Eldsial
Short Description
Scandinavian RPG...
Description
EL DSJÄL
RIOTMINDS • STOCKHOLM 2004
KONCEPT & SPELIDÉ : Theodore Bergquist & Jonas Lindström FÖRFATTAT AV : Theodore Bergquist & Jonas Lindström SPELTEST & OVÄRDERLIG HJÄLP : Mattias Berglin, Jonas Cerne, Anders Jacobsson, Mikael Lundgren & Dan Slottner OMSLAG : Paul Bonner ILLUSTRATIONER Niklas Brandt : s. 20, 29, 32–33 och 34. Alvaro Tapia : s. 6, 54, 6 och 62. KARTOR & ORNAMENT : Niklas Brandt GRAFISK FORM, BILDINLÄSNING & ORIGINAL : Dan Algstrand REPRO & TRYCK : Carlshamns Tryck & Media AB, Karlshamn TYPSNITT : Prophecy, Adobe Jenson Pro & Four Score PAPPER : Lessebo Linné gultonat 20 g PRODUKTNUMMER 6-200 ISBN 9-973006-4-0 © Riotminds 2004 by licence of Brädspelsbolaget AB. All rights reserved Riotminds, Stockholm 2004. Besök vår hemsida : www.riotminds.com
Innehåll
Förord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV I forntiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . V
. Inledning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Brandw och Gwydion 6 • Angående slutet 6 • Regelverk 6 • Spelledarpersoner 7
Bakgrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Den andra utstrålningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Eldpesten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Eldpestens olika stadier 8 • Smittorisk 9 • Botemedel 9
2. Prolog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 En splittrad familj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 De klagande vindarnas ö . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Bud från havet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Kärt återseende . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Mot De klagande vindarnas ö . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3. Edair’maan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Legender och myter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Om Edair’maan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Invånare 2 • Djurliv 2 • Klimat 3 • Vegetation 3 • Näringsliv 3
Rykten och skvaller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Sorg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Inkvisitionen anländer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Kaans följe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Kaans garmryttare 6 • Förföljda 7 • Räddningen 8
Askjir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Eldjair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Sprickorna 2 • Statyerna 2 • Vulkanskogen 2 • Underjorden 2
Fiskestugan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Ferkhella . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Vulklama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Skeppet i Vulklama 28
Klostret i Gloudurr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Huvudbyggnaden 30 • Gravplats 32 • Cellbyggnaden 32 • Lada och stall 32 • Hantverkshus och verktygsbod 32 • Gästhus 33 • Annat löst folk i klostret 33 • Klosterbyn 33
Vastjallagård . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Eldhwin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Ylfingrahus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Allvangvattn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Legenden om Antorax 35 • Hjaldars fall 36 • Hjaldars död 36 • Blodsättlingarna 37 • Lugh träffar Govannon 37 • Lugh kidnappas 37 • Rollpersonernas
ankomst 38 • Lughs försvinnande 38 • Fiannas svek 38 • Kryptan 39 • Giftermål 39 • Inkvisitionen 39 • Allmän överblick 40
Antorax krypta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Antorax 42
Glaciären . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4. Amsvartnir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Kort historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Eldpestens andra utbrott. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Kaans ankomst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Rollpersonernas ankomst 44 • Brea Eldstunga 44
Pilklippan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Fängelset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 De nedre gångarna 49
5. Gar’farkalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Händelser i skogen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Skjuldstigarna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Stjärnbrunnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Sulvanahas begravningshall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
6. Upplösningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Slutet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Äventyrspoäng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Vad händer sedan ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
7. Spelledarpersoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 System 57
Allvangvattn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Amsvartnir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Brea Eldstunga 59 • Eldssystrar 60 • Garmtroll 6 • Garmtrollens ledare 6 • Litet garmtroll 62
Askjir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Eldjair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Vulkanvättar 62 • Vulkanvättarnas schaman 62
Klostret i Gloudurr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Inkvisitionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Merkul Sul’Sac 64 • Demonbröder 65 • Väpnare 65
Kaans följe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Kaan Tydric 66 • Den amuriska högvakten 67 • Elitgarmryttare 67 • Leah 68
Vastjallagård . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Vulklama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Barjo Grithien 69 • » Kapten « Hraug Junker 70 • Besättningsmän på Bodvildur ( » Uvails spira « ) 7 • Jorgos 7 • Liva Narskiold » Mio Silverhjarta « 7
Gar’farkalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Skelettkonungen Sulvanaha 72
Förord
SAGOR FINNS I alla former och från alla kulturer, inte bara vår egen nordiska, det vill säga den som vi på Riotminds har låtit oss inspireras av när vi lanserade den nya spelvärlden Trudvang. Eldsjäl är också en saga men kanske är det platsen snarare än berättelsen som mer än något annat inspirerat oss till att göra en uppföljare på Snösaga. Man skulle kunna säga att Vildhjarta är en klassisk nordisk, men inte fornnordisk saga. Snösaga är en episk saga med fornnordiska mytologiska undertoner och Eldsjäl är mer som en isländsk saga. En typ av saga som i många avseenden handlar mer om intriger, personligheter och små människors öden snarare än om storslagna uppdrag eller rädda-världen-från-totalundergångs-äventyr. Men det är inte helt lätt att omvandla den isländska sagotekniken till ett äventyr och man måste verkligen gilla det » lilla « formatet. Vi skulle våga säga att Eldsjäl är vad du gör det till. Här finns en mängd uppslag och idéer, tips och riktningar men det är bara du som spelledare som kan lyfta fram sagan i äventyret, därför att den ligger där under och bubblar, den kan bara vara svår att upptäcka till en början. – Riotminds
iv
I fornt‰den
ELDSTORMARNA HÄRJADE OCH förstörde. Ett brinnande hat tillintetgjorde allt som var vackert, allt som stjärnornas barn hade byggt upp, allt som de älskade och tyckte om. Silios stränder stod i brand. Ett vitt skepp med den store konungens välsignelse hade givit sig av mot öster för att möta en av de värsta av sin sort, en fasansfull förstörare och ondskefull varelse vars hat mot gudarnas söner och döttrar var så stort att ingen skonades av hans eld. Nästan hela öster låg i aska, allt var ett verk av denna orm som gömde sig på en karg och vindpinad ö i ett hav som då inte hade något namn. Med en skara Utvalda steg han iland i hela sin prakt och glans. Svärdet som hängde vid hans bälte var en gåva från gudarna, det hade fått namnet Månskänke. Så stor var dess kraft och så skoningslös var dess sång att inte ens en best så vidrig och maktlysten som den som gömde sig på ön skulle kunna undkomma. Det ljusa mötte det mörka. Sulvanaha, den stora alvkonungens son hade lovat och svurit inför rådet i Valkalainen att han skulle dräpa odjuret som alla fruktade. Även gudarna lyssnade på hans sång. Ett skepp gjordes redo för hans avfärd, Månskänke räcktes över som gåva. De flesta visste redan då att han inte skulle återvända till ljuset igen, ty i sina syner hade de sett hur han slukades av mörkret. Han räddade mångas liv genom att offra sitt eget. Månskänke blev Eldsjäl och förborgat i tiden, vaktat av eldens söner och döttrar glömdes det bort. Man trodde att vulkanen till slut hade slukat den mäktiga klingan. Av jättarna hördes inget mer. Drömmarnas tid var förbi, Savenpaha var nära.
v
INL EDNING ELDSJÄL ÄR DET tredje äventyret i serien som startade med Vildhjarta och som följdes upp med Snösaga. Liksom både Vildhjarta och Snösaga är Eldsjäl ett äventyr som kan spelas fristående men som med informationen från de två föregående äventyren blir mer spännande och lättare att förstå. Äventyret utspelar sig till stor del på en ö där i princip alla invånare och bostättningar beskrivs mer eller mindre ingående. En del hus eller spelledarpersoner beskrivs inte mer än ett par rader och ibland inte alls. Detta har att göra med att det skulle bli för omfattande att visa hur varje hus ser ut på insidan eller exakt hur varje speledarperson agerar. För dessa platser och personer måste SL förlita sig på sin egen förmåga och den lilla framställning som finns för att beskriva för spelarna vad som händer och hur saker och ting ser ut. Där Snösaga symboliserade vinter, kyla och rimfrost, karaktäriseras Eldsjäl av eld, sot och aska, brinnande hat och förtärande flammor. I Snösaga skulle rollpersonerna rädda Osthem från ett storskaligt krig, i Eldsjäl ska de rädda sina egna liv, allt annat kommer att få underordnad betydelse, eller så dör dom som sanna hjältar. Äventyret fungerar bäst om spelledaren använder de delvis färdiggjorda huvudrollpersonerna, Gwydion och Brandw som presenteras i äventyret. Det är givetvis inget tvång att använda dessa uppgjorda rollpersoner men beslutar spelledare sig för att inte göra så bör han i största mån se till så att nya rollpersoner fyller nästan samma funktion och har samma erfarenhet. Finns det rollpersoner kvar sedan Snösaga kan dessa användas och spelledaren bör i möjligaste mån väva in deras historia med Brandws. Äventyret lämpar sig för ytterligare –3 rollpersoner med varierande bakgrund, även de bör vävas in i Brandws bakgrundshistoria. Användbara färdigheter i äventyret är : Dyrka lås, Läsa skriva främmande språk ( alviska, estiatika ), Navigera, Orientera, Sjökunnighet, Tala främmande språk ( alviska, estiatika ), Överlevnad.
Brandw och Gwydion För att skapa utrymme för den spelare som skall rollspela Gwydion eller Brandw presenteras endast deras personlighet, grundegenskaper samt andra viktiga egenskaper/förmågor nedan. Utöver detta bör spelaren som väljer att spela Brandw eller Gwydion själva får välja vad deras nya rollperson ska ha för färdigheter och övriga egenskaper så länge det hänger ihop med det som presenteras här.
Gwydion Gwydion är ung kvinna som hela sitt liv har levt i en mycket beskyddande klostermiljö. Hon är tystlåten och tillbakadragen och låter gärna andra fatta beslut om vad hon skall göra och inte göra. Gwydion har alltid sett upp till sin bror Brandw och hon ser honom som familjens nya ledare. Används expertreglerna har Gwydion följande personlighet : introvert och tänkande, laglydig och starkt troende. Eftersom Gwydion har levt i en skyddad miljö så länge har hon blivit smått naiv och tror att det mesta går att lösa genom att diskutera och att kompromissa. Gwydions livsmål är att tjäna Gave, gärna i ett kloster i fjärran väster. Hon planerar bara att återvända till Edair’maan för en kort stund för att lugna sin far, därefter planerar hon att ta ett skepp som för henne till Ervidden.
6
I N L E DN I N G
Ras : Människa Folkslag/Religion : Nidendomen Kön : Kvinna Ålder : 2 Yrke : Gavlian Grundegenskaper : Styrka 0, Fysik , Smidighet 3, Storlek 9, Intelligens 4, Perception 6, Psyke 8, Spiritus 5, Karisma 6 Övrigt : Bör ha bönerna Hela, Helande hymn, Heligt skydd, Trädets makt och Välsignelse.
Brandw Brandw är en krigare i kropp och själ. Sedan barnsben har han lärt sig konsten att bruka vapen och de få vänner han har är alla krigare eller på något sätt involverade i vapenkonsten. Brandw är planerande och eftertänksam och när han väl har bestämt sig för något ser han till att det blir så. Används expertreglerna har Brandw följande personlighet : extrovert och tänkande, laglydig och icke troende. Med kriget som ständig följeslagare har Brandw lärt sig att uppskatta sina vänner. Han har ytterst svårt att bryta ett vänskapsband ens om det innebär att han måste ta en väg han egentligen inte vill. Brandw har svårt att förstå varför hans far försökte tvinga honom bort från kriget mot bulturerna, mest för att han tycker att det då vore att överge sin egen bror. Så längre det finns hopp bör man handla. Brandws livsmål är att krossa bulturerna som har våldfört sig på hans Dranvelte. När detta är uppnått vill han slå sig ner någonstans och öppna en svärdshall. Ras : Människa Folkslag/Religion : Respekterar, men är inte anhängare till, nidendomen. Kön : Man Ålder : 22 Yrke : Krigare Grundegenskaper : Styrka 6, Fysik 5, Smidighet 2, Storlek 2, Intelligens 3, Perception 0, Psyke 8, Spiritus 9, Karisma 4 Övrigt : Bör ha färdigheterna Rida, Taktik, Kroppsbyggnad och Vapenfärdigheter.
Angående slutet Slutet i äventyret kan kännas brutalt och orättvist. Det kan tyckas finnas en vilja att rollpersonerna ska dö bara för att de gör ett visst val. Tänk dock på att det är upp till spelarna att välja vilket öde deras rollpersoner ska drabbas av. Spelledaren kan dock välja att ändra slutet så att det blir mer » klassiskt « eller » vanligt « om han/hon tycker att det passar bättre. I en klassisk saga borde det ju inte vara omöjligt för rollpersonerna att både rädda sig själva och hindra Kaan. Slutet har kommit till bland annat på grund av att vi ville bryta sönder ett urgammalt rollspelsmönster och visa att det visst finns alternativ till de mer » klassiska « sluten.
Regelverk När du läser denna bok finns det i huvudsak två regelvarianter för dig att välja mellan. Antingen spelar du och dina spelare med Drakar och Demoner 6 : Rollspelet ( i den första eller reviderade utgåvan ), eller med Drakar och Demoner Expert : Rollpersonen ( som främst är till för spelarna och deras
rollpersoner och inte för SLP ). Oavsett vilket regelsystem du använder kan ni spela äventyret men till och från kan det krävas vissa mindre justeringar efter tycke och smak. Vi har försökt att hålla oss till Drakar och Demoners grundsystem, det vill säga ett färdighetsslag avgör om man lyckas eller inte, och ett färdighetsvärde bestämmer hur duktig en person eller varelse är på sin färdighet. Detta skiljer sig inte åt i vare sig grundversionen eller Expertreglerna. Vårt tips och råd är att inte tänka så mycket på vilket system som vi har använt utan hur väl definierad varje situation eller SLP är och vad rollpersonerna eller SLP:na har för förutsättningar att lösa den. Det är det som är det viktiga, inte vilket system som används.
Spelledarpersoner Kanske är det just spelledarpersonerna mer än något annat som kommer att göra om spelarna tycker att Eldsjäl är ett roligt äventyr att spela, det är nämligen blandningen av godhjärtade och hatiska SLP som till stor del avgör hur rollpersonerna kommer att handla i vissa situationer och vilka val dom fullföljer. För att förenkla för spelledaren har vi valt att samla alla spelledarpersoner på ett och samma ställe, nämligen som ett eget kapitel, där kan du också läsa mer om begreppet » förenklade spelledarpersoner «.
Ba kgrund Två långa år har gått sedan Snödrottningen störtades i fördärvet av en grupp modiga män och kvinnor. Trots att hennes krafter snabbt ebbade ut hade en tillräckligt stor styrka av orkhirs och bastjurs lösgjort sig från hennes krafter och härjade fritt i Vildland med sina sammansvurna ledare. Kylan hade slutligen släppt greppet om landet och vintern hade sakta men säkert övergått i regn som oupphörligt letade sig ner från en askgrå himmel. Våren kom, men det var inte en vår som andra. Det var en kall och regnig vår, liksom efterföljande sommar och höst. När vintern slöt sig om landet igen var det med regntunga snöflingor och stålgrå gryningar över dimmiga fält. I Snösaga kämpade en grupp hjältar mot ondskefulla krafter som slagit rot i Vildland, detta otämjda rike i norr. De stod öga mot öga med en kult som dyrkade en gudom och ett mörker som var så fasanfullt att det slungade Vildland och andra delar av Osthem in i en långvarig vinter. De lockade fram hennes krafter genom att offra stort och blodigt. I den långa kampanjen Snösaga kom våra hjältar antingen medvetet eller omedvetet i konflikt med en mäktig Entitet som metaforiskt kallades för Den svarta solen. Entiteten var sprungen ur Intet och Kaos till Trudvang genom en defekt i den magiska väven. Den verkade över dimensioner som en slags moturladdning till själva skapelsen från en malström av negativt flödande vitner. Denna mörka plats där malströmmens virvlande hål av hat härskade benämndes av norimalverna som Oskopnir, » den oskapade «, och låg gömd någonstans i havets djup. Från malströmmen pulserade en slöja av mörka energier och absorberade livskraften från världen till sitt virvlande kaos. På detta sätt växte malströmmen, om än så lite med varje sekel som gick och tillsammans med malströmmen växte Entitetens makt över världen. Åren gick och med tiden lät Den svarta solen sitt mörka ljus stråla över världen i olika skepnader, vid olika tider och med olika öden. Valsinka eller Snödrottningen var den första utstrålningen och hennes makt att förändra var den allra största. Hon stoppades dock innan hon hann förinta världen på egen hand. Men det enda som egentligen upphört med hennes bortgång var den långa vintern. I spåren av hennes vinter följde konstant regn under en askgrå himmel och så har det varit i två långa år när äventyret börjar. När kriget mellan alver och drakar härjade som värst i Drömmarnas tid steg en av de värsta logedrakarna upp ur vulkanens sköte och spred sådan skräck och förstörelse över alvernas skogar att de förstod att om den inte stoppades skulle de alla gå under. Denna enda drake var som alla de andra personifierad, hans kraft var som alla andras tillsammans. Han skonade
ingen och allt som kom i hans närhet förintades av eldens förtärande lågor, ty hans kropp och själ var själva eldens ursprung och moder. Mitt i det brinnande kriget hade han fötts av den sotiga röken och de slukande eldarna som höll Trudvang i drakarnas våld. Det var då som Wellithels son, Sulvanaha steg ner i sin fulla prakt och visade sin största styrka. Med Månskänke gick han för att möta denna drakbest vars namn för all framtid blivit förborgat i tiden och förgöra honom. Han hade färdats ända från Valsinka mot en liten obetydlig ö i öster som sades vara hemvist åt denna avgrundsättling. På toppen av den mäktiga vulkanen mitt på ön stred Sulvanaha med draken. Med sin fornklenod och gudagåva stötte han Månskänke, ett svärd gjort av månsilver, i hjärtat på denna best. Men så stark var drakens kraft och fornmakt att han tog svärdet i sitt våld och den högt ärade klenoden färgades helt svart. I månstenen som satt på svärdsfästet kunde den som tittade tillräckligt se en brinnande eld. Sulvanaha dog och hans sönderbrända kropp fördes till ön Gar’farkalla där en begravningshall flätades samman av kopparblomsträden. Så småningom begravdes även hans krigare i anslutning till begravningshallen. Månskänke fördes ner till de muspeljotnar som då levde i vulkanen och som hade kuvats under drakens makt. Alverna bad dem vakta svärdet som nu fått namnet Eldsjäl på grund av dess flammande sten. Muspeljotnarna svor att vakta svärdet och lovade alverna dyrt och heligt att deras plågoande aldrig mer skulle se solens ljus. Han skulle för evig tid vara fjättrad och fängslad med all makt dessa eldens jättar kunde uppbåda. Hans ondska skulle glömmas bort och sjunka ner på tidens mörka hav. Men tiden gick och jättarna dog. Kvar på en ö utanför Edair’maan hade alverna så länge någon kunde minnas haft en liten stad. Här vakade de över Eldsjäl medan de såg hur jättarna tynade bort. De slöt sig samman för att tyda minsta tecken på att draken skulle vakna, eller att någon skulle väcka honom. Men tiden gick och inget hände. Människor kom till de klagande vindarnas ö och minnena blev till sagor som till slut glömdes bort. I Valtoris förtrollade skog pratade man allt mindre om sina vänner i öster, ön glömdes inte bort men ingen brydde sig längre. Den långa stormen bedarrade och det stora sveket gjorde att alverna fick annat att tänka på. Entiteten byggde en ny skapelse, Kaan Tydric, en reinkarnation av den man som kallat sig för Kappmästaren. Men Den svarta solen visste att den mörka sonen måste få kraft att verka, få förmågor som var så mörka att ingen hade sett dom sedan Drömmarnas tidsålder. Han skulle tjäna dess syften och där andra hade misslyckats skulle han lyckas. Entiteten fångade Kaan i en mörk vind och svepte honom till sig. Av kaos skapade Den svarta solen en ny mörk utstrålning, ett barn format av ursprunget, av själva källan. När Entiteten var klar med honom återstod bara en liten sak, den skulle fylla honom med kraft och ondska bortom det som gick att förstå. Samtidigt skulle det vara ett test, misslyckades han var han inte värdig, lyckades han skulle han vara Den svarta solens redskap och en värdig konung över ett rike i mörker. Kaan var redan själsligt död och han skulle inte känna någon smärta när kraften slungades in i honom. En som redan var fångad i svärdet kunde ju inte bli fängslad igen. Triumfen skulle bli total. Entiteten hade byggt sig en ny utstrålning.
Den andra ut†råln‰ngen Kaan hade växt upp under svåra förhållanden i ett kargt, ogästvänligt och livlöst land, likt alla andra barn i Fjal. Han var amur på mödernet, ättling till ett stolt folkslag som vandrat tvärs över hela Trudvang, likt många andra barn i Fjal. Han hade bott vid havet på gränsen till » landet med de svarta vindarna « i en liten namnlös by, inte helt olik många andra namnlösa byar i Fjal. Kaans fader Tydric Wulfr hade varit en enkel fiskare och garmuppföINL EDNING
7
dare. Modern Niamh Solsdotter hade trots hon varit av » krigarblod « hjälpt fadern så gott hon kunnat. På så sätt hade familjen överlevt många svåra tider. Men svårare tider skulle komma. När Kaan var sju år hade modern och fadern dödats av troll i ett bakhåll och därmed anslutit sig till den otaliga skaran av meningslösa offer i » det eviga kriget « som pågått så länge någon kunde minnas. Kaan hade blivit föräldralös precis som många andra barn i Fjal. Det enda som skiljt honom från mängden var att han hade haft en tvillingbror och en vän – Braen. Kaan hade haft en flickvän som stöttade honom – Leah. Tillsammans hade de tre genomlidit ensamheten. De hade ändå varit lyckliga. Lyckan vände dock en kall vinterdag när Kaan plötsligt rycktes bort endast nio år gammal. Han hade svepts bort av en mörk virvelstorm som dragit fram över byn där han levt. Dag hade blivit till natt över ett ögonblick. Mörkret och kylan hade kvävt honom. Ingen vet egentligen hur lång tid som förflöt. Det enda som Leah och Braen visste med säkerhet var att Kaan inte längre fanns kvar hos dem i det tillstånd han en gång var. Tiden som följde har Kaan förträngt och lever endast kvar som fragment i hans undermedvetna. Han fördes till en plats i havet som inte fanns. Han fördes till Oskopnir. Den svarta solen trängde igenom Kaans sista försvar och gjorde honom till sin slav. När han återvände med samma storm tio år senare hade han en uppgift : Han skulle förbereda Vägen, att lyckas där de före honom hade misslyckats. På en svart järngarm red han riket runt och slog dess härförare till döds med sina bara händer för att ärva den åtråvärda titeln. När Kaan återsåg sin tvillingbror Braen lät han hungriga garmar slita honom i stycken för att visa sin styrka. Sin barndomsvän Leah förslavade han med mörka krafter och upphöjde henne till general över den amuriska livhirden. Den Kaan som nu hade återvänt var inte samma person som en gång försvunnit. Detta var en mödosam tid för invånarna i Fjal. Vintern blev den värsta i mannaminne och väntan på sommaren blev lång. I tre år kämpade amurerna för att överleva en fasansfull vinter som aldrig tycktes ta slut. När sommaren äntligen kom väntade ett nytt krig – denna gång mot människor. En plåga hade bara avlösts av en annan Ett land som hette Silvtrunder hade skickat en krigshär. Någon hade sagt att de höll Fjal ansvariga för alla pirater som gömde sig bland de otaliga klippöarna längs Fjals kust. Men de utländska krigarna gick en svår död till mötes. Med sina snabba tåliga garmryttare nyttjade amurerna den brända jordens taktik. De vindpinade slätterna och bristen på mat blev den främmande arméns fall. Kriget fortskred under ett år och innan vintern var slut hade amurerna segrat. Segern var total med minimala förluster. Sången om den amuriska resningen och drömmen om en ny storhetstid började ta sin form. Nu skulle Fjal rustas för krig mot sina angripare. Nu skulle Fjal bli en makt att räkna med. Två år har nu gått sedan Silvtrunders angrepp mot Fjal. Den långa vintern efter Snösaga har ersatts med ett konstant regn under en askgrå himmel och Kaan planerar att bli kung över sitt folk och lägga Silvtrunder under sina fötter, men först måste han bärga Eldsjäl och ta del av den uråldriga kraften som vilar i svärdet.
Eldpe†en Eldpesten är den svåra » sjukdom « som rollpersonerna och många öbor på Edair’maan drabbas av i äventyret Eldsjäl. Till en början verkar » sjukdomen « endast vara en ofarlig åkomma. Men efter ett tag förvärras tillståndet för de smittade och döden kommer allt närmare för varje dag som går. Först i sjukdomens senare stadier kommer de drabbade att bli varse om vad som egentligen håller på att hända med dem. » Sjukdomen « är i verkligheten inte en riktig sjukdom utan ett tillstånd vars symtom endast kan liknas vid en sjukdom. För enkelhetens skull kommer eldpesten dock att refereras som en sjukdom. Eldpesten är helt olik andra » sjukdomar « då den inte kan
8
I N L E DN I N G
botas med vanliga medel, såsom läkekonst, religion eller magi. Det enda som överhuvudtaget kan bota någon från eldpesten är Brea ( se nedan ), som också är den som med Kaans hjälp har framkallat den. Alla som blivit smittade kan i sin tur bära smittan vidare och kallas för de Eldsmärkta, på grund av det kopparröda eldsmärke som fort sprider sig över kroppen. En person som har drabbats dör i fruktansvärda plågor då hans kropp brinner upp inifrån. Varje gång sjukdomen når ett nytt stadium slår den smittade ett FYS-slag, misslyckas slaget utbryter det nya stadiet direkt, lyckas slaget dröjer det ytterligare T4 dagar innan detta sker. Att fumla innebär att den smittade går upp två stadier direkt. Det är viktigt att spelledaren noga för anteckningar över i vilket stadium som rollpersonerna befinner sig i och vilka eventuella modifikationer de har på sina färdigheter och tärningsslag. De personer som har FYS under 8 drabbas hårdare av eldpesten. I dessa fall når pesten ett nytt stadium varje dag, effekterna ackumuleras.
Eldpestens olika stadier Dag : Personerna drabbas av en retsam halsbränna som följs av brännande uppstötningar från magen. Detta håller i sig i T2 dagar för att sedan försvinna. Under denna period har personen – i FYS och alla FYS-baserade färdigheter. Ett rött märke stort som en handflata blommar ut på en kroppsdel, märket liknar ett stort storkbett. De har blivit Eldsmärkta. Dag 7 : Personen får hög feber och måste vila en hel dag. Dagen därpå har eldsmärket blivit så stort att det täcker hela kroppsdelen plus en till. Märket svider eller kliar som om de blivit brända i solen men skapar annars inget obehag. Dag 2 : Personen blir lynnig och arg. Vid minsta lilla motgång kommer personen att bli ovän med de i sin närhet. Ett misslyckat PSY-slag medför att han vill slåss. Dag 5 : Den smittade är ständigt törstig och känner sig uttorkad. Rollpersonen måste dricka fyra gånger så mycket som vanligt för att inte kroppen skall torka ut. Dricker rollpersonen mindre än hälften av den mängd han måste dricka minskar grundegenskapen FYS permanent med ett steg. Detta symptom varar i T2 dagar. Dag 20 : Den smittade får en brännande feber och huvudvärk, vilket ger –3 på alla INT- eller PSY-baserade färdigheter eller grundegenskapsslag tills febern avtar, vilket sker efter T4 dagar. Dag 24 : Febern hos den drabbade förvärras kraftigt. Febern följs av migrän och hallucinationer och ger –7 på alla INT- eller PSY-baserade färdigheter eller grundegenskapsslag tills febern avtar. Rollpersonen måste vara sängliggande eller riskerar att dö vid ett misslyckat FYS-slag för varje timme som går utan vila. Även den som vilar sig riskerar att falla i en djup koma som varar i T2 + dagar vid ett misslyckat FYS-slag. Febern håller i lika länge. Hela personen är nu täckt av det röda märket. När febern avtar får den drabbade – poäng i grundegenskapen SPI permanent. Föll han i koma förlorar han –2 poäng i SPI permanent. Dag 30 : Huden hos den drabbade antar en askgrå och blek färg som liknar den hos döda personer. Förändringen är temporär så länge sjukdomen pågår. Permanent minskning av FYS med T4. Dag 36 : Rollpersonen får bröstvärk och brandröksluktande blodhosta som varar i T6 dagar framåt. Grundegenskapen SPI minskar permanent med –. Dessutom får den drabbade temporärt –3 på alla FYS-baserade färdigheter och grundegenskapsslag under de dagar som blodhostan pågår. Dag 40 : Den smittade drabbas av svår andnöd och får –5 på alla FYS-baserade färdigheter och grundegenskapsslag fram tills dess att det sista stadiet träder i kraft. Dag 48 : Rollpersonen får variga blodröda blåsor som likt en löpeld spricker fram över hela kroppen. Även kroppens inre organ drabbas. Den drabbade får –7 på alla FYS baserade färdigheter och grundegenskapsslag. För varje dag som går utöver dag 48 får rollpersonen dessutom – i SPI
och – i FYS permanent tills han dör. Dör rollpersonen av att FYS nått noll kommer kroppen att flyta ut i en blodig bubblande massa som liknar lava. Dör rollpersonen av att SPI nått noll kommer kroppen att självantända och brinna upp tills bara aska återstår. Det finns en sak som kommer att påskynda förloppet och det är om rollpersonerna färdas på öppet hav. Närheten till vattnet gör att sjukdomsförloppet helt stannar av för att sedan eskalera och bryta ut med full kraft. I speltekniska termer betyder detta att från och det att rollpersonerna lämnar Edair’maan för Gar’farkalla kommer de att ha tolv dagar på sig att lösa gåtan, annars dör de, oavsett om de just har smittats. Här gäller det för spelledaren att vara vaksam och så fort rollpersonerna beger sig ut på havet ( att segla längst med kusten räknas inte ) börjar nedräkningen. Spelledaren kan gärna påpeka för rollpersonerna att de känner sig sämre av att befinna sig på havet, att det sticker och bränner i kroppen. Det bör ta höst en dag att ta sig till Gar’farkalla och högst en dag tillbaka förutsatt att de har en segelbåt, två dagar/tur om de har en roddbåt.
Smittorisk Smittsamheten ökar ju längre tid en person har gått med sjukdomen. För att avgöra hur smittsam en person är mot sin omgivning, till exempel andra rollpersoner eller spelledarpersoner, se tabellen Eldpestens smittsamhet. Kom ihåg att vissa spelledarpersoner är immuna mot sjukdomen. Detta står under respektive spelledarperson.
Botemedel Med stor sannolikhet kommer rollpersonerna att börja höra sig för om vad det är som drabbat dom. På hela ön finns det bara tre personer som om de ser rollpersonerna kan tala om för dem att de drabbats av något som skakat ön i dess grundvalar en gång förut. De tre är Ibor, Pwendyr och Frigla. Hör de sig för kommer dock de allra flesta på ön att skaka på huvudet och stå villrådiga inför det som har drabbat rollpersonerna och som senare sprider sig likt en löpeld över ön. De flesta kommer inte att hänvisa till Ilbor eller Pwendyr eller Frigla utan istället säga att den enda som borde veta något
Tabell 1-1 : Eldpestens smittsamhet Dag 1–5 6–8 9–12 13–18 19–25 26–30 31–35 36–40 >40
Smittorisk 1T20 1–4, endast genom fysisk kontakt eller via blod och saliv 1–6, luftburen inom 1 meter 1–8, luftburen inom 2 meter 1–10, luftburen inom 3 meter 1–12, luftburen inom 4 meter 1–14, luftburen inom 5 meter 1–16, luftburen inom 5 meter 1–18, luftburen inom 5 meter 1–19, luftburen inom 5 meter
är trollpackan i Vulklama, Brotvid Silda ( läs mer under Vulklama ). Söker rollpersonerna upp henne kommer hon att hänvisa dem till Ilbor i Vulklama, Pwendyr i Ylfingrahus eller Frigla i klosterbyn. De berättar då följande : För många hundra år sedan fanns det en stor stencirkel uppförd vid foten på den stora vulkanen. Vem som ställde upp dem är det ingen som vet men det sägs att de alla bar alviska tecken och att det växte högt frodigt gräs vid dessa stenar. Så småningom försvann stenarna, folk använde dem som material till sina hus, eftersom dom var så vackra och släta. Det sägs att dom fanns där för att skydda ön från något eller någon, men vad detta skulle vara är det ingen som vet. Förr i tiden när Ilbor, Pwendyr och Frigla var små talade man om en pest som skulle dra fram över ön, en pest som skulle bränna som eld och som skulle skörda många offer. Det sades att om detta kunde man läsa på stenarna. De berättar att alla stenar utom en har försvunnit eller förstörts sedan länge. Den enda stenen som finns kvar idag sägs vara den som fungerar som altarskiva i klostrets helgedom, vilket är helt sant. Det sägs också att samtliga stenar en gång bildade en profetia som uttalades av en kvinna som hetta Nora. Har ni spelat Snösaga är detta ingen mindre än Norna ( hennes namn har glömts bort och förvrängts ) och detta är hennes andra spådom. Idag finns tyvärr endast ett brottstycke kvar, ( se Klostret i Gloudurr, s. 29 ).
PR˜L OG SPELLEDAREN KAN FRITT välja att rollspela hela prologen eller helt enkelt i korthet berätta vad som händer och låta spelarna/spelaren som rollspelar Gwydion och Brandw göra vissa val. Gwydion om hon ska söka upp Brandw. Brandw om han skall följa med Gwydion till Edair’maan. Helt klart är att inget av betydelse kommer att hända under Gwydions resa till Brandw eller deras gemensamma ( förhoppningsvis ) resa till kusten och det skepp som skall ta dem till De klagande vindarnas ö. Väljer spelledaren att rollspela prologen bör man förbereda sig så att Gwydions resa inte blir allt för tråkig. Utnötningskriget mot bulturerna har satt sina spår i Dranvelte, trupper är i rörelse och kanske måste hon bruka
sina förmågor för att stanna och hjälpa soldater som är på väg bort från kriget. Både Gwydion och Brandw är dock helt ovetandes om vad som händer på Edair’maan.
En spl‰ttrad fam‰lj Rughla heter den familj som utgör kärnan i det här äventyret. Familjen har gamla anor och i nästan trehundra år har familjeöverhuvudet burit titeln » skyldmästare « i Silverormsorden, en idag i och för sig nästan betydelselös PROLO G
9
orden med landområden i Dranvelte och på vissa öar utanför Dranveltes kust. Fram till för knappt två år sedan bestod familjen av fem medlemmar, Gwydrin, Eowna, Bran, Brandw och Gwydion. Gwydrin Rughla är familjens överhuvud och det är på hans ämbete släktens rikedom vilar. Eowna var hans hustru, Bran hans yngsta son. Bran är förslavad, hustrun Eowna död, vid liv är Brandw och Gwydion. Släkten har i alla tider haft ett gods i Dranvelte som tillhör silverormsorden. Som skyldmästare i Silverormsorden hade Gwydrin sin uppgift utstakad. Han stationerades på Edair’maan och tog över godset Eldhwin. På ön träffade Gwydrin den undersköna Eowna och det som skulle bli ett uppdrag på fem år att underhålla ordens gods, blev ett uppdrag på ett helt liv. Brandw och Gwydion skickades till fastlandet när de var endast fem år gamla och minns i stort sätt inget av De klagande vindarnas ö. I hela sitt liv har de levt skyddade av faderns vänner och fått lära sig både krigets och lärdomens konster på fastlandet. Brandw skickades till fäkthallarna, Gwydion till ett kloster för gavlianer. En gång om året har Gwydrin besökt sina två barn och varje gång har han sett dom växa upp för att ta över släktens ägor i Dranvelte. Men så hände det som splittrade familjen. För knappt ett och ett halvt år sedan längtade Eowna så mycket efter sina barn på fastlandet att hon beslutade sig för att besöka dom trots att tiderna var oroliga och trots att ett krig mot bulturerna i Sylvan just hade sett dagens ljus. Eowna och hennes yngsta son Bran överfölls av stormländska havsvargar på vägen mot Dranvelte. Bran såldes som slav till bulturerna, Eowna dog när hon försökte skydda sin son. Gwydrin använde stora delar av familjens förmögenhet för att ta reda på vad som hade hänt, men trots detta lyckades han inte hitta sin försvunna son. Eowna och en skara sjömän hade sköljts upp på en strand i Dranvelte. En sen oktobernatt steg Gwydrin i land i Dranvelte och fort sökte han upp sin son och sin dotter med dödsbudet han fått. Tillsammans höll de en gudstjänst men Gwydrin ville att hela familjen skulle återvända till De klagande vindarnas ö för att begrava Eowna på sedvanligt sätt. På samma plats som hon föddes. Brandw vägrade och krävde hämnd. Han lovade att inte återvända förrän han hade besegrat bulturerna och hittat sin förslavade bror. Gwydrin anklagade Brandw för att splittra den del av familjen som fortfarande var kvar. Han visste att han inte skulle kunna klara ännu ett dödsfall och hans två barn blev nu det enda som betydde något. Gwydrin och Brandw skildes som ovänner, Gwydion lovade att avsluta sina åtagande och återvända hem till sin far. Det har gått nästan ett halvår sedan Gwydrin reste tillbaka till Edair’maan och Gwydion har avslutat det hon påbörjade och har förberett allt för att återvända till en plats hon endast känner i sitt hjärta men vars minnen sedan länge är utraderade av tidens nötande tand.
De klagande v‰ndarna s ö Det var som om den svarta himlen hade öppnat sig och bestämt sig för att skölja bort hela ön, dränka den i havet och låta vattnet sluka de svarta klipporna. I fem långa dagar hade det regnat oupphörligen. De få gräsplättar som förut funnits kring gården hade spolats bort, ut i havet. Buskar, träd, ja till och med klippblock hade följt med ner i det mörka havet. Som om han inte hade nog med problem. En av tjänarna hade dött och flera på gården hade drabbats av en farlig feber. En kväll bryts tystnaden av att tunga hovslag hörs ute på gården. Regnet öser ner med samma kraft på den leriga gårdsplanen och facklorna som sitter på väggarna utanför sprakar och fräsar, nästan dränks av skyfallet. På gården står sex främmande hästar – tungt bepansrade stridshästar. Fem Rortväktare från klostret eskorterar en viktig person till gården. Mannen som anlänt med Rortväktarna är Sorkwalan Logra, Merkul Sul’Sacs närmaste man på ön. Merkul som anländer senare i äventyret är Ovus femte notarie i Mittland och
10
PROLO G
ledare över Inkvisitionens Tredje direktorat, det vill säga direktoratet som renar folk från ondska. Sorkwalan visas in i huset och får träffa Gwydrin. Följande morgon väcks tjänarna av skrikande röster från Gwydrins rum. Männen som anlände på natten är fortfarande kvar och tjänarna hör hur deras herre bråkar högljutt om någonting som måste göras. Minuten senare lämnar de tungt beväpnade männen gården i rent ursinne. Med Hwil, stallmästaren i spetsen rusar tjänarna in i rådssalen där dom finner sin herre chockad i rummet. Gwydrin samlar sig innan han ber Hwil att hämta en av budbärarna. Han måste bege sig till fastlandet med ett bud, ett bud till hans dotter. Det måste gå fort för Gwydrin fruktar för sitt liv.
Bud från havet Gwydion som befinner sig i sitt kloster på fastlandet har slutfört det mesta av sina åtaganden och har börjat packa sina saker, redo för att återvända hem. Mycket oväntat får hon ett brev från sin far som ber henne att fort hämta Brandw och tillsammans med honom bege sig till Edair’maan, De klagande vindarnas ö. Det hade regnat oavbrutet i fyra dygn och just när solens gyllne färger glimmade på avstånd, mulnade himlen igen och en mörk vind lastad med regn steg upp ur havet. Du kan tydligt se att ryttaren har färdats långt. Kappan han bär är smutsig och trasig. Håret är okammat och skägget har växt sig långt. Mannen har något djuriskt i blicken, som om han bestämt sig för att fullfölja det han lovat innan han kan vila. Utan att sänka sin blick ställer han en rak och enkel fråga : » Är du Gwydion Rughla, Gwydrins dotter ? « Du känner hur blodet rusar i kroppen när du hör din fars namn. » Må det inte ha hänt något «, ber du tyst för sig själv. När du nickar jakande lämnar den oborstade mannen över en läderbehållare och försvinner ut ur rummet lika fort som han uppenbarat sig. Kvar ligger lukten av salt och hav, en doft som får dig att minnas tiden då du var barn. Brevet till Gwydion : Min kära dotter. Jag skall fatta mig kort. För endast ett par dagar sedan fick jag besök av en präst här på ön, ett mycket oväntat och ovälkommet besök måste jag säga. Som du minns skiljdes Brandw och jag som ovänner och jag ångrar mycket. Men det som är gjort kan inte vara ogjort. Gwydion, du måste till vilket pris som helst få din bror att följa med dig till Edair’maan. Det är ont om tid och jag vet att han lyssnar på dig. Något fruktansvärt har hänt på gården och jag anar att det har att göra med öns mörka historia, men jag vet inte med säkerhet. Jag har följt Brandws stordåd. Du kan hitta honom genom att söka efter huvudstyrkan som slåss mot bulturerna. När du får brevet borde de befinna sig på gränsen till Sylvan, norr om en by som heter Charwind. Övertala din bror att följa med dig till Whilan, en liten kuststad. Stig på ett skepp, men var försiktiga. Kom snarast till min undsättning. Vi behöver all hjälp vi kan få. För att underlätta ditt uppdrag ber jag dig att lämna över det andra brevet till din bror. Din far Gwydrin P.S. I Whilan finns en liten handelsbod, nämn bara mitt namn och visa upp era sigillringar så kan ni få allt ni önskar där.
Gwydrin befinner sig i ett litet kloster vid en liten betydelselös stad i de sydöstra delarna av Dranvelte. Spelledaren kan bestämma exakt position genom att titta på kartan som finns i regelboken, eller i Jorges Bestiarium. Samma sak gäller för placeringen av staden Charwind och Whilan som båda är två byar med mindre än hundra invånare.
Med en snabb häst bör det inte ta Gwydrin mer än 3–4 dagar att hitta sin bror. Kriget har satt sina spår i landskapet och överallt är människorna rädda. Det är inget stort krig, snarare ett utnötningskrig där små trupper från vardera sida möter varandra i dagliga skärmytslingar. Små skaror av sårade förs bakom det område där striderna sker och Gwydion kan gott och väl stöta på sällskap av krigare som sårade söker sig mot säkrare marker. Speledaren kan om han tycker att det passar låta Gwydion möta på en eller två bulturspejare under sin resa till Brandw. Gwydion hittar huvudstyrkan i utkanterna av Charwind. Desto närmare hon kommer ju mer hör hon rykten om ett stort slag som stundar. Det sägs att nu skall de båda huvudstyrkorna möta varandra för första gånger på ett helt år. De har samlats på en plats som heter Filringahed, det är också där hon hittar sin bror.
Kärt återseende Brandw blickade ut över de en gång lummiga kullarna som bredde ut sig under honom. De fortsatte så långt blicken kunde nå, ända till den plats där den askgrå himlen mötte marken. Det regnade och hade gjort av och till i snart ett helt år. Det var som om vintern vägrade släppa greppet om landet. Som om regnet var det onda etter som skulle sugas ur ett sår innan det kunde renas. Solen gömde sig bakom dunkla moln och i skydd av regnbyarna som förvandlade den bördiga marken till lertäckta kullar gömde sig fienden. Det var en slagkraftig styrka, värdig nog att få självaste Miger Ovus att frukta. Men Brandw lät sig inte skrämmas, ej heller skulle han visa någon nåd mot de fruktade bulturera som försökt våldföra sig på hans kära Dranvelte. Han väntade sig ingen nåd heller, om så skulle ske. Hans styrkor hade gjort ett gott jobb under de två år som passerat. Det som först verkat som en omöjlig uppgift hade sakta men säkert blivit ett bevis på den Enda gudens styrka och den dranveltiska krigsmaktens duglighet. Det var redan kväll men Brandw hade inga förhoppningar om att hans fiende skulle vänta till gryningen. Nej, han hade lärt sig deras taktik nu. De skulle gå till skoningslös attack när nattens timme var slagen. Med trummor och stridslurar skulle de försöka skrämma sin motståndare och egga upp sig själva till ett sådant raseri att vanliga män skulle ha flytt fältet som skrämda djur. Han blickade ut över leden med sina män som stod uppradade. Regnet ilade ner från himlen, smattrade mot de rustningsklädda krigarna och spred ringar på ytan av de mer än välfyllda vattenpölar som var resultatet av nästan ett års oupphörliga regnande. Leriga hovar dundrade likt åskmuller i marken när en budbärare red fram vid hans sida. Brandw tittade honom djupt i ögonen som för att hitta några spår på rädsla. Han såg bara trötthet. Med kalla och blöta händer öppnade Brandw den lilla läderbehållaren och knöt upp de band som höll fast locket. I behållaren låg ett pergament. Han drog långsamt fram det och tittade förvånat på budbäraren. Han fick en tom blick som svar. Vinden tilltog i styrka och i norr kunde man se hur svarta moln tornade upp sig som för att varna om nattens tidiga ankomst. De döda trädens nakna grenar rasslade olycksbådande medan Brandw läste brevet. Bläcket det var skrivet med löstes upp i takt med att regnet hastade sig ner från den mörka himlen. Brandw lyfte drömskt blicken och tittade ännu en gång ut över sina stridsdugliga män. Med frusna händer lät han rulla ihop brevet och stoppade tillbaka det i läderbehållaren. Som för att stilla en orolig själ talade han tyst för sig själv : » Det här kom oväntat. Vid Gave, det här kom oväntat «. Brandw som befinner sig på gränsen till Sylvan, får en natt besök av en ung kvinna som ridit ända från Joavallds kloster utan eskort. Kvinnan är ingen mindre än hans syster Gwydion. Budbäraren kommer att förklara för Brandw att en kvinna som påstår sig vara hans syster finns i Brandws tält
som står uppställt i en dunge en knapp kilometer bort. Spelledaren bör ge spelaren som rollspelar Brandw brevet. Därefter bör han själv få avgöra hur han skall handla. Brevet till Brandw : Brandw min son och arvinge. Förlåt mig för alla de hårda orden, jag menade det inte. Du är och förblir mitt allt liksom min dotter, din syster Gwydion. Jag har hört om dina hjältedåd i kriget. Ja, även fast du kanske inte tror det följer jag dina bragder mycket nära. Jag vet att du har en stor uppgift och att du längtar efter att befria din bror och att bli kvitt det brinnande hatet som äter upp oss alla.. Brandw, något fasansfullt håller på att hända, något mörkt och ondskefullt har drabbat gården. Min son, vi behöver dig här nu i denna ödesmättade stund. Det handlar inte längre om vår familj, det handlar om vår överlevnad. Snälla Brandw, följ med din syster hem igen. Jag behöver din hjälp mer än någonsin. De som förr varit våra vänner har nu vänt sig emot oss. Inte ens den heliga makten kan vi lita på. Snälla du, följ med din syster. Din far Gwydrin
Brandw läser snabbt igenom brevet från sin far som ber om förlåtelse för allt som skett och ber honom återvända hem med sin syster. Fadern skriver inte vad som hänt men betonar att det är mycket viktigt att de ger sig av så fort som möjligt. Gwydion bör göra allt som står i hennes makt för att få med sig sin bror. Misslyckas detta kommer hon att återvända tillbaka själv och Brandw är inte en del av äventyret längre. För att förstärka gruppen ytterligare kan spelledaren låta några rollpersoner som är Brandws vänner följa med.
Mot De klagande v‰ndarna s ö Whilan heter den kuststad som kommer att föra rollpersonerna bort från fastlandet och ut på det stormiga havet mot De klagande vindarnas ö. Det är en resa som beräknas ta fyra till sex dagar beroende på med vem rollpersonerna väljer att segla med. Byn är en mindre kustby och de flesta här livnär sig på fiske eller handel. Sporadisk handel sker med Stormländerna som ligger på andra sidan Osterhavet. I staden anländer tid efter annan både stora och mindre skepp från Vortland och andra stormländer. Frågar rollpersonerna runt i staden efter skepp som kan föra dem ut på havet kommer de att hänvisas till hamnen där två alternativ står till buds. Det första alternativet är ett handelsskepp vars kapten går under namnet Björklywfe, en man som stammar friskt och talar en blandning av nordvrok och väströna. Hans skepp kallas för Ostanvind och är ett fint skepp med dugliga sjömän. Han har just anlänt med förnödenheter till de styrkor som kämpar i kriget på gränsen till Sylvan och säger sig inte ha något emot att föra rollpersonerna till Edair’maan för 250 silvermynt per person. Det andra alternativet är ett mindre skepp i dåligt skick. Det bär tydliga spår efter sjöbataljer och kaptenen sägs vara en av få som vågar sig ut i farvattnen full av havsvargar. Andra menar att kaptenen som går under namnet Garmtunga är pirat och plundrare och det är en skam att ingen har lyckats ta honom på bar gärning ännu. Garmtunga säger sig ändå ha vägarna förbi ön som de talar om och kan tänka sig att ta dom med för 75 silvermynt per person, förutsatt att de arbetar på däck. Han förbjuder dem att gå ner under däck och säger att detta är villkoret för att han skall ta dem med. Rollpersonerna får alltså två val. Segla med Björnklywfe och hans ståtliga tremastare eller med Garmtunga och hans sargade piratskepp. Väljer rollpersonerna att segla med Garmtunga kommer det inte att hända någonting under hela seglatsen förutsatt att rollpersonerna håller sig PROLO G
11
på däck. Skulle de försöka ta sig ner under däck finns det chans att dom blir upptäckta och kan se de sigillförsedda lådorna med Miger Ovus heliga sigill under däck. Lådorna innehåller 3.000 präntade guldmynt som Garmtunga har tagit när han plundrade ett av de heliga skeppen för en tid sedan. Upptäcks rollpersonerna under däck ( något som spelledaren måste avgöra ), kommer Garmtunga genast att försöka döda rollpersonerna med sin manstarka skara av rövare, totalt 0 stycken alternativt slå dom i bojor och sälja rollpersonerna som slavar till stormländarna. Väljer rollpersonerna att segla med Björnklywfe kommer de att bli utsatta
för pirater som har gömt sig ombord skeppet. Totalt sett är det fem storväxta bulturer som under nattens timmar smugit sig ombord skeppet och gömt sig i lasten under däck. Den tredje dagen kommer de att döda flera besättningsmän och det är rollpersonerna som bör avgöra om kaptenen överlever eller mördas. Deras insatser bör på något sätt avgöra om piraterna får kontroll över skeppet eller om de kan segla vidare mot ön. Överlever kaptenen kommer han att anklaga rollpersonerna för det inträffade och säger att aldrig på alla sina resor har han varit med om en sådan händelse. Han kräver ytterligare 00 silvermynt per person för att inte genast vända tillbaka mot fastlandet.
EDAIR’MAAN DEN MYTOMSPUNNA ÖN ligger långt utanför Dranveltes kust och sägs vara omgärdad av livsfarliga rev med starka havsströmmar som driver av från söder. Dess speciella namn Edair’maan eller » de klagande vindarnas ö « har den dock fått då överraskande kastvindar eller stormbyar dragit fram över området och den kalla vindens sus misstagits för sjöråets klagan av skrockfulla sjömän. Endast ett fåtal har hört talas om någon som varit på ön och ännu färre är dem som verkligen hittat dit. Ön är sedan fyrahundra år en dranveltiskt koloni och skyddszon, men dess isolerade läge samt avsaknaden av en riktig hamn gör att kontakter med fastlandet är sällsynta.
L egender och myter Vidskepliga sjömän har i alla tider satt sjörået som ytterst ansvarig för många olösta skeppsbrott men dess sanna hemvist har varierat med olika kulturer. I väster har man dock samstämmigt beskyllt » de klagande vindarnas ö « för att vara sjöråets näste. Detta har ytterligare lett till att ön förblivit isolerad från någon större kolonisation. För att inte förarga sjörået blotar många sjömän fortfarande för en säker färd innan de beger sig ut på havet. Som spelledare finns givetvis möjligheten att återuppliva sjörået och skrämma upp rollpersonerna rejält på väg till eller från Edair’maan.
H‰†or‰a Öns första riktiga kolonisatörer var en grupp alver som hade kommit till ön för att möta den drake som var värre än alla andra, som hade dödat så många alver att man tappat räkningen och som ensam hade förstört många städer. De lät uppföra ett tempel på ön Gar’farkalla utanför Edair’maan för sin hjälte som dräpte draken på vulkanens kant. Nya tider fick dock alverna att hastigt lämna sitt verk och ön glömdes mer eller mindre bort. Efter alvernas tidsepok stod ön orörd tills för cirka 2.400 år sedan under bulturernas högperiod. Då anlände en grupp bulturer på upptäcktsresa till ön under ett av vulkanens största utbrott. Bulturerna trodde att de anlänt till Blotheims port och lät uppföra ett fängelse på en liten klippö utanför
12
E DA I R’MA A N
Edair’maan avsedd för särskilt utvalda fångar. Fängelset som kallades Amsvartnir bestod i cirka 400 år innan det övergavs i samband med Kappmästarens förvinnande. De sista fångarna lämnades att dö i fängelset av sina fångvaktare under mystiska omständigheter. Efter Kappmästarens försvinnande blev ön en dranveltisk koloni och skyddszon. Den nidendomska kyrkan har sedan dess låtit uppföra ett kloster på ön och fungerar som den enda kontinuerliga länken till fastlandet.
˜m Eda ‰r’ma an Edair’maan är ofta höljd i täta dimmor och av erfarna sjöfarare är detta en farled som skys likt pesten då många råkat ut för fruktansvärda stormar. Vattnen som omgärdar ön är fyllda av förlista skepp längs dess otaliga rev. Öns lynniga väder har även gjort landstigningar riskfyllda och ön har alltid varit isolerad från omvärlden.
Invånare Människorna som bor på Edair’maan tillhör ursprungligen folkgrupper som bulturer, stormländare och osttroner från Dranvelte. Dessa har blandats samman till ett folkslag som bär spår av samtliga. Dvärgar eller halvlängdsmän har däremot sällan skymtats på ön och aldrig bosatt sig.
Andra raser Förutom människor så finns det en stor koloni med vulkanvättar på ön. Dessa håller sig för det mesta undan från människor och är skyggare än andra vättar. Det finns över tvåtusen vulkanvättar gömda i hålorna kring vulkanen som dyrkar sin gudom Klaavi och lever i sina underjordiska samhällen. Även älvor brukar ses när dimman ligger tät över Edair’maan. Ingen vet varför älvorna bara kommer fram när det är dimma.
Djurliv Bland de däggdjur som lever på Edair’maan kan man hitta rävar, råttor och möss. I havet finns olika valar och ett flertal sälarter. De vanligaste husdjuren är får, kor och hästar. Mest känd är dock Edair’maan för sina många
fåglar och bestiarien Barjo Grithien har hittills funnit över tvåhundra nya fågelarter till sin stora glädje. Hans mål med sitt projekt är att finna den skygga eldsfågeln. Det finns även flera flockar av happjor som delat upp ön i olika revir. Bland havsfiskar kan man finna torsk, kolja, havsabborre och sill, samt skaldjur som kräfta, hummer och mussla. Öns västra delar är fattigt på villebråd ( –3 på färdigheten Jaga/Fiska ) öns östra delar är desto rikare på villebråd ( +3 på färdigheten Jaga/Fiska ).
Nedan följer ett antal rykten som finns på ön och som rollpersonerna fort kommer att bli delaktiga i eller kan hämta information från om de är uppmärksamma : ■
Klimat Tack vare varma havsströmmar från söder är klimatet mildare än på fastlandet. Däremot är vädret mycket skiftande : En och samma dag kan man uppleva klart solsken, tät dimma och kraftiga stormbyar. Två gånger varje dag som rollpersonerna spenderar på ön kan spelledaren slå på tabellen Väder på Edair’maan, en gång för väder och en gång för vind, och kombinera resultaten för att bestämma vilka väderförhållanden som råder. Detta för att simulera hur ombytligt och förrädiskt dess klimat kan vara.
■
Tabell 3-1 : Väder på Edair’maan 1T20 1–2 3–8
9–12 13–20
Väder Solsken Molnigt (slå 1T6) 1 : klar sikt 2–4 : dimma 5–6 : tjock dimma Duggregn Kraftigt regn
■
1T20 1–2 3–8
Vind Vindstilla Lätt bris
9–12 13–20
Vind (ej tjock dimma) Stark vind (ej dimma)
■
Vegetation Naturen på Edair’maan är karg och öde och bara en femtedel av öns yta är täckt av växtlighet. Kråkris, ljung och små knotiga björkar eller tallar böjda av de kraftiga havsvindarna biter sig fast på vulkanhällarna längs kusten. I forntiden var stora delar av ön täckt av skog, men det mesta höggs ner av bulturerna och har aldrig vuxit upp igen. Marken är på sina håll beströdd av väldiga flyttblock med sparsam växtlighet och tundra på större delen av ön. Typiska växtarter inåt landet är : lågväxta blommor och gräs, mossa, dvärgbjörk, tall och bär. Den enda riktiga skog som finns kvar på Edair’maan är den som av invånarna kallas för Ferkhella där stora happjor sägs ha sin hemvist. Där växter träden så täta att solens strålar inte hittar in i dess mörkaste skuggor och vrår. Varför bulturerna lämnade just denna plats orörd är fortfarande ett mysterium till denna dag – men sant är att många öbor försvunnit under åren när de vistats i dess närhet.
Näringsliv Den viktigaste näringen för invånarna på Edair’maan är fisket eller jakt på sälar, då jordmånen inte är särskilt bördig. Endast en bråkdel av ön består av odlad jord och jordbruket sker endast för inhemsk förbrukning. Fårskötsel eller annan binäring fungerar som ett gott komplement till jordbruket och fisket.
Rykten och skva ller Det har hänt en hel del på ön på sista tiden. En hel del rykten och diskussioner förs av öns invånare. I takt med att eldpesten sprider sig kommer givetvis ryktet och diskussionen om den att ta överhanden men också till stor del väva samman den flora av sanningar och osanningar som vindlar sig fram över Edair’maan. Exakt vem som vet vad och vilken inställning respektive SLP har till de diskussioner som förs är upp till spelledaren att avgöra.
Berget har mullrat oroväckande på sista tiden. För inte så länge sedan spydde den ut ett stort askmolm som lade sig som ett tjockt täcke över hela ön. De gamla på ön säger att detta är ett tecken på att » den röde « som lever i berget håller på att vakna. En del har pratat om att lämna ön. Vad är det för best som har sådan makt att den kan få berget att spruta eld ? Många undrar men de flesta är bara rädda. Trots att det är vår och trots att solen skulle börja tina upp markerna och få växterna att blomma ut har det istället regnat konstant sedan den sista snön föll för fyra månvarv sedan. Många är oroliga och priset på säd har mer än fördubblats. Munkarna som annars brukar sälja en del av sin skörd har hittils vägrat att dela med sig av sina förråd. Det är olycksbrådande och om inte regnet snart upphör kommer många att dö av svält. Det redan hårt drabbade Edair’maan kommer att sjunka djupare ner i fattigdomen. Att Sorkwalan och Gwydrin hamnade i konflikt med varandra vet många, men vad som har hänt är det få som vet. Många har liten förståelse för att Sorkwalan gick så hårt fram. Det finns rykten som säger att folket på Eldhwin kallblodigt mördades av de Rortväktare som redan kommit till ön, andra menar bestämt att de sett Gwydrin och några till från gården föras till klostret och menar också att de hålls fängslade där i väntan på rättegång. Ett skräckinjagande följe har dragit fram över ön. Någon som kallas sig för Kaan men som av sina undersåtar tilltalas » konungen « har satt skräck i delar av befolkningen. Hans blotta närvaro får folk att rygga tillbaka och den korta stund som han visade sig i Vulklama fick byborna att gå in i sina hus och regla sina dörrar.Vem är han, denna man som kallas för konungen ? Vad gör han här ? Många undrar men de flesta är för rädda för att fråga. Som om inte detta vore nog har han i sitt följe med sig både bulturer och trollkarlar. Dessutom sägs det att han rider på en stor ulvbest och har två fruktansvärda troll i sin hird. Hans närvaro på ön har skapat stor oro och olust. Ingen vet råd eller bot men när Inkvisitionen anländer blir de flesta mer väl till mods.
När Inkvisitionen kommer möts de av nyfikenhet och hoppfullhet men också skräck och rädsla. De flesta förstår på ett eller annat vis att allt inte står rätt till på ön. Något är i göringen, något har eller ska hända. Men att Inkvisitionen kommer till ön betyder att någon har planer för att stoppa detta. Många av invånarna vet dock att Inkvisitionen kommer att gå hårt fram och att även oskyldiga kommer att straffas.
Sorg Trettio dagar efter det att Gwydrin skickar bud till sin dotter återvänder Sorkwalan Logra och en förstärkt skara av Demonbröder och andra tjänare. Sorkwalan har fått upp ögonen för Gwydrin och hans ägor sedan det började ryktas om att folk dog som flugor på godset. Med sin bön såg han saker som gjorde att han med gott fog misstänkte att sjukdomen som spred sig på gården inte var en vanlig sjukdom, utan en mystisk åkomma som borde stoppas så fort det var möjligt. De kom på natten och fort tände de eld på gården och drev ut alla som bodde i husen. Gwydrin misshandlades hela natten och bränns till slut i grop. Sorkwalan misstänkte att sjukomen skulle sprida sig till de andra invånarna på ön och lät därför bränna alla som bodde där i grop. Men Hwil, han som fört smittan till gården lyckas undkomma avrättningarna och gömde sig i vildmarken för att senare återvända till gården när Sorkwalan och hans följe försvunnit. Av rädsla för att något större är i görningen låter Sorkwalan EDAI R’MAAN
13
sända bud till Merkul Sul’Sac en ökänd Demonbroder i Dranvelte. Föga anar han att detta skall kosta honom livet. När rollpersonerna återvänder till gården upptäcker de att den har blivit nedbränd. Tillsammans finner Brandw och Gwydion sin fars kropp som bränts i grop bredvid några döda tjänare. Förtvivlan ! En av tjänarna undkom döden och vågar sig fram först när han ser Gwydion och Brandw. Både Gwydion och Brandw känner igen tjänaren som Hwil, stallmästaren. En person som flera gånger har besökt dom på faderns resor till fastlandet. Han är svårt bränd men har ändå lyckats överleva. Hwil faller då ihop framför rollpersonerna och berättar med gråten i halsen : » Må Gave och alla starka havsgudar, skydda mig, men sent en kväll då mörkret fallit på hade vi alla hört klappandet från tunga hovar som sprängde fram på den leriga marken utanför gården. Vid den tidpunkten bar nästan alla på det röda märket, flera hade redan dött. Det blev uppståndelse i huset och tjänarna sprang ut med facklor och lyktor för att möta sina oväntade gäster. Hästarna frustade och fnös som om de sprungit långt utan vila. När jag såg hästarna förstod jag att dom var tränade för strid. Hästarna var storväxta och högresta, större än någon häst som fanns på gården. Det var sex ryttare som anlänt. Fem av dem bar röda mantlar med en svart ek broderad på ryggen. Under mantlarna kunde jag skönja tunga svarta ringbrynjor och järnskodda stridsklubbor. Det verkar som om de rustningsklädda krigarna skyddade en sjätte person som jag kände allt för väl. Det var Sokwalan som satt på en helvit springare och han hade aldrig varit speciellt välkommen på gården.«
Hwil spärrar upp ögonen och tittar på rollpersonerna med en glansig blick. Han griper tag om en av dem runt armen så hårt att det nästan gör ont. Han fortsätter : » De tjärade facklorna brann med iver och lust. Som om de hungrigt väntade och visste vad som komma skulle. Prästen i den mörka läderkappan anförde de övriga och pekade med anklagande knotiga fingrar mot vår gård. Sorkwalan drog sin mäktiga spikklubba i järn och kastade upp sin fackla på taket. Fort följde de andra krigarna den usla prästen och gjorde gemensam sak. Skrik blandades med eldens knastrande och den svarta natthimmeln färgades av gula och röda flammor. Det skulle bli en lång natt för dem som satt på den anklagandes bänk. Åhh, min herre ! så fasansfullt. Så otäckt. Jag kunde höra hans skrik och ville komma till hans räddning, men benen förmådde inte röra sig. Vänner, kan ni förlåta mig ? Ni måste, fort … om Sorkwalan får veta är ni döda innan solen går upp … åhh … förlåt mig …«
Hwil dör och det finns inget som kan rädda honom. Pesten har hittat en ny bärare ( samtliga RP bör smittas här eller inom 2–3 dagar ). Läs mer om eldpesten på s. 8.
Inkv‰s‰t‰onen anländer Tre tunga krigsskepp i svart järnek seglar fram över det stormiga havet, ivrigt piskade av en förrädisk vårvind. Skeppen flyter ivrigt med i den tunga dansen med vågorna. Havets skummande toppar tuggar fradga likt stridshästarna som finns ombord. I fören på det största skeppet står Merkul och låter vinden kasta sig mot hans ansikte. Doften av havet känns lockande men samtidigt skrämmande. Han älskade det. Han älskade det som komma skulle och förväntans krafter brann som eld i hans kropp. De anklagade skulle tvingas ner på knä. De skulle utelämna sina kroppar åt hans våld och sakta skulle han bryta ner de som vägrade. Hade inte Ovus själv välsignat hans ämbete ? Hade inte den högste själv låtit honom veta att allt var tillåtet i det tredje direktoratets namn ? Han längtade
14
E DA I R’MA A N
efter ön som nu visade sig vid horisonten. Edair’maan, han sög på ordet och kände hur väl det passade med hans kommande uppdrag. Likt en höstvind skulle han blåsa in från havet och sopa undan spåren efter sommarens vämjeliga dofter. Edair’maan, De klagande vindarnas ö låg på knä framför hans fötter, och nog skulle de klaga alltid. Men sådant kunde han inte bry sig om, klagans tungomål hade han hört allt för många gånger för att bry sig längre. Till öbornas stora förvåning anländer en sen eftermiddag tre stora krigsskepp i svart järnek. Alla bär blodröda segel med en svart ek som symbol. En svart vimpel i varje mast bär den silvtrundiska trean som symbol, Det tredje direktoratets märke, Inkvisitionen. En rädd och förvirrad Sorkwalan har sänt bud efter Merkul Sul’Sac, Tredje inkvisitor och Förste demonjägare i Demonbrödernas tjänst. Ett ämbete med stor respekt, en man vars namn förknippas med fruktan. Inkvisitionen anländer till ön med 6 härdade Demonbröder, 6 väpnare, tre Inkvisitorer, en notarie, två smeder och Merkul Sul’Sac i egen hög person. Totalt sett 39 personer, sjömän och skeppskrigare exkluderat. En skara som kommer att sätta stor skräck i öborna under resten av äventyret. Befinner sig rollpersonerna i Vulklama samma kväll som Inkvisitionen anländer kommer de med stor säkerhet att upptäcka det. Merparten av invånarna i staden kommer nämligen att söka sig ner till stenpiren för att beskåda de tre skeppen och de nyanlända herrarna från fastlandet, en stor händelse för de som bor på ön. Merkul och hans följeslagare möts upp i hamnen av Sorkwalan och två av de fem Demonbröder som redan anlänt till ön. Innan solen har gått ner har skeppen lastats av och det nyanlända sällskapet har begivit sig av mot klostret. Merkul Sul`Sac låter sina hullingförsedda arbetsredskap jobba hårt redan samma natt. Hans första offer är Sorkwalan. Innan solen gått upp nästa morgon är Sorkwalan död och Merkul har fått veta det mesta som finns att veta om öborna, vilka som har kommit hit på sistone, vem som kan tänkas ha något att dölja och vem man kan lita på. Merkul är en grym man som lämnar lite åt slumpen, hans enda svaghet är att han är otålig. Merkul kommer samma morgon att veta om att den person som Sorkwalan misstänkte hade något ondskefullt i sig var Gwydrin och att hans dotter och son ( förhoppningsvis ) just anlänt till ön. Från och med nu är de personer som färdas tillsammans med Gwydion och Brandw ett jagat byte, liksom de två syskonen. Inom loppet av fem dagar har de 6 Rortväktarnas väpnare fört ut budskapet till de flesta av öns gårdar att en belöning på 2.000 silvermynt finns att hämta i klostret för den som kan avslöja vart Gwydion och Brandw finns. Att undanhålla sådan information bestraffas med döden genom att brännas i grop, något som kommer att fresta de flesta invånarna på ön att avslöja det som dom vet. Här gäller det för spelledaren att vara mycket uppmärksam på olika spelledarpersoners personlighet och om/hur väl vänner rollpersonerna har blivit med vissa av öborna. Har rollpersonerna gått för hårt fram i sin iver att hitta sanningen om vad som hänt på Eldhwin kommer förmodligen en hel del av öborna hellre förråda än hjälpa rollpersonerna. Merkul kommer att akta sig för amurerna och lämna dem ifred så mycket han kan tills dess att Inkvisitionen är klara med sina förhör med öborna. Merkul har flera gånger hört vad amurerna gjort mot Rortväktare från Silvtrunder och de är därför det enda som han fruktar på ön. Innan Merkul ger sig i kast med amurerna vill han ha rensat i de egna leden och vara säker på att ha all information som kan vara värd att veta. När tiden är inne har han en plan för hur de 6 Demonbröderna skall besegra amurerna som finns på ön. Eftersom Merkul i all hast blev kallad till ön har han inte helt hunnit sätta sig in i vad som har hänt där, inte heller vet han allt han skulle vilja veta om » det onda « som sägs finnas på ön. Det är givetvis ingen demon, utan ett verk av Brea och hennes systrar. Merkul är dock inte beredd på att ta någon som helst risk utan kommer att utplåna hela ön om så krävs för att förgöra det som han tror är en demon. Med sig har Merkul en bok som går under namnet Ioika.
Ioika är en » kunskapsbok «. Den som dagligen studerar och läser i boken under en månads tid får FV 3 i färdigheten Kunskap om demoner. Den som studerar boken ytterligare två månader, dagligen, får ytterligare 2 FV i samma färdighet. Ioika är således en mycket farlig bok i händerna på fel person, det finns bara en hållhake, boken är skriven på estiatika, gammal sådan. Att läsa boken kräver minst FV 0 i färdigheten Läsa/Skriva ( estiatika ). Förutom den grundläggande kunskap som finns om iois släkte i boken finns också två böner som en präst i nidendomen kan lära sig genom att studera texten i tre månader/bön. De två bönerna är : Antidemonbön och Uppenbarelse ( se regelboken, s. 29 resp. 37 ). Merkul bär ständigt med sig boken som ligger i ett vackert skinnfodral. Merkul kommer att låta sina tjänare arbeta fort och skoningslöst. Inkvisitorerna får jobba dag och natt med att förhöra öns invånare som en efter en förs till huset i Vulklama som de har till sitt förfogande. Demonbröderna får vila för tillfället. Han spar på deras krafter till dess han måste ta hand om amurerna. Sex av väpnarna placeras dock ut på ön, en i varje by eller gård för att rapportera om vad som händer. Deras främsta uppgift är att meddela om rollpersonerna kommer till byn eller gården. När/om detta sker kommer väpnaren genast att bege sig till klostret för att hämta förstärkning. När Merkul nås av budet om var rollpersonerna finns kommer han att skicka ut en skara Rortväktare för att hämta in rollpersonerna. Truppen han skickar är lika många som rollpersonerna minus en Demonbroder. Merkul ser alltid till att ha med sig en av de Demonbröder som är experter på att spåra. Han vet nämligen, vis av erfarenhet, att många som ser Inkvisitionen försöker fly. Han tänker inte leka en katt-och-råtta-lek. I möjligaste mån bör rollpersonerna upptäcka Demonbröderna som kommer ridande på sina ståtliga svarta krigshästar, innan de upptäcker rollpersonerna. Ge rollpersonerna en chans att fly istället för att slåss. Flyr rollpersonerna platsen kommer de således att vara förföljda av en skara Demonbröder som gör allt för att hitta rollpersonerna. Det är givetvis mycket upp till spelledaren att avgöra när detta sker, men i möjligaste mån bör Demonbrödernas färdigheter avgöra. Väljer rollpersonerna att ta strid med Demonbröderna kommer dom att möta en fasansfull fiende ( något som spelledaren bör påpeka innan spelarna bestämmer sig för detta ). En Demonbroder kommer att försöka fly om de andra dödas eller såras svårt. Han kommer då direkt att bege sig till klostret för att rapportera till Merkul. Sker detta kommer Merkul att bestämma sig för att skicka en ny trupp. Denna gång med samma antal Demonbröder som rollpersonerna, plus en, samt lika många väpnare. Merkul kommer dock alltid att ha minst fem Demonbröder, samt deras väpnare vid sin sida i klostret. Skulle även den andra truppen besegras kommer Merkul att pålägga ett antal byar och gårdar som ligger i närheten av vad RP senast sågs och kräva att RP fångas in. Misslyckas invånarna låter Merkul bränna byn eller gården som inte fångat in dem och skicka ut två jaktlag varav han leder ett så att de kan fånga in rollpersonerna. Det bör påpekas att detta tidigast sker efter det att klosterbröderna har bränts i grop. En inte helt enkel uppgift för rollpersonerna. Fångas rollpersonerna in till klostret kommer de att slås i bojor och Merkul i egen hög person kommer att försöka bryta ner varje rollperson för att få veta sanningen och vem av dem som bär på » demonen «.
Ka ans följe Kaans följe är stort och slagkraftigt. Var än dessa befinner sig på ön, består de av Kaan samt en elitgarmryttare, åtta stridsrustade amurer, en järngarm, en garm och två ulvar. Troligtvis är de överlägsna både rollpersonerna och Inkvisitionen tillsammans. Ändå så finns risken att rollpersonerna och Kaans följe korsar varandras vägar innan de nått slutmålet vid vulkanen. En sådan sammandrabbning kan i värsta fall sluta mycket olyckligt och rollpersonerna bör i så fall få chansen att upptäcka amurerna innan det är för sent. Läs först upp följande stycke :
Plötsligt bryts stillheten av att några fåglar hastigt ger sig av mot skyn. Samtidigt tar vinden ett hårt grepp om era kläder och en mörk skugga tycks falla över himlavalvet som en tung sten. Temperaturen tycks sjunka flera grader och era andetag känns tunga och orkeslösa.
Den som vill kan få slå ett svårt slag i grundegenskapen Perception för att se vad den plötsliga störningen kan härröra från. Alla som lyckas tycks höra ljudet av en stor styrka som hastigt närmar sig, men kan inte se den. Vad rollpersonerna inte vet är att Kaan har lagt en osynlig slöja kring sitt sällskap. Därför syns de inte förrän de är precis i närheten, eller rent speltekniskt inom 20 meter ifrån rollpersonerna. Flyr rollpersonerna i detta läge så undkommer de ett möte med Kaan eftersom han har viktigare saker att göra än att ränna runt ön efter personer som undviker honom. Stannar rollpersonerna kvar för att undersöka källan till störningen kan spelledaren läsa vidare : Vinden avtar. Det blir åter tyst. Det blir alldeles för tyst. Så tyst att ni kan höra era egna hjärtslag. Av någon anledning känner ni även hur era händer skakar. Det blir svårt att fokusera på något trots att era sinnen är på helspänn. Era nackhår reser sig. Det är då ni ser något där borta framför er. Först kan ni inte urskilja vad det är eftersom allt är suddigt. Det gör ont i ögonen. Sen ser ni diffusa rörelser längre fram. Svarta skuggor som tycks flyta fram genom terrängen. Det är flera stycken och de rör sig snabbt framåt. Snabbare än vad ni kan springa.
Nu har rollpersonerna sin sista chans att undvika Kaans följe, men de måste gömma sig snabbt för att de inte skall agera mot dem. Kaan gillar när andra varelser fruktar honom och ignorerar dem om de gömmer sig. Det beror på terrängen om rollpersonerna skall kunna gömma sig effektivt eller upptäckas av Kaans högvakt som i så fall kommer att slå larm. Amurerna har gemensamt Perception 6 och får slå ett slag för varje person i rollpersonernas grupp. Kaan vet redan att rollpersonerna är där och kommer att iaktta deras gömställe när han passerar. Väljer rollpersonerna att inte gömma sig eller om det inte finns något bra gömställe i närheten kan spelledaren läsa följande : Skuggorna blir allt tydligare ju närmare de kommer. Det är ett stort och skräckinjagande följe. Följet leds av en man klädd i svarta pälskläder som rider på en lika svart garm. Två famnar bakom honom rider en annan garmryttare med ett långt sågtandat svärd. Bakom honom rider i sin tur en kolonn av ryttare som påminner om arker på stora stridshästar. Kring hela sällskapet cirkulerar två hungriga ulvar som pendlar mellan att springa ut och undersöka saker och sedan springa ikapp med sina mästare.
Skulle en sammandrabbning ske beror utgången av deras möte på en enda sak – ifall rollpersonerna träffat Govannon eller inte.
Om rollpersonerna inte träffat Govannon Om rollpersonerna inte träffat Govannon har Kaan ingenting otalt med dem. Han ser dem som effektiva smitthärdar som kan sprida sjukdomen vidare och ett bevis på att hans taktik fungerar. Kaan rider fram mot rollpersonerna med sitt sällskap bakom sig. Han stannar sin garm tre meter ifrån dem. Trots att garmens käkar lätt skulle kunna krossa ett huvud så känner rollpersonerna mer fruktan för dess ryttare : Hans ansikte är ärrat och grovhugget men avslöjar inga känslor. Hans blick är kall och livlös. Det är något med hans ögon – själens spegel. Det går inte att möta hans ögon. Som om något gömde sig där bakom. Som om era sinnen försöker filtrera bort syner era psyken aldrig skulle klara av att se. Plötsligt och utan förvarning talar han till er. Rösten skär som kallt stål genom era
EDAI R’MAAN
15
hjärtan. Den är skarp och vass, men samtidigt mycket kraftfull, nästan som den ekade. Som om den hämtade luft från oändliga lungor.
Kaan talar på nordvrok : » Jag har upplevt sorg. Jag har sett syner ni aldrig skulle förstå. Jag har sett stormens öga. Men jag har återvänt. Jag har rest mig. Jag har segrat. Ert offer bevisar vilka tider som skall komma. Tro mina ord. Ni kommer aldrig att lämna den här ön levande …«
Med sitt korta tal till rollpersonerna lämnar han dem till sina öden. Minsta provokation från rollpersonerna kommer att kalla på Kaans vrede. Först skickar han sina följeslagare. Annars tar han hand om rollpersonerna själv. Endast om rollpersonerna flyr kan de undkomma en strid eftersom Kaan inte anser sig ha tid att förfölja dem. Rollpersonerna är trots allt inget hot för honom.
Om rollpersonerna träffat Govannon Om rollpersonerna har träffat Govannon tror Kaan att de är trolovade med Govannons döttrar och ser dem som hinder som måste förgöras. Kaan skickar först halva styrkan ledda av den andra garmryttaren. Misslyckas
de med att nedbringa rollpersonerna anfaller han själv med resten av sina soldater. Endast om rollpersonerna flyr kan de undkomma Kaan. Däremot skickar han hela sin återstående styrka på jakt efter rollpersonerna. Själv har han viktigare saker för sig. Kaan och järngarmen beskrivs mer ingående i kapitlet Spelledarpersoner ( s. 66 ). Det bör alltid finnas en möjlighet till flykt. Ön är full av sprickor från otaliga vulkanutbrott och jordskalv, terrängen är mycket kuperad på sina ställen.
Kaans garmryttare När Kaan har fått vetskapen om att rollpersonerna anlänt till ön så ger han Leah och garmryttarna order om att undanröja detta hot. Hur snabbt Kaan får veta detta beror på om hans spioner på ön hinner rapportera till honom. Ifall rollpersonerna på ett effektivt sätt hindrat alla Kaans spioner från att rapportera om deras existens är enda chansen att Kaan får reda på detta via Govannon : När Govannon träffar rollpersonerna kommer hon att säga att de planerar gifta sig med hennes döttrar oavsett om de vill det eller inte. Konsekvensen blir att modern Fianna rapporterar till amurerna i Amsvatnir. Skulle det vara så att rollpersonerna aldrig träffar Govannon på Allvangvattn samt undanröjer alla Kaans spioner som kan tänkas rapportera till honom kan spelledaren hoppa över följande kapitel och istället låta garmryttarna vara med i Kaans följe.
Kaan Tydric på sin järngarm
16
E DA I R’MA A N
När Inkvisitionen anländer så kommer garmryttarna istället instrueras i att söka förgöra detta nya hot med samma taktik som mot rollpersonerna. Däremot kommer det att bli lättare för garmryttarna att spåra Inkvisitionen på ön än det var att hitta rollpersonerna. Garmryttarna består av Leah och två elitgarmryttare. Deras taktik är att spåra upp sina offer och sedan bevaka dem en tid för att hitta svagheter. De anfaller bara efter mörkrets inbrott. Till sin hjälp har de ett antal yrkesförmågor som påminner om besvärjelser. Förmågorna som de kan lära sig är : ■ ■ ■ ■ ■
Distraktion ( kostnad : 4 ; initiativ : 2 ). Se regelboken, s. 80. Mörkerskydd ( kostnad : 6 ; initiativ : 3 ). Se regelboken, s. 92. Dunkel ( kostnad : 8 ; initiativ : 4 ). Se regelboken, s. 8. Besätta djur ( kostnad : 0 ; initiativ 5 ). Se regelboken, s. 79. Spår ( kostnad : 2 ; initiativ 6 ). Se regelboken, s. 97.
Det tar T6 + 0 dagar för garmryttarna att hitta rollpersonerna efter det att Kaan fått reda på att rollpersonerna har anlänt till ön. Ifall rollpersonerna är på Gar’farkalla vid detta tillfälle väntar garmryttarna kvar på Edair’maan tills dess att de återvänder. Rollpersonerna kan ha tur om Inkvisitionen hinner anlända innan garmryttarna funnit dem. Det tar T2 dagar efter Inkvisitionen anlänt fram tills dess att garmryttarna får veta detta. Då slipper rollpersonerna detta möte. Nedan följer en lista med olika manövrar som garmryttarna kan använda sig av när de anfaller sina fiender : De gör ett blixtanfall utan förvarning mot för- eller eftertrupp om rollpersonerna reser nattetid. Vid anfallet försöker de åsamka så mycket skada som möjligt mot sina fiender – gärna mot en och samma fiende. De använder spjut eller svärd. Taktiken är att utplåna fienden en efter en. Detta betyder att en av rollpersonerna riskerar att dö eftersom det är svårt att överleva en blixtattack från tre garmryttare samt tre garmar på en och samma gång. Anfallet varar endast i en SR. Efter attacken splittrar de på sig och rider snabbt åt olika håll för att förvilla fienden. Eventuella förföljare skakas av innan garmryttaren gör halt. Tänk även på att det är nästan omöjligt att sporra ens en stridstränad häst i galopp efter en garm. De återses på en förbestämd mötesplats. Sedan spårar de upp fienden och anfaller igen T6 + dagar senare. De gör ett blixtanfall på natten när fienden sover. Tänk på att både garmryttarna och garmarna har mörkersyn. Vid anfallet försöker de främst skada eventuella riddjur som fienden fört med sig. Finns inga riddjur i närheten så koncentrerar de sig istället på de sovande fienderna. Anfallet sker i tre faser eller SR. Den första fasen rider garmryttarna in i lägret och slår ett hugg var mot nattvakten. Den andra fasen anfalls riddjur eller sovande fiender. Den tredje fasen lämnar garmryttarna lägret. Ifall fienden befinner sig inomhus tänder garmryttarna eld på huset istället och gör ett blixtanfall mot den första som försöker undkomma lågorna innan de ger sig iväg. De återses på en förbestämd mötesplats. Sedan spårar de upp fienden och anfaller igen T6 + dagar senare. De gör ett blixtanfall när fienden äter kvällsmiddag. Mörkret har precis börjat falla. Vid anfallet försöker de främst skada den som ser ut att vara ledaren för gruppen ( mest i STY + STO ). Anfallet varar i en SR varefter de lämnar lägret. De återses på en förbestämd mötesplats. Sedan spårar de upp fienden och anfaller igen T6 + dagar senare. Kom ihåg att garmryttarnas taktik kan verka feg men den är intränad och djupt rotad efter år av krigföring mot en numerärt överlägsen fiende. Garmryttarna står för ren utnötningstaktik. De anfaller den fientliga hären i skydd av mörkret och nedgör ett litet antal fiender. Sedan rider de iväg åt olika håll. Förföljare lockas in i bakhåll eller till trakter där förföljare inte längre kan ta sig. Garmen är långt mycket bättre än hästen på att forcera svår terräng. Hästens styrka är att den är snabbare. Problemet är att hästen inte klarar av att förfölja en garm. Hästens fruktan för garmen är så djupt rotad att det krävs en fullt stridstränad häst för att våga förfölja en garm. Endast spelledaren kan avgöra om rollpersonerna äger en sådan häst, Rortväktarnas hästar är
definitivt tränade för sådana situationer. Undantaget är de hästar som följer Kaan vilka också är kontrollerade av honom på samma sätt som odöda kan göra. Amurernas bästa skydd är mörkret. Detta gör att bågskyttar och andra soldater med avståndsvapen ofta kommer till korta. Därför gör garmryttarna endast blixtanfall innan någon hinner mobilisera. Garmryttarnas sårbarhet är när de spårar sina fiender på dagen. Men kom ihåg att en garmryttare tillsammans med sin garm är ett mycket vaksamt par. Det är sällan något undgår deras uppmärksamhet. Den främsta egenskapen är dock garmryttarnas oerhörda tålamod : » Förr eller senare kommer fienden att vara utplånad «.
Förföljda Rollpersonerna bör givetvis bli förvarnade innan de blir anfallna av en sådan mäktig fiende som garmryttarna. Annars riskerar hela gruppen att bli utplånad och äventyret får ett snöpligt slut. Följande kapitel kommer att behandla hur rollpersonerna kan undvika möten med garmryttarna samt vissa föraningar om vad som skall hända så att rollpersonerna blir på sin vakt.
Att undvika garmryttarna : Garmryttarna rider som sagt på sina garmar. Detta gör dem sårbara ifall någon av rollpersonerna är sjökunnig och de kan färdas med båt. Skulle rollpersonerna endast färdas med båt är garmryttarna hela tiden ett steg bakom dem men kommer aldrig att hinna ifatt dem. Då har rollpersonerna på ett utomordentligt sätt utmanövrerat sin fiende. Garmryttarna har svårt att fokusera på rollpersonerna om de hela tiden omger sig av stora sällskap. Ett effektivt sätt för rollpersonerna att behålla livhanken är att alltid resa i grupp med andra personer på ön. Det är alltid någon som skall resa från en plats till en annan – så varför inte slå följe. Denna taktik kan rollpersonerna använda om de har samvete nog att sända oanande spelledarpersoner i döden. Garmryttarna anfaller sällan på öppna slätter. De nyttjar alltid terrängen och gömmer sig i skogar, bakom berg och bortom kullar. Därigenom inte sagt att de inte anfaller om rollpersonerna endast väljer sådan terräng, då hemlandet Fjal nästan endast består av öppna slätter. Lägg till T2 dagar mellan varje anfall om rollpersonerna reser på detta sätt för att simulera den extra tid det tar för garmryttarna att planera ett sådant anfall. Detta gäller även om rollpersonerna vidtar andra ovanliga försiktighetsåtgärder som måste beaktas innan ett anfall.
Tecken på att rollpersonerna är förföljda Om rollpersonerna återvänder till en plats de varit tidigare, och under förutsättning att de har en vän där, kan följande ske : En person kommer fram till rollpersonerna och ber dem gå åt sidan för att prata. Personen berättar att en kvinna och två män har frågat efter dem. Det är helt klart att dessa inte var öbor. De påminde om arker och var enhetligt klädda i svarta pälskläder. Kvinnan bar en björnmantel. Alla tre hade långa svärd inlindade bakom sina mantlar. De var ytterst hotfulla och hade gula ögon som trollen. Men de var definitivt människor. En annan sak som var underligt var deras mantlar. Kring mantlarna hade de ett spänne med ett grinande varghuvud fast med röda rubinögon ( garmryttarnas emblem ). Nästan som om de tillhörde en sekt av något slag. Innan de gick lämnade de ett guldmynt som tack för hjälpen. Personen som talar med rollpersonerna visar ett välgjort guldmynt. Guldmyntet bär en bister mans ansikte ( Kaans ansikte ). Om rollpersonerna återvänder till en plats de varit tidigare, och under förutsättning att de har en fiende där, kan följande ske. En person kommer fram till rollpersonerna. Personen menar att de fått en dålig start och erbjuder sig att bjuda på mat och dryck för att glömma tidigare groll. Om rollpersonerna vågar anta hans erbjudande kommer han att droga ölen så att rollpersonerna blir omtöcknade. Giftet är av klassen måttligt och har STY 3. Den som lyckas med motståndsslaget drabbas av den lindriga effekten. När rollpersonerna börjar falla ihop så flyr den person som förgiftat dem. Strax efter anfaller garmryttarna de omtöcknade rollpersonerna. EDAI R’MAAN
17
När de är ute och reser på ön känner en av rollpersonerna en egendomlig känsla. Som om något är fel. Men ingenting händer Låt honom sedan känna denna känsla T4 gånger senare under äventyret med samma resultat. Den sista gången är dock en förvarning om garmryttarnas första anfall. En av rollpersonerna vaknar av att en varg ( garm ) ylar mitt i natten. Sedan kan rollpersonen höra morrande ljud i omgivningen under hela natten. När det åter blivit dag syns inget utöver det vanliga. Alla spår efter garmen är undanröjda. Händelsen förutsätter att rollpersonerna befann sig utomhus. Rollpersonerna kan skymta ett sällskap som rider bakom dem borta i horisonten. Som om de var förföljda. Om rollpersonerna lägger sig i bakhåll eller rider närmare försvinner det mystiska sällskapet ner i en dal. Sen är de borta. Inga mer spår eller ledtrådar kan ges av händelsen. Sällskapet var alltför långt borta för att några detaljer kring dess uppbyggnad kan avslöjas. En av rollpersonerna känner sig iakttagen : Inte ständigt utan ibland, lite då och då. Problemet är att han aldrig ser vad eller vem som iakttar honom. Detta sker minst T6 + 3 gånger under äventyret när spelledaren tycker att det passar.
Räddningen Hela äventyret riskerar givetvis att rasa samman om garmryttarna lyckas decimera hela skaran av rollpersoner innan de gjort sitt val. Då finns en räddning för dem i den bristande lojaliteten mot Kaan hos en av garmryttarna följt av en förklaring till hennes motiv. Det är garmryttaren Leah som är den utlösande faktorn. Leah hatar egentligen Kaan : Både för vad han gjort och för vad han blivit. Efter Kaan återvände från sitt försvinnande dödade han sin tvillingbror och likaså Leahs enda kärlek Braen. Med onda krafter förslavade han Leahs sinne så att hon skulle formas efter hans vilja. Men Leah har med tiden lyckats bryta sig loss ur detta grepp. När äventyret börjar är hon fri att agera i sina egna intressen. Däremot har hennes egen självbevarelsedrift hindrat henne från att desertera fram tills nu. När hon får uppdraget att söka rätt på och döda rollpersonerna ser hon sin chans. Hon tror att rollpersonerna är fruktansvärda krigare som kan förinta de andra två garmryttarna. Då kan hon själv fly från Kaans bojor. Hon kan fly österut med ett skepp och skapa ett liv för sig själv i någon av Paters domäner, en ny start på hennes annars så miserabla liv. Men hennes plan slås snabbt i spillror när hon inser att rollpersonerna inte är sådana mäktiga krigare hon trodde de var. Istället börjar hon tycka synd om rollpersonerna och identifierar dem med andra meningslösa offer i ett krig hon inte förstår sig på. Som förlusten av Braen till exempel. När du som spelledare känner att rollpersonernas livslåga brinner svagt under garmryttarnas svärd måste Leah agera. Det är hennes sista chans. I ren desperation slår hon av sina båda fränders huvuden med sitt svärd i ett enda fruktansvärt hugg. Med ett kommando får hon alla tre garmarna att sjunka ner på marken bredvid henne likt tillrättavisade hundar, stilla och harmlösa, inte alls fientliga. Tårar rinner ner för hennes kind och hon säger på barsk nordvrok : » Gååå ! Gå och ingen skall skada er mer. Jag har frigjort mig från mina bojor och skall finna ett bättre liv för mig själv i öster. Bortom alla krig och fasor. Bortom all sorg. Där skall jag finna …«
Leah börjar gråta. Den oavslutade meningen lyder : » Där skall jag finna kärleken igen «. Rollpersonerna kan göra som hon säger och lämna henne. Då händer inget mer av intresse och de ser henne aldrig igen. Eller så kan de gå mot henne. Då höjer hon sitt svärd och skriker ut : » Jag är inte er fiende ! Men jag råder er inte att söka upp Kaan heller. Han kommer att förgöra er. Det han böjer bryts. Det han vidrör skakar. Det han
18
E DA I R’MA A N
ser bleknar. Ty han är en gud från avgrunden gömd bakom en människas mask. Lämna mig nu. Snälla …«
Rollpersonerna kan göra som hon säger och lämna henne. Då händer inget mer av intresse och de ser henne aldrig igen. Eller så kan de gå mot henne. Verkar de fientliga så kommer Leah att anfalla dem med alla tre garmarna och all sin kraft. Verkar de förlåtande så kommer Leah att sänka sitt svärd och falla i gråt i den famn som först omfamnar henne. Nu har rollpersonerna chansen att vinna en stark allierad i sin kamp mot Kaan. Efter Leah gråtit ut ber hon först om förlåtelse för deras döda fränder om det nu finns några. Sedan säger hon att det finns ett botemedel. Sjukdomen de bär på kan stoppas. I ett fängelse som ligger bortom Allvangvattn finns sanningen om sjukdomen. Men där finns också ett botemedel. Sedan vänder hon sig mot den som omfamnade henne, om det var någon som gjorde det. Annars kan du som spelledare hoppa direkt till nästa stycke. Hon säger : »Tack för ditt stöd min vän. Tag nu denna lilla ask som ett tecken för min uppskattning. Det är ett botemedel som räcker i en dos. Späd ut pulvret i asken med vatten och drick i samband med nästa måltid. Då skall din sjukdom aldrig mer fortskrida. Då skall du leva.«
Leah ger sin » vän « en väl tillsluten ask i ben med ett blått pulver. Pulvret har en frän lukt av svavel och smakar surt och bränner i halsen. Om det
Tabell 3-2 : Tidslinje för händelser på Edair’maan Dag –58 –50 –49 –47 –34 –32 –31 –9 –3 1 2 13 14 19 26
30 31 32 36 37 38 44 46 48 51 54 60
Händelse Kaan landstiger på Edair’maan. Kaan kommer till Amsvartnir. Brea utför ritualen som startar eldpesten. Folket på Eldhwin smittas av eldpesten. Sorkwalan besöker Eldhwin första gången. Gwydrin sänder bud efter Gwydion och Brandw. Sorkwalan skickar bud efter Merkul. De fem Rortväktarna kommer till ön. Sorkwalan bränner ner Eldhwin. Rollpersonerna kommer till Edair’maan. Kaan kidnappar Lugh. Inkvisitionen kommer till ön. Sorkwalan dör. Samtliga på ön vet om att Merkul söker efter rollpersonerna Merkul och tio Rortväktare med väpnare lämnar klostret och beger sig till Vulklama. De kommer tillbaka först dag 36. Under dessa dagar finns det endast en vakt på natten. Han står utanför huvudbyggnaden. Övriga sover. Ett stort askmoln stiger upp ur vulkanen. Rättegång hålls och klosterbröderna bränns i grop i Vulklama. Sorkwalanerna i klosterbyn begår kollektivt självmord efter ryktet om att alla bröder bränts i grop. Merkul kommer tillbaka till klostret. Inkvisitionen kommer till Allvangvattn. Stentrollen vaknar till liv. Rättegång hålls i Vulklama mot folket från Allvangvattn. Stentrollen dödar Cilda. Johann beger sig till Vulklama för att utmana Whowin. Johann och Whowin möts i en tvekamp, Johann dör. Whowin dör av skadorna han åtdragit sig i striden mot Johann. Senast dag 60. Kaan lämnar Edair’maan tillsammans med sitt följe. Med sig har han kraften från Eldsjäl.
intas tillsammans med vatten är det dock mildare i smaken. Pulvret innehåller ett bromsande botemedel mot eldpesten. Botemedlet återställer inte de skador som redan åsamkats på kroppen och själen, men hindrar infektionen från att sprida sig vidare. Bakterierna lägger sig i dvala och smittar inte heller andra längre. Eftersom personen inte blir helt botad från eldpesten kan den inte heller smittas på nytt av andra. Botemedlet tar T4 + dagar innan det börjar verka om det intas som pulver. Intas det tillsammans med vatten tar det endast en dag innan det verkar. Leah vänder sig mot gruppen och säger : » För att hitta fängelset måste ni be häxan Fianna leda er dit. Vägrar hon samarbeta skall ni säga att ni vet vad hon gjorde med familjen Forgall. Inne i fängelset lovar jag er heller ingen ro. Passa er för Brea, hon är en orm. Men det är endast via henne ni kan botas. I sitt hjärta är hon fortfarande människa. Så kanske finns det hopp för er också. Farväl …«
Efter rollpersonerna lämnat henne beger hon sig mot Vulklama för att smyga sig ombord på en båt. Vilken som helst. Garmarna släpper hon fria i Ferkhella ( skogen på ön ). Det är en tik och två hanar så i framtiden kommer även garmen att frodas bland Edair’maans fauna. Elitgarmryttarna finns beskrivna i kapitlet Spelledarpersoner ( s. 67 ).
Askj‰r Askjir är en gård med stort hat i sitt hjärta och många av öns invånare skulle gärna se att de alla dukade under. Askjir var ursprungligen en liten hantverksgård med både smedja och läderverkstad men konflikten med Wohwin och hans tre bröder och sedermera med hela Vulklama har förvandlat gården till ett mindre fort. Här bor nu fem familjer bakom en svart stenmur krönt av en träpalissad med spetsiga pålar. Det hela hade sin upprinnelse i att Askjirs godsherre Johann Askjir ett ö-ting för tre år sedan anklagade Whowin och hans bröder att försöka styra Edair’maan efter eget tycke och smak. Hårda ord ledde till blodutgjutelse och Valhim dräpte Johanns far, en beryktad kämpe, med ett kraftigt hugg i huvudet. Johann grät inga stora tårar men hatet grodde i hans hjärta. Enligt gammal sed på ön skulle då Valhim böta med två tunnor sälfett, tre lass torkad fisk och sitt bästa fiskespjut, ty de två kämparna var överens om en kamp. Hade det skett ett överilat överfall hade Valhim dömts till döden genom att kastas ut från klipporna och ner i havet. Johann och hans familj var inte nöjda med det som tilldelats dem utan dräpte samma natt Valhims sex år gamla förstfödde son. Fejden var ett faktum och eftersom Johann och hans släkt vägrade att följa seden och de gamla » vulkanlagarna « frös de andra i Vulklama ut honom och hans släkt.
EDAI R’MAAN
19
Sorkwalan, som givetvis kunde ha både straffat och friat har inte velat lägga sig i konflikten eftersom folket i Askjir är starkt troende i Gave och att Johann har en farbror som är högt uppsatt präst på fastlandet. Wohwin och hans bröder har förvisso stor makt på ön men eftersom de aldrig har tagit till sig nidendomen har Sorkwalan aldrig gillat dom. Det har uppstått ett dödläge i konflikten och så sent som för två månvarv sedan drabbade Valhim och Osklar samman med fyra askjiar på en av lavastränderna väster om Vulklama. Det slutade med att Osklar fick ett otäckt sår i magen som läker långsamt, och att en av askjiarna bröt nacken när han i striden halkade på ett par hala lavastenar. På gården lever Johann Askjir med sin fru, deras trälinna Cilda, deras son Jold som är nio år och dottern Ärla tolv år. Här finns också Johanns fyra bröder med familjer. Bröderna heter Gluter, Johll, Nerka och Pjolldr ( den sistnämnde dog för två månader sedan ). Både Gluter och Johll har en liten hird på tre krigare vardera som de fått som en gåva av Johanns farbror från fastlandet. Johann har själv en vildbronja, Toke som sin livvakt. Johann köpte Toke av besökande stormländare som kom till ön för ett år sedan. Toke var en slav och vigman som skulle säljas till bulturerna i väster, men hamnade i Johanns våld istället. Något som han känner sig rätt nöjd med. Det var Pjolldr som bröt nacken och dog för två månader sedan. Innanför muren döljer sig ett stort långhus i två plan och ett mindre förrådshus och smedja. Långhuset är stort och rymligt, nedre delen fungerar som allrum, samlingsplats, sovplats för hirdmännen och matrum med kök. Övre delen fungerar som sovplats för Johann och hans bröder med familjer, men även som vapenförråd. Högst upp på huset finns ett litet torn. Här förvarar Johann sina dyraste ägodelar, ett mästersmitt slagsvärd i ypperligt järn
Askjir
20
E DA I R’MA A N
från Majnjord, 50 guldmynt och en brosch med en ädelsten i ( broschen är värd mellan 00 och 300 guldmynt ). Invånarna i Askjir är mycket försiktiga med att släppa in några främlingar. Johann hade aldrig något otalt med folket på Eldhwin ( eftersom de valde att inte frysa ut Johann ) och får de veta att någon av rollpersonerna känner Gwydrin släpps de in på gården. Väl inne försöker Johann att övertala rollpersonerna att döda Whowin. Johann är beredd att betala 200 guldmynt och en heltäckande ringbrynja för den som åtar sig uppdraget. Nekar rollpersonerna kommer Johann att bli vred och kräver att de genast lämnar gården. En dag kommer de tre stentrollen från Vulkanskogen ( se Eldjair )att ta sig in på gården och döda Cilda. Johann tror givetvis att detta är ett verk av bröderna i Vulklama. Två dagar senare har Johann fått nog av Whowin och hans bröder och beger sig in till Vulklama. Där utmanar han Whowin i envig på liv och död ( förutsatt att omständigheterna tillåter detta ). Whowin och Johann beslutar sig för att mötas mitt i staden och som enda vapen slåss med wulterkrokar. En gammal sed på ön sedan bulturerna bodde här. De två slåss med långa järnkrokar som de håller i en hand. Striden kommer att pågå i en timme varefter Johann dör under nesliga former. Hans buk är uppsprättad och ingen av byborna gör något för att rädda honom. Whowin blir dödligt sårad då Johanns järnkrok krossat Whowins ryggrad. Han dör tre dagar senare. I vrede spårar byborna upp de andra från Akskjir och jagar dom utför klipporna på öns östkust innan Merkul hinner ingripa. Samtliga invånare på gården är helt immuna mot eldpesten och kommer inte att smittas.
Eldja ‰r Med tiden har Eldjair byggt upp ett konformat svart berg som är omkring fem kilometer i diameter och .603 meter hög på sin högsta punkt. Av trycket från de fördelande krafterna i sprickan under vulkanen tenderar berget att spricka upp och ett antal stora sprickor har trasat sönder vulkanens västra sida. Vid utbrotten har det ofta strömmat lava också ur sprickorna. När vulkanen får ett utbrott startar det med en inledande häftig eruption som kastar ånga och aska högt upp i luften varpå följer strömmar av lava. I snitt sker ett mindre utbrott vart hundrade år och ett större vart tusende år. Att Eldjair varit så aktiv genom seklerna har gjort att myter spunnits kring berget. En av dem är tanken att det bor en röd drake i berget. Öborna talar om » den röde «, eller » den glödande i lavan « och menar då draken som de tror lever i berget. Andra menar att det är berget som vaknat till liv eftersom det inte vill dränkas av havet. Invånarna har stor respekt för vulkanen, annars vet dom att det kan sluta illa. Detta har också Eldjair visat. Namnet är på bultvrok ( som är en idag utdöd blandning av bulturrönan och vildvrok ) ett maskulint ord och öborna talar om vulkanen som » Han «. Detta ger en själ åt berget och han visar ofta att han är egensinnig och vägrar att foga sig efter invånarnas vilja. Vulkanen är nyckfull och aktad. Stora lavakvastar kan spruta från vulkanen och kasta klippblock stora som hus flera hundra meter upp i luften när den får ett utbrott. Vanligtvis pyr det en mörk tjock rök från dess innandöme. En rök som är både giftig och oönskad. Snön som ligger kring den stora öppningen är svart och fylld av aska. Inte förrän man når toppen och kan känna det kalla underlaget förstår man att det är snö. Vulkanen är brant, på sina ställen 60 grader. Detta tillsammans med den lösa vulkanjorden gör att det är mycket svårt att ta sig fram längst med vulkanens kolsvarta sidor. Förflyttningen halveras mot normala förhållanden så länge man befinner sig på vulkanen. Trots de extrema förhållandena på och i närheten av vulkanen lever här ändå en slags blandning av vättar och logar som kallas för vulkanvättar. Det är ett ihärdigt släkte vars sinne är lika mörkt som vulkanen och dess forna herre. I huvudsak lever vulkanvättarna i de stora sprickorna på vulkanens västsida. En trött samling stentroll sover i skogen täckta av aska och sot. De håller dock på att vakna efter sin abnormt långa sömnperiod på hundra år. När vulkanen börjar spy ut sin rök tar det inte många veckor ( dag 38 ) innan de är på fötterna, hungriga och förvirrade. Rollpersonerna gör bäst i att undvika skogen efter det att vulkanen har börjat spy ut sin rök.
har färdigheten Kulturkännedom ( dvärgar ) kan se att statyerna bär mönster som i många avseenden har stora likheter med de som buratjadvärgarna ristar in i sina logeugnar. En av statyerna saknar ett öga och det är den statyn som rollpersonerna måste välta för att hitta nedgången till underjorden. Statyn står nästan halvägs upp på berget och är täckt till hälften av aska och jord. Den del som sticker upp ur jorden är tre meter hög och hela statyn är sex meter hög. Att välta statyn kräver dels att all jord tas bort runt statyn samt att man med hjälp av rep och tillhyggen och en sammanlagd STY ( på de som deltar ) på 35. Samtliga statyer är olika och har unika mönster och former.
Vulkanskogen På vulkanens sydöstra sida vid dess fot ligger en liten mörk och deformerad skog. Här är träden knotiga, svarta och förvrida av den ständiga tortyr som vulkanen utsätter den för. Skogen är så gott som tom på djur och villebråd men i dess mitt sover tre stentroll som håller på att vakna. Under flera decennier har de sovit och öns invånare känner inte till dessa odjur. När dom vaknar kommer dom att hålla sig i skogen men när de efter en vecka upptäcker att det är svårt att äta sig mätta på det lilla som skogen har att erbjuda kommer dom att söka sig mot människornas boningar. Den första gården att drabbas är Askjir. En natt lyckas trollen ta sig in på gården och dräpa Cilda och äta upp stora delar av henne (se Askjir). Cildas huvud hittas inte långt ifrån gården.
Underjorden De gångar som löper under vulkanen kallas här för » underjorden «. Det är ett gytter av gångar, naturliga grottor och broar som spänner över brännande lavafloder. Här lever vulkanvättarna och gångarna som de har grävt fram ur berget fungerar dels som transportgångar men är faktiskt främst en konsekvens av att dom tror att deras gud Klaavi lever i vulkanen och att de letar efter honom. Vulkanvättarna tror att Klaavi är instängd i berget och att de måste hitta honom och befria honom från vulkanens fjättror. Vulkanvättarna har levt vid och i vulkanen så länge någon kan minnas och kanske fanns dom här redan när muspeljotnarna levde. Vulkanvättarna har ett mörkt och ondskefullt sinne
Sprickorna Stora delar av vulkanens västra sida har sprickor och djupa klyftor ur vilka det ständigt slingrar sig en mörk och tjock rök. Att befinna sig på den här delen av vulkanen är mycket farligt av två anledningar. Den första är att det på grund av röken är svårt att se sprickorna och därför lätt att ramla ner i dessa avgrundshål, för det andra lever vulkanvättar i sprickorna. Vulkanvättarna är mycket aggressiva och farliga ( läs mer om vulkanvättarna i avsnittet Underjorden nedan ). Att ge sig in bland sprickorna leder med stor sannolikhet till en konfrontation med 4T6 vulkanvättar som slåss till döds.
Statyerna Ingen minns eller vet något om de stora statyerna som står uppförda på vulkanens norra sida. De flesta är delvis eller nästan helt täckta av aska och lavajord men några av statyerna är fullt synliga. Statyerna är enkla figurer som stäcker sina armar upp i luften. Den som EDAI R’MAAN
21
men fruktar människorna på ön och han därför grävt sig djupare och djupare ner i vulkanen. Här lever de vid de stora lavafloderna som värmer deras kroppar och hindrar dem från att stelna, och dö. När Kaan kommer till vulkanen låter han genast befalla vulkanvättarna att de skall visa honom vägen genom underjorden. Kaans blotta närvaro förvandlar dessa härdade varelser till lydiga hantlangare som följer minsta vink från Kaan. Hans ord blir deras lag och Kaan befaller vulkanvättarna att döda allt och alla som tar sig ner i underjorden. När rollpersonerna kommer ner i underjorden via det djupa schaktet från statyn kommer aktiviteten att ha ökat avsevärt och vulkanvättarna har samlat sig på utvalda ställen för att hålla ihop och spana efter eventuella inkräktare.
. Nedgången På platsen där rollpersonerna kommer ner känns luften varm och kvav, som om de stod mitt i en smedja. Mörkret sluter sig kring rollpersonerna likt en tung läderrock och det enda ljud dom kan höra är sina egna flämtningar efter den långa klättringen. Rollpersonerna kommer till en plats där tre gångar strålar samman. Grottväggarnas ytor är grova och skrovliga. En dvärg ser genast att detta har gjorts med stor hast och frenesi.
2. Vaktpost Vid det här stället löper fyra viktiga gångar samman och bildar en korsning. Efter att Kaan hotat vulkanvättarna med en kall och frusen död om de lät någon komma ner i underjorden har de placerat en liten grupp väktare här. Totalt sett är det fem vulkanvättar som vaktar korsningen och så stor är Kaans makt över dem att de kommer att anfalla och strida tills dess att de har vunnit eller alla är döda om de stöter på något obekant i gångarna.
3. Naturlig grotta Invid den stora lavafloden finns en stor grotta där vulkanvättarna brukar samlas för att hålla rådslag. Hela grottans tak och väggar är täckta med små symboler och tecken svärtade med kol. I mitten av grottan på golvet finns en stor grovt avtecknad bild på Klaavi, deras gud. Avbilden föreställer något som ser ut som en blandning av en drake och en eldsflamma. Den västra delen av grottan saknar vägg och från kanten kan man se den mäktiga lavafloden nästan femtio meter ner. Lavafloden gör att grottan till viss del är upplyst ( mycket nedsatt syn för den som spelar med Drakar och Demoner Expert : Rollpersonen ). I grottan har tjugo vulkanvättekrigare samlats för att hålla vakt mot främlingar. De kommer genast att gå till anfall om någon obekant närmar sig. De tjugo vulkanvättarna leds av en schaman ( bastjurs ) som är dubbelt så stor som någon annan vulkanvätte.
4. Lavaflodsgången Från en brant trappa ( på vardera sida ) som söker sig ner mot lavafloden kan man komma i nivå med själva lavaströmmen. Här nere är varmt ( nästan 60 °C ) och rollpersonerna klarar bara av att vistas här nere i PSY + FYS/ 8 SR. Därefter så tar personen 3T6/SR i skada av värmen. Så här nära själva lavafloden klarar endast vulkanvättarna av att leva. Just vid den här platsen jagar de vanligtvis logar som lever i lavafloden. Logarna äter vulkanvättarna upp. Jakten har gjort logarna mycket våldsamma och den som tar sig ner hit riskerar att bli anfallen av logar som ligger på lur i lavaströmmen och väntar på att i sin tur konsumera vulkanvättar. Risken för att anfallas av logarna ( 4 stycken ) är –7 på T20.
kanen. Små sovalkover är uthuggna ur berget och täcker i princip både den östra och den västra väggen från golv till tak. Skulle rollpersonerna få för sig att gå in i grottan kommer de att möta flera hundra vulkanvättar. Spelledaren bör dock göra rollpersonerna uppmärksamma på de ljud som vindlar sig ut ur grottan och in i gångarna i närheten. Det går att höra de många hundratals vulkanvättarna så fort man kommer in i någon av de närliggande gångarna.
5b. Broar De fyra broar som spänner över lavafloden löper in i gångar och leder så småningom vidare in till vulkanvättarnas bostad. Av denna anledning har vulkanvättarna valt att placera ut vaktposter på broarna. Varje bro vaktas av fyra vulkanvättar, som inte låter någon passera. Hamnar vulkanvättarna i underläge kommer snabbt en av dem att försöka hämta hjälp och beger sig mot bostaden.
6. Korsning Vid det här stället löper tre viktiga gångar samman och bildar en korsning. Efter att Kaan hotat vulkanvättarna med en kall och frusen död om de lät någon komma ner i underjorden har de placerat en liten grupp väktare vid korsningen. Totalt sett är det fem vulkanvättar som vaktar korsningen och så stor är Kaans makt över dem att de kommer att anfalla och strida tills dess att de har vunnit eller alla är döda om de stöter på något obekant i gångarna.
7. Väktarnas rum En gång för mycket länge sedan bodde en liten koloni av muspeljotnar i ett rike som de grävt ut med stor omsorg. Här levde de i högsta samförstånd med vulkanen och dyrkade den som om den vore en gud. Men ur vulkanens sköte vaknade en drakbest så ondskefull och hatisk att även de storväxta jättarna blev rädda. Vid en tid då hans makt var som störst kom till deras undsättning en fantastisk varelse av ljus och godhet. Hans namn var Sulvhanha och efter det att han dräpt draken svor de att vakta det svärd som hade fångat deras plågoande. I många tusen år höll de vakt. Tysta satt de och stirrade på det mörka svärdet och försökte tyda minsta tecken på att något skulle hända. Så småningom kom vulkanutbrotten allt mer sällan, lavafloderna torkade ut och muspeljotnarnas ledare, Lograkraft, förstod att de skulle stelna och dö. Han beslutade sig för att förstöra hela riket och beordrade alla levande jättar att ta plats i väktarnas rum. Han lät rasera den enda ingången hit och jättarna satte sig ner för att vakta svärdet tills de dog. Flera tusen år passerade och jättarna dog en efter en. De stelnade och förvandlades från brinnande varelser till förstenade kolosser. Så en dag för fyrahundra år sedan slog en av vulkanvättarna sin yxa i berget och upptäckte rummet. Vulkanvättarna har aldrig vågat sig in i rummet eftersom de känner av ondskan som sipprar ut ut hålet. Det finns i princip tre olika varianter på vad som händer när rollpersonerna kommer hit : ■
■
■
För spelvärden på logarna, se Jorges Bestiarium, s. 87.
5. Bostad I denna, den största naturliga grottan i hela grottstystemet lever vulkanvättarna i sina familjer när det är vinter, annars lever de bland sprickorna i vul-
22
E DA I R’MA A N
Att rollpersonerna hittar hit mycket tidigt i äventyret och hittar platsen före Kaan. ( inte speciellt troligt, men det kan hända ). Att rollpersonerna bestämmer sig för att bege sig till vulkanen direkt efter Gar’farkalla för att hindra Kaan från att ta svärdet och därmed få ta del av den uråldriga kraften från drakbesten men själva dö av eldpesten. Att rollpersonerna beger sig till vulkanen efter det att dom räddat sig själva från eldpesten genom att först gå till fängelset.
Hittar rollpersonerna hit före Kaan kommer de till väktarnas rum och ser en stor järnkista i mitten av rummet. Eldslågor flammar upp ur det djupa lavaschakt som omger den lilla avsatsen där svärdet ligger.
EDAI R’MAAN
23
Ni träder in i en stor sal. Inne i salen finns ett stort antal, jättelika stenstatyer. Statyerna föreställer några sedan länge utdöda varelser och står utspridda lite varstans. Salens golv är dock inte helt intakt utan är omgivet av sprickor fulla med lava eller schakt som leder ner i avgrunden. En liten stig kan urskiljas och leder till en kvadratisk avsats mitt i salen. På avsatsen står det en stor järnkista. Längst framme vid kistan finns ett förkolnat manslik vars ena hand tycks vara fastvuxen i kistan. När ni kommer närmare faller kroppen ihop i en hög av aska. Eldslågor flammar upp hotfullt upp ur det djupa lavaschakt som omger den lilla avsatsen.
Redan när rollpersonerna stiger in i rummet känner de närvaron av en enorm ondska och måste slå på skräcktabellen med +4 på slaget. Järnkistan som svärdet ligger i har smitts av muspeljotnarna och är mycket hållbar. Kistan är tung, den väger nästan ett ton och består av 0 centimeter tjocka järnplattor som helt smitts samman. För att ta sönder kistan krävs det tillgång till en rejäl smedja och mycket tid. Först måste kistan hettas upp ( tar cirka tre dagar ) och först därefter kan järnet bearbetas och kistan öppnas. Kistan är helt svart och ett vackert alvtecken är det enda som pryder kistan. Tecknet är en halvmåne som strålar med sitt ljus. Det är samma tecken som finns på svärdets blad och som betyder Månskänke. Skulle någon mot all förmodan få upp kistan och ta på svärdet kommer han genast att brinna upp och dö. Alla krafter som personen besatte absorberas av svärdet som på så sätt får ännu mer kraft. Kappmästaren lyckades med en mäktig besvärjelse sträcka sig igenom kistan och ta i svärdet och försvann. Ingen vet vart han tog vägen men av dem som överlevde går skildringarna isär. Någon sa att hans krafter absorberas av svärdet, andra att hans själ försvann i ett mörkt moln som sökte sig ner i lavafloden. Endast en person som är redo och förberedd på den enorma kraften, kan klara av att ta emot den, alla andra brinner upp. Om rollpersonerna beger sig till vulkanen direkt efter att de varit på Gar’farkalla kommer de till väktarnas rum samtidigt som Kaan : Ni träder in i en stor sal. Inne i salen finns ett stort antal jättelika stenstatyer som sitter på golvet. Salens golv är dock inte helt intakt utan är omgivet av sprickor fulla med lava eller schakt som leder ner i avgrunden. En liten stig kan urskiljas och leder till en avsats mitt i salen. På avsatsen står en muskulös barbröstad man böjd över en stor järnkista. Längst framme vid kistan finns det en hög med aska. Eldslågor flammar upp hotfullt upp ur det djupa lavaschakt som omger den lilla avsatsen.
Redan när rollpersonerna stiger in i rummet känner de närvaron av en enorm ondska och måste slå på skräcktabellen +0 på slaget. Det är Kaan som står framme vid kistan. Skulle rollpersonerna bestämma sig för att gå direkt till vulkanen och offra sina egna liv för att försöka stoppa Kaan kommer de att möta honom i rummet och Kaan har ännu inte hunnit ta i svärdet. I det här alternativet kommer rollpersonerna med stor sannolikhet att slåss med Kaan innan han tar i svärdet. Kaan slåss med rollpersonerna i fem SR. Sedan inträffar något oväntat och hela grottsalen börjar skaka. Vulkanen håller på att få ett utbrott. Hela salen med kistan störtar ner i avgrunden tillsammans med svärdet Eldsjäl, begraven i kokande magma. För att inte själv bli instängd tvingas Kaan använda sina krafter till att rycka sönder tid och rum och försvinna genom en dimensionsport ut till friheten. Svärdet försvinner dock ner i vulkanen tillsammans med rollpersonerna bortom Kaans grepp för all framtid. I det här alternativet har de hindrat Kaan från att ta del av de uråldriga mörka krafterna genom att offra sina egna själar och liv. Många oskyldigas själar och liv kommer därigenom att sparas under de år som följer. Frivillig avslutning : För den som inte binds av Kaan till Entiteten finns dock hopp även i döden. Dennes oerhörda mod och självuppoffring är så
24
E DA I R’MA A N
stor att dödsgudinnan Bodvildur låter sig imponeras. Kanske så mycket att denne får en ny chans i livet. Chansen att hon skall bevilja detta är –9 på T20. Då återföds rollpersonen som ett spädbarn och växer upp till en frisk nittonåring inom loppet av ett år. Alla egenskaper, färdigheter och minnen finns dock kvar. Däremot finns inga negativa egenskaper kvar ( såsom grundegenskapssänkningar ). Förutom detta får personen 3 extra grundegenskapspoäng att fördela fritt samt immunitet mot eldpesten. Om rollpersonerna beger sig till vulkanen efter att de varit i fängelset kommer de till väktarnas rum efter att Kaan varit där : Ni träder in i en stor sal. Inne i salen finns resterna av ett stort antal jättelika stenstatyer. Statyerna verkar ha blivit splittrade av en enorm kraft och står utspridda lite varstans. Salens golv är dock inte helt intakt utan är omgivet av sprickor fulla med lava eller schakt som leder ner i avgrunden. En liten stig kan urskiljas och leder till en avsats mitt i salen. På avsatsen står en stor järnkista med ett uppfläkt lock. Eldslågor flammar hotfullt upp ur det djupa lavaschakt som omger den lilla avsatsen.
I det sista alternativet har Kaan redan varit i grottan, han har med lätthet öppnar kistan med sina bara händer och tagit i svärdet. En enorm kraft slungade honom bakåt på avsatsen och gjorde att han hamnade på kanten till lavaschaktet. Kaan blev omtumlad och förvirrad. Hans kropp fattade eld men han skrek inte. Kaan tog emot den mörka kraften och är långt mäktigare än han någonsin har varit. Kaans hud är svart och spricker upp. När rollpersonerna kommer in i rummet är järnkistan uppfläkt, Månskänke ligger på golvet förstört. Kaan är borta. Många människor, alver, dvärgar och andra varelser kommer att känna hans vrede framöver, de flesta av dom kommer att dö. Kaan Tydric är nu en av entitetens utstrålningar i all sin prakt, en mäktig odöd halvgud med krafter från forntiden. Strax efter de funnit platsen händer något oväntat och hela grottsalen börjar skaka. Vulkanen håller på att få ett utbrott. Hela salen håller på att störta ner i avgrunden. Rollpersonerna har någon timme på sig innan vulkanutbrottet kommer. Tänk på att en vulkan spyr ut aska över hela sin omgivning. Enda chansen att överleva är att lämna vulkanen så fort som möjligt. Inte genom att stanna och begrunda, inte ens några minuter. Som spelledare kan du dra en hårfin gräns mellan liv och död. Men varna först rollpersonerna om situationens absoluta allvar. Kommande dag sker en enorm solförmörkelse. Vulkanutbrottet varar i 2T6 + 3 dagar innan det avtar igen. Inga skepp vågar ge sig ut på havet när himlen är förmörkad av aska. Rollpersonerna gör bäst i att lämna ön så fort som möjligt.
F‰ske†ugan Vid foten på den grönklädda slutningen, precis intill vattnet ligger en oansenlig liten timmerstuga. Utsikten över fjorden från stugan är magnifik och hit kom Gwydrin många gånger när han ville vara ifred. Två nätter innan Sorkwalan kom till Eldhwin begav sig Gwydrin till fiskestugan för att gömma familjen Rughlas mest ärade ägodelar. Han anade att något skulle hända och han förstod att Sorkwalan inte skulle nöja sig med att Gwydrin lovat att ingen från gården skulle bege sig utanför ägorna tills dess att sjukdomen hade lagt sig. I ett bylte gömde han följande saker under sängen som står i den lilla fiskestugan : ■
Ett rokjärnsharnesk ( fjällpansar ) RV 2 med familjen Rughlas vapen – en orm som rullat ihop sig.
■
En sigillring med magiska egenskaper. Bäraren kan lägga samtliga besvärjelser gg/dag ; Distraktion, Långsamhet och Maktaura. Ringen är formad som Rughlas familjevapen, en ihoprullad orm.
Stugan är inte känd av alla på ön och det är svårt att hitta den om man inte följer stigen som leder hit från Eldhwin. Därför kan rollpersonerna gömma sig här om de vill under i stort sätt hela äventyret förutsatt att de inte dräper så många i Merkuls följe att den stora jakten där Merkul själv deltar börjar. Då kommer stugan att brännas ner och genomsökas, liksom de flesta andra husen på ön. I anslutning till huset finns en liten träbrygga och en enkel segelbåt med plats för fyra personer.
Ferkhella Skogen fick det alviska namnet Ferkhella ( betyder kopparskog på alviska ) består till största delen av silvergranar och små knotiga vroktallar. I mitten av skogen finns en stor sammling kopparblomsträd vilka planterades av alverna när de först kom till ön. Skogen är mörk och tyst. Här lever få djur eller andra varelser vilket har gjort den omtalad som en ond och farlig skog. Av olika anledningar är skogen ofta insvept i en nyckfull dimma vilken täcker marken. Mossklädda stenar med enkla runor står att hitta överallt, men vem som ställt upp stenarna eller vad runorna betyder är det ingen som längre vet. Somliga säger att dvärgar en gång bodde i skogen, andra att det fanns ett stort bestånd av troll här men att de senare utrotades av bulturerna när de kom till ön. Ön har alltid varit känd för sitt bestånd av happjor och kanske är det dessa varelser som en gång skapat myten om sjörået. Även skogen har en samling happjor som lever i den del där kopparblomsträden växer. De happjor som lever i skogen har svart hud, svarta fjädrar och långt svart hår. Deras ögon är vita och dimmiga och ger ett mystiskt intryck. Öborna har givit dem namnet sothappjor för att skilja dem från andra happjor som lever på ön. Sothappjorna är nästan dubbelt så stora och mer aggressiva än vanliga happjor. Sothappjorna är den främsta orsaken till att det finns relativt få andra djur i skogen. I ytterkanterna av skogen är risken att stöta på sothappjorna –4, en bit in –8 och i mitten av skogen –5, på T20. Sothappjorna är en större variant av vanliga happjor : KP mellan 55 och 65, skadebonus T3, i övrigt som de beskrivs i Jorges Bestiarum, s. 59.
Vulklama Vulklama är byn eller staden om man så vill som de allra flesta möts av då de stiger iland på Edair’maan. Det är nämligen på just den här sidan av ön som reven är som minst förrädiska och från havet finns en liten passage för skepp som inte är för stora att ta sig in till stranden. Det första som möter besökaren är en stenpir anlagd vid en svart lavastensstrand. En liten stig slingrar sig brant uppför en klippvägg på vars topp en rad hus står uppförda. Utsikten över havet är magnifik och det enda att klaga på är de hårda vindarna som ständigt drar fram över byn. Totalt är det tjugo större hus i staden och antalet invånare är det högsta på hela ön med över 50 invånare. Staden lever egentligen inte på att det finns en liten hamn eftersom det är allt för få som kommer dit, utan på en grupp fiskare som jagar säl på de svarta vulkanstränderna som ligger som smala remsor vid de branta klipporna. Alla i Vulklama vet om att Eldhwin har blivit nedbränt och att Sorkwalan har förbjudit någon att sätta sin fot där.
De olika invånarna som bor i husen i Vulklama beskrivs i korthet nedan.
. Wohwin Isklars hus Wohwin och hans tre bröder har stor betydelse för staden. Det är dessa fyra män som styr över säljakten. Wohwin är äldsta brodern och den som ärvt gården som de alla lever på med sina fruar och barn. Bröderna heter Valhim, Ruhwin och Osklar ordnade efter sin ålder. Wohwins hustru heter Virvla och de har fem barn tillsammans. Äldst av alla barnen på gården är Gohte som är femton år fyllda. Valhims hustru heter Syni och de har tre barn tillsammans. Ruhwins hustru heter Marijah och de har en två år gammal son. Yngste brodern Osklar har nyligen gift sig med sin vackra hustru Mirnamin som väntar deras första barn. Osklar blir ofta retad för sitt namn av de andra byborna ; Osklar Isklar. Få ärenden i staden ( och även på ön ) undgår Wohwin eller hans bröder. I tio år har Wohwin eller någon av hans bröder blivit utsedda till » tingeman «, det vill säga den som leder de årliga tingen på ön. Wohwin och hans bröder har inte speciellt mycket till övers för vare sig nidendomen eller gerbanis. Istället har de anammat den uråldriga havsdyrkan som är vanlig på öarna i Osterhavet. De äter endast fisk eller saker som kommer från havet och har en tro att de som äter kött från landdjur är dömda att gå igen som odöda efter sin död. Wohwin hade respekt för Gwydrin även om de alltid höll sig på varsin kant. Han misstänker att folket på Eldhwin kommit på kant med kyrkan och att de därför blev dömda till döden. Något han har lite förståelse för med tanke på det goda rykte Gwydrin hade bland folket på ön. Wohwin eller någon av hans bröder kan tänka sig att hjälpa till att gömma rollpersonerna i sin källare förutsatt att de bli vänner med någon av bröderna eller Wohwin själv. Att bli vän med dem är inte helt lätt och det kommer att ta rollpersonerna åtskilliga dagar av gott rollspelande för att lyckas. Bästa sättet är att erbjuda sig att hjälpa till att jaga iväg en flock happjor som skrämmer bort sälarna på en av de största stränderna som ligger cirka en mil öster om Vulklama. Happjorna är fyra till antalet och de har just byggt bo på en av de branta klipporna vid stranden och därför har sälarna flytt området. Men det finns även andra sätt. Kvinnliga rollpersoner kan få hemlig uppvaktning av Ruhwin, som gör allt för att vinna deras gunst då hans hustru Marijah inte älskar honom längre. Anledningen till detta är att Ruhwin ofta slagit henne vilket lett till en brytning. Egentligen lever de inte som man och hustru på något sätt annat än att ge sken om att vara gifta utåt. Wohwin har nämligen förbjudit dem att bryta med varandra och vanära släkten. Ruhwin kommer att lova en kvinnlig rollperson guld och gröna skogar, löften som dock aldrig kan infrias. Vad som däremot försiggår bakom lyckta dörrar berör varken Wohwin eller någon annan i hushållet. Därför kommer ett eventuellt förhållande att accepteras och på Ruhwins inrådan skydda rollpersonerna från Inkvisitionen. Från början kommer Ruhwin att vara en charmant gentleman, men hans våldsamma lynne kommer förr eller senare att visa sig. Ruhwin är 32 år gammal och ser mycket bra ut. Det tredje sättet att bli vänner med Wohwin är att rädda Marijah från att ta självmord när hon försöker hoppa från en klippa. Detta kräver en hel del övertalning och gott rollspel. När och om detta skall ske är upp till spelledaren. Lyckas rollpersonerna rädda henne kommer Wohwin att vara dem tacksamma. Wohwin har dock stor respekt för Inkvisitionen och om han gömmer rollpersonerna kommer han upprepade gånger att försöka övertala dem att ge sig till känna och överlämna sig till Inkvisitionen. Han lovar att hjälpa rollpersonerna och menar att hans ord väger mycket tungt på ön, samt att ingen skulle våga motsätta sig hans beslut i att inte fängsla rollpersonerna. Skulle han veta hur fel han har skulle han nog aldrig försöka övertala rollpersonerna. Merkul kommer nämligen att bränna Wohwin och hans bröder på bål om de går i rollpersonernas försvar. EDAI R’MAAN
25
Vill rollpersonerna av någon anledning bli familjen Isklars svurna fiender ska någon av de manliga rollpersonerna falla för den förföriska Mirnamin. Hon längtar i hemlighet bort från Edair’maan och kommer om tillfälle ges att försöka övertala någon av rollpersonerna att ta henne med tillbaka till fastlandet. Mirnamin kommer att försöka förföra den som hon valt ut om han inte går att övertala. Mirnamin blir dock inte intresserad av oattraktiva eller ohyfsade rollpersoner utan väntar då tills nästa gång främlingar dyker upp på ön.
2. Ytwand Oldes hus Ytwand Olde var Gwydrins största fiende. Han hade en gång tänkt äkta Eowna, men när hon valde Gwydrin istället för honom själv blev de bittra fiender. Ytwand har motarbetat Gwydrin och folket på Eldhwin i många år och när han får veta att deras barn har kommit till ön kommer han givetvis att meddela klostret detta. Träffar rollpersonerna Ytwand kommer han inte själv att avslöja sitt hat och osämjan med Gwydrin. Istället kommer han att försöka få veta så mycket han kan för att sedan använda det för att skada de två syskonen. Frågar någon av rollpersonerna någon annan i byn eller på ön kommer de att få reda på missämjan mellan Gwydrin och Ytwand. Ytwand lever i ett enkelt litet hus en bit in från klippkanten. I sitt hushåll har han två trälinnor vilket är mycket ovanligt på ön. De två kvinnorna har han köpt av stormländska havsvargar för mer än tio år sedan. Ytwand är närmare 60 år gammal och har försörjt sig på att jaga wulterfiskar i sin ungdom. Han äger en av öns största båtar, en båt som nu hans enda son Itwond har tagit över. Itwond är helt i sin fars våld och lyder hans minsta vink. Om rollpersonerna är intresserade av att hyra Itwonds skepp är han mycket omedgörlig. Itwond kommer genast att anmäla sig som frivillig ( på order av sin far ) i jakten på rollpersonerna så fort det blir känt att Inkvisitionen jagar dem.
3. Brotvid Sildas hus Öns enda sierska och trollpacka heter Brotvid Silda och är en kvinna som kom till ön för nästan femton år sedan. Hon försörjer sig som barnmorska och spågumma och har dolt sina kunskaper om hur magi skall tämjas mycket väl för att inte stöta sig med Wohwin och hans familj som alla hatar magi och trollkraft. Skulle det visa sig att någon av rollpersonerna är trollkarl och öppet visar detta kommer Brotvid att söka upp rollpersonerna i hopp om att kunna dela med sig och också få lära sig några nya besvärjelser. Brotvid är viktig för rollpersonerna eftersom det är hon som kan leda dom till de tre personerna som vet något om eldpesten, eller om dess historia nämligen Ibor, Pwendyr och Frigla. Brotivd har inte mycket till övers för vare sig Ibor eller Pwendyr eftersom de misstänker att hon är en besvärjare och har gjort livet surt för henne många gånger. Inte desto mindre kommer hon att nämna deras namn samtidigt som hon spottar på marken och täcker loskan med foten. Därefter säger hon :
26
E DA I R’MA A N
» Ibor och Pwendyr är gamla nog att veta något. Nog har jag hört hur de talat någon gång om en farsot som ska drabba ön. Men tvi och ve, folk som dom väver en mörk tråd i sitt inre, besök dom inte, jag lovar att dom bara kommer att ställa till med ont för er. Nej, det finns en annan som kan veta något och som sägs vara över 00 år gammal, nämligen den gamla kärringen i Gloudurr, Frigla på näset heter hon visst.«
Omedvetet kan rollpersonerna dras mot klostret som också är den farligaste platsen för dem på hela ön. Redan innan Merkul kommit kan det vara farligt för dem att komma i närheten, förutsatt att Sorkwalan fått reda på att två av dem är barn till en man han just har bränt i grop. Mellan dag 3 och 0 kommer Brotvid att befinna sig i närheten av Ferkhella för att samla växter och blommor till sina drycker som hon brygger. Frågar rollpersonerna efter henne kommer de flesta byborna att säga att hon nog är och samlar växter, men var har de ingen aning om. Brotvid kan följande besvärjelser : Avbild, Chock, Hörsel, Kroppsvärme, Magisk syn, Skingra havitner och Återfinna.
4. Nardil Posklas hus – Gästhuset Ett hus i den lilla staden är mer än ett boningshus, det är ett gästhus med bäddar för fem personer samt ett lite finare rum för den som kan betala för sig. Huset ägs av Nardil Poskla som bor i ett intilliggande hus. Gästhuset är det enda som ens i närheten kan kallas för ett värdshus och Nardil hyr ut rummen till de få besökare som kommer från havet eller de på ön som har ärenden i staden mer än några dagar. En gång i veckan håller han dock den lilla ölstugan som ligger på nedervåningen öppen. Då serveras stormländskt honungsmjöd och enkla rätter som tillagas av hans två döttrar Bildna och
Nadra, varav Bildna är äldst med sina 6 år. Nardils fru Thuwa ligger sjuk sedan länge i en mystisk feber och ingen i familjen har längre något hopp om att hon skall överleva nästa vinter. Nardil har tagit sig en älskarinna i Jeanni Prasjes och gör ingen hemlighet i att han tänker gifta sig med henne när hans fru dör. Något som ogillas av många andra bybor samt av hans två döttrar. En gäst sover för närvarande i en av bäddarna. Det är den okände bestiarien Barjo Grithien som studerar Edair’maans över 200 olika fågelarter som häckar i området. Främst har han dock kommit för att studera den mytomspunna eldsfågeln som sägs finnas på ön Gar’farkalla, vars upptäckt han tror kommer att göra honom känd och omtalad. Hittills har han inte funnit någon som kan följa honom dit, men han hoppas att rollpersonerna vill hjälpa honom när de anländer. Han kommer att erbjuda 200 guldmynt om de samarbetar. Barjo är kanske den intressantaste personen i Vulklama eftersom han kan styra rollpersonerna mot Gar’farkalla i ett tidigt stadium ; om de anser sig ha tid med honom. Väljer rollpersonerna dock att hjälpa honom kommer Barjo att övertala Itwond att ta honom och rollpersonerna till Gar’farkalla. Eftersom Barjos arbete helt är tillägnat åt nidendomen så vågar Itwond inte neka honom. Barjo Grithien är dock en klantig och tafatt man vilket rollpersonerna snabbt kommer att bli varse om. Under båtfärden ber han ödmjukt om att få känna på ett av rollpersonernas vapen. Gärna ett mycket älskat vapen för den olycklige rollpersonen som drabbas. Barjo kommer att fumla när han skall svinga det i luften och tappa ner vapnet i havet. Detta olycksaliga mönster fortsätter bara. Vad än Barjo skall göra går något fel ; saker går sönder, saker glöms bort, båtar förtöjs inte, mat lämnas framme. Listan är oändlig. Dessutom tycks hans otur föras över på andra : Ett misslyckat slag per spelkväll så länge Barjo är i närheten kommer att resultera i fummel enligt spelledarens tycke. Barjo kommer därefter att följa rollpersonerna tills de slår ihjäl honom eller på annat sätt gör sig av med honom. Han är så imponerad av deras heroiska insatser att han kommer att följa dem i hemlighet även om de ber honom lämna dem och ger tillbaka pengarna. Barjo är äventyrslysten, otursförföljd samt en mycket duktig skribent och bestiarie som talar, skriver och läser alviska flytande.
5. Majnvulds hus För mindre än tre år sedan kom Majnvuld till ön efter en lång resa ända från Majnjord sedan han flytt från en hotande dödsdom. Med sig förde han en stor summa guldpengar och andra skatter som han håller gömda i sin källare. Majnvuld är renrasig bultur och mycket skicklig i två saker, hantera svärdet och att spåra. Ingen av dessa färdigheter har han behövt använda sig av speciellt mycket sedan han anlände till ön. Majnvuld kommer att vara mycket misstänksam mot rollpersonerna när de kommer till ön eftersom han tror att de är på jakt efter honom, lejda av den fylgiska familj som satt ett pris på hans huvud. Majnvuld kommer att förfölja rollpersonerna på behörigt avstånd tills dess att han känner sig trygg med deras avsikter, något som kan ta alltifrån ett par dagar ända till slutet på äventyret. Majnvuld kommer inte att ta några som helst risker om rollpersonerna skulle upptäcka honom. Med stort mod och full kraft kommer han att försöka besegra rollpersonerna om han märker att de är fientliga. I annat fall kommer han att rida därifrån. Skulle rollpersonerna av någon anledning bli vänner med Majnvuld ( vilket är mycket svårt och kräver att de lyckas övertyga Majnvuld om att de inte är på ön för att verkställa hans dödsdom ) kommer han att överväga att förena sig med rollpersonerna. Hamnar rollpersonerna i Inkvisitionens klor kommer han dock att försöka fly och känner inga som helst skyldigheter gentemot rollpersonerna. Majnvuld har ett magiskt slagsvärd som han stoltserar med. Det är ett vapen som ger +6 på SK samt +4 i skada.
6. Handelsboden I staden finns en tämligen välsorterad handelsbod med allehanda utrustning. Här säljs dock varken vapen eller rustningar, på sin höjd ett långspjut, några
yxor och knivar, men det är också allt. I övrigt kan man finna det mesta som finns att köpa i en välsorterad handelsbod. Ägaren, Hjellar Fionn har också tre hästar som är till salu för den som så önskar. Priserna i boden är klart överkomliga och spelledaren bör dra av 20 % från de priser som beskrivs i regelboken. Järnföremål är dock dyrare och kostar 50 % mer än på fastlandet. Handelsboden säljer ingen mat utan det får man byta till sig eller köpa från de andra invånarna i byn. Hjellar är en mager kutryggig man med tomma, dimmiga ögon. Hans händer fingrar ständigt och nervöst på en dolk av wulterben som hänger i hans smala bälte. Hans hy har en sjukligt gul färg och munnen är kantad av stora sår som varar och avger vätska. Hjellar är tystlåten och börjar rollpersonerna ställa alltför ingående frågor säger han sig ha brått till ett möte och vill stänga boden så fort det bara går. Huset som inhyser handelsboden är ett av de största i byn. Det består av två våningar där handelsboden tar upp den största platsen på nedervåningen. Övervåningen består av ett enkelt kök och två sovrum samt ett förråd. Till sin hjälp i boden har Hjellar en stum pojke vars båda föräldrar omkom i en drunkningsolycka för tre år sedan. De var fiskare från ön vars båt drogs in mot de farliga reven och krossades. Man återfann deras sargade kroppar i närheten av Askjir. Pojken är endast tio år gammal och heter Ilan, men byborna kallar honom för Stumme.
7. Oklews hus Oklew Bitreforsa och hans familj fyller en viktig funktion i Vulklama och respekteras därför av de flesta. Oklew är en hantverkare som tillverkar fiskenät och gör rep som fiskarna använder i sin jakt på wulterfiskarna. Oklew är stor och lång, den största och längsta personen i hela byn. Invånarna kallar honom skämtsamt för »Trollet «och ingen skrattar så gott åt skämtet som Oklew själv. Oklew är gift med Tuldwa, en stor och bastant kvinna som många menar styr Oklew mer än han styr henne. Tillsammans har de två söner på sex, respektive nio år. Båda är klart överviktiga och mycket bortskämda. Oklew hade aldrig mycket till övers för familjen Rughla och så länge inte rollpersonerna avslöjar sina namn eller att de tillhör familjen Rughla så kommer han att ta emot dem som sina vänner. Får han däremot veta sanningen har de liten hjälp att hämta från Oklew och hans familj. Många vet att Oklew aldrig gillade Gwydrin men få vet varför. Sanningen är att Gwydrin kom på Oklew med tidelag och hotade att avslöja honom om han inte slutade.
8. Prasjes hus Sifa Prasje bor i ett fallfärdigt skjul med sina fem döttrar, Jeanni, Lykta, Annha, Denniwa och Perwla. Jeanni är äldst med sina 8 år och giftaslysten. Sifa är sömmerska och förser byborna med i första hand segeldukar och fiskerockar. Kläderna tillverkar de flesta invånarna själva, men när det kommer till utrustning att använda på sjön vill dom vara säkra på att saker och ting håller och då går de till » sömmerskan « som Sifa kallas. Sifa var en gång en mycket vacker kvinna och många slogs om hennes gunst. Den lycklige Lorde, son till Verkan Prasje blev dock den som fick gifta sig med Sifa efter en tvekamp som än idag är omtalad på ön. Lorde dog dock, liksom många andra här på ön när havet slukade hans arma själ en mörk höstkväll då stormarna rasade som värst för 2 år sedan. Idag är Sifa 46 år gammal men har inga planer på att skaffa sig en ny make. Sifa har sparat 00 silvermynt som hon kommer att erbjuda antingen rollpersonerna ( om de träffar på henne ) eller Merkul Sul’Sac för att ta med sig två av de yngsta döttrarna till fastlandet och sätta dom i kloster. Sifa är mycket troende i nidendomen och respekterar Sorkwalan och allt han gjort för byborna. Jeanni Prasjes, Sifas äldsta dotter, är Nardils älskarinna. Det betyder dock inte att Jeanni inte är intresserad av andra, det vill säga yngre eller vackrare, män med hållbarare löften om giftermål än Nardils. EDAI R’MAAN
27
9. Alazais hus Det enda huset helt i sten i Vulklama är Alazais hus. Huset är litet men prydligt och välskött. Det syns att den som bor här har råd med det där lilla extra. Här bor Alazais, en lärd man som förut tjänade vid klostret men som på ålderdomens höst valde att dra tillbaka sitt löfte till Gave och istället bosatte sig i Vulklama. Alazais själv är normalt byggd med ett visst utmärglat utseende. Klostrets hårda liv har satt sina spår i ansiktet. Ögonen ligger inbäddade bakom tjocka djupa fåror och det syns att Alazais suttit länge och djupt koncentrerad böjd över lärdomens texter. I byn är Alazais känd som » gubben « och det är allmänt känt att han kan både nordvrok, vildvrok, estiatika, alviska och väströna ( FV 2 i både tala och läsa/skriva ). Han anses bevandrad i både historia och geografi ( FV 8 i båda ). Sedan han drog sig tillbaka från klostret har han fungerat som öns mantalsskrivare och noterar noga varje födelse och bortgång.
0. Ägghuset Ett hus i byn går under namnet » ägghuset «. Det är en liten skranglig kåk som inhyser den unga Triskwa och hennes fjortonåriga son Bwelm, samt Triskwas far Ilbor. Familjen försörjer sig som äggplockare utmed de lodräta klipporna på öns södra sida. Bwelm är känd som en smidig och snabb klättrare, Triskwa likaså. Ilbor som nu är 89 år och öns näst äldsta person är för gammal för att göra något annat än att sitta vid brasans värmande eld och minnas tiden då han var ung. Det är känt i staden att Ilbor är en av få invånare som varit på alvön Gar’farkalla och återvänt. Han berättar inte gärna om sin upplevelse där men om rollpersonerna pressar honom kommer han att säga följande : »Vid de stormiga havens fruktade andar, vid skeppen som klyver dyningarna och de skummiga vågtopparna som ivrigt slukar stränderna, ön är sannerligen en hemsk plats. Jag och min bror var endast tolv år fyllda och trots varningar tog vi vår lilla båt byggd av vrakspillror och satte årorna i den höga sjön. En dag tog de oss att komma dit, men fylld av skräck och fasa tog det mig själv endast en halv dag tillbaka. Min bror, ack min bror som jag älskade så mycket blev kvar på ön.«
Efter det vägrar Ilbor att säga mer.
sista tror att Gwydion skulle kunna bli hans. Nekar Gwydion till hans frierier kommer han att bli rollpersonernas fiende när Inkvisitionen kommer.
3. Smedjan Darc Manhwe, återvände till Edair’maan efter nästan 20 år på fastlandet. Han är en grovsmed och läderhantverkare som tillverkar allt som byborna behöver för sina arbeten. Darc lever i smedjan tillsammans med sin fru Siljerd och deras 8 barn. Siljerd är till hälften bultur och till hälften stormländska vilket har gjort att deras barn har ett vilt och mörkt utseende.
4. Fårstugan » Fårstugan « kallas det lilla hus där Sybille och Bernond bor. Sybille är 36 år och Bernond är 4. Huset de bor i är litet och enkelt, men av vandrarstavarna och utrustningen som finns utanför huset förstår man att de som äger huset inte tillbringar speciellt mycket tid här. Sybille och Bernond har inga barn och försörjer sig på den lilla hjorden av får som de vallar på vulkanslätterna norr om Vulklama. Båda två känner ön mycket väl och om rollpersonerna vill ( och kan betala för sig ) kan någon av dem tänka sig att föra rollpersonerna vart de vill. I sin stuga tillverkar de både ost och smör. Ullen säljer de till sömmerskan och skinnen till smeden. De lever ett relativt gott liv men är sorgsna för att de inte kan få barn.
5. Stenhuggaren Olbar Grovhugge är nidendomsk stenhuggare som arbetar åt klostret på uppdrag av Sorkwalan, men är egentligen Merkuls hemlige spion. Han är mycket skicklig i sitt arbete och vida känd även på fastlandet. Han placerades på ön för att det fanns så bra råmaterial på ön, samt för att spionera på Sorkwalan. Hans hus ligger centralt och har två våningar samt en källare. Bakgården är skymd av ett högt trästaket. Olbar tar sig endast tid att träffa eller samtala med Sorkwalan eller någon annan högt uppsatt inom nidendomen som till exempel Merkul Sul’Sac. Han kommer att erbjuda sitt eget hem som Inkvisitionens temporära högkvarter i Vulklama när de anländer.
Övriga hus Övriga hus som finns markerade på kartan är antingen förrådsskjul, redskapsbodar eller till för djur och kreatur.
. Rajmondas hus
Skeppet i Vulklama
Här bor Rajmonda och hennes nu tre år gamla son. Rajmonda är Majnvulds tjänarinna. Hon är trolovad med Jun. Rajmonda är endast 6 år gammal och genom löften och hot tvingade Sorkwalan henne att begå otukt med honom. Efter det fick Rajmonda sin son vars far alltså är Sorkwalan. För detta har hon blivit utstött av många av byns invånare och tvingats ta anställning hos den nyckfulla och aggressiva Majnvuld.
Kaans krigsskepp ligger fast förankrat utanför reven för att inte slås sönder mot de höga klipporna. De säger till öborna att de kommit från Osthem för att handla varor på Edair’maan, men stannar lite längre för små reparationer på skeppet. Skeppets riktige kapten heter egentligen Liva Narskiold, men hon poserar istället som en ungmö på väg till sin fästman i Vortland för att inte väcka misstankar hos öborna ( och senare Inkvisitionen ). Istället utges styrmannen Hraug Junker för att vara skeppets kapten, en roll som han mer än gärna tar på sig. Resten av besättningen består av sexton män. För att vara ett sådant stort skepp så har skeppet minimal besättning. Detta är till amurernas fördel eftersom de då inte heller kan misstänkas för att vara sjörövare. Själva skeppet har två master och två däck med ett stort lastutrymme. Det är Fjals allra största och snabbaste skepp – landets stolthet. Dess besättning är följaktligen handplockade för sitt uppdrag. Skeppet är tillverkat av samma beständiga material som Inkvisitionens skepp ( svart järnek ) men är sparsamt utsmyckat. Faktum är att ingenting på skeppet saknar praktisk betydelse för en lång seglats. Seglen är tillverkade av tjärfärgat lin ( impregnerat ) och har en grådaskig ton, men är beständiga mot väder och vind. Besättningen släpper inte ombord någon på skeppet, utom Inkvisitionen när den anländer och skulle kräva att få komma ombord. Mot rollpersonerna och öborna är amurerna dock kallsinniga. De säger att de inte är klara med reparationerna ännu och inte behöver någon hjälp heller. Under inga
2. Brödernas hus Guille och Jun heter de två bröder som är fiskare på Itwonds skepp. Guille är äldst med sina 27 år, Jun yngst med sina 22. Förra hösten lovade Jun och Rajmonda varandra evig kärlek och vid nästa ö-ting kommer de att gifta sig. Detta har gjort Guille ängslig och orolig eftersom han då blir ensam i huset. De två bröderna är utseendemässigt varandras motsatser. Guille är stor, tjock, ful och bryr sig mycket lite om sitt utseende. Jun är vacker och finlemmad, har ett långt brunt hår oftast uppsatt i en fläta på ryggen. Trots att många andra bybor helt har förkastat Rajmonda har Jun fattat tycke för den unga flickan vilket i sin tur har fått andra i byn att smutskasta även Jun. Guille kommer däremot att bli förälskad i Gwydion vid första ögonkastet. Han kommer att göra allt för att få hennes uppmärksamhet. Han kan varken erbjuda henne utseende eller rikedom. Däremot kommer han att erbjuda henne sin eviga kärlek. Guille är en hopplös romantiker som in i det
28
E DA I R’MA A N
omständigheter släpps någon annan än Inkvisitionen ombord. De flesta ombord talar både nordvrok och väströna och har lite finare anletsdrag än de andra amurerna. Ett liv till sjöss har även gett dem djupare förståelse för andra kulturer och kulturinslag. Inkvisitionen kommer därför att betraktas med största respekt. Hela besättningen kan till och med låta sig konverteras till Rortans trossatser och bekänna sig trogna inför Gave om det skulle behövas, vilket gläder Inkvisitorerna. Skeppet bevakas dygnet runt av minst fyra besättningsmän som jobbar i skift. En av besättningsmännen är dock avvarad för större syften än att vakta skeppet. Det är den sextonårige skeppspojken Jorgos som fått den ärofyllda uppgiften att agera som kontaktperson med Kaans amurer i fängelset. Varje gång något utöver det vanliga inträffar eller en gång varannan vecka beger han sig till fängelset för att avge rapport. Han ger sig alltid av vid midnatt. På natten springer han, på dagen sover han gömd under buskar, gräs och mossa. Brea Eldstunga har överfört en mental karta på hela ön sedd uppifrån så att Jorgos alltid ska veta exakt var han befinner sig. Detta och det faktum att Jorgos är en bra löpare med god kondition och mörkersyn gör honom lämpad för uppgiften. Jorgos har likt andra amurer fört med sig drag från trollen. I hans fall så har han mörkersyn till priset av gula ögon. Händelser som får Jorgos att ge sig iväg i förtid kan vara att rollpersonerna eller Inkvisitionen har anlänt. Det kan även vara att Liva sett eller hört något viktigt. På skeppet kan den som smyger sig ombord finna allahanda skeppsutrustning. Där finns allt från tunnor med tjära, till lin och hampa, bland all tross som ligger utspridd. Skeppet saknar last eftersom Kaan tog med sig allt som kan väcka misstankar till fängelset. Det enda som kan vara av intresse vid en första anblick är lite torkad fisk samt lite koppar med Vildländsk prägel. Detta är anledningen till att besättningen säger att de seglade från Osthem. De tog helt enkelt över identiteten av en båt från Osthem som de sänkte på vägen till Edair’maan, med allt från flaggning till papper och loggbok. Om någon söker igenom det undre akterpartiet och lyckas med ett slag i färdigheten Finna dolda ting kan man hitta en vapengömma bakom ett dolt rum. Vapnen i rummet har samtliga amuriska kännetecken såsom sågtänder, hullingar eller andra modifikationer av ovanligt slag. Det finns 2T6 + 6 vapen av alla vanliga typer ( exempelvis bredsvärd ) samt T6 + 3 vapen av alla ovanligare vapentyper ( exempelvis piskor ). Spelledaren kan om han vill göra upp en lista i förväg där även hantverkskvalitet är inräknat.
Klosterbyn
Förutom vapen finns ett antal rustningsdelar. Det finns 2T6+6 heltäckande nitläderrustningar samt T6 + heltäckande helrustningar. Allt som saknas är hjälmar eftersom amurerna inte använder sådana. Alla rustningar är präglade med Kaans nya härtecken, Den svarta solen. I Vulklama kan man träffa på Liva Narskiold som är ute och handlar ( spionerar ). Hennes eskort består av minst en besättningsman. Brea Eldstunga har öppnat en spirituell länk till Liva varje gång hon har haft någonting att säga. Det har varit en så kallad envägskommunikation. Liva har främst fått order att hålla utkik efter främlingar som anländer till ön och kan störa Kaans planer ( till exempel rollpersonerna ). Särskilt viktigt är det om dessa säger att de är trolovade med Govannons döttrar. Liva är mycket frågvis men binder in sina frågor på ett förföriskt sätt, både mot kvinnor och mot män. Liva är dock inte intresserad av att flörta in sig med någon på ön för sitt eget behag utan använder den tekniken för att lättare erhålla informationen hon söker. Hon har upptäckt att människans psyke fungerar så att den som får positiv uppmärksamhet lättare släpper sin naturliga vaksamhet.
Klo†ret ‰ Gloudurr Klostret leds av gavlianen Sorkwalan Allvione en man från Dranvelte med mycket otukt på sitt samvete. Innan Sorkwalan kom till klostret för mer än sexton år sedan hade det stått tomt och öde i nästan tjugo år eftersom man hade svårt att rekrytera folk till ön. Sorkwalan förde med sig en skara på fem andra bröder och började återomvända de öbor som hängivit sig åt gamla havsgudar eller åt Stormes trosläror. Klostret har sina anor ända sedan dess de första sjömännen från Dranvelte kom till ön i mitten av Profeternas tidsålder, långt innan nidendomen fått fäste i landet. I omgångar har det byggts ut och förbättrats men alltid med dåligt virke och oskickligt folk. Trots att bröderna som är stationerade i klostret gör så gott dom kan för att hålla klostret i gott skick är det egentligen bara själva huvudbyggnaden som är något att skryta över. Huvudbyggnaden är en, för ön, ståtlig byggnad med stengrund. Klostret har egentligen inte saknat resurser de sista sexton åren. Varje år har klosteradministrationen i Dranvelte spenderat betydande summor för att rusta upp klostret och för att prästerna på ön skall kunna fortsätta med sitt värv. Sorkwalan har dock sett till att merparten av de klirrande guldmynten har hamnat i en kista som är hans egen. Den lilla skatten har han tänkt föra med sig hem till Dranvelte när han lämnar ön. Något han planerar att göra om fyra år. Då har han tjänat beskickningen i tjugo år och kommer att kunna dra sig tillbaka utan misstanke med en stor ersättning för det han uträttat i nidendomens tjänst. Vad ingen vet är att kistan med pengar rymmer långt mer än vad en sådan ersättning skulle vara. Utanför klostret ligger munkarnas små åkrar där de i den torra och näringsfattiga jorden försöker att odla det som går. Innanför murarna har de en liten svinstia och en hönsgård och klostret är relativt självförsörjande även om de då och då måste handla varor i Vulklama. Det är allmänt känt att mycket få av gavlianerna ( eller gerbanis präster som finns
EDAI R’MAAN
29
behöver besvara fler frågor från rollpersonerna. Det är dom som kommer att få svara på frågor. Sorkwalan är en riktig kappvändare och han avläser skickligt alla situationer. En vecka innan Sorkwalan bränner ner Eldhwin anländer ett mindre skepp i Vulklama. I skeppet finns fem Demonbröder som agerar förtrupp för Merkuls stora följe. Med dessa fem fruktade krigare vågar Sorkwalan genomföra den räd som leder till att Gwydrin och folket på Eldhwin dödas. Rortväktarna kommer att hålla sig i närheten av klostret ända till dess att Merkul anländer. Skulle rollpersonerna bli för våldsamma mot Sorkwalan eller någon av de andra klosterbröderna kommer man att kalla på de fem Rortväktarna. En tjock men inte speciellt hög stenmur löper runt hela klosterområdet. Muren är gjord av svarta lavastenar, är 2 ½ meter tjock och knappt två meter hög. Innan Merkul kommer med hela sin styrka finns den ingen som håller vakt annat än de fem Rortväktaran som gör sporadiska turer runt klostret varje natt. När Merkul väl har anlänt kommer han själv att ta över Sorkwalans rum, de andra låter uppföra en liten tältstad utanför gästhuset. Dag, som natt står det en vakt vid varje port och en vakt utanför själva huvudbyggnaden.
A. Huvudbyggnaden
eller har funnits på ön ) har lyckats utföra någon av sina böner på ön. Om detta beror på att de präster som kommit hit inte är tillräckligt rena i sin tro eller att ön helt enkelt glömts bort av gudarna är det ingen som vet. För spelledaren kan det vara bra att veta att när den mörka kraften började sippra ut från svärdet blockerades den kanal som går mellan gudarna och de som har lärt sig maktböner. För att lyckas med en bön på ön krävs mer än FV 0 i färdigheten Bönekonst, något som kommer att förvåna den av rollpersonerna som är präst. Med stor sannolikhet kommer rollpersonerna att bege sig till klostret och ställa Sorkwalan till svars för vad han har gjort. När de begär att få träffa Sorkwalan kommer munkarna som tar emot dem först försvinna bort och sedan återvända med budet om att Sorkwalan inte befinner sig i klostret utan är ute på en liten missionsresa runt ön. Man säger att han väntas återkomma om fem dagar. Inget av detta är naturligtvis sant. Sorkwalan hatar att lämna klostret och kvinnorna som han träffar i stort sätt varje natt. Förr eller senare kommer rollpersonerna med stor sannolikhet att genom våld eller hot, eller bara slumpen att stöta ihop med Sorkwalan som först är självsäker och sedan blir mer och mer orolig. Sorkwalan kommer att luta sig mot sitt ämbete som högste präst på ön och säger att han inte behöver avslöja någonting om händelserna i Eldhwin. Efter påtryckningar kan han dock avslöja att han med stor säkerhet vet att Gwydrin var besatt av en inre ondska och behövde renas. Sorkwalan kommer hela tiden att skylla på att han har mycket att stå i och mycket att göra. Han försöker att skjuta på alla möten med rollpersonerna men lovar samtidigt att tids nog ska han berätta allt för dem. Om de nu bara så vänligen vill vara snälla och lämna honom. Han försöker givetvis skjuta upp deras möte tills dess att Merkul anländer. Då vet han att han inte
30
E DA I R’MA A N
Huvudbyggnaden är uppförd delvis i sten och delvis i trä. Det är en bastant byggnad som ger ett gediget intryck på alla besökare. Två väl tilltagna portar i järnek hålls på plats av sex kraftiga gångjärn för varje dörr. Ett stort järnbeslag föreställande en ek täcker varje dörr och ger ett mörkt och dystert intryck. Ovanför porten finns ett stort märke av eken, på taket till det mittersta tornet sitter en nästan fyra meter hög stiliserad ek likaså.
. Ankomstrum Ett litet rum med två små träbänkar. I övrigt mycket enkelt inrett. En oljelampa hänger i taket och är tänd även nattetid. Längre än hit kommer aldrig rollpersonerna in i klostret om de inte tar sig in som objudna gäster eller med våld.
2. Helgedomen Rummet är klostrets allra heligaste och här samlas bröderna två gånger per dag för att visa sin vördnad till Gave. Helgedomen är enkelt inredd med låga träbänkar och höga ljusstakar i järn. Ljusen som sitter i ljusstakarna är långa ock tjocka gjorda av bivaxljus från Arje. Fyra vackra pelare i sten håller upp taket. Pelarna är delvis täckta med enklare kopparplattor men visar en imponerande historia över den Enda guden. Ett imponerande altare finns vid den bortre väggen. Dess skiva är av massiv vit sten och ytan är lika len och slät som en havssten. Detta är en av alvstenarna. Bordsskivan är tjock och tung och för att kunna läsa texten som står på dess undersida krävs det att man vänder på den. Detta kräver ett lyckat slag på motståndstabellen, där samtliga som försöker lyfta får använda sin STY mot stenens STO som är 75. Varje försök som misslyckas resulterar i en risk att man tappar stenen och den slår ner i det hårda stengolvet. Den som lägger ihop bitarna kan fortfarande se vad som står men ljudet har med stor sannolikhet väckt Sorkwalan om det är på natten, eller dragit till sig klosterbrödernas uppmärksamhet om det är på dagen.
Stenen är sliten och nött av tiden och därför syns texten mycket dåligt. På alviska står det : […] regnet efter. Där den första utstrålningen misslyckas Skall en ny ta plats. Bortförd av mörka vinda[…] […] och […] tillbaka som […] Mörka krafter väcks till liv Eld och sot skall spridas I dessa oskyldiga kroppar Som ett gift […] etter […] och dö […] En vision skall de få två val skall han ge dem Av den som skyddar de tre Vid stjärnornas brunn På ön som är fruktad och hatad […] inget är rätt […] […] båda är fel […]
På ön finns det en ramsa om en stjärnbrunn som de flesta på ön kan, stor som liten, ung som gammal. Nämner rollpersonerna kommer den de frågar att rabbla ramsan : När solen faller och stjärnorna tändas Titta i stjärnbrunnen och låt en olycka vändas. Hitta källan på alvernas ö Där drömmar blir verkliga och ingen kan dö
Därefter pekar de alla i riktningen mot Gar’farkalla och säger » dit vill ni inte åka, ingen har återvänt så länge någon kan minnas «. Det finns en dörr i den bortre väggen som leder in till en korridor. En bastant trappa i sten leder upp till plan 2.
3. Skrivrum I ett stort och luftigt rum med fyra fönster står sex skrivpulpeter. Själva borden är enkla och simpla men gåspennorna som står på varje bord och bläcket, tyder på att munkarna värderar sina skrifter högt och vill att kopiorna de gör skall hålla yppersta kvalité. Här görs avskrifter och översättningar till klostret från de böcker man lyckats låna eller komma över på fastlandet. Dagtid finns det alltid någon i rummet som arbetar. När mörkret faller på finns här alltid tre bröder som står lutade över sina pergament. Bröderna lämnar rummet vid skymningen. I rummet finns två bokhyllor med blandade skrifter och pergament, här finns också sexton helt oanvända böcker, sex vackra pennor och tio mindre bläckbehållare. I böckerna som finns i det här rummet kan man mest hitta enklare böner, avskrifter om Gave och en och annan historisk händelse på ön, men inget av betydelse. I övrigt inget av betydelse.
4. Biblioteket Hit in kommer man bara om man har en nyckel. Den enda som har nyckel hit är Sorkwalan och, när Sorkwalan är död, Merkul. Dörren till biblioteket är en bastant trädörr framför en gallerdörr. Att forcera trädörren kräver ett STY mot BV-slag (dörrens BV = 30) på motståndstabellen. Att forcera gallerdörren kräver två lyckade slag på motståndstabellen, den aktives STY mot dörrens BV (gallerdörrens BV = 35). Det krävs ett lyckat slag på färdigheten Dyrka lås med modifikationen –2 för att dyrka upp låset i dörren och – för gallergrinden. I biblioteket finns många vackra och värdefulla böcker. De flesta är stora och otympliga samlingsvolymer som dock har ett begränsat värde var och en. Två böcker är dock mycket intressanta : dels Sorkwalans första bönebok som finns här, och en kunskapsbok om växter. I Sorkwalans bönebok finns tre maktböner som en nidendomspräst kan
EDAI R’MAAN
31
8. Förråd Dörren till förrådet är låst. Falle och Sorkwalan har vars en nyckel som öppnar låset. I förrådet förvaras en massa bråte som klostret har samlat på sig under åren men som ingen har vett att slänga. Här finns stolar, pulpeter, täcken och diverse kasserade redskap.
Klostrets huvudbyggnad
9. Arbetsrum Det här är Sorkwalans arbetsrum. Oftast sitter han här under dagarna och skriver ändlösa brev eller läser någon av de erotiska böcker som han har smugglat in från fastlandet. Dessa böcker håller han väl gömda i en lönnlåda i sitt skrivbord ( krävs färdigheten Finna dolda ting för att upptäcka ). Mitt i rummet står ett bastant skrivbord med en stenskiva. En vackert snidad trästol med högt ryggstöd reser sig imponerande bakom skrivbordet. Dörren in till rummet är också den gjord av järnek, belagd med kraftiga järnbeslag. När Sorkwalan befinner sig i rummet är den alltid olåst ( ingen skulle våga gå in i rummet utan att knacka först ). Nattetid är dörren låst och kräver då ett lyckat slag på färdigheten Dyrka lås.
0. Sorkwalans sovrum En enkel dörr som saknar lås, men som har en regel på insidan leder in till Sorkwalans sovrum. I rummet finns en fin säng med stoppad madrass och en fjäderfylld kudde. I ett skåp på den norra väggen hänger hans samling högtidskläder vilka alla håller en extremt hög klass, även i jämförelsevis vad man bär på fastlandet. I övrigt inget av intresse.
. Mottagningsrum
försöka lära sig : Gudomlig andedräkt, Heligt skydd och Heligt ljus. Att lära sig bönerna tar tre månaders dagliga studier i anspråk och kräver ett lyckat färdighetsslag i färdigheten Bönekonst. Kunskapsboken kräver dagliga studier i tre veckors tid varefter den som har läst boken får FV 3 i färdigheten Botanik. Båda böckerna är skriva på estiatika.
5. Inre kammaren Den inre kammaren är ett rum helt utan fönster eller gluggar. På den västra väggen finns ett stort skåp i järn med ett kraftigt lås ( krävs ett lyckat slag på färdigheten Dyrka lås, med modifikationen –2 ). I skåpet förvaras de hemligaste och mest dyrbara böckerna i hela biblioteket. Bland annat finns en detaljerad kartbok över Ejland och Fynhem full av anteckningar och små notiser. Dessutom finns här en bok om alver. Den som läser boken får färdigheten Kulturkännedom ( alver ) FV 2. Boken är skriven på estiatika. I kammaren finns en mängd böcker, de flesta dock rätt alldagliga religionsböcker som beskriver nidendomens heliga riter och handlingar. Det finns även ett par lexikon från estiatika till väströna och vice versa. Böckerna är krångligt skrivna och kräver ett färdighetsvärde på 9 för att lyckas förstå. I skåpet finns också en mängd brev och korrespondens mellan Sorkwalan och Miger Ovus i Dranvelte. Den som läser breven ( krävs färdigheten Läsa/ Skriva ( väströna ) minst FV 4 ) förstår att Sorkwalan en gång varit en väldigt högt uppsatt präst i nidendomens tjänst.
Rummet är fint inrett med fyra stora fåtöljer i skinn och ett stort bord. Hit förs de gäster som Sorkwalan kan tänkas ha på besök ( men även flickorna från klosterbyn, om nätterna ). På golvet ligger en vacker röd matta och på väggarna har man målat vackra motiv om öns historia. På en av målningarna kan man faktiskt se hur det såg ut när alla stenarna stod på plats vid vulkanen.
B. Gravplats Bakom huvudbyggnaden, inramad av en stenmur ligger en liten begravningsplats för klosterbröderna. Totalt sett är det fem stenhögar och under alla ligger en begravd klosterbroder.
C. Cellbyggnaden En bastant träbyggnad i två våningar fungerar som klosterbrödernas bostäder. En trappa leder upp till den första våningen och vidare upp till plan två. På våning ett löper en lång gång längst med den västra väggen. Cellerna ligger mot den östra väggen och är totalt 2 till antalet. Några av cellerna är tomma. Cellerna är anspråkslösa och enkla. Endast en säng och en liten pall tillsammans med ett förvaringsskåp finns i rummet. Samtliga rum har en blodsdroppe målad på väggen ovanför varje säng. Plan två innehåller ett större rum som är en matsal, och ett mindre rum som är ett kök. Från plan två leder två stegar upp till de båda tornen som finns på byggnaden. Tornen saknar väggar och används när bröderna blåser i hornen för att markera när det är mässa. Två stora horn ( urholkade hrimtursehorn ), ett i varje torn hänger i tjocka kedjor från torntaken. Ytterdörren till bygganden är aldrig låst.
6. Hallen
D. Lada och stall
En stor hall löper över nästan hela våningsplanet. Från hallen leder trappor ner till själva kyrkan och upp till de båda tornen.
Byggnaden är ett stall i en hög våning. Här finns tio grisar, sex får, fem hästar ( plus de nyanlända Rortväktarnas hästar ) och tjugo höns. I den lägre vinkelbyggnaden förvaras hö och foder år djuren.
7. Förråd Dörren till förrådet är låst. Falle och Sorkwalan har varsin nyckel som öppnar låset. I förrådet förvaras mest gamla högtidskläder i två stora kistor samt tio mindre ljustakar i järn. Dörren har BV 8.
32
E DA I R’MA A N
E. Hantverkshus och verktygsbod Ett trähus med stengrund fungerar som smedja, hantverkshus och verktygsbod. Här inne finns ett gytter av redskap, råvaror och halvfärdiga saker. Ul-
vir Roan håller till i huset från tidig morgon till sen kväll. Han bryr sig aldrig om att låsa huset och ingen annan bryr sig.
F. Gästhus En mindre byggnad i ett plan och två mindre rum fungerar som klostrets gästbostad. De som kommer långväga för de stora mässorna eller högtiderna kan få tränga ihop sig i huset mot en liten gåva till klostret. De fem Rortväktarna som kommit i förväg har tagit huset i besittning. På gårdsplanen utanför kommer de Rortväktare som kommer med Merkul att slå upp sina tält och göra en liten tältstad.
Annat löst folk i klostret Förutom de åtta bröderna och Sorkwalan själv finns det i anslutning till klostret : ■
■ ■
■
Tre drängar som sköter svinstian, de sex hästarna och hönsgården. De bor i stallet. En matmor som gör maten. Hon sover i köket i cellbyggnaden. Tre pigor som hjälper till med tvätt och mat. De sover tillsammans med matmor i köket. En springpojke. Han sover med drängarna i stallet.
Klosterbyn I anslutning till klostret finns en liten by som allmänt kallas för Klosterbyn. Det finns två betydande grupper i den lilla byn, dels en skara fanatiska anhängare till nidendomen som kom tillsammans med Sorkwalan och dels en grupp fattighjon som lever på klostrets goda vilja. De flesta husen i byn har ett träd planterat på sitt tak, eller en symbol som föreställer ett träd. Den första gruppen kallas sig själva för Sorkwalaner och anser att Sorkwalan är den gode guden Gaves språkrör. Sorkwalanerna går klädda precis som munkarna och för en ovan besökare kan det vara svårt att skilja på vem som är munk och tillhör klostret och vem som lever i byn. Sorkwalanerna har anammat den så kallade rortnidendomen, en sträng tolkning av rortan, nidendomens heliga skrift. De lever sida vid sida i gemensamma grupper som delar allt ifrån fruar, barn, och boskap, till mark, pengar och andra ägodelar. De flesta har dock valt att bilda par och har gemensamma barn, men enligt utövarna av denna hårda tolkning skall man hjälpa allt och alla och vara öppen för att ständigt stå till tjänst för den som behöver det. Moteffekten är att de är ytterst sparsamma och ovilliga att hjälpa de som inte är utövare av denna strängare tolking, varför de också beblandar sig så lite som möjligt med andra invånare på ön. Rollpersonerna kommer att få liten hjälp från byborna om de inte visar sig mycket mottagliga för detta hårda budskap. Fattighjonen som lever i husen norr om vägen gör i stort sätt vad som helst för lite pengar och mat, men utåt sett är de givetvis starkt troende som själva valt att bosätta sig i klosterbyn. Sorkwalanerna ser som sin främsta uppgift att hjälpa klosterbröderna och se till så att dom får så mycket tid som möjligt över för bön och sång i Gaves ära. De flesta i byn arbetar ute på sädesfälten, med olika typer av enklare hantverk eller fiske och jakt längst med kusterna. Tre kvinnor från fattighusen spenderar av och till nätterna med Sorkwalan. I utbyte av sina tjänster förser han dem med bröd och
mjöd. Många av byborna vet om detta men gör ingenting. Alla är rädda för prästen eller respekterar honom så mycket att de tror att han vet vad som är bäst. Sorkwalanerna har ingen ledare och de gör ingenting om inte Sorkwalan säger åt dem att göra det. Dagen efter det att klosterbröderna bränns i grop i Vulklama begår dom kollektivt självmord genom att slänga sig ut från klipporna. De anser alla att de bär skuld liksom bröderna och bör straffas om det är Merkuls åsikt att bröderna var skyldiga. Fattighjonen har en självutnämnd ledare som heter Brajgind Vintertopp, men som kallas för » Fattigkungen «. Brajgind är en gamal tjuv som kom till ön på flykt undan sina plågoandar på sin ålders höst för nio år sedan. Brajgrind är en ondskefull och egoistisk man som jobbar i det fördolda. Inte sällan skickar han ut några av fattighjonen för att stjäla får eller torkad fisk från någon av gårdarna på ön. Det var länge sedan han använde sina egna färdigheter eller sin utrustning men i en liten kista under hans säng kan man hitta två vackra kastdolkar i mithril och fyra flaskor med gift. Giftet är så kallat svart död-gift ( muskelgift ) och har STY 27. Varje flaska innehåller en dos. I ett av kvinnofattighusen lever Frigla på näset, hon är en av de tre som kan berätta om alvstenen i klostret. För att avslöja det hon vet kommer hon dock att begära att rollpersonerna först tar livet av Brajgind som är hennes värsta plågoande. Gör rollpersonerna detta ( alternativt lockar med mer än 30 silvermynt ) kommer hon att avslöja det hon vet.
Va †ja llagård På en utskjutande klapperstensklippa nästan femtio meter ovanför havet ligger Vastjallagård och tar emot de kalla vindarna från havet innan de med kraft och beslutsamhet letar sin in över ön. Kanske är det just den här platsen som en gång gav Edair’maan dess riktiga namn. Här klagar man nämligen ofta över de hårda och bistra vindarna som plågar gården och dess härdade hus. Det imponerande långhuset står direkt på klipporna eftersom det tunna jordlagret sedan längre blåst bort med de fuktiga havsvindarna. Bakom själva huset finns en redskapsbod och en djup brunn. Själva långhuset fungera som både bostad och hantverkstad och i viss mån förråd. De flesta på gården lever på att jaga de klippmåsar som lever i stort överflöd bland klipporna på öns östra sida. Av fåglarna får de både kött och dun som man sedan använder för att byta till sig kompletterande föda i Vulklama. Klippmåsens ägg är stora och ett par gånger om året ägnar man sig istället åt att samla in äggen vilket är en farlig uppgift eftersom samlaren måste ge sig ner på de hala förrädiska klipporna som stupar brant ner i havet.
Vastjallagård
EDAI R’MAAN
33
Gården är en släktgård som gått i arv i flera generationer och alla som bor här idag är ättlingar till, eller ingifta i den Jalwindska släkten. Jalwindarna håller sig för det mesta på sin kant liksom de andra på ön. Vid behov beger de sig till Vulklama för att inhandla varor eller byta sina egna. Jalwindarna är alla starkt troende i nidendomen och många av dem besöker klostret minst en gång i månaden för att delta i gudstjänsterna. Gården styrs av Dwind Jalwind, en ärrad hemvändare som spenderade många år i sin ungdom på fastlandet som krigare i Dranveltes armé. När hans far dog återvände Dwind och hävdade rätten till gården trots att hans yngre bröder mer eller mindre hade tagit över egendomen. De två bröderna ( som lever på gården med sina familjer ) vågar inte sätta sig upp mot den äldre brodern men planerar att när tiden är mogen låta honom försvinna eller förolyckas i en hemsk olycka. Trots att bröderna har varit mycket hemliga med sina planer är det något som Dwind fått reda på, men han håller tyst och väntar istället på rätt tillfälle att göra det omvända. På så sätt skulle han få ett stort hushåll att styra över utan inblandning av de andra bröderna. Dessutom har han fattat tycke för den yngre brodern Svidhs fru. Om det är ömsesidigt vet han inte, men Dwind är van vid att ta det han vill ha med våld. Spelledaren kan givetvis använda den bakomliggande intrigen på flera sätt. Kanske ber de två yngre bröderna rollpersonerna om hjälp med att dräpa sin äldre bror, eller vice versa. Hursomhelst, den som besöker gården märker att något inte står rätt till. Förutom de tre bröderna och deras familjer lever även deras tre systrar med respektive män och familj i det stora huset. Systrarna, liksom deras män har lite att säga till om och håller sig på sin kant. Helst vill de inte bli inblandade i brödernas maktkamp. En av systrarna Lwinda, är gift med Oklews (Vulklamas hantverkare ) bror. Alla på gården, inklusive Dwind är starkt troende och det är inte speciellt troligt att de skulle hjälpa eller skydda rollpersonerna om de visste att de var efterlysta eller jagade av Inkvisitionen. Dwind som är en slipad krigsveteran kommer dock att försöka hålla kvar rollpersonerna så länge han kan på gården samtidigt som han skickar bud till klostret om han vet att rollpersonerna är efterlysta. Spela då Dwind som en frikostig godsherre som gärna vill höra nyheter från fastlandet eller dela med sig av sina egna erfarenheter. Själva långhuset består av en nästan 30 meter lång huvudbyggnad med ett torn i dess mitt och ett stentorn med en utkiksplats i den nordvästra delen av huset. Långhuset är byggt i ett plan med ett stort loft som täcker hela den östra delen. Här uppe bor de två yngre bröderna med sina familjer. Mittentornet har förrutom dessa två våningar ytterligare två och här lever Dwind och hans familj. Man når detta torn genom att först ta sig upp på loftet. Hela nedre delen av bygganden är avsett för tillagning av mat, en gemensam matsal och hantverksutrymme.
Eldhw‰n Förut tillhörde Eldhwin en av öns vackraste gårdar. Då fanns där ett stort långhus i två våningar med en kraftig stengrund och vackra sniderier som täckte väggen på framsidan. Tre mindre men väl uppförda byggnader med stengrund låg vid ena sidan på långhuset och ett högt torn i bastant
34
E DA I R’MA A N
trä med stengrund var det första som mötte en besökare på väg uppför den branta vägen som leder upp till godset. Idag är allt nedbränt till grunden och endast stengrunderna står kvar, svärtade av rök och sot. Sorkwalan har gjort ett grundligt jobb och bränt både boskap och människor i fyra stora gropar som ligger i anslutning till tornet. I en av groparna ligger Gwydrins sönderbrända kropp. Det finns inget kvar på gården av värde. Läs mer under avsnittet Sorg ( s. 3 ) för mer information.
Ylfingra hus Vid havet på kanten till de svarta lavastensstränderna ligger gårdsbyn Ylfingrahus. En gårdsby med tre familjer som lever på det som havet har att erbjuda. Ylfingrahus är en av de äldsta gårdarna på hela ön och den anlades en gång av bulturer som steg iland just på denna plats. Av deras bostäder finns endast en liten jordkällare kvar. Husen här är byggda av vrakgods och tjocka stockar. Området runt husen är full av störar och spjut med spetsade fiskskallar. De som lever här är anhängare till samma typ av havsdyrkan som Whowin och hans familj i Vulklama. Man har låtit uppföra en enkel brygga där tre mindre segelbåtar är förtöjda. Vid kraftiga stormar eller under vintern låter man dock dra upp båtarna på stranden. Herreman på gårdsbyn är Olghaw Vite, en erfaren fiskare vars släkt har funnits på ön i sju generationer. Alla i byn jobbar från tidig gryning till sen kväll med att fiska, rensa och torka fisk. Endast de minsta barnen är befriade från arbete. Olghaw leder en familj med sju barn, sin fru, sin far och sin mor. De sju barnen är alla under 20 år, den yngsta endast fem månader. De bor i det största huset som också fungerar som samlingsplats för de möten man har på gården. Den andra familjen består av Olghaws yngsta bror, hans fru och deras två söner, 3 och 6 år gamla. Olghaws bror heter Ingwulf och arbetar mycket hårt trots att han i kamp med en jättelik wulterfisk miste sin ena arm när han var ung. I det tredje och minsta huset bor Nulw och hans fru Eilda. De är endast 8 år gamla och sökte sig till Ylfingrahus för att de hört talas om ett hus som
Ylfingrahus
stod tomt och att Olghaw gärna såg att någon som kunde tänka sig att bruka en av båtarna som låg oanvänd, flyttade till gården. Trots att de på inget sätt är ekonomiskt knutna till Olghaw ser både Nulw och Eilda upp till Olghaw som om han vore deras herreman. De arbetar mycket hårt för att visa sig dugliga inför Olghaw och de andra i gårdsbyn. Nulw är erkänt bäst på ön i att hantera wulterspjut och i sin korta men intensiva karriär har han fångat inte mindre än nio wulterfiskar, mer än de flesta gör på ett helt liv. Båten som de nu fiskar ifrån är dock för liten för att jaga dessa enorma bestar men det har inte hindrat Nulw från att dagligen träna med sitt spjut. Olghaws far, Pwendyr, och Gwydrin var goda vänner och ofta fick gårdsbyn besök av Gwydrin som alltid frikostligt delade med sig av varor han hade handlat i Vulklama. Trots att Pwendyr nu är gammal och har tappat förståndet var detta en vänskap som spillde över även mellan Gwydrin och Olghaw. De träffades när tillfälle gavs, men oftast var det Gwydrin som besökte gårdsbyn Olghaw kan tänka sig att gömma rollpersonerna och kommer så långt det är möjligt att undvika att avslöja dem. Först om Inkvisitionen anländer och hotar med att döda alla i gårdsbyn kommer han med stor sorg att avslöja var/om han gömmer rollpersonerna. Läs också mer under avsnittet Eldpesten ( s. 8 ) för information om vad Pwendyr kan hjälpa rollpersonerna med.
Allvangvattn Allvangvattn ligger på Edair’maans sydvästra sida längst upp på en avsats som blickar likt ett vakande öga över havet mot klippön Amsvartnir. Allvangvattn är den mest isolerade bosättningen på hela ön och består av två gårdar som ligger ihop. Gården har en dold hamn som bara Govannon och Fianna känner till. Från början hade Allvangvattn varit en enda stor gård tills bulturerna övergav platsen för mer än 400 år sedan och den förföll. Ruinerna har restaurerats och byggts upp med den nya tidens arkitektur. Idag finns bara det hoprasade tornet kvar som ett minne om forna dagar.
Legenden om Antorax Många av invånarna på Allvangvattn är ättlingar till den store krigaren Antorax. Govannon och hennes döttrar är bulturen Antorax blodsättlingar i rakt nedstigande led. Givetvis kan det finnas fler ättlingar som spritt sig runt om i Trudvang, men dessa är inte intressanta för handlingen i äventyret Eldsjäl. Antorax var en känd krigare och hjälte som levde och dog för mer än 400 år sedan. Antorax blev känd när han drog fram över Trudvang iklädd sin skinande rustning Gloudrak med sin tvåhandsyxa Antagor. Han uträttade storverk. Många var de platser han besökte, otaliga var de män och kvinnor som hade honom att tacka för sina liv. När han var som störst hade hans namn spritts från kust till kust. Han hade blivit en levande legend. Tyvärr så kom ett enda dåraktigt beslut på hans ålders höst att överskugga alla bedrifter och hjältedåd som han åstadkommit under hela sin livstid. Idag vet inte många varför han tog det beslut som för evigt skulle fläcka hans rykte och få honom att både kallas för hjälte och nidingsman på sam-
ma gång. Sanningen är att det var kärleken till en ond mans dotter som fick honom att byta sida – kärleken till Aine. Antorax hade nämligen valt att följa de bulturer som stred i det stora erövringståget i väster för mer än 400 år sedan. Den forne hjälten hade valt att strida på Kappmästarens sida. De soldater som stred under Antorax ledning gjorde det tappert och väl. De vann flera stora strider åt Kappmästaren utan fruktan för sina egna förluster. Där Kappmästarens egna elitstyrkor hade kapitulerat hade Antorax trupper stått ensamma kvar mot övermäktiga fiender – och segrat. Ängslig att denne Antorax skulle vända sig mot sin herre beslutade Kappmästaren att flytta tillbaka Antorax trupper från fronten. Antorax var aldrig någon politiker och blev snabbt utmanövrerad innan han kunde utgöra något hot. Armén splittrades och delades upp i små fraktioner som anslöt sig till Kappmästarens. Antorax själv blev så besviken att han återvände till Edair’maan, den plats han en gång föddes på och senare även skulle dö på. I erövringstågets slutskede när det började knaka på alla fronter ångrade den alltmer desperate Kappmästaren sitt svek och sände efter Antorax på Edair’maan – de klagande vindarnas ö. Men då var det redan för sent. Antorax hade dött av ett ormbett långt borta från kriget och alla slagfälten i väster. En död som inte passade en sådan krigare. Kvar i världen hade den store krigaren lämnat sin sörjande kvinna Aine. Den kvinna han hade offrat allt för att få som sin hustru. Inne i henne växte dock den efterlängtade sonen Antorax aldrig hann se födas. Den ättlingen vars barn och barnbarn Antorax senare kom att resa sig ur graven för att beskydda. Den ättlingen som förde Antorax blod vidare ända till idag. När kriget var förlorat flydde Kappmästaren till Edair’maan där han förskansade sig med sina återstående trupper för att förbereda sitt sista slag. Antorax fick således en riktig » konungabegravning « och lades till sista vilan i en utsmyckad krypta på Kappmästarens egen begäran tillsammans med tio väktare. Kanske gjorde Kappmästaren detta av dåligt samvete. Kanske gjorde han detta av respekt för sin dotter. Det är det ingen som vet säkert ; inte ens Antorax ande. Eftersom ön hade ett strategiskt läge med få naturliga hamnar kunde försvararna hålla stånd mot flera stora landstigningsförsök, men bit för bit nöttes Kappmästarens försvar ut. Slaget var förlorat. Utgången var given. Det sades att Kappmästaren i ren desperation sökte efter det legendomspunna svärdet Eldsjäl innan slutet kom. Svärdet skulle enligt sägnen finnas gömt på ön men hade aldrig blivit hittat. Svärdet var enligt Kappmästaren det enda som skulle kunna vända krigslyckan. Men Kappmästaren försvann under mystiska omständigheter. Faktum är att ingen vet vad som blev av honom eftersom han försvann vid sökandet tillsammans med de flesta som var med honom. De som återvände var tokiga och dog endast efter ett par veckor. Med Kappmästaren borta ur leken lade resten av hans här ned sina vapen och kapitulerade inför nidendomens trupper. Edair’maan blev en skyddszon som skulle tillhöra Dranvelte. Kappmästarens dotter skrev under den slutgiltiga freden och fick därigenom behålla större delen av den förmögenhet som Kappmästaren lämnat efter sig till henne. Detta användes främst till mutor för att skona hennes liv, men en betydande del blev kvar. Efter fredsfördraget exkommunicerades dock både Aine och hennes son på livstid från nidendomens läror. Dessutom expatrierades de med ett handelsskepp till Osthem med hot om dödsstraff ifall de någonsin skulle återvända. Aine och hennes ofödde son hade EDAI R’MAAN
35
blivit en nagel i ögat på Rortväktarna som stridit mot Kappmästaren. Hon fick bli en syndabock i hennes fars frånvaro. Vid ankomsten till Vortland födde Aine en son som döptes till Grudhogg. Aine blev snabbt populär i österled eftersom de deporterats på självaste Ovus begäran. Detta var i en tid då Rortväktarna och Järnhandsordern fortfarande hade fallna bröder i färskt minne att hämnas på varandra. Därför kunde Aine under stor säkerhet och utan risk för repressalier leva ett tämligen gott liv i Osthem. Hennes son Grudhogg växte upp i Vortland och tränades av Järnhandsbröder i både strid och teologi. Grudhogg växte upp till en man och fick så småningom egna barn. Detta blev starten till en brokig skara ättlingar vars blodslinje har levt kvar ända till idag. Av den enorma förmögenhet som Aine en gång hade fört med sig till Osthem för mer än 400 år sedan fanns bara en tiondel kvar när Govannon ärvde sin far. Ändå var Govannon en av de rikaste personerna i hela Osthem med minst en gård i varje land och ett jaktgods för varje årstid.
Hjaldars fall För 36 år sedan hade Hjaldar Librok varit kapten för Stormehansans hird i staden Fanengsala och tjänat direkt under köpmannen Gverig af Silverhjelm. Gverig var i sin tur en stor man med inflytande över hela Noj och allt som fattades Gverig var en vacker kvinna vid hans sida. Så kom det sig att Hjaldar fick det ärofyllda uppdraget att eskortera en ung kvinna och hennes mor från den mäktiga staden Stormklippa i Vortland till » lilla « Fanengsala i Noj. Kvinnan tillhörde en rik släkt med anor flera hundra år bakåt i tiden och var trolovad med den store köpmannen. Gverig hade valt kvinnan eftersom hon sades vara ödmjuk och diplomatisk. Dessutom talade hon flytande väströna och staden Fanengsala var beroende av goda kontakter med länderna i väster. Med en sådan kvinna vid sin sida skulle han bevisa att även Stormehansan i Fanengsala var en faktor att räkna med. Dessutom skulle det stärka hans egen ställning i landet eftersom kvinnan han avsåg att äkta var en av Osthems rikaste personer. Hjaldar hade förväntat sig att möta en högdragen och föraktfull kvinna som vämjdes vid blotta åsynen av de lägre samhällsklasserna. Istället fann han en kvinna fylld av humor och värme. Han fann kärleken. Kvinnan han skulle eskortera presenterade sig som Govannon. Hon var endast 2 år gammal, men hennes ögon var fyllda av visdom. Under resan mot Fanengsala berättade Govannon den långa historien om sin familjs öde och sin mystiske anfader Antorax. Hon relaterade hela tiden till sitt släktskap med stolthet utan att vara högmodig samt berättade om sin anfaders mörka allians utan att visa skam. Det fanns en gedigen uppriktighet hos Govannon som Hjaldar aldrig sett förr hos någon annan människa. Hjaldar kände att han kunde lita på henne mer än någon annan i världen. Därför dröjde det inte länge förrän Hjaldar vågade berätta att han blivit förälskad i henne. Hjaldar hade i sin tur väckt känslor hos Govannon. Det var bara ett problem. Govannon var redan trolovad till en annan man ; nämligen Gverig af Silverhjelm. Detta fick de två att dölja sina möten under resan för att inte väcka misstänksamhet. Möten som blev allt mer passionerade. Innan resan hade nått sitt mål bar Govannon på Hjaldars barn utan att veta om det. Kärleksparet tvingades dock att säga adjö till varandra innan de kom fram till Fanengsala. Samtidigt lovade de att hemlighålla sin förälskelse för att inte dra skam över sig. Det hela hade fått ett abrupt slut och Govannons känslor för Hjaldar svalnade lika snabbt som de uppkommit. Hjaldar och Govannon hade dock iakttagits av Hjaldars underbefäl Glupr som såg en chans att stiga i graderna. Innan bröllopet mellan Govannon och Gverig framförde Glupr sina misstankar i tron att han skulle belönas. Istället lät Gverig fängsla både Hjaldar och Glupr. Sedan berättade han för Govannon om anklagelsen och sade att han litade på hennes oskuld. Bröllopet skulle fortskrida enligt planerna utan att någon utomstående skulle få veta något. Gverig svor att han skulle vänta ett år efter bröllopet med att röra sin hustru. Skulle hon ändå visa sig vara med barn inom den tiden skulle Hjaldar dö för sitt svek och Govannon skulle få leva med vad hon
36
E DA I R’MA A N
gjort. Skulle hon däremot inte visa sig vara med barn inom den tiden skulle Glupr dö för sin lögn och Govannon skulle vara fri från alla misstankar. Tills dess skulle Govannon hållas under sträng uppsikt. Bröllopet hölls under stor pompa och ståt. Många kända personer visade sin vördnad med sitt deltagande. Pater lämnade sin sigillförsedda välsignelse. Men allt var långt ifrån som vanligt när Govannon förstod att hon blivit med barn. Hon insåg snabbt hur ohållbar situationen hade blivit. Hon skulle tvingas välja mellan att låta en man som älskade henne dö eller ta bort sitt barn. Inget av valen var acceptabelt. Hon skulle tvingas lämna Gverig. Därför skickade Govannon sin mor Fianna att leja några vildbronjor som kunde frita Hjaldar och hjälpa dem ut ur landet. Detta skulle bli ett kostsamt företag, men till slut nappade vildbronjan Hworga på erbjudandet. Hworga ställde upp ett skepp och ett dussin män till Fiannas förfogande. En plan utarbetades hur man skulle samordna allt så att Gverig inte skulle hinna reagera förrän de sammansvurna var på öppet hav. Hworga och hans män lyckades frita Hjaldar genom att klä ut sig till Järnhandsriddare som kommit med ett förfalskat papper för att hämta honom till rättegång i Regensby. Samtidigt smugglade Fianna ut Govannon genom att förklä henne till en tjänsteflicka. Innan gryningen hade både Govannon och Hjaldar undkommit Gverigs fångenskap. Innan de reste ville Govannon dock vara ärlig med Hjaldar och berättade att hon inte längre älskade honom men väntade hans barn. Det var upp till honom om han ville ta ansvar för sitt barn och följa med henne eller om han ville söka friheten på egen hand. Hjaldar valde att följa sitt barn utan att tveka men påpekade att han fortfarande älskade henne. Kanske skulle han hitta tillbaka till hennes hjärta igen. Så reste de tillsammans över havet. Målet med resan var Edair’maan utanför Dranvelte och Govannons ättegård Allvangvattn som då stod i ruiner. Med pengarna Govannon lyckades föra med sig hyrde de in några män på ön att restaurera bosättningen. Fast istället för en gård skulle det bli två : Hjaldar bodde på den ena gården och Govannon bodde med sin mor på den andra. Barnet skulle de ta hand om tillsammans.
Hjaldars död Det dröjde inte länge förrän barnet föddes. Det var en son som döptes till Torbjorn. Lyckan över det första barnet fick Govannon att börja längta efter fler barn. Dessutom manade Antorax ande i hennes drömmar att hon behövde fler ättlingar. Hjaldar gick henne till mötes men paret levde likväl åtskilda. Kort därefter följde döttrarna Ase och Marin. Familjen levde så i många år och deras nya tillvaro verkade gå väl för dem. Ända tills en ödesdiger natt för 29 år sedan. När Govannon väntade Lova skymtades ett olycksbådande skepp i horisonten utanför Vulklama. På skeppet fanns Gverig tillsammans med ett tjugotal män. Genom att spåra upp Hworga hade Gverig slutligen hittat till Edair’maan. Han hade kommit till ön för att ställa allt tillrätta. Sällskapet lejde en vägvisare till Allvangvattn och lade sig i bakhåll vid gryningen. När alla vaknade avväpnades de snabbt av Gverigs män. Gverig sade att han kommit för att hämta huvudet på den som » mördat « hans hustru Govannon och hennes mor. Han förklarade hur sorgsen han först blivit efter hennes » död « men att han nu i egenskap av det jättelika arvet som lagligen tillfallit honom kunnat spåra upp hennes » mördare «. Rättvisa skulle skipas. Med det sagt gav han tecken åt sina stupemän. Hjaldar försvarade sig hjältemodigt mot sina motståndare innan en fiendes yxa slog av hans huvud. Kroppen styckades i småbitar och hängdes upp på krokar i det förfallna tornet. Det avhuggna huvudet plockades upp för att återföras till Noj för allmän beskådan. Innan Gverig och hans män lämnade gården vände han sig mot sin exhustru och påminde henne att så vitt han behagade så var Govannon » död « för honom. Hennes döda kropp hade välsignats inför många heliga män. Gerbanis trossatser såg dessutom med hårda ögon på gengångare. Gverig avslutade samtalet med att fråga om han varit tillräckligt tydlig eller om han behövde försäkra sig om att ingenting hade förändrats.
Govannon svarade inte. Gverig och hans män lämnade Edair’maan efter att han knutit kontakter med handelsmännen i Vulklama. Två svåra år följde efter Hjaldars död och Govannon tvingades att anställa de unga drängarna Brut och Slagg Starkson för att klara sysslorna på gården när Lova föddes. Bröderna var lite efterblivna och tvingades vandra från gård till gård på ön. Sällan fick de mat eller husrum. Ofta utnyttjades de som gratis arbetskraft. Eftersom Govannon också kände sig utstött av öborna då hon var bultur tog hon dem under sitt förbarmande och lät dem bo i det förfallna tornet. Bröderna visade sig tursamt nog vara en lönsam investering och var både arbetsamma och lojala. Govannons mor Fianna märkte att bröderna inte hade någon teologisk skolning och de båda föll snabbt offer för hennes hednatro. Eftersom Govannon var frisinnig gerbanistroende lät hon saken bero och bröderna blev snabbt Fiannas springpojkar.
Blodsättlingarna Torbjorn växte upp till att bli en man. Han var dock en liten och tanig man som varken påminde om sin mor eller sin far. Ingen på Allvangvattn trodde att han någonsin skulle finna en kvinna. När han var tjugo år fyllda träffade han dock en fem år äldre kvinna på en marknad utanför Vulklama. Kvinnan hette Dwyn Hjalte och var bördig från Ylfingrahus. Hon var storvuxen och dominant med en röst som kunde höras långväga. Torbjorn blev omedelbart förälskad i henne och Dwyn lät sig villigt smickras av den lille mannen. Två problem kvarstod dock : För att Torbjorn som var bultur överhuvudtaget skulle få gifta sig med henne skulle han tvingas konvertera till den nidendomska tron. För det andra så var hennes far starkt emot giftermålet. Lösningen blev då att Torbjorn snabbt svor att för resten av sina dagar tjäna Gaves vilja och gifte sig i hemlighet med sin Dwyn. Brudens far lät sin ilska över giftermålet stillas så snart hemgiften som Govannon skickat för att ersätta hans dotter kom fram. Så kunde Allvangvattn äntligen se fram emot sina ättlingar. Men tiden gick och inga barn kom. Kärleken mellan man och hustru började sakta men säkert svalna och Dwyn förebrådde sin man för att inga barn kom. Inte blev det lättare när även Govannon och Fianna beklagade sig. Torbjorn blev mer och mer tillbakadragen och drog allt oftare iväg på jaktresor med Lellek Gordiar den gavlian som en gång vigt Torbjorn och Dwyn. Lellek hade stannat kvar på gården för att predika för Govannons döttrar och hade snabbt blivit god vän med Torbjorn. De två hade lärt av varandra och på deras jaktresor varvades intellektuella samtal om Gave med simpla fiskehistorier. Tiden mellan resorna blev kortare och resorna blev mer och mer långvariga. Govannon som var en rådig kvinna började snabbt intressera sig för sina döttrar istället. Problemet var att Ase, den första dottern mest var hemma med sina hästar och aldrig visade sig bland folk. Ase var en snäll och lojal kvinna men skulle aldrig finna en man så länge hon bara hade hästarna som intresse. Marin, den andra dottern var bildad och utåtriktad men sökte en man som passade hennes egna intellektuella standard. Något som var omöjligt eftersom ingen beläst man på Edair’maan skulle ge sig i lag med en bulturisk kvinna och behålla sitt anseende. Inte ens om hon bekände nidendomen som sin tro. Lova, den tredje dottern var som ett rovdjur på jakt och hade bara kriget i sitt blod. Men trots hennes egensinniga drag hade hon även ärvt sin moders skönhet. Hon var den vackraste kvinnan på hela Edair’maan och alla visste om det. Friare kom därför långväga och ibland även från fastlandet. Lova var dock helt ointresserad eftersom hon var en ättling till den store Antorax och hade krigarblod flytande i sina ådror. Inte kunde hon gifta sig med en simpel man. Hon är fullständigt övertygad om att en stor » hjälte « kommer att fria till henne innan hon fyller 30 år.
Lugh träffar Govannon Tiderna på gården skulle dock åter förändras till det bättre när nya ansikten anlände till Allvangvattn med dranveltern Lugh Forgall och hans brors familj. Lugh bar också en lång och tragisk historia bakom sig. Orsaken till att Lugh Forgall flyttade till Edair’maan var att han och hans storebror Eirik
hade fått sin mark konfiskerad av Rortväktarna i Dranvelte liksom många andra gerbanistroende. Med de pengar bröderna hade kvar satte de sig på en sliten båt med sina familjer på väg mot okänd destination. Under färden avled både Lughs hustru Sindra och hans bror Eirik efter en kort tids sjukdom och begravdes i Vulklama på Edair’maan – resans slutdestination. Tragedin var ett faktum. Lugh var strandad på en plats han aldrig hört talas om, han var utan pengar och saknade vänner som kunde hjälpa honom. Han kände ett visst medlidande för sin brors höggravida hustru Ethne som också blivit ensam och gifte om sig med henne samt tog förbarmande över hennes barn. Även om någon riktig kärlek aldrig uppstod mellan Lugh och Ethne kände de att det inte fanns mycket annat att göra. De hade bara varandra. Familjen Forgall bodde kvar i Vulklama hela tolv år i en sjabbig koja vid byns utkanter. De försörjde sig på att hjälpa de andra byborna med småsysslor. Ibland fanns det mycket att göra. Ibland fanns det ingenting att göra och lite arbete betydde lite mat. Byborna skrattade ofta bakom ryggen på honom och vissa hånade honom öppet. Livet i Vulklama blev allt svårare för Lugh, Ethne och de åtta barnen. I det läget när det var som svårast fick Lugh det erbjudande han inte kunde tacka nej till. Lugh hade funnit en vän i den bulturiska änkan Govannon som levde ett tillbakadraget liv med sin familj långt borta i Allvangvattn. Govannon var inte särskilt omtyckt av öborna men fick ändå en viss acceptans tack vare hennes påstådda förmögenhet. Govannon berättade att hon sedan länge var » änka « och hade en tom gård som Lugh kunde få arrendera mot att de båda familjerna slog sig samman och hjälptes åt med vardagssysslorna. Lugh hade i det läget inget val och tog med sig sin hustru och brors familj till Allvangvattn. Det var fem år sedan. Tiden gick och samarbetet fungerade utmärkt mellan Govannon och Lugh. De båda familjerna kompletterade varandra och gjorde sig stora förtjänster varje år på marknaden som hölls utanför Vulklama. Vinsten delades broderligt och Lugh kände sig för första gången i sitt liv som en rik man.
Lugh kidnappas Öborna gillade dock inte den » oheliga « alliansen och spred elaka rykten om alltför vänliga ord mellan Lugh och Govannon. Inte helt osanna rykten. Rykten som tillslut nådde Govannons mor Fianna som blev helt förtvivlad. Fianna hade redan från början sett en stor man i Hjaldar eftersom han älskade hennes dotter mer än sig själv. Fianna hade till och med sett en stor man i Gverig som ändå hade en viss heder. Detta » stora « såg hon aldrig i Lugh. Fianna ansåg att Lugh var en lycksökare som bara var ute efter Govannons förmögenhet. Problemet var bara att Fianna inget kunde göra för att stoppa sin dotter att träffa honom – inte förrän Kaan anlände till gården. Kaans skepp anlände till den dolda hamnen på natten när alla låg och sov på Allvangvattn. Där lastade han av de flesta av sina män och förnödenheter som sedan tog sig vidare till fängelset på Amsvartnir. Skeppet skickades till Vulklama med en liten besättning för att lägga ankar. Där poserar kaptenen som en köpman från Vildland och lämnar aldrig sitt skepp samt undviker långa samtal. Dagen efter rider Kaan in på Allvangvattn med ett litet följe. Kaan berättar att han kommit med goda nyheter från Fjal – ett land Govannon aldrig har hört talas om. Kaan berättar vidare att den gamle härföraren Mhorgon har fallit och en ny ledare har rest sig. Nu har Kaan ett erbjudande till Govannon. Govannon tar emot den långväga gästen med misstänksamhet men vågar inte avvisa honom. Hans närvaro ger henne kalla kårar. Under middagen berättar Kaan att det är han som är nuvarande härförare och att rådet har beslutat att en ny kung skall bestiga tronen. Därför anhåller Kaan om att få äkta någon av Govannons tre döttrar som är giftasmogna. Kaans motiv är till detta är att han vill kunna fråga ut Antorax var Kappmästaren hittade Eldsjäl. Detta kan han bara göra om Antorax betraktar honom som en ättling. Hade någon annan friat till hennes döttrar, vem som helst, skulle Govannon ha blivit överlycklig. Men det är något med Kaan som får henne att skaka av rädsla. Ethnes barn gråter i hans närhet och djuren verkar oroliga. EDAI R’MAAN
37
Han tycks veta allt, inte bara kända fakta, utan ingående detaljer som han omöjligen kunnat känna till. Inget verkar förvåna honom. Sen är det något med hans ögon, de är så kalla och livlösa att om han inte hade rört på sig kunde han ha misstagits för att vara död. Han äter inte, dricker inte, varken ler eller skrattar. Till och med högvakten han fört med sig till gården tycks frukta honom. Deras ögon utstrålar mer än mänsklig rädsla kan rymma för en annan människa – de utstrålar ren skräck. Hela Kaans person får Govannon att vilja skrika. Därför avvisar hon hans förfrågan. Hon säger att han är för sent ute. Hennes döttrar är redan trolovade till några andra främlingar från fastlandet som väntas anlända inom en snar framtid. Utan att visa den minsta känsloyttring över hennes beslut erhåller Kaan istället att få äkta henne. Govannon svarar i panik att hon är » änka « och inte tänker viga sig åt någon ny man. Utan att svara på henne sitter Kaan kvar på sin stol och stirrar på henne med sina kalla döda ögon. Efter en lång tystnad reser han sig och säger att han skall återkomma. Samma natt försvinner hela familjen Forgall spårlöst från gården. De har kidnappats av Kaan med modern Fiannas hjälp. Kaan är ett steg närmare sitt mål. Fianna har lyckats sära på Govannon och Lugh. Govannon blir förtvivlad och förebrår sig själv. Tre dagar efter Kaans första besök återvänder han. Denna gång rider han på en garm med en ännu större styrka. Han säger att om Govannon någonsin vill återse sin älskade Lugh skall hon bifalla hans önskan inom två månvarv. Govannon som nu förstått att han läst hennes innersta tankar som en bok fylls av vrede istället för fruktan. Hon svarar barskt att han aldrig skall få henne eller hennes döttrar levande. Samma sak händer om han bara vågar skada Lugh. Kaan svarar lugnt att Govannon vill han ändå helst inte äkta eftersom hon endast med svårighet kan ge honom några barn i sin gamla åldrade kropp. Men har han inte sett någon av hennes döttrars friare inom en månad kommer han att få sin vilja fram vare sig hon vill det eller inte, döda som odöda. Med en handvinkning från Kaan sveper mörka moln in över gården och allt ljus tycks blåsa bort med vinden. Tiden förlorar sin betydelse. Det blir alldeles kolsvart och en egendomlig kyla biter sig fast i ryggraden på Govannon och de andra. När ljuset kommer tillbaka är Kaan och hela hans följe borta. Men något har förändrats. Govannon känner det. Ase, Marin och Lova känner det. Vad ingen på gården vet är att Kaan har brutit deras band med döden. De är inte odöda, men inte heller levande eftersom dödsriket inte längre har någon plats för dem. Därför kan ingen av dem dödas. De kommer att fortsätta leva oavsett hur sargade eller förstörda deras kroppar blir. Kaan planerar att restituera deras kroppar om de blir förstörda och därigenom psykiskt försvagade. Däremot åldras de fortfarande vilket kommer att ha stor effekt på dem när de tids nog finner sig fängslade i kroppar som faller samman. Men det är inte Kaans problem. Livet på gården fortsätter. Govannon är bruten av sorg av att Lugh är borta. Deras kärlek var så förbjuden att ingen av dem vågade ta steget fullt ut. Nu fruktar hon för det värsta – att aldrig få återse den enda man hon egentligen älskat. Govannon väljer att hålla Kaans närvaro på ön hemlig medan hon själv utarbetar en plan. När rollpersonerna anländer till gården kommer de att få ta rollerna som döttrarnas friare, oavsett hur de agerar. Govannon offrar hellre några främlingar än sina döttrar. Det är bara det att Govannon inte har förstått hur mäktig fiende Kaan egentligen är.
Rollpersonernas ankomst Eventuella besökare kommer att mottas med gästfrihet. Sorg råder visserligen på gården eftersom Lugh och hans familj är försvunna, men ingen vågar avslöja att Kaan är inblandad. Govannon är den enda som visar någon större sorg. Vill rollpersonerna undersöka familjens försvinnande kommer detta att mottas med blandad förtjusning, vilket kan göra rollpersonerna misstänksamma. Ofta refereras familjen Forgall till som » oättlingar « ett nytt ord för rollpersonerna som däremot används flitigt på Allvangvattn. Govannon kommer vid första lämpliga tillfälle att presentera sina tre döttrar för manliga rollpersoner. Främst för att hennes äldste son Torbjorn inte verkar kunna
38
E DA I R’MA A N
få några barn som kan föra ätten vidare. Men även för att hindra Kaan från att få gifta sig med någon av döttrarna. Vill inte rollpersonerna veta av hennes döttrar kommer Govannon att låta Kaan tro att de är hennes döttrars friare i alla fall. Finns det inte tre manliga rollpersoner i spelgruppen kan du som spelledare låta en eller två av döttrarna ha dött i barnaålder. Govannon tillhör en stolt bulturisk ätt som härstammar från självaste Antorax, en stor och omtalad krigare, vilket hon gärna påpekar. Hon kan även visa hans krypta ifall rollpersonerna inte ser ut som några uppenbara gravplundrare. Antorax ande sägs dock hemsöka alla som träder in i hans krypta utan att tillhöra hans ätt. Allvangvattn är intressant för rollpersonerna av två orsaker : För det första kan de undersöka Lughs försvinnande och finna spår som leder till fängelset Amsvartnir. För det andra så kan en rollperson gifta sig med någon av Govannons döttrar och på så sätt kunna gå in i Antorax krypta utan att hemsökas av hans ande. Antorax är nämligen är extremt kraftfull kummelgast som bara värnar om sin egen ätts fortlevnad. Således har endast hans blodsättlingar eller ingifta ättlingar » rätten « att plundra hans grav. Så kallade » oättlingar « göra sig inte besvär. Rollpersonerna kan alltså på detta sätt omedvetet kringgå hans förbannelse.
Lughs försvinnande Rollpersonerna kan om de vill fråga runt på gården om familjen Forgalls försvinnande. De är tolv människor som är försvunna : Lugh, Ethne, pigan Rika, drängen Wrange, fem döttrar och tre söner. Govannon berättar då att en dag fanns Lugh och hans familj inte längre kvar på gården. De hade inte lämnat något meddelande och alla deras saker var borta. Familjen hade försvunnit spårlöst under natten. Govannon berättar allt utom Kaans inblandning. Rollpersonerna får gärna undersöka saken närmare om de vill. Resten av människorna på gården har fått stänga order att inte säga något och hänvisar till att de ingenting vet mer än vad Govannon redan berättat för rollpersonerna. Det märks tydligt att ingen på gården vill prata om försvinnandet. Först om rollpersonerna blir hotfulla känner sig Govannon tvungen att berätta om Kaan och hur han kidnappat familjen. Detta avslöjande måste dock föregås av mycket gott rollspel och rollpersonerna måste ha bott på gården in minst en vecka, eller äktat någon av döttrarna.
Fiannas svek Under rollpersonernas vistelser kommer de att vara ständigt övervakade av Fianna. Hon följer dem på avstånd medan hon muttrar för sig själv på sitt eget påhittade språk. Hon gillar varken att rollpersonerna är där och snokar eller att Govannon försöker gifta bort sina döttrar till dem. Vid första bästa tillfälle kommer hon att smyga iväg till Amsvartnir och varna Kaans män om rollpersonerna. När hon gör detta är hon mycket försiktig så att ingen förföljer henne. Hon förstår inte att Kaan innebos av en ond kraft, utan tror att han är en rättfärdig kung. Hennes fantasier och svåra demens gör henne oberäknelig för alla i sin närhet. Inklusive Kaan. Fianna är helt övertygad att hon är skyddad av magiska krafter och tror på fullt allvar att hon kan döda någon med blicken eller med sina förbannelser. Ända sedan den dagen Hjaldar dog slog det slint och Fianna har trott att hon är » utvald « för något större. Fiannas galenskap tar sig allt större uttryck för varje dag som går och trots att hon är så dement att hon inte längre vet vad hon gör blandar hon dagliga » häxbrygder « eller uttalar » besvärjelser «. Hon har även glömt hur man förbereder olika varelsers kvarlevor inför en andebesvärjning så alla hennes halsband saknar effekt. Däremot får rollpersonerna gärna tro att Fianna är en fruktansvärt mäktig häxa för det tror nämligen alla andra på Edair’maan. Fruktan kan visa sig vara ett effektivt vapen. När Govannon på ett övertygande sätt får bevisat att Fianna är inblandad i Hjaldars försvinnande kommer den gamla kvinnan ögonblickligen att möta de branta klippornas död. Enda sättet för rollpersonerna att bevisa Fiannas skuld är att gå den långa vägen via bröderna Starkson. När bröderna litar tillräckligt på rollper-
sonerna och att de skyddar dem mot Fiannas vrede kommer de att brista i gråt. Bröderna förklarar då snabbt hur de sett Fianna hjälpa Kaans män att kidnappa familjen Forgall. Det kan sedan visa vart Kaan förde den kidnappade familjen. Bröderna Starkson kan visa rollpersonerna kidnapparnas väg ända till en grotta vid havet. Vid grottans mynning ligger högvis med förmultnade törnbuskar som verkar ha täckt ingången. Grottan leder vidare till tunneln vid fängelset Amsvartnir som beskrivs separat under kapitlet Amsvartnir. Misslyckas rollpersonerna att lösa mysteriet på gården kan de hitta till fängelset med hjälp av Leah Tydric senare.
Kryptan Govannon visar gärna rollpersonerna till sin anfader Antorax krypta om någon vill se. Det enda krav hon har för att någon skall få se graven är att hon måste lita på dem. Govannon är en god människokännare och det är upp till spelledaren hur hon skall tolka rollpersonerna. Litar hon på dem så visar hon dem dit en kväll tillsammans med några ur familjen. De går i kolonn med tända ljus längs en liten stig som leder in mot ön in under ett stort vattenfall och till en stor grottsal. I salen har någon rest en sarkofagliknande stenkista som är två meter lång och en meter bred. Govannon lägger några ängsblommor på kistan och familjen lämnar några tända ljus på platsen innan de återvänder. Processen tar ungefär en halvtimme i anspråk och Govannon håller en liten bön på nordvrok. Bönen handlar i kort om Antorax fortlevnad och om att ingen skall störa den gamle krigarens grav. Hela bönen är inbäddad i olika varningar om hur Antorax skall resa sig från sin grav om någon » oättling « stör hans vila. Efter bönen berättar Govannon att även hennes avlidne man Hjaldar finns begravd nere i kryptan. Kryptan beskrivs närmare på s. 4.
Giftermål Govannon kommer vid första lämpliga tillfälle att presentera sina tre döttrar för manliga rollpersoner och flera gånger påpeka att de är giftasvuxna. Ifall någon av rollpersonerna verkar det minsta intresserad kommer Govannon i enrum att erbjuda honom hela 500 guldmynt i » hemgift « om han lyckas övertala någon av hennes döttrar till giftermål. Detta är inte en helt lätt uppgift då hennes döttrar inte alls känner sig mogna att gifta sig med någon av rollpersonerna. De väntar alla på den rätte. Hursomhelst så kan en rollperson med rätt ålder, rätt egenskaper och några väl valda ord väcka någon av döttrarnas intresse. Då kommer Govannon att ordna giftermål inom en vecka på gården. Lellek Gordiar blir vigselförrättare. Den rollperson som gifter sig med någon av döttrarna kommer därefter i kummelgasten Antorax ögon att vara en sann ättling. Reaktioner från döttrarna Ase, Marin och Lova beskrivs nedan. Dessa kan modifieras efter spelledarens tycke utan att störa handlingen i äventyret.
Ase Ase är Govannons äldsta dotter. Hon sköter om hästarna i stallet och är minst intresserad av att hitta en man. Den rollperson som försöker få henne kommer att få det extremt svårt. Ase behöver en snäll omtänksam man som låter henne vara för sig själv med sina hästar. Chansen att Ase blir intresserad är förutom gott rollspel och rätt kvalifikationer en på tjugo. Ase blir en lojal hustru till den som charmar henne. Annars kommer hon att brännas i grop när Inkvisitionen anländer om hon fortfarande är kvar på gården. Däremot kommer detta inte att döda henne och Kaan kan därför ta henne som gemål efter att han restituerat henne. Ase är Kaans andra val. Hon blir inte svår för Kaan att kontrollera då den hemska upplevelsen att brännas levande till aska och inte dö har gjort henne vansinnig.
Marin Marin är inte så intresserad av kärlek. Däremot söker hon en intellektuell jämlike som kan förstå hennes djupa reflektioner om livet, döden och Gave. Hon behöver en vältalig, nidendomsk man med gott anseende. Finner hon
en sådan klickar det direkt. Annars så förs hon bort till rättegång när Inkvisitionen kommer där hon kommer att frias vilket beskrivs under Inkvisitionen. Marin är Kaans tredje val. Han kommer frammana en eldstorm där hon omkommer så att han kan restituera och äkta henne.
Lova Lova är intresserad av att bli en stor krigare. Hon behöver en » perfekt « man som helt saknar brister vid sin sida. Hon är inte speciellt intresserad av kärlek men anser att ett gott gifte kan stärka släktens ställning. Brandw som är en stor krigshjälte kan fascinera henne. Annars kommer hon att gifta sig med Kaan Tydric utan att göra motstånd. Lova är Kaans förstaval. Själva vigseln kommer att utföras enligt enkel sed utan att göras så komplicerat. Själva ritualen tar inte mer än en halv dag eftersom Lellek Gordiar mest improviserar. Brudparet placeras bredvid varandra och vigselförrättaren Lellek Gordiar ställer ett antal frågor till dem båda en och en. Han frågar först om de båda vill förenas i äktenskap. Sedan frågar han om de har förstått alla förpliktelser och allt vad ett äktenskap innebär. Slutligen frågar han om de vill lova varandra evig trohet inför Gave i kropp och tanke från denna dag tills döden infinner sig. När brudparet har gett sina tre löften ger Lellek dem var sin halva av ett guldmynt med Antorax sigill. Nu är brudparet enligt nidendomsk lag gifta med varandra ( trots Lelleks okunskap om teologi ). Antorax sigill består av två korslagda dubbelyxor.
Inkvisitionen Plötsligt en kväll anländer en patrull på fyra väpnare ( Rortväktare ) med ett uppbåd på fem bybor från Vulklama till Allvangvattn. Detta inträffar dag 37 och Inkvisitionen gör stort väsen av sig när de söker igenom gårdarna efter de efterlysta rollpersonerna. Oavsett om rollpersonerna är där eller inte har flera av de andra öborna tipsat om Govannon. Nu beror mycket som händer med invånarna på gården om smittan förts dit av rollpersonerna eller inte :
Smittad gård Har rollpersonerna varit på gården finns smittan där och uppbådet agerar enligt följande : Alla på gården genomgår en grundlig undersökning av Merkuls exorcist. Samtliga smittade på gården bränns levande i grop för onskefullt samröre. Lellek Gordiar pryglas för att han inte hade rapporterat om ondskefulla aktiviteter ( som de kallar sjukdomen ) på Allvangvattn till klostret i Gloudurr. Govannon och Marin slås i bojor för att föras till rättegång i Vulklama för inblandning i bortförandet av Lugh Forgall och hans familj. Gårdarna plundras av byborna och sticks i brand innan båten avseglar igen. Rättegången hålls i Vulklama under dag 44. Marin frias helt från skuld emedan Govannon skrivit under en bekännelse. Govannon gör dock endast detta för att rädda sin dotter och är givetvis oskyldig. Govannon bränns sedan i grop tillsammans med klosterbröderna. Sen är det klart för Kaan att restituera Govannon när allt har lugnat ner sig om han behöver. Upplevelsen att brännas levande och inte dö har gjort Govannon galen och ett lätt mål för Kaan. Marins teologiska kunskaper och totala insikt över situationen på ön får Merkul Sul’Sac att förälska sig i henne. Marin själv är heller inte särskilt känslosam över sin mors död utan ser förloppet som ett verk av en demon. Hon inser dock aldrig att hennes mor var helt oskyldig till bortförandet utan ser tillbaka på henne som en förvirrad kvinna som inte visste vad hon gjorde.
Ej smittad gård Har rollpersonerna inte varit på gården finns inte heller smittan där och uppbådet agerar enligt följande : Alla på gården genomgår en grundlig undersökning av Merkuls exorcist. Samtliga frias om misstankar för ondskefullt samröre. Lellek Gordiar kommer att belönas för att han hållit gården ren från demoniskt inflytande med att bli Merkurs närmaste man på Edair’maan som ersättare till Sorkwalan. Govannon och Marin slås i bojor för att föras EDAI R’MAAN
39
till rättegång i Vulklama för inblandning i bortförandet av Lugh Forgall och hans familj. Fyra av byborna bränns dock i grop för att ha fört med sig falska anklagelser till Inkvisitionen innan båten avseglar igen. Rättegången hålls i Vulklama under dag 44 med samma händelseförlopp som ovan. Lova klarar sig oskadd från Inkvisitionen oavsett om rollpersonerna varit på gården eller inte. Hon gömmer sig i sin anfader Antorax krypta när Inkvisitionen kommer. Däremot blir hon efterlyst av Merkul för resten av sitt liv. Lova kommer inte att träffa på rollpersonerna igen på ön om de inte av en händelse följde henne till kryptan just den dagen och tar henne med. Det är rollpersonerna helt fritt att försöka vända på händelseförloppet när Inkvisitionen kommer. Annars kommer de som drabbas att få sota för rollpersonernas brist på handling. Spelledaren kan om han vill ge rollpersonerna en chans att upptäcka uppbådet och hinna varna några på gården. Han kan även utarbeta en plan om de tänker försöka rädda Marin och Govannon. Detta är dock ett mycket riskfyllt uppdrag men kan vara en intressant uppgift.
Fritagning Govannon och Marin hålls fångna under en dag i det tredje direktoratets temporära högkvarter i Vulklama. Huset tillhörde tidigare stenhuggaren Olbar Grovhugge men han har fått maka på sig för Inkvisitionen. Huset ligger i byn och har två våningar samt en källare. På bottenvåningen och bakgården har Olbar arbetsredskap, arbetsprover och råämnen. Det mesta har täckts över med vita lakan tills Olbar återvänder. Dörrar och fönster som inte används har spikats igen. På övervåningen bor en tvångsinkallad vaktstyrka med bybor som numera kallar sig pilgrimiter. De är tolv stycken till antalet och jobbar i tre skift. Då finns alltså alltid åtta vakter på övervåningen, fyra vakna och fyra sovande. Samt fyra som patrullerar bottenvåningen och entrén. I källaren finns en väpnare ur Merkuls styrka. Han har nycklarna till tre förvaringsrum där nere. Ett är tomt, ett håller de tio klosterbröderna och det sista gömmer Govannon och Marin. När rollpersonerna skall befria Govannon och Marin vägrar Marin att lämna sitt fängelse. Hon säger att hon är oskyldig och att Gave kommer att skydda henne. Vill de få med henne måste de bära ut henne skrikande och protesterande. Govannon är däremot väldigt lättad men insisterar på att ta med Marin även om det innebär att de måste slå henne medvetslös. Agerar ingen rollperson snabbt nog slår Govannon själv ned sin dotter.
Allmän överblick Gårdarna på Allvangvattn ligger nära varandra. Bägge husen är byggda i bastant gråsten med en våning och torvtak. På gårdsplanen finns det en gammal stenbrunn och ruinerna från ett svart stentorn som rasat ihop. Tornet och brunnen verkar äldre än alla de andra byggnaderna. Bortanför gårdarna en bit ner från klippan finns en röd ladugård i trä och en liten hage med boskap strax bakom. Man kan se ett dussin får i hagen samt några vingklippta gäss som badar i en inhägnad damm. I stallet finns fem hästar och en mjölkko. Området är inhägnat med ett enkelt stängsel för att hålla rovdjur borta. Alla ytterdörrar på Allvangvattn anses låsta och alla innerdörrar anses öppna om inte texten nämner något annat. Kom ihåg att vissa tider och händelser gör att dörrar som normalt är låsta anses vara öppna och tvärtom. Innerdörrar som inte är beskrivna anses alltid vara av kraftig ek ( BV 20 )och kräver två lyckade slag för att kunna dyrkas. Ytterdörrarna är uteslutande av bastant järn ( BV 40 ) och kräver fem lyckade slag för att kunna dyrkas.
. Brunn Brunnen gjord i svart sten och har underliga runor inristade. Ett snidat trälock håller objudna gäster borta från dricksvattnet och en vacker kopparhink är fäst i ett rep som går att hissa ner i brunnen. Bredvid brunnen står några trähinkar travade ovanpå varandra. Runorna på brunnen är skrivna på bultvrok. Det står : » Denna brunn är
40
E DA I R’MA A N
en gåva till vår store krigare Antorax och vattnet är hämtat ur en levande källa för god hälsa. Den som olovligen dricker ur denna brunn kommer att drabbas av gudarnas vrede.« För att kunna läsa texten krävs färdigheten Läsa/Skriva ( bultvrok ). Vattnet är sannerligen hälsobringande och läkningsgraden ökar med KP/dag så länge man dricker av vattnet.
2. Raserat torn Tornet hade en gång sex våningar men rasade ihop för hundra år sedan. Idag finns bara bottenvåningen kvar och bebos av drängarna Brut och Slagg. Brut och Slagg finns här så länge de inte har några andra sysslor. De brukar samla ris under dagen som de eldar upp under natten. Just den natten Lugh försvann var de vakna och såg hur Fianna ledde Kaans amurer till Lughs hus. Eftersom de båda fruktar häxan Fianna har de inte vågat berätta något för Govannon. Dessutom är de inte tillräckligt klyftiga för att komma på hur de skall berätta en sådan sak utan att själva bli misstänkta. För att få reda på något om den ödesdigra natten måste rollpersonerna för det första visa god vilja mot drängarna. Det bör vara en kombination av vänskaplighet och gåvor. För det andra måste rollpersonerna visa på styrkan av en annan religion än hamingjes så att de inte längre fruktar vad häxan Fianna kan göra mot dem.
3. Farstun till Lugh Forgalls gård Lughs farstu står tom och inga kläder eller tillhörigheter finns kvar. Längs väggarna finns några träbänkar som man kan sitta på när man ta av sig ytterkläderna. Dubbelporten hålls normalt låst av Govannon till rollpersonerna vill undersöka Lughs försvinnande. Kaans amurer var effektiva när de rensade bort alla tillhörigheter från gården för att det skulle se ut som Lugh och hans familj gett sig av frivilligt.
4. Kokvrå Lughs hustru Ethne hade en stor vedeldad stenugn bredvid sin kokvrå som även värmde upp huset. All köksutrustning är borta och träskåparna står tomma. Lite brasved står uppradat längs kortväggen. Ett lyckat Finna dolda ting slag med en modifikation på –3 avslöjar att det finns blodstänk i köket. Vid en liten fäll golvet vid stenugnen brukade pigan sova. Hon överraskade Kaans amurer som tvingades slå ihjäl henne innan hon började skrika.
5. Lughs sovrum Här bodde Lugh. En enkelsäng står mitt på golvet med en liten byrå på vänster sida. Det finns även en tom garderob i ena hörnet. Sängen saknar sängkläder och byrån är likaså tom. Ett lyckat Finna dolda ting slag med en modifikation på +5 avslöjar ett lönnfack i byrålådan. Lönnfacket innehåller tolv kärleksbrev från Govannon till Lugh som bundits ihop med ett snöre. Breven är skrivna med stor omsorg på estiatika och är mycket kärleksfulla. De handlar om Govannons stora längtan och sorg över att de två inte kan vara tillsammans. I lådan finns förutom dessa brev några tomma ark, lite bläck och en utsmyckad fjäderpenna. Även Lugh verkar ha författat ett brev till Govannon då han skrivit på klumpig estiatika hur mycket han längtar efter Govannon och han endast ser sin hustru Ethne som sin syster. Brevet verkar dock inte färdigskrivet och är fyllt av svarta bläckplumpar och felstavelser. Rollpersonerna borde förstå av brevet att Lugh inte begett sig från gården frivilligt.
6. Stora rummet
tas ut från gården om de skulle upptäckas med att snoka. En tjuv skulle lätt kunna fylla en säck med värdesaker för över .000 gm om han fick tid att söka igenom rummet. Dessutom finns en liten kista med ytterligare .500 gm samt en stor kista med silvermynt och ädelstenar till ett värde av 5.000 gm. Govannon är rikast på hela ön och detta är bara en del av hennes enorma förmögenhet. I en låda på skrivbordet kan man hitta liknande brev som i rum 5.
2. Gästrum Gästrummet rymmer en stor dubbelsäng, en garderob och ett mindre förvaringsskåp. Det verkar i allmänhet stökigt och papper och dokumentrullar ligger huller om buller i rummet om Lellek är hemma. Här bor Lellek Gordiar sedan en lång tid tillbaka. Han har samlat på sig högvis med religiösa skrifter som han lånat från Gloudurr. Pigan Nia gör ett otroligt jobb när hon försöker städa upp efter den förvirrade gavlianen. Trots att hon städar hans rum tre gånger varje dag lyckas han stöka till det igen så att hon måste börja om från början.
Här finns ett stort bord i björk med tolv tillhörande stolar. Två av stolarna har blivit omkullvälta. En träsoffa står vid den norra väggen. Annars är rummet helt tomt. Drängen brukade sova på träsoffan. En lucka leder ner i en matkällare. Där finns råvaror nog att försörja en hel familj. Ytterligare ett tecken på att Lugh inte har lämnat gården frivilligt.
3. Torbjorn och Dwyns sovrum
7. Barnens rum
Rummet rymmer en stor säng samt en liten säng och saknar utsmyckningar likt de tidigare rummen. Det finns en garderob och en pall. Här bor Fianna och pigan Nia. Fianna brukar sitta och sova i gungstolen på nätterna istället för att använda sängen. Om någon går in i rummet vaknar hon vid minsta ljud. Nia sover eller vilar i den lilla sängen när hon inte arbetar. Nia fruktar häxan Fianna och planerar att fly från gården vid bästa tillfälle. Detta kan ske i samband med att rollpersonerna anländer om spelledaren tycker att det passar. I en låda under den stora sängen finns ett antal benhalsband och fågel- eller fiskkranier.
Här bodde Ethnes barn. Rummet har fyra tomma våningssängar i trä och verkar i övrigt städat. Ethnes åtta barn levde med varandra i detta lilla rum. Hennes barn var i åldrarna 7–27 så de var egentligen vuxna men tvingades ändå trängas med varandra i brist på utrymme. Lugh planerade bygga en ny gård åt Ethnes barn under sommaren eftersom han hade tjänat ihop pengar men fick aldrig chansen att påbörja bygget.
8. Ethnes rum Här bodde Ethne. En tom enkelsäng står mot den västra väggen med en liten byrå. Det finns även en garderob och en stor spegel i rummet. Ett lyckat Perceptionsslag avslöjar ett guldfärgat mantelspänne under sängen. Spännet föll loss när amurerna skulle binda Ethne och de hittade inte igen det eftersom det skymdes av ett sängben. Spännet föreställer ett grinande varghuvud och är i solitt guld med röda rubinögon. Detta är garmryttarnas speciella emblem.
9. Farstun till Govannons gård Govannons farstu är fylld av kläder och skor. I ett speciellt vapenställ finns det tre svärd och en yxa. Längs väggarna finns några träbänkar som man kan sitta på när man ta av sig ytterkläderna. Dubbelportarna hålls låsta nattetid. Svärden är expertsmidda slagsvärd med sågtandade klingor ( sågtänderna ger + i skada om svärdet tränger igenom rustningen ). Besökare hänvisas att lämna sina vapen i farstun.
0. Allrum Ett jättelikt rum som värms upp av en brinnande stenugn. I rummet finns två stora ekbord samt tillhörande stolar med röda sammetsdynor, guldmålade och snidade träsoffor. På borden står silverljusstakar och från taket hänger ljuskronor med brinnande ljus.
. Govannons sovrum Ett vackert inrett sovrum i rött och guld med en stor himmelsäng. Det finns två stora garderober och tre byråer, ett skrivbord samt en liten pall vid sängen. Detta är Govannons sovrum och hålls alltid låst när hon inte är där själv. Rollpersonerna bör helst inte snoka bland hennes saker och kommer att kas-
Rummet rymmer en stor röd himmelsäng i svart ek, två garderober, ett skrivbord och en spegel. Här bor Torbjorn med sin hustru Dwyn. Här finns värdesaker för 00 gm men annars inget av intresse.
4. Fiannas sovrum
5. Döttrarnas sovrum Rummet rymmer tre små sängar med var sin byrå, en spegel och en garderob. Här bor Govannons tre döttrar Ase, Marin och Lova. De har i princip inte fått några släktklenoder ännu eftersom de inte är gifta. Lova har slagsvärd i mithril här med samma egenskaper som svärden i rum 9.
Antorax krypta För att komma till Antorax krypta måste man följa en liten stig som leder in mot ön till en serie mindre bergsformationer. Stigen följer först en smal med djup fors som letar sig ner från höjderna och så småningom hör man det mäktiga dånet från ett stort vattenfall. Stigen leder upp till en plats i höjd med mitten på vattenfallet och vidare in under vattenmassorna. Bakom vattenfallet döljer sig ett stort grottrum i vars mitt man har rest en sarkofagliknande stenkista som är två meter lång och en meter bred. Ingen text smyckar den mossbeväxta stenkistan eller dess lock. För att flytta på locket krävs en sammanlagt STY på 25. Under locket mynnar en fuktig stentrappa i svart basalt som leder ner i djupet. Kaan har placerat ut två garmryttare på vakt uppe vid platsen där stigen leder in under vattenfallet för att försäkra sig om att ingen ska kunna komma in i kryptan. Detta sker dock tidigast dag 32 och efter det att Kaan själv från Antorax fått veta var Eldsjäl finns. I det tillstånd som Kaan befinner sig har han lite att frukta från en gast som Antorax, men likväl är han inte säker på om han kan få Antorax att avslöja det han vet och därför tar Kaan det säkra före det osäkra genom att försöka gifta sig med någon i släkten. Efter dag 30 har han dock fått nog av denna lek och konfronterar Antorax EDAI R’MAAN
41
till bekostnad av att det två möts i en viljekamp som visserligen Kaan vinner men går försvagad ur. Antorax krypta vilar på en förbannelse som säger att alla »oättlingar« som stör hans vila kommer att drabbas av hans vrede. De »oättlingar« som dessutom stjäl från hans krypta kommer att gå en plågsam död till mötes. Det är i alla fall vad varningarna som omger hans grav säger. För spelledaren kan det vara bra att veta att ättlingar till Antorax ingenting har att frukta och kan företa sig precis vad de vill i kryptan. Oättlingar kommer däremot sannerligen att känna på Antorax fulla vrede. Rollpersoner som inte är ättlingar får alltså inte störa Antorax vila oavsett om de följer en ättling dit eller inte. Spelledaren får inte visa nåd här. Den som är oaktsam med varningarna får skylla sig själv. Antorax vrede drabbar även i flera led, det vill säga om en rollperson säljer tvåhandsyxan Antagor till en bonde i Vulklama kommer Antorax att lämna sin krypta, söka upp personen och utkräva hämnd. Antorax skonar ingen från livet men är särskilt hänsynslös mot dem som stulit från honom. Om en ättling däremot går in och hämtar yxan och sedan ger bort den eller säljer den till någon annan har man kringgått förbannelsen. Det finns endast ett sätt att undvika denna vrede om man inte är ingift i släkten och det är att uttala de alviska orden: »Gar vinolla iskalanta« som är alviska och betyder »vi är skyddade av stjärnorna«. Detta kan de endast få lära sig från yggdrasen på ön Gar’farkalla. Har de uttalat dessa ord och frågar Antorax om den hemliga passagen berättar han att på vulkanens norra sida står en mängd stora stenstatyer. Leta efter den med bara ett öga. Under den finns en nedgång till eldsjättarnas rike. För att spelledaren skall kunna dra någon gräns om någon har stört Antorax eller inte kan man säga att så fort man passerat det första väktarparet kommer Antorax att veta om det. Begreppet » oättling « är något som Kaan redan fått erfara och har gjort hans önskan att äkta någon av döttrarna ännu starkare.
. Väktarnas hall En fuktig stentrapp leder ner i djupet till en bred hall med tio väktare, fem på vardera sidan. Kryptan är helt i svart basalt och vackert utsmyckad med guldfärgade runor på ett underligt språk. Väktarna är iklädda roströda järnrustningar och silverskimrande skäggyxor. Runorna på väggarna är skrivna på bultvrok. För att kunna läsa texten krävs färdigheten Läsa/Skriva (bultvrok). Det står olika varningar om vilka hemska öden som skall drabba alla »oättlingar« som hemsöker den store Antorax grav. Väktarna tillhörde Antorax livvakt och har följt honom in i döden. Nu är de bara deras skelett som finns kvar. Deras rustningar har sedan länge rostat sönder och går inte att använda. Skäggyxorna är däremot fortfarande brukbara och gör +2 mer i skada än vanligt och har +7 i BV. Vid en närmare undersökning riskerar väktarna dock att falla ihop i en hög av rostigt järn, ben och damm. Det
42
E DA I R’MA A N
är nämligen allt som finns kvar av de en gång så stolta väktarna. Antorax kan dock väcka sina fränder från de döda när han behöver dem igen.
2. Antorax kummel Antorax kummel är en mäktig syn för den girige gravplundraren. Den gamle krigaren Antorax är iklädd en helrustning i rokjärn som skimrar av guld och mithrilinlägg och sitter på en tron av vackert polerad sten. Dessutom skimrar hans rustning i ett svagt blått sken. Han har en stor tvåhandsyxa i sina händer. Framför honom står tre stora kistor helt i guld. Vid hans fot ligger ett smyckat lerkrus med lock. Antorax ättlingar har till rollpersonernas förtret redan plundrat kryptan på det mesta. Kistorna är visserligen helt i guld men väger runt 600 kg och är fastbultade i golvet. Det finns 300 guldmynt präglade med Antorax sigill kvar i de tre kistorna. Rollpersonerna kan bara ana vilket skatt som en gång legat gömd här. Lerkruset innehåller Hjaldars brända kvarlevor. Den legendariska tvåhandsyxan Antagor eller hans rustning Gloudrak har dock ingen vågat lägga hand på. Rollpersonerna kommer inte att lyckas väcka Antorax så lätt men ifall de vanhelgar hans kropp kommer han att ta ut sin hämnd på en gång och inte vänta till midnatt då gränsen mellan Dimhall och Trudvang är svag. Ättlingar kan dock göra vad de vill med Antorax kropp, men om de förstör den kommer de själva att bli gastar när de dör och ta över uppgiften att vakta hans krypta. Antorax skadar under inga omständigheter en ättling. Genom att uttala orden de fått av yggdrasen kan de dock få liv i Antorax som då uppenbarar sig som ett dimmoln med en mörk och mäktig stämma.
Antorax Beskrivning : Han är en 230 cm lång gast iförd en rokjärnsrustning och en stor tvåhandsyxa i högsta hugg. Ras : Människa/gast Folkslag/Religion : Odöd bultur/hamingjes Kön : Man Yrke : Tidigare ordenskrigare ( okänd orden ) Grundegenskaper : Styrka 33, Fysik 9, Smidighet 3, Storlek 9, Intelligens 6, Perception 6, Psyke 8, Spiritus 62, Karisma . TKP-Sys : 62 TKP : 24 ( SPI × 2 ) Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 3 KP ; H. arm ( 3–4 ) 3 KP ; V. arm ( 5–6 ) 3 KP ; Bröst ( 7– ) 62 KP ; Mage ( 2–4 ) 4 KP ; H. ben ( 5–7 ) 4 KP ; V. ben ( 8–20 ) 4 KP. Stridskapacitet : SK-grund 22 Skräckmodifikation : +8 Skadebonus : 3T6 Initiativmodifikation : – Förflyttning : L 6 Vapen : Antagor ( se nedan ) Rustning : Gloudrak ( se nedan ) Färdigheter : Avväpna FV 6, Jaga FV 9, Kroppsbyggnad FV 9, Rida ( garm ) FV 0, Rustningsteknik FV 2, Slagsmål FV 9, Taktik FV 6, Undvika attack FV 0, Vapenteknik ( tvåhandsyxa ) FV 6. Språk : Tala ( bultvrok ) FV 20, Läsa/Skriva ( bultvrok ) FV 6. Förmågor : Antimagi, Frammana dimma, Förnimma levande, Dödsskri, Mörkersyn. Förmågorna beskrivs i Jorges Bestiarium, s. 45 och 83. Övrigt : Antorax kan väcka sina tio väktare från de döda. De fungerar då som skelett ( se regelboken, s. 23 ). Antorax vet var Månskänke ( Eldsjäl ) finns gömd. Han berättar endast detta för en ättling och kan endast samtala efter midnatt. Dödas Antorax upphävs förbannelsen.
Tvåhandsyxan Antagor Vapentyp : Bulturisk tvåhandyxa med sågtänder Material : Rokjärn och mithril Klass : Tung IM : +6 Vikt : 6 kg BV : 25 STY-krav : 30 Skada : 4T6 + 5 Magisk : +5 på FV i attack och parering samt ytterligare +0 i skada och brytvärde.
Gla c‰ären
Rokjärnsrustningen Gloudrak Rustningstyp : Fjällpansar Material : Rokjärn RV : 5 BM ( FV ) : –5 FM : –6 SM ( FV ) : –3 IM : +3 Vikt : 40 kg Magisk : +5 i RV Övrigt : Rustningen glöder svagt blått på grund av den mäktiga magi som omger den. Passar till STO 8–23.
En stor och mycket gammal glaciär täcker stora delar av öns västra och nordvästra delar. Isen reser sig som en hög vägg av massiv is. Glaciären är full av sprickor och livsfarliga revor. Få invånare vågar sig upp på glaciären just för att den är så förrädisk. Högst upp på glaciären lever ett litet bestånd av snösvin ( se Jorges Bestiarium, s. 27 ).
AM SVARTNIR INSPRÄNGT I BERGETS djup, omgivet av havets svallande vågor, på en plats där inget ljus kan nå dess inre gömmer sig en mörk hemlighet. Där ligger ett gammalt fängelse som en gång i tiden brukades av bulturernas ättlingar ända fram till Kappmästarens tid. Men något gick fel och fängelset fick ett abrupt slut. Dess järnportar förslöts och gömdes för omvärlden i hopp om att stänga inne en fruktansvärd pest som börjat sprida sig i fängelsets nedre gångar – eldpesten. För att vara säkra på att smittan aldrig skulle spridas vidare, tog bulturerna hemligheten om sjukdomen och sveket mot dem som stängdes inne i fängelset med sig i graven. Men smittan i fängelset bestod, likt en infektion som aldrig kunde läka låg den tålamodigt kvar och väntade. Väntade på att åter vakna ur sin slummer. Många år gick utan att något levande kunde störa sjukdomens tysta dvala. Så en dyster och regning dag för inte så länge sedan skedde det oundvikliga. Då skedde det oförlåtliga. Portarna öppnades åter av Kaan och hans sammansvurna. Deras intrång i det glömda riket kommer dock att få svåra konsekvenser. Med Brea Eldstungas hjälp planerar Kaan att återuppväcka den infektion som en gång härjat i fängelset. Tack vare dem riskerar sjukdomen att spridas med vindarna i en farsot som kommer att hota ön, eller kanske ännu värre … Fängelset ligger beläget under den lilla klippön Amsvartnir som reser sig över havet cirka 2 km utanför Edair’maans sydvästra udde och har stått öde och orört i över 400 år. Klippön utgörs uteslutande av svart vulkanisk sten som omges av ett illaluktande svartfärgat vatten, därav dess namn. Amsvartnir betyder på bultvrok » Den vid ett hav av mörker «. Vulkanstenarna på ön är vassa och kantiga och skjuter upp som väldiga spjut mot skyn. Öns storlek är strax över 300 m i diameter och den är något ovalformad med den högsta punkten på 86 m över havet vänd mot norr. Ett trettiotal happjor har gjort öns vassa klippor till sin boplats och cirklar ofta vakande över sitt revir. Ibland kan de även göra en liten avstickare mot Edair’maan på jakt efter mat.
Kort h‰†or‰a Någon gång under forntiden lät bulturerna uppföra ett fängelse under en liten klippö utanför Edair’maan. Bulturerna fick idéen sedan en grupp krigare anlänt från det land som idag är Sylvan till Edair’maan under ett av Eldjairs största utbrott och trott att de funnit Blotheims port :
» Inget kunde vara mer skrämmande än att bli fängslad på en sådan plats.«
Ön valdes med omsorg eftersom en naturlig tunnel ledde från Edair’maan under vattnet till ett stort grottsystem under klippan som kallades Amsvartnir. Det var den enda ingången. Den förväntade livslängden hos en fånge var i genomsnitt fyra år. I realiteten var livslängden ännu kortare. Levnadsförhållandena var fruktansvärda. Fängelset användes efter färdigställandet av bulturerna för särskilt utvalda fångar och hann » förverka « ett okänt antal fångar innan det plötsligt » lades ner «. På slutet var de flesta av fångarna krigsfångar från Vastermark. De som kände till något om fängelset trodde att det övergavs på grund av Kappmästarens försvinnande för över 400 år sedan. Sanningen är att eldpesten hade blossat upp i fängelset och smittat de flesta av fångarna samt flera vakter. Sjukdomen verkade snabbt och de smittade försökte göra uppror mot vakterna. Ett uppror som slogs ned med massiv kraft. Övervakaren och några av fångvaktarna flydde dock i hemlighet från fängelset under upproret och förseglade järnportarna från utsidan. De som lämnades kvar i fängelset blev offer för de fruktansvärda scenarier som följde när vakterna insåg att de hade blivit » begravda « levande. Eftersom Kappmästaren hade försvunnit rapporterade Övervakaren till Kappmästarens dotter. Men Övervakaren och vakterna klarade inte de psykiska påfrestningarna efter sitt svek och kunde inte hålla tyst om det som skett. De försvann dock spårlöst innan Rortväktarna tog ön i besittning och kunde förhöra dem. Kappmästarens dotter Aine lät dock bevara det torn som stod vid Allvangvattn som ett vakande öga över fängelset. Allvangvattn gick efter Aines död i arv från generation till generation och ägs idag av Govannon. Vetskapen om fängelset och de begravdas öde tog Aine med sig i graven.
Eldpe†ens andra utbrott När bulturerna började föra fångar till fängelseön fanns redan eldpesten i en ofarlig form på Edair’maan. Sjukdomen vilade latent i många av invånarna men av någon anledning insjuknade ingen efter dess första utbrott. Då hände någonting som störde den ordning som rådde : Det anlände en ond man till ön. Den onde mannen var desperat och sökte efter Eldsjäl för att vinna sitt stora krig. Den mannen var KappmäsAMSVARTNIR
43
taren. Kappmästaren lyckades också med det som ingen hade lyckats med före honom. Han fann det magiska svärdet Eldsjäl. Men när Kappmästaren rörde vid svärdet fångades han dock av den råa kraften som legat bevarad. Alla som fanns i hans direkta närhet bokstavligen smälte eller förglasades av vitner som frigjordes. Men det var inte därför Eldpesten bröt ut en andra gång som man kanske kan tro. Det berodde istället på att han fört med sig krigsfångar från kriget i väster. Många av fångarna var mycket nedbrutna fysiskt vilket bidrog till en viss del. Men huvudorsaken var att de nya fångarna saknade motståndskraft eftersom de kom västerifrån. De hade inte ärvt något skydd likt många bulturer hade i blodet. En av fångarna vid namn Algbar var den första att bli infekterad. Kort efter Algbars smitta följde även andra. Sjukdomen skulle ha stannat med västerlänningarna om den inte hade ändrat form. Eldpesten blev tio gånger så smittsam som den varit tidigare och nu drabbades åter bulturerna som tidigare varit immuna. Tre dagar efter Algbars död började fångvaktarna även rapportera abnormaliteter bland de bulturiska fångarna. Ett tjugotal nya fångar tycktes vara drabbade av samma mystiska sjukdom och isolerades snabbt i de nedre gångarna där de lämnades att dö. De visade konstiga symptom och förändrades fysiskt på de mest horribla sätt samt tenderade till att vara mycket aggressiva. De sjukas kroppar hade förvridits till oigenkännlighet med blodröda blåsor och svulster. Samtliga visade koncentrationsproblem eller aggressivitet. Innan döden inträdde återstod bara en bubblande blodig massa. Värst av allt var att även flera fångvaktare hade insjuknat. Övervakaren fruktade ett uppror och låste snabbt in alla misstänkta fall på de nedre gångarna. Samtidigt utarbetade han i hemlighet en plan om att för evigt försegla fängelset med alla som var där inne – fångar som fångvaktare. Tolv dagar efter Algbars död stängdes portarna. Då hade de smittade samlat en så stor styrka nere i djupet att fångvaktarna inte kunde hålla dem tillbaka. När de nedre portarna sprängdes stod ett våldsamt slag mellan fångar och fångvaktare. Samtidigt övergav Övervakaren fängelset tillsammans med sina närmaste män. När de var ute i friheten bultade igen de stora järnportarna med berått mod om vilket fruktansvärt öde deras kamrater skulle drabbas av. De skulle bli » begravda « levande. Risken för att sprida smittan vidare gjorde att de flesta av fångvaktarna lämnades kvar. Fångvaktarnas öde delades också alla » friska « fångar som fortfarande var inlåsta. Fångvaktarna som var kvar i fängelset lyckades dock slå ner upproret men insåg för sent att de blivit förrådda av sin ledare. Ingen av de kvarvarande vakterna kunde forcera järnporten mellan fängelset och friheten. Vakterna gav snabbt fångarna skulden för sina egna öden och mördade alla fångar i fängelset under en enda blodig natt. Det var dock för sent. Sjukdomen var redan i det första stadiet på flera vakter. Några av vakterna var dock immuna mot sjukdomen och såg sina vänner dö en efter en utan att kunna hjälpa dem. När alla smittade hade dött kunde de som var kvar bara själva vänta på döden. De stod på vansinnets rand. Till slut gick vakterna lös på varandra tills bara en av dem var kvar. Han stängde sedan in sig i ett rum och väntande på döden i ensamhet. Han dog av hunger. Ingången till fängelset växte igen med havstörnor. Tiden gick och fängelset glömdes bort. Ända tills Kaan Tydric åter hörde dess namn viskas i sina drömmar : Amsvartnir – fängelset vid vindarnas ö.
Ka ans ankom† Över 400 år senare förde amurerna i Fjals härförare Kaan Tydric med sig ett litet följe på ett stort krigsskepp. Skeppet lämnade av en kraftfull styrka vid Edair’maans sydvästra strand vid Allvangvattn. Samtidigt med Kaans ankomst blåste en fruktansvärd regnstorm upp på Edair’maan. Skeppet avseglade snabbt för att komma undan stormen och Kaans följe red rakt mot fängelsets yttre port i det piskande regnet. Ingen på ön lade märke till den annars uppseendeväckande styrkan. Det var en udda samling och en skräck-
44
A M S VA RT N I R
injagande syn : Följet bestod av Kaan Tydric, Leah, Brea Eldstunga, två eldsmagiker, tre elitgarmryttare, sexton stridsrustade amurer ( ur högvakten ), sex garmtroll, en järngarm ( Kaans ), fyra garmar och fyra ulvar. När Kaan nått fram till porten förmultnade havstörnorna framför hans ögon och blottade järnsportarna. Bultarna gled ut och föll till marken. En osynlig kraft öppnade de fyra låsen på de sedan länge slutna portarna och släppte in sitt sällskap. Kaan hade återöppnat fängelset. Han hade kommit dit av två anledningar. För det första sökte han släppa lös eldpesten på ön så att han skulle få söka efter Eldsjäl i lugn och ro. För det andra så tänkte han använda fängelset som ett preliminärt basläger på ön. Kaan tog hjälp av Breas magi för att studera de döda dyrkarna i fängelset. Målet var att sprida sjukdomen. Det tog dem fyra dagar att utvinna ett rött pulver med smittan ur de infekterade kropparna och ytterligare tolv dagar att finna ett botemedel. Botemedlet var dock inte fullkomligt utan hade bara en bromsande verkan. Detta innebär att de flesta av Kaans allierade bär på symptomen mellan det första till det tredje stadiet av eldpesten. Kaan själv är helt immun. Sedan begav sig Kaan mot Eldjair där han strödde det röda pulvret i vulkanens kokande magma. Det räckte för att de smittsamma bakterierna skulle fortplanta sig och vulkanen svarade på reaktionen genom att skjuta upp ett moln av sot och aska som spreds med vinden över Edair’maan. En av de första som smittades var Gwydrins stallmästare Hwil som senare förde vidare infektionen till Eldhwin. Hwil är även den som kommer att föra över infektionen till rollpersonerna i början av äventyret. Brea Eldstunga själv har stannat kvar i fängelset för att studera de infekterade kropparna och lära sig mer om sjukdomen. När rollpersonerna anländer till fängelset har hon lyckats förstå sjukdomens innersta väsen och blir rädd för det hon ser. Med sina nyvunna kunskaper tänker hon försöka besegra Kaan och ta hans kraftfulla själ i besittning. Därför är hon försiktig med en direkt konfrontation med rollpersonerna. Hon vill spara på krafterna. Kaan som hela tiden har sett igenom hennes lögn kommer att låta sin garm festa på Brea och hennes systrars kroppar när tiden är mogen.
Rollpersonernas ankomst När rollpersonerna anländer befinner sig inte hela styrkan i fängelset. Kvar finns Brea Eldstunga, två eldssystrar, åtta vakter och de sex garmtrollen samt två ulvar. Garmtrollen vaktar järnporten och de nedre gångarna där familjen från Allvangvattn hålls fången. Amurerna sitter och spelar tärning inne i fängelset för att fördriva tiden och behöver inte utgöra något större hot. Brea och eldssystrarna studerar de infekterade kropparna och kan egentligen befinna sig var som helst i fängelset. Brea forskar fram ett effektivare botemedel mot sjukdomen. För spelledaren kan det dock vara intressant att även veta hur uppbyggnaden av Kaans följe ser ut. Var än dessa befinner sig på ön, består de av Kaan, en elitgarmryttare, åtta stridsrustade amurer, en järngarm, en garm och två ulvar. Kaan är nämligen väldigt fascinerad av ön. En stor del av hans tid går därför åt till att undersöka den. De resterande garmryttarna och Leah är ute och jagar rollpersonerna som de tror skall äkta Govannons döttrar eller av någon annan anledning betraktats som ett hot av Kaan. Rollpersonerna har förmodligen anlänt till fängelset antingen för att försöka rädda familjen som hålls fången eller söker sin egen räddning genom att leta efter Brea Eldstunga. Kommer rollpersonerna till fängelset innan de har varit på Gar’farkalla kommer Brea inte att befinna sig i fängelset, endast hennes två lärjungar som anfaller skoningslöst.
Brea Eldstunga Brea Eldstunga och hennes eldssystrar experimenterar med de infekterade kropparna någonstans i fängelset. Som spelledare är det mest effektfullt om du själv bestämmer när rollpersonerna träffar Brea och hennes eldssystrar. Det kan vara var som helst i fängelset, men om spelledaren inte vill bestämma detta själv kan Brea finnas i rum 3 ( tortyrkammaren ) i huvudfängelset.
Mitt på golvet ligger den förvridna kroppen från en människoliknande varelse. Dess kropp är helt vanställd. Det ser ut som den bokstavligen har smält likt vax i en stor pöl på golvet där den förvandlats till en bubblande oigenkännlig massa. Massan har nu stelnat och bildat ett hårt och gråsvart skal. Endast vaga konturer avslöjar att det är en människokropp. En vacker rödhårig kvinna sitter på knä bredvid kroppen och verkar genomföra någon slags obduktion på den infekterade varelsen. Hon nynnar vackert men lite malplacerat på en munter sång. Bakom henne står två andra kvinnor vars ansikten är söndersvedda av eldslågor och vars händer kontrollerar var sitt svävande eldklot vilket kastar rummet i ett underligt sken. Kvinnorna är klädda i röda tunikor och en tillhörande mantel med en brinnande orange sol på ryggsidan. De tre kvinnorna skriker till av fruktan när de upptäcker att de inte är ensamma i rummet.
Brea Eldstunga och hennes eldssystrar gör allt för att undvika en strid. De har nämligen funnit ett effektivt botemedel som kommer att glädja Kaan. Attackerar rollpersonerna dem släpper Brea dock lös all kraft hon har för att förgöra dem med hjälp av sina systrar. Brea väcker först upp alla de infekterade kropparna i fängelset från döden. Första stridsrundan reser sig T6 + skelett (se regelbokem, s. 23) i samma rum som rollpersonerna befinner sig i. Sedan ansluter sig T4 + skelett till striden för varje T6 SR som går efter den första. För att inte rollpersonerna skall bli helt chanslösa kan du som spelledare sätta en begränsning på det maximala antalet skelett som har rest sig samtidigt till 5. Då kommer de »överflödiga« skeletten att resa sig i takt med att rollpersonerna passerar dem när de flyr ut ur fängelset, som en extra effekt. Det finns inga som helst medel att häva besvärjelsen ens om Brea dör. Effekten är permanent. Hennes eldssystrar använder sig av eldsbesvärjelser för att hålla rollpersonerna på avstånd så att Brea kan ladda inför en ny offensiv besvärjelse. Efter Brea kastat två offensiva besvärjelser kommer hon att försöka fly. Talar rollpersonerna istället vänligt till kvinnorna eller försöker lugna ner dem ser Brea en chans att undkomma levande. Brea svarar varken på några frågor om Kaan eller om något annat som rör deras planer. Däremot ser hon omedelbart att rollpersonerna är sjuka och ser en utväg ifall hon botar dem. Brea talar till rollpersonerna på väströna men alla i rummet förstår henne ändå, oavsett vilka språk de talar, nästan som om hon talade direkt till deras medvetande : » Låt er inte luras av vad ni ser. Låt inte vrede drabba den ni inte känner. Sänk era vapen och lyssna till vad jag har att säga. Jag är Brea Eldstunga, prefekt och cirkelledare över Palennes eldsakademi i Silvtrunder. Förut tjänade jag de otämjda eldslågornas princip. Genom vitner sökte jag känna energifälten som formade världen. Jag sökte efter den primära kraften. Urkraften som brinner i alla eldar. Hela tiden letade jag på fel ställen och av fel anledningar. Nu har mitt sökande äntligen kommit till ända. Jakten efter urkraften har lett mig hit, så långt hemifrån, men ändå så nära. Nu fattas bara den sista pusselbiten för att jag skall förstå hela sammanhanget. Så jag ber er. Förstör inte det som jag byggt upp så skall jag hjälpa er i gengäld. Låt mig rena era kroppar från den sjukdom som bryter ner er. Låt mig forma om era öden så att ni kan åka hem igen. Skona oss så får ni själva leva. Ty den farsot som drabbat er finner ingen bot utan min hjälp.«
Väljer rollpersonerna att ändå inte skona henne kommer Brea och hennes systrar göra allt för att ta med sig så många som möjligt i döden. De använder sig av samma taktik som tidigare, fast nu har Brea redan väckt alla infekterade kroppar i fängelset. De ligger bara och väntar på hennes tillåtelse att anfalla. Första stridsrundan reser sig T6 + skelett i samma rum som rollpersonerna befinner sig i. Sedan ansluter sig T6 + skelett till striden för varje SR som går efter den första. Väljer rollpersonerna att skona henne kommer Brea Eldstunga att lugnt gå fram mot rollpersonerna :
»Lugna era sinnen. Ty det finns bot mot den pest som greppat era själar. I min klädnad har jag en dryck som är det enda som kan hindra er från att dö en fasansfull död. För att jag skall kunna rädda er måste jag kunna lita på er. För att jag skall kunna lita på er måste ni våga satsa allt ni har. Ni ställs inför valet att sätta era liv i mina händer eller satsa på ödets vågskål och möta mig här och nu. Jag erbjuder drycken mot mitt och mina systrars liv. Jag erbjuder er fri lejd ut ur fängelset ända fram till järnporten som en gång förslöt denna infekterade grav. Förhoppningsvis skall vi efter detta möte aldrig träffas igen. Vi skall skiljas som vänner men möts vi igen kommer ni inte att överleva min vrede. En tjänare kommer att visa er vägen ut. Gå med honom i frid och lämna fängelset omedelbart utan att gå några avvägar. Så ställ inte till med några mer problem här nere. Jag råder er även att förbereda er för att lämna Edair’maan och aldrig återvända. När ni sitter i en båt just påväg härifrån skall en av mina systrar komma till er med drycken. Dricker ni den måste ni befinna er till havs minst en vecka annars dör ni. Ni kommer att få feber, hög feber, kanske kommer någon av er att dö, men förmodligen inte. Drick en klunk, inte mer. Är vi överens?«
Anfaller rollpersonerna Brea och hennes två systrar kommer hon att slänga flaskan i golvet och deras möjligheter att överleva är för alltid förbrukade. Möjligtvis kan spelledaren vara så snäll att han låter det finnas något kvar i den trasiga flaskan, tillräckligt för ett par personer. Tänk dock på att de inte får dricka innan de sitter i en båt på väg bort från ön. Gör de som Brea säger kommer hon att leverera flaskan och rollpersonerna överlever. Dricker rollpersonerna och sedan sätter sin fot på torra land inom en vecka kommer de att dö inom ett par timmar. Närvaron av vatten hindrar pesten från att spridas, drycken bromsar istället för att öka förloppet ( vilket annars sker ) och efter 7 dagar är de friska. Ingen kommer att dö trots att alla får hög feber.
P‰lkl‰ppan Området kring klippön Amsvartnir och den klippa som av lokalbefolkningen kallas för Pilklippan är fruktat av sjöfarare ända sedan den första människan satte sin fot på Edair’maan. Den sydvästra udden på Edair’maan omges av kolsvarta vatten flera mil ut i havet, där det går hårda bränningar. Det till synes » djupa « svarta havet är egentligen ett långsträckt och förrädiskt grund där många skepp har förlist och slagits sönder i små bitar. Den svarta färgen kommer från de algliknande havstörnorna som lever i vattnet. Havstörnorna avger ett sotsvart extrakt som gett havsytan en klibbig oljeliknande substans. På botten gömmer sig vassa klippor som sliter sönder allt som passerar över dem. Grundet varierar allt från tre meter till bara någon decimeter i djup. Kraftiga vindar från nordväst blåser ofta upp det stormiga havet och får området att likna en sjöfarares värsta mardrömmar.
. Raukklyftan Havets brus när vågorna slår mot klipporna är öronbedövande. Förlupna vattendroppar letar sig snabbt inåt land likt ett pulserande duggregn som följer vågornas mörka dans i havet. Vinden viner genom otaliga håligheter som tusen gastars jämmer. Stigen som leder till den pilformade klippan är kantad av vassa stenar och hala klipphällar både på den norra och på den södra stranden. Den som följer stigen kommer först till raukklyftan, en samling av jättelika raukar ute på en udde. Raukarna ser ut som de har huggits ut av människohänder och tar sig de mest förunderliga former. Det vackra skådespel som utspelar sig när det svarta vattnet spolar över från strandkanten mot raukarna är förtrollande, men samtidigt förrädiskt. Den som skall passera här gör bäst i att se sig noga om var han sätter sina fötter och hålla ett öga på de böljande vågorna så han inte spolas ner i havet. Ingenting finns att frukta för den som tar det försiktigt och spelledaren kan slå dolda slag som inte betyder någonting. Men om spelledaren anser AMSVARTNIR
45
att rollpersonerna behöver lite mer spänning kan han låta dem slå ett lätt SMI-slag för att inte en förrädisk våg skall spola ner dem i djupet och slita sönder dem mot de vassa klipporna. Strömmarna är tillräckligt starka för att ingen skall kunna simma i vattnet.
2. Grottöppningen En decimeterdjup svart massa av döda havstörnor täcker stora delar av marken kring den nu blottade grottöppningen. Stanken av döda alger är fruktansvärd och det tåras i ögonen samt fräter i näsborrarna på dem som passerar. Den fräna lukten får tarmarna att vrida sig nästan som om gudarna ville säga något. Havstörnorna är en algväxt med svarta törnar som avger ett förlamande gift. Algen är köttätande och dess kost består främst av kräftdjur eller andra smådjur som lever i havet. Giftet verkar dock förlamande även på människor och har STY 20. Den som förlamas blir oförmögen att röra sig i 2T6 SR, samt tar T6 i skada av giftet. Den som klarar motståndsslaget får T6 i skada men förlamas inte.
3. Pelarna Fyra rostiga järnpelare reser sig från grottgolvet till taket. Texten som en gång prytt pelarna har korroderat bort och går inte längre att läsa. Grottans golv är blött och fuktigt. Pelarna har 500 KP vardera och ett naturligt skydd på 6 poäng vardera ifall någon försöker förstöra dem. Förstörs pelarna så blir fängelset förseglat för alltid. Detta är givetvis förenat med risken att själv omkomma under rasmassorna.
4. Järnporten En stor dubbelport i järn blottar fyra lås. Portarna står på glänt och fyra kraftiga mithrilbultar ligger på marken. Ingen bild eller text pryder dörrparet. Två garmtroll vaktar bakom dörren. Om de har upptäckt rollpersonerna (PER 4) ligger de i bakhåll med var sitt arbalest. Sedan försöker de kontrollera striden med närstridsvapen inne i gången så att rollpersonerna inte kan nyttja sitt numerära överläge. Garmtrollen slåss till döden och skonar ingen.
5. Tunneln En lång mörk nedåtsluttande naturlig tunnel leder ut under havet mot Amsvartnir. Fukt droppar från taket och gången är på sina ställen klaustrofobiskt trång. Tunnelns utformning tyder på att den en gång varit vattenfylld. Tunneln är två kilometer lång. Alla sidogångar har täckts med stenar av bulturerna så ingen ska gå vilse i tunnelsystemet. Därför är det omöjligt att avvika från huvudgången utan att forcera dessa hinder. Spelledaren kan om han vill låta de som blev instängda redan ha gjort detta när de förgäves sökte en väg ut. Detta innebär givetvis att rollpersonerna riskerar att gå vilse i dessa » nya « gångar. Friheten är stor för spelledaren att avgöra utformningen av ett sådant labyrintsystem. Dock bör inte någon väg ut finnas tillgänglig.
Fängelset Fängelset har varit förseglat i över 400 år. Ändå finns det kvar spår från det som en gång skett där. Det finns tre teman som spelledaren kan ta hjälp av när han beskriver fängelset : ■
46
Döden är det första temat spelledaren kan tänka på. Blodet som flöt den ödesdigra dagen då fängelset övergavs har inpräntats i själva berggrunden. A M S VA RT N I R
■
■
Kvarlevor från människor finns lite varstans och kan när som helst läggas till i rumsbeskrivningarna av spelledaren för att höja stämningen. Ingen av dem som varit fångar i fängelset fick någonsin lämna det, inte ens efter döden. Det betyder alltså att kvarlevorna från alla som dog under fängelsets aktiva tid finns kvar där – grovt uppskattat flera hundra skelett. Många av kvarlevorna bär tydliga spår av att någon gnagt bort köttet eller tagit vara på benmärgen. Förmedla en känsla av Döden som överhängande och bestående. Lukten av instängdhet och död finns alltjämt kvar. Fukten är det andra temat som spelledaren kan ha i åtanke. Det är kallt och fuktigt i fängelset. Fukten beror på havsvatten som söker sig ner i berggrunden. Fängelset var ingen drömvistelse för dem som levde där, fångar som fångvaktare. Överallt droppar det från taket och vattenpölar samlas för att rinna bort i små håligheter i berget. Rostbruna fläckar pryder golv, väggar och tak. Järngaller och grindar har rostat igen. Mörkret är det tredje temat som spelledaren bör komma ihåg. Det finns inget ljus. Därför famlar rollpersonerna i mörkret närhelst de saknar ljuskälla. Problemet är att en ljuskälla kan dra till sig uppmärksamhet från amurerna eller garmtrollen. Det gäller för rollpersonerna att välja rätt tillfällen när de har sina facklor tända. De vet inte vad som väntar bakom nästa hörn. De ser inte bortom facklornas ljus. Mörkret är kompakt och tycks omsluta dem som om det kunde tränga bort ljuset. Låt facklor eller ljuskällor slockna till synes oprovocerat och utan förklaring.
Samtliga dörrar är rostiga gallerdörrar om inte annat nämns i texten. Undantagen finns troligtvis i fångvaktarnas kvarter där det finns järndörrar. Detta betyder att vissa lås inte fungerar fast man har en nyckel. Vissa dörrar går helt enkelt inte att öppna fast de inte är låsta. Vissa dörrar är helt sönderrostade och kan forceras med en enkel knuff. Det är helt upp till spelledaren att avgöra vilka dörrar som har drabbats och i vilken omfattning om de inte är nämnda i texten. Järnstängerna är normalt mycket tjocka trots att de är angripna av rost och inte så lätta att förstöra. För att forcera en dörr eller gallergrind med våld, förutsatt att den inte är helt sönderrostad, anses dessa ha upp till BV 23. För att forcera en järndörr med våld, anses dessa ha minst BV 33. Det behövs upp till fem lyckade
slag på motståndstabellen för att bräcka en dörr. Dörrarnas hållfasthet kan enkelt modifieras av spelledaren så länge han beaktar att platsen en gång varit ett fängelse.
. Entré Tunneln mynnar i en bred stentrapp som leder ytterligare 30 m ner i djupet. Vid trappans fot reser sig en skadad gallerdörr som farit mycket illa under årens gång. Väggar och golv är av klumpigt uthuggen gråsten där det nu börjat växa droppstenar. Arbetet saknar all form av estetik. På vissa ställen syns det dock fortfarande att fängelset är en del av en naturlig grotta. Dörrparet står på vid gavel mot trappen och verkar ha brutits upp med en enorm kraft. Dova röster kan höras längre in i komplexet. Ljuset och rösterna kommer från rum 6, där åtta amurer väntar på att Kaan skall komma tillbaka. Gallerdörren förstördes då de instängda vakterna i panik bröt sig igenom den ödesdigra dagen då fängelset övergavs för över 400 år sedan.
2. Hall Den lilla hallen är sparsamt utsmyckad av två blyhållare med utbrunna facklor på den norra väggen. En välvd port leder mot det norra rummet, åt samma håll där rösterna kan höras ifrån. Rummet mot norr är liksom hallen höljt i mörker. Rakt fram leder en öppen men hel gallerdörr djupare in i komplexet. Golvet i hallen är täckt av krossade eller söndergnagda benrester. Benresterna kommer från några vakter som dödades när maten tog slut.
3. Matsal och uppehållsrum för fångvaktarna Ett stort mörkt rum som en gång varit en matsal är täckt av bråte. Tre kraftiga järndörrar vetter åt norr, väst och öst. Dessa står som tydliga kontraster till tidens förfall i resten av fängelset. Dörren mot norr står lite på glänt och en svag ljusstrimma kan skymtas därifrån. Även rösterna kommer från det norra rummet. Av det som en gång varit bord eller stolar i matsalen finns inte mycket kvar idag. I det sydvästra hörnet har dock någon nyligen snickrat ihop ett bord och några stolar. Arbetsverktygen ligger uppradade i en hög bredvid på golvet. Färskt sågspån avslöjar att det är mindre än tre månader sedan någon var här och arbetade. Varje gång någon av rollpersonerna skall gå genom rummet måste de slå ett slag för färdigheten Smyga. Varje misslyckat slag innebär en risk att upptäckas av Kaans amurer ( se rum 6 ). Det är även Kaans amurer som snickrat ihop de nya » möblerna «. Detta har de gjort eftersom de skall vistas i fängelset under en längre tid. De överblivna möblerna lämnades kvar. Verktygen som ligger på golvet är : 2 handyxor, kofot, 527 småspikar i en träask, 69 grovspikar i en järnlåda, 8 snickarhammare, 2 stämjärn, vinkelhake, 4 träsågar, tumstock. Även en sågbock, lite spillträ och tre tallstockar ligger kvarlämnat. Tallstockarna kan lätt modifieras av en hantverkskunnig person med utrustningen ovan och användas som murbräckor. Dessa har då 00 TKP vardera innan de går sönder och kan nyttjas av upp till fem personer. Det aktiva värdet på motståndstabellen kan räknas fram genom att ta den största i gruppens STY enligt +3 för murbräckan + för varje extra person. Exempel : Lorak Bjornklo är störst i gruppen med STY 7. Förutom Lorak väljer gruppen ut fyra andra individer. Murbräckans aktiva värde för gruppen på motståndstabellen blir då 7 + 3 + 4 = 24.
4. Fångvaktarnas bostad Den skinande järndörren är olåst. Dörren har underliga skrapmärken. Det är kolsvart i rummet innanför som förmodligen var den plats där fångvaktarna en gång levde. Sängar, möbler, draperier, allt har förstörts av tiden. Mindre beständiga saker har bildat en blöt massa på golvet. Sönderfallet är genomgående. Grottrummet liknar något som är taget ur en mardröm. Längst in i rummet ligger ett manslik med ett grinande ansikte. Han har ristat in sitt testamente på väggen med runskrift.
Inte mycket av värde finns kvar efter att Kaan länsat rummet ( förutom mithrildolken som beskrivs nedan ). Det mesta som är kvar är förfallet. Det finns ett antal sönderrostade svärd och yxor för den som tar sig tid att söka igenom rummet. Mansliket tillhör den sista av de forna fångvaktarna som låste in sig i rummet efter att alla andra hade dött. Rummet blev hans grav. Med sin dolk ristade han in sitt testamente till omvärlden för att varna om vad som vilade i djupet. Liksom de flesta andra i fängelset tog svälten hand om honom innan vansinnet fått överhanden. Dolken finns inrullad i ett förmultnat tyglakan gömd bredvid hans dödsplats. Det är en mithrildolk som ger +6 i skada och har dubbelt BV. Spetsen på dolken har gått av då han ristade i väggen och ligger och glimmar på golvet som en ledtråd om dess existens. För att kunna läsa ristningarna krävs färdigheten Läsa/Skriva ( bultvrok ). Ristningarna lyder : Idag lever jag min sista dag här på gränsen till Blotheim. Jag är ensam kvar av alla som lämnades. Döden välkomnar mig. Ingenting kan längre avhjälpa mitt öde. Jag har stängt mig inne i vad som skall bli min egen grav. Hoppas vid gudarna att pesten stannar här för all framtid. Annars blir vår död förgäves. Pelarna är dess fundament. Jag önskar att den som finn[…]
Mannen slutade rista när spetsen på kniven gick av. Innan mannen hann laga kniven igen hade han dött av svält. Rollpersonerna kommer förhoppningsvis att grubbla över ristningarna och hur texten avslutats på ett alldeles för dramatiskt sätt och spekulera om någon dödat honom. Sanningen är alltså inte så dramatisk som man kan tro.
5. Förråd Järndörren är stängd men olåst. Rummet är helt kalt förutom på tre nysnickrade skåp och ett bord där det finns allehanda lyxvaror från väster. Det finns vindruvor, äpplen, päron, apelsiner och nötter av olika slag. Det finns kryddade viner, öltunnor, honungsbrännvin. Det finns inlagd fisk och torkat kött i mängder. Detta är fängelsets gamla matförråd som länsades av vakterna som blev kvar när portarna stängdes. Nu har Kaan ställt in över trehundra dagsransoner mat åt sina sammansvurna. På grund av att det är kallt i rummet har den mesta av maten god hållbarhet. Om rollpersonerna har otur så går någon av amurerna hit för att hämta en bit mat precis när rollpersonerna är där och riskerar att bli upptäckta.
6. Övervakarens huvudkammare Dubbeldörrarna i järn står lite varnande på glänt. Rösterna som hörs inifrån är barska och korthuggna i tonen. Golv väggar och tak är täckta i vit marmor. Guld och silverinläggningar mellan marmorplattorna bildar otroliga mönster som för tankarna tillbaka till alvernas arkitektur. Järndörrens insida är täckt av ett jättelikt öga i guld som tycks vaka över rummet. Det enda som är enkelt i rummet är möblerna som nyligen snickrats ihop. Det står uppställt några bord och stolar längre in. Vid borden sitter några män och kvinnor. Två ulvar ligger på golvet bredvid. Det är upp till åtta av Kaans amurer som sitter vid bordet. De har tråkigt eftersom de måste vänta i fängelset medan de andra ur högvakten fick följa Kaan. Deras enda förhållningsorder är alltså att vänta i fängelset tills Kaan kommer och hämtar dem igen. Inte att vakta fängelset, det tar garmtrollen hand om. Vakterna tillhör amurernas högvakt och är normalt mycket stolta krigare. Men det är tre saker som bekymrar dem. För det första så fann de aldrig någon mening med att lämna Fjal och har hemlängtan. För det andra så fann de ingen ära i att kidnappa en hel familj med barn och allt. För det tredje så känner de sig svikna och ratade för att Kaan lämnat dem bakom sig och endast försett garmtrollen med en uppgift. De hoppas mer än allt annat att garmtrollen ska misslyckas med sin uppgift. Därför sitter de och surar här inne. Låt vakterna och ulvarna slå ett PER-slag för varje gång någon av rollpersonerna misslyckas med ett Smyga-slag ute i matsalen ( rum 3 ). HögAMSVARTNIR
47
vakterna har PER 5 och krigsulvarna har PER 7. Eventuella modifikationer appliceras av spelledaren. Ifall vakterna eller ulvarna uppmärksammas på något konstigt mer än tre gånger kommer de att rusa in i matsalen för att undersöka källan till oljudet. De amurer som är vakna kommer att vara fullt stridsrustade. De amurer som låg och sov anfaller två stridsrundor senare, fast utan rustning. Amurerna består av fem kvinnor och tre män. Dessa turas om att sova så att fyra av dem alltid är vakna. Det är dock upp till spelledaren vilka som är vakna när rollpersonerna överrumplar dem. Blir det en sammandrabbning tvingas rollpersonerna möta en fruktansvärd fiende. Kaptenen Krug Bålklyve slungar snabbt iväg en tung sågtandad skiva mot den störste av rollpersonerna ( den som har högst STO ). Skivan av mithril är magisk och gör 3T6 + 6 i skada när han försöker träffa halsen. Sedan greppar Krug sin tvåhandsyxa och går bärsärk mot rollpersonerna för att klyva dem. Kaptenen är helt i kontroll över sin bärsärk. Han behöver därför inte egga sig själv en hel stridsrunda utan går i bärsärk omedelbart utan att någon handling tas i anspråk. Kaan har överlåtit ansvaret för nyckeln till sin kammare ( rum 7 ) till Krug Bålklyve. Denna nyckel öppnar eller låser alla dörrar i hela fängelset inklusive de yttre portarna. Krigsulvarna försöker störa rollpersonerna genom att försöka bita på alla oskyddade kroppsdelar, primärt på huvudet eller i halsen. Två av vakterna är dessutom ett par, Rina och Radagask. Dödas Radagask så kommer Rina att hämnas hans död genom att kasta en förgiftad kniv med ett dödligt nervgift med STY 32 mot banemannen. Hon siktar på en oskyddad kroppsdel. Dödas Rina kommer Radagask att hämnas hennes död genom att svinga sitt tvåhandssvärd mot banemannens huvud. Som hjälp att hämnas har Radagask en förmåga som gör att han automatiskt får en perfekt träff med ett lyckat färdighetsslag genom att lägga 0 SPI-poäng. Förmågan kan användas en gång per vecka. Spelledaren bör inte ge någon nåd i detta fall. Varje handling har en konsekvens. Rollpersonerna bör dock ges en god möjlighet att undvika denna strid, genom att till exempel bli varnade om att det finns någon i rummet. Striden kommer troligtvis att vända till vakternas fördel om rollpersonerna inte består av mycket erfarna krigare. Men om rollpersonerna väljer att ge upp kommer de att fängslas i cellerna a, b, c, d, e, 2a, b, eller c. Faktum är att alla rollpersoner som
48
A M S VA RT N I R
lägger ned sina vapen kommer att skonas, med undantag av någon som Rina eller Radagask eventuellt söker hämnd mot. Cellerna som rollpersonerna förs till är fortfarande intakta. Hur rollpersonerna senare kan fly därifrån beskrivs under rum och rum 2.
7. Den västra kupolen Dubbeldörrarna i järn är stängda och låsta. Innanför väntar en vacker syn. Väggar och tak är kupolformade och täckta av gnistrande kristaller. Kristallvalvet är fyllt av självlysande blå symboler från en annan tidsepok. De påminner om själva himlavalvet med alla dess stjärnor. Den nordvästra väggen är förstörd av en skräckinjagande virvelsymbol som huggits ut så att kristallerna spridits över det kala golvet. Golvet är dock av vanlig gråsten och pryds av ett litet bord med en svart tjock duk. På bordet står ett utbrunnet vaxljus i en grotesk silverhållare. Kristallvalvet fanns där innan bulturerna byggde fängelset och är del av en tvillingkonstruktion. Ingen vet vem som byggde det eller vad det står. Ingen vet vad det fyller för funktion. När fängelset byggdes förstördes ena väggen och värdefull kunskap gick förlorad. Rollpersonerna kan om de vill hacka loss en bit kristall. Kaan brukar meditera i den västra kupolen när han befinner sig i fängelset. Han varken äter, sover eller dricker. Det är Kaan som har huggit ut en svart virvelsymbol mot nordväst. Under den svarta duken har han gömt sin skeppskista. Kistan är låst och kan endast öppnas med fem lyckade och efterföljande slag i färdigheten Dyrka lås med modifikationen –5 på slaget. I kistan finns T20 + .000 nypräglade guldmynt med Kaans ansikte. Ovanpå mynten ligger Kaans loggbok som är skriven på kodad nordvrok. För att kunna läsa texten krävs färdigheten Läsa/Skriva ( nordvrok ) samt lite klurighet. Varje bokstav är förskjuten sju gånger längs alfabetet. Den som lyckas kryptera loggboken får ovärderlig information om hur man skall navigera till Oskopnir den plats där Entiteten verkar.
8. Den östra kupolen Dubbeldörrarna i järn är stängda men olåsta. Innanför väntar en vacker syn. Väggar och tak är kupolformade och täckta av gnistrande kristaller. Kristallvalvet är fyllt av självlysande blå symboler från en annan tidsepok. De påminner om själva himlavalvet med alla dess stjärnor. Golvet är täckt av ett dussin tjocka mastomantpälsar och yllefiltar där man kan sova. Kristallvalvet fanns där innan bulturerna byggde fängelset och är del av en tvillingkonstruktion. Ingen vet vem som byggde det eller vad det står. Ingen vet heller vad det fyller för funktion. När fängelset byggdes förstördes ena väggen och värdefull kunskap gick förlorad. Rollpersonerna kan om de vill hacka loss en bit kristall. I den östra kupolen sover Brea Eldstunga och hennes eldssystrar när de inte är ute i fängelset och studerar de infekterade kropparna. Här sover också Kaans amurer när de vistas i fängelset. De har fört med sig en hel del lyxvaror som de plundrat andra skepp under färden mot Edair’maan. Det finns tolv tjocka mastomantpälsar samt två dussin yllefiltar. Det finns väskor, skeppssäckar med allehanda småsaker som amurerna samlat på sig.
9. Sluss En mörk lång hall med tre rostiga gallerdörrar. Denna sektion av fängelset fungerade som en sluss för fångarna och är fortfarande brukbar. Den västra dörren måste vara stängd för att den östra skall kunna öppnas och tvärtom. Nu är den västra dörren stängd. Låsmekanismen är av rokjärn och har inte drabbats av rosten. Slussens funktion är troligtvis mest av kuriosa för spelledaren och påverkar inte rollpersonerna så mycket.
0. Avrättningsrum Ett rum med en bred gallervägg som delar rummet i två. Det finns två ingångar en från norr och en från söder. På den södra sidan av rummet finns en fyrkantig järnpelare som reser sig mot taket. Liksom allt annat av järn så är gallerväggen och pelaren söndervittrade av rost. Detta var en gång fängelsets sista anhalt. Fångar som hade gått för långt fördes bort till detta rum förr eller senare, ofta omedelbart efter sitt brott. Fången som skulle avrättas ställdes sedan upp mot järnpelaren där han kedjades fast. En bödel kunde därefter verkställa straffet genom klubbning eller annan valfri metod som bragte fången om livet. Varje avrättning skedde under noggrann insyn av Övervakaren och särskilt betrodda vakter så att allt skulle gå rätt till.
. Cellblock norr Ett stort rum som rymmer en bred gång och tjugo små celler, tio på vardera sidan. Dörrarna in till cellblocket är öppna. Cellerna är liksom resten av fängelset sönderrostade och i olika skick. Från taket hänger svarta havstörnor som brutit sig ner genom berggrunden. Stora sprickor har öppnats i taket och vatten droppar från håligheterna. Det är blött och fuktigt överallt. De flesta av cellerna är uppbrutna. Kvarlevor från fångarna är utspridda överallt. De celler som utmärkts med en bokstav är fortfarande intakta och kan fungera som celler åt rollpersonerna och de tas tillfånga. Mat och vatten får de varannan dag av amurerna. För att rollpersonerna skall lyckas fly kan spelledaren låta en av dessa celler vara i sämre skick. Den kan anses ha BV 4 på motståndstabellen. Ett annat alternativ för en småväxt person ( STO mindre än 7 ) kan vara att det går att krypa mellan en böjd gallerstång till en annan mer lättforcerad cell genom att lyckas med ett svårt SMI-slag. Det kan bli ett äventyr i sig att rädda de andra rollpersonerna. Ett sista alternativ är att låta en av fångvaktarna fatta tycke för en av rollpersonerna och byta sida. Detta bör dock vara den absolut sista utvägen och bör föregås av gott rollspel och på rollpersonens initiativ.
2. Cellblock söder Likadant som cellblock norr ovan.
3. Tortyrrum
sig kring dem, hotfullt som om mörkret hade ett medvetande. Trappen leder ner till de nedre gångarna.
De nedre gångarna De nedre gångarna är obehagligare än resten av komplexet. Känslan av definitivt obehag infinner sig omedelbart när rollpersonerna börjar gå nedför trappan. Det är också här infektionen var som starkast. Idag är platsen endast bebodd av garmtrollen och den kidnappade familjen. Döden, fukten och mörkret är påtagligare här nere än någon annanstans i fängelset : ■
■
■
Känslan av döden tar sig form av att skräckfaktorn i komplexet ökar med +3 för samtliga rollpersoner eller spelledarpersoner för alla typer av skräckmoment. Dessutom har garmtrollen lagt ut ett flertal fällor för att inte objudna besökare skall göra sig hemmastadda. Fällorna är markerade med X på kartan. Känslan av fukten tar sig form av att hela nedre gångarna är översvämmade. Grottgolvet är täckt av decimeterdjupt vatten som sakta men säkert rinner ner i avgrunden genom små håligheter. Desto djupare in i komplexet man kommer desto djupare vadar rollpersonerna. Längst in är det midjedjupt. Känslan av mörkret tar sig form av att alla ljuskällor endast lyser med halv kraft. Dessutom är risken stor att varje ljuskälla kan slockna. Mörkret tycks kväva ljuset. För att uppnå en effekt av detta kan du som spelledare rita kartan endast 5 m i taget.
Många av de numrerade platserna i de nedre gångarna har ingen rumsbeskrivning utan endast en paragraf för spelledaren. Detta beror på att rollpersonerna inte kan se så mycket i det mörka grottkomplexet. Det mesta som finns här ligger gömt under ytan.
X. Garmtrollens fällor Garmtrollen har lagt ut fällor på alla platser markerade med X på kartan. Fällorna varierar i natur och har gömts i sprickor och håligheter eller under vattnet. Fällorna är inte speciellt väl dolda och ger +0 på slaget för den som försöker upptäcka dem ( Finna dolda ting ). Fällorna är konstruerade så att de bara kan utlösas en gång. När en fälla löst ut så är den alltså förbrukad. För att det hela skall bli lite mer spännande kan spelledaren slå på tabellen Garmtrollens fällor nedan eller helt enkelt välja vad som skall hända. Rustningar skyddar som vanligt och risken att utlösa en av fällorna är –6 på T20 för samtliga som passerar kryssmarkeringen och inte har någon vetskap om var fällan är placerad. Garmtrollen behöver alltså inte oroa sig för att utlösa sina egna fällor om inte rollpersonerna varit så fiffiga att de flyttat på dem. För att kunna desarmera eller flytta en fälla krävs färdigheten Hantera fällor med en modifikation på +5 på färdighetsslaget.
En mörk och dyster kammare som trots alla år inte går att ta miste på dess funktion. Detta är en tortyrkammare. Redskapen är dock förstörda av tiden. Den södra gallerdörren och den östra dörren i järn är intryckta. Det östra dörrparet blottar en mörk öppning som tycks absorbera allt ljus. Ett flertal benrester från ett oidentifierbart antal människoliknande varelser ligger utspridda i rummet tillsammans med ett dussin normala människoskelett. Spåren av en stor strid finns fortfarande kvar. Rostiga tvåhandsyxor, kluvna sköldar och sönderhuggna ringbrynjor. En kamp som båda sidor verkade ha förlorat. Nu finns bara dödens närvaro kvar i rummet. Rollpersonerna kan om spelledaren tycker att det passar möta Brea Eldstunga och hennes eldssystrar här. Då reser sig ytterligare 2T6 Skelett under den första stridsrundan om det blir strid.
Tabell 4-1 : Garmtrollens fällor
4. Trappa till de nedre gångarna
. Grottsal
Bakom den sprängda järnporten leder en lång trappa ner i mörkret från en bred avsats. Trots att rollpersonerna för med sig facklor tycks mörkret sluta
Den mörka trappan mynnar ut i en stor grottsal som är helt översvämmad. De två sista trappstegen slutar under det svarta kalla vattnet som bildats
1T20 1–3
Fälla Blindgångare : Fällan utlöser inte som den ska och alarmerar rollpersonerna. Därefter är de förhoppningsvis lite försiktigare. Spelledaren kan slå igen på tabellen för att se vilken typ av fälla det rörde sig om. Fummel på färdigheten Hantera fällor kan stå rollpersonerna dyrt om de mixtrar med fällan, trots att den från början varit en blindgångare. 4–15 Klämfälla : Typ : Stenar ; Skada : valfri 1T6 + 1 eller 2T6 + 2 ; Gift : Nej ; Övrigt : Klämmer över ett ben eller en fot. Stenarna måste lyftas bort innan offret kan fortsätta. 16–20 Spjutfälla : Typ : Spjut ; Skada : 3T6 ; Gift : Ja, allvarligt muskelgift med STY 16 ; Övrigt : Träffar offret i brösthöjd.
AMSVARTNIR
49
slag. Rustning skyddar som vanligt och spjuten ger T2 i skada, men ger automatiskt ett infekterat sår som måste behandlas.
6. Dödens kammare Hundratals lik flyter omkring i vattnet i ett stort grottrum. De har legat här i över fyrahundra år. Trots detta är stanken fruktansvärd. Rummet lutar kraftigt inåt och vattennivån är över tre meter längst in. Det verkar vara hit allt vatten har samlats. Det var här alla fångar som dog i fängelset placerades. De döda staplades i högar och lämnades i rummet utan vidare ceremonier. Precis som texten säger så är det här vattnet rinner av genom en hålighet ännu längre ner i berget. Håligheten är dock inte tillräckligt stor för att någon av rollpersonerna skall kunna ta sig vidare.
7. Tom cell På botten i cellen ligger en guldring och glimmar. Ringen är inte magisk men är värd 00 gm.
8. Gallerdörr
med åren. Med tiden kommer salen och förmodligen hela fängelset att bli helt vattenfyllda. Det droppande ljudet skär genom tystnaden. Mörkret är så kompakt att ljuset tycks flämta efter andan ; som om det inte kan brinna med samma starka låga, som om ljuset håller på att dö. Det är något som ligger och flyter i vattnet längre fram i rummet. Det är tre infekterade fångar som slutat sina liv här. Deras kroppar har svällt upp och tagit abnorma proportioner. Skeletten är dessutom fyllda av oproportionerliga svarta svulster som inte liknar någon annat rollpersonerna sett. När rollpersonerna undersöker de infekterade kropparna kan du som spelledare låta ett av skeletten plötsligt avge ett ljud som påminner om ett kippande efter luft. Detta kräver ett slag på skräcktabellen och symboliserar hur något som egentligen inte betyder något förstärks till skräckupplevelser för rollpersonerna i de nedre gångarna. Händelsen är dock inte nödvändig för äventyret och behöver inte tas med om spelledaren inte tror att det uppnår någon effekt.
2. Sönderbruten gallerdörr Resterna av en sönderrostad gallerdörr ligger under det knädjupa vattnet i gången. För att inte fastna i den krävs ett lyckat SMI-slag varje gång man skall passera.
3. Övergiven cell Cellen har inte varit bebodd sedan fängelset övergavs. Under det mörka vattnet ligger kvarlevorna från två människor.
4. Igenrostad cell Här inne ligger tre fångar som glömdes bort efter det att fängelset stängdes. Deras skelett ligger på botten längst inne i cellen. Enda sättet att ta sig in genom dörren är att slå in den. Celldörren kan anses ha BV 8 i det avseendet.
5. Söndersliten gallerdörr Resterna av en sönderrostad gallerdörr ligger gömd under det midjedjupa vattnet. För att inte skada sig på de vassa järnspjuten krävs ett lyckat SMI-
50
A M S VA RT N I R
Tre kraftiga garmtroll vaktar området omkring gallerdörren där familjen hålls fången. De har Perception 2 och är mycket vaksamma. Det betyder att de undersöker allt som verkar misstänkt. Garmtrollen är mycket noggranna och tålmodiga när de väl fått en uppgift. De anfaller aldrig oplanerat som andra troll, utan är tränade i överraskning och taktik av amurerna. Inte heller bullrar de och för ljud som andra troll när de står på vakt, utan håller sig helst gömda i skydd av mörkret där de smyger omkring i gångarna. Gallerdörren är låst. Nyckeln kan antingen hittas hos garmtrollens ledare ( rum 9 ) eller bland nycklarna som Krug Bålklyve har ansvar för, annars kan dörren slås in med murbräckan. Celldörren anses ha BV 22 i det avseendet.
9. Arbetsrum En grov trapp leder upp över vattenytan till ett litet grottrum där någon har lagt en vit mastomantfäll på golvet. Mitt i rummet står ett litet bord med en stol bredvid. På bordet ligger en karta över ett avlägset land. En oljelampa hänger från taket i en krok och brinner med en jämn låga. Garmtrollens ledare sitter vid bordet och studerar kartan. När rollpersonerna öppnar gallerdörren eller stormar in kan de se hur garmtrollet välter oljelampan över bordet och kartan så att det börjar brinna. Sedan försöker han spetsa rollpersonerna med sin hillebard när han stormar ner för trappan. Under striden så brinner kartan sakta men säkert upp. För att kunna se vad den föreställer eller ens kunna se vilka länder det är frågan om måste en rollperson först lyckas passera garmtrollet, sedan lägga en hel stridsrunda i anspråk för att studera kartan. Kartan innehåller Kaans krigsplaner som innefattar ett stort anfall från Fjal mot Silvtrunder. Det är svårt att urskilja några definitiva datum eller exakta truppförflyttningar från kartan. De är nämligen fortfarande i planeringsstadiet.
0. Dödlig fälla Garmtrollen har lagt ut en björnsax i en hålighet under vattnet vid gångens mynning. Risken är –5 på T20 att man utlöser fällan om man inte redan vet om den. Fällan gör 2T0 + 2 i skada och rustningar skyddar som vanligt. Däremot har garmtrollen bestrukit fällans tänder med ett dödligt gift som drabbar blodomloppet med STY 9. Fällan kan undvikas med ett lätt SMIslag om den upptäckts i tid eller desarmeras. För att upptäcka fällan krävs ett lyckat slag på färdigheten Finna dolda ting med modifikationen +5 på färdighetsslaget.
. Cell En död man i en smutsig nattsärk sitter med den ena handen fastkedjad mot bergsväggen. Han sitter lite grann på huk med hela midjan dold under det kalla mörka vattnet. Endast kedjan hindrar honom från att sjunka ner i vattnet. Framför honom ligger en kvinna och flyter fritt i vattnet med huvudet nedåt. Någon har krossat hennes bakhuvud med ett hårt föremål. Längst in i mörkret sitter en rädd man med små ögon. Mannen är kraftigt byggd, men verkar fruktansvärd undernärd och har den ena handen fastkedjad. Den döda mannen är Lugh. Den döda kvinnan är Lughs piga. Den kraftige undernärde mannen är drängen Wrange. Alla tre kommer från Allvangvattn. Wrange är smittad av sjukdomen i dess sjunde stadium. Kedjorna går att forcera med en slägga eller en hammare. Även andra föremål går att använda för att slå sönder kedjan men dessa gör bara halv skada. Kedjan absorberar 6 poäng och tål 6 poäng i skada innan den brister.
, 2, 3 eller 4 skall vara fängslad här istället. Annars kan fångarna i rummet vara ett ypperligt tillfälle att ge förstärkning till spelgruppen. Fångarna reste då på något av skeppen som plundrades av Kaans amurer på vägen från Fjal. De kan vara från vilket land som helst över hela Trudvang. Fångarna vet inte särskilt mycket om amurerna eller garmtrollen. De har fått mat och dryck var tredje dag och är mycket undernärda. Tiden har tappat sin betydelse så de vet inte hur länge de varit borta. Den enda yrkesrestriktionen på fångarna är att ingen av dem bör vara en trollkarl. Denne skulle då troligtvis ha blivit tömd på SPI av Kaan och inte överlevt en fångenskap. Det bör dessutom högst finnas tre fångar i rummet. Ytterst så avgör dock spelledaren vilka fångarna skall vara med ovanstående riktlinjer i åtanke. Fångarna är inte immuna mot sjukdomen och befinner sig i stadium T4 + 4 av eldpesten. Fångarna får dessutom följande modifikationer tills de blivit återställda :
2. Cell
■
Två döda kvinnor och en död man sitter fastkedjade mot bergsväggen. Vattnet är midjehögt i grottrummet. Alla de döda verkar vara under trettio år gamla. De verkar ha dött av nedkylning. De tre döda kommer från Allvangvattn och var Ethnes barn.
3. Cell En äldre kvinna och två unga män sitter fastkedjade mot bergsväggen. De verkar ha dött av nedkylning i det kalla svarta vattnet. De tre döda kommer från Allvangvattn. De är Ethne och två av hennes söner.
■ ■ ■
–5 temporärt i alla färdighets- och stridskapacitetsslag –3 temporärt i alla grundegenskaper – permanent i FYS –T6 permanent i PSY
Det tar en hel vecka med mat och värme innan någon av fångarna blivit helt återställd. Spelledaren kan om han vill låta vissa negativa temporära modifikationer avta under veckans gång med ett steg i taget. Detta kan vara kopplat till en ordentlig måltid eller en god natts sömn.
7. Stenras
Tre rädda personer sitter hopkurade på en liten avsats ovanför vattenytan. De verkar mycket rädda och undernärda. Personerna kommer från Allvangvattn och är Ethnes barn. De tre är sonen Alrik 23 år, dottern Sanni 22 år och den yngsta dottern Briell 7 år. Personerna välkomnar friheten men deras livsglädje är borta för alltid. Hela familjen är decimerad. Alla tre är smittade av sjukdomen, där Alrik är i det åttonde stadiet, medan Sanni och Briell är i det sjätte stadiet. Kedjorna går att forcera med en slägga eller en hammare. Även andra föremål går att använda för att slå sönder kedjan men dessa gör bara halv skada. Kedjan absorberar 6 poäng och tål 6 poäng i skada innan den brister.
Ett stenras har blockerat halva gången. Det går dock att krypa igenom en liten gång. Stenraset döljer Algbars cell och sista viloplats. För att kunna passera stenraset krävs ett lyckat SMI-slag för att inte fastna. Ingen person med STO över 2 kan passera här. Tjocka kläder eller en otymplig rustning ger dessutom upp till +2 i STO i detta avseende. Fastnar någon kan man givetvis försöka gräva fram honom, men det tar minst tre timmar. För varje person som hjälper till att gräva minskar tiden med trettio minuter. Maximalt tre personer kan hjälpa till samtidigt. Varje person som hjälper till får däremot slå ett Finna dolda ting-slag med en modifikation på –5 för att se om de upptäcker att det finns ett grottrum bortom stenraset. Grottrummet kan nås med ytterligare åtta timmars grävande med samma modifikationer som ovan.
5. Gallerdörr
8. Algbars cell
Om spelledaren tycker att det behövs kan det finnas ett extra garmtroll vid denna gallerdörr utöver de sex ursprungliga garmtrollen. Det förutsätter dock att någon hålls fången i rum 6, vilket är helt upp till spelledaren. Trollet har Perception 0 och är inte lika vaksam som de andra trollen. Gallerdörren är låst med nyckel som kan hittas hos garmtrollens ledare ( rum 9 ) eller bland nycklarna som Krug Bålklyve hade ansvar för. Annars kan den slås in med murbräckan och celldörren anses ha BV 22 i det avseendet. Finns inga fångar i rum 6 är gallerdörren öppen.
En upphöjd platå döljer ett litet grottutrymme. Tre groteska skelett sitter längst in i cellen. De sitter i skräddarställning som om de satt och väntade på något. Det känns mycket obehagligt att vara här. Synen kräver ett slag på skräcktabellen. Skeletten tillhör Algbar och två andra smittade. Detta är den felande länken och eldpestens ursprungliga smitthärd. Detta är kroppen som Brea Eldstunga har letat efter men ännu inte har hittat. Rummet är fyllt av ondska och ond bråd död. Den som rör vid Algbars kropp riskerar att drabbas av en ny variant av eldpest som inte kan botas av Brea Eldstungas. För alla som befinner sig i cellen är risken att smittas –3 på T20. För alla som rör vid Algbar är risken att smittas –8 på T20. Den som bär på en ny smitta kan inte infektera någon som redan bär på eldpesten. Däremot kan alla andra som rollpersonerna möter drabbas. Effekten är dock densamma som för eldpesten.
4. Cell
6. Cell Grottrummet ligger högre än i resten av komplexet och är inte vattenfyllt. Det är helt upp till spelledaren om en av familjemedlemmarna från rum
AMSVARTNIR
51
GAR’ FARKALL A DET VAR EN storhetstid för alverna tills Den långa stormen tog sin början. Alla trodde att stormen skulle bedarra, att vinden skulle mojna och att stjärnorna åter skulle tindra på nattsvart himmel. Med gudarnas hjälp skulle alverna skoningslöst besegra de nyuppväckta bestarna från jordens inre. Fast kriget blev längre och mer fasanfullt än alverna kunnat föreställa sig. Sotsvart rök täckte skyn och elden slukade allt på denna jord. Alvernas städer försvann i lågorna, forna skatter förintades, skogarna stod i brand och hoppet knastrade i flammorna. Så småningom försvann alverna från ön. De som blev satta att vakta över Eldsjäl övergav Gar’farkalla och sökte sig tillbaka till Valtoris. Endast tre Utvalda prästinnor stannade kvar och svor att bevara utposten och hålla ett vakande öga. Med hjälp av svunnen magi höll de ett löfte de avlagt redan i Drömmarnas tidsålder, ty dessa tre alver hade odödligheten i sitt blod. De satt på sina troner och blickade in i stjärnbrunnen. Sakta försvann de in i drömmarnas värld. I all tysthet slöt sig yggdrasen omkring dem. I tusentals och åter tusentals år har ön lämnats ifred. Det viskas om ond bråd död för den som kommer dit. Magin som omger de tre prästinnorna skyddar också ön. Men så satte Kaan sin fot på dess mossklädda mark. Hela hans ondskefulla väsen fick gagntrådarna att färgas svarta och jorden att vända sig ut och in. Yggdrasen slöt sina skyddande grenar allt tätare om de Utvalda. De krigare som följt Sulvanaha i hans värv och begravts på ön vaknade till liv. Blotta närvaron av en så ondskefull kraft på ön skapade en här av odöda vars enda uppgift blev att döda allt som kom i deras väg. De döda som väcktes till liv samlade sig runt sin konung och deras sinnen som en gång varit lika tindrande vita som stjärnorna var nu svarta som himlen runt dem. Gar’farkalla är ön som ligger nordväst om Edair’maan. Den är helt täckt av skog, mossa och knotiga buskar. Tjocka rötter sträcker sig långt ut i vattnet och det finns ingen strand eller naturlig hamn på hela ön. En gång fanns här en vacker alvstad i trädens kronor. En gång för mycket länge sedan sjöng man om Gar’farkallas skönhet i Valtoris skogar. En gång hördes den musik man spelade här ända till fastlandet. En gång … Ön fick namnet Gar’farkalla. Gar var alviskans ord för väktare, farkalla ordet för djup skog. Den som kan alviska bör få reda på detta. I dag är prästinnorna offer för sin egen mäktiga magi. Besvärjelsen de en gång uttalade för att kunna blicka in i stjärnbrunnen har helt fångat alverna i ett drömfyllt slummer. Drömmar om svunna tider och legender avlöser varandra i en aldrig sinande ström. De tre håller varandra vid liv på ett själsligt plan men fysiskt är de redan döda. Magin de brukar strålar ut med sådan kraft att en trollkarl med lätthet skulle kunna påstå att de satt på en maginod. Magin håller även skjulden vid liv och hon har varit öns väktare allt sedan de tre prästinnorna gick in i sin dvala. Med en hygglig segelbåt bör det inte ta mer än en dag att ta sig till ön från Edair’maan och en dag tillbaka. Med en roddbåt tar det dubbelt så långt tid. Alla stigar i skogen är skyddade av skogen och antas gå under lövverket, även om det inte ser ut så på kartan.
52
G A R’FA R KA L L A
Händelser ‰ skogen Vare sig rollpersonerna går på någon av stigarna eller befinner sig mitt ute i den mörka skogen kan spelledaren använda sig fritt av » händelser i skogen « som är tänkt mer som en stämningshöjare och för att ge en djupare beskrivning av skogen. Spelledaren kan fritt välja vilken av dessa händelser han vill och i vilket sammanhang han vill.
Skuggor bland träden Något mörkt och smidigt rör sig plötsligt bland träden ovanför er. Inte ett ljud gav det ifrån sig. Skogen ligger mörk och tung, tyst och avvaktande ; som om den väntar på något, som om den håller andan. Ni ser det igen, en mörk skugga av en kattliknande varelse som hoppade mellan två tjocka grenar högt ovanför er. Ni blickar upp mot skogens tak men det tiger om det den just har sett.
Det är skjulden som smyger på rollpersonerna.
Skelettdelar Gula skelettdelar sticker upp ur den tjocka mossan. En dödskalle grinar olycksbådande mot er. Rester av ett läderbälte är täckt av löv och ogräs. En sönderrostad kniv vars trähandtag sedan länge har multnat sönder ligger nära skallen.
Det är Ilbors brors skelett ( se Ägghuset, s. 28 ).
Spår i marken Djupa spår efter en kraftfull varelse korsar stigen och försvinner upp på en tjock trädstam täckt av mossa och mull. Avtrycken i marken är vattenfyllda.
Det är skjuldens spår. Den som har färdigheten Bestiologi och som lyckas med ett färdighetsslag –3 samt lyckas med färdigheten Spåra vet att det rör sig om en skjuld. Utan färdigheten Bestiologi kan man omöjligt veta att det rör sig om en skjuld, men den som lyckas med färdigheten Spåra ( utan modifikationer ) får veta följande : ■ ■
■ ■
Det rör sig om ett stort kattdjur Det ligger en stor fjäder vid spåren vilket tyder på att kattdjuret just har dödat en stor fågel ( vid perfekt slag kan spelledaren säga » eller att djuret har vingar « ) Spåren är en dag gamla Att döma av avtrycken är klorna mycket stora och farliga
Kontakt med väktaren Bakom mörka skuggor och regntunga snår, står plötsligt en mäktig rovdjursliknande varelse på stigen knappt tjugo meter längre bort. Fullkomligt stilla,
som en dunkel hägring. I hukande ställning med kraftiga ben och armar, ett vingpar av svarta och grå fjädrar som pekar upp mot skogens tak. Den ger er en stadig och bestämd blick från sina mörka hemlighetsfulla ögon. Gula rovtänder sticker fram ur en mun i ett ansikte som ser nästan människolikt ut. Ögonblicket senare vänder sig varelsen om, hoppar in i skogen och liksom flyger iväg in bland skuggorna till synes utan ängslan eller ansträngning. Varelsen glider in bakom myrtallar och kopparblom med fjädrande spänstiga steg och är borta, ett sannerligen oväntat möte. Ni släpper alla andan som ni omedvetet har hållit och pustar ut.
Kort därefter inträffar följande : Skjulden gömmer sig bland skuggorna och lägger besvärjelsen Känna fiendskap. Känner skjulden att rollpersonerna är fientligt inställda till henne kommer hon att anfalla. Ett lätt sätt att ta reda på detta är hur rollpersonerna agerar när de ser skjulden. Säger någon av dem då nåt i stil med » vi skjuter «, eller » vi försöker fånga den «, bör detta tolkas som att de är fientligt inställda. Säger de däremot att de sänker sina vapen och avvaktar bör det tolkas som att de inte har direkt fientliga avsikter. Uppfattar skjulden det som om rollpersonerna har fientliga avsikter kommer hon att anfalla skoningslöst med alla medel hon har. Den första attacken kommer att ske helt oförberett på den rollperson som går längst bak och från ovan. Skjulden slåss i max tre rundor för att sedan återvända upp bland träden. Hon återvänder när hon känner att rollpersonerna är försvagade och kommer inte att ge sig förrän rollpersonerna ger sig eller hon drivit dem på flykten bort från ön. Uppfattar skjulden att rollpersonerna är vänligt inställda kommer hon att dyka upp bakom rollpersonerna på cirka tjugo meters avstånd. Hon tilltalar dem först på alviska, sedan på estiatiska. Kan ingen av
rollpersonerna något av dessa två språk så kommer de inte att kunna tala med skjulden och därmed inte heller få vägvisning till stjärnbrunnen. För att avslöja vägen till stjärnbrunnen vill skjulden att rollpersonerna hjälper till att bryta förbannelsen som Kaan framkallade och att de dödar skelettkonungen. Hans död kommer att få de andra att följa med tillbaka till de dödas rike. Inte förrän rollpersonerna har gjort detta kommer skjulden att visa dem vägen till stjärnbrunnen. Skjulden vet inte var konungen befinner sig men kan visa rollpersonerna begravningshallen.
Skjulden Se Jorges Bestiarium, s. 8, för skjuldens egenskaper . Utvalda förmågor : Ett med naturen, Förvirring, Kameleont Besvärjelser : Snubbla, Förstumma, Känna fiendskap, Röra sig ljudlöst, Larm, Tryckvåg. Övrigt : Skjulden har lagt besvärjelsen Larm på den hemliga stigen.
Nattbesök Det prasslar oroväckande i skogen som annars varit så tyst. En gren knäcks, och så en till. Ni hör det skrapande ljudet från ett svärd som dras, klirret från ringbrynjor. Men ni ser inget, ingen som personifierar ljuden. Så plötsligt, en, två, fem, tio, kanske fler. En stor samling skelett tittar på er. Deras vita skallar grinar mot er, men ögonhålorna är lika svarta som natten. De rör sig långsamt framåt, viskar i kör, » försvinn «, » lämna denna plats «, ringen sluts omkring er.
Detta händer varje natt som rollpersonerna befinner sig på ön och så längre skelettkonungen är vid » liv «. Det är skelettväktarna som söker upp rollpersonerna. De rör sig sakta mot dem, med sina vapen sänkta och utan att uppträda hotfulla. Finns det möjlighet så rör de sig i detta tillstånd ända fram till rollpersonerna, därefter attackerar de skoningslöst. Det går inte att prata med dem, eller förmå skeletten att sluta sina attacker. Enda möjligheten rollpersonerna har att undvika en strid med skeletten är att fort ta till flykten mitt i natten och lämna ön. De skelett som dör väcks till liv igen inom ett par timmar. Totalt sett är det 0–20 skelett som anfaller.
Skjuld†‰garna Total sett finns det fyra stigar på ön. Alla används av den skjuld som fortfarande lever här på ön. De fyra stigarna är mer eller mindre svåra att hitta och röra sig på.
Västra stigen Västra stigen är den som skjulden använder minst. Det är en liten stig som är svår att upptäcka och det är lätt att tappa spåret. Stigen leder från en öppning vid havet i nordväst, vidare till en öppning vid havet i sydväst. När skjulden använder stigen flyger hon över ön och in i den nordvästra öppningen, varefter hon med försiktighet letar sig söderut. Chansen att stöta på skjulden här är på T0. Den som vill vandra på stigen måste först upptäcka den. Detta gör man med ett lyckat slag på färdigheten Spåra. Därefter måste man slå ett färdighetsslag för varje kilometer. Den som misslyckas vandrar bort från stigen och in i skogen. GAR’FARKALL A
53
Prästinnorna vid Stjärnbrunnen Begravningshallen står uppförd ungefär i mitten av stigen, och går man på den västra stigen kommer man också att hitta hallen.
Mittenstigen Stigen leder från öns norra delar och hela vägen ner till öns sydspets. Detta är en av de stigar som skjulden oftast vandrar på. Chansen att stöta på skjulden här är –6 på T0. Den som vill vandra på stigen måste först upptäcka den. Detta gör man med ett lyckat slag på färdigheten Spåra. Därefter måste man slå ett färdighetsslag för varje kilometer. Den som misslyckas vandrar bort från stigen och in i den täta skogen.
Hemliga stigen Stigen är totalt osynlig för den som inte vet om den. Inga slag på färdigheten Spåra hjälper för att hitta stigen. Endast med ett perfekt slag skulle man se en eller två meter av stigen men den slukas totalt upp av skogen. Skjulden lägger ner stor möda på att dölja alla spår som leder till Stjärnbrunnen. Det är nämligen dit som stigen leder.
Södra stigen Tillsammans med den hemliga stigen är den här stigen en av öns bäst bevarade hemligheter. Stigen går nämligen uppe bland träden. En gång var det en viktig väg på ön och från havet fraktades fisk och andra förnödenheter längst med stigen in till staden som sedan länge slukats upp av skogen. Stigen löper högt upp bland träden och består till största delen av natur-
54
G A R’FA R KA L L A
liga tjocka stammar täckta av mossa. En gång fanns det rep som man kunde hålla sig i men det har vittrat sönder. På mitten av stigen finns skjuldens boplats i en övergiven alvboning. Det enda förutom begravningshallen och platsen där stjärnburnnen ligger som finns kvar av alvernas bosättning.
Stjärnbrunnen Rollpersonerna kan hitta till Stjärnbrunnen på två sätt, antingen genom att skjulden visar vägen eller att de hittar stigen själva. Det kan vara så att rollpersonerna av en ren slump hamnar på exakt den plats som Stjärnbrunnen ligger på, men för att upptäcka den väl dolda trappan som är utskuren i trädstammen krävs ett lyckat slag på färdigheten Finna dolda ting. Platsen där de tre alvdrottningarna sitter i sina mäktiga alfarkatroner och stirrar in i stjärnbrunnen ligger högt ovanför marken i ett av de högsta träden på ön. En lång spiraltrappa är utsnidad ur trädstammen men stora delar av trädet är täckt av murgröna och andra slingerväxter vilket gör färden upp till toppen av trädet farlig och förrädisk. Alla som går upp längst med trädet måste slå ett SMI-slag var femte meter för att inte ramla ner. Platån ligger 25 meter upp. Själva rummet som de Utvalda alverna sitter i är i själva verket en yggdrase som format sig kring de tre. Från början var det endast ett flätat golv med de tre tronerna. Idag är det ett rum vars väggar och tak består av en yggdrase som levt i trädet sedan Drömmarnas tid.
Besökaren kommer upp på plattformen genom att ta sig igenom tre meter av sly och slingrande grenar och slutligen igenom ett hål i plattformen. När rollpersonerna kommer upp på plattformen läs följande text : Tystnaden känns som ett ok på axlarna. Ett blått genomskinligt ljus strålar likt stjärnors över ett rum vars väggar, tak och golv består av knotiga, uråldriga och väderbitna grenar som saknar löv, sammanflätade i ett ändlöst mönster. Ni försöker fånga stillheten och tystnaden men ljuset letar sig in i era kroppar och ni känner er kraftlösa. Ögonen blickar på tre färglösa figurer som sitter på vars en ståtlig tron. En obetydlig stråle av ljus bryter sig ner ( solljus om det är dag, månljus om det är natt ) genom det kompakta grenverket. Era blickar dras återigen till det blåa ljuset i mitten av rummet. Tiden står stilla, kanske har den i just det här rummet alltid gjort det.
Detta är ett magiskt rum i all sin prakt. Här förenas två sagoväsen i full samhörighet. Både alverna och yggdrasen blickar in i den spegel som föder sin betraktare med drömmar och visioner. Visionerna om kriget med drakarna har sedan länge ersatts med de som alverna helst vill se. De tre alverna ser syner från Drömmarnas tid och då gudarna vandrade vid dess sida. Yggdrasen i sin tur blickar längre bort än så. Han ser på tiden innan alverna kom till Trudvang, ty detta är en drömkälla som gudarna skapade. Drömkällan är en slags öppning i dimensionerna som ger ifrån sig ett starkt blått ljus som lyser upp hela rummet. Så fort någon av rollpersonerna rör vid något i detta rum kommer yggdrasen att väckas ur sin slummer och blixtsnabbt slingra sig om dem som befinner sig i rummet. Inom loppet av ett par stridsrundor har yggdrasen alla i ett järngrepp. Därefter frågar han med djup mörk röst vem det är som har tagit sig friheten att störa deras frid. Yggdrasen kommer att utnyttja sin förmåga att känna om rollpersonerna är fientligt inställda ( upp till SL att avgöra, men någon som har börjat hugga på trädet eller på alvdrottningarna kommer att straffas hårt ). Yggdrasen berättar : » Det var i en sorgens tid, en tid av eld, sot och aska. Det var då Han hade vaknat. En brinnande son till det som inte borde vara. Han vaknade av lukten från eldarna som brann, och köttet som brändes. Hans hat fick näring av den långa stormen och hans ondska var större än någon annans. Men stjärnornas barn fann råd och mod, en av deras söner mötte denna avkomma öga mot öga och dräpte honom på kanten till den mäktiga vulkanen. Hans själ fångades i det blad som dräpt honom och stenen i dess handtag som en gång varit vit och skinande blev svart och dunkel. Tittade man riktigt noga i stenen såg man hur eldsflammor slungades ut från dess mitt. I många tusen år vaktades svärdet av muspeljotnar som bodde under vulkanen och de svor en ed att så länge de brann skulle svärdet vara i säkra händer, ty alverna fruktade att draken kunde väckas till liv igen. Många har försökt att hämta svärdet men det sägs att bara den med det mörka blodet i sina ådror kan lyckas, och även då är chansen stor att uppslukas av den totala ondskan.«
Han kan läsa rollpersonernas själar och säger att det som gör dem sjuka är att tiden har kommit. Sjukdomen de bär på är ett verk av den som har det mörka blodet i sin kropp. Han är här för att hämta svärdet och för att underlätta det har han spridit ett gift och en pest som innebär döden. Yggdrasen berättar att han en gång träffat en kvinna som hette Norna och att hon uttalade följande profetia : När eldens märke sprider sig Och människorna dör från dess kraft Dör hon med iskallt hjärta skall en ny ta plats Hittar han Eldsjäl skall det börja på nytt
» Lyssna på mig, i mina drömmar har jag sett två platser. En är en plats som en gång var ett fängelse och som nu är själva källan till det onda ni bär i er kropp. Det andra är en plats djupt under vulkanens sköte, där Eldsjäl förvaras. Beger ni er först till fängelset har ni räddat era egna liv, men många andra kommer att spillas av denna handling. Beger ni er till vulkanen kommer ni att möta en ondskefull man. Lyckas ni ta från honom det han har kommit hit för har ni skonat tusentals och åter tusentals liv framöver, men era egna kommer att vara förverkade. Det finns en väg in till vulkanen som inte är via de stora sprickorna där mörka varelser lever i stort överflöd, men det är bara en varelse som vet om denna hemliga passage och som kan hjälpa er. Hans namn är Antorax och hans kropp ligger begraven i en krypta någonstans på ön. Innan ni stiger ner i kryptan måste ni yppa orden : ’Gar vinolla eskalanta’, ty om ni gör det kommer han inte att skada er. Fängelset ligger inte långt ifrån Allvangvattn. Ni når det via en klippa som reser sig upp ur havet inte långt ifrån kusten.«
Yggdrasen tar farväl och säger att han måste skydda prästinnorna i sin väg genom drömmarna nu. Han avslutar med att säga : »Två val, två öden. Inget är rätt och inget är fel. Lycka till «.
Sulvana ha s begravn‰ngsha ll På en plats nästan mitt i skogen står en stor begravningshall sammanflätad av trädens grenar. Skogen har under de tusentals och åter tusentals år som gått delvis slukat den uråldriga alvsalen men det går fortfarande att se själva ingången och de två järnekarna som bildar pelare och som reser sig på varje sida om träporten. En lång smal trappa i trä leder upp till en öppning i begravningshallen. Platsen är samlingspunkt för skeletten som ständigt drar fram längs stigarna och här finns aldrig färre än fyrtio skelett åt gången. De finns här för att vakta sin konungason och hans begravningsplats. Trots att det är en öppen plan framför rådshallen sluter sig trädens grenar tätt ovanför och bildar ett valv som stänger ute det mesta av ljuset. Skeletten står i samlad skara just utanför begravningshallen men kommer genast att upptäcka om någon kommer in från stigen. Den öppna platsen framför hallen är tio meter bred och tjugo meter lång. Själva salen är nästan tio meter lång och fem meter bred. Väggarna är spruckna och ersatta med tjocka grenar som letat sig in och förstört den vackert sammanflätade väggen. Längst bort från porten står en tron i trä, flätad med smala vidjor. Tronen har ett högt ryggstöd full av alvornamentik och mönster. Ryggstödet kröns av två avbildade fåglar som tittar åt var sitt håll. På tronen sitter de odöda alvernas nyuppväckta konungason Sulvanaha. Skeletten vaktar sin konung frenetiskt och ingen får ens gå in i rådssalen utan att skeletten anfaller. Faktum är att de anfaller så fort de ser någon levande varelse. Konungen är iförd en röd alvdräkt som förlorat det mesta av sin färg. Manteln han bär var en gång svart men ser idag endast grå ut. Silvertrådarna som är broderade i manteln glänser dock med magins hemlighetsfulla kraft. I hans knä ligger en ofantligt vacker svärdsskida som gnistrar och glänser av guld och ädelstenar. Det var skidan som Månskänke vilade i och den har inga andra egenskaper än att den uppbringar ett stort värde för den som skulle vilja sälja den. Exakt hur mycket är upp till SL att avgöra, men en sådan klenod kommer med stor sannolikhet att dra ögonen åt sig och så småningom kommer alverna att kräva den tillbaka. Månskänkes, var en av de högst ärade klenoder som alverna lät forma under Drömmarnas tid. Månskänke var ett dådsvärd, tillverkat för att utföra stordåd och beskydda alverna från det onda som spridde sig i världen. När månen glimtade på GAR’FARKALL A
55
natthimlen, i halv eller full skepnad var svärdet ett fruktat vapen. Det var nämligen då som dess krafter var som störst. Lutad mot tronen står ett annat fruktat vapen som Sulvanaha kommer att använda i striden, nämligen Ilkarja – trollkraftsbågen. Det är en magisk pilbåge som har följande egenskaper : ■ ■ ■
■ ■
Varje gång bågsträngen spänns ligger en ny vacker pil redo att avfyras. Bågen ger +3 på att träffa. Bågsträngen är gjord av en jättespindels attacknät och alla pilar som avfyras från bågen ger +3 i skada. Inga andra pilar kan användas tillsammans med pilbågen. Varje gång någon träffas av en pil från bågen måste personen/varelsen
slå ett STO-slag för att inte ramla omkull ( tar T3 SR att resa sig upp och vara med i striden igen ). Pilbågen är otroligt vacker, det är ett riktigt mästerverk som är gjord av alfarkaträ och är helt svart. Vackra lövmönster i guld och silver täcker nästan hela bågen. Varje ända på bågen, där bågsträngen hakas fast är formade som skummande vågor och är gjorda av vitt guld. Bågsträngen som är gjord av nätet från en jättespindel är helt svart och sammantvinnat av trådar som är tunnare än ett hårstrå. Skeletten finns beskrivna på s. 23 i regelboken ; Sulvanaha beskrivs kapitlet Spelledarpersoner ( s. 72 ).
UPPL ÖS NI N G E N ROLLPERSONERNA KOMMER FÅ svårt att göra sitt val. Ska de välja livet och låta tusentals andra drabbas av Kaans vrede och nyvunna krafter, eller ska de hindra detta och istället själva gå under. Duktiga spelare kommer att tänka på vad deras rollpersoner gör för val, mindre duktiga kommer att välja det ena eller det andra baserat på hur mycket de tycker om sin rollperson och hur mycket de vill att han eller hon ska leva eller dö. Helt klart är detta ett av de svåraste beslut en spelare kan ställas inför, desto duktigare spelare desto svårare val. Det är många faktorer som spelar in och väljer de att dö är det ingen som belönar dem för det, något som spelledare bör ha i åtanke inför kommande äventyr. I och med att rollpersonerna färdas över vatten har klockan börjat ticka på allvar ( om den inte redan har gjort det ). Från att ha varit ett äventyr med många val och lite styrning går slutfasen in i ett antal scenarier och blir lite mer styrt. Oavsett vad rollpersonerna väljer kommer Kaan att finnas vid vulkanen vid den här tidpunkten och Brea kommer att befinna sig vid fängelset. Många av spelarna kommer att försöka sig på olika trick och få konstiga idéer om hur de ska lyckas undkomma döden men samtidigt hindra Kaan. Ett tips är att låta rollpersonerna prata ihop sig och komma med idéer men tänk på att vara väldigt tydlig på vad yggdrasen sa. Det finns två val men bara ett sätt att handla.
Slutet Så kom då hjältarna till slutet av det här äventyret. Antingen valde de en säker död för att rädda många andras liv, eller så valde de att rädda sina egna liv. Helt klart är att valet inte är lätt och att gott rollspelande bör belönas mer än allt annat. Det finns inget självklart slut på äventyret eller på rollpersonernas öde. Deras öden vävdes samman med många andras och till slut var det ett val som så många andra som måste göras, varken mer eller mindre. Det finns två alternativa texter som spelledaren kan använda sig av
56
U PPLÖ S N I N G E N
beroende på vad rollpersonerna beslutade sig för. Valde dom att gå till fängelset och överlevde, läs följande när de befinner sig på öppet hav : Från den gamla vulkanens topp vindlar sig en grå rökpelare upp mot en förväntansfull himmel. Kvällssolen väver sina blodröda strålar mellan upptornande moln. Kanske strålar de om nytt hopp, kanske gnistrar stjärnorna likt ädelstenar på natthimlen i natt för första gången sedan ni kom till ön. Världens öde hade liten betydelse, inte heller vet ni vad detta öde bär i sitt sköte. Det som var viktigt var att hålla ihop, att stötta varandra, att utstå den smärta och den sorg ni har gått igenom. Tillsammans. Ön försvinner bort vid horisonten och skeppets dans med vågorna känns trygg och rogivande. En ensam solstråle leker över skeppsdäcket och färgar det gult och rött. Allt som hörs är vågornas monotona trummande mot skeppsskrovet. Långt bort i fjärran ser ni fyra vita skepp med bleka segel. De höjer och sänker sig likt svanar som bärs upp av vinden. På avstånd ser ni hur de letar sig fram mot den skogsklädda ön som är Edair’maans syster. Alverna har kommit för att skänka sina förfäder ro och vila. De har kommit för att hämta hem sina trogna väktare. Dagen blir till kväll och med stort mod övermannar solen till slut molnen innan den i sin tur besegras av natten.
Valde rollpersonerna att möta Kaan och dör i vulkanen läs följande i samband med att de dör ( av Kaans vrede eller av pesten ) : Ett val är inte alltid så lätt, man måste lyssna på sitt hjärtas sång. Kanske handlade du fel, kanske skulle du ha räddat ditt eget skinn och låta andra förgås. Kanske blev du lurad, kanske förådde man dig. Kanske. Förmodligen hade den gamle yggdrasen rätt, det här var nog både rätt och fel ; fel för dig, rätt för många andra.
Man får tårar i ögonen Sakta sjunker du in mot mörkret, låter skuggorna, mörka men mjuka omge dig. Långsamt söker du dig mot ljuset på andra sidan. Livet rinner ur dig men du känner ingen ånger för du vet att många andra kommer att leva i ditt ställe.
Äventyrspoäng Det är svårt att ge äventyrspoäng för ett äventyr där det är mycket otydligt att avgöra vad som var bra och vad som var dåligt. Handlade Sorkwalan egentligen fel ? Han såg ju att en ondska spridde sig från Eldhwin, vad skulle han göra ? Var det fel om en rollperson valde livet istället för döden, trots att många andra skulle dö ? Det är svårt att säga och likaså svårt att dela ut äventyrspoäng. Det som bör avgöra helt och hållet i det här äventyret är hur spelarna rollspelade sina rollpersoner.
Spelaren kunde inte ha gjort det bättre. Gång på gång genom hela äventyret har han levt ut varje uns av sin rollperson. Allt som rollpersonen utger sig för att vara, eller kan, har spelaren tagit till vara på. Inte en kärnfärdighet eller yrkesfärdighet är oanvänd och spelaren har rollpelat sin rollpersons personlighet helt klanderfritt. 50–80 ÄP. Tjafs om regler, eller med spelledaren bör alltid bestraffas genom att dra av ÄP.
Vad händer sedan ? Dör rollpersonerna händer det ingenting alls annat än att de får göra nya rollpersoner. Överlever de lämnar samtliga ön med många frågor i sitt huvud. En del av dem kan användas för att kasta rollpersonerna ut i nya äventyr. ■
Uselt rollspelande. Spelaren spelade inte sin rollperson på ett sätt som avspeglas i både bakgrundshistoria, färdigheter, grundegenskaper eller personlighet. 0 ÄP
Mediokert rollspelande. Spelaren rollspelade stundtals som den rollperson han har men oftast lät han sina egna värderingar och » förmågor « avgöra vad rollpersonen skulle göra eller inte göra. 20–40 ÄP.
Bra rollpelande
■
■
■
Spelaren rollspelade verkligen sin rollperson som om han vore den själv. Alla val, alla handlingar genomsyrade väl vad rollpersonen baserat på personlighet, färdigheter, förmågor och egenskaper borde göra eller inte göra i vissa situationer. Visst, det kunde ha varit bättre på vissa ställen, men som helhet var det rollspel på hög nivå. 50–80 ÄP.
Så fort rollpersonerna når fastlandet ( förutsatt att det är i Sylvan eller Dranvelte ) nås de av rykten om ond bråd död. Hela den Dranveltiska styrkan som slogs mot bulturerna är slagna i spillror. Ryktet går att bulturerna sökt sig in i Dranvelte för plundring och skövling. De leds av en ny härförare. Folk ryggar för hans namn – han heter Kaan Tydric. Vem var Kaan ? Vad gjorde en amur så långt österut ? Vilka var de som följde med honom ? Brea och hennes eldssystrar, vad hade de för motiv, egentligen ? Vart tog Merkul vägen ? Kanske jagar han rollpersonerna. Kanske har han svurit en ed på att inte vila förrän han har hittat dem och ställt dem till svars. Alla intressanta personer som fanns på ön. Många av dem bar på hemligheter och egenskaper som lämpar sig väl för att bygga nya äventyr på.
Som SL kan du med hjälp av detta skapa många roliga äventyr framöver. Väl mött och på återseende !
SPEL L EDARPˇRS˜N ER I ÄVENTYRET ELDSJÄL införs begreppet förenklade spelledarpersoner. Dessa personer tillhör visserligen en grupp som rollpersonerna interagerar med under vistelsen på Edair’maan, men deras roller är varken särskilt tunga eller viktiga för äventyret i sin helhet. De fungerar som » biroller « eller » statister « för att världen som presenteras i äventyret skall bli mer fullständig. Ibland kan det dock bli så att spelledaren vill framhäva vissa av dessa bikaraktärer mer eller mindre, eller helt enkelt vill ha mer kött på benen till sin egen historia. Därför har vi infört detta nya begrepp med förenklade spelledarpersoner. Spelledaren kan på ett enkelt sätt föra in dessa personer i handlingen och låta dem axla större roller än vad de från början var tänkta att ha eller låta
dem fungera som en mall åt spelledaren för att skapa nya karaktärer som uppkommer under äventyrets gång. Samtliga förenklade spelledarpersoner i Eldsjäl är människor och har i alla grundegenskaper om inte annat nämns under Övrigt ( se nedan ) :
System Namn ( ålder ) – Kort beskrivning, karaktärsdrag, samt personlighet för den spelledare som använder sig av personlighetsreglerna på s. 36–38 i Drakar och Demoner Expert : Rollpersonen. Folkslag/Religion/Yrke/Färdighetssnivå/Stridsgrupp/Eldsmärkt/Allians/ Övrigt SPELLEDARPERSONER
57
Exempel Govannon Antorax ( 6 år ) – Govannon är en ståndaktig änka som lever med sin familj på Allvangvattn. Trots sin aktningsvärda ålder ser hon inte äldre ut än fyrtio år och är fortfarande en vacker kvinna i mångas ögon. Hennes ögon är dock sorgsna och hon ser ofta trött ut. Govannon är Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig + och Troende +. /G/Krigare/M/Hjälte/Nej/Ingen/KAR 6
Skulle spelledaren vilja göra Govannon mer levande kan han utifrån ovanstående information snabbt göra om henne till en vanlig spelledarperson med större betydelse :
Govannon Antorax Beskrivning : Govannon är en ståndaktig änka som lever med sin familj på Allvangvattn. Trots sin aktningsvärda ålder ser hon inte äldre ut än fyrtio år och är fortfarande en vacker kvinna i mångas ögon. Hennes ögon är dock sorgsna och hon ser ofta trött ut. Personlighet : Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig + och Troende +. Ras : Människa Folkslag/Religion : Bulturblod/Gerbanis Kön : Kvinna Ålder : 6 år Yrke : Krigare Grundegenskaper : Styrka , Fysik , Smidighet , Storlek , Intelligens , Perception , Psyke , Spiritus , Karisma 6. TKP-Sys : 44 TKP : 60 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 5 KP ; H. arm ( 3–4 ) 5 KP ; V. arm ( 5–6 ) 5 KP ; Bröst ( 7– ) 30 KP ; Mage ( 2–4 ) 20 KP ; H. ben ( 5–7 ) 20 KP ; V. ben ( 8–20 ) 20 KP. Stridskapacitet : SK-grund Skräckmodifikation : ±0 Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : ±0 Förflyttning : L Vapen : Vanligen inget. Annars har hon ett expertsmitt slagsvärd med sågtandade klingor ( sågtänderna ger + i skada om svärdet tränger igenom rustningen ). Stridsgrund : Närstridsvapen – två attacker FV 0 ( 5 )/FV 6 ( ) ; en parering FV 6 ( 5 ). Rustning : Ingen. Färdigheter : Avväpna FV , Bärsärk FV 3, Jaga/Fiska FV 6, Kunskap om ( gerbanis ) FV 6, Rida FV , Rustningsteknik FV , Slagsmål FV 9, Vapenteknik ( enhandsfattade svärd ) FV , Vapenteknik ( enhandsfattade yxor ) FV , Överlevnad FV 6. Språk : Tala ( bultvrok ) FV , Tala ( nordvrok ) FV , Läsa/Skriva ( nordvrok ) FV 3, Tala ( väströna ) FV 3.
Folkslag En mycket förenklad bild av de olika folkslagen som finns på Edair’maan. Det som utmärker öborna på Edair’maan är att religion och språk är viktigare än på andra ställen. Kanske beror detta på att det isolerade läget har gjort att människorna vill ha en fast förankring till fastlandet : 0 Blandat Språk : Tala ( bultvrok ) FV 9, Läsa/Skriva ( nordvrok ) FV 5, Tala ( nordvrok ) FV , Läsa/Skriva ( väströna ) FV 5, Tala ( väströna ) FV 7. Färdigheter : Inga. Bultur, amur, ark, agrot, vildbronja Språk : Tala ( bultvrok ) FV , Tala ( nordvrok ) FV , Tala ( väströna ) FV 3, Läsa/Skriva ( bultvrok eller nordvrok ) FV 3. Färdigheter : Bärsärk FV 3, Jaga/Fiska FV 6, Slagsmål FV 9, Överlevnad FV 6. 2 Stormländare Språk : Tala ( bultvrok ) FV 7, Läsa/Skriva ( nordvrok ) FV 3, Tala ( nordvrok ) FV , Tala ( väströna ) FV 3. Färdigheter : Heraldik ( Osthem ) FV 6, Jaga/Fiska FV 6, Överlevnad FV 6
58
S PE L L E DA R PE R S ON E R
3 Vastermarkare Språk : Tala ( bultvrok ) FV 5, Läsa/Skriva ( väströna ) FV 7, Tala ( väströna ) FV . Färdigheter : Administration FV 3, Retorik FV 6, Geografi (Trudvang ) FV 3, Navigera/Orientera FV 6.
Religion Havsdyrkan är den vanligaste hednatron på Edair’maan och sådan dyrkan döljs ofta bakom annan dyrkan såsom nidendomen eller gerbanis för att inte väcka vrede hos administrationen i Dranvelte. Idag är nidendomen den mest kulturellt accepterade religionen på grund av förankringen med Rortväktarna och Dranvelte. Som nämndes under avsnittet om folkslag så är invånarna på Edair’maan alltså något mer religiösa än på fastlandet : H Hamingjes, havsdyrkan eller annan hednatro Kunskap om ( havsdyrkan eller annan hednatro ) FV 4, Kunskap om ( gerbanis eller nidendomen ) FV 2. G Gerbanis Kunskap om ( gerbanis ) FV 6 N Nidendomen Kunskap om ( nidendomen ) FV 6
Färdighetsnivå En förenklad spelledarperson kan aldrig ha ett högre FV i en färdighet än värdet på respektive grundegenskap. Detta gör det sällsynt med FV över även om både färdighetsnivåerna Mästare och Legend tillåter detta. Det är trots detta inte särskilt troligt att dessa människor genomgått olika specialistträningar med omtalade och legendariska tränare. Sådant är menat för riktiga hjältar såsom rollpersoner eller kampanjbyggande antagonister. A Amatör En valfri yrkesfärdighet upp till FV 7. L Lärling En valfri yrkesfärdighet upp till FV 9, samt två valfria yrkesfärdigheter upp till FV 7. U Utövare En valfri yrkesfärdighet upp till FV , samt tre valfria yrkesfärdigheter upp till FV 9. M Mästare En valfri yrkesfärdighet upp till FV 3, samt fyra valfria yrkesfärdigheter upp till FV . LG Legend En valfri yrkesfärdighet upp till FV 5, samt fem valfria yrkesfärdigheter upp till FV .
Stridsgrupp De fyra stridsgrupperna karaktäriseras som Vekling, Normal, Kraftfull och Hjälte. Observera att dessa spelledarpersoner dock aldrig kan mäta sig med riktiga hjältar som till exempel rollpersonerna. En förenklad spelledarperson som är Hjälte är således en lokal » hjälte «. Ute i den vida världen skulle han snabbt tas ner på jorden : Vekling TKP-Sys : 2 ; TKP : 24 ( 6/8/2 ) ; en attack FV 3 ; en parering FV 2 Normal TKP-Sys : 6 ; TKP : 33 ( 9//7 ) ; en attack FV 6 ; en parering FV 5 Kraftfull TKP-Sys : 3 ; TKP : 48 ( 2/6/24 ) ; två attacker FV 9 ( 5 )/FV 3 ( ) ; en parering FV 5( 5 ) Hjälte TKP-Sys : 44 ; TKP : 60 ( 5/20/30 ) ; två attacker FV 0 ( 5 )/FV 6 ( ) ; en parering FV 6 ( 5 )
Eldsmärkt Ja eller Nej. Den som är Eldsmärkt riskerar att smittas vid varje exponering av eldpesten. Den som inte är Eldsmärkt är således immun mot sjukdomen. Detta för att spelledaren snabbt skall få reda på vilka som är smittade där eldpesten härjat. Alla som inte står beskrivna antas smittas endast om de kommer i närheten av någon som är smittad och misslyckas stå emot pesten.
Allians Inkvisitionen, Kaan eller ingen.
Övrigt Särskild förmåga, utmärkande grundegenskap eller färdighet. Alla personer som inte finns beskrivna nedan antas ha följande egenskaper : 0/H/Hantverkare/L/Vekling/Ja/Ingen.
Allvangvattn Govannon Antorax ( 6 år ) – Govannon är en ståndaktig änka som lever med sin familj på Allvangvattn. Trots sin aktningsvärda ålder ser hon inte äldre ut än fyrtio år och är fortfarande en vacker kvinna i mångas ögon. Hennes ögon är dock sorgsna och hon ser ofta trött ut. Govannon är Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig + och Troende +. /G/Krigare/M/Hjälte/Nej/Ingen/KAR 6
Torbjorn Hjaldarson ( 35 år ) – Torbjorn är Govannons första och ende son. Han är kortvuxen, sjuklig, vek och späd. Han bär svart helskägg och klär sig alltid i lumpna kläder. Torbjorn är Introvert och Intuitiv, samt Troende +2. /N/Specialistjägare( säl )/L/Vekling/Ja/Ingen/STY 7, STO 9, SMI 3
Dwyn Hjalte (40 år) – Dwyn är Torbjorns hustru. Hon har skrikig röst och är mycket dominant. Hon hunsar sin man så ofta hon kan. Orsaken till hennes lynniga beteende beror främst på att hon inte kan få barn. Men det beror även på att hon saknar sin familj. Hennes föräldrar och syskon lämnade ön för fem år sedan då de fick nog av den höga tolerans som öborna visade gentemot havsdyrkan eller Stormes avgudar. Större delen av Dwyns familj bor nu utanför ett Nidendomskt kloster i Dranvelte och spelledaren låta rollpersonerna ha träffat hennes far Gurig Hjalte före resan till Edair’maan. Gurig är då beredd att betala 500 sm till den som får hans dotter att lämna ön och bege sig till sin familj i Dranvelte. Dwyn är Extrovert och Tänkande, samt Laglydig +3 och Troende +3. 3/N/Hantverkare ( läder )/U/Normal/Ja/Inkvisitionen/STY 4, STO 6
Ase Hjaldarsdottir ( 34 år ) – Ase är Govannons första dotter. Hon är väldigt snäll, men verkar lite blyg. Hennes stora passion är hästarna på gården. Ase är Introvert och Intuitiv, samt Laglydig + och Troende +. /N/Djurtränare ( häst )/A/Normal/Ja/Ingen/INT 4, SPI 7
Marin Hjaldarsdottir ( 33 år ) – Marin är Govannons andra dotter. Hon är väldigt intellektuell men samtidigt lite högmodig. Marin läser några stycken ur Rortan varje morgon och kväll och förebrår alla dem som inte gör detsamma. Marin är Extrovert och Tänkande, samt Laglydig +3 och Troende +3. /N/Skald/U/Normal/Nej/Inkvisitionen/INT 7, PSY 6
Lova Hjaldarsdottir ( 28 år ) – Lova är Govannons tredje dotter. Hon är mest lik Govannon av alla döttrarna. Hon är inte rädd för någonting. Hennes blick påminner om ett rovdjurs. Hennes rörelser är snabba och vaksamma. Bakom den fientliga ytan gömmer sig dock en vacker kvinna. Lova är Extrovert och Förnimmande, samt Lagtrotsig – och Icke troende –. /H/Krigare/L/Hjälte/Nej/Kaan/STY 5, SMI 8, FYS 6, KAR 7, PSY 7
Fianna Artesdottir ( >80 år ) – Fianna är Govannons mor. Hon kallas för häxan av de andra öborna och Marin. Fianna är fullständigt vansinnig och tror att hon är en mäktig besvärjerska. Fianna är Introvert och Förnimmande, samt Lagtrotsig –2 och Troende +3. 2/H/Andebesvärjare( hamingjes )/A/Vekling/Ja/Kaan/Alla grundegenskaper är under 8
Brut Starkson ( 48 år ) – Brut är dräng på Allvangvattn. Han är Slaggs storebror. Brut Introvert och Känsloinriktad, samt Lagtrotsig – och Troende +3. 2/H/Hantverkare/U/Kraftfull/Ja/Ingen/STY 8, FYS 6, INT 8
Slagg Starkson ( 46 år ) – Slagg är dräng på Allvangvattn. Han är Bruts lillebror. Slagg är Introvert och Känsloinriktad, samt Lagtrotsig – och Troende +3. 2/H/Hantverkare/U/Kraftfull/Ja/Ingen/STY 7, FYS 5, INT 7
Nia Brianne ( 22 år ) – Nia är piga på Allvangvattn. Hon vill lämna gården men vågar inte för Fianna. Nia är Introvert och Känsloinriktad, samt Laglydig +3 och Troende +. 3/N/Hantverkare/L/Vekling/Ja/Ingen/PER 6
Lellek Gordiar ( 50 år ) – Lellek är Gavlian och Torbjorns bästa vän. Anledningen till att Lellek fortfarande är kvar på Allvangvattn är att han är utstött från Gloudurr. Han är lång och smal med grått skägg. Lellek tycks aldrig kunna stå stilla. Han verkar orolig och pratar oavbrutet om Gave, jakt och fiske. Lellek är Extrovert och Intuitiv, samt Laglydig +2 och Troende +2. 3/N/Gavlian/A/Normal/Nej/Inkvisitionen/INT 3
Amsvartn‰r Brea Eldstunga
Breania Livian föddes till en inflytelserik familj i Silvtrunder som det enda barnet. Hennes far var en mytomspunnen riddare som tjänade under rortvakten och hennes mor var en medlem i det kungliga hovet. När Breania fyllde sexton år var hon den vackraste kvinnan som Vastermark hade uppbringat och skalder sjöng sånger om hennes skönhet. Det dröjde inte länge förrän den unge kungen sökte äkta henne och bröllopsförberedelserna var i full gång. Tre dagar innan bröllopet var det dock någon illvillig hovdam som stack Breanias sovrum i brand och låste henne inne med elden. Breania överlevde attentatet men blev svårt brännskadad. Hennes ansikte var förstört. Hennes skönhet hade smält i lågorna. Till Breanias bestörtning vände kungen henne ryggen och ställde in bröllopet. Till och med hennes så kallade »vänner« visade prov på sin ytlighet och lämnade henne ensam. Breanias föräldrar kände ett sådant obehag över sin dotters situation att de skickade bort henne till klostertjänst för att inte bli påminda om hennes öde. Det blev droppen för Breania. Alla hon älskade hade svikit henne. Breania flydde från klostret och antog namnet Brea Eldstunga. Brea träffade då den gamle eldsmagikern Garndel som förbarmade sig över den unga hjälplösa flickan. När Brea visade prov på sina talanger tog han henne även som sin lärling. Brea accepterade hans erbjudande då Garndel verkade som en from och uppriktig man. De första tio åren kom Brea att mogna snabbt som en människa. Garndel lärde henne det mesta han kunde om vitnernas hemligheter och Brea »sög i sig« kunskapen tills hon blivit så mäktig att hennes SPELLEDARPERSONER
59
gamle mästare inte hade något mer att lära henne. Garndel hade dock börjat närma sig sin ålders höst och dog några månader senare. På sin dödsbädd berättade Garndel att han såg Brea som sin egen dotter och hade en sista gåva till henne innan han lämnade livet. Garndel hade testamenterat något till henne – en livstids studier vid Palennes eldsakademie i Silvtrunder. Brea kände en oerhörd glädje samtidigt som hon sörjde för sin nye faders död. I Palenne kom Brea att snabbt bli en av akademiens kunnigaste elever. Kort därefter blev hon lärare och slutligen prefekt och cirkelledare över hela akademien. Men ett ondskefullt frö hade hela tiden vuxit i Breas hjärta ända sedan den dagen alla hade vänt henne ryggen. Det var en längtan efter hämnd. Nu var Brea så mäktig att ingen skulle kunna stoppa henne. Nu var tiden inne för att göra upp med sitt gamla liv en gång för alla. Breas eldstorm svepte över slottet en mörk natt och lämnade ingen orörd. Över trehundra människor brann inne den fruktansvärda natten, bland annat konungen, drottningen och Breas föräldrar. När Brea återvände till akademien kände hon inte den lycka hon trott skulle infinna sig. Hon kände bara sorg. Dådet hade bara gjort henne ännu mer deprimerad. Brea sökte sig med tiden bort från all kontakt med andra människor och drog sig tillbaka i ett torn. I flera hundra år lämnades hon ostörd. Ända tills en vacker vårdag för trehundra år sedan då en grupp kvinnor sökte upp henne med ett erbjudande. De hade bildat ett hemligt sällskap och bestod av tretton eldssystrar som alla var noggrant utvalda för ändamålet. Genom en mäktig besvärjelse skulle de offra sin skönhet genom att låta eldens lågor smälta deras ansikten så att Brea kunde få sin skönhet tillbaka. I gengäld skulle Brea hindra dem från att åldras och hjälpa dem att finna den primära kraften – den urkraft som brinner i alla eldar. Brea antog erbjudandet och en cirkel var sluten. Brea och Eldssystrarna växte och lärde sig flera okända besvärjelser, men i jakten efter urkraften kom de ingen vart. Det var då Brea fick höra talas om Snösaga en sten som sades gömma en brinnande stjärnas kraft. Detta kanske var källan till den mystiska urkraften och Brea begav sig med sina systrar kors och tvärs över Trudvang. Nästan trehundra års sökande ledde dem till en förtrollad skog där stenen sades finnas, bara för att de skulle bli snuvade på bytet av en vansinnig Hrimturse som höll på att döda Brea vid sammandrabbningen. Men den korta vistelsen nära Snösaga fick Brea att inse att hon sökt fel föremål på fel plats. Brea och eldssystrarna var tillbaks på ruta ett igen. Efter den långa vintern som av många benämndes som Fimbulvintern sökte en mystisk man upp Brea i Palenne. Mannen var en amur från Fjal som hette Kaan Tydric och reste utan hird i ett land vars armé just blivit förnedrad av dessa amurer. Denne Kaan sade sig behöva Brea Eldstungas hjälp. Först tänkte Brea avvisa den mystiske mannen eftersom hon inte ville ha något med en amur att göra, särskilt inte som en dotter av Silvtrunder. Men det var något med denne Kaan som fick Brea att skaka av rädsla och det gjorde henne nyfiken. Kaan berättade en lång historia om ett svärd, ett svärd som kallades Eldsjäl. Tillsammans kunde de två söka frigöra den kraft som legat gömd i detta svärd sedan forntiden. Den så kallade Urkraften. Allt Brea Eldstunga behövde göra var att samarbeta så skulle Kaan dela med sig av de krafter Brea behövde. Brea gick motvilligt med på den oheliga alliansen, men kände samtidigt att hon var på rätt spår. När hon berättade om nyheten för sina eldssystrar jublade de alla av glädje. Den tragiska förlusten av Snösaga skulle bli början till vändningen. När de forskade kring ämnet Eldsjäl förstod systrarna att de funnit den felande länken. Kaan tillät Brea att ta med sig två av sina eldssystrar på sin resa. En resa som tog sin början i Fjal och nu har lett dem tvärs över världen till Edair’maan – De klagande vindarnas ö. Beskrivning : Brea Eldstunga är en magiskt vacker kvinna med långt rött hår och gnistrande blå ögon. Hon är klädd i en röd tunika och en tillhörande röd mantel med en brinnande orange sol på ryggsidan. Hennes utstrålning kan jämföras med en gudinnas. Personlighet : Brea är Introvert och Känsloinriktad, samt Laglydig + och Troende +. Hederskod : Brea håller alltid sitt ord. Ras : Människa Folkslag/Religion : Viranner/Nidendomen ➤
60
S PE L L E DA R PE R S ON E R
Kön : Kvinna Yrke : Besvärjerska Ålder : 866 år, men Brea ser endast ut att vara 20–30 år på grund av ett långvarigt bruk av rimvitnerbesvärjelsen Yngra. Detta var en av de första besvärjelser hon lärde sig efter Garndels död. Grundegenskaper : Styrka 0, Fysik , Smidighet 5, Storlek 0, Intelligens 7, Perception 5, Psyke , Spiritus 8, Karisma 20*. * Varje eldssyster som uppfyller sin del av avtalet ger Brea Eldstunga + poäng i Karisma under ett års tid. Utan eldssystrarna så har Brea endast 7 i Karisma och saknar ett ansikte. Avtalet måste förnyas en gång varje år. Annars förlorar Brea sin skönhet. En eldssyster som av någon anledning väljer att inte förnya sin del av avtalet får då sin egen skönhet tillbaka samtidigt som Breas skönhet minskar. TKP-Sys : 6 TKP : 32 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 8 KP ; H. arm ( 3–4 ) 8 KP ; V. arm ( 5–6 ) 8 KP ; Bröst ( 7– ) 6 KP ; Mage ( 2–4 ) 0 KP ; H. ben ( 5–7 ) 0 KP ; V. ben ( 8–20 ) 0 KP. Stridskapacitet : SK-grund 2 Skräckmodifikation : Ingen Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : –2 Förflyttning : L 2 Färdigheter : Besvärjelsekonst FV 24, Botanik FV 3, Extraktkunskap FV 3, Historia FV 8, Kunskap om ( magi ) FV 7, Kunskap om ( nidendomen ) FV 3, Läkevetenskap FV 7, Räkna FV 8. Språk : Tala ( väströna ) FV 7, Tala ( nordvrok ) FV 7, Läsa/Skriva ( väströna ) FV 7, Läsa/Skriva ( nordvrok ) FV 7, Läsa/Skriva magisk skrift FV 7. SPI-poäng : 00 Besvärjelser : Havitner – Avläsa magi, Eldkast, Eldskydd, Flammande hand, Frammana elementarvarelse ( eld ), Kontrollera odöd, Skingra havitner, Tankeöverföring. Rimvitner – Animera skelett, Antimagi, Elementarkontroll ( eld ), Explosion, Framkalla eldpest, Kontrollera högre odöd, Kurera eldpest, Skingra rimvitner, Spirituell länk, Tankeförvaring, Telepati, Teleportera, Yngra. Utrustning : Allt hon behöver samt ett botemedel mot eldpesten i Tankeförvaring. Övrigt : Brea Eldstunga är givetvis immun mot eldpesten. Hon föredrar att tala med andra människor via Telepati eller Tankeöverföring. Brea animerar alla skelett i fängelset genom att lägga dubbel SPI-poäng-kostnad för besvärjelsen Animera skelett. Brea Eldstungas strategi vid en strid är att snabbt kasta två offensiva besvärjelser och sedan försöka fly genom att Teleportera sig. Målet är att skapa en säker barriär som skyddar Brea och hennes systrar mot fiender. I fängelset får skeletten svara för en sådan barriär. Märker Brea att hennes offensiva besvärjelser saknar effekt kommer hon att försöka fly tidigare.
Eldssystrar Beskrivning : Eldssystrarna är alla kvinnor med söndersvedda ansikten. De är klädda röda tunikor och en tillhörande röd mantel med en brinnande orange sol på ryggsidan. Ras : Människor Kön : Kvinnor Yrke : Besvärjerskor Ålder : Över 300 år ( ser ut att vara 20–30 år gamla tack vare att Brea använder rimvitnerbesvärjelsen Yngra ). Grundegenskaper : Styrka 8, Fysik 8, Smidighet 3, Storlek 0, Intelligens 5, Perception 3, Psyke , Spiritus 6, Karisma 7*. * Eldssystrarnas Karisma är halverad på grund av avtalet med Brea Eldstunga. Tack vare detta så håller Brea dem evigt unga och hjälper dem att söka efter urkraften. TKP-Sys : 4 TKP : 29 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 7 KP ; H. arm ( 3–4 ) 7 KP ; V. arm ( 5–6 ) 7 KP ; ➤
Bröst ( 7– ) 4 KP ; Mage ( 2–4 ) 9 KP ; H. ben ( 5–7 ) 9 KP ; V. ben ( 8–20 ) 9 KP. Stridskapacitet : SK-grund 9 Skräckmodifikation : Ingen Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : – Förflyttning : L Färdigheter : Besvärjelsekonst FV 9, Botanik FV 8, Extraktkunskap FV 8, Kunskap om ( magi ) FV 5, Kunskap om ( nidendomen ) FV 6, Läkevetenskap FV 8. Språk : Tala ( väströna ) FV 5, Tala ( nordvrok ) FV 5, Läsa/Skriva ( väströna ) FV 5, Läsa/Skriva ( nordvrok ) FV 5, Läsa/Skriva magisk skrift FV 7. SPI-poäng : 63 Besvärjelser : Havitner – Avläsa magi, Eldkast, Eldskydd, Flammande hand, Frammana elementarvarelse ( eld ), Skingra havitner. Rimvitner – Antimagi, Elementarkontroll ( eld ), Explosion, Spirituell länk, Tankeförvaring. Utrustning : Allt de behöver i Tankeförvaring. Övrigt : Eldssystrarna är givetvis immuna mot eldpesten.
Garmtroll Garmtrollen är framavlade av amurerna genom att korsa en garm och ett gråtroll. Med mörka vitner lyckades den annorlunda sammansättningen ge en stabil avkomma. Kaan har tagit med sig några av dessa garmtroll till Edair’maan. Beskrivning : Garmtrollen är fruktansvärda varelser med drag både från gråtroll och från garm. De är storväxta vildsinta bestar med enorma käkar, sylvassa tänder och en tjock svartgrå pälsliknande hud. Grundegenskaper : Styrka 23, Fysik 2, Smidighet 4, Storlek 2, Intelligens 9, Perception 4, Psyke , Spiritus , Karisma 5. TKP-Sys : 40 TKP : 80 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 20 KP ; H. arm ( 3–4 ) 20 KP ; V. arm ( 5–6 ) 20 KP ; Bröst ( 7– ) 40 KP ; Mage ( 2–4 ) 26 KP ; H. ben ( 5–7 ) 26 KP ; V. ben ( 8–20 ) 26 KP. Stridskapacitet : SK-grund 9 Skräckmodifikation : + Skadebonus : 2T6 Initiativmodifikation : – Förflyttning : L 3 Naturligt skydd : Tjock hud, RV 4. Vapen : Arbalest, tvåhandsyxa. Stridsgrund : Avståndsvapen – en attack, FV ( 7 ). Närstridsvapen – två attacker, FV ( 7 )/FV 9 ( 7 ) ; en parering, FV 7 ( 5 ). Naturliga vapen – bett, FV 3 ( Skada : T8 + ½ SB ). Rustning : Heltäckande ringbrynja ( RV 6, FM : –2, SM : –, IM : ±0 ). Färdigheter : Finna dolda ting FV 8, Hantera fällor FV 3, Hoppa FV 8, Jaga/Fiska FV 8, Klättra FV 3, Rustningsteknik FV 6, Sköldteknik FV 4, Slagsmål FV 3, Spåra FV 8, Taktik FV 6, Vapenteknik ( tvåhandsfattade yxor ) FV 8, Vapenteknik ( armborst ) FV 4. Språk : Tala ( nordvrok ) FV 9 ( garmtroll talar endast människospråk eftersom de är framavlade av människor ). Förmågor : Mörkersyn. Övrigt : Garmtrollen som Kaan har fört med sig har PER 2–4, förutom ledaren och det lilla trollet. Garmtroll är immuna mot eldpesten som ju endast drabbar människor. Garmtroll är bärare av sjukdomen lykantropi och är lika smittsamma som garmar ( se Jorges Bestiarium, s. 47–48 ).
Grundegenskaper : Styrka 27, Fysik 22, Smidighet 6, Storlek 24, Intelligens , Perception 7, Psyke 3, Spiritus , Karisma 3. TKP-Sys : 50 TKP : 00 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 25 KP ; H. arm ( 3–4 ) 25 KP ; V. arm ( 5–6 ) 25 KP ; Bröst ( 7– ) 50 KP ; Mage ( 2–4 ) 33 KP ; H. ben ( 5–7 ) 33 KP ; V. ben ( 8–20 ) 33 KP. Stridskapacitet : SK-grund 2 Skräckmodifikation : +2 Skadebonus : 3T6 Initiativmodifikation : –3 Förflyttning : L 20 Naturligt skydd : Tjock hud, RV 4. Vapen : Arbalest, hillebard. Stridsgrund : Avståndsvapen – en attack FV, 5 ( 7 ). Närstridsvapen – två attacker, FV 4 ( 7 )/FV ( 7 ) ; en parering, FV 9 ( 7 ). Naturliga vapen – bett, FV 6 ( Skada : T8 + ½ SB ). Rustning : Heltäckande fjällpansar ( RV 8, FM : –4, SM : –2, IM : +2 ). Färdigheter : Finna dolda ting FV 8, Hoppa FV 8, Jaga/Fiska FV 8, Klättra FV 3, Rustningsteknik FV 8, Sköldteknik FV 8, Spåra FV 8, Taktik FV 8, Vapenteknik ( tvåhandsfattade yxor ) FV 3, Vapenteknik ( armborst ) FV 8. Språk : Tala ( nordvrok ) FV ( garmtroll talar endast människospråk eftersom de är framavlade av människor ). Förmågor : Mörkersyn. Övrigt : Garmtroll är immuna mot eldpesten som ju endast drabbar människor. Garmtroll är bärare av sjukdomen lykantropi och är lika smittsamma som garmar ( se Jorges Bestiarium, s. 47–48 ).
Ett garmtroll
Garmtrollens ledare Garmtrollens ledare är bunden till Kaan och håller just nu på att planera ett anfall mot Silvtrunder. Beskrivning : Jättelik varelse som har drag både från gråtroll och från garm. Den är mycket vildsint med enorma käkar, sylvassa tänder och en tjock svartgrå pälsliknande hud. ➤
SPELLEDARPERSONER
61
Litet garmtroll Beskrivning : Ett » litet « garmtroll som dock skulle skrämma iväg en grupp gråtroll med lätthet. Grundegenskaper : Styrka 20, Fysik 7, Smidighet 8, Storlek 6, Intelligens 8, Perception 0, Psyke 7, Spiritus 7, Karisma 5. TKP-Sys : 32 TKP : 65 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 6 KP ; H. arm ( 3–4 ) 6 KP ; V. arm ( 5–6 ) 6 KP ; Bröst ( 7– ) 32 KP ; Mage ( 2–4 ) 2 KP ; H. ben ( 5–7 ) 2 KP ; V. ben ( 8–20 ) 2 KP. Stridskapacitet : SK-grund 8 Skräckmodifikation : Ingen Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : –5 Förflyttning : L 7 Naturligt skydd : Tjock hud, RV 3. Vapen : Tvåhandsyxa. Stridsgrund : Närstridsvapen – två attacker, FV 8 ( 6 )/FV 7 ( 6 ) ; en parering, FV 7 ( 6 ). Naturliga vapen – bett, FV 0 ( Skada : T8 + ½ SB ). Rustning : Heltäckande blandrustning av dålig kvalitet ( RV 2, FM : 0, SM : 0, IM : 0 ). Färdigheter : Finna dolda ting FV 4, Hoppa FV 4, Jaga/Fiska FV 4, Klättra FV 6, Rustningsteknik FV 2, Sköldteknik FV 2, Spåra FV 6, Taktik FV 2, Vapenteknik ( tvåhandsfattade yxor ) FV 4, Vapenteknik ( projektilvapen ) FV 2. Språk : Tala ( nordvrok ) FV 8 ( garmtroll talar endast människospråk eftersom de är framavlade av människor ). Förmågor : Mörkersyn. Övrigt : Garmtroll är immuna mot eldpesten som ju endast drabbar människor. Garmtroll är bärare av sjukdomen lykantropi och är lika smittsamma som garmar ( se Jorges Bestiarium, s. 47–48 ).
Askj‰r Johann Askjir ( 43 år ) samt alla hans bröder och deras hirdmän – Johan och folket på hans gård ligger i fejd med Whowin och hans bröder. Laglydig –2 och Troende +2. 3/N/Krigare/U/Kraftfull/Nej/Ingen/STY 7
Eldja ‰r
Vulkanvättar använder hackan med tvåhandsfattning, så vapnet gör ytterligare T3 i skada. Stridsgrund : Närstridsvapen – två attacker, FV 7 ( 5 )/FV 7 ( 5 ) ; en parering, FV 3 ( ). Färdigheter : Finna dolda ting FV 6, Geologi FV 6, Grottorientering FV 7, Gömma sig/Kamouflage FV 2, Jaga/Fiska FV 6, Klättra FV 6, Slagsmål FV 9, Vapenteknik ( tvåhandsfattade yxor ) FV 6. Språk : Tala ( vättiska ) FV 6. Förmågor : Mörkersyn, Osårbarhet mot eld. Övrigt : Vulkanvättar får –0 på allt de företar sig om de utsätts för direkt solljus. Vulkanvättar är immuna mot eldpesten.
Vulkanvättarnas schaman Beskrivning : Schamanen är klädd i en tjock, brun hundfäll med huvudet och tänderna kvar. Den egendomliga klädedräkten är utsmyckad med tusentals småben från råttor, sorkar eller grodor. I ett läderband runt halsen har han knutit fast ett måskranium med två diamanter som fyller igen dess ögonhålor. I sin ena hand har han en stav som surrats ihop av torkat gräs med en halvcirkel på toppen som bildar en treudd. På toppen av staven har schamanen knutit ljusa hårstrån från en människa som fladdrar mäktigt vid minsta vinddrag. Grundegenskaper : Styrka 0, Fysik 0, Smidighet 5, Storlek 2, Intelligens 9, Perception 4, Psyke 8, Spiritus 3, Karisma . TKP-Sys : 23 TKP : 47 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) KP ; H. arm ( 3–4 ) KP ; V. arm ( 5–6 ) KP ; Bröst ( 7– ) 23 KP ; Mage ( 2–4 ) 5 KP ; H. ben ( 5–7 ) 5 KP ; V. ben ( 8–20 ) 5 KP. Stridskapacitet : SK-grund 2 Skräckmodifikation : Ingen Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : –2 Förflyttning : L Naturligt skydd : Inget Vapen : Spetsig offerdolk. Färdigheter : Besvärjelsekonst FV 4, Finna dolda ting FV 9, Geologi FV 6, Grottorientering FV 7, Gömma sig/Kamouflage FV 2, Jaga/Fiska FV 6, Klättra FV 6, Läsa/Skriva magisk skrift FV , Slagsmål FV 9. Språk : Tala ( vättiska ) FV 6, Tala ( nordvrok ) FV 4. SPI-poäng : 20 Besvärjelser : Finna vatten ( 2 ), Försegla ( 4 ), Känna fiendskap ( 4 ), Känna ➤ material ( 2 ), Låga ( 2 ), Tillkalla djur ( 2 ), Virvelvind ( 4 ).
Vulkanvättar Beskrivning : Vulkanvättar är korta varelser, omkring en meter, som har rödspräcklig hud med svarta inslag. De är ganska lika vanliga vättar förutom till färgen och har små seniga kroppar med stora huvuden. De är om möjligt något skyggare än andra vättar. Grundegenskaper : Styrka 0, Fysik 0, Smidighet 3, Storlek 6, Intelligens 7, Perception 0, Psyke 5, Spiritus 7, Karisma 9. TKP-Sys : 5 TKP : 3 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 7 KP ; H. arm ( 3–4 ) 7 KP ; V. arm ( 5–6 ) 7 KP ; Bröst ( 7– ) 5 KP ; Mage ( 2–4 ) 0 KP ; H. ben ( 5–7 ) 0 KP ; V. ben ( 8–20 ) 0 KP. Stridskapacitet : SK-grund Skräckmodifikation : Ingen Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : – Förflyttning : L 0 Naturligt skydd : Inget Vapen : Vulkanhacka (Vapengrupp : enhandsfattade yxor ; Klass : medeltungt ; IM : +4 ; Vikt : 2,5 kg ; BV : 2 ; STY-krav : 8 ; Skada : 2T6 + 3 ). ➤
62
S PE L L E DA R PE R S ON E R
En vulkanvätte
Förmågor : Mörkersyn, Osårbarhet mot eld. Utrustning : Grässtav. Övrigt : Vulkanvättar får –0 på allt de företar sig om de utsätts för direkt solljus. Schamanen gör normalt allt för att hedra sin gudom Klaavi med olika offer. Men nu har Kaan tagit kontroll över honom, så att även de andra vättarna kan kontrolleras. Det är bara frågan vad denne Klaavi tycker om att andra gudar lägger sig i hans angelägenheter. Kanske kommer vulkanen att vakna igen. Vulkanvättar är immuna mot eldpesten.
Klo†ret ‰ Gloudurr Gavlianen Sorkwalan Allvione ( 45 år ) – Sorkwalan är en man med ett stort intellekt och han är en intrigernas mästare. Det gick vida rykten om att han var tilltänkt som Migus Ovus högra hand, och spåddes en lysande framtid. Men han hade en stor last som inte passade sig. Han hängav sig åt otukt och förbjudna orgier och så småningom blev han skickad till Edair’maan ( eller som han själv uttryckte det ; valde att bege sig dit ) för att inte skada den heliga makten i Dranvelte. Sorkwalan som tyckte bättre om kvinnor och hellre hängav sig åt köttets lustar hade egentligen inget emot detta eftersom han då kunde göra som han ville. Nidendomen hade bara varit ett redskap för honom att göra det han tyckte om mest och kunde han nu i dess namn helt ostört på en avlägsen ö göra det så var han bara glad. Sorkwalan är Introvert och Förnimmande, samt Laglydig + och Troende +2. 3/N/Gavlian/M/Normal/Ja/Inkvisitionen/INT 7, SPI 4, Retorik FV 5, Bönekonst FV 3. Sorkwalan kan följande böner : Antidemonbön, Hela, Heligt vapen, Stigmata, Uppenbarelse. Det är med bönen Uppenbarelse som Sorkwalan har blivit varse att det finns en sjukdom hos folket på Eldhwin. En sjukdom som inte är en vanlig åkomma utan som har något mörkt och ondskefullt i sitt sköte.
Gavlianen Falle Björnsvid ( 34 år ) – Falle är en lång man, förmodligen längst i hela helgedomen. Men han är mager, så mager att han ser sjuk ut. Han har djupt insjunkna ögon och ett långt svart stripigt hår som når honom ner till axlarna. Eftersom han sover hela dagarna och går vakt på nätterna har hans hy fått ett sjukligt blekt ljus över sig. Den som inte känner honom kan lätt tro att Falle är sjuk och behöver vård. Ögonen är alltid rödsprängda och det rinner kraftigt ifrån dom. Han brukar torka sig i ögonen med en smutsig och snorig näsduk som han förvarar innanför sina byxor. Falle är en ensamvarg. Ofta går han och mumlar för sig själv och för den som inte vet kan man nästan tro att han är efterbliven, men mumlandet gör han för att inte glömma vilka lampor som han ska släcka och vilka eldar som ska tändas. Ramsan som han mumlar på hjälper honom att hålla reda på vilka dagar olika saker ska göras. Falles största hemlighet är att han vet att Sorkwalan släpper in kvinnor på klostret under nattetid för att begå otukt med dom. Falle själv deltar aldrig men brukar få ett och annat silvermynt för att se åt ett annat håll. Det enda som skulle kunna få Falle att berätta sin hemlighet är om någon hotar med att ta hans nattjobb ifrån honom ( och Merkuls djävulska redskap förstås ). Falle har för länge sedan tappat kontakten med Gave och kan inte lägga några böner. För att detta inte ska uppdagas och han blir ivägskickad från klostret som » otrogen « vill han jobba natt. Vad han inte vet är att detta gäller de flesta av de andra bröderna också. Kommer rollpersonerna på natten är det Falle ➤
som de först får träffa. Han vill inte väcka någon av de andra bröderna och blir det bråk kommer han att ropa på de fem Demonbröderna som redan kommit till ön. Om och hur fort dessa infinner sig för att hjälpa till är upp till spelledaren att avgöra. Falle är Introvert och Känsloinriktad, samt Laglydig + och Icke troende –. 3/N/Gavlian/U/Normal/Ja/Inkvisitionen/STO 6, Bönekonst FV 9. Kan inte lägga några böner.
Parfwitgavlianen Junge af Vjolhem ( 62 år ) – Junge är klostrets äldsta broder. Det är en beläst man som kan läsa och skriva både estiatika och alviska. En del invånare i byn hävdar bestämt att Junge varit en trollkarl innan han valde att konvertera till nidendomen och helt lämna vävandet av de mäktiga energierna bakom sig. Junge är gammal och kutryggig. Han bär ständigt en svart kappa med en röd ek broderad på bröstet. En idag ovanlig symbol inom nidendomen. Inte symbolen själv men de färger som används. Den svarta kappan symboliserar liksom den svarta eken, döden och den röda eken som Junge bär används endast av de bröder som tömmer sig själva på blod för att rena sig. Detta är ovanligt och tillhör endast de mest fanatiska av alla fanatiker inom nidendomen. Dessa bröder kallas allmänt för parfwitgavlianer, efter parfwit som betyder ren på estiatika. Junge visar sig endast på mässorna och håller sig vanligtvis för sig själv i helgedomen där han låter tömma sig på blod för att hedra Gave som dog på trädet. När klosterbröderna bränns i grop är Junge den enda som ärligt och uppriktigt tackar Merkul för att han gör detta. Junge ser ingen anledning till att leva om det finns risk för att han har smittats av en ondskefull sjukdom eller om det råder minsta tveksamhet om hans renhet. Junge möter döden med öppna armar i sin eldgrop. Han sjunger den vitt spridda psalmen » oh du store, oh du Gave, vi skall dö för dig «. Besöker rollpersonerna klostret innan Inkvisitionen kommer samt att de inte avslöjar vilka dom är kan de få hjälp av Junge ( som de då hänvisas till ) i att läsa och skriva alviska, eller att få veta i stort vilka som bor på ön och vart de bor. Junge är gammal god vän med Alazais som bor i Vulklama. Junge är Extrovert och Tänkande, samt Laglydig +3 och Troende +3. 3/N/Gavlian/M/Vekling/Ja/Inkvisitionen/INT 5, Läsa/Skriva ( alviska ) FV 0, Läsa/Skriva ( estiatika ) FV 5. Bönekonst FV . Har lärt sig flera böner men kan endast lägga Stigmata, ( vilken han ofta gör på sig själv ).
Authi Baillwe ( 26 år ) – Authi är den av bröderna som varit kortast tid på ön. Han kom hit för knappt ett år sedan och lever i en ständig ångest över att inte kunna utnyttja sina böner. Authi är den av bröderna som behärskar läkandets böner bäst men nuförtiden är det ytterst sällan som han lyckas lägga några av de böner han lärt sig. Authi är naiv och godtrogen. Söker rollpersonerna kontakt med honom kommer han ha svårt att tro att de vill något ont, inte ens om han vet att dom är efterlysta. Authi skulle dock aldrig göra något som strider mot klosterreglerna, såsom att gömma någon innanför klostrets murar. Authi vet i stort sätt allt av vikt som pågår på ön. Han vet till exempel att Sorkwalan dödade folket på Eldhwin för att han trodde att de bar på en mörk och ond sjukdom. Han vet också att Sorkwalan skickat bud om hjälp och att Inkvisitionen förväntas komma vilken dag som helst. Authi är Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig +3 och Troende +3. 3/N/Gavlian/L/Normal/Ja/Inkvisitionen/Bönekonst FV 6. Har lärt sig många böner men kan inte lägga någon.
SPELLEDARPERSONER
63
Pijor Mauri (42 år) – En man på klostret är vanställd och ser ut som ett riktigt monster. Hans namn är Pijor men kallas av invånarna på ön för »besten«. Pijor är stor och fet, han väger nästan 300 kg. Men det är inte för att han är så stor som folk skyggar för honom, utan hans vanställda ansikte och högra sida. En gång, innan Pijor kom till Edair’maan var han en tjuv och missdådare. Han levde ett farligt liv i Silvtrunders ödemarker och plundrade och dödade oskyldiga förbipasserare. Så småningom fångade man in Pijor och brände honom i grop till allas beskådan. Men trots upprepade försök fattade han aldrig riktigt eld och när man misslyckats en tionde gång menade de flesta att Gave givit dem ett tecken. Pijor fick komma upp ur gropen och fick sin dödsdom avskriven mot att han svor sig åt nidendomen och den Enda guden Gave. Sagt och gjort, Pijor blev gavlian. Men trots långa studier lyckades han aldrig lära sig några böner och så småningom följde han med Sorkwalan, sin lärare till Edair’maan. Innerst inne är Pijor fortfarande den tjuv och mördare han var. På nätterna smyger han gärna ut och dödar får för att få blod på sina händer. För ett par år sedan dödade han två unga pojkar i Vulklama. En hemlighet som bara han och Sorkwalan vet om. Pijors ansikte är helt sönderbränt och varar ständigt liksom hans vänstra arm, ben och sida. Han haltar kraftigt, mest på grund av att det vänstra benet inte längre fungerar som det ska men också för att han väger för mycket för att benen skall orka hålla upp hans kropp. Pijor orkar inte med något som helst kroppsarbete utan spenderar dagarna då de andra bröderna är ute på åkrarna med att hålla i räkenskaperna och beställa varor från Vulklama när så behövs. När bröderna bränns i grop kommer Pijors skrik höras ända in på morgontimmarna. Han överlever längst trots att fettet på hans kropp borde göra att han brann fortast, något som retar Merkul. Pijor är Introvert och Förnimmande, samt Lagtrotsig –3 och Icke troende –. 3/N/Gavlian/L/Hjälte/Ja/Inkvisitionen/STO 2, Förflyttning L 6. KAR 5. Har aldrig lärt sig några böner.
alla de föremål som behövs i klostret vilket är allt ifrån plogbillar till järnljusstakar. Men som den enda riktiga hantverkaren på klostret har han fått lära sig att garva skinn, spinna ull och väva tyg som bröderna använder till sina kåpor. Mest håller Ulvir till i hantverkshuset och han är en ständigt upptagen man men alldeles för mycket att göra. Ulvir har aldrig tid för någon eller något som inte direkt tjänar brödernas syfte. Han är vänlig men bestämd och deltar på mässorna men sällan i de bönestunder som hålls utöver gudstjänsterna. Ulvir är Introvert och Förnimmande, samt Laglydig +2 och Troende +2. 3/N/Gavlian/U/Normal/Ja/Inkvisitionen/Hantverk FV , Bönekonst FV 5. Ulvir har lärt sig ett par böner men kan inte lägga någon.
Hjalar Roan ( 33 år ) – Hjalar är Ulvirs yngre bror men de har svårt att trivas tillsammans. Det råder en slags hatkärlek mellan de båda bröderna och oftast är det Hjalar som får vika ner sig till förmån för Ulvirs ord och vilja. Hjalar är liksom sin bror väl lämpad för arbete och plöjer gärna åkrarna med stor entusiasm och frenesi. Han tror att Gave har utvalt honom till ett speciellt syfte men att han måste arbeta hårt för att ta del av detta syfte. Hjalar är starkt troende och ser upp till Sorkwalan som om han vore Hjalars far. Han följer gärna med Sorkwalan på de omvändningsresor som Sorkwalan gör någon gång om året till byarna på Edair’maan. Hjalar är Extrovert och Förnimmande, samt Laglydig + och Troende +2. 3/N/Gavlian/U/Normal/Ja/Inkvisitionen/Bönekonst FV 4. Hjalar har lärt sig ett par böner men kan inte lägga någon.
Inkv‰s‰t‰onen Merkul Sul’Sac
Arihlac Eswaldir ( 46 år ) – Arihlac är Sorkwalans största motståndare. I princip är han den ende på hela helgedomen som kan tänka sig att sätta sig upp mot Sorkwalan eftersom han dagligen ser den otukt som klostrets överhuvud bedriver. Arihlac är infödd på ön men studerade en tid i Erviddens mäktiga kloster långt bort i väster. Han är mycket lärd och kunnig i botanikens konst liksom zoologi. Arihlac är den som sköter om den lilla kryddträdgården som finns bakom munkarnas sovhall. Han sköter örtagården med stor omsorg och spenderar allt tid han får över efter jordbruksarbetet, i denna örtagård. Arihlac är Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig +3 och Troende +3. 3/N/Gavlian/M/Vekling/Ja/Inkvisitionen/INT 6, Botanik FV 6, Zoologi FV 6, Bönekonst FV 9. Har lärt sig flest böner av alla bröder, Sorkwalan undantaget, men kan inte lägga någon.
Wihland Jolke ( 30 år ) – Wihland är en tystlåten och hårt arbetande broder. Han tjänar klostret på bästa sätt och han gör inget väsen av sig. Wihland är omtyckt av samtliga bröder och det är han som sköter svinstian och hönsgården, men hjälper gärna också till med jordbruket. Wihland är Extrovert och Tänkande, samt Laglydig +3 och Troende +3. 3/N/Gavlian/L/Normal/Ja/Inkvisitionen/Bönekonst FV . Kan lägga alla de böner han lärt sig : Fiende till vän, Gudomlig andedräkt, Mörker till ljus och Välsignelse.
Ulvir Roan ( 36 år ) – Av de många färdigheter som klosterbröderna behärskar är Ulvir bäst på smideskonsten. Det är han som tillverkar
64
S PE L L E DA R PE R S ON E R
➤
Merkul härstammar från en lång rad av präster och notarier som tjänat Ovus genom tiderna. När Merkul läste på klosterakademien fick han en gudomlig vision där han såg sin livsuppgift. Han skulle bekämpa ondskan i världen. Merkuls hängivelse fick honom snabbt att stiga i graderna till Ovus femte notarie i Mittland och ledare över Inkvisitionens tredje direktorat, eller direktoratet som renar folk från ondska. Beskrivning : Merkul är en ståtlig man, klädd i en lång röd kaftan samt en tillhörande röd mantelkappa med nidendomens svarta ek på ryggen. Han har långt vitt hår i tjocka flätor samt ett välansat skägg. Runt sin hals har han en tung guldkedja med en guldmedaljong som bär den helige Ovus sigill. Hans blick är vänlig och hela hans person ger ett fromt intryck. Med sig på sina resor har han alltid sin stolta vita springare Tinder. Hästen är mästerligt stridstränad och är en mycket ståtlig varelse. Personlighet : Merkul är Extrovert och Förnimmande, samt Laglydig +3 och Troende +3. Ras : Människa Folkslag/Religion : Viranner/Nidendomen Kön : Man Ålder : 50 år Yrke : Präst. Ovus femte notarie. Ledare för Inkvisitionens tredje direktorat. Grundegenskaper : Styrka , Fysik , Smidighet , Storlek 3, Intelligens 7, Perception 5, Psyke 7, Spiritus 7, Karisma 5. TKP-Sys : 20 TKP : 4 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 0 KP ; H. arm ( 3–4 ) 0 KP ; V. arm ( 5–6 ) 0 KP ; Bröst ( 7– ) 20 KP ; Mage ( 2–4 ) 3 KP ; H. ben ( 5–7 ) 3 KP ; V. ben ( 8–20 ) 3 KP. ➤ Stridskapacitet : SK-grund .
Skräckmodifikation : –5 ( Merkul är inte rädd för något ). Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : ±0 Förflyttning : L 2 Färdigheter : Administration FV 3, Bönekonst FV 7, Förhöra FV 3, Hantverk ( teckna ) FV 8, Hantverk ( skrivkonst ) FV 8, Heraldik ( Mittland ) FV 4, Historia ( Mittland ) FV 8, Historia (Vastermark ) FV 6, Historia ( Osthem ) FV 4, Kulturkännedom ( Mittland ) FV 8, Kulturkännedom (Vastermark ) FV 6, Kunskap om ( demoner ) FV 7, Kunskap om ( etikett ) FV 8, Kunskap om ( kartor ) FV 8, Kunskap om ( odöda ) FV 4, Kunskap om ( nidendomen ) FV 6, Kunskap om ( amurer ) FV 4, Rida FV 8, Räkna FV 8, Sjunga FV 8, Sjökunnighet FV 6, Taktik FV 3. Språk : Tala ( väströna ) FV 7, Tala ( estiatika ) FV 8, Tala ( nordvrok ) FV 4, Läsa/Skriva ( väströna ) FV 3, Läsa/Skriva ( estiatika ) FV 7. Böner : Antidemonbön, Fiende till vän, Gudomlig andedräkt, Hela, Helande hymn, Helig mat och dryck, Heligt ljus, Heligt skydd, Heligt vapen, Kurera sjukdom ( kan tyvärr inte kurera eldpest ), Läka, Skydd för väder och vind ( används under resor ), Trädets makt ( används bara mot demoner ), Uppenbarelse, Välsignelse Vördnad, Återuppliva ( används endast på medlemmar inom Inkvisitionen ). Utrustning : Kunskapsboken Ioika. Övrigt : Merkul har missbedömt vilken kraftfull fiende Kaan är. Ett möte mellan dem två skulle inte sluta lyckligt. Även de amurer Kaan fört med sig är mer hårdnackade än Merkul någonsin kunnat drömma om. Trots att Merkul är mycket skicklig i sitt ämbete har han ingen större erfarenhet av fiender som är honom övermäktiga. Det kommer att stå honom dyrt vid en konfrontation. Hästen Tinder är mästerligt stridstränad och ger sin ryttare +6 på sina attacker under strid samtidigt som fiender erhåller –6 på sina attacker och pareringar. Mer information om stridstränade djur finns på s. 28 i regelboken. Merkul har fört med sig tre Inkvisitorer som är experter på tortyr och förhör till Edair’maan. De har alla FV mellan 4 och 6 i färdigheten förhöra. Inkvisitorerna är klädda i helvita kaftaner och mantlar med den svarta eken. Dessa fungerar även som exorcister. Merkuls egen notarie som också följer med heter Solgh. Han skriver ner allt som händer på Edair’maan i en tjock svart bok, för att Merkul lättare skall kunna redogöra för vad som hänt när de återvänder. Solgh nedtecknar allt från enstaka samtal till bokföring av invånare. Solgh har förmågan att skriva i samma takt som han hör eller ser saker omkring sig och har Perception 8. Merkul har även två mästersmeder med sig som kan laga vapen och rustningar. De har FV 4 respektive FV 7 i sitt hantverk.
Demonbröder Beskrivning : Demonbröderna är iförda skinande rustningar och har röda mantlar med den svarta eken. De har långt hår i flätor, samt välansade skägg som sin mästare. De rider på vita stridshästar och är beväpnade med stridsyxor och sköldar. Även sköldar och harnesk bär den svarta ekens tecken. Ras : Människor Folkslag/Religion : Viranner/Nidendomen Kön : Män Ålder : 30–40 år Yrke : Demonbröder Grundegenskaper : Styrka 6, Fysik 6, Smidighet 6, Storlek 6, Intelligens 0, Perception 2, Psyke 6, Spiritus 6, Karisma 0. TKP-Sys : 52 TKP : 76 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 9 KP ; H. arm ( 3–4 ) 9 KP ; V. arm ( 5–6 ) 9 KP ; Bröst ( 7– ) 38 KP ; Mage ( 2–4 ) 25 KP ; H. ben ( 5–7 ) 25 KP ; V. ben ( 8–20 ) 25 KP. Stridskapacitet : SK-grund 6 Skräckmodifikation : –3 ➤ Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : –3 Förflyttning : L 6
Vapen : Stridsyxa ( Skada : 2T8 + 3, BV 8 ), arbalest. Stridsgrund : Avståndsvapen – en attack, FV 4 ( 7 ). Närstridsvapen – två attacker, FV 4 ( 6 )/FV 7 ( 5 ) ; en parering FV 7 ( 5 ). Sköld – tre pareringar, FV 9 ( 6 )/FV 6 ( 5 )/FV 6 ( 5 ). Närstridsvapen & Sköld – två vapenattacker, FV 4 ( 6 )/FV 7 ( 5 ) ; en vapenparering, FV 7 ( 5 ) ; tre sköldpareringar, FV 9 ( 6 )/FV 6 ( 5 )/FV 6 ( 5 ). Rustning : Medelstor sköld ( BV 30 ), heltäckande fjällpansar ( RV 9, FM : –, SM : –, IM : +2 ). Färdigheter : Bönekonst FV 4, Förhöra FV , Jakt/Fiske ( spåra ) FV , Kroppsbyggnad FV 6, Kunskap om ( demoner ) FV 8, Kunskap om ( nidendomen ) FV 8, Rustningsteknik FV , Sköldteknik ( små sköldar ) FV 5, Taktik FV 9, Vapenteknik ( enhandsfattade yxor ) FV 2, Vapenteknik ( armborst ) FV 7, Överlevnad FV 9. 3 av Demonbröderna har dessutom färdigheten Spåra FV 2. Språk : Tala ( väströna ) FV 0 Böner : Antidemonbön, Heligt Skydd, Heligt vapen, Läka ( det krävs dock mer än FV 0 i Bönekonst för att kunna lägga några maktböner på Edair’maan vilket kommer att förvåna Demonbröderna ). Övrigt : Spelledaren kan om han vill låta Demonbrödernas kapten axla rollen som antingen Rurik, Meldor eller Salak som beskrevs på sidan 40 i Snösaga ifall någon av dem överlevde kampanjen. Ett sådant återseende kan resultera i att vän blir till fiende, eller något annat, beroende på hur spelledaren tycker att det passar med vad som hände i Snösaga. Hursomhelst så kan det bli ett intressant möte. Kaptenen har isåfall även färdigheterna Smyga/Dold förflyttning FV , Tala ( nordvrok ) FV 0 och Retorik FV 6. Det finns totalt 2 Demonbröder på ön, varav 5 har anlänt som förtrupper hos Sorkwalan och de resterande 6 anländer tillsammans med Merkul. Deras stridshästar är mästerligt stridstränade och ger sina ryttare +6 på sina attacker under strid samtidigt som fiender erhåller –6 på sina attacker och pareringar. Mer information om stridstränade djur finns på s. 28 i regelboken. Hästarna är för övrigt klädda i ett skimrande ringbrynjetäcke som skyddar allt utom benen med RV 6.
Väpnare Beskrivning : Demonbrödernas väpnare är iförda ringbrynjor och har röda mantlar med den svarta eken. De har långt hår i flätor, samt välansade skägg som sin mästare. De rider på stridshästar och är beväpnade med stridsyxor och sköldar. Även sköldarna bär den svarta ekens tecken. Ras : Människor Folkslag/Religion : Viranner/Nidendomen Kön : Män Ålder : 20–30 år Yrke : Väpnare Grundegenskaper : Styrka 4, Fysik 4, Smidighet 4, Storlek 2, Intelligens 0, Perception 0, Psyke 2, Spiritus 3, Karisma 0. TKP-Sys : 36 TKP : 57 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 4 KP ; H. arm ( 3–4 ) 4 KP ; V. arm ( 5–6 ) 4 KP ; Bröst ( 7– ) 28 KP ; Mage ( 2–4 ) 9 KP ; H. ben ( 5–7 ) 9 KP ; V. ben ( 8–20 ) 9 KP. Stridskapacitet : SK-grund 4 Skräckmodifikation : – Skadebonus : T3 Initiativmodifikation : – Förflyttning : L 4 Vapen : Stridsyxa ( Skada : 2T8+, BV 5 ), arbalest. Stridsgrund : Avståndsvapen – en attack, FV 9 ( 7 ). Närstridsvapen – två attacker, FV 7 ( 5 )/FV 7 ( 5 ) ; en parering, FV 6 ( 4 ). Sköld – två pareringar, FV 8 ( 7 )/FV 8 ( 7 ). Närstridsvapen & Sköld – två vapenattacker, FV 7 ( 5 )/FV 7 ( 5 ) ; en vapenparering, FV 6 ( 4 ) ; två sköldpareringar, FV 8 ( 7 )/FV 8 ( 7 ). Rustning : Medelstor sköld ( BV 25 ), Heltäckande ringbrynja ( RV 6, FM : –2, ➤ SM : –, IM : 0 ).
SPELLEDARPERSONER
65
Färdigheter : Bönekonst FV 2, Förhöra FV 6, Jakt/Fiske ( spåra ) FV 6, Kroppsbyggnad FV 6, Kunskap om ( demoner ) FV 4, Kunskap om ( nidendomen ) FV 8, Rustningsteknik FV 6, Sköldteknik ( små sköldar ) FV 2, Taktik FV 4, Vapenteknik ( enhandsfattade yxor ) FV 6, Vapenteknik ( armborst ) FV 2, Överlevnad FV 4. Språk : Tala ( väströna ) FV 0. Böner : Antidemonbön, Heligt skydd ( det krävs dock mer än FV 0 i Bönekonst för att kunna lägga några maktböner på Edair’maan vilket kommer att förvåna väpnarna ). Övrigt : Det finns totalt 6 väpnare på ön. Deras stridshästar är dugligt stridstränade och ger sina ryttare +2 på sina attacker under strid samtidigt som fiender erhåller –2 på sina attacker och pareringar. Mer information om stridstränade djur finns på s. 28 i regelboken.
Ka ans följe Kaan Tydric
Kaan är Den svarta solens utstrålning. Beskrivning : Kaan är en jättelik muskulös man på nästan 230 cm. Han klär sig i lätta svarta garmskinnskläder. Runt sin kropp har han endast svept en lång brun mantel med en kåpa som döljer hans ansikte. Kaans händer är stora och grova, likt en smeds, med smutsiga fingernaglar. Kaans ansikte är bistert och stelt, med grova hårda anletsdrag, nästan som på en staty. Hans hår är svart och tovigt. Hans ögon är kolsvarta likt natten och saknar ögonvitor. Hans tänder är vässade likt ett rovdjurs. Personlighet : Det finns inget mänskligt kvar i Kaan som kan karaktärisera en personlighet, ty han är en mörk gud i människokläder. Kaan visar aldrig några känslor för han har inga. Han gillar när andra fruktar honom, fast mer för att det är praktiskt än för att han skall känna sig stor och mäktig. Det är han redan. Kaan har inga egna sådana begär. Han är en tjänare. Allt som finns i hans sinne är en längtan att utföra det han existerar för : att förbereda Vägen. Andra varelser kan antingen arbeta för honom eller emot honom, det finns ingenting däremellan. Helst av allt skulle Kaan vilja utrota alla varelser i hela Trudvang så att han kunde få arbeta ifred utan att någon störde honom. Tyvärr så inser han att han inte kan lyckas utan allierade eftersom det finns alldeles för många varelser. Därför utvärderar han alla organismer han träffar på för att se om de är användbara. Vid varje möte står han inför valet att binda dem till sig, förgöra dem, eller helt enkelt ignorera dem. Det sista alternativet har Kaan kommit fram till att vara det enklaste. Kaan har trots allt mycket viktigare saker att göra. Ras : Kaan ser ut som en människa. Folkslag : Kaans kropp tillhörde en amur. Kön : Man. Entiteten lät Kaan behålla sin förmåga att reproducera sig av någon outgrundlig anledning. Ålder : Kaan ser ut som en man mellan 20 och 30 år. Sanningen är att han inte längre åldras. Grundegenskaper : Styrka 66, Fysik 4, Smidighet 9, Storlek 2, Intelligens 33, Perception 9, Psyke 46, Spiritus 350, Karisma 20 ( Kaan har egentligen ingen vidare utstrålning, men hans höga värde i Karisma reflekterar hans förmåga att påverka andra genom hot eller annan påverkan ). TKP-Sys : 350 TKP : 700 ( SPI*2 ) Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 75 KP ; H. arm ( 3–4 ) 75 KP ; V. arm ( 5–6 ) 75 KP ; Bröst ( 7– ) 350 KP ; Mage ( 2–4 ) 233 KP ; H. ben ( 5–7 ) 233 KP ; V. ben ( 8–20 ) 233 KP. ➤
66
S PE L L E DA R PE R S ON E R
Stridskapacitet : SK-grund 42 Skräckmodifikation : +2 till +5 Skadebonus : 6T6 Initiativmodifikation : –6 Förflyttning : L 20 Vapen : Långspjut, slagsvärd. Stridsgrund : Närstridsvapen – fyra attacker, FV ( 6 )/FV 9 ( 5 )/FV 9 ( 5 )/ FV 9 ( 5 ) ; fyra pareringar, FV 0 ( 6 )/FV 9 ( 5 )/FV 9 ( 5 )/FV 9 ( 5 ). Färdigheter : Alla nödvändiga färdigheter upp till FV 33. Språk : Tala ( alla språk ) upp till FV 33, Läsa/Skriva ( alla språk ) upp till FV 33. SPI-poäng : 482 Besvärjelser : Besätta djur, Distraktion, Dunkel, Framkalla Eldpest, Kurera Eldpest, Molnkontroll, Mörkerskydd, Skingra havitner, Skingra rimvitner, Spår, Tankeförvaring, Tankeläsning, Telepati, Yngra, Åldra, Återvändo, Öppna. Kaan kan många andra havitnerbesvärjelser, men använder dem inte lika ofta. Även här är det endast spelledaren som begränsar hur mycket Kaan kan göra. Förmågor : Binda levande varelse – Kaan kan genom att röra vid en levande varelse och lägga ett antal SPI-poäng binda den till sig själv och åtnjuta total åtlydnad från den förhäxade. För att lyckas med detta måste den förhäxade dock vara villig att ingå i en sådan pakt. Varaktigheten är ett antal månader lika med differensen mellan de SPI-poäng som offrades av Kaan minus offrets ( SPI + PSY ). För att Kaan skall lyckas binda en ovillig varelse till sin tjänst måste Kaan först övervinna offrets ( SPI + PSY ) på motståndstabellen med sin egen PSY. Sedan måste han offra ett antal permanenta SPI-poäng som är lika med offrets ( SPI + PSY ). Varaktigheten är ett antal månader lika med differensen mellan de SPI-poäng som offrades av Kaan minus offrets ( SPI + PSY ). Fullständig restitution – Kaan kan genom att röra vid en levande varelse och permanent offra en SPI-poäng fullständigt återställa balansen i en kropp så att den blir hel igen. Sänkta grundegenskaper återställs, avhuggna kroppsdelar växer ut igen, förlorade kroppspoäng läks, sjukdomar botas och gifter neutraliseras. Förvandlingen tar 3 SR oavsett hur skadad varelsen var från början ; Förnimma levande, Kaan kan känna riktningen till och hur långt bort levande varelser är inom 500 m : FV 9 ( PER ). Kunskapsstöld – Genom att slå PSY mot PSY på motståndstabellen kan Kaan stjäla färdigheter från andra levande varelser. Differensvärdet på slaget avgör hur många FV Kaan permanent kan stjäla från sitt offer i en valfri färdighet. Om differensvärdet är högre än antalet FV som kan stjälas förlorar offret även T4 i INT permanent, men dessa poäng kan dock inte tillvaratas av Kaan utan går förlorade för båda parter. Förändringen i den aktuella färdigheten är både permanent och ackumulativ för Kaan, vilket möjliggör för mycket höga färdighetsvärden. Den enda begränsningen hur bra Kaan kan bli i en färdighet på detta sätt är hans INT. Däremot måste Kaan bestämma i förväg vilken färdighet som skall stjälas. Saknar offret färdigheten så räknas det som om att differensvärdet skulle ha varit högre än offrets FV. Magisk mörkersyn. Osårbarhet – Kaan är osårbar mot alla böner och magi ( även rimvitner ). Regeneration – Kaan regenererar upp till 48 KP/SR ( nuvarande SPI-poäng ÷ 0 avrundat nedåt till närmaste heltal ) reflexmässigt utan att någon handling tas i anspråk. Själaförbannelse – Kaan kan genom att röra vid en levande varelse permanent bryta deras band med döden och dödsriket. Det betyder att den förhäxade varelsen aldrig kommer att dö. Den kommer att fortsätta leva oavsett hur sargad eller förstörd dess kropp blir. Däremot åldras den fortfarande och olika skador har samma effekter som tidigare. Det är bara döden som aldrig inträffar. Det betyder att en själaförbannad som till exempel bränns i grop kommer att fortsätta leva fastän köttet ➤
och benen har förtärts av den oerhörda hettan. Den själaförbannade lever alltså trots att bara aska återstår. En sådan smärtsam och chockartad upplevelse gör den drabbade helt vansinnig. Det fortsatta livet blir inte en angenäm upplevelse : ett liv utan sinnen och tankar, ett liv utan tid eller rum, ett liv fördömt att fortsätta leva. Skulle Kaan vara grym nog att restituera någon efter en sådan upplevelse kommer den restituerade att vakna i ett katatoniskt tillstånd där medvetandet är helt förstört. En person som Kaan lätt kan binda till sig. Övriga förmågor – Kaan kan ett antal andra förmågor som endast begränsas av spelledarens egen tolkning av hur Kaan skall vara. Övrigt : Vapen som tränger igenom Kaans hud löses upp av de mörka energierna som håller ihop hans kropp. För varje KP ett vapen gör i skada på Kaan så minskar dess brytvärde permanent med 2T6. Slå för brytvärdesminskningen steg för steg, en KP i taget, för att se hur mycket vapnet kan göra i skada innan det är förbrukat. Ett vapen utan brytvärde kan alltså inte göra mer skada och är helt upplöst av de mörka energierna. Dessutom är risken att dessa energier läcker ut genom Kaans kropp och sliter sönder omgivningen. För varje KP som någon gör i skada på Kaan så ökar risken med på T20 att de mörka energierna skall läcka ut. Differensen på slaget avgör hur många SPI-poäng som läcker ut från Kaans sår. Läckan ser ut som en svävande kolsvart och kompakt dimma som river sönder verkligheten den strömmar genom med ett öronbedövande och skärande ljud. Risken att träffas av detta flöde ökar med på T20 för varje SPI-poäng som läckte ut. Den som får direkt hudkontakt med de mörka energierna förlorar permanent 2T6 KP för varje SPI-poäng som läckte ut. Rustningar skyddar som vanligt, men dess RV minskar med 2T6 för varje SPI-poäng som läckte ut. Kaan själv riskerar att förintas om hans SPI-poäng sjunker under 0 på detta sätt. Kaans järngarm heter Stormklo. Garmen har mästerlig stridsträning vilket betyder att Kaan får +6 på sina attacker, samt att fienden erhåller –6 på sina attacker och pareringar. Mer information om detta finns att hämta på s. 28 i regelboken. Järngarmen har samma egenskaper som en garm ( se Jorges Bestiarium, s. 49 ), med modifikationen den är svart och att dess hud har RV 8.
Den amuriska högvakten Beskrivning : Den amuriska högvakten karaktäriseras av tunga svarta rustningar och stora arkaiska vapen med sågtänder och hullingar för maximal vävnadsförstöring. De bär bruna mantlar med ett svart emblem som liknar en virvlande sol. Ras : Människor Folkslag : Amurer Yrke : Krigare Grundegenskaper : Styrka 7, Fysik 3, Smidighet 2, Storlek 6, Intelligens 4, Perception 5, Psyke 3, Spiritus , Karisma 0. TKP-Sys : 62 TKP : 83 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 20 KP ; H. arm ( 3–4 ) 20 KP ; V. arm ( 5–6 ) 20 KP ; Bröst ( 7– ) 4 KP ; Mage ( 2–4 ) 27 KP ; H. ben ( 5–7 ) 27 KP ; V. ben ( 8–20 ) 27 KP. Stridskapacitet : SK-grund 4 Skräckmodifikation : –4 Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : 0 Förflyttning : L 4 Vapen : Tvåhandsyxa, tvåhandssvärd, tvåhandsslaga eller amuriskt slagsvärd med sågtandad klinga ( Klass : Medeltungt, IM : +4, Vikt : 4 kg, BV : 20, STY-krav : 3, Skada 3T6 + , samt ytterligare + om svärdet tränger igenom rustningen ). Stridsgrund : Närstridsvapen – två attacker, FV 4 ( 7 )/ FV 2 ( 7 ). Sköld – två pareringar, FV 3 ( 7 )/FV 3 ( 7 ). Närstridsvapen & Sköld – två vapenattacker, FV 4 ( 7 )/ FV 2 ( 7 ) ; två sköldpareringar, FV 3 ( 7 )/ FV 3 ( 7 ). ➤
Rustning : Samtliga har en svart helrustning i järn som saknar hjälm ( RV 4, FM : –4, SM : –3, IM : +4 ). De som strider med slagsvärd bär dessutom en stor rund träsköld ( Klass : tung, Vikt : 6 kg, BV : 30, STY-krav : 4 ). Färdigheter : Bärsärk FV 8, Dra vapen FV 0, Jakt/Fiske FV 5, Kroppsbyggnad FV 2, Rida FV 8, Rustningsteknik FV 6, Sköldteknik ( stora sköldar ) FV 2, Slagsmål FV 8, Taktik FV 8, Teckenspråk FV 8, Vapenteknik ( två valfria ) FV 2, Vinterfärdigheter FV 8, Överlevnad FV 8. Språk : Tala ( nordvrok ) FV Förmågor : Nattsyn, Orädd ( –3 i skräckmodifikation ). Övrigt : Högvakten är uppdelade i två grupper : En befinner sig i fängelset (Amsvartnir ) och en befinner sig med Kaan. De är både män och kvinnor bland högvakterna. Krigsulvarna beskrivs i Jorges Bestiarium på sidan 46. Hästarna är under Kaans kontroll, vilket kan jämföras med duglig stridsträning, och beskrivs i regelboken på s. 28. Det finns sexton högvakter på Edair’maan. De är immuna mot eldpesten tack vare Kaan och Eldstunga. Däremot har några av dem genomlidit de tre första stadierna av sjukdomsförloppet vilket medför komplikationer : De är lynniga och arga. Vid minsta lilla motgång kommer de att bli ovänner med dem i sin närhet. Ett misslyckat PSY-slag medför att slagsmål utbryter. Ett fummel innebär att en strid på liv eller död blossar upp.
Elitgarmryttare Beskrivning : Elitgarmryttarna är både storväxta och smidiga. Deras svarta hår är tovigt och ovårdat. Deras ansikten pryds av grymma krigsmålningar. Deras ögon tycks vara täckta av en sjuklig gulaktig hinna. De klär sig i svarta pälskläder som smälter in i natten. Mantlarna hålls samman av ett guldspänne med ett grinande varghuvud som också återfinns på bröstplåtar och sköldar. Ras : Människor Folkslag : Amurer Yrke : Garmryttare Grundegenskaper : Styrka 6, Fysik 6, Smidighet 4, Storlek 6, Intelligens 4, Perception 5, Psyke 4, Spiritus 4, Karisma 0. TKP-Sys : 95 TKP : 8 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 29 KP ; H. arm ( 3–4 ) 29 KP ; V. arm ( 5–6 ) 29 KP ; Bröst ( 7– ) 59 KP ; Mage ( 2–4 ) 39 KP ; H. ben ( 5–7 ) 39 KP ; V. ben ( 8–20 ) 39 KP. Stridskapacitet : SK-grund 5 Skräckmodifikation : –4 Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : – Förflyttning : L 5 Vapen : Amuriskt slagsvärd med sågtandad klinga ( Klass : Medeltungt, IM : +4, Vikt : 4 kg, BV : 20, STY-krav : 3, Skada 3T6 + , samt ytterligare + om svärdet tränger igenom rustningen ), långspjut. Stridsgrund : Närstridsvapen – tre attacker, FV 2 ( 5 )/ FV 6 ( 5 )/FV 3 ( — ) ; en parering, FV 8 ( 5 ). Sköld – tre pareringar, FV 0 ( 5 )/FV 0 ( 5 )/ FV 9 ( 5 ). Närstridsvapen & Sköld – tre vapenattacker, FV 2 ( 5 )/ FV 6 ( 5 )/FV 3 ( — ) ; en vapenparering, FV 8 ( 5 ) ; tre sköldpareringar, FV 0 ( 5 )/FV 0 ( 5 )/FV 9 ( 5 ) Rustning : Bröstplåt i svart stål med ett grinande varghuvud ( RV 4 ). Stor rund träsköld med ett ornamenterat grinande varghuvud ( Klass : tung, Vikt : 6 kg, BV : 30, STY-krav : 4 ). Färdigheter : Avväpna FV 8, Bärsärk FV 8, Djurträning ( garm ) FV 8, Dra vapen FV 8, Gömma sig/Kamouflage FV 3, Jakt/Fiske FV 3, Kroppsbyggnad FV 6, Läkevetenskap FV 8, Rida ( garm ) FV 3, Rustningsteknik FV 6, Sköldteknik ( stora sköldar ) FV 4, Slagsmål FV 8, Taktik FV 3, Teckenspråk FV 8, Vapenteknik ( enhandsfattade svärd ) FV 4, Vapenfärdigheter ( stångvapen ) FV 4, Vinterfärdigheter FV 8, Överlevnad FV 8. ➤ Språk : Tala ( nordvrok ) FV 3.
SPELLEDARPERSONER
67
Förmågor : Nattsyn, Orädd ( –3 i skräckmodifikation ) samt T2 valfria garmryttarförmågor : Distraktion, Mörkerskydd, Dunkel, Besätta djur, Spår. Garmryttarförmågorna kostar SPI som motsvarande besvärjelser. Övrigt : Garmar beskrivs i Jorges Bestiarium, s. 49. Garmarna har utmärkt stridsträning vilket betyder att garmryttaren får +4 på sina attacker, samt att fienden erhåller –4 på sina attacker och pareringar. Mer information om detta finns att hämta på s. 28 i regelboken. Förbiridning är ett exempel på en vanlig attackform. Det finns tre elitgarmryttare förutom Leah på Edair’maan. De är immuna mot eldpesten tack vare Kaan och Eldstunga. Däremot har några av dem genomlidit de tre första stadierna av sjukdomsförloppet vilket medför komplikationer : De är lynniga och arga. Vid minsta lilla motgång kommer de att bli ovänner med dem i sin närhet. Ett misslyckat PSY-slag medför att slagsmål utbryter. Ett fummel innebär att en strid på liv eller död blossar upp.
Leah Leah kände en gång människan som hette Kaan i sin barndom. Leah hade varit Kaans flickvän under barndomen ända tills dess att Kaan försvann med en mörk vind när de var nio år gamla. Kaans tvillingbror Braen blev efter försvinnandet hennes enda hopp i en karg och dyster värld. Tillsammans fann de med tiden sann kärlek och lycka. En tid som skulle vara tills Kaans återkomst. Den varelse som återvände i Kaans kropp många år senare var dock inte densamme. Det första han gjorde när de återsågs var att slita ut hjärtat på sin tvillingbror Braen med sina bara händer. Sedan bussade Kaan sina hungriga garmar på Braens livlösa kropp. Det gick snabbt. Innan Leah hann fly hade Kaan slitit henne till sig. Han viskade kallt några ord till henne som än idag skrämmer henne : Liv eller Död ? Leah valde trots sin sorg och smärta livet. Hon ville inte dö. Det kunde hon bara inte. Då svarade Kaan med en dånande stämma : Då skall du tjäna ! Efter den stunden hade Leah ingen fri vilja längre. De första åren minns hon inte ens. Det hade varit som en vaken mardröm för henne. Men sakta började hennes styrka återvända. Leah gjorde allt för att inte Kaan skulle misstänka något. Hon dödade, slaktade och lemlästade åt honom utan att blinka. Hon blev en fanatisk mordmaskin som fruktades av alla. Hon erhöll den åtråvärda titeln som general över livhirden. Hon blev Kaans högra hand. På Edair’maan kan Leah för den första gången på länge agera helt fritt. Kaans grepp om henne har blivit svagt då han på den sista tiden fokuserat sig på att utvärdera eldsmagikern Brea Eldstungas användbarhet. Nu har Leah sett en chans att fly Kaans bojor. Hon väntar bara på det rätta tillfället. Beskrivning : Leah är 90 cm lång och har korpsvart hår i toviga flätor samt en vitröd krigsmålning i kalk och blod. Hennes ögon är gulaktiga och rovdjursliknande. Hon klär sig i svarta pälskläder och en björnmantel. Manteln bär ett spänne i guld med ett grinande varghuvud. På ryggen har hon en grotesk sköld. Personlighet : Leah är Extrovert och Känsloinriktad, samt Lagtrotsig –3 och Icke troende –3. Ras : Människa Folkslag : Amur Religion : Ingen ( det kan inte finnas någon gud i denna värld – endast fasa ) Kön : Kvinna Ålder : 27 år Yrke : Garmryttare Grundegenskaper : Styrka 5, Fysik 5, Smidighet 6, Storlek 6, Intelligens 6, Perception 8, Psyke 6, Spiritus 8, Karisma 3. TKP-Sys : 2 TKP : 45 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 36 KP ; H. arm ( 3–4 ) 36 KP ; V. arm ( 5–6 ) 36 KP ; Bröst ( 7– ) 72 KP ; Mage ( 2–4 ) 48 KP ; H. ben ( 5–7 ) 48 KP ; V. ben ( 8–20 ) 48 KP. ➤ Stridskapacitet : SK-grund 5 Skräckmodifikation : –6
68
S PE L L E DA R PE R S ON E R
Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : –3 Förflyttning : L 6 Färdigheter : Avväpna FV 6, Bärsärk FV 6, Djurträning ( Garm ) FV 3, Dra vapen FV 8, Gömma sig/Kamouflage FV 3, Jakt/Fiske FV 3, Kunskap om Gerbanis FV , Kroppsbyggnad FV 5, Läkevetenskap FV 3, Rida ( Garm ) FV 6, Rustningsteknik FV 6, Sköldteknik ( stora sköldar ) FV 6, Slagsmål FV 3, Taktik FV 6, Teckenspråk FV 8, Vapenteknik ( enhandsfattade svärd ) FV 6, Vapenfärdigheter ( stångvapen ) FV 6, Vinterfärdigheter FV 8, Överlevnad FV 8. Språk : Tala ( nordvrok ) FV 6. Vapen : Amuriskt slagsvärd med sågtandad klinga ( Klass : Medeltungt, IM : +4, Vikt : 4 kg, BV : 20, STY-krav : 3, Skada 3T6 + , samt ytterligare + om svärdet tränger igenom rustningen ), långspjut. Stridsgrund : Närstridsvapen – tre attacker, FV 4 ( 5 )/FV 6 ( 5 )/FV 3 ( — ) ; en parering FV 8 ( 5 ). Sköld – tre pareringar, FV ( 5 )/FV 0 ( 5 )/ FV 0 ( 5 ). Närstridsvapen & Sköld – tre vapenattacker, FV 4 ( 5 )/ FV 6 ( 5 )/FV 3 ( — ) ; en vapenparering, FV 8 ( 5 ) ; tre sköldpareringar, FV ( 5 )/FV 0 ( 5 )/FV 0 ( 5 ). Rustning : Bröstplåt i svart stål med ett grinande varghuvud ( RV 4 ). Stor rund träsköld med ett ornamenterat grinande varghuvud ( Klass : tung, Vikt : 6 kg, BV : 30, STY-krav : 4 ). Förmågor : Nattsyn, Orädd ( –3 i skräckmodifikation ) samt följande garmryttarförmågor : Distraktion, Mörkerskydd, Dunkel, Besätta djur, Spår. Garmryttarförmågorna kostar SPI som motsvarande besvärjelser. Övrigt : Leahs garm heter Viitra. Garmar beskrivs i Jorges Bestiarium, s. 49. Garmen har mästerlig stridsträning vilket betyder att Leah får +6 på sina attacker, samt att fienden erhåller –6 på sina attacker och pareringar. Mer information om detta finns att hämta på s. 28 i regelboken. Leah blev tidigt immun mot eldpesten.
Va †ja llagård Dwind Jalwind ( 39 år ) – Dwind är en ärrad hemvändare som levet på fastlandet men nu kommit tillbaka och tagit över gården. Han avskyr sina bröder och vet att dom planerar att mörda honom. Laglydig + och Troende +3. 3/N/Krigare/M/Hjälte/Nej/Inkvisitionen/STO 8
Vulklama Wohwin Isklar (48 år) – Wohwin är säljägare och före detta tingeman i Vulklama. Wohwin är Extrovert och Tänkande, Laglydig +3 och Troende +2. 0/H/Jägare/U/Kraftfull/Ja/Ingen/STY 5
Valhim och Osklar Isklar ( 40 år/30 år ) – Wohwins bröder. Bröderna är Introverta och Känsloinriktade, samt Laglydiga +2 och Troende +2. 0/H/Jägare/U/Normal/Ja/Ingen/STY 3
Ruhwin Isklar ( 32 år ) – Wohwins bror. Charmant men våldsam mot kvinnor. Ruhwin är Extrovert och Förnimmande, samt Laglydig + och Troende +. 0/H/Jägare/U/Kraftfull/Nej/Ingen/KAR 6
Mirnamin Isklar ( 22 år ) – Mirnamin är Osklars förföriska hustru. Hon väntar barn med honom. Mirnamin är Extrovert och Intuitiv, samt Lagtrotsig +2 och Icke troende –. 2/G/Hantverkare/L/Vekling/Nej/Ingen/KAR 5
Ytwand Olde ( 60 år ) – Gwydrins och senare RP:s fiende. Ytwand är Introvert och Förnimmande, samt Lagtrotsig – och Troende +2. 3/N/Fiskare/U/Vekling/Ja/Inkvisitionen/INT 4
Itwond Olde ( 22 år ) – Ytwands son. Jagar RP tillsammans med Inkvisitionen. Itwond är Extrovert och Förnimmande, samt Lagtrotsig –2 och Troende +. 3/N/Fiskare/U/Kraftfull/Nej/Inkvisitionen/STY 4, FYS 4, SMI 4, STO 6
Brotvid Silda ( >60 år ) – Brotvid är en besvärjerska som försörjer sig som sierska och barnmorska. Hennes sanna krafter håller hon dock hemliga för att inte stöta sig med öborna. Brotvid är Introvert och Tänkande, samt Laglydig +. 0/G/Besvärjerska/L/Vekling/Nej/Ingen/SPI 7, SPI-poäng 40
Nardil Poskla ( 45 år ) – Äger byns Gästhus. Har en sjuk fru och en älskarinna. Nardil är Extrovert och Förnimmande, samt Troende +. 0/N/Gästhusvärd/U/Normal/Nej/Ingen/KAR 3
Barjo Grithien Barjo Grithien är son till en av Ovus systrar och han fick tidigt börja studera på alla de fina akademierna. Men hans omgivning blev snabbt varse om hans oerhörda otur samt att den tycktes smitta av sig på andra. Därför blev han skickad fram och tillbaka över Vastermark, från stad till stad, från land till land. Till slut hade han retat upp så många att inte ens hans namn kunde hjälpa honom. Då bestämde Barjo sig plötsligt för att bege sig iväg österut på en storslagen expedition, till allas glädje. Han skulle nedteckna ett bestiarium lika stort som Jorge sade han, men till nidendomens ära. Expeditionen bestod från början av över hundra män. Innan de hade nått Sylvan hade mer än hälften tvingats avbryta på grund av en serie olycksaliga händelser. Det var där Barjo hörde talas om den mytomspunna eldsfågeln. Han rustade snabbt ett skepp som skulle föra honom till Edair’maan – De klagande vindarnas ö. Tyvärr så förliste skeppet utanför ön och drog med sig hela besättningen i djupet. Den enda överlevande var Barjo som flöt iland på Vulklamas strand. Barjo började snabbt leta efter sin eldsfågel och skickade efter mer pengar till sin expedition. Ny utrustning köpte han av Hjellar i Vulklama för 43 gm. Barjo har delvis kommit till ön för att studera de över 200 fågelarterna på ön. Men främst har han alltså kommit för att studera den mytomspunna eldsfågeln. Skulle han mot förmodan finna och lyckas konservera ett exemplar skulle hans kära bestiarium snart bli fulländat. Beskrivning : Barjo är ganska lång och späd med orangerött spretigt hår och små blå ögon. Hans hy är ganska ljus och tunn, nästan så att blodådrorna syns igenom på vissa ställen. Barjo är perfektionistiskt lagd och påpekar gärna för andra hur de skall föra sig. Däremot är han själv en vandrande katastrof. Han är enormt klantig och tafatt. Han river sönder saker, han glömmer saker, han verkar ständigt vara drabbad av otur. Men värst av allt : alla i hans närhet påverkas av hans otur. ➤
Personlighet : Barjo är Extrovert och Tänkande, samt Laglydig +3 och Troende +3. Ras : Människa Folkslag/Religion : Viranner/Nidendomen Kön : Man Ålder : 35 år Yrke : Bestiarie Grundegenskaper : Styrka 9, Fysik 9, Smidighet 4, Storlek 3, Intelligens 8, Perception 7, Psyke 9, Spiritus 6, Karisma . TKP-Sys : 5 TKP : 3 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 7 KP ; H. arm ( 3–4 ) 7 KP ; V. arm ( 5–6 ) 7 KP ; Bröst ( 7– ) 5 KP ; Mage ( 2–4 ) 0 KP ; H. ben ( 5–7 ) 0 KP ; V. ben ( 8–20 ) 0 KP. Stridskapacitet : SK-grund 0 Skräckmodifikation : + Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : 0 Förflyttning : L 3 Vapen : Barjos » pilkastare « – lätt armborst ( IM : +4, Vikt : 2,5 kg, Räckvidd : 00 m, STY-krav : 8, Skada : 2T6 + 4 ). Armborstet är av mycket dålig kvalitet och riskerar att brytas sönder varje gång det laddas. Risken att detta inträffar är 9–20 på T20. Barjo har köpt armborstet för att skjuta ner eldsfågeln om han hittar den. Stridsgrund : Avståndsvapen – en attack, FV 8 ( 7 ), där varje misslyckande resulterar i fummel eftersom Barjo lätt blir nervös omkring vapen. Färdigheter : Administration FV 8, Bestiologi FV 8, Botanik FV 4, Geografi (Trudvang ) FV 8, Hantverk ( teckna ) FV 3, Kunskap om ( nidendomen ) FV 8, Vapenteknik ( armborst ) FV , Navigera/Orientera FV 8, Retorik FV 8, Sjökunnighet FV 4, Värdera FV , Zoologi FV 6, Överlevnad FV 8. Språk : Tala ( väströna ) FV 8, Läsa/Skriva ( väströna ) FV 8, Tala ( estiatika ) FV 8, Läsa/Skriva ( estiatika ) FV 8, Tala ( alviska ) FV 2, Läsa/Skriva ( alviska ) FV 8, Tala ( nordvrok ) FV 8, Tala ( bultvrok ) FV 3. Utrustning : Barjos » vattenflaska « – Vattenskinn som rymmer 20 liter. Barjo orkar egentligen inte denna tyngd och ber så ofta han får tillfälle någon starkare om hjälp att bära. Varje gång säcken bärs av någon annan är risken 9–20 på T20 att bärremmen går av inom 0 minuter så att säcken rasar ner i marken och vatten stänker ut över ett pinsamt område, vilket skapar många skratt bland omgivningen. Barjo vill i sin tur ha 35 sm i ersättning för att personen som bar vattenskinnet varit så vårdslös. Barjos » äventyrssäck « – Ryggsäck ( 40 l ) som innehåller : ett komplett set tennbestick, en tennmugg, en tenntallrik, en bläckplunta, en yllefilt, flinta och stål, en liten järngryta, en flaska lampolja, en liten oljelampa, en bunt pergament, en fjäderpenna, 25 m snöre, en träslev, 2 vaxljus, fem små penningpungar med totalt 207 guldmynt. Risken att något i ryggsäcken går sönder är 9–20 på T20 varje dag. Spelledaren avgör vad det får för konsekvenser. Barjos Bestiarium – En påbörjad krönika med beskrivningar om olika bestar som lever i Vastermarks utkanter. Barjo har skrivit klart en tredjedel av boken. Pärmen och sidorna är av hög kvalitet och är förmodligen det enda Barjo äger som inte är av dålig kvalitet. Barjo har även tio armborstlod som han envisas med att kalla » pilar «. Övrigt : Ett misslyckat slag per spelkväll så länge Barjo är i närheten kommer att resultera i fummel enligt spelledarens tycke. Spelledaren kan även öka antalet fummel per spelkväll om han finner det nödvändigt. Barjo kommer däremot inte att smittas av eldpesten oavsett hur mycket han exponeras. Kanske behöver gudarna honom vid liv för att få sig ett gott skratt ibland.
Majnvuld ( 40 år ) – Paranoid krigare som tror att RP försöker mörda honom. Majnvuld är Introvert och Känsloinriktad, samt Lagtrotsig –3. 3/N/Krigare/L/Hjälte/Nej/Inkvisitionen/STY 6, FYS 6, STO 8, Jakt/Fiske ( spåra ) FV
SPELLEDARPERSONER
69
Hjellar Fionn ( 57 år ) – Äger Handelsboden. Hjellar är Introvert och Känsloinriktad, samt Lagtrotsig – och Troende +. 0/H/Hantverkare/U/Vekling/Ja/Ingen/SMI 3
Oklew Bitreforsa ( 42 år ) – Ännu en fiende till Gwydrin. Tillverkar nät och rep. Oklew är Introvert och Tänkande, samt Lagtrotsig –2 och Troende +. 0/H/Hantverkare/U/Normal/Ja/Ingen/SMI 4
Sifa Prasje ( 46 år ) – Änka sedan 2 år. Sömmerska i staden. Sifa är Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig +3 och Troende +3. 3/N/Sömmerska/U/Vekling/Ja/Ingen/SMI 2
Jeanni Prasje ( 8 år ) – Nardils älskarinna. Giftaslysten. Jeanni är Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig +2 och Troende +. 3/N/Hantverkare/A/Normal/Nej/Ingen/SMI 5
Sybille ( 36 år ) – Sybille är gift med Bernond. Hon är sorgsen för att de inte kan få barn. Kan visa rollpersonerna runt på ön mot betalning. Sybille är Introvert och Känsloinriktad, samt Laglydig +2 och Icke troende –3. 2/G/Fårskötare/U/Normal/Ja/Ingen/PER 5
Bernond ( 4 år ) – Bernond är gift med Sybille och är ganska trevlig mot främlingar. Han tycker synd om sin fru då hon är så ledsen. Kan visa rollpersonerna runt på ön mot betalning. Bernond är Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig + och Icke Troende –. 2/G/Fårskötare/U/Normal/Ja/Ingen/KAR 3
Olbar Grovhugge ( 53 år ) – Merkul Sul’Sacs spion. Religiös stenhuggare. Olbar är Extrovert och Förnimmande, samt Lagtrotsig – och Troende +3. 3/N/Hantverkare/L/Normal/Nej/Inkvisitionen/STY 4, SMI 6, PER 8
» Kapten « Hraug Junker Alazai ( 66 år ) – Lärd gammal klosterman som kallas för » gubben «. Alazai är Introvert och Tänkande, samt Laglydig + och Troende +2. 3/N/Präst/M/Vekling/Ja/Ingen/Kan nordvrok, vildvrok, estiatika, alviska och väströna ( FV 2 i både tala och läsa/skriva ) samt historia och geografi ( FV 8 i båda )
Ilbor ( 89 år ) – Har varit på alvön Gar’farkalla. Ilbor är Introvert och Tänkande, samt Laglydig + och Troende +. 0/N/Fiskare/U/Vekling/Ja/Ingen/STY 6
Rajmonda ( 6 år ) – Majnvulds tjänarinna och utstött av byborna. Rajmonda hatar Sorkwalan och kan hjälpa rollpersonerna mot Inkvisitionen så länge inte hennes sons eller hennes eget liv är i fara. Hon är trolovad med Jun. Rajmonda är Extrovert och Känsloinriktad, samt Lagtrotsig – och Icke troende –. 0/G/Hantverkare/L/Normal/Ja/Ingen/STO 9
Guille ( 27 år ) – Fiskare på Itwonds skepp. Guille är stor och tjock, ful och bryr sig mycket lite om sitt utseende. Han blir hopplöst förälskad i Gwydion. Nekar hon till hans frierier söker han upp Inkvisitionen för att hämnas. Guille är storebror till Jun. Guille är Extrovert och Känsloinriktad, samt Lagtrotsig – och Troende +. 0/H/Fiskare/U/Normal/Ja/Ingen eller Inkvisitionen/KAR 8
Jun ( 22 år ) – Fiskare på Itwonds skepp och trolovad med Rajmonda. Jun är vacker och finlemmad, har ett långt brunt hår oftast uppsatt i en fläta på ryggen. Jun är lillebror till Guille. Jun är Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig + och Troende +. 0/H/Fiskare/U/Normal/Ja/Ingen/KAR 4
Darc Manhwe ( 50 år ) – Grovsmed i Vulklama. Darc är Extrovert och Intuitiv, samt Laglydig + och Troende +. 2/G/Hantverkare ( smed )/U/Kraftfull/Nej/Ingen/STY 6
70
S PE L L E DA R PE R S ON E R
Hraug var son till en fattig fiskare i Fjal och högättad kvinna som tagits som krigsbyte från Viranne. När han var tretton år fick han följa med på sitt första plundringståg mot Silvtrunders oskyddade kust. Bytet blev mycket rikt och Hraug kunde köpa sig en egen gård och en liten hird. Plundringstågen fortsatte även efter det under hela hans liv och Hraug Junker var en av kaptenerna som plundrade Salax kloster i Silvtrunder vilket ledde till kriget mellan Silvtrunder och Fjal. Hraug blev således en av de »frivilliga« som mönstrade under kapten Liva Narskiold på den mäktiga Bodvildur för att sänka de skepp som fraktade förnödenheter åt den Silvtrundska pilgrimitarmen. De hann sänka tolv skepp innan kriget tog slut med det snabba krigsskeppet Bodvildur, som sades vara uppkallat efter en dödsgudinna. Sedan dess har Hraug Junker varit i aktiv tjänst, något som han ändå börjat gilla trots allt. Det är därför han nu befinner sig tvärs över världen på den lilla ön Edair’maan och poserar som kapten på det »vildländska« skeppet »Uvails spira« (Bodvildur). Hraug säger på sitt eget lilla sätt till den som frågar att han kommer från Storhavn i Vildland ursprungligen, men flydde strax efter krigsutbrottet. Efter nästa resa skall han återvända för att bygga upp sitt hus. Han säger även att han är kapten på båten som kallas för Uvails spira. Detta är givetvis en utstuderad lögn som han blivit tillsagd att frambringa. Hraug är dock svår att tala med och besvarar varje fråga med en egen fråga följd av långa meningslösa filosofiska utlägg; Fråga: »Varför heter båten Uvails spira? Känner du Vret Uvail?« Lugnt svar: »Varför går solen upp imorgon? Där jag känner många, känner många mig? För när man reser på vilda vatten med vinden i sitt hår, vart skall man då vända kappan för att se nästa hamn? Hur kan man annars vara fri? Ty vad gömmer sig bortom de kända haven? Där alla frågor söker svar och alla svaren söker en fråga? Har jag uträttat storverk i forna dagar? Är mitt namn känt i väst såsom i öst? Vart bär tiden mitt namn imorgon? Vem vet? Ingen vet …« Beskrivning : Hraug är en reslig man på nästan 95 cm. Han har långt ljust hår och skägg med klarblå ögon. Han klär sig i svarta byxor och en vit skjorta. Ibland har han även en brun läderrock mot vind och regn. I bältet hänger en bred kroksabel i brons. På ryggen bär han ett slagsvärd i en slags axelrem. Hraug kan egentligen inte ens svinga en kroksabel utan förlitar sig på slagsvärdet och ren råstyrka – sabeln är bara för syns skull. Personlighet : Hraug är Extrovert och Intuitiv, samt Lagtrotsig –2 och Icke troende –. Ras : Människa Folkslag : Amur/Viranner ➤
Jorgos Kön : Man Ålder : 45 år Yrke : Havsvarg Grundegenskaper : Styrka 6, Fysik 6, Smidighet 6, Storlek 6, Intelligens 6, Perception 3, Psyke 4, Spiritus , Karisma 4. TKP-Sys : 68 TKP : 9 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 22 KP ; H. arm ( 3–4 ) 22 KP ; V. arm ( 5–6 ) 22 KP ; Bröst ( 7– ) 45 KP ; Mage ( 2–4 ) 30 KP ; H. ben ( 5–7 ) 30 KP ; V. ben ( 8–20 ) 30 KP. Stridskapacitet : SK-grund 6 Skräckmodifikation : –4 Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : –3 Förflyttning : L 6 Vapen : Slagsvärd och kroksabel. Stridsgrund : Närstridsvapen – två attacker, FV 2 ( 7 )/FV 9 ( 7 ) ; en parering, FV 5( 2 ). Färdigheter : Administration FV 4, Avväpna FV 8, Dans FV 8, Dra vapen FV 8, Förfalska FV 4, Geografi/Geologi FV 4, Hasardspel FV 3, Hoppa FV 8, Jakt/Fiske FV 8, Kanotera FV 8, Klättra FV 8, Kroppsbyggnad FV 0, Kulturkännedom FV 8, Navigera/Orientera FV 6, Repkonst FV 8, Retorik FV 3, Simma FV 8, Sjökunnighet FV 6, Slagsmål FV 3, Smyga FV 8, Spå väder FV 4, Undre världen FV 3, Vapen teknik ( enhandsfattade svärd ) FV 0, Värdera FV 8, Överlevnad FV 8. Språk : Tala ( nordvrok ) FV 6, Läsa/Skriva ( nordvrok ) FV 8. Förmågor : Orädd ( –3 i skräckmodifikation ). Övrigt : Hraug är egentligen styrman på båten men utger sig för att vara kapten, någon han gör med glädje. För att inte någon skall ställa så mycket frågor uppträder han på ett sätt som gör honom svår att tala med. Endast Inkvisitionen kan få honom att ge ett snabbt rakt svar ( som dock ändå givetvis är en lögn ). Hraug fick ett botemedel mot eldpesten innan han blev smittad och är alltså immun.
Besättningsmän på Bodvildur ( » Uvails spira « ) Beskrivning : Besättningsmännen klär sig i mörka kläder och håller sig mest i skymundan. För att slippa frågor arbetar de som besatta för att verka upptagna trots att de egentligen står på vakt. Det finns mycket att göra på ett skepp och inget verkar konstigt med det för ett otränat öga. De reparationer som utförs på skeppet är förstärkning av masten, tätning av lastutrymmet, samt byte av ruttna plankor vid kölen. Ras : Människor Folkslag : Amurer Yrke : Havsvargar Grundegenskaper : Styrka 3, Fysik 4, Smidighet 4, Storlek 3, Intelligens 4, Perception 2, Psyke 4, Spiritus , Karisma . TKP-Sys : 32 TKP : 53 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 3 KP ; H. arm ( 3–4 ) 3 KP ; V. arm ( 5–6 ) 3 KP ; Bröst ( 7– ) 26 KP ; Mage ( 2–4 ) 7 KP ; H. ben ( 5–7 ) 7 KP ; V. ben ( 8–20 ) 7 KP. Stridskapacitet : SK-grund 3 Skräckmodifikation : –4 Skadebonus : T3 Initiativmodifikation : – Förflyttning : L 3 Vapen : Bredsvärd. Stridsgrund : Närstridsvapen – två attacker, FV 8 ( 7 )/FV 5 ( 5 ) ; en parering, FV 5 ( ). Färdigheter : Avväpna FV 4, Dra vapen FV 4, Geografi/Geologi FV 2, Hasardspel FV 8, Hoppa FV 8, Jakt/Fiske FV 8, Kanotera FV 4, Klättra FV 8, Kroppsbyggnad FV 5, Kulturkännedom FV 8, Navigera/Orientera FV 8, Repkonst FV 8, Retorik FV 8, Simma FV 8, Sjökunnighet FV 8, Slagsmål FV , Smyga FV 8, Spå väder FV 4, Undre världen FV 4, Vapen teknik ( enhandsfattade svärd ) FV 5. Språk : Tala ( nordvrok ) FV 4. Förmågor : Orädd ( –3 i skräckmodifikation ). Övrigt : Besättningen på Bodvildur/Uvails spira fick ett botemedel mot eldpesten innan de blev smittade och är alltså immuna.
Jorgos är en sextonårig pojke med förmågor utöver de vanliga. Han är en korsning mellan ett garmtroll och en amurisk kvinna. Eftersom han överlevde födseln anses han mycket viktig för Kaan och många kvinnor är redan mödrar till Jorgos barn trots hans ringa ungdom. Jorgos må se ut som en vanlig pojke men han är en man i allra högsta grad. Därför har Kaan tagit med pojken på den långa seglatsen, främst som ett test, precis som han testar garmtrollens användbarhet. Jorgos har fått uppdraget att agera som en länk mellan amurerna i fängelset samt besättningen på Bodvildur. Beskrivning : Jorgos är ganska storvuxen för sin ålder. Han har långt rufsigt brunt hår som döljer hans ansiktsdrag. Han är oftast barfota och är klädd i ett par svarta byxor och en grå yllekåpa. En närmare undersökning avslöjar att Jorgos har knallgula ögonvitor och svarta kattliknande pupiller. Hans tänder är formade som ett rovdjurs. Hans beteende är snarast djuriskt än människolikt. Personlighet : Introvert och Tänkande, Lagtrotsig –3 och Icke troende –3. Ras : Halvblod ( garmtroll och människa ) Folkslag : Amur Kön : Man Ålder : 6 år Yrke : Havsvarg Grundegenskaper : Styrka 6, Fysik 7, Smidighet 8, Storlek 6, Intelligens 4, Perception 6, Psyke 4, Spiritus , Karisma 0. TKP-Sys : 46 TKP : 69 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 7 KP ; H. arm ( 3–4 ) 7 KP ; V. arm ( 5–6 ) 7 KP ; Bröst ( 7– ) 34 KP ; Mage ( 2–4 ) 23 KP ; H. ben ( 5–7 ) 23 KP ; V. ben ( 8–20 ) 23 KP. Stridskapacitet : SK-grund 7 Skräckmodifikation : –4 Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : –5 Förflyttning : L 7 Vapen : Två sågtandade kortsvärd av yppersta kvalitet ( IM : +2, BV : 20, Skada : T8 + 5 samt ytterligare + i skada om vapnet tränger igenom rustningen ). Stridsgrund : Närstridsvapen ( två vapen ) – vapenhand, fyra attacker FV 0 ( 5 )/FV 0 ( 5 )/FV 7 ( 5 )/ FV 5 ( 2 ) ; parerhand, två pareringar FV 8/FV 8. Naturliga vapen – bett, FV 5 ( Skada : T8 + ½ SB ). Färdigheter : Gömma sig/Kamouflage FV 8, Hasardspel FV 2, Hoppa FV 6, Jakt/Fiske FV 8, Kanotera FV 4, Klättra FV 6, Kroppsbyggnad FV 5, Kulturkännedom FV 4, Navigera/Orientera FV 8, Repkonst FV 8, Retorik FV 8, Simma FV 6, Sjökunnighet FV 8, Slagsmål FV 6, Smyga FV 3, Spå väder FV 4, Två vapen ( två kortsvärd ) FV 5, Undre världen FV 2, Vapenteknik ( stickvapen ) FV 5. Språk : Tala ( nordvrok ) FV 4. Förmågor : Mörkersyn, Orädd ( –3 i skräckmodifikation ). Temporär förmåga : Mental karta över Edair’maan som ger honom sin exakta position för Orientering. Förmågan uppehålls av Brea Eldstunga. Övrigt : Jorgos rapporterar till fängelset varannan vecka eller när det händer något av intresse. Jorgos fick ett botemedel mot eldpesten innan han blev smittad och är alltså immun. Jorgos är inte en bärare av sjukdomen lykantropi, men risken att han smittas är tredubbelt så stor som för en vanlig människa. För mer information om lykantropi, se Jorges Bestiarium, s. 47–48.
Liva Narskiold » Mio Silverhjarta « Liva Narskiold är dotter till den store sjöbusen Harald Narskiold. Haralds namn blev känt längs alla länder vid de oändliga vågornas hav Vilore – innan hans död. Harald var inte känd som en fridsam man. Under sin livstid plundrade han allt i sin väg. Ingen gick säker. Mot slutet av sin levnad slöt han ett avtal med den dåvarande Härföraren i Fjal om en fristad mot en stor summa pengar. I Fjal träffade Harald en amurisk kvinna och de två fick ett kärleksbarn. Även om Harald säkerligen hade flera andra barn längs de kuster han plundrat blev Liva den första han kom att älska. Liva fick en krigares och en sjöfarares uppfostran. Resultatet blev en kvinna lika hård och brutal SPELLEDARPERSONER
71
som sin far. Harald stupade vid 63 års ålder under ett plundringståg mot Salax kloster. Efter hans död tog Liva över hans skepp Bodvildur och ställde sina tjänster till förfogande åt Fjals nye härförare – Kaan Tydric. Detta har lett henne till Edair’maan. Där utger hon sig för att vara ungmön Mio Silverhjarta som är på väg till sin fästman i Vortland. Liva agerar som spion på ön eftersom hon är bättre lämpad än de andra besättningsmännen på sådant. Hon är mycket förförisk när hon frågar ut lokalbefolkningen eller rollpersonerna, fast hon går aldrig för långt. Hon glömmer aldrig att hon har sin man och tre barn som väntar i Fjal och längtar hem ibland. Beskrivning : Liva är klädd i en himmelsblå klänning och har sitt långt ljust hår uppsatt i en liten silvertiara. Kring sina axlar bär hon en vit sidensjal. Hennes ögon är klarblå med en fast självsäker blick. Hennes ansikte pryds av det ljuvaste leende en ung kvinna kan frambringa. Detta är inte hennes vanliga kläder. Personlighet : Extrovert och Tänkande, Lagtrotsig –2 och Icke troende –. Ras : Människa Folkslag : Viranner/Amur Kön : Kvinna Ålder : 24 år Yrke : Krigare/Havsvarg Grundegenskaper : Styrka 0, Fysik 7, Smidighet 7, Storlek 3, Intelligens 8, Perception 5, Psyke 6, Spiritus 2, Karisma 5. TKP-Sys : 54 TKP : 77 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 9 KP ; H. arm ( 3–4 ) 9 KP ; V. arm ( 5–6 ) 9 KP ; Bröst ( 7– ) 38 KP ; Mage ( 2–4 ) 25 KP ; H. ben ( 5–7 ) 25 KP ; V. ben ( 8–20 ) 25 KP. Stridskapacitet : SK-grund 4 Skräckmodifikation : –3 Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : –4 Förflyttning : L 5 Vapen : Liva bär ingen utrustning på sig själv. Istället bär besättningen hennes vapen för att det inte skall se misstänkt ut. Hon använder då ett bredsvärd av vanlig kvalitet. Stridskapacitet : Närstridsvapen – tre attacker, FV 0 ( 5 )/FV 8 ( 5 )/ FV 5 ( 4 ) ; en parering, FV 8 ( 0 ). Färdigheter : Administration FV 8, Dans FV 3, Geografi/Geologi FV 8, Hoppa FV 3, Jakt/Fiske FV 3, Kanotera FV 8, Klättra FV 3, Kroppsbyggnad FV 7, Kulturkännedom FV 3, Navigera/Orientera FV 3, Repkonst FV 8, Retorik FV 5, Simma FV 3, Sjökunnighet FV 8, Slagsmål FV 3, Smyga FV 3, Vapenteknik ( enhandsfattade svärd ) FV 7, ➤ Överlevnad FV 3.
72
S PE L L E DA R PE R S ON E R
Språk : Tala ( nordvrok ) FV 8, Tala ( väströna ) FV 8, Läsa/Skriva ( nordvrok ) FV 0. Övrigt : Liva fick ett botemedel mot eldpesten innan hon blev smittad och är alltså immun. Liva offrar inte sitt liv för Kaan. Ifall någon verkar kunna besegra henne ger hon sig omedelbart. Detta beror på att hon vill träffa sin familj igen.
Gar'farka lla
Skelettkonungen Sulvanaha
Sulvanaha var en gång den store alvkonungens Wellithels son som under Drömmarnas tidsålder begav sig till Edair’maan för att dräpa den fruktade draken. Sulvanaha dog i striden och begravdes på Gar’farkalla . När Kaan steg iland på alvön väcktes han och de krigare som en gång skyddat honom till liv. Deras sinnen och gärningar blev lika svarta som det avgrundshål, Entiteten som Kaan själv var sprungen ur. Beskrivning : Sulvanaha bär trasiga kläder och en sliten ringbrynja. Personlighet : Ingen, hans mål är att döda allt och alla. Ras : En gång alv Folkslag : En gång alv Kön : Man Grundegenskaper : Styrka 8, Fysik 5, Smidighet 8, Storlek 6, Intelligens 2, Perception 6, Psyke 8, Spiritus 40, Karisma 3. TKP-Sys : 40 TKP : 80 Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 20 KP ; H. arm ( 3–4 ) 20 KP ; V. arm ( 5–6 ) 20 KP ; Bröst ( 7– ) 40 KP ; Mage ( 2–4 ) 27 KP ; H. ben ( 5–7 ) 27 KP ; V. ben ( 8–20 ) 27 KP. Stridskapacitet : SK-grund 0 Skräckmodifikation : +3 Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : +2 Förflyttning : L 8 Vapen : Ilkarja – trollkraftsbågen ( se s. 56 ). Stridsgrund : Avståndsvapen – två attacker, FV 4 ( 5 )/4 ( 5 ). Färdigheter : Samma som skeletten i regelboken, s. 23, samt Vapenteknik ( pilbågar ) FV 8. Språk : Tala ( alviska ) FV 8. Övrigt : Se avsnittet Sulvanahas begravningshall, s. 55.
View more...
Comments