Encantamientos Minecraft
December 16, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Description
Nombre
Nivel máximo
Objetos principales
Objetos secundarios
Efectos Mejoras en la defensa
Protección (Protection)
IV
__
Reduce la mayoría de los tipos de daño en un 4% para cada nivel. Mutuamente exclusivo con otras protecciones. Mejoras en la defensa
Protección contra el fuego (Fire protection)
IV
__
Reduce el daño causado por el fuego en un 4% para cada nivel. Mutuamente exclusivo con otras protecciones. Mejoras en la defensa
Protección contra explosiones (Blast protection)
IV
__
Reduce el daño causado por explosiones en un 4% para cada nivel. Mutuamente exclusivo con otras protecciones. Mejoras en la defensa
Protección contra los proyectiles (Projectile protecction)
IV
__
Reduce el daño contra los proyectiles, y de los tridentes arrojados en un 4% para cada nivel. Mutuamente exclusivo con otras protecciones. Armadura con pinchos
Espinas (Thorns)
III
[note 1]
—
Respiración (Respiration)
III
—
Afinidad acuática (Aqua Affinity)
I
—
Los enemigos que te atacan reciben un 50% del daño que te causaron. Además del daño ocasionado, disminuirá el nivel de salud de las piezas de armadura (más rápido de lo normal). Mejoras en el agua Aumenta la capacidad pulmonar bajo el agua Mejoras en el agua Picas más rápido debajo del agua Aumenta la velocidad en Arena de almas
velocidad de alma (Soul speed)
III
__
Aumenta la velocidad solo cuando se corre en arena de almas, las botas se gastarán al caminar en arena de almas
Caída de pluma (Feather Falling)
IV
__
Agilidad acuática (depth strider)
III
—
Mejoras en la defensa Reduce el daño causado por caída Mejoras en el agua Permite nadar más rápido en el agua. Crea bloques congelados al caminar sobre el agua
Paso helado (Frost Walker)
II
—
Si coloca encima del agua (es decir, no caer, saltar, o volar), los bloques de agua fijos con aire por encima en un radio de 2 + Nivel alrededor del bloque que se está encima se convertirá en hielo helado.
Nombre
Filo (Sharpness) [note 2]
Aporrear (Smite) [note 2]
Maldición de los Artrópodos (Bane of Arthropods)
Nivel máximo
Objetos principales
Objetos secundarios
Efectos Aumenta el daño
V
Cada nivel añade de forma independiente un 1,25 ( × 1 1/4) de daño adicional por cada golpe.
[note 3]
Aumenta el daño a las criaturas hostiles no muertas como a zombies, esqueletos, Hombres-cerdo zombie, Esqueletos wither, el wither...
V
Cada nivel añade de forma independiente un 2,5 ( × 2 1/2) de daño adicional por cada golpe solo a criaturas hostiles no muertas. Aumenta el daño a las criaturas hostiles de tipo artrópodo, es decir a arañas, arañas de cueva, lepisma y abejas .
V
Cada nivel añade de forma independiente 2,5 ( × 2 1/2) de daño adicional por cada golpe solo a artrópodos.
[note 2]
Aumenta el empuje al golpear Derribar (Knockback)
Aspecto Ígneo (Fire aspect) [note 4]
Aumenta el empuje 3 bloques por cada nivel. Se puede combinar con el empuje mientras se va corriendo.
II
Quema al objetivo El aspecto ígneo añade 80 ticks de fuego (4 segundos) por nivel. El objetivo recibirá 3 ( )/ 7 ( ) de daño en el nivel I/II.
II
Las criaturas sueltan más objetos Saqueo (Looting)
III
Aumenta el máximo de objetos que caen en +1 por nivel. Aumenta la probabilidad de obtener objetos raros en +0,5% por nivel. Se aplica el efecto no sólo a las muertes ocasionadas por la espada, también todas las muertes ocasionadas mientras se sujeta la espada. La probabilidad exacta de recompensas depende del tipo de recompensa. Si se utilizan trampas para obtener un número mayor de 3 funciona como se espera. Niveles muy altos, como 1000, provocarán que el juego se cuelgue.
Aumenta el daño del ataque de barrido Filo Arrasador (Sweeping Edge) [note 5]
III
—
Aumenta el daño a las criaturas por un ataque de barrido. El daño proporcionado será (50% + 1) / (66.666...% + 1) / (75% + 1) en los niveles I/II/III. La fórmula del daño es: daño de ataque básico * nivel del encantamiento / (nivel del encantamiento + 1) + 1
Nombre
Nivel máximo
Objetos principales
Objetos secundarios
Efectos Aumenta la velocidad al destruir bloques
Eficiencia Eficacia (Efficiency)
Incrementa la velocidad al destruir bloques un 30% más que el nivel anterior: I=130%, II=169%, III=220%, IV=286%, V=371%. Es necesario utilizar la herramienta adecuada sobre un bloque para recibir el efecto. El aumento de velocidad funciona con todos los bloques que al picarlos sueltan un objeto.
V
[note 3]
Los bloques picados se obtienen tal y como aparecen colocados Permite obtener bloques que en condiciones normales no se podrían obtener.
Toque de seda (Silk Touch) [note 6]
I
—
Los objetos que se pueden obtener de forma legítima, solo a partir de toque de seda: mena de carbón, mena de redstone, mena de diamante, mena de esmeralda, mena de lapislázuli, mena de cuarzo, bloque de hierba, hojas, bloques de setas gigantes, hielo, hielo compacto, micelio, podsol y huevo de tortuga. No funciona con: trigo, patatas, zanahorias, cacao, caña de azúcar, tarta, tallos de sandía, tallos de calabaza, flores, hierba alta, tierra de cultivo, losa doble, piedra con lepisma, generador de criaturas, verruga infernal, telaraña, fuego y nieve. Incompatible con fortuna. Las flechas disparadas atraviesan a mobs
Perforación (Piercing)
IV
—
Cuando la ballesta dispare a un mob, esta flecha lo perforara. La cantidad de mobs perforados depende del nivel de la ballesta Incompatible con mutidisparo.
Multidisparo (Multishot)
l
Carga rápida (Quick Charge)
III
Fortuna (Fortune) [note 6]
—
Dispara 3 flechas gastando sólo una (sólo puedes recuperar una flecha después del disparo) Incompatible con Perforación.
III
Disminuye el tiempo de recarga de la ballesta
—
Aumenta la probabilidad de que salgan más objetos al picar un bloque concreto. Para carbón, diamante, esmeralda, cuarzo y lapisl ázuli, el nivel I da un 33% de probabilidades de multiplicar por 2 (media de 33% de aumento), el nivel II da un 25% de probabilidades de multiplicar por 2 o por 3 (media de 75% de aumento) y el nivel III da un 20% de probabilidades de multiplicar por 2, por 3 o por 4 (media de 120% de aumento). Para redstone, zanahorias, piedra
Nombre
Nivel máximo
Objetos principales
Objetos secundarios
Efectos
luminosa, sandías, verruga infernal, patata y trigo (solo semillas), cada nivel aumenta los objetos que caigan en un máximo de +1 por nivel (con un máximo de 4 para la piedra luminosa y de 9 para sandía). Para la hierba alta, cada nivel incrementa los objetos que caigan en un máximo de +2. La fortuna aumenta la probabilidad de obtener pedernal de la grava y brotes o manzanas de las hojas.
Recompen sa
Pedernal
Brotes
Sin encanta r
Nivel I
Nivel II
Nivel 100
100%
100%
100%
100%
5%
6.25%
8.33%
10% Ya |-
Manzanas
0.5%
0.556 %
0.625 %
Brote s de jungl a
0.833 %
Incompatible con toque de seda. Aumenta el daño Poder (Power)
V
[note 3]
---
Incrementa el daño infligido a un objetivo en un 25% por cada nivel. Expandir Daño por nivel y carga del arco.
Retroceso Puñetazo (Punch)
Fuego Flecha incendiaria Llama (Flame)
Aumenta el retroceso al acertar con una flecha II
—
Todo tipo de criaturas y jugadores son empujados más lejos cuando se acierta el disparo. Aumenta el empuje 3 bloques por cada nivel. Flechas en llamas
I
—
[note 4]
Las flechas se prenden al dispararlas. A diferencia del mechero, las flechas en llamas solo afectan a jugadores, monstruos y TNT. El daño producido por el fuego se produce después del daño que inflige la flecha, similar al Aspecto ígneo. Disparar no consume flechas
Infinidad (Infinity) [note 7]
I
—
Para poder disparar es necesario tener al menos una flecha en el inventario, pero no la consume. Las flechas que se disparen no se pueden recoger, excepto en el modo creativo. Es incompatible con reparación
Nombre
Suerte de los mares Suerte marina Fortuna del mar (Luck of the Sea)
Nivel máximo
Objetos principales
Objetos secundarios
Efectos Reduce las posibilidades de que salgan objetos sin valor
III
—
Reduce la posibilidad de que salga "basura" en un 2,5% por cada nivel y aumenta la probabilidad de que salgan "tesoros" en un 1% por nivel. Incrementa la probabilidad de que piquen peces
Atracción Señuelo (Lure)
III
—
Reduce el tiempo necesario para que piquen peces en 5 segundos por nivel. (También reduce tanto que salga "basura" como que salgan "tesoros" en un 1% por nivel SOLO en versiones anteriores a la 1.9). El tridente vuelve a su dueño tras ser lanzado
Lealtad (Loyalty) [note 8]
III
—
cuanto más nivel tenga el encantamiento mayor será la velocidad de regreso. Incompatible con propulsión acuática.
Empalamiento (Impaling)
V
—
Aumento de daño adicional a las criaturas generadas naturalmente del océano. Al usar el tridente el jugador saldrá disparado junto a el
Propulsión acuática Corriente marina (Riptide)
III
—
[note 8]
solo funciona en el agua o mientras llueve. Este encantamiento hace daño al chocar contra criaturas permitiendo hacer embestidas (Recibes daño por contactos de las criaturas hostiles que causan daño físicamente, así que cuidado). Incompatible con lealtad y conductividad. el tridente hace caer un rayo sobre el objetivo
Conductividad Canalización (Channeling)
I
—
[note 8]
El tridente canaliza durante una tormenta los rayos y al ser lanzado la siguiente criatura golpeada será golpeada por un rayo. Incompatible con propulsión acuática.
Aumenta la durabilidad
Irrompible (Unbreaking)
Reparación (Mending)
Para la mayoría de objetos, (100/(Nivel+1)) % de posibilidades de que baje la durabilidad. De media, el tiempo de vida es (Nivel+1) veces más largas.
III
Para la armadura, (60 + (40/(Nivel+1))) % de posibilidades de que se baje la durabilidad. De media, la armadura dura un 25%/36%/43% más.
I
__
Utiliza XP para recuperar la durabilidad perdida
Nombre
Nivel máximo
Objetos principales
Objetos secundarios
Cuando se porta un objeto con el encantamiento (mano principal, mano secundaria o ranuras de armadura), los orbes de XP (experiencia a secas) recogidos serán utilizados para reparar el objeto, a razón de 2 de XP por la durabilidad en lugar de añadir el XP para el total del jugador. Si hay varios elementos con el encantamiento, uno será elegido al azar para cada orbe de XP recogido, y si el elemento seleccionado no necesita reparación, el XP se añadirán al total del jugador como de costumbre, en lugar de elegir otro elemento. Si no hay elementos que necesiten reparación, el jugador recibirá el XP directamente.
[note 7]
Maldición de desaparición (Curse of Vanishing)
Maldición de ligamiento (Curse of Binding)
Efectos
Provoca la destrucción del objeto encantado cuando el jugador muere I
—
Una vez que el jugador muera, en lugar de soltar el objeto como haría normalmente, éste desaparece.
I
—
El ítem una vez equipado, no puede ser quitado o desequipado Excepto si el jugador muere o el ítem es destruido. En creativo este encantamiento no tiene efecto.
Nombre
Nivel máximo
Objetos principales
Objetos secundarios
Efectos
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