Entrar en DetallesCUBASE VST

October 4, 2017 | Author: FELIX1966 | Category: Gramophone Record, Computer File, Hard Disk Drive, Backup, Audio Electronics
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E S A B CU VST para Windows

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Manual de funcionamiento por Ernst Nathorst-Böös, Ludvig Carlson Traducción: C.I.N.C Control de calidad de la documentación: Andrea Menke La información de este documento está sujeta a cambios sin previo aviso y no representa ningún compromiso por parte de Steinberg Soft- und Hardware GmbH. El software descrito en este documento está sujeto a un Contrato de Licencia y no puede copiarse por otros medios que los específicamente permitidos en el Contrato de Licencia. Ninguna parte de esta publicación puede copiarse, reproducirse ni por otro lado transmitirse o grabarse, para ningún propósito, sin la previa autorización por escrito de Steinberg Soft- und Hardware GmbH. Todos los nombres de los productos y de la empresa son márcas registradas ™ o ® de sus respectivos propietarios. Windows y Windows 95 son marcas registradas de Microsoft Corporation. © Steinberg Soft- und Hardware GmbH, 1998. Reservados todos los derechos.

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Tabla de materias

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1

10 11 11 13 14 16 16 17 18 18 19

Cómo Cubase VST maneja el audio y el MIDI ¿Por qué es necesario leer este capítulo? Canales de audio frente a pistas Ficheros de audio Segmentos y eventos de audio Edición no destructiva Entradas MIDI Salidas MIDI Cómo Cubase VST graba los datos de canales MIDI Recanalización - El ajuste de canal MIDI para la pista La recanalización también funciona con Thru-put Desactivar la recanalización: Canal MIDI Any (Cualquiera)

54

Instrumentos

55

Acerca de los instrumentos

57

Parámetros en tiempo real

58

¿Qué se puede hacer con el Inspector? Parámetros

59 62

Cambios de programa y volumen MIDI

63

¿Por qué es necesario leer este capítulo? Cambio de programa Volumen MIDI Acerca de Chase (Cazar)

63 70 71 72

Programación y grabación de ajustes de Mute (Silenciar) y Solo Preprogramación de ajustes de Mute (Silenciar) Grabación de ajustes de Mute (Silenciar) y Solo Acerca de editar ajustes de Mute grabados

20

Grabación estéreo, multicanal y multipista

73

21 24

Grabación de audio estéreo Grabación multicanal - Canal Any (Cualquiera) Grabación multipista

73

El Arreglo - Más sobre qué puede hacerse con partes y pistas

76

Grupos

77 78

Acerca de grupos Cómo usar los grupos - los pasos básicos Construir grupos Uso de grupos

26 32 33 34 35 36 37 38 44 45 46 47 47 48 48 49 50 52

Creación de partes Solapar partes MIDI Part Info Fusionar partes Acerca de Cut (Cortar), Copy (Copiar) y Paste (Pegar) Operaciones con partes usando la Caja de herramientas Renombrar partes Partes fantasma Uso de la función Repeat (Repetir) Cut Events (Cortar eventos) Global Cut (Corte global) Global Insert (Inserción global) Global Split (División global) Copy Range (Copiar sección) Remix track (Remezclar pista) Mix Down (Mezclar)

75

78 81

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87 88 88 89 91 92 94 97 98 98 100 103 104 105 107 109 109

Los editores MIDI – Información general Acerca de este capítulo Semejanzas y diferencias entre los editores Abrir un editor Cerrar un editor Editar música durante la reproducción Cómo se muestran los eventos en los editores Movimiento y el menú desplegable Goto (Ir) Monitorización de eventos en los Editores Seleccionar y el menú deplegable To (Hacia) El menú desplegable Do (Hacer) La línea Info Valores Quantize (Cuantización) y Snap (Resolución) Creación de eventos nota Edición de notas Borrar eventos Crear y editar datos continuos

113 Entrada paso a paso 114 Introducción 119 Key Edit (Editor de teclas) 120 Acerca de este capítulo 121 Drum Edit (Editor de percusión) y pistas de percusión 122 Acerca de pistas de percusión y partes de percusión 123 Acerca de mapas de percusión 125 Acerca de salidas y canales MIDI 126 Configuración de un mapa de percusión 128 Cargar un mapa de percusión 128 Archivar su mapa de percusión 129 Edición de partes de percusión en el editor de percusión 133 Edición de partes MIDI en Drum Edit (Editor de percusión) 134 Conversión entre partes MIDI y de percusión

135 List Edit (Editor de listas) 136 140 141 142 143 144 145 147 147

Las columnas de la lista Creación de eventos Edición en la lista Edición en el visualizador de eventos Edición en el indicador de Valor 2 Ocultar eventos Uso de Mask (Enmascarar) Acerca de cuantizar y funciones Cambio a posiciones de tiempo

148 Score Edit (Editor de partituras) 149 150 151 155 157 159 160 161 161 161 162

Acerca de este capítulo Visión general Mostrar la partitura correctamente Edición de varias pistas Manipular notas Símbolos de acorde Añadir texto Mover y duplicar acordes y texto Borrar texto y símbolos de acordes Título, comentario y copyright Impresión

163 Editor lógico 164 ¿Por qué es necesario usar el editor lógico? 164 Abrir el editor lógico 165 Trabajo con Presets (Preajustes) 167 Undo (Deshacer) 167 Selección del modo Easy (Fácil) o Expert (Experto) 167 Inicializar los ajustes 167 Cómo actúa el editor lógico 168 Acerca de ajustar valores 169 Ajuste de filtros 173 Aplicar un filtro 174 Ajuste del procesado 178 Funciones de procesado 179 Modo Expert (Experto) 182 Filtrado y mapeo de datos MIDI 183 183 185 186

Introducción Filtros de grabación Filtros Thru (A través) Mapeo de mensajes de controladores 187 Input Transformer (Transformador de entrada)

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190 Edición GM/GS/XG

227 El editor de audio

191 Acerca de este capítulo 191 Los controles 193 ¿Dónde se aplican los ajustes en el editor GM/GS/XG?

228 228 228 232 233 235 239 239

194 El sistema de bus de entrada/salida 195 Introducción 195 ¿Qué se puede hacer con el sistema de bus? 196 Activar entradas 198 Grabación desde una entrada 200 Activar y direccionar los buses 201 Asignación de los canales de audio a buses 202 Envíos y efectos 205 Un ejemplo de ajuste

241 242 243 246 248

207 La Audio Pool 208 208 209 209 211 213 213 216 217 218 219 221 222 224 226

Introducción Visión general de la ventana Mostrar segmentos Las cabeceras y columnas Personalizar la visión Descubrir cómo se usa un segmento en la canción Operaciones con ficheros Manejo de “Ficheros desaparecidos” Crear imágenes de ondas y mantenerlas al día Operaciones con segmentos Borrar porciones no usadas de ficheros de audio (Erase Unused) Importar ficheros de audio a la Pool Arrastrar segmentos hacia otras ventanas Preparación de archivos de ficheros y “Masters” Archivar y cargar la Pool

251 252 254 255 260 260 263 264 265 267 269 272 272

Introducción Abrir el editor de audio Acerca de eventos, vías y segmentos Acerca de puntos Q Acerca de cruces por cero Personalizar la visión Grabar en el editor de audio Importar y arrastrar audio hacia el editor Audición y barrido Edición en la línea Info Cambio de los ajustes de inicio y fin Trabajo con puntos Q Añadir y editar puntos M (Puntos de coincidencia) Mover eventos de audio Duplicar y repetir eventos Uso de cortar, copiar y pegar Cuantización de eventos de audio Borrar eventos Trabajo con eventos agrupados Silenciar eventos Dividir eventos Uso de grabación cíclica para componer una toma “perfecta” Acoplar eventos de audio en el bucle Cambio del volumen y balance de un evento Hacer que un evento reproduzca otro segmento Exportar eventos hacia ficheros

273 Procesado de ficheros de audio 274 Introducción 274 Aplicar el procesado 275 Las funciones

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278 El editor Wave (Editor de ondas) 279 ¿Qué es el editor de ondas? 279 Precauciones 279 Acerca del ajuste Preferences (Preferencias) del editor de ondas 280 Abrir las ventanas del editor de ondas 281 Ajuste de la Visión 284 Reproducir 285 Seleccionar 286 Trabajo con segmentos 287 Convertir la selección en un fichero 288 Cortar y pegar audio 288 Aplicación de funciones de procesado 289 Uso de un editor de ondas externo 290 ¿Por qué puede ser necesario usar un editor de ondas externo? 290 Precauciones 291 ¿Qué editor de ondas utilizar? 292 Realizar una edición en el editor de ondas seleccionado 294 Mezclado y uso de efectos 295 296 297 298 300 307

Introducción Volumen Balance EQ (Ecualizador) Efectos Automatización del volumen y balance – Eventos dinámicos o VST Mixer (Mezclador de audio) 309 Automatizar el VST Mixer (Mezclador de audio)

316 Instalación y uso de accesorios de efectos externos 317 Acerca de este capítulo 317 Los paneles de efectos 318 Importar y exportar audio 319 Importar ficheros de audio a un arreglo 319 Mezclado de un fichero de audio 322 Incluir música MIDI en el mezclado 323 Sacando el máximo provecho de la relación evento/segmento 324 Qué es un evento en realidad? 324 ¿Qué es un segmento en realidad? 324 Copiar eventos de audio 327 Optimización del rendimiento de audio 328 Introducción 328 Acerca de tarjetas de audio 329 Salidas – Tarjetas estéreo y multisalida 331 Rendimiento del ordenador y canales de audio 333 Ajustes del sistema de audio 339 La ventana ASIO Multimedia Setup (Ajuste Multimedia ASIO) 342 Métodos para optimizar el rendimiento 344 Mantenimiento del disco duro

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345 La pista Master

367 Hitpoints (Marcas)

346 346 347 347 348

368 ¿Qué puedo hacer con los Hitpoints (Marcas)? 368 ¿Qué son los Hitpoints (Marcas)? 369 Acerca de este capítulo 369 Colocación de los Hitpoints (Marcas) 371 Edición de Hitpoints (Marcas) 373 Reproducción de Hitpoints (Marcas) vía MIDI 373 Enlazar Hitpoints (Marcas) 376 Trabajando con Tempo Matching (Coincidir ritmo) 379 Trabajo con Straighten Up (Enderezar) 384 Mapeo de tiempo en música "grabada libremente" usando pistas con tiempo bloqueado

348 349 349 350 350 351 351 353 354 356 357 358 359 359 359 359 360 360 361 361 362 364 366

¿Qué es la pista Master? Abrir el editor gráfico Las secciones de la ventana Acerca del visualizador de ritmo Acerca de los eventos de unidad de tiempo Acerca de reglas y posiciones Cambiar entre visualización basada en medida o en tiempo Movimientos y ajuste de la posición de la canción Acerca de los Hitpoints (marcas) Acerca de la caja de herramientas ¡Activar la pista Master! Grabación de cambios de ritmo Grabación de cambios de ritmo desde la ventana Arrange Seleccionar Edición en la línea Info Redibujando la curva de ritmo Dibujar nuevos eventos Mover eventos usando el ratón Duplicar eventos Cortar, copiar y pegar Borrar eventos Repetir eventos Creación de “Accelerandi” y “Ritardandi” Reducir el número de eventos de ritmo Suavizar los valores de los eventos de ritmo Procesado numérico de eventos de ritmo El editor de listas para la pista Master Mover datos de la pista Master entre arreglos

387 Hacer coincidir audio y ritmo 388 Introducción 388 Abrir el editor “Audio/Tempo Match” (Coincidir audio/ritmo) 389 Añadir y editar puntos M en el editor 392 Hacer que el ritmo de reproducción siga al audio 397 Hacer que el audio siga al ritmo 401 Creación de una plantilla de ranuras 402 Uso de “Snip at M-points” (Partir por los puntos M) 404 Pistas con tiempo bloqueado 405 ¿Qué son las pistas con tiempo bloqueado? 405 ¿Cómo bloquear el tiempo de una pista? 405 Cambio del ritmo 406 Activar y desactivar el bloqueo de tiempo 406 Editar pistas con bloqueo de tiempo 406 Crear múltiples ritmos 407 Cosas a observar

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408 Sincronización

425 Personalización de Cubase VST

409 Introducción 409 Los dos tipos de señales de sincronismo 409 Cubase VST – ¿Maestro o Esclavo? 410 Sincronización y reproducción de audio 413 El cuadro de diálogo Synchronization (Sincronización) 414 Sincronismo interno, sin usar señales externas 415 Sincronización de Cubase VST con código de tiempo MIDI (MTC) 417 Sincronización de Cubase VST con “Control de Máquina MIDI” (MMC) 417 Acerca de velocidades de cuadro 418 Sincronización de Cubase VST con otro dispositivo MIDI vía reloj MIDI 420 Sincronización de otro equipo con Cubase VST 421 Transmisión de señales de sincronización mientras Cubase VST está sincronizado con una fuente externa 421 Song Start (Inicio de la canción) 422 Offset de Time Display (Desviación del indicador de tiempo) 422 Bar Display (Indicador de compás) 423 Resolución MROS y System Preroll 424 Sync Options (Opciones de sincronismo)

426 427 429 429

¿Por qué personalizar? Ejemplos de cosas a personalizar Archivar la canción de arranque Arranque desde otros documentos de canción - Plantillas

430 Comandos de teclado 431 Qué contiene este capítulo 431 Teclado numérico 432 Teclado alfanumérico 439 Índice

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1 Cómo Cubase VST maneja el audio y el MIDI 2

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¿Por qué es necesario leer este capítulo? Este capítulo contiene algunos detalles y los fundamentos teóricos acerca de cómo Cubase VST maneja el audio y el MIDI, así como algunos términos usados en este manual y en el programa. Por favor, invierta un tiempo en leerlo, ya que le ayudará a usar el programa de la manera más efectiva (cuando trabaje con el audio, también debe leer el capítulo “Optimización del rendimiento de audio” para obtener mejores resultados).

Canales de audio frente a pistas Muchos sistemas de grabación de audio no diferencian entre canales de audio y pistas, lo cual es la manera en que suele funcionar un grabador de cintas tradicional: un canal – una pista. Sin embargo, Cubase VST trata el audio de una manera mucho más flexible, como veremos. Es importante observar este hecho, especialmente si se ha estado trabajando previamente con un sistema donde las pistas y canales son una única y misma cosa.

Pistas Un arreglo puede contener un número prácticamente ilimitado de Pistas. Cada pista tiene un ajuste de canal (Chn) que determina a través de qué canal de audio graba y reproduce la pista, igual que se selecciona un canal MIDI para una pista MIDI. Las posibilidades son: • Un único canal (mono), por ejemplo 7. • Un par estéreo, por ejemplo 3+4. • Any (cualquiera). Todas estas alternativas se describen a continuación.

Canales de audio

• • • •

Un canal de audio reproduce una sola grabación mono de audio cada vez. En Cubase VST, el número de canales de audio a los que se tiene acceso está limitado por la potencia de procesamiento de su ordenador, la cantidad de RAM libre y la velocidad del disco duro (véase la página 328). El número de canales de audio limita el número de grabaciones de audio que pueden reproducirse al mismo tiempo. Por ejemplo, en un sistema de cuatro canales, podrían reproducirse: Una voz solista (un canal), más Una grabación de voces de acompañamiento (un canal), más Una grabación mono de bajo (un canal), más Una grabación mono de guitarra (un canal)... ...todas al mismo tiempo. Cuatro canales de audio

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Mono/Estéreo Una grabación estéreo ocupa dos canales consecutivos. Si, por ejemplo, se hace una grabación estéreo en los canales 3+4, esta grabación sola usa ambos canales 3 y 4. Usted puede elegir cuándo grabar en mono y cuándo en estéreo. Puesto que el número de canales está limitado, debe tenerse un poco de cuidado de usar estéreo sólo cuando sea realmente necesario. Más acerca de la grabación estéreo en la página 21.

Canal Any (Cualquiera) Una pista también puede fijarse al canal Any (Cualquiera). Esto le permite acceder a todos los canales de audio disponibles desde una pista. Esta función es útil principalmente para los sistemas más avanzados, donde es posible grabar un gran número de entradas de audio (y por ello canales) simultáneamente. Imagine una situación donde se haga una grabación multicanal, por ejemplo una grabación de un kit de percusión vía un gran número de micrófonos. Así, usar la función Any (Cualquiera) le permite manejar la grabación entera como una única entidad (una pista) aunque en realidad esté compuesta por grabaciones de muchos canales de audio separados.

Ajuste de dos pistas al mismo canal de audio Se puede conseguir que dos pistas usen el mismo canal de audio. Esto no es un problema mientras no se produzca audio al mismo tiempo en las dos pistas. Por ejemplo:

Aquí, la pista Guitar (Guitarra) suena durante las estrofas y la pista Saxophone (Saxo) suena en el coro. Como las partes no se solapan, ambas pistas pueden tener acceso al mismo canal de audio durante la reproducción. Sin embargo, sí se produce solapamiento entre las dos si, por ejemplo, el saxo empieza a tocar en medio de la guitarra: las dos pistas competirán por el único canal de audio y sólo una de ellas puede usarlo al mismo tiempo. En este caso, la grabación más reciente se apropiará siempre del canal de audio, como se describe en la siguiente ilustración. La guitarra sonará hasta que empiece la parte del saxo. Entonces se oirá el saxo en su lugar.

¡Estas secciones no se oirán!

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Esta situación se produce también una grabación estéreo. Si una pista graba en estéreo, por ejemplo, en los canales 3+4, estos dos canales están ocupados cuando esta pista reproduce. No se puede solapar ninguna grabación mono ni estéreo que use alguno de estos canales.

Ficheros de audio Al grabar, su tarjeta de audio digitaliza la señal de audio que viene del micrófono (u otras fuentes) y almacena los datos digitales como ficheros en su disco duro. Un fichero por canal Siempre se crea un fichero por cada grabación individual que se haga. Formato del fichero Los ficheros de audio creados por Cubase VST son ficheros Wave (WAV), el formato de ficheros de audio más común para PC. También es posible importar y exportar ficheros de audio en formato AIFF, el cual es un formato muy común en Macintosh. Cómo prácticamente todos los programas de procesado de audio de Windows leen y escriben ficheros Wave o AIFF, se le permite procesar sus ficheros de Cubase VST en otros programas e importar ficheros que se han creado en cualquier otro sitio a Cubase VST. Véase la página 319 para información acerca de la importación y exportación de ficheros. Los ficheros de audio son grandes Los ficheros de audio son relativamente grandes, en comparación con los ficheros de canciones de Cubase VST, ficheros MIDI, o por ejemplo, ficheros de procesadores de texto. Por cada minuto de grabación mono a 44.1 kHz, usará 5 MBytes de espacio de disco duro por canal mono de audio. Esto significa que para grabar continuamente en cuatro canales durante tres minutos, necesitará 60 Mbyte de espacio libre de disco duro (5MByte * 4 canales * 3 minutos = 60MByte). ¡Tenga mucho cuidado con sus ficheros de audio! Nunca nos cansaremos de repetirlo: ¡Haga copias de seguridad de sus ficheros! Las averías de disco duro son un hecho bien conocido en la industria del ordenador y la única manera de protegerse contra cualquier desastre es mantener un estricto y meticuloso plan de copiado de seguridad. Si trabaja profesionalmente, le sugerimos que invierta en un disco extraíble, en un sistema DAT u otro sistema de copiado de seguridad y que haga varias copias de todos los ficheros.

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Segmentos y eventos de audio - Edición no destructiva Cubase VST es un sistema de grabación no destructivo, basado en acceso aleatorio y aunque esto le suene a chino, debe alegrarse por ello, como pronto descubrirá.

Edición no destructiva Supongamos que ha grabado unos minutos de guitarra. Durante la primera estrofa, resulta que hay un fragmento brillante que le gustaría volver a usar en todas las demás estrofas. Como puede suponer, esto es posible usando las técnicas de Copiar y Pegar empleadas en la mayoría de programas de ordenador. Sin embargo, reutilizar material una y otra vez normalmente consume memoria del ordenador y/o espacio de disco duro. ¡Esto no pasa con Cubase VST! Si corta una sección de audio y la pega una y otra vez en la canción, simplemente está indicándole al programa que use la misma porción del fichero de audio en muchos lugares, sin copiar realmente el fichero. Esto es posible gracias al uso de segmentos que hace Cubase VST.

Segmentos Un segmento es una especificación de una sección de un fichero de audio. El segmento contiene información acerca de dónde, dentro del fichero de audio, empezar a reproducir y dónde terminar. Podría suceder que el segmento reprodujera todo el fichero, o podría ser también que sólo reprodujera unos segundos en cualquier punto del fichero. Puede crear tantos segmentos como quiera a partir de un mismo fichero, como muestra el siguiente ejemplo. Fichero de audio

Segmentos

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Eventos de audio Para reproducir realmente un segmento en su canción, necesita colocar un evento de audio en la canción. Cada evento de audio reproduce un segmento concreto. Los eventos de audio se crean, por supuesto, automáticamente, a medida que se graba pero también pueden crearse eventos y segmentos manualmente cuando está editando o montando material grabado. En muchos casos, no notará ninguna diferencia entre manejar eventos de audio y segmentos, pero hay una. Por ejemplo, un evento de audio especifica dónde empezar a reproducir audio mientras que el segmento especifica la duración de la reproducción. También puede borrar eventos de audio y aún así tener acceso al segmento que éste reproducía, de modo que algún otro evento de audio puede reproducir el mismo segmento en otra parte de la canción. Cuando hay una diferencia importante entre ambos, será indicada en este manual. Una parte contiene eventos de audio...

...que reproducen segmentos (porciones de un fichero de audio).

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Entradas MIDI Cubase VST graba desde todas las entradas MIDI activas al mismo tiempo. Esencialmente, esto significa que usted no tiene que preocuparse de seleccionar o activar las entradas MIDI. Sin embargo, si tiene varias interfaces y por alguna razón quiere desactivar una entrada, puede hacerlo en el diálogo MIDI Setup (Configuración MIDI).

Salidas MIDI Cada pista MIDI tiene un ajuste MIDI Output (Salida MIDI). Esto dirige los datos de la pista a una salida MIDI física de uno de sus interfaces MIDI. Interfaces estándar Los interfaces estándar son identificados en Cubase VST por los nombres proporcionados por sus respectivos controladores. Seleccione uno de los puertos del menú desplegable Output (Salida) para hacer que la pista transmita datos a ese interfaz.

Interfaces Multipuerto Si tiene una interfaz multipuerto, cada uno de sus conectores de salida MIDI aparece como una salida MIDI en la lista Output (lista de salidas). Fijando una pista a cierta salida se dirigen todos los datos MIDI de esa pista a ese conector de salida MIDI específico del interfaz.

En este caso, la pista transmitirá todos sus datos a la salida MIDI número 1 de un interfaz multipuerto Voyetra.

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Cómo Cubase VST graba los datos de canales MIDI Cada evento MIDI que Cubase VST graba tiene un número de canal MIDI. Si, por ejemplo, ajusta su teclado MIDI para transmitir por el canal MIDI 5, todas las notas, inflexiones de altura tonal, cambios de programa o cualquier otra cosa que transmita por él tendrán el número de canal MIDI 5. 5

5

5

5

5

Este teclado transmite por el canal MIDI 5.

Algunos dispositivos MIDI pueden transmitir por más de un canal MIDI. En tal caso, los datos de la entrada MIDI que llegan a Cubase VST contendrán números de canales mezclados. 2

6

2 6

6

Este teclado transmite por dos canales MIDI, 2 y 6. Puede transmitir, por ejemplo, cada canal desde un lado de un punto de división.

Cubase VST guarda el canal MIDI con el evento. Si por ejemplo mira en List Edit (Editor de listas) (del cual se habla más adelante en este manual), puede ver el canal MIDI correspondiente a cada evento que se haya grabado. En List Edit (Editor de listas) puede ver el canal MIDI almacenado con cada evento.

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Recanalización - El ajuste de canal MIDI para la pista Cuando reproduzca una grabación, querrá que se dirija a cierto sonido de uno de sus sintetizadores. Digamos que tiene un sintetizador que reproduce un sonido de bajo por el canal MIDI 3. Para dirigir una pista a ese sonido debe ajustarla para el canal MIDI 3. Esta pista está fijada para reproducir por el canal MIDI 3.

Lo que sucede ahora es que cuando pulsa “reproducir”, Cubase VST reproduce todos los datos de la pista, pero al hacerlo reemplaza el número de canal MIDI almacenado en los eventos por el de la pista - en este ejemplo, canal MIDI 3. A estos eventos, de canales MIDI diferentes...

...se les cambia el canal MIDI por el de la pista durante la reproducción.

3

3

3 3

3

Este cambio se hace como parte del procedimiento de reproducción, es decir, no afecta a la grabación permanentemente. Si revisa los datos de la pista en List edit (Editor de listas) (como se ha mencionado antes), todos los eventos tienen aún su canal MIDI intacto. Esto es a lo que llamamos recanalización: cambiar el canal MIDI de los eventos al reproducir. La recanalización es muy útil porque le permite olvidar el número de canal MIDI para transmitir el cual está configurado su teclado. En cambio, para dirigir una pista hacia cierto sonido, simplemente ajuste el número de canal MIDI en la lista de pistas de Cubase VST. Y si posteriormente decide que quiere dirigir la pista a otro sintetizador, la única cosa que tiene que hacer es cambiar el ajuste de canal MIDI para la pista.

La recanalización también funciona con Thru-put El texto anterior sólo ha descrito lo que pasa al reproducir. Pero de hecho, la recanalización afecta a los datos que pasan Thru (a través de) Cubase VST. Si hace clic en una pista para activarla, su ajuste de canal MIDI se usa para recanalizar los datos que pasan a través del programa. Esto dirige automáticamente su reproducción al canal MIDI correcto cuando grabe o ensaye para una grabación que esté a punto de hacer.

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2

6

2 6

3

3

6

Si activa una pista...

3 3

3

...su valor de canal MIDI se usa para recanalizar los datos que pasan a través de Cubase VST.

Desactivar la recanalización: Canal MIDI Any (Cualquiera) Hay una situación donde la recanalización puede no desearse: cuando se tiene una pista que contiene eventos en varios canales MIDI. Se puede tener, por ejemplo: • Una grabación hecha con un teclado que puede split (dividirse) de modo que transmita por dos canales MIDI. • Un sintetizador de guitarra donde cada cuerda puede transmitir por un canal MIDI diferente. • Una grabación de la salida de otro secuenciador MIDI en una pista de Cubase VST. • Un fichero MIDI del Tipo 0 importado, el cual por definición contiene sólo una pista, posiblemente con eventos en varios canales MIDI. En cada una de estas situaciones puede querer hacer que la pista transmita por todos sus canales MIDI – los canales MIDI guardados realmente con cada evento, como se ha descrito antes. Esto le permitiría ajustar varios sonidos y reproducirlos todos desde una pista. Para hacerlo, fije la pista para el canal MIDI Any (el valor más bajo). ...se reproducirán en sus canales MIDI originales ya que la pista está fijada en Any (Cualquiera).

Estos eventos, de diferentes canales MIDI...

2

6

2 6

6

Resumen Resumiendo: Cuando una pista está fijada para el canal MIDI Any (Cualquiera), la recanalización se desactiva y los eventos se transmiten por sus canales MIDI originales.

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2 Grabación estéreo, multicanal y multipista

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3

Grabación de audio estéreo La grabación estéreo sólo se aplica a pistas de audio y no tiene relevancia para datos MIDI.

Ajuste de una pista a estéreo Esto se hace en el Inspector, haciendo clic en el botón Mono/Stereo hasta que indique Stereo.

El botón Mono/Stereo del Inspector.

¿Qué pistas pueden fijarse como estéreo? El botón Mono/Stereo (Mono/estéreo) indica si una pista puede fijarse a estéreo o no (aparece claro cuando es posible y oscuro cuando no). Una pista debe cumplir con los siguientes criterios para que la opción estéreo esté disponible: • Debe fijarse para un canal de número impar. Una grabación estéreo siempre usa un canal par para el canal izquierdo y un canal impar para el derecho. • No debe contener ya ninguna grabación mono. Si ya hay partes mono en la pista, no puede cambiarlas a estéreo ni viceversa. • Ninguna otra pista de audio que ya esté en uso puede fijarse al otro canal. Si el canal 4, por ejemplo, ya es usado por alguna pista para una grabación mono, una pista fijada para el canal 3 no puede cambiarse a estéreo. ¿Qué sucede cuando se cambia una pista a estéreo? • La columna Chn del Inspector indica los dos canales usados para estéreo.

Este ejemplo indica que la pista usa los canales 1+2.

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• El menú desplegable de canal (al cual se llega desde el Inspector y desde la columna Chn de la lista de pistas) muestra los dos canales como un par estéreo. A partir de este punto sólo pueden usarse juntas como un par. En este ejemplo, todas las pistas (de un sistema de 16 canales) se fijan como estéreo.

• La columna Chn de la lista de pistas también indica el uso de dos canales añadiendo un asterisco [*] detrás del número de canal. Por ejemplo, 1* significa que se usan los canales 1 y 2. • Todas las pistas fijadas para el otro canal de audio del par estéreo resultante serán fijadas automáticamente al canal Any (Cualquiera). Supongamos que se tiene una pista fijada al canal 3, y se cambia a estéreo. Entonces, cualquier pista que reproduzca por el canal 4 se fijará automáticamente al canal Any (Cualquiera). • En la ventana VST Mixer (Mezclador de audio), los dos canales aparecen ligados mediante una bandera estéreo en la parte superior.

Un par de canales estéreo en el VST Mixer (Mezclador de audio).

• Las grabaciones estéreo que haga ocupan dos vías de canal de audio en el editor de audio. Véase la página 229.

Grabación en estéreo Hacer una grabación estéreo no es en realidad diferente a hacerla en mono. Simplemente, asegúrese de que las dos salidas de audio que quiera grabar (probablemente los lados izquierdo y derecho de una fuente estéreo) están conectadas a las entradas correctas (véase el libro “Para empezar” y la página 196 para más detalles acerca de entradas). - 22 -

El VST Mixer (Mezclador de audio) y los pares de canales estéreo Como hemos dicho anteriormente, un par de canales estéreo viene indicado en la ventana VST Mixer (Mezclador de audio) por una bandera en la parte superior. Además de esto, muchos controles para los canales están agrupados mediante enganches, lo cual significa que cuando se cambia uno de ellos, ambos quedan afectados. Por ejemplo, si ajusta el nivel de un canal de un par estéreo, el otro canal también es ajustado automáticamente. Esto facilita el ajuste de los dos canales de un par estéreo de modo que suenen idénticos. Los controles afectados por este hecho son: • Nivel. • Todos los ajustes del EQ. • Los ajustes Effect Send Amount (Cantidad de efectos) y Pre/Post settings (Pre/post ajustes). • Mute y Solo. • Activación/desactivación de la monitorización Podrá encontrar más acerca del mezclado en el capítulo “Mezclado y uso de efectos”. Pasar por alto los enganches Si quiere hacer ajustes del VST Mixer (Mezclador de audio) individualmente para un canal de un par estéreo, simplemente mantenga pulsada la tecla [Alt] mientras ajusta el control.

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Grabación multicanal - Canal Any (Cualquiera) ● La grabación multicanal puede usarse en cualquier sistema pero es más útil para aquéllos con tarjetas con más de dos entradas.

¿Por qué grabar en una pista Any (Cualquiera)? Una sola pista Any (Cualquiera) puede contener grabaciones de múltiples canales. De hecho, una pista puede contener grabaciones mono de tantos canales como admita el sistema. Supongamos que está grabando un kit de percusión por cuatro canales: una mezcla estéreo de todo el kit, más dos canales separados para Bass drum (Bombo) y Snar (Tambor) (suponiendo que su tarjeta pueda grabar cuatro entradas simultáneas). Si usa una pista Any (Cualquiera) para esta grabación, podrá grabar los cuatro canales en una pista y posteriormente podrá manejarlos como una sola entidad. Esto simplifica la edición en la ventana Arrange y en el editor de audio.

Realización de una grabación multicanal 1. Conecte y ajuste las fuentes de audio a su gusto. 2. Cree una pista de audio para grabar en ella. 3. Abra el Inspector para la pista y fíjela al canal Any (Cualquiera). Aparecen varios botones Record Enable (Habilitar grabación). La cantidad exacta depende del número de canales de audio de su sistema de grabación de audio.

Una pista fijada en Any (Cualquiera) en un sistema de 16 canales.

• También hay un grupo de botones Monitors en el Inspector, tantos como canales de audio hay. Éstos funcionan igual que el botón Monitor para una pista de canal único, permitiéndole activar y desactivar manualmente la monitorización para cada canal de audio.

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● Si se usan las entradas estéreo, puede monitorizarse un máximo de dos canales de audio – uno par, uno impar – al mismo tiempo. Si está monitorizando, por ejemplo, un canal con número impar, y hace clic en el botón de otro canal con número impar, la monitorización se desactivará para el primer canal. 4. Para los dos canales en los que planee grabar, haga clic en el botón Record Enable (Habilitar grabación) correspondiente en el Inspector. Los botones Record Enable (Habilitar grabación) cambiarán de color para indicar su estado, como se describe a continuación. 5. Active la grabación de la manera que prefiera, como se describe en el capítulo anterior. Todos los canales de audio se grabarán ahora en la única pista. Cuando después abra el editor de audio, puede querer agrupar las grabaciones. En la página 260 encontrará más sobre este tema.

Acerca del cambio del ajuste de canal Como se ha indicado antes, la clave para que la pista pueda reproducir en más de un canal es el ajuste de canal Any. Si después se fija la pista a un número de canal específico sólo oirá uno de los ficheros grabados.

Código de colores de Record Info (Información de grabación) Para pistas con canal Any (Cualquiera), en el Inspector se usa un diagrama de colores para hacer la asignación de canales más intuitiva: • Un cuadro de canal de audio es rojo si el canal está preparado para la grabación. • Un cuadro de canal de audio tiene un borde verde si la pista seleccionada usa el canal y está preparada para reproducir. • Un cuadro de un canal de audio tiene un borde azul si otra pista usa el canal. Esto le ayuda a determinar si este canal está disponible para grabar. ● Por favor, observe que puede grabarse perfectamente en un canal que ya esté en uso (muestra un borde verde o azul). Esto depende de en qué fragmento de la canción está el canal en uso.

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Grabación multipista ¿Qué puede hacerse con la grabación multipista? • La grabación multipista le permite grabar varios reproductores al mismo tiempo y hacer que cada una de sus ejecuciones aparezcan en una pista. • Si los canales de audio en los que se está a punto de grabar no están directamente relacionados, pero aún se quiere grabarlos al mismo tiempo, puede preferirse grabarlos en una pista cada uno. • Si tiene un teclado u otro controlador MIDI que pueda transmitir por varios canales MIDI, la grabación multipista le permite grabar diferentes canales MIDI en diferentes pistas. • La grabación multipista también le permite superponer varios sonidos MIDI y grabarlos en una pista cada uno. • Cuando use pistas de cinta, la grabación multipista debe activarse, de modo que pueda fijar más de una pista del grabador de cintas como preparada para grabar. Esto se describe en el documento “Tape Tracks – Controlling Tape Recorders”.

Activación de la grabación multipista 1. Desplegue el menú Options y seleccione Multirecord (Multigrabación). 2. Desde el menú que aparece, seleccione Active de modo que quede verificado. La grabación multipista está ahora activada y aparece una nueva columna Track (Pista), etiquetada R. Ésta se usa de diferentes maneras para diferentes modos de grabación, como se describe a continuación. 3. Vuelva a desplegar el menú y seleccione uno de los modos de la mitad inferior, Merge (Fusionar), Channel Split (División de canales), Input Split (División de entradas) o Layer (Superponer). Para determinar cuál de estos modos debe seleccionar dependerá del tipo de grabación que quiera hacer. Todos ellos se describen en las siguientes páginas. Este campo se usa para activar/ desactivar la multigrabación.

Esta parte del menú se usa para seleccionar uno de los modos. Cuando la multigrabación es activa, aparece una nueva columna Track (Pista).

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Grabación de Audio 1. Si sólo está grabando en audio, seleccione el modo Merge (Fusionar) de multigrabación. 2. Cree tantas pistas de audio como quiera y ajústelas todas para distintos canales. El número de pistas en las que puede grabar está limitado por el número de entradas a las que tiene acceso. Si sólo tiene dos entradas de audio, sólo puede grabar dos fuentes de audio diferentes. 3. Haga clic en la columna R para cada pista para ajustarlas para grabar. 4. Habilite la grabación para cada pista haciendo clic en el botón Record Enable (Habilitar grabación) del Inspector. 5. Active la grabación como usted prefiera, según se describió en el capítulo anterior. Los canales de audio se grabarán ahora uno en cada pista.

Grabación de MIDI Acerca del modo Merge (Fusionar) Usar el modo Merge (Fusionar) es como grabar con la multigrabación desactivada. No hay ninguna razón para usar este modo para grabar sólo MIDI. Se usa principalmente para grabar audio en varias pistas de audio y con pistas de cinta (para poner varias pistas del grabador de cintas en modo Record Ready (Preparadas para grabar). Así es cómo funciona la grabación MIDI en modo Merge (Fusionar): • La grabación sólo se hace en una pista MIDI o pista de percusión cada vez, al igual que cuando se desactiva la grabación multipista. • La grabación se realiza en la última pista donde activó la grabación en la columna R (véase la ilustración en la página anterior). Grabación de diferentes canales MIDI en diferentes pistas (Modo Channel Split (División de canales)) Este es el modo preferido si se tienen varios instrumentos MIDI conectados todos a la misma entrada o si se tiene un controlador MIDI que pueda transmitir por más de un canal MIDI. 1. Ajuste su(s) instrumento(s) MIDI de modo que puedan transmitir en diferentes canales MIDI, preferiblemente en canales MIDI consecutivos, empezando por 1 (1, 2, 3, etc.). 2. Active la multigrabación en modo Channel Split (División de canales) (véase arriba).

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3. Ajuste las pistas en las que planee grabar de modo que transmitan por los canales MIDI y salidas deseados. Estos no tienen que ser los mismos canales MIDI por los que sus instrumentos están ajustados para transmitir. Puede hacer, por ejemplo, que una pista grabe información que venga a través de un canal MIDI 2, mientras reproduce en el canal MIDI 11. 4. Haga clic en la columna R para la primera pista en la que quiera grabar. Aparece un menú desplegable desde el cual puede seleccionar una entre cinco alternativas. El menú desplegable Multi Rec (Multigrabación) cuando está seleccionado el modo Channel Split (División de canales).

En la columna R se muestra el primer canal de los cuatro por los que la pista graba.

• La opción Off (Desactivado) desactiva la grabación para esta pista. • Seleccionando la segunda opción se consigue que esta pista grabe toda la información que llega por los canales MIDI 1, 5, 9 y 13. • Seleccionando la tercera opción se consigue que esta pista grabe la información que llegue por los canales MIDI 2, 6, 10 y 14. • Las opciones cuarta y quinta funcionan como la anterior pero con el resto de canales MIDI. • Así, por ejemplo, para separar cuatro diferentes músicos por canales MIDI, éstos deben transmitir, por ejemplo, por los canales MIDI 1, 2, 3 y 4, respectivamente. 5. Ajuste las otras pistas en las que quiera grabar. 6. Active la grabación como es habitual. Grabación de diferentes músicos en diferentes pistas (Modo Input Split (División de entradas)) Este es el modo a usar si se tienen varios instrumentos MIDI conectados cada uno a una entrada MIDI. 1. Conecte los dos instrumentos (hasta cuatro), cada uno a su propia entrada MIDI. 2. Active la multigrabación en modo Input Split (División de entradas) (véase más detalles al principio de este capítulo). - 28 -

3. Ajuste las pistas en las que planee grabar, de modo que transmitan por el canal MIDI y salida deseados. 4. Haga clic en la columna R para la primera pista en la que quiera grabar. Aparece un menú desplegable, desde el cual puede seleccionar una entre cinco alternativas (por favor, consulte la tabla de la página siguiente):

El menú desplegable Multi Rec (Multigrabación) cuando está seleccionado el modo Input Split (División de canales).

Opción del menú

Entrada MIDI usada

Off

Ninguna (No se graba en esta pista).

In 1

La primera entrada MIDI de su sistema.

In 2

La segunda entrada MIDI de su sistema.

In 3

La tercera entrada MIDI de su sistema.

In 4

La cuarta entrada MIDI de su sistema.

Windows decide exactamente cuál es la primera, la segunda, etc. entrada de su sistema. Si sólo tiene un interfaz MIDI, la numeración será muy posiblemente la misma que en el interfaz. Si tiene varios interfaces, sólo la experimentación podrá decirle cuál es cual.

Después de seleccionar una entrada, el número In se muestra en la columna R.

5. Seleccione una entrada MIDI para la segunda pista. Proceda de la misma manera con la tercera y cuarta pistas. 6. Active la grabación como siempre.

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Uso de la grabación multipista para superponer sonidos En modo Layer (Superponer) se graba la misma información en varias pistas (hasta cuatro). Si cada una de las pistas en las que graba se fija para transmitir por un canal MIDI y salida diferente entonces podrá reproducir y grabar con hasta cuatro sonidos diferentes al mismo tiempo. 1. Ajuste las pistas en las que planee grabar de modo que transmitan por los canales MIDI y salidas deseados. 2. Active la multigrabación en modo Layer (Superponer) (véase el principio de este capítulo para más detalles sobre cómo hacer esto). 3. Haga clic en la columna R para cada una de las pistas en las que quiera grabar. Puede grabar en un máximo de cuatro pistas. 4. Active la grabación como habitualmente. La misma información queda ahora grabada en cuatro pistas. Mientras graba oirá los sonidos para los cuatro instrumentos fijados para reproducir desde esas pistas.

Cuando hay cuatro pistas activadas en modo Layer (Superponer)…

...queda grabada la misma información en las cuatro pistas.

Grabación de MIDI y Audio al mismo tiempo Cuando la Multigrabación está activada puede grabar en pistas MIDI y de audio al mismo tiempo. Sólo debe respetarse una cosa especial: • Sólo puede activar la multigrabación en hasta tres pistas MIDI simultáneamente.

Activación de la grabación en modo multigrabación Grabar en modo multigrabación no es diferente que grabar en modo regular. Puede usar Punch in y Punch out, grabación cíclica etc. Modos Cycle (Ciclo) y multigrabación Como se describió en el libro “Para Empezar”, puede grabarse en varios modos Cycle (Ciclo). También pueden aplicarse funciones de grabación como Key Erase (Borrar teclas), Delete last version (Borrar la última versión), etc. • Durante la multigrabación, estos modos y funciones sólo se aplican a la pista activa (seleccionada), ¡no a todas las pistas en las que graba! - 30 -

Opciones relacionadas con la grabación multipista Usando la función Mixdown (Mezclado) del menú Structure (Estructura) puede fundir una grabación multipista en una pista fijada al canal Any (Cualquiera). Ésta puede ser también una práctica manera de montar varias grabaciones separadas (p.e. las diferentes voces de un arreglo de acompañamiento) en una sola unidad fácilmente manejable en la ventana Arrange. Véase la página 52 para más información.

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3 El Arreglo - Más sobre qué puede hacerse con partes y pistas

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Creación de partes Las partes se crean normalmente de una de las tres maneras siguientes: • Grabando (aplicable sólo a partes de audio, partes MIDI y partes de percusión, véase el libro “Para Empezar”). • Mediante creación directa de una parte vacía. • O duplicando partes existentes (véase el libro “Para Empezar”).

Cómo aparecen las partes cuando se graba Cuando se graba en una pista se aplican las siguientes reglas: • Grabar de un punto a otro crea una parte que se extiende entre estos dos puntos. • Grabar de nuevo entre los mismos puntos o entre los puntos “Inicio” y “Fin” de la parte existente no crea ninguna parte nueva. La música se añade (modo Overdub (Añadir)) o reemplaza (modo Replace (Reemplazar)) a la existente. • Si Prerecord (Grabación previa) está activo en el cuadro de diálogo Metronome (Metrónomo), la grabación durante la cuenta previa alargará la parte por la izquierda. Por razones obvias las partes no se extienden más allá de la posición del localizador izquierdo cuando se graba en modo Cycle (Ciclo) o antes de la posición de la canción 1.1.0. • En otros casos (como al empezar a grabar en una sección vacía de la pista, al grabar sobre partes y al grabar fuera de partes existentes en áreas vacías de la pista), sólo se crean partes nuevas donde antes no había ninguna. Como se ha descrito antes, el ajuste Overdub/Replace (Añadir/Reemplazar) determina si la música se está añadiendo a la existente, o la reemplaza. Un ejemplo puede clarificar esto: Tiene una parte existente que empieza en 3.1.0 y termina en 4.1.0.

Esto crea una parte nueva que empieza en 2.1.0 y termina en 3.1.0...

Empieza una nueva grabación en modo Overdub (Añadir) en 2.1.0 y termina en 9.1.0.

...la parte antigua entre 3.1.0 y 4.1.0 se mantiene, pero queda música añadida a ellas... ...y finalmente hay una parte nueva creada entre 4.1.0 y 9.1.0. - 33 -

Creación directa de partes Hay cuatro maneras de crear una parte vacía: • Haciendo doble clic en un área vacía (blanca) entre los localizadores izquierdo y derecho, en la ventana Arrange. La parte nueva se extiende entre los localizadores, en la pista donde hizo clic. • Seleccionando Create Part (Crear parte desde el menú Structure (Estructura). • Pulsando [Control]-[P] en el teclado del ordenador. En estos dos casos, la parte nueva (vacía) se extiende sobre la pista activa empezando en el localizador izquierdo y terminando en el localizador derecho. • Dibujándola con la herramienta Lápiz. En este caso, la pista, posición y duración de la parte nueva (vacía) depende de su dibujo, al igual que cuando dibuja notas en un editor. ● Una parte creada directamente nunca reemplaza a una parte existente, pero puede solapar a una. ● Las partes de grupo se crean de manera diferente, véase la página 83.

Solapar partes MIDI Las partes de una misma pista MIDI pueden solaparse o estar completamente una encima la otra. Puede sacar provecho de esta posibilidad de muchas maneras: • Las partes que empiezan con una subida de compás pueden solaparse al final de la parte anterior. • Pequeños ornamentos de percusión (tales como golpes de platillos) pueden crearse como partes separadas y ser simplemente puestas encima de la parte con el ritmo básico. • Usando duplicados de partes (o partes fantasma, véase la página 45) para crear efectos de retardo, sonidos dobles y similares, pueden ponerse encima de las partes originales. Probablemente encontrará otros creativos usos de esta opción.

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Selección de partes solapadas Para mostrar partes solapadas en un arreglo, use el campo Select Overlap (Seleccionar solapadas) del menú Edit (Edición). Esto seleccionará todas las partes que están parcialmente tapadas por otras partes.

El campo Select Overlap (Seleccionar solapadas)... ...selecciona todas las partes solapadas.

Part Info • Para obtener información acerca de una parte, selecciónela y seleccione Get Info (Obtener información) desde el menú Edit (Edición) o pulse [Control]-[I] desde el teclado del ordenador. Si hay varias partes seleccionadas, la ventana mostrará la primera. Cambie este campo para mover el punto inicial de la parte.

Cambie este campo para redimensionar la parte.

En la página 44 de este capítulo se describe cómo renombrar partes.

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Fusionar partes Fusionar una parte con otra añade todos los eventos de la primera parte a la segunda. Se hace así: 1. Mantenga pulsadas las teclas [Alt]+[Control] en el teclado del ordenador. 2. Arrastre la primera parte y suéltela encima de la otra. El resultado de esto depende del ajuste de Snap (Resolución) y del modo de grabación: • El modo Overdub (Añadir) hace una unión normal, es decir, los contenidos de la segunda parte se conservan, junto con los eventos insertados de la primera parte. • El modo Replace (Reemplazar) hará que los eventos insertados sustituyan a los antiguos eventos en la parte de destino. Independientemente del modo de grabación, la parte de destino mantendrá todos sus parámetros (salida, canal MIDI y demás). ● La parte arrastrada no es borrada ni movida. Se hace una copia de sus contenidos, y es esta copia la que se une a la otra parte. Aspecto y tamaño de la parte fusionada Los puntos de inicio y fin de las dos partes no tienen que coincidir exactamente: Si dos partes no se solapan exactamente...

...se crean nuevas partes, siguiendo las mismas reglas que cuando se crean partes de otras maneras.

● Sólo pueden fusionarse dos partes que pertenezcan a la misma clase de pista. Las partes de grupo no pueden fusionarse.

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Acerca de Cut (Cortar), Copy (Copiar) y Paste (Pegar) Puede usar los comandos estándar Cut (Cortar), Copy (Copiar) y Paste (Pegar) ([Control]-[X], [Control]-[C] y [Control]-[V]) para reordenar sus partes dentro del arreglo o para mover partes entre diferentes ventanas Arrange. Cut (Cortar), Copy (Copiar) y Paste (Pegar) funcionan de acuerdo con los principios estándar de Windows. Sin embargo hay algunas cosas a observar: • Las partes son siempre pegadas al principio de la posición actual de la canción. Antes de pegar, sitúe la posición de la canción donde quiera que empiece la primera parte. La posición de la canción se mueve automáticamente cuando se ejecuta un corte o copia. Cuando se copia, la posición de la canción se sitúa al final de la última de todas las partes seleccionadas, sugiriéndose esta posición para pegar. Cuando se corta, la posición de la canción se sitúa donde empezaba la primera de las partes cortadas. • Si se pega dentro de la misma ventana Arrange de la que vienen las partes, éstas se sitúan en las mismas pistas en las que estaban originalmente. • Si se pega en otra ventana Arrange, Cubase VST elige usar las pistas existentes, si es posible. Esto significa que las partes son pegadas en pistas existentes con los mismos ajustes de canal MIDI y salida, si los hay. Si no, se crean nuevas pistas para las partes pegadas. • Si mantiene pulsada la tecla [Alt] y selecciona Paste (Pegar) en el menú Edit (Edición), todas las partes consecutivas del arreglo avanzarán para dejar espacio para las partes que pegue. Observe que las partes insertadas terminarán en las mismas pistas de las que han sido copiadas.

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Operaciones con partes usando la Caja de herramientas Redimensionar partes Puede cambiar la duración de una parte usando la herramienta Lápiz. Hay dos maneras de hacerlo: • Situar el puntero cerca del punto final, y arrastrar a la izquierda (acortar) o a la derecha (alargar). Esto cambia la duración de la parte (sin cambiar su posición inicial). • Sitúe el puntero cerca del principio, y arrastre a la izquierda. Esto añade al principio de la parte. No mueve los eventos que hay en ella, simplemente la dimensiona como si la grabación se hubiera activado antes. ● Una silueta de la parte muestra su tamaño mientras se está arrastrando. El cuadro Mouse (Ratón) le ayuda a posicionar el puntero de modo que pueda fijar la duración exactamente como desee. La función Snap (Resolución) le ayuda a restringir sus cambios a algún valor regular de nota (véase el libro “Para empezar”).

Acortar una parte con el Lápiz.

● Si se acorta una parte, los eventos que queden fuera de la nueva duración se pierden.

Repetir partes Si mantiene pulsada la tecla [Alt] mientras alarga una parte con la herramienta Lápiz, se crearán partes nuevas, alineadas todas -final con principio- detrás de la parte anterior. Las partes nuevas serán copias del original, incluyendo todos los eventos y parámetros de reproducción.

La silueta mostrada cuando se arrastra el Lápiz puede considerarse como un marco, que se llenará de tantas copias de la parte original como sea posible.

Si en cambio mantiene pulsada la tecla [Control], las partes repetidas serán partes fantasma (véase la página 45). • También puede repetir usando un cuadro de diálogo, véase la página 46. Esto le permite repetir varias partes al mismo tiempo. - 38 -

Borrar partes Esto se hace con la herramienta Goma. Seleccione la Goma y haga clic sobre las partes que quiera borrar. Si mantiene pulsada la tecla [Alt] mientras lo hace, la parte donde haga clic y todas las partes consecutivas de la pista se borrarán. Por supuesto hay otras varias maneras de borrar partes. Éstas se describen en el libro “Para empezar”. Acerca de borrar partes de audio Si borra una parte con la Goma o con el teclado, la parte se extrae de la ventana Arrange pero sus segmentos permanecen en la ventana Pool. El fichero se deja, por supuesto, en el disco. Si desea borrar también todos los segmentos y los ficheros referenciados por la parte, haga lo siguiente: 1. Seleccione la parte. 2. Mantenga pulsada la tecla [Control] y pulse [Retroceso]. 3. Haga clic en OK en el diálogo que aparece.

Dividir una parte en dos Una parte puede dividirse o partirse usando la herramienta Tijeras de la Caja de herramientas. Esto crea dos partes completamente independientes: Haga clic con las Tijeras sobre la parte que quiera dividir.

La posición exacta de división es determinada por el valor Snap (Resolución) ajustado.

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Dividir en varias partes 1. Mantenga pulsada la tecla [Alt]. 2. Divida la parte como se ha descrito antes. La parte se dividirá en muchas partes, todas con la duración del corte indicado. Si por ejemplo se tiene una parte de seis compases y se corta después de los dos primeros compases mientras se pulsa [Alt]...

...se cortará en tres partes de dos compases.

Acerca de dividir partes de audio • Cuando se divide una parte en dos también se dividen los eventos en esa posición, y por tanto se crean nuevos segmentos. • Si se activa Snap to Zero (Resolución a cero), en el menú Audio, la división del audio se producirá en el cruce por cero más cercano. Véase la página 233.

Unir partes Unir partes significa convertir dos partes cortas (de la misma pista) en una parte larga: • Haga clic sobre una parte con la herramienta Tubo de pegamento. Esta parte se unirá ahora a la parte que viene después de ella en la pista. Enganchar dos partes, independientemente de si están separadas...

...le da como resultado una parte más larga con el nombre de la primera.

● Si las partes se solapan, son fusionadas en el área en que se solapan. No se pierde ningún evento.

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Unir varias partes Si se mantiene pulsada la tecla [Alt] y se hace clic sobre una parte con la herramienta Tubo de pegamento...

...todas las partes consecutivas de esa pista serán enganchadas a la parte sobre la que hizo clic.

Monitorización de partes Puede escuchar los contenidos de una parte con la herramienta Lupa. 1. Seleccione la Lupa de la Caja de herramientas. 2. Mantenga pulsado el botón del ratón. 3. Haga clic sobre la parte o arrastre el ratón por encima de la parte que quiera escuchar. Lo que obtenga depende un poco de en qué tipo de parte se esté usando esto:

• Para partes de audio, se reproduce el evento de esa posición. No puede arrastrarse el ratón, sólo hacer clic. • Para partes MIDI, es necesario arrastrar el ratón adelante y atrás para oír los datos MIDI de esas posiciones (barrer). • Para partes MIDI puede empezarse la reproducción, mantener pulsada la tecla [Alt] y hacer clic sobre una parte. La parte se reproducirá entonces, empezando en el siguiente compás. • La Lupa no puede usarse en partes de grupo.

Silenciar Partes Para silenciar una parte, haga clic sobre ella con la herramienta Mute (Silenciar) (la cruz). Para "desilenciar" una parte, simplemente vuelva a hacer clic sobre ella. Las partes silenciadas se muestran en gris. La herramienta Mute (Silenciar) Una parte silenciada.

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Match Quantize (Coincidir cuantización) ¿Por qué Match Quantize(Coincidir cuantización)? Match Quantize (Coincidir cuantización) le permite igualar el ritmo de una parte con el de otra. Si por ejemplo ha compuesto una parte de bombo "en vivo" muy buena y desea pasar la misma temporización a una parte de hi-hat debe usar Match Quantize (Coincidir cuantización). Este tipo de cuantización toma las posiciones de las notas de una parte como referencia. Las usa para mover algunas o todas las notas de otra parte hacia posiciones similares. Ajustando un valor de Quantize (Cuantización) se controla lo lejos que las notas pueden moverse adelante o atrás en tiempo. Si se selecciona, por ejemplo, el valor de Quantize (Cuantización) 8, las notas avanzarán o retrocederán como máximo hasta la posición de corchea más cercana en la parte de referencia, pero no más allá. Supongamos, por ejemplo, que tiene un bombo tocando en cada pauta (nota negra) de un compás. Este ritmo debe pasarse a un hi-hat que está reproduciendo corcheas. Sin embargo, no quiere que todas las notas de la parte del hi-hat sean movidas hacia los tiempos del bombo, ya que esto no le daría un modelo de corchea de hi-hat sino un extraño modelo de negra. Sólo quiere que queden afectadas las notas próximas a los tiempos de negra. Para conseguir esto, use el valor Quantize (Cuantización) para poner una cuadrícula en el efecto Match Quantize (Coincidir cuantización). En nuestro ejemplo, ajuste Quantize (Cuantización) a 8. Así sólo se moverán las notas de la parte del hi-hat que estén situadas cerca de una de las cuatro notas negras de la parte del bombo. Las notas intermedias "se pasarán por alto", y no quedarán cuantizadas. Bombo hi-hat

Antes de Match Quantizing (Coincidir cuantización). Bombo hi-hat

Después de Match Quantizing (Coincidir cuantización).

El valor Quantize (Cuantización) se usa para poner un filtro, o cuadrícula, en la cuantización de modo que se muevan las notas de la "parte afectada" que estén cerca de las notas de la “parte de ritmo”, mientras que las notas que estén más cerca de uno de los valores de cuantización entre los puntos no queden afectadas. Si todo esto le suena muy técnico, experimente un poco y pronto lo captará. Cómo usar Match Quantize (Coincidir cuantización) 1. Ajuste un valor Quantize (Cuantización) adecuado. Véase la explicación anterior. - 42 -

2. Seleccione la herramienta Match Quantize (Coincidir cuantización) (Q).

3. Arrastre la parte con el ritmo deseado hacia la parte que quiera cuantizar.

4. Suelte el botón del ratón. Aparece un cuadro de diálogo, preguntándole “Include Accents” (¿Incluir acentos?), es decir, si quiere incluir acentos.

5. Seleccione una de las opciones del diálogo (véase a continuación). Opción

Descripción

No

No se copian las velocidades de la parte fuente a la parte destino.

Merge Los valores de velocidad de la parte fuente se copian en la parte des(Fusionar) tino, pero si ya hay acentos muy fuertes en la parte destino, éstos se conservan. Usando Match Quantize (Coincidir cuantización) repetidamente en estas dos partes con esta opción, puede dar resultados impredecibles en cuanto al valor de velocidad en la parte destino. Copy (Copiar)

Los valores de velocidad de la parte fuente se copian en la parte destino.

La sensación de la primera parte pasará ahora a la segunda parte.

Si la parte fuente es más corta que la parte destino, los contenidos de la parte fuente se repiten de modo que se haga coincidir la cuantización en toda la parte destino. - 43 -

Uso de Match Quantize (Coincidir cuantización) con partes de audio Esto se describe en el capítulo “El editor de audio”.

Uso de Match Quantize (Coincidir cuantización) con partes de acordes La herramienta Match Quantize (Coincidir cuantización) también puede usarse para igualar partes MIDI con una escala determinada, usando los acordes y los eventos de escala de una parte de acordes para determinar la transposición: 1. Seleccione la herramienta Match Quantize (Coincidir cuantización). 2. Arrastre una parte desde una pista de acordes hacia una parte de una pista MIDI. Para que funcione la escala, tiene que haberse ejecutado la función Compute Scale (Calcular escala) para la pista de acordes. 3. Suelte el botón del ratón. Aparecerá un diálogo, preguntándole si quiere usar acordes. • Si hace clic en No: El programa mira cada nota de la parte MIDI, y la transpone de modo que se adapte a la escala determinada por la parte de acordes. • Si hace clic en Yes (Sí): El programa transpondrá las notas de modo que se adapten al tipo de acorde, y entonces las transponga de acuerdo con la nota raíz del acorde. ● La opción Use Chords (Usar acordes) sólo es útil si la parte MIDI se reproduce completamente en C.

Renombrar partes Si mantiene pulsada la tecla [Alt] y hace doble clic sobre una parte, aparece un pequeño cuadro de diálogo donde puede cambiar el nombre de la parte. Si mantiene pulsada la tecla [Control] al pulsar [Retorno], el nombre nuevo se copia a todas las partes de la pista. Las partes también pueden renombrarse en el Inspector.

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Partes fantasma Una parte fantasma es una copia ligada de una parte existente. Esto significa que aunque el original y la copia puedan compartir contenidos (notas y otros datos MIDI), pueden reproducir por canales MIDI y salidas diferentes y con ajustes diferentes de los parámetros de la parte (véase el capítulo “Las columnas pista y el Inspector” del libro “Para empezar”). Creación de una parte fantasma 1. Mantenga pulsada la tecla [Control]. 2. Arrastre la parte que quiera copiar hacia una nueva posición. 3. Suelte el botón del ratón. Aparece la parte fantasma con su nombre en cursiva.

Creación de varias partes fantasma 1. Mantenga pulsada la tecla [Control]. 2. Alargue la parte con la herramienta Lápiz. Se crearán varias partes fantasma, todas en fila final-con-inicio, detrás de la parte original (el número de partes fantasma viene determinado por la longitud del marco que dibuje con el Lápiz, véase la página 38). Acerca de partes fantasma • Las partes fantasma también pueden crearse usando la función Repeat Parts (Repetir partes) del menú Structure (Estructura). • Una parte fantasma puede moverse como cualquier otra parte. • También puede solapar a partes existentes, al igual que cualquier otra parte. • Si edita la parte original o la parte fantasma en cualquiera de las ventanas de edición, los cambios se muestran en ambas, la parte original y la fantasma. No obstante, los cambios no tienen efecto para las otras partes hasta que se cierra la ventana de edición. • Si se alteran los contenidos de una parte fantasma grabando sobre ella, fusionándola con otra parte o dividiéndola o juntándola, la parte fantasma se convierte automáticamente en una copia normal. • Puede convertir cualquier tipo de parte en “fantasma”, pero para partes de grupo, las partes “reales” y fantasma son lo mismo. • Para detalles acerca de partes de audio fantasma, véase el capítulo “Sacando el máximo provecho de la relación evento/segmento”. ● No edite (en una ventana de edición) varias partes fantasma al mismo tiempo que se crean a partir de la misma parte real. Esto no hará que se “rompa” el programa ni nada parecido, simplemente conducirá a resultados confusos cuando se cierre el editor. - 45 -

Uso de la función Repeat (Repetir) Esta función le permite repetir una o varias partes, en la misma o en diferentes pistas: 1. Seleccione la parte(s) que quiera repetir. 2. Seleccione el campo Repeat... (Repetir) del menú Structure (Estructura)... ...o pulse [Control]-[K] en el teclado del ordenador.

3. Entre el número deseado de copias en el cuadro de diálogo que aparece. Aquí también puede decidir si las copias deben ser partes reales o fantasma. 4. Haga clic en Do It (¡Hágalo!). La parte(s) seleccionada(s) se repite(n), y las copias se alinean "final-con-inicio" detrás del original(es). Las partes seleccionadas son tratadas como un bloque, de modo que el espaciado relativo entre las partes creadas es determinado por el principio de la primera parte seleccionada y el final de la última.

También puede repetir una parte usando la herramienta Lápiz y la tecla [Alt], véase la página 38.

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Cut Events (Cortar eventos) Este comando asegura que todos los eventos de una parte terminan donde termina la parte y no más tarde. Esto sólo se aplica a eventos que tienen una duración. En MIDI, esto significa sólo notas. Acerca de cortar eventos Cubase VST funciona de manera distinta que MIDI en cuanto al manejo de notas. Mientras MIDI considera Note Ons (activaciones de notas) y Note Offs (desactivaciones de notas) como entidades separadas, Cubase VST almacena notas, su posición y duración. Esto significa que aunque usted cambie la duración de una parte usando la herramienta Lápiz o Tijeras, puede oír notas que suenen después del final de la parte. Esto es una valiosa posibilidad, pero puede no siempre ser interesante. Si no interesa, debe usar Cut Events (Cortar eventos) en la parte(s). Realizar cortes de eventos 1. Seleccione la(s) parte(s) cuyas notas deben cortarse. 2. Seleccione Cut Events (Cortar eventos) desde el menú Structure (Estructura).

Global Cut (Corte global) Este comando elimina el área entre los localizadores (en todas las pistas): 1. Sitúe los localizadores alrededor del área que quiera borrar. 2. Seleccione Global Cut (Corte Global) en el menú Structure (Estructura). El área entre los localizadores es eliminada y las partes de la derecha del localizador derecho se mueven hacia la izquierda, para llenar el vacío.

Cualquier parte que quede dentro de las posiciones de los Localizadores…

...es acortada (cortada).

● La pistas silenciadas son excluídas de la operación, p. e. no son cortadas, pero la pista Master resulta afectada como cualquier otra pista. - 47 -

Global Insert (Inserción global) Global Insert (Inserción global) es el opuesto de Global Cut (Corte global); se inserta un área vacía entre las posiciones de los localizadores (en todas las pistas): 1. Sitúe el localizador izquierdo donde quiera que empiece el área insertada. 2. Sitúe el localizador derecho donde quiera que termine el área insertada. 3. Seleccione Global Insert (Inserción global) desde el menú Structure (Estructura). Todas las partes a la derecha del localizador izquierdo se mueven hacia el localizador derecho. Las partes que tienen su punto de inicio antes del localizador izquierdo y su punto final detrás de él son alargadas la cantidad de compases seleccionada, pero por supuesto no contienen eventos en sus secciones alargadas.

Todas las partes que empezaban después de la posición del localizador izquierdo son movidas la cantidad de compases seleccionada.

● Como sucede con Global Cut (Corte global), las pistas silenciadas son excluidas de la operación, pero la pista Master resulta afectada como cualquier otra.

Global Split (División global) Global Split (División global) es una función que funciona como una versión gigante de la herramienta Tijeras. Usándola puede dividir todas las Partes de todas las pistas no silenciadas. En realidad, son dos cortes que hace en una pasada, uno en la posición del localizador izquierdo y uno en la posición del localizador derecho. Mientras Global Cut (Corte global) elimina realmente parte de su música del arreglo, Global Split (División global) no. Simplemente divide varias partes en las mismas posiciones. • Si quiere que las partes se dividan sólo en un lugar, sitúe los localizadores izquierdo y derecho en la misma posición. ● Las pistas silenciadas quedan excluidas de la operación. - 48 -

Copy Range (Copiar sección) Este comando se usa para copiar una sección de la música, de varias pistas, en alguna otra posición en el arreglo: 1. Sitúe los localizadores izquierdo y derecho al principio y final de la sección que quiera copiar. 2. Silencie las pistas que contengan partes en el margen que no quiera copiar. Al igual que con los comandos descritos antes, las pistas silenciadas quedan excluidas de la operación. 3. Sitúe la posición de la canción en el punto donde quiera que se sitúe la sección copiada. 4. Seleccione Copy Range (Copiar sección) en el menú Structure (Estructura). Cubase VST crea una nueva parte para cada pista, que contiene toda la música entre los localizadores, y entonces pone (pega) estas nuevas partes en la posición de la canción.

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Remix track (Remezclar pista) Este comando funciona de manera diferente para las diferentes clases de pistas:

Con pistas MIDI Si tiene una o varias partes MIDI que contienen eventos en varios canales MIDI, estas partes pueden dividirse en nuevas partes, una para cada canal MIDI. Puede, por ejemplo, obtener una parte MIDI con eventos en varios canales MIDI diferentes si graba música de otro secuenciador a Cubase VST, o graba usando un teclado dividido que envía por dos canales MIDI. Esto es suficiente si todo lo que quiere hacer es escuchar la música grabada: simplemente ponga el ajuste de canal para la pista en Any (Cualquiera) y se reproducirán todos los eventos por su propio canal MIDI asociado (y por tanto con el sonido correcto). Pero si quiere editar o reordenar la música probablemente querrá trabajar con los diferentes instrumentos por separado. Remix Track (Remezclar pista), por tanto, le permite dividir una pista en nuevas partes de nuevas pistas de modo que los eventos queden separados de acuerdo con el canal MIDI almacenado con ellos. Si mira a una parte en List Edit (Editor de listas), puede ver el valor de canal MIDI para cada evento.

Cuando realiza un Remix (Remezclado), los eventos con diferentes valores de canal MIDI son situados en partes nuevas, en pistas nuevas, cada una con el ajuste de canal de sus eventos respectivos.

Realización de Remix (Remezclado) 1. Seleccione una pista MIDI para ser remezclada. 2. Sitúe los localizadores izquierdo y derecho como fronteras para el Remix (Remezclado). Toda la música entre los localizadores será remezclada. 3. Seleccione Remix (Remezclado) en el menú Structure (Estructura).

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• Si es posible, las partes son puestas en pistas existentes fijadas al mismo canal MIDI y salida. En caso contrario, se crean tantas pistas como sean necesarias. Partes nuevas con eventos en un canal MIDI cada una son creadas en esa pista entre los Localizadores izquierdo y derecho. • Para pistas MIDI, cada pista se fija para el canal MIDI en el que están almacenados sus eventos.

Uso de Remix (Remezclado) con pistas de percusión Remix Track (Remezclar pista) divide la pista de percusión en varias pistas nuevas, una por sonido usado en la pista de percusión. Las nuevas pistas que se crean son pistas MIDI, con notas de un sólo sonido por pista. Si quiere recuperar algunos de los sonidos en las partes compuestas, siempre puede fusionar o mezclar las partes (véase la página 36 y a continuación).

La parte de percusión se divide en nuevas partes de una pista por sonido.

Con pistas de audio Puede querer dividir una pista ajustada para Any (Cualquiera) y que contenga eventos en varios canales, en una pista por cada canal. Esto se hace usando Remix (Remezclado) en el menú Structure (Estructura). 1. Seleccione una pista de audio para ser remezclada. 2. Sitúe los localizadores izquierdo y derecho como frontras para la operación. Todo el audio entre los localizadores será remezclado. 3. Seleccione Remix Track (Remezclar pista) en el menú Structure (Estructura). Se crean nuevas pistas, tantas como sea necesario. En esas pistas, se crean partes nuevas cada una con eventos para un canal, entre los localizadores izquierdo y derecho. Cada pista se ajusta para el canal de los eventos almacenados en ella. - 51 -

Mix Down (Mezclar) Mix Down (Mezclar) le permite fusionar todas las partes de algunas (o todas) las pistas MIDI, de audio o de percusión en una parte compuesta.

Con pistas MIDI y de percusión Cuando mezcle, los canales MIDI para los que las partes o pistas están fijados se almacenarán como parte permanente de sus datos MIDI. Es decir, el canal MIDI fijado para cada parte reemplaza al canal MIDI grabado originalmente. Así, cuando reproduce la parte mezclada con el canal MIDI puesto en Any (Cualquiera), obtendrá realmente lo mismo que cuando reproducía todas las pistas que están ahora fusionadas en la parte mezclada. Además, al crear la parte mezclada se usan los parámetros de reproducción. Por ejemplo, una transposición temporal en una de las partes será una transposición permanente en la parte mezclada. El ajuste Output (salida), por otro lado, se pierde en el mezclado, puesto que una parte sólo puede salir por una salida. Realización del mezclado 1. Sitúe los localizadores izquierdo y derecho (los localizadores determinan los puntos de inicio y fin de la parte mezclada). 2. Puede excluir pistas y sus contenidos del mezclado simplemente silenciándolos.

3. Seleccione una pista para la parte mezclada.

4. Seleccione Mix Down (Mezclar) en el menú Structure (Estructura). En la pista seleccionada se crea una parte nueva, llamada Mixdown (Mezclado). 5. Ajuste la nueva pista en Any (Cualquiera) y silencie las partes que haya mezclado para obtener los sonidos correctos y evitar notas dobles. - 52 -

• Las pistas de percusión son mezcladas después del ajuste O-Note del mapa de percusión (véase la página 123). • Cada una de las pistas que deben incluirse en el mezclado pueden ajustarse para el canal MIDI “Any”, de modo que en la parte mezclada se conservarán sus valores de canal MIDI originales.

Con pistas de audio La función Mixdown (Mezclar) también mezcla eventos de audio. Esto significa que mueve los eventos de varias pistas hacia una pista. Esto no debe confundirse con el comando Export Audio (Exportar audio) del menú File (Fichero), que actúa directamente en el audio (como se describe en la página 319). ¿Cuándo hace falta mezclar? Si graba varias pistas desde la ventana Arrange, empieza con una grabación mono por pista. El uso de Mixdown (Mezcla) en el menú Structure (Estructura) le permite empaquetar todos los eventos de estas pistas en una parte de una pista. Entonces, ajustando esta pista al canal Any (Cualquiera) hará que reproduzca como antes del mezclado. La ventaja de esta operación es que cuando edite la pista mezclada, todos los canales de audio se ponen uno encima del otro, cada uno en una vía. Realización del mezclado El mezclado se hace principalmente con pistas MIDI. La gran diferencia es que se selecciona una pista de audio de destino y por ello dice al programa que es audio lo que quiere mezclar, no MIDI. 1. Silencie todas las pistas de audio que quiera excluir de la operación de mezclado. 2. Seleccione una pista de audio (vacía) donde quiera que la mezcla aparezca. 3. Sitúe los localizadores izquierdo y derecho para englobar la sección del arreglo que quiera mezclar. 4. Seleccione Mixdown (Mezcla) en el menú Structure (Estructura). 5. Compruebe la parte que obtenga, ajustándola para el canal Any (Cualquiera), de modo que todos los eventos en ella reproduzcan por sus canales originales. Cuando reproduzca la parte mezclada, asegúrese también de que todas las pistas originales están silenciadas de modo que no compitan por los canales de audio.

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4 Instrumentos

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Acerca de los instrumentos En Cubase VST, puede definir una combinación de una cierta salida MIDI y un cierto canal canal MIDI como un instrumento. Los instrumentos pueden definirse para pistas MIDI y pistas de percusión. Definir una paleta que contenga los instrumentos que use puede ser muy práctico puesto que no tendrá que pensar en los ajustes exactos de salida y canal. En cambio, puede ocultar las columnas Output y Chn de la lista de pistas moviéndolas a la derecha y arrastrando el divisor a la izquierda.

Definición de un instrumento Supongamos que tiene un Korg X-5. Lo ajusta para tocar un sonido de piano por el canal MIDI 3. El X-5 está conectado a un interfaz estándar. 1. Seleccione una pista. Ajuste el canal MIDI a 2 y la salida a SB-16MIDI…

2. Haga doble clic en la columna Instrument (Instrumento) para esa pista o pulse [Alt]+[Control]-[J] en el teclado del ordenador. Se abre un pequeño cuadro.

3. Entre un nombre y pulse [Retorno].

En nuestro ejemplo, quizá "PnoX5" sería apropriado.

Ahora ha definido un instrumento llamado "PnoX5". Si ahora ajusta una pista (o parte) para usar ése instrumento, enviará sus datos a la salida SB-16MIDI... y enviará por el canal MIDI 2. De la misma manera, si cambia los ajustes de salida y canal de otra pista (o parte) a SB-16MIDI... y canal 2, el campo Instrument (Instrumento) de la pista/parte mostrará PnoX5.

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Selección de un instrumento ya definido Hay dos maneras de seleccionar un instrumento para una pista: • Pulse el botón del ratón con el puntero en la columna de la pista del instrumento: Aparece el instrumento en la lista de pistas.

• Desplegue el campo desplegable Instrument (Instrumento) del Inspector. De esta manera también puede seleccionar instrumentos para partes.

Borrar un instrumento 1. Haga doble clic sobre su nombre. El cuadro de diálogo del nombre se abre. 2. Pulse [Retroceso] para borrar la línea. 3. Pulse [Retorno]. El instrumento es borrado. ● Probablemente querrá que el programa empiece siempre con los mismos instrumentos. Esto se hace archivando una Startup Song (canción de arranque), como se describe en la página 429.

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5 Parámetros en tiempo real

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¿Qué se puede hacer con el Inspector? ● Este capítulo es aplicable sólo a pistas y partes MIDI. Para pistas de audio, el Inspector se usa principalmente para habilitar la grabación, monitorización, etc. (véase el libro “Para empezar”). Usando los parámetros del Inspector puede: • Cambiar uno o varios aspecto de la reproducción de su música grabada (como volumen, velocidad, tono, sonido seleccionado, etc). Estos cambios son fácilmente reversibles, ya que se hacen en lo que es reproducido, no en lo que está realmente grabado. • Cambie su música en tiempo real – p. e. mientras toca – aplicando por ejemplo una transposición. Esto se hace en conexión con la función Thru de Cubase VST y le llamamos Realtime Thruing (Paso a través en tiempo real). El Inspector y su uso se describen en el capítulo “Las columnas de las pistas y el Inspector” del libro “Para empezar”. Este capítulo explica principalmente los parámetros. Simplemente recuerde lo siguiente: • Los ajustes que hace en el Inspector afectarán al material durante la reproducción. No se cambia nada grabado. • Puesto que los ajustes del Inspector no cambian realmente nada de lo grabado, no serán reflejados en los editores MIDI. Para convertir los ajustes del Inspector en eventos MIDI reales, necesita usar la función Freeze Play Parameter (Congelar parámetros de reproducción) del menú Functions (Funciones) (véase el libro “Para empezar”). • Cuando cambia el valor de un parámetro en el Inspector, el nuevo valor es enviado inmediatamente a la salida MIDI. • Los valores enviados no sólo afectarán a la fuente de sonido asignada a la pista seleccionada, sino a todos los dispositivos MIDI de la misma salida y canal MIDI.

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Parámetros Volume (Volumen)

MIDI contiene varios “controladores” diferentes, es decir, mensajes para cambiar continuamente aspectos de un sonido o un instrumento. Uno de los controladores más importantes es el volumen MIDI. En el campo Volume (Volumen) del Inspector, puede especificar un valor de volumen (0 a 127) para una pista MIDI o de percusión o para la(s) parte(s) seleccionada(s). Este valor será enviado en el punto inicial de la pista/parte y entonces cambia el volumen global del sonido. ● El volumen MIDI (controlador MIDI 7) es una función totalmente separada de los mensajes de nota MIDI y sus valores de velocidad. No todos los instrumentos MIDI pueden recibir el volumen MIDI. Revise el manual de funcionamiento de los instrumentos o el diagrama de implementación MIDI.

Transpose (Transposición)

Cambiar este valor transpondrá las notas de una pista MIDI o de grupo. Recuerde que sólo se transpone la salida, no el material grabado real. Transponer una parte de grupo significa transponer todas las notas de todas las partes dentro del grupo. Puede especificarse un valor de transposición entre -127 y +127 semitonos, pero recuerde que el margen total de números de nota MIDI es de 0-127. Además, no todos los instrumentos pueden reproducir notas en toda la gama. Por tanto, las transposiciones extremas pueden dar resultados extraños e indeseados. Las partes de percusión (o pistas de percusión) no tienen parámetro Transpose (Transposición). • Puede entrarse un valor de transposición directamente desde el teclado del ordenador, tecleando [Mayús]-[O] y entrar un valor.

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Velocity (Velocidad)

Este valor se usa para cambiar la dinámica de una parte MIDI o de percusión. El valor de este campo se añade a la velocidad de cada mensaje de nota que es enviado desde la parte. Un valor positivo significa que el volumen resultante se eleva y un valor negativo que se baja. El margen va de -127 a +127 y, por supuesto, 0 significa que no hay cambio. • Puede introducir un valor de velocidad directamente desde el teclado del ordenador, tecleando [Mayús]-[V] y entrando un valor. ● No todos los instrumentos manejan idénticamente el margen de velocidades. Un cierto valor puede conducir a cambios más drásticos en un instrumento que en otro.

Delay (Retardo)

Se usa para retrasar una parte MIDI o de percusión respecto a otras partes. Los valores representan 1 tic (fracción de una pauta; hay 384 tics por pauta). El margen va de -127 a +127. Los valores negativos adelantan a la parte respecto a las otras. Use esta posibilidad para ajustar el ritmo de una parte o pista o para compensar "reacciones lentas” de un instrumento MIDI. ● Las notas que debido a los ajustes de retardo empiezan antes del principio (1. 1. 0) o fuera de un ciclo fijado no son reproducidas. • Puede introducir un valor de retardo directamente desde el teclado del ordenador, tecleando [Mayús]-[D] y entrando un valor.

Length (Duración)

Este valor ajusta las duraciones de todas las notas de una parte MIDI o de percusión. El margen es Off y 25% a 200%. 200% significa que todas las notas quedan con una duración doble de la grabada. 25% significa que su duración queda como una cuarta parte de la duración real.

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Compression (Compresión)

Este parámetro actúa en partes MIDI y de percusión y puede usarse para comprimir o expandir el margen dinámico de las notas MIDI. Lo hace ajustando los valores de velocidad (¡asegúrese de que sus sonidos son sensibles a la velocidad!). Puede ajustarse en Off y desde 25% a 200% (donde 25% significa que todos los valores de velocidad son divididos por cuatro, y 200% que son doblados). La cuestión es que esto afectará también a la diferencia de velocidad entre las notas. Combinando éste con el parámetro Velocity (Velocidad), puede comprimir o expandir el margen de velocidad de las notas de una parte. Un ejemplo: Supongamos que tiene tres notas con los valores de velocidad 60, 90 y 120, y desea suavizar un poco las diferencias de velocidad. Si ajusta el valor Compression (Compresión) al 50%, las notas sonarán con los valores de velocidad 30, 45 y 60. Añadiendo 60 en el campo Velocity (Velocidad), hará que se reproduzcan las notas con los valores de velocidad 90, 105 y 120, significando que efectivamente ha comprimido el margen de velocidades. De manera similar, puede usar valores de compresión mayores que el 100% junto con valores negativos en el campo Velocity (Velocidad) para expandir el margen de velocidad. ● Recuerde que la velocidad máxima es siempre 127 independientemente de cuánto intente expandir.

Pan (Balance)

Este parámetro le permite enviar mensajes de balance (controlador MIDI 10) a su instrumento MIDI, situando diferentes sonidos en diferentes posiciones estéreo. Los valores posibles son Off, L1-L64 (izquierda), 0 (centro) y R1-R63 (derecha). ● Revise las especificaciones MIDI de su instrumento para asegurarse de que responde a los mensajes de balance.

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6 Cambios de programa y volumen MIDI

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¿Por qué es necesario leer este capítulo? Cuando componga con Cubase VST se encontrará dedicando un tiempo a seleccionar programas y a ajustar el volumen para cada instrumento. Esto será considerablemente más fácil si entiende cómo y dónde pueden insertarse cambios de programa y de volumen y las ventajas de los diferentes métodos.

Cambio de programa Los mensajes de cambio de programa se usan para cambiar entre sonidos en sus instrumentos. Insertando mensajes de cambio de programa para todos los canales MIDI, al principio de la canción, los instrumentos sonarán con los sonidos correctos cuando abra y toque la canción (si no ha reprogramado sus instrumentos desde que tocó la canción por última vez). Insertando mensajes de cambio de programa en algún lugar en medio de una canción, puede usar un canal MIDI para reproducir varios sonidos diferentes a lo largo de la canción. Esto le permite usar “limitados recursos MIDI” lo más efectivamente posible.

Introducir cambios de programa en el Inspector Como se describe en el libro “Para empezar”, puede introducir mensajes de cambio de programa en el Inspector, ya sea para toda la pista o para una parte al mismo tiempo. Si no está seguro de cómo se hace, consulte el capítulo “Las columnas de las pistas y el Inspector” en el libro “Para empezar”. • Si introduce un cambio de programa para la pista, este cambio de programa será enviado al principio de cada parte de esa pista. Esto puede no ser siempre deseable, puesto que algunos dispositivos desactivan su sonido momentáneamente cuando reciben un mensaje de cambio de programa, véase a continuación. • Si introduce un mensaje de cambio de programa para una cierta parte, éste es enviado hacia donde esa parte específica empieza (y hacia ninguna otra parte). Por ejemplo puede introducir un programa para la primera parte de la pista y entonces otro para una parte posterior de la canción, donde quiera que el dispositivo cambie a otro programa.

Esta parte envía el cambio de programa número 4 cuando se empieza la canción desde el principio.

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Más tarde en la canción, esta parte envía el cambio de programa 52 para hacer que el dispositivo cambie a otro programa.

● Como se describe en el capítulo “Las columnas de las pistas y el Inspector” del libro “Para empezar”, el campo Prg del Inspector mostrará un nombre de programa GM en lugar de un número, si está activado el modo GM, GS o XG en el Editor GM/GS/XG. Reinicialización del cambio de programa Si por ejemplo se copian y pegan o duplican partes frecuentemente, el ajuste de cambio de programa del Inspector puede quedar copiado o movido también, acabando en posiciones donde no se quería que estuvieran. La manera más rápida de solucionar esto es partir de cero: 1. Asegúrese de que no hay ninguna parte seleccionada. 2. Seleccione la pista para la que quiera “reinicializar” los cambios de programa. 3. Use el Inspector para poner el cambio de programa en Off (Desactivado). Aun cuando el cuadro ya indique Off, suba el ajuste del valor y entonces bájelo de nuevo para asegurarse de que todas las partes se ponen en Off.

Asegúrese de que el Inspector indica Trackinfo (Información de pista) en la parte superior. Entonces si desactiva el cambio de programa, este ajuste es copiado para todas las partes de la pista.

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4. Ahora seleccione cada parte para la que quiera un mensaje de cambio de programa e introdúzcala en el Inspector. Cambio de programa y retardo Muchos dispositivos desactivan su sonido momentáneamente cuando cambian a un nuevo programa. Otros dispositivos no, pero aún pueden necesitar un tiempo desde el momento en que se recibe el mensaje de cambio de programa hasta que el programa está cargado y a punto. Esto será visible ya que el dispositivo atenuará las primeras notas después del mensaje de Cambio de programa o no las tocará en absoluto. Para esta situación, Cubase VST tiene un ajuste especial en el diálogo MIDI Setup (Ajuste MIDI) que le permite enviar los mensajes MIDI del Inspector por adelantado. 1. Abra el diálogo MIDI Setup (Ajuste MIDI) desde el menú Options (Opciones). 2. Ajuste el valor de Play Parameter Delay (Retardo del parámetro de reproducción).

Play Parameter Delay (Retardo del parámetro de reproducción

• Si el valor es negativo, los mensajes son enviados por adelantado (antes de que empiece la parte). • Si este número está demasiado cerca de cero, su instrumento será atenuado justo cuando la parte con el mensaje de cambio de programa empiece. • Si lo ajusta con un valor negativo demasiado grande, el instrumento cambiará al nuevo programa antes de que haya terminado la parte anterior.

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Selección de programas en el editor GM/GS/XG Como se dijo en el libro “Para empezar”, también puede usarse el editor GM/GS/XG para enviar mensajes de cambio de programa a los instrumentos. Sin embargo, hay un par de cosas que deben tenerse en cuenta: • Los ajustes de cambio de programa del editor GM/GS/XG son enviados cuando se abre la canción y cuando se hacen los ajustes reales. No son actualizados, “cazados” ni enviados automáticamente durante la reproducción. • Las ajustes de cambio de programa del editor GM/GS/XG no tienen conexión con los ajustes del Inspector. Combinar los ajustes de cambio de programa del editor y del Inspector puede producir confusión. • Los ajustes de programa del editor GM/GS/XG son siempre denominados de acuerdo con la norma General MIDI. Si su instrumento no es compatible con GM, no obtendrá el sonido que selecciona. Por tanto, le recomendamos que use el Editor GM/GS/XG: • Cuando esté trabajando sólo con instrumentos General MIDI. • Cuando su música no requiera cambios de programa durante la reproducción. • Cuando esté seguro de que no necesita grabar ningún ajuste de cambio de programa ni hacer ninguno en el Inspector.

Grabación o entrada de cambios de programa en los editores Puede grabar mensajes de cambio de programa si tiene equipos que puedan transmitirlos. Esto se hace como con cualquier otra grabación MIDI de Cubase VST: simplemente introduzca el modo Record (Grabar) y transmita el mensaje (probablemente seleccionando un programa nuevo en el panel frontal de su instrumento). Por favor consulte también el capítulo “Filtrado y mapeo de datos MIDI”. También puede introducir mensajes de cambio de programa a mano en List Edit (Editor de listas) y en en el visualizador de controladores de Key Edit (Editor de teclas) y de Drum Edit (Editor de percusión). List Edit (Editor de listas) es probablemente la mejor opción en la mayoría de las situaciones, ya que le muestra de manera más precisa dónde se ha introducido el mensaje. Entrar mensajes de cambio de programa en List Edit (Editor de listas) le permite ponerlos donde desee, incluso en medio de una parte. También le permite realizar funciones de edición en ellos.

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Encontrar mensajes de cambio de programa en partes Si no está seguro de si una parte contiene mensajes de cambio de programa hay dos maneras fáciles de descubrirlo: Método 1 1. Despliegue el menú Options (Opciones). 2. Cambie Part Appearance (Aspecto de la parte) a Show Events (Mostrar eventos). 3. Use la mitad inferior del menú Part Appearance (Aspecto de la parte) para desactivar todas las opciones excepto Program Change (Cambio de programa). La ventana Arrange muestra ahora mensajes de cambio de programa como líneas verticales en las partes.

Si selecciona Show Events (Mostrar eventos)... ...y el único tipo de evento activado es Program Change (Cambio de programa)...

…entonces sólo se muestran los cambios de programa en las partes.

Método 2 1. Abra la pista, en List Edit (Editor de listas). 2. Haga clic sobre el botón F (Mostrar filtro). 3. Asegúrese de que Program Change (Cambio de programa) es el único campo no verificado. - 67 -

Ahora en la lista sólo se muestran los mensaje de cambio de programa. El botón F muestra los filtros.

Program Change (Cambio de programa) no verificado.

¿Qué método debe elegirse? Por supuesto, esto depende de usted. El único consejo que nos gustaría darle es que no mezcle los dos métodos a no ser que esté absolutamente seguro de lo que está haciendo. Para más ayuda al tomar su decisión, por favor revise la siguiente tabla: Método

Ventaja

Desventaja

Inspector

• Puede verse y cambiarse en tiempo real desde el arreglo, mientras se está reproduciendo la música.

• Posicionado siempre al principio de una parte.

Editor GM/GS/XG

•Visión general gráfica de los ajustes de programa para los 16 canales MIDI al mismo tiempo.

•Mensajes de Cambio de programa enviados sólo al principio de la canción. •Los nombres de programa son aplicables sólo en instrumentos GM.

Grabar o entrar a un editor

• Puede introducirse en cualquier lugar de una parte.

•No puede cambiarse desde la ventana Arrange.

• Puede editarse usando todas las herramientas de edición disponibles. • Encontrar el número de programa correcto puede ser más fácil grabando un botón en el panel frontal del sintetizador que tecleando un número.

Numeración de los cambios de programa Los números de cambio de programa van desde 1 a 128 en MIDI. Algunos instrumentos usan otros tipos de numeración; algunos cuentan de 0 a 127 y otros tienen los números divididos en bancos (A 1 a 32, B 1 a 32 etc). Para encontrar el número correcto a entrar en, por ejemplo, el Inspector, consulte el manual de funcionamiento del dispositivo o ¡simplemente pruebe hasta que lo encuentre!

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Acerca de seleccionar bancos Con los mensajes de cambio de programa, puede seleccionar entre 128 programas diferentes en su dispositivo MIDI. Sin embargo, muchos instrumentos MIDI contienen un número mayor de posiciones de programa. Para hacerlas disponibles desde dentro de Cubase VST, necesita usar mensajes de “selección de banco”, un sistema con el cual los programas de un instrumento MIDI están divididos en bancos, conteniendo cada banco 128 programas. Si sus intrumentos admiten mensajes de selección de bancos MIDI, puede usar el campo Bank (Banco) del Inspector para seleccionar un banco y entonces el campo Prg para seleccionar un programa de este banco. ● Técnicamente, un mensaje de selección de banco es realmente una combinación de dos mensajes de controladores MIDI (Controladores 0 y 32). Sin embargo, no todos los fabricantes siguen la norma MIDI en este aspecto; algunos instrumentos usan el mensaje de controlador 0 en sustitución de los mensajes de selección de banco estándar. Si este es el caso con sus instrumentos, necesita multiplicar el valor del campo Bank (Banco) por 128 para seleccionar bancos de programas. Consulte la documentación de su equipo MIDI para más información.

Seleccionar los bancos SoundFont y Patches Si está usando una tarjeta de sonido que admite SoundFonts, tal como la serie AWE de Creative Labs, Cubase VST ofrece una función especial para facilitar la selección de sonidos para el sintetizador incorporado en la tarjeta: 1. Asegúrese de que el sintetizador incorporado de la tarjeta está seleccionado en el menú desplegable Output (Salida). 2. Despliegue el menú desplegable Bank (Banco) y seleccione una banco SoundFont. Los bancos se muestran con nombres en lugar de números. 3. En lugar de usar el menú desplegable de cambios de programa (Prg), desplegue el menú Patch.

Se muestra una lista que contiene todos los nombres de SoundFont para los sonidos del banco seleccionado. 4. Seleccione un Patch del menú desplegable.

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● Cubase VST detecta automáticamente una tarjeta de sonido compatible con SoundFonts instalada y habilita el menú desplegable Patch, suponiendo que el software adecuado esté instalado. Esto normalmente se hace automáticamente al instalar la tarjeta. En caso de duda, consulte la documentación de la tarjeta.

Volumen MIDI El volumen MIDI es un mensaje de controlador MIDI, el Controlador 7 para ser exactos. Cuando un dispositivo recibe mensajes de volumen MIDI, se supone que ajusta su volumen para ese canal MIDI, igual que si lo hubiera cambiado directamente desde el panel frontal. ● ¡Algunos sintetizadores más antiguos no pueden responder al volumen MIDI!

Entrada de Volumen en el Inspector Al igual que con mensajes de cambio de programa, puede introducir mensajes de volumen MIDI en el Inspector para partes individuales, por ejemplo para obtener una mezcla básica al principio y para introducir cambios de volumen en diferentes posiciones de la canción. Cuando Cubase VST reproduce esta parte, el instrumento recibirá un mensaje de volumen MIDI para ajustar su volumen a un valor de 115.

Entrar volumen en un editor Puede introducir mensajes sencillos de volumen MIDI en el List Edit (Editor de listas), pero probablemente es más cómodo el visualizador de controladores en Key Edit (Editor de teclas) o Drum Edit (Editor de percusión) . Esto le permite dibujar curvas de volumen, para crear fácilmente Fade ins y Fade outs (intensificaciones y atenuaciones de volumen progresivas) etc.

Un Fade in, dibujado en Key Edit (Editor de teclas). - 70 -

Encontrar mensajes de volumen en las partes El mismo método descrito antes para encontrar cambios de programa puede usarse para encontrar mensajes de volumen. La única diferencia es que se especifica controllers en el menú desplegable Part Appearance (Aspecto de la parte) o en la sección Filter (Filtro) de List Edit (Editor de listas). Por favor, observe que esto muestra todos los controladores, no sólo el volumen.

¿Qué método debe elegirse? De nuevo depende de usted, pero la siguiente tabla puede serle de ayuda: Método

Ventajas

Inconvenientes

Inspector

• Visible directamente desde la ventana Arrange.

•Sólo puede usarse para cambios directos, no para Fades (cambios progresivos).

• Puede cambiarse en tiempo real desde el arreglo, mientras la • Siempre aparece al principio música se está reproduciendo. de la parte. Grabación o introducción en un editor

•Puede introducirse en cualquier lugar de una parte.

• No es visible desde la ventana Arrange.

• Pueden dibujarse curvas suaves de variación en (Editor de teclas) o Drum Edit (Editor de percusión).

• No puede cambiarse desde la ventana Arrange.

• Puede grabarse desde equipos externos tales como pedales o deslizadores. • Puede editarse usando todas las herramientas de edición disponibles.

Acerca de Chase (Cazar) Chase (Cazar) es una función que asegura que sus dispositivos están siempre ajustados con el programa y volumen correctos, entre otras cosas. Chase (Cazar) actúa tanto en los ajustes del Inspector como en los datos reales de las partes. Véase la ayuda en pantalla para más información.

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7 Programación y grabación de ajustes de Mute (Silenciar) y Solo 8

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Preprogramación de ajustes de Mute (Silenciar) Puede definir y almacenar hasta diez ajustes de Mute (Silenciar) de pistas. Estos pueden usarse para una rellamada instantànea de cualquier combinación de pistas silenciadas. 1. Aplique Mute (Silenciar) a las pistas que quiera silenciar. Puede elegir entre usar la función Mute (Silenciar) o la función Solo, como se ha descrito anteriormente. 2. Mantenga pulsadas las teclas [Mayús]+[Alt]+[Control] y pulse una de las teclas de función [F2] a [F11]. El ajuste de Mute (Silenciar) queda ahora almacenado bajo esa tecla. 3. Para rellamar a un ajuste: Mantenga pulsadas las teclas [Alt]+[Control] y pulse la tecla de función correspondiente ([F2] a [F11]) .

Grabación de ajustes de Mute (Silenciar) y Solo Los ajustes Mute (Silenciar) y Solo pueden grabarse, de la misma manera que cualquier dato MIDI regular. Grabar ajustes de Mute (Silenciar) puede ser muy práctico, puesto que le permite hacer que sucedan Mutes (Silencios) automáticamente en ciertas posiciones al reproducir, como alternativa a borrar permanentemente música u otra información de una pista. Puede grabar ajustes de Mute (Silenciar) de varias maneras: • Grabar un único clic de Mute (Silencio) en la lista de pistas. En lugar de hacer clic en la columna M(ute), puede pulsar [Alt]+[Control]-[M] para silenciar la pista MIDI seleccionada. • Grabar ajustes de Mute (Silenciar) preprogramados en varias pistas. Véase la página anterior. • Grabar el hecho de que activó la función Solo. La función Solo solamente es un caso especial de Mute (Silenciar), donde todas las pistas excepto una son silenciadas.

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Realizar la grabación 1. Seleccione el campo Record Tempo/Mutes (Grabar ritmo/ajustes de Mute (Silenciar)) del menú Options (Opciones). Cuando éste está verificado, es posible la grabación de ajustes de Mute (Silenciar). (El indicador también se usa para grabar cambios de ritmo, véase la página 351).

2. Seleccione una pista MIDI donde grabar los ajustes de Mute (Silenciar). No debe seleccionar una pista MIDI en la que haya grabado música. Le recomendamos insistentemente que use una pista separada para grabar ajustes de Mute (Silenciar), a fin de evitar confusiones (véase más adelante en este capítulo). Puede grabar entonces diferentes ajustes de Mute para todas y cada una de las demás pistas en esta única pista. 3. Active la grabación en algún punto. Si quiere silenciar una pista desde el principio, ponga sus eventos Mute uno o dos tics antes de las primeras notas de modo que esté seguro de que la primera nota también queda silenciada. 4. Cuando llegue al punto donde quiera que se produzca la silenciación, actívela haciendo clic en la columna Mute (Silenciar), pulsando [Alt]+[Control] y [F2] a [F11] o activando la función Solo. 5. Continúe silenciando y desilenciación de pistas tanto como desee. El ajuste del conmutador Record (Modo de grabación en la barra de transporte (Overdub(Añadir)/Replace (Reemplazar)) se aplica de modo que pueda sobreescribir o añadir eventos Mute (silenciados) y Unmute (desilenciados) según desee. 6. Termine la grabación como siempre.

Acerca de grabar eventos Mute (Silenciar) En realidad no hay restricciones en lo que se puede hacer. Las cosas pueden resultar bastante confusas si va añadiendo complejas ajustes de Mute. Observe lo siguiente:

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• Aplicar Mute (Silenciar) silencia toda salida de una pista, notas, controladores continuos, datos del Mezclador MIDI, mensajes Sistema Exclusivo, todo - ¡incluyendo los propios eventos Mute (Silenciar)! Esto significa que debe evitar grabar eventos mute para muchas pistas en las que esté grabando. Un ejemplo puede clarificar esto: Supongamos que estamos grabando mutes en la pista 1 y sucede que grabamos un evento Mute seguido de un evento Unmute, ambos para la pista 1. Cuando reproduzca la pista y la posición de la canción llegue al primer evento, la pista se silenciará ella misma. El evento Unmute no se producirá nunca ya que la pista tiene silenciadas todas las salidas. Esto es por lo que siempre debe grabar ajustes de Mute en una pista Mute separada, y nunca grabar mutes en la pista. • Un pista Mute puede ser, por supuesto, silenciada por otra pista, lo cual provoca una confusión como la anterior. • Las notas que hayan empezado antes no son cortadas por el mismo mute. Siempre se reproducen hasta terminar. • La función “Chase Events” (Cazar eventos) actúa en los mutes (véase la página 71 y la Ayuda en pantalla) si la función en el menú Options (Opciones) es activada, pero sólo dentro de una parte. Asegúrese de terminar la grabación de eventos Mutecon la pista en el estado correcto (silenciada o no silenciada). • Sólo puede usar las pistas 1 a 128 para grabar eventos Mute.

Acerca de editar ajustes de Mute grabados Si necesita editar o borrar eventos Mute grabados, esto se hace en List Edit (Editor de listas). Los eventos Mute se muestran igual que cualquier otro evento y se manejan de la misma manera. Valor 1 indica el número de pistas silenciadas.

Valor 2 indica si el evento es un evento Mute (1) o Unmute (0).

Los eventos de silenciación que quedan grabados son de dos tipos: eventos Mute y eventos Unmute. Cuando uno de estos eventos es reproducido, la pista cambia al estado de ese evento. Esto significa que si la pista ya está silenciada cuando se reproduce un evento Mute, no pasa nada. Esto puede parecer obvio, pero cuando rebobine o avance rápido hacia algún punto y empiece a reproducir desde allí, esto puede confundirle. Una pista que sea silenciada "manualmente" también es desilenciada por un evento Unmute. - 75 -

8 Grupos

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Acerca de grupos ● Las partes de audio no pueden agruparse.

Grupos

Partes de grupo de una pista de grupo

Partes que pertenecen a grupos

La lista de grupos

Definir un grupo es una manera de hacer que Cubase VST trate a varias partes como una sola entidad. Esto le permite manejar un grupo de partes como una sección, haciéndole más fácil experimentar con la estructura de su canción. Para reproducir grupos, necesita colocarlos como partes de grupo en una pista especial llamada pista de grupo. Los grupos pueden usarse de muchas maneras: • Agrupar todas las partes de instrumentos de metal de un coro (trompeta, saxo, trombón...) de modo que puedan manejarse como una sección de una orquesta y puedan repetirse fácilmente en cada coro. • Convertir cada sección de una canción (introducción, estrofas, coro, etc), en un grupo de modo que una canción pueda remodelarse rápido, en una pista separada de grupo. • Construir cada parte de la canción (introducción, estrofa, coro...) en una ventana Arrange cada una y componer la canción en una pista de grupo en otra ventana Arrange. Como puede desprenderse de los ejemplos anteriores, los grupos son globales para toda la canción. Un grupo creado en una ventana Arrange puede reproducirse fácilmente en otra. En total puede tener 64 grupos, los cuales son archivados con la canción. ● Una parte no es silenciada ni borrada cuando se usa en un grupo. Las partes pueden ser usadas como miembros de uno o de varios grupos y como partes regulares al mismo tiempo. Por tanto, puede tener que silenciar las pistas con las partes que forman el grupo. Si no lo hace, y tanto el grupo como las partes regulares están situados en las mismas posiciones, obtendrá notas dobles que pueden proporcionarle un aumento de volumen, reducir la polifonía o efectos de rebordeado indeseados. ● Las partes que se han usado como componentes de un grupo pueden moverse sin afectar a lo que reproduce el grupo. Sin embargo, si cambia los contenidos de las partes, esto se reflejará en los grupos. - 77 -

Cómo usar los grupos - los pasos básicos El uso de grupos puede dividirse en los siguientes pasos: 1. Usar el comando Build Grupo (Construir grupo) para unir partes en uno o varios grupos. Esto determina qué partes deben estar en cada grupo. El grupo creado se sitúa en la lista de grupos (véase la página 81). 2. Crear una pista de grupo. Esto es necesario para poder reproducir los grupos (véase la página 82). 3. Seleccionar grupos de la lista de grupos y situarlos en la pista de grupo como partes de grupo. Así es cómo se reproducen los grupos - véase la página 83.

Construir grupos Crear un grupo nuevo 1. Seleccione las partes que quiera incluir en el grupo. Un grupo puede contener cualquier tipo de parte, excepto otras partes de grupo. 2. Seleccione Build Group (Construir grupo) en el menú Structure (Estructura), o pulse [Control]-[U]. Aparece un diálogo:

3. Introduzca el nombre que quiera darle al grupo. 4. Haga clic en New (Nuevo) o pulse [Retorno] en el teclado del ordenador. Se crea el grupo y se añade a la lista de grupos. Si la lista está oculta, aparece automáticamente al crear un grupo nuevo. ● Las partes conservan sus ajustes de parámetros de reproducción dentro del grupo. También conservan sus puntos de inicio relativos.

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Lo anterior significa que todas las partes que están seleccionadas cuando se crea el nuevo grupo son consideradas como un bloque de música. Este bloque está formado por varias partes las cuales tienen una relación entre ellas, en cuanto a posición, y que son enviadas todas ellas a su respectivo canal MIDI y Salida, y que pueden tener todas ellas diferentes ajustes de los parámetros de reproducción.

Añadir partes a un grupo Si ya ha creado un grupo, pero quiere añadirle una o más partes, haga lo siguiente: 1. Si la lista de grupos está oculta, visualícela seleccionando el campo Show Groups (Mostrar grupos) del menú Structure (Estructura) (o pulsando [Control]-[J]).

Visualización de la lista de grupos

2. Desde la lista de grupos, seleccione el grupo al que quiera añadirle. Cómo desplazar, mostrar/ocultar y manejar en general la lista de grupos se describe en la página 81. 3. Seleccione las partes que quiera añadir. 4. Seleccione Build Group (Construir grupo) en el menú Structure (Estructura) o pulse [Control]-[U]. Aparece el diálogo Build Group (Construir grupo). 5. Haga clic sobre Add to (Añadir a). Las partes seleccionadas son añadidas al grupo seleccionado.

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● Las partes añadidas conservan su posición relativa respecto a las partes existentes en el grupo y también conservan sus puntos de inicio relativos internos. Lo anterior significa básicamente que empiezan donde usted quiera que lo hagan. Supongamos que tiene una parte que empieza un compás después que la primera parte de un grupo. Cuando añada esa parte al grupo, se pone de modo que empieza una compás después que la primera parte del grupo. La única excepción es si la parte empieza antes que el grupo. En tal caso, se pondrá al principio del grupo.

Reemplazar todas las partes de un grupo por nuevas partes Esta función se usa cuando ya se ha creado un grupo con cierto nombre y quiere conservarlo pero cambiar completamente su contenido: 1. Desde la lista de grupos, seleccione el grupo que quiera reemplazar. La lista de grupos se describe en la página 81. 2. Seleccione todas las partes que quiera que incluya el grupo. 3. Seleccione Build Group (Construir grupo) en el menú Structure (Estructura) o pulse [Control]-[U]. Aparece el diálogo Build Group (Construir grupo). 4. Haga clic en Replace (Reemplazar). El grupo nuevo ocupa el lugar del seleccionado en la lista. Si tiene partes de grupo de este grupo nuevo situadas en una pista de grupo, sus contenidos también cambiarán.

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Uso de grupos La lista de grupos A la derecha de la ventana Arrange puede hacerse que aparezca una columna especial, que contiene todos los grupos. Esta lista, llamada la lista de grupos, se usa como paleta al colocar grupos en pistas de grupo (véase la página 83). Mostrar y ocultar la lista de grupos La lista se muestra primero cuando se crea el primer grupo. Para ocultar la lista, seleccione Hide Groups (Ocultar grupos) en el menú Structure (Estructura), o pulse [Control]-[J] desde el teclado del ordenador. Para mostrar la lista oculta, seleccione Show Groups (Mostrar grupos) en el menú Structure (Estructura) (este campo del menú cambia entre Show Groups y Hide Groups dependiendo de si la lista de grupos está visible o no), o vuelva a pulsar [Control]-[J]. Desplazar la lista de grupos Como en una canción puede tener hasta 64 grupos, puede que tenga que correr la lista para ver todos los grupos. Esto se hace haciendo clic en los botones UP (Arriba) y DOWN (Abajo) situados en la parte superior y al pie de la lista de grupos.

Los grupos de la lista están siempre ordenados de modo que los grupos que se crearon en la ventana Arrange seleccionada aparecen primeros en la lista. Mostrar los contenidos de un grupo Cuando se hace clic en un grupo de la lista de grupos, todas las partes de la ventana Arrange activa que forman partes del grupo quedan seleccionadas. Esto también puede usarse como una manera rápida de seleccionar un número de partes, por ejemplo para editar.

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Renombrar un grupo de la lista de grupos 1. Haga doble clic sobre el nombre del grupo en la lista de grupos. 2. Teclee el nombre nuevo. El cambio se refleja en las partes de grupo de las pistas (véase a continuación). Borrar un grupo de la lista de grupos

• Arrastre el grupo más allá de la parte superior o del pie de la lista de grupos. Esto borra todo el grupo. Las partes individuales que han formado el grupo, por supuesto, no quedan afectadas. Borrar una parte que está en un grupo Si borra una parte en la ventana Arrange, está también es borrada del grupo. Cómo se archivan los grupos La lista de grupos y todos los grupos que hay en ella forman parte de la canción. Cuando archive o abra una canción, todos los grupos son archivados/abiertos con ella. Por otro lado, cuando archive un arreglo, sólo se archivan los grupos creados en esa ventana Arrange.

Creación de una pista de grupo Los grupos se usan colocando las partes de grupo sobre una pista de grupo. Para crear una pista de grupo, pulse [Control]-[T] y cambie la clase de pista de la columna C de la lista a Group. Si es necesario, puede crear varias pistas de grupo. ● Las pistas de grupo no pueden fijarse a cierto canal MIDI, instrumento o salida, ya que esto es independiente para cada parte del Grupo.

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Las pistas de grupo sólo tienen un parámetro de reproducción en el Inspector, que es Transpose (Transposición), el cual transpone (Transposición) todas las notas que hay en partes MIDI en el grupo.

Colocar grupos en pistas de grupo Como se ha explicado antes, necesita al menos una pista de grupo para colocar en ella los grupos. Para hacer esto, también necesita que la lista de grupos esté visible. 1. Arrastre un grupo desde la lista de grupos. Se muestra una silueta para ayudarle a situar el grupo.

2. Coloque la silueta en la posición deseada de una pista de grupo y suelte el botón del ratón.

Una parte de grupo se crea. Ésta tiene el nombre del grupo y es tan largo como las partes que lo componen. La parte de grupo empezará donde sitúe la silueta. ● Si mantiene pulsada la tecla [Alt] mientras arrastra, la parte de grupo será entonces insertada en la pista. Esto significa que todas las partes de grupo de detrás serán movidas hacia abajo de la línea para dejar espacio para la nueva parte de grupo. 3. Continúe colocando grupos en la pista de grupo. El mismo grupo puede usarse tantas veces como se quiera, en una o muchas pistas de grupo, en la misma o en diferentes ventanas Arrange.

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Acerca de partes y partes de grupo • Una parte puede usarse como está, aún cuando la haya puesto en un grupo. Por tanto, puede tener que silenciar una pista si las partes que hay en ella son usadas en un grupo y el grupo es reproducido al mismo tiempo que las partes que hay en ella. En caso contrario obtendrá notas dobles que pueden darle un aumento de volumen, menor polifonía o extraños efectos de rebordeado. • Puede decidir si las partes de pistas silenciadas deben silenciarse cuando se reproducen desde el grupo o no. Esto se hace usando la casilla "Groups take Part Mute" (Silenciar partes en el grupo) del diálogo MIDI Setup (Ajustes MIDI) (véase la ayuda en pantalla). • Una parte de grupo tiene enlaces "vivos" con todas las partes que hay en él. Si borra una parte, ésta desaparece del grupo y si cambia sus parámetros de reproducción, esto también se refleja en el grupo. Si la mueve, sin embargo, esto no se refleja en el grupo. • Si añade partes a un grupo, de modo que éste se alargue, esto no se muestra en las partes de grupo de las pistas de grupo. Es decir, las partes de grupo ya colocadas mantienen la longitud original. Use la herramienta Lápiz para alargar la parte de grupo y "destapar" la parte añadida. Cuando coloca partes de grupo de la lista de grupos después de haber añadido partes al grupo, estas partes de grupo nuevas toman automáticamente la duración correcta. Una vez que están en la pista de grupo, las partes de grupo son tratadas como partes regulares. Pueden ser: • Movidas. • Seleccionadas de cualquiera de las maneras en que se seleccionan las partes regulares. • Duplicadas (Mantenga pulsada la tecla [Alt]). • Silenciadas. • Borradas de cualquiera de las maneras en que se pueden borrar las partes. • Dimensionadas usando la herramienta Lápiz. ● También puede usar cualquier función, como cuantizar, directamente en una parte de grupo. Sin embargo, esto no afectará a la propia parte de grupo, sino más bien a todas las partes que forman el grupo. Las partes de grupo no pueden: • • • •

Ser grabadas. Unirse con otras partes. Agruparse. Editarse de cualquier manera (dividir, juntar, o editar en los editores. Puede editar los contenidos editando las partes que componen el grupo).

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Colocar grupos en una pista de grupo durante la reproducción Es posible construir realmente la pista de grupo en tiempo real, mientras la música se está reproduciendo: 1. Inicie la reproducción. 2. Mantenga pulsada la tecla [Control]. 3. Haga clic sobre un grupo de la lista de grupos. El grupo es insertado en la pista de grupo activa, al principio del siguiente compás. ● Si ya ha hecho lo más básico de su arreglo y quiere experimentar añadiendo partes de grupo de esta manera, cree una pista de grupo separada para las partes de grupo que esté añadiendo en tiempo real. Esto le dará una mejor visión general de qué está pasando.

Desempaquetar partes de grupo Acerca de desempaquetar Puede descomponer una parte de grupo en sus componentes originales usando el comando Unpack Group (Desempaquetar grupo) del menú Structure (Estructura).

Un ejemplo: ha repetido una estrofa varias veces durante una pieza de música creando un grupo a partir de todas las partes que componen la estrofa. Este grupo ha sido entonces usado varias veces en una pista de grupo. Ahora descubre que quiere abandonar uno de los instrumentos solo en la primera estrofa. Una manera cómoda de hacer esto es desempaquetar la parte de grupo de la pista de grupo que reproduce la primera estrofa y entonces silenciar simplemente la parte deseada. ● Son las partes de grupo de la pista de grupo las que pueden desempaquetarse, no los grupos de la lista de grupos. - 85 -

Realizar el desempaquetamiento 1. Seleccione la parte de grupo (en la pista de grupo) que debe desagruparse. 2. Seleccione Unpack Group (Desempaquetar grupo) desde el menú Structure (Estructura). Sucede una de las dos cosas siguientes: • Si el grupo se creó en la misma ventana Arrange en que se usa, se crean partes fantasma en las pistas originales en las mismas posiciones que la parte de grupo. • Si el grupo se creó en otra ventana Arrange, se crean partes reales en la misma posición que la parte de grupo. Si es posible, las partes se ponen en pistas existentes fijadas al mismo canal MIDI y salida. En caso contrario, se crean pistas nuevas si es necesario. En ambos casos, la parte de grupo es, por supuesto, extraida de la pista de grupo. ● Desagrupar puede deshacerse usando el comando Undo (Deshacer). La función grupo puede usarse en caso extremo, para agrupar todas las diferentes secciones de una canción (introducción, estrofas, coro...) en grupos para obtener una idea global de la estructura de la canción. Entonces puede desempaquetar todos los grupos y empezar a hacer cambios detallados. ● Si quiere usar la función Unpack (Desempaquetar grupo) para una edición detallada de esta manera, asegúrese de que las partes de grupo que desempaquete están en una ventana Arrange distinta a las partes que componen los grupos. Si no, desempaquetar creará partes fantasma y si hace cambios a una parte fantasma, afectarán a todas las partes de grupo que contienen la parte original.

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9 Los editores MIDI – Información general

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Acerca de este capítulo Este capítulo es similar al capítulo “Introducción a los editores MIDI” del libro “Para empezar”, pero contiene información más detallada. Por favor, lea primero el capítulo “Introducción...” para familiarizarse con los conceptos y procedimientos básicos. También sería bueno tener a mano el libro “Para empezar”, puesto que este capítulo se refiere al capítulo “Introducción...” ahora y en adelante.

Semejanzas y diferencias entre los editores Aun cuando los editores tienen diferente aspecto, tienen comportamientos similares. En este capítulo encontrará todas las cosas comunes de los distintos editores, mientras que las funciones que son únicas de cada editor se describen en los siguientes capítulos. Sin duda, encontrará una manera especial de trabajar con los editores que se adapte a usted pero las siguientes sugerencias pueden serle de ayuda si es nuevo en el uso del programa: Use Key Edit (Editor de teclas) cuando... • Quiera tener una visión general rápida de los eventos. • Quiera editar varias partes al mismo tiempo. • Esté editando datos continuos y valores de velocidad (véase la página 109). Use List Edit (Editor de listas) cuando... • Necesite editar detalladamente eventos individuales. • Esté editando eventos Mute o Stop (véase la página 139). • Esté editando eventos del mezclador MIDI (véase la página 138). Use Drum Edit (Editor de percusión) cuando... • Esté editando partes de percusión. Use Score Edit (Editor de partituras) cuando... • Cuando esté acostumbrado a leer y escribir partituras. Esté usando una versión de Cubase VST que pueda imprimir partituras, y esté preparando su música para imprimir. ● Key, Drum y Score Edit (Editor de teclas, editor de percusión y editor de partituras) pueden usar cualquier combinación de partes de diferentes pistas. List Edit (Editor de listas) puede usarse con partes de una sola pista al mismo tiempo.

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Abrir un editor Si hace doble clic sobre una parte, si es apropiado, se abre un editor por defecto. Qué editor concreto se abre viene determinado por la clase de pista que sea la pista donde está la parte y por los ajustes del diálogo Preferences (Preferencias) del menú File (Fichero), de acuerdo con esta tabla: Clase de pista

Editor abierto por defecto

Pista MIDI

Key Edit, Score Edit o List Edit (Editor de teclas, editor de partituras y editor de listas) , dependiendo del ajuste Double Click Opens (Doble clic abre) del diálogo Preferences (Preferencias) (que se encuentra en el menú File (Fichero)).

Pista de audio

Audio Edit (Editor de audio).

Pista de percusión

Drum Edit (Editor de percusión).

Pista del mezclador

VST Mixer (Mezclador de audio).

Pista de grupo

Ninguno.

Pista de cinta

Ninguno.

Pista de acordes

Score Edit (Editor de partituras).

• Si quiere editar varias partes del mismo tipo, selecciónelas y seleccione Edit (Editar) como se ha descrito antes. Si las pistas son de diferentes tipos, sólo se abrirá un editor. ● En List Edit (Editor de listas) sólo pueden editarse simultáneamente partes de la misma pista. • Si usa el comando Edit (Editar) sin partes seleccionadas, todas las partes de la pista activa serán editadas.

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Abrir un editor que no sea el editor por defecto desde el menú Edit (Edición) Si quiere abrir un editor que no sea el editor por defecto, seleccione la(s) parte(s) que quiera editar (o una pista entera), y use el menú Edit (Edición) para seleccionar un editor específico. Están disponibles las siguientes opciones (observe que no todas las combinaciones de clases de pista y editor son posibles): Editor

Equiv. de teclado

Puede abrirse para

Key Edit (Edit [Control]-[E] (Editar) en el menú Edit (Edición))

Pistas MIDI. Para otras clases de pista, pulsando [Control]-[E] se abre el editor por defecto como se describe en la página anterior.

List Edit (Editor de [Control]-[G] listas)

Todas las clases de pista excepto pistas de cinta y de grupo.

Drum Edit (Editor de percusión)

[Control]-[D]

Pistas MIDI y de percusión.

Score Edit (Editor de partituras)

[Control]-[R]

Pistas MIDI, de percusión y de acordes.

Abrir varios editores al mismo tiempo Normalmente, querrá usar un editor en cada momento para una parte o una selección de partes. Si tiene por ejemplo Key Edit (Editor de teclas) en la pantalla y abre List Edit (Editor de listas) desde el menú Edit (Edición), Key Edit (Editor de teclas) desaparecerá y será reemplazado por List Edit (Editor de listas). No obstante, pueden abrirse dos (o más) editores al mismo tiempo: 1. Abra un editor de la manera habitual. 2. Pulse [Control] y [Mayús] en el teclado del ordenador. 3. Mientras mantiene pulsadas las teclas [Control] y [Mayús], abra un segundo (o tercer, o cuarto) editor. El/Los otro(s) no se cierra(n), pero permanece(n) en pantalla y puede(n) seleccionarse y redimensionarse como siempre. • Para poder ver todos los editores abiertos, use el campo Tile (Mosaico) del menú Windows. También puede volver a la ventana Arrange y seleccionar otra parte(s) y abrir el mismo tipo de editor (u otro tipo) para ésta(s) usando las teclas [Control] y [Mayús]. El número posible de editores puede estar restringido por la RAM disponible en su ordenador.

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Comunicación entre editores abiertos Los editores se comunican en "tiempo real", compartiendo la siguiente información: • Los cambios hechos en los eventos. • Los eventos actualmente seleccionados. • Los ajustes de Loop (Bucle). Otros ajustes permanecen independientes para cada editor. Esto facilita cambiar entre editores, sacando el máximo provecho de sus diferentes estilos de presentación. Probablemente establecerá unas prácticas de trabajo para las cuales utilizará editores específicos para realizar funciones particulares. ● Recuerde: ¡los cambios que haga mientras edita no serán permanentes hasta que se cierren todos los editores abiertos (que editen las mismas partes)! Si cancela los cambios (pulsando [Esc]) en el último editor cerrado, se cancelan los cambios hechos en cualquiera de los otros editores.

Cerrar un editor Como se describe en el libro “Para empezar”, al cerrar un editor puede elegir entre conservar los cambios que hizo y cancelar (deshacer) todos los cambios. Para cerrar el editor y conservar los cambios: • Pulse [Retorno]. o • Cierre la ventana de edición haciendo clic en su cuadro de cierre. o • Pulse [Control]-[W] en el teclado del ordenador. Si está editando una parte fantasma (descrita en la página 44) y cierra el editor como antes (conservando los cambios), un cuadro de diálogo le preguntará si quiere convertir la parte fantasma en una parte real. Si responde Yes (sí), los cambios sólo aparecerán en esta parte nueva. Si responde No, la parte fantasma permanecerá como parte fantasma y los cambios aparecerán en la parte real a partir de la cual se hizo la parte fantasma así como en todas las demás partes fantasma hechas desde la misma parte real.

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Para cerrar el editor y cancelar los cambios: • Pulse [Esc] en el teclado del ordenador. Todos los cambios que hizo desde que abrió el editor, se desharán. ● Si Fewer Alerts (Menos alertas) no está verificado en el diálogo Preference (en el menú File), aparece un cuadro de diálogo, preguntándole si realmente quiere ignorar sus cambios. ● Si ha introducido eventos fuera del margen de la(s) parte(s) editada(s), aparecerá un diálogo con el texto Keep Appended Events? (¿Conservar los eventos añadidos?) cuando cierre el editor. Haciendo clic en Yes (Sí) se ampliará la parte para dejar espacio para nuevos eventos, mientras que hacienco clic en No se ignorarán todos los eventos que queden fuera de la parte. ● Si introduce el editor mientras graba para la grabación mientras está en el editor y entonces cancela, toda la grabación se borra.

Editar música durante la reproducción Hacer cambios en la música en el momento en que está escuchándola es probablemente la manera más práctica de trabajar. Hay algunas funciones incluidas para estas ocasiones:

Edit Solo (Editar solo) Usando esta función puede silenciar la reproducción de todas las partes que forman su arreglo excepto aquéllas que están siendo actualmente editadas en el editor abierto. Para activar/desactivar Edit Solo (Editar solo) haga clic sobre su botón en la esquina superior izquierda de la barra de estado en cualquiera de los editores o pulse [A] en el teclado del ordenador.

Follow Song (Seguir canción) Normalmente, la opción Follow Song (Seguir canción) estará activada, haciendo que la ventana Arrange y los editores sigan la música al reproducir, de modo que las partes o eventos reproducidos en cada momento estén visibles. Sin embargo, cuando esté editando eventos en un editor, puede querer desactivar Follow Song (Seguir canción) en el menú Options (Opciones) o pulsando [F] en el teclado del ordenador. De esta manera los eventos con los que está trabajando permanecerán visibles.

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La función Loop (Bucle) En todos los editores MIDI puede ajustar un bucle local, lo cual es un tipo de "miniciclo" para las partes que se están editando. La opción Loop (Bucle) funciona además de la función Cycle (Ciclo), lo cual significa que ¡puede hacer un bucle con las partes que está editando mientras existe un ciclo con partes que no se están editando! Hay tres maneras de ajustar el bucle: • Arrastre el ratón sobre la barra de posición para dibujar el área del bucle.

Esto no funciona en Score Edit (Editor de partituras), ya que no tiene barra de posición. • Use el ratón y/o el teclado del ordenador para ajustar los valores en los cuadros de fronteras del bucle de la barra de estado. El botón de activación/desactivación del bucle.

El cuadro superior es el inicio del bucle, el inferior es el final.

• Use [Alt]+[Control]-[L] y [Alt]+[Control]-[R] para abrir los cuadros de fronteras del bucle e introduzca los valores. De cualquiera de las maneras, el bucle actual se muestra en negro en la barra de posición cuando está activado y en gris cuando no lo está. Activar y desactivar el bucle Active y desactive el bucle haciendo clic sobre su botón o pulsando [Alt]+[Control][O]. Para que esto funcione, tiene que definir primero el bucle, como se ha explicado antes. Cuando el bucle está activo, las partes dentro de él en el editor van haciendo el bucle casi independientemente del resto de la música. Decimos "casi" porque el bucle aún depende del ciclo. Cada vez que el ciclo vuelve a empezar, también lo hace el bucle. El bucle también se usa para dirigir la edición directa de los eventos de dentro del bucle. Véase la página 99 en este capítulo.

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Cómo se muestran los eventos en los editores Aquí es donde más se diferencian los diversos editores. Las diferentes representaciones de los eventos se describen en el capítulo “Introducción a la edición MIDI” del libro “Para empezar”, pero hay algunas propiedades comunes que vale la pena destacar: Partes activas e inactivas En Key, Drum y Score Edit (Editor de teclas, editor de percusión y editor de partituras), varias partes de diferentes pistas pueden mostrarse al mismo tiempo. Sin embargo, sólo una es activa cada vez. Las partes activas e inactivas están separadas gráficamente. En Key y Drum Edit (Editor de teclas, editor de percusión), las notas pertenecientes a una parte activa aparecen con colores claros (negro cuando están seleccionadas) mientras que las notas pertenecientes a una parte inactiva se muestran borrosas. Además, en Key Edit (Editor de teclas), las notas que pertenecen a partes inactivas son más finas que las notas de las partes activas.

Una parte active y una parte inactiva en Key Edit (Editor de teclas).

• Para activar una parte, haga clic en cualquier evento que pertenezca a esa parte. También puede usar los comandos Next/Previous part (Parte siguiente/anterior) del menú Goto (Ir), lo cual es conveniente si la parte está vacía. ● Cuando grabe, use Step Input (Entrada paso a paso) o haga cualquier otro cambio vía MIDI, siempre es la parte activa la que queda afectada. Notas y eventos continuos Aun cuando cada mensaje MIDI consiste en eventos individuales, los editores hacen una distinción entre notas regulares y lo que se denomina eventos continuos. Los eventos continuos, Pitch Bend (Inflexión de altura tonal), Modulation (Modulación), Aftertouch (Postpulsación) y muchos otros, tienen representaciones especiales en todos los editores excepto Score Edit (Editor de partituras). Todos ellos se describen por separado en el libro “Para empezar” y en la página 109 de este capítulo. Parámetros de reproducción Los ajustes de reproducción que pueda haber hecho en el Inspector no son visibles cuando edita la parte. Esto significa que si una parte es transpuesta usando el Inspector, se mostrará con su tono original en el editor, aun cuando usted la oirá transpuesta.

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• Si esto es un problema, use la función Freeze Play Parameters (Congelar parámetros de reproducción) del menú Functions (Funciones). Esta función, explicada en el capítulo “Las columnas de las pistas y el Inspector ”en el libro “Para empezar”, transforma los ajustes del Inspector (p. e. una transposición) en datos MIDI reales (en el caso de transposición, tonos cambiados para cada nota), visible y editable en los editores.

Coloración de las notas en los editores En Key, List y Drum Edit (Editor de teclas, editor de listas y editor de percusión), puede usar el menú Color de la barra de estado para añadir el color a las notas. ● Si usa Cubase VST con un monitor en blanco y negro, los símbolos de color no se muestran. 1. Desplegue el menú desplegable de color.

2. Seleccione una de las cinco opciones del menú desplegable. Las opciones se descrriben a continuación. ● Score Edit (Editor de partituras) tiene una paleta de colores diferente que le permite elegir colores individualmente para cada nota, de manera muy similar que colorea las partes en la ventana Arrange. Opciones de color White (Blanco) No se usa ningún color para las notas. Channel colors Las notas toman colores diferentes dependiendo de sus valores (Colores por individuales de canal MIDI. El color que se asocia con cada canal canales) MIDI puede ajustarse con la opción Edit (Edición) (véase a continuación). Pitch colors (Colores por tonos)

Las notas toman diferentes colores dependiendo de su tono. El color que se asocia con cada tono puede ajustarse con la opción Edit (Edición) (véase a continuación). - 95 -

Velocity colors (Colores por velocidades)

Las notas toman colores diferentes dependiendo de sus valores de velocidad. El color que se asocia a cada velocidad puede ajustarse con la opción Edit (Edición) (véase a continuación)

Colorize by Parts (Colorear por partes)

Las notas toman el mismo color que su parte respectiva en la ventana Arrange. Use esta opción cuando esté trabajando con dos o más pistas en un editor para ver mejor qué notas pertenecen a cada pista.

Edición de colores Si se han seleccionado los colores por canal, tono o velocidad aparece un campo extra al pie del menú desplegable. Éste se usa para fijar qué colores deben usarse: 1. Seleccione la opción de abajo del menú desplegable de color (denominada Channel colors... (Colores por canal), Pitch colors... (Colores por tono) o Velocity colors... (Colores por velocidad) dependiendo de lo que se haya seleccionado). Se abre un diálogo de color. Canal, tono y velocidad tienen diálogos de color separados, permitiéndole ajustar diferentes esquemas para cada opción de color.

El diálogo Pitch colors (Colores por tono). Hay doce niveles de color para tonos diferentes (uno por cada semitono).

2. Elija los colores para los niveles de velocidad/tono/canal, usando la selección de color estándar de Windows. Véase la documentación de Windows para información más detallada. 3. Cuando haya editado los colores, haga clic en el botón OK.

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Movimiento y el menú desplegable Goto (Ir) Puede ir directamente a ciertas posiciones útiles en un editor seleccionando desde el menú Goto (Ir) de la barra de funciones. Estas opciones desplazarán su visión para mostrar los eventos en la posición elegida.

● Los comandos Goto (Ir) no afectan a la selección de ninguna manera. Sólo cambian la visión como si se usaran las barras de desplazamiento.

Song Position (Posición de la canción)

Le lleva a la posición de la canción.

First Event (Primero evento)

Le lleva al primer evento de la parte activa.

Last Event (Último evento)

Le lleva al último evento de la parte activa.

First Selected (Primero evento seleccionado)

Le lleva al primero de todos los eventos seleccionados.

Next Selected (Siguiente evento seleccionado)

Le lleva al siguiente evento seleccionado.

Last Selected (Último evento seleccionado)

Le lleva al último de los eventos seleccionados.

Prev Selected (Evento seleccionado de antes)

Le lleva al evento seleccionado de antes del visualizado actual.

Next Part (Siguiente parte)

Le lleva al principio de la siguiente parte. Esto puede conducir a un desplazamiento vertical si hay varias partes que empiezan en la misma posición.

Prev Part (Parte anterior)

Le lleva al principio de la parte anterior. Esto puede conducir a un desplazamiento vertical (véase más arriba).

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Monitorización de eventos en los Editores Como ya se ha mencionado, puede mantener la reproducción en marcha mientras está editando. Y, también puede usar la función Cue (Escuchar) (véase el capítulo “Reproducción, Ritmo y la Barra de transporte” del líbro “Para empezar”) en los editores. Pero hay dos maneras más de escuchar su música en los editores: La Lupa La herramienta Lupa es común a todos los editores MIDI. Cuando se hace clic sobre un evento usando esta herramienta, el evento es reproducido. También puede mantener pulsado el botón del ratón y arrastrar la Lupa por los eventos.

El Altavoz Cuando se hace clic en el símbolo del altavoz de la barra de estado, los eventos se sacarán automáticamente cuando se haga clic sobre ellos, cuando los cree usando las herramientas Lápiz o Pincel y cuando haga cambios en la línea Info.

Seleccionar y el menú deplegable To (Hacia) El concepto de seleccionar eventos es muy parecido a seleccionar partes, como se describe en el libro “Para empezar”. Puede: • Hacerse clic sobre un evento para seleccionarlo (y deseleccionar todos los demás). • Mantenga pulsada la tecla [Mayús] y haga clic sobre un evento para seleccionarlo, conservando todos los eventos seleccionados previamente. • Seleccione varios eventos encerrándolos en un rectángulo usando la herramienta Flecha. • Pulse [Control]-[A] para seleccionar todos los eventos del editor. Esto es lo mismo que usar el campo Select All (Seleccionar todo) del menú Edit (Edición). • Use las teclas [←] y [→] para seleccionar el evento anterior/siguiente de la parte activa. Si mantiene pulsada la tecla [Mayús] y usa las teclas de flecha, se seleccionará el siguiente /anterior evento sin deseleccionar eventos ya seleccionados. • Use el submenú Select (Seleccionar) en el menú Edit (Edición). Los contenidos de este submenú varían dependiendo de en qué editor esté. Véase la ayuda en pantalla. - 98 -

Selección de eventos de partes diferentes Pueden seleccionarse eventos tanto de una parte activa como de una parte inactiva: 1. Seleccione los eventos que quiera de la parte activa, usando cualquiera de los métodos descritos antes. 2. Mantenga pulsada la tecla [Mayús]. 3. Seleccione un evento de una parte inactiva haciendo clic sobre ella. Esta parte queda ahora activa. 4. Mientras mantiene la tecla [Mayús] pulsada, use cualquier método para seleccionar más eventos de la parte ahora activa. Mientras mantenga pulsada la tecla [Mayús] puede cambiar las partes activas y seleccionar desde tantas como quiera, usando este método. ● Cualquier tipo de edición que haga (como mover, copiar y demás) afectará a todos los eventos seleccionados, ya estén en partes activas o inactivas. El menú desplegable To (Hacia) Todos los editores tienen un menú desplegable llamado To (Hacia). Éste se usa junto con las funciones Loop (Bucle) y Cycle (Ciclo) para elegir colectivamente el grupo de eventos que resultarán afectados por la edición. Todos los eventos, activos o inactivos resultarán afectados. Todos los eventos seleccionados, inactivos o activos, resultarán afectados.

Todos los eventos de dentro del bucle resultarán afectados, ya esté el bucle activado o desactivado, e independientemente de si los eventos vienen de partes activas o inactivas.

Aquellos eventos que están dentro del bucle y seleccionados resultarán afectados.

Todos los eventos de dentro del ciclo serán afectados, ya esté el ciclo activado o desactivado, e independientemente de si los eventos vienen de partes activas o inactivas.

Aquellos eventos que están dentro del ciclo y seleccionados resultarán afectados.

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El menú desplegable Do (Hacer) Este menú desplegable se encuentra en la barra de estado, junto al campo desplegable Goto (Ir). Contiene algunas funciones especiales que hacen más fácil la edición y creación de eventos. Los campos comunes a todos los editores se describen a continuación (el menú desplegable Do (Hacer) de la ventana Score Edit (Editor de partituras) de versiones de Cubase VST con capacidad de imprimir partituras tiene aún más opciones, descritas en la documentación “Score Layout and Printing (Presentación e impresión de partituras)”. ● Use los comandos del menú To (Hacia) para definir primero una selección de notas que se quiera editar. Entonces use los comandos del menú Do (Hacer) para realizar una de las acciones disponibles.

Fixed Note (Nota fija) Esto da a todas las notas afectadas el mismo tono que la última nota seleccionada. Los valores de posición, velocidad y canal MIDI de las notas se dejan intactos. ● Cuando use esta función asegúrese de que sólo tiene una nota seleccionada. Delete Note (Borrar nota) Borra todas las notas afectadas con el mismo tono que la nota seleccionada, pero deja todas las demás notas. Esto significa que si se selecciona una C3 (Do3), entonces se borrarán todas las C3 (en el intervalo definido por el menú To (Hacia)). ● Asegúrese de que sólo tiene una nota seleccionada. Keep Note (Conservar nota) Esta función es algo así como el inverso de Delete Note (Borrar nota). Todas las notas (en el intervalo definido por el menú To (Hacia)) que tienen el mismo tono que la nota seleccionada se conservan. Todas las demás se borran. ● Asegúrese de que tiene sólo una nota seleccionada. - 100 -

Repeat (Repetir) Esta función se usa para repetir una sección de una parte hasta el fin de la parte. El "ciclo de repetición" se define ajustando el Loop (Bucle) o Cycle (Ciclo). Entonces existen dos opciones: • El menú To (Hacia) se ajusta para "Looped Selected Events" (Eventos seleccionados dentro el bucle) o "Cycled Selected Events" (Eventos seleccionados dentro el ciclo): Los eventos seleccionados (notas y demás) dentro del bucle/ciclo se repiten hasta que se llena la parte. Los eventos creados son añadidos a los existentes. • El menú To (Hacia) se ajusta sólo para "Looped Events" (Eventos dentro del bucle) o "Cycled Events" (Eventos dentro del ciclo): Todos los eventos dentro del bucle/ciclo se repiten y los eventos creados reemplazan a los existentes. La repetición continúa hasta que se llena la parte. Fill (Llenar) Esta función sólo actúa cuando el menú To (Hacia) está ajustado para "All Events" (Todos eventos), "Looped Events" (Eventos del bucle) o "Cycled Events" (Eventos del ciclo). Entonces llena toda la parte/bucle /ciclo con notas que tienen el mismo tono. Las notas son espaciadas de acuerdo con el valor Snap (Resolución) y se les da a todas una duración correspondiente al valor Quantize (Cuantización). Reverse (Invertir) Esto invierte el orden de todos los eventos (notas y demás) en el intervalo definido por el menú To (Hacia). Delete (Borrar) Esto borra todos los eventos del intervalo definido por el menú To (Hacia) (notas, controladores, todo).

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Un ejemplo Este ejemplo muestra una manera de usar los menús desplegables To (Hacia) y Do (Hacer) en conjunción. Supongamos que quiere un compás y medio de breves corcheas, tipo “staccato”. En lugar de dibujar o tocarlas desde su instrumento puede hacer lo siguiente: 1. Ajustar el bucle para el intervalo que quiera llenar de notas.

El bucle no tiene que estar activo.

2. Ajustar Snap (Resolución) a 16. 3. Ajustar Quantize (Cuantización) a 64. Esto debe dar a las notas la duración deseada. 4. Desplegar el menú To (Hacia) y seleccionar Looped Events (Eventos del bucle).

5. Desplegar el menú Do (Hacer) y seleccionar Fill (Llenar).

El área dentro del bucle se llena de semicorcheas, cada una con la duración de una semifusa.

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La línea Info La línea Info es el área situada directamente encima del visualizador principal de los editores de teclas (Key), percusión (Drum) y partituras (Score). La línea Info se usa para una edición numérica, precisa.

Edición en la línea Info 1. Para mostrar/ocultar la línea Info, haga clic en el botón “i” de la barra de estado o pulse [Alt]+[Control]-[I] en el teclado del ordenador. 2. Seleccione un solo evento. Sus valores se muestran en la línea Info. Si no hay ningún evento seleccionado o hay varios, la línea Info indica "– – – " para todos los valores. 3. Cambie los valores que desee mediante una edición regular de valores. Como siempre, puede usar el ratón o teclear valores desde el teclado del ordenador. Parámetros de la línea Info En la línea Info pueden cambiarse los siguientes parámetros: Parámetro

Observación

Start (Inicio)

Cambiar este valor es lo mismo que mover la nota.

Length (Duración)

En tics.

Pitch (Tono)

Cambiar este valor transpone la nota.

Velo On

La velocidad de activación de la nota; la velocidad con la que pulsó una tecla en un teclado MIDI.

Velo Off

La velocidad de desactivación de la nota; la velocidad con que soltó una tecla en un teclado MIDI.

Chn (Canal)

El canal MIDI “original” asociado con la nota (véase la página 17).

● No todos los instrumentos MIDI envían y/o leen valores de velocidad (sobretodo los valores de velocidad de desactivación). Revise el manual de funcionamiento de sus instrumentos si no está seguro.

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Valores Quantize (Cuantización) y Snap (Resolución) Los valores Quantize (Cuantización) y Snap (Resolución) funcionan exactamente igual que en la ventana Arrange (véase la página 232 y el libro “Para empezar”). No obstante, hay un par de cosas que merece la pena apuntar: • Cada editor tiene ajustes separados para los valores Quantize (Cuantización) y Snap (Resolución). Esto significa que los ajustes que haga en la ventana Key Edit (Editor de teclas) no se transferirán automáticamente a Score Edit (Editor de partituras). Esto es práctico, debido a los diferentes métodos de trabajo que se emplearán en los diferentes editores. • El valor Quantize (Cuantización) también actúa como determinador de duración cuando se entran notas. Si se tiene, por ejemplo el valor Quantize (Cuantización) puesto a 8, las notas que se crean se convierten automáticamente en corcheas. • El valor Snap (Resolución) también define el espaciado entre las notas entradas. Esto se aplica cuando se usa el Pincel o el comando Fill (Llenar) del menú desplegable Do (Hacer). Con un valor Snap (Resolución) 4 y un valor Quantize (Cuantización) 16 obtendrá semicorcheas situadas en las pautas (posiciones de nota negra). • Los menús desplegables Snap (Resolución) de los editores tienen más opciones que el de la ventana Arrange. La razón de ello es, evidentemente, que cuando se mueven partes no se necesitan valores Snap (Resolución) pequeños o irregulares. En los editores, en cambio, sí. Se dispone de los siguientes valores Snap (Resolución):

Los valores que van de 64 a 1 son valores de nota regulares. También pueden seleccionarse tresillos (T) y notas con punto (.).

Los valores 2 - 7 pp son valores en tics que permiten editar y mover con alta precisión.

● En Drum Edit (Editor de percusión), cada sonido tiene valores Quantize (Cuantización) y Length (Duración) separados.

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Creación de eventos nota Puede pintar notas nuevas en la parte activa usando diferentes herramientas de la caja de herramientas. Qué herramientas están disponibles depende de qué editor se esté usando: Usando la herramienta Lápiz Puede usar el Lápiz (o Bastón, en Drum Edit (Editor de percusión)) para dibujar notas nuevas de una en una. Esto se describe con más detalle en el libro “Para empezar”, pero a continuación damos unas cuantas reglas empíricas (los valores Quantize (Cuantización) y Snap (Resolución) actúan como se describe en las páginas anteriores): • Haga clic una vez con el Lápiz para crear una única nota. Las notas nuevas tendrán la duración del valor Quantize (Cuantización). • Haga clic y arrastre con el Lápiz para crear una nota con la duración que desee. • En Score Edit (Editor de partituras), se usan las herramientas nota y silencio de manera similar a la herramienta Lápiz. Véase el capítulo “Score Edit (Editor de partituras)”. Usando la herramienta Pincel

Use el Pincel para pintar varias notas nuevas al mismo tiempo. Se aplican las siguientes reglas: • Las notas se crean con el espaciado definido por el valor Snap (Resolución). • Las notas nuevas tendrán la duración del valor Quantize (Cuantización). • Si mantiene pulsada la tecla [Mayús] del teclado del ordenador, el movimiento al arrastrar se restringe a la dirección horizontal. Es decir, en Key Edit (Editor de teclas), por ejemplo, todas las notas tendrán el mismo tono, mientras que en Drum Edit (Editor de percusión) pertenecerán al mismo "Sonido". Si quiere pintar a mano alzada, sin restricciones en el tono, mantenga pulsada la tecla [Alt] mientras esté usando el Pincel.

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Valores de velocidad y canal MIDI para notas creadas Cuando se dibujan o pintan notas, puede dárseles uno de los cuatro valores de velocidad fijos manteniendo pulsadas determinadas teclas del teclado del ordenador mientras pinta. Tecla

Valor de velocidad

Ninunga

127

[Mayús]

96

[Control]

64

[Mayús]+[Control]

32

• Drum Edit (Editor de percusión) tiene una función especial para asignar valores de velocidad a notas creadas. Véase la página 131. • La velocidad Note-Off para notas se ajustará siempre a 64. • Las notas creadas tomarán el valor de canal MIDI de sus respectivas partes. En Drum Edit (Editor de percusión), las notas creadas toman el valor de canal MIDI ajustado para sus sonidos de percusión, respectivamente. El botón Insertar

El botón Insertar

Si el botón Insertar se activa en la barra de estado cuando se usa el Lápiz o Pincel, entonces todos los eventos de la parte se moverán un valor Quantize (Cuantización) hacia adelante cuando se entran nuevos eventos, como con Step Input (Entrada paso a paso). ● También puede crear eventos nuevos usando el menú desplegable Do (Hacer). Véase la página 100 de este capítulo.

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Edición de notas Para editar los valores de una nota en detalle, selecciónela y edite en la línea Info (como se describe en la página 103 de este capítulo) o haga los cambios en List Edit (Editor de listas). Sin embargo, hay maneras más rápidas e intuitivas de editar notas en los editores gráficos:

Usando las herramientas Mover notas con la herramienta Flecha Pueden moverse notas usando la herramienta Flecha para arrastrarlas (véase también el capítulo “Introducción a los editores MIDI” del libro “Para empezar”). La distancia mínima que puede moverse una nota es igual al valor de resolución fijado en el menú desplegable Snap (Resolución). Mover notas con los “Pateadores” Para ajuste fino de la posición de las notas, use los dos Pateadores. 1. Fije el valor Snap (Resolución) para la distancia que quiera mover la nota. 2. Haga clic en la nota con el Pateador izquierdo o derecho para moverla a la izquierda o a la derecha respectivamente.

Si, por ejemplo, se ajusta el valor Snap a 8 y se hace clic en la nota con el Pateador derecho, la nota se moverá media pauta a la derecha.

Redimensionar notas con la herramienta Lápiz En Key y List Edit puede cambiarse el tamaño de las notas que se han dibujado o grabado, usando la herramienta Lápiz: 1. Ajuste el valor Snap (Resolución). Lo que se hace al redimensionar una nota es mover la posición donde termina la nota. Las notas sólo pueden moverse en múltiplos del valor Snap (Resolución) fijado. Eso significa que, si Snap (Resolución) está puesto a 8, puede mover la posición final de una nota en 1/8 (media pauta), 1/4, 3/8 etc. 2. Pulse el botón del ratón con la herramienta Lápiz seleccionada y el puntero dentro de la nota que quiera redimensionar. - 107 -

● Puede ser difícil determinar si se tiene el puntero dentro de una nota o no. Para evitar pintar nuevos eventos, mantenga pulsada la tecla [Alt] del teclado del ordenador. Esto impide la creación de eventos nuevos. 3. Sitúe el puntero en la duración que quiera que tenga la nota, y suelte el botón del ratón. La nota queda redimensionada, teniendo en cuenta el valor.

Edición de notas vía MIDI Puede cambiar las propiedades de las notas vía MIDI. Ésta puede ser una práctica y rápida manera de obtener, por ejemplo, el valor correcto de velocidad, ya que oirá el reultado incluso mientras edita: 1. Seleccione la nota que quiera editar. 2. Haga clic en el símbolo del conector MIDI en la barra de estado.

El símbolo debe estar encendido. Esto valida la edición vía MIDI.

3. Use los botones de Nota de la barra de estado para decidir qué propiedades cambiarán con la entrada MIDI. Puede habilitar la edición de tono, velocidad de activación y/o desactivación de las notas.

Con este ajuste, las notas editadas tomarán los valores de tono y velocidad de desactivación de las notas entradas vía MIDI, pero los valores de velocidad de activación se mantendrán como están.

4. Toque una nota en su instrumento MIDI. La nota seleccionada en el editor tomará las propiedades de la nota tocada, de acuerdo con el ajuste hecho en el paso 3. La siguiente nota de la parte activa queda seleccionada automáticamente. Una serie de notas, por tanto, pueden ser editadas rápidamente. • Si se quiere otro intento, vuelva a seleccionar la nota (lo más fácil es pulsar la tecla [←] del teclado del ordenador) y volver a tocar una nota en su instrumento MIDI.

Cortar, copiar y pegar Para mover eventos entre editores o para duplicar series de eventos pueden usarse los comandos estándar cortar, copiar y pegar. • Los eventos cortados o copiados se pegan empezando en la posición de la canción. Los eventos mantendrán sus posiciones relativas, tono y otras propiedades. - 108 -

Borrar eventos Los eventos pueden borrarse de varias maneras: • Seleccionándolos y seleccionando Delete Events (Borrar eventos) desde el menú Edit (Edición). o • Usando el comando Delete (Borrar) del menú desplegable Do (Hacer) (véase la página 101). o • Seleccionándolos y pulsando [Retroceso] en el teclado del ordenador. o • Hacer clic sobre ellos con la herramienta Goma.

Crear y editar datos continuos En Key y Drum Edit (Editor de teclas y editor de percusión), hay visualizadores especiales para edición gráfica de eventos que no son notas. Entre éstos se encuentran los eventos de modulación, volumen principal y eventos de inflexión del tono, pero también presión polifónica y valores de velocidad (los cuales no son en realidad eventos por sí mismos sino más bien propiedades de las notas). Los datos continuos también pueden editarse en List Edit (Editor de listas) usando la lista, el visualizador de eventos y/o el “indicador Value 2” especial, el cual le permite editar los datos en forma de gráfico de barras (véase la página 143). Cómo crear y editar datos continuos se describe en el capítulo “Introducción a la edición MIDI” en el libro “Para empezar”. Aquí presentamos un breve informe de las posibilidades: • Abrir y cerrar el visualizador haciendo clic en el icono de la esquina inferior izquierda de la ventana del editor. • Cambiar el tamaño del visualizador arrastrando el divisor arriba o abajo.

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• Para seleccionar los tipos de datos a visualizar, pulse el botón del ratón con el puntero sobre el icono del tipo de datos (a la izquierda del visualizador). Esto despliega el menú de tipos de datos.

Haga clic aquí para desplegar el menú desplegable de tipos de datos.

• Si se mueve el puntero arriba y abajo en el visualizador de controladores, el valor correspondiente a la posición del puntero se muestra en el cuadro situado debajo del icono de tipos de datos situado a la izquierda. Esto le ayuda a situar la herramienta Lápiz/Línea cuando se crean o editan eventos. ● Todos los valores van entre 0 y 127, excepto Pitch Bend (inflexión de tono), la cual tiene un margen de valores que va desde -8192 a +8191. Para Pitch Bend, el valor 0 es equivalente a que no haya inflexión del tono (la ruedecilla/palanca Pitch Bend en posición central). Seleccionando tipos de controladores no estándar El menú desplegable de tipos de datos lista sólo los controladores continuos más comunes. Si se quiere ver y editar otros controladores, pueden usarse los dos tipos de datos personalizados al pie del menú desplegable. Haga lo siguiente: 1. Haga doble clic en el icono del tipo de datos. Esto abre un pequeño cuadro de diálogo con los ajustes de número de controlador para los dos tipos de datos personalizados. 2. Seleccione los números de controlador para los dos tipos de datos personalizados, usando edición regular de valores y pulse Exit. 3. Seleccione uno de los dos controladores personalizados (los dos últimos campos del menú desplegable). - 110 -

Velocidad Los valores de velocidad de las notas se muestran como finas barras verticales, representando las barras más altas valores de velocidad mayores. Puesto que un valor de velocidad pertenece siempre a una nota, no pueden crearse nuevas barras en el Visualizador de controladores, sólo editar los existentes. • Seleccionar una nota también selecciona la barra de velocidad del visualizador de controladores. Y, de la misma manera, seleccionar varias barras de velocidad encerrándolas con un rectángulo de selección seleccionará las notas en el visualizador de notas.

Eventos que no sean notas Estos eventos incluyen todos los controladores, inflexiones del tono, pedal Sustain etc. Hay una cosa muy importante a observar acerca de eventos que no son notas. Si se pone, por ejemplo, un único evento de la rueda de modulación MIDI con un valor de 63, éste se mostrará así:

La figura de arriba puede parecer una serie "infinita" de eventos de modulación todos con el valor 63, pero no lo es, se trata de uno solo. Es un gráfico que muestra que se ha movido en un instante la rueda de modulación hacia la posición 63 y se ha dejado allí. Es importante recordar que si se dibujan controladores o se introducen de cualquier otra manera, se les hace permanecer en el último valor ajustado durante una cantidad infinita de tiempo (o hasta que se vuelve a cambiar). El pedal Sustain (atenuación) por ejemplo, variará entre 0 y 127 cada vez que se pulse o suelte el pedal, pero permanece en el último valor mientras no mueva el pie de él o de fuera de él. Dibuje un evento "pisar” y las notas se sostendrán hasta que aparezca un evento "levantar el pie". Seleccionar eventos que no son notas Haga clic con la herramienta Flecha para seleccionar eventos en el visualizador de controladores. Para seleccionar varios eventos, puede mantener pulsada la tecla [Mayús] del teclado del ordenador y hacer clic o englobar los eventos en un marco, al igual que cuando se seleccionan notas. Crear y editar eventos que no sean notas Las herramientas Lápiz y Línea pueden usarse para crear y editar eventos que no sean notas en el visualizador de controladores. • Los eventos existentes se editan dibujando con el Lápiz o haciendo una rampa con la herramienta Línea. - 111 -

• Los eventos nuevos se crean manteniendo pulsada la tecla [Alt] del teclado del ordenador y dibujando/haciendo una rampa. Borrar eventos que no son notas Como con los eventos nota, esto puede hacerse de varias maneras: • Seleccionar los eventos y seleccionar Delete Events (Borrar eventos) desde el menú Edit (Edición). o • Usar el comando Delete (Borrar) del menú desplegable Do (Hacer) para borrar todos los eventos dentro de cierto intérvalo (fijado por Loop (Bucle) o Cycle (Ciclo)). o • Seleccionar los eventos y pulsar [Retroceso] en el teclado del ordenador. o • Hacer clic en los eventos con la herramienta Goma. ● Por favor ,observe que borrar un evento valida el último evento anterior hasta el siguiente evento. Esto no hace "cero" ningún cambio de controlador.

Poly Pressure (Presión polifónica) Los datos de Poly Pressure (Presión polifónica) tienen dos valores que van con ellos. En primer lugar, la tecla que se pulsó, y en segundo lugar, la cantidad de presión. En el visualizador de controladores de Key y Drum Edit (Editor de teclas y editor de percusión), sólo se muestran los datos de Poly Pressure (Presión polifónica) para la nota mostrada en la línea Info de la nota (¡seleccione sólo una nota!). Cuando se dibujan o pintan datos de Poly Pressure (Presión polifónica) también toma este valor de número de nota (tono).

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10 Entrada paso a paso

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Introducción La entrada paso a paso es cuando se entran notas una a una (o acordes uno a uno). Esto es útil cuando sabe la parte que quiere grabar pero no es capaz de tocarla exactamente como quiere que quede.

Preparativos 1. Cree una parte vacía, como contenedor para las notas que está a punto de grabar paso a paso. Por supuesto, puede también usar una parte existente. 2. Abrir la parte en el editor MIDI que prefiera. En las siguientes figuras usaremos Key Edit (Editor de teclas), pero no importa cuál se seleccione. 3. Haga clic en el botón “Paso a paso”. Esto activa automáticamente el icono MIDI In y el cuadro de posición paso a paso.

Haga clic en el botón Paso a paso... ...se activa automáticamente el conector MIDI… ...y aparece el cuadro de posición paso a paso.

Determinar duraciones y posiciones de notas • Para fijar la duración de las notas que está a punto de introducir, ajuste el valor Quantize (Cuantización) del editor. Si, p. e., se ajusta en “16” todas las notas que se entren serán semicorcheas. • Para ajustar el “espacio” entre notas y acordes, ajuste el valor Snap (Resolución) del editor. Si, p. e., lo ajusta a “8” todas las notas aparecerán en posiciones de corchea. “Espacio” entre las notas.

Duración de las notas.

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Ajuste de la posición para la primera nota Para ajustar la posición donde quiera que aparezca la primera nota, ajuste la posición de la canción regular (por ejemplo, en la barra de transporte) y la posición paso a paso se ajustará automáticamente al mismo valor.

Seleccionar una pista para entrar Si está editando varias pistas al mismo tiempo, debe decidir en qué pista va a introducir las notas haciendo una parte/pista activa (véase la página 94).

Entrar notas y acordes 1. Toque una tecla o un acorde. Si sólo ha tocado una tecla, ésta aparece tan pronto como la suelte. Si toca un acorde, éste aparece cuando suelta la última tecla. En cualquier caso, la velocidad con la que la tocó se guarda con la nota. No importa durante cuánto tiempo mantenga pulsada la tecla, la nota tomará la duración ajustada en el cuadro Quantize (Cuantización). 2. La posición paso a paso ha avanzado ahora un valor de resolución. 3. Entre las notas para la siguiente posición. 1. Empiece ajustando la posición paso a paso.

2. Pulse y suelte la primera tecla. Aparece la nota y el cuadro de posición paso a paso avanza un paso.

3. Pulse y suelte un acorde. Éste aparece y la posición avanza de nuevo.

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Añadir silencios Para moverse un paso sin introducir ninguna nota, pulse la tecla [Tab] en el teclado del ordenador.

Cambiar valores de nota y posiciones a medida que avanza • Si quiere introducir notas de otra duración cambie el valor Quantize en cualquier punto. • Si quiere entrar notas con un “espacio” distinto simplemente ajuste el valor Snap (Resolución). • Si quiere ir hacia una posición completamente nueva, cambie la posición de la canción o use avance rápido o rebobinar.

Si cambia la posición de la canción...

...la posición paso a paso se ajusta al mismo valor.

• Para retroceder o avanzar un paso en tiempo, use las teclas [←] y [→] de posición de la canción le muestra la posición actual.

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Si comete un error Si por ejemplo introdujo una nota con un tono incorrecto o cometió un error al tocar un acorde, pulse [Retroceso]. Esto borra la última nota/acorde que introdujo y mueve la posición paso a paso un paso atrás. Puede pulsar esta tecla repetidamente para “borrar atrás”. Si tiene esto, y pulsa [Retroceso]...

...la última nota entrada queda borrada y la “posición paso a paso” retrocede un paso.

También puede usar las herramientas y el menú para editar (borrar, mover, etc.)

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Uso del botón Insertar El botón Insertar

Si el botón Insertar de la barra de estado está activado, las notas son insertadas en lugar de añadidas. Es decir, todas las notas existentes se mueven hacia una posición posterior para dejar espacio para las notas nuevas.

Con Insertar activado, y la posición paso a paso aquí...

…la nueva nota se inserta, y las siguientes notas son “empujadas hacia adelante”.

Reproducir Puede activar la reproducción en cualquier momento desde cualquier posición para oír lo que ha hecho. Por favor, observe que mover la posición de la canción también mueve la posición “paso a paso”.

Cuando haya terminado Cuando haya introducido todas las notas que quiera, no se olvide de desactivar el modo paso a paso haciendo clic en el botón MIDI In. Haga clic en el “conector MIDI”, y el botón Paso a paso se desactivará automáticamente. - 118 -

11 Key Edit (Editor de teclas)

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12

Acerca de este capítulo Aquí no se encuentra ninguna información adicional porque Key Edit (Editor de teclas) es un editor muy estricto. Lo hemos usado, por tanto, como un ejemplo en los capítulos “Introducción a los editores MIDI” (en el libro “Para empezar”) y en el capítulo “Los editores MIDI – Información general”. Si ha leído estos dos capítulos, ya sabe todo lo que debe saberse de Key Edit (Editor de teclas).

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12 Drum Edit (Editor de percusión) y pistas de percusión 13

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Acerca de pistas de percusión y partes de percusión En instrumentos MIDI, los sonidos de percusión a menudo suelen ser separados siendo situados en diferentes teclas, p. e., asignadas a números de nota MIDI diferentes. Esto significa que cuando se usa un teclado para grabar una parte de percusión en un secuenciador, se usa normalmente una tecla para bombo, una para tambor y demás. En muchos instrumentos usados para reproducir sonidos de percusión (baterías electrónicas, muestreadores y algunos sintetizadores) puede recomponerse el orden en que se asignan los sonidos de cada instrumento a las teclas. (En lugar de asignar el bombo a la tecla Do1 podría por ejemplo asignarse a la Re1 o a cualquier otra tecla disponible en su teclado). Desafortunadamente, la mayoría de fabricantes de instrumentos MIDI colocan sus sonidos de percusión en diferentes teclas y en diferentes órdenes. Esto puede ser problemático si se ha hecho un modelo de percusión usando un instrumento y entonces se quiere probar en otro. Cuando cambia de instrumento, es muy posible que su tambor se convierta en un platillo, o su hi-hat se convierta en un bombo, etc, sólo porque los sonidos de percusión se distribuyen de manera diferente en los dos instrumentos. Para resolver este problema, y simplificar varios aspectos de kits de percusión MIDI (como usar sonidos de diferentes instrumentos, en el mismo kit de percusión), Cubase VST incorpora una clase de pista llamada pista de percusión. Las partes de las pistas de percusión se llaman partes de percusión. Lo que separa a las pistas de percusión de las pistas MIDI es que todo lo reproducido desde una pista de percusión (o pasado a través, Thru), es filtrado por un mapa de percusión. Entre otras cosas, este mapa de percusión (descrito en detalle en la próxima página) determina exactamente qué número de nota MIDI es enviado por cada sonido de su modelo de percusión (y por tanto, qué sonido de percusión es reproducido en el instrumento receptor). Una solución al problema anterior sería entonces crear mapas de percusión para todos sus instrumentos. Cuando quiera probar su modelo de percusión, cambie simplemente al mapa de percusión y su sonido tambor continuará sonando como un tambor.

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Acerca de mapas de percusión Un mapa de percusión consta de ajustes para 64 sonidos de percusión, desde ahora llamados sonidos. Por cada sonido puede definir los siguientes valores: Parámetro

Descripción

Sound

El nombre del sonido.

I-Note

Cuando esta nota MIDI es enviada a Cubase VST (p. e. tocada por usted), el Sonido particular es “disparado” (reproducido).

O-Note

Cuando el Sonido es disparado (ya sea al tocarlo o al reproducir el programa una parte de percusión), éste es el número de nota MIDI que es enviado.

Chn

El canal MIDI por el que saldrá el sonido.

Output

La salida MIDI usada por el sonido.

Instrument

Una manera de nombrar a la combinación de canal MIDI y salida (como en las columnas de las pistas).

Quant

Una valor Quantize (Cuantización) usado al editar (véase la página 129 y la página 132 de este capítulo).

Len

Un valor de duración usado al entrar notas (véase la página 130 en este capítulo).

Lev1 – Lev4 Estos son cuatro valores diferentes de velocidad, usados (“Valores diamante”) cuando se crean notas en Drum Edit (Editor de percusión (véase la página 131).

Aunque pueden parecer muchos parámetros, sólo dos son realmente importantes para entender los mapas de percusión: los valores I-Note y O-Note. I-Note Esta es una tecla (número de nota MIDI) usada para reproducir el sonido. Ajustar el valor de I-Note le permitirá elegir una tecla de su instrumento MIDI (o parche de percusión o lo que sea) para reproducir un sonido. ● Dos sonidos no pueden compartir la misma I-Note. O-Note Éste es el número de nota MIDI que el sonido saca realmente cuando es reproducido por usted o por el programa. Supongamos que tiene un sintetizador con algunos sonidos de percusión en él. Ellos se reparten por el teclado de una manera que no es cómoda para su estilo de tocar. Primero ajuste las O-Notes en el mapa de percusión de modo que coincidan con las notas reales que reproducen los sonidos de su instrumento. Si el instrumento reproduce el bombo en la tecla Do2, entonces fije O-Note para el sonido de bombo en ese, C2, de modo que el Sonido reproduzca el bombo. Ahora puede recomponer todo el "kit de percusión " de modo que la distribución de las teclas se adapte a usted, simplemente ajustando las I-Notes adecuadas. - 123 -

● Puesto que en Cubase VST se usa el mapa de percusión para redirigir ciertos números de nota (los que se tocan, los I-Notes) a otros números de nota (los que son enviados al instrumento MIDI, los O-Notes), éste asume que se usa el modo Thru de Cubase VST (y el instrumento está en modo Local Off). Véase el libro “Para empezar” para más detalles. Cómo Cubase VST mira al mapa de percusión “Dentro” del programa, cada uno de los 64 sonidos tiene un número de nota. Éste no es el valor de I-Note ni el valor de O-Note, sino simplemente un número de nota usado para ordenar y seguir el rastro de los sonidos. Esto puede parecerle una información superflua para usted, pero en realidad es sólo este número de nota real el que se graba, y tan pronto como se abre una parte de percusión en otro editor, los números de nota reales serán revelados. La figura de la página siguiente muestra cómo funciona el sistema de mapa de percusión cuando se graba una parte de percusión: Cuando se toca una tecla en el controlador de su teclado, etc...

...la entrada es dirigida al sonido con la correspondiente I-Note. Internamente, se graba el número de nota real para el sonido (aquí: E0).

Entonces, para que se oiga algo, Cubase VST envía la O-Note ajustada para el sonido. Finalmente, cuando se reproduce la nota grabada, el programa no se preocupa del valor de I-Note, sólo mira el número de nota real, grabado y saca la O-Note almacenada con ese sonido de percusión.

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Acerca de salidas y canales MIDI Pueden ajustarse salidas y canales MIDI separados para cada sonido del mapa de percusión. Esto le permite usar sonidos de varios instrumentos MIDI diferentes o módulos de sonido en el mismo mapa de percusión. Hay unas pocas cosas a observar: Selección de una salida MIDI para el sonido de percusión Esto se hace en la columna Output (Salida) del mapa de percusión (véase la página 123 en este capítulo). El ajuste de salida para el sonido siempre pasa por alto el ajuste para la pista en la lista de pistas. En otras palabras, el ajuste Output (Salida) de la lista de pistas no es aplicable a las pistas de percusión. Selección de un canal MIDI para el sonido de percusión Esto se hace en la columna Chn del mapa de percusión. ● Para que sean aplicables los ajustes de canal MIDI de un mapa de percusión tiene que ajustar el canal MIDI de la pista (en la lista de pistas) en Any (Cualquiera).

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Configuración de un mapa de percusión Abrir el editor de percusión Los mapas de percusión se crean y editan en la ventana Drum Edit (Editor de percusión). Abra el editor así: 1. Seleccione una parte de percusión. Puede tener que crear una pista de percusión y una parte de percusión si aún no tiene ninguna. Esto se hace igual que con una pista MIDI, excepto en que ajusta la clase de pista como Drum Track (Pista de percusión) (véase el libro “Para empezar” para información sobre las clases de pista). 2. Haga doble clic en la parte, seleccione Edit (Editar) en el menú Edit (Edición) , o pulse [Control]-[E] en el teclado del ordenador. El editor de percusión se abre.

Ajuste de los parámetros 1. Haga clic sobre el botón Altavoz en la barra de estado. Cuando éste está activado, se enviará una nota cada vez que se cambia un valor en el editor. Esto es esencial cuando se ajustan y seleccionan sonidos de percusión. 2. Arrastre el divisor al máximo hacia la derecha, de modo que todas las columnas estén visibles. Si está editando una parte MIDI en el editor de percusión (véase la página 133) las columnas aparecen un poco distintas.

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3. Elija un sonido no usado y cambie su valor O-Note hasta que encuentre un sonido que quiera incluir en su mapa de percusión. Cada vez que cambie el valor de O-Note, se saca la nueva nota. 4. Haga doble-clic en la columna Drum Name (Nombre de la percusión) y teclee un nombre adecuado para el sonido. 5. Repita los pasos 3 y 4 hasta que tenga todos los sonidos que quiera en su mapa de percusión. • Si quiere incorporar sonidos desde diferentes instrumentos (o varios kits de percusión de un instrumento multitimbral) en el mismo mapa de percusión, ajuste los valores Output (Salida) y Channel (Canal) para cada sonido de modo que sea dirigido hacia el instrumento correcto. Para evitar hacer esto una y otra vez, puede definir instrumentos como se hace en las columnas de las pistas en la ventana Arrange. ● Si usa diferentes ajustes de Canal MIDI para diferentes sonidos, tiene que ajustar el canal MIDI para la pista (en la lista de lista pistas) en Any (Cualquiera). 6. Cuando tenga todos los sonidos que quiera, ajuste los valores I-Note para cada sonido. Ajustar las I-Notes le permite situar sus sonidos en teclas que resulten cómodas del teclado. ● Puede recibir una aviso que diga Double defined I-NOTE in your drum set (I-NOTE doblemente definida en su juego de percusión). Esto significa que se ha ajustado más de un sonido al mismo valor I-Note. Para evitar problemas, asegúrese de cambiar uno de los sonidos a un valor no usado de I-Note. • Puede mover y reordenar los sonidos en el editor si por ejemplo quiere tener sus sonidos de tambor ordenados en filas consecutivas. Esto se hace arrastrando las filas en la lista, al igual que al reordenar pistas en la lista de pistas. Cambiar el orden de los sonidos de la lista no afecta a los valores I-Note, O-Note o nota real - sólo es una función de visualización, para facilitar la edición. Ahora tiene un mapa de percusión básico. Puede querer ajustar los parámetros Q y Len y los cuatro valores de velocidad predefinidos al editar o entrar notas en Drum Edit (Editor de percusión). Esto puede hacerse para algunos o todos los sonidos, como se describe en la página 131 de este capítulo. - 127 -

Ajustes de parámetros vía MIDI Los parámetros I-Note, O-Note y Lev.1-4 pueden ajustarse usando su controlador MIDI, lo cual a menudo es mucho más fácil: 1. Haga clic en el símbolo del conector MIDI de la barra de estado para activarlo. 2. Seleccione el sonido que quiera editar haciendo clic sobre su nombre en la lista de sonidos. 3. Seleccione el parámetro que quiera cambiar haciendo clic sobre su nombre, en la parte superior de su columna. El nombre queda resaltado para mostrar que el parámetro está seleccionado. 4. Toque una nota en su controlador MIDI. El número de nota (I-Note, O-Note) o valor de velocidad (Lev. 1-4) cambia correspondientemente. Si no logra el valor correcto, vuelva a probar. 5. Cuando esté satisfecho, desactive el símbolo del conector MIDI.

Cargar un mapa de percusión Con Cubase VST se incluyen varios mapas de percusión predefinidos. Puede cargar cualquiera de ellos (o un mapa de percusión creado y grabado por usted) en su canción: 1. Seleccione Open (Abrir) desde el menú File (Fichero). 2. Use la lista de ficheros para abrir el directorio denominado “Drumsets” (u otro directorio donde haya archivado mapas de percusión). 3. En el cuadro de diálogo que aparece, use el campo desplegable File Type (Tipo de fichero) para seleccionar Drumsets (*.DRM). Con esto se consigue que Cubase VST muestre los mapas de percusión disponibles en el directorio actual. 4. Seleccione y abra el mapa de percusión deseado. El nuevo mapa de percusión reemplazará al que hay actualmente en la canción. Si archiva la canción, el nuevo mapa de percusión será archivado con ella y se cargará automáticamente la próxima vez que abra la canción.

Archivar su mapa de percusión Los mapas de percusión creados pueden archivarse para uso posterior: 1. Seleccione Save As... (Archivar como) desde el menú File (Fichero). 2. En el cuadro de diálogo que aparece, use el campo desplegable File Type (Tipo de fichero) para seleccionar Drumsets (*.DRM). 3. Elija un nombre de directorio y un nombre para el mapa de percusión y archívelo como es habitual. - 128 -

Edición de partes de percusión en el editor de percusión Entrar notas con la Baqueta La herramienta Baqueta es el equivalente en Drum Edit (Editor de percusión) de la herramienta Lápiz én Key y List Edit (Editor de teclas y editor de listas). Hay, sin embargo, una diferencia: Si hace clic en el visualizador de eventos usando la Baqueta...

...se crea una nota nueva.

Si vuelve a hacer clic en la nota creada...

...¡la nota es borrada!

Esto hace más fácil probar variaciones rítmicas, añadiendo y sacando notas sin tener que cambiar de herramienta. • Si borra una nota de esta manera, puede continuar arrastrando, borrando otras notas mientras no suelte el botón del ratón. El valor Quant (Cuantización) Exactamente dónde se sitúa una nota creada es determinado por el valor Quant (Cuantización) fijado para su sonido. Éste funciona como el valor Snap (Resolución) en los otros editores, excepto que puede tener diferentes ajustes para cada sonido.

Pulsando el botón del ratón con el puntero en la columna Quant (Cuantización)...

...se abre el menú desplegable Quant (Cuantización).

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● Observe que el valor Quant (Cuantización) sólo se aplica cuando se crean notas. Cuando se cuantizan notas, se aplica el valor Quantize (Cuantización) regular de la barra de estado (usualmente - véase la página 132) y cuando se mueve una nota, el valor Snap (Resolución) (de la barra de estado) determina su posición exacta. El valor Len (Duración) Con la Baqueta no se cambia la duración de las notas creadas (como sí podía hacer con la herramienta Lápiz en Key Edit). En cambio, puede predefinir un valor de duración para cada Sonido, para que las notas creadas lo adquieran automáticamente.

El valor Len (Duración) se especifica como una valor de nota regular, mientras que la línea Note Info (Información de nota) muestra duraciones en tics.

● La duración de una nota de percusión puede ser o no importante, ya que muchos sonidos de percusión suenan hasta su fin independientemente de lo largas que toque las notas.

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Valores de velocidad Puede darles a las notas uno de los cuatro niveles (valores de velocidad), manteniendo pulsadas las teclas del teclado del ordenador mientras dibuja. Las notas creadas se muestran en la pantalla como diamantes. Si se selecciona White (Blanco) como la opción de color, se usa un modelo diferente para los diferentes niveles: Tecla modificadora Nivel [Mayús]+[Control]

Niv. 1

[Control]

Niv. 2

[Mayús]

Niv. 3

Ninunga

Niv. 4

Símbolo del diamante

El valor de velocidad real asociado con cada uno de los cuatro niveles se ajusta individualmente para cada sonido del mapa de percusión:

Hacer ajustes para todas las notas al mismo tiempo Puede ajustar un parámetro al mismo valor para todos los sonidos: 1. Mantenga pulsada la tecla [Control] del teclado del ordenador. 2. Cambie el parámetro para cualquiera de los sonidos al valor deseado. 3. Suelte [Control]. Todos los sonidos del mapa de percusión tomarán ahora el mismo valor para el parámetro seleccionado.

Entrar notas con el Pincel La herramienta Pincel funciona como en los otros editores (véase la página 105). Sólo recuerde que cada sonido tiene valores Quant (Cuantización) y Len (Duración) individuales. • Al entrar notas con el Pincel, puede usar las teclas modificadoras para controlar la velocidad de las notas de la misma manera que cuando entra notas con la herramienta Baqueta. Véase más arriba.

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Cuantizar Cuantizar eventos en el editor de percusión funciona igual que cuantizar en cualquier otro editor, con una excepción: • Si el menú To (Hacia) se ajusta en Selected Events (Eventos seleccionados), Looped Selected Events (Eventos seleccionados dentro del bucle) o Cycled Selected Events (Eventos seleccionados dentro del ciclo) y no hay eventos realmente seleccionados, entonces el sonido seleccionado será cuantizado después de su valor Quant (Cuantización) individual. En todos los demás casos, la cuantización funciona como es habitual, es decir: Todos los eventos fijados para ser afectados serán cuantizados después del valor Quantize (Cuantización) de la barra de estado.

Silenciar sonidos de percusión Puede silenciar sonidos individuales en el editor de percusión. Esto se hace igual que silenciar pistas en la ventana Arrange, haciendo clic en la columna Mute (Silenciar).

Silenciar un sonido.

Hay también un botón Solo, justo debajo del botón Ed Solo en la esquina superior izquierda de la ventana. Éste silenciará todos los sonidos excepto el seleccionado.

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Edición de partes MIDI en Drum Edit (Editor de percusión) En Drum Edit (Editor de percusión) también pueden editarse partes MIDI regulares, seleccionando la(s) parte(s) y seleccionando Drum Edit (Editor de percusión) desde el menú Edit (Edición) o pulsando [Control]-[D] en el teclado del ordenador. Cuando se hace esto, se usa un mapa de percusión simplificado donde no hay ajustes O-Note ni Instrument (Instrumento):

Si abre una parte MIDI en Drum Edit (Editor de percusión), cada nota se mostrará en la línea (sonido) cuyo ajuste I-Note sea el mismo que el número de nota real de la nota. Si tiene, por ejemplo, una parte MIDI que contiene una nota con el número de nota D2 (Re2), esta nota se mostrará en la línea del sonido con el valor I-Note D2 ¡si hay tal Sonido en el mapa de percusión! Las notas serán invisibles en Drum Edit (Editor de percusión) si no hay sonidos con los valores I-Note correctos. Cuando use Drum Edit (Editor de percusión) para editar pistas MIDI, algunas de las columnas funcionan de manera diferente que con las pistas de percusión: I-Note

I-Note es la nota usada (la tecla, el número de nota MIDI) usado para entrar, mostrar y reproducir el sonido.

Chn

Éste será el número de canal para las notas que dibuje o entre de cualquier otra manera en el editor. Para que esto tenga efecto debe ajustar la parte (o pista) al canal MIDI "Any" (Cualquiera) en la ventana Arrange.

Cambiar el mapa de percusión Si cambia la I-Note para un Sonido mientras edita, las notas mostradas anteriormente en esa línea por supuesto desaparecerán ya que los valores I-Note ya no corresponden con las notas. Por el contrario, aparecerán todas las notas que ya están en la parte y tienen el mismo número de nota que el nuevo valor I-Note.

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Conversión entre partes MIDI y de percusión En cualquier momento puede cambiar una pista MIDI a una pista de percusión y viceversa. Cuando cambie la clase de pista, aparece un cuadro de diálogo preguntándole si desea transformar las partes de la pista. Estas opciones son ligeramente diferentes dependiendo de qué forma esté convirtiendo. De pista MIDI a pista de percusión

• “No” cancela la conversión de la pista. • “Yes” (Sí) convertirá todas las partes de la pista en partes de percusión. Las notas aparecerán en los sonidos con los valores I-note correspondientes. Si por ejemplo tiene una nota con el tono C3 (Do3), ésta terminará en el sonido con I-note C3. De pista de percusión a pista MIDI

• “Cancel” cancelará la conversión de la pista. • Los ajustes “In notes” ajustarán los números de nota de las notas convertidas a los valores I-Note que tenían en el mapa de percusión. • Los ajustes “Out notes” ajustarán los números de nota de las notas convertidas a los valores O-Note que tenían en el mapa de percusión. ● Cuando convierta una parte de percusión en una parte MIDI, los ajustes de salida del mapa de percusión se perderán.

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13 List Edit (Editor de listas)

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14

Las columnas de la lista

En List Edit (Editor de listas) puede ver y editar la mayoría de los tipos de eventos de todas las clases de pistas diferentes de Cubase VST. Las columnas de la lista representan diferentes valores dependiendo de la clase de pista y tipos de eventos:

Pistas de audio Si abre una parte o pista de audio en List Edi t (Editor de listas) obtiene una lista de los eventos de audio. Esto es útil cuando se quiere encontrar y mantener el rastro de eventos, ya que los eventos nunca se tapan ni ocultan entre ellos como pueden hacer en Audio Edit (Editor de audio). En cuanto a edición, List Edit (Editor de listas) está limitada a mover los eventos de audio. Las columnas tienen las siguientes etiquetas y funciones para pistas de audio: Startpos

Endpos

Chn

Comment

La posición de medida (o tiempo) del inicio. Cambiar esto es lo mismo que mover el evento de audio.

La posición del fin. No puede editarse, pero cambia automáticamente cuando se edita el valor Startpos.

El canal de audio por el que se reproduce cada evento. No puede editarse aquí.

Esta columna muestra el nombre del segmento y fichero de audio reproducido por el evento. No puede editarse.

También puede realizar edición básica de eventos de audio en el visualizador de partes, a la derecha de la ventana List Edit (Editor de listas). De manera resumida, puede hacer lo siguiente: • Mover eventos arrastrándolos o usando los “Pateadores”. • Borrar eventos usando la herramienta Goma. • Crear eventos nuevos haciendo clic con la herramienta Lápiz. Como en Audio Edit (Editor de audio), esto abre un diálogo de fichero donde puede seleccionarse un fichero de audio para importar. ● El resto de este capítulo no es aplicable a pistas de audio. - 136 -

Pistas MIDI y de percusión Son comunes para los diversos tipos de eventos, los parámetros Start Position (Posición inicial), Length (Duración) y Chn (Canal). Como es de suponer, éstos indican donde empieza el evento (como un valor de medida o valor de posición de tiempo, véase la página 146 de este capítulo), su duración en tics y su valor de canal MIDI, respectivamente. La siguiente tabla muestra las columnas de la lista y los parámetros para los diferentes tipos de eventos (las filas): Val 1

Val 2

Val 3

Comentario

Notas

Tono

Velocidad de activación

Velocidad de desactivación

Nombre del sonido (Pistas de percusión)

Presión polifónica

Número de nota

Cantidad de presión

No usado

No usado

Cambio de controlador

Tipo de controlador

Cantidad de cambio

No usado

No usado

Cambio de programa

Número de programa

No usado

No usado

No usado

Aftertouch (Postpulsación)

Cantidad de presión

No usado

No usado

No usado

Pitch Bend (Inflexión de tono)

Valor de inflexión (fino)

Valor de in- No usado flexión (grueso)

No usado

No usado

El mensaje Sys Ex véase la página 138

Sistema exclusivo No usado

No usado

También hay una columna denominada Status (Estado). Para todos los tipos de eventos excepto para cambios de controlador (véase a continuación), éste es sólo un valor explicativo que no puede cambiarse, p .e., nota para eventos nota etc. Transformación de eventos controladores Si cambia el Valor 1 para un evento de cambio de controlador, cambia en realidad el controlador de un tipo a otro. Para simplificar esto, el nombre del tipo de controlador se muestra en la columna Status (Estado) de la lista. Puede cambiar el valor en la columna Val 1 o en la columna Status (Estado). Cambiar el valor en la columna Val 1...

...afectará simultáneamente a la columna Status (Estado), y viceversa.

• Si quiere transformar todos los eventos de controladores de cierto tipo a otro tipo, use esta función junto con la función Mask (Enmascarar) (descrita en la página 145 en este capítulo) y la tecla [Alt] del teclado del ordenador (la cual hace que los cambios afecten a todos los eventos de la lista. Véase la página 141 de este capítulo). - 137 -

Edición de mensajes de sistema exclusivo En la lista se muestra todo un paquete completo de datos de sistema exclusivo como un evento. La primera parte del mensaje se muestra en la columna Comment (Comentario) y la columna de tipos de eventos “Status” (Estado) mostrará el código ID de los fabricantes, si se conoce. Para ver y editar el mensaje completo: 1. Haga clic en la columna Comment (Comentario).

Se abre un cuadro de nombre largo, que muestra todo el mensaje Sys Ex en código hexadecimal.

● Si el mensaje es muy largo, no podrá verlo todo. 2. Introduzca y edite el texto Sys Ex. Los datos de sistema exclusivo se escriben como una cadena de bytes hexadecimales, cada uno separado por una coma. Si no está absolutamente seguro de lo que está haciendo, será mejor que evite la edición hexademical de mensajes de sistema exclusivo. 3. Pulse [Retorno] para conservar sus cambios o [Esc] si quiere cancelar la edición. ● Para una edición más extensa de mensajes de sistema exclusivo, recomendamos que use el módulo editor de SysEx, como se describe en el documento separado “SystemExclusive Handling”.

Pistas del mezclador Tipo de evento

Val 1

Val 2

Val 3

Comentario

Eventos de mezclador MIDI

Número del Objeto

Valor

No usado

Nombre del objeto y ajuste de instrumento

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Eventos especiales Éstos, como los eventos del mezclador, no son realmente eventos MIDI, sino más bien eventos usados internamente en Cubase VST. Por tanto, no tienen valor de canal MIDI. Tipo de evento

Val 1

Val 2

Val 3

Mute de pista

Número de pista

1: Mute, 0: No mute

No usado Nombre de la pista

Evento de paro

No se usan valores. Las eventos de paro hacen que Cubase VST pare, como si usted mismo hubiera hecho clic en el botón Stop.

Evento de texto

Los eventos de texto le permiten entrar comentarios en la lista. Haga clic en la columna Comments (Comentario) para introducir y editar texto. Estos textos no afectan a la entrada MIDI de ninguna manera, sólo se usan como observaciones para los mensajes de sistema exclusivo u otros eventos.

Evento de partitura

Éstos reflejan símbolos de Score Edit (Editor de partituras). Los eventos de partitura no pueden crearse en List Edit (Editor de listas), sino que pueden borrarse.

Evento de escala

Tipo de escala (Mayor, menor, etc.)

Tecla de raíz de escala (0–11 = C–B)

Evento de pista de estilo

Estilo

Variación

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Comentario

Valor 1 (el tipo de escala), mostrado en palabras.

Creación de eventos 1. Use el menú desplegable Insert (Insertar) para decidir qué tipo de evento insertará.

2. Ajuste el valor Snap (Resolución) para la posición más pequeña en la que quiera introducir una nota. 3. Si está entrando notas, ajuste su duración con el valor Quantize (Cuantización). Desde aquí hay tres maneras de seguir: • Seleccionar el Lápiz o el Pincel y dibujar el evento en el visualizador de eventos. El evento aparece tanto en el visualizador como en la lista de la izquierda. • Activar Step Input (Entrado paso a paso) haciendo clic en el símbolo del pie de la barra de estado. La entrado paso a paso se describe en el capítulo “Entrada paso a paso”. • Crear las notas usando el menú Do (Hacer), véase la página 100. Si está entrando notas, tendrán... • • • •

el tono C3 (Do3). una velocidad de activación de 127. una velocidad de desactivación de 64. el valor de canal MIDI de la parte.

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Edición en la lista Las posiciones y valores de los eventos pueden editarse en la lista, usando los procedimientos regulares. Hay algunas cosas a observar: • Si mantiene pulsada la tecla [Alt] del teclado del ordenador mientras está cambiando un valor, todos los eventos del mismo tipo de evento serán editados. El ajuste del menú desplegable To (Hacia) también se tiene en cuenta, permitiéndole, por ejemplo, editar todos los eventos de cambio de controlador dentro del ciclo, etc. (véase la página 99). Si quiere editar sólo cierto tipo de eventos de cambio de controlador, p. e. eventos de modulación, use la función Mask (Enmascarar) (véase la página 145 de este capítulo). • Si cambia la posición de inicio de un evento, la lista será reordenada. Los eventos se muestran siempre en el orden en que son reproducidos, con el evento más temprano arriba y el último abajo.

- 141 -

Edición en el visualizador de eventos Mover eventos Puede usar la herramienta Flecha para mover eventos en el visualizador de eventos, igual que en Key o Drum Edit (Editor de teclas y editor de percusión). Si embargo, hay una gran diferencia, que es la manera en que deben mirarse las posiciones horizontales y verticales: • La posición horizontal de un evento del visualizador de eventos está directamente relacionada con la posición inicial de los eventos en la canción (igual que en Key o Drum Edit (Editor de teclas y editor de percusión)). • La posición vertical de un evento está sólo relacionada con el orden de los eventos, como en la lista. Esto no tiene relación directa con el tiempo. La siguiente figura muestra un ejemplo de esto. Supongamos que tenemos tres eventos, situados en 2.1.0, 2.2.0 y 2.4.0. Si mueve los eventos del medio un poco a la derecha...

...aún conservarán la misma posición vertical, ya que su posición está aún después del primer evento pero antes del tercero.

Pero si mueve el evento aún más a la derecha, más allá del tercer evento...

...el evento aparece de repente en otra posición vertical, puesto que se ha cambiado el orden de los eventos.

- 142 -

Cambiar la duración de las notas Puede hacer clic dentro de un evento nota y arrastrarlo hasta la duración deseada, usando la herramienta Lápiz. La nueva duración se muestra en la columna Length (Duración) de la lista.

Edición en el indicador de Valor 2 El indicador gráfico de la derecha muestra en forma de barras horizontales el Valor 2 para los eventos de la lista (donde sea aplicable). Puede usar esto para cambiar valores, crear rampas etc. Para eventos nota, las barras son negras; para eventos SysEx, son blancas, y para otros tipos de eventos son grises. Esto es para facilitar la distinción de diferentes valores.

Como puede ver en las tablas de la página 137 y página 138 de este capítulo, los tipos de eventos que usan el valor 2 son notas, presión polifónica, cambios de controlador, inflexiones de altura tonal, escalas, pistas de estilo y eventos de mezclador MIDI. Quizá el uso más común del visualizador sea editar el valor 2 para eventos nota, es decir, el valor de velocidad de activación de la nota. • No tiene que seleccionar la herramienta Lápiz para cambiar las barras del visualizador de Valor 2; el puntero se convierte automáticamente en Lápiz cuando lo sitúa en el visualizador.

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Ocultar eventos Puede que no quiera ver todos los tipos de eventos de la lista. Si, por ejemplo, sólo está interesado en editar cambios de programa, entonces todos los demás eventos simplemente están por el medio. Use los filtros de visualización para determinar qué tipos de eventos deben mostrarse: 1. Haga clic en el botón F de la barra de estado. Esto abre una línea con casillas para los diferentes tipos de eventos.

2. Verifique las casillas para los tipos de eventos que quiera ocultar. Estos tipos desaparecen de la lista. ● Los filtros de visualización no extraen, silencian ni cambian de ninguna otra manera los eventos. La edición puede afectar tanto a eventos visibles como ocultados por los filtros de visualización. ● Los eventos especiales no pueden ocultarse.

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Uso de Mask (Enmascarar) En List Edit (Editor de listas) pueden enmascararse ciertos eventos. Esto va más allá que los filtros de visualización en dos cosas: • Enmascarar oculta realmente eventos ante cualquier edición como cuantizar,borrar, etc. • Enmascarar hace posible ocultar eventos no sólo de cierto tipo, sino también con ciertos valores.

Enmascarar todos los eventos de cierto tipo Para hacer que List Edit sólo muestre eventos de cierto tipo (notas, controladores, postpulsaciones etc), haga lo siguiente 1. Seleccione un evento de la lista. Supongamos que selecciona una nota. 2. Desplegue el menú Mask (Enmascarar) y seleccione Mask Event Type (Enmascarar tipo de eventos).

Todos los eventos que no son del mismo tipo (aquí: todos los eventos que no son notas) son ocultados.

Toda edición que haga ahora, incluso funciones del menú desplegable Do (Hacer) y del menú Functions (Funciones), sólo afectarán al tipo de eventos mostrado.

Ocultar todos los eventos de cierto tipo y con los mismos valores Esto hace que List Edit (Editor de listas) sólo muestre aquellos eventos que son de un cierto tipo y tienen exactamente el mismo Valor 1 (para notas, esto significa el mismo tono; para eventos de cambio de controlador, esto significa el mismo tipo de controlador, etc). 1. Seleccione un evento de la lista. Supongamos que selecciona una nota con el tono C3 (Do3).

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2. Desplegue el menú Mask (Enmascarar) y seleccione Mask It! (¡Enmásquelo!).

En nuestro caso, sólo se mostrarán y quedarán afectadas por la edición las notas con el tono C3.

Desenmascarar eventos • Para hacer visibles todos los eventos y para que puedan cambiarse todos, desplegue el menú Mask (Enmascarar) y seleccione No Mask (Sin máscara). Un ejemplo: Supongamos que ha estado usando un instrumento MIDI con un controlador de aire y, por tanto, tiene muchos eventos de controlador de aire (controlador continuo 2). Ahora quiere transformar estos eventos en eventos de modulación (controlador continuo 1). Haga lo siguiente: 1. Seleccione un evento de controlador de aire. 2. Desplegue el menú Mask (Enmascarar) y seleccione Mask It (¡Enmásquelo!). Ahora, sólo se mostrarán y serán afectados por la edición los eventos de cambio de controlador con valor 1 puesto a 2 (es decir, eventos del controlador de aire). 3. Pulse [Alt] en el teclado del ordenador. Esto le permitirá editar todos los eventos de la lista a la vez. 4. Manteniendo pulsada la tecla [Alt], cambia el valor 1 del evento seleccionado a 1. También puede cambiarse el valor en la columna de tipo de evento Status (Estado). Es el mismo valor, aunque expresado en palabras. 5. Suelte la tecla [Alt]. Ahora todos los eventos de la lista tendrán el valor 1 puesto a 1 - han sido transformados en eventos de modulación. 6. Desplegue el menú Mask (Enmascarar) y seleccione No Mask (Sin máscara). ● La única función no afectada por el comando Mask (Enmascarar) es la reproducción. Siempre se reproducen todos los eventos. - 146 -

Acerca de cuantizar y funciones En List Edit (Editor de listas), puede usar todas las funciones del menú principal Functions (Funciones), pero muchas de ellas, como cuantizar, sólo funcionan en notas.

Cambio a posiciones de tiempo La manera por defecto que tiene Cubase VST para mostrar la posición de una nota en la lista es mostrando su posición de inicio (como posición de medida) y duración (en tics). Una nota también puede mostrarse como una posición de tiempo, con los tiempos de inicio y fin mostrados en horas:minutos:segundos:tramas. Para más información sobre posiciones de tiempo, véase el capítulo “Métodos básicos” del libro “Para empezar”. Haciendo clic en el cuadro del ratón...

...se conseguirá que las dos primeras columnas de la lista pasen de mostrar la posición de inicio y duración de un evento (sólo notas) a mostrar su tiempo de inicio y fin.

Las posiciones para Loop Start y End (Inicio y fin del bucle) también se muestran en este formato.

Para volver a posiciones de medida, vuelva a hacer clic en el cuadro del ratón.

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14 Score Edit (Editor de partituras)

- 148 -

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Acerca de este capítulo Esta es una breve descripción de algunas de las funciones de edición específicas de Score Edit (Editor de partituras). No trataremos aquí la impresión de partituras ni los mejores aspectos de trabajar con partituras. Cubase frente a Cubase Score/Audio Cubase Score VST y Cubase Audio VST tienen funciones de impresión de partituras mucho más avanzadas que la versión regular de Cubase. Si tiene Cubase Score VST o Cubase Audio VST y planea usar el editor de partituras para imprimir, le recomendamos ir al documento “Score Layout and Printing” (Presentación e impresión de partituras) más que leer este capítulo. ● Siempre que una descripción de este capítulo sea aplicable a sólo una versión del programa, se dirá de manera explícita en el texto. Acerca del menú Score (Partitura) y el menú desplegable Do (Hacer) Una de las grandes diferencias entre los editores de partiruras del Cubase VST regular y las versiones Score/Audio es que estas últimas tienen un menú Score (Partirura) dedicado, el cual es sólo accesible desde dentro de Score Edit (Editor de partituras). El Cubase VST regular no tiene un menú Score (Partitura). En cambio, los comandos y funciones necesarios para partituras están en el menú desplegable Do (Hacer). Modo Page (Página) y Modo Edit (Editar) (sólo Cubase Score VST y Audio VST) En las versiones Score y Audio de Cubase VST, el editor de partituras tiene dos modos principales, modo Page (Página) y modo Edit (Editar). La diferencia y las implicaciones de estos modos se describen en el documento “Score Layout and Printing” (Presentación e impresión de partituras). En este capítulo, consideramos que está en el modo Edit.

Cambiando al modo Edit (Editar) (si no hay la opción Edit Mode (Modo Editar) en su menú Score (Partitura), entonces ya está en el modo Editar).

Si no usa Cubase Score o Cubase Audio, no necesita preocuparse acerca de los modos del editor de partituras.

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Visión general Score Edit (Editor de partituras) muestra su música como notación regular. A continuación, encontrará una descripción de algunas de las posibilidades principales de Score Edit (Editor de partituras): La posición del ratón se muestra tanto en el cuadro del ratón como con un nombre de nota en el cuadro de abajo. Cuando se mueve una nota, el cuadro inferior muestra la cantidad de transposición en semitonos.

Si está editando partes de varias pistas al mismo tiempo, la doble línea de compás discontinua al principio de la partitura indica la pista activa.

Las notas “invertidas” están seleccionadas.

El puntero de la posición de la canción.

• Si está editando una pista, se muestra el máximo de ella en varios pentagramas - uno encima del otro - al igual que con las partituras de papel. • Si edita partes de varias pistas, se colocan en un gran pentagrama (varios pentagramas ligados por las barras de compás). • El número de medidas a través de la pantalla depende, evidentemente, de cuantas notas haya en cada medida. • La última medida de la parte es indicada por una doble barra de compás.

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Mostrar la partitura correctamente Unidad de tiempo Score Edit (Editor de partituras) usa siempre las unidades de tiempo especificadas en la pista Master.

Staff Settings (Ajustes de pentagramas) Cuando abre Score Edit (Editor de partituras) para una parte tocada en tiempo real, la partitura puede no mostrarse tan clara como sería de esperar. El editor de partituras puede ignorar las menores variaciones de tiempo en la ejecución y hacer una partitura más clara casi instantáneamente. Para conseguirlo, hay varios ajustes en un cuadro de diálogo Staff Settings (Ajustes de pentagrama) que determinan cómo el programa muestra la música. En este capítulo describiremos las opciones del Cubase VST regular. Cubase Score VST y Audio VST tienen opciones adicionales. Hay dos maneras de abrir el diálogo Staff Settings (Ajustes de pentagrama): • Hacer doble clic en el área blanca de la izquierda del pentagrama. • Activar un pentagrama haciendo clic sobre la primera barra de compás de cualquiera de los pentagramas de la ventana. Entonces seleccionar Staff Settings (Ajustes de pentagrama) en el menú desplegable Do (Hacer) (o, si está usando Cubase Score VST o Cubase Audio VST, desde el menú Score (Partitura)). • Active el pentagrama y pulse [Control]-[I] en el teclado del ordenador. Aparece el diálogo Staff Settings (Ajustes de pentagrama):

● Los ajustes que haga en este cuadro de diálogo son independientes para cada pentagrama (pista), pero comunes para un pentagrama de piano que haya creado eligiendo la opción Split (Dividir) del menú desplegable Staff Mode (Modo de pentagrama) (véase a continuación). - 151 -

Key/Clef (Armadura y clave) La armadura y clave correctas se ajustan usando las dos barras de desplazamiento de la sección Key & Clef (Armadura y clave).

Si activa la casilla Auto Clef (Clave automática), el programa intenta descubrir la clave correcta, a juzgar por el tono de la música.

Staff Mode (Modo de pentagrama)

Este campo desplegable determina cómo debe mostrarse el pentagrama: • Cuando está puesto en Single (Único), se muestran todas las notas de la parte en el mismo pentagrama. • Cuando está puesto en Split (Dividir), la parte es dividida en la pantalla en una clave de bajos y una de agudos, como en una partitura de piano. El campo de valor Splitpoint (Nota de división) se usa para ajustar la nota desde la que quiera que se produzca la división. Las notas de arriba incluyendo la nota de división aparecen en el pentagrama superior mientras que las notas por debajo de la nota de división aparecerán en el pentagrama inferior.

Antes y después de fijar una división en C3 (DO3). - 152 -

• Para ajustar la clave y tecla para el pentagrama inferior, active la casilla Lower Staff (Pentagrama inferior) en la sección Key/Clef (Armadura y clave). Display Quantize (Cuantización de la visualización) Las notas no son un lenguaje absoluto, y por tanto, debe darle al programa algunas indicaciones sobre cómo debe mostrarse la partitura. Esto se hace usando la sección Display Quantize (Cuantización de la visualización) del diálogo Staff Settings (Ajustes de pentagrama). ● Éstos son sólo valores de visualización usados para los gráficos del editor de partituras. No afectan de ninguna manera a la grabación real. Aquí hay una descripción de las funciones: Parámetro

Descripción

Notes (Notas)

El menor valor de nota a mostrar. Ajuste esto al menor valor de nota significativo usado en su música. Si por ejemplo ajusta esto en corcheas, no se mostrarán valores menores que corcheas. Si lo ajusta en un valor tresillo, el programa espera que todas las notas de este pentagrama sean tresillos. Este ajuste es parcialmente pasado por alto por Auto Quantize (Cuantización automática) (véase a continuación).

Rests (Silencios)

El valor de silencio más pequeño a mostrar, como con el ajuste Notas descrito antes.

Auto Quantize (Cuantización automática)

Generalmente, si su música contiene tresillos y notas enteras mezcladas, intente seleccionar Position (Posición) o Distance (Distancia) en este menú desplegable. En caso contrario fíjelo en None (Sin). Auto Quantize (Cuantización automática) usa métodos complicados para mostrar su partitura lo más legible posible. Auto Quantize (Cuantización automática) le permite mezclar notas enteras con tuplas (tresillos) en una parte. No obstante, Auto Quantize (Cuantización automática) también usa el valor (Display) Quantize (Cuantización de la visualización). Si no puede encontrar un valor de nota apropiado para cierta nota o grupo de notas, usará el valor Quantize (Cuantización) ajustado para mostrarlo. Si la parte es tocada de manera imprecisa y/o compleja, Auto Quantize (Cuantización automática) puede tener problemas para imaginarse exactamente qué se quería introducir. Si está usando Cubase Score o Audio, hay más información en el capítulo “Transcribing MIDI Recording” (Transcribiendo grabaciones MIDI) en el documento “Score Layout and Printing” (Presentación e impresión de partituras).

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Flags (Señales) Éstas proporcionan opciones adicionales sobre cómo deben mostrarse las partituras: Parámetro

Descripción

Clean Lengths Cuando esto está activado, las notas que se considera que son (Limpiar dura- acordes se mostrarán con duraciones idénticas. Esto se hace mosciones) trando las notas más largas como más cortas de lo que son. Cuando Clean Lengths (Limpiar duraciones) está activado, las notas con solapamientos muy cortos son también cortadas; un poco como con No Overlap (Sin solapamiento) (véase más abajo), pero con un efecto más sutil. No Overlap (Sin solapamiento)

Cuando esto está activado nunca se mostrará una nota solapándose a otra, en sentido longitudinal. Esto permite a notas largas y cortas que empiezan en el mismo punto mostrarse sin ligaduras; las notas largas se cortan en la imagen. Esto hará que la música sea más legible.

Un ejemplo de medida con No Overlap (Sin solapamiento) desactivado...

…y con No Overlap (Sin solapamiento) activado. Syncopation (Síncopa)

Cuando esta función está activada, las notas sincopadas se muestran de una manera más legible.

Esta es una nota negra con punto al final de un compás cuando Syncopation (Síncopa) está desactivado...

...y cuando está activado. Shuffle

Active esta función cuando haya tocado una pauta shuffle y quiera mostrarlo como notas enteras (no tresillos). Esto es muy común en notación de jazz.

Flat Beams (Enlaces planos)

Cuando esto está activado, los haces de encima de las notas serán planos (en oposición a combados).

No Beams (Sin enlaces)

Cuando esto está activado, no habrá ningun haz en toda la parte. Esto es bueno, por ejemplo, para partituras de voces.

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Parámetro

Descripción

Track Name (Nombre de pista)

Cuando esto está activado, el nombre de la pista se muestra al principio del pentagrama.

Cierre del diálogo • Cuando haya terminado con los ajustes, cierre el diálogo, haciendo clic en el botón OK. Esto aplica los ajustes al pentagrama/pista activo. Si está editando varias pistas al mismo tiempo (véase la siguiente página), puede aplicar los ajustes de Staff Settings (Ajustes de pentagrama) a todas estas pistas a la vez, manteniendo pulsada la tecla [Alt] cuando haga clic en OK. ● Recuerde que los ajustes de pentagrama se hacen independientemente para cada pista.

Edición de varias pistas En Score Edit (Editor de partituras) puede editar varias pistas simultáneamente. Las pistas se muestran como múltiples pentagramas, ligados mediante barras de compás y situados en el orden en que aparecen en la lista de pistas. El puntero de posición de la canción.

Notas seleccionadas.

• Si necesita reordenar los pentagramas: cierre el editor, vuelva a la ventana Arrange, arrastre las pistas hasta colocarlas en el orden que desee y vuelva a abrir Score Edit (Editor de partituras).

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El pentagrama activo Como en los otros editores, todas las entradas MIDI (como cuando graba desde su instrumento) son dirigidas a una de las pistas, llamada aquí pentagrama activo. El pentagrama activo es indicado por un rectángulo negro a la izquierda del primer compás visible.

El rectángulo del pentagrama activo.

Para cambiar de pentagrama activo: • Haga clic en cualquier lugar del pentagrama que quiera activar. o • Salte al pentagrama que quiera activar, usando las teclas [↑] y [↓] del teclado del ordenador.

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Manipular notas Hay unas cuantas funciones especiales para manipular notas: Mover notas • Use los dos cuadros del ratón para determinar dónde colocar las notas. El cuadro superior muestra la posición de la nota movida (como compases, pautas y tics).

El cuadro inferior muestra el tono al entrar las notas, y el valor de transposición al moverlas.

Cuando mueve varias notas, el cuadro del ratón superior muestra la posición de la nota en la que hizo clic al empezar a arrastrar. • Si mantiene pulsada la tecla [Control] y transpone una nota, sólo se transpondrá dentro de la tecla fijada. Si, por ejemplo, la tecla es un Do mayor (fijada en el diálogo Staff Settings (Ajustes de pentagrama)), sólo transpondrá a notas pertenecientes a la escala de Do mayor. Creación de notas y silencios Cuando entra música a mano en Score Edit (Editor de partituras), puede usar las herramientas Nota y Silencio. La duración de la nota o silencio a entrar, viene determinada por el valor Quantize (Cuantización). Sin embargo, la manera más fácil de entrar notas y silencios es usar los símbolos de nota de la barra de herramientas: • Para entrar una nota, primero haga clic sobre el valor de nota deseado en la barra de herramientas (la herramienta Nota queda seleccionada automáticamente), entonces haga clic en el pentagrama donde quiera la nota. Si quiere insertar un tresillo o nota con punto, haga clic sobre el botón “T” o “.” cuando seleccione el valor de nota.

• Para entrar un silencio, primero seleccione la herramienta Silencio y después continúe como al entrar notas. Hay una gran diferencia entre entrar notas y silencios: ● Los silencios se insertan siempre (como si Insertar estuviera activado) en la música. - 157 -

Cuando cambia el valor Quantize (Cuantización) o hace clic en un botón de nota de la barra de herramientas, las formas de las herramientas Nota y Silencio cambian.

Juntar notas El Tubo de pegamento le permite unir dos o más notas del mismo tono. • Haga clic sobre una nota con la herramienta Tubo de pegamento.

La nota se junta a la siguiente con el mismo tono.

Dividir notas (Sólo Cubase Score VST y Cubase Audio VST) La herramienta Tijeras hace lo contrario que el Tubo de pegamento, es decir, divide dos notas ligadas en notas separadas: • Haga clic en la segunda de las dos notas ligadas.

Las notas se dividen en dos.

Desplazamiento enharmónico Los botones de la derecha de la barra de herramientas se usan para desplazar la visualización de las notas seleccionadas de modo que, por ejemplo, un F# (Fa sostenido) es mostrado como un Solb (Sol bemol) y viceversa: 1. Use la herramienta Flecha para seleccionar la(s) nota(s) a la(s) que quiera afectar. 2. Haga clic en uno de los botones para mostrar la(s) nota(s) seleccionada(s) de cierta manera.

El botón medio reinicializa las notas con su imagen original. Las otras cuatro opciones son dobles bemoles, bemoles, sostenidos y dobles sostenidos. - 158 -

Invertir rabos Seleccionando este campo del menú desplegable Do (Hacer) o pulsando [Alt]+[Control]-[X] en el teclado del ordenador se cambia la dirección del rabo de la(s) nota(s) seleccionda(s).

Símbolos de acorde Puede añadir símbolos de acorde a su partitura. Éstos se ponen normalmente encima de las notas. Añadir acordes 1. Seleccione la herramienta Acorde. La herramienta Acorde.

2. Haga clic en la partitura en la posición donde quiera insertar un símbolo de acorde. Se abre un cuadro de diálogo donde puede ajustar varios parámetros:

• La Root Note (Nota raíz) es la tecla real del acorde. • La Bass Note (Nota grave) debe diferir de la Key Note (Nota de la tecla) si quiere especificar un acorde con nota grave distinta. Root Note C y Bass Note D significa un acorde Do con una nota grave Re. • El parámetro Chord Type (Tipo de acorde) es el tipo básico de acorde que se selecciona de un menú desplegable. • Las casillas Tensions (Tensiones) se usan para añadir tensiones al acorde, tantas como quiera (o como tenga sentido...) • Puede realizar un desplazamiento enharmónico en acordes activando esta opción en el diálogo. - 159 -

3. Cuando haya ajustado el acorde, haga clic en OK. Aparece un símbolo de acorde en la posición donde hizo clic. Editar acordes Una vez un acorde está en su lugar, puede editarlo haciendo doble clic en él. Aparece el mismo cuadro de diálogo que cuando creó el acorde. Cambie los ajustes y haga clic en OK.

Añadir texto ● Este procedimiento se aplica sólo a Cubase VST regular. Si tiene Cubase Score VST o Cubase Audio VST, consulte por favor el capítulo “Working with text” (Trabajo con texto) del documento “Score Layout and Printing” (Presentación e impresión de partituras). Añadir Texto 1. Seleccione la herramienta Texto. La herramienta Texto.

2. Haga clic en cualquier lugar de la partitura. Aparece un cuadro de diálogo con una línea de entrada de texto. 3. Introduzca el texto y pulse [Retorno] cuando esté preparado. Cambio de la fuente y tamaño Si desea cambiar la fuente y tamaño de algún texto ya introducido, haga lo siguiente: 1. Seleccione el texto. 2. Seleccione Text settings (Ajustes de texto) del menú desplegable Do (Hacer). 3. Use el menú desplegable Font (Fuente), el ajuste de tamaño y las opciones de estilo del cuadro de diálogo que aparece. Las fuentes que encontrará en el menú depende de las fuentes que tenga instaladas en Windows. La calidad de su impresión depende del tipo de fuente que sea y del tipo de impresora que use. Generalmente, las fuentes TrueType (precedidas por un símbolo TT en el menú desplegable) y fuentes PostScript (si tiene una impresora PostScript) se imprimirán bien en cualquier tamaño. 4. Haga clic en OK para aplicar sus ajustes al/los objeto(s) de texto seleccionado(s). Los ajustes de fuente y tamaño que acaba de hacer se aplicarán también a todo el texto que entre en adelante (hasta que vuelva a cambiarlos, por supuesto). - 160 -

● En su menú de fuentes encontrará también la fuente Cubase. Ésta no está destinada a texto, sino para los símbolos que no son texto usados en la partitura. Cortar y pegar texto Usando las combinaciones rápidas de teclado (no los menús) puede cortar y pegar texto. Seleccione algún texto, pulse [Control]-[X] o [Control]-[C] para cortar o copiar. Haga clic para un nuevo punto de inserción, y pulse [Control]-[V] para Pegar. Editar texto Para editar texto, simplemente haga doble sobre él con la herramienta Flecha e introduzca nueva información en la línea de entrada, como cuando introduce el texto por primera vez. Para cambiar el tamaño o tipo de un bloque de texto, selecciónelo y entonces seleccione Text Settings (Ajustes del texto) desde el menú Score (Partitura), como se ha descrito más arriba.

Mover y duplicar acordes y texto Los textos y símbolos de acorde pueden moverse libremente dentro de la página, de uno en uno o juntos. Simplemente arrástrelo(s) hacia la nueva posición. Si mantiene pulsada la tecla [Alt] cuando arrastra, está haciendo copias en lugar de sólo mover.

Borrar texto y símbolos de acordes Como con todos los demás objetos en Cubase VST hay dos maneras de borrar texto y símbolos de acordes. Seleccionarlos y pulsar [Supr] o [Retroceso] en el teclado o seleccionar la Goma de la Caja de herramientas y hacer clic sobre ellos.

Título, comentario y copyright Estos son tres elementos de texto estándar de la primera página de su partitura. Para hacer ajustes en ellos, seleccione Score Title (Título de la partitura) en el menú desplegable Do (Hacer) (si está usando la versión regular de Cubase VST) o haga doble clic sobre el título en modo Page (Página) (si está usando Cubase Score VST o Cubase Audio VST). Esto abre un cuadro de diálogo, en el cual puede entrar textos y hacer ajustes de fuente, tamaño y atributos para cada uno de los tres elementos. Cubase VST situará automáticamente el elemento como sigue: • El título siempre está centrado en la parte superior de la página. • El comentario está siempre justo debajo del título. • La nota de copyright está siempre situada a la derecha de la página, justo por encima del primer sistema. En el Cubase VST regular, ninguno de estos elementos están visibles en la pantalla pero sí serán impresos correctamente. - 161 -

Impresión ● Si tiene Cubase Score VST o Cubase Audio VST, también debe consultar el capítulo “Printing and exporting pages” (Imprimir y exportar páginas) del documento “Score Layout and Printing” (Presentación e impresión de partituras). Para imprimir su partitura, haga lo siguiente: 1. Haga ajustes para los elementos texto, título, comentario y copyright, como se describe en las páginas anteriores. 2. Desplegue el menú File (Fichero) y seleccione Print & Page Setup (Imprimir & Ajustes de la página). Se abre un diálogo con ajustes de impresora. 3. Seleccione la impresora preferida, tamaño de papel, orientación, etc. 4. Si lo necesita, cambie los márgenes ajustando los campos Left (Izquierdo), Right (Derecho), Top (Superior) y Bottom (Inferior). Por favor, observe que cada impresora tiene un margen mínimo. Para fijar automáticamente estos valores mínimos, haga clic en el botón Default Values (Valores por defecto). 5. Haga clic en OK para cerrar el diálogo. El campo Print (Imprimir) debe quedar ahora disponible en el menú File (Fichero). Si aparece en gris, quiere decir que no ha hecho los ajustes correctos en el diálogo Print & Page Setup (Imprimir & Ajustes de la página). Repita los pasos 6 a 8. 6. Seleccione Print (Imprimir) en el menú File (Fichero) o pulse [Control]-[P]. Aparece un cuadro de diálogo. Las opciones del diálogo dependen del tipo de impresora que use (explicado en su documentación de Windows). Normalmente debe poder especificar un número de copias a imprimir, imprimir todas las páginas o sólo un intérvalo especificado, etc. 7. Haga clic en OK. Un diálogo le informará del progreso de la impresión. La impresión puede cancelarse en cualquier momento haciendo clic en el botón Cancel (Cancelar). ● ¡Observe que la impresión está sólo disponible desde Score Edit (Editor de partituras)!

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15 Editor lógico

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¿Por qué es necesario usar el editor lógico? Seguramente, realizará la mayor parte de su edición MIDI gráficamente, desde uno de los editores gráficos principales. Pero hay veces en las que querrá algo más que una función “buscar y reemplazar” en datos MIDI, y es entonces cuando entra en juego el editor lógico. Permite encontrar ciertos eventos MIDI, basándose en criterios que usted mismo ajusta. Una vez se hayan encontrado estos, puede querer borrarlos, cambiarlos en una u otra manera, o moverlos a otra pista, por ejemplo. Para dominar el editor lógico es necesario un buen conocimiento sobre cómo se insertan los mensajes MIDI.

Abrir el editor lógico 1. Si es necesario, seleccione las partes o eventos en los que quiera operar. Véase a continuación para más detalles. 2. Seleccione Logical (Lógico) en el menú Edit (Edición) o pulse [Control]-[L].

¿Qué parte del arreglo quedará afectada? Como siempre, esto depende de la ventana “de la que se viene” y de la selección: Ventana/Selección

El editor lógico actúa en:

Ventana Arrange – Ninguna parte seleccionada

Todas las partes de la pista activa.

Ventana Arrange – Una o más partes seleccionadas

Las partes seleccionadas.

Cualquier editor MIDI

Los eventos para los que está fijado el menú To (Hacia).

Lo que se está editando actualmente se muestra en la barra del título del editor lógica. ● Antes de introducir el editor lógico desde un editor, compruebe que el menú To (Hacia) esté ajustado como desea.

Acerca de usar el editor lógico con diferentes clases de pistas La elección natural es, evidentemente, usar el editor lógico en pistas MIDI. Pero el editor lógico también puede usarse en pistas de percusión para editar datos MIDI y en pistas Mix para editar datos Mix.

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Trabajo con Presets (Preajustes) En la esquina inferior izquierda está la sección de presets del editor lógico. Un Preset (Preajuste) incluye todos los ajustes del editor lógico. Por ejemplo, un preset puede buscar todos los eventos de la rueda de modulación y convertirlos en eventos de controlador de aire. Otro Preset (Preajuste) puede buscar todas las notas muy cortas y borrarlas. Los Presets (Preajustes) lógicos de la canción aparecen tanto en el menú Main Functions (Funciones principales) (véase a continuación), como en el editor lógico (véase la siguiente página). Cuando se instala el programa por primera vez, se incluyen diez Presets (Preajustes). Éstos se describen en los textos de la ayuda en pantalla.

Los Presets (Preajustes) lógicos del menú Functions (Funciones).

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Aplicar Presets (Preajustes) de fábrica Para aplicar un Preset (Preajuste) desde el editor lógico, haga lo siguiente: 1. Seleccione un Preset (Preajuste) del menú desplegable.

Los Presets (Preajustes) lógicos del cuadro de diálogo dee editor lógico. 2. Haga clic en “Do it” (¡Hágalo!). También puede accederse a los Presets (Preajustes) directamente desde el menú Functions (Funciones), sin mostrar la ventana del editor lógico. Véase la ayuda en pantalla.

Construcción de sus propios Presets (Preajustes) Si hace sus propios ajustes y quiere archivarlos como un Preset (Preajuste), haga lo siguiente: 1. Ajuste todos los campos y valores a su gusto. 2. Mantenga pulsada la tecla [Alt] y seleccione cualquier Preset (Preajuste) en el que desee sobreescribir. Esto selecciona ese preset sin cambiar los ajustes de la ventana. Si ya está seleccionado el preset correcto de la lista, este paso, por supuesto, no es necesario. 3. Haga clic en el botón Store (Guardar).

Cambiar el nombre de un Preset (Preajuste) Si quiere cambiarle el nombre a un Preset (Preajuste), haga doble clic en el nombre del Preset (Preajuste) (el campo desplegable), introduzca un nombre nuevo y pulse [Retorno].

Cómo se guardan los Presets (Preajustes) Siempre se tienen diez prmesets, que son almacenados en la canción. En otras palabras, si sale del programa sin archivar, ¡pierde sus Presets (Preajustes) lógicos! - 166 -

Undo (Deshacer) Esto deshace la última función que se “aplicó”.

Selección del modo Easy (Fácil) o Expert (Experto) El editor lógico puede cambiarse entre dos modos, Easy (Fácil) y Expert (Experto). El modo Expert (Experto) tiene más posibilidades que el modo Easy (Fácil) (véase la página 179), pero también es más difícil de manejar. La mayoría de las funciones de editor lógico “normal”, como borrar ciertos tipos de eventos etc, puede realizarse en modo Easy (Fácil).

Haga clic para cambiar al modo indicado en el botón.

Inicializar los ajustes El botón Init (Inicializar) retorna todos los ajustes a los valores por defecto “normales”.

Cómo actúa el editor lógico Filters (Filtros) El principio para el editor lógico es éste: primero se ajustan filtros. Éstos se usan para decidir qué mensajes MIDI serán afectados y cuáles no. Un ejemplo de un filtro especificado podría ser “todas las notas que tienen un tono F#3 (Fa#3) y un valor de velocidad mayor que 37". Los filtros pueden ajustarse para todos los aspectos de casi todos los tipos de mensajes MIDI. Esto es similar a usar “Buscar” en un procesador de texto, donde se especifica qué texto se busca, tecleándolo en un cuadro de diálogo. Después de ajustar los filtros, lo más simple que puede hacer es aplicar una función como cuantizar o borrar en los eventos “encontrados” por los filtros, véase a continuación.

Processing (Procesar) Una opción más avanzada es aplicar algún procesado. Un ejemplo de esto sería “sumar 7 a los números de nota de todas las notas”, lo cual sería lo mismo que transponerlas todas exactamente un quinto. Procesar puede considerarse como “reemplazar” en un procesador de texto, donde el texto encontrado es reemplazado por algún otro texto. - 167 -

Functions (Funciones), Quantize (Cuantización)) y Do It (Hacer) En la sección inferior del diálogo hay un menú desplegable donde puede seleccionar el tipo de funciones a realizar realmente.

El menú desplegable Functions (Funciones).

La mayoría de las funciones, como Quantize (Cuantización) y Delete (Borrar), sólo necesitan los filtros para realizar su cometido. Pero Transform (Transformar) e Insert (Insertar) también usan los ajustes de Processing (Procesar). El ajuste Quantize (Cuantización) es para decidir a qué valor de nota se cuantiza, en operaciones de cuantización. El botón “Do it” (Hacer), finalmente, se usa para aplicar realmente la función.

Acerca de ajustar valores En algunos casos se definirá un intervalo de valores ajustando dos valores (por ejemplo para definir “todos los tonos entre C2 (Do2) y F3(Fa3)”). Inicialmente ambos valores están a 0. Para ajustar los valores, empiece subiendo el valor “alto” (en el campo inferior), y entonces ajuste el valor “bajo”. Esto es porque el programa no le dejará subir el valor “bajo” por encima del “alto”. No todas las operaciones usan ambos valores, y algunas no usan ninguno de ellos.

Empiece cambiando el valor “Alto”...

...entonces ajuste el valor “Bajo”.

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Ajuste de filtros En modo Easy (Fácil), hay cuatro columnas en el área Filter (Filtro) del cuadro de diálogo.

Event Type (Tipo de evento) Menú desplegable de condición Menú desplegable de tipo de evento

La primera columna se denomina Event Type (Tipo de evento). Sirve para ajustar en qué tipo de eventos deben operar los filtros. • El campo superior se usa para ajustar una condición para el tipo de evento seleccionado en el campo desplegable de abajo, como se describe en la tabla de la siguiente página. • El campo inferior lista todos los tipos de eventos MIDI. ● Esto no puede ajustarse si el campo superior se ajusta en Ignore (Ignorar), véase la siguiente tabla. Condición Explicación Ignore (Ignorar)

Esto significa que todos los tipos de eventos serán afectados por la operación. El ajuste del menú desplegable Event Type (Tipo de evento) es entonces irrelevante.

Equal (Igual)

Sólo quedarán afectados los eventos del tipo indicado en el menú desplegable de tipos de eventos.

Unequal (No igual)

Sólo serán afectados los eventos que no son del tipo seleccionado.

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Acerca de las tres columnas siguientes (modo Easy (Fácil)) Para cada una de las tres columnas siguientes de la sección Filter (Filtro) hay un menú desplegable de condición y dos campos de valor. Ésta sería una explicación de cada columna:

Value 1 Menú desplegable de condición Campos de valor

La segunda columna de la sección Filter se usa para la misma parte de los mensajes MIDI que la columna “Val1” en el editor de listas. Condición Este menú desplegable se usa para ajustar cómo deben usarse los valores que se ajusten en el (los) campo(s) inferior(es) para recoger eventos para el procesado: Condición

Explicación

Ignore (Ignorar)

Esto significa que todos los eventos quedan afectados independientemente de los valores ajustados. Por tanto, los dos campos de abajo aparecen borrosos.

Equal (Igual)

Quedan afectados los eventos que tienen un valor igual al valor ajustado. Esto significa que sólo se usa un valor, el campo inferior por tanto se muestra borroso.

Unequal (No igual)

Quedan afectados los eventos que tienen un valor distinto al valor ajustado. Esto significa también que sólo se usa un valor, y el campo inferior se muestra borroso.

Higher (Mayor)

Quedan afectados los eventos que tienen un valor que es mayor (no “mayor o igual”) que el valor ajustado. Sólo se usa el campo de arriba.

Lower (Me- Quedan afectados los eventos que tienen un valor menor (no “menor nor) o igual”) que el valor ajustado. Sólo usa el campo de arriba. Inside (Dentro)

Quedan afectados los eventos que tienen un valor que cae dentro del intervalo formado por los dos valores. Por tanto, es necesario ajustar ambos campos.

Outside (Fuera)

Quedan afectados lo eventos que tienen un valor que cae fuera del intervalo formado por los dos valores. Usa ambos campos.

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Campos de valor Se usan para especificar el (los) valor(es) para la condición. El significado exacto de los valores es diferente para cada tipo de evento: Tipo de evento

Significado del valor 1

Notes (Notas)

El número de nota/tono. El tono se muestra a la derecha del número (como F#3, C2, etc.).

Poly Pressure (Presión polifónica)

La tecla que se pulsó, también encontrada fácilmente mirando las letras que muestran el tono.

Control Change (Cambio de control)

El tipo de controlador, mostrado como un número.

Program Change (Cambio de programa)

El número de cambio de programa (Por favor, observe que muchas unidades MIDI no muestran el número de cambio de programa real en el panel frontal).

Aftertouch (Postpulsación)

Simplemente la cantidad de presión.

Pitch Bend (Inflexión de tono)

El “ajuste fino” de la inflexión. Raramente usado.

Value 2 Este corresponde a Val2 en el editor de listas. Condición Esto es exactamente igual que para el valor 1, véase arriba. Campos de valor Ésta es una lista del significado de los valores para cada tipo de evento: Tipo de evento

Significado del valor 2

Notes (Notas)

La velocidad de la nota.

Poly Pressure (Presión polifónica)

La cantidad de presión para la nota.

Control Change (Cambio de control)

La cantidad de cambio del controlador.

Program Change Los mensajes de cambio de programa no tienen un valor 2. (Cambio de programa) Aftertouch (Postpulsación)

Los mensajes Aftertouch no tienen valor 2.

Pitch Bend (Inflexión de tona)

La cantidad de ajuste grueso de la inflexión.

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Channel (Canal) Este es el canal MIDI almacenado con el evento, no el fijado para la parte. Véase la página 17 para una explicación detallada. Condición Es exactamente igual que para el valor 1, véase arriba. Campos de valor Es simplemente el número de canal MIDI (1 a 16).

Ejemplo El siguiente filtro le permite encontrar notas con el tono C3 (Do3) y una velocidad en el margen entre 23 y 85.

Estos ajustes limitan la “búsqueda” sólo a notas.

Esto restringe al filtro para un tono (C3).

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Esto limita la “búsqueda” a cierto margen de velocidades.

Aplicar un filtro Simplemente ajustar los filtros es suficiente para algunas operaciones muy complejas del editor lógico. Haga lo siguiente: 1. Abra el editor lógico desde la ventana Arrange o desde los editores, dependiendo de lo que quiera procesar. Véase la página 164 en este capítulo para más detalles. 2. Ajuste los filtros para “buscar” los eventos deseados. 3. Seleccione una de las funciones del menú desplegable.

El menú desplegable Functions (Funciones). Véase la tabla siguiente para más detalles.

4. Si ha seleccionado Quantize (Cuantización), ajuste el valor de cuantización que desee. 5. Haga clic en “Do it” (¡Hágalo!). Se realiza la función. • Puede hacer tantas ediciones como desee sin abandonar el editor lógico. • Observe que los eventos que no pasan a través de los filtros permanecen intactos, no quedan afectados de ninguna manera por la operación. Funciones Funciones

Descripción

Quantize (Cuantización)

Los eventos que pasan a través de los filtros son sobrecuantizados con el valor Quantize (Cuantización) fijado con el menú desplegable Quantize (Cuantización). Cuantizar datos que no sean notas, le permite “afinar” por ejemplo controladores o inflexiones de tono.

Select (Seleccionar)

Esta función sólo es activa si se seleccionó Logical Edit (Editor lógico) desde una de las otras ventanas de edición: Key, Drum, List o Score Edit (Editor de teclas, editor de percusión, editor de listas y editor de partituras). Simplemente selecciona los eventos que pasan a través de los filtros para futuro procesado directamente en el editor, después de haber salido del editor lógico.

Delete (Borrar)

Las notas que pasan a través de los filtros quedan simplemente borradas.

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Extract (Extraer)

Esta función sólo es activa si se selecciona el editor lógico desde la ventana Arrange. Corta los eventos que pasan a través de los filtros de la parte, y entonces crea partes nuevas sólo con los eventos extraídos. Estas nuevas partes se ponen en una pista nueva y tienen el los mismos puntos de inicio y fin que el (los) original(es).

Copy (Copiar)

Esta función sólo es activa si se selecciona el editor lógico desde la ventana Arrange. Funciona como Extract (Extraer), sólo que no corta los eventos de la parte(s), los copia.

Ajuste del procesado

Si decide procesar eventos (transformar los eventos existentes o insertar nuevos) debe decidir cómo deben procesarse los eventos que pasan a través de los filtros. Esto se hace usando un operador y uno o dos valores para cada columna. Los operadores se encuentran en los menús desplegables de la sección Processing (Processar) del cuadro de diálogo. Los valores se muestran debajo de cada operador. Menú desplegable del operador

Campos de valor

Event Type (Tipo de evento) Para la columna de Event Type (Tipo de evento) tiene dos operadores entre los que elegir: Opción del menú

Descripción

Keep (Conservar)

Los eventos continuarán siendo del mismo tipo.

Fix (Fijar)

Los eventos se transformarán en algún otro tipo de eventos, según se ajuste en el campo desplegable de abajo. Las opciones son todos los diferentes tipos de eventos MIDI.

● Si edita pistas Mix, no puede cambiar el tipo de eventos. - 174 -

Value 1 Para la columna Value 1 se dispone de varios operadores diferentes: Operador

Descripción

Keep (Conservar)

El valor no queda afectado de ninguna manera. No se ajusta ningún número en los campos de valor.

Plus (Más)

Se suma un número al existente. Se usa el campo de valor superior para ajustar cuánto debe añadirse.

Minus (Menos)

Se resta un número al existente. Se usa el valor superior para ajustar cuánto debe restarse

Multiply El valor existente es multiplicado por un número. Se usa el campo (Multiplicar) de valor superior para fijar por cuánto debe multiplicarse. El operador contiene un entero y dos decimales, pero el resultado siempre se redondea a un entero. Divide (Dividir)

El valor existente se divide entre un número. Se usa el valor superior para ajustar entre qué debe dividirse. Usa enteros y decimales, como con Multiply (Multiplicar).

Fix (Fijar)

Los valores existentes son simplemente reemplazados por un valor fijo que se ajusta en el campo de valor superior.

Value 2 (Valor 2)

Cuando seleccione esto, el valor 2 existente en cada evento es copiado en su valor 1. Si por ejemplo usa esto con notas, esto significaría copiar su valor de velocidad al número de nota. Si lo usó en controladores significa reemplazar el número de controlador por el valor de controlador.

Dyn (Dinámico)

Esta función se usa para crear una “rampa” desde un valor a otro, como por ejemplo un “crescendo” o un “diminuyendo”. Esta función implica a cuatro cosas, los valores de inicio y fin y los puntos inicio y fin. Si abre el editor lógico desde la ventana Arrange, los puntos de inicio y fin serán el inicio y fin de la(s) parte(s). Si abre el editor lógico desde uno de los editores, los puntos de inicio y fin serán una de las tres cosas: el inicio y fin de la parte, los valores de los localizadores izquierdo y derecho, o los límites del bucle, dependiendo todo de cómo se haya ajustado el menú To en el editor. Los dos valores se usan para ajustar el valor inicial – al principio del intervalo-, y el valor final – al final.

Random (Aleatorio)

Esto reemplaza los valores por números aleatorios dentro de un margen especificado por los dos valores.

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Value 2 Los operadores del valor 2 son prácticamente idénticos a los de valor 1. Sólo hay una diferencia: Value 1

Este es el inverso de “Value 2“en la columna “Value 1”, es decir, el valor existente en Value 1 para cada evento es copiado en su Value 2. Si por ejemplo usa esto en notas, significaría copiar el número de nota (tono) en la velocidad.

Channel (Canal) También puede procesar el canal MIDI del evento. El menú Channel Operator (Operador del canal) sólo tiene cinco opciones, idénticas a los mismos campos de los menús Value 1 y Value 2: Operador

Descripción

Keep (Conservar) El canal no queda afectado de ninguna manera. Plus (Más)

Se suma un número al canal existente.

Minus (Menos)

Se resta un número del canal existente.

Fix (Fijar)

El número de canal existente simplemente es reemplazado por el número que se especifique.

Random (Aleatorio)

Reemplaza cualquiera que sea el canal en el que estuviera originalmente el evento, por un número aleatorio. Los dos campos de valor se usan para ajustar el límite inferior/superior de los números aleatorios.

● Para que esto tenga algún efecto en la reproducción de la parte, la pista/parte debe fijarse en el canal MIDI Any (Cualquiera). Ejemplos El siguiente ejemplo, aplicado a notas, las transpondría un quinto y ajustaría su velocidad a un nivel fijo de 100.

El tipo de evento se “conserva”, es decir, no queda afectado.

El número 7 se suma al valor de tono.

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Los valores de velocidad existentes son reemplazados por un número fijo (100).

El siguiente ejemplo convierte los eventos Aftertouch (Postpulsación) en eventos Modulation wheel (Rueda de modulación). Sólo quedarán afectados los eventos Aftertouch (Postpulsación). El tipo de evento se cambia a Control Change (Cambio de contraolador). Este ajuste “mueve” la cantidad de Aftertouch (almacenada en Val 1) hacia la cantidad de controlador (almacenada en Val 2).

Se elige Transform ya que deben convertirse eventos.

La Modulation wheel (Rueda de modulación) es el controlador 1, por tanto, aquí se introduce un valor fijo 1.

El último ejemplo le permite crear una parte de bombo que sigue exactamente, por ejemplo, a una parte de bajo de la pista seleccionada. Usa una copia de la pista del bajo. El valor del campo Value 1 de Processing (Procesar) es la tecla donde tiene el bombo. Sólo quedarán afectadas las notas.

Independientemente de su tono original, los eventos nuevos tienen un tono fijo C3 (Do3).

Independientemente de su velocidad original, los nuevos eventos tendrán una velocidad fija de 100.

Transform (Transformar) se elige ya que deben convertirse eventos.

Para más ejemplos, por favor, examine los Presets (Preajustes) de la canción de arranque Def.All que viene con el programa. Su funcionalidad se describe en la ayuda en pantalla. - 177 -

Funciones de procesado Para usar las funciones de procesado, haga lo siguiente: 1. Abra el editor lógico desde la ventana Arrange o desde los editores, dependiendo de lo que quiera procesar. Véase la página 164 para más detalles. 2. Ajuste los filtros para “buscar” los eventos que quiera procesar. 3. Ajuste el procesado. 4. Seleccione Transform (Transformar) o Insert (Insertar) en el menú desplegable Functions (Funciones).

El menú desplegable Functions (Funciones). Véase la tabla siguiente para más detalles.

5. Haga clic en “Do it” (¡Hágalo!). Se realiza el procesado. • Puede hacer tantas ediciones como quiera sin abandonar el editor lógico. • Observe que los eventos que no pasan a través de los filtros permanecen intactos, no son afectados de ninguna manera por la operación. Funciones Función

Descripción

Transform (Transformar)

Los valores de las notas que pasan a través de los filtros son transformados (p. e. cambiados) de acuerdo con los valores ajustados en Processing (Procesar). Esto no añade ningún evento nuevo, sólo cambia los existentes.

Insert (Insertar)

Los eventos que pasan a través de los filtros son copiados, sus valores son transformados (véase arriba) y entonces son insertados entre los eventos existentes. Esto añade nuevos eventos en la parte(s).

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Modo Expert (Experto) Cuando se cambia el editor lógico a modo Expert (Experto) (haciendo clic en el botón ”Expert” (Experto)) se obtienen dos columnas más en las secciones Filter (Filtro) y Processing (Procesar), más un ajuste gráfico llamado Bar Range (Intervalo de compás) en la sección Filter. Los campos desplegables de la sección Processing (Procesar) también son ampliados con funciones adicionales.

Columnas adicionales de Filter (Filtro)

Columna

Descripción

Length (Duración)

Esto el permite seleccionar notas dependiendo de su duración. Este valor se muestra en tics.

Bar Range (Intervalo del compás)

Esto le permite incluir eventos en sólo una cierta posición dentro de cada compás al editar. Puede teclear el valor de tiempo y tic. O, puede arrastrar un intervalo en el gráfico Bar Range de la parte inferior de todo el cuadro de diálogo. Esto se hace igual que cuando se arrastra para ajustar el intervalo del bucle en Key, Drum o List Edit (Editor de teclas, editor de percusión o editor de listas).

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Ejemplo de Bar Range (Intervalo de compás)

Revise los ajustes anteriores. Si tiene un tambor tocando en la tecla Do#1, este ajuste le permitirá apuntar a todos los golpes de tambor que caigan alrededor de la cuarta pauta de cada compás y transponerlos dos octavas arriba hasta Do#3. Esto es útil si quiere doblar el segundo golpe de tambor de cada compás en un ritmo básico de rock, con algún otro sonido. Puesto que este ejemplo usa Copy, considera que se ha introducido el editor lógico desde una ventana Arrange. Haga clic en “Do it” (¡Hágalo!) para crear una parte sólo con los golpes copiados. Entonces use los ajustes de transposición y de canal MIDI para asignar la nueva pista a otro sonido.

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Columnas adicionales de Processing (Procesar)

La sección Processing (Procesar) también adquiere dos columnas nuevas en modo Expert (Experto). Columna Descripción Length (Duración)

Usando el procesado para este valor, puede manipular las duraciones de las notas. Las operaciones para ello son Keep (Conservar), Plus (Más), Minus (Menos), Multiply (Multiplicar), Divide (Dividir), Fix (Fijar).

Position (Posición)

La posición de procesado afectará a los valores de posición de los eventos de modo que puede mover eventos y crear eventos en posiciones nuevas. Las operaciones para ello son Keep (Conservar), Plus (Más), Minus (Menos), Multiply (Multiplicar), Divide (Dividir). El entero (el número a la izquierda del punto decimal) representa tics. Si por ejemplo, suma al valor de posición y usa Insert (Insertar), esto resultará en algún tipo de efecto de eco. Si multiplica o divide las posiciones, será lo mismo que cambiar el ritmo de la música de la parte. Hay ejemplos de esto en los Presets (Preajustes) lógicos de la canción de arranque Def.All que viene con el programa.

Operadores adicionales En modo Expert (Experto), los menús desplegables Value 1 y Value 2 de la sección Processing (Procesar) contienen operadores adicionales: Procesado

Descripción

Invert (Invertir)

Esto invierte los valores, de modo que cuanto mayor sea originalmente menor quedará. Si selecciona por ejemplo los valores de controlador en Key o Drum Edit y los invierte, encontrará que mira como si se le hubiera dado la vuelta al gráfico de arriba a abajo. Una escala ascendente se convierte en escala descendente, etc. Esta operación no necesita valores.

ScaleMap (Mapa de escala)

Aparece sólo para Value 1. Esto funciona como Scale Correction (Corrección de escala) en el cuadro de diálogo Transpose/Velocity. El campo de valor superior es el tipo de escala, el cual se selecciona desde un menú desplegable, y el segundo es la armadura.

Flip (Reflejas)

Aparece sólo para Value 1. Gira los eventos alrededor de un eje fijado. Para notas esto invertirá la escala, con cualquier tecla como “punto central“. Para velocidad hará que las velocidades altas sean bajas y las bajas sean altas, con cualquier valor como eje de giro. Tendrá efectos similares en valores de controladores, etc.

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16 Filtrado y mapeo de datos MIDI

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17

Introducción Cubase VST tiene varias funciones en tiempo real para filtrar datos MIDI y para convertir un tipo de datos MIDI en otro. Éstas se denominan funciones en “tiempo real “ porque trabajan en segundo plano mientras el programa está grabando o reproduciendo. Son estas funciones las que se describen en este capítulo. Además, Cubase VST tiene varias funciones de edición de filtrado y mapeo (transformación), en List Edit (Editor de listas), en el editor lógico y en el menú Functions (Funciones). Éstas cambian permanentemente los datos grabados. Se describen en sus capítulos respectivos.

Filtros de grabación Por tipo de evento Puede querer evitar que algún tipo de datos MIDI se grabe. Si por ejemplo tiene un teclado master que transmite eventos de Poly Pressure (Presión polifónica), pero no tiene ningún módulo de sonido para reaccionar ante ellos, grabar esos datos de presión polifónica gasta un precioso espacio de memoria y puede incluso obstruir el flujo de datos MIDI. 1. Abra el diálogo MIDI Filter (Filto MIDI) del menú Options (Opciones). 2. En la sección Record (Grabación), active las casillas para los tipos de datos MIDI que no quiera grabar.

En este ejemplo los datos de Poly Pressure (Presión polifónica) y Sysex (Sistema exclusivo) no se grabarán.

3. Cierre el cuadro de diálogo.

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Por canal MIDI También puede querer filtrar todos los eventos que vengan por cierto canal MIDI. Si por ejemplo está transmitiendo datos desde otro secuenciador, esto le permitirá grabar sólo una selección de los canales MIDI que está transmitiendo. 1. Abra el diálogo MIDI Filter (Filtro MIDI) del menú Options (Opciones). 2. En la sección Channel (Canal), active los botones para los canales MIDI por los que no quiera grabar.

En este ejemplo, los datos que vengan por los canales MIDI 9 y 16 no serán grabados.

3. Cierre el cuadro de diálogo.

Controladores Como se ha explicado antes, pueden filtrarse todos los datos de controladores. ¡Pero Cubase VST ofrece un filtrado más detallado que simplemente filtrar toda una clase de eventos! Si lo necesita, puede filtrar hasta cuatro controladores especificados por el usuario. 1. Abra el diálogo MIDI Filter (Filtro MIDI) del menú Options (Opciones). 2. Asegúrese de que los mensajes del controlador no son filtrados todos a la vez (véase más arriba). 3. Localice los filtros de controladores. Como puede ver, hay cuatro. 4. Para filtrar un cierto mensaje de cambio de controlador ajuste uno de los cuatro campos para ese número o nombre de controlador. Para desactivar uno de los cuatro filtros, póngalo en “NoCtrl” (el valor más bajo).

En este ejemplo, los mensajes del (Expression pedal (Pedal expresión) y de Local On/Off (Activación y desactivación del control local) serán filtrados.

5. Cierre el cuadro de diálogo. - 184 -

Filtros Thru (A través) Pueden haber situaciones donde quiera tener MIDI Thru activo (véase el libro “Para empezar”), pero no quiera que cierto tipo de mensajes MIDI sean enviados “Thru”(A través) de Cubase VST. Por ejemplo, los mensajes de Sistema exclusivo que envía desde un instrumento MIDI para grabar en Cubase VST, muy probablemente no deben ser enviados inmediatamente al instrumento, ya que esto podría originar una grave confusión. 1. Abra el diálogo MIDI Filter (Filtro MIDI) del menú Options (Opciones). 2. En la sección Thru (A través), active las casillas para los tipos de datos MIDI que no quiera grabar.

En este ejemplo los mensajes de Sysex (Sistema Exclusivo) y Program Change (Cambio de programa) no serán pasados a través.

3. Cierre el cuadro de diálogo.

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Mapeo de mensajes de controladores Pueden haber situaciones donde quiera que un mensaje de cambio de controlador “se disfrace” de otro tipo de controlador. Por ejemplo, puede tener una unidad que reaccione a mensajes de controlador de aire, pero no tener nada con qué generarlos. Puede entonces ajustar Cubase VST para que convierta, por ejemplo, eventos de la rueda de modulación en mensajes de controlador aire, antes de grabarlos. Haga lo siguiente: 1. Abra el diálogo MIDI Setup (Ajustes MIDI) del menú Options (Opciones). 2. Localice la sección Controller Map (Mapa de controlador). 3. Si quiere asegurarse de que no se produce ningún mapeo, haga clic en el botón Reset Map (Reiniciar mapa). Esto desactiva el mapeo para todos los controladores. 4. Desplace el campo superior para seleccionar el controlador que quiera mapear. En nuestro ejemplo, éste sería la Modulation wheel (Rueda de modulación). 5. Use el campo inferior para fijar a qué tipo de controlador mapear. En nuestro ejemplo éste sería BreathCtrl (controlador de aire). Este controlador se convierte en este otro controlador.

6. Continue ajustando el mapeo para tantos controladores como quiera, de la misma manera. Cualquier controlador puede mapearse en otro, y todos al mismo tiempo si lo desea. 7. Cierre el cuadro de diálogo.

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Input Transformer (Transformador de entrada)

Esta función (accesible desde el menú Options (Opciones)) se usa para filtrar selectivamente y cambiar datos que vengan a Cubase VST, antes de que se graben. Para usar el transformador de entrada debe estar razonablemente familizarizado con el editor lógico, ya que ambas cosas son muy parecidas. Las siguientes son unas cuantas cosas que el transformador de entrada le permite hacer: • Usar cuatro filtros/transformaciones diferentes al mismo tiempo. • Crear dos divisiones del teclado para grabar las manos izquierda y derecha por separado. • Convertir un controlador como un pedal en notas MIDI (para tocar un bombo correctamente). • Filtrar un tipo específico de datos MIDI por un canal MIDI solo. • Convertir Aftertouch (Postpulsaciones) en cualquier controlador (y viceversa) • Invertir la velocidad o tono. • etc... Y de nuevo: pueden hacerse cuatro de estas cosas al mismo tiempo. Filter y Processing (Filtro y procesado) Las secciones Filter (Filtro) y Processing (Procesado) funcionan exactamente igual que en el editor lógico en modo Easy (Fácil) (véase la página 167). La gran diferencia es que el transformador de entrada actúa en tiempo real en las señales MIDI entrantes.

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Seleccionar y activar Los botones etiquetados 1-4 al pie de la ventana se usan para decidir cuál de los cuatro transformadores debe mostrarse. Las casillas de debajo son para activar y desactivar cada uno de estos cuatro transformadores. Transformador de entrada 1 seleccionado para editar.

Transformador de entrada 1 y 2 activados.

Inicialización Si quiere reinicializar cualquiera de los transformadores con su ajuste inicial (todo desactivado), selecciónelo y haga clic en el botón Init (Inicializar). Funciones Cuando haya ajustado las secciones de filtrado y procesado, tiene que seleccionar una de las dos funciones desde el menú desplegable de la mitad inferior del cuadro de diálogo, Filter (Filtro) (eliminar, borrar) o Transform (Transformar) (cambiar usando los ajustes de Processing (Procesado)). Si selecciona la opción Filter (Filtro), sólo tienen interés los ajustes Filter (Filtro). Si selecciona Transform (Transformar), se aplican tanto los ajustes de Filter como de Processing (Procesado), al igual que en el editor lógico. Los eventos son pasados a través del módulo 1 primero, entonces del 2 etc. Pero, si un módulo “selecciona” eventos para filtrar o procesar, éstos no llegarán a los otros módulos. ● ¡Es perfectamente posible crear transformaciones que dejen notas “colgando”! (Activaciones de notas sin desactivaciones).

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Acerca de los ajustes por defecto Las cuatro transformaciones de entrada siguientes vienen con el programa. Se almacenan en la canción de arranque DEF.ALL. Todas ellas están inicialmente desactivadas, de modo que tendrá que abrir el cuadro Input Transform y activar las que piense usar. Preset (Preajuste)

Descripción:

1. Split Keyboard (Dividir teclado)

Esta transformación toma todas las notas desde C3(Do3) y hacia arriba, y les suma 1 a sus canales MIDI. Para que esto tenga algún efecto debe ajustar la pista para canal MIDI Any (Cualquiera). Si hace esto y por ejemplo ajusta un teclado MIDI regular para enviar por el canal MIDI 3 obtendrá una salida donde todas las notas por debajo de C3 salen por el canal MIDI 3 y todas las notas por encima salen por el canal MIDI 4. Use esto para reproducir un sonido con la mano izquierda y otro con la derecha.

2. Fix Velocity Esta transformación hace que todas las notas tengan velocidad (Fijar veloci100, independientemente de cómo las toque. Es fácil cambiar el dad) valor de velocidad de salida en el cuadro de diálogo, si lo necesita. 3. Modulation Transformed into Aftertouch (Modulación transformada en Postpulsación)

Esta transformación toma los eventos entrantes de la rueda de modulación y los convierte en postpulsaciones. Muchos sintetizadores pueden recibir postpulsación, pero no todos los teclados la envían. Esto le permite usar su “rueda de modulación” para enviar postpulsaciones a un sintetizador y allí usarlas para controlar el volumen, filtrar o cualquier otra cosa que el sintetizador sea capaz de hacer vía postpulsación.

4. Invert key- Esta transformación gira su teclado “de arriba a abajo”, estilo “Joe board (Invertir Zawinul Arp 2600”. ¡Disfrute! teclado)

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17 Edición GM/GS/XG

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Acerca de este capítulo El editor GM/GS/XG está completamente descrito en el libro “Para empezar”. Por tanto, este capítulo contiene sólo unas breves descripciones de referencia de los controles del editor.

Los controles La sección Mixer (Mezclador) Botones Mute (Silenciar) (sólo GS/XG) Atenuadores de volumen Control(es) de balance Nivel de reverberación Nivel de chorus Menú desplegable del nombre del programa

Esta es la sección principal de la ventana, donde se realiza el mezclado real. La siguiente tabla lista los controles disponibles para cada canal: Control:

Descripción:

Vol (Atenuador de volumen)

Arrastre el atenuador para cambiar el volumen del canal MIDI correspondiente.

Pan (Balance)

Define el balance (posición en la imagen estéreo) para el canal MIDI correspondiente. El canal de percusión (canal 10) no tiene control de balance.

Reverb (Nivel de Aunque ésta no forma parte de las especificaciones GM, muchos reverberación) instrumentos GM (y todos los instrumentos GS/XG) tienen una reverberación incorporada que puede controlarse vía el número de controlador MIDI estándar para la reverberación (#91). Si es así, use este campo de valor para fijar la cantidad de reverberación para el canal. Chorus (Nivel de Como con la reverberación del canal, este parámetro no forma chorus) parte de la especificación GM. Sin embargo, algunos instrumentos GM (y todas las unidades GS/XG) tienen un chorus incorporado (a veces un rebordeador o retardo) que puede controlarse vía el número de controlador MIDI para la profundidad de chorus (#93). Si es así, use este campo de valor para fijar la cantidad de chorus para el canal. - 191 -

Control:

Descripción:

Program name (Nombre del programa)

Este campo abre un menú desplegable jerárquico con los 128 sonidos GM divididos por grupos de tipos de instrumento en submenús. Para seleccionar un sonido, despliegue el campo desplegable, sitúe el puntero en uno de los grupos de instrumentos y seleccione el sonido en el submenú que aparece.

Interruptor Mute En modo GS/XG (véase a continuación), los campos de número de (sólo GS/XG) canal de encima de los atenuadores pueden usarse como botones Mute de cada canal. Puede silenciar/desilenciar cada canal individualmente haciendo clic en el botón correspondiente.

La sección Device (Dispositivo)

Control:

Descripción:

Mode (Modo)

Puede usar el editor en modo GM o Roland GS o Yamaha XG. Para cambiar entre modos, haga clic sobre el campo desplegable Mode (Modo) y seleccione el modo deseado.

Output (Salida)

Use este menú desplegable para seleccionar la salida a la cual está conectado el instrumento GM/GS/XG (en caso contrario el editor no sabría a dónde enviar los cambios que se hagan).

Botón On/Off/ Este botón tiene diferentes nombres y funciones dependiendo del Reset modo que esté seleccionado: (Reinicializar) En modo GM, este botón se usa para poner o sacar a su instrumento del modo General MIDI. Haga clic sobre el botón para enviar el comando mostrado actualmente hacia su instrumento. En modo GS/XG, este botón está etiquetado “GS/XG Reset” (Reinicializar GS/XG).. Haciendo clic se reinicializan todos los controles de la ventana así como cualquier instrumento GS/XG conectado, a sus valores por defecto.

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La sección Effects (Efectos) (sólo GS/XG)

La tercera sección no aparece en modo GM. Contiene los siguientes ajustes globales para los efectos de reverberación y chorus que se incluyen en los instrumentos GS/XG: Control:

Descripción:

Menú desplega- Le permite seleccionar uno de los ocho tipos de reverberación. ble Reverb Los tipos de efectos disponibles son distintos en instrumentos GS (Reverberación) y en instrumentos XG. En modo XG, seleccionar “No Effect” (Sin efecto) le permite desactivar todo efecto fácilmente. Reverb time (Tiempo de reverberación)

Le permite cambiar el tiempo de reverberación global.

Menú desplega- Le permite seleccionar uno de los ocho tipos de coro y efectos ble Chorus relacionados. Los tipos de efectos disponibles son distintos en (Coro) instrumentos GS y en instrumentos XG. En modo XG, seleccionar “No Effect” (Sin efecto) le permite desactivar todo efecto fácilmente.

¿Dónde se aplican los ajustes en el editor GM/GS/XG? A diferencia de los ajustes del Inspector, los cuales son enviados al principio de cada parte, los ajustes del editor GM/GS/XG se envían como mensajes MIDI a sus instrumentos en dos ocasiones: • Al abrirse una canción. Si GM, GS o XG están activados en una canción, todos los ajustes del editor son enviados cuando se abre la canción. • Al hacerse los ajustes reales. Esto hace posible usar el editor GM/GS/XG como un mezclador “manual” normal. ● Por favor, observe que los ajustes del editor GM/GS/XG no están conectados de ninguna manera con los ajustes del Inspector. Los ajustes de volumen del editor y del Inspector, por ejemplo, pueden conducir a alguna confusión. Lo mejor que puede hacer es usar uno u otro.

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18 El sistema de bus de entrada/salida 19

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Introducción El sistema de bus de Cubase VST le permite sacar máximo provecho de las tarjetas de audio con entradas y salidas múltiples, proporcionando un sistema de encaminamiento completo, muy similar al de una consola de mezcla “real” con un sistema de bus. Para que esto sea útil, necesita una tarjeta de audio con varias entradas y/o salidas. La tarjeta de audio también necesita ser admitida por VST, p. e. tiene que haber un controlador ASIO para la tarjeta.

¿Qué se puede hacer con el sistema de bus? Esto es lo que se puede conseguir con el sistema de bus (todo ello se describirá en detalle en este capítulo): • Mapear entradas de audio físicas en su tarjeta a entradas de VST, y nombrar cada entrada. Esto es cómodo cuando integra su sistema VST con otro equipo de grabación. • Grabar desde cualquier entrada por cualquier canal de audio. Esto se hace seleccionando una entrada de VST para un canal, antes de grabar. • Dirigir canales de audio de salida a uno de los buses estéreo con cualquier combinación. El número de buses estéreo depende del número de pares de salida físicos de su tarjeta de audio. Cualquier canal de la ventana Monitor puede dirigirse a cualquier Bus. • Mapear los buses hacia salidas físicas de su tarjeta de audio, y nombrar los buses. Esto le permite usar VST como un verdadero mezclador de bus, por ejemplo cuando se usa el programa en conjunción con un equipo de cinta digital tal como un ADAT, Tascam DA-88 o similar. • Dirigir los envíos de efectos hacia cualquiera de los buses, de modo que ellos pueden ahora ser usados para efectos externos así como los efectos internos de Cubase VST. De hecho, en teoría, todos los envíos de efectos de todos los canales pueden dirigirse a distintos destinos, lo cual significa que VST proporciona 128 envíos de efectos individuales, todos conmutables entre pre- y post operación. • Hacer todo esto al mismo tiempo, de modo que puede usarse, por ejemplo, un envío para añadir un efecto externo y grabar el resultado por cualquier canal de audio. En la página 205 se describe un ejemplo de esto.

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Si no tiene una tarjeta de audio con varias entradas y salidas Aun cuando esté usando Cubase VST con una tarjeta de audio estándar para Windows estándar, el nuevo sistema de bus le afecta en un par de áreas: • Asignación de entradas. Puede seleccionar libremente una entrada para cualquier canal de audio, en el VST Mixer (Mezclador de audio) o en el Inspector (véase la página 198). También es posible desactivar completamente las entradas de audio, y por ello ahorrar algo de potencia del procesador, por ejemplo cuando se está haciendo el mezclado final. • Envíos de efectos (FX) por canal. Cada efecto enviado por cada canal de audio puede asignarse independientemente a un efecto o a una de las salidas (Master L/R). Véase la página 202.

Activar entradas Para poder grabar y monitorizar cualquier fuente de audio es necesario activar la entradas a las cuales están conectadas: 1. Despliegue el menú Audio y seleccione Inputs (Entradas). Aparece la ventana VST Inputs (Entradas de VST):

La columna izquierda contiene los puertos de entrada “físicos” disponibles. Los campos de la columna derecha muestran los nombres que se usarán para cada entrada a lo largo del programa. Los indicadores de la columna del medio muestran las entradas que están activas (en esta figura están activas la entradas Main L/R, Ret 1 L/R y S2 1/2).

2. Para renombrar una entrada, haga clic sobre el campo con su nombre en la columna Label (Etiqueta), y teclee un nombre nuevo. El nombre puede contener hasta siete caracteres, y se mostrará cuando se seleccione VST Inputs (Entradas de VST) para los canales de audio del VST Mixer (Mezclador de audio) y el Inspector.

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Las entradas activas aparecerán en el menú desplegable Input (Entrada), por ejemplo en el Inspector.

3. Active las entradas que necesite, haciendo clic en sus botones en la columna del medio. Los botones se encienden, indicando que las entradas están activas. Observe que todas las entradas se activan en pares estéreo. ● Asegúrese de no activar más entradas de las necesarias, para ahorrar potencia del procesador. En situaciones en las que no se necesita ninguna entrada, tales como en un mezclado de audio, debe pensar en desactivar todas las entradas, para dejar disponible más potencia de procesado para los efectos, ecualizadores, etc. 4. Pulse [Retorno] en el teclado del ordenador para cerrar la ventana VST Inputs (Entradas de VST). Los ajustes de las entradas se archivan con la canción. Sin embargo, si seleccionara otro dispositivo ASIO y entonces abriera la canción, los ajustes de entrada archivados en la canción serían ignorados.

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Grabación desde una entrada Cuando graba audio en Cubase VST, necesita decidir desde qué entrada quiere grabar. Esto puede hacerse en el Inspector, de la siguiente manera: 1. Seleccione una pista de audio para grabar en ella. 2. Abra el Inspector para la pista. El botón de entrada del Inspector.

● Este ejemplo considera que la pista de audio está fijada para un solo canal de audio. Si para la pista se ha seleccionado canal Any (Cualquiera), entonces tiene que seleccionar entradas para los canales de audio en la ventana VST Mixer (Mezclador de audio). 3. Mantenga pulsada la tecla [Control] en el teclado del ordenador y haga clic en el botón Input (Entrada). Aparece un menú desplegable, con todas las entradas activas.

Si no hay entradas activadas en la ventana VST Inputs (Entradas VST), el botón indicará “NO INP” (Ninguna entrada), y no aparecerá ningún menú desplegable. 4. Seleccione una entrada desde el menú desplegable. El botón de entradas muestra ahora el nombre de la entrada seleccionada. 5. Haga clic en el botón de entrada para activar la monitorización para el canal. El botón se enciende y aparece una “M” en la columna Mute (Silenciar), para indicar que la monitorización está activada. Ahora el sonido de la entrada seleccionada es dirigido al canal de audio.

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6. Abra la ventana de monitorización del mezclador. Observe que el botón/desplegable de entradas del Inspector está por duplicado para cada canal de audio en la ventana VST Mixer (Mezclador de audio). Cambiar el ajuste o activar/desactivar la monitorización en el Inspector afectará automáticamente al ajuste en la ventana VST Mixer (Mezclador de audio), y viceversa.

La selección de entrada para un canal de audio siempre será la misma en el Inspector y en la ventana del monitor.

7. Haga clic en el botón “In” de arriba del medidor de nivel para el canal de grabación seleccionado. Esto activa la función de medida de la entrada:

Cuando el botón “In” está activado, el medidor de nivel muestra el nivel de la señal entrante por la entrada seleccionada.

8. Revise el nivel de entrada y ajuste el nivel de salida de su fuente de audio. Los atenuadores del mezclador sólo controlan el nivel de salida, independientemente de que el botón “In” esté activado o no. 9. Continúe grabando como siempre.

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Activar y direccionar los buses Como con las entradas, es necesario activar los buses que quiera usar, y asignar cada bus a un par de salida de su tarjeta de audio. Esto se hace en la ventana Master: 1. Despliegue el menú Audio y seleccione Master. Además del panel Master regular, la ventana contendrá varios “subgrupos” adicionales, uno para cada bus:

● El número total de buses (incluyendo el bus Master) es igual al número de pares de salida estéreo de la tarjeta de audio. La figura de encima muestra un sistema con dieciséis salidas (ocho pares estéreo) y ocho buses, donde el bus Master se considera que es el primer bus. 2. Active los buses que necesite, haciendo clic en sus botones Active (Activo). El indicador del botón se enciende para mostrar que el Bus está activo.

Para ahorrar potencia del procesador, debe evitar activar buses que no sean necesarios. El bus Master, sin embargo, siempre está activado. ● Los ajustes de los buses se archivan con la canción. Sin embargo, si seleccionara otro dispositivo ASIO y entonces abriera la canción, los ajustes de bus archivados en la canción serían ignorados.

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3. Use los menús desplegables al pie de la ventana para dirigir cada activo a un par de salida de su tarjeta de audio.

● Dos buses no pueden estar conectados al mismo par de salida. 4. Para renombrar un bus, haga clic en su etiqueta (encima del botón Active (Activo)) y teclee un nombre nuevo.

5. Ajuste los niveles de salida para cada bus activo, de la misma manera que con el bus Master. Arrastrar uno de los atenuadores para un bus moverá automáticamente al otro atenuador de la misma manera. Para mover los atenuadores izquierdo y derecho independientemente, mantenga pulsada la tecla [Alt] y arrastre.

Asignación de los canales de audio a buses Para dirigir el audio de un canal a uno de los buses activos, haga lo siguiente: 1. Abra la ventana Monitor. Al pie de cada canal encontrará un botón etiquetado con el nombre del bus seleccionado para el canal.

2. Haga clic en el botón del bus para desplegar un menú desplegable, que contenga todos los buses activos. El bus Master siempre estará disponible. 3. Seleccione uno de los buses. - 201 -

Envíos y efectos Los cuatro envíos de efectos para cada canal de audio pueden ahora ser dirigidos a cualquiera de los efectos VST incorporados, o directamente a uno de los buses, para uso con efectos externos, etc. Haga lo siguiente: 1. Abra la ventana VST Mixer (Mezclador de audio). 2. Haga clic en el botón FX para un canal para abrir su ventana EQ y FX Send (Envío de efecto).

3. Active un envío de efecto haciendo clic en su botón On (Activado). Acuérdese de comprobar que el botón DRY no está activado.

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4. Haga clic en el botón de debajo del mando de nivel del envío para desplegar el menú desplegable de direccionamiento de envíos.

Este menú desplegable contiene los cuatro efectos VST y todos los buses activados. 5. Seleccione uno de los efectos o buses del menú desplegable para dirigir hacia allí los envíos. Puesto que los envíos son en mono, puede seleccionar cada lado del un bus de salida independientemente. 6. Repita los pasos 3 a 5 para los otros envíos a su gusto. Hacer clic en el botón Pre le permitirá enviar la señal de un canal de audio hacia un efecto o un bus, independientemente de los ajustes del atenuador y mute del canal. Use esto para insertar efectos tipo, etc. ● ¡Es importante observar que el direccionamiento es independiente para todos los envíos de todos los canales de audio! Si por ejemplo dirige el envío 1 para el canal 1 hacia el primer procesador de efectos de la ventana Mixer Effect (Efecto del mezclador) (ejecutando Choirus (Coro) en el ejemplo anterior), ¡es libre de encaminar el envío 1 para el siguiente canal a cualquier procesador de efectos o bus que desee!

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Dirigir las salidas de efectos hacia buses Las salidas estéreo de los efectos del mezclador pueden ahora dirigirse independientemente a cualquiera de los buses de salida: 1. Abra la ventana VST Effects (Efectos de VST). 2. Seleccione un efecto para una de las unidades, y actívelo. 3. Haga clic en el botón al lado del botón File (Fichero) en la unidad de efectos para desplegar un menú desplegable Bus.

Este menú desplegable es similar a los del VST Mixer (Mezclador de audio), que contiene todos los buses activos. El bus Master estará siempre disponible. 4. Seleccione uno de los buses para dirigir la salida del efecto hacia allí.

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Un ejemplo de ajuste En este ejemplo, ajustaremos una pista de audio para reproducir, dirigiremos uno de los envíos de efectos a una salida individual, conectada a un efecto externo (mono), y grabaremos la salida de este efecto en otra pista de audio. Durante la grabación, esta pista será monitorizada, y se añadirá alguna reverberación VST incorporada al sonido monitorizado: Audio: Canal de audio reproducido

Canal de audio de grabación

Mezclador monitor: Envío prefader

Buses de salida: Bus 2

Efecto externo Direccionamiento del canal Envío postfader

Master Bus

Equipo de monitorización

Reverberación VST

Ajuste del canal de audio para reproducir 1. Haga las conexiones físicas entre su hardware de audio y el dispositivo de efectos externo. Conecte una salida auxiliar de audio de su tarjeta de audio a la entrada del efecto externo. Entonces conecte la salida del efecto a una entrada de su tarjeta de audio. 2. Abra la ventana Master y active el Bus 2, haciendo clic en su botón Active (Activo). Este es el bus que usará para dirigir audio al efecto externo. 3. Despliegue el menú desplegable Output (Salida) para el Bus 2 y diríjalo a la salida deseada de su tarjeta de audio. Éste debe ser el par de salida que contiene las salida que se conectó en el paso 1. 4. Ajuste la pista de audio para reproducir en la ventana Arrange. Esto puede implicar silenciar otras pistas, ajustar el ciclo, etc. 5. Abra el VST Mixer (Mezclador de audio) y haga clic en el botón FX para el canal de audio reproducido. Se abre la ventana EQ and FX Send (Envío de efecto). 6. Haga clic en los botones On (Activado) y Pre para el primer envío de efectos, de modo que los indicadores en los botones se enciendan. Asegúrese de que el botón DRY no está activado. 7. Despliegue el menú desplegable Send Routing y seleccione Bus 2 (Left (Izquierdo) o Right (Derecho), dependiendo de la salida por la que esté conectada su tarjeta de audio al dispositivo de salida externo). 8. Use el mando Send Level (Nivel de envío) para ajustar un nivel de señal de salida apropiado para el efecto externo. Puede querer reproducir el audio en este punto para comprobar la conexión y el nivel de la señal de entrada de su dispositivo de efectos. - 205 -

9. Vuelva a la ventana VST Mixer (Mezclador de audio) y haga clic en el botón Mute para el canal de audio reproducido. Como “Pre” está activado para el envío de efectos, esto no afectará a la señal que va hacia el efecto externo.

Ajuste del canal de audio para grabar 1. Despliegue el menú Audio y seleccione Inputs (Entradas). Aparece la ventana VST Inputs (Entradas VST). 2. Active la entrada a la cual conectó el dispositivo de efectos externos. Deje las demás entradas desactivadas. 3. Cierre la ventana Input y vuelva a la ventana Arrange. 4. Prepare una pista para grabar. Esta pista debe ajustarse a un canal de audio distinto que la pista de reproducción. 5. Abra la ventana VST Mixer (Mezclador de audio), localice el canal de audio seleccionado para grabar y haga clic sobre su botón FX. Aparece la ventana EQ and FX Send (Envío de efecto) para el canal. 6. Active uno de los envíos de efectos haciendo clic en su botón On (Activado). El botón Pre no debe estar activado. Además asegúrese de que los otros envíos de efectos están desactivados, para evitar cualquier lazo de realimentación accidental. 7. Despliegue el menú desplegable Send Routing y seleccione la primera ranura VST Effect (Efecto VST). 8. Abra la ventana Effects (Efectos), seleccione un efecto para la primera ranura y actívelo. En este caso, seleccione “WunderVerb3”. 9. Despliegue el menú desplegable Bus para el efecto y seleccione Master. 10.Ajuste el nivel de envío (en la ventana EQ and FX Send (Envío de efecto)) y el nivel Master del efecto (en la ventana Effects (Efectos)) con valores apropriados. 11.Vuelva a la ventana VST Mixer (Mezclador de audio), mantenga pulsada la tecla [Control] y haga clic en el botón Input (Entrada) para el canal de grabación. Asegúrese de que está seleccionada la entrada correcta (si esta es la única entrada activa, se seleccionará automáticamente). 12.Haga clic en el botón Input de modo que el indicador del botón se encienda. Ahora, el sonido del efecto externo será dirigido al canal de audio de grabación. 13.Intente reproducir el audio y ajustar los niveles para envíos, monitorizar, etc. 14.Cuando esté preparado realice la grabación. El audio de la pista de reproducción será dirigido a través del efecto externo y grabado en la pista de grabación, y se monitorizará el resultado con reverberación añadida. - 206 -

19 La Audio Pool

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Introducción De la misma manera que en Windows 95 puede usar el Explorador para manejar sus ficheros y carpetas. La Pool se abre seleccionando “Pool” desde el menú Audio o pulsando [Control]-[F].

Visión general de la ventana Nombres de ficheros

Nombres de segmentos

Cabeceras

Segmento

Botón de audición

La Pool lista los ficheros de audio de la canción. Por favor, observe que esto significa los ficheros todas las ventanas Arrange que pertenecen a la canción.

Ficheros Cada fichero es representado por una línea, precedida por un triángulo. Para cada fichero hay varios ajustes e información, más una imagen de forma de onda a la derecha. Los ficheros en la Pool representan cada uno un fichero de audio en uno de sus discos duros que es (o ha sido) usado en la canción. Los ficheros nunca son usados directamente en la canción. Por el contrario, son los “segmentos” que son reproducidos desde las pistas.

Segmentos Para cada fichero se tiene uno o más segmentos. Los segmentos son especificaciones de una sección de un fichero. Una introducción al concepto de segmento puede encontrarse en la página 14. Los segmentos son creados principalmente cuando se graba audio y cuando se edita en el editor de audio. - 208 -

Mostrar segmentos Para un fichero Para mostrar/ocultar los segmentos pertenecientes a un fichero, haga clic sobre el triángulo que precede al fichero. Para todos los ficheros • Para mostrar todos los segmentos de todos los ficheros, seleccione Expand (Expandir) desde el menú desplegable View (Visión). • Para ocultar todos los segmentos de todos los ficheros, seleccione Collapse (Ocultar) desde el mismo menú. • Para cambiar entre mostrar y ocultar todos los segmentos de todos los ficheros, mantenga pulsada la tecla [Alt] y haga clic sobre uno de los triángulos que preceden a los ficheros.

Las cabeceras y columnas Para cada fichero/segmento se tienen varios campos de información y ajuste. Sus nombres se muestran en dos filas de cabeceras arriba de la ventana. En las siguientes páginas encuentrará breves descripciones de cada entrada de las cabeceras. Muchas de éstas se usan en varias operaciones descritas más adelante en este capítulo. Cabeceras de ficheros

Cabeceras de ficheros:

Explicación:

File Name (Nombre del fichero)

El nombre del fichero, en el disco.

Disk (Disco)

El disco en el que reside el fichero. Si el fichero no puede encontrarse, se muestran tres signos de interrogación en su lugar (véase la página 216). Hacer clic sobre la letra de esta columna le permite reemplazar un fichero de audio como se describe en la página 215.

S/M

Indica si el fichero es mono o estéreo. Si el fichero de audio es estéreo, se muestran dos círculos intersectantes.

Img (Imagen)

Éste le muestra el estado de la imagen de la forma de onda para el fichero.

Length (Duración)

Éste muestra el tamaño del fichero en bytes.

Date / Time (Fecha y hora)

Esto muestra la fecha y la hora en que se creó el fichero.

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Cabeceras de segmentos

Cabeceras de segmentos:

Explicación:

Escuchar

Para reproducir un segmento, haga clic en esta columna (en el símbolo del altavoz) y mantenga pulsado el botón del ratón.

Segment (Nombre)

El nombre del segmento.

Start (Inicio)

El punto de inicio del segmento dentro del fichero. Mostrado en muestras, como posición de medida, o como código de tiempo, dependiendo del formato seleccionado (como se describe en la página 211). Esto puede cambiarse, véase a continuación.

End (Fin)

La intercalación del fin del segmento en el fichero. Puede cambiarse igual que el valor Inicio.

Length (Duración)

La duración del segmento. No puede cambiarse.

SRate (Frecuencia de muestreo)

La frecuencia de muestreo del fichero.

Range (Intervalo)

Una visión general gráfica del segmento en el fichero.

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Personalizar la visión Ocultar cabeceras Si no necesita que las cabeceras estén arriba de la ventana superior puede ocultarlos usando el campo “Hide/Show Headings” (Ocultar/mostrar cabeceras) del menú desplegable View (Visión).

Activar y desactivar información Si no necesita todos los campos de información para los ficheros y segmentos, puede desactivarlos seleccionando Show/Hide Info (Mostrar/ocultar información) desde el menú desplegable View (Visión). Entre otras cosas esto le permite obtener una visión general más detallada de las formas de onda.

Activar y desactivar formas de onda Si no necesita ver las formas de onda para los segmentos, puede ocultarlas haciendo clic en el icono de la forma de onda de la parte superior de la ventana.

Ampliación y ajustes de tamaño de las formas de onda Si cambia la anchura de la ventana, las formas de onda serán escaladas correspondientemente. Es decir, cuanto más grande haga la ventana más detallada será la vista que tendrá. Usando el atenuador de debajo de la barra de desplazamiento o haciendo clic en la Lupa puede fijar el tamaño vertical de cada línea, para obtener una mejor visión general de las formas de onda.

Seleccionar formatos de tiempo Usando el menú desplegable View (Visión), también puede ajustarse si los valores de inicio, fin y duración deben mostrarse en muestras, como posiciones de medida o como valores de código de tiempo,. • Si selecciona Samples (Muestras), los valores se muestran como números de muestras. El número de muestras por segundo, depende de la frecuencia de muestreo (48000 muestras por segundo a 48kHz por ejemplo). • Si selecciona formato Timecode (Código de tiempo), los valores se muestran en el formato “minutos:segundos:tramas:subtramas”. El número de tramas que hay por segundo depende del ajuste “Frame rate” (Número de tramas) del diálogo Synchronization (Sincronización) (típicamente 30 o 25).

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• Si selecciona el formato de posiciones de medida, los valores de los recuadros Start (Inicio) y End (Fin) indican la posición inicial y final de la primera aparición del segmento en la canción, como compases, pautas y tics. Si el segmento no se usa, el recuadro Start (Inicio) mostrará 1.1.0 y el recuadro End (Fin) mostrará la posición final como sería si el segmento hubiera empezado realmente en 1.1.0. El valor de duración muestra la duración del segmento en compases, pautas y tics, empezando por 0.0.0 - en otras palabras, la diferencia entre los valores de End (Fin) y Start (Inicio). ● Recuerde por favor que si tiene seleccionado el formato de posiciones de medida, los valores Start (Inicio), End (Fin) y Length (Duración) dependen del ritmo. Es decir, si cambia el ritmo, estos valores cambiarán también.

Ajuste del orden de los ficheros y segmentos Orden de los ficheros En el menú View (Visión) , puede determinar en qué orden deben mostrarse los ficheros: Opción

Descripción

By Name (Por nombre)

Los ficheros se muestran por orden alfabético.

By Date (Por fecha)

Los ficheros se muestran ordenados de acuerdo con el momento en que fueron creados, con el fichero más nuevo arriba de todo.

By Size (Por tamaño)

Los ficheros se muestran por orden de tamaño, con el más grande arriba.

Orden de los segmentos Seleccionando Order Segments (Ordenar segmentos) desde el menú desplegable View (Visión), se reordenan los segmentos de modo que se muestran en el orden que aparecen en el fichero. Un segmento puede usarse en más de un lugar en una canción. Hay varias situaciones donde querrá descubrir dónde se usa un segmento, por ejemplo: • Para poder decir si un segmento no se usa en ningún lugar y, por tanto, puede borrarse. • Si quiere saber si un segmento se usa en más de un lugar, de modo que pueda decidir cómo afecta a la canción la edición del segmento.

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Descubrir cómo se usa un segmento en la canción Número de veces que se usa el segmento A continuación del icono del altavoz para cada segmento, verá un número que le dice cuántas veces en la canción se usa este segmento. Un segmento sin números no se usa en ningún lugar. Descubrir dónde se usa el segmento 1. Seleccione uno o más segmento(s). 2. Seleccione Find Parts (Buscar partes) en el menú desplegable Do (Hacer). Ahora las partes que reproducen el (los) segmento(s) seleccionado(s) quedan seleccionadas en la ventana Arrange. 3. Si lo desea, seleccione Edit (Editar) en el menú Edit (Edición), y las partes seleccionadas se abrirán en el editor de audio para posterior examen.

Operaciones con ficheros Renombrar un fichero Para renombrar un fichero, haga lo siguiente: 1. Haga doble clic en el nombre existente, o seleccione el fichero y pulse [Alt]-[Ctrl]-[N]. 2. Introduzca un nombre nuevo o edite el existente. 3. Haga clic fuera del cuadro o pulse [Retorno]. ● Renombrar un fichero de esta manera es mucho mejor que renombrarlo desde el Explorador o el Administrador de archivos. De esta manera, Cubase VST ”sabe” acerca del cambio y no perderá el rastro del fichero la próxima vez que abra la canción. Véase la página 216 para mas detalles acerca de los ficheros perdidos.

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Localizar un fichero en el disco duro Para descubrir dónde del disco duro se encuentra cierto fichero, mantenga pulsadas las teclas [Control] y [Alt] y haga clic sobre el fichero. Aparece un menú desplegable que le muestra la posición del fichero.

Duplicar ficheros Para hacer un duplicado, haga lo siguiente: 1. Seleccione el (los) fichero(s). 2. Despliegue el menú desplegable File (Fichero) y seleccione “Duplicate File” (Duplicar fichero). Se abre un diálogo de fichero donde puede introducirse un nombre y posición para la copia. Para minimizar el riesgo de que Cubase VST “pierda el rastro” de sus ficheros de audio, use esta función en lugar de duplicar ficheros en el Explorador.

Borrar ficheros Extraer de la Pool Si quiere extraer uno o más ficheros desde la Pool sin borrarlos realmente del disco duro, haga lo siguiente: 1. Seleccione el (los) fichero(s). Seleccionar más de uno se hace igual que con cualquier otro objeto de Cubase VST, haciendo clic en combinación con la tecla [Mayús]. 2. Seleccione Delete (Borrar) en el menú Edit (Edición) o pulse [Retroceso]. • Si intenta borrar un fichero que es usado por una o más partes, el programa le preguntará si también quiere borrar esas partes. Cancelar esta operación significa que no se borra ni el fichero ni las partes.

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Extraer de la Pool y borrar del disco duro Si quiere extraer el fichero de la Pool y también borrar el fichero permanentemente del disco duro, haga lo siguiente: 1. Seleccione los ficheros. 2. Mantenga pulsada la tecla [Control] y pulse [Retroceso]. Un cuadro de diálogo le pregunta si está seguro de querer continuar. ¡Recuerde que esta operación no puede deshacerse! Borrar todos los ficheros no usados Esta función busca todos los ficheros de la Pool que no se usan en la canción, y los saca del disco duro. 1. Despliegue el campo File (Fichero) y seleccione Delete Unused Files (Borrar ficheros no usados). Si hay ficheros no usados en la Pool, un diálogo le recuerda que la operación no puede deshacerse, y le pregunta si quiere continuar. 2. Si cambia de opinión, haga clic en Cancel (Cancelar). Si no, haga clic en OK. Por favor, observe que no puede deshacer esta operación.

Crear un segmento Puede crear un segmento “por defecto” para el fichero, es decir, uno que reproduzca todo el fichero. 1. Seleccione el fichero. 2. Seleccione Duplicate Segment (Duplicar segmento) desde el menú desplegable Do (Hacer). El segmento nuevo puede editarse para reproducir cualquier parte del fichero (véase la página 218).

Reemplazar un fichero en la Pool Hay situaciones en que puede querer reemplazar un fichero de audio de la Pool por otro, pero conservando los segmentos que están en uso. Como ejemplo, considere la siguiente situación: Ha usado un editor de ondas externo (véase el capítulo “Uso de un editor de ondas externo”) realizar alguna edición dinámica o espectral en un fichero de audio. Para mayor seguridad, ha archivado el fichero de audio editado con otro nombre distinto del original. Cuando vuelva a Cubase VST, querrá poder reemplazar el original, de modo que todos los segmentos se refieran al nuevo fichero de audio editado, y preferiblemente querrá poder recuperar el viejo por si cambia de opinión. Haga lo siguiente: 1. Haga clic en la letra en la columna Disk (Disco) para el fichero. Aparece un diálogo, que le pregunta si quiere “reencontrar” el fichero. Haga clic en “Yes” (Sí). - 215 -

2. En el diálogo de fichero que aparece, seleccione el fichero de audio que debe reemplazar al fichero existente en la Pool. En nuestro ejemplo anterior, éste sería la versión editada del fichero de audio. 3. Otro diálogo le preguntará si está seguro. Haga clic en “Sure” (Seguro). El fichero de audio de la Pool es ahora reemplazado por el que seleccionó en el diálogo de fichero. Los segmentos conservan sus nombres y, si es posible, sus posiciones de intercalación de inicio y fin. Si después quiere recuperar el fichero original, simplemente repita la operación. ● ¡Por favor, observe que el fichero de audio que reemplace al original debe ser de la misma duración, para que los puntos de inicio y fin sean relevantes! Si realiza cualquier edición que implique cambiar la duración del fichero (tal como una expansión en tiempo, un truncamiento, etc.), este método no funciona ya que tendrá que crear nuevos segmentos.

Manejo de “Ficheros desaparecidos” Al abrir una canción, puede ser advertido de que uno o más ficheros está “missing” (desaparecido). Si hace clic en Ignore (Ignorar), la canción se abrirá de todas maneras sin los ficheros desaparecidos. En la Pool puede comprobar qué ficheros se consideran desaparecidos. Esto se indica con tres signos de interrogación bajo la cabecera “Disk” (Disco) (en lugar de la letra habitual de la unidad en la que se encuentra). Fichero “desaparecido” Fichero encontrado

Un fichero se considera desaparecido bajo una de las siguientes condiciones: • El fichero se ha movido hacia otra carpeta o ha sido renombrado en el Explorador/Administrador de archivos desde la última vez que se cambió la canción, y se ignoraron los diálogos de fichero desaparecido al abrir la canción. • Cuando se ha usado el Explorador/Administrador de ficheros para mover, renombrar o cambiar propiedades tales como la fecha del fichero desde que abrió el programa esta vez.

Localizar un fichero desaparecido 1. Haga clic en los signos de interrogación. 2. En el diálogo que aparece, decida si quiere que el programa intente encontrar el fichero por usted (Auto) o si quiere buscarlo usted mismo (Manual). Auto Si elige Auto, el programa explora todos sus discos duros buscando un fichero con el nombre y la fecha de creación apropiados. - 216 -

Si Auto no funciona Observe por favor que Cubase VST es bastante estricto al identificar los ficheros que se usan. Cubase VST retiene información del nombre y fecha de creación de cada fichero archivado en una canción. Si estos valores son cambiados por usted, o un programa que pueda estar usando, no podrá confiar en la función de “búsqueda automática” de Cubase VST. En este caso, tendrá que usar la opción “Manual” y “pasar por alto” las siguientes advertencias. Manual Si elige Manual, el programa mostrará un diálogo de fichero que le permite localizar el fichero manualmente. Cuando haya encontrado el fichero, haga clic en OK para volverlo a colocar en la Pool. Si el nombre o fecha no es idéntico al desaparecido, el programa le avisará pero le dejará continuar. La próxima vez durante esta sesión que el programa intente buscar un fichero, mirará primero en la posición del último fichero encontrado.

Crear imágenes de ondas y mantenerlas al día Con cada fichero de audio va una imagen, un dibujo de la forma de onda que aparece en varios lugares de Cubase VST. Las imágenes de ondas son muy útiles, especialmente en el editor de audio cuando está editando sus ficheros. Una imagen de onda se almacena en un fichero separado con el mismo nombre que el fichero de audio, pero con la extensión “OVW”. Las imágenes de ondas se crean después de haber completado la grabación, en un proceso que puede tardar unos segundos. Si no quiere esperar a que esto ocurra cuando pare la grabación, esta función puede desactivarse, desactivando el campo “Use Waveforms” (Usar formas de ondas) del menú Audio. Además, una imagen de onda también puede quedar “desfasada”con el fichero. Los tres estados de la imagen de onda se indican así: Icono:

Descripción: La imagen está bien. La imagen necesita ser actualizada (está desfasada). El fichero no tiene imagen.

Actualizar la imagen de la onda Para actualizar la imagen de la onda para un fichero, haga clic sobre su icono o seleccione “Make Image” (Crear imagen) desde el menú desplegable “Do” (Hacer).

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Operaciones con segmentos La Pool le permite crear siempre nuevos segmentos, ligera o drásticamente distintos de los que ya tiene en su canción, y arrastrarlos y soltarlos en el editor de audio, en el editor de ondas o en la ventana Arrange.

Escuchar un segmento Desde el principio Para escuchar un segmento desde su inicio, pulse y mantenga pulsado el botón del ratón con el puntero por encima del icono del altavoz a la izquierda del nombre del segmento. Desde cualquier posición Para empezar a reproducir desde cualquier posición del segmento, haga clic con el puntero del ratón sobre la forma de onda de la derecha. La reproducción se iniciará desde la posición donde haga clic.

Renombrar un segmento Para renombrar un segmento, haga lo siguiente: 1. Haga doble clic sobre el nombre existente o seleccione el segmento y pulse [Alt]-[Ctrl]-[N]. 2. Introduzca un nombre nuevo o edite el existente. 3. Haga clic fuera del cuadro o pulse [Retorno].

Duplicar segmentos Para crear una copia de un segmento, haga lo siguiente: 1. Seleccione el segmento haciendo clic sobre él. 2. Seleccione Duplicate Segment (Duplicar segmento) desde el menú desplegable Do (Hacer). El segmento nuevo aparece en la Pool.

Cambiar los recuadros Start (Inicio) y End (Fin) Puede cambiar los puntos Start (Inicio) y End (Fin) del segmento. Esto le permite cambiar la parte del fichero de audio que el segmento reproduce (esto también puede hacerse en el editor de audio, véase la página 243). ● Por favor, observe que este cambio afectará a todas las partes de la canción donde se usa este segmento. Pueden ajustarse los recuadros Start (Inicio) y End (Fin) mediante edición regular de valores. Véase en la página 211 una descripción de los diferentes formatos de tiempo. - 218 -

Borrar segmentos Borrar uno o varios segmentos desde la Pool 1. Seleccione el (los) segmento(s). Seleccionar más de un segmento se hace igual que con cualquier otro objeto de Cubase VST, haciendo clic en combinación con la tecla [Mayús]. 2. Seleccione Delete (Borrar) desde el menú Edit (Edición) o pulse [Supr] o [Retroceso]. • Si intenta borrar un segmento que es usado por una o más partes, el programa le preguntará si también quiere borrar esas partes. Cancelar esta operación significa que no se borran ni el segmento ni las partes. Puede saber cuántas veces se usa un segmento en una canción comprobando el número que está al lado del icono del altavoz. Borrar todos los segmentos no usados en una canción (Purge (Purgar)) Para borrar automáticamente todos los segmentos que no se usan actualmente en la canción, seleccione Purge Segments (Purgar segmentos) desde el menú desplegable Do (Hacer).

Borrar porciones no usadas de ficheros de audio (Erase Unused) “Erase Unused” (Borrar no usados) le permite “despejar” sus ficheros de audio de modo que sólo contengan las secciones realmente referenciadas por el segmento de ese fichero. Esto le ayuda a mantener el máximo espacio libre posible en su(s) disco(s) duro(s). La idea que hay detrás de esto es que el espacio de disco duro suele ser de mucho valor, y los silencios grabados (por ejemplo) ocupan tanto espacio de disco duro como “los sonidos” grabados. Cuando ajuste los puntos de inicio y fin en segmentos para “ocultar” las secciones de audio que no quiera escuchar, aún estará ocupando un valioso espacio de disco duro para esos bits no escuchados. Para “arreglar” esto, use Erase Unused (Borrar no usados). ¿Qué partes de los ficheros se consideran no usadas? Las porciones no usadas son las secciones no reproducidas por ningún segmento de la Pool. Esto significa que si el segmento no se usa en ningún lugar de la canción (lo cual puede ver mirando en el icono del altavoz situado al lado del segmento, ya que los segmentos no usados no tienen número) la sección del fichero que reproduce el segmento se considera que está en uso. Para evitar conservar muchas secciones de audio innecesarias, el programa entonces realiza automáticamente una operación “Purge segments” (Purgar segmentos) antes de la operación “Erase Unused” (Borrar no usados). - 219 -

Estos segmentos son usados cada uno en un lugar de la canción. Estos segmentos no son usados en la canción así que serán purgados automáticamente (borrados).

Aplicación de Erase Unused (Borrar no usados) ● Erase Unused (Borrar no usados) cambia los contenidos del fichero de audio seleccionado. Si usa el fichero en otra canción, o si quiere poder volver al original, grabando, ¡asegúrese de tener una copia del fichero antes de empezar! 1. Seleccione el fichero o uno de sus segmentos. Este comando funciona en un fichero de sonido al mismo tiempo. Para que esta función vaya bien deben satisfacerse dos criterios: • El fichero de audio debe ser usado al menos por un evento en algún lugar de la canción. • Debe haber alguna sección del fichero de audio que no sea usada por ningún segmento (en caso contrario no habría nada que borrar, ¿verdad?) 2. Seleccione el comando “Erase Unused” (Borrar no usados) desde el menú desplegable. Un cuadro de diálogo mostrará cuánto del fichero original se conservará, y le preguntará si quiere continuar.

3. Haga clic en Compact (Compactar). Primero se borran los segmentos no usados. Entonces se borran las secciones no usadas del fichero y las partes restantes “se unen” con sólo una breve sección de silencio en medio. Los segmentos se ajustan correspondientemente. Borrar todo el audio no usado de una canción. Para borrar permanentemente todo el audio no usado de una canción, seleccione simplemente todos los ficheros en la Pool y seleccione Erase Unused. (Borrar no usados). - 220 -

Importar ficheros de audio a la Pool Desde la Pool pueden importarse ficheros creados en otros programas, o ficheros creados en otra canción de Cubase VST. Formatos de ficheros Pueden importarse ficheros con los siguientes formatos: • Wave (WAV) de 16 bits no comprimido o Audio IFF (AIFF). • Mono o estéreo. • La frecuencia de muestreo usada actualmente en la canción. ● Si importa ficheros con una frecuencia de muestreo distinta que la usada en la canción, muy probablemente pueden reproducirse con una velocidad y tono equivocados, dependiendo de su hardware de audio. Haga lo siguiente: 1. Despliegue el menú desplegable File (Fichero) y seleccione Import Audio File (Importar fichero de audio). Aparece un diálogo de fichero. 2. Seleccione un formato de fichero (WAV o AIFF) desde el menú desplegable File Type (Tipo de fichero). 3. Busque el fichero que quiera importar, usando las listas estándar de ficheros y carpetas, y haga clic en Open (Abrir). El fichero es importado a la Pool.

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Arrastrar segmentos hacia otras ventanas Introducción Para mover segmentos hacia otras ventanas, Cubase VST usa técnicas de arrastrar y soltar. Puede hacer lo siguiente: • Arrastre un segmento hasta la ventana Arrange para usarlo en cualquier pista de audio. • Arrastre un segmento hasta el editor de audio para posicionarlo en una pista. • Arrastre un segmento hacia el editor de ondas para un procesado adicional.

Procedimiento general 1. Ordene las ventanas de modo que pueda verse el máximo de la ventana hacia donde quiera arrastrar el segmento (ventana Arrange, editor de ondas o editor de audio), cuando tenga la ventana Pool activa. 2. Sitúe el puntero del ratón sobre el nombre del segmento y pulse el botón.

Aparece un rectángulo punteado alrededor del nombre del segmento.

3. Arrastre el segmento hacia fuera de la ventana Pool y suéltelo en algún lugar encima de la otra ventana.

En este ejemplo el segmento es arrastrado hacia la ventana Arrange. Entonces se crea una parte nueva, que contiene un evento que reproduce el segmento que se arrastró.

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Arrastrar hacia la ventana Arrange Cuando arrastre hacia la ventana Arrange, debe soltar el segmento sobre una pista de audio. Cuando lo haga, obtendrá lo siguiente: • Una parte nueva, empezando en la posición hacia donde apunte cuando suelte el botón del ratón. El valor Snap (Resolución) se aplica como con toda edición en la ventana Arrange. • Dentro de esta parte es un evento de audio el que reproduce el segmento. Para más información sobre eventos de audio y su relación con los segmentos, véase la página 14.

Arrastrar hacia el editor de audio Cuando arrastre hacia el editor de audio hay unas cuantas cosas que debe tener en cuenta: • La posición del ratón en el editor de audio le muestra dónde está a punto de “soltar” el segmento. El valor Snap se aplica como siempre. • Si la pista está ajustada para el canal Any (Cualquiera), o si está editando varias partes, es muy importante en qué “vía” se pone el segmento, ya que cada vía usa su propio canal de audio, como se describe en la página 229. • Cuando se “suelta” el segmento en el editor de audio, se crea un evento de audio que reproduce el segmento y aparece en la ventana. Para más información sobre vías, eventos de audio y otros conceptos del editor de audio, véase la página 229.

Arrastrar hacia el editor de ondas Si un segmento hacia el editor de ondas, el segmento se mostrará como una forma de onda. Véase la página 280 para más información.

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Preparación de archivos de ficheros y “Masters” Prepare Archive (Preparar archivo) Esta función del menú desplegable File (Fichero) de la Pool toma todos los ficheros de audio usados en la canción (o, si lo desea, todos los ficheros de audio de la Pool, independientemente de si son usados o no) y los pone en una carpeta nueva que usted especifica. Entonces pueden hacerse copias de seguridad de esta carpeta fácilmente en otro disco u otro medio, usando los comandos de copia del Explorador o cualquier programa de utilidad de copia de seguridad. 1. Seleccione Prepare Archive (Preparar archivo) desde el menú desplegable File (Fichero) de la Pool. Aparece un diálogo de fichero donde puede navegarse hacia la carpeta donde se quieran almacenar los ficheros. 2. En el nuevo diálogo que aparece, especifique si quiere incluir All (Todos) los ficheros de la Pool, o sólo aquéllos que están Referenced (usados realmente en la canción). Todos los ficheros de sonido son llevados ahora hacia la carpeta seleccionada. Si los ficheros están en otro disco, se crean copias automáticamente y se ponen en la misma carpeta. ● Recomendamos archivar también el documento de canción en esta carpeta muy cerca de ella. Si toma esto por costumbre se podrá descansar tranquilo, seguro de que siempre tendrá los ficheros de una canción recogidos en un lugar. Esto simplifica mucho la realización de copias de seguridad y su restauración.

Prepare Master (Preparar Master) Esta opción toma todos los ficheros de audio de una canción, extrae sólo los bits usados de cada fichero de audio y los almacena todos ellos en ficheros nuevos. El resultado es un nuevo conjunto de ficheros que reproduce la canción como antes, pero que ahora sólo contiene las porciones de audio que aparecen realmente en la canción. La canción también queda actualizada para reproducir los nuevos ficheros “refinados”. La operación Prepare Master (Preparar Master) es absolutamente no destructiva, es decir, en ella no se borra ningún fichero de audio de su disco duro, sino que se crean nuevos ficheros para todo el material. Por favor observe lo siguiente: • Este procedimiento no puede deshacerse. • Ya que esta función crea nuevos ficheros, requiere que se disponga de suficiente espacio en el disco de destino. Si no hubiera suficiente espacio libre para completar la operación el programa avisaría. En cierto sentido, la función es una composición de otras operaciones de Cubase VST, que sería “Purge Segments” (Purgar segmentos), “Erase Unused” (Borrar no usados), y “Prepare Archive” (Preparar archivo). - 224 -

Uso de Prepare Master (Preparar Master) Haga lo siguiente: 1. Asegúrese de que su canción es archivada. Después de la operación, la canción queda alterada, de modo que es un paso importante si también quiere archivar la canción como está ahora. 2. Seleccione Prepare Master (Preparar Master) en el menú desplegable File (Fichero) de la Pool. Aparece un cuadro de diálogo, diciéndole que esta operación no puede deshacerse. 3. Aparece un nuevo cuadro de diálogo informándole de que necesita crear una carpeta nueva. Use el selector de ficheros que aparece después de esto, para hacerlo. 4. Abra la carpeta que acaba de crear y haga clic en Select (Seleccionar). El software ahora examina el uso del material de audio en la Pool, descarta todo lo que no es usado, y entonces pasa a crear nuevos ficheros de audio que corresponden a las secciones de material existente. Todos los ficheros nuevos que se crean son nombrados automáticamente. El software también crea nuevos segmentos que reproducen estos nuevos, y cambia a estos automáticamente. 5. Archive la canción en su nuevo estado en la misma carpeta que los ficheros nuevos o cerca de ellos. Esto es necesario, ya que la canción que le queda después de la operación usa ficheros y segmentos completamente nuevos distintos de los anteriores.

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Archivar y cargar la Pool La Pool se archiva automáticamente con la canción. Sin embargo, usando los comandos Load (Cargar) y Save (Archivar) Pool del menú desplegable File (Fichero), puede archivar Pools libremente y cargarlas en canciones.

Archivar 1. Seleccione Save Pool (Archivar Pool) desde el menú desplegable File (Fichero). 2. En el diálogo que aparece, especifique si quiere archivar todos los ficheros y segmentos o sólo los seleccionados. 3. En el cuadro de diálogo de fichero estándar que aparece, especifique un nombre y una posición para el fichero. ● Los propios ficheros de audio no se guardan en el fichero de la Pool, sólo una referencia a ellos. A ser posible, no debe mover ningún fichero de audio hasta la próxima vez que quiera usar la Pool. ¡En ningún caso debe borrarlos!

Cargar Un fichero de la Pool se abre (carga) con el comando Load Pool (Cargar Pool) del menú desplegable File (Fichero). Cuando se carga un fichero de la Pool, los ficheros que hay en él se “añaden” a la Pool actual.

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20 El editor de audio

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Introducción El editor de audio es su principal entorno para editar, refinar y montar grabaciones de audio en pistas acabadas. Muchas de las técnicas descritas a continuación son comunes a la ventana Arrange y a los editores MIDI (principalmente Key Edit (Editor de teclas)). Ejemplos de tales operaciones son mover, duplicar, usar herramientas etc. Por tanto, este capítulo considera que ya está razonablemente familiarizado con tales operaciones básicas y no siempre describe todos los detalles implicados.

Abrir el editor de audio El editor de audio se abre como cualquier otro editor MIDI. Pueden editarse partes de varias pistas al mismo tiempo, si se desea. Sólo puede tenerse un editor de audio abierto al mismo tiempo.

Acerca de eventos, vías y segmentos ● Por favor, invierta un tiempo en leer esta sección y familiarizarse con la terminología y conceptos del editor de audio. Esto le ayudará a trabajar lo más rápida y efectivamente posible. Aguántenos un poco, intentaremos ser los más breves posible en esta sección tan teórica:

Eventos de audio y segmentos Los eventos de audio aparecen como cuadros, con formas de onda en ellos. Puede tenerse un número virtualmente ilimitado de eventos en el editor de audio al mismo tiempo; no consumen más memoria que los eventos MIDI. Los eventos de audio pueden ordenarse de cualquier manera, con espacios entre ellos, solapándose entre ellos, etc. Un evento reproduce un segmento (como introducción a los segmentos, véase la página 14). El evento de audio especifica dónde debe empezar el segmento. El segmento, a su vez, especifica qué parte del fichero de audio debe reproducirse, y por tanto, gobierna efectivamente la duración del evento de audio. • Si se quiere que dos eventos reproduzcan el mismo segmento, puede usar copias fantasma. Un evento de copia fantasma reproducirá el mismo segmento que el evento original. Véase el capítulo “Sacando el máximo provecho de la relación evento/segmento”.

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Vías (Lanes) Al principio de abrir el editor de audio observará que está dividido horizontalmente en algo que llamamos “vías”. Las vías tienen cierta equivalencia con las pistas en la ventana Arrange. En cada vía puede tener tantos eventos de audio como quiera. Puede pensar en sus eventos de audio como si fueran “colgadores” para las grabaciones que haya hecho. En esta analogía, las vías serían los “raíles” donde se colocan los colgadores. Cuando se edita una pista de canal único Si la pista se ajusta para reproducir por un canal de audio específico, en la ventana Arrange (en oposición a ajustarla en el canal Any (Cualquiera)), las vías tendrán todas igual valor. Puede mover los eventos entre las vías como quiera, y añadir nuevos eventos en cualquier vía. La reproducción no queda afectada por la vía en la que esté el evento. La única razón para usar más de una vía cuando se edita una pista de un solo canal es si se considera que se obtiene una mejor visión general de lo que está pasando. Recuerde que en una pista de canal único, todos los eventos “compiten” por un único canal de audio (monofónico). Es decir, si se solapan en tiempo, se cortarán entre ellos durante la reproducción, aun cuando estén en vías diferentes.

Cuando el evento inferior empieza, el sonido del evento superior será cortado.

Cuando se edita una pista estéreo • Las grabaciones estéreo ocupan dos vías. Estas dos vías usan un canal de audio cada una. Por lo demás la edición de pistas estéreo no es muy diferente que la de pistas mono. • Los ajustes Volume (Volumen) y Pan (Balance) son comunes para ambos canales de audio. Es decir, cualquier cambio que se haga afectará igualmente a ambos canales.

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Los lados izquierdo y derecho de un evento estéreo.

Cambiando una de las curvas de volumen del evento se afectará automáticamente a la otra.

Cuando se edita en una pista multi canal Si está editando en un pista fijada para el canal Any (Cualquiera), cada vía representará uno de los canales de audio disponibles. El canal de audio que “usa” cada vía viene indicado por un número a la izquierda de la ventana. Los eventos de esta vía reproducen por el canal 1.

Los eventos de esta vía reproducen por el canal 2.

Si ajusta su imagen de modo que ve muchas vías (véase Personalizar la visión, a continuación), observará que los números de canal empiezan a repetirse a medida que baja por la ventana. Por ejemplo, en un sistema de cuatro canales, las primeras cuatro vías se numeran de 1 a 4, entonces las siguientes cuatro vías vuelven a numerarse de 1 a 4 y así sucesivamente. Como con la pista de canal único, todas las vías que usan el mismo canal tienen “igual valor”. No importa en cuál de ellas ponga sus eventos de audio. Moviendo un evento entre vías con diferentes números de canal, se cambia el canal por el que los eventos son reproducidos.

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Cuando se editan varias pistas Si abre varias partes de diferentes pistas al mismo tiempo en el editor de audio también obtendrá vías con múltiples canales de audio. Cuántos canales diferentes y exactamente cuáles, depende de los canales de audio para los que estén ajustadas las pistas.

Edición de partes en tres pistas con diferentes canales de audio.

Como aprenderá más adelante en este capítulo, la vías del editor de audio pueden usarse como medios para mover eventos entre canales de audio e ¡incluso entre pistas!

¿Qué eventos de audio oiré? Si dos eventos cualesquiera de su arreglo intentan reproducir por el mismo canal de audio al mismo tiempo, sólo se oirá uno de ellos. Esto se muestra en los siguientes dibujos:

El evento de la “1ª Parte” es cortado por el evento de la “2ª Parte”.

El evento de “Main Beat” es cortado por el evento “Fill-in”. Después del fin de este evento más corto, el evento “MainBeat”puede volverse a oír.

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Descubrir cómo los eventos compiten por los canales de audio En caso de que haya una grabación que no reproduce como se esperaba, puede interesarle comprobar si hay varios eventos “compitiendo” por un canal de audio. Haga lo siguiente: 1. Seleccione todas las partes que piense que pueden competir por los canales de audio. Esto puede significar perfectamente seleccionar partes de varias pistas. 2. Abra el editor de audio, mostrando las partes seleccionadas. 3. Seleccione By Output (Por salida) desde el menú desplegable View (Visión) en el editor de audio. Ahora, todos los eventos que reproducen por el mismo canal de audio se ponen en la misma vía, independientemente de si están en pistas diferentes o en la misma pista. 4. Compruebe si hay eventos solapándose en las vías. Si hay alguno, se cortará algo de audio en esos puntos. ● A menudo es deseable tener eventos solapándose, por ejemplo cuando ha realizado Punch In en una pista, por ejemplo para corregir un error en una parte de voz o similar (la grabación con Punch In se solapa a la grabación defectuosa original y por tanto la oculta). Pero entonces, de nuevo, puede hacer que se solapen partes accidentalmente, y esta función le ayuda a encontrar esos puntos.

Acerca de puntos Q Todos los eventos de audio tienen un punto Q que le ayuda a posicionarlos de manera precisa y que hace posible usar la cuantización en las posiciones de los eventos de audio. Por ejemplo, si graba con la opción Prerecord (Grabación previa) activada en el diálogo Metronome (Metrónomo), observará que sus eventos de audio realmente empiezan antes del punto donde activó la grabación. Por ejemplo el punto Q puede estar exactamente en una bajada de compás pero el evento se extiende un poco a su izquierda. Los puntos Q son muy útiles para la edición de audio. En la página 246 de este capítulo aprenderá todo sobre cómo facilitan su trabajo en el editor de audio.

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Acerca de cruces por cero Si está familiarizado con la edición de audio en otros sistemas digitales sabrá que al dividir ficheros de audio en dos puede crear un “clic” justo en el punto de unión. Esto es porque las dos señales pueden tener amplitudes diferentes (nivel) en ese punto, lo que crea un transitorio (un cambio repentino y dramático en el nivel de señal). Una manera de evitar esto es editar siempre en los “cruces por cero”. Cruces por cero

Una forma de onda analógica consta de subidas y bajadas alrededor de un eje central. Este eje central se considera voltaje “zero”. Como se indica en el dibujo, un cruce por cero es cuando la señal pasa a través de este eje central. Para hacer que se produzcan todas las ediciones automáticamente en el cruce más cercano, active Snap To Zero (Resolución a cero) en el menú Audio. Cuando Snap To Zero (Resolución a cero) está activado, se producen siempre las siguientes operaciones en el cruce por cero más cercano: • Cambiar los ajustes Start (Inicio) y End (Fin). • Dividir un evento en el editor de audio. • Dividir partes en el Arreglo (los eventos de las partes se dividen en los cruces por cero). • Se usa Snip Loop (Tijar bucle) (en el editor de audio). ● Puede ocurrir que se tarde un poco en encontrar el cruce por cero más cercano. Si así fuera el programa le preguntará si quiere continuar la búsqueda o cancelarla.

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Ejemplo de cruce por cero Aquí, un evento se ha dividido en dos lugares, con Snap to Zero (Resolución a cero) desactivado. Cuando las dos secciones son juntadas...

...el resultado será un transitorio, que probablemente causará un “clic” u otro sonido indeseado.

Aquí, un evento se ha dividido en dos lugares, con Snap to Zero (Resolución a cero) activado. Cuando las dos secciones son juntadas...

...se crea una unión bastante suave.

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Personalizar la visión Hay varias funciones que pueden usarse para adaptar la presentación del editor de audio a su gusto particular:

El menú View (Visión) El menú desplegable View (Visión) le permite seleccionar lo que se mostrará en los eventos y en las vías:

Waveforms (Formas de onda) Esto activa y desactiva la visualización de formas de onda en el editor. Desactivar esto acelera las actualizaciones de la pantalla. Names (Nombres) Esto cambia la activa y desactiva la visualización de los nombres de segmento en los eventos. Handles (Mandos) Esto le permite decidir si quiere ver los mandos para el inicio, fin y punto Q en los eventos. Véase a continuación. By Output (Por salida) Seleccionando este campo ordena sus eventos de modo que todos los eventos que reproducen el mismo canal de audio se ponen en la misma vía. Véase la página 229 para más detalles. Lane Info (Información de la vía) Esto muestra/oculta la indicación a la izquierda de cada vía que le dice el canal de audio por el que reproducen los eventos de la vía.

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Dynamic Events (Eventos dinámicos) Si este campo está activado, la mitad inferior de cada evento muestra una de estas tres alternativas: • La curva de volumen para el evento. • La curva de balance para el evento (véase en la página 269 las descripciones sobre cómo editar volumen y balance). • Los puntos M (puntos de coincidencia) para el evento (véase la página 248). Una curva de volumen.

Una curva de balance.

Puntos de coincidencia.

Usted determina cuál de estos tres tipos de eventos se muestra, usando el menú desplegable a la derecha del botón Edit Solo (Editar Solo).

Ampliación Los deslizadores de la barra de desplazamiento pueden usarse para ajustar la cantidad de detalle, horizontalmente y verticalmente. • Acercando al máximo horizontalmente puede ver la forma de onda con altísima resolución: una muestra por píxel (“punto” de pantalla). • Acercar verticalmente hace que las vías sean “más altas”. Esto es cómodo, por ejemplo, para una edición más detallada del volumen.

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Escala de tiempo/medida y regla y formatos de posición Escala de tiempo/medidas Haciendo clic en el botón Escala de medidas puede decidirse si la imagen y la regla deben mostrar tiempo o medidas linealmente:

• En una imagen de tiempo lineal, cada “segundo” de la pantalla ocupa igual cantidad de espacio, horizontalmente. Esto es conveniente si está trabajando con material relacionado con tiempo, tal como por ejemplo narraciones o efectos de sonido que deben coincidir con unas imágenes de vídeo.

• En una imagen lineal de medidas, cada compás en pantalla ocupa igual cantidad de espacio, horizontalmente. Este es el modo a usar si está trabajando con material relacionado musicalmente. Regla y formatos de posición Haciendo clic en el cuadro del ratón puede determinar si las reglas y el cuadro de posición del ratón deben mostrarse en formato de código de tiempo (SMPTE) o como compases y pautas, como en la ventana Arrange y en algunos de los editores MIDI (véase el capítulo “Métodos básicos” del libro “Para empezar”).

• Normalmente, se hará coincidir los formatos de la escala de medida de tiempo con los formatos de la regla de modo que ambos se ajusten en posiciones de tiempo o medida. • Si ajusta la imagen en escala de tiempo y la regla en posiciones de medida, la regla no será lineal. Es decir, si tiene cambios de ritmo, no habrá igual espaciado entre las medidas. Esto es natural, ya que si las medidas se reproducen con diferente ritmo, ellas ocupan diferentes cantidades de “tiempo real” (minutos, segundos, etc.) • Si ajusta la imagen a escala de medidas y la regla en posiciones de tiempo, ocurre el mismo fenómeno, que es que si se tienen cambios de ritmo, la regla no será “lineal”.

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Uso de color en el editor de audio Los eventos del editor de audio pueden mostrarse en color para ayudarle a distinguir entre canales de audio, etc. Esto se hace usando el menú desplegable de la paleta de color.

En este menú hay tres opciones: No Color (Ningún color) Seleccione esta opción si no quiere ningún color para los eventos. Colorize by Channels (Colorear por canales) Si selecciona Colorize by Channels (Colorear por canales), los eventos de diferentes canales de audio tendrán colores diferentes. Esto es útil si por ejemplo está editando una pista con canal Any (Cualquiera), y viendo varios eventos por salida. • Cuando está seleccionada la opción Colorize by Channels (Colorear por canales), el menú desplegable Color es ampliado automáticamente para incluir un campo llamado “Channel Colors...” (Colores de canal). Seleccione esto para editar qué color va con cada canal de audio. Colorize by Parts (Colorear por partes) Si selecciona Colorize by Part (Colorear por partes), los eventos del editor tomarán el color que ha seleccionado para sus partes respectivas en la ventana Arrange. Esto le permite distinguir eventos de diferentes partes en el mismo canal de audio, aun cuando se haya seleccionado By Output (Por salida) en el menú desplegable View (Visión).

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Grabar en el editor de audio Grabar desde dentro del editor de audio no es distinto que grabar en la ventana Arrange. Si está editando varias pistas al mismo tiempo, estará grabando en la “pista activa”. • La pista activa es indicada por el número invertido en el campo Lane Info (Información de vía). Para activar otra pista, haga clic en el campo Lane Info (Información de vía) para esa pista. La pista activa

Importar y arrastrar audio hacia el editor Arrastrar audio desde la Pool Como se describe en la página 222 puede arrastrar segmentos desde la ventana Pool al editor de audio. Esto crea un evento de audio en la parte que reproduce el segmento arrastrado. Aquí hay que tener en mente varios puntos: • La posición del ratón en el editor de audio le muestra dónde está a punto de “soltar” el segmento. El valor Snap (Resolución) se aplica como siempre, usando el punto Q de los eventos como referencia de posición. • Si la pista se ajusta al canal Any (Cualquiera), es muy importante en qué vía se pone el segmento, ya que ello determina por qué canal de audio editará el evento. • Si el segmento ya es usado (como indica el número al lado del símbolo de altavoz en la Pool), el evento de audio creado será un evento fantasma (véase el el capítulo “Sacando el máximo provecho de la relación evento/segmento”).

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Importar ficheros de audio Pueden importarse ficheros creados por otros programas. También pueden importarse ficheros creados en otra canción de Cubase VST. Formato de ficheros Pueden importarse ficheros con los siguientes formatos: Wave (WAV) de 16 bits no comprimido o Audio IFF (AIFF). • La frecuencia de muestreo usada actualmente en su canción (si importa ficheros con otra frecuencia de muestreo, se reproducirán con velocidad y tono equivocados). • Mono o estéreo. Importar el fichero 1. Ajuste el valor Snap (Resolución) a su gusto. Como siempre, el valor Snap (Resolución) restringe las posiciones dónde puede colocarse el fichero. 2. Seleccione el Lápiz de la caja de herramientas. 3. Si tiene una pista multicanal, seleccione la vía por la que quiera poner el evento, haciendo clic en su campo Lane Info (Información de vía) de la izquierda. Esto determina por qué canal se reproducirá el evento. 4. Encuentre la posición donde quiera que empiece el evento. 5. Haga clic en esta posición. Puede hacer clic en algún lugar de un evento existente, lo cual significa que los dos eventos se solaparán. El único lugar donde debe evitar hacer clic es en el gráfico del volumen de otro evento, ya que esto cambiará el gráfico más que importar un evento. 6. En el diálogo de fichero que aparece, use el menú desplegable de la esquina inferior izquierda para seleccionar el tipo de fichero a importar. Elija entre ficheros Wave (extensión .WAV) o ficheros AIFF (extensión .AIF). 7. Busque el fichero de audio y haga clic en Open (Abrir). Un evento nuevo es insertado en la parte de audio. Si comprueba la Pool, encontrará que el fichero de audio importado ha sido añadido, junto con un segmento que reproduce todo el fichero.

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Audición y barrido Hay varias técnicas para monitorizar eventos, a fin ce poder encontrar posiciones para las operaciones de edición: Audición Esto le permite reproducir un evento desde cualquier posición, con su “velocidad normal”: 1. Desactive el icono Barrido de la barra de estado.

Modo audición.

2. Seleccione la Lupa de la Caja de herramientas. 3. Haga clic en un evento. El evento se reproduce desde ese punto mientras mantenga pulsado el botón del ratón. Barrido Esto le permite reproducir el evento a prácticamente cualquier velocidad, adelante o atrás. Esto es cómodo cuando se intenta encontrar cierto punto para realizar alguna edición en él, tal como editar, cambiar los ajustes de entrada etc. El audio que es barrido no queda afectado por eventos dinámicos ni por ningún ajuste de monitor, sólo mediante los atenuadores de volumen Master. 1. Active el icono Barrido de la barra de estado.

Modo Barrido.

2. Seleccione la Lupa de la caja de herramientas. 3. Pulse el ratón por encima de un evento y arrastre a los lados. Cuanto más rápido mueva el puntero, mayor será la velocidad de reproducción. Si arrastra a la izquierda, el audio se reproducirá hacia atrás. Ajustes de monitorización Si el icono Altavoz está activado, ciertas operaciones le darán una respuesta audible, a saber: • Cambios en los ajustes de inicio y fin. • Ajustes en puntos Q. Si realiza una de las acciones anteriores con el icono del Altavoz, se reproducirá una breve sección del segmento, permitiéndole monitorizar sus ediciones. Si mueve el ajuste Inicio, oirá una breve sección desde el inicio en adelante. Si mueve el ajuste Fin oirá una breve sección hasta el final. - 241 -

Para ajustar la duración deseada de la sección reproducida, haga lo siguiente: 1. Mantenga pulsado [Control] en el teclado del ordenador. 2. Haga clic en el icono Altavoz. Aparece un pequeño menú desplegable.

3. Seleccione una de las opciones del menú.

Edición en la línea Info Como otros editores, Audio Edit (Editor de audio) tiene una línea Info. 1. Asegúrese de que el botón “I” de la barra de estado está activado. 2. Seleccione uno, y sólo uno, de los eventos. 3. Ajuste los valores como se describe en la siguiente tabla: Cabecera:

Descripción:

Start (Inicio)

Posición de inicio. Ajustando esto se mueve el evento.

End (Fin)

Posición final. Ajustando esto se acorta o alarga el evento.

QPoint (Punto Q)

Ajustando esto se mueve el punto Q. Véase la página 246.

Segment (Segmento)

Nombre del segmento. Si lo cambia, se reflejará en todos los eventos que reproducen el segemento, y en la Pool.

File (Fichero)

Nombre del fichero. Esto puede cambiarse en la línea Info.

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Cambio de los ajustes de inicio y fin Cada evento tiene un ajuste Start (Inicio) y un ajuste End (Fin) que representan el punto de inicio del segmento en el fichero de audio, y su duración. Los mandos para ajustarlos están visibles en las esquinas superior e inferior (respectivamente) de los eventos si Handles (Mandos) está verificado en el menú desplegable View (Visión). Comprobación de si el fichero se reproduce desde el principio La forma del mando indica qué es lo que el evento está reproduciendo realmente: Símbolo:

Descripción: Si aparece este símbolo al principio del evento, significa que el evento reproduce el fichero de audio desde el principio. Si aparece este símbolo al principio del evento, significa que el evento reproduce el fichero desde algún punto posterior al inicio absoluto del fichero. El ajuste de inicio ya ha sido ajustado. Si este símbolo aparece al final del evento, significa que el evento reproduce el fichero de audio hasta su término. Si aparece este símbolo al final del evento, significa que el evento no reproduce el fichero hasta su final absoluto. El ajuste de fin ya ha sido ajustado.

● Los mandos no tienen que ser mostrados realmente para mover los ajustes. Basta con hacer clic y arrastrar en la esquina superior izquierda e inferior derecha, respectivamente. Si el evento no cabe en la ventana Aun cuando el evento no empiece o no termine dentro de la ventana, los símbolos de los ajustes de inicio y fin serán visibles en los bordes de la ventana. Si tiene eventos largos, esto le permite ver el “estado” de las entradas (como se ha descrito antes) sin desplazar la visión.

Los símbolos de los ajustes inicio y fin se muestran aun cuando el evento se extienda a través de los límites de la ventana.

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Acerca de los ajustes de inicio y fin • El valor de estos ajustes son en tics. Hay 384 tics por cada pauta (nota negra) lo cual significa que cuando se cambian los valores, ésta es la resolución que se está usando para el valor de posición. Sin embargo, si se necesita editar por muestras de manera más precisa el inicio y fin de los segmentos, puede hacerlo en la Pool. Véase la página 218. • Los puntos de inicio y fin no “saltan” al valor de resolución más cercano. Cambio del ajuste de inicio El ajuste de inicio se cambia arrastrando la “esquina superior izquierda” de la sección de la forma de onda del segmento. Normalmente, se apuntará al mando, se hará clic y arrastrará, pero el mando no tiene que mostrarse realmente (ocúltelo/ muéstrelo con el menú desplegable View (Visión), si lo desea). Sitúe el puntero en la esquina superior izquierda de la forma de onda...

...y arrastre el inicio a izquierda o derecha.

El inicio también puede cambiarse numéricamente desde la línea Info. ¿Qué sucede cuando se cambia el inicio? Cambiando el inicio se ajusta desde qué punto del fichero reproduce el segmento; se “oculta” más o menos del principio del fichero. No se mueve el audio en la canción. Observe la diferencia entre cambiar el inicio y mover un evento: Antes de mover el evento.

Después de mover el evento.

Antes de mover el inicio.

Después de mover el inicio.

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Cambio del final Esto se hace como al cambiar el inicio, simplemente cambia que tiene que hacerse clic o arrastrar en la “esquina inferior derecha” de la forma de onda. Cambiando el fin se ajusta la duración del evento; es decir, se oculta más o menos del final del fichero. El fin también puede ajustarse numéricamente en la línea Info. Cambiar el inicio o fin con un simple clic Si hace clic en algún lugar del borde superior del segmento (aunque no en el nombre del segmento) se situará el inicio inmediatamente en esa posición. De igual manera, haciendo clic en el borde inferior del segmento se sitúa el fin. Acerca de Snap to Zero (Resolución a cero) Si está habilitada la opción Snap To Zero (Resolución a cero) en el menú Audio, todos los ajustes de desviación serán seguidos por una “búsqueda de cruces por cero”. Esta opción hará siempre que el segmento resultante sea muy ligeramente menor que era cuando se soltó el botón del ratón. Si hay silencio absoluto, y por tanto ningún cruce por cero en la muestra durante algún tiempo, Cubase VST preguntará si debe continuar la búsqueda. Para más información sobre los cruces por cero, véase la página 233. ● El ajuste Snap to Zero (Resolución a cero) no es aplicable para eventos de grupo. La duración de la sección reproducida puede ajustarse usando el menú desplegable Speaker (Altavoz) como se describe en la página 241.

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Trabajo con puntos Q Introducción ¿Por qué los puntos Q? Cada evento tiene un punto Q que se usa para situar al evento en posiciones musicales. El concepto que hay detrás de esto es que con audio, al contrario que con MIDI, el principio del evento puede no ocurrir en una posición musical exacta, puede haber, por ejemplo, una cantidad significativa de silencio al principio de la grabación. Esto significa que normalmente no tiene sentido hacer saltar el principio de un evento a una posición musical. De aquí surge el uso de los puntos Q. Éstos le permiten especificar una posición en el segmento que debe tomarse como su primera “posición musicalmente significativa”, la primera bajada de compás, por ejemplo. ¿Cuándo se usan los puntos Q? El programa usa puntos Q en las siguientes operaciones: • Al mover eventos de audio (el punto Q salta al valor Snap (Resolución) más cercano). • Al cuantizar (Véase la página 255). • Cuando se arrastra un segmento desde la Pool, hacia el editor de audio editor o el arreglo (el punto Q se usa para hacer saltar la posición del evento al valor de resolución más cercano). Mostrar y ocultar puntos Q El mando “Q” de un evento sólo es visible si “Handles”(Mandos) está verificado en el menú desplegable View (Visión).

Ajuste de los puntos Q Manualmente • La resolución no se aplica normalmente a los mandos “Q”, éstos pueden situarse en posiciones arbitrarias dentro del segmento (sin embargo, debe ser dentro de las primeras 65000 muestras). • Si quiere específicamente que la posición del punto Q salte al valor de resolución más cercano, mantenga pulsada la tecla [Alt] mientras lo arrastra. • Puede editar la posición del punto Q en la línea Info. El valor es en muestras desde el inicio. Si activa el icono Altavoz, se reproducirá una breve sección del segmento, desde el punto Q y en adelante, siempre que mueva el punto Q. Esta audición se lleva a cabo a máximo volumen. Puede fijar la duración de la sección reproducida, como se describe en la página 241.

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Automáticamente Para eventos recientemente creados el punto Q se fija automáticamente como sigue: Cuando hace esto:

El punto Q se coloca en:

Grabar con Prerecord (Grabación previa) activado (véase el capítulo “Grabación MIDI básica” del libro “Para empezar”).

Exactamente el punto que especificó para que la grabación empezara. Sin embargo, la grabación real empieza ligeramente antes para preservar el ataque (en caso de que el músico se adelantara ligeramente). Vea la ayuda en pantalla para más detalles acerca de Prerecord (Grabación previa) .

Grabar con Prerecord (Grabación La posición de compás o pausa sensible más previa) desactivado cercana. Hacer Punch In manualmente.

La pauta más cercana.

Arrastrar audio hacia el editor.

La posición de compás o pauta sensible más cercana.

Dividir un evento con las Tijeras.

El segmento que contiene el punto Q existente detrás de la división no queda afectado. El otro segmento obtiene un punto en la posición de compás o pauta sensible más cercana.

Arrastrar los puntos de inicio y fin La posición de pauta o compás sensible más más allá del punto Q existente. cercana.

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Añadir y editar puntos M (Puntos de coincidencia) ¿Qué son los puntos de coincidencia? Los puntos de coincidencia, o puntos M, son “marcadores” dentro de un evento de audio, usados para indicar posiciones significativas de su fichero de audio. Además, contienen información acerca de la “velocidad” del audio en las posiciones que indican. Los puntos de coincidencia se usan para comparar y combinar de varias maneras la temporización de audio grabado con la temporización de material MIDI grabado. Por tanto, el objetivo es muy a menudo obtener puntos M en todas las “pautas” del audio grabado. La siguiente figura muestra un modelo de percusión, con los puntos M mostrados. Observe que las posiciones horizontales de los puntos M coincidan con los picos del audio - las “pautas”.

Los valores de velocidad de los puntos M (indicados por la posición vertical de los cuadrados negros) corresponden al nivel de cada pico de audio.

Los puntos de coincidencia tienen los siguientes usos: • Hacer coincidir el ritmo con el audio. • Hacer coincidir el audio con el ritmo. • Hacer plantillas de ranuras extrayendo la temporización y velocidad de audio grabado. • Hacer coincidir la cuantización de partes MIDI con partes de audio, partes de audio con partes MIDI o incluso partes de audio con otras partes de audio (después de usar Snip at M-points (Cortar a los puntos de coincidencia)). ● Para más información sobre el uso de puntos M, véase el capítulo “Haciendo coincidir audio y ritmo en este anexo de audio del manual.

Visualización de puntos M 1. Despliegue el menú desplegable View (Visión). 2. Si el campo Dynamic Events (Eventos dinámicos) no está verificado, selecciónelo. Esto hará que las mitades inferiores de los eventos muestren datos dinámicos (puntos M, volumen o balance). 3. Despliegue el menú desplegable de la derecha del botón Ed Solo (Editar Solo) y seleccione M-Points (Puntos de coincidencia). - 248 -

Añadir puntos M automáticamente Cubase VST puede analizar automáticamente el evento de audio, buscar las posiciones “importantes” y crear puntos M: 1. Seleccione el evento. 2. Despliegue el menú desplegable Do (Hacer) y seleccione Get M-Points (Obtener puntos M). Aparece un cuadro de diálogo, en el que puede hacer varios ajustes para cómo deben calcularse los puntos de coincidencia (descrito en la página 389).

De momento, haga clic en el botón Default (Estandar). Esto hará que el programa use ajustes por defecto, los cuales muy a menudo ya van bien. 3. Haga clic en Process (Procesar). Se calculan los puntos de coincidencia y se añaden al evento de audio.

Añadir puntos M manualmente También puede añadir puntos M manualmente, si por ejemplo encuentra que la detección automática de puntos M no encuentra todas las pautas “importantes” del audio. En tal caso, puede querer añadir puntos M para algunas de las pautas del audio.

1. Ajuste el valor Snap (Resolución) con un valor a su gusto. Esto afecta a las posiciones donde pueden colocarse los puntos M, como cuando se añaden eventos en un editor MIDI. En muchas ocasiones puede ser mejor desactivar la resolución, para poder mover libremente los puntos M creados. - 249 -

2. Seleccione la herramienta Lápiz. 3. Mantenga pulsada la tecla [Alt] del teclado del ordenador y haga clic donde quiera situar los puntos M.

Edición de puntos M A veces puede querer mover los puntos de coincidencia para hacer que coincidan mejor con las pautas del audio. Puede suceder, por ejemplo que la detección automática de puntos M sitúe un punto M demasiado pronto, debido a golpes de percusión “dobles”, sonidos difusos etc. Si este fuera el caso, los puntos M pueden moverse fácilmente: • Si quiere mover un punto de coincidencia existente o cambiar la posición vertical del cuadrado negro (p. e. el valor de velocidad), haga clic en él con el Lápiz y arrástrelo hacia arriba/abajo o a los lados. El valor Snap (Resolución) se aplica para las posiciones en las que puede situar el valor. Como el material de audio probablemente no está perfectamente correlado con el ritmo de reproducción, a menudo es mejor desactivar la resolución al mover los puntos M. • Si quiere asegurarse de que el punto M no se mueve a izquierda/derecha, mantenga pulsada la tecla [Mayús]. Esto también hace variar el valor en pasos más pequeños.

Borrar puntos M Si considera que la detección de puntos M encuentra demasiados puntos M en el audio, puede querer borrar algunos de ellos: 1. Seleccione la herramienta Goma. 2. Haga en el cuadrado negro del punto de coincidencia que quiera borrar.

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Mover eventos de audio Arrastrando Los eventos de audio se mueven igual que los otros objetos en Cubase VST: 1. Seleccione la herramienta Flecha. 2. Seleccione todos los eventos que quiera mover. 3. Pulse y mantenga pulsado el ratón con el puntero flecha sobre uno de los eventos seleccionados (no en los mandos) y mueva el ratón. El cuadro del ratón le indica donde empezará el punto Q del primer evento seleccionado y arrastrado cuando suelte el botón. 4. Si quiere restringir el movimiento sólo a la dirección horizontal o vertical, mantenga pulsada la tecla [Mayús] mientras arrastra. 5. Suelte el botón del ratón, y los eventos seleccionados se situarán en la nueva posición. La función Snap (Resolución) se aplica, situando el evento de modo que su punto Q queda alineado con el valor Snap (Resolución) más cercano.

Entre vías • Si está editando una pista de canal único o estéreo, mover el evento hacia otra vía no tiene efecto en la reproducción. Incluso, podría querer organizar su visión de los eventos, moviendo eventos entre vías. • Si está editando una pista ajustada para el canal Any (Cualquiera) puede usar esta función para ajustar por qué canal reproduce un evento. Revise el indicador de canal de la izquierda de la ventana para descubrir por qué canal reproduce cada vía. • Si está editando varias pistas de canal único o estéreo simultáneamente, mover eventos entre vías significa que está moviendo los eventos entre pistas. Puede identificar las pistas según el canal al que está ajustada cada una, como se describe en el párrafo anterior. • Si mantiene pulsada la tecla [Mayús] mientras arrastra, el movimiento se restringe sólo a las direcciones vertical u horizontal (dependiendo de en qué dirección haya arrastrado primero). Esto le permite mover el sonido hacia otra vía sin afectar a la posición de inicio.

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Mover “pateando” Puede ir “pateando” un evento un valor de resolución cada vez, adelantándolo o atrasándolo en tiempo. 1. Seleccione la Mano de la caja de herramientas.

2. Ajuste el valor Snap (Resolución) para la distancia a la que quiera mover el evento, con cada “patada”. 3. Sitúe el puntero encima del evento que quiera mover. 4. Para adelantar el evento, haga clic sobre su primera mitad. Para retrasar el evento, haga clic en la segunda mitad.

Duplicar y repetir eventos Duplicar Hay dos maneras ligeramente distintas de crear eventos nuevos: • Crear una “copia real” también crea un segmento nuevo, lo cual significa que los dos eventos son totalmente independientes. Es decir, si por ejemplo cambia el inicio de uno de ellos (en el editor o en la Pool), el otro no queda afectado. • Una “copia fantasma” usa el mismo segmento que el evento a partir del cual se creó. Encontrará más detalles a continuación y en capítulos separados: Creación de copias reales (Segmentos nuevos) 1. Seleccione el evento(s) que quiera duplicar. 2. Mantenga pulsada la tecla [Alt] y arrastre hacia la nueva posición. Todo lo demás es como al mover, véase más arriba. 3. Preferiblemente renombre el segmento nuevo, para evitar confusiones en la Pool (véase la página 242).

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Creación de copias fantasma (No segmentos nuevos) 1. Seleccione el (los) evento(s) que quiera duplicar. 2. Mantenga pulsada la tecla [Control] y arrastre hacia la nueva posición. Todo lo demás es como al mover, véase más arriba. El hecho de que el evento nuevo sea una copia “fantasma”, es indicado por una silueta discontinua. Por favor observe que el evento original también adopta una silueta discontinua, una vez que se ha hecho la copia fantasma. Copia fantasma

El evento original

Copia “normal”

Acerca de editar eventos fantasma • Todas las copias fantasma que están reproduciendo el mismo segmento tienen siluetas discontinuas. El programa no diferencia entre el “original” y el fantasma, todas ellas son consideradas copias fantasma entre ellas. • Si hace algún cambio al segmento en la Pool, éste afectará igualmente a todos los eventos fantasma que reproducen este segmento. • Sin embargo, si hace cambios en el inicio y fin de uno de los eventos fantasma en el editor, este evento se convertirá en un evento real, y se creará por ello un segmento nuevo. • Si quiere hacer cambios específicamente en el inicio y fin que afecten a todos los eventos fantasma que reproducen el mismo segmento, mantenga pulsada la tecla [Control] mientras edita cualquiera de esos eventos. ● Lea más acerca del trabajo con copias fantasma en el capítulo “Sacando el máximo provecho de la relación evento/segmento”.

Repetir eventos Para repetir eventos de audio, use el comando Repeat del menú desplegable Do. Esto funciona igual que el comando Repeat de cualquiera de los editores MIDI, véase el capítulo “Los editores MIDI – Información general” en este manual. - 253 -

Repetir cualquier sección de audio Combinando unos cuantos comandos del editor de audio, puede repetir cualquier sección de audio: 1. Ajuste el Loop (Bucle) de modo que reproduzca la sección a repetir. 2. Use Snip Loop (Partir bucle) (en el menú desplegable Do (Hacer)) de modo que los eventos que caigan dentro del bucle sean recortados en los puntos de inicio y fin del bucle. 3. Seleccione los eventos a repetir (los de dentro del bucle). 4. Si quiere borrar los restos de audio de fuera del bucle, seleccione Keep (Conservar) en el menú desplegable Do (Hacer). Sólo se conservan los eventos seleccionados. 5. Seleccione Repeat (Repetir) en el menú desplegable Do (Hacer) para repetir los eventos seleccionados. Puede repetir eventos para llenar el ciclo, al final de la parte etc., dependiendo de lo que requiera la situación.

Uso de cortar, copiar y pegar Para mover y duplicar eventos pueden usarse los comandos cortar, copiar y pegar como en cualquier editor MIDI. Sin embargo, puesto que pegar en un editor de Cubase VST siempre añade eventos a la parte activa, hay una cosa adicional a tener en mente si está editando varias partes al mismo tiempo: • Determinar en qué parte pegar, hacer clic en el campo Lane Info (Información de vía) de la parte.

Haciendo clic aquí...

...se activa la parte.

La parte activa actualmente es indicada en el título de la ventana del editor y mediante un rectángulo en los campos Lane Info (Información de vía).

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Cuantización de eventos de audio Cuantizar partes de audio le permite ajustar las posiciones de sus eventos, al igual que ajusta las posiciones de las notas MIDI.

Cuantización de posiciones de eventos frente a “verdadera” cuantización de audio Hay dos tipos de cuantización de audio. • El primer tipo mueve los eventos hacia las posiciones deseadas, sin afectar al fichero de audio real. Esto se describe a continuación. • El segundo tipo procesa y cambia las grabaciones de audio permanentemente.

Cuantización a posiciones regulares Hay una gran diferencia entre cuantizar posiciones de eventos de audio en comparación con eventos MIDI: no es el “punto de inicio” de cada evento el que se usa para decidir cuál debe ser la nueva posición, sino el punto “Q”. Observe que la cuantización mueve todo el evento; no afecta a la temporización de la grabación dentro del fichero (para información sobre maneras de cuantizar el material real en un fichero de grabación, véase la página 258 y el capítulo “Hacer coincidir audio y ritmo”). Cuantizar el inicio de un evento de audio largo puede, por tanto, no tener ningún sentido. Para hacer que la cuantización afecte a posiciones dentro de la grabación, divídala en eventos más breves antes de realizar la cuantización. Hay dos maneras principales de hacerlo: • Use la herramienta Tijeras para dividir manualmente el evento de audio por lugares adecuados. Esto puede ir bien si el evento de audio contiene varias frases o sonidos, y sólo se quiere cuantizar el principio de estas frases/sonidos individuales. • Cree puntos M (véase la página 248) y seleccione Snip at M-Points (Cortar a los puntos M) en el menú desplegable Do (Hacer). Esto dividirá el evento en cada punto de coincidencia. Use este método si tiene material de audio con sonidos breves, y bien separados, como un bucle de percusión limpio. Puede querer, por ejemplo reforzar un modelo de hi-hat tocado de manera inexacta cuantizando los golpes en semicorcheas. ● Si intenta los métodos anteriores con un resultado menos satisfactorio del esperado, revise la página 258 y el capítulo “Hacer coincidir audio y ritmo” para información sobre cuantización permanente del fichero de audio real. Hay tres métodos de cuantización que pueden aplicarse al audio:

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Over Quantize (Sobrecuantizar, sin procesado) Esto mueve los eventos de las partes seleccionadas, de modo que sus puntos Q se alinean con el valor Quantize (Cuantización) seleccionado. Véase la página 232.

Sobrecuantizar una parte de audio con un valor Quantize (Cuantización) de 8.

Groove Quantize (Cuantización de ranuras) Esto mueve los eventos de modo que los puntos Q se alinean con el “mapa de temporización” en la ranura seleccionada. Para información básica acerca de Groove Quantize (Cuantización de ranuras), véase el libro “Para empezar”.

Match Quantize (Cuantización de coincidencia) Esto le permite: • Aplicar la temporización de una parte MIDI a una parte de audio. • Aplicar la temporización de una parte de audio a una parte MIDI. • Aplicar la temporización de una parte de audio a otra parte de audio. Para información básica sobre Match Quantize (Cuantización de coincidencia) de partes MIDI, véase el libro “Para empezar”. Trabajar con partes de audio es diferente en que todo se basa en los puntos de coincidencia. Haga lo siguiente: Uso de una parte de audio para cuantizar una parte MIDI 1. Cree puntos de coincidencia para los eventos de la parte de audio, como se describe en la página 248.

Puntos de coincidencia en el editor de audio. - 256 -

2. En la ventana Arrange, seleccione la herramienta Match Quantize (Cuantización de coincidencia).

3. Arrastre la parte de audio y suéltela encima de la parte MIDI.

Aparece un diálogo, preguntando si quiere incluir los acentos (valores de velocidad en los puntos M). Las opciones son las mismas que cuando se aplica Match Quantize (Cuantización de coincidencia) con partes MIDI. 4. Seleccione una de las opciones del cuadro de diálogo. Los eventos de la parte MIDI son cuantizados hacia las posiciones de los puntos M de los eventos de audio. Uso de una parte MIDI para cuantizar una parte de audio 1. Cree puntos M para los eventos de la parte de audio, como se describe en la página 248. 2. Para cada evento de la parte, despliegue el menú desplegable Do (Hacer) y seleccione Snip at M-Points (Cortar a los puntos M). Los eventos de audio son recortados en las posiciones de los puntos M. Esto es importante, ya que la función cuantizar no puede cambiar el audio real, ¡sólo mover los puntos de inicio de los eventos de audio individuales! 3. En la ventana Arrange, seleccione la herramienta Match Quantize (Cuantización de coincidencia). 4. Arrastre la parte MIDI y suéltela encima de la parte de audio. Aparece un cuadro de diálogo con el texto “Dynamic Time Compression?” (¿Compresión dinámica de tiempo?). Si se hace clic en “Yes” (Sí) el fichero de audio será cuantizado permanentemente como se describe en la página 398, usando la parte MIDI como referencia rítmica. 5. Si no quiere procesar permanentemente el fichero, haga clic en “No”. Los puntos de inicio de los eventos en la parte de audio serán cuantizados hacia las posiciones de los eventos de la parte MIDI. Por favor, observe que si las separaciones entre los eventos son demasiado grandes, el proceso puede no dar el resultado musical deseado.

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Uso de una parte de audio para cuantizar otra parte de audio Esta es una combinación de los dos procedimientos anteriores: 1. Cree puntos M para los eventos de ambas partes de audio, como se describe en la página 248. 2. Para cada evento de la parte que quiera cuantizar, despliegue el menú desplegable Do (Hacer) y seleccione Snip at M-Points (Cortar a los puntos M). Los eventos de audio son recortados en las posiciones de los puntos M. 3. En la ventana Arrange, seleccione la herramienta Match Quantize (Cuantización de coincidencia). 4. Arrastre la parte de audio “fuente” y suéltela encima de la parte de audio “destino”. Como en el ejemplo anterior, aparece un cuadro de diálogo, preguntando si quiere cuantizar permanentemente. Si hace clic en “Yes” (Sí) el fichero de audio será cuantizado permanentemente como se describe en la página 398. 5. Si no quiere procesar permanentemente el fichero, haga clic en “No”. Los puntos iniciales de los eventos de la parte de audio “destino” serán cuantizados hacia las posiciones de los puntos M de los eventos de audio en la otra parte.

Undo Quantize (Deshacer cuantización) El campo Undo Quantize (Deshacer cuantización) del menú Functions (Funciones) no se aplica a Audio. Sin embargo, puede deshacer la última operación de cuantización, como con cualquier otra operación, usando Undo (Deshacer) en el menú Edit (Edición).

Cuantización “Verdadera” (por expansión de tiempo) Como se describe en el capítulo “Coincidencia de audio y ritmo” hay maneras muy avanzadas de procesar un fichero de audio, para hacer que se acople a otro material. Sin embargo, también puede cuantizarse permanentemente un fichero de audio sin abandonar el editor de audio. ● Como este proceso altera permanentemente sus ficheros de audio, ¡puede interesarle hacer una copia del fichero antes de continuar! Véase el capítulo sobre la Audio Pool para instrucciones acerca de cómo duplicar ficheros. 1. Seleccione el evento a cuantizar, e inserte los puntos M usando la función Get M-Points (Obtener puntos M) del menú desplegable Do (Hacer). Esto crea puntos M en las posiciones musicalmente “importantes” del evento de audio, como se describe en la página 249 de este capítulo. También pueden añadirse puntos M manualmente usando la herramienta Lápiz. 2. Ajuste el valor Quantize (Cuantización) como siempre. - 258 -

● Si hay grandes diferencias entre las distancias de los puntos M y el valor Quantize (Cuantización) , esto aumenta el factor Time Stretch (Expansión de tiempo) a valores muy grandes. Puesto que esto puede causar resultados no deseados, intente usar un valor Quantize (Cuantización) bastante próximo al espaciado de los puntos M. 3. Con el evento seleccionado, despliegue el menú desplegable Do (Hacer) y seleccione “Quantize at M-Points” (Cuantizar a los puntos M). Esto ordena al programa que mueva cada punto M del evento de audio hacia la posición Quantize (Cuantización) más cercana, y expanda en tiempo el material intermedio. El programa actúa en todo el fichero de audio, y cada sección del fichero es procesada en tiempo para adaptarse a los puntos M correspondientes. Dependiendo de la duración del fichero de audio, el procesado puede tardar un tiempo, durante el cual aparece un cuadro de progreso. 4. Cuando termina el proceso, sus eventos de audio reproducirán un segmento nuevo, cuantizado de acuerdo con el valor ajustado. Métodos de cuantización más avanzados Para opciones de cuantización aún más avanzadas, véase el capítulo “Hacer coincidir audio y ritmo”.

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Borrar eventos Los eventos de audio se borran al igual que las partes en la ventana Arrange o eventos en un editor MIDI. ● Borrar un evento no borra su segmento de la Audio Pool. Uso de la Goma para borrar eventos Haciendo clic en un evento con la herramienta Goma, éste se borrará. Uso de Keep (Conservar) para borrar eventos Para borrar todos los eventos excepto los seleccionados, haga lo siguiente: 1. Seleccione los eventos que quiera conservar. Como en los editores MIDI, el menú desplegable To (Hacia) determina qué eventos quedarán afectados. Si quiere asegurarse de que sólo se conservarán los eventos que ha seleccionado, el menú desplegable To (Hacia) debe mostrar “All” (Todo). 2. Seleccione Keep (Conservar) desde el menú desplegable Do (Hacer). Todos los eventos se borran, excepto aquéllos indicados por el menú desplegable To (Hacer) y su selección. Uso del menú o teclado para borrar eventos 1. Seleccione los eventos. 2. Pulse [Supr] o [Retroceso] o seleccione Delete Events (Borrar eventos) en el menú Edit (Edición). Borrar permanentemente un fichero de audio Para borrar un evento y su fichero de audio del disco, mantenga pulsada la tecla [Control] y pulse [Retroceso]. ● Esta operación borrará permanentemente el fichero de audio referenciado de su disco duro, y no puede deshacerse.

Trabajo con eventos agrupados Si dos eventos son agrupados, varias operaciones que pueden llevarse a cabo en uno de ellos pueden aplicarse igualmente a todos. Ejemplos de tales operaciones son mover, duplicar, ajustar inicio y fin, etc.

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Agrupar eventos 1. Seleccione los eventos que deben componer el grupo. 2. Seleccione Group (Agrupar) en el menú desplegable Do (Hacer) del editor de audio.

Desagrupar 1. Seleccione el evento agrupado. 2. Seleccione Ungroup (Desagrupar) en el menú desplegable Do (Hacer) del editor de audio. ● Para asegurar que la relación de tiempo se conserva y no queda afectada por la edición, intente conservar agrupadas grabaciones que se hicieron juntas. Si tiene que desagrupar, asegúrese completamente de que no edita uno de los canales por separado o estorbará a la relación entre temporización/fase.

Operaciones en eventos de grupo Algunas operaciones se hacen de una manera un poco distinta en eventos agrupados que en eventos regulares. A continuación presentamos una lista. Acerca de Snap to Zero (Resolución a cero) Snap to Zero (Resolución a cero) (véase la página 233) no se aplica a grupos. Seleccionar, mover, cortar y pegar, etc. • Cuando haga clic en uno de los eventos agrupados, todos los eventos del grupo quedan seleccionados. • Para seleccionar uno de los eventos de un grupo, use las teclas del cursor en lugar del ratón. La única razón para hacer esto es poder editar en la línea Info, véase a continuación. • Las siguientes operaciones afectan a todo el grupo, como si fuera un evento: • Mover (usando el puntero Flecha o el Pateador) • Duplicar • Cuantizar • Cortar, copiar y pegar • Borrar • Silenciar con la herramienta Mute (Silenciar). • Si mueve, duplica o cuantiza, se usa el punto Q del evento de arriba (o primero) para determinar dónde debe empezar el evento.

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Cambiar puntos Q y ajustes de inicio y fin • Si los eventos agrupados empiezan en la misma posición, el inicio y los puntos Q se situarán idénticamente para todos los eventos del grupo, cuando se ajusten para uno de ellos. • Igualmente, si los eventos terminan en la misma posición, el final se ajusta simultáneamente para todos. • Si los eventos no empiezan en la misma posición el inicio, fin y los puntos Q se fijan individualmente para cada evento del grupo. Dividir Si divide un grupo con la herramienta Tijeras o el campo Snip Loop (Partir bucle) del menú desplegable Do (Hacer), el grupo se dividirá en nuevos grupos. Edición en la línea Info • Para usar la línea Info, sólo debe estar seleccionado un evento. Esto significa que tiene que seleccionar el evento con las teclas del cursor, ya que haciendo clic selecciona todo el grupo. Uso de Export Segments (Exportar segmentos) • Export Segments (Exportar segmentos) sólo funciona en un evento a la vez. Para usar esta función en material multicanal, primero desagrupe, entonces aplique la función y finalmente vuelva a agrupar.

Grupos y ajustes de canal Para hacer que los eventos agrupados de una grabación estéreo o multicanal reproduzca por canales separados, debe ajustar la pista al canal Any (Cualquiera). Si no, sólo se reproducirá uno de los eventos. Véase la página 12.

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Silenciar eventos

La herramienta Mute (Silenciar)

Uso de la herramienta Mute (Silenciar) Usando la herramienta Mute (Silenciar) de la caja de herramientas puede silenciar un evento. Esto lo silencia hasta que se vuelve a desilenciar.

Un evento silenciado

Erase Muted (Borrar silenciado) Esta función, que se encuentra en el menú desplegable Do (Hacer) borra permanentemente todos los eventos que actualmente están silenciados. Esta es una manera rápida de “hacer limpieza” en una parte después de editar. ● Borrar eventos silenciados no borra segmentos. Tampoco borra ningún fichero de su disco duro.

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Dividir eventos Usando la herramienta Tijeras Para dividir un evento en más de uno, haga lo siguiente: 1. Decida si quiere que la división se produzca en un cruce por cero o no verificando o no, la opción Snap to Zero (Resolución a cero) del menú Audio. Véase la página 233 para más detalles. 2. Ajuste el valor Snap (Resolución) según desee. Como siempre, esto determina el “menor” valor de nota donde puede aplicar la división. 3. Seleccione las Tijeras de la caja de herramientas. 4. Haga clic en el evento. El evento se divide en dos. Borrar mientras divide Para borrar automáticamente el evento resultante de la izquierda o de la derecha, mantenga pulsada la tecla [Alt] o [Control] respectivamente mientras divide el segmento original. Uso de Snip Loop (Partir bucle) Este comando, del menú desplegable Do (Hacer), divide todos los eventos de las posiciones de la izquierda y derecha del bucle. Si quiere dividir varios eventos sólo por un lugar, ajuste el punto Loop End (Fin del bucle) en la misma posición que Loop Start (Inicio del bucle). Las posiciones del bucle indican dónde se dividirá el evento(s).

El (los) evento(s) se dividirá (n) en tres (o dos si las posiciones Left y Right Loop (Bucle izquierdo y derecho) son la misma).

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Uso de grabación cíclica para componer una toma “perfecta” Cuando graba varias capas en un ciclo, sólo se crea un fichero de audio. Sin embargo, éste se divide en varios segmentos (uno por cada pasada) los cuales son “apilados” en el editor de audio. Como los segmentos están todos en la misma pista, esto significa normalmente que sólo uno de ellos se reproducirá (el de arriba). Sin embargo, puede usar esta función para montar una toma “perfecta” de todos los segmentos diferentes. Supongamos que tiene un coro y quiere grabar unas cuantas tomas diferentes de voces para él, para luego montar los fragmentos de cada toma en una grabación “perfecta”. Haga lo siguiente: 1. Ajuste los localizadores izquierdo y derecho para englobar toda la sección que quiera grabar. 2. Active el ciclo en la barra de transporte. 3. Active la grabación desde “modo paro”. 4. Grabe tantas capas como desee. 5. Detenga la grabación. 6. Abra la pista en el editor de audio.

3 tomas (capas cíclicas).

Tendrá ahora todas las tomas apiladas una encima de la otra. Como la pista reproduce por un canal solo, sólo oirá una de ellas al mismo tiempo. Pero puede silenciar consecutivamente cada una de ellas para encontrar qué fragmentos quiere conservar de cada una.

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7. Use las funciones Masking (Enmascarar), Splitting (Dividir), Muting (Silenciar) y Delete (Borrar) para componer una sola toma a partir de todas las que tenía originalmente.

La misma grabación, después de haber dividido los eventos de audio por lugares apropiados y haber borrado las secciones no usadas.

• Para ver la grabación recompuesta tal como se reproduce, despliegue el menú View (Visión) y seleccione By Output (Por salida). Esto mostrará todos los eventos en la misma vía.

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Acoplar eventos de audio en el bucle Puede tener un fichero de audio con un ritmo inherente que no quepa en el arreglo actual. Cubase VST entonces le permite adaptar el fichero de audio al arreglo (aplicando corrección de tiempo) o el arreglo al fichero de audio (ajustando el ritmo). Haga lo siguiente: 1. Importe el fichero al arreglo. 2. Abra el editor de audio y ajuste el inicio y fin del evento de modo que tenga una duración “musical” especificada, por ejemplo un número exacto de compases. Una buena manera de hacer esto es usar la función de reproducción Loop (Bucle) del editor de ondas. Lo que está intentando conseguir aquí es que el fichero de audio, cuando se reproduzca aislado, sea de exactamente la duración correcta. Sin embargo, no se acoplará con el metrónomo u otros eventos del arreglo. 3. Mueva el evento de modo que empiece en alguna posición musical sensible, por ejemplo la bajada de un compás. 4. Ajuste un bucle con la misma duración “musical” que el evento. Como los dos actualmente no están reproduciendo con el mismo ritmo, la duración “gráfica” del bucle no será la misma que la del evento. Aquí, el bucle se ha ajustado con una duración de un compás. Este bucle de percusión también tiene una duración de un compás, pero no se adapta al ritmo actual.

El evento y el bucle ajustados correctamente.

5. Seleccione el evento de audio, y sólo ese evento. 6. Seleccione “Fit Event To Loop Range” (Adaptar evento al intervalo del bucle) desde el menú desplegable Do (Hacer). Se le presenta un diálogo que le permite elegir entre dos opciones: • Tempo: Esto ajustará el ritmo del arreglo de modo que se acople con el evento. Si tiene la pista Master activada, se añade un cambio de ritmo al inicio del bucle. • Audio: Esto corregirá el tiempo de la parte del fichero de audio que reproduce el evento, de modo que se acople al ritmo actual. Para más información sobre la corrección de tiempo, véase la página 276.

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7. Haga clic en cualquiera, según prefiera. El evento ahora cabe en el arreglo.

El mismo evento después de aplicar la corrección de tiempo.

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Cambio del volumen y balance de un evento Acerca de esta sección - ¿Qué volumen/balance estoy cambiando? En esta sección explicamos la “mecánica” de añadir cambios de volumen/balance. Aprenderá a cambiar el volumen y balance de eventos individuales y cómo crear cambios dinámicos de los mismos parámetros. La relación entre el volumen que introduce para un evento, el control de volumen en la ventana VST Mixer (Mezclador de audio) y el control de volumen en la ventana Monitor se describe con más detalle en la página 307.

Visualizar la curva de volumen/balance Para que los eventos muestren datos dinámicos, el campo Dynamic Events (Eventos dinámicos) del menú desplegable View (Visión) debe estar verificado. Para seleccionar si debe mostrarse el volumen o el balance en los eventos, despliegue el menú que está a la derecha del botón Edit Solo (Editar Solo) y seleccione la opción correspondiente.

La tercera opción, M-Points (Puntos M), se describe en la página 248.

Relación evento/segmento para curvas de volumen/balance Aun cuando aquí estamos hablando de volumen y balance para los eventos, de hecho los datos dinámicos afectan al segmento que reproduce el evento. Esto significa que si tiene eventos fantasma (que reproduzcan el mismo segmento), todos los cambios que haga en el volumen/balance para uno de los eventos se reflejarán en los otros.

Cambiar el volumen/balance global para un evento Por favor, observe que las curvas de volumen y balance difieren un poco en cuanto a valores por defecto: • Si aún no ha editado la curva de volumen para un evento, consiste en una sola línea recta. Es decir, el volumen es constante para toda la duración del evento. El valor por defecto es 0.0 dB. • Para balance, ¡no hay valor por defecto! Esto significa, que si aún no ha editado la curva de balance para un evento, no se muestra ninguna curva. En cambio, se usa el balance ajustado para el canal en la ventana Monitor. Tan pronto como inserte un valor de balance en el visualizador de eventos dinámicos, se crea una curva de balance. - 269 -

Para cambiar el volumen/balance, haga lo siguiente: 1. Seleccione el Lápiz de la caja de herramientas. 2. Si quiere hacer ajustes finos, pulse y mantenga pulsada la tecla [Mayús]. 3. Haga clic en un mando de volumen/balance (los pequeños cuadros en los puntos de unión de segmentos) y arrástrelos arriba/abajo. Aparece una etiqueta de valor, indicando el volumen (en dBs) o posición de balance (de nuevo, si aún no ha editado la curva de balance para el evento, primero tiene que crear una curva - véase a continuación). ● La curva de volumen va desde 0.0 dB y baja hasta – infinito. Si necesita tener una ganancia mayor que uno (amplificar el sonido), use los atenuadores del mezclador Monitor (los cuales pueden automatizarse usando la función Write (Escribir), véase la página 309).

Creación de curvas de volumen/balance Añadir nuevos puntos a la curva Añadir puntos (“puntos de ruptura”) a la curva se hace de manera similar a editar datos de controladores en el editor: 1. Ajuste el valor Snap según desee. 2. Seleccione el Lápiz. 3. Mantenga pulsada la tecla [Alt] (y [Mayús] si lo desea, véase la página anterior). 4. Haga clic en algún lugar del “área de la curva” o pulse el botón del ratón y arrastre hacia arriba y hacia abajo para encontrar el punto correcto.

Edición de puntos • Si quiere mover o cambiar la posición vertical de un “punto de ruptura” existente, haga clic sobre el con el Lápiz y arrastre arriba/abajo o hacia los lados. El valor Snap (Resolución) se aplica para las posiciones hacia las cuales puede mover el valor. - 270 -

• Si quiere asegurarse de que el punto de ruptura no se mueve a izquierda/ derecha, mantenga pulsada la tecla [Mayús]. Como se ha descrito más arriba, esto también hace que cambie el valor en saltos menores. Aplicar la misma curva a todos los eventos agrupados Si tiene varios eventos agrupados, puede querer aplicarles a todos ellos la misma curva: 1. Seleccione el Lápiz de la caja de herramientas. 2. Mantenga pulsada la tecla [Control]. También puede querer mantener pulsada la tecla [Alt] (para crear nuevos puntos de ruptura) y/o [Mayús] (para restringir el movimiento a la dirección vertical), como se ha descrito antes. 3. Edite un punto de ruptura o introduzca uno nuevo para uno de los eventos. Toda la curva es ahora copiada para todos los eventos del grupo. Borrar puntos de volumen/balance • Para borrar un “punto de ruptura”, haga clic en él con la herramienta Goma.

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Hacer que un evento reproduzca otro segmento Puede fijar qué segmento reproduce un evento. Use esto para hacer que un evento ya posicionado reproduzca otro sonido. Por favor, observe que está limitado a seleccionar segmentos de dentro del mismo fichero que el evento reproduce ahora. Con cualquier tipo de evento Para hacer que un evento reproduzca otro segmento, haga lo siguiente: 1. Mantenga pulsada la tecla [Control] y [Alt] y haga clic en un evento. Un menú desplegable muestra una lista de todos los segmentos disponibles en el fichero de audio, con el usado ahora por el evento resaltado.

2. Seleccione cualquier segmento de la lista. Si el segmento que selecciona ya es reproducido por un evento, el evento con el que esté trabajando resultará un evento fantasma (mostrado con una silueta punteada). Con eventos fantasma Para hacer que todos los eventos fantasma que reproducen el mismo segmento reproduzcan otro, haga lo siguiente: 1. Mantenga pulsada la tecla [Control], [Mayús] y [Alt] y haga clic en un evento. 2. Seleccione cualquier segmento de la lista.

Exportar eventos hacia ficheros El campo Export Segment (Exportar segmento), del menú desplegable Do (Hacer), le permite archivar el segmento que reproduce un evento, como un fichero de audio separado. 1. Seleccione el evento. 2. Seleccione Export Segment (Exportar segmento). 3. En el diálogo de fichero que aparece, especifique un nombre y posición para el fichero. - 272 -

21 Procesado de ficheros de audio

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Introducción En el programa se incluyen varias funciones de procesado específicamente para audio. Éstas pueden aplicarse de varias maneras: • En una o más partes seleccionadas en la ventana Arrange. Esto procesará todos los ficheros de la(s) parte(s) en igual cantidad. • En uno o más eventos seleccionados en el editor de audio. Esto procesará aquellos segmentos de los ficheros de audio que los eventos reproducen. • En uno o más ficheros o segmentos de la Pool. • Una selección, segmento o fichero del editor de ondas. ● ¡Observe que el procesado de audio hace alteraciones permanentes en los ficheros de audio! Si lo necesita, haga copias de los ficheros antes de aplicar una función de procesado! Si procesa un segmento o evento, tenga en cuenta que quedarán afectados por el procesado todos los segmentos de esta sección del fichero. También debe recordar que un segmento o un evento muy frecuentemente sólo es una sección más pequeña de un fichero de audio completo. Si aplica un procesado de audio a esta sección, quizá no pueda usar el fichero de audio en otras canciones, etc. De nuevo, asegúrese de hacer copias de sus ficheros de audio antes de procesarlos.

Aplicar el procesado 1. Seleccione el audio que quiera procesar. 2. Seleccione la función relevante del menú de Audio.

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Las funciones Reverse (Invertir) Esto cambia el sentido de una grabación, como cuando gira una cinta en hacia atrás en un grabador de doble bobina.

Silence (Silenciar) Esto cambia el audio por silencio absoluto.

Fade In (Intensificación del sonido) Esto crea una intensificación lineal del sonido.

Fade Out (Desvanecimiento) Esto crea un desvanecimiento lineal.

Quieten (Atenuar) Esto baja la amplitud de la grabación aproximadamente a la mitad.

Invert (Phase) (Invertir (Fase)) Esto puede usarse por ejemplo con una grabación estéreo donde un canal accidentalmente ha sido grabado desfasado con el otro. Puede decir que esto gira la señal “de arriba a abajo”.

Normalize (Normalizar) Esto le permite aumentar el nivel de una grabación que se hizo con un nivel demasiado bajo: 1. Cuando selecciona esto, el programa primero explora el fichero para encontrar la máxima amplitud. 2. Entonces aparece un diálogo, que le permite ajustar el nivel resultante. El programa comparará la amplitud máxima actual con el nivel que ha ajustado, y sube el nivel de toda la grabación hasta que la amplitud máxima coincide con su nivel ajustado. El nivel más alto que puede ajustar es 0 dB. ● ¡Observe que los ajustes que haga son usados para todo el audio que ha seleccionado para procesar!

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En este ejemplo, la señal más fuerte en el fichero resultante tendrá un nivel 3 dB por debajo del máximo.

3. Cuando haga clic en OK, el fichero es procesado. ● Por favor, observe que el nivel de cualquier ruido de fondo se eleva tanto como el resto de la señal. Si tiene la opción de volver a grabar el fichero con los ajustes de nivel correcto, esto es, en muchos casos, una mejor alternativa que usar Normalize (Normalizar).

Pitch shift/Time Correction (Cambio de tono/corrección de tiempo) Este campo del menú abre un diálogo que le permite cambiar el tono de una grabación sin afectar a la duración, o cambiar la duración sin afectar al tono. ¡Incluso puede hacer ambas cosas al mismo tiempo! 1. Seleccione Pitchshift/Timecorrection (Cambio de tono/corrección de tiempo).

El diálogo Pitch Shift/Time Correction (Cambio de tono/corrección de tiempo).

2. Si quiere cambiar el tono, especifique la cantidad ajustando los semitonos: valores en centésimas (centésima de un semitono). El máximo cambio es +/– una octava (12 semitonos). - 276 -

3. Si no quiere cambiar el tono, asegúrese de que este valor está en “+0:00”. 4. Si está cambiando el tono de un material vocal, u otra grabación con un formante prominente, active Formant Mode (Modo de formante). 5. Si quiere una corrección en tiempo, puede especificar una nueva duración para el fichero de audio (en formato SMPTE; horas:minutos:segundos:tramas) o definir un nuevo ritmo: • El programa muestra la duración actual del fichero en el campo “Source File” (Fichero fuente) SMPTE, como guía. Si sabe cuál quiere que sea la nueva duración, introduzca este valor en el campo “Destination File” (Fichero destino) SMPTE. • Si conoce el ritmo “actual” de la música del fichero y quiere que el programa adapte el fichero a un ritmo “nuevo”, introduzca estos dos valores en los campos “Source File” (Fichero fuente) BPM y Destination File (Fichero destino) BPM, respectivamente. Para conseguir “exactamente” el nuevo ritmo que desea, debe saber el ritmo exacto del fichero original. ● ¡Observe que los ajustes que haga son usados por todo el audio que haya seleccionado para procesar! 6. Haga clic en OK. Acerca de la calidad de audio A fin de obtener la mejor calidad de audio posible cuando desplace el tono o corrija el tiempo de un fichero de audio, por favor siga las siguientes reglas: • Cuanto menor el cambio, mejor la calidad de sonido resultante. • La cantidad de cambio que puede aplicarse varía drásticamente con la complejidad del material de audio. Por ejemplo, subir el tono de una mezcla estéreo completa una octava o hacerlo dos veces con toda seguridad hará que suene poco natural. • Si tiene la posibilidad de procesar ficheros individuales más que una mezcla, es preferible.

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22 El editor Wave (Editor de ondas)

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¿Qué es el editor de ondas? El editor de ondas le permite realizar ediciones en sus ficheros de audio. Esto incluye cortar y pegar datos de audio reales y aplicar funciones DSP (Procesado de señal digital). En otras palabras, proporciona un control más directo sobre los ficheros que el editor de audio. El editor de ondas también proporciona herramientas adicionales para crear y modificar segmentos.

Precauciones En contraste con el editor de audio, el editor de ondas hace cambios permanentes en sus ficheros de audio, (a veces llamados “edición destructiva”). Cuando por ejemplo se pega en el editor de ondas, esto altera al fichero del disco directamente, en lugar de simplemente añadir nuevos segmentos o eventos. Por supuesto, puede deshacer la última acción en el editor de ondas. Sin embargo, puede querer experimentar con diferentes operaciones de edición en el editor de ondas, y después decidir volver al fichero original. Si es así, use el campo Duplicate File (Duplicar fichero) del menú desplegable File (Fichero) en la Pool para duplicar sus ficheros de audio antes de editarlos en el editor de ondas.

Acerca del ajuste Preferences (Preferencias) del editor de ondas En Cubase VST tiene la opción de trabajar con el editor de ondas interno (como se describe en este capítulo) o cualquier programa de edición de audio externo (como se describe en el capítulo “Uso de un editor de ondas externo”). Esta elección se hace en el diálogo Preferences (Preferencias) del menú Audio: 1. Despliegue el menú Audio y seleccione “Preferences...” (Preferencias). Se abre el diálogo Audio Preferences (Preferencias de audio). 2. Asegúrese de que la casilla “Use internal Wave Editor” (Usar editor de ondas interno) está verificada. Esto le permite abrir el editor de ondas interno de las siguientes maneras.

“Use internal Wave Editor” (Usar editor de ondas interno) activado.

3. Haga clic en Exit (Salida) para cerrar el diálogo. - 279 -

Abrir las ventanas del editor de ondas Desde el editor de audio Para abrir el editor de ondas, mostrando el segmento y fichero reproducido por un evento en el editor de audio, haga lo siguiente: • Haga doble clic en el evento en el editor de audio. El editor de ondas se abre, mostrando el fichero, con el segmento relevante indicado en negro y el resto de la forma de onda en gris.

Desde la Pool Para abrir el editor de ondas mostrando un determinado segmento y su fichero, haga una de las siguientes acciones: • Hacer doble clic en un segmento en la Pool. • Arrastrar el segmento desde la Pool hacia una ventana de editor de ondas abierta. Esto se describe en detalle en la página 223.

Desde la ventana Arrange También es posible abrir el editor de ondas abierto directamente desde la ventana Arrange: 1. Seleccione la parte de audio que contenga el evento de audio que quiera editar. 2. Despliegue el menú de audio y seleccione “Edit Audio” (Editor de audio). El editor de ondas se abre, mostrando el primer segmento de la parte seleccionada.

Trabajo con múltiples editores Usando las técnicas descritas antes puede abrir tantas ventanas de editor de ondas como permita la memoria. Cambiando entre las diferentes ventanas puede trabajar con varios ficheros diferentes al mismo tiempo.

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Mostrar otro fichero desde una ventana Es posible hacer que cualquiera de las ventanas del editor de ondas muestre cualquiera de los ficheros de la Pool: 1. Despliegue el menú desplegable File (Fichero).

El menú File (Fichero) del editor de ondas mantiene una lista de los ficheros en la Pool.

2. Seleccione el fichero deseado.

Ajuste de la Visión Reglas Las reglas del editor de ondas están siempre en formato de tiempo real (Horas: Minutos:Segundos:Milisegundos).

Vista “en miniatura” Existe una vista “en miniatura” del fichero. La gran diferencia entre la vista “en miniatura” y el área principal de la forma de onda es que la vista “en miniatura” siempre muestra todo el fichero. Use la vista “en miniatura” para navegar rápidamente por el fichero. Un marco en la vista “en miniatura” muestra la porción del fichero completo que se muestra en la imagen de la forma de onda de arriba. La parte del fichero dentro de este rectángulo se muestra en la imagen de arriba. La sección invertida del fichero queda seleccionada para la edición.

El segmento activo se muestra en negro, mientras que el resto del fichero en gris. - 281 -

Visualización de segmentos En el área de la forma de onda, el segmento seleccionado actualmente es indicado en negro con flechas de inicio y fin (véase el editor de audio). A este segmento se le llama segmento activo. Todos los datos de audio de fuera del segmento activo se muestran en gris. Puede hacer que cualquiera de los segmentos del fichero sea el segmento activo, véase la página 286.

El segmento activo se muestra en negro, mientras que el resto del fichero en gris.

Desplazar Uso de las barras de desplazamiento Como en todos los editores, puede usar las barras de desplazamiento para moverse a través de los datos mostrados. Desplazamiento hacia el inicio y el fin del segmento • Para ir al principio/final del segmento seleccionado, haga clic en los botones Go To Segment Start/End (Ir al inicio/fin del segmento) de la barra de estado. La posición de la canción se sitúa entonces en esta posición.

Los botones Go To Segment Start/End (Ir al inicio/fin del segmento).

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Uso de la vista “en miniatura” • Arrastrando el rectángulo negro de la vista en miniatura, puede desplazarse hacia cualquier posición.

Arrastrando en la vista “en miniatura”.

Ajuste de la ampliación Hay dos maneras para ajustar la ampliación: • Usar el deslizador del final de la barra de desplazamiento. • Mantenga pulsada la tecla [Control] y arrastre hacia dentro de la vista “en miniatura”. Cuando suelte el botón del ratón, la parte seleccionada de la forma de onda se mostrará en el visualizador de formas de onda.

Pulsando [Control] mientras se arrastra por la vista “en miniatura” se selecciona una parte del fichero para visualizarla.

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Reproducir Los botones Play (Reproducir) y Loop (Bucle).

Desde cualquier posición 1. Primeramente, asegúrese de que no hay audio seleccionado, haciendo clic en algún lugar de la imagen de la forma de onda. Si hay audio seleccionado, sólo se reproducirá éste, véase a continuación. 2. Si es necesario, haga clic en la regla para fijar una nueva posición de la canción desde donde reproducir. 3. Pulse el botón Play (Reproducir). La reproducción continúa mientras mantiene pulsado el botón del ratón, o hasta el final del fichero. Reproducir una determinada sección 1. Seleccione el audio que quiera reproducir, por ejemplo arrastrando por encima de él. Para más sobre seleccionar, véase la página 285. 2. Pulse el botón Play (Reproducir). La reproducción continúa mientras se mantenga pulsado el botón del ratón, o hasta el final de la selección. Looping (Bucle) Si el botón Loop (Bucle) está activado, el audio se irá repitiendo continuamente mientras se mantenga pulsado el botón Play (Reproducir). • Si no hay audio seleccionado, y empieza a reproducir desde fuera del segmento, todo el fichero se irá repitiendo. • Si no hay audio seleccionado, y empieza a reproducir desde dentro del segmento, sólo se repetirá el segmento. • Si hay algo de audio seleccionado, éste se repetirá. Barrido y audición • El editor de ondas tiene herramientas de audición y barrido que funcionan igual que en el editor de audio, véase la página 241.

Las herramientas Audición y Barrido del editor de ondas.

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Seleccionar En la porción seleccionada del fichero de audio pueden realizarse varias operaciones. Hacer una selección en el editor de ondas es muy similar a seleccionar en otras ventanas. La parte seleccionada de la forma de onda se muestra en vídeo inverso. Uso del ratón Para seleccionar desde un punto a otro, haga lo siguiente: • Haga clic, mantenga pulsada la tecla [Mayús] y vuelva a hacer clic, o... • Arrastre para crear un rectángulo de selección. El área entre los dos puntos quedará seleccionada. Selección de todo el audio del segmento activo • Si usa la opción Select All (Seleccionar todo) del menú Edit (Edición) ([Control]-[A]), todo el audio del segmento activo será seleccionado. Selección de todo el audio del fichero • Si el segmento activo ya se ha seleccionado, usando Select All (Seleccionar todo) se seleccionará todo el fichero. En otras palabras, para seleccionar todo el fichero, pulse [Control]-[A] dos veces. Ajuste de los puntos de inicio y fin de la selección numéricamente En la parte superior derecha de la ventana del editor de ondas hay cuadros de valor para las posiciones inicial y final de la selección (en muestras). Éstos pueden ajustarse mediante edición regular de valores.

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Trabajo con segmentos Activar un segmento Como se describe en la página 282, uno de los segmentos del fichero es indicado de una manera especial. Éste es denominado, segmento activo. De esta manera puede mostrar cualquiera de los segmentos del fichero: 1. Despliegue el menú desplegable Segment (Segmento).

El menú de segmentos del editor de ondas mantiene una lista de los segmentos del fichero.

2. Seleccione el segmento deseado.

Ajuste de los puntos inicial y final del segmento activo Edición precisa de muestras Ajustar los puntos de inicio y fin en el editor de ondas tiene ventajas: • Cuando ajusta puntos del segmento en el editor de audio, los puntos siempre saltan a tics (1/384 de una nota negra). • En la Pool, puede ajustar segmentos hasta una precisión de una muestra, pero no tiene respuesta gráfica. • En el editor Wave puede ajustar segmentos gráficamente y con resolución de una sola muestra. Ajuste de los puntos inicial y final arrastrando Arrastrando los mandos de inicio y fin, puede ajustar los puntos inicial y final del segmento, como en el editor de audio (véase la página 243), pero con una resolución de una muestra. Si lo necesita, puede acercar la imagen de la forma de onda para tener mayor precisión. Conversión de la selección en un segmento nuevo 1. Cree y ajuste la selección como se describe en la página 285. 2. Verifique que la selección es como se había previsto, reproduciendo. Reproducir en una bucle es una buena manera de encontrar puntos significativos musicalmente.

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3. Despliegue el menú Segment (Segmento) y seleccione “Selection To Segment” (Selección a segmento). El nuevo segmento tomará el nombre de su fichero de audio, pero con un número de índice al final del nombre. Si el fichero se denomina “Guitar” y ya hay segmentos denominados “Guitar1”, “Guitar2” y “Guitar3”, el nuevo segmento se denominará “Guitar4”. Mover el segmento dentro del fichero También puede ajustar los puntos inicial y final del segmento simultáneamente, es decir, esencialmente “mover” el segmento dentro del fichero. 1. Seleccione la herramienta Mano de la caja de herramientas. 2. Sitúe el puntero en algún lugar dentro del segmento, pulse el botón del ratón y arrastre a izquierda/derecha.

Movimiento del segmento con la herramienta Mano.

Convertir la selección en un fichero Si quiere hacer que la selección sea un fichero totalmente separado, haga lo siguiente: 1. Haga y ajuste la selección como se ha descrito antes para segmentos. 2. Seleccione “Selection To File” (Selección a fichero) en el menú File (Fichero) del editor de ondas. 3. En el diálogo de fichero que aparece, nombre y sitúe el nuevo fichero.

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Cortar y pegar audio ¡Precaución! ● Cortar y pegar en el editor de ondas realiza cambios permanentes en sus ficheros de audio. Si necesita asegurarse de que no cambia inadvertidamente sus grabaciones, use la función Duplicate File (Duplicar fichero) de la Pool para hacer primero una copia del fichero.

Realizar cortar/copiar y pegar Para información básica sobre cómo copiar y pegar, véase el libro “Para empezar”. La siguiente descripción resalta los detalles específicos del editor de ondas. 1. Seleccione el audio que quiera cortar o copiar. 2. Seleccione Cut (Cortar) o Copy (Copiar) en el menú Edit (Edición). 3. Ajuste la posición de la canción donde quiera que se inserte el bloque pegado de audio. ● El material que pega, siempre reemplaza al material existente. Esto significa que sobreescribe cualquier audio que hubiera antes de pegar. 4. Seleccione Paste (Pegar).

Aplicación de funciones de procesado En el menú desplegable Do (Hacer) encontrará varias funciones de procesado que pueden aplicarse a la selección en el editor de ondas. Éstas se describen en detalle en el capítulo “Procesado de ficheros de audio”.

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23 Uso de un editor de ondas externo 24

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¿Por qué puede ser necesario usar un editor de ondas externo? Cubase VST tiene un editor de ondas incorporado. Sin embargo, puede tener un editor más avanzado (como WaveLab de Steinberg) que prefiera usar. Este capítulo describe cómo puede hacer que Cubase VST arranque otro programa en lugar del editor de ondas incorporado cuando edite un fichero o segmento.

Precauciones • Muchos editores de ondas le pemiten deshacer su última acción. No obstante, puede ser más seguro usar el campo Duplicate File (Duplicar fichero) del menú desplegable File (Fichero) de la Pool para hacer una copia de seguridad de su fichero de audio antes de editarlo en un editor de ondas externo. • El programa que use debe poder arrancar y abrir un fichero “.WAV” para editar, recibiendo una línea de comando DOS con la ubicación y el nombre del fichero como argumento. Si no está seguro de si su programa cumple, o no, con este criterio, siga las siguientes instrucciones y pruebe. • Si su editor de ondas externo usa el mismo hardware de audio que Cubase VST para reproducir audio, necesita desactivar “Play Audio in Background” (Reproducir audio en segundo plano) en el diálogo Preference (Preferencias) (del menú File (Fichero)) antes de arrancar el editor Wave externo. En caso contrario, el editor de ondas no podrá reproducir el audio editado.

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¿Qué editor de ondas utilizar? Para seleccionar el programa a usar como editor de ondas, haga lo siguiente: 1. Despliegue el menú Audio y seleccione “Preferences...” (Preferencias). Se abre un diálogo.

2. Asegúrese de que “Use internal Wave Editor” (Usar editor de ondas interno) no está verificado. 3. Haga clic en el botón Browse (Buscar). Se abrirá un cuadro de diálogo de archivo. Busque y seleccione el editor de ondas que desea utilizar y haga clic en OK. En el cuadro de diálogo aparecen la ruta y el nombre, junto con su icono de programa. 4. En caso de que esté utilizando Steinberg WaveLab o WaveLab Lite como editor de ondas, y desee hacer uso de los puntos de inicio y final del segmento al editar el archivo de sonido, deberá activar la línea “Segment Range Selection” (Selección de la extensión del segmento). Véase abajo. 5. Haga clic en Exit (Salida).

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Realizar una edición en el editor de ondas seleccionado Una vez haya seleccionado un editor de ondas usando el procedimiento descrito en la página anterior, puede acceder a él desde dentro de la Pool o del editor de audio. ● Recuerde que cualquier tratamiento que realice en este archivo de sonido se reflejará en todos sus segmentos a través de toda la canción. Si no desea que esto suceda, puede usar el comando Duplicate File (Duplicar fichero) a fin de realizar una copia del fichero de sonido para editar en ella en lugar de en el fichero original.

Abrir el editor de ondas desde el editor de audio 1. Abra el editor de audio. 2. En el editor de audio, haga doble clic en el evento de audio cuyo fichero quiera editar, o seleccione “Edit Audio” (Editar audio) desde el menú Audio. Esto hará que se abra automáticamente el fichero de sonido en el editor de ondas seleccionado. ● Si está utilizando WaveLab Lite o WaveLab y tiene activada la opción “Segment Range Selection” (Selección de la extension del segmento) en el cuadro de diálogo Audio Preferences (Preferencias de audio), la extensión del segmento del archivo de sonido será seleccionada cuando lo abra en el editor. Además, si está utilizando WaveLab (la versión completa), se insertarán marcadores en el archivo de sonido, en las posiciones de inserción del inicio y el final. 3. Proceda a realizar cualquier tratamiento que desee. Puede acortar o alargar el archivo, aplicar efectos DSP, etc. Para más detalles, consulte la documentación del editor de ondas en cuestión. Además, Steinberg WabeLab y WaveLab Lite incluyen una extensa ayuda en línea. 4. Archive el fichero de audio (puede querer archivarlo bajo otro nombre, véase a continuación) y ciérrelo. Nada impide que mantenga abierto el editor de ondas, pero recuerde cerrar el archivo de sonido. 5. Vuelva a Cubase VST. Si ha aplicado cualquier tratamiento al archivo de sonido, aparecerá un cuadro de aviso en el que se anuncia que los contenidos del archivo han cambiado, y las ventanas de organización y de sección se actualizarán para reflejar dichos cambios. • Si ha acortado el archivo de sonido en el editor de ondas, la longitud de sus segmentos se ajustará en Cubase VST de forma automática si es necesario (puesto que un segmento no puede ser mayor que su archivo de sonido). • Si el archivo de sonido se ha ampliado, la longitud y el punto de inicio de sus segmentos no se verán afectados. - 292 -

Abrir el editor de ondas desde la Pool 1. Seleccione el segmento o fichero de audio que quiera editar. 2. Despliegue el menú Audio y seleccione “Edit Audio” (Editor de audio). Se abre el editor de ondas fijado. 3. Realice la edición y vuelva a Cubase VST como se ha descrito antes. ● Si usa el comando “Save As...”(Archivar como...) en el editor de ondas externo para archivar el fichero de audio editado bajo otro nombre, puede cambiar entre el fichero original y el editado sin tener que ajustar ni crear nuevos segmentos, usando la función “Re-find” (Reencontrar) de la Pool (véase la página 216). Observe que esto sólo funciona si realizó ediciones en el fichero de audio que no cambiaron su duración (p.e. edición dinámica o espectral).

Abrir el editor de ondas “secundario” Aun cuando tenga seleccionado un software de edición de audio externo como editor de ondas primario (desactivando la casilla “Use internal Wave Editor” (Usar editor de ondas interno) en el diálogo Audio Preferences (Preferencias de audio)), puede abrir el editor de ondas interno en cualquier momento, manteniendo pulsada la tecla [Control] y haciendo clic en un segmento de audio del editor de audio. Igualmente, si tiene activada la casilla “Use internal Wave Editor” (Usar editor de ondas interno), pulsando la tecla [Control] y haciendo doble clic en un segmento se abrirá el editor de ondas externo. En otras palabras: ● Para abrir el editor de ondas “secundario” (el que no está seleccionado en el diálogo Audio Preferences (Preferencias de audio)), pulse [Control] y haga doble clic en un segmento desde el editor de audio.

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24 Mezclado y uso de efectos

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Introducción Este capítulo describe los procedimientos generales para manejar niveles, balance, ecualizadores y efectos, para crear una mezcla estéreo final, completamente automatizada (si lo desea). Lo que este capítulo no incluye, son descripciones detalladas sobre cómo manejar cada parte de Cubase VST que está implicada en el proceso de mezclado. Para más detalles, véase los capítulos que describen las respectivas ventanas. También el sistema de direccionamiento de señales y de buses se describen separadamente en el capítulo “El sistema de bus de entrada/salida”.

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Volumen Al mezclar, al igual que durante la grabación, el nivel de salida de cada canal de audio es controlado de dos maneras: con los atenuadores del mezclador Monitor y con los eventos de volumen dinámico del editor de audio.

VST Mixer (Mezclador de audio) En el VST Mixer (Mezclador de audio), cada canal de audio tiene un atenuador para controlar su volumen. También pueden usarse los botones Mute (Silenciar) y Solo para silenciar uno o varios canales de audio. Los atenuadores de la ventana Master determinan el nivel de salida final de la mezcla estéreo. • Los ajustes de los atenuadores se muestran numéricamente debajo de los atenuadores. El VST Mixer (Mezclador de audio) le permite reforzar las señales débiles con +6 dB, si lo desea. Simplemente asegúrese de evitar señales con niveles por encima de 0 dB (saturación). • Si mantiene pulsada la tecla [Control] y hace clic en un atenuador del Monitor, éste se situará automáticamente en la posición 0.0 dB. • Los atenuadores para pares estéreo (ambos para canales de audio regulares como buses) normalmente se mueven juntos (se mueve uno y el otro le sigue), pero si mantiene pulsada la tecla [Alt] puede cambiar cada uno independientemente. Para atenuadores mono, también es válido lo contrario. Mantenga pulsada la tecla [Alt] mientras mueve un atenuador para controlar el siguiente atenuador en un par estéreo par-impar. • Para escuchar sólo la reproducción de audio, haga clic en el botón MIDI Mute (Silenciar MIDI) de la izquierda del VST Mixer (Mezclador de audio). Esto silencia toda reproducción MIDI, permitiéndole concentrarse en el mezclado de audio. Puede usar los atenuadores Monitor y Master para fijar un equilibrio de volumen entre los canales de audio y realizar una mezcla manual, moviendo los atenuadores mientras reproduce. Usando la función Write (Escribir) (descrita en la página 307), puede automatizar los movimientos de los atenuadores y otras acciones del VST Mixer (Mezclador de audio).

Eventos dinámicos Como se describe en el capítulo del editor de audio, puede crear una curva de volumen para cada evento de audio, y de aquí, conseguir cambios de volumen automáticos. Los valores de volumen creados por esta curva son añadidos a los valores del atenuador de volumen del mezclador Monitor, de modo que puede combinar las dos maneras de automatizar y controlar el volumen. Las propiedades y diferencias de los dos métodos se discuten en la página 307.

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Balance Como con el volumen, el balance (posición estéreo) de cada canal de audio puede controlarse de dos maneras: con los controles Pan del mezclador Monitor y con los eventos de balance dinámico en el editor de audio.

Mezclador Monitor

Los controles Pan del mezclador Monitor balancean el sonido entre los lados izquierdo y derecho del bus de salida estéreo asignado (véase el capítulo “El sistema de bus de entrada/salida”). Si su mezcla contiene grabaciones estéreo, probablemente querrá balancear cada par estéreo a izquierda /derecha. • Cuando está cambiando el balance para un canal, el ajuste se muestra numéricamente (L63–R63) en el indicador de nivel de debajo del atenuador. Para hacer que el indicador vuelva a mostrar el ajuste del atenuador, haga clic en el mando del atenuador. • Para seleccionar la posición central de balance, mantenga pulsada la tecla [Control] y haga clic en el control Pan. Los atenuadores Master y del bus determinan los niveles de cada “lado” en la salida estéreo. En la ventana Master no hay controles Pan. Como con los volúmenes puede automatizar el balance del Monitor usando la función Write (Escribir) o los eventos dinámicos (véase la página 307).

Eventos dinámicos Puede usar la opción de eventos dinámicos del editor de audio para crear curvas de balance para eventos de audio individuales. El valor de balance creado por la curva de eventos dinámicos es añadido al valor ajustado en el mezclador Monitor, lo cual significa que si por ejemplo el audio es balanceado muy a la derecha (valor R63) en el editor de audio, y a medio camino hacia la izquierda (valor L32) en el mezclador Monitor, la posición de balance resultante será a medio camino hacia la derecha (63-32=R31)!

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EQ (Ecualizador) Cubase VST dispone de un potente ecualizador. ¡Dependiendo de su ordenador, puede tener hasta 4 bandas de ecualizador completamente paramétrico por canal de audio!

Abrir el EQ y hacer ajustes Encima de la tira de cada canal en el mezclador Monitor hay dos botones, etiquetados “FX” y “EQ”. El botón “EQ” se usa para activar la ecualización del canal, pero para poder hacerlo, debe abrir primero el ecualizador y hacer varios ajustes: 1. Haga clic en el botón “FX” para el canal al que quiera aplicar el EQ. Se abre la ventana EQ. Ésta contiene un duplicado de la tira del canal del mezclador Monitor, una fila de mandos de envíos de efectos (véase la página 300) y módulos ecualizadores 1–4 EQ.

Una ventana EQ con dos módulos visibles y activos.

2. Use los botones de flechas de la esquina superior derecha para ajustar el número de módulos ecualizadores visibles. Esto le ayuda a evitar “confusiones en la pantalla” ocultando módulos no usados. 3. Active tantos módulos ecualizadores como necesite (hasta cuatro) haciendo clic en sus botones “Enable” (Permitir). Tan pronto como cualquiera de los EQs es activado, el indicador del botón “EQ” en la tira de canales se enciende. 4. Ajuste los parámetros para el módulo EQ activado. Quizá es más fácil ajustar un ciclo de reproducción y experimentar con los ajustes hasta obtener el sonido deseado. Cada módulo EQ contiene un ecualizador de una banda completamente paramétrico, con los siguientes parámetros: - 298 -

Hi Limit

Determina el límite superior del parámetro Frecuency (Frecuencia). El valor más elevado posible es 16000 Hz.

Lo Limit

Determina el límite inferior del parámetro Frequency (Frecuencia) (hasta 20 Hz). No hay nada que le prohiba ajustar Hi Limit a su valor más elevado y Lo Limit a su valor más bajo, y por tanto, obtener un margen muy amplio para el parámetro Frequency (Frecuencia). Sin embargo, cuanto más estrecho sea el margen que seleccione, mejor resolución tendrá para el parámetro Frequency (Frecuencia).

Presets Estos son cuatro pares de valores preajustados para los parámetros Hi (Preajustes) y Lo Limit, que le permiten seleccionar rápidamente un margen para el parámetro Frequency (Frecuencia) (Lo (Graves), Lo Mid (Graves medios), Hi Mid (Agudos medios) o Hi (Agudos). Gain (Ganancia)

Gobierna la cantidad de refuerzo o atenuación alrededor de la frecuencia ajustada. El margen de valores es ± 12 dB.

Frequency (Frecuencia)

La frecuencia central para la ecualización. Alrededor de esta frecuencia, el sonido será reforzado o atenuado de acuerdo con el ajuste de ganancia. El margen del parámetro Frequency (Frecuencia) es determinado por los límites Hi y Lo Limits.

Q

Determina la anchura de la banda de frecuencia alrededor de la frecuencia central a ser afectada. Cuanto más estrecha sea la banda de frecuencia, más drástico será el efecto de refuerzo o atenuación.

Q Presets Estos son cuatro preajustes para el valor Q, que abarcan desde una (Preajustes) amplia banda de frecuencia a una banda muy estrecha.

● Por favor, observe que valores elevados de Gain (Ganancia) pueden generar distorsión. Compénselo con los atenuadores de volumen del canal. ● El número máximo total de módulos EQ (para todos los canales juntos) viene determinado por su ordenador. Si activa más módulos EQ de los que puede manejar su sistema, observará que el indicador “Over” de la ventana Audio Performance (Rendimiento de audio) se ilumina en rojo, y la reproducción de audio se “entrecorta”. Lo pierda de vista los gráficos de barras Performance (Rendimiento) y desactive módulos EQ, hasta que la carga del ordenador parezca normal. 5. Cierre la ventana EQ haciendo clic en su cuadro de cierre situado en la esquina superior derecha. En la ventana Monitor, el indicador del botón “EQ” para el canal de audio estará ahora encendido, lo cual significa que el EQ está aplicado a ese canal.

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Activación de la ecualización desde el mezclador Monitor Cuando se han habilitado los módulos EQ deseados y se han hecho los ajustes, puede activarse y desactivarse la ecualización para el canal pulsando [Control] y haciendo clic en su botón “EQ” en la ventana Monitor o en el Inspector.

Efectos Acerca de la diferencia entre efectos del VST Mixer (Mezclador de audio) y efectos Master Además del EQ, Cubase VST proporciona efectos en dos “sabores”: Efectos del mezclador Pueden usarse hasta cuatro efectos del mezclador. Cuando se usan efectos del mezclador, el audio se pasa a través de los procesadores de efectos vía envíos de efectos independientes para cada canal del Monitor, al igual que en un mezclador físico “real”. La salida de cada procesador de efectos es entonces dirigida hacia uno de los buses o hacia los atenuadores master. Estos efectos son entonces mono en salida estéreo. Efectos Master Pueden añadirse hasta cuatro procesadores de efectos en salida estéreo a la señal del bus master, la mezcla estéreo final. Por favor, observe que no hay mezcla la señales limpia y con efectos al contrario que con los efectos del mezclador. Usos típicos de los efectos Master serían efectos del compresor/limitador, unidades de supresión de ruido, etc. ● Como efectos Master sólo pueden usarse efectos con entradas estéreo, esté activado o no, Mono en la ventana Master. Los procesadores de efectos son completamente “virtuales”, es decir, son todos en software. Con el programa se proporcionan varios efectos y pueden adquirirse más de Steinberg o de otros fabricantes.

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Paso de un canal de audio a través de los efectos del mezclador 1. Abra la ventana Monitor. 2. Haga clic en el botón EQ para el canal de audio al que quiera añadir el efecto. Se abre la ventana EQ, como se describe en las páginas anteriores. La sección entre el atenuador del canal y los módulos EQ contiene los envíos de efectos. Botón Dry (afecta a los cuatro envíos) Interruptor Fre-fader Send (envío pre-atenuador) Activar/desactivar envío Nivel de envío

Desplegable de encaminamiento del envío

3. Haga clic en el menú desplegable de debajo del mando del nivel de envío para dirigir el efecto al procesador de efectos deseado. Lo que está disponible exactamente depende de cómo se haya ajustado la ventana VST Effects (Efectos de VST), como se describe más adelante en este capítulo. Sin embargo, los cuatro primeros campos corresponden a los cuatro efectos internos mientras que los cuatro campos siguientes dirigen los envíos de efectos a buses. Véase el capítulo “El sistema de bus de entrada/salida”. 4. Asegúrese de que el botón DRY no está pulsado. Cuando este botón está pulsado, los cuatro envíos de efectos están desactivados para el canal. Haga clic sobre él para activar/desactivar la función. 5. Haga clic en el botón On (Activado) para los envíos de efectos que quiera activar y gire el mando del nivel del envío correspondiente hasta un valor moderado. Recuerde que los efectos dependen muy directamente de la potencia de la CPU de su ordenador. Cuantas más unidades de efectos y envíos activados, más potencia de procesado se usará para los efectos. 6. Si quiere que la señal sea enviada a los efectos antes de los atenuadores, haga clic en el botón Pre para el envío. Con los envíos de efectos pre-atenuador, la cantidad de efecto para el canal no queda afectada por el atenuador de volumen. Con los envíos de efectos post-atenuador (botón PRE no pulsado), la cantidad de efecto es proporcional al volumen del canal, y cambiará con los movimientos del atenuador de volumen. El siguiente paso es seleccionar programas y ajustar los parámetros para los procesadores de efectos. Puesto que probablemente necesitará ajustar los niveles de envío mientras lo hace, deje la ventana EQ abierta. - 301 -

Selección de efectos y realización de ajustes Los tipos de efectos y programas se seleccionan en la ventana VST Effects (Efectos de VST): 1. Despliegue el menú Audio y seleccione Effects (Efectos). La ventana VST Effects (Efectos de VST) se abre. Esta ventana representa una columna de efectos, con los diferentes “procesadores” colocados uno encima del otro.

Hay cuatro categorías globales de procesadores: Internos (los procesadores de arriba y de abajo de la figura anterior), Rack Xpander (el tercer procesador desde arriba ) y “No Effect” (el segundo procesador). Para más detalles, véase la página 303.

2. Active un procesador de efectos haciendo clic en su botón Power (Potencia). 3. Asegúrese de que la salida de efectos es dirigida a la fuente deseada, verificando el campo desplegable para el bus, situado en la esquina inferior derecha. El ajuste “normal” para esto es “Master”. Véase el capítulo “El sistema de bus de entrada/salida”. 4. Despliegue el menú desplegable de la esquina derecha del procesador y seleccione un tipo de efecto.

Exactamente qué tipos de efectos están disponibles depende de los plug-ins (accesorios) de efectos que se incluyeron con el programa al adquirirlo. Pueden haber más accesorios de efectos disponibles por separado, contacte con su suministrador Steinberg para más información. - 302 -

5. Haga clic en el botón Prog. (Programa), para poner el procesador en modo Programa. 6. Vaya pasando los diferentes programas de efectos, ya sea haciendo clic en la parte izquierda o derecha del botón Prog. (Programa) o girando el dial de valor. El número de posiciones de programa depende del tipo de efecto seleccionado. Una buena idea sería fijar un ciclo y tener el canal de audio reproduciendo mientras se hacen los ajustes, para oír el efecto de los programas de efectos seleccionados. 7. Use el mando para el nivel de envío en la ventana EQ para controlar la cantidad de efecto para el canal de audio. 8. Use el mando Effects Master (Master de efectos) de la izquierda del panel del procesador para fijar la cantidad del nivel de entrada para el procesador de efectos. Si lo ajusta con un valor elevado, puede causar saturación (distorsión) en el procesador de efectos. Si la salida de un procesador de efectos está saturada, se encenderá un indicador (esta función no es necesariamente admitida por todos los accesorios de efectos conectables). Mando Effects Master (Master de efectos)

Indicador de saturación

9. Si lo desea, repita los pasos 2 – 7 para los otros procesadores de efectos. ● Los ajustes de efectos pueden automatizarse como se describe en la página 309. Las tres categorías de efectos Los efectos están organizados en tres categorías: Tipo de efecto: Descripción: Internal (Interno)

Éstos están incluidos con el programa y todos los parámetros pueden ajustarse directamente en el panel, véase el capítulo “El sistema de bus de entrada/salida”.

Rack Xpander

Éstos son efectos adicionales que pueden añadirse en cualquier momento (véase en la documentación del accesorio las instrucciones de instalación). Estos accesorios conectables sólo tienen los controles master y los botones de selección de programa, Prog. La edición se hace haciendo clic en el botón Edit (Editar), que abre una ventana especialmente diseñada para cada accesorio conectable.

No Effect (Nigún efecto)

Si selecciona esto, se mostrará un panel “vacío” y no se usará ningún efecto. ¡Seleccione No Effect (Ningún efecto) para los procesadores de efectos que no necesite! Esto evitará que consuman memoria y potencia del procesador. - 303 -

Selección y activación de efectos Master 1. Despliegue el menú Audio y seleccione “Master Effects” (Efectos Master). Aparece la “columna” Master Effect (Efecto Master). También podría hacer clic en el botón Master FX de la ventana Master de la ventana Master Effects (Efectos Master).

2. Despliegue el menú desplegable de tipos de efectos y seleccione el accesorio. ● Pueden haber dos versiones del accesorio en el menú. Si este fuera el caso, debe seleccionar la versión estéreo (la versión mono se usa como efecto de mezclador). 3. Active Power (Potencia). La señal de mezcla master es ahora dirigida a través del accesorio. 4. Haga los ajustes para el efecto. Si el efecto usa la interfaz estándar de VST, puede usar los botones Parameter (Parámetro) y el dial Value (Valor) (véase la siguiente página). Si el efecto no usa la interfaz de VST estándar, es necesario hacer clic en el botón Edit (Editar) para que aparezca una ventana con parámetros para el efecto. 5. Repita los pasos 3 y 4 para todos los efectos que quiera insertar. 6. Si abre la ventana Master, encontrará el nombre del efecto(s) seleccionado(s) en las ranuras de efectos Master.

● Para desactivar un efecto Master, abra la ventana Master Effect (Efectos Master) y seleccione “No Effect” (Ningún efecto) para la ranura correspondiente. Simplemente desactivando el interruptor Power ya hará que el efecto use algo de memoria. - 304 -

Edición de programas de efectos internos Si alguno de los efectos preprogramados le satisface tal como está, ¡fantástico!. Pero también puede editar los parámetros del efecto en cada programa: 1. Haga clic en el botón PARA., para poner el procesador en modo Parameter (Parámetro). En la pantalla, se muestran hasta tres parámetros al mismo tiempo. El parámetro seleccionado actualmente para editar tiene un borde alrededor de él.

En esta figura, está seleccionado el parámetro Width (Anchura) para ser editado

2. Si el parámetro que quiere editar no está visible en la pantalla, haga clic en la parte izquierda o derecha del botón Page (Página) para ir a otra página de parámetros. Mientras esté en modo Página (el indicador del botón Page (Página) encendido), puede desplazarse entre páginas usando el dial de valor. Para volver al modo Parámetro, vuelva a hacer clic en el botón PARA. 3. Para saltar entre parámetros, haga clic en la parte izquierda o derecha del botón PARA. Si hace clic en la parte derecha del botón mientras el parámetro del extremo derecho está seleccionado para editar, la imagen cambiará para mostrar la siguiente página de parámetros (si la hay). Lo mismo vale para la parte izquierda del botón si está seleccionado en pantalla el parámetro del extremo izquierdo. Los parámetros y sus valores están explicados en las tablas de las páginas siguientes. 4. Ajuste un valor para el parámetro seleccionado usando el dial de valor. Si quiere hacer pequeños ajustes; haga clic en el dial, mantenga pulsado el botón del ratón y separe el puntero del dial antes de girarlo. Cuanto más lejos esté el puntero del dial, más finos podrán ser los ajustes de valor. ● Los ajustes de efectos son archivados con su canción. Si quiere usar sus efectos editados en otras canciones, puede archivarlos y cargarlos por separado, como se describe en la página 306.

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Nombrar efectos Puede editar libremente los parámetros de efectos como se describe en las páginas anteriores, e incluso nombrar sus efectos editados: 1. Haga clic en el nombre del programa en el centro superior de la “pantalla” del procesador de efectos. Se abre un cuadro para el nombre. 2. Teclee un nombre nuevo. 3. Pulse [Retorno].

Archivar efectos Puede archivar sus efectos editados para usos posteriores usando el menú desplegable File (Fichero) de la derecha, bajo el menú desplegable Effect Type (Tipo de efecto): 1. Despliegue el menú desplegable File (Fichero).

• Si quiere archivar sólo el programa actual, seleccione “Save Effect” (Archivar efecto). • Si quiere archivar todos los programas para el tipo de efecto, seleccione “Save Bank” (Archivar banco). 2. En el diálogo de fichero que aparece, seleccione un nombre y ubicación para el fichero. Puede ser una buena idea preparar una carpeta especial para sus efectos. 3. Haga clic en Save (Archivar).

Cargar efectos Puede cargar efectos del disco para usarlos en el procesador de efectos seleccionado: 1. Despliegue el menú desplegable File (Fichero). • Si quiere cargar sólo un programa, seleccione “Load Effect” (Cargar efecto). • Si quiere cargar un banco de programas completo, seleccione “Load Bank” (Cargar banco). 2. En el diálogo de fichero que aparece, busque y seleccione el fichero que quiera cargar. 3. Haga clic en Open (Abrir). - 306 -

Automatización del volumen y balance – Eventos dinámicos o VST Mixer (Mezclador de audio) Cubase VST ofrece dos maneras para automatizar el volumen y balance: los eventos dinámicos colocados en el editor de audio y la función Write (Escribir) en el VST Mixer (Mezclador de audio). Los dos métodos tienen sus propiedades y usos específicos, como se describe a continuación: Eventos dinámicos Los eventos dinámicos le permiten controlar el volumen y balance individualmente para cada segmento. Esto le permite crear fade-ins, fade-outs y efectos de balance automáticos, los cuales son entonces partes integrantes de cada segmento. Todo esto se hace en el editor de audio, véase la página 269. Lo que esto significa es que si, por ejemplo, se crea una curva de volumen para un segmento, y más tarde se copia este segmento para usar en otros lugares de la canción, todas las copias “heredarán” la curva de volumen del segmento original. Después puede ajustar la curva para cada segmento, si es necesario. Una posibilidad más avanzada es usar eventos fantasma. Éstos son eventos de audio que comparten todos ellos un segmento, y por ello comparten una curva de volumen o balance. Esto significa que si se ajusta uno, todos ellos son afectados. Véase la página 325. ● Si usa los eventos dinámicos para controlar el volumen, no puede superar una ganancia unidad (0.0 dB). Automatización del VST Mixer (Mezclador de audio) Usando la función Write (Escribir) en el VST Mixer (Mezclador de audio) puede automatizar el volumen y balance (en realidad, todos los ajustes y cambios del mezclador) para cada canal de audio. Todas las pistas de la ventana Arrange que están ajustadas para reproducir vía este canal de audio serán afectadas igualmente por estos controles. Este método se describe en las páginas siguientes. Supongamos, como ejemplo, que un canal es usado primero para una guitarra y más tarde en la canción para voces. Si entonces usa el VST Mixer (Mezclador de audio) para bajar el volumen en la entrada de guitarra, tendrá el mismo volumen bajo para las voces, ya que están en el mismo canal. Cuando está usando el VST Mixer (Mezclador de audio) para controlar el volumen, puede superar la ganancia unidad (realmente amplificar el sonido). Además, puede automatizar Mutes (Silenciar) y Solos.

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Conclusión Así pues, cuándo usar eventos dinámicos y cuándo usar el VST Mixer (Mezclador de audio) dependerá de lo que se necesite en cada momento; si se necesita hacer pequeños ajustes de segmentos más cortos y repetirlos en la canción, deben elegirse eventos dinámicos. Si quiere hacer grabaciones más largas sin repeticiones y prefiere ajustar los volúmenes vía los atenuadores (en pantalla), se usa el VST Mixer (Mezclador de audio). No dude en combinar los dos métodos de automatización, simultáneamente o durante diferentes partes de la canción. Los ajustes que haga en el VST Mixer (Mezclador de audio) son relativos al valor de volumen entregado por la automatización de eventos dinámicos. Por ejemplo, si el volumen de eventos dinámicos tiene un valor de -2.0 dB, y ajusta el atenuador del VST Mixer (Mezclador de audio) a -0.4 dB, el volumen resultante será -2.4 dB. ● Por favor, observe que la automatización del VST Mixer (Mezclador de audio) no está restringida a volumen y balance, sino que también pueden automatizarse los ajustes Mute (Silenciar) , Solo, EQ y ajustes de efectos.

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Automatizar el VST Mixer (Mezclador de audio) Sus acciones en la ventana del VST Mixer (Mezclador de audio) pueden automatizarse de manera muy clara: “escribiéndolas” en una parte especial, Audiomix (Mezcla de audio). Cuando se reproduce, esta parte repetirá sus movimientos del atenuador y pulsaciones de botones tal como los hizo. Incluso verá que los atenuadores y botones se mueven en la pantalla, como en un mezclador físico con controles motorizados.

¿Qué puede automatizarse? ¡El mezclado en Cubase VST puede automatizarse completamente! Con la función Write (Escribir) se graban los siguientes ajustes de parámetros: Para cada canal: • • • • • • • • • •

Volumen Balance Mute (Silenciar) Solo Interruptor EQ On (Activación del ecualizador) 4 x Interruptores Active (Activación) para los envíos de efectos 4 x niveles de envíos de efectos 4 x interruptores PRE (Pre-atenuador) para los envíos de efectos Interruptor DRY para los efectos Ajustes para los 4 módulos EQ Global para todos los canales

• • • • •

Volumen Master Left (Izquierda) y Right (Derecha) 4 x niveles Master para el envío de efectos 4 x interruptores Effect On/Off (Activación/desactivación de efectos) 4 x selectores de programa para los efectos 4 x parámetros para efectos (los 16 primeros parámetros para cada “procesador” de efectos) • 4 x interruptores On/Off (Activación/desactivación) para los efectos Master • 4 x selectores de programa para los efectos Master • 4 x parámetros de efecto Master (los 8 primeros parámetros para cada efecto Master)

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Para grabar sus acciones 1. Abra la ventana VST Mixer (Mezclador de audio). 2. Haga clic en el botón Write (Escribir) en la esquina superior izquierda para activar la grabación. Mientras este botón está “encendido” (activado), cada movimiento de volumen, balance, mute o solo que haga será grabado.

3. Inicie la reproducción. 4. Mueva los atenuadores y controles de balance, mute y solo como lo haría durante un mezclado manual. Puesto que puede repetir esta grabación varias veces, probablemente es más fácil mezclar uno o dos canales cada vez, y parar y desactivar la función Write (Escribir) en medio. Así, si no está satisfecho, puede deshacer su última realización, usando el comando Undo (Deshacer) del menú Edit (Edición). 5. Pare la reproducción. Si revisa la ventana Arrange, observará que se ha creado una pista de mezclador especial llamada “Audiomix” (Mezcla de audio). Esta pista contiene una parte larga llamada “Audiomix”, en la cual están almacenadas sus acciones en el VST Mixer (Mezclador de audio). No se preocupe por la duración de esta parte; será alargada automáticamente si se graba más allá de su final. Por favor, observe que sólo hay una parte/pista Audiomix (Mezcla de audio), que se crea la primera vez que usa la función Write (Escribir) en su arreglo. Las demás veces que use la función no se crearán partes nuevas sino que se añadirá información a la parte existente.

6. Desactive la función Write (Escribir) haciendo clic en el botón. ● Al salir de la ventana VST Mixer (Mezclador de audio) se desactiva automáticamente la función Write (Escribir).

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Grabación de los ajustes del VST Mixer (Mezclador de audio) en modo Paro La función Write (Escribir) actúa en modo Stop (Paro) al igual que durante la reproducción. Si activa Write (Escribir) cuando Cubase VST está parado, todos los cambios que haga en sus parámetros del mezclador se grabarán en la posición actual de la canción. Esta característica puede usarse creativamente si necesita ajustes iniciales del mezclador, cambios bruscos, etc. Deshacer su grabación Si selecciona Undo (Deshacer) en el menú Edit (Edición), todas las acciones grabadas desde que activó Write (Escribir) por última vez se desharán. Por tanto, habitúese a desactivar Write (Escribir) después de cada “pasada” de grabación y a escuchar lo que grabó. • Si esto le parece demasiado incómodo, puede hacer partes Audiomix (Mezcla de audio) separadas para los diferentes canales o “pasadas” de grabación, y editarlas/borrarlas después. Esto se describe en la página 312.

Reproducción de sus acciones grabadas en el mezclador 1. Compruebe que la pista o parte Audiomix no está silenciada. 2. Active la reproducción automática haciendo clic en el botón Read (Leer) de la esquina superior izquierda del VST Mixer (Mezclador de audio).

Puede tener activado simultáneamente Write (Escribir) y Read (Leer), si quiere ver y escuchar sus acciones grabadas en el mezclador mientras está grabando movimientos de los atenuadores para otro canal del mezclador, etc. 3. Inicie la reproducción como siempre. Los atenuadores y controles del monitor se moverán automáticamente, siguiendo sus acciones grabadas.

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Mover y silenciar la parte Audiomix (Mezcla de audio) La parte Audiomix(Mezcla de audio) puede manejarse como cualquier parte de mezclador: • Si quiere desactivar la automatización del VST Mixer (Mezclador de audio) desde la ventana Arrange, puede silenciar la parte o pista Audiomix (Mezcla de audio). • Puede copiar acciones del mezclador grabadas en otros lugares de su arreglo cortando y copiando la sección relevante de la parte Audiomix con la herramienta Tijeras, duplicándola, y colocando las copias allí donde las desee. Trabajo con una parte Audiomix (Mezcla de audio) para cada canal de audio Aunque Cubase VST sólo crea una pista Audiomix (Mezcla de audio) dedicada, hay una manera de estructurar la automatización del mezclador en varias partes diferentes para diferentes canales, lo cual facilita editar y rehacer grabaciones del mezclador con las que no esté satisfecho: 1. Grabe sus movimientos del atenuador y otras acciones del mezclador para el primer canal de audio, como se describe en la página anterior. 2. Desactive la función Write (Escribir) y vaya a la ventana Arrange. 3. Cree una pista de mezclador nueva. Sería bueno nombrarla después del canal de audio que acaba de mezclar, para evitar posteriores confusiones. 4. Sitúe toda la parte Audiomix (Mezcla de audio) en la pista nueva. 5. Vuelva a abrir el VST Mixer (Mezclador de audio), active la función Write (Escribir) y grabe sus acciones en el mezclador para el siguiente canal de audio. Ahora Cubase VST crea una nueva parte Audiomix (Mezcla de audio), en la pista Audiomix (Mezcla de audio) original, vacía. Si activa el botón Read (Leer), su parte grabada anteriormente será reproducida desde su nueva pista, de modo que puede ver sus movimientos de atenuadores grabados mientras continúa con los otros canales de audio. 6. Repita los pasos 2 a 5 para tantos canales como quiera. Acabará con varias pistas de mezclador, reproduciendo todas ellas simultáneamente, afectando a diferentes canales de audio en el VST Mixer (Mezclador de audio). Si lo desea, puede dejarlo así. Si quiere limpiar su ventana Arrange, puede fusionar las partes en una, como se describe en el capítulo “El Arreglo - Más sobre qué puede hacerse con partes y pistas”.

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Edición de la parte Audiomix (Mezcla de audio) La parte Audiomix (Mezcla de audio) contiene eventos del mezclador, los cuales pueden editarse en List Edit (Editor de listas): 1. Seleccione la parte Audiomix (Mezcla de audio) en la ventana Arrange. 2. Abra el editor de listas. 3. Tire del divisor hacia la derecha de modo que pueda ver la columna Comments (Comentarios). Esta columna muestra qué parámetros del mezclador (volumen, balance, etc) y canal de audio controla cada evento. ● Los parámetros activables (parámetros con valores de activación/desactivación) se manejan de manera especial. Toda la información acerca de un evento conmutable (nombre del interruptor, estado de activación/desactivación) se mostrará en la columna Comments (Comentario), pero no intente editar un valor Switch (Conmutador) si no está seguro de cómo funciona la codificación del valor 2 (véase la página 315). 4. Seleccione un evento que corresponda al atenuador (u otro control del VST Mixer (Mezclador de audio)) que quiera editar. 5. Despliegue el menú desplegable Mask (Enmascarar) y seleccione “Mask It!” (Enmásquelo). Esto ocultará todos los eventos excepto los que son del mismo tipo que el seleccionado (es decir, sólo se mostrarán eventos del mismo tipo y del mismo canal de audio que el seleccionado). 6. Mire al “visualizador de valor 2” a la derecha del editor. Como se describe en el capítulo List Edit (Editor de listas), este visualizador muestra el valor 2 para cada evento como un gráfico de barras horizontal. Si ha grabado un movimiento del atenuador, éste se mostrará como una rampa, como se muestra a continuación:

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7. Use la herramienta Lápiz para volver a dibujar la curva, o la herramienta Goma para borrar eventos. Por supuesto, puede editar los valores de la columna Value 2 en la misma lista. Use esta posibilidad si, por ejemplo, quiere ajustar un atenuador con un valor específico en una determinada posición. ● Entonces el valor 101 para un atenuador corresponde a 0 dB (ganancia unidad). 8. Cuando haya terminado, despliegue el menú Mask (Enmascarar), seleccione “No Mask” (Ninguna máscara) y pulse [Retorno] para abandonar List Edit (Editor de listas). Cómo actúan los valores de la lista para los interruptores El texto de la columna Comments (Comentarios) corresponde al valor numérico de la columna Value (Valor) 1. Cada parámetro continuo (tal como volumen, balance, etc) de cada canal de audio, tiene un único número de evento (valor 1), mientras que la columna Value (Valor) 2 muestra los valores de parámetro. Sin embargo, los conmutadores (parámetros on/off (Activado/Desactivado)) se manejan de manera especial: ¡Todos los interruptores del mismo canal de audio comparten el mismo número de evento!

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El resto de información (qué interruptor es y cuál es su estado) está codificado en Value (Valor) 2. Si quiere editar los valores de eventos de interruptor, tiene que consultar las siguientes tablas para encontrar los valores apropiados. Se trata de la manera de usar el valor 2 para los conmutadores de cada canal de audio: Nombre del interruptor

Valor “On” (Acitvado)

Valor “Off” (Desactivado)

Mute (Silenciar)

64

0

Solo

65

1

EQ On/Off (Activado/desactivado)

66

2

Effect send DRY

67

3

Effect send 1 On/Off (Activado/desactivado)

68

4

Effect send 2 On/Off (Activado/desactivado)

69

5

Effect send 3 On/Off (Activado/desactivado)

70

6

Effect send 4 On/Off (Activado/desactivado)

71

7

Effect send 1 PRE switch

72

8

Effect send 2 PRE switch

73

9

Effect send 3 PRE switch

74

10

Effect send 4 PRE switch

75

11

EQ module 1 Enable switch

76

12

EQ module 2 Enable switch

77

13

EQ module 3 Enable switch

78

14

EQ module 4 Enable switch

79

15

Combinar mezclado manual y/o dos tipos de automatización Aunque automatice el volumen o balance para un canal de audio, aún puede hacer un ajuste manual arrastrando el atenuador/control de balance en VST Mixer (Mezclador de audio). Simplemente acuérdese de dejar la función Write (Escribir) desactivada, o sus movimientos se grabarán “encima de” la automatización ya grabada. Igualmente, si ha automatizado el volumen o balance usando eventos dinámicos, aún puede ajustar manual o automáticamente el volumen/balance en el VST Mixer (Mezclador de audio).

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25 Instalación y uso de accesorios de efectos externos 26

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Acerca de este capítulo Este capítulo describe cómo instalar nuevos accesorios de efectos, para usarlos como efectos de mezclador o efectos master. Los accesorios se instalan simplemente arrastrando sus iconos desde el disco del accesorio hasta la carpeta “Vstplugins” (para más detalles detalles, véase el documento de instalación que viene con el accesorio). Cuando arranque Cubase VST y abra la ventana VST Effects (Efectos VST) (o VST Master Effects (Efectos VST Master), encontrará el accesorio instalado en el menú desplegable del tipo de efecto.

Los paneles de efectos Después de seleccionar el efecto desde el menú desplegable, pueden ocurrir dos cosas, dependiendo del accesorio. Si el accesorio usa la interfaz de usuario estándar de VST Effect (Efecto VST), los ajustes para el accesorio simplemente aparecen en el efecto seleccionado, como con cualquier efecto de VST incorporado.

La interfaz de efectos estándar de VST.

Sin embargo, muchos accesorios usan interfaces de usuario especiales, con sus propias ventanas. Si éste es el caso, el efecto seleccionado es indicado con la etiqueta “Rack XPander”. Esta es el término genérico para todos los efectos accesorios con interfaces de usuario no estándar. Para mostrar los parámetros y ajustes, haga clic en el botón Edit (Editar). El botón Prog (Programa) y el menú desplegable File (Fichero) funcionan como con efectos de VST estándar.

La interfaz Rack XPander.

• Véase la página 300 para más información sobre cómo usar y editar efectos externos.

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26 Importar y exportar audio

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27

Importar ficheros de audio a un arreglo Usando la función Import Audio (Importar audio) del menú File (Fichero), puede importar audio rápidamente hacia su arreglo sin tener que abrir la ventana Pool: 1. Seleccione la pista de audio hacia donde quiera importar un fichero de audio. 2. Sitúe el localizador izquierdo donde quiera que empiece el fichero de audio. 3. Despliegue el menú File (Fichero) y seleccione “Import Audio...” (Importar audio). Se abre un diálogo de fichero. 4. Seleccione un fichero de audio y haga clic en “Open” (Abrir). El fichero es importado a la Pool, como cuando se usa el comando Import Audio File (Importar fichero de audio) en el menú File (Fichero) de la Pool. Se crea un segmento que reproduce todo el fichero y se coloca en una parte de audio, la cual, a su vez se coloca en la pista de audio seleccionada, en la posición del localizador izquierdo.

Mezclado de un fichero de audio La función Export Audio (Exportar audio) de Cubase VST le permite mezclar cualquier número de pistas de audio, enteras con efectos y automatización del mezclador, en un nuevo fichero de audio, en uno de los diversos formatos de archivo, mono o estéreo. Por favor, observe que las pistas MIDI no se incluyen en este tipo de mezclado. Para hacer un mezclado completo que incluya MIDI y audio, siga las instrucciones de la página 322. 1. Ajuste los localizadores izquierdo y derecho para abarcar el área que quiera mezclar. 2. Ajuste sus pistas, de modo que se reproduzcan a su gusto. Puede usar la automatización en la ventana del VST Mixer (Mezclador de audio), así como efectos y efectos Master. Si está planeando no incluir ninguna de estas funciones en el fichero de audio exportado, debe desactivarlas también mientras prepara las pistas, para oír los resultados. ● Si planea exportar un fichero estéreo e importarlo de nuevo a VST, sería bueno dejar los canales de audio 1 y 2 sin usar cuando ajusta sus pistas para el mezclado. Véase la sección acerca de ficheros importados y pistas de audio en la página 322. 3. Si quiere incluir la automatización, asegúrese de que el botón Read (Leer) está activado en la ventana VST Mixer (Mezclador de audio).

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4. Despliegue el menú File (Fichero) y seleccione “Export Audio” (Exportar audio). Se abre el diálogo Export Audio (Exportar audio).

5. Decida si quiere incluir la automación y/o efectos, usando las casillas “Include” (Incluir). Puede incluir la automatización independientemente desde la ventana VST Mixer (Mezclador de audio), los efectos del mezclador y los efectos Master. 6. Si quiere importar automáticamente el fichero de audio resultante de nuevo a Cubase VST, active las casillas “Import to” (Importar a). Si activa la casilla “Pool”, el fichero aparecerá en la Pool. Activando también la casilla “Audio track” (Pista de audio), se colocará el fichero nuevo en una parte nueva de una pista de audio, empezando en el localizador izquierdo. Para más información acerca de la pista de audio creada, véase la página 322. 7. Si quiere una confirmación audible durante el proceso de mezclado, active la casilla “Audition Audio” (Audición de audio). Esto hará que las pistas de audio no silenciadas reproduzcan rápidamente mientras se crea el fichero de mezclado. ● La opción Audition Audio no está disponible si selecciona “Stereo Interleaved” (estéreo intercalado) o una resolución que no sea 16 bits (véase a continuación). 8. Seleccione mono o estéreo con los botones redondos “Channels” (Canales). Aquí tiene tres opciones: - 320 -

• Puede crear un fichero mono, en cuyo caso los canales izquierdo y derecho se mezclan (como cuando se usa el interruptor mono en la ventana Master). • Puede seleccionar la opción Stereo Split (Dividir estéreo), en cuyo caso se crearán dos ficheros mono (uno para cada banda estéreo). Si ha activado las opciones “Import to Audio Track” (Importar a pista de audio) en el paso 6 anterior, los dos ficheros se agrupan y colocan en una pista de audio con canal Any (Cualquiera), usando los canales 1 y 2. • Finalmente, puede seleccionar Stereo Interleaved (Estéreo intercalado), en cuyo caso se crea un verdadero fichero estéreo. 9. Seleccione un tipo de fichero. Puede elegir entre AIFF y WAVE. El tipo a elegir depende de en qué otros programas planee usar el fichero. Por favor, observe que los ficheros WAVE (ficheros de audio con la extensión “.WAV”, usados para PC) no pueden volverse a importar a Cubase VST para Macintosh. 10.Seleccione un valor de Resolution (Resolución). Las opciones son 8, 16 y 24 bit. Los ficheros de audio de 8 bits son de fidelidad limitada, pero pueden ser útiles para aplicaciones multimedia o situaciones en las que se quiera mantener un tamaño de fichero bajo. Los ficheros de 24 bits pueden ser importardos por algunos editores de audio de máxima calidad, tales como WaveLab de Steinberg. Si planea usar el fichero en VST, tiene que seleccionar la opción de 16 bits. 11.Seleccione un valor de Samplerate (Frecuencia de muestreo). Puede elegir entre 22.05, 44.1 y 48 kHz. ● Es posible importar y/o escuchar el fichero sin importar qué frecuencia de muestreo esté seleccionada. No obstante, observe que si la frecuencia de muestreo seleccionada es distinta a la usada por Cubase VST, el tono y duración del audio será incorrecto cuando lo escuche o reproduzca. Por ejemplo, si ha seleccionado 48kHz y VST reproduce 44.1 kHz, el fichero de audio reimportado reproducirá demasiado lento, y con un tono más bajo. 12.Seleccione una carpeta y un nombre para el fichero de audio a ser creado. Si ha seleccionado la opción “Stereo Split” (Dividir estéreo) en el paso 8 anterior, los dos ficheros tendrán el mismo nombre, pero con la letra “L” añadida al fichero del canal izquierdo y la letra “R” añadida al del canal derecho. 13.Pulse el botón Create File (Crear fichero). El fichero de audio es creado. Si tiene activada la opción “Audition” (Audición), el audio resultante será “cued” (reproducido rápidamente) durante el proceso. Si tiene activadas las opciones “Import to” (Importar a), el fichero será importado a la Pool y, si quiere, a una pista de audio. Puede reproducirlo para comprobar inmediatamente los resultados. Sólo acuérdese de silenciar las pistas originales, y desactivar todo ecualizador y/o efecto para el canal(es) de audio usados por la pista importada, de modo que realmente oirá el verdadero resultado (véase a continuación). - 321 -

Acerca de ficheros importados y pistas de audio Si elige importar automáticamente el fichero de audio al arreglo, usando la casilla “Import to Audio Track” (Importar a pista de audio), el (los) segmento(s) y pista tendrán las siguientes propiedades: • Si una pista de audio está seleccionada cuando se selecciona Export Audio (Exportar audio), el audio importado se coloca en una parte de la pista seleccionada. La pista de audio seleccionada debe ser una pista mono si el fichero de audio es en mono, una pista estéreo si “Stereo Interleaved” (Estéreo intercalado) está seleccionado y una pista para canal Any (Cualquiera) si se usa la opción “Stereo Split” (Dividir estéreo). En caso contrario, se crea una pista nueva, como se decribe a continuación. • Si no hay ninguna pista de audio seleccionada, se crea una pista nueva, denominada MixDown (Mezclado).

Incluir música MIDI en el mezclado Si quiere preparar un fichero de audio master completo, probablemente querrá incluir algún material MIDI en su arreglo. Haga lo siguiente: 1. Ajuste todas sus pistas MIDI, instrumentos y equipos de sonido externos, de modo que su arreglo se reproduzca como se tenía previsto. 2. Conecte la salida de su mezclador, sintetizador o cualquiera que sea la fuente de sonido que use, a las entradas de audio de VST. Para evitar realimentaciones, aegúrese de no incluir la salida de audio de VST en la mezcla. 3. Seleccione una o dos pistas para grabar, y revise los niveles de grabación con la función Input Meter (Indicador de entrada) de la ventana Master, reproduciendo las secciones más fuertes de la música MIDI. 4. Rebobine hasta donde empiezan las partes MIDI, y active la grabación. Cuando haya terminado, pare la grabación como siempre. Ahora tendrá pistas de audio que reproducen el sonido de su equipo MIDI. Ahora puede silenciar las pistas MIDI correspondientes. 5. Si necesita superponer más material MIDI, repita los pasos 3 y 4 (usando nuevas pistas de audio). 6. Finalmente, use la función Export Audio (Exportar audio) como se describe en este capítulo, para crear un fichero de audio que contenga un mezclado completo de su arreglo.

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27 Sacando el máximo provecho de la relación evento/segmento 28

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Qué es un evento en realidad? Un evento de audio es un objeto de Cubase VST que contiene tres partes de información: • Una referencia a un segmento. • Un punto de inicio, relativo a la parte donde reside el evento. • Un punto Q (véase la página 232). ¡Todo lo demás que ve cuando edita un evento es el editor de audio, está realmente en el segmento!

¿Qué es un segmento en realidad? Un segmento es un objeto que contiene la siguiente información: • Una referencia a un fichero de audio de su disco duro. Por referencia, entendemos que el segmento no contiene nada de audio dentro el; sólo “apunta” a un fichero del disco. • Un ajuste de inicio y fin, para determinar que sección del fichero reproduce el segmento. • Un nombre. • Una curva de volumen (si ha sido creada). • Una curva de balance (si ha sido creada). • Un grupo de puntos de coincidencia, llamados puntos M (si se han creado puntos M, ya sea manualmente o usando la función Get M-Points (Obtener puntos M)).

Copiar eventos de audio Hay dos maneras principales de copiar eventos de audio en Cubase VST: hacer copias “normales” y copias Fantasma. Estos dos métodos son fundamentalmente diferentes, lo cual es importante entender.

Copias “normales” de eventos de audio Cuando copia eventos de alguna manera “normal”, se crean automáticamente nuevos segmentos. Esto significa que si edita el segmento en un evento copiado, el segmento original no queda afectado. ¿Cuando debo usar copias “normales”? Hay varias situaciones en las que esto es exactamente lo deseable. Puede quererse añadir una curva de volumen a uno de los eventos copiados, pero no a los otros, o acortar uno de los eventos copiados, para “dejar espacio” para otro evento del mismo canal de audio, etc.

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Hacer copias fantasma de eventos de audio Un evento fantasma es cualquier evento de audio que reproduce el mismo segmento que otro evento. Esto significa que no hay eventos “originales”; todos los eventos que reproducen el mismo segmento son considerados Fantasmas. Los eventos fantasma se muestran con siluetas punteadas en el editor de audio. Estos son eventos fantasma. Reproducen todos ellos el mismo segmento.

Esta es una copia “normal” (usa un segmento “propio”).

¿Cuando se crean eventos fantasma? Los eventos fantasma se crean cuando se realizan las siguientes operaciones: • Cuando se hace una copia fantasma de un evento en el editor de audio. Esto se hace manteniendo pulsada la tecla [Control] y arrastrando el evento hacia una posición nueva en la parte. • Cuando se arrastra un segmento desde la Pool hacia el editor de audio o la ventana Arrange, y ese segmento ya es reproducido por otro evento. Tan pronto como dos o más eventos reproducen el mismo segmento, se convierten en eventos fantasma. • Cuando se hace una copia fantasma de una parte de audio. • En el editor de audio, cuando se mantienen pulsadas las teclas [Alt] y [Control] y se selecciona un nuevo segmento para un evento, y el segmento que se selecciona ya está en uso.

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¿Cuando debo usar yo eventos fantasma? Si edita un segmento, los cambios que hace se reflejan en todos los eventos que reproducen el segmento. Por tanto, puede usar eventos fantasma si quiere que toda edición que haga se aplique “todas las veces que se usa ese segmento”. Esto incluye: • Los ajustes de inicio y fin (cuando se edita “en la Pool” – véase a continuación). Le permite, por ejemplo, hacer el ajuste fino de la duración de un bucle de percusión y usarlo repetidamente en su arreglo. • Las curvas de volumen y balance. Le permite por ejemplo, suavizar el volumen de un segmento “irregular”, o crear efectos de balance automático. • Los puntos M. • El nombre del segmento. Las siguientes acciones de edición no se copian en los eventos fantasma: • Cambios en la posición de los puntos Q. Éstos son parte de los eventos, no de los segmentos. • Cambiar los ajustes de inicio y fin “en el editor de audio”. Esto entonces creará automáticamente un nuevo segmento. Sin embargo, si mantiene pulsada la tecla [Control] mientras cambia los ajustes, todos los eventos fantasma serán afectados y no se creará ningún segmento nuevo. Convertir un evento fantasma en evento “normal” Si se encuentra con que quiere editar un evento sin afectar a sus copias fantasma, tiene que convertirlo primero en evento “normal”: 1. Abra la Pool y seleccione el segmento que reproduce el evento. 2. Despliegue el menú desplegable Do (Hacer) y seleccione Duplicate Segment (Duplicar segmento). 3. Se crea un segmento nuevo con el mismo nombre. Si lo desea, puede cambiar el nombre del segmento nuevo para evitar confusiones. 4. Vuelva al editor de audio y seleccione el evento en cuestión. 5. Mantenga pulsadas las teclas [Alt] y [Control] y haga clic en el evento. Se abre un menú desplegable, que contiene todos los segmentos “pertenecientes” al mismo fichero de audio. 6. Seleccione el segmento que creó en la Pool. • Ahora, el evento ya no será más un evento fantasma, y podrá editarlo sin afectar a los otros eventos.

Acerca de partes fantasma de audio Puede crear copias fantasma de partes de audio, usando la herramienta Lápiz, el comando Repeat (Repetir) o arrastrando con la tecla [Control] pulsada. Las partes fantasma de audio se comportan igual que las partes fantasma MIDI. - 326 -

28 Optimización del rendimiento de audio 29

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Introducción Este capítulo contiene varias secciones diferentes: • Información acerca de los componentes de su sistema ordenador y cómo afecta cada uno de ellos al rendimiento de audio. Esto se da principalmente como información fondo y como ayuda para cuando planee actualizar su sistema. • Información acerca del diálogo System (Sistema) y de los ajustes Driver (Controlador). Ésta es una información importante para todos los usuarios de Cubase VST. • Algunos consejos para optimizar el rendimiento de audio. • Consejos de mantenimiento del disco duro. Usted hace copias de seguridad regularmente, ¿verdad?

Acerca de tarjetas de audio ¿Qué tarjetas funcionarán? Cubase VST trabaja con cualquier tarjeta de audio que cumpla los siguientes requisitos: • Capacidad de grabar y reproducir audio con 16 bits. • Compatible con Windows Multimedia, o... • Venga con un controlador ASIO.

Frecuencias de muestreo Cubase VST puede grabar y reproducir a la frecuencia de muestreo que admita su tarjeta. La elección de la frecuencia de muestreo se hace en el diálogo System (Sistema) como se describe en la página 334. La mayoría de las tarjetas de audio admiten 11, 22 y 44.1kHz. Muchas tarjetas no admiten 48kHz y algunas no admiten 32kHz.

Calidad de audio La calidad de audio que obtiene de sus grabaciones (la cantidad de distorsión, la cantidad de ruido de fondo etc.) depende únicamente de su tarjeta de audio y el resto de sus equipos de audio, no de Cubase VST.

Número de canales de audio El número de canales de audio que puede conseguir en Cubase VST no depende del todo de la tarjeta de audio sino que está relacionado con varios factores de rendimiento del ordenador. Más sobre esto, lo encontrará más adelante en este capítulo. - 328 -

Estéreo/Mono Todas las tarjetas de audio de 16 bits pueden grabar y reproducir en estéreo o en mono. En Cubase VST puede decidir antes de cada grabación cómo debe ser, estéreo o mono, desde el Inspector.

Salidas – Tarjetas estéreo y multisalida Tarjetas sólo estéreo Las tarjetas de audio para PC estándar, accesibles vía un controlador Multimedia de Windows, normalmente sólo permiten una salida estéreo. Con tales tarjetas puede ser capaz de reproducir un gran número de canales en Cubase VST, pero la salida seguirá siendo una sola señal estéreo mezclada. Tarjetas multisalida Hay tres maneras en que Cubase VST puede acceder a una tarjeta con más de un par de salidas estéreo: • Vía un controlador Windows Multimedia que abastece para operación multicanal. Algunas tarjetas vienen con ambos, un controlador para canal estéreo y uno para multicanal. Tiene que seleccionarse uno de ellos para usar con Cubase VST. Recomendamos que use el controlador multicanal. • Vía controladores especiales Windows Multimedia que hacen que la tarjeta aparezca ante Windows, como varias tarjetas para PC estándar. Cubase VST tiene un soporte especial para tales tarjetas, véase la página 342. • Vía un controlador ASIO. Algunas tarjetas vienen con controladores ASIO. Ésta es entonces la mejor opción a elegir, ya que le permite pasar por alto el sistema Windows Multimedia. Si su tarjeta encaja con alguna de las descripciones anteriores, podrá sacar el máximo provecho del sistema de bus de Cubase VST. Véase la página 194.

Controladores Cubase VST siempre usa ASIO para reproducir audio. Con Cubase VST vienen algunos controladores ASIO, sobre todo el de Windows Multimedia, que le permite usar tarjetas de audio compatibles con Windows estándar con ASIO, véase la página 339. Para estas tarjetas, no necesita nada más que el más reciente controlador de Windows para la tarjeta, instalado según las recomendaciones del fabricante. Todo lo demás está instalado con Cubase VST. Pueden añadirse otros controladores ASIO al sistema, para tarjetas que lo requieran. Cada controlador debe venir con su propio programa e instrucciones de instalación.

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Las usuarios con mentalidad técnica quizá querrán saber que los controladores ASIO vienen en forma de “DLL”. Pueden situarse en cualquier lugar del disco duro. El procedimiento de instalación añade el controlador al registro de Windows. Para reemplazar o eliminar un controlador, use el programa de instalación que vino con el controlador. Definitivamente debe evitar renombrar o mover controladores ASIO “manualmente”.

Grabación y reproducción simultáneas – “Full Duplex” En un grabador multipista regular a menudo realiza algo llamado overdubbing (superposición). Esto es cuando escucha una pista y al mismo tiempo graba en otra. Por supuesto, puede hacer lo mismo en Cubase VST, pero hay algunas cosas que debe tener en cuenta. Para que una tarjeta de audio para PC permita grabación y reproducción simultáneas, la tarjeta debe admitir algo llamado “Full Duplex”. Muchas tarjetas de audio para PC no tienen esta capacidad. Esto significa que tan pronto como introduzca el modo grabación, dejará de oír sus pistas de audio grabadas anteriormente. Esto no es una limitación de Cubase VST, sino de las propias tarjetas. Si su tarjeta tiene la capacidad de grabar y reproducir al mismo tiempo debe activar esta función en ASIO Multimedia Setup, véase la página 339. Por supuesto, es una gran ventaja tener esta posibilidad, ya que le permite hacer coincidir su realización actual con las anteriores grabaciones de audio, por ejemplo al añadir varias voces, una a una. Algunas tarjetas, como la Roland RAP-10, tienen la capacidad de usar un canal para reproducir y el otro para grabar, lo cual significa que puede grabar y reproducir audio al mismo tiempo, pero sólo si la reproducción se limita a mono.

Múltiples tarjetas Si tiene múltiples tarjetas, en teoría, puede seleccionar una para entrada y otra para salida. Sin embargo, esto no se recomienda a no ser que las tarjetas estén enlazadas con una misma señal de reloj de sincronismo. Los relojes generadores de la frecuencia de muestreo de las dos tarjetas siempre presentarán ligeras diferencias entre ellos, lo cual puede producir glitches (picos) y desvanecimientos en el audio.

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Rendimiento del ordenador y canales de audio El número de canales de audio que puede obtener con su sistema depende de varios factores. Estos factores están todos relacionados con la cantidad de datos que tiene que transferirse dentro del sistema. Cuando se graba, los datos son recogidos por la tarjeta de audio y transferidos vía el procesador del ordenador al disco duro. Cuando se reproduce, este proceso se invierte. En el camino se encuentran varios cuellos de botella para pasar, lo cual intentaremos explicar en las siguientes páginas. Por favor, consulte también los ficheros Read Me (Léame) del directorio de Cubase VST los cuales pueden contener información de última hora sobre cómo optimizar su sistema.

¿Cómo puedo saber cuántos canales puedo obtener? No hay una respuesta fácil para esta pregunta. Para descubrirlo, grabe y reproduzca canal por canal, hasta que Cubase VST le informe de que no hay suficiente capacidad para reproducir todas sus pistas al mismo tiempo.

Arquitectura del ordenador y velocidad del procesador En todas las operaciones de audio, está implicado el procesador del ordenador, lo cual significa que la velocidad del procesador limitará la cantidad de audio que puede ser manejada en un momento dado.

Tipo de procesador Cubase VST requiere un procesador Pentium. Sin embargo, hay varios fabricantes de “equivalentes” de Pentium. Recomendamos insistentemente usar un procesador Intel. Los procesadores Pentium de Intel tienen una potencia de procesado considerablemente mejor para manejar números en formato de coma flotante, que la de muchos de los “equivalentes”. Cubase VST (y muchas otras aplicaciones de audio) se apoya mucho en los cálculos en formato de coma flotante. Esto significa que esta diferencia de diseño entre procesadores es mucho más evidente en VST que al comparar procesadores cuando ejecutan, por ejemplo, programas procesadores de texto o de bases de datos.

Caché del procesador Es muy recomendable disponer de una caché del procesador de 2yor mejor. Esta se incluye en muchos modelos de ordenador. En caso de duda, consulte al suministrador de su ordenador.

Memoria (RAM) ¡El trabajo con audio requiere mucha RAM! De hecho, la cantidad de RAM disponible está en relación directa con el número de canales de audio. Se puede tener un gran control sobre el manejo de la memoria disponible que hace Cubase VST, como se describe en las siguientes páginas.

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Tarjeta controladora de disco La tarjeta controladora para el disco duro es el siguiente posible cuello de botella: ● Recomendamos usar una tarjeta controladora conectada al bus PCI de su ordenador más que al bus ISA. Una tarjeta PCI puede transferir datos considerablemente más rápido que una tarjeta ISA.

Rendimiento del disco duro El rendimiento del disco duro probablemente sea el mayor factor limitador. Una unidad de medida para la velocidad de un disco duro es el Average Access Time (Tiempo de Acceso Medio). Éste debe ser lo más bajo posible, y cuantas más pistas planee grabar en el disco, menor tiene que ser. Para ocho pistas estéreo, necesita un tiempo de acceso medio de 20 ms o inferior. Muchos fabricantes no especifican el tiempo de acceso medio. Entonces tendrá que revisar algunos otros parámetros: • Average Seek Time (Tiempo de Búsqueda Medio). Éste debe ser lo más bajo posible. Para ocho canales estéreo a 44.1 kHz, necesita un tiempo de búsqueda medio de 9ms o inferior. • Velocidad de rotación. A veces indicada como latencia de rotación. La velocidad de rotación debe ser lo más alta posible, lo cual, a su vez, hace la latencia de rotación lo menor posible. Para ocho pistas estéreo necesita una Velocidad de rotación de 5400rps o superior, lo cual equivale a una latencia de rotación de 5.6 ms o menor. • Sustained Data Transfer Rate (Velocidad sostenida de transferencia de datos). Ésta debe ser lo más alta posible. Para ocho pistas estéreo necesita como mínimo 5 Megabytes/segundo.

¿SCSI o E-IDE? • En general, los discos SCSI son mejores para grabar en disco que los discos IDE, por varias razones técnicas. Sin embargo, un disco E-IDE rápido es mejor que un disco SCSI lento. • Si decide no usar un disco SCSI intente adquirir un disco “Enhanced IDE” (E-IDE) más que uno IDE normal. • Si usa un disco SCSI o E-IDE, asegúrese de que tiene caché incorporada de al menos 128 kBytes, aunque preferiblemente 256 kBytes o más.

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Otras consideraciones sobre discos duros • Asegúrese de que el disco duro no tiene “recalibración térmica”. O, al menos use un disco duro que sólo realice recalibración térmica cuando el disco duro no está en funcionamiento. Algunos fabricantes venden discos “A/V” (Audio/Video) especiales, diseñados para ser especialmente adecuados para grabación en disco duro. Esto usualmente significa (entre otras cosas) que el disco no tiene recalibración térmica automática. • Intente disponer de un disco lo más grande posible. Le recomendamos de 1Gbyte en adelante. Piense que tendrá 1 minuto de audio mono por cada 5 MBytes de disco duro, por pista, y a una frecuencia de muestreo de 44.1kHz. Esto significa que si por ejemplo graba dos pistas estéreo, usará 20 MByte por minuto. • Recomendamos que guarde sus ficheros de audio junto con sus documentos de canción en un disco separado, dejando el disco principal de su ordenador para alojar Windows, ficheros de programas y demás.

Ajustes del sistema de audio Cubase le permite ajustar el número de canales de audio que quiere usar en el programa. El número máximo de canales de audio es 32, pero la mayoría de los sistemas estarán restringidos a un número menor, debido a la limitada potencia del procesador, RAM, etc. Los ajustes se hacen en el diálogo System Setup (Ajustes de sistema) (accesible desde el menú Audio) e implica varios parámetros:

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Sección Audio Performance (Rendimiento de audio) • Number of Channels (Número de canales) Fija el número de canales a los que le gustaría tener acceso (4 - 32). • Memory per Channel (Memoria por canal) Fija la cantidad de memoria interna asignada a cada canal de audio. Este valor multiplicado por el número de canales tiene relación directa con la cantidad de RAM disponible para el programa. Cuanto mayor el valor menor el riesgo de problemas de reproducción. Por otro lado, subir esto probablemente bajará el número de canales que pueden usarse al mismo tiempo, ya que la cantidad total de RAM del ordenador siempre es limitada. • Disk Block Buffer Size (Tamaño del búffer del disco) Gobierna el tamaño del búffer usado en Cubase VST al leer y escribir datos desde/hacia el disco duro. Cuanto mayor este valor, más suave y más rápido el rendimiento. Sin embargo, cada valor de tamaño del búffer tiene un mínimo correspondiente del ajuste de memoria por canal. Por ejemplo, si el tamaño del búffer del disco se ajusta para 64 kB, la memoria por canal no puede ser menor que 192 kB. Como puede ver, hay una relación bastante estrecha entre estos tres parámetros. Para asegurar el mejor rendimiento del disco duro/audio, se subiría el tamaño del búffer del disco, pero esto automáticamente aumentaría la memoria por canal, lo cual a su vez limita el número de canales posible. Así pues, esto significa que tendrá que experimentar con varios ajustes diferentes para encontrar el equilibrio entre rendimiento/memoria/canales que más se adecue a su sistema. El botón Apply (Aplicar) Haciendo clic en el botón Apply se aplican los ajustes hechos. Si recibe un mensaje de advertencia diciendo “Not enough memory for the Audio Engine” (Memoria insuficiente para el equipo de audio), tendrá que reducir el número de canales de audio, o reducir el valor de memoria por canal. ¡Pruebe primero estos ajustes! • Generalmente, empiece ajustando Disk Block Buffer Size (Tamaño del búffer del disco) a 64 kB y Memory per Channel (Memoria por canal) a 256 kB. • Si encuentra que el rendimiento de audio y del disco duro es pobre (reproducción entrecortada, el sistema se frena momentáneamente), intente subir el ajuste Disk Block Buffer Size (Tamaño del búffer del disco) a 96 kB. El ajuste Memory per Channel (Memoria por canal) subirá automáticamente a 288 kB. • Si necesita más canales, intente bajar el ajuste Disk Block Buffer Size (Tamaño del búffer del disco) hasta 48 kB. ● Todo lo anterior considera que su disco es suficientemente rápido para manejar el número de canales de audio especificado. - 334 -

Audio I/O (Entradas/salidas de audio) ASIO Device (Dispositivo ASIO) Aquí se selecciona el controlador ASIO que se quiere usar. Véase el libro “Instalación” para más detalles. Panel de control ASIO Si el controlador lo admite, este botón hace aparecer una ventana con ajustes específicos para la tarjeta de audio. • Para información sobre el controlador ASIO Multimedia, véase la página 339 para más información. • Para otros controladores ASIO, véase la documentación que venía con la tarjeta/controlador. Indicación Latency (Latencia) Dependiendo del hardware de audio y de los controladores, habrán diferentes latencias (Retardos) implicadas al grabar y reproducir audio. Esto es especialmente problemático cuando se está monitorizando lo que se graba en VST, ya que el sonido monitorizado será retardado un tiempo substancial. Sin embargo, el audio grabado no quedará afectado, ya que VST tiene en cuenta la latencia, y ajusta la temporización del audio grabado consecuentemente. Los usuarios de tarjetas de audio compatibles con Windows Multimedia pueden querer observar que puede reducirse la latencia ajustando los buffers en la ventana ASIO Multimedia Setup (Ajustes ASIO Multimedia). Sin embargo, no le recomendamos hacer esto a no ser que esté absolutamente seguro de lo que está haciendo. Sample Rate (Frecuencia de muestreo) Este ajuste determina la calidad de audio de sus grabaciones. Cuanto mayor este valor, mejor la calidad, pero al subir el valor, cada grabación también usa más espacio de disco y potencia de procesado del ordenador. No debe cambiar el ajuste de frecuencia de muestreo si ya tiene ficheros en la Pool (lo cual tendrá si ha hecho alguna grabación en esta canción). Audio Clock Source (Fuente de reloj de audio) Si la tarjeta y su controlador lo admiten, este menú desplegable le permite seleccionar una fuente externa con la que puede sincronizarse la frecuencia de muestreo de la reproducción de audio. Véase la documentación que venía con la tarjeta para más detalles. ● Si usa un controlador ASIO Multimedia, sólo está disponible la opción “Internal” (Interno).

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File Cache Scheme (Plan de caché de fichero) Virtual Tape Recorder/Audio Sequencer (Grabador de audio/secuenciador de audio virtual) Este campo desplegable le permite seleccionar uno de los tres métodos para uso de caché de fichero para la reproducción de audio. El fondo de la cuestión es el siguiente: Cuando el ordenador lee datos del disco duro, estos datos son primero transferidos a un área de almacenamiento RAM intermedia, llamada “caché”. Si las cosas se ajustan razonablemente, el uso de una caché de fichero puede mejorar el rendimiento del ordenador. Esto depende principalmente de si se suelen consultar repetidamente los mismos datos o no: • Si usa Cubase VST más o menos como un grabador de cintas, es decir, principalmente con largas grabaciones que son usadas generalmente una sola vez en la canción, elija la opción Virtual Tape Recorder (Grabador de audio virtual). En este modo, Cubase VST no se apoya demasiado en la caché de fichero. • Si usa Cubase VST más como una herramienta de “montaje”, repitiendo el mismo material una y otra vez, elija la opción Audio Sequencer (Secuenciador de audio). En este modo, Cubase VST se apoya bastante en la caché de fichero. Para que esto tenga un efecto positivo en el rendimiento, el (los) mismo fichero(s) se repetiría(n) una y otra vez sin grandes espacios en medio, como se haría con un bucle de percusión. • Si hace un poco de cada, seleccione la opción combinada. Recorded Buffers go directly to disk (Los ficheros grabados van directamente al disco) Esta opción está relacionada con la grabación de audio. Normalmente se dejaría esta opción activada. • Cuando está activada, tan pronto como Cubase VST haya capturado un búffer de audio, éste será archivado en disco. • Cuando está desactivada, los búffers de audio “capturados” pueden pasarse por la caché del sistema Windows antes de ser archivados en disco. Sólo debe desactivar esta opción si tiene problemas al grabar, relacionados con su disco y controlador. El problema al usar la caché del sistema es que si se tiene mucha memoria en el ordenador, y se han subido los ajustes de caché del sistema, pueden apilarse una cantidad considerable de datos antes de ser grabados en el disco. Esto puede crear problemas de reproducción y grabación, ya que archivar gran cantidad de datos en el disco podría bloquear el sistema durante demasiado tiempo no permitiendo que otros procesos tomen el tiempo que necesitan.

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MIDI Sync Reference (Referencia de sincronismo MIDI) Esto determina la fuente reloj que usará la reproducción MIDI. • Si se selecciona Time Code (Código de tiempo), la reproducción MIDI siempre será sincronizada con algún código de tiempo externo entrante. Sin embargo, existe el problema de que la reproducción MIDI no esté en perfecto sincronismo con el audio. Esto sucede porque la tarjeta de audio no conoce las fluctuaciones del código de tiempo entrante y por tanto, no puede ajustarse a ellas. • Audio Clock (Reloj de audio) es la opción preferible cuando no se está usando ninguna sincronización externa. Si se selecciona Audio Clock (Reloj de audio), la reproducción de audio y MIDI siempre estarán perfectamente sincronizadas. Sin embargo, existe un riesgo de que ambas se desvíen respecto al código de tiempo entrante.

MIDI to Audio Delay (Retardo de MIDI respecto audio) Si observa que la reproducción MIDI se retrasa respecto a la de audio, esto podría ser porque la respuesta MIDI de su instrumento MIDI sea un poco lenta. Si éste es el caso, use este parámetro para compensar.

Priority (Prioridad) Cuando ejecuta Cubase VST hay varios procesos que compiten por acceder al tiempo de procesador de su ordenador. Este parámetro le permite determinar qué procesos deben tener prioridad. Seleccione una opción dependiendo del carácter de sus grabaciones: Ajuste:

Descripción:

Low (Baja)

En este modo, la temporización MIDI tiene máxima prioridad. Si no usa mucho audio (especialmente procesado de audio tal como efectos y ecualizadores) debe intentar seleccionar esta opción.

Normal

En este modo, la temporización MIDI y la reproducción de audio tienen más o menos la misma prioridad. Pruebe este modo si la reproducción de audio “tartamudea” en el modo Low (Baja).

High (Alta)

En este modo, el audio precede a MIDI en prioridad. Normalmente, esto no debe afectar negativamente a la temporización MIDI, pero si tiene grabaciones MIDI muy “densas”, la temporización puede sufrir un poco.

Highest (Máxima)

Este modo da máxima prioridad al audio, lo cual significa que la temporización MIDI puede sufrir y la interfaz del usuario puede parecer más lenta. Seleccione este modo si usa muchos efectos de audio y ecualizador, y poco material MIDI.

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¡Archive los ajustes de su sistema! Algunos de los ajustes del diálogo System Setup (Ajustes de sistema) se archivan automáticamente en las preferencias de Cubase VST, mientras que otros se archivan con la canción, de acuerdo con la siguiente tabla. Para asegurarse de que siempre empieza con los ajustes de audio que sabe que van bien en su sistema, haga los ajustes para su sistema una vez y para siempre, y archive su canción como canción por defecto, Def.all. Ajuste:

Archivado en:

Audio Performance (Ajustes de rendimiento de audio)

Canción (Song)

Monitoring Switch (Interruptor de monitorización

Canción (Song)

MIDI Sync Reference (Referencia de sincronismo MIDI)

Canción (Song)

Audio I/O (Ajustes de E/S de Audio)

Preferencias

MIDI To Audio Delay (Retardo MIDI respecto audio)

Preferencias

Priority (Ajuste de priorida)

Preferencias

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La ventana ASIO Multimedia Setup (Ajuste Multimedia ASIO) Esta ventana puede abrirse de una de las dos maneras: • Haciendo clic en el botón ASIO Multimedia Setup (Ajuste de ASIO Multimedia) del diálogo Audio System (Sistema de audio). • Seleccionando el campo correspondiente del menú de Cubase VST en el menú Inicio. Esta ventana sólo es relevante para usuarios de tarjetas compatibles con Windows Multimedia regulares. Le permite hacer ajustes para las tarjetas de audio de su sistema, para optimizar el rendimiento y sacar el máximo provecho de las posibilidades de la tarjeta:

Activar puertos, nombrar y ajustar el orden Las listas Input y Output Ports (Puertos de entrada y salida) contienen referencias a todas las tarjetas de audio de su sistema. Además, si tiene una tarjeta multicanal (una que aparece como varias tarjetas para el sistema Windows Multimedia) aparecerá en lista como si se tratara de más de una tarjeta. Será considerada como una tarjeta con varios “puertos”. • El cuadro de arriba (Output Ports (Puertos de salida)) lista las salidas de audio disponibles y el cuadro inferior (Input ports (Puertos de entrada)) lista las entradas de audio disponibles. • Puede activar/desactivar una tarjeta/puerto haciendo clic en la casilla de la izquierda del nombre o seleccionando la tarjeta/puerto en la lista y haciendo clic en Set active (Activar)/Set inactive (Desactivar).

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• Puede cambiar el orden de las tarjetas/puertos en la lista seleccionando y usando los botones Move up/Move down (Subir/bajar). Es muy importante el puerto que se pone arriba, ya que se usará como referencia de sincronismo, véase a continuación. • Puede cambiar el nombre de una tarjeta/puerto (como aparece en Cubase VST) haciendo doble clic en el nombre existente. El nombre original siempre se muestra debajo de la lista cuando una tarjeta/ puerto está seleccionada.

Si tiene más de una tarjeta En la mayoría de los casos le recomendamos usar sólo una tarjeta al mismo tiempo. Véase la página 329.

Si tiene una tarjeta multicanal/multisalida Algunas tarjetas Windows Multimedia estándar tienen múltiples salidas y canales. Entonces aparecerán como más de un puerto en la lista. Para tarjetas multicanal/salida, tiene que asegurarse de ajustar la referencia de sincronismo y las opciones de tarjeta correctamente (véase a continuación). Además véase la página 329 y la documentación que venía con la tarjeta.

Audio Buffers (Búffers de audio) y Buffer Size (Tamaño del búffer) Cuando Cubase VST recibe o envía datos a la tarjeta, éstos pasan a través del búffer, un área de almacenamiento temporal. Además, para poder enviar datos continuamente, tener sólo un búffer no es suficiente, necesita al menos dos, entre los cuales pueda cambiar el sistema. Tener muchos y grandes búffers asegura que la reproducción se realizará sin glitches (picos). Sin embargo, el tiempo entre el momento en que Cubase VST envía los datos y el momento en que éstos llegan realmente a la salida (la “latencia”) será más largo. Esto significa que los cambios que se hagan – por ejemplo en la ventana Monitor – tardarán más en hacer efecto. Además cuanto mayor sea la latencia, mayor el retardo de monitorización (entrada de sonido a salida). El número de búffers y los tamaños de los búffers pueden ajustarse, si es necesario. Sólo la experimentación podrá mostrarle lo más conveniente para su tarjeta particular. Si tiene menos búffers de los necesarios o éstos son demasiado pequeños obtendrá glitches (picos) en la grabación o reproducción de audio. ● Si usa el tipo de referencia de sincronismo DMA Block, no debe ajustar usted mismo los tamaños de los bloques. Debe usar entonces Detect Buffer Size (Detectar tamaño de búffer), véase a continuación.

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Sync Reference (Referencia de sincronismo) Este ajuste se usa para cambiar entre dos métodos de “sincronizar” la reproducción MIDI con el audio. Cuál elegir depende de su sistema. Normalmente, las secciones Input (Entrada) y Output (Salida) deben ajustarse con el mismo valor. Además, para una tarjeta multicanal, el sincronismo sólo se hace para uno de sus puertos, el que está arriba de la lista (el puerto “Sync Reference” (Referencia de sincronismo)). Sample Position (Posición de muestra) Este es el ajuste preferible si su tarjeta lo admite. En este modo, Cubase VST es informado por la tarjeta del número de muestras reproducidas y este número se usa para sincronizar la reproducción MIDI. Esto es el equivalente a sincronizar un preciso reloj de muestreo externo. Desafortunadamente, no todas las tarjetas de audio admiten este métodos. Cuando lo selecciona, Cubase VST comprobará si su tarjeta y controlador particulares lo admiten. Si no, editará un aviso y entonces seleccionará automáticamente la opción DMA Blocks (Bloques DMA) (véase a continuación). DMA Blocks (Bloques DMA) Esto sólo debería usarse como último recurso. En este modo, la referencia entre audio y MIDI es determinada por la velocidad con que los bloques de datos se están transfiriendo mediante Acceso Directo a Memoria (DMA) a la tarjeta de audio durante la grabación y reproducción (sí, reconocemos que ésta es una pesada explicación técnica, ¡pero es que se trata de un asunto muy técnico!). Para que este modo trabaje adecuadamente, el ajuste Audio Buffers (Búffer de audio) debe ser de acuerdo con el tamaño real de los bloques usados en el sistema. Detect Buffer Size (Detectar tamaño del búffer) Este botón detecta automáticamente el tamaño de búffer correcto para tarjetas donde tiene que usarse DMA Block (Bloques DMA) como método de sincronización.

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Opciones de tarjeta Este menú desplegable contiene ajustes especiales para varias tarjetas de audio: Full duplex Cuando este interruptor está activado, Cubase VST reproducirá pistas de audio mientras graba en otras nuevas. Por supuesto, tener esta posibilidad representa una gran ventaja, ya que le permite escuchar las pistas de audio grabadas previamente cuando se graban overdubs (superposiciones). Sin embargo, no todas las tarjetas de audio admiten esta posibilidad. Active este interruptor si: • Sabe que tiene una tarjeta que admite esta posibilidad. • Usa dos tarjetas separadas para grabar y reproducir. Start Input First (Iniciar primero la entrada) Si su tarjeta no parece funcionar correctamente con Full Duplex activado, aunque debiera, debe probar esta opción. Así se inicia la entrada en la tarjeta antes que la salida. Open All Devices Before Start (Abrir todos los dispositivos antes de empezar) Esta opción es sólo para tarjetas multicanal. Determina cómo se inicializa la tarjeta. Si la tarjeta funciona con esta opción activada, es preferible, porque todos los puertos estarán entonces absolutamente sincronizados. Sólo si tiene problemas con la tarjeta debe desactivar esta opción.

Métodos para optimizar el rendimiento Usando los ajustes Stereo (Estéreo/Mono y Sample Rate (Frecuencia de muestreo) para ganar más canales Si su sistema ordenador limita el número de canales, debe probar grabar con una frecuencia de muestreo inferior y/o grabar en mono. Esto reducirá considerablemente la cantidad de datos que se necesita transferir desde el disco duro a la tarjeta de audio. ¡Una grabación estéreo de 44100Hz crea cuatro veces más datos que una grabación mono a 22050Hz! • Por supuesto, grabando en mono no es que consiga realmente más canales, pero como una grabación estéreo usa dos canales y una grabación mono sólo uno, conseguirá un preciado canal izquierdo, que puede usar para otras grabaciones.

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La ventana Performance (Rendimiento), EQ y Effects Aunque haya podido activar varios canales de audio en el diálogo System (Sistema) sin recibir ningún aviso, es muy probable que pueda tener problemas al añadir EQ o efectos. Esto es debido al hecho de que la función Apply (Aplicar) no “sabe” cuánto procesado está activado. Los módulos EQ y de efectos presentan ciertas demandas al procesador, lo cual puede causar que la reproducción de audio se desvanezca o se entrecorte. Por tanto: 1. Despliegue el menú Audio y seleccione Performance... (Rendimiento). Aparece la ventana VST Performance (Rendimiento de VST).

2. Sitúe la ventana Performance (Rendimiento) en un lugar de la pantalla, donde pueda verla en todo momento. • El gráfico de barras superior muestra la carga de la CPU (procesador). Si se enciende el indicador rojo OVER, será necesario reducir el número de módulos EQ, efectos activos y/o canales de audio que reproducen simultáneamente. • El gráfico de barras inferior muestra la carga de transferencia al disco duro. Si el indicador rojo OVER (Sobre) se enciende, el disco duro no está suministrando datos al ordenador suficientemente rápido. Puede intentar entonces ir al diálogo System (Sistema), bajar el número de canales y subir el ajuste Disk Block Buffer Size (Tamaño búffer de disco). Si esto no es de ayuda, necesita un disco duro más rápido. ● Por favor, observe que el indicador OVER (Sobre) para medida del disco puede encenderse brevemente durante el posicionado o al detener la reproducción. Esto no indica ningún problema.

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Mantenimiento del disco duro ¡Defragmente! Asegúrese siempre de que su disco duro está defragmentado. La fragmentación afecta gravemente al rendimiento de cualquier disco duro. Con las últimas versiones de DOS y con Windows 95 se incluye una utilidad de defragmentación. Véase los manuales de su ordenador para más detalles.

¡Borre ficheros no usados! Cubase VST requiere mucho espacio de disco y discos rápidos. Si no borra ficheros no usados, su disco duro pronto se llenará. Cuando use Purge Segments (Purgar segmentos) en la Pool, será evidente qué ficheros ya no serán usados en una canción (los ficheros no usados no tendrán ningún segmento). Esto le ofrece una manera de descubrir qué ficheros pueden borrarse. Pero por favor recuerde que un fichero de audio puede ser usado en más de una canción.

¡Haga copias de seguridad! Por más veces que repitamos esto, siempre serán pocas. Las roturas de disco son un fenómeno bien conocido. ¡Sin un plan regular de copiado de seguridad se arriesga a perder valiosas grabaciones!

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29 La pista Master

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¿Qué es la pista Master? Cubase VST tiene una pista Master, una pista “oculta” especial que contiene todos los cambios de ritmo y de unidad de tiempo. Hay una pista Master para cada arreglo. La pista Master no tiene partes, siempre se edita toda la duración de la canción. ● Para que los cambios de ritmo tengan algún efecto en el arreglo, ¡debe tener el botón Master de la barra de transporte activado! Las unidades de tiempo en la pista Master, sin embargo, siempre se usan.

El botón Master de la barra de transporte.

Hay tres maneras de cambiar la pista Master: • editando en el editor gráfico para la pista Master (véase la página 357 de este capítulo). • editando en el editor de listas para la pista Master (véase la página 364 de este capítulo). • grabando cambios de ritmo (véase la página 351 de este capítulo).

Abrir el editor gráfico Puede abrirse el editor gráfico para la pista Master de dos maneras: • Seleccionando Mastertrack (Pista Master) y Graphic (Gráfico) desde el menú Edit (Edición).

• Pulsando [Control]-[M] en el teclado del ordenador.

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Las secciones de la ventana La imagen central del editor gráfico está dividida en seis secciones. Algunas de estas pueden ocultarse usando los botones de grupo de la barra de funciones.

Las áreas del editor gráfico son las siguientes, de arriba a abajo: Línea Info (activada/desactivada usando el botón Info). Regla de medida (siempre visible). Banda para unidades de tiempo (activada/desactivada usando el botón Time Sig (Unidad de tiempo). Banda para Hitpoints (Marcas) de medida (activada/desactivada usando el botón Hitpoint (Marca)). Visualizador de ritmo (siempre visible).

Banda para Hitpoints (Marcas) de tiempo (activada/desactivada usando el botón Hitpoint (Marca)). Regla de tiempo (activada/desactivada usando el botón Time).

Acerca del visualizador de ritmo El visualizador de ritmo se comporta de manera muy similar al visualizador de datos continuos de, por ejemplo, Key Edit (Editor de teclas). Para una introducción básica sobre la manera en que Cubase VST maneja datos continuos (el ritmo pertenece a este tipo de datos), véase los capítulos acerca de los editores MIDI. El primer evento de ritmo/unidad de tiempo Cuando abre por primera vez el editor de la pista Master, para una canción nueva, sólo contiene un ritmo, mostrado como un cuadro gris o de color sin final por la derecha. ● El primer evento de ritmo o unidad de tiempo no puede moverse ni borrarse.

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Desplazarse por el visualizador de ritmo Como el visualizador de ritmo puede desplazarse y la ventana redimensionarse, puede ser que no siempre se vea todo el gráfico de ritmo: • Si la pantalla es "blanca", es porque el gráfico de ritmo está debajo de la ventana (desplace hacia abajo). • Si todo el visualizador es gris, es porque la parte superior del gráfico está por encima de la ventana (desplace hacia arriba).

Acerca de los eventos de unidad de tiempo

Los eventos de unidad de tiempo se muestran como pequeños "colgadores" por encima del gráfico de ritmo, visibles si el botón Time Sig (Unidad de tiempo) está activado en la barra de funciones (véase la ilustración anterior). Los propios eventos pueden seleccionarse, moverse, copiarse, etc y los valores para ellos se editan en la línea Info, como se describe en la página 356.

Acerca de reglas y posiciones

El editor de pista Master tiene dos reglas, una encima y otra abajo del visualizador de ritmo. La regla superior muestra medidas (compases, pautas etc.). La regla inferior, la cual puede activarse y desactivarse usando el botón Time (Tiempo) (véase la página 347 en este capítulo), muestra tiempo en uno de los diversos formatos. Para seleccionar un formato de tiempo para esta regla, use el menú desplegable Options (Opciones). Los formatos de tiempo son los siguientes: SMPTE/EBU

horas:minutos:segundos:cuadros:subcuadros

1/1000 sec

horas:minutos:segundos:milésimas de segundos

Frames

cuadros

16mm Film

cuadros por pie

35mm Film

cuadros por pie:dientes de engranaje (4 dientes de engranaje por por cuadro)

Para SMPTE/EBU y Frames, el número de cuadros por segundo se fija en el cuadro de diálogo, accesible desde el menú principal Options (Opciones). En una cuadro siempre hay 80 subcuadros, independientemente de la velocidad de cuadro. La cantidad de detalle mostrada en la regla depende de la distancia a la que se haya acercado la imagen con el zoom. - 348 -

Cambiar entre visualización basada en medida o en tiempo Normalmente, la regla de medida será lineal, es decir, habrá la misma distancia para todos los compases en la pantalla. Si hay cambios de ritmo, la regla de tiempo será no lineal para coincidir. Si mira el “accelerando” de la siguiente figura verá que la regla de medida es lineal pero las marcas de tics de la regla de tiempo aumentan y se separan a medida que el ritmo aumenta.

Habrá casos en que querrá que la regla de medida sea lineal y que la regla de ritmo se adapte a ello, y habrá casos en que querrá lo contrario (por ejemplo cuando se trabaje con películas o vídeo). Para este propósito, la imagen puede cambiarse usando uno de los botones de la barra de estado.

Medida lineal

Tiempo lineal

Después de cambiar, puede tener que cambiar la ampliación horizontal de la ventana para hacer que la ventana muestre el intérvalo en el que está interesado.

Movimientos y ajuste de la posición de la canción Puesto que la pista Master es básicamente un editor como cualquier otro, moverse por él y ajustar la posición de la canción es básicamente idéntico a usar cualquier editor. Éstas son dos pequeñas diferencias: • Para situar el puntero de la canción, simplemente haga clic en cualquier regla de posición. • El menú Goto (Ir a) tiene unas pocas opciones menos que en otros editores. - 349 -

Cuadros de posición

Posición de tiempo

Posición en medida

Ritmo

La posición del puntero del ratón se muestra siempre en la barra de estado, como posición de tiempo en la parte superior y debajo como posición de medida. Estos dos cuadros de posición se usan también cuando se mueven y duplican objetos, como en todos los editores de Cubase VST y en la ventana Arrange. ● Por favor observe que estos dos cuadros siempre muestran la posición en el valor Snap (Resolución) más cercano. Como el valor Snap (Resolución) se usa cuando se posicionan eventos, estos cuadros siempre indicarán la posición en la que un evento aparecerá realmente cuando lo mueva o lo arrastra. Esto también significa que cuando haya acercado mucho la imagen con el zoom, probablemente querrá desactivar la resolución Snap para posicionar con precisión.

Acerca de los Hitpoints (marcas)

El editor para la pista Master también añade “Hitpoints” (Marca) a Cubase VST. Éstos se usan para hacer coincidir las posiciones de tiempo con posiciones de medida, por ejemplo para hacer que cierto fragmento de música quepa en una escena de una película o vídeo. Los Hitpoints (Marcas) vienen en dos formas, basados en medidas o en tiempo. Los “Meter Hits” (Marcas de medida) se muestran en la banda para Hitpoints (Marcas) de arriba y los “Time Hits” (Marcas de tiempo) se muestran en la inferior. Puede ocultar todos las marcas usando el botón Hitpoint (Marca) de la barra de estado, véase la página 347 de este capítulo. Utilizando marcas, pueden crearse cambios de ritmo que hacen que la música se adapte a cualquier tipo de secuencia. En el siguiente capítulo encontrará más sobre el trabajo con marcas.

Acerca de la caja de herramientas El editor para la pista Master tiene una caja de herramientas, igual que todas las ventanas principales de Cubase VST:

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¡Activar la pista Master! ● Para que los cambios de ritmo y de unidad de tiempo tengan algún efecto en la reproducción, debe activar el botón Master en la barra de transporte.

Grabación de cambios de ritmo Grabación de cambios de ritmo en el editor gráfico Para grabar cambios de ritmo usando el ratón, haga lo siguiente: 1. Seleccione un valor Snap (Resolución) (usando el menú desplegable Snap (Resolución) de la barra de funciones) para decidir un espaciado para los eventos. No use un valor mayor que el necesario, ya que esto hará más difícil realizar después una edición detallada en la grabación. A menudo, las posiciones de nota negra bastarán, pero experimente hasta encontrar un valor que le satisfaga. 2. Active la reproducción desde cualquier posición en la canción. 3. Sitúe el puntero del ratón por encima de la escala de ritmo a la izquierda del gráfico de ritmo. Mire el cuadro de ritmo de la barra de estado, mostrará el ritmo representado por la posición del puntero del ratón, véase la página 350 en este capítulo.

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4. Haga clic con el botón del ratón para insertar un evento de ritmo, o arrastre arriba y abajo para crear “accelerandi” o “ritardandi”.

5. Cuando el botón del ratón está pulsado se graban cambios de ritmo, si no está pulsado, no. Use esto como una manera de hacer Punch In/Out. La imagen no se actualiza mientras el botón del ratón está pulsado. 6. Cuando esté preparado, pare la reproducción. ● La grabación que haga sobreescribe a todas las grabaciones anteriores en las mismas posiciones (el editor para la pista Master siempre graba en modo Replace (Reemplazar)).

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Grabación de cambios de ritmo desde la ventana Arrange Es posible grabar cambios de ritmo sin entrar en el editor de la pista Master. Para esto hay dos usos principales: • Se obtiene una mejor visión sobre la posición actual en la canción, puesto que puede mirarse la imagen de la parte mientras se está cambiando el ritmo. • Puede usar esto para colocar “marcadores” para los cambios de ritmo y entonces editar en los valores de ritmo real en la pista Master después. Cuando el campo “Record Tempo/Mutes” (Grabar tiempo/silencios) está activado (verificado) en el menú Options (Opciones), y Cubase VST está puesto en modo Grabación, graba todos los cambios de ritmo y los pone en la pista Master.

● Asegúrese de no sobreescribir (reemplazar) ninguna grabación regular cuando Cubase VST se ponga en modo de grabación. Para cerciorarse, seleccione una pista vacía. La grabación de ritmo funciona igual que una grabación normal, usando los localizadores, con punch in y punch out en cualquier instante, y demás, pero... • La pista Master está siempre en modo Replace (Reemplazar), es decir, la grabación siempre reemplaza a los eventos de ritmo existentes. Una vez en modo Grabación, cambie el valor de ritmo en la barra de transporte. Cada vez que lo cambie, el nuevo ajuste se graba. Los cambios de ritmo grabados aparecen en la pista Master, donde pueden editarse como siempre. ● Para que los ritmos grabados tengan algún efecto en la reproducción o en futuras grabaciones evidentemente debe cambiar Cubase VST a Master (pulsar [M] en el teclado del ordenador). Recuerde que sólo son los cambios de ritmo los que se graban, así que, puede tener que ajustar un ritmo inicial directamente en la pista Master. Recuerde también que este tipo de grabación no usa el valor Snap (Resolución), y por tanto, editar en ella más difícil que editar en una grabación hecha directamente en el editor gráfico.

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Seleccionar Eventos de ritmo Seleccionar en el gráfico de ritmo se hace igual que en cualquier otro lugar de Cubase VST: • Haciendo clic en un evento éste queda seleccionado. • Si mantiene pulsada la tecla [Mayús], puede seleccionar más eventos. • Si pulsa el botón del ratón en algún lugar en un área libre (blanca) y arrastra, aparece un rectángulo. Este rectángulo debe extenderse por encima del principio de todos los eventos que quiera seleccionar.

Con un rectángulo como éste...

...selecciona estos dos eventos, ya que ambos empiezan dentro del intérvalo.

• Puede hacer clic en un evento y entonces usar las teclas [←] y [→] para saltar a través de ellos. Mantenga pulsada la tecla [Mayús] para seleccionar al mismo tiempo. • Puede usar Select All (Seleccionar todo) ([Control]-[A]) para seleccionar todos los eventos, no sólo los de ritmo. • Para deseleccionar, simplemente haga clic en alguna área libre (blanca) del visualizador. - 354 -

Eventos de unidad de tiempo y Hitpoints (Marcas) Seleccionar eventos de unidad de tiempo (y “Hitpoints” (Marcas), véase el siguiente capítulo) se hace exactamente de la misma manera que con los eventos de ritmo, véase más arriba.

Seleccionar eventos de diferentes tipos al mismo tiempo El editor para la pista Master muestra datos de varios tipos diferentes: eventos de ritmo, eventos de unidad de tiempo y eventos Hitpoint (Marca). Para seleccionar más de un tipo, primero haga su selección en un área (por ejemplo en el visualizador de ritmo) usando cualquiera de los métodos anteriores y entonces mantenga pulsada la tecla [Mayús] y continúe seleccionando en la siguiente área (por ejemplo entre las unidades de tiempo), otra vez usando el cualquier método.

Para seleccionar, por ejemplo, algunos ritmos una unidad de tiempo, primero seleccione los ritmos, entonces mantenga pulsada la tecla [Mayús]...

...y haga clic en el evento de unidad de tiempo.

La única excepción a esto es Select All (Seleccionar todo), lo cual (como se dijo antes) selecciona todos los eventos, independientemente del tipo. - 355 -

Edición en la línea Info Cuando selecciona un evento, y sólo uno, sus ajustes aparecen en la línea Info. • Todos los tipos de eventos tienen un valor de posición de tiempo y un valor de posición de medida. Puede editar cualquiera de estos valores para mover el evento. • La posición de tiempo se edita siempre en formato de código de tiempo (SMPTE); como horas:minutos:segundos:cuadros:subcuadros. • Los eventos de ritmo también pueden editarse en la línea Info. Si tiene la imagen cambiada al modo basado en tiempo (véase la página 349), la curva se "compactará" o "expandirá" cuando cambie el ritmo. • Los eventos de unidad de tiempo tienen un numerador y un denominador que pueden cambiarse individualmente en la línea Info para producir cualquier unidad de tiempo desde 1/2 a 16/16. • Los nombres de los Hitpoints (Marcas) (como se muestran en la columna de valor) se describen en la página 371. ● Mover las unidades de tiempo usando la línea Info puede ser un poco confuso al principio. He aquí la razón: si mueve una unidad de tiempo de modo que empiece en la misma posición que una unidad de tiempo existente, ese evento se borrará. Si esto no es lo que quiere, haga doble clic en el valor de posición en la línea Info y teclee la posición deseada o mueva el evento usando el ratón, véase la página 359. ● El primer evento de unidad de tiempo no puede moverse.

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Redibujando la curva de ritmo Si selecciona el Lápiz de la caja de herramientas y arrastra por encima de una curva de ritmo existente, cambiará los valores de los eventos de ritmo por encima de los que pase. Un cuadro en la barra de estado, justo a la izquierda del valor Quant (Cuantización), le mostrará exactamente el ritmo que representa la posición actual del ratón, véase la página 350 en este capítulo. Para cambiar el valor de un evento, por ejemplo, puede posicionar el Lápiz en cualquier lugar “sobre él”, mover hacia arriba o hacia abajo hasta que vea el ritmo correcto, y entonces simplemente haga clic para fijar el evento para ese ritmo.

Haciendo clic en el gráfico se cambia el ritmo del evento por el de la posición del puntero.

Para cambiar el ritmo de varios eventos al mismo tiempo, simplemente arrastre por encima de ellos con el botón del ratón pulsado. Si arrastra más rápido de lo que el programa puede redibujar la pantalla, no se preocupe, su movimiento será detectado en cualquier caso. Por favor, observe que esto sólo cambia los valores de los eventos existentes, no introduce nuevos eventos. Para hacerlo, debe mantener pulsada la tecla [Alt], véase a continuación. Si tiene la pantalla cambiada a modo basado en tiempo (véase la página 349), la curva quedará “compactada” o “expandida” cuando cambie el ritmo.

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Dibujar nuevos eventos Eventos de ritmo Dibujar un evento 1. Ajustar el valor Snap (Resolución). Puede entrar eventos sólo en la posición Snap (Resolución) más cercana. 2. Seleccione el Lápiz. 3. Mantenga pulsada la tecla [Alt], posicione el puntero (mire el indicador de ritmo de la barra de estado), y haga clic una vez. Dibujar una curva 1. Ajuste el valor de resolución, Snap. No dibuje eventos de ritmo con un espaciado muy pequeño si no lo necesita. Esto “comería” memoria y haría que la pantalla se redibujara lentamente. 2. Seleccione el Lápiz. 3. Mantenga pulsada la tecla [Alt], posicione el puntero (mire el indicador de ritmo de la barra de estado), y arrastre. Si arrastra más rápido de lo que el programa tarda en redibujar la pantalla, no se preocupe, su movimiento será detectado en cualquier caso y los valores son suavizados al final del dibujo. Si tiene la imagen cambiada al modo basado en tiempo (véase la página 349), la curva quedará “compactada " o “expandida” cuando entre nuevos ritmos.

Eventos de unidad de tiempo Para dibujar eventos de unidad de tiempo, simplemente seleccione el Lápiz y haga clic una vez en la banda para unidad de tiempo. También puede arrastrar para entrar varios eventos de unidad de tiempo simultáneamente. Para entrar un cambio de unidad de tiempo en cada compás, por ejemplo, ajuste Snap (Resolución) a “1” y arrastre a través de la banda de unidad de tiempo. Entonces seleccione cada uno y ajuste su valor usando la línea Info.

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Mover eventos usando el ratón Si tiene uno o más eventos seleccionados (incluso de diferentes tipos) puede moverlos usando el ratón, al igual que con cualquier objeto de Cubase VST (seleccione el puntero Flecha de la caja de herramientas). Sólo importan los movimientos horizontales. Si sólo está moviendo un evento de ritmo, su posición es indicada por una línea vertical. Si la selección contiene varios eventos de ritmo, un rectángulo que comprende el área desde el inicio del primer evento seleccionado hasta el inicio del último evento seleccionado le sirve de guía. El movimiento salta al valor Snap (Resolución) más cercano. ● Si se mueve un bloque de datos de ritmo, éste siempre reemplaza al ritmo que existiera en la posición hacia donde se haya movido. No pueden moverse los primeros eventos de ritmo ni de unidad de tiempo.

Duplicar eventos Si mantiene pulsada la tecla [Alt] y mueve eventos, está duplicándolos. Todo es igual que al mover. ● Los eventos de unidad de tiempo sólo pueden posicionarse al principio de un compás.

Cortar, copiar y pegar El editor de la pista Master admite totalmente las funciones cortar, copiar y pegar para todo tipo de eventos. Cortar y pegar funcionan igual que en cualquier otra parte de Cubase VST. ● Si, como resultado de pegar, un evento de ritmo o unidad de tiempo empieza en la misma posición que otro, el evento anterior quedará reemplazado. Si se pega un bloque de datos de ritmo, éste siempre reemplaza a los datos de ritmo que hubieran en esas posiciones.

Borrar eventos • Para borrar eventos usando el ratón, seleccione la Goma y haga clic o arrastre por encima de los eventos. • Para borrar usando el teclado del ordenador, seleccione primero los eventos que quiera borrar, entonces pulse [Retroceso]. • También puede usar el campo Delete (Borrar) del menú Edit (Edición) para eliminar los eventos seleccionados. ● Cuando se borra un evento de ritmo o unidad de tiempo, en realidad se elimina un cambio de ritmo/unidad de tiempo. Puesto que elimina el cambio, el ritmo o unidad de tiempo anterior permanecerá, hasta el siguiente evento. No puede borrarse el primer evento ritmo ni de unidad de tiempo. - 359 -

Repetir eventos La función Repeat (Repetir) del menú desplegable Do (Hacer) puede usarse para duplicar en bloque varios eventos, una o más veces. Funciona para todos los eventos, cambios de ritmo, cambios de unidad de tiempo y Hitpoints (Marcas) al mismo tiempo. 1. Sitúe los localizadores izquierdo y derecho (en la barra de transporte) para comprender la sección que quiera repetir. 2. Ajuste la posición de la canción para la posición donde quiera que aparezca el primer bloque de eventos (puede hacer clic en las reglas de tiempo o medida para hacerlo). 3. Seleccione Repeat (Repetir) en el menú desplegable Do (Hacer). 4. En el cuadro de diálogo que aparece, ajuste el número de veces que quiera que se repita el bloque. 5. Haga clic en OK. Las copias aparecerán ahora. Quedan alineadas “lado a lado”, empezando en la posición de la canción.

Creación de “Accelerandi” y “Ritardandi” La herramienta Línea de la caja de herramientas (véase la página 350) puede usarse para crear cambios de ritmo continuos, “accelerandi” y “ritardandi” (desacelerandi). La herramienta Línea se describe con detalle en los capítulos que describen los editores MIDI. • Para conformar los eventos existentes bajo la línea (para crear una rampa), sitúe el ratón, pulse el botón del ratón y arrástrelo para crear una línea. Suelte el ratón. • Para crear eventos nuevos, mantenga pulsada la tecla [Alt] antes de pulsar el botón del ratón. Se crean eventos nuevos que se conforman “bajo la línea”, espaciados de acuerdo con el valor Snap (Resolución). Por favor, observe que si tiene la imagen cambiada al modo basado en tiempo (véase la página 349) la rampa aparecerá “curvada " ya que la escala de medida está compactada/expandida. Si esto le produce confusión, cambie a modo basado en medida.

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Reducir el número de eventos de ritmo Como resultado de una grabación de ritmo, puede tener una curva de ritmo excesivamente densa, que puede hacer difícil la actualización de la pantalla lenta y dificultar la edición de la curva de ritmo. El campo Reduce (Reducir), encontrado en el menú desplegable Do (Hacer) hace “más estrechos” los datos en los puntos de mayor densidad, haciendo el espaciado más regular. Aplicar esto repetidamente hará que los datos vayan haciéndose cada vez “más estrechos”. Reduce sólo funciona en los eventos seleccionados. Seleccione una sección de la curva de ritmo y use la función Reduce (Reducir).

Suavizar los valores de los eventos de ritmo Esta función hace más suave una curva de ritmo con "transitorios" (saltos), sin insertar ni borrar eventos. Los eventos de ritmo existentes son entonces promediados para hacer la curva más suave.

Antes de suavizar...

...y después.

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Procesado numérico de eventos de ritmo

El diálogo Tempo Processor Procesador de ritmo), situado en el menú desplegable Do (Hacer), es el equivalente a un calculador para adaptar tiempos. Se usa para cambiar numéricamente un grupo de ritmos en una cantidad específica o para adaptar cierta secuencia. Como esta función usa números, puede parecer complicada cuando se prueba por primera vez. Intentaremos guiarle a través de ella. Éste es el procedimiento principal: • El diálogo Tempo Processor (Procesador de ritmo) ajusta los ritmos existentes de modo que una región de compases (por ejemplo ocho compases) se adapte a cierto intérvalo de tiempo (por ejemplo “6 segundos y diez cuadros”). • Puesto que la función no crea ningún ritmo por sí misma, tiene que ponerlos antes de empezar. Si quiere un cambio de ritmo suave, cree un ritardando o accelerando. Si quiere cambios más directos, entre sólo uno o unos pocos eventos. Además observe que el ajuste se hace global para todos los ritmos del intérvalo, lo cual significa que mantienen sus diferencias de ritmo relativas. En otras palabras, un ritardando escarpado continuará siendo un ritardando escarpado después del procesado. • Los propios ajustes se hacen en un diálogo donde sólo pueden cambiarse dos cosas: tanto si simplemente ajusta un factor de escala global (por ejemplo 70% del ritmo original) o ajusta un tiempo final para el intérvalo, de modo que el número de compases que se seleccionó ahora terminará precisamente en esa posición.

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Éstos son los detalles: 1. Para usar esta función, seleccione uno o más ritmos que formen un intérvalo de compases, ¡pero no incluya el último ritmo de la canción! (si se selecciona el último ritmo, Process Tempo (Procesar ritmo) se mostrará en gris en el menú). Todos los ritmos dentro del intérvalo seleccionado serán procesados, tanto si están seleccionados como si no.

Esta selección procesará todos los ritmos entre los compases 11 y 14.

2. Seleccione Process Tempo (Procesar ritmo) en el menú desplegable Do (Hacer). Aparece un cuadro de diálogo. 3. Los valores Start Meter (Medida de inicio) y End Meter (Medida de fin) de la sección Selection Range (Intervalo de selección) son sólo valores de visualización. Muestran el intérvalo de la selección que hizo. 4. Los campos Start Time (Tiempo de inicio) y Length (Duración) de la misma sección también son sólo valores de visualización. Start Time (Tiempo de inicio) le indica la posición de tiempo del principio de la selección. Length (Duración) muestra la duración actual de la selección. Este último valor cambia cuando... 5. ...se ajusta la cantidad de cambio ajustando End Time (Tiempo de fin) o Tempo Scaling (Escala de tiempo) en la sección "Settings" (Ajustes) del diálogo. En cualquier caso el otro valor y valor de Length (Duración) se actualizarán para mostrar cómo afectará el cambio a los compases que comprendidos en la selección. 6. Cuando haya terminado con todos los ajustes, haga clic en Do (Hacer). Los cambios se hacen efectivos inmediatamente. También puede hacer clic en Undo (Deshacer) para deshacer lo que había hecho antes. 7. Cuando esté preparado, haga clic en Exit (Salida). Una manera más intuitiva de adaptar los ritmos a secuencias basadas en tiempo es usando Hitpoints (Marcas), véase la página 376.

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El editor de listas para la pista Master

Cubase VST también incluye un editor de listas para ritmos, unidades de tiempo y Hitpoints (Marcas). Puede usarlo en lugar del editor gráfico, o como complemento. El uso de la ventana List Mastertrack (Pista Master de listas) es muy claro. Si se ha familiarizado con el editor gráfico y List Edit (Editor de lista) de Cubase VST para datos MIDI, usar este editor será fácil.

Abrir el editor de listas El editor de listas se abre seleccionando Mastertrack (Pista Master) y List (Lista) desde el menú Edit (Edición) o pulsando [Mayús]+[Control]-[M].

Puede tener los editores de lista y gráfico abiertos al mismo tiempo, y siempre estarán "sincronizados", igual que cuando tiene dos editores MIDI abiertos al mismo tiempo.

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Selección de un formato de tiempo y ocultar tipos de eventos Usando la parte superior del menú desplegable Options (Opciones) de la parte superior de la ventana, puede seleccionar un formato para las posiciones de tiempo de los eventos (como se describe en la página 348 de este capítulo).

Usando la parte inferior del mismo menú, puede ocultar /mostrar cualquiera de los cuatro tipos de eventos posibles.

Crear eventos Si quiere crear un evento nuevo, haga lo siguiente: 1. Seleccione un tipo de evento en el menú desplegable de arriba del menú desplegabe Options (Opciones).

2. Ajuste la posición de la canción en la barra de transporte para donde quiera situar su nuevo evento. 3. Haga clic en el botón Insert (Insertar). ● Si ya existe un evento del mismo tipo en esa posición, quedará sobreescrito.

Mover eventos Esto se hace ajustando los valores de posición en la lista, como en la línea Info en el editor gráfico (véase la página 356). Puede moverse un evento dándole una nueva posición de medida o una nueva posición de tiempo (sólo en formato de código de tiempo (SMPTE/EBU)). ● No puede mover el primer evento de ritmo ni de unidad de tiempo. - 365 -

Borrar eventos 1. Seleccione el (los) evento(s) que quiera borrar. Puede usar [Mayús] para seleccionar varios eventos al mismo tiempo. 2. Pulse [Retroceso]. ● No puede borrar el primer evento de ritmo/unidad de tiempo.

Cortar, copiar y pegar Los eventos que ha seleccionado pueden cortarse, copiarse o pegarse. Cuando se pegan quedan insertados como un bloque, empezando en la posición de la canción.

Mover datos de la pista Master entre arreglos Como sabe, puede tener varios arreglos abiertos al mismo tiempo. Cada arreglo tiene su propia pista Master, para la cual el editor de pistas Master es un editor. Para mover eventos de ritmo, unidades de tiempo y Hitpoints (Marcas) entre arreglos, puede usar dos técnicas: cortar, copiar y pegar o importar/exportar.

Usando cortar, copiar y pegar Para cortar, copiar y pegar entre arreglos, haga lo siguiente. 1. Seleccione los eventos que quiera mover, en el editor gráfico o en el de lista (no importa en cuál). Para detalles sobre seleccionar, véase la página 354. 2. Seleccione Cut (Cortar) o Copy (Copiar). 3. Seleccione otro arreglo. Este puede ser uno abierto o uno que cree usando New (Nuevo) en el menú File (Fichero) o uno que abra del disco (como un fichero de arreglo). 4. En el nuevo arreglo, abra el editor para la pista Master. 5. Ajuste la posición de la canción en donde quiera insertar el bloque, y seleccione pegar desde el menú Edit (Edición). ● Si, como resultado de pegar, un evento empieza en la misma posición que uno existente, el evento existente será reemplazado. Un bloque de datos de ritmo que se pega siempre reemplaza a cualquier dato de ritmo que hubiera en esas posiciones.

Usando Import (Importar) y Export (Exportar) Si quiere mover toda una pista Master entre arreglos, se usan las opciones Import (Importar) y Export (Exportar) en el menú desplegable Do (Hacer) en el editor para la pista Master. • Export le presenta un selector de fichero ordinario donde puede definir un nombre y una posición para su fichero de pista Master. • Import carga una pista Master desde un disco la cual simplemente reemplaza a la pista Master actual. - 366 -

30 Hitpoints (Marcas)

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¿Qué puedo hacer con los Hitpoints (Marcas)? Los Hitpoints (Marcas) se usan básicamente para hacer coincidir las posiciones de tiempo con las posiciones de medida, insertando cambios de ritmo (y cambiando sus valores). Esto puede usarse en muchas situaciones: • Cuando se está añadiendo el sonido de una película o vídeo, haciendo coincidir la música con las secuencias visuales. • Para sincronizar Cubase VST con música en vivo en cinta. • Para restaurar pistas de sincronismo perdidas. • Cuando se está trabajando con material que contiene música (eventos basados en ritmo) y por ejemplo efectos de sonido (eventos basados en tiempo). • Cuando se están creando mapas de ritmos para música grabada sin metrónomo, y se está adaptando la música a las "líneas de compás" en Cubase VST.

¿Qué son los Hitpoints (Marcas)? Los Hitpoints (Marcas) sólo son, en realidad, referencias a posiciones, marcadores de posiciones importantes que aparecen en el editor gráfico para pistas Master. Se usan para definir la relación entre tiempo y medida a fin de “hacer coincidir el ritmo " (véase a continuación) o para crear mapas de ritmo para ajustar ciertas secuencias. Hay dos tipos de Hitpoints (Marcas), Meter Hitpoints (Marcas de medida) y Time Hitpoints (Marcas de tiempo). Los Meter Hitpoints se encuentran en una banda encima del indicador de ritmo y los Time Hitpoints (Marcas de tiempo) se encuentran en la banda de abajo (véase la página 350). Si estas bandas no son visibles, hay un botón Hitpoint (Marca) en la barra de estado que las hace visibles. Bandas de Hitpoints (Marcas) ocultadas. Bandas de Hitpoints (Marcas) visibles. El botón Hitpoint (Marca). Meter Hitpoint (Marca de medida)

Banda para los Meter Hitpoint (Marca de medida) (se activa/ desactiva usando el botón Hitpoint (Marca)).

Banda para los Time Hitpoint (Marca de tiempo) (activada/ desactivada usando el botón Hitpoint (Marca)). Time Hitpoint (Marca de tiempo) - 368 -

Los Meter Hits (Marcas de medida) siempre aparecen en posiciones de medida (compases, pautas, etc) y los Time Hits (Marcas de tiempo) siempre en posiciones de tiempo (por ejemplo mostrados como código de tiempo). La idea es que se colocan los Time Hits (Marcas de tiempo) para marcar puntos claves visuales en la película, o por ejemplo notas negras en música grabada libremente. Entonces se usan varias herramientas para encontrar una relación entre las posiciones de los Time Hits (Marcas de tiempo) (definidas en tiempo) y posiciones musicales importantes (definidas en compases y pautas). Esta relación se crea de una de las dos maneras siguientes: enlazando los Time y Meter Hits (Marcas de tiempo y medida), o usando la función Tempo Match/Tempo Scan (Coincidir ritmo/seguir ritmo).

Acerca de este capítulo Esta sección describe cómo se usan los Hitpoints (Marcas) y cómo pueden aplicarse para diferentes situaciones, tales como operaciones para adaptar ritmos y sincronizar con a música existente en cinta. Se considera que usted está ya familiarizado con la uso básico del editor gráfico de la pista Master. El texto siguiente describirá primero cómo se manejan los Hitpoints (Marcas), y entonces aplica esto a las situaciones de la vida real.

Colocación de los Hitpoints (Marcas) Usando el ratón La manera obvia de colocar los Hitpoints (Marcas) es usando la herramienta Lápiz de la caja de herramientas. Ésta funciona igual que con los cambios de unidad de tiempo (véase la página 358), simplemente seleccione el Lápiz de la caja de herramientas y haga clic o arrastre por una de las bandas de Hitpoints (Marcas) (véase el capítulo anterior). Los valores Snap (Resolución), como siempre, restringen sus posibles entradas. ● Por favor, observe que al colocar Meter Hits (Marcas de medida), puede ser deseable desactivar completamente la resolución (valor Snap (Resolución) en off (Desactivado)). Si mantiene pulsada la tecla [Alt] mientras arrastra, obtiene dos Hitpoints (Marcas) enlazados, pero para más información sobre esto vaya a la página 374.

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Vía MIDI Puede usar MIDI para entrar Time Hits (Marcas de tiempo), esté Cubase VST reproduciendo o no. 1. Active el botón MIDI In en la barra de estado.

El botón MIDI In.

2. Si lo desea (véase a continuación) active la reproducción. 3. "Envíe" algunas notas MIDI, por ejemplo tocando un teclado MIDI. Cuando el botón MIDI In está activado, las notas MIDI que entran mientras el editor de la pista Master está abierto se convertirán en Time Hits (Marcas de tiempo). 4. Cuando haya terminado, desactive el botón MIDI In. ● Para que esta función actúe, no tiene que estarse en modo reproducción ni grabación. Esto significa que pueden añadirse Hitpoints (Marcas) incluso cunado se está sincronizando a un código de tiempo que esté corriendo muy lento o incluso a un cuadro en pausa (usando código de tiempo VITC convertido a código de tiempo MIDI, por ejemplo). Esto le permitirá entrar Hits (Marcas) “manualmente” con precisión muy elevada.

Usando Fill (Llenar) Para crear Meter Hits (Marcas de medida) espaciados regularmente, hay un campo especial en el menú desplegable Do (Hacer), llamado “Fill meter hitpoints” (Llenar de Meter hitpoints). Esto llenará la banda de Meter Hits (Marcas de medida) con Hitpoints (Marcas), entre los localizadores izquierdo y derecho, espaciados de acuerdo con el valor Snap (Resolución).

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Mirror (Espejo) Esta función reflejará los Hitpoints (Marcas) en el "otro lado". Cada Time Hit (Marcas de tiempo) dará un Meter Hit (Marca de medida) en la posición correspondiente, y viceversa.

Seleccionando dos Hitpoints (Marcas) y entonces Mirror (Espejo)...

...se crean dos nuevos Hitpoints (Marcas).

Edición de Hitpoints (Marcas) Mover y nombrar usando la línea Info Como con los eventos de ritmo y unidades de tiempo, los Hitpoints (Marcas) pueden editarse uno por uno en la línea Info. Aparte de moverlos, de esta manera también puede darle un nombre a cada uno. Simplemente haga doble clic en el nombre por defecto en el extremo derecho de la línea Info y teclee uno nuevo.

El extremo de la derecha de la línea Info muestra el tipo de Hitpoint (Marca) y su nombre.

Mover, duplicar, borrar etc. Como con los eventos de unidad de tiempo y eventos de ritmo (y muchos otros objetos de Cubase VST) puede usar las herramientas de la caja de herramientas y el teclado del ordenador para seleccionar, mover, duplicar, cortar, copiar, pegar y borrar Hitpoints (Marcas). Todo esto se describe con más detalle en la sección anterior. La función Repeat (Repetir) descrita en la página 360 también es aplicable, por supuesto, a los Hitpoints (Marcas). - 371 -

Patear Los Pateadores de la caja de herramientas pueden usarse para mover un Hitpoint (Marca) un valor Snap (Resolución) en cualquier dirección (dependiendo de qué herramienta haya seleccionado). Si, como resultado de una patada, un Hitpoint (Marca) empieza en la misma posición que otro, sólo verá uno de ellos. Siempre puede usar el editor de listas de la pista Master para revisar si hay Hitpoints (Marcas) “dobles”.

Convertir notas MIDI en Hitpoints Si ha copiado o cortado notas o mensajes de cambio de controlador (por ejemplo, pedal sustain) desde un editor MIDI, y los ha pegado en la pista Master, aparecerán como Time Hitpoints (Marcas de tiempo), que empiezan en la posición de la canción.

Keep Linked (Conservar enlazados) y Keep Selected (Conservar seleccionados) Estas dos funciones del menú desplegable Do (Hacer) pueden usarse para borrar Hitpoints (Marcas) condicionalmente. • “Keep Linked” (Conservar enlazados) borra todos los Hitpoints (Marcas) que no están enlazados (véase a continuación). • “Keep Selected” (Conservar seleccionados) borra todos los Hitpoints (Marcas) que no están seleccionados.

Cuantizar Los Meter Hitpoints (Marcas de medida) pueden cuantizarse. Esto es probablemente más útil junto con la función Mirror & Link (Espejar & Enlazar) como se describe en la página 375. Combinar estas dos funciones le permite, por ejemplo, insertar fácilmente pequeños cambios de ritmo para crear unos Hitpoints (Marcas) perfectos después de usar Match (Coincidir) para encontrar un ritmo adecuado. 1. Ajuste un valor de cuantización usando el menú desplegable Quant. (Cuantización). 2. Seleccione los Meter Hitpoints (Marcas de medida) que quiera cuantizar. Si quiere cuantizarlos todos use Select All (Seleccionar todo) , puesto que ningún otro evento, a parte de los Meter Hits (Marcas de medida), es afectado por esta operación. 3. Seleccione Quantize Meter Hitpoints (Cuantizar marcas de medida) desde el menú desplegable Do (Hacer).

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Reproducción de Hitpoints (Marcas) vía MIDI Puede obtener una respuesta audible sobre la posición de un Hitpoint. Aunque esto probablemente será más útil para los Time Hits (Marcas de tiempo), puede usarse también con los Meter Hits (Marcas de medida). Para ajustar la reproducción MIDI de Hitpoints (Marcas), seleccione “Edit Hitp Note” (Editar nota de marca) en el menú desplegable Do (Hacer). Si ya conoce el diálogo Metronome (Metrónomo), éste se explicará por sí mismo.

Los Meter y Time Hitpoints (Marcas de medida y de tiempo) pueden ajustarse para reproducir una tecla cada uno con cierta velocidad. Ambos comparten un ajuste de canal MIDI y de salida, (lo cual puede definirse como un Instrumento).

Enlazar Hitpoints (Marcas) Enlazar Hitpoints (Marcas) es una manera de decirle al editor de la pista Master qué Meter y Time Hits (Marcas de medida y de tiempo) van juntos. El programa puede entonces usar esta información para cambiar el ritmo (e insertar cambios de ritmo, si es necesario) para hacer que ciertas posiciones de medida y tiempo se alineen. Los usos prácticos de esto se describen en la página 380 y en la página 382.

Hitpoints enlazados - 373 -

Show Hitpoint Links (Mostrar enlaces de marcas) Para hacer visibles los enlaces entre marcas, debe asegurarse de que está verificado Show Hitpoint Links (Mostrar enlaces de marcas) en el menú desplegable Options (Opciones). Si no lo está, actívelo.

Enlace manual Para enlazar dos Hitpoints (Marcas) manualmente, haga lo siguiente: 1. Seleccione el puntero Flecha. 2. Sitúe el ratón dentro de un Hitpoint (Marca). 3. Pulse el botón del ratón y arrastre hacia abajo o hacia arriba dependendiendo de la banda desde donde haya empezado (desde Meter (Medida) a Time (Tiempo) o viceversa). Una línea seguirá al puntero.

4. Arrastre hasta que el puntero del ratón se sitúe dentro del Hitpoint (Marca) del "otro lado". El Hitpoint (Marcas) “se ilumina ” para mostrarle cuando el puntero está dentro de él. 5. Suelte el botón del ratón.

Mientras arrastra Si mantiene pulsada la tecla [Alt] mientras arrastra un Hitpoint (Marca) automáticamente obtiene un Hitpoint (Marca) enlazado justo encima/debajo de él.

Romper enlaces Si quiere romper un enlace entre dos Hitpoints (Marcas), seleccione las Tijeras de la caja de herramientas y úselas para hacer clic o para arrastrar sobre las líneas. No haga clic en los propios Hitpoints (Marcas). También, si borra un Hitpoint (Marca), su enlace con cualquier otro desaparecrá.

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Link one by one (Enlazar uno por uno) Este campo del menú desplegable Do (Hacer), enlaza automáticamente el primer Meter Hit (Marca de medida) con el primer Time Hit (Marca de tiempo), el segundo Meter Hit (Marca de medida) con el segundo Time Hit (Marca de tiempo), etc. Cuando esto es más útil, es cuando se ha golpeado en los Time Hits (Marcas de tiempo) y se ha usado “Fill Meter Hits” (Llenar marcas de medida) para crear Meter Hits (Marcas de medida). Esta será la situación, por ejemplo cuando se sincroniza con música existente en cinta o cuando se restaura una pista de sincronismo perdida (véase la página 382).

Mirror & Link (Espejo y enlace) Esta función toma todos los Hitpoints (Marcas) seleccionados y los copia "en el otro lado " (Time (Tiempo) a Meter (Medida) y viceversa) y también enlaza cada par. Esta función es muy útil cuando se tienen ciertas secuencias visuales indicadas como Hitpoints (Marcas) y desea encontrar las posiciones de medida correspondientes a las que adaptarlas. Usando Mirror & Link (Espejo y enlace), moviendo o cuantizando los Meter Hits (Marcas de medida) resultantes y entonces usando Straighten up (Enderezar), el ritmo se adapta con unas pocas operaciones simples. Para más detalles, véase la página 380.

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Trabajando con Tempo Matching (Coincidir ritmo) La función Tempo Matching (Coincidir ritmo) del editor de la pista Master es lo más adecuado para encontrar ritmos adecuados para breves fragmentos o una sección menor de una pieza mayor.

Show Hitpoint Match (Mostrar coincidencias de marcas) Cuando esta opción está activada en el menú desplegable Options (Opciones), se extenderán líneas desde los Time Hits (Marcas de tiempo) hacia arriba, por encima del gráfico de ritmo, y hacia la banda de los Meter Hits (Marcas de medida). Cuando estas líneas son punteadas, los Time Hits (Marcas de tiempo) actualmente no coinciden con ninguna posición de medida determinada. Cuando las líneas son continuas sí coinciden.

En esta figura, el Time Hit (Marca de tiempo) del medio no coincide, pero los otros dos sí.

Acerca de “coincidir” Así pues, ¿cómo le dice al programa lo que significa para usted “coincidir"? Hay dos ajustes para esto, el valor Snap (Resolución) y el menú desplegable Tolerance (Tolerancia) (en %) junto a él.

Si por ejemplo se ajusta Snap (Resolución) a 4 y Tolerance (Tolerancia) al 12%, esto significa que todos los Time Hits (Marcas de tiempo) situados dentro de un intervalo del 12% de la duración de una nota negra se considera que coinciden y se mostrarán en negro.

Encontrar coincidencias Supongamos que tiene un breve fragmento de vídeo para el cual quiere encontrar un ritmo que se adapte al máximo de secuencias visuales posible. Tiene un grabador de cintas de vídeo con código de tiempo que puede introducir a Cubase VST para conseguir la sincronización. Haga lo siguiente: 1. Active la pista Master haciendo clic en el botón Master de la barra de transporte. 2. Use el diálogo Synchronization (Sincronización) para ajustar las cosas de modo que Cubase VST empiece exactamente donde debe empezar la música en el fragmento. - 376 -

3. Coloque unos cuantos Time Hits (Marcas de tiempo) para hacer coincidir las secuencias visuales importantes. 4. Use la función de reproducción MIDI de Hitpoints (Marcas) (véase la página 373) para verificar que los Hits (Marcas) realmente suceden cuando deben. 5. Decida un ajuste para Snap (Resolución) y uno para Tolerance (Tolerancia). Subir el valor Tolerance (Tolerancia) le dará un número mayor de coincidencias, pero serán de menor precisión. Sin embargo, puede sacar provecho de aumentar el valor Tolerance (Tolerancia) inicialmente para encontrar el máximo posible de coincidencias. Después puede enlazar los Time Hits (Marcas de tiempo) con posiciones de medida absolutas y entonces usar Straighten Up (Enderezar) para crear automáticamente una adaptación perfecta. Véase la página 379. 6. El método funciona mejor si no tiene cambios de ritmo durante la sección que intenta adaptar, así pues, es preferible borrar todos los cambios de ritmo de la sección. 7. Ajuste el ritmo con el valor mínimo con el que podría estar satisfecho. 8. Suba gradualmente el ritmo, usando el Lápiz directamente en el gráfico. Acerque la imagen verticalmente con el zoom, si necesita mayor precisión. También puede usar la línea Info. 9. Mire a las líneas de coincidencia cuando cambie el ritmo. Siempre que una de ellas se haga continua, indica que se ha encontrado una coincidencia. Suba y baje el ritmo arriba y abajo hasta que coincida el máximo número de Hits posible. También observe donde coinciden. Por ejemplo, si tiene Snap (Resolución) fijado a "4", una coincidencia en el segundo cuarto de un compás no puede ser tan “útil” como una coincidencia en la bajada o subida de compás. 10.Experimente con diferentes ajustes de Snap (Resolución) y Tolerance (Tolerancia). 11.Reproduzca la canción y monitorice la reproducción MIDI de los Hits (Marcas) y cómo se relacionan con el metrónomo para tener una idea de cómo debe escribirse la música para que se adapte.

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Uso de Auto Tempo Scan (Búsqueda de ritmo automática) Si ajustar el ritmo como en el proceso anterior le parece demasiado trabajo, el editor para la pista Master puede hacerlo por usted. 1. Ajuste las cosas como se ha descrito antes y ajuste el ritmo con el valor más bajo con el que podría estar satisfecho. El editor para la pista Master siempre aumenta el ritmo cuando intenta encontrar coincidencias. 2. Seleccione el evento de ritmo que quiera variar para encontrar las coincidencias. La búsqueda automática sólo puede variar un evento de ritmo al mismo tiempo. 3. Seleccione también (mantenga pulsada la tecla [Mayús]) los Time Hits (Marcas de tiempo) para los que quiera encontrar una coincidencia. La función sólo comprobará los Time Hits (Marcas de tiempo) seleccionados para ver si coinciden, no otros Hits (Marcas).

Para usar Tempo Scan (Búsqueda de ritmo) , debe estar seleccionado exactamente un evento de ritmo y al menos un Time Hit (Marca de tiempo).

4. Seleccione Auto Tempo Scan (Búsqueda de ritmo automática) desde el menú desplegable Do (Hacer). El programa ahora sube el ritmo gradualmente y mira si hay coincidencias. Si encuentra una coincidencia para todos los eventos seleccionados, para. Tendrá que seleccionar Auto Tempo Scan (Búsqueda de ritmo automática) repetidamente para saltar a través de todas las posibilidades. Si no puede encontrarse ninguna coincidencia para todos los Hits (Marcas) seleccionados, el programa le mostrará la siguiente mejor coincidencia, que podría encontrarse. Si tiene, por ejemplo, tres Hitpoints (Marcas) seleccionados y el programa puede encontrar una coincidencia para dos de ellos, mostrará esto. ● Cuantos más Hitpoints tenga, más durará la exploración. Por favor, tenga paciencia...

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Continuando desde aquí Si ha encontrado un ritmo que le gustaría usar, pero no coinciden todos los Hits (Marcas), o piensa que ha subido demasiado la tolerancia, puede insertar automáticamente cambios de ritmo para crear una coincidencia perfecta: 1. Use Tempo Match (Coincidir ritmo) (con o sin Auto Tempo Scan (Búsqueda de ritmo automática)) para encontrar un ritmo que dé una coincidencia adecuada como se ha descrito antes. 2. Seleccione Show Hitpoint Links (Mostar enlaces de marca) en el menú desplegable Options (Opciones). Las líneas de coincidencia de ritmo desaparecen. 3. Seleccione todos los Time Hits (Marcas de medida) implicados. 4. Seleccione Mirror & Link (Espejo y enlace) en el menú desplegable Do (Hacer). 5. Ajuste Quant (Cuantización) con el valor apropiado. Si su coincidencia es, por ejemplo, para bajadas de compás, póngalo a "1". 6. Use Quantize Meter Hits (Cuantizar marcas de medida) para mover los Meter Hits (Marcas de medida) exactamente en las bajadas de compás. 7. Seleccione Straighten Up (Enderezar) en el menú desplegable Do (Hacer). Un cuadro de diálogo le preguntará si está preparado para insertar cambios de ritmo. Haga clic en OK. Ahora encontrará que el ritmo varía (probablemente sólo un poco) entre los Hits (Marcas).

Trabajo con Straighten Up (Enderezar) Straighten Up (Enderezar) es una función, y como todas las otras del editor para la pista Master se encuentra en el menú desplegable Do (Hacer). Straighten up (Enderezar) ajusta e inserta ritmos para hacer que coincidan los Time y Meter Hits (Marcas de tiempo y de medida) enlazados, de modo que las posiciones musicales (Meter Hits (Marcas de medida)) ocurran en secuencias de tiempo específicas (Time Hits (Marcas de tiempo)).

Cambiar a modo “Straighten Up” (Show Hitpoint Links (Mostar enlaces de marcas)) Para mostrar los enlaces entre Hitpoints (Marcas) (en lugar de las líneas de coincidencia de ritmo) active Show Hitpoint Links (Mostrar enlaces de marcas) (en el menú desplegable Options (Opciones).

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¿Cómo actúa Straighten Up (Enderezar)? Cuando ha entrado y ajustado sus Hitpoints (Marcas) y seleccionado Straighten Up (Enderezar), todos los Hitpoints (Marcas) son examinados, par a par, empezando desde el principio de la canción. Para hacer que dos Hitpoints (Marcas) coincidan en tiempo y medida, se ajustan los eventos de ritmo de justo antes del par. Visualmente, esto convierte cualquier línea de enlace diagonal en una línea continua vertical. Si no hay suficientes cambios de ritmo para que Straighten Up (Enderezar) haga que un par coincida, le pedirá permiso para insertar eventos de ritmo adicionales. En algunos casos una coincidencia perfecta no puede encontrarse (por razones "matemáticas"). En tal caso, la línea se mantiene punteada, pero puede ser vertical en la pantalla. Esta ligera discrepancia (que siempre será del orden de milisegundos) probablemente no se notará. Si tiene Hitpoints (Marcas) entrelazados, el programa será incapaz de estirarlos y le informará vía un cuadro de diálogo.

Trabajo con secuencias visuales Si está trabajando con música para películas o vídeo, por ejemplo con Cubase VST sincronizado con el código de tiempo de un vídeo, Straighten Up (Enderezar) es una herramienta de valor incalculable para hacer que las secuencias coincidan con las imágenes. Ésto sería un resumen de cómo trabajar con Hitpoints (Marcas) y Straighten Up (Enderezar): 1. Ajuste la sincronización con el vídeo. Véase el capítulo “Sincronización”. 2. Active la pista Master (pulse Master en la barra de transporte) y abra el editor para la pista Master. Ajuste un ritmo inicial aproximado para la música que tenga en mente. 3. En el cuadro de diálogo Synchronisation (Sincronización), busque un punto inicial, por ejemplo aproximadamente dos compases antes de que la música deba empezar en realidad. 4. En el mismo diálogo, para hacer que la regla de tiempo de Cubase VST muestre el código de tiempo real de la cinta, ajuste el indicador Time Display (Indicador de tiempo) para el mismo valor que el inicio de la canción. Ajuste también el indicador Bar Display (Indicador de compás) en, por ejemplo -2, de modo que la posición 1.1.0 de la canción esté donde la música debe empezar realmente. 5. Dibuje, o use MIDI para insertar un Time Hit (Marca de tiempo) donde empezará la música.

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6. Dibuje un Meter Hit (Marca de medida) en el compás 1, y enlácelo al Time Hit (Marca de tiempo).

7. Ahora seleccione Straighten Up (Enderezar), y el ritmo quedará ajustado de modo que estos dos puntos se alinean. Si el ritmo se cambiara demasiado, podría tenerse que repetir el procedimiento, ajustar un nuevo inicio de la canción y Time Display (Indicador de tiempo) en el diálogo Synchronisation, y mover el Time Hit (Marca de tiempo) correspondientemente, entonces vuelva a aplicar Straighten Up (Enderezar). 8. Cuando esté ajustado el principio de la canción para probar, puede empezar insertando Time Hits (Marcas de tiempo) para secuencias visuales importantes. Les sugerimos que les dé un nombre para futuras referencias. 9. El siguiente paso es crear los Meter Hits (Marcas de medida) correspondientes. Esto puede hacerse manualmente (dibujar y enlazar) o usando Mirror & Link (Espejo y enlace). 10.Mueva los Meter Hits (Marcas de medida) para adaptarlos a la música y use Straighten Up (Enderezar) para examinar qué tipo de los cambios de ritmo serían necesarios. Por favor, observe que Straighten up (Enderezar) sólo inserta un cambio de ritmo para cada par enlazado. Si quiere un cambio de ritmo gradual entre dos pares, dibuje un accelerando/ritardando, y Straighten Up (Enderezar) escalará toda la sección para adaptarla. 11.Continúe ajustando los Hitpoints, inserte nuevos cambios de ritmo (accelerandi o ritardandi por ejemplo) donde sean necesarios, y use Straighten Up (Enderezar) para restaurar las relaciones de tiempo/medida. No se preocupe acerca de los cambios de última hora. Si por ejemplo recibe una nueva copia del vídeo donde se han cortado unos cuantos cuadros, simplemente mueva sus Time Hits (Marcas de tiempo) correspondientemente y vuelva a enderezarlos. Los cambios que haga en el principio de la canción no afectarán al ritmo en las últimas posiciones, ya que cada par coincidente de enlaces crea una nueva “referencia” fija entre tiempo y medida. Durante el transcurso de este procedimiento, por supuesto puede volver a la ventana Arrange y grabar y editar para adaptar las secuencias. - 381 -

Sincronización con música existente y recuperación de pistas de sincronismo perdidas No es poco común tener que sincronizar pistas MIDI con una música ya existente. Para hacerlo, necesita el editor para la pista Master y una cinta con la música en una pista y código de tiempo en otra. Cualquiera que haya pasado por la desafortunada situación de perder una pista de código de tiempo, por ejemplo, por haberla borrado accidentalmente, sabe lo laborioso que puede ser restaurarla. El siguiente procedimiento le permite hacer estas dos cosas muy fácilmente: 1. Empiece regenerando la cinta con un código de tiempo nuevo, si es necesario. Este código debe empezar unos cuantos compases antes que la música y extenderse hasta más allá de su fin. 2. Active la pista Master haciendo clic en el botón Master de la barra de transporte. 3. Ajuste la sincronización para este código de tiempo, y verifique que funciona como se esperaba. Véase el capítulo “Sincronización” para más detalles. 4. Intente ajustar un ritmo inicial aproximado. Puede, por ejemplo, desactivar el sincronismo, y suponer un ritmo. Iniciar el secuenciador en tiempo con el metrónomo activado, y ajustar aproximadamente. 5. En el diálogo Synchronization (Sincronización), fije una posición Songstart (Inicio de la canción) aproximadamente, por ejemplo, dos compases antes de que empiece la música. Vuelva a activar el sincronismo. 6. En el mismo diálogo, para hacer que la regla de tiempo de Cubase VST muestre el código de tiempo real de la cinta, ajuste Time Display (Indicador de tiempo) con el mismo valor que Songstart. También ajuste Bar Display (Indicador de compás) en, por ejemplo, -2 (si la música empieza dos compases después del inicio de la canción), de modo que la posición 1.1.0 de la canción sea donde la música empiece realmente. 7. Use MIDI para insertar un Time Hit (Marca de tiempo) donde empieza la música. Verifique su posición haciendo que reproduzca, por ejemplo, un sonido de percusión vía MIDI. 8. Dibuje un Meter Hit (Marca de medida) en el compás 1, y enlácelo con el Time Hit (Marca de tiempo) correspondiente.

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9. Ahora seleccione Straighten Up (Enderezar), y el ritmo quedará ajustado de modo que estos dos puntos se alinean. Si el ritmo se cambiara demasiado, podría tener que repetir el procedimiento. Anote la posición de su Time Hit (Marca de tiempo). Seleccione un nuevo valor para Songstart (Inicio de la canción) y Time Display (Indicador de tiempo) en el diálogo Synchronisation (Sincronización) , y sitúe el Time Hit (Marca de tiempo) correspondientemente. Entonces vuelva a aplicar Straighten Up (Enderezar). 10.Cuando está ajustado el principio de la canción para probar, puede empezar insertando Time Hits (Marcas de tiempo). Sugerimos usar MIDI para entrarlos, y empezar con uno o dos Hits (Marcas) por compás. Por supuesto, cuanto más juntos coloque los Hits (Marcas), más denso resultará el sincronismo, pero la edición también será más difícil y cada vez que aplique Straighten Up (Enderezar) tardará más en realizarse. 11.Use Fill (Llenar) para introducir Meter Hits (Marcas de medida) con el mismo espaciado que los Time Hits (Marcas de tiempo) (ajuste el valor Snap (Resolución) para, por ejemplo, notas redondas o blancas). Asegúrese de que el primer Time Hit (Marca de tiempo) y el primer Meter Hit (Marca de medida) indican la misma posición en la canción; por ejemplo, el primer Time Hit (Marca de tiempo) debe estar donde está la bajada de compás del compás 1 en la cinta y el primer Meter Hit (Marca de medida) debe estar en la posición 1.1.0 de Cubase VST. 12.Seleccione Link One By One (Enlazar uno por uno) en el menú desplegable Do (Hacer). 13.Seleccione Straighten Up (Enderezar) en el menú desplegable Do (Hacer). La función Straighten Up (Enderezar) tardará un poco en terminar. 14.Reproduzca la canción en sincronismo con la cinta. 15.Si no le gusta lo que obtiene, mueva los Time Hits (Marcas de tiempo) e intente enderezar de nuevo. Recuerde, Straighten Up (Enderezar) sólo escala los cambios de ritmo entre dos Hitpoints (Marcas). Si necesita un cambio de ritmo gradual entre dos Hits (Marcas), use la herramienta Línea para crear un accelerando o ritardando que pueda escalarse para adaptar. - 383 -

Mapeo de tiempo en música "grabada libremente" usando pistas con tiempo bloqueado El editor para la pista Master interactúa con las pistas con tiempo bloqueado de Cubase VST de una manera especial y muy útil. Si cambia el ritmo en el editor de la pista Master, las notas de la pista con tiempo bloqueado se moverán, horizontalmente, de modo que aparezcan aún en las mismas posiciones de tiempo. Puede aprovechar esto: • Para "resituar" eventos en música grabada sin un metrónomo, de modo que se adapten a posiciones de medida en Cubase VST. • Para hacer coincidir una música con, por ejemplo, efectos de sonido u otros eventos de audio que ocurran en posiciones de tiempo fijas, más que en posiciones de medida.

Observe esto cuando trabaje con pistas con tiempo bloqueado Las pistas con tiempo bloqueado se describen en general en su propio capítulo en este libro. Por favor, simplemente observe los siguientes puntos: • El tiempo que tardará en recalcular pistas con tiempo bloqueado depende del número de cambios de ritmo en su ventana Arrange. Cuando se trabaja con el editor de la pista Master es común tener grandes cantidades de eventos de ritmo. Esto producirá considerables tiempos de recálculo (a veces muy largos) en dos casos: cuando ajuste la curva de ritmo y cuando use Straighten Up (Enderezar). • Intente evitar editar una parte de una pista con tiempo bloqueado en un editor MIDI, al mismo tiempo que está cambiando el ritmo en el editor de la pista Master. La razón es que si resulta que un cambio de ritmo mueve un evento de modo que empieza en una posición antes del principio de su parte, ¡este evento se perderá!

Trabajo con eventos basados en tiempo Si ya tiene eventos en pistas con tiempo bloqueado que indiquen posiciones importantes (Hits) (Marcas) en la música, puede usarlos como base para sus cambios de ritmo: 1. Bloquee el tiempo de las pistas que tengan eventos que ocurran en posiciones de tiempo "fijas". 2. Abra un editor MIDI y seleccione los eventos que quiera usar como Hitpoints (Marcas) en el editor de la pista Master. Anote la posición del primero de los eventos seleccionados. 3. Abra el editor de la pista Master y coloque la posición de la canción en la posición del primer evento que copió. 4. Seleccione Paste (Pegar) . Los eventos son ahora pegados como Time Hits (Marcas de tiempo) y pueden usarse como base para hacer coincidir el ritmo o para enderezar, como se describe en la sección anterior. - 384 -

Reposicionar música "grabada libremente " Muchos músicos consideran que grabar música con un metrónomo es muy restrictivo. Con el editor de la pista Master puede grabar con "tiempo libre" y después adaptar la grabación a posiciones de medida de Cubase VST: 1. Desactive el metrónomo y realice una grabación. Si planea conservar el “feeling” en la grabación, asegúrese de obtener una toma que contenga todos los ritmos tal como los desea. 2. Para mayor seguridad, haga una copia de la pista y silénciela. 3. Abra la grabación para editar, por ejemplo en Key Edit (Editor de teclas). Seleccione todos los eventos y arrástrelos de modo que el primer evento empice en la posición 1.1.0. Esto asume que la parte empieza en 1.1.0. Si no, puede mover la parte o usar el Lápiz en la ventana Arrange para ajustar su principio. 4. Seleccione varios eventos en posiciones de medida fácilmente definidas. Por ejemplo si el fragmento contiene una línea de bajo relativamente simple (compuesta principalmente por notas negras y corcheas), seleccione las notas de esta línea de bajo. Si es un fragmento más complejo puede tener que trabajar un poco en la selección, o quizá hacerlo “por trozos”. Intente no seleccionar notas con un espaciado menor que notas negras. (Probablemente no es necesario y enlazarlas tardaría más.) 5. Si seleccionar notas en la grabación real no le sirve, puede intentar grabar una pista especial con un sonido de percusión, donde simplemente marque cada tiempo con un golpe mientras escucha la grabación. Entonces puede usar esta pista como referencia, en lugar de las notas de la grabación real. 6. Cuando tenga la selección correcta, copie los eventos (usando Copy (Copiar) en el menú Edit (Edición)). Cierre el editor. 7. Abra el editor de la pista Master. Sitúe la posición de la canción en 1.1.0. ¡Siempre se pega en la posición de la canción! 8. Pegue. No todas las notas aparecerán como Time Hits (Marcas de tiempo). 9. Use el Lápiz para dibujar Meter Hits (Marcas de medida) en las posiciones musicales a las que se refieren los Time Hits. ● Como el ritmo está completamente equivocado en este punto, la regla de medida y la regla de tiempo no coincidirán. Esto puede producir algo de confusión al principio. Lo que se supone que hará usted es decirle al programa a qué posiciones de medida se refieren los Time Hits (Marcas de tiempo) pegados. Si es el bajo tocado sólo con notas negras, por ejemplo, dibuje un Meter Hit (Marca de medida) en cada posición de nota negra. - 385 -

10.Cuando haya terminado y tenga un Meter Hit (Marca de medida) por cada Time Hit (Marca de tiempo), use Link One By One (Enlazar uno por uno) en el menú desplegable Do (Hacer) para enlazar todos los Hitpoints (Marcas). 11.Seleccione Straighten Up (Enderezar), y cuando aparezca el cuadro de diálogo, confirme que pueden insertarse nuevos eventos de ritmo. 12.Reproduzca la pista y examínela en Key o Score Edit (Editor de teclas y editor de partituras) para verificar que todo ha empezado realmente como se pretendía. Cuando examine la grabación en uno de los editores, notará que los eventos se han movido hacia las posiciones musicales (medida) correctas. Esto le permite usar las diferentes herramientas de Cubase VST (tales como cuantizar) de manera predecible y darle formato a la grabación para imprimirla en Score Edit (Editor de partituras). Pero, como se han creado varios cambios de ritmo, el fragmento continúa reproduciéndose como la hacía originalmente. Si está satisfecho con el fragmento tal como está ahora, debe desactivar el bloqueo de tiempo para la pista antes de continuar con más edición (¿Quizá deba hacer primero una copia?). Si quiere oír como se reproduce el fragmento con un ritmo fijo, simplemente desactive la pista Master. Y, si le gusta, puede continuar usando el editor de la pista Master para seguir editando el ritmo.

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31 Hacer coincidir audio y ritmo

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Introducción Este capítulo describe las posibilidades de Cubase VST para hacer coincidir el ritmo de audio con el ritmo de reproducción MIDI y viceversa. Estas funciones se basan en los puntos M (de coincidencia) descritos en la página 248 en el capítulo del editor de audio. Tener un conocimiento razonablemente bueno del editor gráfico de la pista Master simplificará el trabajo al hacer coincidir audio/ ritmo. Si quiere revisar los detalles, vea los capítulo de la pista master y Hitpoints (Marcas).

Abrir el editor “Audio/Tempo Match” (Coincidir audio/ritmo) Esta parte es igual, tanto si quiere hacer coincidir el ritmo de audio con MIDI o al revés: 1. Seleccione el evento de audio en el editor de audio. En este punto, puede haber creado ya puntos M (véase el capítulo “El editor de audio”), o puede hacerlo en el editor Match Audio/Tempo (Hacer coincidir audio/ritmo) como se describe en las siguientes páginas. 2. Seleccione el evento, desplegue el menú desplegable Do (Hacer) y seleccione Match Audio with Tempo... (Hacer coincidir audio con ritmo). La ventana del editor se abre.

Esta ventana es muy parecida a la ventana del editor gráfico para la pista Master, pero con cuatro funciones extra: • Un visualizador de formas de onda por debajo del visualizador gráfico de ritmo. • Los puntos M se muestran en el área de Time Hitpoints (Marcas de tiempo). • Un atenuador adicional en la esquina inferior izquierda. • Un menú desplegable Audio adicional.

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Añadir y editar puntos M en el editor Los puntos de coincidencia, o puntos M, son “marcadores” dentro de un evento de audio, usados para indicar posiciones significativas en su fichero de audio, a menudo todas las “pautas” de la grabación. En este editor, los puntos de coincidencia se muestran como pequeñas flechas en el área de debajo de la forma de onda, donde se muestran normalmente los Time Hitpoints (Marcas de tiempo).

Puntos M

Creación de puntos M En el editor Match Audio/Tempo (Hacer coincidir audio/ritmo) no hay una función “añadir puntos M” real. Para crearlos tiene las siguientes opciones: • Usar la función Get M-Points (Obtener puntos M). • Duplicar otros puntos M y mover los duplicados hacia las posiciones deseadas. • Convertir los Time Hitpoints (Marcas de tiempo) en puntos M. La función Get M-Points (Obtener puntos M) 1. Seleccione el comando Get M-Points (Obtener puntos M) del menú desplegable Audio. Se abre un cuadro de diálogo. Los parámetros se explican en la siguiente tabla.

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Sensitivity (Sensibilidad)

Cuanto mayor sea el valor, más “sensible” será el algoritmo de detección, y más puntos de coincidencia (puntos M) se crearán.

Attack (Ataque)

Intente experimentar con este parámetro cuando esté trabajando con grabaciones “que no sean de percusión”.

Max. Number of Events per Sec. Número máximo de eventos por segundo

El número máximo permitido de puntos M por segundo de audio.

• Si no quiere experimentar con diferentes ajustes, haga clic en el botón Default (Por defecto) para fijar los valores por defecto. 2. Cuando haya hecho los ajustes deseados, haga clic en Process (Procesar). El programa explora el audio e inserta puntos de coincidencia.

Añadir y editar puntos M manualmente Como ya se ha mencionado, no hay una función “añadir puntos M” real en el editor Match Audio/Tempo (Hacer coincidir audio/ritmo), y los puntos M no pueden dibujarse como puede hacerse en el editor de audio. En cambio, puede hacer lo siguiente: Duplicar un punto M existente 1. Haga clic en un punto M para seleccionarlo. 2. Ajuste Snap (Resolución) con un valor adecuado. Como muy probablemente querrá poder colocar el punto M en cualquier lugar de la forma de onda, “Off” (Desactivación) puede ser una buena opción para el valor Snap (Resolución). 3. Mantenga pulsada la tecla [Alt] en el teclado del ordenador y pulse el botón del ratón. Se muestra una silueta punteada alrededor del punto M. 4. Arrastre la silueta hacia donde quiera el nuevo punto M y suelte el botón del ratón. Se crea un duplicado del punto M y se coloca donde indicó. Posteriormente puede moverlo.

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Añadir un Time Hitpoint (Marca de tiempo) y convertirlo 1. Ajuste el valor Snap (Resolución) con un valor adecuado. Puesto que lo más probable es que quiera poder colocar el punto M en cualquier lugar de la forma de onda, “Off” (Desactivado) puede ser un buen ajuste para el valor Snap (Resolución). 2. Seleccione la herramienta Lápiz y haga clic en el área del Time Hitpoint (Marca de tiempo). Se crea un nuevo Time Hitpoint (Marca de tiempo) (véase el capítulo “Hitpoints (Marcas)” de este manual). 3. Seleccione el Hitpoint (Marca) con la herramienta Flecha. 4. Desplegue el menú desplegable Audio y seleccione “Hitpoint to M-Point” (Marca en punto M). El Time Hitpoint (Marca de tiempo) seleccionado se convierte en un punto M (de coincidencia), que posteriormente puede moverse hacia otra posición si se desea. Mover puntos M Los puntos M pueden moverse haciendo clic en ellos y arrastrando a izquierda o derecha. Recuerde que el valor Snap (Resolución) afecta a las posiciones hacia donde puede mover los puntos M (en la mayoría de los casos será mejor desactivar el valor Snap (Resolución) cuando se muevan puntos M). Si quiere mover un punto M hacia una cierta posición en el audio, puede usar el siguiente método para una mejor precisión: 1. Pulse el botón del ratón con el puntero situado en el punto M. 2. Sitúe el puntero en la posición de la forma de onda donde quiera que aparezca el punto M. Puesto que puede “apuntar” directamente en la imagen de la forma de onda, es más fácil encontrar la posición correcta que cuando arrastra el punto M por la banda de debajo de la imagen de la forma de onda. 3. Suelte el botón del ratón. El punto M se sitúa en la posición seleccionada. Esta función también puede usarse con Hitpoints (Marcas de tiempo). Borrar puntos M Hay dos maneras principales para borrar los puntos M en el editor Audio Match (Hacer coincidir audio): • Hacer clic en el punto M con la herramienta Goma o • Seleccionar el (los) punto(s) M y pulsar [Retroceso] en el teclado del ordenador. Los puntos M existentes se borrran automáticamente cuando se crea un conjunto nuevo con la función Get M-Points (Obtener puntos M).

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Cortar, copiar y pegar Puede usar estas funciones con puntos M, como puede hacerlo con otros objetos de Cubase VST. Al pegar, los puntos M se colocan en principio en la posición de la canción.

Hacer que el ritmo de reproducción siga al audio Hay dos maneras de hacer esto: • Usar el modo Hitpoint Match (Hacer coincidir marca) para encontrar el ritmo más cercano, e insertar un cambio de ritmo al principio del evento. Esto puede ser suficiente si está trabajando con eventos bastante cortos y audio con un ritmo bastante estable. El método se describe a continuación, bajo el título “Coincidir con ritmo fijo”. • Usar el modo Hitpoint Link (Enlazar marca) y aplicar Straighten Up (Enderezar) para hacer un mapa de ritmo. Esto significa que se insertan cambios de ritmo en varios lugares de su evento. Este método funciona con eventos largos y con audio que presente fluctuaciones de ritmo. Se describe en las siguientes páginas bajo el título Creación de un mapa de ritmos.

Coincidir con ritmo fijo Para que esto vaya bien, el audio debe tener un ritmo bastante estable, y los puntos M deben distribuirse regularmente, por ejemplo en las posiciones de notas negras. Sin embargo, es suficiente si los Match Points se insertan en los dos o tres primeros compases del evento (p .e. pueden verse en la ventana del editor al mismo tiempo). 1. Active la pista Master en la barra de transporte. 2. Al principio del evento de audio, inserte un cambio de ritmo con un valor aproximadamente igual al tiempo de grabación. 3. Ajuste Snap (Resolución) con el valor de nota que separa los puntos M. En nuestro ejemplo, esto sería 4 (nota negra). 4. Desplegue el menú desplegable Options y seleccione Show Hitpoints Match (Mostrar coincidencias de marcas).

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Esto mostrará líneas verticales que suben desde los puntos M. Si la posición de los puntos M coincide con el valor Snap (Resolución), las líneas serán continuas; si los puntos M están fuera de posiciones Snap (Resolución), las líneas serán punteadas (véase el capítulo “Hitpoints (Marcas)”). 5. Ajuste en el menú desplegable Tolerance (Tolerancia) un porcentaje bastante elevado. Cuanto mayor el porcentaje de Tolerance (Tolerancia), más “separados” se permite que estén los puntos M siendo aún considerados coincidentes. Ahora, el objetivo es encontrar un ritmo con el cual estén coincidiendo el máximo posible de puntos M (mostrados con líneas verticales continuas). Esto se hace cambiando el ritmo en el visualizador gráfico de ritmo (como se describe en el capítulo “Hitpoints (Marcas)”), o usando el deslizador de la izquierda para expandir visualmente la forma de onda en la ventana, y entonces dejando al programa calcular automáticamente el ritmo. Los pasos siguientes describen esta última alternativa:

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6. Seleccione un margen de porcentajes para Stretch (Expandir) desde el menú desplegable de debajo del deslizador. Esto determina el máximo margen de expansión con el deslizador. Si por ejemplo selecciona 4.2%, puede expandir visualmente la forma de onda n cero en la posición del medio del deslizador.

7. Mueva el deslizador e intente encontrar la posición en la que se dibujen el máximo de líneas verticales continuas (coincidencias). Para reinicializar el deslizador a la posición del medio (expansión cero), mantenga pulsada la tecla [Control] y haga clic en algún lugar del deslizador. ● A medida que se mueve el deslizador, se observará que la forma de onda es expandida (deslizador por encima de la posición del medio) o contraída (deslizador por debajo de la posición del medio). Esto es sólo una ayuda visual, para hacer más fácil encontrar un coincidencia, ¡y no afecta al evento de audio real! 8. Cuando haya encontrado la mejor coincidencia posible, desplegue el menú Audio y seleccione Slider to Tempo (Deslizador a ritmo). El programa calculará un ritmo basado en el ajuste del deslizador. • Si ya hay un evento de ritmo al principio del evento de audio, este evento de audio simplemente toma el valor del ritmo calculado. - 394 -

• Si no hay eventos de ritmo al principio del evento de audio, se crea uno, y toma el valor del ritmo calculado. • Si hay varios eventos de ritmo dentro de la duración del evento de audio, (p. e. un ritardando), todos éstos quedan afectados relativamente, el ritmo es “escalado” de acuerdo con el valor calculado. 9. Cuando haya terminado, pulse [Retorno] para cerrar el editor. Cuando reproduzca la canción, el ritmo coincidirá con el ritmo del audio.

Creación de un mapa de ritmo Para que esto funcione, deben insertarse puntos M a lo largo de todo el evento, y preferiblemente distribuidos regularmente, por ejemplo en cada posición de nota negra. Es posible crear un mapa de ritmo para un evento de audio con muchos puntos M “sincopatados”, pero esto requerirá que usted inserte y mueva Meter Hitpoints (Marcas de medida) a mano (véase el paso 6 siguiente). 1. Active Master en la barra de transporte. 2. Al principio del evento de audio, inserte un cambio de ritmo con un valor aproximadamente igual que el ritmo de la grabación. Esto le hará más fácil ver si los enlaces son correctos (véase el paso 8 a continuación). 3. Fije el valor Snap (Resolución) para el valor de nota que separa a los puntos M. En nuestro ejemplo, éste sería 4 (nota negra). 4. Ajuste los localizadores izquierdo y derecho de modo que comprendan al evento. 5. Seleccione Fill Meter Hitpoints (Llenar marcas de medida) en el menú desplegabel Do (Hacer). En el área de encima de la curva de ritmo se insertarán Meter Hitpoints (Marcas de medida). 6. Si su evento de audio contiene puntos M que no están posicionados en posiciones de nota negra (o cualquiera que sea el valor Snap (Resolución) elegido), también necesita insertar Meter Hitpoints (Marcas de medida) en los lugares correspondientes. Además, si para algunas notas negras en su evento de audio, no hay puntos M (por ejemplo en largos cortes, pausas, etc), tiene que borrar los Meter Hitpoints (Marcas de medida) de las posiciones correspondientes. Esto es porque después aplicará la función “link one per one” (Enlace uno por uno), donde cada punto M es enlazado exactamente con un Meter Hitpoint (Marca de medida). Si hay un Hitpoint (Marca) o un punto M “desaparecido”, se enlazarán puntos M equivocados con Hitpoints (Marcas) equivocados.

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● Es perfectamente posible no usar la función “Link One by One” (Enlace uno por uno), y enlazar entonces los Hitpoints (Marcas) con los puntos M “a mano” como se describe en el capítulo “Hitpoints (Marcas)”. Si elije hacer esto, el número de Hitpoints (Marcas) no tiene que ser el mismo que el número de puntos M. 7. Desplegue el menú desplegable Options (Opciones) y seleccione Show Hitpoint Links (Enlace uno por uno). 8. Desplegue el menú Do (Hacer) y seleccione Link One by One (Enlace uno por uno). Ahora, el programa intenta enlazar cada uno de los Meter Hitpoints (Marcas de medida) con un punto Match (Coincidencia), empezando por el primero.

Si todo es correcto, debe obtener varias líneas casi verticales (si hizo una buena estimación del ritmo de audio en el paso 2 anterior). Si el ángulo de las líneas cambia de manera abrupta desde una línea a la siguiente, esto indica que en el audio hay cambios de ritmo bruscos. Si sabe que no hay dichos cambios de ritmo en el audio, los enlaces no son correctos y se necesitará insertar o borrar Meter Hitpoints (Marcas de medida). Repita los pasos 6 a 8 hasta que los enlaces parezcan correctos. 9. Desplegue el menú Do (Hacer) y seleccione Straighten Up (Enderezar). El programa crea un mapa de ritmo, p.e. inserta cambios de ritmo en la pista Master, para hacer que el ritmo de reproducción cambie de manera continua para adaptarse al ritmo de audio.

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Hacer que el audio siga al ritmo Esto significa cambiar la duración del fichero de audio, para hacer que se adapte al ritmo de reproducción. Una razón para hacerlo (en lugar de hacer coincidir el ritmo con el audio) puede ser que su canción contenga otros ficheros de audio que ya coinciden con el ritmo, o simplemente que esté del todo satisfecho con el ritmo de reproducción que tiene. Hay dos maneras para hacer coincidir el audio con el ritmo: • Usar el modo Hitpoint Match (Coincidencia de marca) para encontrar la expansión en tiempo más cercana que coincida, y decir al programa que expanda en tiempo todo el evento con un factor de expansión fijo. Esto puede ser suficiente si está trabajando con eventos bastante cortos y audio con un ritmo bastante estable. El método se describe a continuación, bajo el título Fixed Time Stretch (Expansión de tiempo fija). • Usar el modo Hitpoint Link (Enlace de marca) y decir al programa que cuantice el evento de audio. Esto significa que los puntos M del audio son cuantizados (movidos para coincidir con los Meter Hitpoints (Marcas de medida)) y el material de audio entre los puntos M es expandido/contraído de manera correspondiente. Este método funciona con eventos largos y audio con ritmo fluctuante. Se describe en las siguientes páginas bajo el título Cuantización de audio.

Fixed Time Stretch (Expansión de tiempo fija) Para que esto funcione, el audio debe tener un ritmo bastante estable, y los puntos M deben estar distribuidos regularmente, por ejemplo en las posiciones de nota negra. Sin embargo, es suficiente si se insertan puntos M en los dos o tres primeros compases del evento (p. e. los que pueden verse en la ventana del editor al mismo tiempo). 1. Activa Master en la barra de transporte. 2. Ajuste Snap (Resolución) para el valor de nota que separa a los puntos M. En nuestro ejemplo, esto sería 4 (nota negra). 3. Desplegue el menú Options (Opciones) y seleccione Show Hitpoints Match (Mostrar coincidencia de marca). Esto mostrará líneas verticales que suben desde los puntos M. Si la posición de los puntos M coincide con el valor Snap (Resolución), las líneas serán continuas; si los puntos M están “fuera” del valor Snap (Resolución), las líneas serán punteadas (véase el capítulo “Hitpoints (Marcas)”). 4. Ajuste el valor de Tolerance (Tolerancia) con un porcentaje bastante alto. Cuanto mayor el porcentaje de Tolerance (Tolerancia), más “separados” se permite que estén los puntos M siendo aún considerados coincidentes. Ahora, el objetivo es buscar un factor de expansión para el audio para el cual el máximo de puntos M esté coincidiendo (mostrados con líneas continuas verticales). Esto se hace expandiendo visualmente la forma de onda en la ventana usando el deslizador de la izquierda. - 397 -

5. Seleccione un margen de porcentajes de expansión en el campo desplegable de debajo del deslizador. Esto determina el margen de expansión máximo con el deslizador. Si por ejemplo selecciona 4.2%, puede expandir la forma de onda visualmente de ± 4.2%, cero estando el deslizador en su posición media. 6. Mueva el deslizador e intente encontrar la posición donde se dibujen continuas el máximo posible de líneas verticales (coincidentes). Para reinicializar el deslizador con su posición central (expansión cero), mantenga pulsada la tecla [Control] y haga clic en cualquier lugar del deslizador. ● A medida que mueve el deslizador, observará que la imagen de la forma de onda es expandida (deslizador por encima de la posición media) o contraída (deslizador por debajo de la posición media). Esto es sólo una ayuda visual para usted, para hacerle más fácil encontrar una coincidencia, y no afecta al evento de audio real en esta etapa. 7. Cuando haya encontrado la mejor coincidencia posible, desplegue el menú desplegable Audio y seleccione Slider to Time Stretch (Deslizador a expansión en tiempo). Esto ordena al programa que procese el evento de audio usando el factor de expansión fijado con el deslizador. 8. Cuando se hace esto, su evento de audio reproducirá un segmento nuevo, expandido en tiempo para adaptarse al ritmo de reproducción.

Cuantizar audio ● Este texto describe la cuantización avanzada de audio de cualquier tipo, con ranuras, iterativa etc. Si todo lo que quiere es cuantizar a un determinado valor, véase la página 258. Para que esto funcione, deben insertarse puntos M a lo largo de todo el evento, y preferiblemente distribuidos regularmente, por ejemplo en cada posición de nota negra. Es posible crear un mapa de ritmo para un evento de audio con muchos puntos M “sincopatados”, pero esto requerirá que se inserten y muevan los Meter Hitpoints (Marcas de medida) a mano (véase el paso 5 a continuación). ● ¡No ponga los puntos M demasiado cerca! Esto podría provocar factores de expansión muy elevados al cuantizar, lo cual a su vez puede producir un resultado musicalmente no deseable. 1. Active el botón Master de la barra de transporte. 2. Ajuste Snap (Resolución) para el valor de nota que separa los puntos M. En nuestro ejemplo, esto sería 4 (nota negra). - 398 -

3. Coloque los localizadores izquierdo y derecho de modo que comprendan al evento. 4. Seleccione Fill Meter Hitpoints (Llenar marcas de medida) en el menú desplegable Do (Hacer). Los Meter Hitpoints (Marcas de medida) son insertados en el área de encima de la curva de ritmo, espaciados de acuerdo con el ajuste de Snap (Resolución). 5. Si su evento de audio contiene puntos M no situados en posiciones de nota negra (o de cualquiera que sea el valor Snap (Resolución) elegido), necesita insertar también Meter Hitpoints (Marcas de medida) en los lugares correspondientes. Además, si para algunas notas negras en su evento de audio, no hay puntos M (por ejemplo en largos cortes, pausas, etc), tiene que borrar los Meter Hitpoints (Marcas de medida) de las posiciones correspondientes. Esto es porque después aplicará la función “Link one by one”(Enlace uno por uno), con la cual, cada Match Point (Marca de coincidencia) es enlazado exactamente con un Meter Hitpoint (Marcas de medida). Si hay un Hitpoint (Marca) o un Match Point (Marca de coincidencia) “desaparecido”, se enlazarán puntos M incorrectos con Hitpoints (Marcas) equivocados. ● Es perfectamente posible no usar la función “Link One by One” (Enlazar uno por uno), y enlazar entonces los Hitpoints (Marcas) con los puntos M “a mano” como se describe en el capítulo “Hitpoints (Marcas)”. Si elije hacer esto, el número de Hitpoints (Marcas) no tiene que ser el mismo que el número de puntos M. 6. Desplegue el menú desplegable Options (Opciones) y seleccione Show Hitpoint Links (Mostrar enlaces de marca). 7. Desplegue el menú Do (Hacer) y seleccione Link One by One (Enlazar uno por uno). Ahora, el programa intenta enlazar cada uno de los Meter Hitpoints (Marcas de medida) con un punto M, empezando por el primero. Si todo es correcto, debe obtener varias líneas casi verticales (si hizo una buena estimación del ritmo de audio en el paso 2 anterior). Si el ángulo de las líneas cambia de manera abrupta desde una línea a la siguiente, esto indica que en el audio hay cambios de ritmo bruscos. Si sabe que no hay dichos cambios de ritmo en el audio, los enlaces no son correctos y es necesario insertar o borrar Meter Hitpoints (Marcas de medida). Repita los pasos 5 a 7 hasta que los enlaces parezcan correctos. 8. Desplegue el menú Audio y seleccione Quantize Audio (Cuantizar audio). Esto ordena al programa que mueva cada punto M del evento de audio hacia la posición del Meter Hitpoint (Marca de medida) correspondiente, y expanda en tiempo el material de en medio. 9. Hecho esto, su evento de audio reproducirá como un segmento nuevo, procesado para adaptarse al ritmo de reproducción. - 399 -

Si su evento de audio es parcialmente correcto en tiempo Si algunas partes de audio ya están sincronizadas pero otras no, surge una situación especial. Por ejemplo, vamos a imaginar un bucle de percusión donde un golpe está “fuera de lugar” pero el resto es correcto. Ahora cuando use Quantize Audio (Cuantizar audio) para corregir de nuevo la parte defectuosa, debe ir con cuidado de no mover también de manera accidental las partes de audio que ya son correctas en tiempo: Aquí, el golpe del medio se reproduce demasiado pronto (observe que la línea de enlace es punteada). Si realiza una cuantización de audio con estos tres enlaces, el golpe defectuoso se moverá hacia una posición correcta.

Pero, Cubase VST también expandirá el audio de la izquierda del golpe defectuoso (para llenar el espacio dejado al mover el golpe a la derecha). En nuestro ejemplo, esto significará que esta golpe correctamente situado en tiempo se moverá a la derecha y ¡quedará fuera de tiempo! En este ejemplo, el golpe correcto más cercano a la izquierda del defectuoso es entonces enlazado.

Cuando se aplica Quantize Audio (Cuantizar audio), esta sección será expandida. Pero como no hay golpes reales dentro de la sección, esto no afectará al “sentido” rítmico del audio.

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Lo esencial de esto es: ● Ponga siempre un punto M antes y uno después de las secciones que quiera cuantizar, en los golpes (u otros “eventos” musicales) más cercanos que estén bien situados en tiempo, y enlace estos dos puntos M con una “línea recta” con Meter Hitpoints (Marcas de medida)! Puede parecer que una manera fácil de evitar el problema sería simplemente dibujar dos puntos M inmediatamente antes y después del golpe defectuoso, y muy cerca de él, de modo que no quedará afectado nada del audio correctamente situado en tiempo. ¡Esta no sería una buena idea! Poner puntos M demasiado cerca podría elevar mucho los factores de expansión al cuantizar, lo cual a su vez puede producir un resultado audible no deseable.

Creación de una plantilla de ranuras Con esta función, se usa un fichero de audio como fuente para una nueva plantilla de ranuras. La plantilla es añadida en el submenú Groove Quantize (Cuantización de ranuras), y puede usarse con cualquier material MIDI. 1. Desplegue el menú Do (Hacer) y seleccione Get M-Points (Obtener puntos M). Aparece el diálogo Get Match Points (Obtener puntos M) (véase la página 389). 2. Experimente con los ajustes del diálogo Get Match Points (Obtener puntos M) hasta que obtenga una cantidad suficiente de puntos M en su evento de audio. Si es posible, intente conseguir puntos M en las posiciones de semicorchea. ● La función Get M-Points (Obtener puntos M) elimina todos los Match Points (Marcas de coincidencia) existentes en el evento, antes de crear nuevos. 3. Si quiere ajustar los valores de velocidad de los puntos M individuales, tiene que salir al editor de audio. Los valores de velocidad se cambian manteniendo pulsada la tecla [Mayús] y arrastrando los cuadrados negros de los puntos M hacia arriba y hacia abajo. Cuando arrastra, se muestra numéricamente el valor de velocidad actual al lado del punto M.

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4. En el editor Match Audio/Tempo (Hacer coincidir audio/ritmo), desplegue el menú Audio y seleccione M-Points to Groove (Puntos M a las ranuras). Cubase VST crea una plantilla de ranuras con el nombre del fichero de audio, y la pone en el submenú Groove Quantize (Cuantización de ranuras). Para información sobre cómo usar las plantillas de ranuras, véase el manual “Para empezar”.

Uso de “Snip at M-points” (Partir por los puntos M) Esta función (que se encuentra en el menú desplegable Do (Hacer) del editor de audio) le permite tomar una fragmento rítmico de audio (por ejemplo un bucle de percusión) y hacerlo reproducir más rápido, sin subir el tono ni realizar ninguna corrección en tiempo real. El truco es dividir el evento de audio en cada “golpe” individual. Los nuevos eventos creados para esta operación, empezarán a reproducir cada uno en una posición de medida específica en la canción, de modo que si sube el ritmo de reproducción, ¡El ritmo del audio parecerá que siga! Haga lo siguiente: 1. Seleccione el evento en el editor de audio. 2. Cree puntos M y vea que están situados en cada “bloque constructivo” rítmico individual (p. e. golpes de percusión) del evento de audio. Puede usar la función Get M-Points (Obtener puntos M), y/o añadir puntos M manualmente. 3. Desplegue el menú desplegable Do (Hacer) y seleccione Snip at M-Points (Partir por los puntos M). Los evento es partido en cada punto M. 4. Seleccione todos los eventos, desplegue el menú Do (Hacer) y seleccione Group (Agrupar). Le recomendamos que haga esto, ya que si no lo hace, le resultará difícil mover o copiar todo el fragmento de audio sin perder la temporización.

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5. Intente activar la reproducción y subir el ritmo. Aunque esto hará que cada evento empiece antes de que haya terminado el anterior, no provocará que los dos sonidos se mezclen. Esto es simplemente porque ¡sólo puede reproducirse un evento en el mismo canal de audio!

Subida del ritmo. Observe cómo los eventos se juntan hasta solaparse.

¿Por qué no bajar el ritmo de la misma manera? Por supuesto que puede bajarse el ritmo con esta función. Los eventos individuales empezarán en las posiciones correctas, dando la impresión de un ritmo inferior en el audio. Pero como la duración de los eventos no cambia cuando se baja el ritmo, quedará “espacio vacío” entre los eventos, lo cual en la mayoría de los casos sonará extraño (véase la siguiente figura). Por tanto, no podemos recomendar bajar el ritmo a no ser que sea como efecto especial.

El efecto de bajar dramáticamente el ritmo.

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32 Pistas con tiempo bloqueado

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¿Qué son las pistas con tiempo bloqueado? Los eventos de pistas con tiempo bloqueado están fijos en tiempo. Esto significa que aunque se cambie el ritmo, los eventos permanecerán en la misma posición temporal. Por ejemplo, un evento que reproducía al cabo de diez segundos a partir del principio de la canción aún se reproducirá al cabo de diez segundos a partir del principio de la canción, aunque se doble el ritmo. Las pistas con tiempo bloqueado pueden usarse, por ejemplo, cuando se trabaja con audio añadido a una película o vídeo y con mezclas de efectos de sonido con música en una ventana Arrange. Las pistas con tiempo bloqueado también pueden usarse para crear música con múltiples ritmos.

¿Cómo bloquear el tiempo de una pista? 1. Como primer paso, le recomendamos que duplique toda la pista. Esto le permite volver después a las posiciones basadas en medida originales. 2. Haga clic en la columna “T” de la pista. Aparece un símbolo de “candado”, que indica que la pista está bloqueada en tiempo.

3. Haga clic en el botón Master de la barra de transporte, para hacer que los ajustes de la pista Master gobiernen el ritmo. ● La pista Master debe activarse para que el bloqueo de tiempo tenga efecto en sus grabaciones. Para información sobre la pista Master, véase el capítulo “La pista Master”.

Cambio del ritmo • Si cambia el ritmo editando la pista Master, las posiciones de los eventos en pistas bloqueadas en tiempo son recalculadas, de modo que permanezcan en la misma posición temporal. Cuando examine estas pistas en por ejemplo Key Edit (Editor de teclas), los Eventos parecerán haberse movido, respecto las medidas. • Cuando cambia el ritmo, las partes también son alargadas y acortadas en cuanto a compases, según se necesite para acomodar los eventos. Las posiciones de los eventos también son recalculadas cuando se mueve la parte. • Si tiene muchos cambios de ritmo y muchos eventos en las pistas bloqueadas en tiempo, acciones como mover partes, insertar nuevos ritmos o cambiar los existentes pueden ocasionar considerables tiempos de recálculo. - 405 -

Activar y desactivar el bloqueo de tiempo Una pista puede en cualquier momento ponerse o sacarse del modo de bloqueo de tiempo. Pero cuando se saca una pista del modo de bloqueo de tiempo los eventos permanecerán, por supuesto, en su porición temporal actual. Esto significa que si ha hecho cambios de ritmo desde que aplicó el bloqueo de tiempo en las pistas, los eventos en esas pistas no podrán estar en posiciones de medida “sensibles” cuando desactive el bloqueo de tiempo.

Editar pistas con bloqueo de tiempo Al editar pistas con bloqueo de tiempo, por favor obsérvese lo siguiente: • Cuando mueva partes en pistas con bloqueo de tiempo, desactive el valor Snap (Resolución). Esto es debido a que las pistas con bloqueo de tiempo no se relacionan con las posiciones de medida de la manera usual en que lo hacen las pistas y el valor Snap. • Recuerde que puede hacer clic en el cuadro del ratón para hacer que la posición del ratón y el indicador Bar Display (Indicador de compás) pasen a mostrar valores de código de tiempo en lugar de compases y pautas. Lo mismo se aplica en los editores MIDI. • La indicación Song Position (Posición de la canción) siempre puede usarse como convertidor entre posiciones de medida y tiempo con el ritmo actual. Si sabe, por ejemplo, la posición del compás y necesita el tiempo, introduzca el compás, pauta y tic en el cuadro Song Position (Posición de la canción) y lea el valor de tiempo en el cuadro Time Position (Posición de tiempo) (y viceversa).

Crear múltiples ritmos Cuando se está editando para una película o vídeo no es poco frecuente necesitar que un fragmento se vaya atenuando gradualmente y que el siguiente se reproduzca con otro ritmo. Éstos son, brevemente, los pasos necesarios. 1. Finalice el primer fragmento, aquél con el que ha empezado la canción. 2. Bloquee el tiempo de las pistas existentes. 3. Inserte un cambio de ritmo donde empieza el nuevo fragmento, incluso si éste está antes del final del último. El fragmento anterior no será entonces afectado por el rimo nuevo. 4. Cree pistas nuevas para el segundo fragmento y grábelo.

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Cosas a observar • Cuando bloquea el tiempo de una pista con partes fantasma, éstas se convierten automáticamente en partes reales. • Las pistas de grupo y de cinta no pueden ser bloqueadas en tiempo.

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33 Sincronización

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Introducción Sincronizar es cuando se hace que dos partes del equipo coincidan en tiempo o ritmo. Puede establecer una sincronización entre Cubase VST y varios otros tipos de dispositivos, incluyendo grabadores de cintas y equipos de vídeo, pero también otros dispositivos MIDI que “reproducen”, tales como otros secuenciadores, baterías electrónicas, “secuenciadores de workstation” etc.

Los dos tipos de señales de sincronismo Básicamente hay dos tipos de señales de sincronización:

Sincronismo con código de tiempo (SMPTE, EBU, MTC, VITC) El código de tiempo aparece con varios “disfraces”. No importa el “formato” que tenga, siempre suministra una sincronización tipo “reloj de pared”, es decir que es una sincronización relacionada con horas, minutos, segundos y dos unidades más pequeñas llamadas “cuadros” y “subcuadros”.

Sincronismo con reloj MIDI El reloj MIDI es un tipo de señal de sincronización basada en ritmo, es decir, está relacionada con el número de “pautas por minuto”. Cubase VST admite plenamente tanto señales de código de tiempo como de reloj MIDI.

Cubase VST – ¿Maestro o Esclavo? Cuando ajusta un sistema de sincronización debe decidir qué unidad es la que manda, la unidad maestro. Todos los demás dispositivos (esclavos) se somenten entonces a esta unidad, lo cual significa que ajustarán su velocidad de reproducción a la del maestro.

Cubase VST como esclavo Cuando una señal de sincronización está entrando a Cubase VST, desde otro dispositivo (tal como un grabador de cintas, un sistema de grabación basado en disco, una batería electrónica, otro secuenciador etc), este dispositivo es el master y Cubase VST es el esclavo. Cubase VST ajustará su reproducción al otro dispositivo.

Cubase VST como maestro Cuando ajusta Cubase VST para que transmita señales de sincronización a otros dispositivos, Cubase VST es el maestro y los otros dispositivos son los esclavos; ellos serán los que ajustarán su reproducción a Cubase VST.

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Cubase VST como maestro y esclavo Cubase VST es un dispositivo de sincronización bastante potente. Puede funcionar como maestro y como esclavo al mismo tiempo. Por ejemplo, Cubase VST podría estar sometido a un grabador de cintas que transnitiera código de tiempo, mientras al mismo tiempo transmitiera un reloj MIDI a una batería electrónica, actuando para ella como maestro.

Sincronización y reproducción de audio Sincronizar material de audio digital con el “mundo real” afecta a muchas cuestiones que no son inmediatamente aparentes cuando sólo se están usando sistemas MIDI. Este es un tema amplio, y aquí sólo podremos tocar una pequeña parte de él. ● Por favor observe que Cubase VST hace uso de una función de sincronización especial en los respectivos controladores ASIO. Lo que es posible exactamente depende de la tarjeta de audio que se esté usando.

¡Evite el reloj MIDI! Con Cubase VST, debe sincronizar el programa con código de tiempo (SMPTE o código de tiempo MIDI), no con reloj MIDI. El reloj MIDI es una sincronización dependiente del ritmo con baja resolución, no adecuada realmente para aplicaciones de audio profesional.

Si puede use Cubase VST como maestro Para evitar desviaciones entre audio y MIDI le recomendamos que no sincronice Cubase VST externamente cuando use audio, si es posible. Sin embargo, podría muy bien usar Cubase VST como “maestro” para otros sistemas. Usando código de tiempo MIDI o el reloj MIDI generado por Cubase VST (para transmisión a otros dispositivos) asegurará el sincronismo con el audio.

Audio y sincronización externa Cómo se maneja la temporización en un sistema no sincronizado Veamos primero la situación en que Cubase VST no está sincronizado con ninguna fuente externa. Cualquier sistema de reproducción digital tiene un reloj interno que afecta en última instancia a la velocidad y estabilidad de reproducción, y el hardware de audio para PC no es una excepción. Este reloj es extremadamente estable. Normalmente se tendrá el ajuste MIDI Sync Reference (Referencia de la sincronización MIDI) del diálogo Audio System (Sistema de audio) puesto en “Audio Clock” (Reloj audio). Esto significa que cuando Cubase VST reproduce, la parte MIDI del programa es sincronizada internamente con el audio digital para asegurar la sincronización entre audio digital y MIDI. - 410 -

Sincronización de la reproducción de Cubase VST Consideremos ahora que usamos sincronización externa, con Cubase VST, por ejemplo, podríamos sincronizar la reproducción con una grabador de cintas, usando código de tiempo. El código de tiempo que viene de un grabador de cintas analógico siempre variará ligeramente en velocidad. Incluso, diferentes generadores de código de tiempo y diferentes grabadores de cintas suministrarán códigos de tiempo con ligeras diferencias de velocidad. Además, los “vaivenes” de los mecanismos de cinta debidos a las superposiciones y regrabaciones pueden producir desgaste y estiramientos en la cinta física, que afecten a la velocidad del código de tiempo. Si ahora fija el ajuste MIDI Sync Reference (Referencia de sincronización) del diálogo Audio System (Sistema de audio) en Time Code, y Cubase VST recibe códigos de tiempo, variará su velocidad reproducción global (la “velocidad de la posición de la canción”) para compensar tales fluctuaciones en la velocidad del código de tiempo, que es el propósito general de la sincronización. ¿Qué pasa con el audio digital? El hecho de que la reproducción de Cubase VST esté sincronizada con el código de tiempo no afecta a la reproducción del audio digital. Aun se apoya en el reloj perfectamente estable incorporado en el hardware de audio. Como puede comprender por ahora, los problemas aparecerán cuando el audio digital perfectamente estable se relaciona con la velocidad ligeramente variable de un sistema sincronizado con código de tiempo. La temporización de reproducción de cada segmento no estará en total concordancia con la cinta o la reproducción MIDI, ya que la velocidad de reproducción del audio viene determinada por el reloj incorporado al hardware de audio digital. Así pues, ¿qué puedo hacer yo con esto? En general, hay dos métodos que resuelven el problema, y unos cuantos otros que lo minimizan a un nivel aceptable sin resolverlo realmente. Resolver La primera, y mejor, solución es usar un reloj externo para todos los componentes del sistema. Un reloj maestro se usa para derivar cualquier tipo de señal de reloj que necesite cada componente del sistema. Por ejemplo, puede usarse algo llamado un “reloj casa” para generar relojes de frecuencia de muestreo para el hardware de audio digital y el código de tiempo para Cubase VST. Esto asegura que todos los componentes del sistema usan la misma fuente de referencia para su temporización. Sincronizar el audio digital a relojes externos que funcionan a la frecuencia de muestreo se denomina a menudo “resolver” o “sincronizar a word clock”. Sin embargo esta opción no es disponible en tarjetas de audio para PC estándar. Podría serlo en hardware de audio más avanzado, pero aún así requiere hardaware de sincronización adicional, bastante caro.

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Resincronización continua Algunos sistemas usan técnicas de procesado de señal digital para simular variaciones en la velocidad de reproducción. En una típica situación de este tipo se alimenta el código de tiempo del hardware de audio digital (o código de tiempo MIDI) y se usa este código para calcular de qué manera debe ajustarse la velocidad de reproducción para permanecer en sincronismo con el código de tiempo (y de aquí con Cubase VST). Este método se denomina a menudo “resincronización continua”. Soluciones de Cubase VST La tercera solución es ofrecida por Cubase VST, y comprende un conjunto de herramientas y estrategias para minimizar los problemas sin necesidad de hardware adicional, y sin comprometer la calidad de audio. Estas soluciones se describen en los siguientes párrafos: Elegir su referencia de temporización de audio En el diálogo System (Sistema) hay dos ajustes que están relacionados con el sincronismo (véase la página 335): • El ajuste MIDI Sync Reference (Referencia de sincronización MIDI) le permite decidir si la reproducción de Cubase VST (y por ello la reproducción MIDI) debe someterse al código de tiempo externo o al hardware de audio. • El ajuste Audio Clock Source (Fuente de reloj audio) es para aquéllos que tengan hardware de audio avanzado que admita resolver vía señales “word clock” externas. Le permite utilizar el reloj de una fuente externa para la tarjeta de audio. ¡Use siempre la misma fuente de sincronismo! A lo largo de un proyecto, use la misma fuente de sincronismo para todas las grabaciones y ediciones de audio. Si planea sincronizar Cubase VST con, por ejemplo, un grabador de cintas, ¡asegúrese de estar sincronizado al grabador de cintas en todo momento! Usar “Generate SMPTE” (Crear SMPTE) El comando “Generate SMPTE” (Crear SMPTE) del menú Audio permite a Cubase VST crear un fichero de audio sintetizado que contiene un código SMPTE ”perfecto”. Una vez que ha creado los ficheros de audio que simulan una grabación de código de tiempo, puede regenerar la cinta a la que intente sincronizar su trabajo, con este código. La idea es que como este código de tiempo es generado exactamente a la misma velocidad que usa su hardware de audio, hará que la reproducción MIDI reproduzca en perfecto sincronimo con el audio digital. Recomendamos insistentemente usar esta opción para generar el código de tiempo antes de empezar cualquier trabajo sincronizado con Cubase VST. El código se genera ”off-line” y se crea muy rápidamente. Cuando se termina, puede simplemente desechar el fichero o quizá almacenarlo en un medio estable, como una cinta DAT, para uso posterior. - 412 -

El cuadro de diálogo Synchronization (Sincronización)

Este cuadro de diálogo se usa para ajustar todo lo que tiene que ver con la sincronización de Cubase VST con otras unidades. Se llega a él desde el menú Options (Opciones). Una vez que tiene los ajustes correctos en el cuadro de diálogo, se activa sincronismo ya sea haciendo clic en el botón Sync (Sincronización) de la barra de transporte o pulsando [X] en el teclado del ordenador. Cuando el botón Sync (Sincronización) está activado, Cubase VST empezará automáticamente cuando reciba una señal de sincronización adecuada.

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Sincronismo interno, sin usar señales externas Cuando no se usa ninguna señal de sincronización externa, realmente no importa qué ajustes se hayan hecho en el cuadro de diálogo Synchronization (Sincronización), en tanto que el botón Sync (Sincronización) de la barra de transporte esté desactivado.

Sync desactivado en la barra de transporte.

Sin embargo, hay situaciones donde podría querer asegurarse de que Cubase VST definitivamente, no está sincronizado a ninguna fuente, aun cuando se activara (accidentalmente) Sync (Sincronización) en la barra de transporte. Haga lo siguiente: 1. En el cuadro de diálogo Synchronization (accesible desde el menú Options (Opciones)), fije Timecode Base (Base de código de tiempo) en Intern (Interno). 2. Ponga (Base de código de tiempo) en Intern (Interno). Sincronismo a código de tiempo desactivado Sincronismo a reloj MIDI desactivado

3. Cierre el diálogo Synchronization (Sincronización).

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Sincronización de Cubase VST con código de tiempo MIDI (MTC)

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Podría tener un dispositivo que transmitiera código de tiempo por un cable MIDI, código de tiempo MIDI (MTC). Hay varios tipos de dispositivos que hacen precisamente esto: Interfaces MIDI con recursos de sincronización incorporados. Convertidores de código de tiempo (SMPTE) en código de tiempo MIDI. Convertidores de VITC (Código de tiempo de intérvalo vertical, usado en sistemas de edición de vídeo) en MTC. Dispositivos MIDI (como otros secuenciadores o sistemas de grabación basados en disco) que generan código de tiempo MIDI. En este tipo de ajuste, la sincronización se produce como sigue: Cubase VST se sincroniza con el código de tiempo. En otras palabras, el dispositivo que transmite el código de tiempo (por ejemplo el equipo de vídeo o el sistema de grabación de disco duro) es el maestro y Cubase VST el esclavo. Las señales de sincronización de código de tiempo no controlan directamente el ritmo de Cubase VST. Por el contrario, el código de tiempo reemplaza el reloj interno tipo “reloj de pared” de Cubase VST, como se muestra en el cuadro Time Position (Posición de tiempo) de la barra de transporte. Cubase VST aún sigue el ritmo fijado en la barra de transporte o en la pista Master. Sin embargo, si el código de tiempo entrante se ralentiza o acelera, esto afectará al reloj interno de Cubase VST y por ello al ritmo (ya que los “minutos” del ajuste “pautas por minuto” ahora varían).

Ajuste de la sincronización 1. En el cuadro de diálogo Synchronization (Sincronización (accesible desde el menú Options (Opciones)), ponga el campo Timecode base (Base de código de tiempo) en MIDI Timecode (Código de tiempo MIDI). 2. Desde el menú de justo debajo de Timecode base (Base de código de tiempo), seleccione la entrada por la cual está entrando el MTC. Cubase VST está ahora esperando una señal de sincronización de código de tiempo por el puerto especificado. 3. Ponga Tempo base (Base de ritmo) en Intern (Interno). Esto le dice a Cubase VST que no espere señales de reloj MIDI. 4. Use el campo desplegable del cuadro de diálogo para decir a Cubase VST la Frame Rate (Velocidad de cuadro) de la señal entrante (véase la página 417 en este capítulo). Sincronización con código de tiempo activada La entrada MIDI para el código de tiempo La velocidad de cuadro Sincronismo con reloj MIDI desactivado - 415 -

5. Use el valor Song Start (Inicio de la canción) para ajustar el cuadro de la cinta que debe corresponder al principio de la canción (posición 1.1.0 en Cubase VST). Ajuste este valor a la posición de código de tiempo desde donde quiera que empiece la canción desde el principio.

6. Cierre el diálogo Synchronization (Sincronización). Esto no es realmente necesario, pero sí preferible. 7. En la barra de transporte, active Sync (Sincronización) haciendo clic en el botón con el mismo nombre, o pulsando [X]. Cubase VST está ahora esperando que entre el código de tiempo MIDI a través del puerto especificado.

Sync (Sincronización) activado en la barra de transporte.

8. Si quiere que el ritmo siga a la pista Master, active Master en la barra de transporte. 9. Inicie la cinta (o vídeo, o...) que contenga el código de tiempo. Cubase VST empieza a reproducir cuando recibe un código de tiempo MIDI con una posición “mayor” o igual que el cuadro de Song Start (Inicio de la canción). Puede bobinar el dispositivo que envía el MTC hacia cualquier posición y empezar desde ahí. ● Cuando el dispositivo con el código de tiempo está parado, puede usar los controles de transporte de Cubase VST como lo hace normalmente, cuando no está sincronizado. Si sincroniza Cubase VST con código de tiempo también debe mirar el Offset (Desplazamiento) de Time Display (Indicador de tiempo) descrito en la página 422 y las opciones de sincronismo descritas en la página 424.

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Sincronización de Cubase VST con “Control de Máquina MIDI” (MMC) Esto se describe en el libro “ Tape Tracks – Controlling Tape Recorders” (Pistas de cinta – Control de grabadores de cintas).

Acerca de velocidades de cuadro La velocidad de cuadro es el número de cuadros por segundo en una película o cinta de vídeo. Al igual que siempre hay sesenta segundos en un minuto, siempre hay un determinado número de tramas por cada segundo. Sin embargo, la velocidad de trama usada varía con el tipo de medio (película o vídeo), con el país en que se haya producido la cinta de vídeo, y otras circunstancias. Cuando se sincroniza Cubase VST con código de tiempo, debe asegurarse de que el ajuste de velocidad de cuadro de Cubase VST coincida con la velocidad de cuadro real del código de tiempo.

En Cubase VST hay seis velocidades de cuadro entre las que elegir: 24 fps

La velocidad de cuadro tradicional en películas de 35mm.

25 fps

La velocidad de cuadro usada para vídeo y audio en Europa (EBU).

30 fps

30 cuadros por segundo estrictos. Es usada a menudo en los Estados Unidos de América sólo para trabajo con audio

30 dfps

Muy raramente usada.

29.97 fps

29.97 cuadros por segundo exactos.

29.97 dfps

Código “Drop frame” corriendo a 29.97 tramas por segundo, más a menudo usado en los Estados Unidos para trabajar con vídeo en color.

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Sincronización de Cubase VST con otro dispositivo MIDI vía reloj MIDI ● Este método sólo debe usarse para material sólo MIDI. Si quiere que Cubase VST siga el ritmo de otro dispositivo MIDI (tal como otro secuenciador, una batería electrónica o similar), necesita usar señales de reloj MIDI. En esta situación, la sincronización ocurre como sigue: • El ritmo de Cubase VST se sincroniza al del otro dispositivo. En otras palabras, el otro dispositivo es el maestro y Cubase VST el esclavo. • La pista Master de Cubase VST y el ajuste de ritmo de la barra de transporte no tienen efecto en la reproducción. Por el contrario, Cubase VST reproduce con el mismo ritmo que el otro dispositivo. Haga lo siguiene: 1. En el cuadro de diálogo Synchronization (Sincronización) (accesible desde el menú Options (Opciones)), fije Timecode Base (Base de código de tiempo) en Intern (Interno). Esto le dice al programa que no está sincronizando con código de tiempo. 2. Ponga Tempo Base (Base de ritmo) en MIDI Clock (Reloj MIDI). Esto prepara al programa para sincronizar con un reloj MIDI. 3. Desde el menú de justo debajo de Tempo Base (Base de tiempo), seleccione la entrada MIDI a la cual ha conectado el dispositivo que transmite la señal de reloj MIDI. Sincronismo con código de tiempo desactivado

Sincronismo con reloj MIDI

La entrada MIDI para el reloj MIDI

4. Cierre el diálogo Synchronization (Sincronización). Esto no es realmente necesario, pero probablemente sí preferible.

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5. En la barra de transporte, active Sync (Sincronización) haciendo clic en el botón con el mismo nombre, o pulsando [X].

Sync (Sincronización) activado en la barra de transporte.

6. Ajuste el otro dispositivo para transmitir relojes MIDI, y póngalo en marcha. Cubase VST empezará automáticamente y reproducirá con el mismo ritmo que el otro dispositivo. Este tipo de sincronización es basada en ritmo, es decir, el dispositivo externo controla el ritmo de Cubase VST. Esto significa que la pista Master y el ajuste de ritmo de la barra de transporte no tienen efecto en la reproducción. ● No es necesario activar la reproducción en Cubase VST, empezará a reproducir automáticamente cuando capte el reloj MIDI que entra. Sin embargo, cuando se para el otro dispositivo, pueden usarse los controles de transporte de Cubase VST como normalmente, cuando no está sincronizado a ningún dispositivo. Si el otro dispositivo envía mensajes llamados Song Position Pointers (Punteros de la posición de canción), Cubase VST seguirá cuando bobine o rebobine, y siempre empezará desde la misma posición que el otro dispositivo. Si no envía Song Position Pointers (Punteros de la posición de canción), debe situar manualmente a Cubase VST y al otro dispositivo en exactamente la misma posición (por ejemplo el principio de la canción!) antes de iniciar la reproducción.

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Sincronización de otro equipo con Cubase VST Puede tener otros dispositivos MIDI que quiera que se sincronicen con Cubase VST. Hay dos tipos de sinronicación que Cubase VST puede transmitir: reloj MIDI y código de tiempo MIDI. Transmisión de reloj MIDI • Si transmite el reloj MIDI a un dispositivo que admita este tipo de señal de sincronización, el otro dispositivo seguirá el ritmo de Cubase VST. Es decir, Cubase VST es el maestro y el otro dispositivo es el esclavo. • El ajuste de ritmo en los otros dispositivos es irrelevante. Por el contrario reproducen al mismo ritmo que Cubase VST. • Si el dispositivo también reacciona a mensajes Song Position Pointers (Punteros de la posición de canción) (los cuales Cubase VST transmite) seguirá cuando bobine adelante, atrás y localice usando la barra de transporte de Cubase VST. Transmisión de código de tiempo MIDI • Si transmite código de tiempo MIDI a un dispositivo que admita este tipo de señal de sincronización, el dispositivo se sincronizará temporalmente con Cubase VST, es decir, los indicadores de tiempo de la barra de transporte de Cubase VST y del otro dispositivo coincidirán. • En esta situación, Cubase VST es el maestro y el otro dispositivo es el esclavo. • Cuando bobine y localice en Cubase VST y entonces active la reproducción, el otro dispositivo seguirá desde la misma posición (¡si tiene esta capacidad y está ajustado para ello!). Ajuste 1. Conecte una salida MIDI de Cubase VST hacia el dispositivo que planee sincronizar. 2. Abra el cuadro de diálogo Synchronization (Sincronización). 3. Use los menús Sync Out (Salida de sincronización) para decidir qué tipo de sincronización se envía y a qué salida MIDI. Realmente puede sacar ambos, pero no es probable que quiera hacerlo. Entonces ponga uno de los menús en Off (Desactivado), y el otro para la salida a la cual haya conectado el dispositivo externo. Código de tiempo MIDI transmitido por esta salida Reloj MIDI transmitido por esta salida

4. Ajuste el otro dispositivo en modo “sincronización externa” (o algún otro modo con un nombre similar) y active la reproducción en él si es necesario. 5. Active la reproducción en Cubase VST, y el otro dispositivo seguirá. - 420 -

Transmisión de señales de sincronización mientras Cubase VST está sincronizado con una fuente externa • Cubase VST puede sincronizarse con una fuente externa al mismo tiempo que transmite señales de sincronización para otro dispositivo. Esto significa que Cubase VST está actuando como un esclavo para un dispositivo y al mismo tiempo siendo el maestro de otro. Una aplicación común para esto sería sincronizar, por ejemplo, Cubase VST a una cinta mientras transmite el reloj MIDI para una batería electrónica, por ejemplo. • Posiblemente también podría sincronizar Cubase VST con código de tiempo y al mismo tiempo transmitir el mismo código en formato de código de tiempo MIDI a otro dispositivo incapaz de leer código de tiempo directamente salido de la cinta. Hay un hecho muy importante a observar: ● Si varios dispositivos de su sistema MIDI deben funcionar con el mismo ritmo, deben sincronizarse todos usando el reloj MIDI. Sólo uno de ellos debe sincronizarse con código de tiempo (si es necesario), y éste será el maestro del sistema. Todos los demás dispositivos deben sincronizarse con este maestro vía el reloj MIDI.

Song Start (Inicio de la canción) La posición en código de tiempo del inicio de la canción.

Esta es la posición de la cinta del código de tiempo que hará que Cubase VST empiece la canción desde el principio. Si por ejemplo la ajusta a 0:5:0:0:0 (cinco minutos) Cubase VST empezará desde el principio de la canción cuando reciba un mensaje de código de tiempo con este valor. En otras palabras, si Cubase VST recibe un mensaje de código de tiempo de “siete minutos” con el valor Song Start (Inicio de la canción) sugerido antes, saltará a una posición dos minutos después del principio de la canción. El material secuenciado de esta manera puede hacerse coincidir con películas o vídeo, y puede ajustar los puntos de inicio relativos entre p. e. material grabado en una cinta de audio y Cubase VST. El valor Song Start (Inicio de la canción) es en el siguiente formato: horas:minutos:segundos:cuadros:subcuadros (80 bits).

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Offset de Time Display (Desviación del indicador de tiempo) El indicador de tiempo de la barra de transporte normalmente empieza en “cero”, incluso aunque el código de tiempo entrante sea algún otro. Pero si quiere que la posición de la canción 1.1.0 corresponda con alguna posición de tiempo determinada en la barra de transporte, ajuste este valor con Time Display (Indicador de tiempo). Este valor se usará para la posición de tiempo del principio de la canción.

Si quiere, por ejemplo, que la barra de transporte muestre los valores código de tiempo reales que entran durante la sincronización externa, los valores de “Song Start” (Inicio de la canción) y “Time Display” (Indicador de tiempo) deben ajustarse con el mismo valor.

Bar Display (Indicador de compás) Por lo mismo dicho para el Offset (Desplazamiento) de Time Display (Indicador de tiempo) aquí puede ajustar el número del primer compás en la canción. Esto le permite grabar antes de la posición 1.1.0, lo cual de otra manera sería imposible.

Ajustando Bar Display (Indicador de compás) por ejemplo en “-1” se hace que la canción empiece en “0.1.0” en lugar de empezar en “1.1.0” como es normal.

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Resolución MROS y System Preroll Resolución MROS Esto le permite fijar la resolución de reproducción del programa. Cubase VST normalmente le da prioridad a la reproducción MIDI. Esto significa que cualquiera que sea la carga de trabajo del ordenador, los datos MIDI se envían cuando, y como, es debido. Sin embargo, cuando se manejan muchos datos MIDI y se está aplicando una cantidad inusual de procesado en tiempo real, el programa puede no responder tan suavemente como lo hace normalmente. Si por ejemplo nota que los gráficos no son actualizados tan rápidamente como sería deseable, podría intentar bajar la resolución a 96 tics por nota negra. Por otro lado, si necesita una resolución de reproducción extremadamente alta, debe usar el ajuste más alto posible, 384 tics por nota negra (también llamado pulsos por nota negra y de aquí abreviado PPQN). No importa cual sea este ajuste, los datos siempre se graban a 384 PPQN y toda la edición se adapta a este valor.

System Preroll ( Este parámetro sólo debe ajustarse si experimenta problemas con la temporización MIDI. He aquí el fondo de la cuestión: Los sistemas operativos modernos con recursos tales como multitarea y procesado en segundo plano hacen difícil escribir aplicaciones MIDI estables en tiempo. Aunque Steinberg ha hecho un gran y exitoso esfuerzo para proporcionar reproducción MIDI precisa en Cubase VST, puede haber sistemas donde la temporización no sea tan estable como sería deseable. En este caso, subir el valor de System Preroll (Preroll de sistema) podría ayudar. Lo que hace el parámetro es permitir al sistema un “tiempo de arranque” más largo cuando se pulsa el botón de reproducción. Esto será apreciable para valores muy grandes de System Preroll (Preroll de sistema), cuando puede ver el puntero de la canción “saltar hacia atrás” un poco, al empezar la reproducción. Como efecto adicional positivo, en sistemas con grandes latencias de audio, subiendo este parámetro hasta un valor por encima del valor de latencia (como se indica en el diálogo System (Sistema)) le permitirá oír la sección de audio de muy al principio (la cual, de otra manera, podría perderse), cuando se inicia la reproducción.

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Sync Options (Opciones de sincronismo)

Lock Time (Enganchar tiempo) Usando este campo puede fijar cuantos cuadros de código de tiempo “correcto” debe recibir Cubase VST antes de intentar “engancharse” (sincronizar) al código de tiempo entrante. Si tiene un grabador de cintas con un tiempo de arranque muy corto, podría intentar bajar este número para hacerlo engancharse aún más rápido de lo que lo hace ya. Si tiene Chase Events (Cazar eventos) activado, y muchos eventos a “cazar”, podría intentar subir este número.

Dropout Time (Tiempo de desvanecimiento) En una cinta con código de tiempo (SMPTE) pueden producirse desvanecimientos. Si un desvanecimiento es muy largo, Cubase VST puede parar (temporalmente). En el campo Dropout Time (Tiempo de desvanecimiento) puede ajustar durante cuanta tiempo debe tolerarse un desvanecimiento (en cuadros) hasta que Cubase VST decide que la cinta no es suficientemente buena para sincronizarse a ella. Si tiene una fuente de código de tiempo muy estable, puede bajar este número para hacer que Cubase VST pare más rápidamente al parar el grabador de cintas.

Detect Frame Change (Detectar cambio de cuadro) Si esta opción está verificada, Cubase VST detectará automáticamente los cambios de velocidad de cuadro en el código de tiempo entrante y reinicializa el ajuste Frame rate con el nuevo valor. Lo “normal” es que este parámetro esté desactivado.

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34 Personalización de Cubase VST

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¿Por qué personalizar? Cuando usa Cubase VST la primera vez, todos los ajustes del programa tienen “valores de fábrica”. Dependiendo de su estilo de trabajo, lo que hemos elegido puede resultarle cómodo o puede que no. Personalizando Cubase VST, puede hacer “más suyo” el programa y mejorar considerablemente su trabajo. Personalizar en realidad sólo implica dos pasos: 1. Ajustar el programa exactamente como usted quiere que sea cada vez que lo arranque. 2. Archivar esos ajustes en un fichero de canción por defecto (“Def.All”; de aquí en adelante le llamaremos la “canción de arranque”).

Antes de personalizar...

...y después.

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Ejemplos de cosas a personalizar A continuación viene una breve lista de candidatos a personalizar. En este punto puede no entender para qué son todas las funciones siguientes ni lo que hacen. Búsquelas más adelante en el resto de este manual o déjelas por ahora. Ajustes de ventana Se puede cambiar el tamaño de las ventanas, mover divisores y ajustar la ampliación, para adaptar las ventanas a sus necesidades. Archivando esto en la canción de arranque hará que el programa aparezca como usted quiere. Pistas Puede crear y nombrar pistas, fijar sus clases, etc. Por ejemplo si sabe que siempre quiere una pista de percusión que reproduzca en el canal MIDI 10, ¡simplemente créela! También puede reordenar las columnas de las pistas a su gusto. Instruments (Instrumentos) Como se describe en la página 53, los Instrumentos son “macroajustes” para salida y canal MIDI. Creando sus propios Instrumentos puede referirse a todos los dispositivos de su sistema MIDI con un nombre. Parts (Partes) Incluso puede tener partes en su canción de arranque. Estas podrían, por ejemplo, contener, librerías de modelos de percusión o equipos usados a menudo. O, podrían contener montones de ajustes de sistema exclusivo para cargar sus instrumentos con ciertos sonidos. Ponga las partes en las pistas silenciadas y arrástrelas hacia otras pistas cuando las necesite. Ajustes de la barra de transporte Podría por ejemplo preferir grabar en modo Replace (Reemplazar), o podría querer cuantizar automáticamente siempre sus grabaciones. Si es así, simplemente ajústelo en la barra de transporte. Ajustes de editores y Drum Map (Mapa de percusión) Si prefiere ciertos ajustes en los editores, para bucles, cuantización, etc. ajústelos y guárdelos con la canción de arranque. Un candiato perfecto para ser personalizado es el mapa de percusión. Esto incluye qué mapa de percusión usar y cómo debe ajustarse. Mapas de mezcladores Puede tener hasta ocho mezcladores cargados en una canción. Podría tener, por ejemplo, un “mezclador de volumen” básico y siete “editores” para varios instrumentos MIDI de su sistema. - 427 -

Ajustes de audio En el Monitor y otras ventanas de VST puede nombrar a los buses, ajustar efectos, ecualizadores, balance y muchas otras cosas para crear su propio “entorno de mezcla”. La ventana Pool también le permite determinar cómo quiere que se listen los ficheros y segmentos. Preferences (Preferencias) En el menú File (Fichero) tiene un cuadro de diálogo Preferences (Preferencias). Éste se usa para ajustar unas cuantas cosas generales, como por ejemplo, qué editor se abre cuando se hace doble clic en una parte. Ranuras y otros ajustes de cuantización Si ha creado unas cuantas ranuras favoritas o hecho ajustes para cuantización iterativa, haga que estos sean parte de su canción de arranque. Chase (Cazar) y Part Appearance (Aspecto de la parte) El ajuste Chase (Cazar) determina cómo Cubase VST maneja el volumen MIDI y los cambios de programa (entre otras cosas) durante la reproducción. Los ajustes para Chase (Cazar) se encuentran en el menú Options (Opciones). Part Appearance (Aspecto de la parte) se usa para decidir cómo deben mostrarse las partes, por ejemplo, si los cuadros de las partes deben mostrar nombres o eventos. Metronome, MIDI Setup y MIDI Filter (Metrónomo, ajuste MIDI y filtro MIDI) ¿Quiere que siempre se oiga el click? ¿Quiere oírlo a través del altavoz del ordenador o vía MIDI? ¿Cuánto quiere que dure la cuenta previa? Todos esto se ajusta en el cuadro de diálogo Metronome (Metrónomo), al que se llega desde el menú Options (Opciones). El diálogo “MIDI Setup” (Ajuste MIDI) contiene información acerca de su interfaz MIDI (entre otras muchas cosas). Ya que no querrá tenerlo que ajustar cada vez que arranque Cubase VST debe archivar este ajuste en la canción de arranque. Si tiene equipos que generan datos MIDI que no quiere grabar, use el cuadro de diálogo “MIDI Filter” (Filtro MIDI). Sincronismo Muy a menudo se sincronizará con un mismo equipo externo, por ejemplo el grabador de cintas de su estudio. Ajustando el diálogo Synchronización (Sincronización) a su gusto, activando Sync (Sincronización) en la barra de transporte y archivando esto en la canción de arranque, Cubase VST se sincronizará automáticamente así que pulse reproducir en el grabador de cintas. Remote (Remoto) Muchas funciones de Cubase VST, como reproducir y grabar, pueden activarse vía MIDI. Exactamente cómo, se ajusta en el diálogo Remote (Remoto) del menú Options (Opciones). Archivar los ajustes de Remote (Remoto) en la canción de arranque le permite tener un ajuste personal fijo para disponer de control remoto. - 428 -

Archivar la canción de arranque Una vez haya ajustado la canción siga los siguientes pasos (los detalles acerca de archivar ficheros puede encontrarlos en el siguiente capítulo). 1. Despliegue el menú File (Fichero) y seleccione “Save As...” (Archivar como). 2. Desde el menú desplegable File Format (Formato de fichero), seleccione “Songs (.ALL)”. 3. Asegúrese de que la archiva en el mismo directorio en el que está el programa Cubase VST. 4. En el campo File Name (Nombre de fichero), teclee el nombre “Def.All”. 5. Haga clic en OK. Ahora la próxima vez que arranque el programa, la canción que acaba de grabar se cargará automáticamente.

Arranque desde otros documentos de canción Plantillas Sólo hay dos cosas especiales acerca de la canción Def.All Song, comparada con otras canciones: • Se carga automáticamente al arrancar si se encuentra en el mismo directorio que el programa. • Se carga automáticamente si se selecciona el campo “New Song” (Nueva canción) en el menú File (Fichero). Pero de hecho, puede usar cualquier documento de canción para personalizar al arrancar. Esto es conveniente si hace diferentes tipos de trabajos y quiere “plantillas” diferentes para cada uno de ellos. 1. Ajuste la canción a su gusto. 2. Archívela con cualquier nombre en cualquier directorio de su disco duro. 3. Cuando use una canción “plantilla”, simplemente haga doble clic en el icono del documento en el Explorador. Cubase VST arranca y la canción se carga automáticamente.

- 429 -

35 Comandos de teclado

- 430 -

36

Qué contiene este capítulo La siguiente es una lista de combinaciones rápidas de teclado para muchas de las funciones de Cubase VST.

Teclado numérico Comando de teclado:

Función:

[*]

Activar grabación

[Intro]

Iniciar/continuar

[0] o [Barra de espacío]

1ª vez - Parar 2ª vez - Ir al localizador izquierdo 3ª vez - Ir a 1.1.0

[+]

Aumentar el ritmo

[–]

Reducir el ritmo

[1]

Ir al localizador izquierdo

[2]

Ir al localizador derecho

[9]

Ir a la última posición de parada

[Mayús] + [1]

Guardar posición de la canción como posición del localizador izquierdo

[Mayús] + [2]

Guardar posición de la canción como posición del localizador derecho

[3] a [8]

Ir al punto de escucha 3 a 8

[Mayús] + [3] a [8]

Guardar la posición de la canción como punto de escucha 3 a 8

[/]

Activar/desactivar ciclo

- 431 -

Teclado alfanumérico Los diversos comandos de teclado se han agrupado según sus contextos, para facilitar la búsqueda.

Manejo de ficheros y procedimientos generales Comando de teclado: Función: [Control]-[O]

Abrir

[Mayús]+[Control][N]

Canción nueva

[Control]-[S]

Archivar canción

[Mayús]+[Control]-[S] Archivar arreglo

[Control]-[Z]

Deshacer (Undo)

[Control]-[X]

Cortar

[Control]-[C]

Copiar

[Control]-[V]

Pegar

[Control]-[Q]

Salir

- 432 -

Manejo de ventanas Comando de teclado:

Función:

[Control]-[N]

Ventana Arrange nueva

[Control]-[W]

Cerrar ventana activa

[Retorno]

Cerrar editor o “hacer clic en un botón con etiqueta en negrita” en un cuadro de diálogo

[Esc]

Cerrar y cancelar en cuadros de diálogo

[G]

Reducir la ampliación horizontal

[H]

Aumentar la ampliación horizontal

[Mayús]-[G]

Reducir la ampliación vertical

|Mayús]-[H]

Aumentar la ampliación vertical

[F12]

Ocultar/mostrar barra de transporte

[Mayús]-[F12]

Ocultar mostrar ventanas de VST

[Control]-[F12]

Traer ventanas de VST al frente

[Control]-[E]

Abrir Key Edit (Editor de teclas) o el editor por defecto (dependiendo de la clase de pista)

[Control]-[G]

Abrir la ventana List Edit (Editor de listas)

[Control]-[R]

Abrir la ventana Score Edit (Editor de partituras)

[Control]-[L]

Abrir la ventana Logical Edit (Editor lógico)

[Control]-[Y]

Abrir el editor GM/GS/XG

[Control]-[F]

Abrior la ventana Audio Pool

[Control]-[*] (Teclado numérico)

Abrir el VST Mixer (Mezclador de audio)

[Control]-[+] (Teclado numérico)

Abrir la ventana de la Audio Master

[Control]-[M]

Abrir el editor gráfico para la pista Master

[Mayús]+[Control][M]

Abrir el editor de lista para la pista Master

[Control]-[H]

Abrir el diálogo Transpose/Velocity (Transposición/Velocidad)

[Control]-[B]

Abrir la ventana del Bloc de notas

[F1]

Abrir la ayuda en pantalla

- 433 -

Funciones de la barra de transporte Comando de teclado: Función: RePág

Avance

AvPág

Rebobinar

[P]

Ajustar Meter Position (Posición de medida)

[Mayús]-[P]

Ajustar Time Position (Posición de tiempo)

[Mayús]-[T]

Ajustar Tempo (Ritmo)

[Mayús]-[S]

Ajustar Time Signature (Unidad de tiempo)

[L]

Ajustar Left Locator (Localizador izquierdo)

[R]

Ajustar Right Locator (Localizador derecho)

[Alt]+[Control]-[P]

Ajustar los localizadores izquierdo y derecho como inicio y fin de la parte

[Mayús]+[F2] a [F11]

Guardar ajustes de los localizadores

[F2] a [F11]

Rellamar a los ajustes de los localizadores

[C]

Activar/desactivar Click

[D]

Conmutar el modo de grabación (Overdub/Replace)

[F]

Activar/desactivar seguir canción (Follow Song)

[I]

Activar /desactivar Punch In

[O]

Activar /desactivar Punch Out

[M]

Activar/desactivar pista Master

[S]

Activar/desactivar Solo

[X]

Activar/desactivar Sync

[Y]

Activar/desactivar Remote

[V]

Borrar última versión (Delete last version - grabación en modo ciclo MIDI)

[B]

Borrar subpista (Delete Subtrack - grabación en modo ciclo MIDI)

[N]

Cuantizar última versión (Quantize last version - grabación en modo ciclo MIDI)

[K]

Borrar tecla (Key Erase - grabación en modo ciclo MIDI)

- 434 -

Selección y edición general Comando de teclado: Función: [Control]-[A]

Seleccionar todo partes/eventos

[Retroceso]

Borrar selección

[Control]-[Retroceso]

Borrar audio permentemente del disco duro

[Control]-[I]

Obtener información acerca partes/eventos seleccionados

[Q]

Sobrecuantizar

[U]

Deshacer cuantizar

[W]

Cuantización Note on (Nota activada)

[E]

Iterative Quantize (Cuantización iterativa)

[J]

Groove Quantize (Cuantización de ranuras)

[Z]

Activar/desactivar cuantización automática

[1]-[7]

Ajustar valor Quantize (Cuantización)

[T]

Fijar valor Quantize (Cuantización) en tresillos

[.]

Fijar valor Quantize (Cuantización) con punto

- 435 -

Selección y edición en la ventana Arrange Comando de teclado: Función: [→]

Seleccionar siguiente parte

[←]

Seleccionar parte anterior

[↑]

Ir a la parte de arriba

[↓]

Ir a la parte de abajo

[Control]-[T]

Crear pista

[Alt]+[Control]-[T]

Seleccionar pista (introducir un número de pista, contado desde arriba de la lista de pistas)

[Alt]+[Control]-[N]

Renombrar pista

[Alt]+[Control]-[C]

Ajustar canal MIDI/audio para la pista seleccionada

[Alt]+[Control]-[O]

Ajustar salida MIDI para la pista seleccionada

[Alt]+[Control]-[J]

Crear/renombrar instrumentos para la pista seleccionada

[Mayús]+[Control][T]

Ajustar la clase de pista para la pista seleccionada (introducir un número 1-7 correspondiente al orden en el menú desplegable Track Class (Clase de pista))

[Alt]+[Control]-[M]

Activar/desactivar monitorización (pista de audio)/Activar/ desactivar Mute (otras)

[Mayús]+[Alt]+ [Control]-[F2] a [F11]

Guardar ajustes Mute (Silenciar)

[Alt]+[Control][F2] a [F11]

Rellamar ajustes Mute (Silenciar)

[Control]-[P]

Crear parte

[Control]-[K]

Repetir parte(s)

[Alt]+[Control]-[A]

Cambiar el aspecto de la parte entre “Show Names” (Mostrar nombres) y “Show Events”(Mostrar eventos)

[Alt]+[Control]-[I]

Abrir/cerrar Inspector

[Mayús]-[O]

Editar Transpose (Transposición) (en el Inspector)

[Mayús]-[V]

Editar Velocity (Velocidad) (en el Inspector)

[Mayús]-[D]

Editar Delay (Retraso) (en el Inspector)

[Alt]+[Control]-[F]

Freeze Play Parameters (Congelar parámetros de reproducción)

[Control]-[J]

Mostrar/ocultar grupos

[Control]-[U]

Construir grupo - 436 -

Todas las ventanas de editores MIDI Comando de teclado: Función: [Retorno]

Conservar (Cerrar editor, conservando los cambios)

[Esc]

Cancelar (Cerrar el editor, desechando los cambios)

[Insertar]

Insertar evento

[Tab]

Mover una posición en edición paso a paso

[A]

Activar/desactivar Edit Solo

[Alt]+[Control]-[O]

Activar/desactivar bucle

[Alt]+[Control]-[L]

Entrar límite izquierdo del bucle

[Alt]+[Control]-[R]

Entrar límite derecho del bucle

[Alt]+[Control]-[I]

Activar/desactivar Info

[Alt]+[Control]-[C]

Mostrar/ocultar visualizador de controladores

• En todos los editores MIDI, las teclas de flecha pueden usarse en combinación con la tecla [Mayús] para seleccionar varias notas.

Sólo Key Edit(Editor de teclas) Comando de teclado: Función: [Alt]

Restringir Lápiz sólo a cambios de duración

[→]

Siguiente nota

[←]

Nota anterior

Sólo Drum Edit (Editor de percusión) Comando de teclado: Función: [→]

Siguiente nota

[←]

Nota anterior

[↑]

Sonido anterior

[↓]

Siguiente sonido

[Alt]+[Control]-[S]

Activar/desactivar Solo (para sonido seleccionado)

[Alt]+[Control]-[N]

Renombrar sonido

- 437 -

Sólo Score Edit (Editor de partituras) Comando de teclado:

Función:

[→]

Siguiente Nota

[←]

Nota anterior

[↓]

Siguiente pentagrama

[↑]

Pentagrama anterior

[Control]+[Tecla de flecha]

Mover objeto seleccionado arriba/abajo/izquierda/ derecha

[+] (Teclado alfanumérico)

Mover nota tabladura una cuerda arriba

[–] (Teclado alfanumérico)

Mover nota tabladura una cuerda abajo

[Alt]+[Control]-[X]

Invertir rabos

[Alt]+[Control]-[G]

Agrupar objetos seleccionados

[Alt]+[Control]-[B]

Ocultar objetos seleccionados

[Alt]+[Control]-[H]

Adornar nota

[Alt]+[Control]-[1] a [8] Hacia voz 1 - Hacia voz 8

[Control]-[P]

Imprimir partitura

Sólo List Edit (Editor de listas) Comando de teclado: Función: [↑]

Evento anterior

[↓]

Evento siguiente

Funciones de la Pool Comando de teclado:

Función:

[Alt]+[Control]-[N]

Renombrar segmento

Sólo ventana del mezclador MIDI Comando de teclado: Función: [↓]

Reducir valor de objeto

[↑]

Aumentar valor de objeto

[Control]-[I]

Abrir cuadro de diálogo Object (Objeto) - 438 -

Índice

37

- 439 -

A

B

Accelerandi 360 Accesorios de efectos externos Instalar 317 Interfaz de usuario 317 Acorde Símbolos 159 Aftertouch (Postpulsación) Borrar 112 Edición 109 Editor lógico 171 En List Edit 137 Filtrado 183 Ajustes de inicio y fin Acerca de… 243 Cambio en el editor de audio 244 Ajustes de Mute Editar grabados 75 Grabación 73 Preprogramación 73 Ajustes de pentagramas (Staff Settings) 151 Altavoz Editor de audio 246 En los Editores 98 Altavoz (icono) 242 Ampliación Editor de ondas 283 Pool 211 Any (Cualquiera) Canal de audio 24 Canal MIDI 19 Archivar Pool 226 Arreglo Personalizar 427 ASIO (Panel de control) 335 ASIO Device (Dispositivo ASIO) 335 ASIO Multimedia Setup (ventana) 339 Audición Editor de audio 241 Editor de ondas 284 Audio Canal Any (Cualquiera) 12 Eventos 15 Importar a la Pool 221 Preferences (Preferencias) 279 Audio Buffers (Búffers de audio) 340 Audio Clock Source (Fuente de reloj de audio) 335 Audio/Tempo Match Editor 388 Audiomix (Parte) 312 Auto Quantize (Cuantización automática) 153 Auto Tempo Scan (Búsqueda de ritmo automática) 378

Balance Editor de audio 269 VST Mixer 297 Banda para Hitpoints 347 Banda para los Meter Hitpoints (Marcas de medida) 368 Banda para los Time Hitpoints (Marcas de tiempo) 368 Banda para unidades de tiempo 347 Baqueta (herramienta) 129 Bar Display (Indicador de compás) Offset (Desplazamiento) 422 Bar Range (Intervalo del compás) 179 Barrido Editor de ondas 284 Eventos de audio 241 Partes 41 Borrar 219 Eventos 109 Eventos de audio 260 Eventos de pista Master 366 Eventos de ritmo 359 Eventos de unidad de tiempo 359 Ficheros de audio 214 Ficheros no usados 215 Hitpoints 359 Hitpoints (Marcas) 371 Nota 100 Partes 39 Segmentos 219 Todos los eventos 101 Bucle (Loop) Editor de ondas 284 Restringir edición a 99 Buffer Size (Tamaño del búffer) 340 Bus Acerca de… 195 Activar 200 Dirigir a salidas 201 Dirigir envíos de efectos a 203 Nombrar 201

- 440 -

C Cambio de programa Acerca de… 63 En List Edit 137 Encontrar 67 Filtrado 183 Grabación 66 Introducir en el Inspector 63 Introducir en los editores 66 Numeración 68 Reinicialización para las partes 64 Timing 65 Canal Any (Cualquiera) Audio 12, 24 Canal MIDI Any (Cualquiera) 19 Editor lógico 172, 176 En evento 17 Filtrado 184 Instrumentos 55 Línea Info 103 Multi Record Split 27 Pistas de percusión 125, 127 Canales de audio Acerca de… 11 Asignación a buses 201 Frente a pistas 11 Cancelar Edición 92 Canción por defecto (Canción de arranque) 426, 429 Cargar Pool 226 Cazar 71 Chn Mapa de percusión 133 Pistas de percusión 125 Chorus Nivel 191 Tipo 193 Ciclo Grabación de audio 265 Restringir edición a 99 Clase de pista Conversión entre partes MIDI y de percusión 134 Clean Lengths (Limpiar duraciones) 154 Clef (Clave) 152 Código de tiempo Generar 412 MIDI 415 Coincidir Audio con el ritmo de reproducción 397 Reproducción con el ritmo de audio 392, 395 Coincidir audio/ritmo Editor 388

Color Edición 96 En el editor de audio 238 En los editores 95 Comentario (Score Edit (Editor de partituras)) 161 Compression (Compresión) Inspector MIDI 61 Condición 170 Conector MIDI (icono) 108 Controladores Borrar 112 Edición 109 Editor lógico 171 En List Edit 137 Filtrado 183, 184 Mapeo 186 Transformación 137 Conversión De pista de percusión a pista MIDI 134 De pista MIDI a pista de percusión 134 Convertir Hitpoints en puntos M 391 MIDI Notas en Hitpoints (Marcas) 372 Copiar Datos de la pista Master entre arreglos 366 Eventos de audio 254 Eventos MIDI 108 Partes 37 Pista Master 359, 366 Copiar y pegar 37 Copy (Copiar) Editor lógico 174 Copy Range (Copiar sección) 49 Copyright (Score Edit (Editor de partituras)) 161 Cortar Eventos 47 Eventos de audio 254 Eventos MIDI 108 Partes 37 Pista Master 359, 366 Creación Accelerandi/Ritardandi 360 Crear Eventos 140 Eventos de pista Master 365 Eventos de unidad de tiempo 358 Hitpoints (Marcas) 369 Partes 34 Cruces por cero 233 Cuadros (Frames) 348 Cuadros de posición 350

- 441 -

Cuantización Audio (por expansión de tiempo) 258 Editor lógico 168, 173 Eventos de audio 255 Match 42 Pistas de percusión 129 Cuantización de ranuras (Groove Quantize) 256 Cuantizar Audio (usando Time Stretch) 398 Drum Edit 132 Hitpoints (Marcas) 372

D Def.All Canción de arranque 426 Defragmentación del disco duro 344 Delay (Retardo) Inspector MIDI 60 Delete (Borrar) Editor lógico 173 Todos los eventos 101 Delete Note (Borrar nota) 100 Desagrupar Eventos de audio 261 Desplazamiento enharmónico (Enharmonic Shift) 158 Detect Frame Change ( Detectar cambio de cuadro) 424 Dibujar Eventos de ritmo 358 Hitpoints (Marcas) 369 Disco duro Mantenimiento 344 Rendimiento 332 Disk Block Buffer Size (Tamaño del búffer del disco) 334 Dividir Eventos de audio 264 Parte 39 Do (Menú desplegable) Editores MIDI 100 Pista Master 360 Score Edit (Editor de partituras) 149 Dropout Time (Tiempo de desvanecimiento) 424 Duplicar Eventos de audio 252 Eventos de la pista Master 359 Eventos MIDI 101 Hitpoints (Marcas) 371 Duplicar partes 38 Duración Notas de percusión 130 Dynamic Events (Eventos dinámicos) Mostrar 236

E Easy (Fácil) Editor lógico 167 Edición Editor de audio 242 Editor de ondas 286 Editor de ondas externo 292 En la Lista 141 Partes MIDI en Drum Edit 133 Edición lógica Abrir 164 Acerca de… 164 Edición vía MIDI 108 Edit Audio (Editar audio) 292 Edit Solo 92 Editor Audio/Tempo Match 388 Editor de audio Abrir 228 Arrastrar audio desde 239 Escala de tiempo/medidas 237 Formatos de visualización 237 Grabar en 239 Línea Info 242 Paleta de color 238 Pista de canal único 229 Pista estéreo 229 Pista multi canal 230 Editor de ondas Abrir 280, 292 Abrir “secundario” 293 Acerca de… 279 Ajuste de la ampliación 283 Ajuste por defecto 291 Botón Loop (Bucle) 284 Cortar, copiar y pegar 288 Reproducir 284 Seleccionar en el 285 Seleccionar interno 279 Editor lógico Condición 170 Filtrado 167, 169, 173 Funciones 168 Init (botón) 167 Modo Easy (Fácil) o Expert (Experto) 167, 179 Presets (Preajustes) 165 Procesado 174, 178 Processing (Procesar) 167 Editores Abrir 89 Abrir varios 90 Cerrar, cancelar los cambios 92 Cerrar, conservar los cambios 91 Diferencias 88 Parámetros de reproducción 94

- 442 -

Efectos Acerca de… 300 Archivar 306 Cargar 306 Dirigir envíos a buses 203 Dirigir las salidas de efectos a buses 204 Edición 305 Nombrar 306 Selección 302 Efectos del mezclador (Mixer Effects) 300 Efectos Master Acerca de… 300 Selección 304 Enharmonic Shift (Desplazamiento enharmónico) 158 Enlazar (Link) Acerca de… 373 Entrada MIDI 108 Entrada paso a paso Acerca de… 114 Duraciones y “espacio” de las notas 114 Entrar notas 115 Entrar silencios 116 Insertar 118 Entradas (audio) Activar 196 Nombrar 196 Seleccionar para grabar 198 Envíos de efectos 301 EQ (botón) 300 EQ (ecualizador) Acerca de 298 Activación desde el VST Mixer/Inspector 300 Parámetros 298 Erase Muted (Borrar silenciado) 263 Erase Unused 219 Escuchar Partes 41 Segmentos 218 Estéreo Acerca de… (Audio) 12 Inspector 21 VST Mixer 23 Event Type (Tipo de evento) Editor lógico 169 Eventos Borrar 109 Crear 140 De paro 139 De partitura 139 Especiales 139 Monitorización en editores 98 Mover 142 Ocultar 144 Seleccionar 98 Texto 139

Eventos basados en tiempo 384 Eventos de audio Acerca de… 15, 228, 324 Borrar 260 Copiar 324 Copias fantasma 324 Dividir 264 Duplicar 252 Exportar hacia ficheros 272 Mover 251 Seleccionar segmentos para 272 Silenciar 263 Solapar 231 Eventos de audio agrupados 260 Eventos de audio fantasma Acerca de… 324 Convertir 326 Creación 253, 325 Frente eventos de audio “normales” 326 Seleccionar segmentos para 272 Eventos de ritmo Crear 358 Eventos dinámicos Acerca de… 269 Edición 269 Visualizar 269 Expert (Experto) Editor lógico 167 Expert (Modo, Editor lógico) 179 Export Audio 319 Export Segment (Exportar segmento) 272 Exportar pista Master 366 Extract (Extraer) Editor lógico 174

F F (botón) 144 Fade In (Intensifación del sonido) 275 Fade Out (Desvanecimiento) 275 Ficheros de audio Acerca de… 13 Borrar 214 Borrar no usados 215 Borrar porciones no usadas 219 Convertir formatos 321 Crear en el editor de ondas 287 Duplicar 214 Importar 221, 240, 319 Localizar desaparecidos 216 Localizar en el disco duro 214 Mezclado 319 Nombrar 213 Pool 208 Fill (Llenar) 101 Fill Meter Hitpoints (Llenar marcas de medida) 370 Film 348

- 443 -

Filtrado Controladores 184 Editor lógico 167, 169, 173 Por canal MIDI 184 Por tipo de evento 183 Thru (A través) 185 Filtros Acerca de… 183 Editor lógico 167 En List Edit (Botón F) 144 Filtros de visualización 144 Filtros MIDI Thru 185 Fit Event To Loop Range (Adaptar evento al intervalo del bucle) 267 Fixed Note (Nota fija) 100 Flat Beams (Enlaces planos) 154 Flecha (herramienta) Editores 107 En los Editores 98 List Edit 142 Pista Master 359 Follow Song (Seguir canción) 92 Formato de tiempo 365 Fragmentación 344 Frame Rate (Velocidad de cuadro) 417 Frames (Cuadros) 348 Frecuencia de muestreo (Sample Rate) 328 Freeze Play Parameters (Congelar parámetros de reproducción) 95 Full Duplex 330, 342 Functions (Funciones) Editor lógico 168 Fusionar partes 36 FX (botón) 298

G Generate SMPTE 412 Get Info (Obtener información) 35 Get M-Points (Obtener puntos M) 389 Global Cut (Corte global) 47 Global Insert (Inserción global) 48 Global Split (División global) 48 GM (modo) Activar 192 GM/GS/XG Controladores del editor 191 Goma (herramienta) Editor de audio 260 Editores 109, 112 Ventana Arrange 39 Goto (menú desplegable) 97 Grabación MIDI y Audio al mismo tiempo 30

Grabación multicanal 24 Grabación multipista Acerca de… 26 Activación 26 Modo Channel Split (División de canales) 27 Modo Input Split (División de entradas) 28 Modo Merge (Fusionar) 27 Superponer sonidos 30 Grabación y reproducción simultáneas 330 Grabar Con "tiempo libre" 385 En el editor de audio 239 Groove Quantize (Cuantización de ranuras) 256 Group (Agrupar) Eventos de audio 260 Grupos Acerca de… 77 Añadir partes 79 Creación de pistas de grupo 82 Crear 78 Lista de 81 Reemplazar todas las partes de 80 Usar (los pasos básicos) 78 GS Otros paramétros 193

H Hitpoints Borrar 359 Coincidir audio y ritmo 392 Convertir en puntos M 391 Meter (Medida) 368 Mostrar enlaces 379 Time (Tiempo) 368 Hitpoints (Marcas) Acerca de… 350, 368 Convertir MIDI Notas en 372 Cuantizar 372 Edición 371 Enlazar 373 Entrada MIDI 370 Mostrar 374 Nombrar 371 Romper enlaces 374 Salida MIDI 373 Hitpoints (Marcas) Crear 369

- 444 -

I

L

Imágenes de ondas 217 Importar Audio 319 Audio a la Pool 221 Pista Master 366 Impresión 162 In (botón) 199 Inflexión de tono En List Edit 137 Iniciar partes 41 Init (botón) Editor lógico 167 Input Transformer (Transformador de entrada) 187 Insert (Insertar) Editor lógico 178 Insertar Editores MIDI 106 Insertar (botón) 106, 118 Inspector Acerca de… 58 Cambio de programa 63 Parámetros en el 59 Pistas de grupo 83 Instrumentos Acerca de… 55 Borrar 56 Definición 55 Selección 56 Invert (Phase) (Invertir (Phase)) 275 Invertir rabos 159

Lane Info (Información de vía) 235 Lápiz (herramienta) Arreglo 38, 45 Editor de audio 240, 250, 270 Editores 105, 107, 111 Grupos 84 List Edit 143 Pista Master 357, 358, 369 Length (Duración) Editor lógico 179 Inspector MIDI 60 Línea (herramienta) Editores 111 Pista Master 360 Línea Info Edición en la 103 En el editor de audio 242 En el editor de la pista Master 347, 356 En los editores MIDI 103 Parámetros 103 Link one by one (Enlazar uno por uno) 375 Lock Time (Enganchar tiempo) 424 Loop (Bucle) Editor de ondas 284 Editores MIDI 93 Lupa (herramienta) Editor de audio 241 Editor de ondas 284 En los Editores 98

K Keep Linked (Conservar enlazados) 372 Keep Note (Conservar nota) 100 Keep Selected (Conservar seleccionados) 372 Key Signature (Armadura) 152

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M Mano (herramienta) Editor de audio 252 Editor de ondas 287 Mapa de percusión (Drum Map) Abrir 128 Acerca de… 123 Archivar 128 Cambiar 133 Canal MIDI 125 Configuración 126 Edición vía MIDI 128 I-Note 123 O-Note 123 Salida MIDI 125 Valor Len 130 Valor Quant 129 Valores de velocidad 131 Mapeo de datos MIDI 187 Mask (Enmascarar) Acerca de… 145 Desenmascarar 146 Eventos de cierto tipo 145 Eventos de cierto tipo y con los mismos valores 145 Master (botón) 346, 351 Match Quantize (Coincidir cuantización) Parte MIDI con parte MIDI 42 Parte MIDI con partes de acordes 44 Match Quantize (Cuantización de coincidencia) Parte de Audio con otra parte de audio 258 Parte de Audio con parte MIDI 257 Parte MIDI con parte de Audio 256 Medida Regla 347, 348 Memory per Channel (Memoria por canal) 334 Meter Hits (Marcas de medida) 350 Mezclado de un fichero 319 MIDI (salidas) Acerca de… 16 MIDI In (botón) 370 MIDI In (icono) 114 MIDI Mute (botón) 296 MIDI Sync Reference (Referencia de sincronismo MIDI) 337 MIDI to Audio Delay (Retardo de MIDI respecto audio) 337 Mirror & Link (Espejo y enlace) 375 Mirror (Espejo) 371 Mix Down (Mezclar) Con pistas de audio 53 Con pistas MIDI y de percusión 52 Mono 12

Mostrar Puntos Q 246 Mover Datos de la pista Master 366 Eventos de audio 251 Hitpoints (Marcas) 371 Notas 107 Ritmo 359 Unidad de tiempo 359 M-Points to Groove (Puntos M a ranuras) 402 MROS Resolución 423 MTC 415 Mute Editar lo grabado 139 Mute (botón) MIDI 192 Mute (botones) VST Mixer 296 Mute (herramienta) Arreglo 41 Editor de audio 263

N No Beams (Sin enlaces) 154 No Mask (Sin máscara) 146 No Overlap (Sin solapamiento) 154 Nombrar Ficheros de audio 213 Hitpoints (Marcas) 371 Partes 44 Normalize (Normalizar) 275 Nota Borrar 100 Nota (herramienta) 157 Notas Canal MIDI 106 Crear 105 Crear en Drum Edit 129 Duración 47 Editor lógico 171 En List Edit 137 Filtrado 183 Modificadores de velocidad 106 Mover 107 Redimensionar 107 Number of Channels (Número de canales) 334

O Ocultar eventos (en List Edit) 144 Offset de Time Display (Desviación del indicador de tiempo) 422

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P Pan (Balance) Inspector MIDI 61 MIDI 191 Panel de control ASIO 335 Parámetros de reproducción Acerca de… 58 Retardo 65 Parte Audiomix (Mezcla de audio) 312 Partes Activas e inactivas 94 Barrido 41 Borrar 39 Cortar 37 Creación 34 Dividir 39 Duraciones de las notas 60 Escuchar 41 Fusionar 36 Grabar 33 Inicio 41 Match Quantize (Coincidir cuantización) 42 Nombrar 44 Obtener información acerca de 35 Redimensionar 38 Repetir 38, 46 Selección de partes solapadas 35 Silenciar 41 Solapar 34 Transponer 59 Unir 40 Velocidad 60 Volumen MIDI 59 Partes de grupo Acerca de… 84 Componer 83 Componer durante la reproducción 85 Desempaquetar 85 Partes de percusión Acerca de… 122 Edición 129 Partes fantasma Acerca de… 45 Audio 326 Creación 45 Crear usando Repeat (Repetir) 46 Partitura Impresión 162 Paso a paso (botón) 114 Pateadores Editores 107 Pista Master 372 Pegar Eventos de audio 254 Eventos MIDI 108 Partes 37 Pista Master 359, 366

Pentagrama Activo 156 Pentagramas Múltiples 155 Performance (ventana) 343 Personalización Acerca de… 426 Ajustes 427 Archivar 429 Usar plantillas 429 Pincel (herramienta) 105, 131 Pista Activa 239 Pista con tiempo bloqueado 384, 404 Pista Master Acerca de… 346 Coincidir audio y ritmo 388 Copiar datos entre arreglos 366 Editor de listas 364 Editor gráfico 346 Import y Export 366 Pistas Audio 11 De percusión 122 Grupo 82 Nombre en la partitura 155 Pistas de audio En List Edit 136 Fijar canal para 11 Pistas de percusión Acerca de… 122 Conversión a una pista MIDI 134 En List Edit 137 Pistas del mezclador En List Edit 138 Pistas MIDI Conversión a una pista de percusión 134 Mezclar 52 Pistas Mix (Mezclador) En el editor lógico 164 Pistas silenciadas Con Corte Global (Global Cut) 47, 48 Pitch Bend (Inflexión de tono) Borrar 112 Edición 109 Editor lógico 171 En List Edit 137 Filtrado 183 Pitch shift (Cambio de tono) 276 Plantillas 429 Play Audio in Background (Reproducir audio en segundo plano) 290 Poly Pressure (Presión polifónica) Edición 112 Editor lógico 171

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Pool Abrir 208 Archivar 226 Cargar 226 Contenidos 209 Formatos de tiempo en la 211 Posiciones de tiempo Cambio 147 Postpulsación En List Edit 137 Prepare Archive (Preparar archivo) 224 Prepare Master (Preparar Master) 224 Presets (Preajustes) (editor lógico) 165 Presión polifónica En List Edit 137 Filtrado 183 Priority (Prioridad) 337 Procesado Audio 274 Editor lógico 174, 178 Ritmo 362 Processing (Procesar) Editor lógico 167 Program Change (Cambio de programa) Editor lógico 171 Puntos de coincidencia (M) 248 Puntos M Acerca 248 Borrar 250 Crear automáticamente 249, 389 Crear manualmente 249, 390 Edición 250 En el editor “Audio/Tempo Match” 388 Mover 391 Visualización 248 Puntos Q Acerca de… 232, 246 Ajustar automáticamente 247 Ajustar manualmente 246 Eventos agrupados 262 Purge Segments (Purgar segmentos) 219

Q Q (herramienta), ver Match Quantize Quantize (Cuantización) Editor lógico 168 Quantize (valor) En los editores 104 Quieten (Atenuar) 275

R Ranuras (Groove) Creación usando Audio 401 Read (botón) 311 Recanalización Canal MIDI 18 Record Info (Inspector) 25 Record Tempo/Mutes 353 Recuadros Start y End Cambiar en la Pool 218 Reducir Eventos de ritmo 361 Regla de medida 347 Regla de tiempo 347 Reglas 348 Reloj MIDI Sincronización con 418 Transmisión 420 Remix track (Remezclar pista) Con pistas de audio 51 Con pistas de percusión 51 Con pistas MIDI 50 Repeat (Repetir) Editores 101 Repetir Eventos de audio 253 Eventos de la pista Master 360 Partes 38, 46 Requisitos de memoria 331 Resolución MROS 423 Resolver 411 Retardo Parámetros de reproducción 65 Reverb (Reverberación) Nivel 191 Tiempo 193 Tipo 193 Reverse (Invertir) 101, 275 Ritardandi 360 Ritmo Borrar eventos 359, 366 Búsqueda automática 378 Coincidir 376 Coincidir con ritmo fijo 392 Creación de Accelerandi y Ritardandi 360 Crear eventos 365 Dibujar 358 Encontrar coincidencias (Tempo Matching) 376 Enderezar 379 Grabación en tiempo real 351 La línea Info 356 Mapeo a adujo 395 Mapeo de tiempo usando pistas con tiempo bloqueado 384 Mover eventos 359, 365 - 448 -

Ritmo Pistas con tiempo bloqueado 405 Procesado 362 Redibujando la curva de 357 Reducir eventos 361 Seleccionar 354 Suavizar 361 Tempo Matching (Encontrar coincidencias) 376 Usando pista Master 351 Visualizador 347 Ritmos Múltiples en uno Arreglo 406 Romper enlaces 374

S Salida MIDI Activar puertos 339 Pistas de percusión 125 Salidas (audio) Acerca de… 195 Dirigir buses a 201 Salidas MIDI Acerca de… 16 Interfaces estándar 16 Interfaces Multipuerto 16 Sample Rate (Frecuencia de muestreo) 328, 335 Score (menú) 149 Score Edit (Editor de partituras) Dividir notas 158 Edición de varias pistas 155 Juntar notas 158 Modo 149 Mostrar 151 Mover notas 157 Transponer notas 157 Segmentos 219 Acerca de… 14, 324 Ajustes de inicio y fin 243 Arrastrar hacia otras ventanas 222 Borrar no usado 219 Cambiar los recuadros Start y End 218 Cambio de los ajustes de inicio y fin 244 Crear en el editor de ondas 287 Editar en el editor de ondas 286 En la Pool 209, 213 Escuchar 218 Selección Editor lógico 173 Partes solapadas 35

Seleccionar Bancos 69 Editor de ondas 285 Eventos 98 Eventos en el editor de la pista Master 355 Fichero de audio en la Pool 214 Selection To Segment (Selección a segmento) 287 Show Hitpoint Links (Mostrar enlaces de Hitpoints) 374 Show Hitpoint Match (Mostrar coincidencias de Hitpoints) 376 Shuffle 154 Silence (Silenciar) 275 Silenciar Eventos de audio 263 Partes 41 Sonidos de percusión 132 Silenciar pistas En un grupo 84 Silencio (herramienta) 157 Símbolo de “candado” 405 Sincronización Código de tiempo MIDI 415 Con audio 410 Con música existente 382 Recuperación de pistas de sincronismo perdidas 382 Reloj MIDI 418 Sistema Exclusivo Edición 138 En List Edit 137 Filtrado 183 Slider to Tempo (Deslizador a ritmo) 394 Slider to Time Stretch (Deslizador a expansión en tiempo) 398 SMPTE/EBU 348 Snap (Resolución) 104 Snap to Zero (Resolución a cero) 233, 245 Snip at M-points (Partir por los puntos M) 402 Snip Loop (Partir bucle) 264 Solo Drum Edit 132 Edit Solo 92 Grabación 73 VST Mixer 296 Song Start (Inicio de la canción) Offset (Desplazamiento) 421 SoundFont Menú desplegable Patch 69 Split (Partitura de Piano) 152 Staff Mode (Modo de pentagrama) 152 Staff Settings (Ajustes de pentagramas) 151 Stop Eventos 139 Straighten Up (Enderezar) 379, 396

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Suavizar 361 Sync (botón) 413 Sync Options (Opciones de sincronismo) 424 Sync Reference (Referencia de sincronismo) 341 Syncopation (Síncopa) 154 System Preroll 423

T Tarjetas de audio Acerca de… 328 Tempo Matching (Coincidir ritmo) 376 Texto Eventos 139 Texto (Score Edit (Editor de partituras)) 160 Tiempo Regla 347, 348 Tijeras (herramienta) Arreglo 39 Editor de audio 264 Pista Master 374 Score Edit (Editor de partituras) 158 Time Code Formatos 348 Time Correction (Corrección de tiempo) 276 Time Hits (Marcas de tiempo) 350 Time Stretch (Expansión de tiempo) 397 Título (Score Edit) 161 To (menú desplegable) 99 Transformador de datos MIDI 187 Transponer Pistas de grupo 83 Transpose (Transposición) Editar notas transpuestas 94 Inspector MIDI 59 Tubo de pegamento (herramienta) Score Edit (Editor de partituras) 158

U Undo (Deshacer) Editor lógico 167 Undo Audio Quantize (Deshacer cuantización) 258 Ungroup (Desagrupar) Eventos de audio 261 Unidad de tiempo Acerca de… 348 Borrar eventos 359, 366 Crear evento 365 Dibujar 358 Edición 356 Mover eventos 359, 365 Partitura 151 Seleccionar 354 Unir Partes 40

Use Waveforms (Usar formas de onda) 217

V Velocidad Edición 111 Edición vía MIDI 108 Para notas creadas 106 Tecla modificadora (pistas de percusión) 131 Velocidades de cuadro 417 Códigos de tiempo 417 Velocity (Velocidad) Inspector MIDI 60 Ventana Performance 343 Vías (Lanes) Acerca de… 229 Muestrar 235 Pista de canal único 229 Pista estéreo 229 Pistas multi canal 230 View (Visión, menú desplegable, Editor de Audio) 235 Visualización basada en medida 349 Visualización basada en tiempo 349 Visualizador de controladores Drum Edit 109, 110, 111 Key Edit 109, 110, 111 List Edit 143 Visualizador de eventos 142 Visualizador de ritmo 347 VITC 415 Volume (Volumen) Editor de audio 269 Entrar en los editores MIDI 70 Inspector MIDI 59, 70 MIDI 59, 70, 191 VST Mixer 296 VST Mixer Automatización 307 Balance 297 Edición automatizada 313 EQ (ecualizador) 298 Grabar 310 Volumen 296

W WaveLab Abrir desde Cubase VST 292 Seleccionar en Cubase VST 291 Write (botón) 310

X XG Otros paramétros 193 - 450 -

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