Emboscada en Absalom
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Descripción: Mini-Mision para jugadores de nivel 1-5 de pathfinder en español...
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UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER GRADO ���
A AB A BS MB BO OS SC CA A AD AD DA A A E EN N A BS SA A AL AL LO OM EM MB BO OS SC C A D A E N S A LO OM M Por Mark
Moreland
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EMBOSCADA EN A BSALOM BSALOM UNA M MISIÓN DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER Autor • Mark Morelan Créditos de la edici ón en castellano Moreland d Artistas que contribuyen• Klaus Sherwinski Sherwinski y Luisa Preissler Preissler Cartograf í í a • Corey Traducción • Bowesley Corey Macourek Macourek Dirección creativa • James Jacob Maquetación • Pepecaramuch Jacobss Pepecaramuch Edición en jefe • F. Wesley Wesley Schneider Schneider Edición Senior • James James L. Sutter Sutter Desarrollo • R. Hyrum Hyrum Savage Savage Christopher Carey Edición • Judy Bauer y Christopher Asistencia editorial • Logan Bonner, Jason Jason Bulmahn, Adam Daigle, Daigle, Rob McCreary, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, y Sean K Reynolds Interno editorial • Savannah Broadway Dirección art í ística s tica Senior • Sarah E. Robinson Robinson Diseño Gráfico • Andrew Vallas Especialistas en producción • Crystal Crystal Frasier Frasier Dirección del proyecto • Jessica Jessica Price Price Editor • Erik Mona Mona Paizo CEO • Lisa Stevens Stevens Jefatura de operaciones • Jerey Jerey Alvarez Dirección de ventas • Pierce Watters Watters Dirección financiera • Christopher Christopher Self Contabilidad • Kunji Sedo Jefatura t é cnica • Vic Wertz Wertz Desarrollador senior de software • Gary Teter Teter Coordinador de campaña de la sociedad Pathfinder • Mike Mike Brock Servicio de Atenci ón al Cliente • Cosmo Cosmo Eisele, Erik Keith, y Sara S ara Mar ie Teter Equipo de Almacén • Will Cha se, Michael Kenway, Matt Renton, Je Strand, y Kevin Underwood Equipo de la página • Ross Byers, Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, y Chris Lambertz isi isi ón en la Socied Sociedad ad Pathfin Pathfinder der:: E mboscada mboscada en Absalom es una Misi ón de la Sociedad Pathfinder dise ñada para personajes de nivel 1- 5 (Grados 1–5; Niveles 1–2 y 4–5). Esta Misi ón esta dise ñada para ser jugada en la campaña del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede ser f ácilmente adaptada a cualquier mundo. Este libro utiliza las Reglas del Pathfinder RPG Core Rulebook y el Pathfinder RPG Bestiary . Estas reglas pueden encontrarse en internet en el Documento de referencia de Pathfinder en paizo.com/pathfinderRPG/prd . Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfinderSociety M
Esta aventura se rige por la Licencia OGL y es apto para usarte tanto con Pathfinder como con la edición 3.5 del rol más antiguo del mundo. Product Identity : The following items are hereby identied as Product Identity, as dened in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content : Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as dened in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfinder Society Quest: Ambush in Absalom © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathnder, Pathnder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathnder Adventure Path, Pathnder Campaign Setting, Pathnder Module, Pathnder Player Companion, Pathnder Roleplaying Game, and Pathnder Tales are trademarks of Paizo Publishing, LLC.
EMBOSCADA EN A BSALOM BSALOM U NA MISIÓ N DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER PARA GRADO1–5 POR M M ARK M MORELAND
L
a Sociedad Pathfinder posee una presencia en casi cada ciudad en la regi ón del Mar Interior, pero en ningún lado tan fuerte como en las calles bulliciosas de Absalom. Incluso cuando se pierden entre una población abundante de más de 300,000 almas, los agentes trabajando en misiones encubiertas o preparando reuniones clandestinas a veces hacen uso de los corredores mucho menos transitado bajo la ciudad en lugar de sus calles atestadas y callejones sombr íos. Ya sean los Sifones empapados bajo el distrito hundido de los Charcos o las anchas catacumbas bajo la Corte Ascendente, gran parte de los Pathfinders asentados en Absalom poseen cierta familiaridad pasajera con el sistema de alcantarillado de la ciudad. Sin embargo, el camino es de todo menos seguro, como el Pathfinder novato Derris Jerval descubri ó ayer por la noche. El Capitán Aventurero Ambrus Valsin, el estricto chambel án de la Gran Logia, confi ó al inocente recluta de Andoran un mensaje que debía entregar rápidamente a un contacto varisio llamado Guaril Karela. Mientras intentaba evitar las muchas distracciones y obst áculos y se mostraba como un agente de confianza, Jerval tomo un atajo a través de las alcantarillas desde la Gran Logia al distrito de los Muelles. Sin embargo sobrestim ó la dificultad de moverse por los túneles, y rápidamente se perdi ó entre los pasillos serpenteantes. Cada vez m ás temeroso y descuidado, Jerval no escuchó los sonidos de movimiento delante suyo mientras doblaba rápidamente a ciegas una esquina y se dirigió directamente hacia una patrulla k ó bold. En segundos, segundos, Jerval murió atravesado por sus lanzas puntiagudas y el mensaje urgente de Valsi nunca lleg ó a Guaril Karela. Los kó bolds asustadizos malinterpretaron la invasión de Jerval como una señal de un ataque inminente sobre su territorio y alertaron al resto de su clan, la noble tribu de la Garra electrizante. Los k ó bolds trabajadores pasaron toda la noche fortificando las fronteras de sus t úneles de madriguera con trampas y guardias adicionales. Al d ía siguiente el poderoso Jefe Altergrik de la tribu de los Colmillo negro de debajo Puerta Oriental iba a recorrer este camino para encontrarse con el jefe de la Garra electrizante, y toda la tribu desea asegurarse de que la ruta de de sus invitados solemnes es segura.
su cuerpo y completar su misi ón. A lo largo del camino, activan las defensas de los k ó bolds de la Garra Garra electrizante, encontrándose con una patrulla de guardia alrededor de una mortífera trampa de foso. Persiguiendo a cualquier enemigo que huya o siguiendo el rastro de Jerval lleva a los Pathfinders a enfrentarse cara a cara con el séquito del jefe Altergrik cuando regresan de su reuni ón con el jefe de los Garra electrizante. Interpretando la presencia de los PJs como una emboscada bien planeada, se defienden ferozmente ellos mismos y a su jefe. El regalo diplom ático que les han entregado los Garra electrizante incluye todo el equipo de Jerval, especialmente el saco que contiene la misiva importante para Guaril Karela.
COMENZANDO Lee lo siguiente para poner en marcha la aventura: En su fo form rmaa br brus usca ca ha habi bitu tual al,, el Ca Capi pitt án Ave Aventur nturero ero Amb Ambrus rus Vals Va lsin in ha or orde dena nado do un unaa re reun uniión en su de desp spac acho ho.. No de desp sper erdi dici ciaa palabr pal abras as cua cuando ndo el ú lti ltimo mo inv invita itado do cie cierra rra la pue puerta rta.. “Algun “Al gunos os de vos vosotr otros os pue puede de que con conozc ozcáis a unnov unnovat ato o llamad lla mado o Der Derris ris Jar Jarval val.. Anoc Anoche he le ent entreg regu u é un men mensaj sajee impo im port rtan ante te pa para ra qu quee lo en entr treg egas asee a un cómpl mplice ice de la Soc Socied iedad, ad, un emp empres resari ario o de Var Varisi isiaa en los Mue Muelle lless lla llamad mado o Gua Guaril ril Kar Karela ela.. Esta Es ta ta tard rdee me ha han n in info form rmado ado qu quee el pa paqu quet etee nu nunc ncaa ll lleg egó Necesito Neces ito que inves investigu tiguéis est esto.” o.” “Mis “M is pe pesq squi uisa sass in inic icia iale less me ll llev evan an a cr cree eerr qu quee Je Jerv rval al en entr tr ó en lass al la alca cant ntar aril illa lass a va vari rios os me metr tros os de lo loss mu muro ross de la Gr Gran an Lo Logi gia. a. Estoy Est oy pre preocu ocupad pado o por su seg seguri uridad dad allí aba abajo jo y mol molest esto o por porque que no ha haya ya si sido do ca capa pazz de en entr treg egar ar el me mens nsaj ajee a Ka Kare rela la.. Ne Nece cesi sito to quee va qu vayyáis tr tras as é l. Si es esta ta bi bien en ha hace cerl rlee en entr trar ar en ra razz ón y aseg as egur urar aros os de qu quee en entr treg egue ue el me mens nsaj aje. e. Si ha si sido do he heri rido do o se ha he hech cho o ma mata tar, r, re recu cupe pera rarr el me mens nsaj ajee y as aseg egur urar aros os de qu quee le lleg ll egaa a Gu Guar aril il Ka Kare rela la en el Di Diab abli lill llo o Es Esca cabe bech chad ado, o, un unaa ti tien enda da de curi cu rios osid idade adess ub ubic icad adaa en lo loss Mu Muel elle les, s, y ha hace cerl rlo o r ápido. Cuento con vosotr vosotros, os, Pathf Pathfinder inders.” s.”
Debido a que esta Misi ón pretende ocupar poco tiempo, haz que la introducci ón sea rápida, y sitúa a los personajes jugadores en las alcantarillas alcantarillas y tras la pista de Derris Jerval. Si el tiempo es especialmente escaso, comienza inmediatamente con el primer encuentro y haz rodar los dados. No obstante, para grupos no limitados por el tiempo, considera expandir el viaje a trav és de Absalom hacia sus alcantarillas.
RESUMEN Se encarga a los PJs seguir el rastro de Derris Jerval a trav és de las alcantarillas de Absalom para rescatarlo, o recuperar
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UNA MISION DE L A SOCIEDAD PATHFINDER PATHFINDER
os PJ se acercan por aquí L
Alca Al cant ntar aril illa lass de Abs Absalom alom 1 casilla = 5 pies ( 1, 5 5 m)
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Paquet Paq uete e de Map Mapaa Gam GameMa eMaste stery: ry: Lugar ares es de E mboscada
�. EMBOSCADA EN LAS ALCANTARILLAS �VD � O VD ��
TACTICAS
Los kóbolds bolds han tomado tomado posici posicione oness de Antes del Combate Los centin centinela ela en las tuber tuberías de dren drenaj ajee cerc cercaa de su tram trampa pa.. Perm Perman anec ecen en ocul oculto toss hast hastaa que que los los PJs PJs acti active ven n la tram trampa pa o la eviten. guardias as rodean rodean a los PJs, PJs, prefir prefirien iendo do Durante el Combate Los guardi luchar luchar desde desde la distan distancia cia con sus hondas hondas.. Centra Centran n primer primero o sus sus ataq ataque uess sobr sobree cual cualqu quie ierr PJ que que no haya haya caído en el pozo, ozo, especi especialm alment entee sobre sobre cualqu cualquier ieraa que este este ayudan ayudando do a sus camara camaradas das a salir salir del agujer agujero. o. Los kóbolds bolds se toma toman n su debe deberr muy muy en seri serio o y luch luchan an Moral Los hast hastaa la muer muerte te.. Cuan Cuando do todo todoss meno menoss uno uno haya hayan n sido sido elimin eliminado adoss o queden queden incons inconscie ciente ntes, s, el superv supervivi ivient entee intent intentaa huir huir al á rea 2 para para aler alerta tarr a los los guar guardi dias as del del cham chamán del del ataque.
Un ju jueg ego o de hu huel ella lass de bot botas as em emba barr rrad adas as qu quee co coin inci cide den n co con n la lass de Je Jerv rval al co cond nduc ucen en a tr trav avés de lo loss si sinu nuos osos os túneles neles,, sigui siguiendo endo un ri riac achu huel elo o de ag agua uass es esta tanc ncad adas as en un pa pasi sill llo o de pi pied edra ra sólida. La cor corrie riente nte ter termin minaa en la int inters ersecc eccii ón con un túnel perp pe rpen endi dicu cula larr co con n un unaa ma masa sa de ag agua ua y su suci ciaa y lo lodo do.. La Lass hu huel ella lass continúan po porr el lo lodo do ha haci ciaa el es este te..
Los kó bolds de la Garra Garra electrizante han gastado muchos muchos de sus esfuerzos defensivos en reforzar este cruce, considerando un punto muy probable de ataque para los habitantes de la superficie que siguen el camino de su batidor. CriaturasDisparadorf : Una patrulla kó bold de cuatro guardias se oculta en las tuber ías que se desv ían de este túnel principal, vigilando atentamente la aparición de intrusos. Trampas: Los kó bolds han preparado un n úmero de trampas en las alcantarillas para detener a sus enemigos y alertarles de su invasi ón. Una de tales trampas ocupa la casilla de 10-pies (3 m) en la intersección del túnel principal del alcantarillado y el canal de desperdicios lleno de lodo.
T����� ��� ���� �������� VD 1 Tipo mecánica; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20 EFECTOS
Disparador localización; Rearme manual Efecto foso foso de 20 pies pies (6 m) de prof profun undi dida dad d (2d6 (2d6 de de daño, caída); Reflejos Reflejos CD 20 evita; evita; múltiple ltipless blanco blancoss (todos (todos los blanco blancoss en un á rea rea de 10 pies pies (3 m)
Niveles �–� ( VD VD �)
VD �) Niveles �–� ( VD G������� G���� E������z���� �4�
G������� �� E���� G���� E������ z���� �4� VD 1 �4
Kóbold guerrero 4 (Pathfinder ( Pathfinder RPG Bestiari o 183) LM humano humanoide ide Peque Pequeño (reptiliano) Inic +5; Sentidos visión en la oscu oscuri rida dad d 60 pie piess (18 (18 m); m); Percepción +7
Kóbold guerrero 1 (Pathfinder (Pathfinder RPG Bestiari o 183) pg 4 cada cada uno
4
VD 1
EMBOSCADA MBOSCADA E EN ABSALOM
suponen inmediatamente que los PJs planean atacar y asesinar al jefe Altergrik.
DEFENSA
CA 16, toque 12, desprevenido 15 (+3 armadura, +1 Des, +1 natural, +1 tama ño) (4d10+4) pg 30 cada uno (4d10+4) +2, Vol +0 Fort +4, Ref +2, sensib ibil ilid idad ad a la luz luz Debilidad sens
Niveles �–� ( VD VD �) �������� �������� ����� �8�
VD 1 � 4
Kóbold guerrero 1 (Pathfinder (Pathfinder RPG Bestiari o 183) cada uno pg 5 cada
ATAQUE
pies (9 m) Velocidad 30 pies gran calida calidad d +6 (1d6/�3 (1d6/�3)) C�C lanza de gran A distancia honda +6 (1d3)
TACTICAS
Antes del Combate Los Los kóbolds están prev preven enid idos os del del ataq ataque ue y es dif dif ícil cil pill pillar arle less por por sorp sorpre resa sa.. Una Una vez vez que que ven ven no k óbold bold en el túnel nel de ello ellos, s, se lanza lanzan n al comb combat ate. e. Consagr grad ados os a prot proteg eger er a su jefe jefe,, los los Durante el Combate Consa guar guardi dias as carg cargan an cuer cuerpo po a cuer cuerpo po con con sus sus lanz lanzas as e inte intenta ntan n arroll arrollar ar a los Pathfi Pathfinde nders rs con su superi superiori oridad dad numérica. Todos los los miem miembr bros os de la trib tribu u del del Colm Colmil illo lo Negr Negro o Moral Todos luchan luchan hasta hasta la muerte muerte..
TACTICAS
Las Las mism mismas as t ácticas cticas que Niveles Niveles 1–2. ESTADISTICAS
Fue 10, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8 Atq Base +4; BMC +3; DMC 14 Iniciativa mejorada, mejorada, Soltura Soltura con una habilidad habilidad (Perc (Percepci epción) Dotes Iniciativa trampas) +7, Oficio Oficio Habilidades Artesanía (fabricación de trampas) (minero) (minero) +1, Percepci Percepción +7, Sigilo Sigilo +10
J
Idiomas Común, Dracónico CE experto armadura ra de cuero cuero tachon tachonado ado,, lanza lanza de gran gran calida calidad, d, Equipo armadu
��� A��������
VD 1
Kóbold guerrer guerrero o 4 (utiliza (utiliza las estadístic sticas as para para los los guar guardi dias as de lite Garr Garraa elec electr triz izan ante te en la página gina 4 con con los los camb cambio ioss sigu siguie ient ntes es)) élite pg 30
honda con 10 balas balas
ATAQUE
T����� �� ���� ��������� VD 3 Tipo mecánica; Percepción CD 25; Inutili ar mecanismo CD 20
C�C gran hacha hacha de gran gran calida calidad d +6 (1d10/ (1d10/�3) �3) TACTICAS
EFECTOS
Rodead ado o por por sus sus guar guardi dias as más leal leales es,, el Antes del Combate Rode
Disparador localización; Rearme manual Efecto foso de 30-p 30-pie iess (9 m) de prof profun undi dida dad d (3d6 (3d6 de daño,caída);
jefe declara enemigos y traicioneros a los Pathfinder y ordena ordena atacar atacar a sus esbirr esbirros. os. jefe Altergr Altergrik ik prefie prefiere re dejar dejar que sus Durante el Combate El jefe subordinados subordinados luchen luchen por é l, pero pero si es amen amenaz azado ado dire direct ctam amen ente te luch luchan an sin sin pied piedad ad con con su gran gran hach hacha. a. Si el número mero de sus sus guar guardi dias as desc descie iend ndee a tres tres o meno menos, s, é l también se une une a la refr refrie iega ga.. der honor honorab able le de su trib tribu, u, el jefe jefe Alte Alterg rgri rikk luch luchaa Moral Un líder hasta hasta la muerte muerte..
z
Reflejos Reflejos CD 20 evita; evita; m últiple ltipless blanco blancoss (todos (todos los blanco blancoss en un rea de 1010-pi pies es (3 m) área Desarrollo: En la refriega, el rastro de Jerval se pierde entre las huellas de los k ó bold. Recuperar el rastro requiere una prueba de Supervivencia CD 14 Survival check. Una vez recuperada, el rastro puede ser seguido en direcci ón este hacia el área 2.
Niveles �–� ( VD VD �)
�. LA ESCOLTA DEL JEFE �VD � O VD ��
G��� G� ���� ���� �� �� H� H��� ���� �� ���� ���� ���� �� �� ���� ��� � �4 �4��
VD 1
Kóbold guerrer guerrero o 4 (utiliza (utiliza las estadístic sticas as para para los los guar guardi dias as de lite Garr Garraa elec electr triz izan ante te en la página gina 4) élite cada uno pg 30 cada
Este anc Este ancho ho pas pasill illo o con contin tinúa re rect cto o ha haci ciaa la os oscu curi rida dad d ha hast staa don donde de uno un o pu pued edee ve ver, r, un pa paso so el elev evad ado o de ci cinc nco o pi pies es (1 (1,5 ,5 m) co corr rrie iendo ndo a lo la larg rgo o de su la lado do su sur. r. El so soni nido do de ag agua ua go gote tean ando do re reso sona nand ndo o amenazadora amena zadoramente mente a través de lo loss de desa sagu gues es hu huec ecos os po porr to todo do alrededor
TACTICAS
Antes del Combate Los Los kóbolds están prev preven enid idos os del del ataq ataque ue y es dif dif ícil cil pill pillar arle less por por sorp sorpre resa sa.. Una Una vez vez que que ven ven no k óbold bold en el túnel nel de ello ellos, s, se lanza lanzan n al comb combat ate. e. Consagr grad ados os a prot proteg eger er a su jefe jefe,, los los Durante el Combate Consa guar guardi dias as carg cargan an cuer cuerpo po a cuer cuerpo po con con sus sus lanz lanzas as e inte intenta ntan n arroll arrollar ar a los Pathfi Pathfinde nders rs con su superi superiori oridad dad numérica. Moral Todos Todos los los miem miembr bros os de la trib tribu u del del Colm Colmil illo lo Negr Negro o luchan luchan hasta hasta la muerte muerte..
Las aguas residuales de todos los distritos fluyen hasta aquí, donde luego van a t úneles aún mayores cerca del mar. Por ello, sirve como un paso importante para habitantes subterráneos, incluyendo al jefe Altergrik y su guardia de honor de los mejores guerreros de la tribu del Colmillo negro. Criaturas: Cuando los PJs alcancen aqu í el túnel más ancho, el jefe Altergrik y su escolta pasan cerca desde la otra dirección, regresando a Puerta Oriental desde la inmensa red de alcantarillado del Barrio Extranjero. Ya en alerta ante una emboscada, cuando los k ó bolds ven a los PJs, suponen
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kóbold bold var varón guerrero guerrero 6 ( Pathfinder RPG Bestiari o 183) LM humano humanoide ide Peque Pequeño (reptiliano) oscuri rida dad d 60 pie piess (18 (18 m); m); Inic +2; Sentidos visión en la oscu Percepción +2
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VD 5
UNA MISION DE L A SOCIEDAD PATHFINDER PATHFINDER
Desarrollo: Entre los objetos transportados por los guardias kó bols, los PJs PJs encuentran una bolsa adornada adornada con varios objetos, incluyendo incluyendo un descubre descubre caminos caminos, una coraza Mediana, un maza pesada Mediana, un bulto del tamaño de un libro envuelto en papel y sellado con el Glifo del Camino Abierto. Los PJs identifican f ácilmente esto como la posesiones del Pathfinder y pueden deducir que pertenec ía al difunto Derris Jerval. El paquete envuelto contiene un libro de recetas tradicionales de Varisia y no puede ser abierto sin romper el sello.
DEFENSA
CA 19, toque 14, desprevenido 16 (+4 armadura, +2 Des, +1 esquiva, +1 natural, +1 tama ño)
pg 55 (6d10+18) +4, Vol +4; +2 contra contra miedo Fort +6, Ref +4, Aptitudes Defensivas bravura +2 Debilidad sens sensib ibil ilid idad ad a la luz luz ATAQUE
pies (9 m) Velocidad 30 pies C�C +1 gran gran hac ha +12/+7 ha +12/+7 (1d10+5/�3) A distancia honda +9/+4 (1d3+1) entrenamiento to con arma (hachas (hachas +1) +1) Ataques Especiales entrenamien
CONCLUSI ÓN Si los PJs siguen las órdenes del Capit án Aventurero Valsin y entregan el paquete en lugar de Jerva, pueden encontrar f ácilmente el Diablillo Escabechado en los Muelles con una prueba de Diplomacia CD 12 para reunir informaci ón o una prueba de Saber (local) CD 12. Tras el mostrador los PJs se encuentra con un hombre delgado y con bigote que responde al nombre de Guaril Karela. Les da las gracias por el libro si el sello sigue intacto e inmediatamente se dirige a una receta específica en la parte posterior. Después de leerlo r ápidamente, devuelve el libro, diciendo que ya posee este volumen pero de todas formas que le den las gracias a Ambrus. Si el sello esta roto, rechaza el paquete, y pide amablemente a los los PJs que se marchen marchen no sea que el capitán aventurero descubra que han estado curioseando en sus asuntos.
TACTICAS
Las Las mism mismas as t ácticas cticas que Nivele Niveless 1–2. ESTADISTICAS
Fue 12, Des 15, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 8 Atq Base +6; BMC +6; DMC 19 Dureza, Especializ Especializaci ación con con un arma arma (gra (gran n hach hacha) a),, Dotes Dureza, Esquiva, Esquiva, Exhibici Exhibición, deslum deslumbra brante nte,, Impact Impacto o vital, vital, Soltur Solturaa con con un arma arma (gra (gran n hach hacha) a),, Volun Volunta tad d de Hier Hierro ro (fabricación de trampas) trampas) +3, Averiguar Averiguar Habilidades Artesanía (fabricaci Intenciones +4, +4, Diplomacia +5, Intimidar Intimidar +8, Percepci ón +2, Oficio Oficio (minero) (minero) +2, Sigilo Sigilo +10 Idiomas Común, Dracónico entrenamiento con armaduras armaduras 1, experto experto CE entrenamiento armadura ra de pieles pieles de gran gran calida calidad, d, gran Equipo armadu gran hac ha h a +1, +1, honda con 10 balas balas
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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®
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una mision de la Sociedad Pathfinder: emboscada en Absalom
Número mero del escena escenario rio
Lento
NIVEL
Esta hoja certifica q ue
�–� NIVEL
—
Alias Nombre del jugador
�–�
Nombre del personaje
Númer mero o de la soc socied iedad ad Pat Pathfi hfinde nderr
Facción
Normal
�
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�
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O R O M A X
EXPERIENCIA
Ha completado este escenario
PX Iniciales
Objetos encontrados durante este escenario GRADO
+0 PX
Cuando completes esta misi ón, elige uno de los dones a continuaci ón; tacha el otro.
TODOS ☐
Total de PX
Asesino de de K K ó bold En el futuro en cualquier momento que te enfrentes a un K ó bold, puedes señalar a una de estas criaturas como acción gratuita. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de da ño contra ese único blanco mientras dure el combate. Cuando hayas utilizado este don, t áchalo de la hoja de Cr ónica. Esta aptitud no se apila con casos m últiples de esto mismo.
PRESTIGIO GANADO
Prestigio Inicial GM’s Initial
☐
Sentido de las alcantarillas Tu tiempo pasado en las alcantarillas de Absalom te ha proporcionado una familiaridad innata con la compleja red de t úneles y corrientes subterráneas. Obtienes un bonificador +5 de un único uso a cualquier prueba de Saber (local) o Supervivencia para saber sobre o moverte en las alcantarillas bajo la Ciudad en el Centro del Mundo, aplicado antes de realizar la tirada. Cuando hayas usado este don, t áchalo de la hoja de Crónica.
Prestigio Ganado (DJ solo)
Prestigio Total Final
ORO
PO Inicial Inicial del DJ
+
PO Ganado ( DJ solo)
+ Obejtos Vendidos
= Subtotal
Obje Ob jeto toss ven endi dido doss/ es esta tado doss ob obte teni nido doss
Obejtos Comprados
Obje Ob jeto toss co comp mprrad ados os// Es Esta tado doss el elim imin inaado doss
= Subtotal
Oro Gastado
= VALOR VALOR TOTAL TOTAL DE LOS OBJETOS OBJETOS VENDID VENDIDOS OS
PRECIO PRECIO TOTAL TOTAL DE LOS OBJETO OBJETOS S COMPRA COMPRADOS DOS
Subtotal
Suma Suma la mitad mitad de este este total total al cuadrode cuadrode “Obje “Objetosvendid tosvendidos” os”
Solo para el D J
Evento
Código del Evento
Fecha
Firma de del di director de de ju juego
N de la socied sociedad ad Pathfi Pathfinde nderr del DJ º
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