El_Jugador_Completo_De_Ajedrez.pdf

November 12, 2018 | Author: Miguel Carnero | Category: Chess, Chess Openings, Board Games, Abstract Strategy Games, Game Theory
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FRED REINFELD

El jugador eompleto de ajedrez ----

· ----

Traducción y prólogo: WILLIE DE WINTER

����� EDITORIAL DIANA MEXICO

la. Edición, Octubre de 1975 7a. Impresión, Agosto de 1986

ISBN

968-13-0687-2

Titulo original:

THE COMPLICTE CHESSPLAYER

Willy de Winter

- DERECHOS RESERVADOS

Reinfeld - Copyright ©, 1975, por

- Traducción y prólogo:

© - Copyright ©, by Fred DIANA, s. A. - Roberto 12, D. F. - Impreso en

EDITORIAL

Gayol 1219, Esq. Tlacoquemécatl, México Mhico - Printed in Mexico.

Prohibida la reproducción total o parcial sin autorización por escrito de la casa editora

Prólogo

Fue una tarea de sumo agrado hacPr la traducción de este libro, puesto que pude combinar profesión y afición. Sin embargo, una alegría mayor es la convicción de que esta obra pone al alcance de todos los interesados y, especialmente de la juventud, un libro que abarca las reglas fundamentales: apertura, medio juego y finales; en una palabra se trata de un curso completo de ajedrez. El autor lleva de la mano a los lectores con paso seguro, a través de ese labe­ rinto cual es el tablero. Para el lego, el tablero puede dar la im­ presión de un bosque con arbolitos y florecitas; para el jugador fuerte es una jungla con lianas y manglares. Es notable el vuelo que ha tomado el juego ciencia en las últi­ mas décadas y, sobre todo, el aumento de la afición en los países de habla hispana. Es importante mejorar de nivel de juego y atraer cada vez más enamorados de la musa del ajedrez Caissa, porque auto­ ridades e instituciones se han dado c1,1enta de que no sólo constituye un esparcimiento, sino que también encierra grandes valores educa­ tivos. Factores como disciplina, sentido analítico, paciencia, elimina­ ción de impulsos irreflexivos, tenacidad, fuerza de voluntad, el "sa­ ber perder" y ejercicio mental sólo son unos cuantos de los múltiples aspectos que contribuyen a mejorar al hombre, gracias al ajedrez. Por esto, precisamente, es un honor y un placer, contribuir en algo, a la superación de la juventud mexicana, a quien dedico con todo oariño esta traducción. Debo hacer algunas observaciones de índole técnica: Para distinguir el cuadro de color negro y la pieza quP- se sitúa tn esta casilla, a diferencia de los jugadores y sus piezas, también Blancos y Negros, hemos optado por usar la mayúscula para referirnos al jugador y sus piezas (Torre Blanca, Torre de las Blancas, Casilla Negra); también hemos empleado mayúsculas para las iniciales de las piezas. Los libros de ajedrez que se han publicado han querido utilizar diferentes sistemas y algunos han conducido a confusión. Desde luego, hay continuas innovaciones en las aperturas. Sin embargo, el estudiante encuentra en este libro lo esencial, que a la vez es lo clásico y lo perenne, dentro de las aperturas. Cuando el estu5

6

PRÓLOGO

diante ya haya conseguido un alto nivel de juego, automáticamente se dedicará a especializarse y buscar mayores refinamientos y rami­ ficaciones. Hemos respetado el sistema de dividir las aperturas, tal como lo concibió Fred Reinfeld. Es magnífico. Una clasificación a base de: Apertura de un solo Peón Rey, de Peón Rey Adoble, de un solo Peón Dama, de Peón Dama doble, se explican por sí mismas y con­ funden mucho más y, además, no quedan bien delineadas, las clasi­ ficaciones con términos como: Aperturas Cerradas, Semi-Cerradas, etcétera. Finalmente, quiero felicitar a la Casa Editora que tiene el propó­ sito de enriquecer la literatura ajedrecista en forma positiva. ¡ Espe­ ramos que pronto no haya ningún niño que no sepa jugar ajedrez! Willy de Winter

Contenido

Pág.

5

PRÓLOGO L\fEJORES APERTURAS

ll 13

INTRODUCCIÓN J.

Los ELEMENTOS

17

El tablero y las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los movimientos y las capturas de las piezas Cómo se gana Otras reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Notación de las jugadas

17 20 30 35 41

Los empates

44

2. MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR

46

Mates fundamentales Figuras elementales de mate Valor relativo de las piezas

46

Capturas y cambios Coronación del peón Resumen

50 54

56 58 60

3. TÁCTICA

62

Amenazas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Técnicas de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Combinaciones en la última fila El juego defensivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

62

64

75 78

CONTENI DO

8

Ptig.

4.

Ataque directo contra el rey Resumen

81 91

FINALES ÚSICOS

94 94 110 115

Ventaja material Posibilidades de entablar Resumen 5.

IDEAS PARA VENCER

EN FI:'>ALES

Ventaja material Ventaja posicional Resumen 6.

117 126 147

E STRATEGIA EN EL MEDIO

JUEGO

148

Formaciones de peones Resumen

ventaja posicional

148 170

y

7. Los PRINCIPIOS DE BUEN JUEGO DE A PEIITUR A S

Principios fundamentales Las aperturas 8. APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 9.

117

APERTURAS

DE UN SOLO PEÓN DE REY

172 172 176 179 201

10. APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA

218

11. APERTURAS DE U N SOLO PEÓN DAMA

234

Resumen

250

12. APERTURAS EXCÉNTRICAS

251

13. }UEGOS ILUSTRATIVOS

258

Ataque basado en una mayor libertad de movimientos Ataque con sacrificio contra el flanco rey debilitado . . .

259 262

:ONTDIIDO

9 Pág.

Ataque con sacrificio para abrir una columna Ataque contra el rey sin enrocar Ataque por una columna abierta Ataque contra el enroque largo Ataque basado en una iniciativa persistente Constricción gradual Infiltración Presión posicional cumulativa Centralización Centro poderoso de peones La evasión de una posición restringida

266 270 274 277 281 285 291 296 302 307 312

EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA

318

LAS REGLAS DEL AJEDREZ

330

fNDICE . . •



.

. .

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.............. ..... ...

34.1

Mejores aperturas Apertura de Alfil:, 180 Apertura de Ponziani, 185 Apertura Inglesa, 254 Apertura Reti, 254 Ataque Nimzovich, 256

Contragambito Benor.i, 249 Contragambito de Albin, 231 Contragambito de Blumenfeld, 246 Contragambito Falkbeer, 182 Contragambito Greco, 182

Defensa Defensa Defensa Defensa Defensa

Alekhine, 212 Budapest, 246 de los dos Caballos, 188 escandinava, 214 de Philidor, 183

Defensa Defensa Defensa Defensa Defensa 11

francesa, 201 Gruenfeld, 244 húngara, 186 india de Dama, 239 india de Rey, 241

12

MEJORES APERTURAS

Defensa Karo-Kann, 210 Defensa Nimzoindia, 234 Defensa Nimzovich, 215 Defensa Petroff, 184 Defensa siciliana, 207

Desistir del gambito del Rey, 182 Gambito danés, 180 Gambito de Dama aceptado, 231 Gambito de Dama declinado, 218 Gambito del Alfil Rey, 180

Gambito del Caballo Rey, 181 Gambito Evans, 188 Gambito Kieseritzky, 182 Giuoco Piano, 186 Jm·go de los cuatro Caballos. 191

Juego de los tres Caballos, 192 Juego del centro, 179 Juego escocés, 184 Juego vienés, 180 Ruy López, 193

1 ntroducción "El ajedrez, al igual que el amor y la mus1ca, tiene la virtud de hacer felices a los hombres". Tal fue la frase sentenciosa de Siegbert Tarrasch, uno de los más grandes maestros ajedrecistas de todos los tiempos, después de practicar este juego durante cin­ cuenta años. Es un juego fácil de aprender. También es fácil dominarlo al grado de disfrutar de él. Con frecuencia, cuando llego a un callejón sin salida en un capítulo o en un artículo, sencillamente interrumpo mi trabajo y dedico una o dos horas a mis libros de ajedrez. A veces me ejercito con un juego elegante, o para observar unos dia­ gramas de posiciones de interés. Así olvido las dificultades de mi trabajo, la neblina mental se disipa, y cuando vuelvo, renovado y fortalecido, invariablemente descubro que el tropiezo ha desapa­ recido y que puedo seguir adelante con confianza y entusiasmo. Sería violentar la verdad el decir que he concebido este proceso sin otra ayuda que mi propio buen sentido. Lo aprendí del difunto Ernst R. Behrend, que fue presidente de la Hemmermill Paper Com­ pany, y que, como todos los ejecutivos de primera categoría, sabía aprovechar al máximo su tiempo. Siempre que venía a Nueva York en viaje de negocios me llamaba para una sesión de ajedrez. Mien­ tras jugábamos, se posponían todas las citas y llamadas telefónicas, puesto que el señor Behrend se extasiaba en la sensación de bienestar que le proporcionaba el ajedrez. Con frecuencia me decía que lo único que lamentaba acerca del juego era no haberlo aprendido muchos años antes. La encantadora paradoja de estas reuniones fue que, aunque él era el alumno y yo el maestro, yo aprendí mucho más que él. Con toda verdad puedo decir que he recibido muchas lecciones del ajedrez, he aprendido a ser paciente, a esperar mi oportunidad, 13

14

INTRODUCCIÓN

a ver el punto de vista de mi oponente, a mantenerme firme en situaciones nada prometedoras, a sacar provecho de mis fallas. Tartakover, gran maestro ajedrecista, una ocasión observó en que "el ganador en un juego de ajedrez es el hombre que comete el penúltimo error". Lo que quiso decir fue que el ajedrez es un certamen en el que suele haber deficiencias e imperfecciones por ambas partes. La búsqueda de perfección es como un fuego fatuo. Sin embargo, muchos aspectos del ajedrez pueden aprenderse y ponerse en práctica con relativa facilidad. Esa ha sido la razón que me ha impulsado a escribir este libro. Hay técnicas y métodos para manejar posiciones típicas, que pueden aplicarse en numerosas oca­ siones. El pobre Watson permanecía siempre boquiabierto ante Sher· lock Holmes, porque no veía el razonamiento que sostenía las bri­ llantes conclusiones de éste. Es el raciocinio de base lo que me interesa en el ajedrez, lo que he tratado de ofrecer en este libro. Por ejemplo, cuando usted lea los capítulos sobre el juego táctico, se dará cuenta de la riqueza y amplitud del ataque en ajedrez. Verá, al mismo tiempo, que puede controlar estas posibilidades, que puede causarlas o evitarlas, familiarizándose con un número limitado de motivos que puede aplicarse a una gran cantidad de posiciones. Así, sin dedicar años enteros al juego, o sin emprender estudios intensivos sobre el mismo, usted verá que la medida en que lo disfruta aumenta enormemente, y al mismo tiempo, que la fuerza de su juego se acrecienta en forma considerable. Al ir leyendo este libro, usted desarrollará también la pericia del experto en la elaboración de planes. Una vez que el sentimiento inicial de impotencia haya desaparecido, verá que cada posición tiene una característica definida, que hay indicios para reconocerla y que éstos son los que le ayudan a hacer planes. El principiante se siente como los marinos en el primer viaje de Colón : no sabe hacia dónde va, ni qué hacer al respecto ; pero habrá dado un gran paso cuando aprenda a valorar las posiciones del ajedrez y la forma de hacer un plan pasado en ese avalúo. Así pues, el jugador ordinario que quiere jugar ajedrez por di­ versión, necesita superar la primera barrera, que es el sentimiento de desesperación originado en el hecho de no saber cómo evaluar, cómo hacer planes, cómo ejecutarlos. A esto yo lo llamo la "primera" banera, pero para algunas personas sigue siéndolo durante toda la

INTRODUCCIÓN

15

vida porque no se deciden a servirse de un poco de estudio. Cómo evaluar, cómo hacer planes, cómo ejecutarlos, son los "cómos" de que se ocupa este libro. Una vez que usted sienta que es el amo de los ajedrecistas -al menos hasta cierto punto--, podrá ser rival digno entre sus cama­ radas, dentro del círculo de jugadores amigos suyos. El tener un sentimiento de seguridad acerca de su juego le permitirá obtener en toda su plenitud el placer que el ajedre� es capaz de proporcionar. Y ese placer es considerable.

1 Los elementos

EL TABLERO Y LAS PIEZAS

El ajedrez se juega entre dos oponentes, el "blanco" y el "negro", en un tablero de 64 casillas o escaques. El tablero tiene ocho hileras de cuadros verticales y ocho horizontales. Al principio del juego, cada jugador tiene dieciséis piezas : Blanco

Negro un Rey una Dama dos Torres dos Alfiles dos Caballos ocho Peones

• it •• .l..l. .... .t.ttttttt

Al comenzar el juego, se colocan las piezas según se muestra en el diagrama l. En el ajedrez se utilizan todas las casillas. Los colores claros y oscuros, alternados, constituyen una ayuda visual de gran utilidad. Las piezas, por cada lado o bando, también tienen un color dife­ rente para evitar confusión. Las piezas de color claro se llaman el "Blanco" o las "Blancas", y las piezas de color obscuro se llaman el "Negro" o las "Negras" Los cuadros de color claro son los cua­ dros "blancos" ; los cuadros o casillas de color obscuro son los cuadros "negros" Al Blanco le toca siempre la primera jugada. Al colocarse las pie­ zas, para iniciar una partida, se debe cuidar que el Blanco tenga un 17

18

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

cuadro blanco en la esquina de su mano derecha, o lo que es lo mismo, un cuadro negro a su mano izquierda, como lo demuestra el

diagrama l. A medida que profundice en el estudio de este libro, los nume· rosos diagramas que contiene, le servirán para comprender el texto. Ya conocemos el símbolo para cada pieza. Suponemos ahora que usted es un novato absoluto : acaba de comprar su juego de ajedrez y usted quiere colocar sus piezas en la posición del diagrama l. Diagrama l

Diagrama 2

Su Rey es la pieza mayor de todas ; lleva una corona con un1! cruz. Se coloca en medio de la hilera trasera horizontal (las hileras horizontales se llaman "filas"). El Rey Blanco se coloca en un cuadro negro ; el Rey Negro lo enfrenta, y queda en una casilla blanca (véase el diagrama 2) . La hilera vertical situada entre los dos Reyes se llama columna; la columna donde se colocan los Reyes se llama, para ambos bandos, la columna del Rey . L a pieza mayor después del Rey es l a Dama (también llamada Reina) ; dicha pieza también tiene una corona, pero en vez de cruz tiene una bolita. Las Damas se colocan en la otra casilla de cada hilera trasera, o primera fila. La Dama Blanca queda en un cuadro blanco a la izquierda del Rey Blanco. La Dama Negra queda en un cuadro negro, junto al Rey Negro. También las Damas se en· frentan a lo largo de la columna de la Dama. Recuérdese la regla de la Dama con respecto a su color : la Dama en cuadro blanco, la Dama

Negra en cuadro negro. Compárense ahora los Reyes y las Damas "reales" con los símbo­ los ..,_ ue para ellos se utilizan en los diagramas. De ahora en adelante, usted ya no tiene dificultad para reconocer estas piezas. A continuación vienen los Alfiles. Hay cuatro Alfiles, dos Blancos y dos Negros. Sus figuras se asemejan a la mitra de un eclesiástico, pero hay mucha fantasía en su configuración. Muchas veces los

LOS ELEMENTOS

19

Alfiles se caracterizan por una entalladura oblicua, aplicada en la parte posterior. Se coloca un Alfil BliU1CO a la derecha del Rey Blanco ; éste es, por lo tanto, el Alfil del Rey de las Blancas: dicho más brevemente : el Alfil Rey del Blanco. Lógicamente queda en casilla blanca. El otro Alfil se coloca en una casilla negra, a la iz­ quierda de la Dama Blanca. Los Alfiles negros se colocan en la fila trasera opuesta: se enfrentan a sus colegas Blancos. ( Verifíquelo en el diagrama 2.) Así, el Alfil Rey del Blanco está frente al Alfil Rey del Negro, a lo largo de una columna que se llama la columna del Alfil Rey. Por su parte, el Alfil Dama del Blanco está enfren­ te del Alfil Dama del Negro, a lo largo de la columna Afil Dama. Los Caballos son fáciles de distinguir, por sus cabezas. Los Ca­ ballos se colocan al lado de los Alfiles. Colocados los dos Caballos Blancos y los dos Caballos Negros, los Caballos, por el lado del Rey, se enfrentan por la columna del Caballo Rey ; lo mismo sucede con los Caballos de la Dama, que se enfrentan por la columna del Caballo Dama. Siguen ahora las Torres, que también son fáciles de distinguir por sus pequeñas almenas. Se colocan en las esquinas : las dos Torres del Blanco en la hilera trasera o primera fila del Blanco ; las Torres Ne­ gras quedan enfrentadas a ellas en la hilera trasera o primera fila del �egro. Así, la Torre Rey del Blanco está enfrente de la Torre Rey del Negro por la columna Torre Rey ; la Torre Dama del Blanco está enfrente de la Torre Dama del Negro sobre la columna Torre Dama. Faltan los ocho Peones de cada color. Se colocan muy fácilmente : los Peones Blancos se colocan sobre la segunda fila del Blanco, y los Peones Negros se colocan sobre la segunda fila del Negro ( véase el diagrama 1) . Ahora que están colocadas todas las piezas, lo invitamos a que compare cuidadosamente los símbolos utilizados en los diagramas, hasta que pueda identificar las piezas con facilidad. Familiarícese con eUas, para que pueda estudiar un diagrama con la misma faci­ lidad que una posición colocada en un tablero real. La lectura fácil de los diagramas caracteriza al buen jugador ; le ayuda a aprender con rapidez y en forma completa ; sólo así disfrutará a plenitud del juego. Una práctica de unos cuantos minutos en la identificación de las piezas colocadas en el diagrama, por ejemplo durante los cinco primeros periodos de lectura dedicados a este libro, serán de incalcu­ lable valor para mejorar su capacidad de juego. En todos los diagramas de ajedrez, el lado correspondiente al Blanco se encuentra en la parte inferior del diagrama : las Negras están en la parte superior (véase el diagrama l) . Por lo tanto, el

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EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Blanco se mueve, subiendo por el diagrama, hacia la parte superior de la página. El Negro se mueve, bajando por el diagrama, hacia la parte inferior de la página. Practique la colocación de las piezas en la posición de apertura hasta que lo haga sin dificultad. Fíjese bien : abajo a la derecha, tanto del Blanco como del Negro, está la casilla blanca; las "Damas quedarán en su propio color" ; las demás piezas (que no sean los Peones) ocuparán la primera fila ; los Peones van en la segunda fila. Veamos ahora cómo se mueven las piezas y qué pueden hacer. LOS MOVIMIENTOS Y LAS CAPTURAS DE LAS PIEZAS

El Rey es la pieza más impor�ante de todas. El porqué lo explicaremos más adelante. Sus movimientos son fáciles de describir. El Rey puede moverse un cuadro en cualquier dirección. Diagrama 3

Diagrama 4



En el diagrama 3, el Rey tiene ocho movimientos posibles : hori. zontalmente a la derecha e izquierda : dos cuadros ; verticalmente hacia arriba y abajo : dos cuadros ; diagonalmente: cuatro cuadros.

Las diagonales son hileras oblicuas de cuadros del mismo color que van en la misma dirección. Así, una diagonal es, por ejemplo, aque­ lla que va desde la esquina inferior izquierda a la esquina superior derecha. En el diagrama 3, las jugadas posibles del Rey están seña­ ladas por cruces. El diagrama 4 muestra un movimiento en diagonal hecho por el Rey del diagrama 3. Ninguna de las piezas de ajedrez puede moverse a un cuadro ocupado por una de sus propias piezas. En el diagrama 1, ningún Rey puede moverse por el momento. Las piezas capturan o comen piezas, de acuerdo con la forma

LOS ELEMENTOS

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en que se mueven. Así, en el diagrama 5, el Rey puede capturar o comer el Alfil, pero no puede capturar al Peón. El Alfil queda dentro del alcance del Rey. El Peón no está dentro de su alcance. En el diagrama 6 vemos la posición que resulta después de que el Blanco ha capturado al Alfil. Esta movida o jugada se describe como "Rey toma Alfil" En la anotación ajedrecista, esto se escri· be corno "RxA" Diagrama 5

Diagrama 6

La Torre, al igual que el Rey, puede moverse horizontalmente (a la izquierda y derecha) , y verticalmente (hacia arriba y abajo ) . Pero, a diferencia del Rey, la Torre no puede ir diagonalmente (es decir en ángulo ) . La Torre solamente se mueve en una dirección a la vez ; y puede moverse cualquier número de cu'!dros a menos que esté bloqueada por otras piezas. En el diagrama 7, la Torre puede ir a cualquier cuadro de la primera fila, según se indica por cruces a lo largo de la fila ; la Torre también puede moverse >� cualquier casilla en la columna Torre Dama, según se señala por las cruces en la columna. En el diagrama 8, la Torre se ha movido a uno de los 14 cuadros posibles dentro de su alcance. La Torre se movió al cuadro de la Diagrama 7

Diagrama 8

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

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primera fila, presenta en la columna del Rey ( véase el diagrama l) . Esta casilla se conoce como IR ; así, esta jugada se describe como "Torre a uno Rey" y se anota como "T1R" La Torre no puede desplazar a sus compañeros, ni tampoco pue­ de saltar sobre ninguna pieza. Por consiguiente en el dia­ grama 9, si se quiere mover la Torre verticalmente, ésta sólo pue­ de hacer una movida. El Peón Blanco en 3TD impide cualquier otro movimiento. Si se quiere mover la Torre horizontalmente, sólo puede hacerlo por un cuadro (es decir a lCD ) , ya que el Alfil Blanco presente en 1AD impide otros movimientos por la fila. Diagrama 9

Diagrama 10

En el diagrama 10, el Blanco puede jugar TxA (movida horizon­ tal, capturando el Alfil) o también TxD ( movida vertical, capturando la Dama). Se aprecia que la Torre no puede comer al Peón, ya que no se encuentra dentro de sus capacidades de movimiento o captura.

Diagrama 1 1

Diagrama 12

Así vemos que la Torre, como el Rey, captura en la misma forma como se mueve. En el diagrama ll tenemos la situación resultante de TxA. En el diagrama 12 tenemos la situación que resulta de TxD.

LOS ELEMENTOS

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El Alfü, al igual que el Rey, se desplaza diagonalmente (sobre los cuadros del mismo color) . El Alfil, a diferencia del Rey y de la Torre, no se puede mover horizontal o verticalmente. Para cada movida dada, el Alfil puede escoger entre varias direcciones posibles ( como lo muestra el diagrama 13) , pero solamente puede seleccionar una dirección a la vez. En el diagrama 14, vemos una de las movidas del Alfil, de todas las que eran posibles según el diagrama 13 ( se anota "A8T") . Diagrama 13

Diagrama 14

El movimiento del Alfil en cualquier dirección, no tiene límite, y su recorrido solamente está obtaculizado por la presencia de una pieza propia o enemiga. No puede saltar sobre otras piezas ni des­ plazarlas, y captura en la misma forma que se mueve. Diagrama 15

Diagrama 16

Así, en el diagrama 15, el Alfil puede comer el Peón (AxP) o también a la Torre (AxT) . Pero el Alfil no puede comer el Caballo, que se encuentra fuera de su alcance. Suponemos que el Blanco juega AxT. La posición resultante se muestra en el diagrama 16. Un Alfil siempre se mueve sobre cuadros del mismo color; así.

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

no puede atacar, ni amenazar, ni capturar piezas del enemigo ubi­ cadas en el cuadro del otro color. Por lo tanto, podría considerarse como un punto muy débil el que el Alfil solamente controla la mitad de todos los cuadros, o sea 32. Sin embargo, si echamos otra ojeada al diagrama 1, observamos que cada jugador t iene un Alfil en un cuadro blanco y otro Alfil en un cuadro negro. Entre todos los Alfiles dominan, por lo tanto, cada cuadro del tablero. La Dama o Reina, es en realidad la pieza más fuerte en el campo de batalla. Se mueve igual que el Rey ; pero, en tanto que el Rey solamente puede moverse un cuadro a la vez, la Dama puede mo­ verse en cualquier dirección y tanto como lo permita la falta de im­ pedimentos. El poder de la Dama salta puesto que tiene los poderes combi­ nados de la Torre y del Alfil. En el diagrama 17, por ejemplo, la Dama no tiene, como mínimo, 27 movidas posibles, cada cual indi­ cada por una cruz. (El máximo de movidas para una Torre es 14, para un Alfil 13.) Las movidas posibles se escribirían de la siguiente manera : Horizontales : DSAR, DSCR, DSTR, DSD, DSAD, DSCD, DSTD. Verticales : D6R, D7R, D8R, D4R, D3R, D2R, DlR. Diagonales : D6AR, D7CR, D8TR, D6D, D7AD, D8CD, D4D, D3AD, D2CD, D1TD, D4AR, D3CR, D2TR. Diagrama 17

Diagrama 18

El diagrama 18 muestra una de las jugadas posibles : D1TD. La Dama, al igual que las demás piezas, captura en la misma for­ ma en que se mueve y, al i gual que todas las demás piezas, captura quitando de su cuadro a la pieza capturada. Como el Rey, la Torre y el Alfil, la Dama no puede saltar sobre ninguna pieza ni tampoco puede desplazar a ninguna de su::. propias piezas. Después de que se haya hecho cualquier movida, la Dama no debe moverse más que en una sola dirección.

25

LOS ELEMENTOS

En el diagrama 19 la Dama puede capturar la Torre o el Alfil o también al Caballo. Una de las cuatro capturas posibles se mues­ tra en el diagrama 20. Diagrama 19

Diagrama 20

El Caballo es la pieza más pintoresca de todas. Su movida siempre tiene el mismo largo. El método de desplazar el Caballo se muestra en el diagrama 21; una de las jugadas posi­ bles se muestra en el diagrama 22. La jugada del Caballo se describe como si tuviera la forma de una "L". El palo largo de la "L" representa dos cuadros ; la línea corta de la "L" representa un cuadro. Un buen recurso para describir la jugada del Caballo es este : el Caballo se mueve un cua­ dro verticalmente, luego dos cuadros horizontalmente. Desde luego, también es posible expresar este movimiento en sentido inverso, el Caballo se mueve un cuadro horizontalmente y luego dos cuadros

verticalmente. Diagrama 2�

Diagrama 22

Apliquemos la explicación de la jugada del Caballo a los dia­ gramas. En el diagrama 21, el Caballo se encuentra en 4R. Cuando sube un cuadro y luego dos cuadros a la derecha, llega a 5CR. Es la situación que vemos en el diagrama 22. Sin embargo, el Caballo

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

también podría haberse desplazado un cuadro a la derecha y luego dos cuadros hacia arriba, llegando a 6AR (localice la cruz corres­ pondiente a esta casilla en el diagrama 21 ) . Asimismo, el Caballo también se pudo haberse movido un cuadro a la izquierda, y dos cuadros hacia abajo, llegando a 2D ( ¿ puede usted encontrar esta ca­ silla en el diagrama 21 ? ) . Las movidas del Caballo requieren un poco de práctica; si efec­ túa jugadas consecutivas con un Caballo sobre un tablero vacío, pron­ to adquirirá usted una gran facilidad para desplazar esta pieza. Por ejemplo, veamos si usted puede hacer las siguientes jugadas en se­ cuencia : comenzando de 1 TD (esquina, abajo a la izquierda por el lado del Blanco ) , ejecute usted las siguientes jugadas -C2AD, C4D, C5AR, C6TR, C7AR, C8TR. De este modo, notamos que el Caballo llegó por fin a la esquina opuesta del tablero. Una característica interesante de la jugada del Caballo es la si­ guiente : cuando el Caballo se encuentra sobre un cuadro blanco, cual­ quier jugada siguiente lo colocará en cuadro negro. Si se encuentra en un cuadro negro, su siguiente jugada siempre lo colocará en una casilla blanca. Esta ley es aplicable en cualquier caso : el color del cuadro del Caballo cambia con cada jugada. ( Por ejemplo, en el diagrama 21, el Caballo se encuentra en 4R, una casilla blanca. Se aprecia que todas las ocho jugadas posibles que puede ejecutar, con­ ducen a cuadros negros. ) Otra cualidad notable del Caballo es que : puede brincar sobre cualquier pieza, ya sea propia o del enemigo. Esto se muestra en los diagramas 23 y 24. Diagrama 23

Diagrama 24

El Caballo captura después de haber ejecutado su jugada ; así, solamente puede capturar aquella pieza que se encuentra sobre el cuadro final de su salto ( si brinca sobre una pieza del enemigo, eso no significa que la haya capturado) .

LOS ELEMENTOS

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Por lo tanto, nótese que en los diagramas 25 y 26 el Caballo Blanco puede comer cualquiera de los dos Peones Negros, pero no puede comer o capturar la Torre, sobre la cual va saltando. Diagrama 25

Diagrama 26

El Peón puede moverse únicamente hacia adelante. En este as­ pecto difiere de todas las demás piezas. ¿ Cómo se aplica esta propie­ dad del Peón en los diagramas ? Véase nuevamente el diagrama l. Los Peones Blancos siempre van hacia el límite superior de la pá­ gina. Los Peones Negros siempre van hacia el límite inferior de la página. Esto solamente reproduce o muestra el hecho de que en el tablero, los Peones Blancos se mueven hacia el lado del Negro, y los Peones Negros se desplazan hacia el lado del Blanco. ¡ Es evidente que la consigna para los Peones es : "Nunca para atrás" ! Un Peón sólo puede moverse un cuadro a la vez. Así, en el diagrama 27, el Blanco tiene un Peón en cinco Rey (5R ) . Para mo­ verlo, avanza un cuadro (a 6R ) . La posición resultante se aprecia en el diagrama 28. (La jugada se escribe como "P6R". ) Dia,1IT_I!_ma 27

Diagrama 28

El Peón Blanco ha subido sobre la página, es decir ha avanzado una casilla .

28

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Veamos ahora el diagrama 29, en el cual un Peón Negro se en­ cuentra en 4TD {en el caso de las piezas Negras, calculamos su colocación desde el lado correspondiente al Negro ) . El Peón Negro avanza {desde luego, bajando sobre la página) para llegar a 5TD, lo cual corresponde a la posición representada en el diagrama 30. (En esta jugada se escribe como "P5TD". ) Diagrama 29

Diagrama 30

Existe una excepción importante a la regla de que el Peón avanza un cuadro en cada jugada. Vuelva su atención otra vez al diagrama 1 y notará que originalmente todos los Peones Blancos se encuentran en la segunda fila del Blanco, y que todos los Peones Negros están en la segunda fila del Negro. Mientras que cualquier Peón no se haya movido, tiene la opción de avanzar un cuadro o dos cuadros,

la primera vez que se le toque. La regla anterior es aplicable a cualquier fase del juego, no sola­ mente a la primera jugada de la partida. Una vez movido un Peón, tiene que observar la regla d� un cuadro por jugada. En los dia­ gramas 27. y 29, los Peones ya habían salido, en cada caso, de la se­ gunda fila, es decir, ya habían realizado una jugada, y por consi­ guiente no tenían ya la opción de avanzar uno o dos cuadros. AnalicemGs este procedimiento. En el diagrama 31 tenemos una posición que surge de un Juego Escocés (página 184) . El Blanco quiere mover su Peón Dama (el Peón correspondiente a la columna de la Dama) . Este Peón se encuentra todavía en la segunda fila ; por lo tanto, no se ha movido aún. En consecuencia, el Blanco tiene la opción de avanzarlo un cuadro (P3D ) o dos cuadros {P4D ) Decide avanzarlo dos cuadros, y el diagrama 32 muestra la posición resultante. El Peón también, difiere en este aspecto, de las demás piezas ; se mueve en una forma, ¡pero captura en otra! Al capturar, también avanza, pero f'n vez d!' comPr en línea recta, captura un cuadro a la

LOS ELEMENTOS

29

izquierda o a la derecha. En otras palabras, captura hacia adelante y

en diagonal. Diagrama 31

Diagrama 32

Así, en el diagrama 33, si le toca al Blanco jugar, puede captu· rar cualquiera de los dos Peones Negros. Una posición resultante se indica en el diagrama 34. El Peón Blanco comió el Peón que se encontraba en 4AR del Negro ; pudo haber comido el otro Peón, es decir, el que se encuentra en 4TR, pero no podía comer al Caballo. Diagrama 33

Diagrama 34

Al capturar, los Peones Blancos se mueven en diagonal, pero hacia adelante, es decir, subiendo hacia el margen superior de la página. La misma regla, sólo que en sentido inverso, se aplica a las capturas efectuadas por los Peones Negros. Por lo tanto, en el dia­ grama 35, cualquier Peón Negro puede capturar al Peón Blanco, descendiendo hacia el margen inferior de la página. El diagrama 36 muestra la situación después de que un Peón Negro capturó al Peón Blanco. Desde luego, los Peones Negros estaban imposibilitados para capturar a la Torre Blanca o al Alfil Blanco. Hay algo más por aprender respecto a los Peones, pero por el momento terminamos nuestra explicación diciendo que el

30

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Peón no puede brincar sobre ninguna pieza, desplazar ningu­ na de sus propias piezas, ni tampoco avanzar si una pieza (propia o del enemigo) se encuentre directamente enfrente de él. Este es el caso del diagrama 31, en el que se aprecia que el Peón Rey del Blanco y el Peón Rey del Negro se obstaculizan, y ninguno puede comer al otro. Diagrama 35

Diagrama 36

Por otra parte, en el diagrama 32, el Negro puede, si desea, cap· turar el Peón Dama Blanco con su Peón Rey ( se anotaría : PxP) . CóMO SE GANA

Ahora que ya conoce las jugadas y capturas de las piezas, usted está listo para aprender las reglas para ganar. laque. Antes le explicamos que el Rey es la pieza más impor­ tante en el ajedrez. Siempre que una pieza del enemigo ataca al Rey, se debe remediar o eliminar este ataque al instante. Este ataque se llama : jaque ( se anota : + ) . En otras palabras, cuando está ata­ cado el Rey, se dice que está en jaque. Cuando el Rey está atacado, o sea, cuando se encuentra en jaque, y no puede salir de este jaque, se dice que se encuentra en jaque mate; queda perdida la partida. Respuestas al jaque. Por lo tanto, cada vez que sea atacado, es de suma importancia sacar al Rey del jaque. ¿ Cómo se hace esto ? Existen tres métodos posibles y los tres se muestran en el diagrama 37. Aquí, el Rey Negro está en jaque, por el ataque de la Torre Blanca a lo largo de la columna. La respuesta más obvia es quitar el Rey atacado de la línea de ataque. Así, si el Negro juega . . . R2C (se cuenta desde la base del Negro) , tenemos la posición del dia­ grama 38. Aquí el Rey Negro ya no se halla en jaque. Otra manera para salir del jaque es interponer una pieza propia entre el enemigo y el Rey atacado. De acuerdo con eso, en el dia-

31

LOS ELEMENTOS

grama 37, el Negro puede jugar . . . T3T (contando siempre desde la base o el lado del Negro ) . La Torre Negra se ha intercalado entre la Torre Blanca y el Rey Negro, según se muestra en el diagra· ma 39. Nuevamente el Rey Negro está protegido y, por lo tanto, ya no se encuentra en jaque. Diagrama 37

Diagrama 38

Aún hay otra manera de salir del jaque; a veces se puede cap· turar al agresor, como ocurre aquí. Viendo el diagrama 37, obser· vamos que el Negro puede eliminar la Torre, que amaga al Rey Negro, con la jugada CxT. El resultado se muestra en el dia­ grama 40 . Diagrama 40 Diagrama 39

Ya que es indispensable sacar al Rey del jaque, la conclusión es que nunca debe exponer el Rey al jaque. Por ejemplo, jamás debe mover su Rey a un cuadro controlado por las fuerzas del enemigo, es decir a una casilla que se encuentra dentro del alcance de captura de cualquier pieza del contrincante. Un corolario de lo anterior es que ninguno de los Reyes puede moverse a un cuadro contiguo al

otro Rey. Antes de aprender más sobre estos dos teoremas, necesitamos es­ tudiar algunas clases especiales de jaque.

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

laque al descubierto. La palabra "descubierto" se utiliza aquí en el sentido de "exponer" ¡ Una pieza que no ataque al Rey, puede ponerlo en jaque, sin ser movida ! Su acción se vuelve efectiva cuan· do se retira otra pieza que había estado bloqueando la línea de ataque. Tomemos por ejemplo el diagrama 41. El Rey Negro no está atacado. Sin embargo, cuando el Blanco mueve su Alfil, "des· cubre" un jaque por medio de su Torre. Después de que el Alfil ha hecho una de varias jugadas posibles (A2C ) , tenemos el diagrama 42, en el que vemos que el Rey Negro ha sido puesto en jaque por la Torre, sin que se haya tocado esta última pieza. Diagrama 41

Diagrama 42

Un jaque doble es una variac10n del jaque al descubierto. La pieza que sale del camino para descubrir o dar camino al jaque, tam· bién ataca al Rey por su propia cuenta ; en este caso, el Rey es atacado doblemente. En el diagrama 43, el Alfil juega a SAD, creando un jaque al descubierto, pero, como vemos en el diagrama 44, también el Alfil mismo da jaque. Diagrama 43

Diagrama 44

Un aspecto importante en el caso de jaque doble es que el inter· poner una pieza no puede resolver el ataque doble ; la única manera para salir de jaque doble es mover el Rey atacado.

33

LOS ELEMENTOS

laques de Horquilla. Este término nos recuerda a algo cogido con un tenedor de dos puntas ; similarmente, el efecto es de lo más des· agradable. El Caballo ejecuta un doble ataque, en el cual una de las piezas atacadas es el Rey. Ya que el Rey debe salir del jaque, se pierde la otra pieza, que muchas veces es de gran valor. ¡ Una ex· periencia muy dolorosa ! El término de "horquilla" se aplica usual· mente al Caballo ; no obstante, tambih la Dama, la Torre, el Alfil y el Peón tienen ese poder. En el diagrama 45 se muestra una típica horquilla de Caballo ; en el diagrama 46, una Torre "ahorquilla" el Rey y a otra pieza. Diagrama 45

Diagrama 46

El poder de la horquilla presenta otra cosa, que siempre debe re· cordarse : la prioridad del jaque. El Rey debe ser sacado del jaque, a cualquier precio. laque mate -o como se dice muchas veces, simplemente mate-­ significa el final de la partida. El jugador cuyo Rey ha recibido jaque mate, es el que pierde la partida. El jugador que da jaque mate al otro es, desde luego, el vencedor. Jaque mate es el término utilizado para una posición en la cual un Rey se encuentra en jaque, es decir, bajo ataque, y no puede escapar del mismo, a pesar de las medidas tomadas. El Rey, en realidad, no se captura ; si no puede escapar, simple· mente termina la partida. (Jaque mate se deriva de una palabra persa que significa "el Rey está muerto". ) El diagrama 47 es ejemplo de un jaque mate inevitable. El Rey Negro se encuentra en jaque, es decir, se encuentra atacado por la Dama. El Rey Negro no puede capturar a la Dama, ya que entonces el Rey Negro quedaría dentro del alcance de captura del Rey Blanco. (Sabemos que el Rey no puede exponerse a sí mismo al ataque. ) Fi­ nalmente, el Rey Negro sólo puede moverse a los cuadros que se en· cuentran dentro del alcance de captura del Rey o de la Dama

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Blanca. Así, el Rey Negro se encuentra en jaque ; no se puede inter­ poner ninguna pieza, tampoco puede salir de la línea de fuego m capturar la pie�a que lo ataca. He aquí un caso de jaque mate. Diagrama 47

Diagrama 48

En el diagrama 48 vemos otro jaque mate. El Rey Negro es alacado por la Torre. No la puede comer; Lampoco se puede inter­ poner una pieza para obstaculizar el ataque ; no puede moverse por la primera fila, ya que estas casillas están cubiertas por la Torre. Tampoco puede moverse a los cuadros de la segunda fila, ya que éstas se encuentran dentro del alcance de captura del Rey Blanco. Efec­ tivamente tenemos un caso de jaque mate. Sería un error pensar que el jaque mate solamente surge después de que se han efectuado muchas jugadas, y en una etapa muy sim­ plificada de la partida. Sin embargo, no es así, ¡ el jaque mate puede producirse desde la segunda jugada ! Esto es, naturalmente, una situa­ ción extraordinaria, pero jaques mates dentro de las primeras 20 movidas no son fenómenos tan excepcionales. De aquí se colige el interés por cuidar en cualquier momento la vida del Rey. En los diagramas 49 y 50 tenemos ejemplos de jaque mates pro­ ducidos con varias piezas presentes en el tablero. En el diagrama 49, Diagrama 49

Diagrama 50

35

LOS ELEMENTOS

el Caballo Negro da jaque. Desde luego, no hay obstrucción o pieza que se interponga, ya que el Caballo brinca sobre cualquiera. Tam­ poco es posible capturar aquí al Caballo. El Rey no puede escaparse a ningún lado, R2C y RlT son jugadas imposibles ya que el Alfil Negro cubre estos cuadros. El Blanco está en jaque mate. En el diagrama 50, se le da jaque mate al Rey Negro. Es atacado por la Dama Blanca. La Dama no p1 �de ser capturada, ya que ella queda protegida por el Alfil de 2CR. (Como el Rey no puede expo· nerse a sí mismo a un jaque, tampoco puede capturar una pieza protegida por piezas propias. ) El Negro tampoco puede interponer piezas que lo defiendan, ya que su Rey recibe el mate en un cuadro continuo. Finalmente, el Rey Negro no puede alejarse hacia 2D, 2AD, lCD, ya que todos estos cuadros se encuentran dentro del radio de acción de captura de la Dama Blanca ; tampoco es posible que el Rey Negro se escape a lD, ya que esta casilla se encuentra cubierta por el Peón muy avanzado del Blanco, en 7R. Una vez más, un caso

de jaque mate. OTRAS REGLAS

Ahora que hemos aprendido las reglas fundamentales del ajedrez, podemos dirigir nuestra atención a tres refinamientos que se han añadido para dar color y vivacidad al juego. Una de estas reglas se refiere al Rey ; las otras dos se aplican al Peón. Enroque . Hemos visto que el Rey está expuesto al jaque mate, en cualquier momento, aun en las primeras etapas de la partida. El ajedrez tiene muchas facetas de interés, muchas de las cuales se rela­ cionan con ataques directos sobre el Rey. Sin embargo, ya que ésta es la pieza más importante, se tenía que concebir alguna medi­ da para hacer menos precaria la existencia del Rey. Por lo tanto, se llegó a inventar el enroque. Lo más notable del enroque consiste en que es la única jugada del ajedrez en la cual se permite mover dos piezas a la vez en una sola jugada. Estas dos piezas son el Rey y una de sus Torres. Existe el enroque corto, o sea, el enroque ejecutado por el lado Rey. En este caso, el Rey llega a situarse sobre la casilla que corresponde a la columna del Caballo Rey ; en el enroque largo, es decir, el enroque efectuado por el flanco de la Dama, el Rey brinca hacia la columna que corresponde al Alfil de la Dama. En cualquiera de estos dos casos se logra el objetivo principal ; sacar al Rey del fuego produ­ cido por las piezas del enemigo en el centro. Los mismos razona­ mientos son aplicables a la Torre, pero al revés. El enroque saca a

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

la Torre de su esquina, donde es relativamente inactiva, y la coloca cerca del centro, donde puede desempeñar un papel mucho más útil. El diagrama 51 muestra la posición del Rey y la Torre antes de enrocar. En el enroque corto, el Blanco desplaza su Rey dos cuadros a la derecha (junto a la Torre Rey) ; luego coloca la Torre Rey inmediatamente a la casilla izquierda del Rey. En el enroque largo, el Blanco mueve su Rey dos cuadros a la izquierda (un cua­ dro de distancia de la Torre Dama) y luego coloca la Torre Dama inmediatamente al lado derecho del Rey. Diagrama 51

Diagrama 52

En el diagrama 52 vemos las posiciones resultantes del enroque. ( El Negro mueve su Rey y Torre de modo análogo. ) Nótese que en el enroque corto, la Torre se mueve dos cuadros ; en el enroque largo, la Torre se desplaza tres cuadros ; de ahí sus nombres. En términos de notación ajedrecista, el Rey juega a lCR y la Torre Rey a lAR, en el enroque corto. Cuando se enroca por el flanco Dama, es decir, en el enroque largo, el Rey va a lAD y la Torre Dama va a ID. (Verifique los movimientos en el diagra­ ma 52.) Diagrama 53

Diagrama 54

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LOS ELEMENTOS

Para simplificar la notación se escribe 0-0 para enroque corto, y 0-0-0 para el enroque largo. Sin entrar en muchos detalles sobre razones bastante refinadas, señalamos que el enroque corto es común en la gran mayoría de las partidas. El jugador principiante hace bien en enrocar lo más pronto posible, digamos, antes de la décima movida por el flanco del Rey ; es decir, enrocando corto. Un jugador puede enrocarse sólo una vez durante el juego. Hay ciertos casos en los cuales es imposible enrocarse. Uno de estos casos se refiere a posiciones en que el Rey se en­ cuentre en jaque. Esto se muestra en la posición del diagrama 53, en la que apreciamos que el Rey Blanco está en jaque. En este caso, no puede enrocar. (Si el Blanco evita tocar su Rey en este mo· mento, tendrá la opción de enrocarse en un momento posterior. ) En el diagrama 54, el Blanco no puede enrocarse ya que el en­ roque colocaría su Rey en un cuadro ( lCR) controlado por el Alfil Rey del Negro. Es lógico que el enroque es imposible bajo estas condiciones. Sin embargo, si después el Alfil Negro se mueve a otra casilla, o se expulsa de la diagonal, o cuando es bloqueada esta diagonal, las Blancas están autorizadas para enrocarse. El enroque también es imposible cuando el Rey tiene que brincar sobre un cuadro controlado por una pieza contraria. Esto se muestra en el diagrama 55, donde el Alfil Blanco en 3T controla BAR. Sin embargo, cuando más tarde el adversario ya no controle este cuadro, será factible enrocarse. Diagrama 55

Diagrama 56

Enrocar es temporalmente imposible cuando esté ocupado alguno de los cuadros situados entre Rey y Torre de enroque. Por lo tanto, en el diagrama 56, el Negro puede enrocarse corto, ya que los cuadros entre Rey y Torre de enroque están vacíos. Aquí es impo-

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

sible enrocarse largo, por lo menos en este momento, ya que ninguna de las casillas entre Rey y Torre Dama está despejada. También hay casos en los cuales enrocarse se ha convertido en una imposibilidad permanente. El caso más frecuente ocurre cuando ya se ha movido el Rey. Así, en el diagrama 57, el Blanco ya jugó RlA y aquí no se permite más el enroque. Diagrama 57

Diagrama 58

Enrocarse se vuelve permanentemente imposible cuando ya se movió una Torre de su casilla original. En el diagrama 58, el Negro no puede enrocarse corto, porque un Peón hostil en 7CR controla el cuadro que debe ser cruzado por el Negro. Además, el enroque se ha imposibilitado permanentemente por el lado corto ya que la Torre Rey del Negro se ha desplazado de su casilla original. El enroque largo es teóricamente posible, pero sólo cuando se hayan desalojado las piezas que intervienen. Una observación final sobre el enroque : Aunque el Rey no pue­ de pasar por un cuadro controlado por una pieza contraria, la Torre no tiene este obstáculo y puede cruzar libremente sobre estos cuadros durante el enroque. Coronación. El hecho más importante sobre el Peón, y que no se ha mencionado aún, sucede cuando un Peón llega a la octava fila, porque entonces puede ser convertido en Dama, Torre, Caballo o Alfil. Esto se llama coronar, y la coronación es obligatoria ; ade­ más siempre será muy ventajoso, ya que aumentará enormemente el valor del Peón. Contrariamente a lo que se cree, no hay impedimento para tr­ ner dos Damas a la vez. En efecto, casi siempre se elige una Dama, por ser la pieza más valiosa. La coronación de un Peón, es uno de los eventos más importante en una partida, muchas veces, el factor decisivo. Esto se explica posteriormente (página 57 ) En estr mo­ mento sólo nos interesa el procedimiento de la coronación. Por lo

LOS ELEMENTOS

39

tanto, en el diagrama 59 el Peón Blanco se encuentra en la séptima fila y está listo para convertirse en Dama. El Blanco avanza su Peón a la octava fila (primera fila del Negro ) . Toma una Dama Blanca, quita el Peón, y lo reemplaza por la Dama. ¡El Peón se ha coronado en Dama ! Diagrama 59

Diagrama 60

En el diagrama 60 wmos la nueva situación en la cual el Peón Blanco ha sido camhiado por la Dama. Desde luego, el procedimiento de coronación para el Negro es t•l mismo. Las Negras coronan sus peones en su octava fila, que corresponde a la primera fila del Blanco. Estp procedimiento se muestra en los diagramas 61 62. Diag rama 61

Diagrama 62

En el diagrama 61, el Peón Negro está a punto de avanzar y coronarse. En el diagrama 62, rl Negro ha adquirido su nueva Dama. Finalmente, ¿,cuántas Damas podría tener teóricamente un ju­ gador ? ( Nuevr natu ralmentr, los ocho Peones que pueden ser coro­ nados y su propia Dama ya existente. ) Capturas al paso, de los Peones. Como sabemos, el Peón captura

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

adelante, un cuadro a la izquierda o derecha, según se describe en la página 28. Hay una excepción de esta regla. Esta excepción se conoce como la captura al paso ( en algunos libros antiguos se utiliza el término de origen francés : "En passant" ) . Ponga atención a las siguientes características sobre la captura al paso. Solamente un Peón puede capturar a otro Peón al paso. La cap­ tura al paso es una opción que debe ser ejercida en la primera y única oportunidad. Si no se aprovecha esta oportunidad, se pierde la opción. Diagrama 63

Diagrama 64

El diagrama 63 muestra una posición típica. El Peón que debe hacer la captura se encuentra en la quinta fila ; el Peón Blanco se encuentra en 5CR. El Peón que se ha de capturar debe estar toda­ vra en su fila original (segunda fila) en una columna adyacente ; el Peón Negro se encuentra en 2AR. Ahora bien, en este momento el Peón Negro avanza dos cua­ dros ; lo cual está permitido, ya que se trata de la jugada inicial del Peón de referencia. Así se llega a la posición del diagrama 64. Diagrama 65

Diagrama 66

41

LOS ELEMENTOS

En la posición del diagrama 64, le toca jugar al Blanco, y éste tiene la opción -pero solamente en esta jugada y no después- de capturar el Peón como si se hubiera movido sólo una casüla. El Blanco utiliza la opción y come al Peón Negro (PxP a.p. ) , produ­ ciendo la posición del diagrama 65. En el diagrama 66, es el Negro quien tiene un Peón en la quinta fila, que estará en posibilidades de comer al paso, en caso de que el Peón Blanco, presente en la columna contigua, y que actualmente se encuentra todavía en su casilla origi nal, avance dos cuadros, llegando a su cuarta fila. A propósito, en el diagrama 63, si comenzamos con el Peón Negro en la tercera fila para avanzarlo un cuadro hacia la cuarta fila, no habría posibilidad de ejecutar una captura al paso. Existe un tipo de posición en donde la captura al paso está prohi­ bida, es decir, cuando la captura expondría al Rey a un posible jaque. Esto es lógico, ya que no se debe exponer el Rey propio a un jaque. Ejemplos de capturar al paso los encontraremos en las páginas 199 y 268. ���==����=�

NOTACióN DE LAS J UGADAS

Solamente si aprendemos bien a apuntar las jugadas y leer la notación, estaremos en posibilidades de sacar un máximo de pro-

44

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ LOS EMPATES

Hay una serie de razones por las cuales las partidas terminan a veces sin victoria para ninguno de los jugadores. Estos juegos quedan empatados o sea "tablas" Una causa de este resultado sin decisión es una falta de piezas, al final del juego, para matar a la otra parte. Los tipos de insuficiencia de piezas para matar, se enume­ ran en la página 58. Las partidas también pueden terminarse en "tablas", por mutuo acuerdo entre los jugadores. Esto se refiere siempre a juegos amis­ tosos ; en el caso de ajedrez de torneo, generalmente existen reglas estrictas que prohiben el empate convenido antes de la jugada 30. ( N. de T. Esta regla, tendiente a evitar las popularmente denomi­ nadas "tablas de compadres" tiene sobre todo un valor oral, y exhorta a los jugadores, dentro del campo de la caballerosidad y combati­ vidad, a convertir cada juego en una noble lid . ) L a llamada "regla d e las 50 jugadas" especifica que cualquier jugador puede reclamar un empate si no se ha hecho captura, ni se ha movido Peón alguno, durante las últimas SO jugadas. Estas recla­ maciones se presentan rara vez, y el objeto principal de la regla es sancionar a los jugadores que insisten en seguir jugando posicio­ nes que solamente pueden ser ganadas por un error muy grave por parte del adversario. Diagrama 69

Diagrama 70

Como proposición práctica no se puede invocar esta regla a no ser que los jugadores hayan llevado un registro preciso de la partida tal y como se jugó. Esta condición se aplica aún con mayor fuerza a empates que terminan por una triple repetición de deter­ minada posición. Aquí la regla señala que cuando una misma posi­ ción se ha presentado dos veces en una partida, con el mismo

LOS ELEMENTOS

45

jugador jugando en cada caso, éste puede reclamar un empate antes de efectuar la jugada que producirá la posición por tercera vez. Esta regla causa grandes dificultades, ya que en el calor de la bata­ lla, no siempre es fácil recordarse de todos los detalles. laque perpetuo. Este término se utiliza para describir posiciones en las cuales un jugador puede obligar a su oponente a quedar so­ metido a una serie de jaques sin fin. En el diagrama 69 vemos tal posición : El Negro, aunque tenga una Torre de menos, puede evitar la derrota mediante un jaque perpetuo. Juega 1 D6T + . El Blanco debe contestar 2 A2T. Luego sigue 2 . . D8A + , forzando la contestación 3 Al C. Ahora sigue 3 . D6T + y después de 4 A2T, el Negro repite 4 . . D8A + . Ob­ viam�nte tenemos aquí una posición de empate. Ahogado. Sabemos que el Rey no puede exponerse a un jaque. También sabemos que cuando el Rey está en jaque y solamente tiene jugadas que lo colocarían en jaque, está en jaque mate. Ahora bien, si no está en jaque y sólo tiene jugadas que lo colo­ carían en jaque, entonces se dice que está ahogado ¡ esta partida se declara por tablas ! Tales posiciones surgen casi invariablemente al final del juego en el cual únicamente han quedado pocas piezas en el tablero. Es precisamente la escasez de piezas lo que conduce a una escasez de jugadas para el def._nsor. Tómese como ejemplo el diagrama 70. Aquí juega el Blanco. Tiene una Torre de menos, pero a pesar de esto la partida será un empate. ¿ Por qué ? Porque ninguno de los Peones Blancos puede moverse ni su Rey tampoco puede jugar. El Rey no puede jugar a STR ni a 4CR, ya que estos cuadros están controlados por los Peones Negros. El Rey tampoco puede jugar a 3TR o 3CR, ya que estas casillas se encuentran bajo el control de la Torre Negra. He aquí un perfecto ejemplo de ahogado. El Rey Blanco no está

en jaque, pero sólo le quedan jugadas que colocarían su Rey en posición de jaque. Resultado : ¡ Un empate !

2 Métodos sencillos para ganar

Ya ha leído usted todo lo que tiene que saber para poder jugar una partida. Sin embargo, solamente hemos explicado los fundamen· tos ; faltan los aspectos más intereses del juego-ciencia. Prueba del carácter fascinante de esta actividad es que a medida que se conoce mejor, el goce espiritual es más grande. MATES FUNDAMENTALES

Vale la pena saber los procedimientos básicos porque así �Jpren· demos cómo forzar una victoria, con base en ciertas ventajas materia­ les que hemos obtenido en el transcurso del juego. Además, los jaque mates elementales ofrecen una excelente práctica para adquirir ex· periencia en el manejo de las piezas. Trate de resolver los siguientes problemas de jaque mate, solo o con un amigo, ya que su estudio constituye un camino ideal para llegar a aprf'ciar las potencialida· des de las piezas. Diagrama 71

Diagrama 72

laque mate con la Dama. El jaque mate con la Dama es el más fáril, porq•Je la Dama tiene un enorme poder. Recuérdese que tiene las jugadas combinadas de Alfil y Torre, lo cual le da una movilidad 46

47

MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR

fantástica y amplio radio de acción . En el diagrama 71, el juego se desarrolla de la siguiente manera : l D7A + 2 R6A 3 D7R mate

RlA RlR

El diagrama 72 muestra la posición de mate. El Rey Negro se encuentra en jaque y no puede moverse a ninguna casilla que no esté controlada por pieza enemiga. A propósito, fíjese que después de la segunda jugada del Negro, el Blanco también puede jugar 3 D8A mate. También en este caso el Rey Negro se encuentra en jaque y ya no tiene ninguna jugada legal a su disposición. laque mate con la Torre. La Torre es la siguiente pieza más fuerte, después de la Dama, de manera que los jaque mate con la Torre también son bastante fáciles. Como en el caso del jaque mate con la Dama, el procedimiento radical en llevar al Rey enemi· go al borde del tablero. Solamente cuando los Reyes se enfrentan en una fila o una columna, con el Rey más débil por el borde del tablero, se puede forzar el jaque mate. El ejemplo de un jaque mate con Torre, según se aprecia en el diagrama 73, es muy sencillo. Se juega como sigue : 1 TSR 2 TSTD 3 T8T mate

Diagrama 73

RIC RIA Diagrama 74

( Se aprecia que en la segunda jugada, en vista de que la Torre puede ir a dos casillas ST, se anota T5TD para indicar que va a la quinta casilla de la columna Torre Dama, y no a la misma ca­ silla de columna Torre Rey . ) Notará usted en e l diagrama 7 4 que están presentes todos los re-

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

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quisitos para hacer un mate con la Torre : El Rey más débil se en­ cuentra en la última fila; el Rey del lado más fuerte se encuentra enfrente de él sobre la columna ; la Torre mata a lo largo de la fila. A propósito, después de l TSR, el Negro puede jugar tam­ bién . . . R lD. En tal caso, después de una jugada adecuada de la Torre sobre la columna del Rey, como por ejemplo 2 TlR, sigue 2 . . . RlA ; 3 T8R mate. Al practicar estos mates, usted sacará el máximo provecho, dan­ do al lado débil mucho espacio. Podría usted comenzar con una posición como la que sigue : Rey Blanco en l TR, Torre Negra en lTD, Rey Negro en SR. El procedimiento radica en comenzar con una jugada de la Torre que corte al Rey más débil de un gran seg­ mento del tablero (por ejemplo l TST) , siguiendo con el acerca­ miento del Rey del lado más fuerte al escenario de la acción. laque mate con los Alfiles. Ya que un Alfil controla únicamente casillas del mismo color, se necesitan dos Alfiles para forzar el jaque mate. No solamente hay que llevar al Rey más débil a la última fila, sino que también hay que arrinconarlo. Así verá usted que el jaque mate con los dos Alfiles no es juego de niños. Al contrario, una cooperación totalmente armoniosa entre los dos Alfiles y su pro­ pio Rey. En el diagrama 7S, el Rey solitario ha sido llevado al borde del tablero, y ahora se le debe impulsar a la esquina más cercana. Esto se logra de la siguiente manera : l 2 3 4 S 6

A6D A4C ! R7A A3D + ASA + A4R mate

Diagrama 7S

R3T R2T R3T R2T RlT Diagrama 76

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MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR

El diagrama 76 muestra la misión cumplida. El juego armonioso con los Alfiles y la destreza exhibida al cortar el escape del Rey solitario, tienen su encanto real. Obtendrá usted un placer infinito practicando este procedimiento ya bastante intrincado, de lograr el jaque mate. Diagrama 77

Diagrama 78

laque mate con Alfil y Caballo . Este tipo de jaque mate es real­ mente difícil y se necesita gran paciencia y la aplicación de ma­ niobras metódicas. No solamente se debe llevar al Rey solitario a una esquina, sino que además se le debe acorralar en aquella esqui­ na que tenga el mismo color que los cuadros en que se mueve el Alfil. En el diagrama 77, por ejemplo, se puede forzar el mate únicamente cuando se fuerza al Rey solitario a una de las esquinas blancas. El siguiente ejemplo explica el procedimiento.

l A3D 2 A2R 3 A3A

R3A R2A RlD

El Rey Negro trata de escabullirse de la casilla en la que se trata de dar el mate, pero la presa no se le va al cazador. 4 5 6 7 8 9 lO 11

R6D A5T + C5A A7A ! C7C + R6A R6C A6R + !

RlR RlD RlA RlD R lA RlC RlA RlC

El Blanco ya ha hecho un auténtico progreso y está listo para mata r.

50

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12 13 14 15

C5A A7D ! C6T + A6A mate

R 1T RIC R 1T

La típica posición de mate que se muestra en el diagrama 78 es un tributo al inteligente manejo de las piezas Blancas, el cual fue necesario para llegar a esta posición. Concluimos esta parte dedicada a los mates fundamentales sub­ rayando una vez el valor que tiene el estudio y la práctica repetida de estos procedimientos para llegar al jaque mate. FIGURAS ELEMENTALES DE MATE

Al principio, una partida de ajedrez presenta una variedad atur­ didora de posibles formaciones y combinaciones. Es verdad que mu­ chos ajedristas, no ven el bosque a causa de tanto árbol. Lo que se necesita es reducir las múltiples posibilidades y llegar a un número relativamente pequeño de patrones o figuras que se repetirán sin fin. Los ejemplos propuestos aquí no son exhaustivos, pero sí guías prácticas para el juego real ; ocurren una y otra vez, y son básicas porque incluyen todas las potencialidades inherentes a las piezas. ¡ Si no existiesen estos patrones, con toda seguridad se inventarían ! La pieza más prominente en estas combinaciones es necesaria­ mente la Dama o Reina, por su enorme valor. La Dama y el Caballo. Estas piezas se complementan admirable­ mente. Sin embargo, ya que el Caballo es una pieza de corto al­ cance, debe avanzar birn para ayudar a la Dama en todas las acti­ vidades agresivas. En el diagrama 79 vemos uno de los patrones de mate más característico,: del juego : Mate en 7TR por la Dama, la cual está apoyada por un Caballo en 5CR . Diagrama 79

Diagrama 80

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MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR

El diagrama 80 muestra la cooperación de Dama y Caballo en forma no menos efectiva. Esta vez el ataque apunta hacia el cua­ dro 7CR, y el Negro está indefenso contra la amenaza de D7C mate. Nótese la brecha en la posición del enroque Negro causada por el doblamiento de su Peón Alfil Rey, error de posición que da acceso a las piezas Blancas al área de mate. En páginas posteriores se hará referencia a este error de posición de Peones. La Dama y el Alfil. Estas piezas pueden causar destrozos, por lo menos tan catastróficos como la Dama y el Caballo. Lo útil del Alfil es que puede cooperar en un ataque desde una distancia considera­ ble. (Nótese, por ejemplo, el apoyo sutil que el Alfil presta a la Dama Blanca, en los diagramas 81 y 82. ) Se entiende que en el caso del Alfil, por su movimiento, no importa tanto su proximidad al objetivo, como tener una diagonal despejada. Es la línea abierta que permite que el Alfil cause daños. El Caballo puede compararse con la lucha de cuerpo a cuerpo ; el Alfil es más bien un cañón de largo alcance. No obstante, el Alfil también sirve para la lucha a corta distancia, y como tal, se puede decir, que tiene mayor mo­ vilidad que el Caballo. Diagrama

el

Diagrama 82

La Dama y la Torre. La accwn combinada de estas dos piezas poderosas, frecuentemente surte un buen efecto sobre las líneas abier­ tas, es decir, verticalmente por columnas abiertas y horizontalmente en la séptima fila. Los ataques en esta fila son particularmente mor­ tales, porque para llevarlos a cabo las fuerzas invasoras deben haber penetrado al corazón del territorio enemigo. (La posición del dia­ grama 83 es un ejemplo impresionante.) Para llegar a esta fila, una Torre deberá invariablemente invadir por una columna abierta. Esto da una indicación muy valiosa para el juego práctico : ¡Si tie­ ne usted columnas abiertas, coloque sus Torres en ellas! ¡ Si no tiene las columnas créelas ! El problema de las columnas abiertas

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EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

se tratará después, pero la situación que se indica en el diagrama 84 indica la forma de aprovechar las columnas abiertas. Diagrama 83

Diagrama

84

La Torre y el Alfü. Una Torre en la columna Torre Rey abierta, que actúa en combinación con un Alfil sobre la diagonal grande ( de una esquina a otra ) , a menudo puede producir un ataque de· vastador contra el Rey contrario. Esto se muestra en el diagrama 87. (La combinación que condujo a esta posición se muestra en el dia· grama 140.) La Torre y el Caballo. La Torre en la séptima fila es particular· mente poderosa si no existen Peones del enemigo que intervengan para mitigar la presión que ejerce contra el Rey del adversario. Cuando la fila es controlada de esta manera, se puede decir que la Torre controla la séptima fila en forma absoluta. Cuando es apoyada

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MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR

por un Caballo, como en el diagrama 88, la Torre es capaz de matar. Es muy frecuente el patrón o la figura para matar, que im­ plica el acorralamiento del Rey enemigo en algún rincón por estas dos piezas. Diagrama 87

Diagrama 88

Mate en la última jüa con la Torre. Una de las potencialidades más temidas de la Torre es su capacidad para dar mate en la última fila, cuando el Rey enemigo está encerrado por sus propios Peones. Esta estratagema característica se expone en el diagrama 89. Uno de los "sacrificios" más asombrosos de material se ha realizado con miras a terminar la combinación en un contundente mate en la última fila. Diagrama 89

Diagrama 90

Ataque de Mate con dos Torres. Dos Torres que operan en la séptima fila pueden crear estragos en las filas enemigas. Sin em­ bargo, también hay momentos en que se puede matar en la última fila, si la otra Torre controla la "séptima". El diagrama 90 ejem­ plifica tal posición.

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS

Ahora que usted conoce los modos fundamentales de ataque y defensa, estrategia y técnica, capturas, amenazas, cambios y otros detalles fascinantes, es absolutamente esencial que posea una idea clara del valor de las piezas. Ya sabe que una partida de ajedrez se gana por jaque mate y cómo se logra ese mate por la Dama, o la Torre, o dos Alfiles, o Alfil y Caballo. Sin embargo, nunca olvide que el perdedor no nece­ sita esperar pasivamente hasta que se le mate ; así, ante una abru­ madora superioridad material, puede reconocer su derrota y "aban­ donar" Esto nos sitúa ante la pregunta obvia : " ¿ Qué es la superioridad material ? " Aquí vemos l a relación entre l a ventaja material y el mate. Sabemos que una Dama puede forzar el mate. Si un jugador tiene una Dama de ventaja, ¿ qué objeto tiene seguir jugando ? En la ma­ yoría de los casos, el oponente se rendirá. El mismo razonamiento se aplica, en gran parte, a la Torre, qllf• también puede forzar el mate. Aun cuando la parte débil insista en seguir jugando, una gran ventaja material producirá ganancias si no se puede forzar el mate inmediatamente . Una ventaja material se traduce en una fuerza ma­ yor : La parte más fuerte puede hacer más temible una amenaza dada o llegar más fácilmente a determinado blanco, para lo cual el defensor carecerá de suficientes defensores. Además, existe un elemento acumulativo. Una ventaja material origina mayor ventaja

material. La ventaja material todavía tiene un poder adicional -que no siempre realizan o aprovechan los jugadores más débiles. Suponga­ mos que tiene una Dama de ventaja, y que su oponente se niega a rendirse. En consecuencia, el modo más sencillo es provocar cambios de material, que finalmente dejen al Rey enemigo contra Rey y Dama. Ya que este final sencillo derrumba por completo las esperan­ zas del bando más débil, el jugador en desventaja material muchas veces permitirá mayores pérdidas de material a fin de evitar cambios. En conclusión, por todas esas razones, dPbemos conocer el valor relativo de las piezas. Tabla de valores relativos. Durante muchos años, se han acep· tado como convencionales los siguientes valores : Dama

9 puntos

MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR

Torre Alfil Caballo Peón

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S puntos 3 puntos 3 puntos l punto

La mayor parte de estos valores son t•videntes. Sab e mos qut· la Dama es la pieza más poderosa, de modo que no nos sorpremk verla a la cabeza de la lista. Ahora confirmamos lo que intuíamo� antes : Sería absu rdo sacrificar la Dama por un Alfil enemigo, no ser que se pudiera forzar directamente el mate, o si despué' po­ demos ganar, de algún modo ventajoso la Dama contraria. Sin embargo, fuera de situaciones muy raras y notable:, la tabla anterior será útil en 99 de lOO casos. He aquí algunas eoncJu,ione. extraídas de la tabla : Dos Torres ( lO puntos) valen un poco más que la Dama ( 9 pul'­ tos ) , especialmente al final, cuando las Torres han tenido tiempo para entrar de lleno a la batalla . Al principio de la partida, la Dama puede valer igual o un poco más que las Torres. Esto :;,e explica por el hecho de que la Dama puede ser muy activa en las primeras fasec del juego, cuando las Torres aún están "embotelladas" por algú n tiempo en las esquinas. Una Torre (S puntos) vale evidentemente, más que una "pieza menor" (Alfil o Caballo, cuyo valor es de 3 puntos) Ganar una Torre por una pieza menor se llama "ganar la calidad" De acuerdo con nuestra escala de valores, una Torre tiene grosso modo, el mismo valor que una pieza menor más dos Peones. Desde luego, nunca debemos aplicar ciegamente estos valores, ya que existen muchas circunstancias especiales que puedan modificar nuestros valores re­ lativos. Así, cuando la Torre ocupa una posición muy valiosa ( por ejemplo en la séptima fila) puede valer más que una pieza menor y dos Peones. Por otra parte, cuando los Peones ya han avanzado bastante y se encuentran cerca de sus cuadros de coronación, sin que existan Peones contrarios en columnas adyacentes que puedan en su avance, entonces evidentemente la Torre se encuentra en des­ ventaja. A propósito, estos Peones, que ya no pueden ser capturados por Peones enemigos, se llaman "Peones pasados" o "Peones libres" La Dama (9 puntos) es, sin lugar a dudas, superior a la Torre más una pieza menor (8 puntos) ; aun cuando estas dos piezas ten­ gan el apoyo de algún Peón, no alcanzan el valor de la Dama, a no ser que el Peón sea libre. El Alfil y el Caballo tienen aproximadamente el mismo valor. Entre los buenos jugadores, hay una clara preferencia por el Alfil ;

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

sin embargo, se requieren grandes conocimientos y mucha experien· cia para establecer esta sutil distinción. Al jugador inexperto le conviene más evaluarlos como de fuerza aproximadamente igual. Sin embargo, conviene recordar que dos Alfiles son más efectivos que el Alfil y el Caballo . En este caso, la diferencia de la capacidad de movimientos puede ser apreciada aun por jugadores que todavía no adquieren mucha experiencia. Una pieza menor vale aproximadamente lo mismo que tres Peo­ nes, pero, como en todos los casos, la posición de la pieza influye muchísimo. En la fase de apertura, cuando los Peones se encuentran en o cerca de sus casillas originales, la pieza seguramente tendrá más valor, en especial si desempeña un papel activo. No obstante, a medida que se vaya simplificando la posición, especialmente cuando los Peones amenazan coronarse, estos ( aparentemente humildes) ser· vidores del Rey adquieren una creciente importancia. Hay que hacer una observación final sobre lo que se entiende por superioridad material. La ventaja de un Peón de más no sig­ nifica demasiado en la apertura, en la cual existe una gran variedad de complicadas posibilidades. Ahora bien, a medida que el juego llega a su fase final, el Peón que sobra aumenta en importancia, precisamente por sus posibilidades de poderse coronar. CAPTURAS Y CAMBIOS

Conocido el valor relativo de las piezas, ahora se pueden estudiar las amenazas, capturas y cambios. Los valores. Un principio obvio sobre los cambios de piezas es el siguiente : Conviene ganar material y evitar pérdidas. En el diagrama 91 (Apertura Escocesa, página 184 ) , el Negro juega : 1 2 CxP

PxP

Cada bando ha capturado un Peón : Nadie ha perdido material. 2

A4A

Ahora, el Negro ataca al Caballo Blanco en 40, y amenaza ga· narlo ya que sólo está protegido una vez. 3 A3R &te protege al Caballo por segunda vez, de modo que cuando

MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR

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CxC ; 4 AxC, AxA ; 5 DxA y los jugadores siguen iguales en 3 cuanto a material. 3

D3A

En vez de cambiar, el Negro at10r�t al Caballo en 4D por tercera vez (con Alfil, Caballo y Dama ) . Nuevamente el Caballo requiere más defensa -o también puede desalojar el Caballo de 4D, si quiere. 4 P3AD Ahora, el Caballo está protegido por tercera vez cambio, el blanco no perderá material. Diagrama 91

y,

en caso de

Diagrama 92

En el diagrama 92, tenemos un ejemplo fascinante de ganancia de material. Es la clase de posición que puede surgir del Gambito de Dama Declinado ( véase página 218 ) . Juega el Blanco : 1 A4R

TR-IA

( Se sobreentiende que cuando puede surgir una confusión, como en este caso, se indica qué Torre se mueve a lA. ) El Peón Alfil Dama necesitaba ser protegido. 2 D2A

D3D

Nuevamente el Peón amenazado necesita protección. Fijémonos que este Peón está "clavado" ; no puede avanzar, ya que se perdería el Alfil Negro. 3 TR-IA

ClC

Nueva amenaza para el Peón y otra defensa. cado y cuatro veces defendido ! Pero . . . 4 CSR !

j Cuatro

veces ata­

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

El quinto ataque. El Negro ya no puede defender eficazmente al Peón. El Blanco seguirá con 5 AxP, AxA ; 6 CxA y ganará con su Peón de más. CORONACióN DEL PEóN

Este tema ya se ha tocado varias veces, pero ahora tenemos una buena oportunidad para apreciar su importancia. Muchos juegos nunca concluyen antes del último jaque mate, ya que un jugador puede obtener una ventaja abrumadora en material porque ha podido coronar su Peón, o por ganar material, precisamente por la amenaza de coronar su Peón. Ejemplos de coronación. El mate no se puede forzar con : a) Rey y Alfil contra Rey ; b) Rey y Caballo contra Rey ; e) Rey y dos Caballos contra Rey. ¡ Pero si cedemos al iado más fuerte un "simple" Peoncito, se gana sin dificultades ! El diagrama 93 ejemplifica esta jugada. Sin el Peón Blanco, la posición sería un auténtico empate ; pero con el Peón, es fácil ganar, y uno de los procedimientos más probables sería : l A3T 2 R7A :1 P6R + 4 P7R + 5 P8R ( D )

RlD R2D RlD R2D +

Ahora, cuando además del Alfil tiene una Dama, el Blanco puede matar rápidamente. Diagrama 93

Diagrama 94

En el diagrama 94, el Peón pasado del Negro, a sólo una casilla de distancia de su cuadro de coronación, causa grandes estragos. Juega el Negro :

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MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR

1

T8T !

Una característica impresionante de la posición es que a pesar de la igualdad material de los jugadores ( ¡ cuente las piezas ! ) , el Blanco está totalmente perdido. TxT + ; 3 DxT, La amenaza del Negro es simplemente 2 P8C ( D ) ; obtiene una Dama de ventaja. Cuando el Blanco trata 2 TxT, entonces 2 PxT ( D ) + , y tam­ bién en este caso el Negro sale del cambio con otra Dama en su haber . .

2 TIC El Blanco bloquea el cuadro de coronación -pero no por mucho tiempo. 2 ... 3 DxT

TxT + C6A

El Blanco debe rendirse ; :,\u Dama es atacada por el Caballo, la cual no puede salir del ataque, ya que entonces se coronaría el Peón pasado. Peones pasados. Un Peón pasado es aquél que no es obstaculi­ zado por Peones contrarios en columnas vecinas. En el diagrama 96, ambos Peones son pasados. Como veremos en los capítulos 4 y 5, la mayor parte de los finales giran alrededor del concepto de Peones pasados y sus tentativas para llegar a la octava fila para coronarse. Aquí será útil estudiar un ejemplo sobre el poder del Peón pasado. El diagrama 95 es muy instructivo al respecto. El Negro está irremediablemente perdido, ya que tiene una Torre de menos. Sin embargo, si qu itamos los dos Peones Blancos, entonces los Peones Negros son Peones pasados. Esto se muestra en el diagrama 96. Recuerde que los Peones Negros avanzan hacia el margen inferior de la página. Diagrama 95

Diagrama 96

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

En el diagrama 96, el Negro gana fácilmente : l 2 T7TD

P7T P6C

Seguido por 3 P7C y uno de los Peones debe coronar. Desde luego, también el Negro puede ganar por l P6C, etcétera. Tampoco 2 TlAD sería una solución para el Blanco. Dos Peones que se apoyan mutuamente y tan adelantados, son invencibles. En partidas muy peleadas, no es raro que un Peón pasado, creado alrededor de la jugada 15, gane el juego treinta o cuarenta jugadas después. El Peón pasado o libre es una fuerza muy poderosa y debe ser reconocido como tal. RESUMEN

Regla.s fundamentales. Muchas veces, los mates clásicos no se presentan en el juego práctico, pero constituyen métodos indispensa· bies para ganar ; por lo tanto, usted debe familiarizarse con su pro· cedimiento. Por otra parte, la práctica constante de estos mates, con Dama, Torre, dos Alfiles, y con Alfil y Caballo, perfeccionará su destreza en el manejo de las piezas. Además de las posiciones de dásicas mate, es útil saber algo de patrones o figuras de ataque que se repiten frecuentemente. Aquellas figuras que utilizan la Dama, son muy importantes ; por lo tanto, como la Dama es la pieza más poderosa, los métodos para utilizarla en coordinación con las dem:ís aumentará enormemente su nivel de juego . El valor relativo de las piezas se relaciona con su capacidad de movimiento y sus posibilidades de captura ; usted debe reconocer, instintivamente, estos valores relativos. A medida que vaya con­ virtiéndose en un buen ajedrista, aprenderá a modificar los valores académicos establecidos, de acuerdo con la posición, en de­ terminado momento, de cada pieza. Sin embargo, al principio es mejor aceptar llanamente estos valores. En todos los casos de capturas, cambios o amenazas a las fuerzas del adversario, hay que aplicar la regla relativa a los valores. No sacrifique una pieza de valor, a menos que obtenga una clara ventaja que compense las pérdidas materiales. Ahora bien, esta compensa­ ción no debe ser el resultado de algún infundio o sueño ilusorio, ni tampoco de alguna "tempestad cerebral" ; al contrario, debe ser una compensación auténtica y concreta ; un mate inminente o algo igualmente valioso.

MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR

61

Vemos ahora que la coronación de un Peón constituye una de las maneras más frecuentes para definir un juego. La presencia de un salo Peón muchas veces prepara la victoria, la cual sería inalcan­ zable de otra manera ( diagrama 93 ) . Los Peones muy avanzados pueden hacer que el enemigo realice una fatal inversión de material para evitar, precisamente, la coronación de los mismos. Por lo tanto, los Peones pasados constituyen un bien valioso y se deben vigilar cuidadosamente desde el momento mismo de su nacimiento. El descuido de un Peón pasado puede arruinar una victoria bien merecida ; por otra parte, si no se protege del Peón pasado de su oponente, puede condenarse a una derrota que pudo haberse evitado con oportunas medidas de precaución.

3 Táctica

La táctica es el medio por el cual imponemos sobre el enemigo nuestra voluntad. La meta de una maniobra táctica es aplicar, sobre algún objetivo, una fuerza que el oponente no pueda resistir. A veces, la táctica simplemente consiste en acumular piezas y, en otras ocasiones, en aprovecharse de debilidades o huecos. En términos de box podríamos decir que la táctica equivale a pegar rápido y fuertemente. AMENAZAS

exactamente lo que dice la palabra : AmeLas amenazas son nazas. Es un concepto tan evidente que no necesita definición. Podría­ mos decir : Una amenaza es una jugada premeditada que conduce hacia la victoria. Usted coloca sus piezas en posición propicia para llegar a un objetivo : El mate, la coronación de un Peón, la captura de material de gran valor. Su oponente tiene que hacer algo para evi­ tarlo : Se defiende contra la amenaza, la desvía, la elimina ; a veces, la ignora porque piensa que es inofensiva y, en algunas ocasiones, sencillamente se le pasa desapercibida. Amenazas de captura. Estas son las más comunes y, en cada ju­ gada, hay que estar prevenido contra ellas. A veces se hacen jugadas para amenazar una captura y, en otras, la provocación forma parte de un propósito mayor. En ese caso, el jugador logra su objeto con ganancia de tiempo. Esto es muy común cuando una pieza ataca una pieza hostil de valor más grande. Un ejemplo perfecto de lo anterior ocurre en la Apertura Central (página 179 ) , después de las jugadas 1 P4R, P4R ; 2 P4D, PxP ; 3 DxP, C3AD. El Caballo Negro ataca a la Dama Blanca. Como la desigualdad de valor entre Dama y Caballo es enorme, el ataque Negro sobre la 62

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TÁCTICA

Dama es grave y la Dama debe retroceder inmediatamente. Deci­ mos que en tales situaciones el Negro ha ganado tiempo y que el Blanco ha perdido tiempo. ¿ Por qué ? Por la sencilla razón de que ambos jugadores deben desplegar sus fuerzas, desde la apertura, sin perder jugadas, o sea, sin tener que tocar dos veces una misma pieza. Con 3 C3AD el Negro saca o moviliza su Caballo Dama · con ganancia de tiempo. Por otra parte, el Blanco debe mover su Dama, lo cual es de poco valor, ya que debe movilizarla de nuevo en la siguiente jugada, en vez de desplegar otra pieza. Desde luego, no todas las amenazas de captura tienen igual valor. A veces un jugador establece una amenaza cuya ejecución sería desastrosa -¡ para él y no para su oponente ! Un ejemplo útil se presenta en el Gambito de Rey Declinado (página 181 ) , después de las jugadas P4R, P4R ; 2 P4AR. Ahora, el Blanco amenaza -de­ bemos decir "amenaza"- capturar al Peón Rey del Negro. Pero éste, con toda calma, pasa por alto la "amenaza" y juega 2 . A4A. ¿, Es un error esta última jugada del Negro ? De ninguna ma­ nera. Si juega 3 PxP ? ?, la contestación 3 DST es mortal. La secuencia es 4 R2R, DxPR ¡ mate ! --o bien 4 P3CR, DxPR + ; gana la Torre Rey del Blanco por el ataque doble. Diagrama 97

Diagrama 98

Defensa contra amenazas. No todas las amenazas son del tipo "pegar y correr" En ocasiones implican figuras complejas de ata­ que, defensa, ataque renovado y defensa renovada. Ahora bien, estas complicaciones son el deleite de todo ajedrecista. En el dia­ grama 97, que muestra una posición de la Apertura Escocesa (página 184 ) , le toca jugar al Blanco. El Negro amenaza ganar una pieza, ya que ataca dos veces el Caballo Blanco en 4D. El Blanco puede jugar 1 CxC -es una manera de contestar a la amenaza-, o tam­ bién puede retirar su Caballo atacado, otra forma de disipar la ame­ naz a. Decide jugar 1 A3R, apoyando el Caballo con una jugada de

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

desarrollo. El Negro contesta l D3A, atacando el Caballo por tercera vez y amenazando nuevamente ganar una pieza. Esta vez el Blanco contesta 2 P3AD, defendiendo así el Caballo por tercera vez y evitando cualquier pérdida de material. ( Se trató de la misma posición desde un punto de vista algo diferente en la página 56. ) La situación en el diagrama 98 es muy interesante. S e prQduce en la Apertura Vienesa ( página 180) ; el Negro ha capturado un Peón en el cuadro 4R del Blanco. Parece que el Blanco puede ganar una pieza con la simple contestación l CxC. Pero el Negro recupera su pieza perdida con la horquilla de Peón l P4D - una autén­ tica forma de ataque doble. Por lo tanto, el Blanco no está interesado en aceptar este sacrificio aparente de material del Negro. En vez de ello, el Blanco (en la posición del diagrama 98 ) l DST. Esta jugada parece peligrosísima ; amenaza mate en la casilla del Negro y también amenaza ganar el Caballo avanzado del Negro por 2 DxPR + . Pero el Negro responde limpiamente l C3D. Esta jugada impide el mate en la casilla 2AR del Negro y a la vez salva al Caballo. Aquí se ve que el Negro ha logrado una buena defensa con­ tra una amenaza directa y otra indirecta. UCNICAS DE ATAQUE

Como hemos visto, las amenazas no tienen éxito automáticamente. Cuando un oponente es alerta y un estratega inteligente, rechaza la amenaza sin sufrir daños. Por lo tanto, debemos de familiarizarnos con métodos efectivos de ataque. Sólo así podremos esperar que nues­ tros ataques que no sean fáciles de desvirtuar. Ataques con clavada. La clavada es el ataque sobre una pieza que no puede desalojarse, ya que otra pieza aún más importante que­ daría en peligro. Cuando el Rey constituye esta segunda pieza, enton­ ces sería hasta ilegal que la pieza clavada despejara el camino, ya que hacerlo significaría exponer el Rey a un jaque, lo cual es total­ mente absurdo. El diagrama 99 ejemplifica lo anterior. El Blan­ co juega l AxA y gana una pieza. Es claro que el Negro no puede contestar l PxA, exponiendo su Rey al ataque por la Torre Blanca en la columna Alfil Rey. En este momento se dice que el Peón Alfil Rey del Negro está clavado. En la posición del diagrama 99 es muy fácil ganar la pieza ; pero en realidad es una versión simplificada del diagrama lOO, en el cual el Blanco inicia la f'jecución de su plan con l AxC. El Negro debe jugar l . . . DxA, ya que su Dama es atacada por la Torre

TÁCTICA

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Blanca en lAR. Luego 2 DxD, PxD da como resultado la posición del diagrama 99. En el diagrama 101, el Blanco prepara la clavada muy limpia­ mente con 1 TxC ! Luego, después de 1 . . PxT ; se abre la colum­ na Caballo Rey y 2 TIC gana la Dama Negra por la clavada. Esto deja al Blanco con Dama y Caballo ( 12 puntos) contra dos Torres ( 10 puntos) , una evidente superioridr .f material. .

Diagrama 99

Diagrama 100

B

Se entiende que aquí las Negras han ayudado en provocar esta catástrofe, colocando su Rey y Dama en la misma columna. Esto dio motivo para que el Blanco utilizara sus Torres en la columna abierta. Diagrama 101

Diagrama 102

El diagrama 102 manifiesta el poder de dos Alfiles unidos, que apuntan hacia el lado del Rey. Observamos que el Alfil Blanco en 6R clava al Caballo Negro en su cuadro 2AR del Negr. Este es un factor importante en la esperada "combinación" del Blanco. Nótese también que el Blanco quiere abrir la diagonal libre ( que se extiende desde lTD a BTR) para que actúe su otro Alfil, cola­ cado en 3AD. Por lo tanto, decide perder la calidad, es decir "sacri-

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

fica" su Torre contra un Caballo : 1 TxC !, PxT. Ahora, la gran dia­ gonal Negra está abierta para acción. 2 A8T ! ! Esta movida asom­ brosa amenaza 3 D7C mate, y el Negro debe rendirse, ya que no hay defensa alguna contra la amenaza. No puede jugar 2 CxA, ya que este Caballo está clavado y no puede exponer el Rey a un ataque directo o sea al jaque. Se sobrentiende que 2 RxA es imposible, ya que esta pieza está protegida por la Dama. Hemo�;; utilizado dos términos que ahora queremos explicar con más detalle. Una "combinación" es una serie de jugadas interrela­ cionadas cuyo propósito es conseguir una ventaja. ¿ Cuáles son los componentes interrelacionados ? Tenemos : la meta que se persigue y el método utilizado para conseguirla. Como regla general, el método implica un "sacrificio", es decir, se entrega una pieza de mayor valor por una pieza de valor menor. Se comprende que un "sacrificio" con­ tiene elementos de fascinación, profundidad, ingeniosidad, asombro y gran atractivo. El sacrificio proporciona al ajedrez un delicioso elemento de sorpresa. Es la chispa genial que ilumina una partida que en ocasiones parece arrastrarse hacia su final. Sin embargo, el "sacrificio" en el ajedrez es claramente un asunto de búsqueda, un medio que va hacia un objetivo. Así, en el diagrama 102, la primera jugada del Blanco es un sacrificio, hecho con la finalidad de romper la estructura negra, abrir la gran diagonal y establecer una posición fatal de mate. Ocurre con frecuencia que un sacrificio sorprendente, que destaca porque soluciona limpiamente un problema difícil constituye el único camino hacia la victoria en una posición dada. No obstante, el sacrificio tampoco es privilegio de genios ; los elementos que hacen posible el sacrificio son, además, práctica, ru­ tina y, desde luego, cierta imaginación creativa. Ataques con Horquilla. La horquilla es un ataque simultáneo so­ bre dos o más piezas. Teóricamente todas las piezas pueden entrar en estas actividades de horquilla ; no obstante, esta capacidad se aso­ cia tradicionalmente con el Caballo, tal vez por el temor que causa la horquilla del Caballo en las mentes de jugadores inexpertos. Piezas indefensas o piezas que más tarde pueden carecer de protec­ ción, constituyen blancos ideales para aplicar la horquilla con el Ca­ ballo. En el diagrama 103, un ejemplo simple y efectivo, el Caballo Negro está protegido por su Dama ¿ quién hubiera pensado que esta protección por la pieza más fuerte de todas, es demasiado frágil y resquebrajadiza ? El Blanco juega simplemente 1 DxC ! Natural­ mente se completa el sacrificio por 1 DxD. Ahora viene la horquilla con el Caballo 2 CxA + , atacando simultáneamente al Rey Negro y su Dama. Y como es primordial proteger primero al Rey,

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TÁCTICA

el Negro debe desalojar esta última pieza, y abandonar a su Dama. La secuencia es R1T; 3 CxD ¡ y el Blanco ha ganado dos piezas ! En posiciones como la que se muestra en el diagrama 104, sub­ rayamos que la preparación de la horquilla con el Caballo, con fre­ cuencia es más fascinante aún que la horquüla misma. En el caso siguiente, la horquilla del Caballo no es tan evidente : 1 DxD 2 TxT 3 C7A+

AxD TxT

y el Blanco gana una Torre. Diagrama 103

Diagrama 104

Las horquülas trabajan muchas veces en coordinación con las cla­ vadas. Esto es menos complicado de lo que parece ; al combinar ambas

maneras de ataque se puede causar un gran impacto. Los efectos logrados son de gran deleite. En el diagrama 105, por ejemplo, el Blanco juega 1 C6C ! ahorquülando la Dama y la Torre, ganando calidad. La característica realmente encantadora de esta maniobra es que el Caballo intruso no puede ser capturado porque el Peón Negro en su cuadro 2AR está clavado por el Alfil Blanco en 4AD. Diagrama 105

Diagrama 106

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EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

La mezcla de los motivos de clavada y horquilla en el diagrama 106 es realmente exquisita. La primera jugada del Negro viene como gran sorpresa : 1 . . . ASCR ! . Ya que esta movida clava la Dama, el Blanco no tiene más elección que jugar 2 DxA. Pero ahora viene la respuesta hermosa 2 . . . C6R + ahorquillando Rey y Dama. La be· lleza de la combinación del Blanco es que está clavado el Peón Dama ; por lo tanto, el Blanco no puede jugar 3 PxC. Debe mover su Rey CxD. permitiendo 3 Como ya se dijo la horquilla del Caballo es solamente una forma llamativa de ataque doble. Ahora procedemos a examinar algunas otras clases de ataques dobles que conducen a muchos rt>sultados vistosos y que a la vez son de enorme valor práctico. A taques Dobles. La forma fundamental -¡ y más peligrosa !- del ataque doble es el jaque doble, explicado en la página 32. En el diagrama 107, el proceso ganador adquiere gran atracción, ya que está atacada la Dama del bando ganador, es decir, está : "en prise" Aquí no sería conveniente ningún jaque al descubierto ; por ejemplo, cuando 1 C4A + ? ? ( al atacar a la Dama Negra) , seguiría 1 DxD + y el Blanco puede abandonar. El jaque correcto es un jaque doble que también ataca la Dama del Negro : 1 : C8A + + ! ¡ ahora es el Negro quien debe doblar su Rey ! No puede jugar 1 DxD + ya que el Caballo Blanco está dando jaque ; tampoco puede capturar el Caballo en 8AD, puesto que también la Dama Blanca da jaque. Por lo tanto, el Rey Negro está obligado a moverse y, en consecuencia pierde su Dama. ,

,

Diagrama 107

Diagrama 108

En el diagrama 108, la fuerza del jaque doble permite que el Blanco comience con una jugada auténticamente asombrosa : D8A + ! ! Después de 1 RxD sigue 2 C6C + + . Ahora es mate a la siguiente jugada, ya que el Negro está forzado a mover su Rey a ID o 1C, permitiendo 3 TBA mate. .

TÁCTICA

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Sin embargo, los ataques dobles, aunque no impliquen un jaque, con frecuencia presentan problemas insuperables para el defensor. Un caso típico se aprecia en el diagrama 109, donde el Blanco juega l D3A atacando el Caballo suelto del Negro y la Torre, también soli­ taria en la casilla 7CD del Negro. El Negro debe sacrificar alguna de las dos porque no puede defender al mismo tiempo las dos piezas amenazadas. Lo que más le conviene es perder el Caballo puesto que vale menos. La palabra "suelta" o "solitaria" se refiere aquí, claramente, a la posición indefensa de cada pieza. Si el Caballo hu­ biera estado protegido por un Peón en el cuadro 2TR del Negro, el ataque doble no hubiera tenido el mismo efecto catastrófico. La pro­ tección con un Peón muchas veces proporciona un abrigo seguro para cualquier pieza, que de otro modo quedaría "suelta" Diagrama 109

Diagrama l lO

Un e]emplo de ataque doble, divertido y a la vez de gran valor instructivo, se aprecia en el diagrama l lO. El juego se desarrolla aquí como l CxC, TxC ; 2 T8T + , R2T ; 3 A4R + . Con su última jugada el Blanco ataca simultáneamente al Rey y a la Torre. El Negro debe cuidar su Rey y perder una Torre valiosa. Esta forma de ataque doble se presenta en muchos juegos. Diagrama lll

Diagrama 112

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EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

El poder de la Dama se muestra admirablemente en el diagrama 1 l l : el Blanco juega 1 DC4 ! atacando simultáneamente al Alfil Negro en el cuadro STR del Negro y al Caballo en el cuadro 2D del Ne­ gro. Este último debe perder una pieza. En el diagrama l l2, el Negro solamente pierde un Peón, ¡ pero esto ocurre como consecuencia de dos ataques dobles ! Primero, el Blanco juega CxP ! atacando la Dama y al Alfil del Negro. La contes­ tación es, desde luego, 1 PxC . Pero ahora el Blanco saca su se­ gunda baraja de triunfo 2 D4T + , atacando al Rey y al Alfil. El Negro, por cuidar su Rey, deja su Alfil en las garras del enemigo. Ataques sobre piezas sobrecargadas. A menudo este tipo de ataque es mortal, ya que se dirige en contra de una pieza que desem­ peña un papel defensivo importante. La pieza amenazada se en­ cuentra, por lo tanto, en tremenda desventaja al tratar de defenderse contra la agresión solapada. Es como tratar de construir una barda, con un b razo atado a la espalda. En el diagrama l l3, por ejemplo, la Dama Blanca está frente a la pesada tarea de proteger al Rey Blanco contra un ataque de mate que entra por la columna Caballo Dama. Las Negras aprove­ chan esta situación comprometedora jugando 1 A4C ! . Es impo­ sible eliminar esta clavada, porque si 2 DxA, DxPC mate. Así, el Blanco desesperadamente intenta 2 P4A, pero después de 2 AxP ! , tampoco puede tomar el Alfil terrible y , por l o tanto, para n o recibir mate, tiene que perder su Dama sobrecargada. Diagrama 1 13

Diagrama 1 14

El diagrama 114 ofrece una situación muy similar. Juegan las Blancas y lógicamente tienen que buscar una jugada efectiva. Ocurre una movida aprovechada por la posición defensiva de la Dama Negra, que se encuentra en el cuadro 6CR. La jugada es 1 T4CR ! , una clavada feroz. S i e l Negro toma ahora l a Torre con l a Dama,

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TÁCTICA

sigue 2 DxP + , RIT ; 3 DxPT mate. La alternativa para el Negro es perder su Dama por la Torre- una fatal pérdida de material. En el diagrama 115, la situación es más compleja, pero se presta muy bien para un análisis lógico, interesante. El Blanco amenaza mate en 7CR, clavando el Peón Caballo Rey del Negro. El Caballo del Negro en IR detiene, por el momento, esta amenaza de mate. Pero el Blanco tiene una amenaza reservada que es : C6A + ( hor­ quilla más clavada) , ganando la Dama Negra. Si esta amenaza estu­ viera solamente protegida por el Caballo en el cuadro IR del Negro éste estaría perdido. ( Imagínese I C6A + , CxC ; 2 DxPC mate.) Sin embargo, afortunadamente para las Negras, su Alfil en 2R ayuda al Caballo en su doble función defensiva. Cuando el Blanco juega I C6A + , el Negro contesta I AxC y el Blanco ha fallado triste­ mente. Ahora bien, el plan del Blanco es mucho más profundo y, a la vez bastante sencillo ; ¡ quita al Alfil protector ! Por lo tanto : I TxA ! . Este sacrificio de l a calidad es asesino, ya que después de I CxT sigue ahora 2 C6A + ! . El Negro queda indefenso, ya que su Caba­ llo en IR es nna pieza sobrecargada. ( ¡ Recuérdese que su Peón Caballo Rey está clavado ! ) . Cuando el Negro captura el Caballo, permite el mate en su cuadro 2CR. Si en vez de ello retira su Rey, cede la Dama al intruso. Todo esto ha sido razonado con todo lujo de detalles, por parte del bando Blanco, pero un maestro experimentado ve toda la figura instantáneamente. Diagrama 115

Diagrama 1 1 6

L a situación en el diagrama 116 tiene una solución obvia. La inmed iata I TxT + no cede nada al Blanco, ya que el Negro con­ testa I DxT. El segundo pensamiento del Blanco es : si la Dama Negra se privara en alguna forma de su función defensiva, ¡ enton­ ces TxT jaque, sería mate ! Por lo tanto, se debe desviar la Dama Negra de su calidad defensiva. La solución es 1 D4A + ! o I D3C + ! .

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EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Cualquier precio se paga por lograr el mate. Aun un sacrificio de Dama bien vale la pena, siempre y cuando el Negro no tenga buena alternativa a l DxD ; 2 TxT mate. ¿ Por qué ? Si 1 RlA ; 2D7A mate. Lo más interesante de todo es l RlT. Ahora sigue 2 C7A + , RlC ; 3 C6T + + - ¡ no se puede capturar ninguna pieza que da jaque !- R lT ; 4 D8C + ! !, TxD y ahora el Blanco puede escoger cómodamente entre TxT mate ( ¡ mate en la última fila ! ) o 5 C7A mate ( ¡ mate por asfixia ! ) . Ataque sobre piezas inadecuadamente protegidas. Estrechamente relacionado con el ataque poco caballeroso, pero sumamente efectivo, sobre piezas sobrecargadas, es el ataque sobre piezas inadecuadamente protegidas. La condición necesaria para lograr aquí una operación exitosa, es que se debe retirar, capturar o inutilizar a la pieza que protege, a fin de que ya no pueda desempeñar dicha función. El diagrama 117 es un ejemplo muy sencillo. El Caballo Negro protege la Torre, de modo que l TxT, CxT ; no puede ser la línea de mayor fuerza. Esta es l AxC ! , con lo cual se quita el tapeti· to que está debajo de los pies de la Torre Negra. No hay defensa, por­ que si el Negro captura el Alfil, pierde su Torre, y si juega l TxT ; entonces 2 AxT, también recupera la pieza Blanca. ¡ Una figura pícara, común ! Diagrama 1 1 7

Diagrama 118

En el diagrama 1 18, vemos una posicion, tal vez confusa, pero que tiene una característica sobresaliente : la Dama Blanca protege la Torre en 6CD y su Caballo en 3AR. Ambas piezas están atacadas. El Negro juega lógicamente l TxC ! . El Blanco pierde una pieza después de 2 DxT, DxT. En el diagrama 1 19, el Negro ya está en desventaja material, porque tiene un Peón como compensación inadecuada por la pérdida de la calidad. Pero ahora viene l A3T ! y la Dama Negra no en· cuentra refugio para proteger su Torre en ID contra las depreciacio-

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TÁCTICA

nes de la Dama Blanca. Las Negras tratan de salvarse con un con· traataque : l . . . P3A ; pero luego de 2 AxD, PxD pierde otra pieza : 3AxC ( 5 ) . (Se aplica el número 5 en la anotación de la última jugada para distinguir que el Caballo come en ST y no en IR.) Diagrama 1 19

Diagrama 120

Siempre hay un elemento de humor sardónico en jugadas de aspecto pasivo que en realidad cumplen con una función agresiva. En el diagrama 120, el Negro podría jugar TxP si no lo prote­ giera la Dama Blanca. Aquí, el primer pensamiento del Negro es tra· tar de quitar esta defensora. ¿ Es posible ? El Negro juega 1 DlAR ! . Bonita jugada, porque el Blanco puede cambiar Damas y dar jaque ; pero después ¿ qué sucede? En efecto, el Blanco ya no tiene pieza para defender el Peón en 3T atacado. En otras palabras, no hay nada que hacer contra el mate que se anuncia. Lo único sería 2 D2C, pero naturalmente ocurre el cambio de la Torre Negra por la Dama Blanca, y después de que la Dama Negra se haya unido al ataque, el Blanco perderá en pocas jugadas. Diagrama 121

Diagrama 122

Ataques al descubierto. Éste también es un tipo de ataque doble, muy doloroso para la víctima. El procedimiento es el siguiente : se

EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

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mueve una pieza, se ataca una unidad del enemigo ; al mismo tiempo, se abre una línea de ataque que había estado bloqueada. El diagrama 121 muestra .un ejemplo familiar en la Defensa Petroff : cuando el Negro retira su Caballo amenazado, por ejemplo a su cuadro 3AR, sigue C6A + , dando jaque al descubierto y atacando al mismo tiempo la Dama. Una salvación por D2R es imposible, ya que la Dama Negra puede ser capturada por el Caballo avanzado del Blanco. He aquí el tipo más "doloroso" de un jaque al descubierto (véase la página 3 1 ) . En la posición del diagrama 122, el Negro juega 1 C4R ! . D e este modo, ataca a l a Dama Blanca y al mismo tiempo descubre un ataque contra el Caballo Blanco ubicado en posición de peligro. Des­ pués cuanto se retira la Dama Blanca, el Negro juega 2 DxC ; y gana la pieza. En el diagrama 123, tenemos un ejemplo limpio y efectivo del ataque doble : 1 CxPAD gana una pieza a todas luces. El Caballo, después de su jugada, ataca al Alfil Negro que se encuentra en 7CD ; pero a la vez el Caballo descubre el ataque de la Torre Blanca sobre el otro Alfil Negro situado en 2D. Aquí sólo le queda al Negro deci­ dir cuál Alfil prefiere perder . Diagrama 123

Diagrama 124

El ataque al descubierto, a veces J_Juede ser muy elaborado. Así, PSC, en el diagrama 124, la amenaza cuando el Negro juega 1 de comer al Caballo Blanco es obvia. Menos obvia, es la amenaza del Negro de AxP + ; ganando la Dama. En vista de esta última amenaza más grave, el Caballo Blanco debe quedarse en su lugar, ya que el Blanco tratará primero de salvar su Dama. Con este ejemplo, concluimos nuestro estudio de los ataques

dobles.

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TÁCTICA COMBINACIONES EN LA OLTIMA FILA

Estas combinaciones implican, a menudo, la coronación de un Peón o un mate en la última fila. A veces los dos incidentes aparecen en la misma combinación, si el Peón coronado, tiene posibilidades de dar mate. También se observa aquí el mate por asfixia o también

llamado mate ahogado ( véase el diagrama 116) . Mates en la última fila. Los jugadores expertos saben que su primera fila, o sea la última fila para el adversario, siempre consti­ tuye un punto de especial cuidado. Cuando el Rey queda encerrado, después de enrocar, por sus propios Peones, una entrada por esta primera fila puede causar mates instantáneos, por falta de vías dt> escape. Por lo tanto, una buena recomendación para todos los juga­ dores, es nunca despreciar las entradas sorpresivas por esta fila, es­ pecialmente por piezas enemigas de movimiento horizontal y ver­ tical, como son las Torres y la Dama. El diagrama 125 es un buen ejemplo de los peligros inherentes a una posición inocente en apariencia. La Torre Blanca protege la primera fila y la Dama Blanca protege a su Torre. Sin embargo, con el espectacular sacrificio 1 D6T ! , el Negro mina la fortaleza Blanca. Si aquí el Blanco captura la Dama, sigue 2 TxT mate. Si D3C, DxD y la pieza protectora desaparece. Finalmente, cuando 2 TxT, DxT + y mate a la siguiente jugada. ¡ Un ejemplo drástico ! Diagrama 125

Diagrama 126

La derrota del Negro en el diagrama 126 equivale a una bofetada. En vez de retirar su Dama atacada, el Blanco juega : 1 C7R + ! . DxC ; 2 TxD, TxD ; el Parece u n error, y a que después de 1 Negro ha ganado una pieza. No obstante, su alegría es breve : 3 T8R ¡ mate ! El hecho de que está clavado el Caballo Negro, hace vulne­ rable su primera fila. Nótese, a propósito, qut> cuando el Negro jue­ ga 1 . . . R1A, pierde la calidad.

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Cuando la partida se acerca a su fase final, es una buena prác­ tica crear una "válvula de escape" para el Rey, avanzando un cua­ dro el Peón Torre Rey o el Peón Caballo Rey, o aun el Peón Alfil Rey. A menudo, estas jugadas se evitan a medio juego, ya que crean objetivos y dan oportunidad a que el adversario se aproveche de la situación. Al final, estas jugadas no producen grandes pérdidas de material y su valor para liberar la primera fila es considerable. Una vez que se haya tomado tal medida de precaución, las Torres tienen mayor libertad para entrar al combate y no necesitan permanecer en la primera fila para defender a su majestad. Combinaciones para coronar una Dama. Cuando se adquiere una nueva Dama, se tiene una ventaja tan grande que se crea una infinidad de posibilidades de mate, de sacrificios u otras figuras tácticas. Lo importante de este inciso, no es presentarle al lector cual­ quier caso concebible, sino convencerlo del fabuloso poder del Peón avanzado. Una vez que usted concentre su atención en las posibili­ dades de tal Peón, usted conseguirá, como consecuencia lógica, un aprovechamiento mucho mayor. En el diagrama 127, la respuesta del Blanco es a la vez obvia y fuerte : 1 D7D. Esta jugada ataca a la Torre Negra, que no puede ser protegida por D1R, ya que la Dama Negra tampoco impediría el mate en la casilla 2CR del Negro. Por otra parte, cuando la Torre esquiva el ataque de la Dama Blanca, el Blanco corona su Peón convirtiéndolo en Dama ; el Negro tendrá que jugar TxD ; el Blanco a su vez toma Torre, y queda con una pieza de más, una ventaja decisiva. Diagrama 128 Diagrama 127

En el diagrama 128, el Peón Dama pasado del Blanco está a punto de coronarse, pero antes que nada, el Blanco debe disipar el jaque dado por la Torre Negra en BAR. Existen dos maneras de hacerlo. Como ocurre tantas veces en el ajedrez, la manera inco­ rrecta parece buena, a primera vista ; la jugada correcta parece

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TÁCTICA

un error. Veamos, es mala lTxT ?, DxT + ; 2 D lC, D6D y el Ne­ gro empata porque si 3 D7T, D8D + ; 4 DlC, DxP, etcétera. La manera correcta es l DlC ! Luego, después de l TxD + ; 2 RxT ; no hay manera para detener el Peón pasado, que, después de coronarse, deja al Blanco con una Torre entera de ventaja. Es éste un buen momento para tomar una pausa y reflexionar sobre los profundos cambios creados por la coronación de un Peón. Antes de convertir el Peón en Dama, el Blanco solamente tiene una Torre por la Dama; después de la coronación, el Blanco tendrá una Torre de más. Es este poder del Peón para convertirse en Dama, el que hace posible estos sacrificios. Lo anterior se pone de manifiesto en la combinación elaborada por el Blanco . A partir del diagrama 129 : l TxA ! 2 DxPD +

TxT T3R

D3R ; 3 DxD + , TxD ; 4 P8A ( D ) + ganando. Otra O bien 2 D3R es 3 P8A ( D ) + ! . manera, aún más fuerte a 2 3 D8D + Si 3

TlR

DxD ; 4 PxD - D + con aplastante superioridad material. 4 DxD

Otra manera de ganar es 4 DxT + , DxD ; 5 T8D con una clavada devastadora. 4 TxD 5 T8D + abandona Diagrama 129

Diagrama 130

Está claro que el Peón se convierte en Dama, aunque el Negro cambie Torres. En cualquiera de los casos, el Negro se queda con un déficit insuperable de material. Lo interesante sobre el método ganador es que a pesar de su sencillez, el Blanco tiene muchas for·

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

mas de convertir el Peón en Dama. Obviamente esto refuerza el poder del Peón y aumenta sus posibilidades para coronarse. En el diagrama 130 nos ofrece una combinación atractiva de coronación y mate en la última fila: l TBA ! ! La belleza de esta combinación consiste en que la jugada parece totalmente sin sentido.

l

TxT

Si ahora 2 PxT ( D ) + ? las Negras simplemente contestan 2 DxD, ganando. Sin embargo, el Blanco tiene una secuencia más sutil : 2 D7H ! !

abandona

¡ Qué posición ! Si 2 DxD ; 3 PxT ( D) + y mate en la siguien· te jugada en la última fila. Cuando 2 TI T ; 3 PBD - D + , conduce a un mate en la última fila. Finalmente, cuando 2 TlCR ; 3 PBD ( D ) , el Blanco se queda con una Dama por la Torre y logra, por lo tanto, una victoria fácil. Una y otra vez estos ejemplos muestran claramente que la corona­ ción de un Peón, cambia por completo la relación entre el material existente. Muchas veces un jugador que tenía una desventaja de un Peón, una jugada después . ¡ tiene una Dama de menos ! EL J UEGO DEFENSIVO

No siempre se puede atacar ; no hay combinaciones posibles ; su posición simplemente está preparada para emprender el ataque. en ese caso, hay que escoger uno de dos caminos. Cuando su posición es fundamentalmente pasiva, lo mejor es detener las amenazas de la mejor manera posible, tratando de buscar cambios sin quedar en des­ ventaja. Cada vez que usted cambia una de sus propias piezas pa­ sivas por una pieza activa de su oponente, alivia su tarea defensiva, puesto que merma las fuerzas agresoras. Ahora bien, muchas veces ocurre que un jugador muy presionado encuentra que su posición tiene recursos tácticos. Estos recursos no pueden ser suficientes para emprender el ataque, pero con frecuen· cia pueden establecer ciertas condiciones de igualdad. Contraataque. Como acabamos de explicar, el contraataque es la mejor manera de juego defensivo, siempre y cuando la posición del

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TÁCTICA

jugador tenga las posibilidades tácticas adecuadas. Esto es aplicable, sobre todo, cuando su oponente ha emprendido un ataque con elemen­ tos insuficientes. En estos casos, si usted emprende el contraataque con buenas bases, obtendrán efecto favorable sobre su adversario. Diagrama 131

Diagrama 132

Así, en el diagrama 131, el Blanco parece tener la victoria en la bolsa, a causa de la amenaza de 1 DxP mate y también de 1 DxA. Aparentemente, el Negro está perdido, pero su salvación radica en 1 DxT + ! ! , porque anula la clavada ; después de 2 RxD, PxD ; el Blanco tiene una Torre de menos y francamente puede darse por rendido. La situación en el diagrama 132 es igualmente crítica, por lo tanto, el contrajuego del defensor debe ser calculado con gran pre­ cisión. La clavada sobre el Caballo Negro es muy molesta y parece condenarlo a una pasividad permanente, después de 1 T3D. En vez de ello, el Negro encuentra una solución bastante sagaz : 1

TxA ! !

Eliminando la pieza que clavaba. 2 TxT

D2CD !

¡ A su vez, clava ! 3 D2CR La única defensa. Da al Negro la oportunidad seductora para equivocarse con la horquilla de Caballo 3 C5A ? ? ! , que permite el violento ataque al descubierto 4 T8D + ganando la Dama Negra. 3

4 DlC ¡ Ataque doble!

D8C + ! D5R + !

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EL JUGADOH COMPLETO DE AJEDREZ

5 D2C 6 RxD

DxD + C5A +

Ahora, la horquilla del Caballo gana la Torre, de manera que el Negro sale de la combinación con una pieza de ventaja. ¡ Una com­ binación llamativa ! El conflicto no es muy claro en el diagrama 133, pero la ejecución de las ideas tiene un efecto fabuloso. El Blanco ataca la Torre Ne­ gra y amenaza capturarla. El Negro, en vez de quitar la Torre ame­ nazada contesta con : 1

D3R +

Ataque doble: da jaque y a la vez apunta hacia el agresivo Alfil

Blanco. El Blanco debe estudiar muy a fondo su respuesta. La res­ puesta 2 ASR parece plausible, pero luego se pierde el Alfil clavado después de 2 P3AR. ¿ Hay otra forma de salvar el Alfil ? 2 D2R

Clavando la Dama Negra, de suerte que Así se renueva la amenaza de AxT. Diagrama 133

DxA es imposible.

Diagrama 134

Por lo que se refiere al diagrama 134, el Negro juega a la de­ fensiva, y se ve amenazado por la pérdida de su Alfil ; además, está expuesto a un mate en dos jugadas, que comenzarían con 1 DxPA + . Aparentemente, el Negro está perdido, pero aun en una posición desesperada hay 9ue buscar contragolpes. El Negro se salva con : 1

D3CR !

Esta jugada disipa la amenaza de mate, pero a la vez inmuniza al Alfil, ya que la amenaza es mate en la última fila. Como Blanco tiene que hacer varias jugadas para evitar . . . D8C + , el Negro tiene el tiempo necesario para salvar su Alfil.

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TÁCTICA

Vemos aquí un ejemplo sumamente instructivo de posiciones, prác­ ticamente irresolubles, que ofrecen posibilidades para aplicar medios comunes de ataque. Si no se conocen estos medios, se pierden muchas posiciones que podrían haber sido salvadas con un contraataque ima­ ginativo. ATAQUE DIRECTO CONTRA EL REY

Hemos visto que muchos juegos se deciden por abandono, des­ pués de que un jugador ha adquirido una gran ventaja en material ; por ejemplo, después de coronar un Peón. No obstante, el jaque mate sigue siendo la manera fundamental para decidir un juego ; además, un ataque directo al Rey es el camino fundamental para llegar al jaque mate. Por lo tanto, es útil señalar aquí diversos aspectos de la técnica del ataque directo al Rey. Ataques contra el Rey sin enrocar. Cuando se deja el Rey en el centro, es decir, si no se enroca, se corre el riesgo de un poderoso ataque por el centro. Es verdad que en las posiciones cerradas -es decir, aquellas en las cuales las formaciones de los Peones consti­ tuyen barricadas recíprocas- el Rey encuentra relativa seguridad en el centro, pero muchas veces su presencia puede obstaculizar el des­ arrollo armonioso de las demás piezas. Por otra parte, aun una po sición "cerrada" está cerrada sólo relativamente ; se puede abrir una columna por captura de un Peón, lo cual aumenta las posibilidades de movimiento y de acceso al Rey hostil. Diagrama 135

Diagrama 136

La situación del diagrama 135 es una pos1cwn peligrosamente abierta. Las dos columnas centrales están prácticamente abiertas y los Alfiles Blancos son corno cuchillos por sus diagonales correspon­ dientes. Además, la Torre Rey Blanca se halla en otra columna abierta y es evidente que la posición está lista para cualquier acción

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

explosiva : 1 DxP + !! El Negro se rinde, ya que si 1 CxD ; 2 AxP mate. He aquí un buen ejemplo de los peligros causados por un Rey centrado, expuesto al peligro en una columna abierta. La situación del Rey y Dama Negros por la columna Rey abier­ ta, en el diagrama 136, también es peligrosísima. La amenaza in­ mediata del Blanco es 1 T3R ! (clavando ) y si 1 A5R ; 2 D4D con temible ataque doble contra Alfil y Torre. El Negro no tiene buena defensa. Si trata de salir de la clavada con 1 . . . R2D ; entonces T3R, D1A ; 3 A4C + , A4A ; 4 D4D ! ( ata­ cando la Torre Dama) , TlT ; 5 AxA + , DxA ; 6 DxP + , C2A ( de lo contrario, pierde la otra Torre) ; 7 T3A y se derrumba la posición Negra. A pesar de su extensión, la variante es fácil de seguir ; cada jugada del Blanco implica una amenaza vital. Retornemos al diagrama 136. El Negro puede intentar otro ca­ mino, tampoco efectivo : 1 C2A. Luego, después de 2 T3R C4R ; 3 D4D ! ( ataque doble) y el Blanco amenaza la Torre además de la amenaza de 4 CxC, PxC ; 5 TxP y "'vamos al otro" Una vez más partimos del diagrama 136. Suponemos que el Ne­ gro juega 1 C3AR ; 2 T3R, C5R ; 3 A3A. Nuevamente el Blanco amenaza un temible ataque doble : 4 AxC, AxA ; 5 D4D. ¿ Qué se puede hacer ? El Negro podría tratar de : 3 P4A. Pero . . . 4 AxC, AxA ; 5 TxA ! , DxT ; 6 CxP + , aplicando una horquilla al Rey Negro y a su Dama. Conviene que el lector repita estas secuencias hasta que esté fa­ miliarizado con su procedimiento. De este modo, aprenderá detalles importantes sobre el ataque al Rey en el centro y las clases de ame­ nazas que surgen en el transcurso de una agresión similar. El juego real (partiendo del diagrama 136) fue : 1

D5T

Un esfuerzo desesperado para sacar la Dama de la columna fatal. Pero el Blanco aún tenía otros recursos . 2 D4T + ! Solamente hay una respuesta, ya que el Blanco amenaza un ata-· que al descubierto con CxP ! , ganando la Dama Negra. 2 ... 3 T3R + Cuando 3

R2R R1A

A5R ; hay numerosas maneras para ganar el Alfil

clavado, por ejemplo, 4 C2D, etcétera. 4 D7D

abandonan

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TÁCTICA

El Negro está atado desesperadamente. La secuencia podría ser 4 C3T ; 5 C3A, D3A ; 6 TlAR, RlC ; C4D, etcétera. Hay muchas otras formas para conseguir la victoria. Estos ejemplos nos dan una buena idea de lo que ocurre en posiciones "abiertas" con muchas líneas de ataque al alcance. Tam­ poco es muy prudente dejar el Rey en el centro en una posición cerrada. Así por ejemplo, en el diagrama 137, el Blanco puede sacri­ ficar bastante material en su caza del Rey enemigo : l C5C ! Es este un sacrificio típico de situaciones en que un j ugador ha debilitado la fortaleza de Peones alrededor de su Rey mediante un avance prematuro de su Peón Alfil Rey. Las Blancas amenazan CxPR y -lo que es más importante-- hace posible D5T + . Así apreciamos que cuatro piezas Blancas participan activamente en el asedio al Rey adversario. Malo para el Negro es que se ha debilitado ; peor, que sus piezas no están bien ubicadas para la defensa. l 3 D5T +

PxC

Contemplando un segundo sacrificio : si ahora 2 P3CR ; 3 AxPC + ! , PxA ; 4 DxP ! , R2R ; 5 AxP + y "para comenzar" el Blan­ co gana la Dama. 2 3 AxPC + o

o

o

R2R C3A

Esperando salvar la Dama. 4 PxC + Esto deja al Negro pocas posibilidades de elección, ya que si 4 R2D ; 5 PAxP amenazando PxT- D con un ataque al descubierto simultáneamente sobre la Dama Negra. 4 ... 5 AxAP + !

PxP

Y este sacrificio es el quid de la combinación del Blanco. 5

RxA

Las Negras deben tomar el Alfil ; pero esto lo expone a un ataque de brocheta, que es lo opuesto de una clavada.

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

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6 D4T +

abandona

Se pierde la Dama. Diagrama 137

Diagrama 138

El diagrama 138 conduce a un juego asombroso, ya que a prime­ ra vista se tiene la impresión de que la posición Negra es bastante firme. Es verdad, el Blanco no tiene posibilidades dinámicas como avances de Peón o capturas de Peón. Pero, dotado de una imagina­ ción creativa, encuentra el camino para llevar sus huestes hacia adelante :

l TxA ! Esta jugada elimina la pieza defensiva más útil de las Negras. 1 2 CxP ! !

RxT

Habiendo sacrificado la calidad, el Blanco ahora ofrece una pie· za. En caso de 2 PxC ; 3 T6C + , R2A ; 4 DxPD, dejando el Rey Negro sin . apoyo contra el ataque concentrado de Dama Blanca y Torre. Examínelo usted mismo. 2 3 D4A + (dese.)

TD-1CD R2D

Forzado, ya que 3 . . . R2A ? permite la despiadada horquilla de R2D ; 5 D5D + ! ganando.

4 CxPR + , ganando la Dama. Si luego 4

4 T7C +

TxT

Nuevamente forzado, ya que 4 RIA? permite 5 D6A + y mate a la siguiente jugada. 4 RID, permite nuevamente la hor­ quilla de 5 CxPR + , etcétera (para no mencionar siquiera (TxT + etcétera) .

TÁCTICA

85 5 DxT +

Nótese nuevamente que cuando 5

R1R R1D ? ; entonces 6 CxPR +

ahorquilla Rey y Dama ( ¡ algo que se repite con frecuencia ! ) . 6 P6A

abandona

Hay tantas líneas ganadoras para el Blanco, que continuar el juego sería totalmente absurdo para las Negras. La amenaza es 7 D8D + , R1A ; 8 CxPR + , R1C ; 9 D7C mate. Otra amenaza es simplemente 7 P7A, seguido por coronación del Peón. Cuando el Negro trata de jugar 6 . . . D2R ; entonces 7 P7A, seguido por 8 P8A-D por lo menos una Torre para el Blanco. O, más sencillo, 7 DxD + , RxD ; 8 CxC + ¡ ahorquillando Rey y Torre ! Un Caballo versátil. Ataques sobre el Rey Enrocado : Columnas abiertas. Es muy con· veniente la recomendación de enrocar en las primeras jugadas (pá· gina 36) . Si se necesita mayores pruebas para demostrar los ries· gos que corre un Rey que ha quedado en el centro del tablero, las posiciones de los diagramas 135-138 las proporcionan. No obstante, sería muy ingenuo suponer que el enroque siempre proporciona una inmunidad completa. Con frecuencia, el oponente puede acureular fuerzas abrumadoras sobre una columna abierta que conduc� direc· tamente al "domicilio" del Rey enrocado. Un caso típico es ve en el diagrama 139 ; 1 D,.,PT + ! , RxD ; 2 T1 T + y mate a la siguiente jugada. La columna abierta, combinada con la poderosa cuña de Peón en 6AR, atrapa mortalmente al Rey Negro. Diagrama 139

Diagrama 140

En el diagrama 140, el desenlace causa aún más sorpresa : 1 D8T + ! !, AxD ; 2 TxA ¡ mate ! . Aquí la acción combinada de la co· lumna abierta de Torre Rey y la diagonal larga han facilitado la combinación. Las características de esta clase revelan al jugador

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EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

experimentado que la posición ya está bastante madura para algún ataque decisivo. La columna Caballo Rey, una vez abierta, es otra arma igualmen­ te poderosa para penetrar. Tomemos el diagrama 141, en el cual el Blanco ya está listo para un ataque "triturador" : l AxC !

Esta jugada importante desvía la Dama Negra de la defensa ; ocu­ rren consecuencias sensacionales. l ... 2 A6R !

DxA T2R

La Torre debe seguir protegiendo el Peón Caballo Rey. 3 D6T ! !

abandona

La amenaza del blanco es 4 DxPT + ! !, RxD ; 5 T3T ¡ mate ! Todo muy hermoso, simple y . . . mortal. Diagrama 141

Diagrama 142

En el caso del diagrama 140, la combinación de la diagonal gran­ de y la columna Torre Rey abierta, fue bruscamente efectiva. Como regla general, la diagonal mayor funciona es más efectiva en combi­ nación con una columna Caballo Rey abierta. Esto se explica impre­ sionantemente en el diagrama 142 : l DxPC + ! ! 2 TxC +

CxD RIT

Ahora si se aleja la Torre Blanca con un jaque al descubierto, el Negro puede interponer P3A, y se pierde el efecto del sacrificio Blanco, pero siguen más sacrificios : 3 T8C + + ! ! 4 TIC + 5 TxD mate

RxT D4C

TÁCTICA

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Estos cuatro ejemplos dan una buena idea de las magníficas oportunidades que existen para desencadenar un ataque violento, si se cuenta con líneas abiertas.

Ataques sobre el Rey Enrocado : Debüidades en la estructura de Peones. Parece fantástico que el Peón, que es la pieza menos valiosa

de todas, desempeñe un papel tan importante en la seguridad del Rey enrocado. Mientras los Peones que están en frente del Rey permanez­ can en su sitio, es decir mientras no se muevan, es relativamente difícil que el contrario efectúe un ataque efectivo ; sin embargo, cuando uno de estos humildes Peones avanza un paso, a menudo toda la posición enrocada se desmorona o se vuelve tan frágil como una casita de barajas. El diagrama 143 demuestra convincentemente lo anterior. El Blanco peligra a causa de la posición amenazante de la Torre Negra en su casilla 3CR. Sin embargo, se hubiera podido defender la posición si el Peón Torre Rey del Blanco hubiera estado en su ca­ silla 2TR. ¿ Era muy necesario que el Peón se encontrara ahora en la casilla 3TR ? Sí lo era, ya que ahora las Negras juegan 1 D6C ! con un efecto absolutamente decisivo. Fíjese en estos puntos : l. El Negro amenaza DxPC mate. 2. Su Dama no puede ser capturada, ya que el Peón Alfil Rey del Blanco está clavado por el Alfil Negro situado en su cuadro 4AD. 3. El Blanco no puede protegerse contra el mate por C1R, puesto que el Caballo está clavado (C1R pierde la Dama Blanca) . 4. Si el Peón Torre Rey del Blanco estuviera en 2TR, D6C hubiese sido imposible. Diagrama 143

Diagrama 144

De acuerdo con estas circunstancias, D6C fuerza el mate o una pérdida ruinosa de material. En el diagrama 144, ocurre que el avance del Peón Alfil Rey del

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Negro produce un efecto fatalmente debilitador. Este avance ha abier· to la diagonal del Alfil Blanco, dejando el Rey Negro sin refugio, en caso de emergencia. Sigue : l DxP + ! ! , RxD ; 2 T4T mate. Diagrama 145

Diagrama 146

Es útil saber cómo se puede crear una brecha en el baluarte de Peones que protege el Rey enrocado. Por ejemplo, en el diagrama 145 se abre el flanco Rey del Blanco con : l 2 PxC

CxC + A6TR

Hace un momento el Rey Blanco estaba a salvo. Ahora hay un hueco enorme en frente del Rey. Las piezas Negras pueden aproxi­ marse fácilmente a su majestad y - ¡ por paradoja cruel !- las pie­ zas Blancas son impotentes para cumplir su tarea defensora, a causa del Peón colocado en el cuadro Blanco 3AR. En este momento, el Negro amenaza AxT, ganando la calidad. 3 TlR

A4C !

Un eslabón importante en los planes del Negro. Proyecta ocupar su cuadro 5AR, una estación muy agresiva. La pieza que ocupa esta posición jamás puede ser expulsada, ya que ha desaparecido el Peón Caballo Rey del Blanco. Esta maniobra tiene la ventaja adicional de hacer espacio para la Dama. 4 5 6 7

R lT AxA TIC D2D

ASA ! CxA D5T TD-lD !

Todo lo anterior es lógico. El Negro cambiará su Torre a su cua­ dro 3TR, con inminentes amenazas de mate. 8 C3A 9 CID

T3D A2D ! !

TÁCTICA

89

Con grandes amenazas por la columna Torre Rey. No hay mucho que pueda hacer el Blanco, ya que si lO T3C, T3T ; 11 P3TR, AxP ; 12 R1C, A7C ! y gana. lO

C3R

No había buena defensa. ( Véase el diagrama 146. ) La destruc· ción del bastión de Peones Blancos en frente al enroque facilitó el acceso de las piezas Negras a los cuadros críticos. lO

11 RxD 12 R3C

DxPT + ! ! T3T + T6T mate

A veces, el jaque mate es un producto de la misma posición des­ integrada de los Peones. En algunas ocasiones un jugador debilita su posición enrocada por simple descuido o por ignorancia de las consecuencias. Sin em· bargo, hay momentos en que se avanza uno de los Peones del flanco Rey para resolver una situación que se ha vuelto intolerable. En el diagrama 147, por ejemplo, está clavado uno de los Caballos del Negro ; también su Peón Dama está clavado ; la liberación parece inalcanzable. El avance del Peón Torre Rey con el objeto de ex­ pulsar uno de los Alfiles agresivos, parece a la vez natural y lógico. No obstante, la jugada es errónea, ya que da al Blanco una oportu· nidad para destruir la posiLión del Negro en su flanco Rey (partiendo del diagrama 147 ) . 1 AxPT + 2 DxP

PxA

Por la pieza sacrificada, el Blanco ha obtenido dos Peones -no suficiente en el sentido estricto del material-. Pero la gran brecha creada en frente al Rey Negro es la mejor compensación posible que pueda obtener el Blanco. Su amenaza inmediata es 3 CSC seguida por D7T + y S DxP mate. No necesitamos analizar la posición en detalle para ver que el Negro no tiene posibilidades para resolver su p roblema. Así, cuando el Negro trata de jugar 2 C3R ; el Blanco pro· cede victoriosamente con 3 A3D, y si luego 3 C1A ; 4 CSC, con un ataque invencible. Fíjese, a propósito, que después de 3 A3D se amenaza dar el siguiente mate característico : 4 A7T + , R1 T ; S A6C + ( dese. ) , R1C ; 6 D7T + , R1A; 7 DxP mate. Este tipo de mate ocurre frecuentemente en posiciones en que se ha desintegrado la falange de Peones.

90

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Tampoco basta 2 C4A para defenderse. En ese caso tenemos 3 D4A, C2C ; 4 CSC, D2R ; S D4TR amenazando 6 D7T + y 7 D8T mate. De nuevo vemos ejemplificado el mismo caso ; el flanco Rey del Negro presenta un frente tan amplio que es imposible una protec­ ción adecuada mediante las piezas Negras, las cuales se hallan ubi­ cadas en posiciones muy desfavorables. 2 ... 3 ese

C3C

La amenaza es 4D7T + , R1A; S DxP mate. 3 ... 4 TlR

C1A

Amenaza jugar simplemente S T3R con miras a 6 T3C o 6 T3T. El estado indefenso del flanco Rey del Negro sigue siendo el factor básico de la posición. 4

P4D

Cuando trate 4 . . . C3R (para prevenir T3R del Blanco ) ; enton­ ces S C4R ! , tratando 6 C6A + ; así termina todo. Fíjese en el impor­ tante papel desempeñad-:> por la cuña del Peón Blanco en SR. Aquí la ubicación del Peón ejerce una fuerte presión de restricción sobre el juego Negro. S AxT Diagrama 147

DxA Diagrama 148

Véase el diagrama 148. Parece que el Negro se ha liberado, pero en realidad está totalmente perdido ; ahora la Torre Blanca partici­ pa en el ataque contra su majestad indefensa. 6 T3R ! 7 C7T!

A3R abandona

TÁCTICA

91

De este modo, abrir el flanco Rey del Negro, fue algo fatal para él. Cuando 7 CxC ; 8 T3C + fuerza el mate. Si 7 C3C ; 8 C6A mate. La manera en que se ha ejercido una presión tan fuerte y gradual sobre la vulnerable posición del enroque Negro, reviste un gran interés ; de hecho, constituye un modelo para este tipo de ataque. RESUMEN

Reglas que se deben recordar. Hemos comenzado con la indica­ ción de que la táctica es el medio con el cual imponemos nuestra voluntad sobre el enemigo. Esto implica : conocer amenazas, la ma­ nera de establecerlas y cómo disiparlas ; se han explicado detallada­ mente métodos es ecíficos de ata ue. 1 proceso general de la técnica e ataque radica en el ataque doble. Un ataque simultáneo sobre dos unidades hostiles o sobre dos puntos, es con toda seguridad, el ca­ mino más efectivo ara sacar rovecho de una os1c10n. De las técnicas específicas de ataque, la clavada se encuentra entre las más efectivas. La clavada ata o inmoviliza por lo menos una pieza del adversario. Esta incapacidad para moverse es muy favorable para el agresor, ya que la defensa queda obstaculizada seriamente cuando se aplica una presión agresiva. Esto explica también por qué la clavada se presenta con tanta frecuencia como elemento secun­ dario en gran número de combinaciones. Al tratar los diferentes casos de ataque, tuvimos ocasión, una vez y otra, para fijarnos de que una de las causas principales u ocasiones de un ataque con éxito, es el hecho de que una pieza del enemigo anda "suelta", es decir, que no tiene protección, que está desprovista de apoyo. En otros casos -y en realidad viene siendo lo mismo- sí existía un defensor, pero fue anulado, al ser comido o mediante un exceso de tareas conflictivas. Casi en cada caso, un Peón es el mejor defensor, ¡ ya que es el defensor más barato ! ¿ Por qué usar una pieza valiosa para la defensa, cuando una unidad mucho menos importante cumplirá con su mi­ sión de la misma manera, y dejará disponible un Alfil o Torre para cometidos más urgentes ? Recuerde que la función defensiva de una unidad clavada es meramente imaginaria. Hacemos nuevamente re­ ferencia al diagrama 105, en el cual se aprecia que el Blanco gana la calidad, ya que el Peón Alfil del Rey del Negro está clavado. Los e te ques dobles de hecho hacen que el defensor no se pueda mover. ¿ Cómo puede querer defenderlo todo ? Tendrá que ceder alg.:. �i dos unidades son atacadas simultáneamente, es muy raro que

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El- JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

ambas sean defendidas al mismo tiempo. Se salva la unidad más im­ portante, a costa de la menos importante. En el caso de aquellos des­ agradables ataques dobles, como un jaque con horquüla y el jaque doble, la salvación puede ser muy costosa. Debe tenerse cuidado al dar a una unidad varias tareas de defensa. Esta pieza puede verse en una condición sobrecargada, es decir, incapacitada para cumplir con todas las misiones de defensa. Tam­ bién aquí sucede que mientras más importante sea la unidad protec­ otra, mayor desperdicio será su función. Frecuentemente se aprecia una protección inadecuada en el caso de la Dama. Esto parece ser una paradoja, puesto que se trata de una pieza muy poderosa. Sin embargo, la Dama es tan poderosa y, por lo tanto, tan valiosa, que puede ser expulsada con gran faciliaad por la llegada de unidades enemigas de menos valor. Como Peón posee un valor relativamente bajo, no padece tales defectos. Las piezas sueltas son particularmente vulnerables a las amenazas por ataques al descubierto. Examínense los diagramas 121- 124 ; en cada caso observará usted que la pieza amenazada no queda prote­ gida por un Peón, que constituye el medio barato y, por ende, auto­ mático de protección. La posibilidad de un mate en la última fila constituye en realidad una especie de inmovilidad ; el mate potencial inmoviliza, por lo me­ nos, una pieza protectora. Esta posibilidad se suprime fácilmente por medio de una casilla de escape, según se explica en la página 75. La posibilidad inminente de coronación es una de las "peores espada� de Democles" que puedan amagar la cabeza del oponente. Esta posibilidad de coronación puede reducir cualquier número de piezas adversarias a una inmovilidad virtual en un fervoroso es­ fuerzo para prevenir dicha coronación. Por lo general, capturar una Dama recién coronada es muy costoso, según hemos visto en los dia­ gramas 127- 130 ; así, de hecho, el destino de cualquier operación de coronación dada es vital para el resultado de la partida. En la evaluación de un posible éxito o fracaso de cualquier fi­ gura táctica, es de primera importancia examinar la posición para localizar posibles recursos de contraataque. Si el oponente carece de tales recursos, es posible tomar mayores riesgos ; entonces, la ex­ periencia constituirá la máxima ayuda de ese caso. El diagrama 147 es un buen ejemplo de un sacrificio justificado sobre principios generales, ya que se lleva a cabo en una posición virtualmente des­ provista de contrajuego. Por otra parte, vemos en los diagramas 131- 134, cómo un jugador, obteniendo el mayor provecho de su po­ sición, ha podido liberarse de una situación prt>caria. Hay que tener

TÁCTICA

93

fe en los recursos defensivos de situaciones que a veces parecen desesperadas. Los ataques directos sobre el Rey son desde luego del mayor interés e importancia -las condiciones favorables o desventajosas del Rey son fundamentales para el resultado del juego. Los ejem­ plos dados en los diagramas 135-138 corroboran la regla de que no debe dejarse al Rey en el centro, sino que hay que alejarlo, desde las primeras fases del juego hacia el lado o flanco del tablero, que esté menos expuesto a los ataques. Ahora bien, aun después de enrocar existen caminos y medios para llegar al Rey. A menudo esto se logra aprovechando columnas abiertas ( diagramas 139-142) ; a veces, aprovechando un error de los Peones que protegen el Rey ( diagramas 143-148 ) . En cual­ quier caso, ya sea por columnas abiertas o por una brecha en la defensa, el agresor obtiene aquella iniciativa que constituye la mi­ tad de la batalla ganada en la táctica ajedrecista. Por lo general, se puede decir que para lograr el triunfo, la táctica debe presentar ciertas características : una pieza suelta, una columna abierta, una pieza sobrecargada, un Peón muy avanzado, un Rey expuesto al peligro. He aquí las señales que dirigen nuestras jugadas. Sin esta ayuda nos encontraríamos en un país extranjero, inseguros y desorientados : puesto que ellas al ser reconocidas, pro­ porcionan un gran impulso y orientación a nuestro juego. Nos dicen sobre qué tenemos que pensar y cómo hacer nuestro plan. A veces, su presencia es tan evidente que sirven de sustitutos en el pensa­ miento. Para un jugador de primera categoría, por citar un ejem­ plo, la observación de una pieza suelta, sugiere, como relámpago mental, un ataque doble como pensamiento automático, sin elabo­ ración.

4 Finales básicos

�- A0t � 1

El final es la fase última de una partida de ajedrez. El significado del término "final" varía con el contexto. En este libro el "final" constituye la última etapa del juego en que sólo quedan pocas piezas sobre el tablero. Prácticamente todos los finales que estudiaremos tratan acerca de cómo aprovechar ventaja material. En este capí­ tulo, no analizamos cualquier final sino únicamente los finales bási­ cos. Son posiciones típicas, parecidas a los teoremas en la geometría. Una vez llegados a una posición fundamental o típica, nos encontramos en el territorio de proposiciones generales y de teoría generalizada. En vez de navegar solo, usted puede seguir procedimientos que se remontan a muchos siglos. Así, verá usted que el final es la acción más técnica del ajedrez y que la memoria desempeña aquí un papel valioso. VENTAJA MATERIAL

Saber algo de las posiciones "estándar" en las cuales se puede transformar una ventaja material en victoria es de supremo valor. La meta de los procedimientos en finales es generalmente la promo­ ción de un Peón pasado o coronación. Y viceversa, una vez que conozcamos la posición tipo en la cual un Peón puede convertirse en Dama, conoceremos nuestros objetivos antes de llegar a la fase corres­ pondiente a la posición tipo. Antes de proceder al análisis de algunas de las técnicas típicas para aprovechar Peones pasados, hacemos hincapié en lo siguiente : Si ya no tiene Peones, usted no puede forzar el mate a no ser que posea una Torre. Así, en el diagrama 93, el Blanco no tiene ninguna po­ sibilidad de forzar el jaque mate sin el Peón, y con el Peón el mate sería juego de niños. 94

95

FINALES BÁSICOS

Finales con Rey y Peón. He aquí el género más fundamental de todos los finales. Imaginémonos que el Blanco ha ganado material en fases anteriores del juego. Por cambios constantes ha podido redu­ cir finalmente la partida a un simple final de Rey y Rey, pero con­ servó en su haber los Peones adicionales. Tenemos así la situación que muestra el diagrama 149 ; aquí el Blanco tiene dos Peones de más. Estos Peones están unidos, lo que significa que se pueden proteger el uno al otro, tanto directa como indirectamente. Le toca jugar al Blanco : Diagrama 149 V

Diagrama 150

/

1 P6C Después de 1 P6A, el Peón Alfil estaría protegido directamente. R3A

1

El Negro no se atreve a jugar 1 RxPA ?, porque sigue 2 P7C y su Rey no puede impedir ya la coronación del Peón Blanco en Dama. Así, después de la primera jugada del Blanco, su Peón Alfil

queda protegido indirectamente. 2 3 4 5 6

R4A R5C P6A R6T R7T

R2C R1A R1C R1A

Otra manera para ganar es 6 P7C + , R1C; 7 P7A + !, RxPA ; 8 R7T seguido por 9 P8C-D, ahora que el Rey Blanco controla el cuadro de coronación. Sería un gran error jugar 6 P7C + , R1C; 7 R6C ? ? --porque en este caso el Negro quedaría ahogado y el resultado del juego sería un empate (véase el diagrama 70) .

96

EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

RlR abandona

6 7 P7C

Obviamente el Negro no puede impedir que el Blanco corone el Peón, con un inminente mate a la vista. El Blanco tiene muchos otros procedimientos para llegar a la vic­ toria en el diagrama 149, pero la idea general es la misma : avanzan los Peones ; el Rey Blanco sigue para apoyarlos ; se efectúa el pro­ ceso de coronación, sin olvidar el peligro de quedar ahogado. En el diagrama 150 la tarea del Blanco es aún más fácil, ya que no necesita utilizar su Rey para forzar la coronación de un Peón. Hay varias maneras para conseguirla. Le mostramos un método y U!'· t!'d mismo puede reconstruir otro : R3A R3R

1 P6C 2 P6A

RxP ; 3 P7A y el Peón, como no puede ser deteCuando 2 nido se convierte en Dama. 3 P7C 4 P7A

R2A abandona Obsérvese el



de los

Por o tanto, en el diagrama 151, el Blanco solamente necesita jugar 1 P4R y el Negro debería rendirse. Su Rey jamás llegará al Peón Blanco cuando éste avanza hacia su casilla de coronación. Por ejemplo : 1 R2A ; 2 PST, R2R ; 3 P6T, R2D ; 4 P7T, R2A. ¡ Llegó tarde ! 5 P8T ( D) y gana. Lo que impresiona en este ejem· plo es que no importa aquí si el Negro tiene el Peón Torre Rey o no. Lo único que cuenta es el Peón exterior pasado (Peón Torre Dama del Blanco) . Este Peón corona sin ayuda en tanto que el Rey Blanco desempeña el triste papel de observador. En estos casos, tenemos que cerciorarnos de que el Rey Negro se encuentre o no en el "cuadra­ do" del Peón Blanco. Construimos un cuadrado, es decir, un lado constituido por seis casillas que se extienden sobre el recorrido del Peón hasta su cuadro de coronación. En este caso, este lado está formado por 3TD, 4TD, STD, 6TD, 7TD y 8TD. Otro lado del cuadrado se forma con la primera fila del Negro. Cuando le toca ju­ gar al Blanco, el Rey Negro debe estar dentro de este cuadrado a fin

FINALES BÁSICOS

97

de detener el Peón. Si le toca jugar primero al Negro, su Rey puede estar alejado por una casilla del cuadrado, teniendo, no obs­ tante, tiempo para detener el Peón. Por lo tanto, jugando el Blanco primero, tenemos : 1 2 3 4

P4T P5T P6T P7T

R1A RlR R1D

y el Peón corona. El Rey Negro se encontraba fuera del cua­ drado. Por otra parte, cuando juega primero el Negro, el desarrollo es : . . •

1 2 3 4 5

P4T P5T P6T P7T

R1A R1R R1D R1A R2C

¡ Justamente a tiempo para alcanzar al Peón ! Aquí, la primera movida del Negro coloca su Rey en el cuadrado. Diagrama 151

.,/

Diagrama 152 L/"-

En el diagrama 152 tenemos un ejemplo admirable del poder de un Peón pasado y remoto. En este caso, el Rey Negro se encuen­ tra dentro del cuadrado, pero de todas maneras pierde. Lo fun­ damental es que el Peón aislado del Blanco que se encuentra en el flanco Rey, detiene los dos Peones Negros. Una vez que el Rey Ne­ gro sea forzado a desplazarse al flanco Dama, sus propios Peones quedarán indefensos, y éstos serán una presa fácil para el Rey Negro que invade esta zona con facilidad. El Blanco gana, no importa quién juegue primero. 1 P5T

R3A

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

2 3 4 5 6 7 8

P6T R5R R6A RxPC RxP R6A R7C y gana

R3C RxP R3C R3A R2D RlR

El Peón Blanco corona en forma forzada. He aquí uno de los muchos casos típicos en que un Peón pasado y remoto hace posible la victoria. Ahora estamos listos para estudiar la posición más elemental den­ tro de los finales : Rey y Peón en la sexta fila contra Rey. Esto se muestra en el diagrama 153. Cuando los Reyes se enfrentan de esta manera, con un número impar de casillas entre ellos, se dice que los Reyes se encuentran en "oposición". Si le toca jugar al Negro, está perdido. El Blanco "tiene la oposición". Ocurre lo siguiente : 1 ... 2 P7D y gana

R1A

El Peón no se puede detener y corona. La otra posibilidad -más típica- es : 1 2 P7D 3 R7R y gana

R1D R2A

Las Blancas protegen la casilla de coronación, dejando al Negro indefenso contra 4 P8D ( D) , etcétera. Diagrama 153 V

Diagrama 154 V

Del juego según el diagrama 153, derivamos dos reglas funda­ mentales :

FINALES BÁSICOS

99

Cuando el jugador con el Peón tiene la oposición después de

avanzar su Peón a la sexta fila, gana.

Cuando el Peón avanza a la séptima fila sin dar jaque cuando están

enfrentados los Reyes, el Peón se coronará.

Para comprender el significado de estas reglas, nos imaginamos que en el diagrama 153 le toca jugar al Blanco. En este caso, el Negro tiene la oposición y la posición '"> un empate. Por ejemplo : 1 P7D + Esto viola la segunda regla : el Peón da jaque cuando avanza a la séptima fila. R1D

1

Ahora, el Blanco solamente tiene una jugada para seguir defen­ diendo su Peón : 2 R6D

¡ Empate !

¡ El Negro está ahogado ! No está en jaque y no tiene jugada legal. (Analícese lo dicho con relación al diagrama 70. ) Volviendo nuestra atención al diagrama 153, no hay manera en que el Blanco pueda ganar la oposición, siempre y cuando el Negro juegue correctamente. Trataremos : 1 R5R 2 R5D

R2D R1D !

El Negro pierde después de 2 . . . R1A ? ? ; 3 R6A- ó 2 R1R ? ; 3 R6R. En ambos casos el Negro perdió la oposición. 3 R6A

R1A !

El Negro sigue teniendo la oposición y el Blanco no puede mejo7f d:.j'a Y' d e :J0 rar su posición. E n el diagrama 154, el Blanco no puede ganar, n o importa quién mueva primero. Esto se debe al hecho de que este Peón todavía no se ha movido a la sexta fila, dándole la oportunidad para ganar o per­ der un tiempo para la oposición según las circunstancias. Si le toca jugar primero al Blanco, sigue nuestra primera regla : 1 P6D El Blanco tiene la oposición después de avanzar el Peón a la sexta fila. Por lo tanto, gana. Suponemos que el Negro juega primero en el diagrama 154 : 1

...

R1D

Vl ct

y-

lOO Ahora, empata !

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ SI

2 P6D ?, RlR ! ¡ El Negro adquiere la oposición y 2 R6D !

RlR

Si 2 . . . R lA ; 3 R7R controlando el cuadro de coronación ; por lo tanto, fuerza la coronación de este Peón. 3 4 5 6

R7A P6D + P7D + P8D - D + y gana

1 ... 2 P4D

R2R RlR R2R

R4D R3D !

Aquí, una pifia sería 2 RSA ? ? ; ya que después de 3 R4R el Rey Negro jamás podrá recuperar su oposición frontal contra las fuerzas Blancas. Por lo tanto, 2 RSA ? ? pierde. 3 4 5 6

R4R PSD + R4D RSR

R3R R3D R2D R2R !

Y aquí 6 R2A ? ? , pierde por 7 R6R, RlD ; 8 R6D y el Blan· co tiene la oposición. Así, cuando 8 R lR ; 9 R7A gana, o cuando 8 . . . R lA ; 9 R7R gana -en cualquier caso, porque el Blanco con­ trola la casilla de coronación 80. 7 P6D + 8 RSD

R2D

Y ahora, si 8 . . . RlA ? ? ; 9 R6A, etcétera. O bien, 8 RlR? ? ; 9 R6R, etcétera. En cualquiera de los casos, el Blanco tiene la opo­ sición y debe ganar. 8 9 R6R .

.

.

RlD ! RlR

Ahora, las Negras tienen la oposición y el Peón debe dar jaque en la séptima fila. El empate es inevitable.

FINALES BÁSICOS

101 lO P7D + ll R6D

RlD empate

Ya habíamos hablado de esta posición final ahogada en la página 99. /. Diagrama 155 Diagrama 156 V

/' ·

En el diagrama 156, el Rey Blanco ocupa la posición más favora­ ble. Si le toca jugar al Negro, pierde la oposición al instante. Sin embargo, cuando el Blanco juega primero, el Negro de todas ma­ neras pierde la oposición : 1 P4D ! Lo importante es que interpolando el avance del Peón, obliga Rey Negro a ceder el paso. 1 2 R6A 3 R6D

R2R RlD

El Negro no tiene la oposición ; por lo tanto, su Rey debe ceder el paso. Cuando 3 . . . R1A ; 4 R7R y el Blanco puede avanzar su Peón sin obstáculo, hacia la casilla de coronación.

3 4 R7A 5 P5D

RlR R2R RlR

El Negro está indefenso ; no puede impedir la coronación del Peón .

6 P6D 7 P7D y gana El Peón se convierte en Dama.

RlA

102

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

La moraleja que se deriva de los finales que surgen de posicio­ nes semejantes a las analizadas en los diagramas ��la siguiente: Cuando el Peón sigue todavía en la segunda, tercera, cuar­ ta o quinta fila, el Blanco puede ganar si su Rey se halla por de­ lante del Peón, y solamente empata cuando su Rey se encuentra detrás del Peón o a un lado del mismo. Esto presupone que el Rey enemigo se encuentra en oposición, de modo que el Rey del band fuerte no uede avanzar directamente. En el diagrama 1 , e ey Blanco se encontraba a un lado del Peón, y estaba frontalmente opuesto al Rey Negro; las Blancas no JX1dían hacer ningún avance. En el diagrama 156, el Rey Blanco tam­ bién está frontalmente opuesto al Rey Negro, pero lo importante es que el Rey Blanco se halla enfrente de su propio Peón y, por lo tanto, tiene suficiente espacio para maniobrar a fin de obtener la oposición. Un ejemplo muy sencillo sobre la oposición aparece en el dia­ grama 157. Cuando el Blanco juega primero, entonces el Negro tiene la oposición, y el juego termina empatado. (Así, cuando 1 R4D, R3D y el Blanco no puede hacer incursiones en el campo enemigo.) Por otra parte, si le toca mover primero al Negro, el Blanco tiene la oposición y aquí éste gana sin mayor dificultad:

1

R3D

O bien 1 R3A, 2 R5D, R2R; 3 R5A, R3R; 4 RxP, R4R; 5 R4A, y el Blanco corona mucho antes que el Negro. Para darse cuenta de la afirmación anterior, conviene llevar hasta su última jugada este final. Habiendo perdido la oposición, el Rey Negro tiene que ceder el paso. El Rey Blanco hace la primera captura y su· Peón será el pri­ mero en coronar. 2 R5A 3 RxP 4 R4A 1•

R4D R5A RxP

El Blanco coronará su Peón en cuatro jugadas. En este momento el Negro alejará su Rey del camino, avanzando su Peón a la sép· tima fila. 5 P5C 6 P6C 7 P7C 8 P8C-D

R5T P5C P6C P7C



/he t>mprendt>r.

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

como regla general, solamente cuando esté terminado o bien avan­ zado el desarrollo. Hacer jugadas de amenaza o efectuar avances o virajes esporádicos, sin un profundo plan motivado, que sostenga a la jugada, no puede ser un buen ataque. La consecuencia lógica de estos "ataques" es que generalmente rebotan al "agresor" Su efecto será una considerable pérdida de tiempo -y a veces de material-, ¡ para no mencionar siquiera el orgullo herido y la pérdida de "cara" ! Por lo tanto, se establece otra regla : ataque únicamente si posee fuerza suficiente, después de una buena preparación, y contra blancos que tengan algún aspecto VULNERABLE. Evite crear puntos débiles. Y a se estudiaron en varios ejemplos

las consecuencias de sufrir alguna debilidad orgánica -un Peón aislado, un complejo de cuadros débiles, etcétera. Desde luego, debe­ mos evitar estos puntos débiles. Esto se aplica especialmente a la · apertura, en la cual un error de esta clase comprometería la posición de un jugador para el resto de la partida. Como regla general, se puede decir que la creación de estos puntos débiles, siempre que no sea el efecto de la mera ignorancia de sus consecuencias, puede deri­ varse de algún error de apertura que inevitablemente se transformó en el aumento del número de esos puntos orgánicamente débiles. El conocer estas debilidades orgánicas será muy útil para la mayoría de los jugadores porque de ese modo tratarán de evitar estos errores en la apertura. El lector debe estar bien familiarizado con estas seis reglas bási­ cas para juego de apertura, aun cuando no se dedique a estudiar acuciosamente las aperturas. Al aplicar esas reglas básicas en sus jue­ gos, uno verá altamente mejoradas sus perspectivas para el resto de la partida, y así el jugador podrá evitar muchas trampas que atrapan al incauto. LAS APERTURAS

Una apertura consiste en un patrón normalizado de jugadas de comienzo. La apertura específica como tal se puede intensificar ge· ncralmente a partir de su� dos o tres primeras jugadas, y aun a partir de la primera. Existen unas cuarenta aperturas bien conocidas, en el juego moderno, y la mayor parte de ellas ya tienen varios siglos de edad. Después de las primeras dos o tres movidas, ya aumenta la diversidad de entrar en líneas alternativas. Esto conduce a un gra­ do de diversidad y complejidad que se haya más allá del alcance del jugador mediano.

LOS PRINCIPIOS DE BUEN JUEGO DE APERTURAS

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Por lo tanto, el problema en la exposición sobre las aperturas ra· dica en dónde trazar frontera entre una exposición detallada y la presentación demasiado simplista de una información muy impor· tante. Por lo que atañe al jugador novato, el compendio enciclopé· dico y abrumador de impresionantes columnas de variaciones sin fin, es un estudio tan inútil como una alegre colección de triviali· dades optimistas. El método seguido en el estudio de las aperturas en los siguientes capítulos, se basa en un compromiso. Se ha tratado de dar al juga· dor mediano una imagen bastante comprensiva de las aperturas ; se eliminaron muchas alternativas que tienen poca probabilidad de ocu­ rrir en sus partidas. Cuando una apertura se considera mala para el Blanco, se le muestra al estudiante una buena línea para el Negro, en vez de abrumarlo con un tratado en miniatura acerca de aquella apertura. Similarmente, cuando una apertura es mala para el Negro, se le da al estudiante una continuación prometedora para el Blanco. Existen otras consideraciones prácticas. Por ejemplo, es poco efi· ciente dedicar muchas páginas a una apertura obsoleta. Por lo tanto, la mayor parte del capítulo está dedicada a las aperturas populares del juego contemporáneo. Factores psicológicos desde luego desem· peñan un papel importante. El mero análisis técnico no enseña gran cosa al lector, el cual necesita saber qué clase de aperturas son pro­ picias para un temperamento en particular. Hay que recordar una y otra vez qué clase de juego medio puede emanar probablemente de una apertura dada. Gran parte del propósito de estos capítulos se dedi­ có a esta clase de temas. El gran número de aperturas dificulta una comprensión clara de las categorías y distinciones de las mismas. Para eliminar esta con· fusión, las aperturas se exponen por grupos. Aperturas del Peón Rey doble. He aquí las aperturas en las cua· les el Blanco comienza con 1 P4R y el Negro responde con 1 P4R. Históricamente son éstas las aperturas que han recibido la ma­ yor parte de la atención, y hasta 1900 aproximadamente en realidad habían monopolizado el repertorio de aperturas. Es curioso que la apertura del Peón Rey Doble haya sido considerada como la más fuerte para el Blanco y que, específicamente, la Ruy López haya sido la última en ser estudiada con todo detalle antes de lograr una popo· laridad tan grande. Estas aperturas se consideran como el material de estudio más conveniente para el neófito. Aperturas de un so!o Peón Rey. En estas aperturas el Blanco juega 1 P4R y el Negro contesta con una jugada que no sea 1 P4R. La mayor parte de estas aperturas son tan venerables como las

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EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

de la categoría del Peón Rey Doble. No obstante, las aperturas de un solo Peón Rey necesitaron varios siglos para ser populares. Durante mucho tiempo se pensó que era una locura, o poco "depor­ tivo", evitar 1 P4R. En el juego moderno ya no prevalece este punto de vista, a todas luces bastante ingenuo. Aperturas de Peón Dama doble. Las aperturas en las cuales el Blanco juega 1 P4D y el Negro contesta 1 P4D, pertenecen a esta categoría. El Gambito de Dama Declinado es una de las aper­ turas más practicadas ; ya se menciona en manuscritos del siglo xv. No obstante, esta apertura que se encuentra entre las más populares en tiempos actuales, rara vez fue practicada antes de 1900. Es reco­ mendable que el jugador con poca experiencia vaya familiarizándose con las aperturas de Peón Rey antes de emprender el estudio de las aperturas de Peón Dama, que entrañan consicieraciones más refinadas en cuanto a problemas posicionales. Aperturas de un solo Peón Dama . En este grupo encontramos las aperturas 1 P4D, contestada con una jugada que no sea 1 . . P4D -frecuentemente 1 . . C3AR. Estas aperturas pertenecen al complejo de las modernas. El estudiante hace bien en dedicar pri­ mero su atención a los planteos más ortodoxos. A perturas excéntricas. Éstas son las aperturas en las cuales no se adopta ni 1 P4R ni 1 P4D. Muchas veces estas aperturas se con­ vierten en líneas que pertenecen a las categorías anteriores. Sus pro­ blemas pertenecen al campo d� los j!:.gadores más avanzados. Para mayor conveniencia del lector, consideramos cada uno de estos cinco grupos en capítulo separados. El orden en que aparezcan, sugiere, grosso modo, el orden en que deben estudiarse. .

.

8 Aperturas de Peón Rey doble

Son aquellas que absorberán el mayor tiempo de las atenciones del lector para el periodo de estudio que sigue. Hablando en términos generales, el aspecto táctico es primero que la estrategia y, por lo· tant'l, dichas aperturas son más útiles para el jugador medio. Sola­ mente después de mucha experiencia, el jugador refinará su sentido estratégico, su perspicacia para el juego posicional, para ejecutar maniobras tranquilas e inteligentes. En primer lugar damos a conocer las aperturas más sencillas. Como el Negro puede igualar en ellas con mayor facilidad, no ocurren en la mayoría de las partidas modernas. No obstante, el lector debe practicarlas a fin de familiarizarse totalmente con sus cualidades e ideas básicas. La idea básica de todo el juego de apertura es la lucha por ex­ pansión en el centro. Por consiguiente, en aperturas en que ambos jugadores avanzan su Peón Rey dos cuadros, el problema inicial será el avance del Peón Dama o del Peón Alfil Rey, en parte para abrir líneas de desarrollo y en parte para tratar de eliminar el Peón Rey hostil. Este pensamiento es la clave para la mayor parte de las aper· turas mencionadas en este capítulo. Procedemos de aperturas simples a complejas. Es por este motivo que la Ruy López, la más fuerte, pero también la más complicada del grupo, se presenta hasta el final y recibe lo que podría parecer como una atención desproporcionada. La Ruy López será probable­ mente su apertura favorita ; ¡ pero no debe ser la primera que usted adopte ! luego del centro. Una apertura inferior para el Blanco ; el desarro­ llo prematuro de su Dama conduce a pérdida de tiempo y a un desarrollo congestionado.

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

l P4R, P4R ; 2 P4D, PxP ; 3 DxP, C3AD ; 4 D3R, C3A ; 5 C3AD, 1\.SC ; 6 A2D, 0-0 ; 7 0-0, TlR ! .

El Negro se ha desarrollado con rapidez y ha hecho jugadas "al grano" Ahora P4D es una potente amenaza liberadora. Gambito danés El Blanco audazmente sacrifica dos Peones. Es­ pera lograr un desarrollo abrumador con perspectivas de ataque rápido. l P4R, P4R ; 2 P4D, PxP ; 3 P3AD, PxP ; 4 A4AD, PxP ; 5 ADxP, P3AD ! 6 C3AD ; P3D ; 7 C3A, C2D ! 8 0-0, C4A ! . E l Negro acepta ambos Peones, s e defiende tenazmente y prepara juiciosamente su contraataque ofreciendo cambios ( véase lo tratado con respecto al diagrama 202) . Apertura de A lfil. La segunda jugada del Blanco no es ningún ataque; por lo tanto, el Negro puede tomar la iniciativa. l P4R, P4R ; 2 A4A, C3AR ! ; 3 P3D, P3A ! ; 4 P4A, PxP 5 ADxP, P4D ; 6 PxP, CxP. El Negro tiene perspectivas excelentes.

luego vienés. He aquí otra apertura que permite al Negro contra­

atacar dinámicamente en el centro. A . Variante con P4A -1 P4R, P4R ; 2 C3AD, C3AR ; 3 P4A, P4D ! 4 PAxP, CxP ; 5 C3A, A2R ; 6 P4D, 0-0 ; 7- A3D, P4AR ! ; 8 PxP a.p., AxP ! .

El Caballo Negro queda centralizado magníficamente e n su cua­ dro SR. El Blanco puede ganar un Peón, pero a condición de perder su Peón Dama. El Negro salió de la apertura sin dificultades. B. Variante con 3 A4A -1 P4R, P4H ; 2 C3AD, C3AR ; 3 A4A, C3A ; 4 P3D, C4TD ; 5 A3C, CxA ; 6 PTxC, ASC.

El Negro tiene un desarrollo satisfactorio, y una pareja de Alfiles que puede tener una gran efectividad posterior. (Para el juego que podría seguir después de 3 CxP ! ? véase lo señalado con respec­ to al diagrama 98. ) Gambito del A lfil Rey. Todas las formas del Gambito del Rey tie­ nen por objeto asegurar un amplio centro de Peones para el Blanco ,

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APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE

y organizar un poderoso ataque a lo largo de la columna del Alfil Rey. La mejor política del Negro es acelerar su desarrollo y contra· atacar en el centro. 1 P4R, P4R ; 2 P4AR, PxP ; 3 A4A, C3AR ! ; 4 C3AD, P3A ! ; 5 D3A, P4D ! 6 PxP, A3D ! ; 7 P3D, A5CR ! ; 8 D2A, 0·0 ! . El Negro tiene la iniciativa y una posición hermosa. No hay sig· no de ataque Blanco. Gambito del Caballo Rey. También aquí el mejor recurso del Negro es dedicarse al desarrollo de sus piezas. A. Variante con 3 C3AR -1 P4R, P4R ; 2 P4AR, PxP ; 3 C3AR, C3AR ; 4 C3A, P4D ! 5 PxP, CxP ; 6 CxC, DxC ; 7 P4D, A2R ; 8 P4A ! D5R + ; 9 R2A, A4AR ! ; 10 P5A, C3A ! ; 11 A5C, D4D ! ; 12 AxP, o.o.o ! ( enroque largo) .

( Véase el diagrama 20:-3. ) El Negro tiene la iniciativa y el Peón Dama del Blanco está rezagado en una columna semiabierta. Diagrama 203

Diagrama 204

B. Variante con 3 . . P4CR -1 P4R, P4R ; 2 P4AR, PxP ; 3 C3AR, P4CR ; 4 A4A, A2C.

( El famoso Gambito Muzio prosigue con 4 PxC ; 6 DxP y el Blanco tiene un ataque furioso.)

P5C ; 5 o.o ! ? ,

5 o.o, P3D ; 6 P4D, P3TR ; 7 P3A, C3AD. ( Véase el diagrama 204. ) Ahora la mejor posibilidad para el Blanco es tratar de abrir la columna Alfil Rey con 8 P3CR. La res· puesta ingrniosa rs 8 P5C ; 9 C4T, P6A ; manteniendo cerrada .

.

.

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EL J UGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

la columna, y con un juego complicado a la vista. No obstante, la variante A es más prometedora para las Negras. Gambito Kie;;eritzky. Es esta colateral del Gambito del Caballo Rey es una tentativa poco exitosa para explotar el estado avanzado de los Peones Negros por el flanco Rey. 1 P4R, P4R ; 2 P4AR, PxP ; 3 C3AR, P4CR ; 4 P4TR, P5C. ( En este momento es posible el Gambito Allgaier, peligroso y no muy conveniente -después de 5 C5C, P3TR ; 6 CxP, RxC ; etcétera.) 5 C5R, C3AR ! ; 6 A4A, D4D ; 7 PxP, A2C ; 8 P4D, C4T ! Una posición muy cómoda para el Negro. Ha devuelto su Peón de ventaja a cambio de un buen desarrollo y posibilidades de ataque. Desistir del gambito del Rey. Para aquellos que se inclinen por el sentido común y la sobriedad, el camino indicado es desistir de este gambito. 1 P4R, P4R ; 2 P4AR, A4A. ( Véase lo señalado al respecto de esta posición en la página 63. ) 3 C3AR, P3D ; 4 A4A, C3AR ; 5 C3A, C3A ; 6 P3D, A3R ; 7 A5C, P3TD ; 8 AxC + , PxA ; 9 P5A, AlA. El Negro se encuentra bien ; tiene la pareja de Alfiles y posibi­ lidades de jugar . . . P4D después de proteger su Peón Rey. Contragambito Falkbeer. He aquí un método más agresivo, pero a la vez mucho más arriesgado, de desistir el gambito que 2 A4A. 1 P4R, P4R ; 2 P4AR, P4D ; 3 PRxP, P5R ; 4 P3D ! C3AR ; 5 D2R ! DxP ; 6 C3AD, A5CD ; 7 A2D, AxC ; 8 AxA. El Negro ha sido arrojado hacia atrás. Su Peón Rey está P n peligro, y se encuentra a la defensiva. Contragambito Greco. También aquí el Negro contraataca pre· maturamente y pronto sus ejércitos son rt>chazaclos y reducidos a una posición defensiva poco agradable. 1 P4R, P4R ; 2 C3AR, P4AR.

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APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE

(La jugada del gambito. La respuesta a la amenaza 4 DST + . ) 3 CxP, D3A ; 4 P4D, P3D ; 5 C4A, PxP ; 6 C3A, D3C ; 7 A4A, C3AR ; 8 C3R, A2R, 9 A4A, P3A ; 10 PSD ! . El Blanco tiene una buena ventaja d e desarrollo. Están desorga­ nizadas las huestes Negras y su Peón Rey es débil. Defensa de Philidor. Nuevamente las Blancas hacen la poderosa jugada de desarrollo 2 C3AR, que tiene la ventaja adicional de ser a la vez agresiva y crear la posibilidad para el enroque corto. El Negro tiene que escoger entre dos males, es decir ceder el control sobre los Peones centrales (Variante A ) , o conservar el control de los Peones centrales (Variante B) , pero en ambos casos adquirirá una posición congestionada, sin perspectivas de contraataque. A. Variante con 3 PxP -P4R, P4R ; 2 C3AR, P3D ; 3 P4D, PxP ; 4 DxP ! , C3AD ; 5 ASCO ! A2D ; 6 AxC, AxA ; 7 C3A, C3A ; 8 ASC, A2R ; 9 0-0-0.

Diagrama 205

Diagrama 206

(Véase el diagrama 205.) El abandono Negro del centro ha deja­ do sus piezas sin posibilidad de movimiento, lo que contrasta con la magnífica posición del Blanco. B. Variante con C2D ; 4 A4AD ! .

C2D -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, P3D ; 3 P4D,

(Véase el diagrama 206. La posicion constreñida del Negro le crea dificultades . Así, la inmediata 4 A2R '? no será efectiva por 5 PxP ! CxP ; 6 CxC, PxC ; 7 DST con doble ataque que gana un Peón. O también 4 . . . A2R ? ; 5 PxP, PxP ? ; 6 DSD con una terrible amenaza de mate. )

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

4

P3AD ; 5 C3A, A2R ; 6 0-0, CR3A ; 7 P4TD ! 0-0 ; 8 D2R.

El Negro padece una posición restringida que requiere mucha paciencia y "aguante". La política del Blanco tenderá a mantener atado al Negro -por ejemplo, jugando 7 P4TD, impidiendo que las Negras ocupen espacio en el flanco Dama con P4CD. Defensa Petrolf. Nuevamente el Blanco juega la fuerte movida de desarrollo 2 C3AR, y también aquí contraataca el Negro ; pero ahora su contraataque se basa en una jugada de desarrollo y, por lo tanto, es razonablemente buena. l P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AR.

( El contraataque. La respuesta 3 P4D da al Negro un juego fácil después de 3 PxP ! ; 4 P5R, C5R ; 5 DxP, P4D ! , etcétera. ) 3 CxP, P3D. (Los peligros de 3 del diagrama 121 . )

CxP ? se explicaron cuando se trató acerca

4 C3AR, CxP. ( Ahora el Blanco no obtiene más que la igualdad de 5 D2R, D2R ; 6 P3D, C3AR ; etcétera. ) 5 P4D, P4D ; 6 A3D, A2R ; 7 0-0, C3AD ; 8 P4A, C5CD ! ; 9 PxP, CxA ; lO DxC, DxP El desarrollo del Negro está un poco retardado ; pero tiene la pareja de Alfiles y carece de puntos orgánicamente débiles. Por lo tanto, su posición puede considerarse satisfactoria. luego escocés. Esta apertura realmente hecha a perder la podero­ sa jugada de desarrollo del Blanco 2 C3AR, toda vez que el Blanco avanza con exagerada velocidad en el centro. El resultado es que en su cuarta movida, las Negras pueden economizar tiempo útil mediante el simple desarrollo. Por lo tanto, el Blanco pierde cualquier ventaja que hubiera obtenido en la primera jugada. A. Variante 4 . . . C3A -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 P4D, PxP ; 4 CxP, C3A.

APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE

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(Véase el diagrama 207. El Negro gana tiempo atacando al Peón Rey del Blanco. )

Diagrama 207

Diagrama 208

5 C3AD, A5C ; 6 CxC, PCxC ; 7 A3D, P4D ! ; 8 PxP, D2R + ! . Ahora lo mejor que puede hacer el Blanco es cambiar Damas (9 D2R, etcétera ) , quedando con un final que promete un empate. B. Variante con 4 P4D, PxP ; 4 CxP ; A4A.

A4A -1 P4.R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3

( Véase el diagrama 208. El Negro economiza tiempo contraata­ cando al Caballo Blanco situado en el cuadro 4D. ) 5 A3R, D3A ; 6 P3AD, CR-2R ; 7 C2A, AxA ; 8 CxA, 0-0 ; 9 A2R, P3D ; lO 0-0, A3R. El desarrollo del Negro es bastante cómodo ; su posición es satis­ factoria. Apertura de Ponziani. Mientras que el Blanco avanza con dema­ siada premura en el Juego escocés, su avance es muy tardado en la Ponziani. El Negro reacciona eficazmente con C3AR y P4D -ju­ gadas que combinan idealmente desarrollo y contraataque. ( Véase también lo dicho en relación al diagrama 199.) l P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 P3A, C3A ! ; 4 P4D, P4D ! ; 5 A5CD, PRxP ; 6 CxP, A2D ; 7 PxP, PxP ; 8 AxA + , DxA ; 9 DxC, DxP.

Es una posición sin carácter y sin esperanza de iniciativa por parte de ningún bando.

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EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Defensa húngara.. Se juega para evitar el Giuoco Piano (véase abajo) ; esta defensa deja al Negro con un juego inofensivo, restrin­ gida. La línea carece de inspiración.

l P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A4A, A2R.

( La tercera jugada del Negro imparte su nombre a la defensa.) 4 P4D, P3D. (La entrega del centro por 4 . . . PxP, da al Negro un juego sin vida, parecido a la Defensa Philidor. ) 5 P5D ! , C I C ; 6 A3D !, C3AR ; 7 P4A, 0-0 ; 8 P3TR ! . Está fatalmente paralizado el juego Negro. Para secuencias pos­ teriores, véase lo señalado con relación al diagrama 201 . Giuoco Piano. El Giuoco l'iano es l a primera apertura realmente lógica que encontramos. El Blanco ataca el Peón Negro con 2 C3AR, el Negro defiende con 2 C3AD. Ahora, el Blanco juega 3 A4A, ejerciendo fuerte presión en el centro y apuntando al cuadro vulnera­ ble del Negro : 2AR. Con este desarrollo efectivo establecido, el Blanco está listo para formar un fuerte centro de Peones. El Negro puede mantener la igualdad si lucha enérgicamente. A. El Negro abandona el centro para contraatacar. IP4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A4A, A4A ; 4 P3A, C3A.

Diagrama 209

( La típica jugada de desarrollo 5 P4D, PxP.

Diagrama 210

y

contraataque.)

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APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE

6

( En respuesta a 6 P5R, el Negro tiene la fuerte contestación P4D ! ) 6 PxP, A5C + .

( La pasiva 6 P5R y 8 P5D.)

A3C ? invita a una invasión completa por 7

(Véase el diagrama 209. El camino más seguro para las Blancas es ahora 7 A2D, AxA + ; 8 COxA, P4D ! ; con igualdad. )

7 C3A ! ? , CxPR ; 8 o.o ! ? ( Esta es una línea aventurera en que el Negro puede equivocarse con suma facilidad : 8 CxC ; 9 PxC, AxP ? ; 10 A3T ! ! , con ataque ganador. ) 8

AxC ! ; 9 P5D ! ? , C4R ; 10 PxA, CxA ; l l 040, P4AR !

(y no l l C5A-3D ? ; 12 DxPC, D3A ; 13 DxD, CxD ; 14 TI R + , y las Blancas tienen un juego victorioso.) 12 DxC-4A, P3D. El Negro está bastante seguro, y ha quedado con un Peón de más. B. El Negro retiene el centro -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD, 3 A4A, A4A ; 4 P3A, D2R ; 5 P4D, A3C. ( Véase el diagrama 210. El Negro trata de mantener su Peón Rey como cabeza de puente en 4R. ) 6 0-0, C3A ; 7 TlR, P3D ; 8 P3TR ! , 0-0 ; 9 C3T ! , C I D ; P4A ; l l C4A, A2A ; 12 PxPR !, PxP ; 13 C3R ! .

lO

A3D,

La posición Blanca es claramente superior, ya que puede centra­ lizn.r su Caballo Dama eficazmente en 50, y porque tiene buenas perspectivas para controlar la columna Dama abierta. Para las conse­ cuencias de esta línea de juego, véase lo dicho con relación al dia­ grama 190. C. El Blanco juega sin perder el centro 1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A4A, A4A ; 4 P3D, C3A ; 5 C3A, P3D ; 6 A3R, A3C.

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EL J UGADOR COMP LETO DE AJEDREZ

( Después de 6 AxA ; 7 PxA, etcétera, la columna Alfil Rey abierta del Blanco le puede dar posibilidades de ataque. )

7 P3TR, A3R ; 8 A3C. Una posición tranquila y sencilla : juego igualado. Es una buena línea para jugadores inexpertos, si no ansían meterse en grandes complicaciones. La lección derivada del Giuoco Piano es la siguiente : cuando el Blanco se desarrolla con un plan que evidentemente establecerá un poderoso centro de Peones, el Negro debe reaccionar enérgica­ mente. En la Ruy López (página 193 ) , el problema se trata más detenidamente. Gambito Evans. El Blanco sacrifica un Peón con la esperanza puramente especulativa de ganar tiempo para su desarrollo. l P4R, P4R ; 2 e3AR, e3AD ; 3 A4A, A4A ; 4 P4eD, AxPe ; 5 P3A, A2R ! .

( Después de 5 A4A ; 6 P4D, PxP ; 7 PxP, A3e ; 8 0-0, P3D ; 9 e3A, el Blanco tiene una ventaja prometedora en desarrollo, a cambio de su Peón. ) 6 P4D, e4TD ! ; 7 A3D, PxP ; 3 PxP, P4D ! ; 9 e3A, PxP ; exP, e3AR.

lO

La combinación de las jugadas 8 y lO del Negro, nos indica que se está liberando. Tiene un juego excelente. Gambito Evans declinado. Rechazar el gambito la jugada inteli­ gente cuando se quieren evitar complicaciones. 1 P4R, P4R ; 2 e3AR, e3AD ; 3 A4A, A4A ; 4 P4eD, A3e ; 5 P4TD, P3TD ; 6 A2e, P3D ; 7 PSC, PxP ; 8 PxP, TxT ; 9 AxT, eSD ! . El Negro tiene u n juego perspicaz, sin trazas de p0sibilidades de ataque disponibles para el Blanco. Defensa de los dos Caballos . Este contraataque -o contragambi­ to- se adopta a menudo para evitar el Giuoco Piano o el Gambito Evans. La apertura conduce irremisiblemente a un juego vivaz ; si el Negro la adopta, debe comprender que se está comprometiendo a una política difícil y hasta algo arriesgada. A . eontragambito del Negro -1 P4R, P4R ; 3 A4A. e3A ; 4 ese.

2

C:3 AR, e3AD ;

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APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE

(Golpea el "plexus solar" vulnerable del Negro : su casilla 2AR. ) 4 P4D ; 5 PxP ( Véase el diagrama 211. El Negro puede exponerse ahora al fa­ moso ataque que en muchos países lleva un apodo pintoresco, como el ataque del "hígado frito" en países de habla inglesa y el ataque "fegatello" en México, jugando 5 CxP ! . El ataque comienza con el sacrificio 6 CxPA ? ! , siendo indicadas las jugadas 6 RxC ; 7 D3A + , R3R ; 8 C3A. El Rey Negro parece estar peligrosa­ mente expuesto, pero después de 8 CD-SC ! 9 D4R, P3A ; lO P4D, R2D ; 1 1 CxC, PxC ; 12 AxP, CxA ; 13 DxC + , R2A ; el Negro está fuera de peligro y su pieza adicional es más fuerte que los Peo­ nes Blancos. Diagrama 211

Diagrama 212

A pesar de que el Negro puede rechazar el ataque del sacrificio, la mayor parte de los jugadores prefieren esta ardua línea defensiva para embarcarse en el siguiente contragambito.) 5 . . . C4TD ! ? ; 6 A5C + ! , P3A ; 7 PxP, PxP ; 8 A2R, P3TR ; 9 C3AR, PSR ; lO C5R, A3D. (El Negro ha ganado mucho tiempo, y el Blanco decide sagaz­ mente devolver el Peón extra por razones que pronto comprende­ remos.) 11 P4AR ! , 0-0 ; 12 0-0 ! , AxC ; 13 PxA, D5D + ; 14 RIT, DxPR ; 15 P4D ! . ( Véase e l diagrama 212.) L a posición del Blanco e s claramente superior. Tiene una columna Alfil Rey abierta y la pareja de Alfiles para fines de ataque . El Negro tiene Peones débiles en el flanco

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Dama y cuadros negros débiles. Un excelente ejemplo del valor de la devolución del material extra a cambio de ventaja posicional. B. Atáque Max Lange -P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A4A, C3A ; 4 P4D, PxP 5 0-0. (Véase el diagrama 213. El curso más seguro del Negro es 5 CxP ; 6 TlR, P4D. El Blanco recupera sus Peones mediante una maniobra ingeniosa : 7 AxP, DxA ; 8 C3A. ¡ Aquí tenemos una buena clavada ! 8 D4TR -la más sencilla- y ahora 9 CxC, A3R ; lO A5C, A5CD ; ll CxP, DxD ; 12 TRxD con posibilidades iguales.) 5

A4A ; 6 P5R, P4D ! ; 7 PxC, PxA ; 8 TlR + , A3R ; 9 C5C.

( Véase el diagrama 2 14. Tenemos aquí el famoso ataque Max Lange, una de las aperturas de ajedrez más complicadas. Si ahora 9 DxP ? ; lO CxA, PxC ; y el ataque doble ll D5T + gana una pieza para el Blanco.) 9

D4D ; lO C3AD, D4A.

(Si lO PxC ? ? ; ll DxD en 3R, porque está clavado.)

y

no puede recapturar el Alfil Negro

ll C3A-4R, 0-0-0 ! ; 12 C5CxA, PxC ; 13 P4CR, D4R ; 14 PxP, TR-lC . Las Blancas continúan lógicamente con A6T, pero después de 15 A5C ! ; 16 T2R, P6D ! ; debe triunfar el contrajuego del Negro, porque está centralizado. Diagrama 213

Diagrama 214

En general, la defensa de los dos Caballos conduce a un juego

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APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE

animado e interesante ; solamente los jugadores familiarizados con sus vericuetos deben aventurarse a este juego. luego de los cuatro Caballos. Esta apertura conservadora es ideal para jugadores tímidos. Es un anatema para los amantes de ajedrez vivo a causa de sus simétricas variaciones de "empate" Por ejemplo : 1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 C3A, C3A ; 4 A5C, C5D ; 5 CxC, PxC ; 6 P5R, PxC ; 7 PxC. Existen perspectivas igualmente opacas después de 1 P4R, P4R, 2 C3AR, C3AD ; 3 C3A, C3A ; 4 A5C, A5C ; 5 o.o, 0-0 ; 6 AxC, PDxA ; 7 CxP, AxC ; 8 PDxA, CxP ; etcétera. A . El Negro se queda con sus Alfiles -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 C3A, C3A ; 4 A5C, A5C ; 5 0-0, 0-0 ; 6 P3D, P3D ; 7 A5C. ( El camino más agresivo para el Blanco. No se gana nada con el sistema simétrico 7 C2R, C2R ; 8 C3C, C3C ; etcétera. Véase el dia· grama 215.) 7

C2R.

(La contraclavada 7 A5C ? ; es mala porque el Blanco refuer· za su clavada con 8 C5D ! ) Diagrama 2 15

Diagrama 216

8 AxC, PxA ; 9 C4TR, C3C ; 10 CxC, PTxC ; 11 P4A, A4AD + ; 12 R 1T, R2C. El Negro tiene buenas posibilidades de ataque con su pareja de Alfiles y la columna Torre Rey abierta. B. El Negro se deshace de un ,Alfil -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 C3A, C3A ; 4 A5C, A5C ; 5 0-0, 0-0 ; 6 P3D, AxC ; 7 PxA, P3D ; 8 A5C, D2R.

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

( El Negro intenta mantener su Peón Rey en 4R después de P4D del Blanco. Para convertir su cuadro 4R en un fuerte bastión ; el Negro le da protección adicional con su Dama.) 9 TlR, CID ; lO P4D, C3R ;

ll

AlAD, P4A ! .

El N egro no teme 12 PxP, PxP ; 1 3 CxP ? por el ataque al des· C2A ! ; ganando una pieza. El Negro tiene un juego fino, ya que los Alfiles Blancos tienen poco radio de acción. cubierto 13

C. Variante H.ubinstein -1 P4H., P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 C3A, C3A ; 4 A5C, C5D ; 5 CxP ! D2R ; 6 P4A, CxA ; 7 CxC, P3D ; 8 C3AR ; DxP + ; 9 R2A ! , C5C + ; lO R1C ! , R lD.

(Véase el diagrama 216. Ambos Reyes han sido desplazados de su casilla original ; pero el Blanco puede lograr el equivalente de una posición de enroque normal. ) l l P3D, D3A ; 12 CD.4D, D3C ; 13 P3TR, C3A ; 14 R2T. La posición Negra está desorganizada, su Rey inseguro y su pa· reja de Alfiles no cuenta mucho en esta situación. En resumen, el Juego de los Cuatro Caballos no entraña grandes amenazas para el Negro si se defiende correctamente, corno en las Variantes A y B. Por otra parte, la Variante C es demasiado aven· turera, y no es recomendable para las Negras. luego de los tres Caballos. Esta apertura tiene poco valor inde· pendiente por sí sola ; porque su característica esencial es que el Negro evita el Juego de los Cuatro Caballos, o la Petroff por el Blanco. 1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 C3A, A5C ; 4 C5D, C3A ! ; 5 CxA, CxC. ( La pareja de Alfiles del Blanco es aquí de poco valor -por ejem· plo 6 P4D, P4D !- o bien 6 A4A, P4D ; 7 PxP, P5R ! ; etcétera. ) 6 CxP, D2R ; 7 P4D, CxPR ; 8 P3AD, C3AD ; 9 CxC, PDxC. ras

Juego iguala do. El Negro aprovechó bien las jugadas igualado· P4D. C3AR y

La otra forma del Juego de los Tres Caballos -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD- toma un curso similarmente apacible después de 3 C3A, A5C ; 4 CxP, o.o ! ; 5 A2R, TlR ; etcétera.

APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE

193

Ruy López. Esta apertura es sin duda la más fuerte del grupo que comienza con 1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD. La continuación 3 A5C (amenazando 4 AxC y 5 CxP ) es un perfeccionamiento del Giuoco Piano. Vemos aquí una lucha por el control del centro ; el Blanco ataca, el Negro defiende. Tarde o temprano el Negro tendrá que proteger su Peón Rey con P3D, de manera que en términos generales es poco práctica y a menudo imposible la jugada "estándar" de liberación . . . P4D. Con su presión establecida en el centro para mantener incómodo al Negro, el Blanco está listo para avanzar en el centro con P4D -frecuentemente preparada por P3A para apoyar el avance con el Peón Dama. En muchas variantes de la Ruy López, el Negro se en­ cuentra obligado a capturar el Peón Dama con su Peón Rey- es decir, a abandonar el centro. Pero en tal caso, según ha demostrado la experiencia, el juego Blanco es mucho más libre y sus piezas tie­ nen más campo de acción que las Negras. La primera pregunta importante que surge después de 3 A5C es esta : ¿ Realmente trata el Blanco de ganar un Peón en el acto ? ¡ La respuesta es, no ! Por ejemplo : 3 P3TD ; 4 AxC, PDxA ; 5 CxP, y ahora el Negro puede recuperar su Peón por el ataque doble 5 . . . D5D o 5 D4C. Sobre esta sencilla y fina táctica descansa la más importante y a la vez la mejor defensa para la apertura Ruy López : la Defensa Morphy. Dicha defensa comienza con 3 P3TD. Esta jugada per. mite al Negro expulsar el Aljü Rey Blanco, de manera que ya no amenace más el Caballo Dama del Negro. Esto quita gran parte de

la presión ejercida sobre el juego Negro, de manera que tiene una selección más o menos libre, entre lo que se ha llamado va­ riante del punto fuerte ( manteniendo su Peón en 4R ) , y la variante del contraataque (buscando contrajuego, comiendo el Peón Rey del Negro ) . La Variante del Punto Fuerte es más conservadora, más sólida y más restringida -una versión perfeccionada del procedimiento Ne­ gro de sostener la situación, como ocurre en la Defensa Philidor (página 183 ) . La Variante del Contraataque es la más emprende­ dora de las dos ; entraña más riesgo, e implica la creación de puntos débiles posicionales. Variante del punto fuerte : El Negro mantiene el centro -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A5C, P3TD ; A4T, C3A. ( La jugada familiar del contraataque. )

194

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Diagrama 217

Diagrama 218

( Véase el diagrama 2 17. Cuando el Blanco protege su Peón Rey con 5 P3D, entonces el Negro no está sujeto a presión y tiene un juego fácil después de S P3D ; 6 P3A, P3CR ; 7 CD2D, A2C.) Igualmente satisfactorio para el Negro es 5 C3A, P4C D ; 6 A3C, A2R ; 7 0-0, P3D. Luego tenemos la trampa del "Arca de Noé" des­ pués de 8 P4D ?, CxPD ; 9 CxC, PxC ; 10 DxP ? ? , P4A, seguida por . . . P5A ; ganando el Alfil Blanco. Vemos aquí el poder de la maniobra de P3TD y P4CD para alejar hacia atrás al Alfil Blanco. 5 0-0, A2R. ( La jugada característica de la Variante del Punto Fuerte ; S CxP nos da la Variante del Contraataque. La alternativa S A4A parece más agresiva, pero después de 6 P3A, seguida por P4D, el Alfil Rey del Negro no se siente muy feliz.) 6 TIR, P4CD. ( Ahora que el Blanco ha protegido firmemente su Peón Rey, el Negro debe prevenir AxC seguido por CxP. ) 7 A3C, P3D ; 8 P3A, 0-0. ( El Blanco puede jugar ahora 9 P4D, pero sigue la molesta claA5C. Por consiguiente, impide la clavada. )

vada 9

9 P3TR, C4TD ! ; 10 A2A, P4A ; 1 1 P4D, D2A. ( Véase el diagrama 2 18. Las últimas tres jugadas del Negro han

APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE

195

terminado su formación básica dentro de la Variante del Punto Fuerte. Expulsando el Alfil Rey del Blanco, el Negro gana tiempo para ejecutar una maniobra de expansión por el flanco Dama, que hace posible D2A, manteniendo así su punto fuerte en la casi· lla 4R. ) 1 2 C2D, C3A. (La esencia de esta movida excelente es que 13 C1A pierde un Peón por 13 PAxP ; 14 PxP, PxP ; puesto que el Blanco no pue· de comer otra vez, sin perder una pieza. Esto induce al Blanco a establecer una barricada en el centro . ) 1 3 P5D, CID ; 1 4 P4TD, TIC ; 15 P4A ! , P5C ; 1 6 C1A, ClR ; 17 P4CR, P3C ; 18 A6T, C2CR . Con el centro bloqueado, las Negras no necesitan preocuparse por la protección del punto fuerte en el cuadro 4R. Su posición es res­ tringida, pero tiene espacio para maniobrar. El Blanco tratará de abrir líneas por el flanco Rey. El Negro se mantendrá en el statu quo y esperará acontecimientos. No es un juego fácil para ninguno de los dos, y ambos jugadores deben tener paciencia. Esta defensa, algo estática, no agrada a los jugadores de tendencias agresivas. B. Variante del Punto Fuerte : Contraataque con 8 . . P4D ? ! -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A5C, P3TD ; 4 A4T, C3A ; 5 0-0, A2R ; 6 TlR, P4CD ; 7 A�C, 0-0 ; 8 P3A, P4D ? ! .

( Ahora vemos por qué el Negro evitó la jugada de consolida· ción 7 P3D. Está jugando un gambito, el cual, si no se con· trarresta correctamente, puede darle interesantes posibilidades de ataque. ) 9 PxP, CxP ; lO CxP, CxC ; l l TxC, P3AD ; 12 P4D ! A3D ; 13 TlR, D5T ; 14 P3C, D6T ; 15 T4R ! . ( El ataque Negro no h a pasado todavía, pero el Blanco ha sobre­ vivido lo peor. Su Peón de ventaja inclinará al final la balanza en su favor.) Esta línea moderna lleva el nombre de ataque Marshall. C. Variante del Punto Fuerte : La jugada prematura del Blanco P4D -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A5C, P3TD ; 4 A4T, C3A ; 5 0-0, A2R ; 6 P4D .

196

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

(Una tentativa para desvirtuar la variante del Punto Fuerte. Debe desaparecer el Peón Rey del Negro, y con esto todo el concepto de mantener un punto fuerte en el cuadro 4R del Negro. Esta es una ciase del juego escocés bien preparado. El Blanco juega P4D, después de la adecuada preparación. )

6

PxP.

(Véase el diagrama 219. Si ahora 7 TlR, P4CD ; 8 A3C, P3D ; 9 CxP ? ? , CxC ; lO DxC, P4A, seguido por . . . P5A, ganando el Alfil -¡ nuevamente la trampa del Arca de Noé ! ) 7. P5R, CSR ; 8 CxP, CxC ; 9 DxC, C4A. La posición es aproximadamente igual. El Negro obtendrá la pa· reja de Alfiles, pero el Blanco tiene un adelanto notable en desarrollo. D. Variante del Punto Fuerte : La jugada prematura D2R del Blanco -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD, 3 A5C, P3TD ; 4 A4T, C3A ; 5 0-0, A2R ; 6 D2R.

( El Blanco protege su Peón Rey y así obliga al Negro a hacer una cosa similar. Sin embargo, si 6 P3D ; 7 P3A, 0-0 ; 8 P4D, el juego Negro queda bastante constreñido. ) 6

P4CD ; 7 A3C, P3D ; 8 P3A , 0-0 ; 9 P4D, A5C ; lO TlD.

La posición del Blanco es preferible porque su juego tiene ma· yor libertad. E. Variante del Punto Fuerte : La Defensa Steinitz Diferida -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A5C, P3TD ; 4 A4T, P3D.

Diagrama 219

Diagrama 220

APERTURAS DE PEÓN

REY

DOBLE

197

[Véase el diagrama 220. Esta defensa tiene muchas característi­ cas favorables. La jugada prematura P3TD hace posible empujar hacia atrás al Alfil Rey del Blanco, tan molesto en algunas variantes, aliviando un poco la presión ejercida sobre el punto fuerte del Negro, su casilla 4R. ¡ También aquí puede surgir la trampa del Arca de Noé ! En segundo lugar, el retraso en el desarrollo del Caballo Rey del Negro, deja abierta la posibilidad de J c�gar posteriormente . . . CR2R o también P4AR para buscar un contraataque, o P3AR que sostiene el punto fuerte en su casilla 4R. Ahora, por lo que se refiere a las posibles contestaciones del Blanco : 5 P4D, puede conducir a una trampa modificada del Arca de Noé : 5 . . P4CD ! ; 6 A3C, CxP ; 7 CxC, PxC ; 8 DxP ?, P4AD ! ( ¡ Arca de Noé ! ) ; 9 DSD, A3R ; 10 D6A + A2D ; 11 DSD, PSA ; ga­ nando el Alfil de una manera que ya conocemos. A primera vista se ve que 5 P4D es una jugada fuerte, ya que establece un "agarre" potente en el centro y previene 5 P4CD. La contestación correcta es 5 . . . ASC ! ; con una clavada que ejerce presión sobre el cuadro 4D del Blanco. Finalmente, después de 5 AxC + , PxA ; 6 P4D, el Negro paede sostener el punto fuerte en 4R con 6 . . . P3A ! Esto deja al Negro con un centro sólido, y su pareja de Alfiles es un renglón adicional en su haber.] .

5 P3A, A2D. ( El contrajuego con 5 . . . P4A ; no será efectivo por : 6 PxP, AxP ; 7 P4D ! , PSR ; 8 CSC, P4D ; 9 P3A ! y el Blanco abre el juego ventajosamente. ) 6 P4D, P3CR ; 7 ASCR, P3A, 8 A3R, C3T ! ; 9 0-0, A2C ; 10 P3TR, C2A ; l l CD-2D, 0-0. La posición del Negro, más compacta que restringida, tiene mu­ cho poder latente. He aquí una de las líneas más satisfactorias para el Negro en la Ruy López. F. Variante del Punto Fuerte : Se hacen cambios para llegar al final -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 ASC, P3TD ; 4 AxC, PDxA.

( El Blanco ha cambiado con la esperanza de obtener una ventaja teórica para el final. Más que nadie, el actual Campeón Mundial, Hobby Fischer, revivió esta línea, y ha obtenido resultados favorables. )

198

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

5 P4D, PxP ; 6 DxP, DxD ; 7 CxD, A2D. ( Como en el diagrama 177, la posición de los Peones Blancos es muy favorable. Sin embargo, en la práctica encontramos que la pareja de Alfiles del Negro es un factor importante que lo favorece. ) 8 A3R, 0-0 ; 9 C2D, C2R ; lO 0-0-0, TIR ; l l TRIR, C3C. Hay posibilidades iguales en esta posición. A. Variante del Contraataque con 9 A2R y lO P4TD ! l P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A5C, P3TD ; 4 A4C, C3A ; 5 0-0, CxP ; 6 P4D. Diagrama 221

Diagrama 222

( Véase el diagrama 221. El Blanco ha perdido un Peón y ahora ofrece un segundo . ¿ Por qué? Uno de los puntos fundamentales en la Variante del Contraataque es que si el Negro no devuelve el Peón de ventaja, se encontrará en graves dificultades. Así, si ahora juega 6 PxP ; la línea más clara de rechazo es 7 TlR ¡ clavando ! -P4D ; 8 ASCR ! y la posición resquebrajadiza del Negro, especialmente por lo que se refiere a la columna Rey, constituye una causa de grave preocupación.) 6

P4CD ; 7 A3C, P4D ; 8 PxP, A3R ; 9 P3A.

( Véase el diagrama 222. Otra posición característica en la Va­ riante del Contraataque. La última jugada del Blanco se hizo para ahorrar su precioso Alfil Rey y preservarlo del cambio y también para apoyar una posible C4D, preparando P3AR y P4AR. El Negro ha adquirido un grado de libertad prácticamente des­ conocido en esta apertura ; todas sus piezas funcionan o funcionarán activamente. El precio que paga el Negro es que su posición está

199

APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE

algo dispersa -queda expuesto a amenazas tácticas, como veremos después. Y desde luego, la cuña del Peón Blanco en SR es útil en la formación de un ataque contra el flanco Rey, ya que el Negro no puede ubicar un Caballo protector en su casilla 3AR . ) 9

A2R ; 10 P4TD !

( Probablemente la jugada más fuf'�te del Blanco. Apunta al flan­ co Dama, pero se sentirá su efecto en todo el tablero. ) lO

PSC ; 11 C4D ! , CxPR ; 12 P4AR, ASC ; 13 D2A.

(Si ahora 13 13

C3C ; 14 PxP, AxP ; 15 C6A y gana.)

P4AD ; 14 PxC, PxC ; 15 PxPD, 0-0.

La continuación probable es 16 A3R, A3R ; 17 C2D, CxC ; 18 DxC . El Blanco tiene mayor capacidad para moverse, mejores posi­ bilidades de ataque y perspectivas para crear puntos débiles en el flanco Rey del Negro. La columna Alfil Rey es el máximo triunfo del Blanco. B. Variante del Contraataque con 9 . . A4AD -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 ASC, P3TD ; 4 A4T, C3A ; 5 0-0, CxP ; 6 P4D, P4CD ; 7 A3C, P4D ; 8 PxP, A3R ; 9 P3A, A4AD. Diagrama 223

Diagrama 224

( Véase el diagrama 223. El desarrollo del Alfil Rey del Negro es más agresivo que con 9 A2R ; pero no siempre es recomen­ dable la agresividad. Hay varics inconvenientes en cuanto a la posi­ ción del Alfil en 4AD. Impide redondear la acción del flanco Dama del Negro con P4AD. Priva al Caballo avanzado del Negro de un posible retroceso a su cuadro 4AD. Finalmente, por lo común

200

EL J UGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ

se cambia el Alfil, después de lo cual el Negro pierde cualquier beneficio que podría obtener de A4AD. ) lO D3D, 0-0; ll A3R, AxA ; 12 DxA, C2R ; 1 3 A2A, P4AR ; 14 PxP a.p., TxP ; 15 C4D !

A pesar de su desarrollo favorable, las perspectivas del Negro son inferiores. Sus cuadros negros (en particular su casilla 4AD) son débiles y el Alfil que le ha quedado es un Alfil "malo".

C. Variante del Contraataque con 9 D2R ! -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 ASC, P3TD ; 4 A4T, C3A ; 5 0-0, CxP ; 6 P4D, P4CD ; 7 A3C, P4D ; 8 PxP, A3R ; 9 D2R ! ( Véase el diagrama 224. El Negro quiere jugar la jugada lógica TlD a fin de concentrarse en el Peón Dama algo inseguro del Negro. Por lo tanto, prescinde de la jugada convencional 9 P3A, ya que no teme el cambio futuro de su Alfil Rey. ) 9

C4A ; 10 TlD !, PSC.

( Después de lO CxA ; ll PTxC, D lA ; el Blanco tiene un sacrificio muy prometedor 12 P4A ! -por ejemplo 12 . . . PDxP, 13 PxP, AxP ; 14 D4R ! , con un ataque probablemente ganador.) .

.

.

U A3R, CxA ; 12 PTxC, D1A ; 13 P4A, PDxP ; 14 PxP.

El Blanco sigue con su presión en el flanco Dama; por ejemplo, mediante las jugadas CD-2D-3C y ASA. Nuestro estudio de la Defensa Morphy favorece la variante del Punto Fuerte para el Negro, especialmente en la forma de la Defensa Steinitz Diferida. La libertad de acción de las Negras en la Variante del Contraataque es engañosa, puesto que oculta los peligrosos pun­ tos débiles de sus Peones.

9 Aperturas de un solo Peón de Rey

En estas aperturas el Negro no contesta l P4R con l P4R. Esto conduce a posiciones que dan al jugador inexperto la impresión de que el Negro no tiene una participación razonable en el dominio del centro. La ausencia del Peón Negro en 4R frecuentemente per­ mite al Blanco preparar un ataque en el flanco Rey, basado en la presencia de su Peón en SR o SAR. No obstante, el Negro tiene sus compensaciones. En primer lugar ha evitado P4R para privar al Blanco de jugar alguna apertura basada en esta estructuración simétrica de los Peones. Así el Negro tiene la satisfacción de haber maniobrado el juego en aguas que le sean favorables. La lucha por el centro no ha amainado. El Negro no ha juga­ do P4R, pero cuenta con otras jugadas para luchar por el centro. Generalmente juega . . . P4D (preparada por P3R o P3AD ) . Luego el Blanco contesta PSR y sostiene al Peón Rey avanzado con P4D, después de lo cual el Negro tiene un contragolpe fino con P4AD. Esto provoca luchas por la supremacía del centro que son tan absor­ bentes como críticas. Hablando en términos generales, se establece la regla de este tipo de aperturas : El Blanco tiene la iniciativa por el flanco del Rey, en tanto que el Negro actúa con mayor fuerza en el otro flanco. He aquí un modo para llegar a un ajedrez fascinante. Defensa francesa. Más que nada, esta defensa se juega para evi­ tar cualquier apertura que el Blanco planee al salir con l P4R. ¿ Qué logra el Negro a cambio ? La Defensa Francesa es tenaz y llena de recursos, y una arma admirable para jugadores conservadores y pa­ cientes. En casi todas las variantes de la Defensa Francesa, el Blanco tiene más terreno y posibilidades de ataque sobre el flanco Rey. Sin 201

202

EL J UGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ

embargo, el Negro ocupa generalmente una posición estable en el cen­ tro y diversos sistemas de contrajuego. El principal inconveniente en la mayor parte de las formaciones del Negro es la dificultad de desarrollar su Alfil Dama, que puede convertirse en un Alfil "malo", si quedara encerrado por la presencia de muchos Peones Negros en casillas blancas. Después de 1 P4R, P3R ; 2 P4D, P4D ; el Blanco no gana mucho jugando 3 PxP ( la Variante el Cambio) , ya que después de 3 PxP ; se libera el Negro, crea una diagonal para su Alfil, que iba a ser su "niño problema" y a la vez cuenta con una posición simétrica con considerables oportunidades de un empate.

A. Variante de McCutcheon con 4 . . . A5C -1 P4R, P3R ; 2 P4D, P4D ; 3 C3AD, C3AR ; 4 A5CR, A5C. Hasta aquí, el juego no ha sido más que un excelente ejemplo que muestra la lucha por el centro, tan característica en la Defensa Francesa. El Blanco no llega a ningún lado con 5 PxP, PxP ; de modo que aplica una línea agresiva. 5 P5R, P3TR. (Forzada, ya que el Caballo clavado del Negro no se puede mover.) 6 A2D, AxC ; 7 PxA, C5R ; 8 D4C, P3CR

.

( Esto debilita los cuadros negros, ya no protegidos por el Alfil Rey del Negro. Pero 8 RlA pierde el privilegio del enroque y mantiene fuera de juego la Torre Rey del Negro.) 9 AlA! ?, CxPAD. Diagrama 225

Diagrama 226

203

APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY

(Véase el diagrama 225. El sacrificio del Peón Blanco le permite reservar su Alfil Dama para lograr una acción efectiva por los cua­ dros negros.) lO A3D, P4AD ; ll PxP, D2A ; A3R, C2D.

El Blanco sigue ejerciendo considerable presión después de 13 D4D. Sus Alfiles y su fuerza en los cuadros negros crean un grave problema para las Negras. Fíjese en que todavía se debe desarrollar el Alfil Negro.

B. Variante Clásica con 4 . . 3 C3AD, C3AR ; 4 A5CR, A2R.

A2R -1 P4R, P3R ; 2 P4D, P4D ;

( Si bien esta jugada es agresiva, aunque no tan claramente como 4 A5C, lucha con igual insistencia por el dominio del centro, rompiendo la clavada del Caballo Rey del Negro y amenazando co­ mer el Peón Rey del Blanco.) La alternativa 4 PxP ; 5 CxP, A2R ; conduce a un juego más tranquilo, menos diversificado. 5 P5R, CR2D ; 6 AxA, DxA ; 7 D2D, 0-0 ; 8 P4A, P4AD ; 9 C3A, C3AD. (Véase el diagrama 226. Fíjese cómo el Negro utiliza siempre el avance de su Peón Alfil Dama para obtener más espacio de juego para sus fuerzas. Tratará de disolver el centro de Peones Blancos, de imponente aspecto con P3A. La combinación de P4AD y P3AR, para esta meta, constituye uno de los motivos más populares en la Defensa Francesa.) lO

0-0, P3A ; ll PRxP, PCxP !

El Negro guarda un poderoso centro de Peones que le da cuando menos posibilidades iguales.

C. Variante Clásica : Ataque de Alekhine -1 P4R, P3R ; 2 P4D, P4D ; 3 C3AD, C:�AR ; 4 A5CR, A2R; 5 P5R CR2D; 6 Ptl.TR! ,

(Una jugada enigmática, difícil de contestar con la mejor res· puesta. No viene al caso aceptar el Peón ofrf'cirlo. ya qut> rlf'spués

204

EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

de 6 AxA ; 7 PxA, DxP ; 8 C3T, el Blanco tiene líneas abiertas una ventaja duradera en desarrollo, a cambio de su Peón.)

y

6

P4AD ! Diagrama 227

Diagrama 228

( Véase el diagrama 227. ¡ El Negro hizo la jugada liberadora te· mática ! ) 7 AxA, RxA !

( La jugada aparentemente natural 7 DxA, complica innecesariamente el asunto por la respuesta 8 C5C.) 8 P4A, PxP ; 9 DxP, C3AD ; 10 D2D, P3TD ; 12 C3A, C3C.

ll

0-0, P4CD ;

La posición del Negro le permite hacer jugadas, a pesar de su Rey algo inseguro.

D. Variante del Contraataque con 3 P4D, P4D ; 3 C3AD, A5C.

A5C -1 P4R, P3R ; 2

(Al clavar el Caballo Dama, el Negro inicia la lucha por el cen· tro en forma distinta a la que hemos estudiado previamente. El Blanco puede aliviar la tensión en el centro con 4 PxP, PxP ; no obstante, el cambio le da al Negro un juego fácil. ) 4 P5R !, P4AD ! ( El avance del Peón Rey del Blanco constituye su camino más agresivo, y la respuesta del Negro es la reacción normal a P5R. Ahora el Blanco juega para deshacerse del valioso Alfil Rey del Ne-

APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY

205

gro. Si logra su objeto, quedarán muy débiles los cuadros negros presentes en el campo del segundo jugador. ) 5 P3TD, AxC + ; PxA. ( Véase el diagrama 228. La mayor dificultad del Negro es que el Alfil que le queda, está condenado a carecer de libertad de movi­ mientos, en tanto que los Alfiles Blancos pueden adquirir gran fuerza -particularmente en las casillas negras. Para aumentar las dificul­ tades del Negro, éste quedará expuesto, en muchos casos, a un po· deroso ataque por el flanco del Rey ; por ejemplo, después de 6 D2R ; 7 D4C, C4A ; 8 C3A, P4TR ; 9 D4A, con una posición muy agresiva para las Blancas.) 6

D2A ; 7 C3A, C2R ; 8 P4TR ! , A2D ; 9 P5R, P3TR .

(No se puede permitir que el Blanco juegue P6T, creando un punto débil fatal en la posición de los cuadros negros del Negro por el flanco del Rey.) lO P4C ! , A5T ; 11 A3D, C2D ; 12 P5C, TDlA ; 13 T2TD !

El Blanco queda protegida completamente contra un ataque de las Negras hacia el Peón Blanco en 2AD. Continúa la presión Negra por la columna Alfil Dama ; no obstante, el Blanco tiene mayor liber­ tad para una mejor coordinación de sus piezas. Su pareja de Alfiles desempeñará un papel importante. E. Variante Tarrasch con 3 C2D -1 P4R, P3R ; 2 P4D, P4D ; 3 C2D.

(La popularidad de esta movida procede de la falta de disposición frecuente del Blanco de permitir la jugada de clavar 3 A5C. Por otra parte, 3 C2D viola los principios de apertura, ya que bloquea el desarrollo del Alfil Dama del Blanco.) 3

P4AD !

(El recurso comprobado que intentan las Negras. Véase el dia­ grama 229. Muchas veces queda con un Peón Dama aislado, pero la gran libertad de sus piezas es una compensación muy grande.) 4 CR3A, P3TD ; 5 PRxP, PRxP.

206

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Diagrama 229

Diag;ama 230

(Ahora el Negro adquiere un Peón Dama aislado, pero a cambio de una columna Rey abierta y una diagonal abierta para su "niño problema", el Alfil Dama. ) 6 PxP, AxP ; 7 C3C, A2T ! ; 8 ASCR, C3AR ; 9 CR-4D, 0-0 ; 10 A2R, D3D ! ; 1 1 0-0, C3A ! ; 12 A3R, A1C ! El Negro tiene un juego libre y agresivo, como rara vez se le concede en este tipo de apertura. F Variante Nimzowich con 3 PSR -1 P4R, P3R ; 2 P4D, P4D ; 3 P5R, P4AD.

( Véase el diagrama 230. El Blanco arroja el guante, en señal de venganza. Al jugar la prematura 3· P5R, revela al instante su inten­ ción de disminuir la libertad de movimientos del Negro. A P5R, la reacción correcta es siempre P4AD -una tentativa para minar la cadena de los Peones Blancos, atacando su base en 4D. El mejor recurso del Blanco es soportar la cadena de Peones. ) 4 P3AD, C3AD ; 5 C3A, D3C. (Comienza una lucha ardua alrededor del cuadro 4D del Blanco. ) 6 A2R, PxP ; 7 PxP, CR2R ; 8 P3CD, C4A ; 9 A2C, A5C +. ( Esto obliga al Blanco a renunciar al enroque, ya que el interca­ lado le costará su Peón Dama. ) 10 R1A, 0-0 ; 1 1 P4C, C3T ; 12 TIC, P3A

APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY

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Sigue el ataque sobre la cadena de los Peones Blancos. Se espera un juego de combate. Esto concluye nuestro estudio de la Defensa Francesa. Gracias al conocimiento que ahora poseemos de los ardides de esta apertura, nos damos cuenta que el Negro casi invariablemente deberá depen· der de P4AD para su contraataque, que debe cuidarse de no entrar en un juego muy restringido o provocar una grave debilidad por los cuadros negros, y que debe estar alerta para aprovechar cualquier oportunidad de desplegar su Alfil Dama. Defensa Siciliana. Al igual que la Defensa Francesa, la Defensa Siciliana es un medio para evadir las intenciones del Blanco después de 1 P4R. En contraste con la Francesa, la Siciliana tiene un carác­ ter muy agresivo y casi siempre conduce a posiciones demasiado críticas. La movida característica 1 . . . P4AD, impide la formación de un centro de Peones Blancos. Una vez que el Blanco juegue P4D y se cambien Peones en el centro, el Negro cuenta con una columna semiabierta, es decir, aquella del Alfil Dama, a lo largo de la cual puede ejercer presión. En muchos casos el Negro "fianqueta" (fian­ chetto desarrollar el Alfil por 2C ) , con presión considerable por la diagonal grande. He aquí triunfos claros para el Negro ; el Blanco debe esforzarse por aprovechar el mejor contrajuego. Aun los jugadores con mucha experiencia, frecuentemente no se dan cuenta de que el contrajuego del Blanco se basa principalmente en la posibilidad de jugar P4AR seguida por PSA o PSR, según las circunstancias. La ausencia de un Peón Negro (como regla) en el cuadro 4R del Negro, es lo que aumenta esta posibilidad. Siempre y cuando el Blanco pueda avanzar su Peón Alfil Rey dos casillas, su juego adquiere al instante un aspecto agresivo. Esto a su vez re­ quiere un juego alerta por parte de las Negras ; por lo tanto, ningún jugador puede sentirse a sus anchas. A. Variante del Dragón -1 P4R, P4AD ; 2 C3AR, C3AD. ; 3 P4D, PxP ; CxP, C3A ; 5 CAD, P3D ; 6 A2R, P3CR; 7 A3R, A2C. =

( El Negro tiene un desarrollo satisfactorio. Fíjese particularmente en la forma en que su Alfil fianquetado apunta por la gran diagonal. ) 8 0-0, 0-0 ; 9 C3C, A3R ; lO P4A, OlA! (Un recurso excelente contra la jugada ideada por el Blanco: PSA . Véase el diagrama 231 . )

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EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Diagrama 231

Diagrama 232

El Negro tiene un buen juego en la posición del diagrama 231, por ejemplo, ll P3TR, TID ; 12 A3A, ASA ; 13 TIR, P4TD ; coH una lucha complicada a la vista. Otro caso : l l P3TR, T1D ; 12 P4C, P4D ! Un contraataque central casi siempre es un buen antídoto al ataque del flanco. Vemos que lO . . . D1A ! da al Negro una buena defensa ; el Blanco tendrá dificultades para causar estragos en el campo enemigo.

B. Variante Scheveningen -1 P4R, P4AD ; 2 C3AR, C3AD ; P4D, PxP ; 4 CxP, C3A ; 5 C3AD, P3D ; 6 A2R, P3R.

3

( El Negro desecha la idea del fianqueto, y en vez de ella cons­ tituye un baluarte con Peones en 3R y 3D. El sistema es algo pasivo.} 7 0-0 P3TD. (Véase el diagrama 232. Aparte del ataque con los Peones que el Blanco adopta en la línea principal, también cuenta con el procedi­ miento eficaz: 8 A3R, D2A ; 9 N.A, A2R ; 10 C3C, P4CD ; ll A3A, A2C ; 12 DlR ! , 0-0. El Negro se encontrará pronto bajo severa pre­ sión después de 13 D3C !, TRI O ; 14 TDID, C2D ; 15 P5A, etcétera.} 8 RlT, D2A ; 9 P4A, A2R ; 10 A3A, 0-0; ll P4CR ! , A2D ; 12 P5C, C1R ; 13 P4TD, C4T C4T ; 14 P5A. El ataque Blanco ha asumido proporciones amenazantes, y es muy dudoso que el Negro se pueda defender eficazmente.

C. Variante con 2 P3R, combinada con A5C- P4R, P4AD ; 2 C3AR, P3R ; 3 P4D, PxP, 4 CxP, C3AR ; 5 C3AD, C3A ; 6 C4D-5C.

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APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY

( Véase diagrama 233. El juego del Negro es muy difícil, ya que el Blanco apunta a la casilla 3D del Negro. Diagrama 233

Diagrama 234

La contestación 6 P3D? conduce a un juego defectuoso después de 7 A4AR! . Aquí 7 . . . C4R ? pierde un Peón por 8 D4D !- y 7 P4R ; 8 A5C deja al Negro con una posición críticamente débil.) En la última línea la teoría ha sido enriquecida con contri· buciones que han mejorado grandemente los recursos para el Negro. En 1971, en el primer juego entre Bobby Fischer y Tigran Petrosian, jugado en Buenos Aires, las Negras refutaron el planteo Blanco de la si­ guiente manera: 8 ASC, A3R ; 9 C3AD, P3TD ; 10 AxC, PxA ; 1 1 C3T, P4D! ( He aquí la novedad) 12 PxP, AxC ; 13 PCxA, D4T ; 14 D2D, 0-0-0 ; 15 A4A, TR1C ; 16 T1D, A4A? Aquí Petrosian puede conseguir una posición netamente superior con 16 TxPC! . (N. del T. ) 6

A5C ; 7 P3TD, AxC + ; 8 CxA, P4D ; 9 PxP ; 10 A3D.

El Blanco tiene cierta ventaja posicional por sus dos Alfiles y el Peón Dama aislado del Negro. Esta es la interesante línea Pelikan.

D. Variante 2 C3AD -1 P4R, P4AD ; 2 C3AD, C3AD ; 3 P3CR, P3CR ; 4 A2C, A2C ; 5 P3D. ( Véase el diagrama 234. El sistema del Blanco difiere de los es­ tudiados hasta el momento. Deliberadamente mantiene cerrado el juego con la idea de abrir más tarde la posición en una etapa favo­ rable. El Negro debe tener cuidado en no caer en una actitud pasiva. ) 5

P3R.

(Otro buen sistema es 5 P3D ; 6 CR2R, TIC ! 7 A3R, P4CD ; 8 D2D, CSD ; y el Negro tiene posición satisfactoria.)

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EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

6 A3R, D4T! ; 7 CR2R, C5D ; 8 0-0, C2R. La posición es más o menos igual. El Alfil fianquetado del Negro es bastante efectivo. Lo dicho acerca de la Defensa Siciliana refuerza la impresión de que esta apertura exige un cuidado vigoroso por ambos bandos. Por lo tanto, es una apertura ideal para jugadores de tendencia agresiva. Defensa Caro-Kann. ( l P3AD ) tiene muchas de las virtudes de la Defensa Francesa ( 1 P3R ) . Implica menos riesgos, pero también posee menos posibilidades de victoria. En tanto que la Siciliana ( l . . . P4AD ) lucha desde el principio en contra del plan deseado de las Blancas para establecer un centro de Peones, la Caro­ Kann, al igual que la Francesa, permite que el Blanco forme un cen­ tro de Peones, para después oponerle otro centro de Peones estable­ cido por el Negro. ( El esquema que prevalece : l P4R, P3AD ; 2 es P4D, P4D . ) Según verá e l lector, e l Negro desarrolla satisfactoriamente s u Alfil Dama, casi en todas las variantes de la Caro-Kann. He aquí una ca­ racterística favorable en comparación con la Francesa, en la cual el Alfil frecuentemente queda encerrado. Por otra parte, la Caro-Kann es bastante tranquila y algo aburri­ da para los jugadores temperamentales. A. Variante con 3 C3AD, jugando 3 P4R, P3AD ; 2 P4D, P4D.

PxP y

1.

C2D -1

( El Blanco se encuentra ahora en el problema de decidir cómo operar en el centro. ¿ Debe cambiar Peones, avanzar su Peón Rey o apoyarlo ? El avance 3 P5R tiene un aspecto impresionante, pero es poco incisivo. Después de la respuesta 3 A4A! , el Negro no tiene mucho que temer ; ya puede desarrollar su Alfil Dama. ) 3 C3AD, PxP ; 4 CxP. ( El Negro puede jugar ahora 4 C3A ; pero después de 5 CxC + , tendrá un Peón doblado, con un posible inconveniente en el final estudiado en el juego que comienza con el diagrama 177. Por lo tanto, escoge una movida que evita puntos débiles de Peones -a costa de entrar en un juego, que carece un poco de libertad de acción. ) 4

. . . C2D ; 5 C3AR, CR3A ; 6 C3C, P3R.

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APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY

(Una consecuencia de la selección del Negro de esta línea con­ servadora es que se retrasará considerablemente el desarrollo de su Alfil Dama. Véase el diagrama 235. ) Diagrama 235

Diagrama 236

7 A3D, A3D ; 8 0-0, 0-0 ; 9 D2R, D2A ; lO C4R, ASA.

Así ofrece un cambio que facilitará su juego en alguna medida. La posición del Blanco es más libre y se desarrolla más rápidamente ; pero la posición del Negro es muy firme.

B. Variante con 3 C3AD jugando 3 PxP y 4 P4A, P3AD ; 2 P4D, P4D ; 3 C3AD, PxP ; 4 CxP, A4A.

A4A l

(Nótese el desarrollo rápido y fácil de este Alfil. ) 5 C3C, A3C ; 6 P4TR, P3TR ; 7 C3A, C2D ; 8 A3D. ( Véase el diagrama 236. El Blanco ha optado por deshacerse del Alfil enemigo, cuya ubicación es molesta. ) 8 . . AxA ; 9 DxA, P3R, lO A2D, CR3A ; 1 1 0-0-0, D2A ; 12 RlC, 0-0 ; 13 P4A ! El Blanco tiene mayor libertad de acción, en tanto que el Negro está bien equipado para una defensa sólida -pero no más. ¡ Un veredicto típico de la Caro-Kann ! .

C. Variante de Cambio con 4 P4AD -1 P4R, P3AD ; 2 P4D, P4D ; 3 PxP, PxP. (Una vez cambiados los Peones, el Blanco debe escoger entre un camino agresivo o conservador en el centro. Las continuaciones tranquilas no ofrecen gran cosa ; por ejemplo : 4 A3D, C3AD ; 5

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E L J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

P3AD, C3A; 6 A4AR, P3CR ; 7 C3A, A2D ; 8 P3TR, 0-0 ; 9 0-0, C4TR ! y el Negro tiene un juego excelente. ) 4 P4AD, C3AR ; 5 C3AD, C3A. (Ahora, el Blanco debe aplicar más presión en el centro -como lo hace con su siguiente jugada. 6 C3A es poco incisiva por la contestación clavadora 6 ASC ! ) 6 ASC, P3R. ( El Negro también puede jugar 6 PxP ; 7 AxP, P3R ; a lo largo de las líneas del Gambito de Dama Aceptado -véase la pági­ na 231 . ) 7 C3A, A2R; 8 PSA, 0-0.

(Si el Blanco juega ahora 9 ASC, preparándose para el enroque, el Negro se libera con 9 CSR ! ; lO AxA, CxA. Entonces su­ cede que la estructura de Peones del Blanco, tan imponente, es difí­ cil de mantener contra la técnica minadora del Negro - . . . P3CD ; etcétera. ) 9 TIA, CSR! ; l O AxA, DxA; ll A2R, TlD!; 1 2 0-0, P4R ! Después de esta maniobra liberadora e interesante, las perspec­ tivas son más o menos iguales. Una secuencia probable es 13 CxPR, C3AxC ; 14 PxC, CxC ; 15 TxC, PSD ! y aquí la mayoría de los Peones Blancos en el flanco Dama queda equilibrada por el for­ midable Peón pasado que tiene el Negro. Estas variantes representativas nos dan una buena idea del carác­ ter de la Caro-Kann. Es una defensa sólida, ¡ y estólida ! Ofrece al Negro pocas probabilidades para tomar la iniciativa; también trata de privar al Blanco de su iniciativa. Es un rt'curso t'xcelcnte para jugadores pacientes y conservadores que quieran evitar riesgos y que no se sientan incómodos por la naturaleza algo apacible de la Caro-Kann. Defensa Alekhine. Esta defensa (l P4R, C3AR ) es tan audaz como es impasible la Caro-Kann. De hecho, el consenso de opiniones es que la Defensa Alekhine es demasiado atrevida. Su idea subyacente es amenazar de una vez por todas al Peón Rey del Blanco y provo­ car de ese modo el avance del mismo -y también de otros Peones ·

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APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY

Blancos- con la esperanza de demostrar posteriormente que los Peones han sido debilitados precisamente por su avance. Esto parece muy bueno en teoría, pero en la práctica se ha notado que si el Blanco combina sobriedad con energía, sus avances de Peón dan por resultado una posición sumamente incómoda para el Negro. A propósito, el hecho de que el Caballo Negro Rey termina frecuen· temente en el cuadro 3CD del Negro, es un argumento en contra de esta defensa. Este cuadro constituye generalmente una mala po­ sición para un Caballo, puesto que le proporciona poca influencia sobre los cuadros centrales, que son tan importantes. A. Variante de los tres Peones. l P4R, C3AR ; 2 P5R, C4D ; 3 P4AD, C3C; 4 P4D, P3D .

Diagrama 237

Diagrama 238

Véase el diagrama 237. El Blanco puede continuar ahora con 5 P4A, y si 5 PxP ; 6 PAxP, C3A ; 7 A3R. Esta es la línea más agresiva, pero también el camino más arriesgado. Para los juga­ dores inexpertos, el método del texto, más modesto, es más conve­ niente. 5 PxP, PRxP. (La alternativa 5 PAxP; deja al Negro con un mal juego, después de 6 P5D ! , P3C ; 7 A3R ! , A2C ; 8 A4D ! y aquí el Negro casi no puede evitar el cambio de su valioso Alfil fianquetado. ) 6 C3AD, C3A ; 7 A3R, A2R ; 8 A3D, 0-0 ; 9 CR2R ! A5C ; lO 0-0, TlR ; ll P3TR, A4T, 12 D2D. El desarrollo del Blanco es libre y armonioso. La mala posición del Caballo Negro en 3CD constituye un claro inconveniente en el planteo del Negro.

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EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

B. Variante de 4 C3AR -1 P4R, C3AR ; 2 PSR. 2

(La inofensiva 2 C3AD se contesta de la manera más sencilla por P4R ! ; trasponiendo en el Juego vienés -página 180. ) 2

C4D ; 3 P4D, P3D ; 4 C3AR.

( Véase el diagrama 238. La intención del Blanco es clara --evi­ ta el avance inadecuado de sus Peones y se concentra en el des­ arrollo. ) 4 . . . ASC ; 5 A2R, C3AD ; 6 0-0, P3R ; 7 P4A, C3C ; 8 PxP, PxP ; 9 P3CD, A2R. ( Nuevamente el Negro ha quedado con el Caballo encallado en su cuadro 3CD . ) l O A3R, 0-0 ; l l C3A, P4D.

(La "posición muerta" de los Caballos Negros incita al Blanco a la acción. ) 12 PSA, C2D ; 13 P4C ! La mayoría de Peones que tiene el Blanco en su flanco Dama, unida a su desarrollo superior, le da una clara superioridad. En resumen : la Defensa Alekhine es más propicia para jugado­ res de mayor fuerza, que manejan las piezas Negras contra oponen­ tes más débiles. La pérdida de tiempo del Negro ( especialmente el exilio del Caballo en 3CD) no tiene ventajas de compensación. Como hemos visto, el Negro raras veces es capaz de aprovechar el debilitamiento anticipado del centro de Peones Blancos. Veredicto : una defensa algo dudosa, que no se debe recomendar a los princi­ piantes. Defensa escandinava. Esta defensa es también dudosa, ya que implica un prematuro desarrollo de la Dama, por parte de las Negras, con sus consecuentes dificultades de desarrollo. 1 P4R, P4D ; 2 PxP, DxP ; 3 C3AD, D4TD. ( Esta pérdida de tiempo, según se ha señalado, es suficiente para desacreditar la defensa. Los inconvenientes son similares a los del Juegc dtl Centro -página 179.)

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APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY

( Fíjese que en la Defensa Francesa el Negro se dispone a ju­ gar . . . P4D, haciendo primero . . . P3R ; en tanto que en la Defensa Caro-Kann, el Negro prepara P4D, jugando P3AD. ) 4 P4D, C3AR. (La aparentemente enérgica 4. P4R ; solamente expone la Dama a otros ataques después de 5 PxP, DxP + ; 6 A2R, con 7 C3A a la vista. ) 5 C3A, A5C ; 6 P3TR ! , A4T. (Un dilema para el Negro. Después de 6 AxC; 7 DxA, el Blanco tiene un fácil juego de dos Alfiles y mucho terreno.) 7 P4CR ! A3C ; 8 C5R ! P3A. (El juego del Blanco estaba amenazando ocasionar graves daños a la Dama Negra por 9 C4A, etcétera ; por lo tanto, el Negro ha pre­ parado un escape con su última movida.) 9 P4TR ! CSR ; 10 A2D, D3C. (Después de 10 CxA, 11 DxC, el Blanco amenaza P5T. P3A ; 12 CxA, PxC ; 1 3 A3D, el flanco Luego, después de 1 1 Rey del Negro está gravemente debilitado. ) 1 1 CxA, CxC ; 1 2 AxC, PTxC . El Blanco sigue con 13 D2D, P3R; 14 0-0, con la doble ventaja de tener la pareja de Alfiles y una mayor libertad de acción. Por lo tanto, la Defensa Escandinava es claramente inferior para el Negro y no es recomendable. Defer¡sn Nimzovz:ch. La idea fundamental de esta defensa es muy similar a la de la Defensa Alekhine ; se provoca el avance de los Peones centrales del Blanco, con la esperanza de debilitarlos. En la práctica, los Peones Blancos han mostrado que son bastante fir­ mes t>n el centro y. por lo tanto, rl Ne¡!ro sufre con un juego res­ tringido. A. Varia:1te OAD. P:m.

c!l:1

2

. . . PJ!.D

-1

P4R. C:�AD:

2

PI!D. P4D: .

216

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

( El Ne::gro evita el gambito 3 PxP; 4 P5D, C4R ; 5 P3A ! que da un rápido desarrollo al Blanco por su Peón. 4 C3A, A5C ; 5 P5R, AxC + . ( Esperando el debilitamiento de la e'ltructura de los Peones Blancos.) 6 PxA, C4T; 7 P4TD, C2R; 8 A3D, P3CD ; 9 C2D ! P4AD ; 10 D4C, P5A ll A2R, C4A ; 12 C3A. La posición del Blanco es mucho más agresiva, y su Alfil Dama tendrá un puesto magnífico en 3TD. Gravement� obstaculizado por la inmovilidad de su Alfil, el juego Negro no es muy bueno.

B. Variante con 2 PxP, CxP.

P4R -1 P4R, C3AD, 2 P4D, P4R ; 3

( El desarrollo prematuro del Caballo Negro nos recuerda a la Defensa Alekhine -página 213. En esta apertura, el Caballo avan· zado generalmente es expulsado a una ubicación poco favorable en el cuadro 3CR.) 4 C3AD, A4A. ( O también C3AR ; 5 P4A, C3A ; 6 P5R, ClCR ; 7 C3A ! P3D ; 8 A5C ! , y la posición Blanca es notablemente más libre . ) 5 P4A, C3C ; 6 C3A, P3D ; 7 A4A, A3R ; 8 D2R.- AxA ; 9 DxA, D2D ; 10 P5A. El Blanco tiene un juego muy prometedor, basado en su juego superior. La posición del Negro es pasiva y carece de contrajuego. La posición de su Caballo en 3CR es especialmente desafortunada. Por lo tanto, concluimos que la Defensa Francesa es buena, tenaz y no carece de contrajuego ; la Siciliana es emprendedora, pero algo arriesgada ; la Caro-Kann es segura, pero un poco aburrida. La De­ fensa Alekhine, la Defensa escandinava y la Defensa Nimzovich tienen aspectos dudosos, por los cuales no merecen una consideración seria. Con el correr del tiempo las jugadas se analizan de nuevo ; así, puede decirse que la Defensa Alekhine ha disfrutado últimamente

APERTURAS DE

UN

SOLO PEÓN DE REY

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de un vivo interés por parte de los Grandes Maestros Internaciona­ les, quienes la aplican por lo regular en torneos de primera cate­ goría. En las páginas 319 y 320 reproducimos como ejemplos 13 Q y 199, partidas .iugadas en 1972 por el Campeonato Mundial entre Spassky y Fischer. ( N. del T. )

10 Aperturas de doble Peón Dama

Las aperturas de Doble Peón Dama han sido descritas como la "cajita de música del ajedrez" Este comentario es el tributo a su sutileza y a los matices delicados del juicio posicional que en­ Cierran. En estas aperturas, el énfasis recae, no tanto sobre el ataque in­ mediato, cuanto en una preparación a largo plazo. Esto requiere paciencia -y comprensión de las metas perseguidas. Por lo tanto, se aconseja al estudiante celoso que al principio dedique su atención a las aperturas de Peón Rey, y que deje las líneas más complejas de Peón Dama para un examen y asimilación posteriores. Sus amigos y conocidos, jugadores de ajedrez, pueden decirle que las aperturas de Peón Dama son más "tiesas" o menos intere­ santes que aquellas que comienzan con l P4R. Esto es parte de un prejuicio que poco a poco se va desvaneciendo. Admitimos que las aperturas que comienzan con l P4D son más complejas, pero a la vez setán llenas de posibilidades de lucha y generalmente son ricas en ideas ajedrecistas. Numerosos y grandes maestros de nuestros tiempos han mostrado una clara preferencia por l P4D, precisa­ mente por las numerosas oportunidades que les da el juego resul­ tante para desplegar sus cualidades de juego. Si usted comienza jugando l P4D, es decir, cuando ya se sienta capacitado para ello, obtendrá de esta forma de jugar algunas de las recompensas más deliciosas que pueda tener un ajedrecista. Gambito de Dama Declinado. Esta apertura rivaliza en popula­ ridad con la Ruy López. La atracción del gambito es obvia. Después de l P4D, P4D ; el Blanco juega 2 P4AD, claramente con miras a destruir la fortaleza del Peón Negro en el centro, para obtener de esta manera la hegemonía en el centro con P4R. Al mismo tiempo, el Blanco cera la posibilidad de abrir la columna Alfil Dama. 218

APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA

219

Si el Negro quiere mantener un Peón en el centro, debe jugar 2 . . . P3R ( cerrando la diagonal de su Alfil Dama) , o 2 P3AD ( quitando el mejor cuadro para su Caballo Dama) . En cualquier caso, sufre el desarrollo del Negro, se restringe su juego y su libertad se pospone indefinidamente. Las Negras tienen modos para liberar su juego, pero si no las conoce a fondo, puede verse situado en una posición permanentemente inferior, o puede quedar expuesto a un ataque devastador que no puede enfrentar con la velocidad requerida ni los recursos necesarios. Los jugadores inexpertos, que salen de las aperturas con Peón Rey, con éxito razonable, se encuentran generalmente en graves difi­ cultades al entrar en variantes del Gambito de Dama Declinado. Las dificultades del Negro se originan, como regla general, de la falta de movimientos del Alfil Dama. Esto es natural en situaciones en que tiene Peones en 3R, 4D, y 3AD ( todas casillas blancas) . La solución lógica para el Negro es P4AD con preparación adecuada. Esto tiene un efecto liberador en su juego y a la vez ofrece la posi­ bilidad de una columna abierta para las Torres Negras. Las posibilidades de liberación de P4AD son tan importantes que, con una o dos excepciones notables, el Negro debe evitar el bloqueo de este Peón y jugar C3AD antes de avanzar cautelosa­ mente el Peón. Gambito de Dama Declinado. Defensa con 2 P3R- Como ya hemos aprendido, hay mucha probabilidad de que el Negro tenga un juego restringido en la fase de apertura. Un juego descuidado o mediocre, lo puede conducir a una crisis la mitad del juego. ( En los diagramas 179, 191, 192, 196 y 198 hemos visto casos de las dificultades que pueden acosar al Negro en esta apertura si rea­ liza malas jugadas.) Si el Negro se da cuenta de sus dificultades, sabe que debe tratar de liberarse a su debido tiempo con . . . P4AD o P4R. El avance de emancipación, con el Peón Alfil Dama, constituye el sistema más fácil de los dos. El fracaso del Negro al no conseguir liberarse, lo convierte en una víctima más o menos pasiva de las maquinaciones del Blanco. En algunos casos, la mayor libertad de movimientos del Blanco le permite iniciar un poderoso ataque sobre el flanco Rey. A menudo, el Blanco puede ubicar su Caballo Rey en alguna casilla formidable, como es SR ; o también puede atacar por la diagonal vital 1 TD7TR ( véase el diagrama 274) . Otra medida puramente posicional es la apertura y la ocupación de la columna totalmente abierta del Alfil Dama o la columna semiabierta del Alfil Dama (véase di a-

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EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

grama 196) . La bibliografía del ajedrez relata victorias famosas lo­ gradas por estos métodos y otros parecidos. A. Defensa Ortodoxa -P4D, P4D ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, C3AR ; 4 A5C, CD2D.

( He aquí el planteo de una de las trampas más antiguas en las aperturas: 5 PxP, PxP ; 6 CxP ? ? El Negro sacrifica su Dama y termina con una pieza de ventaja : 6 CxC ! ! ; 7 AxD, A5C + ! ; 8 D2D, AxD + ; 9 RxA, RxA.) 5

P3R, A3R ; 6 C3A, 0-0 ; 7 TlA !

( Una movida poderosa, ya que tiene un efecto inhibidor sobre la P4AD. Sin embargo, como ya dijimos, sin la ju­ jugada Negra gada liberadora de ese Peón quedará inútil el futuro del Alfil Dama de las Negras. ) 7

P3A ; 8 A3D, PxP ; 9 AxPA, C4D .

( El Negro busca cambios para liberar su juego restringido. ) l O AxA, DxA ; ll 0-0, CxC ; 1 2 TxC, P4R. Diagrama 239

Diagrama 240

(Véase el diagrama 239. Habiendo jugado la movida liberadora típica - . P4R-. El Negro puede sostenerse muy bien después de 13 PxP, CxP ; Jtl. CxC, DxC ; 15 P4A ! , D5R ! ) 1 3 D2A ! Esto deja al Blanco con una posición más libre, y por ende, aconsejable.

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APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA

B. Defensa Cambridge Springs -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, C3AR ; 4 A5C, CD2D ; 5 P3R, P3A ; 6 C3A, D4T. ( Véase el diagrama 240. El nombre de la defensa se deriva de esta jugada. La idea del Negro es clavar el Caballo Dama del Blanco, aprovechándose de que el Alfil Dama Blanco es incapaz de retornar a 2D. El Blanco no puede jugar con descuido, por ejemplo 7 A3D ? , PxP ; 8 AxP, C5R ! ; y e l Negro gana material por el ataque doble sobre el Caballo Dama del Blanco y so Alfil Dama. Por lo tanto, el Negro destruye la clavada de su Caballo Dama. ) 7 C2D, PxP ; 8 AxC, CxA ; 9 CxP, D2A. La posición del Negro está un poco restringida, pero gracias a su pareja de Alfiles tiene un buen futuro. Más tarde, logrará la jugada P4AD, devolviéndole la vida a su Alfil Dama.

C. Variante del Cambio -P4D, P4D ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, C3AR ; 4 A5C. CD2D ; 5 P3R, P3A ; PxP. (Este cambio también se juega en la jugada 3, 4 o 5 -o posterior­ mente. Aquí aparece en su forma más cristalina. El método de las Negras para volver a capturar está determinado por su deseo de crear una línea abierta para su Alfil Dama.) 6 8

PRxP ; 7 A3D, A2R ; 8 D2A !

( La alternativa 8 C3A es inexacta, ya que el Negro se libera con CSR ! ; pero da un buen juego.) Diagrama 241

Diagrama 242

222

EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

(Véase el diagrama 241. Y ahora, después de 8 D2A ! el Negro no puede jugar 8 C5R ? ; que pierde un Peón después de 9 AxA, etcétera. ) 8

• . .

0-0 ; 9 C3A, TlR; lO 0-0, C lA; ll TDlC !

Aquí se revela el motivo fundamental de la variante del Cambio: el Blanco quiere avanzar su Peón Caballo Dama a 5CD con miras a provocar que el Negro juegue PAxPC. En este caso, el Peón Dama del Negro será aislado y estará sujeto a ataque, en tanto que el Blanco estará en posibilidades de operar por las columnas abiertas del Alfil Dama y Caballo Dama, con sus piezas mayores. En caso de que el Negro permaneciera inactivo después de PSC, dejando que el Blanco cambiara Peones, el resultado final será un Peón Alfil Dama retrasado en la columna abierta. En años recientes, la variante del Cambio se ha convertido en una de las armas más temibles del Blanco. Para c'Jntrarrestar este peligro, se ha ideado una defensa simplificadora vital para las Negras.

D. Variante del Laker -1 P4D, P4D; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, C3AR; 4 A5C, A2R; 5 P3R, 0-0 ; 6 C3A, P3TR; 7 A4T, C5R ! ( La jugada clave de la defensa. ) 8 AxA, DxA.

(Véase el diagrama 242. El Blanco no tiene manera para lograr una ventaja. Asi, en caso de 9 CxC, PxC; lO C2D, P4R !; ll CxP ?, PxP; 12 DxP ? ? , Tl D ¡y las Negras han ganado una pieza ! ) 9 PxP, CxC; lO PxC, PxP. ( Este es el mejor desarrollo, visto hasta el momento para el Ne­ gro en el Gambito Dama Declinado. Ha liberado considerablemente su posición y cuenta con una diagonal abierta para el Alfil Dama. ) l l D3C, TlD; 12 P4A, PxP ; 13 AxP, C3A ; 14 D3A, A5C. Con su Alfil desarrollado agresivamente, han desaparecido las preocupaciones del Negro. Por su sencillez y un número relativa­ mente pequeño de variantes, esta defensa debe ser la favorita entre todos los jugadores inexpertos. Pocas defensas son tan efectivas para aplastar la iniciativa del Blanco.

223

APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA

E. Variante de Praga -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AR, C3AR ; 4 C3A, P4A!

Diagrama 243

Diagrama 244

( Véase el diagrama 243. El Negro libera su juego con la pre· matura . . . P4A. La respuesta 5 P3R conduce a una posición bas­ tante simétrica, con posibilidades iguales. ) 5 PAxP, CxP ! ; 6 P4R, CxC ; 7 PxC, PxP ; 8 PxP, A5C + . ( La simplificación facilita la tarea del Negro. ) 9 A2D, AxA + ; 10 DxA, 0-0 ; l l A4A, C3A ; 1 2 0-0, P3CD ; 1 3 TRlD, A2C. El Blanco tiene un poderoso centro de Peones y el Negro tiene una mayoría en su flanco Dama. La posición es aproximadamente igual. Esta es una defensa recomendable. F. Defensa Tarrasch -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, P4AD, 4 PAxP ! , PRxP

(Nótese que el Negro no tiene el recurso de CxP como en la Variante E. Por lo tanto, sufrirá la desventaja de un Peón Dama aislado.) 5 53A, C3AD ; 6 P3CR ! (Véase el diagrama 244. El Blanco intenta fianquetar su Alfil Rey --una rama formidable contra el Peón Dama débil del Negro. ) 6 C3A ; 7 A2C, A2R ; 8 0-0, 0-0 ; 9 PxP ! , AxP ; lO C4TD, A2R ; ll A3R, C5R ; 12 TlA .

224

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

La presión del Blanco sobre el Peón Dama y el cuadro magní­ fico en 4D le da una posición netamente superior. El desarrollo de las Negras no compensa la debilidad de su Peón Dama. Parece que es conveniente dar un breve resumen de estas seis P3R. defensas con Las líneas más prometedoras para el Negro son las Variantes B (Cambridge Springs ) , D ( Lasker) y E ( Praga) . La Variante F (Tarrasch) debe evitarse, ya que crea una debi­ lidad orgánica duradera en el juego del Negro. últimamente ha cambiado la opinión de los Grandes Maestros en cuanto a un Peón aislado en el centro. Aquí, la ventaja Blanca no es tan grande como originalmente se pemaba, y el Negro puede rea­ lizar perfectamente la defensa Tarrasch. (N. del T. ) Las Variantes A ( Ortodoxa) y C ( Cambio) son jugables para el Negro, pero no proporcionan una recompensa muy grande, ya que le someten a una presión considerable y tendrá que jugar arduamente para llegar a un empate. Gambito de Dama declinado: Defensa Eslava-La jugada ca­ racterística de esta defensa es 2 P3AD. Frecuentemente el Negro desarrolla su Alfil Dama a 4AR, permitiendo que este Alfil tome parte activa en la lucha o el cambio del mismo. Este es un buen alivio de las dificultades encontradas con el Alfil en las defensas a hase de P3R. Sin embargo, según veremos después, muchas veces el Negro considera necesario jugar . . . PDxP A antes de sacar su Alfil. Este abandono parcial del centro lo obliga a luchar agresivamente por su participación en el mismo. Hablando en términos generales, siempre que se escoja la jugada liberadora P4AD, en una fase posterior, y no en la apertura. Un tema importante dentro del grupo Eslavo de aperturas queda formado por las defensas semieslavas. Aquí las jugadas característi­ cas son P3AD y P3R, de suerte que como regla general se pre­ senta nuevamente el problema de desarrollar el Alfil Dama. No obstante, se han ideado algunas técnicas extraordinariamente intere­ santes, para reducir a un mínimo esta dificultad. A. Eslava Aceptada con 5 P4TD y 9 A5CR -l P4D, P4D, 2 P4AD, P3AD ; 3 C3AR ; C3A ; 4 C3A, PxP.

( Esta aceptación diferida de gambito resulta inevitable para el Negro ; ya que si 4 . . . A4A ; 5 PxP, PxP ; 6 D3C ! y es dificultosa la defensa Negra.

225

APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA

5 P4TD. ( Igualmente puede jugar 5 P3R, ya que después de 5 . . . P4CD ; 6 P4TD, recuperará su Peón -v. gr. 6 P3TD ; 7 PxP PAxP; 8 CxP ! , etcétera.) 5

A4A ; 6 P3R, P3R ; 7 AxP, A5CD. Diagrama 245

Diagrama 246

( Véase el diagrama 245. La última jugada de las Negras se ha hecho para restringir P4R, ya que se amenaza AxC en caso de P4R. ) 8 0-0, 0-0; 9 D2R, A5C ; l O P3T, AxC ; l l DxA, CD2D ; 12 TlD, P4R !

La idea base es que si 13 PxP, CxP ! La continuación probable es 13 P5D, AxC ! 14 PxP ! , P5R ! ; 15 D5A, A4R ! ; 16 PxC, D2A. Esta variante es engañosa ; pero si juegan bien, las Negras pueden sostenerse.

B. Eslava Aceptada con 5 P4TD y 9 CSR -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3AD ; 3 C3AR, C3A ; 4 C3A, PxP ; 5 P4TD, A4A ; 6 P3R, P3R ; 7 AxP, A5CD ; 8 0-0, 0-0 ; 9 D2R, C5R. (Véase el diagrama 246. Las Negras han impedido de modo efec­ tivo la jugada P4R. ¿Pueden las Blancas expulsar al intruso ? ) l O A3D ! ( Después del sacrificio valiente, el Negro debe ceder. Si lO . . . CxC ; l l PxC, AxP ; 12 TIC, el Blanco tiene una ubicación espléndida para �u Alfil Dama en 3TD ; el Alfil avanzado del Negro está ex-

226

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

puesto al peligro, y tiene pocas perspectivas favorables para su des­ arrollo. ) l O . . . AxC ; l l PxA ! , CxPA D ; 1 2 DxA, AxA ; 1 3 DxA, C4D ; 14 A3T. El desarrollo claramente superior del Blanco, unido a su centro abrumador ( después de P4R ) , le confiere una posición muy fa­ vorable.

C. Eslava Aceptada con 5 P4TD y 8 P3CR -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3AD ; 3 C3AR, C3A ; 4 C3A, PxP, 5 P4TD, A4A ; 6 A5C. ( El Blanco trata de capturar de nuevo el Peón del gambito con su Caballo. ) Diagrama 247

Diagrama 248

( Véase el diagrama 247. Si ahora el Negro trata de jugar 6 P3R, el Blanco puede replicar con 7 P3A !, A5CD ; 8 CxP4A, 0-0 : 9 A5C ! , P4A; lO PxP, DxD + ; l l RxD, AxP ; 12 P4R ! , A3CR ; 13 C5R, etcétera. Esto le da un final favorable por sus dos Alfiles contra Alfil y Caballo, después de 14 CxA.) 6

CD2D ; 7 CxP4A, D2A ; 8 P3CR !

(Preparando A4A y el fianqueto efectivo del otro Alfil. ) 8 . . . P4R ; 9 PxP, CxP ; lO A4A, C3A-2D ; l l A2C, P3A ; 12 0-0, TlD ; 13 DlA ! A3R ; 14 C4R ! El Negro esperaba reducir a un mínimo la clavada con su última jugada, pero el Blanco sostiene la presión. La idea fundamental es que después de 14 . . . AxC ; 15 DxA, CxD ; 16 AxD, el Blanco

APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA

227

tiene un final claramente favorable con sus dos Alfiles. En cual­ quier caso, el Blanco mantie�e la iniciativa. La Eslava aceptada, en las formas que hemos visto, no parece ser muy prometedora para el Negro. Esto explica la popularidad de un número de variantes agrupadas bajo el encabezado de "Semi­ Eslavas" Aquí las Negras juegan P3AD y luego . . . P3R, en­ cerrando su Alfil Dama y con ciertas posibilidades de variación. Estas variantes, con sus numerosas consecuencias intrincadas, han sido el tema de investigaciones exhaustivas desarrolladas durante muchas décadas. La decisión teórica favorece generalmente al Blanco.

D. Semi-Eslava: Defensa Merano -l P4D, P4D; 2 P4AD, P3AD ; 3 C3AR, C3A ; 4 C3A, P3R . ( El Negro renuncia a la i�ea de desarrollar su Alfil Dama por A4A ; quiere fianquetar su Alfil posteriormente. ) 5 P3R, CD2D ; 6 A3D, PxP ; 7 AxPA, P4CD ; 8 A3D, P3TD. ( También es posible 8 ( Véase el diagrama 248.)

A2C ; 9 P4R, P5C ! ; lO C4TD, P4A !

9 P4R.

( El Blanco emprende un avance agresivo. Si procede pasiva­ mente con 9 0-0, P4A ; 10 P4TD, P5C ; 1 1 C4R, el Negro no tiene nada que temer después de 11 A2C ; que le da un desarrollo confortable. ) 9

P4A ! ; 10 P5R, PxP ! ; ll CxPC, CxP !

( ¡ Una posición tremendamente complicada ! Si 1 1 PxC ; 12 PxC, D3C ; 13 PxP, AxP ; 14 0-0, A2C ; 15 A4AR, 0-0; se encuen­ tra en ciertas dificultades ya que su flanco Rey no está muy bien protegido. ) 12 CxC, PxC ; 13 D3A, A5C+ ! ; 14 R2R, TDlC. (La jugada aparentemente demoledora 15 C6A es ahora detenida por 15 A2C ! ) 15 D3C, D3D ; 16 C3A, DxD ; 17 PTxD, A3D ; 18 CxP, A2D.

228

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

El final tiene posibilidades iguales. Sin embargo, esta defensa es bastante complicada para jugadores inexpertos. E. Semi·Eslava·Variante Anti·Mcrano. 1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3AD, 3 C3AR, C3A ; 4 C3A, P3R ; 5 A5C ! ?

(Jugada tendiente a evitar la Variante Merano, ¡pero la se· cuencia será aún más complicada ! ) 5

PxP.

(Nótese que con 5 CD2D ; el Negro puede transponer a lí· neas tales como la Defensa Ortodoxa, la Cambridge Springs o la Variante del Cambio.) 6 P4R, P4C ; 7 P5R, P3TR. (Esta y la siguiente jugada del Negro son forzosas. ) 8 A4T, P4C ; 9 CxPCR ! , PxC ; Diagrama 249

lO

AxPC, CD2D. Diagrama 250

(Véase el diagrama 249. Esta pos1c10n encierra las más fantás· ticas posibilidades. Si ahora l l D3A, A2CD ; 12 A2R, D3C ! ; 13 PxC, P4A ! ; y el Negro se ha liberado. Por lo tanto, el Blanco encuentra una manera diferente para utilizar la diagonal larga ; trata de fianquetar su Alfil Rey.) ll P3CR, D4T ; 12 PxC, P5C ; 13 C4R, A3TD !

Una posición llena de luchas, y no se puede determinar todavía d resultado final.

229

APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA

F. Semi-Eslava: Variante Clásica -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3AD, 3 C3AR, C3A ; 4 C3A, P3R ; 5 P3R, CD2D.

( Contra la línea llamada "stonewall" (pared de piedra) 5 C5R ; 6 A3D, P4AR ; el Blanco tiene una poderosa respuesta en 7 P4CR ! ) 6 A3D, A3D. ( En esta variante, el Negro evita las dificultades de la Variante de Mera no, desarrollando su Alfil Rey ; no obstante, su posición sigue algo restringida. Después de 6 A2R ; 7 0-0, 0-0 ; 8 P3CD!, P3CD ; 9 A2C, A2C ; el Blanco tiene la ventaja de tener una posi­ ción más agresiva para su Alfil Rey.) 7 0-0, 0-0; 8 P4R ! ( Véase el diagrama 250. El Blanco abre el juego para explotar su movilidad superior. Si ahora 8 PxPA ; 9 AxPA, P4R ; 10 A5CR ! , y d Blanco tendrá mayor libertad de acción. ) 8

PxPR; 9 CxP, CxC ;

10

AxC.

A pesar de la manera en que juegue el Negro, no le será fácil crear la libertad adecuada para sus piezas. La inmediata 10 P4.R ? ; pierde un Peón: 1 1 PxP, CxP ; 12 CxC, AxC ; 13 AxP + ! RxA ; 14 D5T +, ganando un Peón por el ataque doble. 3

C. Defensa Eslava con C3AR, C3A ; 4 P3R, A4A.

Diagrama 251

no

A4A -1 P4D, P4D, 2 P4AD, P3AD, Diagrama 252

( Este desarrollo soluciona la mayor dificultad del Negro, pero resuelve todos sus problemas. )

230

EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

S A3D, AxA ; 6 DxA, P3R ; 7 C3A, CD2D ; 8 0-0, AS C. ( Después de 8 A3D ; 9 P4R, el Blanco mantiene un juego algo más libre. La jugada del texto se hace para desanimado a que juegue P4R.) 9 A2D !

( Véase el diagrama 2Sl. Si el Negro se descuida, perderá un Peón : 9 0-0? 10 CxP ! ) 9

A4T ; 10 P4CD !, A2A.

(O bien 10 AxP ; 1 1 CxP ! , CxC ; 12 PxC, AxA ; 13 PxPA ! las Blancas tienen una clara ventaja. )

y

11 P4R, PxPA ; 12 DxPA. El Blanco salió de la apertura, con una posición, a todas luces, más libre.

H. Defensa eslava: Variante del Cambio -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3AD ; 3 PxP, PxP ; 4 C3AD, C3AR ; S C3A, C3A ; 6 A4A. ( Véase el diagrama 2S2. Si las Negras continúan con 6 P3R ; 7 A3R, A2R ; se pueden encontrar encerradas en una posición desagradablemente pasiva, en fases posteriores. ) 6

A4A ! ; 7 P3R, P3R ; 8 D3C, ASCO !

(Si ahora 9 CSR, D4T ! ; con contraataque. ) 9 ASCO, 0-0 !

( De manera que si 10 AxC, AxC + ; 11 DxA, TIA ! ; con buen contrajuego, luego de 12 D3T, TrA ; 13 DxP, A6D ! ) lO 0-0, AxC ; 1 1 AxC, AxPC; 12 AxPC, AxT; l3 TxA.

El Blanco también gana la calidad y se consigue un rápido em­ pate. Una defensa sumamente útil. Las mejores posibilidades de las Negras, en toda la gama de lí­ neas de la Defensa Eslava, parecen corresponder a la variante D --la

APERTURAS DE DOBLE

PEÓN

231

DAMA

Variante Merano. Si trata de llegar a esta variante, también debe estar preparado para entrar en la Variante G, es decir, la anti-mera­ no. Ambas variantes son de gran animación, complicadas y llenas de lucha. Todas las formas de la Eslava Aceptada parecen ofrecer poco valor para el Negro, porque probablemente tendría que ceder parcialmente el centro. Contragambito de Albin. He aquí un esfuerzo violento para que el Negro conquiste la iniciativa. El camino indicado para las Blan­ cas es desarrollarse rápidamente, puesto que la retención del Peón del gambito es menos importante que el desarrollo. Así, por lo común permite que el Negro recupere el Peón, pero esto a su vez constituye una pérdida de tiempo para el segundo jugador y, por lo tanto, el Blanco termina con la ventaja de la pareja de Alfiles. Otro punto de gran importancia es que el Peón Dama avanzado del Negro puede convertirse en un objeto de ataque. l P4D, P4D ; 2 P4AD, P4R ? ! ; 3 PDxP, P5D.

( He aquí la jugada del gambito.) 1·

C3AR, C3AD.

( En este momento el Blanco puede regresar el Peón ventajosa­ mente con CD2D, ASCO, 6 P3TD, AxC + ; 7 DxA !, A5C ; 8 P4C !, AxC ; 9 PRxA, CxPR ; lO A2C, D2R ; l l 0-0, 0-0 ; 12 P4A -con un juego claramente superior para las Blancas, porque tienen dos Alfiles contra dos Caballos. ) 5 P3CR, A3R ; 6 CD2D, D2D ;

A2C, TlD.

( El enroque, en vez de la última jugada del Negro, es peligroso, porque la experiencia ha mostrado que el Alfil Rey Blanco tiene grandes posibilidades de ataque a lo largo de la diagonal. ) 8

0-0,

CR2R ; 9 D4T, C3C ; lO P3TD, A2R.

( El Negro no puede ganar el Peón Rey sin perder un Peón propio a cambio.) ll P4CD,

0-0 ;

12 A2C.

Se aprecia la superioridad del Blanco -y además se ha quedado con su ventaja material. Gambito de Dama Aceptado. Aquellos que son renuentes a en-

232

EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

trar en las tareas con que se enfrenta el Negro al rechazar el Gam­ bito, su aceptación parece ofrecer un alivio atractivo. Pero, desde luego, la aceptación del gambito da por resultado la creación de nuevos problemas. El Negro abandona el centro, con la consecuencia de que su oponente casi siempre adquiere mayor movilidad y un desarrollo más acelerado. También existe la posibilidad de que el Blanco pueda jugar P4R, que le da una gran fuerza en el centro. Por lo tanto, las Negras deben jugar con gran precisión para no sucumbir a algún ataque violento. Habiendo comido en el centro, el Negro por lo menos ha logrado abrir la gran diagonal y, por consiguiente, fianquetará generalmente su Alfil Dama. Sin embargo, en una variante popular desarrolla su Alfil Dama a 5CR. Según se puede esperar, esto lo deja expuesto a un ataque por el flanco Dama.

A. Variante con 4 . . P3R C3AR, C3AR ; 4 P3R, P3R.

-1

P4D, P4D ; 2 P4AD, PxP, 3

( Es inútil tratar de retener el Peón del gambito : 4 5 P4TD, P3A ; 6 P3CD ! , etcétera. )

P4CD ;

5 AxP, P4A ! 6 0-0, P3TD ; 7 D2R, C3A. Diagrama 253

Diagrama 254

(Véase el diagrama 253. La manera más sencilla para que el Blanco obtenga ventaja posicional aquí es 8 PxP ! , AxP ; 9 P3TD ! , P4CD ; 10 A2T, A2C ; l l P4CD, A2R ; 12 A2C, 0-0 ; 13 CD2D ! Esta última jugada es el quid de la variante. El Caballo Dama del Blanco se dirigirá al cuadro 5AD -un puesto muy favorable estra­ tégicamente. Así, después de 13 . . . D3C ; 14 C3C, TR1D ; 15 TD1A, TD1A ; 16 C5A, la posición dominante de este Caballo le da al Blanco un juego claramente superior. ) 8 TID, P4CD.

APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA

233

( El Negro espera la jugada 9 A3D --{) 9 A3C, y después de lo cual podría continuar con 9 . . . P5A ! 10 A2A, C5CD ! ; seguido por CxA ; con un juego cómodo, por los dos Alfiles.) 9 PxP !, D2A ; 10 A3D. (Si ahora 10 C5CD ; el Blanco tiene a su disposición : 1 1 P4TD ! , CxA ; 12 DxC, P5C ; 13 P6A ! y e l Peón avanzado surte un efecto paralizante sobre la posición del Negro -si 13 DxPA ? ? ; 14 D8D mate ! ) . • .

10

AxP ; 11 P4TD !

(Y ahora si 11 . . . PxP ; 12 TxP, C5CD ; 13 A5C + !, A2D ; 14 AxA + , CxA ; 15 A2D, la posición del Negro es muy difícil. ) 11

P5C ; 1 2 CD2D, 0-0 ; 1 3 C3C, A2R ; 14 P4R !

El Blanco sacará su Alfil Dama, seguido por TD-1A, dejando al Negro en una posición sumamente incómoda.

B. Variante con C3AR, P3TD.

A5C -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, PxP ; 3

( "Amenazando" P4CD y provocando así la respuesta del Blanco, que permite una clavada por parte del Negro.) 4 P3R, A5C ; 5 P3TR, A4T ; 6 AxP, P3R ; 7 D3C ! ( Véase el diagrama 254. Aparte de la amenaza DxPC, el Blanco quiere jugar C5R.) 7 AxC ; 8 PxA, P4CD ; 9 A2R, P4AD ; 10 P4TD ! , P5C ; 11 PxP, AxP. El Blanco ha debilitado los Peones Negros en el flanco Dama, de la manera que ya conocemos, y ha asegurado el cuadro 4AD para sus piezas. Con la pareja de Alfiles y la columna Caballo Rey abierta a su alcance, su posición es fuerte y no peligra. Así, vemos que después de aceptar el gambito, el Negro general­ mente pierde terreno. Puesto que ha abierto el juego con mucha anticipación, los resultados por lo común no le serán favorables.

11 Aperturas de un solo Peón Dama

Estas aperturas se basan en lo que a primera vista parece ser un concepto extraño. El Negro no juega P4D, sino que pospone la jugada o prescinde de ella para siempre. De ese modo, obtiene libertad de movimientos, porque no se ha comprometido en el centro ; sin embargo, por otra parte tiene que encontrar un camino para oponerse a la amenaza Blanca de monopolizar el centro con P4R. Hay dos formas de lograr este objetivo. La primera es jugar P4D después ; la otra es permitir P4R, y formar un centro contrario con . . P3D y P4R, eventualmente. Una de las máximas ventajas de estas defensas es que el Negro rara vez tiene dificultades con el desarrollo de su Alfil Dama que, según hemos visto, constituye la mayor incomodidad para el Negro en el Gambito de Dama. Las defensas que vamos a estudiar, tienen generalmente un es· píritu agresivo y, por lo tanto, eliminan otro motivo de incomodidad que experimenta el Negro generalmente en el Gambito de Dama Declinado. No obstante, es lógico comenzar a defenderse con P4D, antes de familiarizarse con las defensas tratadas en este capÍ· tulo. Por ejemplo, no es posible apreciar en todos sus detalles los méritos de las defensas que comienzan con l C3AR, si no se conocen en buena parte los problemas que surgen para el Nt•gro a partir de l PtJ.D . Defensa Nimzoindia. Esta defensa comienza con las jugadas l P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, ASC. Esta típica jugada cla· vadora del Alfil está destinada a evitar la inmediata P4R del Blanco. ( Véase el diagrama 255 . ) Con toda confianza puede usted basarse en que el juego resul­ tante, en una forma u otra, se desarrollará en torno al control dd c-uadro blanco 4R. Según hemos visto, el Negro puede jugar des· .

234

235

APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA

pués P4D (para restringir P4.R del Blanco) ; o también puede formar un centro opuesto con P3D y P4R. Otro tercer mé­ todo es jugar . . . P4AD, en un momento prematuro, con la esperan­ za de que esta desviación desanime al Blanco de comprometerse inde­ bidamente con P4R. La Defensa Nimzoindia tiene el inconveniente teórico de que casi invariablemente se debe cambiar el Alfil Rey del Negro por el Caballo clavado del Blanco. Esto le da al Blanco la pareja de Alfiles ; por otra parte, con un juego inexacto por parte del Negro, aquél tendrá buenas posibilidades de ataque. Diagrama 255

Diagrama 256

Asimismo, cuando el Blanco captura de nuevo con su Peón Ca­ ballo, sostiene al Peón Dama y puede formar una fuerte masa de Peones en el centro. Esto también proporciona al Blanco la garantía de una iniciativa durante todo el juego. No obstante, el Negro tiene contrajuego. Muchas veces el Blanco tiene puntos débiles en sus Peones por la columna Alfil Dama ; tam­ bién puede decirse que las Negras tienen un desarrollo suficiente­ mente rápido como para emprender cualquier combate. Así, anali­ zando todos los factores involucrados, obtenemos la conclusión de que la Defensa Nimzoindia es un juego de lucha, con buenas posi­ bilidades para ambos h&ndos.

A . Variante con 4 D2A, jugando t>l Negro 1. C3AR, 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, A5C ; 4 D2A, P4D.

Ptl-D -P1D,

( La manera más simple para prevenir P4R. Véase el diagrama 256. Si el Blanco trata 5 P3TD, AxC + ; 6 DxA, C5R ; 7 D2A, C3AD ; 8 C3A, P4R ! ? ; se encuentra en una línea altamente complicada. Por lo tanto, elige una línea menos arriesgada. )

236

EL J UGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

5 PxP, DxP ; 6 C3A, P4A ; 7 A2D, AxC. ( El Negro cambia para conservar su Dama en su posición centralizada. ) 8 AxA, PxP ; 9 CxP, P4R ; 10 C3A, C3 A ; l l P3R, 0-0, A2R, A5C.

12

La pareja de Alfiles del Blanco le da un juego levemente su­ perior ; en cambio, el Negro se ha desarrollado con rapidez y libre­ mente. Las posibilidades son equivalentes.

B. Variante con D2A, jugando el Negro 4 . . . C3A -l P4D, C3AR, 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, A5C ; 4 D2A, C3A. da

( Estos movimientos estuvieron encaminados a preparar la jugaP3D y P4R.)

5 C3A, P3D ; 6 A2D, P4R ; 7 P3TD, AxC ; 8 AxA, D2R ; 9 PxP, PxP. (El Negro logró establecerse en el centro, pero también aquí el Blanco tiene la pareja de Alfiles. ) lO P3R, P4TD !

( Una jugada importante para impedir que el Blanco gane masiado espacio con P4CD.)

de­

ll P3T !

Esta jugada impide A5C y obliga a que el Alfil Negro se desarro­ lle lentamente. Con la variante anterior, el Blanco tiene una libertad de movimientos algo mayor a causa de sus dos Alfiles ; por otra parte, el Negro se pudo desarrollar sin contratiempos.

C. Variante con 4 D2A jugando el Negro P4A -l P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, A5C ; 4 D2A, P4A ; 5 PxP ( El Negro trata de iniciar un contraataque contra el centro Blanco, pero su Peón Dama retrasado en la col:.:mna abierta, pro­ voca un poco de escepticismo. Fíjese, a propósito, que 5 P5D ? es un error -simplemente pierde un Peón por la clavada. )

237

APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA

5

0-0.

( El otro método 5 . . . e3A ; 6 e3A, AxP ; 7 ASe, e5D ; 8 exe, Axe ; 9 ese ! le da al Blanco una presión poderosa a lo largo de la columna Dama.) 6 e3A, e3T! (Una manera interesante, aunque no de línea recta, para ejercer una presión mayor sobre la casilla 4R de las Blancas. ) 7 A2D. ( Después de 7 P3TD, Axe + ; 8 DxA, exP ; 9 P4eD, e4A-5R ; el desarrollo Negro más activo compensa la pareja de Alfiles del Blanco.) 7

exP ; 8 P3TD, Axe ; 9 AxA, e4A-5R.

Y nuevamente el desarrollo activo del Negro le da una partici­ pación en el centro. Todos los métodos Negros en esta variante son muy interesantes.

D. Variante con P3R -1 P4D, e3AR ; 2 P4AD, P3R ; e3AD, ASe ; 4 P3R, P4D. ( La cuarta jugada, algo modesta, de las Blancas, sirve para al­ macenar energía, algo útil, para el futuro combate por el centro. A pesar de su apariencia de sencillez, puede conducir a una lucha ardua.) 5 A3D, 0-0 ; 6 P3TD, Axe + ; 7 PxA. Diagrama 257

Diagrama 258

238

EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Véase el diagrama 257. Ahora el Negro puede equivocarse grave· mente con 7 . . . P4A ; 8 PAxP !, PRxP ; 9 A3D, P3CD ; lO C2R, A3T ; ll AxA, DxA. En este caso, el Blanco puede estructurar con rapidez un ataque poderoso basado en la posibilidad de P3A ! y P4R ! ) 7

PxP ! ; 8 AxPA, P4A !

( El orden de jugadas del Negro ha podido sacar el meollo de la formación de ataque concentrada del Blanco ; el Negro tiene buen juego en la columna Alfil Dama en contra del Peón Alfil Dama del Blanco, que a la larga puede convertirse en un punto débil. ) 9 C3A, D2A ! El Negro tiene un juego excelente. El Peón Alfil Dama del Blan­ co se encuentra en dificultades, y la ubicación de sus dos Alfiles es algo torpe. E. Variante con 4 P3TD C3AD, ASC ; 4 P3TD.

-1

P4D, C3AR ;

2

P4AD, P3R ; 3

(Una jugada vistosa. El Blanco provoca el cambio inmediato para fortalecer su centro y conseguir la pareja de Alfiles, con la esperanza de un ataque. ) 4

AxC + ; 5 PxA, P4A !

( El Negro también lucha en el centro, reservándose la posibilidad de amenazar los Peones doblados que tiene el Blanco en la columna Alfil Dama.) 6 P3R, P3CD ; 7 A3D, A2C ; 8 P3A, C3A. (Más presión sobre el centro Blanco. ) 9 C2R, 0-0 ; l O P4R, ClR ! (Permitiendo que el Blanco clavara su pieza por ASC, sería des­ favorable.) ll A3R, P3D ; 12 0-0, C4T ! .

239

APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA

El Negro anuncia su contrajuego. Véase el diagrama 258. Según permitan las circunstancias, jugará . . . A3T y D2D-5T; apun­ tando sus cañones a los Peones doblados débiles del Blanco. En cada una de estas variantes, el Negro ha cedido la pareja de Alfiles a su oponente, pero con un contrajuego activo ha logrado mantener un juego prometedor. Así, la Defensa Nimzoindia sostiene su reputación como una línea de lucha. Defensa India de Dama. Esta defensa implica el fianqueto del Alfil Dama Negro, para controlar su cuadro importante SR. El Blanco, a su vez, lucha por dominar este escaque, pero el hecho de que juega 3 C3AR ( en vez de 3 C3AD) le deja la tarea de en­ frentarse a un buen combate por el dominio de la casilla citada. La experiencia recogida por muchos años con esta defensa indica que la mejor arma del Blanco contra el fianqueto, es un contra­ fianqueto que participe en la lucha por controlar el centro. La India de Dama, a propósito, es tácticamente menos peligrosa para el Negro que la Nimzoindia ; en la India de Dama, el Alfil Blanco en 2CR apunta hacia el flanco Dama, eliminando posibili­ dades de ataque por el flanco Rey, en términos generales. Igual­ mente se puede decir que el Blanco rara vez logra establecer un poderoso centro de Peones en esta apertura de la India de Dama. Otro factor que hace poco probables ataques de apariencia impo­ nente. No obstante, el Blanco logra por lo común una iniciativa leve pero persistente. . . •

A. Variante con 4 P3CR, juega el Negro 5 A2R -1 P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AR, P3CD ; 4 P3CR, A2C ; 5 A2C, A2R ; 6 0-0, 0-0 ; 7 C3A.

Diagrama 259

Diagrama 260

( Las Blancas se preparan para luchar contra la p1 ��IOn ejercida contra su casilla 4R . Si el Negro contesta 7 . . . P4J ; entonces 8

240

EL J UGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

CSR ! le da al Blanco una clavada potente, dejando al Negro con una posición constreñida. ) 7

CSR ; 8 D2A, CxC ; DxC.

Véase el diagrama 259. ¡ Sigue sin tregua la lucha por el centro ! El Negro tiene el problema de formar un bloqueo central ( . . . P3D y P4R ) , y su Caballo sigue sin desarrollar. Por consiguiente, se puede decir que el Blanco tiene buenas probabilidades de quedarse con la iniciativa. Un ejemplo: 9 P3D ; 10 D2A, P4AR ; 1 1 PSD ! , PxP ; 12 C4D ! (otra clavada) con u n juego espléndido para las Blancas. O también 1 1 P4R ; 12 P4R ! , PxP ; 13 C2D ! se­ guida por 14 CxP -después de lo cual el Alfil Negro es muy fuerte. B. Variante con 4 P3CR jugando el Negro 5 ASC + -1 P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AR, P3CD ; 4 P3CR, A2C ; 5 A2C. ( Véase el diagrama 260. El avance por el flanco 5 P4A -buena jugada al principio, pero mala en este contexto, es refutada por PSD ! , PxP ; 7 C4T ! Nuevamente la clavada funciona con efec­ tividad. El Blanco monopoliza el centro, en tanto que queda congela­ do el Alfil Negro fianquetado. ) .

.

5

.

ASC + ; 6 A2D, AxA + ; 7 DxA !

(Más fuerte que 7 CDxA, después de la cual el Caballo Dama Blanco es más agresivo en d cuadro 3AD. ) 7

0-0 ;

8

C3A, P3D.

(Y no 8 CSR ; 9 D2A ! CxC ? ; 10 CSC ! con un ataque doble basado en una amenaza de mate. En este caso, el Blanco ganaría la calidad. )

9 D2A, D2R ; 10 0-0, P4A. ( El Negro tiene que carcomer el centro de los Peones Blancos. ) 1 1 TD- lD, PxP ; 12 CxP, AxA ; 13 RxA. La posición Blanca es notablemente más libre. El Negro ha per­ dido la lucha por el dominio de su cuadro SR, y su posición es pasi­ va Generalmente, la pasividad es la maldición de la posición Negra en la India de Dama.

APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA

241

Defensa India de Rey. He aquí una defensa de lucha por exce· lencia. En la Defensa Philidor (página 183) y en la Defensa Húnga­ ra (página 186) nos dimos cuenta de que el Negro fonnaba un bloqueo central con . . . P3D y . . . P4R, seguida, en su oportuni­ dad, por A2R. El defecto común de ambas Defensas es que las Negras tienen una posición constreñida. Para solucionar esta dificultad se desarrolló la Defensa India de Rey. En este sistema, el Alfil Negro del Rey es fianquetado, por lo cual esta pieza puede ejercer su acción sobre una diagonal efectiva, sobre todo cuando el Negro cambia Peones en el centro ; de ese modo, logra un importante bloqueo central si el Blanco sigue avanzando su Peón Dama hacia SD, en contestación a P4R. En último caso, el Negro puede esperar razonablemente un contrajuego con P4AD. Venga lo que viniera, el Negro tiene amplio espacio para maniobrar con sus fuerzas. El triunfo principal del Blanco es su desarrollo más cómodo. Añadimos su fuerte centro de Peones, y el lector saca la conclusión de que podrá disfrutar de una considerable libertad de movimien­ tos. A veces, las Negras están en posibilidad de jugar . . . P4D ; pero esto generalmente mejora el control que tiene el Blanco en el ta­ blero, según veremos. A. Variante con 3 P3CR jugando el Negro . . . P3D y . . . PxP -1 P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3CR ; 3 P3CR, A2C ; 4 A2C, 0-0 ; 5 P4R, P3D ; 6 C2R, P4R.

( El Blanco también ha fianquetado su Alfil Rey, uno de los mé­ todos más efectivos para proceder contra esta defensa. ) 7 0-0, CD2D ; 8 CD3A, P3A. ( Crea contrajuego posterior, ha(.;iendo posible D3C, en al· gunos casos, o apoyando el avance P4D en un momento adecuado.) 9 P3TR ! ( Refuerza la posición del Blanco previniendo . . . CSC en res· puesta a una posible A3R. ) 9

.

.



PxP ; 10 CxP.

242

EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

El Negro ha abierto la diagonal para su Alfil fianquetado y es­ pera contraatacar ei centro Blanco y sus Peones en los cuadros 4R y 4AD. Sin embargo, el Blanco tiene un recurso poderoso en su libre desarrollo ; y muchas veces se siente la debilidad del Peón Dama del Negro. Sigue un ejemplo del contrajuego Negro ( en el cual el Negro ha jugado 9 P3C en vez de 9 P3TR ) : lO . . TlR ; 1 1 A2C, D3C ! ; 12 D2D, C4A ; 13 TRIR, P4TD ! ; 14 TD1C, PST ! ; con un buen juego. .

Diagrama 261

Diagrama 262

. Sin embargo, en la posición del diagrama 261, el Blanco no ha debilitado su posición con P3C. He aquí algunas posibilidades que se deducen del diagrama 261 : 1 10 . . . TIR ; 1 1 A3R, C4A ; 12 D2A, P4TD ; 13 TDID, se­ guido por TR1R, con una buena posición para el Blanco. 11 10 . . . T1R ; 1 1 T1R, C4A ; 12 A4A ! Es una incomodidad la presión ejercida sobre el Peón Dama del Negro. 111 10 . . . C3C ; 1 1 P3C, P4D (muy atractiva, pero las Blancas la pueden refutar) ; 12 PRxP, PxP ; 13 A3T ! T1R ; J4. PSA ! y se ha frustrado el plan del Negro. En general, la libertad de acción del Blanco compensarán las po­ sibilidades de contrajuego que pueda tener el Negro.

B. Variante con 3 P3CR jugando el Negro P3D y PSD -1 P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3CR ; 3 P3CR, A2C ; 4 A2C, 0-0 ; 5 P4R, P3D ; 6 C2R, P4R ; 7 PSD. ( Este avance produce una imagen totalmente distinta a la posi­ ción de Peones apreciada en la variante anterior. Aquí está estabi­ lizada la posición de los Peones. El Negro tratará de jugar P4AR. El Blanco puede hacer lo mismo o también puede buscar

APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA

243

P4CD y PSA, dominando al Negro por el flanco Dama. Igualmente queda dentro de las posibilidades del Blanco, avanzar en ambos flancos. En cualquiera de los casos, se reduce considerablemente el papel que desempeña el Alfil Rey del Negro.) 7

P4TD.

( Una jugada característica para restringir la jugada Blanca P4CD y a la vez apoya la colocación venidera del Caballo Dama Negro en su cuadro 4AD . ) 8 0-0, CD2D ; 9 CD3A, C4A ; lO P3TR, ClR ; l l A3R, P4A ; 12 PxP, PxP ; 13 P4A. Se espera una lucha feroz. Las posibilidades prácticas del Blanco son superiores, ya que todavía tiene en reserva el avance P3TD, seguida por P4CD, conquistando espacio en el flanco Dama. P4D -l P4D, C. Variante con 3 P3CR jugando el Negro C3AR ; 2 P4AD, P3CR ; 3 P3CR, A2C ; 4 A2C, P4D . Este sistema tiene claros inconvenientes. La idea es desistir de la formación de un contracentro con . . P3D y P4R ; y tratar de demostrar que el centro de Peones Blancos tiene puntos débiles. 5 PxP, CxP ; 6 P4R ! C3C ; 7 C2R, 0-0 ; 8 0-0. ( Véase el diagrama 262. El defecto de este sistema defensivo es que el Negro no tiene ningún apoyo en el centro y por lo tanto, no puede desarrollar sus piezas con toda efectividad.) 8

C3A.

( Este ataque sobre el centro Blanco es infructuoso. Lo mismo puede decirse con respecto a la idea 8 P4AD ; 9 PSD, C3T ; lO P4TD ! ) 9 PSD, ClC ; lO CD3A, P3AD ; l l D3C, PxP ; 12 PxP, ClC-2D ; 1 3 P4TD !

El desarrollo del Blanco es muy superior y, por lo tanto, domina mayor parte del tablero. Los Caballos Negros, especialmente, care·

244

EL J UGADOH COMPLETO DE AJEDREZ

cen de efectividad. Como hemos visto en la Defensa Alekine, un Caballo tiene muy poco campo de acción en el cuadro 3CD. La fuerte diagonal del Alfil fianquetado es un pequeño consuelo. Por lo tanto, puede decirse que en la India de Rey, la teoría favorece al Blanco. Sin embargo, en el juego práctico las Negras tienen posibilidades de entrar en luchas complicadas. Defensa Gruenfeld. El sistema defensivo del Negro en esta aper· tura se basa en la combinación de . . . P3CR y P4D ( l P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3CR ; 3 C3AD, P4D ) . El Blanco generalmente obtiene un imponente centro de Peones ; no obstante, el Negro es· pera ejercer una fuerte p resión contra su estructura, generalmente por una combinación de su Alfil fianquetado, que influye sobre la gran diagonal, y el avance lateral . . . P4AD. Son numerosos los recursos del Negro ; a veces es vulnerable el centro Blanco. Los triunfos de las Blancas radican en su desarrollo más rápido y en su mayor control del tablero. A. Variante con 4 PxP -1 P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3CR ; 3 C3AD, P4D ; 4 PxP.

( Esta es la línea más natural -¿o la más dogmática ? Otras ju· gadas útiles, si bien menos fuertes, son 4 A4A o 4 P3R. ) CxP ; 5 P4R, CxC ; 6 PxC, P4AD.

4

( El Blanco tiene su centro de Peones deseado, pero ya se halla bajo presión. Ahora, el Blanco trata de adquirir su desarrollo más agresivo, acorde con la protección de su centro de Peones. ) 7 A4AD, A2C. (Nótese la presión ejercida sobre la gran diagonal contra el Peón Dama Blanco. ) 8 C2R ! (Más ágil que 8 C3A, que permitiría la clavada por ASC, posteriormente, para así amenazar indirectamente al Peón Dama Blanco. También el Blanco desbroza el camino para una posible P4A, en momentos posteriores, con tendencias agresivas. ) 8 . . 0-0 ; 9 0-0, PxP ; lO PxP, C3A ; ll A3R. .

245

APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA

Diagrama 263

Diagrama 264

Véase el diagrama 263. Las Negras han aplicado mayor preswn sobre el Peón Dama, el Blanco le ha dado más apoyo. He aquí una posición crucial ; sin embargo, sucede que el desarrollo libre de las Blancas prevalece sobre la presión Negra ; una idea interesante, y a veces fructífera, es sacrificar la calidad por P5D.

B. Variante con 5 03C -l P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3CR ; 3 C3AD, P4D, 4 C3A, A2C ; 5 D3C. ( Esta movida valiente implica cierto riesgo, como siempre ocurre cuando se desarrolla la Dama en un momento prematuro de la par­ tida. No obstante, el Blanco está dispuesto a pagar su precio para forzar una brecha e.n el centro.) 5

Pxt> ; 6 DxPA, 0-0 ; 7 P4R, A5C.

( Nuevamente el Negro cedió el centro, y una para minar la estructura Blanca. )

vez

más juega

8 A3R, C3A-2D. (El Caballo descubre la diagonal del Alfil fianquetado. )

9 D3C, C3C. Véase el diagrama 264. Otra situación crucial. El mayor domi· nio que tiene el Blanco sobre el tablero debe ser, también en este caso, una compensación más que suficiente por la presión que el segundo jugador ejerce sobre el Peón Dama. lO T l D, C3A ; l l P5D, C4R ; 12 A2R.

246

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

La pos1c10n central de las Blancas es bastante segura y ejer­ ce una gran influencia paralizadora sobre la posición Negra. Nótese una vez más la ubicación desfavorable del Caballo Negro en 3CD. Por consiguiente, se puede decir que el veredicto teórico referen­ te a la Gruenfeld es que el dominio del Blanco es más fuerte que la presión Negra ejercida en el centro. Sin embargo, como ocurre en la India del Rey, en la práctica es una buena defensa ; en la actua­ lidad, se efectúa con frecuencia. Contragambito de Blumenfeld. Con su cuarta jugada, el Negro cede un Peón para obtener un centro de aspecto poderoso. El curso más simple para el Blanco es ignorar el Peón ofrecido y concen­ trarse en el desarrollo efectivo de sus propias fuerzas. l P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AR, P4A ; 4 P5D, P4CD ? !

( El Negro espera evadir los efectos de restricción de la última jugada del Blanco, después de 5 PDxP, PAxP ; 6 PxP, P4D ; etcétera. Pero el Blanco ignora el gambito . ) 5 A5C ! El Negro inició una empresa poco firme con sus jugadas de Peón tendientes a crear puntos débiles ; en consecuencia, debe sufrir el desarrollo de las mismas. El Blanco tiene una buena iniciativa en todas las riantes. Defensa Buda est. e aqví otro contragambito que se responde mas e ectlvamente con simple jugadas de desarrollo. De examen de los juegos perdidos por el Blanco en esta apertura casi siempre se deduce la conclusión de que el Blanco no logró aprovechar todas sus oportunidades de desarrollo. La moraleja es obvia : ¡ Concén­ trese en su desarrollo ! 1 P4D, C3AR ; 2 P4AD, P4R ! ? ; 3 PxP. (Véase el diagrama 265. En este momento el Negro puede tra­ tar 3 . . . C5R ; -una jugada espectacular, ¡ muchas victorias bri­ llantes de las Negras con este viraje ! Una vez más, un desarrollo sano es el mejor curso para las Blancas ; por ejemplo, 4 C3AR, C3AD ; 5 CD2D, C4A ; 6 P3CR. El Negro puede recuperar aquí su Peón con D2R ; pero esta jugada perdería tiempo. Por lo tanto, prefiere entrar en un gambito hecho y derecho 6 P3D ; 7 PxP, DxP ; 8 A2C, A4A ; 9 P3TD, P4TD ; 10 0-0, 0-0 ; 11 P4CD ! Correc­ to : El Blanco devuelve el Peón por un ataque poderoso.)

APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA

Diagrama 265

3

247 Diagrama 266

CSC ; 4 P4R ! CxPR ; 5 P4A, C4R-3A

( Este retroceso es lo mejor; después de 5 queda tristemente fuera de juego. )

C3C ; el Caballo

6 P3TD, P4TD ; 7 A3R, C3T ; 8 C3AR, A4A ; 9 D2D, P3D ; 10 C3A, 0-0 ; ll A3D, AxA ; 12 DxA, C4A ; 13 0-0-0. El Blanco jugará con un desarrollo claramente más libre. Las perspectivas del Negro son poco Iavorables TR 1R. Estas variantes provocan el comentario que el Blanco hace bien en concentrarse en de De ensa Holandesa. Esta defensa surge después de las jugadas 4D, P4AR ; o bien -para evitar la siguiente variante B- de la secuencia 1 P4D, P3R ; 2 P4AD, P4AR . ( Fíjese que en este último caso, el Blanco puede transponer en la Defensa Francesa -véase la págna 201- con 2 P4.R, etcétera . ) Al jugar P4.AR ; l a idea del Negro es, desde luego, dominar su cuadro importante SR. Sin embargo, esto sirve frecuentemente en casos de puntos débiles de Peones, los cuales pueden ser explotada� efectivamente por el Blanco. A /2..

;::T ¡Jilj

A . Variante con P3CR -1 P4D, P4AD ; 2 P3CR, C3AR ; 3 A2C, P3R. Véase el diagrama 266. Una experiencia adquirida con esta apertura ha demostrado que el fianqueto del Blanco confiere a su Alfil Rey una buena presión sobre el centro del Negro. El Negro puede escoger entre . . . P3D apuntando a una jugada postericr PtJ.R, o bien P4D, conduciendo a la formación "Stonewall" (o sea pared de pirdra ) .



248

EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

El Blanco, a su uede elegir entre C3AR, con presión sobre el cuadro SR - C2 seguida por C4A, igualmente con presión sobre el centro. La teoría favorece al Blanco en todas estas líneas. )

4 C3AR.

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i¡, � h 3

(Después de 4 C3AR, P4D ; 5 0-0, A3D ; 6 P4AD, P3A ; el Negro logró la formación de Peones de la "Stonewall" La secuencia podría ser : 7 C3A, CD2D ; 8 D3D, C5R ; 9 P3A ! CxC ; 10 PxC. El Blanco tiene la fuerte jugada de avance P4R, y su Caballo Rey estará magníficamente ubicado en 4AR. Igualmente favorable para el Blanco es 4 C3TR, A2R ; 5 0-0, 0-0 ; 6 P4A, P3D ; 7 C3A, DlR ; 8 P4R, PxP ; 9 C4A ! , P3A ; lO C3AxP, CxC ; ll AxC, P4R. El Negro puede completar su desarrollo sólo a costa de crear puntos débiles de Peón en el centro.) 4

A2R ; 5 0-0, 0-0 ; 6 P4A, P4D.

(El Negro se decide por la línea "Stonewall" Después de 6 P3D ; 7 C3A, DlR ; 8 TlR ! , D4T ; 9 P4R ! , el Blanco tiene un juego muy agradable. Las Negras se enfrentarán a dificultades permanen­ tes en su planteo y formación de Peones.) 7 P3C, P3A ; 8 C3A, DlR ; 9 D2A, D4T. ( Nótese esta maniobra característica de la Dama, jugada con la esperanza de obtener un ataque por el flanco Rey.) lO C5R, CD2D ; l l C3D ! P4CR ; 12 P3A ! El Blanco intenta aplicar un golpe fuerte en el centro con P4R. El Blanco goza de una iniciativa duradera y de un desarrollo mejor. Por lo tanto, hemos visto que la variante con P3CR siempre favorece al Blanco, al menos teóricamente. Sin embargo, en la prác­ tica ofrece al Negro buenas posibilidades, si es un jugador capaz y está familiarizado con los detalles perspicaces de la defensa.

B. Gambito Staunton -l P4D, P4AR ; 2 P4R, PxP ; 3 C3AD, C3AR. ( El gambito del Blanco es difícil de contestar, a menos que el Negro se concentre inteligentemente en el desarrollo y se preocupe

APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA

249

por devolver el Peón del gambito en el momento oportuno para mejorar su desarrollo. ) 4 ASCR, C3A ! ¡ El Negro debe desarrollarse ! Si aho>:a 5 PSD, C4R ; 6 D4D, C2A ; 7 AxC, PRxA ; 8 CxP, P4AR ! 9 C3C, P3CR ! 10 P4TR, A3T ! O bien 5 P3A, P4R ! ; 6 PSD, CSD ; 7 PxP, A2R ; 8 A4AD, P3D ! 9 CR2R, CSC ! En ambos casos apreciamos que el Negro se ha desarrollado con rapidez y ya se prepara a tomar la contra-iniciativa. Para los juga· dores de inclinaciones más prudentes 1 P3R constituye el camino recom �� vitar el gambito. = Cn r;; : enoni.)En numerosas aperturas hemos visto que la jugada . . . P4AD le da buen contrajuego al Negro. Sin embargo, cuando se adopta a la primera jugada, en respuesta a 1 P4D, per· mite que el Blanco haga el avance (2 PSD ) . Ahora el Negro queda con el problema de una posición de Peones poco flexible, y además tiene menos espacio.

��



1 P4D, P4AD ; 2 PSD ! P4R ; 3 P4R, P3D .

( El Negro debe resolver dos problemas ; su Alfil Rey queda blo­ queado por sus Peones en los cuadros 4R y 3 D ; en segundo lugar, su Caballo Dama ha sido expulsado de la casilla natural, 3AD. No obstante, en la actualidad esta apertura se puede realizar perfecta· mente, ya que el Blanco ha movido dos veces su Peón Dama.) 4 A3D, C2R. Actualmente, este Caballo se coloca en 3AR y el Alfil Negro es fianquetado. En las partidas de ejemplo insertamos el tercer juego del Campeonato Mundial Spassky-Fischer, 1972 ; cuyo desarrollo ini· cial ha recibido el nombre de Apertura Benoni Modema, gracias a los numerosos perfeccionamientos introducidos por ambos bandos. (N. del T. ) (Tampoco satisface para el Negro 4 . . . P3TD ; 5 P4TD ! , C2R ; 6 C2R, C3C ; 7 C3T ! A2R ; 8 C4AD ! 0-0, 9 0-0, C2D ; 10 A2D, P3C ; 1 1 P3AD, T1 C ; 12 P4CD ! después de lo cual el Blanco tiene una iniciativa duradera en el flanco Dama.) 5 C2R, P4A.

250

EL JUGADOR COM PLETO DE

AJEDREZ

( El único contrajuego.) 6 P4AR ! PAxP ; 7 AxP, C2D ; 8 0-0, C3AR ; 9 CD3A ! El Blanco tiene un desarrollo muy superior. Obviamente, estas variaciones son poco atractivas para el Negro. RESUMEN

Trataremos de resumir las defensas que pertenecen a este grupo. La Nimzoindia es la más valiente, la más interesante y la más exi­ tosa en la práctica. La India de Dama no es tan animada y provoca que el Negro tenga que maniobrar con jugadas muy sutiles para lo­ grar la igualdad. Por otra parte, la India del Rey produce un aje· drez muy interesante, es rica en posibilidades a pesar de pequeños inconvenientes teóricos para el Negro. También la Defensa Gruen· feld es prometedora, ya que en la práctica el Blanco puede sobre· extender sus Peones avanzándolos demasiado o no dándoles suficiente protección. El Contragambito Blumenfeld es fundamentalmente incorrecto desde el punto de vista de una estructura de Peones comprometida y un desarrollo descuidado. La Defensa Budapest es un poco mejor, pero también aquí un buen desarrollo establecerá la superioridad de las Blancas. La Defensa Holandesa sufre por una estructura poco flexible de los Peones Negros, y la Benoni es más interesante para el Negro ; sin embargo, requiere profundos conocimientos por parte del jugador que lleva las piezas Negras. No obstante, en ambos sistemas las Negras pueden adquirir un fuerte contrajuego gracias al menor error del Blanco . Esto nos lleva a las aperturas "excéntricas", excéntricas en el sentido de que no implican P4R o P4D en la primera jugada del Blanco.

12 Aperturas excéntricas

Para evitar cualquier malentendido, establezcamos de una vez por todas que las aperturas de este grupo no son recomendables para el principiante. Si aquí tratamos de ellas, es con el fin de que el princi· piante posea una idea para defenderse de ellas cuando tenga las pie­ zas Negras. Solamente los jugadores expertos deben dedicarse a estos plan­ teos. Ya que l P4R y l P4D da al jugador mediano su mejor posi­ bilidad para lograr un desarrollo fácil, rápido y efectivo, se le acon­ seja adherirse a las aperturas que implican una primera jugada con un Peón central. Con las aperturas estudiadas en este capítulo, un principiante puede sufrir un retraso peligroso en el desarrollo de todas sus piezas. Otra dificultad propia de estas aperturas es que en muchos casos las movidas de apertura son tales que una apertura puede trans­ ponerse en otra. Esto desde luego exige conocimientos profundos de los diferentes sistemas de apertura ; esto reprP-senta otro obstáculo para el principiante. Todavía hay otra característica común a estas aperturas, y con­ sisten en que acentúan los aspectos posicionales : maniobras, control del centro aplicado desde un flanco, un avance retrasado de los Peo­ nes centrales, una política de espera para hacer una irrupción en momentos posteriores, etcétera. Como todas las anteriores son ideas profunc!ss, muchos jugadores prefieren un tipo de juego más activo. - Apertura RetiJEn esta apertura el Blanco siempre fianqueta el "1\ífii Rey y a veces su Alfil Dama. Como regla general, se retienen momentáneamente los Peones centrales y se trata de dominar el centro por la acción de un Alfil o por los dos Alfiles fianquetados. Como auxiliar en la consecución de este objetivo, el Blanco juega una prematura P4AD para comprometer los Peones centrales del 251

252

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Negro . Cuando se introdujo por primera vez en los años 20, esta apertura apuntó algunas victorias sensacionales, pero poco a poco se fueron resolviendo los problemas que planteaba al Negro y, en la actualidad, se considera como un sistema pasivo.

A. Variante con 2

P3CD -1 C3AR, P4D.

( El Negro puede imitar la pasividad del Blanco jugando l C3AR. Ahora las posibilidades de transposición son infinitas, ya que 2 P4A, P3CD ; 3 P4D convierte el juego en una India de Dama ; 2 P4D, P4D ; 3 P4A nos da el Gaiiibito de Dama, en tanto que 2 P4A, P3CR ; 3 P4D nos da la India de Rey. ¡ Y no termina la gama de posibilidades de transposición ! ) 2 P4A, P3AD. ( El Blanco puede transponer ahora en la Defensa Eslava por 3 P4D. En vez de ello, si quiere jugar la Apertura Reti, se detiene para proteger su Peón Alfil Dama.) 3 P3CD, C3A ; 4 P3C, A4A ! ( La jugada de desarrollo caract3rística en el sistema Negro. ) 5 A2CR, CD2D ; 6 A2C, P3R ; 7 0-0. Diagrama 267

Diagrama 268

Véase el diagrama 267. Una posición muy reveladora. El Negro ha hecho jugadas perfectamente ortodoxas con sus Peones en el cen· tro, en tanto que el Blanco trata de dominar el centro mediante una acción por las diagonales de sus Alfiles. El Negro tiene razón para

253

APERTUHAS EXCÉNTRICAS

sentirse satisfecho con su posiciOn, como puede comprenderse en las siguientes variantes ilustrativas. 1 7 A3D ; 8 P4D, 0-0 ; 9 C3A, D2R ; lO P3TD, P4TD ! l l C4TR, A5CR. El Negro está bien. 11 7 P3TR ( creando un escape para su Alfil Dama ) ; 8 P3D, A2R ; 9 CD2D, 0-0 ; lO TIA, P4TD ; l l P3TD, TlR ; 12 T2A, A3D ; 13 DlT, D2R. Tenemos aquí en forma extrema la tentativa Blanca para dominar el centro con medios "hipermodernos" El Negro no está impresionado y trata de jugar P4R. .

.

.

B. Variante con 2 P3R, C3AD !

P5D -l C3AR. P4D ; 2 P4A, P5D ; 3

( El Negro se ha comprometido irrevocablemente, al avanzar su Peón Dama. Teóricamente se supone que este Peón es un objetivo para las piezas Blancas ; sin embargo, también el Peón avanzado es un bloque que obstaculiza el desarrollo ulterior de las Blancas. En lugar de quedar obstaculizado por el Peón, el Blanco opta por cambiar. Esto provoca la salida de la Dama Negra en una fase prematura, pero el Negro no sufre daños, lo cual es un signo de que fracasó la apertura. Incidentalmente se señala que el Blanco ni siquiera fianqueta su Alfil Rey -otra indicació los efectos de desorganización de 2 P5D. ) 4 PxP, CxP ; 5 CxC, DxC ; 6 D3A, A5C ! ( El Negro tiene un juego agradable. La posJcJOn retrasada del Peón Blanco en la columna Dama es una grave debilidad orgánica. ) 7 D4T + , A2D ! 8 D3C, D4R + ; 9 A2R, A3A ; l O 0-0, 0·0.

Aquí el Blanco fracasó totalmente. Hay otras líneas, pero si el Negro cuida bien su centro de Peones, tiene poco que temer de la a ertur -----, / SisD11a Catau,u Este es un juego parecido a la Apertura Reti, �n combinación parcial con el Gambito de Dama. El Blanco juega P4D y fianqueta al mismo tiempo su Alfil Rey. Con un poco de cuidado, el Negro puede obtener un juego satisfactorio. Al igual que en la Apertura Reti, ocurren transposiciones con mucha frc· cuencia. Así se puede llegar a la posición del diagrama 268 por mu­ chos caminos, comenzando con l P4D o l P4AD o también con l C3AR.

= ;

254

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ l

P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AR, P4D ; 4 P3CR.

Véase el diagrama 268. De los diferentes métodos para igualar la situación que están al alcance del Negro, citamos los dos si­ guientes. 1 4 PxP ; 5 D4T + , A2D ! ; 6 DxPA, A3A (neutralización del fianqueto Blanco ) ; 7 A2C, A4D ; 8 D2A, C3A ; 9 D lD, A5C + . El Negro tiene un juego fácil, al menos con igualdad. 11 4 A2R ; 5 A2C, 0-0 ; 6 0-0, P4A ; 7 PAxP ( esperando transponer en la Defensa Tarrasch -página 223- que, según sabe­ mos, es menos ventajosa para el Negro ) , CxP ! 8 P4R, C3C ; 9 C3A, PxP ; lO CxP. La posición_ Blanca es levemente más cómoda, pero el Negro juega lO C3A ; ll CxC, PxC ; 12 D2R, P4R, logrando un desarrollo satisfactorio . El problema principal de las Negras en la Catalana es de ca­ rácter sicológico ; una posición plácida puede adormecerlo y hacer que realice jugadas menos exactas. Sin embargo, cuando se mantiene alerta no ierde de vista el centro, tiene poco que temer. Apertura Inglesa. La primera jugada del Blanco ( l P4AD ) � aun­ que no es una ]Uga a con un Peón central, tiene gran importancia por lo que se refiere al dominio del centro. Específicamente apunta a dominar el cuadro blanco en 5D. El Negro puede contestar ju­ gando l . . P3AD o l P3R, sin olvidar este cuadro central y tratando de llegar a una transposición probable al Gambito de Dama, después de 2 P4D, P4D. El Negro también puede rechazar, y en­ tonces se comprometería con la jugada 1 C3AR, y así se reserva la posibilidad de entrar en una de las numerosas aperturas. Otro método es contestar a 1 P4AD con l P4AD. Sin em­ bargo, ésta es una política dudosa, ya que las posiciones simétricas generalmente no son muy valiosas y dejan al Negro con poco campo de acción para desarrollar un juego imaginativo. ¡ La posición simé­ trica frecuentemente es una receta infalible para la derrota ! La jugada que principalmente da a la Apertura Inglesa su ca· tegoría de apertura individual, es la contestación l P4R. Esta jugada está sujeta a la objeción de que en cierta forma "debilita" el cuadro 4D del Negro, exponiendo esta casilla a presiones ulteriores mediante un fianqueto del Alfil Rey del Blanco. Aunque todo esto es algo rebuscado, las siguientes variantes consideran este aspecto. .

A. Variante del Fianqueto C3AD, C3AR ; 3 P3CR, P4D.

con

. . . P4D -1 P4AD, P4R ; 2

255

APERTURAS EXCÉ!'iTRICAS

El Negro trata de liberar su juego antes de que el Alfil Blanco llegue a 2CR . 4 PxP, CxP ; 5 A2C. Diagrama 269

Diagrama 270

Véase el diagrama 269. El Alfil Blanco ejerce una fuerte acción sobre la diagonal. Mostramos algunas variantes : 1 5 . . . C3C ; 6 P3D, A2R ; 7 C3T ! ( uno de los pocos casos en que este desarrollo es bueno ) , 0-0 ; 8 0-0, C3A ; 9 P4A ! TIC ; l O PxP ! CxP ; 1 1 C4A ! El Blanco tiene una notable ventaja estratégi· ca ; ejerce una fuerte presión sobre el cuadro 50, tiene columnas abiertas y un centro de Peones intactos. 11 5 A3R ; 6 C3A, C3AD ; 7 0-0, A2R ; 8 P4D ! (abriendo el juego favorablemente) , PxP ; 9 CxP, C4DxP ; 10 PxC, CxC ; 1 1 PxC, P3AD ; 12 TIC ! El Blanco tiene claramente mayor libertad de acción. .

.

.

B. Variante del Fianqueto con P3D -1 P4AD, P4R ; 2 C3AD, C3AD ; 3 P3CR, P3CR ; 4 A2C, A2C ; 5 P3R ! P3D. ( El Blanco ejerce una firme presión sobre el cuadro 50 y tam­ bién es capaz de establecer un centro de Peones por su propia cuenta. ) 6 CR2R, CR2R ; 7 P4D, PxP ; 8 PxP, 0-0 ; 9 0-0. El Negro está en busca de un plan efectivo, ya que no tiene un "pie en dónde pararse" en el centro. Por fin de cuentas el Blanco también fianquetará su otro Alfil, o jugará C4R en combinación con A5C. El Negro está condenado a la pasividad.

256

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

C. Variante de Cuatro Caballo con P4D -1 P4AD, P4R ; 2 C3AD, C3AR ; 3 C3A, C3A ; 4 P4D. ( Véase el diagrama 270. Nuevamente el Blanco es capaz de man­ tener una leve superioridad. La contestación, aparentemente agre­ siva, 4 . . . P5R, es insatisfactoria después de 5 CR2D, CxP ; 6 C2DxP, C3R ; 7 P3CR, CxC ; 8 CxC, después de lo cual las Blancas quedan con un juego notablemente más libre.) 4

PxP ; 5 CxP, A5C ; 6 A5C, P3TR ; 7 A4T, AxC + .

( Este sistema parece aconsejable, en parte para reducir la pre­ sión Blanca sobre su cuadro 50 y en parte para debilitar la estruc­ tura de los Peones Blancos. ) 8 PxA, C4R. Anticipando 9 P3R, C3C ; lO A3C, C5R ; privando al Blanco de su pareja de Alfiles y quedando con posibilidades bastante igua­ ladas. No obstante, el Blanco tiene dos continuaciones engañosas que mantienen en suspenso el juego. 1 9 P4A ! ?, con el plan de contestar 9 CxPA ? ; con ÍO P4R ! , que da a l Blanco u n ataque formidable. 11 9 C5C ! ?, de manera que si 9 CxPA ; 10 D4D ! , con la doble amenaza de 11 DxC4A y 1 1 D5R + ( después de 10 C3C ) . De todas estas variantes, vemos que se debe tomar en cuenta la Apertura Inglesa. Da al Blanco muchas posibilidades prometedoras, es ecialmente contra un jugador inexperto. Ata ue Nimzovich. El Blanco juega para lograr un fianqueto prematuro de su Alfil ama, con miras a dominar la diagonal larga, especialmente el cuadro 5R. Las Negras tienen poca dificultad en mantener, por lo menos, la igualdad, según se aprecia de las siguien­ tes variantes. 1 1 C3AR, P4D ; 2 P3CD, C3AR ; 3 A2C, P4A ; 4 P3R, C3A ; 5 A5C, D3C ! ; 6 AxC + , DxA ; 7 P3D, P3CR ! ; 8 CD2D, A2C. El Negro tiene la pareja de Alfiles y se ha neutralizado la presión por la diagonal larga. 11 1 C3AR, P4D ; 2 P3CD, P4AD ; 3 A2C, P3A ; 4 P3R, P4R. El Negro constituye un firme centro de Peones, nulificando la ac­ · ��4do del Blanco. �u.w�¡¡,_.,j;�·��.�� Apertura de Bird. La jugada de apertura del Blanco 1 P4AR con uce recuentemente a posiciones muy similares a aquellas de la

257

APERTURAS EXCÉNTRICAS

Holandesa, con colores invertidos. El Negro no tropieza con gran· des dificultades si fianqueta su Alfil Rey, ya que la primera jugada del Blanco no conduce a un rápido desarrollo natural. El otro método ( l . . . P4R ; 2 PxP, P3D ; 3 PxP, AxP ; --conocido como el Gam· hito de From) es innecesariamente arriesgado. l P4AR, C3AR ; 2 P3R, P3CR.

El Negro tiene un buen juego, según se puede ver en las si· guientes variantes : 1 3 P3CD, A2C ; 4 A2C, P3D ! ( manteniendo el cuadro vital de 4R bajo el dominio de su Peón ) ; 5 D lA, o.o ; 6 C3AR, C3A ; 7 A2R, A5C ; 8 0-0, P4R. El Negro tiene la iniciativa. 11 3 C3AR, P4D ; 4 A2R, A2C ; 5 0-0, P4A ; 6 P3D, C3A ; DlR, 0-0 ; 8 D4T, D2A. Esta línea es un eco de la Defensa Holan­ desa (página 247 ) . El Negro continuará con P4R ; logrando un juego excelente. Las Blancas también deben adoptar una formación "Stonewall" jugando 4 P4D, por ejemplo, en la variante 11. Sin embargo, según aprendimos en nuestro estudio de la Defensa Holandesa, esta for­ mación es menos formidable que su nombre. De estas aperturas excéntricas, la Apertura Reti y el Sistema Catalán proporcionan al Negro varios métodos cómodos para igua­ lar. Esto también se aplica al Ataque Nimzovich y la Apertura de Bird. Por otra parte, la Apertura Inglesa merece una consideración seria, ya que es una línea prometedora para el Blanco. De hecho, y según hemos indicado, el curso más juicioso del Negro contra l P4AD, puede ser la transposición en alguna apertura más familiar, por l . . . C3AR o l P3R o l . P3AD. .

.

.

.

.

13 Juegos ilustrativos

En los capítulos anteriores aprendimos los elementos fundamentales del ajedrez : cómo se mueven las piezas, cómo se logra el objetivo del juego, cómo las piezas actúan en coordinación, cómo jugar el final, cómo aprovechar una ventaja material, cómo atacar, cómo aprove­ char puntos débiles en la formación enemiga, cómu jugar las aper· turas y también cómo distinguir y apreciar las líneas de apertura más importantes. Todo este material es valioso y útil ; sin embargo, para que pro­ _duzca su debido efecto, es necesario aplicar las ideas y las reglas a la partida real. En los siguientes juegos, apreciará usted el choque entre dos inteligencias con sus sendas fuerzas de voluntad, ya desde la apertura ; se observa la forma en que cada jugador efectúa sus planes para el medio juego ; también nos damos cuenta de sus erro­ res y las consecuencias de los mismos ; vemos nacer posibilidades para emprender los ataques y la manera de aprovecharlos ; asimismo estudiaremos la manera en que el defensor s� opone a las intrusiones y trata de mantener intacta su posición. La observación directa de : :.>dos estos conceptos en un juego real es de valor inestimable para aquellos que se inician en este arte. El ajedrez no es solamente estudio y contemplación ; práctica y ardua lucha son igualmente -si no más- importantes. Una vez que haya usted revisado y analizado estos juegos, sentirá la inspiración para "meter mano" en el juego. Usted disfrutará cuando juegue sus propios juegos. Desde luego, cometerá dema· siados errores, pero de ese modo se aprende. ¡ La práctica no con­ duce exclusivamente a la perfección, pero sí constituye una gran ayuda ! 258

259

JUEGOS ILUSTRATIVOS

ATAQUE BASADO EN UNA MAYOR LIBERTAD DE MOVIMIENTOS Gambito de Dama Declinado Nueva York, 1 933

Blancos A. S. DENKER l 2 3 4 5

Negras B. SIFF C3AR P3R P4D A2R C5R

P4D P4AD C3AD A5C P3R

Ya que la posición Negra está algo restringida, busca cambios para facilitar su posición. DxA CxC PxP

6 AxA 7 PxP 8 PxC

El Negro ha liberado su juego considerablemente. ¡ Su Alfil tiene un camino de desarrollo claro y aún posee una ventaja de desarrollo ! 9 C3A Diagrama 271

Ahora, el Negro debe continuar con 9 . . 0-0, lO D3C, D3D ; ll P4A, PxP ; 12 AxP, C3A ; 13 D3A, A5C con una solución satis­ factoria de sus problemas de apertura. .

9

...

C2D ?

260

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Pero esto es incorrecto. El Negro escoge un desarrollo menos ar· tivo para su Caballo ( . . . C2D en vez de C3A ) y bloquea el desarrollo de su Alfil. Así corta voluntariamente su propia libertad de movimiento. lO P4A 1 1 AxP

PxP P3TD

Después de 1 1 . . . DSC + (ataque doble) , el Blanco detiene la amenaza con 12 C2D, protegiendo su Alfil amenazado . 0-0

12 0-0

Ahora el Negro espera continuar con P4AD y P4CD seguida por . . . A2C, después de lo cual su desarrollo será comple­ to. Pero el Blanco corta este plan desde su raíz. 13 D2A 14 TD-1A !

P4AD

Esta jugada amenaza 1S PxP, CxP ; 16 AxP + (ataque doble) seguida por 17 DxP, ganando un Peón. 14

PxP

La posible 14 P4CD no es efectiva por 1S ASO ! atacando la Torre ; este ataque al descubierto gana el Peón Alfil Dama. 1S PxP La manera correcta de volver a capturar. El Blanco abre la co­ lumna Rey para sus Torres y a la vez se reserva la posibilidad de jugar CSR con efecto poderoso. 1S Ahora es mejor 1S

C3A P4CD, a fin de desarrollar el Alfil.

16 TR-1R ! 17 CSR !

030

Las piezas Blancas cooperan magníficamente. Si ahora 17 DxPD ? ; 18 CxP ! , TxC ; 19 T7R y la clavada permite al Blanco ga-

261

JUEGOS ILUSTRATIVOS

nar la Torre, con la calidad de ventaja -a no ser que el Negro trate 19 . . . C4D ; 20 TxT, RxT ; 21 TID. En este caso el Blanco gana el Caballo y un Peón ; la transacción termina con un Peón en su haber. 17 18 A3C

P4CD A2C

Esto permite una combinación agradable, basada en la mo· vilidad superior de las piezas Blancas. La alternativa que 18 A3R ; 19 AxA, PxA ( 19 . . . DxA ?, permite el ataque al descubierto 20 C6C ganando la calidad) ; 20 D6A y los puntos débiles en el final del Peón Rey Negro y del Peón Torre Dama decidirán el resultado en su contra. Diagrama 272

19 CxP ! 20 AxT + 21 D7A +

TxC RxA D2D

O también 21 DxD ; 22 TxD + (ataque doble), seguida por 23 TxA y, como en el juego real, el Blanco tendrá la calidad de más y también un Peón. 22 DxD + 23 T7A

CxD AlA

La única respuesta posible al doble ataque del Blanco. 24 TR·IAD !

262

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Esto ya lo había pensado el Blanco en la jugada 19. El estado in· defenso de las Negras es notable ; no puede salvar su Alfil, ya que es prohibitiva 24 C3C porque está clavado el Caballo. 24 25 TxA 26 TxT

R3R TxT P4TD

La ventaja material del Blanco le da una victoria fácil. 27 28 29 30

R1A R2R R3D T5A

P5T R3D C3C abandonan

Después de 30 . . . P5C ; 31 T5CD, C4D ; 32 R4A, el Caballo Negro debe moverse. El Blanco juega 33 TxP y pronto ganará tam­ bién el Peón Torre Dama. Ante esta tentativa sin esperanza, el Negro tiene razón en no continuar la lucha desigual. Esta partida es un ejemplo impresionante del valor de una liber· tad mayor de movimiento. ATAQUE CON SACRIFICIO CONTRA EL FLANCO REY DEBILITADO Gambito de Dama Declinado Nueva York, 1 9 1 0

Blancos J. R. CAPABLANCA 1 2 3 4

P4D C3AR P3R P4A

Negras C. JAFFE

P4D C3AR P3A P3R

Una jugada perfectamente aceptable es 4 que pronto se comprenderán. 5 C3A 6 A3D

CD2D

A4A, por razones

263

JUEGOS ILUSTRATIVOS

Ahora este Alfil tiene una poderosa diagonal de ataque -que se A4A. podría haber evitado con 4 6 7 0-0 8 P4R

A3D 0-0

Este avance en el centro aumenta en gran parte el campo de ac· ción de las piezas Blancas. 8

PxPR

El Negro todavía puede obtener un juego excelente con 8 PxPA ; 9 AxP, P4R con bastante libertad para sus fuerzas. 9 CxP 10 AxC

CxC Diagrama 273

Ahora, para el Negro sería atractivo liberar su juego cor 10 . . . P4R. Pero esta idea plausible quedaría frustrada por 1 1 PxP, CxP ; 12 CxC, AxC ; 13 AxP !, RxA ; 14 DST + (ataque doble) y 15 DxA. Esta operación deja al Negro con un Peón de menos ; por lo tanto, P4R. queda fuera de consideración 10 10 1 1 A2A

C3A

Planeando 12 D3D, seguida por 13 ASC -¡ para AxC y DxP mate ! 11

...

P3TR

264.

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Se da cuenta del plan del Blanco y, en consecuencia, impide A5C. Sin embargo, las Blancas lograron su primer objetivo : provo­ car un debilitamier.Jto en el flanco Rey de las Negras. 12 P3CD 13 A2C 14 D3D

P3CD A2C

Nótese la brutal amenaza por la diagonal, al Rey Negro. Las Negras deben estar alertas contra la apertura de la diagonal mayor. Consideremos por ejemplo esta posibilidad : 14 . . . D2A ; 15 P5A ! , A2R (o 15 . . PxP ; 16 PxP y gana) ; 16 PSD ! , y gana el Blanco por la doble amenaza de 17 AxC y 17 P6D. _

14

P3C

Cuidándose contra la amenaza por la diagonal. Pero ahora tiene ya avanzados dos Peones en frente de su Rey, y su posición de enroque se ha vuelto muy vulnerable. 15 TD-lR Ahora, el Negro debe evitar el derrumbamiento de su posición enrocada por TxP. 15

C4T

Esto disipa la amenaza -por poco tiempo. La idea es que 16 TxP? puede ser respondida por 16 C5A (horquilla) y ganan las Negras. 16 AlA ! El Blanco toma precauciones contra Peón Torre Rey de las Negras.

C5A y a la vez ataca al

( Véase el diagrama 274.) 16

R2C

Está claro que 16 . . . CSA no será efectiva por : 17 AxC, AxA ; 18 TxP ! , y si 18 . . . PxT; 19 DxP + y mate a la siguiente jugada.

265

JUEGOS ILUSTRATIVOS

Diagrama 274

16 ASA ; 17 TxP ! , AxA tampoco es satisfactoria para las Negras por 18 TxP + ! (pero no 18 TxA ?, CSA, aplicando nueva­ mente una horquilla a Dama y Torre) y las Negras están indefensas : 1 18 R 1T ; 19 T8C + !, seguido por 20 D7T mate. 11 18 C2C ; 19 T6D ! gar.ando la Dama por la amenaza de mate. III 18 PxT ; 19 DxP +, C2C ; 20 CSR con un ataque ganador. 17 TxP ! Amenazando 18 TxP + 17

y

un mate rápido. C3A

Comer la Torre permite un mate en dos jugadas. 18 CSR ! Deja la Torre en prise (atacada ) , confiando en la variante 18 . . . PxT ; 19 DxP + , R1T; 20 DxP + , R 1 C ; 21 D6C + , R1T ; 22 T1R, DlR ; 23 D6T + , RlC ; 24 T3R, y es decisiva la intervención de la Torre Blanca en la tercera línea. 18

P4A

Partiendo un fin rápido, pero 18 AxC, 19 TxA es totalmente sin esperanzas para el Negro, ya que tiene desventaja, tanto en material como en posición.

266

F.L

JUGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ

19 AxP ! Pide su tributo el flanco Rey debilitado. 19 20 CxPA ! ! +

RxA abandona

TxC, desLa única contestación al jaque de horquilla es 20 pués de lo cual 21 DxP cierra el capítulo con mate . Un ejemplo muy impresionante sobre la manera de explotar un flanco Rey debilitado.

ATAQUE CON SACRIFICIO PARA ABRIR UNA COLUMNA Defensa de Alekhine Londres, 1 949

Blancas H. GOLOMBEK

Negras E. BROWN

1 P4R 2 PSR

C3AR C4D

Al adoptar esta línea de juego ( véase la página 212) las Negras quieren provocar un avance general de los Peones Blancos : 3 P4AD, C3C ; 4 P4D, P3D ; 5 P4A -basándose en la dudosa teoría de qne los Peones avanzados del Blanco son vulnerables al contraataque. El Blanco decide "jugarlo a la segura" 3 C3AD 4 PCxC

CxC P1D

Ahora se contradice. El texto estabiliza el Peón Rey del Blanco Pn SR, en tanto que 4 P3D ; 5 P4AR, P3CR, seguida por A2C deje libre el paso por el centro. La lucha resultante abriría pers­ pectivas razonables para el Negro. 5

Mala, ya

que

P-1-AR

encierra su Alfil Dama, y

P3R así

el Ne¡:!:ro

queda redu-

267

JUEGOS ILUSTRATIVOS

cido a la pasividad. La menos comprometedora P3eR seguida por A2e le da al Negro una posición más ágil. 6 e3A 7 P4D

P4AD P3eD

El Negro ha condenado su Alfil Dama a la inactividad (5 . . . P3R ) . Por lo tanto, trata de cambiar su Alfil virtualmente inútil por A3T. Este plan, ciertamente es plausible, pero es muy poca ayuda para oponer la concentración ominosa de la presión Blanca por el flanco Rey. Podemos pensar en dos planes mejores : 1 7 A2R seguida por 8 0-0, para conducir el Rey Negro a un abrigo más seguro. 11 7 PSA para privar al Alfil Rey Blanco de su mejor casi· Ha : 3D . A3D 9 0-0 10 DxA 8

A3T AxA

Ahora, el Negro debe tener el suficiente cuidado ante PSA que abrirá la columna Alfil Rey para comenzar una acción contra el Rey Negro. 10 11 D2R

PSA

Aquí, l l P4A se sugiere como una medida de seguridad exclusivamente mecánica. Pero de ninguna manera tendría éxito. Veamos : 12 PxP a.p. ! ( página 4 1 ) DxP ; 13 PSA ! , DxPA ; 14 ese y el juego Negro se ha llevado a la ruina. Estas continuaciones dinámicas son probables cuando se pueden abrir columnas centrales contra un Rey sin enrocar. ll

( Véase del diagrama 275.) El Negro ha hecho lo que fue humanamente posible para pre­ venir PSA. Pero el Blanco no se deja dominar :

268

EL JUGADOR COM PLETO DE AJ EDREZ

Diagrama 275

12 P4e ! Siguiendo con el plan de poder jugar PSA. El Blanco puede per­ mitir que se exponga su Rey a un poco de peligro, ya que el Negro no tiene fuerzas de ataque reales a su disposición. 12

P4TR

Forzando la situación . 13 PSA ! Golombek sigue con su proyecto, sin rodeos, aun cuando su eje­ cución requiera el sacrificio de alguna pieza, sin recompensa directa o inmediata. La alternativa 13 P5e bloquearía la posición de los Peones y arruinaría los planes Blancos de abrir la columna Alfil Rey. 13 14 PxPR !

PTxP

Sacrifica la pieza porque ve que tendrá un ataque devastador por la columna Alfil Rey abierta. Además, comprende a cabalidad que los cuadros negros en el flanco Rey del Negro son débiles ; ya no quedan protegidos por Peones Negros y, por ejemplo, quedan listos para ser infiltrados. Pxe Es inútil rechazar el sacrificio ; después de 14 . . . PxP ; 15 ese, la posición del Negro queda hecha trizas. 15 DxPAR !

269

JUEGOS ILUSTRATIVOS

Amenazando 16 DxP A mate. D5T (también amenazando mate) ; 16 PxP + , Si ahora 15 R2R (después de otras jugadas del Rey, el Blanco gana con 1 7 DxP + y 18 A4A) ; 17 A3T + , R3R ; 18 D6A + !, DxD ; 19 TxD + , R2D ; 20 P6R + , R1D ; 21 TxPCR y el Negro se encuentra indefenso contra 22 T8C ! Esto nos lleva al tema de la coronación de Peones que desempe· ñará un papel importante a partir de este momento. 15 16 PxP a.p.

P4A

Diagrama 276

El Negro logró en definitiva cerrar la terrible columna ; pero los Peones pasados, conectados y avanzados del Blanco Yalen más que una pieza. 16 17 A5C !

A3D

Con la impertinente amenaza de 18 P7A + (Ataque al descu­ bierto), ¡ ganando la Dama Negra ! 17

D2A

Si en vez de 17 AxP + ; 18 R2C, D2A ; 19 P7A + , R I A ; 20 P7R + ( nuevamente el tema de la coronación) y el Negro debe rendirse. 18 P7A + 19 D6A !

RiA

270

E L JUGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ

Esta jugada proporciona dos ejemplos atractivos acerca de la idea de la coronación de un Peón. El primero es : 19 . . . T2T ; 20 P7R + ! AxPR ; 21 DxA + ! , DxD ; 22 AxD + , RxA ; 23 P8A ( D ) + , etcétera. 19 20 RlT!

AxP + A4R + ( dese.)

Normalmente es mortal un jaque al descubierto de este tipo ¡ pero aquí no ! 21 DxT_+ 22 P7R +

AxD abandona

Se aprecia el abandono, porque si 22 . . DxP ; 23 AxD + , RxA ; 24 P8A (D) + y gana - ¡ el otro caso del tema de la corona· ción o promoción de un Peón ! Esta partida pequeña, pero centelleante muestra cómo se puede abrir violentamente una línea por medio de un sacrificio, si el Rey contrario carece de protección adecuada. .

ATAQUE CONTRA EL REY SIN ENROCAR Ruy López: Encuentro, 1 893

Blancas DR. S. TARRASCA 1 2 3 4 5

P4R C3AR ASC . A4T C3A

Negras M. TcHIGORIN P4R C3AD P3TD C3A ASC ...,

(.._tf-

01

A

Ambos jugadores sacan sus piezas sin demora, y en el curso nor· mal de los eventos pronto ambos habrán enrocado, para llevar sen· dos Reyes a rincones seguros. 6 CSD

27 1

J UEGOS ILUSTRATIVOS

Esta: jugada amenaza ganar una pieza mediante 7 AxC y 8 CxA. (La técnica es en este caso la expulsión forzada de una pieza de­ fensora.) A4T ?

6

El Negro ve la amenaza y, por lo tanto, quita el Alfil de la posi­ ción amenazada. Sin embargo, es mejor la jugada más conservaA2R. dora 6 Tchigorin quiere atacar ; jugadas defensivas no son de su gusto. Pero, como hemos subrayado en la sección dedicada al juego de aperturas, el objeto principal de las Negras en la apertura es man­ tener en equilibrio la posición ; casi siempre los ataques prematuros le resultarán desastrosos. P4CD P3D ASCR

7 0-0 8 A3C 9 P3D

Clava el Caballo Rey Blanco y amenaza CSD, que rompería la cadena de Prones Blancos enfrente del Rey enrocado (véase la página 88 ) . El Blanco se enfrenta a la amenaza, previniendo CSD. lO P3A Ahora el Rey Blanco está bastante seguro. El Rey Negro todavía 0-0 es inapropiada por 1 1 ASC, clavando está en el centro, y lO el Caballo Rey Negro y amenazando destrozar su flanco Rey. El camino correcto para las Negras es lO P3T (impidiendo la clavada por ASC) , seguida por 0-0. Fíjese, a propósito, que el retiro correcto del Alfil en la jugada 6 ( . . . A2R) habría salvado al Negro de todas estas d ificultades. C2R ? ?

10

El Negro yerra otra vez y cae ( Véase el diagrama 277 . )

m

una celada.

11 CxPR ! ! Juego hermoso. Tarrasch sale de la clavada, ofreciendo su Dama.

272

EL J UGADOH COMPLETO

DE

A J EDREZ

Diagrama 277

El punto principal es : l l AxP + , R1A ; 14 A6T ¡ mate !

AxD ; 12 CxC + , PxC ? ? ; 13 PxC

14

El Negro puede perder con ll AxD ; 12 CxC + , R1A ; 13 C5R-7D + , DxC ( forzado ) ; 14 CxD + , R1R ; 15 TxA, RxC -y pronto será decisivo el Peón extra que tendrá el Blanco para el final. .

12 CxC + He aquí la esencia de la combinación Blanca : Quita -con ja­ que- el Caballo que defiende al Alfil Dama enemigo. Esto hace posible la siguiente jugada del Blanco. 12 13 DxA

PxC

El Blanco ha recuperado su pieza sacrificada. Sus fuerzas están desarrolladas más efectivamente, y el Rey Negro todavía no está en una guarida segura. 13 Y no 13

C3C

DxP ? ? ; 14 T1D y están perdidas las Negras. 14 A5D 15 P4AR !

TD-1C

Tarrasch quiere abrir la columna Alfil Rey para atacar al Rey contrario. Un cambio de Peones conduce a líneas abiertas. 15 . . .

P3A

273

JUEGOS I LUSTil.ATIVOS

Da un segundo Peón para crear complicaciones. 16 AxPAD +

D3C + (ataque doble) y gana el Alfil.

Ahora amenaza 17 17 18 19 20

R2R

PSC D3C + CxP

ASD PxPR R1T DST Diagrama 278

Se hacen sentir claramente los efectos fatales de la política erró­ nea seguida por las Negras. El Rey Blanco está bien protegido en el rincón, y el Rey Negro sufre la falta de soldados que lo protejan. Son muy útiles aquí los dos Alfiles Blancos que parecen cuchillos. En esta posición el Blanco amenaza 21 TxP ! ! RxT ; 22 DSC mate. O también 21 TxP ! !, DxT ; ASC clavando la Dama y ga­ nándola. 20 C3C 21 TxP ! ! RxT El Rey Negro está en grave peligro a causa del sacrificio de la Torre Blanca . Además, sus piezas andan vagando como estrellas fugaces, de suerte que su ventaja material tiene poco valor. 22 ASC +

R2C

Si 22 . . . R4R ; 23 A7R + ( dese. ) , conduce a mate. ( ¡ Un Rey tan avanzado no puede sobrevivir mucho tiempo ! )

274

EL J UGADOH COM PLETO DE AJ EDHEZ

23 D6T + 24 TRIA

RlC

Amenazando 25 AxP mate. El Blanco ha aprovechado magn ífi­ camente la apertura de línea iniciada con su jugada 15. TlAR

24 25 A6AR

Ahora la amenaza es 26 D7C mate. La brecha en la estructura de los Peones Negros expone su Rey a un ataque demoledor, aún en lCR. 25

DxA

Ni la entrega de la Dama, alivia al paciente. 26 TxD

abandona

Ahora ve que no hay nada que hacer contra la amenaza de los dos cuernos por 27 TxC + ! PTxT ; 28 DxP mate (está clavado el Peón Alfil Rey del Negro) . Hasta en el mismo final, las Negras sufrieron por no haber he­ cho la jugada 6 . A2R. La seguridad de su Rey tenía que haber sido su principal preocupación.

ATAQUE POR UNA COLUMNA ABIERTA Ruy López Campeonato Abierto de los Estados Unidos, 1 938

Blancas l. A. HoROWITZ l 2 3 4 5

P4R C3AR A5C A4T 0-0

Negras A. MARTIN P4R C3AD P3TD C3A A2R

275

JUEGOS ILUSTRATIVOS

P3D A2D 0-0

6 D2R 7 P3A 8 P4D Diagrama 279

La posición Blanca es potablemente más libre, y sus Peones cen­ trales dan una impresión agresiya en la cuarta fila. Las fuerzas Ne­ gras están un poco restringidas ; no obstante, poseen cierto poder latente. Por el momento, el Negro amenaza, por ejemplo, ganar un Peón por el ataque descubierto 9 PxP ; lO PxP, CxPD ! 9 A2A Quitando su Alfil desprotegido, el Blanco nulifica la amenaza. Esta posición es un ejemplo perfecto del principio de que un ju­ gador con una posición restringida debe tratar de buscar cambios para facilitar su juego. De este modo, consigue mayor "lebensraom", o sea, mayor espacio para sus demás piezas. El Negro puede lograr esta meta jugando 9 . . . PxP ! 1 lO PxP, CSCD ; 1 1 A3C, A4C ; 12 A4AD, AxA ; 13 DxA, P4D ! 11 CxP, CxC ; 1 1 PxC, A4C ; 12 A3D, AxA ; 13 DxA, P4D ; 14 PSR, CSR. En cualquier caso, el Negro obtiene un grado considerable de libertad. 9 lO 11 12 13 14

P3TR TlR CD2D ClA DlD

DlR TlD R lT C lCR A3A CD2R

276

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDHEZ

El Negro ha evitado el proceso simplificador recomendado previamente para él. Ahora, se da cuenta de que la mayor parte de las movidas de sus piezas están limitadas solamente a tres filas y que hay muy poco que pueda lograr en cuanto a ideas constructi vas. 15 C3R 16 C4C

P4A AxC C3C es relativamente mejor-

16 17 PxA

Los cambios de Peones provocan líneas de ataque. El Blanco ha logrado una columna Torre Rey abierta como consecuencia del cambio anterior y pronto tratará de inici'ar un ataque por la línea recién abierta. 17 18 PSD

C3A

El Blanco cierra el centro para evitar la posibilidad de cualquier actividad que lo alejara en ese sector ; no obstante, sigue con su agresión por el flanco Rey. 18 19 20 21 22 23

P3CR PSC C4T R2C TIT

C1C D2D A2R P3CR P3A

Por fin la Torre se halla en la columna abierta. Este hecho tiene una potencia explosiva, como veremos después. 23

R2C

Las Negras tratan inmediatamente de huir, pero es demasiado tarde. La amenaza era 24 CxP + (horquiUa y clavada), ganando la calidad y un Peón.

277

JUEGOS ILUSTRATIVOS

Diagrama 280

24 C5A + ! !

PxC

No hay escapatoria. Si 24 R1T; 25 TxP + ! ! RxT ; 26 D 1T + , C3T ; 27 DxC + y mate a la siguiente. ¡ Cómo duele la co­ lumna abierta ! 25 TxP + ! ! 26 D5T + Igualmente desastrosa es 26

RxT C3T R2C ; 27 P6C !

27 DxC + 28 D6C + 29 A3R

R1C R1T abandona

No puede hacer nada contra el aprovechamiento ulterior de la columna abierta (30 T1T mate) . La excelente combinación del Blanco, con sacrificio, enfatiza el gran valor de una columna abierta. ATAQUE CONTRA EL ENROQUE LARGO Apertura Vienesa Nueva York, 1 889

Blancas D. G. BAIRD

Negras A. BURN

1 P4R

P4R

278

EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

C3AR P4D

2 C3AO 3 P4A

Estas últimas movidas de Peón prometen un juego animado ; se abrirán líneas de ataque. CxP C3AO

4 PAxP 5 D3A

El Negro crea una trampa : si 6 CxC, C50 ! ; 7 030 ?, PxC ; 8 OxP ? ?, A4AR ; seguida por 9 CxP + (jaque de horquilla) y lO CxT. Lo que esta celada nos enseña es que uno debe cuidarse de no hacer muchas jugadas iniciales con la Dama, unidas a la captura de Peones. Sobre todo al principio, estas operaciones llevan mucho tiempo. 6 ASC El Blanco evita la trampa con una buena jugada de desarrollo ; clava el Caballo Dama del Negro para salvar su Peón Rey . 6 7 PCxC

CxC

El Blanco tiene dos columnas abiertas y puede crear un poderoso centro y luego P4D. Por lo tanto, el Negro hace bien en dirigir el juego discretamente hacia el final : 7 DST + ! ; 8 P3C, 05R + ; 9 OxO, PxO ; lO AxC + , PxA, etcétera. 7 8 P4D El Negro debe pensar en proteger 9 C2R lO 0-0

A2R A3R a

su Rey, mediante el enroque. 020 P3A

Véase la anotación anterior. Las Negras buscan dificultades.

279

J U EGOS ILUSTHATIYOS

ll PxP 12 A3T !

AxP

Ahora, el Negro no puede enrocar corto, ya que las reglas prohi­ ben que su Rey pase sobre la casilla lAR ( diagrama 55) . 0-0-0

12

Obviamente, el Rey no podría quedar en la columna Rey abier­ ta ; pero también es muy peligroso el enroque largo por la columna Caballo Dama abierta. ( Fíjese, a propósito, que el Blanco enrocó oportunamente, de una manera perfectamente ortodoxa ; su Rey jamás estará en peligro.) 13 D3D 14 TD-1C

A2A A3C

Para expulsar la Dama. ¡ Demasiado tarde ! Diagrama 281

15 A6T ! !

C4T

Las l\egras tienen que declinar al sacrificio de la Dama. Si 15 AxD ; 16 AxP + , RlC ; 17 AxC + ( dese. ) , RlA ; 18 AxD + , seguido por 19 PxA y el Blanco habrá ganado una pieza. Ahora podemos apreciar el valor de la columna Caballo Dama para los fines de ataque. Esta columna abierta hace posible un jaque al descubierto que es devastador. 16 AxP + ! 17 D6T

CxA

280

EL J UGADOR C O M PLETO DE AJ EDREZ

Amenaza mate en una . El ataque por la columna abierta ha sido reforzado por la clavada. 17

P3A

Ese Peón debe ser avanzado para evitar el mate que se avecina. 17 P4A no servirá, porque entonces 18 PxP amenaza la hor­ quilla mortal del Peón 19 P6A. Tampoco sirve 17 D2A ; 18 TxC, R2D ; 19 DSC + R3R ; 20 D6A + , etcétera. ,

18 A6D ! ! Diagrama 282

El Blanco tiene una pieza de menos y además ofrece otra. Ahora amenaza 19 DxPT seguida por 20 D8C mate. 18 Y no 18 19 DxPT ! 20 D8C +

TRl R DxA ? ? ; 1 9 DxC mate. D2AR

No la mejor. 20 C4A ! ! gana al instante, ya que si 20 CxA ; 21 T8C mate ; y si 20 . TxA ; 21 D8T + y mate a la siguiente. Igualmente des­ pués de 20 C4A ! !, el Negro no tiene defensa contra la amenaza de 21 D8C + y 22 D7A mate. •

.

20 21 TxC +

R2D R3R

28 1

JUEGOS ILUSTRATIVOS

22 C4A + 23 CxP + ( dese. ) 24 A4A +

R4C R4,C R4T

Con su Rey todavía expuesto y con tres Peones de menos, el Ne­ gro no puede resistir por mucho tiempo. 25 26 27 28 29 30 31

TxD CxA + TxPA TxP T5A + P3T + R2T

TxD PxC T7C TxPA R5C R5T

Amenaza 32 A3C mate. Al Negro no le quedan más que unos "jaques de consolación" 31 32 RxT 33 R3A

TxP + T7R + abandonan

Este juego demuestra la imprudencia de enrocarse hacia una columna abierta.

ATAQU E BASADO EN UNA INICIATIVA PERSISTENTE Gambito de Dama Declinado Argentina-Uruguay, 1 936

Blancas R. GRAU 1 C3AR 2 P4A 3 P4D

Negras c. H. FLEURQUIN P4D P3R P3AD

Esta jugada siempre crea la posibilidad teórica de PxP seguido por . . . P4CD con una tentativa razonable de sostener el Peón d el Gambito. Por esta razón, muchos jugadores prefieren contestar

282

EL J UGADOI{ COJ\IPLETO DE AJEDREZ

la jugada del texto con 4 P3R, eliminando cualquier problema que PxP pudiera surgir por 4 C3A 5 P4TD 6 P3CD

PxP ASC

6 P3R, tratando de recuperar el Peón, es más sencilla. Con la jugada del texto, las Blancas revelan qut por el momento desean concentrarse en el desarrollo, para perseguir después al Peón. C3A 0-0

6 7 A2C 8 0-0

Muchos jugadores continuarían ahora con 8 AxC ; 9 PxA, P4CD para quedar con un Peón de más -quizás para siempre. Pero, después de 10 A3TD, TlR ; 11 CSR, las Blancas gozan de una posición magnífica. Diagrama 283

Por lo tanto, el Negro opta sagazmente en proceder "con su pro­ pio desarrolio, confiando en que el Blanco tiene que perder tiempo si desea recuperar su Peón. El tiempo así perdido hace posible que el Negro tome la iniciativa. 8 9 lO ll 12

ASC AxC C4R PxP

P4A ! C3A DxA D2R PtJ.A !

283

JUEGOS ILUSTRATIVOS

13 C6D 14 CxPA

AxP P4R !

El Negro ya no tiene un Peón de ventaja, pero tiene un buen centro, lleva ventaja en el desarrollo y pronto sus Alfiles actuarán con gran eficiencia. En resumen, tienen la iniciativa. 15 P4CD ? ! El Blanco no está muy a gusto con lo que tiene y, por lo tanto, decide complicar el juego para confundir a su adversario. Así, si 15

CxP, cae el Peón Rey Negro.

O si 15 . . . AxPC ; 16 C4AP, CxC ; 17 CxC, DxC ; 18 D3C + (ataque doble), A3R ; 19 DxA-4C y la posición es aproximadamente igual. Fíjese que después de 15 . . . AxPC ; 16 C4AxP, el Negro no debe tratar de hacer la jugada de ataque doble 16 A6A ? por la réplica de D3C + ¡ también un ataque doble ! TiD !

15 Sencilla y buena. 16 D3C 17 CxC

CSD ! AxC

Ahora resulta que el Negro no necesita temer ningún jaque al descubierto. 18 C6C, por ejemplo, es disipada por el contraataque 18 A3R. Esto muestra cómo un buen desarrollo convierte cual­ quier amenaza contraria en burbujas de aire. 18 TD-1A 19 P3R

A3R

Con miras a jugar 19 . . . A3C ; 20 PST, A2AD ; 21 AxP, TD-I C ; 22 P6T. ¿ Cómo contesta el Negro esta amenaza ? ( Véase el diagrama 284.) 19

...

TD- lA !

284

EL

J UGADOH COM PLETO

DE

AJ EDHEZ

Diagrama 284

¡ Buena jugada ! El Negro confía en la clavada para recuperar la pieza perdida, con ventaja. Aquí vemos una vez más cómo el desarrollo agresivo del Negro le da una iniciativa fácil. 20 PxA 21 TR-lR

TxP

No tiene manera de sostener adecuadamente a su Caballo clavado. 21 22 TxT

TSDxC TxT

El Negro lo ha pensado con mayor anticipación. Si ahora 23 TxP, su Alfil queda clavado (y se amenaza 24 DxT) . Sin embargo, .sigue el ataque sobre la última fila y el ataque al descubierto 23 T8A + ; 24 AlA ; AxD ; 25 TxD. Hasta este momento el Blanco se ha podido sostener, pero ahora llega la clavada fatal 25 ASA, ganando una pieza. 23 D3R El Blanco se da cuenta que 23 TxP ? le cuesta una pieza. 23 24 P3A 25 D2D 26 PxP

P5R ! A4D A3A DxPC

Una situación poco agradable para el Blanco : si 27 DxD, TxD ;

285

JUEGOS ILUSTRATIVOS

28 PxP, AxA ; 29 RxA, TxP ; y los Peones pasados y unidos del Negro, ganan fácilmente. 27 D8D + 28 TlD 29 D7A

DlA PxP !

Amenazando aparentemente la clavada 30 T8D con efecto demoledor, ya que 30 A1R ? pierde por 31 DxT + , etcétera. 29

P6R !

El Negro, con toda calma pasa por alto la "amenaza", ya que tiene una baraja de triunfo en la mano . .30 A3A Situación desesperada . Si 30 T2D, T8A + (ataque en la última fila) ¡ y sigue mate ! P7R !

30

Todo muy oportuno. Si ahora 3 1 AxP, D4A + ; 32 R 1A, A 7C + , ganando la Dama Blanca por ataque al descubierto. 3 1 TlR Abandonan

D4A +

Porque si 32 R2C, AxA + , ganando la Dama Blanca, por ataque al descubierto. Un ejemplo muy agradable y efectivo de la manera en que el desarrollo agresivo confiere casi automáticamente una iniciativa per­ sistente.

CONSTRICCióN GRADUAL Gambito de Dama Francia-Bélgica, 1 948

Blancas A. MuFFANG 1 P4D

Negras p DEVOS P4D

EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

2 3 4 5

PxP C3AR P3R P4A

P4AD C3AR P3R AxP

Con su segunda jugada, el Negro ha perdido el control del centro. Ahora, debe cuidarse de que el Blanco no obtenga un monopolio total en el centro, lo cual produciría un efecto paralizador. Por lo tanto, 5 P4A, disputa el dominio por el centro. 6 7 8 9

P3TD A2R P4CD A2C

0-0 P3TD D2R A2T

El fianqueto del Alfil es muy importante para las Negra�. Le permite dominar su cuadro SR ; de este modo, compensa la desapari­ ción de su Peón Dama. AxP A2T 0-0

10 PxP P4CD 12 A2C

ll

Diagrama 285

Aquí tenemos una pos1c10n simétrica, de manera que nuestra primera impresión es que el Negro ha conseguido una igualdad en la situación. Sin embargo, hay una clara diferencia. Después de que el Blanco hace su siguiente jugada, llevará una ventaja de dos juga· das sobre las Negras. Esto significa que en algún punto, durante las primeras doce jugadas, el Negro perdió tiempo. ¿ Dónde ocurrió esto ? La contestación es interesante : el Blanco capturó el Peón Al-

287

J U EGOS I LUSTitATIVOS

fil Dama de las Negras en una sola jugada, p ero el Negro hizo dos jugadas de su Alfil Rey para comer el Peón Alfil Dama del Blanco. Por lo tanto, el hecho de que el Negro lleve una desventaja de dos jugadas en la obtención de una posición totalmente simétrica, significa que debe ser muy cuidadoso para mantener el equilibrio. C5R ?

13 CD2D

Un desliz que tiene consecuencias asombrosamentt> graves. Hu­ biera continuado su desarrollo con CD2D. 14 TR-lD Esto subraya la gravedad del dilema de las Negra:;; . La ventaja de desarrollo del Blanco adopta la forma de una ocupación ante­ rior de las columnas abiertas por sus Torrt>s. El Negro no p u ed e evitarlo ; ha perdido demasiado tiempo. D2 R

14

Desde luego, el Blanco estaba amenazando 15 CxC.

ganar

una

p1eza con

15 TD-lA Diagrama 286

Ahora, ambas Torres Blancas son activas, y no hay oposición po r las Torres Negras. Gradualmente se reduce la elección de jugadas en e1 campo Negro. Así, 15 . . C2D es refutada por 16 T7A (la ocupación de la columna abierta se transforma en una infiltración po r la sépt ima fila) . .

288

EL

J UG AD O H COMPLETO

DE AJEDREZ

Por lo que hace a 15 T1A ?, esta jugada pierde una pieza después de 16 TxT + , AxT ; 17 CxC -¡ o aún 16 CxC ! Hasta 15 T1D llega muy tarde ; ya que luego el Blanco tiene 16 CxC, AxC ; 17 TxT + , DxT ; 19 C5C ! atacando el Alfil en 4R. Luego el Negro no puede jugar 18 DxC ? ? (por 19 T8A + con un mate en la última fila) . Si 18 A2C ; 19 D5T ! gana por el doble ataque sobre el Peón Alfil Rey y el Peón Torre Rey. Y si 18 . . . A3C ; 19 CxPR ! PxC ; 20 AxP + , con la clavada ganadora 21 T8A. Estas variantes indican el poder de las Torres Blancas en las columnas abiertas. 15 16 DxC !

CxC

Manteniendo en su poder la columna Dama . El Negro no puede jugar 16 C2D, ni tampoco puede tratar de hacer 16 T1A ? ? ; 17 TxT + , AxT ; 18 D8D + , DlA ; 19 DxD + , RxD ; 20 T8D + (ataque doble) y las Blancas ganan una pit'za. 16

A3C

Una variante atractiva es 16 C3A ; 17 TxC !, AxT ; 18 D3A (ataque doble) amenazando mate y ganando, por lo tanto, el Alfil en 6AD, con la ventaja material victoriosa de dos piezas menom; por la Torre. El texto intenta disputar la columna Dama con T1D. 17 D3A ! Las Blancas buscan constantemente nuevos puntos de invasión. Aprovechando el poder de sus Alfiles, crean un punto débil por el flanco Rey, CJt'Tciendo una amenaza de mate. 17

P3A

Disipando el mate a costa de debilitar su Peón Rey, que ahora debe ser protegido por la Dama. ( 17 P4A no es satisfactoria por 18 AxP + ! ) 18 C4D !

289

J U J:;(;O� ILUSTHATIVOS

Diagrama 287

El Blanco mantiene la preswn implacablemente. El Peón Rey recién debilitado es ahora el objeto del ataque, y defenderlo es im­ posible. Así, si 18 - . . A4D ; 19 CSA ! , D2C, ( no 19 . . . PxC ; 20 AxA + ganando una Torre por el ataque doble) ; 20 TxA ! , PxT ; 21 AxP + ! (ataque doble) , DxA ; 22 C7R + ¡ ahorquillando Rey y Dama ! O bien 18 AlA ; 19 CSA ! ( está clavado el Peón Rey ) , D2R ; 19 DxA ! , TxD ; 20 AxP + , RlA ; 21 TxT ! mate ! Fíjese que las dos bonitas variantes fueron posibles gracias al debilitamiento del Peón Rey Negro. 18 19 DxA

AxC

El Negro ha eliminado las amenazas tácticas -por el momen­ to- ¡ pero a qué precio ! Los escaques Negros en su posición están expuestas a invasión ; los cuadros, como 3D, 4AD y 2AD son muy vulnerables en el campo Negro. 19

C3A

En respuesta a ésta, 20 D6D basta para ganar. Pero las Blancas encuentran una continuación más incisiva : 20 DSA !

TRlR

Con su Dama atada a la defensa de su Peón Rey débil, el Negro no puede jugar 20 . . . DxD por 21 AxP + , ganando un Peón y con una victoria fácil para el final. 21 T6D

ClD

290

EL JUGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ

La única defensa a la doble amenaza de 22 TxC ó 22 TxP. Así, ocupando uno de los cuadros negros débiles, el Blanco restringe aún más el juego Negro. 22 D4D ! Amenazando la poderosa ocupacwn de la séptima fila con 23 T7D, forzando otro retroceso de las huestes enemigas. 22 23 P4TR

AlA

Esta movida tiene varios propósitos. Crea una válvula de escape para el Rey 'Blanco a fin de evitar un posible mate en la última füa ; amenaza en algunos casos otro avance mediante P5T y P6T, con lo cual aumenta el desorden en la posición de los Peones Negros. También le da al Negro una posibilidad de hacer "algo", ¡ pero pronto se da cuenta que francamente no puede hacer nada ! 23

RlT

El Rey Negro sale de la diagonal vulnerable, pero de ninguna manera evade la acción de los Alfiles Blancos. 24 AlC ! Con la amenaza de 25 D4R (ataque doble) ; gana la Torre Dama Negra por la amenaza de mate en 7TR. 24

TDlC

Esto disipa la amenaza inmediata, pero a la larga es de poco valor ; es posible forzar al Negro para que ofrezca más puntos débiles. 25 D4R La amenaza de mate ( 26 DxPT matt..) , ya no implica un ataque doble, pero sí tiene el cometido de forzar un avance de Peón creador de puntos débiles en el flanco Rey del Negro. 25

P4A

La alternativa 25 P3C ; 26 D4AR también deja al Blanco con una fuerte presión sobre la diagonal mayor. 26 D5R

291

JUEGOS ILUSTRATIVOS

La constricción del juego Negro ha llegado a proporciones real­ mente lamentables. La amenaza de mate del Blanco 7CR ata a la Dama Negra a la defensa ; también hay una amenaza de un ataque al descubierto por 27 TxC, TxT ; 28 DxT. TlT abandonan

26 27 T7A !

La bonita jugada con la Torre Blanca deja desamparado al Ne­ gro. Después de 27 DxT2A sigue 28 TxC ! con ataque al descu­ bierto sobre la Dama ; asimismo también amenaza el mate en la últi­ ma fila 29 TxT mate. Diagrama 288

Si el Negro trata 28 . . . DxT (la Dama Negra es una pieza sobrecargada) , entonces 29 DxPC mate. Si 28 TxT ; 29 DxD, T8D, y no hay mate en la última füa, ya que la jugada Blanca 23 P4TR dejó la ventana abierta para el Rey Blanco en 2TR.

INFILTRACióN Contragambito Benoni Berlín, 1 9 1 3

Blancas J. R. CAPABLANCA l P4D 2 C3AR

Negras J. MIESES C3AR P4A

292

EL JUGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ

Esto conduce a un juego restringido para el Negro. Lo que más le conviene es disputar el centro mediante el control de un Peón (2 P4D ) , o por el flanco ( 2 P3CD y A2C) . 3 PSD 4 P4A

P3D P3CR

El Alfil Rey del Negro no tiene perspectivas para el desarrollo normal ( . . . P3R seguido por A2R ) . Por lo tanto, decide fían· quetar el Alfil ; en 2CR ejercerá influencia sobre la gran diagonal. 5 6 7 8

A2C 0-0 P3R

C3A P4R A2R 0-0 Diagrama 289

8

PxP ?

Aquí las Negras violan una regla básica : si usted tiene una�o­ sición restringida, evite la apertura de líneas. La lógica de esta reg� se explica por sí sola. La apertura de nuevas líneas favorecerá al jugador que posea un juego mejor desarrollado ; sus fuerzas con mayor libertad de movimiento serán las primeras en ocupar estas líneas. En el caso presente, la apertura de la columna Rey favorece al Blanco, ya que el desarrollo más rápido de su flanco Dama le per­ mitirá, en caso de necesidad, concentrar sus fuerzas sobre la columna Rey, las cuales serán mayores las que pueda reunir el Negro. Una mirada sobre sus piezas amontonadas en el flanco Dama, nos dice al instante que no hay esperanzas para que su Torre Dama participe en la ocupación de la columna Rey'

293

JUEGOS ILUSTRATIVOS

La jugada correcta es 8 . . P4R. Es verdad que la jugada blo· quea la diagonal de su Alfil Rey fianquetado ; pero también cons­ truye una barricada bastante sólida, detrás de la cual las Negras pueden maniobrar para crear algunas posibilidades de movilizar to­ das sus piezas. .

9 PRxP

ClR

¿ Por qué mover esta pieza por segunda vez, si todas sus piezas por el flanco Dama están aún "en casita" ? lO TlR ! ll CSCR !

ASC

Crea un problema que el Negro no puede solucionar a satisfacción. Si l l . . . A2R ; 12 A4A, C3T ; 13 C5C-4R y la posición Negra es desfavorable. AxC ?

ll

La razón que tienen las Negras para hacer este cambio, es que debilita la estructura de los Peones Blancos. (Los Peones dobles resultantes en la columna Alfil Dama, no se apoyan mutuamente) ; sin embargo, este punto débil es muy teórico, ya que el Negro no tiene manera para aprovecharse de él. Por otra parte, la desaparición del Alfil Rey Negro es cosa grave, ya que todos los Peones que tiene el Negro en su flanco Rey se en­ cuentran en casillas blancas y, por consiguiente, no protegen sus casillas negras. Estos cuadros son cléhilf's, ahora quf' ya no se hallan cubierto!' por p) Alfil Rf'y. 12 PxA

AxA

He aquí una fuerte solución para disponer del Alfil que queda. En realidad, la solución crea más problemas que alivios, ya que la captura efectuada por el Blanco lf' concede el dominio de la colum­ na Rey. B

DxA

C2C

Jugada lógica : quif'rf' disputar la columna Rey con . . . TIR.

294

EL J UGADOII COM PLETO HE AJ EDIIEZ

Diagrama 290

Las Blancas ya pueden entrar a la séptima fila jugando 14 D7R, pero primero quieren crear más puntos débiles en el campo Negro. 14 C4R ! Esta movida vigorosa tiene una función doble. Previene la juga­ da de desarrollo natural 14 C2D, ya que el Peón Dama de las Negras no debe quedarse indefenso. En segundo lugar, ahora se vuelve imposible la jugada, de apariencia natural, 14 T1R, por­ que luego sigue 15 A5C ! (aprovechándose de los puntos débiles de los cuadros Negros), gana la Calidad por la amenaza de 16 C6A + después de que el Negro ha salvado su Dama. 14

P3A

Impide A5C, pero a costa de crear un nuevo punto débil : su cuadro 3R ya no queda protegido por un Peón. 15 A4A !

C1R

La única jugada para salvar el Peón Dama. 16 A6T !

C2C

T2A ? ; 17 CSC ! gana la calidad (puesto que si Y no 16 17 PxC ? ? ; 18 DxC + es ruinosa para el Negro. He aquí una de las consecuencias del dominio Blanco de la columna Rey) . Corno resultado de la inteligente maniobra con su Alfil, el Blanco economizó muchísimo tiempo en comparación con la inmediata 15 A6T. 17 TD- 1 D !

295

J UEGOS ILUSTRATIVOS

Esta Torre está lista para entrar en acción. La Torre Dama del Negro todavía está en casa. 17 18 T3D • • o

C3T P4A

En sus esfuerzos por romper la presión, no hace más que inten­ sificarla. No hay alternativa posible, ya que si 18 020 ; 19 T3R, TD-lR ; 20 CxP + , TxC ; 21 TxT + CxT ; 22 DxC + , DxD ; 23 TxD + y gana. Nuevamente el dominio de la columna Rey por parte del Blanco, lo decide todo. 19 ese Con su última jugada, las Negras han descubierto definitivamente sus cuadros negros al enemigo, y la infiltración se encuentra a la or­ den del día. Nótese que la seductora 19 A5C ? no es útil por 19 PxC ! ; 20 AxD, PxT; seguida por la captura del Alfil, que deja al Negro con Torre y dos piezas menores por la Dama. La moraleja es que aun en plena maniobra estratégica, jamás se debe perder de vista la posibilidad táctica. 19 O también 19 bre la columna Rey.

C2A T1R ; 20 T3R con presión anquilosadora so-

20 D7R !

Infiltración incesante. Se amenaza mate, y las Negras deben perder por lo menos un Peón. 20 21 TxD 22 T3T !

DxD C2A-IR

La infiltración aumenta. ( Basta 22 TxP, pero no es el camino más rápido. ) 22 23 AxC 24 TxPT

PSA CxA

2%

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

La culminación ideal de la política de

C4A

24 25 T6R !

Se infütra

al cuadro previamente debilitado. 25 26 TxP +

Si 26

infiltración del Blanco.

TR-lR Abandona

RlA ; 27 T7A mate. Si 26 . . . C2C ; 27 T7TxC + y

mate a la siguiente. En este juego magistral, las geniales jugadas de infiltración del gran Capablanca, parecen mágicas ; sin embargo, las Blancas no hicieron otra cosa más que aprovecharse de los puntos débiles del Negro.

PRESióN POSICIONAL CUMULATIVA Defensa Nimzoindia Lodz, 1 938

Blancas

Negras

G. STAHLBERG

V. PETROV

l P4D 2 P4AD 3 C3AD

Clavando el Caballo,

C3AR P3R A5C

el Negro lo priva de cualquier influenc �en

la lucha por dominar en su totalidad los cuadros centrales.

ESta. lucha implica, más específicamente, el control del cuadro 4R de

las Blancas. 4 D3C El Blanco ataca la

pieza clavadora,

también una amenaza interesante : 5 aplicando la horquiUa a Rey y Dama. 5 P3R

C3A el Negro la defiende. Existe CxP ! ; 6 DxA ? ? , C7A + ,

297

JUEGOS ILUSTRATIVOS

Al proteger el Peón Dama, se disipa la amenaza. P4D

5

Ahora está seguro de dominar el cuadro 4R del Blanco. Fíjese que ambos jugadores padecen de una incapacidad para desarrollar el Alfil Dama. En cada caso, esta pieza está bloqueada por su Peón Rey. 6 PxP Este cambio no es muy útil. El Negro vuelve a capturar con el Peón y obtiene de ese modo una diagonal libre para su Alfil poco activo. PxP

6 7 ASC

Clavan el Caballo Dama Negro y amenaza, de esa manera, ga­ nar una pieza con 8 DxA. La respuesta Negra da a su Alfil la protección necesaria. D2R AxC + 0-0

7 8 P3TD 9 PxA ( Véase el diagrama 291. ) lO AxC ?

Diagrama 291

298

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Una jugada irreflexiva. Las Blancas ceden la ventaja teórica de los dos Alfiles y abren la columna Caballo Dama para las Torres Negras. También crea una diagonal poderosa para el Alfil Negro, y a la vez debilita sus propios cuadros blancos, porque los priva de su protección natural : su Alfil Rey. ¡ Sería difícil encontrar una ju­ gada con tantos inconvenientes ! La simple continuación de desarrollo para el Blanco con lO C2R, es mucho más preferible. 10 l l C2R

PxA

Si en vez de ésta hace l l D4T (para prevenir . . . A3T) , el Ne­ DSR ! amenazando ganar una Torre. Luego, des· gro tiene l l D6D ! (amenazando un ataque pués de 12 C3A sigue 12 DxPA + ) 13 A2D, A3T amena· doble sobre Rey y Torre por 13 zando 14 . . . D7R mate. Esta fuerte invasión sobre los cuadros blancos indica gráficamente cómo estos cuadros se volvieron débiles por el cambio irrazonable que ejecutaron las Blancas en su décima jugada. ll

A3T

El Alfil, previamente encerrado ha adquirido una diagonal mag· nífica. Nuevamente el Negro se aprovecha de los puntos débiles en los cuadros blancos. Obsérvese que el Blanco no puede enrocar, ya que su Caballo exige protección . Así se explica la siguiente jugada del Blr.nco. 12 D2A

DSR !



Actúa nuevamente sobre los cuadros blancos. El Negro demue tra una perspicacia espléndida, al forzar el cambio de Damas, lo cual aumenta su libertad de movimientos. 13 DxD

CxD

El Negro amenaza 14 AxC y 15 CxPAD + . Jugada por jugada se las arregla para crear pequeñas amenazas que man­ tienen su iniciativa. Cuando estudie el juego subsiguiente, el lector debe recordar que

299

JUEGOS ILUSTRATIVOS

Diagrama 292

si por una parte el Alfil Negro es efectivo, el Alfil Blanco, en cambio, se ve frenado por sus propios Peones. 14 P3A 15 P4TD

C3D

El primer paso en liberar su Alfil. Si en vez de 15 TD-1C (para luchar por el dominio de la columna abierta) , TR-1C ; 16 T4C, ASA seguida por 17 P4TD ! y el Blanco debe ceder la columna abierta. 15

TD-1C

Toma la columna abierta. 16 R2A Con el fin de poner en juego su Torre Rey. El Blanco permanece a la defensiva y debe buscar una mayor libertad de movimientos para sus piezas. 16

T6C

Después de esto, el Blanco no puede evitar la pérdida de un Peón. La amenaza inmediata es 17 AxC ; 18 RxA, TxP Si 17 A2D, T7C ( clavando el Alfil ) ; 18 TR- ID CSA ; 19 RlR, CxP ! con un juego ganador. ( Si 20 AxC, TxC + con ataque doble �obre Rey y Alfil. ) 1 7 A3T

TR-l C !

300

EL JUGADOH COMPLETO DE AJEDREZ

El Negro prefiere {nantener la presión en vez de comer el Peón con 17 AxC; 18 RxA, TxP, después de lo cual 19 TR-IAD! crea serios problemas técnicos al Negro. 18 TR-lR Si 18 AxC, PxA y el Negro tiene un dominio completo sobre la columna Caballo Dama abierta, continúa con T7C y deja al Blanco en un estado virtualmente de inmovilidad. 18

ASA!

A fin de jugar P4TD! lo cual impide que el Blanco trate de cerrar la columna Caballo Dama mediante A4C. 19 A4C Previene P4TD y cierra la columna Caballo Dama. Sin embargo, la salida del Alfil de 3TD permite otra penetración caute­ losa por las Negras. Despué!'. de cada jugada, su presión se vuelve más intensa. 19

T7C

Ahora está clavado el Caballo, lo cual reduce de nuevo la libertad de movimientos del Blanco. 20 P5T El Blanco todavía quiere luchar por la columna abierta; pero no puede jugar 20 TD1C? por 20 TxT; 21 TxT, P4TD y clavada cede una pieza a las Negras.



20

C4C

Otra vez se refuerza la preswn. Note la forma eficiente en que el Negro sigue maniobrando sobre los cuadros Blancos. Las Blancas se encuentran todavía incapacitadas para disputar la columna abierta. Si 21 TDlC?, TxT; 22 TxT, AxC; 23 RxA, CxPA + y gana (horquilla y clavada).

JUEGOS ILUSTRATIVOS

301

Diagrama 29:�

21 TD-lA

P4AR!

Una nueva amenaza: 22 PSA! y el Caballo clavado no puede comer este Peón. Si 23 PxP, TlR gana una pieza por la clavada sobre el Caballo. O si 23 P4R, CxPD! ; 24 PxC, TlCxA, ganando fácilmente. 22 P4A Otro punto débil de sus cuadros blancos, que permite una invasión peligrosa. Pero 22 P3C es contestada por 23 P4C; lo cual renueva la amenaza. C3D!

22

¡El Blanco sigue incapacitado para luchar por la columna abier­ ta! Así, cuando 23 TDlC?, CSR+ (¡otro cuadro blanco! ); 24 R3A (o 24 RlA), C7D + (horquüla con Caballo) ganando una hermosa Torre. Si el Blanco trata de jugar 23 AxC, se notará que después de PxA queda virtualmente sin jugadas. El Negro puede jugar 23 24 T7R y 25 TlC-7C atacando el desventurado Caballo clavado. 23 R3A Desclava el Caballo. Pero ahora la presión es ya muy fuerte, y no hay esperanzas de salvación. 23

...

C5R

302

EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

El juego está en manos del Negro. 24 TlTD

P3TR!

Planea el ataque final. Una posibilidad es 25 P4T (que era el aguijón de la jugada planeada por el Negro . . . P4C), TlR; 26 TD-lA, T3R; 27 TD-lT, T3C; 28 P5T, AxC+ ; 29 TxA, T6C mate. 25 P3T Una alternativa seductora es 25 C3C, T7AR ¡mate! 25 26 PxP 27 P4T

P4C! PxP

O también 27 P4C, PxP+ ; 28 PxP, R2C!; 25 TD-lA, TlTR y el Blanco se halla indefenso contra la venidera 26 T7T. Es patética la inmovilidad de las piezas Blancas. AxC+

27 ... Abandona

Después de 28 TxA, P5C+ ; las Blancas pierden una Torre. La manera en que las piezas Negras han cooperado para reducir la li· bertad de movimiento del Blanco, constituye un fino estudio para aumentar la presión hasta llegar al punto culminante de la desinte­ gración enemiga.

CENTRALIZACióN Defensa India de Dama Lucerna, 1949

Blancas

H. MUELLER l P4D 2 P4AD 3 C3AR

Negras

H. KRAMER

C3AR P3R P3CD

303

JUEGOS ILUSTRATIVOS

A2C A2R

4 P3CR S A2C

Por el momento, el Negro trabaja con la idea de dominar el centro mediante la acción de sus piezas; su Caballo en 3AR y su Alfil en 2CD se dirigen a su cuadro SR. Para contrarrestar esta presión -al menos en cierta medida­ el Blanco ha fianquetado su Alfil Rey. La lucha posterior por el do­ minio del centro implicará la pregunta de quién dominará la diago­ nal en la que están situados los dos Alfiles opuestos. 0-0

0-0 7 P3C

6

El Peón Dama del Blanco controla el cuadro SR de las Blancas. Asimismo también mediante el fianqueto de su Alfil Dama, el Blanco confía reforzar su presión sobre el escaque citado y por la diagonal mayor en la cual se colocará el Alfil Dama. 7

P4A! Diagrama 294

Se inicia una fuerte lucha por dominar el centro. La última mo­ vida de las Negras constituye un avance de flanco en contra del dominio Blanco del cuadro SR mediante su Peón Dama. 8 C3A

P4D!

Las últimas dos jugadas del Negro tienen una meta específica: esperan neutralizar todo el centro de Peones, quitando de esta zona a la mayoría de los mismos. En este caso, todos los cuadros centrales serán accesibles a sus piezas.

304

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

9 PAxP lO CxC ll A2C

CxP AxC A3AR

Nótese que los dos Alfiles Negros están ubicados con mayor agre­ sividad que sus colegas Blancos. Persiste la leve presión del Negro en el centro. Tal vez no sea suficiente para la victoria, pero aca­ parar la iniciativa en una fase tan prematura constituye un triunfo evidente para el segundo jugador. 12 D2D 13 AxP 14 AxA

PxP

C3A DxA

Todavía continúa el leve dominio de las Negras. Corno sus pie­ zas pueden ocupar las casillas centrales, la lucha adquiere otro as­ pecto: ¿quién será el primero en colocar sus Torres, con efectividad, en la columna Dama y la columna Alfil Dama? La ubicación de la Dama Blanca en la columna Dama poco afortunada al respecto, ya que la Darmt constituirá un blanco conveniente para las To­ rres Negras. Por otra parte, las Blancas perderán más tiempo para sacar su Dama de la zona de peligro. 15 TR-IA 16 ClR

TD-lA AxA

La posición del Blanco es desafortunada. Los cambios simplifi­ cadores siguen sin conseguir su propósito, a saber: aliviar las di­ ficultades del Blanco. Si ahora continúa 17 CxA, entonces 17 TR-lD es una movida difícil de contrarrestar; por ejemplo, 18 D3A??, T8D + ! . (La Torre Blanca en lAD es una pieza sobrecargada) y el Negro gana por lo menos una Torre. O también 18 DlR, CSD! (amenazando en primer lugar la horquilla con Caballo 19 C7A) y la magní­ fica centralización del Caballo Negro decidirá el juego en su favoT:--17 RxA 18 C3D

TR-lD

El Blanco podría tratar 18 D3A para provocar 18 . . . CSD?

que permite 19 DxT!, de suerte que si 19

TxD; 20 TxT + con

un mate en la última fila como consecuencia posterior. 18

...

DSD

305

.JUEGOS ILUSTRATIVOS

Esta sistemática centralización de la Dama intensifica la cta.. vada en el Caballo Blanco y vudvr más complicada aún su posi­

ción.

19

D1R

Desclavando su Caballo. P3TR

19

Así, crea un escape para su Rey, con lo cual elimina cualquier

posibilidad de un mate en la última fila. Esta siempre es una medida de precaución útil en situaciones similares; véase por ejemplo la nota referente a la jugada 18 del Blanco. 20 T4A Lucha con todas sus fuerzas por expulsar la Dama centralizada. 20

D4D+

La Dama se desplaza a un cuadro central, igualmente útil; es indudable la respuesta 21 P4R? por 21 21

R1C

DxC. C5D!

Una centralización poderosa con toda una serie de amenazas, como 22 22

C7A (horquilla de Caballo) ganando la calidad, o

TxT o 22 CxPR +, ganando un Peón. 22

TxT

Cede la columna abierta al Negro; pero si trata de sostener esta columna, llegamos a la siguiente conclusión: 22 TD-lA, TxT; 23 TxT, D5R! ! (una centralización mayor) . El Blanco no puede dete­ ner la amenaza de 24 CxPR+. Por ejemplo: 24 RlA??, D8T con mate. O también 24. ClA, C6A+ (¡horquilla y clavada!); 25 RlT, DxT! y gana. Fíjese cómo el alcance de una pieza centralizada se irradia en

todas direcciones.

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

TxT

22 2:� TIA

El Negro amenaza con la horquilla C7A; de Lodos modos, el Blanco no put>dP renunciar para siempre a la columna abierta. TxT!

23

24

Sencilla y fuerte. El Blanco no debe contestar 24 DxT?? por CxPR +, aplicando la horquilla a Rey y Dama. 24 CxT (Véase el diagrama 295.) Diagrama 295

24

D3A!!

Una movida sorprendentemente fuerte si se toma en cuenta el carácter tan simplificado de la posición. La amenaza es 25 DxC! ; 26 DxD, CxP + (horquilla con Caballo) y gana. Desde luego d Blanco no puede jugar 25 R lA"'?-?-; en vista de 25 D8T mate. 25 cm

D5R! !

Ahora la amenaza es simplemente 26 CxPR + ; 27 RlA, CxP +, con dos Peones de ventaja y una victoria fácil. El Blanco no puede jugar 26 ClA, porque entonces sigue 26 C6A + (horquilla r rlawda), ganando la Dam.a Blanca.

JUEGOS ILUSTRATIVOS

307

Si 26 P3A, DxC! 27 PxD, CxPA+ , seguida por 28 CxD, y el final correspondiente está ganado para las Negras. Además 26 P3R.? ? permite la terrible horquilla 26 C6A + . En pocas palabras, el Blanco no tiene jugada para evitar la pérdida de material. No puede con las fuerzas centralizadas del Negro. CxPR + C6A!

26 DlD 27 RlA ¡A taque doble! Amenaza 28

D8T mate y 28

28 P3A Abandonan

CxD.

D6R

Las Blancas deben jugar 29 D2A, pero su posición se derrumba después de 29 DxP + , etcétera. Uno de los ejemplos más convincentes en toda la bibliografía ajedrecista sobre el poder de la centralización. El juego merece que se lo estudie una y otra vez, ya que hay mucho que aprender de la manera en que las Negras nulifican el dominio del centro que tiene el Blanco, para después lograr una hegemonía para sus propias piezas en esa zona vital.

CENTRO PODEROSO DE PEONES Defensa Francesa Maehrisch-Ostrau, 1923

Blancas E. BocoLYUBov l P4R 2 P4D 3 C3AD 4 PSR

Negras R. RETI P3R P4D C3AR CR2D

Después de expulsar el Caballo, el Blanco priva al flanco Rey Negro de uno de sus protectores más importantes, y así crea posibi­ lidades de ataque para sí mismo. Por otra parte, el Negro, a pesar

308

EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

de la apariencia pasiva de su posición, puede reaccionar en el cen· tro con la jugada P4AD y, eventualmente, P3AR. El efecto de tal contraataque es que tanto el Peón Dama del Blanco como el Peón Rey desaparecen y luego el Negro asume la iniciativa, gracias a su poderoso centro de Peones. 5

D4C

Aprovecha de inmediato la ausencia del Caballo Rey Negro en 3AR. Pero, como ya sabemos, jugadas prematuras de Dama pueden provocar retrocesos y pérdidas de tiempo. P4AD

5

El contrajuego indicado, que amenaza directamente al Peón Dama del Blanco e indirectamente a su Peón Rey. 6 ese

\" .

Esas jugadas de ataque algo violentas pero poco sofisticadas, po· seen un cierto aspecto de futilidad. PxP!

6

Con la idea interesante de que si 7 C6D+ , AxC; 8 DxPC?, AxP y gana -otra indicación de la falta de firmeza del centro Blanco.

7 C3AR 8 C6D+ 9 DxPC 10 CxA

C3AD AxC AxP! D3A!

Salva la Torre y obliga a cambiar Damas. 11

DxD

/

CxD

El propósito del ataque Blanco. Con un poco de esfuerzo puede recuperar su Peón perdido. 12

ASCD

JUEGOS ILUSTRATIVOS

309

Esta clavada es necesaria para ganar el Peón. 12 13 C3A 14 0-0

A2D ASC! P3A!

Amenazando sostener el Peón con 15 AxC 16 CxP 17 C2R

P4R. PxA P4AD R2A

Diagrama 296

Ahora es tiempo de hacer un inventario del ataque Blanco y de sus consecuencias. Vemos que el ataque fue una llamarada, extin­ guida con facilidad por el ejército Negro. Desaparecieron los Peones que habían constituido el centro del Blanco y, por lo tanto, el Negro se quedó con un centro de Peones compacto. En el tiempo oportuno logrará la creación de un Peón pasado. Además, tiene líneas abier­ tas para sus Torres y su Rey está ubicado activamente en el centro, listo para cooperar en un avance de Peones centralizados. El Blanco no tit>ne ninguna perspectiva y está reducido a la pa­ sividad. 18 P3AR 19 P3CD

C3D P4R

El centro de Peones comienza a asumir un aspecto impon('ntt•. 20 A3T 21 TD-1D

TD-1AD PSD

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

:no

Nótese que la colocación de los Peones centrales del Negro en cuadros negros ha dado a su Alfil un campo de acción mucho ma­ yor de lo que tenía, por ejemplo, en la jugada 12. 22

C1A

A4A!

Jugada con doble objeto: 1) situar el Caballo agresivamente en 6R -con una amenaza de horquilla directa para ganar la calidad­ y 2) desclavar el Peón Alfil Dama, de manera que se hace po�iP5A. ble 23 T2A

C6R

El Negro se encuentra en posibilidades de ocupar este puesto tan útil, gracias a la jugada 18 del Blanco, que renunció al dominio de su cuadro 3R por el Peón Alfil Rey. 24 TlR

P5A! Diagrama 297

Desde este momento el Blanco ya no tendrá un momento quilo.

La amenaza inmediata es 25

y \

PxP;

(horquilla con Caballo) ganando la ca dad. 25 P4CD

26 PAxP,

tn�_nJ CV'

No es mejor 25 PxP, TxP; 26 TlR-2R, TR-IAD; y el Negro

gana el Peón retrasado en la columna Alfil Dama abierta. 25

.

; .

A5T!

JUEGOS ILUSTIIATIVOS

:ni

Ahora, el Alfil participa en las operacionc:;. El Blanco no puede responder con 26 P3A? porquP la mortal horquilla con Caballo 26 C7A sería decisiva. 26

TlR-2R

CSD!

Las Blancas han quedado reducidas a una completa pasividad, ya que están inmovilizadas por el poderoso centro de Peones, que

las despoja de cualquier cuadro útil. Las siguientes maniobras ele­ gantes del Caballo acentúan la ventaja de las Negras. 27 TIA 28 T2D-2A

C6A!

Y no 28 T2D??, perdiendo una pieza por la terrible horquilla con Caballo 28 C8C.

28 29 A2C

C8C! P6A!

Si ahora 30 AlT, C7D; 31 TlR, AxP y el Blanco puede ren­ dirse; su Alfil es totalmPnte in úlil y el Negro tiene dos Peones pa·

sados y unidos.

30 C3C 31 PTxA

AxC

Si 31 TxC?, AxPT; 32 TlT, PxA y el Blanco está perdido. O si 31 PAxA, P7A; 32 AlA, P6D y los dos Peones pasados y unidos ganan en el acto, ya que- no hay defensa ante la amenaza de 33 P7D; 34 AxP, CxA; 35 TxC, P8A(D). 31 32 TlR 33 AlA

C7D TR-ID P6D!

Creando un Peón pasado. Si ahora 34 AxC, PxA; 35 TxPD, PxP; 36 TxT, TxT; y las

Blancas se hallan inde-fensas contra 37 T8D que fuerza la coro­ nación del Peón pasado. He- aquí el resultado final del poderoso

centro de Peones.

34 PxP 35 AxC

TxP

312

EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

CxPC.

No puede permitir 35

TxA!

Si ahora 36 TxT, PxT; 37 T1D, TBA y el Peón pasado se con­ vierte en Dama. Fíjese en la técnica de la clavada que se aplicó aquí y que se menciona en la nota relativa a la jugada 33 del Negro. 36 TlT

R3R!

De manera que si 37 TxP?, TxT; 38 RxT, P7A y el Peón pa­ sado se convierte en Dama. 37 RlA 38 RxT 39 T-1AD 40 R3R 41 R2D

TxT+ P7A R4D T6A-t­ R5D!

La posición centralizada del Rey Negro comienza a dar frutos. Si 42 TxP, TxT + ; 43 RxT, R6R; 44 R3A, R7A y la masacre de los Peones por el flanco Rey le da al Negro una cómoda victoria. 42 P4T Abandonan

T6D-t-!

La posición fue insostenible. Si 43 RxP, T6A-t-; 44 R2D, TxT; 45 RxT y el Negro gana el final con 45 R6A o 45 R6R. O también, si 43 R2R, R6A, seguida por 44 . . TlD y 45 .

R7C, después de lo cual el Blanco debe ceder su Torre por el Peón pasado. Un ejemplo óptimo acerca de la fuerza y las consecuencias de un poderoso centro de Peones. Reti demuestra sus ventajas con una exac­ litud casi matemática. LA EVASióN DE UNA POSICióN RESTRINGIDA

Defensa Caro-Kann Zurich, 1949

Blancas

M. BLAu 1 P4R 2 P4D



Negra P. LEEPIN P3AD P4D

/

JUEGOS ILUSTRATIVOS

313

3 PxP 4 P4AD 5 C3AD

PxP C3AR P3R

Las Negras quieren estar seguras de guardar un Peón en 40 para dominar su casilla SR. Su última movida se efectúa con ese propósito, pero tiene el inconveniente conocido de restringir el cam­ po de acción de su Alfil Dama.

6 ASC 7 TlA 8 C3A

A2R 0-0 CSR

Sigue constreñido el juego Negro y ofrece un cambio de piezas para aliviar su posición. DxA

9 AxA

Ahora son más favorables los planes del Negro. Está desarrollada

su Dama, y su Caballo Rey tiene una colocación agresiva. Después de 10 PxP, intercala 10 CxC con un juego aceptable. O tam­ bién 10 CxC, PxC; ll C2D, P4A con un juego de lucha con posibi­ lidades para ambos bandos. -

10 PSA!? La última jugada del Blanco conduce a un juego sumamente crítico para los dos contendientes. Está seriamente restringida la posición Negra. Esto es particularmente aplicable a su Alfil que en

realidad no tiene campo de acción. Y lo que es peor, parece que las Negras no podrán liberarse con P4R. Diagrama 298

314

I:: L JUGADOH COMPLETO DE AJEDHEZ

10

P3CD!

Las Negras se esfuerzan para romper al instante la cadena de Peones, que el Blanco espera mantener; es decir, el Peón avanzado del Blanco en 5AD requiere el apoyo de un Peón en 4CD, a su vez sostenido por uno en 3TD. Para evitar un encerramiento total, el Negro debe impedir que se establezca esta cadena de Peones. 11 P4CD

P4TD!

Sigue con la idea explicada en la nota anterior. 12 P3TD 13 PTxP

PTxP PxP

Aquí el Blanco tiene un problema interesante: ¿con qué come? 14 PDxP parece atractiva, ya que le da dos Peones pasados y unidos. Sin embargo, estos Peones quedarían expuestos a un contraataque, por ejemplo 14 . . . C3T! Ahora 15 P5C? pierde �n Peón, en tanto que 15 AxP, AxA deja al Blanco con una posición arruinada, sm poder enrocar.

Por lo tanto, después de 14 PDxP, C3T! 15 D3C parece la ju­ gada adecuada, pero luego 15 ... TIC! es demasiado fuerte. Y 15 D4T es refutada por 15 A2D!, ganando por lo menos un Peón en respuesta a 16 P6A o 16 A5C. Diagrama 299

/ 14 PCxP Esta jugada no permite las oportunidades de contraataque seña­ ladas en la nota anterior, y deja al Negro con una posición todavía

315

JUEGOS ILUSTRATIVOS

muy amontonada, que vuelve imposible P4R. En realidad, el :\legro ti en e ahora a �u d is posi ció n un brillante plan liberador. 14 15 TxC

CxC! P4R!!

¡Muy bien jugado! En primer lugar porque después ele 16 CxP? el Negro gana el Caballo clavado con 16 P3A. 16

PxP

C3 A !

Continúa en la misma forma emprendedora. Las Blancas no

se

atreven a jugar 17 DxP??, T8D+; 18 R2D, TlD (clavando y ga­ nando la Dama) ni tampoco 18 R2R, A3T + ; 19 R3R, CSC con un efecto igualmente desastroso para el Blanco.

17 A2R

El Blanco hace una jugada discreta para buscar mayor seguri­ dad: desea enrocar, pero el Negro sigue con su táctica inquietante. 17

PSD!

Ahora la idea es que si 18 CxP?, CxC; 19 DxC, T8T +, seguida por 20 T1D, con una victoria fácil para las Negras. 18 TD-1A

TlD!

Tam po co ahora el Blanco pu ede enrocar, por ejemplo: 19 0-0?, P6D! 20 AxP, A3T; 21 ClR, CSC; 22 T3A, TxA; 23 CxT, T l D y la clavada da al Negro dos piezas menores por la Torre. He aquí un fino ejemplo de la técnica de la clavada. 19 D2D �O AID

P6D! T4T!

Hay que notar que todo este tiempo las Negras han trabajado co n un Peón de desventaja. Pero ahora lo van a recuperar. 21

0-0

22 T3A 23 DxT 24 A4T

Las Blancas se han defendido

TxP TxT A2C DSC! bastante bien, pero dehen cuidar

316

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

el peligroso Peón pasado de las Negras. El juego termina en forma sorprendentemente abrupta ·-asombrosamente, si usted no está fami­ liarizado con el poder del Peón pasado. 25 DxD 26 TIC?

CxD

Confía demasiado en la clavada. 26 C2D (bloquear el Peón pa­ sado sería mucho más fácil). 26

AxC Diagrama 300

27 PxA El debilitamiento de su posición da lugar a una red de mate muy curiosa. No obstante, si 27 TxC, A7R!; 28 TIC, P7D; 29 AlD, TlAD! y la amenaza mortal de 30 T8A (coronación) es decisiva. 27

C4D

Amenaza ganar rápidamente con la terrible horquilla 28 ,.J·. C6A, por ejemplo 29 TlT, CxA; (la manera más sencilla) 30 ;rxC, P7D, y el Blanco debe dar su Torre por el Peón (31 TlT, etcétera). Nuevamente aparece el tema de la coronación. 28 T·lAD j El

P7D

)

Peón pasado está ahora a sólo una rasilla d e la coronación! 29 T6A

JUEGOS ILUSTRATIVOS

317

Si 29 T1D, CGA gana en el acto. 29

P4C!

Una movida de gran perspicacia. Crea una salida para su Rey, de manera que podrá mover su Tone sin tener que preocuparse por un eventual mate en la última fila. 30 A1D

TlR

31 P4A Situación desesperada. 31

CxP

32 P4T

TxP!

Abandonan No hay nada que hacer contra

T8R + (ataque doble combi·

nado con la coronación). Este juego es instructivo en todas sus fases; sin embargo, es a principios del medio juego donde se puede apreciar cómo el Negro pudo salir de una posición gravemente restringida.

El ajedrez es lucha, lucha, lucha

Defensa Alekhine Campeonato Mundial, Reykiavik, 1972 Negras BoBBY FISCHER_

Blancas BORIS SPASSKY

Incluimos este juego, no sólo para enseñar el concepto moderno de aperturas, sino para subrayar el elemento de lucha con que se ha caracterizado esta partida. Se trata de la partida de ajedrez más larga y más recia. El retador norteamericano ganó el final después de 74 movimientos y casi 10 horas de juego. l P4R

C3AR

2 PSR

C4D

3 P4R

4 Esta jugada PxP.

es

P3D

C3AR

P3CR

mejor que 4 .. . , A5C; también es posible 4 -------

5 A4AD Es pasiva 5 A2R, tal como jugó el espa �orán contra el gran B maestro ruso Korchnoi, en 1956, o también en rown-Fischer, 1970.

5 6 A3C

C3C

A2C

318

EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA

319

Diagrama 301

7 CD2D?! Una novedad que todos los grandes maestros presentes en Islan­ dia calificaron corno desafortunada. El plan de Spassky consiste en sacrificar un Peón, pero la compensación que obtuvo no fue buena. En el diagrama apreciamos los rasgos típicos de esta apertura. Las Negras provocaron el avance del Peón central Blanco a SR y luego concentraron todas sus fuerzas sobre esta punta-lanza. Una mejor idea, en la posición del diagrama, es sin duda 7 P4TD o también simplemente 7 0-0. La jugada 7 CD2D?! no es muy natural, tapa su Alfil Dama e interrumpe la columna Dama. 7 8 P3TR 9 P4TD? lO PxP

0-0 P4TD! PxP C3T!

Llega el castigo. Las Blancas han hecho varias jugadas compro­ metedoras antes de terminar su desarrollo. ll 12 13 14 15 16 17 18

0-0 D2R C4R AxC TlR A2D ASC A4T

C4A DlR! C(3)xP CxA C3C PST P3T A4A

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

320

Una posición complicada. A cambio del Peón, las Blancas han desarrollado sus piezas. La ventaja de la pareja de Alfiles del Ne­ gro, no cuenta mucho en esta situación en la cual el tablero está todavía "lleno de piezas" El Blanco tiene mayor espacio y por eso Fischer opta por cambiar piezas. Sin embargo, la línea 18 A2D seguida de 19 A4e logra ganar terreno en el flanco Dama. 19 P4eR

A3R?

Y ahora son las Negras las que cambian de plan. Puede esta­ blecerse que este juego marca el momento crucial de la partida. Fis­ cher lleva una ventaja de 7 contra S puntos, y el nerviosismo de los contendientes va unida a jugadas de contenido sicológico.

20 e4D 21 D2D

ASA D2D

No es posible 21 ... , AxP; 22 DxP, Axe?? porque sigue 23 y el mate es inevitable.

ese!

22 23 24 2S

TD-1D P4A! eSAD D3A!?

TR-lR A4D DlA

En análisis posteriores se encontró que 2S P6R! hubiera sido mucho más peligrosa para el Negro. Ahora Fischer puede bloquear el centro. 2S 26 27 /28 29 30 31 32 33 34 3S 36

P3R!

R2T e3D ese e6D PxD PxA PSe! PxP A3e eSR+ Axe

e2D

P4AD! D3A Dxe! AxD

p� PT P4A R2A exe

·-----

321

EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA

Después de sus jugadas iniciales, el entonces campeón mundial ha podido reducir sus puntos débiles a un mínimo. Sigue con un Peón de menos, pero los Alfiles de diferente color, en combinación con el Peón avanzado, apoyado, le dan buenas posibilidades de em­ pate. A partir de estr momento ambos contrndientes juegan con vir­ tuosismo. 36 37 TlAR

P4C TlT!

No vale la pena ganar la calidad. El Alfil, en esta posición es por lo menos tan fuerte como la Torre ofrecida. 38 39 40 41 42

A6A! T4A P4A P7D R3C!

P6T P7T AxP A4D

El movimiento sellado y el único que puede salvar la partida. Después de media hora de meditar, Spassky encuentra una línra adecuada contra un ataque que parece demoledor. 42 43 P3A 44 T4TR!

T6T+ Tl-lT P4R!

Buscando una casilla de salida para su Rey y evitando así un jaque perpetuo. 45 46 47 48 49

T7T+ T7R+ TxP R2A RlR

R3R R3D TxP+ T7A+

Se efectuó una serie de jugadas forzosas, bien estudiadas durante el análisis de la noche anterior. 49 50 T5xA+ 51 T6D+ 52 T7D+

RxP R3A R2C R3T

El. .JUGAUOI\ CO;\II'LETO

DE AJEDHEZ

Diagrama :302

Las Negras han sacrificado su Alfil, confiando en la gran fuerz¡ de los tres Peones libres. 53 54 55 56

T7-2D RxT P4T! P5T

TxT P5C R4C P5AD!

Amenaza P6A+ y luego P8T-D. Spassky debe ahora inmovilizar su Torre. 57 TlTD 58 P6C

PxP

Ahora es este Peón Blanco el que avanza rápidamente para in­ movilizar a la Torre Negra. Una lucha sin tregua. 58 59 P7C 60 A7R 61 ABA 62 R2A 63 TlD

P5T P6T TlCR P7T R3A

Jugada efectiva. La Torre impide horizontalmente la coronación de algún Peón Negro y verticalmente la entrada del Rey. 63 64

P6C+ R3A?

323

EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA

Con 64 R2C las Blancas plantean una defensa más sólida para llegar a las tablas. Si 64 . . . P5A; 65 T6D+ , R2A; 66 TlD, 67 P6AR; 67 R3A, P7A; 68 R2C, y las Negras no pueden penetrar. 64

65 TxD

P8TR-D! R4D

Pasa la barrera. 66 R2C 67 TlD+ 68 TlAD

P5A R5R R6D

Les quedan apenas 5 minutos para cuatro sigilosos movimientos y se hace sentir la labor extenuante que tuvieron que desplegar las Blancas durante tantas horas de profundos análisis. Sobreviene el drama. 69 TlD+ ?? ¡Lástima del esfuerzo! Un empate hubiera sido recompensa me· recicla para Spassky, quien encontró casi siempre la mejor jugada. Lo correcto era 69 T3A+ con empate. Por ejemplo: 69 RSD; 70 T3A, P6A+ ; 7l RlT, P7A; 72 TxPA+, R6A; 73 T3A+, R7D; 74 A3T! 69 70 7l 72 73 74

TlAD ASA TxP T4R+ A4D

R7R! P6AR TxP T2D! R8A P7A

Abandonan las Blancas. Podría seguir: 75 T4A, TxA; 76 TxT, R7R. Spassky tendría que entregar ahora la Torre por el Peón Alfil y después las Negras movilizarían su Rey para coronar su Peón Caballo, sacrificando oportunamente su otro Peón en 8T. Un hermoso juego, lleno de alti­ bajos y de gran contenido instructivo.

324

EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ Defensa Alekhine

Blancas

Negras

BORIS SPASSKY

BOBBY FISCHER

l

P4R

2 P5R

C3AR C4D

3 P4D

P3D

4 C3AR

A5C!

5 A2R

P3R

Fischer, fiel a su aseveración, no repite la misma línea. 6 0-0

A2R

7 P3TR

A4T

8 P4A

C3C

9 C3A

0-0

lO

A3R

P4D!?

Una jugada atrevida. También la continuación lO C3A; es poco favorable para las Negras porque puede seguir: 1 1 PxP, PxP; 12 P5D! con ventaja pa'!'a las Blancas. 1 1 PSA

AxC

12 AxA

C5A

13 P3CD

CxA

14 PxC

P3CD

15 P4R!

�-

Se aprecia claramente que las Blancas han sacado mayor prove­ cho del juego de apertura. 15

P3AD

16 P4CD

PCxP

17 PCxP

D4T

325

EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA

Diagrama 303

17

A Fischer no le gusta quedarse pasivo. No parece desfavorablt' C2D. 18 CxP!?

El murmullo entre el público fue muy grande por este sacrificio audaz que st' basa en la posición encerrada de la Torre Negra. 18 19 AST

A4C!

Ahora tienen que aceptar el sacrificio. 19 P3C es peligrosa porque seguiría 20 C6A +, AxC; 21 PxA y la Dama Blanca entraría a la casilla 6TR por vía de 1AD. 19 AxP+ 21 TxT 20

PAxC TxA D7D!

Brillante cleft'nsa que se basa en el Peón Dama Blanco sin pro·

trcción.

22 DxD 23 TD-1AR 24 PxP 25 T7D 26 RlT

AxD C3A PxP A6R + AxP

326

EL JUGADOH COMPLETO DE AJEDREZ

27 P6R 28 TxPD

A4R TlR

Tiempo consumido por Spassky : 118 minutos; Fischer: 93 mi­ nutos. El ritmo de juego es 40 jugadas en dos horas y media por jugador. 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

TlR T6D TxC TxA T5D T5T R2T P6A T5TD R3C R3A R2A

TxP R2A TxT R3A R3R P3TR T3T TxPA P3T R3A T6A+ T7A+ Tablas

Obsérvese la tranquila posición final; es casi increíble imaginar que, pocas jugadas antes, el tablero estaba "en llamas" TERCERA PARTIDA por el Campeonato Mundial, Reykiavik, 1973 Apertura lndo-Benoni

Blancas BORIS S PASSKY 1 2 3 4 5 6 7 8 9

P4D P4AD C3AR P5D PxP C3A C2D P4R A2R lO 0-0 11 D2A

Negras BOBBY F I SCHER C3AR P3R P4A PxP P3D P3CR CD2D A2C 0-0 TlR C4T!!

EL AJEDREZ

ES

LUCHA, LUCHA,

327

Ll'CHA

Una novedad. A simple vista f'S un error porque las Blancas pue­ den descomponer la estructura de los Peones Negros en el flanco Rey, mediante f'l cambio del Alfil por el Caballo. No obstante, el fino juicio de Fischer le induce a hacer esta jugada porque existe la compensación de una entrada hacia el Rey Blanco que carece de Caballo protector. Diagrama 301

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

2:1 24 25

26 27

28 29 :·W :�I

AxC C4A C3R A2D CxC A4A P3CR P4TD TR-1R T2R TD-1R P3C D3D PxP P4C 020 T3R T3-2R T3R T3-2R

PxA C4R D5T C5C! PxC D3A A2D P3C P3TD P4C 03C T2R TIC PxP P5A Tl-1R P4T R2T R1C

EL JUGADOR COMPLETO DF. AJEDREZ

Las Blancas repiten jugadas y las Negras tienen que buscar un camino para abrir una brecha en la defensa Blanca. Diagrama 305

31 32 33 34 35

DxA TxT TxT A6T

AxC TxP TxT DxT

Se amenaza mate en una jugada. 35 36 37 38 39

AlA RlA R2R D3R

D3C D8C A4A D5R! D7A+ !

Poco a poco se cierra la red de mate alrededor del monarca Blanco. ·------

40 D2D 41 D4D

D6C

Desde luego, las Negras no aceptan el Peón Caballo, sino que van de caza mayor. 42

A6D+ !

EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA

329

Y las Blancas abandonan. La movida anterior fue la jugada se­ llada y Spassky sólo había llegado al salón de juego para tomar notar de este movimiento.

oOo Los tres juegos que hemos presentado en este suplemento, ilus­ tran claramente los avances que ha experimentado la teoría le las aperturas en los últimos años. Por otra parte, el jugador principiante hace muy bien en estudiar primero las líneas ortodoxas, porque aun los ajedrecistas expertos tropiezan frecuentemente con grandes dificultades cuando escogen aperturas tan delicadas como por ejem­ plo la Benoni o lndo-Benoni, o la Defensa Alekhine.

Las reglas del ajedrez

CóDIGO OFICIAL Compilado por la Federación Internacional de Ajedrez l. DEFINICIÓN

Y

OBJETO.

El ajedrez se juega entre dos personas en un plano cuadrado denominado tablero, que se divide en 64 casillas, de color claro y obscuro alternativamente. Cada persona jugará con dieciséis piezas ; una serie de piezas es de color claro, y son las "Blancas"; la otra serie tiene un color oscuro y las piezas se llaman "Negras" El objeto del juego es dar mate al Rey adversario, y el jugador que da el mate gana el juego. El Jignificado de los términos técnicos 11sados en este regla­ mento se encontrará en 3, 4 (iv). JO (i).

2. EL TABLERO. El tablero se colocará de tal modo, entre las dos personas, que la casilla del ángulo a la derecha de cada jugador sea blanca. Cada secuencia de ocho cuadros adjuntos en línea recta, de un jugador al otro, se denomina: columna. Cada secuencia de ocho cuadros, en ángulos rectos a las columnas, se denomina: fila. . Cada secuencia recta de cuadros del mismo color de � rde al otro borde del tablero, que únicamente con sus ángulos, y en un ángulo de 45•, toca a una fila o columna se llama: diagonal. 3.

DESCRIPCIÓN DE LAS PIEZAS.

Las piezas, dentro de cada conjunto o serie son: ��o

LAS REGLAS DEL AJEDREZ

NoMBRES

331

(Símbolos impresos ) BLANCAS NEGRAS

UN REY

� '11!1 .§

UNA DAMA DOS TORRES DOS ALFILES DOS CABALLOS OCHO PEONES

* ir .!

A

.t.

� ft

� t

4. POSICIÓN INICIAL DE LAS PIEZAS. Las piezas se colocarán en el tablero, antes del inicio de una partida, según se muestra en el siguiente diagrama: Negras

Blancas

IV.

La primera jugada en un juego se hará con una pieza Blanca. Las personas jugarán alternadamente, efectuando una sola juga­ da por turno. La persona a quien le toca jugar es el jugador y la otra se llama el oponente. Estos términos de "/llf!.ador" y "Oponente" entrarán en vigor tan pronto como se haya determinado el derecho para hacer la prinw·a jugada.

5. ANOTACIÓN. La FIDE solamente reconoce los dos sistemas de mayor uso para registrar las jugadas del ajedrez, a saber, el Sistema Des­ criptivo y el Sistema Algebraico.

332

EL

JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Las unidades afiliadas pueden seleccionar cualquiera de estos dos sistemas para su uso. El Sistema Descriptivo es el siguiente: Las piezas se indican por sus iniciales. Las ocho columnas, de izquierda a derecha , del tablero se designan, partiendo del lado Blanco: TD, CD, AD, D, R, AR, CR y TR, respectivamente. Las ocho filas se numeran de 1 a 8, partiendo para las pie­ zas Blancas del lado blanco, y para las piezas Negras del lado negro. Para distinguir la Torre, el Caballo y el Alfil del Rey y aque­ llas de la Dama, se agrega la letra R o D, respectivamente. Los Peones no se indican de algún modo especial. Se indican las iniciales de la pieza jugada a la casilla elegida. Ejemplo: D4AR la Dama es jugada de la casilla donde se encontraba a la cuarta casilla de la columna Alfil Rey. Cuando dos piezas semejantes pueden jugar a la misma casi­ lla, se indicará la casilla de salida a la casilla de llegada. Así T4CR-2CR significa que la Torre que se encontraba en 4CR se jugó a la casilla 2CR. Abreviaciones

0-0 0-0-0 x

+

enroque corro enroque largo Laptura j aque Abreviaciones comrmes

bien jugado muy bien jugado mal jugado muy mal jugado jugada sorpresiva, de dudoso valor jugada sorpresiva, de carácter prometedor. El Sistema Algebraico. Las piezas (o excepción de los Peones que no se indican de algún modo especial ) se designan con las mismas let �;scfue en el Sistema Descriptivo. Las ocho columnas de izquierda a derecha, partiendo del lado Blanco, se indican con las ]erras a a h, respectivamente. Las ocho filas que van del mismo lado del tablero se nu­ meran consecutivamente de 1 a 8, partiendo del lado Blanco exclusivamen te.

LAS REGLAS DEL AJEDREZ

333

Existen dos sistemas: Acl-f4 significa que el Alfil de la casilla el se desplaza a la casilla f4, y en la notación abreviada se puede indicar Af4, que indica el mismo desplazamiento. Por ejemplo e7-e5 indica que el Peón del cuadro e7 se mueve al cuadro e5, y en la anotación abreviada se apunta como e5. En caso de confruión, se indica la ubicación original de la pieza que se desplazu para establecer una distinción con 11na pieza similar que pr1ede dirigirse a la mi.rma ca.rilla.

6. EXPRESIONES USUALES. Pieza.-Un término aplicable a Rey, Dama, Torre, Alfil, Ca­ ballo y Peón. Pieza clat•ada.-La pieza que cubre el acceso a una pieza de valor mayor. Jaq��e al desC!Ibierto.-Un jaque dado al Rey adversario cuando la línea de acción de la pieza que da el jaque es abierra por el movimiento de otra pieza del mismo color. Jaque doble.-] aque dado por la pieza desplazada, además del jaque al descubierto dado por otra pieza. Cambio.-El cambio de piezas de valor idéntico. Calidad.--Ganar la calidad significa comer una Torre enemiga a cambio de Caballo o Alfil propio. Perder la calidad es ceder la Torre a cambio de un Caballo o Alfil del oponente. 7. MOVIMIENTOS DF. LAS PIEZAS. e La jugada de una pieza será a un cuadro no ocupado, o bien, ocupado por una pieza enemiga. Ninguna pieza puede brincar sobre otra, excepro en caso de una jugada de Caballo. iv. Una jugada legal de una pieza a un cuadro ocupado por una pieza adversaria impone la exclusión de esta pieza adversaria, efectuada por el jugador, que debe quitar del tablero la pieza comida. 8. MOVIMIENTOS INDIVIDUALES DE LAS PIEZAS.

El Rey se traslada de su casilla original a cualquiera de las casillas contiguas, excepro en caso de enroque, que es una jugada combinada de Rey y Torre, pero que se cuenta como una sola movida, en donde primero se mueve el Rey, que debe ocupar su cuadro original, se coloca sobre la casilla adyacente del mismo color, y luego la Torre, en dirección a la cual se ha trasladado el Rey, se sitúa en el siguiente cuadro al lado del Rey despla­ zado. No se permite enrocar: a) cuando se haya jugado Rey o Torre; b) cuando algún ·cuadro enrre Rey y Torre esté ocu­ pado por alguna pieza; e) si el Rey está en jaque; o d) si con

334

EL JUGADOR COM PLETO

DE

AJEDREZ

el enroque el Rey tuviera que pasar sobre o bien ocupar alguna casilla en la cual estuviera en jaque. (Véase 9.) Con sujeción a las limitaciones impuestas por la Regla 7: una Dama se desplaza a lo largo de las colwnnas, filas o dia­ gonales, sobre las cuales se encuentra. Una Torre se desplaza a lo largo de las columnas o las filas sobre las que ella se encuentra. El Alfil se desplaza a lo largo de las diagonales sobre las que se encuentra. El Caballo se mueve: primero, como una Torre, por una casilla; luego, como Alfil, a un cuadro adyacente diagonalmente, pero siempre alejándose de la casilla original. El Peón, que no hace ninguna captura, solamente se des­ plaza avanzando, uno o dos cuadros, en su primera jugada, y luego sólo una casilla. Una captura con un Peón puede hacerse cuando la pieza adversaria ocupa la casilla diagonalmente opuesta del cuadro en el cual se encuentra el Peón. Comer al pas o.-Un Peón que ha avanzado dos cuadros en su primera jugada, puede ser capturado a la siguiente jugada por un Peón del adversario, quien lo puede comer como si hu­ biera avanzado sólo una casilla, y no dos. Coronación.-Cada Peón que llega al cuadro de la última fila, debe cambiarse por Dama, Torre, Alfil o Caballo del mis­ mo color, sin considerar el número de las piezas similares que ya existan en el tablero.

9. EL

JAQUE.

e ii. El Rey se encuentra en "jaque" cuando la casilla que ocupa está amenazada por una pieza contraria. Nota.-Es una costumbre, pero de ninguna manera obliga­ toria, decir "jaque", para avisar al oponente. y iv. El Rey no debe moverse a un cuadro en el cual estuviera en jaque, ni a ningún cuadro contiguo al cuadro ocupado por el Rey contrario. v. Un Rey en jaque debe ser desplazado para salir del jaque, capturar la pieza que da el jaque o por interposición de una pieza propia. v1. Un jugador que ejecure una jugada que no cumpla con las con­ diciones señaladas en ( v ) debe retractar la jugada y hacer otra legal, si es posible, con la pieza que ya tocó al hacertaJ ugada ilegal. 10. }AQUE MATE.

. El jaque mate es un jaque del cual no puede salvarse el Rey por

LA� REGLAS DEL AJEDREZ 1,

335

alguna de las jugadas prescritas en 9 (v) y aquí queda terminado el juego. El hecho de haber anunciado erróneamente un jaque mate en un número fijo o indefinido de jugadas, no afectará el curso posterior de la partida.

1 1. LA JUGADA. La elección de jugar el primer juego con piezas Blancas o Negras será determinado por suerte o de común acuerdo; en una partida de dos o más juegos, las dos personas jugarán con las dos series, alternadamente, independientemente de los re­ sultados de los j uegos; sin embargo, los juegos anulados según 12, no se tomarán en cuenta al aplicarse esta regla.

12. jUEGOS ANULADOS. Cuando en el curso de una partida, o inmediatamente después, se pueda probar que estaba incorrecta la posición inicial de las piezas, o que se había colocado incorrectamt:nte el tablero al ini­ ciarse la partida, se debe anular el juego. Cuando en el curso de un juego, el número o la posición de las piezas sé halla alterado ilegalmente, se debe restablecer la posi­ ción ocupada inmediatamente antes de ocurrir la alteración, y a partir de esta posición se debe resumir el juego. Si no se puede establecer esta posición, se anulará el juego, y se jugará otra partida. 13. TERMINACIÓN

DE

LA JUGADA. Una j ugada queda terminada: a) Cuando se desplaza una pieza de un cuadro a otro, cuando el jugador ha soltado la pieza. b) Al comer, cuando la pieza capturada se ha separado del tablero y el jugador ha soltado la pieza que comió. e) En el enroque, cuando el jugador ha soltado la Torre. d) Al coronar un Peón, cuando el jugador ha cambiado el Peón por la pieza elegida y ha soltado esa ·pieza.

Para la j11Kada .re/lerda. véa.re

14.

21.

AJU ST E DE LAS PIEZAS. El jugador puede ajustar una o varias de sus piezas en sus cua­ dros respectivos, después de haber dado aviso de su intención. Nota.-Es una costumbre utilizar la expresión: "compon­ go", o en juegos internacionales emplear el término francés : ")'adoube." El jugador no ajustará las piezas del oponente, ni tampoco el oponente podrá ajustar las piezas del jugador. Sin embargo,

f �

EL JUGADOR COM PLETO DE AJ DREZ

336

el oponente ajustará la posición de sus piezas en el tabl r o, si así lo exigiera el jugador. En caso de que las piezas se desarreglen accidentalmente, se debe detener al instante el reloj, eventualmente usado (véase 20) , y se debe reordenar la posición; si es un juego de torneo, esto debe efectuarse bajo la dirección del juez o director. Cuando

además se pruebe, ya sea en el curso del juego o inmediata­

mente después de su terminación que la posición se ha colocado incorrectamente, se debe resumir el juego a partir de la posición correcta.

1 5.

LA PIEZA TOCADA.

Cuando el jugador roque

a)

b) e)

Una de sus propias piezas, la debe mover. Una de las piezas del oponente, la debe comer. Una de sus propias piezas y una de las piezas del oponente, debe tomar la última con la primera, si esta captura es una jugada ilegal. De lo contrario, el oponente puede demandar que el jugador juegue su pieza rocada o tome la pieza del oponente tocada con cualquiera de sus propias piezas, a op­ ción del jugador con la cual pueda efectuarse legalmente la captura. Si no puede hacerse legalmente ninguna jugada indicada

a, b o e, enronces no es aplicable ninguna sanción.

d) Varias de sus propias piezas, el oponente tiene el derecho a indicar qué pieza tendrá que mover el jugador. Si ninguna de estas piezas se puede mover legalmente, no es aplicable ninguna sanción. Varias de las piezas del oponente, el oponente tiene el dere­ cho a nombrar qué pieza será tomada. Si no se puede tomar ninguna de estas piezas, no se puede aplicar ningún castigo.

16.

Los EMPATES.

El juego se declara empatado (tablas) a) Cuando el jugador no puede hacer ninguna movida legal y el Rey no se encuentra ett jaque. Entonces se dice que el Rey se encuentra ahogado.

b)

Si el jugador prueba que puede someter el Rey del oponen te a una serie sin fin de jaques. Por repeti�ión de la posición, cuando ésta ocurra tres veces

d)

en el juego y le roque jugar a la misma p=a y cuando este jugador reclame el empate antes de que sea alterada la posición por otra jugada, ya que de otra manera no se puede sostener la reclamación. De común acuerdo entre los dos jugadores (el juez o direc-

LAS

�EGLAS DEL AJEDREZ l tor del torneo puede / de 30 jugadas). e)

337 establecer que se ejecuten un mínimo

Se declara el juego empatado cuando el jugador demuestre que se han hecho 50 jugadas o más sin darse mate y sin que se haya comido una pieza o movido un Peón. Este número de 50 movimientos puede ser aumentado para determinadas posiciones, a condición de que este número y estas determi­

nadas posiciones hayan sido establecidos claramente, antes de comenzar la partida.

17.

jUGADAS ILEGALES.

Si un jugador hace una jugada ilegal y el oponente la señala ames de tocar cualquiera de sus propias piezas, se debe retractar la jugada ilegal, y el juego continuará de la siguiente manera: a) Si no se ha hecho ninguna captura, el jugador hará una jugada legal con la pieza que movió ilegalmente, pero si no se puede hacer esta jugada legal, no se puede aplicar sanción.

b) Si se ha hecho una captura, el jugador debe tomar la pieza

del oponente con una jugada legal o hacer una jugada legal con su propia pieza tocada, a opción del oponente, pero si

e)

d)

no se puede hacer una jugada legal, no se puede sancionar. Cuando la jugada ilegal es una jugada sellada, y no cuando el juez o director no puede corregir el error con seguridad absoluta, el juego se considera como perdido para el juga­ dor que selló la jugada ilegal. Cuando en el curso de un juego se pruebe que se ha hecho y no se ha retractado una jugada ilegal, la posición existente inmediatamente antes de la jugada ilegal debe restablecerse y se debe continuar la partida a partir de esta posición. Si no se puede restablecer la posición, se anulará el juego.

18.

SANCIONES.

El oponente puede demandar un castigo por la infracción de estas leyes, siempre y cuando no haya tocado alguna de sus propias piezas después de cometida la infracción. No se puede imponer el enroque como jugada de castigo. Si el oponente señala como castigo una jugada ilegal, se revoca su derecho a demandar un castigo por la ilegalidad cometida por el jugador. IV.

19.

Antes de aplicar algún castigo, debe restablecerse la posición que existía antes de que se produjera la ilegalidad.

}UEGOS DECLARADOS COMO PERDIDOS. Se declara que una partida es perdida para el jugador o su opo­ nente si:

EL J UGADOR COMPLETO D E AJ�DREZ

338

{

IV.

v. 20.

Tira intencionalmente el tablero o desarregla las piezas. Si se rechaza a proseguir un juego suspendido. Si se niega a cumplir con un requisito legal según estas teglas. Si en el curso del juego no obedece las reglas. Si excede el límite de tiempo.

EL EMPLEO DEL RE LOJ . Antes del torneo se fija el tiempo permitido en que cada jugador debe ejecutar determinado número de jugadas. Se le prohibe al jugador que detenga su reloj antes de terminar

IV.

21.

su movida, excepto en los casos detallados en estas reglas. Si el juego es interrumpido como resultado de una causa cual­ quiera, no imputable a ninguno de los jugadores, los relojes serán detenidos hasta que sea suprimida la causa de la interrupción. Llegada la hora en que deba comenzar la partida, se pone en marcha el reloj del Blanco. Si ambos competidores sin razón válida llegan al lugar del juego con un retraso mayor de una hora, se declarará el juego como perdido para ambos.

}UEGOS SUSPENDIDOS. Cuando un juego jugado con o sin límite de tiempo es pospuesto, el jugador, en el momento de la suspensión, tiene derecho de apuntar su jugada (sellar) . El jugador apuntará la jugada y la colocará en un sobre, el cual será sellado. Ambos jugadores aplicarán sus firmas y se anotará en el sobre la posición y el tiempo. Durante el tiempo de postergación o suspensión del juego, nin­ gún jugador tendrá acceso a la jugada sellada.

22.

LA REAN UDACIÓN DE LA PARTIDA. Al momento de reanudar la partida se reconstruirá la posioon sobre el tablero, y el tiempo empleado por cada uno de los ad­ versarios al momento de la suspensión se indicará en los relo­ jes respectivos. El sobre no puede abrirse si el jugador en turno no está pre. sente

( aquél que debe contestar

al movimiento inscrito) .

El

reloj de este jugador será puesto en marcha después de que el movimiento inscrito haya sido ejecutado en el tablero. Si el jugador en turno está ausente, su reloj será puesto en mar­ IV.

cha, pero el sobre no podrá abrirse antes de su llegada. Si el jugador que ha inscrito su movimiento e.s-ráa:usente, el ju­ gador en turno no está obligado a responder sobre el tablero al movimiento inscritO. Él cit . . e derecho a inscribir su movimiento

de respuesta sohre su hoja de anotación, poner ésta en un sobre,

LA S REGLAS DEL AJ EDREZ

v.

339

detener su reloj en seguida y poner en marcha el del adversario. El sobre debe colocarse en lugar seguro para ser abierto a la llegada del adversario. Si al reanudarse una partida los tiempos indicados son recons­ truidos incorrectamente y si uno de los jugadores lo comprueba, antes de iniciar su primer movimiento, el error debe corregirse. Si el error no se hace constar, la partida continuará sin correc­ ción alguna.

23.

ANOTACIÓN DE LAS PARTIDAS.

24.

DE LA CONDUCTA DE LOS J UGADORES. a) Durance el juego escá prohibido que los jugadores utilicen

Cada competidor en una partida o torneo registrará rodas las jugadas en sus partidas, de una manera clara y legible.

manuscritos o impresos o que analicen la partida sobre otro tablero; asimismo, escá prohibido recurrir a lo� consejos o al

aviso de un tercero, solicitados o no. Durante el juego, al igual que durante la suspensión de la partida, no se permite ningún análisis dentro de la sala de juego. e) Está prohibido distraer o molestar de cualquier modo al ad­ versario. Las infracciones a las reglas indicadas en la fracción i, pueden

b)

incluir sanciones tan graves como declarar perdida la partida.

1

Ahogado : definición, 45 ; diferencia entre ahogado y jaque mate, 45 Ajedrez, reglamento de, 330 y sigs. Albin, contragambito, 2 3 1 A l descubierto, ataque, 73-74,

82, 83, 92, 1 5 5, 192, 260, 261, 269, 275, 284-285, 291 ataque

203

d

e e

Allgaier, gambito, Amenazas, 56-57,

A

Alekhine, sa) , Alekhine,

n

(defensa france­

defensa,

2 12-2 1 3,

2 14,

244, 266

Alfil: alfil de color equivocado, 1 1 2 ; alfiles de diferente color, 1 14,

140-142, 164-167;

alfiles, jaque mate p o r dos,

48,

49;

alfil que captura peones, 2 3 ; diagrama d e símbolos 1 : patrones d e mate, 5 1-53 el alfil "malo" (de la dama) ,

182 60, 62-64, 69, 7 1, 74, 79, 82-83, 90-91, 104, 1 1 9, 141, 1 ;o, 15 ;, 160, 193, 2 1 5, 264, 26� 2 7 1 , 2 73-274, 285, 287-290, 2516-2$'9, 3 10-3 1 1 (véase también: amenaza de

mate ) Anti-merano (gambito de dama declinado) , 228, 2 3 1 Apertura, juego de, 1 17, 172-329 Apertura, posición de, 1 7-20

Aperturas (grupos ) : excéntricas, 177-178, 251-257; peón dama doble, 1 4 8 2 18, 233, 2 60, 264, 282, 285 ; peón rey doble, 177, 179-200, 27 1, 273, 278 un solo peón dama, 1 78, 234-250, 292, 295, 303 Arca de Noé, trampa del, 194, 196, 197 Asfixia, mate por, 72, 75 Ataque, 5 7-58, 62-74, 8 1-91, 246, 247-260, 285 ; ,

contra el rey sin enrocar, 81-85,

1 36-1 37, 1 62-167, 1 69-170, 199, 202, 205, 2 16, 249, 266, 3 1 3 ;

93, 270-274 ; 1 7 5-176, 209;

prematuro,

imposibilidad d e mate con u n solo alfil, 48, 58, 105, 107 ; jaque mate por alfil y caballo,

266·270

pareja

(véase también: diagon al; fianqueto; clavada s )

208,

sobre el rey enrocado, 85·91, 93,

49-50;

de alfiles, 65, 142-147, 180, 182-1 84, 1 89, 191, 1 96, 197- 198, 205, 209, 2 1 5, 221, 226, 2 3 1 -238, 256, 27 3-283, 298; posición de apertura 2 : tabla de valores relativos, 54-56

1 82,

B Benoni, contragambiro, 249-250, 291 Bird, apertura de, 256 Blumenfeld, contragambito, 246,

250 Brocheta, la, 83, 1 10, 1 46 Budapest, defensa, 246-247, 250

341

ÍNDICE

342 e Caballo del rey, gambito de, 181, 182 Caballo, el, 3 10; diagrama de símbolos, 17; ¡ imposibilidad de jaque mate con uno o ambos caballos, 58; jaque mate ¡.. r1r caballo y alfil, 49-50; movimiento, 25-26; parrones de mate, 50-5 3 ; poder de captura, 25-26; valor, 54-56 (véase también: jaques y ata­ ques de horquilla, mate por as­ fixi a ) Caballos, juego de los cuatro, 191, 192 Caballos, juego de los eres, 192 Calidad (torre contra pieza menor) , 5 5 , 65-66, 67, 122-125, 1 5 3, 160, 164-165, 245, 261, 276, 294, 295-306, 3 10 Cambios, 56-58, 60, 75, 1 18, 130, 1 5 5 , 185, 1 97, 200, 204, 222, 235, 2 38, 241, 259, 272, 293, 297' 304, 308, 3 1 3 Cambio, variante del : defensa Caro-Kann, 2 1 1-2 1 2 ; gambito de dama declinado, 2 2 1 , 224, 227; defensa eslava, 230-2 3 1 ; defensa francesa, 201 Cambridge Springs, variante (gam­ bito de dama declinado ) , 2 2 1, 222, 229 Captura al paso (a.p. ) , 39-41 Capturas, 20-25, 28-3 1 , 39-4 1 , 56, 57-58, 60, 62-63, 67, 3 14 Caro-Kann, defensa, 2 10-2 12, 2 1 5 , 2 16, 3 12 Catalán, sistema, 253, 2 57 Central, j uego, 62, 172, 2 14 Centralización, 108, 120, 132, 138, 145, 1 80, 187. 190, 2 36, 302, 303-307' 309 Centralizados, j�gos, 190, 2 30 casos especiales, 1 10-1 16, 120, 140, 143; definición, 44 ;

por ahogado, 45, 95, 99- 1 0 1 ;

por jaque perpetuo, 45 ; por la regla de 50 j ugadas, 44; por mutuo acuerdo, 44 ; por repetición de movidas, 44 Centro, 149-1 52, 172-176, 179-180, 183-187, 193-196, 201-203, 208, 2 10-2 1 3, 2 19, 224, 232, 2 34, 243-248, 2 5 1-2 57, 263, 266, 275, 283, 286, 292, 296, >02, . 303-317 (véase también: cenero de peo­ nes ) Clásica, variante (gambito de dama declinado ) , 228 Clavadas, 64-66, 70-71, 75, 77, 79, 80-84, 87, 89, 91, 104-105 , 1 1 3, 125, 140, 150, 152, 1 54, 1 5 6, 160, 164, 166, 190-191, 194, 197-198, 202, 204, 2 1 2, 2 2 1 , 226, 233, 2 3 4 , 236, 240, 244, 260, 262, 271, 273, 276, 278, 284-285, 288-289, 296-302, 305, 306, 3 12, 3 1 5 ; definición, 44 Columnas : columnas abiertas, 5 1 , 65, 81, 85, 86-87, 122-123, 1 32, 149, 1521 5 3 , 155, 157, 162, 1 65- 166, 187, 189, 191, 198-199, 204, 2 18, 2 19, 222, 233, 2 36, 253, 2 5 5 , 260, 266-270, 272-277, 287288, 292-293, 297-299, 304309, 3 10 definición, 1 8 ; nomenclatura, 42 Combinaciones, 65-66, 83, 156, 261 ; definición, 66 Contraataque, 73, 78-79, 92, 128, 1 80, 182-188, 194-195, 197, 208, 2 30, 2 36, 2 39, 242, 249, 266, 308, 3 1 4 Concraa taque, variante del : defensa francesa, 201 ; Ruy López, 193 Cuadrado, el, 96-97; definición, 96 � D

Dama aceptado, gambito de, 2 3 1 , 2 32-2 3 3

ÍNDICE Dama declinado, gamb ito de,

2 1 8, 2 19-2 3 3 ; defensa 2 . . . P3R, 2 19, 2 24; defensa eslava, 224-231, 281 Dama, la, 58, 60, 70, 75, 1 1 8 , 236, 245, 248, 271, 279 ; captura de peones, 24-2 5 ; diagrama de s ímbolos, 17 ; jaque mate por la dama, 33-34; poder de movimiento, 24; posición de apertura, 1 8 ; valor, 54-55 Danés, gambito, 175, 1 80 Débiles, puntos, 122, 129, 132-133, 136, 141, 143, 145, 147, 157, 158-162, 189, 199-200, 206, 209, 2 13, 2 14, 222, 224, 233, 235, 242, 243, 244, 246, 248, 250, 25 3-2 54, 262-268, 273, 288-294, 298, 3 16 ; creación de, 176 Defensa, 57, 63-64, 69, 70, 7 1, 74 , 78-81, 82, 85, 87, 89, 91-92, 1 14, 1 26, 134, 1 42, 1 5 7-158, 2 7 1-272 Desarrollo, 64, 152-157, 172-176, 179-185, 186-1 88, 196, 203, 2 10, 2 1 1 , 2 1 3, 2 1 7 , 222, 224, 229, 2 30-2 3 1 , 234-236, 241, 243-250, 2 54, 257, 259, 277, 282-283, 292, 313 Descubierto, jaque al, 32, 68, 74, 83, 86, 270, 279, 283; definición, 32 Diagonal, 223, 2 59, 262, 291, 303; captura d e peón 28-29; definición, 20; gran diagonal, 66, 86, 152, 207, 228, 232, 241, 243-244, 252, 256, 264, 290, 292 Diagramas, cómo usarlos, 17-18, 29; notación, 4 1 -4 3 ; s ímbolos para e l jugador I Doble, ataque, 32, 63-64, 68-70, 73, 74, 80, 82, 9 1 -93, 152, 157, 183, 190, 193, 2 2 1 , 229, 240, 260, 263, 273, 283, 288-289, 298-299, 307, 3 1 7 Doble, jaque, 32, 68, 9 1 ; de finición, 3 2

343 Dos caballos, defensa de los,

1 89

Dragón, varianre del ciliana), 207-208

1 88,

(defensa si­

E Encierro, 167- 1 7 1 Enroque, 35-38 ; corto, 35-36; cuando es imposible, 37-38, 279; largo, 35-36; valor del, 35 Escandinava, defensa, 2 14-2 1 5 Escocés, juego, 28, 56, 63, 1 84, 196 Eslava, defensa (gambito de dama declinado), 224, 231, 2 52, 262 Estrategia, 148-1 71, 285-316 Evans declinado, gambito, 188 Evans, gambito, 1 88

F Falkbeer, contragambiro,

182

Fegatello, ataque, o "hígado frito" (defensa de Jos dos caballos ) ,

190-191 207-208, 2 1 3, 223, 226, 227, 232, 239, 245-246, 2 5 1 , 2 5 3-2 5 7, 286, 292-293, 303 ; definición, 1 5 2

Fianquero,

Filas :

anotación,

42;

ataque y mate e n la última fila,

53, 72, 75-76, 78, 80, 92, 1 66 , 284-285 , 288-290, 304, 3 1 7 ; definición, 1 8 ; torres que j uegan en las, 38-39, 52-53, 114, 1 5 3, 166, 168-169, 291-292, 294 Francesa, defensa, 201-207, 21 O, 2 1 5, 247, 307 From, gambito de, 257 G Ganar, métodos para, 30-35, Greco, conrragambito, 182 Gruenfeld, defensa, 244-246,

46-61 250

344

ÍNDICE H

Holandesa, defensa, 247, 250, 257 Húngara, defensa, 1 74, 186, 241

K

Kiesericzky, gambito, 182 L

Ilegales, movidas, 31, 41, 45, 64-65 India de la dama, defensa, 239·240, 2 50, 252, 302 India del rey, defensa , 241-244, 246, 2 5 0, 2 5 3 Infiltración, 291·296 Inglesa, apertura, 2 54-256 Iniciativa, 1 80-181, 185, 2 1 2, 222, 231, 2 39, 24� 248-249, 257, 281-285, 304 J

Jaque, 73, 77, 104, 145, 272, 279; definición, 30; salir de, 30-31 (véase también: jaque al descu­ bierto; j aque de horquilla; jaque doble; jaque perpetuo ) Jaques de horquilla, ataques, y, 66, 67, 7 1 , 79, 82, 85, 92, 1 50, 1 58, 1 60, 167, 169, 265, 276, 289 , 296, 300, 304-305, 3 1 � 311; definición, 3 3 Juegos, 2 58·316 Juegos, finales de, 59, 75, 94, 147, 164-165, 197, 227, 262, 2 7 1 , 2 7 7 , 306; "' finales con piezas menores, 105, 106-109, 1 1 2-113, 120-122, 1 3 3145 ; finales de dama contra peón, 103, 104-105, 1 1 3·114, 145-146; finales de torre contra pieza me­ nor, 122-1 2 5 ; finales d e torre y peón, 109·1 10, 1 14, 1 29-1 33, 3 1 1 ; final de peón y rey, 95·103, 108, 1 1 1, 1 19-120, 124, 1 26-1 29, 1 3 1, f33 , 312, 3 16-3 1 7 Juego, medio, 148-1 7 1 , 2 58·3 16

Lasker, variante (gambito de dama declinado ) , 222, 224, 259 López, Ruy, 1 79 , 1 88, 193·200, 2 18, 270, 274 M

Mace, amenazas de, 64, 66, 86, 87 , 88·89, 166, 169, 183, 240, 274, 280, 288, 298, 307 Mate, figuras de, elementales, 50, 53-54, 60 Mate, j aque, 33·35, 43, 46-50, 60, 64, 68, 70-7 1, 81, 85, 87, 89, 94, 105, 106, 109, 233, 263, 264, 290, 302 ; ahogado, 4 5 ; definición, 3 2 ; diferencia entre jaque mate y ahogado, 42, 109; material inadecuado para jaque mate, 42, 109; por alfil y caballo, 49-50; por dos alfiles, 48·49; por la dama, 33·34, 46-47; por la corre, 34, 47-48; (véase también: patrones de mate; a amenaza de mate; mate por asfixia ) Materia, vencaj a, 54-56, 65, 94, 1 10, 1 1 5, 1 17-125, 130, 262, 288 Max Lange, ataque ( defensa de los dos caballos ) , 190·191 McCutcheon, variante (defensa francesa ) , 202 Mecano, defensa (defensa eslava ) , 227, 230 Morphy, defensa (Ruy López) J93, � 194-200 Movidas, notación de cuadros y, 20, 21-24, 26-28, 41-43 Muzio, gambito, 181

ÍNDICE

345 N

Nimzoindia, defensa, 2 1 'i, 2 16, 234, 235, 250, 296 Nimzovitch, ataque, 256 Nimzovitch, variante ( defensa fran­ cesa ) , 206, 207 o

Oposición, 98-102, 1 1 1, 1 19 ; definición, 98 Orrodoxa, defensa (gambito de dama declinado ) , 2 1 9-220, 224, 227 p

Peón, el, 69, 135, 1 5 5 ; cadena de peones, 206-207, 3 1 4 ; captura "al paso", 39-41 , 267 ; captura de peones, 29- 30, 39-41 , 91 ; centro de peones, 149-1 5 2, 172, 1 7 3-176, 1 80, 186, 204, 208, 2 10, 2 1 5 , 223, 234-241 , 2_43-246, 25 1-256, 266, 275, 278, 286, 292, 303, 308, 3 1 4 ; coronación, 38-39, 58-6 1 , 7 5 -78, 92, 96-97, 100-104, 106-1 10, 1 2 1 , 1 2 5, 1 33, 1 35 , 1 37 , 1 4 2 , 269, 3 1 1 , 3 16 ; diagrama de símbolos, 1 7 ; estructura de peones, 87-91, 129, 1 32-134, 1 36-14 1 , 143, 145, 1 !7-1 7 1 , 1 89, 198-199. 201, 203, 2 1 2-2 1 3 2 1 8, 2 2 1 -223, 232, 234, 241 -242, 245-250, 2 5 6, 2 7 1 , 274, 290, 293-294, 3 14-3 1 S ; horquilla de peón, 64-280; movimiento de peones, 27-30; patrones de mate, 5 2 ; peones aislados, 1 19-139, 1 4 1-145, 1 57-1 58, 161, 206, 222, 223; peones doblados, 1 19, 1 26-127, 1 39, 1 4 1 , 2 1 0, 2 3 5 , 238-239, 2 56, 293; peones pasados, 58-6 1 , 76, 94, 96, 98, 106, 1 18, 120- 1 2 1 , 123, 1 2 5 , 1 28, 1 32-1 34, 140-142 , 1 4 5-146, 1 67, 2 1 2, 269, 285, 309, 3 14 ;

peones retrasados, 1 59-162, 181, 222, 236, 242, 2 5 3, 3 1 1 ; valor, 54-56 Peones débiles, maniobras contra 1 5 7- 1 60 Perpetuo, j aque ( definición ) , 4 5 Perroff, defensa, 7 4 , 184, 1 92 Philidor, defensa, 183-184, 186, 193, 241 Piano, Giuoco, 186-1 88, 193 Piezas, valor relativo de las, 54-56, 60 Ponziani, apertura, 172, 1 85-186 Posicional, ventaja, 1 26-1 7 1 , 1 7 3 , 190, 202, 289, 3 1 2 Praga, variante (gambito d e dama declinado ) , 224 Prise, en, 265 Protegidas inadecuadamente, piezas, 72-73 Punto fuerte, variante del ( Ruy López ) , 1 93-198, 200 R

Restringidas, pvsiciones, 1 7 4-1 7 S , 183, 1 86, 206-207, 2 1 5-2 16, 2 1 9-220, 241, 246, 259, 275, 285-3 1 7 Reti, apertura, 2 5 1 -2 5 3, 257 Rey, caza del, 83 Rey declinado, gambitO del, 63, 1 1 2 Rey, el, 7 5 ; captura de piezas, 20, 30; poder de movimiento, 20, 30; posición de apertura, 1 8 ; símbolo en e l diagrama, 1 7 ; limitaciones del rey, 3 1 , 4 1 ; (véase también: enroque ; jaque; j aque ma te, juegos, tablas; mo­ vidas ilegales; patrones de mate; amenazas de mate ; mate por asfixia ) Rey, gambito del, 1 80- h l l S

Sacrificios, 65, 75-76, 83, 86, 89, 92, 1 56, 180, 1 88-189, 200, 203, 220, 225, 245, 262-270, 277 definición, 66

ÍNDICE Scheveningen, variante (defensa si­ ciliana ) , 208 Siciliana, defensa, 207, 2 10, 2 16 Sobrecargadas, piezas, 70-72, 92, 291, 304 Sta unton, gambito ( defer.:;a holan­ desa ) , 248 Steinitz diferida, eefensa ( Ruy Ló­ pez ) , 1 96-197, 200 "Stonewall", formación (muro de piedr a ) , 229, 247-257 T

Tarrasch, variante: defensa francesa, 205-206; gambito de dama declinado, 2 19, 254 Torre, la, 64; captura de peones, 2 1 -2 2 ;

diagrama de símbolos, 17;

jaque mate por la torre, 34, 47,

48 ; patrones de mate, 50-53 ; posición de apertura, 19; poder de movimiento, 2 1-22 ; valor, 54-56; (véa.re también: enroque; calidad; columnas ; filas) V

Vienés, juego (apercura vienesa ) , 64, 180, 2 14, 280 Voracidad, 1 7 5 z

"Zugzwang", 108, 1 1 1 , 1 19, 140; definición, 106

ESTA EDICION DE 2 000 EJ EMPLARES SE TERMINO DE IMPRIMIR E L 15 DE AGOSTO D E 1 986 EN LOS TALLERES D E IMPRESORA PUBLIMEX, S. A. CALZADA SAN LORENZ0 2 7 9 LOCAL 3 2 09900 MEXICO, D. F .

Núm. 42.522

AJEDREZ

J uegan blancas y dan mate en dos.

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Juegan blancas y dan mate en dos.

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