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March 18, 2017 | Author: Dardein | Category: N/A
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Secrets of the Elves Elves have been a part of the world for as long as anyone can remember. Caretakers of the natural world, warriors against the tide of savagery, and scholars of the deepest secrets of magic, elves are among Golarion’s most mystical and mysterious races. This book presents the definitive word on how elves live, fight, worship, and relate with other races. The information contained herein presents a wealth of information about the elven race, with new rules, details on making elven characters, and an extensive exploration of their society, history, and goals as a people. Even if you aren’t playing an elf, this booklet contains new spells, magic items, and character options perfect for any character.

Inside this Pathfinder Companion, you’ll find: • Details on the elven people of Golarion— where they live, their arts and magic, their pantheon of deities, and more! • An exploration of the beautiful yet sometimes deadly elven nation of Kyonin, the heart and soul of the Fair Ones on Golarion, including details on Queen Telandia herself. • More Character Traits specifically designed to enhance and expand a new elf character’s history and background. • Alchemical archery and new magic arrows, sacred pacts with elven gods, a plethora of magical meals, and the brightness seeker prestige class.

Printed in China. PZO9402

paizo.com/pathfinder

Elfos de Golarion

NombrEs Elficos

La mayoría de elfos tienen cuatro nombres: uno personal o nombre dado; un nombre oculto o intimo, normalmente conocido solo por padres, familiares, amantes o compañeros de pareja, e hijos; un nombre ordinario (un apodo que la mayoría de elfos escogen con determinación para ellos, los menos cargan con uno que no les gusta) y un nombre de familia. En general, "-el" y "dlon" son terminaciones masculinas, y "-al" y "-dlara" son terminaciones femeninas. Existen diversas variaciones: también pueden ser designados por un ancestro de sexos diferentes o por elfos famosos cuyos padres desean que su vástago emule.

Nombres masculinos Aerel, Amarandlon, Bhrenit, Caladrel, Duardlon, Erevel, Felaelrel, Genyielt, Heldalel, Imheil, Izkrael, Jaraerdrel, Kaerishiel, Lanliss, Meirdrarel, Misoyvel, Naronel, Opharnel, Phos, Quais, Seldlon, Seltyiel, Talathel, Variel, Zirren

Nombres femeninos Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, Emraeal, Eriet, Faunra, Hyhisis, Idilai, Imdlara, Jathal, Kameili, Loaiheia, Maraedlara, Merisiel, Nordlara, Oparal, Praeldral, Rhasadilara, Shivira, Soumral, Tessara, Tiraimi, Varaera, Wyniess, Yalandlara

REgioNes

idiomAs

Los elfos típicamente viven en o cerca de posesiones dominadas por su raza. La mayor

Poseyendo su propio complejo idioma racial y siglos para estudiar el habla de los elfos, muchos elfos fácilmente dominan idiomas de otros países y razas. Idiomas automáticos: Común y Elfico Idiomas adicionales: Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Poliglota, Silvano y Varisiano.

población elfica existe en y alrededor de las siguientes regiones, aunque más pueden vivir más allá de los reinos mencionados a continuación. Aunque los elfos raramente distinguen entre las subrazas, aquellos de determinadas regiones a menudo exhiben rasgos alternativos (consulta la página 101 del Manual de Monstruos para detalles sobre las subrazas elficas). Elfo (Alto Elfo): Por toda la región del Mar Interior, aunque especialmente común en Kyonin y al noroeste del Bosque Mierani de Varisia. Elfo Acuático: El Océano árcade, Aguja Mordaz Elfo Gris: Aguja Mordaz Elfo Salvaje: La Extensión Mwangi

tipicAs DEiDADEs ElFiCAS Los elfos adoran a una variedad de deidades, algunas traídas con ellos de su tierra natal de Sovyrian, pero otras descubiertas enGolarion. Deidad

AL

Ambitos

Calistria Desna Findeladlara Ketephys Nethys Yuelral

CN CB CB CB N NB

Lujuria, engaño, venganza Sueño, suerte, estrellas, viajeros arte, arquitectura, crepúsculo caza, bosque, correr Magia Magia, cristales, joyería

Dominios Caos, Hechizo, Conocimiento, Suerte, Superchería Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje Aire, Caos, Comunidad, Creación, bien Animal, Caos, Bien, Vegetal, Clima Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa Artífice, Tierra, Bien, Saber, Magia

Arm. Predilecta Látigo Cuchillo estelar Bastón Arco Bast ón Daga



rAsgos BAsicos Elficos Todos los elfos poseen una cantidad de rasgos y habilidades especiales. Aquellos de diversas subrazas elficas pueden poseer cualidades adicionales. • +2 Destreza –2 Constitución • Tamaño Mediano





• La velocidad terrestre de un elfo es de 30 pies. • Inmunidad a los conjuros y efectos de Dormir, y poseen un bonificador racial de+2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encantamiento. • Visión en la penumbra. • Bonificador +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. . Todo elfo que pase a 5 pies o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a realizar una prueba de Buscar como si lo estuviera buscando activamente. • Competencia con armas: los elfos son competentes de manera automática con la espada larga, estoque, arco largo, arco largo compuesto, arco corto y arco corto compuesto.

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COMPANION

Elfos de Golarion Tabla de Contenidos Introducción Elfos de Golarion Kyonin: Reino de los Elfos Combate: Arquería Alquímica Fe: Nacido de Nuevo Magia: Comidas Místicas Social: Buscador de Claridad Persona: Reina Telandia Edasseril Adelanto Editor Jefe • James Jacobs Director de Arte • Drew Pocza Editores • Sean K Reynolds and James L. Sutter Corrector • Christopher Carey Asistente Editorial • Jason Bulmahn, F. Wesley Schneider, and Vic Wertz Editor Interno • Claudia Golden Asistente de Diseño Gráfico • Sarah E. Robinson Gerente de Dirección de Arte • James Davis Editor • Erik Mona

Artistas Adicionales Julie Dillon, Andrew Hou, Eva Widermann Paizo CEO • Lisa Stevens Vice Presidente de Operaciones • Jeff Alvarez Director de Marketing • Joshua J. Frost Contable Corporativo • Dave Erickson Director de Ventas • Christopher Self DirectorTecnico • Vic Wertz Coordinador de Venta al público en Línea • Jacob Burgess Agradecimiento Especial

Autores Adicionales Jeff Quick, Hal MacLean, and Sean K Reynolds Artista de Tapa Ben Wootten

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The Paizo Customer Service and Warehouse Teams

Equipo de traducción Humuusa, Iridal, pepecaramuch

Maquetación pepecaramuch

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the 3.5 edition of the world ’s most popular fantasy roleplaying game. The OGL can be found on page 32 of this product. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artifacts, places, etc.), dialogue, plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork, and trade dress. Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the contents of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. To learn more about the Open Game License and the d20 System License, please visit wizards.com/d20. Paizo Publishing, LLC 2700 Richards Road, Suite 201 Bellevue, WA 98005 paizo.com Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.Pathfinder and Pathfinder Companion are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2008, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Printed in China.

COMPANION

Elfos de Golarion La cultura elfica es antigua. Su gente es maestra de la magia arcana y comparten un vínculo con el mundo natural que corre profundo en la mayoría de ellos. Son artistas, músicos y cortesanos sublimes; al igual que ágiles guerreros. La mayoría de los residentes no elfos de Golarion encuentran el comportamiento elfico confuso y contradictorio. Los elfos parecen frívolos excepto cuando están melancólicos. Algunos de ellos tienen la sabiduría de miles de años pero se comportan con temeridad, arriesgando sus vidas en aparentes caprichos. Hablan seriamente del honor y la amistad, para luego actuar de forma reservada e independiente aún con sus más cercanos camaradas. La parte frustrante es que cuando son confrontados con estas incongruencias, la mayoría de los elfos se ríe. Con contradicciones y todo los elfos deben ser aceptados por lo que son, aunque comprenderlos esta más allá de cualquier mente inteligente. Para comprender realmente a la raza elfica, uno primero debe aceptar que vivir una vida muy larga, afecta al comportamiento de una forma

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impredecible comparada con las criaturas de vida más corta. Los elfos normalmente no, como algunos suponen, menosprecian a las razas de vida más corta; de hecho, la mayoría insiste en que no desprecian a nadie por su falta de experiencia. Saben que después de vivir un millar de años, aún no lo han visto todo. ¿Por qué deberían despreciar a un enano de 100 años? Dicho esto, aunque los elfos no denigran a las demás razas por principio, es difícil no descartar a alguien cuyo linaje completo puede llegar a irse en un parpadeo y que no vivirá lo suficiente para comprender cualquier determinada disciplina. No es nada personal en lo que concierne a los elfos (sólo mala suerte de parte de las demás razas). Los elfos comparan muchas de las contradicciones inherentes a su personalidad, con un cambio de vista: cuando miran algo lejano, la habilidad de muchas criaturas de ver cosas cercanas se deforma y viceversa. De igual forma cuando se centran en sus antiguos recuerdos, los elfos pierden su atención en los acontecimientos actuales.

Elfos de Golarion

Cuando se centran en el presente, pierden el rastro de miles de años de experiencia. Aunque pueden cambiar de atrás para adelante con relativa rapidez, la mayoría encuentra difícil hacer las dos cosas simultáneamente, creando complejos de comportamiento que exaspera a las otras razas. Además, aquellos que buscan entender a los elfos deberían entender que ellos están tan en sintonía con su ambiente que tras docenas de años, físicamente se ajustan a el, adoptando la coloración e incluso la conducta de lo que les rodea. La armonía elfica con la naturaleza es más que una elección, es parte de su ser físico. Los cambios son apenas apreciables, pero con el tiempo son dramáticos y a veces irreversibles.

unA BreVE HistoriA DE elFos La historia elfica es tan larga, que incluso los elfos a veces tienen problemas en distinguir el hecho de la leyenda, e incluso algunos puede preguntar si tal distinción es de hecho necesaria. Antes de que la Piedra Estelar golpeara en el -5293 CA, los elfos difícilmente marcaban el paso del tiempo, anotando los acontecimientos importantes por estaciones y cambios astrológicos. Y aún así los ciclos continuaron, sobre sus una vez campos verdes y oscuros bosques. Los humanos se fueron volviendo más numerosos. Las cosas bestiales reptaron hasta el borde del control elfico. Este mundo, durante tanto tiempo un paraíso elfico, se volvió extraño y terrible. Los elfos pelearon, pero estaba claro que era una batalla perdida. Los humanos, con su alto índice de natalidad, podían aplastar a los valientes guerreros elfos aunque cada elfo valía por 10 de la raza más joven. Con el inminente cataclismo de la Caída de la Tierra empujándolos a la acción, los líderes elfos tomaron una decisión. Por todo el mundo, los elfos usaron portales mágicos y enormes caravanas para viajar a la capital de Kyonin, Iadara, para pasar a través de un portal hacia un reino misterioso conocido como Sovyrian, que se rumoreaba que era un continente, planeta o incluso plano o dimensión lejana del cual la raza de larga vida originalmente surgió. Unos pocos elfos permanecieron detrás, y de estos, bastantes poco quedaron igual por su decisión de permanecer. Algunos se convirtieron en eremitas, otros se volvieron salvajes como los humanos. Y aún otros marcharon bajo tierra. Sin embargo, la mayoría permancerion en Iadara y sumieron su ciudad en ilusiones, convirtiéndose en los cuidadores del palacio de la reina, sus alrededores, la magia -y por supuesto, la Piedra Sovyrian la cual mantuvo su silencioso vinculo con su raza. Encerrados tras sus hermosas murallas, la guardia de honor de Iadara contemplaron el catastrófico nacimiento de la Era de la Oscuridad, solo para ver con frustración como sus abandonadas comunidades eran saqueadas por vándalos y bandidos, y sus antiguos hogares eran invadidos por tribus de intrusos. Artefactos y tesoros extraídos de estas comunidades asaltadas alcanzaron mercados por todo el mundo, y hasta hoy muchos elfos de Kyonin consideran su venta una afrenta contra la raza elfica.

El más peligroso de estos intrusos fue el demonio llamado Arrasa Árboles, Señor del Lago Maldito. En el 2497 CA, Arrasa Árboles fue

expulsado del Abismo por su señor, Cyth-VDsug. Abandonado el Plano Material, Arrasa Árboles rápidamente aceptó su exilio, convirtiendo al Bosque Fireani en su sórdida guarida. Los bosques una vez exuberantes se volvieron retorcidos y oscuros bajo los servicios del demonio. Todas las cosas se convirtieron en burlas de sus antiguas glorias, y la tierra misma crecía envenenada bajo su control. Finalmente, el demonio descubrió la existencia velada de Iadar y sintió el latido de la Piedra Sovyrian. Fiel a su naturaleza, Arrasa Árboles comenzó a pervertirla, retorciendo su lejana conexión cósmica con Sovyrian dirigiéndola hacia el Abismo. Con esto, buscaba una forma de traer una aullante horda demoníaca sobre Golarion, un triunfo para ganar de nuevo el favor de su señor -o una puerta trasera desde la cual tomar su revancha. Estas maquinaciones resonaron en Sovyrian, y los elfos actuaron en respuesta. Unas procesiones de batidores, guerreros y lanzadores de conjuros elfos atravesaron en fila el portal vinculado con la Piedra Sovyrian, reforzando a los debilitados cuidadores de Iadara, restaurando la brutalizada ecología del bosque, y expulsando a Arrasa Árboles a una posición atrincherada en los pantanos al sur del Fireani. Su regreso a Golarion recordó a los elfos su conexión perdida con la tierra, los bosques y las fatas. Con la corrupción de Arrasa Árboles recortada, los victoriosos guerreros se asomaron cautelosamente a su antiguo mundo, y se sorprendieron por su belleza. Los humanos se habían vuelto considerablemente más razonables en su Era de la Consagración, y los elfos eligieron quedarse y se volvieron a colocar en su hogar. Se expandieron por el globo, descubriendo a sus enajenados parientes, reivindicando sus perdidos arboledas y artefactos, y reactivando sus durmientes portales mágicos conectados con muchas de sus posesiones. Los elfos defendieron sus antiguos derechos, retomando sus tierras ancestrales a través de la diplomacia y la fuerza, y las ruinas por todo Avistan y Garund resonaron con extrañas risas que hasta ese momento había sido solo leyendas vagas para los humanos. Pero por cada zona reivindicada, varias más fueron abandonadas -los elfos eran demasiados pocos para volver a colonizar todas sus viejas posesiones, y tenían poca fuerza para expulsar a aquellas gentes atrincheradas que trabajaban la tierra que habían abandonado. La mayoría de los elfos retornados sencillamente reivindicaron su hogar natal, Kyonin, en serio. Aparte de su inicial incursión en el mundo, los elfos han mantenido largamente una política de aislacionismo desde su regresada a Golarion. Sin embargo, recientemente, presiones políticas y su famosa baja tasa de natalidad están empujando a los elfos a tomar un papel más activo en las acciones del Mar Interior. Los elfos han comenzado a experimentar con extender su sección comercial con sus vecinos cercanos, incluyendo la creación de comunidades comerciales de razas mezcladas como Oro verde en Kyonin, pero como muchos giros en los elfos, este cambio se produce lentamente -quizás demasiado lento para algunos.

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COMPANION

rAsgos fisicos

Altos y delgados, los elfos se mueven y piensan rápido (aunque no impetuosamente). Los elfos son reconocibles por su belleza física, su estilo de vestir, sus orejas puntiagudas, e iris y pupilas tan grandes que el blanco de sus ojos es apenas visible alrededor de sus bordes. La piel y el color de ojos es tan variables como la luz visible, pero los elfos tipicamente son de tez blanca con ojos de color azul, verde, oro o violeta Por muy formidables que puedan ser en su velocidad y hechicería, los elfos son relativamente frágiles comparados con los humanos y sufren más fácilmente por la enfermedad, los venenos y los golpes mortales. La mayoría de elfos compensan esto teniendo suficiente magia a mano para contrarrestar sus debilidades.

Sentidos Grandes pupilas permiten mucha m ás luz en los ojos elficos, proporcionandoles una visión más aguda. También tienden a darse cuenta de las irregularidades del patrón, un rasgo que se manifiesta entre los aventureros como una habiliad excepcional para avistar puertas ocultas. Algunos creen que esto es parte de la hechicería elfica, pero incluso los elfos admiten que no hay magia involucrada es solo una consecuencia de la atención. La visi ón elfica tambi én es aguda en condiciones de baja luminosidad. Por ello, aunque sus hogares son frecuentemente brillantes y ventilados durante el día, con grandes ventanas que raramente están cerradas, los elfos dificilmente se molestan en iluminar sus edificios por las tardes, haciendolo con velas o con unas pocas luciernagas amistosas. Los elfos hospitalarios a menudo iluminarán una habitación o zona adecuada si esperan visitantes no elfos, pero los elfos poco amistosos no lo harán; unos pocos humanos diplomáticos han aprendido a usar niveles de luz para medir los verdaderos sentimientos de una otro forma amigable anfitrión elfico. Algunos dicen que un elfo puede decir el tipo de árbol por el sonido de una hoja cayendo. Se cree que el fino oido elfico es debido a la forma de sus orejas. Los largos, puntiagudos pabellones auditivos canal-izan el sonido a sus canales auditivos, permitiéndoles solo un poco más de aviso que sus contrapartes humanas cuando los problemas afloran.

Dieta Aunque capaces de comer cualquier cosa que otras razas humanoides pueden, los elfos prefieren comer una variedad de granos, fruta, nueces, pescado y carne salvaje. Muchos elfos desdeñan el sabor del ganado doméstico y prefieren cazar por la comida. La cocina elfica acentua el sabor duro de la carne, y aquellos de otras razas que participan de los tradicionales platos de carne elfica a menudo se quejan de que la carne parece al borde de estropearse. Las frutas y los vegetales son normalmente servidos crudos pero con especies y salsas exóticas para avivar el gusto, prefiriendo sabores fuertes y picantes. El pan elfico normalmente es insipido pero nutritivo.

vestimenta Los elfos que viven entre otras razas tienden a vestir en la forma de la cultura que les rodea, aunque inevitablemente lo hacen de una forma atractiva y elegante. Los elfos corrientes visten

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Elfa Aquatica ropajes elficos más tradicionales, principalmente tejidos suaves que muestran cortes y diseños complejos que, aunque favorecen, nunca restrigen el movimiento. Los elfos nobles y venerados a menudo portan capas y guantes decorados con hiedras u otras importantes plantas locales, a veces incorporando flores aún en crecimeinto en sus bordados. En combate, los elfos oscilan entre brillantes cotas de mallas plateadas bruñidas que brillan como el sol, y largas capas y capuchas cuyos diseños cambiantes encajan con sus alrededores naturales, permitiéndoles desaparecer del paisaje con una velocidad increíble. El pelo elfico tiende a ser mantenido largo y suelto, aunque algunos adoptan los pasajeros estilos humanos por aburrimiento. Los elfos disfrutan en teñir su pelo con extraños colores que encajen con sus vestimentas o maneras. Excepto la estación otoñal, los elfos tienden a evitar los rojos, naranjas y amarillos vividos. Incluso en otoño los colores son solo portados durante unos días o semanas, antes de cambiar a los marrones y blancos del invierno.

Longevidad Los elfos no sufren los estragos de la edad en la forma que lo hacen las demás razas. Aunque aún es posible leer sus edades relativas en sus caras, con los elfos más ancianos poseyendo una apariencia más bella, eterea que la atracción juvenil de un elfo en sus primeros siglos de vida, todos son incuestionablemente bellos. La cantidad total de una expectativa de vida elfica es deconocida para

Elfos de Golarion

extranjeros, pero la mayoría acuerda que puede durar cientos sino miles de años. Por supuesto, los elfos pueden morir por heridas mortales, pero aquellos que sobreviven a un mundo violento por más de una docena o así de siglos tienden a moverse a otros diferentes planetas, planos o dimensiones muchos antes de que cualquiera les vea morir por edad. Las historias elficas dicen que los más antiguos viajan a lugares donde la edad es irrelevante. Los elfos que viven un tiempo tan largo que los no elfos se preguntan con razón porque no todos ellos son expertos espadachines, poderoso encantadores, maestros pícaros o archi sacerdotes. Una respuesta es que los elfos miden los éxitos de forma diferente a las demás razas. Aplastar enemigos y amasar enormes cantidades de riquezas no son metas dignas en si mismas para los elfos, solo necesidades ocasionales distracciones de las más importantes sendas del honor, el arte, la artesanía, la magia y la búsqueda de la iluminación. Aquellos elfos que interactúan con la mayoría de humanos ya están alejados de su sociedad, y por ellos son más susceptibles a la urgente necesidad de las razas "pasajeras" de dejar una huella en el mundo. Después de todo, ¿Qué necesidad tiene un elfo de dejar su huella cuando sabe que seguir á aquí mucho después de que cualquier monumento se convierta en polvo?

Sueño Aunque los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, la idea de que nunca descansan es un mito. En su lugar, aunque no entren en un estado de inconsciencia como hacen otros humanoides, los elfos pueden entrar en un profundo trance que tiene el mismo efecto recuperado sobre la mente que un sueño humano. Un elfo solo necesita meditar de esta forma durante 4 horas al día, aunque algunos prefieren periodos más largos. Durante este descanso, un elfo realiza habituales ejercicios mentales, repasos de antiguos recuerdos, permitiendo que su intuición busque la iluminación, y demás. Algunos maliciosos elfos disfrutan manteniendo el mito que su especie siempre esta despierta y que las ciudades elficas no tienen camas; la verdad es que aunque algunos elfos prefieren meditar en una silla o en un sillón, otros disfrutan la comodidad de una cama real.

rAsgos MentAlEs Criaturas que pueden vivir cientos de a ñ os tiene comprensibles diferentes prioridades que las gentes de vidas más cortas. Aunque la actitud elfica es única, la longevidad delata su conducta en formas que los dragones, ajenos y muertos vivientes inteligentes también pueden comprender. Primero, vivir un tiempo tan largo hace que los elfos pasen una gran cantidad de tiempo observando. Esto les proporciona lo que puede parecer un absurdo largo punto de vista, escogiendo esperar que los acontecimientos cambien cuando los humanos ven la necesidad de una acción a corto plazo. Los elfos tienen un refrán para esto: "Puedes hacer rectificaciones por esperar demasiado, pero nunca podrás esperar más si ya has actuado”.

Esta afirmación a veces parece chocar con la aparente conducta irresponsable de su parte, ya que la aparente indiferencia elfica por las consecuencias es en ocasiones otro signo de la larga vida. Criaturas que han visto mucho extraído de los profundos pozos de la experiencia personal. Lo que parece como un salto mal elaborado sobre una brecha esta realmente sopesado por una docena de otras experiencias de brechas. En circunstancias menos dramáticas, los elfos también tienden a preocuparse por consecuencias a corto plazo. Un revés de 5 años es más molesto que una derrota aplastante para un elfo. Siglos de vida llevan a los elfos a ignorar los peque ños detalles. "Pequeño" para un elfo puede ser lo bastante grande para un humano, pero los elfos rechazan las quejas como productos de un pensamiento a corto plazo. También se toman pocas cosas en serio, ya que incluso las peores circunstancias cambian con el tiempo. Aunque algunos pueden verlos como sombríos y exóticos, esto es más un asunto de diferentes sentidos de humor, y los elfos entre ellos se ríen de bromas que personas de vidas más cortas no tendrían la perspectiva para comprender. Los elfos a veces crean relaciones de larga duración con extranjeros, no solo por amistad, sino porque aprecian el mismo punto de vista de las cosas. La larga vida tiene un lado oscuro, y muchos elfos sucumben a la vanidad y el orgullo, aunque más a nivel racial que personal. Un elfo que lo intente con ganas puede convertirse en un experto en algo sencillamente a fuerza de vivir lo suficiente, así que algunos elfos empiezan a creer que pueden dominar cualquier cosa, haciendo de aquellas razas que no pueden inferiores. Los elfos buscan signos y ven presagios en muchas facetas de la vida, desde acontecimientos naturales como movimientos celestiales o fenómenos astronómicos a impulsos y sentimientos propios. Se considera a los dioses las fuentes principales de conocimiento de otros mundos, pero los elfos también atribuyen el éxito a sus irracionales, eternos espíritus, reencarnados a los largo de los eones con sabiduría desconocida. Ahora, en la Era de los Presagios Perdidos, las profecías y signos ocurren menos frecuentemente y con considerable menor eficacia. Gran parte de los elfos se sienten un poco extraviados por este giro de acontecimientos, pero ya que ha pasado relativamente pronto en la memoria elfica, pocos se preocupan por ello, y la mayoría espera que la siguiente era (ya sea dentro de cien o mil años) verá el regreso a la normalidad.

Magia Elfica Aunque los gnomos pueden tener una innata destreza para trucos de salón, ninguna raza de Golarion esta tan dotada y tan preparada para el estudio de de la magia como los elfos. Los aprendices elfos pasan décadas dominando las bases de lanzamiento de conjuros arcano antes de moverse a algo más complicado. Este centrarse en la teoría hace de la magia elfica casi abrumadoramente detallada y compleja. Incluso criaturas que son resistentes a la magia tiene problemas con un conjuro de un mago elfo. El profundo estudio también expande el conocimiento de las propiedades de la magia de un elfo. Se dice que los magos más consumados son capaces de

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COMPANION

La flora de Fireani Los cazadores furtivos y oportunistas a menudo se arriesgan a la ira de los elfos sólo por compartir la flora salvaje que encuentran dentro de Kyonin. Con el equipamiento apropiado y el espacio, un exitoso chequeo de Profesión (botánico) VD 20 permite el cultivo de cualquiera de aquellas plantas desde la semilla o el brote. Los botánicos cobran variados pero costosos precios por sus mercancías. Curewort: masticar una dosis de raíz seca de curewort cura 1d8 puntos de daño. Sacar una dosis del contenedor es una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad; masticar una dosis es una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad. Un personaje puede combinar aquellas dos acciones en una acción de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad; interrumpir la acción detiene la primera parte. El precio típico por dosis es 25 m.o. la raíz de una sola planta es suficiente para hacer 2-3 dosis. Seerbloom: Aunque las flores seerbloom son hermosas y maravillosas, las raíces de esta planta son aún más valiosas. Cuando son ingeridas, la raíz psicotrópica dobla la duración de cualquier hechizo de adivinación de nivel 1, 2 o 3 (1 hora extra). El precio típico por dosis es 20 m.o; las ramas de la raíz es suficiente para 1-3 dosis. Sootheweed: El olor de frescura de las hojas molidas de sootheweed hace que los animales y algunas bestias mágicas se vuelvan más dóciles después de 1 round completo de exposición a la fragancia de la planta. Cuando es usada a 30 pies de distancia de un animal o bestia mágica con inteligencia de 1 o 2, el VD de los chequeos de manejo de animal y empatia salvaje disminuye en 5. Si la criatura esta bajo los efecto de un encantamiento o confusión, le da a la criatura una nueva tirada de salvación para sobrellevar el efecto, el fallo significa que la exposición posterior ala planta no tiene efecto. Una vez triturada la fragancia dura 10 minutos. Un puñado de hojas cuesta 35 m.o. un botánico puede conseguir una dosis de hojas por mes por metro cuadrado de un jardín de sootheweed, las hojas demoran 1 mes en crecer. Tintalviel: Esta semilla reacciona al contacto físico del usuario, cuando es aplastada en la cara del blanco (hostil), el usuario debe hacer un ataque de toque, lo cual provoca un ataque de oportunidad. La semilla puede ser colocada en un te para combatir las nauseas. Si se utiliza en una criatura no hostil, la criatura debe hacer una tirada de salvación de fortaleza VD 15 o quedar nauseabunda por 1d4 rounds. Las semillas usualmente se venden por 50 m.o. Las plantas crecen una o dos veces al año, con 1d4+1 semillas por ciclo de floración.

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determinar auras mágias en los objetos con un simple vistazo. La famosa resistencia de los elfos al encatamiento, por otro lado, no surge del estudio mágico, sino de su inherente amor por la libertad. Los elfos esclavizados a menudo se rebelan o se obligan a sumirse en estupor hasta que son finalmente abandonados; aquellos bajo encantamiento lo pasan aún peor. En la sociedad elfica, los encantamientos son verdaderos insultos, sugieriendo que el objetivo es debil y fácilmente manipulable. Un mago elfo normlamente solo lanza conjuros de encantamiento sobre enemigos o sobre quellos que han sido completamente deshonrados, comparandolo como escupir a alguien en el ojo. Uno de los insultos elficos más graves es deliberadamente y conscientemente lanzar Dormir sobre otro elfo -un intencionalmente débil, ineficaz deescarado intento de controlar la libertad de otro que impugna el mismo "elfionismo" (ser elfo) de un elfo. Es un signo de que el lanzador no siente nada excepto desprecio por el objeitvo, y riñas de siglos de antiguedad han comenzado con tales nimiedades.

Emociones Mercuriales e independientes, sombríos y confusos, la famosa reserva elfica ocurre por muchas razones. La larga vida generalmente les obliga a distanciarse de los no elfos -aquellos que mantienen relaciones demasiado cercanas con miembros de las razas pasajeras rápidamente son abrumados por la profunda melancolía de los desamparados. Aún, una vez que los elfos alcanzan un nivel de complicidad con una persona, bajan su conducta vigilante y se vuelven amistosos. Los elfos valoran la amistad en gran medida, y se pegan a sus amigos con una lealtad que a veces excede los lazos familiares de otras razas. Los extremos emocionales elficos son un producto de demasiados recuerdos y asociaciones. Una tormenta puede recordar a un elfo cientos de experiencias buenas y malas, una mezcla tan compleja que incluso los elfos no pueden predecir que emociones saldrán a relucir. Esto es quizás la razón más profunda de la frecuente risa elfica entre los demás de su raza: Es un esfuerzo concentrado en pensar positivamente a pesar de cualquier emoción negativa filtrándose desde los profundos pozos del recuerdo. Con miles de recuerdos empujando para ser el primero en cada momento, los elfos tienden a centrarse en las buenas y filtrar las malas antes las reacciones públicas. Una vida elfica de pena y remordimientos es literalmente un panorama desolador, y los elfos que se permiten meditar sobre un misero pasado tienden a verse encerrados en una espiral de depresión y desconfianza; a menudo necesitan la intervención de los demás elfos y a veces incluso de la magia para guiarlos de nuevo hacia la felicidad.

culturA elficA La vida de los elfos es tan Antigua que alguna razón para celebrar o lamentarse puede ser encontrada cualquier día o a cualquier hora del día. Antes de tener días sagrados específicos, los elfos han llegado a tratar la vida como una celebración continua y se despiertan para las alegrías y retrocesos que condimentan incluso la existencia inmortal.

Elfos de Golarion

Los elfos viven en lugares salvajes, y aunque supremamente cultivados, ellos también cultivan la rusticidad en su arte y en sus amaneramientos. Ellos disputan para armonizar con la vida y el crecimiento regional. Las plantas locales son usadas para la comida, la medicina, los tintes y los componentes de conjuros y sus vestidos frecuentemente se mezclan con (y a veces consisten de) la flora que los rodea. El honor juega una parte sutil y enorme en la vida de los elfos. Los dictados de honor están tan inculcados que pocos hablan sobre ellos, pero todos les prestan atención.

Guardabos q ues y Magos Los elfos tienden hacia las clases de guardabosques y magos porque aquellos papeles muestran la fuerza y la atención a los detalles y un enlace natural al mundo. Los guardabosques conforman el volumen principal de las fuerzas militares elficas, a menudo resolviendo problemas desde una distancia conveniente. Ellos también doman y manejan halcones, águilas y pequeños animales del bosque para una variedad de tareas, algunas bastante mundanas. Los elfos guardabosques en Kyonin usualmente se sienten bien en hogares esparcidos, viviendo en villas o pueblos en la delgada línea entre lo salvaje y la civilización. Los magos son altamente respetados, y no solo por su sustancial poder. En una raza de personas con esperanza de vida larga y una gran atención a las cosas, la magia arcana es lo máximo en estudio y concentración. Los elfos más viejos son a menudo magos y su opinión y perspectiva son especialmente considerados cuando se habla de un desciño o algún tópico. Sus comentarios son a menudo crípticamente profóticos, los jóvenes elfos no siempre saben si ellos deben tomar el consejo de los ancianos o no. La hechicería es a menudo considerada una rareza en la sociedad elfica, una practica mejor preparada para las razas de vida más corta. La magia claramente opera acorde a complejos (pero) manejables principios que escoger no seguir aquellos principios, aunque ciertamente practicables, parece obviamente inferior, como reusar usar las herramientas apropiadas para trabajar la madera aunque estas estén frente a usted. La longevidad elfica afecta esta percepción, desde que los magos pueden vivir y tener miles de hechizos en una biblioteca llena de libros mientras que un hechicero de la misma edad y poder sólo conocerá unas pocas docenas. Obviamente algunos elfos individuales tienen un cierto don innato para la magia, pero escoger operar con solo un mont ón de instintivamente hechizos seleccionados cuando hay una opción claramente superior hace que la mayoría de los elfos lo vean como bizarro.

El Resplandor “El Resplandor” es un a menudo –discutido pero raramente explic-

ado aspecto de la vida de los elfos. Al comienzo desde su niñez, la mayoría de los elfos parten en busca de un claro, estático, semidivino esclarecimiento conocido como el resplandor. Esta búsqueda es el hecho de porque los elfos viajan tanto, aunque

Elfo salvaJe otros sostienen que el viaje físico es innecesario y que el replandor puede ser encontrado en un viaje interior. Los buscadores buscan signos y guías personales que los lleven a la revelación; aquellos que se acercan al resplandor a menudo tienen una buena fortuna sobrenatural y se ha conocido su voluntad para encontrarla más allá de la muerte. La naturaleza del esclarecimiento varia de individuo a individuo, pero todos los elfos que abrazan esta filosofía firmemente creen que el resplandor será obvio una vez que la encentren. Algunos elfos quienes encuentran el resplandor nunca hablan de ella. Unos pocos lo estrechan a lo que suena como un simple aforismo, como “la paz es el conocimiento” o “Todos los cambios son crecimiento”. Aquellas son inadecuadas y sombrías representaciones de la verdadera experiencia del esclarecimiento. El cambio en la conducta de un elfo es el verdadero indicador del resplandor. Los elfos quienes han descubierto el resplandor son serenos, enfrentándose al horror y a la muerte con la misma calma con la que ellos mirarían un libro. Los elfos son duramente perfectos en este estado, pero la imperfección parece ser una ligera carga, los elfos esclarecidos se esfuerzan menos, aunque trabajan más. Ayudando a los amigos a ser superiores y los dictados del honor dejan de ser un forcejeo. Algunos elfos pasan muchos años tratando de encontrar el resplandor; a lo largo del camino, unos pocos van tan lejos como para escoger niveles en la clase de prestigio de buscador del resplandor para ayudarlos en este viaje (ver pagina 28).

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COMPANION

Honor El honor de los elfos tiene poco que hacer en batalla, propiamente correctos o aún la moralidad personal y todo lo que hace a la amistad. El honor para un elfo es mantener su palabra, entregarse en todas las tareas, mantener a la familia y a los amigos y buscar y seguir la guía divina. Hacer y mantener las amistades son cosas superiores para el honor de un elfo, y ellos seleccionan a sus amigos cuidadosamente, quizás agradablemente juntándose con otro individuo durante décadas antes de nombrar a esa persona "amigo". Las obligaciones honoríficas de amistad están separadas de los lazos familiares. Los sabios elfos también a menudo cuentan a los miembros familiares entre sus amigos, pero un juego diferente de obligaciones sociales existe allí, un discutiblemente secundario honor-atadura deber existir para los amigos. Después de todo, el árbol familiar de un elfo es grande, y puede extenderse por los mundos. Los amigos de uno están cerca y son vitales para la vida, la alegría y la supervivencia. Hacer mal a un amigo por cualquier razón es deshonroso. En el mundo de libertad-amor de los elfos, forzar la voluntad de un amigo es deshonroso. Así como sería un acto ineficaz e insultante lanzar un hechizo de encantamiento sobre otro elfo, ningún elfo intentaría forzar la conducta de un amigo diciéndole lo que tiene que hacer. A menudo ellos esquivan este problema pulcramente contestando lo que ellos harían en esa situación o lo qué otros han hecho en el pasado, pero la mayoría trataría de limitarse a si mismos a un papel informante antes que a un papel más autoritario excepto cuando directamente se les pide consejo o ayuda. Los no elfos a veces acusan a los elfos de hipocresía, porque estos dos principios pueden chocar ¿Sería malo dejar que un amigo caminase fuera de un precipicio cuando un elfo pudiera intervenir? Este puede ser un camino traicionero para un elfo. La preocupación de un elfo puede quedar fuera de comentarios debido a la mente de los no elfos. Una frase como, "Si usted espera y reconsidera, usted podría tener un punto de vista diferente", es acerca de un fuerte argumento o palabra de consejo que la mayoría de los elfos dan a un amigo sin ser consultados. Afortunadamente, la simple presentación de información no está limitada por los códigos de honor, y un elfo que nunca pensaría en aconsejar podr ía felizmente presentar bastante información (tal vez en una forma evidentemente negativa) que el destinatario volvería a pensa en sus acciones inmediatamente. En general, cuando un elfo habla, las razas de corta vida harían bien en escuchar.

Enemistades

Aunque a veces ellos pueden tener un temperamento fuerte, es difícil conseguir que un elfo se enfade, y la población esparcida en Golarion engendra algo de solidaridad racial. Sin embargo, eso no significa que todos los elfos están solos. Cuando los elfos luchan entre si, los conflictos son generalmente pequeños y personales. En muchos casos, esto se desarrolla en la forma de una rivalidad llamada ilduliel, el cual se traduce como "Némesis." Una rivalidad empieza cuando un elfo percibe un insulto,

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ya sea intencional o no le informa a otros que se a producido una ofensa. Un ilduliel busca negarle a su compañero rival cualquier cosa él o ella desee, y lo exige a cambio. Así, el ilduliel aprende lo que otros desean, y pasa tiempo en la vida de otros, trazando molestia a cada paso. Es vital que un enemigo sepa que el ilduliel ha logrado su objeto de deseo, identificándolo con símbolos o marcas que son dejadas en la escena de una derrota, para permitir a todos y sobre todo al enemigo, que conozca la pérdida. Múltiples ilduliel pueden unirse a una venganza, pero la intensidad de planear hace difícil enfocarse sobre múltiples blancos de una sola vez. A veces uno de los elfos involucrados se frustra bastante para exigir un pago inmediato vía un duelo con los guerreros elfos, pero tales resoluciones se ven como menos honorables para satisfacer ambos lados que lentamente desmontan la vida del otro elfo ladrillo a ladrillo. La sangre se derrama rápidamente y rápidamente se olvida, si un ilduliel puede estropear las románticas relaciones de su enemigo, engañarlo para que actúe deshonrosamente, o lograr que las otras metas en la vida se arruinen, las cicatrices serán más profundas y sanaran más lentamente. Las venganzas elficas raramente duran más de un siglo, dado que el tiempo lava el deseo de un elfo por la venganza. En algunos raros casos, una venganza termina con los ilduliel llegando a ser amigos íntimos, dado que emplear varios cientos de años en conocer al otro íntimamente puede fomentar un sentimiento de parentesco. Más a menudo, sin embargo, los elfos simplemente dejan decaer el asunto, posiblemente impulsados por ver una señal, como por ejemplo un nuevo crecimiento en un tocón en descomposición, o una hermosa puesta de sol ardiendo a través de las nubes.

Artesania Los elfos son artistas consumados. La habilidad de esperar y enfocar por décadas les ha hecho perfeccionar las bellas artes como un ataque natural, y común es el elfo que domina varias disciplinas diferentes y formas de expresión artística en su vida. Los elfos son particularmente conocidos por el arte en la espada y la armadura, la cartografía, la botánica, la sastrería, la música, el trabajo de la madera, la perfumería, el tinte, los cosméticos, la poesía, y escribir canciones. La mayoría de los elfos desdeñan la minería o la fundición, aunque les gusta trabajar con plata y cristales y comercian con los enanos y humanos para conseguir las materias primas. Los elfos artesanos logran sus sustentos con sus habilidades cuando viven entre otras razas, transformando el género básico en obras de arte.

Arquitectura y Muebles La arquitectura de los elfos es una mezcla de temas naturales y aplanadas, líneas elegantes que parecen extrañamente raras para otras razas. Aunque ellos pueden encontrarse en cada ambiente, desde las moradas en los precipicios del desierto hasta los pueblos en el suelo del océano, la mayoría de los elfos de Kyonin viven en el Bosque Fierani, sus estructuras están hechas alrededor de los árboles existentes como si ellos hubieran crecido allí. En raras ocasiones cuando los elfos

Elfos de Golarion

se dignan a construir una verdadera ciudad, es un asunto luminoso y brillante, con torres brillantemente opalescentes y extrañas avenidas, todas las construcciones se hacen para complementar el paisaje circundante.

Nacimiento Los nacimientos son raros entre los elfos, así que el éxito del nacimiento de un recién nacido es un evento para toda la comunidad. Las celebraciones a menudo duran semanas mientras los miembros de la comunidad dan sus bendiciones y objetos para asistir en el cuidado y el desarrollo del niño. Los oráculos y los adivinadores son consultados diariamente a través del embarazo, y la información obtenida esta en el nombre del niño y en la educación del primer siglo de vida.

Nombrando Convenciones La mayoría de los elfos tienen cuatro nombres: un nombre personal o nombre dado, un nombre escondido o iniciado (usualmente conocido solo por la familia cercana), un nombre diario escogido por el propio elfo y un nombre familiar. Los nombres son casi siempre polisílabos, generalmente con una cuestión yámbica y a veces con un ritmo interno. Pero para empeorar las cosas, los elfos pueden ser nombrados al igual que sus ancestros o héroes elficos de cualquier sexo, lo cual lleva tradicionalmente a cruzar géneros de nombres. Esto no conlleva un estigma particular, porque los elfos familiares con su propia historia reconocen las alusiones. Un elfo rara vez menciona más que su nombre cotidiano en presentaciones informales.

Muerte

Los elfos ven muertes violentas a menudo en su larga vida y se endurecen ante ella, pero sigue siendo algo fuera de su consideración personal, salvo en las situaciones más crudas. Pocos prestan mucha atención a la eventualidad de la muerte más allá de la violencia, ya que es un destino tan lejano o un tema totalmente evitable (dado que muchos elfos ancianos simplemente viajan a otros mundos o planos, y nunca se vuelve a hablar de ellos). La mayoría de los elfos creen en la reencarnación como criaturas naturales: aquellos que mueren pasan a ser animales su próxima vida, que luego a su vez retornan de nuevo como elfos. Los elfos que no pueden

contar a Pharasma sobre su Iluminación deben someterse a un largo ciclo de renacimientos, a veces en forma de monstruos, antes de su regreso como elfos. Dada su baja tasa de natalidad, los elfos entienden que podría haber una larga espera en el Cementerio de Huesos; de hecho algunos creen que los semielfos pueden ser parte del ciclo de reencarnación elfico y que su reproducción más rápida puede impedir una tediosa espera entre vidas, pero la mayoría de los elfos se burlan de esta idea. Los elfos disponen de sus muertos según creen que el muerto podría apreciarlo más, dada su historia y experiencia. Algunos descansan en criptas y tumbas subterráneas, otros están sellados en el interior de troncos de árboles antiguos, y otros se dejan descansar bajo tierra con un árbol plantado sobre ellos. Cremación, entierro en el mar, y entierro aéreo (dejando el cadáver en la cima de una montaña), son opciones menos comunes, pero observadas de vez en cuando. Cuando no se dispone del cuerpo, un objeto creado por el elfo fallecido se utiliza como un sustituto durante los largos días que duran los ritos funerarios, durante los cuales amigos y familia cuentan historias del difunto.

Idiomas Cuando se pronuncia con el acento adecuado, aquellos de espíritu poético dicen que el idioma elfo se suena como plata fluyendo a través de una cuerda de arpa. Según los puristas, incluso aunque la mayoría de los no-elfos no pueden pronunciarlo bien, la mayoría de las razas humanoides con cuerdas vocales pueden hacer una imitación aceptable. El idioma elfico comparte con el silvano su alfabeto, y se pueden ver similitudes básicas dentro de escritos druídicos. Las gramáticas decada idioma en particular son sin embargo diferentes, lo que conduce a los estudiosos a pensar que los tres idiomas tienen diferentes fuentes. Tanto el silvano como el druídico toman palabras en préstamo y la estructura de sus oraciones del elfico.

Relaciones con otras razas Enanos: elfos y enanos son esencialmente amistosos, en el sentido de que buenas cercas hacen buenos vecinos. Ambos han estado en Golarion mucho más tiempo que cualquier otra raza, aunque los enanos se decantaron por un modo de vida subterráneo durante la mayor parte del tiempo en que los elfos se expandían por la superficie. Algunos esperan que tales pueblos tan elementalmente diferentes choquen, pero en realidad

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COMPANION

Ketephys El Panteon Elfico

Findeladlara

Explícitamente, los dioses de los elfos tienen mucha más oscilación en Sovyrian, e incluso los clérigos del panteón elfico admiten que su influencia y su propósito son menores en Golarion. Como sus adoradores, los dioses de los elfos no tienen celos ni del politeísmo promiscuo ni se inclinan a dominar las vidas religiosas de sus seguidores. Los humanos ven poca relación o resonancia mística en los ámbitos de las deidades elficas, pero ellos le dan la razón al corazón de los elfos. La fé de los elfos es más panteísta que la de muchas razas, y mientras un elfo en particular podría favorecer a una deidad encima de otras, todas son reconocidas y respetadas. Incluso los clérigos elficos rinden culto de esta manera y ganan dominios de las distintas deidades elficas, Incluyendo a Desna, Calistra y Nethys. Findeladlara (La Mano Guiadora): Aunque ella representa arte y arquitectura, ella es más una deidad de tradiciones del presente en vez de la innovación inspiradora. Ella desdeña el trabajo de las razas más jóvenes y nunca responde las plegarias de los no-elfos. Ella siempre se muestra vestida en un estilo hermosamente clásico o con ropa arcaica, en una entrada en forma de arco detallada de mitral o ramas vivientes, e ilumina con la luz roja de un sol sólo bajo el horizonte. Su símbolo es una mano que apunta hacia arriba a una estrella dorada o a una llama. Ketephys (El Cazador): Este antiguo dios elfico raramente habla a menos que se coordinen los esfuerzos de otros seres en la caza de una criatura peligrosa o apreciada. En el arte, él se muestra descalzo, desgastado en el bosque para prevenir ruidos excesivos. él normalmente esta acompañado de su perro Meycho y su halcón los cuales guarda por compañerismo en lugar de su ayuda, cuando él prefiere tener éxito o fallar por si mismo es un halcón en una media luna plateada. Yuelral (La Sabia): un patrocinador de druidas y magos por igual, Yuelral prefiere la magia del mundo natural a la fuerza del metal y otras cosas artificiales. Los joyeros hacen su trabajo en madera, marfil y cuero, ellos pulen las gemas pero no las cortan. Ella aparece como las mujeres elficas usando simples vestidos rodeados por cristales mágicos parecidos a las piedras Ioun. Esta diosa le da la bienvenida a los semi-elfos a su fe. Su símbolo es un trío de cristales que tienen la forma de una estrella. Deidad Findeladlara Ketephys Yuelral

AL CB CB NB

Ambitos Arte, arquitectura, crepúsculo Caza, bosque, Correr Magia, Cristales, joyería

Dominios Aire, Caos, Comunidad, Creación, Bien Animal.Caos, Bien, Planta, Clima Artificiero, Tierra, Bien. Conocimiento, Magia

su completa falta de interés en el territorio de los otros así como los intereses comerciales hacen del conflicto algo inusual, y los dos se llevan bien dado que son diferentes tipos de aislacionistas. Los elfos aprecian aquellas fortalezas enanas que compensan las debilidades elficas. Sus recias constituciones, su resistencia a la magia, y su voluntad para la minería (la mayoría de los elfos considera esta actividad aburrida o enloquecedora) son rasgos bienvenidos. Aunque no todos los elfos son tan amplios de mente, la mayoría prefiere hacer uso de esas diferencias en lugar de luchar por ellas. El modo de ser enano, austero y legal, a veces estimula algunas sensibilidades elficas, pero pocos elfos se molestan en tomarlo en serio. Gnomos: los elfos encuentran a los gnomos desconcertantes. La magia gnoma es peculiar e irregular a los ojos de un elfo, y las repentinas y obsesivas desviaciones pueden dejar a un sereno elfo completamente desconcertado. Toda la raza parece haberse deslizado por una puerta lateral mientras los elfos no estaban mirando. Durante la estancia elfica en Sovyrian, por ejemplo, un enclave gnomo de dimensiones respetables adoptó en masa una aldea abandonada de Kyonin, y después tuvo la desarmante temeridad de tratar a los elfos retornados como invitados de honor.No obstante, los vínculos de los gnomos con los reinos feéricos les hacen tolerables a los elfos, y muchos elfos disfrutan con el modo en que esta raza infantil puede sorprender y deleitar incluso a un viejo y cansado elfo con una nueva idea o cambio de frase.

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Arm. Predilecta bastón arco daga

Un pequeño número de gnomos son considerados de confianza para vivir y pasear libremente por Kyonin, un inaudito privilegio en anteriores épocas y entre otras razas. Semi-elfos: confraternizar íntimamente con humanos apuestos es una práctica bastante común en la vida elfica, y los semielfos son la consecuencia inevitable. Los elfos los tratan bien y los reclaman como de su propia raza, pero en la práctica tienden a ofrecer a los semielfos la misma pena y la desconfianza que dedican a los Abandonados, una tradición que enerva a ambos grupos marginados. Una comunidad de varios centenares de semielfos reside en Oro Esmeralda. Estos parientes de los elfos llenan un nicho: las autoridades de Kyonin confían en ellos más que en los humanos, y éstos pueden hablar a los semielfos asentados allí más fácilmente que a los exploradores y embajadores elfos, que van y vienen sin previo aviso. Semi-orcos: la confianza y la amistad son sólo una tenue esperanza para el semiorco que busca aceptación entre los elfos. La mayoría de los elfos no se molesta en tratar de distinguir a los semiorcos de sus hermanos orcos de pura sangre. El semiorco que actúa con honor y buena voluntad puede, con el tiempo, ganar el respecto a regañadientes de un elfo. La palabra de un elfo dando fe de un semiorco es una razón suficiente para que otros elfos no maten a esa monstruosidad, pero puede no será suficiente para aceptar al semiorco como digno de confianza.

Elfos de Golarion

Halflings: los elfos notaron el ascenso de los Halflings junto a los Humanos antes de la caída de la piedra, pero perdieron la pista poco después de eso. Como resultado, no tienen ninguna opinión consolidada antes de los tiempos modernos. Ahora los Elfos aprecian la amistad, el compromiso con el hogar y la hospitalidad de los Halflings, además de sus astutas y sorprendentes costumbres. Humanos: los humanos fueron considerados durante mucho tiempo enemigos por los elfos, aún más detestables que los Orcos en la medida que mantenían una pálida burla de la civilización. Hace miles de años su rapacidad contribuyo a expulsar a los elfos de Golarion y los elfos no se apresuraron a repetir la lucha. Sin embargo, en los 10.000 años que han pasado, los seres humanos han demostrado una notable versatilidad, y la mayoría de los elfos admiten que al parecer se han adaptado bien a la civilización. Los humanos pueden ser volátiles y a veces vuelven a sus raíces bárbaras, pero con prudencia y prudente seguridad, los elfos encuentran a los seres humanos compañeros dignos de confianza.

Religión Buscar y seguir la guía de los dioses es una vocación elevada en el sistema elfico de honor. Aunque sinceros, los elfos tienden a ser casuales en su culto, participando en breves y sencillo rituales diarios. Las ceremonias religiosas suelen producirse por la noche, bajo un cielo abierto, con canciones, bailes y cantos a los que se unen todos los asistentes. De vez en cuando un narrador de historias habla, pero una homilía o un culto bien estructurado es raro y pueden ser ahogados por un canto improvisado a menos que el orador sea excelente. Elfos particulares pueden ofrecer homenaje a cualquier diosa, aunque existen favoritos raciales y en general evitan el culto a corruptas deidades del mal. Calistria, el ideal de belleza elfo, es la diosa favorita entre los seres con sangre elfica de Golarion. Su audacia y su lujuria por la vida hablan al espíritu elfo de libertad y de la alegría de tomar una visión a largo plazo gozosa. Desna es amada por los fervientes y errantes elfos del mundo y adorada por muchos en Kyonin. Se dice a menudo que los elfos rezan a Calistria para meterse en problemas, y a Desna para salir de ellos. Un número menor de elfos venera a Nethys, sobre todo elfos expertos en magia. La naturaleza dividida de Nethys resuena en aquellos que continuamente andan entre dos mundos. Otros elfos de mentalidad religiosa adoran a tres deidades reverenciadas únicamente en el panteón elfico, deidades con ámbitos y personalidades distintivas para aquellos familiarizados con la cultura e historia elfa.

Combate y Armas Los elfos son fieros defensores, pero prefieren resolver los combates a través de engaños y ataques a distancia con arcos y magia. La retirada no conlleva ninguna connotación negativa en la estrategia elfica. Algunos tratados militares elficos apuestan por el “asedio de por vida”, permaneciendo a la espera hasta que los oponentes de vida m ás corta no puedan defenderse adecuadamente, antes de retornar a reclamar la victoria. Pueblos más marciales llaman a esto cobardía, una

Concursos de arquerÍa Acertar a un pequeño objetivo a una distancia razonable es una tarea risiblemente sencilla para muchos elfos. Por lo tanto, los elfos han ideado desafíos más complejos para separar a los arqueros magistrales de los que sólo son competentes. Disparo a ciegas: Todos los participantes deben usar vendas, proporcionando total ocultamiento a la diana. Puede aumentarse la dificultad de los Disparos a ciegas haciendo girar al arquero en círculos en primer lugar, situando la diana en el otro lado de un bosquecillo muy arbolado, o estableciendo un objetivo en movimiento. Disparo a distancia: Las dianas se sitúan a distancias alucinantes, que a veces requieren controles de Avistar incluso para verlas. Al igual que con los disparos a ciegas, la dificultad de un concurso a distancia se puede aumentar por distracciones tales como destellos de luz, bandadas de pájaros, o posiciones incómodas (por ejemplo, disparando desde la cima de un nido de hormigas) Disparos asesinos: los participantes deben retornar con un tipo especial de presa, a menudo un peligroso monstruo. Aquel que lo mate con menos disparos es el ganador. Seguir la flecha: Este concurso por lo general sólo se realiza con dos arqueros. El primer tirador hace un disparo difícil. El segundo tirador debe entonces inmediatamente lanzar una flecha acertando tan cerca de la primera como sea posible. A continuación, los tiradores intercambian posiciones.

desconcertante acusación a ojos elficos, que utilizan los medios a su disposición para ganar, entre los cuales la inmortalidad es sólo un instrumento más. Si sus oponentes no pueden medirse, entonces no deberían enzarzarse en una lucha con los elfos. Así como los niños humanos juegan a perseguirse o los críos medianos a tirar piedras, los jóvenes elfos practican esgrima. De esta manera, todos los elfos están familiarizados con espadas largas y estoques. Las espadas ceremoniales son a menudo portadas en la edad adulta, esgrimidas ocasionalmente en duelos lúdicos durante acontecimientos sociales, y sólo en raras ocasiones para duelos serios. Algunos elfos mayores (magos, en particular) consideran la espada poco más que un juego infantil que se convierte en un brutal y demasiado personal modo de batalla en tiempos de guerra. El tiro con arco, por otra parte, es una virtud cívica. Todos los elfos respetan la disciplina necesaria para dominar el tiro con arco, y cualquiera hábil con un arco recibe al menos una admiración a regañadientes. Arqueros claramente superiores pueden influir en aldeas enteras con un disparo bien situado, y por ley, los elfos pueden usar concursos de arquería para decidir disputas legales, rivalidades amorosas, y quién come primero en los banquetes. Los mejores arqueros en una sociedad elfica son conocidos y respetados como figuras políticas o de influencia. Dado que eliminar enemigos a distancia es una estrategia elfa estándar, a un arquero de élite se le ofrecen a menudo plazas en los consejos de ancianos y es una figura clave en la planificación y despliegue de milicias. Los elfos prefieren armamento esbelto y ligeramente curvo, principalmente espadas largas. Cuando se ponen armaduras más sólidas que el

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COMPANION

cuero, la mayoría opta por la cota de mallas elfica u otras armaduras de mithril. Unas pocas armas elficas especializadas, como la hoja curva elfica presentada en el Pathfinder Chronicles Campaign Setting, se basan en conceptos tan familiares que los elfos las manejan con naturalidad. Los miembros de otras razas a menudo encuentran estas armas extrañas o contraintuitivas, pero la mayoría de los elfos familiarizados con las armas puede manejar una con bastante facilidad.

elfos fuerA de Kyonin

Aunque pequeñas comunidades de elfos pueden ser encontradas por todo Golarion, y los Abandonados errantes inevitablemente pasan por todas las ciudades, salvo las más remotas, existen varios asentamientos de tamaño respetable fuera de Kyonin.

Celwynvian Localizada en las profundidades del Bosque Mierani en el noroeste de Varisia, el antiguo bastión elfico de Celwynvian descansa en espera y vacío, sus verdeantes palacios y delicadas agujas resplandeciendo en el crepúsculo bajo el dosel arbóreo. Incluso durante la larga ausencia de los elfos tras su éxodo a través de la Piedra Sovyrian, otras razas evitaron supersticiosamente la Ciudad de las Lluvias Esmeralda, al creer que estaba embrujada por los fantasmas de los elfos ausentes. Desde su regreso, los elfos se han movilizado para poner en cuarentena la ciudad, supuestamente para crear un refugio donde los de su raza puedan disfrutar de su hogar ancestral en paz, lejos de la charla constante y el bullicio de las razas de corta vida. Aquellos que comercian con los elfos del Bosque Mierani, sin embargo, cuentan una historia diferente. Entre ellos, se susurra que la negativa de los elfos a permitir que ningún no-elfo pase a Celwynvian es en realidad un esfuerzo por ocultar un peligroso y vergonzoso secreto. Dentro de las sombrías fronteras del bosque, dicen, los elfos de Mierani han acordonado la antigua ciudad y la rodean, combatiendo en una guerra oculta para retomarla de una fuerza sin nombre y siniestra.

Los Abandonados Son elfos criados fuera de la sociedad elfica, entre las razas de vida corta: humanos y otras razas que mueren antes de que un elfo alcance la madurez plena. Esta exposición a una muerte "constante" concierte a estos elfos en más sombríos y melancólicos comparados con aquellos que tienen interacciones limitadas con los no– elfos. En la sociedad elfica, los Abandonados son compadecidos y se desconfía de ellos por sus "cicatrices" emocionales. La proporción de elfos aventureros es abrumadora entre los Abandon-ados, dado que la tendencia a envejecer y morir de aquellos que les importan es un incentivo para mantenerlos en movimiento, nunca permaneciendo en un lugar el tiempo suficiente para echar raíces. Los Abandonados pueden ser de cualquier subraza elfica.

Aguja Mordaz En el extremo oeste del archipiélago varisio existe una extraña y enmascarada nación de elfos grises, conocidos como los habitantes

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ELFO AGUJA MORDAZ de la Aguja Mordaz. Censados en pocos miles, estos elfos grises son uno de los pocos hablantes de un azlanti fluido en la región del Mar Interior. Los elfos de la Aguja Mordaz se adaptaron rápidamente después de su regreso a Golarion desde Sovyrian, y después se detuvieron. A su llegada a esta remota localidad, rápidamente reconstruyeron su Aguja, se adaptaron a la vida en esa frontera azul, y han encontrado pocas razones para cambiar desde entonces. Estos elfos grises de extraña lengua viven cerca de las ruinas sumergidas de Azlant en el punto más occidental de Avistan, la última parada antes de la larga caminata a las afamadas tierras de Arcadia. La mayoría de los habitantes del Mar Interior que entran en contacto con los elfos de la Aguja Mordaz los encuentran inquietantes, incluyendo a los propios elfos. Los pocos aventureros que han estado un tiempo entre ellos concuerdan universalmente de que les parecen fríos y alienígenas. Hablan poco y son cortantes con los extranjeros, y a menudo actúan sin sentido argumentativo si los visitantes se dignan a hablar cualquier otro idioma que azlanti. Se toman largas pausas en mitad de una frase, e inclinan las cabezas en ángulos extraños como si estuvieran escuchando sonidos lejanos. Rara vez miran a aquellos a los que están hablando, incluso si no hay m ás interlocutores. Como viven en las playas a la sombra de la Aguja, o en plataformas flotantes en el océano, los elfos grises pasan sus días pescando, haciendo submarinismo, y tendiendo

Elfos de Golarion

camas de algas alrededor de la espira. Aunque no son respiradores acuáticos, son excelentes buceadores, y usan pociones, criaturas mágicamente adaptadas y talismanes de cambio de forma para sobrevivir bajo el agua durante horas. La razón por la cual realizan estas actividades submarinas es desconocida, aunque de vez en cuando aparecen en sus manos fantásticos artefactos Atlantis, de lo cuales se consideran a sí mismos guardianes. Los elfos de la Aguja Mordaz son enemigos vehementes y ardientes de los aboleths. Si las historias de los elfos grises son creídas, los aboleths son tan abundantes en el lecho del Oceano Arcadia que forman una masa singular y tenebrosa en algunos lugares. Estos elfos tienen varias clases de armas tentaculares, aparentemente medio vivas, que usan especialmente para matar aboleths. Los líderes de mayor rango y los guerreros portan lentes oculares cristalizadas de aboleths en sus frentes o en la parte superior de sus brazos a modo de espeluznantes trofeos, mágicamente tratados para mantener su viscosa y abundante en icor apariencia (y, algunos afirman, sus poderes hipnóticos también). Los legendarios barcos (aerodeslizadores o peces voladores) de estos elfos grises se deslizan sobre la superficie del agua, más rápidos que corceles, pero más lentos que las olas que atraviesan, con sus quillas afiladas en punta apenas tocando el agua. De hecho, muchos han notado que el agua parece mantenerse por debajo de los peces voladores más que sostenerlos, así que es posible que los barcos sean mágicos, si bien ningún extranjero ha podido estudiar uno en profundidad. Los elfos de la Espira Mordaz adoran a Gozreh además de las deidades elficas tradicionales. Aunque existe un "portal elfico" que conecta la Aguja y Kyonin, se desconoce si sigue funcional, dado que nadie en ninguno de los dos lados parece particularmente interesado en activarlo.

Extensión Mwangi No todos los elfos están igualmente civilizados. De hecho, mientras que la mayoría de los elfos de Avistan tienen culturas similares, siendo producto de la gran migración de los elfos y el subsiguiente retorno, muchos de los elfos de Garund son inmensamente diferentes a sus parientes del norte. En las cálidas selvas del sur del continente, innumerables tribus de los llamados "elfos salvajes" viven existencias comparativamente primitivas, recurriendo a la caza y la recolección para su subsistencia. Aunque sus orígenes están tan envueltos en el misterio como todos los elficos, su existencia no parece haber cambiado significativamente en milenios. Incluso durante la era de la oscuridad, cuando la mayoría de los elfos abandonaron el planeta a su suerte, estos elfos siguieron forrajeando y ganándose su supervivencia dentro de estas selvas y montañas. La mejor conocida de estas tribus salvajes es la Ekujae, que consiste en numerosos clanes y aldeas interrelacionados a los largo de las fronteras norteñas de la Extensión Mwangi. Fieras y bárbaras –al menos así han sido definidas por aquellos extranjeros que regularmente intentan esclavizarlos- los Ekujae son

Mitos y Heroes Los héroes Elficos de la tradición y la historia a veces pueden lograr un estatus legendario, inspirando devociones religiosas, la mayoría son asociados a una deidad en particular (elfica o no) como un descendiente, un compañero o un mortal favorecido. Tres héroes elficos son presentados aquí. Sylandurla, la elfa canci ón de árbol, se dice que ha escalado la Aguja que se eleva desde la ciudad planar de Axis para ayudar a Pharasma y canto 8,008 canciones para ganar la prometida inmunidad elfica al sueño mágico. Los bardos invocan su nombre, y se dice que ella canta sabidur ía a cualquiera que realice una tarea imposible. Aeruerel es un arquero quien perdió su querido arco largo Glamerloft, en una prueba contra tres demonios para controlar todos los bosques del mundo. Inconsolable por su perdida, se dice que Aeruerel planto un árbol y se puso a meditar junto a el, hasta que su sombra lo atrapo. Luego agarro un arco normal y se disparo una flecha en el corazón asesinando su codicia. Aeruerel sigue siendo un ejemplo para cualquiera quien arriesgue lo verdaderamente importante solo por poder o riqueza. Candlaron el escultor fue el famoso creador de la Piedra Sovyrian, y muchos otros arcos de piedra que hoy sirven como piedras elficas. Los elfos modernos saben como activar las piedras, pero el conocimiento para crearlas se perdió con la desaparición de Candlaron a través del original y misterioso arco en el cual las creaciones fueron hechas.

un grupo supersticioso, y aquellos que los visitan deber ser cuidadosos para no violar los tabús del clan, dicho esto, son un pueblo virtuoso y honorable que se ven a sí mismos como guerreros dejados atr ás por alguna antigua y olvidada civilización con la misión de combatir a la Oscuridad, la cual piensan que algún día retornará a amenazar Golarion.

Otros Lugares Los elfos existen en todas las esquinas del mundo. Pocas naciones son tan antagonistas hacia el Pueblo Gentil que no se puedan encontrar elfos dentro de sus fronteras. Desde los pálidos elfos de las nieves que habitan en los picos helados de la Corona del Mundo a los bronceados elfos del desierto de las arenas movedizas de Garund, cada clima parece albergar a elfos únicamente adaptados a ese ambiente. En su mayor parte, estos elfos tienen estadísticas idénticas al elfo estándar, pero los matices de sus sociedades pueden variar extremadamente. Incluso el lecho del océano cuenta con tribus de elfos acuáticos, cuyas branquias les permiten vivir sus vidas enteramente bajo el agua, y sus elegantes formas bucear con la agilidad de delfines. Sus ciudades son extrañas y asombrosas, ocultas en regiones de las profundidades lejos de aquellas reclamadas por aboleths, sahuagines, y otros horrores acuáticos que parecen tan prevalentes en los mares del Golarion.

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COMPANION

R A SGOS 14

r A sgos Elficos Los rasgos de personajes son una forma de animar a los jugadores a construir la historia de una personaje para que encaje dentro del mundo de Golarion. Piensa en los rasgos de personajes como "semillas de historias". Luego de que un personaje elija un rasgo o rasgos, él tendrá un punto de inspiración desde el cual construir la historia y la personalidad de su personaje. Alternativamente, si un personaje ya tiene una historia, escoger sus rasgos puede ser una estupenda manera de cuantificar eso, al igual que escoger la raza, la clase y sus puntuaciones de habilidad cuantifican su fuerza y sus debilidades. El rasgo de un personaje es aproximadamente igual en poder a la mitad de una dote. Un buen lugar para comenzar en la mayoría de las campañas es que los PJ elijan dos rasgos en la creación del personaje, efectivamente ganando una dote bonificada. Algunos Masters pueden limitar a los PJ a un solo rasgo o permitir más. Aún en campañas donde los PJ no comienzan con rasgos bonificados el Master puede permitir seleccionar la dote Rasgos Adicionales (ver barra lateral). En general, los rasgos de personajes son propuestos para PJ -si un Master quiere que un PSJ tenga rasgos de personaje, deberá considerar hacer que el PSJ tenga la dote Rasgos Adicionales. Hay cinco categorías de rasgos: Básico, Campaña, Racial, Regional y Religión. Los rasgos básicos a su vez se dividen en cuatro subcategorías: Combate, Fe, Magia y Social, aproximadamente igualado a los cuatro arquetipos de clase de personaje (guerrero, clérigo, mago, ladrón) pero no están atadas a clases especificas. Es enteramente posible tener un ladrón religioso o un guerrero obsesionado con la magia. Muchos rasgos garantizan un nuevo tipo de bono: un "rasgo" bonificado. Los rasgos bonificados no se acumulan unos con otros. Un personaje sólo puede tener un rasgo de cada una de las categorias particulares de rasgos. Rasgos Basicos: Los Rasgos de Combate están asociados con el combate y la proeza física – dándole a los personajes ventajas en la batalla y representando luchas en la historia del personaje. Los rasgos de fe se centran en la convicción del espíritu, la percepción y la religión pero no están directamente atadas a la adoración de una deidad en particular. Un personaje no necesita tener una deidad patrón para ganar acceso a un rasgo de fe porque aquellos rasgos también pueden representar convicción en uno mismo o en una filosofía. Los rasgos mágicos están asociados con la magia, y se enfocan en los lanzadores de conjuros y en la manipulación de la magia. Un personaje no necesita ser un lanzador de conjuros para tomar un rasgo de magia. Los rasgos de magia pueden representar la exposición temprana del personaje a los efectos de la magia o los estudios en la niñez sobre la magia. Los rasgos sociales reflejan la educción social del personaje, su historia con la alta sociedad o su falta de ella y la historia con sus padres, parientes, amigos, competidores y enemigos. Aquellas cuatro categorías de rasgos serán descritas en Second Darkness Player’s Guide. Rasgos de Campaña: Aquellas están usualmente vinculadas a un especifico Adventure Path o campaña que el DM quiera jugar y el DM deberá decirle a los jugadores cuales están disponibles, estos rasgos les darán a los PJ un gancho para entrar en la historia. Nosotros estaremos trayendo un nuevo grupo de rasgos de campaña cada 6 meses el cual coincide con el lanzamiento de un nuevo Adventure Path.

Rasgos Raciales: Aquellos rasgos están vinculados a razas o etnias especificas, las cuales los personajes deben ser para seleccionar el rasgo. Si la raza o etnia de un personaje cambia en algún punto (posiblemente como resultado de la magia), los beneficios ganados por los rasgos raciales persisten- sólo si la mente del personaje y las memorias son alteradas entonces se pierden los beneficios del rasgo racial. Rasgos Regionales: Aquellas están vinculadas a regiones especificas. En orden para seleccionar un rasgo regional, un PJ debe haber pasado al menos un año viviendo en esa región. Un personaje no puede seleccionar más de un rasgo de una región especifica. Rasgos Religiosos: Aquellos indican que un PJ tiene una fe establecida en una deidad especifica-el PJ no necesita ser un miembro de una clase de magia divina, pero necesita tener una deidad patrón. Los Rasgos Religiosos pueden desaparecer si un PJ abandona su religión; con la discreción del DM, un personaje quien abraza otra fe podr á seleccionar un Rasgo Religioso diferente para que esa deidad reemplace el rasgo perdido.

Elfos de Galarion sElEccionando rasgos Elficos

Sólo los elfos que viven en Golarion podrán escoger rasgos de la siguientes tres listas.

Rasgos Raciales Elficos Aficionado Arcano: Aunque tus estudios mágicos fueron hace décadas, tu aún recuerdas tus pequeños trucos favoritos. Elige un hechizo de nivel 0. Tu puedes lanzar este hechizo una vez por día como una habilidad. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel más alto en una clase de lanzadores de conjuros. Si tu no tienes una clase de lanzador de conjuros, entonces funciona como un clérigo de nivel 1. La CD de la tirada de salvación esta basada en la inteligencia o el carisma (elegido cuando tu seleccionas este rasgo). Fe Caducada: Tu aún recuerdas unas pocas plegarias de tu pasada experiencia sirviendo en un templo. Una vez por día tu podrás lanzar curar heridas menores como si fuera una habilidad a nivel 1. La CD de salvación esta basada en la sabiduría. Buscador del Resplandor: Tu has estado activamente buscando signos del Resplandor desde tu niñez. Elige una habilidad de Saber; tu ganas un rasgo bonificado de +1 al chequeo de Saber de ese tipo y al chequeo de Buscar. Guerrero de lo Antiguo: Como niño, tu pasas largas horas en maniobras de combate, y aunque el tiempo ha hecho de este entrenamiento una débil memoria, tu aún tienes la destreza para responder rápidamente a los problemas. Tu ganas un bonificador de +2 a los chequeos de iniciativa. Travesura Juvenil: Aunque tu has dejado la vida de caminante, explorador y juglar hace décadas, tu aún sabes como esquivar los golpes cuando las cosas se vuelven amargas. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a las tiradas de salvación de Reflejos.

Rasgos Religiosos

Prostituta de Calistrian (Calistria): Tu trabajaste en uno de los templos de Calistria como una prostituta sagrada y sabes como adular,complacer (y lo mejor de todo) escuchar. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 al chequeo de Conseguir Información y Sentido del Motivo. Vengadora Sagrada (Calistria): Tu tienes una especial conexión entre tu y Calistria que agranda tu capacidad para conseguir venganza. Cuando una criatura te daña con un arma, en tu siguiente turno tu ganas un rasgo bonificado de +1 al daño contra esa criatura. Si esta criatura es tu enemigo (ver pagina 8), esta bonificación se incrementa en 2. Panteísta de Sovyrian (Cualquier deidad elfica): Fuertemente influenciado por los otros misteriosos reinos, tu abrazas las oscuras deidades elficas que tienen poca influencia en Golarion. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 al chequeo de Saber (historia) para reconocer o evaluar arte, al chequeo de Saber (arquitectura e ingeniería), al chequeo de Supervivencia para juegos de caza, al chequeo de Constitución para correr y al chequeo de Hechicería que envuelva cristales o gemas. Niño Estrella (Desna): La canción de las esferas siente tu amor por el viaje y te promete que siempre seras capaz de encontrar el camino a casa. Tu puedes autom áticamente determinar donde esta el verdadero norte. Tu ganas un rasgo bonificado de +4 al chequeo de Supervivencia para evitar perderte.

Nueva Dote: Rasgos Adicionales Tu tienes más rasgos de lo normal. Beneficio: Tu ganas dos rasgos a tu elección. Aquellos rasgos deben ser elegidos de diferentes listas y no pueden ser escogidas de una lista de la cual ya tengas un rasgo para el personaje. Tu debes encontrar cualquier otra calificación adicional requerida para los rasgos elegidos- por ejemplo, esta dote no te permite seleccionar un rasgo elfico si tu eres un enano.

Susurrador de Avispas (Calistria): Tu asociación con la iglesia de Calistria ha endurecido tu carne contra el veneno y te ha bendecido con la habilidad de influenciar avispas e insectos similares. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra veneno. Tu puedes hacer un chequeo de Diplomacia (o chequeo de empatia salvaje si eres un druida o guardabosque) para cambiar la actitud de los insectos de hostil o poco amable a indiferente.

Rasgos Regionales Abandonados (Cualquier tierra no elfica): Habiendo vivido fuera de la sociedad elfica tradicional la mayor parte de tu vida, tu sabes que el mundo puede ser cruel, peligroso e implacable con los débiles. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a las tiradas de salvación de Fortaleza. Ilusionista de Iadaran (Kyonin): Tu has vivido en Iadara por tanto tiempo que te has vuelto familiar con las ilusiones. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a los chequeos de nivel de lanzador con hechizos de ilusión y un rasgo bonificado de +1 a las tiradas de salvación de Voluntad para descree ilusiones. Custodio de la puerta de Kyonin (Kyonin): Tu ayudaste a mantener las puertas elficas y estas familiarizado con la operaci ón de teleportación mágica. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a los chequeos de hechicería para identificar teletransportaci ón mágica y un rasgo bonificado de +1 al nivel de lanzador cuando lanzas el hechizo de teletransportación. Tu sabes las palabras adecuadas para operar una puerta elfica (la mayoría son como las usadas por los elfos, pero con discreción del DM puede ser una puerta elfica menos popular). Dejado Atras (Extensión Mwangi o Varisia): Habiendo nacido de aquellos que decidieron permanecer en Golarion durante la Era de la Oscuridad en la Extensión Mwangi, tu entiendes a la gente de este mundo mejor que la mayor ía de los elfos. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a los chequeos de Diplomacia y Conseguir Información con los elfos abandonados y las razas no elficas. Herencia Mordaz (Aguja Mordaz): Tu viviste entre los elfos de Aguja Mordaz y conoces sus extraños métodos. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a los chequeos de Nadar y un rasgo bonificado de +1 a las tiradas de salvación contra encantamiento. Perdición de Arrasa Árboles (Kyonin): Habiendo luchado en muchas batallas contra Arrasa Árboles y sus vasallos, tu has aprendido los mejores modos de matar a varias criaturas bajo su control. Tu ganas un rasgo bonificado de + 2 al daño de las arma contra demonios, fatas malvadas, y plantas y animales corrompidos por el mal.

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COMPANION

Kyonin: Reino de los Elfos Una nación soberana y una racial tierra natal, Kyonin ostena la fuerza y recalca este doble deber con gusto. Los elfos vivían en el Bosque Fireani en el interior de Kyonin mucho antes de que tales nombres incluso existieran, y cuando los elfos regresaron a Golarion en el 2632 CA, solo los infames rebaten sus reivindicaciones sobre su antiguo hogar -y pocos les rebaten por mucho tiempo. La misma tierra de Kyonin es un paraíso natural, aunque no siempre uno tranquilo -la naturaleza puede ser tanto bella como mortal, y los elfos no lo entenderían de otra forma. Incluso las salvajes plantas crecen de una determinada forma elfica, mientras que las cultivadas son misteriosas en belleza y función. En verdad, los problemas éxisten: El demonio Arrasa Árboles se ha afincado profundamente en el termino sureño del bosque, creando el ulcerante y malvado pantano conocido como Zarza Enmarañada, y el paisaje político de Kyonin es tan traicionero como el físico para aquellos no acostumbrados a sus tradiciones. Pero para los elfos y

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sus honrados invitados, Kyonin es un descanso sereno ante el acelerado, mundo dominado por los humanos. Como una madre gimienta, Kyonin apenas mantiene sus fronteras contra la moderna inundación de humanidad de Golarion. La elfica politica estándar de aislamiento esta demostrando ser menos eficaz de lo que fue una vez. A medida que los elfos intentan reivindicar su lugar en el rápido, violento nuevo mundo de Golarion, muchos sienten que tácticas nuevas son necesarias, aunque pocos convienen extactamente cuales son estas tácticas.

GeoGraFÍA

En su cenit, Kyonin era un jardín exquisito. No en una forma en que los humanos pudieran comprender -para los ojos extranjeros, el Bosque Fierani era un bosque espeso y complicado, caótico y amenazador. A pesar de todo, la belleza elfica raramente esta definida con esmeradas y ordenadas hileras. Para los elfos, la intacta naturaleza es un continuo mosaico desplegado de vida, mucha más creativa

Kyonin: Reino de los Elfos

que incluso el más dotado elfo artista, y donde los cambios fueron necesarios para la creación de asentamientos, las criaturas que sencillamente superan la vida de los árboles necesitan solo hacer la más mínima poda para ver crecer el bosque de acuerdo a sus necesidades. La vida y la magia resuenan en cada cosa viva. La llegada de la corrupción de Arrasa Árboles cambió esto, y aunque el demino desde hace tiempo ha sido contenido en Zarza Enmarañada, muchos son los elfos que ahora están comenzando el proceso de remoldear sutilmente su antiguo hogar natal a su antigua gloria.

Grandes Ciudades Pueblos y pequeñas comunidades están comunicados a lo largo de todo Kyonin, pero muchos antiguos asentamientos permanecen vacíos debido al lento crecimiento de la población. Dos grandes ciudades han sido recontruidas desde el regreso de los elfos, otras están siendo exploradas y restauradas, y el resto aún están sin ocupar -al menos por los elfos. Oroverde: Irónicamente, la segunda ciudad más grande en el aisaldo Kyonin esta dirigida por humanos -el único lugar oficial de entrada al reino para cualquiera sin sangre elfica pura. Este activo pueblo comercial, famoso por sus tejados amarillos en cada edificio, es un audaz experimento elfico sobre la coexistencia pacífica. Los elfos estudian la naturaleza y la honradez humana en este ambiente controlado; los agentes de la reina escudriñan ocultos y ocasionalmente se teleportan sin anunciar cuando se toman los acontecimientos en serio. Los elfos se han beneficiado más que nadie de esta economia abierta, ya que Oroverde es el único, mercado legal estable para la magia elfica y para mercancias producidas en Kyonin. A pesar de los duros controles, Oroverde esta cubierto de oro. Una pequeña pero totalmente cosmpolita ciudad, Oroverde alberga diplomáticos, comerciantes y desterrados de cada nación del Mar Interior y más allá. Los respetados embajadores ante la reina pueden partir de aqu í al interior de Kyonin si obtienen aprobación oficial, y toda la gente civilizada es invitada a permanecer en Oroverde mientras se lo puedan permitir. Para los visitantes, el pueblo parece como un tipico normal pueblo portuario humano, salvo por los arboles que creen en extraños lugares. Desde el momento en que los terribles elfos prohibieron a los humanos talarlo (obligandolos a importar su madera o recolectarla de arboles muertos y derribados por el viento) ha sido ilegal dañar a los arboles de la villa. El Alcalde Mercader Selwyn Vanaidorl, un filosofo convertido en mercader de Taldar que reclamana poseer una pequeña cantidad de sangre elfica en su linaje, dirige la ciudad con muy poca presion y frecuentes reuniones con los nobles elficos. Iadara: Capas de ilusión y brumas ocultan la capital elfica de visitantes molestos. Sin embargo, para los invitados un esplendor tan impresionante como ningun otra visión de Golarion se les descubre. Ningun lugar de esta ciudad de agujas es ajeno al toque de la magia y de la esplendida artesan ía. Los árboles se entremezclan con los edificios en uniones artisticas. Diseños dentro de diseños adornan cada superficie, hasta las cortezas

Kyonin de un vistaZo Gobierno: Monarquía gobernada por la Reina Telandia Edasseril, la Corona Viridiana Terreno: Mayoritariamente bosque templados con algunas templadas y calientes colinas y montañas a sur. El punto más alto de Kyonin es el Llama Relámpagos en la sierra Cinco Reyes que mide 4856 pies sobre el nivel del mar. El punto más bajo esta a 37 pies, donde el río que protege Iadara, el Endowhar, desemboca en territorio del Reino Ribereño. Capital: Iadara (56,340) Asentamientos importantes: Oroverde (10,400) idiomas: Elfico Religiones: Calistria, Desna, Findeladlara, Ketephys, Nethys, Yuelral Importaciones: Gemas, plata y mithral Exportaciones: Maga, lujos y vino

de los retoños. Torres de plata y cristal se alzan hacia el cielo sobre las copas de los árboles, y los artesanos elfos siempre est án decorando y encantando cada nuevo aspecto de la ciudad. Caminos indestructibles y suaves sendas de tierra dan paso a grandes, circulares campos, y la risa elfica se mezcla con los cantos de los pajaros para proporcionar un constante fondo de naturaleza y alegría. Los visitantes no elfos son objeto de miradas curiosas pero raramente se les hace sentir molestos -suponiendo que se mantienen en sus zonas designadas y tienen aprobadas razones oficiales para estar allí. Omesta: Durante la larga ausencia de los elfos, un pequeño enclave de gnomos adoptó esta ciudad. Y en lugar de habitar los elegantes, vacios edificios sobre el suelo forestal, en su lugar los gnomos hicieron sus hogarss en los árboles, entrecruzandolos con silbantes pasarelas, elevadores de cabestrantes con cestas, y molinos de vientos situados en extraños angulos de la hilera de árboles. Los gnomos parecen insensibles ante las sugernecias de que pueden ser intrusos -despues de todo, no han tocado los edificios de los elfos, tan solo colinando con ellos desde arriba- y su audacia y humor atraen las sensibilidades elficas. Ya que el Pueblo Gentil dificilmente tiene la población para llenar las ciudades que acutalmente ocupan, sus líderes han acordado dejar a los gnomos como otra, menos formal investigación de coexist-encia con no elfos. Este experimento no esta excento de roces.

Rasgos Internos Además de los robustos árboles y campos ondulantes, Kyonin esta bastante salpicado con ruinas: monumentos, fuentes, esculturas, menas de minerales y menhires de significado y funci ón desconocido incluso para los elfos. La mayoría están severamente golpeados por el clima; muchos también estan golpeados por las armas de los humanos que arrasaron la nación durante la ausencia elfica. Los elfos tienen ya poco gusto por la mampostería, y reparar o incluso explorar esta ruinas esta lejos del interes de la reina

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Llaves Portales Diferentes portales tienen diferentes medios de apertura. Aunque se sabe relativamente poco sobre esto, generalmente se cree que un breve ritual es necesario para activar un portal elfico, momento en el cual el portal de piedra se enciende desde el interior y el espacio entre los arcos se distorsiona para mostrar otra visión. Posibles llaves incluyen: Contraseña: Algunos portales son activados con una palabra o frase. Aunque en muchos casos esta contraseña se ha perdido en el tiempo, algunos acertijos y puzzles inscritos en Elfico en la piedra ofrecen pistas para la activación del portal. Música: Se sabe que determinadas notas o canciones tocadas con flautas y arpas han incluso abierto unos pocos portales. Se dice que solo el paisaje circundante conoce estas canciones, y que las llaves estan presentes en el soplo del viento y en el murmullo de los árboles para aquellos que tienen oidos para escuchar. Pieras: Algunos portales necesitan la presencia de piedras magigamente vinculadas para funcionar. Estas p " iedrasclaves"varian en peso y forma, muchas lo suficientemente pequeñas para llevar -desafortunadamente por ahora, estas piedras pueden estar en cualquier sitio Conjuros:

Ciertos

conjuros

puede

activar

algunos

portales elficos, algunos tan sencillos como Apertura, y otras invenciones arcanas perdidas para la historia hace tiempo Tiempo: Los portales elficos más comunmente usados son de esta variedad, y funcionan solo bajo ciertas condiciones celestiales. Sin importar la naturaleza de un individuo, los funcionan en especificos, predeterminados momentos y así es más facilmente tropezarse con ellos Combinación: Los más segutos (y poderosos) portales necesitan una combinación de llaves para abrirse. Descubrir el secreto tras el funcionamiento de uno de estos portales puede ser una misión de toda la vida, incluso para un elfo

y su corte; esto generalmente incluye permitir a cualquier otro investigarlas. Bosque Fireani: Este bosque una vez ocupó la mayoría de la región ahora conocida como Avistan sur. El bosque que permanece es antiguo, con árboles altos, fuertes y tupidos doseles. La vida salvaje esta por todas partes, y las fatas ocupan agujeros inesperados. El Fireani no es una continua extensión de árboles. Grandes claros y cañadas interrumpen el bosque, pero los asentamientos y las comunidades ratamente lo hacen -las aldeas y villas tienden a estar construidas en concordancia con el bosque circundante, volviendose parte del paisaje en lugar de reemplazarlo. Piedra Sovyrian: Pocos incluso han visto la fabulosa Piedra Sovyrian, pero todo el que vive en Kyoni conoce su existencia. Oculta en algun lado en las profundidades de la capital de Iadara, la Piedra Sovyrian es un enorme cristal al cual los elfos vinculan un misterioso arco portal -el original del cual todos los portales elficos son palidas imitaciones- a su reino de Sovyrian. Buscando redirigir el cristal hacia el Abismo y cubrir el hueco entre los planos, Arrasa Árboles intento arrebatar el control de la Puerta en el 2632 CA, y fue este enfrentamiento

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el que trajó de vuelta a los elfos directamente a Golarion para retomar sus ancestrales tierras y proteger el frágil lazo entre este mundo y Sovyrian. Zarza Enmarañada: Cuando los elfos rechazaron la enfermiza influencia de Arrasa Árboles, le expulsaron junto son sus servidores al sur del Bosque Fireani, pero su fuerza resulto insuficiente para arrancar completamente su maldad. Plantas retorcidas, animales derformados, fatas pervertidas y extranjeros desplazados comparten la zona con los demonios y una amalgama consistente en un flujo constante de cultistas que portan noticias y suministros del mundo exterior a Arrasa Árboles. El palacio fortaleza de Arrasa Árboles es el Tronco Hechicero, un grueso y antiguo árbol retorcido por la oscura magia de Arrasa Árboles y capaz de moverse por su cuenta, con los cuerpos de valientes elfos empalados para siempre en sus ramas. Portales Elficos: Algunos elfos se estremecen al escuchar su aiudara referida como los "portales elficos", pero la mayoría aceptan el nombre vulgar de forma amistosa. Estos arcos de piedra tallados, esculpidos con runas elficas e imágenes naturales, estan dispersos en claros por todos Kyonin y alrededor del mundo, la mayoría en estado durmiente e inoperativos desde el exodo elfico hace miles de años. Con las adecuadas llaves, estos portales pueden mover gente y materiales instantaneamente a través de enormes distancias sencillamente pasando por el espacio bajo el arco. Los monarcas que rodean el Mar Interior están altamente preocupados sobre estos poderosos arcos. Un red activa de portales elficos podría permitir al controlador mover ejercitos por todo el globo, en un abrir y cerrar de ojos. Los humanos han tratado de descifrar el funcionamiento de los portales desde la partida de los elfos, pero pocos han podido adentrarse en sus misterios. De hecho, la mayoría de llaves de funcionamiento de los portales y sus desig ños han sido olvidados por incluso los elfos m ás longevos, promocionando varias compañías aventureras elficas para que recorran el mundo buscando pistas y conocimiento.

Recursos y Peligros Naturales Los lujos en Kyonin son muchos y esplendidos. El mayor recurso es la madera exótica, con madera dura nunca vista en otro lugar de Avistan. Otras plantas, algunas con valor medicinal o recreativo, brotan fácilmente en el suelo de Kyonin, pero no parecen cultivables fuera del Fireani. Kyonin tiene una variedad de vida salvaje, incluyendo abundante pesca en sus aguas territoriales, pero ningun ganado domésito o recursos minerales. La desorientación es una amenaza frecuente para los extranjeros en Kyonin. Varios tipos diferentes de plantas exhalan fragancias que pueden causar desorientación y vertigo para aquellos no están al tanto de su poder. Plantas Depredadoras tienden a vivir en las cercanías de estas flores. Debido al predominio de los adoradores de Calistria, los avisperos nunca son molestados en Kyonin, y varias antinaturalemente grandes razas de avispas anidan en tranquilas cañadas por todo el reino, antes las cuales los elfos sencillamente se rien y hacen lo que pueden para no provocarlas. Más problemáticas son las avispas calaveras, insectos del tamaño de una mano que atacan un objetivo

Kyonin: Reino de los Elfos

hasta el suicidio por cualquier tontería. Matar avispas en Kyonin esta considerado un mal habito, pero tolerable en caso de autodefensa.

relaciones exteriores

A los elfos de Kyonin les gustaría ser buenos vecinos con los humanos que viven a su alrededor, con la clave siendo "vecinos" -el deseo de vivir entremezclados con la humanidad es relativamente escaso para la mayoría de elfos no Forlorn. A pesar de su enorme salto hacia la civilización en el transcurso de los pocos últimos miles de años, los humanos aún tienen unas costumbres que adquirir antes de que su extraña panoplia de religiones y gobiernos tenga cualquier esperanza de compensar el refinamiento elfico. Por ello, la tendencia natural de los elfos hacia el aislamiento continuan manteniendo dominio en Kyonin, y sus cerradas fronteras son patrulladas con eficazia mortal por grupos de exploradores poco amistosos. Las relaciones de Kyonin con sus pueblos vecinos son descritas a continuación. Andoran: Los elfos encuentran las queridas filosofías de Andoran aceptables, incluso admirables, pero su celo puede ser desalentador. Aún, como el compañero comercial humano más respetado y lucrativo de los elfos, Andoran ostenta una posición de honor entre los elfos, y la mayoría de diplomáticos permitidos en Kyonin son de nacionalidad Andorana. A cambio, los elfos regularmente envían a sus jovenes diplomáticos para ser enlaces con la naciente democracia, ya que los elfos jovenes normalmente tienen más paciencia para aceptar los temperamentos humanos. También esta practica frecuentmente resulta en "enlaces" más apoliticos. Druma: La obsesión de la Kalistrocracia con las chucherias sigue siendo un misterio para los elfos, pero pocos a ambos lados de la frontera comprenden las costumbres de los otros. Durante la larga ausencia de los elfos en Golarion, Druma tomo ventaja del pillaje del interior de Kyonin, y tuvos importantes inconvenientes cuando el Pueblo Gentil regresó y rechazó permitir cazadores y a leñadores dentro de sus fronteras. Tras unos pocos choques de armas ligeros, seguidos de que los cuerpos de los soldados de Druma fueran llevados al hogar en carretas plagadas de flechas, la Kalistocracia permaneció a la espera de que los elfos realziaran un movimiento en falso -una guerra fría que no parece que vaya a finalizar en un tiempo próximo. Galt: Los rios al norte y al este desembocan en un eficaz tapón para multitudes a lo largo de la frontera de Galt con Kyonin -cruzar un ancho río necesita más previsión de lo que una invasión repentina puede reunir. Mientras, los elfos reivindican con fuerza las altas tierras dentro de los bordes montañosos de sus fronteras, previniendo

dañar a su querido bosque. Sin embargo, locos e ideólogos en sus propias fronteras están preparados para disparar sobre esos preocupados partidarios de Galt, y los campamentos de refugiados de su lado del río de Galt tiene la simpatía de muchos elfos -mientras los refugiados no intenten cruzar. Razmiran: Si la relación reservada de Kyoni con Druma es una guerra fría, sus interacciones con Razmiran son una caliente. Dejados en paz, los elfos estarían contentos con dejar que las tonterias que rodean al "Dios Viviente" se consuman solas algo que no tomaría demasiado tiempo, en medida de tiempo elfico pero Razmiran demuestra poco deseo de dejar tal blasfemia descansar, y los choques fronterizos entre los dos son comunes igual que los intentos agresivos de Razmiran de robar bienes y tierra a los relativamente pocos elfos de Kyonin Los Reinos Ribereños: Una vez, bribones con delgadas coronas a veces salian de los Reinos Ribereños para tratar con la reina de Kyonin. Para un hombre, todos eran recibidos cortesmente, e igual de cortesmente rechazaban la audiencia con su majestad. Esto causo comprensible resentimiento entre los señores de la guerra y reyes bandidos que buscaban una legitimación, y varios intentaron demostrar su importancia a través de la muestra de fuerza. Muy igual a como con Druma, los resultantes baños de sangre fueron arrolladoramente destructivos para los invasores, pero a diferencia de la kalistocracia, los Reinos Ribereños aprendieron la lección en el corazón. Abundan historias dentro de las fronteras de los reinos de demonios forestales de orejas puntiagudas y sus terribles flechas, del bosque mismo volviendose contra aquellos sin sangre elfica y destrozandolos. Con raras excepciones, la gente de los Reinos Ribereños huyen de Kyonin. Cruzados de Iomedae: Las vías fluviales que rodean la frontera oriental de Kyonin conforman una de las rutas principales para los cruzados y peregrinos que se dirijen al norte hacia la Herida del Mundo para combatir a las impias fuerzas allí dispuestas. Habiendo tenido sus propios problemas con demonios, los elfos generalmente son partidarios de los esfuerzos de los cruzados, aunque los guerreros elfos hacen constar con toda claridad que ese apoyo no se extiende a permitir que los viajeros desembarquen en sus orillas -bajo ninguna circunstancia. Las Montañas Cinco Reyes: Los enanos de las Montañas Cinco Reyes desde hace tiempo han estado holgadamente aliados con los elfos de kyonin, comerciando con ellos y compartiendo gran parte de su recelo hacia la humanidad. Aunque consideran Zarza Enmarañada, la cual se aproxima a su propio terreno montañoso, un fallo por parte de los elfos, en general están demasiado ocupados con sus propios asuntos como para preocuparse aún más con los del Pueblo Gentil, y las relaciones permanecen amistosas, aunque distantes.

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Lago Encarthan: En un lago rebosante de navios, los elfos vigilan sus escasos derechos maritimos agresivamente. Tiradores elfos certeros y magos elementalistas del agua mantienen un firme asidero sobre las aguas territoriales. Los barcos de guerra de Molthune y las barcazas misiones del Dios Viviente de Razmiran son sumariamente rechazadas, aunque a los barcos mas pacificos de todas las naciones les esta permitidio atracar en Oroverde diariamente. Zarza Enmarañada: Aunque técnicamente dentro de las fronteras de Kyonin, Zarza Enmarañada es la mimsa definición de un poder extranjero. Arrasa Árboles raramente se aventura fuera de su retorcido reino, aunque es una constante espina para los elfos, y su presencia atrae todo tipo de corruptos monstruos y cultistas que tienen menos remordimientos sobre extenderse por el bosque circundante. Muchos de los exploradores y lanzadores de conjuros de Kyonin han dedicado sus vidas a erradicar toda rastro del demonio, pero aunque han conseguido impedir que Zarza Enmarañada se extienda, de igual modo no han sido capaces de realizar un importante progreso desde que el primer golpe de los regresados pilló al demonio desprevenido. Aún, como con la mayoría de los problemas, los elfos creen que el tiempo y la paciencia finalmente tendrán la clave.

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Extranjeros en Kyonin Los mercaderes, diplomáticos y los sencillamente curiosos son bienvenidos en Oroverde, mientras obedezcan las reglas y los vigilantes del pueblo crean que hay algo que pueda ser obtenido de su presencia. El interior del país, y espcialmente su bosque, esta abierto solo a los elfos o a especialmente honrados invitados de la corona. A los aparentemente ignorantes intrusos se les da un duro aviso y explicitas indicaciones hacia Oroverde. Todos los demás son disparados nada mas verlos. Aunque los elfos de Kyonin generalmente no toleran la esclavitud, lo que los no elfos hagan uno a otro es su mal asunto, incluso dentro de sus fronteras. La esclavitud esta tolerada dentro de Oroverde, aunque el comercio de esclavos no. Los esclavos elfos que alcancen las fronteras de Kyonin son incondicionalmente libres, y acontece a cualquier señor que intente reclamarlos dentro de la nación elfica.

GeNTE

Kyonin es la mayor concentración de elfos en cualquier lado de Avistan o Garund. Aunque este articulo (y de hecho, otras razas de Golarion) hablan de los elfos como

Kyonin: Reino de los Elfos

si fueran iguales, los elfos son tan variados en actitud y apariencia como cualquier raza. Los elfos de Kyonin generalmente hablan Elfico y esperan que aquellos de otras razas dentro de sus fronteras hagan lo mismo, aunque una extensa educación hace que la mayoría esten familiarizados tambien con el Común, y posiblemente el Silvano y además media docena de otras lenguas. No existen censos formales para Kyonin, y los elfos se reirian de cualquiera que lo intentara. Aunque la poblaci ón de Kyonin ha aumentado regularmente desde el regereso elfo de Sovyrian, la naturalmente baja natalidad elfica y la limitada inmigración hacen de Kyonin estar aún lejos de su población del pre-exodo, y numerosos asentamientos alrededor de la nación se encuentran sin utilizar, usurapdos por otras razas o mantenidos por una sombra de su antigua ciudadanía.

Gobierno

La reina Telandia Edasseril, portadora de la Corona Viridiana, mantiene la corte en su elaborado, brillante palacio en el centro de Iadara. La reina gobierna sola y absolutamente, aunque confía en una camarilla de consejeros (los cuales no todos son elfos, o incluso humanoides) para mantenerse al tanto de los acotecimientos actuales. Su pol ítica m ás controvertida es la ruptura del continuado aislacionismo elfico. Los humanos consideran a Kyonin, un hace tiempo establecido, respetado poder soberano. Pero para el tradicional pensamiento elfico, solo han regresado hace poco tiempo tras más de dos milenios y todavía no han resuelto todos sus asuntos internos. Muchos de sus consejeros siente que los elfos son demasiado pocos para extenderse y creen que la prudencia es primordial para regresar a los antiguos lugares. La reina reconoce que sus números son bajos pero siente que todo eso es más razón para integrar la sociedad elfica con las de las razas más jovenes que los rodean, extendiendo su influencia y haciendo sentir su presencia. En esto, es apoyado por muchos progresistas -y generalmente jovenes- elfos deseosos de retomar sus antiguas posesiones, empezando otra era de ascendencia elfica.

Leyes y Ejecución

El sistema legal de Kyonin es casi feudal, con los nobles reteniendo los derechos para legislar y hacer cumplir las leyes. La reina emite una pequeña cantidad de edictos los cuales los elfos están vinculados por honor a obedecer, principalemente teniendo que ver con sencillas leyes que gobiernan una sociedad civil. Ningun otro molesto sistema legal podría esperarse de los mercuriales elfos, ni ningun otro podría ser hecho cumplir. Las comunidades más modernas de Kyonin son lo suficientemente pequeñas para que todo el mundo se conozca, y los problemas son solucionados informalmente, a menudo indirectamente a través de presión social. Sin embargo, cada señor o alcalde tiene la autoridad para crear y hacer cumplir las leyes cuando sea necesario. La milicia local esta bajo el control unido de líderes militares y civiles. Los líderes elfos son de confianza por realizar adecuadas decisiones para la comunidad. El abuso de posición es raro, pero debilitante cuando ocurre. Las reclamaciones son posibles pero desaprobadas

Economía La poblaci ón elfica es peque ña, y el porcentaje interesado en trabajar y comerciar sus mercancías con los demás es aún más pequeño, haciendo subir la demanda por exquisitos, caros bienes elficos y creando una rica aunque frágil economía. La agricultura de Kyonin es primordial debido a su aislado bienestar. Su nación no puede volverse dependiente de un suministrador extranjero ante cualquier necesidad, por ello, ningún elfo falta en participar en cultivar algo, incluso si es solo como un acto de jardinería improvisada. De esta forma, los elfos mantienen una abundancia de grano, frutas y vegetales de hoja todo el año, suficiente para alimentar a Kyonin y ocasionalmente exporta delicias a sus vecino a precios extravagantes El concepto humano de "industria" es desconocido en la nación, donde todo es creado o criado como una deseable obra de arte. A pesar de que la producción de Kyonin es significativamente menor que la de sus vecinos, los elfos mantienen una comparable riqueza gracias a la alta demanda de sus productos de calidad, especialmente sus objetos mágicos. La artesanía elfica es altamente buscada por los miembros de otras razas, y los plateros de Kyonin son los mejores del Mar Interior.

Transporte y Comunicación Solo existen caminos de tierra dentro de las fronteras de Kyonin, e incluso estos son raros, haciendo del viaje en carromato lento y complicado. Una senda marcada va desde Oroverde hasta Iadara, mientras que sendas más pequeñas pero bien cuidadas van de pueblo a pueblo por todo el Bosque Fireani. Solo un gran río, el Endowhar, fluye a través de Kyonin, a las afueras de Iadara. Sin embargo, cuando es posible en ríos más pequeños, los elfos usan botes para mover mercancías. Cuando viajan ellos mismos, muchos prefieren el bosque impenetrable. Los elfos también tienen aiudara en localizaciones claves por todo el bosque, pero se esmeran por mantener la existencia y la localizaciones en secreto -incluso unos a otros. Esto le permite a la reina y a sus consejeros militares la libertad de mover tropas de milicia rápidamente, pareciendo mucho más numerosos y vigilantes contra una incursión.

Ejercito Debido a las bajos números y pocos recursos, los elfos renuncian a la formaci ón y mantenimiento de un ej ército corriente en favor de una bien armada, preparada milicia. M ás de la mitad de los residente de Kyonin son miembros de la milicia, sin importar la edad, sexo o vocación. Quizás solo un tercio de la milicia sirve en un momento determinado, pero el deber es rotado frecuentemente. Gracias a la omnipresente magia de ilusión, las ejercitadas tácticas de guerrilla, el alerta liderazgo y un reputación mortal entre las naciones circundantes, Kyonin tiene poco que temer ante una agresión militar. El sentimiento general entre sus residentes es de que los humanos no consiguieron apenas conquistar la nación cuando los elfos no estaban en casa, y una cantidad suficientes de flechas disparadas desde arcos invisibles en la noche aterroriza incluso a los ejércitos más habituados.

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COMBATE 22

ArqueRia Alquimica Cuando los aventureros elficos vagaron por este mundo y otros, ellos entraron en contacto con muchos materiales exóticos. Habida cuenta por su amor a la arquer ía, no es sorpresa que los astutos elfos alquimistas trataran de encontrar una forma de usar aquellos materiales creando flechas inusuales. Al menos que se diga otra cosa, aquellas flechas alquímicas son de un solo uso. Aunque los elfos alquimistas crearon aquellas formulas, ningún alquimista puede usarlas, ya sea en municiones para arcos o ballestas.

Los costos listados son para flechas comunes, las versiones masterwork cuestan 6 monedas de oro más que el precio listado. Flecha Sangrante: Este agudizado agujero hueco se ve como lo que originalmente era, un angosto aguijón de algún insecto gigante, pero actualmente proviene de una extraña planta carnívora. Una flecha sangrante hace daño normal cuando golpea a una criatura. Cada round después de eso, la criatura se desangra por 1 punto de daño hasta que la hemorragia es detenida con un chequeo de curación de CD10 o la aplicación de un hechizo de Curar o alguna otra magia curativa. Un golpe crítico no multiplica el daño de la hemorragia. Las criaturas inmunes a golpes críticos (tales como plantas y Golems) son inmunes al daño de la hemorragia hecho por esta flecha Flecha Duradera: Aquellas flechas están estrechamente envueltas en hilos con algún tipo de pegamento alquímico. Las flechas duraderas no se rompen debido a su uso normal, sin importar si golpean o no a un blanco; al menos que la flecha se pierda, un arquero puede recuperar y reusar la flecha duradera una y otra vez. La flecha duradera se puede romper de varias maneras (romperla deliberadamente, golpeada por un fuego elemental y cosas así). Si es creada con magia (como con Bane), la magia sólo dura un solo uso de la flecha, pero la flecha no mágica puede aún ser rehusada o imbuida nuevamente con magia. Flecha Colorante: Esta flecha termina en una burbuja cristalina, disparar una flecha colorante es un ataque con rango de toque, una criatura que es golpeada por una flecha colorante no sufre daño pero es salpicado por una marca colorante de color negro, azul, verde o rojo (ver Pathfinder Chronicles Camping Setting página 231) suficiente para cubrir un pie cuadrado. Flecha Piedraiman: Esta pesada cabeza de flecha de hierro esta sellada con una resina alquímica, tirando de una pequeña cuerda (una acción de movimiento) rompe el sello y activa la reacción en la cabeza de la flecha, generalmente incrementando sus propiedades magnéticas. Usted gana un +4 en las tiradas de ataque cuando dispara una flecha Piedraiman a un blanco que este usando una cantidad significativa de armadura de metal (al menos una cota de malla o un escudo) pero la flecha magnetizada solo hace la mitad de daño. En áreas con un montón de metal magnético el bonificador al ataque puede caer a cero o aún volverse una penalización cuando la fuente que dirige la flecha esta lejos. El incremento del magnetismo se va 1 round después de activarlo. Después de ese tiempo es una flecha normal. Flecha Feromona: La cabeza de esta flecha esta cubierta con una potente sustancia que reacciona a la sangre y al sudor, liberando un fuerte aroma que la mayoría de los depredadores reconocen como una sabrosa presa lastimada y otras criaturas las perciben meramente como implacenteras. Cualquier criatura con la habilidad de olfato gana una bonificación de +2 a sus tiradas de ataque y daño contra un blanco marcado con una flecha de feromona. Este efecto dura al menos 1 hora o hasta que el blanco pase 1 minuto lavándose

Combate

Flecha Lluviosa: Esta flecha de cabeza grande, contiene un reservorio de agua bendita y es designada para reventar con el impacto, golpeando al blando y salpicando a las criaturas cercanas como si usted hubiese lanzado un frasco. Una flecha lluviosa tiene una penalización de -2 a las tiradas de ataque debido a su peso. Flecha de Arder D espacio: Detrás de la cabeza de esta flecha hay un peque ño recept áculo de material alqu ímico que se calienta cuando es expuesto al aire y eventualmente arde en una llama cuando golpea al blanco. En tu turno, 1 round después del impacto, el ardor de la llama hace 1d6 de daño por fuego. El peso extra de esta cabeza de flecha te da un penalizador de -1 a las tiradas de ataque con la flecha. Flecha Nube Astilla: El eje de esta flecha esta formado por numerosos fragmentos de huesos pegados con pegamento. Cuando es disparada ellos se separan, formado una ráfaga de 5 pies de huesos afilados que hacen 1d3 puntos de daño perforante (se niega con tirada de salvación de Reflejos CD 8). Flecha D isparo de Enredo: Esta flecha está coronada con un pequeño frasco que contiene una pequeña cantidad de goma de enredar. Usted dispara esta flecha como un ataque de toque, la flecha no hace daño cuando golpea, pero el blanco es salpicado con adhesivo alquímico. La cantidad reducida de pegamento significa que esta flecha es menos efectiva que una actual Bolsa de Enredo (tirada de salvación de Reflejos CD 10, chequeo de fuerza CD 12 para romperlo, 10 puntos de daño cortante por pasar a través de él, chequeo de concentración CD 10). El peso de esta flecha recude su incremento de rango a la mitad de lo normal. Los elfos usan esta flecha para detener o enlentecer a un enemigo que huye sin matarlo. Flecha de Viaje: Esta rechoncha flecha tiene una gran, bulbosa, punta de metal que se expande y aplana en el vuelo. Si la flecha se dispara, inicia un ataque de viaje hacia el blanco (CD 15), el blanco cae si falla su chequeo, pero si lo logra no puede intentar viajar de regreso

tipo de Flecha Flecha Sangrante Flecha Duradera Flecha Colorante Flecha Piedra imán Flecha Feromona Flecha Lluviosa Flecha Ardiente Flecha Nube astilla Flecha de Enredeo Flecha de Viaje

Alquímia 25 25 15 25 20 20 20 25 25 25

Costo CD 360 mo 1 mo 1 mo 10 mo 15 mo 30 mo 150 mo 25 mo 20 mo 25 mo

Si la primera flecha puede hacer daño por ataque furtivo o si es un golpe critico, las demás flechas de ese disparo harán la mitad de daño del ataque furtivo y si golpean con un crítico harán la mitad de daño. ConStruCCion

Requisito: Crear amas y armaduras m ágicas, arma mágica.

Lamento del Curandero Aura necromancia débil, CL 5 ranura ninguna; Precio bonificación +1 DeSCriPCion

Los heridos por esta flecha parecen frágiles y delicados. Creados de pálidos huesos de necromantes o de madera de ataúd, las astillas de esta flecha cuando impactan incrustan piezas en la herida y los hacen resistentes a la curación mágica. Remover la astilla requiere 10 minutos y un chequeo de Curar CD 25. Hasta que no se remueva la astilla, todos los efectos de curación mágica usadas sobre el blanco restauran la mitad de los puntos de vida. Esto se aplica ya sea magia positiva o negativa para curar. ConStruCtion

mAgia Fuerte Junto con las flechas alquímicas, los elfos a veces derivan nuevas habilidades mágicas relacionadas con el tiro con arco. Aunque las flechas mágicas presentadas a continuación fueron creadas por los elfos, cualquier criatura que encuentre los requerimientos para crearla puede hacerlas, las propiedades funcionan igual que si fueran munición para ballestas.

Disparo en Grupo Aura Transmutación débil, CL 5 ranura ninguna; Precio bonificador +1 DeSCriPCion

Estas flechas están inscriptas con una ranura en espiral a lo largo del mango y un ojo glifo en la cabeza. Están diseñadas para mantener la posición al disparar varias flechas a la vez (como con la dote Muchos Disparos) siguiendo la dirección al punto de impacto de la primera flecha. Para que un disparo en grupo funcione, todas las flechas disparadas deben tener esta propiedad

Requisito: Crear amas y armaduras m ágicas, golpe de gracia

Flecha Chispa de Cristal Aura evocación débil, CL 3 ranura ninguna; Precio bonificador +1 DeSCriPCion

La gruesa cabeza de cristal de esta flecha contiene diminutas cantidades de luz, con un examen más riguroso, se puede ver que son realmente diminutos insectos brillantes parecidos a las luciérnagas, cuando están en éxtasis. Cuando la flecha golpea a un objetivo el cristal se rompe y libera a los insectos, los cuales distraen al objetivo con su vuelo agresivo. El blanco tiene un -1 a las tiradas de ataque y a los chequeos por 1 minuto o hasta que se libere de la plaga (por ejemplo, sumergiéndose en el agua). Las luces reducen la ocultación en 1 paso (la ocultación total se reduce al 50%, el 50 % se reduce al 25% y el 25% en nada). ConStruCCion

Requisito: Crear amas y armaduras m ágicas, fuego fatuo

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F

nACER DE NuEVo Los juramentos son asuntos serios. En Golarion, los elfos, con sus expectativas de vida casi ilimitadas, saben que romper una promesa es capaz de seguir a uno mucho después de que los huesos hayan sanado o el dinero se haya gastado. Aunque gente de otras razas puede ofrecer un promesa con los dedos cruzados, la mayoría de elfos hacen todo lo posible para honrar sus obligaciones, incluyendo incluso aquellos con un rastro de latrocinio en sus corazones. Esto incluso se aplica más cuando se hace un trato con una deidad. Ya sea una oración formal ante un altar o sencillamente una pocas palabras murmuradas en un momento de debilidad, los elfos consideran un deuda con un dios o diosa como la más alta de todas las obligaciones. Estos

vinculos son llamados pactos divinos, proporcionando al mortal un extraño poder a cambio de algún sacrificio o desventaja -una forma de honrar la deuda con el dios o diosa. Aunque muchos adoradores de un dios crecen sin nunca cuestionares su fe, otros necesitan más convicción, y es a estos pedidores de pruebas a los que a veces los dioses les proporcionan una prueba de su poder y las recompensas de la fe. Cada uno de los pactos descritos a continuación asume que un dios respondió a la oración de un elfo en algún momento en el pasado proporcionándole un rasgo útil o incluso una salvaguarda. Las circunstancias de como un elfo puede obtener un pacto queda en manos del DM -puede surgir en medio de la batalla, como resultado de alguna búsqueda, tras un periodo de introspección, o incluso como parte de la persecución de la Claridad. Los escenarios otorgados al comienzo de la descripción de cada pacto son solo unas pocas formas de como un personaje puede conseguir un pacto. Cada pacto también tiene algún requisito, prueba para la deidad de la recién hallada fe del mortal. Cuando se le ofrece un pacto, normalmente un mortal tiene que decidir inmediatamente si lo acepta o lo rechaza, ya que los dioses no esperan por ningún mortal. El mortal puede finalizar el pacto como una acción estándar, perdiendo inmediatamente sus beneficios y desventajas. Un personaje sólo puede tener un pacto a la vez; es raro para un mortal que se le ofrezca más de un pacto en toda su vida, y aceptar un segundo pacto requiere abandonar el primero. La deidad puede finalizar el pacto inmediatamente si el personaje ofende a la deidad de alguna forma. Algunos elfos mantienen un pacto solo unos pocos días o semanas, mientras que otros honran pactos que han establecido hace siglos. Razas distintas a elfos, como también un devoto de por vida de un dios, también pueden tener pactos divinos, aunque los detalles exactos de los pactos pueden variar de los descritos a continuación. Los siguientes pactos se centran en rasgos útiles para bardos, pícaros y otros astutos individuos, ya que estos tipos son los "conversos astutos" más frecuentes.

picotaZo repentino de CAlistriA

De niño, encontrabas la espontaneidad de tus compañeros de juego y familia un problema molesto. Realmente parecían que disfrutaban de lo inesperado, alegremente confiados en que siempre encontrarían alguna manera de convertir la sorpresa en su ventaja. Preferías planear, repasar cada imprevisto, y avisarles desdeñantes que su falta de preparación los llevaría a su perdición final. Sin embargo, una vez sumergido en el caos de la batalla, te diste cuenta de tu error, cuando estuvo claro que gran parte de tu supervivencia dependía de explotar las oportunidades tal cual venían. Requisito: Ataque furtivo. Picotazo Repentino (Ex): Una vez al día, cuando un oponente te impacte en cuerpo a cuerpo, puedes escoger realizar un contra ataque inmediato como un ataque de oportunidad. Si impactas con este ataque, inflinges daño como si tu oponente estuviera flanqueado (por ejemplo, permitiéndote aplicar daño de ataque furtivo).

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Fe

Honrando Tu Deu da: El Picotazo Gustoso desprecia a aquellos que demuestran ser incapaces de finalizar una tarea la primera vez que lo intentan. Una vez que un determinado oponente sufre daño de tu ataque furtivo, no puedes usar tu ataque furtivo otra vez contra ese enemigo durante el resto del combate. Aún puedes continuar realizando ataques contra ese enemigo, pero si le impactas bajo circunstancias que normalmente te permitirían inflingirle da ño adicional por tu ataque furtivo, en su lugar inflinges daño normal.

velo estrellado de desnA

Desde muy temprana edad, dabas la espalda a las maravillas que el mundo ofrecía a favor de mantenerte cerca del hogar. Abrazando la comodidad y la familia, suprimistes todos tus pensamientos de aventura, especialmente si tenían que ver con el viaje. Solo cuando los invasores llegaron a tu comunidad, trayendo con ellos el peligro del cual habías intentado tan desesperadamente esconderte, te distes cuenta de tu error. Mientras tu hogar se consumía con el fuego y el caos y el enemigo te tenía a su merced, tu corazón pidió una segunda oportunidad y juró que nunca eludirías tu deber de defender a tu gente otra vez. Por algún milagro Desna escuchó tu petición, y dejó caer una nube de oscuridad alrededor de ti el tiempo suficiente para que obtuvieras la ventaja. Requisito: Esquiva asombrosa. Velo Estrellado (Sb): Una vez al día, la primera vez que sufras daño suficiente de un ataque de arma para dejarte inconsciente o muerto, una extraña niebla de arremolinante oscuridad rodea a tu oponente justo antes de que descargue el golpe. Tu oponente debe tener exito en una salvación de Fortaleza (CD = 10 + 1/2 tu nivel + tu modificador de Constitución) para evitar sufrir un repentino ataque de ceguera temporal. Aunque la ceguera de tu oponente dura solo un momento (demasiado breve para que alguien la aproveche en combate), automáticamente falla el ataque que desencadenó la niebla y tu permaneces vivo. Honrando Tu Deu da: Los elfos y fatas de alineamiento bueno pueden sentir que estas personalmente obligado con la Canción de las Esferas, haciendo que no sientan escrúpulos en acudir a tí cuando tu ayuda es necesaria. La primera vez por día que un buen elfo o fata te pida ayuda, actúa como un conjuro de Sugestión (CD = 13 + modificador del Carisma de la criatura que este pidiendo ayuda). Si tienes éxito en tu tirada de salvación, no necesitas cumplir sus necesidades, pero despreciar conscientemente el destino que Desna te ha preparada puede conllevarte mayores problemas.

seCreto terriBle de nethys

Desde tu primeros pasos, despreciabas lo esotérico y lo intangible del mundo, considerandolo de poca importancia real. Aunque a veces considerado aburrido y duro, te ganastes tu reputación como ejemplo para otros centrándote en lo práctico. Entonces, en un momento de puro terror, cuando te enfrentaste a la muerte por una amenaza más allá de tu

comprensión, te diste cuenta de cuan exactamente inutil era verdaderamente tu insignificante cantidad de llana sabiduría. Desesperado por sobrevivir, frenético por escapar de tu peligro, de repente sentistes la presencia de Nethys en tu corazón y conseguisteis descubrir la más diminuta, más insignificante parte de conocimiento terrible que alimentaba esta locura. Mientras que tu enemigo se tambaleaba de horror, tomaste ventaja y conseguiste perseverar. Requisito: Conocimiento de bardo. Secreto Terrible (Sb): Una vez al día como acción estándar, puedes transmitir algún diminuto fragmento de conocimiento que destroza la mente de un dios a un oponente a 30 pies. Aunque demasiado terrible para que una mente mortal lo retenga, este conocimiento trasciende el mero idioma y conciencia, permitiendote que virtualmente cualquier criatura consciente tiemble hasta sus huesos. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + 1/2 de tu nivel + tu modificador de Carisma) o quedar nauseado (mareado) durante 1 asalto. Honrando Tu Deuda: Tu acceso al secreto terrible conocido completamente solo por el Ojo Que Todo Lo Ve a veces te deja melancólico y disperso. Cada día, cuando entres por primera vez en combate, debes renunciar a tu primera acción de ataque para preparte para la batalla que esta por venir. Si escoges realizar alguna otra acción al principio del combate, no necesitas deternte de esta forma, pero debes siempre renunciar a tu primer ataque del día una vez que decidas realizarlo.

aBrazo calido de shelyn

Incluso en la infancia, creías que tus parientes y vecinos pasaban mucho tiempo tras persecuciones frívolas en lugar de ocuparse de asuntos más serios. Mientras otros atendían sus flores y arte, buscando formas para embellecer el mundo, preferias el combate. Ya de adulto, determinado a labrate tu camino, juraste emular a los guerreros de leyenda en vez de a los pacificadores que eran tan venerados por tu propia comunidad. Solo en medio de una sangrienta batalla, cuando realmente te enfrentaste a la muerte por primera vez, te diste cuenta de tu estupidez. Suplicando ayuda a Shelyn, sentiste su presencia cubriendote como un escudo viviente, y de algun modo por su gracia sobreviviste. Requisito: Evasión. Abrazo Cálido (Ex): Siempre que escojas luchas a la defensiva o usar defensa total, obtienes un bonificador sagrado a tus tiros de salvación igual a la mitad de tu bonificador de CA que obtendría realizando esta acción. Honrando Tu Deuda: La Rosa Eterna alienta a sus hijos a otorgar a todos los seres vivos la oportunidad de despertar su belleza interior, y esto te deja extrañamente poco dispuesto a dar el primer golpe en combate. Siempre que intentes realizar una tirada de ataque contra una criatura viva que no te ha atacado, un aliado o un inocente en tu presencia, debes tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad CD 14 para evitar fallar automaticamente sobre el objetivo. Una vez que ha intentado esta salvación (tengas éxito o no) puedes actuar normalmente contra ese enemigo el resto del día.

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MAGI

comidas Misticas Los elfos de Golarion consideran la magia no solamente como una herramienta para la guerra o la fabricación sino como una forma de llenar cada parte de sus vidas con portentos y placeres. Incluso algo que las demás razas pueden considerar tan sencillo o utilitarista como cocinar un comida puede alcanzar niveles incomparables de grandeza si son preparados por alguien entrenado en las artes místicas. Aquellos pocos no elfos lo suficientemente afortunados para probar la comida preparada por un elfo diestro en magia y ciencia culinarias a menudo encuentran en ello un experiencia tanto humilde como trascendente. Cualquier elfo con al menos 5 rangos en Oficio (cocinero) y la dote Elaborar Poción pronto descubre el secreto de imbuir la comida con energía mágica. En lugar de sencillamente de asombrar a los

sentidos, estas comidas ofrecen a aquellos que las ingieren habilidades especiales. Ya que los elfos con este talento a menudo vende la comida mágica o la otorgan como regalos, los miembros de las demás razas ocasionalmente tienen oportunidad de probar y disfrutar de estas extra ñ as combinaciones. Los no elfos son capaces de combinar la comida con pociones, por supuesto, pero sus comidas a menudo parecen primitivas para los criterios elficos. Se tarda un día entero para crear una comida mágica. La comida requiere todos los ingredientes normales y utensilios de cocina (comparable a equipar y mantener un laboratorio alquímico) tanto como los requisitos normales para crear objetos mágicos (como la capacidad de lanzas conjuros requeridos, gastar oro para ingredientes mágicos y demás). Crear comida mágica sigue las reglas estándar para crear objetos mágicos. Un elfo intentando crear un comida mágica debe tener éxito en una prueba de Oficio (cocinero). La CD de esta prueba es igual a 20 + el mayor nivel del conjuro a ser incorporado en la comida. El éxito significa que el elfo crea un comida adecuada para una criatura Mediana o más pequeña. Crear comida mágica para una criatura Grande o mayor incrementa la CD de Oficio (cocinero) en 5 por cada categoria de tamaño por encima de Mediano y doble la cantidad de ingredientes culinarios usados. La primera criatura que ingiera la comida mágica obtiene los beneficios de su magia; compartir platos no afecta a múltiples comensales, no importa como sean dividas las porciones.

comidas magicas

La comida mágica nunca se estropea bajo condiciones normales. A no ser que se diga otra cosa, consumir cualquiera de estas comidas es una acción de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad. Los precios indicados no incluyen el coste de los ingredientes corrientes (carne, harina, vegetales, especias y demás), aunque la cantidad normal no supera los 5 mo, incluso para la comida más estrefalaria.

Filete de Pezgorrión a la Mantequilla Aura transmutaci ón débil; CL 5 ranura ninguna; Precio 900 mo; Peso 1 lb. DeSCriPCiÓn

El pezgorrión es un pez nativo de sabor suave de los rios y arroyos de Kyonin, famoso principalemente por su excelente velocidad y su habilidad para saltar desde el agua hasta las ramas bajas de un árbol para evitar depredadores. Su carne es de color salmón y es razonablemente sabroso cuando es preparado con mantequilla, hierbas y sal; se comer mejor frío, pero si es secado adecuadamente después de cocinarlo, retiene su sabor comido frío o recalentado. Comer el filete mágico te proporciona un bonificador de competencia +10 a las pruebas de Equilibrio, Trepar y Nadar durante 1 hora. ConStruCCiÓn

Requisito Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, el creador debe tener 5 rangos en Equilibrio, Trepar y Nadar Costo 450 mo, 36 XP

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MAGIa

Bolas de Cheya Aura transmutación moderada; CL 10 ranura ninguna; Precio 300 mo; Peso 1 lb. DeSCriPCiÓn

El cheya es una pequeña, prima inmovil de la nativa enredadera asesina de Kyonin (algunos elfos creen que las agresivas plantas moviles de enredadera asesinas son el resultado de un programa de cultivo de cheyas). Normalmente inofensivas excepto para animales diminutos, algunos elfos cultivan cheyas por sus raices, hojas y bayas. Las raices son machadas en una pasta y mezcladas con agua o lecha para crear una masa, mezclada con hojas troceadas de cheya, luego hervida u horneada, a menudo cubierta con dulce jalea hecha de las bayas de cheya. Saludable, saciante y transportable, las bolas son candidatas excelentes para el aumento mágico. Un tipicia Bola de Cheya te proporciona un bonificador de mejora +2 a Constitución durante 1 hora, aunque otras variedades puede mejorar otras puntuaciones de característica. ConStruCCiÓn

Requisito Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, Resistencia del Oso; Costo 150 mo, 12 XP

de la muerte, se te debe permitir morir cuando el poder de la sopa finalice. Cada comida de Sopa Nuevavida solo puede traerte de la muerte una vez. ConStruCCiÓn

Requisito Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, Revivir a los Muertos o Resurrección; Costo 750 mo, 60 XP

Sinforicarpio Pimienta Ardiente Aura abjuraci ón débil; CL 6 ranura ninguna; Precio 600 mo; Peso 1 lb. DeSCriPCiÓn

Crujientes y cremosas blancas bayas surgen del interior de esta completamente escarlta, pimienta en forma de gota. Este manjar acuoso te permite absorber con seguridad calor y fuego, a pesar de su reactivo sabor picante. Obtienes resistencia al fuego 10 durante 1 hora. En cualquier momento que este efecto niege 10 o más puntos de daño de fuego, debes intentar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 15 + daño de fuego sufrido) o quedar aturido durante 1 asalto ya que las especias arrollan tus sentidos. ConStruCCiÓn

Requisito Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, Resistir

Pastel Bisiesto Aura transmutación dóbil; CL 5 ranura ninguna; Precio 500 mo; Peso 1 lb. DeSCriPCiÓn

Este esponjoso pastel marrón al tacto parece ligero pero es increiblmente fibroso. Consumirlo refuerza tus musculos de las piernas y hace tus tendones más elásticos (produciendo audibles sonidos secos y de estiración durante unos pocos segundos después de ingerirlo), improvisando en gran medida tu capidad de salto y caída. Durante los siguientes 10 minutos, obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Saltar. Si deliberadamente saltas hacia abjo desde una altura y tienes éxito en una prueba de Saltar (CD 15), sufres daño como si la caida fuera 20 pies menos de lo normal (en lugar de los 10 menos). Si caes, puedes realziar una prueba de Saltar en vez de una Prueba de Piruetas para tratar la caida como 10 pies menos. ConStruCCiÓn

Requisito Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, Caída de Pluma, Saltar; Costo 250 mo, 20 XP

Energía; Costo 3000 mo, 24 XP

Limones Faroles Secados al Sol Aura evocaci ón débil (luz); CL 6 ranura ninguna; Precio 900 mo; Peso 1 lb. DeSCriPCiÓn

Estas amargas, fibrosas delicias parecen ser que todas bullen con energica vitalidad. Tras comer un puñado de Limones Faroles Secados al Sol resplandeces tan brillante como un conjuro Luz del Día durante 1 hora. La luz surge de tu piel, y aunque puedes cubrirte para bloquear la luz y reducir su efecto al de un conjuro de Luz o incluso a una vela, solo la oscuridad mágica o un completo recubiertimiento (como envolverte desde la cabeza a los pies con varias capas de ropa o cuero) puede completamente bloquerar la luz. Menores formas de estas delicias existen que hace que brilles con una luz más debil por una duración más corta. Los actores elfos a veces usan estas variantes más debiles en las representaciones para hacerse pasar por seres angelicales.

Sopa nuevavida

ConStruCCiÓn

Aura conjuración moderada (curación); CL 10 ranura ninguna; Precio 1,500 mo; Peso 1 lb.

Requisito Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, Luz del Día;

DeSCriPCiÓn

Tranquilizantes ondas de luz caliente se entrecruzan por la superficie de esta ambarino caldo que solo parece que refuerza el olor de bienvenida llenado el aire de desde sus profundidades humeantes. Esta sopa mejora la conexión entre tu carne y tu espíritu, permitiendote brevemente regresar a la vida si mueres. Si mueres en la hora siguiente a ingerir un cuento de Sopa Nuevavida, revives en el siguiente turno, vivo como si alguien hubiera lanzado Revivir a los Muertos sobre tí, excepto que no pierdes un nivel y tienes la mitad normal de tus puntos de golpe. Estas vivo (no un no muerto) durante 10 minutos y puedes ser sanado normalmente pero vuelves a morir cuando estos 10 minutos han pasado. Revivir a los Muertos o conjuros similares no puede hacer permanente tu vida temporal; para traerte

Costo 450 mo, 36 XP

Lembas Aura conjuración débil; CL 6 ranura ninguna; Preceio 50 mo; Peso 1 lb. DeSCriPCiÓn También llamado pan del camino o pan del caminante, estas deliciosas redondas galletas amarillo marrón pesan bastante al tacto para su tamaño. Una es suficiente para mantener una tripa llena por un día

entero y saciar la sed por un periodo similar. ConStruCCiÓn

Requisito Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, Crear Comida y Agua; Costo 25 mo, 2 XP

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SOCIAL

ClasE DE Prestigio: BuSCADoR DEL reSPLANDoR Reverenciados como videntes, capaces de canalizar memorias y aún rasgos físicos de encarnaciones previas como personas y animales, los Buscadores del Resplandor se dedican a la búsqueda de la claridad. Durante sus únicos viajes personales, ellos aprenden a interpretar signos y augurios que les permiten hacer afirmaciones misteriosamente exactas sobre acciones posibles para ellos y los demás.

Con el tiempo, cuando ellos forjan uniones a veces más profundas con sus vidas pasadas y se acercan a un estado de unidad con el mundo que les rodea, ellos desarrollan la capacidad de manifestar las habilidades y eventualmente las formas actuales de muchos animales diferentes. Eventualmente, los Buscadores del Resplandor ganan el poder de rechazar a la misma muerte si interfiere con su búsqueda de la claridad, y su capacidad de reencarnarse con sus memorias intactas le ofrecen una posibilidad para reclamar finalmente su forma original.

requisitos

Para poder transformarse en un Buscador del Resplandor, un personaje debe tener los siguientes criterios: Dote: Voluntad de Hierro Raza: Elfo Habilidades: Distinguir 4 rangos, Supervivencia 4 rangos, Saber (naturaleza) 4 rangos y Saber (religión) 8 rangos (o vice versa).

RASGoS DE Clase

Los siguientes son rasgos de clase de la clase de prestigio el Buscador del Resplandor. Descubrir Presagio (Sb): Todos los Buscadores del Resplandor saben como interpretar los presagios del mundo natural para descubrir acciones afortunadas o desafortunadas para si mismos o los demás. Una vez por día por nivel de clase, un Buscador del Resplandor puede intentar pronosticar el futuro de él o una criatura dentro de 30 pies. Buscar un presagio lleva 1 hora de meditación ininterrumpida, el Buscador del Resplandor lanza 1d20 y suma su nivel de clase y el modificador de carisma para determinar el resultado del chequeo. Ella puede sumar un +3 al chequeo si sabe el día y el mes de nacimiento del objetivo, el verdadero nombre del objetivo o el nombre de nacimiento o su ciudad de nacimiento (o un área geográfica especifica); aquellos bonificadores se suman si sabe mas de una de aquellas cosas. Si el resultado del chequeo es 20 o superior, aprende un presagio sobre la criatura en las próximas 24 horas. Ella puede realizar múltiples interpretaciones para la misma criatura si el chequeo inicial falla, pero una vez que logra el resultado, no puede predecir para esa criatura hasta que no halla pasado un periodo de 1 día. Una criatura que conozca su propio presagio puede utilizar un bonificador de perspicacia igual al nivel del Buscador del Resplandor. Este bonificador puede ser usado en una simple tirada de ataque, chequeo de habilidad o tirada de salvación hecha por la criatura. En cambio, el puede aplicar el bonificador de perspicacia a su CA contra un simple ataque que los amenaza (aún si esta desprevenido). Activar el efecto no requiere ningún tipo de acción; el personaje puede activar el bonificador en el turno de otra criatura sobre si es necesario . El personaje debe elegir usar esta acción antes de hacer la tirada modificada. Una vez usado, el efecto del presagio termina.

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SOCIAL Buscador delresplandor

Dado De golpe: D8

nivel 1º

BAB +0

Fort +2

Ref +0

2º 3º 4º 5º

+1 +2 +3 +3

+3 +3 +4 +4

+0 +1 +1 +1

Vol +2 +3 +3 +4 +4

especial Descubrir presagio, peregrino favorecido Canalizar encarnación pasada, tranquilidad Suelo Común, forma salvaje 1/día Uno con la naturaleza, aura de tranquilidad Renacimiento, forma salvaje 2/día

Habilidades de Clase (4 + bonus de Int por ni vel): Escalar, Concentración, Arte, Diplomacia, Manejo de Animales, Curar, Esconderse, Saber (naturaleza), Saber (religión), Escuchar, Profesión, Distinguir, Supervivencia, Nadar.

Peregrino Favorecido (Ex): La mayoría de los elfos reverencian a los Buscadores del Resplandor, y a menudo hacen lo que pueden para ayudarles a completar sus viajes personales a través de sus actuales encarnaciones. Los elfos que creen en el Resplandor quienes normalmente tendrían una actitud inicial hostil, fría, o indiferente hacia el personaje comienzan un paso más cerca de amistoso cuando interactuan con el personaje. Canalizar Encarnación Pasada (Sb): A nivel 2, los Buscadores del Resplandor establecen una unión mística con sus vidas anteriores pasadas como simples criaturas del bosque o del campo. Una vez por día, un Buscador del Resplandor puede pasar 1 hora meditando para manifestar una de las cualidades especiales detalladas abajo. Estas cualidades especiales permanecen durante 1 día o hasta que el Buscador del Resplandor cambie de forma o lo despida. • Morder y garras (1d6 puntos de daño cada una) • Sentido segado 30 pies (basado en el sonido, murciélago) • Visión en la Oscuridad 60 pies • Olfato • Adaptacion a la Temperatura (como resistir elementos) • Piel Gruesa (bonificador de +3 a la armadura natural) • Nacer en el agua (nadar velocidad 40 pies., puede respirar en el aire y agua) • Alas (maniobrabilidad normal, volar velocidad 40 pies) Tranquilidad (Ex): A nivel 2, los Buscadores del Resplandor despiertan memorias de sus encarnaciones pasadas y se dan cuenta que hasta la muerte es simplemente un umbral a otra existencia antes que algo para ser temido. Ellos ganan un bonificador de + 10 a la tiradas de salvación contra miedo. Suelo Común(Ex): A nivel 3, los Buscadores del Resplandor descubren modos de hacer que las criaturas naturales los acepten como espíritus del mismo tipo. Ellos ganan la capacidad de empatía salvaje; para usar esta capacidad deben lanzar 1d20 y añadir su nivel de clase y el bonificador de Carisma. Esta capacidad se suma con los niveles de clase que también proporcionen empatía salvaje. Forma Salvaje (Sb): A nivel 3, los Buscadores del Resplandor desarrollan una capacidad aún más fuerte para visitar las formas de sus encarnaciones anteriores de animales, que se manifiesta como la habilidad de forma salvaje como un druida una vez por día. A nivel 5, este aumenta a dos veces por día. Si un Buscador del Resplandor tiene la habilidad de forma salvaje de otra clase, los usos por día

se suman. Los niveles de clase del Buscador del Resplandor se suman con los niveles de druida y otros niveles de clases que concedan forma salvaje para el proposito de determinar el tamaño y el tipo de criatura en la que el personaje va a cambiar. Uno con la Naturaleza (St): A nivel 4, un Buscador del Resplandor forma una relación personal con el mundo vivo. Los Buscadores del Resplandor pueden Lanzar comunicarce con la naturaleza como una habilidad parecida a un hechizo utilizable a voluntad (aunque esto todav ía requiere 10 minutos de concentración ininterrumpida, al igual que el hechizo). Aura de Tranquilidad (Ex): A nivel 4, todas las criaturas amistosas dentro de un radio de 10 pies de un Buscador del Resplandor ganan un bonificador de + 10 de resistencia a las tiradas de salvación contra miedo. Renacimiento (Sb): A nivel 5, los Buscadores del Resplandor ganan la capacidad de volver de la tumba si ellos mueren a través de violencia o alguna otra clase de final poco natural. Un Buscador del Resplandor asesinado puede activar esta capacidad desde 10 minutos hasta 1 semana después de que ocurre la muerte, en ese momento su alma reencarna en la forma de un animal adulto sano del mismo tamaño que el cuerpo anterior y de un tipo com ún donde muri ó el cuerpo anterior. Las puntuaciones de habilidad del personaje no cambian, pero gana todas las capacidades asociadas con su nueva forma, incluso formas de movimiento y velocidad, armadura natural, ataques naturales, capacidades extraordinarias, y cosas por el estilo. El personaje gana un nivel negativo, que no puede ser removido por ningún medio, pero desaparece automáticamente cuando el personaje consigue un nuevo nivel de experiencia o muere. Esta habilidad no funciona si el personaje es asesinado por un efecto de muerte o si fuera convertido en una criatura muerta viviente. Cada vez que un Buscador del Resplandor en la forma de animal gana un nuevo nivel de experiencia, puede intentar una tirada de salvación de Voluntad CD 20; si tiene éxito significa que recobra su aspecto y raza anterior. Si un Buscador del Resplandor es asesinado en la forma de animal, no puede usar la habilidad de reencarnar otra vez, aunque los métodos normales de reanimar a los muertos aún funcionan. Un milagro o deseo pueden restaurar a un animal vivo o muerto a la forma original del Buscador del Resplandor (y devolverla a la vida, si esta muerto).

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PERSONA

Telandia edasseril, reinade Kyonin Nacida para gobernar un pueblo que abraza la libertad como uno de sus más altos ideales, Telandia Edasseril trabaja cada día para impedir que sus subditos se lancen hacia miles de direcciones diferentes en busca de decenas de miles proyectos competitivos. Sabe que solo un puñado de sus subdituos poseen la amplitud y visión de pensamiento de la nación como un todo en lugar de una agenda de cualesquier faccion que consiga capturar su capricho. Aunque a menudo frustrada porque su pueblo a veces actua más como niños traviesos que como seres casi inmortales, les quiere y sacrificaría voluntariamente su felicidad por su beneficio.

Como todos los elfos, Telandia se adapta a sus ambientes y circuntancias. Ya que es una de las halconeras más dotadas de Kyonin (sin mencionar que esta vinculada físicamente con un halcón), con el tiempo ha llegado a desarrolar muchas de las características de un ave de presa. Prefiere esperar y observar, sobrevolando todo metaforicamente, hasta que sus oponentes se lanzan hacia un determinado curso de acción, en cuyo momento se lanzá para matar. Aunque muchos consideran su política de establecer un contacto cada vez mayor con las razas extranjeras a Kyonin algo peligrosamnete progresivo -representada por su creación del pueblo de razas mezcladas de Oroverde dentro de las fronteras de KyoninTelandia permanece fiel a su creencia en que si los elfos deben sobrevivir y prosperar, deben hacerse un lugar en el nuevo y de velocidad trepidante mundo que les rodea. Telandia considera encontrar un padre adecuado para su hijo y vivir como pareja sencillamente como un sacrificio más que debe realizar por su pueblo. Determinada a evitar enredos políticos de tomar un maridoo consorte, y esperando mandar un mensaje de unidad y reconciliación a los abandonados, su candidato secreto ideal debería provenir de fuera del reino. Sin embargo, por ahora rechaza firmemente todos los intentos de cortejarla y atesora la media hora de cada día de su agenda que le permite pasarlo en forma de hálcon, sobrevolando Kyonin de una punta a otra con su familiar Nyranin, la cosa más cercana que ha experimentado como verdadero amor.

apariencia

Algo en la mirada durade esta gracil mujer elfica y porte real la hace parecer más un retrato que alguien trajó a la vida que una persona. El rasto de pequeñas cicatrices que surce su mejilla derecha realmente consigue acentuar en vez de disminur su presencia, otrogando a su lejana y austera bellaza una necesidad de rociada imperfecta. Portando túnicas de blanco nieve y una corona floral que parece estar creada con enredaderas en flor y cristal, se conduce con una imponente e imprecisa gracia depredadora que ordena respetoa todos los que la rodean.

Telandia Edasseril, Reina de Kyonin VD 16 Elfa Maga 13/ Archimaga 2 NB Humanoide mediano inic +4 Sentidos Escudriñamiento, visión en la penumbra, Escuchar +8, Avistar +8 (+11 con luz brillante) DeFenSA

CA 29; toque 19, desprevenida 25 (+5 armadura, +5 desvio, +4 destreza, +5 natural) PV 69 (54 sin falsa vida extendida) (15d4+30) Fort +12, Ref +15, Vol +21; +2 contra encantamiento Immune dormir RC 18 A

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PERSONA

OfEnSIVA

Vel 30Pies,Volando 60 Pies (botas, aladas) Atq Base +7, Apr +6 C/C +8/+3 Espada Larga Defensora +5 (todo el bonificador a defensa) (1d8+1/19-20) Aptitudes Sortílegas (CL 15)

2/día—Polimorfar extendido Conjuros Preprados (CL 15, ataque a distancia +11) 8º—Puerta Dimensional extendida 7º—Teleportar Mayor, Convocar Monstruo VII 6º—disintegrar (CD 21), Sugestión en Masa (CD 22) 5º—dominar persona (CD 21), Invisibilidad M ayor extendida, Convocar Monstruo V 4º—Inmovilizar M onstruo (CD 20), confusión (CD 20), Desesperación Aplastante (CD 20), Piel Pétrea, Convocar Monstruo IV 3º—Falsa Vida extendida,Bola de Fuego (CD 19), Acelerar, sugestión (CD 19), Convocar Monstruo III 2º—Detectar Pensamientos (CD 17), Terrible Carcajada (CD 18), Convocar Monstruo II, Toque de necrófago, Telaraña (CD 17) 1º—Hechizar Persona (CD 17), comprender Idiomas, Disfrazarse, Proyectil Mágico (2), Rayo de Debilitamiento 0—Detectar Magia, Detectar Veneno, luz, Mano del Mago TACTICAS

Antes del Combate Si es avisada, Telandia normalmente se hace invisible y luego comienza a convocar mosntruos. Lanza Piel Pétrea sobre sí misma y luego Acelerar sobre ella y sus aliados más poderosos. Durante el Combate La misma presencia de Telandia alienta a sus tropas debido al aura de Esperanza Alentadora de la corona, mientras intenta mantener a tantos de ellos dentro del alcance como sea posible. Telandia prefiere neutralizar o convertir a sus enemigos en vez de matarlos, usando conjuros como Confusión e Inmovilizar Personas. Usa su rasgo de archimago de maestría en modelado para evitar afectar a sus segudiores cuando lanzas conjuros de área. Si la batalla se vuelve contra ella, nunca desfallece o se retira, manteniendo Puerta Dimensional y Teleportar Mayor en reserva. Telandia normalmente usa todo el bonificador de encantamiento de su arma Defensora para su clase de armadura, ya que no es muy eficaz en combate cuerpo a cuerpo.

La Corona Verde Azulada Aura abjuraci ón, conjuraci ón (sanaci ón) y adivinaci ón fuerte CL 20 ranura Cabeza; Peso 3 lb. DESCRIPCIÓn

Esta delicada diadema parece estar hecha de enredaderas vivas de color verde azulado con dimnutas hojas. Claramente de fabricación elfica, las enredaderas entrelazadas a veces se mueven y se agarran unas a otras en nuevas formas. En la primavera a la corona le crecen flores cristalinas que finalmente caen pero retienen su belleza (el monarca elfico tiene la tradición de entregar estas flores a ciudadanos predilectos).

Las leyendas más antiguas de los elfos de Kyonin parecen indicar que hubo un tiempo cuando su gobernante no portaba la Corona Verde Azualda, pero solo un puñado de historias fragmentadas han sobrevivido desde esta prehistoria. La corona es una cosa viva que crece de acuerdo a la voluntad de su portador. En siglos donde la guerra era la norma la corona tendía a echar cuernos en una forma parecida a un yelmo, mientras que en tiempos de paz ella misma se reducía a una forma más delicada y artística. A voluntad puedes usar Detectar Veneno, Sanar, Luz o Romper Encantamiento como acción estándar. Una vez al día puedes usar Festín de los Héroes o Resurrección. Si eres el debidamente gobernante ungido de los elfos de Kyonin, obtienes un bonificador de encantamiento +2 a la Sabidur ía y el Carisma. Puedes usar Escudriñamiento a voluntad sobre cualquiera de tus subditos (un elfo que reconozca tu autoridad como monarca elfico). Tú y los subditos en un radio de 60 pies obteneis los beneficios de un conjuro de Esperanza Alentadora todo el tiempo. Tres veces al día mientras estes en Kyonin puedes crear un efecto de Guardias y Custodias.

Anillo de Protecci ón +5, Anillo Retorna Conjuros, Túnica del Archimago

Blanca, Piedra de la Buena Suerte, Corona Verde Azuladan, Polvo de Ilusión. HABILIDADES eSPeCiALeS

eSTADISTICAS

Fue 8, Des 18, Con 12, Int 20, Sab 16, Car 15 Dotes Aumentar Convocación, Abstención de Materiales, Extender Conjuro, Máximizar Conjuro, Apresusar Conjuro, Inscribir Rollo de Pergamino, Soltura con una Habilidad (Conocimiento de Conjuros), Soltura con una Escuela de Magia (conjuración), Soltura con una Escuela de Magia (encantamiento) Habilidades Concentración +19, Manejo de Animales +11, Saber (arcano) +20, Saber (historia) +23, Saber (nobleza y realeza) +20, Profesión (halconero) +21, Conocimiento de Conjuros +23 idiomas Azlante, Celestial, Común, Enano, Elfico, Sylvan Ce Gran arcana, Reina de Kyonin, Familiar superior (Nyranin, halcón 34 pv) equipo Espada Larga Defensora +5, Amuleto de Armadura Natural +5, Botas Aladas, Guantes de Destreza (+6), Piedra Ioun Rosa Romboide,

reina de of Kyonin: Como la reina de Kyonin por derecho y reconocida, Telandia porta la Corona Verde Azulada y tiene acceso a todos los recursos de su reino. El poder otorgado por este artefacto, y los objetos m ágicos obtenidos a trav és de su puesto, la hacen m ás formidable que otros con el mismo entrenamiento m ágico. Esto incrementa su VD en +1. familiar Superior (Sb): Telandia ha ido más allá para mantener a su familiar vivo y saludable. Disfruta de varios efectos permanentes, ya sea a través de sus propias investigaciones o debido a las accionees de uno de sus incluso más dotado magicamente subditos. Nyranin obtiene los beneficios de un Colmillo Mágico Mayor (+3) y Protección Contra el Mal y tiene resistencia 30 al frío y el fuego. Si es disipado, negado o de otra forma agotado, se renuevan automáticamente en el siguiente asalto. Gran Arcana: Maestría en modelado, aptitud sortílega

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COMPANION

proximamente!

Comprueba que habrá en la tienda para tus personajes y campaña en sólo dos meses con el siguiente Pathfinder Companion, Osirion: Land of Pharaohs!

tierrade faraones

por Todd Stewart Por mucho tiempo las misteriosas arenas del desierto de Osirion han llamado a aventureros y exploradores por igual, porque esta región es la cuna de una de las civilizaciones más antiguas de la región del Mar Interior. Una vez gobernada por poderosos faraones, Osirion paso muchos siglos bajo el gobierno Kelesh, durante ese tiempo muchos de los monumentos de la nación y ciudades fueron destruidas o reemplazadas. Este tiempo de opresión termino recientemene y ahora Osirion esta bien encaminado para regresar a su antiguo poder. Aunque la mayor parte de esta tierra legendaria permanece escondida. El príncipe Rubí ha abierto su tierra natal a los forasteros, invitando a los exploradores y aventureros a redescubrir a sus ancestros en un intento de reconstruir el poder y la riqueza de su nación

Las oportunidades de riqueza y poder son grandes en la Tierra de los Faraones, aunque también hay oportunidad para la muerte y la ruina. Este extensivo diario es un deber para aquellos quienes se atrevan a salir al abrazador desierto de Osirion en busca de fama y frotuna.

SothiS

por Todd Stewart La capital de Osirion descansa en la boca del Río Sphinx, una entrada a una misteriosa tierra antigua y uno de los más importantes puertos comerciales a lo largo del Mar Interior. Explora las calles de esta magnifica ciudad en este diario de la ciudad más grande de Osirion.

caminos de oSirion por Jason Nelson

!Asegurete una audiencia con el Príncipe Rubí Khemet III, gober-

nador de todo Osirion, descubre la nueva magia enlazada a las religiones antiguas de la Tierra de los Faraones, aprende nuevas dotes para ayudar en la exploración de antiguas tumbas, y m ás!

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to

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Elf Names

Most elves have four names: a personal or given name; a hidden or intimate name, usually known only to parents, siblings, lovers or wedded partners, and children; an everyday name (a nickname most elves firmly choose for themselves, lest they are saddled with one they dislike); and a family name. In general, “-el” and “-dlon” are masculine endings, and “-al” and “-dlara” are feminine endings. Numerous variations exist: elves can also be named after ancestors of different genders or for famous elves whose character the parents want their offspring to emulate.

Male Names Aerel, Amarandlon, Bhrenit, Caladrel, Duardlon, Erevel, Felaelrel, Genyielt, Heldalel, Imheil, Izkrael, Jaraerdrel, Kaerishiel, Lanliss, Meirdrarel, Misoyvel, Naronel, Opharnel, Phos, Quais, Seldlon, Seltyiel, Talathel, Variel, Zirren

Female Names Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, Emraeal, Eriet, Faunra, Hyhisis, Idilai, Imdlara, Jathal, Kameili, Loaiheia, Maraedlara, Merisiel, Nordlara, Oparal, Praeldral, Rhasadilara, Shivira, Soumral, Tessara, Tiraimi, Varaera, Wyniess, Yalandlara

Regions

Languages

Elves typically live in or near holdings dominated by their race. The largest elven populations exist in and around the following regions, though more might live beyond the realms mentioned here. Although elves rarely distinguish between subraces, those from particular regions often exhibit alternate traits (see page 101 of the MM for details on elven subraces). Elf (High Elf ): Throughout the Inner Sea region, but particularly common in Kyonin and northwestern Varisia’s Mierani Forest Aquatic Elf: The Arcadian Ocean, Mordant Spire Gray Elf: Mordant Spire Wild Elf: The Mwangi Expanse

Possessing their own complex racial language and centuries to study the speech of others, many elves easily master tongues of other countries and races. Automatic Languages: Common and Elven Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Hallit, Orc, Polyglot, Sylvan, and Varisian

Typical Elven Deities Elves worship a variety of deities, some brought with them from their homeland of Sovyrian, but others discovered upon Golarion. Deity Calistria Desna Findeladlara Ketephys Nethys Yuelral

AL CN CG CG CG N NG

Portfolios lust, trickery, revenge dreams, luck, stars, travelers art, architecture, twilight hunting, forestry, running magic magic, crystals, jewelers

Domains Chaos, Charm, Knowledge, Luck, Trickery Chaos, Good, Liberation, Luck, Travel Air, Chaos, Community, Creation, Good Animal, Chaos, Good, Plant, Weather Destruction, Knowledge, Magic, Protection, Rune Artifice, Earth, Good, Knowledge, Magic

Favored Weapon whip starknife quarterstaff bow quarterstaff dagger

Basic Elven Abilities All elves possess a number of distinctive special traits and abilities. Those of the various elven subraces might possess further qualities. • +2 Dexterity, –2 Constitution • Medium size • An elf ’s base land speed is 30 feet • Immunity to sleep spells and effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects • Low-light vision • +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it • Weapon Proficiency: Elves are automatically proficient with the longsword, rapier, longbow, composite longbow, shortbow, and composite shortbow

Secretos de los Elfo Los Elfos han sido una parte del mundo tanto como alguien pueda recordar. Cuidadores del mundo natural, guerreros contra la marea del salvajismo y eruditos de los secretos más profundos de la magia, los elfos están entre las razas más místicas y misteriosas de Golarion. Este libro presenta la palabra definitiva de como los elfos viven, luchan, trabajan y se relacionan con las otras razas. La información contenida aquí presenta una riqueza de información sobre la raza elfica, con nuevas reglas, detalles para hacer personajes elficos y una extensiva exploración de su sociedad, historia y metas como personas. Aún si no estas jugando un elfo, este libro contiene nuevos hechizos, objetos mágicos y opciones perfectas para cualqiuer personaje.

Dentro de este Pathfinder Companion, encontrará: • Detalles sobre los elfos de Golarion— donde viven, sus artes y magia, su panteón de deidades y más! • Una exploración del hermoso aunque a veces mortal nación elfica de Kyonin, el corazón y alma de Los Justos en Golarion, incluyendo detalles de la misma Reina Telandia. • Más Rasgos de personajes especificamente diseñados para realzar y ampliar un nuevo personaje elfico y su historia. • Arquería Alquímica y nuevas flechas mágicas, pactos sagrados con dioses elficos, muchas comidas mágicas, y la clase de prestigio de buscador del resplandor.

Printed in China. PZO9402

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Elves of Golarion

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