cały jestem roztrzęsiony". Jeden z elementów gry DTZMMSP wywodzi się z urażonej dumy: „Moje nieszczęścia są większe niż twoje". Czynnik ten często spotykamy u paranoików. Jeżeli ludzie z otoczenia gracza powstrzymują się przed zadaniem mu ciosu (z dobroci — „Ja tylko próbuję ci pomóc", że ze względu na konwencję społeczną, czy też reguły organizacyjne), jego zachowanie staje się coraz bardziej prowokacyjne, dopóki nie przekroczy granic i nie zmusi ich do wypełnienia zobowiązania. Ten typ reprezentują mężczyźni odtrącani, porzucani i zwalniani z pracy. Analogiczną grą wśród kobiet jest „Niezamożna". „Niezamożna" to często kobieta z towarzystwa, która zadaje sobie trud, by być biedną. Uważa ona, że jej zarobki zupełnie słusznie nieznacznie tylko przekraczają wegetacyjne minimum. Jeżeli taka kobieta dostanie nieoczekiwany spadek, zawsze znajdą się przedsiębiorczy młodzi ludzie, którzy pomogą jej się go pozbyć, oferując w zamian udział w uruchomieniu jakiegoś bezwartościowego interesu lub coś podobnego. Potocznie nazywa się ją „Przyjaciółką matki". Osoba ta zawsze chętnie udziela rozsądnych rodzicielskich rad i żyje zastępczo przeżyciami innych. Jej DTZMMSP jest milczące i jedynie postawa odważnej walki wyraża „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić?" 4. Teraz cię mam, ty sukinsynu Teza. W klasycznej formie najlepiej można zaobserwować tę grę przy pokerze. White ma kartę nie do przebicia, na przykład cztery asy. 5 — W co grają ludzie
65
Wtedy, jeżeli uprawia TCMTS, badziej interesuje go fakt, że Black znajduje się całkowicie na jego łasce, niż to, że może zrobić pokera czy wygrać pieniądze. Pan White chciał, żeby podłączono mu instalację wodociągową, lecz zanim zezwolił na rozpoczęcie pracy, najpierw wraz z hydraulikiem starannie przeanalizował koszty. Cena została ustalona i uzgodniono, że nie będzie żadnych opłat dodatkowych. Kiedy hydraulik przedstawił rachunek, włączył do niego dodatkowo kilka dolarów za nie zaplanowane, ale konieczne założenie zaworu. Chodziło o sumę około czterech dolarów, podczas gdy koszt całej usługi wynosił około czterystu dolarów. White wściekł się, zadzwonił do hydraulika i zażądał wyjaśnień. Hydraulik nie spuścił z tonu. White napisał do niego długi list krytykujący jego nierzetelność i zasady etyczne i odmówił zapłacenia rachunku, dopóki dodatkowa opłata nie zostanie wycofana. Hydraulik poddał się w końcu. Szybko stało się oczywiste, że i White, i hydraulik uprawiali grę. W czasie omawiania usługi poznali swoje możliwości. Hydraulik wykonał prowokacyjne posunięcie, gdy przedstawił rachunek. Ponieważ White miał słowo hydraulika, ten drugi był w kiepskiej sytuacji. White poczuł więc, że ma prawo wyładować na nim całą swą wściekłość. Zamiast omówić sprawę w pełen godności sposób licujący z Dorosłymi standardami, jakie sam sobie stawia (może z małą niewinną złośliwością), White skorzystał ze sposobności, by skrytykować cały modus vivendi hydraulika. Spór ten wyglądał zewnętrznie na uzasadnioną kłótnię Dorosłego z Dorosłym dotyczącą ustalonej sumy pieniędzy. Na poziomie psychologicznym był to konflikt Rodzica z Dorosłym. White wykorzystał swój trywialny, lecz usankcjonowany społecznie powód do obrony, by dać upust od lat powstrzymywanej furii wyładowując ją na swym nieuczciwym przeciwniku, tak jak mogłaby postąpić jego matka w podobnej sytuacji. Szybko uświadomił sobie swą zasadniczą postawę (TCMTS) i skrycie ucieszył się z prowokacji hydraulika. Potem przypomniał sobie, że od wczesnego dzieciństwa poszukiwał podobnych niesprawiedliwości, przyjmował je z radością i wykorzystywał z tym samym wigorem. Zapomniał już, na czym polegała prowokacja w wielu przypadkach, które sobie odtworzył, pamiętał jednak szczegółowo przebieg następującej później walki. Hydraulik grał oczywiście w jakąś odmianę „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić (DTZMMSP). 66
TCMTS jest grą dwustronną, którą należy odróżnić od „Ależ to okropne" (ATO). W ATO agens szuka niesprawiedliwości, żeby skarżyć się na nią osobie trzeciej, tworząc grę trójstronną: Agresor, Ofiara, Zaufany. ATO uprawia się pod hasłem „Nieszczęście lubi towarzystwo". Zaufany to zazwyczaj ktoś, kto także gra w ATO. DTZMMSP jest również grą trójstronną, lecz w niej agens próbuje ugruntować swoje pierwszeństwo w nieszczęściu i wrogo odnosi się do współzawodnictwa innych skrzywdzonych. Istnieje też skomercjalizowana trójstronna TCMTS profesjonalistów, znana jako „Nękanie". Można ją też uprawiać w formie dwustronnej gry małżeńskiej w mniej lub bardziej subtelnych formach. Antyteza. Najlepszą antytezą jest poprawne zachowanie. Od pierwszej chwili trzeba szczegółowo ustalić kontraktową strukturę związku z osobą grającą w TCMTS, a następnie ściśle przestrzegać reguł. W praktyce klinicznej na przykład należy natychmiast wyjaśnić kwestię zapłaty za wizyty, które nie doszły do skutku i przedsięwziąć dodatkowe środki ostrożności, by uniknąć pomyłek w buchalterii. Jeśli zdarzy się coś nieprzewidzianego, antytezą będzie ustąpienie bez sporu aż do czasu, kiedy terapeuta uzna, że jest dostatecznie przygotowany, żeby poradzić sobie z grą. Załatwianie jakichkolwiek interesów z ludźmi grającymi w TCMTS zawsze zawiera element ryzyka. Żonę takiej osoby należy traktować z nienaganną uprzejmością unikając najdelikatniejszego nawet flirtu, galanterii czy lekceważenia, zwłaszcza jeżeli wydaje się, że mąż do tego zachęca. Analiza
Teza: Teraz cię mam, ty sukinsynu. Cel: Usprawiedliwienie. Role: Ofiara, Agresor. Dynamika: Zawiść. Przykłady: (1) Tym razem cię złapałem. (2) Zazdrosny mąż. Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły: „Widzisz, źle postąpiłeś". Dorosły: „Rzeczywiście. Dzięki tobie to zauważyłem". Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko. 67
Rodzic: „Obserwowałem cię czujnie w nadziei, że powinie ci się noga". Dziecko: „Tym razem mnie złapałeś". Rodzic: „Tak, i zaraz dam ci odczuć całą siłę mej wściekłości". Posunięcia: (1) Prowokacja — Oskarżenie, (2) Obrona — Oskarżenie. (3) Obrona — Ukaranie. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — Usprawiedliwienie wściekłości. (2) Zewnętrzna psychologiczna — Uniknięcie konfrontacji z własnymi wadami. (3) Wewnętrzna społeczna — TCMTS. (4) Zewnętrzna społeczna — zawsze na ciebie czyhają. (5) Biologiczna — agresywna wymiana zazwyczaj między osobami tej samej płci. (6) Egzystencjalna — ludziom nie można ufać. 5. Patrz, co przez ciebie zrobiłem Teza. W swej klasycznej formie jest to gra małżeńska, i to najlepsza ze wszystkich, ale może się też toczyć między rodzicami i dziećmi oraz w zakładzie pracy. 1. PCPCZ pierwszego stopnia: White, nie będąc usposobionym towarzysko zajmuje się czymś, co ułatwia mu odizolowanie się od otoczenia. Być może wszystko, czego w tej chwili pragnie, to być sam. Wtem jakiś intruz, na przykład żona albo któreś z dzieci, przychodzi po „głaski" albo by zadać pytanie w rodzaju: „Gdzie mogę znaleźć kombinerki?". To wtargnięcie „powoduje", że dłuto, pędzel do malowania, maszyna do pisania czy też lutownica wyślizgują mu się z rąk, wówczas zwraca się do intruza gniewnie krzycząc: „Patrz, co przez ciebie zrobiłem". Jeżeli powtarza się to przez lata, jego rodzina coraz chętniej zostawia go samego, kiedy jest czymś zajęty. Rzecz jasna to nie intruz, lecz irytacja White'a „powoduje" upuszczenie przedmiotów, z czego bardzo się cieszy, gdyż daje mu to pretekst do wyrzucenia gościa. Niestety gry tej łatwo uczą się małe dzieci i dlatego bez trudu przechodzi z pokolenia na pokolenie. Ukryte satysfakcje i korzyści stają się wyraźniejsze, gdy grę uprawia się w sposób bardziej uwodzicielski. 2. PCPCZ drugiego stopnia: Jeżeli PCPCZ stanowi raczej sposób na życie niż doraźny mechanizm ochraniający, White żeni się z kobietą, która gra w „Ja tylko próbuję ci pomóc" lub w jakąś jej odmianę. Łatwo mu wtedy ustępować jej przy podejmowaniu decyzji. Może to robić pod pozorem taktowności czy galanterii. Na przykład, z pełnym szacunkiem i kurtuazją pozwoli jej zadecydować, dokąd pójść na 68
obiad, czy też jaki film obejrzeć. Jeżeli wszystko kończy się dobrze, może się tym cieszyć. Jeżeli nie, może ją obwinie mówiąc albo dając do zrozumienia „Ty mnie w to wpakowałaś' (prosta odmiana PCPCZ). Czasem też przerzuca na nią ciężar decyzji dotyczących wychowania dzieci, sobie pozostawiając ich egzekwowanie. Jeżeli dzieci zareagują w niegrzeczny sposób, może odegrać zwykłą PCPCZ. W ten sposób stwarza sobie na długie lata grunt do obwiniania matki za niewłaściwe zachowanie dzieci. W tej sytuacji PCPCZ nie jest celem samym w sobie, a jedynie przejmującą satysfakcją na drodze do ,,A nie mówiłem" albo „Widzisz, co zrobiłaś". Gracz profesjonalny, dla którego PCPCZ stanowi psychologiczny sposób na życie, wykorzystuje także tę grę w pracy. W pracowniczym PCPCZ przeciągłe, pełne cierpienia spojrzenie zastępuje słowa. Gracz „demokratycznie" albo kierując się zasadami „dobrego zarządzania" prosi swych podwładnych o uwagi. W ten sposób może osiągnąć niepodważalną pozycję, która umożliwia mu terroryzowanie podległych kolegów. Każdy swój błąd może wykorzystywać przeciwko nim zrzucając na nich winę. PCPCZ stosowane wobec zwierzchników (obwinianie ich za swoje błędy) jest autodestrukcyjne i może doprowadzić do utraty pracy, w wojsku zaś — do przeniesienia do innej jednostki. W tym przypadku staje się składnikiem „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić" u osób drażliwych, czy też „Znowu zaczynam" u mających skłonność do depresji (obie należą do „Kopnij mnie"). 3. PCPCZ trzeciego stopnia: Ostrą formę PCPCZ mogą uprawiać osoby paranoidalne przeciwko ludziom, którzy nieostrożnie udzielają im rad (patrz „Ja tylko próbuję ci pomóc"). Może to być niebezpieczne, a w sporadycznych przypadkach nawet fatalne w skutkach. „Patrz, co przez ciebie zrobiłem" (PCPCZ) i „ty mnie w to wpakowałaś" (TMWTW) dobrze się uzupełniają i dlatego kontynuacja PCPCZ — TMWTW jest klasyczną podstawą ukrytego kontraktu wielu małżeństw. Kontrakt ten ilustruje przytoczona niżej historia. Na mocy wzajemnego porozumienia pani White zajmowała się budżetem rodzinnym i płaciła rachunki ze wspólnego konta bankowego, ponieważ pan White był „słaby w rachunkach". Co kilka miesiący bank zawiadamiał ich o przekroczeniu konta i pan White musiał pokrywać różnicę. Kiedy poszukiwali przyczyny tego stanu rzeczy okazało się, że pani White dokonała kosztownego zakupu nic 69
o tym nie mówiąc mężowi. Gdy wyszło to na jaw, pan White z wściekłością odegrał swoją TMWTW a ona ze łzami wysłuchała jego pretensji i obiecała, że to się nigdy nie powtórzy. Potem dni mijały spokojnie, aż pewnego razu nagle pojawił się w ich domu wysłannik pewnego wierzyciela żądając zapłaty za zaległy od dłuższego czasu rachunek. Wtedy pan White, który nigdy nie słyszał o istnieniu tego rachunku, zaczął wypytywać o niego żonę. Wówczas odegrała ona swoją PCPCZ mówiąc, że to jego wina. Ponieważ zabronił jej przekraczać konto, jedynym sposobem, jaki jej pozostał, było niewypełnienie tego dużego zobowiązania płatniczego i ukrycie przed mężem upomnień. Gry te mogą ciągnąć się dziesiątkami lat przy przekonaniu grających, że każde wydarzenie będzie ostatnie, że odtąd będzie już inaczej niż było. „Odnowa" kończy się maksimum po kilku miesiącach. W trakcie terapii pan White bardzo rozsądnie przeanalizował tę grę bez pomocy terapeuty i znalazł też na nią skuteczne lekarstwo. Na drodze wzajemnego porozumienia on i pani White wystawiają wszystkie czeki w jego imieniu i na niego opiewa ich konto bankowe. Pani White nadal zajmuje się księgowością i wypisuje czeki, ale pan White pierwszy przegląda rachunki i kontroluje bieżące wypłaty. Dzięki temu nie może przeoczyć ani upomnienia, ani przekroczenia stanu konta. Teraz więc podzielili się pracą nad budżetem. Państwo White pozbawieni satysfakcji i korzyści płynących z PCPCZ — TMWTW byli z początku stratni i dlatego mieli motywację do szukania bardziej otwartych i konstruktywnych rodzajów wzajemnych gratyfikacji. Antyteza. Antytezą PCPCZ pierwszego stopnia jest pozostawienie gracza w spokoju, a PCPCZ drugiego stopnia — przerzucenie decyzji z powrotem na White'a. Gracz pierwszego stopnia może zareagować uczuciem osamotnienia, ale rzadko złości. Gracz drugiego stopnia może się nadąsać, gdy zmusza się go do przejęcia inicjatywy, tak że systematyczne anty-PCPCZ prowadzi do nieprzyjemnych konsekwencji. Poszukiwanie antytezy dla PCPCZ trzeciego stopnia należy zostawić specjalistom. Analiza (częściowa)
Celem tej gry jest usprawiedliwienie się. Dynamicznie łagodna forma może być związana z przedwczesną ejakulacją, ostra forma — z wściek70
łością, pochodną od lęku „kastracyjnego". Zasad tej gry łatwo uczą się dzieci. Zewnętrzny zysk psychologiczny (uniknięcie odpowiedzialności) jest dominujący, a gra często toczy się szybciej pod groźbą intymności, ponieważ „usprawiedliwiony" gniew stwarza dobrą wymówkę dla uniknięcia związków seksualnych. Stanowisko egzystencjalne brzmi: „Jestem niewinny." Uwaga Pragnę podziękować dr. Rodneyowi Nurse i pani Frances Matson z Center for Treatment and Education on Alcoholizm w Oakland oraz dr. Kennethowi Evertsowi, dr. R. J. Starrels, dr. Robertowi Gouldingowi i innym za szczególny wkład w analizę „Alkoholika" i uwagi krytyczne na tematy przedstawione w tym rozdziale.
Rozdział 7
Gry małżeńskie
Prawie każda gra może stać się rusztowaniem życia małżeńskiego i rodzinnego, lecz niektóre, jak „Gdyby nie ty", rozwijają się lepiej od innych czy też, jak „Oziębła kobieta", są dłużej tolerowane wobec presji wynikającej z prawnie usankcjonowanej intymności małżeńskiej. Oczywiście gry małżeńskie można jedynie sztucznie oddzielić od gier seksualnych, które zostały opisane w oddzielnym rozdziale. Do gier osiągających najpełniejszy rozkwit w związkach małżeńskich należą: „Kozi róg", „Sąd". „Oziębła kobieta" i „Oziębły facet", „Udręczona", „Gdyby nie ty", „Patrz jak bardzo się starałem" oraz „Kochanie". 1. Kozi róg Teza. „Kozi róg" lepiej niż większość gier ilustruje ich manipulacyjny aspekt i funkcje bariery dla intymności. Paradoksalność tej gry polega na nieszczerej odmowie podjęcia cudzej gry. 1. Pani White proponuje swojemu mężowi, by wybrali się do kina. Pan White zgadza się. 2a. Pani White „nieświadomie" zmienia temat. Całkiem naturalnie w trakcie rozmowy nadmienia, że trzeba koniecznie zrobić malowanie. Jest to kosztowny projekt, a mąż ostatnio mówił jej, że nie najlepiej stoją z pieniędzmi i prosił, żeby nie zawracała mu głowy dodatkowymi wydatkami przynajmniej do końca miesiąca. Nie jest to więc odpowiedni moment do rozważań nad stanem ich domu i White odpowiada opryskliwie. 2b. Alternatywnie: pan White sprowadza rozmowę na temat domu, przez co pani White trudno powstrzymać się od uwagi, że trzeba zrobić 72
malowanie. Wtedy, podobnie jak w poprzednim przypadku, White odpowiada opryskliwie. 3. Pani White obraża się i mówi, że skoro mąż ma humory, ona nie pójdzie z nim do kina. Najlepiej niech idzie sam. Z kolei pan White replikuje: „Skoro tego chcesz, pójdę sam". 4. White idzie do kina (albo do kolegów) zostawiając żonę w domu, by mogła pielęgnować swoje zranione uczucia. W grze tej możliwe są dwa fortele: A. Pani White wie z doświadczenia, że mężowi wcale nie chodzi o to, by przejęła się jego zniecierpliwieniem. Tak naprawdę oczekuje on od niej odrobiny wdzięczności za jego ciężką pracę na utrzymanie domu. Gdyby to zrobiła, wyszliby razem szczęśliwi. Lecz pani White odmawia udziału w grze, co go bardzo boli. Wychodzi mocno zawiedziony i rozżalony, ona zaś zostaje w domu z obrażoną miną, lecz z ukrytym uczuciem triumfu. B. White dobrze wie z doświadczenia, że żonie wcale nie chodzi o to, by przejął się jej dąsami. Tak naprawdę chciałaby tylko, żeby pomógł jej odzyskać dobry humor. Gdyby to zrobił, wyszliby razem szczęśliwi, lecz mąż odmawia udziału w grze, wiedząc, że postępuje nieuczciwie, rozumie on bowiem, że żona chce, by się do niej przymilał, ale nie daje tego po sobie poznać. Wychodzi z domu z uczuciem zadowolenia i ulgi, lecz z zagniewaną miną. Pani White zostaje sama, zawiedziona i rozżalona. W obu przypadkach stanowisko zwycięzcy jest z naiwnego punktu widzenia nienaganne — jego postępowanie sprowadza się przecież do dosłownego traktowania reakcji partnera. Łatwiej dostrzec to w wariancie B, w którym White bierze odmowę wyjścia za dobrą monetę. Oboje wiedzą, że oszukują, lecz z chwilą, gdy żona powie swoje, zostaje zapędzona w kozi róg. Najbardziej widoczna jest tutaj zewnętrzna korzyść psychologiczna. Każde z nich zdaje sobie sprawę, że filmy pobudzają seksualnie i w mniejszym czy większym stopniu przewiduje, że po powrocie z kina będą się kochali. A zatem jeśli któreś z nich chce uniknąć intymności, stosuje w grze posunięcie 2a albo 2b. Stanowi to szczególnie przykrą odmianę „Awantury" (patrz rodź. 9.). Strona „zirytowana" ma oczywiście doskonały pretekst, żeby unikać intymnych stosunków (usprawiedliwione oburzenie), a zapędzony w kozi róg współmałżonek nie ma odwrotu. 73
Antyteza. Dla pani White jest prosta. Wystarczy, jeśli zmieni swoje postanowienie, weźmie męża pod rękę, uśmiechnie się i pójdzie z nim do kina (przejście ze stanu ego Dziecka w stan ego Dorosłego). Trudniejsza jest dla pana White, ponieważ inicjatywa należy teraz do jego żony. Lecz jeśli zanalizuje on całą sytuację, uda mu się uprosić ją, by z nim wyszła bądź to z pozycji rozsądnego Dziecka, które już się uspokoiło, bądź też, co lepsze, z pozycji Dorosłego. „Kozi róg" spotykamy też w nieco innej formie jako grę rodzinną z udziałem dzieci, podobną do „podwójnego wiązania" opisanego przez Batesona i jego współpracowników28. Tutaj osobą zapędzoną w kozi róg jest dziecko, tak że cokolwiek zrobi, będzie złe. Zgodnie z poglądami Batesona taka sytuacja może stanowić ważny czynnik etiologiczny schizofrenii. W naszym języku schizofrenia może być zatem dziecięcą antytezą „Kozi róg". Potwierdzają to doświadczenia w leczeniu dorosłych schizofreników za pomocą analizy gier, a mianowicie, jeżeli rodzinną formę „Koziego rogu" analizuje się dla zademonstrowania, że zachowanie schizofreniczne było i jest przedsiębrane po to, by przeciwdziałać grze, u należycie przygotowanych pacjentów dochodzi do częściowej lub całkowitej remisji. Codzienna forma „Koziego rogu", którą uprawia cała rodzina, najprawdopodobniej wpływa na rozwój małych dzieci. Narzucają ją wścibscy „Rodzicielscy" rodzice. Mały chłopiec (dziewczynka) nakłaniany jest do prac domowych, lecz gdy stara się pomagać, rodzice wciąż wytykają mu błędy — domowe wydanie sytuacji „zrobisz czy nie zrobisz, i tak będzie źle". To „podwójne wiązanie" można nazwać „Kozim rogiem" w postaci Dylematu. „Kozi róg" uważa się czasem za etiologiczny czynnik astmy u dzieci. Mała dziewczynka: „Mamo, kochasz mnie?" Matka: „Co to jest miłość?" Przy takiej odpowiedzi dziecko nie ma wyjścia. Dziewczynka chce rozmawiać o matce, a matka zmienia temat na filozofię, której mała nie jest w stanie pojąć. Zaczyna ciężko oddychać, matka wpada w rozdrażnienie, następuje atak astmy, matka przeprasza i „Gra w astmę" toczy 28
G. Bateson i inni, Toward a Theory of Schizophrenia, ,,Behavioral Science", 1: 251-264, 1956.
74
się własnym trybem. „Kozi róg" w postaci astmy wymaga jeszcze wielu dalszych badań. W grupach terapeutycznych spotyka się nieraz elegancki wariant „Koziego rogu", który można nazwać postacią „Russella — Whiteheada". Black: „A więc, tak czy owak, kiedy milczymy, nikt w nic nie gra". White: „Milczenie samo w sobie może być grą". Red: „Dzisiaj nikt w nic nie grał". White: „Lecz powstrzymanie się od gry samo w sobie może być grą". Terapeutyczna antyteza jest równie elegancka. Paradoksy logiczne są zakazane. Kiedy White zostanie pozbawiony tego manewru, leżące u podstaw obawy wychodzą szybko na jaw. Z „Kozim rogiem" z jednej, a z „Niezamożną" z drugiej strony spokrewniona jest gra małżeńska „Papier śniadaniowy". Mąż, którego stać na zjedzenie obiadu w dobrej restauracji, robi sobie co rano kilka kanapek, które zabiera do pracy w papierowej torebce. W ten sposób zużywa skórki od chleba, resztki z kolacji i papierowe torebki, które chowa dla niego żona. Daje mu to pełną kontrolę nad finansami rodziny, gdyż która żona ośmieliłaby się kupić sobie etolę z norek w obliczu takiego poświęcenia? Mąż czerpie też liczne inne korzyści, np. przywilej jedzenia obiadu samotnie, by w tym czasie podgonić zaległą pracę. Z wielu punktów widzenia jest to gra konstruktywna, którą zaaprobowałby Beniamin Franklin, ponieważ rozwija cnoty oszczędności, pracowitości i punktualności. 2. Sąd Teza. Opisowo należy do klasy gier, które znajdują najpełniejszy wyraz w systemie prawnym. Należy do niej również „Drewniana noga" (zasłanianie się obłędem) i „Dłużnik" (proces cywilny). Klinicznie najwidoczniejsza jest w poradnictwie małżeńskim i psychoterapii grupowej małżeństw. W gruncie rzeczy część poradnictwa małżeńskiego i grup małżeńskich polega na nieustannej grze w „Sąd", która niczego nie rozwiązuje, ponieważ nigdy nie bywa złamana. W tych przypadkach staje się oczywiste, że doradca czy terapeuta mocno angażuje się w grę, nie będąc tego świadomym. W „Sąd" może grać dowolna liczba osób, lecz w zasadzie jest on trójstronny, z powodem, pozwaną i sędzią, reprezentowanymi przez męża, żonę i terapeutę. Jeżeli toczy się w trakcie terapii grupowej albo w radio czy w telewizji, widzowie czy 75
słuchacze występują jako ława przysięgłych. Mąż zaczyna oskarżycielsko: „Pozwólcie, że opowiem co (imię żony) wczoraj zrobiła. Zabrała... itd., itd." Żona broni się: ,,W rzeczywistości było zupełnie inaczej..., a poza tym tuż przed tym on był..., a w każdym razie byliśmy wtedy oboje... itd." Mąż dodaje uprzejmie: „Cieszę się, że możecie poznać tę historię z obu stron. Co do mnie — chcę być po prostu uczciwy". W tym momencie doradca mówi rozsądnie: „Wydaje mi się, że jeżeli weźmiemy pod uwagę..." itd. itd. Jeżeli dzieje się to w obecności widzów, terapeuta może odwołać się do nich: „A więc posłuchajmy, co mają do powiedzenia inni". Gdy grupa jest już wytrenowana, będzie odgrywać ławę przysięgłych bez żadnych instrukcji z jego strony. Antyteza. Terapeuta mówi do męża: „Masz absolutną rację!" Jeżeli mąż rozluźni się smakując swój triumf, terapeuta pyta: „Jak się czujesz widząc, że ci przytakuję?" Mąż odpowiada: „Wspaniale". Terapeuta na to: „Naprawdę uważam, że nie masz racji". Jeżeli mąż jest uczciwy, powie: „Wiedziałem to przez cały czas". Jeżeli nie jest uczciwy, zareaguje w sposób, który ujawni, że gra toczy się dalej. Wówczas można już drążyć głębiej. Element gry polega na tym, że podczas gdy oskarżyciel gromko domaga się zwycięstwa, w głębi duszy wie, że nie ma racji. Zebrawszy wystarczający do wyjaśnienia sytuacji materiał kliniczny, gry można zakazać stosując jeden z najelegantszych manewrów w całej sztuce antytezy. Terapeuta ustanawia regułę, zabraniającą używania w trakcie terapii grupowej gramatycznej formy trzeciej osoby. Odtąd członkowie grupy mogą zwracać się do siebie jedynie wprost przez „ty", wolno im też mówić o sobie „ja", lecz nie mogą powiedzieć: „Pozwólcie, że opowiem wam o nim" albo „Pozwólcie, że opowiem wam o niej". Od tej chwili para małżeńska zaprzestaje wszelkich gier w grupie albo przechodzi do gry „Kochanie" (co stanowi pewną poprawą), czy też do „Co więcej", która wcale nie pomaga. „Kochanie" będzie opisane później (str. 109). W „Co więcej" powód wysuwa jedno oskarżenie po drugim. Pozwany odpowiada na każde: „Mogę wyjaśnić". Powód nie zwraca uwagi na wyjaśnienia, lecz gdy tylko pozwany milknie, przechodzi do kolejnego oskarżenia zaczynając od „Co więcej", o czym znów następuje wyjaśnienie. Jest to typowa wymiana Rodzic — Dziecko. W „Co więcej" najintensywniej grają pozwani paranoidalni. Ponieważ traktują oni wszystkie wypowiedzi dosłownie, szczególnie łatwo 76
przychodzi im frustrowanie oskarżycieli, którzy wyrażają się w sposób humorystyczny czy metaforyczny. W ogóle zresztą w tej grze trzeba bardzo uważać, by nie dać się złapać w pułapkę metafor. Na co dzień „Sąd" łatwo zaobserwować u dzieci w formie trójstronnej gry pomiędzy dwojgiem rodzeństwa a rodzicem. „Mamo, ona zabrała mi cukierka". „Tak, ale on wziął moją lalkę, a przedtem mnie bił, a w ogóle umówiliśmy się, że podzielimy się cukierkiem". Analiza
Teza: Oni muszą przyznać mi rację. Cel: Uspokojenie. Role: Powód, Pozwany, Sędzia (i ewentualnie Ława Przysięgłych). Dynamika: Rywalizacja rodzeństwa. Przykłady: (1) Dzieci się kłócą, rodzic interweniuje. (2) Para małżonków szuka „pomocy". Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły: „Oto, co ona mi zrobiła". Dorosły: „Prawda brzmi następująco". Paradygmat psychologiczny: Dziecko — Rodzic. Dziecko: „Przyznaj mi rację". Dorosły: „Rację ma ten" albo „Oboje macie rację". Posunięcia: (1) Wniesienie skargi — Obrona. (2) Powód występuje z repliką, czyni ustępstwo albo gest dobrej woli. (3) Decyzja sędziego albo instrukcje dla ławy przysięgłych. (4) Wyrok. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — projekcja poczucia winy. (2) Zewnętrzna psychologiczna — usprawiedliwienie poczucia winy. (3) Wewnętrzna społeczna — „Kochanie", „Co więcej", „Awantura" i inne gry. (4) Zewnętrzna społeczna — „Sąd". (5) Biologiczna — „głaski" od sędziego i ławy przysięgłych. (6) Egzystencjalna — depresyjne przeświadczenie „Nigdy nie mam racji". 3. Oziębła kobieta Teza. Jest to prawie zawsze gra małżeńska, gdyż trudno przypuścić, by związek nieformalny dostatecznie długo stwarzał niezbędne warunki 77
i przywileje. Związek taki nie mógłby zresztą przetrwać wobec zaistnienia tej gry. Mąż zaleca się do swej żony i zostaje odtrącony. Po kolejnej próbie żona mówi mu, że wszyscy mężczyźni to zwierzęta, że on jej naprawdę nie kocha, czy też nie kocha jej dla niej samej, a chodzi mu wyłącznie o seks. Przez jakiś czas mąż daje spokój, potem próbuje znów z tym samym skutkiem. Ostatecznie poddaje się i nie ponawia już zalotów. W miarę upływu czasu żona zachowuje się coraz bardziej swobodnie, a czasem jest jakby roztargniona. Spaceruje po sypialni na wpół rozebrana, albo zapomina czystego ręcznika, kiedy się kąpie i prosi męża, żeby go przyniósł. Jeżeli uprawia grę w ostrej formie lub sporo pije, może zacząć flirtować w towarzystwie. Wreszcie małżonek reaguje na te prowokacje i znowu próbuje doprowadzić do zbliżenia. I tym razem zostaje odepchnięty, co wywołuje „Awanturę", w której strony wzajemnie wypominają sobie swoje niedawne zachowanie, powołują się na inne pary, kłócą o teściów i szwagrów, pieniądze i niepowodzenia, a wszystko to kończy się trzaśnięciem drzwiami. Tym razem mąż stwierdza, że ma już dosyć i że znajdą modus vivendi bez seksu. Mijają miesiące. On ignoruje paradowanie w negliżu i manewr z ręcznikiem. Żona staje się coraz bardziej prowokująco swobodna i roztargniona, ale on wciąż się opiera. Aż któregoś wieczoru sama podchodzi do niego i całuje go. On z początku nie reaguje, pamiętając o swoim postanowieniu, lecz wkrótce natura bierze górę po długim poście i teraz jest już pewien, że to zrobi. Jego pierwsze nieśmiałe gesty nie są odrzucane. Staje się więc coraz bardziej zuchwały. W krytycznym momencie żona cofa się i krzyczy: „Przecież ci mówiłam! Wszyscy mężczyźni to zwierzęta. Ja chciałam tylko uczucia, ale tobie chodzi tylko o seks!" Następuje gra „Awantura", często z pominięciem faz wstępnych, a więc zamiast zaczynać od niedawnego zachowania teściów itp. przechodzi się od razu do pieniędzy. Należy zaznaczyć, że pomimo protestów, mąż obawia się zazwyczaj zbliżenia nie mniej od swej żony i starannie wybrał partnerkę, tak by zminimalizować niebezpieczeństwo nadmiernego eksploatowania swej zaburzonej potencji, za którą teraz może winić ją. Grę tę w jej powszedniej formie uprawiają niezamężne kobiety w różnym wieku, narażając ^ię przez to na dosadny epitet. W takich wypadkach gra często zlewa się z „Oburzeniem" lub „Gwałtem". 78
Antyteza. Gra ta jest niebezpieczna, a ewentualne antytezy są równie niebezpieczne. Wzięcie kochanki jest ryzykowne. Niewykluczone, że wobec takiej stymulującej konkurencji żona zaprzestanie gry próbując zainicjować normalne pożycie małżeńskie, ale może być już za późno. Z drugiej strony może ten fakt wykorzystać (często z pomocą prawnika) jako broń przeciwko mężowi w grze. „Teraz cię mam, ty sukinsynu". Trudno też przewidzieć, co się stanie, jeżeli mąż przechodzi psychoterapię, a żona nie. Jej gra może się załamać z chwilą, gdy mąż nabierze sił i spróbuje zdrowszych sposobów przystosowania się. Jednakże jeśli żona gra ostro, poprawa jego stanu może doprowadzić do rozwodu. Najlepiej jeśli, gdy to możliwe, oboje wejdą do transakcyjnej grupy małżeńskiej, gdzie obnażone zostaną ukryte korzyści gry i leżąca u jej podstaw patologia seksualna. Po tym przygotowaniu małżonkowie mogą angażować się w intensywną psychoterapię indywidualną. Może to zaowocować powtórnym małżeństwem psychologicznym. Jeżeli się to nie uda, każda ze stron będzie przynajmniej w stanie lepiej dostosować się do istniejącej sytuacji. Sensowną antytezę dla powszechnej formy gry stanowi znalezienie innej towarzyszki życia. Niektóre dotkliwsze czy też brutalniejsze antytezy są niemoralne lub wręcz kryminalne. Odmiany. Gra odwrotna, „Oziębły mężczyzna", jest mniej powszechna, lecz pominąwszy drobne różnice przebiega w zasadzie tak samo. Ostateczny rezultat zależy od scenariuszy uczestników. Krytyczny moment „Oziębłej kobiety" stanowi końcowa faza „Awantury". Jeżeli już do niej dojdzie, intymność seksualna nie wchodzi w rachubę, gdyż obie strony czerpią teraz perwersyjną satysfakcję z „Awantury" i nie odczuwają potrzeby dalszych wzajemnych podniet seksualnych. A więc istota anty-,,Oziębłej kobiety" polega na tym, by nie dać się wciągnąć w „Awanturę". Pozostawia to żonę w stanie seksualnego niezaspokojenia, które może być tak ostre, że zrobi się ona bardziej uległa. Sposób wykorzystania „Awantury" odróżnia „Oziębłą kobietę" od „Daj mi klapsa tatulku", gdzie „Awantura" jest częścią przygrywki. W „Oziębłej Kobiecie" „Awantura" zastępuje akt seksualny. Tak więc w „Daj Mi Klapsa Tatulku" „Awantura" jest warunkiem aktu seksualnego, rodzajem fetysza, który powoduje wzrost podniecenia, podczas gdy w „Oziębłej kobiecie" kładzie się kres całemu epizodowi. 79
Wczesny odpowiednik „Oziębłej kobiety" uprawiają pruderyjne małe dziewczynki, takie jak bohaterka „Wielkich nadziei" Dickensa. Wychodzi ona na dwór w czystej, wykrochmalonej sukience i prosi małego chłopca, żeby zrobił jej placek z błota. Potem szydzi z jego brudnych rąk i ubrania chwaląc się, że sama jest czysta. Analiza
Teza: Teraz cię mam, ty sukinsynu. Cel: Obrona. Role: Zacna Żona, Bezwzględny Mąż. Dynamika: Zazdrość o penisa. Przykłady: (1) Dziękuję ci za placek z błota, ty mały brudasie. (2) Prowokacyjna, oziębła żona. Paradygmat społeczny: Rodzic — Dziecko. Rodzic: „Pozwalam ci zrobić mi placek z błota (pocałować mnie)". Dziecko: „Bardzo bym chciał". Rodzic: „A teraz zobacz, jaki jesteś brudny". Paradygmat psychologiczny: Dziecko — Rodzic. Dziecko: „Zobacz, czy potrafisz mnie uwieść". Rodzic: „Spróbuję pod warunkiem, że mnie powstrzymasz". Dziecko: „Widzisz, to ty zacząłeś". Posunięcia: (1) Uwodzenie — Reakcja. (2) Odrzucenie — Rezygnacja. (3) Prowokacja — Reakcja. (4) Odrzucenie — Awantura. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — uwolnienie od poczucia winy za fantazje sadystyczne, (2) Zewnętrzna psychologiczna — uniknięcie budzącej lęk nagości męża i stosunku seksualnego. (3) Wewnętrzna społeczna — „Awantura". (4) Zewnętrzna społeczna — Co ty wyprawiasz z brudnymi chłopczykami (mężami). (5) Biologiczna — hamowana gra seksualna i wojownicze wymiany. (6) Egzystencjalna — Jestem czysta. 4. Udręczona Teza. Jest to gra udręczonej żony. Jej sytuacja wymaga wywiązywania się z kilkunastu rozmaitych zajęć albo, inaczej mówiąc, wypełniania 80
r
z wdziękiem kilkunastu różnych ról. Od czasu do czasu na wpół humorystyczne listy tych zajęć ukazują się w niedzielnych dodatkach gazet: kochanka, matka, pielęgniarka, pomoc domowa itd. Ponieważ role te zazwyczaj są konfliktowe i nużące, ich nałożenie się na siebie z biegiem lat doprowadza do stanu symbolicznie zwanego „Kolanem pani domu" (ponieważ kolano używane jest do kołysania, szorowania, dźwigania, popychania itd.), którego objawy streszczają się w skardze „Jestem zmęczona". Jeśli pani domu potrafi narzucić sobie własne tempo i znaleźć zadowolenie w miłości do męża i dzieci, to te całe dwadzieścia pięć lat będą dla niej nie tylko służbą, ale i radością, a wyjazd najmłodszego dziecka na studia przyjmie ze ściśniętym sercem. Lecz jeśli z jednej strony jest popychana przez swego wewnętrznego Rodzica i musi tłumaczyć się nastawionemu krytycznie mężowi, którego po to zresztą wybrała, z drugiej zaś nie potrafi czerpać dostatecznej satysfakcji z kochania swych bliskich, może czuć się coraz bardziej nieszczęśliwa. Najpierw spróbuje, być może, pocieszać się korzyściami z „Gdyby nie ty" i „Wady" (do gier tych mogą się zresztą uciekać wszystkie panie domu, gdy zaczynają się kłopoty), lecz metoda ta szybko przestaje wystarczać. Musi zatem poszukać innego wyjścia, które stanowi właśnie gra „Udręczona". Teza tej gry jest prosta. Osoba grająca przyjmuje na siebie wszystkie obowiązki, a nawet prosi o więcej. Zgadza się z przytykami męża i akceptuje wszystkie żądania swoich dzieci. Jeśli ma podjąć gości kolacją, czuje się w obowiązku funkcjonować jako nienaganna rozmówczyni, kasztelanka swego domu i służby, dekoratorka wnętrz, aprowizatorka, czarująca dziewczyna, dziewicza królewna i dyplomatka; lecz to dla niej mało — rano deklaruje się upiec ciasto i pójść z dziećmi do dentysty. Jeśli już czuje się zmęczona, postara się, by dzień był jeszcze bardziej uciążliwy. Potem w środku dnia opada z sił (i nic dziwnego) i cała robota leży. Zawodzi męża, dzieci i gości, a wyrzuty, które sobie czyni, powiększają jej cierpienie. Jeśli taka sytuacja powtórzy się kilkakrotnie, zaczyna to zagrażać małżeństwu. Dzieci źle czują się w domu, ona sama zaś traci na wadze, przestaje dbać o swoją fryzurę, makijaż i ubranie. Następnie pojawia się w gabinecie psychiatry gotowa iść do szpitala. Antyteza. Logiczna antyteza jest prosta: pani White może wywiązywać się ze wszystkich swych ról po kolei (przez cały tydzień), lecz musi 6 — W co grają ludzie
81
zrezygnować z prób grania dwóch lub więcej ról naraz. Na przykład, gdy urządza duże przyjęcie, może grać albo aprowizatorkę, albo niańkę, ale nie obie naraz. Jeżeli cierpi jedynie na „Kolano pani domu", uda jej się może narzucić sobie to ograniczenie. Jednakże jeśli naprawdę gra w „Udręczoną", będzie jej trudno konsekwentnie trzymać się tej zasady. W tym przypadku mąż został starannie wybrany; jest on skądinąd rozsądnym mężczyzną krytykującym swoją żonę, jeżeli nie jest tak sprawna, jak była jego zdaniem jego matka. W rzeczywistości poślubia wyobrażenie o swojej matce zachowane w Rodzicu, a zarazem podobne do jej wyobrażenia o własnej matce czy babce. Znalazłszy odpowiedniego partnera, jej Dziecko może teraz przyjąć rolę udręczonej, niezbędną dla zachowania przez nią równowagi psychicznej, z której to roli ona tak łatwo nie zrezygnuje. Im bardziej odpowiedzialną pracę ma mąż, tym łatwiej jest im znaleźć Dorosłe racje ochraniania niezdrowych aspektów ich związku. Kiedy sytuacja nie może już trwać dłużej, często z powodu oficjalnej interwencji szkoły na rzecz nieszczęśliwych dzieci, do udziału w grze używa się — na trzeciego — psychiatrę. Teraz albo mąż żąda od niego gruntownej przeróbki swej małżonki, albo żona chce w nim mieć sprzymierzeńca przeciwko mężowi. Dalsza kolej rzeczy zależy od umiejętności i czujności psychiatry. Pierwsza faza — złagodzenie depresji żony — przebiega zazwyczaj gładko. Decydująca jest druga faza, w której porzuca ona „Udręczoną" na korzyść „Psychiatrii". W tym czasie wzrasta na ogół opór obojga małżonków. Czasem jest on dobrze zamaskowany i eksploduje nagle, choć nie nieoczekiwanie. Jeżeli pokona się ten etap, można będzie rozpocząć właściwą pracę nad analizą gry. Trzeba sobie uświadomić, że prawdziwym winowajcą jest Rodzic żony, ukształtowany przez jej matkę lub babkę, mąż zaś jest do pewnego stopnia tylko zwykłym pionkiem wyznaczonym do pełnienia swej roli w grze. Terapeuta musi walczyć nie tylko z Rodzicem i mężem, zdecydowanym na grę aż do końca, lecz także ze środowiskiem społecznym, które zachęca żonę do uległości. W tydzień po ukazaniu się artykułu o tym, jak wiele funkcji spełniać musi pani domu, w niedzielnej gazecie pojawił się dziesięciopunktowy test „Jak ja to robię", sprawdzający „Na ile jesteś dobrą gospodynią (żoną) (matką) (księgową)?" Pani domu, która gra w „Udręczoną", traktuje go jak opis reguł dołączony do „Chińczyka" czy „Pchełek". Może to przyspieszyć 82
ewolucję „Udręczonej", która, jeśli wymknie się spod kontroli, może przerodzić się w końcu w „Szpital" („Ostatnia rzecz, o jakiej marzę, to wylądować w szpitalu"). Z tego typu parami trudno się pracuje przede wszystkim dlatego, że osobiste zaangażowanie męża w terapię nie wychodzi na ogół poza odgrywanie „Patrz jak bardzo się staram"; jest on bowiem z reguły bardziej zaburzony niż myśli. Zamiast współpracować, może komunikować się z terapeutą pośrednio, poprzez wybuchy gniewu, o których, jak wie, powiadomi go żona. Dlatego „Udręczona" łatwo osiąga trzeci stopień — walki na śmierć, życie i rozwód. Psychiatra niemal samotnie stoi po stronie życia, wspomagany jedynie przez udręczonego Dorosłego pacjentki, zamkniętej w potrzasku śmiertelnej może walki przeciwko wszystkim trzem składnikom osobowości męża w sojuszu z jej własnym Rodzicem i Dzieckiem. Jest to dramatyczna walka dwóch przeciw pięciu, która wystawia na próbę umiejętności najbardziej nawet wyzwolonego od gier i doświadczonego terapeuty. Jeżeli się przestraszy, może pójść na łatwiznę i zaproponować swej pacjentce rozwód, ale to tak, jakby powiedział: „Ja się poddaję, a wy walczcie sobie dalej". 5. Gdyby nie ty Teza. Szczegółową analizę tej gry przedstawiliśmy już w rozdziale 5. Została ona odkryta jako druga z kolei (po „Dlaczego ty nie — tak, ale"), a wcześniej traktowana była jedynie jako interesujące zjawisko. Po odkryciu GNT stało się jasne, że istnieje cały obszar aktywności społecznej opartej na transakcjach ukrytych. Zaczęto więc intensywniej poszukiwać takich przykładów, a prezentowany wybór jest tego owocem. Krótko mówiąc, kobieta wychodzi za mąż za dominującego mężczyznę, po to by ograniczał on jej aktywność chroniąc w ten sposób przed sytuacjami, których ona się boi. Gdyby cała ta operacja była szczera, żona mogłaby wyrazić mężowi swoją wdzięczność za tę przysługę. W grze GNT jej reakcja jest jednak całkowicie przeciwna — czerpie ona korzyść z uskarżania się na narzucone jej ograniczenia, co stawia męża w trudnej sytuacji i daje wszelkiego rodzaju dalsze korzyści. Gra przynosi wewnętrzną korzyść społeczną. Zewnętrzną społeczną korzyść stanowi rozrywka „Gdyby nie on", którą zabawia się ona z podobnymi sobie przyjaciółkami. 83
6. Patrz, jak bardzo się starałem Teza. W swej zwykłej kliniczej formie jest to trójstronna gra pary małżeńskiej z psychiatrą. Mąż (zazwyczaj) robi wszystko, aby doprowadzić do rozwodu, mimo głośnych i uroczystych zapewnień, że jest wręcz przeciwnie, podczas gdy druga połowa jest bardziej szczera w chęci kontynuowania małżeństwa. Mąż zgłasza się do terapeuty pod przymusem i mówi tylko tyle, by dowieść żonie, że współpracuje; zazwyczaj uprawia łagodną formę „Psychiatrii" lub „Sądu". W miarę upływu czasu coraz wyraźniej demonstruje wrogą pseudouległość bądź też wdaje się w zaciekłe spory z terapeutą. W domu jest początkowo bardziej „rozumiejący" i opanowany, ale w końcu zachowuje się gorzej niż kiedykolwiek. Po którejś z kolei wizycie, zależnie od umiejętności terapeuty, odmawia dalszego przychodzenia i idzie na ryby albo na polowanie. Żonie nie pozostaje nic innego, jak wystąpić o rozwód. Mąż jest teraz bez winy, ponieważ to żona przejęła inicjatywę, a on okazał swoją dobrą wolę chodząc do lekarza. Ma teraz pełne prawo powiedzieć każdemu adwokatowi, sędziemu, przyjacielowi czy krewnemu „Patrz, jak bardzo się starałem". Antyteza. Para wspólnie zgłasza się do terapeuty. Jeżeli jedno z nich — na przykład mąż — najwyraźniej uprawia tę grę, drugą stronę poddaje się indywidualnemu leczeniu, gracza zaś odsyła, uzasadniając to tym, że jest on mniej przygotowany do terapii. Wciąż jeszcze może uzyskać rozwód, lecz tylko kosztem rezygnacji z twierdzenia, że naprawdę bardzo się stara. W razie konieczności żona może rozpocząć starania o rozwód, przy czym jej położenie jest teraz korzystniejsze, ponieważ rzeczywiście się starała. Sprawa przybiera najbardziej pożądany obrót, jeśli mąż, gdy jego gra zostanie złamana, pogrąży się w rozpaczy i pójdzie się leczyć gdzie indziej, ze szczerą motywacją. Powszednią formę tej gry spotyka się często u dzieci. Jest ona wówczas dwustronna, a za partnera służy któreś z rodziców. Dziecko uprawia swą grę ze stanowiska: „Jestem bezradne" bądź też — „Jestem niewinne". Stara się, ale mu nie wychodzi. Jeżeli jest Bezradne, rodzic musi je wyręczyć. Jeżeli jest Niewinne, nie ma on żadnych podstaw do ukarania go. W tym właśnie przejawiają się elementy gry. Rodzice 84
powinni dociec dwóch rzeczy: które z nich nauczyło dziecko tej gry i w jaki sposób utrwalają ją u niego. Interesującym, chociaż czasami ponurym wariantem, jest „Patrz, jak dzielnie się trzymałem", który zazwyczaj przybiera formę ostrzejszej gry drugiego lub trzeciego stopnia. Można to zilustrować przypadkiem ciężko pracującego mężczyzny z owrzodzeniem żołądka. Wielu ludzi z postępującą niewydolnością fizyczną robi wszystko, co w ich mocy, by sprostać sytuacji, korzystając między innymi w uzasadnionych granicach z pomocy rodziny. Jednakże choroba bywa nieraz wykorzystywana w ukrytych celach. Pierwszy stopień: Mąż informuje żonę i przyjaciół, że ma chorobę wrzodową, zapowiadając przy tym, że będzie kontynuował pracę. To wzbudza ich podziw. Być może człowiek z bolesnymi i przykrymi dolegliwościami ma prawo do pewnej ostentacji będącej słabym zadośćuczynieniem za cierpienia. Należy mu się uznanie, za to, że nie gra w „Drewnianą nogę" i zasługuje na jakąś nagrodę za to, że nadal spełnia swoje obowiązki. W takim przypadku uprzejma odpowiedź na „Patrz, jak bardzo się staram" brzmi: „Tak, wszyscy podziwiamy twoje męstwo i poświęcenie". Drugi stopień: Mężczyzna dowiaduje się, że ma wrzód, lecz utrzymuje to w tajemnicy przed żoną i przyjaciółmi. Nadal pracuje i martwi się po dawnemu, aż pewnego dnia dostaje w pracy ataku. Kiedy żona dowiaduje się o tym, natychmiast otrzymuje komunikat „Patrz, jak dzielnie się trzymałem". Teraz powinna wreszcie docenić męża i powinno jej być przykro, że tyle mu wyrządzała podłości. Krótko mówiąc, ma go teraz kochać (wszystkie wcześniejsze metody pozyskiwania jej zawiodły). Na nieszczęście dla męża, manifestacja przywiązania i troskliwości wynika w tym momencie bardziej z poczucia winy niż z miłości. W głębi duszy żona może się czuć dotknięta tym, że zastosował on nieuczciwy sposób, by ją zdobyć i czerpie nieuczciwe zyski z zatajania swojej choroby. Krótko mówiąc, diamentowa bransoletka stanowi znacznie uczciwszy instrument zalotów niż sperforowany żołądek. Klejnot można cisnąć mężowi w twarz, lecz trudno w elegancki sposób porzucić wrzodowca. Nagła konfrontacja z poważną chorobą sprawi, że żona poczuje się raczej nie tyle zdobyta co usidlona. Grę udaje się często rozpoznać natychmiast po pierwszej reakcji pacjenta na wiadomość, że jest chory. Jeżeli zamierza grać, to praw85
dopodobnie myśl ta od razu zaświta mu w głowie, co można wykryć dzięki wnikliwej analizie psychiatrycznej. Wykrywa się mianowicie tajoną radość Dziecka na wieść o tym, że dysponuje taką bronią, a maskowaną troską Dorosłego, który martwi się praktycznie problemami związanymi z chorobą. Trzeci stopień: Jeszcze bardziej ponure i złośliwe jest nagłe, nie zapowiedziane samobójstwo z powodu poważnej choroby. Wrzód przeradza się w raka i pewnego dnia nieświadoma sytuacji żona wchodząc do łazienki znajduje w niej martwego męża. Wymowa tej sytuacji jest jasna — „Patrz, jak dzielnie się trzymałem". Jeśli coś podobnego przydarzy się po raz drugi tej samej kobiecie, czas aby zrozumiała, w jakiej grze uczestniczy. Analiza
Teza: Nie będą wodzić mnie za nos. Cel: Obrona. Role: Uparciuch, Prześladowca, Autorytet. Dynamika: Pasywność analna. Przykłady: (1) Ubieranie dziecka. (2) Małżonek (ka) dążący (a) do rozwodu. Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły: „Czas (ubrać się) pójść do psychiatry". Dorosły: „Dobrze, spróbuję". Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko. Rodzic: „Zamierzam sprawić, żebyś (się ubierał) poszedł (do psychiatry)". Dziecko: „Widzisz, nie wychodzi". Posunięcia: (1) Propozycja — Opór. (2) Nacisk — Uległość. (3) Aprobata — Niepowodzenie. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — uwolnienie się od poczucia winy z powodu agresji. (2) Zewnętrzna psychologiczna — uniknięcie obowiązków domowych. (3) Wewnętrzna społeczna — Patrz, jak bardzo się starałem. (4) Zewnętrzna społeczna — identyczna. (5) Biologiczna — wojownicze wymiany. (6) Egzystencjalna — jestem bezradny (niewinny). 86
7. Kochanie Teza. Występuje w pełnym rozkwicie we wczesnych stadiach terapii "grupowej małżeństw, kiedy uczestnicy zachowują się obronnie. Można ją też zaobserwować w sytuacjach towarzyskich. Pan White robi subtelną, acz złośliwą uwagę o pani White (w formie anegdoty) i kończy: „Prawda, kochanie?" Pani White na ogół zgadza się z dwóch pozornie Dorosłych powodów — (a) ponieważ sama anegdota jest w zasadzie przytoczona wiernie, a oponowanie przeciwko temu, co zostało przedstawione jako uboczny szczegół (choć naprawdę stanowi istotną transakcję), wyglądałoby na pedanterię; (b) byłoby niegrzeczne nie zgodzić się z mężczyzną, który publicznie zwraca się per „Kochanie". Jednakże psychologiczną przyczyną jej zgody jest depresyjna pozycja. Poślubiła go, ponieważ wiedziała, że będzie jej w ten sposób służył — eksponował jej braki, oszczędzając jej tego kłopotliwego obowiązku. Rodzice przyzwyczajali ją .do tego, gdy była dzieckiem. Po „Sądzie" jest to najczęściej spotykana gra w grupach małżeńskich. Im bardziej napięta sytuacja i im bliżej zdemaskowania gry, tym większa gorycz wypowiadana w słowie „kochanie", aż wreszcie ukryta uraza stanie się widoczna. Staranna obserwacja wykazuje, że gra ta jest spokrewniona ze „Sprytem", ponieważ najistotniejszym posunięciem jest w niej to, że pani White skrycie wybacza mężowi jego niechęć, której usilnie stara się nie dostrzegać, urazę, której wcześniej starała się nie dostrzec, stąd anty-,,Kochanie" gra się analogicznie jak anty-,,Spryt". „Możesz opowiadać złośliwe anegdoty, ale proszę nie nazywaj mnie przy tym kochanie". Antyteza ta kryje w sobie takie same niebezpieczeństwa jak anty-,,Spryt". Bardziej wyrafinowaną i mniej niebezpieczną antytezą jest odpowiedź: „Tak, kotku". W innej postaci żona zamiast przytaknąć, odwzajemnia się mężowi anegdotą typu: „Kochanie", mówiąc przez to: „Ty też nie jesteś bez winy, kochanie". Czasami czułe słówko wcale nie pada, lecz uważny słuchacz i tak się go dosłucha. Jest to „Kochanie" typu milczącego.
Rozdział 8
Gry na przyjęciach
Przyjęcia są stworzone dla rozrywek, a rozrywki dla przyjęć (zaliczamy tu również czas oczekiwania na rozpoczęcie oficjalnego zebrania), lecz w miarę rozwoju znajomości pojawiają się gry. Spryciarz i jego ofiara rozpoznają się nawzajem tak jak Wielki Ojciec i Naiwny Malec; wtedy zaczynają działać wszystkie dobrze znane, choć lekceważone procedury selekcji. W rozdziale tym omówimy cztery gry najczęściej uprawiane w sytuacjach towarzyskich. Są to: „Ależ to okropne", „Wada", „Spryt" oraz „Dlaczego ty nie — tak, ale". 1. Ależ to okropne Teza. Toczy się ona w czterech różnych formach: rozrywki Rodzica, rozrywki Dorosłego, rozrywki Dziecka i gry. Rozrywka nie prowadzi do żadnego rozwiązania ani do wypłaty, lecz daje upust niskim uczuciom. 1. „W dzisiejszych czasach" to rozrywka Rodzica. Jest ona obłudna, karząca lub nawet pełna zawiści. Socjologicznie ujmując uprawiają często pewien typ kobiet w średnim wieku o skromnych dochodach, lecz finansowo niezależnych. Jedna z tych kobiet wycofała się z terapii grupowej, kiedy jej otwierające posunięcie spotkało się z milczeniem miast z głośną aprobatą, do której przywykła w swym własnym kręgu społecznym. W tej wytrenowanej grupie, oswojonej z analizą gier, zarysował się wyraźnie brak jednomyślności, gdy pani White zauważyła: „A propos zaufania, nic dziwnego, że w dzisiejszych czasach nie można nikomu ufać. Przeglądałam biurko jednego z moich lokatorów i nie uwierzycie, co znalazłam". -Znała przyczyny większości bieżących problemów społecznych: przestępczości nieletnich (rodzice zbyt po88
błażają dzieciom w dzisiejszych czasach), rozwodów (te dzisiejsze żony mające za mało do roboty), przestępstw i zbrodni (cudzoziemcy przeprowadzający się do dzielnicy białych), podwyżek cen (przedsiębiorcy są dziś zbyt zachłanni). Dała przy tym wyraźnie do zrozumienia, że ona sama nie pobłaża ani swemu wykolejonemu synowi, ani swym wykolejonym lokatorom. ,,W dzisiejszych czasach" można odróżnić od błahego plotkowania po sloganie „Nic dziwnego". Posunięcie otwierające może być identyczne („Mówią, że Flossie Murgatroyd"), lecz w „W dzisiejszych czasach" posiada kierunek i zamknięcie — gracz może zaoferować „wytłumaczenie". Zwykłe plotki natomiast toczą się chaotycznie. 2. „Skaleczenie" jest bardziej życzliwą rozrywką Dorosłego uprawianą pod hasłem „Oh-jej!", chociaż leżące u podstaw motywacje są równie chorobliwe. W „Skaleczeniu" mówi się głównie o krwi i jest to w istocie nieformalne seminarium kliniczne. Od każdego oczekuje się prezentacji jakiegoś przypadku, im będzie straszniejszy, tym lepiej, tym chciwiej analizuje się szczegóły. Ulubione tematy to: wybuchy prosto w twarz, operacja brzucha i trudne porody. Od plotki różni się elementem rywalizacji i mędrkowaniem o chirurgii. Systematycznie poruszane są problemy anatomii patologicznej, diagnozy, rokowań z uwzględnieniem analizy porównawczej. Podczas gdy w zwykłych plotkach aprobuje się dobre rokowanie, to w „Skaleczeniu" konsekwentny optymizm, jeśli nie jest jawnie nieszczery, może wywołać tajne spotkanie Komitetu Uwierzytelniającego, jako że gracz jest non particeps criminis. 3. „Kubeł zimnej wody" albo „przerwa na kawę" to rozrywka Dziecka pod hasłem „Patrz, co oni z nami wyprawiają". Jest to wariant organizacyjny. Można się jej oddawać o zmroku w łagodniejszej formie zwanej „Stołkiem barowym". Jest to w istocie rozrywka trójstronna, w której asy trzymają często ukryte w cieniu postacie —jacyś „Oni". 4. Jako gra „Ależ to okropne" znajduje swój najbardziej dramatyczny wyraz u nałogowych pacjentów chirurgicznych, a ich transakcje ilustrują jej charakterystyczne cechy. Są to stali klienci szpitali, ludzie aktywnie dążący do operacji, nawet wbrew wyraźnej opinii lekarzy. Samo doświadczenie szpitala i sali operacyjnej daje im specyficzne korzyści. Wewnętrzną korzyść psychologiczną czerpią ze swego cielesnego okaleczenia. Zewnętrzna korzyść psychologiczna polega na uniknięciu wszelkich intymnych kontaktów i odpowiedzialności wyjąw89
szy całkowite oddanie się w ręce chirurga. Korzyści biologiczne płyną z opieki pielęgniarskiej. Źródłem zewnętrznych korzyści społecznych jest personel szpitala i inni pacjenci. Po wypisaniu ze szpitala pacjent czerpie zewnętrzną korzyść społeczną poprzez wywoływanie współczucia i trwogi. W skrajnej formie grę tę uprawiają zawodowo zdeterminowani oszuści, którzy wykorzystują swoje rozmyślnie lub przypadkowo spowodowane inwalidztwo jako sposób zarabiania na życie. Żądają więc nie tylko współczucia, jak gracze amatorzy, lecz i odszkodowania. „Ależ to okropne" staje się więc grą, kiedy gracz jawnie wyraża cierpienie, lecz skrycie nagradzany jest perspektywą korzyści, jakie może wyciągnąć ze swego nieszczęścia. Ogólnie, ludzi cierpiących z powodu swoich nieszczęść podzielić można na trzy grupy: 1. Tych, którzy cierpią nieumyślnie i nie chcą tego. Mogą oni, lecz nie muszą, eksploatować współczucie, które tak chętnie się im oferuje. Umiarkowane korzystanie ze współczucia jest dość naturalne i zasługuje na uprzejme traktowanie. 2. Tych, którzy cierpią nieumyślnie, lecz z wdzięcznością przyjmują swoje cierpienia, ponieważ można je wykorzystać przy różnych okazjach. W tym wypadku gra toczy się jakby post factum i jest „wtórnym zyskiem" w rozumieniu Freuda. 3. Tych, którzy szukają cierpienia, jak nałogowi pacjenci chirurgiczni, którzy chodzą od chirurga do chirurga, dopóki nie znajdą kogoś, kto zechce ich zoperować. Tutaj gra stanowi nagrodę pierwotną. 2. Wada Teza. Gra ta jest źródłem sporej części drobnych konfliktów w życiu codziennym. Podejmowana jest ze stanowiska depresyjnego Dziecka: „Jestem do niczego", które ochronnie przekształcone zostaje w stanowisko Rodzica: „Oni są do niczego". Transakcyjny problem gracza polega zatem na udowodnieniu tej drugiej formuły. Dlatego nie czuje się on dobrze z nowo poznaną osobą, dopóki nie znajdzie jej wady. W swej najostrzejszej formie może stać się totalitarną, polityczną grą ludzi o osobowości „autorytarnej", a przez to może mieć poważne reperkusje historyczne. Nietrudno dostrzec jej bliski związek z „W dzisiejszych czasach". W społeczeństwie małomiasteczkowym uspokojenie pozytywne czerpie się z „Jak wypadam", „Wada" nato90
miast daje uspokojenie negatywne. Cząstkowa analiza jaśniej ukaże niektóre elementy tej gry. Przesłanki mogą być nader rozmaite — od najbardziej trywialnych i marginesowych („Zeszłoroczny kapelusz") do najbardziej cynicznych („Ma na koncie mniej niż 7000 dolarów"), złowieszczych („Niestuprocentowy Aryjczyk"), intymnych („Nie potrafi powstrzymać erekcji"), ezoterycznych („Nie czytał Rilke'go") lub wydumanych („Co też on próbuje udowodnić"). Podstawę psychodynamiczną stanowi zazwyczaj niepewność seksualna, a celem jest uspokojenie. W aspekcie transakcyjnym mamy tu wścibską, chorobliwą ciekawość czy też ostrożność, czasami z udziałem Rodzica albo Dorosłego dobroczynnie maskujących przyjemność Dziecka. Wewnętrzna korzyść psychologiczna polega na zwalczeniu depresji, zewnętrzna zaś — na unikaniu intymności, która mogłaby ujawnić wady samego White'a. White czuje się usprawiedliwiony, gdy przepędza niemodnie ubraną kobietę, biednego człowieka, nie-Aryjczyka, analfabetę, impotenta albo osobę zaburzoną. Równocześnie wścibstwo prowadzi do pewnej wewnętrznej aktywności społecznej z zyskiem biologicznym. Zewnętrzna korzyść społeczna jest taka sama jak w grze „Ależ to okropne" — typu sąsiedzkiego. Ciekawe, że wybór przesłanki przez White'a nie zależy od jego intelektu ani też od zewnętrznej ogłady. I tak pewien człowiek, który piastował odpowiedzialne stanowisko w służbie dyplomatycznej swego kraju, powiedział publicznie, że inny kraj jest gorszy, między innymi dlatego, że mężczyźni noszą tam marynarki ze zbyt długimi rękawami. Jego Dorosły był całkiem kompetentny i tylko uprawiając Rodzicielską grę w rodzaju „Wady" mógł on podnieść tak nieistotne zarzuty. 3. Spryt (Schlemiel) Teza. Termin „Schlemiel" nie nawiązuje do bohatera powieści Chamisso29, mężczyzny, który sprzedał swój cień, lecz do popularnego żydowskiego słowa związanego z niemieckimi i flamandzkimi określeniami chytrości. Ofiara Spryciarza podobna do „Good 29
A. von Chamisso, Peter Schlemihl, David McKay and Company, Philadelphia
1929.
91
— Natured Fellow" Paula de Kock 3 0 , jest kolokwialnie nazywana Schlemazl31. Posunięcia w typowej grze w „Spryt" są następujące: 1 W. White wylewa drinka na wieczorową suknię pani domu. 1 B. Black (gospodarz) reaguje początkowo gniewem, ale przeczuwa (często tylko mgliście), że jeśli go okaże, White wygra. Dlatego Black opanowuje się, co daje mu złudzenie wygranej. 2 W. White mówi: „Przepraszam". 2 B. Black krzyczy, że wybacza, wzmacniając swoje złudzenie zwycięstwa. 3 Wtedy W. White zaczyna siać spustoszenie w mieszkaniu Blacka. To coś złamie, to rozleje i w ogóle robi mnóstwo bałaganu. Po wypaleniu papierosem dziury w obrusie, rozdarciu firanki nogą od krzesła i wylaniu sosu na dywan Dziecko White'a jest uradowane, ponieważ zabawił się on wyrządzaniem szkód, które wszystkie mu wybaczono, gdy tymczasem Black dał wdzięczny pokaz pełnej cierpienia samokontroli. W ten sposób obaj czerpią korzyści z kłopotliwej sytuacji, a Black wcale niekoniecznie dąży do zerwania przyjaźni. Jak w większości gier, White, który zrobił pierwsze posunięcie, tak czy siak wygrywa. Jeżeli Black okaże złość, White może czuć się usprawiedliwiony z odwzajemnienia niechęci. Jeżeli Black się opanuje, White może kontynuować grę ciesząc z nadarzającej się okazji. Jednakże prawdziwą wypłatą w tej grze jest nie przyjemność niszczenia (będąca jedynie dodatkową premią dla White'a), 32 lecz fakt uzyskania wybaczenia . Prowadzi to wprost do antytezy. Antyteza. W anty-„Spryt" gra się odmawiając żądanego rozgrzeszenia. Gdy White powie „Przepraszam", Black zamiast wybąkać „Nic nie szkodzi" mówi „Możesz dziś sprawić kłopot mojej żonie, zniszczyć meble i podrzeć dywan, ale proszę, nie mów przepraszam" 30
A Good-Natured Fellow jest to jedna z najbardziej znanych prac tego dziewiętnastowiecznego librecisty i powieściopisarza — o człowieku, który rozdaje zbyt wiele. 31 Oba określenia — „Schlemiel" i „Schlemazl" — oznaczają w języku jidysz „Spryt" {przyp. red.). 32 Inny przykład tej i następnej ( D T N T A ) gry zamieściłem w mojej pracy Transactional Analysis (przyp. aut.).
92
Wtedy Black z wybaczającego Rodzica staje się obiektywnym Dorosłym, który przede wszystkim bierze pełną odpowiedzialność za zaproszenie White'a. Intensywność gry White'a zdemaskowana zostanie przez jego reakcję, która może przyjąć formę gwałtownego wybuchu. Grający w anty-,,Spryt" ryzykuje, że spotka się z natychmiastowym odwetem, a w każdym razie zyska wroga. Dzieci grają w „Spryt" w nieudolnej formie, nie mając pewności, że uzyskają przebaczenie, ale przynajmniej czerpią przyjemność z robienia bałaganu. Jednakże, w miarę jak uczą się współżycia społecznego, mogą odnosić korzyści ze swej coraz większej biegłości w sztuce uzyskiwania wybaczenia, będącego głównym celem gry uprawianej w układnym towarzystwie osób dorosłych. Analiza
Teza. Mogę być destrukcyjny i ciągle uzyskiwać przebaczenie. Ceł: Rozgrzeszenie. Role: Agresor, Ofiara (potocznie Schlemiel i Schlemazl). Dynamika: Agresja analna. Przykłady: (1) Dzieci bawiące się niszczeniem. (2) Niezgrabny gość. Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły: „Ponieważ jestem uprzejmy, ty również musisz zachować się uprzejmie". Dorosły: „Dobrze, wybaczam ci". Paradygmat psychologiczny: Dziecko — Rodzic. Dziecko: „Musisz wybaczyć mi to, co zdarza mi się niechcący". Rodzic: Masz rację. Muszę Ci pokazać, co to są dobre maniery". Posunięcia: (1) Prowokacja — Uraza. (2) Przeproszenie — Wybacze-
nie. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — przyjemność bałaganienia. (2) Zewnętrzna psychologiczna — unikanie kary. (3) Wewnętrzna społeczna — „Spryt". (4) Zewnętrzna społeczna — „Spryt". (5) Biologiczna — prowokacyjne i delikatne „głaski". (6) Egzystencjalna — Jestem nienaganny. 93
4. Dlaczego ty nie — tak, ale Teza: „Dlaczego ty nie — tak, ale" zajmuje szczególne miejsce w analizie gier, dało bowiem pierwszy impuls do stworzenia teorii gier. Była to pierwsza gra wyodrębniona ze swego społecznego kontekstu, a ponieważ stanowi najstarszy przedmiot analizy gier, jest też najlepiej poznana. Jest to zarazem najpospolitsza gra na przyjęciach i we wszelkiego rodzaju grupach z psychoterapeutycznymi włącznie. Następujący przykład zilustruje jej podstawowe cechy charakterystyczne: White: „Mój mąż upiera się, żeby samemu dokonywać napraw domowych, ale nigdy nie robi niczego dobrze". Black: „Dlaczego nie pójdzie na kurs politechniczny?" White: „Tak, ale on nie ma na to czasu". Blue: „Dlaczego nie kupisz mu kompletu dobrych narzędzi?" White: „Tak, ale on nie wie, jak ich używać". Red: „Dlaczego napraw w waszym domu nie wykonuje fachowiec?" White: „Tak, ale to by zbyt dużo kosztowało". Brown: „Dlaczego nie zaakceptujesz po prostu jego roboty takiej, jaka jest?" White: „Tak, ale to wszystko ledwo się trzyma". Po takiej wymianie zdań następuje zazwyczaj milczenie. Wreszcie ciszę przerywa pani Green mówiąc coś w rodzaju: „Tacy to są nasi mężczyźni — zawsze starają się dowieść, jacy są sprawni. W DTNTA może brać udział dowolna liczba graczy. Agens przedstawia problem. Inni zaczynają podsuwać rozwiązania, każde zaczynające się od „Dlaczego ty nie...?". Żadnego z nich pani White nie akceptuje, mówiąc „Tak, ale..." Dobry gracz potrafi odrzucić wszystkie rozwiązania, choćby przedstawiono ich bardzo wiele. Gdy pozostali uczestnicy spasują, pani White wygrywa. Niekiedy musi wysłuchać tuzina lub więcej proponowanych rozwiązań, by wreszcie zapadło ciężkie milczenie pieczętujące jej zwycięstwo. W tej sytuacji otwiera się pole do następnej gry (w opisanym przykładaie pan Green zamienia DTNTA na „PTA", typu złego męża). Ponieważ rozwiązania są z reguły odrzucane, oczywiste jest, że gra ta musi mieć jakiś ukryty sens. DTNTA nie służy wcale swemu pozornemu celowi (poszukiwanie przez Dorosłego informacji albo rozwiązań), lecz uspokojeniu i wynagrodzeniu Dziecka. Dosłownie rozumiany tekst konwersacji może sugerować, że jest to rozmowa Dorosłych, lecz 94
w głębszej tkance można zauważyć, że pani White prezentuje siebie jako Dziecko niezdolne sprostać sytuacji. Inni stają się wówczas mądrymi Rodzicami, pragnącymi podzielić się dla jej dobra swoją wiedzą i doświadczeniem. Przedstawia to rysunek 8. Gra może się toczyć, ponieważ na poziomie społecznym zarówno bodziec, jak i reakcja zachodzą w relacji Dorosły —- Dorosły. Na poziomie psychologicznym są one także komplementarne: Rodzic wysyła bodziec do Dziecka („Dlaczego ty nie...?), a Dziecko odpowiada Rodzicowi („Tak, ale..."). Obie strony zazwyczaj nie uświadamiają sobie reakcji zachodzących
Rys. 8. Dlaczego ty nie — tak, ale
White R: „Tak, ale..."
Pozostali B: „Dlaczego ty nie..."
na poziomie psychologicznym, ale czujny obserwator pozna zmiany stanów (z Dorosłego w nie przystosowane Dziecko po stronie pani White i z Dorosłego w „mądrego" Rodzica u pozostałych uczestników) po zmianach w postawie, napięciu mięśni, głosie i słownictwie. Żeby pokazać implikacje tej gry, prześledźmy następujący przykład. Terapeuta: „Czy ktoś proponował ci coś, o czym sama nie pomyślałaś?" White: „Nie, nikt. W istocie próbowałam prawie wszystkiego, co mi proponowano. Kupiłam mężowi komplet dobrych narzędzi i chodził na kurs politechniczny." Pani White ukazuje tutaj dwa powody, dla których postępowania jej nie powinno się traktować dosłownie. Po pierwsze, pani White jest na ogół równie inteligentna jak reszta towarzystwa i mało prawdopodobne, że ktoś inny podsunie rozwiązanie, które jej samej nie przyszło do głowy. Jeżeli zdarzy się, że ktoś wystąpi z oryginalną propozycją, pani White przyjmie ją z wdzięcznością, jeśli gra uczciwie. Jej „nie przystosowane" 95
Dziecko ustąpi, jeżeli ktoś z obecnych będzie miał tak świetny pomysł, że pobudzi jej Dorosłego. Nałogowi gracze, tacy jak nasza pani White, rzadko jednak grają uczciwie. Z drugiej strony, zbyt łatwa akceptacja propozycji nasuwa pytanie, czy DTNTA nie maskuje leżącej głębiej gry w „Głupiego". Podany przykład jest szczególnie jaskrawy, ponieważ wyraźnie ilustruje i drugą przyczynę. Nawet jeżeli pani White rzeczywiście próbowała pewnych prezentowanych rozwiązań, będzie się im sprzeciwiać. Celem gry nie jest otrzymywanie propozycji, lecz odrzucanie ich. Chociaż grę tę w sprzyjających warunkach uprawiać może niemal każdy, gdyż jest korzystna dla ustrukturalizowania czasu, przy starannym badaniu szczególnych jej amatorów odnajdujemy kilka interesujących cech. Po pierwsze, osoby te potrafią najczęściej z równą łatwością grać każdą z dwóch ról. Zdolność do zmiany ról jest charakterystyczna dla wszystkich gier. Gracze wolą zazwyczaj jedną z ról, lecz są zdolni do zamiany i chętnie grają inną rolę w tej samej grze, jeżeli jest to z jakichś względów wskazane (por. np. zmianę Pijaka w Wybawcę w grze „Alkoholik"). Po drugie, w praktyce klinicznej stwierdzono, że ludzie grający w DTNTA należą do tej grupy pacjentów, którzy ostatecznie żądają hipnozy lub swego rodzaju „zastrzyku hipnotycznego" jako metody przyspieszającej leczenie. Poprzez swoją grę chcą udowodnić, że nikt nie potrafi zaproponować im niczego sensowengo, inaczej mówiąc — że nigdy się nie poddadzą; od terapeuty żądają natomiast procedury, która wprowadzi ich w stan zupełnego poddania się. Jest więc oczywiste, że DTNTA reprezentuje społeczne rozwiązanie konfliktu związanego z poddaniem się. Jeszcze precyzyjniejszym wyróżnikiem tej grupy ludzi jest lęk przed rumienieniem się, co demonstruje następująca rozmowa terapeutyczna: Terapeuta: „Dlaczego grasz w «Dlaczego ty nie — tak, ale», jeżeli wiesz, że to oszustwo?". White: „Rozmawiając z kimś muszę ciągle myśleć, co mam powiedzieć. Jeżeli nie wiem, to się rumienię, chyba że jest ciemno. Nie potrafię znieść chwili, kiedy zapada cisza. Wiem o tym i mój mąż też to wie. Zawsze mi to mówił." Terapeuta: „Chciałaś powiedzieć, że jeżeli twój Dorosły nie jest ciągle zajęty, twoje Dziecko zaraz robi jakiś wyskok wprawiając cię w zakłopotanie". 96
White: „Właśnie. Gdy mogę komuś udzielać wskazówek albo zmuszać kogoś, by radził mnie, czuję się dobrze, jestem ochraniana. Póki potrafię utrzymać swego Dorosłego pod kontrolą, nie grozi mi zakłopotanie." Tutaj pani White wykazuje jasno, że boi się nie ustrukturalizowanego czasu. Jej Dziecko nie dochodzi do głosu, dopóki Dorosły zajęty jest sytuacją społeczną, a gra stwarza odpowiednią strukturę dla funkcjonowania Dorosłego. By jej atrakcyjność nie słabła, musi istnieć właściwa motywacja. Wybór DTNTA podyktowany był zasadą ekonomii: gra ta dostarcza maksimum zewnętrznej i wewnętrznej korzyści dla konfliktów jej Dziecka związanych z fizyczną biernością. Z równym zapałem gra bystre Dziecko, które nie daje się zdominować, co i mądrego Rodzica próbującego zdominować Dziecko w kimś innym. Ponieważ podstawową zasadą DTNTA jest odrzucanie wszystkich propozycji, Rodzic nigdy nie okaże sukcesu. Motto gry brzmi: „Nie wpadaj w panikę, Rodzicowi i tak nigdy się nie uda". Zatem podsumujmy: wprawdzie dla pani White każde posunięcie jest, powiedzmy, zabawne i daje skromną przyjemność odrzucania propozycji, ale rzeczywistą wypłatę stanowi milczenie, czy też zamaskowane milczenie, które następuje, gdy wszyscy łamią sobie głowy i biedzą się nad wymyślaniem rozwiązań możliwych do przyjęcia. Oznacza to dla wszystkich, że pani White wygrała wykazując, że to oni są niekompetentni w roli doradców. Jeżeli milczenie nie jest zamaskowane, może trwać kilka minut. W naszym przykładzie pani Green przerwała tę ciszę, ponieważ chciała zainicjować własną grę i to ją powstrzymało od uczestnictwa w grze pani White. Później, w trakcie sesji terapeutycznej, pani White okazała swój gniew na panią Green za skrócenie chwili swego triumfu. Inną ciekawą cechą DTNTA stanowi to, że jej formę zewnętrzną i wewnętrzną uprawia się dokładnie w ten sam sposób przy odwróceniu ról. W formie zewnętrznej (znanej z kliniki), Dziecko pani White ujawnia się grając rolę osoby nieumiejętnie poszukującej pomocy w sytuacji wielostronnej. W bardziej intymnej formie wewnętrznej — dwustronnej grze granej w domu z mężem —jej Rodzic okazuje się mądrym i sprawnym doradcą. To odwrócenie jest jednak zazwyczaj wtórne, ponieważ przed ślubem gra ona rolę bezradnego Dziecka, a skoro tylko minie miesiąc miodowy, jej władczy Rodzic zaczyna 7 - W co grają ludzie
97
górować. Pierwsze konflikty mogą pojawić się jeszcze przed ślubem, lecz wtedy oblubieniec stara się ich nie dostrzegać, pragnąc założyć rodzinę ze starannie wybraną narzeczoną. Jeżeli ich nie zbagatelizuje, zaręczyny mogą zostać zerwane z „ważnych powodów" i pani White smutniejsza, lecz nie mądrzejsza, podejmuje od nowa poszukiwania odpowiedniego partnera. Antyteza. Jak widać, osoby, które reagują na pierwsze posunięcia pani White — prezentację jej „problemu", grają w odmianę „Ja tylko próbuję ci pomóc" (JTPCP). Istotnie, DTNTA jest odwrotnością JTPCP. W JTPCP występuje jeden terapeuta i wielu klientów, w DTNTA jeden klient i wielu „terapeutów". Dlatego też kliniczną antytezą DTNTA nie może być JTPCP. Jeżeli otwarcie gry przybiera formę: „Co zrobisz jeżeli...?" (CZJ), dobrze jest powiedzieć: „To trudny problem, a co ty zamierzasz z tym zrobić?" Jeżeli ma formę: „X nie spełnia moich oczekiwań", odpowiedź powinna brzmieć: „To bardzo źle". Obie te reakcje są wystarczająco uprzejme, by utrzymać panią White w rozterce, lub przynajmniej wywołać transakcję skrzyżowaną, tak że jej frustracja stanie się widoczna i może być potem analizowana. W grupie terapeutycznej pacjenci podejrzliwi powinni raczej uchylić się od gry w JTPCP, kiedy są do niej zapraszani. Wówczas nie tylko pani White, ale i pozostali uczestnicy mogą odnieść korzyść z opanowania anty-DTNTA, która jest przecież tylko drugą stroną anty-JTPCP. W sytuacji społecznej, jeżeli gra jest przyjazna i nieszkodliwa, nie ma powodu, by w niej nie uczestniczyć. Jeżeli stanowi ona próbę badania wiedzy zawodowej, jest posunięciem godzącym w grę, może ono być pożądane, chociaż wzbudza gniew Dziecka White'a. Najlepszą metodą w takich przypadkach jest złamanie gry zaraz po otwarciu przez wykorzystanie pierwszostopniowego „Gwałtu". Odmiany. „Dlaczego ty nie — tak, ale" — należy odróżnić od jej przeciwieństwa — „Dlaczego zrobiłeś to — ależ nie" (DZTAN), w której to Rodzic wygrywa, a broniące się Dziecko ostatecznie wycofuje się zmieszane. (Chociaż znowu zewnętrzny zapis może wyglądać na rzeczową, racjonalną rozmowę Dorosłego z Dorosłym.) DZTAN jest blisko spokrewniona z „Co więcej". Zaprzeczenie DTNTA na pierwszy rzut oka przypomina „Wieśniaczkę". „Pani White zachęca terapeutę do udzielania jej rad, które 98
z miejsca akceptuje. Gdy jest on już głęboko zaangażowany, spostrzega, że pani White wodzi go za nos. Gra, która wydawała się „Wieśniaczką", okazuje się w rzeczywistości intelektualnym „Gwałtem". Klasyczną tego wersją jest zmiana przeniesienia pozytywnego na negatywne w trakcie ortodoksyjnej psychoanalizy. DTNTA można uprawiać również w formie ostrej gry drugiego stopnia jako „Spróbuj mi tylko coś zrobić". Pacjentka odmawia na przykład wypełniania obowiązków gospodyni i co wieczór gra z mężem w DTNTA. Nie zważając na jego wyrzuty, uparcie odmawia zmiany swego postępowania. Niekiedy upór może być zgubny i wymaga ingerencji psychiatry. Powinien on również zanalizować sytuację od strony samej gry, ponieważ powstaje pytanie, dlaczego mąż wybrał akurat taką partnerkę i w jaki sposób sam przyczynia się do trwania tej sytuacji. Analiza
Teza: „Zobaczymy, czy potrafisz przedstawić rozwiązanie, w którym ja nie doszukam się błędu". Cel: Uspokojenie. Role: Osoba bezradna, Doradcy. Dynamika: Konflikt poddania (oralny). Przykłady: (1) Tak, ale nie mogę teraz odrobić lekcji, bo... (2) Bezradna żona. Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły: „Co ty robisz, jeżeli...?" Dorosły: „Dlaczego ty nie...?" Dorosły: „Tak, ale..." Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko. Rodzic: Potrafię sprawić, że będziesz mi wdzięczny za pomoc". Dziecko: „No to spróbuj." Posunięcia: (1) Problem — Rozwiązanie. (2) Sprzeciw — Rozwiązanie. (3) Sprzeciw — Wzburzenie. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — uspokojenie. (2) Zewnętrzna psychologiczna — uniknięcie poddania się. (3) Wewnętrzna społeczna — DTNTA, rola Rodzica. (4) Zewnętrzna społeczna — DTNTA, rola Dziecka. (5) Biologiczna — racjonalna dyskusja. (6) Egzystencjalna — Każdy chce mnie zdominować. 99
Rozdział 9
Gry seksualne
Niektóre gry uprawia się dla wyzyskania lub zwalczenia impulsów seksualnych. Są więc one w gruncie rzeczy perwersjami popędu seksualnego, w których satysfakcja przeniesiona jest z aktu seksualnego na kluczową transakcję stanowiącą wypłatę w grze. Nie zawsze da się to przekonywająco udowodnić, ponieważ takie gry toczą się zazwyczaj w cztery oczy, tak że kliniczne informacje o nich pochodzą zwykle z drugiej ręki, a nastawienie informatora nie zawsze można trafnie ocenić. Na przykład psychiatryczna koncepcja homosekseualizmu jest mocno zniekształcona, ponieważ bardziej agresywni i odnoszący sukcesy gracze nieczęsto zgłaszają się na leczenie, a zgromadzony materiał dotyczy przeważnie partnerów biernych. W tym rozdziale omówimy następujące gry: „Walczcie ze sobą", „Gwałt", „Perwersja", „Gra w pończoszkę" i „Awantura". W większości przypadków agensem jest kobieta. Dzieje się tak, ponieważ ostre formy gier seksualnych, w których agensem jest mężczyzna, toczą się na granicy przestępstwa i dlatego należy je zaliczyć do gier Świata Podziemnego. Z drugiej strony gry seksualne i gry małżeńskie częściowo się pokrywają, lecz te, o których będzie tu mowa, są równie dostępne w małżeństwie jak i poza nim. 1. Walczcie ze sobą Teza. Może to być manewr, rytuał albo gra. W każdym przypadku mechanizm psychologiczny jest w zasadzie kobiecy. Z powodu swych dramaturgicznych właściwości WZS stanowi oś wielu dzieł literackich, dobrych i złych. 100
1. Jako manewr jest pełna romantyzmu. Kobieta wmanewrowuje dwóch mężczyzn w walkę dając im do zrozumienia czy wręcz obiecując, że ulegnie zwycięzcy. Po zakończeniu zawodów spełnia swoje przyrzeczenie. Jest to uczciwa transakcja i można przypuszczać, że ona i jej towarzysz będą potem żyli długo i szczęśliwie. 2. Jako rytuał kończy się często tragicznie. Zwyczaj wymaga, żeby dwóch mężczyzn walczyło o kobietę, nawet jeśli ona tego nie chce i już dokonała wyboru. Jeżeli wygra ten nie chciany, to zgodnie ze zwyczajem musi zostać przyjęty. W tym przypadku to społeczeństwo, a nie kobieta ustanawia WZS. Jeżeli ma ochotę, transakcja jest uczciwa. Jeżeli nie ma ochoty albo jest niezadowolona, wynik rozgrywki może otworzyć jej szerokie pole do uprawiania gier w rodzaju „Wytnijmy numer Józkowi". 3. Jako gra jest komiczna. Kobieta ustanawia współzawodnictwo i gdy dwaj mężczyźni walczą o nią, ona odchodzi z trzecim. Wewnętrzna i zewnętrzna korzyść psychologiczna dla niej i jej wybrańca bierze się z przekonania, że uczciwe współzawodnictwo dobre jest dla szczeniaków, a komiczna historia, którą oboje przeżyli, stanowi podstawę wewnętrznej i zewnętrznej korzyści społecznej. 2. Perwersja Teza. Perwersje heteroseksualne, takie jak fetyszyzm, sadyzm i masochizm, są symptomatyczne dla zmieszanego Dziecka i pod tym kątem się je leczy. Ich transakcyjne aspekty manifestujące się w rzeczywistych sytuacjach seksualnych można wszakże zdemaskować za pomocą analizy gier. Może to doprowadzić do wzrostu społecznej kontroli, tak że nawet jeżeli impulsy seksualne pozostaną zboczone, nie dojdzie do ich rzeczywistego spełnienia. Ludzie cierpiący na łagodną odmianę sadyzmu lub masochizmu często przyjmują prymitywną wersję poglądów zaczerpniętych ze „Zdrowia pychicznego". Wydaje się im, że mają dużą potencję seksualną i że dłuższa abstynencja doprowadzi do poważnych konsekwencji. Żaden z tych wniosków nie musi być prawdziwy, ale tworzą one podstawę gry w „Drewnianą nogę" z usprawiedliwieniem: „Czego oczekiwać od kogoś, kto ma tak dużą potencję seksualną jak ja." Antyteza. Służy rozwinięciu u danej osoby zwykłej uprzejmości dla partnera i siebie samej, to znaczy temu, by powstrzymała się ona od 101
słownego lub fizycznego biczowania i przekonała się do bardziej konwencjonalnych form stosunku. Jeśli White jest rzeczywiście perwersyjny, obnaży to drugi element gry, często wyrażający się w jego snach: okazuje się wtedy, że sam stosunek mało go interesuje, i że prawdziwą satysfakcję czerpie z upokarzającej gry wstępnej. Prawda ta jest dla niego nie do przyjęcia, ale teraz przynajmniej zrozumie, że jego skarga brzmi: „Po całej tej robocie muszę jeszcze odbyć stosunek". Takie stanowisko jest na tym etapie znacznie korzystniejsze dla swoistej psychoterapii, a sporo usprawiedliwień i wykrętów straci rację bytu. Odnosi się to do zwykłych, znanych z praktyki „psychopatów seksualnych", a nie do nastawionych wrogo schizofreników czy kryminalnych zboczeńców, ani do tych, którzy ograniczają swoją aktywność seksualną do fantazji. Gra w „Homoseksualizm" w wielu krajach przerodziła się w subkulturę, w innych zaś została zrytualizowana. Wiele zaburzeń wynikających z homoseksualizmu powstaje wskutek przekształcenia go w grę. Zachowania prowokacyjne, dające asumpt do „Policjantów i złodziei", „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić", „Oto w jakim społeczeństwie żyjemy", „Wszyscy wielcy ludzie byli" i tak dalej, są często podatne na społeczną kontrolę, co zmniejsza szkody do minimum. „Profesjonalny homoseksualista" traci wiele czasu i energii, które mogłyby być wykorzystane w innych celach. Analiza jego gier może dopomóc mu w znalezieniu bezpiecznego miejsca, w którym mógłby swobodnie cieszyć się dobrodziejstwami społeczeństwa burżuazyjnego, zamiast poświęcać się uprawianiu własnej odmiany „Ależ to okropne". 3. Gwałt Teza. Jest to gra tocząca się pomiędzy kobietą i mężczyzną, której łagodniejsze formy można by grzeczniej nazwać „odczep się" albo „Oburzenie". Jej intensywność bywa rozmaita. 1. „Gwałt" pierwszego stopnia, czy też „Odczep się" często odbywa się na spotkaniach towarzyskich i polega w zasadzie na łagodnym flircie. Pani White sygnalizuje, że jest do zdobycia i czerpie przyjemność ze starań określonego mężczyzny. Z chwilą gdy ten się zaangażuje, gra się kończy. Jeżeli jest uprzejma, może całkiem szczerze powiedzieć: „Doceniam twoje komplementy i dziękuję ci za nie" i przejść do dalszych podbojów. Jeżeli jest mniej wspaniałomyślna, może po prostu zostawić mężczyznę samego. Osoba grająca z talentem na dużych przyjęciach 102
może bardzo przedłużać grę chodząc z miejsca na miejsce, co zmusza mężczyznę do wykonywania skomplikowanych manewrów, by być przy niej, a jednocześnie nie zwracać na siebie uwagi obecnych. 2. W „Gwałcie" drugiego stopnia, czy też „Oburzeniu" zaloty Blacka sprawiają pani White jedynie uboczną satysfakcję, główną przyjemność czerpie ona natomiast z odtrącenia go. Dlatego gra ta znana jest też pod potoczną nazwą „Spływaj frajerze": pani White doprowadza Blacka do znacznie silniejszego zaangażowania niż łagodny flirt przy „Gwałcie" pierwszego stopnia i cieszy się widokiem jego porażki. Black, rzecz jasna, nie jest aż taki bezradny, na jakiego wygląda i w rzeczywistości mógł sobie zadać sporo trudu, by się zaangażować. Zazwyczaj Black gra w jakąś odmianę „Kopnij mnie". 3. „Gwałt" trzeciego stopnia jest złą i okrutną grą, która kończy się morderstwem, samobójstwem albo rozprawą sądową. Tutaj pani White prowokuje Blacka do kompromitującego go kontaktu fizycznego, a następnie twierdzi, że dokonał na nią kryminalnego napadu, czy też wyrządził jej nieodwracalną szkodę. W najbardziej cynicznej formie pani White może faktycznie zezwolić na pełen akt seksualny, z którego sama czerpie przyjemność, zanim jeszcze zaatakuje mężczyznę. Atak może nastąpić natychmiast, np. w formie krzyku „gwałconej" kobiety, lub po dłuższym okresie pod postacią samobójstwa czy zabójstwa po rozciągniętym w czasie romansie. Jeśli pani White decyduje się odegrać przestępczy napad, bez trudu znajduje zwykle płatnych lub chorobliwie wścibskich sprzymierzeńców, takich jak prasa, policja, adwokaci i krewni. Czasami jednak te osoby postronne w cyniczny sposób tak nią pokierują, że traci inicjatywę i staje się narzędziem ich gier. W niektórych przypadkach osoby postronne spełniają inną funkcję. Zmuszają one siłą panią White do podjęcia gry, ponieważ same chcą grać w„ Walczcie ze sobą". Stawiają ją w takiej sytuacji, że aby zachować twarz i ocalić swoją reputację, musi krzyczeć: „Gwałt!". Zdarza się tak zwłaszcza, gdy dziewczyna jest niepełnoletnia, a jej związek z mężczyzną zostanie wykryty, czy wyjdzie na jaw; może się ona wtedy czuć zmuszona do przekształcenia romansu w „Gwałt" trzeciego stopnia, mimo że ma nań nadal ochotę. W pewnej dobrze znanej sytuacji ostrożny Józef nie dał się nakłonić do gry w „Gwałt", a wówczas żona Putyfara zrobiła klasyczny zwód w kierunku „Walczcie ze sobą". Przykład ten doskonale ilustruje reakcje ostrego gracza na antytezę, a także niebezpieczeństwa, na które narażeni 103
są ludzie odmawiający udziału w grach. Kombinacją obu tych gier jest dobrze znane „Nękanie", w której kobieta uwodzi Blacka i potem krzyczy „Gwałt!", a wtedy jej mąż oskarża i lży Blacka w celach szantażu. Do jednej z najbardziej niefortunnych i ostrych form „Gwałtu" trzeciego stopnia dochodzi dość często pomiędzy nie znającymi się wcześniej homoseksualistami, którzy w godzinę mogą doprowadzić grę do morderczego finału. Cyniczne i kryminalne odmiany tej gry wypełniają szpalty prasy brukowej. Dziecięcy prototyp „Gwałtu" jest taki sam jak w przypadku „Oziębłej kobiety" — mała dziewczynka skłania chłopca, by się upokorzył lub zabrudził, a następnie wyśmiewa go; opisał to Maugham w książce W niewoli uczuć i, o czym była już mowa, Dickens w Wielkich nadziejach. Stanowi to drugi stopień. Ostrzejszą formę, zbliżoną do trzeciego stopnia, uprawiać mogą bliscy sąsiedzi. Antyteza. Mężczyzna nie da są wciągnąć w grę lub zdoła utrzymywać nad nią kontrolę, jeśli potrafi odróżnić szczerą ekspresję uczuć od posunięć w grze. Jeżeli dzięki temu umie panować nad sytuacją, może czerpać dużo przyjemności z łagodnych flirtów w ramach „Odczep się". Z drugiej strony trudno o inną bezpieczną antytezę na posunięcie żony Putyfara, inną niż nagłe zniknięcie bez pozostawienia adresu. W 1938 roku autor spotkał zaawansowanego wiekiem Józefa w Aleppo, który wyprowadził się z Konstantynopola trzydzieści dwa lata wcześniej, po tym jak jedna z dam sułtana zapędziła go w kozi róg, kiedy złożył wizytę handlową w haremie. Musiał potem porzucić swój sklep (ale zdążył zabrać ze sobą górę złota) i nigdy więcej nie wrócił do Konstantynopola. Odmiany. Męskie wersje „Gwałtu" spotyka się nagminnie w transakcjach handlowych. „Wyrzucenie z łóżka" (a potem ona dostaje figę) „Przytul się" (a potem wylewa się ją z pracy). Analiza
Analiza ta odnosi się do „Gwałtu" trzeciego stopnia, ponieważ w nim elementy gry jaskrawiej się uwydatniają. Cel: Podstępna zemsta. Role: Uwodzicielka, Wilk. Dynamika: (trzeci stopień): Zazdrość o penisa, gwałtowność oralna „Odczep się" jest falliczna, a „Oburzenie" zawiera silne elementy analne. 104
Przykłady: (1) Naskarżę na ciebie, ty mały brudasie. (2) Fałszywa kobieta. Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły (mężczyna): „Przepraszam, jeżeli posunąłem się dalej, niż mi pozwoliłaś". Dorosły (kobieta): „Zgwałciłeś mnie i musisz za to ponieść pełną karę". Paradygmat pschologiczny: Dziecko — Dziecko. Dziecko (w mężczyźnie): „Widzisz, jaki ze mnie zdobywca". Dziecko (w kobiecie): „Teraz cię mam, ty sukinsynu". Posunięcia: (1) Kobiece: uwodzenie; Męskie: uwodzenie. (2) Kobiece: uległość; Męskie: zwycięstwo. (3) Kobiece: Atak; Męskie: bezsilność. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — wyrażenie nienawiści i projekcja poczucia winy. (2) Zewnętrzna psychologiczna — uniknięcie emocjonalnej intymności seksualnej. (3) Wewnętrzna społeczna — „Teraz cię mam, ty sukinsynu". (4) Zewnętrzna społeczna — „Ależ to okropne", „Sąd", „Walczcie ze sobą". (5) Biologiczna — wymiana reakcji agresywnych i seksualnych. (6) Egzystencjalna — „Jestem bez skazy". 4. Gra w pończoszkę Teza. Jest to gra z rodziny „Gwałtu". Dominującą jej cechą jest ekshibicjonizm histerycznej natury. Kobieta przysiada się do nieznajomych osób. Po krótkiej chwili unosi nogę przyjmując prowokacyjną pozę i zauważa: „Ojej, oczko mi poleciało". Gest ten obliczony jest na podniecenie mężczyzn i zirytowanie pozostałych kobiet. Wszystkie ataki na panią White wywołują z jej strony uroczyste zapewnienia o własnej niewinności lub kontroskarżenia, przez co gra jest podobna do klasycznego „Gwałtu". Istotne jest tu niedostosowanie pani White. Rzadko stara się ona poznać, z kim ma do czynienia ani nie zastanawia się, kiedy zastosować swój manewr. Dlatego razi on swoją niestosownością i wpływa na jej związki z kolegami i koleżankami. Mimo że na pozór jest kobietą doświadczoną, nie rozumie tego, co się z nią naprawdę dzieje, gdyż jej sąd o ludzkiej naturze jest zbyt cyniczny. W grze tej chodzi o wykazanie, że inni ludzie mają lubieżne myśli, przy czym Dorosły pani White oszukiwany jest przez Dziecko i Rodzica (zazwyczaj lubieżną 105
matkę), tak aby ignorował zarówno jej prowokacyjność, jak i rozsądek ludzi, z którymi się spotyka. W ten sposób gra ta bywa często autodestrukcyjna. Jest to prawdopodobnie falliczny wariant gry, której treść determinują leżące u jej podstaw zaburzenia. Wariant „oralny" prezentują kobiety z głębszą patologią i dobrze rozwiniętym biustem. Kobiety te często siedzą z rękami za głową, przez co jeszcze bardziej eksponują swoje piersi. Mogą też dodatkowo zwracać na nie uwagę nadmieniając, że mają guza albo że przeszły operację. Kobiety wiercące się niespokojnie demonstrują prawdopodobnie analny wariant gry. Dają przez to do zrozumienia, że są dostępne seksualnie. Dlatego w bardziej symbolicznej formie stosują go nieraz wdowy nieszczerze „afiszujące się" swoim wdowieństwem. Antyteza. Wraz ze słabą adaptacją kobiety te okazują niską tolerancję na antytezę. Jeżeli na przykład gra jest ignorowana albo kontrowana przez doświadczoną grupę terapeutyczną, mogą one zrezygnować z dalszych spotkań. Antytezę w tej grze należy staranie odróżnić od represji, ponieważ ta druga oznacza, że pani White wygrała. Przy „Grze w pończoszkę" kobiety są zręczniejsze w kontrposunięciach niż mężczyźni, którzy nie mają specjalnej ochoty na łamanie tej gry. Dlatego antytezę najlepiej pozostawić uznaniu innych obecnych kobiet. 5. Awantura Teza. Klasyczna odmiana tej gry toczy się pomiędzy dominującymi ojcami a ich kilkunastoletnimi córkami w rodzinach, gdzie matka jest seksualnie zahamowana. Ojciec wraca z pracy do domu i doszukuje się jakiegoś przewinienia ze strony córki, która mu bezczelnie odpowiada; bywa też, że pierwsze posunięcie robi córka zachowując się arogancko, co ojciec uważa za przewinienie. Zaczynają rozmawiać podniesionym głosem i starcie staje się coraz ostrzejsze. Zakończenie kłótni zależy od tego, kto posiada inicjatywę. Istnieją trzy możliwości: (a) ojciec wychodzi do swojej sypialni trzaskając drzwiami, (b) córka wycofuje się do swojej sypialni trzaskając drzwiami, (c) oboje rozchodzą się do swoich sypialni i trzaskają drzwiami. W każdym przypadku koniec gry „Awantura" zaznaczony jest trzaśnięciem drzwiami. „Awantura" oferuje wyczerpujące, lecz skuteczne rozwiązanie problemów seksualnych, jakie w pe106
wnych rodzinach powstają pomiędzy ojcami a ich kilkunastoletnimi córkami. Często potrafią żyć pod jednym dachem tylko wtedy, gdy są źli na siebie, a trzaskając drzwiami podkreślają na własny użytek fakt, że mają oddzielne sypialnie. W zdegenerowanych rodzinach gra ta może przebiegać w ponurej i odpychającej formie — ojciec czeka na córkę ilekroć ta wychodzi na randkę. Po powrocie starannie oglądają i jej ubranie, by upewnić się, czy nie miała stosunku. Najmniej podejrzany ślad wywołuje najgwałtowniejszą kłótnię, która może skończyć się wypędzeniem córki z domu w środku nocy. W końcu natura dojdzie do głosu — jeśli nie tego wieczoru, to następnego albo trochę później. Wtedy podejrzenia ojca stają się „usprawiedliwione", o czym bez ogródek informuje on matkę, która przez cały czas „bezradnie" stała obok. W ogóle w „Awanturę" grać może każda para, która próbuje uniknąć zbliżenia seksualnego. Często stanowi ona na przykład ostatnią fazę „Oziębłej kobiety". Rzadziej gra ta zachodzi pomiędzy kilkunastoletnimi chłopcami i kobietami tej samej rodziny, ponieważ chłopcu łatwiej wymknąć się wieczorem z domu. W młodszym wieku bracia i siostry mogą ustanowić między sobą skuteczne bariery i czerpać częściowe satysfakcje z fizycznej walki. Model ten miewa różne motywacje w różnym wieku, a w Ameryce jest semirytualną formą „Awantury" usankcjonowaną przez telewizję oraz autorytety pedagogiczne i pediatryczne. W wyższych warstwach społecznych Anglii forma ta jest (czy też była) uważana za złą, a siły napędowe kanalizuje się w postaci świetnie uregulowanej „Awantury", rozgrywanej na boisku sportowym. Antyteza. Gra nie jest aż tak niesmaczna dla ojca, jak skłonny jest on myśleć, i to zazwyczaj córka podejmuje krok godzący w grę poprzez wczesne, często niedojrzałe albo wymuszone małżeństwo. Jeżeli jest to psychologicznie możliwe, matka może także wykonać posunięcie porzucając swego męża, czy też okazując mu absolutną oziębłość. Intensywność gry może się zmniejszyć, jeżeli ojciec znajdzie na zewnątrz obiekt seksualnego zainteresowania, choć może to doprowadzić do innego rodzaju komplikacji. W wypadku par małżeńskich antyteza jest taka sama jak dla „Oziębłej kobiety" lub „Oziębłego mężczyzny". W sprzyjających warunkach „Awantura" w sposób naturalny prowadzi do „Sądu".
Rozdział 10
Gry świata podziemnego
W sądach, wydziałach zwolnień warunkowych i instytucjach resocjalizacyjnych pracuje coraz więcej osób zawodowo trudniących się „pomaganiem", a kryminolodzy i urzędnicy stojący na straży prawa mają coraz większe doświadczenie. Wszyscy oni powinni znać najpowszechniejsze gry podziemnego światka, zarówno w więzieniu, jak i poza nim. Należą do nich: „Policjanci i złodzieje". „Jak się stąd wydostać" i „Wytnijmy numer Józkowi". 1. Policjanci i złodzieje Teza. Ponieważ wielu przestępców nienawidzi policji, wydaje się, że jej przechytrzanie sprawia im nie mniejszą (jeżeli nie większą) satysfakcję niż osiągnięcie przestępczego zysku. Na poziomie Dorosłego ich przestępstwa to gry służące korzyściom materialnym, lecz na poziomie Dziecka chodzi o dreszcz emocji związany z polowaniem: ucieczka i ulga. Ciekawe, że dziecięcym prototypem „Policjantów i złodziei" jest zabawa w chowanego, w której istotny element stanowi zmartwienie, że zostało się znalezionym. Młodsze dzieci łatwo się z tym zdradzają. Jeżeli ojciec znajdzie je zbyt szybko, zmartwieniu nie towarzyszy radość. Jeżeli jednak jest on dobrym graczem, wie, co ma robić: trzyma się z dala, gdy chłopiec daje mu sygnał wołając lub hałasując. W ten sposób zmusza ojca, by go odnalazł, choć ciągle okazuje zmartwienie; ale tym razem ma więcej radości z powodu wzrastającego niepokoju. Jeżeli ojciec rezygnuje, chłopiec zazwyczaj czuje się raczej rozczarowany niż zwycięski, mimo że miał swoją radość z tego, że pozostawał w ukryciu. 108
Jego rozczarowanie wynika stąd, że nie został złapany. Kiedy z kolei chowa się ojciec, wie, że nie należy przechytrzać małego chłopca zbyt długo przekraczając moment, do którego jest to zabawne i jest na tyle mądry, by udawać zmartwionego, kiedy zostanie złapany. Szybko staje się jasne, że odnalezienie chowającego się stanowi dlań niezbędną wypłatę. Zabawa w chowanego nie jest więc wyłącznie rozrywką, ale i prawdziwą grą. Na poziomie społecznym stanowi ona bitwę na spryt i daje najwięcej satysfakcji, kiedy Dorosły każdego z graczy robi, co może; na poziomie psychologicznym podobna jest do kompulsywnego hazardu, w którym Dorosły White'a musi przegrać, by jego Dziecko wygrało. Prawdziwą antytezą jest nieodnalezienie schowanego. Wśród starszych dzieci — ten, kto znajdzie wspaniałą kryjówkę, uważany jest za nieuczciwego, ponieważ zepsuł grę. Wyeliminował on element Dziecka, zmieniając wszystko w procedurę Dorosłego. Nie gra już dla zabawy. Znalazł się w tej samej grupie ludzi, co właściciel kasyna albo zawodowi przestępcy, którzy kradną bardziej dla pieniędzy niż dla sportu. Wygląda na to, że istnieją dwa wyraźne typy zdeklarowanych przestępców: tych, którzy popełniają przestępstwa głównie dla korzyści i tych, którzy uczestniczą w nich dla sportu. Pośrodku znajduje się duża grupa kierująca się obydwoma motywami. Typ „kompulsywnego zwycięzcy", przedsiębiorca na wielką skalę, którego Dziecko rzeczywiście nie chce być złapane, jest, jak świadczą dane, nieuchwytny, z każdej opresji zawsze wychodzi cało. Z drugiej strony typ, „kompulsywnego pechowca", grającego w „Policjantów i złodziei" (PIZ) rzadko zdobywa fortunę. Wyjątkowo osiąga on duży sukces, bardziej dzięki szczęściu niż zdolnościom. Na dłuższą metę jednak nawet szczęściarzom powija się noga i kończą zgodnie z wymogami swego Dziecka, raczej pod wozem niż na wozie. Osoba grająca w PIZ będąca obiektem naszego zainteresowania przypomina w pewien sposób Alkoholika. Może zmieniać rolę z Policjanta na Złodzieja i ze Złodzieja na Policjanta. W pewnych przypadkach grywa rolę Rodzica — Policjanta za dnia i Dziecka — Złodzieja, gdy się ściemni. Policjant siedzi w niejednym Złodzieju. Złodziej zaś — w niejednym Policjancie. Resocjalizowany przestępca może grać rolę Wybawcy, zostając pracownikiem społecznym lub misyjnym, lecz rola ta jest tu znacznie mniej ważna niż w „Alkoholiku". Zazwyczaj jednak przeznaczeniem jest rola Złodzieja i każdy przestępca ma swój modus 109
operandi, by być ujętym. Swym postępowaniem może ułatwiać lub utrudniać zadanie Policjantom. Podobnie ma się rzecz z hazardzistami. Na poziomie społecznym czy socjologicznym „zawodowy" hazardzista to ktoś, kto interesuje się głównie uprawianiem hazardu. Lecz na poziomie psychologicznym rozróżniamy dwa rodzaje ludzi, którzy zawodowo trudnią się hazardem. Jedni wciąż igrają z losem i choć ich Dorosły bardzo chce wygrać, pragnienie to jest słabsze niż potrzeba porażki, którą odczuwa ich Dziecko. Drudzy prowadzą kasyna gry i w ten sposób faktycznie zarabiają na życie, najczęściej bardzo dobrze, stwarzając innym warunki do gry. Sami nie grają i starają się unikać okazji do gry, chociaż czasem (w pewnych okolicznościach) folgują sobie i bawią się tym, podobnie jak zwykły przestępca czasami gra w PIZ. Wyjaśnia to nam, dlaczego socjologiczne i psychologiczne badania przestępców są z reguły dwuznaczne i nieproduktywne: zajmują się one dwiema różnymi kategoriami ludzi, których nie da się należycie rozróżnić w ramach zwykłych teoretycznych czy empirycznych schematów. To samo odnosi się do badań hazardzistów. Rozwiązanie tego problemu daje analiza transakcyjna i analiza gier. Usuwają one dwuznaczność dzięki transakcyjnemu rozróżnieniu (na poziomie głębszym niż społeczny) pomiędzy „graczami" a „dobrymi fachowcami". Przejdźmy teraz od tej ogólnej tezy do konkretnych przykładów. Niektórzy włamywacze robią swoje bez jakichkolwiek zbędnych ruchów. Włamywacz grający w PIZ pozostawia swoją „wizytówkę". Może to być na przykład akt wandalizmu polegający na zanieczyszczeniu cennej odzieży wydzielinami czy ekskrementami. Rabuś profesjonalny stara się za wszelką cenę uniknąć gwałtu, natomiast rabuś grający w PIZ napadając na bank szuka najmniejszego pretekstu dla zaspokojenia swojej agresji. Prawdziwy przestępca, jak każdy profesjonalista, lubi, by jego praca była tak czysta, jak na to pozwalają warunki. Przestępca grający w PIZ musi wyładować się w trakcie pracy. Dobry fachowiec działa tylko na pewniaka, gracz pragnie zmierzyć się z prawem gołymi rękami. Dobrzy fachowcy są na swój sposób świadomi istnienia gry w PIZ. Jeżeli jakiś członek gangu okazuje zbyt duże zainteresowanie grą — na granicy ryzyka — zwłaszcza zaś, gdy staje się jasne, że chce być złapany, potrafi przedsięwziąć drastyczne środki, by zapobiec niebezpieczeństwu. Może właśnie dlatego prawdziwi fachowcy 110
tak rzadko wpadają, że nie grają w PIZ i z tego powodu nieczęsto badani są przez socjologów, psychologów i psychiatrów. Dotyczy to także hazardzistów. Nasza kliniczna wiedza o przestępcach i hazardzistach odnosi się więc przeważnie raczej do graczy niż do autentycznych zawodowców. Kleptomani (w przeciwieństwie do zawodowych złodziei sklepowych) stanowią przykład tego, jak powszechny jest trywialny PIZ. Prawdopodobnie bardzo wysoki procent ludzi na Zachodzie grywał w PIZ przynajmniej w wyobraźni, i tym właśnie tłumaczy się popyt na prasę (poruszającą te tematy) na naszej półkuli. Fantazja ta często przybiera formę marzenia o „morderstwie doskonałym", które stanowi najdrapieżniejszą odmianę gry z wystrychnięciem „gliny" na dudka. Wariantami PIZ są: „Kontrolerzy i złodzieje" — gra malwersantów z tymi samymi regułami i tą samą wypłatą. „Celnicy i przemytnicy" — gra szmuglerów itp. Na szczególne zainteresowanie zasługuje kryminalna odmiana „Sądu". Mimo wszystkich środków ostrożności zawodowiec może być czasem aresztowany i postawiony przed sądem. Dla niego „Sąd" jest procedurą, którą przeprowadza zgodnie z instrukcjami swych doradców prawnych. Dla adwokatów, jeżeli należą do typu kompulsywnych zwycięzców, „Sąd" jest przede wszystkim grą z sędziami, grą, w której podsądny ma wygrać, a nie stracić. Spora część społeczeństwa uważa tę grę za konstruktywną. Antyteza. Stanowi raczej przedmiot zainteresowania kwalifikowanych kryminologów niż psychiatrów. Aparat policyjny i sądownictwo nie wyłamują się z tej gry, lecz przyjmują wyznaczone im przez społeczeństwo role. Jedno należy wszakże podkreślić. Kryminolodzy naukowcy mogą sobie stroić żarty z tego, że niektórzy przestępcy zachowują się tak, jakby kochali polowanie i pragnęli być ujęci albo może przeczytają tę myśl i zgodzą się z nią w mniejszym czy większym stopniu. W każdym razie nie będą skłonni uważać, by ten „akademicki" czynnik odgrywał decydującą rolę w ich „poważnej" pracy. Z jednego powodu nie da się ujawnić tego elementu standardowymi metodami badania psychologicznego. Dlatego badacz musi bądź to przeoczyć istotę rzeczy z braku odpowiednich narzędzi poznawczych, bądź też zmienić je. Faktem jest, że dotychczasowe metody nie rozstrzygnęły ani jednego problemu z dziedziny kryminologii. Lepiej więc odrzucić stare metody i spojrzeć 111
na rzecz świeżym okiem. Dopóki PIZ jest traktowany jedynie jako interesująca anomalia, a niejako sedno sprawy (w znacznym procencie przypadków), dopóty wiele badań kryminologicznych zajmować się będzie banałami, doktrynami, kwestiami marginesowymi czy wręcz bez Analiza
Teza. Spróbuj mnie złapać. Cel: Uspokojenie. Role: Złodziej, Policjant (Sędzia). Dynamika: Penetracja falliczna, np. (1) zabawa w chowanego, berek, (2) przestępstwo. Paradygmat społeczny: Rodzic — Dziecko. Dziecko: „Spróbuj mnie złapać". Rodzic: ,,To moja praca". Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko. Dziecko: „Musisz mnie złapać". Rodzic: „Aha, mam cię". Posunięcia: (1) W: Wyznanie. B: Oburzenie. (2) W: Schowanie się: B: Frustracja. (3) W: Prowokacja. B: Zwycięstwo. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — materialne kompensacje dawnych krzywd. (2) Zewnętrzna psychologiczna — działanie przeciwlękowe. (3) Wewnętrzna społeczna — spróbuj mnie złapać. 33
F. Wiseman w Psychiatry and the Law: Use and Abuse of Psychiatry in a Murder Case („American Journal of Psychiatry", 118; 289-299, 1961) przedstawia jasny i tragiczny przykład ostrej formy gry „Policjanci i złodzieje". Dotyczy to dwudziestotrzyletniego mężczyzny, który zastrzelił swoją narzeczoną, a następnie oddał się w ręce sprawiedliwości. Policja długo nie dawała wiary jego zeznaniom, mimo że powtórzył je czterokrotnie. W trakcie śledztwa powiedział: „Całe życie wydawało mi się, że muszę skończyć na krześle elektrycznym. Skoro morderstwo było na to sposobem, popełniłem je". Zdaniem autora nie można było oczekiwać, że sędziowie przysięgli zrozumieją złożoność materiału dowodowego z badań psychiatrycznych przedstawionego na procesie fachowym językiem. W kategorii gier całą sprawę ująć można w paru słowach: z przyczyn jasno uwypuklonych w trakcie procesu, dziewięcioletni chłopiec podejmuje decyzję, że musi skończyć na krześle elektrycznym. Resztę swego życia poświęca na realizację tego celu, który w końcu udaje mu się osiągnąć.
112
(4) Zewnętrzna społeczna — Już prawie mi się udało (Rozrywka: już prawie im się udało). (5) Biologiczna — zła sława. (6) Egzystencjalna — Zawsze byłem pechowcem. 2. Jak się stąd wydostać Teza. Jak uczy historia, najlepiej znoszą okres odosobnienia więźniowie, którzy mają ustrukturalizowany czas przez jakąś aktywność, rozrywkę albo grę. Dobrze o tym wie policja polityczna i stara się doprowadzić do załamania niektórych więźniów uniemożliwiając im aktywność i izolując od ludzi. Ulubioną aktywnością więźniów w izolatkach jest czytanie lub pisanie książek, a rozrywką ucieczka, dzięki której pewni ludzie, np. Casanovą i baron Trenck, stali się sławni. Popularną grą jest „Jak się stąd wydostać" („Chcę wyjść"), którą uprawia się także w szpitalach. Musimy ją odróżnić od operacji (str. 37) znanej jako „Dobre sprawowanie". Więzień, któremu naprawdę zależy na wolności, szybko nauczy się zachowania najbardziej odpowiadającego władzom, aby uzyskać przedterminowe zwolnienie. W dzisiejszych czasach często odwołuje się przy tym do konstruktywnej gry „Psychiatria" typu terapii grupowej. Natomiast grę „Chcę wyjść" podejmują zwykle więźniowie czy pacjenci, których Dziecko nie chce się wydostać na wolność. Symulują oni „Dobre sprawowanie", lecz w najważniejszym momencie sabotują samych siebie, żeby uniknąć zwolnienia. Tak więc w „Dobrym sprawowaniu" Rodzic, Dorosły i Dziecko wspólnie zapracowują na zwolnienie. W „Chcę wyjść" natomiast Rodzic i Dorosły wykonują wszystkie zalecane posunięcia, aż do krytycznego momentu, w którym inicjatywę przejmuje Dziecko powodowane strachem przed niepewnością świata zewnętrznego i niweczy cały efekt. „Chcę wyjść" szczególnie rozpowszechniło się w późnych latach trzydziestych wśród świeżo przybyłych emigrantów z Niemiec, którzy zapadli na psychozę. Kiedy ich stan się poprawiał, błagali o zwolnienie ze szpitala, ale w przededniu wyjścia wracały objawy choroby. Antyteza. Czujny personel łatwo rozpoznaje zarówno „Dobre sprawowanie" jak i „Chcę wyjść" i potrafi sobie z nimi radzić. Początkujący terapeuci jednakże często dają się nabierać. Doświadczony terapeuta grupowy wiedząc, że są to najczęstsze manipulacje w więzieniach - W co grają ludzie
113
zorientowanych psychiatrycznie będzie się ich doszukiwał i wyniucha je we wczesnej fazie. Ponieważ „Dobre sprawowanie" jest operacją uczciwą, można ją tak właśnie traktować i nic nie stoi na przeszkodzie, by mówić o niej otwarcie. „Chcę wyjść" wymaga natomiast aktywnej terapii, jeżeli wystraszony pacjent ma być wyleczony. Odmiany: Blisko spokrewniona z „Chcę wyjść" jest operacja zwana „Musicie mnie wysłuchać". Tu pensjonariusz instytucji albo klient placówki społecznej domaga się, aby wysłuchać jego skarg. Często bywają one bezprzedmiotowe. Chodzi mu głównie o to, by dowieść samemu sobie, że władze go wysłuchają. Jeśli te zaś błędnie uznają, że oczekuje on konkretnych działań i zbyt wiele wymaga, mogą powstać kłopoty. Gdy zaś przychylą się do jego żądań, zwiększy je. Jeśli natomiast tylko spokojnie go wysłuchają, wysłuchają okazując zainteresowanie, gracz poczuje się usatysfakcjonowany, zacznie współdziałać i nie będzie prosił o nic więcej. Administrator placówki powinien nauczyć się odróżniać „Musicie mnie wysłuchać" od poważnych żądań działań zaradczych34. Inną grą z tej dziedziny jest „Krzykacz". Zwykły przestępca może wykorzystać „Krzykacza", by rzeczywiście wydostać się z więzienia, a wówczas jest on częścią określonej procedury. Więzień, dla którego „Krzykacz" stanowi grę, nie używa jej faktycznie po to, by uzyskać zwolnienie, ponieważ jeśli wyjdzie z więzienia, nie będzie miał już więcej pretekstów do awantur. 3. Wytnijmy numer Józkowi Teza. Prototypem tej gry jest „Wielki sklep", gra wymagająca dużego kredytu zaufania. Drobne szachrajstwa i gra polegająca na nękaniu stanowią natomiast przykłady gry „Wytnijmy numer Józkowi" (WNJ). W grze WNJ nikt nie zostanie zwyciężony, chyba że ma w sobie złodziejską żyłkę, ponieważ w pierwszym posunięciu Black informuje White'a, że głupi, poczciwy, stary Józek jest bliski porażki. Gdyby White był całkowicie uczciwy, to albo wycofałby się, albo ostrzegł Józka, lecz tego nie robi. Właśnie gdy Józek ma spłacać dług, okazuje 34
Szersze informacje o „Policjantach i złodziejach", a także innych grach więźniów w: H.F. Ernst, W.C. Keating, Psychiatrie Treatment of the California Felon, „American Journal of Psychiatry", 120: 974-979, 1964.
114
się, że coś jest nie tak i White widzi, że stracił swój wkład. Czy też w grze polegającej na nękaniu, Józek już już ma zostać rogaczem i wtedy właśnie wchodzi do pokoju. Wówczas White, który do tej pory trzymał się własnych reguł na swój sposób uczciwie, przekonuje się, że musi grać według reguł Józka, a te są mu niewygodne. Ciekawe, że ofiara przypuszczalnie zna reguły WNJ i dopasowuje się do nich. Szajka złodziejska liczy się z ryzykiem uczciwego donosu i nie będzie miała tego za złe White'owi; wolno mu nawet w pewnym stopniu okłamywać policję dla ratowania swej skóry. Lecz jeśli posuwa się za daleko i fałszywie oskarża kolegów, na przykład o włamanie, uznane to będzie za oszustwo i potępione. Z drugiej strony mało współczuje się członkowi szajki, który wpadł w tarapaty obrabiając pijaną ofiarę, bo tak się nie robi, o czym on powinien wiedzieć. Podobnie kiedyjest na tyle głupi, że na ofiarę wybiera osobę z poczuciem humoru, ponieważ wiadomo, że takim ludziom nie można powierzyć roli porządnego człowieka w WNJ. Doświadczony członek szajki wystrzega się ofiar, które śmieją się ze swej porażki. Należy zaznaczyć, że autentyczny żart nie jest grą w WNJ, ponieważ cierpi na nim Józek, podczas gdy w WNJ Józek jest górą, a cierpi White. Autentyczny żart jest rozrywką, zaś w WNJ grą, w której żart zostaje zaaranżowany tak, by nie wypalił. Jest oczywiste, że WNJ to gra trój- lub czterostronna (z policją jako czwartą stroną) i spokrewniona z „Walczcie ze sobą". Uwaga Chciałbym podziękować w tym miejscu dr. Franklinowi Ernstowi z California Medical Faculty w Vacaville, panu Williamowi Collinsowi z California Rehabilitation Center w Norco i panu Laurence'owi Meansowi z California Institution for Men w Tehachapi za ich wytrwale zainteresowanie badaniem gry „Policjanci i złodzieje", a także pomocne uwagi krytyczne.
Rozdział 11
Gry terapeutyczne
Zawodowy badacz gier musi być świadom istnienia ich specjalnej kategorii nieodłącznie związanej z sytuacjami terapeutycznymi. Łatwo je badać na żywo, w trakcie przyjmowania pacjentów. Wyróżniamy trzy typy tych gier w zależności od rodzaju agensa. 1. Gry terapeutów i pracowników opieki społecznej: „Ja tylko próbuję ci pomóc" i „Psychiatria". 2. Gry fachowo przeszkolonych osób, będących pacjentami w grupach terapeutycznych, np. „Cieplarnia". 3. Gry pacjentów-laików: „Ubóstwo", „Wieśniaczka", „Głupi" i „Drewniana noga". 1. Cieplarnia Teza. Stanowi odmianę „Psychiatrii" uprawianą często przez początkujących psychologów klinicznych. W towarzystwie swoich kolegów ci młodzi ludzie mają skłonność do grania w „Psychoanalizę", często żartobliwie, używając przy tym takich wyrażeń, jak: „Właśnie manifestuje się twoja wrogość" albo „Jak dalece może się zautomatyzować mechanizm obronny?". Jest to zwykle nieszkodliwa i przyjemna rozrywka — normalna faza w procesie uczenia się — i jeśli w grupie jest kilku takich oryginałów, bywa nieraz zabawnie. (Ulubione powiedzenie autora brzmi: „I znów, jak widzę, mamy Narodowy Tydzień Ćwiczeń Parapraktycznych".) Podobnie jak pacjenci w grupach psychoterapeutycznych, część tych osób skłonna jest bardziej serio wyżywać się w takich uwagach krytycznych, lecz ponieważ jest to w tej sytuacji mało produktywne, zachodzi nieraz potrzeba 116
interwencji ze strony terapeuty. Wówczas rzecz może się przeistoczyć w grę „Cieplarnia". Świeżo upieczeni absolwenci żywią często przesadny respekt dla tego, co nazywają „Autentycznymi uczuciami". Wyrażenie takiego uczucia często poprzedzone jest uroczystą zapowiedzią. Po zapowiedzi młody absolwent opisuje je, czy raczej prezentuje grupie w taki sposób, jak gdyby był to rzadki, delikatny kwiat, wymagający szczególnej opieki. Reakcje pozostałych uczestników traktuje bardzo uroczyście, a oni sami przybierają pozę znawców okazów botanicznych. Mówiąc językiem analizy gier, problem polega na tym, czy jest to dostatecznie dobre uczucie, by zasługiwało na publiczną prezentację na Narodowym Pokazie Uczuć. Jeśli terapeuta wyrazi jakąś wątpliwość, może to być przyjęte, jak gdyby był on niezdarnym gburem maltretującym delikatne płatki egzotycznej i cennej rośliny. Terapeuta naturalnie wie, że aby zrozumieć anatomię i fizjologię kwiatu, trzeba czasem zrobić jego sekcję. Antyteza. Antytezą konieczną do osiągnięcia postępu w terapii jest ironiczne podejście do obserwowanego zjawiska. Jeżeli pozwoli się na kontynuację gry, może ona trwać przez lata w nie zmienionej formie, po czym pacjent może sądzić, że przeżył „doświadczenie terapeutyczne", w trakcie którego „dał upust swej wrogości" oraz nauczył się „swobodnie wyrażać swoje uczucia" w sposób dający mu przewagę nad mniej szczęśliwymi kolegami. Tymczasem w rzeczywistości mogło nie zdarzyć się tam nic istotnego i z pewnością czas ten nie został przez niego maksymalnie wykorzystany. Ironia zawarta w pierwszym opisie skierowana jest nie przeciwko pacjentom, lecz ich nauczycielom i środowisku kulturowemu, które sprzyja takim nadmiernym wymaganiom. Sceptyczna uwaga wypowiedziana w odpowiednim momencie może skutecznie uwolnić pacjenta od fircykowatych Rodzicielskich wpływów i nadmiaru samoświadomości, prowadząc do uzdrowienia wzajemnych transakcji. Zamiast pielęgnować uczucia w cieplarnianej atmosferze, można pozwolić im na naturalny rozwój, aż do pełnego rozkwitu. Najbardziej widoczna jest tu zewnętrzna korzyść psychologiczna, gdyż dzięki grze unika się intymności przez ustanowienie specjalnych warunków do wyrażania uczuć i specjalnych ograniczeń dotyczących reakcji obecnych. 117
2. Ja tylko próbuję ci pomóc Teza. Gra ta może toczyć się w każdej sytuacji terapeutycznej i jej zakres nie ogranicza się jedynie do psychoterapeutów i pracowników opieki społecznej. Jednakże najpowszechniej i w najwybitniejszej formie występuje wśród asystentów społecznych o specjalnym typie wykształcenia. Gra ta stała się dla autora jasna w pewnych ciekawych okolicznościach. Podczas rozgrywki pokera wszyscy spasowałi, z wyjątkiem dwóch osób: psychologa i biznesmena. Biznesmen, który miał dobrą kartę, wyłożył pieniądze, a psycholog mając kartę nie do pobicia, podwyższył stawkę. Biznesmen wyglądał na zakłopotanego, co widząc psycholog powiedział dowcipnie: „Nie denerwuj się. Ja tylko próbuję ci pomóc". Ten drugi zawahał się przez chwilę, lecz w końcu dorzucił do puli, sprawdzając partnera. Psycholog pokazał zwycięskie karty, na co tamten cisnął swoje ze wstrętem. Pozostali wybuchnęli śmiechem, a przegrany zauważył żałośnie: „Ale mi pomogłeś". Psycholog mrugnął do autora porozumiewawczo, co znaczyło, że żart udał się dzięki profesjonalnym umiejętnościom. I wtedy właśnie struktura gry stała się jasna. Pracownik społeczny lub terapeuta (bez względu na wyuczony zawód) daje pewną radę klientowi czy pacjentowi. Po pewnym czasie pacjent znów się pojawia i mówi, że rada na nic się nie zdała. Terapeuta przechodzi nad tym do porządku i próbuje ponownie coś poradzić. Jeżeli jest sumiennym pracownikiem, może odczuć w tym momencie porażkę, ale i tak spróbuje jeszcze raz. Zazwyczaj nie odczuwa potrzeby kwestionowania swych własnych motywów, ponieważ wie, że jego koledzy po fachu robią to samo, więc że wybrał „właściwe" postępowanie, które spotka się z pełną aprobatą zwierzchników. Jeżeli napotka twardego gracza, np. kogoś przejawiającego obsesyjną wrogość, coraz trudniej będzie mu uniknąć poczucia własnej niekompetencji. Poczuje się zakłopotany, a sytuacja będzie się stale pogarszać. W najgorszym razie może natknąć się na rozjuszonego paranoika, który pewnego dnia wpadnie do jego gabinetu z gniewnym okrzykiem: „Zobacz, do czego doprowadziłeś". Wtedy jego frustracja skrystalizuje się w wypowiedzianym lub tylko pomyślanym zdaniu: „Przecież ja tylko chciałem ci pomóc". Zdziwienie wywołane niewdzięcznością pacjenta może być bardzo przykre, co świadczy o złożo118
ności motywów postępowania terapeuty. To przykre zdziwienie jest wypłatą. Ludzie, którzy naprawdę pomagają innym, nie powinni tracić rezonu dowiedziawszy się o grze w „Ja tylko próbuję ci pomóc" (JTPCP). Stwierdzenia: „Sądzę, że możemy coś na to poradzić". „Wiem, co należy zrobić", „Jestem tu po to, żeby ci pomóc", „Opłata za poradę wyniesie..." różnią się od: „Ja tylko próbuję ci pomóc". Pierwsze cztery wypowiedziane w dobrej wierze stanowią Dorosłą ofertę zawodowych kwalifikacji na użytek strapionego pacjenta czy klienta: w JTPCP istnieje natomiast głębszy motyw bardziej wpływający na wynik niż umiejętności fachowe. Motyw ten opiera się na przeświadczeniu, że ludzie są niewdzięczni i zawodzą pokładane w nich nadzieje. Wizja powodzenia jest alarmująca dla Rodzica profesjonalisty i skłania do sabotowania samego siebie, ponieważ sukces zagrażałby temu przeświadczeniu. Grający w JTPCP musi się utwierdzić w przekonaniu, że bez względu na jego starania pomoc nie zostanie zaakceptowana. Klient reaguje na ogół stwierdzeniem: „Patrz, jak bardzo się staram" lub „W żaden sposób nie możesz mi pomóc". Elastyczniejsi gracze potrafią pójść na kompromis: ludzie mogą przyjąć naszą pomoc pod warunkiem, że nie stanie się to od razu. Dlatego terapeuci skłonni są do przeprosin za zbyt szybki rezultat swoich zabiegów wiedząc, że część kolegów na zebraniach personelu będzie ich z tego powodu krytykowała. Na przeciwnym biegunie w stosunku do spotykanych wśród pracowników opieki społecznej ostrych graczy w JTPCP, znajdują się dobrzy prawnicy pomagający swym klientom bez osobistego zaangażowania czy sentymentalizmu. W tym przypadku mistrzostwo zajmuje miejsce skrywanej zawziętości. Niektóre szkoły pracowników opieki społecznej są, jak się wydaje, przede wszystkim akademiami kształcącymi profesjonalnych graczy w JTPCP, a ich absolwentom trudno później porzucić tę grę. Przykład ilustrujący część przedstawionych wywodów znajdziemy w opisie komplementarnej gry „Ubóstwo". JTPCP i jej warianty łatwo odnaleźć w życiu codziennym. Uprawiają ją przyjaciele domu i krewni (np. „Mogę ci to załatwić po cenie hurtowej") i osoby dorosłe, społecznie pracujące z dziećmi. Należy też do ulubionych gier rodziców, a komplementarną wobec niej grą dzieci jest „Patrz, do czego mnie zmusiłeś". W sytuacjach towarzyskich może być odmianą „Ofermy", gdy wyrządzona szkoda wynika raczej z chęci 119
pomocy niż z impulsywności. Tu klient reprezentowany jest przez ofiarę, która może grać w „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić" lub jedną z jej odmian. Antyteza. Profesjonalista ma do wyboru kilka wybiegów w odpowiedzi na zaproszenie do tej gry, a jego wybór będzie zależał od rodzaju związku pomiędzy nim samym a pacjentem, zwłaszcza od postawy Dziecka pacjenta. 1. Klasyczna psychoanalityczna antyteza jest najbardziej bezkompromisowa i pacjent najtrudniej ją znosi. Zaproszenie jest zupełnie ignorowane. Pacjent stara się więc coraz usilniej nakłonić do udziału w grze. W końcu popada w stan rozpaczy manifestującej się przez złość lub depresję, który stanowi oznakę, że gra została udaremniona. Sytuacja taka może doprowadzić do pożytecznej konfrontacji. 2. Próby delikatniejszej (lecz nie ugrzecznionej) konfrontacji można podejmować już po pierwszym zaproszeniu pacjenta. Polega ona na stwierdzeniu, że jest się terapeutą pacjenta, a nie jego szefem. 3. Jeszcze delikatniejszą procedurę stanowi wprowadzenie pacjenta do grupy terapeutycznej i pozostawienie reszty innym pacjentom. 4. Mając do czynienia z pacjentem objawiającym silne zaburzenia trzeba nieraz podjąć grę w fazie wstępnej. Taki pacjent powinien być leczony przez psychiatrę, który będąc lekarzem może przepisać środki zarówno farmakologiczne, jak i higieniczne, wciąż jeszcze skuteczne — w czasach trankwilizatorów — w leczeniu takich ludzi. Jeżeli lekarz zaleci, oprócz stosowania leków, prowadzenie higienicznego trybu życia, korzystanie z kąpieli, ćwiczenia, odpoczynek i regularne posiłki, pacjent: (1) stosuje się do zalecanego reżimu i czuje się lepiej, (2) wykonuje sumiennie polecenia i skarży się, że to nie pomogło, (3) mimochodem wspomina, że zapomniał wykonać poleceń albo odrzucił je, ponieważ nie dawały pożądanych rezultatów. W drugim i trzecim przypadku od terapeuty zależy więc decyzja, czy pacjenta można już w tym momencie poddać analizie gier, czy też należy w stosunku do niego zastosować inne formy leczenia, żeby przygotować go do późniejszej psychoterapii. Związek między adekwatnością reżimu a skłonnością pacjenta do wykorzystania go w grze wymaga starannej oceny psychiatry, zanim zadecyduje on, co robić dalej. Dla pacjenta z kolei antyteza brzmi: „Nie mów mi, co mam robić, żeby sobie pomóc. 1 120
To ja tobie powiem, co masz robić, żeby mi pomóc" Jeżeli terapeuta znany jest jako oferma, właściwa dla pacjenta antyteza brzmi: „Nie pomagaj mnie, pomóż jemu". Ludzie grający na serio w ,,Ja tylko próbuję ci pomóc" są jednak na ogół pozbawieni poczucia humoru i zazwyczaj niechętnie przyjmują takie posunięcia ze strony pacjenta, który naraża się w ten sposób na nieprzejednaną wrogość terapeuty. W życiu codziennym nie powinno się inicjować tego typu posunięć, dopóki nie jest się na nie w pełni przygotowanym z uwzględnieniem ewentualnych konsekwencji. Na przykład zignorowanie krewnego, który „Może ci to załatwić po cenie hurtowej" wywołuje nieraz poważne konflikty rodzinne,. Analiza
Teza: Nikt nigdy nie liczy się z moim zdaniem. Cel: Złagodzenie poczucia winy. Role: Osoba Pomagająca, Klient. Dynamika: Masochizm. Przykłady: (1) Dzieci uczą się, rodzic interweniuje. (2) Pracownik opieki społecznej i klient. Paradygmat społeczny: Rodzic — Dziecko. Dziecko: „Jak mam teraz postępie?" Rodzic: „Oto, co masz zrobić". Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko. Rodzic: „Widzisz, jaki jestem mądry". Dziecko: „Sprawię, że poczujesz się głupi". Posunięcia: (1) Prośba o instrukcje — Dostarczenie instrukcji. (2) Spartaczona procedura — Nagana. (3) Wykazanie, że procedury są złe — Ukryte przeprosiny. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — męczeństwo. (2) Zewnętrzna psychologiczna — unikanie poczucia braku kompetencji. (3) Wewnętrzna społeczna — PTA typu projekcyjnego, niewdzięczność. (4) Zewnętrzna społeczna — „Pychiatria" typu projekcyjnego. (5) Biologiczna — klapsy od klienta, „głaski" od przełożonych. (6) Egzystencjalna — Wszyscy ludzie są niewdzięczni.
121
3. Ubóstwo
Teza. Tezę tej gry najlepiej sformułował Henry Miller w The Colossus of Moroussi: „Musiało się to wydarzyć tego roku, kiedy szukałem pracy bez najmniejszej intencji jej podjęcia. Pamiętam, że mimo iż zdawałem sobie sprawę z beznadziejności swego położenia, nawet nie siliłem się, by oglądać kolumny ogłoszeń o pracy." Gra ta stanowi dopełnienie ,,Ja tylko próbuję Ci pomóc" w formie uprawianej przez pracowników opieki społecznej, dla których JTPCP stanowi źródło utrzymania. „Ubóstwo" jest w tym samym stopniu profesjonalną grą klienta, który również dzięki niej zarabia na życie. Doświadczenia autora związane z „Ubóstwem" są ograniczone, lecz przytoczone sprawozdanie jednego z najlepszych studentów doskonale ilustruje naturę tej gry i jej miejsce w naszym społeczeństwie. Pani Black była pracownikiem organizacji dobroczynnej, której oficjalnym (subsydiowanym przez rząd) celem była pomoc ekonomiczna ubogim — co w praktyce oznaczało nakłanianie ich do znalezienia i utrzymania posady przynoszącej stałe dochody. W myśl oficjalnych raportów klienci tej organizacji ciągle ,,czynili postępy", lecz niewielu z nich zostało faktyczne „zresocjalizowanych". Było to zrozumiałe, a nawet wymagane, ponieważ większość klientów pozostawała od lat pod opieką kolejnych instytucji dobroczynnych (a czasem kilku naraz), co dowodziło niezbicie, że należeli oni do tzw. trudnych przypadków. Pani Black, dzięki swemu przeszkoleniu w analizie gier, szybko zorientowała się, że personel instytucji, w której pracuje, konsekwentnie gra w JTPCP i zaciekawiło ją, jak reagują na to klienci. By się o tym przekonać, co tydzień pytała swych klientów, ile ofert faktycznie sprawdzili. Ku jej zdumieniu okazało się, że chociaż teoretycznie zakładano, że będą wytrwale szukali pracy dzień po dniu, w rzeczywistości poświęcali temu bardzo niewiele wysiłku, lub tylko podejmowali symboliczne próby jakby na ironię. Na przykład, pewien człowiek stwierdził, że szukając pracy odpowiada przynajmniej na jedno ogłoszenie dziennie. „Jakiego typu zajęcia pana interesują?" zapytała. Odpowiedział, że chciał podjąć pracę sprzedawcy. „Czy był to jedyny rodzaj ogłoszeń, na które pan odpowiadał?" zainteresowała się. Rozmówca potwierdził dodając, że niestety jest jąkałą, co stanowi przeszkodę na drodze do wymarzonej kariery. Mniej więcej w tym samym 122
czasie dotarło do jej zwierzchnika, że zadaje tego typu pytania, po czym otrzymała naganę za „wywieranie nacisku" na swoich klientów. Mimo to pani Black postanowiła nie rezygnować i resocjalizować niektórych klientów. Wybrała tych, którzy odznaczali się dobrym zdrowiem i nie mieli uzasadnionych powodów do korzystania z zapomogi. Z wybraną grupą omówiła grę w JTPCP i „Ubóstwo". Kiedy klienci ci uznali jej racje, oświadczyła, że dopóki nie podejmą pracy, zamierza pozbawić ich zapomogi i skierować do innego rodzaju instytucji. Kilku z nich prawie natychmiast znalazło zajęcie, niektórzy po raz pierwszy od lat. Jednakże byli oburzeni jej postawą i część z nich złożyła na nią skargę do przełożonego. Zwierzchnik tym razem udzielił jej jeszcze surowszej nagany, tłumacząc, że choć jej klienci znaleźli pracę, nie zostali „naprawdę zresocjalizowani". Poinformował poza tym, że zrodziły się poważne wątpliwości, czy powinna być nadal pracownikiem organizacji. Pani Black, z całą odwagą, na jaką mogła sobie pozwolić, nie chcąc przy tym stracić posady, usiłowała taktownie wydobyć od przełożonego, co w jego rozumieniu oznacza „naprawdę zresocjalizowany". Nie doczekała się odpowiedzi. Stwierdzono jedynie, że „niesłusznie wywierała nacisk na ludzi", a fakt, że po raz pierwszy od lat łożyli na utrzymanie rodziny w żadnym wypadku nie był jej zasługą. Ponieważ pani Black zależało na tej pracy, a znalazła się w obliczu niebezpieczeństwa jej utraty, niektórzy przyjaciele próbowali jej pomóc. Poważny dyrektor kliniki psychiatrycznej napisał do jej przełożonego, że słyszał, iż pani Black ma wybitne osiągnięcia w swej pracy zawodowej i poprosił, żeby przedstawiła swoje wyniki na zebraniu naukowym w jego klinice. Jej zwierzchnik nie udzielił na to zezwolenia. W tym przypadku reguły „Ubóstwa" były ustanowione przez organizację uzupełniając miejscowe przepisy JTPCP. Istniało milczące porozumienie pomiędzy pracownikami i klientami, które brzmiało: P. „Spróbuję ci pomóc (pod warunkiem, że nic z tego nie wyjdzie)". K. „Będę szukać pracy (pod warunkiem, że nie muszę jej znaleźć)". Gdy klient łamał porozumienie, tj. jego sytuacja polepszała się, organizacja traciła klienta, on zaś tracił zapomogę i obie strony czuły się ukarane. Gdy pracownik, tak jak pani Black, łamał porozumienie sprawiając, że klient rzeczywiście znajdował pracę, organizacja była karana skargami klienta, co mogło zaniepokoić władze wyższe, a on sam i tym razem tracił zapomogę. 123
Dopóki obie strony posłuszne były niepisanym regułom, otrzymywały to, czego chciały. Klient pobierając zasiłek szybko orientował się, czego organizacja oczekiwała od niego w zamian: okazji do „wykazania się osiągnięciami" (w ramach JTPCP) i dodatkowo „materiału klinicznego" (do prezentacji na „zorientowanych na klienta" zebraniach personelu). Klient chętnie stosował się do tych wymagań, co sprawiało taką samą przyjemność jemu i instytucji. Dlatego dobrze koegzystowali, nie odczuwając potrzeby zrywania tak korzystnego związku. Pani Black osiągnęła w istocie nie papierowe, lecz rzeczywiste sukcesy i zaproponowała konferencję „zorientowaną na społeczność". Było to nie na rękę wszystkim zainteresowanym, choć przecież postępowała zgodnie z oficjalną intencją wyrażoną w zarządzeniach. Trzeba tu podkreślić dwie rzeczy. Po pierwsze, „Ubóstwo" jako gra, nie zaś sytuacja wywołana upośledzeniem fizycznym, psychicznym czy ekonomicznym, uprawiane jest jedynie przez niewielki procent klientów organizacji dobroczynnych. Po drugie, grę tę podtrzymują tylko ci pracownicy opieki społecznej, których nauczono grać w JTCP. Inni nie będą jej tolerować. Pokrewnymi grami są „Weteran" i „Klinika". W „Weteranie" ujawnia się ten sam symbiotyczny związek, zachodzący tym razem pomiędzy zarządem organizacji kombatanckich i im podobnych a grupą „zawodowych weteranów", którzy mają prawne przywileje wysłużonych żołnierzy. W „Klinikę" gra pewien procent pacjentów oddziałów otwartych w dużych szpitalach. W przeciwieństwie do grających w „Ubóstwo" czy „Weterana" nie otrzymują oni wynagrodzenia finansowego, lecz czerpią innego rodzaju korzyści. Spełniają mianowicie ważną rolę społeczną, ponieważ mają swój udział w szkoleniu personelu medycznego i badaniu procesów chorobowych. Mogą z tego czerpać uzasadnioną satysfakcję Dorosłego, nieosiągalną dla grających w „Ubóstwo" i „Weterana". Antyteza. Antyteza, jeśli jest wskazana, polega na wstrzymaniu zasiłków. W tym wypadku, inaczej niż w większości gier, ryzyko nie łączy się z samym graczem, lecz wynika z faktu, że gra ta jest dobrze zakorzeniona w kulturze i podsycana przez osoby uprawiające JTPCP. Zagrożeniem dla antytezy jest postawa kolegów po fachu, opinii publicznej, organizacji rządowych i społecznych. Skargi, które pociąga za sobą anty-„Ubóstwo", mogą doprowadzić do głośnego okrzyku: „Właśnie, 124
Co o tym sądzicie?", który bywa zdrową, konstruktywną operacją lub rozrywką, nawet jeśli zniechęca nieraz do szczerości. W gruncie rzeczy cały amerykański polityczny system swobód demokratycznych oparty jest na prawie (nie istniejącym w wielu innych formach rządów) do zadawania tego pytania. Bez tego prawa humanitarny postęp społeczny jest poważnie utrudniony. 4. Wieśniaczka Teza. Modelem wieśniaczki jest autentyczna mieszkanka bułgarskiej wsi, sprzedająca jedyną krowę, by zdobyć pieniądze na wyjazd do kliniki uniwersyteckiej w Sofii. Tam bada ją profesor i stwierdza, że jej przypadek jest tak interesujący, że przedstawia go na demonstracji klinicznej studentom medycyny. Szkicuje nie tylko patologię, symptomy i diagnozę, lecz także sposób leczenia. Procedura ta napełniają trwogą. Przed wyjazdem profesor wręcza jej receptę i wyjaśnia szczegółowiej przebieg kuracji. Wieśniaczka, pełna podziwu dla jego wiedzy, wypowiada: „Ach, jak pan jest wspaniały, panie profesorze". Po powrocie nigdy jednak nie realizuje recepty. Po pierwsze, w jej wiosce nie ma apteki, po drugie, nawet gdyby była, recepta jest dla niej tak cenna, że za nic nie zgodzi się wypuścić jej z rąk. Nie ma też sposobności do realizacji pozostałych zaleceń lekarza, takich jak odpowiednia dieta, hydroterapia itp. Wieśniaczka pozostaje kaleką, lecz teraz czuje się szczęśliwa, bo może opowiadać znajomym o cudownej terapii przepisanej jej przez wybitnego profesora w Sofii, któremu wyraża swą wdzięczność w codziennych modlitwach. Mijają lata. Pewnego razu profesor, będąc w kiepskim nastroju, przejeżdża przypadkiem przez tę wieś po drodze do bogatego, lecz wymagającego pacjenta. Poznaje wieśniaczkę, gdy ta podbiega, by pocałować go w rękę i wspomina, jak świetną kurację zalecił jej przed laty. Profesor przyjmuje łaskawie jej hołdy i szczególnie cieszy się słysząc, jak wspaniałe efekty przyniosły jego zalecenia. Podniesiony na duchu nie zauważa wcale, że pacjentka kuleje tak samo jak dawniej. W sytuacji społecznej „Wieśniaczka" występuje w dwóch formach: niewinnej i obłudnej. Mottem obu jest: „Ach, jaki pan jest wspaniały, Mr Murgatroyd" (AJPJWMM). W formie niewinnej Murgatroyd jest cudownym człowiekiem. Bywa na przykład sławnym poetą, malarzem, 125
filantropem albo naukowcem i naiwne młode dziewczęta pokonują długą drogę w nadziei, że spotkają go i będą mogły siedzieć u jego stóp i poetyzować jego niedoskonałości. Bardziej doświadczona kobieta, zdecydowana na romans lub małżeństwo z takim człowiekiem, którego szczerze ceni i podziwia, zwykle dobrze zdaje sobie sprawę z jego słabości. Może je nawet wykorzystać dla osiągnięcia swego celu. W tych dwóch przypadkach u podstaw gry znajdują się romantyczne fascynacje, albo wykorzystywanie niedoskonałości podziwianego obiektu, a niewinność polega na tym, że oba typy kobiet żywią autentyczny szacunek dla jego talentu, który są w stanie prawidłowo ocenić. W formie obłudnej Murgatroyd bez względu na to, czy jest cudowny, czy nie, ma do czynienia z kobietą, która w żaden sposób nie potrafi go docenić. Może to być na przykład wysokiej klasy prostytutka. Gra ona w „Mój maleńki", używając przy tym AJPJWMM jako zwykłego pochlebstwa dla osiągnięcia swych własnych celów. Na głębszym poziomie czuje się przy nim zakłopotana lub drwi z niego. Nie zależy jej na nim; interesują ją tylko zyski, które czerpie z tej znajomości. W sytuacji klinicznej „Wieśniaczka" występuje w dwóch podobnych formach pod hasłem: „Ach, jaki pan jest wspaniały, panie profesorze" (AJPJWPP). W formie niewinnej pacjentka czuje się dobrze, dopóki wierzy w AJPJWPP, a gra ta nakłada na terapeutę obowiązek nienagannego zachowania się zarówno w życiu publicznym, jak i prywatnym. W formie obłudnej pacjentka ma nadzieję, że terapeuta wciągnie się w jej grę i pomyśli: „Jesteś niezwykle spostrzegawcza" (JNS). Ustawiwszy go w ten sposób, może z niego zrobić durnia i poszukać sobie innego terapeuty. Jeśli nie uda się jej tak łatwo go oszukać, to może rzeczywiście jej pomóc. Najprostszą dla klientki receptą na zwycięstwo w AJPJWPP jest nieokazywanie poprawy. Jeżeli jest bardzo przebiegła, może poczynić bardziej stanowcze kroki, by zrobić z terapeuty durnia. Pewna kobieta grała w AJPJWPP ze swoim psychiatrą bez najmniejszych oznak poprawy. W końcu pożegnała go pośród ukłonów i przeprosin. Następnie udała się po pomoc do swego pastora i z nim z kolei grała w AJPJWPP. Po kilku tygodniach, wciągnęła go w „Gwałt" drugiego stopnia. Potem w zaufaniu zwierzyła się sąsiadce, jak bardzo była rozczarowana, że tak delikatny mężczyna jak Pastor Black mógł w chwili słabości napastować niewinną i nieatrakcyjną kobietę. Ponieważ dobrze zna jego żonę, może mu wybaczyć, tym niemniej itd. itd. 126
Zwierzenie to wymknęło się jej niby nieopatrznie i dopiero później, „ku swemu przerażeniu" przypomniała sobie, że sąsiadka pełni w kościele odpowiedzialną funkcję społeczną. Z psychiatrą wygrała dzięki temu, że jej stan się nie poprawiał, z duchownym uwodząc go, choć nie chciała się do tego przyznać. Lecz kolejny psychiatra wprowadził ją do grupy terapeutycznej, gdzie miała mniejszą swobodę manewru. W tej sytuacji nie mogąc wypełniać czasu terapii grą w AJPJWPP i JPNS zaczęła wnikliwiej analizować swoje zachowanie i przy pomocy grupy była w stanie zrezygnować z obu swych gier — AJPJWPP i „Gwałtu". Antyteza. Terapeuta musi najpierw ustalić, czy gra uprawiana jest niewinnie. Jeżeli tak, to dla dobra pacjentki należy pozwolić na kontynuację gry, dopóki jej Dorosły nie umocni się na tyle, by można było zaryzykować środki zaradcze. Jeżeli gra nie jest niewinna, można je podjąć przy pierwszej nadarzającej się okazji, gdy tylko pacjentka będzie dostatecznie przygotowana, by zrozumieć, co się dzieje. Później terapeuta konsekwentnie odmawia udzielania rad, a kiedy pacjentka zaczyna protestować wyjaśnia, że nie uprawia po prostu „Psychiatrii" z twarzą pokerzysty", lecz dobrze przemyślaną politykę. Po pewnym czasie jego odmowa może doprowadzić ją do wściekłości lub wywołać ostre objawy lękowe. Następny krok zależy od stanu pacjentki. Jeżeli jest zbyt zdenerwowana, jej ostre reakcje trzeba potraktować odpowiednim postępowaniem psychiatrycznym czy też analitycznym, by zrekonstruować sytuację terapeutyczną. W formie obłudnej pierwszym zadaniem terapeuty jest oddzielenie Dziecka-hipokryty od Dorosłego po to, by można było analizować grę. W sytuacjach społecznych należy unikać intymnych kontaktów z osobami uprawiającymi niewinną formę AJPJWMM, na co swoim klientom zwraca uwagę każdy inteligentny impresario. Z drugiej strony kobiety, które grają w obłudną AJPJWMM, okazują się często interesujące i inteligentne, jeśli uda sieje uwolnić od tej gry. Mogą stać się wówczas czarującym uzupełnieniem towarzyskiego kręgu rodziny. 5. Psychiatria Teza. Należy odróżnić „Psychiatrię" jako procedurę od „Psychiatrii" jako gry. Według danych prezentowanych w odpowiedniej formie klinicznej w publikacjach naukowych, do cennych metod lecznictwa 127
psychiatrycznego należą: terapia wstrząsowa, hipnoza, leki, psychoanaliza, ortopsychiatria i terapia grupowa. Innych, rzadziej stosowanych, nie będziemy omawiać w tej pracy. Każda z tych metod może być wykorzystana w grze w „Psychiatrię", w której wychodzi się z pozycji „Jestem terapeutą" popartej dyplomem: „Tu jest napisane, że jestem terapeutą". Trzeba podkreślić, że takie stanowisko zawsze jest konstruktywne i pożyteczne i że ludzie, którzy grają w „Psychiatrię", mogą zrobić wiele dobrego pod warunkiem, że są fachowcami. Prawdopodobnie jednak wyniki leczenia będą lepsze, jeśli terapeuta powściągnie nieco swój zapał. Antytezę najlepiej sformułował przed laty Ambroise Pare w słowach: „Ja ich leczę, lecz Bóg ich uzdrawia". Każdy student medycyny poznaje to dictum obok takich, jak primum non nocere i vis medicatrix naturae. Terapeuci nie-lekarze chyba jednak nie uczą się tych starożytnych maksym. Stanowisko „Jestem terapeutą, ponieważ tak jest tu napisane" jest nie dość przekonywające i można je z korzyścią zmienić na: „Będę stosował wszystkie metody leczenia, których się nauczyłem w nadziei, że przyniosą jakiś pożytek". Dzięki temu zapobiega się grom opartym na „Jestem terapeutą, więc jeśli twój stan się nie poprawia, to już twoja wina" (np. „Ja tylko próbuję ci pomóc") lub „Ponieważ jesteś terapeutą, polepszy mi się ze względu na ciebie" (np. „Wieśniaczka"). O tym wszystkim w zasadzie wie każdy sumienny terapeuta. Z pewnością uświadomił to sobie każdy terapeuta, który kiedykolwiek prezentował przypadek w dobrej klinice. I odwrotnie, dobrą kliniką nazwiemy taką, która uświadamia te rzeczy swoim terapeutom. Z drugiej strony do gry w „Psychiatrię" łatwiej dochodzi z pacjentami, którzy wcześniej byli leczeni przez mniej kompetentnych terapeutów. Niektórzy pacjenci, na przykład, starannie wybierają sobie słabych psychoanalityków, przenosząc się od jednego do drugiego i dowodząc, że nie można ich wyleczyć; tymczasem uczą się coraz ostrzej grać w „Psychiatrię", tak że w końcu nawet wysokiej klasy klinicysta ma trudności z oddzieleniem ziarna od plew. Podwójna transakcja ze strony pacjenta wygląda następująco: Dorosły: „Przychodzę, by być wyleczonym". Dziecko: „Nigdy mnie nie wyleczysz, za to nauczysz mnie być lepszym neurotykiem (lepiej grać w «Psychiatrię»)". Podobnie gra się w „Zdrowie psychiczne". Dorosły twierdzi: 128
..Wszystko zmieni się na lepsze, jeśli zastosuję się do zasad zdrowia psychicznego, o których czytałem i słyszałem". Znana jest pacjentka, która od jednego terapeuty nauczyła się „Psychiatrii", od drugiego „Zdrowia psychicznego" i wreszcie, nie ustając w swych wysiłkach, całkiem dobrze opanowała zasady gry „Analiza transakcyjna". Po uczciwej rozmowie zgodziła się zrezygnować ze „Zdrowia psychicznego", lecz poprosiła, by wolno jej było nadal grać w „Psychiatrię", ponieważ wprawiało ją to w dobre samopoczucie. Psychiatra transakcyjny zgodził się. Pacjentka dalej więc przez kilka miesięcy na cotygodniowych spotkaniach opowiadała swoje sny i interpretowała je. Na koniec, być może z czystej wdzięczności, zapragnęła dowiedzieć się, co naprawdę jej dolegało. Wtedy poważnie zainteresowała się analizą transakcyjną, co dało dobre wyniki. Wariantem „Psychiatrii" jest „Archeologia" (nazwę tę zawdzięcza dr. Normanowi Reiderowi z San Francisco), w której pacjentka żywi przeświadczenie, że jeśli tylko dowie się, przez kogo to wszystko, to od razu będzie dobrze. Prowadzi to do ciągłego przetrawiania wydarzeń z dzieciństwa. Czasami terapeuta może zostać wciągnięty w grę w „Krytykę", w której pacjentka opisuje swoje odczucia w różnych sytuacjach, a terapeuta tłumaczy jej, dlaczego są one niewłaściwe. „Autoekspresja", gra rozpowszechniona w pewnych grupach terapeutycznych, opiera się na dogmacie „Uczucia są dobre". Na przykład pacjentka używająca wulgarnych słów może zdobyć poklask lub przynajmniej skryte pochwały. Doświadczona grupa szybko jednak zdemaskuje tę grę. Niektórzy uczestnicy spotkań terapeutycznych osiągają dużą biegłość w rozpoznawaniu gier z kategorii „Psychiatrii" i jeżeli uznają, że nowy pacjent gra w „Psychiatrię", czy też w „Analizę transakcyjną" zamiast stosować procedury grupowe dla uzyskania wglądu, szybko go o tym informują. Pewna kobieta, która przeniosła się z grupy grającej w „Autoekspresję" do innej, bardziej doświadczonej, opowiedziała historię kazirodczego związku ze swego dzieciństwa. Zamiast z przerażeniem, którego spodziewała się, zawsze ilekroć (a zdarzało się to często) powtarzała swoją opowiastkę, spotykała się z obojętnością, co doprowadziło ją do wściekłości. Zdumiona, że nowo poznana grupa interesuje się bardziej jej transakcyjną złością niż historycznym kazirodztwem, zirytowanym tonem zarzuciła uczestnikom, że nie są freudystami, co według niej stanowiło widocznie najcięższą obrazę. Sam Freud 9 - W co grają ludzie
1 29
traktował psychoanalizę bardziej serio i unikał przekształcania jej twierdząc, że sam nie jest freudystą. Ostatnio odkryto nowy wariant „Psychiatrii" — „Powiedz mi, czy..." — podobny nieco do popularnej zabawy w „Dwadzieścia Pytań". White opowiada swój sen lub jakieś zdarzenie, a pozostali uczestnicy, często łącznie z terapeutą, próbują znaleźć właściwą interpretację, zadając na ten temat wiele pytań. Dopóki White na nie odpowiada, każdy uczestnik kontynuuje swoje dociekania, aż do chwili, gdy White nie potrafi odpowiedzieć na któreś z nich. Wtedy Black prostuje się, a jego znaczące spojrzenie mówi: „Acha! Gdybyś umiał odpowiedzieć na to pytanie, z pewnością twój stan poprawiłby się. Ja zrobiłem, co mogłem". (Jest to odległy wariant „Dlaczego ty nie — tak, ale"). Część grup terapeutycznych bazuje niemal wyłącznie na tej grze, latami prawie niczego nie osiągając. „Powiedz mi, czy" daje dużą swobodę White'owi, który czując się słabym może wychodzić w tej grze naprzeciw, bądź przeciwnie — torpedować ją przez udzielenie odpowiedzi na wszystkie pytania. Wtedy u innych graczy szybko pojawi się złość i konsternacja, gdyż White odparowuje: „Odpowiedziałem na wszystkie wasze pytania, a wy nie wyleczyliście mnie, to co u diabła tu robicie?" „Powiedz mi, czy" uprawia się także w szkole, kiedy uczniowie wiedzą, że „prawidłowej" odpowiedzi na pytania otwarte zadawane przez pewnego typu nauczycieli nie można udzielić na podstawie posiadanych wiadomości, lecz poprzez zgadywanie bądź próbowanie, która z kilku możliwych odpowiedzi zadowoli nauczyciela. Odmiana pedantyczna zachodzi przy uczeniu greki; nauczyciel zawsze ma przewagę nad uczniem i może zrobić z niego durnia dobierając w tym celu jakiś niejasny fragment tekstu. To samo zdarza się też często przy nauce hebrajskiego. 6. Głupi Teza. W łagodniejsze formie teza „Głupiego" brzmi: „Śmieję się wraz z tobą ze swej własnej niezgrabności i głupoty". Jednakże ludzie z silniejszymi zaburzeniami mogą grać bardziej ponuro z tezą: „Jestem głupi i taki już jestem. Spróbuj mi tylko coś zrobić". Obie formy wywodzą się z pozycji depresyjnej. „Głupiego" trzeba odróżnić od „Sprytu", w którym pozycja jest bardziej agresywna, a niezgrabność jest 130
ceną za uzyskanie wybaczenia. Nie należy go też mylić z „Błaznem", który nie jest grą, ale rozrywką, wzmacniającą przeświadczenie: „Jestem bystry, ale nieszkodliwy". Dla White'a kluczową transakcję „Głupiego" stanowi nazwanie go przez Blacka tym mianem bądź reakcja potwierdzająca taki sąd o nim. Zatem White postępuje jak Spryciarz, lecz nie prosi o wybaczenie. W gruncie rzeczy przebaczenie jest mu nie na rękę, ponieważ zagraża jego przeświadczeniu. Bywa i tak, że White błaznuje nie dając tego po sobie poznać, ponieważ chce, by jego zachowanie traktowano poważnie — jako oznakę prawdziwej głupoty. Istnieje tu wyraźna korzyść zewnętrzna, gdyż im mniej White się uczy, tym skuteczniej może grać. Dlatego w szkole nie musi się uczyć, a w pracy nie stara się doskonalić swych umiejętności. Wie już od najwcześniejszych lat, że ludzie są z niego zadowoleni tak długo, jak długo jest głupi (choćby nawet mówili coś wręcz przeciwnego). Zaskakuje ich natomiast, gdy w sytuacji stresowej, którą stara się przezwyciężyć, wychodzi na jaw, że wcale nie jest głupi —jak bajkowy „głupi" Jasio, najmłodszy z braci. Antyteza. Antyteza formy łagodnej jest prosta. Nie uczestnicząc w grze, powstrzymując się od śmiechu i drwin, ten kto godzi w „Głupiego", zdobywa przyjaciela na całe życie. Jest tu jeden cienki moment, a mianowicie grę tę często uprawiają ludzie o osobowości cyklotymicznej czy maniakalno-depresyjnej. Gdy są w euforii, wydaje się, że naprawdę zależy im na tym, by wszyscy zgodnie się z nich śmiali. Trudno nieraz tego nie robić, ponieważ sprawiają wrażenie, że będą czuli urazę do osoby powstrzymującej się od śmiechu (i w pewnym sensie tak jest, ponieważ zagraża to ich pozycji i psuje grę). Lecz kiedy znajdą się w depresji, wychodzi na jaw ich uraza do tych, którzy śmiali się wraz z nimi i z nich; wtedy osoba, która przedtem zachowywała się powściągliwie, przekonuje się, że miała rację. Może stać się jedyną osobą, z którą pacjent pragnie dzielić szpitalny pokój czy rozmawiać w chwili depresji, a wszyscy dawniejsi bawiący się grą „przyjaciele" są teraz uważani za wrogów. Nie ma sensu tłumaczyć White'owi, że nie jest głupi. Zresztą może on być naprawdę dość ograniczony i zdawać sobie z tego sprawę, co właśnie stanowiło impuls do zainicjowania gry. Istnieją wszelako obszary, na których czuje się pewniej, często jest to na przykład wgląd psychologiczny. Okazanie względów takim zdolnościom nie jest szkodliwe, lecz nie 131
należy tego mylić z niezręcznymi próbami „zapewniania"; te mogą mu dać wprawdzie gorzką satysfakcję z uświadomienia sobie, że inni ludzie są jeszcze głupsi od niego, lecz słaba to pociecha. Takie „zapewnianie" z pewnością nie jest najmądrzejszym posunięciem terapeutycznym i zazwyczaj robi się je w ramach gry „Ja tylko próbuję ci pomóc". Antytezą „Głupiego" jest powstrzymywanie się od tej gry, nie zaś zastąpienie jej inną. Antyteza formy ponurej to sprawa trudniejsza, ponieważ ponury gracz próbuje prowokować nie śmiech czy drwiny, lecz bezradność albo rozdrażnienie; z tymi reakcjami dobrze sobie zresztą radzi zgodnie z wyzwaniem: „Spróbuj mi tylko coś zrobić". Zapewnia mu to sukces w każdym wypadku. Jeżeli Black nic nie zrobi, to dlatego że jest bezradny, a jeżeli uczyni coś, to pod wpływem rozgoryczenia. Dlatego ludzie ci chętnie grają też w „Dlaczego ty nie — tak, ale", czerpiąc z tego te same satysfakcje, tyle że w łagodniejszej formie. W tym przypadku nie ma łatwego rozwiązania i chyba się go nie znajdzie, dopóki psychodynamika tej gry nie stanie się bardziej zrozumiała. 7. Drewniana noga Teza. Najostrzejszą formą „Drewnianej nogi" jest „Niepoczytalność". W terminach transakcyjnych można to wyrazić w następujący sposób: ,,Po kimś tak zaburzonym psychicznie jak ja nie można się spodziewać, że cofnie się przed morderstwem". Na co sąd powinien odpowiedzieć: „Z pewnością nie; trudno nam tego wymagać od pana". „Niepoczytalność" uprawiana w kręgach prawniczych znalazła swoje miejsce w amerykańskiej kulturze, przy czym nie należy jej utożsamiać z niemal powszechnie uznawaną zasadą, że od człowieka cierpiącego na głęboką psychozę nie można oczekiwać odpowiedzialności za własne czyny. Zgodnie z informacjami autora, w Japonii stan upojenia, a w Rosji pełnienie służby wojskowej w okresie wojny, stanowią okoliczności usprawiedliwiające każde pogwałcenie prawa. Teza „Drewnianej nogi" brzmi: „Czego można spodziewać się po człowieku, który ma drewnianą nogę?" Przy takim ujęciu nikt oczywiście nie będzie oczekiwał od człowieka z drewnianą nogą niczego więcej niż umiejętności kierowania wózkiem inwalidzkim. Swoją drogą podczas drugiej wojny światowej pewien człowiek z drewnianą nogą popisywał się na oddziale amputacji szpitala wojskowego po mistrzows132
ku wykonywanym dynamicznym tańcem. Istnieją niewidomi, którzy są praktykującymi prawnikami i zajmują się polityką (jeden z nich jest obecnie burmistrzem w miejscu zamieszkania autora), głusi pracujący jako psychiatrzy i ludzie bez rąk piszący na maszynie. Dopóki człowiek naprawdę ułomny lub wyolbrzymiający swoje upośledzenie czy nawet wmawiający je sobie jest zadowolony ze swego losu, nie należy chyba w ogóle interweniować. Kiedy jednak zgłasza się do psychiatry, trzeba się zastanowić, czy czyni dla siebie najlepszy użytek ze swego życia i czy potrafi stawić czoła swojemu schorzeniu. W naszym kraju praca terapeuty będzie często w opozycji do sporej części wykształconej opinii publicznej. Nawet bliska rodzina pacjenta, najgłośniej uskarżająca się na skutki jego ułomności, może odwrócić się od terapeuty, gdy zauważy zdecydowaną poprawę u pacjenta. Specjalista od analizy gier doskonale rozumie to zjawisko, lecz nie ułatwia to w niczym jego zadania. Wszystkim, którzy grali w „Ja tylko próbuję ci pomóc", grozi gwałtowne załamanie się gry, gdy tylko pacjent zacznie sam walczyć i wówczas chwytają się nieraz wręcz niewiarygodnych środków, by zakończyć leczenie. Oba zjawiska ilustruje przypadek jąkającego się klienta pani Black, o którym wspomniano przy omawianiu gry „Ubóstwo". Człowiek ten uprawiał klasyczną formę „Drewnianej nogi". Nie mógł znaleźć pracy z powodu jąkania się, z czego zresztą dobrze sobie zdawał sprawę, ponieważ interesowała go wyłącznie posada sprzedawcy. Jako wolny obywatel miał prawo szukać pracy w każdym charakterze, lecz ponieważ był jąkałą, jego wybór budził wątpliwości co do czystości motywów, którymi się kierował. Reakcja władz organizacji charytatywnej na próbę przerwania gry przez panią Black była dla niej bardzo niekorzystna. „Drewniana noga" jest szczególnie zgubna w praktyce klinicznej, ponieważ pacjent może znaleźć terapeutę, który uprawia tę samą grę z tym samym usprawiedliwieniem, a wtedy rokowanie jest bardzo niepomyślne. Stosunkowo łatwo zaaranżować to na bazie „Usprawiedliwienia ideologicznego": „Czego można oczekiwać od człowieka żyjącego w takim społeczeństwie jak nasze?" Pewien pacjent powiązał je z „Usprawiedliwieniem psychosomatycznym": „Czego można oczekiwać od człowieka ze schorzeniami psychosomatycznymi?' Natknął się na wielu terapeutów, którzy akceptowali jedno z dwóch usprawiedliwień odrzucając drugie. W tej sytuacji żaden z nich ani nie poprawił mu 133
samopoczucia przez utwierdzenie go w jego własnym przeświadczeniu (wymagałoby to przyjęcia naraz obu usprawiedliwień), ani go w nim nie osłabił (co mogłoby nastąpić w razie odrzucenia ich obu). W ten sposób pacjent ten dowiódł, że psychiatria nie potrafi pomóc ludziom. Do usprawiedliwień najczęściej podawanych przez pacjentów należą: przeziębienie, urazy głowy, stres sytuacyjny, stres wywołany warunkami życia we współczesnej cywilizacji wielkomiejskiej, kultura amerykańska i system gospodarczy. Oczytany gracz nie ma kłopotów ze znalezieniem autorytetów wspierających jego usprawiedliwienia. „Piję, bo jestem Irlandczykiem", „Nie doszłoby do tego, gdybym mieszkał w Związku Radzieckim albo na Tahiti". Tymczasem pacjenci szpitali psychiatrycznych w Związku Radzieckim i na Tahiti są podobni do amerykańskich35. Usprawiedliwienia typu „Gdyby nie oni", czy też „Oni mnie zawiedli", wymagają zawsze starannej oceny w praktyce klinicznej, a także przy planowaniu badań socjologicznych. Nieco bardziej wyrafinowane są takie tłumaczenia, jak: czego oczekiwać od człowieka, który (a) pochodzi z rozbitej rodziny, (b) jest neurotykiem, (c) jest w trakcie psychoanalizy, czy też (d) cierpi na chorobę alkoholową? Ukoronowaniem ich wszystkich jest takie oto usprawiedliwienie: „Jeśli się zmienię, nie będę mógł do końca przeanalizować swojego aktualnego zachowania i mój stan już nigdy się nie poprawi". Przeciwieństwem „Drewnianej nogi" jest „Riksza" z tezą: „Gdyby tylko w tym mieście były riksze (dziobaki) (dziewczyny mówiące językiem staroegipskim), nigdy bym się nie władował w ten bigos". Antyteza. Anty-„Drewniana noga" nie sprawia większych trudności, jeżeli terapeuta potrafi precyzyjnie odróżnić własnego Rodzica od Dorosłego, a cel terapeutyczny jest w pełni zrozumiały dla obu stron. Jako Rodzic może być „dobry" albo „szorstki". Będąc „dobrym" Rodzicem może akceptować usprawiedliwienia pacjenta, zwłaszcza jeśli są zgodne z jego własnym punktem widzenia. Niewykluczone, że posłuży się przy tym racjonalizacją, która brzmi: ludzie nie są odpowiedzialni za swoje działania, dopóki nie zakończą terapii. Jako „szorstki" Rodzic może odrzucić usprawiedliwienia i zaangażować się 35
E. Berne, The Cultural Problem: Psychopatology in Tahiti, „American Journal of Psychiatry", 111: 1076-1081, 1960. 134
w spór z pacjentem. Nasz gracz dobrze zna obie te postawy i wie, jak wyciągnąć z nich maksimum satysfakcji. Jako Dorosły terapeuta unika obu tych rozwiązań. Kiedy pacjent pyta: „Czego można oczekiwać od neurotyka?" (lub podaje jakieś inne usprawiedliwienie), odpowiedź brzmi: „Ja niczego nie oczekuję. Rzecz w tym, czego ty sam od siebie oczekujesz?" Terapeuta ma tylko jedno żądanie — żeby pacjent udzielił na to pytane poważnej odpowiedzi, przy czym robi tylko jedno ustępstwo pozostawiając mu dostatecznie wiele czasu na znalezienie odpowiedzi (mniej więcej od sześciu tygodni do sześciu miesięcy w zależności od rodzaju łączącego ich związku i wcześniejszego przygotowania pacjenta).
Rozdział 12
Gry konstruktywne
Psychiatra, który ma najlepsze dane po temu, by trafnie analizować gry, niestety zajmuje się najczęściej ludźmi, których gry wpędziły w kłopoty. Stąd wniosek, że gry dostępne badaniu klinicznemu są wszystkie w pewnym sensie „złe". Ponieważ, w myśl definicji, gry opierają się na transakcjach ukrytych, wszystkie zawierają pewien element wyzysku. Z tych dwóch przyczyn — praktycznej i teoretycznej, poszukiwanie „dobrych" gier jest trudne. O grze konstruktywnej można mówić wtedy, gdy jej wkład społeczny przewyższa złożoność jej motywów, zwłaszcza jeśli gracz uznaje te motywy nie bagatelizując ich ani nie chroniąc cynizmem. Konstruktywna gra przyczynia się więc zarówno do dobrego samopoczucia innych graczy, jak i do rozwoju agensa. Ponieważ nawet w najlepszych formach aktywności społecznej i organizacyjnej sporo czasu poświęca się grom, gier konstruktywnych należy wytrwale szukać. Prezentujemy tutaj kilka ich przykładów, choć przyznać trzeba, że nie są one najlepsze i jest ich niewiele. Są to: „Pracowite wakacje", „Szarmancki", „Filantrop", „Lokalny mędrzec" oraz „Będziecie jeszcze dumni, że mnie znacie". 1. Pracowite wakacje Teza. Ściśle mówiąc jest to raczej rozrywka niż gra, ale niewątpliwie konstruktywna dla wszystkich zainteresowanych. Amerykański listonosz, który jedzie do Tokio, by pomóc w pracy swemu japońskiemu koledze, czy też amerykański laryngolog, który spędza wakacje pracując w szpitalu na Haiti, poczują się pewnie tak odświeżeni i będą mieli tyle do opowiadania, jak gdyby polowali na lwy w Afryce albo podróżowali I 36
transkontynentalną autostradą. „Pracowite wakacje" zostały ostatnio oficjalnie usankcjonowane przez Korpus Pokoju. Jednak „Pracowite wakacje" stają się grą, jeżeli praca jest wtórna wobec jakiegoś innego ukrytego motywu i podejmuje się ją tylko na pokaz, żeby osiągnąć ponadto coś innego. Ale nawet w tych warunkach gra zachowuje swą konstruktywną wartość i stanowi jedną z bardziej polecanych form maskowania innych działań (często również konstruktywnych). 2. Szarmancki Teza. W grę tę grają mężczyźni, którzy nie odczuwają presji seksualnej — czasami młodzi, zadowoleni ze swego małżeństwa czy związku, częściej starsi, pogodzeni ze swoją monogamią lub celibatem. Spotkawszy odpowiednią kobietę, pan White wykorzystuje każdą sposobność, by powiedzieć jej komplement, nigdy jednak nie przekraczając granic wyznaczonych przez jej pozycję społeczną, wymogi sytuacji i savoir-vivre. Wszelako, w obrębie tych granic, pozwala sobie na pełną kreatywność, entuzjazm i oryginalność. Nie chodzi mu o uwiedzenie partnerki, lecz chce zaimponować swoim wirtuozostwem w sztuce prawienia efektownych komplementów. Wewnętrzna korzyść społeczna polega na sprawianiu przyjemności kobiecie przez niewinnego artystę i osiąganiu przezeń w zamian uznania dla własnego talentu. W szczególnych przypadkach, gdy oboje świadomi są natury gry, może się ona przeciągać ku obopólnemu zadowoleniu aż do ekstrawagancji. Oczywiście człowiek światowy będzie wiedział, kiedy przestać i nie przekroczy punktu, poza którym przestaje być zabawny (przez wzgląd na partnerkę) bądź zaczyna obniżać loty (przez wzgląd na dumę z własnego kunsztu). Dla zewnętrznych korzyści społecznych grywają w „Szarmanckiego" poeci, którym bardziej może jeszcze zależy na przychylnej reakcji krytyków i czytelników, niż kobiety, która ich zainspirowała. Wydaje się, że Europejczycy (w powieściach) i Brytyjczycy (w poezji) byli zawsze bieglejsi w tej grze od Amerykanów. W naszym kraju gra ta stała się domeną poetów, czerpiących swe natchnienie ze straganu owocowo-warzywnego: twoje oczy są jak avocado, twoje wargi jak ogórki itd. „Szarmancki" typu straganowego nie może równać się elegancją z twórczością Herricka i Lovelace'a, czy też z cynicznymi, lecz pełnymi wdzięku dziełami Rochestera, Roscommona i Dorseta. 137
Antyteza. Aby dobrze zagrać swoją rolę, kobieta powinna odznaczać się pewną subtelnością i wyrafinowaniem. Odmowa uczestnictwa w grze świadczy o jej nadąsaniu i głupocie. Właściwa reakcja kobiety jest wariantem „Ach, jaki pan jest wspaniały" (AJPJW) i brzmi: „Podziwiam pańską twórczość". Jeżeli kobieta reaguje machinalnie albo nie jest dość subtelna, może odpowiedzieć czystą postacią AJPJW, co wszakże mija się z celem — White chce, by podziwiano nie jego, lecz jego sztukę. Brutalną antytezą ze strony nadąsanej kobiety jest odegranie „Gwałtu" drugiego stopnia („Spływaj frajerze"). „Gwałt" trzeciego stopnia, gdyby do niego doszło, byłby, rzecz jasna, w tych okolicznościach reakcją niewypowiedzianie podłą. Jeżeli kobieta jest po prostu głupia, będzie grała w „Gwałt" pierwszego stopnia sycąc swą próżność komplementami, a lekceważąc twórcze wysiłki i zdolności White'a. W sumie gra zostaje rozbita, jeżeli kobieta traktuje ją raczej jak próbę uwiedzenia niż jako pokaz literacki. Odmiany. „Szarmanckiego", który jest grą, trzeba odróżnić od operacji i procedur stosowanych podczas zalotów, gdyż te są prostymi transakcjami bez ukrytych motywów. Żeńską odmianę tej gry często uprawiają wykwintne Irlandki u schyłku młodości. Analiza (częściowa)
Cel: Wzajemny podziw. Role: Poeta, jego Muza. Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły (mężczyzna): „Zobaczysz, że potrafię sprawić ci przyjemność". Dorosła (kobieta); „Och, rzeczywiście dzięki tobie poczułam się dobrze". Paradygmat psychologiczny: Dziecko (mężczyzna): „Posłuchaj, jak pięknie mówię". Dziecko (kobieta): „Och, ale z ciebie poeta". Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — kreatywność i upewnienie się co do własnej atrakcyjności. (2) Zewnętrzna psychologiczna 138
— uniknięcie odrzucenia z powodu niepożądanych zalotów. (3) Wewnętrzna społeczna — „Szarmancki". (4) Zewnętrzna społeczna — można ją pominąć. (5) Biologiczna — wzajemne „głaski". (6) Egzystencjalna — Potrafię być czarujący. 3. Filantrop Teza. Pan White stale pomaga ludziom, kierując się jednak pewnym ukrytym motywem. Może pokutować za dawne grzechy albo maskować obecne złe uczynki, zawierać przyjaźnie, by je później wykorzystywać czy wreszcie — dążyć do zdobycia prestiżu. Ktokolwiek kwestionuje jego motywy, musi jednak docenić jego działania. Można bowiem przecież skrywać dawną podłość za jeszcze większą podłością, żerować na ludzkim strachu bardziej niż na wspaniałomyślności i dążyć do prestiżu drogą zła, nie dobra. Niektórzy filantropi bardziej interesują się współzawodnictwem niż dobroczynnością: „Dałem więcej pieniędzy (dzieł sztuki, akrów ziemi), niż ty dałeś". I znowu, nawet jeśli kwestionuje się ich motywy, należy docenić ich działania, bo współzawodniczą oni w konstruktywny sposób, w odróżnieniu od wielu ludzi konkurujących destrukcyjnie. Większość osób, które grają w „Filantropa", znajduje tyluż wrogów, co przyjaciół, przy czym jedni i drudzy mają zapewne swoje racje. Wrogowie atakują motywy filantropów i pomniejszają wartość ich czynów, przyjaciele natomiast wdzięczni są za czyny, a nie wnikają w motywy. Dlatego tzw. obiektywne dyskusje o tej grze są praktycznie niemożliwe. Ludzie, którzy twierdzą, że są neutralni, w rzeczywistości skrycie sympatyzują z którąś ze stron. Ta gra, jako manewr zorientowany na eksploatację, jest podstawą dużej części stosunków społecznych w Ameryce. Klienci chętnie w niej jednak uczestniczą i jest to chyba najprzyjemniejsza i najbardziej konstruktywna spośród gier handlowych. W innych okolicznościach staje się ona jedną z najbardziej karygodnych praktyk — trójstronną grą rodzinną, w której matka i ojciec współzawodniczą o uczucie swego potomstwa. Zauważmy jednak, że nawet w tym wypadku wybór „Filantropa" pozwala uniknąć daleko bardziej niegodziwych sposobów współzawodnictwa — na przykład: „Mamusia jest bardziej chora niż tatuś" albo „Dlaczego kochasz go bardziej niż mnie?".
139
4. Lokalny mędrzec Teza. Jest to właściwie raczej scenariusz niż gra, ale podobny do gry w swych przejawach. Dobrze wykształcony i inteligentny człowiek stara się zgromadzić maksimum wiadomości z różnych dziedzin nie związanych z własną pracą. Po przejściu na emeryturę przeprowadza się z dużego miasta, gdzie zajmował odpowiedzialne stanowisko, do małego miasteczka. Tam szybko daje się poznać jako osoba, do której każdy może przyjść z dowolnym kłopotem — od stukotu w silniku do zniedołężniałego dziadka — a on pomoże mu sam, jeśli potrafi, albo skieruje go do właściwego fachowca. W ten sposób szybko znajduje miejsce w nowym środowisku jako „Lokalny Mędrzec", nie mający o nic pretensji i chętnie wysłuchujący innych. Najlepsi są w tym ludzie, którzy przedtem skorzystali z pomocy psychiatry, żeby zanalizować własne motywy i dowiedzieć się, jakich błędów powinni się wystrzegać w tej roli. 5. Będziecie jeszcze dumni, że mnie znacie Teza. Jest to bardziej wartościowy wariant gry ,,ja im pokażę", która ma dwie formy. W destrukcyjnej White „pokazuje im" wyrządzając im szkody. W ten sposób może wywalczyć sobie wyższą pozycję, nie dla prestiżu czy materialnych korzyści, ale po to, by móc tym bardziej dokuczyć. W konstruktywnej formie White ciężko pracuje i nie szczędzi wysiłków dla zdobycia prestiżu, przy czym nie chodzi mu wyłącznie o to, by podziwiano jego mistrzostwo i talent (chociaż pobudki te mogą grać wtórną rolę) ani o wyrządzenie bezpośredniej szkody własnym wrogom; on chce by zżerała ich zawiść i by odczuwali żal za to, że wcześniej źle go traktowali. W „Będziecie jeszcze dumni, że mnie znacie" White pracuje nie przeciwko, ale w interesie swoich dawnych kolegów. Chce im pokazać, że słusznie odnosili się do niego z życzliwością i szacunkiem i dowieść dla ich własnej satysfakcji, że sąd ich był trafny. Aby zapewnić sobie sukces White musi posługiwać się wyłącznie uczciwymi środkami w uczciwych celach i na tym właśnie polega wyższość tej gry nad „ja im pokażę". Zarówno „ja im pokażę", jak i „Będziecie jeszcze dumni" bywają czasem jedynie ubocznymi efektami sukcesu, nie zaś grami. Stają się nimi, gdy dla White'a mniej znaczy sam sukces niż wrażenie, jakie wywiera on na jego wrogach czy przyjaciołach. 140
Część trzecia
NA MARGINESIE GIER
Rozdział 13
Znaczenie gier
1. Gry są przekazywane z pokolenia na pokolenie. Ulubioną grę danej osoby można prześledzić wstecz do jej rodziców i dziadków, w przód zaś — do dzieci, które, jeśli nie nastąpi skuteczna interwencja, nauczą jej z kolei swoje dzieci. W ten sposób analiza gier odbywa się na wielkiej matrycy historycznej rozciągającej się w przeszłość i w przyszłość; wstecz można się przy tym cofnąć z pewnością aż do stu lat, a w przód rzutować na lat co najmniej pięćdziesiąt. Przerwanie tego łańcucha, w którym uczestniczy pięć albo więcej pokoleń, może mieć geometrycznie postępujące skutki. Na świecie żyje wielu ludzi, którzy mają przeszło dwustu potomków. Gry mogą z pokolenia na pokolenie słabnąć lub się zmieniać, chociaż wydaje się, że istnieje silna tendencja do kojarzenia się osób, które grają w podobne, jeżeli nie takie same gry. Jest to historyczne znaczenie gier. 2. „Wychowanie" polega głównie na nauczeniu ich, w jakie gry mają grać. Różne kultury i klasy społeczne preferują różne typy gier, a rozmaite plemiona i rodziny wybierają rozmaite ich odmiany. Jest to kulturowe znaczenie gier. 3. Gry są jak gdyby wciśnięte między rozrywki i intymność. Rozrywki stają się nudne przy powtarzaniu, tak jak i sprzyjające im spotkania towarzyskie. Intymność wymaga dużej ostrożności i zagraża jej Rodzic, Dorosły i Dziecko. Społeczeństwo krzywi się na szczerość poza zaciszem domowym, rozsądek podpowiada, że może być ona zawsze nadużyta, a Dziecko lęka się jej, ponieważ wiąże się ze zdemaskowaniem. Zatem, żeby uciec od nudy rozrywek nie narażając się przy tym na niebezpieczeństwa intymności, większość ludzi idzie na kompromis gier tam, gdzie to możliwe, i one głównie 142
wypełniają im najciekawsze ze wspólnie spędzanych godzin. Jest to społeczne znaczenie gier. 4. Ludzie wybierają na przyjaciół, kolegów i najbliższych osoby, które grają w te same gry. Dlatego „każdy, kto jest kimś" w danym kręgu społecznym (arystokracji, paczce młodzieżowej, klubie, miasteczku studenckim itd.) zachowuje się w sposób, który może wydawać się całkiem obcy członkom innego kręgu społecznego. 1 odwrotnie, każdy członek określonego kręgu społecznego zmieniający swoje gry, musi się liczyć z niebezpieczeństwem odrzucenia przez swoich towarzyszy, lecz będzie serdecznie przyjęty w innym kręgu społecznym. Jest to osobiste znaczenie gier. Uwaga Czytelnik ma już chyba podstawy, by zauważyć różnicę pomiędzy matematyczną a transakcyjną analizą gier. Matematyczna analiza gier zakłada, że gracze są w pełni racjonalni. Transakcyjna analiza gier dotyczy gier, które są nieracjonalne czy nawet irracjonalne, a przez to bardziej rzeczywiste.
Rozdział 14
Gracze
Wiele gier stanowi domenę ludzi z zaburzeniami psychicznymi; na ogół im poważniejsze są ich zaburzenia, tym ostrzej grają. Jednak, co ciekawe, niektórzy schizofrenicy odmawiają, jak się wydaje, uczestnictwa w grach i od pierwszej chwili żądają szczerości. Na co dzień najbardziej zapalonymi graczami są dwie kategorie osób: Ponuracy i Skwerzy36. Ponurak to człowiek, który jest zły na swoją matkę. W badaniu wychodzi na jaw, że złość ta trwa od wczesnego dzieciństwa. Często ma po temu istotne „Dziecięce" powody: matka mogła zostawić go w krytycznym okresie jego dzieciństwa, bo zachorowała i poszła do szpitala, czy też mogła urodzić zbyt wiele rodzeństwa. Czasem porzucenie to jest bardziej dobrowolne — mogła go oddać komuś na wychowanie, aby ponownie wyjść za mąż. W każdym razie od tego czasu stał się ponury i nadąsany. Nie lubi kobiet, chociaż bywa Don Juanem. Ponieważ dąsanie się jest pierwotnie umyślne, mężczyzna może świadomie z niego zrezygnować w dowolnym momencie życia, tak jak robił to w dzieciństwie, gdy nadchodził czas kolacji. Warunki niezbędne do takiej rezygnacji są takie same w przypadku dorosłego i małego Ponuraka. Chodzi o to, by mógł on zachować twarz i by otrzymał jakąś atrakcyjną ofertę w zamian za przywilej dąsania się. Czasami gra w „Psychiatrię", która w innej sytuacji mogłaby trwać kilka lat, zostaje przerwana dzięki rezygnacji z dąsania się. Wymaga to starannego 36
Skwer — od „square", który w slangu amerykańskim oznacza człowieka sztywnego, konwencjonalnego, kogoś, kto jest „jak należy". Określenie to upowszechnili hipisi (por. K. Jankowski, Hipisi w poszukiwaniu ziemi obiecanej, Warszawa 1972, s. 54).
144
przygotowania pacjenta i odpowiedniego czasu oraz podejścia. Niezręczność terapeuty czy próby zastraszenia odniosą ten sam mizerny skutek co analogiczne postępowanie rodziców wobec nadąsanego chłopczyka. Po pewnym czasie pacjent odpłaci terapeucie za jego nieumiejętność, tak jak zrobi to chłopczyk w stosunku do swych niezręcznych rodziców. Z żeńskimi Ponurakami sytuacja jest taka sama, mutatis mutandis, gdy mają złość do ojca. Terapeuta-mężczyzna musi potraktować ich „Drewnianą nogę" („Czego spodziewać się po kobiecie, która miała takiego ojca?") z jeszcze większą dyplomacją. Inaczej ryzykuje, że zostanie skreślony jako „mężczyzna podobny do ojca". Każdy z nas ma w sobie troszeczkę Skwera, a celem analizy gier jest zredukowanie tej cząstki do minimum. Skwer to ktoś, kto jest nadmiernie wrażliwy na wpływy Rodzicielskie. Stąd w momentach krytycznych zakłócają one nieraz jego Dorosłe przetwarzanie danych i Dziecięcą spontaniczność, co daje w rezultacie niestosowne czy też niezręczne zachowanie. W ekstremalnych przypadkach Skwer bywa Lizusem, Pozerem i Natrętem. Skwera nie należy mylić ze zdezorientowanym schizofrenikiem, którego Rodzic nie działa wcale, a Dorosły bardzo słabo, przez co musi zmagać się ze światem jako zagubione Dziecko. Ciekawe, że na co dzień epitet „skwer" używany jest wyłącznie w stosunku do mężczyzn lub, w rzadkich przypadkach, do męskich kobiet. „Piła" jest jeszcze bardziej nienaganna od „Skwera". Określenie to zarezerwowane jest zazwyczaj dla kobiet, chociaż czasem mówi się tak o mężczyznach mających nieco kobiece skłonności.
10 - W co grają ludzie
Rozdział 15
Paradygmat
Rozważ następującą wymianę zdań pomiędzy pacjentką (P) a terapeutą (T): P: „Mam nowy plan — być punktualną". T: „Spróbuję współpracować". P: „To mnie nie obchodzi. Robię to dla siebie samej... Zgadnij, jaki stopień dostałam na egzaminie z historii?" T: „B + " P: „Skąd wiedziałeś?" T: „Ponieważ boisz się dostawać A". P: „Tak, miałam A, przejrzałam swoją pracę i wykreśliłam trzy dobre odpowiedzi, a w ich miejsce wstawiłam trzy złe". T: „Podoba mi się rozmowa. Nie ma w niej Skwera". P: „Wiesz, wczoraj wieczorem myślałam o tym, jak bardzo się rozwinęłam. Wyliczyłam, że teraz jestem Skwerem w 17 procentach". T: „Skoro dziś jest zero, zatem masz prawo do 34 procentowego rabatu w następnej rundzie". P: „To wszystko zaczęło się sześć miesięcy temu, kiedy to patrzyłam na swój ekspres do kawy i po raz pierwszy naprawdę go zobaczyłam. I wiesz, jak jest teraz, wiesz, że słyszę śpiew ptaków i patrzę na ludzi, a oni są wtedy prawdziwymi ludźmi i co najważniejsze ja też jestem wtedy naprawdę. I nie tylko wtedy, ale i teraz tutaj jestem naprawdę. Pewnego dnia stałam w galerii patrząc na obraz. Jakiś człowiek podszedł do mnie i powiedział: «Gauguin jest bardzo sympatyczny, prawda?». Wtedy ja odpowiedziałam: «Ty mi się też podobasz». Więc wyszliśmy i wypiliśmy drinka i on okazał się bardzo miłym facetem". Tekst ten przedstawia wolną od Skwera i od gry konwersację 146
pomiędzy dwoma autonomicznymi Dorosłymi, z następującymi uwagami: „Mam nowy plan — być punktualną". Deklaracja ta została podjęta post factum. Pacjentka prawie zawsze się spóźniała. Tym razem była punktualna. Gdyby punktualność była postanowieniem, aktem „siły woli", presją Rodzica na Dziecko, wywieraną tylko po to, by ją odrzuciło, powinna być ogłoszona przed faktem: „Od następnego roku nie będę się spóźniać". Byłoby to próbą ustanowienia gry. Nie była nią przytoczona deklaracja. Była to decyzja Dorosłego, plan, a nie postanowienie. Od tej pory pacjentka nie spóźniała się. „Spróbuję współpracować". Nie było to oświadczenie „podtrzymujące" ani pierwsze posunięcie w nowej grze „Ja tylko próbuję ci pomóc". Godzina spotkań pacjentki z terapeutą następowała po przerwie na lunch. Ponieważ ta notorycznie się spóźniała, on przyzwyczaił się z tego korzystać i również się spóźniał. Terapeuta wiedział, że deklaracja pacjentki jest poważna i dlatego złożył swoją. Transakcja ta stanowiła kontrakt dwojga Dorosłych, którzy go dotrzymali, nie zaś złośliwość Dziecka wobec Rodzica, który z racji swej pozycji czuł się zmuszony do odegrania roli „dobrego tatusia", okazującego chęć współpracy. „To mnie nie obchodzi". Pacjentka mówiąc to kładzie nacisk na fakt, że jej punktualność jest trwałą decyzją, a nie czczą deklaracją, która miałaby być wykorzystana jako element gry w pseudouległości. „Zgadnij, jaki stopień dostałam?" Jest to rozrywka, której oboje są świadomi i wiedzą, że mogą w niej uczestniczyć. Terapeuta nie musiał manifestować swej czujności przez zwrócenie uwagi pacjentce, że jest to rozrywka, ponieważ ona także o tym wiedziała i nie musiała powstrzymywać się od udziału w niej tylko dlatego, że on tak to nazwał. ,,B + ". Terapeuta wywnioskował, że w jej przypadku był to jedyny możliwy stopień i że nie ma powodu, by tego nie powiedzieć. Pod wpływem fałszywej skromności, czy też z obawy przed nietrafieniem, mógłby udawać, że nie wie. „Skąd wiedziałeś?"Było to pytanie Dorosłego, a nie gra w „Ach, jaki Pan jest wspaniały" i zasługiwało na stosowną odpowiedź. „Tak, miałam A". Była to prawdziwa próba. Pacjentka nie starała się racjonalizować czy usprawiedliwiać, lecz uczciwie stawiła czoła własnemu Dziecku. „Podoba mi się ta rozmowa". Ta i następne żartobliwe uwagi były 147
wyrazem wzajemnego szacunku Dorosłych, może z niewielką domieszką rozrywki Rodzic — Dziecko, na którą oboje świadomie się zgodzili. „Po raz pierwszy naprawdę go zobaczyłam". Pacjentka ma teraz prawo do własnej świadomości i nie musi już widzieć ekspresów do kawy i ludzi w sposób, w jaki przykazali jej rodzice. „Teraz tutaj jestem naprawdę". Ona nie żyje już dłużej w przyszłości czy w przeszłości, ale potrafi zwięźle je zanalizować, jeśli służy to jakiemuś pożytecznemu celowi. „Powiedziałam: «Ty mi się też podobasz»". Nie musi już tracić czasu na grę w „Galerię sztuki" ze świeżo poznanym znajomym, chociaż umiałaby to, gdyby chciała. Terapeuta ze swojej strony nie czuje się zobowiązany do gry w „Psychiatrię". Choć nadarzyło się kilka okazji, żeby poruszyć zagadnienie mechanizmów obronnych, przeniesienia i interpretacji symbolicznej, był on w stanie pominąć je bez najmniejszej obawy. Chyba jednak warto było sprawdzić, które odpowiedzi pacjentka wykreśliła ze swej pracy egzaminacyjnej (mogło się to kiedyś przydać). Niestety, do końca tej godziny pozostałe 17 procent Skwera pacjentki i 18 procent Skwera terapeuty dawało o sobie znać od czasu do czasu. W sumie przedstawione zachowanie — to aktywność przeplatana rozrywkami.
Rozdział 16
Autonomia
Osiągnięcie autonomii ujawnia się poprzez wyzwolenie, czy też odzyskanie trzech zdolności: świadomości, spontaniczności oraz intymności. Świadomość. Świadomość oznacza zdolność widzenia ekspresu do kawy i słyszenia śpiewu ptaków na własny sposób, a nie tak jak nas nauczono. Można zasadnie przyjąć, że niemowlęta słyszą i widzą inaczej niż dorośli 37 i że ludzie w pierwszych latach życia kierują się bardziej poczuciem piękna niż intelektem. Mały chłopiec z zachwytem patrzy na ptaki i słucha ich śpiewu. Wtedy pojawia się „dobry ojciec", który uważa, że powinien „uczestniczyć" w doświadczeniach dziecka i pomóc mu rozwijać się". Mówi: „To jest sójka, a to jest wróbel". Z chwilą, gdy chłopiec zacznie się skupiać na tym, który ptak jest sójką, a który wróblem, nie potrafi już widzieć ptaków, ani słyszeć, jak śpiewają. Musi je widzieć i słyszeć tak, jak życzy sobie ojciec. Ojciec ma ze swej strony rację, ponieważ niewielu ludzi może pozwolić sobie na przejście przez życie zachwycając się śpiewem ptaków i im szybciej chłopiec rozpoczyna swą „edukację", tym lepiej. Może zostanie ornitologiem, kiedy dorośnie. Niektórzy jednak potrafią patrzeć i słuchać w dawny sposób. Ale większość przedstawicieli gatunku ludzkiego utraciła wrażliwość malarza, poety czy też muzyka i nie pozostawiono im możliwości widzenia i słyszenia wprost, nawet jeżeli mogą sobie na to pozwolić. Muszą do tego dojść wtórnie. Odzyskanie tej zdolności będziemy nazywać świadomością. Fizjologicznie, świadomość jest ejdetyczną percepcją, związaną z ejdetyczną 37
E. Berne, Intuition IV: Primal Images and Primal Judgments.
149
wyobraźnią38. Możliwe, że istnieje także ejdetyczna percepcja, przynajmniej u niektórych osób, w sferze smaku, węchu i kinestezji, dająca nam artystów w tych dziedzinach: kucharzy, twórców perfum i tancerzy, których odwieczny problem stanowi znalezienie publiczności zdolnej docenić ich dzieła. Świadomość wymaga życia tu i teraz, a nie gdzieś indziej, w przyszłości albo w przeszłości. Dobrym przykładem rozmaitych możliwości w życiu Amerykanina jest jazda w pośpiechu autem do pracy. Podstawowe pytanie brzmi: „Gdzie jest duch, gdy ciało jest tutaj?" Zazwyczaj bywają trzy sytuacje. 1. Najdalej duchem jest mężczyzna, dla którego najważniejsza jest punktualność. Choć tkwi przy kierownicy samochodu, jego myśli są pod drzwiami biura i zapomina o swoim najbliższym otoczeniu, chyba że napotka przeszkody na drodze. To Skwer, którego podstawowym zmartwieniem jest, jak wypadnie przed szefem. Jeżeli grozi mu spóźnienie, wpadnie do biura bez tchu. Uległe Dziecko każe mu podjąć grę „Patrz, jak bardzo się starałem". Prowadząc samochód jest całkowicie pozbawiony autonomii i, jako istota ludzka, jest bardziej martwy niż żywy. Całkiem możliwe, że są to wymarzone warunki do powstania nadciśnienia albo choroby wieńcowej. 2. Ponurakowi natomiast chodzi nie tyle o przybycie na czas, ile o wymyślanie usprawiedliwień dla swego spóźniania. Niepomyślne zbiegi okoliczności, źle uregulowane światła na skrzyżowaniach, błędy czy też głupota innych kierowców doskonale pasują do jego schematu. Przyjmuje je z ukrytą radością jako materiał do gry w „Patrz, do czego mnie zmusili", którą podejmuje jego zbuntowane Dziecko albo sprawiedliwy Rodzic. Ponurak również zapomina o swym otoczeniu, wyjąwszy sytuacje, gdy inni przystępują do jego gry; jest więc tylko na wpół żywy. Jego ciało jest w samochodzie, lecz duch poza nim, zajęty wyszukiwaniem wad i niesprawiedliwości otaczającego świata. 3. Rzadziej spotyka się typ „naturalnego kierowcy", człowieka, dla którego prowadzenie samochodu jest pokrewne nauce i sztuce. Gdy szybko i zręcznie toruje sobie drogę w ruchu ulicznym, tworzy ze swym pojazdem jedną całość. On też zapomina o swoim otoczeniu, z wyjątkiem sytuacji, gdy stwarza ono pole popisu dla jego mistrzostwa, które stanowi dla niego nagrodę samo przez się. Jest jednak doskonale 38
150
E. R. Jaensch, Eidetic Imagery, Harcourt, Brace and Company, New York 1930.
świadomy siebie i swej maszyny, którą tak świetnie kontroluje, a więc w tym zakresie jest żywy. Takie prowadzenie samochodu jest formalnie rzecz biorąc rozrywką Dorosłego, z której Dziecko i Rodzic również mogą czerpać satysfakcję. 4. Czwarty przypadek to osoba, która jest świadoma i która nie będzie się spieszyć, ponieważ żyje chwilą bieżącą i otoczeniem, w którym się znajduje: niebem, drzewami i uczuciem ruchu. Spieszyć się, znaczy nie zwracać uwagi na to otoczenie i mieć w świadomości tylko coś, co ukaże się oczom w trakcie dalszej jazdy albo same przeszkody na drodze bądź wreszcie siebie samego. Pewien Chińczyk zamierzał wsiąść do lokalnego pociągu metra, na co jego kaukaski towarzysz powiedział, że mogą zaoszczędzić dwadzieścia minut, jeśli pojadą ekspresem, co też uczynili. Kiedy wysiedli na stacji Central Park, Chińczyk ku zdumieniu kolegi usiadł na ławce. „Bo wiesz — wyjaśnił — skoro zaoszczędziliśmy dwadzieścia minut, możemy posiedzieć tutaj przez ten czas i cieszyć się otoczeniem". Człowiek świadomy jest żywy, ponieważ wie, jak czuje, wie, gdzie jest i co się dzieje w danej chwili. Wie, że po jego śmierci drzewa rosnąć będą nadal, lecz jego już nie będzie i już ich nie zobaczy. Dlatego teraz chce je widzieć najintensywniej, jak potrafi. Spontaniczność. Spontaniczność oznacza wybór, wolność wyboru i wyrażania własnych uczuć z dostępnego ich asortymentu (uczucia Rodzica, uczucia Dorosłego i uczucia Dziecka). Oznacza wyzwolenie od przymusu grania i odczuwania tego tylko, czego człowieka odczuwać nauczono. Intymność. Intymność to spontaniczna, wolna od gier otwartość osoby świadomej, osiągnięcie ejdetycznej percepcji nieskażonego Dziecka w całej jego naiwności żyjącego tu i teraz. Można wykazać eksperymen39 talnie , że ejdetyczna percepcja wywołuje wzruszenie i że szczerość mobilizuje pozytywne uczucia do tego stopnia, że istnieje nawet takie zjawisko jak „jednostronna intymność". Znają je dobrze, choć nie pod 39 Eksperymenty prowadzone na San Francisco Social Psychiatry Seminars są wciąż jeszcze w fazie wstępnej. Skuteczne doświadczalne wykorzystanie analizy transakcyjnej wymaga specjalnego przeszkolenia i praktyki, podobnie jak posługiwanie się chromatografią czy spektrofotometrią. Grę od rozrywki wcale nie łatwiej odróżnić niż gwiazdę od planety. Patrz E. Berne, The Intimacy Experiment, „Transactional Analysis Bulletin". 3: 113, 1964; Morę About Intimacy, ibidem, 3: 125, 1964.
151
tą nazwą, cyniczni uwodziciele obojga płci, którzy potrafią zdobywać partnerów nie angażując się osobiście. Robią to poprzez zachęcanie drugiej osoby do patrzenia na nich wprost i swobodnego mówienia, podczas gdy sami stwarzają tylko pozory wzajemności. Ponieważ intymność jest w istocie funkcją naturalnego Dziecka (choć wyrażaną w matrycy psychospołecznych uwikłań), zazwyczaj zostaje spełniona, jeśli nie zakłócą jej gry. Tym, co ją niszczy, jest na ogół przystosowanie się do wpływów Rodzica. Niestety, jest to zjawisko prawie powszechne. Lecz zanim tak się stanie, większość dzieci okazuje miłość40, która, jak dowiedziono eksperymentalnie, jest sednem intymności. 40
Niektóre niemowlęta są zaniedbywane bardzo wcześnie (marazm kolki) i nigdy nie mają okazji, by ćwiczyć tę zdolność (przyp. aut.).
Rozdział 17
Osiągnięcie autonomii
Świadomie bądź nieświadomie rodzice od urodzenia uczą swe dzieci, jak się zachowywać, myśleć, czuć i spostrzegać. Uwolnienie się od tych wpływów nie jest sprawą łatwą, ponieważ są one głęboko zakorzenione i podczas pierwszych dwudziestu czy trzydziestu lat życia niezbędne dla biologicznego i społecznego przetrwania. W gruncie rzeczy wyzwolenie to jest w ogóle możliwe tylko wówczas, gdy jednostka staje się autonomiczna (to znaczy zdolna do świadomości, spontaniczności i intymności) i ma własny sąd o tym, co zaakceptować z rodzicielskich nauk. W pewnych dokładnie określonych chwilach dzieciństwa decyduje, jak zamierza się do nich przystosować. Ponieważ adaptacja jest z natury ciągiem decyzji, może być cofnięta, gdyż decyzje są w sprzyjających warunkach odwracalne. Osiągnięcie autonomii zatem polega na przezwyciężeniu wszystkich nieistotnych rzeczy omówionych w rozdziale 13., 14. i 15. Takie przezwyciężenie nigdy nie jest ostatecznie; wciąż trzeba walczyć o to, by nie wpaść w stare koleiny. Po pierwsze, o czym była mowa w rozdziale 13., trzeba uwzględnić cały ciężar plemiennej czy też rodzinnej tradycji historycznej, tak jak w przypadku opisanych przez Margaret Mead wieśniaków w Nowej 41 Gwinei ; następnie należy odrzucić indywidualne wpływy rodzicielskie, społeczne i kulturowe. To samo odnosi się do wymogów współczesnego społeczeństwa w szerszej skali. Wreszcie częściowo lub całkowicie wyrzec się trzeba korzyści, jakie dają kontakty ze ścisłym kręgiem towarzyskim. Dalej należy zrezygnować ze wszystkich satysfakcji 41
M. Mead, New Ways for Old, William Morrow and Company, New York 1956.
153
i nagród płynących z tego, że jest się Ponurakiem lub Skwerem (patrz rozdział 14.). Po tym wszystkim człowiek musi osiągnąć kontrolę osobistą i społeczną, dzięki której wszystkie klasy zachowania opisane w Dodatku, może z wyjątkiem snów, staną się przedmiotem wolnego wyboru wedle jego woli. Wtedy jest przygotowany do kontaktów wolnych od gry, zilustrowanych w paradygmatycie z rozdziału 15. W tym momencie staje się zdolny do rozwinięcia swojej autonomii. W istocie całe te przygotowania polegają na koleżeńskim rozwodzie z własnymi rodzicami (i z innymi wpływami Rodzica). W rezultacie można im później od czasu do czasu składać miłe wizyty, ale nie będą już więcej dominować.
Rozdział 18
Gry i co dalej?
W I i II części tej książki odmalowaliśmy dość posępny obraz życia ludzkiego. Pokazaliśmy je jako proces polegający głównie na wypełnianiu czasu aż do nadejścia śmierci albo św. Mikołaja. W trakcie tego długiego oczekiwania człowiek dysponuje bardzo niewielkim wyborem zajęć lub nie ma zgoła żadnego wyboru. Tak bywa najczęściej, ale rzecz nie jest przesądzona raz na zawsze. Niektórzy szczęśliwcy mają coś, co nie mieści się w żadnych klasyfikacjach zachowania: tym czymś jest świadomość; mają też coś innego, co wyrasta ponad wcześniejsze programy, a mianowicie spontaniczność; i jeszcze coś bardziej nagradzającego od gier, czyli intymność. Te trzy rzeczy mogą być jednak przerażające, a nawet niebezpieczne dla ludzi nie przygotowanych. Możliwe, że bez nich, tacy jacy są, mają się lepiej szukając dla siebie rozwiązania w popularnych technikach społecznego działania, takich jak „bycie razem". Być może oznacza to, że nie ma nadziei dla gatunku ludzkiego, a tylko dla poszczególnych jego przedstawicieli.
Dodatek
Klasyfikacja zachowań
W każdym momencie swego życia człowiek jest zaangażowany w jedną lub więcej z następujących klas zachowania: K l a s a I. Programowana wewnętrznie (archeopsychiczna). Zachowania autystyczne. Rodzaje: a) sny, b) fantazje Grupy: i. fantazje uboczne (życzeniowe) ii. transakcje autystyczne, nieprzystosowawcze iii. transakcje autystyczne, przystosowawcze (z programowaniem neopsychicznym) c) zachowania ucieczkowe d) zachowania iluzoryczne e) czynności mimowolne Grupy: i. tiki ii. manieryzmy iii. parapraksje f) inne K l a s a I I . Programowana prawdopodobieństwem (neopsychiczna). Zachowania poddane próbie rzeczywistości. Rodzaje: a) aktywności Grupy: i. zawodowe ii. sporty, hobby i inne b) procedury 156
Grupy:
i. przetwarzanie danych ii. techniki
c) inne K l a s a I I I . Programowana społecznie (częściowo eksteropsychicznie). Zachowania społeczne. Rodzaje: a) rytuały i ceremonie b) rozrywki c) operacje i manewry d) gry Podrodzaje: A. gry profesjonalne (transakcje kątowe). B. gry społeczne (transakcje podwójne). e) intymności W schemacie tym omówione wcześniej gry społeczne powinny być zaklasyfikowane w następujący sposób: Klasa III — programowana społecznie; Rodzaj (d) — gry; Podrodzaj B — gry społeczne. Intymność, „wierzchołek drabiny", wieńczy klasyfikację i współtworzy życie wolne od gier. Czytelnik może sobie podkpiwać z tej klasyfikacji ile tylko zechce (ale nie szydzić czy drwić). Autor dołączył ją nie dlatego, że ją uwielbia, ale ponieważ jest bardziej funkcjonalna, realna i praktyczna niż inne systemy będące obecnie w użyciu i może być pomocna tym, którzy lubią lub potrzebują taksonomii.
Spis treści
Przedmowa • 5 Wstęp • 7 1. Stosunki społeczne • 7 2. Strukturalizowanie czasu • 10 Część pierwsza. Analiza gier • 15 Rozdział 1 Analiza strukturalna • 16 Rozdział 2 Analiza transakcyjna • 21 Rozdział 3 Procedury i rytuały • 26 Rozdział 4 Rozrywki • 31 Rozdział 5 Gry • 37 1. Definicja • 37 2. Przykład gry • 39 3. Geneza gier • 45 4. Funkcja gier • 47 5. Klasyfikacja gier • 49 Część druga. Skarbiec gier • 51 Wstęp • 52 1. Notacja • 52 2. Wyrażenia potoczne • 54 Rozdział 6 Gry życiowe • 55 1. Alkoholik • 55 2. Dłużnik • 62 3. Kopnij mnie • 65 4. Teraz cię mam, ty sukinsynu • 65 5. Patrz, co przez ciebie zrobiłem • 6!
158
Rozdział 7 Gry małżeńskie • 72 1. Kozi róg • 72 2. Sąd • 75 3. Oziębła kobieta • 77 4. Udręczona • 80 5. Gdyby nie ty • 83 6. Patrz, jak bardzo się starałem • 84 7. Kochanie • 87 Rozdział 8 Gry na przyjęciach • 88 1. Ależ to okropne • 88 2. Wada • 90 3. Spryt (Schlemiel) • 91 4. Dlaczego ty nie — tak, ale • 94 Rozdział 9 Gry seksualne • 100 1. Walczcie ze sobą • 100 2. Perwersja • 101 3. Gwałt • 102 4. Gra w pończoszkę • 105 5. Awantura • 106 Rozdział 10 Gry świata podziemnego • 108 1. Policjanci i złodzieje • 108 2. Jak się stąd wydostać • 113 3. Wytnijmy numer Józkowi • 114 Rozdział 11 Gry terapeutyczne • 116 1. Cieplarnia • 116 2. Ja tylko próbuję ci pomóc • 118 3. Ubóstwo • 122 4. Wieśniaczka • 125 5. Psychiatria • 127 6. Głupi • 130 7. Drewniana noga • 132 Rozdział 12 Gry konstruktywne • 136 1. Pracowite wakacje • 136 2. Szarmancki • 137 3. Filantrop • 139 4. Lokalny mędrzec • 140 5. Będziecie jeszcze dumni, że mnie znacie • 140 Część trzecia. Na marginesie gier • 141
Rozdział 13 Znaczenie gier • 142 Rozdział 14 Gracze • 144
159
Rozdział 15 Paradygmat • 146 Rozdział 16 Autonomia • 149 Rozdział 17 Osiągnięcie autonomii • 153 Rozdział 18 Gry i co dalej? • 155 Dodatek. Klasyfikacja zachowań • 156